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CRÉDITOS
Detentor dos direitos autorais: Masashi Kishimoto, Shueisha, Viz Media,
Shonen Jump e todos os parceiros afiliados
Arte: Masashi Kishimoto, Naruto
Ilustrador da capa: Masashi Kishimoto, Naruto
Ilustradores de interiores: Masashi Kishimoto, Naruto

Designer: Kingsare4ever (Tommie)


Editor: Kingsare4ever (Tommie)
Modelo: Modelo Simples do Microsoft Word por Laura
Hirsbrunner
Agradecimentos especiais: Elease, Denziel, Lauren por serem os primeiros
bonecos de teste e me permitirem arruinar suas vidas com esta pequena
ideia minha. Espero que vocês fiquem por muito tempo.
Testadores de jogo: Elease, Denziel, Lauren, Tommie, Jaden, Keenan,
Jared, David, Antonio, Jackson, Taylor, Julia e mais de 100 fãs de Naruto
que estão dedicando seu tempo para ajudar a tornar este jogo
infinitamente melhor

NA COBERTURA
Esta é a capa final do volume da série Naruto escrita
e ilustrado pelo lendário Masashi Kishimoto. Sendo o criador de tal
obra de arte, sinto que suas obras de ficção me inspiraram a concluir
uma tarefa tão assustadora.

Isenção de responsabilidade: Naruto e Boruto e todas as outras propriedades afiliadas são de propriedade de Masashi Kishimoto, Shueisha, Viz Media, Shonen Jump e todos os parceiros afiliados.

Este trabalho contém material que é copyright de outros autores de Masashi Kishimoto. Tal material é usado com a intenção de obras de fãs e não será distribuído para fins lucrativos

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the dragon e comercial, Ravnica e todos os outros nomes de produtos da Wizards of the Coast, e
seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países .
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ÍNDICE _
Créditos .............................................. ............................. 1 Clã Inuzuka................................................. .............................33 Os mais

Tabela de conteúdo ....................................... ................2 leais .............. ................................................ 33 Jutsu do Clã


Inuzuka ....................................... .................. 34 Rank
O que é diferente ................................................ .............6 Capítulo 1:
D:........................... ................................................ ..34 Classificação
Passo a passo dos personagens.......................... ....... 6 Capítulo 2: C:............................... ......................................... 35 Classe
Clãs ....................................... ......................... 6 Capítulo 3: B: ........... ................................................ ......................... 35
Fundos ....................... ...................................... 6 Capítulo 4: Classes Classificação A: ....................... ................................................ ....36
e Modificações de Classe ....... .............. 6 Capítulo 5: Clã Kaguya ....................................... ................................ 37 Jutsu do Clã
Equipamento............................... ......................... 6 Capítulo 6: Usando Kaguya ......... ................................................ ..... 37 D-
Valores de Habilidade .............. ...................... 6 Capítulo 7: Aventuras/ Rank........................................... ......................................... 37 C-
Missões.............. ............. 6 Capítulo 8: Rank ....... ................................................ ....................... 37 Classe
Combate.............................. ............................. 6 Capítulo 9: Ninjutsu, B:........ ................................................ .........................38 Classificação
Taijutsu & Genjutsu Casting .......7 Capítulo 10 -12: Lista de Ninjutsu, A:............................ ................................................ .....38 Clã
Taijutsu e Genjutsu .....7 Capítulo 13: Opções de Kurama ....................................... ................................ 39 Clã
Personalização .............................. ....7 Capítulo 14: Aliados e Kuru............. ................................................ .........................40 Jutsu do
Adversários............................... 7 Livro Bingo (Manual do Clã Kuru ....................... .........................................40 Rank
Monstro) ........................... ..............7 Guia Kage (Guia D.. ................................................ .........................40 C-
DM) .................. ......................7 Capítulo 1: Caractere passo a Rank:.............. ................................................ ............ 41 Classe
passo .............. ......................8 1. Escolha um B:............................... ............................................. 41 Rank
clã ....................... ......................................... 8 2. Escolha uma A :.................................................. ............................. 41 Clã
turma . ................................................ ............. 8 3. Determinar os Nara .............. ................................................ ..............42 Previsão
valores de habilidade .............................. ..................10 4. Descreva inconcebível .............................. ............ 42 Jutsu do Clã
seu personagem........................... ..................10 5. Escolha o Nara.............. ................................................ ...........42 D-
equipamento .................. ............................. 11 Rank............................... .........................................42 Classificação
6. Escolha seu jutsu .................................. ............ 12 7. Junte C:... ................................................ .........................43 Classe
tudo .............................. ...................... 13 B:.............. ................................................ ..........44 Classificação
A:........................... .........................................44 Não-
Capítulo 2: Clãs.............................................. ................. 15 1. Escolhendo
Clã.. ................................................ .............................45 Potencial
um Clã ....................... ................................15 Clã
Ilimitado .............. ......................................... 45 Clã
Aburame............. ................................................ ...........16 Rastejante
Ryu..... ................................................ .............................46 Jutsu do Clã
Assustador........................... ......................................... 16 Jutsu do
Ryu .............. ................................................ ......46 D-
Clã Aburame .......... ................................................ .... 17 Rank
Rank ....................................... .........................................46
D: ....................................... .........................................17 Classificação
Classificação C:..... ................................................ ......................47
C:..... ................................................ ......................17 Classificação
Classe B:............... ................ .........................................47 Classificação
B:............... ................................................ ...........18 Classificação
A:... ................................................ .........................48 Clã
A:............................... ......................................... 18 Clã
Sarutobi ..................... ................................................ ....49 Vinculado a
Akimichi .... ................................................ ......................19 Grande
um Código de Honra ....................................... .....49 Clã
Apetite........................... ............................................. 19 Clã Akimichi
Tsuchigumo........................... ....................... 50 Jutsu do Clã
Jutsu........... ................................................ ... 20 Rank
D: .......................................... ......................................... 20 Tsuchigumo ............... ......................................... 50 Rank
D....... ................................................ ......................50 C-
Manivela:.............................................. ................................ 20
Rank:............... ................................................ .......50 Classe
Classe B:.................................................. ................................21
B:............................... .........................................51 Classificação
Classificação A: ....................................... ................................21
A:... ................................................ ...........................51 Clã
Clã Fuma ................................................. ................................ 22
Uchiha ..................... ................................................ ........... 52 A Maldição
Nós nunca erramos ....................................... .................... 22
do Ódio............................... ......................5 2 Jutsu do Clã
Jutsu do Clã Fuma.............................................. ....................... 22 Rank
Uchiha.............................................. ......................... 53 Rank
D............... ................................................ ..... 22 C-
D:............... ................................................ ...... 53 C-
Rank:............................... ......................................... 23 Classe
Rank:........................... ......................................54 Classe
B:.... ................................................ ......................... 23 Classificação
B:..... ................................................ ........................54 Classificação
A:............... ................................................ ......... 23 Clã
A:............... ................................................ ........54 Clã
Hatake.............................. ......................................... 24 Mostrando Presas
Uzumaki ....................................... ................................ 55 Nunca
Brancas ...... ................................................ .. 24 Clã
Recuar ........... ................................................55 Jutsu do Clã
Hebi .............................................. ........................... 25 Jutsu do Clã
Uzumaki. ................................................ ............. 55 Rank
Hebi......... ................................................ ............. 25 D-
D:.............................. .............................................55 C-
Rank .............................. ............................................. 25 C-
Classificação:................................................ .............................56
Classificação:................................................ .............................26
Classe B:.............. ................................................ ...............56
Classe B:.................................................. ................................26
Classificação A:............... ................................................ ......56 Clã
Classificação A: ....................................... ................................ 27 Clã
Yamanaka............................... ............................. 57 Impossível
Hoshigaki.............. ................................................ ........ 28 Clã
definir.............. ......................................... 57 Jutsu do Clã
Hyÿga.............................. ...................................... 29 As Aldeias Mais
Yamanaka ......... ................................................ .. 58 D-
Fortes ...... .........................................29 Clã Hyÿga
Rank:............................... ......................................... 58 C-
Jutsu ................................................. ................... 30 Rank
Rank:......... ................................................ .....................59 Classe
D: ........................ ................................................ .. 30 C-
B:............................ ................................................ ....59 Classificação
Rank: ............................... .........................................31 Classe
A:............................... ......................................... 59 Clã
B:........ ................................................ ......................31 Classificação
Yuki ....................... ................................................ ......................60
A:............... ................................................ ...... 32
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Jutsu do Clã Yuki.............................................. ......................60 Rank Estrategista Tático ....................................... .............85 Mastermind
D............... ................................................ .........60 C- Estrategista........................... ...................85 Estrategista
Rank:........................... .........................................60 Classe Calculado ....................... .........................86
B:.. ................................................ .........................61 Classificação Planos ..................... ................................................ ...................86
A:.............. ................................................ .............61 Planos Operativos de Inteligência ....................... ................86 Planos
táticos........................... ......................................... 87 Planos
Capítulo 3: Personalidade e Antecedentes ...................... 62 Detalhes
do Personagem .............. ................................................62 Mastermind ....................... ................................................ ..87 Planos
Características pessoais ................................................ .62 Calculados ............................... ................... 87 Armadilhas

Desejo de fogo............................................... ........................ 63 Táticas ....................... ............................... 87 Armadilha de


Laço . ................................................ ...................87 Armadilha
Planos de fundo ..................... ................................................ 63
Animador ............................................... ......................64 Venenosa............................ .........................................87 Armadilha

Gênio............................ ................................................ ........65 de Selamento de Chakra ........ ................................................ ....88


Trabalhador árduo .............................. ................................66 Armadilha de Fumaça ...................................... .........................88

Eremita .............. ................................................ ...........67 Armadilha Kunai.............. ................................................ ......88


Líder.................................. ................................................68 Armadilha Explosiva ....................................... .........................88

Nobre ................................................ ................................69 Armadilha de Gás Adormecido .................... .........................................

Aluno .............. ................................................ ................ 70 88 Armadilha de Neutralização...... ................................................ ......88


Médico-Nin.......................................... ...........................89 Inspirações de
Viajante ................................. ................................................71
Problema Criador ................................................. .................. 72 Personagens........ .........................................89 Criando um Ninja

Ouriço ........................ ................................................ ................... 73 Médico. ................................................ 89 Recursos de


classe ....................................... ....................90 Fundição de
Capítulo 4: Aulas.............................................. ...........74 Especialista Jutsu ............... .........................................90 Ninjutsu
em Genjutsu........................... ................................75 Inspirações de Médico... ................................................ ..........90 Descanso
Personagens.............. ...................................... 75 Criando um Rejuvenescedor ....................... ................ ........ 90 Cura
especialista em genjutsu ...... ................................ 75 Recursos de Canalizada .............................. ...................90 Princípios da
classe.............. ................................................ .....76 Conjuração de Medicina ....................... ................................90 Melhoria/Proeza no
Jutsu.............................. ......................76 Perturbação do Valor de Habilidade ........... ......................90 Preservar/Tirar a
Chakra .................... .........................................76 Adepto do Vida............................ ......................................... 90 Curandeiro
Genjutsu ...... ................................................ ..........76 Genjutsu Talentoso ........ ................................................ ............90 Curandeiro
Savant ..................................... .......................76 Melhoria no Valor Supremo ..................... ............................. 91 Princípios da
de Habilidade/Feat.............. ..................76 Scripts de Medicina .............. ................................................ 91 Médico de
Genjutsu........................... ......................................76 Mestre da Combate ....................................... ......................... 91 Medicina
Ilusão ........... ................................................ 76 Formas de Genjutsu negra........................... ......................................... 91 Médico
Savant .. ................................................ ..... 76 Adepto...... ................................................ ................92 Especialista
Ilusionista ...................................... ................................76
em Ninjutsu .............................. ................................ 93 Inspirações de
Pensamentos Corrompidos .............. ............................................. 77 personagens.............. ......................................... .93 Criando um
Scripts de Genjutsu. ................................................ ............. 77 especialista em Ninjutsu ...........................93 Características da
Hunter-Nin.............................. ......................................... 80
classe .. ................................................ ................94 Fundição de
Inspirações de Personagem.............................................. .....80 Jutsu .............................. ......................................... 94 Recuperação
Criando um Hunter-Nin....................................... ............. 80 Recursos de Chakra........ ................................................ ......94 Adepto do
de classe .................................. ......................................81
Ninjutsu.............................. .........................94 Tradição
Lançamento de Jutsu.................................................. ......................81 Ninjutsu............... .........................................94 Melhoria/Proeza no
Resposta Rápida ....................... .........................................81 Ataque Valor de Habilidade ..... ...............94 Moldagem
furtivo .... ................................................ ................81
Eficiente .............. ................................................94 Ninjutsu
Alvo primário ................................................ ...................81 Credo do Potente .. ................................................ .............95 Mestre
Caçador........................... .........................................81 Aprimoramento
Ninjutsu............................... .........................95 Foco em
no Valor de Habilidade/Feat. .........................81 Esquiva Ninjutsu .............. ................................................ ......95 Triturador de
Sobrenatural ............ ................................................ ....81 Ataque Pedras ....................................... ................95 Relâmpago
dos Caçadores ....................................... .........................81 Táticas
Disjuntor.................................................. ............ 95 Terror da
defensivas ....................... .........................................81
Tempestade .................................... ................................96
Assassinar..... ................................................ ................82 Credos
Tsunami .............. ................................................ ...............96 Blaze
dos Caçadores .............................. ....................................... 82 Agente
Walker .............................. ......................................... 97
funerário ........ ................................................ ..................82
Invocador ....................... ................................................ ...............97
Perseguidor de túmulo .................. ......................................82
Scout-Nin .............................. ................................................ 98
Guardião da Lâmina ....................... ................................................ ..........82
Inspirações de Personagens........................................... ......98
Agente de Inteligência ..................................... ............ .......... 83 Criando um Scout-Nin.............................. ..............98 Recursos de
Inspirações de Personagem........................... ................ 83 Criando classe .............................. ......................................... 99 Fundição de
um Operador de Inteligência .................. .. 83 Recursos de Jutsu ....................... ................................................ ...........99 Estilo
classe.................................. ......................84 Fundição de
de luta............................... ................................99 Talento
Jutsu............................ .........................................84 Momento Bônus .............. ................................................ ............ 99 Técnica
Estratégico . ................................................ ............ 84 Explorar Superior .................................... ......................99 Técnica de
Fraqueza........................... .........................84 Planejador Exploração............................ ................................99 Aprimoramento/
Mestre ..................... .........................................84 Mestre
Proeza no Valor de Habilidade .......... .........................99 Ataque
Estrategista . ................................................ ..........84 Melhoria/ Extra............... ................................................ 99
Proeza no Valor de Habilidade........................... ..84 Foco Especialização .................................................. ................................99
Tático ....................................... ......................84 Declaração de Multitarefa .............. ................................................ ....99
Guerra........................... ......................................... 85 Xeque- Indescritível ....................................... .....................................99
mate........... ................................................ ............. 85 Master Strat
Técnica de Exploração ........... ................................................ ...99
egias ............................................... ................ 85 Batedor de Assalto............................... .........................99
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Escoteiro Defensivo ....................................... .................. 100 Batedor Capítulo 6: Usando Valores de Habilidade.............................. 124
Tático ............................... ......................................... 101 Valores de Habilidade e Modificadores... ......................................... 124
Manobras.................................................. ...................... 102 Manobras Vantagem e Desvantagem... ......................................... 124 Bônus de
de Assalto ....................... ................................ 102 Proficiência..... ................................................ .......... 124 Testes de
Manobras defensivas.................................................. ......103 Habilidade ...................................... ......................................... 125
Manobras Táticas ....................................... ................103 Especialista Concursos......... ................................................ .............. 125
em Taijutsu .............................. ................................ 104 Inspirações de Habilidades ............................... ................................................ 125
Personagem.............. ......................................... 104 Criando um Testes Passivos........................................... ............... 125 Trabalhando
Especialista em Taijutsu ........ ............................. 104 Recursos de Juntos........................... ............................. 126 Usando cada
classe............... ................................................ 105 Lançamento de habilidade .............. ................................................ 126
Jutsu.................................................. ...................... 105 Defesa Força ................................................ ......................... 126
Desarmada ....................... ................................ 105 Combate Destreza ...................... ......................................... .................. 127
Desarmado .............. ................................................ 105 Corda de Constituição ............................... ......................................... 127
Combinação.. ................................................ .............. 105 Movimento Inteligência ....................... ................................................ ............ 128
Aprimorado .............................. ...................... 105 Estilo de Sabedoria ...................................... ......................................... 128
Taijutsu........................... ......................................... 106 Melhoria no Carisma....... ................................................ .................. 128 Jogadas
valor de habilidade /Feat.................................. 106 Ataque de Resistência .............................. ......................................... 129 Capítulo
Extra.......... ................................................ ........ 106 Vontade
7: Aventuras e Missões. ............................. 130
Inabalável .......................................
Supremo .......................
......................
.............................
106 Ataque Extra 106
Tempo .............. ................................................ ......................130
Mestre da Evasão .............. ......................................... 106 Corpo Movimento ....................... ................................................ ..130
Perfeito, Mente Perfeita.. ......................................... 106 Eu
Velocidade.............................................. .........................................
Perfeito ...... ................................................ .................. 106 Estilo
130 Tipos Especiais de Movimento ....................... ................................
Taijutsu.................. ......................................... 106 Jovens
131 Atividade durante a viagem .............. .........................................
Apaixonados ...... ................................................ .... 106 131 O Meio Ambiente......... ......... ................................................132
Caindo................................................. ............................. 132
Talento e Foco .............................................. ............... 107
Sufocando .............. ................................................ .... 132 Visão e
Perturbação .............................. ......................................... 108
Luz ...................................... ................... 132 Comida e
Especialista em armas ....................................... ................ 109 Inspirações Água........................... ......................................... 132 Interagindo com
de Personagem........................... ...................... 109 Criando um
Objetos .... ................................................133 Interação
Especialista em Arma ....................... ............. 109 Recursos de Social .. ................................................ ...........133
classe ............................... ................................ 110 Lançamento de
Representação.............................. ......................................... 133
Jutsu.............. ................................................ ..... 110 Foco em
Testes de Habilidade ....................... ................................................ ...........133
Arma............................... ......................... 110 Rajada de
Descansando ...................................... ................................................134
Armas........................... ......................................... 110 Chakra Arma Descanso Curto .. ................................................ ...................... 134
Selada .. ................................................ 110
Descanso Longo ....................... ......................................... ............
Estilo de luta ....................................... ................... 110
134 Repouso Total ....................... ......................................... 134
Forma de Arma ....................................... ............111 Aprimoramento/ Entre Aventuras ...... ................................................ .....134 Obtendo
Proeza no Valor de Habilidade............................ ...........111 Ataque
tempo de inatividade........................... ................ 134 Despesas de
Extra............................... .........................................111
estilo de vida .............................. ......................... 134 Atividades de
Crítico Aprimorado.............................................. ...........111 Prontidão tempo de inatividade............... ......................................... 135
para Batalha........................... .............................111
Festança...... ................................................ ...................135 Criando
Crítico Superior.................................................. ................111 Crítico
Itens Não Aprimorados ....................... ............135 Criando Itens
Aperfeiçoado .............................. .............................111
Aprimorados com Chakra........................... 135 Aprendendo ou
Formas de armas ....................................... ....................... 111
Criando um Jutsu.............................. 136 Palavras-chave do
Formulário Ranger ................................................. .........................
Jutsu ................................................ ..............137 Exemplos de Criação
111 Forma de Dançarino de Batalha ....................... ................................ 112
de Jutsu .............................. ................ 139 Exercendo uma
Forma de Samurai.............. ................................................ ... 112
Profissão........................... ..................... 140
Capítulo 5: Equipamento .............................................. ..... 114 Recuperando................. ................................................ .. 140
Riqueza........................................... ......................................... 114 Pesquisando............................................. ....................... 140
Moeda..... ................................................ ......................... 114 Compras............................ ................................................ 140
Vendendo Tesouros ...................... ......................................... 114 Treinamento ....................................... ............................. 140 Capítulo
Armadura ............ ................................................ ......................... 114
8: Combate .............. ......................................... 141 A Ordem de
Armadura Leve........................... ................................................ 115 Combate.... ................................................ ..... 141
Armadura Média ....................................... ................ 115 Armadura
Surpresa .............................. ......................................... 141 Sua
Pesada .............................. ......................................... 115 Entrando e Vez........ ................................................ ...............141 Ações
Saindo da Armadura .... ................................ 115 Bônus .................. ................................141
Armas .............. ................................................ ................. 116 Proficiência Reações .............. ................................................ .............. 2
em Arma .................. .........................116 Propriedades da Movimento e Posição ....................................... ........... 2
Arma............... ............. ............................. 116 Arma 2
Interrompendo seu movimento .............................................. .......
improvisada .............. ......................................... 117 Equipamento de Terreno Difícil ....................................... ................ 2
aventura ........................ ................................................ ........ 119 Pacotes
Sendo Propenso ................................................. ......................... 2
de Equipamento ....................................... ......................119 2
Movendo-se em Outras Criaturas ....................... ..................
Ferramentas de Comunicação ....................... ......................119 2
Movimento Voador ....................................... ................
Ferramentas de gravação e armazenamento de Tamanho da Criatura ................................................ ....................... 2
dados.............. .................119 Ferramentas Explosivas ..................120 .................................
Ações em Combate ....................................... ......................3
Ferramentas de suporte de vida ....................................... ............ 121 Ataque........................... ................................................ ......... 3 Lançar
Ferramentas médicas................................................ .................... 121
um Jutsu ..................................... ......................................... 3
Kits de ferramentas ....................... ................................................ 121
Traço .......... ................................................ .........................4
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Desengate .......................................... ......................... 4 Bebido:.............................................. ......................................... 2 C-

Desviar............... ................................................ .............. 4 Rank:........ ................................................ .....................4 Classe


Ajuda ............................... ................................................ ..... 4 B:..................... ................................................ .....6 Classificação
Ocultar.............................................. ......................................... 4 A:............................... ......................................... 8 Classificação

Pronto... ................................................ ................................ 4 S: .. ................................................ .............................9 Liberação de


Pesquise ................ ................................................ .................. 4 Usar um Relâmpago............... ................................................ .. 1 Rank
objeto........................... ......................................... 4 Fazendo um D:........................................... ......................................... 2 C-

Ataque.. ................................................ ...................4 Jogadas de Rank:..... ................................................ .......................4 Classificação


Ataque ....................... .............................................5 Atacantes Invisíveis e B:............... ................................................ ..........6

Alvos ......................................... 5 Ataques corpo a Classificação A: ....................................... ......................................... 8


corpo... ................................................ ...................5 Ataque à Distância Classificação S: .............................................. .........................9 Jutsu de
s................................................. ......................... 6 Combate com Duas Invocação......... ................................................ ........ 1 Assinando um Pacto de
Armas ....................... ......................... 6 Sangue ....................................... ......................1 Determinar Classificação,
Cobertura............... ................................................ ...................... 6 Dano e Nível e Custo ....................... ..............1 Estatísticas e
Cura........................... ........................... 6 Pontos de Avanço .............................. ................ 2
Vida........ ................................................ ...................... 6 Rolagens de Urso ................................ ................................................ ...... 3
Dano ....................... ......................................... 6 Resistência a Dano e Javali ......................................... ......................................... 3 Cão/
Vulnerabilidade .........................7 Lobo ................................................ ............................. 3 Lebre/
Cura.................. ................................................ .............7 Caindo para 0 Coelho .............. ................................................ ......4 Falcões/ Aves
Pontos de Vida .............................. ...........7 Nocauteando uma Predadoras............................... ..................4 Enxame de
Criatura........................... ....................... 8 Pontos de Vida Insetos .............................. .........................................4
Temporários ....................... ......................................... 8 Lagarto...... ............................................. ................................ 5 Macaco/
Condições........... ................................................ ......................8 Primata .............. ................................................ 5 Boi/
Carneiro.................................. ......................................... 5
Capítulo 9: Fundição de Jutsu.................................. ......11 O que é um
Rato ........... ................................................ ............................. 5
Jutsu?.............................. ......................................... 11 Jutsu
Tubarão.................. ................................................ ................6
Conhecido ......... ................................................ .......... 11 Pontos de
Chakra ....................................... ................................ 11 Lesma.................................................. ......................................6
Serpente........ ................................................ .........................6
Lançando um Jutsu.............................................. ......................11
Classificação ..................... ................................................ 11 Aranha............... ................................................ .............. 7 Tigre/

Classificação................................................. ......................................... 11 Leão .............................. ......................................... 7


Sapo .. ................................................ ..................... 8
Tempo de conjuração........ ................................................ ............ 12
Tartaruga .............. ................................................ ...................... 8
Alcance.................................. ................................................12
Componentes ................................................ ...................... 12 Capítulo 11: Genjutsu .............................................. ............1 Classificação
Duração .............. ................................................ ... 13 Palavras- E:............................... ................................................ 2D

chave ....................................... ................................ 13 -Classificação:............................................... ................................4


Metas .............. ................................................ ..................14 Áreas de Classificação C:........... ................................................ ...................... 7
Efeito ............................... .....................................14 Jogadas de Classe B: ....................... ................................................ .... 10 Rank

Resistência........ ................................................ ........14 Jogadas de A:.................................. ......................................... 14 Classificação


Ataque .... ................................................ ...................14 Combinando S: ....... ................................................ ......................... 16

Efeitos ....................... ................................15 Liberação


Capítulo 12: Taijutsu .............................................. .............1 Rank
Elemental.............. ................................................15 D.................................. ................................................ 1

Capítulo 10: Ninjutsu............................................. .......... 16 Ninjutsu Não- Manivela:.............................................. ......................................... 4 Classe


Elemental.............................. ......................16 Classificação B:........ ................................................ ......................... 7 Classificação
E:........................... ................................................ ...... 2 A: ........................ ................................................ ..... 10
Bebido: .............................................. ......................................... 3 C- Classificação S: .............................................. ................................ 11
Rank:........ ................................................ ..................... 6 Classe Bukijutsu .............. ................................................ ......................... 1 Rank
B:..................... ................................................ ......10 Rank D: ........................ ................................................ ......1 Classificação
A:........................... ......................................... 13 Classificação C:............................... .........................................4 Classificação
S:.... ................................................ .........................15 Liberação de B:. ................................................ ............................. 8 Classificação
Terra............... ................................................ ....... 1 Rank A:.............. ................................................ ............. 10 Classificação
D: ....................................... ......................................... 2 S: .............................. ................................................12
Manivela:.............................................. ......................................... 4 Classe
Capítulo 13: Opções de personalização .......................1
B:........ ................................................ ........... 6 Classificação
Multiclasse ......... ................................................ ................... 1
A: ....................... ................................................ ..... 8 Classificação
Pré-requisitos ................................................. ......................1 Pontos de
S:............................... ......................................... 9
Experiência ....................... .........................................1
Liberação de Vento ....................................... ............................. 1
Proficiências..... ................................................ ................ 2
Bebido: .............................................. ................................ 2
Características da classe ................................................. ......................... 2
Manivela:.............................................. ......................................... 4 Classe
Jutsu Conhecido e Nível Mais Alto Conhecido............................. 2 Estilos
B:........ ................................................ ...................... 6
de Luta ......... ................................................ ..... 2
Classificação A: ....................................... ..........................7 Classificação
Feitos............................................ ......................................... 5
S: ........... ................................................ ...................... 8 Liberação de
Fogo............................ ................................................ ...... 1 Rank Capítulo 14: Aliados e Adversários ..............................19 Todos os dias
D: ....................................... ......................................... 2 NPC's... ................................................ ..................19

Manivela:.............................................. ......................................... 4 Classe Aliados ............................... ................................................ ...........19


B:........ ................................................ ........... 6 Classificação Adversário.................................. .............................................19 O Perfil do

A: ....................... ................................................ ......7 Classificação Adversário ................................................ ...........19 Construa seu


S:............................... ......................................... 8 Adversário ....................... ...................... 2

Liberação de água ....................................... ............................. 1 Minion, Elites e Solos............................................. ................3


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Minions ............................................... ................................3 Tayuya............................................. ......................................... 23 Usando


Elites ............... ................................................ ......................3 Kidomaru como Adversário ...... ....................... 23 Senhor da
Solos.......................... ................................................ ........... 4 Níveis Guerra ..................... ................................................ .................. 24
de Adversário .................................... ............................. 4 Ataques do Escalando o Inimigo ............................... .........................................24
Adversário.............. ................................................ ....4 Ataques de Forma Zabuza............. ................................................ ....................... 25 Usando
Livre ....................................... ......................5 Jutsu de Forma Zabuza como Adversário ..................... ...................25
Livre ....................... .........................................5 Ataques Condicionados/
Jutsu. ................................................ ..5 Ataques de
área ............................... ......................... 6
Ataques de Movimento.............................................. ............. 6
Usando Jutsu.............................................. ................................7
Concentração.............. ................................................ .....7 Jutsu de
Cura ....................................... ................................7
Invocação............. ................................................ .........7
Anbu ............................................... ......................................... 1 Escalando
Inimigo... ................................................ ................. 1
Assassino .................................................. .........................................2
2
Escalando o Inimigo ....................... ................................................ ..........
Bandidos ....................................... ......................................3 Escalando o
Inimigo ....... ................................................ .............3
Chunin.................................. ................................................ .....4 Escalando
o Inimigo ....................................... ......................... 4 Gaara
(Criança)............... ................................................ ...........5 Usando Gaara
(Criança) como um Adversário ........................... .......5
Genin ....................................... ................................................ 6
Escalando o Inimigo ....................................... ..................... 6
Haku .................. ................................................ ................7 Usando Haku
como um Adversário........................... ................7 Itachi Uchiha (Parte
1)............ ......................................8 Usando Itachi como
Adversário..... ......................................... 8
Jirobo........ ................................................ ................................ 9 Usando
Jirobo como um Adversário ............ ............................. 9
Jonin ................. ................................................ ......................10 Escalando
o inimigo ....................... ................................................10 Kakashi
Hatake (Parte 1)................................................ ...........11 Usando Kakashi
como Adversário............................... ...... 11
Kidomaru.............................. .......... ............................. 12 Usando Kidomaru
como Adversário .............. ......................12
Kimimaro ....................... ................................................ ...... 13 Usando
Kimimaro como Adversário............................... 13 Kisame Hoshigaki
(Parte 1) .............................................. .....14 Usando Kisame como
Adversário............................... ...14
Monges .............................................. ......................................... 15
Escalando o inimigo .... ................................................ .............15
Naruto Uzumaki (Criança) .............................. .............................16 Usando
Naruto (Criança) como Adversário ........... ...................16
Orochimaru.......................... ................................................ 17 Usando
Orochimaru como Adversário ..................17 Sakon &
Ukon ......... ................................................ ............ ....19 Usando Sakon &
Ukon como um adversário............................19 Sakura Haruno
(Kid).... ................................................ ........ 20 Usando Sakura (Criança)
como Adversária ....................... 20
Samurai................................................. .........................................21
Escalando o Inimigo ....................................... ............21 Sasuke
Uchiha (Criança)............ ......................................... 22 Usando Sasuke
(Criança) como Adversário .. .......................... 22
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O QUE HÁ DE DIFERENTE CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO A


moeda foi alterada para Ryo, com aproximadamente 1 gp
Embora esta expansão utilize o conjunto de regras básico da 5ª Edição,
= 1 Ryo.
Itens mágicos são reformulados como itens aprimorados de Chakra,
existem diferenças significativas que serão ilustradas aqui, divididas por
com raridades projetadas para imitar as do Universo Naruto. O
capítulo.
equipamento funciona de forma semelhante, com exceção da quebra
de armas;
CAPÍTULO 1: PASSO A PASSO
PERSONAGENS CAPÍTULO 6: USANDO VALORES DE HABILIDADE
Reskinned para ajustar a configuração.
Geralmente, o mesmo, com exceção das habilidades;
Arcana foi transformado em Ninjutsu, com Genjutsu,
CAPÍTULO 2: CLÃS Taijutsu, Crafting e Chakra Control sendo novas habilidades.
Raças renomeadas para Clãs, todas novas.
CAPÍTULO 7: AVENTURAS/MISSÕES
CAPÍTULO 3: ANTECEDENTES Reskinned para ajustar a configuração, mas permanece basicamente o mesmo

Na maioria das vezes, eles foram reformulados do 5E com algumas modificações com algumas pequenas alterações.

para se adequar à configuração e algumas omissões, mas com uma grande


diferença; cada antecedente também oferece uma escolha de talento ou um CAPÍTULO 8: COMBATE
aumento no valor de Habilidade. Principalmente idêntico com algumas mudanças de pele, novas mecânicas
e pequenas alterações nos tipos de dano.
CAPÍTULO 4: AULAS E AULAS
CLASH MECHANIC Uma
MODIFICAÇÕES
nova mecânica que supostamente representa situações onde
São nove aulas. Especialista em Taijutsu, Especialista em Ninjutsu,
duas habilidades ou jutsus de lados opostos são usados
Especialista em Genjutsu e Scout-Nin são em sua maioria refeitos, com
simultaneamente um contra o outro. Jutsu com a palavra-chave
algumas variações para se adequar ao cenário.
Clash usada no mesmo turno (ou rodada dependendo do Jutsu/
O Intelligence Operative utiliza uma mistura caseira de Plans e Planning Die.
habilidade) inicia um confronto. Quando um confronto é iniciado,
Weapon Specialist é baseado em Paladin, Hunter-Nin é baseado em Rogues
os usuários oponentes de qualquer habilidade ou jutsu devem
e Medical-Nin é baseado em Cleric.
fazer verificações opostas usando certas habilidades, dependendo
da habilidade/jutsu usado.
Todas as Classes têm acesso ao Jutsu, uma versão redesenhada
de Conjuração. Embora todas as classes tenham acesso a esses Jutsu, • Ninjutsu Clash: Ninjutsu ou Verificação de Habilidade de Controle de Chakra (a

todas as classes são divididas em três níveis de quantos Jutsu possuem. Esses escolha do usuário) contra uma verificação de habilidade de controle de
Ninjutsu ou Chakra do oponente.
três níveis são: níveis de jutsu alto, jutsu médio e jutsu baixo. Dependendo do
nível em que a classe é colocada, a classe recebe submecânicas/recursos • Taijutsu Clash: teste de habilidade Taijutsu, Atletismo ou Acrobacia contra

adicionais para compensar o pool de jutsu inferior. um teste de habilidade oponente de Taijutsu, Atletismo ou Acrobacia.

Vento e Terra são novos tipos de dano, Trovão foi combinado com dano
de força. Dano Radiante foi combinado com Dano Relâmpago; A descrição
Jutsu de alto nível: 0 Recursos adicionais/mecânica
de Force & Necrotic Damages está sendo reformulada para se adequar à
• Especialista em Ninjutsu •
configuração.
Ninja Médico

Nível Médio de Jutsu: 1 Recursos/Mecânica Adicionais VANTAGEM ELEMENTAL Uma nova


mecânica que deve representar situações em que uma criatura
• Scout-Nin
usará uma habilidade ou Ninjutsu que tenha uma das 5 afinidades
• Agente de Inteligência • Hunter-
com a Natureza (Terra, Vento, Fogo, Água, Raio) contra outra
Nin
habilidade ou Ninjutsu que tenha uma Natureza Superior ou
Nível de Jutsu Baixo: 2-3 Recursos/Mecânica Adicionais Inferior afinidade contra ele. Com as 5 afinidades da natureza,
cada um é forte ou fraco para o outro, sendo alguns neutros
• Especialista em Taijutsu •
entre si. Quando essa interação acontece, o usuário do elemento
Especialista em Armas •
Superior faz sua jogada de ataque ou teste de Confronto com
Especialista em Genjutsu
vantagem, enquanto o usuário do elemento inferior rola
As classes também fornecem um novo recurso chamado Chakra da normalmente.
mesma forma que fornecem pontos de vida. Chakra é usado em quase
O seguinte é o círculo da Superioridade Elemental; ('>'
todos os casos em relação ao Jutsu e você recupera Chakra durante descansos
significa que a afinidade de natureza à esquerda deste símbolo é
curtos ou longos da mesma forma que recupera pontos de vida. Você ganha
superior à afinidade de natureza à direita dele.)
Dado de Chakra ao subir de nível da mesma forma que ganha um dado de
acerto. Quando você nivela, você rola seu dado de Chakra + seu modificador Fogo > Vento > Raio > Terra > Água > Fogo
de constituição para ganhar mais chakra, ou você pega a média + seu
modificador de constituição para ganhar mais chakra.
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CAPÍTULO 9: NINJUTSU, TAIJUTSU &


ELENCO DE GENJUTSU
Há três mudanças principais nesta seção: 1. Os feitiços
agora são chamados de Jutsu. (Cantrips agora são chamados de E-Rank
Jutsu e têm um custo menor associado a eles.)

2. Os jutsu agora são classificados em vez de nivelados. Variando de


E-Rank até S-Rank. Cada graduação corresponde às graduações
de Feitiço em seu design. a. Classificação E: Truques b. D-Rank:
Feitiços de 1º-2º Nível c. C-Rank: Magias de 3º-4º Nível d.
Classificação B: Magias de 5º a 6º nível e. A-Rank: Feitiços
de 7º-8º Nível f. S-Rank: Magias de 9º nível 3. Conjuração
foi separada em Ninjutsu,

Fundição de Taijutsu e Genjutsu. Ninjutsu, Taijutsu e Genjutsu


usam Chakra, que se regenera em um descanso curto usando
dados de Chakra ou metade do seu máximo em um descanso
longo. a. Ninjutsu usa Inteligência e, em casos raros, constituição
como sua estatística de Conjuração. b. Taijutsu usa Força (ou
Destreza

dependendo da classe) como sua estatística de elenco.


c. Genjutsu usa Sabedoria (ou Carisma
dependendo da classe) como sua estatística de elenco.

CAPÍTULO 10-12: NINJUTSU,


LISTA DE TAIJUTSU E GENJUTSU
Capítulo 10-12 é dividido em 3 capítulos diferentes para manter
Ninjutsu, Taijutsu e Genjutsu separados.

CAPÍTULO 13: PERSONALIZAÇÃO


OPÇÕES
O Capítulo 13 foi projetado para oferecer aos jogadores a lista completa
de proezas, estilos de luta e outras opções de personalização das quais
seu jogo pode se beneficiar.

CAPÍTULO 14: ALIADOS E ADVERSÁRIOS


Este capítulo é mais útil para o GM do que para os jogadores, pois
oferece personagens comuns e heróicos pré-fabricados, bem como
estatísticas para os personagens próprios da série Naruto, incluindo
nomes populares como Naruto Uzumaki, Sakura Haruno, Kakashi Hatake,
Sasuke Uchiha, e até Orochimaru.

BINGO LIVRO ( MANUAL DO MONSTRO)


Há um Manual dos Monstros em desenvolvimento. Isso deve fornecer
uma variedade de novos tipos de inimigos, inimigos prolíficos e genéricos
de baixo e alto nível criados neste sistema.

GUIA KAGE ( GUIA DM)


Existe um guia do DM atualmente em desenvolvimento junto
com o manual do Monster. Este livro fornecerá uma lista de regras
variáveis, maneiras de criar campanhas, como lidar com eventos como o
exame Chunin, uma lista abrangente de itens aprimorados de Chakra,
tabelas de pilhagem e como lidar com facções, tabelas de missões de
classificação de aldeia e muito mais.
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CAPÍTULO 1: PERSONAGEM PASSO A PASSO


nosso primeiro passo para jogar um aventureiro no Por exemplo, as características especiais de um Hyÿga os tornam

Y
Jogo de Dungeons and Dragons é de imaginar excepcional Especialista em Taijutsu, e os de Nara tendem a ser
e crie seu próprio personagem. Seu personagem é poderosos agentes da Inteligência. Às vezes, jogar contra o tipo
uma combinação de jogo também pode ser divertido. Yamanaka Weapon Specialist e Uchiha
estatísticas, ganchos de interpretação e seu Taijutsu Specialist, por exemplo, podem ser personagens incomuns,
imaginação. Você escolhe um clã (como Hyÿga ou mas memoráveis.
Uchiha) e uma classe (como Taijutsu Specialist ou scout-nin). Você Seu clã também aumenta uma ou mais de suas habilidades
também inventa a personalidade, aparência e história de fundo de seu pontuações, que você determina na etapa 3. Observe esses
personagem. Depois de concluído, seu personagem serve como seu aumentos e lembre-se de aplicá-los mais tarde.
representante no jogo, seu avatar no Universo Naruto. Registre as características concedidas por seu clã em sua
ficha de personagem. Certifique-se de observar o início de sua
Antes de mergulhar no passo 1 abaixo, pense sobre o tipo de shinobi velocidade base também.
que você quer jogar. Você pode ser um espadachim corajoso, um
assassino sorrateiro, pessoal médico hábil ou um cruel Hunter-Nin. Ou
você pode estar mais interessado em um personagem não convencional,
como um Buff Medical-Nin que gosta de combate corpo a corpo, ou um
Espadachim magrelo que usa 2 grandes espadas. Você gosta de
personagens de clãs mistos? Tente construir um personagem que seja
produto de dois clãs opostos. Você quer que seu personagem seja o
shinobi mais durão da mesa?
2. ESCOLHA UMA CLASSE
Considere a classe Taijutsu Specialist. Se você não sabe por onde Cada shinobi é um membro de uma classe. Uma classe descreve
começar, dê uma olhada nas ilustrações em qualquer Naruto Mangá ou amplamente a vocação de um personagem, quais talentos especiais ele
imagem para ver o que chama a sua atenção. possui e as táticas que ele provavelmente empregará ao explorar uma
cidade, lutar contra inimigos ou se envolver em uma negociação tensa.
Depois de ter um personagem em mente, siga estas etapas na As classes de personagens são descritas no capítulo Classes .
ordem, tomando decisões que reflitam o personagem que você deseja.
Sua concepção de seu personagem pode evoluir com cada escolha que Seu personagem recebe vários benefícios de sua escolha de
você fizer. O importante é que você venha para a mesa com um classe. Muitos desses benefícios são características de classe -
personagem que está animado para interpretar. capacidades que diferenciam seu personagem dos membros de outras
Ao longo desta seção, usamos o termo ficha de personagem para classes. Você também ganha várias proficiências: armaduras, armas,
significar tudo o que você usa para rastrear seu personagem, seja uma habilidades, testes de resistência e, às vezes, ferramentas. Suas
ficha de personagem formal (como aquela no final destas regras), proficiências definem muitas das coisas que seu personagem pode fazer
alguma forma de registro digital ou uma folha de caderno. . Uma ficha particularmente bem, desde usar certas armas até contar uma mentira
de personagem oficial de Naruto 5E é um bom lugar para começar até convincente.
que você saiba quais informações você precisa e como usá-las durante Em sua ficha de personagem, registre todas as características que
o jogo. sua classe lhe dá no 1º nível.

NÍVEL
Normalmente, um personagem começa no 1º nível e avança de nível
ao se aventurar e ganhar pontos de missão (XP). Um personagem de
1º nível é inexperiente no mundo shinobi, embora ele ou ela possa ter
feito coisas perigosas antes, geralmente eles são inexperientes para lidar
com as ameaças que um shinobi experiente seria encarregado de lidar.

1. ESCOLHA UM CLÃ Começar no 1º nível marca a entrada do seu personagem


na vida ninja. Se você já estiver familiarizado com o jogo, ou se
Cada personagem pertence a um Clã, uma das muitas famílias
estiver participando de uma campanha de D&D existente, seu GM
de pessoas proeminentes e destacadas, que compõem o mundo de
Naruto. Os clãs mais comuns e numerosos no universo de Naruto, pode decidir que você comece em um nível superior, supondo que
seu personagem já tenha sobrevivido a algumas missões angustiantes.
ironicamente, são os não-clãs, pessoas sem antecedentes familiares
distintos, tentando fazer um nome para si mesmos e potencialmente
criando um clã para que suas futuras gerações floresçam.

O capítulo Clã fornece mais informações sobre esses Clãs.

O clã que você escolher contribui para a identidade do seu


personagem de uma maneira importante, estabelecendo um histórico
geral e uma história para se basear, bem como os talentos naturais
adquiridos da cultura e ancestralidade. O clã do seu personagem Registre seu nível em sua ficha de personagem. Se você está
concede características especiais específicas, como características começando em um nível superior, registre os elementos adicionais que
especiais (Ex. Sharingan, Byakugan), proficiência com certas armas ou sua classe lhe dá para o 1º nível anterior. Registre também seus pontos
ferramentas, proficiência em uma ou mais habilidades ou jutsu adicional de experiência. Um personagem de 1º nível tem 0 XP
para tirar proveito do repertório de técnicas secretas de seu clã. Um personagem de nível superior geralmente começa com o
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quantidade mínima de XP necessária para atingir esse nível (consulte RESUMO DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE
“Além do 1º nível” mais adiante nesta seção).

PONTOS DE ATAQUE/CHAKRA E DADOS DE ATAQUE/CHAKRA FORÇA


Os pontos de vida do seu personagem definem a resistência do
seu personagem em combate e outras situações perigosas. Medidas: atletismo natural, força corporal.

Seus pontos de vida são determinados por seus Dados de Vida Importante para: Personagens focados em Taijutsu ou Bukijutsu.
(abreviação de Dados de Pontos de Vida). Os pontos de chakra de seu Aumentos de Clã:

personagem definem quanta resistência seu personagem tem e quantos


jutsus e outras habilidades especiais ele pode usar antes de perder força
dentro e fora do combate. Seus pontos de chakra são determinados por Hebi (+2) Kaguya (+2) Hoshigaki (+1)

seus Dados de Chakra (abreviação de Dados de ponto de Chakra). Sarutobi (+2) Akimichi (+1) Inuzuka (+1)

No 1º nível, seu personagem tem 1 Dado de Vida e Dado de Chakra


DESTREZA
e o tipo de dado para cada um é determinado por sua classe. Você começa
com pontos de vida e pontos de chakra iguais ao resultado mais alto
Medidas: Agilidade física, reflexos, equilíbrio, postura.
desses respectivos dados, conforme indicado na descrição de sua classe.
Importante para: Personagens focados em Taijutsu, Combate à Distância, Bukijutsu.
(Você também adiciona seu modificador de Constituição, que determinará Aumentos de Clã:
no passo 3.) Este também é o seu máximo de pontos de vida ou chakra.

Registre os pontos de vida e chakra do seu personagem em sua Fuma (+2) Uchiha (+2) Hyÿga (+1)
ficha de personagem. Registre também o tipo de Dado de Vida e Dado Kaguya (+2) Yuuki (+2) Tsuchigumo (+1)
de Chakra que seu personagem usa e o número de ambos os Dados que
você possui. Depois de descansar, você pode gastar seu dado de vida
para recuperar pontos de vida e seu dado de chakra para recuperar pontos CONSTITUIÇÃO
de chakra. (veja “Descansando” na seção Aventuras).
Medidas: Saúde, resistência, força vital
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA A Importante para: Saúde e Chakra (todos)
tabela que aparece na descrição de sua classe mostra seu bônus de Aumentos de Clã:

proficiência, que é +3 para um personagem de 1º nível. Seu bônus de


proficiência se aplica a muitos dos números que você registrará em sua
ficha de personagem: • Jogadas de ataque usando armas com as quais Akimichi (+2) Ryu (+1) Kaguya (+1)
Hoshigaki (+2) Curu (+1) Hebi (+1)
você é proficiente • Jogadas de ataque com jutsu que você conjura •
Uzumaki (+2) Sarutobi (+1)
Testes de habilidade usando habilidades nas quais você é proficiente •
Testes de habilidade usando ferramentas com as quais você é proficiente INTELIGÊNCIA
• Testes de resistência nos quais você é proficiente • CDs de teste de
resistência para o jutsu que você lança (explicado em cada
Medidas: acuidade mental, recordação de informações, habilidade analítica.

aula) Importante para: Personagens focados em Ninjutsu.


Aumentos de Clã:
Sua classe determina suas proficiências com armas, sua
proficiências em testes de resistência e algumas de suas proficiências
em habilidades e ferramentas. (As habilidades são descritas em Hatake (+2) Ryu (+2) Kurama (+1)
“Usando pontuações de habilidade”, ferramentas em “Equipamento”.) Nara (+2) Yuuki (+1) Uchiha (+1)
Seu Clã lhe dá habilidades adicionais e proficiência em ferramentas.
Yamanaka (+1)
Certifique-se de anotar todas essas proficiências, bem como seu bônus
de proficiência, em sua ficha de personagem. SABEDORIA
Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado a uma única
jogada de dado ou outro número mais de uma vez. Ocasionalmente, seu
Medidas: Percepção, intuição, insight Importante
bônus de proficiência pode ser modificado (dobrar ou reduzir pela metade,
para: Personagens focados em Genjutsu.
por exemplo) antes de aplicá-lo. Se uma circunstância sugerir que seu
Aumentos de Clã:
bônus de proficiência se aplica mais de uma vez ao mesmo teste ou que
deve ser multiplicado mais de uma vez, você deve adicioná-lo apenas uma
vez, multiplicá-lo apenas uma vez e reduzi-lo à metade apenas uma vez.
Hyÿga (+2) Kurama (+2) Aburamê (+1)
Inuzuka (+2) Curu (+2) Fuma (+1)
Tsuchigumo (+2)

CARISMA

Medidas: Confiança, eloquência, liderança


Importante para: Interação social
Aumentos de Clã:

Aburamê (+2) Kurama (+2) Nara (+1)


Yamanaka (+2) Hatake (+1)
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3. DETERMINAR VALORES DE HABILIDADE PONTOS DE HABILIDADE E MODIFICADORES


Muito do que seu personagem faz no jogo depende de suas seis habilidades:
d100 Resultado d100 Resultado
Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Cada
habilidade tem uma pontuação, que é um número que você registra em sua 1 -5 16-17 +3

ficha de personagem. 2-3 -4 18-19 +4

4-5 -3 20-21 +5
As seis habilidades e seu uso no jogo são descritos no capítulo
Usando pontuações de habilidade. A tabela Resumo de pontuação de habilidade 6-7 -2 22-23 +6

fornece uma referência rápida para quais qualidades são medidas por cada 8-9 -1 24-25 +7
habilidade, qual clã aumenta quais habilidades e quais classes consideram cada
10-11 0 26-27 +8
habilidade particularmente importante.
12-13 +1 28-29 +9

Para gerar os seis valores de habilidade de seu personagem, você 14-15 +2 30 10


usaria o seguinte conjunto de valores; 15, 14, 13, 12, 10, 8. Isso é chamado
de matriz padrão.
O uso desse conjunto de pontuações permite gerar um personagem
que pode se especializar em algo, ao mesmo tempo em que apresenta
falhas das quais pode crescer. Isso apresenta um personagem completo com
pontos fortes e fracos.

Se preferir uma abordagem mais aleatória, você pode rolar quatro


dados de 6 lados e registrar o total dos três dados mais altos em um pedaço de

papel de rascunho. Faça isso mais cinco vezes, de modo que você tenha seis
números.
Agora pegue seus seis números e escreva cada número
ao lado de uma das seis habilidades de seu personagem para atribuir
pontuações para Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e
Carisma. Depois, faça quaisquer alterações em seus valores de habilidade
como resultado de sua escolha de espécie.
Após atribuir seus valores de habilidade, determine seus modificadores
de habilidade usando a tabela de Valores e Modificadores de Habilidade. Para
determinar um modificador de habilidade sem consultar a tabela, subtraia 10
do valor da habilidade e então divida o resultado por 2 (arredonde para baixo).
Escreva o modificador ao lado de cada uma de suas pontuações.

VARIANTE: PERSONALIZAR VALORES DE HABILIDADE A


critério do seu Mestre, você pode usar esta variante para
determinar seus valores de habilidade. O método descrito aqui
permite que você construa um personagem com um conjunto de 4. DESCREVA SEU PERSONAGEM
valores de habilidade que você escolhe individualmente.
Depois de conhecer os aspectos básicos do jogo de seu personagem, é hora
Você tem 27 pontos para gastar em seus valores de habilidade. O
de dar corpo a ele como pessoa. Seu personagem precisa de um nome. Passe
o custo de cada pontuação é mostrado na tabela Custo de Pontos de
alguns minutos pensando sobre como ele se parece e como ele se comporta
Pontuação de Habilidade. Por exemplo, uma pontuação de 14 custa 7 pontos.
em termos gerais.
Usando este método, 15 é a pontuação de habilidade mais alta que você pode
obter, antes de aplicar aumentos de habilidade de clã e antecedentes. Você não
pode ter uma pontuação menor que 8. Este método de determinar valores de Usando as informações do capítulo 3, você pode detalhar
a aparência física e os traços de personalidade de seus personagens.
habilidade permite que você crie um conjunto de três números altos e três baixos
Escolha os ideais de seu personagem, seus vínculos e defeitos.
(15, 15, 15, 8, 8, 8), um conjunto de números que estão acima da média e quase
iguais (13, 13, 13, 12, 12, 12), ou qualquer conjunto de números entre esses
O histórico de seu personagem descreve onde ele ou
extremos.
ela veio e o tipo de vida que eles viveram antes de se tornar um shinobi,
e o lugar do personagem no mundo de Naruto. Semelhante ao D&D
CUSTO DE PONTOS DE CONTAGEM DE HABILIDADE normal, selecionar um antecedente fornece benefícios mecânicos, como
proficiência em perícias e um aumento no valor de Habilidade para o
Pontuação Custo Pontuação Custo
personagem que você está criando. Também fornece uma base de como
8 0 12 4 eles abordam situações e podem agir quando confrontados com desafios únicos
no jogo.
9 1 13 5

10 2 14 7

11 3 15 9 AS HABILIDADES DE SEU PERSONAGEM


Leve em consideração os valores de habilidade e o Clã de
seu personagem ao desenvolver sua aparência e
personalidade. Um personagem muito forte com baixa
Inteligência pode pensar e se comportar de forma muito
diferente de um personagem muito inteligente com baixa Força.
Por exemplo, alta Força geralmente corresponde a
um corpo corpulento ou atlético, enquanto um personagem com baixa
Força pode ser magro ou rechonchudo.
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Um personagem com Destreza alta provavelmente é leve e 5. ESCOLHA O EQUIPAMENTO Sua


magro, enquanto um personagem com baixa Destreza pode ser
classe determina o equipamento inicial do seu
desengonçado e desajeitado ou pesado e de dedos grossos.
personagem, incluindo armas, armaduras e outros
Um personagem com constituição alta geralmente parece
equipamentos shinobi. Registre este equipamento em sua
saudável, com olhos brilhantes e energia abundante. Um
ficha de personagem. Todos esses itens são detalhados na
personagem com baixa Constituição pode ser doente ou frágil. seção Equipamentos.
Um personagem com alta Inteligência pode ser altamente
curioso e estudioso, enquanto um personagem com baixa
CLASSE DE
Inteligência pode falar de forma simples ou facilmente esquecer detalhes.
ARMADURA Sua Classe de Armadura (CA) representa o
Um personagem com Sabedoria alta tem bom julgamento,
quão bem seu personagem evita ser ferido em batalha. As coisas
empatia e uma percepção geral do que está acontecendo. Um
que contribuem para a sua CA incluem a armadura que você veste,
personagem com baixa Sabedoria pode ser distraído, imprudente ou
seu modificador de Destreza e o quão proficiente você se tornou
inconsciente.
através da experiência. No entanto, nem todos os personagens usam
Um personagem com alto Carisma exala confiança, que
armadura.
geralmente é misturada com uma presença graciosa ou intimidadora.
A CA base do seu personagem é igual a 10 + sua Destreza
Um personagem com baixo Carisma pode parecer abrasivo,
modificador + metade de seu Bônus de Proficiência (Arredondado
inarticulado ou tímido.
para Baixo) + Bônus de Armadura. Registre sua CA em sua ficha de
personagem.
Seu personagem precisa ser proficiente com armaduras e escudos
para usá-los de forma eficaz, e suas proficiências em armaduras são
determinadas por sua classe. Existem desvantagens em usar armadura
se você não tiver a proficiência necessária, conforme explicado na
seção Equipamentos.
Alguns recursos de Jutsu e classe oferecem uma maneira diferente
para calcular sua AC. Se você tiver vários recursos que oferecem
maneiras diferentes de calcular sua CA, você escolhe qual usar.

ARMAS Para
cada arma que seu personagem empunha, calcule o modificador
que você usa quando ataca com a arma e o dano que causa quando
acerta. Quando você faz um ataque com uma arma, você rola um d20
e adiciona seu bônus de proficiência (mas somente se você for
proficiente com a arma) e o modificador de habilidade apropriado. •
Para ataques com armas brancas, use seu modificador de Força para

as jogadas de ataque e dano. Uma arma que tenha a propriedade


sutileza, como uma Katana, pode usar seu modificador de Destreza.

• Para ataques com armas à distância, use seu modificador de


Destreza para jogadas de ataque e dano. Uma arma que tenha a
propriedade de arremesso, como Dardos, pode usar seu
modificador de Força.
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Quando você aprende um Jutsu, seja E-Rank, D-Rank ou superior,


você escolhe na lista de Jutsu fornecida nos Capítulos 9 a 11. Você
pode aprender Jutsu de qualquer nível até seu jutsu de nível mais alto
conhecido, incluindo E- Jutsu de Classificação. O número total de jutsu que
você aprende desta forma não pode exceder o seu Jutsu Conhecido por
6. ESCOLHA SEU JUTSU
sua classe no nível em que você está na classe.
Sua classe determina quantos jutsus seu personagem conhece em
cada nível. A maioria dos clãs também fornece uma lista adicional de Se um Jutsu é concedido a você por uma característica de classe ou
jutsus que você pode usar apenas por fazer parte de um determinado clã. um Talento que o Jutsu não conta contra o seu Jutsu conhecido e você
não pode desaprendê-lo voluntariamente. Se você já conhece esse Jutsu,
pode aprender um Jutsu adicional disponível para você.
JUTSU RANK Cada
Jutsu tem um Rank de E-Rank a S-Rank. O Rank de um Jutsu é um
Além disso, toda vez que você aprender um novo Jutsu como
indicador geral de quão poderoso ele é, com uma pequena explosão
resultado do ganho de nível, poderá escolher alguns ou todos os Jutsu
de velocidade no E-Rank e a poderosa explosão no S-Rank.
que conhece e substituí-los por outro Jutsu do mesmo tipo (Ninjutsu,
Genjutsu ou Taijutsu), desde que isso Jutsu não é de um nível superior ao
E-Rank Jutsu são técnicas simples, mas eficazes que
seu Jutsu de nível mais alto conhecido.
os personagens podem lançar quase passivamente. Eles têm a
classificação mais baixa e são os mais simples em design e função.
Quanto maior o Rank de um Jutsu, maior o Nível que um Shinobi deve ter PONTOS DE CHAKRA
para usar aquele Jutsu. A classificação do jutsu e o nível do personagem
Independentemente de quantos Jutsu um shinobi conhece, ele ou ela
não correspondem diretamente. Normalmente, um personagem deve ter pode lançar apenas um número limitado de Jutsu antes de descansar.
pelo menos 17º nível, não 6º nível, para lançar um Jutsu de classificação S.
Manipular Chakra e canalizá-lo através de você, mesmo como um
simples jutsu é física e mentalmente desgastante, e Jutsu de nível superior
JUTSU CONHECIDO
são ainda mais. Assim, a descrição de cada classe shinobi inclui um dado
Antes que um shinobi possa usar um jutsu, ele ou ela deve ter o jutsu
de Chakra para mostrar quanto chakra essa classe geralmente ganha por
aprendido, ou deve ter acesso ao jutsu em um item de chakra. Uma
nível em comparação com a próxima. Por exemplo, o Especialista em
vez que um jutsu é aprendido, ele está sempre preparado. O número
Ninjutsu de 3º nível tem 3d12 dados de Chakra, o que significa que, em
de jutsu que um shinobi pode ter a qualquer momento depende do
média, alguém dessa classe teria 21 (7+7+7 o
nível do personagem.
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Média de um d12 Dado 3 vezes para cada nível) chakra antes de AVANÇO DE PERSONAGEM
considerar seu Modificador de Constituição e quaisquer Características
de Clã ou Classe. Pontos de experiência Nível Bônus de Proficiência
Quando um personagem lança um Jutsu, ele ou ela gasta um 0 1 +3
número de pontos de chakra com base no custo do jutsu para lançá-lo.
300 2 +3
Todos os Jutsu e alguns recursos também têm um custo, o que significa
que mais tempo e cuidado devem ser investidos na decisão de qual jutsu 900 3 +3
usar e quando, em situações e circunstâncias difíceis. 2700 4 +4

6500 5 +4

7. JUNTE TUDO 14000 6 +4

A maioria dos personagens de Naruto não trabalham sozinhos. Cada 23000 7 +5

personagem desempenha um papel dentro de um grupo, um grupo de 34000 8 +5


shinobi trabalhando juntos para um propósito comum. O trabalho em
48000 9 +5
equipe e a cooperação melhoram muito as chances de seu grupo
sobreviver aos muitos perigos nas terras do Naruto World. 64000 10 +6

Converse com seus colegas jogadores e seu GM para decidir 85000 11 +6


se seus personagens se conhecem, como se conheceram e que tipo
100000 12 +6
de missão o grupo pode realizar.
120000 13 +7

140000 14 +7
ALÉM DO 1º NÍVEL Conforme
165000 15 +7
seu personagem sai em missões e supera desafios, ele ou
ela ganha experiência, representada por pontos de missão. Um 195000 16 +8
personagem que atinge um total de pontos de experiência 225000 17 +8
especificado avança em capacidade. Esse avanço é chamado de
265000 18 +8
ganho de nível.
305000 19 +9
NÍVEL 4, 8, 12, 16 e 19 Em certos níveis, 355000 20 +9
a experiência de seu personagem culmina em uma melhoria no valor de
habilidade e um feito de sua escolha para o qual eles se qualificam. Ao
atingir esses níveis, você aumenta um valor de habilidade em 1 e, em
seguida, seleciona um talento para o qual se qualifica no capítulo
“Personalizar”.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE , DADOS DE VIDA E DADOS DE


CHAKRA Quando seu personagem ganha um nível, sua classe ou
clã geralmente concede recursos adicionais, conforme detalhado na
descrição da classe (ou clã). Alguns desses recursos permitem que
você aumente seus valores de habilidade, aumentando dois valores
em 1 cada ou aumentando um valor em 2. Você não pode aumentar
um valor de habilidade acima de 20. Além disso, o bônus de
proficiência de cada personagem aumenta em certos níveis.
Cada vez que você ganha um nível, você ganha 1 Dado de Ataque
e Chakra adicional. Role os dois dados, adicione seu modificador de
Constituição aos rolos separadamente e adicione o total aos seus
máximos de pontos de vida e pontos de Chakra, respectivamente.
Alternativamente, você pode usar o valor fixo mostrado em sua entrada
de classe, que é o resultado médio do lançamento do dado (arredondado
para cima).
Quando seu modificador de Constituição aumenta em 1, seu
O máximo de pontos de vida aumenta em 1 para cada nível que
você atingiu. Por exemplo, se o seu Especialista em Armas de 7º
nível tiver um valor de Constituição de 17, quando atingir o 8º nível, ele
aumentará seu valor de Constituição de 17 para 18, aumentando assim
seu modificador de Constituição de +3 para +4. Seu máximo de pontos
de vida aumenta em 8. (1 para cada nível)

EXP E PROGRESSÃO DE BÔNUS DE PROFICIÊNCIA A tabela de


Avanço de Personagem resume a EXP necessária para avançar nos
níveis do nível 1 até o nível 20, e o bônus de proficiência para um
personagem daquele nível. Consulte as informações na descrição
de classe de seu personagem para ver quais outras melhorias você
ganha em cada nível.
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CAPÍTULO 2: CLÃS
visita a qualquer uma das grandes aldeias do mundo O clã do seu shinobi não afeta apenas seus valores de habilidade

A de Naruto- A aldeia escondida nas folhas,


Konohagakure. Vila da Folha ou Konoha
abreviado. A aldeia está escondida pela chuva,
Amegakure. A vila Oculta da Chuva, ou a vila da
Chuva, pode sobrecarregar os sentidos.
Vozes chamam por clientes de lojas nas ruas. Os cheiros da
cozinha em dezenas de cozinhas diferentes misturam-se com os
e características, mas também fornece as dicas para construir a
história de seu personagem. A descrição de cada clã neste capítulo
inclui informações para ajudá-lo a interpretar um personagem desse
clã, incluindo personalidade, aparência física, características da
sociedade e tendências únicas. Esses detalhes são sugestões para
ajudá-lo a pensar sobre seu personagem; Os personagens podem
se desviar amplamente da norma de seu clã. Vale a pena considerar
odores das ruas movimentadas, perfumes de alta qualidade e por que seu personagem é diferente, como uma maneira útil de
odores corporais mal conservados misturam-se nas muitas ruas da pensar sobre o histórico e a personalidade de seu personagem.
aldeia. Edifícios em uma miríade de estilos arquitetônicos exibem
as diversas origens de seus habitantes.
CARACTERÍSTICAS
ESPECIAIS A descrição de cada Clã inclui características especiais
E as próprias pessoas - pessoas de tamanhos variados,
que são comuns aos membros daquele clã. As entradas a seguir
formas e cores, vestidas em um deslumbrante espectro de
aparecem entre as características da maioria dos clãs.
estilos e matizes - representam muitas famílias, culturas e
ideologias diferentes, desde o elegante e refinado Hyÿga, o robusto AUMENTO DE PONTUAÇÃO DE
e dedicado Uchiha até o simples e bem torneado Akimichi e o magro, HABILIDADE Todo Clã aumenta um ou mais pontos de habilidade de
mas estranho Aburame, misturando-se entre uma variedade de um personagem na criação do personagem.
habitantes de Konoha.

Espalhados entre os membros desses grupos mais comuns


VELOCIDADE Sua velocidade determina o quão longe você
Os clãs são menos óbvios: um Nara descontraído aqui,
pode se mover ao viajar (capítulo 6) e lutar (capítulo 7).
abrindo caminho no meio da multidão e desistindo no meio
do caminho, para ir e encontrar outro caminho porque este é muito
PROFICIÊNCIAS DE HABILIDADES
incômodo, e uma bela Yamanaka ali, chicoteando o cabelo a direção
Seu Clã oferece proficiências adicionais com base na cultura e na
de sua paixão com travessura em seus olhos. Um grupo de Inuzuka
maneira como o clã trabalha internamente.
corre pelas ruas com seus cachorros enquanto um deles pula em
um prédio próximo com a matilha seguindo atrás. LÍNGUAS ADICIONAIS Em virtude de ser
humano, você automaticamente fala comum, mas há muitas
Uzumaki realiza grandes eventos para a melhoria da vila por
maneiras diferentes de se comunicar e pessoas e criaturas com
meio de arrecadação de fundos, tentando viver de acordo com
quem se comunicar. Seu clã pode oferecer idiomas adicionais que
a grandeza que Naruto viveu quando era Hokage.
permitem que você fale e entenda outros dialetos além dos comuns.
E lá, no topo das montanhas Hokage, está um Sarutobi solitário,
determinado a fazer um nome para si mesmo e continuar o legado
de grandeza da família.
CARACTERÍSTICAS
1. ESCOLHER UM CLÃ ESPECIAIS A descrição de cada Clã também inclui
As pessoas que não são de Clã são chamadas de Não-Clã e são características especiais exclusivas desse clã e somente desse clã.
as pessoas mais comuns no mundo de Naruto, mas vivem e Você ganha esses recursos no 1º, 3º, 7º, 11º, 15h e 18º Níveis.
trabalham ao lado de todos os outros clãs presentes nas diferentes Esses recursos fornecem maneiras adicionais de personalizar
aldeias capazes de acompanhar e, em alguns casos, ultrapassar seu shinobi, criando um personagem totalmente único,
os membros desses clãs de maneiras diferentes. diferente de outros.
Seu personagem pertence a um desses grupos de clãs.

Sua escolha de clã afeta muitos aspectos diferentes


de seu personagem. Ele estabelece qualidades
fundamentais que existem ao longo da carreira shinobi
de seu personagem.
Ao tomar essa decisão, tenha em
mente o tipo de personagem que
deseja interpretar. Por exemplo,
um Inuzuka pode ser uma boa
escolha para um Caçador
Perceptivo-Nin, um Hyÿga pode
ser um Especialista em Taijutsu
ágil e perigoso, e um Uchiha
pode ser um Especialista em
NInjutsu.
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CLÃ ABURAME "Ela não parece Hospedeiro de Bug: Começando no 1º nível, uma vez por descanso

muito, eu posso fazer isso sozinho." veio a voz do mercenário longo, você pode adicionar 1d6 a qualquer teste de resistência de Constituição
enquanto ele brincava com seus aliados, enquanto olhava para a enquanto os insetos dentro de seu corpo lutam para resistir a qualquer efeito
jovem frágil cujo rosto estava quase todo obscurecido por seu prejudicial que possa estar prejudicando você.
colarinho estranhamente alto. “Você parece perdida garota, tem Sentido de Chakra: Começando no 1º Nível, gastando 1 minuto
certeza que está no lugar certo? Talvez possamos ajudá-lo” ele diz focando na comunicação e controle dos insetos na área ao redor, você pode
em um tom rude. A garota solitária aponta com uma única mão sentir criaturas que utilizam chakra dentro de um raio de 1 milha e em que
direção eles estão.
estendida "Seus aliados parecem precisar de sua ajuda mais do que
eu." ela diz de maneira monótona fazendo com que o mercenário
olhe para trás, para seus dois aliados que parecem esgotados e quase Consumo de Chakra: A partir do 3º Nível, ao usar o jutsu do clã

mumificado pela maneira como sua pele fica sobre o osso quase exposto. Aburame, você pode escolher entre causar dano ou absorver o chakra da

Ele grita confuso antes de perceber que insetos de diferentes formas e criatura alvo. Quando rolar o dado de dano, você pode optar por reduzir o

tamanhos estão lentamente cobrindo seu corpo. Ele tenta correr, mas cai chakra do inimigo e adicionar o chakra reduzido ao seu total de pontos de
chakra. (Isso não permite que você tenha mais do que sua quantidade máxima
antes de ser coberto pelo enxame de insetos, nem mesmo capaz de gritar
em retaliação. de chakra)

“As pessoas sempre subestimam os pequenos, são sempre os pequenos que


superestimam. Não é magro? A garota diz enquanto olha para uma centopéia Foco em Inseto: A partir do 7º Nível, você aprende a se concentrar e se
especializar em um determinado tipo de inseto. Selecione o inseto no qual
em seu dedo.
—Tatsunami Aburame. você deseja se especializar e ganhe o recurso que vem com ele. Você pode

A Longa Estrada, cap. 11 exercer. selecionar um 2º tipo de Inseto no 11º Nível. No 15º nível, você ganha a
Uma Floresta seccionada exclusivamente para eles na folha especialidade de inseto restante.
aldeia, com casas construídas exclusivamente nas árvores e parcialmente
na própria terra. Os sons de insetos se movendo e os cheiros de terra úmida e Besouros: Percepção sensorial aprimorada; ao rolar um teste de
árvores podres. E a característica definidora dos insetos que vivem dentro habilidade de Percepção ou Intuição (Sab), você pode rolar 1d6 adicionais,
deles são os fios que unem todos os Aburame. este resultado é adicionado ao seu total.
Parasitas: Insetos venenosos; Quando você causa dano a uma criatura, com
um jutsu do clã Aburame, como uma ação bônus, você pode forçar uma
ASSUSTADOR RASTEJANTE criatura a fazer um teste de resistência contra sua CD de resistência do
Ninjutsu. Em uma falha no salvamento, você infecta o corpo deles com
O Clã Aburame é um dos quatro clãs nobres da
insetos parasitas. No início de seus turnos, por até 1 minuto, eles recebem
Vila da Folha. Ao nascer, os membros deste clã são oferecidos a várias raças
1d4 de dano venenoso dos insetos comendo seu corpo. Eles podem tentar
especiais de insetos como um ninho, residindo logo abaixo da pele de seu
outro salvamento no final de cada um de seus turnos para encerrar o efeito.
hospedeiro. Esses insetos viverão em simbiose com seu hospedeiro a partir
desse ponto. Por causa disso, seus membros são caracterizados pelo uso de
insetos como armas através do uso de seu Ninjutsu baseado em insetos.
Kikaichu Swarm: Consumo de chakra aprimorado. Ao usar o recurso de
clã Consumo de Chakra , quando você rolar seu dado de dano para roubar
chakra, role 1d4 adicional, adicionando o resultado ao seu total rolado.
Os membros do clã também podem carregar insetos adicionais em
frascos ou cabaças com eles em missões. Os insetos podem sair e entrar
no corpo de seu hospedeiro através de vários poros.
Eles se alimentam de chakra como fonte de alimento, tornando-os bastante
mortais. A relação entre o shinobi e os insetos é mutuamente benéfica. O
hospedeiro concede abrigo aos insetos e permite que eles se alimentem de
seu chakra, seu corpo se tornando uma colméia viva de dezenas de milhares
desses insetos e, em troca, os insetos obedecem às ordens do usuário,
permitindo que o shinobi execute técnicas de ninjutsu com o uso de selos de
mão e conversão de chakra. Uma grande característica definidora do clã
Aburame é que todos os olhos de seus membros conhecidos são obscurecidos
geralmente por óculos, e eles usam roupas que geralmente cobrem a maior
parte do corpo.

CARACTERÍSTICAS DE
ABURAME Aumento no valor de habilidade: +2 Carisma, +1
Sabedoria Velocidade: Sua velocidade de caminhada básica é de
9 metros Proficiências em Habilidades: Natureza, Manejo de
Animais Idioma Extra: Fala de Inseto, você pode Entender e Falar com
insetos.
Técnica Parasitária: Você conhece 1 Ninjutsu D-Rank adicional do Clã
Aburame.

RECURSOS DO ABURAME Aburame


Clan Jutsu: Começando no 1º nível, o Aburame tem acesso a
uma lista separada de Jutsu exclusivos de seu clã. Você pode adicionar esses
Jutsu à sua lista de jutsu junto com outros Jutsu retirados das listas padrão de
Ninjutsu, Taijutsu e Ninjutsu.
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Componentes: HS
JUTSU DO CLÃ ABURAME Custo: 5 Chakra
Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Único
BEBIDO:
Descrição: Você cria um anel de insetos que gira violentamente ao seu
redor. Criaturas em uma esfera de 1,5 metro de raio centrada em você devem
HUMAN COCOON
ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição, sofrendo 3d8
Classificação: Hijutsu Rank:
de dano ao iniciarem seus turnos no raio alvo ou tentarem entrar no raio alvo.
D-Rank Tempo de
Conjuração: 1 Alcance da
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Ação : Próprio Duração: 1
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8
Minuto Componentes: HS,
CM Custo: 3 Chakra Palavras-
chave: Hijutsu, Ninjutsu, Única
MANIVELA:
Descrição: Usando os Insetos que habitam seu
corpo, você crie um casulo grande o suficiente para segurá-lo e pendure-
CLONE DO INSETO
se em qualquer superfície que possa segurá-lo. Este Cocoon é à prova
Classificação: Hijutsu Rank:
d'água e pode ser usado como um saco de dormir, permitindo que você C-Rank Tempo de
flutue acima do solo, longe de criaturas terrestres que não podem alcançá-
Conjuração: 1 Alcance da
lo. Enquanto estiver dentro do seu Cocoon, você parece um grande inseto
Ação : Próprio Duração:
passando por metamorfose sem atrair a atenção de outras criaturas. Ao
Concentração, Até 1 minuto Componentes: HS, CM
rolar furtividade enquanto estiver suspenso dentro de seu casulo, role em
Custo: 7 Chakra Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu,
Vantagem. Se usado como parte de um descanso curto ou longo, você
Única Descrição: Sua variação do clone das sombras
recupera o máximo possível de pontos de vida ou chakra de dados de vida
Jutsu.
e dados de chakra rolados.

Você cria um único clone de si mesmo formado por insetos. Este


clone não possui armas ou ferramentas e não pode falar. Como uma
ação de bônus, você pode comandar o clone para realizar uma ação
ESFERA DO INSETO
padrão e de movimento. O
Classificação: Hijutsu
clone não tem uma ação de Reação ou Bônus. O
Classificação: D-Rank
clone tem 5 pontos de vida e nenhum Chakra, sendo capaz de executar
Tempo de conjuração: 1
apenas até 2, D-Rank Aburame Clan Jutsu.
Alcance da ação : 30 pés
Depois que o clone atingir 0 pontos de vida ou realizar 2 jutsus de clã, ou
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes:
for dispensado, o jutsu termina. O Clone tem CA igual à sua CD de
HS, CM Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Hijutsu,
salvamento de Ninjutsu. O Clone não pode se mover a mais de 36 metros
Ninjutsu, Única Descrição: Você envia um enxame
de você ou o jutsu termina imediatamente.
de insetos para prender uma criatura alvo. O alvo
deve fazer um teste de resistência de Destreza, sendo contido e
recebendo 4d4 de dano Perfurante no final de cada um de seus turnos. As
BLOQUEIO DE INSETOS
criaturas fazem um teste de resistência de Destreza no final de cada um de
Classificação: Hijutsu
seus turnos para encerrar o jutsu. Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 1 milha
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Duração: Até 1 hora
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d4.
Componentes: HS
Custo: 6 Chakras
Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Único
DESTRUIÇÃO PARASITÁRIA
Descrição: Você espalha insetos em um raio de 1 milha e eles emitem
Classificação: Hijutsu
Rank: D-Rank chakra semelhante ao seu. Criaturas com chakra têm desvantagem em
testes de Percepção para encontrar outras criaturas através de sua visão de
Tempo de Conjuração: 1 Ação
chakra.
Alcance: 60 pés
Duração: Instantânea
TÉCNICA DO JARRO DO INSETO
Componentes: HS
Classificação: Hijutsu Classificação: C-
Custo: 4 Chakra
Rank Tempo de conjuração: 1 Alcance
Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Único
de reação : Esfera de 3 metros Duração:
Descrição: Você envia seu enxame de insetos para atingir uma criatura
Instantâneo Componentes: HS, CM
alvo no alcance. Este jutsu ignora cobertura. Faça um ataque de ninjutsu à Custo: 7 Chakra Palavras-chave:
distância, causando 4d6 de dano perfurante em um acerto.
Hijutsu, Ninjutsu, Única Descrição: Seus
insetos se aglomeram ao seu redor
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
criando uma barreira 3 metros de diâmetro
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d6
centrado em você. A barreira erguida tem uma CA igual à sua CD de
salvamento de NInjutsu e 30 (6d10) pontos de vida. As criaturas dentro
desse raio também se beneficiam desse jutsu.
FORMAÇÃO DO FUSO
Classificação: Hijutsu
Rank: D-Rank
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação
acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida em
Alcance: Próprio
2d10
Duração: Concentração, Até 1 Minuto
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tenha sucesso em um teste de resistência de Constituição contra


sua CD de salvamento de Ninjutsu, tornando-se envenenado e
recebendo 8d4 de dano de veneno no final de cada um de seus turnos
enquanto estiver dentro do gás.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d4

A-RANK:
INSETO GIGANTE PARASITÁRIO
Classificação: Hijutsu
Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Componentes: HS
Custo: 15 Chakra
Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Único
Descrição: Como parte da ativação deste jutsu, você faz um ataque
desarmado contra uma criatura alvo dentro do alcance. Com um acerto, a
criatura alvo é infectada por um besouro parasita. A criatura infectada faz um
teste de resistência de Constituição, recebendo 5d10 de dano de Veneno e
reduzindo o chakra do oponente em 5d10 em caso de falha e causando
apenas metade em caso de sucesso.

B-RANK:
INSETO AMP
Classificação: Hijutsu Rank:
B-Rank Tempo de Conjuração:
1 Faixa de Ação: Auto
Duração: Concentração, Até
1 minuto Componentes: HS Custo: 14 Chakra
Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Única Descrição:
Você preenche seus insetos com uma onda intensa de
chakra aumentando seu potencial e habilidades gerais.

Ao usar outro jutsu de Aburame, reduza o custo deles pela metade


(arredondado para baixo) pela duração deste jutsu.
Ao causar dano, role um dado de dano adicional para cada jutsu.

NUVEM DE INSETOS PARASÍTICOS


Classificação: Hijutsu Classificação:
Classificação B Tempo de conjuração: 1
Alcance de ação: 60 pés (20 pés de esfera)

Duração: Concentração, Até 1 minuto Componentes:


HS Custo: 12 Chakra Palavras-chave: Hijutsu,
Ninjutsu, Única Descrição: Seus insetos criam um gás
nocivo que é expelido de seu corpo. Você seleciona
uma área que pode ver dentro do alcance e o gás é movido para esta
área. Criaturas no caminho do gás a caminho do local escolhido, e
criaturas que iniciam seu turno no gás, devem
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AKIMICHI CLAN "...Tem certeza Após o consumo, você perde 5 calorias. Você ganha +2 STR e +2
CON por 1 Minuto. Após 1 minuto, você ganha 1 nível de exaustão. •
que você tem esse cara grande?" A nervosa kunoichi de
Pílula Curry Amarela: No 7º Nível, você ganha a pílula amarela
azul pergunta a seu aliado, um garoto atarracado, mas
aparentemente focado, em uma jaqueta verde. “Você ainda está
pílula de curry. Como uma ação bônus, você pode comer esta pílula. Após
nervoso, EU ENTENDI ISSO!” ele grita enquanto cresce quase
três vezes seu tamanho original e começa a atacar um grupo de a ingestão, você perde 5 calorias. Aumente o dado de Dano de todos os
Ataques Desarmados e Taijutsu em 1 Passo (d4> d6> d8> d10> d12) por 1
bandidos enquanto pula e permite que todo o peso de seu corpo
caia sobre eles. Seu tamanho enorme também cria um grande minuto, após 1 minuto, você ganha 2 graduações de exaustão.

buraco no chão revelando o sistema de cavernas subterrâneas


que ele procurava desde o início. • Red Chili Pill: No 11º nível, você ganha a Red Chili Pill.
Como uma ação bônus, você pode comer esta pílula. Após a ingestão,
—Tatsunami Aburame
reduza suas calorias para 0. Dobre todos os dados de dano de ataques
A Longa Estrada, cap. 6 exercer.
desarmados, Taijutsu e Akimichi Clan Jutsu.
Um grande restaurante recém-inaugurado à beira do
Aumente sua Força em +4. Isso dura 1 minuto.
Vila. A placa na porta diz que abrem em 10 minutos, mas a fila já
Após 1 minuto, você entra na Condição Inconsciente e deve
está contornando o prédio por pessoas com roupas parecidas, e todas
imediatamente começar a fazer testes de resistência de Constituição
as marcas esportivas nas bochechas rechonchudas. As portas se
CD 20. Se você falhar em 3 desses testes, você entra na condição de
abrem e este lugar está cheio de clientes famintos, esperando para
morte. Se você não for curado em 1 hora após entrar nesta condição.
experimentar esta nova refeição. Capaz de provar a menor diferença de
O veneno toma conta do seu corpo e você morre.
textura, sal e ervas. A característica definidora de consumir tudo o que está
diante deles e aproveitar o tempero da vida é o que une todos os Akimichi.
Conversão de Gordura: No 7º nível, como uma ação bônus, você pode
converter 1 Caloria em 2 Pontos de Chakra. Você não pode
converter mais do que seu Modificador de Constituição em Chakra
GRANDE APETITE (Min 1) por descanso longo.
Master Metabolic Manipulation: No 18º nível, você reduz o custo
O Clã Akimichi é um dos quatro clãs nobres de Konohagakure. Muitas
calórico de todos os Akimichi Clan Jutsu em 2 (Min de 1)
das técnicas de seu clã giram em torno da manipulação de seu peso
corporal e tamanho através do uso da Liberação de Yang. Os membros do
clã possuem grande força física e são capazes de converter rapidamente
calorias em chakra, que então usam em suas várias técnicas secretas. A
maioria dessas técnicas consome rapidamente o chakra do usuário durante o
uso, e mantê-las durante uma batalha prolongada pode ser cansativo. Por esta
razão, os Akimichi têm altos níveis de chakra e comem muito para aumentar
ou reabastecer suas reservas de chakra. Como homenagem, os membros do
clã usam o kanji de "comida" em suas roupas. Se as calorias padrão não
forem suficientes para uma batalha, Akimichi pode usar as três pílulas coloridas
do clã para converter o excesso de gordura em chakra, ao custo de sua saúde.

CARACTERÍSTICAS DE
AKIMICHI Aumento no valor de habilidade: +2 Con,
+1 For Velocidade: Sua velocidade de caminhada básica é de 9 metros.
Proficiências em Perícias: Sobrevivência, Medicina

RECURSOS DE AKIMICHI Jutsu


do Clã Akimichi: Os Akimichi têm acesso a uma lista separada de
jutsu exclusivos de seu Clã. Você pode adicionar esses jutsus à sua lista
de jutsus em vez de selecionar jutsus na lista de jutsus normais.

Intervalos para Almoço: Quando você descansa um pouco, você Recupera


Pontos de vida adicionais iguais às suas calorias atuais Calorias: No
primeiro nível, você tem um número definido de calorias igual ao seu nível +
seu modificador de constituição (Min.1).
Você recupera todas as calorias gastas após um Descanso Longo. Você
pode gastar essas calorias para usar Clan Jutsu ou Clan Features.
Pílulas Alimentares: No 3º Nível, você ganha acesso a uma forma especial
de pílulas alimentares militares. Essas pílulas aumentam a intensidade do seu
metabolismo, permitindo bônus poderosos com base na pílula que você toma.
As pílulas devem ser tomadas em ordem e não podem ser tomadas fora de
ordem. Se for pego fora de ordem, você deve ter sucesso em um teste de

resistência de Constituição CD 20. Em uma Falha, você é Envenenado e


Ganha 3 graduações em Exaustão. Você ganha cada pílula nos níveis
descritos.

• Pílula de Espinafre Verde: No 3º nível, você ganha a pílula de


espinafre verde. Como uma ação bônus, você pode comer esta pílula.
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AKIMICHI CLÃ JUTSU HUMAN BOULDER


Classificação: Hijutsu Rank:
D-Rank Tempo de Conjuração:
BEBIDO:
1 Alcance da Ação : 30 pés
Duração: Instantâneo
ALMOFADA DE GORDURA
Componentes: HS, CM, M
CORPORAL Classificação:
Custo: 5 Chakra ou 3 Calorias
Hijutsu Rank: D-Rank Tempo de
Palavras-chave: Hijutsu, Taijutsu,
Conjuração: 1 Alcance de
Clash Descrição: Você expande seu corpo
Reação : Auto Duração:
como um balão retraindo seus braços e pernas dentro de sua
Instantâneo Componentes: CM
gordura. Você usa seu chakra para girar seu corpo como uma bola de
Custo: 4 Chakra ou 2 Calorias
boliche, ao mesmo tempo em que evita ficar tonto. Você se arremessa
Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu
em linha reta em direção a uma criatura alvo e esmaga todos os outros
Descrição: Você expande seu corpo
em seu caminho. As criaturas em seu caminho devem fazer um teste de
como um balão, reduzindo danos ao amortecer impactos. Você
resistência de Destreza, recebendo 3d6 de dano de concussão em caso
ganha imunidade a dano de concussão e corte. Você ganha
de falha e metade em caso de sucesso.
resistência a Danos de Terra, Água e Vento até o início do seu próximo
turno.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6
EMPTY CRASH
Classificação: Hijutsu Rank:
D-Rank Tempo de conjuração:
EXPANSÃO PARCIAL Classificação:
1 Alcance da ação : 30 pés
Hijutsu Rank: D-Rank Tempo de
Duração: Instantâneo Conjuração: 1 Bônus Faixa de
Componentes: M Custo: 4
Ação: Auto Duração: Concentração,
Chakra ou 2 calorias Palavras-
Até 1 minuto Componentes: HS, CM
chave: Hijutsu, Taijutsu Descrição:
Custo: 5 Chakra ou 3 Calorias Palavras-chave:
Você esmaga o chão levantando
Hijutsu, Taijutsu Descrição: Você expande
pedaços de pedra e arremessando-os em direção a uma criatura alvo dentro
temporariamente um parte do seu corpo aumentando
do alcance. Faça um ataque à distância de Taijutsu. Em um Acerto, você
o potencial de impacto de cada ataque desarmado.
causa 3d6 de dano de Concussão. Se o jutsu “Expansão Parcial” do Clã
Seu alcance de ataque desarmado é de 3 metros pela duração. Quando
estiver ativo quando você usar este jutsu, você causa 5d6 de dano de
você faz um ataque desarmado, em um acerto, você causa 1d8 de dano
Concussão.
de concussão.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d6
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8

MANIVELA:

EXPANSÃO DE CORPO COMPLETO


Classificação: Hijutsu Rank: C-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Faixa de Ação :
Auto Duração: Concentração, Até 1
Minuto Componentes: HS, CM Custo: 8
Chakra ou 4 Calorias Palavras-chave: Hijutsu,
Ninjutsu Descrição: Se você gaste calorias para ativar
este jutsu, você não precisa gastar chakra para manter
este jutsu durante a duração. Você expande
temporariamente todo o seu corpo crescendo, aumentando sua força e
constituição. Para a Duração, aumente seus valores de habilidade de Força
e Constituição de acordo com sua Proficiência. Você ganha Vantagem em
todos os testes de resistência de Força e Constituição.

PEDRECHO HUMANO COM ESPINHOS


Classificação: Hijutsu
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 30 pés
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM, M
Custo: 9 Chakra ou 5 calorias
Palavras-chave: Hijutsu, Taijutsu, Clash
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Descrição: Você ativa as raízes do seu cabelo, fazendo com que ele desça você deve ter o “Modo Borboleta” Ativo. Você executa o auge da técnica
pelas costas e depois endureça criando pontas que percorrem o comprimento "Human Boulder". Seu corpo é aprimorado pelo modo Butterfly e você se
do seu corpo antes de se expandir como um balão e usar o Human Boulder torna uma bola de demolição de destruição absoluta. Você pode se mover
Jutsu . Você se lança em linha reta em direção a uma criatura alvo e esmaga até 90 pés em qualquer direção e fazer curvas ao fazê-lo. Você pode se
e perfura todos os outros em seu caminho. mover através de criaturas e paredes com espessura não superior a 1,5
metro. Criaturas pegas no caminho de seu ataque devem ter sucesso em
As criaturas em seu caminho devem fazer um teste de resistência de um teste de resistência de Destreza, recebendo 8d6 de dano de Concussão
Destreza, recebendo 3d6 de dano de concussão e 3d6 de dano perfurante em caso de falha na resistência e metade em caso de sucesso.
em uma falha na resistência ou metade em uma bem-sucedida.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6 Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
para cada tipo de dano acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d6

SUPER OPEN HAND SLAP Classificação:


Hijutsu Rank: C-Rank Tempo de A-RANK:
Conjuração: 1 Alcance da Ação : Toque
Duração: Instantâneo Componentes: CM, BUTTERFLY BULLET BOMB Classificação:
M Custo: 9 Chakra ou 5 Calorias Palavras- Hijutsu Rank: A-Rank Tempo de Conjuração:
chave: Hijutsu, Taijutsu, Clash Descrição: 1 Alcance da Ação : Toque Duração:
Como parte dos requisitos de este jutsu, Instantâneo Componentes: HS, CM, M
você já deve ter o jutsu “Full-Body- Custo: 20 Chakra ou 10 Calorias Palavras-
Expansion” ativo. O chakra irrompe da palma chave: Hijutsu, Ninjutsu, Taijutsu, Clash
da sua mão a ponto de se tornar visível. Este chakra aumenta o peso, a Descrição: Como parte de os requisitos para
densidade muscular e o impacto das palmas das mãos. Como parte da este jutsu, você deve ter o jutsu “Modo
ativação deste jutsu, faça um Ataque de Taijutsu. Em um Acerto, você causa Borboleta” ativo. Você converte à força todas as suas
4d10 de dano de Concussão. calorias restantes em chakra e o canaliza em seu punho enquanto tenta
fazer um único ataque devastador. Reduza suas calorias restantes para
0. Faça um ataque de Taijutsu contra uma criatura ao alcance. Em um
acerto, você causa 10d10 de dano de concussão e todas as criaturas em
Criaturas em um raio de 3 metros centrado na área alvo devem fazer um cone de 30 pés atrás da criatura alvo devem fazer um teste de resistência
um teste de resistência de Destreza, recebendo 3d6 de dano de de Destreza, recebendo 6d6 de dano de concussão, sendo empurrados para
concussão em caso de falha ou metade em caso de sucesso. trás 20 pés e ficando caídos em uma falha na resistência. Após a conclusão
deste jutsu, o Modo Borboleta termina imediatamente.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano inicial em 1d10

B-RANK: Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano inicial em 2d10.
MODO BORBOLETA
Classificação: Hijutsu Rank: B-
Rank Tempo de Conjuração:
1 Faixa de Ação: Auto Duração:
Concentração, Até 1 minuto
Componentes: HS, CM Custo: 14 Chakra e 7 Calorias
Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Única Descrição:
Você libera chakra de suas costas, à medida que
assume a forma de asas de borboleta e se torna visível
a olho nu de seu design. Durante este jutsu, você não pode usar o
jutsu “Full-Body-Expansion” e ganha imunidade à condição envenenado.

Você aumenta sua força pelo dobro de seu bônus de proficiência e ganha
Vantagem em testes de resistência de Constituição e Força. Quando
este jutsu termina, você perde todas as calorias restantes e não pode
ganhar calorias por 1d4 dias.

CRASH DE SUPER PEDRA


Classificação: Hijutsu
Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 30 pés
Duração: Instantânea
Componentes: CM, M
Custo: 14 Chakra ou 7 calorias
Palavras-chave: Hijutsu, Taijutsu, Clash
Descrição: Como parte dos requisitos para este jutsu,
Machine Translated by Google

FUMA CLAN “Você não Precisão letal: Fuma raramente são conhecidos por sua falta de precisão.
A partir do 15º nível, ao fazer um ataque à distância com uma Arma com a
vai se safar dessa!” A kunoichi ferida vestindo vermelho
propriedade Arremesso, você obtém um crítico em uma rolagem de 19-20.
diz em voz alta para o inimigo que está diante dela. Um
Isso se torna 18, 19 ou 20 no 18º nível.
homem magro, mas aparentemente atlético, olha para ela
antes de responder. “E quem exatamente vai me responsabilizar?
Eles deixaram você aqui para vigiar o cofre, é culpa deles por
serem burros o suficiente para ~” ele para no meio da frase FUMA CLÃ JUTSU
quando um Fuma-shuriken giratório corta seu aliado ao meio.
Ele assume uma postura defensiva com os olhos correndo ao redor da sala. BEBIDO
Incapaz de descobrir de onde poderia ter vindo, há apenas uma entrada.
Uma figura aparece no caminho das mesmas entradas. Ele alcança uma CÉU QUEDA: DIVINO
bolsa traseira antes de lançar vários shuriken na sala, tanto que começa a Classificação: Hijutsu, Bukijutsu
rasgar o homem magro. "É uma vergonha. Mandaram você roubá-lo”, diz o Rank: D-Rank
homem de colete chunin, enquanto olha severamente para o adversário de Tempo de Conjuração: 1 Ação
seu aluno. Alcance: 60 pés
Duração: Instantânea
—Tatsunami Aburame A Componentes: M, W (Fuma-Shuriken ou Monster Shuriken)
Longa Estrada, cap. 2 exercer.
O campo de treinamento lançou armas esfaqueadas em todos os Custo: 5 Chakra
alvos, com algumas esfaqueadas em pontos cegos. Uma jovem solteira Palavras-chave: Hijutsu, Bukijutsu
está sentada no meio do campo suando e em pé enquanto usa os joelhos Descrição: Ao revestir sua arma com chakra e criar um giro
como uma ferramenta de suporte. extremamente poderoso, você afia o fio apenas o suficiente para dividir
Treinar para nunca errar e sempre acertar o alvo é o que une o Clã o ar e até mesmo o som. Faça um ataque de Taijutsu à distância, causando
Fuma. 3d10 de dano cortante em um acerto.

NUNCA PERDEMOS _ Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10
O Clã Fuma é um clã itinerante que permanece dentro das fronteiras do
País do Fogo. Muitas das técnicas de seu clã giram em torno da
manipulação de armas, mas mais prolificamente, o Fuma-Shuriken. Os
CÉU QUEDA: DIVIDIDO
membros do clã possuem proezas visuais e são capazes de analisar
Classificação: Hijutsu, Bukijutsu
rapidamente os ângulos dos ataques aumentando a probabilidade de acertar Rank: D-Rank
com uma arma, que então utilizam em suas diversas técnicas secretas. Se
Tempo de Conjuração: 1 Ação
as armas padrão não forem suficientes para uma batalha, Fuma pode usar
Alcance: Próprio (clone de 30 pés)
o Bukijutsu secreto do clã para subjugar seus oponentes, mesmo derrotando Duração: Instantânea
inimigos que provam ser resistentes a ataques de armas normais.
Componentes: M, W (propriedade de arremesso)
Custo: 5 Chakra
Palavras-chave: Hijutsu, Bukijutsu
Descrição: Você libera uma coleção de armas de arremesso que cobrem
um amplo alcance perfurando tudo e um em seu caminho. A criatura ao
TRAÇOS DE FUMA
alcance deve fazer um teste de resistência de Destreza, recebendo 3d8 de
Aumento no valor de habilidade: +2 Des, +1 Sab
dano cortante em uma falha na resistência ou metade em caso de sucesso.
Velocidade: Sua velocidade de caminhada básica é de 9 metros.
Proficiência em Perícias: Percepção, Taijutsu.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Proficiência em Armas: Você é proficiente com todas as armas de longo
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d8.
alcance.

CARACTERÍSTICAS DO FUMA
CÉU CAINDO: CHUVA
House of Flying Daggers: Os Fuma têm acesso a uma lista separada
Classificação: Hijutsu, Bukijutsu
de Jutsu exclusivos de seu clã. Você pode adicionar esses jutsus à sua
Rank: D-Rank
lista de jutsus em vez de selecionar jutsus na lista de jutsus normais.
Tempo de conjuração: 1
Alcance da ação: 30 pés (esfera de 20 pés)
Precisão Imaculada: Os membros do clã Fuma são conhecidos por sua
Duração: Instantâneo
habilidade superior no uso de armas de arremesso. A partir do 3º nível, ao
Componentes: M, W (propriedade de arremesso)
fazer um ataque à distância com armas com a propriedade Arremesso,
Custo: 4 Chakra
você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano. Este bônus
Palavras-chave: Hijutsu, Bukijutsu
aumenta para +2 no 7º e +3 no 11º.
Descrição: Você lança as armas arremessadas para o céu antes que
suas armas colidam, ricocheteando uma na outra enquanto chove,
Trabalhando os Ângulos: A partir do 7º nível, quando você usa uma
perfurando tudo ao alcance. Criaturas ao alcance devem ser bem-
arma com a propriedade Arremessar, você pode, como uma ação bônus,
sucedidas em um teste de resistência de Destreza, recebendo 4d6 de
recuperar a arma mesmo que ela não tenha a propriedade de retorno.
dano Perfurante ou metade em caso de sucesso.
Você ainda deve ter uma mão livre para isso.

Fuma Shuriken Master: Fuma Clansmen são nomeados Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d6.
depois de suas ferramentas ninja mais prolíficas, o Shuriken.
A partir do 11º nível, você aumenta os dados de dano de Shuriken, Fuma-
Shuriken e Monster Shuriken são todos aumentados. Shuriken agora dá
2d4, Fuma Shuriken agora dá 2d8 e Monster Shuriken agora dá 2d12.
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FALLING HEAVEN: STORM Classificação: escudo. Ao receber dano, role 2d12 mais seu modificador de Destreza,
Hijutsu, Bukijutsu Rank: D-Rank Tempo de reduzindo o dano pelo resultado.
conjuração: 1 Alcance de ação : 40 pés Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Duração: Concentração, até 1 minuto acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e reduza o dano em

Componentes: M, W (Shuriken & Battle Wire) 1d12 adicionais.

B-RANK:
Custo: 5 Chakra
Palavras-chave: Hijutsu, Bukijutsu CÉU QUEDA : FOCO
Classificação: Hijutsu, Bukijutsu
Descrição: Você lança suas armas que estão alinhadas com seus fios de
Classificação: Classificação B
batalha em torno de uma criatura alvo antes de puxar para trás, quebrando
Tempo de Conjuração: 1 Ação
o fio, restringindo-os. A criatura alvo deve ter sucesso em um teste de
Alcance: Próprio
atletismo contra seu teste de teste de taijutsu, sendo Paralisado em uma falha no
Duração: Concentração, até 1 minuto
teste.
Componentes: M, CM
A criatura alvo pode, como uma ação, refazer o teste de atletismo.
Custo: 11 Chakra

Palavras-chave: Hijutsu, Única


Descrição: Você derrama chakra em sua retina aumentando seu
MANIVELA:
foco e precisão geral com armas de longo alcance. Pela duração, quando você

FALLING HEAVEN: CROSS Classificação: faz um ataque à distância, você pode rolar 2d6 adicionais adicionando o
resultado à sua jogada. Em uma rolagem de dois 6, você trata a rolagem como
Hijutsu, Bukijutsu Rank: C-Rank Tempo de
conjuração: 1 Alcance de ação: 60 pés um acerto crítico.

Duração: Instantâneo Componentes: M, W (2x


Fuma Shuriken)
FALLING HEAVEN: CALAMITY Classificação: Hijutsu,
Bukijutsu Rank: B-Rank Tempo de conjuração: 1
Alcance de ação: Próprio Duração: Concentração, até
Custo: 9 Chakra
1 minuto Componentes: M, W (Propriedade de
Palavras-chave: Hijutsu, Bukijutsu
arremesso)
Descrição: Você executa uma versão aprimorada de Falling Heaven: Divide
lançando 2 Fuma-Shuriken com ambas as mãos formando uma cruz enquanto
corta qualquer coisa para atingir seu objetivo, cortando ainda mais. Faça 2 ataques
Custo: 13 Chakra
à distância de Taijutsu, causando 3d8 de dano cortante em cada acerto.
Palavras-chave: Hijutsu, Bukijutsu, Único Descrição:
Você começa a girar, lançando armas em todas as direções, perfurando e
cortando os inimigos conforme eles caem dentro do alcance. Criaturas em
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
uma esfera de 45 pés centrada em você devem ter sucesso em um teste de
do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8 para cada acerto.
resistência de Destreza, recebendo 6d6 de dano cortante em caso de falha.

CÉU QUEDA: PENETRAR


Classificação: Hijutsu, Bukijutsu
A-RANK:
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus A QUEDA DO CÉU: EXECUÇÃO


Classificação: Hijutsu, Bukijutsu
Alcance: Próprio
Classificação: Rank A
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: CM Tempo de Conjuração: 1 Ação
Custo: 8 Chakras Alcance: Linha de 90 pés
Duração: Instantânea
Palavras-chave: Hijutsu, Bukijutsu
Componentes: M, W (Fuma-Shuriken)
Descrição: Você concentra o chakra no fio de sua próxima arma arremessada.
Custo: 20 Chakra
Pela duração, o próximo ataque à distância feito com uma Arma com a palavra-
Palavras-chave: Hijutsu, Bukijutsu
chave Arremessar aumenta seu dado de dano em 1 passo. (d4>d6>d8>d10>d12)
Descrição: A arte secreta e aperfeiçoada do Clã Fuma. O mais letal de sua
e obtém um acerto crítico em uma rolagem de 19-20.
série de Jutsu Falling Heaven. O usuário pega seu Fuma-Shuriken icônico e o
alinha com Chakra fino o suficiente para separar as moléculas de água, e
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima
do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o alcance da ameaça crítica reveste as lâminas de sua arma com uma aura antes de lançá-la com força
em 1. suficiente para cortar momentaneamente a própria gravidade, tornando a arma
imune às forças. de gravidade por um curto período de tempo.
CÉU CAINDO: PROTEGER
Classificação: Hijutsu, Bukijutsu
Classificação: C-Class
Criaturas em uma linha de 90 pés originadas de você devem ter sucesso em
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando é atingido por um um teste de resistência de Destreza, recebendo 10d10 de dano cortante que
ataque ignora resistências e imunidades. em um salvamento com falha. Se uma criatura
Alcance: Próprio falhar no teste de resistência por 5 ou mais, ela sofrerá o dobro do dado de dano
Duração: Instantânea como se tivesse sido atingida por um golpe crítico. Em um sucesso, eles sofrem
Componentes: M, W (Monstro Shuriken) metade do dano.
Custo: 7 Chakras
Palavras-chave: Hijutsu, Bukijutsu
Descrição: Você gira a shuriken do Monstro à sua frente enquanto está
revestido em seu chakra, criando um movimento giratório.
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HATAKE CLAN Kakato fica


no centro do campo de treinamento enquanto seu
companheiro de equipe o encara. “Tem certeza que quer
que eu faça isso? Você não aperfeiçoou e pode quebrar
sua mão” Seu companheiro de equipe pergunta enquanto
parece preocupado enquanto se posiciona. “Sim, pela última
vez, eu preciso dominar este Jutsu de uma forma ou de outra.
Kakato responde calmamente enquanto faz os selos de mão necessários
para o jutsu. Seu aliado suspira enquanto ele então conjura 4 paredes de terra
uma após a outra na frente de Kakato.

Kakato corre rapidamente em linha reta enquanto sua mão explode em


um som brilhante, mas alto, quando um raio a cobre. Sua velocidade aumenta até
que ele seja apenas um borrão, ele então bate em uma parede, depois em duas,
então…
—Tatsunami Aburame A Longa
Estrada, cap. 9 exercer.

APARECENDO AS PRESAS BRANCAS


O Clã Hatake é um clã icônico de Konoha. Produziu vários membros

renomados que ocuparam cargos de alta autoridade, incluindo o Sexto


Hokage; Todos os membros conhecidos também são usuários extremamente
habilidosos do jutsu de liberação do Relâmpago.

HATAKE TRAITS Aumento


no valor de habilidade: +2 Int, +1 Cha Speed: Sua
velocidade base de caminhada é de 35 pés.
Proficiência em Habilidades: Ninjutsu, Percepção
Afinidade Passiva: Você tem Afinidade com a Liberação de Relâmpago
(você pode aprender Ninjutsu com a palavra-chave da Liberação de
Relâmpago)

CARACTERÍSTICAS DO HATAKE
Chakra Branco: O Clã Hatake é extremamente
moldadores de Chakra proficientes. Eles têm a capacidade inata de invocar uma
fonte única de Chakra chamada Chakra Branco. Começando no 1º nível, você
tem 5 Chakra Branco que você só pode gastar em Jutsu com a palavra-chave
Liberação de Relâmpago . Você ganha 1 chakra branco a cada nível.

Sua reserva de chakra Branco é recarregada em um descanso longo.


Simplicidade da Liberação de Relâmpago: Começando no 3º nível.
Ao criar ou aprender Ninjutsu com a Afinidade de Liberação de Relâmpago ,
reduza o tempo necessário para concluir a tarefa pela metade.

Adepto da Liberação de Relâmpago: A partir do 7º nível, reduza o custo do


ninjutsu com a palavra-chave da Liberação de Relâmpago em 1. Essa redução
aumenta para 2 no 15º nível. O custo do Jutsu não pode ser reduzido abaixo de 1.

Sabre de Chakra Branco: Começando no 11º nível, quando você usa uma
arma com a qual você é proficiente, você pode como uma ação bônus gastar um
número de Chakra Branco ganhando um bônus de dano igual ao chakra gasto e
transformando o tipo de dano da arma em Relâmpago até o final do seu turno.
No 18º nível, você pode optar por gastar Chakra branco para aumentar seu
bônus de acerto em vez de dano.

Fazer isso altera seu tipo de dano para Relâmpago


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HEBI CLÃ adaptando-se ao ambiente em mudança sem ter que se concentrar


consistentemente em seu entorno. Pela duração, você ganha um
bônus de +10 em testes de Destreza (Furtividade) e não pode ser
CARACTERÍSTICAS
rastreado, exceto por Jutsu. Você não deixa rastros ou vestígios de seu
HEBI Aumento no valor de habilidade: +2 For, +1
movimento.
Con Velocidade: Sua velocidade de caminhada básica é de 9 metros.
Proficiência em Perícias: Sobrevivência, Manuseio de
ESTILO BOA : SNAKE TRAP HOLE Classificação:
Animais. Proficiência em Armas: Você é proficiente com Katanas,
Hijutsu Rank: D-Rank Tempo de Conjuração: 1 Faixa
Broadswords e Odachis.
de Ação : Auto Duração: Concentração, Até 1 Minuto
Proficiência em Ferramentas: Kit do Envenenador.
Componentes: HS, M, CM Custo: 5 Chakra Palavras-
chave: Hijutsu, Ninjutsu Descrição: Você afunda
RECURSOS HEBI Hebi
subterrâneo ganhando uma velocidade de escavação
Clan Jutsu: Os Hebi têm acesso a uma lista separada de Jutsu exclusivos
de 30 pés. Enquanto estiver no subsolo, se você tiver
de seu clã. Você pode adicionar esses jutsus à sua lista de jutsus em vez
sensação de tremor, ela será aumentada para o dobro
de selecionar jutsus na lista de jutsus normais.
de seu alcance. Enquanto estiver no subsolo, você
recebe +5 de bônus em testes de Destreza (Furtividade) contra criaturas
Discurso da Cobra: Os membros do Clã Hebi são conhecidos por
sem senso de tremor ou visão de chakra. Como uma ação, quando você
sua afinidade com cobras de todos os tipos. Devido à sua conexão com
estiver a 1,5 metro de uma criatura, você pode tentar arrastar uma criatura
esses répteis ao longo de gerações, você pode se comunicar e entender
para o subsolo com você. A criatura alvo deve fazer um teste de resistência
as cobras de qualquer raça.
de Destreza, sendo puxada para o subsolo sendo contida pela terra
Sentidos da Serpente: Começando no primeiro nível, sua herança e
pressionando contra todo o seu corpo. As criaturas afetadas por este jutsu
história com cobras concedem a você sentidos aprimorados, semelhantes
fazem testes de resistência de Força para escapar no início de cada um de
aos deles. Você tem visão no escuro até 18 metros e sensação de tremor
seus turnos, permanecendo contidas em uma falha no teste de resistência.
até 9 metros.
Regeneração: você aprendeu a aproveitar a habilidade inata do seu clã
para melhorar sua auto-regeneração.
A partir do 3º nível, você pode, como uma ação bônus, começar a se
concentrar em sua auto-regeneração. No início de cada um de seus turnos,
você gasta 5 Chakra para recuperar pontos de vida igual ao seu Modificador
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
de Constituição. Você também Ganha Vantagem contra as Condições
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a velocidade de
Envenenado e Envenenado. Você deve se concentrar neste recurso como
escavação em 5 pés e o bônus de furtividade em +2.
se estivesse se concentrando em um Jutsu. A partir do 11º nível, suas
habilidades regenerativas são aprimoradas ainda mais. Você ganha
resistência a danos e efeitos de veneno e envenenamento e quando POSIÇÃO DE GOLPE DA COBRA
recupera pontos de vida no início de cada um de seus turnos, recupera 1d4 Classificação: Hijutsu, Taijutsu
adicionais. No 18º nível, seu potencial regenerativo atingiu seu pico e você Rank: D-Rank
não precisa se concentrar neste recurso para mantê-lo. Você ganha Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
imunidade a Veneno e, ao recuperar pontos de vida, agora recupera 2d4 Alcance: Próprio
adicionais no início de cada um de seus turnos. Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: M
Custo: -
Palavras-chave: Hijutsu, Taijutsu
Potência do Veneno: Os rituais dos clãs Hebi foram enraizados em Descrição: Como uma ação Bônus, você entra na postura enrolada
você, aumentando seu conhecimento sobre venenos e sua potência de uma Cobra. Enquanto estiver nessa posição, seus ataques
quando você os usa. desarmados causam 1d6 de dano perfurante. Você pode realizar até 2
A partir do 7º nível, quando você causar dano de veneno, aumente o reações adicionais por rodada, com a finalidade de realizar ataques de
dano causado pelo seu modificador de constituição. oportunidades.
Você também ignora resistências a dano de Veneno. No 15º nível,
quando uma criatura tem que resistir contra as Condições de Veneno ou A FORMAÇÃO DE MIL SERPENTES
Envenenado que você inflige, ela faz o salvamento com 1d6 adicional, Classificação: Hijutsu
reduzindo seu total pelo resultado. Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Alcance
da Ação: Próprio (Cone de 4,5 metros)

HEBI CLÃ JUTSU Duração: Instantâneo


Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakra Palavras-
BEBIDO chave: Hijutsu, Ninjutsu Descrição:
Você libera um número incontável de cobras que brotam de seu local de
TÉCNICA DE CAMUFLAGEM ADAPTATIVA
invocação com uma força tão avassaladora que podem cobrir uma
Classificação: Hijutsu
distância de 4,5 metros sem atingir o chão . As criaturas alvo no alcance
Rank: D-Rank
devem passar em um teste de resistência de Destreza enquanto cada
Tempo de Conjuração: 1 Ação
cobra tenta morder com presas revestidas de veneno. Em uma falha na
Alcance: Próprio
resistência, as criaturas alvo recebem 2d8 de dano de veneno e ficam
Duração: Concentração, Até 1 Minuto
envenenadas até o final de seu
Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras
próximo turno.
Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Único
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Descrição: Seu corpo reveste seu corpo em chakra, realizando uma
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d8
versão mais avançada da Camuflagem Corporal
de dano de veneno.
Técnica mudando a textura da sua pele ao mesmo tempo
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ARTE HEBI : SERPENT MATING BALL Classificação: Hijutsu


Rank: D-Rank Tempo de conjuração: 1 Alcance de ação : cubo
de 45 pés Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes:
Construto Grande, desalinhado
HS, CM Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Hijutsu, Genjutsu
Descrição: Você assobiar uma melodia que soa como o rabo de Classe de Armadura 12 + Seu modificador de habilidade
uma cobra chocalho, as criaturas que podem ouvi-lo dentro do ninjutsu Pontos de Vida 50 (8d10+10)
alcance devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Velocidade 30 pés.
Sabedoria, sendo incapazes de ver outras criaturas ou ambientes,
exceto a si mesmas e as ilusões de cobras envolvendo-as como FOR DES CON INT SAB CAR
se estivessem em uma bola feita de cobras. As criaturas também ganham a 19 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5))
condição assustada tentando chegar o mais longe possível para escapar da bola
de cobras durante o período
Jogadas de Resistência For (4 + Modificador de Habilidade Ninjutsu), Con (2 +

Modificador de Habilidade Ninjutsu.

Sentidos Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10

Corpo Venenoso. As criaturas que realizarem um ataque corpo a corpo neste


Construto devem passar em um teste de resistência de Constituição, sendo
envenenadas em caso de falha. Além disso, se esta construção entrar em
MANIVELA: contato com um corpo de água, ela se tornará venenosa por 1 hora.

MAMBAS ENDURECIDAS ESCALAS Classificação:


Hijutsu, Bukijutsu Classificação: C-Rank Tempo de
Multiataque. O Cobra faz um número de ataques igual ao nível do Jutsu
conjuração: Reação, ao ser danificado.
menos 1.

(C-Rank = 2, B-Rank = 3, A-Rank = 4, S-Rank = 5)


Alcance: Próprio
Duração: 1 rodada Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 3 metros, uma criatura.

Componentes: CM Acerto: 2d6 + 4 de dano de veneno. O alvo deve fazer um teste de

Custo: 9 Palavras-chave resistência de Constituição CD: (Sua CD de teste de Ninjutsu), ganhando o


Condição Envenenada pelo próximo minuto.
de Chakra: Hijutsu, Ninjutsu Descrição:
Sua pele fica envolta em chakra tomando a forma de escamas de uma cobra se Constringir. Ataque corpo a corpo com arma +8 para atingir, alcance
cobrindo e endurecendo no ponto de impacto reduzindo a potência do ataque. 1,5 m, uma criatura. Acerto: 2d8 +4 de dano de Veneno e o alvo é agarrado
Reduza o dano dos ataques recebidos em 5, incluindo o ataque inicial. (CD de Fuga: CD do teste de Ninjutsu). Até que este agarre termine, a
criatura está contida, e a Cobra não pode constringir outra

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
afetado por este Jutsu faça testes de resistência de Sabedoria no início de cada
do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e reduza o dano em 3.
um de seus turnos para encerrar os efeitos.

POSIÇÃO DA LÂMINA VIPERS


POISON COBRA SUMMONING Classificação:
Classificação: Hijutsu, Bukijutsu
Hijutsu Rank: C-Rank Tempo de conjuração: 1 Classificação: C-Class
Alcance de ação: 30 pés Duração: Concentração,
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
até 10 minutos.
Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: W (Katana, Broadswords ou Odachi)
Componentes: HS, CM Custo: Custo: -
8 Chakra
Palavras-chave: Hijutsu, Bukijutsu
Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu
Descrição: Você assume a postura de espada há muito reverenciada do clã Hebi.
Descrição: Você conjura uma massa de Veneno e usa seu chakra para moldá-la
Sua lâmina apontando para o chão sempre esperando para reagir e atacar ao
na forma de uma cobra de sua escolha.
menor intervalo de defesa. Enquanto estiver nessa postura, você pode fazer
Esta cobra ouve apenas você realizando suas ações como uma ação bônus no seu
ataques de oportunidades com vantagem. Quando você obtém um acerto crítico
turno. A Serpente é uma criatura Grande que se manifesta em um espaço
com um ataque de oportunidade com sua arma, você pode realizar outro ataque
desocupado que você pode ver dentro do alcance. A criatura se dispersa quando
corpo a corpo como parte da mesma ação. Se você acertar outro acerto crítico
cai a 0 pontos de vida, o jutsu termina ou se você perde a concentração.
com este próximo ataque, você faz outro ataque de arma corpo a corpo.

BRILHO DAS PITÕES


Classificação: Hijutsu
Classificação: C-Class
B-RANK:
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 60 pés
Duração: Instantânea ADAPTAÇÃO DA SERPENTE
Classificação: Hijutsu
Componentes: HS, CM
Classificação: Classificação B
Custo: 8 Chakras
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Palavras-chave: Hijutsu, Genjutsu
Alcance: Próprio
Descrição: Você envia uma onda de chakra de seus olhos para uma criatura
Duração: Concentração, até 1 minuto
que você pode ver dentro do alcance que pode vê-lo e está olhando para você. O
Componentes: M, CM
alvo faz um teste de resistência de Sabedoria ficando paralisado em uma falha no
Custo: 12 Chakras
teste. Criaturas
Palavras-chave: Hijutsu, Único
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Descrição: Você derrama chakra por todo o corpo, criando presas, termina. Se falhar no teste de resistência três vezes, é transformado
sacos de veneno, endurecendo sua pele e permitindo que você em pedra e submetido à condição de petrificação pela duração.
alongue seus braços e pernas como chicotes.
Durante a duração, você pode realizar um ataque de mordida
como uma ação bônus, causando 1d8 de dano perfurante e fazendo o
alvo fazer um teste de resistência de constituição contra seu DC de
teste de Ninjutsu sendo envenenado em uma falha no teste. Seu
alcance de ataque corpo a corpo se torna 3 metros conforme você
estica seus braços e sua velocidade de movimento aumenta em 3 metros.

LÂMINA VENENOSA DE MAMBA


Classificação: Hijutsu
Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1
Alcance da Ação: 30 pés
Duração: 1 Minuto
Componentes: HS, CM
Custo: 14 Chakra Palavras-
chave: Hijutsu, Ninjutsu, Bukijutsu Descrição:
Você envolve uma arma em um veneno encontrado apenas no
infame Black Mamba. Uma criatura atingida por esta arma recebe 2d6
de dano adicional de Veneno e deve ter sucesso em um teste de
resistência de Constituição ganhando a condição de envenenado em
uma falha no teste de resistência.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.

ONDA VENENOSA DE VIPERS


Classificação: Hijutsu
Classificação: Classificação B

Tempo de conjuração: 1
Alcance da ação : 9 metros
Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM
Custo: 12 Chakra Palavras-
chave: Hijutsu, Ninjutsu Descrição:
Uma linha de veneno concussivo de 9 metros de comprimento e 1,5
metro de largura é lançada de sua boca na direção que você
escolher . Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência
de Destreza. Uma criatura sofre 4d6 de dano de Veneno em uma
falha na resistência e ganha a condição Envenenado até o final de
seu próximo turno.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d6.

A-RANK:
SILVER COBRAS GAZE
Classificação: Hijutsu Rank: A-
Rank Tempo de Conjuração: 1
Alcance da Ação : 30 pés Duração:
Concentração, até 1 Hora
Componentes: HS, CM Custo: 20 Chakra
Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu Descrição:
Como parte dos requisitos de este jutsu, você
deve ter como alvo uma criatura atualmente sob
os efeitos da condição Envenenado ou Envenenado que você infligiu.
Você tenta transformar uma criatura que você pode ver dentro do alcance
que é afetada por seu veneno, em pedra. Uma criatura deve ter sucesso
em um teste de resistência de Constituição. Em uma falha no teste de
resistência, ele ganha a condição de impedido enquanto lentamente
transforma seus órgãos em pedra. Uma criatura impedida por este Jutsu
deve fazer outro teste de resistência de constituição no final de cada um
de seus turnos. Se ele resistir com sucesso contra este jutsu 3 vezes, o
Jutsu
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CLÃ HOSHIGAKI
CARACTERÍSTICAS DE HOSHIGAKI
Aumento no valor de habilidade: +2 Con, +1 For
Velocidade: Sua velocidade de caminhada básica é de 9 metros.
Proficiências em Habilidades: Manejo de Animais,
Atletismo Afinidade Passiva: Você tem Afinidade com Liberação de
Água (Você pode aprender Ninjutsu com a Palavra-chave Liberação de Água)

CARACTERÍSTICAS DO HOSHIGAKI
Adaptação Aquática: Você tem uma Velocidade de Natação igual à
sua velocidade de caminhada.
Anfíbio: Você pode respirar ar e água.
Comandante das Profundezas: Bestas aquáticas têm
afinidade com as pessoas do seu clã. Você pode comunicar ideias
simples com feras que respiram água. Eles podem entender o
significado de suas palavras, embora você não tenha nenhuma
habilidade especial para controlá-los diretamente.
Simplicidade da Liberação de Água: Ao criar ou aprender Ninjutsu
com a Afinidade da Liberação de Água , reduza o tempo necessário
para concluir a tarefa pela metade.
Dente de Tubarão: Começando no 1º nível, você ganha acesso a um
Ataque de Mordida. Você pode usar este ataque de mordida quando
realizar a ação de ataque causando 1d4+ de dano perfurante do
modificador de força. Esse dano aumenta à medida que você cresce em força.
No 7º nível, seu ataque de mordida aumenta para 1d6 e 1d8 no 15º
nível.
Predador com Pele de Tubarão: A partir do 3º nível, seu
a pele começa a se assemelhar à de um tubarão, tornando-se
mais dura e resistente. Você pode usar sua Constituição em
vez de Destreza para calcular sua Classe de Armadura. No 11º nível,
essa resistência aumenta ainda mais, concedendo resistência a dano de
frio. Isso é aprimorado e aperfeiçoado no 18º nível, concedendo a você
Imunidade a Dano de Gelo.
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HYÿGA CLAN "Você não • Casa Principal: A parte do Chefe da família considerada a parte “Real”
do clã como um todo. Esta parte do clã concentra-se nas técnicas
entende muito bem a situação em que está... entende, garoto?"
secretas do clã Hyÿga. Se você selecionar este Ramo da Família, terá
Haizo gritou da escuridão que ele criou com seu Ninjutsu. “A
acesso às Técnicas do Clã Hyÿga da Casa Principal.
Escuridão é minha aliada, enquanto você se esgueira por ela,
eu nasci dela. Eu fiz dela minha parceira na batalha.” Ele fala
Isso se deve ao fato de que a maioria dos Hyugas do ramo principal
em tom de vitória certa, garantido de seu sucesso, seus sentidos
não se torna Ninjas ou shinobi no sentido clássico, em vez de se
aguçados permitem que ele sinta onde está seu alvo, um garoto
tornarem funcionários do Conselho de Informação das Aldeias.
de estatura mediana que parece notavelmente magro com
longos cabelos escuros. Haizo começa a fazer seu ataque final
• Casa Lateral: A porção Guardiã/Protetora do Clã Hyÿga. Eles
enquanto corre em direção ao menino que ficou notavelmente
geralmente são feitos para serem como servos da casa principal
parado o tempo todo. Quando Haizo entra no alcance de ataque,
enquanto estão dentro da villa Hyÿga. Embora não tenham acesso
o menino reage com uma precisão monstruosa, atingindo Haizo
a todas as Técnicas Secretas do Clã Hyÿga, eles formularam suas
em vários pontos em seu torso em um piscar de olhos,
próprias versões avançadas das técnicas gerais do Punho Gentil e dos
dispersando o Jutsu que ele tinha, permitindo que a luz banhasse
8 Trigramas.
os dois. "Mas como!? Era escuridão total, como você sabia onde
eu iria atacar!?” Haizo gritou. O menino olhou para ele, olhos
brancos pálidos com veias correndo em seu rosto levando
também e de seus olhos enquanto eles olhavam quase através
de Haizo. “Você se superestimou e subestimou meu Byakugan,
esse foi seu erro fatal” disse o garoto com um sorriso que
enfureceria até o mais composto dos homens.

—Tatsunami Aburame A
Longa Estrada, cap. 3 exercer.

AS VILAS MAIS FORTES Byakugan: Um dos 2 Grandes Dojutsu da Vila Oculta da Folha. O
O Clã Hyÿga é um dos quatro clãs nobres de Konoha, bem como o clã Byakugan é um olho de foco extremamente refinado. No 1º Nível
mais forte da vila. Todos os membros nascidos neste clã possuem o você pode gastar 5 Chakra para ativar o Byakugan como uma Ação Bônus
Byakugan, um traço de linhagem que lhes dá campos de visão estendidos que permanece ativa por até 1 hora. Você pode desativar e reativar o
e a capacidade de ver através de objetos sólidos e até mesmo do sistema Byakugan durante este período sem nenhum custo adicional. Enquanto
circulatório de chakra, entre outras coisas. Os membros deste clã também estiver ativo, o Byakugan ganha os seguintes benefícios:
possuem uma habilidade inata que lhes permite expelir chakra de
qualquer um dos tenketsu em seu corpo. O clã Hyÿga são descendentes
do clã ÿtsutsuki, especificamente da linhagem de Hamura ÿtsutsuki.
• Visão do Chakra: Você pode ver o Chakra a até 9 metros de você.
Como resultado, eles também são primos distantes dos clãs Uchiha,
Quando você vê o chakra dessa maneira, você pode vê-lo como
Senju, Uzumaki e Kaguya. Eles são considerados um dos, se não
uma aura fraca dentro e ao redor de qualquer criatura, objeto ou jutsu
atualmente, o clã mais poderoso de Konoha. Sua fama e proeza se
visível na área que contém o chakra e você aprende a afinidade
estendem por toda parte, levando outros a elogiar e cobiçar suas
elementar dessa criatura, objeto ou jutsu, se houver. • Visão de 360°:
habilidades.
você pode ver em um campo de 360 graus ao seu redor até 60 pés
originários de você em combate.

Enquanto estiver fora de combate, seu campo de visão aumenta para


O clã é dividido em duas partes: a casa principal e a casa secundária, um
90 Ft.
sistema que protege os segredos do Byakugan de estranhos. A casa
principal dirige a família enquanto a casa secundária a protege. No 3º nível, enquanto treina com seu Byakugan, você ganha um dos
seguintes recursos adicionais que exemplificam ainda mais sua habilidade
com o Dojutsu. No 11º e 18º Nível, você pode selecionar uma característica
HYÿGA TRAITS Aumento adicional desta lista.
no valor de habilidade: +2 Sab, +1 Des
• Visão Penetrativa: Você ganha Visão Verdadeira por 30 pés, com o
Velocidade: Sua velocidade de caminhada básica é de 9 metros.
propósito de ver através de paredes e outras obstruções de até 5 pés
Proficiência em Habilidades: Percepção, Insight
de espessura dentro do alcance. Criaturas, objetos e jutsu atrás de
Visão no Escuro: Mesmo sem o poder de um Byakugan totalmente
obstruções podem ter seu chakra visto pela visão de chakra. Você
ativo, você tem Visão no Escuro de até 30 pés.
adiciona o dobro de seu modificador de Sabedoria aos testes de
Hyÿga Hijutsu: Você conhece 1 adicional Hyÿga Clan D Rank
Percepção (Sabedoria) enquanto seu Byakugan estiver ativo. Aumente
Taijutsu, isso não conta contra seu jutsu conhecido.
o custo de ativação do Byakugan em 3 chakra. • Distância imensa:
Dobra o alcance da visão do Chakra para 60 pés e o Alcance da Visão
RECURSOS HYÿGA Hyÿga de 360° para 120 pés durante o combate e 180 pés fora do combate.
Aumente o custo de ativação do Byakugan em 2 chakra. • Resiliência
Clan Jutsu: Os Hyÿga Tenha acesso a uma lista separada de Jutsu
Perceptiva: Aumenta sua resistência a
exclusivos de seu clã. Você pode adicionar esses jutsus à sua lista de
jutsus em vez de selecionar jutsus na lista de jutsus normais. Você só pode
adicionar esses Jutsu à sua lista desde que seja do ramo correto dentro
do clã, a menos que não tenha palavras-chave restritivas. sendo afetado por ilusões, desorientação e mentiras. Como uma
reação, gastando 2 chakra, qualquer Genjutsu que requeira um teste

Ramificação da Família: No Primeiro Nível, escolha qual Parte da de resistência de sabedoria, não pode ser feito em desvantagem. Você

Família Hyÿga da qual você reina. Isso não pode ser alterado também ganha vantagem em testes de resistência de sabedoria até o
posteriormente. final do seu próximo turno. Além disso, gastando 2 chakra como uma
reação a uma criatura falando
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para você, você pode fazer um teste de sabedoria (insight) com Quando você é danificado por um ataque corpo a corpo, você pode rolar
vantagem para ver se eles estão mentindo. • Combat Insight: 1d8 + seu bônus de ataque desarmado. Reduza o dano recebido pelo
Você ganha incríveis sentidos de combate enquanto seu Byakugan está resultado.
ativo. Como uma ação padrão, você pode gastar 5 Chakra para ativar Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
esse recurso durante a ativação do seu Byakugan. Enquanto estiver acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e reduza o dano
ativo, adicione metade do seu Bônus de Perícia de Intuição aos seus em 1d8.
testes de resistência de Destreza. Você também adiciona metade de
seu bônus de Intuição ao primeiro ataque desarmado que fizer em cada ROTAÇÃO DA PALMA
um de seus turnos. Classificação: Hijutsu
Rank: D-Rank
Postura do Punho Gentil: O Punho Gentil é o estilo de luta
Tempo de Conjuração: 1 Reação, quando você é atingido por um ataque.
Premiere do clã Hyÿga. A partir dos 5 anos de idade, os membros do clã
Alcance:
principal e secundário são treinados nesta arte de Taijutsu. O foco Próprio Duração: 1 Rodada
principal é injetar chakra na rede de chakra de um oponente, causando
Componentes: CM, M
dano interno, bem como interrompendo o fluxo de chakra na rede de
Custo: 5 Chakra Palavras-
chakra de uma criatura.
chave: Hijutsu, Taijutsu, Único, Clash Descrição: Você
gira a uma velocidade violenta, enquanto libera chakra de cada ponto de
Começando no 1º nível, você pode usar Destreza em vez de Força
chakra em seu corpo. Criando uma cúpula de chakra azul repelindo a
enquanto estiver nesta postura, para as jogadas de ataque e dano de
maioria dos ataques. Até o início do seu próximo turno, você tem um
ataques desarmados e jogadas de ataque de Taijutsu do Clã Hyÿga e
bônus de +5 na CA, incluindo o ataque desencadeador. Se você está
cálculos de CD de Salvamento.
sujeito a um jutsu que exige que você faça um teste de resistência de
Além disso, no 1º nível, você pode rolar um d4 para seu dano
Força ou Destreza, você faz o teste com vantagem. As criaturas que
desarmado. Quando você causa dano a uma criatura usando esta
estiverem a até 1,5 metro de você quando você lançar este jutsu devem
postura, você reduz a reserva de chakra da criatura em vez de seus
ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Força, recebendo 2d6
pontos de vida. Este dado aumenta para um d6 no 7º nível e um d8 no
de dano de Força e sendo empurradas 1,5 metro para trás em caso de
11º nível.
falha.
A partir do 7º nível, se você atingir um alvo enquanto estiver usando
esta postura e o alvo tiver 0 chakra, você causa o dobro do dano aos
PALM STRIKE
pontos de vida do alvo. Se o alvo for um constructo ou morto-vivo, você Classificação: Hijutsu
causa metade do dano. Rank: D-Rank
Tempo de conjuração: 1
Alcance da ação: Toque
Duração: Instantâneo
Componentes: CM, M
Custo: 4 Chakra Palavras-
chave: Hijutsu, Taijutsu, Única Descrição:
Como parte dos requisitos deste jutsu você deve ter o Byakugan
ativo. Você faz um único golpe decisivo contra a rede de chakra de
seu oponente, criando um pulso de chakra que interrompe seu fluxo
de chakra. Faça um teste de ataque de Taijutsu. Em um Acerto, você
reduz os pontos de chakra da criatura alvo em 2d8. A criatura alvo deve
fazer um teste de resistência de Constituição, tornando-se incapaz de
Moldar chakra até o início de seu próximo turno em caso de falha no teste
de resistência. Se a criatura alvo tiver 0 Chakra, você causa o dobro de
dano aos seus pontos de vida.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d8

AGULHA DE TENKETSU
Classificação: Hijutsu Rank: D-
Rank Tempo de Conjuração: 1
HYÿGA CLÃ JUTSU
Bônus Alcance da Ação : Toque
Duração: Instantâneo Componentes:
BEBIDO: CM, M Custo: 3 Chakra Palavras-
chave: Hijutsu, Taijutsu, Única
CONTADOR SUAVE Descrição: Como parte dos requisitos
Classificação: Hijutsu
Rank: D-Rank deste jutsu você deve ter o Byakugan ativo.
Como uma ação bônus, quando você atingir uma criatura com um
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando é atingido
por um ataque corpo a corpo. ataque desarmado ou Taijutsu, a criatura deve ter sucesso em um teste
de resistência de Constituição contra a CD do seu Taijutsu, aumentando
Alcance:
Próprio Duração: o custo de todos os seus jutsus em 3 até o final de seu próximo turno em
um falha ao salvar.
Instantâneo Componentes:
CM, M Custo: 4 Chakra
Palavras-chave: Hijutsu, Taijutsu
Descrição: Você reage instantaneamente a um ataque recebido.
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Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu requer que você faça um teste de resistência de Força,
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o custo do jutsu Destreza ou Constituição, você faz o teste com vantagem.
alvo em 2.
Criaturas hostis que estiverem a até 3 metros de você quando você
PALMA DE VÁCUO lançar este jutsu devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de
Classificação: Hijutsu Força contra sua CD de salvamento de Taijutsu, recebendo 4d6 de dano de
Rank: D-Rank Força e sendo empurrado 3 metros para trás em uma falha na resistência.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 30 pés GOLPE DE UM CORPO
Duração: Instantânea Classificação: Hijutsu
Componentes: CM Classificação: C-Class

Custo: 5 Chakra Tempo de conjuração: 1 reação que você pode realizar quando uma
Palavras-chave: Hijutsu, Taijutsu, Único criatura realiza uma ação de qualquer tipo.
Descrição: Você empurra sua palma para frente em uma criatura que você Alcance:
pode ver ao alcance criando uma explosão invisível de chakra. Próprio Duração:

Faça um ataque à distância de Taijutsu. Em um acerto, você causa 5d4 Instantâneo


de dano de concussão. Nos Níveis Superiores: Para cada nível que Componentes: CM
você lançar este jutsu acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu Custo: 7 Palavras-chave de Chakra: Hijutsu, Ramo Lateral,
em 3 e o dano em 2d4. Taijutsu, Única Descrição: Você libera chakra de cada ponto de chakra no
corpo criando uma onda de choque originada de você derrubando as criaturas
ao seu redor para longe de você. Todas as criaturas dentro de 10 pés de você
MANIVELA: devem fazer um teste de resistência de Força contra sua CD de Taijutsu, sendo
derrubada em uma falha no teste de resistência e um teste de resistência de
8-TRIGRAMAS 32 PALMAS Constituição contra sua CD de Taijutsu, tornando-se incapaz de moldar chakra
Classificação: Hijutsu por 1d4 rodadas.
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Toque
PALMA DE PAREDE DE VÁCUO
Duração: Instantânea Classificação: Hijutsu
Classificação: C-Class
Componentes: CM, M
Custo: 9 Chakra Palavras- Tempo de conjuração : 1
chave: Hijutsu, Taijutsu, Único Descrição: Como Alcance de ação : 60 pés
Duração: Instantâneo
parte dos requisitos deste jutsu você deve ter o Byakugan ativo. Você
executa a manobra final imperfeita do Punho Gentil. Faça um ataque de Componentes: CM Custo: 8
Chakra Palavras-chave:
Taijutsu para cada criatura a até 1,5 metro de você. Em um acerto, você
reduz seu chakra em 6d6 enquanto causa metade do resultado da rolagem Hijutsu, Taijutsu, Única Descrição: Você empurra
como dano à criatura. Em um acerto, os alvos também devem fazer um teste ambas as palmas para a frente criando um vendaval extremamente

de resistência de Constituição contra sua CD de Taijutsu, perdendo a habilidade poderoso de chakra com o objetivo de interromper o fluxo de chakra do seu
de moldar chakra por 1d4 rodadas. Se a criatura alvo tiver 0 Chakra, você oponente em uma distância. Você faz um teste de ataque Taijutsu em uma

causa o dobro de dano aos seus pontos de vida. criatura que você pode ver no alcance. Em um acerto, você causa 10d4 de
dano de concussão e a criatura alvo deve fazer um teste de resistência de
Constituição, tornando-se incapaz de Moldar Chakra por 1d4 rodadas em
caso de falha.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d6 Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d4

ROTAÇÃO DE PALMA GIGANTE


Classificação: Hijutsu B-RANK:
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Reação, quando você ou uma criatura aliada são 8-TRIGRAMAS 64 PALMAS Classificação:
atingidos por um ataque Alcance : Esfera de 3 pés Duração: 1 Rodada Hijutsu Rank: B-Rank Tempo de
Componentes: CM, M Custo: 9 Chakra Palavras-chave: Hijutsu, Ramo Conjuração: 1 Bônus Faixa de Ação:
Principal, Taijutsu, Único, Choque Descrição: O forma aperfeiçoada da Duração do Toque : Instantâneo
“Rotação da Palma” ensinada apenas para aqueles do ramo principal do clã Componentes: CM, M Custo: 14 Chakra
Hyÿga. Isso cria uma cúpula de chakra azul visível e repele todos os ataques Palavras-chave: Hijutsu, Taijutsu, Única
que tentam atingi-lo e repele criaturas que você escolher a até 4,5 metros de Descrição: Você aperfeiçoou o que há de
distância em um raio centrado em você. mais poderoso no clã Hyÿga técnica
poderosa. Como parte dos requisitos deste jutsu
você deve ter o Byakugan ativo e ter usado sua ação de Ataque para usar
o “8-Trigramas 32 Palmas”

Taijutsu. Como uma ação de bônus imediatamente após a ativação


Até o início do seu próximo turno, você e todas as criaturas que você do “8-Trigrams 32 Palms”, você usa o “8-Trigrams 32 Palms” uma segunda
selecionou para não serem afetadas por este jutsu a até 3 metros de você se vez atingindo todas as criaturas que você originalmente atingiu com a
beneficiam dos efeitos deste jutsu. Você e aliados afetados ganham +5 de ativação inicial.
bônus na CA; Isso inclui o ataque desencadeador. Se algum de vocês estiver Você reduz o chakra deles em 6d6 adicionais enquanto causa metade
sujeito a um jutsu que do resultado da rolagem como dano ao
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criatura. Os alvos também devem fazer um teste de resistência de Constituição Técnica do Punho Gentil Hyÿga dentro do Ramo Lateral. Como parte dos
em desvantagem contra sua CD de Taijutsu, perdendo a habilidade de moldar requisitos deste jutsu você deve ter o Byakugan ativo e ter os “8-Trigramas 64
chakra e reduzindo sua velocidade de movimento em 15 por uma rodada palmas” aprendidos.
adicional de 2d4. Se a criatura alvo tiver 0 Chakra, você causa o dobro de dano
aos seus pontos de vida. Faça um ataque de Taijutsu, para cada criatura a até 3 metros de você
enquanto você corre entre cada uma atacando mais rápido do que os olhos
podem ver. Em um acerto, você reduz o chakra de cada criatura em 15d6
8-TRIGRAMAS 64 PALMAS DE DEFESA enquanto causa metade do resultado da rolagem como dano de ponto de vida a
Classificação: Hijutsu cada criatura. Além disso, os alvos afetados também devem fazer um teste de
Classificação: Classificação B
resistência de Constituição contra sua CD de Taijutsu, perdendo a habilidade de
Tempo de conjuração: 1 ação ou 1 reação ao ser atingido. moldar chakra e reduzindo sua velocidade de movimento pela metade por 5d4
Alcance: Próprio rodadas. Se a criatura alvo tiver 0 Chakra, você causa o dobro de dano aos seus
Duração: Instantâneo
pontos de vida.
Componentes: CM, M Custo:
14 Chakra Palavras-chave:
Hijutsu, Main Branch, Taijutsu, Clash Descrição: Criado por um Main PALMEIRA DE LEÃO
Branch Hyÿga anos atrás, esta é uma variação do “8-Trigrams 64 Palms” que leva Classificação: Hijutsu
conceitos do “Palm Rotação” também. Como parte dos requisitos deste jutsu você Classificação: Rank A

deve ter o Byakugan ativo. Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus


Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 1 minuto
Como uma ação padrão, ao usar este jutsu, todas as criaturas em Componentes: CM
um raio de 1,5 metro centrado em você devem ter sucesso em um teste Custo: 15 Chakra
de resistência de Destreza contra sua CD de salvamento de Taijutsu, recebendo Palavras-chave: Hijutsu, Ramo Principal, Taijutsu, Único,
6d10 de dano cortante e sendo repelidos 1,5 metro para trás. Até o início do Choque

seu próximo turno, você ganha +3 de bônus na CA. Descrição: A culminação final da pesquisa e treinamento dos Ramos
Principais. Você libera o chakra de suas mãos cobrindo-o e moldando-o em dois
Como uma reação ao ser atingido. Até o início do seu próximo turno, você leões guardiões com uma presença visível, mas intimidadora. Pela duração deste
ganha +8 de Bônus de CA. jutsu, ataques desarmados usando a postura do punho gentil causam 1d10 de
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima dano adicional, o jutsu do clã Hyÿga custa 3 chakra a menos para lançar e o jutsu
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 1d10 ou o bônus do clã Hyÿga causa um dano extra em um acerto.
CA em +1

MOUNTAIN CRUSHER Classificação: Como uma ação bônus em seu turno, você pode fazer um ataque
Hijutsu Rank: B-Rank Tempo de de Taijutsu à distância em uma criatura que você pode ver até 30 pés de distância,
Conjuração: 1 Alcance da Ação : 15
disparando um dos Leões em sua mão como um míssil.
Cone do Pé Duração: Instantâneo
Componentes: CM Custo: 12 Chakra
Palavras-chave: Hijutsu, Ramificação

Lateral, Taijutsu, Único, Choque Em um Acerto, você


Descrição: Como parte dos requisitos causa 3d10 + modificador
de esse jutsu você deve ter o Byakugan ativo. Uma versão avançada e amplificada de Habilidade Taijutsu em
do “Vacuum Wall Palm”. Todas as criaturas em um cone de 40 pés à sua frente Dano de Força.
devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição contra sua
CD de resistência de Taijutsu, recebendo 15d4 de dano de concussão em uma
falha na resistência, sendo empurrado para trás 4,5 metros e caindo no chão em
uma falha na resistência e recebendo metade do dano em um sucesso sem efeitos
adicionais.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d4

A-RANK:
8-TRIGRAMAS 128 PALMAS
Classificação: Hijutsu
Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração : 1 Ação


Alcance: 10 Pés de Raio
Duração: Instantânea
Componentes: CM, M
Custo: 20 Chakra

Palavras-chave: Hijutsu, Side Branch, Taijutsu, Unique Descrição:


Este é o resultado de anos de treinamento e tentando alcançar técnicas
maiores do que o ramo principal geralmente permite. Este é o pico absoluto
do
Machine Translated by Google

CLÃ INUZUKA "Vamos Sutemaru, são. O bônus de ataque de Taijutsu e a CD de salvamento deles são iguais aos
seus.
vamos farejar esses caras," Aria diz enquanto acaricia a cabeça
Seu Nin-Dog obedece seus comandos da melhor maneira possível. Isto
de seu cachorro ninja que está farejando algumas tendas deixadas
age na sua contagem de iniciativa, mas você determina suas ações,
para trás. “Temos certeza de que ele pode encontrá-los? Quero dizer,
decisões, atitudes e assim por diante como uma ação bônus.
ele não é tão inteligente” Levi, companheiro de equipe de Aria, diz
Se você estiver incapacitado ou ausente, seu companheiro agirá por conta
enquanto olha sem graça para o cachorro ninja cheirando objetos
própria com base em como você o comandou antes. Ele considera seus aliados,
aleatórios. Como Sutemaru começa a cavar no chão diretamente sob
seus aliados e os seguirá até que vocês se cruzem novamente. Se o seu Nin-Dog
ele. “Veja, ele só quer jogar. Cachorro burro” Levi diz enquanto começa
estiver sozinho, ele fará testes de percepção para encontrá-lo. Você pode, como
a se afastar irritado com as travessuras do cachorro. "Ei, não seja mau
uma ação bônus, comandá-lo para concluir uma tarefa que deseja que ele conclua.
com ele, ele está tentando-" Aria começa antes de ser interrompida
Escolha um acompanhante na lista de Companheiros jovens.
por Sutemaru e começa a arranhar o Metal sob a terra. “Você só pode
estar brincando comigo…” Levi diz enquanto parece completamente
descrente. “Disse para você dar uma chance a ele. Ele é um bom
Habilidade Feral: No 3º Nível após o Treinamento com seu Companheiro
menino!”
Animal, você começa a aprender como imitar seus sentidos Nasal e Auditivo
—Tatsunami Aburame A Longa
com a ajuda de Chakra.
Estrada, cap. 1 exerço.
Ao usar Percepção (SAB), você pode adicionar metade do seu nível à
Enquanto viaja com o melhor amigo do homem, um ninken (ou cachorro
rolagem. No 15º nível, você adiciona um Bônus Fixo de +10 a todos os seus
ninja). Explorar o campo, treinar juntos e entender um ao outro e se aproximar o
testes de Percepção (SAB) que requerem Som ou Olfato.
suficiente para saber o que o outro está pensando é o vínculo que Inuzuka
compartilha com seu Ning-Dog e um com o outro.
Fúria Bestial: No 7º Nível Durante o treinamento com seu companheiro
Animal, ao usar Inuzuka Clan Jutsu, quando você ou seu companheiro
canino acertar um ataque e o outro não agiu, aquela criatura pode gastar uma
O MAIS LEAL reação para fazer um ataque usando Inuzuka Clan Jutsu contra a mesma criatura
O Clã Inuzuka ou Família Inuzuka é uma família de shinobi em Konoha alvo.
conhecida por usar cães ninjas como companheiros de luta e são facilmente
identificados pelas marcas de presas vermelhas em suas bochechas. Os
membros recebem seus próprios parceiros caninos quando atingem uma certa
idade. A partir daí, os shinobi e seus cachorros são praticamente inseparáveis. Besta Pequena (Raça de Nin-Dog conhecida pela habilidade de Caça)
Os aliados shinobi e caninos lutam usando Ninjutsu de Cooperação, que tira
proveito de seu trabalho em equipe e de suas garras e dentes afiados. Os Classe de Armadura 12 + Metade dos seus Pontos de Vida
membros do clã também são capazes de se comunicar com os caninos. Os de Bônus de Proficiência 9 (1d8+ Con Mod) + Metade de seus Pontos de
membros deste clã, assim como seus parceiros caninos, têm sentidos muito Chakra do Bônus de Proficiência 7 (1d6+ Mod de Con) + Metade de seu Bônus de
aprimorados, especialmente o olfato.
Proficiência Velocidade 30 pés.

FOR DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 12 (+1) 8 (-1)

CARACTERÍSTICAS DE
Perícias Percepção, Sentidos
INUZUKA Aumento no valor de habilidade: +2 Sab,
Furtivos Visão no Escuro 9 m, Percepção passiva 11
+1 For Velocidade: Sua velocidade de caminhada básica é de 35 pés.
Idiomas Língua de Cachorro, Comum (compreender)
Proficiências em Perícias: Adestrar Animais, Acrobacias Linguagem
Adicional: Fala de Cachorro, você pode falar e entender criaturas
Aumento(s) no Valor de Habilidade. O Young Kugsha cresce em força
caninas.
enquanto luta ao seu lado. Ele ganha um aumento de +2 no valor de habilidade
para um valor de habilidade (ou +1 para 2 valores de habilidade diferentes) no
RECURSOS DE INUZUKA Inuzuka
3º, 6º e 10º nível.
Clan Jutsu: Os Inuzuka têm acesso a uma lista separada de Jutsu
exclusivos de seu clã. Você pode adicionar esses jutsus à sua lista de jutsus Aumento de tamanho. Aumente o tamanho do jovem Kugsha para médio no

em vez de selecionar jutsus na lista de jutsus normais. 6º e grande no 9º nível.

Na caçada. Enquanto caça um alvo, o Nin-Dog pode adicionar o modificador


Ataque Selvagem do Nin-Dog: Quando seu Nin-Dog acerta um acerto crítico de sabedoria de seu mestre ao seu teste de percepção. No 9º nível, ele também
com um ataque (Jutsu ou Arma Natural), você pode rolar um dos dados de dano adiciona a sabedoria de seu mestre aos seus testes de Intuição.
do ataque mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra do acerto crítico.

Beast Master: Começando no 1º Nível, você tem um Canine Companion Multiataque. A partir do 6º nível, o Nin-Dog pode fazer 2 ataques de mordida
também conhecido como Nin-Dog. Nin-Dogs são sempre contados como quando você o comandar para realizar a ação de ataque.
metade do nível de seu mestre. Eles ganham níveis na metade da taxa que
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +(For Mod + Metade de sua
você faz e têm um nível máximo de 10. Nin-Dogs não aprendem jutsu, em vez
proficiência) para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Bater. 1d4 + (For Mod +
disso, eles estão familiarizados com todos os Jutsu do Clã Inuzuka que você
Metade de sua Proficiência), dano perfurante. (O dado de dano aumenta para
conhece. Você pode escolher quando eles estão lançando jutsu para dividir o
1d6 no 3º, 1d8 no 6º e 1d10 no 10º nível.)
custo com eles.
Evasão. Começando no 3º nível, quando o Nin-Dog é forçado a fazer um

Adicione metade do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo) para teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, ele não

seus Nin-Dogs AC, Hit Points e pontos de Chakra quando eles sobem de nível. sofre dano se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do

Você também adiciona metade de seu bônus de proficiência (arredondado para dano em caso de falha.

baixo) para jogadas de ataque, jogadas de dano e quaisquer testes de resistência


ou testes de perícia em que seja proficiente.
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Pequena Besta (Raça de Nin-Dog conhecida por sua habilidade de combate) Besta Pequena (Raça de Nin-Dog conhecida por sua Combinação

Habilidade)

Classe de Armadura 14 + Metade de seus Pontos de Vida de

Bônus de Proficiência 8 (1d8+ Con Mod) + Metade de seus Pontos de Chakra Classe de Armadura 13 + Metade do seu Bônus de Proficiência
de Bônus de Proficiência 6 (1d6 + Mod de Con) + Metade de sua Velocidade de Bônus Pontos de Vida 8 (1d6+ Con Mod) + Metade do seu Bônus de Proficiência
de Proficiência 30 pés. Pontos de Chakra 10 (1d8 + Con Mod) + Metade de sua Proficiência
Bônus
FOR DES CON INT SAB CAR
Velocidade 30 pés.
14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 8 (-1) 11 (+0) 12 (+1)

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR


Perícias Intimidação, Intuição 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 8 (-1)
Sentidos Visão no escuro 9 m, Percepção passiva 10
Idiomas Língua canina, Comum (compreender) Perícias Investigação, Sentidos de
Taijutsu Visão no escuro 9 m, Percepção passiva 11 Idiomas
Aumento(s) no Valor de Habilidade. O Young Kugsha cresce em força Língua de cachorro, Comum (compreender)
enquanto luta ao seu lado. Ele ganha um aumento de +2 no valor de habilidade
para um valor de habilidade (ou +1 para 2 valores de habilidade diferentes) no Aumento(s) no Valor de Habilidade. O Young Kugsha cresce em força
3º, 6º e 10º nível. enquanto luta ao seu lado. Ele ganha um aumento de +2 no valor de habilidade

Aumento de tamanho. Aumente o tamanho do jovem Kugsha para médio para um valor de habilidade (ou +1 para 2 valores de habilidade diferentes) no

no 6º e grande no 9º nível. 3º, 6º e 10º nível.

Uivo. Com uma ação, o Inuit pode fazer um uivo ameaçador para desmoralizar Aumento de tamanho. Aumente o tamanho do jovem Kugsha para médio

aqueles que estão por perto. Cada criatura dentro de 15 pés dele deve fazer no 6º e grande no 9º nível.

um teste de Sabedoria contra sua CD de teste de Taijutsu. Em uma Falha no Competência Chakra. Como uma ação bônus, o Tamaskan pode reduzir o
Teste de Resistência, a criatura fica com medo do Inuit. No 9º nível, adicione custo de seu Jutsu por seu modificador de inteligência.
metade do bônus de Intimidação dos Nin-Dogs à CD de Salvamento
Controle de Chakra Inteligente. Quando o Nin-Dog usa um jutsu do Clã Inuzuka,
ele pode, como uma ação bônus, reduzir o custo pela metade. No 9º nível,
quando o Nin-Dog usa um jutsu do clã Inuzuka, ele adiciona seu modificador de
Multiataque. Começando no 3º nível, o Nin-Dog pode fazer 2 ataques de inteligência às jogadas de ataque e dano.
mordida quando você o comandar para realizar a ação de ataque.

Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +(For Mod + Metade de sua proficiência)
para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Bater. 1d4 + (For Mod + Metade de sua Multiataque. A partir do 6º nível, o Nin-Dog pode fazer 2 ataques de mordida
Proficiência), dano perfurante. (O dado de dano aumenta para 1d6 no 3º, 1d8 no quando você o comandar para realizar a ação de ataque.
6º e 1d10 no 10º nível.)
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +(For Mod + Metade de sua proficiência)
Bloqueio de Mandíbula. Começando no 6º nível, quando o Young Inuit atingir para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Bater. 1d6 + (For Mod + Metade de sua
uma criatura com seu Ataque de Mordida, a criatura alvo deve ter sucesso em um Proficiência), dano perfurante. (O dado de dano aumenta para 1d6 no 3º, 1d8 no
teste de resistência de Força contra a CD do seu Taijutsu em uma falha no teste 6º e 1d10 no 10º nível.)
de resistência, a criatura é derrubada e contida pelo Inuit.

MARCAÇÃO DINÂMICA
Classificação: Hijutsu
INUZUKA CLÃ JUTSU Rank: D-Rank

Tempo de conjuração: 1 Alcance


BEBIDO: de ação: 3 metros de raio Duração:
10 minutos Componentes: M
BEAST-HUMAN CLONE Classificação:
Custo: 4 Chakra Palavras-chave:
Hijutsu Rank: D-Rank Tempo de Conjuração: Hijutsu, Taijutsu, único Descrição:
1 Bônus Faixa de Ação: Auto Duração:
Seu Nin-Dog salta no ar e gira enquanto libera urina
Concentração, Até 10 minutos Componentes: carregada de chakra sobre a área.
HS, CM Custo: 3 Chakra Palavras-chave:
Hijutsu, Ninjutsu, Único Descrição: Seu Nin- Dog usa a técnica Criaturas em um raio de 3 metros centradas no Nin-Dog são cobertas pela Urina. As
de transformação, transformando-se para se parecer exatamente criaturas afetadas exalam um cheiro fraco, mas óbvio, que pode ser rastreado por você
com você, com diferenças notáveis. Eles ainda precisam ficar de
ou seu Nin-Dog. Quando você faz um teste de Percepção para cheirar uma criatura
quatro e não podem falar, então são substitutos ruins para a
afetada, você ganha vantagem no teste. Além disso, quando você ou seu Nin-Dog fizer
infiltração. Enquanto estiver nesta forma, quando seu Nin-Dog estiver a 3 metros um ataque usando um jutsu do clã Inuzuka contra uma criatura afetada, role 1d6,
de você e qualquer um de vocês for o alvo de um ataque, como uma reação, a adicionando o resultado à sua jogada de ataque.
criatura não-alvo pode Interpor pulando na frente do outro, trocando o alvo para si. Se
esta reação for tomada, aplique o total da jogada de ataque da criatura hostil à CA da
criatura interposta como se ela fosse o alvo do ataque.

TÉCNICA DAS QUATRO PERNAS


Classificação: Hijutsu
Rank: D-Rank

Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus


Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 10 minutos
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Componentes: HS, CM Descrição: Como parte dos requisitos deste jutsu você deve ter a
Custo: 3 Chakra Palavras- “Técnica das Quatro Pernas” ativa e seu Nin-Dog deve ter “Clone
chave: Hijutsu, Ninjutsu Descrição: Humano-Besta” ativo.
Você ganha a habilidade de se mover como um cachorro. Pela duração Você ou seu Nin-Dog começam a girar em um ritmo acelerado perseguindo
deste jutsu, você pode usar seu modificador de Destreza ou Sabedoria em
os inimigos e realizando uma batida de corpo em espiral em rápida
vez de Força, para suas jogadas de ataque e Dano do Jutsu do Clã Inuzuka
sucessão. Como uma ação padrão, faça um ataque de Taijutsu contra uma
e do jutsu do Clã Inuzuka para salvar os cálculos de CD.
criatura alvo no alcance. Em um acerto, causando 3d6 de dano cortante e
3d6 de dano de concussão.
PRESA DE TÚNEL
Classificação: Hijutsu Como uma ação bônus, você pode comandar seu Nin-Dog para atacar
Rank: D-Rank usando este jutsu. Faça um ataque usando seu bônus de ataque de
Tempo de Conjuração: 1 Ação Taijutsu. Em um acerto, eles causam 3d4 de dano cortante e 3d4 de
Alcance: 30 pés dano de concussão.
Duração: Instantânea Se ambos os Ataques Acertarem a mesma criatura, a criatura alvo deve
Componentes: CM, M fazer um teste de resistência de Constituição contra sua CD de teste de
Custo: 5 Chakra Palavras- Taijutsu, caindo no chão em caso de falha.
chave: Hijutsu, Taijutsu, Único, Clash Descrição: Como Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
parte dos requisitos deste jutsu você deve ter a “Técnica das Quatro acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6
Pernas” ativa ou seu Nin-Dog deve ter “Beast-Human Clone " ativo. Você ou apenas para seu ataque usando o jutsu.
seu nin-dog começam a girar em um ritmo acelerado tentando uma batida
PRESA DE RASGAR
de corpo em espiral. Faça um ataque de Taijutsu contra um único alvo que
você possa ver ou cheirar dentro do alcance. Classificação: Hijutsu
Classificação: C-Class

Em um acerto, você causa 2d6 de dano de corte e 2d6 de dano de Tempo de Conjuração: 1 Ação

concussão. Alcance: Toque


Duração: Instantânea
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6 Componentes: M
Custo: 6 Chakras
para cada tipo de dano.
Palavras-chave: Hijutsu, Taijutsu, Único, Clash Descrição:
Como parte dos requisitos deste jutsu você deve ter a “Técnica das
Quatro Pernas” ativa. Como parte da ativação deste jutsu, faça dois testes
de ataque de Taijutsu contra uma criatura alvo no alcance. Em um Acerto,
você causa 2d6 + Dano Desarmado. Se você acertar com ambos os ataques,
a criatura alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição,
sendo derrubada e você ganha uma ação de Bônus adicional até o final
deste turno.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
em 1d6.

PRESAS DE FERRO
Classificação: Hijutsu
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Faixa de


Ação Bônus: Próprio Duração:
Concentração, até 10 minutos Componentes: HS Custo:
6 Chakra Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Única
Descrição: Você ou seu cão nin focam o chakra em suas
unhas, aumentando sua nitidez e dureza, tornando seus
ataques desarmados e Taijutsu muito mais eficazes.

Pela duração, sempre que você usar um Taijutsu ou fizer um ataque


desarmado, você causa 4d4 de dano cortante.

Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d4.
MANIVELA:

FANG OVER FANG


B-RANK:
Classificação: Hijutsu Rank:
C-Rank Tempo de Conjuração:
LOBO DE DUPLAS CABEÇAS
1 Ação, 1 Ação Bônus.
Classificação: Hijutsu
Alcance: 30 pés
Classificação: Classificação B
Duração: Instantâneo
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Componentes: CM, M
Alcance: Próprio
Custo: 7 Chakra Palavras-
Duração: Concentração, Até 1 Minuto
chave: Hijutsu, Taijutsu, Único, Clash
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Componentes: HS, CM
Custo: 14 Chakra Palavras-
chave: Hijutsu, Ninjutsu, Único Descrição: Como
parte dos requisitos deste jutsu você deve estar em contato direto com
seu Nin-Dog. Você executa a Técnica de Transformação Secreta do Clã
Inuzuka, fundindo você e seu cachorro, e transformando vocês dois em
uma Grande Criatura com 2 Cabeças e combinando seus sentidos e
forças. Pela Duração Aumente seus valores de Força, Destreza,
Constituição e Habilidade de Sabedoria pela metade de seu bônus de
proficiência.

Agora você é uma criatura grande. Você não pode mais realizar
selos de mão, mas pode realizar qualquer jutsu do Clã Inuzuka,
ignorando a necessidade de selos de mão, se houver. Reduza o
custo do Jutsu do clã Inuzuka pela metade durante a duração.

Aumente sua velocidade em 9 metros. Você ganha


resistência a danos cortantes, perfurantes e de
concussão sem chakra. Você também ganha suas ações
Nin-Dogs dobrando todos os dados rolados ao usá-los.
(Caso existam.)

PRESA DE LOBO PRESA


Classificação: Hijutsu
Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 120 pés
Duração: Instantânea
Componentes: M
Custo: 14 Chakra
Palavras-chave: Hijutsu, Taijutsu, Único
Descrição: Como parte dos requisitos deste jutsu, você deve ter o Jutsu
do Clã Inuzuka Lobo de Duas Cabeças ativo. Você executa uma
variação muito mais devastadora do Tunneling Fang como um lobo de
duas cabeças, rasgando seu alvo e destruindo-o.

Faça um ataque de Taijutsu, causando 5d6 de dano cortante e 5d6


de dano perfurante.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d6
para cada tipo de dano.

A-RANK:
PRESA DE CAUDA
Classificação: Hijutsu
Classificação: Rank A

Tempo de conjuração: 1
Alcance da ação: 36 metros
Duração: Instantâneo
Componentes: M Custo: 15
Chakra Palavras-chave:
Hijutsu, Taijutsu, Única Descrição: Como parte
dos requisitos deste jutsu, você deve ter o Inuzuka Jutsu “Double
Headed Wolf” ativo. Uma variação ultraviolenta da técnica Fang Wolf Fang,
onde você se enrola em uma bola e rola em uma velocidade feroz em
direção a um inimigo como se estivesse perseguindo seu próprio rabo.
Mova-se até 120 pés em qualquer direção, podendo virar ou mudar de
direção. No final do seu movimento, todas as criaturas no caminho do seu
movimento devem ter sucesso em um teste de resistência de Destreza
contra sua CD de Taijutsu, recebendo 8d6 de dano de Corte e 8d6 de
Perfurante em uma falha na resistência, ou metade em um sucesso.

um.
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DANÇA DO LARCH Classificação:


CLÃ KAGUYA Hijutsu, Bukijutsu Rank: D-Rank Tempo de
conjuração: 1 Faixa de ação: Auto Duração:
CARACTERÍSTICAS DE
Até 10 minutos Componentes: M Custo: 5
KAGUYA Aumento no valor de habilidade: +2 For ou Dex (escolha um), +1
Chakra Palavras-chave: Hijutsu, Bukijutsu
Con Velocidade: Sua velocidade de caminhada básica é de 35 pés.
Descrição: Você extrai ossos em maior
Proficiências em Perícias: Atletismo, Taijutsu
grau, permitindo que eles se destaquem em
uma variedade de posições, criando uma
KAGUYA CARACTERÍSTICAS
armadura improvisada letal, mas protetora.
Dead Bone Pulse: O clã Kaguya possui o traço de
Você ganha 10 Pontos de Vida Temporários pela duração. Se uma
linha de sangue Shikotsumyaku (Dead Bone Pulse),
criatura atingir você com um ataque corpo a corpo enquanto você
permitindo-lhes manipular sua estrutura óssea. Os Kaguya têm
tiver esses pontos de vida, a criatura sofrerá 5 de dano perfurante.
acesso a uma lista separada de Jutsu exclusivos de seu clã.
Você pode adicionar esses jutsus à sua lista de jutsus em vez
de selecionar jutsus na lista de jutsus normais.
Armas de Ossos: O clã Kaguya é conhecido por suas incríveis
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
proezas em Taijutsu ao usar sua habilidade de manipular suas estruturas
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida
ósseas para criar armas de criaturas. armas que você conjura com esta
temporários e dano perfurante em 5.
característica. Começando no 1º Nível, como uma ação bônus você pode
ejetar alguns de seus ossos de seu corpo para criar uma arma de Ossos.
DANÇA DAS MUDAS DE BALAS
Você pode criar uma espada curta a partir de um osso úmero afiado ou
Classificação: Hijutsu, Bukijutsu
garras de ferro feitas de seus nós dos dedos afiados e alongados. A partir Rank: D-Rank
do 7º nível, você agora pode manipular estruturas ósseas mais complexas e
Tempo de Conjuração: 1 Ação
integrais sem se machucar. Você pode criar Tonfas de seus ossos Radius e
Alcance: 45 pés
Ulna em seu antebraço e fazer dardos usando os ossos em seus dedos. Duração: Instantânea
Componentes: M
Custo: 5 Chakra
Palavras-chave: Hijutsu, Bukijutsu
Descrição: Você estende uma mão livre e dispara os ossos em seus
dedos como balas com força suficiente para rasgar a armadura e a carne
Finalmente, no 15º nível, você domina a manipulação da estrutura
como papel. Faça até 5 ataques de Taijutsu à distância para cada bala de
óssea. Você pode criar armas muito mais complexas. Você pode criar um
osso contra uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Em cada
chicote, lança acorrentada ou Nunchaku de sua espinha.
acerto, a criatura alvo sofre 1d4+1 de dano Perfurante.

Battle Hungry: O clã Kaguya é conhecido por suas incríveis proezas


Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
em Taijutsu ao usar suas armas Clan Jutsu ou Bone. A partir do 3º nível,
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a quantidade de
quando você executa um jutsu do clã Kaguya ou usa suas armas de osso,
dano causado em +2 para cada bala de osso.
você pode adicionar +1 às suas jogadas de dano. Isso aumenta para +2 no
11º nível e +3 no 18º nível.
MANIVELA

DANÇA DO SALGUEIRO Classificação:


JUTSU DO CLÃ KAGUYA Hijutsu, Bukijutsu Classificação: C-Rank
Tempo de conjuração: Reação, que você
BEBIDO toma quando é atingido por um ataque corpo a corpo.

DANÇA DA CAMÉLIA Classificação: Alcance: 60 pés


Hijutsu, Bukijutsu Classificação: D-Rank Duração: Instantâneo
Tempo de conjuração: 1 Faixa de ação: Componentes: M
Toque Duração: 1 rodada Componentes: Custo: 9 Chakra
M, W ( arma de osso corpo a corpo) Palavras-chave: Hijutsu, Bukijutsu
Descrição: Você afia e extrai seus ossos Ulna através de ambas as
palmas e seu Raio de volta através de seu cotovelo criando 4 lâminas
Custo: 5 Chakra afiadas como armas, 2 de cada um de seus braços. Como uma reação ao
Palavras-chave: Hijutsu, Bukijutsu, Única ser atingido, você gira, gira e retalia graciosamente contra seu atacante.
Descrição: Com sua arma de osso em mãos, você golpeia para frente
em um ritmo cada vez mais caótico rápido o suficiente para criar a Faça um ataque de Taijutsu causando 1d8 + seu modificador de habilidade
aparência de pós-imagens conforme cada golpe tenta acertar uma parte de Taijutsu. Em um acerto bem-sucedido, você ganha uma reação adicional
ligeiramente diferente do alvo de um ângulo ligeiramente diferente. Faça que só pode ser usada para acionar este jutsu Em Níveis Superiores: Para
3 ataques de Taijutsu, causando 1d6 + seu modificador de habilidade de cada nível que você lançar este jutsu acima do C-Rank, aumente o custo
Taijutsu. Até o início do seu próximo turno, se você estiver a 1,5 metro do deste jutsu em 3 e o dano em 1d8 para cada bater.
alvo deste Jutsu, você ganha +1 em sua CA e nos testes de resistência de
Destreza contra o alvo deste Jutsu.
BALAS DE PERFURAÇÃO DE DEZ DEDOS
Se o alvo deste jutsu se desvencilhar de você, você ainda pode fazer um Classificação: Hijutsu, Bukijutsu
Classificação: C-Class
ataque de oportunidade.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a quantidade de Alcance: 60 pés
Duração: Instantânea
ataques de Taijutsu em 1.
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Componentes: CM Componentes: M
Custo: 8 Chakra Palavras- Custo: 20 Chakra

chave: Hijutsu, Bukijutsu Descrição: Você Palavras-chave: Hijutsu, Bukijutsu


junta as mãos apontando os dedos em qualquer direção de sua escolha, Descrição: A dança final e perfeita do clã Kaguya. A sexta e última
disparando-os todos de uma vez com força combinada suficiente para rasgar dança também é a mais devastadora e mortal. Por meio dessa técnica, você
até mesmo os escudos de chakra. As balas do seu dedo disparam em linha concentra e fortalece seus ossos antes de enviá-los para o solo em que está,
reta com 1,5 metro de largura e 18 metros de comprimento. Criaturas no caminho antes de expandi-los e fazê-los subir como árvores em uma floresta ou
de seu jutsu devem ter sucesso em um teste de resistência de Destreza recebendo estalagmites rochosas em uma caverna, embora muito mais próximos uns dos
6d4 de dano perfurante e sofrem a condição de Sangramento em caso de falha outros e com aparência não natural. As criaturas ao alcance devem ser bem-
ou metade em caso de sucesso. sucedidas em um teste de resistência de Destreza, recebendo 16d4 de dano
Perfurante em uma falha na resistência ou metade em um sucesso.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d4. A floresta de ossos permanece por 1 minuto após lançar este

jutsu. Os pilares ósseos têm de 3 a 4,5 metros de altura.


Enquanto a floresta permanece, todas as criaturas, exceto você, tratam o
B-RANK: terreno como terreno difícil. Você pode se fundir e se teletransportar livremente

pela floresta de ossos. O teletransporte custa 4 chakras adicionais por uso. A


DANÇA DE CLEMATIS: FLOR Classificação: Hijutsu,
fusão em um osso concede a você 10 pontos de vida temporários. Pilares de
Bukijutsu Rank: B-Rank Tempo de conjuração: 1 Faixa osso têm 15 pontos de vida. Se um pilar de osso sofrer dano enquanto estiver
de ação : Velocidade de movimento Duração: Instantâneo
dentro, você sofrerá qualquer dano restante que o pilar de osso não pudesse.
Componentes: M, CM Custo: 14 Chakra Palavras-
chave: Hijutsu, Bukijutsu, Única Descrição: Você
derrama chakra em seu braço, calcificando-o criando um No final da duração de 1 minuto após este
grande osso em forma de broca que cobre a metade jutsu foi lançado, os ossos se dissolvem em pedaços de argila.
superior do braço começando no cotovelo.

A arma é grande e desajeitada, mas causa um acerto crítico em uma rolagem


de 18, 19 ou 20. Você avança com todo o seu movimento em linha reta,
parando na primeira criatura que encontrar. Faça um ataque de Taijutsu contra a
criatura causando 6d10 + seu modificador de habilidade de Taijutsu em um acerto.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d10.

DANÇA DE CLEMATIS: VINE


Classificação: Hijutsu, Bukijutsu
Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: M
Custo: 12 Chakras

Palavras-chave: Hijutsu, Bukijutsu, Única Descrição:


Você rasga sua espinha com eficiência implacável enquanto também
triplica seu comprimento e potencial de alongamento enquanto também muda
sua estrutura adicionando pontas afiadas a ela. Você pode usar esta arma
como um chicote aprimorado que você trata como uma arma de osso. Conta
como uma arma marcial, causa 2d6 de dano cortante em um acerto, tem as
propriedades finesse, light, Reach 4, Trip e Grapple. Se você obtiver um acerto
crítico com esta arma, causará dano triplo. Criaturas Agarradas por esta arma
também contam como Paralisadas quando alvo do jutsu Dance of Clematis:
Flower Kaguya Clan.

A-RANK:
DANÇA DA SEMANA DE SEMENTES
Classificação: Hijutsu, Bukijutsu
Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: esfera de 90 pés
Duração: Instantânea
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CLÃ KURAMA
CARACTERÍSTICAS DE

KURAMA Aumento no valor de habilidade: +2 Sab ou Car, +1

Velocidade de inteligência: Sua velocidade de caminhada básica é de 9 metros.


Proficiência em Habilidades: Genjutsu, Intuição

CARACTERÍSTICAS DE KURAMA
Especialidade Genjutsu: Começando no 1º Nível, você ganha
um Talento da Categoria Genjutsu . Você ganha um Talento
adicional desta categoria no 7º e 15º níveis. nível, quando você é
terceiro

Resistência Genjutsu: Começando em 3 submetido a um


teste de resistência para resistir a um Genjutsu, você pode adicionar
1d4 ao seu teste de resistência. Este dado se torna um d6 no 11º nível
e um d8 no 18º nível.
Moldagem de Genjutsu: A partir do 3º nível você aprende como
para manipular seu Genjutsu usando o Kekkei Genkai secreto do
Clã Kurama. Você conhece duas das seguintes técnicas de
moldagem de sua escolha. Você ganha outro no 11º e 18º níveis. Ao
lançar um Genjutsu, você pode gastar 3 chakra para usar sua técnica
de Moldagem selecionada. • Genjutsu cuidadoso: Quando você lança

um Genjutsu que força as criaturas a fazerem um teste de resistência,


você pode proteger algumas dessas criaturas dos efeitos do Genjutsu.
Para fazer isso, selecione até 3 criaturas e gaste este custo de efeitos
para cada criatura selecionada.

• Genjutsu Fortalecido: Quando seu alvo faz um teste de resistência


contra um Genjutsu lançado por você; você pode ativar esta técnica
de Moldagem forçando o alvo a rolar novamente antes que os
resultados da jogada sejam revelados. Eles devem usar o segundo
resultado.
• Genjutsu Acelerado: Quando você lança um Genjutsu com o
tempo de conjuração de 1 ação, você pode ativar esta técnica de
Moldagem para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus
para esta conjuração.
• Genjutsu Sutil: Ao lançar um Genjutsu, você pode
lançá-lo sem selos de mão ou componentes de selo de chakra. •
Genjutsu em Camadas: Quando uma criatura sob os efeitos
do seu Genjutsu for bem-sucedido em um teste de resistência, você
pode, como reação ao sucesso, lançar outro Genjutsu visando a
mesma criatura. (Deve pagar tanto esta Moldagem quanto o custo
do novo Chakra do Genjutsu.)

Conversões de Genjutsu: A partir do 7º nível, ao conjurar um


Ninjutsu, você pode, como uma ação Bônus, converter o Ninjutsu em
um Genjutsu. Um jutsu que é convertido dessa forma retém todos os
efeitos detalhados em sua descrição de jutsu, exceto que usa seu bônus
de ataque Genjutsu, pontuação de habilidade e CD de salvamento para
todos os cálculos.
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isto. Se um ataque reduzir seus pontos de vida a 0, você evita o


CLÃ KURU ataque completamente.

CARACTERÍSTICAS DE

KURU Aumento no valor de habilidade: +2 Sab, +1 KURU CLÃ JUTSU


Con Velocidade: Sua velocidade de caminhada básica é de 9 metros.
Proficiências em Perícias: Intuição, Ferramentas de BEBIDO
Controle de Chakra Proficiências: Você é proficiente com kits forenses
CHICOTE ESCURO
RECURSOS DE KURU Classificação: Hijutsu
Técnicas de Sombra: O Clã Kuru tem acesso a uma lista separada Rank: D-Rank
de Jutsu exclusivos de seu Clã. Você pode adicionar esses jutsus à sua Tempo de Conjuração: 1 Ação
lista de jutsus em vez de selecionar jutsus da(s) lista(s) de jutsus normais. Alcance: 15 pés
Duração: Instantânea
Adepto do Chakra Yin: O Clã Kuru sendo monges por origem, Componentes: HS, CM
concede a eles uma afinidade mais próxima com sua energia espiritual. Custo: 5 Chakra Palavras-
Eles aprenderam através do treinamento geracional a manipular a arte da chave: Hijutsu, Ninjutsu, Único Descrição: Você
imaginação e a criação de algo do nada, praticando metade dos ensinamentos molda o chakra enegrecido em forma sólida criando um chicote que se
do sábio dos seis caminhos. Eles são incapazes de aprender as 5 afinidades estende de sua mão. Faça um ataque corpo a corpo Ninjutsu contra uma
da natureza como resultado disso, em vez disso, utilizam seu chakra Yin criatura dentro do alcance, causando 3d8 de Dano Necrótico. Como uma
realizado para imitar as afinidades da natureza que desejam imitar. A partir ação de bônus após lançar este Ninjutsu, você pode fazer um segundo
do 1º nível, você não pode usar jutsu com as palavras-chave de Liberação
ataque visando uma criatura dentro de 3 metros da criatura alvo que ainda
de Terra, Vento, Fogo, Água ou Relâmpago . Em troca, seu Ninjutsu Não está dentro do alcance deste jutsu. Em um acerto, você causa 3d4 de dano
Elemental, Genjutsu e Taijutsu são aprimorados com seu Yin Chakra. Ao necrótico.
executar um jutsu sem nenhuma palavra-chave de liberação elementar,
aumente o dano em 1 dado de dano e a CD de salvamento em 1. Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano inicial em
2d8.

Kurugan: O Kurugan é conhecido como o Olho que vê. PAREDE ESCURA ESPIRALIZANTE
através da escuridão ou Os Olhos que podem ver o Destino. Este Classificação: Hijutsu
Dojutsu tem a capacidade de perscrutar o futuro ligeiramente, mas Rank: D-Rank
apenas do ponto de vista do usuário. Casting Time: Reação, que você toma quando é atingido por um ataque.
A partir do 3º nível, você pode, como uma ação padrão, gastar 5
chakras para ativar este renomado Dojutsu por 10 minutos. Ao visualizar Alcance:
o futuro, você ganha um bônus nos testes de Carisma e na sua CA igual Próprio Duração: 1 Rodada
ao seu modificador de Sabedoria, pois pode avaliar as intenções das Componentes: HS, CM
criaturas futuras em relação a você no futuro. • Ação Padrão: Você Custo: 5 Chakra Palavras-
perscruta totalmente o futuro vendo 6 segundos à frente. Você gasta 2 chave: Hijutsu, Ninjutsu, único Descrição: Uma
parede em espiral de chakra preto aparece para protegê-lo. Até o início do
chakras adicionais para chamar os eventos para seus aliados antes que
aconteçam. Você e um número de aliados igual ao seu modificador de seu próximo turno, você tem +5 de bônus na CA, inclusive contra o ataque

Sabedoria ganham vantagem nos testes de resistência e os inimigos desencadeador, e não sofre dano de Genjutsu.

ganham desvantagem nos ataques contra você e os aliados selecionados.


Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
A partir do 7º nível, você pode aplicar este benefício aos ataques de
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o Bônus para CA
seus aliados, concedendo a eles um bônus em suas jogadas de ataque
em +1.
igual ao seu modificador de sabedoria até o final de seus turnos. No 11º
nível, você se tornou adepto o suficiente para perscrutar o futuro com
PUNHO DA DEVOÇÃO ESCURA
uma tensão reduzida, removendo o chakra desse recurso.
Classificação: Hijutsu
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Toque
• Ação Bônus: Você perscruta o futuro enquanto ainda realiza suas
Duração: Instantânea
outras ações, garantindo a você informações suficientes para
Componentes: M, CM
tomar decisões fundamentadas com apenas 3 segundos de contexto.
Custo: 4 Chakra Palavras-
Você gasta 2 chakras adicionais para obter informações de apenas
chave: Hijutsu, Taijutsu, Única Descrição: Seus
alguns segundos no futuro, ao fazer uma jogada de ataque, você pode
punhos e pés explodem em um chakra preto ardente quando você
adicionar seu modificador de Sabedoria à sua jogada de ataque até o
toma uma ação imediata. Faça 3 ataques de Taijutsu atingindo em
final do seu turno.
ângulos estranhos. Em cada acerto, você causa seu dano desarmado +
1d6 de dano necrótico Em níveis mais altos: Para cada nível que você
• Reação: Você olha para o futuro para obter informações suficientes
lançar este jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e
para fazer o movimento certo. Você gasta 3 chakras adicionais para
o dano em 1d6.
olhar para o futuro por apenas um momento, concedendo a você um
bônus em sua CA igual ao seu modificador de Sabedoria até o início de
seu próximo turno. A partir do 7º nível, você pode obter mais contexto
de suas visualizações. Você ganha vantagem em um teste de resistência
que fizer. A partir do 18º nível, você pode prever o pior futuro e reagir
para evitar
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MANIVELA: Componentes: HS, CM, CS


Custo: 14 Chakra Palavras-

DARK WAVE chave: Hijutsu, Ninjutsu, Único Descrição: Você

Classificação: Hijutsu Rank: tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro do alcance para um
C-Rank Tempo de conjuração: bolso feito inteiramente de chakra. O alvo deve ser bem sucedido em um

Instantâneo Alcance: 60 pés teste de resistência de Carisma ou será banido.

Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM Se o alvo deve permanecer lá até que o jutsu termine, nesse ponto o

Custo: 9 Chakra Palavras- alvo reaparece em uma nuvem de fumaça no espaço que deixou ou no
chave: Hijutsu, Ninjutsu, Única espaço desocupado mais próximo se esse espaço estiver ocupado.

Descrição: Uma linha de chakra preto em espiral


de 30 pés de comprimento e 5 metros de largura emana de você em uma
direção que você escolher. Cada criatura na linha deve fazer um teste de A-RANK:
resistência de Destreza. Uma criatura sofre 4d8 de dano necrótico se falhar
DARK DISPLACEMENT Classificação:
na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Hijutsu Rank: A-Rank Tempo de
Conjuração: 1 Alcance da Ação:
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d8. Toque Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM Custo: 20
Chakra Palavras-chave: Hijutsu,
DRENO ESCURO Ninjutsu, Única Descrição: (Como
Classificação: Hijutsu parte do lançamento deste Jutsu você
Classificação: C-Class deve ter o Kurugan ativo.) Ao focar o chakra
Tempo de Conjuração: 1 Ação usado para perscrutar o futuro, você é capaz de agarrar o poder das
Alcance: 30 pés mudanças temporais focando-o em torno de suas mãos.
Duração: 1 ação
Componentes: HS, CM
Custo: 9 Chakra Palavras- Fazer isso envelhece seu braço mais rápido do que seu corpo, mesmo
chave: Hijutsu, Ninjutsu, Única Descrição: O que ligeiramente. Faça um ataque corpo a corpo Ninjutsu em uma criatura
chakra escuro lava uma criatura que você pode alcançar dentro do alcance, alvo. Em um acerto, você causa 9d10 de Dano Necrótico à criatura alvo.
drenando vitalidade dela e fornecendo-a a você. Faça um ataque corpo a O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição, reduzindo seu
corpo Ninjutsu causando 4d10 de dano necrótico. Você ganha pontos de ponto de vida máximo pela metade do dano causado. Se os pontos de vida
vida iguais à metade do dano causado. máximos de um alvo atingirem 0, eles envelhecem e não podem ser
revividos por ninjutsu médico. O máximo de pontos de vida de uma criatura
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu é restaurado após uma semana de descanso e tratamento de ninjutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d10. médico restaurador regular.

DARK BLADE
Classificação: Hijutsu Rank:
C-Rank Tempo de conjuração:
1 Alcance da ação: próprio
Duração: Concentração, até
1 minuto Componentes: HS, CM Custo: 9 Chakra
Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Única Descrição:
Todo o seu braço fica preto chakra sombrio que se
estende em uma lâmina sombria. Esta espada de
chakra dura até que o Jutsu termine. Conta como uma arma corpo a corpo
simples com a qual você é proficiente. Ele causa 3d8 de dano necrótico
em um acerto e tem as propriedades sutileza, leve e arremesso (alcance
20/60). Além disso, quando você usa a espada para atacar um alvo na
penumbra ou escuridão, você faz a jogada de ataque com vantagem.

Se você deixar cair a arma ou jogá-la, ela se dissipa no final do turno.


Depois disso, enquanto o jutsu persiste, você pode usar uma ação bônus
para fazer com que a espada reapareça cobrindo sua mão.

B-RANK:

DARK RIFFT
Classificação: Hijutsu
Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 60 pés
Duração: Concentração, até 1 Minuto
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vezes igual ao seu Mod de Inteligência (Min 1) antes de precisar


NARA CLAN Shinbi
fazer um descanso longo. No 11º nível, o dado se torna um d6.
olhou através do campo de batalha onde vários corpos
jaziam sem vida ou quase lá. Bolas de fogo e paredes de Potencial de Gênio: Nara são pessoas de flexibilidade mental e
pedra apimentam o campo de batalha, pois os ataques não param.
potencial, capazes de entender as coisas mais rápido do que os
Ela fechou os olhos por um momento para visualizar o mundo em
outros. No 3º nível, você ganha um talento adicional para o qual se
sua mente. Ela viu os inimigos começarem a se mover em direção
qualifica. Isso acontece novamente no 15º nível. Habilidade obra-
ao flanco esquerdo para serem parados por seus homens tentando
prima: Nara São conhecidos por sua habilidade adepta de
afastá-los. Isso faz com que mais tropas irrompam pela defesa
completar tarefas mentais complexas. No 7º nível, você pode
montada no centro do campo de batalha, seus homens seriam
selecionar duas perícias, você ganha proficiência nessas perícias.
impotentes para detê-lo, ela seria atacada e a batalha seria perdida. Você seleciona mais duas habilidades no nível 18º nível.
Ela abre os olhos e começa a falar “O inimigo sabe que estamos
feridos e fracos, deixe-os pensar isso. Eles virão em breve, é uma
armadilha que prepararemos para eles, deixe-os vir, coloque
armadilhas explosivas ao longo do caminho.
Estamos fazendo uma retirada tática.” Seus homens parecem
confusos, mas ouvem mesmo assim. Enquanto eles saem, o flanco
esquerdo é rompido enquanto eles correm em direção ao grupo em
retirada, Shinbi faz um único selo de mão enquanto os explosivos
disparam, parando-os em seu caminho e paralisando seu ataque.
—Tatsunami Aburame A
Longa Estrada, cap. 10 exercer.

