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1
Sumário SHIROGANE ................................................................... 36
TSUCHIGUMO ................................................................ 37
UCHIHA ........................................................................ 38
CRÉDITOS ............................................. 1 UZUMAKI ...................................................................... 39
YAMANAKA .................................................................. 39
TOMO 1: INTRODUÇÃO ................... 7 YUKI .............................................................................. 39
O CONCEITO ................................................................... 7 FATORES DOMINANTE ................. 40
RESSALVAS ...................................................................... 7
O QUE É RPG? ................................................................ 7 AFINIDADES .................................................................. 40
PAPEL DO MESTRE .......................................................... 8 JUTSU : EXPLICAÇÃO ..................................................... 41
PAPEL DO JOGADOR ....................................................... 8 DESCRIÇÃO DE UM JUTSU ............................................. 42
MUNDO ........................................................................... 8 RESTRIÇÕES DE UM JUTSU ............................................. 43
OS PERSONAGENS ........................................................... 8 TREINADO ,USANDO E DESCOBRINDO UM JUTSU ......... 43
POLÍTICA EM NARUTO.................................................... 8 JUTSU DE RANK SUPERIORES ......................................... 45
OS PAÍSES SHINOBI ......................................................... 9 DINHEIRO INICIAL E EQUIPAMENTO INICIAL ............... 46
CLASSIFICAÇÃO DOS NINJAS E AS ALDEIAS OCULTAS. 10 CARGA .......................................................................... 47
NARUTO RPG, SISTEMA E SEU FUNCIONAMENTO ..... 11 ALEM DA CARGA .......................................................... 47
O BÁSICO PARA SE COMEÇAR ..................................... 11
TOMO 3: EQUIPAMENTOS ............ 48
TOMO 2: CRIAÇÃO DE
ARMAS ................................................. 48
PERSONAGEM ................................... 13
MANEJO ........................................................................ 48
O BÁSICO DE CORPO, MENTE E ALMA ........................ 13
ALCANCE ...................................................................... 48
USANDO A ETAPA DE CRIAÇÃO DE PERSONAGEM ....... 15
ATRIBUTO DOMINANTE ................................................ 48
O BÁSICO DE ATRIBUTOS ............................................. 15
ATRIBUTOS E SUAS FUNCÇOES ESPECIAIS ..................... 16 VESTIMENTAS .................................. 50
VANTAGENS E DESVANTAGENS ................................... 16
VOLUME ........................................................................ 50
LISTA DE ATRIBUTOS .................... 17 ESPAÇO ......................................................................... 50
ESPECIAIS ...................................................................... 50
LISTA DE PERÍCIAS.......................... 17 LISTA DE ARMADURAS .................................................. 50
TORSO ........................................................................... 50
PERÍCIAS DE COMBATE ................................................. 19
CABEÇA ......................................................................... 50
FICHAS SHINOBI ............................................................ 19
ACESSÓRIOS .................................................................. 50
DADOS DE EXECUÇÃO .................................................. 20
ESPECIAIS ...................................................................... 51
TALENTOS ..................................................................... 20

LISTA DE TALENTOS ...................... 21 ITENS .................................................... 52


USOS .............................................................................. 52
LISTA DE CLÃS .................................. 26 COMBATE ...................................................................... 52
SEM CLÃ ........................................................................ 27 UTENSILIOS ................................................................... 53
ABURAME ..................................................................... 27 MEDICINAIS .................................................................. 54
AKIMICHI ...................................................................... 28 MOCHILAS .................................................................... 54
FŪMA ............................................................................ 29 PERGAMINHOS .............................................................. 55
HATAKE ........................................................................ 29 VENENO ........................................................................ 56
HŌZUKI ......................................................................... 30
HYUUGA ....................................................................... 30
TOMO 4: COMBATE ......................... 58
INUZUKA....................................................................... 31 ORDEM .......................................................................... 58
JŪGO .............................................................................. 32 SURPRESA ...................................................................... 59
KAGUYA........................................................................ 33 INICIATIVA .................................................................... 59
KAMIZURU .................................................................... 33 SEU TURNO.................................................................... 59
NARA ............................................................................ 34 AÇÕES ........................................................................... 59
SARUTOBI ...................................................................... 35 MOVIMENTAÇÃO .......................................................... 60
SENJU ............................................................................ 35 CONDIÇÕES ................................................................... 60

2
ACERTO......................................................................... 61 GENJUTSU ........................................... 83
ATAQUES A DISTANCIA ................................................ 61
DEFESA.......................................................................... 61 RANK E ......................................................................... 83
TERRENO DIFICIL .......................................................... 61 RANK D ......................................................................... 84
COBERTURA .................................................................. 61 RANK C ......................................................................... 85
FURTIVIDADE ................................................................ 62 RANK B ......................................................................... 86
DANO ............................................................................ 62 RANK A......................................................................... 87
EXPLOSOES EM CADEIA................................................. 62 RANK S.......................................................................... 89
CRITICO ......................................................................... 62
VIDA.............................................................................. 62 FUINJUTSU.......................................... 90
CHAKRA........................................................................ 62 RANK E ......................................................................... 90
DEFESA DE CHAKRA ..................................................... 63 RANK D ......................................................................... 90
TESTE DE RESISTÊNCIA .................................................. 63 RANK C ......................................................................... 91
TIPOS DE DANO ............................................................. 63 RANK B ......................................................................... 93
DANOS NATURAIS ........................................................ 64 RANK A......................................................................... 94
ELEMENTOS OPOSTOS ................................................... 64 RANK S.......................................................................... 95
SISTEMA DE CHOQUE ................................................... 64
NINJUTSU............................................ 97
TOMO 5: OFICINA............................. 65
RANK E ......................................................................... 97
CRIANDO ITENS ............................................................ 65 RANK D ......................................................................... 98
MELHORANDO ARMAS ................................................ 65 RANK C ......................................................................... 99
CRIANDO ALIADOS SUPORTES ...................................... 66 RANK B ....................................................................... 100
FATORES IMPORTANTES................................................ 67 RANK A....................................................................... 102
CARACTERISTICAS ........................................................ 67 RANK S........................................................................ 103
CRIANDO MARIONETES ................................................ 69
CRIANDO INVOCAÇÕES ................................................ 70 MEDICO ... ERRO! INDICADOR NÃO
ALIADOS EM COMBATE ................................................. 71
DEFINIDO.
DESCANSO DE ALIADOS ................................................ 71
MARIONENTES E SUAS VANTAGENS INATAS ................ 71 RANK E ....................................................................... 104
REGRAS EXTRAS PARA ALIADOS ................................... 72 RANK D ....................................................................... 104
RANK C ....................................................................... 105
TOMO 6: TEMPO ................................ 73 RANK B ....................................................................... 106
COMER BEBER E DORMIR............................................... 73 RANK A....................................................................... 107
O TEMPO ....................................................................... 73 RANK S........................................................................ 107
AVENTURA.................................................................... 73
TAIJUTSU .......................................... 108
TRAJETO ........................................................................ 73
DESCANSO .................................................................... 74 RANK E ....................................................................... 108
OCIOSO ......................................................................... 74 RANK D ....................................................................... 109
INTERAÇÃO SOCIAL ...................................................... 75 RANK C ....................................................................... 110
RANK B ....................................................................... 111
TOMO 7: LISTA DE JUTSU.............. 77 RANK A....................................................................... 113
RANK S........................................................................ 114
BUKIJUTSU.......................................... 77
RANK E ......................................................................... 77 ELEMENTO ÁGUA .......................... 115
RANK D......................................................................... 78 RANK D ....................................................................... 115
RANK C ......................................................................... 78 RANK C ....................................................................... 116
RANK B ......................................................................... 79 RANK B ....................................................................... 117
RANK A......................................................................... 80 RANK A....................................................................... 119
RANK S.......................................................................... 82 RANK S........................................................................ 120

3
ELEMENTO FOGO........................... 122 ELEMENTO TEMPESTADE .......... 146
RANK D....................................................................... 122 RANK C ....................................................................... 146
RANK C ....................................................................... 122 RANK B ....................................................................... 146
RANK B ....................................................................... 123 RANK A....................................................................... 147
RANK A....................................................................... 124 RANK S........................................................................ 147
RANK S........................................................................ 125
ELEMENTO VAPOR........................ 148
ELEMENTO RAIO ............................ 126
RANK C ....................................................................... 148
RANK D....................................................................... 126 RANK B ....................................................................... 148
RANK C ....................................................................... 126 RANK A....................................................................... 149
RANK B ....................................................................... 128 RANK S........................................................................ 149
RANK A....................................................................... 129
RANK S........................................................................ 130 HIJUTSU ABURAME ...................... 150
ELEMENTO TERRA ......................... 131 RANK C ....................................................................... 150
RANK B ....................................................................... 150
RANK D....................................................................... 131 RANK A....................................................................... 151
RANK C ....................................................................... 132 RANK S........................................................................ 151
RANK B ....................................................................... 133
RANK A....................................................................... 133 HIJUTSU AKIMICHI ....................... 152
RANK S........................................................................ 134 RANK C ....................................................................... 152
ELEMENTO VENTO ........................ 136 RANK B ....................................................................... 152
RANK A....................................................................... 152
RANK D....................................................................... 136 RANK S........................................................................ 153
RANK C ....................................................................... 136
RANK B ....................................................................... 137 HIJUTSU FUMA ............................... 154
RANK A....................................................................... 138 RANK C ....................................................................... 154
RANK S........................................................................ 139 RANK B ....................................................................... 154
ELEMENTO LAMA .......................... 140 RANK A....................................................................... 154
RANK S........................................................................ 155
RANK C ....................................................................... 140
RANK B ....................................................................... 140 HIJUTSU HŌZUKI ........................... 156
RANK A....................................................................... 141 RANK C ....................................................................... 156
RANK S........................................................................ 141 RANK B ....................................................................... 156
ELEMENTO LAVA ........................... 142 RANK A....................................................................... 157
RANK S........................................................................ 157
RANK C ....................................................................... 142
RANK B ....................................................................... 142 HIJUTSU HYUUGA ......................... 158
RANK A....................................................................... 143 RANK C ....................................................................... 158
RANK S........................................................................ 143 RANK B ....................................................................... 158
ELEMENTO MAGNETISMO ........ 144 RANK A....................................................................... 158
RANK S........................................................................ 159
RANK C ....................................................................... 144
RANK B ....................................................................... 144 HIJUTSU INUZUKA ........................ 160
RANK A....................................................................... 145 RANK C ....................................................................... 160
RANK S........................................................................ 145 RANK B ....................................................................... 160
RANK A....................................................................... 160
RANK S........................................................................ 161

4
HIJUTSU KAGUYA .......................... 162 TOMO 8: TALENTOS ESPECIAIS 178
RANK C ....................................................................... 162 TALENTOS EXTRAS ...................................................... 178
RANK B ....................................................................... 162 JUTSU EXTRAS .............................................................. 181
RANK A....................................................................... 162
RANK S........................................................................ 163 OITO PORTÕES ............................... 181
HIJUTSU KAMIZURU..................... 164 EFEITOS DO USO DOS PORTÕES: .................................. 184

RANK C ....................................................................... 164 MADEIRA .......................................... 185


RANK B ....................................................................... 164
RANK A....................................................................... 165
JINCHŪRIKI ...................................... 187
RANK S........................................................................ 165 MESTRE E JINCHŪRIKI ................................................. 188
CRIANDO UM JINCHURIKI........................................... 188
HIJUTSU NARA ................................ 166 SELOS DE PODER.......................................................... 189
RANK C ....................................................................... 166 MANTO DE CHAKRA ................................................... 189
RANK B ....................................................................... 166 EXPLOSÃO DE SENTIMENTOS ...................................... 189
RANK A....................................................................... 167 NIVEL MAXIMO DA BESTA........................................... 190
RANK S........................................................................ 167 LISTA DE BIJU .............................................................. 190
FICHA DA BESTA.......................................................... 190
HIJUTSU SHIROGANE .................. 168
1 CAUDA: SHUKAKU .................... 192
RANK C ....................................................................... 168
RANK B ....................................................................... 168 PROVEITOS .................................................................. 192
RANK A....................................................................... 168 DESVANTAGENS ......................................................... 192
RANK S........................................................................ 169
2 CAUDAS: MATATABI ................. 193
HIJUTSU TSUCHIGUMO .............. 170 PROVEITOS .................................................................. 193
RANK C ....................................................................... 170 DESVANTAGENS ......................................................... 193
RANK B ....................................................................... 170
RANK A....................................................................... 170
3 CAUDAS: ISOBU .......................... 194
RANK S........................................................................ 171 PROVEITOS .................................................................. 194
DESVANTAGENS ......................................................... 194
HIJUTSU UZUMAKI ....................... 172
RANK C ....................................................................... 172
4 CAUDAS: SON GOKU................. 195
RANK B ....................................................................... 172 PROVEITOS .................................................................. 195
RANK A....................................................................... 173 DESVANTAGENS .......................................................... 195
RANK S........................................................................ 173
5 CAUDAS: KOKUŌ ........................ 196
HIJUTSU YAMANAKA................... 174
PROVEITOS .................................................................. 196
RANK C ....................................................................... 174 DESVANTAGENS ......................................................... 196
RANK B ....................................................................... 174
RANK A....................................................................... 174 6 CAUDAS: SAIKEN........................ 197
RANK S........................................................................ 175
PROVEITOS .................................................................. 197
HIJUTSU YUKI .................................. 176 DESVANTAGENS ......................................................... 197

RANK C ....................................................................... 176 7 CAUDAS: CHŌMEI....................... 198


RANK B ....................................................................... 176
PROVEITOS .................................................................. 198
RANK A....................................................................... 176
DESVANTAGENS ......................................................... 198
RANK S........................................................................ 177

5
8 CAUDAS: GYŪKI........................... 199
PROVEITOS .................................................................. 199
DESVANTAGENS .......................................................... 199

9 CAUDAS KURAMA...................... 200


PROVEITOS .................................................................. 200
DESVANTAGENS ......................................................... 200

TOMO 9: NARRANDO ................... 201


A FUNÇÃO DO MESTRE ............................................... 201
O SIM E NÃO ................................................................ 201
COMO NÃO USAR REGRAS .......................................... 202
A RODA DE PROCESSOS ............................................... 202
APLICANDO DESCANSOS ............................................ 203
CRIANDO EVENTOS ..................................................... 203
CRIANDO ALIADOS ..................................................... 204
CRIANDO OPONENTES ................................................ 205
EVOLUINDO OS PERSONAGENS................................... 206
OFICINA DE VILÕES ..................................................... 206
RECOMPENSAS A ALTURA .......................................... 206
REFERÊNCIAS AO MUNDO SHINOBI. ........................... 207

6
Tomo 1: Introdução
O conceito
O universo de naruto é uma terra rica de
diversidade intriga, amor e ódio, e nela
residem as figuras mais icônicas, devassas e
até repudiadas desse cenário fantástico. O
mundo criado por Masashi Kishimoto existe
desde os anos noventa e abrange uma gama
absurdas de mídias como manga, anime,
jogos e livros. A ideia desse livro é criar uma
aventura nesse fabuloso mundo.

Você tomara controle de seu personagem, um


herói criado a sua escolha, onde ele vivera
uma jornada única e especial, vivendo e
ariscando sua vida em prol de sua vila, ideais
ou família, unido a outros personagens tão
únicos quanto o seu, os outros jogadores, e é
quando todos estão dispostos a dar seus
narrativas que giram em torno de um enredo.
corações pela aventura que o mundo de
Cada uma dessas histórias é criada por uma
naruto se expande.
pessoa que leva o nome de “mestre do jogo”.
Naruto RPG foi criado com a ideia de
Para que a partida de um jogo de RPG
desenvolver um universo dentro do RPG
comece, você deve primeiro escolher todas as
onde o que importa É a AVENTURA.
características de seu personagem, como raça,
Ressalvas classe, aparência, idade e também atribuir-lhe
algumas virtudes. É essencial que um
Naruto RPG não se baseia apenas no mundo
personagem de RPG seja forte, inteligente e
desenvolvido pelo Manga ou Anime e não se
hábil, a fim de superar possíveis obstáculos
mantem apegado a criar um mundo coeso
contidos na história em que ele está inserido.
com os mostrados nessa obra, nomes de
técnicas, de armas e situações podem ser Uma vez que esses traços tenham sido
alterados para a resolução de melhor definidos, o mestre do jogo começará a narrar
entendimento desse livro, variações, erros e a história para os participantes, que
falta de conteúdo importantes podem ser interpretarão seus personagens fielmente
encontrados no livro, muitas vezes durante o desenrolar da trama. Os jogos de
intencional, como dito anteriormente, a ideia RPG permitem exercitar a criatividade de
não é copiar o mundo já definido e sim criar várias maneiras, e o mestre tem total
uma aventura coesa e divertida para todos. autonomia para inserir elementos que
tiverem sido criados por ele ao longo do jogo.
O que é RPG?
A sigla RPG nada mais é que “Role Playing
Game”, ou seja, um jogo onde as pessoas
interpretam seus personagens e criam

7
Papel do Mestre
O mestre possui uma ligação natural e forte
com a história que está sendo criado, em
outros termos ele é o jogador com maior
controle de uma “Mesa”, o termo mesa é
usado para se referir a jornada que está sendo
criada ali; o mestre além disso tem a tarefa
mais complexa que é desenvolver desafios
aos demais a um ponto que deixa a história
mais atrativa e emocionante para todos, ao
mesmo tempo que é o cargo mais trabalhoso, Os personagens
o mestre é o único jogador da mesa que pode O fator mais importante sem dúvidas são os
ter a satisfação de desenvolver e elaborar personagens, eles são criados pelos jogadores
aventuras, múltiplos personagens, tramas e serão eles que interagiram com tudo a sua
únicas e descrever cenas épicas. volta, sofreram e caíram na gloria do mundo
ninja. Ao mesmo tempo que terão que
Papel do Jogador resolver suas próprias questões e seus
O jogador por outro lado lidara com um
passados ou futuro iminente.
personagem apenas e raríssimas vezes com
fichas extras. Porém ele é aquele que melhor Política em Naruto
pode usufruir do gosto de ter suas ações O mundo político de naruto é vasto e
épicas realizadas nos melhores momentos, de complexo, com inúmeros dilemas morais,
notar as nuanças de seu personagem e ver a normas sociais e questões de igualdade de
própria evolução ao decorrer de uma jornada. castas. Porém a ideia aqui é apresentar o
mundo de maneira simples e objetiva.
Mundo
O mundo é manipulado pelo mestre, e o Existem 3 cargos extremamente importantes
mesmo tem controle sobre tudo a sua volta, para a política do mundo, o Daimyō. Aquele
quem pode estar andando pelas ruas, as que é literalmente dono do país, que gerencia
motivações do vilão, o mistério que os ele de maneira política e econômica, o Kage
jogadores ainda nem imaginam, tendo todo ou apenas os líderes de uma vila oculta, Kage
esse controle é necessário lembrar, o mestre é um nome dado apenas aos líderes dos 5
não pode mandar sempre no rumo da grandes países, enquanto os outros não
história, e nem deveria cogitar isso, já que recebem esse posto. E por último o
essa parte está mais ligada aos jogadores. conselheiro, aquele que gerencia juntamente
ao líder de uma vila oculta, os deveres mais
Para lidar com o mundo e seus desafios os
estatais, como leis regras, normas e
jogadores se unirão em aventuras por aí,
pagamentos, apenas os Jonin mais exímios
unidos por vários fatores e com objetivos
podem se tornar conselheiros.
distintos, prontos para encarar diversos
adversários e situações de risco, sem medo de Hierarquia militar dos shinobi
cair de cabeça nessa jornada. Os ninjas são uma classe de combatentes
militares treinados desde jovens a executar
missões para ajudar o país e sua comunidade
em geral, quase todos os jovens que moram

8
nas vilas ocultas podem ingressar nesse País do fogo
ramo, um shinobi muitas vezes pode ser O País do fogo é um dos
referenciado como um ramo militar maiores e mais poderosos países
importante, mas os trabalhos de um shinobi na série e o lar dos principais personagens da
se estendem tanto que é difícil afirmar isso. série. Seu líder governamental é o Daimyō do
Em geral é possível distinguir o trabalho Fogo. O País do Fogo foi o primeiro país a
ninja em classes: adotar uma aldeia ninja, Konohagakure, um
costume que em breve outros países vieram a
Classe militar adotar. Normalmente tendo um clima muito
Os típicos soldados, aqueles com treinamento brilhante e quente. Embora não seja o maior
focado em combate, e em geral os mais país geograficamente, tem a maior aldeia
preparados para a guerra. oculta.

Classe policial País da terra


A classe que cuida da comunidade de O País da terra Ele está
maneira mais geral, investigando e localizado a noroeste do País do
analisando a quebra de lei e infrações na Fogo. Seu líder governamental é o Daimyō da
região, muitas vezes especializados em Terra. O país é majoritariamente composto
rastrear ladroes ou patrulhar. por áreas rochosas, desoladas, a aldeia ninja
que se abrigou neste país é chamada
Classe medica de Iwagakure. A fronteira do País da Terra é
Podendo ser considerada também um ramo existe ao longo de uma cadeia de montanhas
de pesquisa a classe médica prioriza a rochosas, bloqueando a comunicação com
descoberta e o avanço da medicina e outros países. O vento sopra do Norte e passa
sobre estas montanhas, carregando pequenas
tecnológica do país, desenvolvendo
pedras do País da Terra para os países
apetrechos ou conjuntos de equipamentos
vizinhos. Este famoso fenômeno natural é
que facilitam a vida dos shinobi e está
chamado de "Chuva de Rocha"
população.
País do raio
Classe espiã O País do Raio está localizado
Rastreadores e coletores de informações, essa em uma península a nordeste
classe está ligada ao ramo de observar e obter do País do Fogo e é um
dados importantes para seus superiores dos Cinco Grandes Países Shinobi. Seu líder
usando métodos furtivos e até métodos governamental é o Daimyō do Raio. No
centro do país estão grandes cadeias de
especiais de assassinato como veneno.
montanhas, cujas muitas tempestades fazem
jus ao nome do país, sua vila
Os Países shinobi ninja, Kumogakure abriga diversos ninjas
O mundo ninja possui países enormes com especialistas na Liberação de Raio. A partir
muitas pessoas, e pequenos países com dessas cadeias de montanhas, muitos rios
algumas vilas, é difícil nomear todas, mas correm para o mar, criando um litoral muito
sabe-se que existem mais de 20 países já torto que exibe uma impressionante beleza
referenciados na obra como um todo, mas, oceânica. Existem muitas fontes termais
embora haja tantos países, o foco social e localizadas dentro do país.
mundial paira em 5 países extremamente
importantes.

9
Pais do vento desde tenham idade e usando-os como mão
O País do Vento é um dos de obra em várias missões que outros
países proeminentes do mundo estariam dispostos a pagar, desde a remoção
shinobi. Ele está localizado a de ervas daninhas de um jardim com um
sudoeste do País do Fogo e faz fronteira com único pagamento até o recebimento de um
o País dos Rios e Amegakure. Seu líder orçamento constante do país onde reside por
governamental é o Daimyō do Vento. O país ser soldado caso o país se envolva em uma
abrange uma vasta área, mas esse reino é guerra.
composto em grande parte por desertos, sua Desde jovens alguns alunos se prontificam a
vila ninja é chamada Sunagakure, seu líder é serem shinobi e agir em prol de sua Aldeia, o
o Kazekage e tem diversos shinobi processo não é simples e ao decorrer de sua
especialistas em Liberação de Vento. Porque carreira os jovens passaram por várias etapas
há muita pouca chuva durante todo o ano, os de treinos e missões em busca de alcançar
habitantes do país vivem em aldeias novos patamares em seus postos.
construídas sobre um dos muitos oásis do Em média um shinobi pode evoluir e alcançar
deserto. Apesar das condições ambientais do um ou mais patentes descritas aqui:
país serem extremamente duras, ele tem uma
grande população. Embora tenham Estudante
guerreado muito no passado, o país do vento A classificação inicial para qualquer shinobi,
ainda tenta manter relações amigáveis com esse momento da carreira, os jovens ninjas
outros países. passam seus dias estudando e aprendendo
Pais da água sobre o mundo ninja e seus aspectos básicos,
O País da água é composto por além de saber o mínimo das três vertentes do
muitas ilhas, com cada uma mundo ninja. Taijutsu, Ninjutsu, Genjutsu.
tendo suas próprias tradições
únicas. O clima do país é tipicamente frio e as Genin
ilhas são geralmente cobertos pela névoa. As A próxima etapa, os Genin podem se
ilhas em si também têm muitos lagos. Em envolver em missões e adquirir experiência
alguns lugares ele é muito frio e neva em campo, se preparando para a próxima e
crucial etapa da carreira, poucos ninjas se
moderadamente. Seu líder governamental é
mantem como Genin e muitas vezes isso é
o Daimyō do País da Água.
estigmatizado

Classificação dos ninjas e Chunin


as Aldeias Ocultas O cargo de patente mediana existente na
Muito pode ser debatido sobre as Aldeias hierarquia, traz muitas responsabilidades,
ocultas, elas são os antros de como se tornar professor participar de
desenvolvimento além de serem as cedes do missões de categoria maior além de organizar
grupo militar regional, em termos mais times de busca e participar ativamente dos
simples, elas são as capitais dos países. cuidados da vila e do país, até onde se sabe
muitos dos shinobi apresentados
As Aldeias Ocultas são partes de países onde permanecem nessa categoria por muitos
residem os ninjas do país. Suas cabeças estão anos.
em pé de igualdade com os proprietários que
governam os países dos quais fazem parte. A
Aldeia oculta mantém sua economia
treinando seus cidadãos para serem ninja

10
Jonin E sempre será rolado a fim de conseguir o
É incerto dizer como se tornar um Jonin e até melhor resultado possível.
onde se sabe só existe um exame que os Apenas o d20(dado de vinte faces) é usado
possibilita esse cargo, um Jonin é a patente amplamente para os dois sistemas de
mais almejada no ramo ninja, podendo rolagens de dados
efetuar missões sozinho, e adquirindo a Testes de Interação
possibilidade de virar um líder de uma São quando o mestre pede para o jogador
equipe de Genin, é difícil estipular muitas executar o uso de um de seus atributos com
coisas sobre esse cargo, mas existe uma ou sem a aplicação de um bônus (seja por
média de idade para se tornar Jonin, que é perícias, vantagens extras etc.)
fica entre 17 e 22 anos. Testes de interação usam d20+ bônus
escolhidos pelo mestre e que o jogador
Sannin
possua. E sempre deve almejar o melhor
Uma classificação especial, ou apenas um resultado.
título, um Sannin é um ninja especial e Testes de combate
extremamente poderoso que contribuiu para Esses são os testes mais proeminentes e
o mundo ninja de uma maneira única, muitos possuem mais variações, muitos bônus e
podem ser dignos dessa categoria, mas até atributos mencionados estarão descrito no
onde se sabe, existem apenas 3 com essa tomo de combate.
designação. Vale ressaltar aqui apenas os usos dos outros
Kage dados representados aqui, eles podem ser
Kage é um termo usado juntamente ao nome tanto benefícios quanto malefícios, e muitas
do país ou Aldeia Oculta, um Kage não é só vezes serão usados para calcular quanto dano
um gerente e administrador dos shinobi, e será causado por um ataque e semelhantes.
sim o shinobi mais capacitado seja em
inteligência ou poder físico.
O Básico Para Se
Começar
Toda mesa terão os jogadores, que possuíram
um papel chamado ficha, no qual terá
anotado todas as informações relevantes de
seu personagem, a ficha é de total controle do
jogador e será alterada constantemente ao
decorrer de uma jornada, ganhando e
recebendo melhorias ao decorrer de uma
tabela chamada Tabela de Nível de
personagem.
Essa tabela mostra os bônus que o
personagem irá receber ao alcançar um novo
Naruto RPG, Sistema E Nível.
Seu Funcionamento Diferentes de outros sistemas, NRPG usa um
Naruto Rpg é composto por duas variações sistema de pontuação para fazer o
de rolagem dado, uma interativa e a outra de personagem evoluir baseado em Marcos
combate, porém antes de se falar como elas Narrativos. Um Marco nada mais é que um
funcionam, iremos descobrir o que é uma ponto de extrema evolução mental ou física
rolagem de dado. de um personagem Marcos pode ser
Uma rolagem de dado é feita com os adquirido por lutas, intrigas e até
seguintes dados. 4 faces, 6 faces 8, faces 10, treinamento, no tomo 9: Narrando expandira
faces 12, faces 20 faces. esse conceito ao mestre.

11
Ao mesmo tempo que o personagem evoluiu
na tabela. Ele recebe bônus que melhoraram Talentos
ele de maneiras únicas.
Um talento representa um dom ou
Seguindo as restrições dessa tabela, os
especialidade em uma área que concede
jogadores ao obterem um Marco passaram
capacidades especiais ao personagem. Ele
automaticamente ao próximo nível.
encarna treinamento, experiência e
Do outro lado da mesa temos o mestre,
habilidades o que o tornam um ninja único.
aquele que cuidara do mundo em geral, no
caso do mestre, ele terá muito trabalho a
fazer, desenvolver uma história nunca é fácil, Jutsu
e sendo essa a parte difícil, o mestre deve Jutsu são técnicas especiais que permitem um
gerenciar mais de uma ficha (para inimigos e shinobi executar ações e poderes únicos.
aliados) e muito mais. O mestre detém posse
dos Marcos. A moeda de evolução dos
personagens, o Marco só é dado quando o Rank
personagem alcança uma evolução natural ou O Rank define o grau de poder de um Jutsu e
especial na mesa, pode ser difícil gerenciar qual o limite que um personagem pode obter
como e quando dar Marcos para um jogador, um Jutsu.
por isso no Tomo do Mestre, essa mecânica é
aprofundada. Nivel
O mestre também é aquele que recompensara A escada para a evolução um personagem
os personagens por seus feitos, e também é começa no nível 1 e pode evoluir ao decorrer
aquele que mostrara as consequências de seus de uma aventura obtendo assim mais
atos, vale lembrar que o mestre é um jogador poderes, habilidades e talentos únicos.
também e sua diversão não pode ser menor
ou maior do que a de ninguém da mesa. Nível Atributos Perícias Talentos Jutsu Rank
Atributos
É Cada uma das habilidades de uma criatura 1 10 14 4 5 D
possui um valor, um número que define a
magnitude dessa habilidade. Um valor de 2 11 18 5 7 D
habilidade não é apenas uma medida de
capacidades inatas, mas também abrange o 3 12 22 5 10 C
treinamento e a competência da criatura em
atividades relacionadas a essa habilidade. 4 13 26 6 12 C

Perícias 5 14 30 6 15 B
Cada habilidade abrange uma ampla gama
de capacidades, incluindo as perícias que um 6 15 34 7 18 B
personagem ou monstro pode ser proficiente.
Uma perícia representa um aspecto específico 7 16 38 7 21 A
de uma habilidade e a proficiência de um
indivíduo em uma perícia demonstra um 8 17 42 8 24 A
foco sobre esse aspecto.
9 18 46 8 26 S

10 20 50 10 30 S

12
Tomo 2: Criação de indicador de Vida, adicionando seu atributo
Personagem de Vigor ao resultado. O valor de vida do
personagem é igual ao valor do bônus total
Podemos dividir a criação de um personagem de vida + bônus de vigor.
em várias etapas e elas são: Valor de Chakra
Que representa a quantidade de Chakra que
O Básico de Corpo, Mente o personagem possui, a cada nível obtido, o
e Alma personagem receberá um valor específico de
Chakra e adicionar o resultado ao seu
Os personagens de naruto são desenvolvidos indicador de Chakra, adicionado seu atributo
a partir de personalidade, a mesma de certa de Poder ao resultado. O valor de chakra do
forma é criada a partir de como seu corpo é personagem é igual ao valor do bônus total
desenvolvido, de como ela criará sua de chakra + bônus de poder
mentalidade e o mais importante, seu
espírito, que mostra o porquê o personagem Bônus e redutor de Atributo
luta, de certa forma até os personagens mais Esse representa o ganho de um atributo extra
deturpados podem possuir espíritos similares ou a perca dela, indicado com + (para somar)
ou até iguais aos de um personagem com e – (para subtrair).
ideais de boa índole.
As três tabelas indicam quais os benefícios o
personagem recebe ao possuir
Valor de Vida
Que representa seu estado físico e bem-estar,
a cada nível obtido, o personagem receberá
um valor específico de Vida e adicionar o
resultado ao seu

13
Corpo Mente

Esguio Sério

O personagem possui um corpo magro e Um personagem sério foi forjado por


fino situações raras ou de extrema pressão que o
deixaram nesse estado de sempre análise e
Recebe +8 de vida por nível cautela, o tornado uma pessoa preparada,
Recebe +1 de Acuidade porém com pouco bom humor
Recebe +2 de inteligência ou técnica e -1 de
astucia
Mediano
Introspectivo
O personagem possui um corpo de
tamanho e peso mediano Personagens assim, estão sempre avaliando
a sua volta e contemplando a mera
Recebe +10 de vida por nível
existência, isso os torna pessoa de bom
caráter, mas de reação demorada

Forte Recebe +2 de técnica ou astucia e -1 de


Acuidade
O personagem possui um corpo grande e
musculoso

Recebe +14 de vida por nível Brincalhão

Recebe -2 de Acuidade Personagens que sempre estão interagindo


e lidando com tudo a sua volta não só com
bom humor, mas com uma atenção
Robusto humorística única, embora sempre estejam
prontos a conversar, ele raramente nota a
O personagem possui um corpo enorme e
seriedade da situação
cheio de massa
Recebe +2 de astucia e -1 de Técnica ou
Recebe +16 de vida por nível
Inteligência
Recebe -3 de Acuidade

Tímido

Personagens tímidos sempre estão


encostados aos cantos sem falar muito, mas
essa timidez muitas vezes esconde muito
potencial, que pode ser desperdiçado com
o silencio deles.

+2 de inteligência -1 de Acuidade ou
Astucia

14
Alma Usando a etapa de
criação de personagem
Expansiva Muito pode ser debatido dessa sessão de
criação, mas um ponto deve ser marcado,
Com um bom coração a alma de uma principalmente aos jogadores, cada seleção de
expansiva é baixa devido a sua dedicação Corpo, Alma e Mente não são apenas
aos outros benefícios de mecânica, mas sim narrativos os
jogadores devem ter eles em mente e não
Recebe +6 de Chakra por nível
pegar apenas um por soar “melhor” e sim
Recebe +1 de Poder escolher aquele que se adequa ao seu
personagem. Boa parte das escolhas pode e
deveria ser usada a qualquer momento, além
Acolhida disso o mestre pode aceitar trocar qualquer
um desses ao decorrer de uma jornada se isso
Uma alma que ajuda os outros não só de fazer sentido, na própria obra temos indícios
maneira física, mas que garante conforto disso, quando o vingativo Sasuke decide
mental aos outros fazer uma viagem pelo mundo ninja em
busca de redenção, ou quando o pequeno e
Recebe +10 de Chakra por nível frágil Guy treina seu corpo a um ponto
absurdo que o torna um mestre do combate
corpo a corpo.
Intimista
O Básico de Atributos
Uma alma que guarda muito para si, de Atributos são o Cerne do sistema de dos
seus desejos mais fortes as dores mais personagens, ele quantifica o quão
pesadas, e esse fardo não é fácil habilidoso, bom e até bonito seu personagem
Recebe +14 de Chakra por nível pode ser, todos os Atributos vão de 0 a 10
seguindo uma escala simples. Quanto mais
Recebe -2 de astucia ou -2 de Inteligência melhor. Ao criar um personagem, o jogador
terá acesso a 10 pontos de Atributo para
distribuir entre os atributos, cada atributo
Gananciosa também terá uma subsequência de Perícias,
Uma alma que cobiça muito, a troco de Perícias são ramos especializados de um
pouco, sempre está ali para consumir tudo Atributo, usados para meios específicos,
a sua volta quando possível qualquer rolagem de perícia é feita com seu
bônus, e toda perícia inicialmente possui um
Recebe +20 de Chakra por nível bônus igual ao seu atributo correspondente.
Recebe -3 de astucia ou -3 inteligência Some a ele os pontos de perícia que você
colocar, perícias assim como Atributos tem
um valor limite, que é 15(já somando o bônus
proporcionado do Atributo)

Todos os personagens possuem 14 pontos de


Perícia inicialmente.

15
Atributos e suas funcçoes Poder
Poder define o valor de chakra por nível e a
especiais perícia vontade.
Atributos estão relacionados intricadamente
aos valores e somatórias únicas para diversas Vigor
mecânicas, aqui estão os usos mais Vigor está ligado a perícias de resistência,
importantes para cada valor de atributo, a como cura, ele também define o valor de
ideia é ter valores bons para se criar um defesa base do personagem, e o bônus de
personagem capaz de executar sua função vida por nível.
sem pecar em outros quesitos.
Técnica
é sempre bom entender que atributos Técnica está ligado as perícias de ações e
negativos são possíveis por meio de conhecimentos práticos, como rastrear, este
desvantagens, acúmulos de escolhas ruins e atributo também define o valor de acerto com
até por meio da criação de personagem, esses Ninjutsu
valores negativos podem ser combatidos ao
avançar da campanha e por meio de Jutsu e Vantagens e
técnicas como talentos.
Desvantagens
Acuidade Existem certas mecânicas que podem dar um
Acuidade define algumas perícias de ação benefício especial a uma rolagem, chamado
corporal, como esquiva, além de determinar o de vantagem ou desvantagem, esse benefício
valor de acerto com algumas armas e Taijutsu especial confere um segundo d20 a rolagem
e Bukijutsu do personagem e caso seja vantagem ele
recolhera o melhor resultado e no caso de
Astucia desvantagem o pior resultado.
Astucia define algumas perícias sociais e de
sabedoria, como notar, além de determinar o Não é possível acumular esse valor para além
valor de acerto de ataques com Genjutsu de um dado extra de vantagem ou
desvantagem.
Atletismo
Atletismo define perícias físicas brutas, como
força, define o valor de carga do personagem,
além de determinar o valor de acerto com
algumas armas e ataque desarmado e
Taijutsu e Bukijutsu

Inteligência
Inteligência define perícias de sagacidade e
conhecimento, como medicina, embora não
defina nenhum acerto, cada ponto de
inteligência confere +1 ponto de perícia.

16
Lista de Atributos

Acuidade
Sua coordenação motora, a quantificação de
sua habilidade física, define o quão ágil
rápido e furtivo seu personagem pode ser.

Astucia
A representação de sua interação interpessoal
com o mundo, a maneira que o enxerga e lida
com ele de maneira social, esse atributo
quantifica não só sua aptidão social, mas sua
análise perante todos a sua volta.
Lista de perícias
Atletismo
Seu poder físico bruto, além de sua aptidão a Analisar (Tecn.)
exercícios de alto rendimento, como correr Analisar é usado para determinar o que está a
nadar e afins, esse atributo quantifica sua sua volta com uma percepção mais analítica e
habilidade física inata. coesa, notando nuanças simples não
passaram por uma investigação minuciosa.
Inteligência
Define sua habilidade de análise, Correr(Atle.)
conhecimento e expertise em assuntos Correr é uma perícia criada para não só
didáticos, sendo também sua quantificação determinar a quão habilidosa e funcional é
para o uso de Jutsu. sua corrida, mas também representa um
bônus de deslocamento que pode ser usado
Poder quando se usa a ação de correr.
Poder é a essência mística que existe dentro
de todos, pode ser qualificado como Chakra, Criar (Tecn.)
mas em si pode representar a determinação A perícia criar é usada de maneira prática, ela
ou até a pura nata da habilidade de alguém. quantifica o quão útil e funcional é qualquer
criação sua, seja uma cabana de palha até
Vigor uma armadilha elaborada.
Vigor é a representação da vitalidade do
personagem e sua qualidade de bem-estar. Cura(Vig.)
Representa o fator de cura e regeneração que
Técnica seu personagem tem, além de indicar o quão
A habilidade condensada de cada indivíduo estável fisiologicamente ele está, e sua
que em geral se amplia para várias gamas de aptidão a resistir a venenos e afins.
talentos, podendo ser quantificado como a
expertise pura do personagem.

17
Desarmar(Acui.) Memoria (Int.)
Perícia usada para determinar a praticidade Toda e qualquer história, conto lenda e até
de resolver ações com as mãos, seja desarmar fatos do passado do personagem são
uma armadilha, capturar um objeto de forma envolvidas nessa perícia
sagaz e até desarmar um alvo, removendo Nadar (Atle.)
sua arma. A perícia usada para representar sua
habilidade em se locomover em líquidos.
Difamação(Ast.)
Observar (Ast.)
Difamação engloba qualquer ação social que
Observar é usado para detectar as coisas a
pode gerar intimidação medo raiva e afins em
sua volta de maneira ampla e ligeira para
outra pessoa
encontrar coisas de relance ou perceber
Diplomacia(Ast.) rapidamente seu redor.
O oposto da difamação a diplomacia é usado
Ocultar (Acui)
quando uma situação pode gerar uma ação
Ocultar define a habilidade do personagem
positiva, gentil ou atenciosa de alguém.
de se esconder e esconder objetos com uma
Esquivar(Acui.) técnica exímio
Esquivar determina sua agilidade física em
Pilotar (Acui)
geral, para se mover em situações de perigo.
Essa perícia é usada para controlar qualquer
Força(Atle.) tipo de veículo de locomoção, como cavalos,
Usada para calcular sua força bruta, além de carruagens e até trens.
ser usado para indicar o quão poderoso é a
Proteger (Vig.)
força de um personagem, Força é usado para
A importante perícia, usada para se defender
identificar quanto de Armazenamento um
de ataques, seja com esquivas habilidosas ou
personagem possui.
apenas com a própria resistência física.
Informação (Int.)
Pular (Atle.)
Informação é a perícia que define quantas
Pular é usado para demonstrar sua aptidão
nuanças podem ser pegas num encontro, ou
em saltar fazer acrobacias no ar e até escalar
notar e conseguir dados importantes sobre
lugares íngremes com saltos poderosos
alguém ou algo, além disso Informação é
valido para objetos e grupos também. Rastrear (Tecn.)
Perícia que define sua habilidade de seguir
Intuição(Ast.)
rastros detectar pegadas, ou perseguir um
Usada para descobrir a real intenção de uma
animal, também pode ser usado de maneira
situação ou tentar entender as coisas ao seu
mais diversa e usada para ações de
redor.
sobrevivência, como achar um oásis, ou achar
Medicina (Int.) uma lagoa numa floresta.
Os conhecimentos que abrangem o ramo
médico, como o conhecimento básico sobre
Vontade(Pod.)
venenos e ervas curativas. O força de vontade e controle espiritual do
usuário, para resistir a estados mentais
temíveis como o medo.

18
Perícias de combate
Perícias de combate são perícias especiais
usadas para as demais funciones de
combate, existem amplas perícias usadas
cada uma é definida para ser usada,
quando um ataque o pode, no caso de armas
utilizam o mesmo bônus, porém algumas
armas podem possuir outro atributo,
enquanto Jutsu são baseados no
complemento inicial de cada um. Embora
estejam separadas, estas perícias são
compradas com os mesmos pontos de
perícias comuns. Fichas shinobi
Armas (Atle. /Acui.) Fichas shinobi são moedas especiais que todo
Sua habilidade com armas das mais variadas jogador possui ao início de uma sessão, ela é
formas e usos, armas também podem dada ao jogador pelo fato dele ser especial,
simbolizar seus conhecimentos sobre um ninja com um objetivo a ser conquistado e
funcionamento de armas de guerra, estilos de as fichas shinobi demonstram como o mundo
luta e armas raras ou lendárias. Além de ser está a par disto e pretende ajuda-lo, ao
seu acerto com ataques desarmados mesmo tempo o elas conferem bônus e ações
Ninjutsu (Tecn.) especiais a quem as porta, existem duas
fichas as de madeira, que se obtém ao início
Perícias que mostra sua habilidade nada de
de uma sessão, eles conferem bônus
usar selos de mãos e conhecimento sobre as pequenos porém podem ser acumulados
mais diversas artes ninjas, está perícia junto a mais outros, pode se obter novas
também pode simbolizar o talento para fichas( que sumirão ao fim da sessão) e as
utilizar Jutsu completos e raros. fichas de ouro, que cada personagem só
possui uma, ela é o destino do personagem
Taijutsu (Atle. /Acui.) firmado e que é sua última esperança em um
O exímio em utilizar estilos de combate e fim trágico. A seguir a lista que cada ficha é
técnicas especiais que forçam o corpo ao capaz de fazer, vale ressaltar que a ficha de
limite. O personagem com um Taijutsu alto ouro após ser usada nunca mais retornará ao
também se mostra indescritivelmente hábil personagem.
em combate a curta distância.
Ficha de madeira
Genjutsu (Astu.)
Ao utilizar o personagem pode:
Embora Genjutsu seja o nome desta perícia, o
Receber um bônus em cena de +3.
intuito dela está mais ligada ao controle
Pode refazer uma rolagem e escolher o
interno e externo do uso de Chakra e sua melhor resultado.
liberação em forma de Jutsu, um personagem Ignorar todas as condições por uma rodada.
com um Genjutsu alto não é só hábil na arte Voltar ao combate por mais uma rodada caso
de criar ilusões como também é bom em selar esteja com 0 pontos de vida.
Chakra e reativá-lo. Obter um sucesso no teste de morte.

19
Ficha de ouro Dado de Ninjutsu
Ao utilizar esta ficha o personagem recebe: Esse dado define seu dano de qualquer
Um uso de talento até o fim da sessão. ataque de Ninjutsu e Ninjutsu médico
Mudar todos seus Jutsu conhecidos.
Ignorar um teste de morte e voltar com Dado de Taijutsu
metade da vida. Esse dado define seu dano de qualquer
Recuperar toda vida e Chakra. ataque de Taijutsu e Bukijutsu
Ter sucesso automático e crítico em um teste.
Mudar uma cena ao seu favor por completo.
Utilizar um Jutsu de Rank máximo que o Dado de Genjutsu
personagem possui sem gastar Chakra. Esse dado define seu dano de qualquer
ataque de Genjutsu e Fuinjutsu

Dados de Execução Dado de Combate


Dados de execução são a mecânica mais
Esse dado define seu dano de qualquer
importante no quesito de combate, esses
ataque de arma ou dano desarmado.
dados são o resultado do uso de Pontos de
Cada dado é usado de maneiras únicas e com
Perícia usados para adquirir eles. Esses
propósitos únicos, mas existem Jutsu e
dados são usados quando uma rolagem de
Talentos que podem modificar essa regra e
acerto ou teste de resistência são executados
permitir mudanças nos usos desses dados.
com eficácia, todos os personagens possuem
inicialmente nenhum dado, e podem adquirir
versões melhores deles ao gastar mais pontos
na compra de dados, é possível treinar ao
longo do tempo para melhorar dados de Exemplo:
execução também. Dados de execução não
possuem nenhuma relação com as perícias de
seus respectivos testes de acerto. “Naruto se prepara para atacar com sua
kunai ele não a arremessa e sim luta com
Dado de execução Pts. De perícia gastos
ela a uma curta distância, Naruto rola seu
D4 3 ataque e acerta, garantindo o dano de
D6 6 d4(seu dado de execução) mais os bônus de
sua arma (kunai).”
D8 10

D10 15

D12 20 Talentos
Se os atributos indicam as habilidades inatas
de seu personagem e as perícias a qualidade e
execução de técnicas especificas, talentos são
a definições de treino, genética e até destino,
podendo ser considerado o diferencial de
cada personagem, talentos proporcionam
aptidões únicas para aqueles as possuem.
Todos os personagens possuem talentos
únicos, mesmo que não os desenvolvam até
certo momento.

20
Lista de Talentos Atleta
O esforço físico para o personagem não é
nada. Recebendo +4 em testes de nadar e
Adaptabilidade Cultural Correr.
O personagem sabe encarar novas culturas de Bombado Herança
maneira descolada e inteligente, recebe +4 de O porte físico de seu personagem é
bônus em qualquer interação com incrementado com músculos, conferindo +1
personagens de outras culturas. de vida a cada nível de Personagem Obtido.
Ataque combinado Bukijutsu treinado
O personagem elabora uma técnica única, O Personagem é extremamente habilidoso na
gastando 3PC a cada aliado que possa arte do Bukijutsu, de utilizar armas com
participar do ataque, Todos estios de combate únicos, escolha 4
os envolvidos agiram ao Jutsu com o complemento
mesmo tempo no final da Bukijutsu, esses terão seu custo
rodada e são obrigados a reduzido em 1PC (mínimo 1PC) e o
executar um ataque (podendo tempo de treino para aprender um
ser Jutsu) e receberam +2 de Jutsu com o adendo Bukijutsu é
acerto ou +2 de dano. reduzido em 1 semana. O
Ataque poderoso personagem pode obter esse talento
Um ataque pesado com a múltiplas vezes.
capacidade de dilacerar Carga extra
oponentes aos montes. O A força física do personagem é
personagem ganha uma nova tamanha. Recebendo +4 em testes
ação, gastando sua ação de força e saltar, além disso,
principal você é capaz de aumente seu limite de carga em
fazer um ataque padrão que +10.
causará +4 de dano, ao custo
de 3PC. Carregado Herança
O personagem contém uma fonte absurda de
Ataque subsequente Chakra, conferindo +1 de Chakra a cada nível
Após eliminar um inimigo, o personagem de personagem obtido.
pode fazer um novo ataque padrão em
qualquer alvo que esteja perto o suficiente do Caçador
alcance de sua arma. A habilidade de rastreio do personagem é
excelente, conferindo um bônus de +4 em
Ataque extra teste de rastrear e perseguir um alvo.
Pode efetuar um ataque extra quando fizer
um ataque padrão, esse ataque extra possui -3 Combatente único
de acerto e custa 2PC, cada compra desse O personagem em questão é capaz de lidar
talento confere um novo ataque extra com situações perigosas com um combate
abrasivo, sempre que o personagem estiver
sozinho em um combate ou nenhum aliado a
6m dele, o personagem pode adicionar um

21
bônus de +1 em testes de defesas e - O personagem pode aprender um Jutsu de
resistências. rank superior (ainda seguindo as medidas de
aprendizado)
Contra ataque
Esse talento garante uma nova ação, com sua - Pode escolher um Jutsu e reduzir seu custo
ação padrão o personagem não ataca, pelo em 2PE.
contrário, sempre que ele receber um ataque - Pode reduzir pela metade o custo de tempo
e ter o atacante em no alcance de sua arma, para aprender um Jutsu
ele pode gastar 2PC e efetuar um contra-
ataque ao mesmo tempo. - Recebe 5 dados de Destino, esses dados
servem para rolar qualquer teste que o
Corajoso personagem fizer, sempre ficando com o
Uma capacidade melhor resultado.
inata de resistir ao
medo e não se abalar, No nível 10 o personagem deve concluir
ganha +4 em testes seu destino, caso o destino já esteja
para resistir ao medo, concluído, esse talento perde seu efeito.
e encarar adversários Destruir arma
que podem abalar. Ao executar a manobra de desarmar, o
Corpo resistente personagem pode aumentar o custo da
A formação de massa manobra em +4 e caso consiga desarmar o
do corpo do alvo, a arma é destruída.
personagem é Difuso
tamanha que golpes Como uma sombra o personagem recebe +4
comuns muitas vezes não serão eficazes. de furtividade.
Sempre que falhar em um teste de resistência
físico, gastando 2PC pode receber +2 RD, é Disparo sequencial
possível aumentar o RD proporcional ao Após efetuar um ataque com uma arma a
gasto de PC referido. (Max +6 RD). distância, o personagem pode gastar 3PC e
efetuar um novo ataque com um redutor de -
Defesa concentrada 2 no acerto.
Ao usar a ação de defesa o personagem
recebe um bônus de defesa +2, e +1 de RD. Duelista
Ao empunhar apenas uma arma em sua mão
Destinado Herança e nada na outra o personagem aumenta seu
O personagem literalmente tem um destino a acerto em +1
cumprir, ao comprar esse talento, em
qualquer momento, quando o personagem se Elemental
ver em perigo ele pode ativar essa habilidade Escolha um elemento inicial (como Água,
e receber um dos seguintes benefícios. Terra, Fogo, Vento ou Raio) e tenha acesso
aos Jutsu com esse Complemento. O
Nos níveis 1,3,6 e 9 escolhas uma destas
personagem pode obter esse talento múltiplas
características, todas as habilidades deste
vezes.
talento podem ser pegas mais de uma vez.

22
Esguio pego várias vezes com a restrição de até 17-20
Com um corpo fino e rápido, não é difícil de margem de crítico.
para o personagem evitar ser pego. +4 em
Estilo de luta fluido
testes de esquiva.
Gastando 2PC o personagem pode escolher o
Especialista em armaduras dado de execução ao invés de outro, podendo
O personagem é capaz de criar armaduras alterar o dado de Taijutsu para o de Combate
utilizando as regras de criação de itens no simples e vice-versa.
Tomo de tempo, e ao invés de gastar 75% do
Estilo de Jutsu fluido
custo do item o personagem só gasta 50%.
Gastando 2PC o personagem pode
Especialista em armas escolher o dado de execução ao invés
O personagem é capaz de criar de outro, podendo alterar o dado de
armas utilizando as regras de Ninjutsu para o de Genjutsu e vice-
criação de itens no Tomo de versa.
tempo, e ao invés de gastar
Estratagema
75% do custo do item o
O personagem tem uma acuidade
personagem só gasta 50%.
mental única. Recebe +4 em testes de
Especialista em análise.
medicamentos Estrategista premeditado
O personagem é capaz de criar Escolha um entre Técnica, Inteligência
medicamentos e venenos, ou Astucia, o personagem ganha +8 de
utilizando as regras de criação iniciativa e pode utilizar um desses
de itens no Tomo de tempo, e atributos para definir sua iniciativa.
ao invés de gastar 75% do custo do item o
personagem só gasta 50%. Fala mansa
Com uma voz calme e com muito “jeito” com
Especialista em pergaminhos as palavras o personagem consegue ser
O personagem é capaz de criar pergaminhos encantador. Recebe +4 de diplomacia
utilizando as regras de criação de itens no
Tomo de tempo, e ao invés de gastar 75% do Fabricante de Marionetes
custo do item o personagem só gasta 50%. É capaz de construir um aliado marionete,
maiores descrições estão no tomo de oficina e
Especialista em utensílios pode comandar ele, apenas usando esse
O personagem é capaz de criar objetos de uso talento.
comum e utensílios simples utilizando as
regras de criação de itens no Tomo de tempo, Finese
e ao invés de gastar 75% do custo do item o Ao custo de 1 PC, o personagem pode utilizar
personagem só gasta 50%. Acuidade ao invés de Atletismo em jogadas
de ataque e dano com qualquer arma.
Especializado
Escolha um entre Ninjutsu, Combate simples, Flanquear aprimorado
Taijutsu ou Genjutsu, esse talento garante Utilizando seu corpo para distrair o inimigo,
que 19 ou 20 sejam considerado um acerto o personagem confere um bônus extra ao
crítico de sua parte, esse talento pode ser usar a ação flanquear, garante um bônus de
+1 a cada 2PC gasto (Max +3) além do bônus

23
inicial, a qualquer aliado a curta distância de Intuitivo
você. Com sua intuição apurada ao máximo, o
Foco em perícias personagem recebe +2 em testes de Intuição.
Confere ao personagem +1 em duas perícias a
sua escolha. O personagem pode obter esse Investida
talento múltiplas vezes. O personagem recebe uma nova ação de
Franco atirador combate, ao custo de 2PC e com sua ação
principal, execute um ataque contra a defesa
O personagem é capaz de acertar alvos que
estejam escondidos ou sob cobertura, esse de um alvo, utilizando a perícia Força. Em
com esse talento, e ao custo de 2PC o caso de sucesso cause seu atributo de
personagem ignora benefícios de Cobertura. Atletismo de dano e o alvo estará caído.
Fuinjutsu treinado Linhagem sanguínea
O Personagem é extremamente habilidoso na O personagem possuiu algo dentro dele que
arte do Fuinjutsu, de utilizar selamentos com o permite usufruir de um poder especial e
estilos de combate únicos, escolha 4 Jutsu Elemental. O personagem ganha acesso a um
com o complemento Fuinjutsu, esses terão novo elemento, porém o mesmo deve possuir
seu custo reduzido em 1PC (mínimo 1PC) e o os dois elementos descritos como requisitos
tempo de treino para aprender um Jutsu com para poder Adquirir um Jutsu. O personagem
esse complemento é reduzido em 1 semana. pode obter esse talento múltiplas vezes.
O personagem pode obter esse talento Lama: terra + água
múltiplas vezes.
Lava: fogo + terra
Genjutsu treinado Magnetismo: vento + terra
O Personagem é extremamente Tempestade: raio + água.
habilidoso na arte do Genjutsu, de
utilizar ilusões com estios de
Vapor: vento + fogo
combate únicos, escolha 4 Jutsu
com o complemento Genjutsu, Nota importante
esses terão seu custo reduzido em
1PC (mínimo 1PC) e o tempo de
treino para aprender um Jutsu Independente do personagem
com esse complemento é reduzido possuir ou não os elementos
em 1 semana. O personagem pode
obter esse talento múltiplas vezes.
necessários, ele pode pegar esse
talento inicialmente e logo em
Herdeiro Herança
Vindo de uma família rica, ou seguida comprar seus
importante, ou apenas com um Requerimentos, é importante
futuro já destinado para sua vida, dizer que eles só são necessários
o personagem pode herdar parte para usar o elemento especial e
de algo poderoso, em termos gerais, esse
não para comprar esse talento.
talento confere 100 Ryo a cada 4 semanas de
Tempo ocioso, além disso, o personagem
herdeiro economiza 50 Ryo ao utilizar o tipo
de treino de Alta Qualidade.

24
Maestria Nin. Medico treinado
Com suas mãos hábeis o personagem tem um O Personagem é extremamente habilidoso na
controle de condução inacreditável, recebe +2 arte do Ninjutsu Médico, de utilizar Incisões
em testes de pilotar. com estios de medicina avançados e únicos,
escolha 4 Jutsu com o complemento Médico,
Meditação esses terão seu custo reduzido em 1PC
Uma vez a cada descanso, o personagem (mínimo 1PC) e o tempo de treino para
pode parar 15 minutos para entrar em um aprender um Jutsu com esse complemento é
estado de meditação e receber pontos de vida reduzido em 1 semana. O personagem pode
Igual ao seu Vigor ou receber Chakra igual obter esse talento múltiplas vezes.
seu Poder (escolha um
ao comprar esse Ninjutsu treinado
talento) O Personagem é extremamente
habilidoso na arte do Ninjutsu, de
Medico de combate utilizar Ninjutsu com estilos de
Gastando 2PC o combate únicos, escolha 4 Jutsu
personagem pode com o complemento Ninjutsu,
escolher o dado de esses terão seu custo reduzido em
execução ao invés de 1PC (mínimo 1PC) e o tempo de
outro, podendo alterar treino para aprender um Jutsu
o dado de Ninjutsu com esse complemento é reduzido
médico para o de em 1 semana. O personagem pode
combate ou vice-versa. obter esse talento múltiplas vezes.
Memoria imutável Observador
O cérebro deste Com os olhos afiados e sempre
personagem consegue cauteloso, o personagem é capaz
armazenar de notar muitas coisas ao alcance
informações mais de seus sentidos, recebe +2 em
rápido e em maior testes de observar.
quantidade do que o
da maioria, receba +2 em testes de memória e Postura de luta recuada
em testes de resistência para evitar cair em Gastando 2PC, execute um ataque Básico com
Genjutsu que manipulem sua memória. -3 de acerto e -3 de dano, e adicione +3 em
testes de defesa e resistências.
Mestre da copia
O personagem tem a grande técnica de copiar Postura de luta restritiva
Jutsu ao seu estilo único, escolha tipo de Jutsu Execute um ataque básico, o oponente deve
(Ninjutsu, Taijutsu, Genjutsu, Bukijutsu, Nin. fazer uma resistência com Força e em caso de
Médico ou Fuinjutsu) e anote ele como Jutsu falha, ele recebe seu atributo de Atletismo de
em cópia, o personagem pode ter uma lista de dano e estará no estado agarrado.
Jutsu em cópia igual ao seu atributo de
poder, qualquer Jutsu nessa lista tem um
redutor de 2 semanas para ser aprendido.

25
Preparado Treinamento superior
Não pode ser pego de surpresa por meios O personagem pode utilizar inteligência ao
comuns (Jutsu e afins ainda podem causar invés de astucia ou técnica nas rolagens de
surpresa) em seu primeiro turno no combate acerto e dano de Ninjutsu, Nin. Médico,
recebe +1 de acerto, defesa e resistência, e ao Genjutsu ou Fuinjutsu (escolha dois ao
custo de 2PC sua iniciativa é considerada a adquirir esse talento.
primeira.
Vigor sobre-humano
Sábio Com um corpo imponente e uma resistência
Com muita inteligência e sabedoria o inigualável, o personagem recebe +2 em
personagem é capaz de lembrar de conceitos testes de cura e recupera +2 de vida e chakra
complexos recebendo +2 em testes de por descanso rápido.
Informação. Voz inquietante
Uma voz que pode nunca sair da mente de
Sagaz alguém, seja por causar medo, ou por ser
Rápido e difícil de ser analisado, o enigmática, o personagem recebe +2 em
personagem sagaz é capaz de agir testes de difamação.
rapidamente e sem sofrer reações mais
rápidas que ele, recebe +2 em desarmar.

Saque rápido
Ao custo de 1PC o personagem pode trocar,
vestir ou guardar qualquer item em seu turno
sendo considerado uma ação livre.
Taijutsu treinado
O Personagem é extremamente habilidoso na
arte do Taijutsu, de utilizar seus estilos de
combate com maior eficácia, escolha 4 Jutsu
com o complemento Taijutsu, esses terão seu
custo reduzido em 1PC (mínimo 1PC) e o
tempo de treino para aprender um Jutsu com
esse complemento é reduzido em 1 semana.
O personagem pode obter esse talento
múltiplas vezes.
Treinamento básico
O personagem ganha acesso dois
Complemento descritos aqui e pode aprender
eles normalmente, Ninjutsu, Taijutsu,
Genjutsu, Bukijutsu, médico ou Fuinjutsu.

Treinamento básico é essencial para qualquer


ninja. O personagem pode obter esse talento
múltiplas vezes.

26
Lista de clãs seu hospedeiro. Esses insetos vivem em
simbiose com seu hospedeiro.
Sem clã Hijutsu
Aquele que não se encaixam nos meios dos Ganha acesso único a esses Jutsu, seguindo as
clãs podem optar por escolher esses talentos regras de restrições e complementos comum
exclusivos
Insetos Herança
Intransponível Ganha acesso uma ninhada de insetos, o
Toda vez que seu personagem chegar a 0 personagem possui cargas de insetos que se
pontos de vida, o personagem pode gastar desgastam ao uso, tendo cargas igual sua
2PC e efetuar um teste de Vontade CD 14, em Astucia, após usados, recupera uma carga a
caso de sucesso o personagem está com 1 cada hora de descanso rápido
pontos de vida, toda vez que repetir o uso
desse talento aumente a CD em +3, a CD E pode efetuar as seguintes manobras com o
abaixa em 1 a cada hora de um descanso uso de uma ação de movimento seu:
Rápido. Vigiar
Puro esforço Os insetos vigiam tudo num alcance de 100
Com pura convicção o personagem treina metros e a cada 10 minutos avisam o que
sem do e ao máximo para conseguir o que viram para ti por até 1 hora.
quer escolha um tipo de Jutsu (Ninjutsu Cuidar
Taijutsu, Nin. Médico, Bukijutsu, Genjutsu ou Os insetos observam um objeto, pessoa ou
Fuinjutsu) e escolha 5 Jutsu com esse semelhante, e o personagem coloca um
complemento e reduza o custo dele em -1 PC. gatilho, se esse gatilho for ativado (como por
(Min 1PC) Além disso aprender qualquer exemplo, cuidar de um objeto e o gatilho for
Jutsu com esse complemento leva -2 semana. o objeto ser movido) os insetos avisaram
Mestre de armas (escolha uma arma) imediatamente o personagem em até 1 hora
Rolagens de acerto com esta arma tem +2 e a com um alcance de 100 metros.
margem de crítico com essa arma é 19-20. Alertar
Os insetos avisam qualquer movimento em
Aburame uma área de 50 metros por 1 hora, eles não
O Clã Aburame é identificam quem é ou o que, faz apenas
um dos quatro clãs alerta.
nobres
de Konohagakure, e Manobras de insetos.
são caracterizadas Recebe 3 cargas de insetos extra, e os insetos
pelo uso de insetos possuem vida (1 de vida) e defesa (+2) e
como armas. Ao resistência geral (+1), eles são imunes a
nascer, os membros Genjutsu e técnicas mentais. Podem efetuar
deste clã são qualquer manobra desta lista com uma ação
oferecidos a uma de movimento sua:
raça especial de
insetos, Residente
apenas sob a pele de

27
Atenção Pílulas especiais
Os insetos chamam a atenção de um alvo que Ao custo de tempo ou dinheiro, um membro
notara eles e garantira uma desvantagem em do clã Akimichi pode usufruir de um tipo
teste de notar, investigar e rastrear o especial de pílula, apenas eles podem
personagem ou algum aliado enquanto consumir essas pílulas.
observar os insetos.
Cada pílula possui uma cor uma vantagem e
Drenar Chakra uma desvantagem
O personagem ordena que os insetos drenem O personagem só pode receber o benefício
1d4 do Chakra de um alvo. dessas pílulas uma vez por tempo ocioso.
Os efeitos duram por 10 rodadas de combate
Entrar em combate ou 30 minutos (o que for menor) ou até o
Ordena que os insetos entrem em combate, personagem cair a 0 pontos de vida. Os
eles agem logo atrás de ti e tem +1 de acerto e efeitos das desvantagens duram até um
dano, e são considerados aliados. tempo ocioso
Verde
Observar Chakra Também chamada de pílula espinafre.
Os insetos são capazes de ver e avisar sobre
fontes de Chakra a 200m de distância por 1 Vantagem: confere um bônus de +1 no
hora. atributo Atletismo e danos de usam o dado
de Combate recebem um bônus de +2.
Perseguir
Desvantagem: dor física, o personagem reduz
Os insetos podem se esgueirar ao lado e um
sua RD em -3
alvo, os insetos possuem Chakra, e podem ser
rastreados pelo personagem em um raio de Amarela
até 8km por 1 hora. Também chama de pílula Cury.

Vantagem confere uma recuperação de


Chakra igual 1d6 por rodada ou a cada 3
Akimichi minutos.

O clã Akimichi é um dos Desvantagem: reduz o vigor do personagem


quatro clãs nobres em -3, (essa mudança não muda o valor de
de Konohagakure. As seus pontos de vida).
técnicas assinaturas do
clã giram entorno Vermelha
da manipulação de sua Também chamada pílula pimenta
reserva de gordura
Vantagem aumenta a força física do
corporal através do uso
personagem, conferindo +4 de Atletismo +2
de técnicas secretas.
de acuidade e +2 de técnica

Hijutsu Desvantagem a cada rodada ou a cada 3


Ganha acesso único a esses Jutsu, seguindo as minutos reduza seus pontos de vida máximo
regras de restrições e complementos comum em 1d10.

28
Lista de pílulas Patrulheiro
Pílula Custo Tempo O personagem pode re-rolar qualquer teste
de observação, rastreio ou obter informações
Espinafre 200 2 semanas
de um alvo em perseguição e ficar com o
Curry 400 4 semanas melhor resultado.

Pimenta 600 6 semanas Mestre de armas (fuma shuriken)


Rolagens de acerto com esta arma tem +2 e a
margem de crítico com essa arma é 19-20.
Porte físico enorme Herança
O personagem recebe +2 de vida a cada nível Hatake
que possui. O Clã Hatake é um
clã icônico de
Konoha. Produziu
Fūma vários membros
renomados que
Nota importante ocuparam cargos de
alta autoridade,
Todos os membros
Existe uma divergência sobre este clã onde
conhecidos também
podem existir duas ramificações desse clã,
são usuários
porém esse livro aborda uma mistura desses
extremamente
clãs, mas nada impede o mestre ignorar essa
habilidosos sendo
mescla e nomear esse clã como X ou Y.
considerados de alta
qualidade além de
serem especialista no
O Clã Fūma é um uso do elemento raio.
clã shinobi do País
do Som, onde Elemento especializado
inicialmente era Ganha acesso ao elemento Raio e escolha 5
o País dos Campos Jutsu com esse complemento e reduza o custo
De Arroz. deles em -1 PC. Além disso aprender
qualquer Jutsu com esse complemento leva -1
O clã se especializou semana.
em utilizar fios de
Chakra e também Genialidade
tem um grande Escolha um tipo de Jutsu (Gen, Tai, Nin,
número de shinobi treinados no tiro com Buki, Fuin. ou médico) e a cada nível receba
arco. Ele tem também uma série de técnicas um Jutsu desse tipo, que possa usar.
secretas.
Talento sem fim
Hijutsu Escolha um tipo de Jutsu (Gen, Tai, Nin,
Ganha acesso único a esses Jutsu, seguindo as Buki, Fuin ou médico) e reduza o custo dele
regras de restrições e complementos comum em 1PC (mínimo de 1PC).

29
Mudar massa
Pode modificar seu corpo como uma
Hōzuki contrabalança, a cada ponto gasto troque em
O clã Hōzuki é uma um seu atributo de Atletismo para Acuidade
família shinobi que se ou vise versa. Esse efeito dura 5 rodadas
originou em
de Kirigakure com a Sufocar
capacidade de Ao agarrar um alvo o personagem pode
transformar seus sufocar causando 1d4 de dano a cada rodada
corpos em uma forma que o alvo não se soltar do agarrão.
líquida.
Hijutsu
Bukijutsu Ganha acesso único a esses Jutsu, seguindo as
especializado regras de restrições e complementos comum.
Ganha acesso a Jutsu
de Bukijutsu, escolha 5 Jutsu com esse Hyuuga
complemento e reduza o custo dele em -1 PC. O Clã Hyuuga é
Além disso aprender qualquer Jutsu com esse um dos mais
complemento leva -1 semana. antigos e
poderosos clãs
Corpo de água Herança
de Konoha. Todos
O personagem ganha acesso uma técnica
os membros do clã
única, sendo uma técnica que altera para
nascem com
sempre a aparência dele, o personagem agora
o Byakugan,
possui um corpo formado de água e precisa
um kekkei
ser hidratado constantemente.
Genkai que lhe dá
O personagem possui cargas de água, e pode um estendido campo de visão e a habilidade
efetuar ações com essas cargas ao custo de de ver o Chakra.
uma ação de movimento
O clã é dividido em duas partes, a Casa
Tendo cargas igual seu vigor, após usados, Principal, e a Casa Secundária. Apenas o
recupera uma carga a cada hora de descanso primeiro filho permanece na Casa Principal,
rápido enquanto os outros filhos fazem parte da
Casa Secundária. A Casa Principal conduz a
Esgueirar família enquanto a Casa Secundária os
Ao gasto de uma carga pode se infiltrar por protege. Os membros da Casa Secundária são
entre espaços pequenos e até remover marcados com um selo amaldiçoado no seu
amararas, nessa forma o personagem tem aniversário de três anos. Este selo dá aos
todos seus atributos sendo considerados 0. membros da Casa Principal o controle
Evitar ataque absoluto sobre os membros da Casa
Ao notar um ataque pode se desfazer em Secundária, porque eles podem destruir a
líquido e remover 1d10 do dano + 1d6 a cada mente de um membro da Casa Secundária
carga extra que usar, ataques do tipo raio e com um simples gesto, ou causar grandes
tempestade ainda são efetivos e nesse estado dores para puni-los
dão 1d10 de dano extra.

30
Byakugan Herança ataques básicos, Taijutsu e Bukijutsu que
O personagem ganha acesso uma técnica usam Acuidade são feitos com +1 a cada
única, um Donjutsu especial com habilidades carga gasta, dura uma cena.
únicas de enxergar o Chakra.
Hijutsu
O personagem possui cargas de visão, e pode Ganha acesso único a esses Jutsu, seguindo as
efetuar ações com essas cargas ao custo de regras de restrições e complementos comum
uma ação de movimento
Taijutsu especializado
Tendo cargas igual sua astucia, após usados, Ganha acesso a Jutsu de Taijutsu, escolha 5
recupera uma carga a cada hora de descanso Jutsu com esse complemento e reduza o custo
rápido dele em -1 PC. Além disso aprender qualquer
Jutsu com esse complemento leva -1 semana.
Visão perfeita
O personagem pode observar
tudo a sua volta num raio de
Inuzuka
O Clã Inuzuka é uma família de
100 metros + 50 metros a cada
shinobi de Konohagakure conhecida
carga gastam, essa visão dura
pelo uso de Ninken (uma técnica
1 hora
especial envolvendo cães ninjas) como
Detectar Chakra companheiros de combate e são
Pode notar, categorizar e facilmente identificados pelas distintas
premeditar qualquer rastro de marcas vermelhas de presas em suas
Chakra que possa ser visto nas bochechas.
últimas 24 horas, ao gasto de
Aliado
mais uma carga, é possível
O personagem possui um aliado
saber até se foi um Jutsu ou
canino podendo criar ele seguindo as
não e pelo menos um
regras de criação de aliado, esse aliado
complemento que o Jutsu possua. A cada
tem 1 característica extra e possui uma vida
carga extra aumente o alcance do raio de
extra e chakra igual seu nível e é considerado
visão em 100 metros.
objeto para os Hijutsu desse clã
Identificação
Hijutsu
É capaz de ler os movimentos do alvo e tentar
Ganha acesso único a esses Jutsu, seguindo as
premeditar uma ação hostil contra ti, ao
regras de restrições e complementos comum
receber um ataque é possível reduzir o dano
em 1d10 + 1d6 a cada grau extra gasto. Patrulheiro
Tocar Tenkestu O personagem pode re-rolar qualquer teste
de observação, rastreio ou obter informações
É capaz de trancar um Tenkestu e obstruir o
de um alvo em perseguição e ficar com o
Chakra de passar, reduz o Chakra máximo do
melhor resultado.
alvo por 1 hora, cada carga gasta confere 1d4
de redutor de Chakra.

Precisão minuciosa
Com os olhos ativados é capaz de ter uma
precisão absurda testes de Acuidade e de

31
Jūgo um aumento geral em suas capacidades
físicas. As transformações do corpo
Este clã é uma família sem nome, que se
resultadas por esta capacidade possuem um
originou de uma área desconhecida. Os
padrão similar ao cobre na área onde a
membros deste clã possuem a capacidade
transformação ocorre, a pele sobre a área
inata de absorver a energia natural de seus
afetada torna-se castanha, e se ocorre a
arredores devido a seus corpos únicos. No
transformação nos olhos, a esclerótica fica
entanto, os efeitos adversos dessa energia
escura também.
resultam em surtos repentinos e
O personagem possui cargas seninnka tendo
incontroláveis de loucura, fazendo com que
cargas igual seu Poder, após usados, recupera
eles enlouqueçam esporadicamente. Seus
uma carga a cada hora de descanso rápido
corpos únicos também secretam fluidos
Ao custo de uma carga e uma ação de
especiais que lhes permitem sofrer várias
movimento pode executar uma dessas ações:
alterações físicas drásticas.
Aura de indução
Nota importante Causa uma intimidação automática a um
personagem com o uso de duas cargas deixa
o personagem na condição paralisado e
Devido à falta de informações sobre o clã, seu afetado durante a cena, a aura pode afetar
estilo de vida. Esse clã citado é uma apenas um alvo ou uma área de 30metros de
amálgama de conceitos estabelecidos pela raio.
obra, a fim de retratar os poderes e
detectar chakra
habilidades do clã, seu nome obviamente não
Pode notar, categorizar e premeditar
é Jūgo, porém esse nome serve para
qualquer rastro de Chakra que possa ser visto
representar o clã, e não a habilidade em si.
nas últimas 24 horas, ao gasto de mais uma
carga, é possível saber até se foi um Jutsu ou
não e pelo menos um complemento que o
Chakra expansivo Herança Jutsu possua.
O personagem possuiu um fluxo de Chakra
energia natural
superior aos demais, recebe +2 de Chakra a
cada nível que possui. Pode modificar seu corpo como uma
contrabalança, a cada ponto gasto troque em
Intransponível um seu atributo de Atletismo para Acuidade
Toda vez que seu personagem chegar a 0 ou vise versa. Esse efeito dura 5 rodadas.
pontos de vida, o personagem pode gastar
transferir chakra
2PC e efetuar um teste de cura CD 14, em
O personagem é capaz de transferir Chakra a
caso de sucesso o personagem está com 1
cada dois de Chakra gasta, um alvo que
pontos de vida, toda vez que repetir o uso
possa ser tocado recebe um de Chakra.
desse talento aumente a CD em +3, a CD
abaixa em 1 a cada hora de um descanso
Rápido.
Seninnka Herança
É uma transformação que consiste em uma
mutação por absorver energia natural em
grande quantidade e de forma passiva. uma
habilidade multifacetada que lhe permite
realizar feitos que vão desde a criação de
vários apêndices como armas até mesmo
consumir outros seres humanos, bem como

32
Kaguya Arma de ossos
O Clã Kaguya é um Pode sacar uma arma interna de algum
clã extinto, membro do corpo, o personagem pode
conhecido por suas possuir qualquer arma, de manejo igual as
táticas de batalha cargas usadas nessa manobra, a armas se
selvagens e valores desfazem após o fim da cena.
arcaicos e Armadilha de ossos
descendentes Pode deixar alguns ossos prontos para
de Kaguya Ōtsutsuki, tendo alguns atacar, todos ao alcance curto da armadilha
indivíduos selecionados que herdaram uma devem fazer uma resistência de esquiva
forma derivada de sua original capacidade contra um ataque padrão. O dano é 1d6
de manipular a estrutura óssea. Mesmo que
sua linhagem tenha sumido, ainda existe Restruturação
alguns com sua linhagem e Pode modificar seu corpo como uma
consequentemente seu kekkei Genkai. contrabalança, a cada ponto gasto troque em
um seu atributo de Atletismo para Acuidade
Hijutsu ou vise versa. Esse efeito dura 5 rodadas
Ganha acesso único a esses Jutsu, seguindo as
regras de restrições e complementos comum Explosão de osso
Todos ao alcance curto devem fazer uma
Intransponível resistência de esquiva contra um ataque
Toda vez que seu personagem chegar a 0 padrão, ao acertar cause 1d6 de dano, ao
pontos de vida, o personagem pode gastar gastar mais 1 carga aumente o alcance para
2PC e efetuar um teste de cura CD 14, em distância média.
caso de sucesso o personagem está com 1
pontos de vida, toda vez que repetir o uso Kamizuru
desse talento aumente a CD em +3, a CD O clã Kamizuru é
abaixa em 1 a cada hora de um descanso um clã de
Rápido. usuários de
abelhas
Shikotsumyaku Herança
de Iwagakure,
Ganha acesso a uma constituição poderosa e
assim como os
a habilidade de projetar seus ossos para fora
do corpo, o personagem cargas de ossos Aburame de
Tendo cargas igual seu vigor, após usados, Konoha. Um dia
recupera uma carga a cada hora de descanso foi muito
rápido conhecido. É o clã de origem de três dos
Ao custo de uma carga e uma ação de quatro Tsuchikage
movimento pode executar uma dessas ações:
Hijutsu
Armadura de ossos
Ganha acesso único a esses Jutsu, seguindo as
Confere uma armadura ao personagem por 3
regras de restrições e complementos comum.
rodadas que funciona igual a uma armadura
e provem uma RD 1 +1 a cada carga gasta Insetos Herança
(máximo RD 5) Ganha acesso uma ninhada de insetos, o
personagem possui cargas de insetos que se

33
desgastam ao uso, tendo cargas igual sua Interpor-se
Astucia, após usados, recupera uma carga a Pode gastar cargas de insetos para reduzir
cada hora de descanso rápido um ataque físico em 1d4.a cada carga de
E pode efetuar as seguintes manobras com o inseto a mais, aumente o redutor em um
uso de uma ação de movimento seu: dado.

Vigiar Observar Chakra


Os insetos vigiam tudo num alcance de 100 Os insetos são capazes de ver e avisar sobre
metros e a cada 10 minutos avisam o que fontes de Chakra a 200m de distância por 1
viram para ti por até 1 hora hora.

Cuidar Perseguir
Os insetos observam um objeto pessoa ou Os insetos podem se esgueirar ao lado e um
semelhante, e o personagem coloca um alvo, os insetos possuem Chakra, e podem ser
gatilho, se esse gatilho for ativado (como por rastreados pelo personagem em um raio de
exemplo, cuidar de um objeto e o gatilho for até 8km por 1 hora.
o objeto ser movido) os insetos avisaram
imediatamente o personagem em até 1 hora

Alertar
Nara
O Clã Nara é
Os insetos avisam qualquer movimento em
um clã
uma área de 50 metros por 1 hora, eles não
conhecido por
identificam quem é ou o que faz apenas
sua
alerta.
manipulação
Manobras de insetos. de sombras e,
Recebe 3 cargas de insetos extra, e os insetos por cuidar de
possuem vida (1 de vida) e defesa (+2) e veados que,
resistência geral (+1), eles são imunes a pastam em
Genjutsu e técnicas mentais. Podem efetuar uma grande
qualquer manobra desta lista com uma ação área da
de movimento sua: floresta do clã.

Atenção Genialidade
Os insetos chamam a atenção de um alvo que Escolha um tipo de Jutsu (Gen, Tai, Nin,
notara eles e garantira uma desvantagem em Buki, Fuin ou médico) e a cada nível receba
teste de notar, investigar e rastrear o um Jutsu desse tipo, que possa usar.
personagem ou algum aliado enquanto
Hijutsu
observar os insetos.
Ganha acesso único a esses Jutsu, seguindo as
Ferir alvo regras de restrições e complementos comum.
O personagem ordena que os insetos
ataquem sem piedade para causar 1d4 de
dano a um alvo

34
Sombras Herança Sarutobi
O personagem comandar sua sombra em um O clã Sarutobi é um clã
raio indefinido podendo interagir fisicamente influente
com outros objetos e alvos. de Konohagakure. Ele tem
produzido vários
O personagem possui cargas de sombra,
membros notáveis que
tendo cargas igual sua Inteligência, após
ocuparam posições de
usados, recupera uma carga a cada hora de grande autoridade Todos
descanso rápido os membros conhecidos também têm sido
Ao custo de uma carga e uma ação de observados devotos da Vontade do Fogo
movimento pode executar uma dessas ações: (uma filosofia de vida que preza pelo amor e
paz)
Recolher Elemento especializado
A sombra pode segurar qualquer objeto com Ganha acesso ao elemento Fogo e escolha 5
peso 2 ou inferior. Jutsu com esse complemento e reduza o custo
dele em -1 PC. Além disso aprender qualquer
Travar
Jutsu com esse complemento leva -1 semana.
A sombra pode reduzir o deslocamento de
um alvo em 3 metros a cada carga usada Mestre de armas (kunai)
extra aumente o redutor em 2. O efeito dura 2 Rolagens de acerto com esta arma tem +2 e a
rodadas margem de crítico com essa arma é 19-20.
Ajudar Ninjutsu especializado
Pode manipular a sombra de outro Ganha acesso a Jutsu de Ninjutsu, escolha 5
oferecendo +2 de resistência ou defesa para Jutsu com esse complemento e reduza o custo
um aliado, dura 1 rodada +1 a cada carga dele em -1 PC. Além disso aprender qualquer
extra gasta. Jutsu com esse complemento leva -1 semana.
Comando
Pode ordenar uma ação simples que sua
Senju
O Clã Senju foi um
sombra irá seguir, como ativar uma
dos clãs responsáveis
armadilha ou afins.
pela fundação
Atrapalhar de Konohagakure, sendo
Pode manipular a sombra de um alvo o outro o seu rival, o clã
causando um redutor de -2 na defesa ou Uchiha. Embora o clã em
resistência do alvo, dura 1 rodada +1 a cada si pareça estar
carga extra gasta. desaparecendo aos
poucos, os Senju
continuam influenciando
a política de Konoha através de sua filosofia
da Vontade do Fogo e da interpretação
correspondente do papel da posição
de Hokage.

35
Convergência Elemental Arma de sopro
Ganha acesso ao elemento água e terra e Seu pulso é na verdade um canhão com
escolha 5 Jutsu com esses complementos e muito explosivo dentro, faça um ataque
reduza o custo dele em -1 PC. padrão em área, todo em um cone de 6
metros deve fazer uma resistência com
Ninjutsu especializado esquiva, em caso de falha recebe 1d8 de dano
Ganha acesso a Jutsu de Ninjutsu, escolha 5 de fogo, raio, veneno ou vento +1d8 a cada
Jutsu com esse complemento e reduza o custo carga extra usado.
dele em -1 PC. Além disso aprender qualquer
Jutsu com esse complemento leva -1 semana. Arma oculta
Pode sacar uma arma interna de algum
Intransponível membro do corpo, o personagem pode
Toda vez que seu personagem chegar a 0 possuir qualquer arma, de manejo igual as
pontos de vida, o personagem pode gastar cargas usadas nessa manobra, a armas se
2PC e efetuar um teste de cura CD 14, em ocultam após 10 minutos ou 5 rodadas.
caso de sucesso o personagem está com 1
pontos de vida, toda vez que repetir o uso Veneno injetável
desse talento aumente a CD em +3, a CD Dentro de sua mão falsa o personagem pode
abaixa em 1 a cada hora de injetar veneno em um alvo, faça um ataque
um descanso Rápido. padrão e em caso de acerto o alvo
recebera seu dado de combate
Shirogane por 2 turnos + 1 a cada carga
O clã Shirogane foi o clã de extra de marionetes de dano de
criadores de marionetes País veneno.
do Vento, embora não
Compartimento oculto
tenham muito a acrescentar,
Essa ação não custa cargas e não
eles possuem um domínio
precisa ser ativada, ela confere +
extremo na arte de controlar
10 de carga para o personagem
marionetes e usar elas em
combate. Hijutsu
Ganha acesso único a esses Jutsu,
Corpo de marionete
seguindo as regras de restrições e
O personagem pode alterar
complementos comum
partes do corpo para obter ferramentas de
suas marionetes. O corpo do personagem Marionetes especializadas
claramente é feito de madeira reforçada. Suas marionetes podem ter mais uma
O personagem possui cargas de marionete, característica e recebem o dobro de seu nível
tendo cargas igual sua Inteligência, após de vida extra. Além disso pode criar até duas
usados, recupera uma carga a cada hora de marionetes ao invés de um caso já possua o
descanso rápido. talento Fabricante de Marionetes.

Ao custo de uma carga e uma ação de


movimento pode executar uma dessas ações:

36
Tsuchigumo Ataque múltiplo
Pode executar ataques sequenciais ao custo
Nota importante
de 1 carga por ataque, sendo ataques padrão,
considere uma desvantagem de -2 a cada
ataque extra usado.
Embora no anime exista uma explicação para
o kinjutsu usado por esse clã. Esse livro Agarrão
aborda um clã fictício que baseia seu kinjutsu Pode executar a ação de agarrão com +2 a
no personagem Kidomaru do país do som cada carga usada.

Finta secreta
É capaz de garantir o bônus de flanquear a
um aliado a 1,5m e confere +1 a cada carga
O Clã Tsuchigumo é um clã que formou um
extra usada
pacto durante os períodos de guerra, em uma
dessas guerras um de seus líderes Aparo indireto
desenvolveu uma técnica que poderia A cada carga usada é capaz de reduzir o
destruir uma vila inteira. Após descobrir o ataque inimigo em 1d6.
poder dessa técnica o clã declarou a técnica
como proibida em troca da proteção Precisão por seis
fornecida por Konohagakure em tempos de Cada carga gasta pode aumentar em +1 o
necessidade. ataque de um Ninjutsu, Taijutsu, Bukijutsu
ou ataque padrão. O efeito dura até Jutsu
O clã Tsuchigumo foi saudado como um clã terminar
poderoso e orgulhoso, porque possuía o
poderoso kinjutsu. Apesar de ter sido muitas Taijutsu especializado
vezes alvo por essa razão, levando a muitos Ganha acesso a Jutsu de Taijutsu, escolha 5
membros do clã serem mortos, apenas alguns Jutsu com esse complemento e reduza o custo
membros do clã restantes poderiam usar o dele em -1 PC. Além disso aprender qualquer
kinjutsu. Jutsu com esse complemento leva -1 semana.

Hijutsu
Ganha acesso único a esses Jutsu, seguindo as
regras de restrições e complementos comum.

Kinjutsu Herança
O personagem ganha acesso um kinjutsu
único, sendo uma técnica que altera para
sempre a aparência do mesmo, o personagem
agora possui 6 braços ao todo e ganha cargas
da aranha

Tendo cargas igual seu Atletismo, após


usados, recupera uma carga a cada hora de
descanso rápido

Ao custo de uma carga e uma ação de


movimento pode executar uma dessas ações:

37
Uchiha Copiar Jutsu
O Clã Uchiha é um dos O personagem pode copiar um
quatro clãs nobres Jutsu que tenha visto na última
de Konohagakure, e também hora (ou que tenha adicionado
tinha fama de ser o clã mais em sua lista de Jutsu
poderoso da vila, produzindo conhecidos)
shinobi que foram A cada Rank de Jutsu acima de
excepcionalmente talentosos e D gaste mais uma carga de
orientados para batalha. Tomoe, o Jutsu gasta a mesma
Juntamente com o clã Senju, quantidade de Chakra que o
eles fundaram Konohagakure, original e só pode ser usado
o clã então se estabeleceu com sua ação original, o
como a polícia de Konoha. personagem perde o Jutsu
usado após 1 hora além disso só
Elemento especializado
é possível usar os Jutsu caso
Ganha acesso ao elemento
tenha os complementos
fogo e escolha 5 Jutsu com
necessários.
esse complemento e reduza o
custo dele em -1 PC. Além disso aprender Defesa rápida
qualquer Jutsu com esse complemento leva -1 Pode aumentar sua defesa em +2 a cada carga
semana. de Tomoe gasta, voltando a defesa original
no início do próximo turno do personagem
Genialidade
Escolha um tipo de Jutsu (Gen, Tai, Nin, Contra-ataque
Buki, Fuin ou médico) e a cada nível receba Prepara um contra-ataques contra qualquer
um Jutsu desse tipo, que possa usar um que esteja no alcance de um ataque
padrão, cada carga de Tomoe extra permite
Sharingan Herança
refazer um contra-ataque.
O personagem ganha acesso a receber em
algum momento um Sharingan, um Donjutsu Aura de indução
e kekkei Genkai rara com possibilidades Causa uma intimidação automática a um
quase infinitas de poder personagem com o uso de duas cargas deixa
o personagem na condição paralisado e
Recebendo o Sharingan
afetado durante a cena, a aura pode afetar
O personagem só ganha acesso as manobras apenas um alvo ou uma área de 30metros de
de Sharingan após presenciar uma situação raio.
estressante ou de quase morte, para entender
mais sobre isso veja o tomo de narrativa. Detectar Chakra
Pode notar, categorizar e premeditar
Tendo cargas igual sua Técnica, após usados, qualquer rastro de Chakra que possa ser visto
recupera uma carga a cada hora de descanso nas últimas 24 horas, ao gasto de mais uma
rápido. carga, é possível saber até se foi um Jutsu ou
Ao custo de uma carga e uma ação de não e pelo menos um complemento que o
movimento pode executar uma dessas ações: Jutsu possua.

38
Uzumaki Genjutsu especializado
O clã Uzumaki foi um clã de Ganha acesso a Jutsu de Genjutsu, escolha 5
destaque em Uzushiogakure. Jutsu com esse complemento e reduza o custo
Eles eram parentes distantes dele em -1 PC. Além disso aprender qualquer
de sangue, do clã Senju e Jutsu com esse complemento leva -1 semana.
como tal, ambos estavam em Hijutsu
boas condições; uma aliança Ganha acesso único a esses Jutsu, seguindo as
que se estendeu em suas regras de restrições e complementos comum
vilas
ocultas, Konohagakure e Uzushiogakure. Os Patrulheiro
shinobi de Konoha integraram o símbolo de O personagem pode re-rolar qualquer teste
Uzushiogakure em seus uniformes e coletes, de observação, rastreio ou obter informações
bem como sobre os ombros de seus de um alvo em perseguição e ficar com o
uniformes como um sinal de amizade e boa melhor resultado.
vontade entre as duas aldeias, e continuam a
fazê-lo até este dia, em memória à sua Yuki
amizade mesmo anos após a destruição de O clã Yuki vem do país
Uzushiogakure. da água. Um país
regrado com guerras e
Chakra expansivo Herança conflitos internos, por
O personagem possuiu um fluxo de Chakra conta de seu kekkei
superior aos demais, recebe +2 de Chakra a Genkai, o clã Yuki é
cada nível que possui. amplamente usado por
Hijutsu todos os lados da guerra
Ganha acesso único a esses Jutsu, seguindo as sendo um clã shinobi
regras de restrições e complementos comum extremamente poderoso
com suas técnicas de
Fuinjutsu especializado gelo.
Ganha acesso a Jutsu de Fuinjutsu, escolha 5
Jutsu com esse complemento e reduza o custo
Elemento especializado
dele em -1 PC. Além disso aprender qualquer Ganha acesso ao elemento água e escolha 5
Jutsu com esse complemento leva -1 semana. Jutsu com esse complemento e reduza o custo
dele em -1 PC. Além disso aprender qualquer
Yamanaka Jutsu com esse complemento leva -1 semana.
O Clã Yamanaka é uma família de ninjas Hijutsu
de Konohagakure. Eles são especializados em
Ganha acesso único a esses Jutsu, seguindo as
técnicas relacionadas com a mente. regras de restrições e complementos comum
Os membros do clã são especializados em
Kekkei Genkai secreto Herança
técnicas do controle da mente que os tornam
Ganha acesso ao elemento gelo e escolha 5
especialistas em reunião de inteligência e
Jutsu com esse complemento e reduza o custo
espionagem. Eles também têm mostrado
dele em -1 PC. Além disso aprender qualquer
habilidades sensoriais e suas técnicas incluem
Jutsu com esse complemento leva -1 semana.
a transferência de consciência, ler mentes e
comunicar telepaticamente.

39
Fatores Dominante Sinistro
Uma cara fechada e um silencio inquietante
Além das distribuições de pontos uma parte os sinistros trazem consigo uma aura de
fundamental da criação de personagens são estresse, e todos sem isso sem dúvida
os traços de personalidade, que definem em
alguns trechos, as personalidades e ganhos de Recebe +1 de Poder ou Atletismo ou Vigor
atributo extras.
Apático
Escolha um traço de personalidade: Um apático com muita dificuldade liga para
os sentimentos dos outros, muitas vezes nem
Amoroso notam isso, e isso traz a eles um senso de
Um personagem amoroso está sempre autocontrole consigo e uma segurança que
cercado de pessoas, muitas vezes sendo ninguém sabe o que eles querem
possessivo com quem gosta, os amorosos têm
um talento único para comprar a briga Recebe +1 de Acuidade ou Técnica ou
daqueles que ele sente apreço. Inteligência

Recebe +1 de Acuidade ou Astucia ou Afinidades


Inteligência Um personagem é muitas vezes definido por
Inabalável algumas características únicas, como o fato de
ser bom em um tipo de domínio de Jutsu, ou
Os inabaláveis são aqueles com corpo e
ter um uso de armas muito bom, o sistema de
mente num ponto onde nada pode parar eles,
PNRPG define essa qualidade como
sempre prontos para quebrar mais um
afinidade afinidades são arquétipos que
paradigma não importa o esforço.
conferem um bônus especial para um
Recebe +1 de Vigor ou Atletismo ou Técnica personagem a depender de sua afinidade
única, ao criar um personagem escolha uma
Determinado
afinidade e receba seus benefícios.
Determinado é aquele que nunca desiste, e
sempre se esforça ao máximo para se manter Ágil
de pé, com uma determinação de ferro. Recebe o complemento Bukijutsu.
Recebe +1 de Poder ou Técnica ou Astucia Analítico
Soberbo Recebe o complemento Genjutsu.
Se sobressaindo acima dos outros os soberbos Forte
estão em um patamar acima e com razão, Recebe o complemento Taijutsu.
algo os fazem pensar que os outros são
inferiores, graças a um talento ou sabedoria Estratégico
que apenas eles possuem. Recebe o complemento Ninjutsu.

Recebe +1 de Inteligência ou Acuidade ou habilidoso


Poder recebe o complemento Fuinjutsu ou Ninjutsu
médico.

40
Jutsu : Explicação Taijutsu
Jutsu são um termo amplo que significa São uma forma básica de técnicas e refere-se a
Habilidades, elas são as artes místicas que um qualquer técnica que envolva artes marciais
ninja utiliza na batalha. Para usar uma ou a otimização das habilidades humanas
técnica, o ninja precisará usar seu Chakra. naturais. O Taijutsu é executado ao acessar
Para realizar uma técnica, o ninja puxará e diretamente as energias física e mental do
soltará as duas energias do Chakra. Ao usuário, contando com a resistência e força
formar selos de mão, o ninja pode manifestar ganhas através do treinamento. Taijutsu
a técnica desejada. Devido ao número extenso tipicamente não requer Chakra, apesar do
de selos de mão e de diferentes combinações, Chakra pode ser usado para fortificar suas
existem milhares de técnicas possíveis a técnicas, e geralmente dispensa selos de mão,
serem descobertas.
ocasionalmente fazendo certos gestos ou
Como existe uma gama quase infinita de
poses, além de ser muito mais rápido de usar
Jutsu, muitas escolas, clãs e países se
especializam em alguns, rejeitam o uso de do que Ninjutsu ou Genjutsu. Taijutsu é
outros e muitos países banem Jutsu os colocado simplesmente como combate mão-a-
tornando proibidos, Jutsu também são mão.
categorizados em uma ampla categoria e
subcategorias, mas aqui abordaremos de
Bukijutsu
forma ampla os tipos principais de Jutsu. São técnicas que envolvem a utilização de
quaisquer armas de mão em combate, se os
Ninjutsu
usuários são shinobi ou samurais. Os alunos
É termo que se refere a quase toda técnica e
da Academia são ensinados a usar armas
permite ao usuário fazer algo que ele seria
ninjas e ferramentas como shuriken e kunai,
capaz de fazer de outra maneira, incluindo o
aprendem a jogar e utilizá-las através da
uso de armas. Ninjutsu são em sua maioria
prática de alvo.
feitos de apenas Chakra e por essa
composição podem simular diversas coisas Fuinjutsu
existentes no mundo, como fogo ou madeira São técnicas que permitem ao usuário selar
por exemplo. objetos, seres vivos, Chakra, junto com uma
variedade de outras coisas em outro objeto.
Genjutsu
Fuinjutsu também pode ser usado para
São técnicas que são empregadas do mesmo
restringir os movimentos ou retirar objetos a
modo que o Ninjutsu, requerendo Chakra e
partir de dentro de algo ou alguém.
selos de mão. Porém, a diferença primária
entre ambos é que os efeitos do Genjutsu são Ninjutsu medico
ilusórios; ao invés de atacar o corpo da São um ramo do Ninjutsu associado com a
vítima, como Taijutsu ou Ninjutsu, técnicas cura, assim como também a manipulação do
de Genjutsu manipulam o fluxo do Chakra próprio corpo, ou do corpo de outras pessoas,
no cérebro da vítima, consequentemente praticada pelos ninjas médicos. O uso desse
causando uma perturbação nos sentidos. tipo de Ninjutsu requer um controle de
Essas técnicas são usadas frequentemente Chakra muito bom, assim como também um
para criar imagens falsas ou causar dor de conhecimento extenso sobre coisas como
um trauma (porque o corpo é induzido a ervas, medicamentos, o corpo humano e até
acreditar que isso é dor); porém, existem venenos.
vários outros usos dependendo da situação.

41
Descrição de um jutsu Alcance
Jutsu são a principal linha de ataque e defesa O quão longe pode alcançar seu Jutsu:
de um shinobi, sendo assim existe uma gama Pessoal.
gigantesca de Jutsu que podem auxiliar seus Sendo o personagem como alvo do Jutsu
ataques, incrementar suas defesas e dar
vantagens as suas estratégias. Curto alcance
Esse alcance existe a sua volta. Sendo igual a
Um Jutsu é formado por uma série de dados
2 metros
importantes e suas descrições são essenciais
para o uso completo deles, mas a frente existe Médio alcance
as descrições completas de todos os dados Um alcance intermediário, próximo o
que componham um Jutsu. suficiente para correr até ele. Igual ao do
deslocamento do personagem
Nome
O nome do Jutsu. Longo alcance
Alcança metros muitos distantes. O triplo do
Tipo
deslocamento.
Em que categoria ele está, Jutsu normalmente
só possuem um, mas pode possuir mais. Sentidos
Os tipos são: O alcance está ligado de alguma forma a um
Aliado dos sentidos do personagem.
Permite criar converter ou usufruir de um
aliado.
Resistência
Resistência indica qual rolagem de dado o
Ataque alvo deve fazer para evitar o Jutsu.
Permite causar alguma espécie de dano ao
alvo. Duração
Quanto tempo o efeito do Jutsu dura
Auxílio
Confere algum bônus ou desgaste Instantâneo
relacionado aos atributos de um personagem Dura apenas para efetuar sua ação e logo
deixar se ativando.
Defesa
Utilizado para testes de defesas, Redutores de Rápido
dano ou testes de resistência Dura algumas rodadas ou minutos.

Deslocamento Longo
Confere algum bônus ou desgaste ao Pode durar horas ou dias.
deslocamento, iniciativa. Infinito
Suporte Pode durar até o personagem não puder
gastar mais Chakra ou exista um limitante
Confere algum bônus ou desgaste
(normalmente desmaiar ou dormir desativa
relacionado alguma perícia.
um Jutsu a menos que diga o contrário)
Custo
Quanto custa um Jutsu, ao utilizar ele,
remova essa quantidade de seu Chakra.