PREVISÃO INconcebível
O Clã Nara ou Família Nara é um dos muitos clãs de Konohagakure.
Eles são conhecidos por cuidar de veados e sua habilidade de
manipular sombras através do uso da Liberação de Yin.

Há histórias de homens e mulheres que podem ver


batalhas antes que aconteçam, veja vitórias e derrotas antes
que as primeiras armas sejam desembainhadas e possa encaminhar
essas vitórias ou impedir essas derrotas em um piscar de olhos.
Esses homens e mulheres se uniram e ao longo dos anos
consolidaram seus conhecimentos e percepções e ficaram conhecidos
como o Clã Nara. O clã Nara tem uma relação especial com os
Akimichi e o clã Yamanaka. Por várias gerações, os membros dessas
três famílias formaram trios "Ino-Shika-Chÿ".

CARACTERÍSTICAS DE

NARA Aumento no valor de habilidade: +2 Int, +1


Cha Velocidade: Sua velocidade de caminhada básica é de 9 metros.
Proficiências em Habilidades: Investigação,
Insight Jutsu Pré-planejado: Você conhece 1 Jutsu de Nível D
do Clã Nara adicional. Isso não conta contra o seu jutsu total
NARA CLÃ JUTSU
conhecido.
BEBIDO
RECURSOS DE NARA
SHADOW IMITATION
Técnicas de Possessão das Sombras: Os Nara têm acesso
a uma lista separada de Jutsu exclusivos de seu clã. Você pode Classificação: Hijutsu Rank: D-
Rank Tempo de conjuração: 1
adicionar esses jutsus à sua lista de jutsus em vez de selecionar
Alcance da ação: 45 pés
jutsus na lista de jutsus normais.
Duração: Reação, a um aliado
Coordenar: Você pode gastar uma rodada completa direcionando
sendo alvo de um ataque que você pode ver.
seus aliados. Faça um teste de Inteligência (CD 12 + 1 para cada
aliado que você está alvejando). Você fornece aos aliados Componentes: HS, CM
selecionados dentro de 30 pés um bônus de +1 em suas jogadas de Custo: 5 Chakra Palavras-
ataque e testes de perícia. O bônus dura um número de rodadas chave: Hijutsu, Ninjutsu, Único Descrição:
igual ao seu modificador de Inteligência. Você pode coordenar um Como parte dos requisitos deste jutsu, você deve conhecer o
número de aliados igual ao seu modificador de inteligência. Jutsu de Possessão das Sombras . Você manipula sua sombra
Mestre Estrategista: Descendentes do Clã Nara são e a estica para fora, tentando fundir sua sombra com uma criatura
voluntária.
excepcionalmente táticos; eles são capazes de oferecer orientação
Como uma reação, você concede à criatura alvo que sua sombra
dentro e fora da batalha usando essa incrível inteligência e
está ligada a +2 em sua CA e uma vantagem nos testes de resistência
inteligência. No 1º nível você pode Fornecer um Dado Tático (D4)
de Destreza até o final do turno atual.
para qualquer aliado que dura 1 hora. Depois de recebê-lo, eles Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este
podem rolar o dado e adicionar o número rolado a uma habilidade, jutsu acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o
jogada de ataque ou teste de habilidade. Eles podem esperar até Bônus AC em +1.
depois da rolagem, mas antes que o resultado da rolagem seja
revelado para usar o Dado Tático. Um aliado só pode ter 1 Dado
Tático por vez. Você pode usar este recurso de clã várias
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SHADOW NECK BINDING Classificação: Componentes: CM


Custo: 6 Chakra
Hijutsu Rank: D-Rank Tempo de
conjuração: 1 Bônus Alcance da ação : Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Único
45 pés Duração: Instantâneo Descrição: Como parte dos requisitos deste jutsu, você deve conhecer
Componentes: HS, CM Custo: 5 Chakra o Shadow Possession Jutsu. Você materializa finas gavinhas de
Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Única sombras que pode controlar para interagir com objetos. Este jutsu pode ser
Descrição: Como parte do requisito de usado para deslizar por baixo de portas, através de pequenos buracos e
ativação deste jutsu, você deve ter uma outras entradas que de outra forma seriam impossíveis de passar.
criatura já contida pelo Shadow Possession,
Shadow Imitation Field, Shadow Sewing Needle ou Black Spider Lily Faça um Teste de Perícia Ninjutsu CD 15 para lidar com objetos complicados
Jutsu. Como uma ação bônus, as criaturas contidas por qualquer um dos como teclados, maçanetas ou fechaduras. Este jutsu também pode ser
jutsu mencionados acima recebem 4d6 de dano necrótico. usado para recuperar itens e puxá-los de volta para o usuário com peso não
superior a 25 libras.

SHADOW IMITATION FIELD Classificação:

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu Hijutsu Rank: C-Rank Casting Time: 1 Action
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d6. Range: 20 Foot Radius no chão.

SHADOW SILHUETTE DISTRACTION Classificação: Hijutsu Duração: Concentração, Até 1 minuto Componentes:
Rank: D-Rank Tempo de conjuração: 1 Alcance da ação : 45 HS, CM Custo: 7 Chakra Palavras-chave: Hijutsu,
pés Duração: Instantâneo Componentes: HS, CM Custo: 3 Ninjutsu, Único Descrição: Como parte dos requisitos
Chakra Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Única Descrição: deste jutsu, você deve ter o Jutsu de Possessão das
Como parte dos requisitos deste jutsu, você deve conhecer o Sombras . Você expande sua sombra em um círculo de 6 metros de
Jutsu de Possessão das Sombras . Ao moldar o chakra em raio centrado em você, capturando todas as criaturas dentro dela que estão
sua sombra, você é capaz de dar-lhe uma forma à medida que na mesma superfície que você. Todas as Criaturas no raio após a ativação
se ergue do chão, mas mantém uma largura extremamente devem fazer um teste de resistência de Força contra sua CD de Ninjutsu,
fina. Sua sombra é tão alta quanto você e segue todos os seus sendo impedidas em uma falha no teste pela duração. Como uma ação em
caprichos. Ele não pode pegar ou carregar nada, nem pode tocar ou uma criatura afetada
interagir. Este jutsu é extremamente útil para distrações e desorientação.
Este jutsu pode ser usado furtivamente sem revelar sua localização e
também pode ser usado juntamente com um teste furtivo. turno, eles podem fazer um teste de resistência de Força para se libertar
deste jutsu, terminando seu efeito sobre eles.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o raio em 5 pés.

AGULHA DE COSTURA DE SOMBRA


Classificação: Hijutsu Rank: C-Rank Tempo
POSSESSÃO DAS SOMBRAS de conjuração: 1 Alcance de ação: 60 pés.

Classificação: Hijutsu Rank: D-Rank


Tempo de conjuração: 1 Alcance
da ação: 18 metros Duração: Duração: Concentração, Até 1 Minuto Componentes:
Concentração, até 1 minuto. HS, CM Custo: 9 Chakra Palavras-chave: Hijutsu,
Ninjutsu, Único Descrição: Como parte dos requisitos
Componentes: HS, CM deste jutsu, você deve conhecer o Jutsu de Possessão
Custo: 4 Chakra Palavras- das Sombras . Você materializa sua sombra, mas as estilhaça e as afia
chave: Hijutsu, Ninjutsu, Único Descrição: A em pontas semelhantes a agulhas. Você cria 5 fios de sombra em forma
famosa posse das Sombras do Clã Nara permite ao usuário moldar o chakra de agulha. Faça um ataque Ninjutsu contra até 5 criaturas alvo dentro do
em sua sombra, controlando-o. Selecione uma criatura que você possa ver alcance. Se você estiver enviando vários tentáculos de agulha em direção
dentro do alcance. A criatura alvo tem que fazer um teste de resistência de a uma única criatura, faça um único ataque Ninjutsu para cada fio
Destreza contra sua CD de Ninjutsu. Em uma falha no salvamento, eles são direcionado a eles. Em um acerto, cause 2d6 de dano perfurante para cada
contidos pela duração do jutsu e fazem exatamente os mesmos movimentos gavinha. Cada criatura atingida deve ter sucesso em um teste de resistência
que você faz. Como uma ação no turno das criaturas afetadas, elas podem de Força contra seu Ninjutsu, CD +1 para cada Gavinha que os atingiu após
fazer um teste de resistência de Força para acabar com o efeito deste Jutsu a gavinha inicial. Em uma falha no salvamento, eles são contidos pela
sobre elas. duração do jutsu e fazem exatamente os mesmos movimentos que você
faz. Como uma ação no turno de uma criatura afetada, ela pode fazer um
O jutsu de possessão das sombras é único porque teste de resistência de Força para acabar com o efeito deste Jutsu sobre ela.
é mais afetado pela hora do dia e pela quantidade de luz disponível em
que um Nara está. Em Dim Light, o alcance deste Jutsu é reduzido pela
metade. Em Complete Darkness, este jutsu não pode ser usado.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o alcance deste acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6
jutsu em 15 pés.

MANIVELA:

REUNIÃO DAS SOMBRAS


Classificação: Hijutsu
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 45 pés
Duração: Concentração
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Jutsu Needle ou Black Spider Lily . Você pode cair em sua sombra,
movendo-se através dela e saindo a 1,5m de um alvo impedido. Você
ainda deve estar ao alcance de outras criaturas que você restringiu, caso
contrário, esse jutsu termina imediatamente nessas criaturas.

A-RANK:
SHADOW WEB EXECUÇÃO
Classificação: Hijutsu
Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus


Alcance: 90 pés
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
Custo: 18 Chakra
Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Único
Descrição: Como parte dos requisitos deste jutsu, você deve conhecer
o Jutsu Lírio da Aranha Negra ativo e ter pelo menos 1 criatura contida
pelo jutsu. Como uma ação bônus, todas as criaturas atualmente
capturadas devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de
Constituição contra sua CD de teste de Ninjutsu. Em uma falha no teste,
as criaturas afetadas recebem 12d8 de dano Necrótico e sofrem 1 nível de
Exaustão.

B-RANK:
LÍRIO DE ARANHA NEGRA
Classificação: Hijutsu
Classificação: Classificação B

Tempo de conjuração: 1
Alcance de ação : 90 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes:
HS, CM Custo: 14 Chakra Palavras-chave: Hijutsu,
Ninjutsu, Único Descrição: Como parte dos
requisitos deste jutsu, você deve conhecer a
Possessão das Sombras Jutsu. Esta é uma versão avançada do
jutsu “Possessão das Sombras”.

Selecione até 8 Criaturas dentro do alcance, cada criatura deve ter sucesso
em um teste de resistência de Destreza contra sua CD de Ninjutsu, sendo
impedida em caso de falha. No início do turno de uma criatura afetada, ela
pode fazer outro teste de força para escapar.

Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este


jutsu acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e selecione
1 criatura alvo adicional no alcance.

TÉCNICA DE TRANSPORTE DE SOMBRA


Classificação: Hijutsu
Classificação: Classificação B

Tempo de conjuração: 1 Bônus


Alcance da ação : Próprio Duração:
Instantâneo Componentes: CM
Custo: 12 Chakra Palavras-chave:
Hijutsu, Ninjutsu, Única Descrição:
Como parte dos requisitos deste jutsu, você
deve ter o Jutsu de Possessão das Sombras . Você pode selecionar
uma criatura atualmente restringida pela Possessão das Sombras,
Campo de Imitação das Sombras, Costura das Sombras
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NON-CLAN Miles perfura este 1 ponto de vida até o final do seu próximo turno. Quando você fica
inconsciente ou entra na condição de moribundo, você rola seus testes de
seu registro de treinamento pela milésima vez hoje,
resistência de Morte com vantagem. • Nunca abandone um amigo: este Nindo
perfurando o núcleo da árvore neste ponto. Seu professor entra
é um dos
no campo de treinamento dizendo a Miles para descansar um
compaixão. Na primeira vez que um aliado for reduzido a 0 ou menos pontos
pouco, não será mais fácil sem dormir. Miles se vira para seu
de vida e você puder vê-lo, dobre sua velocidade de movimento e ganhe
professor e começa a se concentrar enquanto o chakra começa a
vantagem em testes de Medicina (Sab) para estabilizá-lo ou curá-lo. Se um
girar em torno de seu corpo. Seu professor vê o que ele está
Jutsu for usado no aliado inconsciente enquanto este efeito estiver ativo que
fazendo “Miles! Parar! Você vai~”. Ele para no meio da frase ao
restaura os Pontos de Vida, o aliado alvo é estabilizado, ganha os Pontos de Vida
perceber que Miles fez isso. Ele destrancou o terceiro portão
apropriados e ganha pontos de Vida Temporários adicionais iguais ao seu Bônus
interno. O potencial é ilimitado quando você não está preso a
de Proficiência. Isso dura 1 minuto ou até que eles se estabilizem ou fiquem
noções preconcebidas de sucesso e expectativas.
acima de 0 pontos de vida.
—Tatsunami Aburame A Longa
Estrada, cap. 1 exerço.

POTENCIAL ILIMITADO
Aqueles que não fazem parte de nenhuma linhagem ou grande família reconhecida
são conhecidos como Não-Clanners ou Non-Clan para abreviar. Eles são os mais
numerosos do mundo de Naruto e são as principais pessoas que acabam criando
novos clãs e famílias para as próximas gerações. Eles mostram o maior potencial e
têm o maior espaço para crescimento.

Eles não têm muitas limitações em relação ao que se espera deles, então eles
têm a liberdade de experimentar coisas novas e construir uma identidade única
para eles.

CARACTERÍSTICAS FORA DO CLÃ

Aumento no valor de habilidade: +2 para qualquer valor de habilidade


(ou +1 para quaisquer 2 valores de habilidade.)
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.

Proficiências de Habilidades: Escolha quaisquer 3 Habilidades para obter


proficiência.

CARACTERÍSTICAS EXCLUSIVAS DO

CLÃ Habilidades autodidatas: Você trabalha duro sem laços familiares que lhe
concedam quaisquer vantagens ou benefícios naturais. No 1º nível, selecione
qualquer 1 habilidade. Você ganha proficiência na habilidade escolhida. Se você já
é proficiente nessas Habilidades, você pode tratá-las como se fosse um especialista,
você pode adicionar o dobro de seu bônus de Proficiência a elas. Você pode
selecionar outra perícia no 7º e 15º nível.

Foco Implacável: Em sua busca pela grandeza, você alcançou o que seus
aliados não conseguiram, talentos adicionais que potencialmente levam anos
de treinamento extra que aqueles que nasceram em um clã não têm tempo para

se comprometer a. No 1º nível, você ganha um talento adicional à sua escolha.


Você pode ganhar talentos adicionais no 3º, 7º, 11º e 15º níveis. Você não pode
pegar Talentos com a Categoria do Clã com este recurso.

Nindo: Você não é alguém que desiste facilmente. Você criou um ditado curto
para si mesmo, algo que repete para si mesmo quando está em uma situação
difícil e quando está de costas para a parede. No 3º nível, selecione qualquer um
dos seguintes “Nindo” e altere a redação para o que for adequado ao seu shinobi.
Você ganha os efeitos do Nindo que você selecionar. Estes só podem ser ativados
uma vez por descanso longo; no 11º nível você pode selecionar um segundo Nindo
e no 18º nível você ganha o Nindo restante. • Nunca desista: Este Nindo é um dos
tenacidade. Quando um aliado fica inconsciente depois de cair a 0 pontos de vida e
você está em menor número e não há aliados conscientes dentro de 90 pés de você.

Você ganha vantagem nas jogadas de ataque e nos testes de resistência de Destreza
pelo próximo minuto. Se você passar no teste de Destreza enquanto este Nindo
estiver ativo, você ignorará os efeitos completamente. • Nunca desista: Este
Nindo é de perseverança. Na primeira vez que você for reduzido a 0 pontos de
vida, você será reduzido a 1 ponto de vida. Você não pode ir abaixo
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Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu


CLÃ RYU Descrição: (Este jutsu assume a Afinidade com a Natureza do seu
Característica do Clã Sangue do Dragão ) Seu corpo reveste seu corpo
CARACTERÍSTICAS
em chakra criando escamas dracônicas e construções de asas de seu
DE RYU Aumento no valor de habilidade: +2 Int, +1
design, feitas de chakra que você conjura entre você e o ataque. Você
Con Velocidade: Sua velocidade de caminhada básica é de 9 metros.
ganha 1d6 + 8 pontos de vida temporários.
Proficiência em Habilidades: Ninjutsu, Controle de
Chakra. Proficiência em Armas: Você é proficiente com a Katana.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este
RECURSOS DO RYU jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e seus
pontos de vida temporários em 4.
Jutsu do Clã do Dragão: O Clã Ryu tem acesso a uma lista
separada de Jutsu exclusivos de seu Clã. Você pode adicionar esses
AURA DO DRAGÃO
jutsus à sua lista de jutsus em vez de selecionar jutsus na lista de
Classificação: Hijutsu
jutsus normais.
Rank: D-Rank
Sangue do Dragão: Nascido com sangue de dragões correndo em
Tempo de Conjuração: 1
suas veias, você tem afinidade natural com um dos 5 dragões que seu
Faixa de Ação: Próprio
clã adora. A partir do 1º nível, escolha entre Terra, Vento, Fogo, Água e
Duração: Concentração, Até 1 Minuto Componentes:
Relâmpago. Você ganha essa Afinidade Elemental e todo o jutsu do seu
HS, CM Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Hijutsu,
Ryu Clan assume o elemento escolhido. Você não pode voltar e alterar
Ninjutsu Descrição: (Este jutsu assume a Afinidade
este elemento mais tarde.
da Natureza do seu Característica do Clã Sangue
do Dragão ) Você cria uma aura chicoteante de chakra elemental que o
Fúria do Dragão: Começando no 3º nível, você aprende como
envolve e se estende até 3 metros de você. Pela duração, as criaturas
invocar a fúria fervente que é inata à sua linhagem. Com uma ação,
dentro do alcance recebem dano igual ao seu modificador de habilidade
você libera a energia colérica de seus dragões elementais, fazendo
Ninjutsu a cada turno que começam dentro da aura. Além disso, as
com que escamas e garras feitas de chakra se formem. Seus olhos
criaturas que devem ter sucesso em um teste de resistência contra um
também começam a brilhar.
jutsu da mesma afinidade com a natureza da aura, rolam 1d6 adicionais,
Suas escamas, garras e olhos são todos de uma cor que corresponde
reduzindo seu teste de resistência pelo resultado.
à sua afinidade natural escolhida de seu recurso Blood of the Dragon
Clan. (Marrom = Terra, Esmeralda = Vento, Vermelho = Fogo, Azul =
Água, Dourado = Relâmpago). Sua transformação dura 1 minuto ou até
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este
você finalizá-la com uma ação bônus. Pela duração, você ganha +1 em
jutsu acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o
sua CA e pode fazer um ataque de Garra com sua Ação de Ataque.
tamanho da aura em 5 pés.

Seu ataque de Garra causa 1d6 + Modificador de Força de dano de sua


afinidade escolhida (Água = Frio). Após sua primeira ativação, as
ativações subsequentes adicionam níveis de exaustão ao final do
formulário.
No 7º nível, sua raiva atinge novos patamares. Você ganha
resistência à sua afinidade de natureza escolhida e uma vez em cada
um de seus turnos, você pode causar dano extra de sua afinidade de
natureza escolhida a um alvo quando você causa dano a ele com um
ataque ou jutsu. O dano extra é igual ao seu nível.

No 11º nível você começa a exibir características mais


dracônicas e o poder de tais criaturas místicas. Seu recurso Dragons
Rage agora dura até 10 minutos.
Aumente seu dano de ataque de Garra para 1d8, sua
velocidade de movimento em +10 e seu bônus na CA para +2.
No 15º nível ao lançar Ninjutsu de sua escolha
afinidade com a natureza, reduza o custo deles em 2.
No 18º nível, você está totalmente ligado à afinidade com a
natureza que seu Dragão representa. Seu recurso Dragon Rage
agora pode ser ativado como uma ação de bônus.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até
terminar um descanso longo.

RYU CLÃ JUTSU


BEBIDO
DRAGON AEGIS
Classificação: Hijutsu
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: Reação, que você recebe quando recebe dano

Alcance: Próprio
Duração: 1 Rodada
Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakras
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DRAGON BREATH DRAGONS STRIKE


Classificação: Hijutsu Rank: Classificação: Hijutsu Rank:
D-Rank Tempo de C-Rank Tempo de conjuração:
Conjuração: 1 Alcance da 1 Alcance de ação : 60 pés
Ação : Cone de 20 pés Duração: Instantâneo
Duração: Instantâneo Componentes: HS, CM, W
Componentes: HS, CM (Katana)
Custo: 5 Chakra Palavras- Custo: 9 Chakra
chave: Hijutsu, Ninjutsu Descrição: Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Bukijutsu
(Este jutsu assume a Afinidade com a Natureza do seu Característica Descrição: (Este jutsu assume a Afinidade de Natureza do seu Característica
Sangue do Clã Dragão) Você inala e libera uma onda de chakra destrutivo Sangue do Clã do Dragão) Você banha sua katana em seu chakra, tanto
que combina com sua afinidade. que vibra e zumbe alto o suficiente para soar como pás de ventiladores
As criaturas ao alcance devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de giratórios. Você faz um único corte decisivo liberando o ataque e destruindo
Destreza, sofrendo 3d6 de dano em uma falha na resistência ou metade em uma falha. tudo em seu caminho. Você tem duas opções para o tamanho e forma deste
sucesso. ataque.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d6 Barra Horizontal. Você balança sua espada da esquerda para a
de dano. direita, liberando uma rajada violenta de sua energia elemental,
capturando todas as criaturas em um cone de 7,5 metros. As criaturas
VISÃO DO DRAGÃO ao alcance devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de
Classificação: Hijutsu Destreza, sofrendo 5d6 de dano em caso de falha ou metade em caso de sucesso.
Rank: D-Rank um.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Corte Vertical. Você balança sua espada diretamente para baixo,
Alcance: Próprio liberando um único feixe de energia elementar de sua katana. O Beam
Duração: 1 Hora voa em uma linha reta de 60 pés de comprimento e 5 pés de largura. As
Componentes: HS, CM criaturas ao alcance devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência
Custo: 5 Chakra Palavras- de Destreza, sofrendo 7d4 de dano em caso de falha ou metade em caso
chave: Hijutsu, Ninjutsu Descrição: de sucesso.
Suas pupilas se estreitam em fendas dracônicas, concedendo a você Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
uma visão fenomenal. Pela duração, você fica imune à condição de acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano horizontal em
cegueira, ganha visão no escuro e tem +5 de bônus nos testes de 2d6 ou o dano vertical em 2d4.
Sabedoria (Percepção) e (Intuição). Você pode ver as afinidades da
natureza que outras criaturas podem usar, se houver, você também ganha
visão de chakra capaz de ver quanto chakra uma criatura tem com base IRA DO DRAGÃO
em uma aura que exala. Classificação: Hijutsu
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação


MANIVELA: Alcance: Próprio
Duração: Concentração, Até 1 Minuto
DRAGÕES BOMBA Componentes: HS, CM
Classificação: Hijutsu Custo: 8 Chakras
Classificação: C-Class Palavras-chave: Hijutsu, Genjutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Descrição: Você amplifica seu corpo com sua afinidade com a Natureza,
Alcance: 5 pés criando uma aura leve mas inofensiva e um efeito que simboliza seu
Duração: Instantânea chakra. Pela duração Aumente sua CA em +2, dobre sua velocidade de
Componentes: HS, CM Movimento e você ganha vantagem em testes de resistência de Destreza e
Custo: 9 Chakra Palavras- Força pela duração.
chave: Hijutsu, Ninjutsu, Clash Descrição:
(Este jutsu assume a Afinidade de Natureza do seu Sangue do Característica
do Clã Dragão) Você coleta chakra em uma esfera do tamanho do seu corpo B-RANK:
antes de comprimi-lo em em uma esfera do tamanho de uma bola de golfe.
Você pega esta bola de chakra supercomprimida e a empurra em seu alvo, DESTRUTIVE WAVE Classificação:
criando uma onda de choque que afeta criaturas e objetos próximos à Hijutsu Rank: B-Rank Tempo de
criatura alvo. Faça um ataque corpo a corpo Ninjutsu contra uma criatura conjuração: 1 Alcance de ação:
dentro do alcance causando 4d10 de dano. A criatura alvo e todas as Próprio (raio de 9 metros)
criaturas em um cone de 4,5 metros diretamente atrás da criatura alvo
devem ter sucesso em um teste de resistência de Constituição, sendo Duração: Instantâneo
empurradas para trás por uma onda de choque, 4,5 metros em linha reta. Componentes: HS, CM
Criaturas que falharem no teste de resistência de Constituição no cone feito Custo: 14 Chakra Palavras-
por este jutsu recebem 3d6 de dano e caem no chão se falharem no teste chave: Hijutsu, Único, Clash Descrição:
de resistência ou metade se obtiverem sucesso. (Este jutsu assume a Afinidade de Natureza do seu Sangue do Característica
do Clã do Dragão) Você coleta sua energia Elemental em seu corpo e a
coleta em um único ponto como sua boca ou mãos e prepare-se para atirar
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu em todas as direções, atingindo o solo, criando uma onda de choque que
acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano inicial em 2d10, dispara em todas as direções, esmagando todos os inimigos. Cada criatura
e o dano Shockwave em 1d6. que você escolher a até 9 metros de você deve ter sucesso em um teste de
resistência de Constituição ou
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10d6 de dano e cair no chão em caso de falha na resistência ou


metade em caso de sucesso

DRAGON CLOAK
Classificação: Hijutsu
Rank: B-Rank Tempo de
Conjuração: 1 Faixa de
Ação: Auto Duração:
Concentração, até 1 Minuto Componentes:
HS, CM Custo: 14 Chakra Palavras-chave:
Hijutsu, Ninjutsu Descrição: (Este jutsu assume
a Afinidade com a Natureza do seu Característica
Sangue do Clã Dragão) Você cobre seu corpo em chakra e o
molda até que seja visível a olho nu. Seu chakra então começa a
borbulhar e ferver até tomar a forma de uma concha semelhante a
um dragão que cobre toda a sua forma.

Você ainda é visível dentro do Construto de chakra. Pela


duração, você ganha 30 Pontos de Vida Temporários, seus
ataques desarmados causam 1d10 de dano adicional e você ganha
vantagem em testes de resistência de Constituição e Sabedoria
enquanto ainda tiver pontos de vida temporários deste jutsu.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar


este jutsu acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3
e os pontos de vida temporários em 5.

A-RANK:
ASCENSÃO DOS DRAGÕES
Classificação: Hijutsu
Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1
Alcance de Ação: Próprio
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM Custo: 20 Chakra
Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu Descrição:
Você mantém todo o seu chakra dentro de
você, não permitindo que nenhum vaze, melhorando seu atributos
físicos além de seus limites, combinando sua proeza física com
a de um dragão. Sua Força, Destreza e Constituição tornam-se
24 pela duração. Sua velocidade é dobrada e você ganha
padrões de fala com som mais selvagem. Você ganha vantagem
em testes de resistência de Força e Destreza e Desvantagem
em testes de resistência de Sabedoria. Você perde a habilidade
de lançar jutsu Non-Ryu Clan pela duração. Quando esse jutsu
termina, você cai no chão e fica atordoado por um número de
minutos igual ao número de rodadas em que você tinha esse jutsu
ativo.
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SARUTOBI CLAN Altina fica no


centro do campo de treinamento enquanto seus
companheiros de equipe a cercam. "Tem certeza de que todos
deveríamos estar atacando você simultaneamente?" um pergunta
enquanto parece preocupado enquanto se posiciona. “Sim, pela
última vez, preciso dominar essa combinação. Agora faça isso!"
Altina responde irritada. Seus 2 aliados suspiram enquanto
redirecionam sua trajetória e a atacam com dois jutsus diferentes
de dois lados opostos. Ela rapidamente salta no ar desviando de
ambos enquanto tece selos de mão e dispara vários raios em seus
aliados enquanto ela rapidamente tece um segundo jutsu juntos
disparando jatos de água nos grãos de raios enquanto eles se
combinam e irradiam para seus parceiros de treinamento. .
—Tatsunami Aburame A
Longa Estrada, cap. 4 exercer.

OBRIGADO POR UM CÓDIGO DE HONRA


O Clã Sarutobi é um influente clã de Konoha. Produziu vários membros
renomados que ocuparam cargos de alta autoridade, incluindo o Terceiro
Hokage; cujo filho, Asuma, era membro dos Doze Guardiões Ninja,
enquanto seus outros filhos serviam diretamente sob o Hokage junto
com sua esposa como Anbu. Todos os membros conhecidos também
foram observadores devotos da Vontade do Fogo. Este clã tem força e
influência para unir outros clãs e criar laços duradouros.

CARACTERÍSTICAS DE

SARUTOBI Aumento no valor de habilidade: +2 For,


+1 Con Velocidade: Sua velocidade de caminhada básica é de 9 metros.
Proficiência em Habilidades: Ninjutsu, Taijutsu, Genjutsu

CARACTERÍSTICAS DO SARUTOBI
Transformação Avançada da Natureza: Sarutobi são conhecidos
por seu conhecimento inato avançado em moldagem de Chakra e
liberação da natureza. Começando no 1º nível, você ganha o talento
Nature Release . No 15º nível, você ganha o talento Nature Release
uma segunda vez (você é capaz de retreinar Jutsu de níveis mais
baixos assim que adquirir esse talento).
Controle de Chakra Avançado: Sarutobi são conhecidos por sua
capacidade de espremer cada grama de eficiência de cada jutsu que
eles têm em seu repertório. Selecione 1 Ninjutsu, Taijutsu ou Genjutsu
que você possui atualmente, você pode usar esse jutsu em um nível
de eficiência que outros gostariam de ter. Você pode reduzir o custo
de chakra desse jutsu em 1 (custo mínimo de 1). Você pode reduzir o
custo deste jutsu em 1 chakra adicional no 9º, 11º e 15º níveis.

Nos níveis 3, 11 e 18, você pode selecionar 1 adicional


Jutsu para reduzir o custo de pelo mesmo valor.
Proficiência Avançada na Natureza: Como um Sarutobi, você tem
um potencial de aprendizado avançado em sua afinidade elementar
natural. O elemento que você selecionou como parte de seu recurso
de clã Advanced Nature Transformation , você pode selecionar 1
Ninjutsu de D-Rank que tenha seu Nature Release, adicione esse jutsu
à sua lista de jutsus conhecidos. Você aprende 1 Jutsu Rank C
adicional no 3º Nível, você aprende 1 Jutsu Rank B adicional no 7º
Nível, você aprende 1 Jutsu Rank A adicional no 15º Nível.
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teias torna-se terreno difícil. As criaturas que entrarem na área devem


CLÃ TSUCHIGUMO ter sucesso em um teste de resistência de Força sendo impedidas em
uma falha no teste de resistência.
CARACTERÍSTICAS DE TSUCHIGUMO
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Aumento no valor de habilidade: +2 Sab, +1 Des
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o alcance em 5
Velocidade: Sua velocidade de caminhada básica é de 35 pés.
pés.
Proficiência em Perícias: Acrobacia, Controle de Chakra.
Proficiência em Armas: Você é proficiente com Arcos Curtos
CASULO DE ARANHAS
e Arcos Longos.
Classificação: Hijutsu
Rank: D-Rank
TSUCHIGUMO RECURSOS Técnicas de
Tempo de Conjuração: 1 Faixa de
Aranha: O Clã Tsuchigumo tem acesso a uma lista separada de Jutsu
Ação Bônus: Toque Duração: Até 1
exclusivos de seu Clã. Você pode adicionar esses jutsus à sua lista de
minuto Componentes: HS, CM Custo:
jutsus em vez de selecionar jutsus da(s) lista(s) de jutsus normais.
5 Chakra Palavras-chave: Hijutsu,
Ninjutsu, exclusivo Descrição: (Como
Terceiro Olho: Os Tsuchigumo são amplamente conhecidos
requisito para lançar este jutsu, seu alvo deve
como “Arachnoids” ou “Spider people” de sua aparente proximidade dos
insetos. Mas o que a maioria não sabe é o terceiro olho que se revela estar atualmente contido pela Web Jutsu do Clã Bind Tsuchigumo) Você
gira suas teias, envolvendo seu alvo enquanto ele finalmente fica envolto em
em sua testa conforme os membros do clã envelhecem. A partir do 1º nível,
um casulo de seu design.
seu terceiro olho atinge a maturidade e abre ao seu comando. Com uma
ação Padrão por 1 minuto, você abre seu terceiro olho, aumentando muito
As criaturas que você encasulou ficam Paralisadas pela duração,
sua capacidade perceptiva. Você ganha +5 em testes de Percepção e sua
apenas capazes de fazer um teste de resistência de Força para escapar
percepção passiva. Ataques com armas à distância nas quais você é
de sua teia em seus turnos. As criaturas podem atingir seu casulo e destruí-
proficiente podem ser feitos com o dobro do alcance. No final da duração
lo. Seu casulo tem uma CA de 13 com 15 pontos de vida, o excesso de dano
deste recurso, você não pode usá-lo até terminar um descanso curto. A
é causado à criatura envolta no casulo. Como uma ação padrão em cada um
partir do 11º nível Ao fazer ataques à distância com armas, você pode
de seus turnos, você pode restringir ainda mais uma criatura capturada em
adicionar seu modificador de sabedoria às suas jogadas de ataque com
seu casulo, restringindo-a ainda mais. A criatura alvo deve ter sucesso em
armas.
um teste de resistência de Constituição, recebendo 2d6 de dano que não
pode ser reduzido por nenhum meio quando começar a sufocar por falta de
ar.
Armas de Teia: A partir do 3º nível, você pode produzir teias de aranha
infundindo seu cuspe ou suor com chakra.
Você pode usar esta teia para criar armadilhas e até sentir inimigos.
STICKY GOLD
Esses fios são extremamente pegajosos, mas duráveis e elásticos. Você
Classificação: Hijutsu Rank:
pode, como uma ação bônus, gerar teias suficientes para criar “armas de D-Rank Tempo de conjuração:
teia” com as quais você tenha proficiência, que tenham as mesmas
1 Reação ao ser atingido por um ataque Alcance : Próprio Duração:
qualidades de armas de uma arma normal. As armas que você pode fazer
Instantâneo Componentes: CM Custo: 5 Chakra Palavras-chave:
são Hand Scythes, Quarterstaffs, Whips, Longbows, Shortbow's e munição Hijutsu, Ninjutsu, Única Descrição: Usando a mesma filosofia e
de arco (flechas). A partir do 18º nível, todas as suas Armas de Teia obtêm
técnicas usadas para fazer seu exoesqueleto, você é capaz de
acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20.
produzir rapidamente essa armadura no ponto de contato. Você reduz
o dano em 4d6 enquanto coloca rapidamente a armadura para negar
Exoesqueleto: A partir do 7º nível, você pode criar uma forma
o ataque.
endurecida de suas teias de aranha, mas elas vêm dos poros de sua
pele, criando um tipo de armadura corporal natural. Você pode conjurar
esta armadura com uma ação padrão gastando 5 chakra. Pelo próximo
minuto enquanto você não estiver usando armadura Média ou Pesada, você
ganha +2 em sua CA e 10 Pontos de Vida Temporários. A partir do 15º
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
nível, esse bônus aumenta para +4 e 20 pontos de vida temporários.
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e reduza ainda mais
o dano em 1d6.

MANIVELA:
JUTSU DO CLÃ TSUCHIGUMO
SPIDER WEB AREA
BEBIDO Classificação: Hijutsu Rank: C-
Rank Tempo de Conjuração:
WEB BIND 10 Minutos Alcance: Esfera de
Classificação: Hijutsu Rank: 120 pés Duração: 1 hora
D-Rank Tempo de conjuração: Componentes: HS, CM Custo: 9
1 Alcance de ação: Próprio Chakra Palavras-chave: Hijutsu,
(cone de 4,5 metros) Ninjutsu, Única Descrição: (Você
Duração: 1 Rodada deve conhecer o Web Bind Tsuchigumo Clan
Componentes: HS, CM Jutsu para lançar este jutsu) Você leva tempo para espalhar uma rede
Custo: 5 Chakra Palavras- de teias extremamente finas e quase invisíveis chamadas “Tópicos de
chave: Hijutsu, Ninjutsu, Única Descrição: Você toque”. Durante a duração deste jutsu, as criaturas que entrarem no raio
amassa uma teia pegajosa em sua boca e a cospe cobrindo a área alvo deste jutsu imediatamente o alertarão sobre sua presença e localização,
à sua frente. independentemente de seu teste de habilidade furtiva. Você também pode,
As criaturas na área-alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de como uma ação padrão, ter como alvo uma criatura que você possa ver
resistência de Destreza, sendo impedidas em caso de falha, pois a teia enquanto ambas
pegajosa restringe o movimento. A área alvo do
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você e eles estão no raio do seu jutsu. Ao terminar este jutsu, você tenta A seta guiada pela web também espalha sua teia pegajosa em torno
enredar o alvo, concentrando-se nele e assumindo o controle direto da de seu alvo, restringindo seu movimento, diminuindo sua velocidade.
teia. A criatura alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
Destreza sob os efeitos do Web Bind Tsuchigumo Clan Jutsu em uma
falha no teste de resistência e nenhum efeito adicional em um sucesso. A-RANK:
CONVOCAÇÃO DO NINHO DA ARANHA : CHUVA DE
ARANHAS
FLOR DE TEIA DE ARANHA
Classificação: Hijutsu
Classificação: Hijutsu Classificação: Rank A
Classificação: C-Class
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: Próprio (cilindro de 60 pés)
Alcance: 60 pés Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: 1 rodada
Componentes: HS, CM
Componentes: HS, CM Custo: 20 Chakra
Custo: 9 Chakra Palavras-
Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Única
chave: Hijutsu, Ninjutsu, Único Descrição: Você Descrição: Você extrai um dos pergaminhos de invocação secretos
cospe várias pequenas redes de teia de sua boca em até 3 alvos. Faça um de seu clã, liberando um Grande Ninho de aranhas que atacam uma
ataque à distância Ninjutsu contra até três alvos que você pode ver no esfera de 18 metros de raio centrada em você.
alcance. As criaturas no raio alvo devem ser bem sucedidas em um teste de
As criaturas alvo ficam agarradas pela teia até o final do próximo turno. resistência de Destreza, sendo Contidas em caso de falha enquanto as
aranhas recém-nascidas as cercam, pegando-as em teias de aranha
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu pegajosas, prendendo as criaturas, cortando suas saídas e restringindo seus
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de criaturas movimentos. As criaturas também devem ter sucesso em um teste de
que você pode alvejar em +1. resistência de Constituição sendo envenenadas em uma falha no teste, pois
as aranhas recém-nascidas começam a morder os alvos envenenando-os,
PAREDE DE TEIA DE ARANHA
enfraquecendo suas presas em preparação para serem consumidas mais
Classificação: Hijutsu
tarde.
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1
Alcance da Ação : 90 pés
Duração: Até 1 Hora
Componentes: HS, CM
Custo: 9 Chakra Palavras-
chave: Hijutsu, Ninjutsu, Única Descrição: Você
ancora teias entre duas massas sólidas (como paredes ou árvores).
As criaturas são fortemente obscurecidas umas das outras em ambos
os lados da teia.
Cada criatura que começar seu turno nas teias ou que entre nelas
deve fazer um teste de resistência de Força. Em uma falha no teste de
resistência, a criatura é impedida enquanto permanecer nas teias ou até
se libertar. Ataques que passam pela parede de teias são feitos em
desvantagem.

B-RANK:
SPIDER ART: TERRIBLE SPLIT
Classificação: Hijutsu
Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1
Alcance de Ação: Próprio
Duração: 1 Minuto
Componentes: HS, CM
Custo: 14 Chakra Palavras-
chave: Hijutsu, Bukijutsu, Única Descrição: (Você
deve ter um Arco de Arma de Teia e ter seu Terceiro Olho Ativo para lançar
este jutsu.) Você reforça a corda do seu arco de teia, com uma corda
aprimorada de seda capaz de lidar com até dez vezes a tensão normal
colocada em um arco. Enquanto empunha este arco aprimorado, como uma
ação bônus, você se prepara para puxar o arco usando todo o seu corpo
enquanto também cria uma flecha com uma broca como Tip. Você pode usar
sua ação padrão depois de realizar uma ação bônus para preparar seu tiro
para fazer um ataque de arma à distância disparando a flecha com ponta de
broca com seu arco aprimorado. Em um Acerto, a criatura recebe 4d10 de
dano Perfurante e deve ter sucesso em um teste de resistência de Força
tendo sua velocidade de movimento reduzida a 0 até o início de seu turno
como seu
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UCHIHA CLAN Vale está 2-Tomoe Sharingan: No 7º nível você ganha um dos seguintes
recursos. • Sharingan Dodge 2: Como Reação, adicione +1 de bônus
sentada segurando seu aliado caído em seus braços.
Enquanto o inimigo a cerca. “É isso, Uchiha. Acabou, não tem à sua CA. Se você já possui o Sharingan Dodge como um recurso.
como conciliar o que você fez. Se você tivesse se rendido Este bônus se torna +2. (Isso se acumula com os recursos
desde o começo, eles estariam todos vivos” o shinobi desonesto anteriores do Sharingan Dodge Clan) • Copy Wheel 2: Como uma
diz enquanto coloca sua arma em seu ombro olhando para ela. reação, você pode copiar um Jutsu em
Vale começa a olhar para eles, mas algo está diferente. Seus
olhos estão vermelhos com tom adicional neles. O shinobi use que você possa ver cujo nível é igual ou menor que seu Modificador
desonesto a ataca, mas erra, ela se move como se fosse um de Sabedoria (Min 1) ou menor. Este Jutsu não pode ter a palavra-
fantasma, um fantasma. Ela vê todos os seus movimentos chave Hijutsu e você não pode copiar um ninjutsu com uma palavra-
antes mesmo que eles os façam e se vingará de seus aliados chave de liberação da natureza à qual você não tem acesso. Este
caídos. Ela sente que sua fraqueza é a única razão de sua jutsu é adicionado temporariamente à sua lista de jutsu até que você
derrota e ela irá corrigi-la, mesmo que seja a última coisa que ela faça. copie outro jutsu ou faça um descanso curto ou longo. Se você já tem
—Tatsunami Aburame A um Copy Wheel, você pode aprender permanentemente o jutsu se
Longa Estrada, cap. 15 exercer. você for bem sucedido em um teste de Habilidade DC (12+ Nível de
Jutsu) usando o tipo correspondente do Jutsu (Ninjutsu, Genjutsu ou
A MALDIÇÃO DO ÓDIO Taijutsu). Em caso de sucesso, você adiciona o Jutsu à sua lista de
O clã Uchiha é um dos quatro clãs nobres de Konohagakure, conhecidos. Em caso de falha, você não o adiciona até tentar copiá-lo
novamente após um longo descanso. • Previsão Agressiva: Como
considerado um dos mais fortes da vila por causa de seu
uma Reação, você pode fazer um teste de Intuição contra uma criatura
Sharingan e destreza natural em batalha. Depois de ajudar a fundar
quando ela tem como alvo você ou alguém a até 9 metros de você e
Konoha décadas atrás, os Uchiha ficaram cada vez mais isolados dos
você pode vê-la. A CD é 12+ Rank de jutsu (Ninjutsu, Taijutsu,
assuntos da vila, culminando na maioria de suas mortes durante a
Genjutsu). Em um sucesso, você sabe o tipo de técnica com a qual
Queda do Clã Uchiha. Após a 4ª grande guerra ninja, eles começaram
você ou um aliado está sendo alvo e a aplicação geral dela. Se você
a se firmar e crescer novamente. Existem alguns Uchiha agora nos dias
for o alvo, você ganha uma reação adicional imediatamente após esta.
atuais, embora não tantos que são shinobi.
Se o alvo for um Aliado, ele ganha +2 de Bônus na CA contra este
ataque singular enquanto você diz a ele o que procurar.

CARACTERÍSTICAS DE

UCHIHA Aumento no Valor de Habilidade: +2 Des,


+1 Velocidade Int : Sua velocidade de caminhada básica é de 9 metros.
Proficiência em Habilidades: Intuição, Ninjutsu ou Taijutsu ou • Aprimoramento de Jutsu Agressivo: Como uma ação bônus, ao
Genjutsu Afinidade Passiva: Você tem Afinidade de Liberação lançar um Ninjutsu, Taijutsu ou Genjutsu, você pode gastar chakra
de Fogo adicional igual à metade de seu custo total para aumentar o Nível
de Jutsu em um. Isso não é limitado pelo Nível de Jutsu que você
CARACTERÍSTICAS UCHIHA pode aprender. (D>C>B>A>S)
Técnicas Uchiha: O Uchiha tem acesso a uma lista separada 3-Tomoe Sharingan: No 11º nível você ganha um dos seguintes
de Jutsu exclusivos de seu Clã. Você pode adicionar esses jutsus à recursos. • Sharingan Dodge 3: Como Reação, adicione +1 de bônus
sua lista de jutsus em vez de selecionar jutsus na lista de jutsus
à sua CA. Se você já possui Sharingan Dodge como recurso, esse bônus
normais.
se torna +2. (Isso se acumula com os recursos anteriores do Sharingan
Sharingan: Um dos 2 Grandes Dojutsu da Vila Oculta da Folha.
Dodge Clan). Se você já tiver o Sharingan Dodge como um recurso
O Sharingan é um olho de extremo potencial e flexibilidade. No
duas vezes, em vez disso, você pode apenas fazer com que o ataque
terceiro nível, você obtém acesso a um dos seguintes recursos. Você
direcionado a você erre. Se você deve fazer um teste de resistência
ganha acesso a mais nos níveis ditados abaixo. Ativar seu Sharingan
de Destreza, você pode optar por ter sucesso, independentemente do
custa 5 chakra e é uma Ação bônus e permanece ativo por 10 minutos.
Você só pode usar recursos obtidos com este recurso de clã enquanto que você rolou, sem dano ou sem sofrer nenhum efeito, em vez de
receber metade do dano ou um efeito alternativo. Isso só pode ser
seu Sharingan estiver ativo. Você só pode obter recursos das listas
feito se você não estiver contido ou deitado. • Genjutsu Counter:
fornecidas em cada nível. Você pode usar esses recursos um número
Como uma Reação, enquanto estiver sob os efeitos de um Genjutsu.
de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (Min 1) por descanso
curto ou longo (isso conta para todos os recursos, não para cada um
individualmente.

Quando você faz um teste de resistência


1-Tomoe Sharingan: No terceiro nível, você ganha um dos seguintes
para escapar, você pode rolar com vantagem.
recursos. • Sharingan Dodge: Como uma reação, adicione +1 à sua
• Aprimoramento de Jutsu Agressivo 2:
CA até o início do seu próximo turno. • Eye of Insight: Como uma ação Como uma ação de bônus, ao lançar um
de bônus, você ganha Chakra Sight até desativar o Sharingan. •
Ninjutsu, Taijutsu ou Genjutsu, você pode
Copy Wheel: Como Reação Você pode copiar um Jutsu em uso, cujo gastar chakra adicional igual à metade
nível é igual ou menor que seu Modificador de Sabedoria (Min 1) ou de seu custo total para aumentar o Nível
inferior. Este Jutsu não pode ter a palavra-chave Hijutsu e você não de Jutsu em um. (D>C>B>A>S). Se você
pode copiar um ninjutsu com uma palavra-chave de liberação da já possui o recurso Aggressive Jutsu
natureza à qual você não tem acesso. Este jutsu é temporariamente Augmentation, não gasta nenhum custo
adicionado à sua lista de Jutsu até que você copie outro jutsu ou faça adicional para aumentar a classificação
um descanso curto ou longo. • Olho Hipnótico: Você ganha vantagem do jutsu em
em testes de habilidade de Intuição, Enganação e Persuasão.
um.
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Adaptação Avançada: Uchiha são conhecidos por sua fazendo contato visual com uma criatura enquanto seu Sharingan
extrema adaptação no campo de batalha. Capaz de ver, está ativo, você é capaz de lançar qualquer Genjutsu de D-Rank ou
compreender, entender e reagir em um fio de cabelo com e sem um menor que você possa aprender sem custo adicional de chakra que
Sharingan. No 3º nível, você ganha um dos seguintes talentos de não requer mobilidade (M), um Selo de Chakra (CS), uma arma (W)
combate. Você pode selecionar outro desses talentos começando ou ferramentas ninja (NT). O lançamento do genjutsu deve ter um
no 7º, 11º e 18º nível. Esses recursos só podem ser usados uma tempo de lançamento de 1 ação ou ação bônus. O Alcance do
quantidade de vezes igual ao seu modificador de inteligência (Min 1) Genjutsu torna-se o alcance deste jutsu e só pode afetar a criatura
alvo que você está olhando.
Isso pode ser feito sem quebrar o sigilo.
• Agile Riposte: Quando uma criatura erra você com um ataque
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este
corpo a corpo, você pode usar sua reação para fazer um único
jutsu acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o
ataque corpo a corpo contra ela • Trip Attack: Quando você
nível do Jutsu que pode ser lançado em 1 (D>C>B>A>S)
acerta uma criatura com um ataque desarmado ou com arma, você
pode, como reação, tentar derrubar o alvo. O Alvo deve fazer um
UCHIHA AWAITING STANCE
Dex Save contra o seu Taijutsu Save DC.
Classificação: Hijutsu Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que
• Avanço do Sharingan: Você pode selecionar 1 Recurso
você toma quando é alvo de um ataque corpo a corpo.
Sharingan adicional para o qual se qualifica. Você pode
escolher este talento mais de uma vez.
Alcance:
• Golpe de Manobra: Quando você atinge uma criatura com um Próprio Duração:
ataque desarmado ou com arma, você pode manobrar o alvo
Instantâneo
de seu ataque para uma posição mais desvantajosa para ele.
Componentes: M
Você gasta sua reação em uma tentativa de movê-los 1,5
Custo: 4 Chakra Palavras-chave: Hijutsu,
metro em qualquer direção em que a criatura possa se mover.
Taijutsu, Única Descrição: Como Reação, ao ser alvo de um
O Alvo deve fazer um teste de Destreza contra sua CD de
ataque corpo a corpo, você pode realizar a ação de esquivar .
Taijutsu. Em um sucesso, eles não se movem. • Ataque de
Quando uma criatura erra você com um ataque corpo a corpo,
finta: como uma ação bônus, você seleciona um alvo.
você imediatamente faz um ataque corpo a corpo ou lança um
Taijutsu de Rank D que não é um combo ou finalizador.
Você tem vantagem na próxima jogada de ataque contra aquela
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar
criatura. Se o ataque acertar, você pode adicionar metade do seu
este jutsu acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3
bônus de proficiência ao dano causado.
e o nível do Jutsu Cast em 1 (D>C>B>A>S)

UCHIHA GREAT ASSAULT


Classificação: Hijutsu Rank: D-Rank
Tempo de conjuração: 1 Alcance da
ação : Toque Duração: Instantâneo
Componentes: M Custo: 4 Chakra
Palavras-chave: Hijutsu, Taijutsu
Descrição: Faça um ataque de Taijutsu
contra uma criatura alvo no alcance.
Com um Acerto, eles recebem 3d8 de
dano de concussão. Você também ganha vantagem em seu
próximo ataque corpo a corpo ou Taijutsu contra eles em seu
próximo turno.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o
dano em 1d8.

UCHIHA SHURIKEN RAIN


Classificação: Hijutsu Classificação:
D-Rank Tempo de conjuração: 1
Alcance de ação: 9 metros (esfera de

JUTSU DO CLÃ UCHIHA 3 metros de raio)


Duração: Instantâneo
Componentes: W (Shuriken ou Kunai), NT (10), M Custo:
BEBIDO: 4 Chakra Palavras-chave: Shurikenjutsu, Taijutsu
Descrição: Você pega 10 shuriken ou Kunai e os lança
GENJUTSU: SHARINGAN!
de uma vez no ar. As criaturas na área-alvo devem ser bem-
Classificação: Hijutsu
Rank: D-Rank Tempo de sucedidas em um teste de resistência de Destreza contra a CD de
salvamento de seu taijust. Em uma falha no salvamento, a(s)
conjuração: 1 Alcance da
criatura(s) alvo(s) recebem 1d4 de dano cortante um número de
ação: 30 pés Duração:
Instantâneo Componentes: vezes igual ao seu Taijutsu Save DC - seu resultado de Destreza
no salvamento, até um máximo de 10d4.
CM Custo: 5 Chakra
Palavras-chave: Hijutsu,
Genjutsu, Único Descrição: Como parte dos
requisitos deste jutsu, você deve ter o Sharingan Recurso de
clã ativo. Por
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MANIVELA: Componentes: HS, CM


Custo: 11 Chakra Palavras-

GENJUTSU: DESVIE! chave: Hijutsu, Ninjutsu, Liberação de Fogo, Única Descrição: Esta

Classificação: Hijutsu Rank: é uma variação única da Liberação de Fogo: Hot Sun Jutsu, onde
C-Rank Tempo de conjuração: você cria 8 esferas menores de fogo vermelho rubi no ar e tem eles flutuam
1 Alcance de reação : 30 pés no ar não mais do que 30 pés e não mais do que 120 pés de você. Como
Duração: Instantâneo uma ação bônus em cada um de seus turnos, você pode comandar cada
Componentes: CM Custo: 8 esfera para atacar uma única criatura. Faça um ataque Ninjutsu contra uma
Chakra Palavras-chave: Hijutsu, única criatura. Em um acerto, eles recebem 3d8 de dano de Fogo e a esfera
Genjutsu, Único Descrição: Como
é perdida. Se você errar, ainda perde uma das esferas de fogo.
parte dos requisitos deste jutsu, você deve ter o
Sharingan ativo. Como parte da ativação deste jutsu, você deve fazer
um teste de Genjutsu para identificar se você ou outra criatura está sendo
afetada por um Genjutsu. Em um teste bem-sucedido, você pode tentar
UCHIHA FLAME TOWER Classificação:
fazer um teste de habilidade de Genjutsu para contra-atacar o Genjutsu
enquanto também redireciona o Genjutsu para outra criatura que você Hijutsu Rank: B-Rank Tempo de
conjuração: 1 Alcance da ação : 60 pés
possa ver dentro do alcance com a qual você possa fazer contato visual. A
criatura alvo deve ter sucesso em um Teste de Sabedoria contra sua CD de Duração: Concentração, até 1 minuto
Teste de Genjutsu, sendo afetada pelo Genjutsu que você redirecionou em Componentes: HS, CM Custo: 14 Chakra
uma falha no teste. Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Liberação de fogo,
Única Descrição: Este é uma variação única do Fire
Release: Fire Wall Jutsu, onde em vez disso você cria
Em um salvamento bem-sucedido, o Genjutsu termina.
um cilindro de fogo mais focado centrado em você, 60 pés de altura
que expande um raio de 60 pés centrado no usuário.
GENJUTSU: ESTRELA VERMELHA
Classificação: Hijutsu Rank: C-Rank
Tempo de conjuração: 1 Alcance da
ação : 30 pés Duração: Concentração,
Criaturas diferentes de você que começam seu turno dentro do fogo ou
até 1 minuto Componentes: CM
tentam cruzar a parede de fogo, devem ter sucesso em um teste de
Custo: 9 Chakra Palavras-chave: Hijutsu, Genjutsu,
resistência de Destreza contra sua CD de teste de Ninjutsu, recebendo 8d8
Único Descrição: Como parte dos requisitos deste
de dano de Fogo e empurrando 1,5 metro para trás em uma falha na
jutsu, você deve ter o Sharingan ativo. Ao fazer
resistência e metade disso em um salvamento bem-sucedido.
contato visual com uma criatura enquanto seu
A torre Walls of the Flame tem CA igual à CD do teste de Ninjutsu e 30
Sharingan está ativo, você tenta colocá-la em um Genjutsu, onde o Sol
pontos de vida (6d10). A parede recupera pontos de vida quando
agora está vermelho e se aproximando lentamente. A criatura alvo deve
atingida pelo vento Libera jutsu igual ao dano causado. A torre Flame é
fazer um teste de resistência de Sabedoria, contra sua CD de teste de
vulnerável ao Jutsu de Liberação de Água.
Genjutsu. Em uma falha no teste, a criatura alvo fica com medo do sol e
tentará escapar da luz do sol e de toda a luz, optando por se mover para a
escuridão total.
A-RANK:

SHARINGAN: INFINITO GENJUTSU Classificação:


Hijutsu Rank: A-Rank Tempo de conjuração: 1 Alcance
da ação : 30 pés Duração: Até 100 anos Componentes:
UCHIHA BOLA DE CHAMA
Classificação: Hijutsu CM Custo: 20 Chakra, Perda do Sharingan Palavras-
Classificação: C-Class chave do Clã : Hijutsu, Genjutsu, Única Descrição: O

Tempo de Conjuração: 1 Ação Genjutsu Uchiha final. Como parte dos requisitos deste

Alcance: 60 pés jutsu, você deve ter o Sharingan ativo. Ao fazer contato
Duração: instantânea visual com uma criatura enquanto seu Sharingan está ativo, você

Componentes: HS, CM aprisiona uma criatura em um Genjutsu infinito de sua criação e

Custo: 9 Chakra Palavras- design. Este Genjutsu dura o tempo que você quiser e pode ser tão

chave: Hijutsu, Ninjutsu, Liberação de Fogo, única Descrição: Esta distorcido ou manso quanto você desejar. Você deve primeiro fazer um

é uma variação única do Jutsu “Liberação de Fogo: Bola de teste de Intuição na criatura alvo contra sua Decepção (Rolado pelo Mestre).

Fogo” . Faça um ataque à distância Ninjutsu contra uma criatura alvo no Com um sucesso, você entende as características e a personalidade do. Em

alcance. Em um acerto, eles recebem 4d10 de dano de fogo e devem ser uma falha, o jutsu termina imediatamente, você não perde seu recurso

bem sucedidos em um teste de resistência de Constituição contra sua CD Sharingan Clan.

de salvamento de Ninjutsu, sendo queimado em uma falha no salvamento.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d10

B-RANK: O alvo deve então passar em um teste de resistência de Carisma,


ficando preso dentro do Genjutsu para sempre. Você então perde o

FLOR DE CHAMA UCHIHA acesso ao Sharingan e a todos os recursos que ele oferece. Em um
salvamento bem-sucedido, eles quebram o Genjutsu e não sofrem mais
Classificação: Hijutsu
Classificação: Classificação B efeitos. Você não perde seu recurso Sharingan Clan, mas ainda gasta o
custo de chakra.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 120 pés
Duração: Instantânea
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Alcance: Próprio
UZUMAKI CLAN Ketsuki fica Duração: -
no meio da arena, seu rival em pé oposto a ele. “Como Componentes: HS
você ainda está de pé? Eu fechei muitos dos seus Custo: -
pontos de chakra. Apenas caia e desista Ketsuki!” seu Palavras-chave: Hijutsu
rival gritou. Ketsuki, tropeçando, mas resistindo a cair, Descrição: Você cria um reservatório de chakra dentro de seu corpo. Você
começa a tecer selos de mão. “Eu não recuo! Você, de armazena até metade do seu chakra máximo dentro de si mesmo. Leva um dia
todas as pessoas, deveria saber disso agora!” ele grita inteiro sem uso extenuante de chakra para completar o processo. Depois de
enquanto termina seus selos de mão e cria uma onda concluído, você pode gastar chakra do reservatório, em vez de sua reserva de
de Fogo do chão enquanto rola em direção a seu rival, chakra para Jutsu. O chakra armazenado no reservatório de chakra não pode
superando-o e derrotando-o enquanto a multidão da ser reabastecido com descansos de qualquer tipo (curto, longo ou completo).
arena chunin grita de excitação.
Em vez disso, você deve lançar o jutsu novamente para reabastecer o
—Tatsunami Aburame
reservatório de chakra.
A Longa Estrada, cap. 6 exercer.

NUNCA RECUE _
O Clã Uzumaki era anteriormente um clã proeminente no país dos
redemoinhos. Desde sua destruição, a maioria de seus membros reside em
Konoha. Apesar de seu desaparecimento passado, mais de 100 anos após a
Quarta Guerra Mundial Shinobi, o clã está mais uma vez ativo e proeminente
na terra do Fogo. A habilidade de Uzumaki com Fuinjutsu rendeu a eles
respeito e medo em todo o mundo ninja.

Uzumaki naturalmente possui forças vitais incrivelmente fortes.


Como tal, eles têm uma expectativa de vida muito longa e também envelhecem mais
lentamente.

CARACTERÍSTICAS DE
UZUMAKI Aumento no valor de habilidade: +2 Con,

+1 Cha Velocidade: Sua velocidade de caminhada básica é de 9 metros.

Proficiências de Habilidade: Controle de Chakra, Ninjutsu


Uzumaki Hijutsu: Você conhece 1 Jutsu Uzumaki Clan D-Rank adicional,
isso não conta contra seu jutsu conhecido.

RECURSOS DE UZUMAKI Técnicas


de selamento de Uzumaki: Os Uzumaki têm acesso a uma lista
separada de Jutsu exclusivos de seu clã. Você pode adicionar esses jutsus à
sua lista de jutsus em vez de selecionar jutsus na lista de jutsus normais.

Mestre de Fuinjutsu: Começando no 1º nível, utilize Jutsu com a palavra-


chave Fuinjutsu muito melhor do que a maioria. Reduza o custo do jutsu com
a palavra-chave Fuinjutsu em 1. Essa redução é aumentada para 2 no 7º nível
e 3 no 15º nível.
Fonte de Chakra: Os Uzumaki são conhecidos por suas enormes reservas
de chakra. Começando no nível 1, aumente seu total de pontos de chakra em
2, a partir daí, cada vez que você subir de nível, aumente seu total de pontos SELO BÁSICO DE OITO TRIGRAMAS
de chakra em 2. Classificação: Hijutsu
Força Vital Inumana: Os Uzumaki são conhecidos por terem forças vitais Rank: D-Rank
que rivalizam com as dos shinobi lendários. No 11º nível, você ganha Tempo de Conjuração: 1 Ação
Proficiência em testes de resistência de Constituição. Alcance: Toque
Se você já for Proficiente, em vez disso, adicione o dobro do seu bônus de Duração: 1 Minuto
Proficiência aos testes de resistência de Constituição. Componentes: HS, CM, CS
Fortitude Incompreensível: No 18º nível, quando você Custo: 5 Chakra Palavras-chave:
rolar um teste de resistência de Constituição, você pode ter sucesso, Hijutsu, Fuinjutsu, Ninjutsu, Única Descrição: Você inscreve um
independentemente do teste. Após o Sucesso, você ignora os efeitos selo de chakra na palma da sua mão e cria uma formação de bloqueio de
do Jutsu ou habilidade que fez com que você tornasse a constituição segura. quatro pontos usando 4 dedos de sua escolha e tenta selar afasta uma grande
Isso só pode ser feito um total de vezes igual à metade do seu modificador de parte do chakra de uma criatura alvo batendo o selo na criatura por um tempo
constituição. limitado. Faça um ataque Ninjutsu. Em um acerto, sempre que a criatura alvo
tentar usar Ninjutsu ou Genjutsu, ela deve fazer um teste de resistência de
UZUMAKI CLÃ JUTSU Constituição contra sua CD de resistência de Ninjutsu, aumentando o custo do
jutsu usado pela metade em uma falha na resistência. Em um salvamento bem-

BEBIDO: sucedido, eles quebram uma das fechaduras colocadas. Após 1 minuto ou
todos os 4 bloqueios forem quebrados, o jutsu termina e o selo desaparece da
criatura alvo.
RESERVAS DE CHAKRA
Classificação: Hijutsu
Rank: D-Rank

Tempo de conjuração: 1 dia


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MANIVELA: Fuinjutsu, você tenta cirurgicamente desmontar e quebrar qualquer jutsu de


vedação que estiver tocando. Como parte da ativação deste jutsu, faça um
UZUMAKI ART: 5-PRONGED SEAL Classificação: teste de habilidade de Ninjutsu contra um DC (Nível 12+ do Jutsu de

Hijutsu Rank: C-Rank Tempo de Conjuração: 1 Faixa Selamento). Com um sucesso, você entende o funcionamento interno do
de Ação: Toque Duração: Até 1 Semana Componentes: selo e como quebrá-lo. Você pode fazer um ataque Ninjutsu contra a mesma

HS,CM,CS (2 Chakra Seals) CD. Em caso de sucesso, você destrói o selo encerrando seus efeitos.

Custo: 9 Chakra A-RANK:


Palavras-chave: Hijutsu, Fuinjutsu, Ninjutsu, Única Descrição:
Uma versão avançada do “Selo Básico de Oito Trigramas”, exigindo dois
SELO AVANÇADO DE OITO TRIGRAMAS
selos de chakra em camadas um sobre o outro e reforçados com uma trava Classificação: Hijutsu
Classificação: Rank A
de 5 pontos de seu design, feita para bloqueie o chakra para criaturas
poderosas, mas os segredos foram perdidos e estão sendo reunidos Tempo de Conjuração: 10
lentamente. Este selo atualmente pode impedir que uma grande quantidade minutos Alcance: Toque Duração:
Permanente Componentes: HS,
de chakra flua. Faça um ataque Ninjutsu contra uma criatura dentro do
alcance. Com um acerto, você os marca com este selo. Sempre que uma CM, CS (100)

criatura alvo tentar usar um Ninjutsu ou Genjutsu, ela deve fazer um teste de Custo: 30 Chakra

resistência de Constituição contra sua CD de salvamento de Ninjutsu, Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Fuinjutsu, Único Descrição:
dobrando o custo do jutsu usado pela duração em uma falha no salvamento. Como parte da ativação deste jutsu, você precisa de 100 selos de chakra
Em um salvamento bem-sucedido, você remove um dos bloqueios. Após 1 para serem colocados em uma formação circular a não mais de 30 pés
semana, ou todos os 5 bloqueios foram quebrados, este jutsu termina de distância um do outro. Cada selo deve ser marcado com seu sangue,
imediatamente com o desaparecimento do selo da criatura alvo. chakra e uma transformação diferente da Natureza em um padrão
repetitivo que não pode ser quebrado ou o jutsu falhará. Uma vez que
todos os preparativos foram definidos, você define um gatilho para a
ativação deste jutsu. Quando uma criatura entra no círculo feito com os selos
de chakra, a criatura alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição.
CADEIAS DE LIGAÇÃO ADAMANTINA Em uma falha, o corpo da criatura alvo é destruído e transformado em
Classificação: Hijutsu chakra, que é selado no usuário deste jutsu.
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1
Alcance da Ação : 30 pés A consciência do alvo existirá dentro do usuário deste jutsu e se o alvo tentar
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: resistir, o usuário deste jutsu deve ter sucesso em um teste de Carisma
HS, CM Custo: 8 Chakra Palavras-chave: Hijutsu, contra o Modificador de Carisma + 10 das criaturas seladas. Com um
Ninjutsu, Única Descrição: Seu corpo produz 4 sucesso, você resiste a eles tomando conta do seu corpo por 1 mês. Em

grandes correntes baseadas em chakra de suas uma falha, o usuário deste jutsu é ofuscado pelo alvo original e eles trocam
costas que você controla como se fossem extensões do seu corpo. Eles as posições de consciência até que o usuário deste jutsu faça seu teste de
agem de acordo com o seu pedido. Como uma ação bônus em seu turno, Carisma.
você pode fazer as correntes de chakra agirem usando qualquer uma das
seguintes habilidades.

• Chicote: Faça um ataque Ninjutsu contra um alvo


criatura, causando 4d10 de dano cortante em um acerto. • Bind:
Faça um ataque Ninjutsu contra uma criatura alvo, em um Acerto, a criatura
alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Força e um teste de
resistência de Constituição. Em uma falha no teste de força, eles são
contidos. Em um teste de constituição com falha, eles não podem mais
moldar o chakra até que escapem da prisão das correntes. O alvo não
sofre nenhum efeito adicional em um teste de resistência bem-sucedido
de qualquer um dos testes de resistência.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10.

B-RANK:

RUPTURA DO SELO UZUMAKI


Classificação: Hijutsu
Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
Custo: 14 Chakras
Palavras-chave: Hijutsu, Fuinjutsu, Ninjutsu, Único
Descrição: Usando seu conhecimento de selos e
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YAMANAKA CLAN Um bandido entra • Quem tem um modificador de sabedoria

na tenda principal de seu grupo e exige falar com seu líder. maior? • Quem tem um modificador de carisma maior?
O líder se aproxima dele irritado e confuso “Qual é o Esta técnica é desgastante e, portanto, você só pode completá-la um
número de vezes igual ao seu modificador de carisma (Min 1)
significado disso Dan?” o líder dos bandidos exige. “Acabei de
receber notícias de nossos batedores que os shinobi postados
logo após as colinas estão se mudando. Eles estão saindo! Mestre da Alteração Mental: Yamanaka são mestres da
Precisamos agir agora chefe.” ele exclama. O líder dos aflições e alterações mentais. No nível 18, quando você usa o jutsu
bandidos parece chocado, mas acredita na palavra de seu do clã Yamanaka. Você pode rolar 1d10 lidando com o resultado como
subordinado. Ele ordena que seus oficiais levantem todos e se movam agora.
dano Psíquico. Isso é um acréscimo a qualquer dano que o jutsu já
Se os shinobi se foram, agora é a hora de passar pela passagem da possa infligir.
colina. Dan se curva e começa a sair da tenda. Ao sair, ele segura a
cabeça e quase desmaia antes de se conter e resmungar: "O que
aconteceu?" A cerca de 400 jardas de distância, escondida no mato
de uma grande árvore, Leena começa a acordar olhando para seus 2
aliados e levantando um polegar de sucesso. “Eles morderam a isca,
o anzol e a chumbada.” Ela diz enquanto seus aliados informam o
grupo de emboscada que os aguarda.

—Tatsunami Aburame, The Long Road, cap. 14 exercer.

IMPOSSÍVEL DE BAIXAR
O Clã Yamanaka é uma família de shinobi encontrada em
Konohagakure. Eles se especializam em técnicas relacionadas
à mente e possuem e administram uma floricultura na aldeia. Eles
tradicionalmente lideram a Equipe da Barreira de Konoha. Os
membros deste clã são especializados em técnicas relacionadas à
mente, o que os torna especialistas em coleta de informações,
espionagem e interrogatório, entre outras coisas. Eles também
demonstraram habilidades sensoriais e suas técnicas incluem a
transferência de sua consciência, leitura de mentes e comunicação
telepática. O clã Yamanaka tem uma relação especial com o clã
Akimichi e Nara. Por gerações, os membros dessas três famílias
formaram um "Trio Ino-Shika-Chÿ", nomeado após a primeira parte
dos nomes dos membros.

CARACTERÍSTICAS DE
YAMANAKA Aumento no valor de habilidade: +2

Cha, +1 Int Speed: Sua velocidade de caminhada básica é de 9 metros.


Proficiência em Habilidades: Genjutsu,
Persuasão Yamanaka Hijutsu: Você conhece 1 Jutsu Classe D
adicional do Clã Yamanaka.

RECURSOS DE YAMANAKA
Conexões mentais: Começando no 1º nível, você conhece o
Jutsu do Clã Yamanaka de Transferência de Corpo e Mente .
Técnicas Yamanaka: Os Yamanaka têm acesso a uma lista
separada de Jutsu exclusivos de seu clã. Você pode adicionar esses
jutsus à sua lista de jutsus em vez de selecionar jutsus na lista de
jutsus normais.
Benefício Mental: Começando no 3º nível, sua experiência com
o Yamanaka Jutsu aumenta. Você ganha 1 Dádiva Mental à sua
escolha. Suas opções de Bônus estão detalhadas no final da
descrição do Clã. Além disso, no 5º, 7º, 11º, 15º e 18º níveis, você
ganha benefícios adicionais de sua escolha, conforme mostrado na
lista de benefícios na tabela de benefícios do clã Yamanaka.
Além disso, quando você ganha um nível, pode escolher um dos
benefícios que conhece e substituí-lo por outro benefício que poderia
aprender naquele nível.
Clareza Mental: Os Yamanaka são adeptos do controle da
mente, sugestão, alteração e aflição, tornando-os muito mais
adequados para resistir a tais tentativas. No 7º nível, você tem
Vantagem em Testes de Intuição para ver através de Genjutsu e
engano. No 15º Nível, como uma ação, você pode fazer um teste
de Intuição para aprender qualquer um dos seguintes sobre uma
criatura alvo que você pode ver dentro dela.
faixa.
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BENEFÍCIOS DE YAMANAKA JUTSU DO CLÃ YAMANAKA


Nome Efeito de pré-requisito

5º Nível
BEBIDO:
adepto Ao calcular a CD para a transferência
Transferir mente-corpo. Você pode usar seu TRANSFERÊNCIA MENTE CORPO
modificador de Carisma em vez de Sabedoria
Classificação: Hijutsu
ao calcular sua CD de Salvamento de Genjutsu. Rank: D-Rank

Blindado - Ao fazer um teste de resistência de Sabedoria Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 120 pés
Pensamentos ou Carisma para resistir a um Genjutsu. em vez
Duração: 1 minuto
disso, você pode usar sua habilidade "Genjutsu"
Componentes: HS, CM
como um bônus em sua rolagem, em vez do
Custo: 8 Chakras
teste de resistência original de Sabedoria ou
Palavras-chave: Hijutsu, Genjutsu, Única
Carisma.
Descrição: Você executa o jutsu mais prolífico do Clã Yamanaka
Astuto 7º Nível Ao usar Clareza Mental, você pode adicionar invadindo a mente e o corpo de uma criatura alvo e sobrescrevendo
Mentalidade metade do seu bônus de Sabedoria ao teste feito. sua consciência com a sua. Escolha uma criatura que você possa ver
dentro do alcance, essa criatura deve fazer um teste de resistência de
Desperto 5º Nível Carisma. Em uma falha no salvamento, você transfere sua consciência
Você pode se conectar com 1 criatura
Mente voluntária e se comunicar para o corpo de seu alvo por 1 minuto. Eles são controlados por você como
se o corpo deles fosse seu. Em um teste de resistência bem-sucedido, você
telepaticamente quem você pode ver a até 18
fica inconsciente até o início de seu próximo turno, quando sua consciência
metros de você. Você não precisa compartilhar
retorna ao seu corpo.
um idioma para entendê-lo ou vice-versa. Mas a
Criatura deve ser capaz de
Seu corpo é deixado onde você estava antes de lançar esta
fale um idioma para que isso funcione. habilidade. É funcionalmente inconsciente até que você termine esta
Fera -
Você pode se conectar com 1 criatura técnica, caso em que você deixa o corpo da criatura e retorna ao seu. Se
Conexão semelhante a um animal e se comunicar seu corpo for danificado de alguma forma enquanto você estiver habitando
telepaticamente com ela. Ele não pode responder, o corpo de outra criatura, você retornará imediatamente a ele.

mas o entende completamente.

sedutor - Você pode adicionar seu bônus de Proficiência a DOMINAÇÃO DA MENTE BESTIAL
Decepção Habilidades de engano e persuasão enquanto Classificação: Hijutsu
habita o corpo de outra criatura com "Mind Body Rank: D-Rank
Transfer" Tempo de conjuração: 1
Sussurros Mente corpo Ao usar o Jutsu Distúrbio da Mente Corporal, Alcance da ação: 18 metros
Perturbação Duração: 1 minuto
encantadores de aumente a CD em 1. Em uma falha, cause 1d6 de
Loucura (Yamanaka dano psíquico adicional além do efeito normal do
Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakra Palavras-
Jutsu do Clã) jutsu.
chave: Hijutsu, Genjutsu, Única Descrição: Você
realiza uma versão menos intensa da técnica de transferência do corpo
Visão Mental 5º Nível Você pode sentir a presença dos pensamentos mental em um animal ou algumas criaturas com menos fortitude mental
de outras criaturas fazendo um teste de do que um ser humano.
Intuição (Sab). (Você não pode ouvi-los ou lê- Selecione uma única criatura alvo que você possa ver dentro do
los. Apenas sinta sua presença) alcance. A criatura alvo deve ter sucesso em um teste de resistência
de Inteligência contra sua CD de teste de Genjutsu, tornando-se amigável
Enorme com você e tornando-se mais inclinada a completar tarefas menores para
11º Nível Ao usar a transferência mente-corpo, seu alcance agora é
você pela duração, em uma falha no teste de resistência. A criatura
deslocamento de 300 pés. 11º Nível Ao usar a transferência do
afetada não lutará por você em uma situação de vida ou morte. Enquanto
máscara de muitos corpo mental, você tem acesso limitado às memórias da criatura
eles são amigáveis, você pode entender a comunicação básica com eles,
mentes cujo corpo você está habitando. como eles ficarem felizes, assustados, excitados, procurando, encontrando
comida e outras interações básicas baseadas em instintos.

Mental 7º Nível Ao usar o Mind Body Transfer, você pode


DISTÚRBIOS DA MENTE DO CORPO
Dominação aumentar a CD +2
Classificação : Hijutsu Rank: D-Rank Tempo
avassalador 15º Nível Ao usar Transferência de Corpo Mental, enquanto de Conjuração: 1 Alcance da Ação : 1
Mente habitar uma criatura. eles sofrem 2d6 de Duração da Ação: Até 1 Minuto
Dano Psíquico a cada rodada em que você Componentes: HS, CM Custo: 5 Chakra
habita o corpo. Durante isso, eles podem fazer Palavras-chave: Hijutsu, Genjutsu, Único
salvamentos de Carisma para empurrá-lo Descrição: Você executa uma versão
fora. modificada de a técnica de transferência de

Mente Eficiente - mente e corpo em uma criatura humanóide que


Ao usar qualquer jutsu do clã Yamanaka, reduza
você pode ver dentro do alcance desassociando as atividades da mente e
o custo deles em 2 Chakra (custo mínimo de 1).
do corpo e, em seguida, forçando-as a reiniciar, causando uma quantidade
significativa de dano psíquico à criatura.

A criatura alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma.


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Se falhar, a criatura alvo sofre 3d8 de dano psíquico ou metade é concluído em um tempo menor, o jutsu termina imediatamente. As
se obtiver sucesso. criaturas estão totalmente conscientes de suas ações, mas não podem
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu parar enquanto durar este jutsu.
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8
A-RANK:

MANIVELA: INTERRUPTOR DA MARIONETE DA MENTE : SELO AMALDIÇOADO

Classificação: Hijutsu
TÉCNICA DE CONEXÃO DA MENTE Classificação: Rank A

Classificação: Hijutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação


Rank: D-Rank Alcance: 5 pés
Tempo de Conjuração: 1 Ação Duração: Permanente
Alcance: 500 pés Componentes: HS, CM, NT, CS
Duração: até 10 minutos Custo: 20 Chakra
Componentes: HS, CM Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Fuinjutsu, Único Descrição:
Custo: 8 Chakras Você pega uma marionete, boneca ou um item de forma humanóide,
Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Única não menor que 1 categoria de tamanho do alvo e coloca um jutsu de
Descrição: Você cria um vínculo telepático temporário entre você e selamento Yamanaka secreto no item. Você cria condições e gatilhos para
uma criatura voluntária com a qual você está familiarizado e dentro do o selo de antemão e os coloca no item. Uma vez colocado, quando uma
alcance. Até que o jutsu termine, você e o alvo podem compartilhar criatura aciona o selo de chakra, a criatura acionadora deve imediatamente
instantaneamente palavras, imagens, sons e outras mensagens sensoriais ter sucesso em um teste de resistência de Carisma contra seu Genjutsu
um com o outro e o alvo reconhece você como a criatura com a qual está ou CD de salvamento de Ninjutsu (o que for maior). Em uma falha na
se comunicando. O alvo deve ser capaz de entender as mensagens e resistência, a consciência da criatura alvo é selada dentro do item usado.
imagens que você está enviando para que compreenda suas intenções. Enquanto selado, o corpo das criaturas-alvo torna-se imediatamente
incapacitado, pois sua consciência agora está trancada dentro de um
objeto à escolha do usuário. Eles não têm a capacidade de fazer mais
salvamentos de resistência. Se a boneca for destruída, este jutsu termina
TÉCNICA DE CLONE DE MENTE e a consciência da criatura tenta entrar novamente em seu corpo. Se o
Classificação: Hijutsu corpo está morto, sua consciência está presa vagando, incapaz de se ligar
Classificação: C-Class
a alguém ou a qualquer coisa, eles estão efetivamente mortos e não podem
Tempo de conjuração: 1 ser revividos.
Alcance de ação: 36 metros
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes:
HS, CM Custo: 9 Chakra Palavras-chave: Hijutsu,
Genjutsu, Único Descrição: Você divide sua
consciência em dois clones idênticos um do outro.
Você então realiza a transferência mente-corpo normalmente em
até duas criaturas alvo que você possa ver dentro do alcance. Ambas
as criaturas devem fazer um teste de resistência de Carisma contra
sua CD de teste de Genjutsu. Em uma criatura-alvo com falha no teste de
resistência, você transfere sua consciência para o corpo de seu alvo por 1
minuto. Eles são controlados por você como se o corpo deles fosse seu. Em
um teste de resistência bem-sucedido, você cai no chão até o início de seu
próximo turno, incapaz de se mover ou agir de outra forma até que sua
consciência retorne ao seu corpo. Cada corpo é controlado por uma
consciência separada e, portanto, não sabe o que o outro está pensando,
mas agirá como você faria durante o período.

B-RANK:

MASS MIND BODY DANCE Classificação:


Hijutsu Rank: B-Rank Tempo de conjuração:
1 Alcance da ação : 60 pés Duração:
Concentração, até 1 minuto Componentes:
HS, CM Custo: 14 Chakra Palavras-chave:
Hijutsu, Genjutsu, Único Descrição: Você emite um
curso de ação (limitado a uma ou duas sentenças) e
influencia até 6 criaturas de sua escolha que você
pode ver e ouvir dentro do alcance.

Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma contra sua CD de


Genjutsu. Em uma falha no teste de resistência, ele segue o curso de ação
da melhor maneira possível. A ação comandada pode continuar por toda a
duração, se a atividade
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Descrição: Você libera um fluxo de cristais de gelo irregulares para a


Clã YUKI frente antes que eles explodam para cima em uma névoa e se solidifiquem
novamente sobre uma criatura que os congela no lugar. Selecione uma
CARACTERÍSTICAS DE
criatura alvo no alcance. Essa criatura faz um teste de Destreza sendo
YUKI Aumento no valor de habilidade: +2 Des, +1
atordoada e envolta em gelo. A criatura alvo enquanto estiver dentro do
Velocidade int : Sua velocidade de caminhada básica é de 9 metros.
gelo pode ver, mas fica surda. O gelo ao redor da criatura tem uma CA
Proficiência em Habilidades: Controle de Chakra, Ninjutsu
igual à sua CD de salvamento de Ninjutsu e tem 10 pontos de vida antes de
se estilhaçar. Qualquer excesso de dano é causado ao alvo
RECURSOS DE YUKI
Técnicas de Gelo: O Clã Yuki tem acesso a uma lista separada de Jutsu
criatura.
exclusivos de seu Clã. Você pode adicionar esses jutsus à sua lista de jutsus
em vez de selecionar jutsus da(s) lista(s) de jutsus normais. Eles não precisam
CÚPULA DE GELO DO NADA
de nenhuma Liberação da Natureza para usar seu jutsu de Clã.
Classificação: Hijutsu
Rank: D-Rank
Liberação de Gelo: O clã Yuki tem um talento único para
Tempo de Conjuração: 1 Reação ao ser atingido por um ataque
manifestar a Liberação de Gelo devido à sua estreita afinidade com as
Alcance: Próprio (raio de 1,5 metro)
Liberações de Água e Vento. Começando no 1º nível ao lançar um jutsu de Duração: 1 rodada
Liberação de Vento ou Água, você pode alterar o tipo de dano para Frio e
Componentes: HS, CM
aumentar o dano em 1 dado de dano. No 11º nível, quando você causar dano
Custo: 5 Chakra Palavras-
de frio, aumente o dano em seu modificador de inteligência.
chave: Hijutsu, Ninjutsu, Liberação de Água, Liberação de Vento,
Única Descrição: Você rapidamente materializa uma cúpula de gelo
protegendo a si mesmo e as criaturas a 1,5 metro de você.
Corpo Resfriado: Começando no 3º nível, você tem uma alta
resistência ao clima frio e o considera bastante convidativo. Você é Resistência
A cúpula de gelo intercepta todos os ataques até o início do seu próximo
a Dano de Gelo. No 7º nível, essa resistência ao clima frio se estende aos
turno, absorvendo o dano até estilhaçá-lo.
efeitos e danos. Reduza todo o dano de frio pelo seu modificador de
A cúpula tem uma CA igual à sua CD de teste de Ninjutsu e 15 pontos de
Constituição. No 15º nível, essa resistência ao frio se torna muito mais
vida.
potente, você ganha imunidade a dano de frio e efeitos causados por dano
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
de frio.
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida
das cúpulas em 5.
Filho do Gelo: A partir do 18º nível, você pode, como uma ação
de movimento, se teletransportar entre fontes e estruturas de Gelo
MANIVELA:
a até 36 metros uma da outra. Depois de usar esse recurso um número de
vezes igual ao seu modificador de Destreza, você precisa de um descanso
CERTAIN-KILL ICE SPEARS Classificação:
longo antes de poder usar esse recurso novamente.
Hijutsu Rank: C-Rank Tempo de Conjuração:
10 Minutos Alcance: Próprio (esfera de 20
pés)
YUKI CLÃ JUTSU
Duração: Instantâneo
BEBIDO Componentes: HS, CM
Custo: 9 Chakra Palavras-
ICE DAGGERS chave: Hijutsu, Ninjutsu, Liberação de Água, Liberação de Vento,
Classificação: Hijutsu Rank: Única Descrição: Você bate as palmas das mãos no chão
D-Rank Tempo de Conjuração: instantaneamente congelando o ar ao seu redor criando lanças de
1 Alcance da Ação : 30 pés gelo empalando tudo ao seu redor com violência precisão deixando para
Duração: 1 ação trás as lanças de gelo, tornando a área em que este jutsu foi lançado como
Componentes: HS, CM um terreno difícil.
Custo: 4 Chakra Palavras-
chave: Hijutsu, Ninjutsu, Criaturas neste raio de jutsu devem ter sucesso em um teste de resistência
Liberação de Água, Liberação de Vento, Única Descrição: Você de Destreza, recebendo 3d10 de dano de Gelo ou metade em um teste de
coleta água partículas do próprio ar e congelá-los em adagas feitas resistência bem-sucedido.

de gelo, antes de jogá-los em uma criatura alvo. Faça um ataque de Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Ninjutsu à Distância causando 5d4 de Dano de Gelo. acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu FROZEN CAPTURING FIELD Classificação:

acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d4. Hijutsu Rank: C-Rank Tempo de Conjuração:
1 Alcance de Ação: próprio (30 pés de raio)

PRISÃO DO GELO
Classificação: Hijutsu Duração: Concentração, Até 1 Minuto Componentes:
Rank: D-Rank HS, CM Custo: 7 Chakra Palavras-chave: Hijutsu,
Tempo de conjuração: 1 ação Ninjutsu, Liberação de Água, Liberação de Vento,
Alcance: 60 pés Única Descrição: Ao terminar seus selos de mão, o solo irrompe
Duração: Concentração, até 10 minutos para fora de você cobrindo um raio de 30 pés de diâmetro o solo
Componentes: HS, CM congelando os pés das criaturas ao alcance.
Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Hijutsu, Ninjutsu, Liberação de Água, Vento
Lançamento, único As criaturas ao alcance devem ter sucesso em um teste de resistência de Destreza
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arremesso, sendo contido em uma falha no salvamento. As criaturas paralisado dentro do corpo de água. Ao atingir o alvo, o dragão se choca
capturadas neste jutsu podem fazer um teste de resistência de força como contra a criatura alvo.
uma ação em seu turno para escapar deste jutsu. As criaturas que entrarem Criaturas em uma linha de 90 pés com 3 metros de largura devem ser
na área deste jutsu devem fazer um teste de perícia de Destreza (Acrobacia) bem-sucedidas em um teste de resistência de Força, recebendo 8d6
para evitar cair na superfície escorregadia do gelo. O gelo permanece até de dano de frio e sendo empurradas 9 metros para trás. Se a criatura
derreter ou 1 hora se passou. alvo atingir uma parede depois de ser empurrada, ela ficará presa à parede
enquanto o gelo a cobre.

DEZ MIL PÉTALAS DE GELO DRAGÃO GÊMEO REDEMOINHO


Classificação: Hijutsu Classificação: Hijutsu
Classificação: C-Class Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de conjuração: 1


Alcance: 60 pés Alcance da ação: Próprio (3 metros)
Duração: Instantânea Duração: Concentração, Até 1 Minuto Componentes:
Componentes: HS, CM HS, CM Custo: 12 Chakra Palavras-chave: Hijutsu,
Custo: 8 Chakra Palavras- Ninjutsu, Liberação de Água, Liberação de Vento, Única

chave: Hijutsu, Ninjutsu, Liberação de Água, Liberação de Vento, Descrição: Você congela o ar ao seu redor e gira criando uma
Única Descrição: Você congela água e ar à sua frente enquanto os tempestade de gelo localizada. Pela duração, você fica fortemente
lança para a frente, criando um ataque incontável de adagas de gelo obscurecido para ataques à distância e ataques à distância são feitos em
que rasga tudo em um Linha de 60 pés com 10 pés de largura. As desvantagem. As criaturas que entrarem no raio de seu redemoinho sem
criaturas na linha devem ter sucesso em um teste de Destreza, recebendo 4d8 cobertura facial ou protetores oculares devem ser bem-sucedidas em um
de dano de frio em caso de falha e metade em caso de sucesso. Este jutsu teste de resistência de Sabedoria ou serão cegadas pelos fortes ventos e
causa o dobro de dano a estruturas e objetos em seu caminho. fragmentos de gelo cortando seus olhos.

Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d8. acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.

B-RANK: A-RANK:
TEARING DRAGON, FIERCE TIGER Classificação: ESPELHOS DE GELO DEMONÍACOS
Hijutsu Rank: B-Rank Tempo de Conjuração: 1 Alcance Classificação: Hijutsu Classificação:
da Ação : 90 pés Duração: Instantâneo Componentes: Classificação A Tempo de conjuração:

HS, CM Custo: 14 Chakra Palavras-chave: Hijutsu, 1 Alcance de ação: Próprio (Esfera de


Ninjutsu, Liberação de Água, Liberação de Vento, 18 metros)
Descrição Única: Você conjure um grande tigre ou dragão Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes:
feito de neve ou gelo que você faz. Ao lançar este jutsu, HS, CM Custo: 20 Chakra Palavras-chave: Hijutsu,
escolha qual criatura você convoca, o que determina como Ninjutsu, Liberação de Água, Liberação de Vento, Única

o jutsu funciona e seu alcance e raio de efeito. Descrição: Você cria uma cúpula de espelhos de Gelo refletivos
aprimorados de Chakra. Esta cúpula abrange um raio esférico de 60
pés e os espelhos aprimorados revestem o raio da cúpula. Cada
espelho tem 3 pés de largura e 7 pés de altura. Após a manifestação,
você cria espelhos suficientes para ocupar o raio externo da esfera, deixando
cerca de 2 pés de espaço entre cada espelho de cada lado. Você se funde
dentro de um dos espelhos de gelo e ganha a habilidade de se teletransportar
• Tigre: O Tigre se forma e começa a correr para um alvo
para qualquer outro espelho dentro do raio de 60 pés como sua ação de
criatura. Se houver água ou Jutsu de Liberação de Água entre você e a
movimento.
criatura alvo, ela congela imediatamente. Criaturas na água ou no jutsu de
liberação de água devem ter sucesso em um teste de Destreza para evitar
serem congeladas dentro do corpo d'água e ficarem paralisadas dentro do
corpo d'água. Ao atingir o alvo, o Tigre de Gelo então explode disparando
Você pode, como uma ação, fazer um único ataque Ninjutsu,
fragmentos de gelo em um raio de 30 pés centrado no alvo. Todas as
alvejando todas as criaturas dentro do raio dos espelhos de gelo de
criaturas no raio devem ter sucesso em um teste de resistência de Destreza,
uma vez, causando 5d8 de dano de frio a todas as criaturas.
recebendo 12d4 de dano de Gelo ou metade em um teste de resistência
Como uma reação a criaturas tentando se mover mais de 3 metros
bem-sucedido. As criaturas que falharem no teste de resistência também
dentro do raio dos espelhos, você faz um ataque Ninjutsu causando 4d6 de
devem fazer um teste de resistência de Constituição sendo Congelado no
dano de frio à criatura alvo, reduzindo sua velocidade de movimento para 0.
lugar, ganhando a condição Paralisado em uma falha no teste, pois estão
congelados em um bloco de gelo e não sofrem mais efeitos em caso de
Enquanto estiver dentro de seus espelhos Demonic Ice, você ganha um
sucesso.
bônus de +5 na CA e tem vantagem em testes de resistência de Destreza.

Criaturas dentro do raio do seu jutsu podem se mover livremente por


• Dragão: O Dragão se forma e começa a correr em um
todo o raio dele. Uma criatura que deseja deixar o raio pode fazer um teste de
criatura alvo. Se houver água ou Jutsu de Liberação de Água entre você
Destreza tentando se espremer através de seus espelhos.
e a criatura alvo, ela congela imediatamente. Criaturas na água ou jutsu
de liberação de água devem ter sucesso em um teste de Destreza para
evitar serem congeladas dentro do corpo de água e se tornarem
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CAPÍTULO 3: PERSONALIDADE E ANTECEDENTES


personagens são definidos por muito mais do que

C
sua espécie e classe. Eles são indivíduos TRAÇOS DE PERSONALIDADE
com suas próprias histórias, interesses, Dê ao seu personagem dois traços de personalidade. Os
conexões e recursos além daqueles traços de personalidade são maneiras pequenas e simples de
essa classe e espécie definida. Esta seção expõe os ajudá-lo a diferenciar seu personagem de todos os outros
detalhes que distinguem os personagens uns dos outros, personagens. Seus traços de personalidade devem dizer algo
incluindo os fundamentos do nome e descrição física, as regras de interessante e divertido sobre seu personagem. Elas devem ser
antecedentes e idiomas e os pontos mais sutis de personalidade e tendência. autodescrições específicas sobre o que faz seu personagem se
destacar. “Sou inteligente” não é uma boa característica, porque
descreve muitos personagens. “Li todos os livros em que pus
as mãos” diz algo específico sobre os interesses e a disposição
DETALHES DO PERSONAGEM de seu personagem.
Os traços de personalidade podem descrever as coisas de que
O nome e a descrição física do seu personagem podem ser as
seu personagem gosta, suas realizações passadas, coisas que seu
primeiras coisas que os outros jogadores na mesa aprenderão
personagem não gosta ou teme, a atitude ou maneirismos de seu personagem
sobre você. Vale a pena pensar em como essas características
ou a influência de seus valores de habilidade. Um lugar útil para começar a
refletem o personagem que você tem em mente.
pensar sobre traços de personalidade é olhar para seus valores de habilidade
mais altos e mais baixos e definir um traço relacionado a cada um. Qualquer
NOME
um pode ser positivo ou negativo: você pode trabalhar duro para superar
Seu nome será o título que você dará a si mesmo e o título que todos irão
uma pontuação baixa, por exemplo, ou ser arrogante sobre sua pontuação
chamá-lo ao longo da campanha. Pense um pouco no seu nome, mesmo
mais alta.
que esteja apenas escolhendo um de uma lista.

IDEAIS
SEXO
Descreva um ideal que conduz seu personagem. Seus ideais são as coisas
Você pode interpretar um personagem masculino ou feminino sem obter
em que você acredita mais fortemente, os princípios morais e éticos
nenhum benefício ou impedimento especial. Pense em como seu personagem
fundamentais que o obrigam a agir como você faz. Os ideais abrangem tudo,
se ajusta ou não às expectativas de sexo, gênero e comportamento sexual
desde seus objetivos de vida até seu sistema central de crenças.
da cultura mais ampla. Você não precisa se limitar a noções binárias de sexo
e gênero. Algumas pessoas acreditam em companheirismo que não leva em
Os ideais podem responder a qualquer uma destas perguntas: o que são
consideração o gênero.
os princípios que você nunca vai trair? O que o levaria a fazer sacrifícios?
O que te move a agir e orienta seus objetivos e ambições? Qual é a coisa
Você também pode interpretar uma personagem feminina que se
mais importante pela qual você se esforça? Você pode escolher quaisquer
apresenta como um homem ou um homem que se sente preso em um
ideais que desejar, mas a tendência de seu personagem é um bom lugar
corpo feminino. Da mesma forma, a orientação sexual de seu personagem é
para começar a defini-los. Cada pano de fundo neste capítulo inclui seis
para você decidir.
ideais sugeridos. Cinco deles estão ligados a aspectos de alinhamento: mau,

ALTURA E PESO Você pode bom ou neutro. O último tem mais a ver com o histórico particular do que com
perspectivas morais ou éticas.
decidir a altura e o peso do seu personagem, usando as
informações fornecidas na descrição da sua espécie.
Pense no que os valores de habilidade de seu personagem podem dizer
sobre sua altura e peso. Um personagem fraco, mas ágil, pode ser magro.
VÍNCULOS
Um personagem forte e durável pode ser alto ou pesado.
Crie um vínculo para seu personagem. Os vínculos representam as
conexões de um personagem com pessoas, lugares e eventos no mundo.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS FÍSICAS Você escolhe Eles amarram você a coisas do seu passado.
Eles podem inspirá-lo às alturas do heroísmo ou levá-lo a agir contra
a idade de seu personagem e a cor de seu cabelo, olhos e
seus próprios interesses se eles forem ameaçados. Eles podem funcionar
pele. Para adicionar um toque de distinção, você pode querer
como ideais, guiando as motivações e objetivos de um personagem.
dar ao seu personagem uma característica física incomum ou
memorável, como uma cicatriz, mancar ou uma tatuagem.
Bonds pode responder a qualquer uma destas perguntas: Com quem
você mais se importa? Com que lugar você sente uma conexão especial?

CARACTERÍSTICAS PESSOAIS Desenvolver a Qual é o seu bem mais precioso?


Seus vínculos podem estar ligados à sua classe, seu histórico, seu clã ou
personalidade de seu personagem - a variedade de traços, algum outro aspecto da história ou personalidade de seu personagem. Você
maneirismos, hábitos, crenças e falhas que dão a uma pessoa também pode ganhar novos vínculos ao longo de suas aventuras.
uma identidade única - ajudará você a dar vida a ele ou ela
enquanto joga. Quatro categorias de características são
apresentadas aqui: traços de personalidade, ideais, vínculos e DEFEITOS
defeitos. Além dessas categorias, pense nas palavras ou Finalmente, escolha um defeito para seu personagem. A falha
frases favoritas de seu personagem, tiques e gestos habituais, de seu personagem representa algum vício, compulsão, medo ou fraqueza -
vícios e implicâncias, e qualquer outra coisa que você possa em particular, qualquer coisa que outra pessoa possa explorar para arruiná-
imaginar. lo ou levá-lo a agir contra seus melhores interesses. Mais significativo do que
Cada plano de fundo apresentado posteriormente neste capítulo inclui traços de personalidade negativos, uma falha pode responder a qualquer
características sugeridas que você pode usar para estimular sua imaginação. uma destas perguntas: O que te enfurece? Qual é aquele
Você não está vinculado a essas opções, mas elas são um bom ponto de
partida.
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pessoa, conceito ou evento de que você tem pavor? Quais são seus ganhar a mesma proficiência de duas fontes diferentes, ele ou ela pode
vícios? escolher uma proficiência diferente do mesmo tipo (perícia ou
ferramenta).
VONTADE DE FOGO
EQUIPAMENTO
Vontade do Fogo é uma regra que o mestre do jogo pode usar para
Cada antecedente fornece um pacote de equipamento inicial.
recompensá-lo por interpretar seu personagem de uma forma fiel aos
traços de personalidade, ideais, vínculos e falhas dele. Ao usar a
Vontade do Fogo, você pode usar seu traço de personalidade de AUMENTO DE CONTAGEM DE HABILIDADE DE ANTECEDENTE /
compaixão pelos oprimidos para ter uma vantagem na negociação com
TABELA DE ANTECEDENTE (ASI)
o Príncipe Mendigo. Ou a inspiração pode permitir que você convoque
Cada antecedente dá ao personagem uma característica inicial e um
seu vínculo com a defesa de sua aldeia natal para superar o efeito de
aumento no valor de habilidade.
um poder que foi colocado sobre você.
você. CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS Um
histórico contém características pessoais sugeridas
OBTENDO A VONTADE DO FOGO Seu
com base em seu histórico. Você pode escolher características,
mestre pode escolher dar a você a vontade do fogo por vários
rolar dados para determiná-las aleatoriamente ou usar as sugestões
motivos. Normalmente, os GMs o concedem quando você
como inspiração para características de sua própria criação.
representa seus traços de personalidade, cede às desvantagens
apresentadas por uma falha ou vínculo e, de outra forma, retrata seu
personagem de uma maneira convincente. Seu GM lhe dirá como LÍNGUAS E DIALETOS Por ser humano,
você pode ganhar inspiração no jogo. Você tem vontade de fogo ou
você fala Comum, o que permite que você se comunique com
não - você não pode armazenar várias “vontades de fogo” para uso
pessoas de todo o mundo ninja. Mas cada país tem seus próprios
posterior.
dialetos que se misturam em sua própria pseudolíngua, tornando
extremamente difícil para uma pessoa da terra do Fogo entender
USANDO A VONTADE DE FOGO
alguém da terra da Água se ela falasse apenas o dialeto de seu país
Se você tiver a vontade do fogo, você pode gastá-la para o
e não usasse o padrão comum . Há também “falas” inteiras que
seguinte:
designam a habilidade de um animal se comunicar. Todas as criaturas
• Vantagem ou +5 em uma jogada de ataque. podem falar comum, mas seu idioma secundário é baseado em seu
• Vantagem ou +5 em um teste de resistência. país de origem.
• Vantagem ou +5 em um teste de habilidade. •
Para alterar levemente a cena em seu benefício. •
Obtenha uma Reação imediata, mesmo com uma habilidade ou Falantes típicos do idioma padrão
jutsu que é uma ação padrão. • Obter
dialeto de fogo Moradores da Terra do Fogo
uma visão imediata ou pista sobre a situação atual ou mistério.
• Sucesso automático em um teste de resistência de Morte. Dialeto da Terra Moradores da Terra da Terra

dialeto da água Moradores da Terra das Águas

Além disso, se você tiver Vontade do Fogo, poderá recompensar dialeto da nuvem Residentes da Terra do Relâmpago
outro jogador por uma boa interpretação, raciocínio inteligente ou
dialeto de areia Residentes da Terra do Vento
simplesmente por fazer algo interessante no jogo. Quando outro
personagem do jogador faz algo que realmente contribui para a história Comum A maioria dos humanos

de uma forma divertida e interessante, você pode desistir de sua


Vontade do Fogo para dar a esse personagem uma Vontade do Fogo.

ANTECEDENTES Toda

história tem um começo. O histórico de seu personagem


revela de onde você veio, como se tornou um shinobi e seu lugar
no mundo. Seu Scout-Nin pode ter sido um Noble ou um Street
Urchin.
Seu Especialista em Ninjutsu pode ter sido aluno de um Mestre
proeminente ou de um Prodígio. Seu especialista em armas pode ter
sido um eremita viajando com sua família, de um lugar para outro
antes de se estabelecer ou entreter o público como um ato de carnaval.

A escolha de um plano de fundo fornece informações importantes


pistas da história sobre a identidade do seu personagem e a
origem mais recente. A pergunta mais importante a fazer sobre o seu
histórico é o que mudou? Por que você parou de fazer o que quer que
seu histórico descreva para aprender o caminho do Ninjutsu? Como
você aprendeu as habilidades de sua classe? O que o diferencia das
pessoas comuns que compartilham sua formação?

PROFICIÊNCIAS Cada
antecedente dá ao personagem proficiência em duas perícias.
Além disso, a maioria dos antecedentes dá ao personagem
proficiência com uma ou mais ferramentas. Se um personagem fosse
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ANIMADOR Títulos D6

Você prosperou na frente de um público, sabendo como 1 Meu instrumento é meu bem mais precioso e
encantá-los, entretê-los e até mesmo inspirá-los. me lembra alguém que amo.
Sua poética pode mexer com o coração de quem te ouve, 2 Alguém roubou meu precioso instrumento e um dia vou recuperá-lo.
despertando tristeza ou alegria, riso ou raiva. Sua música
eleva seus espíritos ou captura sua tristeza. Seus passos de
dança cativam, seu humor corta rapidamente. Quaisquer que 3 Eu quero ser famoso, custe o que custar.
sejam as técnicas que você usou; sua arte é sua vida.
4 Eu idolatro um herói dos contos antigos e comparo meus feitos
Proficiências em Perícias: Escolha duas entre Acrobacia,
Percepção, Performance e Prestidigitação com os dessa pessoa.

Proficiência em ferramentas: Kit 5 Farei qualquer coisa para provar que sou superior ao meu odiado
de disfarces Equipamento: Uma carta de amor de alguém rival.
próximo a você, Uma fantasia de um evento anterior,
6 Eu faria qualquer coisa pelos outros membros da minha antiga
Carteira contendo 150 Ryo.
trupe.

CARACTERÍSTICA: VOLTA POR DEMANDA POPULAR


Você sempre pode encontrar um lugar para se apresentar, D6 Defeitos
geralmente em uma pousada ou praça da cidade, mas possivelmente
1 Farei qualquer coisa para ganhar fama e renome.
com um circo, em um teatro ou mesmo na corte de um nobre. Nesse
local, você recebe gratuitamente hospedagem e alimentação de 2 Eu sou um otário para um rosto bonito.

padrão modesto ou confortável (dependendo da qualidade do 3 Um escândalo me impede de ter honra em casa.
estabelecimento), desde que se apresente todas as noites. Além Esse tipo de problema parece me perseguir.
disso, seu desempenho faz de você uma espécie de figura local.
4 Uma vez satirizei um nobre que ainda quer minha cabeça. Era um
Quando estranhos o reconhecem em uma cidade onde você se
erro que provavelmente repetirei.
apresentou, eles geralmente gostam de você, enquanto você
se mistura facilmente à população local. 5 Eu tenho dificuldade em manter meus verdadeiros sentimentos escondidos.

Minha língua afiada me coloca em apuros.


ASI: PERSONALIDADE SEdutora
Carisma +1 ou Inteligência +1 6 Apesar de meus melhores esforços, não sou confiável para meus amigos.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Traços de personalidade D8
1 Conheço uma história relevante para quase todas as situações.

2 Sempre que chego a um lugar novo, leio boatos locais e espalho


boatos.

3 Sou um romântico incorrigível, sempre procurando aquela pessoa


especial.

4 Ninguém fica com raiva de mim ou perto de mim por muito tempo, já que
posso neutralizar qualquer quantidade de tensão.

5 Amo um bom insulto, mesmo que seja dirigido a mim.


6 Fico amarga se não sou o centro das atenções.
7 Não me contentarei com nada menos que a perfeição.

8 Eu mudo meu humor ou minha mente tão rapidamente quanto mudo o


tom de uma música.

D6 Ideais

1 Beleza. Quando eu atuo, torno o mundo melhor do que era. (Bom)

2 Tradição. As histórias, lendas e canções do passado


nunca devem ser esquecidos, pois eles nos ensinam quem somos.
(Legal)

3 Criatividade. O mundo precisa de novas ideias e de


Ação. (Caótico)

4 Ganância. Só estou nisso pelo dinheiro e pela fama. (Mal)

5 pessoas. Gosto de ver o sorriso no rosto das pessoas quando me


apresento. Isso é tudo que importa. (Neutro)

6 Honestidade. A arte deve refletir a alma; deve vir de dentro e revelar


quem realmente somos. (Qualquer)
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GÊNIO Títulos D6

Você é alguém que foi criado com uma noção de grandeza sobre 1 Minha família é meu tesouro e eu guardarei esse tesouro
você. Sempre colocado em um pedestal acima de seus colegas por sua
2 Eu não posso perder o que eu mais amo
inteligência, habilidades ou habilidade natural. Antes de vir para a
academia, você tinha tanta aptidão para o sucesso que estranhos, pais e 3 Proteger o orgulho de alguém é meu único trabalho.
professores o colocaram em uma liga à parte. Você provou que é o caso
até este ponto e provavelmente continuará a provar isso no futuro. 4 A vida não é prometida, então vou garantir que seja lembrado como o
maior.

5 Devo matar um certo alguém.


Se você optar por continuar no caminho que as pessoas presumiram
6 Prefiro morrer a quebrar meu vínculo.
que você faria ou mudar o foco, é uma escolha sua.
Você tem memórias de experiências boas e ruins com essa suposição
de gênio sobre você. Memórias como essas são algo que você pode
D6 Defeitos
apreciar ou desprezar, independentemente disso, você é um Gênio por
1 Estou propenso a ir além do que me é pedido, independentemente
completo.
das consequências.
Proficiência em Habilidades: Escolha duas entre Taijutsu, Ninjutsu e
2 Vou cometer qualquer pecado, desde que possa ficar mais forte.
Genjutsu
3 Vou proteger o que amo, não importa quem mais sofra.
Proficiência em Ferramentas: Uma de suas escolhas.
Idiomas: Um idioma adicional de sua escolha Equipamento: Um 4 Eu sou o melhor e não posso ser convencido do contrário

livro de bingo passado para você por 5 Digo às pessoas qual é o seu lugar no mundo e não permito que
alguém importante, 3 pergaminhos de ninjutsu ou genjutsu em branco, ilusões comandem as decisões das pessoas.
uma carteira contendo 100 ryo. 6 Tenho um impulso e uma determinação que simplesmente não podem
ser saciados ou extintos.
CARACTERÍSTICA: ATENDIMENTO ÀS
EXPECTATIVAS Você sempre parece estar à altura das
expectativas dos outros quando surge um desafio. Sempre
que você se depara com um desafio ou situação difícil, você
parece ser capaz de obter algum insight após apenas uma
tentativa, passando ou falhando. Esse insight é uma dica de
como esse desafio específico funciona ou não, que outras
pessoas ao seu redor podem não entender, mas agora você
entende.

ASI: A SUA PRÓPRIA LIGA


Sabedoria +1 ou Inteligência +1

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Traços de personalidade D8

1 Eu julgo as pessoas por suas ações, não por suas palavras.

2 Eu nunca desisto de um desafio apresentado.

3 Não sou um herói, mas posso ajudar.

4 É melhor evitar um conflito para o qual não estou preparado.

5 Concluo a tarefa em mãos, nada mais, nada menos.

6 As recompensas são apenas um bônus por um bom tempo.

7 Não gosto de ser ofuscado ou provado que estou errado em nada.

8 Costumo fazer com que muitas pessoas não gostem de mim porque
geralmente estou correto ou apenas melhor do que eles.

D6 Ideais

1 Gentileza. Eu ajudo se puder. (Bom)

2 Justiça. Eu sou o carrasco, é o papel que me foi dado.


(Lei)

3 Lax. Vou chegar lá quando chegar (Caótico)

4 Torcido. Tenho muito prazer em cada passeio (Mal)

5 Honesto. Eu sou o que sou para o bem ou para o mal. (Neutro)

6 Obediente. Faça o trabalho por qualquer meio. (Qualquer)


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TRABALHADOR _ Títulos D6

Você foi alguém que sempre teve que provar a si mesmo e 1 Meu passado fraco é o que sempre buscarei como motivação
aos outros que vale seu peso e espaço. Você sempre teve que trabalhar seguir em frente.
o dobro e o dobro do tempo para ver os resultados, mas os resultados 2 Não posso me dar ao luxo de voltar ao meu eu fraco. Devo sempre
estão começando a aparecer. Você nunca teve o talento natural de seus
avançar e sempre ficar mais forte.
colegas, não, você teve determinação e persistência inigualáveis para
3 Devo vencer a pessoa que sempre me fez sentir fraco.
superar todos os desafios que enfrentou para chegar a este ponto,
enquanto também esperava o dia seguinte para melhorar. Você atingiu um
nível de disciplina que seus colegas não podem imaginar, então você pode 4 Prefiro morrer, que cair e ficar fraco de novo.
continuar treinando em seu próprio tempo sem ficar para trás quando
5 Proteger as pessoas de quem gosto é ser forte em tudo
decidir fazer uma pausa.
vezes.

6 Ser forte é ser feliz. Você não pode ter um sem o outro.

Proficiência em Habilidades: Uma de sua


escolha Proficiência em Ferramentas: Uma de sua escolha

Equipamento: Conjunto de pesos corporais que pesam mais de 50 D6 Defeitos


libras. para cada parte do seu corpo, 3 livros contendo estratégias de
1 Tenho tendência a colocar meus próprios objetivos acima dos objetivos
treinamento, Training Gi, uma carteira contendo 150 Ryo.
dos outros, independentemente das circunstâncias.

CARACTERÍSTICA: FOCO E GRIT 2 Devo ficar mais forte de qualquer maneira. Qualquer meio...

Você se treinou de tal forma que absorveu vários tomos de 3 Protegerei o que amo, não importa quem sofra por causa disso.
conhecimento em tudo o que você trabalhou duro para se
destacar. Você é capaz de se relacionar rapidamente com
4 Tenho que me tornar o melhor à minha maneira. e estou cego para outros
pessoas que têm o mesmo impulso e determinação que você, e
caminhos.
até mesmo angariar audiências imediatas e conversas com
essas pessoas. Você também pode fazer referência e citar 5 As pessoas não mudam, se mudassem haveria muito mais gente
diferentes livros, estratégias e textos para chamar a atenção querendo melhorar, mas não há.
daqueles que leram esses textos ou seguiram essas estratégias. 6 Apesar de todo o meu treinamento, ainda falho, mais frequentemente do que
não.

ASI: DISCIPLINA INCRÍVEL


Força +1 ou Destreza +1

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Traços de personalidade D6

1 Eu me esforço até o limite e julgo as pessoas com base em sua ética


de trabalho.

2 Eu desafio as pessoas que parecem estar em um nível acima de mim a


serem melhores.

3 Eu entro em conflitos mesmo se e quando não estou preparado.

4 Minha mentalidade trabalhadora faz com que as pessoas me aceitem


mesmo quando não gostam de mim.

5 As recompensas por completar minhas tarefas são as seguintes;


Experiência, Treinamento e Experiência.

6 Se não posso agregar valor à minha equipe ou à missão, acho difícil


continuar.

D6 Ideais

1 Inspiração. Farei tudo o que puder para inspirar mudanças para sempre.
(Bom.)

2 Foco. Eu treino mais do que todos que considero meus colegas e faço
isso de maneiras facilmente verificáveis. (Lei)

3 Intenso. Vou ficar melhor do que meus rivais e aliados,


independentemente das circunstâncias. (Caótico.)

4 Implacável. Vou seguir qualquer caminho que precise para ficar mais forte
e provar meu valor. (Mal)

5 Paz. Vou seguir meu orgulho, objetivos e Nindo até que eu


alcançar meu sonho. (Neutro)

6 Empoderamento. Melhorar a mim mesmo, é o objetivo. O treinamento é


esse método. (Qualquer)
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EREMITA Títulos D6

Você viveu em reclusão - em uma comunidade ou sozinho durante uma 1 Nada é mais importante do que os outros membros do meu eremitério,
parte formativa de sua vida. Em seu tempo longe da sociedade, você ordem ou associação.
encontrou silêncio, solidão e talvez algumas das respostas que você ou 2 Entrei em reclusão para me esconder daqueles que ainda podem estar
sua família estavam procurando.
me caçando. Algum dia devo enfrentá-los.
Proficiências em Perícias: Escolha duas entre Lidar com Animais, 3 Ainda estou buscando a iluminação que busquei em minha
História, Medicina e Natureza
reclusão, e ela ainda me escapa.
Proficiência em Ferramentas: Escolha entre Kit de Veneno,
4 Entrei em reclusão porque amei alguém que não pude
Kit de remédios, kit de rastreadores
Equipamento: Um diário de suas experiências, um inverno ter.

cobertor, um conjunto de roupas comuns, um kit de fitoterapia e 75 5 Se minha descoberta viesse à tona, poderia trazer a ruína para o mundo.
Ryo

CARACTERÍSTICA: 6 Meu isolamento me deu uma grande percepção de uma grande escuridão que

DESCOBERTA O isolamento de seu eremitério deu a você só eu posso destruir.

acesso a uma descoberta única e poderosa. A natureza desta


revelação depende da natureza de sua reclusão. Você pode ter D6 Defeitos
descoberto uma grande verdade sobre o mundo ou a natureza
do Chakra, um fato que há muito foi esquecido, uma relíquia do 1 Agora que voltei ao mundo, desfruto de suas delícias
pouco demais.
passado que pode reescrever a história ou um lugar nunca visto
por muito tempo. Pode ser uma informação que seria prejudicial 2 Eu guardo pensamentos sombrios e sedentos de sangue que meu
para as pessoas que o enviaram para o exílio e, portanto, o motivo isolamento e meditação não conseguiram reprimir.
de seu retorno à sociedade. Trabalhe com seu GM para determinar 3 Sou dogmático em meus pensamentos e filosofia.
os detalhes de sua descoberta e seu impacto na campanha.
4 Deixo que minha necessidade de vencer discussões ofusque as amizades
e a harmonia.
ASI: ISOLADO. 5 Eu arriscaria muito para descobrir um pouco de conhecimento perdido.
Sabedoria +1 ou Constituição +1
6 Gosto de guardar segredos e não os partilho com ninguém.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Traços de personalidade D8

1 Estou isolado há tanto tempo que raramente falo, preferindo


gestos e grunhidos ocasionais.
2 Estou totalmente sereno, mesmo diante do desastre.

3 O líder da minha comunidade tinha algo sábio a dizer sobre cada tópico, e
estou ansioso para compartilhar essa sabedoria.

4 Sinto uma enorme empatia por todos os que sofrem.

5 Estou alheio à etiqueta e às expectativas sociais.

6 Eu conecto tudo o que acontece comigo a um grande plano


cósmico.

7 Muitas vezes me perco em meus próprios pensamentos e


contemplação, ficando alheio ao que me rodeia.
8 Estou trabalhando em uma grande teoria filosófica e adoro
compartilhar minhas ideias.

D6 Ideais

1 Bem Maior. Meus dons devem ser compartilhados com todos, não
usados para meu próprio benefício. (Bom)

2 Lógica. As emoções não devem obscurecer nosso senso do que é certo


e verdadeiro, ou nosso pensamento lógico. (Legal)

3 Pensamento livre. Investigação e curiosidade são os pilares do


progresso. (Caótico)

4 Potência. A solidão e a contemplação são caminhos para


poder mítico. (Mal)

5 Viva e deixe viver. Intrometer-se nos assuntos dos outros só causa


problemas. (Neutro)

6 Autoconhecimento. Se você se conhece, não há mais nada a saber.


(Qualquer)
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LÍDER Títulos D6

Você é uma pessoa que procura mudar a sociedade ao seu 1 Tenho uma família a quem prometi que mudaria o mundo.
redor, atuando na arena da política, das pessoas e das
personalidades. Liderando seus aliados, amigos e rivais com 2 Amigos? Eu só vejo os outros como meios para alcançar meus fins.
base em seus caprichos. Você tem uma personalidade muito (mal)
sociável e as palavras são fáceis para você. Por dentro, sua
3 Lembro-me dos velhos tempos, quando as coisas eram diferentes e
mente está repleta de estratégias e dialética. Talvez você
melhores.
tenha a língua de prata ou astúcia sem fundo e possa levar
seu time à vitória ou seus inimigos à derrota. Talvez você 4 Todos nós precisamos trabalhar juntos para unificar e alcançar o
possa defender seus aliados com as estratégias que objetivo melhor para todos. (bom)
desenvolver. Talvez você tenha potencial para liderar mais do
5 O mundo é apenas um monte de conexões. Preciso do maior número
que uma equipe e liderar um exército.
possível para atingir meus objetivos. (caótico)
Proficiências em Perícias: Escolha três entre
6 Eu ajudo, em troca de favores.
Enganação, História, Investigação, Persuasão
Idioma: Um idioma adicional de sua escolha
Equipamento: Roupas Finas, uma herança passada a você D6 Defeitos
por alguém que lhe ensinou suas habilidades de liderança 1 Eu sou um mentiroso patológico. E eu quebro muitas promessas.
e um manifesto que você está escrevendo no momento e um
2 Eu sou MUITO indeciso.
carteira contendo 100 Ryo.
3 Meus métodos são muito desumanos, apesar de minhas melhores
CARACTERÍSTICA: PRESENÇA DE LIDERANÇA intenções.
As pessoas acham que você tem uma presença notável. Eles
4 Não gosto de dor. Prefiro correr do que lutar. Na verdade eu
podem pará-lo com frequência e perguntar onde o viram. Você
apenas deixe os outros lutarem minhas
é visto como uma pessoa muito acessível em geral e
transeuntes aleatórios serão atraídos para falar com você se o 5 EU

batalhas. ... na verdade, tenho medo do palco.

virem. Se alguém precisa de algo ou está angustiado, 6 Eu me envolvi em um escândalo que pode arruinar minha imagem
provavelmente se abrirá com você sobre seus problemas com pública PARA SEMPRE.
muita facilidade. Você é comumente visto como uma pessoa de
grande prestígio. As pessoas provavelmente irão tratá-lo como um
nobre ou presumir que você pertence a essa linhagem. Você pode
obter audiências com nobres ou oficiais facilmente, pois eles
podem frequentemente vê-lo como um de seus círculos.

ASI: ISOLADO.
Carisma +1 ou Inteligência +1

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Traços de personalidade D6

1 Escute-me! Olhe para mim!

2 Eu sou o único capaz de fazer um mundo melhor.

3 Quero dominar o país! O actual


administração é um monte de esterco!

4 As pessoas merecem mais. Eu serei sua esperança orientadora.

5 Estou cuidando apenas de mim aqui neste cão-come-cão


mundo.

6 Sou muito paciente e consigo esconder facilmente meus desconfortos


internos.

D6 Ideais

1 Ditador. Eu me tornarei o único e indiscutível líder deste país. (Mal)

2 Igualdade. Este mundo precisa se preocupar mais com os menos


favorecidos. (Bom)

3 Humanidade. Lutarei pelo que é moralmente aceitável.


(Bom)

4 Interesse próprio racional. Eu só preciso sobreviver a esta indústria.


(Neutro)

5 Legado. Vou deixar meus ancestrais orgulhosos! (Qualquer)

6 Regra Divina. Eu sou um enviado de Deus para fazer meu trono neste
ambiente terreno. (Caótico)
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NOBRE
Títulos D6
Você entende riqueza, poder e privilégio. Você carrega um título
nobre dentro de sua família ou vila, e sua família exerce influência 1 Vou enfrentar qualquer desafio para ganhar a aprovação da minha família.
política significativa. Você pode ser o filho de um aristocrata mimado
que não está familiarizado com o trabalho manual, o filho de um ex- 2 A aliança da minha casa com outra família nobre deve ser mantida a todo

comerciante recém-elevado à nobreza ou um honesto e trabalhador custo.

membro do clã que se preocupa profundamente com as pessoas 3 Nada é mais importante do que os outros membros da minha família.
que vivem e trabalham no distrito de seu clã.

4 Estou apaixonada pelo herdeiro de uma família que minha família


Trabalhe com seu GM para chegar a um título apropriado e
despreza.
determinar quanta autoridade o clã carrega, bem como sua influência
sobre você. Sua família é antiga e estabelecida, ou seu título foi 5 Minha lealdade ao meu soberano é inabalável.
concedido apenas recentemente? Quanta influência eles exercem, 6 As pessoas comuns devem me ver como um herói do povo.
como as pessoas os consideram?

D6 Defeitos
Proficiências em Perícias: Escolha duas entre Enganação,
Intuição, História e Persuasão. Linguagem: Uma de sua escolha. 1 Eu secretamente acredito que todos estão abaixo de mim.

2 Escondo um segredo verdadeiramente escandaloso que pode arruinar minha família


Equipamento: Um conjunto de roupas finas, um anel de para sempre.
sinete, o emblema do seu clã e uma carteira contendo 250 Ryo
3 Muitas vezes ouço insultos velados e ameaças em cada palavra dirigida

CARACTERÍSTICA: POSIÇÃO DE PRIVILÉGIO a mim, e fico com raiva rapidamente.

Graças ao seu nascimento nobre, as pessoas tendem a pensar 4 Tenho um desejo insaciável de prazeres carnais.
o melhor de você. Você é bem-vindo na alta sociedade e as 5 Na verdade, o mundo gira em torno de mim.
pessoas assumem que você tem o direito de estar onde quer que esteja.
As pessoas comuns fazem todos os esforços para acomodá-lo e 6 Por minhas palavras e ações, muitas vezes envergonho meus

evitar seu desagrado, e outras pessoas de alto nascimento o tratam família.

como um membro da mesma esfera social.


Você pode garantir uma audiência com um nobre local se precisar,
ao anunciar seu clã ou família.

ASI: ISOLADO.
Carisma +1 ou Sabedoria +1

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Traços de personalidade D6

1 Minha eloqüente bajulação faz com que todos com quem falo se sintam a
pessoa mais maravilhosa e importante do mundo.

2 As pessoas comuns me amam por minha bondade e generosidade.

3 Ninguém poderia duvidar olhando para o meu porte real que eu


sou um corte acima das massas não lavadas.

4 Apesar de meu nascimento nobre, não me coloco acima de outros


folk. Todos nós temos o mesmo sangue.

5 Meu favor, uma vez perdido, está perdido para sempre.

6 Se você me ferir, vou esmagá-lo, arruinar seu nome e salgar seus


campos.

D6 Ideais

1 Respeito. Respeito é devido a mim por causa da minha posição, mas


todas as pessoas, independentemente da posição, merecem ser tratadas
com dignidade. (Bom)

2 Responsabilidade. É meu dever respeitar a autoridade dos que estão


acima de mim, assim como os que estão abaixo de mim devem
respeitar a minha. (Legal)

3 Independência. Devo provar que posso cuidar de mim mesmo


sem os mimos da minha família. (Caótico)

4 Potência. Se eu conseguir mais poder, ninguém vai me dizer o que fazer.


(Mal)

5 Família. O sangue corre mais grosso que a água. (Qualquer)

6 Nobre Obrigação. É meu dever proteger e cuidar do


pessoas abaixo de mim. (Bom)
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ESTUDANTE
Títulos D6
Você foi identificado como alguém com potencial inexplorado
desde muito jovem e foi aceito como aprendiz. 1 Muitas vezes penso na família que deixei quando me tornei aprendiz,
Você foi levado de sua casa para ser treinado pelo Mestre que gostaria de encontrá-los algum dia e me relacionar com eles.
o encontrou. Você raramente vê sua família biológica e foi
criado e educado cercado pelas armadilhas do código shinobi 2 Tive um relacionamento amoroso com um colega, ainda os amo.
ensinado a você por seu mestre. Agora, você partiu para um
mundo maior, procurando usar o que aprendeu.
3 Sou totalmente leal ao meu Mestre, todo o resto vem em segundo
lugar.
Proficiências de Habilidade: Acrobacia, História e Escolha
4 Estou caçando aquele que é o responsável pelo fim do meu
entre Ninjutsu, Genjutsu e Taijutsu.
Idioma: Um de sua escolha. aprendizado.
Proficiência em Ferramentas: Uma de sua 5 Tive um rival durante todo o meu treinamento, ainda competimos.
escolha Equipamento: Um conjunto de roupas Comuns, um Livro cheio de 6 Eu idolatro um Shinobi histórico e comparo minhas
ensinamentos de seu mestre, 1 pergaminho de Jutsu em
realizações com as deles
branco, a última carta que você recebeu de seu mestre e uma
carteira contendo 75 Ryo
D6 Defeitos
CARACTERÍSTICA: O NOME DO MESTRE
1 Pessoas desinformadas sobre Ninjutsu são idiotas e não valem meu
Você foi formalmente treinado na arte do shinobi, e o nome
tempo.
daqueles que o treinaram pode abrir portas. Normalmente,
2 Desprezo qualquer um que não tenha sido devidamente treinado
você pode ganhar uma audiência com outro líder Shinobi,
simplesmente mencionando o nome de seu mestre ou escola na arte do Ninjutsu.
de mestres. Além disso, geralmente você pode encontrar um 3 Se meu Mestre me chama, abandono o que estou fazendo para ir
lugar para ficar entre monges ou templos Shinobi, a menos que até ele.
você se mostre um perigo para eles. Você também pode ter
4 Posso ficar tão distraído com o mistério e a maravilha de
acesso a recursos daqueles que o ensinaram, seja o acesso às
Ninjutsu, que eu possa esquecer que deveria estar lutando contra
bibliotecas e instalações de sua escola ou simplesmente a
aquele outro Ninja
capacidade de se corresponder com seu mestre e pedir
conselhos a ele. 5 Um escândalo me impede de retornar ao meu local de tutela, estou
tentando me antecipar aos boatos.
ASI: ISOLADO. 6 Acredito que o mundo seria melhor se Shinobi corresse
Inteligência +1 ou Destreza +1
tudo

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Traços de personalidade D6
1 Considero meu Mestre uma fonte de sabedoria e tenho uma citação
dele para quase todas as situações. 2 Meu Mestre me ensinou o

valor dos segredos, eu os guardo muito bem e tenho alguns meus.

3 Tenho uma grande teoria do Ninjutsu que mal posso esperar para
contar a outras pessoas

4 Raramente sou visto sem meu nariz enfiado firmemente em um livro


ou rolar

5 Quando exposto a um novo Ninjutsu, não posso deixar de tentar


descobrir o que ele faz e como funciona

6 Estou extremamente orgulhoso da escola que frequentei ou do mestrado


que tive, e sempre me gabarei disso

D6 Ideais

1 Conhecimento pelo Conhecimento. Procuro estudar e aprimorar


Todos os Jutsu, simplesmente para o aperfeiçoamento do Jutsu
(Neutro)

2 Bem Maior. Ninjutsu deve ser usado para proteger e melhorar a vida
das pessoas comuns (Bom)

3 Potência. Através do meu poder, conquistarei e obterei a vitória


(Mal)

4 Tradição. Vou defender os padrões de Ninjutsu que me foram


ensinados pelo meu Mestre (Leal)

5 Independência. Eu me livrei dos grilhões de minha tutela e buscarei meu


próprio caminho (Caótico)
6 Espírito. Vou deixar meu Mestre orgulhoso (Qualquer)
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VIAJANTE D6 Ideais

Quase todas as pessoas comuns que alguém pode 1 Abra. Tenho muito a aprender com as pessoas gentis que encontro
encontrar no mundo Shinobi têm uma coisa em comum: ao longo do caminho. (Bom)
elas vivem suas vidas sem viajar mais do que alguns quilômetros 2 Reservado. Como alguém novo nessas terras estranhas, sou cauteloso
de onde nasceram. Você não é uma dessas pessoas comuns.
e respeitoso em meus negócios. (Legal)
Você é de um lugar distante, tão remoto que poucas pessoas
sequer percebem que ele existe, e as chances são boas de que, 3 Aventura. Estou longe de casa e tudo é estranho e maravilhoso! (Caótico)

mesmo que algumas pessoas que você conheça tenham ouvido


falar de sua terra natal, elas saibam apenas o nome e talvez 4 Astúcia. Embora eu não conheça seus caminhos, eles também não
algumas histórias escandalosas. conhecem os meus, o que pode ser uma vantagem para mim. (Mal)
Você veio a uma das Grandes Aldeias Shinobi por suas próprias
5 Inquisitivo. Tudo é novo, mas tenho sede de aprender.
razões, que você pode ou não escolher compartilhar. Embora você
(Neutro)
sem dúvida ache alguns dos caminhos desta terra estranhos e
desconcertantes, você também pode ter certeza de que algumas 6 Suspeito. Devo ter cuidado, pois não tenho como diferenciar amigo de
coisas que seu povo considera óbvias serão para você maravilhas inimigo aqui. (Qualquer)
que você nunca viu antes.

Títulos D6
Proficiências em Perícias: Intuição, Percepção
1 Enquanto eu tiver este símbolo de minha terra natal, poderei
Idioma: Dois de sua Escolha
enfrentar qualquer adversidade nesta terra estranha.
Equipamento: Um conjunto de roupas de viajante,
qualquer conjunto de jogos com o qual você seja 2 Os deuses do meu povo são um conforto para mim tão longe
proficiente em sua terra natal, um mapa mal escrito de sua terra lar.
natal que mostre onde você está no mundo, uma pequena joia 3 Não tenho nenhuma causa maior do que servir ao meu povo.
no valor de 10 Ryo no estilo de sua terra natal artesanato e uma
bolsa contendo 90 Ryo 4 Minha liberdade é meu bem mais precioso. eu nunca vou deixar
alguém tire isso de mim de novo.
CARACTERÍSTICA: O INDIVÍDUO EXÓTICO Seu
5 Estou fascinado pela beleza e maravilha desta nova terra.
sotaque, maneirismos, figuras de linguagem e talvez até
sua aparência marcam você como estrangeiro.
Olhares curiosos são direcionados para onde quer que você vá, 6 Embora não tivesse escolha, lamento ter que deixar meus entes
o que pode ser um incômodo, mas você também ganha o interesse queridos para trás. Espero vê-los novamente um dia.
amigável de estudiosos e outros intrigados por terras distantes,
para não falar das pessoas comuns que estão ansiosas para ouvir
D6 Defeitos
histórias de sua terra natal. Você pode transformar essa atenção
em acesso a pessoas e lugares que de outra forma não teria, para 1 Estou secretamente (ou não tão secretamente) convencido
você e seus companheiros de viagem. da superioridade da minha própria cultura sobre a desta terra
Nobres senhores, estudiosos e príncipes mercadores, para citar estrangeira.
alguns, podem estar interessados em ouvir sobre sua pátria
2 Finjo não entender o idioma local para evitar interações que
distante e seu povo.
preferiria não ter.

ASI: ISOLADO. 3 Eu tenho uma fraqueza pelos novos intoxicantes e outros


Força +1 ou Sabedoria +1 prazeres desta terra.

4 Eu não gosto de algumas das ações e motivações


CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
das pessoas desta terra, porque essas pessoas são
Traços de personalidade D4
diferentes de mim.
1 Tenho um forte código de honra ou senso de propriedade que os
5 Eu considero os adeptos de outros deuses inocentes iludidos, na
outros não compreendem.
melhor das hipóteses, ou tolos ignorantes, na pior das hipóteses.
2 Expresso afeição ou desprezo de maneiras que os outros
6 Tenho uma queda pela beleza exótica do povo de
não conhecem.
estas terras.
3 Eu honro minhas divindades através de práticas que são estranhas
esta terra.

4 Começo ou termino meu dia com pequenos rituais tradicionais que


são desconhecidos para aqueles ao meu redor.
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CRIADOR DE PROBLEMAS Títulos D6

1 Vou enfrentar qualquer desafio para ganhar a aprovação da minha família


Você pode vir de um privilégio onde não pode fazer nada
errado, ou da pobreza onde não pode fazer nada certo. ou amigos.

Talvez a agenda social ocupada de seus pais signifique que eles 2 Eu espoliei a pessoa errada e devo trabalhar para garantir que ela nunca
prestam pouca atenção em você ou você não tem pais e não tem se cruze comigo ou com aqueles de quem gosto.
uma base sólida desde o início e ninguém lhe pouparia um momento
3 Devo tudo ao meu mentor - uma pessoa horrível que provavelmente
para ver o potencial que ainda não foi descoberto dentro de você.
está apodrecendo na prisão em algum lugar
Independentemente disso, você não aprecia ou aceita os presentes de
sua circunstância, ou rejeita as maldições de suas circunstâncias e 4 Estou apaixonado pelo herdeiro de uma família que minha família
ataca com comportamento ostensivo como um meio de atrair despreza

5 Uma pessoa poderosa matou alguém que eu amo. Algum dia em breve, terei
atenção para si mesmo. Você sempre teve jeito com as pessoas.
minha vingança.
Você sabe o que os motiva e pode distorcer suas palavras a seu
favor. É um talento útil e que você está perfeitamente disposto a 6 Enganei e arruinei uma pessoa que não merecia. Procuro expiar, mas

usar para se livrar de problemas. talvez nunca seja capaz de me perdoar.

Proficiências em Perícias: Enganação, Prestidigitação D6 Defeitos


Proficiências em ferramentas manuais: Kit de disfarces, 1 Eu secretamente acredito que todos estão abaixo de mim.
Kit de falsificação Equipamento: Um conjunto de roupas finas ou
2 Não resisto a um rostinho bonito.
comuns, um kit de disfarce e uma carteira contendo 75 Ryo.
3 Muitas vezes ouço insultos velados e ameaças em cada palavra dirigida
CARACTERÍSTICA: a mim, e fico com raiva rapidamente
LAMENTÁVEL As pessoas geralmente permitem que você saia
4 Estou sempre em dívida. Eu gasto meus ganhos ilícitos em luxos
impune com gafes sociais que poderiam prejudicar um negócio ou
decadentes mais rápido do que os trago.
incitar uma reação agressiva - mas eles fazem isso por pura pena,
5 Estou convencido de que ninguém jamais poderia me enganar como eu
não porque, como você suspeita, eles são enganados por sua
inteligência. engano os outros.

6 Na verdade, o mundo gira em torno de mim.


ASI: ISOLADO.
Força +1 ou Carisma +1

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Traços de personalidade D8

1 A lisonja é meu truque preferido para conseguir o que quero.

2 Eu me apaixono e me apaixono facilmente e estou sempre buscando


alguém.

3 Ninguém poderia duvidar olhando para o meu porte real que eu


sou um corte acima das massas não lavadas.

4 Eu me esforço muito para sempre estar no meu melhor e seguir as


última moda.

5 Tenho uma piada para cada ocasião, especialmente ocasiões


onde o humor é impróprio

6 Eu minto sobre quase tudo, mesmo quando não há nada de bom


razão para.

7 Sarcasmo e insultos são minhas armas preferidas.

8 Estou procurando ser validado em minhas provações e tribulações, então


eu ataco e atuo.

D6 Ideais

1 Independência. Eu sou um espírito livre - ninguém me diz o que fazer


fazer. (Caótico)

2 Justiça. Eu nunca alvejo pessoas que não podem perder algumas


moedas. (Legal)

3 Criatividade. Eu nunca executo o mesmo golpe duas vezes. (Caótico)

4 Família. O sangue corre mais grosso que a água. (Qualquer)

5 Poder. Se eu conseguir mais poder, ninguém vai me dizer


o que fazer. (Mal)

6 Amizade. Os bens materiais vêm e vão. Laços de Amizade


duram para sempre. (Bom)
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OURIÇO Títulos D6

Você cresceu nas ruas sozinho, órfão e pobre. 1 Minha vila ou cidade é meu lar e lutarei para defendê-la.
Você não tinha ninguém para cuidar de você ou para sustentá-lo, então 2 Eu patrocino um orfanato para impedir que outros suportem o que
você aprendeu a se sustentar. Você lutou ferozmente por comida e manteve fui forçado a suportar.
uma vigilância constante para outras almas desesperadas que poderiam
3 Devo minha sobrevivência a outro moleque que me ensinou a viver
roubar de você. Você dormiu em telhados e becos, exposto aos elementos
na rua.
e suportou doenças sem a vantagem de remédios ou um lugar para se
recuperar. Você sobreviveu apesar de todas as probabilidades, e fez isso 4 Tenho uma dívida que nunca poderei pagar à pessoa que teve
por meio de astúcia, força, velocidade ou alguma combinação de cada um. pena de mim.

5 Escapei da minha vida de pobreza roubando uma pessoa


importante, e sou procurado por isso.
Proficiências em Perícias: Escolha duas entre Enganação, Intuição,
6 Ninguém mais deveria ter que suportar as dificuldades pelas quais
Prestidigitação ou Furtividade
passei.
Proficiência em ferramentas: kit de disfarce, kit de segurança
Equipamento: Um Mapa da Aldeia em que você cresceu, Um Símbolo de
valor íntimo para você, Conjunto de Roupas Básicas, Carteira contendo D6 Defeitos
100 Ryo
1 Se eu estiver em desvantagem, fugirei de uma luta.

CARACTERÍSTICA: VILA DE SEGREDOS Você 2 Dinheiro é dinheiro e estou mais do que disposto a fazer

conhece os padrões e fluxos secretos para as cidades e pode o que for preciso para obtê-lo.

encontrar passagens pela expansão urbana que outros perderiam. 3 Nunca confiarei totalmente em ninguém além de mim.
Quando você não está em combate, você (e os companheiros que
4 Prefiro matar alguém durante o sono do que lutar limpo.
você lidera) pode viajar entre quaisquer dois locais na cidade duas
5 Não é roubo se eu precisar mais do que outra pessoa.
vezes mais rápido do que sua velocidade normalmente permitiria.
6 Pessoas que não conseguem cuidar de si mesmas conseguem o que querem
merecer.
ASI: ESTILO DE VIDA DESESPERADO
Carisma +1 ou Destreza +1

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Traços de personalidade D8

1 Escondo restos de comida e bugigangas nos bolsos.

2 Eu faço muitas perguntas.

3 Tenho algo a provar e quero fazer um nome para


eu mesmo

4 Durmo de costas para uma parede ou árvore; com tudo o que possuo
embrulhado em um pacote em meus braços.

5 Eu como como um porco e tenho maus modos.

6 Acho que qualquer um que seja legal comigo está escondendo intenções das Trevas.

7 Eu não gosto de tomar banho.

8 Digo sem rodeios o que as outras pessoas estão insinuando ou escondendo.

D6 Ideais

1 Respeito. Todas as pessoas, ricas ou pobres, merecem respeito. (Bom)

2 Comunidade. Temos que cuidar uns dos outros, porque ninguém mais vai
fazer isso. (Legal)

3 Mudança. O baixo é levantado, e o alto e poderoso é derrubado. A mudança


é a natureza das coisas. (Caótico)

4 Retribuição. Os ricos precisam ver o que a vida e

a morte é como nas sarjetas. (Mal)

5 pessoas. Eu ajudo as pessoas que me ajudam. Isso é o que mantém


nós vivos. (Neutro)

6 Aspiração. Vou provar que mereço uma vida melhor. (Qualquer)


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CAPÍTULO 4: AULAS
hinobi são pessoas extraordinárias, movidas por Shinobi às vezes avança em mais de uma classe. Um ninja

S
uma sede de emoção em uma vida que os outros caçador pode mudar de direção na vida e fazer o juramento de
nunca ousaria liderar. Eles são heróis, um ninja médico. Um especialista em genjutsu pode descobrir
compelidos a explorar os lugares sombrios do uma afinidade com a liberação da natureza e se aventurar na
mundo e enfrentar os desafios que mulheres e classe de especialista em ninjutsu enquanto continua avançando
homens inferiores não conseguem enfrentar. como um especialista em genjutsu. Hyÿga são conhecidos por
combinar as proezas visuais de seu Byakugan com o estilo de luta
Classe é a definição primária do que seu personagem pode único de seu clã e avançar como um especialista em taijutsu e um
fazer. É mais que uma profissão; é a vocação do seu personagem. batedor-nin simultaneamente. Regras opcionais para combinar
A classe molda a maneira como você pensa sobre o mundo e classes dessa maneira, chamadas de multiclasse, aparecem no
interage com ele e seu relacionamento com outras pessoas e capítulo 13.
poderes do mundo. Um Escoteiro, por exemplo, pode ver o mundo
em termos pragmáticos de estratégia e manobra, e se ver apenas Oito classes listadas na tabela de classes são encontradas em
como um peão em um jogo muito maior. Um Especialista em quase todas as aldeias, organizações ou grupos shinobi e definem
Genjutsu, ao contrário, pode se ver como um tecelão do destino e o espectro de shinobi típico.
um manipulador do mundo como ele é. Enquanto o Scout tem
contatos em uma companhia mercenária ou exército, o Especialista
em Genjutsu pode conhecer vários Shinobi que compartilham
seus ideais.

Sua classe oferece uma variedade de recursos especiais, como


o domínio de armas e armaduras de um Especialista em Armas e
o domínio dos Elementos de um Especialista em Ninjutsu. Em
níveis baixos, sua classe oferece apenas dois ou três recursos,
mas conforme você avança de nível, você ganha mais e seus
recursos existentes geralmente melhoram. Cada entrada de classe
neste capítulo inclui uma tabela resumindo os benefícios que você
ganha em cada nível, uma explicação detalhada de cada um e
qual(is) personagem(ns) da série original de Naruto se encaixaria
melhor dentro dessa classe.
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eles já se colocaram em conflito direto? Eles sempre enganam os


ESPECIALISTA EM GENJUTSU Um robusto inimigos e os levam a uma falsa sensação de segurança ou suas
ilusões são o último recurso? Você usa seu Genjutsu para acabar
Yamanaka enfrenta um inimigo que aparentemente
com as lutas pacificamente ou você os usa para quebrar a mente de
está balançando no ar e gritando sobre sua falta de oxigênio
seus inimigos?
quando eles começam a aparentemente sufocar. O Yamanaka
faz um único selo de mão que faz com que a pessoa pare ao O que te colocou neste caminho? Você sempre teve uma
perceber que nunca estava se afogando para começar. imaginação muito vívida e Genjutsu foi um meio perfeito para você
expressar isso? Você usa Genjutsu para que os outros possam
Um Uchiha luta bravamente bem contra todas as adversidades, entender como você se sente ou como os outros se sentem?
segurando 4 oponentes diferentes é uma tarefa assustadora em si.
Todos eles percebem seu momento de hesitação quando todos saltam
para atacá-lo de uma vez, atingindo-o com tanta força que o sangue CONSTRUÇÃO
escorre de sua cabeça. Todos eles cantam de alegria, enquanto o corpo
RÁPIDA Você pode fazer um Especialista
do Uchiha balança lentamente e se transforma em um deles. O grupo
em Genjutsu rapidamente seguindo estas
então percebe que eles estavam realmente atacando seu aliado e a
sugestões. Primeiro, coloque seu maior
pessoa que eles pensavam ser seu aliado era apenas uma ilusão o
tempo todo. valor de habilidade em Sabedoria ou
Carisma (a sua escolha), seguido de
Esses shinobi, por mais diferentes que sejam, estão conectados por Destreza ou Constituição. Em segundo
um fator comum: eles controlam as percepções de seus inimigos e a lugar, escolha os Yamanaka, Uchiha ou
maneira como pensam e veem o mundo. Este poder é o poder do
Non-Clan, Clans. Terceiro Foco em
Genjutsu. A capacidade de dominar as próprias realidades. Por menor
Técnicas de Genjutsu exclusivamente.
que seja, a menor mudança pode alterar todo o fluxo da batalha.

INSPIRAÇÕES DE PERSONAGENS
Ao projetar esta classe, ela foi construída com a intenção de permitir
que o jogador use o Genjutsu escolhido com o melhor de suas
habilidades e se destaque com isso como sua única ferramenta e arma.
Essa classe foi elaborada seguindo os conceitos que foram mostrados
por personagens como: Itachi Uchiha, Sasuke Uchiha (Shippuden),
Orochimaru, Kurenai Yuhi, Tayuya (Som 5) e Jiraiya.

CRIANDO UM ESPECIALISTA EM GENJUTSU


Ao criar um Especialista em Genjutsu, pense nos ideais dos
personagens e em como eles abordam as situações. Fazer
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CARACTERÍSTICAS DA CLASSE GENJUTSU ADEPTO


Como Especialista em Genjutsu, você ganha as seguintes características Além disso, no 1º nível, seu talento e habilidade na arte da tecelagem de
de classe. Jutsu concedeu a você grande controle sobre o Genjutsu que você tece. Você
pode selecionar 1 Genjutsu ou Chakra Feat, para o qual você se qualifica e
PONTOS DE VIDA aprendê-lo. Você ganha um Talento de Genjutsu adicional desta forma no 9º

Dado de Vida: 1d6 por nível de Especialista em Genjutsu Nível.

Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de constituição


Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d6 (ou 4) + seu GENJUTSU SAVANT A partir
Modificador de Constituição por nível de Especialista em Genjutsu do 2º nível, o Especialista em Genjutsu começa a se tornar
após o 1º. um savant em diferentes formas de Genjutsu. O caminho que
você escolher concede a você recursos no 2º, 6º, 10º e 14º
PONTOS DE CHAKRA Níveis.
Dado de Chakra: 1d12 por nível de Especialista em Genjutsu
Pontos de Chakra no 1º Nível: 12 + seu modificador de constituição MELHORIA DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE /FEAT
Quando você alcança o 4º e novamente o 8º, 12º, 16º e 19º nível, você
Pontos de Chakra em Níveis Superiores: 1d12 (ou 7) + seu pode aumentar um valor de habilidade em +1 e um Talento de sua escolha
Modificador de Constituição por nível de Especialista em Genjutsu para o qual eles se qualificam. Normalmente, você não pode aumentar um
após o 1º. valor de habilidade acima de 20 usando esse recurso.

PROFICIÊNCIAS
Armadura: Armadura leve ESCRITÓRIOS DE GENJUTSU
Armas: Armas Simples Começando º nível, você aprende a decifrar
Ferramentas Ninja: Kit de Caçadores com 5 fórmulas de Genjutsu também conhecidas como scripts,
Jogadas de Resistência: Constituição, Carisma fragmentos de conhecimento antigo que imbuem você com aumentos
Habilidades: Genjutsu, Escolha três de Controle de Chakra, passivos de sua habilidade natural de Genjutsu.
Engano, História, Insight, Intimidação, No 5º nível você aprende dois Scripts de sua escolha. Você aprende
Investigação, Percepção, Persuasão, Furtividade um script adicional no 9º, 13º e 17º níveis.
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher
EQUIPAMENTO um dos Scripts que você conhece e substituí-lo por outro Script que você
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento
pode aprender naquele nível.
fornecido pelo seu antecedente: • 1 arma simples • (a) 10 Kunai ou (b) 20 Um pré-requisito de nível em um Script de Genjutsu refere-se ao
Shuriken • Armadura acolchoada, kit de caçadores e 2 bombas de fumaça Nível de Especialista em Genjutsu, não ao nível do personagem.

MESTRE DA ILUSÃO
Você dominou a maioria das formas de Genjutsu. No 17º nível, você ganha
ELENCO DE JUTSU imediatamente uma das seguintes características. Você ganha um segundo
no 20º nível. • Maestria Maior: O Especialista em Genjutsu aumenta a CD do
NINJUTSU
teste de resistência de seu Genjutsu em 2. • Ilusão Subjugada: Os
CD do teste de Ninjutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu
Especialistas em Genjutsu são capazes de
modificador de inteligência
Modificador de ataque Ninjutsu = seu bônus de proficiência +
aumente o teste de Genjutsu DC feito para identificar suas técnicas de
seu modificador de Inteligência
Genjutsu em 5. • Fluxo de Genjutsu: O Especialista em Genjutsu
aumenta o alcance de seu Genjutsu em dobro. Genjutsu com alcance de
GENJUTSU
“Toque” agora tem um alcance de 30 pés.
Genjutsu salvar CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu
Modificador de Sabedoria ou Carisma (sua escolha)
Modificador de ataque Genjutsu = seu bônus de proficiência + seu FORMAS SAVANT DE GENJUTSU A partir do 2º
modificador de Sabedoria ou Carisma (a sua escolha)
nível, o Especialista em Genjutsu começa a se tornar
um savant em diferentes formas de Genjutsu. O caminho
TAIJUTSU
que você escolher concede a você recursos no 2º, 6º, 10º
CD do teste de Taijutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu e 14º Níveis.
modificador de força
Modificador de ataque Taijutsu = seu bônus de proficiência + seu
ILUSIONISTA
modificador de força
O Especialista em Genjutsu que escolhe se tornar um Ilusionista,
torna-se uma força capaz de dobrar a realidade e a percepção dos
INTERRUPÇÃO DE CHAKRA
outros a seus caprichos.
Começando no 1º nível, você aprendeu a restringir o Chakra de alguns de
seus inimigos quando eles são afetados por seu Genjutsu. Quando você afeta MOLDANDO SEU MUNDO
uma criatura com um Genjutsu que você lança, até o final do turno dela, ela Quando você escolhe este caminho no 2º nível, o Genjutsu que você
não consegue lançar um Jutsu igual ou menor que o custo do Genjutsu que lança que não causa dano aumenta a CD de salvamento do Genjutsu em
você usou. Depois de usar esse recurso, você deve concluir um descanso ¼ do seu bônus de proficiência (arredondado para baixo)
curto antes de poder usá-lo novamente.
ADEPTO ILUSIONÁRIO
Além disso, no 2º Nível uma vez por descanso curto, quando você
estiver sob os efeitos de um Genjutsu que você tenha
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identificado com sucesso usando um teste de Genjutsu, você pode fazer você não pode usar esse recurso no atacante novamente até terminar
seu próximo teste de resistência para resistir aos efeitos em Vantagem. um descanso longo.

FÚRIA ILUSIONÁRIA A partir ESCRITÓRIOS DE GENJUTSU


do 6º Nível, uma vez por descanso longo, o Especialista em Genjutsu
pode executar um Genjutsu como uma ação bônus. O Genjutsu usado MENTE AGNOSTICA Você
não pode ter tempo de conjuração maior que 1 ação ou ser maior que D- pode entender e se comunicar em qualquer idioma, contanto que a
Rank. criatura com a qual você está se comunicando fale o idioma que você
está tentando entender.
ILLUSIONARY RAGE
Começando no 10º Nível, selecione um Genjutsu que você PENSAMENTOS AGONIZANTES
conheça. Você pode, como uma reação ao uso do Genjutsu Quando você lança um Genjutsu que requer uma jogada de ataque,
selecionado, gastar 8 Chakras adicionais para fazer com que o dano adicione metade do seu bônus de Proficiência ao dano que ele causa em
causado pelo Genjutsu selecionado ignore a Resistência. Ou os testes um acerto.
de resistência do seu Jutsu selecionado aumentam pela metade do seu
Nível de Especialista em Genjutsu arredondado para baixo. ARMADURA DE PSICOSE Adicione
seu Modificador de Habilidade Genjutsu em vez de sua Destreza
ao calcular sua Classe de Armadura.
GENJUTSU INSTINTIVO A partir do
14º Nível, quando uma criatura que você possa ver a até 9 IMAGEM ASCENDENTE Você

metros de você faz uma jogada de ataque contra você. Como Reação, pode, como uma ação padrão, lançar o Haze Clone Genjutsu pela
você pode criar uma aura de Genjutsu para desviar o ataque para outra metade do custo como se você conhecesse o jutsu uma vez por
criatura dentro do alcance do ataque. O atacante deve fazer um teste de descanso longo.
Sabedoria contra sua CD de Genjutsu. Em uma falha no salvamento, o
atacante deve ter como alvo uma criatura de sua escolha dentro do FALA DA BESTA Você

alcance. Em um salvamento bem-sucedido, você não pode usar esse pode conjurar Companheiro Animal como uma Ação Bônus uma vez por
recurso no atacante novamente até terminar um descanso longo. descanso curto sem nenhum custo.

INFLUÊNCIA SEDUTORA Você

PENSAMENTOS CORRUPTOS ganha proficiência nas Habilidades de Enganação e Persuasão. Se


você já possui proficiência em ambas as habilidades mencionadas,
O Especialista em Genjutsu que escolhe se tornar um mestre dos
você ganha experiência em uma das habilidades.
Pensamentos Corrompidos, torna-se um usuário capaz de derrubar inimigos
poderosos sem ao menos se mexer, quebrando seus inimigos antes mesmo
que eles percebam o que está acontecendo. Sussurros Encantadores Você pode
conjurar Dissonância Encantadora como uma Ação Padrão uma vez por
COLAPSANDO SEU MUNDO Quando você
descanso longo sem nenhum custo.
escolhe este caminho no 2º Nível, o Genjutsu que você lança, que causa
dano aumenta o dano causado pelo seu Modificador de Genjutsu. MENTE ACORRENTADA
Pré-requisito: 9 Vocêº Nível
pode
conjurar Cravo Mental como uma Ação Padrão pela metade do custo
MIND SHATTER Além
como se conhecesse o jutsu, uma vez por descanso curto.
disso, no 2º Nível duas vezes por descanso longo, quando uma
criatura sob os efeitos de um Genjutsu que você conjura tenta fazer um CHAINS OF MADNESS Pré -
teste de resistência para resistir a esse efeito de Genjutsu, você pode requisito: 9º nível Você pode
adicionar 1d6 à sua rolagem, reduzindo seu total pelo valor rolado . conjurar Tree Binding Death como uma ação padrão pela metade do
custo como se você conhecesse o jutsu, uma vez por descanso curto.

ENCARNADOS DE PESADELO A partir do MANTO DAS CORRENTES


6º nível, uma vez por descanso longo, o Especialista em Genjutsu pode Pré-requisito: 9º Nível Como
dobrar o tempo que uma criatura está sob os efeitos de seu Genjutsu. uma ação bônus, gastando 5 chakras você se envolve com uma aura de
Genjutsu que se parece com um conjunto de correntes. A aura se
estende a 1,5 metro de você em todas as direções, mas não através da
PSYCHE BREAKER A partir
cobertura. Dura até você ficar incapacitado, você o dispensa como uma
do 10º nível, selecione um Genjutsu que você conheça. Você ação bônus ou seus pontos de chakra chegam a 0.
pode, como reação ao uso do Genjutsu selecionado, gastar 8
Chakras adicionais para ativar esta Característica: O dano que você
causa com seu Genjutsu selecionado também o torna vulnerável a um A aura lhe concede vantagem em testes de Carisma
tipo de dano de sua escolha até o final de seu próximo turno. (Intimidação), mas desvantagem em todos os outros testes de
Carisma. Qualquer outra criatura que comece seu turno na aura sofre dano
Psíquico igual ao seu modificador de habilidade Genjutsu (mínimo de 0 de
PENSAMENTOS VINDITIVOS A partir dano).
do 14º Nível, quando uma criatura que você possa ver a até 9
Depois de usar este Script, você não pode usá-lo novamente até terminar
metros de você faz uma jogada de ataque contra você. Como Reação,
um descanso curto ou longo.
você pode criar uma aura de Genjutsu para causar dor intensa à criatura
ativadora. O atacante deve fazer um teste de Carisma contra sua CD de
VISÃO DO DEMÔNIO
Genjutsu. Em uma falha no teste de resistência, o ataque do atacante é
Você pode ver normalmente na escuridão baseada em Genjutsu, até uma
interrompido e ele também recebe 5d6 de dano psíquico. Em um distância de 36 metros.
salvamento bem-sucedido
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VIGOR DIABÓLICO Você Sua Arma Ilusória ganha um bônus de +1 em suas jogadas de ataque
pode conjurar Recuperação Mente-Corpo como uma ação Padrão, e dano. Se você criar uma arma de longo alcance, o alcance máximo
visando apenas a si mesmo com metade do custo. Você pode usar este da arma agora é de 18 metros.
Script duas vezes antes de precisar de um descanso longo.
Dor Enlouquecedora Pré-
PALAVRA TERRÍVEL Pré- requisito: Desconforto, Dor Dupla ou Genjutsu de Dor Implacável Como
requisito: 9º Nível Você pode uma ação bônus, você pode gastar 5 Chakra, fazendo isso pode causar
conjurar Atordoamento Sem Esforço como uma Ação Padrão pela uma quantidade incapacitante de dor mental a uma criatura afetada com
metade do custo como se conhecesse o jutsu, uma vez por descanso curto. o Genjutsu Dor Dupla, Desconforto ou Dor Implacável quando ativados .
Aumente o dado de Dano do Jutsu em vigor em 1 Passo (d4>d6>d8>d10>d12)
VISUALIZAÇÃO
DOS SONHOS Você pode, com uma ação Padrão, comunicar-
se com uma criatura através de seus sonhos a até 16 quilômetros
de distância enquanto ela estiver dormindo. Você pode gravar uma PLACEBO MENTAL Sempre
gravação de até 10 minutos e reproduzi-la nos sonhos da criatura- que você recuperar pontos de vida e for curado até atingir o
alvo. A criatura alvo não deve vê-lo como uma criatura hostil, caso máximo de pontos de vida. Como Reação, se houver qualquer
contrário, ela fará um teste de resistência de Sabedoria contra sua cura restante, você ganha o extra como Pontos de Vida Temporários
CD de Genjutsu para resistir ao sonho. para o próximo minuto.

MENTE DULLED Pré- PENSAMENTOS NUVENSOS


requisito: 9º Nível Você pode Como uma ação padrão, você pode conjurar o Genjutsu Cajolery of
conjurar Lentidão como uma Ação Padrão pela metade do custo como se Glamour pela metade do custo como se conhecesse o jutsu, uma vez por
conhecesse o jutsu, uma vez por descanso longo. descanso longo.

OLHAR DE DUAS MENTES MOVIMENTOS CONFUSO Quando


Você pode usar sua ação para tocar um humanoide voluntário e você atinge uma criatura com um Genjutsu que requer uma jogada
perceber através de seus sentidos até o final do seu próximo turno. de ataque, você reduz a velocidade da criatura alvo em 3 metros até
Enquanto a criatura estiver a menos de um quilômetro de você, você o final do seu próximo turno.
pode usar sua ação nos turnos subsequentes para manter essa
MÍRIDES DE FORMAS
conexão, estendendo a duração até o final do seu próximo turno.
Enquanto percebe através dos sentidos da outra criatura, você se Você pode lançar o Transform Genjutsu sem nenhum custo. Ao usar
beneficia de quaisquer sentidos especiais possuídos por aquela o Transform Genjutsu, agora você pode se transformar em objetos
criatura, e você fica cego e surdo para o seu próprio ambiente. Pequenos, Médios ou Grandes. Quando você se transforma em um
objeto grande, seu peso não muda e você ainda ocupa apenas seu
espaço normal e parece que ocupa um espaço maior, uma investigação
GRASP OF COURAGE Uma ou teste de habilidade de genjutsu revelará que é um disfarce. Quando
vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura você se transforma em um objeto menor, você pode ocupar espaços
com um Genjutsu que requer uma jogada de ataque, você força a menores enquanto está transformado, mas não pode se mover do local
criatura alvo a se mover até 3 metros em linha reta mais perto de de onde se transformou; em vez disso, outra criatura que pode levantar
você. seu peso normal pode movê-lo se você quiser.

ILLUSIONARY SMITE Pré-


requisito: Arma Ilusória Uma vez por
turno, quando você atingir uma criatura com sua Arma UM COM SOMBRAS Quando você
Ilusória, você pode gastar 5 Chakra para causar 2d8 de dano está em uma área com pouca luz ou escuridão, você pode usar sua ação
Psíquico extra mais outros 1d8 para cada 5 chakra extra gasto até para obter os benefícios do Genjutsu de Invisibilidade Mental sem
um máximo de 25 chakra gasto e reduzir a velocidade da criatura nenhum custo.
alvo para 0 se seu valor de habilidade de Sabedoria for menor que
13. BEBIDA PSÍQUICA
Uma vez em cada um de seus turnos, quando você causa dano com um
ARMA ILUSIONÁRIA Você pode Genjutsu, como uma ação de bônus, você pode ganhar o dano causado
usar sua ação de bônus para criar uma arma ilusória em sua mão como pontos de vida temporários até o final de seu próximo turno.
vazia. Você pode escolher a forma que esta arma assume cada vez.

vez que você a cria. Você é proficiente com ela enquanto a


empunha e os ataques feitos com a arma usam seu bônus de DOR IMPLACÁVEL Pré-

ataque Genjutsu. Se você criar uma arma de longo alcance, o requisito: Genjutsu de Desconforto, Dor Dupla ou Dor Implacável Você
alcance máximo da sua arma é de 30 pés. Esta arma causa dano cria um vínculo de dor agonizante entre você e a criatura alvo afetada
Psíquico e conta como um ataque de Genjutsu com a finalidade de pelo Genjutsu de Desconforto, Dor Dupla ou Dor Implacável . Sempre
desencadear efeitos de Outro Genjutsu ou Script de Genjutsu. que você receber dano e estiver a 18 metros do alvo e ele puder vê-lo,
como uma Reação, você pode gastar 5 Chakra para causar dano Psíquico
Sua arma ilusória desaparece se estiver a mais de 1,5 metro de distância igual ao Dano que acabou de receber.
de você. Ele também desaparece se você usar esse recurso novamente,
se você descartar a arma, seus pontos de chakra se tornarão 0, você
ficará inconsciente ou morrerá.
REPELINDO ILUSÕES Quando
ARMA ILUSIONÁRIA APRIMORADA você atinge uma criatura com um Genjutsu que requer uma jogada
Pré-requisito: Arma Ilusória de ataque, você pode empurrar a criatura alvo até 3 metros de
distância de você em linha reta.
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SHROUD OF SHADOWS Pré-requisito:

13º Nível Você pode, como uma ação


padrão, lançar o Domo das Sombras Genjutsu até duas vezes como se você
conhecesse o Jutsu, antes de precisar de um longo descanso.

ARMA ILUSIONÁRIA SUPREMA Pré-requisito:


Arma Ilusória Aprimorada Sua Arma Ilusória ganha
um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano. Sua arma
ilusória agora pode estar a até 30 pés de você sem se dispersar.
Se você criar uma arma de longo alcance, o alcance máximo da
arma é o alcance normal da arma.

Quando você lança um Genjutsu, você pode infundi-lo em sua arma ilusória
e, em vez disso, fazer um ataque de Genjutsu corpo a corpo com ele. Em um
acerto, a criatura alvo sofre os efeitos da arma ilusória normalmente, enquanto
também é afetada pelo Genjutsu que você infundiu nela anteriormente. Se eles
tiverem que fazer um teste de resistência dos efeitos do Genjutsu infundido, eles
rolam 1d4 adicionais, subtraindo-o do resultado de seu teste de resistência.

ROUBANDO DE CONFIANÇA Com uma

ação padrão, você pode conjurar Inépcia sem nenhum custo como se conhecesse
o jutsu, uma vez por descanso longo.

TENTATIVA DE FUGA
Como uma Reação ao falhar em um teste de resistência, você pode conjurar
Solte em vez de usar sua habilidade Genjutsu em vez de
controle de chakra

ARMA ILUSIONÁRIA FINAL Pré-requisito: Arma


Ilusória Suprema Sua Arma Ilusória ganha um bônus
de +3 em suas jogadas de ataque e dano. Você pode lançar
Genjutsu de sua arma ilusória como se estivesse lançando o
Genjutsu.
Como reação a um oponente errando em você com um ataque corpo a corpo,
você pode rapidamente fazer um ataque com sua Arma Ilusória.

ILUSÃO VICIOSA Pré-


requisito: Arma Ilusória Você pode
atacar com sua Arma Ilusória duas vezes, em vez de uma,
sempre que realizar a ação de ataque em seu turno.

VOZ DE UM VELHO AMIGO Você


pode se comunicar telepaticamente com uma criatura
disposta a até 1 milha de distância de você. Você deve saber a
localização geral da criatura, e a criatura alvo pode resistir a este
efeito se assim escolher.
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baseado no conceito central desta classe são: Kakashi


HUNTER-NIN Um Uzumaki Hatake, Zabuza Momochi, Haku, Sai,
Shisui Uchiha e Minato Namikaze
rasteja sob as tábuas do assoalho da fortaleza de um déspota
fazendo seu caminho para os aposentos privados do déspota.
CRIANDO UM CAÇADOR
Astuciosa e graciosamente entrando sem ser vista e ela se levanta
do chão contando os segundos em sua cabeça enquanto se NIN
aproxima do senhor da guerra e coloca uma kunai no pescoço do Ao criar um Hunter Nin,
homem e a desliza de um lado para o outro. Poucos momentos considere algumas coisas
depois, suas concubinas entram chocadas e atordoadas porque o
sobre os ideais dos personagens
homem que vieram ver já está morto e elas foram libertadas e a e como eles abordam seus alvos
rebelião acabou. e aliados, respectivamente. Eles
têm um passado mais difícil do
De olho no criminoso procurado que fugiu do que os outros?
Vila. Um Hyÿga mascarado ativa seu Byakugan e persegue Como são suas relações com
sua presa a mais de um quilômetro de distância. Quando o sol se seus aliados? Você usa seu jutsu para
põe e o homem procurado se volta para o acampamento durante a acabar com as lutas imediatamente ou
noite, o Hyÿga silenciosamente entra em sua tenda e pressiona a espera e vê o que exatamente seu alvo
mão no peito do homem, parando seu coração durante o sono e o pode fazer antes de se aproximar? O que
mascarado Hyÿga se foi novamente antes mesmo de a fogueira te colocou neste caminho? Você treinou
apagar. com outro caçador muito habilidoso e
escolheu esse caminho deles? Você tem
Esses shinobi, por mais diferentes que sejam, estão conectados pena de seus inimigos ou se envolve em
por um fator comum, eles são mestres em infiltrações, perseguições conflitos sem emoção?
e assassinatos. Uma vez que eles tenham seu alvo, eles nunca os
deixam escapar sem primeiro terminar o trabalho.

CONSTRUÇÃO
INSPIRAÇÕES DE PERSONAGENS RÁPIDA Você pode fazer um Hunter-Nin
rapidamente seguindo estas sugestões.
Ao projetar esta classe, ela foi construída com a intenção de permitir
Primeiro, coloque seu maior valor de
que o jogador siga os exemplos de personagens que fazem o
habilidade em Destreza, seguido de
possível para identificar uma ameaça, analisá-la e executá-la no
Inteligência ou Sabedoria. Em segundo
menor número de ataques possível. Isso também permite que os
lugar, escolha o Uchiha, Hyÿga ou Non-
jogadores tenham as mesmas características de um Rogue ou outra
Clan, Clans.
classe furtiva e obtenham algumas de suas mecânicas. Personagens
que eu
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CARACTERÍSTICAS DA CLASSE criatura que você acertar com um ataque se você tiver vantagem na
jogada de ataque ou se outro inimigo do alvo estiver a até 1,5 metro dele,
Como um Hunter-Nin, você ganha as seguintes características de classe.
esse inimigo não está incapacitado e você não tem desvantagem na jogada
de ataque.
PONTOS DE VIDA
A quantidade de dano extra aumenta à medida que você ganha níveis
Dados de Vida: 1d10 por nível de Hunter-Nin
nesta classe, como mostrado na coluna de ataque furtivo da tabela Hunter-
Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de constituição
Nin.
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d10 (ou 6) + seu
Modificador de Constituição por nível Hunter-Nin após o 1º.
ALVO PRIMÁRIO
PONTOS DE CHAKRA Começando em 2 nd nível, você tem experiência em pesquisa,

Dados de Chakra: 1d8 por nível de Hunter-Nin rastreamento, caça. Você usa coletivamente essas informações para

Pontos de Chakra no 1º Nível: 8 + seu modificador de combater um determinado inimigo. Quando você termina um descanso
constituição curto ou longo, você pode marcar seu alvo primário desde que saiba o
nome dele e/ou sua aparência. Você também pode, como uma ação Bônus,
Pontos de Chakra em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu
marcar uma criatura alvo que você possa ver a até 90 pés como seu alvo
Modificador de Constituição por nível Hunter-Nin após o 1º.
Primário usando este recurso. Até seu próximo descanso curto ou longo,
você ganha os seguintes Benefícios:
PROFICIÊNCIAS
Armadura: Armadura leve
Armas: Todas as armas simples, espada larga, garra de ferro, • Você tem vantagem em Investigação (Int) e

Katana, Knuckle Blades, Chakram, arco curto Testes de Sobrevivência (Sab) para coletar informações e rastrear
seu Alvo Primário.
Ferramentas Ninja: Kit de Rastreamento, Kit Forense
Jogadas de Resistência: Destreza, Inteligência • Quando uma criatura marcada por Alvo Primário é a

Perícias: Furtividade, Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo, alvo de um Taijutsu ou Bukijutsu que você lançar, você pode usar seu

Engano, História, Insight, Intimidação, Modificador de Destreza em vez de sua Força para sua jogada de

Investigação, Percepção, Prestidigitação Ataque e dano e CD de Salvamento. • Enquanto você estiver escondido
do alvo de sua característica Alvo Primário , o primeiro ataque que você
fizer a cada rodada contra aquela criatura não revela automaticamente
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento sua presença para aquela criatura. Faça um teste de Destreza
fornecido pelo seu antecedente: (Furtividade) contestado pelo teste de Sabedoria (Percepção) do seu
alvo. Em caso de sucesso, você permanece oculto enquanto estiver
• Armadura Acolchoada
obscurecido no final do seu turno.
• (a) 2 Armas Simples ou (b) 1 Arma Marcial • (a) 10 Kunai ou
(b) 20 Shuriken • (a) 2 Flash tags ou (b) 1 Paper Bomb • (a) Kit
de Rastreamento ou (b) Kit forense
HUNTER CREED No terceiro

você atinge 3, permite nível,


que você
vocêmolde
segueainda
um Credo
mais seu
da Caça.
conjunto
Quando
de
ELENCO DE JUTSU habilidades. Seu Credo concede a você recursos em 3
terceiro ,

10º e 17º níveis.

NINJUTSU
MELHORIA DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE /FEAT
CD do teste de Ninjutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de inteligência Quando você alcança o 4º e novamente o 8º, 12º, 16º e 19º nível,
você pode aumentar um valor de habilidade em +1 e um Talento de sua
Modificador de ataque Ninjutsu = seu bônus de proficiência +
escolha para o qual eles se qualificam. Normalmente, você não pode
seu modificador de Inteligência
aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esse recurso.

GENJUTSU
Genjutsu salvar CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu ESQUIVA SOBRENATURAL
modificador de sabedoria
A partir do 5º nível, quando um atacante que você não pode ver o atinge
Modificador de ataque Genjutsu = seu bônus de proficiência + seu
com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o
modificador de Sabedoria
dano do ataque contra você.

TAIJUTSU
ATAQUE DE CAÇADORES
CD do teste de Taijutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu
A partir do 6º nível, você sabe quando atacar e como fazer doer. Ao Atacar
modificador de força
uma criatura que você definiu como Alvo Primário e ela for surpreendida,
Modificador de ataque Taijutsu = seu bônus de proficiência + seu
você trata esse acerto como crítico. No 14º nível Se você rolar um 20
modificador de força
natural, você causa o máximo de dano possível.

RESPOSTA RÁPIDA
A partir do 1º nível, você aprende a reagir com ação rápida e decisiva TÁTICAS DEFENSIVAS
em combate. Você ignora o terreno difícil.
Além disso, no 9º Nível você aprende a lutar defensivamente contra
Você adiciona seu bônus de proficiência às jogadas de iniciativa.
seus alvos, levando-os a uma falsa sensação de segurança em
confrontos contra você. Você ganha uma das seguintes características
ATAQUE FINAL
à sua escolha. Você ganha outro dos seguintes recursos no nível 13º
Começando no 1º nível, você sabe como explorar a nível.
distração de um inimigo, baixar a guarda e um momento de hesitação.
Uma vez por turno, você pode causar 1d6 de dano extra a um
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• Escapando do perigo: Ataques de oportunidade contra você ao se camuflagem, infiltração, vigilância e aquisição de alvos.
afastar de um inimigo estão em desvantagem. • Vontade Ininterrupta:
Você tem vantagem em testes de resistência para resistir a ser
Amedrontado, Atordoado ou Encantado. • Hunter's Revenge: Quando No nível SHADOW STALKER ,
terceiro

você é atingido por uma criatura Às 3 quando você realiza a ação de Ataque contra uma criatura que
está surpresa, você pode fazer um ataque adicional contra aquela criatura
ataque. Na próxima vez que você causar dano àquela criatura, você como parte dessa ação.
pode usar o Ataque Furtivo independentemente da circunstância.
MARCADO PARA MORAR
terceiro

• Evasão: Quando você é submetido a um efeito que permite que Além disso, nível, enquanto você está escondido de um marcado

você faça um teste de resistência de Destreza para receber apenas em 3 criaturas de sua característica Alvo Primário , a primeira jogada de

metade do dano, você não sofre dano se for bem-sucedido em um ataque que você fizer a cada rodada contra aquela criatura aumenta o dado

teste de resistência e apenas metade do dano se falhar. de dano em 1

UM COM A ESCURIDÃO A partir do 10º


nível, você se tornou adepto de fugir de criaturas que dependem
ASSASSINAR
da escuridão. Enquanto estiver na escuridão, você ganha visão no
No 20º nível, você domina a arte de Caçar, rastrear e assassinar escuro e fica invisível para qualquer criatura que dependa da visão
alvos. Quando você acertar uma criatura marcada por Alvo Primário no escuro para vê-lo na escuridão.
e ela for surpreendida, ela faz um teste de resistência de constituição Além disso, quando você acertar uma criatura com um ataque de
usando a CD de salvamento do tipo de ataque usado, se foi usado um arma enquanto estiver escondido, você pode forçar aquela criatura a fazer
ataque desarmado ou com arma, use a CD de salvamento de Taijutsu. um teste de resistência de Destreza contra sua CD de salvamento de Taijutsu.
Em uma falha na resistência, eles recebem o dobro do dano do ataque Em uma falha na resistência, a criatura não pode realizar uma reação.
feito contra ele, em um sucesso, nenhum efeito adicional. Esta característica Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu
pode ser usada apenas uma vez por descanso longo modificador de Destreza (mínimo de um). Você recupera todos os usos
gastos quando termina um descanso curto ou longo.

CREDOS DOS CAÇADORES STALKERS FLURRY


Começando no 17º nível, se você tiver vantagem em um ataque
contra um alvo em seu turno, você pode imediatamente fazer um
AGENTE FUNERÁRIO
ataque de arma adicional contra o mesmo alvo como parte da
Alguns Hunter-Nin se concentram na sombria arte da morte. Aqueles que mesma ação de ataque.
aderem a este credo nascem assassinos, espiões e acima de tudo, Shinobi.
Stealth, Poison e disfarce ajudam você a eliminar seus inimigos com GUARDA DA LÂMINA
eficiência mortal.
Alguns Hunter-Nin procuram dominar as armas para melhor remover
PROFICIENTE seu inimigo da equação. Os seguidores deste Credo aprendem técnicas
Em
terceiro

Nível, você ganha proficiência com o kit de disfarce de luta especializadas para uso contra as ameaças mais terríveis,

3 e o kit de veneno. desde um ataque violento de inimigos até brutamontes imponentes

FUNERAL EMBRACE Terceiro


BLADE'S PREY
combate também
nível, em
sua3.presença
Uma vezintimidadora
por turno, como
adiciona
umaàação
sua proeza
bônus, de
você
terceiro

pode adicionar metade de seu bônus de Intimidação (Car) para seu próximo Começando com 3 Nível, quando você escolhe este Credo, seu
ataque e jogadas de dano contra seu Alvo Primário. de tenacidade pode desgastar os inimigos mais fortuitos. Quando
você acerta uma criatura com um ataque com arma, a criatura
sofre 1d8 de dano extra se estiver abaixo de seu máximo de
pontos de vida. Você pode causar esse dano extra apenas uma vez
CARAS FALSAS por turno.
No 10º nível, você ganha a habilidade de imitar infalivelmente a
IRA DO CAÇADOR Além disso, no 3º
fala, a escrita e o comportamento de outra pessoa. Você deve
passar pelo menos duas horas estudando o comportamento da nível , na primeira
ataquevez que uma
contra vocêcriatura
fizer ummarcada por Alvo Primário a cada

pessoa, ouvindo-a e examinando a caligrafia. rodada, se você ativar o recurso de ataque furtivo, trate todas as jogadas de
Seu ardil é indiscernível para o observador casual. Se uma criatura 1 como 2.

cautelosa suspeitar que algo está errado, você tem vantagem em


qualquer teste de Carisma (Enganação e Performance) que fizer para
MULTIATTACK No 10º
evitar a detecção.
nível, você pode usar sua ação para fazer um ataque corpo-a-corpo
BEIJO DA MORTE A com arma contra qualquer número de criaturas a até 1,5 metro de você.

partir do 17º nível, você pode ver a fraqueza nas defesas do seu Alvo
Primário . Quando você declara um ataque a um alvo, se outro inimigo do
DEFESA SUPERIOR No 17º
alvo estiver a 1,5 metro dele, você pode rolar dois D20 adicionais, tirando o
nível, você é tão evasivo que os atacantes raramente ganham
maior valor dos dados rolados.
vantagem contra você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem
contra você enquanto você não estiver incapacitado.
PERSEGUIDOR GRAVE
Alguns Hunter-Nin são consumidos pela emoção da caça. Apenas ouvidos
e nunca vistos, eles se deleitam com a violência da batalha. Os seguidores
deste Credo aprimoram suas habilidades para rastrear outras pessoas
utilizando uma variedade de técnicas:
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OPERATIVO DE INTELIGÊNCIA Shimamura Nara, Kakashi Hatake,


Um Aburame direciona seus aliados para assumir Tobirama Senju, Itachi Uchiha, Kabuto Yakushi
posições muito específicas e diz a eles como vencer esta próxima batalha. e Orochimaru.
Após tomarem uma posição, eles agem de acordo com seus
planos, cada evento acontecendo na sequência que ele CRIANDO UM
planejou, tudo culminando no confronto com o Warlord.
OPERATIVO DE INTELIGÊNCIA
Com um olhar treinado para os detalhes, Sarutobi Ao criar um Operador de Inteligência, considere algumas coisas
examina a sala em que ele e seus aliados estão presos. Depois de sobre como o personagem pensa e age. Eles planejam com
alguns segundos, ele descobre. Ele caminha diretamente através da antecedência ou planejam no momento? Como são seus
parede depois de descobrir que eles estavam presos dentro de um relacionamentos com seus aliados e como eles interagem com eles
Genjutsu e percebendo os menores detalhes fora do centro. dentro e fora das missões? Eles assumem o comando ativamente ou
Esses shinobi, por mais diferentes que sejam, estão só agem quando é o último recurso?
conectados por um fator comum, eles são gênios por si só, capazes O que tornou o personagem tão ligado à estratégia? Eles treinaram
de ler a sala, ver como ela é construída e descobrir que a sala não com outro estrategista muito habilidoso e nunca os venceram em uma
é uma sala, mas uma gaiola ou armadilha. Os agentes da Inteligência partida de xadrez (Shogi)? Ou você nunca perdeu um jogo e seguiu
são os líderes de equipe, planejadores e os cérebros por trás das esse caminho para conseguir um verdadeiro desafio?
maiores equipes do mundo shinobi.

CONSTRUÇÃO
INSPIRAÇÕES DE PERSONAGENS RÁPIDA Você pode fazer um Agente de Inteligência
rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, coloque
Ao projetar esta classe, ela foi construída com a intenção de permitir
seu valor de habilidade mais alto em Inteligência, seguido
que os jogadores aproveitem e se sintam como mestres da estratégia por Destreza ou Carisma. Segundo, escolha Nara, Yamanaka
por meio do uso da mecânica apresentada nesta classe. ou Non Clan, Clans.
As Mecânicas apresentadas nesta aula foram feitas para imitar
os planos táticos de personagens como:
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CARACTERÍSTICAS DA CLASSE EXPLORAR FRAQUEZAS


Como um Agente de Inteligência, você ganha as seguintes características Também no 1º nível, você é capaz de analisar um alvo, desenvolver um
de classe. plano sobre a melhor forma de superar quaisquer obstáculos potenciais e
executar esse plano com eficiência implacável. Como uma ação bônus
PONTOS DE VIDA em seu turno, você pode analisar um alvo que possa ver a até 18 metros

Dado de Vida: 1d8 por nível Operativo de Inteligência de você. Pelo próximo minuto, ou até que você analise outro alvo, ao
analisar uma criatura hostil, suas jogadas de ataque e dano feitas com
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de constituição
armas com a propriedade sutileza contra aquele alvo podem usar seu
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Inteligência em vez de Força ou Destreza.
Modificador de Constituição por nível de Operador de Inteligência após
o 1º.

PONTOS DE CHAKRA Além disso, quando você analisa uma criatura amigável, o alvo pode
Dado de Chakra: 1d10 por nível Operativo de Inteligência acabar com seu Exploit Weakness nele (nenhuma ação necessária)
Pontos de Chakra no 1º Nível: 10 + seu modificador de para adicionar seu modificador de Inteligência a uma jogada de ataque,
constituição teste de perícia ou teste de resistência que ele fizer. Uma vez que uma
Pontos de Chakra em Níveis Superiores: 1d10 (ou 6) + seu criatura amiga tenha se beneficiado dessa habilidade, ela não pode fazê-lo
Modificador de Constituição por nível de Operador de Inteligência após novamente até que complete um descanso curto ou longo. Você pode usar
o 1º. esta característica um número de vezes igual ao seu modificador de
Inteligência antes de precisar de um descanso longo.
PROFICIÊNCIAS
Armadura: Armadura leve, armadura média
PLANEJADOR MESTRE
Armas: Armas Simples, Fuma Shuriken, Knuckle Começando no 2º Nível, você se tornou adepto do planejamento
Lâminas e aprendeu Planos que podem ser usados livremente, mas também são
Ferramentas Ninja: Kit de Caçadores, Kit de Veneno, Kit de Rastreamento, aprimorados por um dado especial chamado Dados de Planejamento.
Kit forense, kit de falsificação Planos: Você aprende três planos de sua escolha, que são detalhados
Jogadas de Resistência: Destreza, Carisma na seção de planos no final desta aula. Seu arquétipo de mestre estrategista
Perícias: Investigação, Escolha três de Controle de Chakra, fornecerá uma lista de planos adicionais para você escolher também. Você
Crafting, Ninjutsu, Persuasão, Genjutsu, Insight, ganha mais em níveis mais altos, conforme mostrado nos “Planos
Intimidação, História, Percepção, Taijutsu Conhecidos”
Coluna da tabela Classe Operativa de Inteligência. Muitos Planos podem
EQUIPAMENTO aprimorar os ataques de alguma forma, fornecer a você uma ação ou
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento reação única e duram até o final do combate, uma vez ativados. Você pode
concedido pelo seu antecedente: • (a) Armadura Acolchoada ou (b) ativar um plano como ação padrão e aprimorar um plano ativo como uma
Jaqueta de Combate • (a) 1 Arma Simples ou (b) 2 Knuckle Blades • (a) ação bônus. Você só pode usar um plano por encontro de combate, salvo

10 Kunai ou (b) 1 Fuma Shuriken • Um kit de ferramentas de sua escolha. indicação em contrário.

Dados de Planejamento: Você tem dois dados de Planejamento, que


são d20, você ganha mais em níveis mais altos, conforme mostrado na

ELENCO DE JUTSU coluna Dados de Planejamento da tabela de classe Operador de


Inteligência. Um dado de Planejamento é gasto quando você o usa. Você
recupera todos os seus dados de Planejamento quando termina um
NINJUTSU
descanso curto ou longo.
CD do teste de Ninjutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu

modificador de inteligência MESTRE ESTRATEGISTA


Modificador de ataque Ninjutsu = seu bônus de proficiência +
Além disso, no 3º Nível você dedica suas táticas a
seu modificador de Inteligência
um Tipo de Estratégia que é detalhado na seção a
seguir. A estratégia que você escolher concede a você
GENJUTSU
recursos no 3º , 6º, 9º e 13º níveis.
Genjutsu salvar CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de sabedoria MELHORIA DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE /FEAT
Modificador de ataque Genjutsu = seu bônus de proficiência + seu
Quando você alcança o 4º e novamente o 8º, 12º, 16º e 19º nível,
modificador de Sabedoria
você pode aumentar um valor de habilidade em +1 e um Talento de sua
escolha para o qual eles se qualificam. Normalmente, você não pode
TAIJUTSU
aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esse recurso.
CD do teste de Taijutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu

modificador de força
Modificador de ataque Taijutsu = seu bônus de proficiência + seu FOCO TÁTICO
modificador de força
A partir do 5º Nível, o Agente de Inteligência seleciona 1 Habilidade. Ao
usar a habilidade selecionada, independentemente da rolagem, ela não
MOMENTO ESTRATÉGICO
pode ser inferior a 10. No 10º e 15º níveis, você pode selecionar uma
Começando no 1º Nível, o agente de Inteligência pode usar seu habilidade adicional.
modificador de Inteligência no lugar de seu modificador de Destreza para
rolar Iniciativa.
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DECLARAÇÃO DE GUERRA

A partir do 11º nível, você pode selecionar 1 criatura. Enquanto


estiver a 18 metros de você, você pode usar seu Dado de Planejamento
para dar desvantagem a essa criatura em qualquer teste que ela fizer.
No 18º nível, você pode selecionar criaturas iguais ao seu modificador
de inteligência.