42
Descontrole Caso o personagem não possua uma dessas
Representa o quão volátil pode ser um Jutsu, restrições. Ele não poderá usar o Jutsu nem
em suma, ele confere uma desvantagem sequer aprender ele.
representado por um número para os testes
de acerto desse Jutsu, ou confere o mesmo Treinado ,usando e
bônus a um alvo que possa interagir com o descobrindo um jutsu
Jutsu. É comum se deparar com vários Jutsu que
nunca foram vistos antes e o anseio de
descobrir Jutsu poderosos pode surgir,
Complementos qualquer personagem pode buscar um Jutsu,
Restrições são agrupamentos que são treinar ele e usar, caso tenha técnica para tal.
exigidos para o Jutsu ser efetuado como itens Todos os Jutsu são baseados em Rank de
ou conhecimentos específico, ou até outros qualidade, sendo eles E, D, C, B, A e S.
E são Jutsu simples com pouca variedade
Jutsu.
enquanto Jutsu S são de uma qualidade única
Elemento e pouquíssimas pessoas saberiam usar.
Requer que o personagem tenha os tipos de Antes de mais nada é comum anotar todos os
elementos citados. Jutsu que um personagem possui em sua
ficha e então começar uma aventura em busca
Conhecimento de encontrar novos Jutsu. Em NRPG não
Requer que ele tenha o talento específico para basta achar um Jutsu que ache legal numa
efetuar o Jutsu, como “Bukijutsu Treinado” lista que te interessa, muitos Jutsu podem
ou “Ninjutsu Treinado”. nunca serem comentados em uma vida e
serem extremamente poderosos, e não
Kekkei Genkai estamos falando de Kinjutsu (Jutsu
Requer uma herança sanguínea especifica proibidos), o melhor exemplo é o Ninjutsu
Rasengan que é extremamente versátil e
Objeto pouco complexo, mas que um número seleto
Requer um objeto ou uma categoria de de pessoas o descobriu.
objetos descritos, O jogador possui duas tabelas de Jutsu, os
treinados, que não podem ser alterados e os
Outro evolutivos, que são recebidos ao aumentar o
Requer algo especial descrito. nível, esses podem ser alterados a cada
progressão de nível
Descrição geral O mestre pode sempre pedir para seus
A descrição de como o Jutsu funciona. jogadores anotarem Jutsu que eles acham
interessantes para treinar eles mais tarde, ou
evitar usar essa regra com frequência. Apenas
Restrições de um Jutsu para alguns Jutsu mais importantes.
Muitos Jutsu possuem restrições simples Qualquer Jutsu quando descoberto pode
como o uso de Ninjutsu ou Taijutsu, outros começar a ser treinado, um Jutsu assim como
podem requerer coisas completas como qualquer medida de tempo em Tempo Ocioso
vários tipos de elementos uma lista grande de é feito a partir de uma semana composta por
tipos de Jutsu (como Nin, Tai ou Gen por 7 dias, sendo assim, um Jutsu que um
exemplo). personagem já tenha conhecimento pode
começar treiná-lo em um determinado tempo,

43
esse tempo será mais explicado no Tomo de Tabela de treino de Jutsu: Sozinho
Tempo.
Também é possível um jogador gastar algum Rank Semanas
tempo para ir atrás de um Jutsu e descobrir E 5
ele. Quanto maior seu Rank mais tempo leva
para descobrir o Jutsu. D 10
Tabela de descoberta de Jutsu
C 15
Rank Semanas
B 20
E 1
A 25
D 2
S 30
C 3

B 4 Tabela de treino de Jutsu: Com Tutor


A 6 Rank Semanas
S 8 E 4

D 8
Após a descoberta o treino pode ser iniciado C 12
a qualquer momento, o personagem então
deverá gastar suas semanas até alcançar a B 16
data específica e então concluir o Jutsu, e
A 20
adicionar ele a sua lista de Jutsu. Um
personagem pode aprender um Jutsu de S 24
categoria maior que seu limite de Rank. Jutsu
Aprendidos não podem ser trocados.
Assim como a tabela de descoberta de Jutsu, Tabela de treino de Jutsu: Alta Qualidade
a tabela de treino demonstra quanto tempo
leva-se para treinar. Com algumas diferenças, Rank Semanas Custo
treinar um Jutsu pode ser feito de até 3 E 4 100
maneiras diferentes, treinamento sozinho,
treinamento com um tutor ou um treino de D 7 250
alta qualidade.
C 10 400
O treinamento sozinho leva mais tempo,
porém não custa nenhum Ryo, B 13 600
O treinamento com um tutor pode demorar,
mas não tanto quanto o treinamento sozinho, A 17 900
mas existe um, porém, deve existir um tutor S 20 1000
capaz de lhe ensinar o Jutsu (ou seja, esse
tutor DEVE possuir o Jutsu) esse treino
também não custa Ryo.
O treino de alta qualidade é formado por
especialistas em treino, nos melhores Dojos e
com toda a informação necessária, porém de
todas é a mais cara, porém a mais rápida.

44
Jutsu de rank superiores +1 de defesa, e ao escapar de um ataque
pode se mover até 5 metro, a cada Rank
Em NRPG Jutsu não estão presos em suas superior aumente a distância e defesa em
categorias padrão, um Jutsu de rank baixo +1, o usuário deve a cada início de rodada
pode ser útil se usado de maneira superior, e gastar o custo desse Jutsu para mantê-lo
pode evoluir sua habilidade, porém Jutsu de
rank alto são tão fechados e otimizados que
não permitem tais atos. “Fernanda
pergunta ao
Em mecânica, um Jutsu que tenha descrito
mestre se
que pode ser melhorado com rank superiores
possuem essa qualidade, porém com um algum dos
custo extra! personagens
que são
Seguindo a tabela de custo extra quando um
personagem chegar nesse rank de Jutsu, deve
aliados
gastar esse valor extra juntamente com o podem
valor padrão. fornecer um
treino, porém
Custo de rank superior
nenhum
Rank (Jutsu) Custo Extra (PC) ninja que ela
+D +1 conheça pode
ajudar, sendo
+C +2
assim ela
+B +3 decide fazer um treino de alta qualidade,
+A +4 gastando 400 Ryo e 10 semanas, graças a
alguns bônus de talentos ela transforma em
+S +5
8 semanas. Após concluir o treino ela pode
Exemplo de um treino de Jutsu: adicionar o Jutsu a sua lista de Jutsu
“Karin (a personagem de Fernanda) após conhecidos, seu valor de PC cai para 4 PC
lutar contra uma gangue de ninjas patifes graças a bônus extras.
descobriu a arte do Genjutsu Movimento
Exemplo de um Jutsu com uso de rank
das flores”:
superiores:
“Karin pode efetuar o movimento das
flores, agora com ele em mãos ela pretende
Nome movimento das flores Rank C usar em uma situação de risco, ela avisa o
Custo 5 PC Tipo movimento mestre que usará o efeito com rank superior
Duração rápido resistência: A, sendo assim seu valor base é 5+4-1(+4
Descontrole Alcance pessoal pelo rank superior, -1 por redutores de
Complementos Genjutsu talentos) o custo final de seu Jutsu é 8PC.”
Descrição: o usuário se camufla em volta
de várias flores, o permitindo se mover ao
vento, ao sofrer um ataque o usuário recebe

45

Dinheiro inicial e 1 papel bomba e 1 cabo de aço e 5
comidas de viagem
equipamento inicial
Todo personagem em NRPG tem que Solitário
começar em algum ponto, sendo assim, todos Embora possa ter uma família, o personagem
começam sua jornada com alguns em questão é reprimido pela família e afins,
equipamentos iniciais e dinheiro inicial, esses sendo evitado ou sofrendo algum estresse
objetos representam o investimento dos quando confrontado com a família.
personagens em sua carreira ninja, Recebe inicialmente: 450 Ryo
Escolha um dos kits iniciais baseado no Escolha entre:
Arquétipo Social dele. • (A)shuriken (b)chakram
Arquétipo social • (A)wakizashi(b)tanto
Demonstra como a sociedade encara seu • (a) colete shinobi
personagem, seu passado e sua família • 1 tachinha e 1 papel bomba e 5
também podem estar ligados ao arquétipo comidas de viagem
social escolhido, o arquétipo
Órfão
social define a riqueza
Em algum momento o personagem
social, itens iniciais e uma perdeu seus pais e nunca foi acolhido
breve descrição de como por ninguém, passando a viver
cada arquétipo se comporta sozinho em algum adulto em sua
infância.
Vida simplória
Recebe inicialmente: 450 Ryo
Foi estabelecido uma família Escolha entre:
simples para o personagem • (A)shuriken
onde o mesmo possui dois
• (A)wakizashi (b) tonfas
pais e uma família
organizada, possivelmente • (A)1 colete shinobi(b)1 bandana
com irmãos. reforçada
Recebe inicialmente: 500 • 1 granada de fumaça e 1
Ryo armadilha de cordas e 5 comidas de
Escolha entre: viagem
• (A)kunai (b)shuriken
• (A)tanto
Acolhido
O personagem após perder sua família ou
• (a) colete shinobi (b)bandana reforçada
algo similar foi estritamente velado por
• 1 tachinha e 1 armadilha de cordas e 5
alguém que o acolheu, essas pessoas não são
comidas de viagem sua família biológica, ou são familiares
Tutelado próximos, mas não compartilham um vínculo
de família comum.
É estabelecido que o personagem foi levado a
Recebe inicialmente: 500 Ryo
um tutor, sem nenhum parentesco sanguíneo
Escolha entre:
com o mesmo, mas que o cuida de maneira
• (A)1 kunai
mais acadêmica.
Recebe inicialmente: 550 Ryo • (A)1 garra de metal (b)1 tonfas
Escolha entre: • (A)1 colete shinobi (b)1 bandana
• (A)1 kunai (b)1 shuriken reforçada
• (A)1 tanto (b)1 tonfas • 1 papel bomba e 1 armadilha de
• (A)1 colete shinobi alarme e 5 comidas de viagem

46
mochilas, talentos e pergaminhos de
transporte.
Vagante
O personagem abandonou sua família ou foi Alem da carga
levado para longe dos mesmos o forçando a
Quando um personagem possui mais que
viver uma vida de nômade em sua infância sua carga, ele está além da carga, o além da
até se estabelecer em algum ponto. carga é igual a duas vezes o valor de carga
Recebe inicialmente: 450 Ryo padrão. Nesse estado, o personagem possui
Escolha entre: -3 em todos os testes. Qualquer valor acima
• (A)1 arco(b)1 kunai disso o personagem tem -10 em qualquer
• (A)1 katana rolagem.
• (a) 1 colete shinobi (b)1 bandana Exemplo:
reforçada “Naruto após derrotar um bando de
• 1 papel bomba e 1 papel de luz e 5 inimigos que o atacaram durante sua
comidas de viagem
viagem, percebe que eles possuem uma
Carga kunai especial, cada um com um número
Todos os personagens têm um limite de grafado em sua empunhadura, além disso
quanta carga levar essa carga consigo, ele nota uma grande Zambato, junto a um
quantas kunai é humanamente possível ter, dos adversários caídos, todas as kunai
quantas espadas lendárias e armaduras pesam no total 7, e a Zambato pesa 7,
ancestrais é possível ter em um corpo. totalizando 14 de peso, naruto está com
Para isso é fundamental saber a Carga que uma mochila, que lhe confere +5 de carga e
um personagem possui, cada item usado ou possui +8 de força, logo em obtém 10(carga
equipado ocupa em alguma parte, a carga de padrão) +8(sua força) +5(mochila)
do personagem. totalizando 23, porém naruto já utiliza 10
Todos possuem uma carga igual a 10 + 1 a de carga, com seus itens e armas. Por 1
cada ponto na Perícia Força. Além disso essa naruto agora está Além da Carga.”
carga pode ser aumenta com o uso de bolsos,

47
armas, alguns só não os fazem por razoes
diversas, o número que representa o manejo
Tomo 3: equipamentos possui uma dupla utilidade, ele é um redutor
nos testes de ataque e afins com o uso dessa
O mundo de naruto possui uma gama arma, e ao mesmo tempo um bônus de dano,
absurda de itens e equipamentos usados Uma Odachi é difícil de ser manejada, porém
unicamente pelos ninjas, de coisas simples o estrago que ela proporciona não é de
como mochilas, até objetos místicos como criticar.
pergaminhos mágicos e pílulas misteriosas, Algumas armas possuem dois valores,
tudo isso ao custo de Ryo, o dinheiro desse indicando que o manejo da arma pode ser
mundo. modificado ao se usar duas mãos, nesses
casos o primeiro valor indicado sempre é com
Todos os itens possuem um nome, um custo o uso de uma mão, e o segundo valor com o
em Ryo e um Peso que é adicionado a carga uso de duas mãos. Com uma arma em duas
do personagem que o usa. mãos, o usuário só pode utilizar Bukijutsu e
ataques padrão.

Armas Alcance
Algumas das armas do mundo ninja pode ser Um alcance de uma arma pode ser dividido
vistas aqui, armas possuem uma variedade em três.
grande de usos e algumas podem ter Curto é 2 metros de alcance a sua volta.
múltiplas variações de usos, como uma Médio é 4 metros de alcance a sua volta.
kunai, a fim de entendem o que cada arma Longo é 30 metros de alcance a sua volta.
faz:
Atributo dominante
Toda arma possuiu um atributo dominante,
Manejo esse atributo é usado nas jogadas de acerto e
Manejo de uma arma define a dificuldade de dano com o uso dessas armas. Armas com
manipular ela, em tese todos os shinobi são mais de um atributo, pode alterar entre eles.
minimamente treinados para todas essas

48
ARMAS DE CURTO ALCANCE

Nome Manejo Atributo Mãos Peso Custo

Kunai 1 Atle/Acui 1 1 30

Tonfas 1/2 Atle 1/2 2 50

Tanto 2 Acui 1 2 55

Garra de metal 3 Atle 2 3 80

Wakizashi 3 Atle/Acui 1 3 100

Katana 3/4 Atle 1/2 4 130

Machado 4 Atle 2 5 130

Odachi 5 Atle 2 5 200

ARMAS DE MEDIA DISTÂNCIA

Nome Manejo Atributo Mãos Peso Custo

Foice 3 Acui 2 5 200

Bastão 3/4 Atle 1/2 6 250

Lança 4/5 Acui 1/2 7 350

Leque de aço 4 Acui/Atle 2 8 480

Zambato 5 Atle 2 9 500

ARMAS DE LONGO ALCANCE

Nome Manejo Atributo Mãos Peso Custo

Kunai(arremesso) 1 Acui 1 1 30

Shuriken 1 Atle 1 1 40

Chakram 2 Atle 1 2 55

Arco 3 Acui 2 3 120

Fuma shuriken 4 Atle/Acui 2 3 150

49
Vestimentas Acessórios
Acessórios são um extra muitas vezes não
Volume conferindo volume para a defesa e sim um
O volume é a parte mais importante de uma adendo especial
armadura é em tese o quão resistente a
armadura pode ser, o volume confere a quem Especiais
estiver com uma armadura um bônus É importante dizer que existem armaduras
especial chamado de Redutor de Dano(RD0 especiais para grupos seletos de algumas
sempre que sofrer um ataque, o RD será áreas do mundo ou para cargos importantes,
descontado do dano, porém ao mesmo tempo essas armaduras só são acessáveis quando
o uso de armaduras mais pesadas confere um personagem é desse lugar ou possuiu o
uma desvantagem, quanto mais volumosa a cargo em questão.
armadura mais difícil é seu manuseio, assim
armaduras com volume alto trazem um Lista de armaduras
redutor em teste de defesa, resistência físicas Torso
e todos os testes de defesa igual ao volume. Nome Volume Peso Custo
Uma armadura dos samurais do país do ferro Colete shinobi 1 3 120
é extremamente resistente, porém é difícil
crer que eles conseguem rolar pular e Colete de guerra 2 4 190
esquivar rapidamente de um ataque. Armadura de guerra 3 5 600
Ao mesmo tempo, um colete Chunin é leve o Armadura de placas 4 6 900
suficiente para não retardar tanto a
velocidade de um personagem e conferir uma
certa defesa
Cabeça
Nome Volume Peso Custo
Espaço Bandana reforçada 1 2 130
Nenhuma armadura é comprada por
completo e raramente ninjas utilizam uma Capacete 2 3 350
armadura completa em tempos de paz, sendo
Kabuto 3 5 500
assim é comum não ter toda uma armadura
com todas as peças, por isso existem os
espaços de armadura e ao todo existem três
Acessórios
Nome Volume Peso Custo
Torso
Sendo o artigo mais importante, as Braçadeiras 1 2 350
armaduras de torso conferem o maior volume
Bolso traseiro 0 2 450
Cabeça Botas ninja 0 3 550
O segundo artigo mais importante, este
confere um volume menor. Pesos 2 5 800

50
Braçadeiras Colete ANBU
Um equipamento versátil usado nos braços Colete dado e usado pelos ANBU juntamente
que evitar danos maiores ao corpo com uma máscara de animal, ANBU é a
organização de espionagem do país do fogo.
Bolso traseiro Para poder usar essa armadura o personagem
Uma pequena bolsa que pode armazenar precisa ter acuidade 3, o personagem recebe
muitos itens, confere +3 de Carga. +1 em resistência contra Jutsu em área.
Armadura de Clã
Botas ninjas
Armaduras especiais e únicas usadas pelos
Botas unidas a uma caneleira pesada e com
clãs em tempos de guerra, os melhores
muito revestimento, distribuindo o peso e
exemplos são as armaduras do clã Senju e
conferindo +2 metros de deslocamento. Uchiha. Recebe +2 RD contra danos de
esmagamento.
Pesos
Pesos são barras de metais unidos ao uma Armadura Samurai
roupagem de tecido grosso, embora reduza Uma armadura completa usada apenas pelos
uma parte da agilidade do shinobi, quando soldados do país do Ferro é a armadura
retirado após um descanso rápido, confere padrão mais resistente do mundo Shinobi.
Para poder usar essa armadura o personagem
uma carga de velocidade imponente,
precisa ter atletismo 4.
garantindo +3 de acerto em ataques padrão,
Essa armadura possui uma propriedade
Taijutsu e Bukijutsu, por 5 rodadas. especial, caso o Jutsu cause 0 de dano devido
ao redutor de dano, o efeito do Jutsu não é
Especiais causado, apenas para efeitos de Ninjutsu.
Nome Volume Peso Custo

Colete Chunin 2 3 900

Colete Jonin 3 4 1000

Colete ANBU 3 2 1200

Armadura de clã 4 5 1400

Armadura samurai 5 6 1800

Colete Chunin
O colete Chunin é a prova que um shinobi
está um estado acima dos Genin, o colete
Chunin confere +1 de carga.

Colete Jonin
Similar ao colete Chunin, esse colete confere
uma proteção um pouco maior devido a suas
ombreiras. Além de conferir +2 de carga.

51
Itens gelo num raio de 3 metros, todos nessa área
devem fazer uma resistência de pular CD 13.
Existe uma lista vasta de objetos que podem Em caso de falha o alvo leva 2d6 de dano de
ser comprados e todos eles são divididos em gelo ou metade em caso de sucesso.
artigos, sendo os artigos de combate, Cano elétrico
venenos, pergaminhos, medicinais, utensílios Um pequeno cano de bambu com um
e mochilas. mecanismo que dispara uma onda de choque
Usos em todos a 3 metros de distância exceto o
Os usos definem quantos artigos o personagem que o ativa, todos nessa todos
personagem ganha ao comprar uma vez o nessa área devem fazer uma resistência de
objeto desejado, o peso do objeto não muda, pular CD 14. Em caso de falha o alvo leva 2d4
ao ser usado um dos usos, ou colocar um de dano de raio ou metade em caso de
novo uso dentro dos usos limite do objeto. sucesso.
Granada de fumaça
Combate Torna uma área de 4 metros de raio em um
Armadilha de cordas nevoeiro pesado, todos nessa área, tem -1 em
Uma armadilha simples, ela sempre é acertos, danos resistências físicas e testes que
considerada oculta, o alvo faz uma resistência envolvem a visão, a fumaça dura 1 minuto ou
de força -1 contra uma CD 13 em caso de 3 rodadas. Pode se desfazer com ventos fortes
falha o alvo está agarrado por 1 minuto ou 3 ou com Jutsu de vento.
rodadas, o alcance da armadilha é um raio de Pó de fogo azul
2 metros. Um poderoso e explosivo pó que ao ser
Bombinhas queimado explode em um cone de 3 metros,
Bombinhas são pequenas bolas com um todos nessa todos nessa área devem fazer
pavio, que explodem ao contato num raio de uma resistência de esquivar CD 14. Em caso
3 metros, todos nessa área devem fazer uma de falha o alvo leva 2d6 de dano de fogo ou
resistência de esquiva CD 14. Em caso de metade em caso de sucesso.
falha o alvo leva 2d4 de dano de gelo ou Tachinhas
metade em caso de sucesso. Uma área de raio de 3 metros é imbuída de
Bomba de gelo tachas e pregos o que torna andar nessa área
Uma pequena esfera azul presa numa kunai, difícil, todos nessa área tem -3 metros de
ao acertar um alvo, explode em fractais de deslocamento e sofrem 1 de dano por turno.

Nome Usos Peso Custo

Armadilha de Cordas 3 3 150

Bombinhas 2 2 380

Bomba de gelo 2 2 400

Cano elétrico 2 2 390

Ferramentas de forja 5 3 200

Granada de Fumaça 2 2 180

Pó de fogo azul 2 2 400

Tachinhas 4 2 200

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Utensilios
Nome Usos Peso Custo

Armadilha sinalizadora 4 3 100

Binóculos 1 150

Comida de Viagem 1 10

Cabo de Aço 3 2 100

Conjunto de utensílios 5 1 200

Máscara de gás 3 2 100

Papel de Chakra 10 1 10

Radio ninja 1 100

Armadilha sinalizadora.
Uma armadilha simples que ao ser ativada Papel de Chakra
gera um barulho, o alvo faz uma resistência
Um papel simples imbuído de Chakra, ao
de Esquiva contra uma CD 13 em caso de
entrar em contato com outro Chakra é capaz
falha o alvo ativo a armadilha por 1 minuto.
de revelar se o mesmo possui algum
Binóculos elemento, cada compra desse artigo é igual a
Um binóculos especial capaz de analisar e 10 papeis.
ampliar a visão para um ponto, pode sem
implantado na frente de um dos olhos como Radio ninja
um óculo. Um rádio sintonizado por uma frequência
especifica capaz de se comunicar com vários
Comida de viagem outros rádios ninja contanto que os mesmos
Uma comida simples e compacta que serve
estejam na frequência específica, tem o
para ter múltiplos nutrientes, uma comida de alcance de 1 km de raio.
viagem equivale a três refeições.

Cabo de aço
Um cabo reforçado capaz de segurar muitos
quilos, em média um cabo possuiu a extensão
de 30 metros.

Máscara de gás
Uma máscara de gás que anula os efeitos de
inalação natural e de Jutsu, a máscara nega
qualquer efeito inalável. Dura por 4 horas.

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Medicinais
Nome Usos Peso Custo

Antidoto 2 1 250

Kit de enfermagem 5 3 200

Injeção de Adrenalina 2 2 570

Pílula do soldado 2 2 300

Pílula de sangue 2 2 300

Pílula de comida 2 2 50

Antidoto Pílula de comida


Uma carga especial com vários imunizantes Uma pequena pílula em formato
que conferem uma cura para todo tipo de arredondado que ao ser consumida enche a
veneno natural ou de Jutsu existente. barriga do alvo e supre os nutrientes de água
Injeção de adrenalina e comida que o corpo precisa, e ignora a fome
Uma injeção que aumenta o poder físico e a e sede por até 3 dias, essa pílula apenas
energia do alvo por algum tempo, confere +2 ignora esse fator, o consumidor ainda dever
de Atletismo, Acuidade e Vigor, além de comer e beber ou então morrerá.
aumentar a vida do alvo em 6, esse efeito Mochilas
dura 30 minutos ou 10 rodadas. Após o
efeito, o consumidor da injeção estará na Nome Usos Peso Custo
Condição danos internos por 48 horas ao
Bolsa de utensílios 150
invés de 24 horas.
Pílula do soldado Mochila Shinobi 250
Uma pílula especial capaz de recuperar em Porta Kunai 100
uma pequena carga, o Chakra perdido,
podendo consumir até três pílulas antes de Bolsa de utensílios
sofrer danos internos, essa pílula recupera Uma pequena bolsa presa ao cinto que pode
1d6 de Chakra do alvo.
portar objetos pequenos, confere +3 de carga
Pílula de sangue a quem usa.
É um comprimido usado por shinobi para
acelerar a formação e aumento de sangue no Mochila shinobi
corpo. Depois de ter perdido uma quantidade Uma grande mochila com duas alças que
significativa de sangue na batalha, um ninja pode sustentar diversos apetrechos ninja sem
pode usar essa pílula para repor o sangue se danificar com o tempo. Confere +5 de
dele, para que possa continuar lutando. carga a quem o usa
Podendo consumir até três pílulas antes de
sofrer danos internos. Recupera 1d6 de vida Porta kunai
do alvo. Um pequeno bolso quadrado apoiado na
coxa do shinobi, conferindo +2 de carga a
quem o usa.

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Pergaminhos mas pode carregar até 6 cargas, ao invés de
comprar diversos pergaminhos é capaz de
Papel bomba aumentar a carga do mesmo pergaminho,
Um papel fino com uma escrita em sua face, porém o tanto o custo quanto o peso dele
ao entrar em contato com algo, acendida a multiplicam.
um pavio ou ativada pelo dono com um selo
de mão (Ação livre, mas ao custo de 1PC), Pergaminho de Diagrama Alterador
pode explodir em uma área de 3 metros, de Terreno
todos nessa área devem fazer uma resistência Um pergaminho poderoso, pode modular a o
de esquiva CD 15. Em caso de falha o alvo chão numa área de 10 metros, o chão pode
leva 1d8+3 de dano de fogo ou metade em adquirir uma dessas propriedades:
caso de sucesso. Terreno difícil
Pode tornar o chão um lugar perigoso, todos
Papel de luz nessa área tem -3 metros de deslocamento.
Um papel fino com uma escrita em sua face,
ao entrar em contato com algo, acendida a Terreno facilitado
um pavio ou ativada pelo dono com um selo É fácil se mover nesse novo terreno, todos
de mão, pode explodir em uma área de 6 recebem +3 metros de deslocamento
metros, todos nessa área devem fazer uma Terreno auxiliar
resistência de observar CD 14. Em caso de O terreno facilita a mobilidade de alguma
falha o alvo está na condição Afetado por 1 forma, confere +1 em uma dessas perícias:
minuto ou 3 rodadas. esquivar, pular, observar ou correr.
Papel de selamento Remover armadilhas
Um papel grosso com um símbolo de Pode destruir quaisquer armadilhas ligadas
Fuinjutsu inscrito nele, ao entrar em contato ao chão.
com um alvo pode selar por alguns instantes
o poder e seu corpo. O alvo faz um teste de Mover armadilhas
Pode mudar a posição de armadilhas das
desarmar CD 14, e em caso de falha estará no quais o personagem tem conhecimento.
estado de restringido por 1 minuto ou 3
rodadas. Pergaminho em branco
Um rolo de papel em branco, pode ser usado
Pergaminho de transporte para escrever dados importantes ou criar
Um pergaminho com símbolos de selamento pergaminhos e papeis Ninja.
inscrito nele, capaz de transportar qualquer
objeto nele, o pergaminho em si pesa pouco

Nome Usos Peso Custo

Papel bomba 2 1 150


Papel de luz 2 1 180
Pergaminho de selamento 2 1 290
Pergaminho de transporte 1 1 200
Pergaminho de Diagrama
1 2 850
Alterador de Terreno
Pergaminho em branco 5 3 100

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Veneno dor física, deve ser injetado nas veias do alvo,
que deve fazer um teste de resistência de cura
Sonífero +3 caso veja a tentativa de ataque CD 15, em
Um sonífero potente que deve ser injetado caso de falha o alvo perdera 1d10+2 de vida
nas veias do alvo, que deve fazer um teste máxima pelas próximas 2 horas ou até fazer
resistência de cura, +3 em de caso ver a um descanso rápido.
tentativa de ataque CD 15, em caso de falha o
alvo fica na condição Inconsciente por 2 Supressor de Chakra
minutos ou 6 rodadas. Até receber um dano Um veneno de reação duradoura que deixa o
alvo com uma sensação de cansaço, e inibi o
Veneno comum fluxo de Chakra, deve ser injetado nas veias
Um veneno pouco letal, mas de reação rápida do alvo, que deve fazer um teste de
no alvo, deve ser injetado na pele do alvo, resistência de cura +3 caso veja a tentativa de
que deve fazer um teste de resistência de cura ataque CD 15, em caso de falha o alvo
+3 caso veja a tentativa de ataque CD 15, em perdera 1d10+2 de Chakra máximo pelas
Caso de falha o alvo fica na condição dores próximas 2 horas ou até fazer um descanso
internas por 2 minutos ou 6 rodadas. rápido.

Veneno paralisante Kit de venenos


Um veneno de reação rápida que restringe Uma bolsa que pode comportar inúmeros
facilmente as ações do alvo, deve ser injetado venenos de maneira instantânea, ao uso do
nas veias do alvo, que deve fazer um teste de kit, o personagem pode gastar sua ação de
resistência de cura, +3 caso veja a tentativa de movimento ao invés de uma ação padrão
ataque, CD 15, em caso de falha o alvo fica na para utilizar o veneno.
condição paralisado por 2 minutos ou 6
rodadas.
Acido
Um ácido com reação corrosiva que queima a
pele do alvo, deve ser injetado na pele do
alvo, que deve fazer um teste de resistência
de cura +3 caso veja a tentativa de ataque CD
15, em caso de falha o alvo fica na condição
machucado por 2 minutos ou 6 rodadas.

Supressor de dor
Um veneno de reação duradoura que deixa o
alvo com uma sensação de cansaço, e inibi a
Nome Usos Peso Custo
Sonífero 1 1 200
Veneno comum 2 1 170
Veneno paralisante 2 1 330
Acido 2 1 300
Supressor de dor 1 2 490
Kit de venenos 5 3 620
Supressor de Chakra 1 2 540

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57
metragem de tempo diferente das situações
normais, sendo divididas em rodadas.
Tomo 4: combate Esse capítulo fornece as regras que você
“Zabuza confronta Kakashi. Então a real luta precisa para engajar seus personagens e
começa, Zabuza cobre a área em uma névoa oponentes em combate, seja um confronto
espessa, para evitar a influência do Sharingan de rápido ou um longo conflito em uma arena,
Kakashi que fica sem opção a não ser partir para ou em um campo de batalha. Nesse capítulo,
a defensiva, ao fazer isso, Zabuza foi capaz de
atacar Kakashi com sua espada com um golpe as regras são para todos, jogador ou Mestre.
letal, porém Kakashi não é qualquer ninja e O Mestre controla todos os oponentes e
escapa com vida do ataque assassino de Zabuza. personagens do Mestre envolvidos em
Vendo a situação complicando, Kakashi permitiu- combate, e cada jogador controla seu
se a ser atacado novamente, e convocou aventureiro. "Você" também significa o
seus Ninken para farejar o sangue, agora na personagem ou monstro que você controla.
espada de Zabuza, e consegue acertar um golpe
combinado e então finalizar o demônio do Gás
oculto. Com Zabuza incapaz de lutar, Kakashi Ordem
prepara-se para matá-lo com seu Corte Um típico encontro de combate é um conflito
Relâmpago, e corre até Zabuza para acertá-lo, entre dois lados, uma enxurrada de golpes de
incapaz de se defender, pois os Ninken de Kakashi katana, esquivas, bloqueios, movimentações e
o prenderam, Zabuza aceita sua morte ali.” Jutsu. O jogo organiza o caos do combate em
um ciclo de rodadas e turnos. Uma rodada
O combate é uma parte fundamental para um tempo indefinido de tempo. Podendo ser
qualquer sistema e no mundo violento de 6 segundos, 1 minuto ou até 1 hora.
naruto, o combate é um zona de estratégia e Durante uma rodada, cada participante em
poderes únicos, um combate é gerado sempre batalha tem um turno. A ordem de turnos é
que duas partem aceitam se atacar, numa determinada no começo do encontro de
área gerada para tal, o combate possui uma combate, quando todos jogam a iniciativa.
Assim que cada um tiver realizado seu turno,

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a luta continua na próxima rodada se Você pode trocar sua ação padrão por uma
nenhum dos lados foi derrotado pelo outro. ação de movimento, para fazer duas ações de
movimento, mas não pode fazer o inverso.
Surpresa
É comum no mundo shinobi ataques Ações
surpresas, emboscadas e para isso existe a Ação Principal. Basicamente, uma ação
mecânica de surpresa em um combate, padrão permite que você execute uma tarefa.
quando alguém ou um grupo está ativamente Fazer um ataque ou lançar um Jutsu são as
se escondendo e escapa da Observação dos ações Principais mais comuns.
alvos (8+ Observar do oponente) eles podem Ação de Movimento. Esta ação representa
efetuar uma ação surpresa. algum tipo de movimento físico. Seu uso
Caso você estiver surpreso, você não pode se mais comum é percorrer uma distância igual
mover ou realizar uma ação no seu primeiro a seu deslocamento. Levantar-se, sacar uma
turno do combate, e também não pode usar arma, pegar um item de sua mochila, abrir
um Jutsu de ação especial até que aquele uma porta e subir numa montaria também
turno termine. Um membro de um grupo são ações de movimento.
pode ser surpreendido mesmo se outro Ao uso de uma ação especifica sempre custa
membro não for. sua ação principal:
Iniciativa Atacar
Quando um combate está para começar, Sempre que executar um teste de acerto ou
todos os personagens envolvidos devem utilizar um Jutsu é considerado uma ação de
fazer uma rolagem de iniciativa. Role um ataque.
d20+ Acuidade + Correr. Aqueles com Aparar ataque 2PC
Resultados mais altos agem primeiro, É capaz de se defender com sua arma,
seguidos pelos que tiverem resultados mais execute suas ações de defesa com o bônus de
baixos, em ordem decrescente. acerto de sua arma em mãos, em caso de
A Iniciativa pode ser rolada para cada falha sua RD é igual o manejo da arma.
personagem individualmente, ou para cada Exclusivo para armas com manejo 1 e 2.
lado do conflito. Se o mestre prefere rolar
para cada personagem, ele rola a iniciativa
Concentrar
pelos personagens do mestre e cada jogador Com uma concentração hiper focada é capaz
rola a iniciativa pelo seu personagem; se a de receber +2 em testes de resistência.
iniciativa for rolada por lado do conflito, cada Correr
um dos lados rola apenas um teste de Aumenta seu deslocamento em metros igual
iniciativa (geralmente o líder do grupo é sua perícia de correr.
responsável por isso) e o grupo que tiver o Defender 2PC
resultado mais alto realiza todas as suas ações Priorizando sua defesa ao máximo, recebe +2
e depois o outro grupo realiza as suas ações. em testes de defesa e resistência e recebe +2
Não role iniciativa a cada rodada de combate! RD.
Considere que a ordem estabelecida na
primeira rodada é mantida até o final do Derrubar
embate. Você pode derrubar um alvo em até 3 metros,
execute um ataque padrão contra a força do
Seu turno alvo, em caso de sucesso, o alvo estará na
No seu turno, você pode fazer uma ação condição Caído.
padrão e uma ação de movimento, em Desarmar 2PC
qualquer ordem. Caso o alvo esteja ao alcance de sua arma e o
mesmo esteja usando uma arma, você pode

59
utilizar essa manobra, os dois fazem uma Deslocamento aéreo define se mover em
rolagem de arma corpo a corpo. Se seu qualquer lugar sem superfície
resultado for melhor que o dele, você o Correr quando misturado a sua ação
desarmará, em caso de empate, role Principal, pode aumentar seu deslocamento
novamente o teste igual sua perícia de correr
Fincada 2PC Saltar o personagem pode saltar sua perícia
Aceitando uma penalidade -2 em seu teste de de Pular de metros, porém limitado ao seu
acerto, caso consiga acertar o alvo leva 1d4 deslocamento.
extra de dano e sua arma esteará presa ao Nadar pode nadar sem esforço igual sua
alvo. Todo turno que o alvo não retirar a perícia de nadar. Limitado ao seu
arma (ao custo de sua ação de movimento)
deslocamento.
recebera 1d4 de dano. Exclusivas para armas
com manejo 3 e 4.
Flanquear 2PC
Condições
Existem muitas condições severas no mundo
Confere a um aliado adjacente a ti um bônus de naruto, algumas especificas outras
de +1 em testes de ataque, o máximo que um
amplamente usadas para desgastar um
personagem pode receber de bônus é +2
oponente em combate, todas condições
Interagir conferem um redutor em certas ações do
Pode interagir com objetos a sua volta, personagem que está sob essa condição.
pegando, sacando ou levantando eles.
Defesa 2PC Agarrado
Com um ataque poderoso, é possível criar Tem -3 em testes de ataque, defesa e
aberturas nas defesas em qualquer um, resistência e não pode se mover ou fazer
execute um teste de desarmar contra a defesa ataques de oportunidade. Quem agarra
do alvo em caso de sucesso o alvo recebe -1 também fica na condição agarrado.
em testes de defesa (redutor máximo de 5) Afetado
Preparar ação 2PC Tem -3 em testes ligados aos sentidos. E testes
Pode resguardar sua ação para preparar um de resistência
ataque mais poderoso, recebe +2 de acerto. Caído
Ataque de oportunidade 2PC Tem -2 em tudo e deve gastar sua ação de
Quando um inimigo se próxima do alcance deslocamento para se levantar.
de sua arma ou (10 metros no caso de armas a Cansado
distância, o mesmo pode efetuar um ataque, Tem metade do deslocamento e causa apenas
gastando 2PC) (não requer nenhuma ação) metade do dano.
Movimentação Danos internos
Andar correr, pular tudo isso é Possui metade da vida máxima e não pode
movimentação, todos os personagens usar Jutsu cujo custo é maior que o atributo
começam com 10 metros de deslocamento, Poder. Essa condição dura 24 horas até um
esse valor pode ser mudado em terrenos, ou descanso
alterado por talentos e Jutsu. Furioso
Deslocamento terrestre define se mover Deve rolar 1d20 de sorte toda rodada. Ou
em qualquer superfície solida atacará um alvo aleatório inclusive aliados
Deslocamento aquático define se mover próximos.
em qualquer superfície liquida

60
Inconsciente distância, tem um redutor de -3 nas jogadas
Não pode executar nenhuma ação até possuir de ataque.
pelo menos 1 de vida.
Machucado
Recebe 2 de dano específico por rodada (não Defesa
reduzível). A defesa é uma rolagem especial sendo usada
Paralisado quando é atacado diretamente, quando isso
Só pode usar uma ação principal ou uma de ocorre você (quando é vítima de um ataque)
movimento por rodada. deve rolar um teste com a perícia de proteção
Restringido e reduzir do resultado, o valor igual ao
Só pode usar Taijutsu, Bukijutsu ou Ataques volume total que seu personagem possui.
Padrão. Existe também a defesa fixa, quando não é
rolada, exclusiva para aliados Suportes e
Acerto inimigos. Esse valor é igual a 8+ bônus de
O acerto no combate é baseado em dois
proteger+ bônus variados
fatores importantes, como está atacando e
com o que está atacando, para definir isso
existem os preceitos dos bônus, existem
Terreno dificil
várias maneiras de fazer testes de Acerto, isso Ou terreno acidentado, é uma área do
inclui testes de não causam danos ao mundo onde possui um difícil acesso e por
isso ela é difícil de se mover, de maneira
inimigos, mas precisam acertar eles.
geral muitas coisas causam terreno difícil,
Ao todo existem 7 maneiras de executar um
destroços, natureza, e até Jutsu, um
teste de acerto, defina qual você pode usar, e
terreno difícil não se acumula com outro,
utilize do atributo juntamente a rolagem de
apenas o sobressai. Um personagem que
Acerto, reduza do acerto o descontrole e/ou
entra em um terreno difícil gasta o dobro do
o manejo da arma.
deslocamento para se mover nesta área.
Ataques padrão: Feitos com Atletismo ou
Acuidade, varia da arma, ataques sem armas Cobertura
são feitos com atletismo. Você recebe cobertura quando está atrás de
Bukijutsu: Feitos com Atletismo ou Acuidade, algo que bloqueia o ataque dos inimigos,
varia de Jutsu para Jutsu. como uma árvore, uma muralha de castelo, a
Taijutsu: Feitos com Atletismo ou Acuidade, lateral de uma carroça ou uma criatura maior.
varia de Jutsu para Jutsu. Cobertura fornece um bônus na Defesa.
Genjutsu: Feitos com Astucia No mapa, o atacante e o alvo escolhem, cada
Fuinjutsu: Feitos com Astucia um, um canto do quadrado onde estão. Trace
Ninjutsu: Feitos com Técnica uma linha reta entre os cantos. Se a linha é
Ninjutsu médico: Feitos com Técnica interrompida por um obstáculo ou criatura, o
alvo tem cobertura. O alvo não recebe
Ataques a distancia cobertura se a linha seguir ao longo de um
Armas a distância possuem um alcance igual. obstáculo, ou apenas tocar a ponta de um
Porém algumas vezes inimigos podem estar obstáculo.
fora do alcance. Sendo assim ataques a Você recebe cobertura total quando seus
distância podem ser feitos além do alcance inimigos não podem alcançá-lo, por exemplo,
padrão, recebendo um redutor de -1 a cada 3 se estiver atrás de uma parede. Cobertura
metros além do alcance da arma. Qualquer total impede que você seja atacado.
ataque a curta distância feita com uma arma a Existem dois tipos de coberturas, as
completas e parciais, coberturas completas.

61
Coberturas também de uma vida própria, e ativa sem o contato específico, quando um
automaticamente quando uma ataque de ou mais alvos estão no alcance de explosão
defesa falha, o dano pode ser causado a de dois ou mais efeito similares eles devem
cobertura lidar com os múltiplos efeitos de dano.
Coberturas completas Critico
Coberturas completas são locais que Em um combate é possível executar uma ação
protegem o corpo de um personagem por tão perfeita que as condições para escapar
completo como uma parede ou muro. Elas dela são realmente nulas, elas são chamadas
possuem 15 de vida e fornecem +4 de defesa de rolagens críticas, ela ocorre de algumas
maneiras diferentes e é válida apenas para
Coberturas parciais testes de acerto, defesa e resistência, quando
São coberturas menores, destroços ou o resultado foi igual ou maior que o dobro do
pedaços de algo que podem ser usados como resultado oposto, você gera uma rolagem
escudo, elas possuem 7 de vida e fornecem +2 crítica, em uma defesa ou resistência, você
de defesa anula qualquer dano, mesmo que diga que
recebe dano se passar, e em acertos você
Vale ressaltar que quando um Jutsu cria uma dobra os dados usados para causar dano.
barreira e não especifica quanto de vida ela
possui, a vida padrão desta cobertura é igual Vida
a está indicada. Pontos de vida representam a combinação da
durabilidade física e mental, a vontade de
Furtividade viver, e sorte. Criaturas com mais pontos de
Um personagem ainda furtivo após ter vida são mais difíceis de matar. Aqueles com
iniciado um ataque surpresa ou querendo menos pontos de vida são mais frágeis.
evitar um ataque surpresa pode se manter Os pontos de vida atuais de uma criatura
em furtividade neste estado ele pode agir (geralmente chamados apenas de pontos de
com um ataque surpresa ou atacar um alvo vida) podem ser qualquer número entre o
que se aproxime ao alcance de sua arma, máximo de pontos de vida até 0. Esse número
em furtividade o personagem recebe +2 em muda frequentemente à medida que a
seus testes de ataque.
criatura sofre dano ou recebe cura.
Dano A qualquer momento que uma criatura sofrer
Quando você acerta um ataque, causa dano. danos, esse dano é subtraído de seus pontos
Esse dano reduz os pontos de vida do de vida. A perda de pontos de vida não tem
inimigo efeito nas capacidades da criatura até que ela
Você rola o dado para descobrir quanto dano caia a 0 pontos de vida. Um personagem com
causou. O tipo de dado depende da arma ou 0 pontos de vida é considerado inconsciente.
ataque utilizado, você adiciona o manejo da Ao chegar a zero pontos de vida o
arma ou o bônus de dano do Jutsu, personagem deve fazer um teste de vigor CD
juntamente ao dado de execução específico 11 em caso de falha ele estará nas portas da
do ataque em questão, após isso, o alvo que morte, e repetira o teste, até obter dois
receber o dano poderá reduzir esse valor sucessos, se possuir mais duas falhas, ele
igual seu valor de RD (Redutor de Dano). estará morto.

Explosoes em cadeia Chakra


Quando um efeito explosivo de um tipo de Pontos de Chakra representam o fator de
dano alcance a área de efeito de outro energia mística que o personagem possui.
similar, ocorre uma explosão em cadeia, em Criaturas com mais pontos de Chakra são
teste o efeito deste Jutsu ou armadilha se dotados de uma energia superior e podem ser

62
perigosas, enquanto aqueles com menos contra resistências ou seja, Jutsu e
possuem pouca dessa energia em seu corpo. equipamentos (mesmo em área!), enquanto
Os pontos de Chakra atuais de uma criatura esse só é valido para ataques diretos no
(geralmente chamados apenas de Chakra) personagem.
podem ser qualquer número entre o máximo
de pontos de vida até 0. Esse número muda Teste de resistência
frequentemente à medida que a criatura Testes de resistência são testes de perícia
utiliza Jutsu ou ações especiais que especiais usados para uma circunstância
consomem Chakra. única, quando um alvo de um efeito negativo
Um personagem sem Chakra possui uma pode tentar escapar desse efeito, seja com
desvantagem de -3 em qualquer teste. Até manobras, ataques especiais, armadilhas e
recuperar pelo menos 1 de Chakra. Jutsu, quando for requisitado um teste de
Defesa de chakra perícia você pode rolar com a perícia exigida
e então ver se ultrapassa da CD necessária.
NRPG é brutal, possui um sistema de
combate focado em ações rápidas e de ação
imediata, onde os oponentes e heróis iram Tipos de dano
gastar muitos recursos ao longo de pouco Existem uma quantidade razoável de tipos de
tempo, isso torna o combate letal, não é dano, e eles servem efetivamente para causar
incomum personagens de nível baixo mais danos em certos alvos e menos danos
causarem danos absurdos com técnicas e em outros. Aqui segue a lista de danos
armas, e o sistema cobre isso! aplicáveis.
Qualquer personagem que receba um ataque
pode utilizar uma defesa de chakra, Fogo
recebendo um bônus de RD para danos de O dano ígneo capaz de devorar quase tudo, o
ataques diretos. O personagem recebe um dano frequente de explosões e Jutsu de fogo
bônus proporcional ao chakra usado,
entretanto o valor máximo de chakra que Gélido
pode ser utilizado é igual o nível do Dano comum de Jutsu de água, terrenos
personagem, note as diferenças do talento congelados, lugares gélidos e afins
Corpo Resistente, que pode ser usado apenas
Cortante
Golpes que facilmente arranca lascas de
coisas, de acordo com a velocidade, o dano
comum de Jutsu de vento e alguns Bukijutsu.

Trovejante
Tipo de dano de uma explosão, barulho ou
até ataques de raios possuem esse dano,
comum entre Jutsu de Raio.

Concussão
Golpes brutos e massivos, que se baseiam no
impacto que causam no alvo, dano comum
entre Jutsu de Terra e alguns Taijutsu.

63
Sangramento estão todas conectadas em um círculo, onde
O dano básico de qualquer coisa não cada uma é mais fraca que uma e mais forte
especificada, já que não causa nenhuma que outra: Fogo, Vento, Raio, Terra e Água
são os grandes elementos básicos.
mudança drástica no corpo do alvo, um
Basicamente, isso significa que se uma técnica
ataque de kunai, um barril e até socos.
Elemental é usada contra uma outra do
mesmo nível, porém uma é de natureza
Danos Naturais superior, a de natureza inferior será
E de danos naturais, danos naturais são sobrepujada. Nas relações entre as naturezas
danos que podem surgir além das defesas de de Chakra existe o conceito conhecido
um Personagem, e esse danos são se aplica o como Lógica da Contrabalança Este princípio
uso da Redução de Danos. afirma que duas técnicas da mesma natureza
se cancelam se ambas possuem o mesmo
Queda poder. Enquanto a maioria das pessoas
Queda define o dano ao cair de determinadas nascem com uma afinidade para uma
alturas acima da perícia Pular do alvo. A cada natureza específica, há casos raros em que o
3 metros além disso, recebe 1d6 de dano. indivíduo herda uma linhagem sanguínea
Sufocamento que lhe concede afinidade com múltiplas
O dano por não poder respirar, normalmente naturezas que, ao serem combinadas
podendo suportar rodadas ou minutos igual simultaneamente, geram uma completamente
o atributo vigor, cada rodada ou minuto além nova com propriedades únicas. Aqueles que
disso recebe 1d6 de dano. nascem com Kekkei Genkai elementar são
Veneno detentores de duas afinidades naturais.
O tipo de dano que Sistema de Choque
justifica infecções, venenos Se baseando nisso é notório dizer que quando
e mal-estar. Podendo dois elemento se chocam vence o superior,
receber qualquer valor isso é usado no sistema como Choque, um
dependendo da potência choque ocorre quando um ou mais elementos
do dano. entram em um conflito, seja ele entre ataque e
Elementos defesa, ou ataques simultâneos.
O personagem ou objeto que possuir o
opostos elemento superior pode ganhar mais +2 de
Transformação da RD, defesa ou Resistencia caso esteja sob
Natureza é uma forma ataque, ou +2 de acerto e Dano, caso esteja
avançada de controle do atacando.
Chakra. Isso implica na Quando estiver em dúvida de como aplicar e
moldagem e definição do Chakra em um tipo onde aplicar basta seguir a lista a seguir:
de inato de natureza Elemental, alterando Fogo — é forte contravento, mas fraco contra
suas propriedades e características. A Água.
transformação da natureza é um dos dois Vento — é forte contra Raio, mas fraco
conceitos necessárias para a criação de uma contra Fogo.
técnica, há Cinco Naturezas Básicas em que o Raio — é forte contra Terra, mas fraco
Chakra pode ser convertido e são a base para contravento.
todo Ninjutsu elementar. Eles são tão vitais
Terra — é forte contra Água, mas fraco
para o estilo de vida shinobi que cada um
contra Raio.
dos Cinco Grandes Países Shinobi tem em sua
nomenclatura um dos cinco. Essas naturezas Água — é forte contra Fogo, mas fraco
contra Terra.

64
ou algo similar, cada tentativa de fazer um
Tomo 5: oficina item

A oficina é o recanto para a criação, Custa um uso desse item em específico. Não
aprimoramento e desenvolvimento de são necessários testes, muito menos gastos
projetos que serão usados em aventuras, extras, apenas o kit, 75% do valor do item em
como aliados, armas e até projetos únicos. questão e o tempo estipulado.

Criando itens Melhorando Armas


É possível criar itens de qualquer qualidade É possível melhorar as armas as tornando
em determinados tempos, cada tabela mais poderosas e eficazes com objetivos
referente a um tipo de item leva um específicos em mente, kunai mais afiadas
determinado tempo. para danos a distância, katana mais velozes
para ter um acerto mais amplo. Toda arma
Nome Tempo pode ter até 2 melhorias no máximo, todas
Armas de curta distância 2 semana elas levam 1 semana para serem colocadas
Armas de longa distancia 1 semana em uma arma, e podem ser retiradas com 1
Armas de média distancia 3 semanas semana também. Nenhuma arma pode
Armaduras 2 semanas receber benefício de uma melhoria duas
Utensílios 1 semana vezes.
Combate 3 semanas
Afiada 250 Ryo
Pergaminhos 2 semanas
Medicinal 2 semanas A arma é afiada a um ponto de um mero
Venenos 3 semanas corte ser massacrante. Aumenta o dano em
+1
Custo
Toda criação de armas possui um custo igual Curta 310 Ryo
a 75% do preço do item, além do tempo Com uma lâmina mais curta que o normal, a
velocidade da arma aumenta, aumentando o
necessário para efetuar a criação. Todos os
acerto dela em +1
tipos de itens possuem um kit, um conjunto

65
Aerodinâmica 200 Ryo Criando aliados suportes
Armas a distância aerodinâmicas podem ser É possível em determinados momentos e com
perigosas quando partem em trajeto a um certos talento, criar um aliado, um aliado é
alvo, aumenta o dano de armas a distância um personagem que é tanto do mestre
em +2 quanto do jogador, em questão de
Fio de Chakra 450 Ryo personalidade e princípios, ele é totalmente
Existe uma ligação com a arma, o dono da controlado pelo mestre, já a parte mais
arma sente ela em um raio de 1Km, e quando mecânica como ficha e rolagens de dados é a
está 60 metros ao custo de 1PC pode parte do jogador.so existem três tipos de
convocar ela a sua mão. aliados, os ferais, que são literalmente feras
que são companheiros de um personagem,
Ligação de Chakra 500 Ryo como o Akamaru do Kiba por exemplo. Essas
Existe uma ligação de Chakra entre a arma e criaturas sempre estão ao lado de seu dono
o dono, com uma ação de movimento. O ou aliado e fornecem suporte para os
dano da arma pelo próximo turno será igual mesmos.
Marionetes são usadas como armas
ao elemento que seu dono usou no turno
por marionetistas. Eles são, na maioria das
anterior sempre.
vezes, criações de aparência humanoide, mas,
Exposição Elemental 350 Ryo dependendo do criador, pode se assemelhar
Pode mudar o dano de sua arma para se com qualquer coisa. Eles são feitos com
objetivo de portar armas, oportunizando uma
adequar a um elemento. Escolha um
infinidade de maneiras para manipulá-lo. As
elemento
marionetes são armas do tipo de longa
Elemento composto 600 Ryo distância que podem ser usadas
ofensivamente, defensivamente ou, algumas
Sempre que o dono da arma sofrer um ataque
vezes, suplementares, e são controladas por
com um elemento específico, o dano da arma
meio de fios de Chakra. Devido ao seu
pelo próximo turno será igual ao elemento
design, o ponto fraco de qualquer marionete
que o atingiu por último na última rodada. são suas juntas. Na maioria das vezes, as
Lamina revestida 500 Ryo marionetes são seladas dentro de
pergaminhos, para facilitar o transporte das
A arma possui uma lâmina revestida com um
mesmas. Marionetes não possuem o fator do
aço do país do ferro, confere +2 de dano. Mestre ter controle de sua personalidade.
Pesada 650 Ryo E por último as invocações
Que são seres de outra dimensão que podem
A arma possui um peso que mantem o
auxiliar um personagem quando possui um
equilíbrio e aumenta o manuseio, confere +2
pacto de sangue com o mesmo, um
de acerto. personagem só pode ter um pacto de sangue
Devastadora 260 Ryo por vez. Essas invocações são seres
inteligentes e sendo animais ou insetos
Sempre mata o alvo ao deixar com 0 pontos
existente no mundo ninja, com o diferencial
de vida. que podem fazer Jutsu, usar armas e até falar.
Refletora 400 Ryo
Absorve 1 de dano de um tipo específico de
elemento, esse tipo estará ligado a exposição
Elemental ligação de Chakra ou elemento
composto, caso a arma possua essa melhoria.

66
Fatores importantes Características também possuem o aspecto de
herança, onde só é permitido a compra da
Essa são as chaves para a criação de um
caracteriza quando o aliado é criado, e
aliado, todo aliado possui 1 em todos os
também existe o aspecto fisionomia, onde
atributos e esse valor pode ser manipulado
pode possuir apenas um por aliado.
pelo dono do aliado, mudando um ponto de
atributo para outro lugar.
Outro fator chave é que toda invocação não Adestrado
possui dados de vida ou Chakra, pelo Pode usufruir utilizar uma arma comum ou
contrário, eles recebem 10 de vida e Chakra uma armadura, escolha duas armas de
por padrão mais os bônus dados por Vigor e alcance curto ou duas armaduras, não é
Poder. Nenhum aliado possui perícias, e todo possível usar duas armas ao mesmo tempo,
aliado começa com 8 metros de ou que utilizem duas mãos.
deslocamento. Eles podem executar todas as Afiado
ações de um personagem normal e possuem O aliado possui garras, lâmina ou qualquer
ação própria em um combate. Além disso matéria para atacar com certa, utiliza
Aliados só possuem dois tipos de dados de acuidade ao invés de atletismo para calcular
execução, Dados de combate e de técnica, este acerto e danos.
segundo usado para ações especiais que o
Agarrão
pedem, todo aliado começa com 1d4 em
ambos. Outra coisa importante é que nenhum Ao custo de 2PC o aliado pode efetuar um
aliado pode se clonar ou usar Jutsu de clone agarrão, o alvo faz um teste de força contra a
ou que criem aliados de qualquer tipo. força do aliado+2, em caso de falha, o alvo
Quando um clone é determinado como está agarrado e toda rodada recebera o dado
de técnica, custa 2PC para manter o agarrão.
aliado, ele normalmente não
pode adquirir as Ágil
características, porém, seu O aliado é ágil e se locomove do
dado de combate é igual o esperteza, embora seu corpo se
menor dado entre Taijutsu ou torne mais leve para se manobrar
dado de combate, e o mesmo com tamanha maestria, recebe
vale para a técnica que é igual Técnica +2 e vigor-1
o menor dado entre Ninjutsu Anfíbio fisionomia
e Genjutsu, além disso caso O aliado é capaz de locomover
não exista um dado ele é
na água com tranquilidade, e
automaticamente um d4.
talvez nem precise respirar,
Caracteristicas recebe o deslocamento Aquático
Esse é o coração de um aliado, e +2 metros de deslocamento.
e os as qualidades que o
tornam único, todo aliado Armas naturais
começa com 4 características e Unhas dentes ou chifres, as
existem algumas formas de melhorar um armas naturais de seu aliado são poderosas e
aliado, uma delas é treinar uma característica uteis escolha um número de manejo entre um
com o tempo. Assim como treinar um talento. e quatro, e o ataque padrão do aliado sempre
Existem dois tipos de características as será feito com esse manejo, caso não esteja
normais e as defeituosas, qualidades usando uma arma.
defeituosas são mais poderosas, mas contém
uma desvantagem, normalmente um redutor
de atributo

67
Asas fisionomia Engenhoso
O aliado é capaz de locomover no ar com Existem algo nesse aliado que o torna
tranquilidade, e talvez nem precise tocar no magistral, capacidades técnicas únicas,
chão, recebe o deslocamento Aéreo e +2 confere +2 de técnica e –1 atletismo.
metros de deslocamento. Esguio fisionomia
O corpo do aliado é esguio, fino e alto que
Ataque extra facilita o manuseio e mobilidade, confere +2
O aliado pode efetuar mais um ataque Acuidade e -1 técnica
padrão em sequência caso já tenha feito um
nesse turno, ao custo de 2PC.
Especializado
Recebe +1 em algum atributo.
Ataque de investida
Ganha uma manobra nova
Feral
Pode aumentar em uma escala o dado de
Pelo custo de 2PC o aliado gasta sua ação de Combate até um máximo de 1d10
movimento e ação principal, para efetuar Forte
uma investida, numa linha reta tendo que Uma postura forte e membros físicos
gastar todo seu deslocamento, todos os alvos resistentes, o aliado recebe +2 de atletismo e -
que estiverem a 1,5 metros enquanto o aliado 1 de Acuidade
corre, devem fazer um teste de pular contra o Furtivo
teste de correr do aliado +2, em caso de falha Pode se esconder ou se infiltrar em vários
todos recebem um dado de técnica. lugares, sempre que está furtivo (e recebe um
bônus de +2 em teste para o mesmo) recebe
Corpo de caçador fisionomia
um bônus para ataques igual a +3.
Com um corpo feito para caçar e munido de
capacidades de ir atrás de uma presa, escolha Grande fisionomia
um manejo entre três e cinco, e o ataque O tamanho do aliado é considerado grande,
padrão do aliado sempre será feito com esse algo entre 1,50 cm e 3 metros de altura. O que
manejo, caso não esteja usando uma arma. Se o lhe traz muito vigor, confere +2 vigor e -1
o aliado tiver Armas naturais, o mesmo pode poder
alterar entre os dois manejos a vontade. Mestre de manobras
Carregado Escolha 3 manobras, e recebe
Como uma bateria, o aliado é capaz de automaticamente um bônus de +2 para
possuir uma quantia abundante de Chakra, executar elas.
aumenta em +8 o Chakra máximo do aliado, Manobra de matilha
porém perde -2 de vida máximo. Sempre que estiver a 1,5m metros de um
Carismático aliado recebe automaticamente +1 em testes
O aliado pode possuir, voz ou aparência de acerto.
icônica, recebe +2 astucia e -1 inteligência Meditativo
Couraça O aliado possuiu um corpo fluido capaz de
Existe uma poderosa crosta de camadas, até o executar com maior mobilidade ações
real centro do aliado, escolha um volume complexas, recebe+2 poder e -1 astucia
entre um e quatro, e esse valor será sempre Resistente
usado em testes de defesa e afins para As defesas do aliado são recheadas de
calcular a RD desse aliado. camadas duras, aumenta a vida máxima do
aliado em +8, porém perde -2 de Chakra
máximo.

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Técnico falha recebem o dado de técnica de dano, ou
Pode aumentar em uma escala o dado de metade caso passem, esse ataque custa 2PC
técnica até um máximo de 1d8.
Ocultável fisionomia
Veloz O corpo do marionete é facilmente ocultável,
Aumenta o deslocamento do aliado em 2 seja por faixas ou por um selamento especial,
metros. quando fora de combate, caso o mesmo não
esteja sob uso de seu dono, a marionete está
Criando marionetes furtiva.
Marionetes são criaturas especiais e com uma
mecânica especial também, ao custo de uma
Técnica experiente
ação principal o personagem comanda tanto Pode aumentar a escala do dado de técnica
o movimento da marionete quanto sua ação em um, para até o máximo de 1d12.
padrão. A marionete tem um alcance de
Veneno
funcionamento igual a 8 metros a partir do
usuário como centro, Existe veneno em qualquer parte do corpo
Abaixo segue a lista de características únicas da marionete, quando esse veneno é aplicado
para marionetes: em um alvo, o mesmo deve fazer um teste
cura contra um teste de técnica+2 do alvo, em
Armas extras
caso o alvo o falhe estará na condição
A marionete possui um arsenal dentro de si,
qualquer arma que ela esteja carregando machucado por 5 rodadas, esse ataque
pode ser empunhada sem custo de ação. consome 4PC e só pode ser feito ao mesmo
Além disso, escolha 2 armas a distância, essas tempo que um ataque com uma arma é
armas podem ser usadas executado.
Arma de sopro
A boca ou braço da marionete dispara em um
cone de 5 metros uma grande explosão de
fogo, um jato de água, ou algo parecido,
todos nessa área devem escapar de um
ataque a distância feito pela marionete com
um teste de esquiva, em caso de falha todos
recebem o dado de técnica+3 de dano. Esse
ataque consome 2PC da marionete.

Armadura reforçada fisionomia


A marionete possui uma resistência natural e
poderosa contra um tipo de dano, escolha um
tipo de dano e a armadura recebe +2 de RD
para reduzir o ataque desse tipo.

Ataque em área
A marionete é ágil ao ponto de atacar todos
num raio de 4 metros a partir de si mesma,
seja com dardos ou lâminas, todos devem
escapar de um ataque padrão. Em caso de

69
Criando Invocações Habilidade experiente
Invocações são criaturas com aparência de Pode aumentar a escala do dado de combate
animais com intelecto igual ou maior do em um, para até o máximo de 1d12.
que a de um humano, podem ter vários
tamanhos, vários dialetos, eles surgem
Desproporcional fisionomia
quando existe um pacto de sangue entre um O tamanho da criatura pode chegar a escalas
ninja e a espécie da invocação. Abaixo, desproporcionais escolha um grau de
segue a lista de características únicas para Tamanho e adicione a ficha os benefícios e
invocações. reduções de atributo.
Jutsu
O personagem ganha acesso dois Escala Bônus Redutor
Complemento descritos aqui e pode Gigantesco +2 de atletismo +1 de -2 de acuidade
aprender eles normalmente, Ninjutsu, 3 a 10 metros vigor
Taijutsu, Genjutsu, Bukijutsu, médico ou Imenso +3 de atletismo +2 de -3 de acuidade
Fuinjutsu. E possui Jutsu igual ao dobro 10 a 25 metros vigor
nível de seu invocador. Colossal +4 de atletismo +3 de -4 de acuidade
25 a 50 metros vigor
Técnica de apoio
A invocação é capaz de auxiliar um Jutsu,
contanto que o mesmo tenha esse Jutsu, tanto
a invocação como o personagem irão agir ao
fim da rodada, aumente o custo do Jutsu em
+2 e depois dívida o valor Jutsu, as duas
partes devem usar somente metade do custo
do Jutsu.

Elemental
Escolha um elemento inicial (como Água,
Terra, Fogo, Vento ou Raio) e tenha acesso
aos Jutsu com esse Complemento. O
personagem pode obter esse talento múltiplas
vezes. Escolha um elemento e o dano padrão
dessa invocação funcionara na roda de
elementos.

Sábio
A invocação é inteligente ganha uma
sabedoria nata, recebe +2 de inteligência -1 de
força.

Habilidoso
A invocação pode usar seu dado de técnica
para ataques comuns, ou vise versa, ao custo
de 2PC.

70
Aliados em combate Imunidades:
Um aliado é muitas vezes capaz de lutar Todas as marionetes são imunes a condição
junto com seu mestre, feras e invocações afetado, danos de veneno e de sufocamento.
possuem ações próprias, com rolagem de Não podem ser pegas em Genjutsu.
iniciativa próprias, já marionetes precisam
de uma ação de movimento de seu criador Resistências:
para poder agir, se mover e atacar. Não precisam dormir, respirar nem precisam
Todo aliado possui uma ficha, e é capaz de comer, graças ao seus corpos resistentes a
lutar com certa eficácia contra um defesa fixa de uma marionete é 10+ vigor +
personagem comum, embora as mesmas bônus extras.
não vençam dada as desvantagens de
atributos, habilidades e resistências etc. sobrevoar
Aliados devem ser pensados como suportes, uma marionete pode ficar alguns centímetros
para auxiliar o combate dos personagens. do chão e sendo assim podem evitar
Visar criar um aliado que lute POR você desvantagens de terreno.
muitas vezes é inviável, porém não uma
ideia ruim, desgastar os recursos do Desvantagens
oponente contra um oponente extra pode Marionetes são automaticamente pegas em
ser útil.
técnicas de selamento, sem direito a testes.
Descanso de aliados Suas juntas são pontos fracos, em um teste de
Aliados muitas vezes não precisam difamação da marionete contra a intuição ou
descansar, mas em casos extremos eles análise ou informação do personagem, caso o
podem e devem ficar e fazer um descanso personagem tenha sucesso ele recebe um
igual a todos. É importante dizer que bônus de +2 em testes de acerto contra a
quando um aliado morre (e sua morte segue marionete até o fim da cena.
todos os sistemas comuns de regra de
morte) o personagem o perde, e até seus nome peso custo
pontos de talento (caso tenha investido Kit de reparos amador 2 100 Ryo
pontos nele) aliados também podem ser Kit de reparos avançado 4 300 Ryo
usados de maneira mais narrativa, e Kit de manutenção superior 6 500 Ryo
recebem bônus para isso, um bônus de Kit de reparos amador
circunstância de +2 até +5 a depender da
Um conjunto simples de peças e mecanismos
situação.
para reparar não só marionetes como
Marionentes e suas sistemas mecânicos, recupera 2d10 de vida da
vantagens inatas marionete ou chakra da marionete.
Marionetes podem parecer mais um Kit de reparos avançado
empecilho do que uma ajuda, um aliado Uma maleta com inúmeras peças de fábrica,
sem ação própria, sem personalidade e que
engrenagens e metais pesados, pode ser
se move pouco além de não possuir uma
característica especial como fazer Jutsu. usado para consertar máquinas e reparar
Mas é aí que está, marionetes possuem marionetes, recupera 4d10 dados, separe-os
vantagens inatas, coisas que todas recebem entre vida e chakra da marionete.
apenas por serem bonecos sem alma.

71
Kit de manutenção superior Jutsu secretos de invocações
Um conjunto de peças de metais, madeira e Invocações com pelo menos 3 de inteligência
materiais de solda, pode consertar máquinas, e ou 3 de astucia podem ensinar alguns de
reparar estruturas e ajudar na manutenção de seus Jutsu para seu invocador, o mesmo vale
uma marionete, confere 6 dados d10, separe- para o invocador que pode ensinar alguns de
os entre a vida e chakra da marionete, o valor seus Jutsu para a criatura, essa criatura
sobressalente de vida e chakra se mantem até treinar um Jutsu segue a regra de treino com
o próximo descanso. tutor e consome tempo ocioso da criatura não
do invocador.
Além disso marionetes precisam em caso de
serem quebradas (zero pontos de vida) ou Treino selvagem para feras
estejam com pouca vida, só podem recuperar Feras ou aliados comuns podem treinar
com kits de reparos ou testes de desarmar, sozinhos, e conseguir técnicas únicas para si,
recolha o resultado do teste no descanso e a fera é capaz de treinar ao longo de 12
subtraia 10, o mínimo que de cura recebida é semanas e aprender uma característica
2. sozinha ou treinar por 2 semanas e mudar
suas características por completo, note que
Regras extras para nesse segundo caso, a fera não recebe
aliados características extras e sim as muda por
Aqui estão algumas regras extras para os completo. O tempo ocioso gasto é referente
mestres e jogadores usar quando necessário, ao aliado, ou seja, nesse tempo, o aliado não
essas regras visam ampliar e complexar o uso poderá ajudar seu mestre.
de aliados no sistema, sendo assim são regras Conseguir aliados sem talentos e Jutsu
opcionais:
Um personagem pode conseguir aliados
Marionetes reconstruídas meramente com narrativa, como o auxílio de
Um personagem pode roubar peças de outras uma fera apenas com o diálogo, ou construir
marionetes e adicionar no lugar de peças já uma marionete autômato que não precisa dos
existentes de suas marionetes, ao fazer um conhecimentos secretos dos marionetistas da
teste de analisar CD 15+1 a cada nível que o areia, ou até fazer pactos foras das regras de
criador da marionete possuía, e ser bem- pacto de sangue, como um acordo entre
sucedido, o personagem pode pegar uma criatura e invocador. Não existem regras
característica da marionete destruída e definidas para isso, embora o mestre possa
acumular em seu inventario, a peça possui 8 pedir testes de análise, diplomacia e até
de Peso. Ao gastar 1 semana o personagem informação para conseguir isso.
pode modificar por completo sua marionete,
note que essa regra não confere características
extras para a marionete e sim as muda, essa
ação é uma ação de tempo ocioso e custa 100
Ryo por Característica alterada.

72
descritas aqui são de uso exclusivo de cada
Tomo 6: tempo um desses tempos especiais.
Andar pelos vales do país rochosos do país Aventura
do relâmpago, atravessar o árduo deserto do O tempo de aventura nada mais é que o
país do vento, comprar os preparativos para tempo geral em que tudo se passa, pode ser
uma missão de Rank A, ir em busca da chamado de tempo comum, é onde a trama se
vingança por seu clã. O mundo de naruto desenrola, onde testes de perícia são pedidos
está sempre ativo e cativado de ambições que e afins, não existe ações especiais para esse
podem perdurar por dias, semanas ou meses. tempo.
Esse tomo aborda como o mestre e o jogador
podem usufruir do tempo entre as aventuras
Trajeto
O tempo de trajeto é definido para os
para gerar momento tão importantes quanto.
personagens que estão andando, ou se
locomovendo de alguma maneira, dado a isso
Comer beber e dormir é notável dizer quer esse é o tempo que
É importante avisar que todos os transaciona entre todos os outros. Esse tempo
personagens precisam executar essas ações também serve para calcular a velocidade para
várias vezes, é importante dizer que não ir até um lugar, independente do veículo ou
existe nenhum item de cantil nem tendas ou maneira, utilize o deslocamento mais alto do
algo similar, isso porque é dado como um personagem do grupo ou do animal que está
fator genérico executar essas ações, não montando para calcular o a Velocidade de
importa o que o personagem está comendo, movimento. A Velocidade é baseado em
bebendo ou onde está dormindo, apenas que quilômetros por hora.
ele execute essas três ações pelo menos uma Deslocamento Velocidade
vez a cada três dias ou estará nas condições
Cansado e Danos internos até efetuar a ação. 21 a 30 metros 45 km por hora

O Tempo 16 a 20 metros 36 Km por hora


Nada mais é que o nome dado para uma 11 a 15 metros 28 Km por hora
medida de ações especiais que se pode fazer
6 a 10 metros 20 Km por hora
nesse tempo em exclusivo, outras coisas
podem ser feitas nesse meio tempo, mas as 1 a 5 metros 15 Km por hora

73
É possível modificar e aumentar em uma cada semana que o personagem procurar
escala, aceitando uma penalidade de -8 em vender ou comprar ele pode adicionar sua
testes de observação e furtividade, ou reduzir Astucia x10 de dinheiro extra ou de desconto,
em uma escala e receber +5 de furtividade e é importante dizer que todo item vendido
percepção enquanto está nesse tempo. que não tenha sido criado custa metade do
Terrenos especiais e difíceis podem aumentar seu valor real.
ou reduzir em uma categoria de Escala.
Descansar
Descanso Pode descansar para conseguir mais vigor, a
O descanso é um momento de pausa especial
e usado para curar as feridas, esfriar a cabeça, cada semana de descanso e ao custo de 30
comer e dormir. Um descanso pode ocorrer a Ryo, o personagem recebe um bônus de vida
qualquer momento e deve durar no mínimo 1 extra ou Chakra extra igual 2x as semanas
hora, cada hora de um descanso todos os descansadas, esse extra é usado primeiro,
personagens que descansaram recuperam o quando sofrer danos ou usar Técnicas e após
dobro de seus valores de Vigor e Poder, em perdidas elas não se recuperam.
Vida e Chakra respectivamente. Todo
personagem deve ter Investigar
pelo menos 1 descanso Pode ir atrás de informações ao decorrer
de 8 horas a cada dois das semanas, para fazer testes específicos de
dias ou estará na investigação sobre o assunto em questão,
condição afetado e cada semana custa 40 Ryo e aumenta em +2
cansando até efetuar o os testes para essa investigação.
descanso.
Fabricar
Ocioso Pode criar um item, melhorar uma arma ou
O Tempo Ocioso é um
criar uma marionete nova como visto no
momento especial onde
tomo de Oficina.
o personagem pode se
aproveitar de ações Treinar
mundanas como Pode treinar um Jutsu como visto no Tomo
compra e venda de de Criação de Personagem, ou aprender um
itens, conversar, treinar talento novo, +2 de perícia, um talento leva
e avançar em um autodesenvolvimento 20 semanas e cada semana custa 50 Ryo.
próprio único, o tempo ocioso leva em no
Todo treino pode ser parado no meio para
mínimo 1 semana, e todos seus usos são
desenvolver outras ações de treino durante o
baseados em semanas, tanto os jogadores
tempo ocioso, contanto que ainda haja tempo
quanto mestre podem oferecer um momento
ocioso a ser gasto.
de tempo ocioso entre as aventuras para uma
melhorar preparação. Ou para um avanço de TABELA DE TREINO
tempo. Durante um tempo ocioso o
treinos tempo Custo
personagem pode:
Perícia +1 2 semanas 120 Ryo
Comprar e vender 4 semanas 270 Ryo
Atributo +1
É possível aumentar o preço de um objeto a
Dado de execução +1 5 semanas 380 Ryo
venda ou comprar objetos mais baratos
quanto mais se procura por ele, para isso a Talento +1 20 semanas 1000 Ryo

74
Interação social Abordagem indireta
Explorar terras inóspitas, superar obstáculos Com essa abordagem. Você descreve as
e derrotar vilões superpoderoso são partes palavras e ações de seu personagem para o
essenciais das aventuras deum RPG. Não Narrador e os outros jogadores. Baseando-se
menos importante, porém, são as interações na imagem mental de seu personagem, você
sociais que os Personagens têm com outros diz a todos o que seu personagem faz e como
habitantes do mundo. o faz. Essa abordagem é mais descritiva e
A interação assume muitas formas. Pode ser envolve desenvolver o personagem de fora
necessário convencer um bandido sem para dentro
escrúpulos a confessar alguma maldade, ou Abordagem direta
pode tentar bajular um Daimyō para que ele Se o descritivo diz ao seu Narrador e aos
poupe a vida de um personagem. O narrador outros jogadores o que seu personagem
assume os papéis de quaisquer personagens pensa e faz, essa abordagem mostra a eles.
que estão participando da interação que não Quando você usa a abordagem direta, você
pertença a outro jogador da mesa. Qualquer fala com a voz do seu personagem, como um
personagem é chamado de personagem não ator interpretando um papel. Você pode até
jogável (ou Npcs). mesmo ecoar os movimentos e a linguagem
Em termos gerais, a atitude de um Npc em corporal de seu personagem. Esta abordagem
relação a um personagem é descrita como é mais envolvente do que a interpretação
amigável, indiferente ou hostil. Npcs descritiva, embora você ainda precise
amigáveis estão predispostos a ajudar, e os descrever coisas que não podem ser
hostis tendem a ficar no caminho. É mais fácil razoavelmente encenadas.
conseguir o que um Npc amigável ajude, é Teste de Perícia
claro. Npcs Neutros não são hostis e,
Além da interpretação, os testes de perícia
potencialmente, podem ajudar com uma boa
são fundamentais para determinar o
interação. Diferente dos hostis esses são
resultado de uma interação. Seus esforços de
temíveis pois sempre que puderem causar
interpretação podem alterar a atitude de um
algum problema para o personagem ele o
Npc, mas ainda pode haver um elemento de
farão.
chance na situação. Por exemplo, seu
As interações sociais têm dois aspectos
Narrador pode pedir um teste de astucia a
principais: narrativa e testes de habilidade.
qualquer momento durante uma interação se
Roleplaying é, literalmente, o ato de
ele ou ela quiser que os dados desempenhem
representar um papel. Neste caso, é você
um papel na determinação das reações de um
como jogador determinando como seu
Npc.
personagem pensa, age e fala.
Preste atenção às suas perícias ao pensar em
O RPG faz parte de todos os aspectos do jogo
como você deseja interagir com um Npc, e
e vem à tona durante as interações sociais. As
empilhe o baralho a seu favor usando uma
peculiaridades e personalidade do seu
abordagem que depende de seus melhores
personagem influenciam como a cena de
bônus e habilidades. Se o grupo precisa
desenvolve.
enganar um guarda para deixá-los entrar em
Existem dois estilos que você pode usar ao
um pavilhão, o ninja especialista em Genjutsu
interpretar seu personagem: a abordagem
é a melhor aposta para liderar a discussão.
direta e indireta. A maioria dos jogadores usa
Ao convencer um ninja traidor a não lutar
uma combinação dos dois estilos. Use a
contra o grupo. O especialista em notar
combinação dos dois que funcionar melhor
mentiras e de saber de fator importantes
para você.
pode ser a melhor opção.

75
76
Tomo 7: lista de Jutsu Nome condução elétrica Rank E
Este tomo aborda todos os Jutsu existentes, as Custo 2 PC Tipo suporte
caixas em azul definem suas usabilidades.
Duração instantâneo resistência: pular
Cada grupo de Jutsu está em uma categoria
Descontrole 1 Alcance médio alcance
própria como elemento ou Hijutsu.
Complementos Bukijutsu, requer: cano
Bukijutsu elétrico e cabo de aço.

Rank E Descrição: similar ao cano elétrico, o usuário


pode espalhar cabos de aço na região de
Nome bastão divisível Rank E efeito e aumentar o dano causado, o alvo
Custo 2 PC Tipo suporte deve ser bem-sucedido contra uma CD 14 ou
Duração instantâneo resistência: recebera 2d4 de dano trovejante, a cada Rank
Descontrole Alcance médio alcance superior aumente o dano em um e a CD em
Complementos Bukijutsu, requer: bastão +1.

Descrição: o usuário aumenta o tamanho de Nome kunai explosiva Rank E


seu bastão, para alcançar medidas maiores, Custo 2 PC Tipo ataque
considere usar o bastão no alcance desse
Duração instantâneo resistência: esquiva
Jutsu, a cada Rank superior aumente o
Descontrole 1 Alcance longo alcance
alcance do bastão em 5 metros. Toda rodada
Complementos Bukijutsu, requer: kunai e
o usuário deve gastar novamente o custo
papel bomba
desse Jutsu para mantê-lo.

Nome armadilha explosiva Rank E Descrição: o usuário rapidamente anexa um


Custo 2 PC Tipo suporte papel bomba a uma kunai e o arremessa, a
Duração instantâneo resistência: esquiva premissa desse Jutsu não é ferir com a kunai
Descontrole Alcance curto alcance e sim levar a explosão do papel até um
oponente. O alvo da explosão deve escapar
Complementos Bukijutsu, requer: armadilha
de cordas e 1 papel bomba de uma CD 14, a cada Rank superior aumente
o alcance em +5 metros e aumente a CD em
Descrição: a armadilha criada com esse Jutsu +1. O dano causado é igual ao dano do papel
é similar a armadilha de cordas, o alvo deve bomba.
ser bem-sucedido contra uma CD 14 ou
recebera 2d4 de dano de Fogo, a cada Rank
superior, aumente o dano em +1 e aumente a
CD em +1.

77
Rank D
Nome dilaceração da foice Rank D Nome repreensão do cajado Rank D
Custo 3 PC Tipo ataque Custo 3PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: defesa Duração instantâneo resistência: defesa
Descontrole 1 Alcance curto alcance Descontrole 1 Alcance curto alcance
Complementos Bukijutsu, requer: Foice
Complementos Bukijutsu, requer: bastão
Descrição: erguendo sua foice, o usuário é
capaz de fazer um corte a sua volta, todos a 2 Descrição: o usuário pode acertar um alvo
metros de distância do alvo deve fazer um com seu cajado, com um teste de ataque
teste defesa contra o ataque padrão do alvo. padrão, em caso de acerto, o alvo recebe
Ou receberão apenas o dado de Taijutsu. A apenas um dado de dano e é empurrado 5
cada Rank superior aumente o alcance em +2 metros para trás. A cada rank superior
metro. aumente o empurrão em +5 metros e
aumente o dano em +1.

Nome luar Rank D


Custo 3 PC Tipo ataque, movimento
Duração instantâneo resistência: defesa
Descontrole 2 Alcance longo alcance
Complementos Bukijutsu, requer: katana ou
wakizashi, Odachi ou tanto.

Descrição: com um golpe poderoso em linha


reta, o usuário pode usar correr igual metade
de seu deslocamento para se aproximar de
seu alvo e então desferir um ataque. A cada
Rank superior aumente o deslocamento
usado em +3 metros e o dano em +1.

Nome arremesso de leque Rank D Rank C


Custo 3 PC Tipo ataque Nome armadilha da espada Rank C
Duração instantâneo resistência: defesa Custo 5 PC Tipo suporte
Descontrole 1 Alcance longo alcance Duração rápido resistência:
Complementos Bukijutsu, requer: leque Descontrole 0 Alcance curto alcance
Complementos Bukijutsu requer: cabo de
Descrição: ao mirar em um alvo, o leque aço, uma katana ou wakizashi, Odachi ou
pode ser arremessado a longa distância, tanto.
considere o leque como uma arma de longa
distância, a cada Rank superior aumente o
alcance em +5 metros e o dano em +1.

78
Descrição: enquanto ataca o alvo com sua
espada o usuário prepara uma armadilha Nome arremesso de artilharia Rank C
abaixo do chão, e pode ativar ela a qualquer Custo 5PC Tipo ataque
momento, a armadilha funciona num raio de Duração instantâneo resistência: defesa
4 metros, e sempre é colocada nos pés do Descontrole 3 Alcance longo alcance
alvo, a qualquer momento o usuário pode
gastar 1PC e conferir -2 em testes de Complementos Bukijutsu, elemento Vento,
resistência todos naquela área. qualquer arma de curto ou médio alcance.

Descrição: o usuário pode arremessar sua


Nome Aido Rank C arma com extrema precisão, a arma em
questão para esse ataque é considerada de
Custo 6PC Tipo suporte
longo alcance e causa +8 de dano, e retorna
Duração rápido resistência: defesa
ao usuário após o ataque, o alcance da arma
Descontrole 3 Alcance pessoal
aumenta em +5 metros a Rank superior e o
Complementos Bukijutsu, Fuinjutsu, requer dano em +3.
katana

Descrição: selando sua espada com Chakra


em sua bainha, o usuário carrega a lâmina
com um poder de saque rápido, a cada
rodada que o usuário mantiver em
concentração (não pode atacar nem usar sua
ação principal) aumenta em +3 o acerto da
arma, no máximo +12.

Nome elevação do leque de aço Rank C Rank B


Custo 5PC Tipo ataque Nome lâmina de Chakra Rank B
Duração instantâneo resistência: força Custo 3 PC Tipo suporte
Descontrole 3 Alcance longo alcance Duração infinito resistência:
Descontrole 0 Alcance pessoal
Complementos Bukijutsu, requer: leque
Complementos Bukijutsu, requer: kunai ou
tanto, katana, wakizashi, arco, chakram ou
Descrição: ao bater com o imenso leque, o foice.
usuário cria uma área de cone de 6 metros,
todos nessa área devem fazer uma resistência
contra o ataque do usuário, em caso de falha,
Descrição: o usuário cobre a lâmina de sua
o alvo voa 15 metros +2 metros a cada Rank arma com tanto Chakra que é visível, essa
superior além disso recebem dois dados de arma aumenta seu dano em +4, esse Jutsu se
dano. encerra caso o tire suas mãos da arma.

79
mudar seu dano. O dano desse ataque recebe
+8.
Nome técnica do clone alvo Rank B
Custo 7PC Tipo ataque, suporte Nome luz do Luar Rank B
Duração instantâneo resistência: defesa Custo 5 PC Tipo ataque
Descontrole 4 Alcance curto alcance Duração instantâneo resistência:
Descontrole 3 Alcance curto alcance
Complementos Bukijutsu, requer: uma arma
em mãos, Jutsu de clone Complementos Bukijutsu, Taijutsu, requer
Jutsu Luar, uma katana ou wakizashi, Odachi
ou tanto
Descrição: ao receber um ataque. O usuário
usa um clone na hora de receber um ataque, Descrição: similar ao Luar, o usuário corre
conferindo +8 para escapar, caso seja bem- até metade de seu deslocamento em linha
sucedido, pode atacar sequencialmente, reta, porém usa sua arma como apoio para
porém usa apenas o dado de dano. Cada um pesado chute, fazendo um ataque padrão,
Rank superior aumenta o bônus para +2. o dano aumenta em +2 e pode alterar entre os
dados de Taijutsu e de combate.
Nome técnica da foice decepadora Rank B
Custo 5 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: defesa
Descontrole 2 Alcance médio alcance
Complementos Bukijutsu, requer foice, Jutsu
dilaceração da foice.

Descrição: o usuário faz um ataque poderoso


quase impossível de se desviar, permitindo
um ataque com vantagem e aumentando o
dano em +10.
Rank A
Nome Aido avançado Rank A
Nome liberação de Chakra cortante Rank B
Custo 4 PC Tipo ataque Custo 7 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: defesa Duração instantâneo resistência: defesa
Descontrole 2 Alcance longo alcance Descontrole 3 Alcance médio alcance

Complementos Bukijutsu, Ninjutsu, requer Complementos Bukijutsu, requer Jutsu Aido,


uma katana
uma arma.

Descrição: o usuário pode lançar um golpe


Descrição: enquanto carrega o ataque do
de Chakra similar a sua arma, em uma
Aido, o usuário pode utilizar essa técnica, e
distância maior, o alcance da arma aumenta
então avançar em linha reta igual seu
em +6 metros a cada Rank superior, e ao
deslocamento, todos que estão nessa linha
custo de 1PC o usuário pode colocar um
deve escapar do ataque do Aido +6 de dano.
elemento que tenha afinidade na arma e

80
Nome instante Rank A Nome ilusão dos mil ataques Rank A
Custo 8 PC Tipo ataque Custo 8 PC Tipo suporte
Duração instantâneo resistência: esquiva Duração rápido resistência:
Descontrole 3 Alcance médio alcance Descontrole 3 Alcance médio alcance
Complementos Bukijutsu, Ninjutsu, requer: Complementos Bukijutsu, Genjutsu, requer:
uma arma. uma arma.

Descrição: o usuário se teletransporta até seu Descrição: um ataque com uma arma tão
alvo, para então desferir um ataque em suas rápido que o alvo nem ao menos nota que
costas. Confere +4 de acerto e dano. A cada tudo na verdade é um Genjutsu, confere -4 de
Rank superior aumente o dado de dano em defesa do alvo contra aquela arma. Toda
uma escala. rodada o personagem pode manter esse efeito
ao custo de 4PC.

Nome ruptura Rank A Nome ceifada defensiva Rank A


Custo 5 PC Tipo ataque Custo 7 PC Tipo suporte
Duração instantâneo resistência: defesa Duração instantâneo resistência:
Descontrole 3 Alcance pessoal Descontrole 3 Alcance médio alcance
Complementos Bukijutsu, elemento vento, Complementos Bukijutsu, requer: Jutsu
requer: uma arma de alcance curto ou médio técnica da foice decepadora, uma foice.

Descrição: o usuário usa sua foice para evitar


Descrição: sempre que um inimigo se ataques de curta distância, pode usar sua
aproximar do alcance de sua arma, o usuário rolagem de dano no lugar de seu RD comum
pode efetuar esse ataque especial, em caso de + 3 de RD, sempre que for atacado por armas
acerto o alvo recebe apenas o dado de dano e a curta distância e média distância.
é empurrado 20 metros para trás. A cada
Rank superior aumente o dado de dano em
uma escala.

81
Rank S numa área de 10 metros, todos devem fazer
um teste de resistência, em caso de falha são
Nome retorno de vento Rank S
empurrados 10 metros para trás e recebem
Custo 10 PC Tipo defesa quatro dados de dano ao invés de um, porém
Duração instantâneo resistência: sem bônus de atributo no dano.
Descontrole 3 Alcance médio alcance
Complementos Bukijutsu, Ninjutsu, Nome técnica de assassinato Rank S
elemento vento requer: uma arma. Custo 10 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: defesa
Descontrole 3 Alcance longo alcance
Descrição: o usuário movimenta sua arma
com muita velocidade, com tanta que é capaz Complementos Bukijutsu, requer: tanto.
de anular um ataque do elemento vento, caso
o usuário seja alvo de um ataque de média ou
Descrição: o usuário se move até as costas de
curta distância, e usar esse Jutsu, o Jutsu do
um alvo para então lhe infringir um dano
oponente é anulado.
absurdo, o usuário ataca com vantagem, e em
caso a acerto o alvo está machucado por 10
Nome Aido: dança da lâmina Rank S rodadas.
Custo 10 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência:
Descontrole 4 Alcance curto alcance Nome espada executora Rank S
Custo 10 PC Tipo ataque
Complementos Bukijutsu, requer Jutsu Aido Duração instantâneo resistência: defesa
avançado
Descontrole 4 Alcance médio alcance
Complementos Bukijutsu, requer: Jutsu
Descrição: ao receber um ataque de curta
lâmina de Chakra, uma Odachi, Zambato ou
distância de uma arma, o usuário pode no
katana
exato momento contra-atacar, o usuário então
usará seu ataque como defesa e o mesmo vale Descrição: o usuário saca sua espada para
para o oponente, em caso de sucesso, o então aplicar um golpe finalizador, esse
usuário acerta o ataque. ataque é feito com vantagem e em caso de
acerto, se torna um crítico instantaneamente.
Além disso quadriplique o dano ao invés de
Nome trovão enfurecido Rank S multiplicar
Custo 10 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: força
Descontrole 3 Alcance médio alcance
Complementos Bukijutsu, Fuinjutsu requer:
uma arma.

Descrição: o usuário cumula energia em sua


arma para então explodir ela em um alvo,

82
Genjutsu resistência contra o ocultar do usuário, que
deve se manter a vista para manter o Jutsu.
Rank E
Nome ilusão predatória Rank E Nome imitação sonora Rank E
Custo 2 PC Tipo ataque Custo 2 PC Tipo suporte
Duração instantâneo resistência: vontade Duração instantâneo resistência: intuição
Descontrole 1 Alcance médio alcance Descontrole 21 Alcance pessoal
Complementos Genjutsu Complementos Genjutsu

Descrição: o usuário cria um ser predatório Descrição: o usuário pode alterar sua voz
ilusório que causa danos, toda rodada o alvo para imitar sons que já ouviu recebendo um
faz um teste de resistência contra a do bônus de +2 em testes de diplomacia e
usuário, em caso de falha o alvo recebe 1 de difamação em alvos que não notaram o Jutsu.
dano esse dano não é reduzível. O usuário Qualquer um pode tentar notar a ilusão
pode manter esse Jutsu ativado toda rodada contra uma rolagem de resistência.
ao custo de 1PC por rodada, cada Rank
superior aumente o dano em +1
Nome campo de fumaça Rank E
Custo 2 PC Tipo ataque
Nome luz intensa Rank E Duração instantâneo resistência: observar
Custo 2 PC Tipo ataque Descontrole 2 Alcance longo alcance
Duração rápido resistência: observar
Descontrole 1 Alcance curto alcance Complementos Genjutsu

Complementos Genjutsu
Descrição: o usuário cria uma nevoa de até
10 metros de raio. Todos nessa fumaça devem
Descrição: o usuário cria uma luz tão intensa superar um teste de resistência, ou estarão na
que o alvo acredita estar cego, o alvo deve condição afetado, toda rodada os alvos
fazer um teste de resistência, em caso de falha podem refazer o teste. O usuário deve gastar
ele estará no afetado por 3 rodadas. 2PC para manter esse Jutsu.

Nome caminhada ilusória Rank E


Custo 2 PC Tipo suporte
Duração longo resistência: memoria
Descontrole 1 Alcance médio alcance
Complementos Genjutsu

Descrição: os alvos desse truque começam a


caminhar em círculos, a cada rodada ou 10
minutos, os alvos podem fazer um teste de

83
Rank D lá. Quando um alvo terminar sua rodada
nessa área recebe 1d6 de dano de
Nome Genjutsu do gato Rank D
sangramento. Qualquer um que notar o Jutsu
Custo 4 PC Tipo aliado deve passar em um teste de resistência para
Duração longo resistência: intuição notar e negar qualquer efeito do Jutsu, o
Descontrole Alcance longo alcance usuário deve a cada início de rodada gastar o
Complementos Genjutsu custo desse Jutsu para mantê-lo

Nome comunicação da fera Rank D


Descrição: o usuário cria um gato negro com Custo 4 PC Tipo suporte
olhos dourados, esse gato é um aliado, Duração longo resistência: vontade
embora seja um Genjutsu e não possa Descontrole 2 Alcance longo alcance
interferir fisicamente em nada, esse Jutsu é
Complementos Genjutsu, requer Jutsu:
usado como bode expiatório, podendo emitir
Genjutsu comunicativo
sons, chamar a atenção ou observar coisas,
caso esse Jutsu seja usado em Rank B ou
superior o usuário nota tudo o que o gato vê, Descrição: o usuário consegue se comunicar
o aliado 24 horas. com uma fera ou besta que não é capaz de
falar a língua humana, caso o alvo falhe no
teste de resistência, o usuário consegue
Nome Genjutsu comunicativo Rank D entender de maneira brusca e até ignorante o
Custo 4 PC Tipo suporte que o animal consegue dizer. Esse Jutsu dura
Duração rápido resistência: 1 dia
Descontrole Alcance longo alcance
Complementos Genjutsu

Descrição: escolha três aliados no alcance do


Jutsu, tanto o usuário quanto os aliados
podem se comunicar telepaticamente, a cada
Rank superior aumente o número de alvos
em +2.

Nome campo florido Rank D


Custo 4 PC Tipo ataque
Duração rápido resistência: observar
Descontrole 1 Alcance curto alcance
Complementos Genjutsu

Descrição: o usuário cria uma ilusão de um


campo com flores rosas, um raio de 2 metros
se forma e as rosas se atrelam a quem passar

84
Rank C um alvo, esse alvo deve ser bem-sucedido em
um teste de resistência ou sofrera dano de
Nome confusão Rank C
esmagamento.
Custo 5 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: vontade
Descontrole 2 Alcance longo alcance Nome movimento das flores Rank C
Custo 5 PC Tipo movimento
Complementos Genjutsu
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance pessoal
Descrição: o usuário cria uma onda de som
que afeta um alvo, que deve fazer um teste de
Complementos Genjutsu
resistência, em caso de falha o alvo estará
muito confuso, o primeiro ataque feito nele é Descrição: o usuário se camufla em volta de
feito com vantagem ou o primeiro teste dele é várias flores, o permitindo se mover ao vento,
feito com desvantagem, a cada Rank superior ao sofrer um ataque o usuário recebe +4 de
aumente a quantidades de ações afetadas em defesa, e ao escapar de um ataque pode se
+2. mover até 5 metros, a cada Rank superior
aumente a distância em +5 e defesa em +1, o
usuário deve a cada início de rodada gastar o
Nome redemoinho ilusório Rank C
custo desse Jutsu para mantê-lo.
Custo 5 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: intuição
Descontrole 2 Alcance curto alcance Nome constrição das cobras Rank C
Custo 5 PC Tipo ataque
Complementos Genjutsu, elemento vento
Duração rápido resistência: pular
Descontrole 2 Alcance curto alcance
Descrição: o usuário cria um redemoinho
que se envolve no alvo, que deve ser bem-
Complementos Genjutsu, Ninjutsu
sucedido num teste de resistência ou estará
preso, incapaz de se mover e sofrera -3 em Descrição: o usuário cria inúmeras cobras
todos os testes. O usuário deve a cada início que se agarram a um alvo caso o mesmo falhe
de rodada gastar o custo desse Jutsu para em um teste de resistência, o alvo está preso e
mantê-lo. paralisado além de receber 1d6 de dano de
sufocamento, o alvo pode a cada rodada
efetuar um teste de resistência novamente. O
Nome deslizamento de rochedo Rank C
usuário deve a cada início de rodada gastar o
Custo 4 PC Tipo ataque custo desse Jutsu para mantê-lo
Duração instantâneo resistência: esquiva
Descontrole 2 Alcance curto alcance
Complementos Genjutsu

Descrição: o usuário cria uma ilusão, onde


parece que inúmeras pedras estão caindo em

85
Rank B
Nome escapatória das rosas Rank C Nome ilusão da arvore da morte Rank B
Custo 5 PC Tipo suporte Custo 7 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: Duração rápido resistência: observar
Descontrole Alcance pessoal Descontrole 3 Alcance curto alcance
Complementos Genjutsu Complementos Genjutsu

Descrição: o usuário cria uma pequena rosa, Descrição: um alvo a escolha do usuário nota
no chão a sua volta, quando o mesmo estiver
que existe uma arvore atrás de ele, e essa
sob um Genjutsu de Rank C ou inferior essa
arvore o agarra caso o mesmo falhe no teste
pequena rosa nega os efeitos do Jutsu, porém
de resistência, o alvo está nas condições
o mesmo deve preparar o Jutsu antes de ser
agarrado paralisado e restringido caso a
afetado. A cada Rank superior aumente o
arvore surja em um momento inoportuno
Rank limite de negação de Jutsu em +1.
como dentro de uma casa, o alvo recebe +3
para resistir. O alvo apenas sairá do efeito
Nome cegueira Rank C caso supere o teste de resistência.
Custo 4 PC Tipo ataque
Duração rápido resistência: intuição Nome canção demoníaca Rank B
Descontrole 2 Alcance médio alcance Custo 6 PC Tipo ataque
Complementos Genjutsu Duração rápido resistência: intuição
Descontrole 2 Alcance pessoal

Descrição: o usuário escolhe um alvo, caso o Complementos Genjutsu


mesmo falhe em um teste de resistência
estará na condição afetado por 6 rodadas ou Descrição: o usuário começa a emitir sons,
30 minutos, o que for maior.
que na verdade é um Genjutsu, todos em um
raio de 15 metros deve superar um teste de
resistência ou estarão na condição agarrado,
paralisado e machucado. A cada rodada os
afetados podem fazer um teste de resistência,
o efeito só acaba quando o usuário parar de
tocar a canção.

Nome interrogação Rank B


Custo 5 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: vontade
Descontrole 2 Alcance curta distância
Complementos Genjutsu

86
Descrição: o usuário cria vários Genjutsu
simples ao mesmo tempo no intuito de fazer
o alvo falar e responder suas perguntas
apenas com verdades. O usuário e aliados
que estejam interrogando recebem um bônus
de +8 nos testes sociais contra esse alvo.

Nome flash de ilusão Rank B


Custo 5 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: intuição
Descontrole 3 Alcance médio alcance
Rank A
Nome técnica do templo do nirvana Rank A
Complementos Genjutsu, elemento raio Custo 9 PC Tipo ataque
Duração rápido resistência: vontade
Descontrole 2 Alcance médio alcance
Descrição: usando o elemento raio, o usuário
cria um relâmpago que atordoa o alvo e cria Complementos Genjutsu
um Genjutsu em sua cabeça. O alvo em
questão é capaz de ver uma situação de
horror que o deixe paralisado a escolha do Descrição: uma poderosa técnica que afeta
usuário, o alvo tem +4 caso a situação não todos na área do Jutsu, ao falharem no teste
seja tão impactante para ele. O alvo perde sua de resistência estarão na condição
rodada no turno. A cada Rank superior inconsciente, ao receberem algum dano um
aumente o número de alvos em +1. alvo escapa da condição e fica imune a esse
efeito até o fim do combate. O usuário deve a
cada início de rodada gastar o custo desse
Nome ilusão do gás Ensandecendo Rank B Jutsu para mantê-lo
Custo 5 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: cura
Descontrole Alcance médio alcance Nome decida ao inferno Rank A
Custo 9 PC Tipo ataque
Complementos Genjutsu Duração instantâneo resistência: vontade
Descontrole 3 Alcance longo alcance
Descrição: o usuário cria um gás a sua volta Complementos Genjutsu
igual o alcance desse Jutsu, todos nessa área
devem fazer o teste de resistência ou estarão
na condição Insano e recebendo 1d10 de Descrição: o usuário cria uma ilusão
dano. Se libertando do efeito ao sair da área. poderosa de um cometa ardente caindo do
O usuário deve a cada início de rodada gastar céu, todos na área do Jutsu que falhem no
o custo desse Jutsu para mantê-lo teste de Resistencia incluindo aliados,
recebem 4d12+ de dano de fogo.

87
Nome alteração dos sentidos Rank A Nome som da indução Rank A
Custo 8 PC Tipo suporte Custo 9 PC Tipo ataque
Duração rápido resistência: intuição Duração instantâneo resistência: esquiva
Descontrole 3 Alcance pessoal Descontrole 3 Alcance médio alcance
Complementos Genjutsu, requer: algum Complementos Genjutsu
elemento

Descrição: o usuário cria um som poderoso


Descrição: o usuário pode mudar o tipo de que apenas um alvo pode escutar, quando
dano de seu ataque, escolha um elemento que executa esse movimento com sucesso, o alvo
possua e todo dano causado por ele será estará numa condição especial chama de
alterado aos sentidos do alvo, escolha um compelido, nessa condição ele repetira todas
tipo de dano, ao receber um ataque o alvo as ações simultaneamente a pedido do
pode rolar um teste resistência, em caso de usuário em sua rodada, porém o usuário não
falha o mesmo recebe um bônus de +2 para pode causar danos diretos ao alvo, como
notar o próximo efeito do Jutsu. O usuário tentar se ferir com uma kunai, pois isso
deve a cada início de rodada gastar o custo despertara um ímpeto de sobrevivência do
desse Jutsu para mantê-lo alvo que se soltara imediatamente, porém o
mesmo não é valido a ataques indiretos ou de
outras pessoas, a cada rodada o alvo deve
Nome escuridão sem fim Rank A refazer o teste de resistência +6. O usuário
Custo 9 PC Tipo ataque deve a cada início de rodada gastar o custo
Duração rápido resistência: intuição desse Jutsu para mantê-lo
Descontrole 3 Alcance médio alcance
Complementos Genjutsu

Descrição: o usuário afeta a visão do de um


alvo, nesse estado o mesmo pode acabar por
receber ataque sem nem notar qualquer
ataque feito contra esse alvo recebe +10,
embora ao decorrer dos turnos esse bônus
decaia em 1(mínimo 1). O usuário deve a
cada início de rodada gastar o custo desse
Jutsu para mantê-lo

88
Rank S alvo e então gastar o custo deste Jutsu para
mantê-lo
Nome Genjutsu Sharingan Rank S
Custo 12 PC Tipo aliado
Duração rápido resistência: vontade Nome reversão de tempo Rank S
Descontrole 5 Alcance sentidos Custo 9 PC Tipo auxílio
Duração instantâneo resistência: memoria
Complementos Genjutsu, requer talento
Descontrole 4 Alcance longo alcance
Sharingan
Complementos Genjutsu
Descrição: o usuário afeta a mente de um
alvo, após preso o alvo obedecera a qualquer Descrição: o usuário pode encontrar
ordem do usuário. Esse efeito dura uma cena informações antes esquecidas, apagadas ou
inteira. seladas por Jutsu e outros efeitos, um alvo
que não esteja ciente deste Jutsu deve fazer
um teste de resistência. O alvo também terá
Nome efêmero Rank S
acesso a todas essas memorias
Custo 12 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: vontade
Descontrole 4 Alcance longo alcance Nome terror infernal Rank S
Custo 12 PC Tipo suporte
Complementos Genjutsu
Duração infinito resistência: vontade
Descontrole 3 Alcance sentidos
Descrição: o usuário presencia todos seus
aliados e amigos sofrendo dentro de seu
Complementos Genjutsu
corpo, o choque é tanto que enquanto a alvo
não passar no teste de resistência não pode Descrição: o usuário afeta todos que podem
agir. O usuário deve a cada início de rodada notar sua aparência, voz ou presença. Todos
gastar o custo desse Jutsu para mantê-lo os alvos devem superar um teste de
resistência ou estarão eternamente
aterrorizados pelo usuário, podendo apenas
Nome selo de mão maldito Rank S
refazer o teste quando lutarem com o mesmo,
Custo 11 PC Tipo aliado a cada novo confronto aumente o bônus de
Duração longo resistência: vontade Resistencia do alvo em +1. Caso o alvo perca
Descontrole 4 Alcance longo alcance a memória sobre o usuário ou apenas não se
Complementos Genjutsu lembre dele, basta o usuário reutilizar este
Jutsu para ativar novamente os efeitos. Os
efeitos passam após 13 anos.
Descrição: o usuário marca um alvo com este
selo, caso o alvo falhe no teste de resistência
ele estará induzido que o usuário é seu aliado
e que possui uma confiança tremenda nele, o
usuário deve a cada 1 semana tocar em seu

89
Fuinjutsu
Rank E
Nome cadáver falso Rank E
Custo 2 PC Tipo suporte
Duração longo resistência: medicina
Descontrole Alcance Curto alcance
Complementos Fuinjutsu

Descrição: o usuário cria um cadáver falso


baseados em seus conhecimentos médicos, e
que pode ser reconhecido contra um teste de
medicina do usuário

Nome escrita de Chakra Rank E


Custo 1 PC Tipo suporte
Duração longo resistência: Rank D
Descontrole Alcance Curto alcance Nome selo de poder inferior Rank D
Complementos Fuinjutsu Custo 5 PC Tipo auxílio
Duração rápido resistência:
Descrição: o usuário coloca Chakra em seu Descontrole Alcance Curto alcance
dedo e pode utilizar a energia com Chakra Complementos Fuinjutsu
para escrever em superfícies solidas, como
pedra, madeira e metal, a escrita ainda deixa Descrição: o usuário pode armazenar Chakra
rastros de Chakra por 48 horas. dentro de si para melhorar alguns de seus
atributos físicos, a cada Rank, o usuário pode
Nome tomo da explosão de papel Rank E fortificar suas em +1 um de seus atributos,
após 10 rodadas ou 30 minutos o selo some.
Custo 2 PC Tipo ataque
O usuário só pode manter um atributo
Duração instantâneo resistência: esquiva
fortificado por vez
Descontrole 1 Alcance Curto alcance
Complementos Fuinjutsu. Pergaminho em
branco Nome papel de selamento rápido Rank D
Custo 4 PC Tipo ataque
Descrição: o usuário abre um pergaminho Duração longo resistência: esquiva
com um amontoado de papeis que Descontrole 1 Alcance Curto alcance
rapidamente evacuam do selo em alta Complementos Fuinjutsu, requer
velocidade, todos num raio de 4 metros pergaminho
devem fazer um teste de resistência, em caso
de falha, recebe, 2d8 de dano, a cada Rank Descrição: o usuário joga um papel no chão,
superior aumente o alcance em 3 metros de qualquer um que se aproxime 2 metros dele,
raio e +2 de dano. deve rolar um teste de resistência contra CD

90
13, em caso de falha o alvo fica selado, e
perde seu deslocamento e deve repetir o teste Nome domo de ferro Rank D
a cada rodada, aumentando em +1 o teste de Custo 4 PC Tipo suporte
resistência. A cada Rank superior aumente a Duração instantâneo resistência:
CD em +1. Descontrole Alcance Curto alcance
Complementos Fuinjutsu, requer
Nome armamentos de restrição Rank D pergaminho
Custo 4 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: esquiva Descrição: o usuário pode usar esse Jutsu
quando for afetado por um ataque em área,
Descontrole 1 Alcance Curto alcance
todos num raio de 2 metros incluindo o
Complementos Fuinjutsu, requer
usuário são contidos por um enorme casco de
pergaminho
ferro muito resistente, aumentando em +3 o
Descrição: o usuário arremessa um pequeno teste para evitar o ataque.
pergaminho que lança os mais diversos itens
para tentar prender o alvo, que deve fazer um
teste de resistência, em caso de falha o alvo
está paralisado por 3 rodadas.