XEQUEMATE A partir

do 17º nível, após muitas batalhas e conflitos, você aprendeu


quando revelar e quando não revelar sua mão. Como uma ação bônus
uma vez por rodada, você pode adicionar um dado de Planejamento à
jogada de dano de um ataque que você ou um aliado fizer contra o alvo
de sua Fraqueza de Exploração. Uma vez antes de precisar de um
longo descanso. No 20º nível, você pode usar esta característica duas
vezes antes de precisar de um longo descanso.

MESTRE ESTRATÉGIAS
ESTRATEGISTA TÁTICO
Alguns Agentes de Inteligência se orgulham de sua abordagem tática
para seus Planos, concentrando-se em jogar o jogo longo,
estabelecendo armadilhas básicas e avançadas para ajudar seus
aliados e desestabilizar seus inimigos.

PLANO FAVORITO
Quando você escolhe esta Estratégia no 3º nível, você se torna um
mestre em um tipo singular de plano. Selecione 1 Plano da Tabela de
Planos do Estrategista Tático no final desta seção de aula. Este Plano
não conta na contagem conhecida de seus Planos. Ao gastar o uso de
um de seus dados de planejamento, você pode usar este plano em
conjunto com qualquer outro plano que já tenha ativo em combate, MASTERMIND ESTRATEGISTA
concedendo efeitos a ambos os planos.
Alguns Agentes de Inteligência são mentores por direito próprio,
concentrando-se em si mesmos como peças-chave de suas
No 9º Nível, você pode selecionar outro Plano do estratégias. Quando estão preparados, concentram-se em selecionar
mesmo gráfico. Este segundo Plano permite que você troque um único alvo e controlar todos os aspectos do conflito.
entre qualquer um de seus Planos Favoritos enquanto tiver outro
plano ativo.
ESTRATÉGIA CENTRAL
COLOCADOR DE Quando você escolhe esta estratégia no 3º nível, você decide que
ARMADILHAS Além disso, no 3º nível, você domina a arte de você mesmo é a parte mais importante de todos os seus planos e se
armar armadilhas rápidas enquanto estiver no campo de batalha. concentra em 1 alvo por vez para reduzir a oposição. Como uma ação
Selecione 2 armadilhas que você domina na seção de armadilhas táticas de bônus, ao gastar 1 dado de planejamento, o próximo Ninjutsu ou
no final desta seção de classe. Você aprende mais uma armadilha no 6º Genjutsu que causar as seguintes condições concede a você vantagem
nível e outra no 9º nível. em sua primeira jogada de ataque ou desvantagem no primeiro teste
de resistência do alvo.
Você pode definir um número de armadilhas até sua inteligência
modificador antes de ficar sem recursos e precisar de um descanso
• cego
curto ou longo para se preparar mais. As armadilhas requerem 1 ação
• Encantado •
para serem definidas e você pode designar quem não pode ativar a
Atordoado •
armadilha, evitando que seus aliados ativem a armadilha.
Ensurdecido •
Armadilhas usam seu Ninjutsu Save DC para todos os testes de resistência.
Assustado •
TÁTICAS DE ESQUADRÃO Paralisado •
Começando no 6º nível, você aprende a permitir que sua equipe Envenenado •
promova os planos que você definiu e está atualmente ativo. Contido •

Você pode gastar um Dado de Planejamento concedendo a até dois Atordoado

aliados 1d10 para adicionar à próxima rolagem, desde que eles possam
ABUSO DE FRAQUEZA Além
ver e ouvir você.
disso, no 3º nível, você é capaz de capitalizar ainda mais a fraqueza
ARMADILHAS AVANÇADAS que um inimigo mostra. Como uma Ação Padrão, depois de usar
A partir do 13º nível, você pode selecionar 2 armadilhas que você Explorar Fraqueza, Todo Jutsu que atingir um alvo de Explorar
conhece atualmente e aumentar sua eficiência. Essas armadilhas Fraqueza Adiciona seu Modificador de Inteligência à jogada de dano.
ganham seu segundo efeito, conforme indicado no gráfico de
armadilhas táticas.
CENTRO DA ATENÇÃO A partir do
6º nível, você aprende a dominar a arte da desorientação. Como
reação a um aliado sendo atingido, você pode
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gaste um Dado de Planejamento para fazer com que todos os • Natureza do Chacra
ataques de criaturas hostis direcionados a criaturas que não sejam • Bônus de Ataque
você fiquem em desvantagem até o início do seu próximo turno. No • Força •
13º nível, este efeito dura 1d4 rodadas. Destreza •
Constituição •
CONTROLE O FLUXO A partir do Inteligência •
9º nível, você aprende como manipular as reações de um inimigo Sabedoria
evitando que ele interrompa seu plano mestre. Sempre que você • Iniciativa •
acertar uma criatura com um Jutsu. Você pode, como uma ação Velocidade
bônus, forçar a criatura a fazer um salvamento de Sabedoria contra a
CD de Salvamento dos ataques (Taijutsu, Ninjutsu, Genjutsu) Em uma FEINT CALCULADA A partir do
falha, eles não podem fazer nenhuma reação. 6º nível, você é capaz de emitir comandos para seus aliados que eles
entendam sem comunicação verbal clara, precisando apenas de um
grunhido ou grito. Como uma ação padrão, você dá a seus aliados um
ESTRATEGISTA CALCULADO comando que eles podem escolher seguir ou não. Aqueles que gastam

Alguns Agentes de Inteligência são muito mais calculados do que sua reação para mover até a metade de seu movimento e fazer um, Non
outros. Seus Planos são feitos antes e durante o combate. Mas requer Jutsu, ataque corpo a corpo em uma criatura de sua escolha. No 13º

muito mais informações do que outros para fazer planos muito mais nível, eles são capazes de mover seu movimento completo e um único

infalíveis, usando cartas de informações ninja para descobrir todas as Jutsu de C-Rank ou inferior.

capacidades de um inimigo antes que eles tomem uma ação direta.

DE ACORDO COM O PLANO


Além disso, no 6º nível, você é capaz de permitir que um aliado
impulsione o plano que você elaborou para o sucesso. Como uma
Ação Padrão, você pode gastar o uso de 1 Dado de Planejamento para
dar a 1 aliado que você pode ver a até 9 metros de você uma Ação
adicional no turno dele.

PLANOS

PLANOS OPERATIVOS DE INTELIGÊNCIA

PLANO DE PEÕES A
primeira criatura a se mover no início de cada rodada tem seu movimento
reduzido pela metade até o início do próximo turno. Se um dado de
planejamento for usado para aprimorar este Plano.
Em vez disso, você pode selecionar 1 criatura, reduzir seu
movimento a 0 até o início do próximo turno.

PLANO DOS BISPOS


A primeira criatura a se mover no início de cada rodada tem seu próximo
ataque feito em desvantagem. Se um dado de planejamento for usado
para aprimorar este plano, as criaturas que avançam caem no final de
seu movimento.

PLANO DOS
CAVALEIROS A primeira criatura submetida a um teste de
resistência a cada rodada, rola seu teste de resistência em
desvantagem. Se um dado de planejamento for usado para aprimorar
este plano, você pode, em vez disso, dar vantagem à criatura
desencadeadora em seu teste de resistência.

PLANO DAS
GRELHAS Se uma criatura hostil for o alvo do seu Explorar Fraqueza e
LIVRO DE CONFLITOS A estiver a até 18 metros de você, ela terá Desvantagem em ataques à
partir do 3º nível, você criou sua própria versão do Livro do Bingo. Nas Distância, mas vantagem em Ataques Corpo a Corpo contra você. Se um
páginas deste livro, você criou cartas de informações Ninja especializadas dado de Planejamento for usado para aprimorar este plano, até o início
que reagem ao menor aumento de chakra de você, gravando detalhes do seu próximo turno, todos os ataques têm desvantagem contra você
que você supõe daqueles que você analisa. Como uma ação Padrão, em um raio de 18 metros.
selecione 1 criatura que você possa ver a até 18 metros e faça um teste
de perícia de Sabedoria (Intuição) ou Inteligência (Investigação) contra o PLANO DA RAINHA
Engano Passivo dessa criatura. Com um sucesso, você aprende uma das Você pode selecionar um aliado que possa ver e ouvir em até 9

seguintes estatísticas, conforme gravada em uma nova página em um metros. Essa criatura ganha o benefício da sua Característica Explorar

novo cartão de informações Ninja. A partir do 9º nível, você pode aprender Fraqueza como se ela própria a tivesse durante o período. Se um

até duas estatísticas. Dado de Planejamento for usado para aprimorar este plano, você pode
selecionar um aliado adicional até um valor igual ao seu modificador de
Inteligência.
• CA
• Pontos de vida
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PLANOS TÁTICOS for gasto para aprimorar este Plano, adicione seu bônus de
proficiência ao dano também até o início do seu próximo turno.
CUIDADO COM O VENTO Aliados a
até 9 metros de você têm sua CA reduzida em 2, mas aumentam
suas jogadas de dano em +5. Se um dado de planejamento for usado PLANOS CALCULADOS
para aprimorar este plano, os aliados terão sua CA reduzida em 5,
mas seu dano será aumentado em +10 até o início do seu próximo BATALHA DE ATRITO No final de

turno. cada um de seus turnos, todos os aliados a até 4,5 metros de você
ganham HP temporário igual ao seu modificador de inteligência. Se
CONFLITOS DE APOIO Atacar uma um Dado de Planejamento for gasto para aprimorar este Plano,
criatura que esteja a até 1,5 metro de seu aliado provoca um adicione seu bônus de proficiência ao HP temporário ganho nesta
ataque de oportunidade. Se um dado de planejamento for usado rodada.
para aprimorar este plano, os aliados ganham reações adicionais
iguais ao seu modificador de destreza (Min 1) que só podem ser VANTAGEM DE MOBILIDADE
usadas para fazer ataques de oportunidade até o final do próximo turno. Selecione um número de aliados igual ao seu modificador de
inteligência a até 9 metros de você. Os aliados escolhidos ganham
10 de velocidade de movimento pela duração. Se um dado de
RECUO DETRIMENTAL As criaturas Planejamento for gasto para aprimorar este plano, os aliados escolhidos
não podem realizar a ação de desengajar quando estiverem a 1,5 dobram sua velocidade de movimento até o final do seu próximo turno.
metro de uma criatura hostil. Se um dado de planejamento for usado
para aprimorar este plano, ataques de oportunidade podem ser feitos FLUXO DA BATALHA No

à distância contra a criatura que o desencadeou até o início do seu início de cada um de seus turnos, você pode selecionar 1 aliado e
próximo turno. movê-lo para cima ou para baixo na ordem de iniciativa. Se um dado
de planejamento for usado para aprimorar este plano, você pode
AMBIENTE PARALISANTE Se uma escolher um inimigo para mover para cima ou para baixo na iniciativa
Criatura fizer todo o seu movimento, ela sofrerá 1 grau de como uma reação.
fadiga até o final de seu próximo turno. Se um dado de
planejamento for usado para aprimorar esse plano, a criatura, em CONFLITOS CONDICIONAIS O primeiro
ataque feito no início de cada rodada faz com que o atacante tenha
vez disso, sofre 2 graus de fadiga até o final de seu próximo turno.
sua CA reduzida em 2 até o início do próximo turno. Se um Dado de
Planejamento for usado para aprimorar este plano, o atacante reduz
CONSCIÊNCIA CONDICIONAL Criaturas sua CA até o início de seu próximo turno.
a até 18 metros de você não podem obter os benefícios da Furtividade.
Se um dado de planejamento for usado para aprimorar esse plano,
GUERRA DE INFORMAÇÃO Se um
as criaturas a até 18 metros de você também não poderão obter os
benefícios da cobertura. inimigo for marcado por Explorar Fraqueza no início do seu turno,
todos os ataques contra essa criatura feitos por seus aliados enquanto
PLANOS MASTERMIND você estiver a 30 deles e do alvo serão feitos com 1d6 adicionais
adicionados às suas jogadas de ataque. Se

BREAKING BAD Se um Dado de Planejamento for usado para aprimorar esse plano, seus

Criaturas a até 9 metros de você, os ataques não podem ser feitos aliados também adicionam 1d6 à rolagem de dano.

com Vantagem. Se um dado de planejamento for gasto para melhorar


este plano, os Ataques também não podem ser feitos em desvantagem ARMADILHAS TÁTICAS
até o início do seu próximo turno.
ARMADILHA DE LAÇO
OPRESSÃO À DISTÂNCIA
Criaturas a até 18 metros de você, as jogadas de dano à distância Depois de definir esta armadilha, ela fica imóvel em um local

contra você são reduzidas em 2. Se um dado de planejamento for singular. Essa armadilha é ativada quando uma criatura pequena,
média ou grande se move a até 1,5 metro dela. A criatura deve ser
gasto para aprimorar este plano, as jogadas de dano à distância contra
você são reduzidas em 5 até o início do seu próximo turno. bem sucedida em um teste de resistência de destreza ou será
imediatamente amarrada por fios de metal. A criatura é impedida por
FUGIR FÁCIL Quando até um minuto.

você faz uma ação de Correr, os ataques de oportunidade feitos contra


Uma Criatura Limitada pode fazer testes de resistência de Destreza no
você são feitos em desvantagem. Se um dado de planejamento for final de cada um de seus turnos para encerrar o efeito sobre si mesma.
gasto para aprimorar esse plano, seus aliados podem realizar uma Outra criatura que pode tocar a criatura pode fazer
ação de Correr como reação. Ataques de oportunidade feitos contra
um teste de Inteligência contra a CD da Armadilha. Em um sucesso, o
eles são feitos em desvantagem até o final do seu próximo efeito termina
vez.
Se esta Armadilha for Aprimorada, todas as criaturas no raio da
AGRESSÃO CONTROLADA O primeiro armadilha devem passar no teste de resistência de Destreza ou serão
acerto crítico feito antes do início do seu próximo turno é contado todas contidas juntas, dando-lhes desvantagem em futuros testes de
como um acerto normal. Se um dado de planejamento for gasto para resistência de destreza para escapar.
aprimorar esse plano, você pode transformar um acerto normal em
crítico até o início do seu próximo turno. ARMADILHA VENENOSA
Depois de colocar esta armadilha, ela fica imóvel em um local
CHUTE -OS ENQUANTO ESTÃO CAÍDOS Criaturas
singular. Esta Armadilha é Ativada quando uma Criatura Pequena,
caídas devem gastar sua ação para se levantar. Todos os
Média ou Grande se move para o chão ou no chão a 1,5 m. A Criatura
ataques que causam dano a uma criatura caída são aumentados pelo
deve ter sucesso em um teste de resistência de destreza
seu modificador de inteligência. Se um Planejamento morrer
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ou seja imediatamente envenenado pelos dardos venenosos que disparam deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ficando
para cima. Uma criatura Envenenada permanece envenenada por 1 minuto inconsciente em uma falha no teste de resistência por 10 minutos.

após falhar no teste de Destreza. Depois disso, esse efeito de veneno termina.
Se esta Armadilha for aprimorada, todas as criaturas dentro de 1,5 metro
devem fazer o teste de resistência.
Se esta Armadilha for Aprimorada, uma criatura Envenenada ganha
Desvantagem nas Habilidades de Sabedoria enquanto o veneno afeta sua
ARMADILHA DE NEUTRALIZAÇÃO
visão.
Depois de colocar esta armadilha, ela fica imóvel em um local singular.
ARMADILHA DE SELAGEM DE CHAKRA Esta Armadilha é Ativada quando uma Criatura Pequena, Média ou Grande
se move para o chão ou no chão a 1,5 m. Quando esta armadilha é acionada,
Depois de colocar esta armadilha, ela fica imóvel em um local
a criatura desencadeadora deve ter sucesso em um teste de resistência de
singular. Esta Armadilha é Ativada quando uma Criatura Pequena,
Constituição, ficando Atordoada até o final de seu próximo turno em caso de
Média ou Grande se move para o chão ou no chão a 1,5 m. A falha no teste de resistência.
Criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de e Confuso até o final de seu próximo turno em um sucesso
Constituição, tendo seu chakra fortemente restrito em uma falha. um.
salvar.

Uma criatura com selo de chakra não pode usar mais da metade de seu total Se esta Armadilha for aprimorada, todas as criaturas em um cubo de 4,5
metros devem fazer o teste de resistência.
de pontos de chakra até que o selo seja removido. Como uma ação no turno
das criaturas afetadas, elas podem fazer um teste de Atletismo (For) ou Ofício
(int) contra sua CD de salvamento para remover a armadilha de selamento de
chakra de si mesmas, após o que o efeito de selamento de chakra termina.

Se esta armadilha for atualizada, o selo de chakra impede todo o uso de


chakra até ser removido.

ARMADILHA DE

FUMAÇA Depois de colocar esta armadilha, ela


fica imóvel em um local singular. Esta Armadilha é
Ativada quando uma Criatura Pequena, Média ou
Grande se move para o chão ou no chão a 1,5 m. Quando esta
armadilha é acionada, ela libera uma espessa nuvem de fuligem
preta. Todas as criaturas em um cubo de 3 metros centralizado
na armadilha ficam cegas até saírem do cubo.

Se esta Armadilha for atualizada, a Fumaça é misturada com a


Pólvora, tornando-a inflamável. Todas as criaturas em um raio de 1,5 metro
da fumaça quando ela é acesa devem ter sucesso em um teste de resistência
de Destreza, recebendo 4d6 de dano de Fogo em uma falha na resistência
e metade em um sucesso.

ARMADILHA KUNAI

Depois de colocar esta armadilha, ela fica imóvel em um local singular.


Esta Armadilha é Ativada quando uma Criatura Pequena, Média ou Grande
se move para o chão ou no chão a 1,5 m. Quando esta armadilha é acionada,
todas as criaturas em um raio de 3 metros devem ser bem-sucedidas em um
teste de resistência de Destreza, recebendo 5d4 de dano perfurante em uma
falha na resistência e metade em uma bem-sucedida.

Se esta Armadilha for aprimorada, dobre os dados de dano.

ARMADILHA EXPLOSIVA

Depois de colocar esta armadilha, ela fica imóvel em um local singular.


Esta Armadilha é Ativada quando uma Criatura Pequena, Média ou Grande
se move para o chão ou no chão a 1,5 m. Quando esta armadilha é acionada,
todas as criaturas em um raio de 4,5 metros devem ter sucesso em um teste
de resistência de Destreza, recebendo 2d12 de dano de fogo em uma falha
na resistência e metade em uma bem-sucedida.

Se esta armadilha for atualizada, dobre o raio da armadilha.

ARMADILHA DE GÁS DORMIDO

Depois de colocar esta armadilha, ela fica imóvel em um local singular.


Esta Armadilha é Ativada quando uma Criatura Pequena, Média ou Grande
se move para o chão ou no chão a 1,5 m. Quando esta armadilha é acionada,
a criatura que a acionou
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MEDICAL-NIN Uma garota CRIANDO UM NIN MÉDICO


sem clã com cabelo rosa agarra o coração de um de seus Ao criar um Ninja Médico, considere algumas coisas sobre
aliados enquanto ainda está em seu peito, e começa a massageá- como o personagem aborda as situações. Eles são proativos ou
lo para manter o sangue fluindo artificialmente em seu corpo. reativos? Como eles priorizam seus aliados em situações
Mantê-lo vivo por tempo suficiente para removê-lo do campo de perigosas? Eles assumem o comando ativamente ou apenas
batalha. recebem ordens em situações de alta pressão?

Uma Sarutobi confronta lâminas com sua rival de longa data. A O que tornou o personagem tão obrigado a ajudar seu grupo
batalha se intensifica conforme o rival está levando a melhor, em vez de assumir um papel principalmente de combate? Eles
deixando Sarutobi mais ferido do que ela pensava ser normal. treinaram com outro médico muito habilidoso e assumiram seu
Enquanto o rival proclama sua vitória, o Sarutobi começa a rir desejo de salvar vidas? Ou eles perderam alguém bem na frente
para si mesmo quando suas feridas se fecham e a pele de seu deles, incapaz de ajudar e jurou nunca deixar isso acontecer
rival fica roxa com o veneno com o qual ela o infectou. novamente?

CONSTRUÇÃO
Esses shinobi, por mais diferentes que sejam, estão
RÁPIDA Você pode fazer um Ninja Médico rapidamente seguindo
conectados por um fator comum, são prodígios no campo do
estas sugestões. Primeiro, coloque seu maior valor de habilidade
ninjutsu médico. Enquanto outros são capazes de usar as técnicas
até certo ponto, eles são os mestres da arte, capazes de pegar os em Inteligência, seguido de Constituição ou Destreza.
ensinamentos que possuem e acelerá-los a novos patamares e Segundo, escolha Uzumaki, Nara ou Non-Clan, Clans.
níveis inigualáveis.

INSPIRAÇÕES DE PERSONAGENS
Ao projetar esta classe, ela foi construída com a intenção de
permitir que os jogadores curem seus aliados, mas também os
protejam na linha de frente. Esta classe apresenta uma linha
tênue entre suporte e combate em suas 3 subclasses.
A intenção era capturar as variadas técnicas mostradas pelos
poucos ninjas médicos da série, como: Sakura Haruno, Tsunade,
Kabuto Yakushi, Orochimaru & Shizune
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CARACTERÍSTICAS DA CLASSE DESCANSO REJUVENESCENTE

Como um Medical-Nin, você ganha as seguintes características de classe. Além disso, no nível 1 você usa suas habilidades médicas para revitalizar
aliados feridos durante um breve descanso. Quando você ou quaisquer
PONTOS DE VIDA criaturas amigas que você pode tocar recuperam pontos de vida no final de um

Dado de Vida: 1d8 por nível de Ninja Médico descanso curto, eles recuperam 1d6 pontos de vida extras. Esta quantidade de

Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de constituição cura extra aumenta para 1d8 no 9º nível, 1d10 no 14º e 1d12 no 17º nível.

Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu


Modificador de Constituição por nível de Ninja Médico após o 1º.
CURA CANALIZADA A partir do 2º
PONTOS DE CHAKRA nível, você aprende a aprimorar passivamente seu jutsu médico
Dado de Chakra: 1d10 por nível de Ninja Médico em comprimentos maiores. Sempre que você usar um Ninjutsu
Pontos de Chakra no 1º Nível: 10 + sua constituição com a palavra-chave médica de Rank D ou superior para restaurar
modificador pontos de vida, a criatura recupera pontos de vida adicionais iguais
Pontos de Chakra em Níveis Superiores: 1d10 (ou 6) + seu a 1 + seu maior dado de chakra. Você pode usar esse recurso até
Modificador de Constituição por nível de Ninja Médico após o 1º. 2 vezes antes de precisar de um descanso longo para usar
novamente.
PROFICIÊNCIAS
Armadura: Armadura leve, armadura média
DIREITOS DA MEDICINA
Armas: Todas as armas simples A partir do 2º nível, você começa a se concentrar em um Princípio Específico
Ferramentas Ninja: kit de remédios, kit de veneno da Medicina que aumentará suas habilidades para apoiar seus aliados.
Jogadas de Resistência: Sabedoria, Carisma Esses princípios fornecerão a você recursos adicionais no 2º nível e
Perícias: Medicina, Controle de Chakra, Escolha duas entre novamente no 5º, 9º, 13º e 17º níveis.
História, Insight, Percepção, Genjutsu

EQUIPAMENTO MELHORIA DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE /FEAT


Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido
Quando você alcança o 4º e novamente o 8º, 12º, 16º e 19º nível, você
pelo seu antecedente: • Armadura acolchoada ou jaqueta de combate • 1
pode aumentar um valor de habilidade em +1 e um Talento de sua escolha
arco curto
para o qual eles se qualificam. Normalmente, você não pode aumentar um
valor de habilidade acima de 20 usando esse recurso.
• (a) 1 Corrente com Peso ou (b) 1 Bastão Quarter • (a) 10
Kunai ou (b) 20 Senbon • (a) 1 Pano de Encadernação ou (b)
2 Etiquetas Flash • Kit de Medicamentos PRESERVAR/TIRAR A VIDA

Começando no 5º Nível, como um Ninja Médico você ganhou a experiência


necessária para salvar vidas, mesmo aquelas em perigo mortal ou levá-las,
ELENCO DE JUTSU
mesmo aquelas que estão mais longe da porta da morte. Uma vez por descanso
longo, você pode selecionar uma das seguintes características.
NINJUTSU
CD do teste de Ninjutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de inteligência PRESERVE A VIDA
Modificador de ataque Ninjutsu = seu bônus de proficiência +
Ao tentar estabilizar uma criatura que tem 0 ou menos Pontos
seu modificador de Inteligência de Vida, você automaticamente a estabiliza e a traz para 1
HP. A cada 4 níveis subsequentes, você pode fazer isso mais
GENJUTSU uma vez por dia. Atingindo um máximo de 5 no 19º nível.
Genjutsu salvar CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de sabedoria

Modificador de ataque Genjutsu = seu bônus de proficiência + seu TIRE A VIDA


modificador de Sabedoria Ao tentar ferir uma criatura que está no máximo (ou mais) de
pontos de vida com um jutsu médico que causa dano em um
TAIJUTSU acerto, você trata um dado de dano como se fosse a rolagem
CD do teste de Taijutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu
mais alta possível. Depois disso, a cada 4 níveis, você pode
modificador de força
fazer isso mais uma vez por dia. Atingindo um máximo de 5
no 19º nível.
Modificador de ataque Taijutsu = seu bônus de proficiência + seu
modificador de força
CURANDEIRO PRESENTE

NINJUTSU MÉDICO A partir do 10º nível, seu Healing Jutsu é mais eficaz. Sempre que você
usar um jutsu de Rank D ou superior para restaurar os pontos de vida de uma
Começando no Nível 1 como um Ninja Médico, você tem um conjunto único de
criatura. Você pode adicionar um dado adicional à rolagem para recuperar
jutsu que permite capitalizar a cura de aliados ou causar dor aos oponentes.
pontos de vida. No 14º nível, você pode rolar novamente todos os 1 e 2. (Você
Como Ninja Médico, você ganha a habilidade de aprender Jutsu com a palavra-
deve fazer o 2º Rolo). No 19º nível, quando você executa um jutsu de cura em
chave “Médico”.
uma criatura, outras criaturas que estiverem a até 1,5 metro da criatura alvo se
Selecionando qualquer Jutsu com a palavra-chave “Médico”, você pode
beneficiam da metade dos pontos de vida recuperados.
adicionar seu Modificador de Sabedoria aos efeitos do jutsu (Sua Escolha).
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CURADOR SUPREMO REGENERAÇÃO PASSIVA No 13º


nível, seu foco constante em aprimorar sua técnica para
No 20º nível, você alcançou a perfeição nas artes de cura. Você
complementar seus aliados no campo de batalha o levou a aprender
pode adicionar um dado adicional a todos os Jutsu com a palavra-
a aumentar passivamente sua capacidade de sobrevivência em
chave “Medical”. (Isto é um acréscimo ao Gifted Healer).
combate. Como uma ação bônus, você pode gastar 5 Chakra para curar
3d6 pontos de vida. Você só pode usar esse recurso um número de
vezes igual ao seu modificador de Inteligência ou Sabedoria (o que for
DIREITOS DA MEDICINA maior) antes de precisar de um descanso longo para usá-lo novamente.

MÉDICO DE COMBATE
Ninjas médicos que se tornam médicos de combate,
prometem estar sempre presentes no campo de batalha como uma
das linhas de frente, ajudando seus aliados a atravessar o caos do
campo de batalha, mantendo a si mesmos e a seus aliados vivos até
que o último homem caia.

POUPE OS MORRIDOS A
partir do 2º Nível, você aprende como Estabilizar os Moribundos,
impedindo-os de morrer, para que você possa ajudá-los mais tarde,
quando o frenesi acabar. Como uma Ação Padrão, você pode tocar uma
criatura viva que tenha 0 pontos de Vida e tenha que fazer testes de
resistência contra a Morte. A Criatura imediatamente se torna Estável.
Esta Característica não tem efeito em mortos-vivos ou Construtos.

COMBATENTE COMPETENTE Também


no 2º Nível, você aprende a lutar com rajadas de Foco e, em alguns
casos, com desespero. Quando você usa a ação de Ataque para fazer
um ataque desarmado, ataque com arma ou lançar um jutsu, você pode
fazer um ataque desarmado ou com arma como uma ação bônus.

MÉDICO DA LINHA DE
FRENTE Começando no 5º nível, você aprende as técnicas necessárias
para lutar na linha de frente ao lado de seus aliados. Você aprende jutsu
à medida que ganha níveis nesta classe de acordo com o Quadro Médico
de Combate no final desta seção de classe. Cada
Jutsu aprendido também concede a você um recurso adicional
pertencente ao jutsu aprendido. O Jutsu aprendido não conta
contra o seu Jutsu conhecido como visto em sua Tabela de Classes
de Ninjas Médicos.

FICHA MÉDICA DE COMBATE

Nível Jutsu aprendido Recurso de jutsu

5ª Agulhas de Chakra Em um acerto, o alvo deve fazer um teste


de resistência de constituição, sendo
retardado em caso de falha e sem
efeito adicional em caso de sucesso. MEDICINA NEGRA
9º Força de 100 No final da duração deste jutsu, você Ninjas médicos que seguem o caminho da Medicina Negra,
Técnica não ganha desvantagem em Força ou
concentram-se no aspecto desastroso de como venenos e toxinas
podem destruir um inimigo
Constituição ou testes de resistência e
você retém sua velocidade de movimento.
MÃOS CONTAMINADAS
No 2º nível, quando você estiver usando Jutsu que causa Dano
13º emoção negativa Pela duração, você sabe a localização venenoso, você pode rolar novamente todos os 1's e 2's. Você deve
de detecção de todas as criaturas que estão fazer a nova rolagem, mesmo que seja 1 ou 2.
experimentando luto, trauma ou dor ao
alcance. TOQUE DE TERROR Além
disso, no 2º Nível, como uma Reação, quando uma criatura que
dia 17 Renascimento da Criação: No final da duração deste jutsu, você
você pode ver a até 9 metros de você está fazendo um teste de
Força de 1000 não envelhece quando termina este jutsu
resistência de constituição ou Destreza para resistir a um Efeito que
e pode usar este jutsu novamente sem
causa dano de Veneno, você pode gastar 10 Chakra, para dar a eles
esperar 1d4 anos.
desvantagem em seus testes de resistência.
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TOQUE VENENOSO A partir RESPIRO DE VIDA


do 5º nível, você aprende as técnicas necessárias para utilizar A partir do 2º nível, você pode usar a Cura Canalizada
venenos como sua ferramenta de combate. Você aprende o seguinte Apresentar um número de vezes igual ao seu bônus de
jutsu à medida que ganha níveis na classe de acordo com a Tabela proficiência
de Medicina Negra no final desta seção de classe. Cada Jutsu
aprendido também concede a você um recurso adicional pertencente CURANDEIRO TALENTOSO
ao jutsu aprendido. O Jutsu aprendido não conta contra o seu Jutsu Além disso, no 2º nível, o jutsu de cura que você lança nos outros
conhecido como visto em sua Tabela de Classes de Ninjas Médicos. cura você também. Quando você lança um jutsu de Classe D ou
superior que restaura pontos de vida para uma criatura diferente
de você, você recupera pontos de vida iguais a 4 + o Rank do Jutsu.
FILHO DO VENENO A (Classificação D = 1, Classificação C = 2, Classificação B = 3, Classificação A = 4,

partir do 13º nível, você domina a arte de manipular Venenos, Classificação S = 5)

peçonhas e toxinas. Você sempre sabe onde estão as plantas


venenosas e como formular venenos a partir delas pela metade do TOQUE DE CURA A partir
custo. do 5º nível, você aprende as técnicas necessárias para manter seus
aliados Vivos a todo custo. Você aprende o seguinte jutsu à medida
PIADA VENOSA Além disso, que ganha níveis na classe de acordo com a Tabela de Médicos
no 13º nível, ao causar dano com um ataque que causa dano Adeptos no final desta seção de classe.
venenoso, você pode, como uma ação bônus, tratar os dados de Cada Jutsu aprendido também concede a você um recurso adicional
dano rolados como a rolagem de dados mais alta possível. Você pertencente ao jutsu aprendido. O Jutsu aprendido não conta contra
pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu o seu Jutsu conhecido como visto em sua Tabela de Classes de
modificador de Inteligência ou Sabedoria (o que for maior). Ninjas Médicos.

OVER HEAL No
TABELA DE MEDICINA PRETA 13º nível, quando você restaura os pontos de vida de uma criatura
e ela atinge o máximo de pontos de vida e ainda há pontos de
restauração restantes, a criatura ganha pontos de vida temporários
Nível Jutsu aprendido Recurso de Jutsu
iguais aos pontos de vida restantes que seriam restaurados.
5ª Chakra Scalpel Ao fazer um ataque desarmado
com Chakra Scalpel, você causa dano
de veneno. A criatura que você acertar PROTOCOLO MÉDICO ADEPT

com este ataque deve fazer um teste de


resistência de Constituição tornando-se Nível Jutsu aprendido Recurso de jutsu
Envenenado por 1 minuto.
5ª Restaurador Quando você usa isso, você cura 2
condições em vez de 1.
Com cada Chakra consecutivo
9º Renascimento Reduza o custo deste jutsu em 3.
Ataque de bisturi que atinge, contra a
13º Onda de Cura Adicione seu bônus de proficiência aos
mesma criatura, você aumenta a CD de
pontos de vida curados de cada criatura.
salvamento em +1 e aumenta o nível
dia 17 Renascimento da Criação: No final da duração deste jutsu, você não
envenenado em 1. A criatura alvo faz outro
teste no Força de 1000 envelhece quando termina este jutsu e
final de cada um de seus turnos para terminar pode usar este jutsu novamente sem
este efeito. esperar 1d4 anos.

9º Percurso Corporal Se um alvo falhar em seu teste de


Desarranjo resistência, este jutsu dura toda a duração
e nenhum outro teste de resistência é feito.

13º coroa de estrelas Se você acertar com este jutsu,


você reduz a Força do alvo em 1d4 pela
duração. Isso é contado como dano de
veneno para fins de resistência e
imunidades.

dia 17 Renascimento da Criação: No final da duração deste jutsu, você não


Força de 1000 envelhece quando termina este jutsu e
pode usar este jutsu novamente sem
esperar 1d4 anos.

MÉDICO ADEPT
Os ninjas médicos que seguem o caminho do médico adepto
prometem servir para manter todos vivos, curando todos os ninjas
feridos no campo. De longe o mais numeroso dos Ninjas Médicos,
mas eles não devem ser subestimados no campo de batalha.
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ESPECIALISTA EM NINJUTSU Um menino


sem clã rapidamente tece selos de mão e coloca suas exemplificam personagens que incorporam este estilo de ninjutsu
mãos em um grande selo de chakra, acendendo os selos de fogo rápido como: Kakashi Hatake, Sasuke Uchiha,
quando a porta começa a se abrir. O menino entra pelas Orochimaru, Hiruzen Sarutobi (3º Hokage), Hashirama Senju,
portas abertas e depois de tecer alguns selos com uma Tobirama Senju, Jiraiya e Madara Uchiha.
mão, ele conjura orbes de fogo criando luz para ele ver.
CRIANDO UM ESPECIALISTA EM NINJUTSU
Um Uzumaki no calor da batalha cria um único selo de mão e
conjura 10 Shadow Clones enquanto todos eles cercam um Ao criar um especialista em Ninjutsu, considere algumas
único inimigo. Os Clones e o Uzumaki tecem selos de mão e coisas sobre o personagem em um nível pessoal. Pense em
cada um cria uma lâmina super densa de chakra do vento que Ninjutsu como uma ferramenta? Eles usam o ninjutsu como um
convergem em seu alvo, deixando-o sem espaço para se molho de chaves, um caminho através de todas as portas ou
esquivar ou fugir. uma marreta, um caminho para passar por qualquer obstáculo?
O que tornou o personagem tão propenso a aprender tantos
Esses shinobi, por mais diferentes que sejam, estão conectados
ninjutsu poderosos e o que os leva a aprender mais? Eles
por um fator comum, eles são mestres no campo do Ninjutsu.
treinaram com outro Shinobi muito habilidoso? Ou eles se
Enquanto outros são capazes de usar as técnicas, eles aprendem
apaixonaram pelas pessoas ao seu redor e querem imitar suas
com algum nível de maestria, os Especialistas em Ninjutsu são
habilidades e técnicas?
capazes de extrair a verdadeira essência das artes Ninjutsu.
Eles são capazes de pegar os conceitos do Ninjutsu que
CONSTRUÇÃO
possuem e acelerá-lo a novos patamares e níveis inigualáveis.
RÁPIDA Você pode fazer um Especialista em Ninjutsu rapidamente
seguindo estas sugestões. Primeiro, coloque seu maior valor de
habilidade em Inteligência, seguido de Constituição ou Destreza.
INSPIRAÇÕES DE PERSONAGENS Em segundo lugar, escolha Sarutobi, Uchiha, Uzumaki ou
Ao projetar esta classe, ela foi construída com a intenção de Non Clan, Clans.
permitir que os jogadores utilizem o ninjutsu de várias maneiras
e permitir um domínio das técnicas que possuem que superam
as outras. Os jogadores poderiam ter uma variedade maior de
ninjutsu à sua disposição e, em alguns casos, ter acesso a
diferentes formas de ninjutsu antes de outras, como o ninjutsu
elementar. Os jogadores devem ser capazes de
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CARACTERÍSTICAS DA CLASSE você deve completar um descanso longo antes de poder usá-lo novamente.

Como Especialista em Ninjutsu, você ganha as seguintes características de


classe.
NINJUTSU ADEPT
PONTOS DE VIDA Além disso, no 1º nível, seu talento e habilidade na arte da tecelagem do Jutsu
concedeu a você grande controle sobre o Ninjutsu que você tece. Você pode
Dado de Vida: 1d6 por nível de Especialista em Ninjutsu
selecionar 1 Ninjutsu ou Chakra Feat, para o qual você se qualifica e aprendê-lo.
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de constituição
Você ganha um Talento Ninjutsu adicional desta forma no 9º Nível.
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d6 (ou 4) + seu
Modificador de Constituição por nível de Especialista em Ninjutsu
após o 1º.
TRADIÇÃO NINJUTSU
PONTOS DE CHAKRA Começando no 2º nível, você começa a se especializar em uma
tradição que aprimora o estilo de ninjutsu no qual você se concentra. A
Dados de Chakra: 1d12 por nível de Especialista em Ninjutsu
Tradição que você escolher concede a você recursos no 2º, 6º, 10º e 14º
Pontos de Chakra no 1º Nível: 12 + sua constituição
Níveis.
modificador

Pontos de Chakra em Níveis Superiores: 1d12 (ou 7) + seu


MELHORIA DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE /FEAT
Modificador de Constituição por nível de Especialista em Ninjutsu após
o 1º. Quando você alcança o 4º e novamente o 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode
aumentar um valor de habilidade em +1 e um Talento de sua escolha para o
PROFICIÊNCIAS
qual eles se qualificam. Normalmente, você não pode aumentar um valor de

Armadura: Armadura leve habilidade acima de 20 usando esse recurso.

Armas: Todas as armas simples


Ferramentas Ninja: -
Jogadas de Resistência: Sabedoria, Inteligência MOLDAGEM EFICIENTE
Habilidades: Ninjutsu, Escolha quatro de Taijutsu, Intuição, A partir do 5º nível, você aprende como dobrar seu chakra para atender às suas
Investigação, História, Furtividade, Percepção, Chakra necessidades enquanto lança Ninjutsu. Você ganha duas das seguintes opções
Ao controle
de Moldagem Eficiente à sua escolha. Você ganha outro no 9º e 13º Níveis. Você
pode usar apenas uma opção de Moldagem Eficiente em um Ninjutsu ao lançá-
EQUIPAMENTO
lo, a menos que indicado de outra forma.
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento fornecido
pelo seu antecedente:

• Armadura acolchoada. NINJUTSU COM CUIDADO


Quando você lança um Ninjutsu que força outras criaturas a fazerem
• 1 Simple Weapon • (a) 10
Kunai ou (b) 20 Shuriken • (a) 2 Blank Scroll ou
um teste de resistência, você pode proteger algumas dessas criaturas
da força total do Jutsu. Para fazer isso, você gasta 1 Chakra para cada
(b) 2 Paper Bombs • Ninjutsu Scroll (D-Rank)
criatura que deseja proteger. Uma criatura escolhida automaticamente
obtém sucesso em seu teste de resistência.

ELENCO DE JUTSU Como alternativa, você pode gastar 2 Chakra para cada criatura que deseja
proteger. Uma criatura escolhida não sofre nenhum efeito do seu Ninjutsu
NINJUTSU lançado

CD do teste de Ninjutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador DISTANT NINJUTSU Quando
de Inteligência. você lança um Ninjutsu que tem um alcance de 1,5 metros ou
Modificador de ataque Ninjutsu = seu bônus de proficiência + mais, você pode gastar 2 Chakra para dobrar o alcance do Jutsu.
seu modificador de Inteligência. Quando você lança um Ninjutsu com o alcance do toque, você pode
gastar 3 Chakra para fazer o alcance do Jutsu 30 pés.
GENJUTSU

Genjutsu salvar CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu


modificador de sabedoria NINJUTSU FORTALECIDO Quando

Modificador de ataque Genjutsu = seu bônus de proficiência + seu você rola dano para um Ninjutsu, você pode soletrar 2 chakras
modificador de Sabedoria para rolar novamente um único dado de dano, você pode gastar o
número de dados de dano que rolou. Você deve usar os novos rolos.
TAIJUTSU

CD do teste de Taijutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu NINJUTSU ESTENDIDO Quando


modificador de força
você lança um Ninjutsu que dura 1 minuto ou mais, você pode gastar 2
Modificador de ataque Taijutsu = seu bônus de proficiência + seu
chakras para dobrar sua duração.
modificador de força

NINJUTSU AUMENTADO Quando


RECUPERAÇÃO DE CHAKRA você lança um Ninjutsu que força uma criatura a fazer um teste de
Começando no 1º nível, você aprendeu a recuperar um pouco resistência para resistir aos seus efeitos, você pode gastar 5 chakra
de seu Chakra meditando brevemente. Ao terminar um descanso para dar um alvo do Jutsu, desvantagem em seu primeiro teste de
curto, você pode recuperar um número de pontos de Chakra resistência feito contra o efeito do Jutsu.
igual à metade do seu nível de Especialista em Ninjutsu
(arredondado para baixo) + seu modificador de Constituição ou NINJUTSU APERFEIÇOADO

Inteligência (a sua escolha. Mínimo de um). Depois de usar esse recurso, Quando você conjura um Ninjutsu que tem tempo de conjuração de 1 ação,
você pode gastar 5 Chakra para lançá-lo sem nenhum
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handsigns para alterar o tempo de lançamento para 1 ação bônus para use-o novamente, até o final da rodada o alvo sofreu dano ou até
o lançamento. você ficar incapacitado.

NINJUTSU SUTIL Ao lançar STONES RAGE


um Ninjutsu, você pode gastar 2 chakra para lançá-lo sem nenhum sinal Começando no 10º nível, selecione um Jutsu de Liberação de Terra que
de mão. você conheça. Você pode, como um bônus para você usar o Ninjutsu
selecionado, gastar 5 Chakras adicionais para causar dano causado por
NINJUTSU DUPLO Quando você este Jutsu.
conjura um Ninjutsu que tem como alvo apenas uma criatura e não
possui um alcance próprio, você pode gastar o custo de Chakra do
Ninjutsu novamente para atingir uma segunda criatura ao alcance com
Se o jutsu que você selecionou tiver a
o mesmo Jutsu. Para ser elegível para Doubled Ninjutsu, um Ninjutsu
palavra-chave Clash e um confronto for
deve ser incapaz de atingir mais de uma criatura no nível atual do Jutsu.
iniciado com um Jutsu com a palavra-
chave Liberação de Relâmpago , o
NINJUTSU REDIRECIONADO Se usuário do Jutsu Liberação de Relâmpago
você fizer uma jogada de ataque para um Ninjutsu, você pode gastar 5 não terá vantagem.
chakra para rolar novamente a jogada de ataque. Você deve usar o resultado de
EARTH RELEASE MASTER Começando
o segundo rolo. Você pode usar o Ninjutsu Redirecionado mesmo se já
no 14º nível, quando você usa Mountain Aegis para proteger um aliado,
tiver usado uma opção diferente de Moldagem Eficiente durante a
você pode escolher até três criaturas (incluindo você mesmo) para
conjuração do Ninjutsu.
obter seus benefícios.

NINJUTSU POTENTE
QUEBRA- RAIOS
Começando no 17º nível Quando você causa dano com um
O Especialista em Ninjutsu que escolhe se tornar um Destruidor
ninjutsu, você pode selecionar 1 dado de dano e assumir que é o
de Raios, torna-se uma força inigualável de poder imparável
máximo possível para rolar com aquele dado. Você pode usar esse
semelhante ao de um Raio ao usar o Ninjutsu de Liberação de
recurso um número de vezes igual ao seu modificador de habilidade
Relâmpago.
Ninjutsu antes de precisar de um longo descanso para usar esse
recurso novamente.

LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO
MESTRE DE NINJUTSU
Ao escolher esta Tradição no 2º Nível, ganhe a
Começando no 20º nível, você domina suas habilidades habilidade de Aprender Ninjutsu com a palavra-chave
com Ninjutsu acima de todos os outros. Ao causar dano Liberação de Relâmpago . Quando você conjura um
com um Ninjutsu, você pode optar por dobrar o custo do ninjutsu de Liberação de Relâmpago , você recebe +2
Ninjutsu selecionado para causar dano máximo em vez de de Bônus nas jogadas de Dano ou Aumenta a CD de
rolar. Você pode fazer isso duas vezes antes de precisar de Salvamento 1.
um descanso longo.
LIGHTNING ADEPT Além

FOCO NINJUTSU disso, no 2º nível, você ganha vantagem em


testes de Ninjutsu (Int) em relação ao jutsu de
Liberação de Relâmpago .
TRITURADOR DE PEDRA
O Especialista em Ninjutsu que escolhe se tornar um Triturador de DOMADOR DE RELÂMPAGO
Pedras, torna-se uma força inabalável de poder, destruição destruidora A partir do 6º Nível, você aprende a dobrar o Relâmpago à sua vontade.
da terra e resistência como a montanha ao usar o Ninjutsu de Liberação Como uma ação bônus ao usar um Ninjutsu com a palavra-chave
de Terra. Liberação de Relâmpago , você pode se teletransportar até 3 metros
para um espaço que você possa ver dentro do alcance.
LIBERTAÇÃO DA TERRA Além disso, quando você sofre Dano de Raio, você pode, como uma
Ao escolher esta Tradição no 2º Nível, ganhe a habilidade de reação, redirecionar parte do dano recebido de volta para a criatura alvo
Aprender Ninjutsu com a palavra-chave Liberação da Terra . que lançou o Jutsu. Faça um teste de ataque Ninjutsu contra a criatura
Quando você conjura um ninjutsu de Liberação de Terra , você recebe alvo, em uma rolagem de acerto com metade dos dados de dano do
+2 de Bônus nas jogadas de Dano ou Aumenta a CD de Salvamento em jutsu desencadeador.
1.
SOLTOS DE IRA A partir do
STONE ADEPT Além 10º nível, selecione um Jutsu de Liberação de Relâmpago que você
disso, no 2º nível, você ganha vantagem em Ninjutsu (Int) conheça. Você pode, como um bônus ao usar o Ninjutsu selecionado,
Verifica em relação ao jutsu Liberação de Terra . gastar 5 Chakras adicionais para que o Jutsu obtenha um acerto crítico
em uma rolagem de 18 a 20.
AEGIS DA MONTANHA A partir
Se o jutsu que você selecionou tiver a palavra-chave Clash e um
do 6º nível, você aprende a reforçar a sua fortaleza ou a fortaleza de confronto for iniciado com um Jutsu com a palavra-chave Liberação
seu aliado com o Chakra de Liberação de Terra residual . Como uma de Vento , o usuário do Jutsu Liberação de Vento não terá vantagem.
ação bônus ao conjurar um Ninjutsu com a palavra-chave Liberação de
Terra , você pode selecionar a si mesmo ou uma criatura aliada a até
18 metros de você, concedendo-lhes uma égide. A égide é uma fina MESTRE DE LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO
camada de chakra marrom da Liberação de Terra que protege o alvo. A partir do 14º nível, quando você usa o Lightning Tamer para redirecionar
Qualquer dano que o alvo receber é reduzido pela metade do seu nível parte do dano de volta para uma criatura alvo, você pode gastar 5 chakra
de especialista em Ninjutsu arredondado para baixo. Este Efeito dura 1 para ganhar imunidade ao ataque desencadeador e redirecionar todo o
minuto, até você dano do ataque.
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aplicando seu recurso Liberação de Relâmpago e Choques Coléricos. TSUNAMI


O Especialista em Ninjutsu que escolhe se tornar um Tsunami
incorpora a força de tal evento. Imperturbável pelo poder do mar e abrangente
TEMPESTADE TERROR
como um oceano ao usar o Ninjutsu de Liberação de Água.
O Especialista em Ninjutsu que escolhe se tornar um Terror da Tempestade
se torna um desastre natural implacável e uma destruição colateral

incomparável ao usar o Ninjutsu de Liberação de Vento. LIBERTAÇÃO DE ÁGUA Ao


escolher esta Tradição no 2º Nível, ganhe a habilidade de Aprender
Ninjutsu com a palavra-chave Liberação de Água . Quando você conjura
LIBERTAÇÃO DE VENTO um ninjutsu de Liberação de Água , você tem +2 de Bônus nas jogadas
Ao escolher esta Tradição no 2º Nível, ganhe a habilidade de Aprender de Dano ou Aumenta a CD de Salvamento em 1.
Ninjutsu com a palavra-chave Liberação de Vento . Quando você
conjura um ninjutsu de Liberação de Vento , você tem +2 de Bônus nas
jogadas de Dano ou Aumenta a CD de Salvamento em 1. WATER ADEPT Além
disso, no 2º nível, você ganha vantagem em Ninjutsu (Int)
Verifica em relação ao jutsu de Liberação de Água .
WIND ADEPT Além
disso, no 2º nível, você ganha vantagem em Ninjutsu (Int) FRIGID DEEP
Verifica em relação ao jutsu Liberação de Vento . Começando no 6º nível, você aprende a liberar poderosas fontes de água
capazes de estilhaçar a terra e extinguir o inferno mais poderoso, enquanto
BREEZE SPLITTER
conjura seu Jutsu. Como uma ação bônus ao usar um Ninjutsu com a palavra-
Começando no 6º Nível, você aprende a liberar poderosas rajadas de vento chave Liberação de Água , as criaturas que recebem dano têm sua
enquanto conjura seu Jutsu. Como uma ação de bônus ao usar um Ninjutsu velocidade reduzida em 4,5 metros até o final do seu próximo turno, também
com a palavra-chave Liberação de Vento , as criaturas dentro de 5 pés de se o alvo afetado sofrer dano de Raio antes do final do seu próximo turno, o
você devem fazer um teste de resistência de Força contra sua CD de teste de o alvo recebe dano de raio adicional igual ao seu Modificador de Habilidade
Ninjutsu, sendo empurradas para trás até 3 metros de você. de Ninjutsu.

Além disso, quando você causa Dano com um Ninjutsu com a palavra- Além disso, quando você sofre dano, pode mitigar o dano substituindo-
chave de Liberação de Vento , você pode, como reação, Liberar uma o por água. Você pode, como reação ao ser atingido por um ataque,
grande rajada de vento concussivo ao entrar em contato. Ao gastar 5 gastar até 10 Chakra para trocar momentaneamente de lugar com uma
Chakras adicionais, você pode aumentar o nível do jutsu usado em até 1 forma aquosa, reduzindo o dano recebido em 2 vezes a quantidade de
nível acima do permitido atualmente. chakra gasto.

VENDA IMPARÁVEL A partir do 10º


AQUA SOUL
nível, selecione um Jutsu de Liberação de Vento que você conheça. Você Começando no 10º Nível, selecione um Jutsu de Liberação de Água
pode, como um bônus ao usar o Ninjutsu selecionado, gastar 5 Chakras que você conheça. Você pode, como um bônus ao usar o Ninjutsu
adicionais para aumentar o alcance do jutsu escolhido em 3 metros se ele selecionado, gastar 5 Chakras adicionais para resfriar o(s) alvo(s)
atingir uma única criatura ou em uma área de 1,5 metros se for um Jutsu de afetado(s). A(s) criatura(s) alvo(s) deve(m) ser bem-sucedida(s) em um teste
efeito de área. de resistência de Constituição contra sua CD de teste de Ninjutsu, sendo
Se o jutsu que você selecionou tiver a palavra-chave Clash e um incapaz(es) de usar uma ação de bônus em caso de falha no teste de resistência.
confronto for iniciado com um Jutsu com a palavra-chave de liberação
de fogo , o usuário do jutsu de liberação de fogo não terá vantagem. Se o jutsu que você selecionou tiver a palavra-chave Clash e um
confronto for iniciado com um Jutsu com a palavra-chave Liberação de
Terra , o usuário do Jutsu Liberação de Terra não terá vantagem.
MESTRE DE LIBERAÇÃO DE VENTO
A partir do 14º Nível, quando você usa
WATER RELEASE MASTER Começando
Breeze Splitter para derrubar as criaturas ao
seu redor, você também pode causar dano no 14º nível, quando você usa Frigid
às criaturas empurradas igual ao seu Deep para reduzir a velocidade de
movimento, você reduz a velocidade de
Nível de especialista em Ninjutsu. movimento em 30 pés. Além disso, se
Além disso, se você você usar Frigid Deep para mitigar danos,
Breeze Splitter aumentar o um acerto crítico contra você se torna
nível de Ninjutsu com a um acerto normal e você tem resistência
palavra-chave Wind a danos de concussão, perfuração e
Release para um nível corte.
mais alto do que sua
limitação de elenco atual.
Você pode
aumente o gasto de 5
Chakras adicionais para aumentar a
jogada de ataque ou CD de salvamento em +1.
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BLAZE WALKER CONVOCADOR


O Especialista em Ninjutsu que escolhe se tornar um Blaze Walker, torna- O Especialista em Ninjutsu que escolheu esta Tradição para se
se um mecanismo primordial de destruição, temido e reverenciado desde tornar um Invocador, percorre o caminho mais próximo do Sábio, formando
os primeiros dias do homem ao usar o Ninjutsu de Liberação de Fogo. laços com as bestas do Sábio em toda a terra e em diferentes mundos.
Aqueles que trilham esse caminho são mais conhecidos por terem uma
ampla variedade de jutsu aprendidos com as próprias criaturas sábias.
LIBERAÇÃO DE FOGO
Ao escolher esta Tradição no 2º Nível, ganhe a habilidade de Aprender
Ninjutsu com a palavra-chave Liberação de Fogo . CONVOCAÇÃO FORTALECIDA
Quando você conjura um ninjutsu de Liberação de Fogo , você tem Quando você escolhe esta Tradição no 2º Nível, você aprende
+2 de Bônus nas jogadas de Dano ou Aumenta a CD de Salvamento dele em a lutar em conjunto com sua criatura Convocada. Enquanto
1. estiver a 9 metros de sua criatura convocada, você e sua criatura
invocada ganham um bônus de +1 nas jogadas de ataque. Este
FIRE ADEPT Bônus aumenta para +2 no 6º Nível e +3 no 14º Nível.
Além disso, no 2º nível, você ganha vantagem em Ninjutsu (Int)
Verifica em relação ao jutsu de Liberação de Fogo .
OS SUMMONERS WILL Além
FOGO DE DRAGÃO disso, no 2º nível, você e suas criaturas invocadoras são capazes de
Começando no 6º nível, você aprende a liberar poderosos fluxos invocar uns aos outros com muito mais facilidade. Ao usar um Ninjutsu
de chamas com o potencial de queimar qualquer coisa enquanto com a palavra-chave Fuinjutsu, você reduz o custo do jutsu em 1 ponto de
conjura seu Jutsu. Como uma ação bônus ao usar um Ninjutsu com a Chakra por Nível do Jutsu. Independente do Valor Reduzido, o custo do
palavra-chave Liberação de Fogo , seu jutsu ignora a resistência ao Jutsu não pode ser reduzido abaixo da metade. Rank D: -1 Chakra, Rank
dano de fogo. C: -2 Chakra, Rank B: -3 Chakra, Rank A: -4 Chakra, Rank S: -5 Chakra

Além disso, quando você causa dano com um Ninjutsu com a palavra-
chave de liberação de fogo , você pode, como reação, liberar uma
grande explosão de chamas explosivas ao entrar em contato. Ao gastar 5
CONVOCAÇÃO DE ADEPT A
Chakras adicionais, as criaturas a até 3 metros do alvo recebem dano de
partir do 6º nível, você pode executar um Ninjutsu com a palavra-chave
fogo igual ao seu modificador de habilidade Ninjutsu.
Fuinjutsu que invoca uma criatura de Classe C ou inferior como uma
Ação Padrão em vez de um Turno Completo. Esta Característica pode
ser executada um número de vezes igual ao seu Modificador de
INFERNO FURY A partir
Constituição antes que você precise de um descanso longo para usá-la
do 10º nível, selecione um Jutsu de Liberação de Fogo que você
novamente. (Min. 1) As Criaturas Convocadas que você controla ganham a
conheça. Você pode, como um bônus ao usar o Ninjutsu selecionado,
habilidade de usar uma Ação Bônus como parte de seu turno.
gastar 5 Chakras adicionais para dar a uma criatura alvo a condição
queimada até o final do seu próximo
vez.
ESPECIALISTA EM
Se o jutsu que você selecionou tiver a palavra-chave Clash e um CONVOCAÇÃO A partir do 10º nível, você ganha a habilidade
confronto for iniciado com um Jutsu com a palavra-chave Liberação de invocar e manter até duas criaturas ao mesmo tempo.
de Água , o usuário do Jutsu Liberação de Água não As criaturas devem permanecer a até 36 metros de

terá vantagem. você normalmente. Se você deseja que a segunda


criatura convocada aja no seu turno da mesma
MESTRE DE LIBERAÇÃO DE FOGO forma que a primeira, você deve usar sua Reação
A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder para comandar a segunda Criatura, em vez de uma
do seu Jutsu de Liberação de Fogo . ação de bônus normal ao comandar uma Criatura
Quando você lança um Ninjutsu com a palavra- Convocada. O segundo
chave de liberação de fogo que causa
dano, você pode dobrar o custo do lançamento
do jutsu. Ao fazer isso, você pode causar A criatura convocada não pode ser
dano máximo com esse jutsu em um golpe. do mesmo escalão do
Criaturas com sucesso no teste de criatura atual
resistência ainda recebem convocado.

dano. MESTRE DE
CONVOCAÇÃO A
partir do 14º nível, suas
criaturas invocadas
cresceram para conhecer
seu estilo de luta em
inúmeras batalhas.
Sua criatura invocada entra na
iniciativa logo depois de você. As criaturas
convocadas também executam qualquer jutsu
de Classe C ou inferior que você conheça
como se conhecessem o jutsu,
independentemente do tipo de liberação da
natureza do jutsu.
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SCOUT-NIN Um Uzumaki CRIANDO UM SCOUT-NIN


espera enquanto seu alvo entra no bordel, ele executa a técnica Ao criar um Scout-Nin, considere algumas coisas sobre o
de transformação para se transformar em uma das muitas personagem quando ele estiver em um time com outros. Eles
mulheres dentro do prédio que ele viu nos últimos dias. preenchem alguma lacuna ou apóiam os outros em seus
empreendimentos aprimorando aquele campo específico em que
seus aliados estão se especializando. Eles usam suas técnicas
Um Sarutobi no calor da batalha tece uma grande onda de água como uma resposta às fraquezas da equipe? O que tornou o
soprando alguns inimigos para longe, quando alguns saltam sobre
personagem tão propenso a aprender tantas técnicas variadas e
a onda evitando-a, o Sarutobi segue com um poderoso Genjutsu
como eles planejam usá-las no campo? Eles treinaram com outro
atordoando os shinobi no ar enquanto eles caem na água.
Shinobi muito habilidoso?
Ou eles se apaixonaram pelas pessoas ao seu redor e
Um Nara entra em uma batalha de combate corpo a corpo com querem imitar suas habilidades e técnicas sem deixar nada ao
um inimigo e se mantém enquanto se prepara para capturar seu acaso?
inimigo com a técnica de posse da Sombra.
CONSTRUÇÃO
Esses shinobi, por mais diferentes que sejam, estão RÁPIDA Você pode fazer um Scout-Nin rapidamente
conectados por um fator comum, eles são pau para toda obra.
seguindo estas sugestões. Primeiro, coloque seu maior valor
Enquanto outros são especialistas de uma forma ou de outra, um
de habilidade em Força, Inteligência ou Sabedoria, seguido
scout-nin é alguém que, por definição, é capaz de completar a
de Constituição. Em segundo lugar, escolha qualquer clã que
maioria das tarefas ou preencher a maioria dos papéis em uma
equipe com poucos problemas. Scout-Nin são capazes de extrair você achar mais atraente, esta classe é flexível o suficiente
suas habilidades latentes na maioria dos campos, enquanto outros para apoiá-los.
não.

INSPIRAÇÕES DE PERSONAGENS
Ao projetar esta classe, ela foi construída com a intenção de
permitir que os jogadores assumam o papel de um generalista,
alguém que pode não se especializar em nenhum campo específico,
como ninjutsu, genjutsu ou taijutsu. Mas alguém que pode usar
todos eles em graus variados e obter sucesso. Enquanto outras
classes podem usar todas as 3 formas de jutsu, esta classe é
projetada com a capacidade de aprimorá-las caso a caso, usando
dados de superioridade, se necessário. Os personagens para os
quais esta classe foi projetada são os seguintes; Kid Naruto Uzumaki,
Kid Sasuke Uchiha, Kid Sakura Haruno, Kid Kakashi Hatake e Kid
Obito Uchiha.
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CARACTERÍSTICAS DA CLASSE TÉCNICA SUPERIOR No 2º Nível


Como um Scout-Nin, você ganha as seguintes características de classe. você aprende manobras que são alimentadas por um dado
especial chamado Dados de Superioridade.
PONTOS DE VIDA Manobras: Você aprende duas manobras de sua escolha, que são
detalhadas na Seção de Manobras no final desta aula. Seu Arquétipo de Técnica
Dados de Vida: 1d8 por nível de Scout-Nin
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de constituição Superior fornecerá uma lista de Manobras adicionais para você escolher também.
Você ganha mais em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna “Manobras
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu
conhecidas” da tabela Scout Nin Class. Muitas Manobras aprimoram um ataque
Modificador de Constituição por nível de Scout-Nin após o 1º.
de alguma forma. Você só pode usar uma Manobra por ataque.

PONTOS DE CHAKRA
Dados de Chakra: 1d10 por nível de Scout-Nin
Dados de Superioridade: Você tem dois dados de superioridade, que são
Pontos de Chakra no 1º Nível: 10 + sua constituição
d4, você ganha mais em níveis mais altos, conforme mostrado na coluna Dados
modificador
de Superioridade da tabela de classe Scout-Nin.
Pontos de Chakra em Níveis Superiores: 1d10 (ou 6) + seu
Esses Dados também crescem em níveis mais altos, como mostrado na Coluna
Modificador de Constituição por nível de Scout-Nin após o 1º. de Dados Superiores da Tabela de Classe Scout-Nin. Um dado de superioridade
é gasto quando você o usa. Você recupera todos os seus dados de superioridade
PROFICIÊNCIAS gastos quando termina um descanso curto ou longo.
Armadura: Armadura leve, armadura média
Armas: Todas as armas simples e marciais Testes de resistência: Algumas de suas manobras exigem que seu alvo
Ferramentas Ninja: Kit de Rastreamento, Kit Trapper faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da manobra. O teste de
Jogadas de Resistência: Força, Constituição resistência para cada manobra é listado na própria manobra.
Habilidades: Escolha três entre Ninjutsu, Genjutsu, Taijutsu,
Insight, Investigação, Natureza, Acrobacia, Atletismo,
História, Furtividade, Percepção, Medicina, Controle de Chakra TÉCNICA DE CONHECIMENTO
Começando no 3º nível, escolha uma técnica que você se esforça para imitar
EQUIPAMENTO em combate, estilo e técnicas. A Técnica que você escolher concede a você
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido
recursos no 3º, 6º, 10º, 14º e 17º Níveis.
pelo seu antecedente: • Armadura Acolchoada ou Jaqueta de Combate • (a)

1 Arma Simples ou (b) 1 Arma Marcial • (a) 10 Kunai ou (b) 20 Shuriken • (a)
2 Paper Bombs ou (b) 2 tags Flash MELHORIA DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE /FEAT
Quando você alcança o 4º e novamente o 8º, 12º, 16º e 19º nível, você
pode aumentar um valor de habilidade em +1 e um Talento de sua escolha
para o qual eles se qualificam. Normalmente, você não pode aumentar um
ELENCO DE JUTSU
valor de habilidade acima de 20 usando esse recurso.

NINJUTSU
CD do teste de Ninjutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu ATAQUE EXTRA
modificador de inteligência
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre
Modificador de ataque Ninjutsu = seu bônus de proficiência +
que realizar a ação Atacar no seu turno.
seu modificador de Inteligência

GENJUTSU PERÍCIA

Genjutsu salvar CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu No 7º nível, escolha duas de suas perícias, ou uma perícia e uma de ferramentas,
modificador de sabedoria ou duas de suas ferramentas. Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer

Modificador de ataque Genjutsu = seu bônus de proficiência + seu teste de habilidade que você fizer que use qualquer uma das proficiências

modificador de Sabedoria escolhidas. No 11º nível, você pode escolher outras duas proficiências para obter
esse benefício.

TAIJUTSU
CD do teste de Taijutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu
MULTITASKER
modificador de força
Modificador de ataque Taijutsu = seu bônus de proficiência + seu A partir do 15º nível, você pode realizar uma segunda reação a cada
modificador de força rodada. Você só pode realizar uma reação por criatura
vez.

ESTILO DE LUTA
ENGANOSO
A partir do 1º nível, você adota um estilo particular de luta como sua
especialidade. Escolha um dos Estilos de Luta localizados no Capítulo 13: No 20º nível, você é tão evasivo que os atacantes raramente ganham
Opções de Personalização; Você não pode escolher um estilo de luta mais de vantagem contra você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra
uma vez, mesmo que possa escolher novamente mais tarde. você enquanto você não estiver incapacitado.

TÉCNICA DE CONHECIMENTO
CONCURSO DE BÔNUS

Além disso, no 1º nível, você ganha um talento geral. Você ganha um BOTÃO DE ASSALTO
talento Geral adicional no 5º, 9º e 13º níveis.
Aqueles Scout-Ninja que escolhem se tornar Assault
Os especialistas se concentram no desenvolvimento do físico bruto
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poder afinado com perfeição mortal. Os batedores especializados OLHADOR DEFENSIVO


em assalto combinam treinamento rigoroso com excelência
Aqueles Scout Ninja que escolhem se tornar Defensive Scouts
física para desferir golpes devastadores.
treinam para apoiar aqueles ao seu redor. Eles podem inspirar
DANO BÔNUS DE ASSALTO seus aliados com vigor renovado, elevando-os a novas alturas e,
ao mesmo tempo, protegendo-os de danos.
Nível Bônus de Dano
3º 1d4
PROFICIÊNCIAS BÔNUS
6º 1d6
Começando quando você escolhe esta técnica de batedor no 3º
10º 1d8
nível, você ganha proficiência em armaduras pesadas.
dia 14 1d10
BARREIRA DE CHAKRA
dia 17 1d12
Além disso, no 3º nível, você aprende a manifestar uma
poderosa barreira de chakra. Sempre que você completar um
FORÇA BRUTA
descanso curto ou longo, você cria uma barreira em você ou em 1
Começando no 3º nível quando você escolhe esta técnica
criatura que esteja a até 9 metros, que dura até você terminar um
de batedor, uma vez por turno sempre que você acertar com
descanso curto ou longo. Essa barreira tem pontos de vida iguais a
uma arma que você é proficiente e causar dano, o dano da arma
três vezes o seu nível de batedor ninja. Sua barreira nunca pode ter
aumenta em uma quantidade baseada no seu nível nesta classe,
pontos de vida maiores que três vezes o seu nível de batedor.
como mostrado em a tabela de Dano Bônus de Assalto.
Sempre que você sofre dano, a barreira recebe o dano. Se
esse dano reduzir a barreira a 0 pontos de vida, você ou a criatura
que se beneficia desse recurso sofre qualquer dano restante.
DURABILIDADE BRUTA A partir
Enquanto a barreira tiver 0 pontos de vida, ela não pode absorver
do 6º nível, sempre que fizer um teste de resistência, você
dano, mas seu poder permanece.
pode gastar um dado de superioridade e adicionar o resultado
ao total do seu teste de resistência. Se aplicar este bônus a um
Enquanto sua barreira tiver pontos de vida, você é
teste de resistência contra morte aumentar o total para 20 ou mais,
considerado proficiente em testes de resistência de Constituição
você ganha os benefícios de rolar um 20 natural.
com o objetivo de manter a concentração em Ninjutsu e Genjutsu e
criaturas hostis que o atingem com ataques corpo a corpo recebem
ESTILO DE LUTA ADICIONAL No 10º nível,
dano de força igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) .
você pode escolher uma segunda opção de estilo de luta.

BARREIRA PROJETADA A
CRÍTICO DEVASTADOR A partir do
partir do 6º nível, você aprendeu como manipular sua
14º nível, quando você obtém um acerto crítico com um ataque,
barreira para criar novos efeitos. Com uma ação, você pode
você ganha um bônus para a jogada de dano daquele ataque igual
gastar três dos pontos de vida de sua barreira para criar um efeito
ao seu nível de Scout Nin.
único. Você tem dois desses efeitos: Chakra Sphere e Chakra Wave.
SOBREVIVENTE Ao usar sua Barreira de Chakra, você escolhe qual efeito criar.
No 17º nível, você atinge o auge da resiliência em batalha. No
início de cada um de seus turnos, você recupera pontos de vida
ESFERA DE CHAKRA
iguais a 5 + seu modificador de Constituição se tiver menos da
Você cria uma barreira esférica protetora em uma esfera de
metade de seus pontos de vida sobrando. Você não ganha este
1,5 metro de raio, um ponto que você pode ver a até 9 metros que
benefício se tiver 0 pontos de vida.
dura até o início do seu próximo turno. As criaturas dentro da barreira
têm três quartos de cobertura contra ataques vindos de fora da
barreira. Você pode manter a barreira gastando um ponto de vida de
barreira adicional no início de cada um de seus turnos (nenhuma
ação necessária).

ONDA DE CHAKRA
Você cria uma onda de chakra em um cone de 4,5 metros.
Cada criatura dentro do cone deve fazer um teste de resistência
de Destreza contra sua CD de Ninjutsu. Em uma falha na resistência,
uma criatura recebe 3d6 de dano de Força e é empurrada de volta
para a borda do cone. Em caso de sucesso, eles sofrem metade do
dano e não são empurrados.
Este recurso aumenta o dano em 2d6 quando você atinge o 10º
nível (5d6) e o 14º nível (7d6).

PROTEÇÃO REGENERATIVA A partir do


10º nível, como uma ação padrão, você pode converter seu
chakra em HP de suas barreiras. Gaste dados de Chakra até metade
do seu modificador de Inteligência. Recuperando os pontos de vida
da Barreira. Isso só pode ser feito um número de vezes igual ao seu
modificador de constituição (min.1) e enquanto você tiver um dado
de chakra para gastar.
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BARREIRA DE REUNIÃO A MANOBRAS ADICIONAIS Você aprende


partir do 14º nível, você aprende como inspirar seus aliados a lutar duas manobras adicionais de sua escolha nesta lista de Manobras de
após seus ferimentos. Ao usar seu recurso Barreira de Chakra, você Técnicas e ganha mais em níveis mais altos, conforme mostrado na
pode escolher até três criaturas a até 18 metros de você que sejam coluna Manobras Conhecidas da tabela de Superioridade de Combate
aliadas a você. do Especialista Tático.
Cada um ganha pontos de vida temporários iguais ao seu nível de
batedor, desde que a criatura possa ver ou ouvir você. DADOS DE SUPERIORIDADE ADICIONAIS Você
tem dois dados de superioridade adicionais e ganha mais em níveis
PROTEÇÃO ADAPTATIVA No 17º mais altos, conforme mostrado na coluna Dados de Superioridade
nível, quando sua barreira de chakra sofre dano, você pode fazer da tabela Superioridade de Combate do Especialista Tático. Além
com que ela ganhe resistência a dano subseqüente daquele tipo até o disso, seus dados de superioridade se tornam d6s.
início de seu próximo turno (nenhuma ação é necessária). Se receber Este dado muda conforme você ganha níveis de Scout-Nin, conforme
dano de mais de um tipo simultaneamente, você pode escolher para mostrado na coluna Superioridade de Combate da tabela Superioridade
qual tipo ele ganha resistência. Sua barreira só pode ter resistência a de Combate do Especialista Tático.
um tipo de dano por vez.
ESTUDANTE DE GUERRA
A partir do 6º nível, se você gastar pelo menos 1 minuto
observando ou interagindo com outra criatura fora do combate, você
pode aprender certas informações sobre suas capacidades em
comparação com as suas. O GM diz a você se a criatura é igual,
superior ou inferior em relação a duas das seguintes características
de sua escolha: Força, Destreza, Constituição, Classe de Armadura,
Pontos de Vida Atuais ou Níveis de Classe Total (se houver).

MANOBRA DE ASSINATURA No 10º


nível, você escolhe uma manobra como sua manobra de assinatura.
Sempre que usar essa manobra, você pode rolar um d6 e usá-lo em
vez de gastar um Dado de Superioridade. Você só pode usar esse
recurso uma vez por turno.

IMPLACÁVEL No
15º nível, quando você rolar a iniciativa e não tiver nenhum
dado de superioridade sobrando, você recupera 1 dado de superioridade.

MANOBRA DE ASSINATURA DO MESTRE No 17º


nível, você pode escolher uma segunda manobra de
assinatura. Além disso, ao usar sua manobra característica,
você pode rolar um d8 em vez de um d6.

OBSERVADOR TÁTICO
Os Scout Ninja que escolhem se tornar Especialistas Táticos
empregam técnicas marciais transmitidas por gerações. Para um
especialista tático, o combate é um campo acadêmico, às vezes
incluindo assuntos além da batalha, como armeiros ou fabricação de
armaduras. Nem todo batedor absorve as lições de história, teoria e
arte que são refletidas na Especialidade Tática, mas aqueles que o
fazem são lutadores completos de grande habilidade e conhecimento.

SUPERIORIDADE DE COMBATE APRIMORADA


Quando você escolhe esta técnica no 3º nível, sua habilidade
tática em combate melhora usando a Tabela de Batedores
Táticos abaixo ao contar Dados de Superioridade e Manobras,
concedendo bônus à sua Superioridade de Combate.
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TABELA DE SUPERIORIDADE DE COMBATE DO BOTÃO TÁTICO ATAQUE AMEAÇADOR Ao


atingir uma criatura com um ataque ou Genjutsu, você pode gastar
Scout-Nin Superioridade manobras Superioridade um dado de superioridade para tentar assustar o alvo. Você adiciona
Nível Técnica Die Conhecido Dados
o dado de superioridade à jogada de dano do ataque, e o alvo deve
3º d6 4 4 fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a CD do Genjutsu.
Em uma falha na resistência, ele fica com medo de você até o final do
4º d6 4 4
seu próximo turno.
5ª d6 4 4

6º d8 4 5 APARAR
Quando outra criatura causa dano a você com um ataque
7º d8 4 5
corpo a corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado
8º d8 5 5 de superioridade para reduzir o dano pelo número obtido em seu
9º d8 5 6 dado de superioridade + seu modificador de Des.

10º d8 5 6
ATAQUE DE PRECISÃO
11º d10 5 6 Quando você faz uma jogada de ataque com arma contra uma
dia 12 d10 6 7 criatura, você pode gastar um dado de superioridade para adicioná-lo à jogada.
Você pode usar esta manobra antes ou depois de fazer a
13º d10 6 7
jogada de ataque, mas antes de qualquer efeito do ataque ser
dia 14 d10 6 7 aplicado.
dia 15 d10 6 8
ATAQUE DE EMPURRO
dia 16 d12 6 8
Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma, você
dia 17 d12 7 8 pode gastar um dado de superioridade para tentar repelir o alvo. Você
dia 18 d12 7 9 adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque e, se o
alvo for Grande ou menor, ele deve fazer um teste de resistência de
dia 19 d12 7 9
For contra a CD do seu Taijutsu. Você empurra o alvo até 4,5 metros.
dia 20 d12 7 9

RESPOSTA
MANOBRAS
Quando uma criatura erra em você com um ataque corpo a corpo,
As manobras são apresentadas em ordem alfabética. você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para
fazer um ataque corpo a corpo com arma contra a criatura. Se acertar,
ATAQUE DISTRATO Quando você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque.
você acerta uma criatura com um ataque, você pode gastar um dado
de superioridade para distrair a criatura, dando uma abertura aos
seus aliados. Você adiciona o dado de superioridade à jogada de ATAQUE DE VARREDURA
dano do ataque. A próxima jogada de ataque contra o alvo por um Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a
atacante que não seja você tem vantagem se o ataque for feito antes corpo, você pode gastar um dado de superioridade para tentar causar
do início do seu próximo turno. dano a outra criatura com o mesmo ataque. Escolha outra criatura a
até 1,5 metro do alvo original e dentro do seu alcance. Se a jogada de
EVASIVE FOOTWORK Quando ataque original atingir a segunda criatura, ela sofrerá dano igual ao
você se move, você pode gastar um dado de superioridade, número que você rolar em seu dado de superioridade. O dano é do
rolando o dado e adicionando o número rolado à sua CA até parar mesmo tipo causado pelo ataque original.
de se mover.

ATAQUE DE FANTASIA
MANOBRAS DE ASSALTO
Você pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação
bônus no seu turno para fingir, escolhendo uma criatura a até As manobras são apresentadas em ordem alfabética.
1,5 metro de você como seu alvo. Você tem vantagem em sua
GOLPE PARALISANTE
próxima jogada de ataque contra aquela criatura. Se o ataque
Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma à
acertar, adicione o dado de superioridade à jogada de dano do
distância, você pode gastar um dado de superioridade para
ataque.
paralisar seu movimento. Adicione o número rolado ao dano do
INCENTIVAR ATAQUE ataque com arma à distância. A criatura deve ter sucesso em um
Quando você acerta uma criatura com um ataque, você pode gastar teste de resistência de Constituição contra sua CD de Taijutsu ou
um dado de superioridade para tentar incitar o alvo a atacá-lo. Você terá sua velocidade de movimento reduzida pela metade. No final de
adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque, e o cada um de seus turnos, o alvo pode fazer um teste de resistência de
Constituição para encerrar o efeito.
alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra o tipo de
CD de salvamento de ataques (Ninjutsu, Taijutsu ou Genjutsu, CD de
ATAQUE DE DESARMAMENTO
salvamento). Em uma falha no teste de resistência, o alvo tem
Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma, você
desvantagem em todas as jogadas de ataque contra alvos que não
pode gastar um dado de superioridade para tentar desarmar o alvo,
sejam você até o final do seu próximo turno.
forçando-o a derrubar um item de sua escolha que esteja segurando.
ATAQUE ESTUDANTE Você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque, e
Quando você faz um ataque com arma no seu turno, você pode o alvo deve fazer um teste de resistência de Força contra sua CD de
gastar um dado de superioridade para aumentar seu alcance para resistência de Taijutsu. Em um salvamento com falha, ele descarta o
esse ataque em 1,5 metro. Se acertar, você adiciona o dado de objeto que você escolher. O objeto cai a seus pés.
superioridade à jogada de dano do ataque
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EXPLORE A FRAQUEZA Ao MANOBRAS TÁTICAS


atingir uma criatura com qualquer ataque único, você pode gastar
As manobras são apresentadas em ordem alfabética.
um dado de superioridade e causar dano adicional igual ao número
rolado. Este dano não pode ser reduzido de forma alguma. GOLPE DO COMANDANTE Ao
executar a ação de Ataque no seu turno, você pode abrir mão de
um de seus ataques e usar uma ação bônus para direcionar um de
GOLPE PENETRANTE Ao atingir
seus companheiros para o ataque. Ao fazer isso, escolha uma criatura
uma criatura com um ataque de arma à distância, você pode
amigável que possa ver ou ouvir você e gaste um dado de
gastar um dado de superioridade para tentar causar dano a outra
superioridade. Essa criatura pode imediatamente usar sua reação
criatura com o mesmo ataque. Escolha até duas criaturas a até 4,5
para fazer um ataque com arma, adicionando o dado de superioridade
metros de seu alvo inicial e diretamente atrás dele. Se a jogada de
à jogada de dano do ataque.
ataque original atingir a segunda criatura, ela sofrerá dano igual ao
número que você rolar em seu dado de superioridade. O dano é do FUGA OUSADA Você
mesmo tipo causado pelo ataque original.
pode gastar um dado de superioridade para realizar a ação Desengajar
como uma ação bônus até o final do seu turno. Até o final deste

PONTO FRACO Ao turno, você tem vantagem em todos os testes de Força (Atletismo).

atingir uma criatura com um ataque, você pode gastar um dado de


superioridade para atordoar temporariamente a criatura. Adicione o
SUPRESSÃO DE ATAQUE
número rolado ao dano do ataque com arma e a criatura deve ter
Quando você atinge uma criatura com uma arma à distância,
sucesso em um teste de resistência de Constituição contra a CD do
Ninjutsu à Distância ou ataque à distância bukijutsu, você pode gastar
tipo de ataque ou ficará atordoada até o final de seu próximo turno.
um dado de superioridade para manobrar um de seus camaradas
para uma posição mais vantajosa. Você adiciona o dado de
superioridade à jogada de dano do ataque e escolhe uma criatura
MANOBRAS DEFENSIVAS amiga que pode ver ou ouvir você. Essa criatura pode usar sua
As manobras são apresentadas em ordem alfabética. reação para mover até metade de sua velocidade sem provocar
ataques de oportunidade do alvo de seu ataque.
Aprimoramento Como
uma ação, você pode gastar um dado de superioridade para
aprimorar uma criatura que você pode tocar com chakra, concedendo- TRIP ATTACK
lhe pontos de vida temporários iguais à rolagem do dado de Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma, você
superioridade + seu modificador de Inteligência, que duram 1 minuto. pode gastar um dado de superioridade para tentar derrubar o alvo.
Além disso, quando o alvo faz um teste de Força ou Você adiciona o dado de superioridade à jogada de dano do ataque
Constituição ou teste de resistência enquanto tem esses e, se o alvo for Grande ou menor, ele deve fazer um teste de
pontos de vida temporários, ele ganha um bônus igual ao resistência de Força contra sua CD de resistência de Taijutsu. Em
seu modificador de Inteligência. uma falha no teste de resistência, você derruba o alvo.

REUNIÃO MANOBRA DE ATAQUE Quando


No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar um dado de você atinge uma criatura com um ataque ou Ninjutsu, você pode
superioridade para aumentar a determinação de um de seus gastar um dado de superioridade para manobrar um de seus
companheiros. Ao fazer isso, escolha uma criatura amigável que camaradas para uma posição mais vantajosa. Você adiciona o dado
possa ver ou ouvir você. Essa criatura ganha pontos de vida de superioridade à jogada de dano do ataque e escolhe uma criatura
temporários iguais à rolagem do dado de superioridade + seu amiga que pode ver ou ouvir você. Essa criatura pode usar sua
modificador de Carisma. reação para mover até metade de sua velocidade sem provocar
ataques de oportunidade do alvo de seu ataque.
tranqüilizar Com
uma ação, você pode gastar um dado de superioridade e chamar
uma criatura a até 18 metros que possa ver ou ouvir você que
esteja enfeitiçada, amedrontada ou atordoada. Ao fazer isso, aquela
criatura imediatamente faz outro teste de resistência, adicionando o
valor rolado ao teste de resistência.

TOQUE RESTAURADOR Como


uma ação bônus, você pode gastar um dado de superioridade
para curar uma criatura que você pode tocar por um número de
pontos de vida igual ao número rolado.

REMOVER TOXINAS
Com uma ação, você pode gastar um dado de superioridade para
expurgar as toxinas de uma criatura que você pode tocar. O alvo
recupera pontos de vida igual ao número rolado e, se estiver
envenenado ou doente, você neutraliza o veneno ou doença. Se
mais de um veneno ou doença afligir o alvo, você neutraliza um
veneno ou doença que você sabe que está presente ou neutraliza
um aleatoriamente.
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ESPECIALISTA EM TAIJUTSU Um CRIANDO UM ESPECIALISTA EM TAIJUTSU Ao


Hyÿga assume sua postura de luta, pronto para o criar um especialista em Taijutsu, considere algumas
ataque dos mortos-vivos ao redor invocados pelo coisas sobre o personagem em um nível pessoal. Eles
shinobi das Trevas parado do outro lado do cume, o usam o Taijutsu como uma forma de superar suas
Hyÿga salta de morto-vivo para morto-vivo, atingindo fraquezas e superar seus rivais? Eles usam o Taijutsu
cada um deles com precisão incomparável derrubando- como uma forma de se disciplinar e aprender a ter paciência?
os um por um com 1 ou dois golpes precisos.
O que tornou o personagem tão propenso a aprender tantas
Uma garota sem clã no calor da batalha cria uma técnicas variadas e úteis de Taijutsu e o que os leva a aprender
postura pouco ortodoxa e se prepara para sua sessão de treinamento. mais? Eles treinaram com outro Shinobi muito habilidoso? Ou
Sua equipe a ataca enquanto ela apara, esquiva e contra- eles se apaixonaram pelas pessoas ao seu redor e querem imitar
ataca cada um com um movimento gracioso de seus braços e suas habilidades e técnicas?
pernas enquanto ela segue cada um com um golpe poderoso
derrubando cada membro do treinamento para trás.

Esses shinobi, por mais diferentes que sejam, estão


CONSTRUÇÃO
ligados por um fator comum, são mestres no campo do Taijutsu. RÁPIDA Você pode fazer um Especialista
Enquanto outros são capazes de usar técnicas de Taijutsu que
em Taijutsu rapidamente seguindo estas
aprendem com algum nível de maestria, os Especialistas em
sugestões. Primeiro, coloque seu maior
Taijutsu são os mestres absolutos do combate desarmado e da
valor de habilidade em Força ou Destreza,
técnica. Eles são capazes de pegar os conceitos do Taijutsu que seguido de Constituição.
possuem e acelerá-lo a novos patamares e níveis inigualáveis.
Em segundo lugar, escolha Hyÿga, Sarutobi,
Inuzuka, Uchiha ou Non-Clan, Clans.

INSPIRAÇÕES DE PERSONAGENS
Ao projetar esta classe, ela foi construída com a intenção de
permitir que os jogadores utilizem diferentes tipos de Taijutsu e
posturas, permitindo uma variedade de estilos de luta, como
mostrado na série Naruto e outras séries de mangá.
Os jogadores seriam capazes de igualar ou exceder seus aliados
em combate, de perto e até mesmo de perto melhor do que a
maioria das outras classes. Os personagens nos quais esta classe
está se inspirando são os seguintes: Rock Lee, Might Guy, Neji
Hyÿga, Hinata Hyÿga e Killer B
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CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Nunchaku e braçadeiras de combate.


Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver desarmado ou
Como Especialista em Taijutsu, você ganha as seguintes características
empunhando apenas armas especializadas em Taijutsu e usando armadura leve
de classe.
ou sem armadura:

PONTOS DE VIDA • Você pode usar Destreza ou Força para as jogadas de ataque e dano de
seus ataques desarmados e armas Especialistas em Taijutsu. • Você pode
Dado de Vida: 1d12 por nível de Especialista em Taijutsu
rolar um d4 no lugar do dano normal de seu ataque desarmado ou das
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador de constituição
armas com as quais você é proficiente. Este dado muda conforme você
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d12 (ou 7) + seu
ganha níveis de Especialista em Taijutsu, conforme mostrado na coluna
Modificador de Constituição por nível de Especialista em Taijutsu
Combate Desarmado da tabela Especialista em Taijutsu. • Quando você
após o 1º.
usa a ação Atacar com um desarmado

PONTOS DE CHAKRA

Dados de Chakra: 1d6 por nível de Especialista em Taijutsu ataque ou uma arma Taijutsu Specialist no seu turno, você pode fazer
Pontos de Chakra no 1º Nível: 6 + sua constituição um ataque desarmado como uma ação bônus.
modificador

Pontos de Chakra em Níveis Superiores: 1d6 (ou 4) + seu COMBO STRING


Modificador de Constituição por nível de Especialista em Taijutsu após
Começando no 2º nível, seu treinamento permite que você encadeie diferentes
o 1º.
ataques que outros sem sua dedicação só poderiam esperar alcançar. Você
aprende a combinar técnicas para criar com fluidez uma enxurrada de ataques
PROFICIÊNCIAS
em seu lazer. Sua habilidade neste recurso é representada por um número de
Armadura: Nenhuma
Pontos de Combo. Seu Nível de Especialista em Taijutsu Determina o número
Armas: Todas as armas simples e marciais de Pontos que você possui, conforme mostrado na Coluna de Pontos de
Ferramentas Ninja: Kit de Rastreamento, Kit Trapper Combinação da Tabela de Especialista em Taijutsu. Você também pode gastar
Jogadas de Resistência: Força, Destreza esses pontos para abastecer vários recursos do Combo. Você começa conhecendo
Habilidades: Taijutsu, Escolha dois de Ninjutsu, Genjutsu, quatro dessas características: Flurry of Blows, Patient Defense, Extended Taijutsu
Insight, Investigação, Natureza, Acrobacia, Atletismo, e Step of the Wind. Você aprende mais recursos do Combo à medida que ganha
História, Furtividade, Percepção, Medicina, Controle de Chakra níveis nesta classe.

EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento fornecido
pelo seu antecedente: Quando você gasta um ponto de Combo, ele fica indisponível até que você
termine um descanso curto, ao final do qual você se recupera do cansaço que
• (a) 1 Tonfa ou (b) 1 Nunchaku ou (c) Combat Bracers • (a) 10 Kunai ou (b)
essa técnica causa em seu corpo. Você deve passar pelo menos 2 horas de
20 Shuriken • (a) 2 Paper Bombs ou (b) 2 Flash tags
descanso meditando para recuperar seus pontos de Combo.

ELENCO DE JUTSU Alguns de seus recursos de Combo exigem que seu alvo faça um teste
de resistência para resistir aos efeitos do recurso. A CD do teste de resistência
NINJUTSU é representada como sua CD de teste de Taijutsu.

CD do teste de Ninjutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu


Rajada de Golpes
modificador de inteligência
Imediatamente após realizar a ação de Ataque no seu turno, você
Modificador de ataque Ninjutsu = seu bônus de proficiência +
pode gastar 1 ponto de Combo para fazer dois ataques desarmados
seu modificador de Inteligência
como uma ação bônus.

GENJUTSU
DEFESA DO PACIENTE
Genjutsu salvar CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu
Você pode gastar 1 ponto de Combo para executar a ação Esquivar
modificador de sabedoria
como uma ação bônus no seu turno.
Modificador de ataque Genjutsu = seu bônus de proficiência + seu
modificador de Sabedoria TAIJUTSU ESTENDIDO
Imediatamente após usar um ataque desarmado no seu turno, você
TAIJUTSU pode gastar 1 ponto de combo para usar um Taijutsu como uma Ação
CD do teste de Taijutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu Bônus que não seja maior do que seu jutsu de nível mais alto conhece
Modificador de Força ou Destreza (Sua escolha) e com um tempo de conjuração de 1 Ação.
Modificador de ataque Taijutsu = seu bônus de proficiência + seu
Modificador de Força ou Destreza (Sua escolha) PASSO DO VENTO Você
pode gastar 1 ponto de Combo para realizar a ação Desengajar ou
DEFESA DESARMADA Correr como uma ação bônus e a distância do seu salto é dobrada
até o final do seu turno.
A partir do 1º nível, enquanto você não estiver usando armadura, sua CA é
igual a 10 + Metade do seu bônus de Proficiência (arredondado para baixo) +
MOVIMENTO AUMENTADO
modificador de Destreza + modificador de Sabedoria.
Além disso, no 2º nível, sua velocidade aumenta em 3 metros enquanto você
estiver usando armadura leve ou sem armadura e não estiver empunhando um

Combate desarmado escudo. Este bônus aumenta quando você atinge certos níveis de Especialista
em Taijutsu, conforme mostrado na tabela de Especialista em Taijutsu.
Também no 1º nível, sua prática de artes marciais dá a você o domínio de
estilos de combate que usam ataques desarmados e
Armas Taijutsu Specialist, que são Tonfas,
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ESTILO TAIJUTSU TABELA DE DANOS DO PUNHO DE FERRO

No 3º nível, você aprende um estilo de combate que se encaixa em como


você vê o combate e abrange sua abordagem geral em relação ao Taijutsu. Nível Dano Dado
Seu estilo lhe concede características no 3º nível e novamente no 6º, 10º, 3º 1d6
14º e 17º níveis
6º 1d8
10º 1d10
MELHORIA DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE /FEAT
dia 14 1d12
Quando você alcança o 4º e novamente o 8º, 12º, 16º e 19º nível,
você pode aumentar um valor de habilidade em +1 e um Talento de
sua escolha para o qual eles se qualificam. Normalmente, você não FLURRY APRIMORADO Além
pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando esse recurso. disso, no 3º nível, você aprende a quebrar a guarda de seu
oponente com poder e força avassaladores usando duas novas
técnicas que funcionam junto com sua Rajada de Golpes.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, Técnica Mão Aberta. Sempre que você acertar uma criatura com um
sempre que realizar a ação Atacar no seu turno. dos ataques concedidos por sua rajada de golpes, você pode impor um
dos seguintes efeitos naquele alvo:
VONTADE INABALÁVEL • Ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Destreza
No 7º Nível, você pode usar sua Ação para acabar com um efeito em si ou será derrubado. • Ele deve fazer um teste de resistência de
mesmo, deixando-o enfeitiçado ou amedrontado. Força ou será empurrado
até 15 pés de distância de você.
ATAQUE EXTRA SUPREMO • Ele deve fazer um teste de resistência de Constituição ou não pode
realizar reações até o final do seu próximo turno.
Começando no 11º nível, quando você usa o recurso rajada de golpes,
você faz 3 ataques desarmados em vez de 2. Golpes Aprimorados de Chakra. Você canaliza chakra em suas
mãos aumentando ainda mais seus golpes. Você pode gastar 1
MESTRE DA EVASÃO Ponto de Combo para causar 1d6 de dano adicional para um golpe
que acerte com sua rajada de golpes. Você pode gastar 1 ponto de
No 13º nível, sua Agilidade Instintiva permite que você se esquive de
Combo adicional para aprimorar Ambos os Ataques, acertando ou não.
certos efeitos de área. Quando um Jutsu permite que você faça um teste
de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, você
não sofre nenhum dano se tiver sucesso em um teste de resistência e
8 PORTÕES INTERNOS
apenas metade do dano se falhar. Você pode gastar 2 Pontos de Combo
Começando no 6º Nível, você aprende como acessar os 8 portões
para rolar novamente qualquer salvamento de Destreza uma vez por turno.
internos. Esta é uma técnica extremamente perigosa, mas os
benefícios com certeza compensam os riscos. Você ganha a
CORPO PERFEITO , MENTE PERFEITA habilidade de desbloquear 3 portões dos 8 que existem. Você
No 17º nível, seu treinamento intenso concede a você aprende a abrir mais portões no 10º, 14º e 17º Níveis.
proficiência em todos os testes de resistência. Além disso, sempre que
Cada portão é liberado por conta própria e fornece seu próprio
fizer um teste de resistência e falhar, você pode gastar um ponto de
benefícios e malefícios. Cada portão interno tem uma
combo para rolar novamente e obter o segundo resultado.
duração máxima de 1 minuto após o qual você encerra
imediatamente a ativação dos portões e ganha quaisquer prejuízos
EU PERFEITO
que normalmente ganharia.
Você ganhou controle perfeito sobre seu corpo. Sua Destreza e
Enquanto estiver ativo, você não pode
Sabedoria aumentam em 2. Seu máximo para essas pontuações aumenta
lançar ou manter a concentração em
em 2. Além disso, quando você rola por iniciativa e não tem mais pontos
qualquer Ninjutsu ou Genjutsu.
de Combo, você recupera 3 pontos de Combo.
Por favor, consulte a tabela dos 8
portões internos para ver quais portões

ESTILO TAIJUTSU são desbloqueados em quais níveis e os


benefícios/prejuízos que eles trazem com cada

JUVENTUDE APAIXONADA portão.

Especialistas em Taijutsu que combinam seu estilo com a Paixão Benefícios e prejuízos acumulam ambos
da Juventude exalam um nível de carisma inigualável pela maioria no enquanto ativo e ao finalizar os
mundo do Taijutsu, mas também possuem um nível de dedicação que formulários. Você pode acabar com o
ofusca a maioria. Com a convicção de dominar os 8 portões, a paixão ativação de qualquer portão, exceto o
da juventude nunca deve ser subestimada. 8º portão, como uma ação bônus,
assumindo a exaustão acumulada de
cada portão anterior de uma só vez.
PUNHOS DE FERRO
Quando você escolhe este Estilo a partir do 3º nível, você
concentra todo o seu esforço em dominar o endurecimento de
seus punhos, cotovelos e outras partes do seu corpo até que
pareçam Ferro durante o combate. Seu dano de Ataque Desarmado
é aumentado para um d6. Este Dano aumenta à medida que você
ganha níveis nesta classe com base no Golpe dos Punhos de Ferro
gráfico de danos.
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8 PORTÕES INTERNOS TABELA DE COMBOS DE FOCO NÃO NATURAL

Fundição Nível Pontos de combinação

Portões de nível Tempo Beneficiar Detrimento 3º 6


6º 1º Portão de Padrão -
FOR +2,
4º 7
Abertura Ação Velocidade +10

- 5ª 8
6º 2º portão Bônus FOR +2, Cura
de Cura Ação 2 Dados de Vida 6º 11

6º 3º Portão de Padrão FOR +2, Exaustão +1 7º 12


Vida Ação Velocidade +10,
8º 13
CA +1

10º 4º Portão de Padrão CON +2, Exaustão +1 9º 14


Dor Ação Velocidade +10 10º 16
10º 5º Portão de Bônus FOR +2, Exaustão +1,
11º 17
Limite Ação Velocidade +10, 1d12+1 Verdadeiro

CA+1, Danos a cada dia 12 18


Ação extra rodada enquanto
13º 19
ativo
dia 14 21
14º 6º Portão de Padrão FOR +2, Exaustão +1.
Visualizar Ação Con +2 1d12+3 Verdadeiro dia 15 22
Dano no final do
dia 16 23
turno enquanto
ativo dia 17 24

14º 7º Portão de Bônus FOR +2, Exaustão +1, dia 18 25


Maravilha Ação CA +1 1d12+5 Verdadeiro
dia 19 26
Dano no final do
turno enquanto dia 20 27
ativo.

17º 8º Portão de Padrão FOR +2, Exaustão +1, PACIÊNCIA AUMENTADA A


Morte Ação Con +2 1d12+7 Verdadeiro partir do 6º nível, você aprende a controlar o fluxo do combate
Dobro Dano no final do ao agir defensivamente e antecipar os ataques de seus inimigos.
Velocidade, turno enquanto Você pode selecionar e adicionar até 2 recursos da lista a seguir
CA +2, ativo. Restos ao seu Combo String Feature. No 14º nível, você pode adicionar
Ação extra. na forma de um mais 1.
Número de Agressão redirecionada. Quando uma criatura Hostil faz um
rodadas iguais ataque corpo a corpo e erra, você pode, como uma reação,
ao modificador Con gastar imediatamente um Ponto de Combo para redirecionar o
ataque perdido de volta para eles. Faça uma rolagem de Ataque
TALENTO E FOCO Desarmado. Em um acerto, a criatura sofre seu próprio dano
como se atacasse a si mesma.
Especialistas em Taijutsu que combinam seu estilo com talento
e foco têm um nível de perfeição sobre eles. Seu talento vem de
muito trabalho, dedicação e uma fonte inesgotável de determinação
para ser sempre melhor do que no dia anterior. Com esta mistura
de ideologias e habilidade inata, você é capaz de alcançar e quebrar
limites que outros pensavam ser impossíveis.

FOCO NÃO NATURAL Ao


escolher este Estilo a partir do 3º nível, você concentra todo
o seu esforço em ultrapassar os limites do seu corpo, permitindo
que você execute mais Combos do que o normal. Você aumenta
seus pontos de combo em 3.
Você ganha mais pontos de combo do que o normal à medida
que ganha níveis nesta classe com base no combo de foco não natural
Gráfico de Pontos.

TALENTO INDOMÁVEL Além


disso, no 3º nível você condicionou seu corpo para agir com muito
menos estresse e tensão em comparação com os outros. Você reduz
o custo de chakra do Taijutsu que você lança ou mantém através da
concentração por D-Rank: -1, C-Rank: -2, B-Rank: -3, A-Rank: -4.
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Ponto de quebra. Quando você usa a Defesa do Paciente e BARRAGEM DEBILITANTE No 14º
depois faz um ataque desarmado, a criatura alvo deve ter nível, você adquiriu o conhecimento para inibir
sucesso em um teste de resistência de Constituição, perdendo 1 temporariamente a Fortitude de uma criatura atingindo uma série
Resistência a Dano até o final do seu próximo turno. de pontos de pressão. Sempre que você acertar uma criatura
Postura Fraturada. Quando uma criatura Hostil faz um ataque corpo a com ambos os ataques concedidos por uma rajada de golpes, você
corpo e erra depois que você usou a Defesa Paciente, você pode, pode gastar 3 pontos de Combo para fazer com que a criatura se
como Reação, fazer um único ataque desarmado. Se reduzir o HP torne vulnerável a um tipo de dano de sua escolha. Este efeito dura
das criaturas-alvo a 0, você recupera 2 pontos de combo. até o final do seu próximo turno.

Defesa impaciente. Quando você faz a Defesa do Paciente


Ação, você pode, em vez disso, conceder a si mesmo Vantagem
em seu próximo Ataque Desarmado.

POTENCIAL ILIMITADO Além disso,


no 10º nível, você pode ganhar 1 talento de Taijutsu para o qual sua
qualidade. Você pode fazê-lo novamente no 17º nível.

PERTURBAÇÃO
Especialistas em Taijutsu que misturam seu estilo com a Arte da
Perturbação têm um nível de malandragem misturado em suas lutas.
Eles se concentram em subjugar seus inimigos com uma rajada de
ataques de vários ângulos ao mesmo tempo, usando as opções Armado
e Desarmado. Você pode quebrar até a defesa mais perfeita.

VELOCIDADE INCRÍVEL
Quando você escolhe este estilo, começando no 3º nível, você
se concentra em sobrecarregar seus inimigos com mais do que
eles poderiam suportar de uma só vez. Ao gastar 1 ponto de combo,
você pode ganhar uma ação de bônus adicional e aumentar sua
velocidade de movimento em 10. Isso só pode ser feito uma vez por
turno e não custa nenhuma ação. Você pode fazer isso uma segunda
vez por turno a partir do 17º nível.

FLURRY DE DISTÚRBIO Além


disso, no 3º nível, você aprende a quebrar o Flow de combate
do seu oponente usando seu Mastery over Combos usando 2
novas técnicas usando seu Flurry of Blows e Patient Defense.

Despedaçar. Você pode gastar 1 Ponto de Combo para usar sua


Rajada de Golpes como uma Reação a uma Criatura tentando lançar
um Jutsu a até 4,5 metros de você. Você pode se mover até metade
de sua velocidade de movimento e começar a atingir seus pontos
vitais e abrir defesas com precisão para impedir sua ação. Faça um
ataque desarmado, em um acerto, a criatura alvo deve ter sucesso
em um teste de resistência de constituição ou o efeito do jutsu
termina imediatamente.
Chakra ainda é gasto se o Jutsu terminar dessa maneira.
Núcleo instável. Você pode gastar 1 ponto de combo para usar sua
rajada de golpes como uma ação bônus. Em qualquer acerto desta
Rajada de Golpes, a Criatura alvo deve ter sucesso em um teste de
resistência de Força ou será derrubada.

INTOCÁVEL A partir do
6º Nível, você pode gastar 1 Ponto de Combo para evitar Ataques
de oportunidade contra você até o início do seu próximo turno.

REFLEXOS INCOMPARÁVEIS A
partir do 10º nível, você aprende a reagir com mais frequência,
evitando situações antes mesmo de elas começarem. Você pode
gastar 2 Pontos de Combo para obter o uso de uma Reação
adicional nesta rodada. Isso só pode ser feito uma vez por rodada.
Você pode fazer isso uma segunda vez a partir do 17º nível.
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Kisame Hoshigaki, Temari, Kankuro, Killer B, Mifune,


ESPECIALISTA EM ARMAS Darui e Sasuke Uchiha

Um Inuzuka desenha suas foices de mão gêmea enquanto


joga uma bomba de fumaça a seus pés e começa a balançar
CRIANDO UM ESPECIALISTA EM ARMAS
suas armas através da fumaça usando sua vantagem ambiental Ao criar um especialista em armas, considere
criada artificialmente em seu benefício. Fatiar e picar seus algumas coisas sobre o personagem em relação à
inimigos quando eles não podem ver através da fumaça enquanto sua posição na luta e como ele vê as ferramentas
o Inuzuka pode cheirá-los. ninja. Eles usam suas armas como uma ferramenta
de guerra ou de paz? Eles usam suas armas como
Um Sarutobi desenha seu arco longo, enquanto o
forma de compartilhar seus ideais durante o
cobrem com um raio, disparando-o para o céu, criando combate ou é uma extensão de si mesmos?
ataques de iluminação onde a flecha atinge seus inimigos
com extremo preconceito.
Eles usam suas armas como forma de
Esses shinobi, por mais diferentes que sejam, estão conectados se disciplinar e aprender a ter paciência?
por um fator comum, eles são mestres Espadachim, arqueiro e Eles treinaram com outro Shinobi muito
muitas outras ferramentas do ofício no mundo shinobi. Essas habilidoso? Ou eles se apaixonaram
armas definem o usuário, permitindo-lhes mudar o rumo da pelas pessoas ao seu redor e querem
batalha com o fio de uma lâmina, o golpe de um arco, a canção imitar suas habilidades e técnicas?
de uma shuriken voadora ou a letalidade de uma kunai voadora.

INSPIRAÇÕES DE PERSONAGENS CONSTRUÇÃO


RÁPIDA Você pode criar um especialista
Ao projetar esta classe, ela foi construída com a intenção de em armas rapidamente seguindo estas sugestões.
permitir que os jogadores utilizem diferentes tipos de armas,
Primeiro, coloque seu maior valor de
ferramentas ninja e possam usá-las exclusivamente em um
habilidade em Força ou Destreza, seguido
mundo de Jutsu e aparentemente superioridade à distância. Esta
de Constituição. Em segundo lugar, escolha
classe permite uma variedade de estilos de luta, como mostrado Hyÿga, Sarutobi, Inuzuka, Uchiha ou Non-
na série Naruto e outras séries de mangá que se especializam Clan, Clans.
no domínio de armas marciais. Os jogadores seriam capazes de
igualar ou exceder seus aliados em combate, combate sustentado
de curto e longo alcance, sendo mais eficazes no uso de armas
e ferramentas Ninja do que as outras classes. Os personagens
nos quais esta classe está se inspirando são os seguintes:
Asuma Sarutobi, TenTen, Zabuza Momochi,
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CARACTERÍSTICAS DA CLASSE arma e ganha um bônus adicional de +1 nas jogadas de ataque e dano e
ganha o traço Crítico.
Como Especialista em Armas, você ganha as seguintes características
de classe. No 15º nível, o Especialista em Armas pode escolher outra arma para se
especializar ou selecionar uma arma já selecionada e ganhar um bônus
PONTOS DE VIDA adicional de +1 nas jogadas de ataque e dano e na característica mortal.

Dados de Vida: 1d10 por nível de Especialista em Arma


Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de constituição Ao usar uma arma, você se especializou em usar esse recurso, como
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d10 (ou 6) + seu um componente em um Bukijutsu, você pode usar seu modificador de
Modificador de Constituição por nível de Especialista em Arma Destreza em vez de sua Força para sua jogada de ataque e dano e CD de
após o 1º. salvamento.

PONTOS DE CHAKRA FLURRY DE ARMA


Dado de Chakra: 1d8 por nível de Especialista em Arma Além disso, no 1º nível, você é uma rajada implacável de ataques
Pontos de Chakra no 1º Nível: 8 + sua constituição com armas. Quando você realiza a ação de Ataque no seu turno, você pode
modificador
fazer um ataque Corpo a Corpo ou Arma de Alcance como uma ação bônus.
Pontos de Chakra em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu Este ataque bônus causa dano igual ao seu Flurry Die. Este dado muda à
Modificador de Constituição por nível de Especialista em Arma medida que você ganha Níveis de Especialista em Arma, conforme mostrado
após o 1º. na coluna Flurry Die da tabela Classe de Especialista em Arma. Além disso,
quando você faz esse ataque de ação bônus, sua velocidade de movimento
PROFICIÊNCIAS aumenta em 3 metros até o final do seu turno.

Armadura: Armadura leve, armadura média, armadura pesada


Armas: Todas as armas simples e marciais
Ferramentas Ninja: Trapper Kit, Poison Kit, Tracker Kit, ARMA SELADA DE CHAKRA
Kit de Armeiro, Kit de Artesão Começando no 2º nível O Especialista em Armas Sela uma parte de
Jogadas de Resistência: Força, Constituição seu chakra em sua arma Favorita, este processo de selagem leva 1
Perícias: Taijutsu, Escolha três entre Acrobacia, Atletismo, hora que pode ser feito durante um descanso curto ou longo. A arma deve
Artesanato, História, Intimidação, Percepção, Prestidigitação estar ao seu alcance durante todo o processo de Selamento. Depois de ter
Mão, Furtividade, Sobrevivência seu Chakra selado em uma arma, você não pode ser desarmado dessa
arma, a menos que esteja incapacitado.
EQUIPAMENTO
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento fornecido
Você também ganha os seguintes recursos ao usar a arma selada de
pelo seu antecedente:
chakra.
• (a) Armadura Acolchoada ou (b) Jaqueta de Combate •
Seu vínculo com esta arma permite que você domine técnicas com a
(a) 1 Arma Simples ou (b) 1 Arma Marcial • (a) 1 Arma Simples
arma escolhida que são quase impossíveis de serem replicadas por
ou (b) 1 Arma Marcial • (a) 10 Kunai ou (b) 20 Shuriken • 2
outras pessoas. Uma vez por turno, você pode usar um dos seguintes
bombas de papel
efeitos de Arma Selada de Chakra . Alguns Efeitos de Arma Selada de
Chakra exigem que seu oponente faça um teste de resistência. A CD de
salvamento para esses efeitos é calculada como sua CD de salvamento de
ELENCO DE JUTSU Ninjutsu ou Taijutsu (sua escolha). Você ganha Efeitos adicionais de sua
Forma de Arma à medida que ganha níveis nesta classe.
NINJUTSU
CD do teste de Ninjutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu
Deflexão Aprimorada. Como reação, você pode rolar um Flurry
modificador de inteligência
Morra e adicione-o à sua CA contra um ataque antes do início do seu
Modificador de ataque Ninjutsu = seu bônus de proficiência +
próximo Turno.
seu modificador de Inteligência
Golpe de Chacra. Quando você atinge uma criatura com um corpo a corpo
ataque com arma, você gasta 5 Chakra para causar dano adicional ao
GENJUTSU
alvo. O dano extra é 2 Flurry Die. Para cada 5 Chakra adicional que você
Genjutsu salvar CD = 8 + seu bônus de proficiência + seu gastar, aumente o Flurry Die em 1, até um máximo de 5 Flurry Die.
modificador de sabedoria

Modificador de ataque Genjutsu = seu bônus de proficiência + seu Disparo de Chacra. Quando você acerta uma criatura com um ataque à distância
modificador de Sabedoria ataque com arma, você gasta 3 Chakra para causar dano adicional ao
alvo. O Dano Extra é 1 Flurry Die. Para cada 3 Chakras adicionais gastos,
TAIJUTSU aumente o Flurry Die em 1, até um máximo de 4 Flurry Die.
CD do teste de Taijutsu = 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de força Aumento Perceptivo. Sua Velocidade aumenta em uma quantidade
Modificador de ataque Taijutsu = seu bônus de proficiência + seu igual a 5 x seu Flurry Die até o final do seu turno.
modificador de força

FOCO EM ARMA ESTILO DE LUTA A partir


A partir do 1º Nível, o Especialista em Armas escolhe uma arma na qual do 2º Nível, você adota um estilo particular de luta como
se especializará. A arma selecionada ganha um bônus de +1 nas jogadas sua especialidade. Escolha um dos Estilos de Luta
de ataque e dano e ganha o traço sutileza. localizados no Capítulo 13: Opções de Personalização;
Você não pode escolher um estilo de luta mais de uma vez.
No 9º e 18º níveis, você ganha um estilo de luta adicional à
No 9º nível, o Especialista em Armas pode escolher outra arma para se
sua escolha.
especializar ou selecionar uma já selecionada.
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Tiro Debilitante. Quando você atinge uma Criatura com um ataque de Arma
FORMA DE ARMA
de Alcance, você tenta prejudicar suas habilidades de movimento. O alvo
Ao atingir o 3º nível, você começa a focar seus estudos em uma forma
deve fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD de resistência.
de luta específica com suas armas.
Se falhar, sua velocidade de movimento é reduzida pela metade e faz testes
Sua Forma concede a você Características no 3º nível e novamente no 6º, 10º,
de resistência de destreza com desvantagem até o final de seu próximo turno.
13º, 17º e 20º Níveis. Juntamente com essas Formas, você também aprende um
Estilo para ajudar a complementar a forma que escolheu. Você começa com 1
estilo da Forma de arma escolhida e ganha mais à medida que sobe de nível
como Especialista em Arma. ESTILOS DE RANGER Além
disso, no 3º nível, você pode escolher um estilo que suporte sua habilidade de
combate. Você conhece 1 estilo da lista a seguir e ganha mais conforme seu nível
MELHORIA DE PONTUAÇÃO DE HABILIDADE /FEAT nesta classe com base na tabela de estilos conhecidos do especialista em armas.

Quando você alcança o 4º e novamente o 8º, 12º, 16º e 19º nível, você pode
aumentar um valor de habilidade em +1 e um Talento de sua escolha para o Atirador Shuriken. Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque
qual eles se qualificam. Normalmente, você não pode aumentar um valor de feito com propriedade de arremesso e o dobro da distância dessas armas de
habilidade acima de 20 usando esse recurso. arremesso. Este bônus aumenta para +2 no 6º nível, +3 no 14º, +4 no 17º e +5
no 20º.
Posição do olho morto. Você ganha +2 nas jogadas de Dano feitas com
ATAQUE EXTRA armas de Alcance, enquanto ataca uma criatura a até 9 metros de você.

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre Atacar uma criatura a até 1,5 metro não impõe desvantagem em suas

que realizar a ação Atacar no seu turno. jogadas de ataque. Este bônus aumenta para +3 no 10º nível e +4 no 17º
nível.

CRÍTICO APRIMORADO
Dupla penalização. Você pode atacar duas vezes durante sua ação de ataque
Começando no 7º nível, os ataques com armas marcam um acerto crítico em 19
com uma Arma de Arremesso se tiver munição. O Segundo ataque não
ou 20. No 14º nível, os ataques com armas marcam um acerto crítico em uma
adiciona seu modificador de Habilidade ao dano. Se você pode atacar como
rolagem de 18-20.
uma ação bônus com a mesma arma, você pode fazer outros 2 ataques com
esse ataque de ação bônus.
PRONTIDÃO DE BATALHA
A partir do 10º nível, você aprendeu completamente como fundir seu eu físico com Criando Distância. Uma vez por turno, quando você causa dano com um ataque
o espiritual. Quando você executa as ações Esquivar ou Desengajar, ou usa sua de arma à distância, sua velocidade de movimento aumenta em 3 metros até

ação para lançar um Jutsu, você pode usar seu recurso Arma Flurry. o final do seu próximo turno, e a criatura danificada não pode fazer ataques
de oportunidade até o início do próximo turno.

Postura de olhos aguçados. Uma vez por rodada, quando você marcar um
CRÍTICA SUPERIOR
acerto crítico com um ataque de arma à distância, você pode adicionar 1 dado
Começando no 17º Nível, quando você acerta um acerto crítico em uma criatura.
de dano adicional à jogada de dano.
Adicione 1 dado de Dano adicional à jogada de dano.
Objetivo dos Rangers. Uma vez por rodada, você pode, como uma ação de
bônus, mirar em uma criatura que eles possam ver dentro do alcance. O
CRÍTICA PERFEITA próximo ataque à distância que você fizer na criatura selecionada terá um
A partir do 20º nível, quando você acertar um acerto crítico em uma criatura com bônus de +5 na jogada de ataque.
um ataque de arma corpo a corpo ou à distância e essa criatura tiver menos de
25% de seus pontos de vida máximos. TIRO CURVADO
Essa criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição contra Começando no 6º nível, você aprende como trabalhar todos os
sua CD de teste de Taijutsu. Em uma falha no salvamento, a criatura alvo morre ângulos de um campo de batalha a seu favor. Uma vez por turno,
imediatamente. quando você realizar a ação de ataque com um ataque de arma
à distância, você pode repetir o ataque contra um alvo diferente
a até 4,5 metros do alvo original como parte da mesma ação de
FORMAS DE ARMAS ataque.

FORMULÁRIO DE GUARDA FLOREIO INTIMIDANTE A partir do


Especialista em armas que se concentra na forma de Ranger, explorando 10º nível, você aprende a deslumbrar e intimidar seus
a superioridade do combate à distância. Garantindo que eles mantenham inimigos com a eficiência mortal de seus ataques. Como uma
distância de seus alvos e sobrecarregue-os com ataques precisos de uma ação de bônus quando você atinge uma criatura hostil, uma
distância segura. criatura de sua escolha, que é aliada à criatura danificada
dentro de 60 pés, deve fazer um teste de resistência de carisma
TÉCNICAS DE RANGER A partir do 3º contra a CD do teste de Taijutsu. Em uma falha no salvamento,
nível, você aprende efeitos adicionais de Chakra Sealed Weapon que o alvo fica amedrontado por você até o final do seu próximo
complementam sua Forma de Ranger. turno.

Tiro Cegante. Quando você acerta uma criatura com um ataque à distância
SAQUE RÁPIDO A partir
Ataque com arma, você tenta cegá-los. O Alvo deve fazer um teste de
do 14º nível, você aprende a realizar milagres apenas com sua arma de longo
resistência de Constituição contra sua CD de resistência ou ficará cego até o
alcance. Em seu primeiro turno em combate, se você não for surpreendido,
final do seu próximo turno.
você pode usar sua ação de ataque para atacar criaturas que ainda não agiram.
Tiro Brutal. Quando você acerta uma criatura com um ataque à distância
Escolha até 6 criaturas que você pode ver fazer um ataque de arma à distância
ataque com arma, você tenta derrubá-los. O alvo deve fazer um teste de
contra cada uma. Em um acerto, você causa dano de arma normal e pode aplicar
resistência de Força contra sua CD de resistência ou será derrubado.
um efeito de Chakra Sealed Weapon em cada ataque feito desta forma. Depois
de usar esse recurso
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você deve completar um descanso curto ou longo antes de poder usá- IMPLACÁVEL A
lo novamente. partir do 6º nível, você tem vantagem nas jogadas de iniciativa e ganha
um bônus de 3 metros em seu deslocamento no primeiro turno de combate.
ELUSIVO A
partir do 17º nível, você é tão evasivo que os atacantes raramente ganham
vantagem contra você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra ATAQUE TEMPESTANTE
você enquanto você não estiver incapacitado. Começando no 10º nível, quando você realiza a ação de ataque
e obtém um acerto crítico com um ataque corpo a corpo com
arma, você pode fazer outro ataque contra a mesma criatura.
EFICIÊNCIA INCOMPARÁVEL No
20º nível, você tem uma eficiência incomparável para sua VARREDURA DE VENTO No 14º
agilidade. Seus valores de Destreza e Inteligência aumentam nível, você pode usar sua ação para fazer ataques corpo a corpo
em 2. Seu máximo para esses valores aumenta em 2. contra qualquer número de criaturas a até 1,5 metro de você, com uma
Além disso, se seu ataque errar um alvo dentro do alcance, você pode jogada de ataque separada para cada alvo. Você pode usar qualquer um
transformar o erro em um acerto. Alternativamente, se você falhar em um dos seus recursos de Chakra Sealed Weapon uma vez para cada alvo.
teste de habilidade, você pode tratar a rolagem do d20 como um 20. Você Depois de usar esse recurso, você deve concluir um descanso curto ou
pode usar cada efeito desta característica uma vez antes de exigir um longo antes de poder usá-lo novamente.
descanso longo.
REDEMOINHO ASCENDENTE
FORMA DE DANÇARINO DE BATALHA Começando no 17º Nível, como uma Ação, você pode avançar até 9 metros
para um espaço desocupado que possa ver sem provocar ataques de
Especialista em armas que se concentra na forma Battle Dancer,
oportunidade. Faça um ataque corpo a corpo para cada criatura a até 1,5
utilizando sua eficiência implacável para dizimar e derrotar oponentes
metro do seu caminho. Você pode usar qualquer um dos seus efeitos de
despreparados com ataques corpo a corpo poderosos e mortais.
Chakra Sealed Weapon uma vez em cada alvo. Depois de usar esse
recurso, você deve concluir um descanso curto ou longo antes de poder
usá-lo novamente.
TÉCNICAS DE BATALHA A partir
do 3º nível, você aprende efeitos adicionais de Chakra Sealed Weapon
MESTRE DA AGRESSÃO No 20º
que complementam sua Battle Dancer Form.
nível, sua presença no campo de batalha é um gracioso
borrão de lâminas mortais, martelos incapacitantes e acrobacias
Golpe Desastroso. Quando você atinge uma criatura com um ataque ousadas. Seus valores de Força ou Destreza (sua escolha) e
de arma corpo a corpo e usa o recurso Weapon Flurry , você pode Sabedoria ou Carisma (sua escolha) aumentam em 2. Seu
gastar 4 Chakra para dobrar o dado de Weapon Flurry. máximo para esses valores aumenta em 2.

Regressão Forçada. Quando você atinge uma criatura com um ataque Além disso, você pode usar sua ação para obter os seguintes
de arma corpo a corpo, você pode gastar 5 Chakra, para curar uma benefícios por 1 minuto. Esses efeitos terminam mais cedo se você estiver
condição que você está sob efeito. incapacitado ou atingir 0 pontos de vida. Depois de usar esse recurso,
você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo: • Você
ESTILOS DE DANÇARINO DE BATALHA
tem resistência a Corte, Concussão e
Além disso, no 3º nível, você pode escolher um estilo que suporte sua
habilidade de combate. Você conhece 1 estilo da lista a seguir e ganha
dano perfurante.
mais conforme seu nível nesta classe com base na tabela de estilos
• Quando um aliado a até 9 metros de você realiza o Ataque
conhecidos do especialista em armas.
ação, eles podem fazer um ataque adicional como parte dessa
Retirada Exploitiva. Quando você atinge uma criatura com dois mesma ação.
ataques na mesma rodada com uma arma corpo a corpo, você pode
• Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma, você pode se
adicionar um dado de rajada ao dano total causado. mover até 3 metros. Este movimento não provoca ataques de
Postura Selvagem. Selecione Uma criatura como uma Ação Bônus que
oportunidade.
você possa ver a até 9 metros de você. Você tem vantagem em todas
as jogadas de ataque contra a criatura selecionada e ganha
FORMA DE SAMURAI
desvantagem nas jogadas de ataque contra todas as outras criaturas.
Por 1 minuto ou até cair para 0 pontos de vida ou ficar inconsciente. Especialistas em armas que se concentram na forma Samurai
aprendem o estilo de luta único do Samurai, permitindo uma mistura de
Arma das Sombras. Você pode realizar a ação Esconder-se como combate à distância e corpo a corpo, usando a Katana, a Naginata e o arco
uma reação no seu turno após atingir uma criatura com um ataque e flecha, eles são especialistas em ambas as formas de combate capazes
corpo a corpo. Além disso, você pode tentar se esconder quando de adapte-se à situação em questão e obtenha a vitória por meio de

estiver levemente obscurecido pela criatura da qual está tentando se habilidade e talento inigualável.

esconder.
Postura Destrutiva. Uma vez por rodada, como uma ação de bônus,
TÉCNICA DE KENJUTSU Começando
você adiciona seu modificador de Força, Destreza e Sabedoria à sua
no 3º nível, você aprende efeitos adicionais de Arma Selada de Chakra
próxima rolagem de dano de arma corpo a corpo. Quando você acerta
que complementam sua Forma de Samurai.
uma criatura enquanto está usando esse recurso, você pode se mover
até 1,5 metro sem provocar ataques de oportunidade. Espírito de lutador. Como uma ação bônus em seu turno, você pode
Remoção de Distância. Uma vez por Turno, quando uma criatura causar gastar 10 chakra para obter vantagem em todas as jogadas de
dano a você com um ataque à Distância, como uma reação, aumente ataque com armas até o final do turno atual.
sua velocidade de movimento em 6 metros e mova até metade de sua Ao fazer isso, você também ganha 5 pontos de vida temporários até
velocidade de movimento em direção ao gatilho o início do seu próximo turno.
criatura. Responder. Quando outra criatura causar dano a você com um
ataque corpo a corpo ou à distância, você pode, como reação,
usar seu Flurry Die para tentar desviar do ataque. Quando
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você fizer isso, o dano que você recebe é reduzido por Seu Dado Como parte da ativação deste recurso, faça um ataque corpo a corpo ou
Flurry + Seu Modificador de Força ou Destreza (Sua escolha) + Seu com arma de longo alcance. Em um acerto, aplique o dano e os efeitos
Nível de Especialista em Arma. Se você reduzir o dano a 0, poderá normais da arma, bem como os efeitos do Jutsu que você usou para
imediatamente fazer um único ataque de arma corpo a corpo contra a aprimorar este ataque. Você pode usar esta característica um número de
criatura desencadeadora como parte da reação, causando o dano que vezes igual ao seu Modificador de Destreza ou Inteligência (Sua escolha)
ela teria causado a ela.

ESTILOS DE SAMURAI Além


disso, no 3º nível, você pode escolher um estilo que suporte sua habilidade
de combate. Você conhece 1 estilo da lista a seguir e ganha mais conforme
seu nível nesta classe com base na tabela de estilos conhecidos do
especialista em armas.

Postura Iatsu. Como uma ação de bônus, você pode inserir um rápido
desenhar postura. Em seu próximo ataque corpo a corpo, você pode
adicionar seu modificador de Sabedoria ou Carisma (à sua escolha) ao
primeiro ataque corpo a corpo com arma e jogada de dano que fizer
neste turno.
Postura Agressiva. Como Reação no seu turno, você pode assumir
uma postura acrobática. Até o final do seu turno, dobre sua
velocidade de movimento e sua distância de salto. Você pode
realizar uma ação de Correr ou Saltar como uma ação bônus. Além
disso, quando você corre ou pula, você tem vantagem na primeira
jogada de ataque contra cada criatura a até 1,5 metro de onde você
aterrissou ou finalizou seu movimento.

Postura defensiva. Com uma ação bônus, você entra em uma postura
defensiva. Até o início do seu próximo turno, ataques corpo a corpo e à
distância contra você que acertarem, causam dano reduzido igual ao
dobro do seu dado Flurry + seu bônus de destreza.

Postura Frenética. Uma vez por Turno, como uma ação bônus, na
primeira vez que você atingir uma criatura com um ataque corpo a
corpo ou à distância em seu turno, ela terá desvantagem na próxima
jogada de ataque que fizer contra você antes do início de seu
próximo turno.
Postura Afiada. Uma vez por rodada, quando você acertar um acerto crítico
com um ataque com arma, você pode adicionar 1 dado Flurry adicional à
jogada de dano.

CÍRCULO DE PROTEÇÃO No 6º
PASSE DA LÂMINA
Nível, você aprende a se defender de ataques direcionados a
você, seus aliados ou outras criaturas próximas. Se você ou A partir do 17º nível, quando uma criatura erra você com um
uma criatura que você possa ver a até 1,5 metro de você for ataque, você ganha pontos de vida temporários iguais ao seu
modificador de Sabedoria ou Carisma (sua escolha, no mínimo um)
atingido por um ataque, você pode usar sua reação para proteger a
e adiciona seu modificador de Sabedoria ou Carisma (sua escolha,
criatura se estiver empunhando uma arma corpo a corpo. Role um
um mínimo de um) ao primeiro ataque de arma corpo a corpo e
dado de rajada e adicione o número rolado à CA do alvo contra aquele ataque.
jogadas de dano que você fizer contra aquela criatura antes do final
Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao de seu próximo turno.
seu modificador de Constituição (no mínimo uma vez) e recupera todos
os usos gastos ao terminar um descanso longo. MESTRE DO FOCO No 20º
nível, você pode subjugar até mesmo o mais implacável dos
MOVIMENTO IMPREVISÍVEL Além inimigos. Seus valores de Força e Constituição aumentam em
disso, no 6º Nível, enquanto você estiver empunhando uma 2. Seu máximo para esses valores aumenta em 2. Além disso,
arma corpo a corpo, ataques de oportunidade contra você são você pode usar sua ação para obter os seguintes benefícios por 1
feitos em desvantagem. minuto:

CRASHING WAVE Começando • Você tem resistência a Corte, Concussão ou


dano perfurante.
no 10º Nível, no seu turno, você pode gastar 5 chakras adicionais ao
• Quando um aliado a até 9 metros de você realiza o Ataque
executar um Chakra Strike ou Chakra Shot. Reduza sua velocidade para
ação, eles podem fazer um ataque adicional como parte dessa mesma
0 até o final do seu próximo turno, você ganha vantagem em sua jogada de
ação. • Suas jogadas de ataque não podem sofrer desvantagem. •
ataque e você pode rolar novamente todos os dados, uma vez que pousam
Sempre que uma criatura atingir você com um ataque corpo a corpo, ela
nos 1 e 2, fazendo as jogadas mais altas.
sofrerá dano igual à metade do dano que você sofrer com o ataque.

GOLPES AUMENTADOS COM JUTSU A


partir do 14º Nível, como uma ação Bônus, você pode
aprimorar seu próximo ataque com um Ninjutsu ou Genjutsu que
normalmente exige uma ação Padrão ou Bônus para ser lançado.
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CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTO

T
O mercado de uma grande cidade ou vila fervilha
com compradores e vendedores de muitas origens e VENDA DE TESOUROS
por muitas razões: comerciantes obscuros tentando vender
Há muitas oportunidades para encontrar tesouros,
fora de mercadorias curiosas que encontraram em suas
equipamentos, armas, armaduras e muito mais nas masmorras que você explora.
viagens (ou tentando roubar de viajantes descuidados), tecnólogos
Normalmente, você pode vender seus tesouros e bugigangas quando
emergentes, vendendo várias ferramentas científicas ninja, armeiros
retornar a uma vila ou outro assentamento, desde que encontre
shinobi e ferreiros de armadura samurai. Nas maiores cidades, quase
compradores e comerciantes interessados em seu saque.
tudo imaginável é colocado à venda, desde especiarias exóticas e
roupas luxuosas até ferramentas ninjas científicas e veículos de ponta.

ARMAS, ARMADURA E OUTROS EQUIPAMENTOS Como regra


Para um shinobi ou samurai, a disponibilidade de armaduras,
geral, armas, armaduras e outros equipamentos não danificados
armas e outros equipamentos de aventura é de suma importância,
custam metade de seu custo quando vendidos em um mercado.
uma vez que o equipamento adequado pode significar a diferença
Armas e armaduras usadas nem sempre estão em boas condições
entre a vida e a morte em uma fortaleza ou na selva selvagem. Este para serem vendidas, mas podem ser mantidas e modificadas para
capítulo detalha as mercadorias mundanas e exóticas que os shinobi
uso pessoal se você for ou puder encontrar um Armeiro bom o
geralmente consideram úteis diante das ameaças que os mundos
suficiente para concluir tal tarefa.
de D&D apresentam.

VARIANTE: INICIANDO A RIQUEZA POR CLASSE ITENS AUMENTADOS DE CHAKRA


Comprar itens aprimorados de chakra pode ser problemático.
Aula Fundos
Encontrar alguém para quem vender uma arma aprimorada de
Especialista em Genjutsu 4d4 x 100 Ryo jutsu não é difícil, mas os itens mais exclusivos estão além de
Hunter-Nin
todos, exceto os habitantes mais ricos. Da mesma forma, além de
3d4 x 100 Ryo
alguns itens aprimorados de chakra comuns, você normalmente não
Operador de Inteligência 5d4 x 100 Ryo encontrará itens aprimorados para comprar. O valor do equipamento
Médico-Nin 4d4 x 100 Ryo especial está muito além do Ryo e deve sempre ser tratado como
tal.
Especialista em Ninjutsu 5d4 x 100 Ryo

Scout-Nin 4d4 x 100 Ryo FERRAMENTAS CIENTÍFICAS NINJA


Especialista em Taijutsu 3d4 x 100 Ryo Comprar ferramentas Scientific Ninja, por outro lado, geralmente é
muito mais simples. Mas encontrar alguém para vender uma
Especialista em armas 3d4 x 100 Ryo
ferramenta Ninja científica também é a parte mais difícil. A maioria
dos mercadores já está abastecida com armas desse tipo e não está
RIQUEZA A riqueza interessada em adquirir mais, independentemente das circunstâncias.
Você não encontrará muitas ferramentas Ninja Científicas na natureza,
geralmente aparece na forma de Ryo. O País do Ferro e o País da
pois elas têm preços fora da maioria dos bandidos ou faixas de preço
Lua têm suas próprias balas, mas na maioria dos países, Ryo é
de shinobi comuns e devem ser tratadas como tal.
intercambiável. Outros bens comerciais, pedras preciosas, artefatos e
propriedades podem refletir o bem-estar financeiro de seu personagem.
GEMAS, JÓIAS E ARTEFATOS VALIOSOS .
Os membros da classe baixa comercializam mercadorias, trocando o
que precisam e pagando impostos sobre matérias-primas. Os membros
Esses itens mantêm seu valor total no mercado e você pode trocá-
da nobreza comercializam direitos legais, como os direitos a uma
los por Ryo ou usá-los como moeda para outras transações. Para
mina, porto ou empresa, ou créditos de alto valor. Apenas mercadores,
tesouros excepcionalmente valiosos, o GM pode exigir que você
aventureiros e aqueles que oferecem serviços profissionais de aluguel
encontre um comprador em uma cidade grande ou mesmo em outro
geralmente negociam em ryo.
país.

MOEDA ARMOR Os
diferentes países de Naruto são uma vasta tapeçaria composta
Ryo vem em uma variedade de denominações: de uma única moeda
por muitas culturas diferentes, cada uma com sua própria influência
Ryo a notas de papel com valores predefinidos até barras de Ryo
cultural na tecnologia. Por esta razão, os Shinobi têm acesso a
sólidas com um valor incrível. Embora o País do Ferro e da Lua
uma variedade de tipos de armaduras, desde Armadura Acolchoada
tenham suas próprias moedas, na maioria dos países elas podem ser
básica até Armadura de Batalha Shinobi com
usadas de forma intercambiável.
vários outros tipos de armadura entre eles. a armadura
Com dez ryo, um personagem pode comprar comida para
A tabela coleta os tipos de armadura mais comumente
um dia, algumas roupas comuns, um livro de bingo ou uma vareta
disponíveis encontrados no jogo e os separa em três categorias:
luminosa. Um artesão habilidoso (mas não excepcional) pode
armadura leve, armadura média e armadura pesada. Alguns
ganhar 100 Ryo por dia. Um Genin pode ganhar, em média, até 100
guerreiros complementam sua armadura com um gerador de escudo.
Ryo por dia nas missões D-Rank. Ryo é a unidade padrão de medida
de riqueza. Quando os comerciantes discutem negócios que
A tabela de Armaduras mostra o custo e outras propriedades
envolvem bens ou serviços no valor de centenas ou milhares de ryo,
dos tipos comuns de armaduras usadas no mundo de Naruto.
as transações geralmente não envolvem a troca de notas individuais.
Em vez disso, ryo é uma medida padrão de valor, e a troca real é
PROFICIÊNCIA COM ARMADURA
em cartas de crédito ou bens valiosos.
Qualquer um pode vestir uma armadura ou empunhar um escudo. No
entanto, apenas aqueles proficientes no uso da armadura sabem
como usá-la efetivamente. Sua classe lhe dá proficiência com certos
tipos de armadura. Vestindo a armadura que você é

114
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proficiente em concede a você as armaduras, Bônus de Armadura, JACKET CHUNIN Este


qualquer Bônus de Destreza potencial, bem como seu Bônus de colete padrão é usado por chunin e Jonin shinobi. Esta jaqueta
Proficiência para seu Cálculo de CA. Se você usar uma armadura com blindada oferece ao usuário 6 bolsos que podem conter até meio
a qual não tenha proficiência, terá desvantagem em qualquer teste de quilo de material e geralmente são usados para guardar
habilidade, teste de resistência ou jogada de ataque que envolva Força pergaminhos. Todas as Aldeias Ocultas têm designs diferentes para
ou Destreza, e você não pode usar Ninjutsu, Taijutsu ou Genjutsu. esta armadura que são fáceis de diferenciar.

Se você tiver proficiência em armadura, também terá proficiência no


escudo apropriado. JAQUETA CHUNIN REFORÇADA Uma
jaqueta Chunin reforçada e aprimorada que fornece ainda mais
BÔNUS DE ARMADURA proteções com pouco custo de mobilidade.
A armadura protege seu usuário de ataques. A armadura (e
escudo) que você usa determina seu Bônus de Armadura. ARMADURA PESADA
A CA é determinada por 10 + Bônus de Armadura + Destreza +
De todas as categorias de armadura, a armadura pesada oferece a
Meia proficiência (arredondado para baixo).
melhor proteção. Essas armaduras cobrem a maior parte, senão todo o
corpo e são projetadas para parar uma ampla gama de ataques. Apenas
EFEITO DE ARMADURA
guerreiros proficientes podem controlar seu peso e volume. A armadura
Diferentes armaduras mundanas fornecem benefícios ou penalidades
pesada não permite que você adicione seu modificador de Destreza à
adicionais ao usá-las, como bônus ou penalidades em testes de
sua Classe de Armadura.
perícia. Cada uma dessas armaduras possui seus próprios benefícios
ou penalidades.
BLINDADO FLAK JACKET Os coletes

ARMADURA LEVE blindados são armaduras com peso reduzido, mas restringem os
movimentos. A armadura é comumente usada por mercenários,
Feita de materiais flexíveis e finos, a armadura leve favorece os caçadores de recompensas, soldados e civis que vivem em áreas
aventureiros ágeis, pois oferece alguma proteção sem sacrificar a perigosas.
mobilidade. Se você usa armadura leve, pode adicionar seu mod de
Destreza completo para determinar sua Classe de Armadura sem limites. ARMADURA DE BATALHA PADRÃO
Armadura de batalha produzida em massa no País do Ferro,
feita para conflitos em tempo de guerra e geralmente usada por
ARMADURA soldados de infantaria e infantaria. Fornece proteções aprimoradas,
ACOLCHOADA A armadura acolchoada consiste em materiais mas não permite manobras de mobilidade muito complexas.
resistentes em camadas uns sobre os outros de forma a proteger as
partes mais vulneráveis do corpo.
SHINOBI BATTLE ARMOR Battle
ARMADURA DE COURO Armor que é feito especialmente em cada um de seus
O peitoral e os protetores de ombro desta armadura são feitos respectivos países. Esta variante da Battle Armor fornece mais
de couro fino, mas em camadas, que foi enrijecido por ser fervido proteção na área vital de um Shinobi, ao mesmo tempo em que
em óleo e feito para caber sob roupas comuns para esconder a fornece uma carga mais leve. A massa dessa armadura ainda
armadura que você veste, sob roupas padrão. impede a mobilidade complexa, mas é compensada pelo aumento
nas proteções gerais fornecidas por desenvolvimentos especializados.

Armadura de couro cravejado A armadura


de couro cravejado é uma armadura de couro reforçada com ARMADURA DE SAMURAI
parafusos, rebites ou placas de metal que cobrem partes sensíveis Armadura de Samurai feita especialmente para uso do
do corpo, como coração, pescoço e coluna. Samurai do País do Ferro. Os samurais que usam esta armadura
são tanques ambulantes e podem sofrer muito mais punições do
ARMADURA MÉDIA que o shinobi médio, por sua vez, permitindo-lhes a capacidade de
A armadura média oferece mais proteção do que a armadura leve, mas sobreviver significativamente por mais tempo do que seus colegas
também prejudica mais o movimento. Se você usar armadura média, shinobi.
você adiciona seu modificador de Destreza, até um máximo detalhado
na coluna de bônus de Des, ao Bônus de Armadura da Armadura que COLOCANDO E RETIRANDO A ARMADURA O tempo
você está usando. que leva para vestir ou tirar a armadura depende da
categoria da armadura.
COMBAT JACKET Vestir. Este é o tempo que leva para colocar a armadura. Você
Fornecendo proteção sólida por um custo mínimo, os Combat se beneficia do Bônus de Armadura da armadura apenas se dedicar
Jackets são considerados uma excelente proteção para tropas tempo integral para vestir uma armadura.
ou guardas entrincheirados. No entanto, essa proteção tem um Doff. Este é o tempo que leva para tirar a armadura. Se você
custo de mobilidade, limitando seu uso pelo avanço rápido da tem ajuda, reduza esse tempo pela metade.
infantaria. Ainda assim, oferece mais mobilidade do que uma
jaqueta de combate blindada. COLOCAR E RETIRAR ARMADURA
Armadura leve: 1 minuto para vestir ou retirar
JAQUETA DE COMBATE BLINDADA As Armadura média: 5 minutos para vestir, 1 minuto para retirar
jaquetas de combate blindadas são apenas jaquetas de combate Armadura pesada: 10 minutos para fazer, 5 minutos para retirar
com placas de metal reforçadas encaixadas entre camadas de
fibras de pano com vários bolsos e coldres que contêm armas
adicionais e fornecem maior proteção, mas com um custo de
mobilidade.

115
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ARMADURAS

armaduras Tipo de armadura de custo Bônus de Armadura Dex Bônus Efeito de Armadura

Armadura leve

+1 Modificador Completo -
Armadura acolchoada 10 ryo Armadura leve

+2 Modificador Completo -
Armadura de couro 25 ryo Armadura leve

+3 Modificador Completo -
Armadura leve de couro cravejado 45 ryo

Armadura Média

Jaquetas de combate 50 ryo Armadura média +3 Modificador Dex (Max 2) -

Jaqueta de Combate Blindada 150 ryo Armadura Média +4 Modificador de Des (Max 2) 1d4 Penalidade para Furtividade

Jaqueta Chunin 500 ryo Armadura Média +5 Modificador de Dex (Máx. 2)

Jaqueta Chunin Reforçada 750 ryo Armadura Média +5 Modificador de Des (Max 2) Bônus de 1d4 para Testes de Carisma

Armadura pesada

+6 -
Armadura pesada blindada Flak Jacket 1000 Ryo Desvantagem em Stealth
O dano não-chakra é reduzido em 1

+7 -
Armadura de Batalha Padrão 1500 Ryo Armadura Pesada O dano não-chakra é reduzido em 2

+9 -
Shinobi Battle Armor 2000 Ryo Heavy Armor Desvantagem em Stealth
O dano não-chakra é reduzido em 3

Samurai Armor 2500 Ryo Heavy Armor +10 - Desvantagem em Stealth


O dano não-chakra é reduzido em 5
Req Str 15

ARMAS MUNIÇÃO Você pode


Sua classe concede proficiência em certas armas, refletindo usar uma arma que tenha a propriedade munição para fazer um
tanto o foco da classe quanto as ferramentas que você provavelmente ataque à distância somente se tiver munição para disparar da arma.
usará. Quer você prefira uma Katana ou um Shuriken, sua arma e Cada vez que você ataca com a arma, você gasta uma peça de
sua capacidade de manejá-la com eficácia podem significar a munição. Se você usar uma arma que tenha a propriedade de
diferença entre a vida e a morte durante as aventuras e as missões. munição para fazer um ataque corpo a corpo, você trata a arma
As tabelas de Armas mostram as armas mais comuns usadas no mundo como uma arma improvisada (consulte “Armas improvisadas” mais
de Naruto, seu preço e o dano que causam quando acertam, e quaisquer adiante na seção).
propriedades especiais que possuam.

BLOQUEIO
Cada arma é classificada como Arma Corpo a Corpo Simples, Arma
Corpo a Corpo Simples, Arma Corpo a Corpo Marcial, Arma Corpo a
Armas com a propriedade Bloqueio permitem que você lute
Corpo Marcial, Corpo a Corpo Exótico ou Corpo a Corpo Exótico. Uma
defensivamente e ofensivamente. Enquanto estiver equipado,
aumente sua CA em +1. Este bônus só pode ser aplicado
arma corpo a corpo é usada para atacar um alvo a até 1,5 metro de você,
uma vez.
enquanto uma arma de longo alcance é usada para atacar um alvo à
distância.
CRÍTICO
Armas com a propriedade Crítico podem atingir um acerto crítico
PROFICIÊNCIA DE ARMA em uma Rolagem de 19 ou 20. Este Bônus só pode ser aplicado
Seu clã, classe e talentos podem conceder a você proficiência com certas uma vez.

armas ou categorias de armas. As três categorias são simples, marciais e


exóticas. A maioria das pessoas pode usar armas simples, que são DEADLY
comumente vistas nas mãos de pessoas não especializadas, com Armas com a propriedade Deadly adicionam um dado de dano
proficiência. Armas marciais, incluindo Katana, Tonfa e Chakrams, adicional em um acerto crítico.
requerem treinamento mais especializado para serem usadas com eficácia.
A maioria dos guerreiros usa armas marciais porque essas armas colocam DESARMAR
seu estilo de luta e treinamento para melhor uso. Se uma arma tiver a propriedade Desarmar, você pode, como
uma ação de ataque, tentar desarmar uma criatura alvo. A
Proficiência com uma arma permite que você adicione seu bônus criatura alvo deve ser bem-sucedida em um teste de Atletismo ou
de proficiência à jogada de ataque para qualquer ataque que você Acrobacia contra o Resultado da sua Rolagem de Ataque. Em um
fizer com aquela arma. Se você fizer uma jogada de ataque usando uma sucesso, eles não são afetados. Em caso de falha, a arma ou item
arma com a qual não tem proficiência, você não adiciona seu bônus de que está segurando cai a seus pés a até 1,5 metro deles.
proficiência à jogada de ataque.
FINESSE
Ao fazer um ataque com uma arma finesse, você usa sua escolha
PROPRIEDADES DE ARMAS de seu modificador de Força ou Destreza para as jogadas de
Muitas armas possuem propriedades especiais relacionadas ao seu
ataque e dano. Você deve usar o mesmo modificador para ambos
uso, conforme mostrado na tabela de Armas. os testes.

116
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AGARRAR DESARMADO
Como uma ação de ataque, você faz um teste de agarrar contra Esta arma aumentou seu dano desarmado básico para o valor
uma criatura alvo no alcance. Em um acerto crítico bem-sucedido descrito, enquanto também aplicava seu tipo de dano ao seu dano
com uma arma desse tipo, você pode agarrar automaticamente o desarmado. Se o dano do seu ataque desarmado for maior que o
alvo do ataque, sem necessidade de teste. dado de dano desta arma, você pode usar o dado maior em vez do
listado para dano. Esta arma também não impede que você use
PESADO Handseals (HS) enquanto a empunha. Esta arma é equipada para
Criaturas fracas têm desvantagem nas jogadas de ataque com ambas as mãos quando equipada.
armas pesadas. Uma criatura deve ter um valor de Força de 15 para
usar esta arma de forma eficaz.
VERSÁTIL Esta
ESCONDIDO arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de
Você tem vantagem em testes de Destreza (Prestidigitação) dano entre parênteses aparece com a propriedade o dano quando
feitos para esconder uma arma escondida. a arma é usada com as duas mãos para fazer um ataque corpo a
corpo.
LEVE
Uma arma leve é pequena e fácil de manusear, tornando-a ideal ARMA IMPROVISADA
para combates com duas armas. Veja as regras para luta com
Às vezes, os personagens não têm suas armas e precisam atacar com
duas armas no capítulo 8.
o que estiver por perto. Uma arma improvisada inclui qualquer objeto

CARREGANDO que você possa manejar com uma ou duas mãos, como vidro quebrado, uma

Um número limitado de tiros pode ser feito com uma arma que perna de mesa, uma frigideira, uma roda de carroça ou um inimigo morto.

tenha a propriedade Carregar. Um personagem deve então Em muitos casos, uma arma improvisada é semelhante a uma arma real e

recarregá-lo usando uma ação ou uma ação bônus (a escolha do pode ser tratada como tal. A critério do GM, um personagem proficiente com

personagem). Você deve ter uma mão livre para recarregar. uma arma pode usar um objeto semelhante como se fosse aquela arma e
usar seu bônus de proficiência.

MULTIATTACK Uma
arma com a propriedade Multiattack também pode ser usada para
atacar como uma ação bônus.

ALCANCE
Uma arma que pode ser usada para fazer um ataque à distância
tem um alcance mostrado entre parênteses após a munição ou
propriedade de arremesso. O intervalo lista dois números. O primeiro
é o alcance normal da arma em pés, e o segundo indica o alcance
máximo da arma. Ao atacar um alvo além do alcance normal, você
tem desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um
alvo além do longo alcance da arma.

ALCANCE
Esta arma adiciona 1,5 metro ao seu alcance para cada Grau de
Alcance que ela possui quando você ataca com ela. (Ex. Alcance 1
adiciona 5 pés de alcance à arma)

RETORNAR Se
uma arma tiver a propriedade Retornar, você pode usar uma
ação bônus depois de arremessar a arma para fazer um ataque
à distância chamá-la de volta para você se ela foi arremessada
a menos de 9 metros de você. Você deve ter uma mão livre para
pegá-lo.

ARREMESSO
Se uma arma tiver a propriedade de arremessar, você pode
arremessar a arma para fazer um ataque à distância usando sua
Força em vez de Destreza para jogadas de Ataque e Dano.

TRIP
Se uma arma tiver a propriedade desarmar, você pode, como
uma ação de ataque, tentar imobilizar a criatura alvo. A criatura
alvo deve ter sucesso em um teste de atletismo ou acrobacia vs.
seu Resultado de Rolagem de Ataque. Em um sucesso, eles
não são afetados. Em caso de falha, eles caem no chão.

DUAS MÃOS Esta


arma requer duas mãos para ser usada.

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armaduras Custo Dano Tipo de Dano Qualidades de armas

Armas corpo a corpo simples

Machado de mão 5 ryo 1d6 Cortando Luz

Foice de mão acorrentada 10 Ryo 2d4 Cortando Alcance 1, Agarrar, Duas Mãos

foice de mão 5 ryo 1d4 Cortando Leve, Finesse, Critical

Kunai 1 ryo 1d4 piercing Leve, Finesse, Throw (30/60) versátil

bordão 5 ryo 1d6 concussão (1d8)

espada curta 15 Ryo 1d6 piercing Requinte, Leve

corrente ponderada 5 ryo 1d4 concussão Alcance 2, Agarrar, Imobilizar, Duas mãos

Armas simples de longo alcance

Senbon (5) 5 ryo 1d4 piercing Lançado (30/50), Multiataque

Arco curto 25 Ryo 1d6 piercing Duas mãos, Alcance (80/320)

Shuriken (5) 5 ryo 1d4 Cortando Lançado (30/120), Multiataque

Funda 1 ryo 1d4 concussão Alcance (30/120)

Armas marciais corpo a corpo

espada larga 15 Ryo 1d6 Cortando Luz, Requinte

Lança acorrentada 20 Ryo 1d6 piercing Alcance 1, tropeçar, agarrar

braçadeiras de combate 15 Ryo 1d4 concussão Bloqueio, Desarmar, Leve, Desarmado

grande machado 40 Ryo 1d12 Cortando Crítico, Pesado, Duas Mãos

Lança em forma de gancho 30 Ryo 1d8 piercing Alcance 1, Pesado, Duas Mãos

garra de ferro 25 Ryo 1d6 Cortando Crítico, Leve, Finesse, Desarmado

Jitte 15 Ryo 1d4 piercing Bloqueio, Luz

Katana (espada longa) 20 Ryo 1d8 Cortando Versátil (1d10), Mortal, Refinamento

Naginata 45 Ryo 1d10 Cortando Alcance 1, Pesado, Imobilizado, Duas Mãos

nunchaku 15 Ryo 1d6 concussão desarmar, iluminar

Odachi (Grande Espada) 50 Ryo 2d6 Cortando Crítico, Pesado, Duas Mãos

Sasumata (Lança Bifurcada) 30 Ryo 1d10 Cortando Tropeçar, Agarrar, Alcançar

Foice 45 Ryo 1d10 Cortando Alcance 1, Mortal, Duas Mãos

Tetsubo 40 Ryo 1d10 concussão Pesado

Tonfa 20 Ryo 1d6 concussão Bloqueio, Luz

clube de guerra 35 Ryo 1d8 concussão alcance 1

Chicote 10 Ryo 1d4 Cortando Alcance 1, Trip, Finesse

fio de batalha 5 ryo 1d4 Cortando Alcance 2, Agarrar, Imobilizar, Acuidade, Duas Mãos

Lâminas de Articulação 35 Ryo 1d6 Cortando Luz, Requinte

Armas Marciais de Longo Alcance

Chakram 50 Ryo 1d6 Cortando Alcance (30/60), Leve, Arremessar, Retornar

Chakram do Monstro 100 Ryo 1d10 Cortando Alcance (60/180), Duas Mãos, Arremesso, Retorno

arco longo 40 Ryo 1d10 piercing Alcance (150/600), Pesado, Duas Mãos

besta, mão 50 Ryo 1d6 piercing Alcance (30/120), Leve, Carregando

Besta, Pesada 100 Ryo 1d10 piercing Alcance (30/120), Pesado, Carregando

Zarabatana 15 Ryo 1d4 piercing Alcance (25/100)


- -
Líquido 5 ryo Agarrar, Alcance (10/15)

Fuma-Shuriken 30 Ryo 1d8 Cortando Alcance (50/100), Oculto, Arremesso.

Monstro Shuriken 50 Ryo 1d12 Cortando Alcance (40/80), Pesado, Arremesso

118
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EQUIPAMENTO DE AVENTURA Esta transmissões de dispositivos de comunicação em um raio de 1 milha.

seção descreve os itens que possuem regras especiais


ou requerem mais explicações.
LIGAÇÃO DE RÁDIO (USADO)
Um link de rádio usado pode ser instalado em roupas, armaduras ou
PACOTES DE EQUIPAMENTOS
usado de forma independente. Funciona como um link de rádio viva-
O equipamento inicial que você obtém de seu histórico inclui uma voz.
coleção de equipamentos úteis para aventuras, reunidos em um
pacote. O conteúdo desses pacotes está listado aqui. Se você está DISPOSITIVO DE CHAT DE VÍDEO
comprando seu equipamento inicial, você pode comprar um pacote Um Dispositivo de Chat de Vídeo é uma unidade de comunicação que

pelo preço mostrado, que pode ser mais barato do que comprar os utiliza a Rede Ninja. Ele permite que os usuários enviem e recebam
itens individualmente. mensagens de vídeo por meio de redes de transmissão baseadas em
vídeo ao vivo em tempo real. Geralmente requer que a infraestrutura de uma Vila
O PACOTE DE DIPLOMATA ou Cidade seja confiável.
custa 300 Ryo. Inclui uma bolsa de cintura, um conjunto de roupas finas, um livro
DISPOSITIVO DE RASTREAMENTO
vazio, 5 pergaminhos em branco, utensílios de escrita, 5 dias de rações de campo
e uma garrafa térmica. DE RÁDIO Um dispositivo de rastreamento de rádio é um dispositivo usado que
pode ser usado para rastrear uma transmissão de rádio de volta à sua fonte. ele vibra

O PACOTE DO DUNGEONEER custa mais e mais, quanto mais próximo ele chega da fonte de uma
300 Ryo. Inclui uma mochila, cinco bastões luminosos, um cortador de transmissão de rádio.
Chakra, um gancho, almofadas de aquecimento, 10 dias de rações de campo, uma
garrafa térmica e 15 metros de corda selada dentro de um pergaminho.
FERRAMENTAS DE REGISTRO E ARMAZENAMENTO DE DADOS

KEYCARDS Os
PACOTE DE ENTRETENIMENTO Custa Keycards são pequenos cartões de plástico do tamanho de cartas de
300 Ryo. Inclui uma mochila, saco de dormir, duas fantasias, dois baralho, que contêm informações codificadas sobre seus portadores e
bastões luminosos, 5 dias de rações de campo, uma garrafa térmica e permitem acesso a áreas seguras.
um kit de disfarce.
Pergaminhos de Gravação Um
O PACOTE DO EXPLORER custa Pergaminho de Gravação é um único pergaminho projetado para capturar e
300 Ryo. Inclui uma mochila, um saco de dormir, um cobertor, um kit de bagunça, armazenar informações de áudio e visuais alimentadas a ele em um raio de 4,5
duas hastes luminosas, um link de rádio, 10 dias de rações de campo, uma metros. As informações são transcritas em texto simples no idioma de escolha
garrafa térmica e 15 metros de corda selada dentro de um pergaminho. do proprietário, podendo armazenar até 1000 Palavras ou 5 minutos de Áudio.

PACOTE DE INFILTRATOR Custa 300 DATA SCROLLS Um Data


Ryo. Inclui uma mochila, duas hastes luminosas, um pergaminho de mapa, Scroll é um único scroll com uma porta de entrada que pode ser conectado a um
um cortador de fusão, um cortador de chakra, um gancho, 5 dias de rações de dispositivo eletrônico como um computador e funciona exatamente como uma
campo e uma garrafa térmica. unidade flash. Ele armazena dados e também pode transmitir dados. Quando
aberto, também pode visualizar os dados armazenados como imagens estáticas e/
ou texto simples.
PACOTE DE ARTISTA MARCIAL Custa 300

Ryo. Inclui uma bolsa de cintura, rolo de cama, barraca, link de rádio, pílula Pergaminhos do servidor de dados Um
de ração militar, 5 dias de rações de campo e uma garrafa térmica. pergaminho do servidor de dados é um pergaminho grande com cerca de 1,5
metro de comprimento e 9 metros de espessura. Esses pergaminhos armazenam
grandes quantidades de informações e atuam como servidores e bancos de
O PACOTE DO SCHOLAR
dados na maioria das cidades e vilas modernas, contendo grandes quantidades
custa 300 Ryo. Inclui uma mochila, um caderno, 5 pergaminhos vazios, utensílios de informações e como base da Ninja-Net. (Uma nova rede de centros de dados
de escrita, um pergaminho de registro, 5 dias de rações de campo e uma garrafa interconectados.) Ainda nova e crescente, mas uma tecnologia que está sendo
térmica. rapidamente adotada pelo mundo Ninja como um todo.

PACOTE DO CIENTISTA Custa


300 Ryo. Inclui uma mochila, kit forense, kit de veneno, kit de segurança,
FERRAMENTAS DE COMUNICAÇÃO E REGISTRO DE DADOS
kit de hackers, um saco de dormir, garrafa térmica e 5 dias de rações de campo.
Item Custo

link de rádio 50 Ryo


FERRAMENTAS DE COMUNICAÇÃO
bloqueador de rádio 500 Ryo

RADIO LINK Radio Link de rádio (usado) 150 Ryo


Links são dispositivos de comunicação portáteis padrão, equipados com Dispositivo de bate-papo por vídeo 350 Ryo
microfones e receptores. Um link de rádio pessoal padrão tem um alcance
Dispositivo de Rastreamento de Rádio 1500 Ryo
de até 1 milha, mas é reduzido pela metade em áreas urbanas densas ou áreas
de alto nível de interferência. Cartões Chave 100 Ryo

Pergaminhos de Gravação 250 Ryo

Pergaminhos de dados 500 Ryo


RADIO JAMMERS Um rádio
jammer é um dispositivo usado para embaralhar as Pergaminhos do servidor de dados 10.000 Ryos

comunicações. Um bloqueador de rádio pode bloquear

119
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FERRAMENTAS EXPLOSIVAS antes de detonar. Flash Tags têm um alcance igual a 30 pés. Como uma
ação, você pode lançar um Flash Tag em um ponto que possa ver dentro
BREACHING TAG Uma Tag do alcance. Cada criatura dentro de 3 metros deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria CD 14. Uma criatura fica cega até o final de
Ninja usada para abrir buracos em construções maiores, uma Tag de
seu turno em uma falha no teste de resistência, ou não sofre efeitos
violação cria uma explosão devastadora. A instalação de uma tag de
negativos em um teste de resistência bem-sucedido.
violação leva 1 minuto. A tag pode ser definida com um temporizador de 6
segundos ou detonada remotamente usando um selo de detonador remoto
BOMBA DE
a 250 pés da tag definida.
GELO As bombas de gelo são armas explosivas de frio do tamanho
Uma vez detonada, a carga de ruptura destrói uma seção não
aprimorada da parede de até 3 metros de largura, 3 metros de altura e da palma da mão, esféricas e extremamente mortais. Além de serem

1,5 metro de profundidade. Além disso, cada criatura a até 6 metros da surpreendentemente poderosos para seu tamanho, eles só podem ser

carga deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15. Uma criatura desligados por quem os ligou. As Bombas de Gelo têm um alcance igual

sofre 3d6 de dano de fogo e 3d6 de dano de concussão se falhar na a 9 metros + seu modificador de Força x 5. Como uma ação, você pode
lançar uma Bomba de Gelo em um ponto que possa ver dentro do alcance.
resistência, ou metade se obtiver sucesso. Uma construção faz este
salvamento com Cada criatura dentro de 3 metros deve fazer um teste de resistência de

desvantagem. Se a carga de violação estiver instalada no constructo, ele Destreza CD 15. Uma criatura recebe 4d6 de dano de Gelo e fica atordoada

falhará automaticamente no teste de resistência e sofrerá o máximo de até o final de seu próximo turno se falhar na resistência, ou metade do dano

dano possível. e nenhum efeito adicional em caso de sucesso.

CHILI PEPPER BOMB Uma


ETIQUETA DE GÁS VENENO
pequena esfera do tamanho de uma bola de golfe que, quando lançada
As etiquetas de gás venenoso são usadas principalmente para expulsar
contra uma superfície sólida, explode em uma espessa névoa vermelha de
os inimigos da cobertura e de outras áreas protegidas, embora existam,
até 3 metros de altura e 1,5 metro de largura antes de se dissipar em 1
é claro, outros usos. Etiquetas de Gás Venenoso têm um alcance igual a 9
minuto. Quando usado, cria uma neblina vermelha nebulosa que causa
uma estimulação nasal direta à criatura em seu raio. metros + seu modificador de Força x 5. Como uma ação, você pode lançar

Quando a criatura dentro da névoa é afetada por Genjutsu, e uma etiqueta de gás venenoso em um ponto que possa ver dentro do

eles devem fazer um teste de resistência para resistir ao Genjutsu, eles alcance. A marca explode em uma esfera de raio de 15 pés de névoa

rolam com vantagem. verde amarela centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance.
A esfera se espalha pelos cantos e sua área é fortemente

BOMBAS DE PAPEL obscurecida. Dura 1 minuto ou até que um vento de pelo menos 10 milhas
por hora o disperse. Quando uma criatura entra na área da névoa pela
As bombas de papel são bombas baratas e de baixo dano usadas
principalmente por pessoal Shinobi, mercenários, caçadores de recompensas primeira vez em um turno ou começa seu turno lá, essa criatura deve fazer
um teste de resistência de Constituição CD 13. A criatura recebe 1d8 de
e aventureiros. Explosive Tags podem ser configurados para detonar no
impacto ou configurados com um cronômetro que dura vários segundos dano venenoso em caso de falha na resistência, ou metade desse dano em
caso de sucesso. Além disso, em uma falha no salvamento, a criatura é
antes de detonar. Explosive Tags têm um alcance de lançamento de 30 pés.
envenenada enquanto está na nuvem. Construtos e criaturas usando
Como uma ação, você pode lançar um Tag Explosivo em um ponto que
equipamento de proteção apropriado não são afetados.
você possa ver dentro do alcance. Cada criatura dentro de 3 metros deve
fazer um teste de resistência de Destreza CD 13. Uma criatura sofre 5d4 de
dano de fogo se falhar na resistência, ou metade se obtiver sucesso.

SHOCK BOMB As

EXPLOSIVE TAG BALL As Explosive bombas de choque geralmente são usadas quando o objetivo de

Tag Balls são bombas de papel, mas moldadas em uma pequena esfera, uma missão é deter, capturar ou subjugar em vez de matar.
As Bombas de Choque têm um alcance igual a 9 metros + seu
permitindo que quiquem e rolem, tornando-as mais aerodinâmicas. Explosive
modificador de Força x 5. Como uma ação, você pode lançar uma
Tag Balls podem ser lançadas até um alcance igual a (30 pés + seu mod
Bomba de Choque em um ponto que possa ver dentro do alcance.
de força * 5) cada criatura dentro de 3 metros deve fazer um teste de
Cada criatura dentro de 3 metros deve fazer um teste de resistência de
resistência de Destreza CD 13. Uma criatura sofre 3d6 de dano de fogo se
Destreza CD 13. Uma criatura sofre 1d6 de dano elétrico em caso de falha
falhar na resistência, ou metade se obtiver sucesso.
na resistência, ou metade em caso de sucesso.
Além disso, em uma falha no teste de resistência, a criatura fica
FIRE BOMB Fire eletrocutada até o final de seu próximo turno.

Bombs são armas explosivas de calor do tamanho da palma da mão,


esféricas e extremamente mortais. Além de serem surpreendentemente EXPLOSIVOS
poderosos para seu tamanho, eles só podem ser desligados por quem os
ligou. Fire Bombs têm um alcance igual a 30 pés + seu modificador de Item Custo

Força x 5. Como uma ação, você pode lançar uma Firebomb em um ponto Etiqueta de violação 750 Ryo
que você possa ver dentro do alcance. Cada criatura dentro de 3 metros
bomba de pimenta malagueta 150 Ryo
deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15. Uma criatura
recebe 3d6 de dano de fogo e 3d6 de dano de concussão se falhar na bombas de papel 100 Ryo

resistência, ou metade se obtiver sucesso. Além disso, em uma falha no Bola Explosiva Tag 100 Ryo
teste de resistência, a criatura é derrubada e ganha a condição queimada.
bomba de fogo 250 Ryo

Marca Flash 100 Ryo

bomba de gelo 250 Ryo


FLASH TAG Flash
Etiqueta de Gás Venenoso 250 Ryo
tags são bombas de papel reaproveitadas para criar uma fonte
extrema de luz branca destinada a causar deficiência visual temporária. bomba de choque 250 Ryo

Flash Tags podem ser configurados para detonar no impacto ou com um


temporizador que dura vários segundos

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FERRAMENTAS DE SUPORTE DE VIDA PÍLULA DE RAÇÃO MILITAR Uma


pílula comestível que contém uma droga projetada para sobrecarregar
REBREATHER AQUÁTICO Os a pessoa que a consome, corpos, velocidade de regeneração. Uma
respiradores aquáticos são máscaras de respiração projetadas para criatura que toma esta pílula ganha 1d8 pontos de vida temporários por 1
operar debaixo d'água. Enquanto usado, o usuário pode respirar água hora. Tomar outra dosagem deste item não acumula. em vez disso,
por até 1 hora antes que os filtros precisem ser substituídos. substituirá o quanto você tinha originalmente. Você não pode obter o
benefício desta pílula mais de duas vezes em um único período de 24
RESPIRADOR Um horas.
respirador, ou máscara de respiração, é um dispositivo portátil que
permite que um respirador de oxigênio sobreviva em atmosferas com
INSTRUMENTOS MÉDICOS
baixo teor de oxigênio.
Item Custo

FERRAMENTAS DE SUPORTE DE VIDA kit antídoto 500 Ryo

veneno básico 500 Ryo


Item Custo
pílula de sangue 50 Ryo
Rebreathers Aquáticos 250 Ryo
pílula de chakra 50 Ryo
Respirador 150 Ryo
Pílula de Genjutsu 250 Ryo

Medkit 75 Ryo
INSTRUMENTOS MÉDICOS
Pílula de Ração Militar 100 Ryo

KIT DE ANTÍDOTO Um VARIANTE: TIPOS DE PÍLULAS DE SANGUE


kit de antídoto continha uma variedade de injetores de antídoto de
Item HP recuperado Custo
amplo espectro que foram projetados para neutralizar os venenos mais
comumente encontrados. Um kit tem cinco Seringas (Usos). Como uma pílula de sangue 2d4+2 50 Ryo
ação, você pode administrar uma Seringa do kit para curar um alvo de um Pílula de Sangue Maior 4d4+4 250 Ryo
veneno que o afeta ou para dar-lhe vantagem em testes de resistência
Pílula de Sangue Superior 6d4+6 750 Ryo
contra veneno por 1 hora.
Pílula Suprema de Sangue 10d4+20 1000 Ryos

VARIANTE: TIPOS DE RAÇÃO MILITAR


VENENO BÁSICO (UM FRASCO)
Você pode usar o veneno neste frasco para revestir uma arma ou peça de Item Custo ganho de HP temporário
munição. Aplicar o veneno exige uma ação. Uma criatura atingida pela arma 1d8
Pílula de Ração Militar 50 Ryo
envenenada deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 13 ou
Pílula de Ração Militar Maior 2d8 200 Ryo
sofrerá 1d4 de dano de veneno e ganhará a Condição Envenenado. Uma vez
aplicado, o veneno retém a potência por 1 minuto antes de secar. Pílula de Ração Militar Superior 4d8 500 Ryo

Pílula de Ração Militar Suprema 10d8 750 Ryo

PÍLULA DE
VARIANTE: TIPOS DE PÍLULAS DE CHAKRA
SANGUE Uma pílula comestível que contém uma droga projetada
para sobrecarregar a pessoa que a consome, reprodução de sangue. Item Custo de Chakra Recuperado
As criaturas que tomarem esta pílula ganham 2d4 + 2 pontos de vida.
pílula de chakra 1d8 100 Ryo

PÍLULA DE CHAKRA Pílula de Chakra Maior 2d8 350 Ryo


Uma pílula comestível que contém uma droga projetada para 4d8
Pílula de Chakra Superior 800 Ryo
sobrecarregar a pessoa que a consome, corpos, recuperação de
Pílula Chakra Suprema 10d8 1150 Ryo
resistência. Uma Criatura que tomar esta pílula recupera 1d8 pontos
de Chakra.
FERRAMENTAS DE ARMAZENAMENTO

PÍLULA DE GENJUTSU
Uma pílula comestível que contém uma droga projetada para colocar o Item Capacidade Custo

usuário sob um profundo estado hipnótico de sonho por até 1 hora. Mochila £ 30 25 Ryo
Quando ingeridos por uma criatura, eles devem fazer um teste de
Pochete 5 libras 15 Ryo
resistência de Sabedoria CD 15. Em caso de falha, a criatura fica
paralisada sob os efeitos da pílula. Em caso de sucesso, a criatura não é bolsa de cinto 1 libra 5 ryo
afetada pela pílula. Um personagem afetado pode ser acordado do Genjutsu
bolsa de perna < 1 libra 5 ryo
por dano ou por ser sacudido por outra criatura.
Pergaminho de armazenamento
50 libras 100 Ryo

garrafa térmica 4 litros de líquido 15 Ryo


MEDKIT Um
medkit comum pode ser abastecido com poções de recuperação e contém
bandagens, estabilizadores ósseos, anti-sépticos e outros itens essenciais KITS DE
para o tratamento de feridas. Com uma ação, você pode usar o kit para
FERRAMENTAS Um kit de ferramentas ajuda você a fazer algo
estabilizar uma criatura que tenha 0 pontos de vida, sem precisar fazer um
que não poderia fazer de outra forma, como fabricar ou consertar um item,
teste de Sabedoria (Medicina). Um medkit pode ser usado para estabilizar
arrombar uma fechadura ou invadir um computador. Seu Clã, Classe,
5 vezes antes de ser reabastecido com seu custo original.
histórico ou talentos lhe dão proficiência com certas ferramentas, o que
permite adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade

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você faz usando essa ferramenta. O uso da ferramenta não está vinculado a uma KIT DE MEDICINA Este
única habilidade, pois a proficiência com uma ferramenta representa um kit inclui todos os implementos necessários para realizar consultas
conhecimento mais amplo de seu uso. e procedimentos médicos complexos fora de uma instalação médica
apoiada por ambientes esterilizados, permitindo diagnosticar e até
KIT DE COZINHA Este mesmo tratar problemas como ossos quebrados, feridas abertas e até
kit inclui todos os utensílios necessários para preparar e servir mesmo fornecer atendimento imediato às pessoas que estão à beira da
comida para até seis pessoas. A proficiência com este kit permite que morte fazendo testes de resistência à morte. A proficiência com este kit
você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade permite que você adicione seu bônus de proficiência a quaisquer testes
que você faça para identificar comida. Além disso, a proficiência com de habilidade que você fizer para realizar tarefas médicas. Além disso, a
este kit é necessária para criar rações de campo. proficiência com este kit é necessária para criar pílulas militares e de
aumento de sangue.

KIT DE ARTESANATO
Essas ferramentas especiais incluem os itens necessários para exercer KIT DE VENENO
uma arte ou comércio. Exemplos dos tipos mais comuns de ferramentas, Um kit de envenenamento inclui os frascos, produtos químicos e outros
como construtores, eletricistas etc., cada um fornecendo itens relacionados equipamentos necessários para a criação de venenos.
a um único ofício. A proficiência com um conjunto de ferramentas Crafters A proficiência com este kit permite que você adicione seu bônus de proficiência
permite que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de a qualquer teste de habilidade que você faça para criar ou usar venenos.
habilidade que você fizer usando as ferramentas em seu ofício.
Cada tipo de kit Crafters requer uma proficiência separada.
KIT DE SEGURANÇA
KIT DEMOLIÇÕES Este kit Um kit de segurança inclui as ferramentas e componentes
contém o equipamento adequado para desarmar e armar mecânicos necessários para contornar fechaduras eletrônicas
explosivos. Ele contém um protetor facial de plástico e luvas resistentes, e mecânicas. Inclui dispositivos sensores, um link de rádio
bem como ferramentas de corte e preensão de precisão e vários especializado projetado para detectar alarmes silenciosos, um pequeno
componentes comuns de explosivos e minas. A proficiência com este arquivo, um conjunto de gazuas, um pequeno espelho montado em uma
kit permite que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer alça alongada, um conjunto de tesouras de lâmina estreita e um alicate. A
teste de habilidade que você faça para desarmar ou armar um explosivo. proficiência com essas ferramentas permite adicionar seu bônus de
proficiência a qualquer teste de habilidade que você fizer para desarmar
armadilhas ou abrir fechaduras.
KIT DE DISGUISE
Esta bolsa de cosméticos, tintura de cabelo e pequenos adereços KIT DE RASTREAMENTO
permite que você crie disfarces que mudam sua aparência física sem o Este kit inclui todos os implementos necessários para encontrar, marcar e
uso do Jutsu de Transformação. criaturas que deixam rastros em seus movimentos. A proficiência com este
A proficiência com este kit permite adicionar seu bônus de proficiência a kit permite que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste
qualquer teste de habilidade que você fizer para criar um disfarce visual. de habilidade que você faça para identificar possíveis direções de uma
criatura que você está tentando rastrear.

KIT FORENSE Este kit


inclui todos os implementos necessários para coletar evidências, KIT DE CAÇADORES
DNA e outros restos de qualquer local que você investigar. A Este kit inclui todos os implementos necessários para preparar e
proficiência com este kit permite que você adicione seu bônus de armar armadilhas para apanhar e capturar as criaturas que as
proficiência a quaisquer testes de habilidade que você fizer para identificar desencadeiam. A proficiência com este kit permite adicionar seu bônus de
tais Peças de Evidência, se houver. proficiência a qualquer teste de habilidade que você fizer para criar uma
armadilha de qualquer tipo. Além disso, a proficiência com este kit é
KIT DE FALSIFICAÇÃO
necessária para criar armadilhas.
Esta pequena caixa contém uma variedade de papéis e
pergaminhos, canetas e tintas, selos e lacres, folha de ouro e prata e KIT DE FERRAMENTA DE
outros suprimentos necessários para criar falsificações convincentes de ARMAS Este kit inclui todos os implementos necessários para
documentos físicos. A proficiência com este kit permite que você adicione preparar e criar armas mundanas na presença ou acesso a recursos
seu bônus de proficiência a qualquer teste de habilidade que você fizer de calor e resfriamento extremos. A proficiência com este kit permite
para criar uma falsificação física de um documento. que você adicione seu bônus de proficiência a qualquer teste de
habilidade que você faça para fazer armas ou armaduras. Além disso,
a proficiência com este kit é necessária para criar armas de qualquer tipo.
KIT DE HACKERS Os
hackers são uma nova profissão no mundo de Naruto, usando
pergaminhos de computador especializados, construídos pelos próprios
hackers, para ganhar a vida no mundo digital emergente. Esses
pergaminhos de computador foram cuidadosamente guardados e
constantemente modificados e atualizados pelo hacker, que raramente
discutia suas especificações, exceto com indivíduos com ideias
semelhantes. Códigos de acesso complexos costumam ser usados para
evitar que o pergaminho de um hacker caia em mãos erradas. A
proficiência com este kit permite que você adicione seu bônus de
proficiência a qualquer teste de habilidade que você faça para invadir
computadores.

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KITS DE FERRAMENTAS

Item Custo de uso/encargos

kit de cozinha 5 200 Ryo

kit de artesanato 5 200 Ryo

kit de demolições 5 200 Ryo

kit de disfarce 5 200 Ryo

Kit forense 5 200 Ryo

Kit de falsificação 5 200 Ryo

Kit de hackers 5 200 Ryo

Kit de remédios 5 200 Ryo

kit de veneno 5 200 Ryo

kit de segurança 5 200 Ryo

Kit de Rastreamento 5 200 Ryo

Kit de caçadores 5 200 Ryo

kit de armeiro 5 200 Ryo

FERRAMENTAS UTILITÁRIAS

Item Custo

saco de dormir 10 Ryo

Cobertor 25 Ryo

Relógio de bolso 50 Ryo

Corda (50 pés) 20 Ryo

Rações de campo (1 dia) 5 ryo

Cortador de Chakra 25 Ryo

Vareta incandescente 5 ryo

Gancho 50 Ryo

Gerador de aquecimento 100 Ryo

Radiofarol 150 Ryo

binóculos 25 Ryo

Kits de bagunça 20 Ryo

Espelho 5 ryo

pá 10 Ryo

Barraca para duas pessoas 50 Ryo

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CAPÍTULO 6: USANDO VALORES DE HABILIDADE

S
ix fornecem uma descrição rápida das características PONTUAÇÕES E MODIFICADORES DE HABILIDADE
físicas e mentais de cada criatura:
Pontuação modificador

Força. medindo a força física Destreza. medindo 1 -5


a agilidade Constituição. medindo a resistência e
2-3 -4

Energia 4-5 -3

Inteligência. medindo raciocínio e memória Sabedoria. medindo 6-7 -2


consciência e intuição Carisma. medir a força da personalidade Um
8-9 -1
personagem é musculoso e perspicaz? Brilhante e charmoso? Ágil
10-11 -0
e resistente? Os valores de habilidade definem essas qualidades - tanto as
qualidades quanto as fraquezas de uma criatura. 12-13 +1

14-15 +2
As três jogadas principais do jogo - o teste de habilidade, o
16-17 +3
teste de resistência e a jogada de ataque dependem dos seis valores de
habilidade. A introdução do livro descreve a regra básica por trás dessas 18-19 +4
jogadas: role um d20, adicione um modificador de habilidade derivado de um
20-21 +5
dos seis valores de habilidade e compare o total com um número alvo.
22-23 +6

Este capítulo se concentra em como usar testes de habilidade e testes de 24-25 +7


resistência, cobrindo as atividades fundamentais que a criatura tenta no jogo. 26-27 +8
As regras para jogadas de ataque aparecem no capítulo 8.
28-29 +9

30 +10

PONTOS DE HABILIDADE E conceder vantagem, por exemplo, você ainda rola apenas um d20
adicional.
MODIFICADORES
Se as circunstâncias fizerem com que uma rolagem tenha vantagens e
Cada uma das habilidades da criatura tem uma pontuação, um número que
desvantagens, considera-se que você não tem nenhuma delas e rola um d20.
define a magnitude daquela habilidade. Um valor de habilidade não é apenas
Isso é verdade mesmo que várias circunstâncias imponham desvantagem e
uma medida de capacidades inatas, mas também abrange o treinamento e a
apenas uma conceda vantagem ou vice-versa. Em tal situação, você não tem
competência de uma criatura em atividades relacionadas a essa habilidade.
vantagem ou desvantagem.

Uma pontuação de 8 ou 9 é a média humana normal, mas Shinobi e


Quando você tem vantagem ou desvantagem e algo no jogo
muitos monstros estão um pouco acima da média na maioria das habilidades.
permite que você jogue novamente o d20, você pode jogar novamente
Uma pontuação de 18 é a mais alta que uma pessoa geralmente atinge em
apenas um dos dados. Você escolhe qual. Por exemplo, se Sasuke tiver
sua vida. Shinobi pode ter pontuações de até 20, e monstros e vilões podem ter
vantagem em um teste de habilidade e rolar um 1 e um 13, então Sasuke poderia
pontuações de até 30.
usar esse recurso para rolar novamente o 1.

Cada habilidade também possui um modificador, derivado da


Você geralmente ganha vantagem ou desvantagem através do uso de
pontuação e variando de -5 (para uma pontuação de habilidade de 1) a +10
habilidades especiais, ações ou Jutsu. Vontade do Fogo (veja o capítulo 3)
(para uma pontuação de 30). A tabela de Valores e Modificadores de
também pode dar vantagem a um personagem em testes relacionados à
Habilidade indica os modificadores de habilidade para o intervalo de valores de
personalidade, ideais ou vínculos do personagem. O GM também pode decidir
habilidade possíveis, de 1 a 30.
que as circunstâncias influenciam uma jogada em uma direção ou outra e
Para determinar um modificador de habilidade sem consultar
concedem vantagem ou impõem desvantagem como resultado.
tabela, subtraia 10 do valor da habilidade e então divida o total por 2
(arredonde para baixo).
Como os modificadores de habilidade afetam quase todas as jogadas de
ataque, testes de habilidade e testes de resistência, os modificadores de BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
habilidade aparecem no jogo com mais frequência do que seus valores associados. Os personagens têm um bônus de proficiência determinado pelo nível, conforme
detalhado no capítulo 1. Os monstros também têm esse bônus, que está
incorporado em seus blocos de estatísticas. O bônus é usado nas regras de
VANTAGEM E DESVANTAGEM
testes de habilidade, testes de resistência, Classe de Armadura e jogadas de
Às vezes, uma habilidade ou ataque.

poder especial indica que você tem vantagem ou Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado a uma única jogada
desvantagem em um teste de habilidade, teste de de dado ou outro número mais de uma vez. Por exemplo, se duas regras
resistência ou jogada de ataque. Quando isso acontece, diferentes dizem que você pode adicionar seu bônus de proficiência a um teste
você rola um segundo d20 ao fazer a rolagem. Use o de resistência de Sabedoria, você adiciona o bônus apenas uma vez ao fazer o
maior dos dois resultados se tiver vantagem e use o teste de resistência.
resultado inferior se tiver desvantagem. Por exemplo, Ocasionalmente, seu bônus de proficiência pode ser multiplicado
se você tiver desvantagem e rolar um 17 e um 5, use o ou dividido (dobrar ou reduzir pela metade, por exemplo) antes de aplicá-lo.
5. Se, em vez disso, tiver vantagem e rolar esses Se uma circunstância sugerir que seu bônus de proficiência se aplica mais de
números, use o 17. uma vez ao mesmo teste, você ainda o adiciona apenas uma vez e o multiplica
Se várias situações afetarem uma rolagem e cada uma conceder vantagem ou divide apenas uma vez.
ou impor desvantagem a ela, você não rola mais de um d20 adicional. Se duas
situações favoráveis

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Da mesma forma, se uma característica ou efeito permitir que você


DC'S DE VERIFICAÇÃO DE HABILIDADE
multiplique seu bônus de proficiência ao fazer um teste de habilidade
que normalmente não se beneficiaria de seu bônus de proficiência, você Dificuldade da Tarefa DC
ainda não adiciona o bônus ao teste. Para esse teste, seu bônus de
Muito fácil 10
proficiência é 0, dado o fato de que multiplicar 0 por qualquer número
Fácil 15
ainda é 0. Por exemplo, se você não tiver proficiência na habilidade de
História, você não ganha nenhum benefício de um recurso que permite Médio 20
dobrar seu bônus de proficiência quando você fazer testes de Inteligência Duro 25
(História).
Muito difícil 30

Em geral, você não multiplica seu bônus de proficiência Quase impossível 35


para jogadas de ataque ou testes de resistência. Se uma característica ou
Sem precedente 40
efeito permitir que você faça isso, essas mesmas regras se aplicam.