Nome selamento da dor Rank D


Custo 5 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: força
Descontrole 2 Alcance pessoal
Complementos Fuinjutsu
Rank C
Nome sopro de tormenta Rank C
Descrição: o usuário cria um selo no chão Custo 6 PC Tipo ataque
com o raio de 3 metros, todos nessa área Duração instantâneo resistência: correr
devem fazer um teste de resistência, ou Descontrole 3 Alcance médio alcance
receberam dois dado de dano. A cada Rank Complementos Fuinjutsu, elemento vento,
superior aumente o bônus de acerto em +2 Ninjutsu

Nome explosão do dragão Rank D Descrição: o usuário faz alguns selos com as
Custo 3 PC Tipo ataque mãos então um poderoso tornado surge e
Duração instantâneo resistência: proteger começa a sugar tudo a sua volta, todos num
Descontrole 2 Alcance Curto alcance raio de 10 metros devem fazer um teste de
Complementos Fuinjutsu resistência, ao falhar recebe um dado de dano
cortante, e será puxado para o centro do
Descrição: o usuário invoca uma explosão tornado o usuário pode usar sua ação de
contida, o alvo deve fazer o teste de movimento para controlar o furacão. A cada
resistência, ou recebera 2d8 de dano de fogo, Rank superior aumente o alcance em 4
+1 d8 a cada Rank superior metros.

91
Nome invocação instantânea Rank C selá-lo, só pode haver um Ninjutsu preso por
Custo 5 PC Tipo suporte vez e o usuário deve gastar o Chakra
Duração instantâneo resistência: referente ao Rank usado do Jutsu. A cada
Descontrole Alcance pessoal Rank superior aumente o Rank de selamento
Complementos Fuinjutsu, requer em 1 ou a quantidade de rituais em +1, não é
pergaminho possível prender Jutsu elementais.

Descrição: o usuário prender um selo em sua Nome catástrofe do céu Rank C


roupa, e pode armazenar qualquer arma de Custo 7 PC Tipo ataque
peso 3 ou menor, ao custo de 2PC o usuário
Duração instantâneo resistência: esquiva
pode invocar essa arma em sua
Descontrole 3 Alcance Curto alcance
instantaneamente, sem precisar gastar ações.
Complementos Fuinjutsu, requer Jutsu
Porém o selo é rompido, a cada Rank
explosão do dragão e pergaminho
superior aumente o peso máximo em +3
Descrição: o usuário cria um pergaminho
Nome estilo de luta do gato Rank C com enorme quantidade de armas e os
Custo 6 PC Tipo auxílio arremessa do céu, todos numa área de 6
Duração curta resistência: metros devem ser bem-sucedidos em um
Descontrole Alcance Curto alcance teste de Resistencia em caso de falha recebem
Complementos Fuinjutsu, Ninjutsu requer 4d8 de dano, ou metade se passarem.
Jutsu selo de poder inferior
Nome liberação de Fuinjutsu Rank C
Descrição: o usuário rompe tatuagens que Custo 5 PC Tipo suporte
mantem seu Chakra selado para então criar
Duração instantâneo resistência:
patas e garras similares a de um gato, nesse
Descontrole Alcance Curto alcance
estado o usuário possui +1 em acuidade e +1
Complementos Fuinjutsu, Ninjutsu
de técnica, porém deve gastar o Chakra desse
Jutsu todo início de seu turno para manter, a
Descrição: ao se ver preso em um Fuinjutsu,
cada Rank superior aumente o bônus em +1
o usuário pode utilizar esse Jutsu e receber +6
de acuidade ou técnica.
no teste para se libertar dele. A cada Rank
superior aumente em +2 o bônus.
Nome selamento de Ninjutsu Rank C
Custo 6 PC Tipo suporte
Duração instantâneo resistência: a
Descontrole Alcance Curto alcance
Complementos Fuinjutsu, Ninjutsu, requer
pergaminho.

Descrição: o usuário é capaz de guardar


qualquer Ninjutsu de um grau inferior ao
Rank atual desse Jutsu, para isso o usuário
deve ter o Ninjutsu e gastar seu Chakra para
usá-lo além do custo desse Jutsu. E então

92
inferior ao Rank atual desse Jutsu, para isso o
usuário deve ter o Ninjutsu e gastar seu
Rank B Chakra para usá-lo além do custo desse Jutsu.
Nome selamento de corpo Rank B E então selá-lo, só pode haver um Jutsu preso
Custo 8 PC Tipo suporte por vez e o usuário deve gastar o Chakra
Duração instantâneo resistência: força referente ao Rank usado do Jutsu. A cada
Descontrole Alcance Curto alcance Rank superior aumente o Rank de selamento.
Complementos Fuinjutsu, Ninjutsu
Nome selo de cancelamento Rank B
Descrição: o usuário toca seu alvo e então Custo 7 PC Tipo ataque
pode usar o Jutsu, ao gastar uma ação de
Duração instantâneo resistência: proteger
movimento o usuário ativa o Jutsu, e o alvo
Descontrole 3 Alcance Curto alcance
deve superar um teste de resistência, ao
Complementos Fuinjutsu
falhar o alvo estará na condição restringido, e
toda rodada pode refazer o teste, a cada Rank
Descrição: o usuário toca seu alvo, e então
superior aumente o bônus de acerto em +3.
sela os poderes de invocação do usuário, caso
o alvo falhe no teste de resistência, o alvo está
Nome invocação do tigre predador Rank B na condição de restringido, e toda rodada
Custo 8 PC Tipo ataque deve repetir o teste para se livrar do Jutsu.
Duração instantâneo resistência: a
Descontrole 4 Alcance Curto alcance Nome selo de adamantino do macaco Rank B
Complementos Fuinjutsu, requer Custo 7 PC Tipo ataque
pergaminho
Duração instantâneo resistência: proteger
Descontrole 3 Alcance Curto alcance
Descrição: o usuário remove um tigre de
Complementos Fuinjutsu
Chakra de seu pergaminho que parte em
direção de um alvo. O alvo deve superar um
Descrição: o usuário prende um alvo em
teste de resistência e caso falhe estará na
uma grande mão de macaco, o alvo está
condição ferido e agarrado. O usuário deve
agarrado e incapaz de se mover ou reagir, e
gastar o Chakra desse Jutsu para manter ele
toda rodada deve repetir o teste para se livrar
no início de cada turno. A cada Rank superior
do Jutsu ou recebera um dado de dano.
aumente a CD em +3.

Nome selamento de Ninjutsu Elemental Nome drenagem de Chakra Rank B


Rank B Custo 8 PC Tipo suporte
Custo 7 PC Tipo suporte Duração instantâneo resistência: cura
Duração instantâneo resistência: Descontrole 2 Alcance Curto alcance
Descontrole Alcance Curto alcance Complementos Fuinjutsu, Ninjutsu médico
Complementos Fuinjutsu, Ninjutsu, um
Descrição: o usuário coloca um selo de 1
elemento
metro de raio no chão e que dura por 4 horas,
Descrição: o usuário é capaz de guardar e enquanto alvo estiver lá, o selo drena o
Chakra e o armazena no selo, ao tocar no selo
qualquer Ninjutsu Elemental de um grau

93
o usuário drena todo o Chakra reservado ali, de falha o usuário está agarrado, paralisado e
o máximo de Chakra que o selo absorve é restringido, o usuário deve manter o custo do
igual a 20 + 5 a cada Rank superior Jutsu para manter o Jutsu a cada rodada.

Nome talismã barreira Rank A


Nome teleporte instantâneo Rank B
Custo 9 PC Tipo defesa
Custo 8 PC Tipo movimento Duração instantâneo resistência: a
Duração instantâneo resistência: Descontrole Alcance pessoal
Descontrole Alcance médio alcance Complementos Fuinjutsu
Complementos Fuinjutsu, Ninjutsu elemento
raio Descrição: o usuário possui um talismã que é
instantaneamente ativado quando uma
Descrição: o usuário pode se mover para região do corpo do alvo pode ser atingida,
qualquer lugar que possa ver e no alcance do quando sofre dano, esse Jutsu pode ser usado
Jutsu e não gera ataques de oportunidade e conferir um bônus de RD igual a +5

Nome funeral de selamento Rank A


Custo 9 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: força
Descontrole 5 Alcance Curto alcance
Complementos Fuinjutsu

Descrição: após encostar um selo no alvo, o


usuário invoca rolos de papeis que o prende e
então coloca um selo final por cima, nesse
estado o usuário não pode efetuar nenhuma
ação a não ser tentar sair, toda rodada o alvo
pode repetir o teste para tentar se libertar, o
usuário deve manter o custo do Jutsu para
manter o Jutsu a cada rodada.

Rank A Nome selo de cinco pontas Rank A


Nome selamento do rugido do leão Rank A Custo 9 PC Tipo suporte
Custo 9 PC Tipo ataque Duração instantâneo resistência: intuição
Duração instantâneo resistência: proteger Descontrole 4 Alcance Curto alcance
Descontrole 5 Alcance Curto alcance Complementos Fuinjutsu, Ninjutsu, requer:
Jutsu :cancelamento de Fuinjutsu
Complementos Fuinjutsu, requer Jutsu:
selamento de corpo
Descrição: os cinco dedos da mão esquerda
Descrição: o usuário lança um selo em do usuário brilham com um fogo roxo, ao
alguma superfície onde esteja o alvo, que encostar em um selamento, o usuário pode
deve superar um teste de resistência, em caso tentar melhorar um selamento conferindo +4

94
para o suporte do selo (ou -4 para o alvo resistência, ou estarão no estado paralisado e
tentar evitar o ataque). Caso tentar fazer isso a cada rodada recebem 1d10 de dano, o alvo
no selo de um Jinchūriki e tenha sucesso, os pode repetir o teste todo início de rodada, o
poderes da Bijū são perdidos por 24 horas. usuário deve manter o custo do Jutsu para
manter o Jutsu a cada rodada.

Nome liberação do selo de cinco pontas


Rank A
Custo 9 PC Tipo suporte Rank S
Duração instantâneo resistência: intuição Nome selamento de lembranças Rank S
Descontrole 4 Alcance Curto alcance Custo 11 PC Tipo ataque
Complementos Fuinjutsu Duração instantâneo resistência: memoria
Descontrole 5 Alcance Curto alcance
Descrição: similar ao selo de cinco pontas, Complementos Fuinjutsu
esse possuiu uma propriedade peculiar de
aliviar os poderes de um selo, conferindo -4 Descrição: o usuário cria um selo de 6 metros
para um alvo executar um Fuinjutsu de de raio, todos nessa região devem fazer um
selamento ou +4 para um alvo evitar um teste de resistência. Ou o usuário pode
efeito de selamento, se usado num Jinchūriki apagar um memória que ele saiba que o alvo
permite que o mesmo utilize um proveito que possua, em tese o alvo pode tentar refazer o
não possui ou ignore uma desvantagem que teste caso note que não se lembra de algo, e a
já possua, esse efeito dura 24 horas. cada tentativa recebe +1 no teste, o efeito
pode durar 1 ano +1 ano a cada 6 de Chakra
gasto.
Nome supressão do relâmpago Rank A
Custo 8 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: esquiva Nome cordas de adamantina Rank S
Descontrole 5 Alcance Curto alcance Custo 11 PC Tipo ataque
Complementos Fuinjutsu, Ninjutsu, Duração instantâneo resistência: força
elemento Raio e terra. Requer: Jutsu Descontrole 6 Alcance Curto alcance
selamento da dor Complementos Fuinjutsu

Descrição: quatro pilares são invocados do Descrição: o Jutsu de selamento mais


chão, em uma quadricular de 8x8 metros, poderoso, porém uma versão mais fraca que
todos nessa área deve, fazer um teste de a utilizada pelo clã Uzumaki, esse Jutsu pode
selar qualquer alvo, que nesse estado não
pode efetuar nenhuma ação. O usuário deve
manter o custo do Jutsu para manter o Jutsu a
cada rodada.

Nome teleporte de invocação Rank S


Custo 11 PC Tipo movimento
Duração instantâneo resistência: desarmar

95
Descontrole Alcance sentidos Nome explosão do dragão duplo Rank S
Complementos Fuinjutsu requer: Jutsu Custo 13 PC Tipo a
técnica de invocação Duração instantâneo resistência: a
Descontrole 6 Alcance Curto alcance
Descrição: o usuário coloca um selo especial Complementos Fuinjutsu
no chão, e ao ver o selo pode ativá-lo a
qualquer momento, o selo invoca qualquer Descrição: a maior técnica de invocação de
invocação com ou sem consentimento, esse arma. O usuário lança num cone de 12 metros
Jutsu também pode ser usado como devem fazer um teste de resistência, caso um
armadilha, onde o alvo deve fazer um teste alvo falhe recebe 4d12 de dano
de resistência para evitar ativar o Jutsu.

Nome selo do poder superior Rank S


Nome selos de teleporte Rank S Custo 11 PC Tipo auxílio
Custo 12 PC Tipo movimento Duração instantâneo resistência: a
Duração instantâneo resistência: a Descontrole Alcance Curto alcance
Descontrole Alcance sentido Complementos Fuinjutsu, requer: selo do
Complementos Fuinjutsu, requer Jutsu poder superior
teleporte instantâneo, requer pergaminho
Descrição: o usuário complementa seu selo
Descrição: o usuário pode se deslocar para de poder, todos seus atributos aumentam em
qualquer lugar onde ele deixe uma tarja 2 +2 a cada 10 PC extras gastos, e o usuário
especial, cada tarja especial custa 1 PC deve manter o custo do Jutsu para manter o
máximo, e deve estar preparado antes. O Jutsu a cada rodada
usuário deve primeiro gastar toda sua ação
para fazer os selos de mão, para apenas no
início da próxima rodada ativá-lo.

Nome selamento de corpo reverso Rank S


Custo 13 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: a
Descontrole 5 Alcance Curto alcance
Complementos Fuinjutsu, requer Jutsu
selamento do corpo

Descrição: uma técnica especial variante da


selamento do corpo, onde o usuário destrói o
próprio corpo e tudo num raio de 6 metros,
todos nessa área devem fazer um teste de
esquiva ou serão pegos na explosão e
recebem 100 de dano.

96
Descrição: ao sofrer um ataque de agarrão ou
Ninjutsu similar por ataque ou armadilhas (Jutsu não
Rank E incluso) o usuário recebe um bônus de +2 em
sua defesa para escapar. A cada Rank
Nome conceitos básicos Rank E
superior aumente o bônus de defesa em +2
Custo 1 PC Tipo movimento
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance pessoal Nome clone Rank E
Complementos Ninjutsu Custo 2 PC Tipo aliado
Duração rápido resistência:
Descrição: o usuário pode se mover por
Descontrole Alcance curto alcance
meios incomuns como andar pelas paredes,
Complementos Ninjutsu
em terrenos acidentados, e até sob a água,
esse é o Jutsu de conceitos básicos de controle
Descrição: o usuário cria um clone similar a
esses efeitos duram uma cena inteira ou até o
ele, o clone embora seja um aliado não afeta o
personagem ativamente sair da superfície.
mundo de nenhuma maneira, e sempre está
próximo ao usuário e por tanto ocupa sempre
um de seus lados, quando o usuário sofrer
Nome técnica de transformação Rank E
um ataque o mesmo pode impor
Custo 2 PC Tipo suporte desvantagem ao ataque e sacrificar um de
Duração rápido resistência: observar seus clones, só é possível sacrificar um clone
Descontrole Alcance pessoal por ver. Ataques em área não são afetados
Complementos Ninjutsu por esse Jutsu. A cada Rank superior
aumente os números de clones em +1. O
Descrição: o usuário é capaz de mudar sua usuário deve a cada início de rodada gastar o
aparência de maneira única para similar a custo desse Jutsu para mantê-lo
aparência de outra pessoa, embora sejam
visualmente parecidas coisas como trejeitos e
até entonação de voz podem não ser Nome técnica de substituição Rank E
parecidos, esse Jutsu se dissipe caso o usuário
Custo 2 PC Tipo defesa
sofra algum tipo de dano, alvos que notem a
Duração instantâneo resistência:
estranheza podem fazer um teste de
Descontrole Alcance médio alcance
resistência +1 a cada nova tentativa. O
Complementos Ninjutsu
usuário deve a cada início de uma nova cena,
gastar o custo de chakra do Jutsu.
Descrição: o usuário ao sofrer um ataque
direto pode utilizar esse Jutsu, e receber um
bônus de defesa +2, caso seja bem-sucedido
Nome técnica de escapatória Rank E
na defesa, o mesmo se teleporta para
Custo 2 PC Tipo defesa qualquer lugar ao alcance desse Jutsu. A cada
Duração instantâneo resistência: Rank superior aumente o bônus em +1.
Descontrole Alcance pessoal
Complementos Ninjutsu

97
Nome ocultação Rank E e um novo deve ser criado. A cada Rank
Custo 2 PC Tipo suporte superior aumente a vida e a Chakra igual
Duração rápido resistência: observação dobro o Rank do Jutsu e recebe +1
Descontrole Alcance pessoal característica a cada dois Rank superiores.
Complementos Ninjutsu

Descrição: se aproveitando do terreno e de Nome técnica de paralisia Rank D


pontos estratégicos de vista o usuário pode se Custo 4 PC Tipo suporte
ocultar da vista de todos, como uma Duração instantâneo resistência: poder
furtividade, porém se o fizer na frente de um Descontrole 2 Alcance médio alcance
alvo, que deve superar um teste de Complementos Ninjutsu
resistência, o usuário não pode se mover
enquanto faz esse Jutsu. O usuário deve a Descrição: o usuário emite muito medo a
cada início de rodada gastar o custo desse todos a sua volta, ao alcance do Jutsu todos
Jutsu para mantê-lo devem superar um teste de resistência ou
sofreram -3 de iniciativa e acerto ou defesa
por duas rodadas.

Nome shuriken de papel Rank D


Custo 4 PC Tipo suporte
Duração instantâneo resistência:
Descontrole 1 Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, requer pergaminho

Descrição: o personagem pode criar e usar


um pedaço de papel como shuriken, está
arma é similar a uma shuriken, porém seu
ataque é feito com Ninjutsu assim como seu
dano. A cada Rank superior o usuário pode
utilizar um elemento que possui em sua
shuriken ou aumentar o dano em +2.
Rank D
Nome técnica de invocação Rank D
Custo 4 PC Tipo aliado Nome tremulação corporal Rank D
Duração instantâneo resistência: Custo 5 PC Tipo movimento
Descontrole Alcance curto alcance Duração instantâneo resistência:
Complementos Ninjutsu Descontrole Alcance pessoal
Complementos Ninjutsu
Descrição: o usuário inicialmente deve
primeiro conseguir um pacto, e então pode Descrição: uma técnica que utiliza Chakra no
invocar um aliado seguindo as regras de corpo todo e permite ao usuário se mover
criação de aliado: invocação. Caso o aliado quase instantaneamente para um ponto. O
chegue a 0 pontos de vida o aliado está morto usuário pode se mover em uma distância de

98
até 15 metros, embora pareça uma técnica de Nome dúzia de corvos Rank C
teleporte, na verdade o usuário se locomove Custo 4 PC Tipo aliado
normalmente (embora muito rápido) até o Duração instantâneo resistência:
ponto destinado, o que pode ativar Descontrole Alcance médio alcance
armadilhas e ataques de oportunidade. A Complementos Ninjutsu
cada Rank superior aumente o deslocamento
em +5 metros. Descrição: o usuário cria um grupo de corvos
que podem efetuar uma das seguintes ações
em um alvo: atormentar deixa o alvo na
condição afetado, bater: causa 3 de dano não
reduzível, impedir: diminui em -4 metros o
deslocamento do alvo, seguir: indica onde o
alvo está, conferindo +4 em testes para
rastrear o alvo. Todos os efeitos acabam após
uma rodada, ou uma cena.

Nome manipulação das armas Rank C


Custo 5 PC Tipo suporte
Duração rápido resistência:
Descontrole 2 Alcance médio alcance
Complementos Ninjutsu, Bukijutsu, requer:
Rank C uma arma de manejo menor que 3

Nome libertar Rank C Descrição: o usuário cria linhas de Chakra


Custo 5 PC Tipo suporte que permitem uma arma flutuar a sua volta e
Duração instantâneo resistência: atacar independente das ações do usuário, a
Descontrole Alcance pessoal arma pode se mover ao alcance do Jutsu, e é
Complementos Ninjutsu, Genjutsu considerada sempre de uma mão, o usuário
pode fazer ataques a distância usando sua
Descrição: o usuário pode sair de um efeito ação de movimento, e utilizando seu bônus
de Jutsu caso o mesmo tenha o complemento de ataque de Ninjutsu, em teste este Jutsu é
Genjutsu, porém ele deve saber qual é o similar ao talento ataque extra onde cada
efeito do Genjutsu em questão, esse Jutsu ataque extra recebe uma desvantagem de -3.
funciona apenas em Genjutsu de Rank C ou A cada Rank superior o usuário pode manter
inferior, a cada Rank superior aumente o uma nova arma ou atacar mais uma vez com
grau de Genjutsu afetados em mais um Rank. um sua arma.

99
Nome invocação de mensageiro Rank C Complementos Ninjutsu, Fuinjutsu
Custo 5 PC Tipo aliado
Duração longo resistência: Descrição: o usuário pode selar uma porta ou
Descontrole Alcance curto alcance entrada com um selo, este selo torna
Complementos Ninjutsu, requer Jutsu impossível causar danos a esta entrada,
técnica de invocação exceto por ataques que causam um dano
crítico ou muito poderoso, em outro caso, o
Descrição: o usuário cria uma pequena usuário deve colocar outros quatro papeis em
invocação sem muita inteligência, mas muito um raio ao alcance do Jutsu (e que esteja fora
rápida que pode transportar mensagens em da entrada selada), caso os papeis sejam
pergaminhos a qualquer ponto do mundo, destruídos o selo se vai. Este Jutsu existe
estas criaturas não auxiliam de nenhuma infinitamente até que o usuário decida
maneira em combate e não transporta nada desfazê-lo.
além de mensagens. Um receptor da
mensagem pode possuir este Jutsu pode
devolver uma mensagem para o remetente
mesmo que não possua pacto com a raça. A
criatura possui um deslocamento de 20
metros.

Nome invocação parcial de combate Rank C


Custo 5 PC Tipo suporte
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance pessoal
Complementos Ninjutsu, requer Jutsu
técnica de invocação

Descrição: o usuário pode criar parcialmente


um membro usável de suas invocações e usar
Rank B
Nome clone das sombras Rank B
elas em combate, caso o membro seja para
uso defensivo o usuário recebe um bônus de
Custo 5 PC Tipo aliado
+2 RD, caso seja ofensivo, o usuário cria uma Duração longo resistência:
arma Natural (como garras ou cabeças de Descontrole Alcance curto
cobras) que podem possuir um manejo de 1 a Complementos Ninjutsu, requer Jutsu clone
3, e utilizar acuidade. O usuário deve a cada
início de rodada gastar o custo desse Jutsu Descrição: o usuário pode cria um clone de si
para mantê-lo mesmo similar em todos os sentidos.

Um clone possui 20 de vida e chakra possuir


15 de defesa básica, e segue a regra de criação
Nome barreira dos cinco selos Rank C de aliados. O clone some após 2 horas de uso,
Custo 5 PC Tipo defesa e perde 1 de vida e chakra máximo por
Duração infinito resistência: rodada, e some caso um dos dois chegue a
Descontrole Alcance longo alcance

100
zero, consequentemente o clone pode receber Descrição: o usuário cópia não só a face
bônus comuns de Jutsu. como a fisionomia de qualquer um que já
A cada Rank superior o usuário pode utilizar tenha estudado, diferente de um Jutsu de
quebrar em mais pedaços a metade do imitação, este utiliza uma pele falsa com
Chakra para criar +1 clone. Chakra, que torna quase impossível notar a
diferença.

Nome armadura de cabelos espinhentos


Rank B Nome desenhos da besta Rank B
Custo 7 PC Tipo defesa Custo 5 PC Tipo aliado
Duração rápido resistência: Duração longo resistência:
Descontrole Alcance pessoal Descontrole Alcance curto alcance
Complementos Ninjutsu Complementos Ninjutsu, requer pergaminho

Descrição: o usuário ao receber um ataque Descrição: o usuário pode criar um aliado


com 1 característica, este aliado é feito com
pode utilizar este Jutsu, ao receber dano de
tinta e não serve para o combate, porém o
um ataque a curta distância o alvo recebe 2d8
mesmo pode se deslocar entre frestas correr
de dano cortante, além disso qualquer ataque
longas distancias sem se cansar e ocultar
de curta distância causa danos ao alvo, ao
informações em suas tintas, além de observar
início da rodada do usuário o Jutsu se
e armazenar novas informações. O usuário
encerra, neste estado o usuário não pode
deve a cada uma hora gastar o custo desse
utilizar nenhum Jutsu, se não este é
Jutsu para mantê-lo.
desativado.

Nome invocação: Rashomon Rank B


Custo 6 PC Tipo defesa Nome Rasengan Rank B
Duração instantâneo resistência: Custo 8 PC Tipo ataque
Descontrole Alcance médio alcance Duração rápido resistência: defesa
Complementos Ninjutsu, técnica de Descontrole 3 Alcance Pessoal
invocação Complementos Ninjutsu

Descrição: o usuário ao receber um ataque de Descrição: o usuário cria uma esfera de


um alvo a no mínimo 5 metros, pode utilizar Chakra que se mantem e perdura após sua
este Jutsu, uma enorme barreira em formato ativação. O Rasengan é um Ninjutsu, porém a
de portão se cria, e absorve 15 de dano do cada rodada além da inicial de ativação seu
ataque causado. dano aumenta em um grau de dano extra (d4,
d6, d8, d10, d12) porém neste estado o
usuário não pode efetuar outros Jutsu,
Nome copiar visual Rank B usando este Jutsu em um Rank superior pode
Custo 7 PC Tipo suporte adicionar um elemento que possua, e o
Duração infinito resistência: memoria Rasengan é considerado Elemental e tem seu
Descontrole Alcance pessoal dano alterado para o dano específico. Após
Complementos Ninjutsu, Nin. Médico fazer um ataque o alvo voa 6 metros para trás
+3 metros a cada turno carregado, em caso de

101
erro do ataque, o Rasengan se mante ainda só pode vender certos tipos de itens (como as
carregando. lesmas venderem objetos curativos e sapos
armamentos, e cobra venenos e armaduras)
Com um rank superior o usuário pode atacar
após a negociação a invocação some, este
como um ataque padrão.
aliado nunca ajudara nenhum usuário em
lutas ou fornecerá suporte para tal, é apenas
um negociante.

Nome corte do deus voador do trovão


Rank A
Custo 9 PC Tipo movimento, ataque
Duração instantâneo resistência: esquiva
Descontrole 3 Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, Bukijutsu, requer
Jutsu deus voador do trovão

Descrição: o usuário se move


instantaneamente até as costas de seu alvo
Rank A para então executar uma ação de ataque com
Nome invocação dos 3 Rashomon Rank A sua arma, o dado usado no dano é Bukijutsu,
Custo 9 PC Tipo defesa ou Ninjutsu ou de combate, a escolha do
Duração instantâneo resistência: usuário. Além disso recebe um bônus de
Descontrole Alcance longo alcance dano +6
Complementos Ninjutsu, técnica de
invocação.
Nome camuflagem Rank A
Descrição: o usuário cria até três portões Custo 8 PC Tipo suporte
Rashomon, ao receber um ataque, para este Duração rápido resistência: observar
Jutsu funcionar o usuário deve estar até 15 Descontrole Alcance pessoal
metros longo do usuário, cada Rashomon Complementos Ninjutsu, Genjutsu, requer
absorve de 15 dano causado pelo ataque. Jutsu ocultação

Descrição: o usuário se camufla usando seu


Nome loja de invocações Rank A Chakra pelo corpo, o mesmo não é visível a
Custo 7 PC Tipo aliado olho nu, e, portanto, qualquer alvo que
Duração instantâneo resistência: enfrente ele e suas ações é considerado
Descontrole Alcance médio alcance afetado, os alvos podem um teste de
Complementos Ninjutsu, técnica de Resistencia. O usuário deve a cada início de
invocação rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê-
lo
Descrição: o usuário convoca um
comerciante animal capaz de comprar e
vender artigos para o usuário, cada invocação

102
Nome dança da lua crescente Rank A Rank S
Custo 9 PC Tipo suporte Nome multe clone das sombras Rank S
Duração instantâneo resistência: Custo Tipo aliado
Descontrole Alcance pessoal Duração instantâneo resistência:
Complementos Ninjutsu, requer clone das Descontrole Alcance a alcance
sombras Complementos Ninjutsu, requer clone das
sombras
Descrição: o usuário e seus clones utilizam
de técnicas de distração e cópia de ações para Descrição: A mais poderosa técnica de clones
enganar seu adversário, um estilo de luta que que existe, o usuário é capaz de subdividir
só funciona quando um ou mais clones seu Chakra em uma dezena de clones, muitos
utilizam este Jutsu ao mesmo tempo, desses clones são fracos fisicamente, porém
qualquer alvo que tente acertar o verdadeiro eles preservam uma fração mínima de
faz teste com desvantagem e em caso de Chakra do usuário.
acerto, o clone é acertado, o primeiro ataque
Esse Jutsu cria 8 clones usáveis, todos os
da rodada contra o usuário e seus clones é
clones possuem 2 em todos os atributos e
feito com -5. O usuário ao receber um dano
possuem vida e Chakra extra igual à metade
pode se subsistir com um clone e o clone
nível de personagem do usuário e ganha
recebe todo o dano.
acesso a talentos herdados do usuário,
porém, nesse estado o usuário é obrigado a
perder metade de seu Chakra máximo de seu
Chakra atual, caso o usuário não possua esse
valor disponível esse Jutsu não é executado.

Esses clones perduram até serem mortos ou o


usuário os desativar, além disso os clones ao
morrerem mostram tudo o que viram desde
sua criação.

Nome invocação superior Rank S


Custo 10 PC Tipo aliado
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, Técnica de
invocação e pergaminho em branco.

Descrição: o usuário invoca um aliado


gigantesco, este aliado possui 6 características
e uma delas sempre é desproporcional
(colossal), além disso a vida de sua invocação
aumenta em +30. O usuário deve a cada
início de rodada gastar o custo desse Jutsu
para mantê-lo.

103
Nome deus voador do trovão Rank S
Médico
Custo 12 PC Tipo movimento Rank E
Duração instantâneo resistência: Nome Chakra reparador Rank E
Descontrole Alcance sentidos Custo 2 PC Tipo suporte
Complementos Ninjutsu, Técnica de Duração instantâneo resistência:
substituição, Descontrole Alcance curto alcance
Complementos Nin. Médico
Descrição: o usuário é capaz de efetuar a
técnica mais poderosa de movimento
Descrição: ao tocar, o usuário pode reparar
existente no mundo ninja, primeiro o usuário
um única quebra ou fissura em um objeto,
deve marcar um ponto com sua mão, esse
como um elo quebrado de uma corrente, duas
ponto é marcado para sempre e não pode ser
metades de uma chave partida, um manto
removido de maneira nenhuma, esse símbolo
rasgado ou o vazamento em um pote.
custa 1PC máximo do usuário, então, com
nenhuma ação necessária, a técnica do deus
trovão pode ser ativada, o usuário e quem ele Nome Chakra paralisante Rank E
estiver segurando serão instantaneamente Custo 2 PC Tipo suporte
teleportados para um ponto, o usuário pode Duração longo resistência: cura
usar essa técnica durante um ataque para Descontrole 1 Alcance longo alcance
evitar o dano recebido. esse movimento não Complementos Nin. Médico
gera ataques de oportunidade.
Descrição: ao inserir um paralisante no corpo
de seu alvo, o usuário pode deixar a qualquer
momento o alvo com -1 em qualquer ação por
1 rodada, após isso o efeito se dissipa. A cada
Rank superior aumente o tempo de duração
por +2 rodada.

Rank D
Nome processo de cura Rank D
Custo 4 PC Tipo suporte
Duração instantâneo resistência:
Descontrole Alcance curto alcance
Complementos Nin. Médico

Descrição: o usuário coloca Chakra em suas


mãos e começa um processo de cura em seu
aliado, que recupera 2d4+2 de vida.

104
Nome chuva de Chakra Rank D +2 e o bônus oferecidos em +2. O usuário
Custo 4 PC Tipo suporte deve a cada início de rodada gastar o custo
Duração longo resistência: desse Jutsu para mantê-lo.
Descontrole Alcance longo alcance
Complementos Nin. Médico Nome mosquito medicinal Rank D
Custo 2 PC Tipo suporte
Descrição: o usuário cria uma chuva capaz Duração instantâneo resistência: cura
de detectar o Chakra de todos que entram em Descontrole Alcance médio
contato com a mesma, o usuário sabe dizer Complementos Nin. Médico
precisamente quanto de Chakra cada um
possui. O usuário não sabe suas localizações, Descrição: o usuário convoca vários
apenas que existe Chakra. A cada Rank mosquitos controlados por Chakra, que
superior aumente o alcance em 30 metros. O podem curar enfermidades de um aliado, o
usuário deve a cada 3 horas gastar o custo
mesmo deve superar um teste de cura, em
desse Jutsu para mantê-lo.
caso de falha, os mosquitos drenam 1d4 de
vida e removem uma das seguintes
Nome amarras de dreno Rank D condições: afetado ou danos internos, se
Custo 4 PC Tipo ataque usado como Rank C não sofre a penalidade
Duração instantâneo resistência: força de dano.
Descontrole 1 Alcance médio alcance
Complementos Nin. Médico

Descrição: o usuário acerta um alvo com


várias amarras que irão drenar o Chakra do
alvo, caso o mesmo falhe em um teste de
resistência, a cada início de rodada neste
estado a cobra drena 1 de Chakra. E o usuário
pode repetir o teste a cada rodada.

Nome bisturi de Chakra Rank D Rank C


Custo 4 PC Tipo suporte Nome execução próxima Rank C
Duração rápido resistência: Custo 5 PC Tipo ataque
Descontrole Alcance pessoal Duração longo resistência: vontade
Complementos Nin. Médico Descontrole 3 Alcance curto
Complementos Nin. Médico
Descrição: o usuário coloca Chakra em sua
mão e o condensa de maneira que o Chakra Descrição: o usuário aproxima suas mãos de
pode cortar, o bisturi pode caso seja usado de um alvo e o mesmo deve superara um teste
maneiras medicinais fornece um bônus de +2, de resistência ou perdera 2 de Chakra, a cada
e em combate, é uma arma de manejo 2 que rodada que o usuário não fizer nenhum Jutsu
usa acuidade, e causa dano cortante, a cada e permanecer a uma distância curta o alvo
Rank superior aumente o dano causado em deve repetir o teste ou continuará a perder.

105
Nome Perturbação da via corporal Rank C
Rank B
Nome barreira de Chakra Rank B
Custo 5 PC Tipo ataque
Custo 6 PC Tipo auxílio
Duração instantâneo resistência: cura
Duração instantâneo resistência:
Descontrole 3 Alcance curto
Descontrole Alcance pessoal
Complementos Nin. Médico, requer Jutsu
bisturi de Chakra Complementos Nin. Médico

Descrição: o usuário ataca seu alvo com Descrição: o usuário cria um domo envolta
extrema velocidade, caso o alvo falhe no teste de si com um raio de 5 metros, inicialmente a
de resistência recebe um dado de dano barreira possui defesa 14 e 20 de vida a cada
padrão e perde sua rodada, além disso estará dois de Chakra extra gasto o a barreira pode
2 rodadas na condição paralisado. Caso seja receber 4 de vida ou +1 de defesa. O usuário
alvo do mesmo efeito várias vezes o alvo deve a cada início de rodada gastar o custo
recebe um bônus de +2 para se defender. desse Jutsu para mantê-lo

Nome cura pelas mãos Rank C Nome extração delicada Rank B


Custo 5 PC Tipo suporte Custo 8 PC Tipo suporte
Duração instantâneo resistência: Duração instantâneo resistência:
Descontrole Alcance curto alcance Descontrole Alcance longo alcance
Complementos Nin. Médico requer Jutsu Complementos Nin. Médico requer Jutsu
bisturi de Chakra bisturi de Chakra

Descrição: o usuário pode curar 2d6+4 de Descrição: o usuário remove qualquer


vida, a cada Rank superior aumente a escala veneno, e as condições afetado, furioso,
do dado em +1. restringido e agarrado

Nome remoção cirúrgica Rank C


Custo 4 PC Tipo suporte
Duração instantâneo resistência:
Descontrole Alcance longo alcance
Complementos Nin. Médico requer Jutsu
bisturi de Chakra

Descrição: o usuário pode remover uma das


seguintes condições: caído, afetado,
machucado, cansado ou paralisado, a cada
Rank superior aumente a quantidade de Nome ativação celular Rank B
condições curadas em +1. Custo 8 PC Tipo suporte
Duração instantâneo resistência:
Descontrole Alcance curto alcance
Complementos Nin. Médico requer Jutsu
bisturi de Chakra

106
Descrição: remove as condição danos Descrição: o usuário aloca suas mãos em um
internos, machucado e paralisado ser vivo que foi morto em no máximo 10
minutos e o morto deve superar um teste de
Rank A resistência CD 18 em caso de sucesso o alvo
Nome palma mística Rank A volta com 1 pontos de vida, mas desmaiado
Custo 8 PC Tipo suporte por uma hora.
Duração instantâneo resistência:
Descontrole Alcance curto alcance Nome abraço infinito Rank A
Complementos Nin. Médico, requer Jutsu Custo 8 PC Tipo ataque
cura pelas mãos, bisturi de Chakra Duração instantâneo resistência: força
Descontrole 3 Alcance curto alcance
Descrição: uma versão mais poderosa da
Complementos Nin. Médico
cura pelas mãos o usuário cura um aliado
usando a seu dado de Nin. +20.
Descrição: o usuário encosta em seu alvo e
Nome reconstrução instantânea Rank A uma barreira roxa envolve os dois neste
Custo 9 PC Tipo suporte estado o alvo perde um dado de Chakra por
Duração instantâneo resistência: rodada enquanto não ultrapassar um teste de
Descontrole Alcance pessoal resistência, a barreira por si drena o Chakra
Complementos Nin. Médico do usuário e pode ser reutilizada para si
mesma, o usuário deve a cada início de
Descrição: após receber um ataque o usuário rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê-
pode imediatamente utilizar este Jutsu e lo
curar um dado de Ninjutsu mais o atributo
Técnica de vida. Rank S
Nome renascimento Rank S
Nome campo de regeneração Rank A Custo 13 PC Tipo auxílio
Custo 10 PC Tipo suporte Duração longo resistência:
Duração instantâneo resistência: Descontrole Alcance pessoal
Descontrole Alcance médio alcance Complementos Nin. Médico
Complementos Nin. Médico, Fuinjutsu
Descrição: após a ativação do Jutsu o usuário
Descrição: o usuário cria um selo no chão, recebe marcas negras pelo corpo, aumente em
todos nesta área devem recebem um dado de +1 quatro atributos, a cada rodada o usuário
Ninjutsu de vida por rodada, o usuário deve perde 2 de Chakra máximo, enquanto está
a cada início de rodada gastar o custo desse neste estado o usuário pode utilizar o dado
Jutsu para mantê-lo. de Ninjutsu em qualquer Jutsu que tenha este
complemento, além disso apo enquanto está
Nome ressureição do corpo Rank A
neste estado o usuário recupera 1d10 de vida,
Custo 9 PC Tipo suporte e quando sua vida chega a 0 o mesmo
Duração instantâneo resistência: vontade começa a utilizar sua barra de Chakra como
Descontrole Alcance longo alcance uma barra de vida, porém quando está chega
Complementos Nin. Médico requer Jutsu a 0 o usuário morre automaticamente.
cura pelas mãos, bisturi de Chakra

107
Taijutsu Nome ação dinâmica Rank E
Custo 3 PC Tipo ataque
Rank E Duração Instantâneo resistência: esquiva
Nome sequência das pétalas de fogo Rank E
Descontrole 3 Alcance curto alcance
Custo 2 PC Tipo ataque
Complementos Taijutsu
Duração instantâneo resistência: proteger
Descontrole 1 Alcance curto alcance
Descrição: o usuário pode executar dois
Complementos Taijutsu ataques ao invés de um. Os dois recebem
penalidade do descontrole
Descrição: o usuário faz uma sequência de
socos e chutes aumentando o dano causado
em +1 Nome distração dos clones Rank E
Custo 2 PC Tipo ataque
Duração Instantâneo resistência: proteger
Nome chute paraquedas Rank E
Descontrole 1 Alcance longo alcance
Custo 2 PC Tipo movimento
Complementos Taijutsu, requer Jutsu clone
Duração instantâneo resistência:
Descontrole Alcance pessoal
Descrição: o usuário sacrifica um de seus
Complementos Taijutsu clones criados para efetuar um ataque de
Taijutsu com vantagem.
Descrição: o usuário ao causar dano empurra
seu alvo 2 metros para trás

Nome queda da folha Rank E


Custo 2 PC Tipo ataque
Duração Instantâneo resistência: proteger
Descontrole 1 Alcance curto alcance
Complementos Taijutsu

Descrição: o usuário ataque com uma imensa


força em seus pês, ao acertar um alvo, o
mesmo perde 1RD para calcular o dano
aquele ataque.

Nome cabeçada Rank E


Custo 2 PC Tipo ataque
Duração Instantâneo resistência: proteger
Descontrole 1 Alcance curto alcance
Complementos Taijutsu

Descrição: o usuário acerta um poderoso


ataque com sua cabeça, causando danos de
esmagamento.

108
Rank D Nome estilo de luta do punho pesado Rank
D
Nome giro da folha Rank D
Custo 4 PC Tipo suporte
Custo 4 PC Tipo ataque
Duração Instantâneo resistência:
Duração Instantâneo resistência: proteger
Descontrole Alcance pessoal
Descontrole 1 Alcance curto alcance
Complementos Taijutsu
Complementos Taijutsu
Descrição: o usuário utiliza um estilo de luta
Descrição: o usuário gira enquanto faz uma
focado em causar danos pesados, todo ataque
parada de mão com as pernas estendidas. Ele
de Taijutsu é feito com -2, porém seu dano
cria vento suficiente para limpar uma
aumenta em +2, independente do dano
pequena área com inimigos, ao alcance desse
causado, além disso todo dano causado pode
Jutsu todos nessa área devem fazer um teste
ser considerado esmagamento, a cada Rank
de resistência ou sofreram danos.
superior reduza o ataque em +1 e aumente o
dano em +2. O usuário deve a cada início de
Nome grande redemoinho da folha Rank D rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê-
Custo 4 PC Tipo ataque lo
Duração Instantâneo resistência: proteger
Descontrole 1 Alcance médio alcance Nome salto atlético Rank D
Complementos Taijutsu Custo 3 PC Tipo movimento
Duração Instantâneo resistência:
Descrição: o enquanto gira, o usuário dá uma
Descontrole Alcance longo alcance
série de chutes. À medida que giram mais
Complementos Taijutsu
rápido, eles são levantados do solo,
permitindo que chutem diferentes áreas do
Descrição: o usuário pode se deslocar
alvo: primeiro um chute baixo, depois um
fisicamente a qualquer ponto no alcance
chute do meio e depois um chute alto, o
desse Jutsu usando um salto poderoso.
usuário executa três ataques e cada ataque
causa apenas 1d4 de dano de esmagamento, a
cada Rank superior aumente os números de Nome vendaval da folha Rank D
ataques em +1. Custo 3 PC Tipo ataque
Duração Instantâneo resistência: proteger
Nome chute celestial da dor Rank D Descontrole 2 Alcance longo alcance
Custo 4 PC Tipo ataque Complementos Taijutsu
Duração Instantâneo resistência: proteger
Descrição: o usuário desfere uma rasteira em
Descontrole 2 Alcance longo alcance
seu oponente, que estará na condição caído,
Complementos Taijutsu
esse Jutsu causa um grau inferior de dano.

Descrição: o usuário avança até seu alvo e


executa um chute devastador, após efetuar o
ataque, toda a área de 2 metros de raio se
torna terreno difícil.

109
Nome impacto da flor de cerejeira Rank D Rank C
Custo 4 PC Tipo ataque Nome queda do falcão peregrino Rank C
Duração Instantâneo resistência: pular Custo 5 PC Tipo ataque
Descontrole 2 Alcance curto alcance Duração Instantâneo resistência: proteger
Complementos Taijutsu Descontrole 2 Alcance médio alcance
Complementos Taijutsu
Descrição: o usuário ataca o solo, causando
danos ao terreno, todos ao alcance desse
Descrição: o usuário ataca seu alvo e então o
Jutsu devem superar um teste de resistência
joga de cara no chão, o alvo recebe dano de
ou sofreram 1d6 de dano de esmagamento. A
queda ao invés do dano padrão caso falhe no
cada Rank superior aumente o alcance desse
teste de Resistencia.
Jutsu em +3 metros.

Nome contragolpe Rank C


Nome sombra da flor dançante Rank D
Custo 5 PC Tipo defesa
Custo 1 PC Tipo auxílio
Duração Instantâneo resistência:
Duração Instantâneo resistência:
Descontrole 2 Alcance pessoal
Descontrole Alcance pessoal
Complementos Taijutsu
Complementos Taijutsu
Descrição: o usuário ao receber um ataque de
Descrição: o usuário quando está atrás de
Taijutsu ou de uma arma curta pode utilizar
seu alvo pode criar uma sequência de combos
este Jutsu, o mesmo causa uma desvantagem
afim de ferir seu adversário, qualquer Jutsu
ao ataque, caso o Taijutsu seja de Rank C ou
com este complemento deve incialmente usar
inferior, a cada Rank superior aumente o
ele para efetuar as próximas manobras
grau do Rank em +1.

Nome combo do leão Rank C


Custo 5 PC Tipo ataque
Duração Instantâneo resistência: pular
Descontrole 2 Alcance sentidos
Complementos Taijutsu, requer Jutsu sombra
da flor dançante

Descrição: o usuário após utilizar o Jutsu


sombra da flor dançante pode voar em
direção até o alvo e desferir um golpe que o
fara voar até o chão, causando 2d6 de dano
de queda.

110
com armas de acuidade (inicialmente
Nome ao levantar da folha Rank C acuidade). O usuário deve a cada início de
Custo 2 PC Tipo ataque rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê-
Duração Instantâneo resistência: força lo
Descontrole 2 Alcance curto alcance
Complementos Taijutsu, requer Jutsu sombra
da flor dançante

Descrição: o usuário pula até seu adversário


para então desferir um poderoso ataque, em
caso de sucesso a arma do alvo voa 10 metros
para trás e o alvo recebe 1d10 de dano, a cada
Rank superior aumente o voo da arma em
+10 metros e o dano em +6.

Nome estilo de luta pesado Rank C


Custo 6 PC Tipo defesa, auxílio
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance pessoal
Rank B
Nome barreira de mão Rank B
Complementos Taijutsu
Custo 5 PC Tipo defesa
Duração Instantâneo resistência:
Descrição: o usuário assume uma postura de
Descontrole 3 Alcance pessoal
luta, o mesmo é capaz de efetuar uma das
seguintes ações: Pode utilizar o bônus de
Complementos Taijutsu
força ao invés de proteger em teste de defesa.
Utilizar armas de acuidade com força,
Descrição: o usuário ao receber um ataque de
uma arma de curta ou média distância pode
aumentar o dano de ataques padrão em +2. O
utilizar seu Taijutsu ao invés de um teste de
usuário deve a cada início de rodada gastar o
defesa ou resistência, caso seja bem-sucedido
custo desse Jutsu para mantê-lo
o usuário recebe um bônus de +6 para
desarmar aquele alvo, até o fim da rodada.
Nome punho bêbado Rank C
Custo 5 PC Tipo auxílio
Nome lótus frontal Rank B
Duração rápido resistência:
Custo 7 PC Tipo ataque
Descontrole Alcance pessoal
Duração Instantâneo resistência: força
Complementos Taijutsu
Descontrole 3 Alcance longo alcance
Descrição: o usuário se move de maneira Complementos Taijutsu, requer Jutsu sombra
da flor dançante, requer talento chave dos
embriagada, e com movimentos são súbitos o
oito portões
tornam uma máquina de combate, o usuário
pode efetuar umas das seguintes ações:
Descrição: após levar seu oponente aos céus,
utilizar esquiva ou invés de proteger em teste
o usuário se prende as suas costas e começa a
de defesa, utilizar acuidade em armas com
girar em alta velocidade até que os dois
atletismo, receber um bônus de +2 em acerto
colidam ao chão causando danos

111
devastadores, a chance de crítico deste Jutsu é Nome torpedo da folha Rank B
18-20, além de causa dois dados de dano, Custo 7 PC Tipo ataque
porém o usuário recebe também o segundo Duração Instantâneo resistência: defesa
dado de dano, o dano causado é considerado Descontrole 4 Alcance longo alcance
esmagamento. O usuário pode utilizar Complementos Taijutsu, sombra da flor
acuidade ao invés de atletismo. dançante

Nome estilo da palma pesada Rank B Descrição: o usuário voa até seu alvo para
Custo 8 PC Tipo auxílio então lhe atacar com extrema potência,
Duração rápido resistência: qualquer um que esteja em uma linha reta até
o alvo deve superar um teste de resistência
Descontrole Alcance pessoal
ou receberam dano, e caso o alvo falhe, ele
Complementos Taijutsu, requer Jutsu estilo
será empurrado 20 metros para trás. E estará
de luta do punho pesado
na condição caído. Além de receber 6d4 de
Descrição: similar a outros estilos de luta este dano cortante.
se foca em concentrar quantidades pesadas
de Chakra nas mãos e causar danos
explosivos e sequenciais, enquanto não
estiver com nenhuma arma ou outro estilo
ativado o usuário pode utilizar o atributo de
vigor para jogadas de ataques padrão
desarmado, assim como para o dano, além
disso seu dano é de esmagamento e qualquer
ataque padrão que acerte um alvo a empurra
3 metros para trás. O usuário deve a cada
início de rodada gastar o custo desse Jutsu
para mantê-lo

Nome combo dos clones das sombras Rank B


Custo 8 PC Tipo ataque
Duração Instantâneo resistência: esquiva
Descontrole 3 Alcance longo alcance
Complementos Taijutsu, requer Jutsu sombra
da flor dançante, clones das sombras

Descrição: o usuário recebe um bônus de +2


acerto a cada clone que efetuar este Jutsu no
mesmo alvo, após isso o alvo recebe um
golpe que o leva ao chão, causando 3d6 de
dano de queda.

112
Nome lótus reversa Rank A
Custo 9 PC Tipo ataque
Rank A Duração Instantâneo resistência: defesa
Nome bloqueio de Tenkestu Rank A Descontrole 4 Alcance sentidos
Custo 9 PC Tipo ataque Complementos Taijutsu, requer Jutsu sombra
Duração Instantâneo resistência: cura da flor dançante, lótus frontal, requer talento
Descontrole 4 Alcance curto alcance chave dos oito portões
Complementos Taijutsu, sombra da flor
dançante Descrição: o usuário ainda no ar puxa seu
alvo com tudo para então desferir um ataque
Descrição: o usuário pode com ataques com seu punho, este ataque sempre é
poderosos trancar alguns Tenkestu de seu considerado crítico, e o dano causado é
alvo, similar ao clã Hyuuga, porém este considerado dano de queda, após isso o
impede o usuário de usar Jutsu até o fim da usuário é considerado na condição caído por
próxima rodada (Taijutsu e Bukijutsu não 1 rodada. Se usado no Rank S ignore a
inclusos). condição.

Nome punho silencioso Rank A Nome confronto de queda Rank A


Custo 7 PC Tipo suporte Custo 7 PC Tipo ataque
Duração rápido resistência: Duração Instantâneo resistência: força
Descontrole Alcance pessoal Descontrole 4 Alcance curto alcance
Complementos Taijutsu Complementos Taijutsu, requer Jutsu sombra
da flor dançante
Descrição: caso o usuário não esteja usando
um estilo de luta ele se enche de Chakra, e Descrição: o usuário, caso tenha um alvo
simula em sua aura vários ataques, porém ele agarrado o leva até o chão, que deixa o alvo
ataca silenciosamente com extrema Finesse paralisado, caído e afetado além de receber o
um golpe no alvo, o usuário pode utilizar dano da queda.
acuidade em qualquer Jutsu que tenha o
Nome pavão do amanhecer Rank A
complemento Taijutsu, além disso o primeiro
Custo 9 PC Tipo ataque
ataque de um Jutsu ou arma o alvo é
considerado afetado. Além disso o mesmo
Duração Instantâneo resistência: esquiva
não perde invisibilidade ao usar Taijutsu Descontrole 5 Alcance sentidos
(outros Jutsu sim). O usuário deve a cada Complementos Taijutsu, requer Jutsu sombra
início de rodada gastar o custo desse Jutsu da flor dançante, requer talento chave dos
oito portões
para mantê-lo

Descrição: quando o alvo está no ar o


usuário desfere uma sequência de socos que
são tão rápidos que pegam fogo, o alvo ao
falhar no teste de resistência recebe o dano de
fogo, além de cair de uma altura de 30 metros
(e receber 3d6 de dano de queda) estará na
condição afetado por 1d6 rodadas.

113
Rank S Descrição: o usuário cria em uma linha reta
um tufão de ar comprimido que caso acerte
Nome torpedo de adamantina Rank S algum alvo causa danos de esmagamento e
Custo 11 PC Tipo ataque impede o usuário de se mover e causa um
redutor de -3 em testes por 10 rodadas.
Duração Instantâneo resistência: esquiva
Descontrole 5 Alcance sentidos Nome tigre diurno Rank S
Complementos Taijutsu, requer torpedo da Custo 13 PC Tipo ataque
folha, sombra da flor dançante Duração Instantâneo resistência: esquiva
Descontrole 5 Alcance longo alcance
Descrição: o usuário parte em linha reta até Complementos Taijutsu, requer Jutsu sombra
seu alvo e todos em uma linha reta devem da flor dançante
superar um teste de resistência ou sofreram
danos e serão empurrados 45 metros para Descrição: o usuário condensa tanto poder
trás, já o alvo é empurrado 15 metros para em um soco que o Chakra, o vento e até a
trás e está nas condições caído, afetado e gravidade mudam a sua volta, formando um
paralisado por 1 rodada. gigante tigre, o ataque em formato de cone ao
Nome dragão deus da folha Rank S alcance deste Jutsu obriga todos na área a
Custo 10 PC Tipo ataque fazer um teste de resistência ou receberam
4d12 de dano de esmagamento e serão
Duração rápido resistência: força
empurrados 160 metros para trás, além disso
Descontrole 5 Alcance pessoal
estarão na condição caído, paralisado,
Complementos Taijutsu
machucado, afetado, e restringido por 1
rodada.
Descrição: o usuário consegue moldar o
vento com uma sequência de chutes, até Nome Anoitecer Rank S
formar um dragão de vento, todos a 10 Custo Tipo ataque
metros devem superar um teste de resistência Duração Instantâneo resistência: defesa
ou serão empurrados até o dragão, todos que Descontrole 5 Alcance sentidos
terminam a rodada dentro do dragão Complementos Taijutsu, requer talento
recebem dano cortante, o alvo neste estado só chave dos oito portões, Jutsu sombra da flor
pode se mover. O usuário deve a cada início dançante
de rodada gastar o custo desse Jutsu para
mantê-lo Descrição: o Taijutsu mais poderoso que
existe, o usuário utiliza todo seu Chakra e
caso acerte seu alvo o deixa com 1 pontos de
Nome elefante noturno Rank S
vida apenas, e o empurra em uma direção de
Custo 10 PC Tipo ataque
até 1km de distância, o alvo está sob todas as
Duração Instantâneo resistência: esquiva condições exceto inconsciente e furioso,
Descontrole 5 Alcance longo alcance porém o usuário só pode usar este Jutsu caso
Complementos Taijutsu, requer talento esteja com o oitavo portão ativado, além
chave dos oito portões disso o usuário fica automaticamente com 1
de vida máxima.

114
Elemento água
Nome choque de pressão Rank D
Rank D Custo 3 PC Tipo ataque
Nome jato d’água Rank D Duração instantâneo resistência: proteger
Custo 3 PC Tipo suporte Descontrole 1 Alcance médio alcance
Duração instantâneo resistência: Complementos Ninjutsu, elemento água
Descontrole Alcance médio alcance
Complementos Ninjutsu, elemento água Descrição: o usuário cria uma torrente de
água em alta velocidade, ao acertar um alvo
Descrição: o usuário cria um jato d’água que falha em um teste de resistência o mesmo
capaz de lidar com o fogo, modificar e está na condição caído e será empurrado 5
molhar o solo, em tese esse Jutsu é usado metros para trás. A cada Rank superior
para praticidades com o elemento água. aumente o empurrão em 2 metros.

Nome redemoinho Rank D


Custo 3 PC Tipo movimento
Nome arma de água Rank D
Duração rápido resistência: correr
Custo 4 PC Tipo suporte
Descontrole 1 Alcance médio alcance
Duração rápido resistência:
Complementos Ninjutsu, elemento água
Descontrole Alcance pessoal
Descrição: o usuário cria um redemoinho em Complementos Ninjutsu, elemento água
um local com água, todos na área desse Jutsu
Descrição: o usuário cria uma arma feita de
tem -2 metros de deslocamento devido ao
água congelada, essa arma possui manejo 2/3
movimento de água, a cada Rank superior
e causa dano gélido, o usuário deve a cada
aumente o alcance em 3 metros. O usuário
início de rodada gastar o custo desse Jutsu
deve a cada início de rodada gastar o custo
para mantê-lo
desse Jutsu para mantê-lo

Nome água fluida Rank D


Nome onda de água Rank D
Custo 3 PC Tipo suporte
Custo 4 PC Tipo auxílio
Duração instantâneo resistência:
Duração rápido resistência: pular
Descontrole Alcance longo alcance
Descontrole 1 Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, elemento água
Complementos Ninjutsu, elemento água
Descrição: o usuário solidifica a água em
Descrição: o usuário cria uma região coberta
uma substância mais rígida que pode segurar
de água, ao alcance desse Jutsu, o terreno se
pesos além do valor humano, a massa
torna um terreno aquático. Qualquer um que
máxima de água criada é de um cubo de
não possua deslocamento aquático (exceto o
quatro por quatro metros. O usuário deve a
usuário) só pode utilizar metade do
cada início de rodada gastar o custo desse
deslocamento. O usuário deve a cada início
Jutsu para mantê-lo
de rodada gastar o custo desse Jutsu para
mantê-lo

115
Nome agulha de água Rank D Rank C
Custo 4 PC Tipo ataque Nome ocultação na água Rank C
Duração instantâneo resistência: esquiva Custo 5 PC Tipo movimento
Descontrole 1 Alcance longo alcance Duração rápido resistência: observar
Complementos Ninjutsu, elemento água Descontrole 2 Alcance pessoal
Complementos Ninjutsu, elemento água
Descrição: o usuário atira um dardo de água
em alta velocidade no alvo, caso o alvo seja
Descrição: o usuário pode se transloucar pela
acertado, o mesmo perde 1RD para calcular o
água, neste estado o mesmo não pode fazer
dano, a cada Rank superior aumente o
mais nenhum Jutsu, e só é afetado por danos
redutor de RD em+1
trovejantes. O usuário deve a cada início de
rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê-
lo
Nome ocultação da nevoa Rank D
Custo 4 PC Tipo movimento
Duração instantâneo resistência: Nome tiro de água Rank C
Descontrole Alcance curto alcance Custo 5 PC Tipo ataque
Complementos Ninjutsu, elemento água Duração instantâneo resistência: proteger
Descontrole 2 Alcance médio alcance
Descrição: o usuário cria uma nevoa para Complementos Ninjutsu, elemento água
então sumir nela e reaparecer em outro ponto
ao alcance desse Jutsu. Descrição: o usuário atira uma carga
poderosa de água, em cone, ao alcance deste
Jutsu, todos nessa área deve superar um teste
de resistência ou sofrera dano gélido e serão
empurrados 6 metros para trás.

Nome prisão de água Rank C


Custo 2 PC Tipo ataque
Duração rápido resistência: nadar
Descontrole 3 Alcance curto alcance
Complementos Ninjutsu, elemento água

Descrição: o usuário aprisiona a vítima em


um domo de água, caso a mesma falhe em
um teste de resistência, neste estado, o alvo
não pode efetuar nenhuma ação e tem um
número de rodadas igual seu Vigor, antes
que comece a sufocar e receber dano de
sufocamento. O usuário deve a cada início de
rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê-
lo

116
Nome clone de água Rank C Por causa da viscosidade da água, é ainda
Custo 5 PC Tipo aliado mais difícil para eles escaparem de seus
Duração rápido resistência: memoria limites. Um alvo que esteja preso deve
Descontrole 2 Alcance longo alcance superar um teste de Resistencia -3, a cada
Complementos Ninjutsu, elemento água, Rank superior aumente o redutor em +2. O
requer Jutsu clone usuário deve a cada hora gastar o custo de
Chakra para manter este Jutsu.
Descrição: similar ao clone comum, este é um
aliado criado com 4 pontos, e pode utilizar Nome barreira de nevoa Rank C
todos os Jutsu de seu criador, que contenham Custo 5 PC Tipo auxílio
o elemento água como complemento. Ele Duração rápido resistência: observar
também é físico e pode atuar como
Descontrole 2 Alcance longo alcance
combatante.um alvo pode notar qual é o
Complementos Ninjutsu, elemento água
verdadeiro superando um teste de resistência
o usuário deve a cada início de rodada gastar
Descrição: o usuário a partir de si, uma
o custo desse Jutsu para mantê-lo.
enorme barreira de nevoa, todos nesta região
deve superar um teste de resistência ou
Nome ciclone de água Rank C estarão na condição afetado. O usuário deve a
Custo 5 PC Tipo ataque cada início de rodada gastar o custo desse
Duração rápido resistência: esquiva Jutsu para mantê-lo
Descontrole 3 Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, elemento água

Descrição: o usuário cria um ciclone de água


de 3 metros de raio, qualquer um que termine
a rodada a 2 metros próximos deve superar
um teste de resistência ou sofrera 1d4 de
dano gélido, não podendo utilizar RD contra
o dano. A cada Rank superior aumente em 1
grau o dado de dano. O usuário deve a cada Rank B
início de rodada gastar o custo desse Jutsu Nome dragão de água Rank B
para mantê-lo Custo 7 PC Tipo aliado
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance pessoal
Nome amarras viscosas Rank C
Complementos Ninjutsu, elemento água
Custo 5 PC Tipo auxílio
Duração longo resistência: força Descrição: o usuário cria um imenso dragão
Descontrole 2 Alcance longo alcance de água, após a ativação deste Jutsu, no início
Complementos Ninjutsu, elemento água da próxima rodada o dragão pode ser
utilizado, o dragão é um aliado e todos seus
Descrição: Após amassar o Chakra no danos são considerados gélido. O usuário
estômago e convertê-lo em água de alta deve a cada início de rodada gastar o custo
viscosidade, o usuário o cospe, na forma de desse Jutsu para mantê-lo
cordas que restringem o movimento do alvo.

117
Nome revolver de água Rank B
Nome pilares de água Rank B Custo 6 PC Tipo ataque
Custo 6 PC Tipo defesa Duração rápido resistência: pular
Duração rápido resistência: Descontrole 3 Alcance longo alcance
Descontrole Alcance médio alcance Complementos Ninjutsu, elemento água,
Complementos Ninjutsu, elemento água requer Jutsu arma de água

Descrição: o usuário cria até quatro pilhares Descrição: o usuário cria uma gota de água
de água ao alcance deste Jutsu, estes pilares na ponta de seu dedo e a atira em alta
são considerados coberturas e quando um velocidade, caso o alvo não supere o teste de
alvo de um ataque receber dano do tipo resistência o mesmo não pode utilizar RD
gélido a até dois metros próximo do pilar para contabilizar o dano deste ataque, o dano
recebe apenas metade do dano. O usuário deste Jutsu é considerado gélido.
deve a cada início de rodada gastar o custo
desse Jutsu para mantê-lo
Nome esfera de água sensitiva Rank B
Custo 6 PC Tipo auxílio
Nome chuva dos quatro tubarões Rank B Duração infinito resistência:
Custo 6 PC Tipo ataque Descontrole Alcance sentidos
Duração instantâneo resistência: esquiva Complementos Genjutsu, elemento água
Descontrole 3 Alcance médio alcance
Complementos Ninjutsu, elemento água Descrição: o usuário marca um território de
10km² com uma gota de água, e então pode
Descrição: o usuário atira quatro grandes criar uma enorme esfera de água apo custo de
tubarões em uma área, ao alcance do Jutsu, 15PC, para ativar esta esfera gaste o custo
todos nesta área devem superar um teste de deste Jutsu, o usuário e qualquer um que
resistência ou sofreram 1d8 de dano gélido puder ativar este Jutsu notaram a presença de
não reduzível. Chakra na região escolhida, o usuário pode
ter até três marcas de território ao mesmo
tempo. A cada semana o usuário deve gastar
Nome agulhas da nevoa Rank B
5 de Chakra para manter as esferas ativas e 5
Custo 7 PC Tipo ataque
de Chakra para manter as marcas de
Duração instantâneo resistência: esquiva
território
Descontrole 3 Alcance sentidos
Complementos Ninjutsu, requer Jutsu
barreira de nevoa, elemento água Nome capa de poeira e água Rank B
Custo 7 PC Tipo auxílio
Descrição: enquanto o Jutsu barreira de Duração rápido resistência: observar
nevoa estiver ativo, o usuário pode acertar Descontrole 3 Alcance pessoal
qualquer alvo no alcance deste Jutsu, o Complementos Ninjutsu, elemento água,
mesmo deve superar um teste de resistência elemento terra
ou sofrera 1d6 de dano gélido. A cada Rank
superior aumente o número de alvos em +2. Descrição: o usuário pode ocultar por
completo sua aparência e Chakra, refletindo a
poeira e água de acordo com o sol, este Jutsu

118
só pode ser usado durante a luz do dia, e de dano gélido e estarão na condição caído e
qualquer um que falhe no teste de resistência afetado até o fim da rodada.
para notar sua presença está na condição
afetado lutando contra o usuário. O usuário
Nome tubarões gêmeos Rank A
deve a cada início de rodada gastar o custo
Custo 10 PC Tipo aliado
desse Jutsu para mantê-lo
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance curto alcance
Complementos Ninjutsu, elemento água

Descrição: o usuário cria dois tubarões, que


são considerados aliados, os tubarões causam
dano gélido e podem se mover até 15 metros
em terrenos aquáticos. O usuário deve a cada
início de rodada gastar o custo desse Jutsu
para mantê-lo
Rank A
Nome boca de cobra Rank A
Nome chuva negra Rank A
Custo 8 PC Tipo ataque
Custo 9 PC Tipo auxílio
Duração rápido resistência: força
Duração instantâneo resistência:
Descontrole 3 Alcance longo alcance
Descontrole Alcance sentidos
Complementos Ninjutsu, elemento água
Complementos Ninjutsu, elemento água
Descrição: o usuário cria uma poderosa
Descrição: o usuário cria uma chuva de um
cobra que ataca um alvo, o mesmo deve
líquido altamente inflamável, em uma área
superar um teste de resistência ou estra na
de 10 metros de raio, o primeiro Jutsu com o
condição agarrado, no início de cada rodada
complemento fogo, ou dano de fogo causado
a cobra pode se mover em até 6 metros com o
ali gera uma explosão de fogo no chão, todos
alvo, e o alvo pode refazer o teste a cada
no chão recebem 1d6 de dano a cada rodada
início de rodada. O usuário deve a cada início
não reduzível, além disso o dano do ataque
de rodada gastar o custo desse Jutsu para
aumenta em +1d4. O fogo dura no chão por 5
mantê-lo
rodadas.

Nome explosão da mare alta Rank A


Nome bolhas negras Rank A
Custo 9 PC Tipo ataque
Custo 10 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: nadar
Duração instantâneo resistência: proteger
Descontrole 3 Alcance pessoal
Descontrole 3 Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, elemento água
Complementos Ninjutsu, elemento água
Descrição: o usuário cria uma torrente de
Descrição: o usuário cria até 5 bolhas negras,
água, todos em um cone 40 metros devem
quando uma delas é estourada por um Jutsu
superar um teste de resistência ou serão
com o complemento de fogo ou um dano de
empurrados até o fim da mare, sofreram 1d10
fogo todos em uma área de 2 metros devem
superar um teste de Resistencia ou sofreram

119
1d8 de dano de fogo, as explosões podem
desencadear a ativação de outras esferas
negras.

Nome dragão aquático Rank A


Custo 10 PC Tipo aliado
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance pessoal
Complementos Ninjutsu, elemento água,
requer Jutsu dragão de água

Descrição: o usuário cria um imenso dragão


de água e eletricidade, após a ativação deste
Jutsu, no início da próxima rodada o dragão
pode ser utilizado, o dragão é um aliado e
todos seus danos são considerados gélidos ou
trovejantes, além disso qualquer um que
terminar uma rodada a 2 metros próximo do
Rank S
Nome barricada de água Rank S
dragão recebe 1d4 de dano elétrico não
Custo 11 PC Tipo defesa
reduzível, o usuário deve a cada início de
rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê-
Duração instantâneo resistência:
lo Descontrole 1 Alcance curto alcance
Complementos Ninjutsu, elemento água

Nome chuva eterna Rank A Descrição: o usuário no último instante ao


Custo 9 PC Tipo auxílio receber um ataque pode utilizar este Jutsu,
Duração rápido resistência: cura uma barreira de água se choca antes do
Descontrole 3 Alcance longo alcance ataque, reduzindo a efetividade do ataque, o
Complementos Ninjutsu, elemento água dano causado é reduzido pela metade e
danos de esmagamento e gélido são
Descrição: o usuário escolha uma área, e ao reduzidos a 0.
alcance deste Jutsu a região começa a chover,
a cada 3 minutos ou 1 rodada todos que estão
Nome furacão divino Rank S
sendo molhados pela chuva perder 1 de
Custo 11 PC Tipo ataque
Chakra. O usuário deve a cada início de
rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê-
Duração rápido resistência: correr
lo, os alvos devem a cada 10 rodadas repetir o Descontrole 1 Alcance longo alcance
teste, ou a cada 30 minutos. Complementos Ninjutsu, elemento água

Descrição: o usuário cria uma furação


implacável, a cada rodada o furacão segue
em linha reta. Todos a 10 metros dele devem
superar um teste de resistência ou serão
arremessados para trás a 20 metros de altura
e sofreram 3d6 de dano de queda ou metade

120
se falhar. O usuário deve a cada início de superar um teste de resistência ou será
rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê- agarrado debaixo da água, o mesmo alvo
lo pode tentar novamente o teste a cada rodada
mais três vezes, após isso o alvo sofrera 1d12
de dano de sufocamento, caso o mesmo
Nome cachoeira espiral Rank S
chegue a 0 pontos de vida, metade do Chakra
Custo 11 PC Tipo ataque
atual dele será drenado pelo usuário. O
Duração instantâneo resistência: nadar
usuário deve a cada início de rodada gastar o
Descontrole 1 Alcance curto alcance custo desse Jutsu para mantê-lo
Complementos Ninjutsu, elemento água

Descrição: o usuário cria um cone de 130 Nome garoa do tigre sábio Rank S
metros, todos nesta área devem superar um Custo 2 PC Tipo auxílio
teste de resistência ou serão jogados até o fim Duração longo resistência:
da cachoeira, estarão na condição caído, Descontrole Alcance sentidos
paralisado e afetado pela próxima rodada, e Complementos Ninjutsu, elemento água
não podem agir na próxima rodada
Descrição: o usuário cria uma leve chuva, em
uma área de 6km², qualquer presença de
Nome deus tubarão azul Rank S
Chakra que entre em contato com a chuva é
Custo 11 PC Tipo aliado
detectada pelo usuário, que pode até saber os
Duração rápido resistência: tipos elementais que a os alvos possuem, e
Descontrole Alcance curto alcance sabe exatamente onde eles estão. O usuário
Complementos Ninjutsu, elemento água, deve a cada 3 horas gastar o custo deste Jutsu
requer: Jutsu de invocação, os quatro
para mantê-lo
tubarões famintos e tubarões gêmeos

Descrição: o usuário cria um tubarão gigante,


este aliado é considerado uma invocação e
pode possuir até 6 características. Qualquer
dano causado é considerado gélido. E seu
deslocamento em terrenos aquáticos base é
20. O usuário deve a cada início de rodada
gastar o custo desse Jutsu para mantê-lo

Nome torrente dos mil tubarões Rank S


Custo 11 PC Tipo ataque
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, elemento água,
requer Jutsu do deus tubarão azul

Descrição: o usuário cria um pequeno lago


feito de água, qualquer alvo inimigo que
esteja na água ao fim de uma rodada deve

121
Nome tiro de fogo Rank D
Elemento fogo Custo 4 PC Tipo ataque
Rank D Duração Instantâneo resistência: proteger
Descontrole 2 Alcance médio alcance
Nome ocultação do fogo Rank D
Complementos Ninjutsu, elemento fogo
Custo 3 PC Tipo movimento
Duração instantâneo resistência:
Descrição: o usuário desenvolve uma
Descontrole Alcance curto alcance
pequena esfera de fogo de sua boca, que logo
Complementos Ninjutsu, elemento fogo atinge um alvo, causando danos de fogo.

Descrição: o usuário cria uma carga de


chamas para então desaparecer nela e
Nome trilha de fogo Rank D
reaparecer em algum ponto ao alcance desse
Jutsu
Custo 2 PC Tipo auxílio
Duração Instantâneo resistência:
Descontrole Alcance longo alcance
Nome fumaça negra Rank D Complementos Ninjutsu, elemento fogo,
requer Jutsu chamas
Custo 2 PC Tipo auxílio
Duração instantâneo resistência: observação Descrição: a partir do usuário, um pequeno
Descontrole Alcance curto alcance rastro de fogo é criado podendo se mover em
Complementos Ninjutsu, elemento fogo linha reta até o alcance desse Jutsu, essa é
uma variante a distância do Jutsu Chamas
Descrição: o usuário cria uma nevoa densa
de 3 metros de raio. Todos nessa área devem
fazer um teste de resistência ou estarão na
condição afetado. O usuário deve a cada
início de rodada gastar o custo desse Jutsu
para mantê-lo

Nome chamas Rank D


Custo 2 PC Tipo auxílio
Duração longo resistência:
Descontrole Alcance pessoal
Rank C
Complementos Ninjutsu, elemento fogo
Nome bola de fogo Rank C
Custo 7 PC Tipo ataque
Descrição: o usuário desenvolve uma
Duração Instantâneo resistência:
pequena chama em sua mão, capaz de
iluminar, acender e ativar coisas, esse é o
Descontrole 2 Alcance curto alcance
Jutsu de uso básico para o fogo.
Complementos Ninjutsu, elemento fogo

Descrição: o usuário começa a criar uma


esfera de fogo que atira de sua boca causando
1d4 de dano de fogo, o usuário deve superar

122
um teste de resistência ou sofrera dano. A Complementos Ninjutsu, elemento fogo
cada rodada que não utiliza nenhum Jutsu, o
dano aumenta em um grau. Descrição: o usuário cria uma onda de
explosão a sua volta, ao alcance do Jutsu,
todos nesta área recebem 3d4 de dano de
Nome estilo de luta ardente Rank C fogo não reduzível.
Custo 7 PC Tipo auxílio
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance pessoal
Complementos Taijutsu, elemento fogo

Descrição: o usuário utiliza fogo de forma a


lutar com seus punhos, enquanto este Jutsu
estiver ativo o usuário considera todos seus
danos de Taijutsu e ataques padrão
desarmados sendo de fogo, além disso, reduz
em -1 os danos causados por fogo, podendo
ou não ser reduzíveis. O usuário deve a cada
início de rodada gastar o custo desse Jutsu
para mantê-lo

Nome aranha ardente Rank C Rank B


Custo 6 PC Tipo aliado Nome dança da chuva ardente Rank B
Duração rápido resistência: Custo 5 PC Tipo ataque
Descontrole Alcance curto alcance Duração rápido resistência:
Complementos Ninjutsu, elemento fogo, Descontrole Alcance longo alcance
Jutsu técnica de invocação Complementos Ninjutsu, elemento fogo

Descrição: o usuário cria um aliado o mesmo Descrição: o usuário atira três círculos de
causa apenas danos de fogo, e pode utilizar o fogo com um raio de 6 metros cada qualquer
Jutsu conceitos básicos, está criatura é um que ultrapasse essas esferas recebem 1d12
considerada um aliado de invocação. E recebe de dano de fogo. A cada Rank superior
vida extra e Chakra extra igual ao nível do aumente ou diminua o raio do círculo em 3
usuário. Porém a aranha não pode utilizar metros. O usuário deve a cada início de
nenhum Jutsu. O usuário deve a cada início rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê-
de rodada gastar o custo desse Jutsu para lo
mantê-lo

Nome respiro de fogo Rank B


Nome onda de explosão Rank C Custo 5 PC Tipo suporte
Custo 5 PC Tipo ataque Duração rápido resistência:
Duração Instantâneo resistência: Descontrole Alcance médio alcance
Descontrole Alcance médio alcance Complementos Ninjutsu, elemento fogo

123
Complementos Ninjutsu, elemento fogo,
Descrição: o usuário pode imbuir fogo em Bukijutsu, Fuinjutsu
sua arma, tanto o dano quanto acerto
aumentam em +3 e o alcance da arma se Descrição: o usuário pode aumentar a
torna médio, o dano causado é considerado potência de algum efeito de fogo, em Jutsu, o
fogo. O usuário deve a cada início de rodada dano recebe um d6 extra, enquanto em
gastar o custo desse Jutsu para mantê-lo objetos e habilidades utilizam o dado de
Ninjutsu do usuário para calcular o dano. O
usuário deve utilizar este Jutsu juntamente
Nome arte da flor da fênix Rank B com a ativação dos citados para o efeito
Custo 7 PC Tipo ataque funcionar.
Duração Instantâneo resistência: pular
Descontrole 2 Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, elemento fogo Nome tormento vermelho Rank A
Custo 9 PC Tipo ataque
Descrição: o usuário coloca no ar 5 esferas de Duração Instantâneo resistência: correr
fogo que explodem ao comando do usuário Descontrole 3 Alcance longo alcance
(1PC) ou quando um alvo termina sua rodada Complementos Ninjutsu, elemento fogo
a 2 metros próximo, todas as esferas geram
explosão em cadeia e somam seu dano Descrição: o usuário cria uma furação
quando isso ocorre. Para evitar isso o alvo implacável, a cada rodada o furacão segue
deve superar um teste de resistência em linha reta. Todos a 5 metros dele devem
superar um teste de resistência ou serão
arremessados para trás a 12 metros de altura
e sofreram 2d6 de dano de queda ou metade
se falhar. O usuário deve a cada início de
rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê-
lo,

Nome fogo da verdade Rank A


Custo 9 PC Tipo ataque
Duração longo resistência: esquiva
Descontrole 3 Alcance curto alcance
Complementos Ninjutsu, elemento fogo,
Fuinjutsu

Descrição: o usuário deve tocar seu alvo para


Rank A efetuar o Jutsu, caso o mesmo falhe no teste
Nome amplificação do poder Rank A
de resistência, o usuário pode com um selo de
Custo 7 PC Tipo auxílio
mão ativar um Jutsu que só pode ser apagado
Duração Instantâneo resistência: com água ou Jutsu médico, neste estado o
Descontrole Alcance curto alcance usuário está na condição machucado até
tratar, caso o usuário caia a 0 pts. de vida e

124
permaneça neste estado por 3 rodadas seu Nome aniquilação do fogo Rank S
corpo começa a cremar, na 5 rodada seu Custo 11 PC Tipo ataque
corpo vira cinzas. Após a ativação do Jutsu o Duração Instantâneo resistência: esquiva
usuário deve a cada início de rodada gastar o Descontrole 5 Alcance longo alcance
custo desse Jutsu para mantê-lo Complementos Ninjutsu, elemento fogo
Rank S Descrição: o usuário ataque com uma imensa
Nome faisão caçador Rank S onda de cone, todos ao alcance do Jutsu
Custo 2 PC Tipo ataque devem superar um teste de esquiva ou
Duração Instantâneo resistência: esquiva sofreram o dobro do dano de fogo, além disso
Descontrole 5 Alcance longo alcance todos estarão na condição ferido por 5
Complementos Ninjutsu, elemento fogo rodadas, superando o teste ou não.

Descrição: uma gigantesca fênix de puro


fogo voa em direção a um alvo, o usuário faz
um ataque em linha reta com um diâmetro de
15 metros todos que estiverem na linha de
ação devem fazer um teste de resistência após
chegar no alvo ela novamente explode em
uma área de 12 metros, e todos nesta área
devem fazer um teste de resistência, em
ambos os casos, uma falha resulta em dano
de fogo e o alvo é empurrado 15 metros para
trás, e está na condição caído e ferido por 2
rodadas

Nome Golem de fogo Rank S Nome dragão ascendente Rank S


Custo 2 PC Tipo aliado Custo 10 PC Tipo ataque
Duração Instantâneo resistência: Duração rápido resistência: esquiva
Descontrole Alcance médio alcance Descontrole 4 Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, elemento fogo, Complementos Ninjutsu, elemento fogo
elemento terra
Descrição: o usuário cria um imenso dragão
Descrição: o usuário cria um poderoso
de fogo que rodeia envolva do usuário todos
Golem de pedra e fogo, o Golem é um aliado
os alvos ao alcance do Jutsu devem superar
com 6 características uma delas sendo a
um teste de resistência toda rodada sou
característica desproporcional, todos os
sofreram dano de fogo, além disso estarão na
danos desta criatura são considerados fogo
condição machucado por 5 rodadas. O
ou esmagamento, além de possuir um bônus
usuário deve a cada início de rodada gastar o
em agarrões +4. O usuário deve a cada início
custo desse Jutsu para mantê-lo
de rodada gastar o custo desse Jutsu para
mantê-lo

125
Elemento raio Nome carga de profundidade Rank D
Custo 2 PC Tipo ataque
Rank D Duração instantâneo resistência: esquiva
Nome onda de inspiração Rank D Descontrole 1 Alcance longo alcance
Custo 4 PC Tipo ataque Complementos Ninjutsu, elemento raio
Duração instantâneo resistência: esquiva
Descontrole 1 Alcance longo alcance Descrição: o usuário expele uma carga
Complementos Ninjutsu, elemento raio, absurda de eletricidade de suas mãos que
elemento raio perseguem o alvo, o alvo possui -1 no teste de
resistência, e caso falhe recebe dano
Descrição: o usuário cria uma onda de trovejante.
eletricidade, ao escolher um alvo, o mesmo
deve superar um teste de resistência ou
recebera dano e estará na condição paralisado Nome palma elétrica Rank D
por uma rodada. Custo 4 PC Tipo ataque
Duração rápido resistência: esquiva
Descontrole 1 Alcance curto alcance
Nome portão do trovão Rank D
Complementos Ninjutsu, elemento raio
Custo 4 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: esquiva Descrição: o usuário energiza suas mãos,
Descontrole 1 Alcance médio alcance enquanto não estiver usando armas, o
Complementos Ninjutsu, elemento raio, usuário ao efetuar um ataque padrão, pode
Bukijutsu requer: katana
alterar o dano para trovejante. O usuário
deve a cada início de rodada gastar o custo
Descrição: o usuário arremessa uma katana,
desse Jutsu para mantê-lo
e a partir dali em um raio de 2 metros um
raio cai afetando todos naquela área, em caso
de falha no teste de resistência, recebem dano Nome garra elétrica Rank D
trovejante. Custo 4 PC Tipo auxílio
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance pessoal
Nome corpo elétrico Rank D
Complementos Ninjutsu, elemento raio
Custo 3 PC Tipo ataque
Duração rápido resistência:
Descrição: o usuário cria uma arma feita
Descontrole Alcance pessoal
puramente de eletricidade, a arma é de duas
Complementos Ninjutsu, elemento raio mãos, possui manejo 3 e utiliza atletismo, está
arma também causa dano trovejante. A cada
Descrição: o usuário desenvolve raios em sua
Rank superior aumente o bônus de acerto em
volta, qualquer um que execute um ataque de
+1. O usuário deve a cada início de rodada
curta distância recebera 1 de dano trovejante
gastar o custo desse Jutsu para mantê-lo
não reduzível. A cada Rank superior aumente
o dano em +1. O usuário deve a cada início
de rodada gastar o custo desse Jutsu para
mantê-lo Rank C
Nome armadura de Chakra elétrico Rank C

126
Custo 5 PC Tipo defesa Nome pilares condutores Rank C
Duração rápido resistência: Custo 5 PC Tipo ataque
Descontrole Alcance pessoal Duração rápido resistência: pular
Complementos Ninjutsu, elemento raio Descontrole 2 Alcance médio alcance
Complementos Ninjutsu, elemento raio
Descrição: caso o usuário não esteja usando
armadura, ele recebe um volume 3, é imune a Descrição: o usuário cria uma área de 5m²,
danos elétricos e recebe um bônus de +1RD todos nesta área devem superar um teste de
contra danos de esmagamento ou gélidos. O resistência ou estarão presos em uma caixa
usuário deve a cada início de rodada gastar o elétrica, todo início de rodada recebendo 1d6
custo desse Jutsu para mantê-lo de dano elétrico. O usuário deve a cada início
de rodada gastar o custo desse Jutsu para
mantê-lo
Nome condução Rank C
Custo 2 PC Tipo auxílio
Duração rápido resistência: Nome esferas de atração Rank C
Descontrole 2 Alcance longo alcance Custo 5 PC Tipo movimento
Complementos Ninjutsu, elemento raio Duração instantâneo resistência: força
Descontrole 2 Alcance longo alcance
Descrição: o usuário pode criar fios de Complementos Ninjutsu, elemento raio
eletricidade pelo chão e ativá-los, é o Jutsu de
uso básico de eletricidade. Descrição: o usuário cria uma esfera, todos a
3 metros dela devem superar um teste de
resistência ou serão puxados para ela, o
Nome cão de caça elétrico Rank C
usuário pode então mover ela ao alcance do
Custo 5 PC Tipo aliado
Jutsu.
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance médio alcance
Complementos Ninjutsu, elemento raio

Descrição: o usuário cria um aliado com 3


características, o aliado só pode agir caso o
usuário gaste sua ação de movimento, todos
os danos do aliado são elétricos. O usuário
deve a cada início de rodada gastar o custo
desse Jutsu para mantê-lo

127
usuário deve a cada início de rodada gastar o
custo desse Jutsu para mantê-lo.

Nome modo de Chakra elétrico Rank B


Custo 6 PC Tipo suporte
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance pessoal
Complementos Ninjutsu, Taijutsu, elemento
raio

Descrição: o usuário se envolve em Chakra,


que o torna mais rápido devido a eletricidade
em seu corpo, o usuário usando este estilo de
luta é capaz de usar sua rolagem de Ninjutsu
Rank B em Taijutsu de Rank C ou inferior, e que
Nome extensão elétrica Rank B cause danos trovejante. Além disso a
Custo 5 PC Tipo movimento iniciativa aumenta +10. O usuário deve a
cada início de rodada gastar o custo desse
Duração rápido resistência: força
Jutsu para mantê-lo
Descontrole 3 Alcance médio alcance
Complementos Ninjutsu, elemento raio
Nome cruzamento de armas Rank B
Descrição: o usuário cria uma onda de raio a Custo 6 PC Tipo ataque
sua volta, todos ao alcance do Jutsu devem Duração instantâneo resistência: pular
superar um teste de Resistencia ou perderão - Descontrole 3 Alcance longo alcance
5 de deslocamento enquanto estiverem nesta Complementos Ninjutsu, elemento raio,
área, além disso, danos trovejantes nesta área requer uma kunai
causa +3. O usuário deve a cada início de
rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê- Descrição: o usuário arremessa sua kunai ao
lo alcance do Jutsu, qualquer um que possua
uma arma em mão em um raio de 5 metros
da arma deve superar um teste de resistência
Nome roupagem elétrica Rank B ou sofrera um dano de dano trovejante
Custo 6 PC Tipo defesa apenas, porém o efeito se repete, enquanto
Duração rápido resistência: houver um alvo não afetado pelo Jutsu a 5
metros de um afetado ou da arma, deve fazer
Descontrole Alcance longo alcance
um teste de resistência.
Complementos Ninjutsu, elemento raio,
requer Jutsu técnica de invocação.
Nome Chidori Rank B
Descrição: o usuário cria uma armadura de Custo 6 PC Tipo ataque
Chakra para sua invocação. Enquanto estiver Duração rápido resistência: esquiva
com esta armadura a invocação recebe +2 de Descontrole 4 Alcance médio alcance
deslocamento, recebe apenas metade do dano Complementos Ninjutsu, elemento raio
de tipo trovejante, e possui um volume 3. O

128
Descrição: O Chidori é uma alta Descrição: o usuário ao receber um ataque
concentração de Chakra do relâmpago corpo a corpo que o deixe imediatamente
canalizado ao redor da mão do usuário. Ao com 0 ou menos de vida e que não seja um
utilizar este Jutsu o usuário avança em linha crítico, o usuário volta com 1 de vida, porém
reta até seu adversário onde executa seu está na condição caído e paralisado.
ataque, estando propenso a Recber ataques
de oportunidade, ao acertar seu alvo, o
Nome linhas de Chidori Rank A
mesmo não adiciona sua RD, além disso
Custo 8 PC Tipo ataque
quando o Chidori ignora qualquer defesa de
Duração rápido resistência: esquiva
Jutsu que seja de um elemento terra, água ou
magnetismo ou similar.
Descontrole 3 Alcance médio alcance
Complementos Ninjutsu, elemento raio,
requer Jutsu Chidori

Descrição: o usuário cria uma área a sua


volta de várias linhas elétricas feitas do raio
do Chidori, qualquer um nesta área recebe
automaticamente 4 de dano não reduzível
além disso o usuário pode utilizar
automaticamente o Jutsu Chidori no alvo que
entra nesta área, porém após isso o efeito
deste Jutsu se dissipa. O usuário deve a cada
início de rodada gastar o custo desse Jutsu
para mantê-lo
Rank A
Nome raio de trovão Rank A Nome explosão elétrica Rank A
Custo 2 PC Tipo ataque Custo 9PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: força Duração instantâneo resistência: pular
Descontrole 3 Alcance longo alcance Descontrole 3 Alcance médio alcance
Complementos Ninjutsu, elemento raio, Complementos Ninjutsu, elemento raio,
requer Jutsu requer Jutsu Chidori

Descrição: o usuário cria duas esferas de Descrição: o usuário utiliza o Chidori, porém
energia que causam danos quando um alvo a ele o deixa explodir a sua frente, causando
escolha do usuário se aproxima até 5 metros um grande dano, em um ataque em formato
da esfera deve superar um teste de resistência de cone ao alcance do Jutsu, todos ao alcance
ou será puxado até a esfera e recebera um do Jutsu devem superar um teste de
dado de dano elétrico. resistência, em caso de falha o alvo recebe o
dano trovejante e perde sua próxima rodada.
Nome controle cardíaco Rank A
Custo 9 PC Tipo defesa
Duração instantâneo resistência:
Descontrole Alcance pessoal
Complementos Ninjutsu, elemento raio

129
cada dado extra, o usuário recebe -3 no
ataque.

Nome Kirin Rank S


Custo 11 PC Tipo ataque
Duração rápido resistência: pular
Descontrole 5 Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, elemento raio

Rank S Descrição: o usuário atrai relâmpagos


naturais diretamente de nuvens de trovão
Nome manipulação da lâmina de trovão para complementar o poder de seu golpe e o
Rank S controla com Chakra. Ao contrário da
Custo 8 PC Tipo suporte maioria das técnicas, que se baseiam no
Duração rápido resistência: chacra do usuário, está usa a iluminação
Descontrole Alcance pessoal natural, que atinge o solo em 1/1000 de
segundo. O ataque é feito em uma área de 30
Complementos Ninjutsu, elemento raio
metros de raio, todos neste alcance devem
Descrição: o usuário consegue pegar suas superar um teste de resistência ou sofreram
danos trovejante e estarão na condição
armas e as carregar com eletricidade,
paralisado por 2 rodadas.
mudando o magnetismo delas permite que as
armas que estão estagnadas do ar ataquem
qualquer um que passa, qualquer alvo que se Nome desligamento cerebral Rank S
aproxime 1 metro da arma recebe um ataque Custo 11 PC Tipo ataque
de oportunidade. O usuário pode manter até Duração instantâneo resistência: cura
10 armas. O usuário deve a cada início de
Descontrole 5 Alcance curto alcance
rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê-
Complementos Ninjutsu, elemento raio
lo
Descrição: o usuário ao efetuar um ataque
com sucesso deixa o usuário na condição
Nome corte elétrico Rank S inconsciente até receber um ataque ou ser
Custo 11 PC Tipo ataque acordado com uma ação de um aliado.
Duração instantâneo resistência: defesa
Descontrole 4 Alcance curto alcance
Complementos Ninjutsu, elemento raio,
requer Chidori

Descrição: o usuário ataca com uma carga


mais condensada e mais crítica, quando
efetuar um ataque com este Jutsu, o usuário
tem uma margem de crítico de 18-20, além
disso ele causa dois dados de dano
trovejante. Quanto mais rodadas o usuário
manter mais dados o mesmo possui, porém a

130
considerado dano de esmagamento, o usuário
Elemento terra deve a cada início de rodada gastar o custo
desse Jutsu para mantê-lo
Rank D
Nome marreta de pedra Rank D
Custo 4 PC Tipo auxílio Nome espetos de pedra Rank D
Duração rápido resistência: Custo 4 PC Tipo ataque
Descontrole Alcance pessoal Duração rápido resistência: proteger
Complementos Ninjutsu, elemento terra Descontrole 2 Alcance médio alcance
Complementos Ninjutsu, elemento terra
Descrição: o usuário cria uma marreta de
pedra, está arma possui manejo 5, utiliza Descrição: o usuário cria três estacas grandes
duas mãos ataca com atletismo e possui de pedra e pode escolher até três alvos, que
alcance médio. Além disso o dano causado é devem superar um teste de resistência ou
considerado esmagamento. O usuário deve a sofreram 1d8 de dano de esmagamento.
cada início de rodada gastar o custo desse
Jutsu para mantê-lo Nome tempestade de poeira Rank D
Custo 4 PC Tipo auxílio
Nome ocultação em rochedo Rank D Duração instantâneo resistência: observar
Custo 4 PC Tipo auxílio Descontrole 1 Alcance longo alcance
Duração rápido resistência: rastrear Complementos Ninjutsu, elemento terra
Descontrole 1 Alcance pessoal
Complementos Ninjutsu, elemento terra Descrição: o usuário cria um cone de 9
metros, todos nessa área devem superar um
Descrição: o usuário se camufla em teste de Resistencia ou estarão na condição
ambientes de rochedo, como pedras e afins, afetado por 1 rodada
nesse estado o usuário pode se mover sem
gerar ataques de oportunidade e se desloca
sem ser notado por visões comuns, alguém
que note o desaparecimento pode rolar um
teste de Resistencia, em caso de sucesso o
usuário é visto. O usuário deve a cada início
de rodada gastar o custo desse Jutsu para
mantê-lo

Nome braço de pedra Rank D


Custo 3 PC Tipo auxílio
Duração rápido resistência:
Descontrole 1 Alcance pessoal
Complementos Ninjutsu, elemento terra

Descrição: enquanto não estiver portando


armas, o dano padrão do usuário é

131
Rank C Nome solo unificado Rank C
Nome decapitação subterrânea Rank C Custo 3 PC Tipo movimento
Custo 4 PC Tipo ataque Duração rápido resistência:
Duração rápido resistência: pular Descontrole Alcance curto alcance
Descontrole 1 Alcance médio alcance Complementos Ninjutsu, elemento terra
Complementos Ninjutsu, elemento terra
Descrição: o usuário molda a terra para criar
uma ponte enquanto anda, enquanto tiver
Descrição: o usuário se enfia na terra e puxa
terra o usuário pode criar uma ponte, mesmo
as pernas de seu alvo, que deve superar um
após o fim do efeito do Jutsu a ponte de terra
teste de resistência ou estará na condição
ficará lá.
agarrado, todo início de rodada o alvo deve
repetir o teste de resistência para tentar sair
desta condição. O usuário deve a cada início Nome território de estalagmite Rank C
de rodada gastar o custo desse Jutsu para Custo 5 PC Tipo movimento
mantê-lo Duração rápido resistência: esquiva
Descontrole 1 Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, elemento terra
Nome molde de pedras Rank C
Custo 3 PC Tipo auxílio Descrição: o usuário cria uma área de 8
Duração instantâneo resistência: metros de inúmeras estalagmites que
Descontrole 1 Alcance curto alcance perfuram os pés e os corpos de quem passa,
Complementos Ninjutsu, elemento terra todos nesta área que passarem a entrar nela
devem superar um teste de resistência ou
Descrição: o usuário pode moldar a terra e perderam metade do deslocamento, além
pedra em objetos e coisas, em no máximo um disso Jutsu que possuam o complemento
tamanho de 4metros cúbicos. Essa é a técnica terra causa +2 de dano nesta área. O usuário
de uso comum do elemento terra. deve a cada início de rodada gastar o custo
desse Jutsu para mantê-lo

Nome tremor Rank C


Custo 5 PC Tipo ataque Nome clone de terra Rank C
Duração instantâneo resistência: pular Custo 5 PC Tipo aliado
Descontrole 3 Alcance médio alcance Duração rápido resistência:
Complementos Ninjutsu, elemento terra Descontrole Alcance curto alcance
Complementos Ninjutsu, requer Jutsu clone
Descrição: o usuário cria um poderoso Descrição: o usuário cria um poderoso clone
tremor que destruir a terra ao alcance do de pedra, porém que não é idêntico ao
Jutsu, todos nesta área sofrem um dado de usuário por ainda manter algumas crostas de
dano de esmagamento e estão na condição terra no corpo, este clone é um aliado, e todos
caído por 1 rodada. Além disso o chão nesta seus danos são considerados esmagamento
área está modificado além disso o clone recebe um bônus de defesa
e RD +2. O usuário deve a cada início de
rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê-
lo

132
Rank B deve superar um teste de resistência ou
sofrerá um ataque de terra e calor
Nome caminhada subterrânea Rank B
comprimido similar a fogo. As minas causam
Custo 6 PC Tipo movimento apenas um dado de dano, porém seu dano
Duração rápido resistência: observação pode ser tanto esmagamento quanto fogo.
Descontrole Alcance pessoal
Complementos Ninjutsu, elemento terra
Nome impulso terrestre Rank B
Descrição: o usuário é capaz de se ocultar Custo 6 PC Tipo movimento
debaixo da terra, sendo assim ele pode Duração instantâneo resistência: força
caminhar por ela sem ser notado ou gerar Descontrole 3 Alcance médio alcance
ataques e ativar armadilhas, porém o mesmo Complementos Ninjutsu, elemento terra
não pode efetuar ataques ou usar Jutsu
enquanto estiver mergulhado na terra. O Descrição: o usuário cria uma plataforma nos
usuário deve a cada início de rodada gastar o pés e arremessa a si ou um aliado para uma
custo desse Jutsu para mantê-lo distância longínqua, o alvo é levado para até
15 metros em uma linha reta, a cada Rank
superior aumente o deslocamento para +5
Nome terremoto Rank B
metros.
Custo 2 PC Tipo ataque
Duração rápido resistência: pular
Descontrole 3 Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, elemento terra

Descrição: o usuário coloca suas mãos na


terra, e todos que estão no chão e abaixo do
chão, ao alcance do Jutsu, devem superar um
teste de resistência ou estarão caídos e
machucado por 2 rodadas, além disso a cada
rodada extra que o usuário mante este Jutsu,
o mesmo causa 1d8 de dano a todos lá
presentes na área. O usuário deve a cada
início de rodada gastar o custo desse Jutsu
para mantê-lo

Nome minas terrestres Rank B Rank A


Custo 7 PC Tipo ataque Nome domo terrestre Rank A
Duração rápido resistência: pular Custo 9 PC Tipo ataque
Descontrole 3 Alcance longo alcance Duração rápido resistência: correr
Complementos Ninjutsu, elemento terra Descontrole 5 Alcance médio alcance
Complementos Ninjutsu, elemento terra
Descrição: o usuário cria 6 armadilhas ao
chão, com uma ação completa pode mover Descrição: o usuário cria um domo de terra
elas pelo campo, em até 6 metros cada, em uma área de 10 metros todos nesta área
quando um alvo passa 2 metros próximo dela devem superar um teste de resistência ou

133
estarão presos, o usuário deve manter suas
mãos as paredes do domo para manter o Descrição: o usuário cria um solo envolta de
Jutsu, caso não o faça, o usuário deve a cada si e todos os alvos a escolha do usuário e ao
início de rodada gastar o custo desse Jutsu alcance do Jutsu devem superar um teste de
para mantê-lo. Além de presos, o alvo perde resistência contra pedras que estão cercando
2 de Chakra por rodada, as paredes possuem todos ou estarão completamente selados,
defesa 15 e 25 de vida além de uma RD de 6. podendo refazer o teste a cada rodada, caso o
Ela também é imune a danos cortantes e de alvo sofra um dano o mesmo está liberto,
esmagamento. porém enquanto não sai, o mesmo não pode
efetuar nenhuma ação além de tentar sair. O
usuário deve a cada início de rodada gastar o
Nome Golem de terra Rank A
custo desse Jutsu para mantê-lo
Custo 2 PC Tipo aliado
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, elemento terra Rank S
Nome armadura de pedras Rank S
Descrição: o usuário cria um gigante Golem Custo 11 PC Tipo defesa
de pedras e terra, o mesmo é grande e possui Duração rápido resistência:
5 características uma delas sendo o Descontrole Alcance pessoal
desproporcional (escala gigantesco) e todos Complementos Ninjutsu, elemento terra
seus danos são considerados esmagamento.
O usuário deve a cada início de rodada gastar Descrição: o usuário cria uma camada de
o custo desse Jutsu para mantê-lo terra a sua volta, podendo se proteger com
ela, caso o mesmo não esteja usando
Nome estalactites Rank A armadura, ele recebe os seguintes benefícios:
possui um volume de 5 seu deslocamento cai
Custo 9 PC Tipo ataque
-3 metros, não pode utilizar nenhuma arma e
Duração instantâneo resistência:
tem -3 em testes de Acuidade, é imune a
Descontrole Alcance longo alcance
danos de esmagamento, cortante e recebe
Complementos Ninjutsu, elemento terra
metade do dano de ataques de fogo,
sangramento e gélidos, mas recebe o dobro
Descrição: o usuário ao encostar em um solo
do dano de ataques trovejantes, recebe um
afetado por um Jutsu de terra que modifique
bônus de +3 em testes de Atletismo, a
o solo pode utilizar este Jutsu, o usuário cria 5
armadura também possui uma vida que se
lanças de pedra que voam para diversos
restaura a cada rodada igual a 15, o usuário
alvos ao alcance do Jutsu, que recebe, 1d4 de
só sofre dano após a armadura chegar a 0. O
dano de esmagamento.
usuário deve a cada início de rodada gastar o
custo desse Jutsu para mantê-lo
Nome devorar solidificado Rank A
Custo 9 PC Tipo ataque
Duração rápido resistência: força
Descontrole 4 Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, elemento terra,
requer Jutsu decapitação subterrânea

134
Nome dragão solidificado Rank S
Custo 2 PC Tipo auxílio
Nome apocalipse Rank S Duração rápido resistência:
Custo 11 PC Tipo ataque Descontrole Alcance longo alcance
Duração rápido resistência: pular Complementos Ninjutsu, elemento terra
Descontrole 5 Alcance pessoal
Complementos Ninjutsu, elemento terra, Descrição: o usuário une pedaços de minério
requer Jutsu terremoto como metais e afins, juntamente com
elementos explosivos, que criam uma enorme
Descrição: o usuário toca com suas mãos no besta que voa, o dragão é um aliado com 6
chão e todos a 80 metros devem superar um
características uma delas é Asas, além disso o
teste de resistência, ou sofreram um dado de
dragão recebe +30 de vida e +2 RD, seu dano
dano e estarão na condição machucado e é considerado fogo ou esmagamento. O
caído por uma rodada, além disso o território
usuário deve a cada início de rodada gastar o
a sua volta é violentamente destruído, a cada custo desse Jutsu para mantê-lo
rodada o usuário pode manter o Jutsu e força
todos novamente a refazer o teste.