EXPERTISE HABILIDADES
Certos recursos, como o recurso de classe Expertise ou o talento
Cada habilidade abrange uma ampla gama de capacidades,
Acrobat, permitem que você dobre seu bônus de proficiência com uma
incluindo habilidades nas quais um personagem ou monstro pode
determinada proficiência em perícia, concedendo perícia naquela perícia.
ser proficiente. Uma habilidade representa um aspecto específico
Como de costume, você só pode obter experiência em uma habilidade ou ferramenta
uma vez.
de um valor de habilidade, e a proficiência de um indivíduo em uma
habilidade demonstra um foco nesse aspecto. (As proficiências de
habilidade iniciais de um personagem são determinadas na criação do
TESTES DE HABILIDADE Um
personagem, e as proficiências de habilidade do monstro aparecem no
teste de habilidade testa o talento inato de um personagem bloco de estatísticas do monstro.)
ou monstro e o treinamento em um esforço para superar um desafio. Por exemplo, um teste de Destreza pode refletir a tentativa
O GM pede um teste de habilidade quando um personagem ou de um personagem de fazer uma acrobacia, segurar um objeto ou
monstro tenta uma ação (que não seja um ataque) que tem chance de ficar escondido. Cada um desses aspectos da Destreza tem uma
falhar. Quando o resultado é incerto, os dados determinam os perícia associada: Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade,
resultados. respectivamente. Portanto, um personagem que tenha proficiência na
Para cada teste de habilidade, o GM decide qual das 4 habilidades perícia Furtividade é particularmente bom em testes de Destreza
é relevante para a tarefa em questão e a dificuldade da tarefa, relacionados a esgueirar-se e se esconder.
representada pela Classe de Dificuldade. Quanto mais difícil uma tarefa, As perícias relacionadas a cada valor de habilidade são mostradas no
maior sua CD. A tabela de Classes de Dificuldade Típica mostra CDs seguinte lista. Veja a descrição de uma habilidade nas últimas
comuns. seções deste capítulo para exemplos de como usar uma habilidade
Para fazer um teste de habilidade, role um d20 e adicione o associada a uma habilidade.
modificador de habilidade relevante. Assim como em outras rolagens
Força: Atletismo, Taijutsu Destreza:
de d20, aplique bônus e penalidades e compare o total com a CD.
Acrobacia, Prestidigitação, Furtividade Constituição:
Se o total igualar ou exceder a CD, o teste de habilidade é um sucesso, Controle de Chakra Inteligência: Artesanato, História,
a criatura supera o desafio em questão.
Investigação, Natureza,
Caso contrário, é uma falha, o que significa que o personagem ou
Ninjutsu
monstro não progride em direção ao objetivo ou progride combinado
Sabedoria: Manuseio de animais, Genjutsu, Intuição, Medicina,
com um revés determinado pelo mestre.
Percepção, Sobrevivência
Carisma: Engano, Intimidação, Desempenho,
Persuasão
CONCURSO
Às vezes, os esforços de um personagem ou monstro são Às vezes, o mestre pode pedir um teste de habilidade usando uma
habilidade específica, por exemplo, “Faça um teste de Sabedoria
diretamente opostos aos de outro. Isso pode ocorrer quando os dois
(Percepção)”. Em outras ocasiões, um jogador pode perguntar ao GM
estão tentando fazer a mesma coisa e apenas um consegue, como
se a proficiência em uma habilidade específica se aplica a um teste. Em
tentar pegar um anel que caiu no chão. Essa situação também se aplica
ambos os casos, proficiência em uma perícia significa que um indivíduo
quando um deles está tentando impedir o outro de atingir um objetivo.
pode adicionar seu bônus de proficiência a testes de habilidade que
Por exemplo, quando um monstro tenta forçar a abertura de uma porta
envolvam aquela perícia. Sem proficiência na perícia, o indivíduo faz um
que um aventureiro mantém fechada.
teste de habilidade normal.
Por exemplo, se um personagem tentar escalar um penhasco
Em situações como essas, o resultado é determinado por uma forma
perigoso. O Mestre pode pedir um teste de Força (Atletismo). Se o
especial de teste de habilidade, chamada competição.
personagem for proficiente em Atletismo, o bônus de proficiência do
Ambos os participantes de uma competição fazem testes de
personagem é adicionado ao teste de Força. Se o personagem carece
habilidade apropriados para seus esforços. Eles aplicam todos os
dessa proficiência, ele ou ela apenas faz um teste de Força.
bônus e penalidades apropriados, mas em vez de comparar o total
com uma CD, eles comparam os totais de seus dois testes.
O participante com o maior total de cheques vence o concurso.
Esse personagem ou monstro tem sucesso no
CHEQUES PASSIVOS
ação ou impede que a outra seja bem-sucedida. Um teste passivo é um tipo especial de teste de habilidade que
Se a disputa resultar em empate, a situação permanece a não envolve nenhuma jogada de dados. Tal teste pode representar o
como era antes do concurso. Assim, um competidor pode vencer o resultado médio de uma tarefa feita repetidamente, como procurar por
concurso por padrão. Se dois personagens empatarem em uma disputa portas secretas repetidas vezes, ou pode ser usado quando o GM
para pegar um anel do chão, nenhum dos personagens o agarra. Em deseja determinar secretamente se os personagens tiveram sucesso
uma disputa entre um monstro tentando abrir uma porta e um aventureiro em algo sem jogar dados, como perceber um monstro escondido.
tentando manter a porta fechada, um empate significa que a porta
permanece fechada.

125
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Veja como determinar o total de um personagem para um teste a aptidão física de outra criatura em Taijutsu e conhecimento geral em
passivo: Taijutsu.
Atletismo. Capas de verificação de sua Força (Atletismo)
10 + todos os modificadores que normalmente se aplicam ao teste.
situações difíceis que você encontra durante a escalada. pulando. ou
Se o personagem tiver vantagem no teste, adicione 5. Para natação. Exemplos incluem as seguintes atividades:
desvantagem, subtraia 5. O jogo se refere a um total de verificação passiva
como uma pontuação.
• Você tenta escalar um penhasco íngreme ou escorregadio, evite
Por exemplo, se um personagem de 1º nível tem Sabedoria de 15 e
perigos ao escalar uma parede ou agarrar-se a uma superfície enquanto algo
proficiência em Percepção, ele ou ela tem um valor passivo de Sabedoria
está tentando derrubá-lo. • Você tenta pular uma distância extraordinariamente
(Percepção) de 14.
longa ou realiza uma manobra no meio do salto. • Você luta para nadar ou se

As regras para se esconder na seção “Destreza” abaixo manter à tona em correntes traiçoeiras, ondas agitadas por tempestades ou

dependem de testes passivos, assim como as regras de exploração no áreas com algas marinhas espessas. Ou outra criatura tenta empurrá-lo ou puxá-

capítulo 7. lo para debaixo d'água ou interferir em sua natação.

TRABALHANDO JUNTOS
Às vezes, dois ou mais personagens se unem para tentar uma tarefa. O
personagem que está liderando o esforço, ou aquele com o maior modificador Taijutsu. Seu teste de Força (Taijutsu) cobre situações que você

de habilidade, pode fazer um teste de habilidade com vantagem, refletindo a encontra enquanto treina, aprende ou encontra Manobras de Artes

ajuda fornecida pelos outros personagens. Em combate, isso requer a ação de Marciais Complexas. Esta habilidade também pode ser aplicada à

Ajuda (consulte o capítulo 8). Inteligência para significar mais conhecimento sobre uma determinada
manobra ou técnica ou Destreza para significar uma versão mais ágil ou

Um personagem só pode fornecer ajuda se a tarefa for uma que tentativa de uma Manobra. Esta Habilidade é colocada em Força como linha

ele ou ela poderia tentar sozinho. Por exemplo, tentar abrir uma fechadura de base, mas também se aplica a essas 2 Habilidades . Os exemplos incluem

requer proficiência com kits de segurança, então um personagem que não as seguintes atividades: • Você vê um Taijutsu e tenta identificá-lo se já o viu ou

tem essa proficiência não pode ajudar outro personagem nessa tarefa. Além ouviu falar antes como uma reação.

disso. um personagem pode ajudar apenas quando dois ou mais indivíduos


trabalhando juntos forem realmente produtivos. Algumas tarefas, como enfiar
a linha na agulha, não são mais fáceis com ajuda. • Você começa a criar as bases de uma nova forma ou técnica de Taijutsu
enquanto treina ou cria um jutsu • Seus ataques de Taijutsu de confronto
com outra criatura e devem derrotá-los em um ataque de Força ou Velocidade
TESTES DE GRUPO
superando sua habilidade em sua respectiva técnica com a sua própria
Quando vários indivíduos estão tentando realizar algo como um durante um confronto de jutsu.
grupo, o GM pode solicitar um teste de habilidade em grupo. Em
tal situação, os personagens que são habilidosos em uma
determinada tarefa ajudam a cobrir aqueles que não são. Outros Testes de Força. O GM também pode pedir um teste de Força

Para fazer um teste de habilidade em grupo, todos no grupo quando você tentar realizar tarefas como as seguintes:

faz o teste de habilidade. Se pelo menos metade do grupo for bem-


sucedido, todo o grupo terá sucesso. Caso contrário, o grupo falhará. • Forçar a abertura de uma porta emperrada, trancada ou
trancada • Libertar-se das amarras • Empurrar através de um
Os testes de grupo não ocorrem com muita frequência e são mais úteis túnel muito pequeno • Agarrar-se a uma carroça enquanto é
quando todos os personagens são bem-sucedidos ou falham como um
arrastado atrás dela • Virar uma estátua • Impedir que uma pedra role
grupo. Por exemplo, quando os aventureiros estão navegando em um
pântano, o mestre pode pedir um teste de grupo de Sabedoria (Sobrevivência)
para ver se os personagens podem evitar a areia movediça, buracos e outros
perigos naturais do ambiente. Se pelo menos metade do grupo for bem- JOGADAS DE ATAQUE E DANO Você
sucedido, os personagens bem-sucedidos são capazes de guiar seus adiciona seu modificador de Força à sua jogada de ataque e sua
companheiros para fora do perigo. Caso contrário, o grupo tropeça em um jogada de dano ao atacar com uma arma corpo-a-corpo como
desses perigos. um Grande Machado ou Naginata. Você usa armas corpo a corpo
para fazer ataques corpo a corpo em combate corpo a corpo, e
algumas delas podem ser lançadas para fazer um ataque à distância.
USANDO CADA HABILIDADE Cada
LEVANTANDO E CARREGANDO
tarefa que um personagem ou monstro pode tentar no
jogo é coberta por uma das seis habilidades. Esta seção Seu valor de Força determina a quantidade de peso que você
explica com mais detalhes o que essas habilidades pode suportar. Os termos a seguir definem o que você pode
significam e como elas são usadas no jogo. levantar ou carregar.
Capacidade de carga. Sua capacidade de carga é seu valor de
Força multiplicado por 15. Este é o peso (em libras) que você pode
FORÇA
carregar, que é alto o suficiente para que a maioria dos personagens
A força mede o poder corporal, o treinamento atlético e a extensão em que geralmente não precise se preocupar com isso.
você pode exercer força física bruta. Empurrar, arrastar ou levantar. Você pode empurrar, arrastar ou
levantar um peso em libras até o dobro de sua capacidade de carga (ou 30
TESTES DE FORÇA Um
vezes seu valor de Força). Ao empurrar ou arrastar peso além de sua
teste de Força pode modelar qualquer tentativa de levantar, capacidade de carga, seu deslocamento cai para 1,5 metro.
empurrar, puxar ou quebrar algo, forçar seu corpo através de um
espaço ou aplicar força bruta a uma situação. Tamanho e Força. Criaturas maiores podem suportar mais peso,
A perícia Atletismo reflete a aptidão em certos tipos de testes de Força. A enquanto criaturas minúsculas podem carregar menos. Para cada categoria
Habilidade Taijutsu reflete sua aptidão para usar manobras complexas de de tamanho acima de Médio, dobre o tamanho da criatura.
Taijutsu e Reconhecer

126
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capacidade de carga e a quantidade que pode empurrar. arraste ou levante. sobre um vaso), você revela sua posição. Uma criatura invisível não
Para uma criatura Minúscula, reduza pela metade esses pesos. pode ser vista, então sempre pode tentar se esconder. Sinais de sua
passagem ainda podem ser notados, no entanto, e ainda tem que ficar
DESTREZA quieto.
Em combate, a maioria das criaturas fica alerta para sinais de
Destreza mede agilidade, reflexos e equilíbrio.
perigo ao redor, então se você sair do esconderijo e se aproximar

TESTES DE DESTREZA Um de uma criatura, ela geralmente o verá. No entanto, sob certas
circunstâncias, o Dungeon Master pode permitir que você fique escondido
teste de Destreza pode modelar qualquer tentativa de se mover
enquanto se aproxima de uma criatura que está distraída, permitindo que
com agilidade, rapidez ou silêncio, ou evitar cair em terreno difícil. As
você ganhe vantagem em um ataque antes de ser visto.
perícias Acrobacia, Prestidigitação e Furtividade refletem a aptidão
em certos tipos de testes de Destreza.
Percepção Passiva. Quando você se esconde, há uma chance de
alguém notar você, mesmo que não esteja procurando. Para determinar se
Acrobacia. Sua destreza (Acrobacia) verifica as capas
tal criatura notou você, o Mestre compara seu teste de Destreza
sua tentativa de ficar de pé em uma situação complicada, como quando
(Furtividade) com o valor passivo de Sabedoria (Percepção) dessa criatura,
você está tentando atravessar uma camada de gelo, se equilibrar em
que é igual a 10 + o modificador de Sabedoria da criatura, bem como
uma corda bamba ou ficar de pé no convés de um navio balançando. O
quaisquer outros bônus ou penalidades. Se a criatura tiver vantagem,
GM também pode pedir um teste de Destreza (Acrobacia) para ver se
adicione 5. Para desvantagem, subtraia 5.
você pode realizar acrobacias, incluindo mergulhos, rolagens,
cambalhotas e piruetas.
Por exemplo, se um personagem de primeiro nível (com
Prestidigitação. Sempre que você tentar um ato de
um bônus de proficiência de +3) tem Sabedoria de 15 (um
prestidigitação ou truque manual, como plantar algo em outra
modificador de +2) e proficiência em Percepção, ele ou ela tem Sabedoria
pessoa ou esconder um objeto em sua pessoa, faça um teste de
passiva (Percepção) de 13.
Destreza (Prestidigitação).
O que você pode ver? um dos principais fatores para
O GM também pode pedir um teste de Destreza (Prestidigitação) para
determinar se você pode encontrar uma criatura ou objeto oculto é o
determinar se você pode tirar uma carteira de outra pessoa ou tirar algo
quão bem você pode ver em uma área, que pode ser leve ou muito
do bolso de outra pessoa.
obscurecida. (Veja o Capítulo 7)

Furtividade. Faça um teste de Destreza (Furtividade) quando


tente se esconder dos inimigos, esgueirar-se pelos guardas, escapar
CONSTITUIÇÃO
sem ser notado ou se aproximar furtivamente de alguém sem ser visto ou A Constituição mede saúde, resistência, forças vitais e limites de Chakra.
ouvido.
Outros Testes de Destreza. O GM pode pedir um teste de
Destreza quando você tentar realizar tarefas como as seguintes: • VERIFICAÇÕES DE CONSTITUIÇÃO
Controlar uma carroça pesadamente carregada em uma descida Verificações de constituição são incomuns. Apenas uma habilidade
se aplica aos testes de Constituição e esse seria o seu Controle de
íngreme • Dirigir uma carruagem em uma curva fechada • Arrombar
Chakra, o resto dos efeitos que a Constituição fornece podem ser vistos
uma fechadura
como sempre ativos ou passivos.
Porque a resistência que essa habilidade representa é amplamente
• Desativar uma
passiva, em vez de envolver um esforço específico por parte de um
armadilha • Amarrar um prisioneiro
personagem ou monstro. Uma verificação de controle de Chakra pode ser
com segurança • Libertar-se de
usada para modelar você tentando controlar seu chakra ou um jutsu com
amarras • Tocar um instrumento de cordas
um foco muito mais preciso ou fortalecê-lo além de seus parâmetros

JOGADAS DE ATAQUE E DANO Você adiciona normais. Um teste de Constituição pode modelar sua tentativa de ir além
dos limites normais, no entanto.
seu modificador de Destreza à sua jogada de ataque e sua jogada de
Controle de Chacra. Seu teste de Constituição (Controle de Chakra)
dano ao atacar com uma arma de longo alcance. como um arco curto ou
cobre sua tentativa de manipular seu chakra de qualquer maneira. Isso
Shuriken. Você também pode adicionar seu modificador de Destreza à
inclui confrontos de jutsu, .
sua jogada de ataque e sua jogada de dano ao atacar com uma arma
Outras verificações de Constituição. O GM pode pedir um teste
corpo-a-corpo que tenha a propriedade finesse, como uma Katana ou
de Constituição quando você tentar realizar tarefas como as seguintes: •
Broadsword.
Prender a respiração • Marchar ou trabalhar por horas sem descanso •
CLASSE DE ARMADURA Ficar sem dormir • Sobreviver sem comida ou água • Beber uma caneca
Dependendo da armadura que você usa, você pode adicionar parte ou inteira de saquê de uma só vez
todo o seu modificador de Destreza à sua Classe de Armadura.

INICIATIVA No
início de cada combate, você rola a iniciativa fazendo um teste de
Destreza. A iniciativa determina a ordem dos turnos das criaturas em PONTOS DE VIDA
combate, conforme descrito no capítulo 8. Seu modificador de Constituição contribui para seus pontos de
vida. Normalmente, você adiciona seu modificador de Constituição a
cada Dado de Vida que rola para obter seus pontos de vida.
FURTIVO Ao
Se seu modificador de Constituição mudar, seu máximo de pontos de
tentar se esconder, faça um teste de Destreza (Furtividade). vida também mudará, como se você tivesse o novo modificador do 1º
Até que você seja descoberto ou pare de se esconder, esse teste total nível. Por exemplo, se você aumentar seu valor de Constituição ao
é contestado pelo teste de Sabedoria (Percepção) de qualquer criatura atingir o 4º nível e seu modificador de Constituição aumentar de +1 para
que procure ativamente por sinais de sua presença. +2, você ajustará seu máximo de pontos de vida como se o modificador
presença. sempre tivesse sido +2. Então, você adiciona 3 pontos de vida para seus
Você não pode se esconder de uma criatura que pode vê-lo, e se você três primeiros níveis e, em seguida, rola seus pontos de vida para o 4º nível
fizer barulho (como gritar um aviso ou bater

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usando seu novo modificador. Ou se você estiver no 7º nível e algum efeito • Ganhe um jogo de habilidade
diminuir seu valor de Constituição para reduzir seu modificador de Constituição
em 1, seu máximo de pontos de vida será reduzido em 7. SABEDORIA
A sabedoria reflete o quanto você está sintonizado com o mundo ao
seu redor e representa percepção e intuição.
PONTOS DE CHAKRA
Seu modificador de Constituição contribui para seus pontos de
TESTES DE SABEDORIA
chakra. Normalmente, você adiciona seu modificador de Constituição
Um teste de Sabedoria pode refletir um esforço para ler a
a cada Dado de Chakra que rolar para obter seus pontos de vida.
linguagem corporal, entender os sentimentos de alguém, perceber
Se seu modificador de Constituição mudar, seu máximo de pontos de Chakra
coisas sobre o ambiente ou cuidar de uma pessoa ferida.
também mudará, como se você tivesse o novo modificador do 1º nível. Por
As habilidades Manuseio de Animais, Genjutsu, Intuição, Medicina,
exemplo, se você aumentar seu valor de Constituição ao atingir o 4º nível e
Percepção e Sobrevivência refletem a aptidão em certos tipos de testes de
seu modificador de Constituição aumentar de +1 para +2, você ajusta seu Sabedoria.
máximo de pontos de Chakra como se o modificador sempre tivesse sido +2.
Manejo de Animais. Quando houver qualquer dúvida sobre
Então, você adiciona 3 pontos de Chakra para seus três primeiros níveis e, em
se você pode acalmar um animal domesticado, evitar que uma montaria se
seguida, rola seus pontos de vida para o 4º nível usando seu novo modificador.
assuste ou intuir as intenções de um animal, o mestre pode pedir um teste de
Ou se você estiver no 7º nível e algum efeito diminuir seu valor de Constituição
Sabedoria (Lidar com Animais). Você também faz um teste de Sabedoria
para reduzir seu modificador de Constituição em 1, seu máximo de pontos de
(Lidar com Animais) para controlar sua montaria quando tenta uma manobra
Chakra é reduzido em 7.
arriscada.

Genjutsu. Seu teste de Sabedoria (Genjutsu) mede sua capacidade


de controlar, aprimorar, reconhecer e criar Genjutsu de qualquer tipo com o
INTELIGÊNCIA qual você tenha experiência. Esta habilidade também é usada quando seu
A inteligência mede a acuidade mental, a precisão da memória e a Genjutsu com a palavra-chave Clash colide com um Jutsu adversário e uma
capacidade de raciocinar. luta se segue . Seu teste de Sabedoria (Intuição) decide se você pode
determinar as verdadeiras intenções de uma criatura, como ao procurar
TESTES DE INTELIGÊNCIA Um uma mentira ou prever o próximo movimento de alguém. Fazer isso envolve
teste de Inteligência entra em jogo quando você precisa recorrer à coletar pistas da linguagem corporal, hábitos de fala e mudanças nos
lógica, educação, memória ou raciocínio dedutivo. As perícias Ofício, maneirismos.
História, Investigação, Natureza e Ninjutsu refletem a aptidão em certos
tipos de testes de Inteligência.
Medicamento. Um teste de Sabedoria (Medicina) permite que você tente
Construindo. Seus testes de Inteligência (Ofício) medem estabilizar um companheiro moribundo ou diagnosticar uma doença.
sua capacidade de avaliar, reparar, desabilitar ou criar objetos de Percepção. Seu teste de Sabedoria (Percepção) permite
vários campos, como Tecnologia, arquitetura e até mesmo demolições. você vê, ouve ou detecta a presença de algo. Ele mede sua
Você também pode usar esta habilidade para recuperar informações sobre
consciência geral de seu entorno e a agudeza de seus sentidos. Por
os conceitos básicos e avançados de Crafting. exemplo, você pode tentar ouvir uma conversa através de uma porta
fechada, escutar sob uma janela aberta ou ouvir monstros se movendo
História. Suas medidas de verificação de inteligência (histórico) furtivamente na floresta. Ou você pode tentar localizar coisas que são
sua capacidade de recordar informações sobre artefatos, histórias, obscuras ou fáceis de perder, sejam orcs emboscados em uma estrada,
religiões, culturas e outros fatos ou teorias conhecidos ou bandidos escondidos nas sombras de um beco ou luz de velas sob uma porta
descobertos.
secreta fechada.
Investigação. Quando você procura pistas e
fazer deduções com base nessas pistas, você faz um teste de
Inteligência (Investigação). Você pode deduzir a localização de um objeto Sobrevivência. O GM pode pedir que você faça um teste de
oculto, discernir pela aparência de um ferimento que tipo de arma o atingiu ou Sabedoria (Sobrevivência) para seguir rastros, caçar animais selvagens,
determinar o ponto mais fraco em um túnel que poderia causar seu colapso. guiar seu grupo por terrenos baldios congelados, identificar sinais de que
Examinar materiais antigos em busca de um fragmento oculto de conhecimento lobos ou leões vivem nas proximidades, prever o clima ou evitar areia
também pode exigir um teste de Inteligência (Investigação). movediça e outros perigos naturais.
Outros Testes de Sabedoria. O GM pode pedir um teste de Sabedoria
quando você tentar realizar tarefas como as seguintes: • Ter um pressentimento
Natureza. Suas medidas de verificação de Inteligência (Natureza) sobre qual curso de ação seguir
sua capacidade de recordar conhecimento sobre terreno, plantas e
animais, clima e ciclos naturais.
Ninjutsu. Seu teste de Inteligência (Ninjutsu) mede sua
capacidade de controlar, aprimorar, reconhecer e criar Ninjutsu de
CARISMA
qualquer tipo com o qual você tenha experiência. Essa habilidade O carisma mede sua capacidade de interagir efetivamente com os outros.
também é usada quando seu ninjutsu com a palavra-chave Clash colide com Inclui fatores como confiança e

um jutsu oposto e uma luta se inicia. eloqüência, e pode representar uma personalidade charmosa
ou dominante.
Outros Testes de Inteligência. O GM pode pedir um teste de
Inteligência quando você tentar realizar tarefas como as seguintes: TESTES DE CARISMA Um
teste de Carisma pode surgir quando você tenta influenciar ou entreter
os outros, quando você tenta impressionar ou contar uma mentira
• Comunique-se com uma criatura sem usar palavras • Estime o valor de
convincente, ou quando você está navegando em uma situação social
um item precioso • Monte um disfarce para se passar por guarda da
complicada. As perícias Enganação, Intimidação, Performance e
cidade • Forje um documento • Relembre conhecimentos sobre um ofício
Persuasão refletem a aptidão em certos tipos de testes de Carisma.
ou ofício

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Decepção. Seu teste de Carisma (Enganação) determina


se você pode esconder a verdade de forma convincente, seja verbalmente
ou por meio de suas ações. Esse engano pode abranger tudo, desde
enganar os outros por meio da ambigüidade até contar mentiras descaradas.
Situações típicas incluem tentar enganar um guarda, enganar um
comerciante, ganhar dinheiro com jogos de azar, se fazer passar por um
disfarce, atenuar as suspeitas de alguém com falsas garantias ou manter
uma cara séria enquanto conta uma mentira descarada.

Intimidação. Quando você tenta influenciar alguém por


meio de ameaças abertas, ações hostis e violência física, o GM pode
pedir que você faça um teste de Carisma (Intimidação). Os exemplos
incluem tentar arrancar informações de um prisioneiro, convencer bandidos
de rua a desistir de um confronto ou usar a borda de uma garrafa quebrada
para convencer um informante desdenhoso a reconsiderar uma decisão.

Desempenho. Seu teste de Carisma (Desempenho) determina o


quão bem você pode encantar uma platéia com música, dança. atuação,
narrativa ou alguma outra forma de entretenimento.

Persuasão. Quando você tenta influenciar alguém


ou um grupo de pessoas com tato, elegância social ou boa índole, o
GM pode pedir que você faça um teste de Carisma (Persuasão).
Normalmente, você usa a persuasão ao agir de boa fé, para promover
amizades, fazer pedidos cordiais ou exibir etiqueta adequada. Exemplos
de persuadir os outros incluem convencer um Chamberlain a deixar seu
grupo ver o rei, negociar a paz entre tribos em guerra ou inspirar uma
multidão de habitantes da cidade.

Outros testes de Carisma. O GM pode pedir um teste de


Carisma quando você tentar realizar tarefas como as seguintes: •
Encontrar a melhor pessoa para conversar sobre notícias, rumores e

fofoca

LANÇAMENTOS DE PROTEÇÃO
Um teste de resistência - também chamado de salvamento - representa
uma tentativa de resistir a um jutsu, uma armadilha, um veneno, uma
doença ou uma ameaça semelhante. Você normalmente não decide fazer
um teste de resistência; você é forçado a fazer um porque seu personagem
ou monstro corre o risco de ser ferido.
Para fazer um teste de resistência, role um d20 e adicione o
modificador de habilidade apropriado. Por exemplo, você usa seu
modificador de Destreza para um teste de resistência de Destreza.
Um teste de resistência pode ser modificado por um bônus situacional
ou penalidade e pode ser afetado por vantagens e desvantagens,
conforme determinado pelo GM.
Cada classe dá proficiência em pelo menos dois testes de
resistência. O Scout-Nin, por exemplo, é proficiente em salvamentos
de Inteligência. Assim como nas proficiências em perícias, a proficiência
em um teste de resistência permite que um personagem adicione seu bônus
de proficiência a testes de resistência feitos usando um determinado valor
de habilidade. Alguns monstros também têm proficiência em testes de
resistência.
A Classe de Dificuldade para um teste de resistência é determinada
pelo efeito que o causa. Por exemplo, a CD para um teste de
resistência permitido por um Jutsu é determinada pela capacidade de
conjuração de Ninjutsu, Taijutsu ou Genjutsu do lançador e bônus de
proficiência. O resultado de um teste de resistência bem-sucedido ou
malsucedido também é detalhado no efeito que permite o teste de
resistência. Normalmente, um teste de resistência bem-sucedido significa
que uma criatura não sofre nenhum dano, ou dano reduzido, de um efeito.

129
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CAPÍTULO 7: AVENTURAS E MISSÕES

D
mergulhando na tumba de um antigo samurai, viaje pela floresta e encontre a entrada da ruína no final da tarde do
deslizando pelo País das Ondas terceiro dia.”
água subterrânea em Mist Village, Mesmo em uma masmorra, particularmente uma grande masmorra ou
cortando uma nova trilha através da espessura rede de cavernas, o GM pode resumir o movimento entre os

selvas na Floresta da Morte do País do Fogo são as coisas encontros: “Depois de matar o guardião na entrada da antiga fortaleza
de que as aventuras de Naruto são feitas. Seu personagem Uzumaki. você consulta seu mapa, que o leva por quilômetros de corredores
no jogo pode explorar ruínas esquecidas e terras desconhecidas, descobrir ecoantes até um abismo atravessado por um estreito arco de pedra.
segredos obscuros e tramas sinistras, matar monstros imundos e derrotar
criminosos errôneos. E se tudo correr bem, seu personagem sobreviverá Às vezes é importante, porém, saber quanto tempo
para reivindicar ricas recompensas e fama em toda a vila e infâmia mundial leva para ir de um ponto a outro, seja a resposta em dias, horas ou
antes de embarcar em uma nova aventura ou missão. minutos. As regras para determinar o tempo de viagem dependem de
dois fatores: a velocidade e o ritmo de viagem das criaturas em
movimento e o terreno sobre o qual estão se movendo.
Este capítulo aborda os fundamentos da vida de aventura, desde a
mecânica do movimento até as complexidades da interação social. As
VELOCIDADE
regras para descanso também estão neste capítulo, juntamente com uma
discussão sobre as atividades que seu personagem pode realizar entre as Cada personagem e monstro tem uma velocidade, que é a distância em
missões. pés que o personagem ou monstro pode percorrer em 1 rodada. Este número
Esteja um shinobi explorando uma masmorra empoeirada ou os assume rajadas curtas de movimento energético no meio de uma situação
relacionamentos complexos de um clã nobre, o jogo segue um ritmo natural, de risco de vida.
conforme descrito na introdução do livro: As regras a seguir determinam até onde um personagem ou monstro
pode se mover em um minuto, uma hora ou um dia.
1. O GM descreve o ambiente.
RITMO DE VIAGEM
2. Os jogadores descrevem o que querem fazer.
Durante a viagem, um grupo de aventureiros pode se mover em
3. O GM narra os resultados de suas ações.
ritmo normal, rápido ou lento, conforme mostrado na tabela Ritmo
Normalmente, o GM usa um mapa como um esboço da aventura, de Viagem. A tabela indica até onde o grupo pode se mover em
acompanhando o progresso dos personagens conforme eles exploram um período de tempo e se o ritmo tem algum efeito. Um ritmo rápido
os corredores do enclave ou regiões selvagens. torna os personagens menos perspicazes, enquanto um ritmo lento
As notas do GM, incluindo uma chave para o mapa, descrevem o que torna possível esgueirar-se e pesquisar uma área com mais cuidado
os aventureiros encontram ao entrar em cada nova área. (consulte a seção “Atividade durante a viagem” mais adiante neste
Às vezes, a passagem do tempo e as ações dos aventureiros capítulo para obter mais informações).
determinam o que acontece, então o GM pode usar uma linha do tempo ou
MARCHA FORÇADA A
um fluxograma para acompanhar seu progresso em vez de um mapa.
tabela de Ritmo de Viagem assume que os personagens viajam
por 8 horas em um determinado dia. Eles podem ir além desse
limite, correndo o risco de exaustão.
TEMPO Em
Para cada hora adicional de viagem além de 8 horas, os personagens
situações em que é importante acompanhar a passagem do tempo, o GM cobrem a distância mostrada na coluna Hora para seu ritmo, e cada
determina o tempo que uma tarefa requer. O GM pode usar uma escala de
personagem deve fazer um teste de resistência de Constituição no final da
tempo diferente dependendo do contexto da situação em questão. Em um
hora. A CD é 10 + 1 para cada hora nas últimas 8 horas. Se falhar no teste
ambiente fechado, o movimento dos aventureiros acontece em uma escala
de resistência, o personagem sofre um nível de exaustão (consulte o
de minutos. Eles levam cerca de um minuto para rastejar por um longo
apêndice A).
corredor, outro minuto para verificar se há armadilhas na porta no final do
corredor e uns bons dez minutos para vasculhar a câmara além de qualquer
coisa interessante ou valiosa. Em uma cidade ou deserto, uma escala de MONTEIRAS, TRENS E VEÍCULOS Por curtos
horas costuma ser mais apropriada. Aventureiros ansiosos para alcançar a períodos de tempo (até uma hora), muitos animais se movem
torre solitária no coração da floresta correm por esses quinze quilômetros muito mais rápido que humanóides. Um personagem montado pode
em pouco menos de quatro horas. cavalgar a galope por cerca de uma hora, cobrindo o dobro da
distância normal para um ritmo rápido. Se novas montarias estiverem
disponíveis a cada 8 a 10 milhas, os personagens podem cobrir
distâncias maiores nesse ritmo, mas isso é muito raro, exceto em
Para viagens longas, uma escala de dias funciona melhor. áreas densamente povoadas.
Seguindo a estrada da Folha para a Areia, os aventureiros passam
quatro dias monótonos antes que uma emboscada de Bandidos interrompa RITMO DE VIAGEM

sua jornada. Distância Distância Distância


Em combate e outras situações de ritmo acelerado, o jogo se baseia
Ritmo Por minuto Por hora Por dia Esforço
em rodadas, um intervalo de tempo de 6 segundos descrito no capítulo 8.
Rápido 500 pés 5 milhas 40 milhas -5 Passivo

Percepção

MOVIMENTO Normal 300 pés 3 milhas 24 milhas -

Nadar em um rio caudaloso, esgueirar-se por um corredor de Lento 200 pés 2 milhas 16 milhas +5 Bônus para
construção, escalar uma encosta de montanha traiçoeira, todos os tipos furtividade.
de movimento desempenham um papel fundamental nas aventuras de D&D.
O GM pode resumir o movimento dos aventureiros
sem calcular distâncias exatas ou tempos de viagem: “Você

130
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TERRENO DIFÍCIL As pule apenas metade dessa distância. De qualquer maneira, cada pé
velocidades de viagem dadas na tabela de Ritmo de Viagem assumem que você limpa no salto custa um pé de movimento. Em algumas
terreno relativamente simples: estradas, planícies abertas ou circunstâncias, seu GM pode permitir que você faça um teste de Força
corredores claros e fechados. Mas os aventureiros geralmente (Atletismo) para pular mais alto do que normalmente. Você não pode
enfrentam florestas densas, pântanos profundos, ruínas cheias de sofrer dano ao cair da altura do seu próprio salto. Se você cair mais do
entulho, montanhas íngremes e terreno coberto de gelo - todos que a altura do salto inicial, você sofre dano de queda normalmente.
considerados terrenos difíceis.
Você se move com metade do seu deslocamento em terrenos difíceis –
mover 30 centímetros em terrenos difíceis custa 60 centímetros de deslocamento ATIVIDADE DURANTE A VIAGEM
– então você pode cobrir apenas metade da distância normal em um minuto, uma
À medida que os aventureiros viajam por uma masmorra ou
hora ou um dia.
deserto, eles precisam permanecer alertas para o perigo, e alguns
personagens podem realizar outras tarefas para ajudar na jornada do
TIPOS ESPECIAIS DE MOVIMENTO grupo.
O movimento através de masmorras perigosas ou áreas selvagens Ordem de Marcha Os aventureiros devem estabelecer uma ordem
geralmente envolve mais do que simplesmente caminhar. de marcha. Uma ordem de marcha torna mais fácil determinar quais
Os aventureiros podem ter que escalar, rastejar, nadar ou pular para personagens são afetados por armadilhas, quais podem localizar
chegar aonde precisam ir. inimigos ocultos e quais estão mais próximos desses inimigos quando
uma luta começa.
CORRIDA NA PAREDE E CAMINHADA NA ÁGUA Ao Um personagem pode ocupar a fileira de frente, uma ou mais fileiras
contrário da versão Base de D&D, os Shinobi no Mundo de Naruto intermediárias ou a fileira de trás. Personagens nas fileiras da frente e
têm maneiras de atravessar terrenos difíceis como paredes íngremes, de trás precisam de espaço suficiente para viajar lado a lado com outros
águas profundas e até mesmo andar de cabeça para baixo. Os shinobi de sua mesma patente. Quando o espaço é muito apertado, a ordem de
são ensinados desde muito jovens a moldar o chakra nas solas dos marcha deve mudar, geralmente movendo os personagens para uma
pés para caminhar por superfícies normalmente impossíveis de posição intermediária. Menos de três fileiras. Se um grupo de aventureiros
caminhar. Uma criatura com pelo menos 1 ponto de chakra e conhece organiza sua ordem de marcha com apenas duas filas, elas são uma fila
um jutsu de qualquer tipo, pode gastar 1 chakra para ativar as de frente e uma fila de trás. Se houver apenas um posto, é considerado
habilidades de andar na água e andar na parede/correr. Uma vez um posto de frente.
ativado, você trata a superfície sobre a qual está andando como uma
superfície sólida por até 1 hora. No final da hora, você deve reativar FURTIVO Ao
essa capacidade para continuar a fazê-lo. Ao andar na água ou correr viajar em um ritmo lento, os personagens podem se mover
na parede, você pode ficar parado ou se mover na velocidade normal furtivamente. Contanto que não estejam ao ar livre, eles podem tentar
e, a menos que em uma circunstância única, você não sofre penalidade surpreender ou se esgueirar por outras criaturas que encontrarem.
de furtividade.
NOTANDO AMEAÇAS Use os
valores de Sabedoria passiva (Percepção) dos personagens
ESCALADA, NATAÇÃO E RASTEJAMENTO Em outras para determinar se alguém no grupo percebe uma ameaça oculta.
situações em que correr na parede ou andar na água não é viável, seu O GM pode decidir que uma ameaça pode ser percebida apenas
personagem pode fazer qualquer um dos itens mencionados acima. por personagens de um nível específico. Por exemplo, enquanto os
Ao escalar, nadar ou rastejar, cada pé de movimento custa 1 pé extra personagens estão explorando um labirinto de túneis, o Mestre pode
(2 pés extras em terreno difícil), a menos que uma criatura tenha decidir que apenas os personagens na fileira de trás têm chance de
deslocamento de escalar ou nadar. A critério do Mestre, escalar uma ouvir ou localizar uma criatura furtiva seguindo o grupo, enquanto os
superfície vertical escorregadia ou com poucos pontos de apoio requer personagens nas fileiras da frente e do meio não podem. Ao viajar em
um teste bem-sucedido de Força (Atletismo). Da mesma forma, ganhar um ritmo acelerado, os personagens recebem uma penalidade de -5
qualquer distância em águas agitadas pode exigir um teste bem- em seus valores passivos de Sabedoria (Percepção) para perceber
sucedido de Força (Atletismo). ameaças ocultas.
Encontro de Criaturas. Se o Mestre determinar que os aventureiros
encontram outras criaturas enquanto viajam, cabe a ambos os grupos
SALTO Sua decidir o que acontecerá a seguir. Qualquer grupo pode decidir atacar,
força determina o quão longe você pode pular. iniciar uma conversa, fugir ou esperar para ver o que o outro grupo fará.
Salto Longo. Quando você faz um salto em distância, você cobre um
número de pés até o dobro de seu valor de Força se você se mover
pelo menos 3 metros a pé imediatamente antes do salto. Quando Inimigos Surpreendentes. Se os aventureiros encontrarem uma
você faz um salto em distância, você pode pular apenas metade criatura ou grupo hostil, o Mestre determina se os aventureiros ou seus
dessa distância. De qualquer maneira, cada pé que você limpa no inimigos podem ser surpreendidos quando o combate começar. Consulte
salto custa um pé de movimento. o capítulo 9 para saber mais sobre a surpresa.
Esta regra assume que a altura do seu salto não importa, como um
salto através de um riacho ou abismo. A critério do seu mestre, você deve OUTRAS ATIVIDADES Os
ter sucesso em um teste de Força CD 10 (Atletismo) para passar por um personagens que voltam sua atenção para outras tarefas enquanto o
obstáculo baixo (não mais alto que um quarto da distância do salto), grupo viaja não estão focados em observar o perigo.
como uma sebe ou um muro baixo. Caso contrário, você acerta. Esses personagens não contribuem com seus valores passivos de
Sabedoria (Percepção) para a chance do grupo perceber ameaças
Ao aterrissar em um terreno difícil, você deve obter sucesso em um teste ocultas. No entanto, um personagem que não esteja atento ao perigo
de Destreza (Acrobacia) CD 10 para aterrissar de pé. pode fazer uma das seguintes atividades, ou alguma outra atividade
Caso contrário, você cairá caído. com a permissão do Mestre.
Pulo alto. Quando você faz um salto alto, você pula no ar um número Navegar. O personagem pode tentar evitar que o grupo se perca,
de pés igual ao dobro do valor de Força se você se mover pelo menos fazendo um teste de Sabedoria (Sobrevivência) quando o Mestre pedir.
3 metros a pé imediatamente antes do salto. Quando você faz um salto (O Guia do Mestre tem regras para determinar se o grupo se perde.)
alto, você pode

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Desenhe um mapa. O personagem pode desenhar um mapa que A escuridão cria uma área fortemente obscurecida. Os personagens
registra o progresso do grupo e ajuda os personagens a voltarem ao enfrentam a escuridão ao ar livre à noite (mesmo na maioria das
curso caso se percam. Nenhum teste de habilidade é necessário. noites de luar) ou dentro dos limites de uma masmorra escura ou de
Acompanhar. Um personagem pode seguir os rastros de outra uma abóbada subterrânea.
criatura, fazendo um teste de Sabedoria (Sobrevivência) quando o
Mestre pedir. (O Dungeon Master's Guide tem regras para BLINDSIGHT Uma
rastreamento.) criatura com blindsight pode perceber seus arredores sem depender da
Forragem. O personagem pode ficar de olho em fontes prontas visão, dentro de um raio específico.
de comida e água, fazendo um teste de Sabedoria (Sobrevivência) Criaturas sem olhos e criaturas com ecolocalização ou sentidos
quando o Mestre pedir. (O Dungeon Master's Guide tem regras para aguçados possuem esse sentido.
forrageamento.)
VISÃO DO CHAKRA
O MEIO AMBIENTE Por sua natureza, Uma criatura com visão do Chakra pode ver o Chakra em sua
forma pura. Visualizar o chakra dessa maneira permite que o
aventurar-se envolve mergulhar em lugares escuros,
usuário veja o chakra como uma aura azul ondulada. No caso
perigosos e cheios de mistérios a serem explorados.
de Hyuga e seu Byakugan, eles podem ver a Rede Interna de
As regras nesta seção abordam algumas das formas
um chakra pessoal semelhante ao sistema de vias sanguíneas
mais importantes pelas quais os aventureiros interagem
de um humano, mas neste caso é uma rede azul de veias de
com o ambiente em tais lugares. O Dungeon Master's
chakra circulando por todo o corpo. A maioria dos chakras
Guide tem regras que cobrem situações mais incomuns. das Criaturas são azuis, mas existem algumas criaturas cujos
chakras são de cores distintas devido à natureza de seus
CAINDO chakras ou à técnica que estão usando.
Uma queda de grande altura é um dos perigos mais comuns
enfrentados por um aventureiro.
No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 de dano de DARKVISION Muitas

concussão para cada 3 metros que caiu, até um máximo de 50d6. criaturas dentro do universo de Naruto, especialmente aquelas que
A criatura cai caída, a menos que evite receber dano da queda. vivem no subsolo, têm Darkvision. Dentro de um alcance especificado,
uma criatura com Visão no Escuro pode ver na escuridão como se a
escuridão fosse uma luz fraca, então as áreas de escuridão são apenas

SUFOCANDO levemente obscurecidas no que diz respeito à criatura. No entanto, a


criatura não consegue discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Uma criatura pode prender a respiração por um número de minutos
igual a 1 + seu modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos).
VISÃO
Quando uma criatura fica sem fôlego, ela pode sobreviver por um VERDADEIRA Uma criatura com visão verdadeira pode, dentro de um
número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição alcance específico, ver na escuridão normal e aumentada, ver criaturas
(mínimo 1 rodada). No início de seu próximo turno, ele cai para 0 pontos e objetos invisíveis, detectar automaticamente ilusões visuais e ter
de vida e está morrendo. sucesso em testes de resistência contra eles, e percebe a forma original
Por exemplo, uma criatura com Constituição 14 pode prender a de um metamorfo ou uma criatura que é transformada por um poder.
respiração por 3 minutos. Se começar a sufocar, tem 2 rodadas para
alcançar o ar antes de cair para 0 pontos de vida.

COMIDA E ÁGUA
VISÃO E LUZ Personagens que não comem ou bebem sofrem os efeitos da
As tarefas mais fundamentais de uma aventura – perceber o perigo, exaustão. A exaustão causada pela falta de comida ou água não pode
encontrar objetos escondidos, atingir um inimigo em combate e mirar ser removida até que o personagem coma e beba a quantidade total
em um poder, para citar apenas alguns – dependem muito da necessária.
capacidade de visão do personagem. A escuridão e outros efeitos que
obscurecem a visão podem ser um obstáculo significativo. COMIDA
Um personagem precisa de meio quilo de comida por dia e pode
Uma determinada área pode ser levemente ou fortemente obscurecida. em um fazer a comida durar mais sobrevivendo com meias rações.
área levemente obscurecida , como penumbra, nevoeiro irregular ou Comer meio quilo de comida por dia conta como meio dia sem
folhagem moderada, as criaturas têm desvantagem em testes de comida. Um personagem pode ficar sem comida por um número de
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão. dias igual a 3 + seu modificador de Constituição (mínimo 1). Ao final
Uma área fortemente obscurecida - como escuridão, névoa de cada dia além desse limite, um personagem sofre automaticamente
opaca ou folhagem densa - bloqueia totalmente a visão. Uma criatura um nível de exaustão. Um dia normal de alimentação redefine a
em uma área fortemente obscurecida efetivamente sofre da condição de contagem de dias sem comida para zero.
cegueira. A presença ou ausência de luz em um ambiente cria três
categorias de iluminação: luz brilhante, luz fraca e escuridão.
ÁGUA Um
A luz brilhante permite que a maioria das criaturas veja personagem precisa de um galão de água por dia, ou dois galões
normalmente. Mesmo os dias sombrios fornecem luz brilhante, por dia se o tempo estiver quente. Um personagem que beba
assim como tochas, lanternas, fogueiras e outras fontes de iluminação apenas metade dessa água deve ser bem sucedido em um teste de
dentro de um raio específico. resistência de Constituição CD 15 ou sofrerá um nível de exaustão no
A luz fraca, também chamada de sombras, cria uma área final do dia. Um personagem com acesso a menos água sofre
levemente obscurecida. Uma área de pouca luz é geralmente um limite automaticamente um nível de exaustão no final do dia. Se o personagem
entre uma fonte de luz brilhante, como uma tocha, e a escuridão já tiver um ou mais níveis de exaustão, o personagem ganha dois níveis
circundante. A luz suave do crepúsculo e do amanhecer também conta em ambos os casos.
como luz fraca. Uma lua cheia particularmente brilhante pode banhar a
terra com pouca luz.

132
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INTERAÇÃO COM OBJETOS sua imagem mental de seu personagem, você conta a todos o que
seu personagem faz e como ele faz.
A interação de um personagem com objetos em um ambiente geralmente
Por exemplo, Elease interpreta o Hyÿga, Himari. Himari tem uma
é simples de resolver no jogo. O jogador diz ao GM que seu personagem
personalidade tímida e sensível e se culpa por qualquer falha que a
está fazendo algo, como mover uma alavanca, e o GM descreve o que
equipe possa sofrer. Em uma missão, um mercenário detestável senta-
acontece, se algo acontecer. Por exemplo, um personagem pode decidir
se à mesa de Himari e tenta iniciar uma conversa com o Hyÿga.
puxar uma alavanca, que pode, por sua vez, abrir uma porta, inundar
uma sala ou abrir uma porta secreta em uma parede próxima. Se a
Elease diz: “Himari olha para o colo, nunca
alavanca estiver enferrujada na posição, porém, um personagem pode
olhando esse mercenário nos olhos, enquanto responde
precisar forçá-la. Em tal situação, o GM pode pedir um teste de Força
humildemente a qualquer conversa que ele inicia.
para ver se o personagem pode colocar a alavanca no lugar. O GM
Neste exemplo, Elease transmitiu o humor de Himari e deu ao GM
define a CD para qualquer teste com base na dificuldade da tarefa.
uma idéia clara das atitudes e ações de seu personagem.

Ao usar a interpretação descritiva, tenha em mente o seguinte: •


Descreva as emoções e atitudes de seu personagem. • Concentre-se
Os personagens também podem danificar objetos com
na intenção do seu personagem e como os outros
suas armas e Jutsu. Os objetos são imunes a venenos e danos
psíquicos, mas, caso contrário, eles podem ser afetados por ataques
pode percebê-lo. •
físicos e Jutsu da mesma forma que as criaturas. O GM determina a
Forneça tanto embelezamento quanto você se sentir
Classe de Armadura e os pontos de vida de um objeto, e pode decidir
confortável.
que certos objetos têm resistência ou imunidade a certos tipos de
ataques. (É difícil cortar uma corda com uma clava, por exemplo.) Os Não se preocupe em acertar as coisas. Apenas se concentre em pensar
objetos sempre falham nos testes de resistência de Força e Destreza e no que seu personagem faria e em descrever o que você vê em sua
são imunes a efeitos que requerem outros testes de resistência. mente.
Quando um objeto cai para 0 pontos de vida, ele quebra. Um
personagem também pode tentar um teste de Força para quebrar um ABORDAGEM ATIVA DE INTERPRETAÇÃO Se a
objeto. O GM define a CD para tal teste. interpretação descritiva diz ao seu mestre e seus companheiros
jogadores o que seu personagem pensa e faz, a interpretação
ativa mostra a eles. Ao usar a interpretação ativa, você fala com
INTERAÇÃO SOCIAL Explorar a voz de seu personagem, como um ator assumindo um papel.
Você pode até repetir os movimentos e a linguagem corporal de
masmorras, superar obstáculos e matar monstros são
partes essenciais das aventuras de D&D. Não menos seu personagem. Essa abordagem é mais imersiva do que a
interpretação descritiva, embora você ainda precise descrever
importante, porém, são as interações sociais que os
aventureiros têm com outros habitantes do mundo. coisas que não podem ser encenadas razoavelmente.

A interação assume muitas formas. Você pode precisar convencer


Voltando ao exemplo de Elease interpretando Hyÿga acima, aqui está
um ladrão sem escrúpulos a confessar alguma má conduta, ou
como a cena poderia acontecer se Elease usasse a interpretação ativa:
pode tentar bajular um lorde para que ele poupe sua vida. O GM
assume os papéis de qualquer personagem que esteja participando da
Falando como Himari, Elease diz com uma voz mansa e suave: “Oh,
interação que não pertença a outro jogador na mesa. Qualquer um
bem, hum, oi. Não sei por que você está sentado aqui, mas não estou
desses personagens é chamado de personagem não-jogador (NPC).
tão interessado.” Em sua voz normal.
Elease então acrescenta: “Eu olho para baixo e olho para o meu colo”.
Em termos gerais, a atitude de um NPC em relação a você é
descrita como amigável, indiferente ou hostil. NPCs amigáveis estão ABORDAGEM REATIVA À INTERPRETAÇÃO O GM usa
predispostos a ajudá-lo, e os hostis tendem a atrapalhar. É mais fácil
as ações e atitudes de seu personagem para determinar como
conseguir o que você quer de um NPC amigável, é claro. Abaixo você
um NPC reage. Um NPC covarde cede sob ameaças de
encontrará um Gráfico Social para NPCs Neutros que os jogadores ou violência. Uma mercadora teimosa se recusa a deixar alguém
Mestres podem usar para rastrear as relações com NPCs não hostis e
importuná-la. Um senhor vaidoso engole a lisonja.
potencialmente planejar eventos sociais em cada novo Nível social.
Ao interagir com um NPC, preste muita atenção ao retrato que o
GM faz do humor, do diálogo e da personalidade do NPC. Você
As interações sociais têm dois aspectos principais:
pode determinar os traços de personalidade, ideais, falhas e vínculos
interpretação e testes de habilidade.
de um NPC e, em seguida, jogar com eles para influenciar a atitude do
NPC.
RAPIDEZ _ As interações em D&D são muito parecidas com as interações reais.
Roleplaying é, literalmente, o ato de desempenhar um papel. Nesse vida. Se você pode oferecer ao NPCS algo que eles desejam, ameaçá-
caso, é você como jogador determinando como seu personagem los com algo que eles temem ou jogar com suas simpatias e objetivos,
pensa, age e fala. você pode usar palavras para obter quase tudo o que deseja. Por outro
Interpretação é uma parte de todos os aspectos do jogo, e lado, se você insultar um guerreiro orgulhoso ou falar mal dos aliados de
vem à tona durante as interações sociais. As peculiaridades, um senador, seus esforços para convencer ou enganar serão insuficientes.
maneirismos e personalidade de seu personagem influenciam
como as interações são resolvidas.
Existem dois estilos que você pode usar ao interpretar seu TESTES DE HABILIDADE
personagem: a abordagem descritiva e a abordagem ativa. A maioria
Além da interpretação, as verificações de habilidade são
dos jogadores usa uma combinação dos dois estilos. Use a combinação
fundamentais para determinar o resultado de uma interação.
dos dois que funcionar melhor para você.
Seus esforços de interpretação podem alterar a atitude de um NPC,
mas ainda pode haver um elemento de acaso na situação. Por exemplo,
ABORDAGEM DESCRITIVA DE ROLEPLAYING Com esta
seu GM pode solicitar um teste de Carisma a qualquer momento durante
abordagem. você descreve as palavras e ações de seu
uma interação se ele ou ela quiser que os dados desempenhem um
personagem para o GM e os outros jogadores. Desenhando
papel na determinação das reações de um NPC. Outro

133
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verificações podem ser apropriadas em certas situações, a critério os personagens devem começar o resto novamente para obter
do seu GM. qualquer benefício disso.
Preste atenção às suas proficiências de habilidade ao pensar No final de um descanso completo, um personagem recupera
de como você deseja interagir com um NPC e empilhe o baralho a seu seu acerto máximo e pontos de chakra. O personagem também
favor usando uma abordagem que depende de seus melhores bônus e recupera todos os Dados de Vida e Chakra gastos. Isso cura condições
habilidades. Se o grupo precisar enganar um guarda para deixá-lo entrar que podem durar até o descanso completo, como a condição envenenada.
em um pavilhão, o Caçador que é proficiente em Enganação é a melhor Um personagem não pode se beneficiar de mais de um descanso completo
aposta para liderar a discussão. Ao negociar a libertação de um refém, o em um período de 96 horas, e um personagem deve ter pelo menos 1
Scout-Nin com Persuasão deve fazer a maior parte do ponto de vida no início do descanso para obter seus benefícios.

conversando.

ENTRE AS AVENTURAS Entre viagens a


DESCANSO Por masmorras e batalhas contra males antigos, os
mais heróicos que sejam, os shinobi não podem passar todas as horas aventureiros precisam de tempo para descansar, se
do dia no meio da exploração, interação social e combate. Eles precisam recuperar e se preparar para a próxima aventura. Muitos
de tempo de descanso para dormir e comer, cuidar de suas feridas, reunir aventureiros também usam esse tempo para realizar
seu chakra e recuperar sua resistência. shinobi pode fazer descansos outras tarefas, como fabricar armas e armaduras, realizar
curtos no meio de um dia de aventuras e um descanso longo para terminar pesquisas ou gastar seu ryo suado.
o dia. Em alguns casos, a passagem do tempo é algo que ocorre com
pouca fanfarra ou descrição. Ao iniciar uma nova aventura, o mestre pode
simplesmente declarar que um determinado período de tempo se passou
DESCANSO CURTO e permitir que você descreva em termos gerais o que seu personagem
está fazendo. Em outras ocasiões, o GM pode querer acompanhar quanto
Um descanso curto é um período de inatividade, de pelo menos 1 hora de
tempo está passando enquanto os eventos além de sua percepção
duração, durante o qual um personagem não faz nada mais extenuante
permanecem em movimento.
do que comer, beber, ler e cuidar de ferimentos.
Um personagem pode gastar um ou mais dados de Vida e Chakra no
final de um descanso curto, até metade do número máximo de Dados de
GANHAR TEMPO DE INATIVIDADE
Vida e/ou Chakra do personagem, que é igual ao nível do personagem.
Para cada Dado de Vida ou Chakra gasto dessa maneira, o jogador rola o O tempo de inatividade é uma medida de tempo usada entre
dado e adiciona o modificador de Constituição do personagem a ele. O suas missões e aventuras. Os mestres são encorajados a fornecer aos
personagem recupera pontos de vida e/ou pontos de Chakra igual ao total. jogadores um tempo de inatividade após cada missão ou aventura até
O jogador pode decidir gastar um Golpe adicional ou um Dado de chakra certo ponto. Normalmente, o tempo de inatividade é fornecido em uma
após cada rolagem. Um personagem recupera alguns Dados de Vida e contagem de dias únicos, mas isso pode ser facilmente visto como muito
Chakra gastos ao terminar um descanso longo ou completo, conforme complicado. Em Naruto 5E, DMs e jogadores recebem tempo de inatividade
explicado abaixo. na forma de semanas, uma coleção de 7 dias de tempo. A quantidade
mínima de tempo de inatividade que um jogador pode receber é de 1
semana. As atividades de inatividade são gastas em semanas, geralmente
DESCANSO LONGO de 8 a 10 horas por dia trabalhando na atividade, com o tempo restante
fazendo outras coisas, como dormir, passar o tempo com NPCs ou outras
Um descanso longo é um período mais longo de inatividade, de pelo
atividades menores, mas a maior parte realizando a atividade escolhida.
menos 8 horas, durante o qual um personagem dorme ou realiza atividades
leves: ler, conversar, comer ou ficar de guarda por não mais que 2 horas.
Se o descanso for interrompido por um período de atividade extenuante -
pelo menos 1 hora de caminhada, luta, lançamento de Jutsu ou atividade
DESPESAS DE ESTILO DE VIDA Entre
de aventura semelhante, os personagens devem começar o descanso
novamente para obter qualquer benefício disso. as aventuras, você escolhe uma determinada qualidade de vida e
paga o custo de manter esse estilo de vida, conforme descrito no
No final de um descanso longo, um personagem recupera metade capítulo 5. Viver um estilo de vida específico não tem um grande
de seu acerto máximo e pontos de chakra. O personagem também recupera efeito em seu personagem, mas seu estilo de vida pode afetar a
metade de seus Dados de Vida e Chakra gastos. Por exemplo, se um maneira como os outros indivíduos e grupos reagem a você. Por
personagem tiver oito dados de vida e de chakra, ele ou ela pode recuperar exemplo, quando você leva um estilo de vida rico, pode ser mais fácil
quatro dados de vida e de chakra gastos ao terminar um descanso longo. para você influenciar os nobres da cidade do que se você vive na
Isso não cura condições que podem durar até o Descanso Longo, como a pobreza.
condição Envenenado. Os personagens não podem obter o benefício de
DESPESAS DE ESTILO DE VIDA
um descanso longo se forem envenenados. Um personagem não pode se
beneficiar de mais de um descanso longo em um período de 24 horas, e
Estilo de vida Custo/Semana
um personagem deve ter pelo menos 1 ponto de vida no início do descanso
miserável -
para obter seus benefícios.
esquálido 5

Pobre 10
DESCANSO COMPLETO
Modesto 20
Um descanso completo é um período de inatividade prolongado, de pelo
Confortável 40
menos 24 horas, durante o qual um personagem dorme ou realiza
Próspero 80
atividades leves: ler, conversar, comer ou ficar de guarda por não mais
que 8 a 12 horas. Se o descanso for interrompido por um período de Sem precedente 100
atividade extenuante - pelo menos 1 hora de caminhada, luta, lançamento
de Jutsu ou atividade de aventura semelhante

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ATIVIDADES DE INATIVIDADE Entre as Vários personagens podem combinar seus esforços para a fabricação de
um único item, desde que todos os personagens tenham proficiência com as
aventuras, o mestre pode perguntar o que seu personagem
ferramentas necessárias e estejam trabalhando juntos no mesmo local. Cada
está fazendo durante o período de inatividade. Os períodos de
personagem contribui com 75 Ryo de esforço para cada dia gasto ajudando a
inatividade estão sempre na forma de semanas (1 semana, 2
fabricar o item. Por exemplo, três personagens com a proficiência necessária
semanas ou até 12 semanas), mas cada atividade de inatividade
em ferramentas e as instalações adequadas podem criar uma Jaqueta Chunin
requer um certo número de semanas para ser concluída antes
Reforçada em 3 dias, a um custo total de 750 Ryo.
de obter qualquer benefício e pelo menos 8 a 10 horas por dia
dentro da semana, deve ser gasto na atividade de inatividade
para a semana a contar. As semanas não precisam ser
Enquanto cria, você pode manter um estilo de vida modesto
consecutivo. Se você tiver mais do que o número mínimo de
sem ter que pagar 20 Ryo por semana. Se você tiver experiência na
semanas para gastar, poderá continuar fazendo a mesma coisa por um
ferramenta escolhida, poderá manter um estilo de vida confortável sem ter que
período mais longo ou mudar para uma nova atividade de inatividade.
pagar 40 Ryo por semana.

Atividades de tempo de inatividade diferentes das apresentadas abaixo


são possíveis. Se você deseja que seu personagem gaste seu tempo de
CRIAÇÃO DE CHAKRA AUMENTADO
inatividade realizando uma atividade não abordada aqui, discuta isso com
seu mestre.
UNID
ATIVIDADES DE INATIVIDADE Você pode criar objetos com Chakra Enhanced, incluindo pergaminhos e
armas de jutsu. Você deve ser proficiente com as ferramentas necessárias
Atividades de inatividade relacionadas ao objeto que está tentando criar (normalmente artesão ou
ferramentas de artesanato) e ser capaz de lançar o Jutsu que está tentando
farra
infundir no item. Você também pode precisar de acesso a materiais especiais
Criando itens não aprimorados
ou locais necessários para criá-lo, como faria em itens não aprimorados. Itens
Criando Itens Aprimorados com Chakra aprimorados de chakra só podem atingir um bônus máximo de +3.

Criando um Jutsu

Praticando uma Profissão


Para criar um item aprimorado de chakra, você precisa do seguinte:
Recuperando

pesquisando • Uma fórmula de Jutsu que descreve a construção do


item
Compras
• O personagem deve conhecer o Jutsu para aplicar o Efeito do Jutsu no próprio
Treinamento
Item.
• O personagem deve atender a um nível mínimo determinado

BELEZA pela classificação do item.


• Um Ryo necessário e custo de tempo de inatividade para fabricar o item
Você escolhe se deseja passar o tempo com a classe baixa, média (custo consumível metade do custo de outros itens de Chakra
ou alta, custando 10, 50 e 250 Ryo por semana , respectivamente. Enhanced).
Se você quiser passar um tempo com a classe alta, precisará ter acesso
à nobreza local ou se disfarçar com uma. Durante a semana, você se Ao criar um item aprimorado de Chakra, você deve determinar a

mistura, se diverte e socializa com membros dessa classe social. No final da forma que ele terá. Um pergaminho ou uma arma. Depois de determinar

semana, você ganha vários contatos dentro dessa classe. Alguns exemplos a forma que o item terá, você deve decidir exatamente o que deseja alcançar

são criminosos da classe baixa, soldados da classe média e nobres da classe com esse item.

alta. Esta opção é ótima para coletar aliados e informações, especialmente se


você for novo na área. Se seu personagem é carismático e precisa de Se o item for uma arma, aumentando sua potência em +1/2/3 ou

informações, como um Bardo ou um Ladino Inquisitivo, eu faria farra com o infundindo um jutsu na arma, são escolhas separadas a serem feitas. Ao

máximo que puder. aumentar a potência de uma arma, você deve pagar pelos materiais
necessários para atingir tal objetivo. Aumentar a potência de uma arma em +1
requer um investimento de 250 Ryo junto com 5 semanas de inatividade e uma
CD de fabricação de 15.

CRIANDO ITENS NÃO APRIMORADOS Você pode criar Aumentar a potência de uma arma em +2 requer um investimento de
1000 Ryo junto com 10 semanas de inatividade e uma CD de fabricação de
objetos não aprimorados, incluindo equipamentos de aventura e 20.
obras de arte. Você deve ser proficiente com ferramentas
Aumentar a potência de uma arma em +3 requer um investimento de
relacionadas ao objeto que está tentando criar (normalmente
2.500 Ryo junto com 20 semanas de inatividade e uma CD de fabricação de
artesão ou ferramentas de artesanato). Você também pode
25. Se você estiver refinando um item já aprimorado, subtrai o custo da
precisar de acesso a materiais especiais ou locais necessários
para criá-lo. Por exemplo, alguém proficiente em criar ferramentas potência anterior de seus custos atuais. Por exemplo, se você está
precisa de uma forja para criar uma espada ou um traje de aumentando um Katana +1 em um Katana +2, você precisa de 750 Ryo em
armaduras. vez de 1000. E se você está aprimorando o mesmo Katana posteriormente
Para cada semana de inatividade, você gasta criando, você pode fabricar para um +3 de +2, você está investindo 1500 Ryo em vez de 4000.
um ou mais itens com um valor total de mercado não superior a 75 Ryo e deve

gastar matérias-primas no valor de metade do valor total de mercado. Se algo


que você deseja fabricar tiver um valor de mercado superior a 75 Ryo, você
progride a cada semana em incrementos de 75 Ryo até atingir o valor de Se você estiver aprimorando ainda mais um item com um efeito de
mercado do item. Por exemplo, uma Jaqueta Chunin Reforçada (valor de Jutsu. Consulte o quadro abaixo. Para custos adicionais e verificações
mercado 750 Ryo) leva 10 semanas para ser feita por você. necessárias.

135
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De qualquer forma, se você decidir Criar um Jutsu, deverá seguir


REQUISITOS DE CRIAÇÃO DE ITEMS AUMENTADOS COM CHAKRA
o seguinte Caminho de Construção para atingir tal Objetivo. Ao
Item Tempo de inatividade Arte Mínimo construir seu Jutsu, você encontrará pontos em que terá que
Custo de classificação Custo DC Nível selecionar palavras-chave para adicionar à construção geral do

D-Rank 100 Ryo 1 semana 15 4 Jutsu. Certas palavras-chave aumentarão ou diminuirão o custo final
do chakra do jutsu, você adiciona todos os custos das palavras-chave
C-Rank 250 Ryo 5 semanas 19 8
selecionadas para obter o custo final do chakra do seu jutsu.
B-Rank 1000 Ryo 20 semanas 23 12

A-Rank 2500 Ryo 50 semanas 27 15


Passo Um: Desenvolvendo o Conceito do seu Jutsu
S-Rank 10.000 Ryo 100 semanas 31 17 O primeiro passo para desenvolver seu próprio Jutsu (ou até
35 20+ mesmo criar uma Variação de um que você já conhece) é primeiro
Classificação S+ 250.000 Ryo 250 semanas
descobrir o tipo de jutsu que será. Classificar seu Jutsu permite que
você crie os requisitos básicos do próprio Jutsu. Ao selecionar um dos
APRENDENDO OU CRIANDO UM JUTSU seguintes Tipos de Jutsu, você define o caminho que deve seguir para
Você pode passar um tempo entre as aventuras aprendendo um novo o resto desta jornada construindo este Jutsu. a) Ninjutsu- Moldar
Jutsu que seu mestre, seu aliado ou seu Mentor conheça e você Chakra para executar uma técnica
queira aprender ou pode querer abrir um novo caminho, criando seu
próprio jutsu. que interage com uma criatura ou o mundo. b)
Taijutsu- Utilizar técnicas de artes marciais com ou sem armas
APRENDENDO UM JUTSU
para atacar ou defender com o próprio corpo.
Quando você quiser treinar para aprender um novo jutsu, você
deve gastar o tempo de inatividade para adicionar esse jutsu à c) Genjutsu- Moldar Chakra para manipular um
sua lista de jutsus conhecidos. Depois de escolher o jutsu que os 5 sentidos da criatura a acreditar em um aspecto da
deseja aprender, você deve fazer com que o detentor/proprietário realidade que estão experimentando.
desse jutsu em particular comece a ensiná-lo. Aprender um Jutsu
pode ser uma grande experiência que o Mestre pode extrair para Passo Dois: Requisito, Componente e Faixa.
fins de história, mas existem alguns requisitos que devem ser A segunda etapa do desenvolvimento do seu jutsu é descobrir os
atendidos. requisitos básicos, como esse novo jutsu é ativado em relação aos
seus componentes e se será um jutsu à distância ou corpo a corpo.
• Você não pode aprender Jutsu acima de 1 nível acima quando
Ao selecionar as palavras-chave necessárias para o seu jutsu, lembre-
você é capaz de aprender normalmente. (Um personagem de
se de que os tipos de jutsu selecionados têm componentes obrigatórios.
nível 4 pode gastar seu tempo de inatividade para aprender até um
Se o seu jutsu não tiver um requisito na lista (como nas palavras-chave
Jutsu de nível C, mas não um nível B, já que um nível B é dois níveis
de requisitos), você pode pular essa etapa. Mas a maioria dos Jutsu
mais alto do que ele pode em seu nível, que é D-Rank) • Você deve
abrange todas ou algumas dessas categorias. a) Genjutsu: Moldagem
tem afinidade com a natureza para aprender um jutsu com tal exigência.
de Chakra (Obrigatório) b) Taijutsu: Mobilidade (Obrigatório)
(Você não pode aprender um Jutsu de Liberação de Fogo, se você
tiver apenas Afinidade com o Vento.)

Você deve comprometer uma quantidade específica de tempo


de inatividade para aprender este jutsu. (Esse tempo de inatividade PALAVRAS-CHAVE DE REQUISITOS
não precisa ser ao mesmo tempo.)
Palavras-chave de requisitos Custo de Chakra
APRENDENDO UM JUTSU -
Qualquer clã

Nível de Jutsu Custo de inatividade +2


Qualquer Liberação da Natureza

Classificação E 3 semanas -1
Jutsu de pré-requisito

Bebido 5 semanas -2
Recurso de pré-requisito

Manivela 10 semanas

Classe B 25 semanas
PALAVRAS-CHAVE DE GAMA
Rank A 50 semanas
Palavras-chave de intervalo Custo de Chakra
Classe S 100 semanas
Auto -

-
CRIANDO UM JUTSU Toque (5 pés)

Quando você quer treinar para criar um jutsu, você está À distância (intervalos de 30 pés) +1

embarcando em uma jornada que ninguém mais fez. O Jutsu que


você pode criar pode ser uma forma menor de ninjutsu médico, ou
pode ser um Jutsu Elemental multi-poderoso. PALAVRAS-CHAVE DO COMPONENTE

De qualquer forma, este é um processo muito mais difícil e


Palavra-chave do componente Custo de Chakra
complicado do que Aprender um Jutsu. Como um criador de jutsu,
você não deve apenas criar os efeitos do jutsu, mas deve decidir Selos manuais (HS) -1

quanto poder ele tem, quanto chakra custa e os requisitos necessários Moldagem de Chakra (CM) +1
para realizá-lo. Você precisa da proeza visual do Sharingan para usar
Selos de Chakra (CS) -1
este jutsu? Você precisa das enormes reservas de chakra como um
-
Uzumaki para usá-lo? Você só precisa ter acesso ao Wind Affinity para Mobilidade (M)

usá-lo? Estas são considerações que você deve fazer para iniciar o Arma (W) -1
processo de Criação do Jutsu.
Ferramentas Ninja (NT) -1

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Passo Três: Tipos de Dano, Alcance, Efeito. PALAVRAS-CHAVE JUTSU


A terceira etapa da criação do jutsu se resume a selecionar o tipo de dano do seu
jutsu, o alcance final do seu jutsu com base na palavra-chave de alcance ÁREA
selecionada e que tipo de efeitos ele pode ter (se houver). Os efeitos de jutsu Custo de Chacra: +2
também são construídos usando palavras-chave, com cada palavra-chave tendo Seu Jutsu ganha uma área de efeito na forma de um dos seguintes: Esfera de
um efeito associado ou teste de resistência anexado a ela. a) Tipo de Dano: Se o 30 pés, Cone de 15 pés, Cubo de 30 pés, Cilindro de 20 pés ou Linha de 30 pés
seu Jutsu Causar Dano de qualquer

Tipo, você poderá selecionar os tipos de Dano que causa. Jutsu que Criaturas Agora devem ter sucesso em um teste de Destreza contra seu

causa vários tipos de dano de uma só vez custa Chakra adicional. Se o Justus Save DC. Se o seu Jutsu exigir qualquer outro teste de resistência para

Jutsu tiver uma certa afinidade com a natureza, ele causará automaticamente evitar uma Condição adicional, este teste de Destreza substitui esse teste. Isso

esse tipo de dano. não conta para Efeitos Selecionados com "Efeito Secundário".

TIPOS DE DANOS Você pode usar esta palavra-chave várias vezes. Criaturas
sofrerá metade do dano e nenhum efeito Condicional em um teste de
Componente Chacra
resistência bem-sucedido.
Palavra-chave Custo Restrições

Fogo +1 SANGRAMENTO
Custo de Chakra: +2
Frio +1
Seu Jutsu tem a chance de infligir a condição de Sangramento. Você
Raio +1
só pode selecionar esta palavra-chave se o seu Jutsu tiver o tipo de dano
Vento +1 Cortante, Perfurante ou Vento.

Terra +1 As criaturas afetadas pelo seu Jutsu devem fazer um teste de


resistência de Constituição contra a CD do seu Jutsu.
Espancamento -
- BLINDING Chakra
Cortando
Custo: +2 Seu jutsu
-
piercing
tem a chance de infligir a condição Cegueira. As criaturas afetadas
Tóxico +1
pelo seu jutsu devem fazer um teste de resistência de Constituição (ou Sabedoria)
Força +2 contra a CD do seu Jutsu.

+2 (Escolha o teste de resistência na criação do jutsu, isso não pode ser alterado
Psíquico Só pode ser aplicado a Genjutsu
posteriormente).
Necrótico +1

QUEIMADO
b) Alcance do Jutsu: Todo jutsu tem algum grau de alcance,
Custo de Chacra: +2
mas a maioria dos jutsus são lançados à distância. Jutsus lançados à
Seu Jutsu tem a chance de infligir a Condição queimada. Você só
distância geralmente são vantajosos, mas também são mais caros.
pode selecionar esta palavra-chave se o Jutsu tiver Liberação de Fogo ou
Relâmpago. Criaturas afetadas pelo seu jutsu devem fazer um teste de Constituição
contra a CD do seu Jutsu ou sofrerão a Condição Queimada
INTERVALOS DE JUTSU

Alcance do Jutsu Custo de Chakra


ABSORÇÃO DE CHAKRA Custo de
60 pés +1
Chakra: +3 Seu jutsu, em vez de causar
90 pés +2 dano aos pontos de vida de uma criatura, absorve pontos de chakra de uma
criatura e os transfere para você. Este efeito só pode ser selecionado se você
120 pés +3
selecionou previamente seu Jutsu como um Taijutsu. Reduza seu dado de
250 pés +4
dano em 1).

c) Palavras-chave de Efeito: Todo Jutsu impõe algum efeito.


Os efeitos podem incluir Dano, uma nova Condição como envenenado
DANO DE CHAKRA Custo de
ou queimado, atordoado, um efeito de cura ou um efeito defensivo. Ao
Chakra: +2 Seu Jutsu, em vez
criar seu jutsu, você adiciona efeitos adicionais ao seu jutsu até obter a
de causar dano aos pontos de Vida de uma criatura, causa dano aos Pontos
pilha de efeitos desejada. Alguns efeitos podem ser aplicados várias
de Chakra de uma criatura. Reduza seu dado de dano em 1. Este efeito só pode
vezes, aumentando seu efeito adicionando os valores juntos para seu
ser selecionado se você selecionou previamente seu Jutsu como um Taijutsu.
efeito, mas também aumentando o custo geral do chakra pelos valores
listados.

ENCANTADOR
Custo de Chacra: +2
Jutsu só pode ter um efeito condicional. Isso pode ser aumentado para dois
Seu Justus tem a chance de infligir a condição Charmed. Você só pode
com efeito secundário ou efeito retardado. O efeito secundário e o efeito
selecionar este efeito se tiver selecionado anteriormente o Tipo de
retardado não se acumulam e não podem ser tomados juntos.
Jutsu como Genjutsu. As criaturas afetadas pelo seu jutsu devem fazer um teste
de resistência de Sabedoria (ou Carisma) contra a CD do seu Jutsu. (Escolha o
teste de resistência na criação do Jutsu, isso não pode ser alterado posteriormente).

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Custo de vezes. Cada vez que você usa esse efeito, ele aumenta o ponto de
Chakra CLASH : +1 vida temporário dado pai para um máximo de d12.
Seu Jutsu ganha a habilidade de colidir com outro Jutsu com a
palavra-chave Clash. EXAUSTÃO Custo
de Chakra: +3 Seu
Custo de Jutsu tem a chance de aumentar o grau de exaustão de uma
Chakra CRÍTICO : criatura em 1. Criaturas afetadas por seu jutsu devem fazer um teste
+3 Seu Jutsu Pode atingir um ataque crítico em uma rolagem de 19-20. de resistência de Constituição contra a CD de seu teste de Jutsu.
Você pode pegar esta palavra-chave até 4 vezes. Cada vez que você
recebe esse efeito, aumenta o alcance do ataque crítico em 1 até um ASSUSTADOR Custo
de Chakra: +2 Seu
máximo de 16-20.
Jutsu tem a chance de infligir a Condição de Medo.
DANO Custo
de Chakra: +0/+1 Seu
Você só pode selecionar este efeito se tiver selecionado anteriormente
Jutsu Causa dano do tipo escolhido. Seu Jutsu começa causando 4d4 do
o Tipo de Jutsu como Genjutsu.
tipo de dano escolhido.
Este Efeito pode ser obtido várias vezes. Aumentando o dano As criaturas afetadas pelo seu jutsu devem fazer um teste de resistência de
causado em 1d4 até um máximo de 20d4. Para cada aplicação Carisma contra a CD do seu teste de Jutsu.
adicional deste efeito, o custo deste efeito aumenta em 1.
CURA Custo
de Chakra: +2 Seu
ENsurdecedor Jutsu em vez de causar dano aos pontos de vida de uma criatura,
Custo de Chakra:
Cura seus pontos de vida. Esta palavra-chave não pode ser tomada
+2 Seu jutsu tem a chance de causar a condição surda. As com as palavras-chave de dano, dano de chakra ou absorção de
criaturas afetadas pelo seu jutsu devem fazer um teste de resistência de chakra.
Constituição (ou Sabedoria) contra a CD do teste do seu Jutsu.
(Escolha o teste de resistência na criação do jutsu, isso não pode ser Seu Jutsu começa curando 3d4 Pontos de Vida ou Pontos de Chakra

alterado posteriormente). (escolha um na criação do jutsu). Esta palavra-chave pode ser tomada
várias vezes, aumentando a Cura em 1d4 até um máximo de 20d4.
EFEITO RETARDADO
Custo de Chakra: +1 Seu
IMUNIDADE
jutsu após afetar uma criatura tem um efeito retardado que é ativado na
Custo de Chakra:
rodada seguinte após o término deste jutsu. Selecione uma palavra-
chave de efeito que seu jutsu possui atualmente, diferente desta. Seu +5 Seu Jutsu concede imunidade a um tipo de Dano ou Condição.
jutsu ativa o efeito selecionado no início do seu próximo turno ou da Selecione um tipo de dano ou condição na lista a seguir: Concussão,

criatura afetada. frio, terra, fogo, força, raio, necrótico, perfurante, veneno, psíquico,
cortante, vento, sangramento, cego, enfeitiçado, ensurdecido,
exaustão, agarrado, incapacitado, paralisado , petrificado, contido,
DANO FORTALECIDO Custo de retardado, atordoado ou inconsciente.
Chakra: +2 Seu Jutsu aumenta seu
potencial de dano geral.
Você ganha imunidade ao tipo de dano ou condição dada até
Aumente seu dado de Dano em 1 Passo.
o início do seu próximo turno. Esta palavra-chave pode ser tomada
(d4>d6>d8>d10>d12.) várias vezes. Cada vez que você receber este efeito, selecione outro
tipo de dano ou condição.
Este efeito pode ser tomado várias vezes, com cada vez aumentando
sua classificação e dados de dano até um máximo de um d12. KNOCK BACK Custo
de Chakra: +1 Seu
Jutsu tem a chance de derrubar uma criatura 3 metros.
CURA FORTALECIDA Custo de
As criaturas afetadas pelo seu jutsu devem fazer um teste de
Chakra: +2 Esta palavra-chave
resistência de Força contra a CD do seu Jutsu.
aumenta o potencial de cura geral deste Jutsu. Aumente seu
dado de cura em 1 Passo. Este efeito pode ser obtido várias vezes. Cada vez que você usa esse
efeito, ele aumenta a distância de repulsão em até 3 metros em caso de
(d4>d6>d8>d10>d12.) falha no salvamento.

Você só pode usar esta palavra-chave se já tiver a palavra-chave de


DURADOURO
cura. Este efeito pode ser obtido várias vezes. Cada vez que você
Custo de Chakra:
recebe esse efeito, aumenta ainda mais o dado de cura até um
+4 Seu Jutsu aumenta sua duração de Instantâneo em um passo.
máximo de um d12.
Este efeito pode ser obtido várias vezes. Cada vez que você recebe
PROTEÇÃO FORTALECIDA Custo de esse efeito, ele aumenta a duração em mais um passo. Instantâneo>
Chakra: +2 Esta palavra-chave aumenta Concentração 1 Minuto> 10 Minutos> 1 Hora.
o potencial de proteção geral deste Jutsu. Aumente seu dado de
ponto de vida temporário em 1 passo.
GOLPES MÚLTIPLOS Custo
de Chakra: +1 Seu Jutsu
(d4>d6>d8>d10>d12.) concede a você mais do que uma única Rolagem de Ataque. Você não
pode selecionar esta palavra-chave se o seu Jutsu for um Genjutsu.
Você só pode usar esta palavra-chave se já tiver a palavra-chave de
Seu Jutsu concede a você uma jogada de ataque extra. Divida seus
blindagem. Este efeito pode ser tomado várias
dados de Dano entre os ataques igualmente. Você pode pegar esta
palavra-chave várias vezes. Cada vez que você pegar isso

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efeito aumenta a quantidade de jogadas de ataque com este jutsu em 1, CHOCANTE


dividindo o dado de dano igualmente entre cada ataque. Custo de Chakra:
+2 Seu Jutsu tem a chance de infligir a condição Chocado. Você
só pode selecionar esta palavra-chave se o jutsu tiver afinidade com o
Custo de Chakra relâmpago.
PETRIFICANTE : +4 Criaturas afetadas pelo seu jutsu devem fazer um teste de
Seu Jutsu tem a chance de infligir a condição de petrificação. constituição contra a CD do seu jutsu ou sofrerão a condição de
Você só pode selecionar esta palavra-chave se o jutsu tiver afinidade Choque.
com a terra.

Criaturas afetadas por seu jutsu devem fazer um teste de


LENTIDÃO
Custo de Chacra: +2
constituição contra seu CD de teste de Jutsu no início de cada um de seus
Seu jutsu tem a chance de infligir a condição de lentidão.
turnos e passar por pelo menos três deles, ou sofrerão a condição de
petrificação. Criaturas afetadas por seu jutsu devem fazer um teste de resistência de
Força (ou Constituição se for um Ninjutsu ou Taijutsu. Sabedoria ou

ENVENENAMENTO Inteligência se for um Genjutsu) contra a CD do seu teste de Jutsu ou


sofrerão a condição de Desaceleração.
Custo de Chakra:
+3 Seu Jutsu tem a chance de infligir a Condição envenenado.
VELOCIDADE
Custo de Chakra:
Criaturas afetadas por seu jutsu devem fazer um teste de +5 Seu Jutsu pode ser lançado em uma velocidade significativamente mais
constituição contra sua CD de teste de jutsu ou sofrerão a condição rápida do que a maioria dos outros. Reduza o tempo de conjuração do seu
Jutsu de uma ação padrão para uma ação bônus.
envenenada.
Você pode pegar esta palavra-chave uma segunda vez, reduzindo-
RESISTÊNCIA Custo a ainda mais a uma reação.
de Chakra: +2 Seu
ATORDOAMENTO
Jutsu concede uma criatura com Resistência a um determinado tipo de
Custo de Chakra: +4
dano ou Condição.
Seu Jutsu tem chance de infligir a Condição Atordoado.
Selecione um tipo de dano ou tipo de condição na lista a seguir: Criaturas afetadas pelo seu jutsu devem fazer um teste de
Concussão, frio, terra, fogo, força, raio, necrótico, perfurante, veneno, constituição contra a CD do seu jutsu ou sofrerão a condição de
psíquico, cortante, vento, sangramento, cego, enfeitiçado, ensurdecido, atordoamento.
exaustão, agarrado, incapacitado, paralisado, petrificado, contido, retardado,
atordoado ou inconsciente. ENFRAQUECIMENTO
Custo de Chakra: +4
Seu Jutsu tem chance de infligir a condição Enfraquecido.
Você ganha Resistência ao tipo de dano dado até que o
Criaturas afetadas pelo seu jutsu devem fazer um teste de resistência de
início do seu próximo turno ou vantagem no próximo teste de resistência
constituição contra a CD do seu teste de jutsu ou sofrerão a condição
contra a condição selecionada. Esta palavra-chave pode ser tomada várias
enfraquecida.
vezes. Cada vez que você receber este efeito, selecione outro tipo de dano
ou efeito.
Etapa quatro: finalizando o custo, o nome e seu legado.

RESTRIÇÃO Custo de A quarta e última etapa é esclarecer o custo final do seu Jutsu, além de

Chakra: +2 Seu Jutsu criar um nome memorável. Quando você está finalizando o custo do seu

tem a chance de infligir a condição de restrição. As criaturas jutsu, isso também esclarece a classificação do jutsu e o custo do tempo de
inatividade associado a ele.
afetadas pelo seu jutsu devem fazer um teste de resistência de Destreza (ou
Força) contra a CD do teste do seu Jutsu ou sofrerão a condição de restrição.
CUSTO E CLASSIFICAÇÃO DO JUTSU FINAL

EFEITO SECUNDÁRIO Custo de Final


Chakra: +2 Seu jutsu tem múltiplos Custo de Chakra Custo de Tempo de Inatividade de Classificação Associado

efeitos condicionais incorporados a ele. 1-6 Bebido 5 semanas


Você só pode selecionar esta palavra-chave se tiver uma palavra-chave
7-12 Manivela 9 semanas
que exija um teste de resistência de algum tipo. Selecione um segundo
efeito condicional. Seu Jutsu ganha este segundo efeito e força um 13-18 Classe B 15 semanas

segundo teste de resistência junto com os outros testes de resistência. 19-24 Rank A 21 semanas

25+ Classe S 52 semanas

PROTEÇÃO Custo
de Chakra: +3 Seu EXEMPLOS DE CRIAÇÃO DE JUTSU
Jutsu concede a você Pontos de Vida Temporários. Seu Jutsu concede a
você até 4d4 de pontos de vida temporários até o final do seu próximo turno. RASENGAN GIGANTE
Esses pontos de vida não se acumulam com nenhuma outra habilidade,
Passo Um: Desenvolvendo o Conceito do seu Jutsu.
recurso ou jutsu que forneça pontos de vida temporários.
Giant Rasengan é um Ninjutsu, o que deve ser aparente pela forma como o
show e o mangá o apresentam. Já sabemos do show o que precisamos
Esta palavra-chave pode ser tomada várias vezes, aumentando os pontos
fazer. Precisamos que seja uma força poderosa e explosiva quando
de vida Temp ganhos em 2d4 até um máximo de 20d4
atingirmos um inimigo com ela.

139
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Etapa dois: palavras-chave de requisito, componente e intervalo. despesas de estilo de vida). Esse benefício dura enquanto você
Gigante Rasengan não tem nenhuma palavra-chave de afinidade de Clã ou continuar exercendo sua profissão.
Natureza, também é um Jutsu de Toque, já que Naruto tem que estar no Alcance Se você tiver proficiência na habilidade de Desempenho e colocar suas
do Soco. Finalmente, o único componente que requer de Naruto é que ele seja habilidades de desempenho em uso durante o tempo de inatividade, você ganha
capaz de moldar o chakra, então a moldagem do chakra é o único componente o suficiente para sustentar um estilo de vida rico.
que ele precisa.

Onde estamos até agora? RECUPERANDO


Atualmente, o Rasengan Gigante se parece com isso: Você pode usar o tempo de inatividade entre as aventuras para se recuperar

de uma lesão debilitante, doença ou veneno.


RASENGAN GIGANTE
Classificação: Ninjutsu Após 1 semana de inatividade gasta se recuperando, você pode fazer um
Classificação: - teste de resistência de Constituição CD 15. Em um salvamento bem-sucedido,
Tempo de conjuração: - você pode escolher um dos seguintes resultados:
Alcance: Toque
• Termine um efeito em você que o impeça de recuperar pontos de
Duração: Instantânea
vida. • Na próxima semana, ganhe vantagem em testes de
Componentes: CM
resistência
Custo: 1 Chakra
contra uma doença ou veneno que esteja afetando você.
Palavras-chave: -
Descrição: -
PESQUISANDO
O tempo entre as aventuras é uma grande chance de realizar pesquisas,
Etapa Três: Tipos de Dano, Alcance, Palavras-chave de Efeito.
obtendo informações sobre os mistérios que se desenrolaram ao longo da
Giant Rasengan é um ataque poderoso, mas geralmente não tem outro tipo de
campanha. A pesquisa pode incluir debruçar-se sobre tomos empoeirados e
dano além da força de perfuração extrema do chakra giratório, então vamos
pergaminhos em ruínas em uma biblioteca ou comprar bebidas para os habitantes
escolher a força como o tipo de dano. +2
locais para arrancar rumores e fofocas de seus lábios.

Em seguida, vamos pular as opções de alcance do jutsu, já que nosso jutsu é um Quando você começa sua pesquisa, o GM determina se a informação
alcance de toque. está disponível, quantas semanas de inatividade serão necessárias para
encontrá-la e se há alguma restrição em sua pesquisa (como a necessidade de
Em seguida, selecionaremos nossa lista de palavras-chave de jutsu na ordem
procurar um indivíduo específico, tomo ou localização). O GM também pode
em que selecionamos:
exigir que você faça um ou mais testes de habilidade, como um teste de Inteligência
Clash: O maior apelo do Rasengan vem quando ele
(Investigação) para encontrar pistas que apontem para a informação que você
confrontos com o Chidori de Sasuke. +1 Custo de Chacra.
procura, ou um teste de Carisma (Persuasão) para garantir a ajuda de alguém.
Dano: Devido ao Rasengan Gigante ser um Jutsu Poderoso, aplicaremos a
Palavra-chave de Dano 7 Vezes apenas para garantir que adicionamos ao seu
umph. (10d4) +6 Custo de Chakra.
Depois que essas condições forem atendidas, você aprenderá
Dano Fortalecido: Aumentaremos o dado de Dano as informações, se estiverem disponíveis.
Duas vezes. Aumentando-o para um d8. (10d8) +6 Custo de Chacra
Para cada semana de pesquisa, você deve gastar 15 Ryo para cobrir suas
Knock Back: O Rasengan Gigante tem um poder extremamente
despesas. Este custo é adicional às suas despesas normais de estilo de
poderoso efeito knockback no show. Então, para encontrar uma linha de
vida.
base, faremos um Knock back de 30 pés, longe o suficiente para criar distância,
mas curto o suficiente para onde Naruto não possa se engajar novamente no
COMPRAS
combate na próxima rodada. +3 Custo de Chacra.
Você pode usar o tempo de inatividade entre as aventuras para ir às compras
Depois de coletar todos os efeitos de palavras-chave e custo de chakra do
em busca das melhores ofertas possíveis nos itens que deseja comprar. Durante
nosso novo jutsu, veja como ficará.
1 semana de inatividade, você pesquisa alto e baixo, potencialmente viajando
para outras aldeias, vilas ou cidades para encontrar os itens que está
RASENGAN GIGANTE
procurando. Os itens que você encontra têm uma redução de preço de 5d4 por
Classificação: Ninjutsu
cento na loja em que residem devido à sua dedicação em procurar um bom
Classificação: Classificação B
negócio.
Tempo de Conjuração: 1
Alcance da Ação: Toque
Duração: Instantâneo
TREINAMENTO
Componentes: CM Custo: 18
Chakra Palavras-chave: Dano Você pode passar o tempo entre as aventuras, aprendendo um novo idioma,

(Fortalecido), Knock Back, Clash Descrição: Você gera uma poderosa esfera treinando com um conjunto de ferramentas, ganhando um novo talento ou

de chakra em espiral para atacar um inimigo. Faça um teste de ataque corpo a aprendendo uma nova arma. Primeiro, você deve encontrar um instrutor disposto

corpo Ninjutsu. Em um Acerto, a criatura alvo sofre 8d8 de Dano de Força e deve a ensiná-lo. O GM determina quanto tempo leva e se um ou mais testes de

fazer um teste de resistência de Força contra sua CD de Ninjutsu, em uma falha habilidade são necessários. O treinamento dura 10 semanas e custa 50 Ryo por

ela é empurrada 20 pés para trás. semana. Depois de gastar a quantidade necessária de tempo e dinheiro, você
aprende o novo idioma, arma, talento ou ganha proficiência com as novas
ferramentas.

EXERCER UMA PROFISSÃO


Você pode trabalhar entre as aventuras, o que lhe permite manter um
estilo de vida modesto sem ter que pagar 100
Ryo por semana (consulte o capítulo 5 para obter mais informações sobre

140
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CAPÍTULO 8: COMBATE

T
Os gritos de kunai cortando o ar voando acima. O
choque da bola de fogo de um Uchiha colidindo
contra a rotação da palma de um Hyuga. O crepitar
de um raio que emana das mãos de um poderoso
shinobi enquanto ele grita em desespero. O cheiro forte
de sangue no ar, cortando o fedor de monstros vis. Rugidos de fúria,
gritos de triunfo, gritos de dor. O combate em D&D pode ser caótico,
mortal e emocionante.

Este capítulo fornece as regras necessárias para que seus


personagens e monstros se envolvam em combate, seja uma breve
escaramuça ou um conflito prolongado em uma masmorra ou em um
campo de batalha. Ao longo deste capítulo, as regras se dirigem a você,
o jogador ou Mestre do Jogo. O Game Master controla todos os monstros
e personagens não-jogadores envolvidos no combate, e cada outro
jogador controla um aventureiro. “Você” também pode significar o
personagem ou monstro que você controla.

faça no seu turno, considere realizar a ação Esquivar ou Preparar,

A ORDEM DO COMBATE Um encontro de conforme descrito em “Ações em Combate”.

combate típico é um confronto entre dois lados, uma


enxurrada de golpes de armas, fintas, defesas, trabalho de AÇÕES DE BÔNUS
pés, lançamento de Ninjutsu, ilusões de Genjutsu e técnicas Várias características de classe, Jutsu e outras habilidades permitem
de Taijutsu. O jogo organiza o caos do combate em um ciclo que você execute uma ação adicional em seu turno chamada de ação
de rodadas e turnos. Uma rodada representa cerca de 6 bônus. O recurso Flurry of Blows, por exemplo, permite que um Especialista
segundos no mundo do jogo. Durante uma rodada, cada em Taijutsu realize uma ação bônus. Você pode realizar uma ação bônus
participante de uma batalha tem um turno. A ordem dos apenas quando uma habilidade especial, Jutsu ou outra característica do
turnos é determinada no início de um encontro de combate, jogo indicar que você pode fazer algo como uma ação bônus. Caso
quando todos rolam a iniciativa. Depois que todos tiverem contrário, você não tem uma ação bônus
jogado, a luta continua para a próxima rodada se nenhum dos pegar. Você pode realizar apenas uma ação bônus no seu turno, então
lados tiver derrotado o outro. você deve escolher qual ação bônus usar quando tiver mais de uma
disponível.

SURPRESA Você escolhe quando realizar uma ação bônus durante seu turno,
a menos que o momento da ação bônus seja especificado, e qualquer
Um esquadrão de shinobi se esgueira em um acampamento de
coisa que o prive de sua capacidade de realizar ações também o impeça
mercenários, saindo de uma cobertura para atacá-los. Ninja
de realizar uma ação bônus.
Hounds patrulham um corredor, presos ao seu treinador, despercebidos
pelo shinobi até que o cão cheire um deles. Nessas situações, um lado
OUTRAS ATIVIDADES NA SUA VEZ Sua vez
da batalha ganha de surpresa sobre o outro.
pode incluir uma variedade de floreios que não requerem
nem sua ação nem seu movimento.
O GM determina quem pode ser surpreendido. Se nenhum Você pode se comunicar da maneira que puder, por meio de
lado tenta ser furtivo, eles automaticamente percebem um ao outro. expressões e gestos breves, conforme for a sua vez. Você também pode
Caso contrário, o GM compara os testes de Destreza (Furtividade) de interagir com um objeto ou característica do ambiente gratuitamente,
qualquer um que esteja se escondendo com o valor passivo de durante seu movimento ou ação. Por exemplo, você pode abrir uma porta
Sabedoria (Percepção) de cada criatura no lado oposto. Qualquer durante seu movimento enquanto avança em direção a um inimigo, ou
personagem ou monstro que não perceba uma ameaça é surpreendido pode sacar sua arma como parte da mesma ação que usa para atacar.
no início do encontro. Se você quiser interagir com um segundo objeto, você precisa usar sua
Se você for surpreendido, não poderá se mover ou realizar uma ação ação. Alguns itens modificados e outros objetos especiais sempre
em seu primeiro turno de combate e não poderá realizar uma reação requerem uma ação para serem usados, conforme declarado em suas
até que o turno termine. Um membro de um grupo pode ser surpreendido descrições.
mesmo que os outros membros não sejam.

O GM pode exigir que você use uma ação para qualquer um dos
SUA VEZ essas atividades quando necessita de cuidados especiais ou
No seu turno, você pode se mover uma distância igual ao seu quando apresenta um obstáculo incomum. Por exemplo, o GM poderia
deslocamento e realizar uma ação. Você decide se move primeiro ou razoavelmente esperar que você usasse uma ação para abrir uma porta
executa sua ação primeiro. Sua velocidade - às vezes chamada de emperrada ou girar uma manivela para abaixar a ponte levadiça.
velocidade de caminhada - é anotada em sua ficha de personagem. As
ações mais comuns que você pode realizar são descritas na seção “Ações INTERAGINDO COM OS OBJETOS AO SEU REDOR
em combate” mais adiante neste capítulo. Muitas características de classe Aqui estão alguns exemplos dos tipos de coisas que você pode fazer em
e outras habilidades fornecem opções adicionais para sua ação. conjunto com seu movimento e ação:

• Saque ou guarde uma arma •


A seção “Movimento e Posição” mais adiante neste capítulo Abra ou feche uma porta • Retire
fornece as regras para o seu movimento. uma Pílula de Chakra de sua mochila • Pegue uma
Você pode desistir de se mover, realizar uma ação ou fazer arma caída • Pegue um item de uma mesa
qualquer coisa no seu turno. Se você não consegue decidir o que

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• Remova um anel de seu dedo • Enfie um você pode se mover. Se o resultado for 0 ou menos, você não pode usar
pouco de comida em sua boca • Plante uma a nova velocidade durante o movimento atual.
bandeira no chão • Pesque alguns Ryo de sua Por exemplo, se você tem um deslocamento de voo de 30 e um
carteira • Beba todo o líquido em um copo • deslocamento de caminhada de 60 porque lançou a Técnica de
Acione uma alavanca ou um interruptor Movimento de Chakra em si mesmo, você pode andar 6 metros,
depois voar 3 metros e então pousar para andar mais 9 metros.
• Puxe um bastão luminoso de uma bolsa de
perna. • Pegue um livro de uma prateleira que você TERRENO DIFÍCIL O combate
possa alcançar • Apague uma pequena chama • raramente ocorre em salas nuas ou em planícies
Coloque uma máscara • Puxe o capuz de sua capa
inexpressivas. Cavernas repletas de pedregulhos,
para cima e sobre sua cabeça • Coloque sua orelha em uma porta • florestas repletas de espinheiros, escadarias traiçoeiras - o
Chute uma pequena pedra • Gire uma chave na fechadura • Bata no cenário de uma luta típica contém terreno difícil.
chão com uma vara de 3 metros • Entregue um item para outro
Cada metro de movimento em terreno difícil custa 1 metro extra. Esta
personagem
regra é verdadeira mesmo se várias coisas em um espaço contarem
como terreno difícil.
Móveis baixos, entulho, vegetação rasteira, escadas íngremes, neve e
pântanos rasos são exemplos de terreno difícil. O espaço de outra
REAÇÕES criatura, hostil ou não, também conta como terreno difícil.
Certas habilidades especiais, Jutsus e situações permitem que você
realize uma ação especial chamada reação. Uma reação é uma resposta
instantânea a algum tipo de gatilho, que pode ocorrer no seu turno ou no
SER PROPENSO
de outra pessoa. O ataque de oportunidade, descrito mais adiante neste Os combatentes muitas vezes se encontram caídos no chão, seja
capítulo, é o tipo de reação mais comum. porque foram derrubados ou porque se jogaram no chão. No jogo, eles
estão caídos, uma condição descrita no capítulo Condições.
Quando você toma uma reação, você não pode tomar outra
até o início do seu próximo turno. Se a reação interromper o Você pode cair sem usar sua velocidade.
turno de outra criatura, essa criatura pode continuar seu turno logo Ficar em pé exige mais esforço; fazer isso custa uma quantidade de
após a reação. movimento igual à metade do seu deslocamento. Por exemplo, se seu
deslocamento é de 9 metros, você deve gastar 4,5 metros de movimento
MOVIMENTO E POSIÇÃO Em combate, para se levantar. Você não pode se levantar se não tiver movimento
personagens e monstros estão em constante suficiente ou se seu deslocamento for 0.
movimento, muitas vezes usando movimento e posição Para se mover enquanto estiver caído, você deve rastejar ou usar Justus
para ganhar vantagem. que se teletransporta. Cada metro de movimento ao rastejar custa 1
No seu turno, você pode se mover uma distância até o seu metro extra. Rastejar 1 pé em terreno difícil, portanto, custa 3 pés de
movimento.
deslocamento. Você pode usar o máximo ou o mínimo de velocidade
que quiser no seu turno, seguindo as regras aqui.
Seu movimento pode incluir pular, escalar e nadar. Esses diferentes
MOVENDO -SE COM OUTRAS CRIATURAS
modos de movimento podem ser combinados com a caminhada ou Você pode se mover pelo espaço de uma criatura não hostil. Em contraste,
podem constituir todo o seu movimento. No entanto, você está se você pode se mover pelo espaço de uma criatura hostil apenas se a
movendo, você deduz a distância de cada parte de seu movimento de criatura for pelo menos dois tamanhos maior ou menor que você. Lembre-
sua velocidade até que seja usado ou até que você termine de se mover. se de que o espaço de outra criatura é um terreno difícil para você.

A seção "Tipos Especiais de Movimento" no Capítulo Quer uma criatura seja amiga ou inimiga, você não pode terminar
7 dá os detalhes para pular, escalar e nadar. voluntariamente seu movimento em seu espaço.
Se você deixar o alcance de uma criatura hostil durante seu movimento,
você provoca um ataque de oportunidade, conforme explicado mais
INTERROMPENDO SEU MOVIMENTO Você
adiante no capítulo.
pode interromper seu movimento em seu turno, usando um
pouco de sua velocidade antes e depois de sua ação . Por MOVIMENTO DE VOO
exemplo, se você tiver um deslocamento de 9 metros, você pode
Criaturas voadoras desfrutam de muitos benefícios de mobilidade,
se mover 3 metros, realizar sua ação e então se mover 6 metros.
mas também devem lidar com o perigo de cair. Se uma criatura voadora
for derrubada, tiver sua velocidade reduzida a 0 ou for privada da
MOVENDO- SE ENTRE ATAQUES Se
habilidade de se mover, a criatura cai, a menos que tenha a habilidade
você realizar uma ação que inclua mais de um ataque, você de pairar.
pode interromper seu movimento ainda mais movendo-se entre
esses ataques. Por exemplo, um Scout-Nin que pode fazer dois TAMANHO DA CRIATURA
ataques com o recurso Extra Attack e que tem um deslocamento
de 25 pés pode se mover 3 metros, fazer um ataque, mover 4,5 Cada criatura ocupa uma quantidade diferente de espaço. A tabela
metros e então atacar novamente. Categorias de Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um
determinado tamanho controla em combate. Às vezes, os objetos usam
USANDO VELOCIDADES as mesmas categorias de tamanho.
DIFERENTES Se você tiver mais de um deslocamento, como
seu deslocamento de caminhada e um deslocamento de voo,
você pode alternar entre seus deslocamentos durante seu
movimento. Sempre que você trocar, subtraia a distância que
você já percorreu da nova velocidade. O resultado determina quanto mais longe

2
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CATEGORIAS DE TAMANHO Diagonais. Ao medir o alcance ou mover-se diagonalmente, o primeiro quadrado


diagonal conta como 1,5 metro, mas o segundo quadrado diagonal conta
Tamanho Espaço como 3 metros. Esse padrão de 1,5 metro e depois 3 metros continua

Pequeno 5 por 5 pés. sempre que você estiver contando na diagonal, mesmo se você se mover
horizontal ou verticalmente entre diferentes partes do movimento diagonal.
Pequeno 5 por 5 pés.
Por exemplo, um personagem pode se mover um quadrado na diagonal (5
Médio 5 por 5 pés. pés), depois três quadrados em linha reta (15 pés) e outro quadrado na

Grande 10 por 10 pés. diagonal (3 metros) para um movimento total de 30 pés.

Enorme 15 por 15 pés.

ESPAÇO
O espaço de uma criatura é a área em pés que ela efetivamente controla
AÇÕES EM COMBATE
Quando você realiza sua ação no seu turno, você pode realizar uma das
em combate, não uma expressão de suas dimensões físicas. Uma criatura
ações apresentadas aqui, uma ação que você ganhou de sua classe ou uma
Média típica não tem 1,5 metro de largura, por exemplo, mas controla um
característica especial, ou uma ação que você improvisa. Muitas criaturas têm
espaço dessa largura. Se um Hyÿga Médio estiver em uma porta de 1,5 m de
suas próprias opções de ação em seus blocos de estatísticas.
largura, outras criaturas não poderão passar, a menos que o Hyÿga permita.

Quando você descreve uma ação não detalhada em outro lugar


O espaço de uma criatura também reflete a área que ela precisa para lutar
Seguindo as regras, o GM diz se aquela ação é possível e que tipo
efetivamente. Por esse motivo, há um limite para o número de criaturas que
podem cercar outra criatura em de rolagem você precisa fazer, se houver, para determinar o sucesso ou
falha.
combate. Considerando combatentes Médios, oito criaturas podem caber em
um raio de 1,5 metros ao redor de outra. Como criaturas maiores ocupam mais
espaço, menos delas podem cercar uma criatura. Se cinco criaturas Grandes ATAQUE
se aglomerarem em torno de uma Média ou menor, haverá pouco espaço para A ação mais comum a ser tomada em combate é a ação de Ataque, seja você
mais ninguém. Em contraste, até vinte criaturas Médias podem cercar uma brandir uma Katana, disparar um arco longo ou lutar com os punhos.
criatura Gigantesca.
Com esta ação, você faz um ataque corpo a corpo ou à distância.
Se um quadrado custa movimento extra, como um quadrado de terreno difícil, Veja a seção “Fazendo um Ataque” para as regras que regem os ataques.
você deve ter movimento suficiente para pagar por entrar nele. Por exemplo,
você deve ter pelo menos 2 quadrados de movimento restantes para entrar em Certos recursos, como o recurso Ataque Extra do Scout-Nin, permitem
um quadrado de terreno difícil. que você faça mais de um ataque com esta ação.

ENCAIXANDO EM UM ESPAÇO MENOR Uma criatura EXECUTAR UM JUTSU


pode se espremer em um espaço que é grande o suficiente para
Todos os personagens dentro deste sistema têm acesso a Ninjutsu,
uma criatura um tamanho menor que ela. Assim, uma criatura
Taijutsu e Genjutsu Casting, assim como muitas criaturas têm acesso a Jutsu
Grande pode se espremer por uma passagem de apenas 1,5 metro de
e podem usá-los com grande efeito em combate. Cada Jutsu tem um tempo
largura. Enquanto se espreme através de um espaço, uma criatura
de execução, que especifica se o lançador deve usar uma ação, uma reação,
deve gastar 1 pé extra para cada pé que se move lá, e tem desvantagem
minutos ou até mesmo horas para lançar o Jutsu.
nas jogadas de ataque e nos testes de resistência de Destreza. As
jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem enquanto ela estiver
Lançar um Jutsu não é, portanto, necessariamente uma ação.
no espaço menor.
A maioria dos Jutsu tem um tempo de conjuração de 1 ação, então conjurar um
JOGANDO EM UMA GRADE Ninjutsu Taijutsu ou Genjutsu geralmente usa sua ação em combate para lançar

Se você jogar um combate usando uma grade quadrada e tal Jutsu. Veja o capítulo 9 para as regras de lançamento de Ninjutsu, Taijutsu

miniaturas ou outras fichas, siga estas regras: (Se você usa uma e Genjutsu

grade com frequência, considere escrever sua velocidade em


JUTSU DE CONFLITO Embora
quadrados em sua ficha de personagem.)
a maioria dos jutsu nunca colida uns com os outros, existem alguns que
Quadrados. Cada quadrado na grade representa 5 pés. irão. Quando esta colisão acontece, um Jutsu Clash é iniciado. (Isto é
Velocidade. Em vez de se mover passo a passo, mova-se quadrado por contado como um tipo de Disputa em Combate conforme detalhado mais
quadrado na grade. Isso significa que você usa seu deslocamento em adiante neste capítulo)
segmentos de 1,5 m. Isso é particularmente fácil se você traduzir seu Jutsu com a palavra-chave Clash usada no mesmo turno (ou rodada
deslocamento em quadrados dividindo o deslocamento por 5. Por exemplo,
dependendo do Jutsu/habilidade) inicia um confronto. Quando um confronto é
um deslocamento de 30 pés se traduz em um deslocamento de 6 quadrados.
iniciado, os usuários oponentes de qualquer habilidade ou jutsu devem fazer
verificações opostas usando certas habilidades, dependendo da habilidade/
Entrando em um Quadrado. Para entrar em um quadrado, você deve ter
jutsu usado.
pelo menos 1 quadrado de movimento restante, a menos que o quadrado
Ninjutsu Clash: Ninjutsu ou verificação de habilidade de controle de Chakra
seja diagonalmente adjacente ao quadrado em que você está (discutido
abaixo). (a escolha do usuário) contra uma verificação de habilidade de controle de
Ninjutsu ou Chakra oposta.
Cantos. O movimento diagonal não pode cruzar o canto de uma parede,
Taijutsu Clash: Habilidade de Taijutsu, Atletismo ou Acrobacia
árvore grande ou outra característica do terreno que preencha seu espaço.
teste contra um teste de habilidade de Taijutsu, Atletismo ou Acrobacia
oposto.
Gamas. Para determinar o intervalo em uma grade entre duas coisas -
sejam criaturas ou objetos - comece a contar quadrados a partir de um O vencedor do Jutsu Clash causa seu efeito/dano de Jutsu normal,
quadrado adjacente a um deles e pare de contar no espaço do outro. enquanto o jutsu do perdedor termina imediatamente e sofre 1 Grau de
Conte pelo caminho mais curto. exaustão.

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VANTAGEM ELEMENTAL Quando dois IMPROVISANDO UMA AÇÃO Seu


Ninjutsu diferentes de lançamentos de natureza diferente colidem ou personagem pode fazer coisas não abrangidas pelas ações
interagem, você normalmente teria que assumir os resultados. Com as deste capítulo, como arrombar portas, intimidar inimigos, sentir
regras de Vantagem Elemental, isso esclarecerá decisões questionáveis fraquezas nas defesas ou pedir uma negociação com um
quando uma criatura usar uma habilidade ou Ninjutsu que tenha uma das 5 inimigo. Os únicos limites para as ações que você pode tentar
Palavras-chave de Liberação de Natureza (Terra, Vento, Fogo, Água ou
são sua imaginação e os valores de habilidade de seu
personagem. Veja as descrições dos valores de habilidade no
Liberação de Relâmpago) contra outra habilidade ou Ninjutsu que tenha um
capítulo 6 para se inspirar enquanto improvisa.
Superior ou Liberação de Natureza Inferior contra ela.

Quando você descreve uma ação não detalhada em outro lugar


Cada um dos 5 lançamentos da natureza é forte ou fraco para o Seguindo as regras, o GM diz se aquela ação é possível e que
outro, sendo alguns neutros entre si. Quando esta interação acontece, tipo de rolagem você precisa fazer, se houver, para determinar o sucesso
o usuário do elemento Superior faz sua jogada de ataque ou teste de ou falha.
Clash em
vantagem, enquanto o usuário do elemento inferior rola normalmente. PREPARAR

O seguinte é o círculo da Superioridade Elemental; ('>' significa que Às vezes, você quer pular sobre um inimigo ou esperar por uma
circunstância específica antes de agir. Para fazer isso, você pode realizar a
a liberação natural à esquerda deste símbolo é superior à liberação natural
ação Preparar no seu turno para poder agir mais tarde na rodada usando
à direita dele.)
sua reação.
Fogo > Vento > Relâmpago > Terra > Água > Fogo Primeiro, você decide qual circunstância perceptível desencadeará
sua reação. Em seguida, você escolhe a ação que executará em
TRAÇO resposta a esse gatilho ou escolhe aumentar sua velocidade em resposta
a ele. Exemplos incluem “Se o soldado pisar no alçapão, eu puxo a
Ao realizar a ação Correr, você ganha movimento extra no
alavanca que o abre” e “Se o inimigo pisar perto de mim, eu me afasto”.
turno atual. O aumento é igual à sua velocidade, depois de aplicar quaisquer
modificadores. Com um deslocamento de 30 pés, por exemplo, você pode
se mover até 60 pés no seu turno se correr.
Quando o gatilho ocorre, você pode realizar sua reação logo após
Qualquer aumento ou diminuição em seu deslocamento altera esse o gatilho terminar ou ignorá-lo. Lembre-se de que você pode realizar
movimento adicional na mesma proporção. Se seu deslocamento de 9 apenas uma reação por rodada.
metros for reduzido para 4,5 metros, por exemplo, você pode se mover até
9 metros neste turno se correr. Quando você prepara um Jutsu, você o lança normalmente, mas segura
seu chakra, que você libera com sua reação quando o gatilho ocorre.
DESENGATE Para ser preparado, um Jutsu deve ter um tempo de conjuração de 1
ação, e manter o efeito do Jutsu requer concentração (explicado no
Se você executar a ação Desengajar, seu movimento não
capítulo 9). Se sua concentração for quebrada, o jutsu se dissipa sem fazer
provocará ataques de oportunidade pelo resto do turno.
efeito.

DESVIAR
PROCURAR
Ao executar a ação Esquivar, você se concentra inteiramente em evitar
ataques. Até o início do seu próximo turno, qualquer jogada de ataque Quando você executa a ação Pesquisar, você dedica sua atenção
feita contra você tem desvantagem se você puder ver o atacante, e você para encontrar algo. Dependendo da natureza de sua busca, o GM pode
faz testes de resistência de Destreza com vantagem. Você perde este fazer com que você faça um teste de Sabedoria (Percepção) ou um teste
benefício se estiver incapacitado (conforme explicado em Condições) ou de Inteligência (Investigação).
se sua velocidade cair para 0.

USE UM OBJETO Você


AJUDA
normalmente interage com um objeto enquanto faz outra
Você pode ajudar outra criatura na conclusão de uma tarefa. coisa, como quando saca um arco longo como parte de um
Quando você realiza a ação Ajudar, a criatura que você ajuda ganha ataque. Quando um objeto requer sua ação para ser usado, você
vantagem no próximo teste de habilidade que fizer para realizar a tarefa na realiza a ação Usar um Objeto. Essa ação também é útil quando
qual você está ajudando, desde que faça o teste antes do início de sua você deseja interagir com mais de um objeto no seu turno.
ação.
próximo turno.
Alternativamente, você pode ajudar uma criatura aliada a FAZENDO UM ATAQUE Quer você esteja
atacar uma criatura a até 1,5 metro de você. Você finta, distrai o atacando com uma arma corpo a corpo, disparando uma arma
alvo ou de alguma outra forma se une para tornar o ataque de seu à distância ou fazendo uma jogada de ataque como parte de
aliado mais eficaz. Se seu aliado atacar o alvo antes de seu próximo um Jutsu, um ataque tem uma estrutura simples.
turno, a primeira jogada de ataque é feita com vantagem. 1) Escolha um alvo. Escolha um alvo dentro do alcance do seu ataque:
uma criatura, um objeto ou um local.
2) Determinar modificadores. O GM determina se o alvo tem cobertura
ESCONDER e se você tem vantagem ou desvantagem contra o alvo. Além disso,
Justus, habilidades especiais e outros efeitos podem aplicar
Quando você executa a ação Esconder, você faz um teste de Destreza
(Furtividade) na tentativa de se esconder, seguindo as regras do capítulo 6 penalidades ou bônus à sua jogada de ataque.
para se esconder. Se for bem-sucedido, você ganha certos benefícios,
conforme descrito na seção “Atacantes e alvos invisíveis” mais adiante 3) Resolva o ataque. Você faz a jogada de ataque. Com um
neste capítulo. acertar, você rola o dano, a menos que o ataque em particular tenha
regras que especifiquem o contrário. Alguns ataques causam efeitos
especiais além ou em vez de dano. Se houver alguma dúvida se algo
que você está

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fazer conta como um ataque, a regra é simples: se você está ataque corpo a corpo. Certas criaturas (normalmente aquelas maiores que
fazendo uma jogada de ataque, você está fazendo um ataque. Médias) têm ataques corpo a corpo com alcance maior que 1,5 metro, conforme
observado em suas descrições.
Quando você está desarmado, você pode lutar corpo a corpo fazendo
ROLOS DE ATAQUE um ataque desarmado. Você é proficiente em seus ataques desarmados e,
a menos que indicado de outra forma, eles causam 1 + seu modificador de Força
Quando você faz um ataque, sua jogada de ataque determina se o ataque
acerta ou erra. Para fazer uma jogada de ataque, role um d20 e adicione os de dano de concussão.

modificadores apropriados. Se o total da rolagem mais os modificadores igualar


ATAQUES DE OPORTUNIDADE Em
ou exceder a Classe de Armadura (CA) do alvo, o ataque acerta. A CA de um
uma luta, todos estão constantemente observando se os inimigos
personagem é determinada na criação do personagem, enquanto a CA de uma
baixam a guarda. Você raramente pode passar descuidadamente por
criatura está em seu bloco de estatísticas.
seus inimigos sem se colocar em perigo; fazer isso provoca um
ataque de oportunidade.
Você pode fazer um ataque de oportunidade quando uma criatura hostil
MODIFICADORES PARA O ROLO
que você pode ver sai do seu alcance. Para fazer o ataque de oportunidade,
Quando um personagem faz um teste de ataque, os dois
você usa sua reação para fazer um ataque corpo a corpo contra a criatura
modificadores mais comuns para o teste são um modificador de
provocadora.
habilidade e o bônus de proficiência do personagem. Quando uma
O ataque interrompe o movimento da criatura provocadora,
criatura faz uma jogada de ataque, ela usa qualquer modificador
ocorrendo logo antes da criatura sair do seu alcance. Uma criatura só pode
fornecido em seu bloco de estatísticas.
desencadear um ataque de oportunidade de você uma vez por movimento
Modificador de Habilidade. O modificador de habilidade usado para um
ataque de arma corpo a corpo é Força, e o modificador de habilidade usado para
Você pode evitar provocar um ataque de oportunidade realizando a ação
um ataque de arma à distância é Destreza. Armas que possuem a propriedade
Desengajar. Você também não provoca um ataque de oportunidade quando se
sutileza ou arremesso quebram esta regra.
teletransporta ou quando alguém ou algo o move sem usar seu movimento, ação
Alguns Jutsus também requerem uma jogada de ataque. O modificador
ou reação. Por exemplo, você não provoca um ataque de oportunidade se uma
de habilidade usado para um ataque de Jutsu depende da habilidade de
explosão o arremessa para fora do alcance de um inimigo ou se a gravidade faz
conjuração de Jutsu do conjurador, conforme explicado no capítulo 10.
com que você passe por um inimigo.
Bônus de Proficiência. Você adiciona seu bônus de proficiência a
sua jogada de ataque quando você ataca usando uma arma com a qual você
tem proficiência, bem como quando você ataca com um Jutsu.
DISPUTAS EM COMBATE A
batalha geralmente envolve colocar sua destreza contra a de seu
inimigo. Tal desafio é representado por um concurso.
ROLANDO 1 OU 20 Às
Esta seção inclui as disputas mais comuns que requerem uma ação em
vezes, o destino abençoa ou amaldiçoa um combatente,
combate: agarrar e empurrar uma criatura. O mestre pode usar essas
fazendo com que o novato acerte e o veterano erre.
competições como modelos para improvisar outras.
Se a rolagem do d20 para um ataque for 20, o ataque atinge
independentemente de quaisquer modificadores ou da CA do alvo.
Além disso, o ataque é um acerto crítico, conforme explicado mais adiante neste
AGARRAR Quando
capítulo.
quiser agarrar uma criatura ou lutar com ela, você pode usar a ação Atacar para
Se a rolagem do d20 para um ataque for 1, o ataque erra
fazer um ataque corpo a corpo especial, um agarrar. Se você for capaz de fazer
independentemente de quaisquer modificadores ou da CA do alvo.
múltiplos ataques com a ação Atacar, este ataque substitui um deles.

ATAQUES E ALVOS INVISÍVEIS O alvo do seu agarrão não deve ser mais do que um
Os combatentes muitas vezes tentam escapar da atenção de seus inimigos tamanho maior que você, e deve estar ao seu alcance.
escondendo-se, lançando o Jutsu de camuflagem ou espreitando na Usando pelo menos uma mão livre, você tenta agarrar o alvo fazendo um teste
escuridão. Quando você ataca um alvo que não pode ver, você tem de agarrar, um teste de Força (Atletismo) contestado pelo teste de Força
desvantagem na jogada de ataque. Isso é verdade se você está adivinhando (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo (o alvo escolhe a habilidade de
a localização do alvo ou se está mirando em uma criatura que pode ouvir, mas usar). Se for bem-sucedido, você sujeita o alvo à condição agarrado (consulte as
não ver. Se o alvo não estiver no local que você alvejou, você erra condições). A condição especifica as coisas que a encerram e você pode liberar
automaticamente, mas o GM normalmente apenas diz que o ataque errou, não o alvo quando quiser (nenhuma ação necessária).
se você adivinhou a localização do alvo corretamente.

Escapando de um Grapple. Uma criatura agarrada pode usar sua ação


Quando uma criatura não pode ver você, você tem vantagem em para escapar. Para fazer isso, ele deve ter sucesso em um teste de Força
jogadas de ataque contra ele. Se você estiver escondido - invisível e não (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contestado por seu teste de Força (Atletismo).
ouvido - quando fizer um ataque, você revelará sua localização quando o
ataque acertar ou errar. Movendo uma criatura agarrada. Quando você se move, você pode arrastar
ou carregar a criatura agarrada com você, mas seu deslocamento é reduzido
ATAQUES CORPO A CORPO pela metade, a menos que a criatura seja dois ou mais tamanhos menor que
você.
Usado em combate corpo a corpo, um ataque corpo a corpo permite
para atacar um inimigo ao seu alcance. Um ataque corpo a corpo
EMPURRANDO
normalmente usa armas desarmadas ou de mão, como um machado, uma Katana
Usando a ação de Ataque, você pode fazer um ataque corpo a corpo especial
ou Tonfa. Um monstro típico faz um ataque corpo a corpo quando ataca com suas
para empurrar uma criatura, seja para derrubá-la ou empurrá-la para longe de
garras, chifres, dentes, tentáculos ou outra parte do corpo. Alguns Jutsu também
você. Se você for capaz de fazer múltiplos ataques com a ação Atacar, este
envolvem fazer um ataque corpo a corpo.
ataque substitui um deles.

A maioria das criaturas tem um alcance de 1,5 metro e pode, portanto,


O alvo do seu empurrão não deve ter mais do que um tamanho maior que
atacar alvos a até 1,5 metro delas ao fazer um ataque.
você e deve estar ao seu alcance.

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Você faz um teste de Força (Atletismo) contestado pelo teste de Força um alvo, incluindo-o em uma área de efeito. Um alvo tem cobertura
(Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo (o alvo escolhe a total se estiver completamente oculto por um obstáculo.
habilidade a usar). Se você vencer a disputa, você derrubará o alvo
ou o empurrará 1,5 metro para longe de você. DANOS E CURA Ferimentos e riscos de
morte são companheiros constantes de quem explora os
mundos de D&D. O impulso de uma Katana, um Shuriken
ATAQUES À DISTÂNCIA bem colocado ou um choque elétrico de um Jutsu de
Quando você faz um ataque à distância, você dispara uma afinidade com o Relâmpago, todos têm o potencial de
flecha ou virote, arremessa uma Kunai ou envia projéteis danificar, ou mesmo matar, as criaturas mais difíceis.
para atingir um inimigo à distância. Uma criatura pode ter uma
arma de longo alcance natural. Muitos Jutsu também envolvem PONTOS DE VIDA
fazer um ataque à distância.
Os pontos de vida representam uma combinação de
ALCANCE durabilidade física e mental, vontade de viver e sorte.
Você pode fazer ataques à distância apenas contra alvos dentro de um
Criaturas com mais pontos de vida são mais difíceis de matar.
alcance especificado. Se um ataque à distância, como um feito com um
Aqueles com menos pontos de vida são mais frágeis.
Os pontos de vida atuais de uma criatura (geralmente chamados apenas de hp)
Jutsu, tiver um único alcance, você não pode atacar um alvo além desse
pode ser qualquer número desde o máximo de pontos de
alcance. Alguns ataques à distância, como aqueles feitos com uma
vida da criatura até 0. Esse número muda conforme a criatura sofre
arma à distância, têm dois alcances. O número menor é o alcance
dano ou recebe cura.
normal e o número maior é o alcance longo. Sua jogada de ataque tem
Sempre que uma criatura sofre dano, esse dano é subtraído de
desvantagem quando seu alvo está além do alcance normal e você não
seus pontos de vida. A perda de pontos de vida não tem efeito nas
pode atacar um alvo além do longo alcance.
habilidades de uma criatura até que ela caia para 0 pontos de vida.

ATAQUE À DISTÂNCIA EM COMBATE PRÓXIMO


ROLOS DE DANO
Mirar um ataque à distância é mais difícil quando um inimigo
está próximo a você. Quando você faz um ataque à distância Cada arma, Jutsu e habilidade de monstro nocivo especifica o
com uma arma, um Jutsu ou algum outro meio, você tem dano que causa. Você rola o dado ou dados de dano, adiciona
desvantagem na jogada de ataque se estiver a até 1,5 metro de quaisquer modificadores e aplica o dano ao seu alvo. Armas
uma criatura hostil que possa vê-lo e que não esteja incapacitada. modificadas, habilidades especiais e outros fatores podem conceder
um bônus ao dano.
Ao atacar com uma arma, você adiciona seu modificador de
COMBATE COM DUAS ARMAS habilidade - o mesmo modificador usado para a jogada de ataque
o dano. Um Jutsu diz a você quais dados rolar para dano e se
Quando você realiza a ação Atacar e ataca com uma arma leve que
deve adicionar quaisquer modificadores.
está segurando em uma mão (ou uma arma dupla), você pode usar
Se um Jutsu ou outro efeito causar dano a mais de um alvo ao
uma ação bônus para atacar com uma arma leve diferente que está
mesmo tempo, role o dano uma vez para todos eles. Por exemplo,
segurando na outra mão. Você não adiciona seu modificador de
quando um Especialista em Ninjutsu lança Fireball Jutsu ou um Nara
habilidade ao dano do ataque bônus, a menos que esse modificador
lança um Black Spider Lily, o dano do Jutsu é rolado uma vez para
seja negativo.
todas as criaturas pegas na explosão.
Se uma arma tiver a propriedade de arremesso, você pode arremessar
a arma, em vez de fazer um ataque corpo a corpo com ela.

Acertos Críticos
COBERTURA
Quando você acerta um acerto crítico, você rola dados extras
Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem fornecer
para o dano do ataque contra o alvo. Primeiro você causa
cobertura durante o combate, tornando o alvo mais difícil de ferir. Um
automaticamente seu dano máximo possível com seu dado de
alvo pode se beneficiar da cobertura apenas quando um ataque ou
dano de ataques normais, então você rola seus dados de dano e
outro efeito se origina no lado oposto da cobertura.
adiciona os resultados aos seus resultados máximos possíveis.
Por exemplo, se você obtiver um acerto crítico com uma Kunai,
Existem três graus de cobertura. Se um alvo estiver atrás você automaticamente causa 4 de dano, já que a kunai causa 1d4.
múltiplas fontes de cobertura, aplica-se apenas o grau de Você então rola 1d4 e adiciona o resultado e, em seguida, adiciona
cobertura mais protetor; os graus não são somados. Por exemplo, seu modificador de habilidade relevante. Se o ataque envolver outros
se um alvo está atrás de uma criatura que dá meia cobertura e um dados de dano, como o recurso Die de Superioridade do Scout-Nin,
tronco de árvore que dá três quartos de cobertura, o alvo tem três você maximiza o dano desses dados e rola uma instância adicional de
quartos de cobertura. seus dados também, adicionando o resultado.
Um alvo com meia cobertura tem +2 de bônus na CA e nos
testes de resistência de Destreza. Um alvo tem meia cobertura
se um obstáculo bloquear pelo menos metade de seu corpo. O TIPOS DE DANO
obstáculo pode ser um muro baixo, uma grande peça de mobília, um Diferentes ataques, Jutsus prejudiciais e outros efeitos nocivos
tronco de árvore estreito ou uma criatura, seja essa criatura um inimigo causam diferentes tipos de dano. Os tipos de dano não
ou um amigo. possuem regras próprias, mas outras regras, como resistência
Um alvo com cobertura de três quartos tem um bônus de +5 para a danos, dependem dos tipos.
Testes de resistência de CA e Destreza. Um alvo tem cobertura Os tipos de dano seguem, com exemplos para ajudar um GM
de três quartos se cerca de três quartos dele estiver coberto por um atribua um tipo de dano a um novo efeito.
obstáculo. O obstáculo pode ser uma ponte levadiça, uma fenda de
Concussão. Ataques de força contundente - martelos, queda,
flecha ou um tronco grosso de árvore.
constrição e similares - causa dano de concussão.
Um alvo com cobertura total não pode ser atingido diretamente
Frio. O calafrio de uma onda fria de água ou uma onda gelada de gelo
por um ataque ou um Jutsu, embora alguns Jutsu possam atingir tal
causa dano de frio.

6
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Terra. O dano causado por ataques baseados na Terra. DESCREVENDO OS EFEITOS DO DANO Os Game Masters
Fogo. O dano concussivo de uma explosão ou chama aberta causa dano descrevem a perda de pontos de vida de diferentes maneiras.
de fogo. Quando seu total de pontos de vida atual é metade ou mais de seu máximo
Força. Certas técnicas que canalizam a energia pura do Chakra causam de pontos de vida, você normalmente não mostra sinais de ferimentos.
dano de força. Quando você cai abaixo da metade de seu máximo de pontos de vida, você
Raio. A energia eletrizante da força do raio ou do jutsu de eletrochoque mostra sinais de desgaste, como cortes e hematomas. Um ataque que
causa dano de raio. reduz você a 0 pontos de vida o atinge diretamente, deixando um ferimento
Necrótico. Dano necrótico causado por técnicas que tratam sangrento ou outro trauma, ou simplesmente o deixa inconsciente.
diretamente com sua força vital.
Perfuração. Ataques perfurantes e empalados, incluindo
lanças e mordidas de monstros, MORTE INSTANTÂNEA
causam dano perfurante. Danos maciços podem matá-lo instantaneamente. Quando o dano
Tóxico. Picadas venenosas e ácidos tóxicos causam veneno reduz você a 0 pontos de vida e ainda há dano restante, você morre
dano. se o dano restante for igual ou superior à metade do seu máximo de
Psíquico. A agonia paralisante causada por técnicas que afetam a mente pontos.
causa dano psíquico. Por exemplo, um Scout-Nin com um máximo de 12 pontos de vida
Cortando. Espadas, machados e garras de monstros causam atualmente tem 6 pontos de vida. Se ela receber 12 de dano de um ataque,
dano cortante. ela é reduzida a 0 pontos de vida, mas 6 de dano permanecem. Como o
Vento. Qualquer tipo de dano causado por um ataque que use ar ou seja dano restante é igual à metade de seu máximo de pontos de vida, o Scout-
feito de ar, como uma rajada de vento ou um tornado furioso, é tratado Nin morre.
como dano de vento.
CAINDO INCONSCIENTE Se o dano

RESISTÊNCIA A DANOS E reduzir você a 0 pontos de vida e não conseguir matá-lo


instantaneamente, você ficará inconsciente (consulte as Condições).
VULNERABILIDADE
Essa inconsciência termina se você recuperar quaisquer pontos de vida.
Algumas criaturas e objetos são extremamente difíceis ou
extraordinariamente fáceis de ferir com certos tipos de dano. Se uma RESISTÊNCIA DE MORTE Sempre que
criatura ou um objeto tiver resistência a um tipo de dano, o dano desse tipo você começar seu turno com 0 pontos de vida, você deve fazer um teste
é reduzido pela metade contra ele. Se uma criatura ou um objeto tiver de resistência especial, chamado de teste de resistência contra a morte,
vulnerabilidade a um tipo de dano, o dano daquele tipo é dobrado contra para determinar se você rasteja para mais perto da morte ou se agarra à
ele. vida. Ao contrário de outros testes de resistência, este não está vinculado
A resistência e a vulnerabilidade são aplicadas depois de todos os a nenhum valor de habilidade. Você está nas mãos do destino agora,
outros modificadores de dano. Por exemplo, uma criatura tem resistência auxiliado apenas por Jutsu e recursos que melhoram suas chances de
a dano de Vento e é atingida por um ataque que causa 25 de dano de sucesso em um teste de resistência. Role um d20. Se o resultado for 10
Vento. A criatura também está dentro de uma aura que reduz todo o dano ou mais, você é bem-sucedido. Caso contrário, você falha.
em 5. Os 25 de dano são primeiro reduzidos em 5 e depois reduzidos à Um sucesso ou falha não tem efeito por si só. Em seu terceiro sucesso,
metade, então a criatura recebe 10 de dano. você se torna estável (veja abaixo). Em sua terceira falha, você morre. Os
sucessos e fracassos não precisam ser consecutivos; mantenha o controle
Múltiplas instâncias de resistência ou vulnerabilidade que afetam o de ambos até coletar três de um tipo. O número de ambos é redefinido para
mesmo tipo de dano contam como apenas uma instância. zero quando você recupera quaisquer pontos de vida ou se torna estável.
Por exemplo, se uma criatura tem resistência a dano de raio, bem
como resistência a todos os danos de Ninjutsu, o dano de dano de raio
Rolando 1 ou 20. Quando você faz um teste de resistência contra
baseado em Ninjutsu é reduzido pela metade contra a criatura, não reduzido
morte e rola 1 no d20, isso conta como duas falhas. Se rolar um 20 no
em três quartos.
d20, você recupera 1 ponto de vida.
Dano em 0 Pontos de Vida. Se você sofrer algum dano enquanto
você tem 0 pontos de vida (por exemplo, ao pegar fogo porque seus
CURA A menos
membros foram todos cortados perto de um poço de lava), você sofre uma
que resulte em morte, o dano não é permanente. Até a morte é reversível falha no teste de resistência contra a morte. Se o dano for de um acerto
através de certos Jutsu. O descanso pode restaurar os pontos de vida de crítico, você sofre duas falhas. Se o dano for igual ou superior ao seu
uma criatura (como explicado no capítulo 7), e métodos especiais, como um máximo de pontos de vida, você sofre morte instantânea.
Jutsu de Cura ou uma Pílula de Sangue, podem remover o dano em um
instante.
Quando uma criatura recebe cura de qualquer tipo, os pontos de ESTABILIZANDO UMA CRIATURA A
vida recuperados são adicionados aos seus pontos de vida atuais. Os melhor maneira de salvar uma criatura com 0 pontos de vida é curá-
pontos de vida de uma criatura não podem exceder seu máximo de pontos la. Se a cura não estiver disponível, a criatura pode pelo menos ser
de vida, portanto, quaisquer pontos de vida recuperados além desse número estabilizada para que não seja morta por uma falha no teste de resistência
são perdidos. Por exemplo, um Medical-Nin concede a um Hunter-Nin 8 contra morte.
pontos de vida de cura. Se o Hunter-Nin tem 14 pontos de vida atuais e tem Você pode usar sua ação para administrar os primeiros socorros a
um máximo de 20 pontos de vida, o Hunter recupera 6 pontos de vida do uma criatura inconsciente e tentar estabilizá-la, o que requer um teste bem-
Medical-Nin, não 8. sucedido de Sabedoria (Medicina) CD 15.
Uma criatura que morreu não pode recuperar pontos de vida até que um Uma criatura estável não faz testes de resistência contra a morte,
Jutsu como Healing-Hands o restaurou à vida. mesmo que tenha 0 pontos de vida, mas permanece inconsciente.
A criatura deixa de ser estável e deve começar a fazer testes de resistência
CHEGANDO A 0 PONTOS DE VIDA contra a morte novamente, se sofrer algum dano. Uma criatura estável que
não é curada recupera 1 ponto de vida após 8 horas.
Quando você cai para 0 pontos de vida, você morre imediatamente ou fica
inconsciente, conforme explicado nas seções a seguir.

7
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ADVERSÁRIOS E MORTE A maioria dos BERSERK


mestres faz com que um monstro morra no instante em que cai para
• Uma criatura frenética é enlouquecida por uma fúria cega, mais comumente
0 pontos de vida, em vez de deixá-lo inconsciente e fazer testes de
devido aos efeitos de uma droga, um Genjutsu ou uma criatura associada
resistência contra a morte. à loucura.
Poderosos vilões e personagens não-jogadores especiais são • Uma criatura frenética deve usar sua ação a cada rodada para
exceções comuns; o GM pode fazê-los cair inconscientes e seguir as atacar a criatura mais próxima a ele. Se ele pode fazer extra
mesmas regras dos personagens dos jogadores.
ataques como parte da ação de Ataque, ele usa esses ataques extras,
movendo-se para atacar a próxima criatura mais próxima depois de
derrubar seu alvo atual. Se tiver vários alvos possíveis, ele ataca um
DERRUBANDO UMA CRIATURA _ aleatoriamente. • Se uma criatura frenética pode usar sua reação e/ou
Às vezes, um atacante deseja incapacitar um inimigo, em vez de ação bônus para causar dano diretamente a uma criatura, ela deve fazer
desferir um golpe mortal. Quando um atacante reduz uma criatura a 0 pontos
então.
de vida com uma arma corpo a corpo ou de longo alcance que causa dano
elétrico ou de concussão, o atacante pode nocautear a criatura. O atacante • Quando uma criatura não hostil sai de um berserk
pode alcance da criatura, provoca um ataque de oportunidade. • Uma
faça essa escolha no instante em que o dano for causado. A criatura cai criatura frenética tem desvantagem em testes de habilidade de Sabedoria e
inconsciente e está estável. testes de resistência.
• Uma criatura frenética falha automaticamente em testes de habilidade
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIAS e testes de resistência de Inteligência.
• Uma criatura frenética é imune ao encantado e
Alguns Jutsu e habilidades especiais conferem pontos de vida temporários
condições de medo. • A
a uma criatura. Pontos de vida temporários não são pontos de vida reais;
condição termina se a criatura frenética iniciar seu
eles são um amortecedor contra danos, um conjunto de pontos de vida que
virar sem nenhuma criatura a até 18 metros dele que possa
protegem você de lesões.
ver ou ouvir.
Quando você tem pontos de vida temporários e recebe dano,
• Criaturas que são imunes à condição enfeitiçada também são imunes à
os pontos de vida temporários são perdidos primeiro e qualquer dano
condição berserk. Um Jutsu que cura a condição enfeitiçada também
restante é transferido para seus pontos de vida normais. Por exemplo, se
cura esta condição.
você tiver 5 pontos de vida temporários e sofrer 7 de dano, você perde os
pontos de vida temporários e sofre 2 de dano.

SANGRAMENTO
Como os pontos de vida temporários são separados do seu
Uma criatura sangrando sofreu um ferimento grave que abriu
pontos de vida reais, eles podem exceder seu máximo de pontos
uma veia ou artéria. Eles ainda estão conscientes, mas a menos
de vida. Um personagem pode, portanto, estar com todos os pontos
que a ferida seja tratada, eles podem morrer. O sangramento
de vida e receber pontos de vida temporários.
impede o repouso.
A cura não pode restaurar pontos de vida temporários e eles não podem
ser somados. Se você tiver pontos de vida temporários e receber mais deles, • No final de seu turno, uma criatura sangrando recebe 1d4 de dano
você decide se mantém os que possui ou ganha novos. necrótico. • A criatura pode tentar estancar o sangramento obtendo
sucesso em um teste de medicina CD 15. • A condição de sangramento
Se você tiver 0 pontos de vida, receber pontos de vida temporários pode crescer em letalidade, se o
não restaura sua consciência ou estabiliza você.
Eles ainda podem absorver o dano direcionado a você enquanto Se a criatura afetada pela condição de sangramento for afetada pela
estiver nesse estado, mas apenas a verdadeira cura pode salvá-lo. condição de Sangramento novamente, ela ganha outro nível, aumentando
A menos que um recurso que conceda a você, pontos de vida temporários o dano necrótico em 1d4.
tem uma duração, eles duram até que se esgotem ou você termine um
CEGO •
descanso longo.
Uma criatura cega não pode ver e falha automaticamente em
CONDIÇÕES As condições qualquer teste de habilidade que exija visão.
alteram as capacidades de uma criatura de várias maneiras e podem surgir • As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem e as jogadas de
como resultado de um Jutsu, uma característica de classe, um ataque de ataque da criatura têm desvantagem.
monstro ou outros efeitos. A maioria das condições, como a cegueira, são
deficiências, mas algumas, como a invisibilidade, podem ser vantajosas. QUEIMADO

• Uma criatura ou objeto sob o efeito da condição Queimado pode sentir uma
Uma condição dura até ser anulada (o
dor agonizante na área afetada, bem como chamas se apoderando deles.
condição é combatida levantando-se, por exemplo) ou por uma duração
especificada pelo efeito que impôs a condição Se vários efeitos impõem a
A criatura queimada sofre 1d10 de dano de fogo no início de cada um de
mesma condição a uma criatura, cada instância da condição tem sua
seus turnos como dano de fogo por 1 minuto. Este efeito pode ser
própria duração, mas a maioria dos efeitos da condição não piorar. Uma
prejudicado por condições ambientais, como chuva e as criaturas afetadas
criatura tem uma condição ou não.
podem acabar com o efeito.

condicione-os tomando uma ação para apagar as chamas.

Em condições raras, como “Sangramento”, “Retardado”, “Queimado”


• Criaturas imunes a dano de fogo são imunes a esta condição.
ou “Tonto”, essas condições podem piorar se aplicadas várias vezes
detalhadas pela Condição ganhando um número próximo a ele (ou seja,
Queimado 3 ou Retardado 5). Algumas poucas dessas condições persistirão
ENCANTADO •
fora do combate.
As definições a seguir especificam o que acontece com uma criatura Uma criatura enfeitiçada não pode atacar o encantador ou alvejar o encantador
com habilidades ou efeitos nocivos. • O encantador tem vantagem em
enquanto ela está sujeita a uma condição.
qualquer teste de habilidade para
interagir socialmente com a criatura.

8
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ATORDOADO • A criatura não pode se aproximar voluntariamente da fonte


do seu medo.
• Uma criatura Atordoada está se recuperando de um golpe poderoso
• Uma criatura imune à condição enfeitiçada também é
e não pode realizar tantas ações como de costume. • Uma criatura
imune a esta condição também.
Atordoada só pode realizar uma ação de Movimento ou
Ação padrão. GRAPPLED
• Uma criatura Atordoada não pode realizar uma ação bônus ou se
beneficiar de uma reação. • A Condição Atordoada dura até o início do • A velocidade de uma criatura agarrada torna-se 0 e ela não pode
beneficiar de qualquer bónus à sua velocidade.
próximo turno da criatura afetada. • A condição termina se o grappler estiver incapacitado (veja a condição).
• A condição também termina se um efeito remover o
SURDO • Uma

criatura surda não pode ouvir e falha automaticamente em qualquer criatura agarrada do alcance do agarrador ou efeito de agarrar.
teste de habilidade que requeira audição.
INCAPACITADO
ENVENENADO
• Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou reações.
• Um personagem envenenado recebe 1d6 de dano de veneno no início
de cada um de seus turnos pela duração. • Criaturas que são imunes
à condição de envenenado ou dano de veneno são imunes à condição
INVISÍVEL
de envenenamento.
• Uma criatura invisível é impossível de ver sem a ajuda de poderes ou
• Envenenado pode ser aplicado a uma criatura até 5 vezes no total. Cada um sentido especial. Com o objetivo de se esconder, a criatura é
aplicação aumenta a quantidade de dano de veneno em 1d6, até um fortemente obscurecida. A localização da criatura pode ser detectada
máximo de 5d6 nos níveis máximos. por qualquer ruído que ela faça ou qualquer rastro que ela deixe.
• Cada aplicação de Envenomed não redefine o
• As jogadas de ataque contra a criatura têm desvantagem e as
vez que uma criatura é envenenada, salvo indicação em contrário.
• Criaturas que aplicam a condição envenenada podem jogadas de ataque da criatura têm vantagem.

escolha aplicar a condição envenenado, no entanto, a duração


PARALISADO
é reduzida pela metade (para um mínimo de 1 rodada), se houver.
• Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a condição)
e não pode se mover ou falar. • A criatura falha
EXAUSTÃO automaticamente em Força e
Algumas habilidades especiais e riscos ambientais, como e os
Testes de resistência de Destreza. As jogadas de ataque
efeitos a longo prazo de temperaturas congelantes ou
contra a criatura têm vantagem. • Qualquer ataque que atinja
escaldantes, podem levar a uma condição especial chamada
a criatura é um acerto crítico se o atacante estiver a 1,5 metro da
exaustão. A exaustão é medida em seis níveis. Um
criatura.
efeito pode dar a uma criatura um ou mais níveis de
exaustão, conforme especificado na descrição do efeito. PETRIFICADO
Se uma criatura já exausta sofrer outro efeito • Uma criatura petrificada é transformada, junto com qualquer
que causa exaustão, seu nível atual de exaustão aumenta na
objeto que está vestindo ou carregando, em uma substância
quantidade especificada na descrição do efeito. Uma criatura sofre o
inanimada sólida (geralmente pedra). Seu peso aumenta por um
efeito de seu nível atual de exaustão, bem como de todos os níveis
fator de dez e ele para de envelhecer.
inferiores. Por exemplo, uma criatura sofrendo de exaustão nível 2
• A criatura está incapacitada (veja a condição), não pode se mover ou
tem seu deslocamento reduzido pela metade e tem desvantagem em falar e não tem consciência de seus arredores.
testes de habilidade. • As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem. • A
Um efeito que remove a exaustão reduz seu nível conforme
criatura falha automaticamente em Força e
especificado na descrição do efeito, com todos os efeitos de exaustão
Testes de resistência de
terminando se o nível de exaustão de uma criatura for reduzido para
Destreza. • A criatura tem resistência a todos os danos.
menos de 1. Terminar um descanso longo reduz o nível de exaustão de
• A criatura é imune a venenos e doenças,
uma criatura em 1, desde que a criatura também tenha ingerido algum
embora um veneno ou doença já em seu sistema seja suspenso,
comida e bebida.
não neutralizado.
NÍVEL DE EXAUSTÃO
ENVENENADO
Efeito de classificação
• Uma criatura envenenada tem desvantagem nas jogadas de ataque
1 Desvantagem em testes de habilidade
e testes de habilidade.
2 Velocidade reduzida pela metade

PROPENSO
3 Desvantagem em jogadas de ataque e testes de resistência
4 Ponto de vida máximo reduzido pela metade
• A única opção de movimento de uma criatura caída é rastejar, a menos
que ela se levante e assim encerre a condição. • A criatura tem
5 Velocidade reduzida a 0
desvantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo. • A criatura tem
6 Morte desvantagem nas jogadas de ataque à distância
contra alvos dentro de 30 pés.
MEDO • Uma • Uma jogada de ataque contra a criatura tem vantagem se o atacante
estiver a até 1,5 metro da criatura. Caso contrário, a jogada de ataque
criatura amedrontada tem desvantagem na habilidade
tem desvantagem.
testes e jogadas de ataque enquanto a fonte de seu medo está
dentro da linha de visão.

9
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RESTRITO

• O deslocamento de uma criatura impedida torna-se 0 e ela não


pode se beneficiar de nenhum bônus em seu deslocamento. • As
jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem e as jogadas de
ataque da criatura têm desvantagem. • A criatura tem desvantagem
no teste de Destreza
lances.

CHOCADO

• A velocidade de uma criatura chocada é reduzida pela


metade. • A criatura não pode realizar reações. • Uma
criatura resistente ou imune a dano de raio também tem resistência
ou imunidade a esta condição.

LENTADO

• Uma criatura lenta tem seu deslocamento


reduzido pela metade. • Criaturas lentas têm sua CA reduzida em 2
enquanto estão lentas e têm desvantagem em testes de resistência
de Destreza.
• Criaturas lentas não podem usar reações e só podem usar uma ação
ou ação bônus em seu turno, não ambas. Uma criatura desacelerada
também nunca pode fazer mais de um
ataque por turno.

ATORDOADO

• Uma criatura atordoada está incapacitada (consulte a


condição), não pode se mover e pode falar apenas hesitantemente.
• A criatura falha automaticamente em Força e
Testes de resistência de Destreza.
• As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem.

INCONSCIENTE

• Uma criatura inconsciente está incapacitada (consulte a


condição), não pode se mover ou falar e não tem consciência do que está
ao seu redor • A criatura larga tudo o que está segurando e cai

propenso.

• A criatura falha automaticamente em Força e


Testes de resistência de Destreza.
• As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem. •
Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico se o
atacante estiver a 1,5 metro da criatura.

ENFRAQUECIDO

• Uma criatura enfraquecida causa apenas metade do dano com


ataques corpo a corpo e tem desvantagem em testes de resistência e
resistência de Força e Destreza.
• O deslocamento de uma criatura enfraquecida é reduzido em 3 metros, para um
mínimo de metade de sua velocidade base.

10
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CAPÍTULO 9: ELENCO DE JUTSU

M
A magia existe nos mundos de Naruto na forma de seus pontos de chakra. (veja o capítulo 7 para as regras de
Jutsu. Este capítulo fornece as regras para lançar descanso).
esses Jutsu. Há
Três tipos de jutsu: Ninjutsu, Genjutsu e Taijutsu. Jutsu COLOCAÇÃO DE ARMADURA
siga as seguintes regras aqui. Por causa do foco mental e dos gestos precisos exigidos
para Tecelagem de Selo de Mão, você deve ser proficiente com a
armadura que está vestindo para lançar um Jutsu com qualquer
componente de Selo de Mão. Caso contrário, você está muito
O QUE É UM JUTSU?
distraído e fisicamente prejudicado por sua armadura para o
Um Jutsu é um efeito discreto ou flagrantemente óbvio, uma modelagem
lançamento de Jutsu.
de chakra do corpo de alguém que cria um efeito desejado.
Ao lançar um Jutsu, o personagem constrói cuidadosamente o efeito
desejado usando seu chakra e então o libera, tudo em poucos segundos. ELENCANDO UM JUTSU
Quando um personagem lança qualquer Jutsu, as mesmas regras
Jutsu podem ser ferramentas versáteis, armas poderosas ou básicas são seguidas, independentemente da classe do personagem
ou dos efeitos do Jutsu.
alas protetoras. Eles podem causar dano ou curá-lo, impor ou
A descrição de cada Jutsu nos capítulos 10, 11 e 12 começa
remover condições (consulte Condições), drenar a energia vital e restaurar
com um bloco de informações, incluindo o nome do Jutsu, Classificação,
a vida dos mortos.
Custo de Chakra, pré-requisitos (se houver), tempo de conjuração, alcance
Existe um grande número de Jutsu e ao longo do tempo muitos foram
e duração. O resto de uma entrada de Jutsu descreve o efeito do Jutsu.
foram criados e esquecidos. Uma antiga técnica de Ninjutsu
pode existir em um Pergaminho Ninja há muito perdido.

JUTSU CONHECIDO CLASSIFICAÇÃO


Todos os jutsu se enquadram em uma das 5 classificações. Um
Antes que um Shinobi possa usar um Jutsu, ele ou ela deve aprender o
Hijutsu, Ninjutsu, Genjutsu, Taijutsu ou Bukijutsu. Enquanto Ninjutsu
Jutsu ou deve ter acesso ao Jutsu em um item aprimorado. Uma vez que
e Genjutsu são mutuamente exclusivos. Bukijutsu é um subtipo de Taijutsu.
um Jutsu é aprendido, ele está sempre preparado. O número de Jutsu que
E Hijutsu pode ser tecnicamente qualquer um dos itens acima.
um Ninja pode ter a qualquer momento depende do nível do personagem
e da Classe Ninja.

HIJUTSU Um
Quando você aprende um Jutsu de E-Rank, S-Rank ou
jutsu com a Classificação Hijutsu geralmente indica que é um Jutsu de
qualquer outro, você escolhe na lista de Jutsu fornecida nos Capítulos
um clã, e não algo que possa ser fácil ou normalmente aprendido por
10, 11 e 12. Você pode aprender Jutsu de qualquer nível até seu Max
alguém fora desse clã.
Jutsu Conhecido, incluindo E Rank Jutsu. O número total de Jutsu que
você aprende desta forma não pode exceder o seu Jutsu Conhecido por
NINJUTSU Um
sua classe.
jutsu com a Classificação Ninjutsu tem a capacidade de afetar o mundo
Se um Jutsu for concedido a você por uma característica de classe, esse Jutsu
físico de alguma forma ou forma.
não conta contra o seu Jutsu conhecido e você não pode desaprendê-lo
Ninjutsu é uma categoria única de jutsu que forma a base dos cinco
voluntariamente, mas trocá-lo por outro Jutsu seguindo as regras e
lançamentos da natureza (Terra, Vento, Fogo, Água e Relâmpago).
condições do recurso que lhe concedeu o jutsu extra. Se você já conhece
esse Jutsu, pode aprender um Jutsu adicional disponível para você que
ainda atenda às condições de recursos. GENJUTSU Um
jutsu com a Classificação de Genjutsu é um dos ilusões e afeta
Além disso, toda vez que você aprender um novo Jutsu como
a mente e as realidades pessoais daqueles que visaria. Genjutsu em
resultado de subir de nível, você pode escolher um ou todos os Jutsu que
sua maior parte não afeta diretamente o mundo físico e, em vez disso,
você conhece e substituí-lo por outro Jutsu do mesmo tipo (Ninjutsu,
afeta a percepção do mundo físico.
Genjutsu ou Taijutsu, desde que o Jutsu não de um nível superior ao seu
nível máximo de jutsu.
TAIJUTSU Um
jutsu com a Classificação de Taijutsu é uma atividade física. Taijutsu é
PONTOS DE CHAKRA aquele em que alguém está usando seu corpo para completar uma série
Independentemente de quantos Jutsu um ninja conhece, ele ou ela pode de movimentos complicados.

lançar apenas um número limitado de Jutsu antes de descansar.


BUKIJUTSU Um
Manipular seu Chakra e canalizar sua energia até mesmo em um
jutsu com a Classificação Bukijutsu é aquele de manipulação de
Jutsu simples é fisicamente e mentalmente desgastante, e Jutsu de
ferramentas. Bukijutsu utiliza ferramentas físicas como espadas, fios,
nível mais alto é ainda mais. Assim, a descrição de cada classe inclui uma
kunai, shuriken etc. para completar uma série de movimentos
tabela mostrando que as classes Chakra Die (semelhante ao dado de
acerto das classes). complicados. Esta é uma subseção do Taijutsu, pois ambos exigem os
movimentos físicos do usuário.
Quando um personagem lança um Jutsu, ele ou ela gasta um
número de pontos com base no custo de chakra do Jutsu para lançá-lo.
Quando Umara lança a Técnica de Substituição, um Jutsu de Rank D, ela
CLASSIFICAÇÃO
gasta 5 de seus 12 pontos de chakra, deixando 7 restantes.
As classificações descrevem o nível de poder que um jutsu, item ou,
Terminar um descanso longo restaura até metade de seus em alguns casos, um shinobi deve ter. Existem efetivamente 6 níveis
pontos máximos de chakra, enquanto um descanso completo restaura todos dentro da hierarquia de jutsu e shinobi. E, D, C, B, A e S-Rank.

11
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E-RANK E- TEMPO DE CONJUNTO


Rank descreve as técnicas, ameaças ou ferramentas mais
A maioria dos Jutsu requer uma única ação para ser lançada, mas
baixas e menos poderosas, eficazes ou mesmo úteis. Rank E é o
alguns Jutsu requerem uma ação bônus, uma reação ou muito mais tempo
mais conhecido entre a população comum e é considerado a
para serem lançados.
coisa mais básica que um shinobi pode saber.
AÇÃO BÔNUS Um
Jutsu lançado com uma ação bônus é especialmente rápido. Você
D-RANK O D-
deve usar uma ação bônus no seu turno para lançar o Jutsu,
Rank é precedido pelo E-rank e seguido pelo C-rank. É normalmente
desde que você ainda não tenha feito uma ação bônus neste turno.
usado ao classificar técnicas destinadas a ninjas do nível genin. As
técnicas de rank D são frequentemente uma das primeiras técnicas
que um ninja aprenderá depois de deixar a Academia. AÇÃO DE VOLTA COMPLETA
Um Jutsu lançado com uma ação de volta completa requer tempo
Existem também missões de rank D, a classificação mais e foco. Você deve usar seu padrão e bônus
baixa que uma missão pode receber. Essas missões são
ação no seu turno para lançar o Jutsu, desde que você ainda não tenha
geralmente atribuído a genin. Naruto Uzumaki descreve as missões de
realizado uma ação padrão e/ou bônus neste turno.
classificação D como não sendo missões reais, pois lidam com tarefas tão
simples quanto encontrar animais de estimação desaparecidos e capinar um
jardim. REAÇÃO
Alguns Jutsu podem ser lançados como reações. Esses Jutsu
C-RANK C-
levam uma fração de segundo para serem ativados e são
Rank é precedido por D-rank e seguido por B-rank. É normalmente
lançados em resposta a algum evento. Se um Jutsu pode ser
usado ao classificar técnicas destinadas a ninjas do nível chunin. As
lançado como uma reação, a descrição do Jutsu diz exatamente
técnicas de rank C são frequentemente uma das primeiras técnicas
quando você pode fazê-lo.
que um ninja aprenderá e que requer algum treinamento.
TEMPO DE CONJUNTO MAIS
Há também missões C-rank. Essas missões são
LONGO Certos Jutsu requerem mais tempo para serem
geralmente atribuído a chunin, ou em alguns casos, genin. lançados: minutos ou mesmo horas. Quando você conjura um
As atribuições incluem serviço de guarda-costas e caça de animais Jutsu com um tempo de conjuração maior do que uma única ação
selvagens, o que provavelmente representará algum risco para o ninja. ou reação, você deve gastar sua ação a cada turno lançando o
poder e deve manter sua concentração enquanto o faz (consulte
“Concentração” abaixo). Se sua concentração for quebrada, o Jutsu
B-RANK B-
falha, mas você não gasta pontos de chakra. Se você quiser tentar
Rank é precedido por C-rank e seguido por A-rank. É normalmente
lançar o jutsu novamente, você deve começar
usado ao classificar técnicas destinadas a ninjas do nível jÿnin ou
sobre.
chunin. As técnicas de classificação B são normalmente úteis e
podem ser aprendidas com relativa facilidade com tempo suficiente,
FAIXA
como a Técnica de Clone Multi-Sombra.
O alvo de um Jutsu deve estar dentro do alcance do Jutsu.
Há também missões de nível B. Essas missões geralmente são Para um Jutsu como Agonizing Thorn, o alvo é uma criatura.
atribuídas a jÿnin ou chunin. As atribuições podem envolver espionagem Para um Jutsu como Earth Flow Spears, o alvo é o ponto no espaço onde os
ou assassinatos, e espera-se que os ninjas enfrentem os ninjas inimigos Spikes se erguem do chão.
durante o curso da missão. A maioria dos Jutsu tem alcance expresso em pés. Alguns Jutsu podem
atingir apenas uma criatura (incluindo você) que você toca.
Outros Jutsu, como a Técnica de Substituição, afetam apenas você.
A-RANK A- Esses Justus têm uma gama de self.
Rank é precedido por B-rank e seguido por S-rank. É normalmente usado ao Jutsu que cria cones ou linhas de efeito que se originam
classificar técnicas destinadas a ninjas dos níveis Kage e jÿnin. Técnicas de de você também tem um alcance de self, indicando que o ponto de
nível A são muitas vezes muito úteis, mas precisam de treinamento extensivo origem do efeito do poder deve ser você (consulte “Áreas de Efeito” mais
antes de serem dominadas. Algumas técnicas de rank A também representam adiante neste capítulo).
um risco para o usuário, resultando em sua classificação como kinjutsu (que Uma vez que um Jutsu é lançado, seus efeitos não são limitados por
significa literalmente: Técnicas Proibidas). seu alcance, a menos que a descrição do Jutsu diga o contrário.

Há também missões de rank A. Essas missões dizem respeito ao que é COMPONENTES Os


do interesse pessoal de uma vila ou país e são extremamente difíceis ou
componentes de um Jutsu são requisitos físicos que você deve cumprir
perigosas de serem concluídas, geralmente atribuídas a jÿnin.
para lançá-lo. A descrição de cada jutsu indica se ele requer selos de
mão (HS), moldagem de chakra (CM), selos de chakra (CS), mobilidade

S-RANK S- (M), armas (W) ou ferramentas ninja (NT). Se você não puder fornecer um
ou mais componentes de um jutsu, não poderá conjurar o jutsu.
Rank é precedido por A-rank. É normalmente usado ao classificar
técnicas destinadas a jÿnin altamente experientes e shinobi de
nível Kage. As técnicas de classificação S são quase sempre
exclusivas de um único usuário e, como tal, são habilidades de
SELO MANUAL (HS)
marca registrada desse usuário.
Sinais de mão que são feitos em uma ordem extremamente específica rápido
As missões também podem ser classificadas como S-rank, estas são as
o suficiente para ser feito em poucos segundos. Se um Jutsu requer selos
O tipo de missão mais bem pago e mais perigoso que um ninja pode
de mão como um componente, o lançador deve ter o uso livre de pelo menos
realizar. Essas missões são atribuídas exclusivamente a jÿnin altamente
uma mão para realizar esses gestos.
qualificados ou grandes esquadrões de ninjas.

12
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MOLDAGEM DE CHAKRA (CM) concentração, esses Jutsu acabam. Você pode manter até dois Jutsu
Uma técnica avançada que requer que os lançadores moldem e modelem diferentes ao mesmo tempo.
o chakra em formas ou formatos específicos. Se um jutsu requer Se um jutsu deve ser mantido com concentração, esse fato aparece
moldagem de chakra como um componente, o lançador deve ser capaz em sua entrada Duração e o jutsu especifica por quanto tempo você
de moldar chakra. Assim, um personagem que tem sua rede de chakra pode se concentrar nele. Você pode encerrar a concentração a qualquer
selada, interrompida ou está sob condições mentalmente momento (nenhuma ação necessária).
comprometedoras, como Berserk ou Charmed , não pode lançar um Jutsu que são mantidos custam metade (Arredondar para baixo) de
jutsu com um componente de moldagem de chakra. seu custo de chakra. O custo para manter a concentração pode
nunca seja inferior a 1 chakra. O custo para manter
concentração deve ser paga no início de cada um de seus turnos ou o
SELOS DE CHAKRA (CS) Jutsu termina imediatamente.
Etiquetas de papel com uma fórmula pessoal impressa com tinta e chakra A atividade normal, como mover-se e atacar, não interfere
para simbolizar seu design pessoal. Esses selos de chakra são então na concentração. Os seguintes fatores podem quebrar a
infundidos com diferentes concentração:
assinaturas para obter o efeito desejado. Se um jutsu requer um selo
• Lançar um terceiro Jutsu que requer concentração. Você perde a
de Chakra, o lançador deve ter o uso livre de pelo menos uma mão
concentração em um jutsu se lançar um terceiro jutsu que exija
para imprimir a assinatura de chakra necessária nela.
concentração. Você não pode se concentrar em mais de 2 jutsus ao
mesmo tempo. • Sempre que você receber dano enquanto estiver
MOBILIDADE (M)
A capacidade de mover todo o corpo para realizar uma ação. Um
concentrando-se em um jutsu, você deve fazer um teste de
jutsu que requer mobilidade como componente exige que o lançador
habilidade de controle de Chakra para manter sua concentração.
seja capaz de mover todas as partes do corpo e deve ter uma
A CD é igual a 15 ou metade do dano que você recebe + o número
velocidade de movimento maior que 0.
As condições que restringiriam o movimento removem a capacidade de Jutsu em que você está se concentrando. qualquer número é
maior. Se você receber dano de múltiplas fontes durante a mesma
do lançador de se mover, como "Contido" ou "Paralisado"
rodada, como múltiplas partículas de fogo, você faz um teste de
resistência separado para cada fonte de dano. • Estar incapacitado
ou morto. Você perde a concentração em um jutsu se estiver
ARMAS (W)
incapacitado ou se morrer.
As armas são ferramentas de guerra e geralmente usadas
exclusivamente para combate. Jutsu que requer uma arma como
componente normalmente também terá a arma necessária (Ex. W O GM também pode decidir que certos
(Katana)). Se um jutsu exigir várias armas, elas serão listadas com a fenômenos, como turbulência em um navio ou trem ou terreno
palavra “e” entre elas. Se um jutsu exigir uma arma de uma lista, eles rochoso enquanto estiver a cavalo, exigem que você seja bem-sucedido
serão separados por vírgula. Armas corpo a corpo não são consumidas em um teste de resistência de Constituição CD 10 para manter a
quando usadas. Armas de arremesso ou de longo alcance consomem concentração em um jutsu.
munição, salvo indicação em contrário.
PALAVRAS-CHAVE
Há momentos em que um jutsu que requer uma arma listará um
Há uma seção adicional logo antes da descrição de um jutsu
tipo de dano comum às armas como a arma necessária. Isso significa
rotulada como palavra-chave. As palavras-chave são uma maneira
que qualquer arma que cause esse tipo de dano pode ser usada como
útil de pesquisar certos jutsu que interagem entre si, recursos ou
um componente para esse jutsu.
talentos de classe ou clã. Embora as palavras-chave não afetem
diretamente os efeitos do jutsu, elas podem afetar quem pode ou não
pegar certo jutsu sem completar algumas condições.
FERRAMENTAS NINJA (NT)
As ferramentas ninja são geralmente uma série de itens específicos,
como pergaminhos, flores, kits de ferramentas e vários outros itens. • Ninjutsu-Jutsu com a palavra-chave Ninjutsu quando lançado, use
Jutsu que requer uma ferramenta Ninja como componente geralmente seu bônus de ataque Ninjutsu ou CD de Salvamento.
terá a ferramenta necessária também. (Ex. NT (Kit de Medicamentos)). • Genjutsu-Jutsu com a palavra-chave Genjutsu quando lançado
Se um jutsu exigir várias ferramentas, elas serão listadas com a palavra use seu bônus de ataque de Genjutsu ou CD de
“e” entre elas. Se um jutsu exigir uma ferramenta ninja de uma lista, eles salvamento • Taijutsu-Jutsu com a palavra-chave Taijutsu quando
serão separados por uma vírgula. Essas ferramentas são sempre lançado use seu bônus de ataque de Taijutsu ou CD de salvamento
consumidas pelo uso do jutsu e são perdidas. • Bukijutsu com a palavra-chave Bukijutsu quando lançado também usa
seu bônus de ataque de Taijutsu ou CD de salvamento
• Jutsu Médico com a palavra-chave Médico são
DURAÇÃO considerado Ninjutsu Médico e você deve ter um recurso ou
talento que permita adicionar jutsu com esta palavra-chave à sua
A duração de um Jutsu é o tempo que o Jutsu persiste.
lista de jutsu. • Jutsu de Liberação de Terra com a palavra-chave
Uma duração pode ser expressa em rodadas, minutos, horas ou mesmo
Liberação de Terra
anos. Alguns Jutsu especificam que seus efeitos duram até que o Jutsu
são considerados jutsu de liberação de terra e você deve ter um
seja dissipado ou destruído.
recurso ou talento que permita adicionar jutsu com esta palavra-chave
INSTANTÂNEO Muitos à sua lista de jutsu. (Como o talento Nature Release )

Jutsu são instantâneos. O Jutsu fere, cura, cria ou altera uma


criatura ou um objeto de uma forma que não pode ser dissipada, • Wind Release- Jutsu com a palavra-chave Wind Release

porque seu efeito dura apenas um instante. são considerados jutsu de liberação de vento e você deve ter um
recurso ou talento que permita adicionar jutsu com essa palavra-chave
à sua lista de jutsu. (Como o talento Nature Release )
CONCENTRAÇÃO Alguns
Jutsu exigem que você mantenha a concentração para manter • Liberação de Fogo - Jutsu com a palavra-chave Liberação de Fogo
seu efeito ativo. Se você perder são considerados jutsu de liberação de Fogo e você deve ter um

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recurso ou talento que permite adicionar jutsu com essa palavra- O efeito de um Jutsu se expande em linhas retas a partir do
chave à sua lista de jutsu. (Como o talento Nature Release ) ponto de origem. Se nenhuma linha reta desbloqueada se estender
do ponto de origem até um local dentro da área de efeito, esse local
• Liberação de Água - Jutsu com a palavra-chave Liberação de Água não será incluído na área do Jutsu. Para bloquear uma dessas linhas
são considerados jutsu de liberação de água e você deve ter um recurso imaginárias, uma obstrução deve fornecer cobertura total, conforme
ou talento que permita adicionar jutsu com esta palavra-chave à sua explicado no capítulo 8.
lista de jutsu. (Como o talento Nature Release )
CONE

• Liberação de Relâmpago - Jutsu com a palavra-chave Liberação de Um cone se estende em uma direção que você escolhe a partir de seu
Relâmpago são considerados jutsu de liberação de relâmpago e ponto de origem. A largura de um cone em um determinado ponto ao
você deve ter um recurso ou talento que permita adicionar jutsu com longo de seu comprimento é igual à distância desse ponto do ponto de origem.
esta palavra-chave à sua lista de jutsu. (Tal como o talento Nature A área de efeito de um cone especifica seu comprimento máximo. O
Release ) • Fuinjutsu- Jutsu com a palavra-chave Fuinjutsu são ponto de origem de um cone não é incluído na área de efeito do cone, a
menos que você decida o contrário.
considerado jutsu de invocação ou selamento. Jutsu que tem a palavra-
CUBO
chave Fuinjutsu geralmente requer selos de Chakra para
elenco. Você seleciona o ponto de origem de um cubo, que fica em qualquer

• Sensorial-Jutsu com a palavra-chave Sensorial são jutsus lugar na face do efeito cúbico. O tamanho do cubo é expresso como o

projetados para rastrear e encontrar outras criaturas através da comprimento de cada lado. O ponto de origem de um cubo não está
manipulação de chakra. • Clash-Jutsu com a palavra-chave Clash incluído na área de efeito do cubo, a menos que você decida o contrário.

pode iniciar um
Choque de Jutsu. Você pode encontrar mais regras sobre Clash até a
CILINDRO O
seção de jutsu Clash no Capítulo 8: Combate.
ponto de origem de um cilindro é o centro de um círculo de um
• Finalizador-Jutsu com a palavra-chave Finalizador são
determinado raio, conforme indicado na descrição da potência. O círculo
técnicas especialmente poderosas geralmente reservadas para
deve estar no chão ou na altura do efeito de poder. A energia em um
Taijutsu e Bukijutsu. Jutsu com a palavra-chave Finalizador
cilindro se expande em linhas retas desde o ponto de origem até o
geralmente pode ser usado no final de uma sequência de outros
perímetro do círculo, formando a base do cilindro. O efeito do poder então
Jutsu que exigem um finalizador em sua descrição de jutsu. O jutsu
sobe da base ou desce do topo, a uma distância igual à altura do cilindro.
com a palavra-chave finalizador pode ser lançado sem estar
O ponto de origem de um cilindro está incluído na
separado de uma série de outros taijutsu.

ALVOS área de efeito.


Um jutsu típico exige que você escolha um ou mais alvos a serem
afetados pelo efeito do jutsu. A descrição de um Jutsu informa se o Jutsu LINHA
tem como alvo criaturas, objetos ou um ponto de origem para uma área Uma linha se estende desde seu ponto de origem em um caminho reto
de efeito (descrita abaixo). até seu comprimento e cobre uma área definida por sua largura. O ponto
A menos que um jutsu tenha um efeito perceptível, uma criatura pode de origem de uma linha não está incluído nas linhas de efeito, a menos
não saber que foi alvo de um jutsu. Um efeito como um relâmpago que você decida o contrário.
crepitante é óbvio, mas um efeito mais sutil, como uma tentativa de ler
os pensamentos de uma criatura, normalmente passa despercebido, a SPHERE
menos que um jutsu diga o contrário. Você seleciona o ponto de origem de uma esfera e a esfera se
estende para fora desse ponto. O tamanho da esfera é expresso
UM CAMINHO CLARO ATÉ O ALVO Para alvejar como um raio em pés que se estende a partir do ponto.
algo, você deve ter um caminho claro até ele, então não pode estar O ponto de origem de uma esfera está incluído na área de efeito da esfera.
atrás de cobertura total.
Se você colocar uma área de efeito em um ponto que não pode
veja e uma obstrução, como uma parede, está entre você e esse TESTES DE RESISTÊNCIA
ponto, o ponto de origem passa a existir no lado mais próximo dessa
obstrução. Muitos poderes especificam que um alvo pode fazer um teste
de resistência para evitar alguns ou todos os efeitos de um Jutsu.
ATINGIR A SI MESMO Se um O jutsu especifica a habilidade que o alvo usa para o salvamento
Jutsu tiver como alvo uma criatura de sua escolha, você e o que acontece em caso de sucesso ou falha.
A CD para resistir a um de seus jutsu é igual a 8 + seu
pode escolher a si mesmo, a menos que a criatura deva ser hostil
modificador de Ninjutsu, Genjutsu ou Taijutsu (o Tipo de Jutsu que
ou especificamente uma criatura diferente de você. Se você
você usa é o modificador que você usa) + seu bônus de proficiência +
estiver na área de efeito de um jutsu que lançou, você pode mirar em si mesmo.
quaisquer modificadores especiais.

ÁREAS DE EFEITO
ROLOS DE ATAQUE
Jutsus como 10.000 Slicing Blades e Great Fireball cobrem uma área,
Alguns Jutsu exigem que o ninja faça uma jogada de ataque para
permitindo que eles afetem várias criaturas ao mesmo tempo.
determinar se o efeito do jutsu atinge o alvo pretendido. Seu bônus
de ataque com um ataque de Jutsu é igual ao seu modificador de
A descrição de um Jutsu especifica sua área de efeito, que
habilidade Ninjutsu, Taijutsu ou Genjutsu (o Tipo de Jutsu que você usa é
normalmente tem uma das cinco formas diferentes: cone, cubo,
o modificador que você usa) + seu bônus de proficiência. A maioria dos
cilindro, linha ou esfera. Cada área de efeito tem um ponto de origem,
Jutsu que requerem jogadas de ataque envolvem ataques à distância.
um local a partir do qual o efeito do Jutsu irrompe.
Lembre-se de que você tem desvantagem em uma jogada de ataque à
As regras para cada forma especificam como você posiciona seu
distância se estiver a até 1,5 metro de uma criatura hostil que possa vê-lo
ponto de origem. Normalmente, um ponto de origem é um ponto no
e que não esteja incapacitada (consulte o capítulo 8).
espaço, mas alguns Jutsu têm uma área cuja origem é uma criatura
ou um objeto.

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COMBINAÇÃO DE EFEITOS

Os efeitos de diferentes jutsu se somam enquanto as durações


desses jutsu se sobrepõem. No entanto, os efeitos do mesmo jutsu
lançado várias vezes não se acumulam. Em vez disso, o efeito mais
potente, como o bônus mais alto dessas conjurações, se aplica
enquanto suas durações se sobrepõem.

Por exemplo, se dois aliados lançarem Bravery no mesmo


alvo, aquele personagem ganha o benefício do Jutsu apenas uma vez;
ele ou ela não consegue rolar dois dados de bônus.

LIBERAÇÃO ELEMENTAR Ao

pesquisar no Ninjutsu, você verá diferentes palavras-chave,


como Liberação de Terra, Liberação de Vento, Liberação de
Fogo, etc. Isso indica que, para aprender esses jutsus, você
deve ter uma afinidade de liberação de natureza correspondente.
Você pode obter essas afinidades de três maneiras.

• Clãs: Alguns clãs fornecem acesso antecipado a uma afinidade


de liberação de natureza, como o clã Uchiha e sua Afinidade
Passiva, que dá sua afinidade de liberação de Fogo.
O que significa que eles podem adicionar ninjutsu com a palavra-chave de
liberação de fogo.
• Classes: Algumas classes fornecem oportunidades para aprender
afinidades de liberação da natureza, como o especialista em
Ninjutsu, subclasses Ninjutsu Focus. Ao selecionar um no 2º nível,
você ganha a afinidade de liberação de natureza correspondente,
permitindo que você aprenda jutsu com a mesma palavra-chave.

• Talentos: Ao escolher o talento Nature Release, quando você é


capaz, você seleciona um dos cinco nature releases e ganha sua
afinidade, permitindo que você aprenda jutsu com a mesma palavra-
chave.

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CAPÍTULO 10: NINJUTSU


NINJUTSU NÃO ELEMENTAL Ninjutsu não elementar
são ninjutsu que não requerem maestria ou investimento em Nature Release. Esses jutsus são mais focados na
versatilidade e na manipulação e controle do chakra, como aumentar a velocidade de movimento reunindo o chakra nas
solas dos pés antes de decolar. Embora muitas dessas técnicas não sejam tão complicadas quanto usar uma transformação
da natureza, elas ainda são extremamente úteis em missões que não exigem combate de alto nível. Existem Jutsus não-
elementais de nível superior, como o Rasengan, o chakra do pináculo que molda sem o chakra elemental. Ninjutsu não
elementar não tem vantagens ou

Classificação E (Nível 0) Goodberry Toque Vampírico Animar objetos

Mãos de Chacra Elixir de Cura Classe B Aura de poder

Movimento dos Chacras Mãos que curam Selo de Banimento gaiola de força

Pulso de Chacra liberação de bloqueio Regenerado


caminho do corpo
Desarranjo
Golpe de Chacra Aura Opressiva Selo da Discórdia
Ala da Morte
Técnica de Detecção Espada de Tobirama
Defesa Aprimorada
Vedação de Deslocamento
Resistência Aprimorada Mordida de Cobra Sombria
Armadilha
Classe S

Habilidade Aprimorada Técnica de Substituição Voar Renascimento da Criação:

Força de 1000
Técnica de Fuga Técnica de Invocação Presente do Ápice
Deus Voador do Trovão:
fogos de artifício flash Grito Trovejante
Olho Mental de Kagura Trovão Guia

Golpe Focado Manivela


transferência de vida Quatro Yang Vermelho
Formação
Capa de invisibilidade spray de ácido Clone Multi-Sombra
Técnica Selo da Morte Ceifador
Luz Ajuda
não detecção Campo de Distorção de Chakra
Consertando Sentidos da Besta

Polimorfo semiplano
Formação de luz de corda Agulhas de Chakra
Renascimento Deslocamento plano
Virtude Chakra Bisturi
Força de 100 Quebra de realidade
Bebido Transferência de Chakra Técnica

Escuridão Invocação: Rashomon


Técnica de Alarme

Arma viva Mil Armados


Braços de Buda
Técnica Técnica de Assassinato
Restaurador

Camuflagem Corporal esfera vitriólica


Agulha Jizo

Cintilação do corpo Selo de proteção


Névoa Venenosa

Técnica da Catapulta
Rank A
armas venenosas

salto de chakra coroa de estrelas


Rasengan Técnica
Marca de Chakra
raio da doença Deus Voador do Trovão
Pele de Chacra
Técnica dos Clones das Sombras Onda de Cura
Detectar veneno e
Doença Shuriken das Sombras Juba de Leão Agulha Inferno
Técnica
Reações aprimoradas emoção negativa
quebrar
de detecção
Ataque Enganador
Nuvem fedorenta Invocação do Selo Reverso
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E-RANK: contra uma criatura dentro do alcance do Jutsu, caso contrário o jutsu falha.

MÃOS DE CHAKRA Se acertar, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e sofre 1d6 de dano adicional.

Classificação: Ninjutsu Rank: E-


Rank Tempo de conjuração: 1 Em Níveis Superiores: A eficácia deste Jutsu aumenta em 1d6 no 5º nível
Ação Alcance : 30 pés Duração: (2d6), 11º nível (3d6), 17º nível (4d6)
1 minuto Componentes: CM
Custo: 1 Chakra Palavras-chave: DEFESA AUMENTADA
Ninjutsu Descrição: Uma mão Classificação: Ninjutsu
flutuante espectral aparece em um Classificação: Classificação E

ponto que você escolher dentro Tempo de Conjuração: 1 Ação


do alcance. A mão dura pela duração ou até você dispensá-la com uma ação. A Alcance: Próprio
Duração: Instantânea
mão desaparece se estiver a mais de 9 metros de distância de você ou se você
Componentes: HS
descartar o jutsu. Você pode usar sua ação para controlar a mão.
Custo: 2 Chakras

Palavras-chave: Ninjutsu
Descrição: Você foca o chakra na camada superior de sua pele, fornecendo
sua resistência a dano de concussão, perfuração e corte até o início do seu
Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir um
próximo turno.
porta ou recipiente destrancado, guardar ou retirar um item de um recipiente
aberto ou despejar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão até 9
RESISTÊNCIA AUMENTADA Classificação:
metros cada vez que usá-la.
Ninjutsu Rank: E-Rank Tempo de
Conjuração: 1 Alcance da Ação : Próprio
A mão não pode atacar, ativar itens de chakra ou carregar mais de 4,5 quilos.
Duração: Instantâneo Componentes: HS
Custo: 2 Chakra Palavras-chave: Ninjutsu
Descrição: Você foca o chakra em todo o
MOVIMENTO DO CHAKRA seu corpo reforçando-o aos ataques. Você
Classificação: Ninjutsu pode rolar um 1d4 adicional e adicionar o
Classificação: Classificação E
número rolado a um teste de resistência de
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
sua escolha. Você pode rolar o dado, antes ou depois de fazer o teste de
Alcance: Próprio
Duração: Instantânea resistência. Este jutsu dura até o início do seu próximo turno.

Componentes: HS
Custo: 1 Chakra

Palavras-chave: Ninjutsu
Descrição: Você transfere chakra para a planta dos pés, criando uma forte
Em Níveis Superiores: O reforço corporal deste Jutsu aumenta à medida que
força repulsiva ao liberar este jutsu, aumentando momentaneamente sua
você aumenta de nível. Role 1d4 adicional no 5º nível (2d4), 11º nível (3d4), 17º
velocidade de movimento. Aumente sua velocidade de movimento em 10 até o
nível (4d4)
final do seu próximo turno.

HABILIDADE AUMENTADA
Em Níveis Superiores: O aumento da velocidade de movimento deste Classificação: Ninjutsu
Jutsu aumenta em 10 pés no 5º nível (20 pés), 11º nível (30 pés), 17º nível Classificação: Classificação E

(40 pés)
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Alcance: Próprio
PULSO DE CHAKRA Duração: Instantânea
Classificação: Ninjutsu Componentes: HS
Classificação: Classificação E
Custo: 1 Chakra
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Palavras-chave: Ninjutsu
Alcance: 5 pés
Duração: Instantânea Descrição: Você foca o chakra em diferentes partes do seu corpo para aumentar
sua habilidade de completar diferentes tarefas. Você pode rolar 1d4 adicionais e
Componentes: HS
Custo: 2 Chakras adicionar o número a um teste de habilidade de sua escolha. Você pode rolar o
dado antes ou depois de fazer o teste de habilidade. Este jutsu dura até o início
Palavras-chave: Ninjutsu
do seu próximo turno.
Descrição: Você cria um forte pulso de chakra que irrompe de seu corpo.
Cada criatura a até 1,5 metro de você, exceto você, deve ter sucesso em um
Em Níveis Superiores: O reforço de habilidade deste Jutsu aumenta à medida
teste de resistência de Destreza ou sofrerá 2d4 de dano de força.
que você aumenta de nível. Role 1d4 adicional no 5º nível (2d4), 11º nível (3d4),
17º nível (4d4)
Em Níveis Superiores: A eficácia deste Jutsu aumenta em 2d4 no 5º nível
(4d4), 11º nível (6d4), 17º nível (8d4)
TÉCNICA DE ESCAPE
Classificação: Ninjutsu
ATAQUE DE CHAKRA Classificação: Classificação E

Classificação: Ninjutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação


Classificação: Classificação E
Alcance: Próprio
Tempo de Conjuração: 1 Ação Duração: Instantânea
Alcance: 5 pés Componentes: -
Duração: 1 rodada
Custo: 2 Chakras
Componentes: HS, CM, W (qualquer)
Palavras-chave: Ninjutsu
Custo: 2 Chakras
Descrição: Você usa chakra para sentir os nós das cordas, correntes e
Palavras-chave: Ninjutsu
outras ferramentas usadas para prender e conter você.
Descrição: Como parte da ação usada para lançar este ninjutsu, você
Isso ajuda você a descobrir o melhor curso de fuga enquanto
deve fazer um ataque corpo a corpo com uma arma
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encurralado. Você pode rolar Prestidigitação com vantagem, quando contido, odre. Contanto que a quebra ou rasgo não seja maior que 30 centímetros,
amarrado ou amarrado de qualquer maneira. você a conserta, sem deixar vestígios do dano anterior.

FLASH DE FOGOS FORMAÇÃO DE LUZ DE CADEIA


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação E Classificação: Classificação E

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Toque Alcance: 30 pés
Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: NT Componentes: HS, CM
Custo: 2 Chakras Custo: 2 Chakras
Palavras-chave: Ninjutsu, Bukijutsu Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Você pega um feixe de fogos de artifício e usa seu chakra para Descrição: Você usa seu chakra para criar uma formação de vedação
acender os pavios de cada um antes de jogá-los em um arco à sua frente. que se estende de você até uma criatura alvo que você pode ver dentro
As criaturas que estão à sua frente em um espaço de 4,5 metros de largura do alcance, em linha reta. As criaturas alvo devem ter sucesso em um
devem ter sucesso em um teste de resistência de sabedoria, dando a você teste de resistência de Força, reduzindo sua velocidade de movimento
vantagem em seu próximo ataque contra eles e desvantagem em seu para 0 em caso de falha.
próximo ataque em caso de falha no teste de resistência. Isso pode ser usado junto com outros em uma única criatura alvo,
quando você aumenta a CD de Salvamento em +1 para cada usuário
adicional.
MANTO DE INVISIBILIDADE
Classificação: Ninjutsu Rank: E- VIRTUDE
Rank Tempo de conjuração: 1 Classificação: Ninjutsu
Alcance de ação: Próprio Classificação: Classificação E

Duração : Instantâneo Tempo de Conjuração: 1 Ação


Componentes: NT Custo: 1 Alcance: Toque
Chakra Palavras-chave: Ninjutsu Duração: 1 Rodada
Descrição: Você rapidamente Componentes: HS, CM
puxa um manto de camaleão sobre Custo: 1 Chakra
si mesmo enquanto está contra uma parede ou outra superfície em pé. Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
Descrição: Você toca uma criatura, imbuindo-a de vitalidade. Se o alvo
Você rola um teste de furtividade ao usar este jutsu Misturando-se ao tiver pelo menos 1 ponto de vida, ele ganha um número de pontos de
cenário. Você pode rolar 1d4 adicionais e adicionar o resultado a uma vida temporários igual a 1d4 + seu modificador de habilidade ninjutsu.
única rolagem de Furtividade. Você pode rolar o dado antes ou depois Os pontos de vida temporários são perdidos quando o jutsu termina.
que os resultados do teste forem revelados. Este jutsu dura até você
terminar ou realizar qualquer outra ação.
Você deve fazer testes adicionais de furtividade se quiser manter este BEBIDO:
jutsu no próximo turno.
TÉCNICA DE ALARME Classificação:
LUZ Ninjutsu Classificação: D-Rank Tempo
Classificação: Ninjutsu de conjuração: 1 Alcance da ação: 30
Classificação: Classificação E
pés Duração do cubo : 8 horas
Tempo de Conjuração: 1 Ação Componentes: HS, CS Custo: 5 Chakra
Alcance: Toque Palavras-chave: Ninjutsu Descrição:
Duração: 1 Hora Você define um selo de chakra que se
Componentes: CM expande 30 pés no chão ou superfície
Custo: 1 Chakra
em que é colocado e libera uma aura de
Palavras-chave: Ninjutsu chakra muito fraca e quase indetectável em um cubo de 30 pés. Até que
Descrição: Você toca um objeto que não seja maior que 3 metros em o Jutsu termine, um alarme avisa sempre que uma criatura toca ou entra
qualquer dimensão. Até que o jutsu termine, o objeto emite luz brilhante em na área dos Selos. Ao definir o selo, você pode designar criaturas que
um raio de 3 metros e luz fraca por mais 3 metros adicionais, a luz é azul não disparam o alarme. Você também pode optar por tornar o alarme
suave/ Cobrir completamente o objeto com algo opaco bloqueia a luz. O mental ou audível.
jutsu termina se você conjurá-lo novamente ou descartá-lo como uma ação.

Se você alvejar um objeto mantido ou usado por uma criatura


hostil, essa criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de ARMS OF BUDDHA
Destreza para evitar o jutsu. Classificação: Ninjutsu Rank:
D-Rank Tempo de conjuração:
EMENDO 1 Faixa de ação: Toque
Classificação: Ninjutsu Duração: Instantâneo
Classificação: Classificação E Componentes: HS, CM Custo:
Tempo de Conjuração: 1 Ação 5 Chakra Palavras-chave:
Alcance: Toque Ninjutsu Descrição: Você
Duração: Instantânea concentra seu chakra em todo
Componentes: CM o corpo, culminando na formação de um Buda dourado ao seu redor e
Custo: 1 Chakra
fazendo vários golpes com seus 100 braços. Faça um teste de ataque
Palavras-chave: Ninjutsu corpo a corpo Ninjutsu, em um acerto a criatura alvo recebe 4d6 de dano de
Descrição: Este jutsu repara uma única quebra ou rasgo em um objeto concussão.
que você toca, como um elo de corrente quebrado, duas metades de uma
chave quebrada, um manto rasgado ou um vazamento.
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Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu sua força de salto astronomicamente. Até o final deste turno, dobre a
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6. altura do salto.

MARCA DE CHAKRA
CAMUFLAGEM CORPORAL Classificação: Ninjutsu
Classificação: Ninjutsu Rank: D- Classificação: D-Rank Tempo
Rank Tempo de Conjuração: 1 de conjuração: 1 Alcance de
Faixa de Ação: Auto Duração: ação : 5 pés Duração: 8 horas
Concentração, Até 10 minutos Componentes: HS, CS Custo:
Componentes: HS Custo: 5 Chakra Palavras-chave: 5 Palavras-chave de Chakra:
Ninjutsu Descrição: Você cobre seu corpo com chakra Ninjutsu Descrição: Você cria
e começa a imitar a cor e a textura da área ao seu redor um selo de chakra e tenta
se misturando como um camaleão. Pela duração, role colocá-lo em uma criatura você pode ver dentro do alcance. Faça um
1d10 adicionais adicionando o resultado aos seus testes de furtividade. teste de ataque ninjutsu. Em um acerto, a criatura alvo é marcada pela
duração. Criaturas marcadas têm desvantagem em testes de Destreza
(furtividade) para permanecerem escondidas de você.

Em níveis mais altos: para cada classificação que você lança este Adicione 1d8 para ataques corpo a corpo feitos visando uma
jutsu acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e você pode criatura marcada. Se você pode se teletransportar, pode optar por se
direcionar uma criatura adicional para cada classificação e eles também teletransportar para uma criatura marcada, desde que ela esteja dentro do
ganham os benefícios deste jutsu. seu alcance de teletransporte.

CORPO FLICKER CHAKRA SKIN


Classificação: Ninjutsu Rank: Classificação: Ninjutsu Rank:
D-Rank Tempo de Conjuração: D-Rank Tempo de Conjuração:
1 Bônus Faixa de Ação: Auto Duração: 1 Faixa de Ação : Auto
1 rodada Componentes: HM, M Duração: 8 Horas
Custo: 4 Chakra Palavras-chave: Componentes: HS, CM Custo:
Ninjutsu Descrição: Você ganha um 5 Chakra Palavras-chave:
domínio de movimento, permitindo que Ninjutsu Descrição: Este jutsu
você cubra muito mais distância em só pode ser usado quando você
menor tempo. Até o início do seu próximo turno, dobre sua velocidade de não está usando armadura.
movimento.
Você se cobre com uma aura Protetora de chakra, protegendo-
o de danos. Você aumenta sua CA em +3.
Este jutsu termina se você usar armadura ou descartar o jutsu como uma
TÉCNICA DE CATAPULTA ação bônus.
Classificação: Ninjutsu Rank: D-Rank Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Tempo de conjuração: 1 ação
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o bônus CA em
Alcance : 45 metros Duração: +1
Instantâneo Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakra Palavras-chave:
DETECTAR VENENO E DOENÇA Classificação:
Ninjutsu Descrição: Escolha um objeto
Ninjutsu Rank: D-Rank Tempo de Conjuração: 1
pesando 1 a 5 pontos dentro do alcance Faixa de Ação: Toque Duração: Concentração,
que não seja sendo usado ou carregado. até 10 minutos Componentes: HS, CM Custo: 5
O objeto voa em linha reta até 90 pés em uma direção que você Chakra Palavras-chave: Ninjutsu, Médico
escolher antes de cair no chão, parando antes de atingir uma superfície Descrição: Pela duração, você pode sinta a presença e
sólida. Se o objeto atingir uma criatura, essa criatura deve fazer um teste a localização de venenos, criaturas venenosas e doenças
de resistência de destreza. Em uma falha no salvamento, o objeto atinge o a até 9 metros de você. Você também identifica o tipo
alvo e para de se mover. Em ambos os casos, tanto o objeto quanto a de veneno, criaturas venenosas ou doença em cada
criatura ou superfície sólida recebem 3d8 de dano de concussão. caso. Este jutsu pode penetrar na maioria das barreiras, mas é
bloqueado por 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma folha fina
de chumbo ou 90 cm de madeira ou terra.

Em níveis mais altos: Para cada classificação que você lançar


este jutsu acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o peso
máximo dos objetos que você pode atingir com este jutsu aumenta em 5
libras e o dano aumenta em 1d8.
REAÇÕES AUMENTADAS
Classificação: Ninjutsu Rank: D-Rank
SALTO DE CHAKRA Tempo de Conjuração: 1 Alcance da

Classificação: Ninjutsu Ação : Próprio Duração: 8 Horas


Rank: D-Rank Componentes: HS Custo: 5 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu Descrição:
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Próprio Você armazena chakra em bolsos atrás
Duração: Instantânea de seus olhos e articulações em
Componentes: HS, M preparação para se mover com um
Custo: 3 Chakras explosão de velocidade a qualquer momento. A primeira vez que você
Palavras-chave: Ninjutsu iria rolar
Descrição: Você foca o chakra em suas pernas, aumentando
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iniciativa pela duração, você pode adicionar 1d4+1 à sua rolagem. Este Descrição: Você cobre suas mãos com chakra que brilha com uma
jutsu então termina. tonalidade verde quente, reativando o processo reprodutivo das células de
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu uma criatura fechando suas feridas. Uma Criatura que você toca recupera
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o bônus para sua um número de pontos de vida igual a 1d10 + Seu modificador de habilidade
Iniciativa em 1d4+1 ninjutsu.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
ATAQUE ENGANOSO acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a cura em 1d10.
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
Tempo de conjuração: 1 ação bônus BLOQUEIO/LIBERAÇÃO
Alcance : Próprio Duração: 1 rodada Classificação: Ninjutsu
Componentes: CM, M Custo: 4 Classificação: D-Rank Tempo
Chakra Palavras-chave: Ninjutsu, de Conjuração: 1 Alcance da
Médico Descrição: Na próxima vez Ação : Toque Duração: Até ser
que você atingir uma criatura com um dissipado Componentes: HS,
ataque de arma antes do final deste jutsu, você injeta chakra em seu CS Custo: 3 Palavras-chave de
músculos do inimigo tentando restringir seus movimentos. O alvo deve Chakra: Ninjutsu Descrição:
ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou será Você coloca um selo de chakra
impedido. Uma criatura grande ou maior tem vantagem no teste de em uma porta fechada, janela, portão , baú ou outra porta de entrada e
resistência. Enquanto contido por este jutsu, o alvo recebe 1d6 de dano de fica bloqueado pela duração. Você e as criaturas que você designar
força no início de cada um de seus turnos. quando o jutsu for usado podem abrir o objeto normalmente. Você também
pode definir uma senha que, quando falada a 1,5 metro do objeto, libera o
jutsu por 1 minuto. Este jutsu também funciona inversamente, permitindo
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu que você tente travar usando apenas seu chakra. Faça um Teste de Controle
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6 de Chakra (CON) contra a CD da fechadura para ver se você a arrombou.
Você pode então bloqueá-lo usando este jutsu. As criaturas que tentarem
abrir o objeto que você trancou com este jutsu devem ser bem-sucedidas
GOODBERRY em um teste de Atletismo para forçar a abertura do objeto contra a CD do
Classificação: Ninjutsu seu ninjutsu.
Classificação: D-Rank Tempo
de conjuração: 1 ação Alcance :
Toque Duração: Instantâneo
Componentes: HS, M Custo:
AURA OPRESSIVA
3 Chakra Palavras-chave:
Classificação: Ninjutsu
Ninjutsu, Médico Descrição: Classificação: D-Rank Tempo
Com controle fino de chakra, você de conjuração: 1 Alcance da
pode tocar até 10 frutas ou nozes que são então infundidos com chakra de ação : 3 metros Duração:
liberação médica durante o período. Uma criatura pode usar sua ação para Concentração, até 1 minuto Componentes: HS, CM
comer qualquer um dos 10 alimentos afetados. Comer um alimento Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Ninjutsu Descrição:
infundido com este jutsu restaura 1 ponto de vida e fornece nutrição Você começa a exercer chakra em uma aura opressiva
suficiente para sustentar uma criatura por um dia. A comida infundida perde em torno de si com intensidade suficiente para ser
sua potência se não for consumida dentro de 24 horas após lançar este visto a olho nu e até mesmo mover materiais soltos como
jutsu. sujeira, folhas e gotas de água.

HEALING ELIXIR As criaturas que estiverem a até 3 metros de você durante este jutsu
Classificação: Ninjutsu Rank: devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Constituição para
D-Rank Tempo de Conjuração:
não serem empurradas de joelhos e ficarem incapacitadas durante o período.
1 Faixa de Ação : Toque Criaturas incapacitadas por este jutsu fazem um teste de resistência de
Duração: 1 Hora Componentes:
Constituição em seu turno para encerrar o efeito.
HS, CM, NT (Kit Médico)

Custo: 5 Chakra
TÉCNICA DE SENSAÇÃO
Palavras-chave: Ninjutsu, Médico
Classificação: Ninjutsu Rank: D-
Descrição: Você usa seu kit médico para auxiliar na criação de Rank Tempo de Conjuração: 1
um elixir de cura que está contido em um frasco simples que aparece em Alcance da Ação: Auto Duração:
sua mão. O elixir retém sua potência enquanto durar ou até ser consumido. Concentração, até 10 minutos
Componentes: HS Custo: 5 Chakra Palavras-chave:
Com uma ação, uma criatura pode beber o elixir ou administrá-lo a outra Ninjutsu Descrição: Você cria um campo de chakra
criatura. O bebedor recupera 2d4+2 pontos de vida. emanando de você até 60 pés de distância. Pela duração,
você sabe se há uma criatura a até 18 metros de você,
bem como onde a criatura está localizada. Da mesma forma, você sabe se
MÃOS QUE CURA há um lugar ou objeto a até 18 metros de você que foi aumentado ou afetado
Classificação: Ninjutsu
por Chakra. Este jutsu pode penetrar na maioria das barreiras, mas é
Rank: D-Rank
bloqueado por 1,5 metro de qualquer material.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
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SHADOW SNAKE BITE Classificação: (Desarmado, Arma ou Jutsu), Esquiva e Ajuda. A criatura pode
Ninjutsu Rank: D-Rank Tempo de realizar uma Ação Padrão e uma Ação de Movimento. A criatura
conjuração: 1 Alcance de ação : 15 deve permanecer a até 36 metros do
pés Duração: Instantâneo do utilizador.

Componentes: HS, CS Custo: 4 Se a criatura não puder falar, o usuário, e apenas o usuário, pode
Chakra Palavras-chave: Ninjutsu
fazer um teste de Intuição (CD 15) para decifrar o que a criatura está
Descrição: Você convoca uma cobra
tentando dizer com sua linguagem corporal. A duração da invocação é
sob seu comando que é formada a
baseada diretamente nos Pontos de Vida e Reserva de Chakra da criatura
partir de chakra que origina-se de um invocada. Quando
local de sua escolha em seu corpo que se estende e ataca a criatura alvo
fica sem Chakra ou pontos de vida - ele simplesmente desaparece e não
no alcance. Faça um ataque Ninjutsu. A criatura alvo sofre 2d8 de dano de
pode ser convocado novamente por 8 horas.
Veneno e deve fazer um teste de resistência de Força em um Acerto. Em
Em níveis mais altos: Para cada nível que você conjura este jutsu
uma falha no teste de força, a criatura alvo é contida pela cobra. Como uma
acima do nível D, você convoca uma criatura correspondente igual em
ação no turno de uma criatura impedida, eles podem tentar outro teste de
nível e nível ao nível usado na ativação.
resistência de força para acabar com essa condição em si mesmos.
THUNDEROUS SCREECH Classificação:
Ninjutsu Rank: D-Rank Tempo de
Conjuração: 1 Alcance da Ação : 20
Cone do Pé Duração: Instantâneo
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu Componentes: HS, CM Custo: 5 Chakra
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de Palavras-chave: Ninjutsu Descrição:

alvos que este jutsu afeta em +1. Você cria um guincho agudo e focado
que afeta criaturas no caminho direto
TÉCNICA DE SUBSTITUIÇÃO das ondas sonoras. As criaturas na área
Classificação: Ninjutsu alvo devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Constituição,
Rank: D-Rank ficando surdas e atordoadas em uma falha no teste de resistência e
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando é o alvo. nenhum efeito adicional em um sucesso.

Alcance:
Próprio Duração:
um.
Instantâneo Componentes:
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
HS, M Custo: 5 Chakra
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o alcance em 3
Palavras-chave: Ninjutsu
metros adicionais.
Descrição: Você é capaz de utilizar mais rapidamente a técnica de
substituição, permitindo uma fuga mais rápida com menores margens
MANIVELA:
de erro. Quando for alvo de um ataque, você pode aumentar sua CA
em +5 até o início do seu próximo turno. Ataques que visam áreas e
ACID SPRAY
exigem que você faça um teste de resistência de Destreza são feitos com +2
Classificação: Ninjutsu Rank:
no teste de resistência de Destreza. C-Rank Tempo de conjuração:
1 Alcance da ação: 30 pés
Duração da linha: Instantâneo
TÉCNICA DE INVOCAÇÃO Classificação: Componentes: HS, NT Custo:
Ninjutsu Classificação: D-Rank Tempo de 6 Chakra Palavras-chave:
conjuração: Turno completo Alcance de Ninjutsu, Médico Descrição:
ação : 3 metros Duração: Instantâneo
Você toma um frasco de veneno
Componentes: HS, CS, CM Custo: 5
Chakra (Consulte a Seção de Invocação ingerindo e usando sua multa controle do chakra, misture-o com o
ácido estomacal que você espalha como um jato em linha reta. As
para detalhamento do Jutsu)
criaturas ao alcance devem fazer um teste de resistência de Destreza,
recebendo 6d4 de dano de veneno em uma falha na resistência e
recebem outro dano de veneno de 2d4 no início de seu próximo turno.
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Em caso de sucesso, o alvo recebe metade do dano do ataque inicial e
Descrição: Você formou um Contrato de Sangue com uma criatura
nenhum dano adicional.
Sábia. Ao aprender este Jutsu, selecione 1 criatura Sábia com a qual
deseja firmar um contrato na tabela de criaturas de invocação no final
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
do Capítulo Ninjutsu. Você deve ter encontrado esta raça de criatura
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano inicial e
pelo menos uma vez para firmar um contrato. Esta técnica convoca uma
das criaturas com as quais o usuário tem um pacto de sangue. O custo retardado em 1d4.

de chakra da técnica é igual ao nível de convocação e classificação da


AJUDA
criatura invocada. Se uma criatura se recusar ou não puder ser invocada,
Classificação: Ninjutsu
apenas o custo base do chakra da técnica é gasto. (5 Chacras)
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 30 pés
Duração: 8 Horas
Aparece onde o usuário designa e pode atuar como uma Ação Bônus Componentes: HS, CM, CS
no turno do usuário, na ordem de iniciativa do usuário. Se nenhum Custo: 8 Chakras
comando for dado à criatura, ela executará a ação de esquiva Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
automaticamente até que você a ordene para fazer outra coisa. Você pode Descrição: Você imbui um selo de chakra com chakra de liberação
se comunicar com a criatura e ela vai ouvir você e somente você em médica antes de colocá-lo em até três criaturas dentro do alcance. O
combate. máximo de pontos de vida de cada alvo e os pontos de vida atuais
Você pode direcioná-lo para executar as seguintes ações: Atacar aumentam em 10 pela duração.
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Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu DARKNESS
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o ponto de vida de Classificação: Ninjutsu Rank:
um alvo aumenta em 5 adicionais. C-Rank Tempo de Conjuração:
1 Alcance da Ação: 60 pés
SENTIDOS DAS BESTAS Duração: Concentração, Até 10
Classificação: Ninjutsu minutos.
Classificação: C-Class Componentes: HS, CM, CS
Tempo de Conjuração: 1 Ação Custo: 9 Chakra Palavras-chave:
Alcance: Toque Ninjutsu Descrição: Você imbui
Duração: Instantânea seu selo de chakra com chakra que ele usa para conjurar um campo
Componentes: HS, CM, CS de escuridão baseado em chakra.
Custo: 6 Chakras
Você joga seu selo em um ponto que você escolher dentro do alcance.
Palavras-chave: Ninjutsu A escuridão baseada em chakra se espalha do selo, para preencher uma
Descrição: Você toca uma besta voluntária. pela duração do jutsu, você esfera de 4,5 metros de raio pela duração. A escuridão se espalha pelas
pode usar sua ação para ganhar temporariamente os sentidos especiais esquinas. Uma criatura com visão no escuro não pode ver através dessa
ou características sensoriais da besta que você toca por até 1 hora. Após escuridão e a luz não pode iluminá-la.
o qual este jutsu termina. Se o ponto escolhido estiver em um objeto que você está segurando ou que
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu não está sendo usado ou carregado, a escuridão emana dele e se move
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o tempo que você com ele. Se qualquer área deste jutsu se sobrepõe a uma área de luz criada
retém os sentidos especiais em 1 hora. por um jutsu de Rank B ou superior, esta escuridão é dissipada.

AGULHAS DE CHAKRA
Classificação: Ninjutsu ARMA VIVA
Classificação: C-Class
Classificação: Ninjutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação Classificação: C-Class
Alcance: 60 pés Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Duração: Instantânea
Alcance: Toque (60 pés)
Componentes: HS, W Duração: Concentração, Até 1 Minuto
Custo: 6 Chakras
Componentes: CM
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina Custo: 8 Chakras
Descrição: Você cria agulhas formadas a partir de seu chakra e as Palavras-chave: Ninjutsu
lança em uma criatura que você pode ver dentro do alcance. Faça um teste Descrição: Você toca uma arma e a imbui com seu chakra e ela começa
de Ninjutsu à Distância. A criatura alvo recebe 6d6 de dano perfurante em a flutuar dentro do alcance e o faz enquanto durar ou até você dispensar
um acerto e deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição, este jutsu.
perdendo 10 de velocidade de movimento até o final de seu próximo turno Quando você lança este jutsu, você pode mover a arma 30 pés e fazer
em caso de falha.
um ataque ninjutsu corpo a corpo contra uma criatura a até 5 pés da arma.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu Se acertar, o alvo recebe 2d8 + seu modificador de habilidade ninjutsu.
acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 2d6
e reduza o movimento do alvo em 5. Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover a arma até
6 metros e repetir o ataque contra uma criatura a até 1,5 metro dela.
CHAKRA SCALPEL
Classificação: Ninjutsu Rank:
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
C-Rank Casting Time: 1 Bonus
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
Action Range: Self Duration:
Concentration, Up to 10 minutes.

RESTAURADOR
Componentes: HS, CM
Custo: 7 Chakra Palavras- Classificação: Ninjutsu Rank:
C-Rank Tempo de Conjuração:
chave: Ninjutsu, Médico Descrição:
Você cobre suas mãos com chakra que dá a suas mãos a eficiência de 1 Alcance da Ação : Toque
corte de uma faca cirúrgica enquanto realiza uma cirurgia em qualquer Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM Custo:
criatura. Sempre que fizer um ataque desarmado, você pode usar sua
habilidade Medicina em vez de sua Força (ou Destreza) para dano 8 Chakra Palavras-chave:
Ninjutsu, Médico Descrição:
desarmado. Você ganha Vantagem em Testes de Perícia em Medicina.
Suas mãos brilham com um tom azul
quente quando você toca uma criatura disposta filtrando as impurezas e
TRANSFERÊNCIA DE CHAKRA consertando condições debilitantes, eles estão sofrendo com o controle
Classificação: Ninjutsu Rank: C- preciso do chakra. Criaturas sofrendo de condições Berserk, Bleeding,
Rank Tempo de Conjuração: 1
Blinded, Burned, Dazed, Ensurded, Paralyzed, Poisoned, Shocked ou
Alcance da Ação : Toque Duração: Weakened pelo uso de um jutsu são curadas de uma dessas condições.
Instantâneo Componentes: CM
Custo: X Palavras-chave de
Chakra: Ninjutsu, Medicina
Descrição: Você coloca sua mão
em uma criatura e compartilha seu Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
chakra com ela, transferindo isso para eles. acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3. O número de
condições removidas aumenta em +1.
Transfira até 6 Chakra para uma criatura voluntária quando você fizer
isso, você perde esse chakra e eles ganham a mesma quantidade de
chakra. Se a criatura for afetada por um Genjutsu, ela ganha vantagem em
seu próximo teste de resistência.
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AGULHA JIZO Ninjutsu Ataque em uma criatura alvo dentro do alcance. Em um


Classificação: Ninjutsu Acerto, a criatura alvo sofre 5d6 de Dano de Força e deve fazer
Rank: C-Rank Tempo de um teste de resistência de Força, em uma falha ela é empurrada 20
Conjuração: 1 Faixa de pés para trás.
Reação: Auto Duração: Em níveis mais altos: se este jutsu for aprimorado para pelo
Concentração, Até 1 minuto. menos o nível B, reduza o tempo de lançamento desse jutsu para
Componentes: HS, CM
uma ação de bônus. Para cada nível acima do C-Rank, aumente o
Custo: 9 Palavras-chave
custo em 3 e você pode alterar o tipo de dano deste jutsu para
de Chakra: Ninjutsu
qualquer afinidade com a Natureza que você conheça atualmente,
Descrição: Você ativa as raízes de seu cabelo fazendo com que
além de aumentar o dano causado em 3d6 e o empurrão para trás
seu cabelo cresça a uma taxa elevada, enquanto você o controla
em 3 metros.
para envolver seu corpo e endurecer com cabelos pontiagudos e
pontiagudos saindo de isto. Enquanto estiver dentro de seu cabelo
endurecido, reduza sua velocidade de movimento para 0. Você
ganha +3 AC até terminar este jutsu. As criaturas que fizerem um
ataque corpo a corpo contra você recebem 3d8 de dano Perfurante.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este
jutsu acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3.
Aumente o Bônus CA em +1 e o dano em 1d8

POISON MIST TECHNIQUE


Classificação: Ninjutsu Classificação:
C-Rank Tempo de conjuração: 1
Alcance de ação: 60 pés (30 pés de
nuvem)
Duração: Até 1 minuto
Componentes: HS, NT Custo:
9 Chakra Palavras-chave:
Ninjutsu, Médico Descrição: Você
ingere um frasco de veneno e o exala como uma espessa nuvem
de fumaça roxa que obscurece a visão a até 18 metros de distância
que se expande em uma esfera de 30 pés de raio que se espalha
pelos cantos. Dura pela Duração.
Quando uma criatura entra na área pela primeira vez em um
turno ou começa seu turno lá, a criatura deve fazer um teste de
resistência de Constituição, recebendo 3d10 de dano de veneno
e ganhando a condição de envenenado em uma falha na resistência
e metade em um sucesso. As criaturas são afetadas mesmo que
prendam a respiração e não precisem respirar.

TÉCNICA DA ARMA VENENOSA


Classificação: Ninjutsu Rank: C-Rank Tempo
de Conjuração: 1 Faixa de Ação: Toque RAIO DA DOENÇA
Duração: Concentração, Até 1 Minuto Classificação: Ninjutsu
Componentes: HS, CM, W Custo: 7 Chakra Classificação: C-Rank
Palavras-chave: Ninjutsu, Médico Descrição: Tempo de conjuração: 1
Você toca uma arma, revestindo-o com um ação Alcance : 60 pés
veneno vil preto e verde brilhante e aumentando Duração: Instantâneo
sua potência. Uma criatura atingida por esta Componentes: HS, CM
arma recebe 2d4 de dano adicional de Veneno e deve ter Custo: 9 Chakra Palavras-
sucesso em um teste de resistência de Constituição ou ganha chave: Ninjutsu, Médico Descrição:
a condição envenenada. Você coleta chakra de liberação médica em suas mãos e dispara um
raio de energia esverdeada doentia deles que atacam uma criatura
dentro do alcance.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este Faça um ataque ninjutsu à distância contra um alvo dentro do
jutsu acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano alcance, em um acerto o alvo recebe 3d8 de dano venenoso e
em 1d4. deve fazer um teste de resistência de constituição. Em uma falha
no teste, ele também é envenenado até o final do seu próximo turno.
RASENGAN Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este
Classificação: Ninjutsu jutsu acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano
Rank: C-Rank Tempo de
em 1d8.
Conjuração: 1 Alcance da
Ação: Toque Duração:
Concentração de até 1 Minuto Componentes:
CM Custo: 8 Chakra Palavras-chave: Ninjutsu,
Clash Descrição: Como uma ação padrão você
coleta chakra em sua mão gerando um Poderosa
esfera de chakra em espiral para atacar um inimigo. No início do seu
próximo turno, você pode usar sua ação de ataque para fazer um
ataque corpo a corpo.
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TÉCNICA DO CLONE DAS SOMBRAS SHATTER


Classificação: Ninjutsu Rank: C-Rank Tempo Classificação: Ninjutsu
de conjuração: 1 Alcance de ação : Próprio Rank: C-Rank Tempo de
Duração: 1 minuto Componentes: HS, CM Conjuração: 1 Alcance da
Custo: 6 Chakra Palavras-chave: Ninjutsu Ação: Toque Duração:
Descrição: Uma versão avançada do 'Clone Instantâneo Componentes:
Genjutsu' que cria um sólido clone do nada HS, CM Custo: 8 Chakra
usando apenas chakra. Os clones feitos dessa Palavras-chave: Ninjutsu
maneira não são capazes de pensamento Descrição: Você coloca suas
individual, em vez disso, compartilham um vínculo mental mãos em uma superfície sólida dentro do alcance antes que sua
entre os clones e os usuários. Esse vínculo é uma forma e os clones mão vibre e solte uma enorme onda de chakra. Cada criatura,
não podem enviar ordens, pensamentos ou imagens aos usuários até excluindo você, em uma esfera de 4,5 metros de raio centrada no
que eles morram, caso em que todas as informações que o clone ponto que você tocou deve ser bem-sucedida em um teste de
possui são transferidas para o usuário. Os clones seguem as ordens resistência de constituição, recebendo 4d6 de dano de força em uma
do usuário ao pé da letra. Caso contrário, um Shadow Clone é falha na resistência e sendo empurrada 4,5 metros para trás em uma
falha na resistência e metade disso em um sucesso. um. Uma criatura
efetivamente sua própria pessoa e, se for pego por um Genjutsu,
apenas eles são afetados e não o usuário ou outros clones. Se uma feita de material inorgânico como pedra, cristal ou metal tem
criatura falhar em um salvamento de um jutsu usado por um clone, e desvantagem no teste de resistência e sofre o dobro do dano.
esse clone for destruído ou não invocado, o efeito desse jutsu também
termina na criatura. O usuário deste jutsu pode criar até 4 clones de Um item aprimorado sem chakra que não está sendo usado ou
uma vez carregado também leva o dano se estiver na área do jutsu.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este
jutsu acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em
1d6.
Custando 6 Chakra por clone. Os clones atuam como parte do
STINKING CLOUD
seu turno como uma ação bônus para poder comandar todos os seus
Classificação: Ninjutsu
clones para realizar até 1 ação e 1 ação de movimento. Os clones não
Rank: C-Rank Tempo de
têm ações bônus, em vez disso, usam sua ação padrão. Os clones
Conjuração: 1 Alcance da
agem de uma só vez e todos tentam executar o mesmo comando. Se
Ação : 90 pés Duração:
comandados para executar a ação de ajuda, eles só podem ajudar o Concentração, até 1 minuto Componentes: HS,
invocador. Os clones não têm reações. Cada clone tem o mesmo CM, W Custo: 8 Chakra Palavras-chave: Ninjutsu,
equipamento básico que você e é convocado em qualquer espaço Médico Descrição: Você cria um 20- esfera de
vazio que possa mantê-lo a até 9 metros de distância. Eles não podem raio de pé de gás amarelo nauseante centrada
usar selos de chakra. Clones também não podem usar clã ou classe em um ponto dentro do alcance.

Características.
A nuvem se espalha pelos cantos e sua área é fortemente obscurecida.
Todos os Clones têm 1 Ponto de Vida e pontos de Chakra A nuvem permanece no ar pela duração.
Temporários iguais ao seu dado de chakra mais alto. (Se você tem Cada criatura que estiver completamente dentro da nuvem no início
um dado de chakra D12, o clone tem 12 cp temporários) Os clones de seu turno deve fazer um teste de resistência de constituição
têm uma CA igual à sua CD de salvamento de Ninjutsu. Os clones contra veneno. Em uma falha no teste de resistência, a criatura gasta
podem usar todos os jutsu que você possui (exceto Jutsu com “Clone” sua ação daquele turno vomitando e cambaleando. Criaturas que
em seu nome e Fuinjutsu.) gastando seu próprio chakra. não precisam respirar ou são imunes a venenos são automaticamente
Jutsu de dano lançado por um Clone causa metade do dano. bem-sucedidas neste teste de resistência.
Seus testes de resistência, habilidades nas quais o usuário é Um vento moderado (pelo menos 10 milhas por hora) dispersa a
proficiente e bônus de ataque são todos iguais à metade do bônus nuvem após 4 rodadas. Um vento forte (pelo menos 20 milhas por
de ataque Ninjutsu do usuário. O uso de um clone de jutsu que requer hora) o dispersa após 1 rodada.
um teste de resistência usa a seguinte CD de resistência: 8 + bônus
de ataque dos clones. VAMPIRIC TOUCH
Classificação: Ninjutsu
TÉCNICA SHADOW SHURIKEN Classificação: Rank: C-Rank Tempo de
Ninjutsu Rank: C-Rank Tempo de Conjuração: 1 conjuração: 1 Alcance da
Bônus Alcance da Ação : Toque Duração: ação: Toque Duração:
Instantâneo Componentes: HS, CM, W Custo: 8 Concentração, até 1 minuto Componentes: HS,
Chakra Palavras-chave: Ninjutsu, Bukijutsu CM Custo: 8 Chakra Palavras-chave: Ninjutsu,
Descrição: Depois de jogar uma arma com a Medical Descrição: Suas mãos brilham com uma
qualidade de arremesso, você o multiplica quatro aura de sombra doentia de chakra. Faça um
vezes, criando várias cópias da arma arremessada
ataque ninjutsu corpo a corpo contra uma criatura ao seu
enquanto está em trânsito. As criaturas agora devem alcance. Em um acerto, o alvo sofre 4d10 de dano necrótico e você
ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza contra recupera pontos de vida iguais à metade da quantidade de dano
sua CD de Ninjutsu ou Taijutsu (o que for maior), recebendo 4dX + necrótico causado. Até que o jutsu termine, você pode fazer o ataque
seu modificador de Destreza, onde X é igual ao dado de Dano original novamente em cada um de seus turnos como uma ação.
da arma arremessada (d4, d6, d8, d10, d12)

Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este


jutsu acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em
1d10.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este
jutsu acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e a
quantidade de dano em 2dX.
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B-RANK: DISPLACEMENT SEALING TRAP Classificação:


Ninjutsu Rank: B-Rank Tempo de conjuração: 1
minuto Alcance: 3 metros Duração: Instantâneo
BANISHING SEAL
Componentes: HS, CS Custo: 14 Chakra Palavras-
Classificação: Ninjutsu Rank:
B-Rank Tempo de conjuração: chave: Ninjutsu, Fuinjutsu Descrição: Você desenha
um círculo de até 3 metros de diâmetro círculo no
1 Alcance da ação : 60 pés
chão inscrito com sigilos shinobi que ligam sua
Duração: Concentração, até 1
localização a outro local do qual você também esteve
minuto Componentes: HS, CM, CS Custo: 14 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu Descrição: Você ou conhece suas coordenadas exatas. Somente você
cria um talismã de vedação ou pergaminho de ou um gatilho definido por você pode ativar esse círculo de vedação. Uma
selamento e transmita seu selo de chakra a ele e vez ativado, todas as criaturas no círculo são imediatamente
jogue-o em direção a uma criatura que você possa ver dentro do teletransportadas para o local exato dentro de 3 metros de suas
alcance e ele pare antes de tocá-los e abra um portal que tenta enviar a coordenadas exatas.
criatura para uma dimensão de bolso. O alvo deve ter sucesso em um teste
de resistência de Carisma ou será banido para esta dimensão de bolso.

FLY
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e você poderá ter Classificação: Ninjutsu Rank:
B-Rank Tempo de conjuração:
como alvo uma criatura adicional.
1 Alcance da ação : Toque
Duração: Concentração, até 10
DISTÚRBIOS DAS VIAS DO CORPO minutos Componentes: HS, CM Custo: 12 Chakra
Classificação: Ninjutsu
Palavras-chave: Ninjutsu Descrição: Você toca uma
Classificação: Classificação B
criatura voluntária. O alvo ganha um deslocamento de
Tempo de Conjuração: 1 Ação
voo de 60 pés pela duração. Quando o jutsu termina, o
Alcance: Toque
Duração: Até 1 minuto alvo cai se ainda estiver no ar, a menos que possa impedir a queda.
Componentes: HS, CM, M
Custo: 12 Chakras
Palavras-chave: Ninjutsu, Descrição
médica: Você cobre as pontas dos dedos com chakra e tenta atingir Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
um oponente na nuca, enviando uma onda de chakra através do sistema acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e alveje uma
nervoso central, misturando sinais do cérebro para o resto do corpo. Faça criatura adicional
um teste de ataque corpo a corpo Ninjutsu. Em um acerto, a criatura alvo
GIFT OF THE APEX
deve fazer um teste de resistência de Constituição.
Classificação: Ninjutsu Rank:
B-Rank Tempo de Conjuração:
1 Faixa de Ação : Auto Duração:
Em uma falha no teste de resistência, a velocidade da criatura alvo é
Concentração, até 10 minutos
reduzida pela metade, ela recebe -2 de penalidade na CA, falha
Componentes: HS, CM Custo: 13 Chakra Palavras-
automaticamente nos testes de resistência de Destreza e não pode usar chave: Ninjutsu Descrição: Você começa a ganhar
reações. Por sua vez, ele pode usar uma ação ou uma ação bônus, não ambas. qualidades de um único criatura bestial. Concedendo a
Independentemente das habilidades ou descrições de jutsu você projeções de chakra que aprimoram suas
da criatura, ela não pode fazer mais de um ataque durante seu turno. Se a características físicas. Selecione uma das seguintes bestas para
criatura quiser usar uma ação para fazer um teste de habilidade para acabar
obter características.
com este efeito, ela deve rolar um teste de Inteligência.

Bears Endurance: Você ganha um bônus de +4 em seu


ALA DA MORTE valor de habilidade de Constituição e vantagem em testes de resistência de
Classificação: Ninjutsu
constituição. Os pontos de vida ganhos por esse aumento temporário não
Classificação: Classificação B
são pontos de vida temporários e desaparecem quando sua constituição
Tempo de conjuração: 1
volta ao normal.
ação Alcance : Toque
Duração: Instantâneo Força do Touro: Você ganha um bônus de +4 em seu valor de
Componentes: HS, CM, CS habilidade de Força e vantagem em testes de resistência de Força.
Custo: 14 Palavras-chave de Você cresce chifres feitos de chakra. Com uma ação, você pode tentar
Chakra: Ninjutsu, Médico Descrição: atingir um inimigo. Faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura a até
Você desenha seu selo de chakra em um talismã ou pergaminho e o coloca 1,5 metro de você, causando 2d12 de dano perfurante, fazendo-a sangrar e
em uma criatura concedendo-lhe uma medida de proteção contra a morte. derrubando-a.
Na primeira vez, o alvo cairia para 0 pontos de vida como resultado de
receber dano, o alvo para para 1 ponto de vida e o jutsu termina. Se o jutsu Graça do Gato: Você ganha um bônus de +4 em seu valor de habilidade
ainda estiver em vigor quando o alvo for submetido a um efeito que o de Destreza e vantagem em testes de resistência de Destreza. Você
mataria instantaneamente sem causar dano, esse efeito é negado contra o desenvolve garras felinas e pode fazer ataques corpo a corpo usando
alvo e o jutsu termina. Destreza em vez de força para jogadas de ataque e dano. Você ganha um
ataque de garra de arma natural que causa 2d8 de dano cortante. Você pode
fazer dois ataques usando esta arma natural.

Esplendor da Águia: Você ganha um bônus de +4 em seu valor de


habilidade de Sabedoria e vantagem em testes de resistência de Sabedoria.
Duplique o alcance de todos os ataques à distância.
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Astúcia da Raposa: Você ganha um bônus de +4 em seu valor de ter reações. Cada clone tem o mesmo equipamento
habilidade de inteligência e vantagem em testes de resistência de básico que você e é convocado em qualquer espaço vazio que
inteligência. Você pode se concentrar em até 3 Jutsu de uma só vez possa mantê-lo a até 9 metros de distância. Eles não podem usar
e ganhar vantagem em testes de concentração. selos de chakra. Clones também não podem usar clã ou classe
Características.

KAGURA'S MIND EYE Para cada 2 clones que você convocar, aumente sua CA em +1
Classificação: Ninjutsu Rank: B- enquanto você e seus clones estiverem constantemente se
Rank Tempo de Conjuração: 1
movendo entre si quando você agir.
Alcance da Ação : 1 milha Todos os Clones têm 1 Ponto de Vida e pontos de Chakra
Duração: Concentração, até 1
Temporários iguais ao seu Dado de Chakra Mais Alto. Os clones
minuto Componentes: HS, CM Custo: 14 Chakra
têm uma CA igual à sua CD de teste de Ninjutsu. Os clones podem
Palavras-chave: Ninjutsu, Sensorial Descrição:
usar todos os Jutsu que você possui (exceto Jutsu com “Clone” em
Você força abrir suas mentes 3º Olho aumentando
seu nome.) gastando seu próprio chakra. Jutsu de dano lançado por
muito suas habilidades perceptivas quase 10
um Clone causa metade do dano. Seus testes de resistência e
vezes. Agora você pode ver chakra a até 1,6 km de distância e
habilidades nas quais o usuário é proficiente, os bônus de ataque são
identificar criaturas com base em seus padrões de chakra, caso já
todos iguais ao bônus de ataque Ninjutsu do usuário.
as tenha visto ou experimentado antes. Você pode até sentir
flutuações no chakra de uma pessoa quando ela mente ou está
NÃO DETECÇÃO
realizando um jutsu. Você ganha Vantagem em testes de Intuição
Classificação: Ninjutsu
para ver se uma criatura está mentindo. Você também ganha Rank: B-Rank Tempo de
Vantagem em Percepção para rastrear alguém usando apenas seu Conjuração: 1 Faixa de
chakra sozinho. Ação: Auto Duração:
Concentração, até 8 horas.
Componentes: CM
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este Custo: 14 Chakra
jutsu acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e Palavras-chave:
multiplique o alcance por 10. Ninjutsu Descrição: Durante a duração, você esconde seu
chakra, o que diminui sua presença e o esconde do jutsu sensorial.
TRANSFERÊNCIA DE VIDA O alvo pode ser uma criatura voluntária ou um lugar ou um objeto não
Classificação: Ninjutsu maior que 3 metros em qualquer dimensão. O alvo não pode ser
Classificação: Classificação B
detectado ou visto por jutsu com a palavra-chave sensorial de
Tempo de Conjuração: 1 classificação B ou inferior.
Alcance da Ação : Toque
Duração: Instantâneo
POLYMORPH
Componentes: HS, CM
Classificação: Ninjutsu
Custo: 12 Chakra Palavras-
Rank: B-Rank Tempo de
chave: Ninjutsu, Médico Descrição: conjuração: 1 ação Alcance:
Você sacrifica um pouco de sua saúde para consertar os ferimentos Self Duração: Concentração,
de outras criaturas. Você sofre 4d8 de dano necrótico que não pode até 1 hora Componentes: HS, CM, CS Custo:
ser reduzido de forma alguma, e uma criatura que você pode alcançar 13 Chakra Palavras-chave: Ninjutsu
recupera um número de pontos de vida igual ao dobro do dano Descrição: Este jutsu transforma você ou
necrótico que você sofre. uma parte de você em uma nova forma. A
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este transformação dura pela duração, ou até você cair para 0 pontos
jutsu acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano de vida, pontos de chakra ou morrer. A nova forma pode ser
necrótico que você recebe em 2d8. qualquer besta cujo nível seja igual ou menor que o seu. Suas
estatísticas, incluindo pontuações de habilidades mentais, são
TÉCNICA MULTI-SHADOW CLONE Classificação: substituídas pelas estatísticas da besta escolhida. Ele mantém sua
Ninjutsu Rank: B-Rank Tempo de conjuração: 1 Faixa personalidade.
de ação : Auto Duração: 1 minuto Componentes: HS,
CM Custo: 8 Chakra Palavras-chave: Ninjutsu Descrição: Você assume os pontos de vida de sua nova forma. Quando
Uma versão ainda mais avançada da 'técnica de clone
volta à sua forma normal, a criatura retorna ao número de pontos
das sombras ' que cria um clone sólido do nada usando
de vida que tinha antes de se transformar. Se ele reverter como
apenas chakra. Esse vínculo ainda é unidirecional e os
clones não podem enviar ordens, pensamentos ou resultado de cair para 0 pontos de vida, qualquer excesso de dano
será transferido para sua forma normal. Contanto que o excesso de
imagens aos usuários até que eles morram, caso em que
dano não reduza os pontos de vida de suas formas normais a 0, você
todas as informações que o clone possui são transferidas para
não fica inconsciente.
o usuário. Os clones seguem as ordens do usuário ao pé da letra.
A criatura é limitada nas ações que pode realizar pela natureza de
sua nova forma e não pode falar, lançar jutsu ou realizar qualquer
outra ação que exija mãos ou fala.
Seu equipamento se funde na nova forma. Você não pode ativar,
usar empunhar ou se beneficiar de seu equipamento durante a
duração.
O usuário deste jutsu pode criar até 10 Clones de uma só
vez Custando 8 Chakra por clone. Os clones atuam como parte
do seu turno como uma ação de bônus para comandar. Todos os
seus clones executam até 1 ação e 1 ação de movimento. Os clones
não têm ações bônus, em vez disso, usam sua ação padrão. Os
clones agem de uma só vez e todos tentam executar o mesmo
comando. Se comandados para executar a ação de ajuda, eles só
podem ajudar o invocador. Clones não
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RENASCIMENTO Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Ninjutsu acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3.
Classificação: Classificação B Aumente a CA em +1 e os pontos de vida em 1d10.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Toque ASSASSINATO DE MIL ARMADOS
Duração: Instantânea
Classificação: Ninjutsu
Componentes: HS, CM Classificação: Classificação B

Custo: 14 Chakras Tempo de Conjuração: 1 Ação


Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina Alcance: Toque
Descrição: Você envia uma onda de chakra de cura através de uma criatura Duração: Concentração, até 1 minuto
que está morta há não mais de 1 minuto Componentes: HS, CM
Custo: 11 Chakra
que não morreu de velhice, não é morto-vivo e não perdeu a cabeça. O
alvo volta à vida com metade de seus pontos de vida. As partes do corpo Palavras-chave: Ninjutsu
que faltam não são devolvidas. Os órgãos internos são curados e Descrição: Uma versão avançada do Ninjutsu “Arms of Buddha”.
regenerados. Este jutsu neutraliza qualquer veneno, cura todas as doenças Esta versão avançada mantém o Buda Dourado materializado a partir
normais que afetam a criatura quando ela morre. Este jutsu não neutraliza do chakra dourado. Este Buda fica atrás de seu usuário com um rosto
quaisquer venenos especiais ou selos ou maldições e afins; Se tais efeitos calmo e pacífico, porém sempre que o usuário fica com raiva ou pretende
não forem removidos antes de lançar este jutsu, eles continuarão a afetar atacar, o espírito fica vermelho e cresce suas presas e sua aparência se
a criatura depois de terem sido revividos. torna semelhante a um demônio e ataca os inimigos de seus usuários com
suas 1000 mãos ou Protege seu usuário quando atacado.

FORÇA DE 100 Classificação: Como uma ação bônus, faça um ataque Ninjutsu contra uma criatura
Ninjutsu Rank: B-Rank Tempo contra a qual você fez um ataque a até 3 metros de distância.
de Conjuração: 1 Bônus Faixa Em um acerto, a criatura alvo sofre 8d8 de Dano de Força adicional.
de Ação: Próprio Duração: Além disso, como Reação, quando você é atingido por um Ninjutsu, Taijutsu,
Concentração Componentes: CM ataque desarmado ou com arma. Jogue 2d12 + bônus de ataque Ninjutsu,
Custo: 14 Chakra Palavras-chave:
subtraindo os resultados do dano que você normalmente levaria.
Ninjutsu, Medicina Descrição: Você
usa chakra finamente controlado em
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
seu corpo, concedendo-lhe força de
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3.
mais de 100 pessoas.
Aumente o Dano em 2d8 e a jogada de reação em 1d12

Sua força se torna 20 pela Duração. A altura e a distância do seu salto VITRIOLIC SPHERE
são dobradas. Você ganha Vantagem em Habilidades de Força e Classificação: Ninjutsu Rank:
Constituição, Testes de Perícia e salvamentos. B-Rank Tempo de lançamento:
Quando você faz um ataque desarmado, você causa 3d10 de 1 Ação Alcance : 150 pés
dano de Concussão adicional. Depois de terminar este jutsu, você sofre as Duração: Instantâneo
consequências de levar seu corpo ao limite. Sua velocidade de movimento Componentes: HS, CM Custo:

é reduzida pela metade, você ganha desvantagem em testes de Força e 11 Chakra Palavras-chave:
Ninjutsu, Médico Descrição:
Constituição. Isso dura até você fazer um descanso curto.
Você aponta para um lugar dentro do
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu alcance e conjura um brilho Bola de 30 cm de ácido borbulhante que
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10. atinge o local escolhido e explode em uma esfera de 12 metros de
raio. Cada criatura nessa área deve fazer um teste de resistência de
Destreza recebendo 10d4 de dano de veneno e 5d4 de dano de veneno no
INVOCAÇÃO: RASHOMON final de seu próximo turno. Em um teste de resistência bem-sucedido, uma
Classificação: Ninjutsu criatura sofre metade do dano inicial e nenhum dano no final de seu próximo
Classificação: Classificação B
turno.
Tempo de conjuração: 1 Alcance
de reação : 30 pés Duração: até Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
1 minuto Componentes: HS, CS, acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano inicial em 2d4.
M Custo: 13 Chakra Palavras-
chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Você morde o dedo tirando WARDING SEAL
sangue antes de usá-lo como catalisador para invocar Rashomon, um Classificação: Ninjutsu Rank:
Portão de 60 pés de altura, 30 pés de largura e 5 pés de espessura feito B-Rank Tempo de Conjuração:
de ferro, tijolo, chakra e outros materiais. Esta parede é erguida em pé 1 Alcance da Ação : Toque
para cima. Se você estiver em uma área que não cabe em Rashomon, Duração: Instantâneo
este jutsu falhará. Rashomon tem uma CA igual à sua CD de salvamento Componentes: HS, CM, CS

de Ninjutsu e 45 pontos de vida (9d10). Rashomon permanecerá convocado Custo: 14 Chakra Palavras-
até que o jutsu termine ou seus pontos de vida sejam reduzidos a 0. chave: Ninjutsu, Fuinjutsu

Quando os pontos de vida de Rashomon forem reduzidos a 0, ele não Descrição: Ao lançar este jutsu, você
poderá ser convocado por 1 semana, enquanto ele se recupera. O design inscreve um selo nocivo seja em uma superfície (como uma seção do
do Rashomon depende do usuário, bem como a cor e as imagens na própria chão, uma parede ou uma mesa) ou dentro de um objeto que pode ser

parede. fechado para ocultar o selo (como um livro, um pergaminho ou um baú


do tesouro). Se você escolher uma superfície, o selo pode cobrir uma
área da superfície não maior que 3 metros de diâmetro. Se você escolher
um objeto, esse objeto deve
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permanecer em seu lugar; se o objeto for movido a mais de 3 metros de ESTATÍSTICAS DE OBJETOS ANIMADOS
onde você lançou este jutsu, o selo é quebrado e este jutsu termina sem
ser acionado. Tamanho HP AC Ataque Valores de habilidade

O selo é quase invisível, exigindo um teste de inteligência (Investigação) Pequeno 20 18 +8 para acertar, 1d4+4 For:4, Des:18
ou Inteligência (Ninjutsu) contra a CD de salvamento do ninjutsu para
Pequeno 25 16 +6 para acertar, 1d8+2 For:6, Des:14
encontrá-lo.
Você decide o que aciona o selo quando lança o jutsu. Para selos Médio 40 13 +5 para acertar, 2d6+1 For:10, Des:12
inscritos em uma superfície, os gatilhos mais comuns incluem tocar ou Grande 50 10 +6 para acertar, 2d10+2 For:14, Des:10
pisar no selo, remover outro objeto que o cobre, aproximar-se a uma certa
Um objeto animado é uma construção com CA, pontos de vida, ataques,
distância dele ou manipular o objeto que o contém.
Força e Destreza determinados por seu tamanho. Sua Constituição é 10 e
sua Inteligência e Sabedoria são 3, e seu Carisma é 1. Sua velocidade é de
9 metros; se os objetos não tiverem pernas ou outros apêndices que possam
Você pode refinar ainda mais o gatilho para que o jutsu seja
usar para locomoção, ele terá um deslocamento de vôo de 9 metros e pode
ativado apenas sob certas circunstâncias ou de acordo com as características
pairar. Se o objeto estiver firmemente preso a uma superfície ou objeto
físicas de uma criatura (como altura ou peso). Você também pode especificar
maior, como uma corrente presa a uma parede, seu deslocamento é 0. Ele
criaturas que não ativam o selo, como aquelas que dizem uma determinada
tem visão cega com um raio de 9 metros e fica cego além dessa distância.
senha.
Quando o objeto animado cai para 0 pontos de vida, ele reverte para sua
Ao inscrever o selo, você pode armazenar um Ninjutsu ou
forma de objeto original e qualquer dano restante é transferido para sua
Genjutsu de Rank B ou inferior no selo, lançando-o como parte da criação
forma de objeto original.
do selo. O jutsu deve ter como alvo uma única criatura ou uma área. O
jutsu armazenado não tem efeito imediato quando lançado dessa maneira.
Quando o selo é acionado, o jutsu armazenado é lançado. Se o jutsu tiver
Se você comandar um objeto para atacar, ele pode fazer um único
um alvo, ele terá como alvo a criatura que ativou o selo. Se o jutsu afetar
ataque corpo a corpo contra uma criatura a até 1,5 metro dele.
uma área, a área é centrada naquela criatura. Se o jutsu convocar criaturas
Ele faz um ataque de pancada com um bônus de ataque e
hostis ou criar objetos nocivos ou armadilhas, eles aparecem o mais próximo
dano de concussão determinado pelo seu tamanho. O Mestre pode
possível do intruso e o atacam. Se o jutsu exigir concentração, ele dura até
decidir que um objeto específico inflige dano cortante ou perfurante
o final de sua duração total.
com base em sua forma.

AURA DE PODER
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Ninjutsu
acima do Nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o nível de um Jutsu Classificação: Rank A
Selado em 1. (B>A>S) Tempo de Conjuração: 1
Alcance de Ação: Próprio
A-RANK: Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes:
HS, CM Custo: 20 Chakra Palavras-chave: Ninjutsu
OBJETOS ANIMADOS Descrição: Chakra intenso ataca de você e se funde

Classificação: Ninjutsu Rank: em um brilho suave de luz azul em um raio de 30 pés


A-Rank Tempo de conjuração: raio ao seu redor. Criaturas à sua escolha no raio quando você lançar
1 Faixa de ação: Auto Duração: este jutsu emitem uma luz fraca em um raio de 1,5 metro e têm
Concentração, até 1 minutos vantagem em todos os testes de resistência, e outras criaturas têm
Componentes: HS, CM Custo: 19 Chakra Palavras- desvantagem nas jogadas de ataque contra elas até o fim do jutsu. Além
chave: Ninjutsu Descrição: Objetos ganham vida ao
disso, quando uma criatura atinge uma criatura afetada com um ataque
seu comando.
corpo a corpo, o chakra pisca com uma pressão extrema. O atacante deve
ter sucesso em um teste de resistência de constituição ou ficará incapacitado
até o final de seu próximo turno.
Escolha até dez objetos dentro do alcance que não estejam sendo usados
ou carregados. Alvos médios contam como dois objetos, alvos grandes
contam como quatro objetos, alvos enormes contam como oito objetos.
Você não pode animar nenhum objeto maior que Enorme. Cada alvo se
anima e se torna uma criatura sob seu controle até que o jutsu termine ou COROA DE ESTRELAS
até ser reduzido a 0 pontos de vida. Classificação: Ninjutsu Rank:
A-Rank Tempo de Conjuração:
Como uma ação bônus, você pode comandar mentalmente qualquer 1 Faixa de Ação: Auto Duração:
criatura que você fez com este jutsu se a criatura estiver a até 150 Concentração, Até 10 minutos
metros de você (se você controlar múltiplas criaturas, você pode comandar Componentes: HS, CM Custo: 19 Chakra Palavras-
qualquer uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando chave: Ninjutsu Descrição: Você Cria 8 Globos de luz,

para cada uma). Você decide qual ação a criatura fará e para onde ela se que se dividem em grupos de 4 enquanto circulam seus
moverá durante seu próximo turno, ou pode emitir um comando geral, como pulsos ou tornozelos. Você pode usar uma ação bônus

guardar uma câmara ou corredor em particular. Se você não der nenhum para enviar um dos globos em direção a uma criatura ou objeto a até 18
comando, a criatura apenas se defenderá contra criaturas hostis. Uma vez metros de você.
dada uma ordem, a criatura continua a segui-la até que sua tarefa seja
concluída.
Ao fazer isso, faça um ataque à distância de Ninjutsu. Em um acerto, o
alvo sofre 3d12 de Dano de Força. Quer você acerte ou erre, você gasta
um globo e ele desaparece após o uso. O Jutsu termina cedo se você
gastar o último globo ou ficar inconsciente. Se você tiver 4 ou mais globos,
eles emitem uma luz brilhante em um raio de 9 metros e uma luz fraca por
um
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30 pés adicionais. Se você tiver menos de 4, os globos restantes emitem luz Alcance: Esfera de 60 pés de raio
fraca em um raio de 9 metros. Duração: Instantâneo Componentes:

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu HS, CM Custo: 19 Chakra Palavras-
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de ciscos chave: Ninjutsu, Médico Descrição:

criados aumenta em 2. Você junta suas mãos liberando uma


onda de choque de energia curativa em uma esfera de 60 pés de raio centrada
DEUS DO TROVÃO VOADOR em você. Você cura até 8 criaturas em um total de 80 pontos de vida entre
Classificação: Ninjutsu elas enquanto também ganha vantagem em testes de resistência de
Classificação: Rank A Constituição e acalma todas as dores físicas e mentais. Até o final do seu
Tempo de Conjuração: 1 Ação de Movimento próximo turno, as criaturas curadas por este jutsu ganham resistência a todos
Alcance: 1 milha os danos.
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM, CS, NT, W
Custo: 20 Chakra
LION MANE: NEEDLE HELL Classificação:
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu Ninjutsu Rank: A-Rank Tempo de Conjuração:
Descrição: Usando um Selo de Chakra, você pode imprimir um selo feito 1 Reação, que você toma quando é alvo de um
pessoalmente em qualquer arma, superfície ou objeto. Esse processo leva ataque corpo a corpo.
1 hora por objeto, superfície ou arma e você pode ter até 5 marcações ativas
de uma só vez. Se você fizer um sexto selo, o selo mais antigo desaparece. Alcance:
Próprio Duração: 1

Você é capaz de fazer uma ação de movimento Teletransportar até 1 milha Round Componentes: HS,
CM Custo: 15 Chakra
de sua posição atual em direção a um selo de chakra, aparecendo a 1,5
metros de seu selo selecionado em um espaço que pode conter você. Cada Palavras-chave: Ninjutsu

selo só pode ser teletransportado até 5 vezes antes que o selo seja corroído Descrição: Uma versão avançada do “Needle Jizo”

pela sobrecarga de chakra, forçando você a refazer o processo de selagem. Ninjutsu. Você cria um escudo de cabelo muito mais grosso e muito

Outros que possuem este jutsu podem usar seu selo para se teletransportar mais denso que cobre todo o seu corpo, que também atira seu cabelo

para outros locais marcados que você fez para descobrir seu selo, desde como agulhas para fora em uma área de 360 * ao seu redor com força

que saibam o local de destino do selo alvo. suficiente para separar pedras. Você ganha +5 CA pela duração deste jutsu
e todas as criaturas em uma esfera de 30 pés de raio centrada em você,

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu devem fazer um teste de resistência de Destreza, recebendo 5d8 de dano

acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e multiplique a Perfurante em uma falha na resistência, ou metade em um sucesso.

distância de teletransporte por 10.


Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
FORCAGE acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3, o bônus CA em +1 e o
Classificação: Ninjutsu Rank: dano em 1d8
A-Rank Tempo de conjuração:
1 Alcance da ação : 30 metros SENSOR DE EMOÇÃO NEGATIVA Classificação:
Duração: 1 hora Componentes: Ninjutsu Rank: A-Rank Tempo de conjuração: 1
HS, CM, CS Custo: 19 Chakra Alcance de ação : 1 milha Duração: Concentração,
Palavras-chave: Ninjutsu até 1 hora.
Descrição: Você confere um
pergaminho com seu selo de
chakra, que evoca um prisão imóvel, azul brilhante, em forma de cubo Componentes: HS, CM
Custo: 16 Chakra
composta de chakra, surge em torno de uma área que você escolher dentro
do alcance. A prisão pode ser uma gaiola ou uma caixa sólida, conforme Palavras-chave: Ninjutsu, Sensorial, Médico

você escolher. Descrição: Este é um ninjutsu sensorial aperfeiçoado baseado nos


princípios do “Olho da Mente de Kagura”. Este jutsu vai mais longe, em vez

Uma prisão em forma de jaula pode ter até 20 pés de lado e é feita de de mirar nas emoções de uma criatura para rastreá-las e notá-las a até 1,6

barras de ½ polegada de diâmetro espaçadas de ½ polegada uma da outra. km de distância.

Uma prisão em forma de caixa pode ter até 3 metros de lado, criando uma Você é capaz de dizer imediatamente o estado emocional ou as intenções

barreira sólida que impede qualquer matéria de passar por ela e bloqueia de uma criatura dentro do alcance. Uma criatura que tente esconder

qualquer jutsu lançado dentro ou fora da área. essas emoções deve fazer um teste de Enganação contra sua CD de
salvamento de NInjutsu. Você pode sentir desconforto, prazer, raiva e até

Quando você usa o jutsu, qualquer criatura que esteja intenção de matar.

completamente dentro da área da jaula fica presa. Criaturas apenas Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu

parcialmente dentro da área, ou aquelas muito grandes para caber acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e multiplique o

dentro da área, são empurradas para longe do centro da área até que alcance por 10.

estejam completamente fora da área.


Uma criatura dentro da jaula não pode sair dela por meios que
REGENERADO
Classificação: Ninjutsu
não sejam de teletransporte. Se a criatura tentar usar o
Classificação: Rank A
teletransporte para sair da jaula, ela deve primeiro fazer um teste de
Tempo de conjuração: 1 toque
resistência de Inteligência, em caso de sucesso a criatura pode usar esse
Alcance: Toque
jutsu para sair da jaula. Em caso de falha, a criatura não pode sair da jaula Duração: 1 hora
e desperdiça o uso do jutsu ou efeito. Componentes: HS, CM
Custo: 18 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu, Medicina
ONDA DE CURA Descrição: Você toca uma criatura e estimula sua habilidade natural
Classificação: Ninjutsu de cura. O alvo recupera 4d8+15 pontos de vida. Pela duração do jutsu,
Classificação: Rank A
o alvo recupera 1
Tempo de Conjuração: 1 Ação
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ponto de vida no início de cada um de seus turnos (10 pontos de vida por metade em um sucesso.
minuto). Desesperança. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de carisma.
Os membros do corpo decepados do alvo (dedos, pernas, caudas Em uma falha no teste de resistência, o alvo é dominado pelo desespero
e assim por diante), se houver, são restaurados após 2 minutos. Se você por 1 minuto. Durante este tempo, ele não pode atacar ou alvejar qualquer
tiver a parte decepada e segurá-la no toco, o jutsu instantaneamente faz criatura com habilidades prejudiciais, jutsu ou outras armas de chakra.
com que o membro se una ao toco.
Dor. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição
CONVOCAÇÃO DO SELO REVERSO e fica incapacitado com uma dor excruciante por 1 minuto em caso de falha.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A
Esplêndido. Cada alvo deve fazer um teste de resistência de
Tempo de Conjuração: 1 Ação Sabedoria e fica atordoado por 1 minuto em caso de falha.
Alcance: Próprio
Duração: Instantânea
ESPADA DE TOBIRAMA
Componentes: HS, CM, CS
Classificação: Ninjutsu Rank: A-
Custo: 20 Chakra
Rank Tempo de conjuração: 1
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu Alcance da ação : 60 pés Duração:
Descrição: Você marca até 6 Criaturas voluntárias com um selo de Concentração, até 1 minuto
chakra, marcando-as com sua formação de selo pessoal. Com este selo, Componentes: HS, CM Custo: 17 Chakra Palavras-
você pode teletransportar criaturas marcadas com seu selo até você a chave: Ninjutsu, Fuinjutsu Descrição: Você conjura
até 1,6 km de distância. Você também pode se teletransportar inversamente um lugar em forma de espada de distorção especial
para eles a até 90 metros de distância, ocupando um espaço a 1,5 metro que paira dentro do alcance. Dura pela duração.

deles que pode segurar você. Criaturas marcadas podem resistir a serem
convocadas fazendo com que este jutsu falhe, se resistirem você não gasta
chakra.
Quando a espada aparecer, você faz um ataque ninjutsu corpo a corpo
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu contra um alvo de sua escolha a até 1,5 metro da espada. Se acertar, o
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e multiplique o alvo recebe 4d10 de dano de força. Até que o jutsu termine, você pode usar
alcance por 10. uma ação bônus em cada um de seus turnos para mover a espada até 6
metros para um local que você possa ver e repetir este ataque contra o
SELO DE DISCÓRDIA mesmo alvo ou outro diferente.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Tempo de Conjuração: 1 acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e a quantidade de
Alcance da Ação: Toque ataques que a espada pode fazer em 1 por rodada.
Duração: Até ser dissipado ou ativado.
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 20 Chakra Palavras-chave:
S-RANK:
Ninjutsu, Fuinjutsu Descrição: Ao lançar
CAMPO DE DISTORÇÃO DE CHAKRA
este jutsu, você inscreve um selo prejudicial em uma superfície (como
Classificação: Ninjutsu Classificação: S-Rank
uma seção do chão, uma parede ou uma mesa) ou dentro um objeto Tempo de Conjuração: 1 Alcance de Ação:
que pode ser fechado para esconder o selo (como um livro, um Próprio (esfera de 3 metros de Raio)
pergaminho ou um baú do tesouro). Se você escolher uma superfície, o
selo pode cobrir uma área da superfície não maior que 3 metros de Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes:
diâmetro. Se você escolher um objeto, esse objeto deve permanecer em HS, CM Custo: 30 Chakra Palavras-chave: Ninjutsu
seu lugar; se o objeto for movido a mais de 3 metros de onde você lançou Descrição: Uma esfera invisível de 3 metros de raio
este jutsu, o selo é quebrado e este jutsu termina sem ser acionado. de distorção de chakra. Esta área é divorciada do
chakra que faz

O selo é quase invisível, exigindo um teste de inteligência (Investigação) o mundo. Dentro da esfera, Ninjutsu ou Genjutsu não podem ser
ou Inteligência (Ninjutsu) contra a CD de salvamento do ninjutsu para lançados e os itens de chakra se tornam mundanos. Até que o jutsu
encontrá-lo. Você decide o que aciona o selo quando lança o jutsu. Para termine, a esfera se move com você, centrada em
selos inscritos em uma superfície, os gatilhos mais comuns incluem tocar ou você.
pisar no selo, remover outro objeto que o cobre, aproximar-se a uma certa Jutsu e outros efeitos baseados em chakra, exceto aqueles criados
distância dele ou manipular o objeto que o contém. por um Artefato ou Sábio de Classificação S, são suprimidos na esfera e
não podem se projetar nela. O chakra gasto para lançar um jutsu suprimido
é perdido. Enquanto um efeito é suprimido, ele não funciona, mas o tempo
Você pode refinar ainda mais o gatilho para que o jutsu seja que t passa suprimido conta contra sua duração.
ativado apenas sob certas circunstâncias ou de acordo com as características
físicas de uma criatura (como altura ou peso). Você também pode especificar Efeitos direcionados. Jutsu e outros efeitos de chakra, como Flame bolt
criaturas que não ativam o selo, como aquelas que dizem uma determinada ou Doubled Pain, que visam uma criatura ou um objeto na esfera, não têm
senha. efeito naquele alvo.
Ao inscrever o selo, escolha uma das opções abaixo para efeito. Uma Áreas de Chakra. A área de outro jutsu ou efeito de chakra, como
vez acionado, o selo brilha, preenchendo uma esfera de 60 pés de raio com Fireball, não pode se estender para dentro da esfera. Se a esfera se
luz fraca por 10 minutos, após o que o jutsu termina. Cada criatura na esfera sobrepõe a uma área de chakra, a parte da área coberta pela esfera é
quando o selo é ativado é alvo de seu efeito, assim como uma criatura que suprimida. Por exemplo, os ventos criados por Parede de vento são
entra na esfera pela primeira vez ou termina seu turno nela. suprimidos dentro da esfera, criando uma lacuna na parede se a
sobreposição for grande o suficiente.

Morte. Cada criatura deve fazer um teste de resistência de constituição, Jutsu. Qualquer jutsu ativo ou outro efeito de chakra em uma
recebendo 10d10 de dano necrótico em uma falha na resistência, ou criatura ou objeto na esfera é suprimido enquanto
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a criatura ou objeto está nele. outra criatura, você pode fazer com que a porta sombria se
Itens de chakra. As propriedades e habilidades dos itens de chakra conecte ao Semiplano dela.
são suprimidas na esfera. Por exemplo, uma Katana +1 na esfera
funciona como uma katana aprimorada sem chakra. As propriedades e FLYING THUNDER GOD: GUIDING THUNDER Classificação: Ninjutsu

poderes de uma arma de Chakra são suprimidos se for usado contra Classificação: S-Rank Tempo de conjuração: 1 Reação à ação de
Movimento ou Ataque de outra criatura.
um alvo na esfera ou empunhado por um atacante na esfera. Se uma arma
de chakra ou peça de munição aprimorada de chakra deixar totalmente a
esfera.
Alcance: 30 pés
Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM, CS
CRIAÇÃO RENASCIMENTO: FORÇA DE 1000 Custo: 22 Chakra
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Você dobra espaço e tempo fazendo uma formação de
Tempo de Conjuração: 1
Faixa de Ação: Próprio vedação no ar até 30 pés de distância de você em um espaço que você
Duração: Concentração, Até 1 Minuto Componentes: pode ver que você decide. Criaturas, objetos ou Jutsu que cruzam este
HS, CM Custo: 30 Chakra Palavras-chave: Ninjutsu, espaço são imediatamente teletransportados para um local que você tenha
Médico Descrição: Como pré-requisito para aprender marcado previamente com qualquer Selo de Chakra em um raio de 10
este jutsu você deve conhecer o Jutsu “Força de 100 milhas. Isso destrói o Selo de Chakra após a ativação.
Técnica” . Você dominou a “Técnica da Força de 100” aperfeiçoando o
controle de chakra necessário e encontrando a maneira mais eficiente de
aumentar sua força física em mais de 1000 vezes. Pela duração, sua FORMAÇÃO QUATRO YANG
pontuação de força e constituição dobra. Você pode pular a distância é Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S
multiplicada por 4, sua velocidade de movimento é triplicada, você ganha
Tempo de Conjuração: 1 Ação
vantagem em testes de resistência de Constituição, Força e Destreza e
Alcance: até 60 pés
regenera pontos de vida iguais a 2d12+ seu modificador de constituição no Duração: Concentração
início de cada um de seus turnos.
Componentes: HS, CM, CS, 3 Outros Quatro Yang
Usuários de formação
Custo: 30 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
Quando você faz um ataque desarmado, você causa 3d10 de
Descrição: Você e outros 3 usuários deste jutsu se posicionam em 4
dano de Concussão adicional. Quando este jutsu termina ou você o
pontos, cercando a área que deseja selar. Cada um de vocês se
desativa, seu corpo envelhece 1d12 anos e você perde o acesso a este
posiciona em 4 pontos diferentes a não mais de 18 metros um do outro e
jutsu por 1d4 anos enquanto seu corpo se ajusta e se recupera.
cada um gasta seu turno ativando este jutsu. Quando todos os 4 estiverem
completos, você dobrará o tempo e o espaço selando o espaço fechado em
uma dimensão de bolso composta de espaço nulo. As criaturas presas nesta
DEMIPLANO
dimensão de bolso são incapazes de escapar, a menos que executem o
Classificação: Ninjutsu Rank:
S-Rank Tempo de conjuração: mesmo jutsu ou possam se teletransportar usando o “Flying Thunder God:
Guiding Thunder”, “Displacement Sealing Trap”, “Flying Thunder God” ou
1 ação Alcance: 30 pés
Duração: 1 hora Componentes: “Four Yang Formation” Ninjutsu.
HS, CM, CS Custo: 35 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu,
Fuinjutsu Descrição: Ao lançar
este jutsu, você inscreve um transporte PLANE SHIFT

selo em uma superfície (como uma seção do chão, uma parede ou Classificação: Ninjutsu Rank:
S-Rank Tempo de conjuração:
uma mesa) ou dentro de um objeto que pode ser fechado para ocultar o
1 ação Alcance: Toque
selo (como um livro, um pergaminho ou um baú de tesouro). Se você
Duração: Instantâneo
escolher uma superfície, o selo pode cobrir uma área da superfície não maior Componentes: HS, CM, CS
que 3 metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, esse objeto deve
Custo: 24 Chakra Palavras-
permanecer em seu lugar; se o objeto for movido a mais de 3 metros de chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
onde você lançou este jutsu, o selo é quebrado e este jutsu termina sem ser
Descrição: Você e até oito criaturas
acionado.
voluntárias que estão se tocando outros são transportados para um local
diferente onde você colocou um selo de Chakra antes. Esse local pode
estar no plano de existência padrão ou em uma dimensão de bolsão que
O selo brilha quando uma porta sombreada se forma em uma superfície
não foi recolhida.
plana e sólida que está presa à superfície em que o selo é colocado. A
porta é grande o suficiente para permitir que criaturas médias passem sem
impedimentos. Quando aberta, a porta leva a um Semiplano que parece ser QUEBRA DE REALIDADE
uma sala vazia de 9 metros em cada dimensão, feita de madeira ou pedra. Classificação: Ninjutsu
Quando o jutsu termina, a porta desaparece, e qualquer criatura ou objeto Classificação: Classificação S

dentro do Semiplano fica preso ali, pois a porta também desaparece do Tempo de conjuração: 1 ação
outro lado. Alcance: 60 pés
Duração: Instantânea

Cada vez que você lança este jutsu, você pode criar um novo Componentes: HS, CM
Custo: 22 Chakra
Demiplano, ou conecte a porta sombria a um Semiplano que você
criou com um lançamento anterior deste jutsu. Além disso, se você Palavras-chave: Ninjutsu, Fuinjutsu
conhece a natureza e o conteúdo de um Semiplano criado por um elenco Descrição: Você destrói as barreiras entre as dimensões,

deste jutsu por levando as criaturas ao tumulto e à loucura. O alvo deve ter sucesso
em um teste de resistência de Constituição
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jogue ou não pode ter reações até que o jutsu termine. O


alvo também deve rolar um d10 no início de cada um de seus
turnos; o número rolado determina o que acontece com o
alvo, conforme mostrado na tabela de quebra de realidade.
Se usado dentro de uma dimensão de bolso criada por outro
jutsu, essa dimensão entra em colapso e é destruída e nunca
mais pode ser alcançada.
EFEITOS DE QUEBRA DE REALIDADE

D10 efeitos

1-2 Mundo em colapso. O alvo recebe 12d8 de dano de força


e fica atordoado até o final do turno. Se o alvo estiver em
uma dimensão de bolso, eles retornam ao plano padrão de
existência.

3-5 Rasgando Rift. O alvo deve fazer um teste de resistência de


Destreza, recebendo 8d12 de dano de força em uma falha na
resistência, ou metade desse dano em uma resistência bem-
sucedida.

6-8 Buraco de minhoca. O alvo é teletransportado, junto com


tudo que veste e carrega, até 100 milhas de distância para
um espaço desocupado em uma direção aleatória. O alvo
também recebe 12d10 de dano de força e fica caído.

9-10 Resfriamento do Vazio Escuro. O alvo recebe 12d10 de


dano necrótico e fica cego permanentemente.
Isso pode ser removido com uma restauração menor de

Rank A ou Superior.

REAPER DEATH SEAL


Classificação: Ninjutsu
Rank: S-Rank Tempo de
conjuração: 1 Alcance de
ação : 5 pés Duração:
Instantâneo Componentes:
HS, CM Custo: 30 Chakra
Palavras-chave: Ninjutsu,
Fuinjutsu Descrição: Você
convoca o ceifador de almas. Junto com o lançamento
deste jutsu, você atinge uma criatura contida dentro do
alcance. O ceifeiro da morte alcança através de você,
usando sua alma como uma luva, alcançando a criatura
agarrada e puxando suas almas imediatamente matando-
as. O usuário deste jutsu também morre após o jutsu
concluir que ambas as almas foram seladas na barriga do
ceifador de almas
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LIBERAÇÃO DE TERRA A
Liberação de Terra é uma das técnicas básicas de transformação da natureza elemental e permite ao usuário
manipular a terra circundante para fins ofensivos e defensivos ou criá-la; seja terra, lama ou rocha.
As técnicas de Liberação de Terra têm a capacidade de mudar a força e a composição da terra, de dura como metal para macia como argila, além de manipular sua
densidade, tornando-a mais pesada ou mais leve. Isso inclui permitir que o usuário viaje pelo solo e pela rocha de várias maneiras, o que pode ser essencial tanto para o transporte
quanto para a criação de ataques ou defesas ou para ofensas. De fato, isso torna as técnicas da terra uma das mais versáteis das técnicas elementares. A terra pré-existente não
é necessária, pois o usuário pode criá-la com seu próprio chakra.

A Liberação de Terra é naturalmente forte contra a Liberação de Água e fraca contra a Liberação de Relâmpago

Pré-requisito: Você deve ter Afinidade de Liberação de Terra para aprender jutsu com a Palavra-chave de Liberação de Terra.

Bebido tempestade de areia

Terrashield
Espinho Agonizante

caixão de rocha palma girando

Pele de rocha Classe B

rio de fluxo de terra Colapso de Antlion

Rancor Espinha da Terra pântano sem fundo

Emaranhamento Terrestre Cúpula da Prisão Terrestre

Punho de Terra Parede estilo terra

Tremor Terrestre Lança de pele de ferro

geolocalização Bolinho Mausoléu

Técnica Headhunter Técnica do Sanduíche

movimento da toupeira broto de bambu de pedra

onda de lama
Rank A

Técnica da Rocha Crescente Peso adicionado

Pedra Shuriken
Quebra de gravidade

punho de pedra
endurecimento de pedra de ferro

Manivela dragão de pedra

Clone da Terra floresta de pedra

Bala do Dragão da Terra agulha de pedra

Lanças de Fluxo de Terra Classe S

Núcleo da Terra em Movimento Endurecimento de osso de diamante

Armadilha Lobo de Lama queda do meteoro

Rasgando Drill Fang Cubo de Assimilação de Partículas

Tanque de pedra
Cilindro de Assimilação de Partículas

Armadura de Areia

Encadernação de caixão de areia


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BEBIDO: cerca de 15 metros de distância. As criaturas no caminho do


escorregador devem fazer um teste de resistência de Destreza. Em
LIBERAÇÃO DA TERRA : ESPINHO AGONIZANTE uma falha, a criatura é arrastada pelo fluxo de lama e arrastada até o final

Classificação: Ninjutsu Classificação: D-Rank Tempo de do riacho e deixada no chão.


Conjuração: 1 Alcance da Ação : 30 pés Duração: Instantâneo Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Componentes: HS, CM Custo: 4 Chakra Palavras-chave: acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o
Ninjutsu, Liberação da Terra Descrição: Você gera fragmentos alcance em 5 pés
de terra e os arremessa em uma criatura ou objeto dentro do
alcance. Faça um ataque de Ninjutsu à distância contra o alvo. LIBERAÇÃO DA TERRA : EARTH SPINE GRUDGE Classificação:
Em um acerto, o alvo sofre 4d6 de Dano Perfurante. Ninjutsu Classificação: D-Rank Tempo de conjuração: 1 Alcance
de ação: Próprio (3 metros)

Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes:


HS, CM Custo: 4 Chakra Palavras-chave: Ninjutsu,
Liberação de Terra Descrição: Você gera fragmentos
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
de terra e os levita ao seu redor, criando um campo
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6
de detritos de pedra para protegê-lo. Pela duração deste jutsu, ataques
à distância são feitos como desvantagem, pois você fica fortemente
LIBERAÇÃO DA TERRA : BEDROCK COFFIN Classificação: obscurecido pela terra flutuante ao seu redor.

Ninjutsu Rank: D-Rank Tempo de conjuração: 1 Alcance


da ação : 30 pés Duração: Concentração, até 1 minuto.

LIBERAÇÃO DA TERRA : EARTHEN


ENTANGLEMENT Classificação: Ninjutsu
Componentes: HS, CM Classificação: D-Rank Tempo de conjuração:
Custo: 5 Chakra Palavras- 1 Alcance da ação : 18 metros Duração:
chave: Ninjutsu, Liberação de Terra Descrição: Concentração, até 1 minuto.
Você manipula e molda a terra sob seus inimigos para prendê-los em um
caixão de pedra. A criatura alvo faz um teste de resistência de Destreza.
Em uma falha no salvamento, eles são capturados dentro do caixão e Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakra Palavras-
tratados como contidos. Com um sucesso, eles desviam do caminho da
forma em colapso do caixão. Em cada um de seus turnos subsequentes, chave: Ninjutsu, Liberação de Terra Descrição:

eles podem fazer um teste de resistência de Força para forçar sua saída. Enganchar e agarrar arcos de pedra brotam do chão em um

Se uma criatura tentar atacar o caixão. O caixão tem uma CA de 10 e 10 quadrado de 20 pés começando de um ponto dentro do alcance. Pela

Pontos de Vida. duração, esses arcos de terra transformam o solo em um terreno


difícil. Uma criatura na área quando você lançar o ninjutsu deve ter

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu sucesso em um teste de resistência de Força ou será impedida pelos

acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida arcos de pedra cruzados até o fim do jutsu. Uma criatura impedida pela

do caixão em 10. terra pode usar sua ação para fazer um teste de Força contra sua CD de
salvamento de Ninjutsu. Em um sucesso, ele se liberta.
LIBERAÇÃO DA TERRA : BEDROCK SKIN
Classificação: Ninjutsu Classificação: D-Rank Tempo
de conjuração: 1 Reação ao ser atingido por um ataque.
LIBERAÇÃO DA TERRA : EARTHEN GRASP Classificação:
Alcance: Ninjutsu Classificação: D-Rank Tempo de conjuração: 1
Próprio Duração: Alcance da ação : 30 pés Duração: Concentração, até 1
Instantâneo Componentes: minuto Componentes: HS, CM Custo: 5 Chakra Palavras-
HS, CM Custo: 4 Chakra chave: Liberação da Terra, Ninjutsu Descrição: Você
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, seleciona um Espaço desocupado de 1,5 metro quadrado
Descrição: O Jutsu endurece a pele em resposta a receber qualquer no chão que você possa ver dentro do alcance. Uma
mão de tamanho médio feita de terra, solo e poeira se ergue
forma de Dano. Reduza o dano do tipo de dano desencadeante em 5
(exceto dano psíquico ou elétrico) até o início do seu próximo turno. lá e alcança uma criatura que você possa ver a até 1,5
metro dela. O alvo deve fazer um teste de resistência de Força.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a redução de
dano em 2.

LIBERAÇÃO DE TERRA : RIO DE FLUXO DE TERRA Em uma falha na resistência, o alvo recebe 2d6 de dano de terra e é
Classificação: Ninjutsu impedido pela duração do Jutsu.
Rank: D-Rank Com uma ação, você pode fazer com que a mão esmague o alvo
Tempo de Conjuração: 1 Ação impedido, que deve fazer um teste de resistência de Força. Leva 2d6
Alcance: 30 pés (linha de 15 pés) de dano de terra em caso de falha na resistência, ou metade do dano em
Duração: Instantânea
caso de sucesso.
Componentes: HS, CM
Para quebrar o alvo contido pode fazer uma força
Custo: 5 Chakras
verifique contra o seu Ninjutsu salvar DC. Em caso de sucesso, o alvo
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu escapa e não é mais contido pela mão.
Descrição: Você seleciona um ponto de partida e transforma a superfície Com uma ação, você pode fazer com que a mão alcance uma
do solo em um rio de lama que varre as criaturas e as carrega rio abaixo criatura diferente ou se mova para um local desocupado diferente.
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espaço dentro do alcance. A mão libera um alvo contido se você fizer Palavras-chave: Liberação de Terra,
qualquer um dos dois. Ninjutsu Descrição: Você começa a afundar no chão depois de
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este converter a terra sob seus pés em uma areia macia como uma
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente substância. Você ganha uma velocidade de escavação de 9 metros.
o dano em 1d6. Você pode escavar tanto na terra quanto na areia. Se você ficar sem
chakra enquanto estiver no subsolo, você emergirá diretamente de
LIBERAÇÃO DA TERRA : EARTHEN TREMOR onde está. Você deixa um único túnel grande o suficiente para uma
Classificação: Ninjutsu Classificação: D-Rank Tempo de pessoa de cada vez. Você tem conhecimento de quantas pessoas estão
conjuração: 1 Alcance de ação: Próprio (raio de 3 metros
na superfície diretamente acima de você em um cubo de 3 metros
Duração: Instantâneo Componentes: HS, CM Custo: 4 centrado em você.
Chakra Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
Descrição: Você causa um tremor no chão em um raio de
LIBERAÇÃO DA TERRA : ONDA DE LAMA
3 metros. Uma criatura de terra que não seja você nessa
Classificação: Ninjutsu
área deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em Rank: D-Rank
uma falha na resistência, uma criatura sofre 1d8 de dano Tempo de conjuração: 1
de terra e é derrubada. Se o chão nessa área for terra solta ou pedra, Alcance de ação: 9 metros
torna-se terreno difícil até que seja limpo. Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakra Palavras-
chave: Liberação de Terra, Ninjutsu
Descrição: Você agita a terra à sua frente e a lança para frente
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este em uma linha de 9 metros, são 5 pés de largura.
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano As criaturas na linha devem fazer um teste de resistência de Destreza,
em 2d6. recebendo 3d6 de dano de terra e sendo derrubadas.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este
LIBERAÇÃO DA TERRA : GEOLOCATION jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano
Classificação: Ninjutsu Rank: D-Rank Tempo de em 1d6.
Conjuração: 1-Action Range: Self Duração:
Concentração, Até 1 minuto Componentes: HS, LIBERAÇÃO DA TERRA : TÉCNICA DA ROCHA ASCENDENTE
CM Custo: 4 Chakra Palavras-chave: Liberação Classificação: Ninjutsu
de Terra, Ninjutsu Descrição: Você estende seu Rank: D-Rank
chakra em toda a terra ao seu redor, estendendo-se Tempo de Conjuração: 1-
até 30 pés de você. Pela duração, você ganha Ação Alcance : 30 pés
sensação de tremor. Criaturas que se movem na Duração: Instantâneo
mesma superfície em que você está são percebidas por você com Componentes: HS, CM
seu sentido de tremor. Custo: 4 Chakra Palavras-
chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, Clash
Descrição: Você rasga 2 Grandes pedaços de pedras do chão usando
apenas a força do seu chakra, e lançá-los em um único alvo. Faça um
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este ataque de ninjutsu à distância contra o alvo, causando 1d12 de dano de
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o tempo Terra e 1d12 de dano de Concussão em um acerto.
que este jutsu pode durar para 10 minutos no nível C, 1 hora no nível
B e 24- Horas no A-Rank. Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano
LIBERAÇÃO DE TERRA : TÉCNICA DE CAÇADOR DE CABEÇA em 1d12 para cada tipo.
Classificação: Ninjutsu Classificação: D-Rank Tempo de Conjuração:
1-Ação Alcance : Toque Duração: Instantâneo Componentes: HS, CM LIBERAÇÃO DA TERRA : ROCHA SHURIKEN
Custo: 3 Chakra Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu Classificação: Ninjutsu
Descrição: Enquanto escava sob um alvo, você pode tente arrastá-los Rank: D-Rank
para baixo, deixando-os submersos na terra, apenas com a cabeça Tempo de Conjuração: 1-
exposta. A criatura alvo faz um teste de resistência de Destreza para Ação Alcance : Próprio
evitar ser agarrada e contida. Se você estiver escondido do alvo e ele Duração: 1 Hora
não souber de sua presença, ele fará o salvamento em desvantagem. Componentes: HS, CM
Criaturas que são impedidas por este jutsu podem fazer um teste de Custo: 3 Chakra Palavras-
resistência de força como uma ação em seu turno para acabar com o chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, Shurikenjutsu Descrição:
efeito deste jutsu. Você molda e molda pequenas pedras na forma de shuriken ninja.
Estes podem ser usados como um substituto para o shuriken normal
e não requerem shuriken real para serem usados. Você cria 3 Rock
Shuriken. Quando arremessados, eles usam seu Bônus de Ataque à
Distância (Modificador de Destreza + Proficiência) ao determinar o
bônus de acerto. Eles causam 1d6 + Modificador Ninjutsu de Dano
Cortante em um acerto.

LIBERAÇÃO DA TERRA : MOVIMENTO DE TOUPEIRA Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este
Classificação: Ninjutsu Classificação: D-Rank Tempo de jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e crie
conjuração: 1 Alcance de ação: Próprio Duração: mais 2 shuriken de rocha.
Concentração, até 1 minuto.

Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakra
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LIBERAÇÃO DA TERRA : PUNHO DE PEDRA Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Ninjutsu Rank: D-Rank Tempo de acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida dos
Conjuração: 1 Faixa de Ação: Auto Duração: 1 clones em 5.
minuto Componentes: HS, CM Custo: 4 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, LIBERAÇÃO DA TERRA : EARTH DRAGON BULLET Classificação:
Clash Descrição: Você envolve um único braço
Ninjutsu Classificação: C-Rank Tempo de conjuração: 1 Alcance da
em rock, permitindo-se desferir poderosos socos ação: 30 pés Duração: Instantâneo Componentes: HS, CM Custo: 7
endurecidos contra os oponentes, ao mesmo Chakra Palavras-chave: Liberação da Terra, Ninjutsu, Clash Descrição:
tempo em que se protege do contato direto. Em um Você cuspiu uma poça de lama de seu estômago após moldar o chakra.
acerto usando um ataque desarmado enquanto este jutsu estiver em Você então manipula a lama, transformando-a em uma cabeça de dragão
vigor, você causa 2d6 de dano de concussão adicional em cima de seu que abre a boca e atira bolas de lama comprimidas que devem causar
dano desarmado normal. Com este Jutsu ativo, você não pode usar sua danos contundentes no impacto. Faça um ataque à distância Ninjutsu.
mão fechada para realizar sinais de mão e quando você atinge uma Em um acerto, o alvo recebe 8d4 de dano de concussão.
criatura, isso não conta como contato direto com ela.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d4
MANIVELA:

LIBERAÇÃO DA TERRA : CLONE DA TERRA EARTH RELEASE: EARTH FLOW SPEARS Classificação: Ninjutsu

Classificação: Ninjutsu Rank: C-Rank Tempo de conjuração: 1 Alcance de ação: 60 pés


Classificação: C-Class
(30 pés cubo)

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 30 pés
Duração: Instantâneo
Duração: Concentração, até 10 minutos
Componentes: HS, CM Componentes: HS, CM
Custo: 8 Chakras Custo: 9 Chakra Palavras-

Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu chave: Liberação de Terra, Ninjutsu Descrição:

Descrição: Uma versão modificada da Técnica dos Clones das Escolha um ponto que você possa ver no chão dentro do alcance. Uma

Sombras que permite ao usuário criar uma construção poderosa de fonte de terra pontiaguda moldada do solo irrompe em um cubo de 3

solo, rocha e areia à sua própria imagem. metros. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de resistência

O clone pesa 6 vezes mais que o usuário e não pode nadar (ou se de Destreza. Uma criatura sofre 3d12 de dano Perfurante em caso de falha

afogar). Você só pode criar um único clone que seja incapaz de na resistência, ou metade desse dano em caso de sucesso.

pensamento senciente, mas pode ser comandado mentalmente para


concluir uma tarefa pelo usuário, desde que eles estejam na mesma Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu

superfície a 36 metros um do outro. Se o clone e o usuário estiverem fora acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d12.
desse alcance, o clone derrete de volta nos materiais que o fizeram.

LIBERAÇÃO DA TERRA : MOVING EARTH CORE Classificação:


Ninjutsu Rank: C-Rank Tempo de Conjuração: 1 Alcance da Ação :
O clone da Terra tem uma CA igual ao seu Ninjutsu Save
Toque Duração: Instantâneo Componentes: HS, CM Custo: 7
CD, 15 pontos de vida, não possui chakra próprio. Tem imunidade a
Chakra Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu Descrição:
Genjutsu, dano psíquico e veneno, resistência a concussão, dano de
Você é capaz de manipular o solo sob você elevando-o ou abaixando-
terra e frio, mas vulnerabilidade a dano de raio. Se seu Clone da Terra o não mais que 3 metros, permitindo que você alcance locais muito
precisar fazer um teste de resistência, ele usará seu modificador de mais altos acima de você ou revelando locais enterrados abaixo de
habilidade Ninjutsu mais metade de sua proficiência, independentemente você.
do tipo de teste de resistência feito.

Seu clone tem uma réplica de qualquer arma que você tenha no
momento da criação, que também é feita dos mesmos materiais que o
constituem. Quando o clone faz um ataque usando esta arma ou um ataque
desarmado, ele causa 1d8 de dano de terra, independentemente do ataque
usado. Ele pode fazer até 2 ataques usando sua ação. Ele não recebe uma LIBERAÇÃO DA TERRA : ARMADILHA DO LOBO DA LAMA
ação de bônus ou uma reação. Você pode conjurar ninjutsu com a palavra- Classificação: Ninjutsu Classificação: C-Rank Tempo de
chave Liberação de Terra através de seu clone de terra como se o próprio conjuração: 10 minutos Alcance: 1 milha Duração: 1 minuto

clone o estivesse lançando. O Clone não pode usar nenhum Clã ou Componentes: HS, CM, CS Custo: 9 Chakra Palavras-
Características de Classe, ele também não pode usar quaisquer Talentos chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, Selo de Chakra,
Descrição da Armadilha : Você se concentra em criar uma
que você possa ter.
grande vedação no espaço de um cubo de 4,5 metros. Ao
focar seu chakra, você ativa o gatilho de outra criatura que
As criaturas que têm visão de chakra podem dizer imediatamente que o
entra no espaço do selo. Após uma criatura acionar o selo, 4 Lobos
clone é feito de terra e podem distinguir o clone do original. Você não pode
feitos de barro que você usou para cobrir o selo que atuam em um
controlar nenhum outro tipo de clone ao usar este jutsu. (Incluindo Clones
das Sombras)
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forma predeterminada. O selo permanece em vigor até que você o desative ou se sob o peso da massa da terra. Faça um ataque Ninjutsu corpo a corpo em uma
afaste mais de 1,6 km. Os Lobos têm as seguintes estatísticas e agem de uma criatura que você possa ver dentro do alcance, impulsionando-se em direção à
maneira predeterminada definida por você. criatura alvo. Em um alvo atingido, a criatura sofre 5d8 de dano de Terra e faz com que
o alvo faça um teste de resistência de Força sendo derrubado em uma falha no teste
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do de resistência.
C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3.
Invoque 1 Lobo adicional. Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.

Construto médio, desalinhado LIBERAÇÃO DA TERRA : ARMADURA DE AREIA


Classificação: Ninjutsu
Classe de Armadura 11+ seu modificador de habilidade Classificação: C-Class
ninjutsu Pontos de Vida 11 (5d4+1)
Tempo de Conjuração: 1 Faixa
Velocidade 40 pés.
de Ação: Auto Duração:
Concentração, Até 1 hora.
FOR DES CON INT SAB CAR Componentes: HS, CM Custo:
12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5) 8 Chakra Palavras-chave:

Liberação de Terra, Ninjutsu Descrição: Uma

Imunidade a Dano Ácido, Veneno, Psíquico, Concussão, camada de areia extremamente protetora e densa envolve você e assume a mesma

Cortar, Perfurar e Cortar de não-Chakra aprimorado textura e cor de suas roupas, pele e item combinando perfeitamente com suas roupas.

armas. Pela duração deste jutsu, você ganha 15 pontos de vida temporários. Como a areia
Imunidade a Condição Encantado, Exaustão, amedrontado, paralisado, protege você de danos. Esta armadura não pode protegê-lo de dano psíquico,
petrificado, envenenado Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção necrótico ou elétrico.
passiva 10

Forma Imutável: O Lobo da Lama é imune a qualquer Jutsu ou efeito que Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
altere sua forma. C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida temporários em 5.
Raramente, você pode precisar ter um segundo parágrafo para um
Armas Elementais: Os ataques de armas dos Lobos da Lama são atributos de bloco
LIBERAÇÃO DA TERRA : LIGAÇÃO DO CAIXÃO DE AREIA Classificação:
de estatísticas aprimorados com chakra
Ninjutsu Classificação: C-Rank Tempo de conjuração: 1 Alcance da ação:
Morder. Arma natural Ataque: (Seu modificador de ninjutsu) para acertar,
4,5 metros Duração: concentração, até 1 minuto Componentes: HS, CM
Alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 1d4+1, dano perfurante.
Custo: 9 Chakra Palavras-chave: Liberação da Terra, Ninjutsu Descrição:
Pegar. Se a criatura alvo for atingida por seu ataque de mordida, ela deve Você chama adiante uma coleção de areia, poeira e seixos para cercar e
ter sucesso em um teste de Força contra a CD do Ninjutsu do usuário. Em capturar uma criatura que você possa ver dentro do alcance para esmagá-la. A

uma falha na resistência, eles são derrubados. criatura alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza. Em uma
falha, a criatura alvo fica paralisada e mantida a 1,5 metro do chão, pairando
no ar por este jutsu. Se uma criatura for bem-sucedida no teste de resistência
de Destreza deste jutsu excedendo a CD de resistência 1 ou menos, então apenas
LIBERAÇÃO DA TERRA : RENDING DRILL FANG Classificação: Ninjutsu um de seus membros será capturado.
Classificação: C-Rank Tempo de Conjuração: 1 Alcance da Ação : Toque
Duração: Instantâneo Componentes: HS, CM, M Custo: 8 Chakra Palavras-

chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, Choque Descrição: Você cobre seu


antebraço com uma broca giratória feita de pedra. Você faz um ataque corpo
a corpo Ninjutsu.

Como uma ação, no turno seguinte após capturar uma criatura neste jutsu,
o usuário pode comprimir uma criatura capturada esmagando-a causando 5d12 de
dano de terra. Se uma criatura tiver apenas um único membro capturado, ela receberá
Em um alvo Acertado, a criatura sofre 3d6 de dano Perfurante e 3d6 de Dano de
apenas 5d8 de dano de terra.
Terra.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
Como uma ação em cada um de seus turnos, uma criatura capturada faz um
C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6 de cada tipo de dano.
teste de atletismo contra sua CD de resistência para escapar. Uma criatura que
tenha apenas um Membro capturado pode ter vantagem no salvamento.

LIBERAÇÃO DE TERRA : TANQUE DE ROCHA


Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do
Classificação : Ninjutsu Classificação: C-Rank Tempo de
Conjuração: 1 Reação, que você toma quando é alvo de C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d12.

um ataque Alcance : 9 metros Duração: Instantâneo Componentes: HS, CM


Custo: 8 Chakra Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, Clash Descrição:
Uma versão modificada da técnica de rocha humana do clã Akimichi. O usuário
cobre-se com terra, solo ou areia e molda-o em uma esfera rolante que é lançada

em uma criatura alvo em alcance esmagador


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EARTH RELEASE: SANDSTORM Classificação: B-RANK:


Ninjutsu Rank: C-Rank Tempo de conjuração: 1
Alcance de ação: Próprio (9 metros)
EARTH RELEASE: ANTLION COLLAPSE Classificação:
Ninjutsu Rank: B-Rank Tempo de conjuração: 1 Alcance de
ação: 60 pés (30 Foot Sphere)
Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM
Custo: 7 Chakra Palavras- Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes:
chave: Liberação de Terra, Ninjutsu HS, CM Custo: 14 Chakra Palavras-chave:
Descrição: Você conjura um poderoso vórtice espiral localizado de Liberação de Terra, Ninjutsu Descrição: Você
terra, poeira e areia. Esta tempestade localizada tem 10 pés de largura e seleciona um espaço que pode ver dentro do
15 pés de altura. Você pode enviá-lo em linha reta em qualquer direção a alcance e faz com que o chão desmorone e comece a girar sugando tudo
9 metros de você. As criaturas no caminho desta tempestade devem ter em 30 ft esfera em direção ao centro para ser esmagado. Criaturas
sucesso em um teste de resistência de Destreza, sofrendo 4d6 de dano pegas no raio devem fazer um teste de resistência de Destreza. Uma
de terra e sendo arrastadas pela tempestade e caindo no chão onde a criatura recebe 2d10 de dano de concussão e 2d10 de dano de terra em
tempestade termina seu caminho. uma falha na resistência e metade em uma resistência bem-sucedida.
As criaturas que estiverem a até 1,5 metro do caminho da tempestade devem ser Enquanto estiver dentro do raio do jutsu, a área é considerada como
bem sucedidas em um teste de resistência de Força sendo lançadas 3 metros para terreno difícil.
trás.

Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este
jutsu acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em jutsu acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano
1d6. em 1d10 de cada tipo de dano.

LIBERAÇÃO DA TERRA : TERRASHIELD LIBERAÇÃO DA TERRA : PÂNTANO SEM FUNDAMENTO


Classificação: Ninjutsu Classificação: Ninjutsu Classificação: Classificação B Tempo
Classificação: C-Class de conjuração: 1 Alcance de ação: 36 metros, (60 pés cúbicos)
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando é alvo de
um ataque Alcance : Toque Duração: Instantâneo Componentes: HS,
CM Custo: 8 Chakra Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu Duração: Concentração, até 10 minutos Componentes:
Descrição: Você bate a palma da mão aberta no chão, criando um 7ft
HS, CM Custo: 13 Chakra Palavras-chave: Liberação
parede de pedra de altura, 5 pés de largura e 1 pé de espessura de Terra, Ninjutsu Descrição: Você seleciona um
diretamente à sua frente, garantindo cobertura total. Esta Muralha
espaço que você pode ver dentro do alcance dado que
recebe qualquer dano que você normalmente receberia diretamente à você pode ver. A partir desse espaço, uma enorme piscina de lama
sua frente, onde quer que a muralha tenha sido erguida. Esta parede semelhante a um pântano se forma para fora, preenchendo um cubo
de pedra tem 4d8(18) pontos de vida e é vulnerável a dano de raio, se de 60 pés com o espaço selecionado no centro.
o dano que você receber exceder os pontos de vida da parede, você
receberá o dano restante normalmente quando a parede for destruída. Esta poça de lama conta como terreno difícil e não pode ser percorrida
usando técnicas de caminhada na água. As criaturas apanhadas no raio
ou que entrarem no raio devem fazer um teste de resistência de Força
contra sua CD de teste de Ninjutsu para evitar serem sugadas para o
pântano sem fundo. Uma criatura que falhar 3 vezes seguidas é sugada
para o fundo do Pântano sem ar respirável. Cada falha consecutiva impõe
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este penalidades e efeitos adicionais na(s) criatura(s) alvo.
jutsu acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de
vida da parede em 1d8(4)
Na primeira falha, o movimento de uma criatura é reduzido
LIBERAÇÃO DA TERRA : PALMA GIRATÓRIA a 0, pois seus pés foram sugados para baixo da superfície
Classificação: Ninjutsu
deixando os joelhos e acima expostos. Criaturas que tiverem sua
Classificação: C-Class
velocidade de movimento reduzida a 0 por este jutsu falham
Tempo de conjuração: Ação bônus
automaticamente nos testes de destreza. Em uma segunda falha no
Alcance : Esfera de 30 pés Duração:
Instantâneo Componentes: HS, salvamento, metade do corpo da criatura é submersa e é considerada
CM Custo: 9 Chakra Palavras- contida. Em uma terceira falha no teste de resistência, a criatura é
chave: Liberação de Terra, Ninjutsu arrastada para baixo da superfície e deve prender a respiração ou
Descrição: Você coloca sua palma em começar a sufocar. Em caso de sucesso, você remove uma das condições
qualquer superfície da terra e faz com que a terra se estilhace, de falha na ordem inversa em que as recebeu.
quebre e mude .
A superfície em que você colocou sua mão agora é considerada terreno
difícil e não pode ser corrigida a menos que este mesmo ninjutsu seja LIBERAÇÃO DA TERRA : CÚPULA DA PRISÃO DA TERRA

usado no espaço afetado para reverter o efeito. Se a superfície da terra Classificação: Ninjutsu Classificação: Classificação B Tempo
de conjuração: 1 Alcance de ação : 3 metros (esfera de 20 pés)
que você está mirando tiver menos de 3 metros de espessura, quando
o solo for deslocado, ele pode desabar no espaço aberto, fazendo com
que todos os que estão sobre ele caiam com ele.
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes:
HS, CM, CS Custo: 14 Chakra Palavras-chave:
Ninjutsu, Liberação de Terra, Descrição: Você cria
uma cúpula de terra ao redor de um alvo ou alvos
em uma esfera de 6 metros à sua frente. Criaturas no raio alvo podem
fazer um teste de Destreza. Em um sucesso, eles podem mover metade
de seu movimento. Em um
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falha, eles não têm chance de se mover. Criaturas capturadas dentro Componentes: HS, CM, M
da cúpula começam a ter seu chakra drenado no início de cada um Custo: 11 Palavras-chave de

de seus turnos perdendo 2d6 Chakra e transferindo para o usuário deste Chakra: Liberação de Terra, Ninjutsu

jutsu. O Domo tem CA 12 e 8d10 Pontos de Vida. O dano causado ao Descrição: Usando Chakra para aumentar sua força física e iluminar
a terra ao seu redor, você é capaz de erguer um enorme volume de
Domo é curado em 6d8 pontos de vida no início de cada um de seus turnos.
terra, grande o suficiente para lançar um grande sombra sobre múltiplos
O Domo é vulnerável a danos causados por raios. Se a cúpula for danificada
adversários. Você joga o Grande pedaço de pedra em um espaço que você
por um Ninjutsu com a palavra-chave Liberação de Relâmpago, ela não
pode ver dentro de 60 pés. O pedaço de pedra então recupera seu peso
regenerará pontos de vida no início do seu próximo turno. caindo em maior velocidade e criando um impacto maior.

As criaturas no cubo de 4,5 metros em que o pedaço de pedra cai devem


Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu fazer um teste de resistência de destreza, recebendo 4d10 de dano de
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida concussão em caso de falha e metade em caso de falha.
sucesso.
iniciais em 1d10
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
LIBERAÇÃO DE TERRA : EARTH-STYLE WALL Classificação: acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d10

Ninjutsu Rank: B-Rank Tempo de conjuração: 1 Alcance de ação :


30 pés Duração: Instantâneo Componentes: HS, CM Custo: 11
LIBERAÇÃO DE TERRA : TÉCNICA DE SANDWICH Classificação:
Chakra Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu Descrição:
Você converte chakra em terra e cuspa da boca ou use a terra que Ninjutsu Rank: B-Rank Tempo de conjuração: 1 Alcance de ação : 90
já está presente para gerar rapidamente uma grande parede. A pés Duração: Instantâneo Componentes: HS, CM Custo: 11 Chakra

parede tem 1 pé de espessura, 30 pés de comprimento e 25 pés Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu Descrição: Você conjura
de altura e se a parede for gerada dentro do espaço de uma duas construções massivas de terra de seu design e descrição que são
grandes em tamanho em ambos os lados de uma única criatura que
criatura, a criatura é empurrada para qualquer lado da parede (sua
você pode ver ao alcance e colapsá-los um sobre o outro com a criatura
escolha). A parede pode ter qualquer desenho ou forma que você entre eles. A criatura alvo e todas as criaturas a até 1,5 metros da
decidir. A CA das Paredes é igual à sua CD de Teste de Ninjutsu e tem
criatura alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de
8d12 (52) Pontos de Vida. Esta parede é vulnerável a Danos de Raio.
Força sendo esmagadas e recebendo 12d4 de dano de terra em uma
falha no teste de resistência ou metade em um sucesso.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida da
parede em 1d12
Em níveis mais altos: Para cada nível que
você lançar este jutsu acima do nível B, aumente o
LIBERAÇÃO DA TERRA : IRON SKINNED SPEAR Classificação:
custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d4.
Ninjutsu Rank: B-Rank Tempo de conjuração: 1 Alcance da ação :
5 pés Duração: Instantâneo Componentes: HS, CM Custo: 14
Chakra Palavras-chave: Liberação da Terra, Ninjutsu, Clash
LIBERAÇÃO DA TERRA : STONE BAMBOO SHOOT
Descrição: Você foca o chakra da Liberação da Terra ao longo de
um de seus braços até que um de seus braços ou pernas escureça Classificação: Ninjutsu Rank: B-Rank Tempo de
em um tom marrom escuro e ganhe a textura de pedra sólida que conjuração: 1 Alcance da ação: 60 pés Duração:
você então usa para atacar uma criatura com força suficiente para Instantâneo Componentes: HS, CM Custo: 14 Chakra

rasgar quase tudo. Faça um ataque corpo a corpo Ninjutsu em uma Palavras-chave: Ninjutsu, Liberação da Terra Descrição:
criatura causando 10d6 de dano de Terra em um acerto e fazendo a criatura Você conjura 4 lanças de terra reforçadas que convergem
para uma única criatura que você pode ver dentro do
alvo fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha, a pele da
alcance de 4 pontos diferentes ao redor da criatura alvo.
criatura alvo começa a endurecer no ponto de impacto enquanto seu corpo
Faça um teste de ataque Ninjutsu na criatura alvo,
começa a petrificar lentamente. A criatura alvo deve ter sucesso em um
causando 6d10 de dano de Terra enquanto ela tenta
teste de resistência de Constituição no início de cada um de seus turnos.
espetar o alvo. Um cubo de 6 metros de raio centrado na
Quando a criatura falha três vezes, seu corpo endurece totalmente à medida
criatura alvo torna-se um terreno difícil.
que fica petrificado, transformando-se totalmente em pedra. Se a criatura
alvo fizer 3 salvamentos, rejeitará o chakra da terra de seu corpo, encerrando
os efeitos deste jutsu. Se este jutsu for usado neles dentro de 24 horas
novamente, eles podem fazer todos os testes de resistência com vantagem
contra este jutsu.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este
jutsu acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e os
pontos de vida iniciais em 1d10

LANÇAMENTO DA TERRA : BOLINHO DO MAUSOLÉU


Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 60 pés (cubo de 15 pés)
Duração: Instantânea
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A-RANK: LIBERAÇÃO DA TERRA : STONE DRAGON Classificação:

Ninjutsu Rank: A-Rank Tempo de Conjuração: 1 Faixa de Ação:


Auto Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: HS,
LIBERAÇÃO DA TERRA : PESO ADICIONADO Classificação:
CM Custo: 20 Chakra Palavras-chave: Liberação de Terra,
Ninjutsu Rank: A-Rank Tempo de conjuração: Instantâneo
Alcance: 5 pés Duração: Concentração, até 1 minuto. Ninjutsu Descrição: Você conjura um gigante Construção de
pedra feita de terra, poeira, solo e areia formando um Dragão
Grande que você pode comandar como uma ação bônus. Ele rola
a iniciativa conforme tem seus próprios turnos, usando seu

Componentes: HS, CM Custo: Modificador de Habilidade Ninjutsu como Iniciativa.


19 Palavras-chave de Chakra :
Liberação de Terra, Ninjutsu Descrição: Você usa
seu chakra para manipular temporariamente o peso de algo que toca.
Objetos e estruturas que você toca aumentam de peso drasticamente, aumentando
10 vezes o peso total. Objetos ou estruturas que não conseguem lidar com a tensão
de seu próprio peso se estilhaçam e quebram antes que suas peças individuais
retornem ao seu peso normal.

Construto Grande, desalinhado


Se usado em uma criatura, faça um ataque corpo a corpo Ninjutsu
em uma criatura. Em um alvo atingido, o peso das criaturas é dobrado. Criaturas
Classe de Armadura 13+ Seu Modificador de Habilidade de
que não podem carregar seu próprio peso corporal caem no chão, paralisadas,
Ninjutsu Pontos de Vida 157 (14d10 + 80)
incapazes de se mover. Como uma ação no turno de cada uma das criaturas
Velocidade 40 pés.
afetadas, elas podem fazer um teste de resistência de Força para acabar com o efeito
deste Jutsu sobre elas.
FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
21 (+5) 10 (+0) 26 (+8) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)
LIBERAÇÃO DA TERRA : QUEBRA DE GRAVIDADE
Classificação: Ninjutsu Imunidade a Dano Ácido, Veneno, Psíquico, Concussão,
Classificação: Rank A
Cortar, Perfurar e Cortar de não-Chakra aprimorado
Tempo de Conjuração: 1 Ação armas.
Alcance: 100 pés
Imunidades à Condição Encantado, Exausto, assustado,
Duração: Concentração, até 1 minuto
paralisado, petrificado, envenenado.
Componentes: HS, CM
Sentidos Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Custo: 20 Chakra

Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu


Forma Imutável. O Dragão da Terra é imune a qualquer Jutsu
Descrição: Você concentra uma grande quantidade de chakra em um cilindro de
ou efeito que alteraria sua forma.
15 metros de largura e 30 metros de altura centrado em um ponto dentro do alcance.
Armas Elementais. Os ataques com armas dos Dragões são
Todas as criaturas e objetos que não estão de alguma forma ancorados ao solo na
chakra aprimorado.
área começam a cair para cima e atingem o topo da área quando você lança este
ninjutsu. Uma criatura pode fazer um teste de resistência de Destreza para se agarrar
a um objeto fixo que possa alcançar, evitando assim a queda. Se um objeto sólido
(como um teto) for encontrado nesta queda, objetos e criaturas em queda o atingirão Multiataque. O Dragão da Terra pode atacar 3 vezes com sua mordida.
exatamente como fariam durante uma queda normal. Se um objeto ou criatura atingir Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 3
o topo da área sem atingir nada, ele permanece lá, oscilando ligeiramente, pela metros, uma criatura. Acerto: 2d10 + 5 de dano de Terra.
duração. No final da duração, os objetos e criaturas afetados caem de volta.
Sopro de Poeira (Recarga 7-8): O dragão exala Poeira em um cone de 9
metros. Cada criatura naquele cone deve fazer um teste de CD 18

Teste de resistência de Destreza, recebendo 55 (10d10) de dano de Terra


em caso de falha, ou metade do dano em caso de sucesso

LIBERAÇÃO DE TERRA : ENDURAÇÃO DE PEDRA DE FERRO


Classificação: Ninjutsu LIBERAÇÃO DA TERRA : FLORESTA DE PEDRA
Classificação: Rank A
Classificação: Ninjutsu Classificação: A-Rank Tempo de
Tempo de Conjuração: 1 Alcance conjuração: Instantâneo Alcance: Esfera de 60 pés Duração:
de Ação: Próprio Duração: Instantânea Componentes: HS, CM Custo: 19 Chakra Palavras-
Concentração, até 1 minuto Componentes: HS, CM Custo: chave: Liberação de Terra, Ninjutsu Descrição: Você concentra
15 Chakra Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu uma grande quantidade de chakra em as palmas das mãos e
Descrição: Você envolve seu corpo em uma armadura de coloque-as no chão. Você cria um campo de terra pontiaguda
pedra dura como ferro. Fazer isso aumenta sua durabilidade em uma esfera de 18 metros centrada em você. Criaturas
e resistência a danos. Reduza todo o dano causado a você em 5 (exceto dano apanhadas no alcance devem fazer um teste de resistência de
psíquico e elétrico), aumente sua CA em 2 e reduza sua velocidade de movimento Destreza, recebendo 4d8 de Perfuração e 4d8 de Dano de Terra em caso de falha, e
em 10. metade em caso de sucesso. A área que foi afetada pelo jutsu agora é atormentada
por enormes pontas de pedra que atingem até 3 metros de altura e se cruzam em uma
floresta de pontas, tornando o terreno difícil de atravessar. Criaturas dentro do afetado

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do A-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3.
Aumente a quantidade de dano que você reduz em 2, seu bônus de CA em +1.
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rolagem de área em desvantagem ao fazer um teste de percepção. EARTH RELEASE: METEOR FALL Classificação:
Ninjutsu Rank: S-Rank Tempo de lançamento: 1Action
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Range: 1 Mile Duração: Instant Componentes: HS,
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8 de CM Custo: 30 Chakra Palavras-chave: Earth Release,
cada tipo de dano. Ninjutsu, Forbidden Descrição: Após a conclusão,
você seleciona 4 pontos diferentes você pode ver

LIBERAÇÃO DA TERRA : AGULHA DE PEDRA dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera de 12
metros de raio centrada no ponto que você selecionar
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A deve fazer um teste de resistência de Destreza contra sua CD
Tempo de Conjuração: 1 Ação de Ninjutsu. Pedaços maciços de terra de pedra e lama vêm
Alcance: 90 pés
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
Custo: 18 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu chovendo sobre as áreas selecionadas. Uma criatura recebe 10d6 de
Descrição: Você concentra uma grande quantidade de chakra em uma dano de concussão e 10d6 de dano de terra em caso de falha na
única lança de terra fina, mas incrivelmente rápida, com 30 metros de resistência, ou metade do dano em caso de sucesso. Uma Criatura na
comprimento e 1,5 metro de largura. Criaturas na linha de 90 pés devem área de mais de um raio de Dano pode afetar não mais que duas vezes.
ter sucesso em um teste de resistência de Destreza recebendo 9d10 de
dano de terra.
LIBERAÇÃO DA TERRA : CUBO DE ASSIMILAÇÃO DE PARTÍCULAS
Classificação: Ninjutsu Rank: S-Rank Tempo de Conjuração: 1
Alcance da Ação: Toque Duração: Instantâneo Componentes: HS, CM
Custo: 25 Chakra Palavras-chave: Liberação de Terra, Ninjutsu, Proibido
Descrição: Você forma um cubo de 5 pés de diâmetro usando chakra
para gerar partículas de terra do tamanho de moléculas. O cubo brilha
em branco. Você pode jogar o cubo até 30 pés ou tentar acertar alguém
com ele. Qualquer pessoa atingida pelo cubo começará a ser desconstruída
em nível molecular. Faça um ataque Ninjutsu corpo a corpo ou à distância.
Em um acerto, uma criatura sofre 12d12 de Dano de Força. Se uma
criatura for reduzida a menos de ½ de seus pontos de vida. O usuário decide
qual apêndice a criatura alvo perdeu. (braço ou perna). Se uma criatura for
reduzida a 0 pontos de vida, ela vira pó e morre imediatamente.

S-RANK: LIBERAÇÃO DA TERRA : CILINDRO DE ASSIMILAÇÃO PARCIAL


Classificação: Ninjutsu Rank: S-Rank Tempo de Conjuração: 1

LIBERAÇÃO DA TERRA : OSSO DE DIAMANTE Alcance de Ação: Próprio (25 pés)

ENDURECIMENTO
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S
Duração: Instantâneo
Tempo de Conjuração:
Componentes: HS, CM
1Faixa de Ação : Próprio
Duração: 1 Hora Custo: 25 Chakra Palavras-

Componentes: HS, CM chave: Liberação de Terra, Ninjutsu Descrição:

Custo: 30 Chakra Palavras- Você forma um cilindro de 3 metros de diâmetro e 7,5 metros de comprimento

chave: Liberação de Terra, Ninjutsu Descrição: usando chakra para gerar partículas de terra do tamanho de moléculas.

Você usa seu domínio sobre chakra e liberação de Terra para transformar Qualquer pessoa no cilindro começará a ser desconstruída em nível
molecular. As criaturas em seu caminho devem passar em um teste de
seus ossos em material simulando diamantes em resistência e peso,
enquanto também ganha algum controle sobre como eles se movem e a resistência de Destreza. Em caso de falha, a criatura sofre 14d10 de Dano

velocidade com que se regeneram. Pela duração, você regenera 5 pontos de Força. Se uma criatura for reduzida a menos de ½ de seus pontos de
vida. O usuário decide qual apêndice a criatura alvo perdeu.
de vida no início de cada um de seus turnos, seus ataques desarmados
causam 2d8 de dano de concussão adicional e você aumenta sua CA em +2.
(braço ou perna). Se uma criatura for reduzida a 0 pontos de vida, ela vira
pó e morre imediatamente.
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LIBERAÇÃO DE VENTO A
Liberação de Vento é a mais rara das cinco transformações da natureza, mas aqueles que podem usá-la são capazes de cortar qualquer coisa.
Alguns shinobi o usam canalizando chakra do vento em armas, tornando as lâminas muito mais afiadas e dando-lhes maior alcance.
A Liberação de Vento também pode ser exalada da boca do usuário, como para soprar tudo na área, ou gerada com as mãos do usuário, permitindo golpes de
precisão. Embora a Liberação de Vento tenha alcance e potência naturalmente bons, ela pode ser aprimorada ainda mais comprimindo-a ou colocando diferentes
correntes de vento em camadas. Wind Release pode facilmente lançar partículas no ar, seja para criar nuvens de poeira que escondem os movimentos do usuário
ou tempestades de areia que perfuram alvos.

A Liberação de Vento é naturalmente forte contra a Liberação de Relâmpago e fraca contra a Liberação de Fogo

Pré-requisito: Você deve ter a Afinidade de Liberação de Vento para aprender o jutsu com a Palavra-chave de Liberação de Vento.

Bebido Escudo de Vácuo

bala de ar Muralha de Vento

Dança da Corrente Aérea Movimento Turbilhão

Vento Desfocado Fragmentação por Atrito do Vento

Buffetting Airwaves Classe B

Contra-brisa 10.000 Lâminas Cortantes

Vento de poeira Retaliação

Feather Fall Vento Divino da Montanha

Gale Palm Grande Doninha Foice

passagem do tufão vendaval multicamada

turbilhão de pavão Lâmina de vácuo

Segundo Vento Vácuo Grande Esfera

Cortando ondas de rádio corta-vento

Vendaval de apoio Rank A

redemoinho violento Tarrafa

Zephyr Strike Vento de bala de perfuração

Manivela respiração sem fim

1000 Lâminas do Vento outono sem fim

Ar Comprimido Explosivo Ondas Seriais de Vácuo

Punho de Vendaval Parede de vácuo

grande avanço Classe S

Onda de Choque de Pressão Colisão de 1 milhão de lâminas

Vento Feroz Rotativo contravento

foice doninha vento soprado

Rasgando palma da vendaval Explosão de Tornado


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BEBIDO: LIBERAÇÃO DE VENTO : VENTO EMBAÇADO


Classificação: Ninjutsu Classificação: D-Rank Tempo
LIBERAÇÃO DE VENTO : BALA DE AR de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando é alvo

Classificação: Ninjutsu Rank: D-Rank Tempo de um ataque.


de conjuração: 1 Alcance de ação : 60 pés
Duração: Instantâneo Componentes: HS, CM Alcance:
Próprio Duração: 1
Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Liberação de
Vento, Ninjutsu Descrição: Você cria uma Rodada Componentes: HS,
pequena esfera de ar na palma da sua mão antes CM Custo: 4 Chakra
de lançá-lo em uma criatura alvo que você possa Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
ver dentro do alcance. Você dispara duas balas Descrição: Seu corpo fica borrado, mudando e oscilando para todos
de ar. Você pode direcionar as balas ao mesmo que podem vê-lo. Pela duração, qualquer criatura tem desvantagem nas
jogadas de ataque contra você.
Um atacante é imune a este efeito se não depender da visão, como na
visão cega, ou puder ver através de ilusões, como na visão verdadeira.
alvo ou diferentes. Faça um ataque de Ninjutsu à distância, causando 1d10
de dano de vento.
LIBERAÇÃO DE VENTO : BUFFETING AIRWAVES Classificação:
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de Ninjutsu Rank: D-Rank Tempo de conjuração: 1 Alcance de ação :
4,5 metros Duração: Instantâneo Componentes: HS, CM Custo: 4
ataques em +1
Chakra Palavras-chave: Liberação de vento, Ninjutsu Descrição:
Você cria correntes de energia extremamente fortes e comprimidas
feixes de ar fortes o suficiente para quebrar pedras e desviar
cachoeiras. Faça um ataque ninjutsu à distância. Em uma criatura
atingida, receba 4d4 de Dano de Vento e deve fazer um teste de
resistência de Força, sendo derrubado em uma falha na resistência
e resistindo a ser empurrado para trás em uma bem-sucedida.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3, o dano em 2d4

LIBERAÇÃO DE VENTO : CONTRA BRISA Classificação:


Ninjutsu Classificação: D-Rank Tempo de conjuração:
Reação, que você recebe quando receberia dano.

Alcance:
Próprio Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM, M
Custo: 5 Chakra Palavras-
chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Clash Descrição:
Você cria uma bolha condensada de ar superdenso ao seu redor na
tentativa de desviar de ataques recebidos. Jogue 4d10. O resultado do
teste é a quantidade de dano que sua bolha de ar pode evitar antes de
estourar. Dano de Fogo causa o dobro de dano à sua bolha de ar.
LIBERAÇÃO DE VENTO : DANÇA DE CORRENTE DE AR
Classificação: Ninjutsu Rank: D-Rank Tempo de Conjuração:
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Bônus Alcance de Ação : Esfera de 3 Pés Duração: 1 Minuto
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e role 1d10
Componentes: HS, CM Custo: 3 Palavras-chave: Liberação de adicionais.
Vento, Ninjutsu Descrição: Você chicoteia correntes de ar ao
redor de seu mãos e gerar uma nuvem de poeira camuflagem
LIBERAÇÃO DE VENTO : VENTO DE POEIRA
você e qualquer um no raio deste jutsu em uma espessa nuvem
Classificação: Ninjutsu
de poeira e detritos. Todas as criaturas são tratadas como se Rank: D-Rank
tivessem cobertura total enquanto estiverem dentro da nuvem.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Criaturas diferentes de você têm desvantagem em testes de sabedoria
Alcance: Cone de 15 pés
para ver através da nuvem. Enquanto estiver dentro da nuvem, sua visão Duração: Instantânea
é tratada como se você estivesse na penumbra.
Componentes: HS, CM
Custo: 3 Chakra Palavras-
chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Descrição: Você gera um vento forte de seus pulmões com uma única
respiração. Ao expirar, você levanta uma nuvem de poeira, sujeira e outros
detritos soltos no raio do alvo. As criaturas que estiverem no alcance afetado
devem
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Faça um Teste de Sabedoria, as criaturas são consideradas cegas Tempo de Conjuração: 1


até o final de seus respectivos turnos em caso de falha no teste. Em um Alcance de Ação : 30 pés
salvamento bem-sucedido, nenhum outro efeito é aplicado. Duração: Instantâneo
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este Componentes: HS, CM
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o Custo: 4 Chakra Palavras-
tamanho do cone em 5 pés chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Descrição: Você gera um vento forte ao passar um de seus membros.
LIBERAÇÃO DE VENTO : QUEDA DE PENA Uma rajada de vento é gerada em uma linha de 30 pés e 5 pés de
Classificação: Ninjutsu largura em linha reta originando de você. As criaturas na linha devem
Rank: D-Rank ter sucesso em um teste de resistência de Força, recebendo 2d6 de
Casting Time: Reação, que você toma quando começa a cair. dano de vento e são derrubadas em uma falha na resistência, e apenas
metade do dano e nenhum efeito adicional em uma resistência bem-
Alcance: sucedida.
Próprio Duração: 1 Minuto Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este
Componentes: HS, CM jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano
Custo: 4 Chakra Palavras- em 1d6.
chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Descrição: Você cria um único fluxo de ar de alta pressão de suas mãos LIBERAÇÃO DO VENTO : SEGUNDO VENTO
ou pés, retardando sua descida enquanto cai 60 pés por rodada até o Classificação: Ninjutsu
fim do jutsu. Se você cair antes do fim do ninjutsu, você não sofre dano Rank: D-Rank
de queda e cai de pé e o jutsu termina. Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Alcance: Próprio
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este Duração: Instantânea
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e selecione Componentes: HS, CM
1 alvo adicional para os benefícios deste jutsu. Custo: 5 Palavras-chave
de Chakra : Liberação de Vento, Ninjutsu
LIBERAÇÃO DE VENTO : GALE PALM Descrição: Você respira profundamente enchendo seus pulmões e
Classificação: Ninjutsu sangue com oxigênio filtrado de chakra acelerando seu fluxo sanguíneo
Rank: D-Rank e rejuvenescendo-o ligeiramente. Você recupera 1d10+ pontos de vida
Tempo de Conjuração: 1 do seu modificador de habilidade Ninjutsu.
Alcance da Ação: 1,5 Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este
metros Duração: Instantâneo jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e role
Componentes: HS, CM, M 1d10 adicionais.
Custo: 4 Chakra Palavras-
chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, choque LIBERAÇÃO DE VENTO : CORTANDO ONDAS DE AR
Descrição: Você junta suas mãos cobrindo suas palmas abertas em Classificação: Ninjutsu Classificação: D-Rank Tempo de
um vendaval poderoso. Você faz um ataque de ninjutsu corpo a corpo conjuração: 1 Alcance da ação : 9 metros Duração:
em uma criatura ou objeto alvo. Em uma criatura atingida, receba 3d6 Instantâneo Componentes: HS, CM, M Custo: 4 Palavras-
de dano de vento e faça um teste de resistência de força para resistir a chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Choque Descrição:
ser empurrado 3 metros para trás. Em um teste de força bem-sucedido, Você cria uma corrente poderosa de correntes de vento
eles não sofrem efeitos adicionais. extremamente fortes e finas. Você desliza sua mão em
direção ao seu alvo. Faça um ataque à distância Ninjutsu,
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este as criaturas recebem 3d8 de dano de vento em um acerto.
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano
em 1d6

LIBERAÇÃO DO VENTO : PASSAGEM DO TUFÃO


Classificação: Ninjutsu Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este
Rank: D-Rank jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano
Tempo de Conjuração: 1 em 1d8.
Alcance da Ação : Esfera de
30 pés Duração: Concentração, Até 1 Minuto LIBERAÇÃO DE VENTO : VENTAL DE APOIO
Componentes: HS, CM Custo: 4 Palavras-chave: Classificação: Ninjutsu Rank: D-Rank Tempo de
Liberação de Vento, Ninjutsu Descrição: Você cria Conjuração: 1 Reação ao criar Força, Destreza ou
uma poderosa corrente de ventos extremamente Constituição Alcance: Próprio Duração: Instantâneo Componentes:
fortes dentro de um raio de 30 pés centrando em você. HS, CM Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Descrição: Você jogue suas mãos para frente criando uma rajada de ar
Este campo de ventos fortes segue você também. Enquanto comprimido ajudando você em uma variedade de tarefas físicas, desde
ensurdece você e outras criaturas em sua área, ele extingue chamas escapar, se defender de um ataque ou dispersar um gás perigoso. Como
desprotegidas em sua área que são do tamanho de tochas ou menores. uma reação, quando você é forçado a fazer um teste de resistência de
A área torna-se terreno difícil Força, Destreza ou Constituição contra um Ninjutsu ou Taijutsu, você
para outras criaturas além de você. As jogadas de ataque de rola com vantagem.
ataques à distância com armas têm desvantagem se passarem pelo
vento ou contra ele. Limpa vapores, gases e névoas que podem ser
dispersados por ventos fortes.

LIBERAÇÃO DE VENTO : REDEMOINHO DE PAVÃO


Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
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Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Descrição: Você cria uma esfera espiralada de chakra do vento com
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e você pode selecionar uma coleção de lâminas cortantes dentro dela.
uma criatura adicional para se beneficiar deste jutsu. As criaturas ao alcance devem ter sucesso em um teste de resistência
de força sendo puxadas em sua direção 3 metros e recebendo 2d6 de dano
cortante e 2d6 de dano de vento. Criaturas que falham em salvar e terminar
LIBERAÇÃO DE VENTO : REDEMOINHO VIOLENTO seu movimento a 1,5 metro de você são pegas em uma explosão violenta do
Classificação: Ninjutsu vento cortante, sendo jogadas para trás 4,5 metros e recebendo 2d6 de Dano
Rank: D-Rank Cortante adicional. As criaturas bem-sucedidas recebem metade do dano
Tempo de Conjuração: 1 Ação inicial, sem sofrer mais efeitos.
Alcance: Cone de 30 pés
Duração: Instantânea Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Componentes: HS, CM acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano inicial em 1d6
Custo: 4 Chakra Palavras- para cada tipo de dano.
chave: Liberação de Vento, Ninjutsu Descrição:
Você exala uma poderosa corrente de vento de sua boca. Criaturas apanhadas LIBERAÇÃO DE VENTO : AR COMPRIMIDO EM EXPLOSÃO
na área alvo devem fazer um teste de resistência de Força. As criaturas recebem Classificação : Ninjutsu Classificação: C-Rank Tempo de conjuração:
2d8 de dano de vento e são empurradas 6 metros para trás em caso de falha 1 Alcance da ação : 30 pés Duração: Concentração, até 1 minuto
na resistência. Em um salvamento bem-sucedido, eles sofrem metade do dano, Componentes: HS, CM Custo: 9 Chakra Palavras-chave: Liberação de
mas não são empurrados para trás. vento, Ninjutsu Descrição: Você conjure um vórtice espiral de chakra do
vento ao redor da arma de uma criatura-alvo. A criatura alvo faz um teste
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu de resistência de Destreza para evitar o colapso do vento no topo de seu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3. braço de arma. Em uma falha na resistência, eles recebem 2d6 de dano
Aumente o dano em 1d10. cortante quando são cortados por segurar a arma. Se eles continuarem
segurando sua arma, eles devem fazer outro salvamento no início de seu
LIBERAÇÃO DE VENTO : ATAQUE ZÉFIR próximo turno. Em um teste de resistência bem-sucedido, eles sofrem
Classificação: Ninjutsu metade do dano.
Rank: D-Rank

Tempo de Conjuração: 1 Faixa de


Ação Bônus: Próprio Duração:
Concentração, até 1 minuto Componentes: CM Custo:
4 Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Descrição: Você se move como o vento. Pela duração,
seu movimento não provoca ataques de oportunidade.

Após 3 salvamentos com falha, a arma que eles estão segurando não pode
recebe mais pressão ou dano e se estilhaça, espalhando estilhaços
Uma vez antes do final do jutsu, você pode obter vantagem em uma de arma ao redor da criatura que segura a arma. As criaturas a até 3 metros
jogada de ataque com arma no seu turno. Esse ataque causa 1d8 de dano de da criatura cuja arma se estilhaça devem ter sucesso em um teste de resistência
vento extra em um acerto. Quer você acerte ou erre, sua velocidade de de Destreza recebendo 2d6 de dano cortante.
caminhada aumenta em 9 metros até o final daquele turno.

LIBERAÇÃO DE VENTO : PUNHOS DE VENDA


Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: Ação Bônus


Alcance: Próprio
Duração: Concentração
Componentes: HS, CM, M Custo:
7 Chakra Palavras-chave:
Liberação de Vento, Ninjutsu, Choque Descrição: Você
cobre suas mãos e pés em uma camada de chakra de liberação de vento
altamente comprimido, mas altamente reativo. Enquanto você tiver este
jutsu ativado, todos os ataques desarmados agora são contados como
cortantes pela duração e causam 2d8 de dano de vento em vez de seu dano
desarmado.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.

MANIVELA:
LIBERAÇÃO DO VENTO : GRANDE ABERTURA
LIBERAÇÃO DE VENTO : 1.000 LÂMINAS DO
Classificação: Ninjutsu
VENTO Classificação: C-Class
Classificação: Ninjutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Classificação: C-Class
Alcance: Próprio (Linha de 60 Pés)
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea
Alcance: Cone de 20 pés
Componentes: HS, CM
Duração: Instantânea
Custo: 9 Chakra Palavras-
Componentes: HS, CM
chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Choque Descrição:
Custo: 7 Chakras
Você cria um vórtice de ar girando à sua frente. Você comprime o ar até que
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Choque
a pressão exploda
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avançar como um canhão em linha reta com força até para arrancar árvores. criatura hostil criando uma lâmina de vento extremamente fragmentada.
Criaturas a até 18 metros de você em linha reta devem passar em um teste Como uma reação ao ser atingido, faça um ataque Ninjutsu, causando 5d8
de resistência de Força. de dano cortante em um acerto.
As criaturas sofrem 4d10 de dano de Vento e são arremessadas Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
para trás a 9 metros de distância em caso de falha na resistência. Em acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano inicial em 1d8.
caso de sucesso, eles sofrem metade do dano e mantêm o equilíbrio.
Em níveis mais altos: para cada classificação que você lançar este
jutsu acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o LIBERAÇÃO DE VENTO : PALMA RASGANTE DE VENDA
dano em 1d10 e a distância de recuo em 10 pés Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class

LIBERAÇÃO DE VENTO : ONDA DE CHOQUE DE PRESSÃO Tempo de Conjuração: 1 Ação


Classificação: Ninjutsu Alcance: 30 pés
Classificação: C-Class Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 Componentes: HS, CM, M Custo:
Alcance da Ação: Próprio (esfera de 30 pés) 8 Chakra Palavras-chave:
Duração: Instantâneo Liberação de Vento, Ninjutsu, Choque Descrição: Você
Componentes: HS, CM constrói uma grande garra de seu design feita de chakra de vento
Custo: 8 Chakra Palavras- comprimido semi-sólido. Você pode atacar com ele mirando em uma única
chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Choque Descrição: criatura a até 9 metros de distância. Faça um ataque de Ninjutsu à
Você cria uma massa semelhante a um tornado que é comprimida distância. A criatura alvo recebe 3d12 de dano cortante em um acerto.
até que tenha uma alta densidade antes de ser liberada. As criaturas
ao alcance devem ser bem sucedidas em um teste de resistência de Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Destreza ou serão puxadas 4,5 metros em sua direção, sofrendo 5d6 de dano acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d12.
cortante. Este jutsu pega e amplifica o fogo, e Ninjutsu com a palavra-chave
de liberação de fogo. Se outra criatura lançar um Ninjutsu com a palavra-
chave de liberação de fogo ou um fogo do tamanho de uma fogueira estiver LIBERAÇÃO DE VENTO : ESCUDO DE VÁCUO
no raio das chamas Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
são captados e amplificados cancelando o efeito de disparos de
incêndios se fosse C-Rank ou inferior. O dano deste jutsu torna-se fogo Tempo de Conjuração: 1 Reação que você toma quando é atingido por
e aumenta em 2d6. um ataque.
Você não é afetado por esse dano. Se o Jutsu de Liberação de Fogo for Alcance: Próprio (esfera de 3 metros)
de Classe B ou Superior, este jutsu inicia um confronto. Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu Custo: 9 Chakra Palavras-
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6. chave: Liberação de Vento, Ninjutsu, Choque Descrição:
Você cria um redemoinho de ar à sua frente. Você comprime o ar até que a
pressão imploda sobre si mesma, criando uma onda de choque bloqueando
WIND RELEASE: ROTATING FEROCIOUS WIND Classificação: os ataques e reduzindo a letalidade dos ataques em sua área imediata.
Ninjutsu Rank: C-Rank Casting Time: 1 Reaction, que você toma
quando lança outro Ninjutsu com a palavra-chave Wind Release . Você ganha 4d8 pontos de vida temporários do fluxo oscilante do vento até
o início do seu próximo turno.
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida
Alcance: 30 pés temporários em 4.
Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM, M LIBERAÇÃO DE VENTO : PAREDE DE VENTO
Custo: 8 Chakras Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Descrição: Você reforça seu Ninjutsu com rajadas de vento adicionais. O Tempo de Conjuração: 1

Ninjutsu que você lança com a palavra-chave Liberação de Vento antes de Alcance da Ação : 36 metros

ativar este Ninjutsu adiciona seu modificador de Habilidade de Ninjutsu às Duração: Concentração, 1 minuto

suas jogadas de ataque e dano ou um bônus de +3 à CD do seu teste de Componentes: HS, CM Custo: 9 Chakra

resistência. Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu,

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Choque Descrição: Uma parede de vento forte sobe do

acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano e a CD de solo em um ponto que você escolher dentro do alcance . Você faz a parede

salvamento em +1 de até 15 metros de comprimento, 4,5 metros de altura e 30 centímetros de


espessura. Você pode moldar a parede da maneira que quiser, desde que ela
LIBERAÇÃO DE VENTO : DOINHA DE FOICE faça um caminho contínuo ao longo do solo. A parede dura pela duração.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class

Tempo de conjuração: 1 reação ao ser atingido por um ataque corpo a corpo Quando a parede aparece, cada criatura dentro de sua área deve fazer
Alcance: 90 pés um teste de resistência de Força. Uma criatura sofre 3d8 de dano cortante em
Duração: Instantânea caso de falha na resistência, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Componentes: HS, CM, W (Ventilador)
Custo: 8 Chakras O vento forte mantém nevoeiro, fumaça e outros gases em
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu baía. Criaturas ou objetos voadores pequenos ou menores não podem
Descrição: Quando você é atingido por um ataque corpo a corpo, você é passar pela parede. Materiais soltos e leves trazidos para a parede voam
capaz de derrubar o vento circulando ao seu redor e a criatura para cima. Flechas, virotes e outros projéteis comuns lançados em alvos
desencadeadora, fazendo com que o vento colida com o atrás do
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parede são desviados para cima e falham automaticamente. Objetos grandes LIBERAÇÃO DE VENTO : BACKLASH
como pedras e objetos similares e ataques podem penetrá-lo. Criaturas na forma Classificação: Ninjutsu Rank: B-Rank Tempo de
gasosa não podem passar por ele. O fogo inflama a Muralha de vento, deixando- conjuração: 1 Reação, sendo atingido por um
a como uma enorme parede de fogo. Se isso acontecer, o lançador de Wall of Ninjutsu Alcance: Próprio Duração: Instantâneo Componentes: HS,
Wind perde todo o controle sobre ela e conta como o final do jutsu. CM Custo: 10 Chakra Palavras-chave: Liberação de vento, Ninjutsu
Descrição: Você cria um vórtice que gira no sentido anti-horário pouco

antes de um ataque atingir você. Faça um teste de Ataque de Ninjutsu


contra a CD de salvamento de ninjutsu de um oponente. Se você rolar
LIBERAÇÃO DE VENTO : MOVIMENTO DE REDEMOINHO Mais alto, o oponente recebe o dano de seu próprio ataque mais 5d6
Classificação: Ninjutsu de dano adicional de Vento. Em caso de falha, você sofre o dano
Classificação: C-Class
conforme eles quebram seu jutsu.
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Alcance: 60 pés
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM, M Custo:
6 Palavras-chave de Chakra :

Liberação de Vento, Ninjutsu Descrição: Você Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima
gera uma enorme quantidade de chakra de vento ao redor de seus pés. do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 2d6
Você se move tão rápido que virtualmente se teletransporta para um espaço a
até 18 metros. Isso não provoca um ataque de oportunidade.
LIBERAÇÃO DO VENTO : VENTO DIVINO DA MONTANHA
Classificação: Ninjutsu
LIBERAÇÃO DE VENTO : QUEBRA DE FRICÇÃO DE VENTO Classificação: Classificação B

Classificação: Ninjutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação


Classificação: C-Class
Alcance: 60 pés
Tempo de conjuração: 1 ação bônus Duração: Instantânea
Alcance: Próprio Componentes: HS, CM Custo:
Duração: Concentração, 1 minuto 13 Chakra Palavras-chave:
Componentes: HS, CM, M Liberação de vento, Ninjutsu Descrição: Você
Custo: 8 Chakras
cria um vórtice onde pode controlar a força do vento. Faça um ataque Ninjutsu
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu visando uma criatura que você possa ver dentro do alcance. Em um alvo
Descrição: Você cobre seu corpo com uma camada de ar giratório. O ar atingido, a criatura recebe 14d4 de dano de vento ao atingi-lo com força
remove a maior parte do atrito do seu corpo, permitindo que você se mova em suficiente para levantar o solo com o impacto. Se houver alguma fonte de fogo
velocidades de tirar o fôlego, com pouca resistência. Sua velocidade de na linha de fogo entre você e seu alvo, este jutsu se inflama em uma corrente
movimento é dobrada, você tem vantagem em testes de resistência de Destreza, de fogo. Aumente o dano em 3d4 de dano de fogo.
sua CA é aumentada em 1 e você ganha uma ação adicional por turno.

Esta ação pode ser usada para Atacar, Correr, Desengajar, Esconder ou usar Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima
uma ação de objeto. do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 3d4

B-RANK:
LIBERAÇÃO DE VENTO : GRANDE DOINHA DE FOICE
LIBERAÇÃO DE VENTO : 10.000 LÂMINAS CORTANTES Classificação: Classificação: Ninjutsu
Ninjutsu Classificação: Rank B Tempo de conjuração: 1 Alcance de ação : Classificação: Classificação B

Esfera de 60 pés Duração: Concentração, 1 minuto Componentes: HS, CM Tempo de Conjuração: 1 Ação
Custo: 14 Chakra Palavras-chave: Liberação de vento, Ninjutsu Descrição: Alcance: 45 pés
Você cria um cúpula de vento giratório, 60 pés de diâmetro centrada em Duração: 1 Ação

você. O vento gira, chicoteia e sopra a 120 mph gerando um número Componentes: HS, CM, NT (ventilador)
incontável de lâminas feitas de chakra do vento que voam livremente por Custo: 14 Chakra
toda a sua cúpula. Qualquer coisa que não seja pesada é apanhada e Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
soprada ao redor da cúpula e repetidamente cortada e dilacerada. As Descrição: Uma rajada de vento cortante irrompe de seu leque quando você o
criaturas apanhadas nesta cúpula de vento devem fazer um teste de resistência balança uma vez. Cada criatura em uma linha de 45 pés com 15 pés de largura
de Destreza. As criaturas sofrem 3d10 de dano cortante e 3d10 de dano de vento deve fazer um teste de resistência de Destreza.
em caso de falha no teste de Destreza, ou metade em caso de sucesso. Uma criatura recebe 4d6 de vento e 4d6 de dano cortante, pois é incapaz de
evitar ser pega na onda de choque do vento cortante e concussivo. As criaturas
também devem fazer um teste de resistência de Força para resistir a serem
jogadas para trás 7,5 metros e caírem no chão. Este jutsu também causa o
dobro de dano a objetos e estruturas.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d6 de
As criaturas também precisam fazer um teste de resistência de Força. Em uma cada tipo de dano.
falha no teste de resistência de força, as criaturas são apanhadas pelos ventos
fortes e lançadas 20 pés em uma direção aleatória e derrubadas. A área dentro
do domo é considerada terreno difícil, mesmo para criaturas voadoras.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d10 de
cada tipo de dano.
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LIBERAÇÃO DE VENTO : MULTILAYERED GALE Classificação: recuperar metade de sua velocidade de movimento. Eles também têm
Ninjutsu Rank: B-Rank Tempo de Conjuração: 1 Faixa de Ação: que fazer uma Constituição salvar. Em caso de falha, eles começam a
Auto Duração: Concentração, Até 1 minuto. sufocar e ganham 2 graduações de exaustão. Em caso de sucesso, eles
recuperam 1 grau de exaustão.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e selecione um
Componentes: HS, CM, M espaço adicional que este jutsu afeta.
Custo: 12 Chakra Palavras-
LIBERAÇÃO DE VENTO : CORTADOR DE VENTO
chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
Descrição: Você balança suas mãos para frente e para trás Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
criando camadas de vento que se acumulam umas sobre as outras criando
uma barreira de vento. Sua Muralha de Vento é extremamente densa, não Tempo de Conjuração: 1 Ação
permitindo que a maioria das coisas passe por ela. Quando você cria sua Alcance: 60 pés
Duração: Instantânea
barreira de vento ela tem 35 pontos de vida. Ele ocupa seu espaço com você
e o protege em todas as direções. No início de cada um de seus turnos, Componentes: HS, CM
como uma ação padrão, você pode manter esta barreira regenerando 2d6 Custo: 14 Palavras-chave:

dos pontos de vida da barreira. Esta barreira tem vulnerabilidade a dano de Liberação de Vento, Ninjutsu Descrição: Você
abeto e resistência a dano de raio. cria 1 lâmina de vento superafiada e a lança em uma criatura alvo ao
alcance. Faça um ataque ninjutsu à distância. Em um acerto, a criatura alvo
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu recebe 5d12 de dano de Corte.
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida
iniciais da barreira em 5. Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
LIBERAÇÃO DE VENTO : LÂMINA DE VÁCUO em 1d12
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B A-RANK:
Tempo de Conjuração: 1
Faixa de Ação: Auto Duração: LIBERAÇÃO DE VENTO : REDE DE ELENCO
Concentração, Até 1 minuto. Classificação: Ninjutsu
Componentes: HS, CM, M Classificação: Rank A
Custo: 12 Chakra Palavras- Tempo de Conjuração: 1 Ação
chave: Liberação de Vento, Ninjutsu Alcance: Cone de 60 pés
Descrição: Você exala chakra infundido com vento em uma arma Duração: 1 Ação
para aumentar sua nitidez, alcance e letalidade. Componentes: HS, CM, W (Ventilador)
Isso pode até ser usado em sua própria mão para criar uma espada Custo: 19 Chakra
letal que se estende de seu punho. Quando colocada em qualquer arma Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
empunhada ou em suas próprias mãos, o tipo de dano dessa arma se Descrição: Uma rajada de vento cortante irrompe de seu leque quando
torna cortante e agora causa 2d12 de dano cortante. Quando colocada você o balança uma vez. Cada criatura em um cone de 60 pés deve fazer
em armas de arremesso, o tipo de dano dessa arma também se torna um teste de resistência de Destreza. Uma criatura recebe 6d8 de dano de
cortante e agora causa 2d10 de dano cortante. Você pode colocar este jutsu vento, pois não consegue evitar ser pega na rede de vento cortante. As
em um grupo de 10 armas lançadas por vez. O alcance das armas também criaturas também devem fazer um teste de resistência de Força para resistir
é aumentado, o alcance das armas seguradas é aumentado em 3 metros. ao retrocesso para o final do cone e cair no chão. As criaturas que caírem
Armas de arremesso agora afetam todos os espaços adjacentes ao redor de no chão também devem ter sucesso em um teste de resistência de
seu alvo em um raio de 1,5 metro. Constituição sendo Dazed até o final de seu próximo turno.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d12 ou acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
2d10, respectivamente. em 1d8 de cada tipo de dano.

LIBERAÇÃO DE VENTO : VÁCUO GRANDE ESFERA Classificação: LIBERAÇÃO DE VENTO : BALA DE VENTO PERFURAÇÃO
Ninjutsu Classificação: Classificação B Tempo de conjuração: 1 Classificação: Ninjutsu Rank: A-Rank Tempo de conjuração: 1
Alcance de ação: 30 pés (esfera de 25 pés) Alcance de ação: 36 metros Duração: Instantâneo Componentes:
HS, CM Custo: 18 Chakra Palavras-chave: Liberação de Vento,
Ninjutsu, Clash Descrição: Você inala uma única respiração , e usando
Duração: Concentração, 1 minuto chakra enquanto expira criando uma broca giratória feita de vento que
Componentes: HS, CM Custo: 13 Chakra rasga tudo em seu caminho. Faça um ataque de Ninjutsu contra até 3
Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu alvos ao alcance enquanto você dispara múltiplas balas de vento. Em
Descrição: Você gera 3 grandes Esferas de um acerto, a criatura alvo sofre 8d12 de dano de vento e é lançada
chakra do vento. Escolha 3 pontos no intervalo. Você envia grandes para trás 7,5 metros.
esferas de vento para essas áreas e elas se expandem para fora com o
ponto que você escolheu no centro, com 6 metros de diâmetro. As criaturas
capturadas nessas esferas ou que nelas entrarem, a velocidade de
movimento é reduzida a 0 e elas não podem respirar enquanto estiverem
dentro da esfera, pois a pressão as impede de inalar com sucesso.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Criaturas apanhadas no raio de qualquer esfera podem fazer acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
um teste de resistência de força ou continuar a ter sua velocidade em 1d12.
de movimento reduzida a 0. Em um teste de resistência bem-sucedido, eles
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LIBERAÇÃO DE VENTO : RESPIRAÇÃO SEM FIM S-RANK:


Classificação: Ninjutsu Rank: A-Rank Tempo de conjuração:
1 minuto Alcance: Próprio Duração: 10 horas Componentes: LIBERAÇÃO DE VENTO : 1 MILHÃO DE COLISÃO
HS, CM Custo: 15 Palavras-chave: Liberação de Vento, DE LÂMINAS Classificação: Ninjutsu Rank: S-Rank
Ninjutsu Descrição: Você inala uma única respiração e usa Tempo de conjuração: 1 Alcance de ação: 120
chakra você é capaz de revigorar aquela única coleção de ar pés Duração: Instantâneo Componentes: HS, CM
como se fosse uma nova respiração. Você não precisa mais Custo: 30 Chakra Palavras-chave: Liberação de
respirar por até 10 horas. Você não pode ser sufocado ou Vento, Ninjutsu, Clash Descrição: Você concentra
afogado. um enorme quantidade de chakra do vento em uma
esfera acima do alvo no alcance e derrubá-lo
colidindo com o alvo como uma única lâmina. O alvo
deve fazer um teste de resistência de Destreza, as
criaturas recebem 15d12 de dano de vento ou metade em um teste
de resistência bem-sucedido.

LIBERAÇÃO DE VENTO : QUEDA SEM FIM


Classificação: Ninjutsu Rank: A-Rank Tempo de
Conjuração: 1 Faixa de Ação : Auto Duração:
Concentração, 1 Minuto Componentes: HS, CM, M LIBERAÇÃO DE VENTO : BACKLASH WAVE
Custo : 19 Chakra Palavras-chave: Liberação de Vento, Classificação: Ninjutsu Rank: S-Rank Tempo de
Ninjutsu Descrição: Você cria um vácuo de ar sob você conjuração: 1 Reação, que você toma quando vê
com a capacidade de subir, descer e se mover em um Ninjutsu sendo lançado.
qualquer direção a seu critério. Você ganha um
deslocamento de voo de 9 metros. Manobras complicadas Alcance: 90 pés
requerem um Teste de Acrobacia. Você só pode carregar até 100 Duração: Instantâneo
libras enquanto voa. Componentes: HS, CM
Custo: 28 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Vento,
Ninjutsu Descrição: Você vê um ataque vindo em sua direção e
cria um campo de força impenetrável de vento projetado para jogar
VACUUM SERIAL WAVES
tudo de volta. Faça um teste de Ataque de Ninjutsu contra a CD
Classificação: Ninjutsu Rank: A-Rank
de salvamento de ninjutsu de um oponente. Se você rolar Superior,
Tempo de conjuração: 1 Alcance da
o oponente recebe o dano de seu próprio ataque mais 10d8 de
ação : 60 pés Duração: Instantâneo
dano de Vento. Em caso de falha, o jutsu é desviado e termina
Componentes: HS, CM Custo: 20
imediatamente.
Chakra Palavras-chave: Liberação
de Vento, Ninjutsu Descrição: Você LIBERAÇÃO DE VENTO : VENTO DE VENTO
respira fundo e expira várias vezes
Classificação: Ninjutsu Rank: S-Rank Tempo
super intenso lâminas de vento em de Conjuração: 1 Alcance da Ação: 100 Cone
ângulos diferentes, mas em um único alvo. Faça um teste de do Pé Duração: 1 Componentes da Ação: HS,
ataque à distância Ninjutsu, em um acerto, a criatura alvo recebe CM Custo: 30 Chakra Palavras-chave:
8d6 de dano cortante e 8d6 de dano de vento. Liberação de Vento, Ninjutsu Descrição: Uma
torrente de vento concussivo entra em erupção
de suas mãos que explode para frente
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar devastando tudo em um cone de 30 metros à
este jutsu acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 sua frente. Este jutsu explode tudo que não está amarrado e até
e aumente o dano em 1d6 para cada tipo de dano. levanta árvores e estruturas e edifícios menores. As criaturas
em seu caminho devem ser bem sucedidas em um teste de
LIBERAÇÃO DE VENTO : PAREDE DE VÁCUO
resistência de Força sendo lançadas 36 metros para trás em caso
Classificação: Ninjutsu Rank: A-Rank Tempo de
de falha. Se a criatura atingir uma estrutura, seu movimento termina
Conjuração: 1 Alcance de Ação : Auto Duração:
e ela recebe o triplo do dano de queda como se tivesse caído na
1 Rodada Componentes: HS, CM, M Custo: 19 mesma distância que percorreu.
Chakra Palavras-chave: Liberação de Vento,
Ninjutsu Descrição: Você cria um vácuo de ar ao
seu redor que anula quase todos os ataques que
o atingiriam.
LIBERAÇÃO DE VENTO : TORNADO
Classificação: Ninjutsu Rank: S-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Alcance da
Até o início do seu próximo turno. Todos os ataques com Ação : 90 Cilindros de Pé Duração:
armas Ninjutsu, Taijutsu, corpo a corpo e à distância devem Concentração, até 1 minuto
rolar 1d20 quando declaram um ataque. Com uma rolagem de Componentes: HS, CM, CS Custo: 30 Chakra
8 ou mais, o ataque é desviado ou desviado pelo vento Palavras-chave: Liberação de Vento, Ninjutsu
extremamente denso. Descrição: Você crie um cilindro de vento em
espiral centrado em você com um raio de 90
pés e 120 pés de altura. Este cilindro se torna um terreno
difícil pela duração, mesmo para criaturas voadoras. Objetos
desacompanhados
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neste cilindro que são grandes ou menores são puxados


para cima e giram em torno do centro a 200 mph. Uma
criatura que começa seu turno no cilindro deve ter sucesso em um
teste de força ou será puxada para cima em direção ao centro e
será contida enquanto estiver em movimento. Todos os objetos e
criaturas dentro do cilindro recebem 8d10 de dano de vento no
início de cada um de seus turnos. As criaturas podem fazer um
teste de força em cada um de seus turnos como uma ação a não
ser restringida em seu turno.
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LIBERAÇÃO DE FOGO A
Liberação de Fogo é a mais comum das cinco transformações da natureza na aldeia da folha e na terra do fogo, mas aqueles que podem
usá-la são capazes de amassar chakra e incendiar qualquer coisa. A Liberação de Fogo é quase sempre usada ofensivamente e tem muito
poucas aplicações defensivas. Alguns shinobi usam para danificar grandes áreas e ferir grandes grupos de inimigos. A Liberação de Fogo
é comumente exalada pela boca do usuário. Embora a Liberação de Fogo tenha um poder naturalmente incrível, ela sofre com o alto custo de
chakra e é difícil controlar as chamas após o uso.

A Liberação de Fogo é naturalmente forte contra a Liberação de Vento e fraca contra a Liberação de Água

Pré-requisito: Você deve ter a Afinidade de Liberação de Fogo para aprender o jutsu com a Palavra-chave de Liberação de Fogo.

Bebido Corpo Aquecido

Absorver calor Visão Aquecida

Nuvem de cinzas Prisão Celestial

mãos ardentes Classe B

Aranha Carmesim Movimento de Explosão Controlada

lanterna demoníaca Muralha de Fogo

Chama em erupção Grande Jaula de Incêndio

Bola fogo Grande Bomba de Chamas

Raio de Chama sol aquecido

Flame Coat Chama Celestial

Ataque Flamejante Investidura da Chama

Chicote Flamejante raio de Sol

Raposa de fogo Rank A

Rejeição do Fogo do Inferno Míssil de Fogo Retardado

Fogo da Fênix Devastação de fogo

raio abrasador Tempestade de fogo

Manivela Grande Absorção de Fogo

Pilha de Cinzas Ardentes Ignição

olhar ardente reluzente

Bombas de Chamas do Dragão Classe S

Clone Explosivo corpo de fogo

Bala do Dragão de Fogo Onda de calor

Armadura Flamejante
Fogo de Dragão Incinerador

Selos Flamejantes
chuva infernal

Armadilha Flamejante

grande bola de fogo


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BEBIDO:
LIBERAÇÃO DE FOGO : ABSORVER CALOR Construto médio, desalinhado
Classificação: Ninjutsu Rank: D-Rank Tempo de
Conjuração: Faixa de Reação : Auto Duração: Classe de Armadura 10 + Seu Modificador de Habilidade
Instantâneo Componentes: HS, CM Custo: 4 Chakra Ninjutsu Pontos de Vida 26 (4d1 + 4)

Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu Velocidade 40 pés.


Descrição: Você gera um vácuo de chakra absorvendo

o calor de a área circundante e crie uma fina camada FOR DES CON INT SAB CAR
de chakra de fogo para se proteger. Você ganha 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)
resistência ao ataque desencadeador até o início do
seu próximo turno. Dano de frio ignora essa resistência. Imunidade a Danos Ácido, Fogo, Psíquico, Concussão, Cortante
Imunidades à Condição Encantado, Exausto, assustado,
paralisado, petrificado, envenenado
Sentidos Percepção passiva 10

Vulnerabilidade a Danos. A aranha Flamejante recebe o dobro de


LIBERAÇÃO DE FOGO : NUVEM DE CINZAS
dano por dano de frio.
Classificação : Ninjutsu Classificação: D-Rank
Corpo Elemental. Os ataques das armas Flame Spiders são
Tempo de conjuração: 1 Alcance de ação: 30
aprimorados com chakra.
pés (30 pés de nuvem)

Duração: Instantâneo
Multiataque. A Flame Spider pode atacar 2 vezes com sua mordida.
Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakra Palavras- Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.

chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu Descrição: Acerto: 1d8 + 3 de dano de Fogo.

Você inala e mistura chakra de fogo em seus pulmões para criar uma nuvem Flame Web (Recarga 9-10): Ataque à Distância com Arma: +6 para
de cinzas. Você exala as cinzas em uma área alvo dentro do alcance que você acertar, alcance 30/60 pés, uma criatura. O alvo é coberto por teias de
pode ver. A nuvem de cinzas permanece até que seja soprada ou se dissipe, fogo solidificadas e é contido por elas, recebendo 2d6 de dano de fogo.
o que pode levar até 10 minutos. As criaturas dentro da área alvo têm Como uma ação, o alvo impedido pode fazer um teste de Força CD 13,
desvantagem em ataques enquanto estiverem dentro da nuvem. explodindo da teia em caso de sucesso. A teia também pode ser atacada e
destruída (CA 10, Hp: 5; Vulnerabilidade a dano de frio.)
Criaturas que fazem ataques à distância dentro da nuvem também têm
desvantagem.

LIBERAÇÃO DE FOGO : MÃOS CHAMAS Classificação:


Ninjutsu Classificação: D-Rank Tempo de conjuração: 1
ação Alcance: próprio (cone de 4,5 metros)
LIBERAÇÃO DE FOGO : LANTERNA DOS DEMÔNIOS
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank

Duração: Instantâneo Tempo de Conjuração: 1


Alcance da Ação: Próprio (raio de 1,5m)
Componentes: HS, CM
Duração: Concentração, Até 1 minuto.
Custo: 5 Chakra Palavras-
Componentes: HS, CM
chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu Descrição:
Custo: 3 Chakra Palavras-
Você estende suas mãos e dispara uma folha de fogo de suas mãos. Cada
chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu Descrição:
criatura em um cone de 4,5 metros deve fazer um teste de resistência de
Você conjura várias chamas de chakra para cercá-lo. Essas chamas se
Destreza. Uma criatura sofre 4d4 de dano de fogo se falhar na resistência, ou
transformam em rostos de demônios de sua descrição. Você emite luz plena
metade desse dano se obtiver sucesso. Este fogo incendeia qualquer objeto
por 6 metros e penumbra por outros 3 metros. Como uma reação, quando uma
inflamável na área que não esteja sendo vestido ou carregado.
criatura se move a até 1,5 metro de você, você pode forçar o alvo a fazer um
teste de resistência de Destreza enquanto essas lanternas demoníacas tentam
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima
atingir o alvo. Se falhar na resistência, o alvo é incendiado e ganha a Condição
do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d4.
Queimado.'

LIBERAÇÃO DE FOGO : CRIMSON SPIDER Classificação:


Ninjutsu Classificação: D-Rank Tempo de conjuração: 1
Alcance de ação: 30 pés (esfera de 30 pés)
LIBERAÇÃO DE FOGO : CHAMA EM ERUPÇÃO
Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank

Tempo de conjuração: 1
Duração: Concentração, Até 1 minuto.
Alcance de ação : 60 pés
Componentes: HS, CM
Duração: Instantâneo
Custo: 5 Chakra Palavras-
Componentes: HS, CM Custo:
chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu Descrição:
3 Chakra Palavras-chave:
Você cospe fogo que envolve uma criatura que você pode ver dentro do alcance.
Liberação de fogo, Ninjutsu Descrição: Você
O fogo então se concentra em um espaço a até 9 metros da criatura alvo,
foca o chakra na área alvo e cria um ponto quente diretamente sob uma
formando uma Flame Spider de tamanho médio. Esta Flame Spider pode ser
criatura alvo que você pode ver em faixa. O alvo deve ter sucesso em um teste
comandada como uma ação bônus no seu turno.
de Destreza
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teste de resistência ou sofrerá 2d8 de dano de fogo. O alvo não se LIBERAÇÃO DE FOGO : FLAME STRIKE
beneficia da cobertura para este teste de resistência. Classificação: Ninjutsu Rank: D-Rank Tempo de
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu conjuração: 1 Alcance da ação : 60 pés Duração:
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano Instantâneo Componentes: HS, CM Custo: 5
em 1d8. Chakra Palavras-chave: Liberação de Fogo,
Ninjutsu Descrição: Uma coluna vertical de chamas
LIBERAÇÃO DE FOGO : BOLA DE FOGO
irrompe para cima de o chão em direção ao céu em
Classificação: Ninjutsu um local que você especificar. Cada criatura em um
Rank: D-Rank
raio de 3 metros, cilindro de 6 metros de altura
Tempo de Conjuração: 1 Ação centrado em um ponto dentro do alcance deve fazer um teste de resistência
Alcance: 60 pés (esfera de 15 pés) de Destreza uma criatura sofre 2d8 de dano de fogo em uma falha na
Duração: Instantânea
resistência, ou metade desse dano em um sucesso
Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakra Palavras-
chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Clash Descrição:
Você sopra uma corrente de fogo na área alvo que então se expande em um.
uma bola de fogo queimando tudo em seu raio. As criaturas alvo no alcance Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza ou acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
sofrerão 3d6 de Dano de Fogo. em 1d8
Objetos inflamáveis pegos no raio pegam fogo se não estiverem sendo
segurados ou carregados. LIBERAÇÃO DE CHAMA : CHICOTE DE CHAMA
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Classificação: Ninjutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano Rank: D-Rank
em 1d6 e o raio em 5 pés. Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: próprio (20 pés)
LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : PARAFUSO DE CHAMA Duração: Instantânea
Classificação: Ninjutsu Componentes: HS, CM
Rank: D-Rank Custo: 4 chakras Palavras-
Tempo de Conjuração: 1 Ação chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Alcance: 60 pés Descrição: Você conjura um chicote flamejante para atacar uma criatura
Duração: Instantânea
que você pode ver até 20 pés de distância de você. Faça um ataque
Componentes: HS, CM ninjutsu corpo a corpo, causando 2d8 de dano de fogo. O alvo deve ter
Custo: 4 Chakra Palavras- sucesso em um teste de resistência de Destreza, sendo puxado 3 metros
chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu em sua direção. Se uma criatura que falhou no teste de resistência terminar
Descrição: Você sopra um raio de fogo em uma criatura ou objeto dentro seu movimento a 1,5 metro de você, ela cairá no chão e ganhará a condição
do alcance. Faça um ataque ninjutsu à distância contra o alvo. Se acertar, de queimadura.
o alvo recebe 2d10 de dano de fogo. Um objeto inflamável atingido por Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
este jutsu pega fogo se não estiver sendo usado ou carregado. acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
em 1d8.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
em 1d10.

LIBERAÇÃO DE FOGO : REVESTIMENTO DE CHAMA

Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Alcance : Próprio Duração:
Concentração, até 1 Hora Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Liberação de
Fogo, Ninjutsu Descrição: Você envolve o chakra
de fogo de sua arma, cobrindo-o com uma chama
que aumenta a letalidade da arma. Se você soltar a arma ou ela
for tirada de você, o fogo se dispersa e este jutsu termina, mas você
pode engolir outra arma novamente como uma ação bônus. Quando
você faz um ataque com a arma inflamada, em um acerto, o alvo sofre
1d6 de dano de Fogo adicional. O fogo emite luz plena em um raio de 3
metros e penumbra por mais 3 metros.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
em 1d6
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LIBERAÇÃO DE CHAMA : FOX FIRE Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Ninjutsu Classificação: D- acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e crie um raio
Rank Tempo de conjuração: 1 Faixa de adicional.
ação: Auto Duração: Concentração, até 1
hora Componentes: HS, CM Custo: 3 chakras MANIVELA:
Palavras-chave: Liberação de fogo, Ninjutsu
Descrição: Uma chama tremeluzente aparece na LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : PILHA DE CINZAS ARDENTES
sua mão. Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação


A chama permanece lá pela duração e prejudica Alcance: 60 pés, (nuvem de 30 pés)
nem você nem seu equipamento. A chama emite luz plena em um raio de Duração: 1 minuto

6 metros e penumbra por mais 3 metros. O jutsu termina se você descartá- Componentes: HS, CM
lo. Você também pode atacar com a chama, embora isso acabe com o Custo: 7 Chakra Palavras-
jutsu. Faça um ataque de Ninjutsu à distância em uma criatura que você chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
possa ver a até 9 metros de você. Se acertar, o alvo sofre 1d10 de dano Descrição: Você sopra uma nuvem superaquecida de cinzas em uma
de Fogo. área alvo que você pode ver dentro do alcance; a nuvem preenche um raio
de 30 pés em forma de nuvem. As criaturas dentro da nuvem são tratadas
como se estivessem na escuridão total. A qualquer momento dentro de 1
LIBERAÇÃO DE FOGO : REJEIÇÃO DO INFERNO Minuto, como uma ação Bônus, você pode incendiar a nuvem de cinzas e
Classificação: Ninjutsu todas as criaturas dentro da nuvem precisariam fazer um teste de resistência
Rank: D-Rank de Destreza, recebendo 3d10 de Dano de Fogo em uma falha na resistência
Tempo de Conjuração: Reação e metade em um bem-sucedido
Alcance: esfera de 15 pés um.
Duração: Instantânea Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Componentes: HS, CM acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
Custo: 4 Chakra Palavras- em 1d10.
chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Descrição: Quando você é atingido por uma criatura que você pode ver, LIBERAÇÃO DE FOGO : OLHAR ARDENTE

você libera uma explosão brilhante de chakra de fogo em uma esfera de 15 Classificação: Ninjutsu
pés ao seu redor. Criaturas pegas no raio devem fazer um teste de Classificação: C-Class

resistência de Destreza, sofrendo 2d10 de Dano de Fogo em uma falha na Tempo de conjuração: 1
resistência, ou metade em um sucesso. Alcance da ação: 18 metros
um. Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes:
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu HS, CM Custo: 8 Chakra Palavras-chave: Liberação
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano de fogo, Ninjutsu Descrição: Você direciona seu olhar

em 1d10. para um objeto alvo ou criatura dentro do alcance.


Seus olhos começam a brilhar em um violento vermelho brilhante e o
LIBERAÇÃO DE FOGO : FOGO DA FÊNIX alvo irrompe em chamas pela duração. Um objeto alvo começa a queimar
Classificação: Ninjutsu conforme as chamas o envolvem. Uma criatura alvo deste jutsu deve ter
Rank: D-Rank sucesso em um teste de resistência de Destreza ganhando a condição de
Tempo de Conjuração: 1 Ação queimadura que não pode ser extinta durante este jutsu.
Alcance: 60 pés
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
Custo: 3 Chakra Palavras-
chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu LIBERAÇÃO DE FOGO : BOMBAS DE CHAMA DO DRAGÃO

Descrição: Você cuspiu 3 partículas de fogo em uma criatura dentro do Classificação: Ninjutsu
alcance. Faça 3 ataques de ninjutsu à distância contra um alvo que você Classificação: C-Class

possa ver dentro do alcance. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano de Fogo. Tempo de conjuração: 1
Alcance de ação: 36 metros
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu Duração: Instantâneo
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente a Componentes: HS, CM
quantidade de ataques em +1. Custo: 9 Palavras-chave de
Chakra: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Clash
LIBERAÇÃO DE FOGO : RAIO CALORANTE Descrição: Você amassa chakra em seu estômago e o superaquece
Classificação: Ninjutsu até exalá-lo de seu intestino em velocidades assustadoras , fazendo
Rank: D-Rank com que você seja incapaz de controlar verdadeiramente seu caminho.
Tempo de Conjuração: Reação Você dispara uma corrente de fogo superaquecido em linha reta diretamente
Alcance: esfera de 15 pés à sua frente. As criaturas em seu caminho devem fazer um teste de
Duração: Instantânea resistência de Destreza, recebendo 4d10 de dano de Fogo em uma falha
Componentes: HS, CM na resistência ou metade em um sucesso. Objetos a até 1,5 metro do fluxo
Custo: 4 Chakra Palavras- de fogo incendeiam se não estiverem sendo usados ou segurados. O
chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu riacho deixa para trás uma linha de fogo de você até o final do caminho de
Descrição: Você cria 5 raios de fogo e os arremessa em alvos dentro 36 metros. O fogo permanece por 1 minuto.
do alcance. Você pode arremessá-los em um alvo ou vários. Faça um
ataque de ninjutsu à distância para cada raio. Em um acerto, o alvo recebe Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
2d4 de dano de fogo. acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
em 1d10.
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LIBERAÇÃO DE FOGO : CLONE EXPLOSIVO criatura que você toca e cria uma conexão de chakra entre você e o
Classificação: Ninjutsu Rank: C-Rank Tempo de alvo até que o jutsu termine.
conjuração: 1 Alcance da ação: 60 pés Duração: Quando o alvo estiver a até 18 metros de você, ele ganha um bônus de
Concentração, até 1 minuto Componentes: HS, CM +2 na CA e nos testes de resistência. Tem imunidade a dano de fogo e
Custo: 9 Chakra Palavras-chave: Liberação de fogo, você sempre sabe quais condições estão afetando a criatura. Além disso,
Ninjutsu Descrição: Você conjura um clone composto de cada vez que recebe dano de um ataque corpo a corpo, o atacante sofre
fogo feito para se parecer exatamente com você. Este 3 de dano de fogo.
clone, embora sólido, não é tão ágil ou rápido por ser feito Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
de uma fonte de matéria menos sólida. Este clone ocupa acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente a CA e
um espaço a até 9 metros de você quando invocado. Este clone não pode o bônus de teste de resistência em +1.
realizar a ação de ataque ou lançar jutsu. Este Clone tem 1 ponto de vida e
LIBERAÇÃO DE FOGO : ARMADILHA FLAMEJANTE
uma CA de 10. Quando este clone leva dano ou você o dispensa encerrando
o jutsu, ele explode violentamente. Todas as criaturas a até 4,5 metros do Classificação: Ninjutsu
clone quando ele explodir devem ser bem-sucedidas em um teste de Classificação: C-Class

resistência de Destreza, recebendo 5d6 de dano de disparo e sendo Tempo de conjuração: 1


arremessadas 3 metros para trás. Em um salvamento bem-sucedido, eles hora Alcance : Toque
sofrem apenas metade do dano. Duração: Até ser dissipado ou acionado
Componentes: HS, CM, CS Custo: 8 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu,
Fuinjutsu Descrição: Ao lançar este jutsu, você inscreve
um selo de chakra que fere outras criaturas , seja sobre uma superfície

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu (como uma mesa ou uma seção do chão ou parede) ou dentro de um
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano objeto que pode ser fechado (como um livro, um pergaminho ou um baú

em 1d6. do tesouro) para ocultar o selo de chakra.

LIBERAÇÃO DE FOGO : BALA DO DRAGÃO DE FOGO Se você escolher uma superfície, o glifo pode cobrir uma área de
Classificação: Ninjutsu a superfície não maior que 10 pés de diâmetro. Se você escolher um
Classificação: C-Class objeto, esse objeto deve permanecer no lugar, se o objeto for movido a mais
Tempo de conjuração: 1 de 3 metros de onde você lançou este feitiço, o glifo é quebrado e o feitiço
Alcance da ação: 60 pés termina sem ser ativado.
Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM O selo de chakra é quase invisível e requer um teste bem-
Custo: 7 Chakra Palavras- sucedido de Inteligência (Investigação ou Ninjutsu) contra a CD do seu
chave: Liberação de fogo, Ninjutsu, Clash Descrição: feitiço para ser encontrado.
Você cospe 5 globos de fogo em uma criatura dentro do alcance. Faça Você decide o que ativa o selo de chakra quando lança o jutsu. Para
um ataque ninjutsu à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 5d6 selos inscritos em uma superfície, os gatilhos mais comuns incluem tocar
de dano de Fogo. ou ficar sobre o selo, remover outro objeto que cobre o selo, aproximar-se a
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu uma certa distância do selo ou manipular o objeto no qual o selo está
acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano inscrito. Para selos de chakra inscritos em um objeto, os gatilhos mais
em 2d6. comuns incluem abrir esse objeto, aproximar-se a uma certa distância do
objeto ou ver ou ler o selo. Uma vez que um selo de chakra é acionado, ele
LIBERAÇÃO DE FOGO : ARMADURA DE CHAMA explode em uma esfera de 9 metros de raio, destruindo a superfície em que
Classificação: Ninjutsu está inscrito. um. Depois o jutsu termina.
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1
Faixa de Ação: Próprio
Duração: Concentração, Até 1 minuto Componentes:
HS, CM Custo: 9 Chakra Palavras-chave: Liberação
de Fogo, Ninjutsu Descrição: Você cria uma camada
de chakra superaquecido sobre sua pele. LIBERAÇÃO DE FOGO : GRANDE BOLA DE FOGO
Aparentemente, colocando fogo em si mesmo em qualquer padrão que Classificação: Ninjutsu Classificação: C-Rank Tempo
você decidir. Você ganha +2 em sua CA e ataques corpo a corpo que o de conjuração: 1 Alcance de ação: 90 pés (esfera de

atingem também causam 4d6 de dano de Fogo ao atacante. 60 pés)

Duração: Instantâneo

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Componentes: HS, CM
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano Custo: 8 Chakra Palavras-

em 2d6. chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Clash Descrição:


Você sopra uma corrente de fogo na área alvo que então se expande em
LIBERAÇÃO DE FOGO : SELOS FLAMEJANTES uma enorme bola de fogo, incinerando tudo em seu raio. O(s) alvo(s)
Classificação: Ninjutsu deve(m) ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá
Classificação: C-Class 3d12 de Dano de Fogo. Objetos inflamáveis pegos no raio pegam fogo se
Tempo de Conjuração: 1 Ação não estiverem sendo usados ou carregados.
Alcance: Toque
Duração: 1 Hora Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Componentes: HS, CM, CS acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
Custo: 9 Chakra em 1d12.
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Fuinjutsu
Descrição: Este jutsu coloca um selo flamejante em um
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LIBERAÇÃO DE FOGO : CORPO AQUECIDO na sola dos pés ou na palma das mãos. Pela duração dobre sua velocidade,
Classificação: Ninjutsu Rank: C-Rank Tempo de também quando você realiza uma ação de movimento, selecione um espaço
Conjuração: 1 Faixa de Ação: Próprio Duração: 1 dentro de sua velocidade de movimento, você pode se teletransportar
hora Componentes: HS, CM Custo: 6 Chakra Palavras- instantaneamente para esse local com velocidade extrema. Seu movimento não
chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu Descrição: Você provoca ataques de oportunidade enquanto estiver ativo.
respira uma única respiração profunda, usando Use o

chakra da Liberação de Fogo para aumentar a


temperatura do seu corpo conforme você começa a LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : FIRE WALL
irradiar calor. Pela duração, você ganha imunidade a Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
condições ambientais frias, e as criaturas que estiverem a até 3 metros de
você ganham vantagem em testes de perícia de Sabedoria (Sobrevivência) em Tempo de conjuração: 1

condições ambientais frias. Alcance da ação: 36 metros


Duração: Concentração, até 1 minuto.
Componentes: HS, CM Custo:
14 Chakra Palavras-chave:
Liberação de Fogo, Ninjutsu, Choque Descrição: Você

O gelo e a chuva começam a evaporar quando entram em contato com cria uma parede de fogo permanente, com 30 centímetros de espessura,

você, criando vapor aquecido. até 18 metros de comprimento e 6 metros de altura. Quando a parede aparece,
cada criatura dentro de sua área deve fazer um teste de resistência de Destreza.
LIBERAÇÃO DE FOGO : VISÃO AQUECIDA Em uma falha na resistência, uma criatura sofre 5d8 de dano de fogo, ou metade
Classificação: Ninjutsu desse dano em um sucesso.
Classificação: C-Class salvar.

Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus Um lado da parede, selecionado por você ao lançar esta magia, causa
Alcance: Próprio 5d8 de dano de fogo a cada criatura que terminar seu turno a até 3 metros
Duração: Concentração, até 1 minuto desse lado ou dentro da parede.

Componentes: HS, CM Uma criatura sofre o mesmo dano quando entra na parede pela primeira vez
Custo: 6 Chakras em um turno ou termina seu turno ali.

Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu O outro lado da parede não causa dano.
Descrição: Você aprimora sua visão para poder ver o próprio calor como uma
cobra com infravermelho. Criaturas e LIBERAÇÃO DE FOGO : GREAT FIRE CAGE Classificação:

objetos que produzem qualquer nível de calor são delineados em cores Ninjutsu Rank: B-Rank Tempo de Conjuração: 1 Turno
Completo.
variadas de sua própria descrição com mais brilhante significando que eles
são mais quentes e mais escuros significando que eles são mais frios no calor.
Alcance: 120 pés (30 pés cubo)
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes:
LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : PRISÃO CELESTIAL HS, CM, CS Custo: 14 Chakra Palavras-chave: Liberação
Classificação: Ninjutsu de Fogo, Ninjutsu, Clash Descrição: Você passa o turno
Classificação: C-Class inteiro focando e tecendo selos de mão para alcançar um
Tempo de Conjuração: 1 Ação estado de foco absoluto.
Alcance: Toque
Duração: Concentração, até 10 minutos Quando o Jutsu é lançado, você não precisa manter o jutsu gastando chakra,
Componentes: HS, CM, CS em vez disso, usando o selo de Chakra, o jutsu dura 1 minuto ou até você
Custo: 8 Chakras dissipar o jutsu.
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu Você cria uma enorme gaiola de fogo capturando tudo dentro do raio do jutsu.
Descrição: Você pega um selo de chakra e imprime seu chakra nele Criaturas tentando deixar a área devem fazer um teste de resistência de Destreza,
fazendo um teste de ataque Ninjutsu corpo a corpo contra uma criatura; em Constituição e Força. Em uma falha no teste de Destreza, as criaturas alvo
um acerto, a criatura alvo é marcada com um selo de chakra de Liberação de recebem 4d10 de Dano de Fogo. Em uma falha no teste de Constituição, a
Fogo. Enquanto marcado com este criatura alvo ganha 2 graduações de exaustão.
selo, criaturas não podem moldar chakra. Se uma criatura usar um Ninjutsu,
Taijutsu ou Genjutsu, que requer Moldagem de Chakra, ela deve ter sucesso Em uma falha no teste de Força, a criatura alvo é lançada para trás 9 metros.
em um teste de resistência de Constituição, recebendo 4d8 de dano de Fogo em A criatura alvo deve ter sucesso em pelo menos 2 dos 3 salvamentos para
caso de falha e metade em caso de sucesso, pois a marca os queima, restringindo escapar, falhar em mais de 1 empurra-os de volta para dentro da gaiola.
o fluxo de chakra.
As criaturas podem fazer um teste de habilidade de Ninjutsu como uma ação
contra sua CD de salvamento de Ninjutsu para quebrar o selo finalizando este jutsu. LIBERAÇÃO DE FOGO : GRANDE BOMBA DE CHAMA
Classificação: Ninjutsu

B-RANK: Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação

LIBERAÇÃO DE FOGO : EXPLOSÃO CONTROLADA Alcance: 120 pés


Duração: Instantânea
MOVIMENTO
Componentes: HS, CM Custo:
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B
13 Chakra Palavras-chave:
Liberação de Fogo, Ninjutsu, Clash Descrição: Você
Tempo de Conjuração: 1 Ação
amassa o chakra em seu estômago e o superaquece até exalá-lo de seu
Alcance: Próprio
intestino em velocidade e força insanas. Criaturas a até 1,5 metro de você
Duração: Concentração, até 1 minuto
devem fazer um teste de resistência de força sendo arremessadas 3 metros
Componentes: HS, CM, M
Custo: 10 Chakra para trás em caso de falha. Você dispara um fluxo de fogo quente azul em linha
reta diretamente à sua frente, causando objetos e
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Descrição: Você cria brasas de fogo hiper pressurizadas
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o ambiente a até 1,5 metro de você seja incendiado. luz brilhante em um raio de 30 pés e penumbra por mais 30 pés pela
As criaturas no caminho do seu fluxo de fogo devem fazer um teste de duração do Jutsu. As chamas não prejudicam você ou qualquer criatura
resistência de Destreza, recebendo 8d6 de dano de Fogo em uma falha na aliada. Até que o jutsu termine, você ganha os seguintes benefícios:
resistência ou metade em um sucesso. Objetos a até 3 metros do fluxo de
fogo incendeiam se não estiverem sendo usados ou segurados. O riacho
• Você é imune a dano de fogo. • Qualquer
deixa para trás uma linha de fogo azul de você até o final do caminho de 36
criatura hostil que se mova a até 1,5 metro de você pela primeira vez em
metros. O fogo permanece por 1 minuto e se espalhará até ser apagado.
um turno, ou termine seu turno ali, sofre 1d10 de dano de fogo.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano Você pode usar sua ação para criar uma linha de fogo, com 4,5 metros
em 2d6. de comprimento e 1,5 metro de largura, estendendo-se a partir de você na
direção que escolher. Cada criatura na linha deve fazer um teste de
LIBERAÇÃO DE FOGO : SOL AQUECIDO resistência de Destreza. Uma criatura sofre 4d8 de dano de fogo e ganha a
Classificação: Ninjutsu Classificação: condição de queimadura em caso de falha na resistência, ou metade desse
Classificação B Tempo de conjuração: 1 minuto dano em caso de sucesso.
Alcance: 36 metros, esfera de 30 metros
Duração: Concentração, até 1 minuto LIBERAÇÃO DE FOGO : RAIO DE SOL

Componentes: HS, CM Custo: 14 Chakra Palavras- Classificação: Ninjutsu Classificação:


Classificação B Tempo de conjuração: 1
chave: Liberação de fogo, Descrição do ninjutsu :
Você cria um globo de fogo incandescente até 12 ação Alcance: Próprio (linha de 18 metros)
metros no ar acima de um ponto que você seleciona
dentro do alcance que você pode ver. Criaturas a até 4,5 metros do Globo Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes:
devem fazer um teste de resistência de Constituição, ganhando a condição HS, CM, CS Custo: 14 Chakra Palavras-chave:
de queimado em caso de falha. Objetos inflamáveis pegam fogo e o metal Liberação de Fogo, Ninjutsu Palavras-chave: Você

começa a ficar quente ao toque, fazendo com que aqueles que usam cria um feixe de luz quente e brilhante que sai de você
metal dentro do alcance recebam 8d4 de dano de Fogo no início de cada em um raio de 1,5 metro de largura, linha de 60 pés. Cada criatura na linha
turno em que entrarem em contato com ele. deve fazer um teste de resistência de constituição. Se falhar na resistência,
uma criatura sofre 6d8 de dano de fogo e fica cega até o seu próximo turno.
Em um teste de resistência bem-sucedido, ele sofre metade do dano e não
fica cego por este jutsu. Você pode criar um novo feixe de luz como sua ação
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu em qualquer turno até que este jutsu termine. Pela duração, você emite luz
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano plena em um raio de 9 metros e luz fraca por mais 9 metros. Esta luz é
em 2d4. equivalente à luz solar.