Nome labirinto Rank S


Custo 10 PC Tipo auxílio
Duração longo resistência: memoria
Descontrole 5 Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, elemento terra

Descrição: o usuário engole uma área ao


alcance do Jutsu, todos que foram pegos estão
a alguns metros a abaixo do solo, ali o
usuário criou um labirinto com inúmeras
salas e até andares, os alvos podem tentar
achar uma saída onde devem fazer um teste
de resistência ou podem atacar as paredes,
que possuem 20 de defesa e 35 de vida. A
cada hora o usuário deve gastar metade do
custo de Chakra para mantê-lo, é importante
dizer que o uso deste labirinto pode ser
aplicado de inúmeras maneiras além de
combate.

135
Elemento vento
Rank D
Nome manipulação de vento Rank D
Custo 4 PC Tipo auxílio
Duração instantâneo resistência:
Descontrole Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, elemento vento

Descrição: o usuário pode mover o vento a


sua volta, e empurrar objetos com peso 2 ou
inferior, também mover objetos leves pelo ar,
esse Jutsu é a manipulação básica do vento

Nome tiro de pressão Rank D


Custo 4 PC Tipo ataque Rank C
Duração rápido resistência: esquiva Nome estorvo de ar Rank C
Descontrole 1 Alcance longo alcance Custo 4 PC Tipo auxílio
Complementos Ninjutsu, elemento vento Duração instantâneo resistência:
Descontrole Alcance pessoal
Descrição: o usuário atira um ar comprimido Complementos Ninjutsu, elemento vento
na direção de um alvo, caso o mesmo falhe no
teste de resistência, sofrerá dano cortante e Descrição: ao receber um ataque padrão, o
perdera 1RD para calcular o dano. usuário pode utilizar este Jutsu, afetando o
acerto do alvo, cria um redutor de -1 no
acerto, a cada Rank superior aumente o
Nome bobina de vento Rank D redutor em 1.
Custo 2 PC Tipo ataque
Duração instantâneo. Resistência: força
Descontrole 1 Alcance médio alcance Nome turbulência Rank C
Complementos Ninjutsu, elemento vento Custo 5 PC Tipo defesa
Duração instantâneo resistência:
Descrição: ao alcance desse Jutsu, o usuário Descontrole Alcance médio alcance
cria um cone, todos nessa área devem superar Complementos Ninjutsu, elemento vento
o teste de resistência ou serão empurrados 5
metros para trás e estarão na condição caído, Descrição: o usuário ao receber um ataque de
até o fim da rodada uma arma de longa distância, pode utilizar
este Jutsu e causar uma penalidade de -2 no
teste de acerto.

Nome pasmar vento Rank C


Custo 5PC Tipo movimento
Duração rápido resistência: correr

136
Descontrole 2 Alcance médio alcance
Complementos Ninjutsu, elemento vento Nome compressor de vento Rank B
Custo 2 PC Tipo suporte
Descrição: o usuário afeta uma área de cone Duração rápido resistência:
ao alcance do Jutsu, todos nesta área devem Descontrole Alcance curta alcance
superar um teste de resistência ou ao Complementos Ninjutsu, elemento vento
atravessar esta região devem gastar o dobro
do deslocamento. Além disso ataques a Descrição: o usuário imbui de ar uma arma,
distância nessa área são feitos com -1. O o alcance da arma se torna médio, e seu dano
usuário deve a cada início de rodada gastar o se torna cortante, além disso a arma causa +3
custo desse Jutsu para mantê-lo de dano. O usuário deve a cada início de
rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê-
lo
Nome prensa de vento Rank C
Custo 2 PC Tipo ataque
Duração rápido resistência: pular Nome barreira de vento Rank B
Descontrole 2 Alcance médio alcance Custo 5 PC Tipo defesa
Complementos Ninjutsu, elemento vento Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance médio alcance
Descrição: o usuário aplica um ar Complementos Ninjutsu, elemento vento
condensado envolta de um alvo, e é capaz de
prender e mover ele usando apenas o vento. Descrição: o usuário cria uma barreira de ar
capaz de suportar ataques, quando um alvo
fizer um ataque fora da barreira, o ataque
possui -3 no teste de acerto, ataques
superiores ao elemento não são afetados. O
usuário deve a cada início de rodada gastar o
custo desse Jutsu para mantê-lo

Nome impacto de ventania Rank B


Custo 7 PC Tipo defesa
Duração instantâneo resistência:
Descontrole Alcance médio alcance
Rank B Complementos Ninjutsu, elemento vento
Nome investida de vento Rank B
Custo 7 PC Tipo movimento Descrição: o usuário ao receber qualquer
Duração instantâneo resistência: ataque a distância que seja inferior ou neutro
Descontrole Alcance pessoal ao elemento vento pode fazer um teste com
Complementos Ninjutsu, elemento vento este Jutsu ao invés de uma defesa, em caso de
sucesso o efeito do Jutsu é completamente
Descrição: o usuário se desloca 15 metros negado, mesmo resultados passivos.
para frente em linha reta. Ou move um aliado
até 10 metros para frente.

137
Nome campo de tufões Rank A
Custo 8 PC Tipo ataque
Duração rápido resistência: correr
Descontrole 3 Alcance médio alcance
Complementos Ninjutsu, elemento vento

Descrição: o usuário cria uma região ao


Rank A alcance do Jutsu, qualquer um que atravessar
Nome voo Rank A este terreno deve superar um teste de
Custo 9 PC Tipo movimento resistência ou será empurrado 13 metros para
Duração rápido resistência: trás e sofrera um dado de dano cortante. O
Descontrole Alcance pessoal usuário deve a cada início de rodada gastar o
Complementos Ninjutsu, elemento vento custo desse Jutsu para mantê-lo

Descrição: o usuário pode utilizar seu


Nome sopro de ventania Rank A
deslocamento terrestre como deslocamento
aéreo. O usuário deve a cada início de rodada
Custo 9 PC Tipo auxílio
gastar o custo desse Jutsu para mantê-lo
Duração instantâneo resistência:
Descontrole Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, elemento vento
Nome espada de vácuo Rank A
Custo 9PC Tipo auxílio Descrição: o usuário assopra uma enorme
Duração rápido resistência: esquiva quantidade de ar em uma região ao alcance
Descontrole Alcance longo alcance do Jutsu, qualquer efeito em área, que possua
Complementos Ninjutsu, elemento vento, o complemento vento. Água, terra ou raio é
Bukijutsu totalmente dissipado.

Descrição: o usuário é capaz de cria uma


lâmina de ar imbuída de Chakra, está lâmina
causa danos absurdos, ela causa +2 de dano,
possui manejo 3 e utiliza acuidade, além de
seu alcance ser curto, quando efetuar um
ataque o alvo deve fazer um teste de
resistência ou estará na condição machucado
até o alvo desativar o Jutsu.

138
Rank S Nome devastação Rank S
Custo 10 PC Tipo ataque
Nome quebra de vento Rank S
Duração instantâneo resistência: pular
Custo 10 PC Tipo auxílio
Descontrole 4 Alcance longo alcance
Duração instantâneo resistência:
Complementos Ninjutsu, elemento vento
Descontrole Alcance curto alcance
Complementos Ninjutsu, elemento vento
Descrição: o usuário faz um ataque em cone,
todos ao alcance devem superar um teste de
Descrição: o usuário ao utilizar este Jutsu
resistência ou estarão na condição danos
juntamente a outro Jutsu permite ampliar seu
internos, caído e machucado por 10 rodadas,
alcance a longa distância.
além de serem movidos 30 metros para trás,
caso o alvo passe recebe apenas um dado de
Nome tornado do dragão branco Rank S dano.
Custo 10 PC Tipo ataque
Duração rápido resistência: força
Descontrole 3 Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, elemento vento

Descrição: o usuário cria um enorme tufão


de ar, que pode se mover 10 metros a cada
rodada, quando um alvo termina sua rodada
a 10 metros próximo do tornado, deve
superar um teste de resistência ou está preso
no tornado metros longe do chão. O usuário
deve a cada início de rodada gastar o custo
desse Jutsu para mantê-lo

Nome área de vácuo Rank S


Custo 2 PC Tipo auxílio
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, elemento vento

Descrição: o usuário cria uma área de 10


metros, todos nesta área estão sem ar, e como
não podem propagar som não pode utilizar,
Ninjutsu ou Fuinjutsu, além disso neste
estado eles possui um número de rodadas
igual seu vigor até receberem 10 de dano por
rodada, enquanto se manterem ali. O usuário
deve a cada início de rodada gastar o custo
desse Jutsu para mantê-lo

139
Elemento lama na condição agarrado. O usuário deve a cada
início de rodada gastar o custo desse Jutsu
Rank C para mantê-lo

Nome campo de lama Rank C


Custo 5 PC Tipo movimento
Rank B
Nome parede de lama Rank B
Duração rápido resistência: correr
Custo 7 PC Tipo defesa
Descontrole 2 Alcance médio alcance
Duração rápido resistência:
Complementos Ninjutsu, elemento lama
Descontrole Alcance médio alcance
Descrição: o usuário escolhe um ponto com Complementos Ninjutsu, elemento lama
terra, e então o solo ao alcance do Jutsu se
Descrição: o usuário cria uma parede de
torna terreno difícil, qualquer um que
lama que pode absorver ataque contra a
terminar seu turno deve superar um teste de
mesma, qualquer dano cortante ou de
resistência ou perdera metade do seu
esmagamento são considerados 0. O usuário
deslocamento ao início do próximo turno. O
deve a cada início de rodada gastar o custo
usuário deve a cada início de rodada gastar o
desse Jutsu para mantê-lo
custo desse Jutsu para mantê-lo

Nome assimilação com a lama Rank B


Nome moldar lama Rank C
Custo 6 PC Tipo movimento
Custo 4 PC Tipo auxílio
Duração instantâneo resistência:
Duração infinito resistência:
Descontrole Alcance pessoal
Descontrole 1 Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, elemento lama
Complementos Ninjutsu, elemento lama
Descrição: o usuário pode se mover pela
Descrição: o usuário pode transformar lama
lama, podendo escapar de agarrões e
em algum objeto a sua escolha, embora o
paralisia, caso esteja sob estes efeitos, e então
mesmo ainda tenha a consistência de lama, a
se deslocar pela lama, se gera ataques ou
cada 1 semana o usuário deve gastar o custo
efeitos, para então sair em outro ponto, em
desse Jutsu para mantê-lo.
uma distância igual ao seu deslocamento

Nome lama devoradora Rank C


Custo 4 PC Tipo ataque
Duração rápido resistência: força
Descontrole 2 Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, elemento lama
requer Jutsu campo de lama

Descrição: quando um alvo estiver preso no


Jutsu campo de lama o usuário pode utilizar
esse Jutsu para então tentar prender o alvo,
que caso falhe no teste de resistência estará

140
Rank A Rank S
Nome prisão de pedra e lama Rank S
Nome clone de lama Rank A Custo 9 PC Tipo ataque
Custo 9 PC Tipo aliado Duração rápido resistência: força
Duração rápido resistência: Descontrole 4 Alcance médio alcance
Descontrole Alcance curto alcance Complementos Ninjutsu, elemento lama,
Complementos Ninjutsu, elemento lama requer Jutsu lama devoradora

Descrição: o usuário cria um clone de si, este Descrição: o usuário ataca um alvo, que deve
clone é um aliado e possui 5 características, superar um teste de resistência em caso de
além disso pode utilizar qualquer Jutsu com falha o alvo estará agarrado e não pode
o complemento elemento lama, o clone efetuar nenhuma ação, caso o usuário gaste
também aumente seu deslocamento em +5 6PC ele pode ativar o Jutsu lama devoradora
em terrenos com lama. O usuário deve a cada abaixo do alvo
início de rodada gastar o custo desse Jutsu
para mantê-lo
Nome lama sensorial Rank S
Custo 9 PC Tipo auxílio
Nome lobos de terra Rank A Duração longo resistência:
Custo 2 PC Tipo aliado Descontrole Alcance longo alcance
Duração rápido resistência: Complementos Ninjutsu, elemento lama
Descontrole Alcance médio alcance
Complementos Ninjutsu, elemento lama Descrição: o usuário cria uma leve camada
de lama em uma área do alcance do Jutsu,
Descrição: o usuário cria 4 lobos de terra e qualquer um que pise na lama o usuário sabe
lama, cada um deles é um aliado criado com exatamente onde está, e seus atributos de
2 características cada, os lobos aumentam em força e vigor automaticamente, a cada hora o
+5 seu deslocamento em terrenos de lama, usuário deve gastar o custo deste Jutsu para
além disso seu dano padrão é considerado mantê-lo
esmagamento. O usuário deve a cada início
de rodada gastar o custo desse Jutsu para
mantê-lo

141
Elemento lava Rank B
Nome lava ardente Rank B
Rank C Custo 7 PC Tipo ataque
Nome chão de lava Rank C Duração infinito resistência: esquiva
Custo 4 PC Tipo movimento Descontrole 3 Alcance longo alcance
Duração rápido resistência: pular Complementos Ninjutsu, elemento lava
Descontrole Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, elemento lava Descrição: o usuário atira uma esfera de lava
em um alvo, a lava então acerta uma região
Descrição: o usuário cria a partir de si, ao de 2metros, a lava então escorrera pelo solo,
alcance desse Jutsu, uma região de lava, qualquer um que passar nesta região fica na
qualquer um que terminar sua rodada nessa condição machucado por 2 rodadas, o
área sofre 1d4 de dano de fogo. A cada Rank usuário pode tentar acertar um alvo, fazendo
superior aumente o grau do dado em +1 o um teste de ataque, contra resistência, em
usuário deve a cada início de rodada gastar o caso de falha o alvo recebe dano de fogo.
custo desse Jutsu para mantê-lo
Nome corrosão de lava Rank B
Nome paredes vulcânicas Rank C Custo 7 PC Tipo ataque
Custo 4 PC Tipo auxílio Duração instantâneo resistência: esquiva
Duração infinito resistência: Descontrole Alcance longo alcance
Descontrole Alcance longo alcance Complementos Ninjutsu, elemento lava
Complementos Ninjutsu, elemento lava
Descrição: o usuário tenta acertar um alvo
Descrição: o usuário pode solidificar sua lava com um líquido tão quente que causa
em uma substância rígida igual a pedras corrosão, ao afetar um alvo o mesmo estará
vulcânicas, e pode criar estruturas de até nas condições machucado e danos internos
4x4³. O usuário deve a cada semana gastar o por 3 rodadas.
custo de Chakra desse Jutsu para mantê-lo.

142
Rank A Nome manto de lava Rank S
Nome punho blindado escaldante Rank A Custo 11 PC Tipo defesa
Custo 9 PC Tipo defesa Duração rápido resistência:
Duração rápido resistência: Descontrole Alcance pessoal
Descontrole Alcance pessoal Complementos Ninjutsu, Taijutsu, requer
punho blindado escaldante, elemento lava
Complementos Ninjutsu, elemento lava,
Taijutsu
Descrição: o usuário se cobre com lava
completamente, e recebe os seguintes
Descrição: o usuário se reveste de lava,
benefícios, +3 RD imunidade a danos do tipo
enquanto não estiver usando armadura
fogo e recebe metade do dano do tipo
recebe os seguintes benefícios: ignora
elétrico, cortante, esmagamento e recebe o
qualquer dano de fogo recebe metade de
dobro do tipo gélido, seus danos de Taijutsu
dano elétrico e cortante, recebe o dobro de
e ataques padrão causam +3 de dano e seu
dano de esmagamento, seu volume é 4 e
dano é considerado de fogo, seu
recebe um bônus de RD +2, qualquer um que
deslocamento aumenta em +3 metros em
termine seu turno a 2 metros do usuário
terrenos de lava e não pode ficar na condição
recebe 1d6 de dano de fogo não reduzível.
agarrado ou caído enquanto estiver neste
território. O usuário deve a cada início de
rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê-
Rank S lo

Nome montanha vermelha Rank S


Custo 10 PC Tipo ataque
Duração rápido resistência: pular
Descontrole Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, Fuinjutsu,
elemento lava

Descrição: o usuário libera um vulcão do


chão, a partir da próxima rodada o vulcão
começara a expelir lava em uma área de 6
metros a cada rodada esse número aumenta,
qualquer um que termine seu turno na lava
recebe um dado de dano de fogo, e só pode
utilizar metade da RD, além disso o alvo está
na condição ferido e caído por uma rodada, o
usuário deve a cada início de rodada gastar o
custo desse Jutsu para mantê-lo

143
Elemento Rank B
Nome selamento do por negro Rank B
magnetismo Custo 7 PC Tipo ataque
Duração rápido resistência: pular
Rank C Descontrole 3 Alcance médio alcance
Nome asas de ferro negro Rank C Complementos Fuinjutsu, elemento
Custo 4 PC Tipo movimento magnetismo
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance pessoal Descrição: o usuário cobre o alvo de fuligem
Complementos Ninjutsu, elemento e metais em pôr, caso o alvo falhe no teste de
magnetismo resistência o mesmo estará na condição
agarrado e não pode se mover, o usuário
Descrição: o usuário cria uma asa de ferro, pode mover o alvo em até 4 metros com sua
que o permite ganhar deslocamento aéreo. O ação de movimento. O usuário pode a cada
usuário deve a cada início de rodada gastar o início de rodada refazer o teste para se soltar.
custo desse Jutsu para mantê-lo O usuário deve a cada início de rodada gastar
o custo desse Jutsu para mantê-lo
Nome clone de areia Rank C
Custo PC Tipo aliado
Duração rápido resistência: Nome funeral sufocante Rank B
Descontrole Alcance longo alcance Custo 7 PC Tipo ataque
Complementos Ninjutsu, elemento Duração rápido resistência:
magnetismo Descontrole Alcance longo alcance
Complementos Fuinjutsu, requer selamento
Descrição: o usuário cria um clone, que do por negro, elemento magnetismo
consome sempre uma fração de seu Chakra
atual, ele é criado como um aliado, porém seu Descrição: um alvo preso no Jutsu selamento
Chakra é igual ao Chakra entregue nesse do por negro recebe 3d4 de dano de
Jutsu, porém pode utilizar todos seu Jutsu, esmagamento, não reduzível, então o Jutsu é
além disso, esse clone possui uma vida extra desfeito
igual a 5, que todo início de rodada retorna
para si. O aliado dura 1 dia ou 100 rodadas. A
cada Rank superior o usuário pode fracionar
em mais uma parte para cria um novo clone

144
Rank A Rank S
Nome marca de magnetismo Rank A Nome defesa de areia Rank S
Custo 7 PC Tipo suporte Custo 11 PC Tipo defesa
Duração rápido resistência: esquiva Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance longo alcance Descontrole Alcance pessoal
Complementos Ninjutsu, elemento Complementos Ninjutsu, elemento
magnetismo magnetismo

Descrição: o usuário caso consiga acertar um Descrição: o usuário cria um domo de areia,
alvo recebe um bônus de acerto e dano +3 este domo possui defesa 20 e 20 de vida, além
com Jutsu que tenham o complemento de sofrer apenas metade do dano de ataques
magnetismo. O usuário deve a cada início de cortantes e de fogo, a areia se entrepõem
rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê- entre qualquer ataque feito contra o usuário,
lo para então causar uma desvantagem no teste
caso o mesmo tente acertar o usuário, sendo
assim a areia sempre se põem na frente de
Nome parede de pôr de ouro Rank A qualquer ataque. O usuário deve a cada início
Custo 9 PC Tipo defesa de rodada gastar o custo desse Jutsu para
Duração instantâneo resistência: mantê-lo
Descontrole Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, elemento
magnetismo Nome onda de areia Rank S
Custo 11 PC Tipo ataque
Descrição: ao receber um ataque a distância Duração rápido resistência: pular
ou em área o usuário pode utilizar este Jutsu, Descontrole 4 Alcance longo alcance
o alvo deve primeiro superar a defesa passiva Complementos Ninjutsu, elemento
da parede (defesa 18) para então o usuário magnetismo
fazer o teste, está parede pode ser utiliza em
aliados ao alcance deste Jutsu. Descrição: o usuário cria um cone ao alcance
deste Jutsu, todos nesta área devem superar
um teste de resistência ou sofreram 1d12 de
dano e estarão agarrados ao chão, o solo
então se torna um terreno difícil. O usuário
recebe um bônus de +2 em Jutsu com o
complemento magnetismo, enquanto
permanecer neste terreno, e alvos tem -2 em
ataques padrão e Taijutsu neste terreno.

145
Elemento Rank B
Nome estocada trovejante Rank B
Tempestade Custo 7PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: proteger
Rank C Descontrole 3 Alcance longo alcance
Nome relâmpago negro Rank C Complementos Ninjutsu, elemento
Custo 5 PC Tipo auxílio tempestade
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance pessoal Descrição: o usuário se move me linha reta
Complementos Ninjutsu, elemento ao alcance desse Jutsu, todos os alvos que
tempestade, elemento raio passarem por ele devem superar um teste de
resistência ou sofreram danos trovejante, e só
Descrição: o usuário pode alterar a forma do pode utilizar metade do RD contra esse dano.
elemento raio padrão, enquanto esse Jutsu
estiver ativo, qualquer Jutsu que contenha o
elemento raio, causa dano trovejante, porém Nome pantera negra Rank B
está fora da roda de elementos opostos. O Custo 5 PC Tipo aliado
usuário deve a cada início de rodada gastar o Duração rápido resistência: esquiva
custo desse Jutsu para mantê-lo Descontrole 3 Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, elemento
tempestade
Nome devastação do trovão Rank C
Custo 2 PC Tipo ataque Descrição: o usuário cria uma pantera de
Duração instantâneo. Resistência: esquiva raios negros, a mesma é um aliado criado a
Descontrole 2 Alcance médio alcance partir de 2 características, porém quando a
Complementos Ninjutsu, elemento mesma é desfeita ou destruída todos em
tempestade volta, em um raio de 4 metros devem superar
um teste de resistência ou sofreram seu dano
Descrição: o usuário cria um cone de 9 de técnica+ metade do nível de personagem
metros todos no alcance devem superar um do usuário de dano elétrico. O usuário deve a
teste de resistência ou receberam dano cada início de rodada gastar o custo desse
trovejante. Jutsu para mantê-lo

146
Rank A movimento as panteras podem alterar de
posição entre si a qualquer momento. O
Nome Chakra trovejante Rank A
usuário deve a cada início de rodada gastar o
Custo 9 PC Tipo suporte custo desse Jutsu para mantê-lo
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance longo alcance Rank S
Complementos Taijutsu, elemento Nome aura do trovão Rank S
tempestade
Custo 11 PC Tipo movimento
Duração instantâneo resistência: observar
Descrição: O usuário envolve seu corpo em
Descontrole 4 Alcance sentidos
uma camada de chacra relâmpago para
aumentar seus parâmetros físicos, com mais
Complementos Taijutsu, Ninjutsu, requer
Jutsu Chakra trovejante, elemento
relâmpagos causando aumentos maiores. À
tempestade
medida que os usuários revestem mais
Chakra relâmpago ao seu redor, mais seu
Descrição: o usuário enquanto estiver no
cabelo fica espetado. O usuário utiliza seu
modo de Chakra trovejante pode se tele
dado de Ninjutsu ao invés de Taijutsu, em
transportar até um alvo em seu alcance de
suas jogadas de dano com Jutsu de Taijutsu e
sentidos, e então desferir um ataque padrão
em jogadas de dano com dano de combate e
+3. Esse Jutsu consome sua ação principal.
todos os danos de sangramento são
Caso o alvo supere o teste de resistência, o
considerados dano trovejante. Além disso o
usuário não recebe o bônus de +3.
deslocamento do usuário aumenta em +3
metros. O usuário deve a cada início de
rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê-
lo

Nome pantera negra dupla Rank A


Custo 9 PC Tipo aliado
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, requer Jutsu clone
das sombras, pantera negra, elemento
tempestade

Descrição: uma versão aprimorada do Jutsu


pantera negra. O usuário cria duas panteras a
partir de seus clones das sombras, as mesmas
são um aliado criado a partir de 2
características, porém quando são desfeitas
ou destruídas todos em volta, em um raio de
4 metros devem superar um teste de
resistência ou sofreram seu dano de técnica+
metade do nível de personagem do usuário
de dano elétrico, além disso com sua ação de

147
Elemento Vapor Rank B
Nome soco de propulsão Rank B
Rank C Custo 7 PC Tipo ataque
Nome clone de vapor Rank C Duração instantâneo resistência: força
Custo 4 PC Tipo aliado Descontrole 3 Alcance curto alcance
Duração rápido resistência: Complementos Taijutsu, elemento vapor
Descontrole Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, requer clone, Descrição: o usuário desfere um golpe
elemento vapor rápido e carregado de pressão em um alvo.
O usuário se move 7 metros em linha reta
Descrição: similar ao clone comum, este além do golpe e o alvo voa 12 metros para
embora seja um aliado não pode afetar o trás. Caso o alvo falhe no teste de resistência
mundo físico, porém ao entrar em contato recebe o dano e está na condição caído.
com um alvo ele explode causando 1d6 de
dano de fogo, devido ao seu vapor quente, a
cada Rank superior aumente o número de Nome impulso a vapor Rank B
clones em +1. Os clones duram 30 minutos ou Custo 5 PC Tipo movimento
10 rodadas. Duração instantâneo resistência:
Nome estilo de luta vaporizado Rank C Descontrole Alcance pessoal
Custo 4 PC Tipo auxílio Complementos Taijutsu, elemento vapor
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance pessoal Descrição: usando sua ação de movimento, o
usuário pode se mover até 20 metros em
Complementos Ninjutsu, elemento vapor
linha reta sem gerar ataques de oportunidade
Descrição: o estilo de luta único que utiliza
vapor em seu corpo para maximizar a
potência de seus ataques, o usuário recebe +2
de dano em Taijutsu e ataques padrão, e +1
de acerto com ataque que utilizam atletismo,
além disso, qualquer dano de Taijutsu é
considerado dano de fogo. O usuário deve a
cada início de rodada gastar o custo desse
Jutsu para mantê-lo

148
Rank A Rank S
Nome vapor ácido Rank A Nome campo de vapor Rank S
Custo 8 PC Tipo ataque Custo 11 PC Tipo auxílio
Duração rápido resistência: Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance longo alcance Descontrole Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, elemento vapor Complementos Ninjutsu, elemento vapor

Descrição: o usuário cria uma área de 3 Descrição: o usuário cria um campo de vapor
metros, qualquer um que passe nesta área quente ao alcance deste Jutsu, qualquer Jutsu
recebe 1d10 de dano de fogo não reduzível. O com o complemento vapor recebe +2 e abaixa
efeito desta nevoa dura 10 minutos ou 4 seu custo em 2, além disso o usuário se move
rodadas +5 metros neste terreno. O usuário deve a
cada início de rodada gastar o custo desse
Jutsu para mantê-lo.
Nome jato quente Rank A
Custo 7 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: esquiva Nome devorador de vapor Rank S
Descontrole 3 Alcance longo alcance Custo 11 PC Tipo aliado
Complementos Ninjutsu, elemento vapor Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance médio alcance
Descrição: o usuário faz um ataque em cone, Complementos Ninjutsu, elemento vapor
todos ao alcance do Jutsu devem superar um
teste de resistência ou sofreram danos e Descrição: o usuário cria um aliado com 6
estarão na condição danos internos por 3 características, enquanto o devorador estiver
rodadas. no alcance do Jutsu clone de vapor o mesmo
recupera 5 de vida. O usuário deve a cada
início de rodada gastar o custo desse Jutsu
para mantê-lo

149
Hijutsu Aburame Rank B
Nome casco de inseto Rank B
Rank C Custo 5 PC Tipo auxílio
Nome entender insetos Rank C Duração longa resistência:
Custo 2 PC Tipo auxílio Descontrole Alcance pessoal
Duração rápido resistência: Complementos Ninjutsu
Descontrole Alcance médio alcance
Complementos Ninjutsu Descrição: o Aburame é capaz de criar um
caso envolto de si, esse casulo possui
Descrição: o Aburame é capaz de conversar e propriedades de resistência a climas, e é
interagir com inúmeros insetos em um raio extremamente confortável, enquanto
extenso de alcance, os insetos em si não agem descansa nesse casulo o Aburame recupera o
em prol do Aburame, mas conversam dobro de vida e Chakra, porém caso o casco
normalmente com ele, caso o Aburame utilize seja destruído ou desfeito nesse meio tempo,
os insetos para conferir algum bônus, esse esse efeito é perdido, o caso possui defesa 10
bônus +3 e 5 de vida, a cada Rank superior aumente
em +5 a defesa e vida do casco.

Nome clone de insetos Rank C


Custo 3 PC Tipo aliado Nome Nuvem da fatalidade Rank B
Duração rápido resistência: Custo 6 PC Tipo ataque
Descontrole Alcance curto alcance Duração instantâneo resistência: cura
Complementos Ninjutsu Descontrole 3 Alcance pessoal
Complementos Ninjutsu, Nin. Médico
Descrição: similar ao clone das sombras, o
clone de insetos é capaz de interagir e receber Descrição: o Aburame cria uma nuvem
dano, o clone é um aliado de suporte que condensada em sua mão que é dissipada a
possui vida e Chakra igual ao nível do sua volta, essa nuvem de 4 metros de raio é
Aburame e possui metade (arredondado para veneno puro e caso o alvo falhe na resistência
baixo) dos atributos do Aburame, a vantagem o alvo esta condição danos internos por 3
desse clone é seu baixo custo de Chakra, a rodadas, em caso de sucesso recebe 1d8 de
cada Rank superior aumente a vida e Chakra dano de veneno. A cada Rank superior
em 3 e +1 em todos os atributos, não podendo aumente
exceder a vida, Chakra e atributos do
Aburame.

150
Rank A Rank S
Nome insetos devoradores Rank A Nome tornado de insetos Rank S
Custo 9 PC Tipo ataque Custo 11 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: proteger Duração rápido resistência: força
Descontrole 4 Alcance médio alcance Descontrole 5 Alcance médio alcance
Complementos Ninjutsu Complementos Ninjutsu

Descrição: o Aburame invoca pequenos Descrição: o usuário cria um enorme tornado


insetos que ao acertarem um alvo, começam a de insetos, usando sua ação de movimento, o
crescer, após o ataque, a cada rodada que o usuário pode mover o tornado em uma
usuário manter o Jutsu, os insetos distância de até 10metros por rodada, ao fim
inicialmente causam 1d4 de dano e a cada de uma rodada, todos que terminarem 5
rodada de o alvo falha no teste de resistência metros próximo do tornado deve superar um
o dano aumenta em um grau. Após a teste de resistência ou serão golfados pelo
segunda rodada o usuário não precisa mais tornado, nesse estado o alvo perde 1d10 de
gastar Chakra, porém o Jutsu só dura até 5 vida e Chakra a cada rodada, no início de
rodadas. uma rodada todos os alvos presos devem
superar o teste novamente ou não agirão
nesta rodada. O usuário deve a cada início de
Nome espiral de insetos Rank A rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê-
Custo 9 PC Tipo ataque lo
Duração instantâneo resistência: Proteger
Descontrole 4 Alcance curto alcance
Complementos Ninjutsu Nome insetos drenadores Rank S
Custo 11 PC Tipo ataque
Descrição: o Aburame cria uma poderosa Duração rápido resistência: esquiva
espiral de insetos que atacam o alvo, esse Descontrole 6 Alcance curto alcance
ataque não pode ser defendido e causa 2 Complementos Ninjutsu, Nin. Médico
dados de dano, e em caso de sucesso o alvo
apenas pode usar seu redutor de dano para Descrição: o usuário cria uma nuvem de
suportar o ataque. insetos que se aglomeram envolta de um
alvo, caso o alvo falhe no teste de resistência
o mesmo perdera um dado de dano de
Chakra por rodada. O usuário deve a cada
início de rodada gastar o custo desse Jutsu
para mantê-lo

151
Hijutsu Akimichi Rank B
Nome tamanho múltiplo Rank B
Rank C Custo 6 PC Tipo auxílio
Nome braço gigante Rank C Duração rápido resistência:
Custo 3 PC Tipo auxílio Descontrole Alcance pessoal
Duração rápido resistência: Complementos Ninjutsu requer: Jutsu braço
Descontrole Alcance pessoal gigante
Complementos Ninjutsu
Descrição: o Akimichi é capaz de aumentar
Descrição: um dos braços do Akimichi cresce proporcionalmente seu corpo ao seu bem
de maneira anormal tomando um tamanho entender, ficando em formato redondo ou
imenso, enquanto esse Jutsu estiver ativo aumentando o torso, o usuário desse Jutsu
aumente em +1 o atributo atletismo. A cada adquire benefícios poderoso, recebe uma vida
Rank superior aumente em +1 o bônus. O extra igual a 12 e suas roladas de dano com o
usuário deve gastar a cada rodada o custo dado de combate e Taijutsu são feitas com 2
desse Jutsu. dados ao invés de um. Porém existe uma
desvantagem, o usuário só pode usar Taijutsu
Nome bala humana Rank C ataques comuns e Hijutsu. O usuário deve
Custo 4 PC Tipo ataque gastar a cada rodada o custo desse Jutsu.
Duração instantâneo resistência: esquiva
Descontrole 3 Alcance médio alcance
Complementos Taijutsu Nome devastação da borboleta Rank B
Custo 5 PC Tipo ataque
Descrição: em uma linha reta igual o alcance Duração instantâneo resistência: proteger
desse Jutsu, o Akimichi é capaz de se enrolar Descontrole 3 Alcance curto alcance
em formato de bola e partir em linha reta, Complementos Taijutsu, requer: modo
todos nesse alcance deve passar no teste de borboleta
resistência, em caso de falha recebe um dano.
Descrição: o Akimichi desfere um
impactante ataque com uma carga de Chakra
em uma área, todos nessa ara devem fazer
um teste de resistência ou recebem o dano e
são arremessados 10 metros para cima.

Rank A
Nome super tamanho múltiplo Rank A
Custo 8 PC Tipo auxílio
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance pessoal
Complementos Taijutsu, requer: ter
consumido as ter pílulas Jutsu tamanho
múltiplo

152
Descrição: o Akimichi se torna do tamanho
Nome sequência da palma da borboleta
de uma montanha, em compensação recebe
+2 em Atletismo e vigor e recebe -2 em
Rank S
acuidade e Técnica, nesse estado o usuário Custo 11 PC Tipo ataque
recebe +20 de vida extra seu deslocamento Duração instantâneo resistência:
máximo é 8, o usuário causa 3 dados de dano Descontrole Alcance curto
ao invés de um. Porém só pode usar ataques Complementos Taijutsu, Ninjutsu, requer:
padrão e Hijutsu. O usuário deve gastar a Jutsu modo borboleta, técnica da super palma
cada rodada o custo desse Jutsu aberta

Descrição: a técnica mais poderosa do clã


Akimichi, uma sequência de socos, execute 6
Nome técnica da super palma aberta Rank A
ataques padrão seguidos, com uma margem
Custo 2 PC Tipo suporte
de crítico 17-20.
Duração instantâneo resistência:
Descontrole Alcance médio alcance
Complementos Taijutsu, requer Jutsu Braço
gigante

Descrição: o Akimichi possuiu uma carga de


Chakra em suas mãos de uma maneira tão
concentrada que seu poder é devastador, seu
dado de dano de combate é d10 caso seja
inferior, seu dano mudar para concussão e
sua margem de crítico com ataques padrão é
18-20. O usuário deve gastar a cada rodada o
custo desse Jutsu

Rank S
Nome modo da borboleta Rank S
Custo 11 PC Tipo suporte
Duração instantâneo resistência:
Descontrole Alcance médio alcance
Complementos

Descrição: embora essa seja uma técnica


Rank S o usuário pode acessar esse Jutsu ao
consumir as 3 pílulas, esse modo dura 5
rodadas, todo dano é convertido em dano de
esmagamento a menos que tenha um dano
específico, o RD do usuário passa a ser 5, caso
seja inferior e possui +2 em ataque padrão e
Taijutsu, nesse modo também o usuário
recebe +3 de deslocamento.

153
Hijutsu fuma Rank B
Nome fuma-shuriken da morte Rank B
Rank C Custo 6 PC Tipo ataque
Nome Armadilha de aço Rank C Duração instantâneo resistência: proteger
Custo 4 PC Tipo ataque Descontrole 3 Alcance pessoal
Duração rápido resistência: esquiva Complementos Bukijutsu, requer fuma
Descontrole 3 Alcance curto alcance shuriken
Complementos Bukijutsu, shuriken cabo de
aço Descrição: uma quantia absurda de shuriken
são arremessadas no alvo, priorizando pontos
Descrição: usando fios de aço e as prendendo vitais, o dano é tão alto que o alvo fica nas
em shuriken o usuário pode prender um alvo condições caído e danos internos por duas
em uma armadilha perigosa, o alvo deve rodadas.
refazer o teste toda rodada, ou recebe 1 de
dano, ao mesmo tempo, o alvo está na
condição agarrado, a cada Rank superior Nome relampear do trovão Rank B
aumente o bônus de acerto e o dano em +1. Custo 3 PC Tipo Ataque
Duração instantâneo resistência: proteger
Descontrole 4 Alcance pessoal
Nome Fuma shuriken manipulada Rank C Complementos Bukijutsu. Requer elemento
Custo 3 PC Tipo ataque Raio
Duração rápido resistência: proteger
Descontrole 3 Alcance longas distância Descrição: uma poderosa fuma shuriken
Complementos Bukijutsu, requer fuma acerta o alvo e causa dano trovejante ao alvo,
shuriken o golpe é tão devastador que o alvo fica na
condição danos internos por 2 rodadas
Descrição: o usurário tenta acertar um alvo
com uma fuma shuriken, em caso de falha, na Rank A
próxima rodada, o usuário pode gastar sua Nome Shuriken das sombras Rank A
ação de movimento e o Chakra novamente Custo 9 PC Tipo ataque
para tentar um novo ataque com a fuma Duração rápido resistência:
shuriken, cada Rank superior aumente o Descontrole Alcance pessoal
acerto em +1 Complementos Bukijutsu

Descrição: o usuário cria centenas de


shuriken que se assimilam ao clone das
sombras, sendo impossível saber quais são as
verdadeiras ou não, ou que fornece um acerto
automático ao alvo.

154
Nome lâmina manipuladas Rank A
Custo 9 PC Tipo ataque
Duração rápido resistência: proteger
Descontrole 4 Alcance pessoal
Complementos Bukijutsu, elemento vento

Descrição: o usuário se envolve com 6 kunai


que flutuam a sua volta, essas kunai podem
acertar um ou múltiplos alvos ao mesmo
tempo, o usuário deve escolher seus alvos e
causar automaticamente 1d4 de dano a cada
kunai usada, o usuário pode se defender caso
possua uma visão de Chakra.

Rank S
Nome Shuriken fantasma Rank S
Custo 10 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: Proteger
Descontrole 5 Alcance longo alcance
Complementos Bukijutsu, elemento Vento

Descrição: uma técnica poderosa que


envolve colocar ar comprimido envolta de
uma shuriken o que a torna invisível, embora
ainda emita Chakra, qualquer usuário que
não a ver recebe automaticamente um ataque
crítico dela, sem nem poder efetuar um teste
de defesa o dano desse Jutsu é com dano de
combate

Nome agulhas de pedra Rank S


Custo 11 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: proteger
Descontrole 5 Alcance longo alcance
Complementos Bukijutsu, Ninjutsu

Descrição: o usuário arremessa uma


saraivada de kunai carregadas de Chakra, o
alvo deve ser bem-sucedido num teste de
resistência, ou será atacado por 5 kunai, essas
kunai drenam 1d4 Chakra cada e só podem
ser removidas com uma ação de movimento
do usuário ou do alvo, cada remoção remove
apenas uma kunai

155
Hijutsu Hōzuki Rank B
Nome Domo de água Rank B
Rank C Custo 5 PC Tipo suporte
Nome sufocamento agressivo Rank C Duração rápido resistência:
Custo 5 PC Tipo ataque Descontrole 2 Alcance pessoal
Duração rápido resistência: cura Complementos Ninjutsu, elemento água,
Descontrole 2 Alcance curto alcance requer: talento corpo de água
Complementos Ninjutsu, elemento água,
requer: talento corpo de água Descrição: o Hōzuki cria com parte de seu
corpo um domo de água a sua volta e todos a
Descrição: o Hōzuki transforma suas mãos 4m dele, quando o usuário sofrer um ataque
em água e começam a sufocar agressivamente ele pode usar esse Jutsu, e receber um bônus
um alvo, que deve superar um teste de de defesa +3 contra esse ataque.
resistência, em caso de falha o alvo está
agarrado e a cada rodada que falhar recebe
1d4 de dano de sufocamento, o usuário deve Nome Rifle de água Rank B
a cada início de rodada gastar o custo desse Custo 6 PC Tipo ataque
Jutsu para mantê-lo. a cada Rank superior Duração instantâneo resistência: esquiva
desse Jutsu aumente o dano em +1 d4 Descontrole 3 Alcance curto alcance
Complementos Ninjutsu, elemento água,
requer: talento corpo de água
Nome Clone de vapor secreto Rank C
Custo 5 PC Tipo aliado Descrição: uma versão mais poderosa do tiro
Duração rápido resistência: de água, o Hōzuki junta as duas mãos e
Descontrole Alcance curto alcance dispara uma rajada de água em grande
Complementos Ninjutsu, elemento água, velocidade, acertando uma área de 5 metros,
requer: talento corpo de água todos nessa área devem fazer um teste de
resistência ou sofreram o dano, em caso de
Descrição: o usuário cria um clone explosivo sucesso recebem metade do dano.
especial, esse clone é um aliado, porém ele
possui apenas uma ação de movimento, a
cada rodada, o clone cria um vapor
agressivamente quente que cobre sua volta,
todos a 1,5m incluindo o usuário e o clone
recebem 1 de dano. O clone possui 5 de vida,
e ele pode sofrer apenas 1 de dano por
ataque.

156
Rank A Rank S
Nome Armadura liquefeita Rank A Nome assassinato liquefeito Rank S
Custo 5 PC Tipo ataque Custo 11 PC Tipo ataque
Duração rápido resistência: Duração instantâneo resistência: proteger
Descontrole 3 Alcance curto alcance Descontrole 6 Alcance curto alcance
Complementos Ninjutsu, requer: talento Complementos Ninjutsu, elemento água,
corpo de água requer: talento corpo de água

Descrição: uma Armadura de água envolve o Descrição: a técnica suprema de finalização,


usuário, conferindo a ele +3 de RD para todos o usuário consegue causar um dano perigoso,
os tipos de dano menos elétrico, o usuário ao acertar um alvo com esse Jutsu o usuário
deve a cada início de rodada gastar o custo recebe automaticamente um acerto crítico e
desse Jutsu para mantê-lo está nas condições paralisado, danos internos
e machucado por 5 rodadas.

Nome bolhas explosivas Rank A


Custo 5 PC Tipo ataque Nome transformação liquida suprema Rank
Duração rápido resistência: cura S
Descontrole 3 Alcance curto alcance Custo 11 PC Tipo suporte
Complementos Ninjutsu, requer: talento Duração rápido resistência:
corpo de água Descontrole Alcance pessoal
Complementos Ninjutsu elemento água,
Descrição: o Hōzuki cria bolhas com uma requer: talento corpo de água
pressão extrema dentro delas, e ao toque elas
causam grande estrago, o usuário cria 6 Descrição: o usuário se torna água completa
esferas em qualquer lugar no alcance do e invisível a todos os sentidos comuns,
Jutsu, quando um alvo tocar ou passar por embora ainda possua Chakra, nesse estado, o
elas deve fazer um teste de resistência ou usuário só pode usar as características do
recebe o dano cortante da bolha. talento Corpo de água e Jutsu do clã, ele é
imune a qualquer tipo de dano exceto
trovejante. E todo seu deslocamento se torna
aquático.

157
Hijutsu Hyuuga Rank B
Rank C Nome palma de vácuo Rank B
Nome estilo punho gentil Rank C Custo 5 PC Tipo ataque
Custo 3 PC Tipo auxílio Duração rápido resistência: cura
Duração rápido resistência: Descontrole 2 Alcance curto alcance
Descontrole Alcance pessoal Complementos Taijutsu, requer talento
Complementos Taijutsu, requer talento Byakugan
Byakugan
Descrição: a técnica Hyuuga a longa
Descrição: o Hyuuga é capaz de usar o estilo distância, podendo levar uma onda de ar até
mais notório de seu clã, enquanto esse Jutsu o alvo, em uma linha reta de 10 metros, todos
está ativo, o usuário optar por: enquanto não nessa linha deve efetuar um teste de
possuir armas, mudar o dano de Taijutsu resistência ou receberam dano. A cada Rank
pelo dado de combate quando causar um superior aumente o alcance em 5 metros
dano de combate de alcance curto, causa
apenas metade do dano, mas esse dano é no
Chakra máximo do alvo, o usuário deve a
Nome Oito trigramas sessenta e quatro
cada início de rodada gastar o custo desse
palmas Rank B
Jutsu para mantê-lo, a cada Rank superior
aumente em +1 o acerto para ataques padrão
Custo 6 PC Tipo ataque
de alcance curto. Duração rápido resistência: proteger
Descontrole 4 Alcance pessoal
Complementos Taijutsu, requer Jutsu Oito
trigramas trinta e duas palmas talento
Nome Oito trigramas, trinta e duas palmas
Byakugan
Rank C
Custo 5 PC Tipo ataque Descrição: uma versão mais poderosa, esse
Duração rápido resistência: proteger ataque é executado em uma área de 10
Descontrole 3 Alcance curto alcance metros, o Hyuuga deve escolher dois alvos
Complementos Taijutsu, requer talento para efetuar um ataque, quando efetuar esse
Byakugan ataque metade do dano causado é transferido
para reduzir o Chakra do alvo. A cada Rank
Descrição: o Hyuuga executa uma sequência superior aumente o número de alvos em +1
poderosa de 32 ataques, quando efetuar esse
ataque metade do dano causado é transferido
para reduzir o Chakra do alvo. A cada Rank
superior aumente em +1 o acerto Rank A
Nome oito trigramas, domo do céu Rank A
Custo 8PC Tipo auxílio
Duração instantâneo resistência:
Descontrole Alcance curto alcance
Complementos Taijutsu, requer talento
Byakugan

158
Descrição: a técnica defensiva do clã Hyuuga redutor de Chakra máximo do alvo. O
que cria um domo de palmas que evitam usuário deve a cada início de rodada gastar o
ataques em uma área de 4 metros de raio, ao custo desse Jutsu para mantê-lo
ser acertado por um ataque a longa distância
o usuário pode usar esse Jutsu, ele anula
qualquer ataque de arma de longa e média Nome Oito trigramas cento e vinte e oito
distância e confere +2 de defesa para todos palmas Rank S
dentro do domo. Custo 11 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: proteger
Descontrole 6 Alcance pessoal
Nome muralha de oito trigramas sessenta e Complementos Taijutsu, requer talento
quatro palmas Rank A Byakugan
Custo 9 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: esquiva Descrição: uma versão duplicada do sessenta
Descontrole 3 Alcance pessoal e quatro palmas o usuário acerta todos os
Complementos Taijutsu, requer talento alvos que quiser num raio de 15 metros, que
Byakugan devem ultrapassar um teste de resistência ou
recebem o dano e ficam no estado paralisado.
Descrição: uma técnica tanto ofensiva quanto
defensiva, se usada como ataque, o usuário
cria uma muralha de 4x4 metros que avança
10 metros para frente, todos nesse alcance
devem superar um teste de resistência ou
recebem o dano, quando usado de maneira
defensiva, quando sofrer qualquer ataque a
distância pode usar esse Jutsu, ele possui o
mesmo efeito, porém ele reduz o acerto do
ataque em -5.