LIBERAÇÃO DE FOGO : CHAMA CELESTIAL


Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação B Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Tempo de Conjuração: 1 Ação acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
Alcance: Toque em 1d8.
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM, M A-RANK:
Custo: 12 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu LIBERAÇÃO DE FOGO : MÍSSEIS DE FOGO RETARDADOS
Descrição: Você comprime todo o seu chakra de Liberação de Fogo Classificação: Ninjutsu
na superfície de sua pele e o libera quando atinge uma criatura com um Classificação: Rank A

ataque desarmado, criando uma explosão direcionada de chamas Tempo de Conjuração: 1


incandescentes. Como parte da ação para lançar este ninjutsu, faça um Alcance de Ação : 90 pés
ataque corpo a corpo desarmado, contra uma criatura dentro do alcance do Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes:
Jutsu, caso contrário o jutsu falha. Em um acerto, o alvo recebe 4d12 de HS, CM Custo: 19 Chakra Palavras-chave: Liberação
dano de fogo quando o fogo irrompe ao contato. A criatura alvo deve ter de Fogo, Ninjutsu Descrição: Um feixe de luz amarela
sucesso em um teste de resistência de Constituição, ganhando a condição pisca de suas mãos, então se condensa para
de queimadura em caso de falha. O alvo também deve ter sucesso em um permanecer em sua mão como uma conta brilhante pela duração.
teste de resistência de Destreza, sendo empurrado para trás e caindo no Quando esse jutsu termina, seja porque sua concentração foi quebrada
chão em caso de falha. ou porque você decidiu acabar com ele, a conta floresce com um rugido
baixo em uma explosão de chamas que se espalha pelos cantos.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
em 1d12. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada naquele
ponto deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura
LIBERAÇÃO DE FOGO : INVESTIMENTO DE CHAMA recebe dano de fogo igual ao dano acumulado total em caso de falha
Classificação: Ninjutsu na resistência, ou metade do dano em caso de sucesso.
Classificação: Classificação B

Tempo de conjuração: 1 O dano base do jutsu é 12d6. Se no final do seu


Alcance da ação: 36 metros turno, a conta ainda não detonou, o dano aumenta em 1d6.
Duração: Concentração, até 10 minutos.
Componentes: HS, CM Como uma ação, você pode fazer um ataque à distância Ninjutsu
Custo: 14 Chakra Palavras- jogando a conta em uma criatura ou objeto, fazendo com que ela detone
chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu, Clash Descrição: com um golpe. Se errar, a criatura alvo ganha vantagem em seu teste
Chamas correm por seu corpo, espalhando-se de resistência de destreza.
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Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Componentes: HS, CM
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano Custo: 18 Chakra Palavras-
base em 2d6. chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Descrição: Você expele seu chakra em um raio de 60 pés centrado em
LIBERAÇÃO DE FOGO : DEVASTAÇÃO DE FOGO você. Todos os objetos inflamáveis, tecidos, metais ou outras coisas que
Classificação: Ninjutsu possam aquecer ou pegar fogo são inflamados instantaneamente. Metal
Classificação: Rank A
brilha em brasa, roupas são pegas em chamas e objetos inflamáveis estão
Tempo de Conjuração: 1 Ação queimando.
Alcance: 120 pés (esfera de 90 pés) As criaturas devem fazer um teste de resistência de Destreza ou
Duração: Instantânea serão pegas segurando esses objetos ou roupas, recebendo 2d6 de
Componentes: HS, CM dano de Fogo para cada tipo de objeto segurado, vestido ou de outra
Custo: 19 Chakra Palavras- forma em sua pessoa quando o fogo começar em uma falha no teste de
chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu resistência e metade em um sucesso. .
Descrição: Você sopra uma corrente de fogo na área alvo que então se Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
expande em uma enorme bola de fogo, incinerando tudo em seu raio. As acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
criaturas alvo no alcance devem ser bem-sucedidas em um teste de em 2d6.
resistência de Destreza ou sofrerão 10d8 de Dano de Fogo. Objetos
inflamáveis e criaturas pegos no raio são transformados em cinzas se LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : SUNBURST
reduzidos a 0 pontos de vida. A área afetada permanece em chamas na Classificação: Ninjutsu
conclusão do jutsu. Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Alcance: 150 pés
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano Duração: Instantânea
em 2d8. Componentes: HS, CM
Custo: 19 Chakra Palavras-
LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : TEMPESTADE DE INCÊNDIO chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Classificação: Ninjutsu Descrição: Brilhante luz solar pisca em um raio de 60 pés centrado
Classificação: Rank A
no ponto que você pode ver dentro do alcance. Cada criatura nessa luz
Tempo de Conjuração: 1 Ação deve fazer um teste de resistência de constituição, recebendo 12d6 de
Alcance: 120 pés dano de fogo e fica cega por 1 minuto se falhar no teste de resistência.
Duração: Instantânea Em um teste de resistência bem-sucedido, ele sofre metade do dano e
Componentes: HS, CM não é cegado por este jutsu.
Custo: 20 Chakra Palavras- Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
Descrição: Uma tempestade feita de folhas de chamas crepitantes aparece em 2d6.
em um local que você escolher dentro do alcance. A área da tempestade
consiste em até dez cubos de 3 metros, que você pode organizar como S-RANK:
quiser. Cada cubo deve ter pelo menos uma face adjacente à face de outro
cubo. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Destreza. LIBERAÇÃO DE FOGO : CORPO DE FOGO
Classificação: Ninjutsu Rank: S-Rank Tempo
Leva 7d10 de dano de fogo em uma falha na resistência ou metade em uma de Conjuração: 1 Faixa de Ação: Auto
bem-sucedida. O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos Duração: Concentração, Até 1 minuto
inflamáveis que não estão sendo usados ou carregados. Componentes: HS, CM Custo: 25 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Descrição: Você transforma temporariamente seu
LIBERAÇÃO DE FOGO : GRANDE ABSORÇÃO DE FOGO
corpo em chama viva. Você e seu equipamento são
Classificação: Ninjutsu imunes a dano de fogo. Quando você receber dano
Classificação: Rank A
de fogo ou sofrer um efeito causado pelo fogo, você recupera pontos de
Tempo de conjuração: 1 vida iguais à metade da quantidade de dano que normalmente causaria.
Alcance de ação: 36 metros Você ganha imunidade a dano de cegueira, surdez, veneno, corte, perfuração
Duração: Instantâneo
ou concussão. Você ganha vulnerabilidade a dano de frio de Água ou Jutsu
Componentes: HS, CM de Liberação de Água . Seus ataques corpo a corpo desarmados causam
Custo: 20 Chakra Palavras-
4d8 de dano de fogo.
chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu
Descrição: Você cria um vácuo de chakra, absorvendo o fogo persistente
da área circundante, coletando-o em sua direção, convertendo-o em
chakra e usando este novo chakra para curar feridas. Fogo persistente ou Seu corpo queima com tanta intensidade que as criaturas que não
objetos em chamas são todos extintos e são absorvidos por você. Você cura desviar o olhar ou fechar os olhos ganha a condição de cego até o
5 pontos de vida para cada fonte de fogo absorvida dessa maneira. O fogo final do turno.
não pode ser gerado ou mantido no raio deste jutsu até o início do seu Os jutsus que você conjura e que possuem a palavra-chave de liberação
próximo turno. de fogo têm a CD de salvamento aumentada em +2. Se você entrar na água,
você está cercado por um raio de 1,5 metro de vapor e bolhas que lhe
concedem ocultação parcial, mas você também sofre 2d6 de dano de frio a
LIBERAÇÃO DE INCÊNDIO : IGNIÇÃO
cada rodada que permanecer na água.
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 60 pés
Duração: Instantânea
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LIBERAÇÃO DE FOGO : HEAT SNAP LIBERAÇÃO DE FOGO : INFERNO RAIN


Classificação: Ninjutsu Rank: S-Rank Classificação: Ninjutsu Classificação: S-
Tempo de conjuração: 1 Alcance da Rank Tempo de conjuração: 1 Alcance de
ação : 60 pés Duração: Instantâneo ação : 1 milha Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM Custo: 35 Chakra Componentes: HS, CM Custo: 30 Chakra
Palavras-chave: Liberação de fogo, Palavras-chave: Liberação de fogo, Ninjutsu
Ninjutsu Descrição: Você estala os dedos Descrição: Orbes ardentes de fogo caem no
acendendo o ar ao redor uma criatura, chão em quatro pontos diferentes que você
incinerando-os instantaneamente. Se a pode ver dentro do alcance. Cada criatura em
criatura que você escolheu como alvo com este jutsu tiver uma esfera de 12 metros de raio centrada em cada ponto que você
100 pontos de vida ou menos, ela morre, queimando até virar pó. escolher deve fazer um teste de resistência de Destreza.
Caso contrário, eles devem ter sucesso em um teste de resistência
de Destreza, recebendo 8d8 + 30 de dano de fogo, ou metade em
caso de sucesso. A esfera se espalha pelos cantos. Uma criatura sofre 25d6 de
dano de fogo em uma falha na resistência, ou metade desse
dano em uma bem-sucedida. Uma criatura na área de mais de
LIBERAÇÃO DE FOGO : FOGO DE DRAGÃO INCINERANTE uma explosão de fogo é afetada no máximo duas vezes.
Classificação: Ninjutsu Classificação: S-Rank Tempo de
Conjuração: 1 Alcance de Ação : 90 Cone do Pé Duração:
Instantâneo Componentes: HS, CM Custo: 25 Chakra Palavras-
chave: Liberação de Fogo, Ninjutsu Descrição: Você inala enchendo
seu peito, exalando uma chama incandescente, transformando quase
tudo em seu caminho em cinzas. Você exala uma chama
incandescente em um cone de 30 metros à sua frente. As criaturas
neste cone devem fazer um teste de resistência de Destreza,
recebendo 30d4 de dano de Fogo em caso de falha e metade em
caso de sucesso.
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LIBERAÇÃO DE ÁGUA Os jutsus


de Liberação de Água são mais facilmente executados usando fontes de água existentes, como lagos ou rios. Os usuários também
podem criar água dentro de seus corpos com chakra, que eles expelem de suas bocas, embora isso seja geralmente considerado uma
prova de habilidade.
A Liberação de Água é normalmente usada ofensivamente, causando dano de impacto por causa do grande volume de água ou dano de corte
por causa da alta pressão da água. A Liberação de Água pode ser usada para prender alvos, como aprisioná-los com água densa ou prendê-los com
água pegajosa. A água é uma opção comum, com os usuários cercando-se de água para se protegerem de danos. Como alternativa, os usuários
podem se esconder dos oponentes com névoa espessa para obscurecer a visão ou gotas de água para tornar o usuário invisível.

A Liberação de Água é naturalmente forte contra a Liberação de Fogo e fraca contra a Liberação de Terra.

Pré-requisito: Você deve ter a Afinidade de Liberação de Água para aprender o jutsu com a Palavra-chave de Liberação de Água.

Bebido prisão de água

Águas Curativas trompete de água

Névoa Oculta Classe B

Sentindo Esfera de Água Absorção de Névoa Sangrenta

Arma de xarope de amido Onda de choque de colisão explosiva

Massa de Água Viscosa hidroficação

Mistura de água Redemoinho

Formação de Água: Poça bomba de tubarão

Lâmina de palma d'água arco do tsunami

Impulso do Pilar de Água Presa de água

Putrificação/ Purificação de Água Agulhas de Água da Morte

Escudo de água Rank A

Shuriken de água Permeação ácida

chicote de água Agulhas de chuva caindo

Bolha Onda Selvagem Chuva tigre à vontade

Onda de água selvagem Dragão de Água

Manivela Parede de formação de água

Bolha se afogando Onda Separadora de Água

Escondido na Névoa Classe S

Medusa médica Tsunami de Vórtice Gigante

escorpião médico Dança Gigante da Prisão de Água

Clone de água
chuva de rancor

parede de água
Convergência dos Céus da Água

Respiração Aquática

bala de água

espada de corte de água

Formação de Água: Lagoa


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BEBIDO: Descrição: Você amassa chakra com sua saliva criando uma substância
viscosa semelhante a um xarope. Você cuspiu em uma criatura, diminuindo
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ÁGUAS DE CURA Classificação: a velocidade da natureza viscosa e pegajosa do líquido. Faça um ataque

Ninjutsu Rank: D-Rank Tempo de Conjuração: 1 Faixa de ninjutsu de alcance contra uma criatura que você possa ver dentro do
Ação: Toque Duração: Instantâneo Componentes: HS, CM alcance. Em um alvo atingido, a criatura ganha a condição Desacelerado

Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Liberação de Água, Medicina, até o final do próximo turno. Se usado perto de uma fonte de água suficiente,

Ninjutsu Descrição: Você coleta uma massa de água e reduz o custo de chakra deste jutsu em 2.
transmita chakra a ele e comece a curar uma criatura que você
pode tocar com ele. Isso dissolve a água de ser usada no
processo de cura da criatura curada. Role 2d8, curando a
criatura alvo pelo total. Se usado perto de uma fonte de água
suficiente, reduz o custo de chakra deste jutsu em 2.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a cura em 1d8.

LIBERAÇÃO DE ÁGUA : HIDDEN MIST Classificação:


Ninjutsu Classificação: D-Rank Tempo de conjuração:
1 Alcance de ação : Nuvem de 60 pés Duração:
Concentração, até 1 minuto Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Liberação de água,
Ninjutsu Descrição: Você conjura uma nuvem de
partículas de água condensando em uma grande nuvem
de névoa. As criaturas dentro desta nuvem de névoa
não podem enxergar a mais de 1,5 metro de distância
delas, ganhando desvantagem em Percepção e Testes de Ataque
feitos enquanto estiverem dentro da nuvem de névoa. Criaturas fora da
névoa também têm desvantagem ao atacar outras criaturas que estão dentro
da névoa. Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduz o custo de
chakra deste jutsu em 2.

LIBERAÇÃO DE ÁGUA : SENSAÇÃO DE ESFERA DE ÁGUA Classificação:


Ninjutsu Rank: D-Rank Tempo de conjuração: 1 minuto Alcance : 5 pés
Duração: Concentração, até 1 dia Componentes: HS, CM Custo: 4 LIBERAÇÃO DE ÁGUA : MASSA DE ÁGUA VISCOSA

Chakra Palavras-chave: Liberação de água, Ninjutsu Descrição: Você Classificação: Ninjutsu


Rank: D-Rank
coleta uma massa de água em uma esfera da área circundante de 5 pés de
diâmetro. Pela duração deste jutsu, você pode ver movimento e atividade Tempo de Conjuração: 1

em um raio de 250 pés centrado na esfera. Isso requer que a criatura que Alcance da Ação : 30 pés
Duração: 1 rodada
está se movendo interrompa alguma fonte de água (poças, corpos d'água
ou chuva). Esse movimento ou atividade cria bolhas dentro da esfera em Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakra Palavras-
relação à direção do movimento em comparação com a localização da
esfera. Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduz o custo de chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Clash Descrição:

chakra deste jutsu em 2. Você extrai água de uma área perto de uma criatura que você pode
ver dentro do alcance criando um tamanho médio escudo de água para
protegê-los. O alvo aumenta sua CA em +3 até o início do seu próximo
turno. Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduz o custo
de chakra deste jutsu em 2.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o bônus
de CA em +1.
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : PISTOLA DE XAROPE DE AMIDO
Classificação: Ninjutsu
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : MISTURA DE ÁGUA
Rank: D-Rank Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 60 pés Tempo de Conjuração: 1 Ação
Duração: Instantânea Alcance: Toque

Componentes: HS, CM Duração: Concentração, Até 1 hora


Custo: 4 Chakra Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
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Palavras-chave: Liberação de Água, em um teste de resistência bem-sucedido e eles não caem. Se


Ninjutsu Descrição: Uma criatura que você toca torna-se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduz o custo de
invisível até que o jutsu termine, a água curva a luz ao redor do chakra deste jutsu em 2.
alvo escondendo sua presença. O jutsu termina para um alvo Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este
que ataca ou lança um jutsu. jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e
aumente o dano em 1d8.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ÁGUA
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e você PURIFICAÇÃO/PUTRIFICAÇÃO
poderá ter como alvo uma criatura adicional. Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : FORMAÇÃO DE ÁGUA : Tempo de Conjuração: 1 Ação
POÇA Alcance: Toque
Classificação: Ninjutsu Duração: Instantânea
Rank: D-Rank Componentes: HS, CM
Tempo de Conjuração: 1 Faixa de Custo: 3 Chakra Palavras-
Ação Bônus: Toque Duração: chave: Liberação de Água, Ninjutsu
Instantâneo Componentes: HS, Descrição: Você manipula e molda o chakra para reverberar
CM Custo: 3 Chakra Palavras- através de uma fonte de fluido, seja lama, águas
chave: Liberação de Água, Ninjutsu envenenadas ou qualquer coisa intermediária. Fluido de até 10
Descrição: Você gera uma Grande Poça litros que tem seu chakra se movendo através dele torna-se purificado
de água de seu estômago e a expele no chão à sua frente. Esta e se transforma em água potável pura, livre de todas as impurezas.
poça não contém mais de 10 galões de água. Ou torna-se pútrido e intragável a sua escolha. Se um Fluido for feito
pelo homem, ou especial de alguma forma, faça um teste de
Você pode usar esta poça como fonte de água potável, colocar uma habilidade Ninjutsu contra a dificuldade definida pelo Mestre para ver
armadilha ou usá-la como fonte para Ninjutsu de Água mais se você pode purificá-lo/Putrificá-lo ou não.
complexos. Você pode usar a água que este Jutsu Produz como
Fonte de Água por não mais que 2 liberações de água LIBERAÇÃO DE ÁGUA : PROTETOR DE ÁGUA
ninjutsu de Rank C ou inferior. Classificação: Ninjutsu
Rank: D-Rank
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : LÂMINA DE PALMA DE ÁGUA Tempo de Conjuração: 1
Classificação: Ninjutsu Rank: D-Rank Tempo de conjuração: Alcance de Reação : Próprio
1 Alcance de ação : 5 pés Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM Custo: 4 Chakra Palavras-chave: Componentes: HS, CM
Liberação de água, Ninjutsu Descrição: Você gera duas Custo: 4 Chakra Palavras-
lâminas de chakra aprimoradas água sobre as mãos. Como chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Choque
parte da ação usada para lançar este jutsu, você deve fazer 2 Descrição: Você cria uma parede flutuante de água em
ataques corpo a corpo desarmados contra criaturas dentro do espiral, capaz de empurrar criaturas e bloquear ataques. Aumente
alcance do jutsu, caso contrário o jutsu falha. sua CA em +3 contra ataques à distância, até o início do seu
próximo turno. Se você tiver uma fonte de água suficiente por perto,
reduza o custo de chakra deste jutsu em 2.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e
Se acertar, o alvo recebe 2d6 de dano de frio. Se você acertar um aumente o bônus de CA em +1.
criatura com ambos os ataques, a criatura fica envolta em
água vibrante até o início do seu próximo turno. Se o alvo se mover LIBERAÇÃO DE ÁGUA : SHURIKEN DE ÁGUA
antes disso, ele recebe imediatamente outro dano de frio de 1d6 e o Classificação: Ninjutsu
jutsu termina. Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduz Rank: D-Rank
o custo de chakra deste jutsu em 2. Tempo de conjuração: 1
Alcance de ação : 60 pés
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este Duração: Instantâneo
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e Componentes: HS, CM
aumente o dano em 1d6. Custo: 3 Chakra Palavras-
chave: Liberação de água, Ninjutsu
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : IMPULSOS DO PILAR DE ÁGUA Descrição: Você gera vários shuriken feitos de água. Faça um
Classificação: Ninjutsu ataque à distância Ninjutsu contra uma criatura que você possa ver
Rank: D-Rank dentro do alcance, causando 3d4 de dano cortante e 3d4 de dano
Tempo de Conjuração: 1 Ação de frio.
Alcance: 30 pés Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este
Duração: Instantânea jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e
Componentes: HS, CM aumente o dano em 1d4 para cada tipo de dano.
Custo: 5 Chakra Palavras-
chave: Liberação de Água, Ninjutsu
Descrição: Você cria uma onda de água que irrompe para
cima de uma criatura que você pode ver dentro do alcance. Este
jutsu ignora cobertura. O alvo deve ter sucesso em um teste de
resistência de Destreza recebendo 3d8 de dano de frio e sendo
derrubado em uma falha na resistência e metade disso.
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LIBERAÇÃO DE ÁGUA : CHICOTE DE ÁGUA bolha removendo sua capacidade de respirar, a menos que possam respirar
Classificação: Ninjutsu Rank: D-Rank Tempo de dentro da água. Uma criatura alvo que você possa ver dentro do alcance
Conjuração: 1 Alcance da Ação : 4,5 metros Duração: deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza ou terá sua
Instantâneo Componentes: HS, CM Custo: 4 Chakra cabeça capturada dentro da bolha em caso de falha. Em caso de sucesso,
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu Descrição: eles evitam a bolha terminando o jutsu.
Você cria um longo chicote de água moldando seu Se falhar, a criatura começa a sufocar. Enquanto
chakra através dele. Faça um teste de ataque Ninjutsu sufocando dessa forma, sua velocidade é reduzida à metade e ele
em uma criatura alvo no alcance, causando 2d6 de dano pode sobreviver por um número de rodadas igual ao seu modificador de
de concussão e puxe a criatura 1,5 metro para mais constituição (mínimo de 1 rodada). No início de seu primeiro turno após
perto. Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduz o custo de essas rodadas, ele cai para 0 pontos de vida e está morrendo, o jutsu
chakra deste jutsu em 2. então termina. Durante este tempo, a criatura não pode falar. Como uma
ação no turno de cada uma das criaturas, elas podem fazer um teste de
resistência de constituição para escapar da bolha que encerra este jutsu.
Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduz o custo de chakra
deste jutsu em 2.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano LIBERAÇÃO DE ÁGUA : OCULTO NA NÉVOA

em 1d6 e a distância que você puxa a criatura alvo 5 pés. Classificação: Ninjutsu Rank: C-Rank Tempo de
conjuração: 1 Faixa de ação: Auto Duração: Concentração,
até 1 minuto Componentes: HS, CM Custo: 6 Chakra
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ONDA DE BOLHA SELVAGEM Palavras-chave: Liberação de água, Ninjutsu Descrição:
Classificação: Ninjutsu Você começa a transforme seu corpo em uma coleção de
Rank: D-Rank vapor d'água semelhante em consistência à névoa,
Tempo de Conjuração: 1 Ação juntamente com tudo o que estiver vestindo e carregando

Alcance: Cone de 15 pés durante o período. Este jutsu termina se você cair para 0
Duração: Instantânea pontos de vida ou chakra.
Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakra Palavras-
chave: Liberação de Água, Ninjutsu Descrição:
Você cria uma massa viscosa de bolhas e a espalha em um cone a 4,5
metros à sua frente, criando um solo escorregadio. Cada criatura que Enquanto estiver nesta forma, o método de movimento do alvo apenas
estiver na área do jutsu deve fazer um teste de resistência de Destreza, é uma velocidade de vôo de 20 pés. O alvo pode entrar e ocupar o
caindo no chão em caso de falha. Uma Criatura que entra ou termina espaço de outra criatura. O alvo não tem Resistência a nenhum dano
seu turno em um espaço na área alvo também deve fazer um teste de de Chakra e tem vantagem em Testes de Resistência de Força, Destreza e
resistência de Destreza ou cairá. Constituição.
O alvo pode passar por pequenos buracos, aberturas estreitas e
até meras rachaduras, embora trate os líquidos como se fossem superfícies
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ONDA DE ÁGUA SELVAGEM sólidas. O alvo não pode cair e permanece pairando no ar, mesmo quando
Classificação: Ninjutsu atordoado ou incapacitado. Ao rolar furtivamente para ser visto como uma
Rank: D-Rank nuvem comum de gás, névoa ou névoa, você pode rolar com vantagem.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 30 pés
Duração: Instantânea Enquanto estiver nesta forma de névoa, o alvo não pode falar ou
Componentes: HS, CM manipular objetos, e qualquer objeto que esteja carregando ou segurando
Custo: 4 Chakra Palavras- não pode ser derrubado, usado ou interagir de outra forma. Você não pode
chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Clash Descrição: atacar ou lançar jutsu enquanto estiver nesta forma.
Você gera uma forte corrente de água e a expele como um jato. Faça um
ataque ninjutsu à distância. Em um alvo atingido, a criatura recebe 2d6 de LIBERAÇÃO DE ÁGUA : MÉDICA JELLYFISH Classificação:
dano de frio e é empurrada 3 metros para trás. Se usado perto de uma fonte Ninjutsu Rank: C-Rank Tempo de Conjuração: 1 Faixa de Ação :
de água suficiente, reduz o custo de chakra deste jutsu em 2. Toque Duração: 1 Minuto Componentes: HS, CM Custo: 9
Chakra Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Medicina
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Descrição: Você Conjura água na forma de uma água-viva e
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano prenda-a a uma criatura que você tocar. Durante a duração, a água-

em 1d6 e a distância de repulsão em 5 pés. viva irá continuamente injetar chakra em quem quer que esteja
ligado ao corpo para curá-los quando receberem dano. No início
de seu turno, eles recuperam 4 pontos de vida.
MANIVELA:

LIBERAÇÃO DE ÁGUA : BOLHA DE AFOGAMENTO


Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 45 pés Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Duração: Concentração, até 1 minuto acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente a cura
Componentes: HS, CM em +1
Custo: 8 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
Descrição: Você conjura uma bolha cheia de água e a envia em direção
à cabeça de uma criatura para prendê-la dentro do
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LIBERAÇÃO DE ÁGUA : MEDICAL SCORPION Classificação: quando o Jutsu termina. O espaço da parede é um terreno difícil se as
Ninjutsu Rank: C-Rank Tempo de Conjuração: 1 Faixa de Ação: criaturas tentarem atravessá-la. Qualquer ataque de arma à distância que
Toque Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: HS, entre no espaço da parede tem desvantagem na jogada de ataque, e o
CM Custo: 8 Chakra Palavras-chave: Liberação de Água, dano de fogo é reduzido pela sua CD de resistência do Ninjutsu, se o efeito
Ninjutsu, Medicina Descrição: Você coleta envolvendo a água do fogo passar pela parede para atingir seu alvo. Se usado perto de uma
para criar garras semelhantes a insetos em cada uma de suas fonte de água suficiente, reduz o custo de chakra deste jutsu em 2.
mãos, estendendo seu alcance de ataque com os mesmos
princípios do bisturi de chakra. Durante este jutsu, você pode usar
sua ação para fazer dois ataques de ninjutsu corpo a corpo usando
essas garras de água. Você pode mirar em uma criatura a até 3 metros
de distância.

Se acertar, o alvo recebe 2d6 de dano de frio.


Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
em 1d6.

LIBERAÇÃO DE ÁGUA : CLONE DE ÁGUA


Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 120 pés
Duração: Concentração, até 10 minutos
Componentes: HS, CM
Custo: 8 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
Descrição: Você conjura um clone feito de água semelhante à técnica
do clone das Sombras, mas com muito menos perigo inerente a um
espaço que pode ocupar até 1,5 metro de você. Este clone é feito de água
e pesa metade do lançador. Você pode criar até dois clones, cada um
custando 8 chakra para conjurar. Você pode comandar o clone como uma
ação bônus. O clone só pode realizar uma ação Padrão e Mover.

LIBERAÇÃO DE ÁGUA : RESPIRAÇÃO DE ÁGUA


Os clones têm 5 pontos de vida e nenhum chakra, uma CA igual à Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
sua CD de salvamento de Ninjutsu, podem lançar no máximo 2 Ninjutsu de
Classe C ou inferior com a palavra- chave Liberação de Água antes que Tempo de Conjuração: 1

este jutsu termine. Esses clones só podem se concentrar em um único jutsu Alcance de Ação: Próprio

e apenas por um número de rodadas igual ao seu modificador de habilidade Duração: Concentração, Até 1 hora Componentes:

Ninjutsu. Esses clones não podem usar nenhum recurso ou talento de clã HS, CM Custo: 6 Chakra Palavras-chave:
Liberação de Água, Ninjutsu Descrição: Você filtra
ou classe que você possua. Este clone pode se mover na água sem chakra,
mas não pode se mover verticalmente ao longo de qualquer superfície. Ele a Água conforme ela entra em seus pulmões, sendo

não se beneficia de nenhum bônus para seus ataques ou concessões de CA capaz de respirar como se estivesse um peixe. Você pode respirar na

por outras fontes (como jutsu que aumenta qualquer um deles). água como se estivesse respirando ar.

LIBERAÇÃO DE ÁGUA : BALA DE ÁGUA


Quando este clone faz um ataque Ninjutsu ou corpo a corpo, o clone usa
Classificação: Ninjutsu
seu bônus de ataque Ninjutsu para ambos os ataques. Se o clone forçar um
Classificação: C-Class
alvo a fazer um teste de resistência, a CD desse jutsu é igual à CD do seu
Tempo de Conjuração: 1 Ação
ninjutsu. Se usar um ataque corpo a corpo, independentemente da arma que
Alcance: 60 pés
o clone usar, causa 1d8 de dano de frio.
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : PAREDE DE ÁGUA Custo: 7 Chakra Palavras-

Classificação: Ninjutsu chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Clash Descrição:


Classificação: C-Class Você amassa chakra em seu estômago e o expele em uma grande

Tempo de Conjuração: 1 Ação quantidade de água em direção a uma criatura alvo. Faça um ataque

Alcance: 60 pés Ninjutsu, em um alvo atingido, a criatura recebe 4d6 de dano de frio e é
Duração: Concentração, até 1 minuto empurrada para trás 25 pés.
Componentes: HS, CM Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Custo: 8 Chakra Palavras- acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano

chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Clash Descrição: em 2d6 e empurre para trás em 5 pés.
Você conjura uma parede de água no chão em um ponto que você
pode ver dentro do alcance. Você pode fazer uma parede de até 9
metros de comprimento, 3 metros de altura e 30 centímetros de espessura.
A parede se deforma e se torna uma massa de água
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LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ESPADA CORTANTE DE ÁGUA Classificação: LIBERAÇÃO DE ÁGUA : TROMBETA DE ÁGUA Classificação:
Ninjutsu Rank: C-Rank Tempo de conjuração: 1 Bônus Faixa de ação : Ninjutsu Classificação: C-Rank Tempo de conjuração: 1
Auto Duração: Concentração, até 10 minutos Componentes: HS, CM Alcance de ação : 30 pés Duração: Instantâneo Componentes:
Custo: 7 Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Choque Descrição: HS, CM Custo: 9 Chakra Palavras-chave: Liberação de água,
Você Conjure a água na forma de uma construção semelhante a uma Ninjutsu, Clash Descrição: Você coloca suas mãos e cria um
espada em sua mão livre. A lâmina tem 5 pés de comprimento, o cabo tem fluxo de água altamente pressurizado, capaz de perfurar o aço
1 pé, o design da lâmina pode ser o que você decidir. Se você soltar a e o próprio solo. Faça um Ataque de Ninjutsu à Distância,
lâmina, ela se dispersa na água novamente. Você pode usar sua ação para causando 2d10 de Perfuração e 2d10 de dano de frio.
fazer um ataque corpo a corpo Ninjutsu com a Water Sword. Se acertar, o
alvo sofre 4d8 de dano de frio. Se usado perto de uma fonte de água
suficiente, reduz o custo de chakra deste jutsu em 2.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
em 1d10 para cada tipo de dano.

B-RANK:
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ABSORÇÃO DE NÉVOA
em 1d8. SANGRENTA Classificação : Ninjutsu Classificação:
Classificação B Tempo de conjuração: 1 Alcance de
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : FORMAÇÃO DE ÁGUA : ação: Próprio (cubo de 90 pés)
LAGO
Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
Duração: Concentração, Até 10 Minutos Componentes:
Tempo de Conjuração: 1 Ação HS, CM Custo: 14 Chakra Palavras-chave: Liberação
Alcance: 10 pés de Água, Ninjutsu Descrição: Uma variação avançada
Duração: Instantânea
da Técnica da Névoa Oculta. Essa variação exige que
Componentes: o usuário tire sangue de si mesmo cortando a palma da mão, reduzindo
Custo: 6 Chakras
seus pontos de vida atuais em 5. Você libera uma névoa vermelha carmesim
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu que preenche um cubo de 30 metros centrado em você. Todas as criaturas
Descrição: Você gera uma Grande Poça de água de seu estômago e a dentro desta névoa são fortemente obscurecidas e não podem ver claramente
expele no chão à sua frente. Esta poça não contém mais de 100 galões de nada a mais de 1,5 metros de distância delas. Você conhece a localização
água. Você pode usar esta poça como fonte de água potável, colocar uma de todas as criaturas dentro desta névoa vermelha e todas as criaturas,
armadilha ou usá-la como fonte para Ninjutsu de Água mais complexos. exceto você, sofrem os seguintes efeitos.
Você pode usar a água produzida por este Jutsu como fonte de água por
não mais que 5 ninjutsu de liberação de água de Rank B ou inferior.

• Criaturas que iniciam seus turnos dentro da névoa vermelha,

LIBERAÇÃO DE ÁGUA : PRISÃO DE ÁGUA Classificação: que têm menos do que seus pontos de vida máximos perdem 4 chakra.
• Criaturas que recebem dano Necrótico, Cortante ou Perfurante
Ninjutsu Rank: C-Rank Tempo de Conjuração: 1 Faixa
de Ação : Toque Duração: Concentração, 1 Minuto recebem o dobro do dano normal. • As criaturas não podem
recuperar pontos de vida enquanto estiverem dentro do vermelho
Componentes: HS, CM Custo: 7 Chakra Palavras-chave:
névoa
Liberação de Água, Ninjutsu, Descrição: Você cria uma
espiral densa bolha de água ao redor de uma criatura,
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ONDA DE CHOQUE DE COLISÃO
capturando-a para dentro e restringindo o movimento e
EXPLOSIVA Classificação: Ninjutsu Classificação: Classe B Tempo
impedindo-a de realizar Jutsu.
de conjuração: 1 Alcance da ação : Esfera de 36 metros Duração:
Instantâneo Componentes: HS, CM Custo: 14 Chakra Palavras-
chave: Liberação de água, Ninjutsu Descrição: Você expulsa um
pequeno oceano de Água diretamente em seu espaço cobrindo uma
esfera de 120 de raio centrada em você. Você fica em cima da água
A criatura alvo faz um teste de resistência de Destreza, sendo contida e
que está expelindo, enquanto as criaturas que estiverem a até 18
capturada em posição fetal em caso de falha. O usuário deve manter
metros de você devem fazer um teste de resistência de Força para
contato com a esfera que prende o cativo dentro. A perda de contato faz
resistir a serem arrastadas. Em caso de falha, eles recebem 6d6 de
com que o jutsu termine imediatamente. Criaturas capturadas dentro da
dano de frio e são empurrados 9 metros para longe enquanto estão sob
Esfera não podem fazer Selos de Mão e têm dificuldade para respirar. No
a superfície do pequeno oceano que você criou. Em caso de sucesso,
final de cada um de seus turnos, eles fazem um teste de resistência de
eles permanecem flutuando acima da superfície, não sofrem nenhum
Força em Desvantagem, em um sucesso eles forçam sua saída com força
dano, mas ainda são empurrados 4,5 metros de sua posição atual. A água
bruta. A bolha contendo uma criatura não pode se mover ou ser realocada.
conjurada por este jutsu mantém uma profundidade de 120 pés. Esta água
Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduz o custo de chakra
pode ser utilizada como fonte de água e pode ser
deste jutsu em 2.
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afogado, usado como água potável e usado como suprimento de água para até deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força ou será agarrado
15 Jutsu de Liberação de Água de Classe A ou Inferior. pelo tubarão.

Impedir: Como uma ação de reação em seu turno, o tubarão pode tentar
impor desvantagem a uma criatura alvo atacando rapidamente e atrapalhando
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : HIDROFICAÇÃO seu próximo ataque. Explodir: Como uma ação padrão em seu turno, o tubarão
Classificação: Ninjutsu pode explodir, criando uma explosão poderosa. onda de choque de água em um
Classificação: Classificação B
cubo de 15 pés. As criaturas no raio devem ter sucesso em um teste de
Tempo de Conjuração: 1 Ação resistência de Destreza, recebendo 4d10 de dano de frio em uma falha na
Alcance: Próprio resistência ou metade em um sucesso.
Duração: Concentração

Componentes: HS, CM Custo:


13 chakra Palavras-chave:
Liberação de Água, Ninjutsu Descrição: Você se LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ARCO TSUNAMI Classificação:
transforma em uma mistura de água e óleo, liquefazendo-se inteiramente, Ninjutsu Classificação: Classificação B Tempo de
transformando-se em uma poça sensível de fluido que você pode controlar. Pela conjuração: 1 ação Alcance: Próprio Duração: Concentração,

duração deste jutsu, você pode transformar qualquer parte do seu corpo nesta até 10 minutos.
mistura líquida, permitindo que você se encaixe e se quebre o suficiente para que
a água passe, você ganha imunidade a danos cortantes, perfurantes e de
concussão. Você ganha vulnerabilidade ao Ninjutsu com a palavra-chave Componentes: HS, CM Custo:
Liberação de Relâmpago . 13 Chakra Palavras-chave:
Liberação de Água, Ninjutsu Descrição: Você cria
um arco longo modificado de água solidificada e flechas da mesma fonte de água.
Como uma Reação ao ser atingido por um ataque, você pode Pela duração, você é capaz de usar sua Ação para fazer até 2 ataques de ninjutsu

liquefazer ganhando resistência ao ataque desencadeador à distância com o arco Tsunami causando 4d12 de dano de frio em um acerto.
Como uma ação bônus, você pode focar mais sua forma líquida em seus Um alvo atingido por esta arma deve ter sucesso em um teste de resistência de
músculos aumentando sua força. Até o início do seu próximo turno, sua Força constituição sendo retardado até o final de seu próximo turno, sendo rapidamente
se torna 18. resfriado pela flecha explosiva. Se usado perto de uma fonte de água suficiente,
reduz o custo de chakra deste jutsu em 2.

LIBERAÇÃO DE ÁGUA : MAELSTROM Classificação:


Ninjutsu Rank: B-Rank Tempo de conjuração: 1 Alcance Se você deixar cair a arma, ela se dissipa no final do turno. Depois disso,
de ação: 60 pés Duração: Concentração, até 1 minuto. enquanto o jutsu persistir, você pode usar uma ação bônus para fazer o arco
reaparecer em sua mão.

LIBERAÇÃO DE ÁGUA : PRESA DE ÁGUA


Componentes: HS, CM Custo: Classificação: Ninjutsu
12 chakra Palavras-chave: Classificação: Classificação B

Liberação de Água, Ninjutsu Descrição: Uma Tempo de Conjuração: 1 Ação


Massa de Água de 3 metros de profundidade é expelida de você ou começa a Alcance: 30 pés
girar de uma fonte preexistente de água, centrada em um ponto que você pode Duração: Instantânea

ver dentro do alcance , começa a girar em um raio de 30 pés. Até que o Jutsu Componentes: HS, SM
termine, essa área é um terreno difícil, e qualquer criatura que comece seu turno Custo: 11 Chakra

ali deve ter sucesso em um teste de resistência de força ou sofrerá 5d8 de dano Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
de frio e será puxada 3 metros em direção ao centro. Descrição: Você cria duas brocas espiraladas de água ao redor de uma
criatura alvo que você pode ver dentro do alcance. A criatura alvo deve fazer um
teste de resistência de Destreza, recebendo 4d12 de dano de Gelo e sendo
derrubada. Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduz o custo de
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : SHARK BOMB Classificação: chakra deste jutsu em 2.
Ninjutsu Rank: B-Rank Tempo de conjuração: 1 Ação
bônus Alcance: 36 metros Duração: Concentração, até 1
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
minuto. do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d12.

Componentes: HS, CM Custo: LIBERAÇÃO DE ÁGUA : AGULHAS DE ÁGUA DA MORTE


13 Chakra Palavras-chave: Classificação: Ninjutsu Classificação: Classificação B Tempo de
Liberação de Água, Ninjutsu Descrição: Este jutsu conjuração: 1 Reação, sendo alvo de um ataque corpo a corpo.
não pode ser usado sem uma fonte de água próxima, profunda o suficiente para
caber em uma criatura de tamanho médio. Como uma ação bônus no seu turno,
você cria uma construção de Tubarão feita de água solidificada. O Tubarão tem
uma CA igual à sua CD de teste de Ninjutsu e tem 30 (10d6) Alcance: Toque.
Duração: Instantânea
Pontos de Vida e tem uma velocidade de nado de 40. Você controla este Componentes: HS, CM Custo:
Tubarão e pode direcioná-lo para qualquer uma das seguintes ações: Ataque: 13 Chakra Palavras-chave:
Como uma ação bônus em seu turno, o tubarão tenta morder uma criatura Liberação de Água, Ninjutsu Descrição: Quando
atualmente submersa, parada perto ou de pé no topo do corpo de água que uma criatura faz um ataque corpo a corpo contra você pise no chão
habita atualmente. Faça um teste de ataque Ninjutsu, em um Acerto, a criatura coletando uma massa de gotas de água do chão e afiando-as em agulhas. A
alvo sofre 7d6 de dano Perfurante e criatura desencadeadora deve ter sucesso em um teste de resistência de
Destreza, recebendo 4d10 de dano Perfurante
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e 4d10 de dano de frio e reduzindo sua velocidade de movimento em 15 começa seu turno lá, ele deve fazer um teste de resistência de Destreza
em uma falha na resistência e recebendo metade do dano em uma bem- enquanto as bolhas explodem como minas espalhando ácido congelante
sucedida. Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduz o custo sobre a criatura. Se falhar na resistência, a criatura sofre 8d8 de dano de
de chakra deste jutsu em 2. frio.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em
1d10 para cada tipo de dano. 1d8.

LIBERAÇÃO DE ÁGUA : AGULHAS DE CHUVA CAINDO


Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 120 pés (cubo de 90 pés)
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
Custo: 19 Chakra Palavras-
chave: Liberação de Água, Ninjutsu Descrição:
Você coleta toda a água a até 36 metros de você enquanto ela se acumula
no ar criando nuvens de tempestade que podem preencher um cubo de 90
pés, centrado em um ponto que você pode ver a até 36 metros de você. Este
jutsu falha se você não conseguir ver um ponto no ar onde a nuvem de
tempestade possa aparecer (por exemplo, se você estiver em uma sala que
não pode acomodar a nuvem).

Ao lançar o ninjutsu, escolha um ponto que você possa ver


dentro do alcance, uma saraivada de gotículas de água pontiagudas atinge
uma área pulverizando tudo dentro de 1,5 metro da área selecionada. Cada
criatura a até 1,5 metro desse ponto deve fazer um teste de resistência de
Destreza. Uma criatura sofre 5d6 de dano de frio e 5d6 de dano perfurante se
falhar na resistência, ou metade se obtiver sucesso. Em cada um de seus
turnos até o final do jutsu, você pode usar sua ação para invocar agulhas de
chuva desta forma novamente, mirando no mesmo ponto ou em um ponto
diferente.

Se você estiver ao ar livre em condições de tempestade quando lançar


este ninjutsu, o jutsu lhe dará controle sobre a tempestade existente em
vez de criar uma nova. Sob tais condições, o dano do jutsu aumenta em 1d6
para cada tipo de dano e o custo para manter este jutsu é reduzido em 2.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em
1d6 para cada tipo de dano.

LIBERAÇÃO DE ÁGUA : TIGRE DE CHUVA À VONTADE


Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A

Tempo de conjuração: 1 hora


Alcance: 10 milhas Duração:
24 horas Componentes: HS,
A-RANK: CM Custo: 20 Chakra
Palavras-chave: Liberação
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : PERMEAÇÃO DE ÁCIDO de Água, Ninjutsu Descrição: Você cria nuvens
Classificação: Ninjutsu de chuva centradas em um ponto de sua escolha que você pode ver 30
Classificação: Rank A
metros no ar que se espalha para fora, cobrindo um raio de até 10 milhas de
Tempo de Conjuração: 1 Ação tamanho.
Alcance: Automático (raio de 4,5 metros) As nuvens começam a cair uma chuva pesada constantemente.
Duração: Concentração, até 10 minutos Cada gota de chuva está conectada aos sentidos do lançador,
Componentes: HS, CM informando-os de todas e quaisquer criaturas, movimentos, atividades e
Custo: 20 Chakra ações com as quais as gotas de chuva entram em contato. Esta chuva é
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu quase inteiramente vista como natural de outra forma. Uma criatura com visão
Descrição: Você coleta água do ar, das plantas e de todas as fontes que a de chakra pode ver o chakra em cada gota de água.
contêm conforme elas formam bolhas ao seu redor em um raio de 4,5 metros
com você no Embora o lançador esteja ciente dos eventos e ações dentro da chuva,
Centro. isso não os informa sobre a localização exata dentro do raio de alcance do
Quando você lança este jutsu, você designa qualquer número de efeito deste jutsu.
criaturas que você pode ver não são afetadas por ele. A velocidade de uma
criatura afetada é reduzida pela metade na área, e quando a criatura entra
na área pela primeira vez em um turno ou
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LIBERAÇÃO DE ÁGUA : DRAGÃO DE ÁGUA S-RANK:


Classificação: Ninjutsu
Classificação: Rank A LIBERAÇÃO DE ÁGUA : TSUNAMI DE VÓRTEX GIGANTE
Tempo de Conjuração: 1 Ação Classificação: Ninjutsu
Alcance: 60 pés Classificação: Classificação S

Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Componentes: HS, CM Custo: Alcance: 120 pés
20 Chakra Palavras-chave: Duração: Instantânea
Liberação de Água, Ninjutsu, Clash Descrição: Você expele Componentes: HS, CM
uma enorme quantidade de água ou puxa de uma fonte próxima, conjurando Custo: 25 Chakra
um grande Dragão de sua descrição da água. O dragão tenta atingir seu alvo. Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu
Faça um ataque de ninjutsu à distância, em um alvo atingido, a criatura recebe Descrição: Você coleta água de até 30 metros de distância de todas as fontes
7d6 de dano de concussão e 7d6 de dano de frio. A criatura alvo deve fazer de umidade, até mesmo de outras
um teste de resistência de Constituição, sendo atordoada e derrubada em caso suor das criaturas. Você o coleta em um maciço de 20 pés de altura
de falha. Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduz o custo de Vórtice de 15 pés de largura. Você dispara este ciclone de água altamente
chakra deste jutsu em 2. destrutivo coletando, levantando e soprando tudo em seu caminho até 36
metros em linha reta. Criaturas pegas no alcance do jutsu devem ter sucesso
em um teste de resistência de Força para resistir a serem apanhados pelo
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima ciclone e um teste de resistência de Destreza recebendo 10d10 de dano de
do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d6 para frio em uma falha no teste de resistência de Destreza e sendo derrubado e
cada tipo de dano. arrastado pelo vórtice até o fim de seu curso. caminho, caindo de bruços e
atordoado em uma falha no teste de resistência de Força.
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : PAREDE DE FORMAÇÃO DE ÁGUA
Classificação: Ninjutsu Classificação: Classificação A Tempo de
Conjuração: 1 Reação, ao ser alvo de um ataque.
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : PRISÃO DE ÁGUA GIGANTE
DANÇA
Alcance: Esfera de 5 pés Classificação: Ninjutsu
Duração: Instantâneo Classificação: Classificação S

Componentes: HS, CM Tempo de conjuração: 1


Custo: 18 Chakra
Alcance de ação: Esfera de 60
Palavras-chave: Liberação de Água, Ninjutsu, Choque pés Duração: Concentração, até 10 minutos Componentes:
Descrição: Quando você é alvo de um ataque, você expele uma enorme HS, CM Custo: 30 Chakra Palavras-chave: Liberação de
quantidade de água que circula ao seu redor como um pião. A água Circulando água, Ninjutsu Descrição: Você mistura água suficiente em
tem 20d6 pontos de vida até o início do seu próximo turno. Ataques direcionados seu estômago e libera o suficiente para encher um pequeno
a você param a 1,5 metro de você. As criaturas que estiverem a até 1,5 metro de oceano . Você então controla a água criando uma enorme bola de água
você também são protegidas por sua Muralha de Formação de Água. Se usado centrada em torno de você que se estende até um raio de 60. Todas as criaturas
perto de uma fonte de água suficiente, reduz o custo de chakra deste jutsu em 2. no raio são apanhadas pela onda de água e puxadas para dentro da esfera de
água. Todas as Criaturas dentro da Esfera de Água devem fazer um teste de
resistência de Força, sendo capturadas dentro da esfera e incapazes de
escapar, em caso de falha. Quando capturada desta forma, a criatura capturada
LIBERAÇÃO DE ÁGUA : ONDA DE CORTAÇÃO DE ÁGUA
é considerada subaquática enquanto estiver dentro da Prisão de Água. Quando
Classificação: Ninjutsu
o usuário deste Jutsu se move, a esfera de água se move com ele. As criaturas
Classificação: Rank A
que tiverem sucesso em seu teste de resistência, podem escapar da prisão de
Tempo de Conjuração: 1 Ação Água se conseguirem chegar à borda da esfera de água.
Alcance: cone de 100 pés
Duração: Instantânea

Componentes: HS, CM Custo:


19 Palavras-chave de Chakra:
Liberação de Água, Ninjutsu Descrição: Você
coloca as mãos em concha contra a boca, liberando uma torrente de água LIBERAÇÃO DE ÁGUA : GRUDGE RAIN Classificação:
altamente pressurizada e usando seu chakra como um bico. Você move sua Ninjutsu Classificação: S-Rank Tempo de conjuração: 1
cabeça de um lado para o outro visando uma área de cone de até 30 metros de Alcance de ação: Próprio (75 metros de raio)
distância.
Criaturas pegas no raio deste jutsu devem fazer um teste de resistência de
Destreza, recebendo 4d10 de dano de frio e 4d10 de dano de Corte em caso de Duração: Concentração, Até 1 hora Componentes:
falha. Se usado perto de uma fonte de água suficiente, reduz o custo de chakra HS, CM Custo: 30 Chakra Palavras-chave: Liberação
deste jutsu em 2. de Água, Ninjutsu Descrição: Você cria nuvens de
chuva centradas em um ponto de sua escolha que
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima você pode ver 30 metros no ar que se espalha para fora cobrindo um raio de até
do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d10 10 milhas de tamanho.
para cada tipo de dano.

As nuvens começam a cair uma chuva pesada.


Pela duração, outras criaturas além de você que usam ninjutsu ou genjutsu
aumentam seu custo de chakra em 5.
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LIBERAÇÃO DE ÁGUA : CONVERGÊNCIA DOS CÉUS DA


ÁGUA Classificação: Ninjutsu Rank: S-Rank Tempo de
conjuração: 1 Alcance de ação : Esfera de 120 pés Duração:
Concentração, até 10 minutos Componentes: HS, CM
Custo: 22 Chakra Palavras-chave: Liberação de água,
Ninjutsu Descrição: Você comece a sentir a presença de
todas as partículas de água fluindo livremente a até 36
metros de você. Durante a duração, você pode controlar toda
a água como se fosse uma extensão do seu corpo.

Todo Ninjutsu que possui a palavra-chave Liberação de Água de


Rank A ou inferior, tem seu custo reduzido pela metade.

Você ganha ações adicionais que pode usar no seu turno.

Broca de água. Como uma ação no seu turno, você pode fazer uma
ataque de ninjutsu contra uma criatura que você pode ver dentro do
alcance, causando 10d12 de dano de frio à medida que a água os
envolve e desmorona sobre eles.
Armadura de Água. Como reação ao ser atingido por um ataque,
você cobre seu corpo com uma espessa camada de água solidificada
para diminuir o impacto. Você ganha 25 pontos de vida temporários até o
início do seu próximo turno.
Correntes Aquáticas. Como uma ação no seu turno, você pode ter
a água ao redor forma correntes enquanto tenta capturar uma criatura
dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
Destreza ficando paralisado em uma falha no teste. Como uma ação em
seus turnos, eles podem fazer um teste de resistência de Força para
acabar com esse efeito neles.
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LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO

O jutsu de Liberação de Relâmpago é o mais complicado das 5 transformações da natureza para produzir. Os usuários devem vibrar seu chakra
para criar faíscas e, eventualmente, solavancos de iluminação, guiando e controlando-o com o chakra. Usuários da Liberação de Relâmpago geralmente
não podem criar raios dentro de seus corpos, optando por criá-los na superfície de sua pele e focalizá-los em pontos ou usar seus próprios raios para
guiar raios naturais produzidos em nuvens de trovão, embora isso seja muito difícil e geralmente é considerado como um testamento de verdadeira
habilidade é concluído. A Liberação de Relâmpago é normalmente usada ofensivamente, causando dano perfurante quando aplicada a uma arma ou
causando dano elétrico massivo ao atingir uma criatura. A Liberação de Relâmpago pode ser usada para prender alvos, como prendê-los com eletricidade
estática, entorpecendo seu corpo e impedindo-os de se mover.
Defensivamente, Lightning é uma opção incomum, com os usuários cercando-se de Lightning para serem protegidos de danos, embora isso seja muito
difícil, pois o raio geralmente não pode ser uniforme, mas é uma prova da habilidade de mudança de natureza do usuário.

A Liberação de Relâmpago é naturalmente forte contra a Liberação de Terra e fraca contra a Liberação de Vento.

Pré-requisito: Você deve ter Afinidade de Liberação de Relâmpago para aprender jutsu com a Palavra-chave de Liberação de Relâmpago.

Bebido Teia de aranha

Banquete do Relâmpago falcão estático

Impulso carregado arma estática

Habilidade Aprimorada Surto

Parafuso guia Classe B

junta de iluminação Banquete do Relâmpago

repelente de iluminação Besta Relâmpago

Velocidade de Iluminação Relâmpago Acorrentado

Bola Relâmpago Falsa Escuridão

Reflexos Relâmpagos Relâmpago

Parafuso Destruidor Lança Relâmpago

chicote de choque Armadura de ataque

Sentido Estático Trovoada

Marca de Thor Rank A

tempestade de trovões estrondo

Raio Clone do Relâmpago

Manivela Dragão relâmpago

Absorver Relâmpago Rato Relâmpago

Chidori Escudo Relâmpago

Corrente de Relâmpago Poderoso sopro de bala

Presa Relâmpago Classe S

Relâmpago Grande Serpente Relâmpago

Manto do Rei Relâmpago Kirin

Passo Relâmpago Modo de Chakra Relâmpago

Overdrive
Flecha trovejante
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BEBIDO: LIGHTNING RELEASE: GUIDING BOLT Classificação:


Ninjutsu Rank: D-Rank Tempo de Conjuração: 1 Alcance da
Ação : 90 pés Duração: Instantâneo Componentes: HS, CM
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : BANQUETE DE
RELÂMPAGO Classificação: Ninjutsu Rank: D-Rank Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Liberação de Relâmpago,

Tempo de conjuração: 1 Alcance de ação : 60 pés Ninjutsu, Clash Descrição: Um relâmpago irrompe de suas
Duração: Instantâneo Componentes: HS, CM Custo: 4 mãos em direção a uma criatura de sua escolha dentro do

Chakra Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu alcance. Faça um ataque ninjutsu à distância contra o alvo. Em
um acerto, o alvo sofre 3d8 de dano de raio, e a próxima jogada
Descrição: Você coloca a palma da mão no chão e conduza
um raio que o atravessa em direção a uma criatura alvo no de ataque feita contra o alvo antes do final de seu próximo

alcance. Este Jutsu ignora a linha de visão e pode contornar turno tem vantagem, isso é para o raio de eletricidade guiando o próximo
os cantos. As criaturas alvo devem fazer um teste de ataque ao alvo até então.

resistência de Constituição, recebendo 3d6 de Dano de Raio


e ficando Aturdida até o final de seu próximo turno em uma falha no
teste de resistência e apenas metade do dano em um sucesso.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
em 1d8.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
LANÇAMENTO DE RELÂMPAGO : RELÂMPAGO KNUCKLE
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
Classificação: Ninjutsu
em 1d6.
Rank: D-Rank

LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : IMPULSO CARREGADO Tempo de Conjuração: 1 Ação

Classificação: Ninjutsu Classificação: D-Rank Tempo de Conjuração: Alcance: 5 pés


1 Alcance da Ação: Toque Duração: Até 8 Horas Componentes: HS, Duração: Instantânea

CM Custo: 4 Chakra Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Componentes: HS, CM, M


Custo: 3 Chakra Palavras-
Ninjutsu Descrição: Você toca uma criatura voluntária. Pela duração,
o alvo pode adicionar 1d8 à primeira rolagem de iniciativa que fizer chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu Descrição:

pela duração. Pelo próximo minuto após rolar a iniciativa, o alvo pode, Você cobre seu Punho está surgindo eletricidade. Como parte deste ninjutsu,
como uma ação bônus em cada um de seus turnos, realizar a ação de você faz um ataque corpo a corpo desarmado contra uma criatura dentro do

correr, este jutsu então termina. alcance, ou este jutsu termina. Em um acerto, cause 2d8 de Dano de Raio
adicional além do seu dano de ataque desarmado e ele não pode realizar
reações até o início de seu próximo turno.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
em 1d8.

LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : HABILIDADE AUMENTADA LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : REPELIMENTO DE RELÂMPAGO

Classificação: Ninjutsu Classificação: D-Rank Tempo de Conjuração: Classificação: Ninjutsu


1 Faixa de Ação: Toque Duração: Concentração, até 1 hora Rank: D-Rank

Componentes: HS, CM, M Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Liberação Tempo de conjuração: 1 reação ao ser alvo de um ataque

de Relâmpago, Ninjutsu Descrição: Você toca uma criatura voluntária e Alcance: Próprio
Duração: Instantânea
concede a ela um grande aumento em uma de suas habilidades físicas.
Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakra Palavras-
chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu Descrição:
Você cria um campo de força magnética ao seu redor desviando os
ataques de você. Ataques não baseados em Chakra ganham

Escolha um dos seguintes efeitos; o alvo ganha o efeito até o fim do jutsu. desvantagem ao atingir você até o início do seu próximo turno.

Agilidade. O alvo tem vantagem em testes de Destreza e testes de


LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : VELOCIDADE DE RELÂMPAGO
resistência. Ele também não sofre dano por cair 6 metros ou menos se
Classificação: Ninjutsu Rank: D-Rank Tempo de Conjuração: 1
não estiver incapacitado.
Bônus Alcance de Ação : Auto Duração: Instantâneo Componentes:
Resistência. O alvo tem vantagem em testes de Constituição e testes
HS, CM Custo: 4 Chaka Palavras-chave: Liberação de Relâmpago,
de resistência. Ele também ganha 10 pontos de vida temporários, que são
Ninjutsu Descrição: Você cobre seu corpo em uma película de
perdidos quando o jutsu termina.
relâmpago enquanto você se teletransporta até sua velocidade de
Força. O alvo tem vantagem em testes de Força e testes de resistência.
movimento para um espaço desocupado que você pode ver,
Ele também aumenta o dano causado com jogadas de ataque usando sua
aparecendo como um raio quando você termina seu movimento.
força em +3. Nos níveis mais altos: para cada nível que você lançar este
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e você poderá
atingir uma criatura adicional.
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LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : BOLA DE RELÂMPAGO e sendo puxado 3 metros em uma falha na resistência, ou metade do dano em
Classificação: Ninjutsu Classificação: D-Rank Tempo de uma resistência bem-sucedida.
conjuração: 1 Alcance da ação : 60 pés Duração: Instantâneo Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Componentes: HS, CM Custo: 4 Chaka Palavras-chave: Liberação acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
de Relâmpago, Ninjutsu Descrição: Você gera vários pequenos em 1d10 e o alcance em 5 pés.
globos flutuantes de relâmpago chakra. Você dispara todos eles
rapidamente em um único alvo. Faça um ataque à distância Ninjutsu. LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : SENTIDO ESTÁTICO

Em um acerto, a criatura alvo recebe 6d4 de dano de raio. Classificação: Ninjutsu Classificação: D-Rank Tempo de
conjuração: 1 Faixa de ação: Auto Duração: Concentração,
até 1 minuto Componentes: HS, CM Custo: 4 Chakra
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
Descrição: Você ganha a habilidade para ver sinais elétricos
ocorrendo em criaturas ou objetos a até 300 pés de distância.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
em 2d4.
Isso penetra até 5 pés de superfícies não metálicas. Você pode dizer
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : REFLEXO DE RELÂMPAGO quando um objeto que funciona com eletricidade, como sistemas de
Classificação : Ninjutsu Classificação: D-Rank Tempo de conjuração: comunicação não baseados em jutsu, câmeras, computadores e outros
1 Reação que você toma quando é forçado a fazer um teste de dispositivos tecnológicos estão em uso ativo ou em movimento e sua forma
resistência de Destreza. geral. Você pode dizer quando as Criaturas podem gerar eletricidade, como
a liberação de um raio ou como um fenômeno natural (enguias, ímãs,
Alcance: baterias etc.)
Próprio Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM
Custo: 5 Chakra Palavras- LANÇAMENTO DE RELÂMPAGO : THORS MARK

chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu Descrição: Classificação: Ninjutsu


Rank: D-Rank
Seu corpo fica carregado com o chakra de liberação de relâmpago
aumentando seus reflexos a grandes alturas. Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Quando você faz um teste de resistência de Destreza, você pode rolar Alcance : 90 pés Duração:
Vantagem. Concentração, até 1 hora Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakra Palavras-chave: Liberação de
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : PARADA DE ESTILAÇÃO Relâmpago, Ninjutsu Descrição: Você envia uma
Classificação: Ninjutsu Classificação: D-Rank Tempo de conjuração: centelha carregada negativamente de chakra de
1 Alcance da ação : 60 pés Duração: Concentração, até 1 minuto liberação de Relâmpago para se prender a um criatura alvo que você
Componentes: HS, CM Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Liberação possa ver dentro do alcance marcando-a. Até que o jutsu termine,
de Relâmpago, Ninjutsu Descrição: Um feixe de um relâmpago azul você causa um dado de dano extra ao alvo sempre que o atingir com
crepitante ataca uma criatura dentro do alcance, formando um arco Ninjutsu com a palavra-chave Liberação de Relâmpago. Você também
sustentado de relâmpago entre você e o alvo. Faça um ataque ninjutsu tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria
à distância contra essa criatura. Em um acerto, o alvo sofre 2d12 de (Sobrevivência) para rastrear ou encontrar o alvo.
dano elétrico e, em cada um de seus turnos pela duração, você pode
usar sua ação para causar 2d12 de dano elétrico ao alvo automaticamente.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o tempo
que você pode manter sua concentração neste jutsu em 1 hora.

LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : TEMPESTADE DE TROVÕES

O jutsu termina se você usar sua ação para fazer qualquer outra coisa. Classificação: Ninjutsu Classificação: D-Rank Tempo de Conjuração:
1 Alcance de Ação : 25 Cone do Pé Duração: Instantâneo Componentes:
O jutsu também termina se o alvo estiver fora do alcance do jutsu ou
se tiver cobertura total de você. HS, CM Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Liberação de Relâmpago,
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu Ninjutsu Descrição: Uma onda de força elétrica varre de você. Cada
criatura em um cone de 7,5 metros originada de você deve fazer um
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
em 1d12. teste de resistência de Constituição. Em uma falha no salvamento, uma
criatura recebe 4d4 de dano de raio e é empurrada 3 metros para trás.
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : CHICOTE DE CHOQUE Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura sofre metade do
Classificação: Ninjutsu dano e não é empurrada.
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 30 pés
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakra Palavras- Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu Descrição: acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
Você cria um chicote de relâmpago e o ataca em uma criatura alvo no em 2d4 e reduza a distância de 5 pés.
alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Força,
recebendo 2d10 de dano de Raio
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LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : THUNDERBOLT Classificação: Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu


Ninjutsu Classificação: D-Rank Tempo de conjuração: 1 Descrição: Você bate sua mão no chão e libera um raio de seu corpo
Alcance da ação : Esfera de 30 pés Duração: Instantâneo que surge até 30 pés em todas as direções de você. As criaturas neste
Componentes: HS, CM Custo: 5 Chakra Palavras-chave: raio que não estiverem atrás de cobertura total devem ter sucesso em um
Liberação de Relâmpago, Ninjutsu Descrição: Você gera 2 teste de resistência de Constituição, recebendo 4d6 de dano elétrico e
esferas de relâmpago em cada mão, descarregando-os em uma sendo eletrocutadas. Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura
esfera de 9 metros originada de você. Todas as Criaturas na sofre apenas metade do dano. No início de cada turno de uma criatura
área alvo devem fazer um teste de resistência de Destreza, chocada por este jutsu, eles fazem outro teste de resistência de constituição
recebendo 2d10 de Dano de Raio em caso de falha e metade para acabar com a condição de choque deste jutsu.
em caso de sucesso.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
em 1d6.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano LIGHTNING RELEASE: LIGHTING FANG Classificação: Ninjutsu

em 1d10. Rank: C-Rank Tempo de conjuração: Instantâneo Alcance: 30


metros Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: HS,

MANIVELA: CM Custo: 9 Chakra Palavras-chave: Liberação de Relâmpago,


Ninjutsu Descrição: Você estende ambos suas mãos no ar,
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : ABSORVER RELÂMPAGO liberando uma massa de chakra de Iluminação no céu, criando

Classificação: Ninjutsu Classificação: C-Rank Tempo de Conjuração: nuvens de trovão. Como uma ação padrão em seu turno, você
1 Reação ao ser atingido por dano de Raio. pode selecionar um espaço dentro do alcance que você pode ver.
Um raio atinge a área. Todas as criaturas a até 1,5 metro do
espaço alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de

Alcance: Destreza, recebendo 4d10 de dano de iluminação em caso de falha na


Próprio Duração: Instantâneo resistência, ou metade em caso de sucesso.

Componentes: HS, CM
Custo: 6 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
Descrição: Você cria uma carga semelhante de chakra de liberação de
Relâmpago dentro de você, ganhando imunidade a Dano de Relâmpago
até o início do seu próximo turno. Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu

Em vez disso, o dano que o raio teria causado restaura sua quantidade de acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano

chakra atual igual à metade do dano que seria causado. em 1d10, selecione outro espaço alvo.

LANÇAMENTO DE RELÂMPAGO : CHIDORI


Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM
Custo: 8 Chakras
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Clash
Descrição: Esta poderosa técnica de assassinato concentra o Chakra
do raio em uma de suas mãos, que será incapaz de segurar itens enquanto
estiver carregada, mas ainda pode ser usada para fazer selos de mão ou
meio selos sem perigo.
Como uma ação em seu próximo turno, você pode usar sua ação de
ataque para fazer um ataque corpo a corpo Ninjutsu em uma criatura
alvo dentro do alcance. Em um Acerto, a criatura alvo sofre 5d10 de Dano
de Raio e este jutsu termina. Este Jutsu tem uma faixa de ameaça crítica de
19-20.
Em níveis mais altos: se este jutsu for aprimorado para pelo menos o
nível B, reduza o tempo de lançamento desse jutsu para uma ação de
bônus. Para cada nível acima do C-Rank, aumente o custo em 3,
aumentando o dano causado em 2d10 e o alcance crítico em 1.

LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : CORRENTE DE RELÂMPAGO


Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio (Cubo de 30 pés)
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
Custo: 9 Chakra
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LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : FLASH DE RELÂMPAGO Classificação: LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : OVERDRIVE Classificação:


Ninjutsu Classificação: C-Rank Tempo de Conjuração: 1 Bônus Alcance Ninjutsu Rank: C-Rank Tempo de Conjuração: 1 Faixa de
de Ação : Próprio Duração: Instantâneo Componentes: HS, CM, W Custo: Ação: Auto Duração: Concentração, Até 1 minuto

8 Chakra Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Shurikenjutsu Componentes: HS, CM Custo: 8 Chakra Palavras-chave:
Descrição: Você Cobre uma Arma com a qualidade de arremesso no Liberação de Relâmpago, Ninjutsu Descrição: Você envia
chakra de liberação de raios, aumentando a letalidade e o poder perfurante chakra relâmpago através seu sistema nervoso central
da arma e arremessando-os em rápida sucessão. Você joga armas para o acelerando o tempo de resposta e as habilidades perceptivas
seu Modificador de Ninjutsu simultaneamente. Faça um ataque à distância do seu corpo. Aumente sua velocidade de movimento em 20.

para cada arma. Em um acerto, cada arma causa 1d10 de dano de iluminação Ganhe vantagem em testes de resistência de destreza e
e 1d10 de dano de perfuração. perícia. Ao rolar para Percepção (SAB), você pode adicionar 1d4 ao total da
rolagem.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente a velocidade de
do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d10 movimento em 3 metros.
para cada tipo de dano.
LIGHTNING RELEASE: SPIDER WEB Classificação: Ninjutsu
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : MANTO DO REI RELÂMPAGO Rank: C-Rank Tempo de conjuração: 1 Alcance de ação : 60
Classificação: Ninjutsu Classificação: C-Rank Tempo de conjuração: 1 pés, cubo de 30 pés Duração: Concentração, até 1 minuto

Faixa de ação: Auto Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: Componentes: HS, CM Custo: 9 Chakra Palavras-chave:
HS, CM Custo: 9 Chakra Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Liberação de Relâmpago, Descrição do Ninjutsu : Você cria um
Ninjutsu Descrição: Você irradia um poderosa aura de energia elétrica em padrão semelhante a uma teia no chão a partir do chakra do
uma aura com um raio de 9 metros, aumentando o potencial de combate Relâmpago, expandindo-se para fora até 9 metros de um espaço
em criaturas amigas. Até que o Jutsu termine, a aura se move com você, de sua escolha dentro do alcance. As criaturas que pisarem na

centrada em você. Enquanto estiver na aura, cada criatura não hostil na Teia devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de
aura (incluindo você) causa 1d6 de dano de raio extra ao atingir com um Constituição, ficando atordoadas enquanto estiverem no raio em caso de falha no
ataque de arma. teste de resistência.

As criaturas que tentarem entrar na área também devem fazer um teste de


resistência de Constituição ou também ficarão atordoadas.
Criaturas atordoadas por este jutsu fazem um teste de resistência de
constituição no início de cada um de seus turnos para encerrar este efeito.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d6.
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : FALCÃO ESTÁTICO
Classificação: Ninjutsu
LANÇAMENTO DE RELÂMPAGO : PASSO DE RELÂMPAGO Classificação: C-Class

Classificação: Ninjutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação


Classificação: C-Class Alcance: 120 pés (15 pés de cubo)
Tempo de Conjuração: 1 Ação Duração: Instantânea

Alcance: 90 pés Componentes: HS, CM Custo:


Duração: Instantânea 7 Chakra Palavras-chave:

Componentes: HS, CM Liberação de Relâmpago, Ninjutsu Descrição: Você


Custo: 8 Chakras gera uma massa de chakra de Relâmpago e o libera na forma de um pássaro
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu que voa em direção a uma criatura alvo dentro do alcance e explode

Descrição: Você se teletransporta para um espaço desocupado que pode descarregando a eletricidade em um raio de 4,5 metros cubo com um estrondo
ver dentro do alcance. Imediatamente após você desaparecer, um estrondo alto e estrondoso saindo do epicentro da explosão que pode ser ouvido a até
soa, e cada criatura dentro de 3 metros do espaço que você deixou e o espaço 300 pés de distância. As criaturas na área alvo devem ter sucesso em um teste
que você apareceu deve fazer um teste de resistência de constituição, recebendo de resistência de Constituição, recebendo 6d6 de dano de Raio em caso de
3d10 de dano de Raio se falhar no teste de resistência, ou metade desse dano em falha e metade em caso de sucesso.
caso de sucesso. . O raio pode ser ouvido a até 90 metros de distância.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima
Você pode trazer objetos desde que seu peso não exceda o que você do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d6.
pode carregar. Você também pode teletransportar uma criatura voluntária do seu
tamanho ou menor que esteja carregando equipamento até sua capacidade de
carga. A criatura deve estar a 1,5 metro de você quando você lançar este jutsu, e
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : ARMA ESTÁTICA
deve haver um espaço desocupado a 1,5 metro do seu espaço de destino para a Classificação: Ninjutsu
Classificação: C-Class
criatura aparecer; caso contrário, a criatura é deixada para trás.
Tempo de Conjuração: Instantâneo
Alcance: Próprio

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima Duração: Concentração, até 1 minuto

do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d10. Componentes: HS, CM
Custo: 7 Chakras
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Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu


Descrição: Uma arma que você toca torna-se uma arma de chakra Descrição: Você descarrega 3 descargas elétricas que rasgam o solo em
aprimorada com chakra de liberação de relâmpago. Pela duração, a arma uma linha reta de 3 metros de largura e 18 metros de comprimento. O solo
tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano e causa um dado de dano pelo qual o raio viaja torna-se um terreno difícil. As criaturas no caminho
extra em dano de raio quando acerta. deste raio devem ter sucesso em um teste de resistência de Destreza,
recebendo 8d6 de dano de raio em uma falha na resistência ou metade em
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu um sucesso. Eles também devem fazer um teste de resistência de
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o bônus nas Constituição ficando atordoados até o final de seu próximo turno em caso de
jogadas de ataque e dano em +1 falha. E, finalmente, eles devem ter sucesso em um teste de resistência de
Sabedoria estando enfraquecidos. Uma criatura enfraquecida dessa maneira
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : SURGE faz um teste de resistência de sabedoria no final de cada um de seus turnos
Classificação: Ninjutsu para encerrar essa condição.
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1
Alcance de Ação: Próprio
Duração: Concentração, até 10 minutos Componentes: LIGHTNING LIGHTNING: BEAST LIGHTNING Classificação: Ninjutsu
HS, CM Custo: 9 Palavras-chave de Chakra : Liberação Rank: B-Rank Tempo de Conjuração: 1 Alcance da Ação: Toque
de Relâmpago, Ninjutsu Descrição: Você se concentra Duração: Concentração, Até 10 minutos Componentes: HS, CM
em alterar levemente seu chakra da Liberação de Custo: 11 Chakra Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu
Relâmpago, dando-lhe qualidades únicas e mesmo mudando sua Descrição: Você concentra seu raio chakra, moldando-o na forma de
cor (A cor é sua escolha). um animal terrestre de sua escolha, como um urso, uma pantera ou
um lobo. A Besta de sua criação pode, como uma ação bônus no seu
Enquanto este jutsu estiver ativo, reduza o custo de todos os Jutsu de turno, ser direcionada ao campo de batalha e executar tarefas
Liberação de Relâmpago C-Rank ou Inferior em 2 (mínimo de 1). Todos os completamente diferentes. Sua Besta tem 11 CA, 30 (5d12) Pontos de
Jutsu de Liberação de Relâmpago de Classe C ou Inferior também ganham Vida e uma velocidade de movimento de 35. A Besta pode ser comandada
o seguinte efeito: A Criatura Alvo deve ter sucesso em um teste de resistência para executar a seguinte ação: Mordida.: Ataque corpo a corpo com arma:
de Constituição, reduzindo sua CA em 2 em uma falha no teste de resistência +Bônus de ataque Ninjutsu para acertar, alcance 1,5m, uma criatura. Acerto:
ou reduzindo-a em 1 em um teste de resistência bem-sucedido. 5d8 de dano elétrico.

B-RANK:
LANÇAMENTO DE RELÂMPAGO : BANQUETE DE
RAIO
Classificação: Ninjutsu Kill Switch: Quando sua fera atinge 0 pontos de vida, ela explode
Classificação: Classificação B atirando em todas as direções. Todas as criaturas dentro de 3 metros dele
Tempo de Conjuração: 1 Ação devem ter sucesso em um teste de resistência de Destreza, recebendo 4d10
Alcance: 60 pés de Dano de Raio em uma falha no teste de resistência e metade em um
Duração: Instantânea sucesso.

Componentes: HS, CM, CS


Custo: 12 Chakras
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LIGHTNING RELEASE: CHAINED LIGHTNING Classificação: Ninjutsu LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : LANÇA DE RELÂMPAGO
Rank: B-Rank Tempo de conjuração: 1 Alcance da ação : 150 pés Classificação: Ninjutsu Classificação: Classe B Tempo de
Duração: Instantâneo Componentes: HS, CM Custo: 13 Chakra Palavras- conjuração: 1 Alcance de ação : 9 metros Duração: Instantâneo
chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu Descrição: Você cria um raio Componentes: HS, CM Custo: 12 Chakra Palavras-chave: Liberação
que forma um arco em direção a um alvo de sua escolha que você possa de Relâmpago, Ninjutsu, Clash Descrição: Você cria um globo
ver dentro do alcance. Três setas então saltam do alvo para até três outros concentrado de iluminação ao redor de sua mão e aponte-a na direção
alvos, cada um dos quais deve estar a 9 metros do primeiro alvo. Um alvo de sua escolha. Um feixe de raios dispara em velocidades ofuscantes
pode ser uma criatura ou um objeto que seja alvo de apenas um dos raios. em uma linha reta perfurando tudo em seu caminho.

Criaturas a até 9 metros de distância, em linha reta a partir de você, devem


ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza, recebendo
Um alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza, recebendo 5d6 de Perfuração e 5d6 de Dano de Raio em uma falha na resistência e
8d10 de dano elétrico em caso de falha, ou metade em caso de sucesso. metade em uma resistência bem-sucedida.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano em 1d6 para cada tipo de dano.
em 1d10.
LIGHTNING RELEASE: STRIKE ARMOR Classificação:
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : FALSA ESCURIDÃO Ninjutsu Rank: B-Rank Tempo de Conjuração: 1 Faixa de
Classificação: Ninjutsu Ação: Auto Duração: Concentração, Até 1 minuto Componentes:
Classificação: Classificação B HS, CM Custo: 14 Chakra Palavras-chave: Liberação de
Tempo de Conjuração: 1 Ação Relâmpago, Ninjutsu Descrição: Você se cerca, em chakra
Alcance: cone de 60 pés relâmpago denso na forma de armadura. Essa armadura aumenta
Duração: Instantânea sua velocidade e protege você de danos, além de aprimorar seus
Componentes: HS, CM ataques corpo a corpo. Aumente sua velocidade de movimento
Custo: 14 Chakra Palavras- em 25 pés. Aumente sua CA em 2. Quando você faz ataques
chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu Descrição: corpo a corpo, você pode rolar 1d8 adicionais, adicione o resultado ao seu
Você libera uma enorme onda de relâmpago capaz de desintegrar teste de ataque.
pedras e criaturas.
Criaturas em um cone de 60 pés originando de você devem ter sucesso
em um teste de resistência de Constituição recebendo 6d10 de dano
elétrico e devem ter sucesso em um teste de resistência de Constituição,
ficando paralisadas em uma falha no teste. Depois de lançar este jutsu,
você não pode lançar jutsu até o final do seu próximo turno. Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu em 1d8 e o bônus AC em +1.
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
em 1d10. LANÇAMENTO DE RELÂMPAGO : TEMPESTADE
Classificação: Ninjutsu
LANÇAMENTO DE RELÂMPAGO : LIGAÇÃO DE RELÂMPAGO Classificação: Classificação B

Classificação: Ninjutsu Tempo de conjuração: 1


Classificação: Classificação B Alcance de ação : Nuvem de
Tempo de Conjuração: 1 250 pés Duração: Concentração, até 1 minuto
Minuto Alcance : 1 Milha Componentes: HS, CM Custo: 14 Chakra Palavras-
Duração: Concentração, Até 1 Hora Componentes: chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu Descrição:
HS, CM, CS (3) Uma nuvem agitada de relâmpagos se forma centrada
Custo: 14 Chakra em um ponto que você pode ver e se espalha em uma nuvem de
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Selo 250 pés e um raio começa a piscar na área.
Descrição: Você configura 3 selos de Chakra dentro de 15 pés um do
outro em uma formação triangular e os preenche com o chakra da As criaturas sob esta nuvem devem ter sucesso em um teste de
Liberação de Relâmpago. Você decide sobre uma ação desencadeadora, resistência de Destreza no final de cada um de seus turnos, recebendo
como uma criatura entrando no triângulo, dizendo uma palavra específica 8d6 de Dano de Raio, em caso de falha, ou metade em caso de sucesso.
ou até mesmo fazendo um certo selo de mão e as 3 marcas criarão uma Em uma falha no teste de Destreza, eles devem fazer um teste de
barreira de 3 pontos feita de Chakra de Liberação de Relâmpago. Prendendo Constituição, ficando Atordoados em caso de falha ou atordoados em
quem estiver dentro da barreira. A Barreira tem 60 (10d12) Pontos de Vida e caso de sucesso.
13 CA.
Criaturas dentro da Barreira não podem moldar chakra e se um
Se uma criatura tentar sair do interior da barreira à força, ela deve fazer
um teste de resistência de Constituição CD 16, sofrendo 5d8 de Dano de
Raio em uma falha na resistência ou metade em uma bem-sucedida. As
criaturas que interagem com o lado de fora da barreira não sofrem efeitos
adversos, embora não possam passar pela barreira sem tentar quebrá-la.
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A-RANK: Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de clones
LIGHTNING RELEASE: BANG Classificação: que você pode invocar em 1

Ninjutsu Rank: A-Rank Casting Time: Instant


LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : DRAGÃO DE RELÂMPAGO
Range: 120 Feet Duração: Instant
Classificação: Ninjutsu
Componentes: HS, CM Custo: 20 Chakra
Classificação: Rank A
Palavras-chave: Lighting Release, Ninjutsu,
Clash Descrição: Você concentra o chakra Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 120 pés
Lightning em um super comprimido ponto na
Duração: Instantânea
ponta do seu dedo, apontando-o para uma
Componentes: HS, CM
criatura que você pode ver ao alcance e soltando-o em um
Custo: 20 Chakra
único movimento rápido. O raio explode deixando seu dedo com um
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Clash
estrondo explosivo audível, que estilhaça vidro e outros materiais frágeis,
Descrição: Seu chakra se retorce e se transforma em um longo dragão
mas rígidos, em um raio de 500 pés. Faça um ataque à distância Ninjutsu.
feito de puro relâmpago. Este dragão voa em uma linha reta de sua
Em um Acerto, a criatura alvo recebe 24d4 de Dano de Raio.
escolha. Esta criatura ocupa um espaço de 3 metros de largura e se
estende por até 36 metros. As criaturas no caminho deste dragão devem
ter sucesso em um teste de resistência de Destreza, recebendo 8D10 de
Dano de Raio em uma falha na resistência e metade em uma falha na
resistência. Eles também devem fazer um teste de resistência de
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Constituição, ficando cegos e surdos em caso de falha.
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
em 2d4.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
LANÇAMENTO DE RELÂMPAGO : CLONE DE RELÂMPAGO acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano

Classificação: Ninjutsu em 2d10.


Classificação: Rank A
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : RATO DE RELÂMPAGO
Tempo de Conjuração: Instantâneo
Classificação: Ninjutsu
Alcance: 120 pés
Classificação: Rank A
Duração: Instantânea
Tempo de conjuração: 1
Componentes: HS, CM
Custo: 16 Chakra Alcance de ação: 36 metros
Duração: Instantâneo
Palavras-chave: Liberação de Iluminação, Ninjutsu, Clash
Componentes: HS, CM
Descrição: Uma versão modificada da Técnica dos Clones das
Custo: 18 Palavras-chave de
Sombras que permite ao usuário criar um clone das sombras, mas
Chakra : Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Clash Descrição:
construído a partir de raios sólidos em sua própria imagem. O clone não
Seu chakra se retorce e se transforma em incontáveis globos de raios que
tem peso mensurável e não sabe nadar. Se este clone submergir na água,
pairam bem na sua frente antes de você envie-os voando em direção a uma
ele se dispersa retornando ao seu estado natural de relâmpago e
criatura que você possa ver dentro do alcance e prejudique as criaturas ao
sobrecarrega o corpo de água em que está disperso. pelo usuário dentro
redor dessa criatura. Faça um ataque de ninjutsu à distância causando 11d8
de 120 pés um do outro. Se o clone e o usuário estiverem fora desse
de dano elétrico. Todas as criaturas em uma linha de 36 metros entre você e
alcance, eles explodem em uma violenta bomba alimentada por raios.
a criatura alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de
Destreza, recebendo 13d6 de dano elétrico em uma falha na resistência e
metade em um sucesso.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
O clone relâmpago tem CA igual ao seu Ninjutsu
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente o dano
CD de salvamento, 1 ponto de vida, não possui chakra próprio, mas
direcionado em 1d8.
pode lançar até 2 B-Rank ou Ninjutsu inferior com a palavra-chave de
liberação de relâmpago . Tem imunidade a Genjutsu, dano psíquico e
LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : ESCUDO DE RELÂMPAGO
veneno, resistência a concussão e dano de terra, mas vulnerabilidade a
Classificação: Ninjutsu Classificação: Rank A Tempo de Conjuração:
dano de vento. Se seu Lightning Clone precisar fazer um teste de
Reação, ao ser atingido por um ataque.
resistência, ele usará seu modificador de habilidade Ninjutsu mais metade
de sua proficiência, independentemente do tipo de teste de resistência
Alcance:
feito.
Próprio Duração:
Ele não recebe uma ação de bônus ou uma reação. O clone não pode
Instantâneo Componentes:
usar nenhum recurso de clã ou classe, ele também não pode usar nenhum
HS, CM Custo: 17 Chakra
talento que você possa ter.
Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Clash
Criaturas que têm visão de chakra podem dizer imediatamente
Descrição: Uma poderosa barreira de Relâmpago se forma e protege
o clone é feito de raios e pode distinguir o clone do original. Você não
você. Até o início do seu próximo turno, você tem +10 de CA e ganha
pode controlar nenhum outro tipo de clone ao usar este jutsu. (Incluindo
imunidade a dano de Raio.
Clones das Sombras).

LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : BALA PODEROSA


Quando este clone tem 0 pontos de vida, usou 2 ninjutsu com a palavra-
RESPIRAÇÃO
chave liberação de relâmpago ou foi descartado como uma ação bônus, ele
Classificação: Ninjutsu
surge por um breve momento antes de explodir. Criaturas a até 6 metros do
Classificação: Rank A
clone quando ele explodir devem ser bem-sucedidas em um teste de
Tempo de Conjuração: 1 Ação
resistência de Constituição, recebendo 10d6 de dano elétrico e ficando
Alcance: Próprio (linha de 60 pés)
atordoadas em caso de falha ou metade em caso de sucesso.
Duração: Instantânea
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Componentes: HS, CM Custo: Palavras-chave: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu


20 Palavras-chave de Chakra : Descrição: Você reveste seu corpo em uma camada perfeitamente equilibrada
Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Clash Descrição: Você exala de chakra de liberação de relâmpago, aumentando sua resistência a danos, sua
uma tempestade de relâmpagos de sua boca tão facilmente quanto respirar. velocidade de movimento e seu poder de ataque geral. Aumente sua CA em 5,
Esta tempestade cobre um alcance enorme e toca tudo em uma linha de 60 triplique sua velocidade de movimento e ataques com armas corpo a corpo causam
pés, começando por você. Esta linha de raios tem 60 pés de comprimento e 25 5d10 de dano de raio em um acerto.
pés de largura. As criaturas que cruzarem este caminho devem passar em um
teste de resistência de Destreza, recebendo 8d12 de dano elétrico, ficando
paralisadas, derrubadas, cegas e surdas. E apenas metade do dano em um LIBERAÇÃO DE RELÂMPAGO : TROVÃO
sucesso SETA
Classificação: Ninjutsu
salvar. Classificação: Classificação S

Tempo de Conjuração: 1 Ação


S-RANK: Alcance: 150 pés
Duração: Instantânea

LIGHTNING LIGHTNING: GREAT SNAKE LIGHTNING Componentes: HS, CM Custo:


Classificação: Ninjutsu Rank: S-Rank Tempo de conjuração: 1 28 Chakra Palavras-chave:

Alcance da ação: 36 metros Duração: Instantâneo Componentes: Liberação de Relâmpago, Ninjutsu, Clash Descrição: Você conjura
HS, CM Custo: 23 Chakra Palavras-chave: Liberação de uma massa de iluminação na forma de uma flecha, que você lança no ar

Relâmpago, Ninjutsu, Clash Descrição: Você coleta raios em antes de comandá-la para cair no chão. Escolha um ponto dentro do alcance

esferas em cada mão antes de comprimi-lo em globos do tamanho para a flecha pousar que cria uma explosão vertical na forma de um cilindro de
de bolas de golfe antes de exercer a mudança de forma neles, 60 pés de largura e 100 pés de altura. Todas as criaturas no alcance deste

transformando-os em duas cobras de sua descrição que se enrolam cilindro devem ter sucesso em um teste de resistência de Destreza recebendo
uma na outra enquanto voam em direção a um alvo de sua escolha 12d8 de dano elétrico. As criaturas também devem ter sucesso em um teste de

que você pode ver dentro do alcance. Faça um ataque ninjutsu à resistência de Constituição sendo eletrocutadas em uma falha no teste de

distância, causando 10d12 de dano elétrico. Com um acerto, o Lightning então resistência. Este jutsu ignora a resistência a dano de iluminação.

explode para fora em uma esfera de 30 pés centrada na criatura alvo. Todas
as outras criaturas a até 9 metros do alvo devem passar em um teste de
resistência de constituição, ficando atordoadas até o final do seu próximo turno.

LANÇAMENTO DE RELÂMPAGO : KIRIN


Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S

Tempo de Conjuração: 1 Ação de Turno Completo


Alcance: 300 pés
Duração: Instantânea

Componentes: HS, CM, Thunder Clouds Custo: 30


Chakra Palavras-chave: Liberação de Relâmpago,
Ninjutsu Descrição: Este jutsu requer uma tempestade
ativa para ativar e para você e seu alvo estar sob as nuvens da tempestade.

Você cria uma atração magnética oposta da nuvem de trovão chamando todos
os raios que a nuvem construiu em um único espaço que você pode ver dentro
do alcance.
Este ataque afeta uma área na forma de um cilindro de 20 pés de largura e até
300 pés no céu. Criaturas ao alcance do relâmpago devem fazer um teste de
resistência de Destreza, levando 14d10 em caso de falha na resistência e metade
em caso de sucesso. Criaturas que falham em seu teste de destreza ficam
imediatamente atordoadas por 1d4 turnos depois.

LIBERAÇÃO DO RELÂMPAGO : CHAKRA DO RELÂMPAGO


MODO
Classificação: Ninjutsu
Classificação: Classificação S

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 10 minutos
Componentes: HS, CM
Custo: 25 Chakra
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JUTSU DE CONVOCAÇÃO A convocação é uma

ferramenta que os poucos sortudos que conseguiram formar um pacto de mas de forma acelerada. Eles não podem desobedecer aos comandos
sangue podem fazer, usando técnicas especiais para levar as criaturas de do invocador.
seu pacto de sangue escolhido para a batalha para ajudá-los. As criaturas C-Rank (Protetor): Semelhante aos soldados, mas são mais eficientes
convocadas só podem ser invocadas usando o D-Rank Summoning no que fazem. Essas convocações geralmente podem lançar jutsus próprios
Technique Ninjutsu. Ao selecionar este jutsu, os jogadores/personagens como uma ação padrão e são muito mais competentes. Essas são as
devem selecionar um dos tipos de criatura acima que eles encontraram ou criaturas com as quais a maioria dos invocadores cresce e se relacionam
formaram um contrato de sangue, conforme descrito na descrição da Técnica mais.
de Invocação . Eles devem obedecer aos comandos do invocador.
Rank B (Guardião): Forte e geralmente maior que os ranks anteriores.
Essas criaturas convocadas ocasionalmente têm armas, ferramentas, ataques
ASSINAR UM PACTO DE SANGUE ou habilidades especiais que podem usar e que são exclusivas de sua raça
de criaturas. Eles devem obedecer ao invocador.
O primeiro passo para ser um invocador é encontrar o contrato de pacto
de sangue de uma tribo e assiná-lo com sangue. Tal contrato é um
pergaminho elaborado com os nomes de todos A-Rank (Noble): Estes requerem grande habilidade e muito Chakra
para invocar, mas são combatentes poderosos e dignos. Eles têm livre
invocadores atuais e passados que o assinaram com aquela tribo em
arbítrio, mas gostam muito de seguir as ordens do invocador. Essas criaturas
particular. Um contrato geralmente é assinado entre o invocador e uma tribo,
são geralmente consideradas as mais fortes dentro de qualquer tribo devido
mas convocações ou tribos geralmente se alinham com a organização de um
ao seu tamanho, experiência ou força bruta.
invocador, geralmente usando alguma marca de identificação da organização
à qual são aliados (como um símbolo de clã ou protetor de testa). As tribos
S-Rank (Campeão): O maior entre os de sua tribo
costumam fazer isso para evitar conflitos dentro de suas próprias fileiras.
irmãos, essas convocações são de tamanhos variados, mas sempre
de força substancial. Eles são extremamente difíceis e caros de invocar, e
são menos propensos a seguir as ordens de um invocador se não fizerem

ENCONTRANDO UM sentido ou não estiverem alinhados com suas próprias ideias. Essas criaturas

CONTRATO Um contrato pode ser encontrado de três são capazes de lançar jutsu tão bem ou melhor que a maioria dos shinobi
humanos ou força igual em algumas situações. Eles também possuem a
maneiras: Uma criatura convocada C-Rank pode convocar uma
chave para alcançar a versão do modo Sábio de sua tribo.
cópia do contrato, um novo contrato é criado ou o contrato
original é encontrado dentro do mundo (geralmente sob guarda
pesada ou em lugares antigos, esquecidos e cheios de perigo).
Se você não estiver em dia com a convocação
TRIBOS E LEALDADE Quando tribo, um Campeão pode pedir uma compensação.

duas invocações do mesmo tipo são convocadas em lados A compensação geralmente vem na forma de uma missão de expiação.

opostos do campo de batalha, muitas vezes elas se recusam Essas missões geralmente abrangem as missões Ranks de A ou S-Rank em

a lutar ou lutam apenas quando convocadas, não guardando termos de dificuldade ou complexidade e geralmente requerem alguma forma

nenhuma hostilidade uma contra a outra posteriormente. de confronto com uma tribo rival em algum grau. Um tributo nem sempre

Isso depende muito dos tipos de convocação envolvidos, ou mesmo das precisa ser pago imediatamente após a convocação, pois a convocação
criaturas individuais convocadas. Convocações sem livre arbítrio não podem geralmente concorda em receber o pagamento posteriormente. De um modo

desobedecer ao invocador e lutarão mesmo que não queiram. Nem todas as geral, se você não pagar o tributo após a execução da tarefa, a tribo pode se

tribos estão cientes umas das outras, mesmo dentro de seu próprio tipo, mas recusar a ser convocada até que o pagamento seja realizado.

não é incomum que haja diferentes tipos de relações entre si (como


rivalidades, alianças ou mesmo hostilidades diretas).

NÍVEL
Além do Rank, os summons possuem um Level determinado pelo seu Rank.
Uma Invocação tem 2 Dados de Vida e Chakra por Nível.
DETERMINAR CLASSIFICAÇÃO, NÍVEL E CUSTO
Quando você se prepara para convocar uma criatura, escolha o Rank e
• D-Rank: Nível 2 • C-
o Nível que deseja invocar. Observe que você não pode convocar uma
Rank: Nível 4 • B-Rank:
criatura que tenha uma classificação mais alta do que você pode lançar
Nível 6
normalmente.
• Classificação A: Nível 8
• Classificação S: Nível 10
RANK O
Rank de uma criatura convocada indica seu status entre seus pares e seu
CUSTO
poder relativo. Para convocar uma criatura de um nível específico, você deve
O custo de Chakra de uma criatura invocada é baseado em seu Rank.
ser capaz de lançar jutsu de um nível igual de acordo com seus níveis de
classe. Invocações de Classe C e superior são capazes de falar e podem • Rank D: 5 Chakra • Rank
convocar o contrato de pacto de sangue de sua tribo como uma ação de C: 10 Chakra
rodada completa ou dispensá-lo como uma ação livre. Algumas tribos podem • Classificação B: 15 Chakra
diferir (por exemplo • Classificação A: 20 Chakra
Insetoides nunca falam). Convocações de Rank B e abaixo não podem • Classificação S: 30 Chakra
desobedecer às ordens do invocador, embora não possam ser forçados a
invocar o contrato de sua tribo.
D-Rank (Soldados): Soldados são os grunhidos, convocados
para tarefas simples como fornecer uma distração, ajudar em combate
ou apoiar seu invocador em diferentes tarefas; essas convocações geralmente
não têm a capacidade de lançar jutsu, em vez disso, optam por usar os
talentos naturais de sua raça
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ESTATÍSTICAS E AVANÇO
Para determinar as estatísticas de uma convocação, procure a descrição do tipo de
convocação e preencha um bloco de estatísticas vazio (veja mais abaixo) da Nível da Criatura:
seguinte forma: 1. Determine seu tamanho, valores de habilidade, tipos de Besta, Neutro, Proficiência + x
movimento e velocidades, CDs de salvamento, talentos e qualidades especiais, de
acordo com seu Tipo e Classe. (Alguns talentos podem ser semelhantes às Classe de Armadura 10 + Des + Meia Proficiência + Bônus de Tamanho
Pontos de Vida
habilidades dos monstros)
Pontos de Chakra

2. Calcule a CA da criatura usando a seguinte Fórmula: 10 + Bônus de Tamanho Velocidade

+ Des + Meios Invocadores


Prof Bônus. FOR DES CON INT SAB CAR

3. Determine o dano base de suas armas naturais de acordo com seu Tipo de 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0)

Criatura.
4. Determine seu Nível: Jogadas de proteção entre aqui
a) Determine seu HD e CD e calcule seus Pontos de Vida e Chakra Habilidades entre aqui

(para construções de invocação mais rápidas, faça uma Resistências a Danos entre aqui
rolagem média para cada HD e CD, ou seja, 2d6 faz 7 HP). b) Imunidades a Dano entre aqui
Determine seus bônus de ataque e resistência de acordo com sentidos

seus valores de habilidade, proficiências e metade do seu bônus de Bônus de Ataque: (Modificador de Ataque de Invocação + Sua proficiência
proficiência. c) Adicione habilidades proficientes com base no Bônus)
tipo da criatura. d) Novos talentos exclusivos para convocação CD de salvamento: 8 + metade de sua proficiência + nível de criatura
são listados mais adiante neste capítulo.

Características.

5. Aplique todos os bônus e penalidades de talentos,


habilidades, modificadores de espécie e valores de Ataque. É aqui que você colocará as opções de ataque das criaturas.
habilidade quando aplicável.

Modificadores de tamanho: Os bônus aplicáveis estão listados no


tabela abaixo.

MODIFICADORES DE TAMANHO

Tamanho Dado de Dano Bônus de Ataque Bônus CA

Pequeno +2 +2 1d6

Pequeno +1 +1 1d8

Médio +0 +0 1d10

Grande -1 -1 1d12
DURAÇÃO DA INVOCAÇÃO O
Enorme -2 -2 2d6 total de Pontos de Chakra da invocação é calculado como o de um

Gigantesco -3 -3 2d8 personagem heróico e diminui em 1 a cada 1 hora enquanto é


convocado. As invocações não podem ter seu Chakra restaurado ou
aumentado por qualquer meio enquanto convocadas, e uma vez que a
CONSTRUINDO UM BLOCO DE
Reserva de Chakra de uma criatura invocada chega a 0, ela é
ESTATÍSTICAS Para usar uma convocação, você pode usar um bloco
imediatamente cancelada para seu plano natal, onde recupera seus
de estatísticas. Um bloco de estatísticas é uma entrada de criatura (como
pontos de vida e chakra ao longo de 8 horas. Se um Summon for
aquelas para monstros) listando todas as suas estatísticas relevantes. convocado antes de um
Quando você olha para a descrição e a tabela de um tipo de convocação
8 horas completas se passam, eles rolam até a metade de seus Dados de Chakra
e combina com a forma como você usa convocações, você pode
para recuperar o chakra. Uma convocação com livre arbítrio, ou alguém que é
construir um bloco de estatísticas completo, que se parece com o
ordenado a fazê-lo, pode cancelar a si mesma como uma ação de rodada completa.
apresentado abaixo (onde um x é um valor a ser preenchido) Todas as
criaturas de um determinado tipo geralmente tem as mesmas estatísticas
com o DM criando variantes únicas da referida criatura. Não há MORTE E LESÕES Quando
necessidade de fazer um novo bloco de estatísticas cada vez que você
uma invocação é reduzida a menos de 0 pontos de vida, ela é
convocar uma criatura do mesmo nível, mesmo que narrativamente
derrotada e retorna ao seu plano original de existência.
sejam nomes e personalidades de criaturas totalmente diferentes. Caso
As criaturas invocadas irão descansar e se recuperar naturalmente enquanto
contrário, isso diminui o ritmo do jogo.
estiverem em seu plano natal, e quando convocadas novamente serão
convocadas com seu HP e CP atuais, o que significa que invocar uma muito
rapidamente depois de derrotada irá convocá-la em um estado ferido.

Quando uma invocação única cai abaixo de 0 hp, ela começa a morrer (como os
personagens normais), mas tem uma chance a cada rodada de retornar ao seu
plano natal, onde se estabiliza automaticamente e começa a se recuperar
naturalmente. (Jogue 1d20, em uma jogada de 19-20 eles se cancelam) Se uma
convocação morrer (reduzida a pelo menos -10 pontos de vida ou menos ou
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falha em 3 testes de resistência contra morte). Se uma convocação Dado de Vida: d10

não retornar ao seu plano natal, ela morrerá e nunca poderá ser Dados de Chakra: d8

invocada novamente. Seu corpo não retorna ao seu plano natal. Se o Jogadas de Resistência: Constituição, Carisma
invocador for morto, uma criatura convocada sem livre arbítrio continua a Habilidades/Sentidos de Criatura: Visão no Escuro (18m), Olfato Aguçado,
seguir a última ordem dada pelo invocador. Percepção, Atletismo, Intimidação
Naturais/Armas:

Presa. (Ataque com arma corpo a corpo: Alcance 1,5m, um alvo. +For
DESCRIÇÕES DAS CRIATURAS CONVOCADAS
Danos perfurantes.)
Tipo de Invocação: O tipo ou raça do Invocado
criaturas.
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :
Rank da Criatura: O Rank da Criatura convocada.
Nível da Criatura: O nível da criatura convocada em Todos os Jutsu Save DC's: 8 + Metade do seu Prof + Nível de Criatura
de acordo com o seu Rank. Todos os bônus de ataque: modificador de força + sua proficiência
Dados de Vida: Os dados de vida das Criaturas invocadas. Bônus.

Dados de Chakra: Os dados de chakra das criaturas invocadas.


Classe de Armadura: As criaturas invocadas Testes de Resistência CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS :

de Classe de Armadura: As criaturas invocadas Proficiências em Atropelar: Se você se mover pelo menos 6 metros em linha reta em
testes de resistência. direção a um alvo e então acertar com um ataque de Presa no mesmo
Habilidades/Sentidos da Criatura: As habilidades proficientes e turno, a criatura deve passar em um teste de resistência de Força ou
sentidos especiais das criaturas invocadas. será derrubada.
Recursos de convocação: os recursos especiais das criaturas Multiataque: Você pode fazer até dois ataques usando seu
convocadas, se houver. Armas Naturais.
Naturais/Armas: As armas naturais ou armas únicas das criaturas Implacável (recarrega após um descanso curto ou longo): Se você
convocadas. acertar com dois ataques de arma natural no mesmo turno, você pode se
Jutsu/Habilidades Especiais: As criaturas convocadas conhecem uma lista desvencilhar como parte da mesma ação ganhando 9 metros adicionais
de Jutsu ou habilidades especiais exclusivas de seu tipo de criatura. de movimento e uma ação adicional que pode ser usada para ataque com
um ataque de Tusk.
Imparável: Sua velocidade de movimento nunca pode ser reduzida
URSO e você ignora terrenos difíceis.

Poderosos e orgulhosos, os ursos são temidos e atacam de cabeça para


a batalha. Eles aceitam apenas aqueles com coragem em seus corações e
CÃO/LOBO
são aliados leais e confiáveis. Cães e lobos são animais leais. Eles são gentis e protetores de seus
Tipo de Invocação: Carnívoro amigos e familiares. Os cães servem aqueles que os tratam com bondade
Dados de Vida: d12 Dados de e respeito. Os lobos servem a líderes poderosos e enervantes.
Chakra: d6 Testes de Resistência:

Força, Constituição Habilidades/Sentidos da Tipo de Invocação: Canino


Criatura: Visão no Escuro (18m), Olfato Aguçado, Percepção, Dados de Vida: d8 Dados de

Sobrevivência, Atletismo Natural/Armas Garras. (Ataque com arma corpo Chakra: d10 Testes de

a corpo: Alcance 1,5m, um alvo. +For Resistência: Destreza, Inteligência Habilidades/


Sentidos da Criatura: Visão no Escuro (9m), Olfato Aguçado, Audição
Aguçada, Atletismo, Percepção, Intuição Natural/Armas: Mordida.
Danos cortantes.)
(Ataque com arma corpo a corpo: Alcance 1,5m, um alvo. +For
Morder. (Ataque com arma corpo a corpo: Alcance 1,5m, um alvo. +For
Danos cortantes.)
Danos perfurantes.)
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :
Todos os Jutsu Save DC's: 8 + Metade do seu Prof + Nível de Criatura
Todos os bônus de ataque: modificador de força + sua proficiência Todos os Jutsu Save DC's: 8 + Metade do seu Prof + Nível de Criatura
Bônus. Bônus de todos os ataques: Modificador de Destreza + Sua Proficiência
Bônus.
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS :
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS :
Agarrar Kuma: Você tem vantagem em testes de Agarrar contra qualquer
alvo igual ou menor ao seu tamanho. Uivo: Como uma Ação, em vez de Morder, você uiva concedendo a um
Defesa Sem Armadura: A CA é calculada como 10+ Constituição + Des + aliado de sua escolha um bônus de 1d6 em seu próximo Ataque,
Metade da Proficiência Multiataque: Você pode fazer até dois ataques Habilidade ou Teste de Habilidade.
usando seu Táticas de Pacote: Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma
Armas Naturais. criatura Se pelo menos um de seus aliados estiver a até 1,5 metro da
Resistência Bestial: Ganhe vantagem em testes de resistência criatura e o aliado não estiver incapacitado.
de força e constituição. Multiataque: Você pode fazer até dois ataques usando seu
Selvageria Primitiva: Ataques com Armas Totalmente Naturais ignoram Armas Naturais.
as Resistências. Mestre da Matilha: Aliados têm vantagem nas jogadas de ataque contra uma
criatura se você estiver a pelo menos 1,5 metro da criatura e não estiver
incapacitado.
Javalis

Javalis são idiotas, mas extremamente dedicados à sua tarefa. Os javalis


servem aqueles que têm amplo foco e determinação para atingir uma meta
ou servir a um ideal.
Tipo de Invocação: Carnívoro
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SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :

Todos os Jutsu Save DC's: 8 + Metade do seu Prof + Nível de Criatura


Bônus de todos os ataques: Modificador de Destreza + Sua Proficiência
Bônus.

CARACTERÍSTICAS

ESPECIAIS : Perseguir: Quando você atinge uma criatura com um


ataque de arma natural, ela reduz sua próxima jogada de ataque em 1d4.
Multiataque: Você pode fazer até dois ataques usando seu
Armas Naturais.
Multiataque (3): Você pode fazer até três ataques usando suas Armas
Naturais.
Predador: Quando você ataca uma criatura que ainda não agiu, é
surpreendida, ou que não pode vê-lo, ela tem desvantagem nos testes
de resistência de Força e Destreza contra você.

LEBRE/ COELHO
Normalmente usados por sua velocidade e agilidade, as lebres são
excelentes mensageiros e mensageiros, embora suas proezas de combate
possam deixar a desejar. As lebres servem aqueles que preferem
compartilhar seus conhecimentos com aqueles que precisam.

Tipo de Invocação: Coelho


Dado de Vida: d6
Dados de Chakra: d12
Jogadas de Resistência: Destreza, Inteligência
Perícias/Sentidos da Criatura: Olfato Aguçado, Audição Aguçada,
Percepção, Acrobacia, Furtividade Natural/Armas: Garras. (Ataque
com arma corpo a corpo: Alcance 1,5m, um alvo.

+Dano cortante de Des.)

SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :

Todos os Jutsu Save DC's: 8 + Metade do seu Prof + Nível de Criatura


Bônus de todos os ataques: Modificador de Destreza + Sua Proficiência ENXAME DE INSETOS
Bônus.
Esses insetos são soldados irracionais, seguindo ordens sem questionar
a segurança pessoal, mas apenas se o invocador merecer tal lealdade.
CARACTERÍSTICAS
Eles servem a qualquer pessoa com uma presença dominante.
ESPECIAIS : Jumper: Você pode pular até a sua velocidade de
movimento, bem alto no ar, sem sofrer dano de queda ao aterrissar. Tipo de Invocação: Insetoide
Atacar outra criatura usando suas armas naturais depois de Dados de Vida: d6 Dados de
cair 6 metros ou mais aumenta seu dado de dano em 1 passo para Chakra: d12 Testes de
cada 6 metros caído (d4>d6>d8>d10) Resistência: Destreza, Carisma Habilidades/
Sentidos da Criatura: Visão Cega (3m), Percepção, Acrobacia,
Multiataque: Você pode fazer até dois ataques usando seu Furtividade Natural/Armas:
Armas Naturais.
Multiataque (3): Você pode fazer até três ataques usando suas Armas
Ferrões. (Ataque com arma corpo a corpo: Alcance 1,5m, um alvo.
Naturais.
+ Dano Perfurante Des.)
Skyfall: O primeiro ataque feito depois de saltar mais de 30 pés no ar é
feito com vantagem. A vantagem só pode ser obtida desta forma uma SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :
vez por rodada.
Todos os Jutsu Save DC's: 8 + Metade do seu Prof + Nível de Criatura
Bônus de todos os ataques: Modificador de Destreza + Sua Proficiência
FALCÕES/ PÁSSAROS PREDADORES
Bônus.
Os falcões são predadores poderosos, contando com sua visão
aguçada, velocidade e agilidade para caçar seus inimigos. Os falcões CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS :
servem aqueles que tentam proteger seus amigos e familiares
Enxame: Você tem vantagem em testes de Agarrar contra qualquer alvo
próximos, bem como aqueles que seguem seu caminho de caça.
igual ou menor ao seu tamanho.
Tipo de Invocação: Aviário
Ferrão Venenoso: Quando o ataque do ferrão do Enxame causa
Dados de Vida: d6 Dados
dano, o alvo faz um teste de resistência de Constituição ganhando a
de Chakra: d12 Testes de
condição de veneno em caso de falha.
Resistência: Destreza, Inteligência Habilidades/
Multiataque: Você pode fazer até dois ataques usando seu
Sentidos da Criatura: Visão no Escuro (30m), Visão Aguçada,
Armas Naturais.
Percepção, Acrobacia, Intuição, Natural/Armas:
Multiataque (3): Você pode fazer até três ataques usando suas Armas
Naturais.
Garras. (Ataque com arma corpo a corpo: Alcance 1,5m, um alvo.
+ Dano Perfurante Des.)
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LAGARTO CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS :

Os lagartos são guerreiros pacientes e capazes. Eles podem ser Prof. de todas as armas: você tem proficiência com todas as armas
bípedes ou quadrúpedes e são adequados para várias tarefas corpo a corpo e, quando convocado, possui qualquer arma corpo a
diferentes. Eles são frequentemente vistos como primos menores dos corpo com você.
dragões, uma comparação que eles não gostam. Os lagartos adoram Transformação: Você se transforma na arma que está carregando
vencer e servirão apenas àqueles que não menosprezam os fracos. no momento para seu invocador usar. Eles têm proficiência com seu
estado transformado. Adicione +1 às suas jogadas de CA, Ataque e
Tipo de Invocação: Dragão Dano enquanto eles tiverem você equipado em ambas as mãos.
Dado de Vida: d8
Dados de Chakra: d10 Multiataque: Você pode fazer até dois ataques usando suas Armas
Jogadas de Resistência: Sabedoria, Carisma Naturais/Corpo a Corpo.
Perícias/Sentidos da Criatura: Sensação de Tremor (9m), Olfato Aguçado, Transformação Perfeita: Você se transforma em qualquer arma Corpo a
Atletismo, Acrobacia, Furtividade Corpo para seu invocador usar. Eles têm proficiência com seu estado
Natural/Armas transformado. Adicione +2 às suas jogadas de CA, Ataque e Dano
enquanto eles estiverem equipados.
Cauda. (Ataque com arma corpo a corpo: Alcance 1,5m, um alvo.
1d6 + Des Dano Perfurante.)
Arma invocada. (Ataque de arma corpo a corpo: Alcance 1,5m, um alvo.
OX/RAM
+ Dano For.) A característica mais notável de um boi ou carneiro é sua grande
coragem e força. Essas criaturas podem se esforçar por muitas horas
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE : sem se cansar. Bois são bastante lentos para se enfurecer, mas são
poderosos quando enfurecidos.
Todas as CDs de salvamento do Jutsu: 8 + Metade do seu Prof. + Nível da
O frágil não tem chance de ser aceito por um boi, apenas o vigoroso é
criatura Todos os bônus de ataque: Modificador de Str + Seu bônus de proficiência.
aceito.

CARACTERÍSTICAS Tipo de Invocação: Carnívoro


Dados de Vida: d10 Dados de
ESPECIAIS : Prof. Arma Simples: Você tem proficiência com Chakra: d8 Testes de Resistência:
armas Simples e, quando invocado, você tem qualquer Força, Constituição Habilidades/Sentidos da
arma Corpo a Corpo Simples consigo. Criatura: Visão no Escuro (9m), Atletismo, Sobrevivência, Intimidação
Multiataque: Você pode fazer até dois ataques usando seu
Natural/Armas:
Armas naturais ou corpo a corpo.
Prof. Arma Marcial: Você tem proficiência com armas Marciais e quando
invocado você tem qualquer arma Corpo a Corpo Marcial em sua Chifres. (Ataque de arma corpo a corpo: Alcance 1,5m, um alvo. +For dano

pessoa. perfurante.)

Multiataque (2): Você pode fazer até três ataques usando suas armas
naturais ou corpo a corpo.
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :
Todos os Jutsu Save DC's: 8 + Metade do seu Prof + Nível de Criatura
Todos os bônus de ataque: modificador de força + sua proficiência
Bônus.

CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS :

Atropelar: Se você se moveu mais 20 pés ou mais antes de


fazer um ataque de Chifre. A criatura alvo faz um teste de resistência de
Força, sendo derrubada em caso de falha.
Gore: Se você se moveu 30 pés ou mais antes de fazer um ataque de
chifre, a criatura alvo faz um teste de resistência de Constituição sendo
empalado recebendo 6d6 de dano perfurante em uma falha no teste.

Multiataque: Você pode fazer até dois ataques usando seu


MACACO/ PRIMATA Armas Naturais.
Brincalhão, inteligente e tímido, os macacos podem usar quase qualquer Stampede: Como uma ação movendo-se 45ft você pode se mover
arma ou ferramenta que um ser humano usaria, e são extremamente através de criaturas Grandes ou espaços menores empurrando-as
perigosos quando irritados. Macacos servem apenas para aqueles com para o lado. As criaturas pelas quais você passar devem fazer um
mentes criativas que gostam de se divertir Tipo de Invocação: Primata teste de resistência de Destreza, sendo derrubadas e recebendo
Dados de Vida: d10 Dados de Chakra: d8 Testes de Resistência: Força, 10d6 de dano de concussão.
Destreza Habilidades/Sentidos da Criatura: Atletismo, Acrobacia,
Percepção Natural/Armas: RATO
Um rato é uma criatura que vive à margem da sociedade humana.
Quase como parasitas, eles criam seu ninho em nossas casas e comem
nossa comida. A maior qualidade de um rato é sua furtividade, já que
Garras. (Ataque com arma corpo a corpo: Alcance 1,5m, um alvo. +For muitas vezes a única visão de um rato é pelo que ele fez. Os ratos são
Danos cortantes.) temidos por muitos, não por suas proezas de combate, mas pelo fato de
Arma. (Ataque de arma corpo a corpo: X) serem frequentemente portadores de doenças. Uma pessoa impetuosa e
barulhenta não tem chance de ser aceita como mestre, pois tem pouca ou
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE : nenhuma utilidade para se esgueirar por um inimigo.

Todos os Jutsu Save DC's: 8 + Metade do seu Prof + Nível de Criatura


Tipo de Invocação: Roedor
Todos os bônus de ataque: modificador de força + sua proficiência
Dado de Vida: d6
Bônus.
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Dados de Chakra: com um coração compassivo que não conhece o ódio. Ele se recusará a
d12 Testes de Resistência: Destreza, Inteligência servir a um mestre que vai contra seus princípios e modo de vida. As lesmas
Perícias/Sentidos da Criatura: Visão no Escuro (9m), Olfato Aguçado, também crescem de tamanho incomum.
Acrobacia, Furtividade, Prestidigitação Natural/Armas: Mordida. (Ataque
com arma corpo a corpo: Alcance 1,5m, um alvo. +Des Tipo de Invocação: Gastrian
Dado de Vida: d8
Dados de Chakra: d10
danos perfurantes.)
Jogadas de Resistência: Sabedoria, Inteligência
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE : Habilidades/Sentidos de Criatura: Sensação de Tremor (6m), Água
Respiração, Furtividade, Medicina, História
Todos os Jutsu Save DC's: 8 + Metade do seu Prof + Nível de Criatura
Naturais/Armas:
Bônus de todos os ataques: Modificador de Destreza + Sua Proficiência
Bônus. Spray Ácido. (Ataque de Arma à Distância: Alcance 1,5m, um alvo.
+Constituição Veneno dano perfurante.)
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS :
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :
Multiataque: Você pode fazer até dois ataques usando seu
Armas Naturais Todas as CDs de salvamento do Jutsu: 8 + Metade do seu Prof. + Nível

Venenoso: Se você atingir uma criatura com sua Mordida, a criatura da criatura Todos os bônus de ataque: Modificador de inteligência + seu

alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição contra sua CD bônus de proficiência.

de resistência, tornando-se envenenada em caso de falha.


CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS :
Veneno Extremo: Dano de veneno de você ignora
resistência. Ao causar dano de veneno, assuma que 2 dados de dano Corpo Viscoso: Lesmas são imunes à condição agarrado ou
são a maior rolagem possível. Role todos os outros dados normalmente. contido

Resistência: Lesmas são resistentes a Cortar e Perfurar


Plague Spreader: Criaturas envenenadas por você geram uma aura dano.
venenosa de 1,5m. Outras criaturas nesta aura devem fazer uma Imune: Slugs são imunes a dano de frio e veneno
Constituição para evitar serem envenenadas como se você as tivesse Difícil de Matar: Lesmas podem reagir ao serem danificadas
envenenado. explodir em 8 balas C-Rank.

TUBARÃO

Existem poucos predadores aquáticos mais perigosos do que o tubarão.


Embora limitado aos mares, o tubarão sempre foi uma criatura que causa
medo e admiração nos corações daqueles que cruza. O tubarão não aceitará
um mestre complacente ou covarde; eles são criaturas implacáveis de uma
única mente.

Tipo de Invocação: Peixe


Dados de Vida: d12
Dados de Chakra: d6

Testes de Resistência: Destreza, Inteligência


Habilidades/Sentidos da Criatura: Visão Cega (9m), Olfato Aguçado,
Respiração Aquática, Atletismo, Furtividade, Percepção Natural/Armas:
Mordida. (Ataque com arma corpo a corpo: Alcance 1,5m, um alvo. +For

danos perfurantes.)

SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :

Todos os Jutsu Save DC's: 8 + Metade do seu Prof + Nível de Criatura COBRA
Todos os bônus de ataque: modificador de força + sua proficiência
Existem poucas criaturas terrestres mais perigosas, astutas e poderosas do
Bônus.
que uma cobra. A cobra é uma fera que tem laços e histórias que datam de
antes do tempo ser
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS :
monitorados. A maior arma da cobra é seu corpo astuto e poderoso com
Investida: Como uma ação padrão, o tubarão pode correr a dois suas presas afiadas para perfurar a carne de seus inimigos.
vezes sua velocidade de movimento.
Multiataque: Você pode fazer até dois ataques usando seu Tipo de Invocação: Dragão
Armas Naturais. Dados de Vida: d10 Dados
Frenesi de Sangue: O Tubarão tem vantagem nas jogadas de ataque corpo de Chakra: d8 Testes de
a corpo contra qualquer criatura que não tenha todos os seus pontos de Resistência: Destreza, Carisma Habilidades/
vida, que ataca enquanto nada. Sentidos da Criatura: Visão no Escuro (18m), Olfato Aguçado, Atletismo,
Apex: O Tubarão marca um golpe crítico em seu ataque de Mordida Furtividade, Percepção Natural/Armas: Mordida. (Ataque com arma corpo
em um rolo de 17, 18, 19 ou 20. a corpo: Alcance 1,5m, um alvo. +For

SLUG danos perfurantes.)


Esta criatura é frequentemente desprezada pelos outros por causa de sua
aparência e falta de mecanismo de defesa. Embora sua maior arma possa SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :
não ser seu corpo, é uma criatura conhecedora e de bom coração, Todos os Jutsu Save DC's: 8 + Metade do seu Prof + Nível de Criatura
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Todos os bônus de ataque: modificador de força + sua proficiência CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS :


Bônus.
Spider Climb: As aranhas podem escalar em qualquer superfície e são
imune a terreno difícil.
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS :
Venenoso: Obtendo um acerto com seu ataque de mordida, a
Constrict: Se você acertar um golpe bem-sucedido com sua mordida criatura alvo faz um teste de resistência de Constituição, sendo
ataque, a criatura alvo faz um teste de resistência de força sendo Envenenada em uma falha no teste de resistência. A criatura faz
impedida quando você a agarra em uma falha no teste de resistência. um teste de resistência no final de cada um de seus turnos para
Como uma Ação, você pode constringir um alvo contido, causando 5d6 encerrar a condição envenenada.
de dano de Concussão. Weaver: Obtendo um acerto com seu ataque de teia, a criatura alvo
Venenoso: Obtendo um acerto com seu ataque de mordida, a fica paralisada em vez de impedida. Eles ainda fazem suas defesas
criatura alvo faz um teste de resistência de Constituição, sendo normalmente.
Envenenada em uma falha no teste de resistência. A criatura faz um
Veneno Extremo: O dano do Veneno da Aranha é triplicado e causa
salve no final de cada um de seus turnos para encerrar o um acerto crítico em uma falha no salvamento.
condição envenenada.
Predador: Quando você ataca uma criatura que ainda não agiu, é
surpreendida, ou que não pode vê-lo, ela tem desvantagem nos testes
de resistência de Força e Destreza contra você.

Apex: A Serpente obtém um acerto crítico em seu ataque Mordida em


uma rolagem de 17, 18, 19 ou 20.

TIGRE/LEÃO
Esta criatura feroz é temida até mesmo pelos predadores mais
ferozes. Sua excelente habilidade de caça e ocultação o torna um
oponente terrível, e sua força fará com que, mesmo que caia, seu
oponente não saia ileso.
ARANHA É muito orgulhoso e despreza a fraqueza e a covardia, e se recusará a
servir a um mestre que não possui a verdadeira força de coração.
Existem poucas criaturas tão temidas quanto uma aranha. Sua
aparência é um dos pesadelos mais sombrios da humanidade. Tipo de Invocação: Felino
No entanto, a aranha não deve ser temida apenas por sua aparência, Dados de Vida: d10 Dados
muitas aranhas são capazes de injetar venenos poderosos e prender de Chakra: d8 Testes de
criaturas em suas teias. O mestre preferido de uma aranha é aquele que
Resistência: Força, Sabedoria Habilidades/
pode ver através das aparências e é capaz de ver o poder dentro do Sentidos da Criatura: Visão no Escuro (9m), Olfato Aguçado, Visão
incomum.
Aguçada, Atletismo, Furtividade, Percepção Natural/Armas: Mordida.
(Ataque com arma corpo a corpo: Alcance 1,5m, um alvo. +For
Tipo de Invocação: Aracnídeo
Dados de Vida: d8 Dados de
Chakra: d10 Testes de danos perfurantes.)
Garra. (Ataque com arma corpo a corpo: Alcance 1,5m, um alvo. +For
Resistência: Destreza, Carisma Habilidades/
Danos cortantes.)
Sentidos da Criatura: Visão no Escuro (18m), Visão Aguçada,
Acrobacia, Furtividade, Intimidação Natural/Armas: Mordida. (Ataque
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :
com arma corpo a corpo: Alcance 1,5m, um alvo. +For
Todos os Jutsu Save DC's: 8 + Metade do seu Prof + Nível de Criatura
Todos os bônus de ataque: modificador de força + sua proficiência
Dano perfurante mais 1d6 de dano venenoso. O alvo deve ter sucesso
Bônus.
em um teste de Con ou sofrerá o bônus de dano de Veneno.)

CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS :
Membrana. (Ataque com Arma à Distância: Alcance 30 pés, um
alvo. O alvo é contido por uma teia. Com uma ação, a criatura Tática de Pacote: Tigres/Leões têm vantagem nas jogadas de ataque
impedida pode fazer um teste de Força, libertando-se com sucesso. quando seu invocador está adjacente ao alvo.
A teia também pode ser atacada e destruída. (CA 10, 5 PV, Multiataque: Você pode fazer até dois ataques usando seu
vulnerabilidade a dano de fogo; imune a concussão, veneno e dano Armas Naturais.
psíquico.) Predador: Quando você ataca uma criatura que ainda não agiu, é
surpreendida, ou que não pode vê-lo, ela tem desvantagem nos testes
de resistência de Força e Destreza contra você.
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :
Ápice: O Tigre/Leão marca um acerto crítico em seu ataque Mordida
Todas as CDs de salvamento do Jutsu: 8 + Metade do seu Prof. + Nível da
em uma rolagem de 17, 18, 19 ou 20.
criatura Todos os bônus de ataque: Modificador de Des + seu bônus de proficiência.
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SAPO Tipo de Invocação: Dragão


Dado de Vida: d10
Apesar de toda aparência, o sapo é uma criatura inteligente e tende a Dados de Chakra: d8
mostrar mais respeito aos conhecedores. Ele aprecia uma vida fácil e pode
Jogadas de Resistência: Constituição, Força
mostrar verdadeira paciência e astúcia se tiver um bom motivo para isso.
Habilidades/Sentidos da Criatura Anfíbio, Visão Aguçada,
Não servirá a um mestre imprudente que não tem força de vontade e
Atletismo, Sobrevivência, Percepção
determinação.
Naturais/Armas:

Tipo de Invocação: Anfíbio Dado Morder. (Ataque com arma corpo a corpo: Alcance 1,5m, um alvo. +For
de Vida: d8 danos perfurantes.)
Dados de Chakra: d10
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE :
Jogadas de Resistência: Constituição, Inteligência
Perícias/Sentidos de Criatura: Anfíbio, Visão Aguçada, Todos os Jutsu Save DC's: 8 + Metade do seu Prof + Nível de Criatura
Atletismo, Acrobacia, História Bônus de todos os ataques: Modificador de Constituição + Seu
Naturais/Armas: Bônus de Proficiência.

Língua. (Ataque com arma corpo a corpo: alcance 4,5 metros, um alvo.
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS :
A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Força sendo
agarrada e contida em uma falha no teste de resistência.) Casco: As tartarugas podem, como reação, entrar em seus cascos
Arma. (Ataque com arma corpo a corpo: Alcance 1,5m, um alvo.) ganhando +5 na CA até o início do próximo turno.
Pela duração, eles ficam cegos e sua velocidade de movimento é
SALVAR DC'S E BÔNUS DE ATAQUE : reduzida a 0.
Difícil: Quando você faz um teste de resistência de constituição, você o
Todos os Jutsu Save DC's: 8 + Metade do seu Prof + Nível de Criatura
faz com vantagem.
Todos os bônus de ataque: modificador de força + sua proficiência
Bônus. Inexpugnável: As Tartarugas ganham resistência a concussão,
danos cortantes e perfurantes.
CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS : Multiataque: Você pode fazer até dois ataques usando seu
Armas Naturais.
Prof. Arma Simples: Você tem proficiência com armas Simples e,
quando invocado, você tem qualquer arma Corpo a Corpo Simples
consigo.
Multiataque: Você pode fazer até dois ataques usando suas Armas
Naturais.
Engolir: O sapo pode engolir qualquer criatura atualmente agarrada por
seu ataque de Língua. Um alvo engolido não é mais agarrado, mas
sim cego e contido. Ele tem cobertura total contra outros ataques fora
do sapo e recebe 5d8 de dano de veneno no início de cada turno do
sapo.

Multiataque (2): Você pode fazer até três ataques usando suas armas
naturais ou corpo a corpo.

TARTARUGA

Muitas vezes menosprezadas, as tartarugas são conhecidas por serem


criaturas fracas. Embora possam não possuir força ou agilidade, eles
certamente têm resistência, sabedoria para conhecer sua própria fraqueza
e astúcia para julgar a força de seu oponente. Eles não aceitarão um mestre
que os levará desnecessariamente ao perigo e não podem se defender.
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URSO

Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Características Jutsu Velocidade

Bebido 2º M 16 10 12 8 - 30 pés
12 8 Kuma Grapple
Manivela 4º eu 17 12 16 10 14 8 Multiataque Jutsu 2 D-Rank com a palavra-chave 30 pés

Liberação de Terra .
Classe B 6º eu 18 13 20 10 14 10 Bestial 2 D-Rank e 1 C-Rank Jutsu com o 40 pés

Dureza Palavra-chave da Liberação de Terra .

Rank A 8º H 20 13 24 12 16 12 - 2 Jutsu Rank C (ou Inferior) e 1 Jutsu Rank B 40 pés

com a palavra-chave Liberação de Terra .

Classe S 10º G 22 14 28 14 18 14 Primal Savagery 2 B-Rank (ou Inferior) e 1 A-Rank Jutsu 50 pés

com a palavra-chave de Liberação de Terra .

JAVALI

Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Características Jutsu Velocidade

Bebido 2º M 16 8 14 8 10 6 - 30 pés
atropelar
Manivela 4º eu
18 8 16 8 12 6 - 2 Jutsu Rank D com a Terra 30 pés

Palavra-chave de lançamento .

Classe B 6º eu 20 9 20 10 12 8 Multiataque 2 D-Rank e 1 C-Rank Jutsu com o 30 pés

Palavra-chave da Liberação de Terra .

Rank A 8º eu 22 10 20 12 14 10 Implacável 2 Jutsu Rank C (ou Inferior) e 1 Jutsu Rank B 30 pés

com a palavra-chave Liberação de Terra .

Classe S 10º G 24 10 22 12 14 12 Imparável 2 Jutsu de Rank B (ou Inferior) e 1 de Rank A 30 pés

com a palavra-chave Liberação de Terra .

CÃO/LOBO
Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Características Jutsu Velocidade

Bebido 2º M 14 12 10 6 14 6 Uivo - 30 pés

Manivela 4º M 16 14 12 6 14 6 Táticas de Pacote 2 Ninjutsu ou Genjutsu não elementar de 30 pés

Rank D.
Classe B 6º eu 18 16 12 10 14 6 Multiataque 2 D-Rank e 1 C-Rank Não Elemental 30 pés

Ninjutsu ou Genjutsu.
Rank A 8º 20 18 14 10 16 6 - 30 pés
eu 2 C-Rank (ou inferior) e 1 B-Rank Non
Elemental Ninjutsu ou Genjutsu.
Classe S 10º H 22 20 14 10 18 6 Pacote Mestre 2 B-Rank (ou inferior) e 1 A-Rank Non 30 pés

Elemental Ninjutsu ou Genjutsu.

LEBRES/COELHOS

Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Características Jutsu Velocidade

Bebido 2º T 8 16 10 8 12 6 - 40 pés
Saltador
Manivela 4º S 8 18 10 8 12 6 Multiataque Jutsu Rank-D 2 com o Vento 40 pés

Palavra-chave de lançamento .

Classe B 6º M 10 20 10 10 14 6 - Jutsu 2 D-Rank e 1 C-Rank com a palavra- 40 pés

chave Wind Release .


Rank A 8º eu 10 24 12 12 16 8 Multiataque (2) 2 C-Rank (ou inferior) e 1 B-Rank Jutsu com 60 pés

a palavra-chave Wind Release .


Classe S 10º H 10 26 14 12 18 8 Queda do céu 2 Jutsu de Rank B (ou Inferior) e 1 de Rank A 60 pés

com a Palavra- chave de Liberação de Vento .


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FALCÕES/ PÁSSAROS PREDADORES

Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Características Jutsu Velocidade

Bebido 2º S 4 16 10 6 14 6 Molestar -
Voo de 30 pés

Manivela 4º S 4 18 10 8 14 6 Multiataque 2 D-Rank Jutsu com a palavra-chave Voo de 40 pés

de liberação de vento .

Classe B 6º M 8 20 10 10 16 6 Multiataque (2) 2 D-Rank e 1 C-Rank Jutsu com o mosca de 60 pés

Palavra-chave de Liberação de Vento .

Rank A 8º 8 24 10 10 18 8 -
eu 2 C-Rank (ou inferior) e 1 B-Rank Jutsu com mosca de 60 pés

a palavra-chave Wind Release .


Classe S 10º H 12 26 10 12 20 8 predador 2 Jutsu de Rank B (ou Inferior) e 1 de Rank A mosca de 90 pés

com a Palavra- chave de Liberação de Vento .

ENXAME DE INSETOS

Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Características Jutsu Velocidade

Bebido 2º T 1 14 10 6 6 1 Enxame -
mosca de 30 pés

Manivela 4º T 4 16 10 6 6 1 Ferrão Venenoso Jutsu 2 D-Rank com o Médico mosca de 40 pés

Palavra-chave.

Classe B 6º S 6 18 12 8 8 1 - 2 D-Rank e 1 C-Rank Jutsu com o mosca de 60 pés

Palavra-chave médica .

Rank A 8º M 8 20 12 8 8 1 Multiataque 2 Jutsu Rank C (ou inferior) e 1 Jutsu Rank mosca de 60 pés

B com a palavra-chave médica .


Classe S 10º eu 10 24 14 10 10 1 Multiataque (2) 2 Jutsu Rank B (ou inferior) e 1 Jutsu Rank mosca de 90 pés

A com a palavra-chave médica .

LAGARTO

Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Características Jutsu Velocidade

Bebido 2º S 8 16 12 6 10 6 - 30 pés
Arma Simples
Prof.

Manivela 4º M 14 18 12 6 10 6 Multiataque 2 D-Rank Ninjutsu não elementar ou 40 pés

Bukijutsu.
Classe B 6º M 16 20 12 8 10 8 Arma Marcial Prof. 2 D-Rank e 1 C-Rank Não Elemental 40 pés

Ninjutsu ou jutsu.
Rank A 8º eu 18 20 14 10 10 8 Multiataque (2) 2 C-Rank (ou inferior) e 1 B-Rank Non 50 pés

Elemental Ninjutsu ou Bukijutsu.


Classe S 10º H 20 24 16 10 10 8 - 2 B-Rank (ou inferior) e 1 A-Rank Non 50 pés

Elemental Ninjutsu ou Bukijutsu.

MACACO/ PRIMATA

Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Características Jutsu Velocidade

Bebido 2º M 14 16 14 10 10 8 Todos os profs de armas - 30 pés

Manivela 4º M 16 18 14 10 12 8 Transformar Taijutsu ou Bukijutsu de nível 2 D. 40 pés

Classe B 6º M 18 20 14 12 12 8 Multiataque 2 D-Rank e 1 C-Taijutsu ou jutsu. 40 pés

Rank A 8º M 20 20 14 14 14 8 -
2 C-Rank (ou inferior) e 1 B-Rank 50 pés

Taijutsu ou Bukijutsu.
Classe S 10º M 24 24 16 14 14 8 Perfeito 2 B-Rank (ou inferior) e 1 A-Rank 50 pés

Transformar Taijutsu ou Bukijutsu.


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OX/RAM
Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Características Jutsu Velocidade

Bebido 2º M 18 8 16 6 8 - 40 pés
10 Atropelar

Manivela 4º M 20 10 18 6 8 10 Gore Jutsu 2 D-Rank com a palavra- 50 pés

chave Liberação de Terra.


Classe B 6º M 22 10 20 8 8 12 Multiataque 2 D-Rank e 1 C-Rank Jutsu com o 60 pés

Palavra-chave da Liberação de Terra.

Rank A 8º eu 24 12 20 10 10 12 - 2 Jutsu Rank C (ou Inferior) e 1 Jutsu Rank B 60 pés

com a palavra-chave Liberação de Terra.

Classe S 10º H 28 14 22 10 10 12 Debandada 2 Jutsu de Rank B (ou Inferior) e 1 de Rank A 75 pés

com a palavra-chave Liberação de Terra.

RATO

Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Características Jutsu Velocidade

Bebido 2º S 8 12 10 6 12 6 Multiataque - 45 pés

Manivela 4º M 10 16 12 6 12 6 Venenoso Jutsu 2 D-Rank com o Médico 45 pés

Palavra-chave.

Classe B 6º M 10 20 14 8 12 6 - 2 D-Rank e 1 C-Rank Jutsu com o 60 pés

Palavra-chave médica.

Rank A 8º eu 12 20 14 10 12 6 Veneno Extremo 2 Jutsu Rank C (ou inferior) e 1 Jutsu Rank B 60 pés

com a palavra-chave médica.

Classe S 10º H 14 22 16 10 12 6 Plague Spreader 2 Rank B (ou Inferior) e 1 Jutsu Rank A 75 pés

com a palavra-chave médica.

TUBARÃO

Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Características Jutsu Velocidade

Bebido 2º M 18 12 14 6 10 6 - 40 pés de natação


Cobrar
Manivela 4º M 20 12 16 8 10 6 Multiataque Jutsu Rank-D 2 com a Água 40 pés de natação

Palavra-chave de lançamento.

Classe B 6º M 22 12 18 8 12 6 frenesi de sangue 2 D-Rank e 1 C-Rank Jutsu com o 50 pés de natação

Palavra-chave de liberação de água.

Rank A 8º 24 12 18 10 12 6 -
eu 2 C-Rank (ou inferior) e 1 B-Rank Jutsu com 50 pés de natação

a palavra-chave de liberação de água.

Classe S 10º H 26 12 20 10 12 6 Ápice 2 Jutsu de Rank B (ou Inferior) e 1 de Rank A 60 pés de natação

com a palavra-chave Liberação de Água.

SLUG

Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Características Jutsu Velocidade

Bebido 2º S 8 6 8 - 40 pés
16 10 10 Corpo Viscoso

Manivela 4º M 10 6 12 18 12 12 Resistência Jutsu 2 D-Rank com o Médico 40 pés

Palavra-chave.

Classe B 6º eu 14 6 14 20 14 12 - 2 D-Rank e 1 C-Rank Jutsu com a palavra- 50 pés

chave médica.

Rank A 8º H 18 8 16 24 14 14 Imune 2 Jutsu Rank C (ou inferior) e 1 Jutsu Rank B 50 pés

com a palavra-chave médica.

Classe S 10º G 22 8 18 26 16 14 Difícil de Matar 2 Jutsu Rank B (ou inferior) e 1 Jutsu Rank A 60 pés

com a palavra-chave médica.


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COBRA

Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Características Jutsu Velocidade

Bebido 2º S 14 14 12 6 10 6 constringir - 30 pés

Manivela 4º M 18 14 14 8 10 6 Venenoso 2 D-Rank Jutsu com a palavra-chave 40 pés

Liberação de Vento ou Liberação de Fogo.

Classe B 6º eu 20 16 16 10 12 8 predador 2 D-Rank e 1 C-Rank Jutsu com o 50 pés

Liberação de Vento ou Liberação de Fogo

Palavra-chave.

Rank A 8º H 22 16 18 12 12 8 -
2 Jutsu de Rank C (ou Inferior) e 1 de Rank 50 pés

B com Liberação de Vento ou Fogo

Palavra-chave de lançamento.

Classe S 10º G 24 16 20 12 14 10 Ápice 2 Jutsu de Rank B (ou Inferior) e 1 de Rank 60 pés

A com Liberação de Vento ou Fogo

Palavra-chave de lançamento.

ARANHA

Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Características Jutsu Velocidade

Bebido 2º S 8 8 10 16 12 6 - 30 pés
Escalada da Aranha

Manivela 4º M 10 8 10 18 14 8 Venenoso 2 D-Rank Jutsu que causa veneno 30 pés

dano.

Classe B 6º M 14 10 12 20 16 8 Tecelão 2 D-Rank e 1 C-Rank Jutsu que causa dano 40 pés

venenoso.

Rank A 8º eu 18 10 14 22 16 10 - 2 Jutsu Rank C (ou Inferior) e 1 Jutsu Rank B 40 pés

que causa dano venenoso.

Classe S 10º H 22 10 16 24 16 12 Veneno Extremo 2 Jutsu Rank B (ou Inferior) e 1 Jutsu Rank A 40 pés

que causa dano venenoso.

TIGRE/LEÃO
Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Características Jutsu Velocidade

Bebido 2º S 14 12 10 8 10 8 Pack Tática - 40 pés

Manivela 4º M 16 12 14 10 12 8 Multiataque Jutsu 2 D-Rank com a Liberação de Fogo 40 pés

Palavra-chave.

Classe B 6º M 18 14 16 10 12 8 - 2 D-Rank e 1 C-Rank Jutsu com a palavra- 50 pés

chave de liberação de fogo.

Rank A 8º eu 20 16 18 12 12 10 Predador 2 Jutsu de Rank C (ou Inferior) e 1 de Rank B 50 pés

com a Palavra-chave de Liberação de Fogo.

Classe S 10º H 22 16 20 14 14 12 Ápice 2 Jutsu de Rank B (ou Inferior) e 1 de Rank A 60 pés

com a Palavra-chave de Liberação de Fogo.

SAPO

Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Características Jutsu Velocidade

Bebido 2º S 10 18 10 8 12 8 - 40 pés
Arma Simples Prof.

Manivela 4º M 14 20 14 10 14 8 Multiataque Jutsu Rank-D 2 com a Água 40 pés

Palavra-chave de lançamento.

Classe B 6º eu 20 20 16 10 16 8 Engolir 2 D-Rank e 1 C-Rank Jutsu com a palavra- 50 pés

chave de liberação de água.

Rank A 8º H 24 22 16 12 18 10 - 2 C-Rank (ou inferior) e 1 B-Rank Jutsu com a 50 pés

palavra-chave de liberação de água.

Classe S 10º G 24 24 18 12 18 10 Multi-ataque (2) 2 Jutsu de Rank B (ou Inferior) e 1 de Rank A 60 pés

com a palavra-chave Liberação de Água.


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TARTARUGA

Classificação Nível Tamanho STR DEX CON INT WIS CHA Características Jutsu Velocidade

Bebido 2º S 12 6 16 8 10 10 Casca - 40 pés

Manivela 4º M 14 8 18 10 12 10 Difícil 2 D-Rank Jutsu com a palavra-chave de 40 pés

liberação de água ou terra.

Classe B 6º eu 18 10 20 10 14 10 - 2 D-Rank e 1 C-Rank Jutsu com o 50 pés

Palavra-chave de Liberação de Água ou Terra.

Rank A 8º H 20 10 22 12 14 12 Inexpugnável 2 Jutsu Rank C (ou Inferior) e 1 Jutsu Rank B 50 pés

com a Liberação de Água ou Terra

Palavra-chave.

Classe S 10º G 20 12 24 12 16 12 Multi-ataque 2 Jutsu Rank B (ou Inferior) e 1 Jutsu Rank A 60 pés

com Liberação de Água ou Terra

Palavra-chave.
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CAPÍTULO 11: GENJUTSU

O
uma das principais categorias de jutsu que usa chakra. Ao contrário do ninjutsu, os efeitos do Genjutsu não são reais, sendo apenas
ilusões sensoriais experimentadas por aqueles que são vítimas dela. Genjutsu se enquadra na ampla categoria de Liberação de Yin.
Um Genjutsu é criado quando um ninja controla o fluxo de chakra do sistema nervoso cerebral de um alvo, afetando assim
seus cinco sentidos; isso é frequentemente usado para criar imagens falsas e/ou induzir o corpo a acreditar que sentiu dor física.

Confiança Pico Mental Lento


Classificação E (Nível 0)

Detectar o mal Impulso mental


Afeição Rank A

Clone Detectar Intenção Recuperação mente-corpo Portador da Escuridão

eco distante Valor de distorção Calma Poderosa Morrer

Dúvida dor duplicada Distorção da Campainha Tocando Clone Mental

explosão de penas Heroísmo Sugestão Quebra Mental

Clarão silêncio imperfeito escudo de pensamento Miragem

Dor Inépcia zona da verdade Genjutsu da Floresta Venenosa

Insinuação
Liberar Classe B dança macabra

mentiras perdidas
Transformar atordoamento sem esforço dominar o homem

Mudança de Voz Eco sem som e ofuscante olhos da verdade Geas

Codificar pensamentos riso ilimitado Dominação da Memória loquacidade

Mensagem Armas das Trevas Duplicata enganosa Esmagamento Psíquico

Mind Sliver Manivela ilusões programadas Aparente

Ilusão Menor Borrão Morte vinculada à árvore Classe S

Golpe Certeiro bajulação do glamour Medo inconfundível


sonho sem fim

Bebido cochilo dor implacável


dança da lesma

Destruição de Chakra Compulsão


Companheiro Animal jogo de cobra

maldição
Encantar Confusão
Canção do Sapo

Abençoar Fuga de pétala de flor Inimigos Abundam


Antipatia/Simpatia

Quebra Genjutsu Temer


Bravura
mente fraca

causa medo terreno alucinatório Invisibilidade


prisão mental

Clone de Névoa Imagem Principal


dissonância encantadora
Pior medo

Padrões hipnóticos Assassino Fantasma


duelo forçado

barreira mental Explosão Psíquica


Compreender idiomas
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E-RANK: Pode ser a sua voz ou outro som que você já ouviu antes, como a voz de
outra pessoa, o rugido de um leão ou um vaso se quebrando. O som continua

AFFECTION inabalável durante toda a duração ou você pode fazer sons discretos em

Classificação: Genjutsu Rank: E- momentos diferentes antes que o jutsu termine.


Rank Tempo de Conjuração: 1

Alcance da Ação: Toque Duração: Em Níveis Superiores: A proficiência deste Jutsu aumenta à medida que

Concentração, até 1 Minuto você sobe de nível. No 5º nível, selecione 1 local adicional para o som se

Componentes: HS, CM Custo: 2 Chakra Palavras- originar. 11º nível, 2 locais adicionais, 17º nível, 3 locais adicionais.

chave: Genjutsu Descrição: Pela duração, você tem


vantagem em todos os testes de Persuasão dirigido a

uma criatura que você toca que não é hostil a você. DÚVIDA
Classificação: Genjutsu
Quando o jutsu termina, a criatura pode perceber que você usou um jutsu para
Classificação: Classificação E
influenciar seu humor se ele não se encaixar em seu relacionamento anterior.
Tempo de Conjuração: 1
Uma criatura propensa à violência pode atacá-lo se perceber isso. Outra criatura
Alcance da Ação: Toque
pode buscar retribuição de outras maneiras (a critério do Mestre), dependendo da
Duração: 1 Minuto
natureza de suas interações.
Componentes: HS Custo: 2
Palavras-chave de Chakra :

Genjutsu Descrição: Pela


duração, você tem vantagem em todos os testes de Intimidação direcionados a
uma criatura com a qual você está interagindo. Quando o jutsu termina, a criatura
pode perceber que você usou um jutsu para influenciar seu humor se ele não se
TÉCNICA DE CLONE
Classificação: Genjutsu encaixar em seu relacionamento anterior. Uma criatura propensa à violência pode
Classificação: Classificação E atacá-lo se perceber isso. Outra criatura pode buscar retribuição de outras

Tempo de Conjuração: 1 Ação maneiras (a critério do Mestre), dependendo da natureza de suas interações.

Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS
Custo: 2 Chakras
CODIFICAR PENSAMENTOS
Palavras-chave: Genjutsu
Classificação: Genjutsu
Descrição: A técnica de clonagem mais básica que é ensinada na maioria
Classificação: E-Rank Tempo de
das academias do mundo ninja. Ao usar esta técnica, o usuário cria 2
Conjuração: 1 Alcance da Ação:
duplicatas de si mesmo. Os clones ficam perto de você e desaparecem
Auto Duração: 8 Horas
quando atacados. Os clones aparecem ao lado do usuário e não podem se
Componentes: HS, CM Custo: 2
afastar mais de 1,5 metros do original.
Chakra Palavras-chave: Genjutsu
Descrição: Você extrai uma memória,
As duplicatas se parecem com o usuário e são duplicatas perfeitas,
uma ideia ou uma mensagem de seu
mas não podem falar ou realizar qualquer ação que exija ter um corpo, como
mente, e selá-lo em uma seqüência tangível de selos brilhantes chamado
levantar um objeto ou atacar uma criatura. Uma vez tocado por outra criatura ou
de fio de pensamento, que persiste pela duração ou até que você lance o
objeto ou sacudido violentamente, ele desaparece em uma nuvem de fumaça.
jutsu novamente.

O fio de pensamento aparece em um espaço desocupado em uma superfície de


Após a Ativação, como uma reação que você faz uma criatura atacar,
sua escolha, como uma parede, pergaminho em branco, livro ou pele na forma
você rola 1d6 adicional, subtraindo o resultado de sua jogada de ataque
de texto ou imagens de suas memórias projetadas.
total. Fazer isso faz com que um de seus clones seja atingido, independentemente
do ataque errar ou acertar você. Após a duração ou ambos os seus clones
Se você conjurar este Genjutsu enquanto se concentra em um Genjutsu
terem sido atingidos, este jutsu termina imediatamente.
ou habilidade que lhe permite manipular os pensamentos dos outros (como
Dominação de Memória), você pode transformar o pensamento ou as memórias
Qualquer criatura usando um Jutsu Sensorial ou que possa ver através
que você lê, ao invés das suas próprias em um fio de pensamento.
de Genjutsu não é afetada por este jutsu.
Em Níveis Superiores: A proficiência deste Jutsu aumenta à medida que
você sobe de nível. Quando você atingir o 5º nível, crie 3 duplicatas, 11º nível (4
FEATHER BURST
duplicatas), 17º nível (5 duplicatas).
Classificação: Genjutsu Rank: E-
Rank Tempo de conjuração: 1

Reação, sendo atingido.


ECO DISTANTE
Alcance: Próprio
Classificação: Genjutsu
Duração: Instantâneo
Classificação: Classificação E

Componentes: HS, CM Custo:


Tempo de Conjuração: 1 Ação
2 Chakra
Alcance: 60 pés
Palavras-chave: Genjutsu
Duração: Até 1 minuto
Descrição: Uma simples ilusão de visão. Quando atingido por um ataque, o
Componentes: HS, CM
Custo: 1 Chakra oponente vê você explodir em penas negras de corvo se reformando em sua
localização atual. Ao ser atingido por um ataque corpo a corpo, role 1d8, reduzindo
Palavras-chave: Genjutsu
a jogada de ataque do seu oponente pelo resultado.
Descrição: Você cria um som dentro do alcance que dura toda a duração. O
som também termina se você o descartar como uma ação ou usar este jutsu
Em Níveis Superiores: A proficiência deste Jutsu aumenta conforme você
novamente. O som que você cria pode ter qualquer volume, variando de um
aumenta de nível rolando 1d18 quando você atinge o 5º nível (2d8), 11º nível
sussurro a um grito.
(3d8), 17º nível (4d8)
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Classificação voz, um rugido de leão, uma batida de tambores ou qualquer outro som
FLASH : Genjutsu Rank: E-Rank que você escolher. O som continua inabalável durante toda a duração, ou
Tempo de conjuração: 1 Alcance você pode fazer sons discretos em momentos diferentes antes do fim da
de ação: 30 pés Duração: magia. Se você criar uma imagem de um objeto – como uma cadeira,
Instantâneo Componentes: HS, pegadas enlameadas ou um baú pequeno – ele não deve ser maior que um
NT (Firecrackers) cubo de 1,5 metro. A imagem não pode criar som, luz, cheiro ou qualquer outro
efeito sensorial. A interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão,
Custo: 2 Chakra porque as coisas podem passar por ela.
Palavras-chave: Genjutsu
Descrição: Uma mistura de fogos de artifício e Chakra para tornar o flash que
eles produzem 10 vezes mais intenso. Selecione um Espaço até 30 pés de Se uma criatura usar sua ação para examinar o som ou

distância. Criaturas dentro de 1,5 metros do espaço que você selecionar imagem, a criatura pode determinar que é uma ilusão com um teste bem-
devem ter sucesso em um teste de Sabedoria. Em uma falha no salvamento, o sucedido de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Genjutsu) contra a CD
próximo ataque direcionado a eles tem vantagem. do teste de genjutsu.
Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a ilusão torna-se fraca
MENSAGEM para a criatura.

Classificação: Genjutsu
Classificação: E-Rank Tempo de DOR
conjuração: 1 Alcance da ação: Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação E
36 metros Duração: 1 rodada
Componentes: HS Custo: 2 Tempo de Conjuração: 1 Ação
Chakra Palavras-chave: Genjutsu Alcance: 60 pés
Descrição: Você aponta seu dedo Duração: Instantânea

para uma criatura dentro do Componentes: HS


alcance que você pode ver e sussurrar um mensagem. Custo: 2 Chakras

Palavras-chave: Genjutsu
O alvo (e apenas o alvo) ouve a mensagem e pode responder em um sussurro Descrição: Você aponta para uma criatura dentro do alcance e o som de um sino
que só você pode ouvir. doloroso enche o ar ao seu redor pelo

Você pode lançar este genjutsu através de objetos sólidos se estiver momento. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria
familiarizado com o alvo e souber que ele está além da barreira. Este jutsu ou sofrerá 1d8 de dano Psíquico. Se o alvo estiver perdendo algum de seus
não tem que seguir uma linha reta e pode se deslocar livremente pelos cantos pontos de vida, ele sofre 1d12 de dano psíquico.
ou através de aberturas.
Em Níveis Superiores: A eficácia deste Jutsu aumenta em um dado quando
você atinge o 5º nível (2d8 ou 2d12), 11º nível (3d8 ou 3d12), 17º nível (4d8 ou
MIND SLIVER 4d12)
Classificação: Genjutsu
Classificação: E-Rank Tempo de LIBERAR
conjuração: 1 Alcance da ação : Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação E
18 metros Duração: 1 rodada.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Componentes: HS, CM Custo: Alcance: Toque
1 Chakra Palavras-chave: Duração: Instantânea

Genjutsu Descrição: Você Componentes: HS, CM


lança um pico desorientador de chakra na mente de uma criatura que você pode Custo: 2 Chakras

ver dentro do alcance. Faça um ataque de Genjutsu à Distância, causando 1d6 Palavras-chave: Genjutsu
de dano psíquico. Descrição: Esta técnica permite ao usuário isolar e remover à força o efeito
O alvo também deve ter sucesso em um teste de resistência de Inteligência. de um único efeito de Genjutsu, desde que possa ser dissipado. Você deve
Em uma falha no teste de resistência, até o final de seu próximo turno, ele deve primeiro estar ciente de que você ou seu alvo está sob o efeito de um Genjutsu.
rolar um d4 e subtrair o número do primeiro teste de resistência que ele fizer Como parte da ativação deste jutsu, faça um Teste de Controle de Chakra com
pela duração. vantagem contra a CD de Salvamento do Genjutsu pelo qual você é afetado.
Em Níveis Superiores: A proficiência deste Jutsu aumenta à medida que Em caso de sucesso, você ou seu alvo se libertam do Genjutsu.
você aumenta de nível rolando 1d6 adicional quando atinge o 5º nível (2d6), 11º
nível (3d6), 17º nível (4d6)

PEQUENA ILUSÃO TRANSFORMAR


Classificação: Genjutsu Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação E Classificação: Classificação E

Tempo de Conjuração: 1 Ação Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 30 pés Alcance: Próprio
Duração: 1 Minuto Duração: Concentração, até 10 Minutos
Componentes: HS Componentes: HS
Custo: 2 Chakras Custo: 1 Chakra

Palavras-chave: Genjutsu Palavras-chave: Genjutsu


Descrição: Você cria um som ou uma imagem de um objeto dentro do alcance Descrição: Esta técnica é ensinada a quase todos os alunos da academia.
que dura pela duração. A ilusão também termina se você descartar como uma Usando esta técnica, o usuário assume a forma de uma criatura da mesma
ação ou lançar este genjutsu novamente. categoria de tamanho que ele ou menor. Eles podem designar livremente as
especificidades de sua nova forma (como altura, peso, textura e cor do cabelo,
Se você criar um som, seu volume pode variar de um sussurro a um tom de pele, etc.). Você não perde nenhum
grito. Pode ser a sua voz, a de outra pessoa
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suas habilidades pessoais, recursos ou jutsu, pois essa


transformação é puramente cosmética e uma ilusão. Quando você faz um Classificação BANE : Genjutsu
teste de desempenho enquanto está nesta forma, você adiciona 1d10 Rank: D-Rank Tempo de
adicionais ao teste. conjuração: 1 Alcance de
Em Níveis Superiores: O reforço de habilidade deste Jutsu ação: Próprio (9 metros)
aumenta em 1d10 quando você atinge o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10), Duração: Concentração, até 1 Minuto Componentes:
17º nível (4d10) HS, CM Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Genjutsu
Descrição: Você libera um pulso de chakra visando
GREVE VERDADEIRO todas as criaturas hostis a até 9 metros de você,
Classificação: Genjutsu fazendo com que elas sintam profundo arrependimento ou pavor. Todas
Classificação: Classificação E
as criaturas hostis de sua escolha a até 9 metros de você devem ter
Tempo de conjuração: 1 sucesso em um teste de resistência de Carisma. Em uma falha na
ação Alcance: 30 pés resistência sempre que um alvo fizer uma jogada de ataque ou teste de
Duração: Concentração, até 1 rodada. resistência antes que este jutsu termine, deve rolar 1d4 adicional e subtrair
Componentes: HS, CM o número rolado da jogada de ataque ou teste de resistência.
Custo: 2 Chakra Palavras-
chave: Genjutsu Descrição:
Você concentra seu genjutsu em uma única criatura ao alcance. Seu Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
genjutsu concede a você uma breve visão sobre as defesas do alvo. Em acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o raio em 3 metros.
seu próximo turno, você ganha vantagem em sua primeira jogada de ataque
contra o alvo, desde que este genjutsu não tenha terminado.
ABENÇOAR
Classificação: Genjutsu
MUDANÇA DE VOZ Rank: D-Rank
Classificação: Genjutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação
Classificação: Classificação E
Alcance: Próprio (30 pés)
Tempo de conjuração: 1 ação bônus Duração: 1 rodada
Alcance: Próprio Componentes: HS, CM
Duração: Concentração, até 1 minuto Custo: 5 Chakra Palavras-
Componentes: HS, CM chave: Genjutsu Descrição:
Custo: 1 Chakra
Você libera um pulso de chakra visando todas as criaturas aliadas dentro
Palavras-chave: Genjutsu de 30 pés de você, fazendo com que elas sintam Orgulho ou ambição
Descrição: Você cobre sua língua com chakra, manipulando profundamente semeados. Sempre que uma criatura aliada fizer uma
as vibrações que ela fornece enquanto fala. jogada de ataque ou teste de resistência antes do final do seu próximo
Você imita a voz de qualquer criatura que já ouviu antes com incrível turno, o alvo pode rolar 1d4 adicional e adicionar o número rolado à
precisão. Ao fazer um teste de Enganação ou Performance usando este jogada de ataque ou teste de resistência.
jutsu, role 2d6 adicionais adicionando os resultados à rolagem.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Em Níveis Superiores: O reforço de habilidade deste Jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dado rolado em
aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível (3d6), 11º nível (4d6), um passo. (D4>D6>D8>D10>D12)
17º nível (5d6)
BRAVURA
BEBIDO: Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank

COMPANHEIRO ANIMAL Tempo de conjuração: 1


Classificação: Genjutsu Alcance da ação: 30 pés
Rank: D-Rank Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes:
Tempo de conjuração: 1 HS, CM Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Genjutsu
Alcance da ação: 30 pés Descrição: Você seleciona até 3 criaturas de sua
Duração: Concentração, até 10 minutos Componentes: escolha dentro do alcance reforçando sua bravura
HS, CM Custo: 3 Chakra Palavras-chave: Genjutsu para novos níveis e incutindo um nível de arrogância que aumenta sua
Descrição: Você seleciona um animal que pode ver motivação para concluir qualquer tarefa que estejam enfrentando ou
dentro do alcance e altera sua disposição em relação a resistindo.
você. Este animal o verá como um membro de sua matilha, filho, pai
ou mestre (você escolhe). O animal será capaz de entender seus comandos Sempre que um alvo faz uma jogada de ataque ou um teste de resistência
e agirá de acordo com eles durante o período. A criatura alvo deve fazer um antes deste jutsu terminar, o alvo pode rolar 1d4 e adicionar o número rolado
teste de resistência de Carisma, ficando enfeitiçada por você enquanto isso à jogada de ataque ou teste de resistência.
durar. O animal pode lutar em seu nome, uma vez que a criatura atinge Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
metade da saúde este jutsu termina. Eles podem então ficar e lutar para acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o bônus em 1d4.
sobreviver ou correr com base no tipo de animal que são. (descrição do DM)

CAUSA MEDO
Classificação: Genjutsu
Rank: D-Rank

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Tempo de Conjuração: 1 Ação
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e selecione um Alcance: 60 pés
animal adicional que você possa ver. Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM
Custo: 4 Chakras
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Palavras-chave: COMPREENDER LÍNGUAS Classificação:


Genjutsu Descrição: Você desperta um envio de mortalidade Genjutsu Rank: D-Rank Tempo de
em uma criatura que você pode ver dentro do alcance. Um construto Conjuração: 1 Alcance da Ação : Próprio
ou morto-vivo é imune a este efeito. O alvo deve ter sucesso em um Duração: 1 Hora Componentes: HS, CM
teste de resistência de Sabedoria ou ficará com medo de você até Custo: 3 Chakra Palavras-chave:
que o jutsu termine. O alvo amedrontado pode repetir o teste de Genjutsu Descrição: Pela duração, você
resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito entende o significado literal de qualquer
sobre si mesmo em caso de sucesso. idioma falado que você ouve. Você
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este também entende qualquer linguagem
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e escrita que vê, mas deve estar tocando uma criatura que já pode
selecione 1 criatura adicional que deve estar a até 9 metros uma entender a linguagem.
da outra quando você as atingir.

DISSONÂNCIA ENCANTADORA
Classificação: Genjutsu Rank: D- Este jutsu não decodifica mensagens secretas ou fórmulas
Rank Tempo de conjuração: 1
únicas em um texto ou pergaminho, como um selo de chakra ou
Alcance da ação: 60 pés Duração: uma cifra que não faz parte de uma linguagem escrita.
Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM Custo: 4 Chakra CONFIANÇA
Palavras-chave: Genjutsu Descrição: Você Classificação: Genjutsu
tenta suprimir emoções fortes em até 3 criaturas Rank: D-Rank Tempo de
que podem ver e ouvir você dentro do alcance. conjuração: 1 Alcance da
ação: 30 pés Duração: Até
1 minuto Componentes: HS,
Você fala com uma confiança reverberante que acalma seus CM Custo: 4 Chakra Palavras-
medos, raiva e confusão. Até 3 criaturas que você escolher devem chave: Genjutsu Descrição:
fazer um teste de resistência de carisma; Uma criatura pode Você seleciona até 3 criaturas
escolher falhar neste teste de resistência se desejar. Se uma voluntárias no alcance, que você podem ver, reforçando sua
criatura falhar em seu teste de resistência, escolha um dos confiança em si mesmos, permitindo-lhes agir com pouca ou
seguintes efeitos. nenhuma hesitação. Pela duração, sempre que uma criatura alvo
Você pode suprimir qualquer efeito que faça com que um fizer um teste de Habilidade de Força, Destreza ou Carisma, ela
alvo fique enfeitiçado ou assustado. Quando este jutsu rola 1d8 adicional adicionando o resultado ao seu teste de habilidade
termina, qualquer efeito suprimido recomeça, desde que sua total.
duração não tenha expirado nesse meio tempo. Alternativamente,
você pode tornar um alvo indiferente em relação às criaturas de sua Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este
escolha com as quais ele é hostil. Essa indiferença termina se o jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o
alvo ou seus aliados forem atacados. Quando este jutsu termina, a bônus em 1d8.
criatura torna-se hostil novamente.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este DETECT EVIL
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e Classificação: Genjutsu
selecione 2 criaturas adicionais. Rank: D-Rank Tempo de
conjuração: 1 Alcance da
DUELO COMPELIDO ação: 60 pés Duração:
Classificação: Genjutsu
Concentração, até 10 minutos Componentes: HS,
Rank: D-Rank
CM Custo: 3 Chakra Palavras-chave: Genjutsu,
Tempo de conjuração: 1 Bônus Sensorial Descrição: Pela duração, você sabe se
Alcance da ação : 30 pés Duração:
há alguém a até 18 metros de você com uma
Concentração, até 1 minuto Componentes: HS,
intenção hostil.
CM Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Genjutsu
Descrição: Você tenta compelir uma criatura a
Você não sabe a localização direta deles, apenas sabe que eles
um duelo. Eles veem você como o único inimigo
estão dentro do alcance deste genjutsu.
digno na área e farão tudo o que puderem para lutar contra
você e somente você, enquanto se tornam indiferentes aos outros DETECTAR INTENÇÃO
combatentes. Classificação: Genjutsu
Classificação: D-Rank Tempo
Uma criatura que você pode ver deve fazer um teste de de conjuração: 1 Alcance da
resistência de sabedoria. Se falhar, a criatura é atraída para você, ação: 30 pés Duração:
compelida por seu Genjutsu, e só quer combatê-lo. Pela duração, Concentração, até 1 minuto Componentes: HS,
ele tem desvantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que CM Custo: 3 Chakra Palavras-chave: Genjutsu
não sejam você, e deve fazer um teste de resistência de sabedoria Descrição: Selecione uma criatura que você
toda vez que tentar se mover para um espaço que esteja a mais possa ver dentro do alcance.
de 9 metros de distância de você; se for bem-sucedido em um teste
de resistência, este jutsu não restringe o movimento do alvo naquele Se o alvo não estiver ciente de sua presença, role sua
turno. Este jutsu termina se você atacar qualquer outra criatura ou Habilidade de Genjutsu contra a Decepção passiva dele. Com um
se uma criatura amiga sua o curar. sucesso, você sabe qual é a intenção mais imediata da criatura.
Isso não explica por que eles estão tentando fazer tudo o que estão
tentando fazer exatamente o que querem fazer. Se o alvo estiver
ciente de sua presença, ele fará um teste de resistência de
Sabedoria. Em uma falha você ganha o
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mesmas informações que você faria se eles não estivessem cientes Componentes: HS, CM
de sua presença. Com um sucesso, eles podem esconder sua intenção, Custo: 4 Chakra Palavras-
em vez de escondê-la atrás de outro conjunto de intenções. chave: Genjutsu Descrição:
Selecione um espaço que você pode ver em um raio de 30 pés.
VALOR DE DISTORÇÃO Todas as criaturas dentro e tentando entrar em uma esfera de 60 pés
Classificação: Genjutsu centrada em seu espaço selecionado devem ser bem sucedidas em um
Rank: D-Rank teste de resistência de Inteligência, ficando surdas e incapazes de ouvir
Tempo de Conjuração: 1 Ação outras criaturas que também estão dentro da esfera.
Alcance: Toque raio do seu espaço escolhido pela duração de uma falha no
Duração: 10 Minutos salvamento. Criaturas que deixarem a área perdem o Ensurdo
Componentes: HS, CM doença.
Custo: 5 Palavras-chave
de Chakra: Genjutsu INEPTITUDE
Descrição: Quando você lançar este Genjutsu, alveje um objeto Classificação: Genjutsu
com não mais de 30 centímetros de lado, dobrando o valor percebido Rank: D-Rank Tempo de
do objeto adicionando um floreio ilusório ou reduzindo seu valor conjuração: 1 Alcance da
percebido pela metade com o ajuda de amassados ou arranhões ação: 60 pés Duração:
ilusórios. Qualquer um examinando o objeto deve rolar uma investigação Concentração, até 1 minuto Componentes: HS,
ou um teste de Genjutsu contra sua CD de salvamento de genjutsu. CM Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Genjutsu
Descrição: Você dobra as mentes de uma criatura
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este alvo, tornando-as menos capazes do que antes.
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o Selecione uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O
tamanho do objeto em 5. alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma.
Em uma falha na resistência, sempre que o alvo fizer um ataque ou
DOR DUPLA teste de habilidade, ele também rola 1d6, subtraindo o resultado de
Classificação: Genjutsu seu total.
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: 1 Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este
Alcance de Ação : 60 pés jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a
Duração: Concentração, até 1 minuto rolagem em 1d6.
Componentes: HS, CM Custo: 5 Chakra Palavras-
chave: Genjutsu Descrição: Você atinge uma INSINUAÇÃO
criatura e amplifica seu sistema nervoso, Classificação: Genjutsu
aumentando todas as instâncias de dor em um grau massivo . Rank: D-Rank Tempo de
Selecione uma criatura alvo que você possa ver dentro do conjuração: 1 Alcance da
alcance. Pela duração, sempre que você causar dano de qualquer ação : 60 pés Duração:
tipo ao alvo, você rola 1d8 adicional, causando o resultado como Concentração, até 1 minuto Componentes: HS,
dano Psíquico. CM Custo: 4 Chakra Palavras-chave: Genjutsu
Descrição: Você desencadeia uma torrente de
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este desejos conflitantes na mente de uma criatura que
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e você pode ver dentro do alcance, prejudicando sua capacidade de
selecione uma criatura adicional a ser afetada. tomar decisões. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Inteligência ou ficará incapacitado.
HEROÍSMO
Classificação: Genjutsu No final de cada um de seus turnos, ele sofre 1d12 de dano
Rank: D-Rank psíquico e pode fazer outro teste de resistência de Inteligência.
Tempo de conjuração: 1 Em um sucesso, o Genjutsu termina.
Alcance da ação: Toque Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este
Duração: Concentração, até 1 minuto jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano
Componentes: HS, CM Custo: 5 Chakra Palavras- em 1d12.
chave: Genjutsu Descrição: Uma criatura
voluntária que você toca é imbuída de bravura LOST LIES
heróica. Até que o genjutsu termine, a criatura é imune à condição de Classificação: Genjutsu
amedrontado e ganha pontos de vida temporários iguais ao seu Classificação: D-Rank
modificador de habilidade de Genjutsu no início de cada um de seus Tempo de conjuração: 1
turnos. Quando o Genjutsu termina, o alvo perde quaisquer pontos de Alcance da ação : Cubo de 60
vida temporários remanescentes. pés Duração: 10 minutos
Componentes: HS, CM, CS
Custo: 5 Chakra Palavras-
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este chave: Genjutsu Descrição:
jutsu acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o Você liga seu chakra a um selo de Chakra e marca uma área. Seu
número de criaturas afetadas por este jutsu em 1. chakra irradia em um cubo de 60 pés
centrando-se no selo de chakra que você colocou. Pela duração deste
SILÊNCIO IMPERFEITO jutsu, as criaturas que iniciam seu turno, ou entram na área dos selos
Classificação: Genjutsu de Chakra pela primeira vez, devem ser bem sucedidas em um teste
Rank: D-Rank de resistência de Carisma. Em uma falha no teste de resistência, a
Tempo de Conjuração: 1 Ação criatura não pode falar uma mentira deliberada enquanto estiver no
Alcance: 30 pés (esfera de 60 pés) raio, em vez disso, é incapaz de falar quando tenta fazê-lo.
Duração: Concentração, até 1 minuto
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SOUNDLESS, BLINDING ECHO Classificação: vacilando para todos que podem vê-lo. Pela duração, qualquer criatura
Genjutsu Rank: D-Rank Tempo de Conjuração: tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Um atacante é imune
1 Alcance de Ação : 30 Cone do Pé Duração: a este efeito se não depender da visão, como na visão cega, ou puder ver
Instantâneo Componentes: HS, CM Custo: 4 através de ilusões, como na visão verdadeira.
Chakra Palavras-chave: Genjutsu Descrição:
Você grita em um rugido silencioso enganoso,
você então pega suas mãos em volta da boca CAJOLERIA DO GLAMOUR
enquanto grita. Todas as criaturas em um cone Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class
de 9 metros à sua frente devem ter sucesso em
um teste de Sabedoria ficando cegos em caso de falha. No final de cada Tempo de Conjuração: 1 Ação
um de seus turnos, o alvo pode fazer outro teste de resistência para Alcance: 120 pés
encerrar esse efeito. Duração: Concentração, até 10 minutos
Componentes: HS, CM
Custo: 8 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu
Descrição: Um poderoso Genjutsu, que coloca uma criatura sob uma
UNBOUND LAUGHTER ilusão usando apenas palavras e fala. Enquanto estiver no Genjutsu, o
Classificação: Genjutsu Rank: D- alvo pode ser facilmente influenciado por sua vontade e autoconfiança.
Rank Tempo de conjuração: 1 Selecione uma criatura alvo que você possa ver dentro do alcance; o alvo
Alcance de ação : 30 pés Duração: deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma. Em uma
Até 1 minuto Componentes: HS, falha no salvamento, eles têm Desvantagem em testes de perícia de
CM, NT (Pó para rir) Intuição. Eles também estão mais inclinados a acreditar no pior cenário e
estão mais dispostos a ir contra seu melhor julgamento e seus próprios
Custo: 4 Chakra objetivos.
Palavras-chave: Genjutsu
Descrição: Uma criatura de sua escolha que você pode ver dentro do CATNAP
alcance, percebe tudo como extremamente engraçado e cai na Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class
gargalhada se este jutsu a afeta. O alvo deve fazer um teste de resistência
de Sabedoria. Em uma falha no teste de resistência, eles caem de tanto Tempo de conjuração: 1 ação
rir durante o tempo. Uma criatura com inteligência igual ou inferior a 4 Alcance: 30 pés
Duração: 10 Minutos
não é afetada. No final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer outro
teste de resistência de Sabedoria. Se a criatura for danificada, o jutsu Componentes: HS, CM
termina imediatamente. Custo: 7 Chakra Palavras-
chave: Genjutsu Descrição:
Você faz um gesto calmante, e até três criaturas voluntárias de sua
WEAPONS OF DARKNESS Classificação: escolha que você pode ver dentro do alcance caem inconscientes pela
Genjutsu Rank: D-Rank Tempo de duração do genjutsu. O genjutsu termina em um alvo mais cedo se ele
Conjuração: 1 Faixa de Ação: Auto receber dano ou alguém usar uma ação para sacudi-lo ou esbofeteá-lo.
Duração: Concentração, Até 1 minuto Se um alvo permanecer inconsciente por toda a duração, esse alvo
Componentes: HS, CM Custo: 5 Chakra ganha o benefício de um descanso curto e não pode ser afetado por
Palavras-chave: Genjutsu Descrição: Você conjura este genjutsu novamente até que termine um descanso longo.
adagas feitas de escuridão e medo. Que quando eles
atingem uma criatura-alvo, isso os instila com uma
terrível sensação de Dredd. A lâmina é semelhante
QUEBRA DE CHAKRA
Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class

em tamanho e forma para uma Kunai, e dura pela Duração. Tempo de Conjuração: 1 Reação, quando você vê uma criatura usando
Essas adagas são simplesmente ilusões, mas parecem extremamente um Ninjutsu ou Genjutsu Alcance: 60 pés Duração: Instantâneo
reais se atingirem uma criatura. Você pode arremessá-los com o Componentes: HS, CM Custo: 7 Chakra Palavras-chave: Genjutsu
Descrição: Você tenta interromper uma criatura no processo de lançar um
alcance de arremesso de uma Kunai. Faça um ataque Genjutsu contra
uma criatura alvo no alcance. Se acertar, a criatura alvo sofre 5d4 de Ninjutsu ou Genjutsu que você pode ver criando uma onda de fluxo de
dano Psíquico. chakra desequilibrado. Se a criatura estiver lançando um Ninjutsu ou

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu Genjutsu de Classe C ou inferior, seu jutsu falha e não tem efeito. Se
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d4. estiver lançando um jutsu de Classe B ou superior, faça um teste de
habilidade, usando seu modificador de habilidade Genjutsu.

MANIVELA:

BORRÃO
Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class A CD é igual a 12 + Nível do Jutsu (B-4, A-5, S-6). Em caso de sucesso, o

Tempo de Conjuração: 1 Ação jutsu da criatura falha e não tem efeito.

Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM
Custo: 9 Chakra
Palavras-chave: Genjutsu
Descrição: Seu corpo fica borrado, mudando e
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ENTHRALL efeito na(s) criatura(s) ou objeto(s) afetado(s). Para cada Genjutsu de


Classificação: Genjutsu Rank: Classe B ou superior no alvo, faça um teste de habilidade usando sua
C-Rank Tempo de conjuração: habilidade de Genjutsu. A CD é igual a 12 + o Rank do Jutsu. (E-1, D-2,
1 ação Alcance: 60 pés C-3, B-4, A-5, S-6). Em um teste bem-sucedido, o Genjutsu é transferido
Duração: 1 minuto para o selo de Chakra.
Componentes: HS, CM Custo:
9 Chakra Palavras-chave:
Genjutsu Descrição: Você tece TERRENO ALUCINATÓRIO
uma sequência de palavras Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class
distraídas, causando criaturas de sua escolha que você pode ver
dentro do alcance e isso pode ouvi-lo para fazer um teste de resistência Tempo de Conjuração: 10
de Sabedoria. Qualquer criatura que não pode ser enfeitiçada tem sucesso Minutos Alcance: 300 Pés
neste teste de resistência automaticamente, e se você ou seus Duração: 24 Horas Componentes:

companheiros estiverem lutando contra uma criatura, ela terá vantagem HS, CM, CS (15 Chakra Seals)
no teste de resistência. Se falhar, o alvo tem desvantagem nos testes de Custo: 9 Palavras-

Sabedoria (Percepção) feitos para perceber qualquer criatura que não seja chave de Chakra : Genjutsu
você até o genjutsu terminar ou até que o alvo não possa mais ouvi-lo. O Descrição: Você faz um terreno natural em um cubo de 150 pés em
genjutsu termina se você ficar incapacitado ou não puder mais falar. alcance parecer, soar e cheirar como algum outro tipo de terreno natural.
Assim, campos abertos ou uma estrada podem se assemelhar a um
pântano, colina, fenda ou algum outro terreno difícil ou intransponível. Um
lago pode ser feito para parecer um prado gramado, um precipício como
FLOWER PETAL ESCAPE Classificação: uma encosta suave, ou uma ravina repleta de rochas como uma estrada
Genjutsu Rank: C-Rank Tempo de larga e lisa. As criaturas dentro da área não são alteradas na aparência. As
Conjuração: 1 Reação, ao ser danificado. características táteis do terreno permanecem inalteradas. As criaturas que
entrarem na área provavelmente verão através da Ilusão. Se a diferença
Alcance: não for óbvia ao toque, uma criatura examinando a Ilusão pode tentar um
Próprio Duração: Instantâneo teste de Sabedoria (Genjutsu) contra sua CD de salvamento de Genjutsu
Componentes: HS, CM para desacreditá-la.
Custo: 9 Chakra Palavras-
chave: Genjutsu Descrição:
Uma versão avançada do “Feather Burst”
Genjutsu. Quando você é atingido, seu corpo se transforma em um HAZE CLONE

enxame de pétalas de flores de sua própria descrição, enquanto você Classificação: Genjutsu Rank:
C-Rank Tempo de conjuração:
se reagrupa de uma posição furtiva. Ao ser atingido por um ataque, você
pode rolar 2d8, reduzindo o dano recebido pelo resultado. Como parte da 1 Alcance da ação: 36 metros
ativação do jutsu, faça um teste furtivo movendo-se imediatamente até sua Duração: Concentração, até 10
velocidade de movimento. minutos Componentes: HS, CM Custo: 8 Chakra
Palavras-chave: Genjutsu Descrição: Esta técnica cria
uma névoa fina centrada no usuário que abrange um
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e reduza o dano raio de 120 pés. Criaturas dentro do raio veem duplicatas
adicional em 1d8. formadas a partir da névoa. As duplicatas não se movem ou fazem barulho,
em vez disso, elas explodem em mais neblina quando tocadas. Enquanto
dentro do

neblina, o usuário recebe +10 em seus testes de furtividade. Criaturas fora


do raio deste jutsu não veem neblina ou duplicação. As criaturas que entram
no raio começam a ver as duplicatas do usuário.

PADRÕES HIPNÓTICOS
Classificação: Genjutsu Rank: C-
Rank Tempo de conjuração: 1
Alcance da ação : 36 metros
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM Custo: 9 Chakra Palavras-
chave: Genjutsu Descrição: Você cria um padrão de
GENJUTSU BREAK cores que se entrelaça o ar dentro de um cubo de 30
Classificação: Genjutsu Rank: pés dentro do alcance. O padrão aparece por um
C-Rank Tempo de Conjuração: momento e desaparece.
1 Alcance da Ação : Toque
Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM, CS Cada criatura na área que vê o padrão deve fazer um teste de
Custo: 8 Chakra Palavras-chave: resistência de Sabedoria. Em uma falha no teste de resistência, a
Genjutsu, Fuinjutsu Descrição: criatura fica Encantada pela Duração. Enquanto Encantada por este

Escolha uma criatura, objeto ou efeito de Genjutsu, a criatura fica Incapacitada e tem velocidade 0. O Jutsu termina
Genjutsu dentro do alcance . Qualquer Genjutsu de Rank C ou menor para uma criatura afetada se ela sofrer algum dano.
que o Genjutsu é transferido para o selo de Chakra terminando o
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BARREIRA MENTAL Componentes: HS, CM


Classificação: Genjutsu Custo: 8 Palavras-chave de
Classificação: C-Class Chakra : Genjutsu, Médico Descrição:
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você toma quando é forçado a Você acalma o sofrimento e a dor de um alvo tornando sua mente
fazer um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria ou Carisma inconsciente enquanto também aumenta sua tolerância à dor. Selecione
até 3 criaturas dentro do alcance.
Alcance: Próprio As criaturas alvo ganham 2d6+3 pontos de vida temporários pela
Duração: 1 rodada duração. Quando este jutsu termina, eles perdem quaisquer pontos de
Componentes: HS, CM vida temporários restantes deste jutsu.
Custo: 8 Chakras Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Palavras-chave: Genjutsu, Fuinjutsu acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e os pontos de vida
Descrição: Você protege sua mente com uma parede de temporários em 5.

pensamento repetitivo e repetitivo. Até o início do seu próximo turno, você


POWERFUL CALM
tem vantagem nos testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e
Classificação: Genjutsu Rank:
Carisma e tem resistência a dano psíquico.
C-Rank Tempo de conjuração:
1 Alcance da ação : Esfera de

MIND SPIKE 60 pés Duração: Instantâneo


Componentes: HS, CM Custo:
Classificação: Genjutsu Rank:
C-Rank Tempo de conjuração: 9 Chakra Palavras-chave:
Genjutsu Descrição: Você libera
1 ação Alcance: 60 pés
uma aura de Genjutsu originária
Duração: Concentração, até 1
de você suprimindo completamente as criaturas em um Esfera de 18
hora.
metros centrada em você, sentimentos agressivos por 4d8 minutos. Se o
Componentes: HS, CM
Custo: 9 Palavras-chave alvo for atacado, danificado ou o fim do tempo rolado passar, as criaturas
voltam a ser hostis a quem eram hostis antes com raiva comprimida e
de Chakra: Genjutsu
composta. As criaturas na área alvo devem ser bem-sucedidas em um teste
Descrição: Você alcança a mente de uma criatura que você pode ver dentro
de resistência de Carisma, perdendo toda a vontade de lutar pela duração
do alcance. Faça um teste de ataque à distância de Genjutsu enquanto lança
rolada em caso de falha. Em caso de sucesso, as criaturas permanecem
uma lança psíquica na mente do alvo. Se acertar, o alvo sofre 5d8 de dano
agressivas e não podem ser afetadas por este Genjutsu novamente por 24
psíquico e deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha
horas.
no salvamento, você sabe a localização do alvo até que o genjutsu termine.
Enquanto você tiver esse conhecimento, o alvo não pode se esconder de
você e, se estiver invisível, não ganha nenhum benefício dessa condição
contra você.
RINGING BELL DISTORTION Classificação:
Genjutsu Rank: C-Rank Tempo de conjuração:
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
1 Alcance de ação : 60 pés Duração:
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
Concentração, até 1 minuto Componentes:
HS, CM, NT (Sinos), W (3 armas de arremesso)

IMPULSO MENTE
Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class Custo: 7 Chakra
Palavras-chave: Genjutsu
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Descrição: Você anexa um sino a uma arma de arremesso e seleciona
Alcance: 90 pés
Duração: 1 rodada até 3 espaços dentro do alcance para lançá-los. Os sinos tocam diluindo
o sentido de todas as criaturas que podem ouvi-los em um raio de 6 metros
Componentes: HS, CM
de cada um dos
Custo: 7 Palavras-chave
locais, fazendo com que eles vejam alucinações de seu design, como
de Chakra: Genjutsu
ver várias miragens suas ou ver seus próprios aliados em seu lugar. Todas
Descrição: Você lança uma lança formada através de seu genjutsu na
as criaturas nos raios do alvo devem ter sucesso em um teste de resistência
mente de uma criatura que você pode ver dentro do alcance. O alvo
de Inteligência, ganhando desvantagem em todos os ataques e fornecendo
deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Inteligência. Se
vantagem a todas as criaturas que o alvejem para um ataque pela duração.
falhar na resistência, o alvo sofre 4d6 de dano psíquico e não pode
realizar uma reação até o final de seu próximo turno, e metade do dano em
uma resistência bem-sucedida.
O alvo também deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma
SUGESTÃO
falha no teste de resistência, o alvo deve escolher em seu próximo turno se
Classificação: Genjutsu Rank:
receberá um movimento, uma ação ou uma ação bônus; ele obtém apenas
C-Rank Tempo de Conjuração:
um dos três, sem sofrer efeitos adicionais em um salvamento bem-sucedido.
1Action Range: 30 Feet
Duração: Concentração, até 8
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
horas Componentes: HS, CM Custo: 9 Chakra
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.
Palavras-chave: Genjutsu Descrição: Você sugere
um curso de atividade (limitado a uma frase ou dois)

RECUPERAÇÃO MENTE-CORPO e use genjutsu para influenciar uma criatura que você
possa ver dentro do alcance que possa ouvir e entender você. Criaturas
Classificação: Genjutsu
Classificação: C-Class que não podem ser enfeitiçadas são imunes a este efeito. A sugestão deve
ser redigida em
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 30 pés
Duração: Até 10 minutos
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de maneira a tornar o curso de ação razoável. Pedir à criatura para se Descrição: Criaturas à sua escolha que você possa ver dentro do alcance
esfaquear, se jogar em uma lança, se imolar ou fazer algum outro ato e que possam ouvir você devem fazer um teste de resistência de Sabedoria.
obviamente prejudicial encerra o feitiço. O alvo deve fazer um teste de Um alvo obtém sucesso automaticamente neste teste de resistência se não
resistência de Sabedoria. Em uma falha no teste de resistência, ele segue puder ser enfeitiçado. Se falhar, o alvo é afetado por este genjutsu. Até que o
o curso de ação que você descreveu da melhor maneira possível. O curso genjutsu termine, você pode usar uma ação bônus em cada um de seus turnos
de ação sugerido pode continuar por toda a duração. Se a atividade sugerida para designar uma direção horizontal a você. Cada alvo afetado deve usar o
puder ser concluída em um tempo menor, o feitiço termina quando o alvo máximo de seu movimento possível para se mover naquela direção em seu
terminar o que foi solicitado a fazer. próximo turno. Ele pode realizar sua ação antes de se mover. Depois de se
mover dessa maneira, ele pode fazer outro teste de resistência de Sabedoria
para tentar acabar com o efeito. Um alvo não é obrigado a se mover para um
Você também pode especificar as condições que acionarão uma atividade perigo obviamente mortal, como uma fogueira, mas provocará ataques de
especial durante a duração. Por exemplo, você pode sugerir que um shinobi oportunidade para se mover na direção designada.
dê seu cavalo ao primeiro mendigo que encontrar. Se a condição não for
atendida antes que o jutsu expire, a atividade não será realizada. Se você ou
algum de seus companheiros danificar o alvo, o genjutsu termina.

CONFUSÃO
ESCUDO DE PENSAMENTO Classificação: Genjutsu Rank:
Classificação: Genjutsu B-Rank Tempo de Conjuração:
Classificação: C-Class 1 Alcance da Ação : 90 pés

Tempo de Conjuração : 1 Ação Duração: Concentração, até 1


minuto Componentes: HS, CM Custo: 12 Chakra
Alcance: 30 pés
Duração: 8 horas Palavras-chave: Genjutsu Descrição: Este genjutsu
ataca e torce a mente das criaturas, gerando delírios e
Componentes: HS, CM
Custo: 8 Chakras provocando ações descontroladas. Cada criatura em
uma esfera de 3 metros de raio centrada em um ponto que você escolher
Palavras-chave: Genjutsu
dentro do alcance deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Descrição: Você tece um véu nublado sobre a mente de uma criatura que
Sabedoria quando você lançar este genjutsu ou será afetado por ele. Um alvo
você toca. Pela duração, a mente do alvo não pode ser lida ou detectada, as
afetado não pode realizar reações e deve rolar um d10 no início de cada um
criaturas não podem se comunicar telepaticamente com o alvo, a menos que
de seus turnos para determinar seu comportamento naquele turno.
o alvo permita, e o alvo tem vantagem em testes de resistência contra
qualquer efeito que determine se ele está dizendo a verdade. .

EFEITOS DE CONFUSÃO
ZONA DA VERDADE
D10 Comportamento
Classificação: Genjutsu Rank:
C-Rank Tempo de conjuração: 1 A criatura usa todo o seu movimento para se mover de forma aleatória

1 Alcance da ação : Esfera de 60 direção. Para determinar a direção, role um d8 e atribua uma direção a
pés Duração: Instantâneo cada face do dado. A criatura não leva um
Componentes: HS, CM Custo: ação neste turno.
9 Palavras-chave de Chakra: 2-6 A criatura não se move ou realiza ações neste turno.
Genjutsu Descrição: Você cria
7-8 A criatura usa sua ação para fazer um ataque corpo a corpo
uma zona cheia de chakra que
protege contra engano em um Esfera de 4,5 metros de raio centrada em um contra uma criatura determinada aleatoriamente ao seu alcance.

ponto à sua escolha dentro do alcance. Até que o genjutsu termine, uma Se não houver nenhuma criatura dentro de seu alcance, a criatura não

criatura que entrar na área do feitiço pela primeira vez em um turno ou iniciar fará nada neste turno.
seu turno lá deve fazer um teste de resistência de Carisma. Em uma falha no 9-10 A criatura pode agir e se mover normalmente.
teste de resistência, uma criatura não pode falar uma mentira deliberada

enquanto estiver no raio. Você sabe se cada criatura foi bem-sucedida ou


falhou em seu teste de resistência.
STUN SEM ESFORÇO
Classificação: Genjutsu Rank:
Uma criatura afetada está ciente do feitiço e pode, portanto, evitar B-Rank Tempo de conjuração:

responder a perguntas às quais normalmente responderia com uma 1 Alcance da ação: 90 pés
mentira. Tais criaturas podem ser evasivas em suas respostas, desde que Duração: Concentração, até 1
permaneçam dentro dos limites da verdade. minuto Componentes: HS, CM Custo: 13 Chakra
Palavras-chave: Genjutsu Descrição: Você cria uma
imagem visual de sua própria descrição que agarra e
B-RANK: restringe uma criatura que você possa ver dentro do
alcance. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
COMPULSÃO Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Este jutsu não tem efeito em
Classificação: Genjutsu mortos-vivos. No final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer outro
Classificação: Classificação B teste de resistência de sabedoria. Em caso de sucesso, o jutsu termina no
Tempo de Conjuração: 1 Ação alvo.
Alcance: 60 pés
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM
Custo: 13 Chakras
Palavras-chave: Genjutsu
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INIMIGOS ABUNDANTES invisível até que o genjutsu termine. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo
Classificação: Genjutsu Rank: B- ou carregando é invisível enquanto estiver na pessoa do alvo.
Rank Tempo de conjuração: 1

Alcance da ação : 36 metros


Duração: Concentração, até 1 IMAGEM PRINCIPAL
minuto Componentes: HS, CM Custo: 13 Chakra Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação B
Palavras-chave: Genjutsu Descrição: Você alcança a
mente de uma criatura que você pode ver e forçá-lo a Tempo de Conjuração: 1 Ação

fazer um teste de resistência de Inteligência. Uma criatura Alcance: 120 pés

obtém sucesso automaticamente se for imune a ser amedrontada. Em uma falha Duração: até ser dissipado

no teste, o alvo perde a habilidade de distinguir amigo de inimigo, considerando Componentes: HS, CM, CS
Custo: 12 Chakras
todas as criaturas que ele pode ver como inimigos até que o genjutsu termine.
Palavras-chave: Genjutsu
Descrição: Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou algum
outro fenômeno visível que não seja maior que um cubo de 6 metros. A

Cada vez que o alvo sofre dano, ele pode repetir o teste de resistência, imagem aparece em um ponto que você pode ver dentro do alcance e dura pela

encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de sucesso. duração.


Sempre que a criatura afetada escolher outra criatura como alvo, ela deve escolher Parece completamente real, incluindo sons, cheiros e temperatura apropriados

o alvo aleatoriamente entre as criaturas que puder ver dentro do alcance do para a coisa retratada. Você não pode criar calor ou frio suficiente para causar

ataque, jutsu ou outra habilidade que estiver usando. Se um inimigo provocar um dano, um som alto o suficiente para causar dano ou ensurdecer uma criatura, ou

ataque de oportunidade da criatura afetada, a criatura deve fazer esse ataque se um cheiro que possa enjoar uma criatura.

for capaz.
Enquanto estiver dentro do alcance da ilusão, você pode usar sua ação para
fazer com que a imagem se mova para qualquer outro ponto dentro do alcance. À
medida que a imagem muda de local, você pode alterar sua aparência para que
OLHOS DA VERDADE seus movimentos pareçam naturais para a imagem. Por exemplo, se você criar a
Classificação: Genjutsu imagem de uma criatura e movê-la, poderá alterar a imagem para que ela pareça
Classificação: Classificação B estar andando. Da mesma forma, você pode fazer com que a ilusão emita sons
Tempo de Conjuração: 1 Faixa diferentes em momentos diferentes, até mesmo levando-a a uma conversa, por
de Ação: Toque Duração: 1 exemplo.
minuto Componentes: HS, CM,

NT (Vidro ou cristal translúcido) A interação física com a imagem revela que se trata de um genjutsu, pois
Custo: 12 Chakra coisas podem passar por ela. Uma criatura que usa sua ação para examinar a
Palavras-chave: Genjutsu imagem pode determinar que é uma ilusão com um teste bem-sucedido de
Descrição: Você reveste seu vidro ou cristal em chakra que cria um Genjutsu que Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Genjutsu) contra a CD do seu genjutsu.
recria quais criaturas amigáveis em um raio de 60 pés centrado em sua visão. Se uma criatura discernir a ilusão pelo que ela é, a criatura pode ver através da
imagem e suas outras qualidades sensoriais tornam-se fracas para a criatura.

FEAR
Classificação: Genjutsu Rank: B-
Rank Tempo de Conjuração: 1 DOMINAÇÃO DA MEMÓRIA
Alcance de Ação: Próprio (30-foot Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação B
Sphere)
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: Tempo de Conjuração: 1 Ação
HS, CM Custo: 13 Chakra Palavras-chave: Genjutsu Alcance: Toque
Descrição: Você projeta uma imagem fantasmagórica Duração: Até Restaurado
dos piores medos de uma criatura. Cada criatura em uma Componentes: HS, CM, CS Custo:
esfera de 9 metros centrada em você deve ser bem-sucedida em um 14 Chakra Palavras-chave: Genjutsu

teste de resistência de Sabedoria ou largar o que quer que esteja segurando e Descrição: Você tenta remodelar
ficar amedrontada enquanto durar. Enquanto estiver amedrontada por este as memórias de outra criatura. Uma criatura que você tocar deve fazer um teste
genjutsu, uma criatura deve executar a ação Correr e se afastar de você pela rota de resistência de Inteligência. Se você estiver lutando contra a criatura, ela tem
mais segura disponível em cada um de seus turnos, a menos que não haja para vantagem no teste de resistência. Em uma falha no salvamento, o alvo fica
onde se mover. Se a criatura terminar seu turno em um local onde não tenha linha enfeitiçado por você por 1 minuto. O alvo enfeitiçado está incapacitado e
de visão para você, a criatura pode fazer um teste de resistência de Sabedoria. inconsciente de seus arredores, embora ainda possa ouvi-lo.
Em um teste de resistência bem-sucedido, o genjutsu termina para aquela criatura.

Se sofrer algum dano ou for alvo de outro jutsu, esse jutsu termina e nenhuma
das memórias do alvo é modificada. Enquanto esse feitiço durar, você pode
afetar a memória do alvo de um evento que ele experimentou nos últimos 12
INVISIBILIDADE meses e que durou não mais que 1 dia.
Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação B Você pode sobrescrever temporariamente toda a memória do evento,
Tempo de Conjuração: 1 Ação permitir que o alvo recorde o evento com clareza perfeita e detalhes exatos,
Alcance: Próprio alterar sua memória dos detalhes do evento ou criar uma memória de algum
Duração: Concentração, até 1 minuto outro evento.
Componentes: HS, CM
Custo: 14 Chakras Você deve falar com o alvo para descrever como suas memórias são
Palavras-chave: Genjutsu afetadas e ele deve ser capaz de entender seu idioma para que as memórias

Descrição: Você ou uma criatura que você toca se torna modificadas criem raízes.
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Sua mente preenche quaisquer lacunas nos detalhes de sua ASSASSINO FANTASMA
descrição. Se o jutsu terminar antes de você terminar de descrever as Classificação: Genjutsu
memórias modificadas, a memória da criatura não é alterada. Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação


As memórias modificadas tomam conta quando o jutsu termina. Alcance: 120 pés
Uma memória modificada não afeta necessariamente como uma criatura se Duração: Concentração, até 1 minuto
comporta, especialmente se a memória contradiz as inclinações, fidelidade Componentes: HS, CM
ou crenças naturais da criatura. Uma memória modificada ilógica é Custo: 14 Chakras
descartada, talvez como um pesadelo. O Mestre pode considerar uma Palavras-chave: Genjutsu
memória modificada muito absurda para afetar uma criatura de maneira Descrição: Você acessa os pesadelos de uma criatura que pode ver
significativa. dentro do alcance e cria uma manifestação ilusória de seus medos mais
profundos, visíveis apenas para aquele
Uma Quebra de Genjutsu ou Jutsu Restaurador Maior lançado no alvo, criatura.
especificamente destinado a restaurar a verdadeira memória da criatura, O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma
restaurará a memória. falha no salvamento, o alvo fica amedrontado pela duração. No final
de cada turno do alvo antes do fim do genjutsu, o alvo deve ter sucesso
DUPLICAÇÃO ENGANOSA Classificação:
em um teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 4d10 de dano psíquico.
Genjutsu Rank: B-Rank Tempo de Em um salvamento bem-sucedido, o genjutsu termina.
Conjuração: 1 Faixa de Ação: Auto
Duração: Concentração, Até 1 minuto Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Componentes: HS, CM Custo: 14 Chakra acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10.
Palavras-chave: Genjutsu Descrição: Você se torna
invisível ao mesmo tempo que um ilusório o dobro de
você aparece onde você está. O duplo dura enquanto ILUSÕES PROGRAMADAS
durar, mas a invisibilidade termina se você atacar ou Classificação: Genjutsu
lançar um Jutsu. Você pode usar sua ação para mover seu duplo ilusório Classificação: Classificação B

até o dobro de sua velocidade e fazê-lo gesticular, falar e se comportar da Tempo de conjuração: 1
maneira que você escolher. Você pode ver através de seus olhos e ouvir Alcance de ação : Esfera de 36
através de seus ouvidos como se estivesse localizado onde ele está. Em metros Duração: Até dissipar
cada um de seus turnos como uma ação bônus, você pode mudar de usar Componentes: HS, CM, CS
seus sentidos para usar os seus, ou vice-versa. Enquanto você está usando Custo: 14 Palavras-chave de
seus sentidos, você fica cego e surdo em relação ao seu próprio ambiente. Chakra: Genjutsu Descrição:
Você pode se mover até 120 pés de distância de sua duplicata. Depois de colocar seu selo de chakra Genjutsu feito especialmente em uma
superfície de sua escolha, o selo de chakra cria um ilusão de um objeto,
criatura ou algum outro fenômeno visível dentro do alcance que é ativado
quando ocorre uma condição específica. Este Genjutsu era imperceptível
até então. Não deve ser maior que um cubo de 30 pés, e você decide
quando lança o Genjutsu como a ilusão se comporta e que sons ela faz. A
performance com script pode durar até 5 minutos. Mas vai repetir desde o
início.

Quando a condição que você especifica ocorre, a ilusão passa a


existir e atua da maneira que você descreveu. Uma vez que a Ilusão
termina de atuar, ela se repete desde o início, continuando até que a
condição da ilusão lançada não seja mais atendida.

A interação física com a imagem revela que ela é uma ilusão, porque as
coisas podem passar por ela. Uma criatura que usa sua ação para examinar
a ilusão pode determinar que é uma ilusão com um teste bem-sucedido de
Genjutsu (Sabedoria) contra a CD do salvamento do Jutsu. Se uma criatura
discernir a ilusão pelo que ela é, a criatura pode ver através da imagem e
qualquer ruído que ela fizer soará oco para a criatura.

EXPLOSÃO PSÍQUICA
Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio (cone de 30 pés)
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM
Custo: 13 Palavras-chave
de Chakra: Genjutsu
Descrição: Você libera uma onda destrutiva de poder mental em um
cone de 9 metros. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência
de Sabedoria. Se falhar na resistência, o alvo sofre 5d10 de dano psíquico,
é derrubado e
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incapacitado até o final do próximo turno. Em um teste de os sentidos da criatura conforme ela é afetada pelo Genjutsu. A
resistência bem-sucedido, um alvo sofre metade do dano e não é ilusão permanecerá até que o alvo receba dano ou resista ao
derrubado ou incapacitado. Genjutsu. Selecione até 3 criaturas alvo que você possa ver dentro
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este do alcance, cada alvo deve ter sucesso em um teste de Sabedoria,
jutsu acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano tornando-se Incapacitado em caso de falha.
em 1d10. As criaturas afetadas também ficam cegas e surdas para o
usuário deste jutsu e outras criaturas afetadas. No final de cada um
LENTO dos turnos dos alvos, eles podem fazer um teste de Sabedoria para
Classificação: Genjutsu acabar com o efeito do Jutsu sobre eles.
Classificação: Classificação B

Tempo de conjuração: 1 MEDO INCONFUNDÍVEL


Alcance da ação: 36 Classificação: Genjutsu
metros Duração: Concentração, até 1 minuto. Classificação: Classificação B

Componentes: HS, CM Tempo de conjuração: 1


Custo: 14 Chakra Alcance de ação: Cubo
Palavras-chave: Genjutsu de 90 pés Duração: Concentração, até 1 minuto
Descrição: Você altera a percepção do tempo para até seis Componentes: HS, CM Custo: 14 Chakra
criaturas de sua escolha em um cubo de 40 pés dentro do Palavras-chave: Genjutsu Descrição: Você
alcance. Cada alvo deve ser bem sucedido em um teste de projeta uma imagem fantasmagórica de Genjutsu
resistência de Sabedoria ou ficará Lento pela duração. dos piores medos de todas as criaturas em uma área alvo. Cada
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este criatura em um cubo de 90 pés centrado em você deve ter
jutsu acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número sucesso em um teste de resistência de carisma ou largar tudo o
de alvos em 2. que estiver segurando e parar tudo o que estiver fazendo e ficar
amedrontado enquanto durar. Quando assustada por este
MORTE LIGADA À ÁRVORE Genjutsu, uma criatura atingida por você recebe 5d4 de dano
Classificação: Genjutsu Psíquico adicional.
Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este
Alcance da Ação : 90 pés jutsu acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano
Duração: Concentração, até 1 minuto em 2d4.
Componentes: HS, CM Custo: 12 Chakra
Palavras-chave: Genjutsu Descrição: Você
cria a ilusão do alvo sendo completamente preso
por uma árvore em crescimento enquanto você desaparece de
vista . Você permanecerá invisível para todos os alvos
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DOR IMPLACÁVEL Classificação:


Genjutsu Rank: B-Rank Tempo de
conjuração: 1 Alcance da ação: 60 Demônio Ilusório Médio, sem alinhamento
pés Duração: Instantâneo
Componentes: HS, CM Custo: 14 Classe de Armadura 10 + Seu Modificador de Habilidade
Chakra Palavras-chave: Genjutsu
Genjutsu Pontos de Vida 40 (8d8 + 8)
Descrição: Você tem como alvo uma Velocidade 30 pés.
única criatura ao criar uma imagem
dela sendo empalada repetidamente FOR DES CON INT SAB CAR
por vários objetos pontiagudos lentamente enquanto eles são incapazes de pará- 1 (-5) 18 (+4) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 1 (-5)
lo. A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, recebendo
10d6 de dano Psíquico em uma falha na resistência e ficando atordoada até o
Imunidade a Danos Ácido, Concussão, Cortante, Perfurante e Cortante de
final de seu próximo turno em caso de falha. Ou receba metade do dano em um armas aprimoradas sem Chakra.
teste de resistência bem-sucedido e não sofra efeitos adicionais. Imunidades à Condição Encantado, Exausto, assustado,
paralisado, petrificado, envenenado
Sentidos Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu acima Movimento Incorpóreo. O fantasma pode se mover através de outras
do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d6. criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Leva 5 de dano se terminar
seu turno dentro de um objeto.

A-RANK: Armas Fantasmáticas. Os ataques com armas do Fantasma são


aprimorados com chakra.

PORTADOR DA ESCURIDÃO
Classificação: Genjutsu
Classificação: Rank A Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +(bônus de ataque de genjutsu) para
acertar, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 2d6 + 4 de dano psíquico
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Esfera de 60 pés
Duração: Concentração, até 10 minutos
Componentes: HS, CM
MORRER
Custo: 18 Chakra

Palavras-chave: Genjutsu Classificação: Genjutsu


Classificação: Rank A
Descrição: Você libera uma onda de chakra de si mesmo tentando remover a
visão, o som e os sentidos táteis de todas as criaturas em um raio de 60 pés Tempo de Conjuração: 1 Ação

centrado em você. Cada criatura dentro do alcance deve ter sucesso em um Alcance: 30 pés
Duração: Instantânea
teste de resistência de Sabedoria, tornando-se cega, surda e incapaz de sentir
quando está tocando ou sendo tocada em uma falha no teste de resistência. As Componentes: HS, CM
Custo: 20 Chakra
criaturas que tentarem entrar no raio ou terminar seus turnos no raio deste jutsu
também devem fazer o teste de Sabedoria. As criaturas que são afetadas por Palavras-chave: Genjutsu

este jutsu ainda são afetadas mesmo que deixem o raio deste jutsu até que Descrição: Você profere uma palavra de autoridade absoluta comandando
tenham sucesso em seu teste de sabedoria. No final de cada um de seus turnos, uma criatura a atacar a si mesma com seu ataque mais potente. As

as criaturas podem fazer um teste de sabedoria para resistir aos efeitos deste criaturas alvo que podem ver e ouvir você dentro do alcance devem ter

jutsu. sucesso em um teste de resistência de Carisma ou, em seu turno, devem usar
um ataque de sua escolha, visando a si mesmas. Se você os comandar para
realizar um ataque que eles não sabem ou são capazes de realizar, eles realizam
o último ataque ofensivo que usaram em combate, mas em si mesmos. Se eles
DANÇA MACABRE não executaram nenhum jutsu de combate ofensivo, eles recebem 8d12 de dano
Classificação: Genjutsu psíquico.
Classificação: Rank A

Tempo de conjuração: 1
Alcance de ação: 60 pés
Duração: Concentração, até 10 minutos Componentes: HS,
DOMINAR HOMEM
CM Custo: 18 Chakra Palavras-chave: Genjutsu Descrição: Classificação: Genjutsu
Fios de chakra escuro saem de seus dedos para o chão Classificação: Rank A

enquanto 5 fantasmas escuros médios são conjurados de o Tempo de Conjuração: 1 Ação

terreno sob seu controle. Cada fantasma sombrio imediatamente se Alcance: 30 pés

levanta e assume a forma de sua escolha. Suas jogadas de ataque e dano são Duração: Concentração, até 10 minutos

aumentadas pelo seu modificador de habilidade de genjutsu. Você pode usar uma Componentes: HS, CM
Custo: 20 Chakra
ação bônus para comandar a criatura que você fizer com este genjutsu, emitindo
o mesmo comando para todos eles. Você decide que ação as criaturas farão e Palavras-chave: Genjutsu

onde Descrição: Você tenta enganar um humanóide que você pode ver dentro do
alcance. Ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou
ficará enfeitiçado por você enquanto durar. Se você ou criaturas amigáveis a você
estiverem lutando contra ele, ele tem vantagem no teste de resistência.

eles se moverão durante o seu turno. Depois que uma ordem é dada, as
criaturas continuam a segui-la até que a tarefa seja concluída. As criaturas têm Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você terá um vínculo telepático com ele,

as seguintes estatísticas. desde que vocês dois estejam a até 1,6 km um do outro. Você pode usar este link
telepático para emitir comandos para a criatura enquanto estiver consciente (sem
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ação necessária), que faz o possível para obedecer. Você pode especificar consciência com todas as suas memórias e experiências atuais como

um curso de ação simples e geral, como "Atacar aquela criatura", "Correr até uma salvaguarda contra a morte. Este Clone Mental é cultivado ao longo de
lá" ou "Pegar aquele objeto". Se a criatura cumprir a ordem e não receber mais 1 ano, pois o usuário ofereceria uma porção de seu chakra semanalmente
orientação de você, ela se defenderá e se preservará da melhor maneira para aumentar a psique do clone.
possível.
Você pode escolher que o clone seja uma versão mais jovem
Você pode usar sua ação para assumir o controle total e preciso do do assunto. Esta cultura deve ser mantida de forma consistente por
alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que pelo menos um ano. Se o sujeito não oferecer seu chakra por mais de 1
você escolher e não faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse semana, o cultivo é interrompido prematuramente, pois o clone mental
tempo, você também pode fazer com que a criatura use uma reação, mas isso acorda com uma quantidade insuficiente de chakra como sua própria pessoa e
requer que você use sua própria reação também. não vinculado ao sujeito original como pretendido.

Cada vez que o alvo sofre dano, ele faz um novo teste de resistência Se este jutsu for concluído com sucesso, a qualquer momento após o
de Sabedoria contra o feitiço. Se o teste de resistência for bem-sucedido, clone amadurecer, se a criatura original morrer, sua consciência é transferida
o genjutsu termina. para o clone, desde que a consciência não seja danificada e seja capaz de se
transferir. O clone retém apenas as estatísticas mentais (Inteligência, Sabedoria
GEAS e Carisma) do sujeito original e todo o seu conhecimento no ponto de início
Classificação: Genjutsu original deste Jutsu.
Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 30 pés MIND BREAK
Duração: 30 dias Classificação: Genjutsu
Componentes: HS, CM Classificação: Rank A

Custo: 17 Chakra Tempo de Conjuração: 1 Ação


Palavras-chave: Genjutsu Alcance: 30 pés
Descrição: Você coloca um comando baseado em genjutsu em uma criatura Duração: Instantânea
que você pode ver dentro do alcance, forçando-a a realizar algum serviço ou Componentes: HS, CM
abster-se de alguma ação ou curso Custo: 19 Palavras-chave de
de atividade como você decidir. Se a criatura puder entender você, ela deve Chakra: Genjutsu Descrição:
ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada Você visa uma criatura e tenta destruir sua psique submetendo-a a
por você enquanto isso durar. uma sessão de tortura mental de um ano sobre ela no espaço de 6
Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por você, ela sofre 9d10 de dano segundos.
psíquico cada vez que agir de maneira contrária às suas instruções, mas A criatura alvo deve ter sucesso em um teste de Inteligência, recebendo
não mais do que uma vez por dia. Uma criatura que não consegue entender 10d10 de dano Psíquico em caso de falha ou metade em caso de sucesso.
você não é afetada pelo genjutsu. Você pode emitir qualquer comando que
escolher, exceto uma atividade que resultaria em morte certa. Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d10.
Se você emitir um comando suicida, o genjutsu termina.
Você pode terminar o feitiço antecipadamente usando uma ação para dispensá-
lo. MIRAGE
Classificação: Genjutsu
GLIBNESS Classificação: A-Rank Tempo

Classificação: Genjutsu de conjuração: 10 minutos Alcance:


Classificação: Rank A 1 milha Duração: 10 dias
Tempo de conjuração: 1 ação Componentes: HS, CM, CS Custo:
Alcance: Próprio 19 Chakra Palavras-chave: Genjutsu
Duração: 1 hora Descrição: Você faz o terreno em
Componentes: HS, CM uma área de até 1 milha quadrada
Custo: 20 Chakra Palavras- parecer , som, cheiro e até sensação de algum outro tipo de terreno. A forma
chave: Genjutsu, Fuinjutsu Descrição: Até geral do terreno permanece a mesma, no entanto, campos abertos ou uma
que o genjutsu termine, quando você fizer um teste de Carisma, você pode estrada podem ser feitos para se assemelhar a um pântano, colina, fenda ou
substituir o número obtido por um 15. Além disso, não importa o que você algum outro terreno difícil ou intransitável. Você também pode alterar a
diga, o jutsu que determinar se você está dizendo a verdade indica que você aparência das estruturas ou adicioná-las onde não há nenhuma.
está sendo sincero.

Isso não afeta as criaturas na área. Criaturas


CLONE MENTAL com visão verdadeira pode ver através da ilusão a verdadeira forma
Classificação: Genjutsu do terreno no entanto, todos os outros elementos da ilusão permanecem,
Classificação: Rank A então enquanto a criatura está ciente da presença da ilusão, a criatura ainda
Tempo de conjuração: 1 ano pode interagir fisicamente com a ilusão.
Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Componentes: HS, CM, CS (mais de 100), corpo de substituição Custo: 20 GENJUTSU DA FLORESTA VENENOSA
Chakra por semana durante 52 semanas de forma consistente. Classificação: Genjutsu
Palavras-chave: Genjutsu, Fuinjutsu Classificação: Rank A

Descrição: Este jutsu requer um corpo substituto vivo sem consciência e Tempo de Conjuração: 1 Ação
100 selos de Chakra colocados sistematicamente ao redor do corpo Alcance: Cubo de 60 pés
substituto. Este jutsu cria uma duplicata inerte de uma criatura viva Duração: Concentração, até 1 minuto
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Componentes: HS, CM, NT (poeira venenosa) a mão de alguém que se estende para tocá-lo iria esbarrar em você
Custo: 19 Chakra enquanto aparentemente ainda estava no ar.
Palavras-chave: Genjutsu Uma criatura pode usar sua ação para inspecionar um alvo e
Descrição: Como parte da ativação deste jutsu, você espalha o pó faça um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria
venenoso necessário para este jutsu em uma esfera de 30 pés à sua (Genjutsu) contra sua CD de teste de genjutsu. Se for bem-sucedido,
frente. As criaturas na área alvo devem passar em um teste de resistência ele percebe que o alvo está disfarçado.
de Constituição, estando sob os efeitos deste Genjutsu em caso de falha.
As criaturas afetadas por este Genjutsu ficam presas dentro de uma S-RANK:
Floresta de Árvores Venenosas incapazes de sair da esfera de 30 pés
girando e fugindo das bordas do raio. ANTIPATIA / SIMPATIA
Classificação: Genjutsu
Pela duração, as criaturas que terminam seu turno sob este Genjutsu Classificação: Classificação S

recebem 5d8 de dano venenoso. No final do turno de cada alvo, eles fazem Tempo de conjuração: 1
um salvamento de constituição para acabar com o efeito do Jutsu sobre eles. hora Alcance : 60 pés
Duração: 10 dias
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Componentes: HS, CM, CS
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d8. Custo: 28 Chakra Palavras-
chave: Genjutsu Descrição: Este
genjutsu atrai ou repele criaturas de sua escolha. Você alveja algo dentro do
ESMAGA PSÍQUICA alcance, seja um objeto ou criatura Enorme ou menor ou uma área que não
Classificação: Genjutsu seja maior que um cubo de 60 metros. Em seguida, especifique um tipo de
Classificação: Rank A
criatura inteligente, como dragões vermelhos, mortos-vivos ou vampiros.
Tempo de conjuração: 1 ação Você investe o alvo com uma aura que atrai ou repele as criaturas
Alcance: 60 pés especificadas pela duração.
Duração: 1 minuto
Componentes: HS, CM Escolha antipatia ou simpatia como efeito da aura.
Custo: 19 Palavras-chave Antipatia. O genjutsu faz com que as criaturas do tipo que você
de Chakra: Genjutsu designou sintam um desejo intenso de deixar a área e evitar o alvo.
Descrição: Você sobrecarrega a mente de uma criatura que pode ver Quando tal criatura pode ver o alvo ou chegar a 18 metros dele, a criatura
dentro do alcance, preenchendo sua psique com emoções discordantes. deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará
O alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Se falhar na amedrontada. A criatura permanece amedrontada enquanto puder ver o
resistência, o alvo sofre 12d6 de dano psíquico e fica atordoado por 1 alvo ou estiver a até 18 metros dele. Enquanto estiver amedrontada pelo
minuto. Em um teste de resistência bem-sucedido, o alvo sofre metade do alvo, a criatura deve usar seu movimento para se mover para o ponto
dano e não fica atordoado. seguro mais próximo de onde não possa ver o alvo. Se a criatura se mover
a mais de 18 metros do alvo e não puder vê-lo, a criatura não estará mais
O alvo atordoado pode fazer um teste de resistência de Inteligência amedrontada, mas a criatura ficará amedrontada novamente se recuperar a
lançar no final de cada um de seus turnos. Em um teste de resistência
visão do alvo ou se mover a até 18 metros dele.
bem-sucedido, o genjutsu termina no alvo.

APARENTE
Classificação: Genjutsu Simpatia. O encantamento faz com que as criaturas especificadas
Classificação: Rank A
sintam um desejo intenso de se aproximar do alvo enquanto estiverem a
Tempo de Conjuração: 1 Ação 18 metros dele ou sendo capazes de vê-lo. Quando tal criatura pode ver
Alcance: 30 pés o alvo ou chegar a 60 pés dele, a criatura deve ser bem sucedida em um
Duração: 8 Horas
teste de resistência de Sabedoria ou usar seu movimento em cada um de
Componentes: HS, CM seus turnos para entrar na área ou
Custo: 17 Palavras-chave
mover-se ao alcance do alvo. Quando a criatura o fizer, ela não pode se
de Chakra: Genjutsu afastar voluntariamente do alvo. Se o alvo danificar ou ferir de outra forma
Descrição: Este genjutsu permite que você mude a aparência de uma criatura afetada, a criatura afetada pode fazer um teste de resistência
qualquer número de criaturas que você possa ver dentro do alcance. Você de Sabedoria para encerrar o efeito, conforme descrito abaixo.
dá a cada alvo escolhido uma nova aparência ilusória. Um alvo relutante
pode fazer um teste de resistência de Carisma e, se for bem-sucedido, não Terminando o Efeito. Se uma criatura afetada terminar seu turno
será afetado por este genjutsu. enquanto não estiver a 18 metros do alvo ou não puder vê-lo, a criatura faz
um teste de resistência de Sabedoria. Em um teste de resistência bem-
O genjutsu disfarça as aparências físicas, bem como roupas, armaduras, sucedido, a criatura não é mais afetada pelo alvo e reconhece o sentimento
armas e equipamentos. Você pode fazer cada criatura parecer 30 centímetros de repugnância ou atração como mágico. Além disso, uma criatura afetada
mais baixa ou mais alta e parecer magra, gorda ou intermediária. Você não pelo genjutsu pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria a cada
pode mudar o tipo de corpo de um alvo, então você deve escolher uma forma 24 horas enquanto o genjutsu persistir. Uma criatura que obtiver sucesso no
que tenha o mesmo arranjo básico de membros. Caso contrário, a extensão teste de resistência contra este efeito fica imune a ele por 1 minuto, após o
da ilusão depende de você. O genjutsu dura pela duração, a menos que qual pode ser afetada novamente.
você use sua ação para dispensá-lo mais cedo. As mudanças forjadas por
este genjutsu falham em inspeções físicas. Por exemplo, se você usar este
genjutsu para adicionar um chapéu à roupa de uma criatura, os objetos
passarão pelo chapéu e qualquer um que o tocar não sentirá nada ou sentirá
a cabeça e o cabelo da criatura. Se você usar este genjutsu para parecer
mais magro do que você é, o
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FEEBLEMIND duração do genjutsu. Se o alvo sair da ilusão, fizer um ataque corpo a


Classificação: Genjutsu corpo através dela, ou atingir qualquer parte de seu corpo através dela, o alvo
Classificação: S-Rank Tempo sofre 10d10 de dano psíquico e o genjutsu termina.
de lançamento: 1 Alcance da
ação: 150 pés Duração:
Instantâneo Componentes: HS, SONHO SEM FIM
CM Custo: 25 Palavras-chave Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação S
de Chakra: Genjutsu Descrição:
Você explode a mente de uma Tempo de conjuração: 1 hora
criatura que você pode ver dentro do alcance, tentando para quebrar seu Alcance: Toque

intelecto e personalidade. O alvo sofre 8d6 de dano psíquico e deve fazer Duração: até ser dissipado

um teste de resistência de Inteligência. Componentes: HS, CM, CS


Custo: 28 Chakra

Em uma falha na resistência, os valores de Inteligência e Carisma Palavras-chave: Genjutsu

da criatura se tornam 1. A criatura não pode lançar jutsu, ativar itens de Descrição: Você cria um Genjutsu em loop de sua descrição e o sela

chakra, entender linguagem ou se comunicar de qualquer maneira inteligível. em seu selo de chakra personalizado. Você tem que fazer um ataque

A criatura pode, no entanto, identificar seus amigos, segui-los e até mesmo corpo a corpo, em uma criatura ao alcance. Em um acerto, a criatura alvo

protegê-los. A cada 30 dias, a criatura pode repetir seu teste de resistência deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria. Em um
contra este genjutsu. Se for bem-sucedido em seu teste de resistência, o salvamento com falha, eles são colocados no loop de Genjutsu que você

genjutsu termina. O feitiço também pode ser finalizado por uma quebra de criou. Seu corpo fica adormecido durante o período. Ao final de cada dia, a

Genjutsu de Classe A, Restauração ou Recuperação Mente-Corpo. criatura alvo faz um teste de resistência de Sabedoria em desvantagem.

Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura alvo fica um passo


mais perto de acordar. A criatura alvo precisa ter sucesso 5 vezes
PRISÃO MENTAL seguidas para despertar com sucesso deste Genjutsu. Enquanto este
Classificação: Genjutsu Genjutsu estiver em uso, ele não pode ser usado em outra criatura, a menos
Classificação: Classificação S que ela termine o Genjutsu em outra criatura primeiro.
Tempo de conjuração: 1
Alcance da ação: 36 metros
Duração: até 1 minuto SLUG DANCE

Componentes: HS, CM Custo: Classificação: Genjutsu Rank:


22 Chakra Palavras-chave: S-Rank Tempo de conjuração:

Genjutsu Descrição: Você tenta 1 Faixa de ação : Auto Duração:


prender uma criatura dentro de uma célula ilusória que só ela percebe. 1 mês Componentes: HS, CM,
CS Custo: 25 Chakra Palavras-
Uma criatura que você possa ver dentro do alcance deve fazer um teste de
resistência de Inteligência. O alvo é bem-sucedido automaticamente se for chave: Genjutsu Descrição: Você

imune a ser enfeitiçado. Em um teste de resistência bem-sucedido, o alvo se coloca sob um poderoso

recebe 5d10 de dano psíquico e o genjutsu termina. Em uma falha na Genjutsu projetado para tirar você

resistência, o alvo sofre 5d10 de dano psíquico e você faz com que a área de qualquer outro efeito de Genjutsu que você possa estar sob a

imediatamente ao redor do espaço do alvo pareça perigosa para ele de qualquer momento, transferindo o Genjutsu para um Selo de Chakra que você

alguma forma. Você pode fazer com que o alvo se perceba cercado por fogo, preparou. Quando for alvo de um Genjutsu, você pode fazer seu teste de

navalhas flutuantes ou bocas horríveis cheias de dentes gotejantes. Qualquer resistência rolando 3d20 e tirando o melhor dos 3 dados. Isso funciona em

que seja a forma que a ilusão assuma, o alvo não pode ver ou ouvir nada além adição ao Advantage. (Se você tiver Vantagem, você rola 4 Dados.)

dela e é impedido pelo

SNAKE PLAY
Classificação: Genjutsu Rank:
S-Rank Tempo de conjuração:

1 Alcance da ação: 120 pés


Duração: Até 1 minuto
Componentes: HS, CM Custo:
22 Chakra Palavras-chave:
Genjutsu Descrição: Você conjura
cobras que aparecem sob o alvo
conforme mais começam para aparecer, cercando o alvo e constringindo-o
a ponto de ser incapaz de respirar. Selecione até 7 criaturas ao alcance. O(s)
alvo(s) deve(m) ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria, ficando
paralisado e sofrendo 1 nível de exaustão enquanto prendem a respiração
sob a impressão de que são incapazes de respirar.

No final de cada um de seus turnos, eles devem fazer outro salvamento de


sabedoria, sofrendo outro nível de exaustão em uma falha no salvamento.
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TOAD SONG
Classificação: Genjutsu
Rank: S-Rank Tempo de
conjuração: 1 Alcance da
ação : 120 pés Esfera
Duração: Permanente
Componentes: HS, CM, Óleo de sapo
Custo: 30 Chakra Palavras-chave:
Genjutsu, Fuinjutsu Descrição: Como
parte da ativação deste jutsu você cobre sua garganta com óleo
de sapo, transformando parte dele em um sapo pela duração. Você
harmoniza suas cordas vocais para cantar uma melodia poderosa, mas
calma. Todas as criaturas no raio que podem ouvi-lo caem
imediatamente em um sono profundo, incapazes de ficar acordadas
até serem libertadas ou mortas. Jogue 20d10 + modificador de
Genjutsu + modificador de proficiência. O total é quantos pontos de
vida das criaturas esse jutsu pode afetar. Todas as criaturas que
tiverem menos Pontos de Vida do que o resultado rolado adormecem
imediatamente, incapazes de acordar sem que o usuário libere o efeito
deste jutsu, seja liberado por outra criatura ou Jutsu ou seja morto.

PIOR MEDO
Classificação: Genjutsu
Classificação: Classificação S

Tempo de conjuração: 1
Alcance da ação: 36 metros
Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: HS, CM Custo: 30 Chakra
Palavras-chave: Genjutsu, Fuinjutsu Descrição:
Baseando-se nos medos mais profundos de um
grupo de criaturas, você cria criaturas ilusórias em seus mentes,
visíveis apenas para eles. Cada criatura em uma esfera de 9 metros
de raio centrada em um ponto de sua escolha dentro do alcance deve
fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha no teste
de resistência, uma criatura fica amedrontada pela duração. A ilusão
evoca os medos mais profundos da criatura, manifestando seus
piores pesadelos como uma ameaça tangível. No final de cada turno
da criatura amedrontada, ela deve ser bem sucedida em um teste de
resistência de Sabedoria ou sofrerá 8d10 de dano psíquico. Em um
teste de resistência bem-sucedido, o genjutsu termina para aquela
criatura.
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CAPÍTULO 12: TAIJUTSU

A
forma básica de técnicas e refere-se a quaisquer técnicas que envolvam as artes marciais ou a otimização da natureza
habilidades humanas. O Taijutsu é executado acessando diretamente as energias físicas e mentais do usuário, contando com o
resistência e força adquiridas através do treinamento. Normalmente não requer chakra, embora o chakra possa ser usado para
aprimorar suas técnicas. Taijutsu geralmente não requer selos de mão para executar, ocasionalmente fazendo uso de certos
posturas ou poses, e são muito mais rápidos de usar do que ninjutsu ou Genjutsu. Taijutsu é simplesmente colocado: combate corpo a corpo

Bebido Manivela Rajada de folhas

Dança da Avalanche Acala Adamantino Folha Vento Quente

Chute de Fúria Bestial Pé de Cauda de Dragão Bala Furacão Folha

soco de metralhadora
Bloting Blossom Sacrifício Antecipado

Braçadeira Erupção caindo Stomp entrada máxima

Lotus frontal de um homem


Chute Borboleta Paixão Celestial Noturna

queda da coruja
Garras Velozes Presas queda do falcão

Serpente Feroz punho do pistão


Formação da asa do guindaste

Entrada Dinâmica Punho Slam perna trêmula

Exorcismo guarda reversa


Postura de água corrente

Primeira Respiração Celestial: Inspire Quarta Respiração Celestial: Chiado Rank A

Touro Forte Palmeira Extensor Combo

gato gracioso Contador de Interseção Golpe incapacitante

Alto Monge Grande Flash da Folha Lótus final

Golpe de Ferro Furacão Folha guarda de ferro

vendaval de folhas Barragem dos Leões Magnum Knuckle

chute na folha Golpe de Ponto de Pressão Seis Respirações Celestiais: Suspiro

luar alto Folha da Dança das Sombras violência suprema

Corte de Pescoço Formulário Silencioso Tiger Lilly

redemoinho de avestruz Terceira Respiração Celestial: Ofegante Estrangulamento violento

greve de oração Queda da Morte do Redemoinho Destruidor do Mundo

dragão ascendente Classe B Classe S

Leão Apressado Técnica de Pós-Imagem Tigre Diurno (Hirudora)

Segunda Respiração Celestial: Respire Impacto da flor de cerejeira Elefante da noite (Sekizo)

Aperto Constritor de Cobra Quinto Respiração Celestial: Respirar Deus Dragão da Folha

dança selvagem
Pé Celestial da Dor lótus vermelho

Incursão de Claridade
Sétima Respiração Celestial: Expire
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BEBIDO Descrição: Você se prepara para o impacto de um efeito que sabe que não
pode evitar. Ao fazer um teste de resistência de Constituição ou Força, role

DANÇA DE AVALANCHE 1d6 adicional e adicione o resultado ao seu teste de resistência.

Classificação: Taijutsu Classificação:


D-Rank Tempo de Conjuração: 1 Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima
Alcance da Ação : Toque Duração: do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.
Instantâneo Componentes: M
Custo: 4 Chakra Palavras-chave:
Taijutsu Descrição: Você ataca as KICK DE BORBOLETA
articulações do seu oponente Classificação: Taijutsu Rank: D-
tentando fazê-las desmoronar com o Rank Tempo de conjuração: 1

peso de suas próprias mãos corpo. Faça um ataque de Taijutsu, causando seu Alcance de ação: 30 pés
dano desarmado + 1d4. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Duração: Instantâneo
Componentes: M Custo: 3
Constituição ficando incapacitado até o início de seu próximo turno.
Chakra Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Você salta e executa
uma série de chutes que o
mantêm suspenso no ar enquanto cria uma imagem das asas de uma
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima
borboleta batendo enquanto você mira em criaturas em um cubo de 3 metros
do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d4
dentro do alcance com os referidos chutes. As criaturas no alcance devem fazer
um teste de resistência de Destreza, recebendo seu dano desarmado + 2d6 e

BESTIAL FURY KICK Classificação: sendo derrubadas em uma falha no teste de resistência. Em um teste de

Taijutsu Classificação: D-Rank resistência bem-sucedido, eles sofrem metade do dano e não são derrubados.
Tempo de conjuração: 1 Alcance
de ação: Próprio (cone de 3 metros)
Depois que os alvos fizerem seus testes de resistência, você pode se mover
Duração: Instantâneo
até metade de sua velocidade de movimento terminando em um
Componentes: M Custo: espaço desocupado de sua escolha dentro desse alcance.
4 Palavras-chave de
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima
Chakra : Taijutsu Descrição: do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6
Você executa um chute circular devastador com força suficiente para afetar
até mesmo criaturas a 3 metros de distância de você. Criaturas em um cone
de 3 metros diretamente à sua frente devem ser bem-sucedidas em um teste CLAWING SWIFT FANG Classificação:
de resistência de Destreza, recebendo seu dano desarmado + 2d8 e sendo Taijutsu Classificação: D-Rank Tempo
empurradas 3 metros para trás em caso de falha. Em um salvamento bem- de conjuração: 1 Alcance da ação : 4,5

sucedido, eles sofrem apenas metade do dano e não são repelidos. metros Duração: Instantâneo
Componentes: M Custo: 5 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu Descrição:
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima
Você corre em direção a uma criatura
do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
dentro do alcance e desfere um poderoso
ataque de varredura. Faça um ataque de

BOLTING BLOSSOM taijutsu corpo a corpo causando seu dano desarmado + 1d10. Se você obtiver

Classificação: Taijutsu um acerto crítico, use imediatamente este taijutsu novamente sem custo de
Classificação: D-Rank Tempo de chakra, na mesma criatura ou em outra criatura dentro do alcance. Isso só pode
conjuração: 1 Alcance da ação: ser acionado uma vez.
30 pés Duração: Instantâneo
Componentes: M Custo: 3
Chakra Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Você tenta desferir Em níveis mais altos: para cada
uma série de jabs diretos nível que você lançar este jutsu acima
finalizados com um único poderoso upper corte. Faça dois ataques de taijutsu, do nível D, aumente o custo deste jutsu
causando seu dano desarmado + 1d4. Se você acertar com ambos os ataques, em 3 e o dano em 1d10
você então faz mais um ataque de taijutsu, causando 2d10 de concussão no
alvo.
CRANE WING
FORMATION
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima Classificação: Taijutsu Rank: D-
do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano final em 1d10 Rank Tempo de conjuração: 1
Alcance da ação: 30 pés
Duração: Instantâneo
BRAÇADEIRA Componentes: M Custo: 5

Classificação: Taijutsu Chakra Palavras-chave: Taijutsu


Rank: D-Rank Descrição: Você pula e executa
Tempo de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando é forçado a fazer um ataque de balanço de braço
um teste de resistência de Constituição ou Força que cria a aparência de um guindaste antes de tentar se
Alcance: Próprio contorcer em torno de uma criatura alvo dentro do alcance e
Duração: 1 rodada
forçá-la ao chão com esta garra avançada.
Componentes: M
Custo: 5 Chakras
Palavras-chave: Taijutsu
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Faça um ataque de taijutsu contra o alvo derrubando-o e agarrando- PRIMEIRA RESPIRAÇÃO CELESTIAL : INALAR
o com um golpe. Classificação: Taijutsu Rank: D-Rank Tempo de
O alvo agarrado com este taijutsu pode usar sua ação em conjuração: 1 Faixa de ação: Auto Duração:
seu turno para fazer um teste de resistência de Força para escapar Concentração, até 10 minutos Componentes: CM
do agarrão. Em uma falha na resistência, você pode usar sua Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Taijutsu Descrição:
reação para fazer um ataque desarmado com vantagem contra o Você aumenta a capacidade de seus pulmões em
dobro.
alvo, causando o dobro de dano em um acerto.

ENTRADA DINÂMICA
Classificação: Taijutsu Fazer isso aumenta sua ingestão de oxigênio e sua força física da
Classificação: D-Rank mesma forma. Aumente seu valor de habilidade de Força em +2 e
Tempo de conjuração: 1 Velocidade de Movimento em 10.
Alcance da ação: 30 pés
Duração: Instantâneo FORCEFUL BULL
Componentes: M Custo: 3 Classificação: Taijutsu
Chakra Palavras-chave: Rank: D-Rank Tempo de
Taijutsu, Clash Descrição: Conjuração: 1 Faixa de
Você executa um chute de salto alto que o impulsiona em direção Ação: Auto Duração:
a uma criatura alvo que você pode ver ao alcance. Faça um ataque Concentração, até 1 minuto Componentes: CS,
M Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Taijutsu
de Taijutsu. Em um alvo atingido, a criatura recebe 2d12 de dano de
Descrição: Você concentra o chakra em todos
Concussão.
os seus músculos aumentando sua força física
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este
e fortaleza. Pela duração, seus valores de habilidade de Força e
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o
Constituição se tornam 16 se forem menores que 16. Você não
dano em 1d12.
ganha chakra adicional com este jutsu, mas ganha pontos de vida
temporários iguais à quantidade de pontos de vida que ganharia de
um aumento para seu modificador de constituição. Você perde
quaisquer pontos de vida temporários quando este jutsu termina.

GRACEFUL CAT
Classificação: Taijutsu
Rank: D-Rank Tempo de
Conjuração: 1 Faixa de
Ação: Auto Duração:
Concentração, até 1 minuto Componentes: M
Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Você foca o chakra em todos os
seus músculos aumentando sua Destreza física
e Astúcia . Pela duração, seus valores de habilidade de Destreza e
Sabedoria se tornam 16 se forem menores que 16. Você não sofre
dano de queda de quedas menores que 9 metros. Sua velocidade
de movimento é aumentada em 6 metros e você ganha +5 em sua
percepção passiva

EXORCISMO HIGH MONK


Classificação: Taijutsu Classificação: Taijutsu
Classificação: D-Rank Rank: D-Rank Tempo de
Tempo de Conjuração: 1 conjuração: 1 Alcance da
Alcance da Ação : Toque ação: Toque Duração:
Duração: Instantâneo Instantâneo Componentes:
Componentes: M Custo: 4 M Custo: 5 Chakra Palavras-
Chakra Palavras-chave: chave: Taijutsu Descrição:
Taijutsu Descrição: Você Você executa um chute alto
executa uma combinação de 3 golpes, onde primeiro golpeia alto na clavícula de uma criatura alvo, seguido por um segundo chute que
com o cotovelo seguido por estendendo a palma do outro braço o empurra para trás em um backflip. Faça um ataque de Taijutsu
atingindo o núcleo do alvo e, finalmente, realizando um golpe corporal duas vezes, causando seu dano desarmado + 1d6.
de alta potência com toda a sua força e peso corporal com o joelho
levantado. Faça um ataque Taijutsu 3 vezes, em cada acerto, cause Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este
seu dano desarmado + 1d4 (Este Jutsu não pode causar um acerto jutsu acima do Nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e
crítico). ganhe +1 de Acerto para cada jogada de ataque com este jutsu.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o
dado de dano em um passo. (1d4>1d6>1d8>1d10>1d12)
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IRON STRIKE alvo causando seu dano desarmado + 1d6. A criatura alvo
Classificação: Taijutsu deve fazer um teste de resistência de Força, sendo derrubada
Classificação: D-Rank em caso de falha.
Tempo de conjuração: 1
Alcance da ação: 5 pés NECK CHOP
Duração: Instantâneo
Classificação: Taijutsu
Componentes: M Custo: 3 Rank: D-Rank Tempo de
Palavras-chave: Taijutsu conjuração: 1 Alcance de
Descrição: Você soca com ação : 5 pés Duração:
força suficiente para romper qualquer defesa que seu Instantâneo Componentes:
inimigo possa ter. Faça um ataque de taijutsu. Em um acerto, M Custo: 5 Chakra Palavras-
eles recebem seu dano desarmado + 1d10 e o alvo não pode reagir chave: Taijutsu Descrição:
a este ataque. Você tenta atacar um ponto
de pressão vital na nuca de um alvo humanoide. Faça um
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este ataque de taijutsu contra uma criatura alvo. Em um acerto, o alvo
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o deve passar em um teste de resistência de Constituição estando
dano em 1d10. incapacitado. Em um teste de resistência bem-sucedido, eles não
ficam incapacitados.
LEAF GALE
Classificação: Taijutsu Pelo próximo minuto, no início do turno de uma criatura
Classificação: D-Rank que foi incapacitado por este jutsu, eles fazem um teste de
Tempo de conjuração: 1 ação resistência de Constituição para acabar com esta condição
bônus Alcance : 1,5 metros em si mesmos.
Duração: Instantâneo
Componentes: M Custo: 4 Chakra REDEMOINHO DE AVESTRUZ
Palavras-chave: Taijutsu Classificação: Taijutsu
Descrição: Você executa um Rank: D-Rank
chute giratório baixo, desequilibrando seu alvo e caindo no chão. Tempo de conjuração: 1 ação
chão. bônus Alcance : Toque Duração:
A criatura alvo faz um teste de resistência de Destreza. Ser Instantâneo Componentes: M
derrubado em uma falha no salvamento. Se este jutsu for usado Custo: 4 Chakra Palavras-chave:
imediatamente após outro taijutsu, a criatura alvo faz seu teste de Taijutsu Descrição: Como parte
Destreza em desvantagem. da ativação deste jutsu, você só
Até o final do seu turno, o alvo pode ser alvo de taijutsu com a pode usar este taijutsu contra um alvo caído. Você realiza uma
palavra-chave Finalizador, independentemente do alcance do demonstração bastante acrobática de habilidade. Ao chutar uma
taijutsu com a palavra-chave Finalizador usado. criatura caída, você se impulsiona para trás enquanto executa um
segundo chute de varredura enquanto se move para trás. Faça
LEAF KICK um ataque de Taijutsu, em um Acerto você causa seu dano
Classificação: Taijutsu desarmado + 2d4 e é empurrado 3 metros para trás. Este
Classificação: D-Rank movimento não provoca um ataque de oportunidade.
Tempo de conjuração: 1
Alcance da ação: 1,5
metros Duração: Instantâneo
Componentes: M Custo: 4 PRAYING STRIKE
Chakra Palavras-chave: Classificação: Taijutsu
Taijutsu Descrição: Você Rank: D-Rank Tempo de
desfere um único chute em queda, forte o suficiente para fazer conjuração: 1 Alcance da
o ambiente desmoronar ao redor você. Faça um ataque de ação: Toque Duração:
Taijutsu contra uma criatura dentro do alcance. Em um acerto, Instantâneo Componentes:
você causa seu dano desarmado + 1d12. A criatura alvo em um M Custo: 5 Chakra Palavras-
acerto também deve fazer um teste de resistência de Força, chave: Taijutsu Descrição:
reduzindo sua velocidade de movimento pela metade até o final de Você desfere um golpe
seu próximo turno. poderoso no núcleo do seu oponente, enviando ondas de choque
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este pelo corpo dele isso quebraria um inimigo menor e atordoaria os
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o maiores.
dano em 1d12. Faça um ataque de Taijutsu. Em um acerto, o alvo recebe 1d12 de
dano de concussão e faz um teste de resistência de Constituição.
MOONLIGHT HIGH Em uma falha no salvamento, eles ficam Atordoados até o final do
Classificação: Taijutsu próximo turno.
Rank: D-Rank Tempo de Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este
conjuração: 1 Alcance de jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o
ação: 5 pés Duração: dano em 1d12
Instantâneo Componentes:
M Custo: 5 Chakra Palavras-
chave: Taijutsu Descrição:
Como parte da ativação
deste jutsu, você também deve ter se movido pelo menos 15 pés
em direção ao alvo.
Você dá um chute giratório duplo saltitante e, em seguida, segue
com um único chute para baixo, levando o alvo para o chão. Faça
dois ataques de Taijutsu no
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RISING DRAGON Palavras-chave:


Classificação: Taijutsu Taijutsu Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você
Rank: D-Rank Tempo de deve ter First Heavenly Breath: Inspire atualmente ativo.
conjuração: 1 ação bônus Você termina sua concentração naquele jutsu e este toma seu
Alcance : Toque Duração: lugar. Você retém todos os efeitos daquele jutsu e adiciona os
Instantâneo Componentes: M
efeitos deste jutsu a eles.
Custo: 5 Chakra Palavras-chave:
Você aumenta a capacidade de seus pulmões em quatro
Taijutsu Descrição: Como parte
vezes. Isso aumenta ainda mais a ingestão de oxigênio, pois seu
da ativação desta técnica, você
corpo se expande ligeiramente e seus músculos se tornam mais
deve primeiro mover pelo menos 20 Pés em direção ao alvo.
proeminentes. Aumente seus valores de habilidade de Força e
Constituição em +2.
Faça um ataque de Taijutsu, causando seu dano desarmado
+1d6. O alvo é lançado a 30 pés no ar e fica incapacitado até o SNAKE CONSTRICTING GRIP
final do seu turno atual. Classificação: Taijutsu Rank: D-Rank
Até o final do seu turno, o alvo pode ser alvo de taijutsu com a Tempo de Conjuração: 1 Bônus Faixa de
palavra-chave Finalizador, independentemente do alcance do Ação : Toque Duração: Até 1 Minuto
taijutsu com a palavra-chave Finalizador usado. Componentes: M Custo: 3 Chakra
O pouso não causa mais dano ao alvo. Palavras-chave: Taijutsu Descrição:
Como parte da ativação deste taijutsu você
RUSHING LION deve ter acerte o alvo anteriormente neste
Classificação: Taijutsu turno com um ataque desarmado ou um
Classificação: D-Rank taijutsu.
Tempo de conjuração: 1
Faixa de ação: Auto
Duração: Concentração, até 1 minuto
O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de
Componentes: M Custo: 5 Chakra Palavras-
Força, sendo impedido em caso de falha. Conforme uma ação
chave: Taijutsu Descrição: Você concentra o
no turno das criaturas alvo, elas podem tentar um teste de
chakra em todos os seus músculos aumentando
resistência de força para escapar de seu domínio. Enquanto
sua força física e destreza . Pela duração, seus valores de
estiver restringindo o alvo, você não poderá fazer Sinais de
habilidade de Destreza e Força se tornam 16 se forem menores
Mão ou ataques de Taijutsu que exijam suas mãos.
que 16. Sua altura de salto é dobrada. Seus testes de Força e
Destreza são feitos com vantagem. DANÇA SELVAGEM
Classificação: Taijutsu
Classificação: D-Rank
Tempo de conjuração: 1
Alcance da ação: Toque
Duração: Instantâneo
Componentes: M Custo: 4
Chakra Palavras-chave:
Taijutsu Descrição: Você
primeiro ataca seu oponente com um chute, que é imediatamente
seguido por um soco e outro chute, atingindo-os em 3 ângulos
diferentes. Faça três ataques de Taijutsu. Em um acerto, cada
ataque causa seu dano desarmado + 1d6.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o
dado de dano em um passo. (1d6>1d8>1d10>12)

MANIVELA:

ADAMANTINE ACALA
Classificação: Taijutsu Rank: C-
Rank Tempo de conjuração: 1
Alcance da ação: 5 pés Duração:
Instantâneo Componentes: M
Custo: 8 Chakra Palavras-
chave: Taijutsu, Finalizador,
Clash Descrição: Você executa
um chute poderoso no centro de um alvo
esmagando seu centro da gravidade e quebrando sua forma
enquanto também os envia voando de volta. Faça um ataque de
taijutsu corpo a corpo, causando seu dano desarmado + 3d10 e o
SEGUNDA RESPIRAÇÃO CELESTIAL : RESPIRAR alvo deve passar em um teste de resistência de constituição ou será
Classificação: Taijutsu jogado para trás 9 metros. Em um teste de resistência bem-sucedido,
Rank: D-Rank eles sofrem apenas metade do dano e não são jogados para trás.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Próprio
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este
Duração: Concentração, até 10 minutos
jutsu acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano
Componentes: CM
em 1d10
Custo: 5 Chakras
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DRAGON TAIL FOOT Classificação: criatura repelida que se move a mais de 1,5 metro de você. Você realiza a
Taijutsu Rank: C-Rank Tempo de ação de correr como uma reação e deve terminar seu movimento a 1,5 metro
conjuração: 1 Alcance da ação : 5 da criatura alvo.
pés Duração: Instantâneo
Componentes: M Custo: 7 Chakra Como parte da mesma reação, você também faz um ataque
Palavras-chave: Taijutsu Descrição:
desarmado como se estivesse fazendo um ataque de oportunidade
Você executa um chute de varredura,
contra o alvo.
antes de executar um chute vertical
para baixo para atingir um alvo FALCON DROP
criatura no chão. Criaturas a até 1,5 metro de você devem ter Classificação: Taijutsu Rank:
sucesso em um teste de resistência de Destreza, ficando incapacitadas C-Rank Tempo de conjuração:
até o início do turno delas. 1 Alcance da ação : 30 pés
Duração: Instantâneo
Componentes: M Custo: 6

Se um alvo estiver incapacitado pelo efeito deste jutsu, selecione um Chakra Palavras-chave:
Taijutsu, Finalizador Descrição:
alvo e faça um único ataque de taijutsu causando seu dano desarmado
+ 4d8. Como parte da ativação deste jutsu, a

Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu criatura alvo deve ser no ar ou caindo. Faça um ataque de Taijutsu na

acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8. criatura que está caindo. Em um acerto, você os empurra para o chão,
causando 4d10 de dano de concussão, deixando-os caídos.

SACRIFÍCIO ANTECIPADO
Classificação: Taijutsu Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: C-Rank Tempo acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d10
de Conjuração: 1 Reação, que você toma quando um ataque corpo a corpo
erra.
Alcance: 1,5m FIERCE SNAKE
Duração: Instantâneo
Classificação: Taijutsu
Componentes: M Classificação: C-Rank Tempo
Custo: 6 Chakra
de conjuração: 1 Ação bônus Alcance:
Palavras-chave: Taijutsu 5 pés Duração: Instantâneo
Descrição: Depois de desviar do ataque corpo a corpo de um inimigo, você Componentes: M Custo: 8 Chakra

pula no ombro dele e tenta arremessá-lo 30 pés na direção de sua escolha. O Palavras-chave: Taijutsu Descrição:
alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Força, sendo arremessado Você atinge rapidamente um alvo com

9 metros em linha reta, em uma direção de sua escolha. velocidade ofuscante, golpeando rápido
o suficiente para deixar imagens posteriores de seus ataques. Jogue 2d4.
Um alvo arremessado deve ser bem sucedido em um teste de Você pode usar sua ação de Ataque para fazer um número de ataques
resistência de Destreza, caindo no chão em caso de falha. desarmados igual à quantidade rolada.
Se o alvo atingir uma superfície como uma parede, teto ou objeto
grande ou maior, ele sofrerá dano como se estivesse caindo. Você não pode marcar um acerto crítico com ataques desarmados feitos

com este taijutsu.

ERUPTING FALLING STOMP Classificação: FIST SLAM


Taijutsu Rank: C-Rank Tempo de conjuração: Classificação: Taijutsu
1 Alcance da ação : 4,5 metros Duração: Classificação: C-Class

Instantâneo Componentes: M Custo: 7 Chakra Tempo de Conjuração: 1 Ação


Palavras-chave: Taijutsu Descrição: Você Alcance: Próprio
bombeia chakra para as pernas enquanto pisa, Duração: Instantânea
criando uma onda de choque de força somente Componentes: CM
de sua força. Criaturas em um cubo de 4,5 Custo: 6 Chakras

metros centrado em você devem ter sucesso em Palavras-chave: Taijutsu


um teste de resistência de Força, recebendo 4d8 de dano de concussão. Descrição: Como parte da ativação deste taijutsu, você deve atingir uma
criatura caída. Faça um ataque de taijutsu contra o alvo caído, causando seu
dano desarmado + 6d6. Este taijutsu pode marcar um crítico em uma rolagem
de 19 ou 20.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8

POSIÇÃO DE ÁGUA FLUXO


EVENING HEAVENLY CRUSH Classificação: Classificação: Taijutsu
Classificação: C-Class
Taijutsu Rank: C-Rank Tempo de conjuração: 1
reação que você toma quando um alvo é movido Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
com força a mais de 1,5 metro de você. Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 10 minutos
Alcance: Componentes: M
próprio Duração: Custo: 6 Chakras

Instantâneo Palavras-chave: Taijutsu


Componentes: M Descrição: Você relaxa sua postura, permitindo que seu corpo se torne mais
Custo: 6 Chakra Palavras- fluido e adaptável aos ataques recebidos.
chave: Taijutsu Descrição: Você corre para acompanhar um arremesso ou Você dobra seu corpo para diminuir o impacto da concussão
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e ataques cortantes. Pela duração, quando você for atingido por um dano Componentes: M
de Concussão ou Cortante, você pode, como reação, rolar seu dado de Custo: 7 Chakra
Vida, reduzindo o dano pelo resultado. Palavras-chave: Taijutsu
Isso não gasta seu dado de vida. Descrição: Você ataca seu alvo e desfere um poderoso chute lateral,
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu mirando na cabeça dele, causando uma concussão. Faça um ataque de
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e role um dado de taijutsu causando seu dano desarmado + 7d4 em um acerto. A criatura alvo
vida adicional para reduzir o dano. também deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição,
ficando paralisada até o final de seu próximo turno.
QUARTA RESPIRAÇÃO CELESTIAL : WHEEZE Classificação:
Taijutsu Rank: C-Rank Tempo de Conjuração: 1 Faixa de Ação: Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Auto Duração: Concentração, Até 10 Minutos Componentes: CM
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d4
Custo: 9 Chakra Palavras-chave: Taijutsu Descrição: Como
requisito para ativar este jutsu, você deve ter a Terceira Respiração
Celestial: Ofegante atualmente ativo. Você termina sua LEAF HURRICANE
concentração naquele jutsu e este toma seu lugar. Você retém
Classificação: Taijutsu Rank:
todos os efeitos daquele jutsu e adiciona os efeitos deste jutsu a C-Rank Tempo de conjuração:
eles. 1 Alcance de ação: Próprio
(Esfera de 3 metros)
Duração: Instantâneo
Componentes: M
Custo: 8 Palavras-
chave de Chakra: Taijutsu
Você aumenta a capacidade de seus pulmões em dezesseis vezes. Descrição: Você executa um poderoso chute giratório para
Isso aumenta o fluxo sanguíneo e você começa a brilhar com uma aura trás, rápido o suficiente para não ser visto e poderoso o suficiente para criar
amarela e seus músculos e órgãos se tornam muito mais resistentes a um forte redemoinho que afeta as criaturas ao redor do usuário. Criaturas
danos. Aumente seus valores de habilidade de Força e Constituição em em um raio de 3 metros centradas em você devem fazer um teste de
+2. Ao terminar este jutsu, você fica enfraquecido. resistência de Destreza recebendo seu dano desarmado + 4d6 de dano de
concussão e são derrubadas.

PALMEIRA _ Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Taijutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6
Classificação: C-Class

Tempo de conjuração: 1 ação bônus


Alcance : 1,5 metros Duração: LIONS BARRAGE
Instantâneo Componentes: M Custo:
Classificação: Taijutsu
7 Chakra Palavras-chave: Taijutsu Classificação: C-Rank Tempo
Descrição: Você executa uma série
de conjuração: 1 Alcance da
de ataques marciais tentando aleijar e ação : 30 pés Duração:
incapacitar as criaturas ao seu redor. Faça um ataque de taijutsu Instantâneo Componentes: M
contra cada criatura a até 1,5 metro de você causando seu dano Custo: 8 Chakra Palavras-
desarmado. Os alvos que você atingir com este taijutsu devem fazer um chave: Taijutsu, Finalizador
teste de resistência de Destreza sendo desarmados em uma falha no teste. Descrição: Como parte da ativação
Alvos também devem fazer um teste de resistência de Constituição ficando deste jutsu, a criatura alvo deve ser no ar ou caindo. Faça três ataques
enfraquecidos até o final de seu próximo turno. de Taijutsu na criatura em queda, causando seu dano desarmado + 2d8.
Se você tiver sucesso em todos os 3 ataques, o alvo fica incapacitado
até o final do próximo turno dele.

CONTADOR DE INTERSEÇÃO Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Taijutsu acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de ataques
Classificação: C-Class
de taijutsu em +1.
Tempo de Conjuração: 1 Reação que você toma quando atingido por
um ataque corpo a corpo Alcance : Próprio Duração: Instantâneo
BARRAGEM DE PONTO DE PRESSÃO
Componentes: M Custo: 8 Chakra Palavras-chave: Taijutsu Descrição:
Classificação: Taijutsu Rank: C-Rank Tempo
Você levanta o joelho e bate o cotovelo, em um ataque de entrada,
de conjuração: 1 Alcance de ação : 5 pés
pegando-o entre eles . Como reação, faça um ataque de Taijutsu, em um
Duração: Instantâneo Componentes: M
acerto você reduz o dano recebido por seu dano desarmado + 2d6.
Custo: 9 Chakra Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Você desencadeia uma barragem
de ataques precisos nos pontos de pressão de
seus alvos esmagando sua forma .

Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano reduzido em Faça um ataque de taijutsu, causando seu dano desarmado + 5d4. O alvo
1d6. deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição sendo
Enfraquecido e Lento por 1 minuto. No final do turno do alvo, ele pode
FOLHA GRANDE FLASH fazer outro teste de constituição para encerrar um efeito sobre ele. Eles
Classificação: Taijutsu repetem o salvamento até o final da duração ou removem todas as condições.
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 5 pés
Duração: Instantânea
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SHADOW DANCEING LEAF Classificação: TERCEIRA RESPIRAÇÃO CELESTIAL : RESPIRAR


Taijutsu Rank: C-Rank Tempo de Classificação: Taijutsu Rank: C-Rank Tempo de Conjuração:
Conjuração: 1 Reação que você toma 1 Bônus Faixa de Ação: Auto Duração: Concentração, Até 10
após lançar um taijutsu Alcance : Movimento Total Duração : Instantâneo Minutos Componentes: CM Custo: 9 Chakra Palavras-chave:
Componentes: M Custo: 6 Chakra Palavras-chave: Taijutsu Descrição: Taijutsu Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você
Como parte da ativação deste jutsu , você deve ter usado um Taijutsu deve ter Segundo Respiração Celestial: Ofegante atualmente
como uma ação Padrão ou Bônus antes da ativação deste Jutsu. Você ativo. Você termina sua concentração naquele jutsu e este toma
imediatamente se teletransporta até sua velocidade total de movimento seu lugar. Você retém todos os efeitos daquele jutsu e adiciona
atrás de um alvo dentro do alcance.
os efeitos deste jutsu a eles.

Você aumenta a capacidade de seus pulmões em oito vezes. Isso


Até o final do seu turno, o alvo pode ser alvo de taijutsu com a palavra-
aumenta a ingestão de oxigênio à medida que sua pele começa a ficar
chave Finalizador, independentemente do alcance do taijutsu com a
vermelha à medida que os vasos sanguíneos incham e os músculos e
palavra-chave Finalizador usado.
órgãos começam a inchar. Aumente seus valores de habilidade de Força e
Constituição em +2.
FORMA SILENCIOSA
Ao terminar este jutsu, você ganha um grau de exaustão.
Classificação: Taijutsu Rank:
C-Rank Tempo de conjuração:
1 Ação bônus Alcance: Auto Duração:
WHIRLWIND DEATH DROP Classificação:
Concentração, até 1 minuto
Componentes: M Custo: 8 Chakra Palavras-chave: Taijutsu Rank: C-Rank Tempo de lançamento:
1 ação Alcance : 5 pés Duração: Instantâneo
Taijutsu Descrição: Você entra em uma forma variável
para a duração, liberando chakra de seus derrames Componentes: M Custo: 9 Chakra, Palavras-
que amortecem os sons de seu movimento, tornando chave: Taijutsu, finalizador Descrição: Você
executa um chute giratório para trás seguido
qualquer movimento que você faz silencioso. Este benefício se estende a
objetos que você está segurando e superfícies que você toca ou impacta. por um machado devastador para baixo chute,
que é seguido por um terceiro chute
ascendente com a perna oposta.

Pela duração, os ataques que você faz não o removem


imediatamente da furtividade, a menos que uma criatura ainda possa vê-
lo no início do turno dela. Faça 3 ataques de Taijutsu. Com um acerto, cada ataque causa seu dano
Ataques que você faz com ataques desarmados pela duração desarmado + 2d6. Se uma criatura for atingida por 2 de seus ataques, ela
também não podem ser reagidos.
deve passar em um teste de resistência de constituição, ficando atordoada
até o início de seu próximo turno em caso de falha no teste de resistência.

Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e ganhe +1 de
Acerto para cada jogada de ataque com este jutsu.

B-RANK:
AFTER IMAGE TECHNIQUE Classificação:
Taijutsu Rank: B-Rank Tempo de
Conjuração: 1 Reação, quando você é alvo
de um ataque que você pode ver.

Alcance:
Próprio Duração:
Instantâneo
Componentes: M
Custo: 14 Palavras-
chave de Chakra: Taijutsu Descrição: Você se move rápido o
suficiente para deixar para trás uma duplicata de si mesmo apenas com
sua velocidade de movimento . Logo antes de uma criatura atingir você,
você instantaneamente se teletransporta com todo o seu movimento para
outro espaço, deixando para trás uma cópia de si mesmo que se dissipa
ao ser atingido pelo ataque inicial.

IMPACTO DA FLOR DE CEREJEIRA


Classificação: Taijutsu
Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 5 pés
Duração: Instantânea
Componentes: CM, M
Custo: 14 Chakras
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Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador, Clash INCURSION OF CLARITY Classificação:


Descrição: Você acumula chakra suficiente nas pontas dos dedos para Taijutsu Rank: B-Rank Tempo de
obliterar completamente uma área igual a um parquinho, uma pequena casa Conjuração: 1 Alcance da Ação : Toque

ou uma Arena de 18 metros. Este Taijutsu tem duas variações, uma onde você Duração: Instantâneo Componentes: M
atinge um único alvo e outra onde você soca o chão afetando uma área. Custo: 13 Chakra Palavras-chave:
Taijutsu Descrição: Você libera uma onda
de chakra por todo o corpo removendo
Se você tentar atingir um único alvo, faça um Taijutsu
todas as impurezas e auxiliando na
ataque contra o alvo. Se acertar, a criatura alvo recebe 5d12 de dano de
recuperação por debilidades físicas. Com
Concussão. O alvo também deve fazer um teste de resistência de
uma ação, você pode remover uma das seguintes condições que estão
Constituição. Se falhar na resistência, a criatura alvo fica atordoada por 1d4
afetando você (Cego, Encantado, Atordoado, Surdo, Assustado,
turnos.
Chocado, Lento ou Enfraquecido) e concedendo a você resistência à mesma
Se você socar o chão, todas as criaturas no chão em um raio de 60 pés
condição por 1 minuto.
devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza, recebendo
6d6 de dano de concussão e caindo no chão em caso de falha na resistência,
ou metade em caso de sucesso. A área circundante é agora considerada um
terreno muito difícil.

GREVE DAS FOLHAS


Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Taijutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d12 ou 2d6, Classificação: Classificação B
dependendo da variante usada.
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Próprio (Cone de 30 pés)
QUINTA RESPIRAÇÃO CELESTIAL : RESPIRE Classificação: Duração: Instantânea
Taijutsu Rank: C-Rank Tempo de Conjuração: 1 Bônus Faixa Componentes: M
de Ação: Auto Duração: Concentração, Até 10 Minutos
Custo: 14 Chakras
Componentes: CM Custo: 14 Chakra Palavras-chave: Taijutsu
Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve ter
Descrição: Você desliza sua perna com força suficiente para criar uma
Quarta Respiração Celestial: Chiado atualmente ativo. Você
onda de choque localizada forte o suficiente para golpear criaturas e objetos
termina sua concentração naquele jutsu e este toma seu lugar.
Você retém todos os efeitos daquele jutsu e adiciona os efeitos ao alcance enquanto também os explode
ausente.
deste jutsu a eles.
Criaturas e objetos em um cone de 9 metros vindo de você devem ser
bem sucedidos em um teste de resistência de Força, sendo arremessados
9 metros para o chão em caso de falha.
Criaturas e objetos também devem ser bem-sucedidos em
um teste de resistência de Constituição, recebendo 4d8 de dano de
concussão em uma falha na resistência ou metade em uma falha na resistência.
Você aumenta o tamanho de suas veias e artérias e o fluxo sanguíneo
Até o final do seu turno, o alvo pode ser alvo de taijutsu com a palavra-
vinte vezes. A aura que o envolve começa a brilhar com muito mais intensidade
chave Finalizador, independentemente do alcance do taijutsu com a palavra-
à medida que começa a girar. Aumente seus valores de habilidade de Força e
chave Finalizador usado.
Constituição em +2.
Ao terminar este jutsu, você fica enfraquecido e
LEAF HOT WIND
desacelerado até terminar um descanso longo.
Classificação: Taijutsu Rank:
B-Rank Tempo de Conjuração:
HEAVENLY FOOT OF PAIN Classificação:
1 Alcance da Ação: Movimento
Taijutsu Rank: B-Rank Tempo de conjuração:
Total Duração: Instantâneo
1 Faixa de ação : Toque Duração: instantânea
Componentes: M, CM Custo:
Componentes: CM, M Custo: 14 Chakra
14 Chakra Palavras-chave:
Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador, Clash
Taijutsu, Finalizador, Clash
Descrição: Seguindo a mesma mentalidade
Descrição: Você começa a executar uma série
de combate do Cherry Blossom Impact , você
coloca uma quantidade enorme de chakra no de chutes circulares com força suficiente para inflamar o ar ao
redor de suas pernas, transformando-as em chutes flamejantes enquanto
calcanhar do pé enquanto dá um salto curto sobre
você rasga tudo em seu caminho. Selecione um espaço dentro do
o alvo e desce com uma força insana. Faça um ataque de Taijutsu em uma
alcance que você possa ver e mova-se para esse local independentemente de
criatura alvo no alcance. Em um alvo atingido, a criatura recebe 6d10 de dano
outras criaturas em seu caminho. Todas as criaturas de sua escolha pelas
de Concussão. Todas as criaturas ao redor até 30 pés de distância devem ter
quais você passaria em seu caminho para o local devem ser bem-sucedidas
sucesso em um teste de Destreza, recebendo 3d8 de dano de concussão do
em um teste de resistência de Destreza, recebendo seu dano desarmado +
ambiente fraturado. Ou metade em uma defesa bem-sucedida.
8d6 de dano de fogo e se queimando e apenas metade do dano e nenhum
efeito adicional em um teste de resistência bem-sucedido.

Se você terminar seu movimento a 1,5 metro de um inimigo


criatura, faça um ataque de taijutsu contra aquele alvo, causando seu
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
dano desarmado + 4d10 de dano de fogo. O alvo também deve fazer um
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d10.
teste de resistência de constituição sendo jogado para trás 4,5 metros em uma
falha na resistência ou não em uma resistência bem-sucedida.

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano do seu ataque
direcionado em 1d10.
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LEAF HURRICANE BALA Classificação: criaturas a até 3 metros do alvo devem ser bem sucedidas em um
Taijutsu Rank: B-Rank Tempo de conjuração: teste de resistência de Destreza para evitar serem jogadas para trás a
1 Alcance de ação: 30 pés Duração: 3 metros da força.
Instantâneo Componentes: M Custo: 11 Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Chakra Palavras-chave: Taijutsu Descrição: acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8.
Você ataca com força suficiente para criar
uma bala focada de pressão de ar para atacar
em alvos à distância.
CORUJA DROP
Classificação: Taijutsu
Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Faça dois ataques de taijutsu à distância, causando 3d10 de Alcance: 30 pés
dano de concussão. Duração: Instantânea

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Componentes: M
Custo: 12 Chakras
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de ataques
à distância de taijutsu em +1. Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Como parte da ativação deste jutsu, você deve se esconder do
MACHINE GUN PUNCH Classificação: alvo deste taijutsu. Você pula para baixo sobre seu alvo enquanto envolve
Taijutsu Rank: B-Rank Tempo de suas pernas em volta do pescoço dele. Você aperta e torce tentando
conjuração: 1 Alcance da ação : Toque derrubá-los instantaneamente. Faça um ataque de taijutsu contra o alvo
Duração: Instantâneo Componentes: para agarrá-lo. Em um sucesso, o alvo deve ter sucesso em um teste de
M Custo: 14 Chakra Palavras-chave: resistência de constituição, caindo inconsciente em uma falha na resistência.
Taijutsu Descrição: Como parte da
ativação deste jutsu, role 1d6 + seu
modificador de habilidade Taijutsu . O
resultado da rolagem é quantas vezes PISTON FIST
você soca em um piscar de olhos. Classificação: Taijutsu Rank:
B-Rank Tempo de lançamento:
1 Ação Alcance : 5 pés
Faça a quantidade resultante de ataques desarmados, causando seu dano Duração: Instantâneo
desarmado em cada ataque. Componentes: M Custo: 14

Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Chakra Palavras-chave:
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e a rolagem do dado em Taijutsu, Finalizador, Clash

um passo. (1d6>1d8>1d10) Descrição: Você faz um ataque básico contra


um alvo dentro do alcance. Como parte da ativação deste jutsu, faça
ENTRADA MÁXIMA um ataque de taijutsu. Em um acerto, você causa seu dano desarmado
Classificação: Taijutsu Rank: + 12d4 quando uma onda de chakra irrompe de sua articulação, forçando
B-Rank Tempo de conjuração: o ataque mais profundo.
1 Alcance da ação: 90 pés
Duração: Instantâneo Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Componentes: M Custo: 13
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e a rolagem em 2d4
Chakra Palavras-chave:
Taijutsu Descrição: Você se
move em velocidades notáveis
PERNA QUAKING
desaparecendo como o vento. Escolha até 5 criaturas que você possa ver Classificação: Taijutsu
dentro do alcance. Faça um ataque de taijutsu corpo a corpo contra cada Classificação: Classificação B

alvo. Se acertar, o alvo recebe seu dano desarmado + 5d8. Você então se Tempo de conjuração: 1 ação bônus
teletransporta para um espaço desocupado que você pode ver a até 1,5 Alcance: 5 pés
metro de um de seus alvos que você acertou ou errou. Duração: Instantânea
Componentes: M
Custo: 11 Chakra
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8 Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Você faz um golpe básico contra um alvo dentro do
alcance. Como parte da ativação deste jutsu, faça um ataque de
ONE MAN FRONT LOTUS Classificação: taijutsu. Em um acerto, o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência
Taijutsu Rank: B-Rank Tempo de de Constituição sendo enfraquecido e não sendo capaz de realizar reações
conjuração: 1 Alcance da ação: 45 pés até o final de seu próximo turno em caso de falha no teste de resistência.
Duração: Instantâneo Componentes: M
Custo: 14 Chakra Palavras-chave:
Taijutsu, Finalizador Descrição: Como REVERSE GUARD
parte da ativação deste jutsu, você deve Classificação: Taijutsu Rank:
ter um Valor de Habilidade de Força de B-Rank Casting Time: 1
pelo menos 18. Reaction, sendo danificado por um ataque corpo a corpo.

Alcance:
Próprio Duração:
Você pula no ar antes de começar a girar girando
coloque-se em uma broca com força suficiente para criar um Instantâneo
Componentes: M
vento em espiral perceptível e poeira que o segue enquanto você cai em
um alvo de sua escolha que você pode ver dentro do alcance. Faça um Custo: 14 Palavras-

ataque de taijutsu contra o alvo, causando seu dano desarmado + 8d6. Todos chave de Chakra: Taijutsu Descrição: Como uma reação ao ser atingido
por um ataque corpo a corpo, até o início do seu próximo turno, você recebe a força de
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ataques e jogá-lo de volta. Role 2d10 + seu bônus de ataque de taijutsu. Reduza CRIPPLING STRIKE
o dano que você receberia pelo resultado e a criatura que desencadeou este Classificação: Taijutsu Rank: A-
jutsu recebe o resultado como concussão. dano. Rank Tempo de conjuração: 1
Alcance da ação: 1,5 metros
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Duração: Instantâneo
Componentes: M Custo: 17
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e a rolagem em 1d10.
Chakra Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Você ataca as
articulações do seu alvo tentando
A-RANK: desativá-las por um longo período de tempo . Faça um ataque de taijutsu contra
cada alvo a até 1,5 metro de você, à sua escolha. Cada alvo recebe seu dano
COMBO EXTENDER
desarmado e tem sua velocidade de movimento reduzida pela metade e sendo
Classificação: Taijutsu Rank: A-
Rank Tempo de Conjuração: 1 incapaz de realizar reações.

Bônus Faixa de Ação: Auto Duração:


Concentração, até 10 minutos
Componentes: M Custo: 19 Chakra Palavras-chave: Eles também devem fazer um teste de resistência de constituição
Taijutsu Descrição: Como parte dos requisitos deste jutsu, sendo enfraquecidos em uma falha na resistência.
você deve ter pelo menos a “Primeira Respiração No final do turno do alvo, ele faz outro teste de resistência de
Celestial: Inalar” ou qualquer uma das respirações constituição para encerrar o movimento reduzido, recupera a capacidade de
Celestiais posteriormente ativa. realizar reações e remove a condição Enfraquecido em um teste de resistência
bem-sucedido.

Pela duração de suas respirações celestiais, ganhe uma ação adicional e LÓTUS FINAL
uma ação bônus em seus turnos. Classificação: Taijutsu
Classificação: Rank A
A ação extra só pode ser usada para realizar a ação de ataque ou lançar
um taijutsu com tempo de conjuração de 1 ação. Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Toque
As ações extras de bônus só podem ser usadas para realizar ações de
Duração: Instantânea
investida ou desengajar, bem como lançar taijutsu com um tempo de conjuração
Componentes: CM, M, NT (fio ninja ou fita adesiva)
de uma ação bônus. Custo: 18 Chakra

Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador


Descrição: Como parte da ativação deste jutsu, a criatura alvo deve estar
no ar ou caindo.
Faça cinco ataques de taijutsu contra o alvo. Em um Acerto, a criatura alvo
recebe +2d8 de dano desarmado. Cada acerto bem-sucedido aumenta o
dado de dano em 1d8. Se todos os seus ataques acertarem, você ganha um
6º ataque. Em um acerto com o 6º ataque, você causa 5d10 de dano de
Concussão e derruba o alvo.

Após este jutsu, você ganha 3 graduações de Exaustão e reduz seus


valores de habilidade de Força e Destreza para 8 por 10 minutos.

GUARDA DE FERRO
Classificação: Taijutsu
Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1 Reação, sendo atingido por um ataque


Alcance: Próprio
Duração: Instantânea
Componentes: M
Custo: 16 Chakra

Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Como requisito para este jutsu você deve ter um dos seguintes
estilos de luta “Iron Fist”, “Lion Fist”, “Silent Fist” ou “Dragon Palm”
para usar este jutsu.

Como reação ao ser atingido por um ataque, adicione seu bônus


de ataque de Taijutsu à sua CA até o início do seu próximo turno.

MAGNUM KNUCKLE Classificação:


Taijutsu Rank: A-Rank Tempo de
conjuração: 1 Ação bônus Alcance :
Próprio Duração: Concentração, até 1
minuto Componentes: CM, M Custo: 17
Chakra Palavras-chave: Taijutsu Descrição: Você
enriquece seus braços e pernas com chakra que aumenta
a proeza de combate. Durante a duração, você
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tem vantagem no ataque de oportunidades e todo dano de ataque Componentes: CM, M


desarmado é aumentado em 1d8. Quando você faz um ataque desarmado, Custo: 15 Chakra Palavras-
as criaturas alvo devem passar em um teste de resistência de Constituição ou chave: Taijutsu Descrição:
sofrer 1 nível de exaustão por 1 minuto. Com um movimento brusco você agarra a garganta de um alvo com tanta
velocidade que a maioria não tem chance de reagir.
Faça um ataque de taijutsu contra o alvo. Em um Acerto, o alvo é agarrado
SEXTH HEAVENLY BREATH: GASP Classificação: e contido. O alvo também não pode fazer selos de mão enquanto você segura
Taijutsu Rank: C-Rank Tempo de Conjuração: 1 Bônus uma de suas mãos. O alvo também ganha um grau de exaustão. No início de
Faixa de Ação: Auto Duração: Concentração, Até 10
cada um dos turnos dos alvos, eles ganham um grau de exaustão. O alvo em
Minutos Componentes: CM Custo: 19 Chakra Palavras-
cada um de seus turnos pode usar sua ação para fazer um teste de resistência
chave: Taijutsu Descrição: Como um requisito para ativar
de Força para escapar de seu controle.
este jutsu, você deve ter Quinto Respiração Celestial:
Respire atualmente ativo.

Você termina sua concentração naquele jutsu e este toma seu lugar. Você
retém todos os efeitos daquele jutsu e adiciona os efeitos deste jutsu a eles.

Você aumenta o tamanho do coração e do pulmão em duas vezes. Fazendo


assim aumenta a capacidade do seu corpo de filtrar venenos e fornecer
nutrição por toda parte. A aura que o envolve começa a brilhar com muito
mais intensidade à medida que começa a se fundir em uma formação
semelhante a uma tempestade. Aumente seus valores de habilidade de
Força e Constituição em +2, você ganha imunidade a venenos.

Ao terminar este jutsu, você fica enfraquecido, lento


e ganhe 3 graduações de exaustão até terminar uma longa
descansar.

VIOLÊNCIA SUPREMA
Classificação: Taijutsu Rank: A-
Rank Tempo de Conjuração: 1
Faixa de Ação: Auto Duração:
WORLD BREAKER
Concentração, Até 1 minuto
Classificação: Taijutsu Rank: A-
Componentes: CM, M Custo: 19 Chakra Palavras-
Rank Tempo de conjuração: 1
chave: Taijutsu Descrição: Você bombeia chakra
Alcance da ação: 5 pés
através de seu corpo até que você possa fantoche seu
Duração: Instantâneo
corpo apenas com seu chakra, permitindo que você reaja Componentes: CM, M Custo:
com apenas um pensamento. Como parte da ativação deste jutsu, você não 19 Chakra Palavras-chave:
pode se concentrar em nenhum Ninjutsu ou Genjutsu durante este Taijutsu. Taijutsu Descrição: Você atinge
o solo com tanta força que
destrói a área ao redor com pouca preocupação. Todas as criaturas em um
cubo de 90 pés centrado em você devem ter sucesso em um teste de
Pela duração, aumente sua CA em seus modificadores de Sabedoria e
resistência de Destreza recebendo 10d10 de dano de concussão conforme a
Força e você ganha uma Reação adicional que você toma quando é alvo de
superfície é destruída e pedaços do chão disparam em uma direção aleatória.
um ataque.
Ao usar essa reação adicional, você ganha os benefícios de usar a ação
de esquiva contra um único ataque. A área afetada é contada como terreno difícil e as criaturas que estão a

mais de 3 metros umas das outras são fortemente obscurecidas umas das
TIGER LILLY
outras.
Classificação: Taijutsu Rank: A-
Rank Tempo de conjuração: 1
Ação bônus Alcance : 30 pés Duração:
S-RANK:
Concentração, até 1 minuto
Componentes: CM, M Custo: 18 Chakra Palavras- TIGRE DIURNO
chave: Taijutsu Descrição: Você entra em um estado Classificação: Taijutsu
de serenidade e ganha clareza impenetrável do mundo Classificação: Classificação S

ao seu redor. Pela duração, você ganha 18 metros de Tempo de Conjuração: 1 Ação
sentido sísmico e visão cega. Alcance: 30 pés
Duração: Instantânea
Custo: 20 Chakra

Você ganha imunidade a Visual Genjutsu. Palavras-chave: Taijutsu, Clash


Descrição: Você pega a palma da mão e bate nela com o punho fechado,
ESTRANGULAMENTO VIOLENTO criando um enorme vórtice de pressão de ar. Então, fazendo o selo de mão do
Classificação: Taijutsu tigre e concentrando o chakra, lance a pressão do ar em uma criatura. Faça
Classificação: Rank A
um ataque de Taijutsu. Em um Acerto, o alvo recebe 6d10 de concussão e
Tempo de Conjuração: 1 Ação 6d10 de Dano de Força Cada criatura a até 9 metros ao redor do alvo
Alcance: 5 pés
Duração: Instantânea
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criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza. Um alvo sofre 10d8 Componentes: CM
de Dano de Força em caso de falha na resistência, ou metade em caso de Custo: 19 Chakra
sucesso. Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Como requisito para ativar este jutsu, você deve ter o Sexto
ELEFANTE DA NOITE Respiração Celestial: Suspiro atualmente ativo.
Classificação: Taijutsu Você termina sua concentração naquele jutsu e este toma seu lugar. Você
Classificação: Classificação S
retém todos os efeitos daquele jutsu e adiciona os efeitos deste jutsu a eles.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Linha de 60 pés Você desliga os limitadores do seu coração, permitindo que ele bombeie uma
Duração: Instantânea quantidade inquantificável de oxigênio pelo seu corpo.
Custo: 20 Chakra.
A aura que o envolve começa a brilhar com muito mais intensidade à medida
Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador, Clash que começa a assumir a forma de sua escolha, como uma caveira, olhos ou um
Descrição: Esta é a culminação final do taijutsu ofensivo. Faça 5 demônio. Aumente seus valores de habilidade de Força e Constituição em +2.
ataques de Taijutsu contra a criatura alvo. Cada ataque que você faz é tratado
como uma onda de choque que pode afetar todas as criaturas em uma linha Ao terminar este jutsu, você fica enfraquecido, lento
de 4,5 metros de largura e 18 metros atrás de sua criatura alvo inicial. Se e ganhe 5 graduações de exaustão até terminar um descanso longo. Seu
acertar, a criatura alvo sofre 10d12 de dano de concussão. coração não aguenta mais o esforço de tal técnica e você não pode usar este
jutsu novamente por 1d4 anos. Essa restrição pode ser suspensa se
Todas as criaturas atrás da criatura alvo devem fazer um teste de resistência Regeneração for lançada em você todos os dias durante 2 semanas.
de Destreza, recebendo 10d8 de dano de força em uma falha na resistência
ou metade em uma bem-sucedida.

DEUS DRAGÃO DA FOLHA


Classificação: Taijutsu
Classificação: Classificação S

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 120 pés
Duração: Instantânea
Custo: 28 Chakra.

Palavras-chave: Taijutsu, Finalizador, Clash


Descrição: Um taijutsu Ultimate criado por um lendário mestre de taijutsu. Você
executa um chute giratório para cima que rapidamente se torna um tornado hiper
pressurizado que se molda a um dragão com longos bigodes e se choca contra
uma horda de inimigos. Mova-se até 120 pés em qualquer direção, mesmo virando
cantos e subindo paredes.

Todas as criaturas pelas quais você passar devem ter sucesso em um teste
de resistência de Destreza sendo puxadas para dentro do tornado e jogadas
até o final dele, aterrissando 1,5 metro à frente de onde quer que você termine
seu movimento e recebendo 12d8 de dano de concussão em uma falha na
resistência ou recebendo apenas metade do dano em um salvamento bem-
sucedido.

Criaturas que falharem no teste de resistência de Destreza também devem


ter sucesso em um teste de resistência de Constituição sendo cortadas pelos
detritos que este taijutsu coleta, recebendo 6d8 de dano cortante em uma falha
no teste de resistência ou metade em um sucesso
salvar.

RED LOTUS
Classificação: Taijutsu Rank: S-
Rank Tempo de Conjuração: 1

Faixa de Ação: Próprio Duração:


1 minuto Custo: 25 Chakra.

Palavras-chave: Taijutsu
Descrição: Você entra em um estado de instinto e foco absolutos. Como
parte da ativação deste jutsu você não pode se concentrar em nenhum Ninjutsu
ou Genjutsu durante este Taijutsu Você pode realizar uma reação um número de
vezes igual a

seu bônus de proficiência por rodada.

SÉTIMA RESPIRAÇÃO CELESTIAL : EXPIRE


Classificação: Taijutsu
Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Próprio
Duração: Concentração, até 10 minutos
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BUKIJUTSU
Bukijutsu (que significa literalmente: técnicas de espada escondida nas mãos) refere-se a técnicas que envolvem o lançamento de shuriken, kunai, Senbon ou qualquer
outro número de armas de mão. Bukijutsu pode ser usado em combinação com Taijutsu, ninjutsu e/ou fluxo de chakra para criar técnicas mais devastadoras. Além disso,
Shurikenjutsu pode pertencer a técnicas usadas por meio de armas feitas de ninjutsu.

Como consequência da versatilidade das armas envolvidas, é praticado por quase todos os shinobi até certo ponto. No entanto, devido ao seu valor como arte complementar,
várias técnicas mais inovadoras foram desenvolvidas, incluindo aquelas que podem até alterar a trajetória dos projéteis depois de lançados. Usuários experientes podem usar esses
métodos para atingir com precisão alvos que estão localizados em seu ponto cego

Bebido Manivela Eclipse

1 - Golpe Esmagador Resplendor noite nebulosa

2-Barra cruzada Conexão de Força Contundente Ichimonji

Perfuração de 3 Pontos Bloting Blossom Luar

correntes puxadas Chakra Sabre Desenho rápido

Abraço Acorrentado Decapitação da Lua Crescente Assassinato Silencioso

Chicote Dancing Fools Lua Crescente Debilitante atentado suicida

agulhas debilitantes Penetração da Lua Crescente Dragões Ascendentes Gêmeos

Golpe do Redemoinho
Andorinha Voadora: Corte Cruzado Impacto Cipreste

Deflexão da Teia de Ferro Apresentação de Dança: Segundo Passo Crucificação de Arame

Barragem de Kunai Risco de Lâmina Dançante Rank A

Ferramentas Manipuladas: Meteoro Vinculante Destruidor de Terra Doação

Ferramentas Manipuladas: Chute Lâmina Lâmina caindo Chasing Fang

Ferramentas Manipuladas: Blade Wall Andorinha Voadora: Penetra Dança da Lua Crescente

Presa do Rei Macaco Decapitação frontal Impactos do Sol Eclipsado

Técnica do Arco de Tiro Múltiplo cortador de céu instintos fatais

chuva de agulha Castigo Celestial Tiro da Lua Perfurante

Barragem de bombas de papel Contador de Mikiri Força projetada

Tiro de Agulha Preparado link de esfaqueamento assassino Reversão

Dança Shuriken Shockwave Slash Shadow Rush

Caça à Alma Lâminas triplas de moinho de vento Cruz Shinobi

Sapos chicoteando a língua Classe B Classe S

quebra de arma 1 Golpe Perfurante força viva

Desvio de arma Punição de Amputação Sorteio Mortal

armadilha de arame Combo Vault Shadowfall

Corte Yosaku Contra-ataque


Sky Splitter

Costura da Aranha da Terra


Passagem da Nuvem Espiral
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tenha sucesso em um teste de resistência de Força, sendo movido 3


BEBIDO: metros para mais perto de você. Se o alvo terminar seu movimento a
1,5 metro de você, você pode fazer um ataque como se estivesse
1 -SHOT CRUSHING BLOW Classificação:
fazendo um ataque de oportunidade como parte dessa mesma ação.
Bukijutsu Rank: D-Rank Tempo de
conjuração: 1 Alcance da ação : 5 pés
Duração: Instantâneo Componentes: W CHAINED EMBRACE
(Concussão), M Custo: 4 Chakra Palavras-
Classificação: Bukijutsu Rank:
chave: Taijutsu, Bukijutsu Descrição: Você
D-Rank Tempo de Conjuração:
executa um golpe ascendente com sua arma
1 Alcance da Ação : Alcance da
atingindo e esmagando o alvo por baixo.
Arma Duração: 1 Rodada
Componentes: W (Alcance,
Qualidades de Agarrar), M Custo: 4 Chakra Palavras-
chave: Taijutsu, Bukijutsu Descrição: Você joga sua arma
Faça um único ataque de Taijutsu usando sua arma, causando e puxe para trás ao passar pelo seu alvo, fazendo com que
2d10 de dano de concussão. O alvo deve ter sucesso em um teste ele se encaixe e o envolva, envolvendo o alvo e prendendo-o.
de resistência de Constituição ou reduzirá sua CA em 1d4 até o início
de seu próximo turno.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano Destreza. Em uma falha, a criatura alvo é impedida. No início de cada
em 1d10 turno das criaturas alvo, elas podem fazer um teste de resistência de
Força para escapar.
2-CROSS SLASH
Classificação: Bukijutsu Rank: DANCING FOOLS WHIP
D-Rank Tempo de conjuração:
Classificação: Bukijutsu
1 Alcance da ação : 5 pés Classificação: D-Rank Tempo de
Duração: Instantâneo conjuração: 1 Alcance de ação:
Componentes: W (Corte), M
Próprio (4,5 metros de cone)
Custo: 4 Chakra Palavras-chave: Duração: 1 Round
Taijutsu, Bukijutsu Descrição: Você Componentes: W (Battle Wire, Whip, Chained Hand Scythe) M
executa um golpe duplo com sua arma, Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu Descrição:
atacando dois ângulos diferentes formando um “X” nas interseções Você chicoteia violentamente sua arma com força suficiente para
do ataque. Faça 2 ataques de Taijutsu usando sua arma, causando 3d4 quebrar o chão com o impacto.
de dano cortante a cada ataque. A criatura alvo deve fazer um teste de
resistência de Constituição, ganhando a condição de sangramento em
uma falha na resistência. Criaturas em um cone de 4,5 metros à sua frente devem ser bem-
sucedidas em um teste de resistência de Destreza, sendo chicoteadas
repetidamente por sua arma. Se falhar na resistência, o alvo recebe 4d4
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este de dano cortante e ganha a condição de sangramento. Em um
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano salvamento bem-sucedido, eles sofrem apenas metade do dano.
em 1d4.
AGULHAS DEBILITANTES
3-POINT PIERCE Classificação: Bukijutsu Rank: D-Rank
Classificação: Bukijutsu Rank: Tempo de conjuração: 1 Alcance da
D-Rank Tempo de conjuração: ação : 60 pés Duração: 1 rodada
1 Alcance da ação : 5 pés Componentes: W (Senbon) M Custo:
Duração: Instantâneo 5 Chakra Palavras-chave: Taijutsu,
Componentes: W (Piercing), M Bukijutsu Descrição: Você começa a
Custo: 4 Chakra Palavras-chave: lançar agulhas Senbon rapidamente
Taijutsu, Bukijutsu Descrição: Você visando seu ponto de pressão dos
realiza um ataque de 3 pontos em inimigos para perfurá-los.
vários pontos feitos para penetrar na defesa do alvo. Faça 3 ataques
de Taijutsu com sua arma, causando 1d8 de dano perfurante em Faça um ataque de taijutsu à distância causando 3d6 de dano
cada ataque. A criatura alvo também deve fazer um teste de resistência perfurante. O alvo também deve fazer um teste de resistência de
de Con, perdendo sua Reação em caso de falha. Constituição, ficando paralisado em uma falha no teste até o final de
seu próximo turno. Ou metade do dano em um salvamento bem-
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este sucedido.
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este
de ataques em +1. jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano
em 1d6.
CHAIN PULL
Classificação: Bukijutsu Rank:
D-Rank Tempo de Conjuração:
1 Alcance da Ação: Alcance
da Arma Duração: Instantâneo
Componentes: W (Alcance,
Qualidades de Agarrar), M Custo: 3 Chakra Palavras-
chave: Taijutsu, Bukijutsu Descrição: Você joga sua arma
envolvendo-a em torno de um alvo e puxando em sua
direção. O alvo deve
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ANDORINHA VOADORA: CROSS CUT Classificação: Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu


Bukijutsu Rank: D-Rank Tempo de conjuração: 1 Descrição: Você invoca uma corrente pesada de seu pergaminho de arma
Alcance da ação : 5 pés Duração: 1 Rodada e a usa para conter um alvo que você pode ver dentro do alcance. Faça um
Componentes: W (corte) M Custo: 3 Chakra ataque de taijutsu contra um alvo, agarrando-o com um golpe. O alvo faz
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu Descrição: um teste de resistência de Destreza para escapar do agarrão. Em uma falha
Como parte da ativação deste jutsu, você deve ter
no teste de resistência, o alvo é totalmente contido pelas correntes e não
uma arma em ambas as mãos. Você faz dois cortes
pode fazer sinais manuais.
giratórios em um único golpe, girando ambas as
armas para dentro. Faça um único teste de ataque
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
de taijutsu contra dois inimigos a até 1,5 metro um do
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o alcance deste
outro, causando o dano da arma + 1d10.
jutsu em 5 pés.

FERRAMENTAS MANIPULADAS : BLADE KICK


Classificação: Bukijutsu Rank: D-Rank Tempo de
Conjuração: 1 Alcance da Ação : 45 pés Duração:
Instantâneo Componentes: W (Pergaminho da Arma), M
Custo: 3 Chakra Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
Descrição: Você invoca uma série de espadas, facas e

Se o ataque atingir ambas as criaturas, você causa o lanças que você chuta e lança em direção a uma criatura para
dano de suas armas + 2d8. empalá-la. Faça um ataque de taijutsu de alcance causando

Em níveis mais altos: para cada nível que você 2d10 de dano perfurante em um acerto.
lançar este jutsu acima do nível D, aumente o custo deste
jutsu em 3 e o número de inimigos que ele atinge em +1.

DEFLEÇÃO DA TEIA DE FERRO Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Bukijutsu Classificação: acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10.
D-Rank Tempo de Conjuração: 1
Reação, que você recebe quando recebe dano.
FERRAMENTAS MANIPULADAS : BLADE WALL
Alcance: Classificação: Bukijutsu
Próprio Duração: 1 Rank: D-Rank
Round Componentes: W (Battle Wire, Chained Spear) Tempo de Conjuração: 1
Custo: 4 Chakra Alcance da Ação: Próprio (3 metros)
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu Duração: Instantâneo
Descrição: Você se enrola na corrente ou arame que sua arma usa para Componentes: W (Pergaminho da Arma), M
suavizar o golpe de um ataque antes que ele realmente atinja. Você ganha Custo: 3 Chakra Palavras-chave: Taijutsu,
2d8 Pontos de Vida Temporários até o início do seu próximo turno. Bukijutsu Descrição: Você desenrola o
pergaminho da sua arma em um círculo de 3 metros ao seu redor
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu enquanto invoca simultaneamente uma série de armas brancas dele.
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e os Pontos de Todas as criaturas em um raio de 3 metros centradas em você devem ter
Vida Temporários em 2d8. sucesso em um teste de resistência de Destreza, recebendo 2d8 de dano
perfurante em uma falha no teste de resistência e ganhando a condição de
KUNAI BARRAGE sangue. Ou metade do dano em um salvamento bem-sucedido e nenhum
Classificação: Bukijutsu Rank: efeito adicional.
D-Rank Tempo de Conjuração: Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
1 Alcance de Ação: Próprio acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e em 2d8
(Esfera de 30 Pés)
Duração: Instantâneo
Componentes: W (Kunai, Shuriken), M Custo: 4 MONKEY KINGS FANG Classificação:
Chakra, 10 Shuriken ou Kunai Palavras-chave:
Bukijutsu Rank: D-Rank Tempo de
Taijutsu, Bukijutsu Descrição: Você pula no ar e conjuração: 1 Alcance de ação: 5
gira enquanto atira suas armas para atingir todos os alvos na área. Escolha pés Duração: Instantâneo
até 10 criaturas que você possa ver dentro do alcance. Faça um ataque de Componentes: W (concussão), M
taijutsu à distância contra cada alvo, causando 2d6 do tipo de dano de sua Custo: 3 Chakra Palavras-chave:
arma. Taijutsu, Bukijutsu Descrição: você gira sua
arma acima de sua cabeça antes balançando-
Você então pousa em um espaço desocupado que você pode ver dentro do o em um alvo, em um ângulo descendente e
alcance deste jutsu. seguindo com a coronha da arma. Faça dois ataques de taijutsu
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu causando dano de suas armas + 1d8.
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6.

Se dois ataques forem bem-sucedidos, o alvo deve fazer um teste de


FERRAMENTAS MANIPULADAS : METEOR DE LIGAÇÃO resistência de Constituição ficando atordoado em uma falha no teste. Um
Classificação: Bukijutsu personagem atordoado por este jutsu faz outro teste de resistência de
Rank: D-Rank constituição no final de seus turnos para acabar com este efeito sobre eles.
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 25 pés Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu
Duração: Instantânea
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número de
Componentes: W (Pergaminho da Arma), M
ataques feitos em +1.
Custo: 3 Chakras
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TÉCNICA DE ARCO MULTISHOT Classificação: Componentes: W (Senbon), M


Bukijutsu Classificação: D-Rank Tempo de Custo: 4 Chakra, Palavras-chave:
conjuração: 1 ação bônus Alcance : 60 pés Taijutsu, Bukijutsu Descrição: Você
Duração: 1 Rodada Componentes: W (qualquer reage ao ser atacado em combate corpo a corpo. Você
arco) imediatamente desenha um conjunto de agulhas Senbon e as joga
em seu alvo, perfurando-as indiscriminadamente, tentando interromper
o ataque.
Custo: 4 Chakra
Faça um Ataque de Taijutsu causando 3d8 de dano Perfurante em um
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
acerto e forçando a criatura alvo a fazer um teste de resistência de
Descrição: Você rapidamente prepara 5 tiros de seu arco de escolha,
Constituição, ficando atordoada até o início de seu próximo turno em caso
preparando-se para atirar em criaturas hostis que se movem. As criaturas
de falha.
dentro do alcance deste Jutsu provocam ataques de oportunidade para
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este
você na primeira vez que se movem. Você ganha 5 reações adicionais
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano
que só podem ser usadas para fazer um ataque à distância de taijutsu
em 1d8
se uma criatura ativar ataques de oportunidade.
DANÇA SHURIKEN
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este Classificação: Bukijutsu
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o número Classificação: D-Rank Tempo
de reações adicionais em +1 de conjuração: 1 Alcance da
ação: 30 pés Duração da
NEEDLE RAIN esfera: Instantâneo
Classificação: Bukijutsu Componentes: W (Kunai, Shuriken, Dardos), M Custo:
Classificação: D-Rank Tempo 4 Chakra Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu Descrição:
de conjuração: 1 Alcance de Você lança uma rajada de sua escolha jogou a arma ao
ação: 30 pés (20 pés de círculo) seu redor, atirando para fora, tentando atingir todas as criaturas em
Duração: Instantâneo
uma área ao seu redor. Todas as criaturas em uma esfera de 30 pés
Componentes: W (Senbon), M
centralizada em você devem ter sucesso em um teste de resistência de
Custo: 4 Chakra, 10 Senbon Palavras-
Destreza, recebendo 3d6 do tipo de dano de sua arma selecionada em
chave: Taijutsu, Bukijutsu Descrição:
uma falha na resistência e metade em uma bem-sucedida.
Você prepara uma grande quantidade de Senbon e os espalha
pelo chão na área alvo dentro do alcance.
A área torna-se terreno difícil e criaturas que
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este
mover enquanto dentro da área sofre 1d4 de Dano Perfurante para
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e
cada 1,5 metro que se move dentro da área. Espaços já percorridos
Dano por 1d6
perdem a condição de terreno difícil e não são mais afetados pelo
efeito deste Jutsu. SOUL HUNT
Classificação: Bukijutsu
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este Classificação: D-Rank Tempo
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o raio do de conjuração: 1 ação bônus
jutsu em 5 pés. Alcance: 36 metros Duração: 1
Rodada.
BARRAGEM DE BOMBAS DE PAPEL Componentes: W (Qualquer Arco), M
Classificação: Bukijutsu Classificação: Custo: 5 Chakra Palavras-chave:
D-Rank Tempo de conjuração: 1 Taijutsu, Bukijutsu Descrição: Você
Alcance de ação: 30 pés Duração: bate em um único chakra com flecha e fogo. O próximo ataque de arma
Instantâneo Componentes: NT à distância que você fizer com qualquer arma de arco marca um acerto
(Bomba de papel)
crítico em uma rolagem de 19 ou 20.
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este
Custo: 5 Chakra
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o alcance
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
da ameaça crítica em 1.
Descrição: Você prepara um conjunto de 5 bombas de papel que
são consumidas no lançamento deste jutsu, entre os dedos de LÍNGUA DE CHICOTE DE SAPOS
ambas as mãos e as lança em um único alvo cobrindo-as nas bombas Classificação: Bukijutsu Rank: D-Rank
preparadas. Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Um alvo que você pode ver dentro do alcance, faz um teste de Alcance : 9 metros Duração: Concentração,
resistência de Destreza, recebendo 10d4 de Dano de Fogo em uma até 1 minuto/ Componentes: W (Chicote), M
falha na resistência ou metade em um sucesso. Custo: 4 Chakra Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
Criaturas dentro de 3 metros da criatura alvo também fazem o teste de Descrição: Você aprimore seu chicote com chakra
Destreza contra sua CD de teste de Taijutsu, recebendo 7d4 de dano de para controlar sua trajetória no meio do ataque. Pela

Fogo em uma falha na resistência ou metade em uma falha na resistência. duração, os ataques com arma que você fizer com
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este um chicote têm +1 nas jogadas de ataque e dano.
jutsu acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano
em 1d4.

TIRO DE AGULHA PREPARADO Isso é adicional a qualquer bônus que possa ter como arma de
Classificação: Bukijutsu Chakra.
Rank: D-Rank
Tempo de Conjuração: Reação ao ser alvo de um ataque corpo a
corpo.
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
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WEAPON BREAK As criaturas que estiverem a até 1,5 metro de você quando você lançar este
Classificação: Bukijutsu Rank: jutsu rolam em desvantagem, ao invés disso, recebem 4d6 em uma falha no teste
D-Rank Tempo de conjuração: de resistência.
1 reação, que você recebe quando recebe dano de um ataque corpo a Até o final do seu turno, o alvo pode ser alvo de bukijutsu com a
corpo. palavra-chave Finalizador , independentemente do alcance do bukijutsu
Alcance: com a palavra-chave Finalizador usada . este jutsu em 3 e alcance deste
Próprio Duração:
jutsu em 5 pés.
Instantâneo Componentes: W (Combat Bracers, Iron Claw, Jitte), M
Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu Descrição: Você
reage rapidamente ao ser atingido por usar sua arma para pegar a arma
atacante em um aperto obrigatório .
MANIVELA:
A criatura que desencadeou esta reação deve ter sucesso em um teste de
resistência de Destreza, tendo sua arma mundana quebrada em uma falha
AFTERGLOW
Classificação: Bukijutsu
no teste de resistência.
Classificação: C-Class
Se a arma deles for uma arma de Chakra, ela só pode ser
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
quebrada por uma arma de chakra de força igual ou superior. (ex. A +2 Alcance: 30 pés.
Katana não pode ser quebrada por +1 Combat Bracers.) Duração: Instantâneo
Componentes: W (Corte, Perfuração), M Custo: 8
Chakra Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
WEAPON DEFLECT Descrição: Você dá uma pegada reversa com sua
Classificação: Bukijutsu Rank: arma e se prepara para cortar todos em seu caminho. Selecione um
D-Rank Casting Time: 1 reação,
espaço dentro do alcance. Você corre em velocidades ofuscantes para
que você toma quando é alvo de um ataque corpo a corpo que você
aquele local selecionado. Todas as criaturas pelas quais você passa ou
pode ver.
pelas quais você passa no caminho para o local selecionado são os alvos
Alcance:
Próprio Duração: 1 de seus ataques. Faça um teste de ataque de Taijutsu para cada criatura

rodada Componentes: W (qualquer arma), que você passar enquanto se move, causando o dano de sua arma + 4d6 a
M Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Taijutsu, cada criatura.

Bukijutsu Descrição: Você entra em uma


postura defensiva com sua arma aparando o ataque da arma. Faça Você termina sua ação no espaço selecionado.

um ataque de taijutsu contra a jogada de ataque do seu oponente. Se Até o final do seu turno, o alvo pode ser alvo de bukijutsu com a

sua rolagem for maior que a de seu oponente, aumente sua CA em +3 e palavra-chave Finalizador, independentemente do alcance do bukijutsu com

aumente o dano de seu próximo ataque de arma em 1d6. a palavra-chave Finalizador usado.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu

Se sua rolagem for menor, aumente sua CA em +1. acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6
Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
acima do D-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o aumento de
dano em 1d6.

WIRE TRAP
Classificação: Bukijutsu Rank:
D-Rank Tempo de Conjuração:
10 Minutos (1 Minuto com o Kit Trappers)
Alcance: 3 metros
Duração do cubo :
Instantâneo Componentes: NT (arame de batalha, corda)
Custo: 3 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
Descrição: Você coloca uma armadilha em um local alvo. Esta
Armadilha tem uma área de ativação de 3 metros de raio na forma de um
cubo. As criaturas que entrarem nesta área acionarão a armadilha. Uma
vez ativado, as criaturas alvo devem ser bem sucedidas em um teste de
resistência de Destreza. Ser contido em uma falha no salvamento.
Criaturas restritas devem ter sucesso em um teste de resistência de
Força para quebrar as restrições.

YOSAKU CUT
Classificação: Bukijutsu
Classificação: D-Rank Tempo
de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Próprio (cone de 4,5 metros)
Duração: Instantâneo
Componentes: W (Machado de Mão, Grande Machado, Naginata), M
Custo: 5 Chakra Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu Descrição:
Você balança sua arma com força suficiente para criar uma onda
lateral de força cortante. Criaturas em um cone de 4,5 metros à sua frente
devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de Destreza,
sofrendo 4d4 de dano cortante em caso de falha ou metade em caso de
sucesso.
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BLUNT FORCE CONNECTION Classificação: CHAKRA SABER


Bukijutsu Classificação: C-Rank Tempo de Classificação: Bukijutsu Rank:
Conjuração: 1 ação Alcance: 5 pés (3 metros C-Rank Tempo de conjuração:
Esfera) 1 ação Alcance : Próprio
Duração: Concentração
Duração: Instantânea Componentes: W (Arma
Componentes: W (Concussão) improvisada), CM Custo: 8 Chakra Palavras-chave:
Custo: 8 Chakra Taijutsu, Bukijutsu Descrição: Você quebra um pedaço
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu de sua arma improvisada , agarrando-o como o punho de
Descrição: Você assume uma posição que lhe permite colocar todo o uma espada ou o punho de uma haste. Você injeta seu chakra nele
seu peso atrás de seu ataque. Você seleciona uma criatura que possa até que se torne sólido e tome a forma de uma arma de sua escolha com a
ver dentro do alcance. Faça um teste de Taijutsu Attack na criatura alvo qual você seja proficiente. Pela duração, seu dado de dano de armas
em um acerto, a criatura alvo recebe o dano de sua arma + 3d8 e cai no improvisadas se torna a arma que você escolheu conforme seu chakra se
chão. Criaturas em um raio de 3 metros da criatura alvo devem ser bem forma ao redor dela.
sucedidas em um teste de resistência de Constituição ou cairão do chão
desabando.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu CRESCENT MOON BEHEADING Classificação:
acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8. Bukijutsu Rank: C-Rank Tempo de Conjuração: 1
Faixa de Ação: Toque Duração: Instantâneo
Componentes: W (Cortante)
FLOR DE APARAFUSAMENTO
Classificação: Bukijutsu
Classificação: C-Class
Custo: 9 Chakra
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: Próprio Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
Duração: Concentração, até 1 minuto Descrição: Você muda sua arma para um punho de duas mãos com o
Componentes: W (braçadeiras de combate, garra de ferro) melhor de suas habilidades. Você ataca com sua arma com ferocidade para
Custo: 6 Chakras decapitar seu inimigo. Faça um teste de Ataque de Taijutsu na criatura alvo.
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu Em um acerto, a criatura alvo recebe o dano de sua arma + 4d10 de dano.
Descrição: Você fecha suas defesas enquanto protege seu corpo com Se você rolar 4 ou mais 10 com o dado de dano, a criatura alvo é
suas armas. Pela duração de uma Ação em seu turno, você pode manter imediatamente decapitada.
esta postura, ou retornar à postura desde que mantenha a concentração.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Enquanto estiver nessa posição, aumente sua CA pela metade do acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10
seu bônus de ataque de Taijutsu.

CRESCENT MOON CRIPPLING Classificação:


Bukijutsu Rank: C-Rank Tempo de Conjuração:
1 Faixa de Ação: Toque Duração: Instantâneo
Componentes: W (Concussão)

Custo: 9 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
Descrição: Você muda sua arma para um punho de duas mãos com o
melhor de suas habilidades. Você gira com força suficiente para pegar poeira
e aquecer levemente a ponta de ataque de sua arma. Faça um teste de
Ataque de Taijutsu no alvo. Se acertar, o alvo recebe o dano de sua arma +
5d8. Se você rolar 5 ou mais 8 com o dado de dano, a criatura alvo fica
imediatamente aleijada. Eles ficam permanentemente atordoados e
enfraquecidos até serem curados com uma restauração de classificação B
ou superior.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8

CRESCENT MOON PENETRATION Classificação:


Bukijutsu Rank: C-Rank Tempo de Conjuração: 1
Faixa de Ação: Toque Duração: Instantâneo
Componentes: W (Piercing)

Custo: 9 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
Descrição: Você segura sua arma com as duas mãos da melhor maneira
possível. Você ataca com sua arma com a ferocidade de perfurar o
coração deles.
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Faça um teste de Ataque de Taijutsu na criatura alvo. Se acertar, a criatura EARTH BREAKER
alvo sofre o dano de sua arma + 7d6. Se você rolar 7 ou mais 6 com o dado Classificação: Bukijutsu Rank:
de dano, a criatura alvo é morta imediatamente quando você perfura seu C-Rank Tempo de conjuração:
coração. 1 Alcance de ação: Próprio (raio
de 25 pés)
Duração: Instantânea
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Componentes: W (Concussão)
acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6
Custo: 7 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
CYPRESS IMPACT Descrição: Você bate sua arma no chão com força suficiente para levantar

Classificação: Bukijutsu Rank: a terra e o solo. Criaturas dentro de 25 pés de você devem ter sucesso em
C-Rank Tempo de conjuração: um teste de resistência de Destreza recebendo 2d12 de dano de concussão
1 Alcance de ação: 90 pés (30 e são derrubadas.
pés esfera)
Duração: Instantâneo Se uma criatura estiver caída a até 1,5 metro de você, quando lançar
Componentes: W (Qualquer Arco), CS este bukijutsu, você pode, como parte desse mesmo jutsu antes que outra
Custo: 7 Chakra Palavras-chave: criatura faça seu teste de resistência, fazer um ataque de taijutsu contra o
Taijutsu, Bukijutsu Descrição: Você pega alvo caído causando 4d12 concussão em um acerto.
seu arco enquanto dispara rapidamente um enxame de 10 tiros para
o céu antes de começar a chover até 90 pés de distância em um raio de Em Níveis Superiores: Para cada nível que você lançar este jutsu
30 pés centrado em um ponto de sua escolha. Cada parafuso ou flecha acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d12.
ainda está preso a você como seu chakra como uma âncora. Os alvos no
raio deste jutsu devem ser bem sucedidos em um teste de resistência de
Destreza, recebendo o dano de suas armas + 3d8, e sendo contidos pelos LÂMINA CAINDO
raios ou flechas que os prendem ao chão em caso de falha, ou apenas Classificação: Bukijutsu
metade do dano em um sucesso. Classificação: C-Class

Tempo de Conjuração: 1 Ação


salvar. Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Componentes: W (cortando)
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e
Custo: 8 Chakras
Dano por 1d8
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu, Finalizador
DESEMPENHO DE DANÇA : SEGUNDO PASSO Classificação: Descrição: Você executa um único corte poderoso para baixo que corta

Bukijutsu Classificação: C-Rank Tempo de conjuração: 1 quase tudo em seu caminho. Faça um teste de Ataque de Taijutsu com
Alcance de ação: 1,5 metros Duração: Instantâneo desvantagem para quão óbvio é o seu caminho de ataque. Em um Acerto,
Componentes: W (qualquer) a criatura alvo sofre 6d10 de dano de Corte e ganha a Condição
“Sangramento” por 1 minuto.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Custo: 8 Chakra
acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d10
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
Descrição: Você gira sua arma em um círculo violento ao seu redor
atingindo todas as criaturas ao seu redor. Todas as Criaturas a até 1,5m ANDORINHA VOADORA: PENETRATE Classificação:
de você devem fazer um Teste de Destreza. Bukijutsu Classificação: C-Rank Tempo de
Em uma falha no salvamento, eles recebem o dano de suas armas + 5d4. conjuração: 1 Faixa de ação: Toque Duração:
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu Instantâneo Componentes: W (Piercing)
acima do nível C, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d4

DANCING BLADE RISK Classificação: Custo: 9 Chakra


Bukijutsu Rank: C-Rank Tempo de Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
conjuração: 1 Ação bônus Alcance: Descrição: Você pega sua arma e infunde chakra nos calcanhares de
Próprio Duração: Concentração, até 1 seus pés e usa o poder aumentado para penetrar em tudo que estiver em
minuto Componentes: W (Corte) seu caminho. Faça um teste de ataque de Taijutsu. Em um Acerto, a criatura
sofre o dano de sua arma + 5d6 de dano Perfurante e deve fazer um teste
de resistência de Constituição. Em caso de falha, a CA deles é reduzida em
Custo: 7 Chakra
1d4 até o final do seu próximo turno.
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
Descrição: Você entra em uma postura focada, mas extremamente
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
passiva, com apenas a mão no punho de sua arma.
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d6
Pela duração, se você se mover mais de 20 pés antes de fazer um ataque
com sua arma, você aumenta seu alcance de ameaça crítica em 1 (19,20).
O dano de suas armas também é aumentado em 1d8. DECApitação FRONTAL
Classificação: Bukijutsu
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Classificação: C-Class
acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e o alcance da Tempo de Conjuração: Ação Bônus
ameaça crítica de suas armas em 1 (18,19,20). Alcance: Toque
Duração: Instantânea
Componentes: W (corte, perfuração), M
Custo: X Chakra
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
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Descrição: Você vira o punho de sua arma para realizar outro ataque, mas MURDEROUS STABBING LINK Classificação:
da maneira oposta. Você realiza seu ataque Bukijutsu anterior novamente Bukijutsu Classificação: C-Rank Tempo de
como se o tivesse lançado novamente. O custo do Chakra é o mesmo do conjuração: 1 Alcance de ação: 4,5 metros
jutsu usado +3. Duração: Instantâneo Componentes: W (Piercing)
Até o final do seu turno, o alvo pode ser alvo de bukijutsu com a palavra-
chave Finalizador, independentemente do alcance do bukijutsu com a
palavra-chave Finalizador usado
Custo: 8 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu, Finalizador
CORTADOR DO CÉU
Classificação: Bukijutsu Descrição: Você executa uma série de estocadas com sua arma com
Classificação: C-Class força suficiente para penetrar no aço, enviando poderosas ondas de
Tempo de Conjuração: 1 Ação choque perfurantes de até 4,5 metros em linha reta parando na primeira
Alcance: 30 pés criatura atingida. Faça um ataque de Taijutsu contra um alvo dentro do
Duração: Instantânea alcance, em um acerto o alvo recebe 4d10 de dano Perfurante e ganha a
Componentes: W (cortando) condição de sangramento.
Custo: 8 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Descrição: Você move sua arma para cima com força suficiente acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e
para criar uma poderosa corrente ascendente criando um cilindro de Dano em 1d10
força. Você cria um cilindro de 30 pés de altura e 15 pés de largura.
As criaturas neste cilindro devem fazer um teste de resistência de Força SHOCKWAVE SLASH
sendo lançadas para cima em direção ao topo do cilindro. No final do seu Classificação: Bukijutsu Rank: C-
turno, criaturas e objetos arremessados para cima caem no chão. Rank Tempo de Conjuração: 1
Alcance de Ação : 30ft Duração:
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu Instantâneo Componentes:
W(Slashing), CM Custo: 7 Chakra
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e a altura do cilindro
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
em 3 metros.
Descrição: Você cobre as pontas de sua
arma em chakra antes balançando e
PUNIÇÃO CELESTIAL
Classificação: Bukijutsu criando uma onda em forma de crescente de chakra super afiado que corta
Classificação: C-Class todos os inimigos em seu caminho. Alvos em uma linha de 30 pés com 5
Tempo de Conjuração: 1 pés de largura devem ser bem sucedidos em um teste de resistência de
Alcance da Ação: 1,5m Destreza, recebendo 8d4 de dano cortante em uma falha na resistência, ou
Duração: Instantâneo metade em um sucesso.
Componentes: W (Qualquer)
Custo: 9 Chakra um.
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Descrição: Você ataca com sua arma de todos os ângulos que puder ver acima do C-Rank, aumente o custo deste jutsu em 3 e
uma abertura. Role 1d4 + seu Modificador de Habilidade Taijutsu. Faça um Dano por 2d4
número de ataques com armas igual ao resultado. Para cada ataque bem-
sucedido, o próximo ataque é feito com um bônus de +1 nas jogadas de LÂMINAS TRIPLAS DO MOINHO DE VENTO
ataque e dano. Classificação: Bukijutsu Classificação: C-
Em níveis mais altos: Para cada nível que você lançar este jutsu Rank Tempo de conjuração: 1 Alcance de
acima do nível D, aumente o custo deste jutsu em 3 e aumente a ação: 18 metros Duração: Instantâneo
rolagem inicial do dado em 1 passo. (D4>D6>D8>D10) Componentes: W (Propriedade de arremesso
e Fio de batalha)

MIKIRI COUNTER
Custo: 7 Chakra
Classificação: Bukijutsu Rank:
C-Rank Tempo de conjuração: Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
1 Reação, sendo atingido por um ataque. Descrição: Você lança suas armas preparadas em duas direções diferentes
Alcance: Toque intencionalmente evitando acertar seu alvo e então puxando o fio de batalha
Duração: Instantâneo para fazer com que eles desviem sua direção e mudem de trajetória. A
Componentes: M, W (Qualquer) Criatura Alvo faz com que os fios os circulem até que as armas caiam no
Custo: 9 Chakra chão, prendendo-os no lugar. A criatura alvo deve ser bem sucedida em um
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu teste de resistência de Destreza ou ficará contida. Uma vez contido, todos
Descrição: Você vê um ataque de arma vindo em sua direção e seu corpo os testes de resistência de Força para escapar são feitos em desvantagem.
não permite que ele prossiga. Você instintivamente usa suas mãos ou pés Qualquer dano causado às criaturas contidas faz com que as restrições se
para não apenas tentar aparar o ataque, mas também para cravar a arma quebrem e as soltem.
no chão, prendendo-a e abrindo a criatura desencadeadora para um contra-
ataque.

Quando você for atingido por um ataque corpo a corpo, faça um Taijutsu
Cheque de ataque, se sua jogada de ataque for maior do que as
criaturas desencadeadoras, seu ataque falha e você faz um único ataque
corpo a corpo contra elas. A CA da criatura alvo é reduzida em 1d4 até o
início do turno dela.
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B-RANK: lance de salvamento. Em uma falha no salvamento, o alvo começa a


sangrar e é incapaz de usar um de seus braços até terminar um descanso
1 STRIKE PIERCING BLOW Classificação: curto ou longo.

Bukijutsu Rank: B-Rank Tempo de


conjuração: 1 Alcance de ação: 5 pés COFRE COMBO
Duração: Instantâneo Componentes: M, W Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação B
(Piercing)
Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
Alcance: Alcance das Armas
Duração: Instantânea
Custo: 14 Chakra
Componentes: M, W (Qualquer)
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu, Finalizador
Custo: 12 Chakras
Descrição: Você coloca seu foco máximo em um único golpe com sua
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu, Combo
arma perfurante, destinada a encerrar a luta naquele exato instante. Faça
Descrição: Você pula sobre seu oponente aterrissando atrás dele
um teste de ataque de Taijutsu, causando 9d8 de Dano Perfurante e
e rapidamente volta para sua posição anterior. Golpeando o inimigo
forçando a criatura alvo a fazer um teste de resistência de Constituição,
enquanto você passa. Faça três ataques de taijutsu com sua arma,
ficando Paralisada em caso de falha.
causando dano a cada golpe.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Até o final do seu turno, o alvo pode ser alvo de bukijutsu com a
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8
palavra-chave Finalizador, independentemente do alcance do bukijutsu com
a palavra-chave Finalizador usado

COUNTER-STRIKE
Classificação: Bukijutsu Rank:
B-Rank Tempo de conjuração:
Reação, ao ser alvo de um ataque.
Alcance: 1,5m
Duração: Instantâneo
Componentes: M, W
Custo: 11 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
Descrição: Como Reação ao ser atacado, você ataca de frente na
tentativa de travar o oponente à sua frente, impedindo-o de se esquivar.
Você sofre dano total do ataque com o qual foi alvejado.

Imediatamente após receber o dano, você pode realizar 1 bukijutsu com


o tempo de Conjuração de 1 Ação ou Ação Bônus.

Até o final desta rodada, o alvo pode ser alvo de bukijutsu com a palavra-
chave Finalizador, independentemente do alcance do bukijutsu com a
palavra-chave Finalizador usado

EARTH SPIDER SEWING Classificação:


Bukijutsu Rank: B-Rank Tempo de
Conjuração: 10 Minutos Alcance: Cubo
de 60 pés Duração: 1 Hora
Componentes: M, W (Battle Wire)

Custo: 13 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
Descrição: Você amarra uma área com fios afiados a menos de trinta
centímetros acima do nível do solo. Prendendo, danificando e impedindo
todas as criaturas que não estão cientes deles ou de suas localizações
exatas. Durante a duração, selecione um espaço do tamanho de um cubo de
60 pés para preencher com fios afiados. Selecione as criaturas que você
pode ver para não serem afetadas por este jutsu.
PUNIÇÃO DE AMPUTAÇÃO Pela duração, as criaturas que entram no raio deste jutsu se movem como
Classificação: Bukijutsu se a área habitada por este jutsu fosse um terreno difícil.
Classificação: Classificação B

Tempo de Conjuração: 1 Ação Criaturas que lançam Jutsu com um componente de


Alcance: 10 pés
Mobilidade (M) devem ter sucesso em um teste de resistência de
Duração: Instantânea
Destreza sendo contido pelos fios conforme eles são enrolados dentro
Componentes: M, W (foice de mão acorrentada, foice de mão,
deles.
Foice)
Custo: 12 Chakras As criaturas que fazem ataques com armas devem ter sucesso em
um teste de resistência de Força, tendo sua arma presa em um fio e sendo
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
incapazes de completar o ataque.
Descrição: Você pula sobre seu oponente enquanto engancha sua lâmina
nos membros de um inimigo e puxa violentamente para cortá-los. Faça um
ataque de taijutsu, causando 6d10 de dano cortante e o alvo deve ter
sucesso em um teste de Destreza
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ECLIPSE SAQUE RÁPIDO


Classificação: Bukijutsu Rank: Classificação: Bukijutsu
B-Rank Tempo de Conjuração: Classificação: Classificação B
1 Faixa de Ação: Próprio Tempo de conjuração: 1 rodada
Duração: Concentração, até 1 completa Alcance: 1,5 m Duração:
minuto. Instantâneo Componentes: M, W
Componentes: M, W (Concussão) (corte)
Custo: 14 Chakra Custo: 14 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu, Finalizador
Descrição: Você entra em uma postura que evita que outros Descrição: Você assume uma postura Retraída Segurando sua arma e se
capitalizem qualquer abertura enquanto sua arma fica firmemente segura preparando para um poderoso golpe de varredura. Você gasta seu turno
em ambas as mãos. Pela duração, bukijutsu e ataques com armas feitos preparando este ataque até o início do seu próximo turno. Você não pode
com uma arma que causa dano de concussão também aumentam o nível de realizar uma ação ou reação de bônus após usar este jutsu. No início do seu
exaustão do alvo em 1 grau por 1 minuto. próximo turno, você golpeia com toda a sua força, todas as criaturas à sua
frente dentro do alcance de toque devem ter sucesso em um teste de
resistência de Destreza em desvantagem, recebendo 8d12 de dano.
HAZY NIGHT
Classificação: Bukijutsu Rank:
B-Rank Tempo de Conjuração:
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
1 Faixa de Ação: Próprio acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e a CD de
Duração: Concentração, até 1
salvamento de Destreza em +1
minuto.
Componentes: M, W (cortando)
ASSASSINATO SILENCIOSO
Custo: 14 Chakra
Classificação: Bukijutsu
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu Classificação: Classificação B

Descrição: Você se move com um controle tão preciso que nada é Tempo de Conjuração: 1 Ação
desperdiçado. Cada movimento deixa para trás imagens residuais Alcance: Toque
de seu último movimento. Pela duração, o bukijutsu feito com uma arma Duração: Instantânea
que causa dano cortante que força o alvo a fazer um teste de resistência, Componentes: M, W (corte, perfuração)
sempre é feito com desvantagem. Custo: 10 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu, Finalizador
Descrição: Como parte do requisito para ativar este jutsu, você deve estar
Classificação escondido da criatura alvo que está mirando. Você se esgueira em direção
ICHIMONJI : Bukijutsu Rank: B- ao seu alvo e ataca seus pontos mais vitais. Faça um Teste de Ataque de
Rank Tempo de conjuração: 1
Taijutsu contra a Percepção Passiva das criaturas alvo. Em um sucesso,
Alcance de ação: 5 pés você trata este ataque como um acerto, causando 15d4 de dano do tipo de
Duração: Instantâneo
arma escolhido. Se você reduzir os Pontos de Vida da criatura alvo a 0, ela
Componentes: M, W (cortante)
será morta imediatamente.

Custo: 14 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Descrição: Você assume uma forma de ataque sólida e executa 2 golpes
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d4
poderosos com força suficiente para deixar um corte no chão abaixo da
lâmina. O primeiro corte é para baixo, criando o corte no chão, o segundo
corte é para cima, criando uma sensação de canto agudo da borda da
SUICIDE BOMBING
lâmina. Faça dois testes de Taijutsu Attack contra uma única criatura dentro
Classificação: Bukijutsu Rank:
do alcance, causando 5d6 de dano cortante em cada acerto. B-Rank Tempo de Conjuração:
1 Reação, que você toma quando alguém realiza qualquer ação.

Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu Alcance: esfera de 30 pés
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6 Duração: Instantâneo
Componentes: M, NT (bombas de papel)
Custo: 11 Chakra
MOONLIGHT Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
Classificação: Bukijutsu Rank: Descrição: Você abre sua roupa revelando uma série de bombas de papel
B-Rank Tempo de Conjuração: preparadas para explodir. Você tem tempo suficiente para falar mais algumas
1 Faixa de Ação: Próprio palavras antes que todas se incendeiem e explodam. Todas as criaturas a
Duração: Concentração, até 1 até 9 metros de você devem ter sucesso em um teste de resistência de
minuto.
Destreza com desvantagem. Você sofre dano total. Em uma falha no teste
Componentes: M, W (Piercing)
de resistência, os alvos recebem 15d6 de dano de fogo.
Custo: 14 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
Descrição: Você levanta sua arma e a segura com o cotovelo dobrado,
DRAGÕES ASCENDENTES GÊMEOS
pronto para perfurar qualquer coisa em seu caminho. Pela duração, bukijutsu
Classificação: Bukijutsu
e ataques com armas feitos com uma arma que causa dano perfurante Classificação: Classificação B

sempre causam dano máximo. Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: Esfera de 60 pés
Duração: Concentração, Até 1 Minuto,
Componentes: M, NT (Pergaminhos de Armas)
Custo: 12 Chakras
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
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Descrição: Você agarra dois dos pergaminhos com armas de arremesso Descrição: Você puxa seus fios, revelando um conjunto de fios que já
seladas neles e os libera em uma formação de dupla hélice. Conforme você cercam um alvo que você pode ver dentro do alcance.
pula, os pergaminhos criam um campo de fios finos, mas fortes, permitindo O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza, sendo
que você fique no ar entre eles. Pela duração deste jutsu, você faz testes impedido, Paralisado e Sangrando em caso de falha. No turno do alvo, ele
de ataque à distância Taijutsu até 3 vezes por rodada visando 1 criatura a faz um teste de resistência de Força para quebrar os fios.
cada ataque, causando 5d6 de dano perfurante.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e a CD do teste de
resistência em +1

A-RANK:
DOAÇÃO
Classificação: Bukijutsu
Classificação: Rank A

Tempo de Conjuração: 1
Alcance de Ação: Próprio
Duração: Concentração, Até 1 Minuto Componentes:
M, W (Cortante, Perfurante), CM Custo: 19 Chakra Palavras-
chave: Taijutsu, Bukijutsu Descrição: Você concentra seu
chakra e o injeta em sua arma. Como parte da ativação
deste jutsu, faça um ataque de arma usando sua arma. Em um Acerto,
você causa o dano de sua arma e tira sangue de seu alvo, cobrindo
sua arma com ele.

Durante a duração, o tipo de dano de sua arma muda para Necrotic e, em


vez disso, causa 8d6 de dano Necrotic.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6

CHASING FANG
Classificação: Bukijutsu Rank:
A-Rank Tempo de Conjuração:
1 Faixa de Ação: Até o seu
Movimento Total.
Duração: Instantânea
Componentes: M, W (Arremesso e Qualquer)
Custo: 17 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
Descrição: Você primeiro lança um punho cheio de armas de
arremesso em direção a um alvo para quebrar seu foco. Faça um ataque
à distância de taijutsu. Em um acerto, você causa 3d4 de dano perfurante
GREVE DE VENTO e segue com um Golpe Poderoso.
Classificação: Bukijutsu Você pode tratar este segundo ataque como um Crítico em uma rolagem
Classificação: Classificação B de 18, 19 ou 20. Faça um segundo ataque de taijutsu com vantagem,
Tempo de Conjuração: 1 Ação causando dano de sua arma + 9d10.
Alcance: Toque Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Duração: Instantânea
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10
Componentes: M, W (Qualquer)
Custo: 10 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu DANÇA DA LUA CRESCENTE
Descrição: Você gira de forma violenta atingindo todas as criaturas ao Classificação: Bukijutsu Classificação:
seu redor. Todas as criaturas a até 1,5 metro de você devem ser bem- Classificação A Tempo de conjuração: 1
sucedidas em um teste de resistência de Destreza, recebendo o dano de Faixa de ação: Até seu movimento total.
sua arma + 5d10.
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu Duração: Instantâneo

acima do nível B, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10 Componentes: M, W (Qualquer)
Custo: 19 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu, Finalizador
CRUCIFICAÇÃO DE ARAME Descrição: Você se move com tanta velocidade que cria 2 pós-
Classificação: Bukijutsu imagens adicionais que se movem separadamente de você.
Classificação: Classificação B Faça 3 ataques de taijutsu contra um único alvo causando o dano de
Tempo de Conjuração: 1 Ação suas armas. Se três ataques acertarem, você causa 10d10 adicionais
Alcance: 90 pés de qualquer dano que sua arma cause e o alvo não pode reagir por 1 minuto.
Duração: Instantânea
Componentes: M, W (Battle Wire)
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Custo: 10 Chakra
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d10
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
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IMPACTOS DO SOL ECLIPSE Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
Classificação: Bukijutsu Classificação: acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e
Classificação A Tempo de Conjuração: Dano por 2d12
1 Faixa de Ação: Até o seu Movimento
Total. REVERSAL
Duração: Instantânea
Classificação: Bukijutsu
Componentes: M, W (Concussão) Classificação: Classificação A
Custo: 19 Chakra Tempo de Conjuração: Reação, Criatura alvo movendo-se a até 1,5 m de
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu, Finalizador você.
Descrição: Você se move com propósito e sua arma segue um caminho Alcance:
Próprio Duração:
predestinado. Você ataca rápido o suficiente para deixar ondulações no ar
Instantâneo Componentes:
e nos gases ao redor conforme sua arma pega fogo com o impacto. Faça
W, M Custo: 17 Palavras-
um ataque de taijutsu, causando dano de sua arma + 12d8. O alvo também
é queimado até extinguir as chamas. chave de Chakra: Taijutsu, Bukijutsu
Descrição: Como uma reação a uma criatura se movendo a 1,5 m de você,
você executa um backflip reacionário com sua arma balançando
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d8 defensivamente enquanto você faz. Mova seu movimento restante em
qualquer direção. Este movimento não provoca um ataque de oportunidade.

FATAL INSTINCTS Faça um ataque de Taijutsu, lidando com sua arma.


Classificação: Bukijutsu Rank: Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu
A-Rank Tempo de Conjuração: acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 2d4
1 Faixa de Ação: Auto Duração:
Concentração, até 1 Minuto
Componentes: M, CM Custo: 19 Chakra Palavras- SHADOW RUSH
chave: Taijutsu, Bukijutsu Descrição: Você injeta Classificação: Bukijutsu
chakra em todos os músculos que possui e comece a Classificação: Rank A

exercer controle mental sobre seu corpo movendo-se Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus
na velocidade do pensamento. Pela duração, aumente sua iniciativa em Alcance: 90 pés
Duração: Instantânea
+10. Quando você fizer testes de resistência de Destreza rolar 2 d20 adicionais
e fizer o maior dos três testes, você ganha 2 Reações adicionais e ações de Componentes: W (Piercing, Slashing), M, CM
Custo: 18 Chakra
bônus. No final deste jutsu você fica atordoado por 1 minuto.
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
Descrição: Você se envolve em uma aura escura como tinta destinada
a acelerar seus movimentos. Você faz um Dash em direção à sua criatura
alvo no alcance, tentando esfaqueá-la primeiro ao impactá-la e, em seguida,
usar seu corpo como uma plataforma de lançamento, saltando no ar logo
PIERCING MOON SHOT Classificação: depois.
Bukijutsu Rank: A-Rank Tempo de Faça um ataque de taijutsu, ao acertar o alvo recebe o dano de sua
conjuração: 1 Alcance da ação : 300 arma + 8d4. A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de
pés Duração: Instantâneo Constituição para resistir a permitir que você salte de seu corpo. Em uma
Componentes: M, W (qualquer arco), falha na resistência, você salta metade de sua velocidade de movimento
CM Custo: 19 Chakra Palavras-chave:
no ar. Você pode, como parte desta ação, usar um bukijutsu com a palavra-
Taijutsu, Bukijutsu Descrição: Você bate seu chave “Finisher”.
arco e Envolva sua flecha ou raio em tanto
Até o final do seu turno, o alvo pode ser alvo de bukijutsu com a palavra-
chakra que se torne visível. O chave Finalizador, independentemente do alcance do bukijutsu com a palavra-
chave Finalizador usada . este jutsu em 3 e Dano em 2d4

flecha ou virote toma uma forma de sua escolha e descrição


antes de você dispará-la. Faça um ataque de taijutsu à distância, que
causa um acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20. Em um acerto, o alvo
recebe o dano de sua arma + 14d6, começa a sangrar, fica atordoado por 1 SHINOBI CROSS
minuto e é derrubado. Classificação: Bukijutsu Rank:
A-Rank Tempo de Conjuração:
Em níveis mais altos: para cada nível que você lançar este jutsu 1 Faixa de Ação: Auto Duração:
acima do nível A, aumente o custo deste jutsu em 3 e o dano em 1d6 Concentração, Até 1 Minuto
Componentes: M, W (qualquer)

FORÇA PROJETADA Custo: 20 Chakra

Classificação: Bukijutsu Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu


Classificação: Rank A Descrição: Você assume uma postura poderosa sem aberturas
Tempo de Conjuração: 1 Ação para ataque. Depois de ativar este jutsu, Ataques contra você permite que
Alcance: 30 pés você use um bukijutsu com o tempo de conjuração de 1 ação, como reação.
Duração: Instantânea
Componentes: M, W(Qualquer), CM
Custo: 20 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
Descrição: Ao colocar uma grande quantidade de chakra em sua arma,
você a libera como uma onda de choque de força em linha reta parando no
primeiro inimigo atingido. Faça um ataque de Taijutsu à distância, causando
8d12 de dano de força
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S-RANK: para dividir o céu e a terra apenas com o peso do seu ataque. Todas as
criaturas em uma linha de 30 metros e 4,5 metros de largura devem ser bem-

LIVING FORCE sucedidas em um teste de resistência de destreza, recebendo 25d10 de dano de

Classificação: Bukijutsu força em uma falha na resistência ou metade em uma resistência bem-sucedida.
Classificação: S-Rank Tempo de O chão se abre e deixa uma fenda de 15 metros de profundidade a partir deste

conjuração: 1 Alcance da ação : 5 bukijutsu. As criaturas que estiverem a mais de 1,5 metro da borda de qualquer

pés Duração: Instantâneo uma das fendas devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de
Componentes: M, W, CM Custo: Destreza ou cairão a distância total até o chão.

25 Chakra Palavras-chave:
Taijutsu, Bukijutsu, Finalizador
PASSAGEM DA NUVEM ESPIRAL
Descrição: Você usa emoções negativas permitindo que
Classificação: Bukijutsu
vazar e coalescer com o seu chakra, transformando-o em força. Você faz um
Classificação: Classificação S
único golpe devastador com sua arma, com força suficiente para derrubar o chão
Tempo de Conjuração: 1
e incendeia o ar ao seu redor.
Alcance da Ação: Duração do
Toque : Instantâneo

Componentes: M, W (Cortante)
Faça um ataque de taijutsu, causando dano de suas armas + 25d6. Criaturas
Custo: 25 Chakra
dentro de uma esfera de 4,5 metros de sua criatura alvo (excluindo você) devem
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
ser bem-sucedidas em um teste de resistência de destreza, recebendo 8d8 de
Descrição: Você pula no ar enquanto corta implacavelmente,
dano de força em caso de falha e metade em caso de sucesso.
atingindo todos e tudo ao seu redor várias vezes. Faça 3 ataques de taijutsu.
Todas as criaturas a até 25 pés de você, à sua escolha, são alvos. O resultado

MORTAL DRAW dos 3 ataques representa as rolagens feitas na tentativa de superar a CA de

Classificação: Bukijutsu Rank: S- cada criatura. A cada acerto, a(s) criatura(s) alvo(s) sofre(m) o dano de sua
Rank Tempo de Conjuração: 1 arma + 8d8 de dano cortante. Se você rolar um acerto crítico, todas as criaturas

Faixa de Ação : Auto Duração: sofrerão os efeitos do acerto crítico.

Concentração, Até 1 Minuto


Componentes: M, W (Corte, Perfuração), CM Custo: 25
Chakra, ½ Máximo de Pontos de Vida Palavras-chave: Taijutsu ,
Descrição do Bukijutsu: Como parte deste jutsu, você se
empala com sua arma, cobrindo-a com seu sangue, causando
metade de seus pontos de vida máximos como dano a si mesmo que não pode
ser reduzido de forma alguma.

Como resultado, sua arma se torna uma personificação viva


de sua força vital, estendendo-se em alcance e aumentando sua letalidade.
Enquanto durar, o alcance de suas armas é dobrado, causa dano necrótico,
ignora resistência e imunidade, causa 4d12 de dano adicional e causa o dobro
de dano a estruturas.

SHADOWFALL
Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação S

Tempo de Conjuração: 1 Ação Bônus


Alcance: Próprio
Duração: 1 Rodada

Componentes: CM
Custo: 30 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
Descrição: Você gera uma onda de chakra por todo o corpo preparando-se para
uma poderosa explosão de velocidade e poder. Você ganha 3 ações Adicionais
como parte da ativação deste Jutsu até o final do seu turno, que então você
ganha 3 Fadiga. Essas ações podem ser usadas para executar vários bukijutsu
seguidos.

SKY SPLITTER
Classificação: Bukijutsu
Classificação: Classificação S

Tempo de Conjuração: 1 Ação


Alcance: 100 pés
Duração: Instantânea
Componentes: M, W (Qualquer), CM
Custo: 30 Chakra
Palavras-chave: Taijutsu, Bukijutsu
Descrição: Você faz um único golpe com força suficiente
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CAPÍTULO 13: OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

T
A combinação de valores de habilidade, clã, classe e Operativo 1, você deve ganhar XP suficiente para atingir o 8º nível antes de
o plano de fundo define as capacidades do seu personagem no poder obter seu segundo nível como Operador de Inteligência ou seu sétimo
jogo, e os detalhes pessoais que você cria diferenciam seu nível como Scout-Nin.
personagem de todos os outros personagens. Mesmo dentro de sua classe e
clã, você tem opções para ajustar o que seu personagem pode fazer. Mas este
capítulo é para jogadores que querem ir um passo além.

Este capítulo define conjuntos de regras para personalizar seu personagem:


multiclasse e talentos. A multiclasse permite que você combine classes, e os Exemplo de Multiclasse
talentos são opções especiais que você pode escolher ao aumentar seus Breanna está interpretando um Hunter-Nin de 4º nível. Quando seu
valores de habilidade à medida que ganha níveis. personagem ganha pontos de experiência suficientes para alcançar
o 5º nível, Breanna decide que seu personagem será multiclasse
em vez de continuar progredindo como Hunter-Nin. O Hunter-Nin de

MULTICLASSING Multiclassing permite Breanna tem passado muito tempo com seu mentor Jonin, que por
acaso é um Especialista em Armas, e até tem feito alguns trabalhos
que você ganhe níveis em várias classes. Fazer isso permite misturar
paralelos para o Anbu Black-Ops como um caçador de recompensas.
as habilidades dessas classes para realizar um conceito de
Breanna decide que sua personagem irá
personagem que pode não ser refletido em uma das opções de classe
padrão.
Com esta regra, você tem a opção de ganhar um nível em
multiclasse na classe Especialista em Armas e, assim, seu
uma nova classe sempre que você avança de nível, em vez de ganhar
personagem se torna um Caçador Nin de 4º nível e Especialista
um nível em sua classe atual. Seus níveis em todas as suas classes são
em Armas de 1º nível (escrito como Hunter-Nin 4/Especialista em
somados para determinar seu nível de personagem. Por exemplo, se
Armas 1).
você tem três níveis em Scout-Nin e dois em Intelligence Operative, você é
um personagem de 5º nível. Quando o personagem de Breanna ganha experiência
suficiente para atingir o 6º nível, ela pode decidir se adiciona
À medida que avança nos níveis, você pode permanecer principalmente um outro nível Hunter-Nin (Becoming a Hunter-Nin 5/ Weapon
membro de sua classe original com apenas alguns níveis em outra classe, Specialist 1), outro nível de Weapon Specialist (Becoming a Hunter-
ou você pode mudar completamente de curso, nunca olhando para trás Nin 5/Weapon Specialist 2 ), ou um nível em uma terceira classe,
para a classe que você deixou para trás. Você pode até começar a talvez intrometendo-se na Especialização em Taijutsu devido a
progredir em uma terceira ou quarta classe. algum treinamento com seus companheiros de equipe. (Tornar-se
Comparado a um personagem de classe única do mesmo nível, você um Hunter-Nin 4/Especialista em Arma 1/Especialista em Taijutsu 1).
sacrificará algum foco em troca de versatilidade.

PRÉ-REQUISITOS Para se

qualificar para uma nova classe, você deve atender aos pré-requisitos
de pontuação de habilidade tanto para sua classe atual quanto para a nova, HIT POINTS, CHAKRA POINTS, HIT DIE & CHAKRA DIE
conforme mostrado na tabela de Pré-requisitos de Multiclasse. Por exemplo, Você ganha os pontos de vida e chakra de sua nova classe
um Scout-Nin que decide multiclasse para a classe Genjutsu-Specialist deve conforme descrito para os níveis após o 1º. Você ganha o hit de
ter pontuação de Força ou Destreza e Sabedoria ou Carisma de 14 ou mais. 1º nível e pontos de Chakra para uma classe somente quando
Sem o treinamento completo que um personagem iniciante recebe, você você é um personagem de 1º nível.
deve estudar rapidamente em sua nova classe, tendo uma aptidão natural
que é refletida por valores de habilidade acima da média. Você soma os Dados de Vida e chakra concedidos por todas as suas
classes para formar sua reserva de Dados de Vida e chakra. Se os dados
forem do mesmo tipo, você pode simplesmente juntá-los. Por exemplo, tanto
o Scout-Nin quanto o Medical-Nin têm um dado de vida d8 e um dado de
PRÉ-REQUISITOS DE MULTICLASSING chakra d10, então se você for um Scout-Nin 5/Medical-Nin 5, você tem dez

Aula dados de vida d8 e dez dados de chakra d10. Se suas classes lhe derem
Pontuação de habilidade mínima
Dados de Vida ou de chakra de tipos diferentes, monitore-os separadamente.
Especialista em Genjutsu Sabedoria ou Carisma 14
Se você é um Scout-nin 5/Weapon Specialist 5, por exemplo, você tem cinco
Hunter-Nin Destreza 14 Dados de Vida d10 e cinco Dados de Vida d8. (e cinco dados de Chakra d8/
d10 também)
Operador de Inteligência Inteligência 14

Médico-Nin Sabedoria 14

Especialista em Ninjutsu Inteligência 14 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA


Scout-Nin Seu bônus de proficiência é sempre baseado em seu nível
Força 14 e Inteligência 14
total de personagem, conforme mostrado na tabela Avanço de
Especialista em Taijutsu Força 14 e Destreza 14 Personagem no capítulo 1, não em seu nível em uma classe
Especialista em armas Força 14 ou Destreza 14 específica. Por exemplo, se você for um Scout-Nin 3/Inteligência
operacional 2, você tem o bônus de proficiência de um personagem
de 5º nível, que é +5.
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Se uma característica ou talento de classe permitir que você renuncie ao seu
O custo de pontos de experiência para ganhar um nível é sempre baseado bônus de proficiência, você só pode fazer isso uma vez.
no seu nível total de personagem, conforme mostrado na tabela Avanço do
Personagem no capítulo 1, não no seu nível em uma classe específica.
Então, se você é um Scout-Nin 6/ Inteligência
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PROFICIÊNCIAS Por exemplo, se você é Especialista em Taijutsu de 5º Nível e um


Ninja Médico de 4º Nível, para determinar quantos Jutsu você conhece
Quando você ganha um nível em uma classe diferente da sua primeira,
e de qual Nível, siga a tabela acima. Primeiro, você é um especialista
você ganha apenas algumas das proficiências iniciais daquela classe,
em Taijutsu de 5º nível, o que significa que pode aprender até C-Rank
conforme mostrado na tabela Proficiências Multiclasse.
Jutsu. Em seguida, você observa a diferença de Jutsu Conhecido nos
Níveis de cada classe que possui, no 5º Nível Especialista em Taijutsu
PROFICIÊNCIAS MULTICLASSING você tem 8 Jutsu conhecidos, mas no 4º Nível Medical-Nin você tem 9
Jutsu Conhecidos, o que significa que você conhece 9 Jutsu no total de
Aula Proficiências adquiridas
sua classe Medical Nin, mas pode usar até C-Rank Jutsu em geral.
-
Especialista em Genjutsu

Hunter-Nin Armadura leve, uma habilidade da lista de habilidades


Por outro lado, se você for um especialista em Ninjutsu de 8º nível e
da classe, kit de rastreadores.
um especialista em armas de 12º nível. Seguindo as etapas acima,
Operador de Inteligência Armadura leve, armadura média; Um Ninja Tool primeiro você é um especialista em armas de nível 12, o que significa
Kit da lista deles. que pode aprender até o nível B de Jutsu. Em seguida, você compara o
Médico-Nin Armadura leve; Armas Simples;
Jutsu conhecido de ambas as suas classes nos respectivos níveis. Mesmo

Kit de Medicamentos; habilidade de medicina


que sua classe de Especialista em Ninjutsu esteja 4 níveis atrás de seu
Especialista em armas, você ganha 13 Jutsu Conhecidos dele, enquanto
-
Especialista em Ninjutsu
sua classe de especialista em armas tem apenas 11, o que significa que
Scout-Nin Armadura leve; Armadura média; Marcial você aprende até 13 Jutsu variando entre E-Rank até B-Rank. Você não
Armas; uma habilidade de sua lista seria capaz de aprender mais nenhum Jutsu a menos que tivesse 5 níveis
a mais em Especialista em Armas ou 1 nível a mais em Especialista em
Especialista em Taijutsu Tonfa, Nunchaku e manoplas de
Ninjutsu.
combate
Ter mais níveis de especialista em Ninjutsu concede a você mais
Especialista em armas Todas as Armaduras; Armas Simples e Marciais jutsu, mas não ajuda a aumentar seu Jutsu Rank Known. Obter mais
níveis em Especialista em Armas concede a você um jutsu de
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE classificação mais alta, mas você não aprenderá nenhum novo Jutsu até
ganhar mais 5 níveis.
Quando você ganha um novo nível em uma classe, você obtém suas
características para aquele nível. Alguns recursos, no entanto, têm regras
MODIFICADORES DE JUTSU
adicionais quando você está multiclasse: Ataque Extra, Dado de
Embora cada classe forneça modificadores para cada um dos seus 3
Superioridade e Defesa Sem Armadura. A capacidade de lançar Jutsu
tipos diferentes de Jutsu, multiclasse pode aparentemente complicar as
(Ninjutsu, Taijutsu e Genjutsu) é inerente a todos os personagens do
coisas. Para simplificar, você só segue o Jutsu Save DC e os Jutsu
jogador, independentemente da classe; em vez disso, você tem uma
Modifiers da classe em que você tem mais níveis, já que essa classe é
quantidade máxima predeterminada de Jutsu que pode conhecer.
a que você mais se concentrou. No caso de você ter um nível igual em
2 ou mais classes, você seleciona a classe que deseja usar, Jutsu Save/
Modificadores de Jutsu. Você não pode escolher; você deve selecionar
ATAQUE EXTRA Se você
um conjunto de salvamentos/modificadores de classe.
ganhar o recurso de classe Ataque Extra de mais de uma classe, os
recursos não se somam. Você não pode fazer mais de dois ataques com
esse recurso.

DADO DE SUPERIORIDADE ESTILOS DE LUTA Certas

Se você ganhar dados de superioridade de qualquer tipo (de outra características ou talentos de classe oferecem sua escolha
classe, em vez disso, você ganha um dado adicional ao seu conjunto de estilo de luta. Escolha a partir do seguinte. Você não pode escolher
de dados existente. uma opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde
possa escolher novamente.
DEFESA SEM ARMAdura Se você já
possui o recurso Defesa sem Armadura, não poderá recuperá-la de BLADE MASTERY Você
outra classe. domina a Kunai, Hand Scythe, Chained Hand Scythe, Short
Sword, Broadsword, Naginata, Katana, Odachi e scythe. Você
ELENCO DE JUTSU Sua ganha os seguintes benefícios ao empunhar qualquer uma dessas
capacidade para o Fundimento de Jutsu depende em parte de seus armas, se for proficiente com elas:
níveis combinados em todas as suas classes e em parte de seus
níveis individuais nessas classes. Uma vez que você tenha níveis de
• Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque da arma. •
mais de uma classe, use as regras abaixo. Se você for multiclasse,
Como uma ação bônus, você pode assumir uma postura de defesa.
mas não escolher uma classe que ganhe mais ou menos jutsu do que
Até o início do seu próximo turno, você recebe um bônus de +1 na
o nível de sua classe atual, ignore essas regras.
CA, a menos que esteja desarmado.
• Quando você faz um ataque de oportunidade com uma arma,
você tem vantagem na jogada de ataque.
JUTSU CONHECIDO E NÍVEL MAIS ALTO CONHECIDO.

ARREMESSO DE PERTO Você é habilidoso em


Você determina quantos Jutsu você conhece e em que nível, com se aproximar e usar armas de longo alcance. Enquanto estiver
base nos seguintes requisitos nesta ordem: empunhando uma arma de longo alcance com a qual seja
A Classe em que você tem mais níveis determina o proficiente, você ganha os seguintes benefícios: • Ao fazer um
Classificação mais alta conhecida. ataque de arma de longo alcance enquanto estiver a 1,5 metro de
A Classe que tem mais Jutsu Conhecido no seu atual uma criatura hostil, você não tem desvantagem na jogada de ataque.
O nível de classe determina quantos jutsus você conhece atualmente.
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• Seus ataques com armas à distância ignoram meia cobertura contra EQUILÍBRIO Você é
alvos a até 4,5 metros de você. habilidoso em lutar enquanto está minimamente blindado.
• Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque feitas com Enquanto estiver usando armadura leve e não empunhando um escudo médio
armas de longo alcance. ou pesado, você ganha os seguintes benefícios:

• Você ganha um bônus de +1 na


MAESTRIA DA ARMA DE ESMAGAMENTO
CA. • Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque feitas
Você domina o Bordão, Corrente com Peso, Fundição,
com ataques desarmados e ataques com armas.
Manoplas de Combate, Nunchaku, Tetsubo, Tonfa e Clube
de Guerra. Você ganha os seguintes benefícios ao empunhar ÓTIMA ARMA DE COMBATE
qualquer uma dessas armas, se for proficiente com elas:
Você é hábil em colocar o peso de uma arma a seu favor Você ganha os seguintes
• Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque da arma. Benefícios: • Enquanto estiver empunhando uma arma corpo a corpo com as duas
• Sempre que você tiver vantagem em uma jogada de ataque e
mãos
acertar, e a menor das duas jogadas de d20 também acertar,
com o qual você é proficiente, quando rolar 1 ou 2 em um dado de dano para
você pode tentar derrubar o alvo. Se o alvo não for mais do que
um ataque, você pode jogar novamente o dado e deve usar a nova jogada,
um tamanho maior que você (seu tamanho ou menor se sua arma
mesmo que a nova jogada seja 1 ou 2.
tiver a propriedade leve), faça um teste de Força (Atletismo)
• No seu turno, quando você acertar um acerto crítico com um
contestado pelo teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia)
arma corpo a corpo com as duas mãos ou reduzir uma criatura a 0 pontos de
do alvo (o alvo escolhe a habilidade). Se você vencer a disputa, o
vida com uma, você pode fazer um ataque com arma corpo a corpo como
alvo é derrubado. • Você pode preparar sua arma para entregar uma ação bônus.
uma punição
• Antes de fazer um ataque corpo a corpo com uma arma que
esteja empunhando com as duas mãos e com a qual seja
golpe contra um inimigo que tenta avançar sobre você. Quando você realiza
proficiente, você pode optar por abrir mão de seu bônus de
a ação Preparar em seu turno e faz um ataque corpo a corpo como sua
proficiência. Se o ataque acertar, você adiciona o dobro de seu
reação, você tem vantagem em sua jogada de ataque.
bônus de proficiência ao dano do ataque.

DEFENSIVO Você

é hábil na arte de se defender. Enquanto estiver usando uma armadura com a qual
é proficiente, você ganha os seguintes benefícios: • Você ganha um bônus de +1
na CA. • Você tem vantagem em testes de habilidade e testes de resistência para

evitar ser movido

DRAGON FIST
Você aprendeu a entrar em uma postura poderosa e
lendária, tornando-se muito mais reativo e muito mais
focado em uma única criatura.
• Seus ataques desarmados causam 1d8 de dano de concussão
enquanto não estiver empunhando uma arma em nenhuma das
mãos. • Enquanto você não estiver empunhando uma arma em
qualquer mão, você pode, como uma ação bônus, selecionar uma
criatura que você possa ver ou ouvir a até 9 metros de você. Você
ganha um bônus em sua CA igual a 1d6 até o início de seu próximo
turno apenas contra a criatura selecionada. • Quando você executa
a ação Esquivar, seu oponente adiciona 1d20 a mais à rolagem,
obtendo o menor resultado entre os dados rolados.

MAESTRIA DE ARMAS PESADAS Você domina

MAESTRIA DO DUELO Sua armas com a propriedade "Pesadas". Você ganha os seguintes benefícios

maestria em lutar com uma única arma corpo a corpo é ao empunhar qualquer uma dessas armas, se for proficiente com ela: • Você

insuperável; você faz uma arma parecer muitas. ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque da arma. • Quando uma criatura

Enquanto você estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão com a rola um 1 no teste de resistência contra uma dessas armas, ela sofre dano
qual você é proficiente e nenhuma outra arma, você ganha os seguintes benefícios: como se tivesse sofrido um acerto crítico. • Sempre que você acertar um acerto
crítico contra uma criatura que esteja segurando uma arma, você pode tentar
desarmar o alvo. Se o alvo não for mais do que um tamanho maior que você
• Ao realizar a ação Atacar, você pode decidir atacar com pressa
em detrimento da precisão. Seus ataques corpo a corpo com (seu tamanho ou menor se sua arma tiver a propriedade leve), ele deve ser bem
arma são feitos sem a ajuda de seu bônus de proficiência, mas sucedido em um teste de resistência de Força (CD = 8 + seu bônus de
você usa sua reação para fazer um ataque corpo a corpo proficiência + seu modificador de Destreza) ou cairá um objeto de sua escolha
adicional com arma, também sem seu bônus de proficiência. • a seus pés.
Quando uma criatura atinge você com um ataque corpo a corpo,
você pode usar sua reação para adicionar seu bônus de proficiência à
sua CA para aquele ataque, potencialmente fazendo com que o
ataque erre você.
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PUNHO DE • Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque à distância feitas


FERRO Você estudou o estilo de luta Punho de Ferro. Um estilo com armas de arremesso. • Atacar a longa distância não impõe
de luta de punho fechado, projetado para quebrar ossos e ferir desvantagem em suas jogadas de ataque à distância com armas de
diretamente os oponentes: arremesso
armas.
• Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano de concussão
• Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma à distância
enquanto não estiver empunhando uma arma em nenhuma das mãos.
com uma arma de arremesso, você tem vantagem em seu próximo
(Isso não conta para Combat Bracers) • Enquanto você não estiver
ataque de arma corpo a corpo contra essa criatura antes do final de
empunhando uma arma em nenhuma mão, exceto para Combat Bracers,
seu próximo turno.
aumente sua CA em +1.
• Você pode usar luta com duas armas mesmo quando o
• Conforme você aumenta de nível, você se torna muito mais
as armas brancas que você está empunhando em uma mão não
proficiente neste estilo de luta. Aumente seu dano para 1d6 no 5º
são leves, se pelo menos uma delas tiver a propriedade de arremesso.
nível, 1d8 no 11º e no 17º nível aumente sua CA em +1

COMBATE COM DUAS ARMAS Você

PUNHO DO é habilidoso em lutar com duas armas. Enquanto você estiver


empunhando armas separadas em cada mão com a qual você é
LEÃO Você aprendeu a entrar em uma postura de luta poderosa e
proficiente, você ganha os seguintes benefícios:
intimidadora. Você luta com uma mão como uma garra e a outra como
um punho. O poder de seus golpes permite que você quebre a forma e • Quando você se envolve em combate com duas armas, você pode
a postura de um oponente. • Seus ataques desarmados causam 1d8 de adicionar seu modificador de habilidade ao dano de seu ataque de
combate com duas armas.
dano de concussão enquanto não estiver empunhando uma arma em
Quando você faz um ataque de oportunidade, você pode atacar com
nenhuma das mãos. • Como ação bônus no seu turno, você pode
ambas as suas armas.
tentar Intimidar um inimigo. Um alvo que você possa ver a até 9 metros
de você deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria
contra sua CD de teste de Taijutsu. Em uma falha no salvamento, o
alvo ganhou a condição de assustado.

POLEARM MASTERY Você


domina o Quarterstaff, Hooked Lance, Naginata, Scythe e War Club.
Você ganha os seguintes benefícios ao empunhar qualquer uma
dessas armas, se for proficiente com ela: • Você ganha um bônus de
+1 nas jogadas de ataque da arma. • Ao realizar a ação de Ataque,

você pode usar uma ação bônus para realizar um ataque corpo a corpo
com o lado oposto da arma. O dado de dano da arma para este ataque
é um d4, e o ataque causa dano de Concussão. Se a arma tiver a
propriedade alcance, o ataque de ação bônus não se beneficia dessa
propriedade. • Outras criaturas provocam um ataque de oportunidade
quando entram em seu alcance.

PUNHO
SILENCIOSO Você aprendeu a lutar de forma imprevisível: você
luta com as palmas das mãos abertas e balança as mãos como
se fossem armas brancas.
MAESTRIA VERSÁTIL Você
• Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano cortante enquanto não
dominou a arte de usar armas de maneiras diferentes, alterando
estiver empunhando uma arma em nenhuma das mãos. (Isso não
seus padrões de ataque no meio do golpe. Enquanto estiver
conta para Garras de Ferro) • Enquanto você não estiver empunhando
empunhando uma arma corpo a corpo com a propriedade versátil
uma arma em nenhuma mão, exceto Garras de Ferro, os ataques
com a qual você é proficiente e nenhuma outra arma, você ganha
desarmados que você fizer não produzirão som.
os seguintes benefícios: • Quando você é o alvo de um ataque

• Quando você faz um ataque de oportunidade com um ataque de arma corpo a corpo, você pode imediatamente usar sua reação
desarmado, você ganha vantagem. para fazer uma arma corpo a corpo ataque contra o alvo com
desvantagem.
TIRO DE AFIAÇÃO Você Se acertar, você impõe desvantagem na jogada de ataque feita
é habilidoso com armas de longo alcance e pode fazer tiros que contra você.
outros acham difíceis. Enquanto estiver empunhando uma arma de • Se você errar um ataque enquanto empunha uma arma com as duas
longo alcance com a qual você é proficiente, ganhe um bônus de +2 mãos, você pode imediatamente fazer uma jogada de ataque contra
nas jogadas de ataque feitas com armas de longo alcance. o mesmo alvo usando uma mão. Você só pode fazer este ataque uma
vez por turno.
MAESTRIA DE ARREMESSO
Você dominou as técnicas de arremesso de armas, combinando
prontamente as armas com seus movimentos.
Enquanto estiver empunhando uma arma com a propriedade de
arremesso com a qual você é proficiente, você ganha os seguintes
benefícios:
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PROVAS ALQUIMISTA
Categoria: Geral
À medida que você sobe de nível a cada 4º, 8º, 12º, 16º e 19º nível de
personagem, seu personagem aumentará um (ou dois) de seus valores
Você estudou os segredos da alquimia e é um especialista
de habilidade e também poderá escolher um talento. Talentos oferecem em sua prática, obtendo os seguintes benefícios:
uma grande variedade de efeitos e habilidades benéficas e, em alguns • Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo de
casos, aumentos adicionais no valor de Habilidade. 20.
• Você ganha proficiência com o Poisoner Kit. Se você já é
ACROBATA
proficiente com eles, você dobra seu bônus de proficiência
Categoria: Geral
para testes que você faz com eles. • Com uma ação, você
Você se torna mais ágil, ganhando os seguintes benefícios:
pode identificar uma poção a até 1,5 metro de você, como se a
• Aumente seu valor de Destreza em 1, até um máximo de tivesse provado. Você deve ver o líquido para que esse benefício
20. funcione. • Ao longo de qualquer descanso curto, você pode
• Você ganha proficiência na perícia Acrobacia. Se você é melhorar temporariamente a potência de uma poção de cura de
já proficiente nisso, você ganha experiência nisso. qualquer raridade. Para usar este benefício, você deve ter os
• Como uma ação bônus, você pode fazer um teste de Destreza suprimentos do alquimista com você e a poção deve estar ao seu
(Acrobacia) CD 15. Se você for bem-sucedido, o terreno difícil alcance. Se a poção for bebida não mais do que 1 hora após o
não lhe custará movimento extra até o final do seu próximo turno. término do descanso curto, a criatura que beber a poção pode
renunciar à rolagem de dados da poção e recuperar o número
máximo de pontos de vida que a poção pode restaurar.
ATOR
Categoria: Geral
Hábil em mímica e dramaturgia, você ganha os seguintes benefícios:
ALERTA
Categoria: Geral
• Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo de
20. Sempre atento ao perigo, você ganha os seguintes
benefícios: • Você ganha um bônus de +5 na Iniciativa •
• Você tem vantagem em Carisma (Enganação) e
Carisma (Desempenho) verifica ao tentar se passar por uma Você pode adicionar seu Modificador de Sabedoria à sua
pessoa diferente. • Você pode imitar a fala de outra pessoa ou o Iniciativa
bônus.
sons feitos por outras criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa • Você não pode ser surpreendido enquanto estiver
falando, ou ouvido a criatura fazer o som, por pelo menos 1 consciente • Outras Criaturas não ganham vantagem nas jogadas
minuto. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) contestado de ataque contra você por estarem escondidas de você.
por seu teste de Carisma (Enganação) permite que um ouvinte
determine que o efeito é falso.

ESTUDO AVANÇADO
Categoria: Geral Você é um
aluno avançado e um aluno capaz. Você geralmente se destaca
em compreender conceitos muito acima do seu conjunto de
habilidades com um potencial incrível. Você pode selecionar 1 Jutsu
que esteja dentro de suas limitações de classificação atual ou 1
Classificação mais alta do que você pode acessar atualmente.
Adicione esse jutsu à sua lista de jutsus conhecidos.

FEINT ÁGIL
Categoria: Geral
Você sabe como usar sua agilidade para garantir a sua vantagem
e a desvantagem do seu oponente. Você ganha os seguintes
benefícios:
• Como uma ação bônus, você faz um teste de perícia acrobacia
(Des) contra a Classe de Armadura de uma criatura alvo. Em
ANIMAL HANDLER
caso de sucesso, seu próximo ataque corpo a corpo contra aquela
Categoria: Geral Você
criatura está em vantagem e o próximo ataque que a criatura fizer
domina as técnicas necessárias para treinar e lidar com
contra você está em desvantagem.
animais. Você ganha os seguintes benefícios:
• Quando uma criatura errar você com um ataque corpo a corpo,
você pode usar sua reação para fazer um único ataque de arma • Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um máximo de 20. •
corpo a corpo contra a criatura. • Você pode realizar reações Você ganha proficiência na perícia Adestrar Animais. Se você já é
adicionais apenas com o propósito de fazer ataques de oportunidade proficiente nisso, você ganha experiência nisso. • Você pode usar
adicionais iguais ao seu bônus de destreza. uma ação bônus em seu turno para comandar uma fera amiga a
até 18 metros de você que possa ouvi-lo e que não esteja seguindo
o comando de outra pessoa. Você decide agora qual ação a besta
fará e para onde ela se moverá durante seu próximo turno, ou
emitirá um comando geral que dura 1 minuto, como para proteger
uma área específica.
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ATLETA LINHA DE SANGUE, REALIZADA


Categoria: Geral Categoria: Clã Pré-requisito:
Você passou por um treinamento físico extensivo para obter os Linhagem, Latente, Nível 12+ Você tem o Sangue
seguintes benefícios: de um Clã Famoso, e o uso continuado dele começa a conceder a
você um uso evolutivo de suas Técnicas secretas e acesso a mais
• Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até um máximo
de 20. características de sua linhagem.
Você ganha os seguintes Benefícios:
• Quando você está deitado, ficar de pé usa apenas 1,5 metro de
seu movimento. • Escalar ou correr na parede não reduz sua • Você ganha acesso à lista de Jutsu do clã até A-Rank
velocidade pela metade. Jutsu.
• Você ganha recursos disponíveis para o clã nos níveis 11, 15 e 18.
AGILIDADE INCRÍVEL • Você ganha as características do clã que aumentam em potência
Categoria: Geral conforme você ganha níveis. Você ganha os benefícios desses
Pré-requisito: Destreza 20, Nível 10+ talentos como se estivesse apenas começando a ganhar níveis
Você tem os reflexos de quem pode ver as coisas antes que elas neste clã.
aconteçam, garantindo os seguintes benefícios: Isso afeta recursos como Hatake Clans: White Chakra e

• Você ganha proficiência em testes de resistência de Destreza. Uzumaki Clans: Wellspring of Chakra e outros recursos semelhantes
• Este recurso permite que você obtenha Recursos com um pré-
• Armas que não possuem as propriedades de duas mãos, pesadas
ou especiais são consideradas como tendo a propriedade finesse requisito do seu clã selecionado. • Este recurso só pode ser usado
para você. uma vez.

• Ataques de oportunidade feitos contra você têm


desvantagem.
BLOODTHIRSTY
Categoria: Crítico Você
luta com abandono imprudente, sem se importar com sua própria
segurança. Você usa sua dor para alimentar seus ataques, causando
uma dor ainda maior em seus inimigos. Você pode morrer um dia -
mas esse dia chegará mais cedo para seus inimigos. Você ganha os
seguintes benefícios:

• Quando uma criatura a até 1,5 metro de você errar com um ataque
corpo a corpo, você pode usar sua reação para fazer com que o
ataque o atinja. Você pode imediatamente fazer um ataque corpo-a-
corpo com vantagem contra aquela criatura.
Em caso de sucesso, trate o acerto como
crítico. • Quando uma criatura acerta um acerto crítico contra você,
você tem vantagem no próximo ataque que fizer contra aquela
criatura, até o final do seu próximo turno.

TREINAMENTO DA FAMÍLIA DA FILIAL


Categoria: Clã
Pré-requisito: Clã Hyÿga
Você treina com membros do outro ramo do seu clã, você ganha os
seguintes benefícios:

• Aumente seu valor de Destreza em 1, até um máximo de


20.
• Você pode aprender Jutsu do Ramo Oposto. Se você é um ramo
principal, você pode aprender Hyÿga Jutsu do ramo secundário.
Se você é um ramo secundário, pode aprender Hyÿga Jutsu do
ramo principal.
LINHA DE SANGUE, LATENTE
Categoria: Clã Pré-requisito: BRAWNY
Nível 4+ Você tem o Sangue de Categoria: Geral
um Clã Famoso, concedendo-lhe o uso fugaz de suas técnicas Você ficou mais forte, ganhando os seguintes benefícios:
secretas. Você ganha os seguintes Benefícios:
• Aumente seu valor de Força em 1, até um máximo de 20. • Você
ganha proficiência na perícia Atletismo. Se você é
• Selecione qualquer Clã, exceto Não-Clã. • Você já proficiente nisso, você ganha experiência nisso.
ganha acesso à lista de Jutsu do clã até C-Rank • Você dobra sua capacidade de carga.
Jutsu.
• Você ganha recursos disponíveis para o clã no 1º, 3º e 7º LADRÃO
níveis. Categoria: Geral Você
• Você não ganha recursos que aumentam em potência se orgulha de sua rapidez e de seu estudo minucioso de certas
como Hatake Clans: White Chakra e Uzumaki Clans: Wellspring of atividades clandestinas. Você ganha os seguintes benefícios:
Chakra e outros recursos semelhantes. • Este recurso não permite
que você obtenha recursos com um pré-requisito do seu clã selecionado.
• Aumente seu valor de Destreza em 1, até um máximo de
• Este recurso só pode ser usado uma vez. 20.
• Você ganha proficiência com ferramentas de ladrão. Se você já
é proficiente com eles, você adiciona o dobro de seu bônus de
proficiência aos testes que você faz com eles.
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• Com uma ação, você pode tentar furtar uma criatura que não esteja coma uma dessas guloseimas para ganhar pontos de vida
ciente de sua presença, desde que ela esteja a até 1,5 metro de temporários iguais ao seu bônus de proficiência.
você.
QUÍMICO
ORIENTAÇÃO DO CHAKRA Categoria: Geral
Categoria: Chakra Você Você estudou os segredos da química e é um especialista em sua
aprendeu a utilizar seu dom com o Chakra de uma maneira prática, obtendo os seguintes benefícios:
específica e única. Você ganha os seguintes benefícios. • Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo de
• Aumente seu valor de Sabedoria ou Carisma em 1, para um 20.
máximo de 20. • • Você ganha proficiência com o kit forense ou veneno.
Escolha uma habilidade na qual você seja proficiente. Quando você Se você já é proficiente com isso, você ganha experiência com isso.
faz um teste de atributo com a perícia escolhida, você pode • Com uma ação, você pode identificar uma substância líquida
adicionar metade de seu modificador de Sabedoria ou Carisma
(sua escolha, arredondado para baixo, mínimo de um) ao teste se a 1,5 metro de você, como se você tivesse provado. Você deve ver
ele ainda não incluir esse modificador. Você pode usar esse recurso o líquido para que esse benefício funcione. • Ao longo de um
um número de vezes igual ao modificador de valor de habilidade descanso curto ou longo, você pode melhorar temporariamente a
escolhido (no mínimo uma vez). • Você recupera todos os usos gastos potência de uma Pílula de Aumento de Sangue. Para usar este
desta característica ao completar um descanso longo. benefício, você deve ter um kit de veneno com você e a pílula de
sangue deve estar ao seu alcance. Se a Pílula de Sangue for
consumida antes do final do seu próximo descanso curto ou longo,
PRESSÃO DE CHAKRA quando uma criatura usar esta Pílula de Sangue, ela pega o máximo
Categoria: Chakra Você tem em vez de rolar.
uma aura de Chakra muito poderosa. Você ganha os seguintes
benefícios: • Aumente seu valor de constituição em 1, até um CLONE ADEPT
Categoria: Ninjutsu Pré-
máximo de
20. requisito: Shadow Clone Technique, Multi-Shadow Clone Technique,
• Jutsu que você usa que exige que uma Criatura faça um teste de Earth Clone, Explosive Clone, Water Clone ou Lightning Clone. Nível
resistência contra ela, a CD é aumentada em 1. • Você libera 4+ Você se tornou adepto da convocação de clones e, com as técnicas
uma aura de chakra indicativa de seu avançadas que aprendeu ao longo do caminho, obtém os seguintes
benefícios:
habilidade de combate. Ao fazer um teste de intimidação (Car),
você pode rolar seu bônus de controle de Chakra (Con).
• Clones que você invoca usando qualquer um dos pré-requisitos
Jutsu, pode se mover até o dobro da distância de você e não se
PESSOA ENCANTADORA dispersar. • Você pode invocar o dobro do número de clones que
Categoria: Genjutsu Você dominou normalmente invocaria. • Agora você pode comandar seus clones
a arte de encantar aqueles ao seu redor, ganhando os seguintes para se separarem
benefícios: • Você ganha proficiência na habilidade de Persuasão. Se

você já é proficiente nisso, você ganha experiência nisso. ações umas das outras em vez de todas seguirem o mesmo comando.

• Se você passar 1 minuto conversando com alguém que possa • Os clones podem usar a ação Ajuda entre si

entender o que você diz, você pode fazer um teste de Carisma de apenas com seu invocador.

(Persuasão) contestado pelo teste de Sabedoria (Intuição) da


CLONE EXPERT
criatura. Se você ou seus companheiros estiverem lutando contra
Categoria: Ninjutsu Pré-
a criatura, seu teste falhará automaticamente. Se seu teste for
requisito: Clone Adept, Nível 8+ Você se
bem-sucedido, o alvo ficará enfeitiçado por você enquanto
tornou um especialista em convocar clones, comandá-los e
permanecer a até 18 metros de você por 1 minuto.
utilizá-los para obter o máximo efeito. Você ganha os seguintes
benefícios: • Os clones que você invoca agora podem usar suas
CHEF características de classe. • Os recursos que eles usam contam contra
Categoria: Geral O quaisquer limitações que você tenha em relação aos recursos de
tempo e o esforço gastos para dominar as artes culinárias valeram a classe usados. • Os clones que você invoca podem usar uma ação
pena. Você ganha os seguintes benefícios: bônus agora. • Os clones causam dano total com o jutsu que lançam. •
• Aumente seu valor de Constituição ou Sabedoria em 1, até um Os clones ganham pontos de vida iguais a um dado de sucesso
máximo de 20. completo semelhante a como eles ganham pontos de chakra iguais a
• Você ganha proficiência com o Cooking Kit se ainda não o tiver. um dado de chakra completo.
• Como parte de um descanso curto, você pode cozinhar
alimentos especiais, CLONE MASTER
Categoria: Ninjutsu Pré-
desde que você tenha ingredientes e utensílios de cozinha à mão.
requisito: Clone Expert, Nível 12+ Você se
Você pode preparar o suficiente desta comida para um número de
tornou um mestre do clone jutsu e encontrou uma maneira de maximizar
criaturas igual ao seu bônus de proficiência.
o uso dos clones dentro e fora da batalha. Você ganha os seguintes
No final do descanso curto, qualquer criatura que comer a comida e
benefícios:
gastar um ou mais Dados de Vida para recuperar pontos de vida
recupera 1d8 pontos de vida extras. • Os clones que você convoca ganham dois dados de vida
• Com uma hora de trabalho ou ao terminar o descanso, você pode equivalentes a chakra em vez de um, se eles ganharem chakra
cozinhar uma quantidade de guloseimas igual ao seu bônus de quando você os invoca.
proficiência. Essas guloseimas especiais duram 8 horas após
serem feitas. Uma criatura pode usar uma ação bônus para
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• Os clones que você convoca agora podem usar os recursos do seu clã. MAESTRIA DE DEFESA
Os recursos do clã que eles usam contam contra quaisquer Categoria: Geral
limitações que você tenha em relação aos recursos do clã usados. Pré-requisito: Constituição 20, Nível 10+
• Os clones que você invoca podem usar uma reação. Enquanto estiver usando uma armadura com a qual é
proficiente, você ganha os seguintes benefícios:
TECELÃO DE SELO DE COMBATE
• Acertos críticos feitos contra você são tratados normalmente
Categoria: Crítico
exitos.
Você praticou tornar seu Jutsu mais difícil de evitar, aprendendo
• Quando uma criatura faz um ataque corpo a corpo contra você e erra, você
técnicas que lhe garantem os seguintes benefícios:
pode usar sua reação para tentar empurrar aquela criatura até 3 metros de
distância de você.
• Quando uma criatura rola 1 na rolagem d20 de um salvamento
lançar contra um Jutsu que você lançou que causa dano, eles pegam
o maior número possível para o dado de dano. • Como uma ação
bônus, você pode dobrar o custo de um Jutsu que tenha como alvo
uma área e exija um teste de resistência que você conjure. Ao fazer isso,
você dá desvantagem a todas as criaturas dentro do alcance no
salvamento.

PROGRESSÃO CONSTANTE
Categoria: Clã
Pré-requisito: Clã Uchiha
Você treinou seu Sharingan para evoluir constantemente além de suas
limitações atuais, você ganha os seguintes benefícios: • Aumente seu

valor de Inteligência em 1, até um máximo de


20.
• Você ganha um recurso adicional de 1-Tomoe
Recursos de classe Sharingan, 2-Tomoe Sharingan ou 3-Tomoe
Sharingan para os quais você se qualifica. • Você pode usar esse
recurso várias vezes.

ARTESANATO
Categoria: Geral Pré-
requisito: Nenhum Você
tem talento para artesanato; você trabalha com maior eficiência e
produz bens de maior qualidade. Selecione um tipo de ferramenta
Ninja. Você ganha os seguintes benefícios ao usá-lo:

• Aumente seu valor de Força ou Inteligência em 1, até um máximo de 20.


DUNGEON DELVER

• Você ganha proficiência com Crafters Kit. Se você é Categoria: Geral Alerta para
já proficiente com ele, você ganha experiência com ele. as armadilhas escondidas e portas secretas encontradas em muitas
masmorras, você ganha os seguintes benefícios: • Aumente seu valor de
• Quando você cria algo, o valor total de mercado que você pode fabricar Inteligência ou Sabedoria em 1, até um máximo de 20.
aumenta 50 Ryo por dia. Se você tiver experiência com eles, o valor de
mercado aumentará em 100 Ryo por dia. • Você tem vantagem em Sabedoria (Percepção) e
Testes de Inteligência (Investigação) feitos para detectar a presença
de portas secretas. • Você tem vantagem em testes de resistência
INTELECTO ASSUSTADOR feitos para evitar ou resistir a armadilhas. • Você tem resistência ao dano
Categoria: Geral causado por armadilhas. • Você pode procurar por armadilhas enquanto
Pré-requisito: Inteligência 20, Nível 10+
viaja em um ritmo normal, em vez de apenas em um ritmo lento.
Você tem a astúcia dos estudiosos mais prolíficos, concedendo
os seguintes benefícios:

• Você ganha proficiência em testes de resistência de Inteligência. Se você já


é proficiente, você adiciona o dobro de seu bônus de proficiência aos testes DURÁVEL
de resistência de Inteligência que você fizer. Categoria: Geral
Robusto e resiliente, você ganha os seguintes benefícios:
• Você pode aprender novos idiomas e ferramentas ao longo de 4 semanas de • Aumente seu valor de Constituição em 1, até o máximo
treinamento, em vez do padrão de 52 semanas. de 20.
• Quando você rola um Dado de Vida para recuperar pontos de vida, o
• Sempre que você fizer um teste de habilidade que usa seu o número mínimo de pontos de vida que você pode recuperar com
Inteligência, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência a rolagem é igual a duas vezes seu modificador de Constituição
(arredondado para baixo) se ainda não incluir seu bônus de (mínimo de 2). • Seu máximo de pontos de vida aumenta em uma
proficiência. quantidade igual ao dobro do seu nível quando você ganha este
• Além disso, se você rolar menos da metade do seu nível (arredondado talento.
para baixo) em um teste de Inteligência, você pode usar seu nível para Sempre que você ganha um nível depois disso, seu máximo de
o teste de d20. pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida adicionais.
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COORDENAÇÃO APRIMORADA EMPÁTICO


Categoria: Clã Categoria: Genjutsu Você
Pré-requisito: Clã Nara possui uma visão aguçada de como as outras pessoas pensam e
Você treinou para coordenar seus aliados nas circunstâncias mais terríveis, sentem. Você ganha os seguintes benefícios:
você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um máximo de 20. • Você
• Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo de ganha proficiência na perícia Intuição. Se você é
20. já proficiente nisso, você ganha experiência nisso.
• Quando você usa o recurso de clã Coordenar Nara, você concede um • Você pode usar sua ação para tentar obter uma visão sobrenatural sobre
bônus a seus aliados igual ao seu modificador de inteligência em vez de um humanóide que você possa ver a até 9 metros de você.
+1. Faça um teste de Sabedoria (Intuição) contestado pelo teste de
Carisma (Enganação) do alvo. Em caso de sucesso, você tem
PENETRAÇÃO DE CHAKRA ELEMENTAR Categoria: vantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade contra o alvo
Ninjutsu Quando você ganha este talento, escolha um até o final do seu próximo turno.
dos seguintes tipos de dano: Terra, Vento, Fogo, Frio,
Relâmpago. GENJUTSU FORTALECIDO
O ninjutsu que você lança ignora a resistência ao dano do tipo Categoria: Genjutsu
escolhido. Além disso, quando você rola dano para um jutsu lançado Você aprende a fortalecer seu Genjutsu com ilusões mais
que causa dano daquele tipo, você pode tratar qualquer 1 em um dado elaboradas:
de dano como 2.
• Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição que você
Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada vez que fizer isso,
fazer para manter a concentração em um Genjutsu ao receber dano. •
você deve escolher um tipo de dano diferente.
Quando uma criatura tenta um teste de resistência para acabar com o
efeito de um genjutsu que você lançou sobre ela, você pode, como uma
ESPECIALIZAÇÃO ELEMENTAR
reação, aumentar a CD de resistência pelo seu modificador de
Categoria: Ninjutsu Você pode ignorar a
inteligência. Você pode usar esta característica um número de vezes
exigência de Hand Seal (HS) para Ninjutsu de C-Rank inferior com
igual ao seu modificador de inteligência.
sua palavra-chave de liberação de natureza escolhida (Terra,
Vento, Fogo, Água, Relâmpago).
Reduza também o custo de chakra do Ninjutsu de liberação de natureza
NINJUTSU FORTALECIDO
escolhido de C-Rank ou inferior em 1.
Categoria: Ninjutsu
Você aprende a fortalecer seu Ninjutsu com chakra mais preciso

• Quando você faz um ataque com um ninjutsu, você pode


escolha aumentar o custo do ninjutsu em 5 antes que os resultados do
teste sejam revelados. Em um acerto bem-sucedido, você pode adicionar
1 dado de dano adicional ao dano do jutsu. • Você tem vantagem nos
testes de resistência de Constituição feitos para manter a concentração
em um Ninjutsu quando sofre dano.

TAIJUTSU FORTALECIDO Categoria:


Taijutsu Você Aprende a potencializar
seu Taijutsu com uma técnica mais elegante, você ganha os seguintes
benefícios: • Ao atacar com um Taijutsu sem a palavra-chave “Finisher”,

você pode aumentar o custo do taijutsu em 5 antes dos resultados do jogada


de ataque é revelada. Em um acerto bem-sucedido, você pode adicionar
sua proficiência à jogada de dano. • Você tem vantagem em defesas de
constituição que você

faça para manter a concentração no Taijutsu quando você receber dano.

ATAQUE APRIMORADO
ALVO ELUSIVO Categoria:
Categoria: Taijutsu Você
Geral Você é ágil demais para
aprende como controlar o fluxo da batalha tanto
ser pego desprevenido ou empurrado para um canto. Você ganha
ofensiva quanto defensivamente. Você ganha os seguintes
os seguintes Benefícios: • Você ganha +2 de Bônus em sua CA,
benefícios:
enquanto estiver Oculto. • Se você for submetido a um ataque que exija um
• Ao realizar a ação de Ataque, você pode realizar um
teste de Destreza. Em um teste de resistência bem-sucedido, você não
penalidade de até -2 em sua jogada de ataque. Você adiciona o mesmo
sofre dano ou não sofre nenhum efeito.
número à sua CA até o início do seu próximo turno.
• Ao realizar a ação de ataque, você pode realizar uma
• Você pode realizar a ação Esconder-se como uma ação bônus.
penalidade de até -2 em sua jogada de ataque. Você adiciona o mesmo
número ao seu dano até o início do seu próximo turno.
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• Quando você faz uma ação de ataque e tem Você aprende a armazenar mais calorias em sua gordura, ganha os
desvantagem. Em vez disso, você pode sofrer uma penalidade de -5 em seguintes benefícios: • Aumenta seu valor de Constituição em 1, até
sua rolagem.
o Máximo
de 20.
CONSCIÊNCIA EXALTADA • Aumente sua contagem de calorias pela metade do seu personagem
Categoria: Geral
nível. Aumente sua contagem de calorias em +1 a cada nível
Pré-requisito: Sabedoria 20, Nível 10+
subsequente.
Você tem a sabedoria associada aos mais renomados
mestres de Ninjutsu, concedendo os seguintes benefícios:

• Você ganha proficiência em testes de resistência de Sabedoria. Se você


já é proficiente neles, você adiciona o dobro de seu bônus de
proficiência aos testes de resistência de Sabedoria que você fizer.
• Criaturas a até 9 metros de você têm desvantagem em testes de
Destreza (Furtividade) feitos para se esconder de você. • Como uma
ação, você pode sentir a presença de ilusões
e outros efeitos projetados para enganar os sentidos a até 9 metros
de você, desde que você não esteja cego ou surdo. Você sente que
um efeito está tentando enganá-lo, mas não consegue perceber o
que está oculto ou sua verdadeira natureza. Depois de usar esse
recurso, você deve concluir um descanso curto ou longo antes de
poder usá-lo novamente.

FANÁTICO
Categoria: Crítico
Cada golpe que atinge seus inimigos faz você se sentir mais próximo
da vitória, fazendo você tremer de emoção. Você ganha os seguintes
benefícios: • Quando você obtém um acerto crítico com uma jogada

de ataque ou reduz uma criatura a 0 pontos de vida, você pode realizar


a ação de ataque como uma ação bônus.

• Sempre que uma criatura que você pode ver dentro de 9 metros é
reduzida a 0 pontos de vida, você entra em um fervor ganhando
pontos de vida temporários iguais a 1d4 + seu modificador de
constituição.
FORÇA DA PERSONALIDADE
Categoria: Salas de Genjutsu nunca
CONFIANÇA FINGIDA Categoria:
passam desapercebidas da sua presença, e a força da sua
Geral Você passou anos fingindo
personalidade faz com que os outros percam o foco em seu próprio
que sabia o que estava fazendo, obtendo os seguintes benefícios:
jogo social. Poderes e outros efeitos raramente substituem sua
• Aumente seu valor de carisma em 1, até um máximo de 20 • força de vontade. • Seu valor de Carisma aumenta em 1, até um
Você ganha proficiência em Enganação. Se você já é
máximo de
20.
proficiente, você ganha experiência. • Quando • Você pode usar seu modificador de Carisma em vez de seu modificador
você faria um teste de habilidade que não de Sabedoria ao fazer testes de Intuição. • Quando você faria um
adicionar seu bônus de proficiência, você pode primeiro fazer um teste de resistência de Sabedoria, você pode fazer um teste de
teste de Enganação CD 15 (Carisma). Em caso de sucesso, você resistência de Carisma. Você pode usar esta característica um
pode adicionar seu bônus de proficiência ao teste. Você pode usar número de vezes igual ao seu modificador de Carisma. Você recupera
esta característica um número de vezes igual ao seu modificador todos os usos gastos desta característica ao completar um descanso
de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos longo.
gastos quando termina um descanso curto ou longo.
GENIUS CRAFTER
ESTILO DE LUTA Categoria: Geral Você
Categoria: Taijutsu
passou um tempo prolongado com um kit de Crafters, obtendo os
Você adota um estilo particular de luta como sua especialidade,
seguintes benefícios: • Aumenta sua Inteligência em 1, até um máximo
ganhando os seguintes benefícios:
de 20. • Você ganha proficiência com o kit de crafters. Se você já é
• Aumente seu valor de Força, Destreza ou Constituição em 1, até um
proficiente com isso, você ganha experiência com isso.
máximo de 20.
• Escolha uma das opções de estilo de luta do capítulo
13.
• Sempre que você fizer uma Inteligência (Kit de Artesão)
• Você pode selecionar este talento várias vezes. Você não pode escolher
teste para fazer um reparo, você pode tratar uma rolagem de d20
uma opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde
de 9 ou inferior como 10, contanto que gaste pelo menos dez
possa escolher novamente.
minutos consertando-a. • Sempre que você fizer um teste de
Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção) para encontrar
RESISTÊNCIA NASCIDA DE ALIMENTOS
a fraqueza de um constructo, considera-se que você tem experiência
Categoria: Clã
na perícia Investigação ou Percepção.
Pré-requisito: Akimichi
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EXPERIÊNCIA EM GENJUTSU • Enquanto estiver usando armadura pesada, Corte,


Categoria: Genjutsu Seu domínio das O dano de concussão e perfuração que você recebe de armas
Artes Ilusórias permite que você teça Genjutsu com muito mais eficiência. não aprimoradas é reduzido em uma quantidade igual ao seu
Você ganha os seguintes benefícios: bônus de proficiência.

• Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo de


20.
• Em vez disso, você pode usar Carisma em vez de Sabedoria como
seu Modificador de Genjutsu.

GOURMAND
Categoria: Geral Você
dominou uma variedade de receitas especiais, permitindo-lhe preparar
pratos exóticos com efeitos úteis. Você ganha os seguintes benefícios:
• Você ganha proficiência com o kit do chef. Se você é

já proficiente com ele, você ganha experiência com ele.

• Com uma ação, você pode inspecionar uma bebida ou prato de


comida a até 1,5 metro de você e determinar se está envenenado,
desde que você possa vê-lo e cheirá-lo. • Durante um descanso
longo, você pode preparar e servir uma refeição que ajude você e
seus aliados a se recuperarem dos rigores da aventura, desde que
você tenha comida adequada, kit do chef e outros suprimentos à
mão. A refeição serve até seis pessoas, e cada pessoa que a come
recupera dois Dados de Vida adicionais ao final do descanso longo.
Além disso, aqueles que participam da refeição têm vantagem nos
testes de resistência de Constituição contra doenças pelas próximas
24 horas.

HERBALISTA
ESPECIALISTA EM SELO DE MÃO Categoria: Geral Você
Categoria: Geral é perito em aproveitar as propriedades úteis de ervas e outras
Você praticou a utilização de Ninjutsu e Genjutsu de perto, plantas. Você ganha os seguintes benefícios:
aprendendo técnicas que lhe concedem os seguintes benefícios: •
• Aumente seu valor de Inteligência ou Sabedoria em 1, até um
Ao fazer um ataque à distância de Ninjutsu ou Genjutsu
máximo de 20.
• Você ganha proficiência com o kit Poison. Se você é
enquanto estiver a 1,5 metro de uma criatura hostil, você não tem já proficiente com ele, você ganha experiência com ele.
desvantagem na jogada de ataque. • Seus ataques à distância de
Ninjutsu ou Genjutsu ignoram meia cobertura e três quartos de • Com uma ação, você pode inspecionar uma planta a até 1,5 metro
cobertura contra alvos a até 9 metros de você. de você e determinar se ela é comestível ou venenosa, desde
que você possa vê-la e cheirá-la.
• Você pode aplicar remédios à base de ervas para ajudar você ou
CURANDEIRO seus aliados a se recuperarem de Venenos. Ao longo de um
Categoria: Geral Você descanso curto, você pode remover um veneno ou doença de uma
é um médico hábil, o que lhe permite curar ferimentos rapidamente criatura amiga ao seu alcance. Você deve ter um kit de veneno e
e trazer seus aliados de volta à luta. Você ganha os seguintes acesso a ervas locais para usar este benefício.
benefícios: • Aumente seu valor de Inteligência ou Sabedoria em 1, até

um máximo de 20. • Quando você usa um remédio para estabilizar HISTORIADOR


uma criatura moribunda, essa criatura também recupera 1 ponto de Categoria: Geral
vida. Seu estudo da história o recompensa com os seguintes benefícios:

• Como uma ação, você pode usar um kit de remédios para cuidar • Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo de
de uma criatura e restaurar 1d6 + 4 pontos de vida dela, mais 20.
pontos de vida adicionais iguais ao número máximo de Dados de • Você ganha proficiência na perícia História. Se você já é
Vida da criatura. A criatura não pode recuperar pontos de vida
proficiente na habilidade, você adiciona o dobro de seu bônus
novamente desta forma até terminar um descanso curto ou longo. de proficiência aos testes que fizer com ela. • Quando você
realiza a ação Ajudar para ajudar no teste de habilidade de outra
criatura, você pode fazer um teste de Inteligência (História) CD
BLINDAGEM PESADA
15. Em um sucesso, o teste daquela criatura ganha um bônus
Categoria: Geral Pré-requisito: igual ao seu bônus de proficiência, conforme você compartilha
Proficiência com Armadura Média Você treinou para conselhos pertinentes e exemplos históricos. Para receber esse
dominar o uso de armadura pesada, ganhando os seguintes bônus, a criatura deve ser capaz de entender o que você está
benefícios: • Você ganha proficiência com armadura pesada. dizendo.
Se você é
já proficiente com armadura pesada, em vez disso, aumente seu
valor de Força em 1, até um máximo de 20.
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EFICIÊNCIA DE CHAKRA MELHORADA Sua presença no campo de batalha é uma fonte de


Categoria: Chakra inspiração. Você ganha os seguintes benefícios: • Aumente
Você ganhou maior controle sobre seu chakra, ganhando os seu valor de Carisma em 1, até um máximo de
seguintes benefícios: 20.

• Aumente seu valor de Constituição em 1, até o máximo • Como uma ação bônus, você solta um grito de guerra reunindo,
de 20. acabando com a condição de amedrontado ou enfeitiçado em
• Você pode selecionar 1 Jutsu que possui atualmente. Esse jutsu si mesmo e em vários aliados que podem ouvi-lo igual ao seu
agora custa 2 Chakra a menos para usar. Você pode mudar o alvo modificador de Carisma (mínimo de um). Depois de usar essa
desse recurso sempre que adicionar um jutsu à sua lista de jutsus habilidade, você deve completar um descanso curto ou longo antes de
conhecidos. • Quando você usa um jutsu que requer concentração. poder usá-la novamente.
Você pode reduzir o custo de chakra por rodada em 1. (Min 1) • Seu
máximo de pontos de chakra aumenta em uma quantidade igual ao INVESTIGADOR

seu nível quando você ganha este talento. Sempre que você ganha um Categoria: Geral Você
nível depois disso, seu máximo de pontos de Chakra aumenta em 1 tem olho para os detalhes e pode descobrir as menores pistas. Você
ponto de chakra adicional. ganha os seguintes benefícios: • Aumente seu valor de Inteligência em

1, até um máximo de
20.
CRÍTICO APRIMORADO
• Você ganha proficiência na perícia Investigação. Se você já é
Categoria: Crítico Pré-requisito: proficiente nisso, você ganha experiência nisso.
Nível 10+ Você aprende como
aproveitar as falhas na guarda do seu oponente e controlar o • Você pode realizar a ação Procurar como uma ação bônus.
fluxo do combate. Você ganha os seguintes benefícios: • Selecione
um dos seguintes tipos de ataque; Ninjutsu, Taijutsu, Genjutsu, armas

corpo a corpo ou armas de longo alcance. Os ataques feitos com o


tipo de ataque selecionado marcam um acerto crítico em uma
rolagem de 19 ou 20. Com base na seleção, você ganha o Efeito
extra correspondente. • Quando você marcar um crítico em um
ninjutsu que você lançar, você pode adicionar 1 dado de dano
adicional à jogada de dano.

• Quando uma criatura falha criticamente em um teste de resistência


de um Genjutsu que você lançou, ela não recebe outro teste de
resistência durante a duração. • Quando você marca um ponto
crítico em um Taijutsu ou Bukijutsu
que você lançar, reduza o custo de Chakra do Taijutsu pela metade.

• Você pode usar esse recurso mais de uma vez, cada vez
selecionando um tipo de ataque diferente

INTEGRIDADE DO NINHO DE INSETOS


Categoria: Clã
Pré-requisito: Clã Aburame
Você aprende a utilizar a integridade da mente coletiva de seus
insetos para lançar e manter Ninjutsu, você ganha os seguintes
benefícios: • Aumente sua pontuação de Carisma em 1, até um

máximo de
20.
• Você pode usar seu Modificador de Carisma para Aburame
Jutsu, modificadores de ataque e CDs de salvamento, independentemente
da sua classe.

LÍDER INSPIRADOR Categoria:


Geral Pré-requisito: Carisma 13
Você pode gastar 10 minutos
inspirando seus companheiros, reforçando sua determinação de lutar.
MENTE Aguçada
Ao fazer isso, escolha até seis criaturas amigas (que podem incluir você
mesmo) a até 9 metros de você que possam ver ou ouvir você e que Categoria: Geral Você

possam entender você. Cada criatura pode ganhar pontos de vida tem uma mente que pode acompanhar o tempo, a direção e os

temporários iguais ao seu nível + seu modificador de Carisma. detalhes com uma precisão incrível. Você ganha os seguintes
benefícios.

Uma criatura não pode ganhar pontos de vida temporários com este talento • Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo de
novamente até que tenha terminado um descanso curto ou longo. 20.
• Você sempre sabe para que lado fica o norte. •
Você sempre sabe quantas horas faltam para o próximo nascer ou pôr
PRESENÇA INSPIRADORA do sol.
Categoria: Geral
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• Você pode se lembrar com precisão de qualquer coisa que tenha visto ou • Selecione um jutsu que você conheça de nível C ou inferior no qual você
ouvido no último mês. deve se concentrar. Ao conjurar este jutsu em seu nível base, você não
precisa gastar o custo de chakra para manter o jutsu no início de cada um
LIGHT STEP MASTERY de seus
Categoria: Taijutsu Você voltas.
dominou a arte de lutar com uma armadura mínima, • Quando o movimento de uma criatura hostil provoca um ataque de
tratando o combate como uma dança elegante. Enquanto não oportunidade de você, você pode usar sua reação para lançar um
estiver usando armadura, você ganha os seguintes benefícios: ninjutsu ou Genjutsu na criatura, ao invés de fazer um ataque de

• Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de dano feitas com ataques oportunidade. O Jutsu deve ter um tempo de conjuração de 1 ação, deve

desarmados e ataques com armas. exigir uma jogada de ataque de Ninjutsu ou Genjutsu e deve ter como alvo

• Quando uma criatura faz uma jogada de ataque contra você, você pode usar apenas aquela criatura.

sua reação para impor desvantagem na jogada. Você pode escolher usar
esse recurso depois que a criatura fizer sua jogada de ataque, mas antes
que o Mestre determine se o ataque acertou. Você pode usar esta reação
uma vez por descanso curto.

LEVEMENTE BLINDADO
Categoria: Geral
Você treinou para dominar o uso de armaduras leves, obtendo
os seguintes benefícios:
• Você ganha proficiência com armaduras leves. Se você é
já proficiente com armadura leve, em vez disso, aumente seu
valor de Força ou Destreza em 1, até um máximo de
20.
• Enquanto estiver usando armadura leve, seu deslocamento
aumenta em 3 metros.

MANOBRAVEL Categoria:
Taijutsu Você aprendeu
que está no seu melhor quando está em movimento.

• Sua velocidade aumenta em 1,5 metro. •


Quando você acerta uma criatura com um ataque corpo a corpo, você pode
se mover 1,5 metro sem custo de movimento como parte do ataque. •
Quando você acertar uma criatura com um ataque corpo a corpo que ainda
não tenha atacado em seu turno atual, você ganha um bônus de +2 na
jogada de dano.

MESTRE DO DISFARCE
Categoria: Geral Você aprimorou MÉDICO
sua habilidade de moldar sua personalidade e de ler a personalidade Categoria: Geral
dos outros. Você ganha os seguintes benefícios: Você domina as artes do médico, ganhando os seguintes benefícios:

• Você ganha proficiência com o kit de disfarce. Se você já é proficiente • Você pode adicionar jutsu com a palavra-chave médica ao seu
com isso, você ganha experiência com isso. Lista de jutsus.
• Você ganha proficiência na perícia Medicina. Se você é
• Quando você está imitando uma criatura, você tem já proficiente nisso, você ganha experiência nisso. • Durante um
vantagem em testes de performance e Enganação feitos para descanso curto, você pode limpar e enfaixar os ferimentos de até seis
personificar aquela criatura. • Se você passar 1 hora bestas e humanóides voluntários. Faça um teste de Sabedoria
observando uma criatura, você pode gastar 8 horas criando um (Medicina) CD 15 para cada criatura. Em caso de sucesso, se uma
disfarce que pode vestir rapidamente para imitar aquela criatura. criatura gastar um Dado de Vida durante este descanso, essa criatura
Fazer o disfarce requer um kit de disfarce. Você deve fazer testes pode desistir do teste e, em vez disso, recuperar o número máximo
normalmente para se disfarçar, mas pode assumir o disfarce como de pontos de vida que o dado pode restaurar. Uma criatura pode
uma ação. fazê-lo apenas uma vez por descanso, independentemente de
quantos Dados de Vida ela gaste.

MESTRE TECELÃO AMEAÇADOR


Categoria: Geral, Nível 8+ Você Categoria: Genjutsu
praticou lançar Ninjutsu ou Genjutsu no meio do combate, Você se torna assustador para os outros, ganhando os seguintes
aprendendo técnicas que lhe concedem os seguintes benefícios: • benefícios:
Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição que você
• Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo de
faz para manter sua concentração no Jutsu quando você estão 20.
mantendo dois deles ao mesmo tempo. • Você ganha proficiência na perícia Intimidação. Se você já tiver proficiência
na habilidade, você adiciona o dobro de seu bônus de proficiência aos
testes que fizer com ela.
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• Quando você realiza a ação Atacar no seu turno, você pode


substituir um ataque por uma tentativa de desmoralizar um
humanoide que você possa ver a até 9 metros de você e que
possa ver e ouvir você. Faça um teste de Carisma (Intimidação) LANÇAMENTO DA NATUREZA
contestado pelo teste de Sabedoria (Intuição) do alvo. Se o seu Categoria: Chakra
teste for bem-sucedido, o alvo fica amedrontado até o final do seu Você aprende como moldar o chakra em um dos 5
próximo turno. Se seu teste falhar, o alvo não pode ser Elements, você ganha os seguintes benefícios:
amedrontado por você desta forma por 1 hora. • Aumente seu valor de inteligência em 1, até um máximo de
20.
BENEFÍCIOS MENTAIS
• Você seleciona um dos 5 seguintes lançamentos da natureza.
Categoria: Clã Pré-
Fogo, Água, Relâmpago, Vento, Terra. Agora você pode adicionar
requisito: Clã Yamanaka Você
jutsu com a palavra-chave correspondente à sua lista de jutsu.
aprendeu a adaptar sua acuidade mental para manter a adivinhação
de seu oponente, você ganha os seguintes benefícios: • Aumente seu

Carisma em 1, até um máximo de 20. • Você pode usar seu Carisma TREINAMENTO NIN-DOG
em vez disso de Sabedoria para seu Bônus de Ataque Genjutsu e CD Categoria: Clã
de Salvamento em vez do que sua Classe determinar. • Você ganha Pré-requisito: Clã Inuzuka
uma Dádiva Yamanaka para a qual se qualifica. Você treina com seu Nin-Dog aumentando seu potencial e
permitindo que ele dure mais tempo em uma luta, você ganha os
seguintes benefícios:
CELULAR
• Aumente seu valor de Força ou Sabedoria em 1, para um
Categoria: Geral Você Máximo de 20.
é excepcionalmente rápido e ágil. Você ganha os seguintes • O máximo de Ponto de Vida e Ponto de Chakra do seu Nin-Dog
benefícios: • Seu deslocamento aumenta em 3 metros. • Você aumenta em duas vezes o seu Bônus de Proficiência. • Aumenta
pode usar a ação Correr como uma ação Bônus. • Quando você em todo o seu bônus de proficiência a cada
encontra um terreno difícil, você pode, como um vez que ganha um nível aqui depois

bônus faça um teste de Acrobacia CD 15. Em um sucesso, não NINJA SLAYER


custa movimento extra naquele turno. • Quando você faz um Categoria: Bukijutsu
ataque corpo a corpo contra uma criatura, você não provoca ataques Você praticou técnicas úteis em combate corpo a corpo contra
de oportunidade daquela criatura pelo resto do turno, quer você Shinobi Ninjutsu e Genjutsu, ganhando os seguintes benefícios:
acerte ou não.
• Quando uma criatura a até 1,5 metro de você lançar um Ninjutsu
BLINDADO MODERADAMENTE ou Genjutsu, você pode usar sua reação para fazer um ataque
Categoria: Geral corpo a corpo contra essa criatura com vantagem antes que os
Pré-requisito: Proficiência com Armadura Leve efeitos de seu jutsu ocorram. • Quando você causa dano a uma
Você treinou para dominar o uso de armadura média, ganhando os criatura que está se concentrando em um Jutsu, aquela criatura tem
seguintes benefícios: desvantagem no teste de resistência que ela faz para manter sua
• Você ganha proficiência com armadura média. Se você já é concentração.
proficiente com armadura média, aumente seu valor de Força • Você tem vantagem em testes de resistência contra Ninjutsu e
ou Destreza em 1, até um máximo de 20. • Enquanto estiver Genjutsu lançados por criaturas a até 1,5 metro de você.
usando armadura média, você pode adicionar 3, em vez de 2,
à sua CA se tiver Destreza de 16 ou superior.

RESERVAS MONSTRUOSAS
Categoria: Clã
Pré-requisito: Clã Uzumaki, Nível 4+
Você condicionou seu corpo para gerar mais chakra à medida que
ultrapassa seus limites, você ganha os seguintes benefícios:

• Aumente seu valor de Constituição em 1, até o máximo


de 20.
• Quando você ganha um nível e se beneficia do recurso
Wellspring of Chakra Clan, você aumenta seu total de
pontos de chakra em 3.

NATURALISTA
Categoria: Geral
Seu extenso estudo da natureza o recompensa com os seguintes
EXPERIÊNCIA DE NINJUTSU
benefícios: • Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um
Categoria: Ninjutsu Pré-requisito:
máximo de Nível 4+ Seu Foco no calor do
20.
Combate e maestria em Selos de Mão permitem que você
• Você ganha proficiência na habilidade Natureza. Se você é teça ninjutsu com muito mais eficiência. Você ganha os seguintes
já proficiente nisso, você ganha experiência nisso. • Você aprende o benefícios:
paradeiro da maioria dos ingredientes à base de plantas e as condições
necessárias para cultivá-los você mesmo.
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• Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo de pelo próximo minuto, uma criatura tem desvantagem em testes
20 de Sabedoria (Percepção) feitos para perceber qualquer criatura
• Você aprende um jutsu adicional para o qual se qualifica. Esse que não seja você até que o efeito termine ou até que o alvo não
não conta contra o seu Jutsu Conhecido. • Na possa mais ver ou ouvir você. O recurso termina mais cedo se
próxima vez que você atingir o 4º, 8º ou 12º nível, você aprenderá um você estiver incapacitado.
Ninjutsu adicional de 1 nível inferior ao seu nível de jutsu mais alto
conhecido. PERCEPTIVO
Categoria: Geral Você
Atirador NINJUTSU aprimora seus sentidos até que eles se tornem afiados. Você ganha os
Categoria: Ninjutsu seguintes benefícios:
Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques com certos • Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um máximo de 20. •
tipos de Ninjutsu, obtendo os seguintes benefícios: Você ganha proficiência na perícia Percepção. Se você já é
proficiente nisso, você ganha experiência nisso.
• Quando você lança um Ninjutsu que exige que você faça uma • Estar em uma área levemente obscurecida não impõe
jogada de ataque, o alcance do Jutsu é dobrado. • Seus ataques desvantagem em seus testes de Sabedoria (Percepção) se você
de ninjutsu à distância ignoram meia cobertura e cobertura de três puder ver e ouvir.
quartos.
PERFORMER
TEÓRICO NINJUTSU Categoria: Geral Você
Categoria: Geral domina a performance para poder comandar qualquer palco. Você
Pré-requisito: ganha os seguintes benefícios:
Você estuda as artes Ninshou, ganhando os seguintes • Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo de
benefícios:
20.
• Você ganha proficiência na habilidade Ninjutsu. Se você já é • Você ganha proficiência na perícia Performance. Se você já é
proficiente na habilidade, você adiciona o dobro de seu bônus proficiente nisso, você ganha experiência nisso.
de proficiência aos testes que fizer com ela. • Você aprende o
Jutsu da Técnica de Sensação , isso não conta para o seu Jutsu • Durante a apresentação, você pode tentar distrair um
Conhecido. humanóide você pode ver quem pode ver e ouvir você. Faça um
• Quando você inicia um confronto com um Ninjutsu que não possui teste de Carisma (Desempenho) contestado pelo teste de Sabedoria
uma palavra-chave de liberação de Natureza, você ganha (Intuição) do humanóide. Se seu teste for bem-sucedido, você chama
vantagem em seu teste contestado contra o jutsu oposto. a atenção do humanóide o suficiente para que ele faça testes de
Sabedoria (Percepção) e Inteligência (Investigação) com desvantagem
OBSERVANTE até que você pare de atuar.
Categoria: Geral
Rápido para perceber detalhes do seu ambiente, você ganha os
seguintes benefícios: • Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um PLANNING ADEPT
Categoria: Geral Pré-
máximo de 20. • Se você puder ver a boca de uma criatura enquanto
requisito: Estudando táticas, estratégias e como explorar seus
ela fala um idioma que você entende, você pode interpretar o que está
inimigos, você aprendeu a implementá-los em suas batalhas. Você
dizendo lendo seus lábios.
aprende 1 Plano da Lista de Planos de Agentes de Inteligência. Isso
não inclui Planos de Subclasse. Você também ganha 1 Dado de
• Você tem um bônus de +5 em sua Sabedoria passiva
Planejamento.
(Percepção) e Inteligência passiva (Investigação)
pontuações.
ENVENENADOR
Categoria: Geral Você
PRESENÇA TOTAL Categoria: Geral Pré-
estudou os segredos dos venenos e toxinas, ganhando os
requisito: Carisma 20, Nível 10+ Você tem
seguintes benefícios: • Aumenta sua Inteligência em 1, até um
a presença dos líderes mais ricos, concedendo
os seguintes benefícios: • Você ganha proficiência em testes de máximo de 20. • Você ganha proficiência com o kit do envenenador.
resistência de Carisma. Se você já é proficiente neles, você adiciona • Com uma ação, você pode identificar um veneno a até 1,5 metro
de você. Você deve ver o veneno ou os efeitos do referido veneno para
o dobro de seu bônus de proficiência aos testes de resistência de
que esse benefício funcione.
Carisma que você fizer.

• Durante um descanso curto, você pode aumentar a potência de


uma única dose de veneno. Para usar este benefício, você
• Enquanto você estiver consciente, até cinco criaturas amigas a
deve ter um kit de envenenamento com um veneno de qualquer
até 9 metros de você que possam ver ou ouvir você e que
tipo. Se o veneno for aplicado antes do final de seu próximo
possam entender você podem ganhar um bônus em um teste de
descanso curto ou longo, você usa sua CD de teste de Ninjutsu
resistência de Inteligência, Sabedoria ou Carisma igual ao seu
e causa dano de veneno extra igual ao seu modificador de
modificador de Carisma. Depois de fazer isso, eles não podem
Inteligência.
fazê-lo novamente até que terminem um descanso curto ou longo.
• Com uma ação, você pode tentar distrair até cinco criaturas que
PODEROSO CRÍTICO Categoria:
você possa ver a até 9 metros de você. Cada criatura deve fazer um
Crítico Você abusa das lacunas
teste de resistência de Sabedoria (CD = 8 + seu bônus de
no estilo de luta de seus alvos. Você ganha os seguintes benefícios:
proficiência + seu modificador de Carisma).
• Quando você obtém um crítico em um ataque Corpo a Corpo, a

Qualquer criatura imune a ser enfeitiçada não é afetada. criatura ganha a condição Atordoada até o final de seu próximo
Se você ou seus companheiros estiverem lutando contra uma criatura,
vez.
ela tem vantagem no teste de resistência. Em um salvamento com falha,
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de um dado de cada vez. Depois de usar esse recurso, você


deve concluir um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo
novamente.

DEDOS RÁPIDOS
Categoria : Geral Seus
dedos ágeis e agilidade permitem que você execute prestidigitação. Você
ganha os seguintes benefícios:

• Aumente seu valor de Destreza em 1, até um máximo de


20.
• Você ganha proficiência na habilidade Prestidigitação. Se você já é
proficiente nisso, você ganha experiência nisso.

• Como uma ação bônus, você pode fazer um teste de Destreza


(Prestidigitação) para plantar algo em outra pessoa, esconder um
objeto em uma criatura, levantar uma bolsa ou tirar algo do bolso.

RÁPIDO Categoria:
Geral Grandes ideias
surgem naturalmente, muitas vezes quando sua vida depende disso .
Você sempre tem um plano, ou pelo menos partes dele. Você ganha os
seguintes benefícios: • Aumente o valor da habilidade de Inteligência em

1, para um
máximo de 20. •
Você pode usar seu modificador de Inteligência em vez de seu
modificador de Destreza ao fazer testes de Iniciativa. • Quando você
faria um teste de resistência de Destreza, você pode fazer um teste de
resistência de Inteligência. Você pode usar esta característica um
número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência. Você
recupera todos os usos gastos desta característica ao completar um
descanso longo.

RESILIENTE
Categoria: Geral
ADEPT PRATICADO Escolha um valor de habilidade. Você ganha os seguintes benefícios: •
Categoria: Geral Aumente o valor da habilidade escolhida em 1, até o máximo
Você adquiriu habilidades ao longo de sua carreira, ganhando os de 20.
seguintes benefícios: • Aumente um valor de habilidade de sua • Você ganha proficiência em testes de resistência usando a
escolha em 1, para um habilidade escolhida.
máximo de 20. •
Você ganha proficiência em qualquer combinação de três perícias ou SCOUTING ADEPT

ferramentas de sua escolha. Categoria: Geral Você tem


treinamento marcial que lhe permite realizar manobras especiais de
ESPECIALISTA _ combate. Você ganha os seguintes benefícios:
Categoria: Geral
Você aprimorou sua proficiência com habilidades ou ferramentas
• Você aprende duas manobras de sua escolha dentre aquelas
específicas, ganhando os seguintes benefícios: • Aumente o valor de disponíveis para a classe Scout-Nin.
uma habilidade de sua escolha em 1, para um • Se você já possui dados de superioridade, você ganha um
máximo de 20. • mais; caso contrário, você tem dois dados de superioridade, que são
Você ganha proficiência em uma habilidade ou ferramenta de sua d4s. Esses dados são usados para abastecer suas manobras. Um
escolha. • Escolha sua habilidade ou proficiência em ferramentas. Seu dado de superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera
o bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade todos os seus dados de superioridade gastos quando termina um
que você fizer que use a proficiência escolhida. descanso curto ou longo.

LÍDER PROMISSOR TECELÃO DE SELO


Categoria: Geral Categoria: Geral
Você treinou incansavelmente para liderar seus aliados no campo de Você praticou lançar Jutsu em rápida sucessão, aprendendo
batalha, ganhando os seguintes benefícios: • Aumente seu valor de técnicas que lhe concedem os seguintes benefícios:

Carisma em 1, até um máximo de


20. • Ao conjurar um Ninjutsu ou Genjutsu com tempo de conjuração de
• Como uma ação, você pode obter percepção tática. Por um uma ação, você pode usar sua ação bônus para conjurar um jutsu
minuto, uma vez por turno, você pode proferir um comando ou do mesmo tipo (Ninjutsu ou Genjutsu), com tempo de conjuração
aviso especial sempre que um aliado que você possa ver a até 9 não superior a 1 ação. • Quando você lança um Ninjutsu ou
metros fizer uma jogada de ataque ou teste de resistência. Genjutsu com um elenco
Esta criatura pode adicionar um d4 ao teste desde que possa ouvir tempo de uma ação bônus, você pode lançá-la enquanto gasta
e entender você. Uma criatura só pode se beneficiar
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apenas metade dos pontos de Chakra originais, desde que não seja de em um alvo diferente. Se seu teste falhar, o alvo não pode ser
nível superior ao seu bônus de proficiência. • Uma vez que você tenha enganado por você desta forma por 1 hora.
usado qualquer um dos efeitos desta característica duas vezes, você deve
completar um descanso longo antes de poder usá-la novamente.

SKULKER
Categoria: Geral Você
é especialista em se esgueirar pelas sombras. Você ganha os seguintes
benefícios:

• Você pode tentar se esconder quando estiver levemente obscurecido


pela criatura da qual está se escondendo. • Quando você está
escondido de uma criatura e erra com um ataque de arma à distância,
fazer o ataque não revela sua posição. • A penumbra não impõe
desvantagem em seus testes de Sabedoria (Percepção) baseados
na visão.

INTERJEÇÃO RÁPIDA Categoria:


Geral Você dominou uma língua
rápida e uma reação mais rápida para ajudar seus aliados. Você ganha
os seguintes benefícios:

• Quando um aliado faz uma jogada de ataque, um teste de habilidade


ou um teste de resistência, você pode gastar sua reação para dar
vantagem a ele na jogada. Depois de usar essa habilidade, você não
pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

• Você pode, como reação a um aliado a até 9 metros de você, sendo


atingido por um ataque, interpor, mudando o alvo do ataque para
você mesmo, recebendo o dano.

STEALTHY
Categoria: Geral Você
sabe como se esconder melhor. Você ganha os seguintes
benefícios:

• Aumente seu valor de Destreza em 1, até um máximo de


20.
• Você pode executar a ação Esconder como uma ação bônus. •
Você ganha proficiência na habilidade Furtividade. Se você é
SHINOBI SENTINELA já proficiente nisso, você ganha experiência nisso.
Categoria: Geral Você • Se você estiver escondido, você pode se mover até 3 metros no
dominou as técnicas para aproveitar cada queda na guarda de abra sem se revelar se terminar o movimento em uma posição em
qualquer inimigo; em espaços apertados você é indomável. Enquanto que não esteja claramente visível.
estiver empunhando uma arma corpo a corpo com a qual é proficiente,
você ganha os seguintes benefícios: TÉCNICA SUPERIOR Categoria:
Geral Você possui treinamento
marcial que lhe permite realizar manobras especiais de combate.
• Quando você acerta uma criatura com um ataque de oportunidade,
Você ganha os seguintes benefícios.
o deslocamento da criatura torna-se 0 pelo resto do turno.
• Criaturas a até 1,5 metro de você provocam ataques de
oportunidade, mesmo que executem a ação Desengajar antes • Você aprende duas manobras de sua escolha dentre aquelas
de deixar seu alcance. disponíveis para a classe Scout-Nin.
• Você ganha um dado de superioridade, que é um d4 (esse dado é
LÍNGUA PRATA Categoria: adicionado a qualquer dado de superioridade que você tenha de
Geral Você desenvolve sua outra fonte). Este dado é usado para abastecer suas manobras.
habilidade de conversação para melhor enganar os outros. Você Um dado de superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera
ganha os seguintes benefícios: • Você ganha proficiência na perícia seus dados de superioridade gastos quando termina um descanso
curto ou longo.
Enganação. Se você é
já proficiente nisso, você ganha experiência nisso.
SOBREVIVENTE
• Quando você realiza a ação Atacar, você pode substituir um ataque
Categoria: Geral
por uma tentativa de enganar um humanoide que você possa ver a
Você domina o conhecimento da selva, ganhando os seguintes
até 9 metros de você e que possa ver e ouvir você.
benefícios:
Faça um teste de Carisma (Enganação) contestado pelo teste de
Sabedoria (Intuição) do alvo. Se seu teste for bem-sucedido, seu • Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um máximo de 20. • Você
movimento não provoca ataques de oportunidade do alvo e suas ganha proficiência na perícia Sobrevivência. Se você é
jogadas de ataque contra ele têm vantagem; ambos os benefícios já proficiente nisso, você ganha experiência nisso.
duram até o final do seu próximo turno ou até você usar esta
habilidade
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• Quando em um ambiente hostil, você ganha vantagem no teste de • Sempre que você realizar a ação Esquivar em combate, você
resistência de Constituição para resistir à Exaustão causada por pode gastar um Dado de Vida para se curar. Jogue o dado, adicione
ambientes quentes ou frios. seu modificador de Constituição e recupere um número de pontos de
vida igual ao total (mínimo de um).

TAIJUTSU EXPERTISE Categoria:


Taijutsu Seu foco no calor do
combate e domínio das artes marciais, permitem que você lute RESILIÊNCIA ANTINATURAL Categoria:
com muito mais eficiência. Você ganha os seguintes benefícios: • Geral Pré-requisito: Constituição 20,
Aumente seu valor de Destreza em 1, até um máximo de Nível 10+ Você tem a fortaleza geralmente
atribuída aos deuses, concedendo os seguintes benefícios: • Você
20. ganha proficiência em testes de resistência de Constituição. Se você

• Em vez disso, você pode usar Destreza em vez de Força como já for proficiente nelas, você adiciona o dobro de seu bônus de
seu Modificador de Taijutsu. proficiência aos testes de resistência que fizer. • Efeitos de
restauração, como Healing Jutsu ou pílulas de Ração Militar, que
TANDEM TATTICIAN Categoria: restaurariam pontos de vida para você não pode restaurar uma
Taijutsu Sua presença em uma quantidade menor que metade do seu nível + seu modificador de
briga tende a elevar seus camaradas. Constituição. Se este montante exceder
Você ganha os seguintes benefícios:

• Você pode usar a ação de Ajuda como uma ação bônus. aquela quantidade máxima de pontos de vida que aquele efeito
• Quando você usa a ação Ajudar para ajudar um aliado em poderia restaurar, você pega o máximo daquele efeito. • Você

atacando uma criatura, aumente o alcance da ação de Ajuda pode adicionar seu modificador de Constituição à morte
em 3 metros. Além disso, você pode ajudar dois aliados mirando jogadas de resistência que você faz.

na mesma criatura dentro do alcance ao usar a ação Ajudar dessa


forma.

AMEAÇA
Categoria: Geral
Você se torna assustador para os outros, ganhando os seguintes
benefícios:

• Você ganha proficiência na perícia Intimidação. Se você


já são proficientes nisso, você ganha experiência nisso.

• Quando você realiza a ação Atacar, você pode substituir um ataque


por uma tentativa de desmoralizar um humanoide que você possa
ver a até 9 metros de você e que possa ver e ouvir você. Faça um
teste de Carisma (Intimidação) contestado pelo teste de Sabedoria
(Intuição) do alvo. Se o seu teste for bem-sucedido, o alvo fica
amedrontado até o final do seu próximo turno. Se seu teste falhar,
o alvo não pode ser amedrontado por você desta forma por 1 hora.

TITANS POWER
Categoria: Bukijutsu Pré-
requisito: Força 20, Nível 20 Você tem a
força que as lendas falam, garantindo os seguintes benefícios: • Você
ganha proficiência em testes de resistência de Força. Se você já é

proficiente neles, você adiciona o dobro de seu bônus de proficiência


aos testes de resistência de Força que você fizer.

ESPECIALISTA EM ARMAS
• Você ignora a propriedade de duas mãos das armas com as quais Categoria: Bukijutsu Você
você é proficiente. praticou extensivamente com uma variedade de armas,
• Quando você erra com um ataque de arma corpo a corpo, a ganhando os seguintes benefícios: • Você ganha proficiência
criatura sofre dano igual ao seu modificador de Força. Este com todas as armas marciais. Se você
dano é do mesmo tipo que o dano da arma. já são proficientes com eles, em vez disso, aumente seu valor de
Força ou Destreza em 1, até um máximo de 20.
• Uma vez por turno quando você rola o dano de uma arma
ataque usando uma arma com a qual você é proficiente, você
RESISTENTE pode rolar novamente os dados de dano da arma e usar qualquer
Categoria: Geral Pré-requisito: um dos totais.
Proeza Durável Você tem sangue de heróis correndo em suas veias.
Você ganha os seguintes benefícios: • INCIDÊNCIA DE CHAKRA BRANCO
Aumente seu valor de Constituição em 1, até o máximo Categoria: Clã
de 20. Pré-requisito: Clã Hatake, Nível 4+
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Você começou a dominar seu chacra Branco, concedendo-lhe • Para cada nível aqui depois, você ganha um adicional de +1
aumentar seu potencial com seu Relâmpago chakra branco
Solte, ganhando os seguintes benefícios:

• Você ganha chakra Branco adicional igual ao seu nível de


personagem.

CAPÍTULO 14: ALIADOS E ADVERSÁRIOS

T O mundo de Naruto está cheio de personagens únicos.


Amigos e inimigos, se preferir. Esses personagens preenchem
o mundo com perspectivas e características únicas.
A seguir, detalharemos como este jogo diferencia amigos e inimigos.
ADVERSÁRIO
“Adversários” são uma classificação de NPCs hostis ou
potencialmente não amigáveis que os jogadores têm chances e a
opção de lutar. Ao contrário do Dungeons and Dragons 5e normal,
Embora geralmente diferenciemos entre os tipos de NPCs que os
não usaremos a classificação de combate (cr), em vez disso, iremos
jogadores encontrarão, também é benéfico definir expectativas sobre
com um sistema totalmente diferente que iguala o nível de desafio
como o resto do mundo está estruturado.
dos monstros aos níveis dos jogadores e introduzindo um sistema que
faz o seguinte (todo o crédito vai para Giffy Glyph para estabelecer as
bases para este retrabalho do sistema):
NPC'S TODOS OS DIAS Enquanto
dentro do mundo de Naruto, existem shinobi e
• Adversários não possuem mais cr, substituído por Níveis. • Os
samurais voando alto realizando ataques que alteram
adversários agora são classificados em diferentes classificações
o mundo, cuspindo fogo, invocando raios e criando
"Lacaios, Padrão, Elite, Solo"
tornados. Há muito mais civis, guardas, padeiros.
• Os adversários agora têm papéis que definem seu estilo de jogo
Nobres, mercadores e pessoas comuns que não
e encoraja o combate em grupo.
conseguem imaginar o poder que um grande Shinobi possui.
• Os adversários agora têm linhas de estatísticas “padrão” que podem
Ao criar um elenco de apoio de NPCs, lembre-se de que os
ser aplicadas para gerar pontos fortes e fracos em tempo real.
personagens dos Jogadores devem ser extraordinários, sua taxa de
crescimento diminuirá um volume significativo da população. Para
• Os adversários agora têm um conjunto de recursos, características e
melhor demonstrar isso, aqui estão algumas coisas importantes a
habilidades predefinidas que podem receber para criar mecânicas
serem lembradas. • Um valor de habilidade de 8 é absolutamente
únicas.
mediano dentro do • Os adversários agora fornecem valores padrão de XP. •
mundo, com a maioria das pessoas comuns nunca excedendo 12 em Os adversários agora têm diferentes categorias de ataque que podem
2 ou mais pontuações.
ser aplicadas: “Ataques Comuns, Ataques Incomuns, Ataques
• A maioria dos civis, guardas, comerciantes, etc. nunca passará do nível Poderosos, Ataques de Jutsu, Ataques Condicionados, Ataques
4. • O Genin médio varia entre os níveis 1-4. • O Chunin médio varia Exagerados e Ataques de Recarga”
entre os níveis 5-8 • O Jonin médio varia entre os níveis 9-12 • A maioria
dos Kage, com algumas exceções notáveis, varia entre 13-15 • A maioria
O PERFIL DO ADVERSÁRIO
dos shinobi e samurais lendários com técnicas de alteração do mundo
Ao criar um Adversário, você percorrerá esta lista de estatísticas que
variam entre 16-20
podem ser personalizadas à medida que avança em cada etapa:

• Nível: Uma partida individual para os níveis de personagem dos


jogadores para ajustar os níveis de desafio apropriados. • Papel:
Cada Adversário tem um papel em combate que descreve seu foco no
Embora este seja um guia geral a seguir, você pode estender os limites
campo de batalha. • Rank: Descreve a classe do adversário,
o quanto quiser.
variando de Minion até Solo. • Classe de Armadura (CA): Representa
o quão difícil é acertar o adversário com um ataque, seja devido à
ALIADOS
armadura, agilidade, Jutsu, treinamento ou alguma outra característica
Aliados são uma classificação que a maioria das pessoas chama de significativa exclusiva deles. • Pontos de Vida: A quantidade de
NPCs não hostis ou amigáveis. Embora eles existam no mundo como dano que o adversário pode suportar antes de morrer. • Pontos de
os personagens pelos quais o Mestre atuará em nome e os jogadores
Chakra: A quantidade de energia que o adversário
interagirão durante a maior parte de sua campanha, eles podem
receber estatísticas, habilidades e até mesmo uma ficha de
personagem exclusiva para eles.
Personagens que você designa como amigos têm dois tem que executar suas Habilidades ou Jutsu antes de não mais
caminhos diferentes para a criação de personagem. pode.

Se você deseja que seus NPCs não hostis/amigáveis tenham • Velocidade: A velocidade de movimento do adversário.
habilidades de combate semelhantes a um jogador, é recomendável • Bônus de Ataque: Representa a capacidade do adversário de fazer
construí-los como um PC, mas com pontos de vida/pontos de chakra ataques bem-sucedidos - corpo a corpo, à distância, jutsu. • Dano:
médios. Eles também não seguem as limitações normais conhecidas do Esta é a quantidade de dano que um adversário pode causar com um
Jutsu de classificação mais alta. ataque bem-sucedido com corpo a corpo, à distância ou jutsu. Este
Se você deseja que seus NPCs não hostis/amigáveis tenham não é um número difícil e deve ser seguido literalmente, em vez
traços que são mais simples de acompanhar, você pode construí- disso, veja isso como uma quantidade média de dano que um
los como um “Adversário” o nome oficial para este Conversões adversário deve ser capaz de produzir por rodada em ataques bem-
“Monstros”. Construir NPCs amigáveis/não hostis como adversários sucedidos.
seguirá as mesmas regras listadas na seção “Adversário”.
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• DCs de Jutsu: Mostra as DCs primárias, secundárias e mais fracas de cada ETAPA 2. APLICAR UM PAPEL Os

um dos 3 tipos de Jutsu que o adversário pode usar. adversários, assim como os personagens dos jogadores, têm papéis a desempenhar.
Alguns avançam para lutar na linha de frente, alguns disparam pela retaguarda,
• Modificadores de Habilidade: Estas são as habilidades dos Adversários alguns devastam e destroem seus inimigos com abandono selvagem e alguns dão
modificadores. Estes podem ser organizados da maneira que você achar melhor. apoio a seus aliados.
Ao contrário dos personagens dos jogadores, os adversários podem Existem sete papéis principais que você pode aplicar aos seus adversários,
ter bônus naturalmente até +10 • Testes de resistência: Estes vêm cada um com seus próprios pontos fortes e fracos: controlador, defensor,
em 3 graus. Melhor, Médio, Pior. Use o mais alto para a melhor estatística do espreitador, batedor, lançador, atacante e suporte
adversário, a Média para a 2ª e 3ª estatísticas e a pior para as últimas 3 estatísticas.

• Controlador: Os controladores desorientam seus inimigos, movendo-os pelo


campo de batalha e aplicando condições. Os controladores causam pouco
• Iniciativa: Seus adversários combatem a velocidade de reação. • Traços:
dano direto, preferindo enfraquecer seus inimigos e permitir que seus aliados
Vantagens passivas que o Adversário recebe de seus
ataquem com vantagem. • Defensor: Defensores protegem seus aliados e
Função e classificação.
bloqueiam
• Habilidades: recursos ativos ou reativos semelhantes aos recursos de

classe de um jogador. • Jutsu: Habilidades do Adversário que podem


ataques inimigos. Eles são mais difíceis de acertar graças à sua armadura mais
ser usadas a cada turno, mas custam seus pontos de chakra para serem
espessa, mas geralmente se movem mais lentamente como resultado. • Lurker:
usadas.
Lurkers se escondem até ver um ponto fraco, então atacam para causar dano
massivo. Eles são canhões de vidro, capazes de causar muitos danos, mas
CONSTRUA SEU ADVERSÁRIO facilmente derrotados se encurralados.
Quando estiver pronto para começar a construir seu monstro, há seis etapas
básicas a serem consideradas: • Scout: Scouts gostam de se movimentar, usando sua velocidade e alta percepção
para superar seus inimigos.
1. Escolha um nível: decida o quão perigoso seu adversário
Eles tendem a ser levemente blindados e carregam armas menores para
deveria estar. Quanto maior o nível, maior será a ameaça para os jogadores.
manter seu peso baixo e alta velocidade. • Rodízios: Os lançadores ficam
fora de perigo, atirando nos inimigos à distância. Eles são bons em ataques à
2. Atribua uma Função: Escolha como seu adversário irá
função em combate. Papéis diferentes conferem benefícios diferentes. (Ca distância, mas caem rapidamente se atacados. • Atacante: Os atacantes
abrem mão da defesa e se concentram em acertar o inimigo com força. Os
maior, bônus de ataque, velocidade de movimento, etc.)
atacantes são mais fáceis de acertar, mas causam mais dano com seus ataques.

3. Atribuir Características: Dê ao seu adversário algumas características rápidas da


lista de características abaixo. Selecione características que se encaixem no
• Torcedor: Os torcedores fornecem ajuda aos seus aliados,
sabor e no tema do adversário.
mantendo-os em condições de pico. Os apoiadores causam pouco dano e são
4. Atribua habilidades específicas de função: adicione algumas habilidades especiais
relativamente frágeis - eles precisam de proteção para sobreviver por muito
habilidades baseadas no papel de seu adversário, o que ajuda a fazer seu
tempo no campo de batalha.
adversário se destacar.
5. Atribuir Jutsu: Dê ao seu adversário algum Jutsu que complete seu conjunto Cada função altera as estatísticas padrão do monstro de alguma forma -
e alcance de ataques. Isso permite que você crie um adversário que pode concedendo mais CA, reduzindo o dano ou aumentando a saúde. Tente usar uma
realizar um conjunto único de ataques. variedade de papéis para criar encontros interessantes para seus jogadores. Uma
vez que você
6. Personalização: ajuste as estatísticas padrão do adversário, se necessário, para
melhor se adequar ao seu grupo de jogadores.

PASSO 1. ESCOLHA UM NÍVEL O

primeiro passo é atribuir um nível ao seu novo adversário.


Os adversários do QuickStart não usam classificações de desafio tradicionais.
Em vez disso, eles usam níveis de Adversário para determinar sua força básica. Os
níveis do adversário são uma correspondência de um para um para os níveis de
personagem - um adversário de 4º nível deve ser uma disputa decente para um
personagem jogador de 4º nível. Para um desafio médio, use o mesmo nível do seu
personagem médio. Adicione +2 níveis para tornar os encontros mais perigosos ou -2
escolheu uma função, verifique a tabela de Funções do Monstro (pág. 7) para ver
níveis para facilitar. Depois de decidir o nível, verifique a tabela Estatísticas do
como isso afeta os atributos de seu adversário.
Adversário por Nível para encontrar os atributos básicos do seu Adversário CA,
pontos de vida, bônus de ataque, dano, etc. ETAPA 3. ATRIBUIR CARACTERÍSTICAS

Para dar um sabor ao seu adversário, adicione uma ou duas características


passivas com base em sua classe ou facção. Os traços ajudam seu adversário
a se sentir mais único, mas tente mantê-los simples, evite mecânicas
complicadas ou use mais de dois traços por adversário. Consulte a tabela de
características do adversário para obter uma lista de exemplos de características
que você pode aplicar ao seu adversário. Faça o seu próprio se os exemplos não
se adequarem ao seu adversário específico.
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ETAPA 4. ATRIBUIR HABILIDADES ESPECÍFICAS À FUNÇÃO . mobs, gangues e hordas. Para construir um lacaio, aplique o modelo Lacaio
Agora é hora de adicionar algumas habilidades, únicas para a função que abaixo a qualquer inimigo QuickStart existente. Ao criar grupos de lacaios,
eles têm. As habilidades são uma boa maneira de distinguir os adversários mantenha as coisas simples para você e use a mesma função, características
uns dos outros e destacar suas funções. e poderes para cada grupo de 4. (4 lacaios defensores, 4 lacaios atacantes,
Eles permitem que os defensores defendam e os atacantes ataquem. Consulte a etc.)
tabela de Habilidades do Adversário para obter uma lista de exemplos de poderes
que você pode aplicar ao seu adversário.
MINION ADVERSÁRIO

PASSO 5. ATRIBUIR JUTSU Agora Classe de Armadura -2 Bônus de Ataque -2


é hora de adicionar algum Jutsu. Embora os adversários tenham
Pontos de Vida 1-5 Dano x0,2
funções que lhes concedem habilidades específicas, sua rolagem
Pontos de Chakra - Jutsu DC -3
também cobre quais tipos e subtipos de jutsu eles predominantemente
usar. -2 EXP x0,25
Jogadas de proteção

Iniciativa -2

ELITES
Elites são formidáveis campeões, comandantes e líderes. Eles são uma
• ameaça muito maior do que seus subordinados, capazes de resistir a
mais danos enquanto revidam com mais força e confiabilidade. Uma elite é igual
a dois adversários padrão e pode agir duas vezes por rodada. Elites são uma
ótima opção para encontros de chefes intermediários, como subalternos diretos
da principal ameaça da aventura. Para construir uma elite, aplique o seguinte
modelo a qualquer adversário existente:

ADVERSÁRIO DE ELITE

Classe de Armadura +2 Bônus de Ataque +2

PASSO 6. PERSONALIZAÇÃO. Pontos de Vida x1,5 Dano x1,1

Por fim, compare o modelo do adversário com os personagens de seus Pontos de Chakra x1,5 Jutsu DC +2
jogadores e considere ajustar quaisquer valores que pareçam um pouco acima
Jogadas de proteção +1 EXP x2
ou abaixo do poder. Diminua o AC ou HP se seus jogadores tiverem problemas
para causar dano, ou reduza o bônus de ataque ou dano se suas defesas Iniciativa +2

estiverem um pouco baixas.


Ações Lendárias: Este Adversário pode realizar de 1 a 2 Ações Lendárias por
rodada para se mover ou realizar uma ação ou reação adicional
PASSO 7. COMECE A JOGAR.
Seus adversários agora estão prontos. Comece seu encontro e improvise
todos os detalhes extras à medida que avança. AÇÕES LENDÁRIAS : Ações
Lendárias permitem que seus adversários atuem várias vezes
REFINANDO ENQUANTO VOCÊ por rodada, ajudando-os a igualar as probabilidades e a serem uma
JOGA Durante um encontro, você pode descobrir que seu adversário ameaça muito maior em combate essencial para monstros de elite e
é muito forte ou muito fraco para o seu grupo. Tudo bem, é difícil solo que muitas vezes se encontram em menor número. Adversários
prever o quão poderosas algumas habilidades podem ser. de elite têm uma Ação Lendária por rodada, enquanto adversários
Se você achar que precisa atualizar um adversário durante o jogo ao vivo, solo têm uma por jogador (menos uma) por rodada. Isso ajuda a
tente fazê-lo naturalmente. Evite dizer aos jogadores explicitamente o que equilibrar a economia de ação e dá aos seus chefes adversários um
você está fazendo, dobre-o na ficção. grande impulso de luta

MINION, ELITE E SOLOS


Todos, exceto alguns, são mais iguais do que outros, provando ser uma ameaça
muito maior em combate. Alguns adversários são soldados rasos padrão,
enquanto outros são forragens descartáveis controladas por grandes líderes e
comandantes. Alguns adversários excepcionais são capazes de enfrentar um
grupo inteiro sozinhos. Este capítulo o ajudará a transformar seu adversário
padrão em um lacaio, elite ou criatura solo para enfrentar seus jogadores.

poder.
MINIONS Uma Ação Lendária pode ser usada no final do turno de qualquer outra
Um lacaio é mais fraco que outros adversários, possuindo pouquíssimos criatura para fazer um dos seguintes: • Mover: O adversário pode se mover
pontos de vida, eles caem rapidamente em combate, muitas vezes com um
até sua velocidade se for
único golpe, se não estiverem protegidos por um forte defensor. Estes são seus
livre para fazê-lo. Este movimento pode desencadear ataques de oportunidade
lacaios, subalternos e capangas menores. Lacaios contam com grandes
e reações normais de seus inimigos
números para subjugar o inimigo. Quatro lacaios são iguais a um adversário
• Executar uma Ação: O adversário pode executar uma única ação,
padrão e são uma ótima opção se você quiser colocar seus jogadores contra
como Atacar, Esquivar ou Ajudar
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SOLOS a característica "Transição de Fase" do seu solo com a seguinte


característica:
Um adversário solo é uma força a ser reconhecida, capaz de enfrentar
todo o grupo de 4 sozinho. Estes são seus monstros chefes, os grandes • "Transição de Fase (Transformação). Quando reduzido a 0 pontos de

inimigos que lutaram no final de uma aventura. Um Rei Mercenário Poderoso, vida, remova todos os efeitos contínuos em si mesmo enquanto se

um sábio ancião dominador, uma rainha esqueleto arrepiante. O adversário transforma e inicia uma nova transição de fase."

solo bate forte, tem defesas altas e age várias vezes a cada rodada. Para Em seguida, crie um novo bloco de estatísticas como normal para cada
construir um solo, aplique o seguinte modelo a qualquer adversário existente: uma das formas do seu adversário. Finalmente, divida o HP em cada
formulário pelo número total de transições.
Um adversário pode ter quantas transformações você quiser, mas tente
ADVERSÁRIO SOLO mantê-lo em 2/3 das formas, a menos que seu adversário seja particularmente
excepcional. Cada formulário deve ser distinto e emocionante para seus
Classe de Armadura +4 Bônus de Ataque +2
jogadores encontrarem.
Pontos de Vida x (# de jogadores +1) Dano x1,2

Jutsu DC +3
NÍVEIS ADVERSÁRIOS
Pontos de Chakra x (# de Jogadores)

EXP x4 Juntamente com o novo sistema de criação de adversários, também


Jogadas de Resistência +2
está sendo introduzida a limitação das classificações de jutsu às quais um
Iniciativa +4
adversário pode ter acesso. Isso é para evitar rajadas repentinas de dano

Ações Lendárias: Este Adversário pode realizar de 3 a 4 Ações Lendárias de um adversário contra um único jogador. Os adversários têm limitações

por rodada para se mover ou realizar uma ação ou reação adicional nas classificações de jutsu a que têm acesso e também na quantidade de
jutsu a que têm acesso.
Transição de Fase: Com 60% e 30% de pontos de vida, você pode remover
todos os efeitos em andamento e ativar uma nova transição de fase.
• Nível 0-1: adversários dentro desses níveis podem acessar E
Como os adversários de elite, os adversários individuais têm a capacidade Jutsu Rank & D-Rank. Adversários de Nível 0 podem ter um
de agir fora de seu turno normal com ações exemplares.
Adversários solo ganham 1 Ação Paragon por jogador menos 1, permitindo
que o adversário aja após o turno de cada jogador.

COMBATE FASES As lutas


com um adversário solo são grandes eventos. Eles devem ser uma
pedra angular digna de sua aventura ou série de missões, cheia de
drama e emoção. Adversários solo lutam muito, mudando conforme a
batalha avança e eles começam a receber dano. Quando o adversário
solo sofre dano suficiente (60% e 30% dos pontos de vida), ele remove
imediatamente quaisquer efeitos em andamento e aciona uma transição
para uma nova fase da batalha.
máximo de 3 Jutsu, enquanto os Adversários de Nível 1 podem ter até 5
Jutsu.
• O membro da Akatsuki junta as mãos tecendo selos de mão em sua • Nível 2: Adversários dentro deste nível podem acessar até C Rank
raiva. Eles batem as palmas das mãos ferozmente no chão, Jutsu. Este Nível de Adversário pode ter até 7 Jutsu.
enviando ondas de chakra através dele, causando o colapso e fazendo
com que todos caiam no poço vulcânico abaixo. • O corpo da Pedra do • Nível 3: Adversários dentro deste nível podem acessar até B Rank Jutsu.
Urso Gigante racha e ele ruge Este Nível de Adversário pode ter até 9 Jutsu.

criando uma poderosa onda de choque de força levantando o solo e • Nível 4: Adversários dentro deste nível podem acessar até A Rank Jutsu.
transformando o campo de batalha em uma floresta de espinhos de Este Nível de Adversário pode ter até 11 Jutsu.
terra. • O cientista louco absorve as almas de seus lacaios caídos para
se tornar uma besta enorme e poderosa.
• Nível 5: Adversários dentro deste nível e em movimento
para a frente pode acessar até S-Rank Jutsu. Este nível de

Uma transição de fase é, em essência, uma cena curta em que


seu adversário faz algo para mudar a si mesmo ou ao ambiente, quanto
mais cinematográfico, melhor.
Durante uma transição, os jogadores não sofrem nenhum dano enquanto
você muda as coisas ao seu redor, mas também não podem agir durante a O adversário pode ter até 13 Jutsu. • Nível 6:
transição. Os adversários deste nível podem ter até 15 Jutsu. • Nível 7: Os adversários
deste nível podem ter até 17 Jutsu. • Tier 8: Adversários deste tier podem
SURTO DE CURA : Durante
ter até 20 Jutsu.
uma transição de fase, qualquer personagem do jogador que esteja
consciente e ensanguentado pode recuperar alguns pontos de vida
ATAQUES ADVERSÁRIOS Uma vez que
gastando um dado de vida em uma pausa temporária enquanto seu
adversário está transformando o campo de batalha. você tenha um adversário! Liberte-o em seus jogadores.
Todos os monstros precisam de alguma forma de ataque para serem uma
TRANSFORMAÇÕES: Alguns verdadeira ameaça: uma espada para cortar, mandíbulas enormes para
adversários se transformam durante a batalha ganhando novos poderes, morder, jutsu escuro para lançar. Este capítulo descreve como usar seu
mudando a forma como lutam e (às vezes) até mudando sua forma. Você adversário para atacar o grupo de várias maneiras interessantes, introduzindo
pode representar transformações com vários blocos de estatísticas. Um ataques de forma livre e jutsu.
para cada transição de fase.
Para criar um adversário solo transformador, primeiro substitua
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ATAQUES DE FORMA LIVRE ATAQUES DE CONDIÇÃO /JUTSU


Os adversários não começam com nenhum ataque específico listado Os ataques nem sempre precisam causar dano direto ao inimigo; em
como parte de seu bloco de estatísticas. Em vez disso, eles podem usar vez disso, seu adversário pode tentar infligir uma condição ao alvo,
ataques de forma livre para obter velocidade, simplicidade e flexibilidade. como cego, envenenado ou impedido. Isso é chamado de ataque de
Quando estiver fazendo um ataque, descreva uma ação que pareça condição. Antes de fazer um ataque de condição, descreva o que seu
apropriada para o monstro e seu armamento: • O Tigre Selvagem está adversário está tentando alcançar e como:

balançando descontroladamente com garras enormes?


Em seguida, está fazendo um ataque corpo a corpo • O bandido selvagem sorri enquanto joga poeira em seu
cortante. • Está se inclinando para a frente para dar uma mordida rosto, tentando cegá-lo.
letal? Então o ataque corpo a corpo é penetrante. • A besta está • O pescoço do monstruoso sapo convulsiona ferozmente enquanto
batendo sua enorme cauda em você? Então é um ataque corpo a corpo cospe um jato de fluido venenoso em você.
contundente. • O urso gigante alcança sua arma e tenta puxá-la de sua mão,
• De repente, ele sopra uma chama abrasadora em você? Então você desarmando você.
receberá dano de fogo do ataque corpo a corpo.
Depois de descrever o ataque de condição, faça um ataque
Depois de descrever como o monstro está atacando, faça normalmente usando o bônus de ataque ou a CD do Jutsu. Se for bem-
uma jogada de ataque usando o bônus de ataque e dano do monstro sucedido, o adversário não causa dano e inflige a condição ao alvo.
normalmente.

MANTENHA A RECUPERANDO-SE DE UMA CONDIÇÃO Ao


SIMPLES Mantenha seus ataques simples e diretos e tente evitar usar um ataque de condição, tente considerar como um
dar ao adversário mais de 3 métodos diferentes de ataque, a jogador se recuperará dela. Existem três métodos de
menos que sejam particularmente notáveis, como um líder de recuperação de condição:
elite ou um chefe solo. Sempre que possível, use ataques • Realizar uma ação: O jogador pode fazer algo em seu turno para
icônicos e saborosos.
acabar com o efeito, limpar a lama do rosto, pegar a espada, levantar
do chão. Isso geralmente requer uma ação completa para ser
JUTSU DE FORMA LIVRE concluído, embora alguns efeitos possam ser simples o suficiente para
Os adversários têm acesso a chakra e Jutsu de vários tipos. Mas você exigir apenas uma ação bônus. • Faça um teste de resistência: O
pode desejar usar um conjunto diferente de Jutsu que não esteja no jogador pode fazer um teste de resistência no final de seu turno para
livro de regras do Core para eles. Talvez seus ataques sejam temáticos ignorar o efeito.
especificamente para eles: Força para resistir ao empurrão do vento, constituição para
resistir ao vil veneno, inteligência para vencer as ilusões aterradoras.
• Seu adversário usa jutsu de fogo e terra para criar
Lava? • Espere X rodadas: O efeito termina naturalmente após um
determinado número de rodadas (geralmente dentro de 2-4).
• Eles usam Água e Vento para criar Gelo? • Eles
manipulam o Metal usando a Terra e o Raio? • Eles controlam o clima
usando Vento, Água, Fogo e Relâmpago? Escolha o tipo de recuperação que faz mais sentido para
seu ataque particular e seja consistente com ele.

CONDIÇÕES DE PIOR Alguns


ataques de condições especiais tornam-se cada vez mais
severos com o tempo, geralmente quando um jogador falha em
fazer um teste de resistência no final de seu turno. Estes são
A mesma filosofia de design deve ser usada ao criar seu Jutsu ataques de condição de piora. Para fazer um ataque de condição
de Forma Livre como quando você cria seu Ataque de Forma Livre de piora, escolha três condições de gravidade crescente, quando
exclusivo. Pegue o dano por ação de suas criaturas e multiplique-o por o jogador falhar em um teste de resistência, a condição avança
1,5. (Ex. Se você tiver um Adversário Espreitador de Elite de 5º Nível para o próximo estágio.
que tem um dano por ação de 38. O jutsu que você criar causaria em Se o jogador fizer uma tentativa de recuperação bem-sucedida,
média 57 de Dano. seja por um teste de resistência ou outra ação relevante, as condições
terminam normalmente. Use a tabela de Condições abaixo para ajudar
a criar uma combinação interessante para o seu ataque de piora.
MULTIATTACK Quando
seus adversários começarem a causar mais de 10 pontos de dano
por rodada, considere dividir seu único ataque em um Multiattack, isso DANO CONTÍNUO Às
ajuda a evitar que os jogadores sejam sobrecarregados com danos vezes, os ataques de um adversário demoram, causando dano
massivos de um único golpe. muito depois do golpe inicial. Ácido ardente, uma ferida
A tabela Adversário Multiataque demonstra como sangrando, queimaduras dolorosas. Isso é classificado como
crie um ataque múltiplo com base no dano de um monstro por ação, dano contínuo e um adversário pode infligir isso em vez de
quanto maior o dano, mais ataques. causar dano direto. Antes de fazer um ataque de dano contínuo,
TABELA DE MULTIATTACK ADVERSÁRIO descreva o que seu adversário está tentando fazer:
• O Shinobi temático da Chama tenta incendiar você. • O Bandit
Dano Ataques por Dano por Dano (%) por
golpeia sua perna com sua lâmina em forma de gancho. • O espreitador
por ação Ação Ataque Ataque
joga um frasco de ácido borbulhante em você.
0-9 1 0-9 100%
Em seguida, faça um ataque normalmente. Se for bem-sucedido,
10-29 2 5-15 50% o adversário não causa dano direto, mas inflige dano contínuo, o
30-59 3 10-20 33% dano é igual ao dano de ataque normal do adversário.

60-99 4 10-25 25%


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RECUPERANDO -SE DE DANOS CONTÍNUOS : Assim como MODELOS DE ÁREA


nas condições, há três maneiras de um jogador tentar se
Tipo Descrição
recuperar de danos contínuos: • Executar uma ação: O jogador
Linha Uma linha reta desde a origem
pode fazer algo em seu turno para encerrar o efeito - jogar água no
fogo, arrancar o tentáculo sugador de sangue, remenda uma Esfera Uma Esfera centrada na origem
ferida. • Faça um teste de resistência: o jogador pode fazer um Cone Um cone irradiando da origem
teste de resistência
Cilindro Um cilindro centrado na origem
jogue no final de seu turno para tentar acabar com o efeito - força
para quebrar o gelo em chamas, destreza para remover uma Cubo Um cubo com um lado na origem
pequena farpa envenenada, carisma para romper o vínculo com
um demônio sugador de almas. • Espere X rodadas: O dano
Por fim, decida se o ataque causará dano em uma falha para
termina naturalmente após um determinado número de rodadas
determinar o valor final do dano.
(geralmente dentro de 2-4).
DANO DE ÁREA
TABELA DE CONDIÇÕES
Tipo Descrição
Doença Descrição
Nenhum dano em uma falha Dano por ação x0,75
berserk Tudo parece um inimigo
Metade do dano em uma falha Dano por ação x0,5
sangramento Você está perdendo muito Sangue

cego Você não pode ver nada


ATAQUES DE MOVIMENTO
queimado Você está sofrendo de queimaduras graves
Alguns adversários usam ataques para movê-lo pelo campo de
Encantado Você não pode atacar seu encantador batalha, empurrando, puxando ou deslizando para posições
atordoado Você só pode executar uma única ação desvantajosas. Estes são ataques de movimento, e um adversário
pode fazê-los em vez de causar dano. Para realizar um ataque de
surdo Você não pode ouvir nada
movimento, primeiro descreva o que seu monstro está tentando
Envenenado Você está sofrendo de um veneno ou veneno potente fazer: • O Rival Jonin lança uma poderosa explosão de Vento para
Com medo Você não pode se mover em direção ao seu terror tentar empurrá-lo para trás na parede pontiaguda. • O Sapo Gigante
agarrado Você não pode se mover. tenta bater em você com sua língua pegajosa e puxá-lo para
dentro de sua boca faminta.
Incapacitado Você não pode realizar ações ou reações

paralisado Você não pode se mover ou falar • O assassino ágil tenta usar uma distração para trocar de lugar
petrificado Você é transformado em pedra ou outro material. com você.
envenenado Você tem desvantagem em ataques/testes Depois de descrever o ataque, decida o tipo de movimento que
Propenso Você está deitado no chão. deseja que aconteça ao seu alvo. É um movimento de puxar,
empurrar, deslizar ou direto?
contido você não pode se mover

TIPOS DE MOVIMENTO
chocado Sua velocidade é reduzida pela metade. Você não pode tomar reações

retardado Sua velocidade é reduzida pela metade e sua CA é reduzida Descrição do tipo

Atordoado Você não pode agir Puxar O alvo é puxado em sua direção em linha reta

Inconsciente Você fica inconsciente Empurrar Um alvo é empurrado para longe de você em linha reta

enfraquecido Você perde a força que já teve. Slide O alvo é movido em uma direção geral

Direto Um alvo é movido instantaneamente para um ponto (como por teletransporte)

ATAQUES DE ÁREA Finalmente, decida a distância que seu alvo deve ser movido se
Alguns ataques adversários afetam todos dentro de uma área for atingido. Tente manter isso dentro de 10 pés a 30 pés, a menos

ampla. Munição explosiva, bolas de fogo, redemoinhos cortantes, que seu adversário seja particularmente grande ou perigoso.
nuvens de veneno. Estes são ataques de área, e um adversário pode
EVITE TIROS BARATOS
fazê-los se tiver as ferramentas ou habilidades certas. Antes de fazer
Embora os ataques de movimento possam mover os jogadores
um ataque de área, primeiro descreva o que seu adversário está
para dentro ou para dentro de um terreno perigoso, lava fervente,
tentando fazer e como está fazendo:
pontas afiadas, bordas de penhascos, etc. Tome cuidado ao fazer
isso. Evite mover seus personagens jogadores para situações
• O sapo gigante gira uma enorme espada em um redemoinho mortal obviamente fatais se eles não tiverem meios razoáveis de defesa,
de destruição.
fuga ou sobrevivência. Em caso de dúvida, permita-lhes um teste
• O Samurai dispara uma flecha explosiva em direção ao meio de resistência para cair ou agarrar-se a uma borda.
do seu esquadrão shinobi. • A cobra gigante tenta queimá-
lo com um arco de veneno venenoso escaldante. ATAQUES DE RECURSOS
Alguns ataques não visam prejudicá-lo diretamente, mas
sim sugar recursos preciosos de você; Stamina, Chakra,
Depois de descrever a aparência do ataque, decida seu ponto de
ryo, etc. Estes são chamados de ataques de recursos e
origem; geralmente é o próprio adversário ou o ponto onde o ataque
podem ser muito perigosos para uma parte desavisada. Para
atinge. Em seguida, escolha o tamanho da área afetada pelo ataque.
fazer um ataque de recurso, primeiro decida que tipo de
Escolha um modelo de área e decida seu alcance. Tente manter o
recurso seu adversário está tentando drenar. Escolha um na lista
tamanho de seus ataques de área dentro de 5 pés a 20 pés, a menos
abaixo ou escolha o seu próprio caso nenhuma opção se encaixe.
que seu adversário seja particularmente grande ou poderoso.
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TIPOS DE RECURSOS TEMAS DO JUTSU ADVERSÁRIO

Tipo Descrição Tema Descrição

Exaustão O alvo ganha um nível de exaustão bestas Controle e comunique-se com os animais

Salva-vidas O alvo ganha uma falha no teste de resistência contra a morte Morte Animar e falar com os mortos.

dados de vida O alvo é drenado de um dado de vida não gasto (se Decair Erodir, Envenenar, Corromper
houver vários tamanhos, use o menor tamanho) Destruição Destruir e obliterar
Pontos de Chakra O alvo é drenado de pontos de chakra Terra Foco de Liberação de Terra

Dados de Chakra O alvo é drenado de um dado de chakra não gasto Temer Crie medo e pesadelos
(se houver vários tamanhos, use o menor tamanho)
Fogo Foco de Liberação de Fogo

Ilusão Ilusões, dominações, sentido da verdade


Ryo O alvo é drenado de algum Ryo (ou outra forma de
riqueza Conhecimento Inteligência e insight
Vida Restaurar e amarrar almas a outras criaturas ou objetos
Depois de escolher um recurso, decida quanto é drenado
por acerto (1 exaustão, 1 dado de acerto, 50 ryo, etc.). Em seguida, Luz Criar e manipular a luz
descreva como seu adversário está realizando o ataque: • O mestre Raio Foco da Liberação de Relâmpago

ladrão furta você (drena ouro). • O fantasma das trevas envolve Metal Manipular objetos metálicos e metálicos
suas mãos em torno de você e começa a se alimentar de sua alma Paz Amorteça as emoções, cause calma
(drenar dados de vida). • O Hyÿga Golpeia pontos de Chakra e
plantas Controle e comunique-se com as plantas
remove um
parte dos pontos de chakra. Proteção Escudo e defesa

Finalmente, role um ataque normalmente. Se for bem- Resolver Reforce a força de vontade e crie habilidades de impulso
sucedido, o adversário não causa dano direto, mas drena o Restauração Curar e Consertar
recurso desejado de seu alvo.
Sombra Criar e Manipular a Escuridão

USANDO O JUTSU Escolha Visão Visão verdadeira, percepção, visão.

um tema limitado de uma palavra para o seu adversário, como Som Crie sons, silêncio, comunicação de longo alcance
fogo, água, sombra, decadência, etc. Agora seu adversário
Espaço Teletransporte, tamanho e dimensões do bolso
pode fazer ataques de forma livre usando esse tema, assim
como faria se estivesse usando qualquer arma mundana. Força Potência física, massa muscular e resistência.
Tempo Alterar o fluxo do tempo

CONCENTRAÇÃO Guerra Incitar emoções e causar raiva ou paixão

Qualquer Jutsu ou efeito que um adversário use que exija Água Foco de Liberação de Água

concentração, eles podem manter até dois, igual aos jogadores, Vento Foco de Liberação de Vento
porém diferente dos jogadores, Criaturas que são Elite ou Solo,
não precisam rolar para manter a concentração quando sofrem
dano. Seus efeitos persistem e só terminam se eles terminarem o CONVOCAÇÃO
efeito, ficarem inconscientes, atordoados ou mortos. Alguns adversários poderosos têm a habilidade de convocar
novas e poderosas feras sábias para a batalha. Gamabunta,
Manda e Katsuyu são exemplos de tais invocações. Mas outros
JUTSU DE CURA como o Susanoo seriam
considerada uma criatura invocada também.
Os adversários raramente têm acesso ao Jutsu de cura, a
menos que sejam criaturas excepcionais com poderes, itens ou Ao permitir que um adversário invoque, você precisa ter
equipamentos raros. Se o seu adversário tiver acesso a qualquer cuidado para não permitir que eles sobrecarreguem seus
poder de cura ou restauração, restrinja sua capacidade a apenas jogadores apenas com economia de ação.
3 usos por encontro. Um Jutsu básico de cura restaura 20% dos
CRIANDO UM INVOCADOR Para
pontos de vida máximos do alvo por conjuração. Isso pode ser
dividido uniformemente em vários alvos para criar um jutsu de cura criar um invocador, simplesmente dê a ele um orçamento
de área que cura duas pessoas em 10%, três em 7%, etc. de invocações que ele pode conjurar durante o encontro.
É isso. Seu invocador agora pode convocar qualquer
combinação de criaturas, desde que não exceda o orçamento
que você definiu. Use essa flexibilidade para surpreender seus
jogadores e manter o combate emocionante.
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MINION ADVERSÁRIO ADVERSÁRIO SOLO

Classe de Armadura -2 Bônus de Ataque -2 Classe de Armadura +4 Bônus de Ataque +2

Pontos de Vida 1-5 Dano x0,2 Pontos de Vida x (# de jogadores +1) Dano x1,2

Pontos de Chakra - Jutsu DC -3 Jutsu DC +3


Pontos de Chakra x (# de Jogadores)

Jogadas de proteção -2 EXP x0,25 Jogadas de Resistência +2 EXP x4

Iniciativa -2 Iniciativa +4

Ações Lendárias: Este Adversário pode realizar de 3 a 4 Ações Lendárias


ADVERSÁRIO DE ELITE
por rodada para se mover ou realizar uma ação ou reação adicional
Classe de Armadura +2 Bônus de Ataque +2
Transição de Fase: Com 60% e 30% de pontos de vida, você pode remover
Pontos de Vida x1,5 Dano x1,1 todos os efeitos em andamento e ativar uma nova transição de fase.
Pontos de Chakra x1,5 Jutsu DC +2

Jogadas de proteção +1 EXP x2

Iniciativa +2

Ações Lendárias: Este Adversário pode realizar de 1 a 2 Ações Lendárias


por rodada para se mover ou realizar uma ação ou reação adicional
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ANBU
Os Anbu (tradução literal: Dark Side), abreviação de Ansatsu Senjutsu
Tokushu Butai (tradução literal: Assassinato Especial e Esquadrão Tático), são
agentes secretos de ninjas capazes que são despachados por um líder de aldeia.
Não há classificações adicionais dentro da Anbu; A liderança e a hierarquia da
equipa parecem basear-se no mérito e na experiência. Os líderes de equipes de 3 ou
4 são chamados de líderes de esquadrão, uma posição muito respeitada.

ESCALANDO INIMIGO
Embora esse inimigo seja o representante de um assassino altamente qualificado
despachado por um líder de aldeia, suas habilidades individuais variam entre os
níveis 8-12. O bloco Adversário abaixo detalha um Anbu de nível básico 8.

Para aprimorar um Anbu até o 12º nível, execute as seguintes etapas em


cada nível. • Nível 9+. Aumente os pontos de Hit & Chakra da Anbu. Para

cada nível adicional, aumente seus pontos de Vida e Chakra em 1d8+1 (6). • Nível 9.
O Anbu pode começar a lançar o jutsu B-Rank. • Nível 10. O Anbu ganha Sabedoria
como um teste de resistência. • Nível 10. O bônus de Proficiência (Prof) da Anbu

aumenta em +1, isso aumenta sua CA, Habilidades, Testes de resistência, CDs de
resistência e bônus de acerto em +1. • Nível 10. O Anbu também é capaz de atacar
um adicional
tempo com seu recurso Multiataque . • Nível 11. O

Anbu ganha ataque furtivo como um adicional


recurso.

• Nível 12. A fúria crítica do Anbu agora é desencadeada em uma rolagem de 18,19 ou
20

Humanóide Médio, Anbu, Standard, Lurker, Prof + 5


Nível: 8 (800 XP) Ninjutsu. +6 para acertar, (Ninjutsu salva CD 14)

D-Ranks (custo 5): Técnica de Substituição, Chakra Skin, Chakra Mark


Classe de Armadura 18 (Couro Cravejado)
Pontos de Vida 62 (15d8 + 8) C-Ranks (custo 8): 2 Ninjutsu com a palavra-chave de liberação de natureza escolhida

Pontos de Chakra 69 (15d8 + 8) Genjutsu. +8 para acertar, (Genjutsu salvar CD 16)


Velocidade 30 pés.
Rank D (custo 5): Bane

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR Rank C (custo 8): Desfoque

13 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 11 (+0) Rank B (Custo 11, 9º Nível +): Taijutsu de

Invisibilidade. +8 para acertar, (Taijutsu salvar CD 16)


Jogadas de Resistência Des +8, For +6, (Sab +9)
D-Ranks (custo 5): 2-Cross slash C-
Habilidades Acrobacia +8, Enganação +5, Genjutsu +8, Ninjutsu +6, Percepção +8,
Furtividade +8 Ranks (custo 8): decapitação da lua crescente

Resistência a Danos Veneno, selecione uma entre Frio, Terra, Fogo, Relâmpago ou Vento.
Você ganha resistência a esse tipo de dano e pode usar ninjutsu com a palavra-chave de
Multiataque. O Anbu pode fazer 2 ataques corpo a corpo com sua espada curta
liberação da natureza correspondente.
Sentidos Visão no escuro 30 pés, Percepção passiva 18 ou 3 ataques à distância com seu shuriken.

Espada Curta. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:
Apunhalar pelas costas. Se você tiver vantagem em seu ataque, adicione seu nível (8) em 7 (1d6 + 3) Dano cortante.
dano extra ao ataque desencadeador.
Shuriken. Ataque com Arma à Distância: +8 para acertar, alcance 18 metros um alvo. Acerto:
Ação Astuta. Você pode correr, desengatar ou se esconder como uma ação bônus. 5 (1d4 + 3) Dano cortante.

Fúria Crítica. Seus ataques marcam um acerto crítico em uma jogada de 19-20. Bomba de Fumaça. O Anbu lança uma bomba de fumaça que cria uma espessa

Ataque surpresa. Uma vez por turno, o Anbu causa 16 (4d6) de dano extra quando atinge um névoa negra que preenche um cubo de 20 pés. Todas as criaturas dentro da névoa são
fortemente obscurecidas umas das outras. Criaturas fora da névoa não podem ver dentro
alvo com um ataque corpo a corpo e tem vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo
está a 1,5 metro de um aliado do Anbu. a névoa. O Anbu pode ver na névoa como se as criaturas estivessem levemente obscurecidas.
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ASSASSINO
Treinados no uso de veneno, os assassinos são assassinos Humanóide Médio, Rogue, Standard, Lurker, Prof + 4
impiedosos que trabalham para nobres, líderes de facções, Nível: 6 (425 XP)
soberanos e qualquer um que possa pagar por eles.
Classe de Armadura 17 (Jaqueta de Combate)

ESCALANDO INIMIGO Pontos de Vida 51 (11d6 + 12)


Pontos de Chakra 57 (11d6 + 12)
Enquanto este inimigo é representativo de um assassino altamente qualificado
Velocidade 40 pés.
para superior despachado por um indivíduo rico, sua habilidade individual varia entre os
níveis 6 -10. O bloco Adversário abaixo detalha um Assassino de nível 6 básico. FOR DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 16 (+3) 15 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1)

Para aprimorar um Assassino até o 10º nível, execute as etapas a seguir em cada
nível. Testes de resistência Des +7, Car +5
Habilidades Acrobacias +7, Decepção +5, Genjutsu +5, Percepção +5, Furtividade +7
• Nível 7+. Aumente os pontos de ataque e chakra do Assassino.
Resistências a Dano Veneno, dano cortante aprimorado sem chakra.
Para cada nível adicional, aumente seus pontos de Vida e Chakra em
Sentidos Percepção passiva 15
1d6+2 (6).
• Nível 7. Bônus de Proficiência do Assassino (Prof)
Ataque surpresa. Uma vez por turno, o Assassino causa 12 (3d6) de dano extra
aumenta em +1. Isso aumenta suas habilidades, testes de resistência, CDs
quando atinge um alvo com um ataque corpo a corpo e tem vantagem na jogada de ataque, ou
de resistência e bônus de acerto em +1. • Nível 8. O Ataque Furtivo do
quando o alvo está a 1,5 metro de um aliado do Assassino.
Assassino aumenta para 4d6. • Nível 9. O assassino pode começar a lançar jutsus de

nível B. • Nível 10. O Assassino agora pode atacar um adicional Sombra furtiva. Enquanto estiver na penumbra ou escuridão, a criatura pode pegar o
Esconder a ação como uma ação bônus.

tempo com seu recurso Multiataque. Guerrilha. Quando você faz um ataque enquanto está escondido, você não revela
você mesmo e pode permanecer escondido.

Astuto. Você pode Desengajar como uma ação bônus.

Ninjutsu. +6 para acertar, (Ninjutsu salva CD 14)

Níveis E (custo 5): Chakra Strike (2d6)

D-Ranks (custo 8): técnica de substituição, taijutsu de ataque enredador.

+8 para acertar, (Taijutsu salvar CD 16)

Rank D (custo 5): 2-Cross Slash, Chained Embrace

Rank C (custo 8): decapitação da lua crescente

Rank B (custo 11, 9º nível): Ichimonji

Multiataque. O Assassino pode fazer 2 ataques corpo a corpo com sua Garra de Ferro ou

3 ataques à distância com seu shuriken.

Garra de Ferro. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:
7 (1d6 + 3) Dano cortante.

Kunai. Ataque com arma à distância: +7 para acertar, alcance 18 metros um alvo. Acerto: 5 (1d4
+ 3) Dano perfurante.

Veneno Kunai (Recarga 9-10). Ataque com arma à distância: +7 para acertar, alcance 18 metros
um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) Dano perfurante. Em um acerto, o alvo deve ter sucesso em um teste
de resistência de Constituição CD 15, sendo envenenado por 1 minuto.
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BANDIDOS
Bandidos vagam em gangues e às vezes são liderados por
bandidos, Warlords ou Rogue Ninja de todos os níveis (Genin,
Chunin, Jonin). Nem todos os bandidos são maus. Opressão,
seca, doença ou fome muitas vezes podem levar pessoas
honestas a uma vida de banditismo.

ESCALANDO O INIMIGO

Embora este inimigo seja representativo de um bandido, ladrão e


assassino de baixa qualificação, sua habilidade individual varia
entre os níveis 1 -3. O bloco Adversário abaixo detalha um
Bandido de nível 1 básico.

Para aprimorar um Bandit até o 3º nível, execute as etapas a seguir em cada

nível.

• Nível 2+. Aumente os pontos de Hit & Chakra do Bandit. Para cada nível adicional,
aumente seus pontos de Vida e Chakra em 1d8+1 (6). • Nível 3. O Bandido ganha o
Movimento Pincer

Recurso.

Humanóide Médio, Rogue, Minion, Lurker, Prof + 3


Nível: 1 (50 XP)

Classe de Armadura 17 (Jaqueta de Combate)

Pontos de Vida 13 (2d8 + 1)


Pontos de Chakra 13 (2d8 + 1)
Velocidade 30 pés.

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR

14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 8 (-1) 11 (+0)

Jogadas de Resistência For +5, Con +4


Habilidades Atletismo +5, Acrobacia +4

Sentidos Percepção passiva 9

Movimento Pincer. Quando um aliado se move adjacente a um inimigo, você pode


gastar sua reação para se mover até sua velocidade em direção ao mesmo inimigo.

Ninjutsu. +3 para acertar, (Ninjutsu salva CD 11)

Classes E (custo 3): Chakra Strike (1d6)

D-Ranks (Custo 5): Taijutsu de Salto de

Chakra . +5 para acertar, (Taijutsu salvar CD 13)

Rank D (custo 5): Golpe Esmagador de 1 Disparo

Tetsubo. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (1d10 + 2) de dano de concussão.

Funda. Ataque à Distância com Arma: +4 para acertar, alcance 30/120 pés, um
alvo. Acerto: 4 (1d4 + 1) de dano de concussão.
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CHUNIN Um Chunin

(literalmente significa: Ninja Médio ou Ninja Profissional) são ninjas que atingiram um
nível de maturidade e habilidade que consiste principalmente em habilidades de liderança
e destreza tática. Chunin são normalmente enviados em missões de rank C ou rank B.

Os chunin de cada vila usam um colete à prova de balas muito identificável,


conhecido como Colete Chunin, distribuído por cada vila.
Embora o colete não seja obrigatório, é um símbolo de autoridade para
shinobi de nível inferior.

ESCALANDO INIMIGO
Enquanto este inimigo é representativo de um shinobi habilidoso capaz de passar no
exame chunin, sua habilidade individual varia entre os níveis 5-9. O bloco Adversário
abaixo detalha um Chunin de nível 5 básico.

Para aumentar a escala de um Chunin até o 9º nível, execute as seguintes


etapas em cada nível. • Nível 6+. Aumente os pontos de Hit & Chakra do

Chunin.
Para cada nível adicional, aumente seus pontos de Vida e Chakra em
1d10+1 (7). • Nível 6. O Chunin ganha resistência a 1 dos

seguindo as palavras-chave do lançamento da Nature (Terra, Vento, Fogo, Água,


Iluminação). • Nível 7. Bônus de Proficiência Chunin (Prof)

aumenta em +1, isso aumenta suas habilidades, jogadas de resistência, CD


de salvamento e bônus de acerto em +1. • Nível 8. O Chunin ganha Sabedoria
como um teste de resistência. • Nível 9. O Chunin pode começar a lançar jutsu de
Rank B

Humanóide Médio, Shinobi, Standard, Scout, Prof + 4


Nível: 5 (300 XP) Ninjutsu. +6 para acertar, (Ninjutsu salva CD 14)

D-Ranks (custo 5): Técnica de Substituição, Reações Aprimoradas, Bloqueio/


Classe de Armadura 18 (Jaqueta Chunin)
Liberação, Técnica de Detecção C-Ranks (Custo 8): Shadow Shuriken Technique
Pontos de Vida 59 (10d10 + 5)
Pontos de Chakra 59 (10d10 + 5) B-Ranks (Custo 11, 9º Nível +): 1 Ninjutsu com sua liberação de natureza

Velocidade 30 pés. escolhida palavra-chave

FOR DES CON INT SAB CAR


Genjutsu. +6 para acertar, (Genjutsu salvar CD 14)
17 (+3) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 11 (+0)
Rank D (custo 5): Abençoar, Detectar Intenção

Jogadas de Resistência Des +7, Int +6, (Sab +6) Rank C (custo 8): Borrão, Fuga de pétalas de flores

Habilidades Genjutsu +8, Intuição +6, Ninjutsu +6, Percepção +6, Furtividade +5 Taijutsu. +7 para acertar, (Taijutsu salvar CD 15)
Resistência a Danos Selecione uma das seguintes palavras-chave de Liberação de Natureza:
Rank D (custo 5): Bolting Blossom
Terra, Vento, Fogo, Água ou Relâmpago. Você ganha resistência ao Ninjutsu com a palavra-
Rank C (custo 8): Adamantine Acala
chave selecionada.
Sentidos percepção passiva 16

Multiataque. O Chunin pode fazer 2 ataques corpo a corpo com sua Katana ou 3
Explorador. Você pode se mover em terrenos difíceis sem nenhum movimento
pena. ataques à distância com seu shuriken.

Entre na posição. Divida seu dano de ataque pela metade para permitir que um aliado gaste Catana. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8

sua reação e se mova até a metade de sua velocidade (sem provocar ataques de oportunidade (1d8 + 3) Dano cortante. (Versátil 9 (1d10+3))

do alvo). Kunai. Ataque com arma à distância: +8 para acertar, alcance 30 pés um alvo. Acerto: 5 (1d4 +

Pressione o Ataque. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra alvos ensanguentados 3) Dano perfurante.

(abaixo de 50% dos pontos de vida). Marca Explosiva. O Chunin pode definir uma marca para detonar como uma ação bônus ou

Grito de guerra. Divida seu dano de ataque pela metade para remover uma condição de um como uma ação anexá-la a uma kunai e jogá-la em um alvo que possa ver. Se lançado, faça um

aliado. ataque à distância usando sua Kunai e detone a marca explosiva como uma ação bônus.
Criaturas a até 3 metros de seu alvo devem ser bem-sucedidas em um teste de resistência de
Destreza CD 13, recebendo 5d4 de dano de fogo em caso de falha ou metade em caso de
sucesso.
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GAARA (KID)
Gaara é um shinobi da areia escondida. Ele se tornou o jinchÿriki do Shukaku de uma Humanóide Médio, Shinobi, Elite, Defensor, Prof + 5
cauda antes de nascer, fazendo com que os aldeões da areia o temessem como um Nível: 8 (800 XP)
monstro. Sem ninguém para se conectar, Gaara cresceu odiando o mundo e cuidando
apenas de si mesmo, dando sentido à sua vida matando qualquer um que encontrasse. Classe de Armadura 17 (Couro Cravejado)
Pontos de vida 194 (28d10 + 32)
Pontos de Chakra 140 (22d10 + 32)
Velocidade 30 pés.

USANDO GAARA (KID) COMO UM FOR DES CON INT SAB CAR
ADVERSÁRIO 8 (-1) 8 (-1) 18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3)
Gaara é uma ameaça terrível, capaz de dominar a maioria dos inimigos com um

único movimento do pulso devido a ele ser treinado como a arma definitiva da areia, ele Jogadas de Resistência Des +8, Car +5
é excepcionalmente forte. Habilidades Controle de Chakra +14, História +9, Intimidação +8, Investigação
+9, Percepção +6
Sentidos Percepção passiva 16
OFENSIVAMENTE Gaara

não é do tipo que se move ou se esforça fisicamente, ao invés disso optou por
Areia Viva. Gaara ganha +5 de CA para todos os ataques, desde que possa ver o
permitir que sua areia faça a maior parte do trabalho pesado, já que ele pode controlá-
atacante. Se a velocidade de movimento do atacante for igual ou maior que o dobro
la mentalmente. Gaara opta por capturar os inimigos dentro de um caixão de areia
da velocidade de movimento de Gaara, ele não poderá ver seus ataques.
antes de esmagá-los até a morte.

Armadura de Areia. Gaara tem 20 pontos de vida temporários. Ele recupera 5

DEFENSIVAMENTE Não pontos de vida temporários no início de cada um de seus turnos.

são muitos os shinobi que podem se gabar de habilidades defensivas como Gaara.
Conhecido por ter a defesa final, Gaara para a maioria dos ataques antes das mais
poderosas técnicas de liberação de raios. Ser capaz de bloquear até mesmo o Chidori Ninjutsu. +11 para acertar, (Ninjutsu salva CD 18)

sem se esquivar. Rank D (custo 5): Espinho Agonizante, Pele de Rocha

Rank C (custo 8): clone da terra, armadura de areia, amarração do caixão de areia,
Tempestade de areia.

Ataque Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: 1 de dano de Concussão.

Gaara pode fazer 2 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas
uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura.
Gaara recupera o lendário gasto
ações no início de seu turno.

Ataque. Gaara faz um ataque usando um Sand Coffin Binding.

Defender. Gaara pode usar uma ação lendária para obter reações adicionais
até 1 reação por turno da criatura desencadeadora.
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GENIN A Genin

(que significa literalmente: ninja baixo ou ninja júnior) são os ninjas de nível mais baixo e
também os que apresentam a maior diferença de poder. Quando se tornam genin, os Humanóide Médio, Shinobi, Standard, Scout, Prof + 3
ninjas começam a fazer sua parte na economia de sua vila – sendo enviados em missões Nível: 1 (50 XP)
pelas quais a vila é paga.
Classe de Armadura 15 (Jaqueta de Combate)

Eles são normalmente enviados em missões de rank D, que são trabalhos manuais quase Pontos de Vida 19 (3d10 + 1)

totalmente isentos de riscos, ou, raramente, em missões de rank C, que são um corte acima Pontos de Chakra 19 (3d10 + 1)

disso e começam a se aproximar do trabalho "ninja" real que tem uma possibilidade muito Velocidade 30 pés.

baixa de risco para o ninja envolvido.


FOR DES CON INT SAB CAR

14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0)


Os genin de cada vila usam uma bandana com o símbolo de sua vila. Esta
bandana é obrigatória em missões e usada para identificar uns aos outros quando no
Jogadas de Resistência For +5, Con +4
campo de batalha. Tiaras são quase universalmente usadas por todos os shinobi de
Habilidades Ninjutsu +4, Genjutsu +4, Percepção +4
todas as aldeias e têm uma ampla gama de designs, cores e detalhes personalizáveis,
Sentidos Percepção passiva 14
como forma, comprimento, posicionamento e uso. Alguns ninjas usam suas tiaras como
cintos, braçadeiras, chapéus, tapa-olhos, luvas, etc.
Segure firme. Você tem vantagem nas jogadas de ataque quando seu alvo se
moveu menos de 3 metros durante o último turno.

Difícil de acertar. Quando você está parado e sem restrições, os ataques contra você
têm desvantagem, a menos que você esteja adjacente a dois ou mais inimigos.

ESCALANDO INIMIGO
Enquanto este inimigo é representativo de um shinobi de baixo nível, suas
habilidades individuais variam entre os níveis 1-5.
Ninjutsu. +5 para acertar, (Ninjutsu salva CD 13)
O bloco Adversário abaixo detalha um Genin de nível básico 1.
Classificações E (custo 3): Ataque de Chakra (1d6), Defesa Aprimorada, Fuga
Para aprimorar um Genin até o 5º nível, execute as seguintes etapas em cada nível. Técnica, Formação de String Light

D-Ranks (custo 5): Body Flicker, técnica de substituição.


• Nível 2+. Aumente os pontos Genin Hit & Chakra. Para cada nível adicional, aumente
Taijutsu. +5 para acertar, (Taijutsu salvar CD 13)
seus pontos de Vida e Chakra em 1d10+2 (8). • Nível 3. O Genin ganha 1 arma
Rank D (custo 5): Dança Selvagem, Andorinha Voadora: Corte Cruzado
marcial para usar. • Nível 4. Os Genin Aumentam 2 de seus Valores de Habilidade

em C-Ranks (custo 8, 5º nível): Whirlwind Death Drop.

+1

• Nível 4. O bônus de Proficiência (Prof) do Genin aumenta em +1. Isso aumenta sua CA, Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Habilidades, Testes de resistência, CDs de salvamento e bônus de acerto em +1. • Acerto: 5 (1d4 + 2) de dano de concussão.
Nível 5. O Genin pode começar a lançar jutsu C-Rank.
Kunai. Ataque à Distância com Arma: +4 para acertar, alcance 30/120 pés, um
alvo. Acerto: 5 (1d4 + 2) de dano de concussão.
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HAKU
Haku era um órfão do País da Água e Humanóide Médio, Shinobi, Elite, Lurker, Prof + 5
descendente do clã Yuki. Mais tarde, ele se tornou Nível: 8 (800 XP)
um shinobi sob a tutela de Zabuza Momochi, com
quem mais tarde se associou, tornando-se um Ninja Mercenário. Classe de Armadura 17 (Couro Cravejado)
Pontos de vida 194 (28d10 + 32)

USANDO HAKU COMO ADVERSÁRIO Pontos de Chakra 140 (22d10 + 32)


Velocidade 40 pés.
Um indivíduo talentoso, e tendo sido treinado pelo próprio Zabuza, Haku era um ninja
muito perigoso e poderoso para sua idade. De acordo com Zabuza, Haku possuía um FOR DES CON INT SAB CAR
talento tão prodigioso que, de muitas maneiras, Haku se tornou mais perigoso do que ele.
8 (-1) 18 (+4) 13 (+1) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2)

Jogadas de Resistência Des +9, Int +9


Habilidades Acrobacia +9, Controle de Chakra +6, História +9, Intimidação +8,
OFENSIVAMENTE Haku é
Intuição +8, Investigação +9
um indivíduo extremamente rápido, sendo considerado mais rápido que Kakashi. Haku
faz uso de seu gelo Sentidos Percepção passiva 13

libere com precisão mortal e desabilite seus inimigos com precisão implacável, sem
Apunhalar pelas costas. Se você tiver vantagem em seu ataque, adicione seu nível
desperdiçar um único movimento no processo.
(8) em dano extra ao ataque desencadeador.

Ação Astuta. Você pode correr, desengajar ou se esconder como um bônus


DEFENSIVAMENTE A Ação.

velocidade de Haku permite que ele engaje e desengaje com bastante facilidade e em Fúria Crítica. Seus ataques marcam um acerto crítico em uma jogada de 19-20.
seus próprios termos. Se Haku estiver em uma posição desvantajosa, ele optará por
Ataque surpresa. Uma vez por turno, Haku causa 16 extras (4d6)
desengajar e só reativar quando a situação mudar para ser mais vantajoso fazê-lo.
dano quando atinge um alvo com um ataque corpo a corpo e tem vantagem na
jogada de ataque, ou quando o alvo está a 1,5 metro de um aliado da Anbu

Guerrilha. Quando você faz um ataque enquanto está escondido, você não
revelar-se e pode permanecer escondido.

Ninjutsu. +11 para acertar, (Ninjutsu salva CD 18)

Rank D (custo 5): Névoa Oculta, Adagas de Gelo, Prisão de Gelo, Cúpula de Gelo de
Nada

Níveis C (custo 8): Espada cortante de água, lanças de gelo de morte certa,
Campo de Captura Congelado, Dez Mil Pétalas de Gelo

Classes B (custo 11): Agulhas de Água da Morte, Dragão Gêmeo Redemoinho

Rank A (custo 14): Espelhos de Gelo Demoníacos

Taijutsu. +11 para acertar, (Taijutsu salvar CD 18)

Rank D (custo 5): Tiro de Agulha Preparado, Chuva de Agulhas

Multiataque. Haku pode fazer 3 ataques com seu Senbon.

Ataque Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: 1 de dano de Concussão.

Senbon. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d4+4) Dano perfurante.

Haku pode fazer 2 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas
uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura.
Haku recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.

Ataque. Haku faz um ataque usando seus Demonic Ice Mirrors.

Defender. Haku pode usar uma ação lendária para realizar reações adicionais
até 1 reação por turno da criatura desencadeadora.
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ITACHI UCHIHA (PARTE 1) um inimigo com seu próximo ataque, ele usará sua ação lendária para infligir o
máximo de dano possível para incapacitá-lo.
Itachi era um shinobi do clã Uchiha da Vila da Folha que serviu como capitão da
Anbu. Mais tarde, ele se tornou um criminoso internacional após assassinar todo o
seu clã, poupando apenas seu irmão mais novo, Sasuke. Posteriormente, ele se DEFENSIVAMENTE
juntou à organização criminosa internacional conhecida como Akatsuki, cuja atividade
Ao jogar com Itachi, esteja sempre preparado para fazer uso de suas múltiplas
o levou a conflitos frequentes com Konoha e seus ninjas - incluindo Sasuke - que
reações para conceder-lhe uma visão amplificada.
buscavam vingar seu clã matando Itachi.
AC com seu Sharingan Dodge, e quando se trata
de um ataque que ele não pode se esquivar com

esse recurso, faça uso de sua Flower Petal


Após sua morte, os motivos de Itachi revelaram-se mais complicados do que pareciam
e que suas ações eram sempre apenas no interesse de seu irmão e da aldeia,
Fuja para evitar o máximo possível de dano
fazendo-o permanecer um shinobi leal de Konohagakure até o fim.
direcionado. Quando um inimigo de Itachi vai
usar um efeito de área, ele usaria Chakra Shatter
quase instintivamente para anular seu jutsu,
embora seja melhor RP esse efeito, pois o
USANDO ITACHI COMO ADVERSÁRIO personagem ainda está usando seu jutsu

Itachi é um inimigo extremamente poderoso que usa seu Sharingan com grande enquanto Itachi o evita usando algum outro
efeito.

OFENSIVAMENTE Ao

jogar com Itachi na ofensiva, esteja sempre preparado para tentar incapacitar
tantos inimigos quanto possível com seu Genjutsu, como Padrões Hipnóticos, significa.

Confusão ou Enemies Abound. Depois de incapacitar tantos inimigos quanto


possível no menor tempo possível, Itachi recorre ao uso do jutsu de liberação de
fogo de alta potência para subjugar aqueles que são capazes de resistir a seus
ataques ilusórios iniciais. Tente salvar suas ações lendárias para reações para
evitar danos diretos, mas se Itachi acreditar que tem uma oportunidade de derrubar

Humanóide Médio, Akatsuki, Elite, Controlador, Prof + 7


Nível: 15 (3500 XP) Ninjutsu. +12 para acertar, (Ninjutsu salvar CD 19)

D-Ranks (custo 5): Técnica de substituição, Chakra Skin, Chakra Mark C-Ranks
Classe de Armadura 23 (Armor of Psychosis Genjutsu Script + Studded Leather)
Pontos de Vida 216 (19d12 + 45) (custo 8): Fire Dragon Bullet, Uchiha Flame Ball, Great Flame Bomb Genjutsu. +15 para

Pontos de Chakra 387 (19d12 + 45) acertar, (Genjutsu salvar CD 22)


Velocidade 45 pés.
Classificações D (custo 5): Insinuação, dor dobrada

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR Rank C (custo 8): Chakra Shatter, Blur, Flower Petal Escape, Hypnotic
Padrões
13 (+1) 19 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 22 (+6) 15 (+2)
Classificações B (custo 11): Mind Spike, Mind Thrust, Confusion, Effortless Stun

Jogadas de Resistência Des +11, Int +10, Sab +13, Car +9 Rank A (custo 14): Portador das Trevas, Homem Dominado, Aparência
Habilidades Acrobacia +11, Enganação +9, Genjutsu +13, Ninjutsu +10, Percepção
+13, Furtividade +11, Taijutsu +8
Resistência a Dano Genjutsu, Liberação de Fogo Multiataque. Itachi pode fazer 3 ataques corpo a corpo desarmados ou 4 ataques
Imunidade à Condição Furioso, Encantado, Atordoado, Cego, Assustado, à distância com sua shuriken.
Lento, Atordoado
Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Sentidos Chacra Visão 9 m, Percepção passiva 23
Acerto: 9 (1d8 + 4) Dano cortante.

Distração. Divida seu dano de ataque pela metade para conceder vantagem ao próximo Shuriken. Ataque com Arma à Distância: +13 para acertar, alcance 18 metros um alvo.

jogada de ataque feita contra o alvo. Acerto: 5 (1d4 + 4) Dano cortante.

Ação Astuta. Você pode correr, desengatar ou se esconder como uma ação bônus.

Sentidos Estranhos. A menos que você esteja incapacitado, você não pode ser
Itachi pode fazer 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
surpreendido.
Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra
Esquiva do Sharingan. Itachi pode gastar uma reação para ganhar +5 de CA contra um criatura. Itachi recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
ataque que o atinja.

Contra Genjutsu. Como uma reação ao sucesso de um teste de resistência de Genjutsu, Mover. Itachi pode se mover até sua velocidade sem provocar oportunidade
você pode forçar a criatura que o atacou com o genjutsu a fazer o mesmo teste de ataques.
resistência, mas usando sua própria CD de salvamento de Genjutsu. Em caso de falha,
Ataque. Itachi faz um ataque usando um Genjutsu ou Ninjutsu de Classe C ou Inferior.
eles estão sob os efeitos de seu próprio Genjutsu, como se você o tivesse lançado.

Olho hipnótico. Você ganha vantagem em percepção, engano e persuasão


Desviar. Itachi pode usar uma ação lendária para obter reações adicionais até 1 reação por
testes de habilidade.
turno da criatura desencadeadora.
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JIROBO
Jirobo é um shinobi da Vila do Som e um membro
central do Quarteto do Som. Originalmente um prisioneiro,
forçado a lutar contra outros prisioneiros até a morte em
battle royales. Ao sobreviver às lutas, ele provou ser um
dos quatro prisioneiros mais fortes de Orochimaru e, como
tal, tornou-se um de seus guarda-costas.

USANDO O JIROBO COMO ADVERSÁRIO


Jirobo é um oponente fisicamente avassalador e deve ser representado como
tal em combate.

OFENSIVAMENTE Ao

jogar com Jirobo ofensivamente seja sempre aquele que parte para a ofensiva e
pressiona o inimigo.
Jirobo deve estar sempre fazendo movimentos ativamente na tentativa de derrotar
o oponente. Jirobo agirá para desabilitar um grupo de inimigos rapidamente usando o
Earth Prison Dome drenando seu chakra até que eles sejam incapazes de lutar. Se um
inimigo escapar, Jirobo deve agir para derrotá-lo com força esmagadora, usando todos
os jutsus ofensivos consecutivos. Jirobo não está tão preocupado com as técnicas
defensivas devido à sua robustez natural.

DEFENSIVA Ao jogar

Jirobo defensivamente, ele só se defende se perceber que o ataque que vai atingi-lo
pode prejudicá-lo pelo restante da luta, caso contrário, ele está muito confiante em
suas habilidades físicas para tentar se esquivar.

Humanóide Médio, Som Quatro, Elite, Controlador, Prof + 5


Nível: 9 (1000 XP) Ninjutsu. +7 para acertar, (Ninjutsu salva CD 14)

Classificações D (custo 5): Caixão de Base Rochosa, Pele de Base Rochosa, Punho
Classe de Armadura 18 (Sem Armadura)

Pontos de vida 203 (22d10 + 36) de Pedra Classificações C (custo 8): Terrashield, Turning Palm Classificações B

Pontos de Chakra 144 (18d12 + 36) (custo 11): Cúpula da Prisão Terrestre

Velocidade 30 pés.
Taijutsu. +11 para acertar, (Taijutsu salvar CD 18)

FOR DES CON INT SAB CAR Rank D (custo 5): Golpe de Ferro, Golpe de Reza

19 (+4) 11 (+0) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) Rank C (custo 8): Fist Slam

Jogadas de Resistência For +11, Con +10


Habilidades Atletismo +9, Controle de Chakra +9, Intuição +6, Taijutsu +9 Multiataque. Jirobo pode fazer 2 ataques desarmados

Resistência a Danos Dano de Concussão Aprimorado Sem Chacra, Terra Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Liberar
Acerto: 10 (1d10 + 4) de dano de concussão.
Imunidade à Condição Exaustão, Petrificado, Sentidos Enfraquecidos
Sentido do Tremor 18m, percepção passiva 11

Jirobo pode fazer 2 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.


Fique atrás de mim. Aliados a até 1,5 metro de você contam como estando em três quartos
Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outras
cobrir.
criaturas. Jirobo recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
Defesa Pesada. Como uma ação bônus, você pode se preparar para ataques. Ganhe +2 CA

Defesa Crítica. Acertos críticos feitos contra você contam como acertos normais, a menos Selo Amaldiçoado, Nível 1. Jirobo entra no primeiro estado do selo amaldiçoado quando uma
que você esteja sangrando (50% de pontos de vida ou menos) cadeia de marcas triangulares cobre todo o seu corpo. Por 1 minuto, a Força de Jirobo é

Corpo robusto. Você pode usar sua Constituição em vez de Destreza ao calcular a CA. aumentada para 22 (+6)

Selo Amaldiçoado, Nível 2. Jirobo entra no próximo nível de seu selo amaldiçoado. Por 5

Carregador. Se você se moveu mais de 20 pés em linha reta em direção ao seu alvo, faça suas rodadas, a força de Jirobo é aumentada para 26 (+8)

jogadas de ataque corpo a corpo com vantagem. Com um acerto, você derruba seu alvo além Ataque. Jirobo faz um ataque usando um Taijutsu ou Ninjutsu de C-Rank ou Lower.
de qualquer outro efeito.
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• Nível 12. O Jonin ganha acesso a uma segunda palavra-chave de liberação


JONIN Um Jonin
da Natureza. • Nível 13. O bônus de Proficiência (Prof) de Jonin aumenta
(literalmente significa: High Ninja ou Elite Ninja) são geralmente shinobi altamente
em +1. Isso aumenta suas habilidades, jogadas de resistência, CD de salvamento e
experientes e altamente qualificados que servem como capitães militares. Jÿnin
bônus de acerto em +1. • Nível 13. O Jonin pode começar a lançar jutsu A-Rank
geralmente são capazes de usar pelo menos dois tipos de chakra elementar. Não é
incomum que os jÿnin saiam em missões sozinhos. Eles são frequentemente enviados
em missões de nível A e, se experientes o suficiente, missões de nível S também (que
são consideradas a maior dificuldade).

Jonin de cada aldeia são geralmente indistinguíveis de seus associados Chunin


de classificação inferior. Eles não ganham uma peça adicional de identificação, como
uma bandana de Genin ou uma jaqueta de Chunin, Chunin. Em vez disso, a maioria
dos Jonins recebe uma equipe de 3 genin. Seu dever será instruí-los e treiná-los para
se tornarem ninjas competentes, decidindo quando sua equipe está pronta para
participar dos exames chunin.

ESCALANDO INIMIGO
Enquanto este inimigo representa um shinobi altamente qualificado, capaz das
missões mais difíceis ou até mesmo liderar uma equipe de 3 Genin, sua habilidade
individual varia entre os níveis 9-13. O bloco Adversário abaixo detalha um Jonin
de nível 9 básico.

Para aumentar a escala de um Jonin até o 13º nível, execute as seguintes etapas em
cada nível.

• Nível 10+. Aumente os pontos de Hit & Chakra do Jonin. Para cada nível adicional,
aumente seus pontos de Vida e Chakra em 1d10+1 (7).

• Nível 10. O bônus de Proficiência Jonin (Prof) aumenta em +1. Isso aumenta sua
CA, Habilidades, Testes de resistência, CDs de salvamento e bônus de acerto
em +1. • Nível 11. O Jonin ganha o recurso Trabalho em Equipe.

Humanóide Médio, Shinobi, Standard, Scout, Prof + 5


Nível: 9 (1000 XP) Ninjutsu. +9 para acertar, (Ninjutsu salvar CD 17)

D-Ranks (custo 5): técnica de substituição, técnica de detecção, raio de fogo


Classe de Armadura 19 (Jaqueta Chunin Reforçada)
Pontos de Vida 96 (15d10 + 18) C-Ranks (custo 8): Earth Flow Spears, Terra Shield, Dragon Flame Bombs

Pontos de Chakra 96 (15d10 + 18) Classificações B (custo 11): não detecção, parede estilo terra, explosão controlada
Velocidade 30 pés. Movimento

Rank A (custo 14, 13º nível): Agulha de Pedra, Devastação de Fogo


FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
Genjutsu. +6 para acertar, (Genjutsu salvar CD 14)
16 (+3) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) 13 (+1) 14 (+2)
Rank D (custo 5): Banir, Abençoar, Detectar Intenção

Jogadas de Resistência Des +8, Con +7, Car +7, (Sab +6) C-Ranks (custo 8): Blur, Chakra Shatter
Habilidades Genjutsu +8, Intuição +6, Ninjutsu +6, Percepção +6, Furtividade +5
Taijutsu. +8 para acertar, (Taijutsu salvar CD 16)
Resistência a Dano Selecione Duas das seguintes Palavras-chave de Liberação de Natureza:
Rank D (custo 5): entrada dinâmica, exorcismo Rank
Terra, Vento, Fogo, Água ou Relâmpago. Você ganha resistência ao Ninjutsu com a
palavra-chave selecionada. C (custo 8): pé de cauda de dragão, sacrifício antecipado

Sentidos percepção passiva 16 Classificações B (custo 11): técnica de pós-imagem

Difícil de acertar. Quando você está parado e sem restrições, os ataques contra você têm
desvantagem, a menos que você esteja adjacente a dois ou mais inimigos.
Multiataque. O Jonin pode fazer 3 ataques desarmados ou 2 ataques corpo a corpo com
Você não pode se esconder. Você tem vantagem ao tentar detectar objetos ocultos sua Katana ou 4 ataques à distância com sua Kunai.
inimigos. Qualquer inimigo que você pode ver também é visível para seus aliados.
Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Vantagem Marcial. Uma vez por turno, você pode causar dano extra igual ao seu nível ao Acerto: 7 (1d6 + 3) de dano de concussão.
atingir um alvo a até 1,5 metro de seus aliados.
Catana. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8
Trabalho em equipe. Você tem vantagem nas jogadas de ataque quando seu alvo está (1d8 + 3) Dano cortante. (Versátil 9 (1d10+3))
dentro de 5 pés de um aliado desenfreado.
Kunai. Ataque com arma à distância: +8 para acertar, alcance 30 pés um alvo. Acerto: 5 (1d4
+ 3) Dano perfurante.
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KAKASHI HATAKE (PARTE 1) jogá-los fora de sua guarda. Kakashi é extremamente


versátil com proficiência avançada em todas as três formas
Um Jonin da Vila Oculta da Folha. O chefe do pequeno mas influente Clã Hatake.
primárias de combate shinobi e não hesitará em explorar a
Famoso como Kakashi do Sharingan, ele é um dos ninjas mais talentosos de Konoha;
fraqueza de um inimigo contra aquele contra o qual ele é
procurava regularmente conselhos e liderança, apesar de sua aversão pessoal à
mais fraco.
responsabilidade.

Kakashi teve uma carreira extremamente complicada, mas gratificante,


tornando-se um Jonin aos 12 anos, tornando-se um Anbu no início da adolescência
DEFENSIVAMENTE
e alcançando o capitão anbu logo depois. Ele logo voltou a ser um jonin e falhou em Quando Kakashi tem que ficar na defensiva, ele

todos os times genin que assumiu até o time 7, contendo Naruto, Sasuke e Sakura. tende a encontrar uma fuga para uma área isolada
e se esconder.

enquanto observa seu inimigo estudando-


os para procurar uma abertura. Kakashi se

USANDO KAKASHI COMO ADVERSÁRIO absterá de usar seu Sharingan, a menos que
seja absolutamente necessário para defesa devido
Kakashi é um inimigo extremamente tático e astuto que usa seu Sharingan com grande
à tensão que tem em seu corpo. Kakashi recorrerá a
efeito para copiar as técnicas de seu oponente e ativá-lo imediatamente depois. táticas defensivas de parede de pedra para manter

um inimigo afastado com jutsu como Earth Style Wall


ou Water training Wall para criar distância e colocar
OFENSIVAMENTE Ao
uma superfície sólida entre ele e seu oponente.
jogar com Kakashi ofensivamente, ele prefere não prolongar os conflitos por mais tempo
do que o absolutamente necessário, devido à sua constituição inferior e quanto o
Sharingan o esgota. Kakashi se destaca em um único cenário e trabalharia para isolar
um inimigo para tirar proveito de sua força. Ele não hesitará em usar o jutsu que copiou
inimigos.
de um inimigo para

Humanóide Médio, Shinobi, Elite, Atacante, Prof + 7


Nível: 13 (2350 XP) Ninjutsu. +14 para acertar, (Ninjutsu salva CD 21)

D-Ranks (custo 5): Fire Ball, Earth Style Wall, Summoning Technique (Cães)
Classe de Armadura 23 (Jaqueta Chunin Reforçada)
Pontos de Vida 204 (18d12 + 13) Ranks C (custo 8): Esconder-se na Névoa, Escudo de Terra, Técnica dos Clones das

Pontos de Chakra 128 (10d12 + 13) Sombras Ranks B (custo 11): Besta Relâmpago, Colisão Explosiva Shockwave Ranks A
Velocidade 40 pés.
(custo 14): Chidori (Upcasted), Clone do Relâmpago

Genjutsu. +13 para acertar, (Genjutsu salvar CD 20)


FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR
14 (+2) 19 (+4) 12 (+1) 20 (+5) 19 (+4) 12 (+1) Rank D (custo 5): Causa medo, duelo compelido

Rank C (custo 8): Borrão, Barreira Mental


Jogadas de Resistência Des +11, Sab + 11
Taijutsu. +11 para acertar, (Taijutsu salvar CD 18)
Habilidades Acrobacia +11, Genjutsu +11, História +12, Intuição +11, Investigação
Rank D (custo 5): Exorcismo, Alto Monge, Dança Selvagem
+12, Ninjutsu +12, Percepção +11, Furtividade +11, Taijutsu +9
Resistência a Danos Imunidade à Condição de Rank C (custo 8): Sacrifício Antecipado, Palma de Grama, Contra-Interseção

Liberação de Raio Berserk, Dazed Senses Chakra


Visão 9 m, Percepção passiva 21
Multiataque. Kakashi pode fazer 2 ataques corpo a corpo desarmados ou 3 ataques à
Ataque surpresa. Uma vez por turno, Kakashi causa 28 (7d6) de dano extra quando atinge um distância com sua shuriken serrilhada.

alvo com um ataque corpo a corpo e tem vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo
Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
está a 1,5 metro de um aliado da Anbu.
Acerto: 9 (1d6 + 4) de dano de concussão.
Ação Astuta. Você pode correr, desengatar ou se esconder como uma ação bônus.
Shuriken serrilhada. Ataque com arma à distância: +14 para acertar, alcance 18 metros um
Alvo primário. Como uma ação bônus, Kakashi pode marcar um alvo que ele pode ver dentro de alvo. Acerto: 11 (2d4 + 5) Dano cortante.
90 pés como seu alvo primário. Ele tem vantagem em testes de Investigação e Sobrevivência
para rastrear seu alvo. Enquanto estiver escondido de seu alvo marcado, o primeiro ataque
que ele fizer a cada rodada não revelará sua localização se ele não puder ser visto no final de Kakashi pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
seu turno.
Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra

Greve dos Caçadores. Ao atacar uma criatura que Kakashi marcou como alvo primário e eles criatura. Kakashi recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.

são surpreendidos, ele trata o ataque como um acerto crítico.

Esquiva do Sharingan. Você pode gastar 8 chakra e sua reação para ganhar um Mover. Kakashi pode se mover até sua velocidade sem provocar ataques de

+3 CA contra um ataque que tenha como alvo você. oportunidade.

Cópia do Sharingan. Como Reação Você pode gastar 8 chakra para copiar um Jutsu em uso Ataque. Kakashi faz um ataque usando um Ninjutsu de C-Rank ou inferior.

que você pode ver cujo Rank é igual ou menor que o A-Rank. Este jutsu é temporariamente Defender. Kakashi pode usar uma ação lendária para realizar reações adicionais até 1 reação
adicionado à lista de jutsus de Kakashi até um descanso curto ou longo. por turno da criatura desencadeadora.
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KIDOMARU Kidomaru
é um shinobi da Vila do Som e um membro central do
Quarteto do Som. Originalmente um prisioneiro, forçado
a lutar contra outros prisioneiros até a morte em battle
royales. Ao sobreviver às lutas, ele provou ser um dos
quatro prisioneiros mais fortes de Orochimaru e, como tal,
tornou-se um de seus guarda-costas.

USANDO KIDOMARU COMO ADVERSÁRIO Kidomaru


é o membro mais tático e inteligente dos quatro do som
e deve ser representado como tal em combate.

OFENSIVAMENTE Ao

jogar com Kidomaru ofensivamente, sempre seja aquele que força o conflito a ocorrer
à distância, com seu inimigo sempre estando a cerca de 90-120 pés de distância para
complementar seu alcance extremo. Permanecer furtivo também ajuda a atacar seus
alvos com vantagem enquanto eles estão em um alcance massivo e em desvantagem
de informação. Kidomaru utilizará verificações de História e Insight para reunir o
máximo de informações possível sobre as habilidades de um inimigo ou traços de
linhagem de sangue antes de enfrentá-los ao acaso.

DEFENSIVAMENTE Ao

jogar Kidomaru, seu objetivo é nunca precisar entrar em conflito corpo a corpo com seu
inimigo se ele for competente em suas habilidades marciais. Sua força não está em
lutas corpo a corpo, então force o conflito em uma batalha de atrito e alcance.
Desengate, desvie, corra e escape sempre que possível para criar distância.

Ranks C (custo 8): Área da teia de aranha, flor da teia de aranha, parede da teia de aranha
Humanoide Médio, Som Quatro, Elite, Lurker, Prof + 6
Ranks B (custo 11): Arte da aranha: Divisão terrível Ranks A (custo 14): Invocação do
Nível: 10 (1250 XP)
ninho de aranha: Chuva de aranhas Taijutsu. +11 para acertar, (Taijutsu salvar CD 18)

Classe de Armadura 19 (Sem Armadura)

Pontos de Vida 115 (19d12 + 45)


D-Ranks (custo 5): Técnica do arco de tiro múltiplo, Soul Hunt C-
Pontos de Chakra 127 (19d12 + 45)
Ranks (custo 8): Cypress Impact
Velocidade 30 pés.

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR


11 (+0) 18 (+4) 15 (+2) 19 (+4) 17 (+3) 10 (+0) Multiataque. Kidomaru pode fazer 2 ataques à distância com seu arco de ouro

Ouro. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10
Jogadas de Resistência Des +10, Int +10 (1d0 + 4) de dano de concussão.
Perícias Acrobacia +10, Controle de Chakra +8, História +10, Intuição +9, Percepção
Arco Dourado. Ataque com Arma à Distância: +10 para acertar, alcance 300 pés, um alvo.
+9
Acerto: 12 (2d6+4) de dano perfurante.
Sentidos percepção passiva 19

Apunhalar pelas costas. Se você tiver vantagem em seu ataque, causa 10 de dano extra.
Kidomaru pode fazer 2 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas
Guerrilha. Quando você faz um ataque enquanto está escondido, você não revela uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outras criaturas.
você mesmo e pode permanecer escondido. Kidomaru recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.

Ação Astuta. Você pode Correr, desengatar ou se esconder como uma ação bônus.

Tiro Crítico. Quando você faz um ataque à distância a mais de 30 metros Selo Amaldiçoado, Nível 1. Kidomaru entra no primeiro estado do selo amaldiçoado.

longe de seu alvo e acertar, conte o ataque como um acerto crítico. Por 1 minuto, a destreza de Kidomaru é aumentada para 22 (+6) e Spider Art:
Terrible Split causa um dano adicional de 2d10.
Terceiro olho. Você pode fazer ataques à distância com o dobro do normal
faixa. Selo Amaldiçoado, Nível 2. Kidomaru entra no próximo nível de seu selo amaldiçoado.
Por 5 rodadas, a destreza de Kidomaru é aumentada para 26 (+8) e Spider Art:
Terrible Split causa 1d10 adicional e adiciona seu modificador de Destreza ao dano.

Ninjutsu. +12 para acertar, (Ninjutsu salvar CD 19)


Ataque. Kidomaru é capaz de fazer um ataque usando Spider Art: Terrible
D-Ranks (custo 5): Web Bin, Spiders Cocoon, Sticky Gold
Dividido como uma Ação ou reação.
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KIMIMARO foi o
único sobrevivente do clã Kaguya. Ao
dedicar sua vida a Orochimaru, ele se tornou o líder
do anteriormente chamado Sound Five.

USANDO KIMIMARO COMO ADVERSÁRIO


Kimimaro foi notado por Orochimaru e Kabuto como o membro mais poderoso do clã
Kaguya, com suas habilidades de combate superando de longe todo o Quarteto do
Som.

OFENSIVAMENTE Ao

jogar como Kimimaro, todo o seu foco de combate é dominar seus oponentes com
superioridade marcial e seu limite único de linhagem baseada em ossos misturado com
sua habilidade extremamente proficiente em taijutsu e bukijutsu, permitindo-lhe utilizar
uma variedade de armas simples e marciais sem a necessidade para realmente ter as
armas em mãos para lutar, mudando constantemente seu estilo de luta para afastar
seus inimigos. Kimimaro deve sempre usar o taijutsu de forma agressiva contra o
inimigo, pressionando-o sem parar com o taijutsu como Dance of Camellia a cada
rodada até que eles provem ter melhores defesas do que o seu ataque. Quando você
sentir que eles têm um resultado de oponente muito mais difícil para combinar sua
Dança de Clematis: Flor e Dança de Clematis: Vinha para garantir um ataque garantido.
Ou você pode cobrir o campo de batalha com Dance of the Seedling Fern.

DEFENSIVA Ao jogar

Kimimaro defensivamente, você deve sempre utilizar suas ações lendárias para contra-
atacar ataques corpo a corpo usando a Dança do Salgueiro.

Humanóide Médio, Som Quatro, Elite, Atacante, Prof + 6


Nível: 12 (2000 XP)
Taijutsu. +12 para acertar, (Taijutsu salvo CD 19)

Classe de Armadura 22 (Defesa Desarmada) D-Ranks (custo 5): Dança da camélia, Dança do larício, Dança das mudas de bala
Pontos de Vida 180 (20d10)
Pontos de Chakra 108 (19d8)
Rank C (custo 8): Dança do Salgueiro, Balas Perfurantes de Dez Dedos
Velocidade 30 pés.
Classificações B (custo 11): Dança dos Clematis: Flor, Dança dos Clematis:
Videira
FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 18 (+4) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 11 (+0) Rank A (custo 14): Dança da samambaia muda

Jogadas de Resistência Des +10, Int +10


Habilidades Acrobacia +10, Intuição +9, Percepção +9, Taijutsu +10 Multiataque. Kimimaro pode fazer 2 ataques à distância com seu arco de ouro

Sentidos percepção passiva 10 Arma de Osso. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, alcance x pés, um alvo.
Acerto: (1dx + 6) de dano.
Defesa Desarmada. Sua CA é calculada da seguinte forma 10 + Half Prof + Dex +
Sab.

Fúria de sangue. Quando seus pontos de vida caem abaixo de 50% (90 hp): -2 CA e +4 para Kimimaro pode fazer 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas
jogadas de ataque e dano. uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outras criaturas.

Pressione o ataque. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra Kidomaru recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.

alvos.

Armas de osso. Você pode conjurar até duas armas brancas de seu corpo e ganhar proficiência Selo Amaldiçoado, Nível 1. Kimimaro entra no primeiro estado do selo amaldiçoado.

com essa arma. Como uma ação bônus, você pode trocar uma das armas por outra. Por 1 minuto, a força e a destreza de Kimimaro aumentam para 22 (+6).

Selo Amaldiçoado, Nível 2. Kimimaro entra no próximo nível de seu selo amaldiçoado.

Técnica Disruptiva. Todos os inimigos a até 3 metros de você têm desvantagem Por 5 rodadas, a força e destreza de Kimimaro é aumentada para 26 (+8)

em testes de resistência feitos para resistir a um Taijutsu. Ataque. Kimimaro é capaz de fazer um ataque usando Dance of Camellia ou Dance of Bullet
Seedlings.

Mover. Kimimaro pode se mover até sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade

Defender. Kimimaro pode usar uma ação lendária para obter reações adicionais até 1 reação
por turno de criaturas desencadeadoras
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KISAME HOSHIGAKI (PARTE 1)


Kisame, temido como o Monstro da Névoa Oculta, era um shinobi da aldeia da névoa

Hoshigaki Clan. Depois de se juntar aos Sete Espadachins Ninja da Névoa, ele se tornou
um nukenin rank S e fez parceria com Itachi Uchiha quando este se juntou à Akatsuki.

USANDO KISAME COMO ADVERSÁRIO Kisame


é uma potência física com poder físico suficiente para
igualar Might Guy, que poderia ativar 7 dos 8 portões.

OFENSIVAMENTE
Kisame é uma potência conhecida por suas imensas reservas de chakra e resistência
extrema e ele é mais

do que disposto a usar isso a seu favor junto com sua enorme grande espada Samehada,

também conhecida como Sharkskin. Kisame atacará com isso atacando agressivamente
os inimigos que parecem ter reservas de chakra mais fracas, pois cada ataque drenará
o chakra do alvo.

Se ele se encontrar em uma situação em que está lidando com um combatente competente,
ele recorrerá ao seu jutsu de liberação massiva de água que afeta grandes áreas.

DEFENSIVAMENTE O

potencial defensivo de Kisame depende inteiramente de sua resistência bruta, optando

por resistir ao invés de tentar se defender ativamente contra ataques.

Humanóide Médio, Akatsuki, Elite, Defensor, Prof + 7


Nível: 15 (3500 XP) Ninjutsu. +13 para acertar, (Ninjutsu salva CD 20)

Rank D (custo 5): Sensing Water Sphere, Water Pillar Thrust, Water Shield
Classe de Armadura 23 (Couro Cravejado)
Pontos de vida 332 (25d12 + 75) Rank C (custo 8): Clone de Água, Muralha de Água, Bala de Água, Trombeta de Água

Pontos de Chakra 246 (24d12 + 75) Classificações B (custo 11): onda de choque explosiva em colisão, bomba de tubarão, presa de água
Velocidade 45 pés.
A-Ranks (custo 14): Water Severing Wave, Water Dragon

DES INT Taijutsu. +14 para acertar, (Taijutsu salvar CD 21)


FOR VIGARISTA SAB CAR

20(+5) 11 (+0) 21 (+5) 18 (+4) 13 (+1) 10 (+0) Rank D (custo 5):

Rank C (custo 8):


Jogadas de Resistência For +12, Con +12

Habilidades Atletismo +12, Controle de Chakra +12, Intuição +8, Intimidação +7


Resistência a Dano Liberação de Água Multiataque. Kisame pode fazer 3 ataques com Samehada.
Condição Imunidade Exaustão, Assustado, Envenenado
Samehada. Ataque corpo a corpo com arma: +14 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17
Sentidos percepção passiva 11
(2d8 + 7) Dano cortante. Em um acerto, o alvo perde chakra igual ao dano causado. Kisame recupera
o chakra igual ao chakra que o alvo perde.
Defesa Fortuita. Você usa constituição em vez de destreza para AC

Defesa Pesada. Como uma ação bônus, você pode se preparar para ataques. Ganhe +2 CA.

Você não pode sair. Os alvos sempre provocam ataques de oportunidade, mesmo que executem
a ação Desengajar antes de deixar seu alcance. Além disso, quando você acerta com um Kisame pode fazer 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
ataque de oportunidade, a velocidade do alvo torna-se 0 pelo resto do turno. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura.
Kisame recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.

Defesa Crítica. Acertos críticos feitos contra você contam como acertos normais, a menos que
você já esteja ensanguentado. Ataque. Kisame faz um ataque usando um Ninjutsu de C-Rank ou Lower ou
com Samehada
Equilíbrio dos Chacras. Você pode converter chakra em pontos de vida a uma taxa de 2
Chakra por 1 ponto de vida.

Indomável. Você é imune a qualquer efeito que altere sua mente


ou vontade.
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MONTES
Monges são indivíduos que praticaram em um dos muitos
templos ninjas diferentes em todo o país. Embora essas Humanoide Médio, Monge, Estandarte, Batedor, Prof + 3
pessoas não sejam classificadas em nenhum sistema Nível: 3 (150 XP)
formal de aldeia (Genin, Chunin etc.), elas têm treinamento
de ninjutsu superior ao de um genin médio, mas não Classe de Armadura 15 (Armadura de Couro)

exatamente no mesmo nível de um chunin experiente. Pontos de Vida 51 (10d6+ 3)


Pontos de Chakra 32 (10d6 + 3)
Os monges dos templos geralmente eram trazidos para Velocidade 40 pés.
conflito se sua terra sagrada estiver sendo desrespeitada de alguma forma, como
ameaças de violência, desrespeito à sua fé ou ataques a qualquer um de seus mosteiros FOR DES CON INT SAB CAR
ou pessoal. 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 10 (+0)

ESCALANDO INIMIGO Jogadas de Resistência For +4, Des +4

Enquanto este inimigo representa um monge moderadamente habilidoso, suas Habilidades Acrobática +4, Atletismo +5, Controle de Chakra +4

habilidades individuais variam entre os níveis 3-6. O bloco Adversário abaixo detalha Sentidos Percepção passiva 10

um monge de nível básico 3.


Bloco Ardente. O monge adiciona 5 à sua CA contra um corpo a corpo
ataque que o atingiria como uma reação. Para fazer isso, o monge deve
Para aprimorar um monge até o 6º nível, execute as etapas a seguir em
ver o atacante. Se o ataque errar, o atacante sofre 7 (2d6) de dano de
cada nível. • Nível 4+. Aumente os pontos de Hit e Chakra dos Monges. Para
fogo Golpe de Três Pontos (Recarga 7-8). O monge faz três ataques
cada nível adicional, aumente seus pontos de Vida e Chakra em 1d6+1 (5). desarmados contra um alvo. Se três dos ataques acertarem, o alvo fica
atordoado até o final do próximo

• Nível 4. O bônus de proficiência (Prof) do monge aumenta em +1. Isso aumenta sua vez.
CA, Habilidades, Testes de resistência, CDs de salvamento e bônus de acerto em +1

• Nível 5. O Monge ganha o recurso Fiery Block e o recurso de ataque múltiplo


Taijutsu. +5 para acertar, (Taijutsu salvar CD 13)

Rank D (custo 5): Dança de Avalanche, Chute de Fúria Bestial, Garra


• Nível 6. O Monge ganha o golpe de três pontos
Presa Rápida
Recurso e pode lançar jutsu C-Rank
C-Ranks (custo 8, 6º nível): Adamantine Acala.

Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 2) de dano de concussão.

Cajado. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um
alvo. Acerto: 6 (1d6 + 2) de dano de concussão.
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NARUTO UZUMAKI (criança)


Naruto é um shinobi do clã Uzumaki de Konohagakure. Ele se tornou o jinchÿriki (literalmente
significa: Anfitrião) do Nove-Caudas no dia de seu nascimento - um destino que o levou a

ser evitado pela maioria de Konoha durante sua infância. Depois de se juntar ao time

Kakashi, Naruto trabalhou duro para ganhar o reconhecimento da vila enquanto perseguia

seu sonho de se tornar Hokage.

USANDO NARUTO (KID) COMO UM


ADVERSÁRIO
Naruto é uma praga e uma dor extrema para lidar em conflitos prolongados. Naruto

deve sempre agir dessa forma, sobrecarregando seus inimigos com números de seu jutsu

clone multi-sombra. E quando as coisas ficam agitadas, ele pode pedir ajuda à raposa de

nove caudas.

Humanóide Médio, Shinobi, Elite, Scout, Prof + 5


OFENSIVAMENTE Naruto é
Nível: 8 (800 XP)
como uma bateria. Ele continua indo bem depois que a maioria dos inimigos fica sem
fôlego. Naruto atacará seu inimigo com uma onda consistente de clones das sombras
Classe de Armadura 17 (Couro Cravejado)
para dominá-los. Seus clones podem e devem usar Rasengan repetidamente até que ele
Pontos de vida 148 (21d10 + 40)
consiga um golpe direto.
Pontos de Chakra 164 (21d10 + 56)

Velocidade 40 pés.

DEFENSIVAMENTE A
FOR DES CON INT SAB CAR
melhor defesa de Naruto é sua tenacidade. Ele está bem equipado para enviar onda após
16 (+3) 15 (+2) 20 (+5) 8 (-1) 12 (+1) 18 (+4)
onda de clones das sombras para lidar com ameaças muito antes que ele esteja disposto a

se machucar diretamente ou para ajudá-lo a obter vantagem.


Jogadas de Resistência For +8, Des +11, Con +10
Habilidades Atletismo +8, Acrobacia +7, Controle de Chakra +10
Naruto deve estar sempre preparado para o Shadow clone Switch , que permite que ele
Sentidos Percepção passiva 11
troque de lugar com um clone das sombras se ele for atingido em vez de um deles.

Diferença Fundamental. Naruto pode usar Constituição em vez de

Inteligência para calcular bônus de ataque de Ninjutsu e CD de salvamento.

Fonte de Chakra. Naruto tem um Chakra adicional de 16


Nível da Criatura: 2
pontos
Sapo, Neutro, Proficiência + 5 Mestre clone. Os clones das sombras de Naruto podem agir

independentemente ao seu comando, pode se mover até 240 pés de distância


Classe de Armadura 17 (Armadura Natural)
dele, cada um deles tem 10 pontos de vida e 20 pontos de chakra podem realizar ações
Pontos de Vida 10 (2d8)
e reações bônus e causar dano total com o jutsu que lançam.
Pontos de Chakra 12(2d10)

Velocidade 40 pés
Reservas de Chacra. Naruto tem um chakra adicional de 87 que ele pode usar

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR ao lado de seus pontos de Chakra listados.

10(+0) 18(+4) 10(+0) 8(-1) 12(+1) 8(-1) Chave Clone das Sombras. Como uma reação ao ser atingido, Naruto pode

imediatamente troque de lugar com um clone das sombras, permitindo que ele receba o

Jogadas de Resistência Con +5, Int +4 dano em vez de si mesmo. Ele deve ter um clone de sombra instalado e ativo para que
esse recurso funcione.
Habilidades Atletismo +5, Acrobacia +9, História +4

Sentidos Visão Aguçada


Bônus de Ataque: +5
CD de salvamento: 12
Ninjutsu. +10 para acertar, (Ninjutsu salva CD 18)

Rank D (custo 5): Pele de Chakra, Técnica de Invocação (Sapos)

C-Ranks (custo 8): Rasengan B-

Arma Simples Prof. Gamakichi tem proficiência com armas corpo a corpo Ranks (custo 11): Técnica de Clone Multi-Sombra Taijutsu. +8 para

simples acertar, (Taijutsu salvar CD 16)

Anfíbio. Gamakichi pode respirar água e ar


D-Ranks (custo 5): Clawing Fang Swift, Rising Dragon, Iron Strike C-Ranks (custo 8):

Visão Aguçada. Gamakichi tem vantagem em testes de percepção Whirlwind Death Drop

Língua. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para atingir, alcance 4,5 metros, um alvo. Multiataque. Naruto pode fazer 2 ataques de ataque desarmado.
A criatura alvo deve fazer um teste de resistência de Força sendo agarrada e
Ataque Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m,
contida em uma falha no teste de resistência.
um alvo. Acerto: 6 (1d4 + 3) de dano de concussão.
Kunai. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Fuma Shuriken. Ataque com arma à distância: +7 para acertar, alcance 15/30 metros um
Acerto: 7 (1d4 + 4) Dano de concussão
alvo. Acerto: 7 (1d8 + 2) Dano cortante.
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OROCHIMARU DEFENSIVAMENTE

Orochimaru geralmente permitirá que um oponente o ataque, substituindo-o por um


Orochimaru, é um dos lendários Sannin da aldeia da folha.
Clone da Terra, Substituição ou qualquer outro jutsu baseado em truques que ele
Com a ambição de aprender todos os segredos do mundo, Orochimaru busca a
conheça para evitar danos diretos.
imortalidade para que possa viver todas as vidas necessárias para cumprir sua
tarefa. Depois de ser pego em flagrante realizando experimentos antiéticos em seus
concidadãos por causa de sua imortalidade, Orochimaru desertou de Konoha ao invés
de ser perseguido por suas ambições, e por muitos anos buscou a destruição da vila
para se vingar e demonstrar o que ele tinha. aprendido.

USANDO OROCHIMARU COMO UM


ADVERSÁRIO
Orochimaru é um combatente devastadoramente astuto e eficaz. Orochimaru
deve sempre agir como alguém que, embora não seja opressivamente poderoso,
tem opções para responder à maioria dos ataques dos oponentes contra ele.

OFENSIVAMENTE

Orochimaru geralmente agirá para conter um alvo e então atacar enquanto eles
são incapazes de se defender. Ele tem o domínio de múltiplos lançamentos de
natureza e é completamente capaz de combater um lançamento de natureza
oposta com seu elemento superior. Ele também faz uso de venenos extremamente
potentes. Se ele for confrontado com um inimigo poderoso, ele agirá para convocar
Manda, sua criatura de Invocação S para lutar ao lado dele.

Humanóide Médio, Som, Elite, Atacante, Prof + 7


Nível: 15 (3500 XP) Ninjutsu. +14 para acertar, (Ninjutsu salva CD 21)

Rank D (custo 5): Aura Opressiva, Mordida de Cobra Sombria, Sensoriamento


Classe de Armadura 23 (Couro Cravejado)
Técnica, Formação de Mil Cobras,
Pontos de vida 259 (40d10 + 45)
Pontos de Chakra 173 (40d8 + 45) Classificações C (custo 8): Escuridão, Técnica de Arma Venenosa, Clone da Terra, Grande

Velocidade 40 pés.
Avanço

Classificações B (custo 11): Invocação: Rashomon,


FOR DES CON INT SAB CAR
Rank A (custo 14): Pele de Chakra, Toque Vampírico
16 (+3) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5) 16 (+3) 18 (+4)
Rank S (custo 17): Técnica de Invocação

Jogadas de Resistência For +10, Des +11, Con +10, Int +11 Genjutsu. +12 para acertar, (Genjutsu salvar CD 19)

Habilidades Atletismo +10, Acrobacia +11, Controle de Chakra +10, Enganação +10, Rank D (custo 5): Bane, causa medo, inaptidão
Intuição +8, Intimidação +7, Furtividade +10
C-Ranks (custo 8): Pythons Glare, Chakra Shatter, Enthrall
Resistência a Dano Não-Chakra aprimorado concussão, perfuração e
Classificações B (custo 11): atordoamento sem esforço, medo
cortando
Imunidade a Dano Veneno Rank A (custo 14): Portador da Escuridão

Condição Imunidade Exaustão, Assustado, Envenenado Taijutsu. +12 para acertar, (Taijutsu salvo CD 19)
Sentidos percepção passiva 11
Rank D (custo 5): 2-Cross Slash

Rank C (custo 8): Punição Celestial


Clivagem. Você pode atacar dois alvos adjacentes que estejam ao seu alcance, causando
dano total a cada um.

Ataque Selvagem. Uma vez por turno, adicione 15 de dano a um único ataque.
Multiataque. Orochimaru pode fazer 3 ataques com o cortador de grama.
Aura Disruptiva. Todos os inimigos a até 3 metros de você têm desvantagem no teste de
Cortador de grama. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um
resistência do jutsu que você lançar.
alvo. Acerto: 12 (1d10 + 6) Dano cortante. Esta Katana marca um acerto crítico em uma
Fortaleza Imortal. Se o dano reduzir você a 0 pontos de vida, faça um teste de rolagem de 18, 19, 20
resistência de constituição com CD 5 + dano recebido. Em um sucesso, você cai
para 1 ponto de vida.

Regeneração. No início de cada um de seus turnos, recupere 15 pontos de vida ao custo Orochimaru pode fazer 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas
de 8 chakra. uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura.
Orochimaru recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.

Ataque. Orochimaru faz um ataque usando um Ninjutsu de Classe C ou Inferior ou com


Cortador de Grama
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Venenoso. Marcando um acerto com seu ataque de mordida, a criatura alvo faz um teste de resistência
Cobra Gigantesca, Prof + 7 de Constituição, sendo envenenada em uma falha no teste de resistência. A criatura faz um teste
Nível: 10 de resistência no final de cada um de seus turnos para encerrar o

condição envenenada.
Classe de Armadura 13
Predador. Quando você ataca uma criatura, que ainda não agiu, é surpreendida, ou que não
Pontos de Vida 150 (20d10 + 50)
pode vê-lo, ela tem desvantagem nos testes de resistência de Força e Destreza contra você.
Pontos de Chakra 130 (20d8 + 50)

Velocidade 60 pés.

Ápice. Manda marca um golpe crítico em seu ataque Mordida em uma rolagem de 17,

FOR DES CON INT SAB CAR 18, 19 ou 20.

24 (+7) 16 (+3) 20 (+5) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0)

Jogadas de Resistência Des +10, Car +7 Ninjutsu. +11 para atingir B-

Habilidades Atletismo +5, Percepção +9, Furtividade +10


Ranks (custo 11): Great Flame Bomb, Wind Cutter A-Ranks (custo 14):
Sentidos Visão no Escuro 60 pés, Olfato Aguçado
Projétil de Vento Perfurante
Bônus de Ataque: +11

CD de salvamento: 21

Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 4,5 metros, um alvo. Acerto: 17 (2d8
Constringir. Se você obtiver sucesso com seu ataque de Mordida, a criatura alvo faz um teste de resistência
+ 7) Dano cortante.
de força sendo impedida quando você a agarra em uma falha no teste de resistência. Como uma Ação,

você pode constringir um alvo contido, causando 5d6 de dano de Concussão.


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SAKON & UKON


Sakon e seu irmão mais velho, Ukon, eram irmãos gêmeos da vila do som e o(s)

líder(es) aparente(s) do Quarteto do Som.

USANDO SAKON & UKON COMO UM


ADVERSÁRIO
Sakon e Ukon foram observados por Orochimaru como os membros mais
fortes e mais rápidos de todo o som, combinando facilmente com o nível de um jonin.
Ter um limite de linha de sangue único, permitindo que eles se fundam ou se separem,
transformando uma única luta em um conflito de várias pessoas em um instante.

OFENSIVAMENTE Ao

jogar com Sakon e Ukon, eles geralmente permanecem fundidos até que tenham
que se separar.
Eles se destacam no combate físico demonstrado por sua necessidade de usar ataques
extremamente chamativos para provar seu domínio. Se forçado a entrar em um conflito
para o qual não estava preparado, eles infectarão seu inimigo com seu ataque de invasão
de células parasitárias , quebrando seu oponente por dentro.

DEFENSIVAMENTE Ao

jogar Sakon & Ukon defensivamente, eles são lutadores marciais muito competentes,
querendo se manter próximos e impedir que seu inimigo rompa o conflito para se
reagrupar.
Sakon deve sempre optar por utilizar seu jutsu defensivo para evitar que sofram mais
danos do que o necessário.

Humanóide Médio, Som Quatro, Elite, Atacante, Prof + 5


Nível: 9 (1000 XP) Taijutsu. +11 para acertar, (Taijutsu salvar CD 18)

Rank D (custo 5): Exorcismo, Gato Gracioso, Monge Superior, Golpe de Ferro, Rezando
Classe de Armadura 16 (Sem Armadura)
Batida
Pontos de vida 182 (24d12 + 36)
Pontos de Chakra 124 (18d10 + 36) Classificações C (custo 8): Sacrifício Antecipado, Batida de Caída em Erupção, Batida de Punho

Velocidade 30 pés. Rank B (custo 11): soco de metralhadora

FOR DES VIGARISTA INT SAB CAR


18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) Multiataque. Sakon e Ukon podem fazer 2 ataques desarmados

Ataque Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Jogadas de Resistência Des +10, Int +10
Acerto: 8 (1d6 + 4) de dano de concussão.
Perícias Acrobacia +6, Atletismo +9, Controle de Chakra +9, História +7, Intuição +5
Invasão de Células Parasitárias. Quando você atinge um alvo com um ataque corpo a
Sentidos percepção passiva 10
corpo, o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de constituição ou Ukon invadirá seu
corpo. O alvo não saberá imediatamente que ele está dentro deles. Ao infectá-los, o alvo não
Células Parasitárias. Se você tiver um alvo sob o efeito de sua Célula Parasitária
pode recuperar pontos de vida sob nenhuma circunstância.
ataque de invasão, você recupera pontos de vida igual à metade do dano causado.
Os pontos de vida recuperados são transferidos para você como se a cura estivesse
Ataque Selvagem. Uma vez por turno, adicione 9 ao dano de um único ataque.
mirando em você.
Pressione o Ataque. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra
alvos (menos de 50% de pontos de vida).

Empurrão Dividido. Ukon se separa de Sakon criando um segundo corpo. Como um Sakon e Ukon podem fazer 2 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas
ação bônus Ukon deixa o corpo de Sakon por até 10 minutos. Durante a duração, Ukon age uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outras criaturas.
como seu próprio personagem com sua própria iniciativa. Sakon & Ukon recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
contar. Ukon compartilha os mesmos valores de habilidade, nível, bônus de jutsu e testes de
resistência de Sakon, mas quando ele se separa, ele reduz o acerto atual e os pontos de
Selo Amaldiçoado, Nível 1. Sakon & Ukon entram no primeiro estado do selo amaldiçoado.
chakra de Sakon pela metade, ganhando a quantidade reduzida.
Por 1 minuto Sakon & Ukon Força é aumentada para 22 (+6)
Qualquer dano que ele sofra é transferido para Sakon quando eles se recusam ao final desta
Selo Amaldiçoado, Nível 2. Sakon e Ukon entram no próximo nível de sua maldição
duração. Sakon ganha pontos de vida e chakra de Ukon quando eles se combinam novamente.
selo. Por 5 rodadas, Sakon & Ukon Strength é aumentado para 26 (+8)
Cada um deles compartilha ações lendárias.
Ataque. Sakon & Ukon é capaz de fazer um ataque usando metralhadora
Soco ou dois ataques com um ataque desarmado.
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SAKURA HARUNO (criança)


Sakura é uma kunoichi de Konohagakure. Quando designada para o Time 7, Sakura
rapidamente se vê mal preparada para os deveres de um shinobi. No entanto, após Humanóide Médio, Shinobi, Elite, Scout, Prof + 5
treinar com o Sannin Tsunade, ela supera isso. Nível: 8 (800 XP)

Classe de Armadura 18 (Couro Cravejado)


Pontos de Vida 108 (21d10 + 40)
USANDO SAKURA (KID) COMO UM
Pontos de Chakra 162 (21d10 + 56)
ADVERSÁRIO
Velocidade 40 pés.

Sakura não é uma combatente forte e, em vez disso, é mais adequada para
apoiar seus aliados em segundo plano com técnicas de armas, ferramentas ninja e FOR DES CON INT SAB CAR

aprimorando as táticas de combate de seus aliados. 11 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1)

Jogadas de Resistência Sab+8, Car +6


OFENSIVAMENTE Ao
Habilidades Acrobacia +7, Controle de Chakra +10, Genjutsu +8, História +8,
jogar ofensivamente com Sakura ela tem que perceber que está em uma situação ruim.
Intuição +8, Investigação +8, Percepção +8
Estar em qualquer conflito direto a deixa muito comprometida com sua falta de
Sentidos Percepção passiva 18
habilidades ofensivas diretas. Em vez disso, ela optará por trabalhar para controlar o
campo de batalha da melhor maneira possível.
Proteção. Aliados dentro de 10 pés de Sakura ganham +2 AC.

Orientação. Aliados a até 3 metros de Sakura têm vantagem nas jogadas de


ataque.
DEFENSIVAMENTE Sakura

joga melhor na defensiva. Ela funciona melhor quando mantém os inimigos afastados Movimento Pincer. Quando um aliado se move adjacente a um inimigo, você pode

enquanto seus aliados preparam seus ataques devastadores. gastar sua reação para se mover até sua velocidade em direção ao mesmo
inimigo.

Ninjutsu. +10 para acertar, (Ninjutsu salva CD 17)

E-Ranks (custo 2): Chakra Movement, Chakra Strike, Light D-Ranks (custo

5): Chakra Mark, Chakra Skin, Técnica de Substituição Genjutsu. +10 para
acertar, (Genjutsu salvar CD 17)

E-Ranks (custo 2): Clone, Release, Transform D-Ranks

(custo 5): Bless, Bravery, Confidence

Taijutsu. +7 para acertar, (Taijutsu salvar CD 14)

Rank D (custo 5): Golpe de Ferro, Armadilha de Fio

Multiataque. Sakura pode fazer 2 ataques Kunai ou 3 Shuriken


ataques.

Kunai. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4 + 1) Dano cortante.

Shuriken. Ataque à Distância com Arma: +6 para acertar, alcance 30/120 pés um
alvo. Acerto: 4 (1d4 + 1) Dano cortante.
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SAMURAI Samurai
é um poder militar semelhante ao shinobi, embora não tão
difundido. Nota-se que samurai e shinobi divergiram primeiro
em como receberam os ensinamentos de Ninshou: os
samurais eram mais espirituais e idealistas, enquanto os
shinobi se concentravam em usar seu chakra para manter
vivos os laços das pessoas. Apenas o País do Ferro continua
a usar samurai, com todos os outros países desde então
optando por usar shinobi.

ESCALANDO INIMIGO
Embora este inimigo seja o representante de um espadachim altamente qualificado,
ensinado no caminho da espada com sutileza e habilidade suficientes para combater
shinobi, suas habilidades individuais variam entre os níveis 4 -8. O bloco Adversário

abaixo detalha um Samurai de nível 4 básico.

Para aprimorar um Samurai até o 8º nível, execute as seguintes etapas em

cada nível. • Nível 5+. Aumente os pontos de Hit & Chakra do Samurai. Humanóide Médio, Samurai, Padrão, Atacante, Prof + 4
Nível: 4 (250 XP)

Para cada nível adicional, aumente seus pontos de Vida e Chakra em 1d6+2
Classe de Armadura 22 (Armadura de Samurai)
(6).
Pontos de Vida 66 (13d8 + 8)
• Nível 5. O Samurai pode começar a lançar C-Rank Jutsu. • Nível 6. O Samurai ganha
Pontos de Chakra 43 (13d6 + 8)
o recurso Trespassar • Nível 7. O bônus de Proficiência (Prof) do Samurai
Velocidade 30 pés.

aumenta em +1. Isso aumenta suas habilidades, testes de resistência, CDs de


FOR DES CON INT SAB CAR
resistência e bônus de acerto em +1. • Nível 8. O Samurai aumenta sua Força
15 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 10(+0) 11 (+0) 8 (-1)
em +1
e ganha a característica Brave.
Jogadas de Resistência For +6, Con +5
Habilidades Atletismo +6, Controle de Chakra +5, Intuição +4
Sentidos Percepção passiva 10

Armadura de Samurai. Desvantagem em testes de Furtividade, mas todo dano não-chakra é reduzido
em 5.

Desviar-se. O Samurai adiciona +1 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que o atingiria, para
isso o samurai deve ver o atacante e estar empunhando sua Katana

Clivagem. Você pode atacar dois alvos adjacentes que estejam ao seu alcance, causando
dano total.

Corajoso. O Samurai tem vantagem em testes de resistência contra ser


com medo. O samurai também ganha vantagem em ataques contra alvos amedrontados.

Taijutsu. +6 para acertar, (Taijutsu salvar CD 14)

Rank D (custo 5): 2-Cross Slash, Flying Swallow Cross Cut

Rank C (custo 8): Dancing Blade Risk, Heavenly Punishment

Multiataque. O Samurai pode fazer 2 ataques corpo a corpo com sua Katana.

Catana. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 +
2) Dano cortante.

Maré alta. Como uma ação, o samurai ruge alto, mostrando seu foco e vontade de vencer. As
criaturas que o samurai puder ver a até 9 metros dele devem

sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD14 para resistir ao medo.


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SASUKE UCHIHA (criança)


Sasuke é um dos últimos membros sobreviventes do clã Uchiha de Humanóide Médio, Shinobi, Elite, Scout, Prof + 5
Konohagakure. Depois que seu irmão mais velho, Itachi, massacrou seu clã, Sasuke Nível: 8 (800 XP)
fez de sua missão na vida vingá-los matando Itachi. Ele é adicionado ao Time 7 ao se

tornar um ninja e, por meio da competição com seu rival e melhor amigo, Naruto Classe de Armadura 19 (Couro Cravejado)

Uzumaki, Sasuke começa a desenvolver suas habilidades. Pontos de Vida 106(21d10 + 16)

Pontos de Chakra 70 (21d10 + 16)

Velocidade 30 pés.

FOR DES CON INT SAB CAR


USANDO SASUKE (KID) COMO UM
16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0)
ADVERSÁRIO
Sasuke é um combatente muito tático e, embora agressivo em seu estilo de luta, ele está Jogadas de Resistência Des +8, Car +5
constantemente aprendendo ao longo de um conflito, permitindo que até mesmo um único Habilidades Acrobacia +8, Controle de Chakra +7, Enganação +5, História +8,
movimento escape de sua visão. Percepção +6

Sentidos Percepção passiva 16

OFENSIVAMENTE Sasuke
Sharingan. Sasuke pode, como uma ação bônus, ativar seu Sharingan
é um dos shinobi mais inteligentes dos 12 de Konoha, capaz de traçar planos e
por 5 chakra, por 10 minutos. Pela duração, ele ganha +2 em seus testes de Percepção
estratégias quase sozinho para derrotar um inimigo ainda mais forte que ele. Sasuke
e Intuição. Ele também tem acesso a todos os Recursos que possuem Sharingan em
confia em seu Sharingan para lhe dar uma vantagem em combate que os outros não
seu nome.
têm. Uma vez que Sasuke tenha uma vantagem em combate, ele usará um Chidori
Esquiva do Sharingan. Como reação, Sasuke ganha +2 na CA até o início de seu
totalmente Upcasted para derrubar um inimigo com um único golpe.
próximo turno.

Cópia do Sharingan. Como Reação Você pode gastar 8 chakra para copiar um Jutsu em
uso que você pode ver cujo Rank é igual ou menor que o C-Rank. Este jutsu é
DEFENSIVAMENTE Sasuke temporariamente adicionado à lista de jutsus de Sasuke até um descanso curto ou

é um lutador físico habilidoso, capaz de se defender contra alguns dos mais fortes longo

lutadores de taijutsu, como Rock Lee ou Naruto. Sasuke irá capitalizar seu potencial de Movimento Pincer. Quando um aliado se move adjacente a um inimigo, você pode gastar
Esquiva do Sharingan e Substituição para garantir que ele não sofra tanto dano quanto sua reação para se mover até sua velocidade em direção a ele
normalmente faria. mesmo inimigo.

Ninjutsu. +10 para acertar, (Ninjutsu salva CD 17)

D-Ranks (custo 5): Body Flicker, técnica de substituição, bola de fogo,


Seta Flamejante, Fogo da Fênix

Rank C (custo 8): Grande Bola de Fogo, Uchiha Bola Flamejante

Rank B (custo 11): Chidori

Genjutsu. +8 para acertar, (Genjutsu salvar CD 15)

Rank D (custo 5): Genjutsu: Sharingan! (Bane)

Rank C (custo 8): Genjutsu: Desvie!

Taijutsu. +10 para acertar, (Taijutsu salvar CD 17)

Rank D (custo 5): Postura de Espera Uchiha, Grande Ataque Uchiha, Chuva Uchiha

Shuriken, Dragão Crescente Rank C (Custo 8): Barragem de Leões

Multiataque. Sasuke pode fazer 2 ataques desarmados.

Ataque Desarmado. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para atingir, alcance 1,5 m,

um alvo. Acerto: 6 (1d4 + 3) de dano de concussão.

Fuma Shuriken. Ataque com Arma à Distância: +9 para acertar, alcance 15/30 metros um

alvo. Acerto: 7 (1d8 + 2) Dano cortante.


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TAYUYA Tayuya
era uma kunoichi da vila do Som e membro do
Quarteto do Som. Originalmente prisioneiros de
Orochimaru, forçados a lutar contra outros prisioneiros
até a morte em battle royales. Ao sobreviver a suas
respectivas lutas, ela provou ser uma das mais fortes
prisioneiras de Orochimaru e, como tal, tornou-se sua
guarda-costas.

USANDO KIDOMARU COMO ADVERSÁRIO


Como um dos Quarteto do Som, um grupo de elite que serviu sob as ordens diretas

de Orochimaru, Tayuya era uma forte kunoichi. Ela afirmou ser o segundo membro mais

forte do Quarteto do Som, atrás apenas de Sakon.

OFENSIVAMENTE Ao jogar

com Tayuya, você deve bombardear seu inimigo com genjutsu projetado para incapacitá-

lo, enquanto subsequentemente ataca-o mentalmente com seu Genjutsu baseado em

som para matá-lo através de trauma mental.

DEFENSIVAMENTE Ao

jogar Tayuya, sempre tenha os fantasmas das Trevas do Genjutsu da Dança Macabra para
protegê-lo. Embora não seja um desleixado em combate desarmado, não superestime seu

potencial de combate físico em comparação com seus aliados.

Humanóide Médio, Som Quatro, Elite, Controlador, Prof + 6


Nível: 11 (1600 XP) Genjutsu. +12 para acertar, (Genjutsu salvar CD 19)

Classificações D (custo 5): Bane, Bravery, Cause Fear, Double Pain, Ineptity
Classe de Armadura 19 (Sem Armadura)

Pontos de Vida 112 (18d10 + 22) Rank C (custo 8): Chakra Shatter, Genjutsu break, Hypnotic Patterns

Pontos de Chakra 202 (32d12 + 22) Classificações B (custo 11): atordoamento sem esforço, dor implacável
Velocidade 30 pés.
Rank A (custo 14): Dança Macabra

FOR DES CON INT SAB CAR

11 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 18 (+4)


Choque de Som. Ataque com Arma à Distância: alcance 18 metros, um alvo. A criatura alvo

deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD18, recebendo 3d6 de dano psíquico
Jogadas de Resistência Sab +7, Car +10
em caso de falha.
Habilidades Controle de Chakra +8, Enganação +10, Intuição +7, Investigação +9,

Sentidos percepção passiva 11

Tayuya pode realizar 2 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.


Distração. Metade do seu dano de ataque para conceder vantagem ao próximo ataque
Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outras criaturas.
rolagem feita contra o alvo.
Tayuya recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
Entre na posição. Metade do seu dano de ataque para permitir que um aliado gaste sua reação

e se mova até a metade de sua velocidade sem provocar ataques do alvo.


Selo Amaldiçoado, Nível 1. Tayuya entra no primeiro estado do selo amaldiçoado. Por 1 minuto, o

carisma de Tayuya é aumentado para 22 (+6)


Trabalho em equipe. Você tem vantagem nas jogadas de ataque quando seu alvo está
Selo Amaldiçoado, Nível 2. Tayuya entra no próximo nível de seu selo amaldiçoado. Por 5 rodadas,
dentro de 5 pés de um aliado desenfreado.
o carisma de Tayuya é aumentado para 26 (+8)
Elenco Carismático. Tayuya usou Carisma em vez de Sabedoria para ela
Ataque. Tayuya é capaz de fazer um ataque com um Genjutsu de C-Rank ou
Genjutsu
Mais baixo.
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WARLORD Warlords
são reis bandidos, líderes mercenários, capitães invasores ou Humanóide Médio, Ladino, Padrão, Defensor, Prof + 4
apenas aqueles que têm sede de conflito e violência. Os Nível: 5 (300 XP)
senhores da guerra geralmente têm um pequeno grupo de
indivíduos que estão mais do que dispostos a morrer por uma Classe de armadura 18 (colete blindado à prova de balas)
causa, seja ela qual for. Os senhores da guerra têm sede de Pontos de Vida 91 (16d10 + 12)
sangue e devem ser representados como tal Pontos de Chakra 64 (10d10 + 12)

Velocidade 30 pés.

ESCALANDO O INIMIGO
FOR DES CON INT SAB CAR
Embora esse inimigo represente um assassino altamente
16 (+3) 8 (-1) 17 (+3) 15 (+2) 8 (-1) 12 (+1)
motivado, sua habilidade individual varia entre os níveis 5-9.
O bloco Adversário abaixo detalha um Warlord de nível 5 básico.
Jogadas de Resistência Con +7, Car +5
Para aprimorar um Warlord até o 9º nível, execute as seguintes etapas em cada Habilidades Atletismo +7, Enganação +5, Intimidação +5, Percepção +3
nível. Resistência a Dano Liberação de Fogo

Sentidos Percepção passiva 13


• Nível 6+. Aumente os pontos de ataque e chakra do Warlord.

Para cada nível adicional, aumente seus pontos de Vida e Chakra em 1d10+3
Indomável (2/ dia). O senhor da guerra pode rolar novamente um teste de resistência se falhar. Deve
(9). • Nível 7. Bônus de Proficiência do Assassino (Prof)
usar o novo rolo.

aumenta em +1. Isso aumenta suas habilidades, testes de resistência, CDs de Sobrevivente. O senhor da guerra recupera 10 pontos de vida no início de seu turno, se tiver pelo

resistência e bônus de acerto em +1. • Nível 8. O Warlord ganha o recurso menos um ponto de vida.

Command Ally. • Nível 9. O Warlord ganha o recurso Frighten Foe. Comando Aliado (Nível 8+). O senhor da guerra tem como alvo um aliado que pode ver

dentro de 30 pés dele. Se o alvo puder ver e ouvir o senhor da guerra, o alvo faz um ataque com

arma como reação e ganha vantagem na jogada de ataque.

Amedrontar Inimigo (Nível 9). Como uma ação e 8 chakra, você pode gritar um grito de guerra

ameaçador. Inimigos que podem ver e ouvir você devem ter sucesso em um teste de

resistência de Sabedoria CD 15 , ficando amedrontados em caso de falha.

Ninjutsu. +6 para acertar, (Ninjutsu salva CD 14)

Rank D (custo 5): Mãos Flamejantes, Lanterna Demoníaca, Chama Eruptiva Rank C

(custo 8): Bala do Dragão de Fogo

Taijutsu. +7 para acertar, (Taijutsu salvar CD 15)

Rank D (custo 5): Golpe de Ferro, 1 Golpe Esmagador

Rank C (custo 8): Conexão de força contundente

Multiataque. O Warlord pode fazer 2 ataques de martelo de ferro.

Martelo de Ferro. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.

Acerto: 11 (2d6 + 3) de dano de concussão.

Marca Explosiva. Ataque à Distância com Arma: Alcance 30 pés. Alvos em um cubo de 3 metros

de raio de um espaço que você selecionar dentro do alcance devem ter sucesso em um teste de

resistência de Destreza CD 15 recebendo 15 (5d4) de dano de fogo em uma falha na resistência ou


metade em um sucesso.
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ZABUZA
Zabuza Momochi, que recebeu o apelido de Demônio
da Névoa Oculta, era um ninja desaparecido dos Sete
Espadachins Ninja da Névoa da vila da névoa.

USANDO ZABUZA COMO ADVERSÁRIO


Como um ex-ninja de alto escalão de Kiri, Zabuza era um lutador muito poderoso.

Vicioso na batalha, seu talento para o combate era visto desde criança, que ainda não

havia começado na Academia, pois matou mais de cem alunos treinados sozinho. Quando
adulto, mesmo quando gravemente ferido e com os dois braços aleijados, Zabuza provou

ser um adversário perigoso, sendo capaz de derrubar dezenas de homens especialmente

contratados de Gatÿ e até mesmo o próprio Gatÿ.

OFENSIVAMENTE Zabuza

é um Shinobi em sua essência. Ele luta nas sombras e usa furtividade como sua
principal forma de ataque.

Zabuza começa os encontros usando névoa oculta, com Silent Killing como sua combinação

primária de jutsu, que é uma combinação extremamente eficaz de jutsu. Se pressionado,

Zabuza é um lutador extremamente proficiente com sua espada grande.

DEFENSIVAMENTE Zabuza

é um combatente extremamente forte em combate marcial capaz de se igualar a


Kakashi por um tempo.

Zabuza preferiria se retirar de um conflito desfavorável do que continuar a

se envolver em tal conflito.


concurso.

Classes C (custo 8): Bolha Afogada, Esconder-se na Névoa, Clone de Água, Muralha de
Humanóide Médio, Ladino, Elite, Atacante, Prof + 6 Água, Prisão de Água
Nível: 10 (1250 XP)
Classes B (custo 11): Presa de Água

Classe de Armadura 21 (Couro Cravejado) Rank A (custo 14): Dragão de Água

Pontos de Vida 188 (28d10 + 40) Taijutsu. +12 para acertar, (Taijutsu salvo CD 19)
Pontos de Chakra 125 (17d10 + 40)
Rank D (custo 5): 2-Cross Slash
Velocidade 30 pés.
Rank C (custo 8): Lâmina Queda

FOR DES CON INT SAB CAR Rank B (custo 11): Assassinato Silencioso
19 (+4) 16(+3) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2)

Jogadas de Resistência For +10, Des +9, Con +10 Multiataque. Zabuza pode fazer 2 ataques Seversword
Habilidades Atletismo +10, Ninjutsu +8, Percepção +6, Furtividade +9
Seversword. Ataque corpo a corpo com arma: +14 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Acerto:
Resistência a Dano Liberação de Água
12 (2d6 + 4) Dano cortante.
Sentidos percepção passiva 16

Clivagem. Você pode atacar dois alvos adjacentes que estejam ao alcance, causando dano total a
Zabuza pode fazer 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
cada um.
Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de outras criaturas.
Ataque Selvagem. Uma vez por turno, adicione 10 de dano extra a um ataque. Zabuza recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.

Persistência dos Demônios. Quando os pontos de vida de Zabuza chegam a 0 ou menos, ele cai para

1 ponto de vida. Esse recurso é ativado um número de vezes igual ao número de inimigos que ele Mover. Zabuza pode se mover até sua velocidade sem provocar ataques de
enfrenta e que pode ver. oportunidade.

Ataque. Zabuza faz um ataque usando um Ninjutsu de C-Rank ou Lower ou faz um ataque
Seversword.
Ninjutsu. +10 para acertar, (Ninjutsu salva CD 17)
Defender. Zabuza pode usar uma ação lendária para obter reações adicionais até 1 reação por
Rank D (custo 5): Névoa Oculta, Escudo de Água
turno da criatura desencadeadora.
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