Rank S
Nome Passo Gentil dos Punhos de Leões
Gêmeos Rank S
Custo 9 PC Tipo ataque
Duração rápido resistência: cura
Descontrole 4 Alcance curto alcance
Complementos Taijutsu, requer talento
Byakugan

Descrição: o Hyuuga molda seu Chakra no


formato de dois leões em cada punho, nesse
modo o usuário recebe um poder único e
especial, sempre que causar dano com
Taijutsu ou com Jutsu do clã, o Hyuuga lança
dois dados, um para o dano e outro para um

159
Hijutsu Inuzuka Rank B
Nome presa do lobo de prata Rank B
Rank C Custo 5 PC Tipo ataque
Nome clone da besta humana Rank C Duração instantâneo resistência: proteger
Custo 3 PC Tipo auxiliar Descontrole 3 Alcance curto alcance
Duração rápido resistência: Complementos Taijutsu. Requer: Jutsu
Descontrole Alcance curto alcance combinação da besta humana
Complementos Ninjutsu. Requer: aliado de
suporte Descrição: enquanto em forma de criatura
gigante, o usuário se dispara em direção e
Descrição: o usuário pode alterar não só a uma linha reta. Todos nessa linha devem ser
aparência do aliado para uma versão idêntica bem-sucedidos num teste de resistência ou
de si, mas também permite o aliado a usar sofreram o dano e serão empurrados 10
todos seus Jutsu de clã (mas nenhum outro metros para trás e ficaram na condição caído.
Jutsu). Esse Jutsu dura 30 minutos ou 10
rodadas.
Nome presa sob presa Rank B
Custo 5 PC Tipo ataque
Nome técnica das quatro pernas Rank C Duração instantâneo resistência: proteger
Custo 4 PC Tipo suporte Descontrole 3 Alcance pessoal
Duração rápido resistência: Complementos Taijutsu.
Descontrole 0 Alcance pessoal
Complementos Ninjutsu Descrição: o usuário segue em direção
criando uma rota de até 10 metros, todos
Descrição: o estilo de luta poderoso do clã nessa rota devem fazer um teste de
Inuzuka, quando o usuário está nessa forma resistência ou sofreram um dado de dano
ele recebe os seguintes benefícios: +2 em apenas e serão empurrados 4 metros para
iniciativa, todo ataque desarmado é feito com trás.
acuidade e não atletismo, pode usar seu dado
de Ninjutsu em seus ataques desarmados, o
usuário deve a cada início de rodada gastar o Rank A
custo desse Jutsu para mantê-lo
Nome presa girando sob presa Rank A
Custo 7 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: esquiva
Descontrole 2 Alcance longo alcance
Complementos Taijutsu. Requer: aliado de
suporte

Descrição: o usuário juntamente com seu


aliado se une para girar em alta velocidade,
todos no alcance desse Jutsu podem ser
atingidos, e devem ser bem-sucedidos num

160
teste de resistência sou sofreram apenas um Descrição: o usuário se mescla ao seu aliado
dado de dano. criando assim uma enorme fera de 6 metros
de altura, nesse estado, o aliado não pode
efetuar nenhuma ação e o usuário recebe os
Nome presa uivante Rank A seguintes benefícios: pode efetuar três ataque
Custo 7 PC Tipo movimento padrão com suas cabeças. Cada mordida
Duração instantâneo resistência: possui manejo 3, seu deslocamento se torna
Descontrole Alcance curto alcance 15 metros e recebe um bônus de vida extra
Complementos Taijutsu igual a vida atual do aliado, caso o usuário
chegue a 0 pontos de vida esse Jutsu é
Descrição: uma técnica de movimento desativado. O usuário deve a cada início de
especial dos Inuzuka, onde o usuário se move rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê-
para qualquer lugar ao alcance desse Jutsu, e lo
cria um rastro podendo afetar vários
oponentes, todos os oponentes sofrem 1d8 de
dano. O usuário só pode se mover para frente
e não pode afetar mais de um alvo.

Nome super presa sob presa do lobo Rank S


Custo 10 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência:
Descontrole 4 Alcance curto alcance
Complementos Taijutsu, requer: combinação
da besta humana

Descrição: uma versão melhorada e mais


perigosa da presa sob presa, onde o usuário
transformado devasta regiões inteiras, todos
os alvos no alcance desse Jutsu devem ser
bem-sucedidos em um teste de resistência ou
sofreram dois dados de dano ou invés de um
e serão empurrados 20 metros para trás

Rank S
Nome combinação da besta humana Rank S
Custo 8 PC Tipo auxílio
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance pessoal
Complementos Ninjutsu. Requer: aliado de
suporte

161
Hijutsu Kaguya Rank B
Nome armadura de ossos Rank B
Rank C Custo 5 PC Tipo defesa
Nome dança da camélia Rank C Duração rápido resistência:
Custo 3 PC Tipo auxílio Descontrole Alcance pessoal
Duração instantâneo resistência: Complementos Taijutsu
Descontrole Alcance pessoal
Complementos Taijutsu Descrição: o usuário uma couraça de ossos
em sua volta, enquanto possuir 0 de volume
Descrição: o Kaguya cria uma espada com o usuário recebe uma armadura com um
manejo 3/4 e pode efetuar esse ataque com volume a sua escolha entre 1 e 6, e recebe
acuidade, enquanto esse Jutsu estiver ativo, metade do dano de ataques de sangramento e
qualquer ataque feito com essa arma causa +1 cortante, porém recebe o dobro de dano de
de dano e pode efetuar dois ataques ao invés ataques de esmagamento. O usuário deve a
de um. O usuário deve a cada início de cada início de rodada gastar o custo desse
rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê- Jutsu para mantê-lo
lo

Nome dança do lariço Rank B


Nome dança da clemantis: raiz Rank C Custo 5 PC Tipo defesa
Custo 4 PC Tipo ataque Duração instantâneo resistência:
Duração instantâneo resistência: proteger Descontrole Alcance pessoal
Descontrole 3 Alcance curto alcance Complementos Taijutsu
Complementos Taijutsu
Descrição: ao sofrer um ataque o usuário
Descrição: o Kaguya usa sua espinha dorsal pode efetuar esse Jutsu, qualquer ataque de
como um chicote, todos ao alcance desse alcance curto causa metade do dano e o alvo
Jutsu devem ser bem-sucedidos em um teste recebe 1d10 de dano, a cada Rank superior
de resistência, ou sofreram 2d8 de dano aumente em +1d10.
cortante.
Rank A
Nome dança do salgueiro Rank A
Custo 7 PC Tipo auxílio
Duração instantâneo resistência:
Descontrole Alcance pessoal
Complementos Taijutsu

Descrição: uma postura de luta onde o


Kaguya cria inúmeros ramos de ossos, o
usuário recebe +3 de defesa e -1 em ataques,
porém quando um alvo sofrer um ataque de
Taijutsu com esse Jutsu, o alvo
automaticamente está na condição

162
machucado por 3 rodadas. O usuário deve a Descrição: uma poderosa e pesada lança de
cada início de rodada gastar o custo desse osso é criada, essa lança possui alcance médio
Jutsu para mantê-lo e manejo 5, quando o usuário usar essa arma,
ele ignora qualquer RD que o alvo possua. O
usuário deve a cada início de rodada gastar o
Nome balas de falange Rank A custo desse Jutsu para mantê-lo
Custo 8 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: proteger
Descontrole 4 Alcance longo alcance
Complementos Taijutsu

Descrição: o Kaguya atira da ponta de seus


dedos as falanges de suas mãos em direção
em até 10 alvos, todos os alvos devem fazer
um teste de resistência ou sofreram o dano e
não podem utilizar a RD contra esse ataque.

Rank S
Nome dança da samambaia Rank S
Custo 11 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: pular
Descontrole 4 Alcance longo alcance
Complementos Taijutsu

Descrição: o usuário utiliza sua técnica


especial para criar uma floresta de ossos, em
um raio igual o alcance do Jutsu, nessa área
todos devem ser bem-sucedidos em um teste
de resistência, ou estarão na condição ferido,
caído, paralisado, agarrado e restringido.

Nome dança da clemantis: Flor Rank S


Custo 10 PC Tipo auxílio
Duração instantâneo resistência:
Descontrole Alcance pessoal
Complementos Taijutsu, requer dança da
clemantis: raiz

163
Hijutsu Kamizuru Rank B
Nome clone de cera Rank B
Rank C Custo 5 PC Tipo aliado
Nome bomba de abelhas Rank C Duração rápido resistência: esquiva
Custo 3 PC Tipo ataque Descontrole 2 Alcance longo alcance
Duração instantâneo resistência: esquiva Complementos Ninjutsu, requer: Jutsu clone
Descontrole 1 Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu Descrição: similar a um clone, o usuário
pode criar um aliado de suporte e que ao
Descrição: várias abelhas com escritas de morrer por um ataque de curta distância
explosão no corpo se dirigem a uma área ao automaticamente se prende ao alvo o deixa
alcance desse Jutsu, que explodem em uma na condição agarrado por 2 rodadas.
área de 5 metros, todos nessa área devem
fazer um teste de resistência ou sofrerão dano
de fogo. Nome construção de cera Rank B
Custo 7 PC Tipo suporte
Nome técnica do mel viscoso Rank C
Duração instantâneo resistência:
Custo 4 PC Tipo ataque
Descontrole Alcance curto alcance
Duração instantâneo resistência: força
Complementos Ninjutsu, elemento terra
Descontrole 2 Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu Descrição: o Kamizuru pode criar e
confeccionar construções básicas usando cera
Descrição: uma técnica que prende um alvo, de abelha, essa construção pode no máximo
quando chega ao contado da pele, inúmeras ocupar um espaço de 10 metros cúbicos, as
abelhas se transformam em um mel pegajoso paredes dessa construção são tão resistentes
que incapacita o alvo, que deve superar um quanto madeira.
teste de resistência ou estará na condição
paralisado e restringido por 2 rodadas

164
Rank A Rank S
Nome ferroada venenosa Rank A Nome ferrão da abelha rainha Rank S
Custo 9 PC Tipo ataque Custo 8 PC Tipo suporte
Duração instantâneo resistência: esquiva Duração instantâneo resistência:
Descontrole 3 Alcance longo alcance Descontrole Alcance pessoal
Complementos Ninjutsu Complementos Ninjutsu

Descrição: as abelhas envolta do Kamizuru Descrição: o usuário une centenas de abelhas


atiram centenas de ferroes com um veneno a sua mão e cria uma poderosa lança feita
potente, todos num cone ao alcance desse com ferroes envenenados, essa arma é de
Jutsu devem ser bem-sucedidos num teste de médio alcance e possui manejo 4, ao acertar
resistência ou sofreram um dano de veneno. um alvo o mesmo deve ser bem-sucedido
E estarão na condição machucado por 5 num teste de resistência de cura ou estará na
rodadas. condição danos internos, e a cada início de
rodada poderá refazer o teste. O usuário deve
a cada início de rodada gastar o custo desse
Nome colmeia de abelhas Rank A Jutsu para mantê-lo
Custo 9 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: esquiva
Descontrole 3 Alcance curto alcance Nome metamorfose do zangão/rainha
Complementos Ninjutsu Rank S
Custo 3 PC Tipo ataque
Descrição: usando a cera imbuída de Chakra, Duração rápido resistência: esquiva
o usuário prende em seu alvo uma colmeia Descontrole 4 Alcance longo alcance
que expele centenas de abelhas, a cada Complementos Ninjutsu, requer: Jutsu ferrão
rodada o alvo deve fazer um teste de da abelha rainha
resistência ou perdera 1d8 de Chakra. O
usuário deve a cada início de rodada gastar o Descrição: o usuário cobre sua pele com
custo desse Jutsu para mantê-lo inúmeras abelhas, caso o mesmo não possua
armadura, recebe um volume de 4 a 6 (a
escolha do usuário) possui uma lâmina em
sua mão com manejo 2 que é impossível de
ser desarmada, roubada ou removida, altera
seu deslocamento de terrestre para aéreo, e se
torna imune a Genjutsu de Rank B ou
inferior, devido ao fato que as abelhas o
despertaram caso seja pego, além disso todo
ataque feito com uma arma é considerado
dano de veneno. O usuário deve a cada início
de rodada gastar o custo desse Jutsu para
mantê-lo

165
Hijutsu Nara Rank B
Nome sufocamento das sombras Rank B
Rank C Custo 5 PC Tipo ataque
Nome imitação das sombras Rank C Duração instantâneo resistência:
Custo 4 PC Tipo ataque Descontrole Alcance sentidos
Duração rápido resistência: força Complementos Ninjutsu, requer: imitação
Descontrole 2 Alcance curto alcance das sombras
Complementos Ninjutsu
Descrição: com sua ação de movimento o
Descrição: o Nara cria a partir de si uma usuário sufoca um alvo que esteja na
sombra que agarra um alvo, quando executa condição compelido. Causando 1d6 de dano,
esse movimento com sucesso, o alvo estará a cada Rank superior aumente o número de
numa condição especial chama de compelido, alvos em +1 ou aumente o dado de dano em
nessa condição ele repetira todas as ações +1.
simultaneamente com o usuário, porém o
usuário não pode causar danos diretos ao
alvo, como tentar se ferir com uma kunai, Nome costuras das sombras Rank B
pois isso despertara um ímpeto de Custo 7 PC Tipo ataque
sobrevivência do alvo que se soltara Duração rápido resistência: força
imediatamente, porém o mesmo não é valido Descontrole 3 Alcance curto alcance
a ataques indiretos ou de outras pessoas. A Complementos Ninjutsu requer: imitação
cada Rank superior aumente o acerto em +1. das sombras, coleta das sombras

Descrição: o usuário cria 5 tentáculos físicos


Nome coleta das sombras Rank C de sombra que vão em direção a um ou mais
Custo 2 PC Tipo auxílio alvos, que devem superar um teste de
Duração rápido resistência: resistência ou sofreram 1d8 de dano e estarão
Descontrole Alcance pessoal na condição agarrado, o usuário deve a cada
Complementos Ninjutsu requer: imitação início de rodada gastar o custo desse Jutsu
das sombras para mantê-lo, a cada Rank superior aumente
o dano em +1 d4 ou +1 tentáculo.
Descrição: o usuário cria de suas sombras
um pequeno tentáculo capaz de se mover e
executar ações minuciosas a longa distância,
cada tentáculo pode carregar um peso igual
ou menor a 2, e fazer ações como desarmar
armadilhas e afins usando os bônus do
usuário +1, a cada Rank superior aumente o
número de tentáculos em +1.

166
Rank A Rank S
Nome imitação das sombras shuriken Rank Nome assimilação das sombras Rank S
A Custo 8 PC Tipo auxílio
Custo 8 PC Tipo ataque Duração rápido resistência:
Duração rápido resistência: força Descontrole Alcance longo alcance
Descontrole 3 Alcance longa distância Complementos Ninjutsu requer: imitação
Complementos Ninjutsu requer: imitação das sombras. Coleta das sombras
das sombras
Descrição: uma técnica de suporte do clã
Descrição: o usuário coloca seu Chakra em Nara, quando um aliado recebe sua sombra.
uma kunai e o arremessa na sombra de um O aliado pode usar os seguintes atributos do
alvo, que deve ser bem-sucedido num teste Nara e vise versa: Atletismo, Acuidade,
de resistência ou estará na condição Técnica, deslocamento, as perícias proteger e
compelido. O usuário pode manter inúmeros observar. O usuário deve a cada início de
alvos nessa condição, mas nenhum deles rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê-
pode se mover. O usuário deve a cada início lo
de rodada gastar o custo desse Jutsu para
mantê-lo
Nome campo de imitação das sombras
Rank S
Nome lírio da aranha negra Rank A Custo 10 PC Tipo ataque
Custo 9 PC Tipo aliado Duração rápido resistência: força
Duração instantâneo resistência: força Descontrole 6 Alcance longo alcance
Descontrole 3 Alcance pessoal Complementos Ninjutsu requer: imitação
Complementos Ninjutsu requer: imitação das sombras
das sombras, coleta das sombras
Descrição: a mais poderosa técnica das
Descrição: um complemento poderoso ao sombras do clã Nara, ao alcance desse Jutsu,
Jutsu de imitação das sombras e imitação das qualquer um que entrar em seu domínio deve
sombras shuriken, um alvo que esteja na fazer um teste de resistência ou estará na
condição compelido pode ser movimentado e condição compelido, e deve refazer o teste a
usado como marionete de combate pelo cada início de rodada e mesmo que escape, ao
usuário, utilizando seus atributos físicos, o fim de uma rodada, todos que permanecerem
alvo ataca e pode usar Jutsu (caso o usuário em seu alcance deve repetir o teste ou
tenha os Jutsu em questão), ao controle do voltaram a condição de compelido. O usuário
usuário o alvo deve fazer um teste de deve a cada início de rodada gastar o custo
resistência +1. O usuário deve a cada início desse Jutsu para mantê-lo
de rodada gastar o custo desse Jutsu para
mantê-lo

167
Nome manipulação do corpo humano Rank
Hijutsu Shirogane B
Custo 4 PC Tipo auxílio
Rank C Duração rápido resistência:
Nome técnicas de marionetes Rank C
Descontrole Alcance curto alcance
Custo 1 PC Tipo suporte
Complementos Ninjutsu
Duração infinito resistência:
Descontrole Alcance sentidos Descrição: o usuário prende vários fios de
Complementos Ninjutsu, requer aliado Chakra em um aliado, e com suas
marionete
capacidades de controle é capaz de amplificar
algumas habilidades, nesse estado o usuário
Descrição: o usuário é capaz de utilizar
não pode utilizar outros Jutsu, e sua
certos Jutsu a partir de sua marionete,
prioridade são a manipulação de seus
baseado em suas habilidades e atributos, após
aliados, todos os afetados por esse Jutsu
a ativação desse Jutsu, o Shirogane deve
recebem +1 em qualquer teste, +2 metros de
escolher uma marionete e então a mesma
deslocamento. A cada Rank superior
poderá acessar todos os Jutsu do tipo “artes
aumente em +1 a quantidade de aliados
de marionete” qualquer dano feito com assim
afetados. O usuário deve a cada início de
utiliza o dado de técnica. O usuário deve a
rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê-
cada início de rodada gastar o custo desse
lo
Jutsu para mantê-lo. A cada Rank superior
aumente em +1 o número de aliados que
podem ser afetados com essa técnica.
Nome artes de marionete: oito ondas Rank B
Nome artes de marionete prótese explosiva Custo 7 PC Tipo ataque
Rank C Duração rápido resistência: pular
Custo 4 PC Tipo ataque Descontrole 3 Alcance curto alcance
Duração instantâneo resistência: esquiva Complementos
Descontrole 2 Alcance longo alcance
Complementos Descrição: a marionete fica imóvel e ataca em
formato de cone ao alcance desse Jutsu, pelos
Descrição: a marionete arremessa seu braço próximos 8 turnos, no início de cada rodada,
como um torpedo em direção a um alvo, e ao a marionete disparará uma sequência de tiros
se aproximar explode em um raio de 3 metros de dardos, nesse estado a marionete não
a sua volta, todos nessa área devem fazer um atacar, se move ou utiliza outros Jutsu.
teste de resistência, ou sofreram danos de
fogo Rank A
Nome artes de marionete enterro de execução
Rank A
Custo 9PC Tipo ataque
Duração rápido resistência: força
Descontrole 3 Alcance curto alcance
Complementos

Rank B
168
Descrição: a marionete agarra um alvo, caso Nome invocação das dez marionetes Rank S
seja bem-sucedido no ataque, o alvo estará
agarrado e machucado, a cada rodada o alvo
Custo 8 PC Tipo aliado
deve refazer o teste para tentar se libertar, ao Duração longo resistência:
início de uma rodada, o alvo preso recebe um Descontrole Alcance sentidos
dano de dano. O usuário deve a cada início Complementos Ninjutsu, requer
de rodada gastar o custo desse Jutsu para manipulação das dez marionetes,
manipulação do corpo humano, um
mantê-lo
pergaminho de transporte

Descrição: uma poderosa técnica onde o


Nome artes de marionete cortina de veneno usuário cria 10 marionetes (dez aliados de
Rank A suporte) e pode comandar todos ao mesmo
Custo 4 PC Tipo ataque tempo. Porém nesse estado o usuário não
Duração rápido resistência: cura pode usar sua ação principal. O usuário deve
Descontrole 3 Alcance curto alcance a cada início de rodada gastar o custo desse
Complementos Ninjutsu Jutsu para mantê-lo

Descrição: a marionete cria envolta de si uma


densa nuvem, todos ao alcance do Jutsu estão
na condição danos internos e ferido. O
usuário deve a cada início de rodada gastar o
custo desse Jutsu para mantê-lo

Rank S
Nome manipulação das dez marionetes Rank
S
Custo 8 PC Tipo suporte
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance sentidos
Complementos Ninjutsu, requer técnicas de
marionetes

Descrição: o usuário pode utilizar a técnica


de marionetes em dez alvos ao invés de um,
porém nesse estado o usuário não pode
efetuar nenhum outro Jutsu. O usuário deve a
cada início de rodada gastar o custo desse
Jutsu para mantê-lo

169
Hijutsu Tsuchigumo Rank B
Nome chuva de aranhas Rank B
Rank C Custo 5 PC Tipo aliado
Nome casulo de aranha Rank C Duração rápido resistência:
Custo 4 PC Tipo ataque Descontrole Alcance curto alcance
Duração rápido resistência: força Complementos Ninjutsu
Descontrole 2 Alcance curto alcance
Complementos Ninjutsu Descrição: o Tsuchigumo cria uma
enxurrada de pequenas aranhas que podem
Descrição: o Tsuchigumo cria de sua saliva, auxiliar seu criador, um montante de aranhas
uma teia de aranha que rapidamente cerca é considerado um aliado de suporte. O
um alvo, o mesmo deve fazer um teste de usuário deve a cada início de rodada gastar o
resistência ou está nas condições agarrado e custo desse Jutsu para mantê-lo
paralisado, podendo a cada início de turno
refazer o teste para escapar. O usuário deve a
cada início de rodada gastar o custo desse Nome flechas da aranha de guerra Rank B
Jutsu para mantê-lo Custo 7 PC Tipo suporte
Duração instantâneo resistência:
Descontrole Alcance pessoal
Nome paredes de teia Rank C Complementos Ninjutsu, requer: arco Jutsu
Custo 5 PC Tipo defesa substância dourada
Duração rápido resistência:
Descontrole 2 Alcance curto alcance Descrição: o usuário três projeteis especiais,
Complementos Ninjutsu flechas feitas de ouro que podem perfurar
qualquer coisa, esse Jutsu confere pelas
Descrição: o usuário cria uma arena envolta próximas três rolagens de ataque com o arco
de teias de aranha, essa arena tem um um bônus de +2 de acerto e dano, também
tamanho de 4m³ e suas paredes são ignora qualquer armadura natural usado pelo
resistentes possuindo uma defesa de 10 e 8 alvo.
pontos de vida, a cada Rank superior
aumente a defesa em +2 e a vida em +3. Rank A
Nome substância dourada Rank A
Custo 7 PC Tipo auxílio
Duração longo resistência:
Descontrole Alcance pessoal
Complementos Ninjutsu

Descrição: o Tsuchigumo cria de sua boca


uma substância metálica dourada semelhante
a ouro derretido, que em poucos segundo se
torna solido, o usuário é capaz de criar
qualquer arma e fortificar a mesma,

170
conferindo +1 de dano para qualquer arma Nome guardião dourado da aranha Rank S
criada, as armas se decompõem em 2 horas. Custo 10 PC Tipo aliado
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance curto alcance
Nome teias vigilantes Rank A Complementos Ninjutsu, elemento fogo
Custo 7 PC Tipo suporte requer: Jutsu substância dourada, chuva de
Duração longo resistência: observar aranhas
Descontrole 3 Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu Descrição: uma gigante aranha é criada, ela é
um aliado de suporte feito com 6
Descrição: o usuário ao alcance desse Jutsu características duas sendo feral e corpo de
uma área cheia de teias quase invisíveis, caçador obrigatoriamente. Esse aliado é
nessa região, o usuário fica ciente de imune a danos de fogo e possui uma rd de +.
qualquer movimento existente, e pode até O usuário deve a cada início de rodada gastar
usar Jutsu de alcance sentidos, alvos que o custo desse Jutsu para mantê-lo
entram nessa área devem fazer um teste de
resistência para ver se notam as teias. Esse
Jutsu dura 2 horas

Rank S
Nome armadura de ouro Rank S
Custo 11 PC Tipo defesa
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance pessoal
Complementos Ninjutsu requer substância
dourada

Descrição: uma poderosa armadura feita de


ouro, caso o usuário não esteja usando
nenhuma armadura recebe os seguintes
benefícios: é imune a danos cortantes, recebe
metade do dano de tipo esmagamento e
sangramento e recebe o dobro de dano de
gelo, seu volume se torna 3 recebe +3 RD. o
usuário deve a cada início de rodada gastar o
custo desse Jutsu para mantê-lo

171
Hijutsu Uzumaki Rank B
Nome regeneração de vitalidade Rank B
Rank C Custo Tipo suporte
Nome barreira de selo Rank C Duração instantâneo resistência:
Custo 4 PC Tipo defesa Descontrole Alcance pessoal
Duração instantâneo resistência: Complementos Fuinjutsu Nin. Médico
Descontrole Alcance curto alcance
Complementos Fuinjutsu Descrição: ao consumir o Chakra do
Uzumaki, o aliado ou até o próprio usuário
Descrição: o usuário toca em seu aliado e recuperam vida, a cada 3PC drenados o alvo
inúmeras marcações surgem em sua pele que recupera 1d6 de vida, esse Jutsu possui uma
são passadas ao alvo, esses selos conferem peculiaridade, podendo ser usado por aliados
+2RD até o fim da rodada, a cada Rank caso o usuário permita, sendo ativado pelo
superior aumente os números de aliados em aliado ao invés do usuário.
+1.

Nome palmas do alívio Rank B


Nome correntes de Adamantina estilo de Custo 5 PC Tipo suporte
uma mão Rank C Duração rápido resistência:
Custo 4 PC Tipo ataque Descontrole Alcance curto alcance
Duração rápido resistência: força Complementos Fuinjutsu Nin. Médico
Descontrole 2 Alcance curto alcance
Complementos Fuinjutsu, Bukijutsu Descrição: um estilo de medicina básico
usados pelos Uzumaki, ao tocar um alvo o
Descrição: o usuário cria uma arma usuário pode curar seu dado de Genjutsu de
poderosa, uma enorme corrente feito de vida do alvo.
Chakra, essa arma possui manejo 2/3 e pode
ser usada com atletismo ou acuidade, o dano
dessa arma é trovejante. A cada Rank
superior aumente o acerto e danos em +1. O
usuário deve a cada início de rodada gastar o
custo desse Jutsu para mantê-lo

172
Rank A Rank S
Nome selamento Uzumaki Rank A Nome selamento de Chakra Rank S
Custo Tipo suporte Custo 11 PC Tipo suporte
Duração infinito resistência: Duração infinito resistência:
Descontrole Alcance curto alcance Descontrole Alcance pessoal
Complementos Fuinjutsu Complementos Fuinjutsu, Ninjutsu

Descrição: o usuário cria um selo e pode Descrição: o usuário mante um sinal de mão,
armazenar qualquer coisa nesse selo, todos numa área em metros igual a Técnica
diferente dos pergaminhos, esse selo pode ser do usuário x4 estão incapazes de utilizar
deixado em qualquer coisa ou objeto, uma qualquer Jutsu com os seguintes
selado, o usuário pode criar um novo selo e complementos: elemento, Ninjutsu, Genjutsu,
recolher tudo que estava no selo anterior, o Fuinjutsu Nin. Médico. Porém nesse estado o
custo para se criar um selo é 2PC e o custo usuário deve se concentrar para manter o
para armazenar coisas é igual o peso do Jutsu, e também não pode efetuar nenhuma
objeto em questão, esse valor é removido do ação
Chakra máximo do usuário, colocar um corpo
humanoide custa 8PC e uma invocação custa
Nome prisão de adamantina Rank S
10PC marionetes e objetos parecidos custam
6PC.
Custo 11 PC Tipo ataque
Duração longo resistência: força
Descontrole 4 Alcance longo alcance
Nome correntes de selamento de adamantina Complementos Fuinjutsu requer: Jutsu
correntes de selamento de adamantina,
Rank A
selamento Uzumaki
Custo 10 PC Tipo ataque
Duração infinito resistência: força Descrição: após prender um alvo com o Jutsu
Descontrole 3 Alcance longo alcance correntes de selamento de adamantina, o
Complementos Fuinjutsu, Ninjutsu requer Uzumaki cria enormes barreiras que
correntes de adamantina estilo de uma mão impedem por completo o movimento da
criatura. E ignora a restrição de concentração.
Descrição: o poderoso selamento do clã Nesse estado a criatura pode fazer um teste
Uzumaki, ao escolher um alvo o mesmo deve de resistência a cada 1 dia, recebendo +1 a
fazer um teste de resistência, o usuário recebe cada um dia preso contra a CD 35+1 a cada
um bônus igual metade do Vigor do alvo em Chakra máximo investido. Já o Uzumaki
questão no acerto, em caso de falha o alvo perde para sempre o custo de Chakra desse
não pode executar nenhuma ação a não ser Jutsu em seu Chakra máximo.
falar, porém nesse estado o usuário deve se
concentrar para manter o Jutsu, e também
não pode efetuar nenhuma ação.

173
Hijutsu Yamanaka Rank B
Nome telepatia Rank B
Custo 5 PC Tipo Suporte
Rank C Duração Rápido resistência:
Nome perturbação corporal Rank C Descontrole Alcance sentidos
Custo 5 PC Tipo ataque Complementos Genjutsu
Duração Rápido resistência: vontade
Descrição: o usuário é capaz de se comunicar
Descontrole 3 Alcance pessoal
com até 10 pessoas, essa técnica não se limita
Complementos Genjutsu
a apenas transmitir pensamentos, e até
mesmo sentimento fortes podem ser
Descrição: usuário pode se concentrar em
transmitidos por meio desse método. Quanto
manipular o corpo de um alvo, caso o mesmo
mais pessoas de uma pessoa estiver
falhe no teste de resistência, neste caso o
conectada por meio dessa técnica, todos
corpo do alvo está sob o controle do usuário,
podem se comunicar, para isso o Yamanaka
o alvo não pode se ferir diretamente e ao
deve conhecer quem ele quer comunicar e o
receber um ataque o mesmo estará liberto do
alvo deve aceitar, a conversa dura até 1 hora
Jutsu, o alvo não pode fazer nenhuma ação
até o usuário ter que gastar o custo deste
que o machuque de maneira direta e ainda
Jutsu.
pode falar e a cada rodada refazer o teste
para resistir aos efeitos, o usuário não pode
fazer outros Jutsu enquanto utiliza este. O Nome informação sensitiva Rank B
usuário deve a cada início de rodada gastar o Custo 6 PC Tipo auxílio
custo desse Jutsu para mantê-lo Duração instantâneo resistência:
Nome troca de corpos Rank C Descontrole Alcance curto alcance
Custo 6 PC Tipo aliado Complementos Genjutsu
Duração Rápido resistência: vontade
Descontrole 3 Alcance médio alcance Descrição: Ao fazer contato físico com outro
indivíduo, o usuário é capaz de transmitir o
Complementos Genjutsu
que está sentindo no momento diretamente
para a mente do alvo. A percepção do
Descrição: o usuário pode ao ser bem-
usuário pode então ser transferida para outro
sucedido no teste de resistência tomar
indivíduo ao qual essa pessoa está conectada,
controle do corpo de seu alvo, assim como de
desta maneira o usuário também pode enviar
fala, e gestos, o alvo não pode se ferir de
memorias e imagens mentais, alguns Jutsu
maneira letal ou sairá do efeito, além disso
que envolve controle mental pode perder
neste estado o corpo do usuário estará na
efeito após o uso deste Jutsu.
condição inconsciente, e não pode efetuar
nenhuma ação, o usuário no corpo do alvo
pode utilizar seus Jutsu caso conheça algum e
Rank A
saiba algum Jutsu que o alvo possui. O
Nome selamento de mente Rank A
usuário deve a cada início de rodada gastar o Custo 7 PC Tipo Suporte
custo desse Jutsu para mantê-lo. Duração longo resistência:
Descontrole Alcance pessoal
Complementos Genjutsu, Fuinjutsu

174
mesmo só pode efetuar ações simples como
Descrição: o usuário cria um lacre que é andar ou correr. O usuário também limita
capaz de selar em partes a mente do usuário, suas ações como nos Jutsu anteriores, e os
quando o mesmo sofrer um ataque de alvos pode tentar sair com um teste de
Genjutsu recebe um bônus de +6 para evitar. resistência bem-sucedido. O usuário deve a
O usuário deve a cada hora gastar o custo cada início de rodada gastar o custo desse
desse Jutsu para mantê-lo Jutsu para mantê-lo

Nome fantoche possuído Rank A Nome multe controle de corpos Rank S


Custo 9 PC Tipo aliado Custo 4 PC Tipo Suporte
Duração longo resistência: Duração instantâneo resistência:
Descontrole Alcance sentidos Descontrole Alcance pessoal
Complementos Genjutsu, Fuinjutsu Complementos Genjutsu, requer Jutsu
perturbação mental
Descrição: o usuário cria um aliado comum
com 5 características, este aliado só pode ser Descrição: o usuário pode afetar mais de um
usado quando o usuário coloca sua mente alvo ao mesmo tempo com o efeito do Jutsu
neste corpo (ficando indefeso no processo) perturbação mental, a cada um alvo extra o
independentemente de onde o usuário esteja usuário possui -3 no teste para manter o
ele pode utilizar o boneco. Gastando sua controle.
ação, o usuário pode ter até seu nível de
bonecos, mas só pode manipular um por vez,
porém quando o boneco sofre um dano de
curta distância o alvo que o afetou recebe um
dado de dano de Genjutsu de dano. O
usuário deve a cada hora gastar o custo do
Jutsu em Chakra para mantê-lo.

Rank S
Nome dança do distúrbio das mentes Rank S
Custo 10 PC Tipo ataque
Duração Rápido resistência: vontade
Descontrole Alcance longo alcance
Complementos Genjutsu, requer Jutsu troca
de corpos, perturbação mental

Descrição: Esta é simplesmente uma versão


em grande escala da Técnica de Distúrbio
Mente e Corpo, em que o volume total de
pessoas afetadas em uma determinada área é
muito maior. Como sua técnica original, faz
com que o usuário obtenha controle total do
corpo do alvo e de sua mente, porém o

175
Hijutsu Yuki Rank B
Rank C Nome pétalas de gelo Rank B
Custo 5 PC Tipo defesa
Nome parede de gelo Rank C Duração rápido resistência:
Custo 4 PC Tipo defesa Descontrole Alcance curto alcance
Duração instantâneo resistência: Complementos Ninjutsu, elemento gelo
Descontrole Alcance pessoal
Complementos Ninjutsu, elemento gelo Descrição: o usuário cria até 3 pétalas
gigantes de gelo que cobrem seus aliados,
Descrição: um enorme paredão de gelo se todos os afetados recebem até o próximo
cria na frente do usuário, esse paredão possui ataque um bônus de 4RD, a cada Rank
4 metros de altura e 2 metros de largura, a superior aumente o número de alvos em +2.
parede possui defesa e vida própria sendo
elas 13 e 10, a parede recebe o dobro de dano
de ataques de fogo e de esmagamento, a cada Nome campo de gelo Rank B
Rank superior aumente a defesa da parede Custo 5 PC Tipo Movimento
em +2 e a vida em mais +3. Duração instantâneo resistência: pular
Descontrole 3 Alcance curto alcance
Complementos Ninjutsu, elemento gelo
Nome mil agulhas de gelo Rank C
Custo 4 PC Tipo ataque Descrição: uma área do alcance do Jutsu se
Duração instantâneo resistência: torna gelo, todos nessa área tem metade do
Descontrole Alcance curto alcance deslocamento e -2 em todos os testes, o
Complementos Ninjutsu, elemento gelo usuário pode tentar prender um alvo ao chão
fazendo um teste de ataque contra resistência,
Descrição: inúmeras agulhas atravessam um em caso de sucesso o alvo está na condição
alvo que é incapaz de escapar, recebendo agarrado.
1d6+2 de dano de gélido, o alvo não pode
utilizar RD contra esse dano, a cada Rank
superior, aumente os alvos em +1 ou
aumente o grau do dado em 1
Rank A
Nome redemoinho de gelo Rank A
Custo 7 PC Tipo ataque
Duração rápido resistência: proteger
Descontrole 3 Alcance curto alcance
Complementos Ninjutsu elemento vento

Descrição: o usuário escolhe um alvo que


deve superar um teste de resistência, em caso
de falha o alvo recebera dano a cada rodada
nesse estado e está nas condições agarrado,
paralisado e machucado. O usuário deve a

176
cada início de rodada gastar o custo desse custo de perder um dos espelhos, e não
Jutsu para mantê-lo receber nenhum dano ou efeito, quando
todos os espelhos forem destruídos, o efeito
acaba. O usuário deve a cada início de rodada
Nome lança gélida Rank A gastar o custo desse Jutsu para mantê-lo
Custo 9 PC Tipo ataque
Duração instantâneo resistência: proteger
Descontrole 4 Alcance curto alcance
Complementos Ninjutsu, elemento gelo

Descrição: o usuário cria um poderoso


espeto de gelo vindo do chão, ao acertar um
alvo, o mesmo estará na condição ferido por 5
rodadas e não poderá utilizar RD contra esse
ataque.

Rank S
Nome fortificação de gelo Rank S
Custo 10 PC Tipo defesa
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance pessoal
Complementos Ninjutsu, requer Jutsu
parede de gelo, elemento gelo

Descrição: uma área de 5 metros de raio a


partir do usuário cria uma poderosa redoma
de gelo, esse domo possui 30 de vida e 21 de
defesa, o usuário deve a cada início de
rodada gastar o custo desse Jutsu para mantê-
lo

Nome espelhos demoníacos de cristal Rank S


Custo 11 PC Tipo movimento
Duração rápido resistência:
Descontrole Alcance curto alcance
Complementos Ninjutsu requer campo de
gelo, elemento gelo

Descrição: o usuário cria em volta de um


alvo 6 espelhos de gelo, impedindo que o
mesmo escape, toda vez que o usuário
receber um ataque o mesmo pode escapar ao

177
Jutsu combinado
O personagem pode auxiliar um Jutsu,
Tomo 8: talentos contanto que os dois tenham esse Jutsu, essa
manobra custa uma ação principal, e os
especiais envolvidos utilizaram o Jutsu apenas no final
do turno, adicione +2 ao custo do Jutsu e
Esse tomo aborda os aspectos especiais que então dívida em dois, esse é o custo para cada
muitos dos personagens podem obter ou não, uma das partes
esse catálogo é considerado a parte pois ela
Jutsu de contra medida
não faz parte da amalgama geral que o resto
Escolha um Jutsu de ataque e que não seja a
do sistema cobra, logo, esse tomo pode ser
distância ou área, como uma ação especial ao
excluído ou adicionado da mesa para fins
receber um ataque de curta ou média
narrativos.
distância, o personagem pode utilizar esse
Jutsu, aumente o custo do Jutsu para essa
Talentos extras manobra em +4.
Existem muitos talentos especiais que
podem usufruir de maneiras diferentes. Marionete de guerra
Companheiro de combate As marionetes criadas são mais poderosas,
Pode criar a ficha de um aliado de suporte e aumente a vida e Chakra delas igual o nível
utilizar ele constantemente. de personagem.

Descendência Mestre de descontos


O personagem ganha acesso ao kekkei Em toda interação para conseguir a compra
Genkai do elemento Madeira, e pode utilizar de um item, o personagem pode rolar um
Jutsu com esse descritivo. teste de diplomacia, esse resultado é igual a
um redutor no valor principal do item.
Ídolo de combate
Escolha uma arma e receba +2 de acerto e
dano com aquela arma.

178
Modo sábio Selo amaldiçoado
Após concluir o treino para conseguir o modo o personagem recebeu um selo poderoso
sábio, o personagem ganha acesso a um porém com consequências, requer uma ação
poder especial, a energia natural, esse modo de movimento para ser ativado e quando
deve ser ativado com uma ação de ativado grandes tatuagens evolvem o corpo
movimento. do usuário, o selo amaldiçoado consome a
vida e muda o Chakra de sua vítima, porém
O personagem ganha cargas de Sennin,
lhe confere poderes especiais, o personagem
possui um número de cargas igual ao
pode transformar sua vitalidade em um
atributo Poder. E o personagem pode efetuar
Chakra amaldiçoado, com uma ação de
as seguintes manobras:
movimento para fazer essa manobra, a vítima
Força aumentada pode dar 2 de vida e receber 1 de Chakra
É capaz de duplicar o dado de dano de amaldiçoado, esse Chakra é a parte do
Taijutsu, Bukijutsu e de combate para Chakra comum, e sempre é gasto primeiro,
calcular um dano. dura apenas 30 minutos ou 10 rodadas.

Destreza aumentada Selo superior


Pode receber +2 em testes de resistência, a É necessário adquirir o selo amaldiçoado para
cada carga extra recebe +2. poder com comprar esse talento.

Poder natural Quando ativado o modo do selo, a forma do


É capaz de aumentar em um grau, um dado personagem muda consideravelmente, sua
de execução a escolha. pele se torna um cinza escuro e recebe
aspectos bestiais, como garras, chifres,
Controle absoluto cabelos longos e até asas, a íris dos olhos se
Pode duplicar o dado de dano de Ninjutsu, tornam laranja e as escleras se tornam negras.
Genjutsu, Fuinjutsu ou Nin. Médico
A cada rodada nessa forma o usuário perde 2
Aura secreta de Chakra amaldiçoado para manter os
O usuário possui um Chakra invisível, visto seguintes poderes
apenas por aqueles que possuem o modo
Sennin, essa aura é facilmente vista nesse
Atributo aumentado
caso o personagem também Aumente +1 em quatro atributos
reconhece e detecta Chakra Poder animalesco
comum ao alcance de sua Qualquer rolagem de dano feita
visão. Podendo fornecer um recebe +2.
bônus de +2 caso seja
necessário. Imortal
Caso caia a 0 pontos de vida ou
Proprietário menos, o usuário perde esse
O personagem recebe modo, porém volta com 1 de vida
dinheiro de algum lugar, seja automaticamente, essa habilidade
de sua família, ou de um só pode ser usada uma vez por
fundo secreto, a cada 4 descanso.
semanas de tempo ocioso, o
personagem recebe 100 Ryo.

179
Selos compartilhados
O personagem pode executar um ataque e
usar a mão de um alvo para efetuar seus
Jutsu, essa técnica se baseia em duas etapas,
com sua ação principal o personagem faz um
ataque padrão, contra a defesa ou esquiva do
alvo, em caso de falha, os dois estão
atrelados, a cada rodada assim, o personagem
tem -3 em qualquer ação, e o alvo pode tentar
escapar usando sua ação de movimento,
fazendo um teste de força oposto a força do Jinchūriki herança
personagem. Na próxima rodada, caso os O personagem nasceu com uma besta
dois ainda estejam atrelados, o personagem lendária em seu corpo e por isso recebe
pode executar um Jutsu, de alcance curto, múltiplos benefícios e malefícios, leia o texto
aumente o custo do Jutsu para +2 e então de Jinchūriki para saber mais.
dívida em dois, cada uma das partes deve Herança genética herança
gastar esse Chakra para efetuar o Jutsu.
O personagem pode escolher dois clãs
Treino do modo sábio durante a criação de personagens.
O personagem ganha acesso a treinar e Domínio simplório
receber o modo sábio, para isso ele deve ter
Escolha 6 armas ou, 6 Jutsu de Taijutsu ou
um pacto de sangue, e então pode começar o
Bukijutsu ou Ninjutsu, o dado de dano delas
treino, dividido em três etapas, cada treino
deve superar um teste e o personagem deve é considerado d6 caso seja inferior a isso. É
gastar o tempo necessário para efetuar o preciso que os Jutsu já utilizem dado de dano
teste, em caso de falha, o personagem deve baseado no dado do personagem para
gastar novamente as semanas para ter acesso receber esse domínio simplório.
ao teste novamente
Uma nota importante é que esse talento custa Chave dos Portões
0, sendo obtido apenas de maneira narrativa, O personagem ganha acesso ao Taijutsu 8
embora sem ele, seja impossível pegar o Portões.
talento modo sábio.
Etapa Perícia CD Semanas
1 etapa Memoria 14 2 semanas
2 etapa Força 18 4 semanas
3 etapa Cura 22 6 semanas

Execução genial
O personagem escolhe um complemento que
possua e reduz o custo final de qualquer
Jutsu em 1 (min 1PC), este talento pode der
adquirido múltiplas vezes.

180
Jutsu extras próprios limites físicos à custa de danos
extremos de seu próprio corpo.

Oito portões A cada rodada o usuário deve gastar o custo


desse chakra + o custo extra de rank superior
Os oito portões são uma junção de 3 Jutsu
para mantê-lo.
que permitem o usuário ganhar um poder
extremo em troca de uma desvantagem Cada rank provem o uso de um ou mais
imensa após seu uso, por ser um talento a portões, sendo uma habilidade que acumula
parte, essa junção de Jutsu contém algumas os bônus de cada um dos portões anteriores:
regras alternativas, uma delas e a mais
Rank E:
essencial é o seu peso após uso, os portões
são uma habilidade barata em custo de 1 Portão: abertura
chakra porém causam danos internos localizado no cérebro, remove as restrições do
poderosos para seu usuário a cada rank em cérebro sobre os músculos para que 100% da
que o personagem usar o Jutsu ele recebe força do usuário possa ser usada enquanto
uma desvantagem diferente, que também se normalmente, uma pessoa só pode usar 20% da
acumula conforte o uso agressivo do Jutsu força de seus músculos para preveni-los de se
desintegrar. Desbloquear este portão permite
que o usuário aumente seu deslocamento em
Nome Liberação dos portões interiores +1 e seu dado de Taijutsu se torna D4 caso seja
Rank E menor.
Custo 2 PC Tipo auxílio Rank D:
Duração Rápido resistência:
Descontrole Alcance pessoal 2 portão: cura
Complementos Taijutsu Requer chave dos localizado na medula espinhal, O aumento do
oito portões, Vigor 4, Atletismo 4 ou Poder 4 fluxo sanguíneo torna a pele vermelha. O
usuário recebe +1 em testes de defesa e +1 em
Descrição: testes de resistência.

Diferente de demais técnicas, os oito portões Rank C:


são uma técnica única que consiste na
4 Portão: dor
habilidade inata do personagem conseguir
usar e liberar o poder extremo de Tenkestu. localizado na medula espinhal, aumenta a
velocidade e potência do usuário. Pode fazer o
Os Oito Portões são oito Tenkestu específicos
tecido muscular rasgar no processo. O
do Sistema de Circulação de Chakra de um deslocamento do usuário se torna 12 metros
indivíduo. Eles limitam o fluxo global de caso seja menor. Seu dado de Taijutsu se torna
chakra dentro do corpo de uma pessoa. A D6 caso seja menor. Sua margem de crítico para
base para a ideia dos portões de chakra vem Taijutsu se torna 19-20.
de limites do corpo sobre as funções dentro
dele. Isso faz o corpo muito mais fraco, mas
previne o corpo de esgotar tão cedo.
Submetendo-se a treinamento intenso, pode-
se aprender como abrir estes portões,
permitindo que o usuário ultrapasse seus

181
Rank B:
5 Portão: Limite
localizado no abdômen, aumenta a velocidade
e o poder do usuário, aumente em +1 atletismo,
acuidade vigor e técnica, seu dado de Taijutsu
se torna D8.

Rank A:
6 Portão: Visão
localizado no estômago, aumenta a velocidade
e potência do usuário. A abertura deste portão
libera tais enormes quantidades de energia que
ele pode formar um vórtice corpos d'água
próximos em torno do usuário, utiliza o dado
de Taijutsu em qualquer Jutsu com o
complemento Taijutsu ou Bukijutsu, além disso
seu dado de Taijutsu se torna d10 caso seja
menor. sua margem de crítico para Taijutsu se
torna 18-20.

Rank S:
7 portão: maravilha
localizado abaixo do estômago, aumenta ainda
mais a velocidade e potência do usuário.
Aqueles que abrem esse portão secretarão suor
verde brilhante de cada centímetro do seu
Nome 3 Portão: vida Rank C
corpo, que imediatamente se evapora a partir
de sua própria energia térmica, criando uma
Custo 5 PC Tipo auxílio
aura que as pessoas confundem como um Duração Rápido resistência:
revestimento de Chakra. Infelizmente, os Descontrole 1 Alcance pessoal
efeitos colaterais da abertura do portão são que Complementos Taijutsu, Requer chave dos
as fibras musculares do usuário são rasgadas oito portões
em pedaços, causando dor intensa se algo ou
alguém os toca. O usuário é considerado Descrição: localizado na medula espinhal, O
usando uma armadura de volume 6 (qualquer aumento do fluxo sanguíneo torna a pele
equipamento nele é destruído, quebrado ou vermelha. Ao utilizar essa técnica o
jogado) seu dado de dano se torna d12 e personagem recebe 1d12+vigor de vida extra
Taijutsu de alcance médio ou menor se tornam + 1 dado a cada rank superior. O efeito desse
alcance longo alcance. Sua margem de crítico portão só pode ser usado após o Jutsu
para qualquer ataque se torna 17-20. Liberação dos portões interiores estar
ativado.

Este Jutsu não faz efeito na condição 8 portão.

182
Nome 8 portão: morte Rank S podem o afetar, o mesmo não pode efetuar
Custo Tipo auxílio Ninjutsu, Nin, médico Genjutsu ou Fuinjutsu
Duração infinito resistência: qualquer efeito de cura não funciona,
Descontrole Alcance pessoal talentos, Jutsu ou habilidades especiais. não
Complementos Taijutsu. Requer chave dos precisa respirar, todos seus deslocamentos se
oito portões, requer Jutsu: Liberação dos tornam 15 metros.
portões interiores, 3 Portão: Vida, 5 de Vigor, Seu dado de dado se torna D12, e pode
4 de Poder e 4 de Atletismo ou acuidade
efetuar ataques extras ao custo de 5 Pontos de
Chama, ao acertar um alvo, é considerado
Descrição: localizado no coração, exige que o
crítico automático, todos seus danos são
usuário perfure o peito um pouco acima do
considerados esmagamento, e o alcance de
coração, a fim de abri-lo. Abrindo este portão
Taijutsu se torna Sentidos.
fará com que o sangue do usuário a emane
uma aura flamejante de vapor vermelho de Ao chegar a 0 pontos de chama o usuário
todos os poros de seu corpo, cabelo e morre, essa barra de 150 pontos quando se é
sobrancelhas. Liberando este portão usa-se desgastada se mantem mesmo após o uso
toda a energia do corpo enquanto faz o subsequente depois, ou seja, mesmo que o
coração bombear à potência máxima. usuário use esse Jutsu inúmeras vezes, o
Excedendo o poder de cada outro portão, o valor continua a reduzir até zero.
usuário recebe cerca de cem vezes a sua
potência normal, que vai muito além dos
cinco Kage, mas normalmente vem em
detrimento de sua vida. Sob circunstâncias
normais, os efeitos da abertura de todos os
oito portões, causa ao usuário a desmoronar
em cinzas, depois de ter praticamente cozido
de dentro para fora.

O personagem fica com 1 de vida e 1 de


chakra, porém recebe uma condição especial
chamado de 8 portão:

uma barra especial chamada de Chama da


Vida, essa barra de Chama possui 150 pontos,
e ela constitui ao mesmo tempo a barra de
vida do personagem quanto a barra de
chakra, sendo assim, quando acertado ou
gastando chakra o personagem a perde.
Gradativamente a cada 10 segundos ou a
cada rodada o personagem perde 5 de
Chama.

Nesse estado o personagem está sob as


seguintes condições:

Não pode ser afetado por Genjutsu condições


como agarrado, furioso e restringido não

183
Efeitos do uso dos • Efeito Rank B
portões: O corpo o personagem está definhando, ele
• Efeito rank E está nas condições, paralisado e afetado até
executar um descanso rápido.
O personagem possui -1 em todos os testes
físicos, como ataques, defesas e perícias. Até
fazer um descanso rápido.
• Efeito Rank A
O personagem perde 10 de vida máxima e 10
• Efeito rank D de chakra máximo até fazer um descanso
rápido.
O personagem possui -1 em todos os testes
físicos, como ataques, defesas e perícias. Até
fazer um descanso rápido.
• Efeito Rank S
O personagem é incapaz de lutar recebendo -
• Efeito Rank C 10 em todos os testes até fazer um descanso
de tempo ocioso.
O personagem possui -1 em todos os testes
físicos, como ataques, defesas e perícias e
possui -3 metros de deslocamento. Até fazer
um descanso rápido.

184
Madeira Nome estandartes de madeira Rank B
Custo 7 PC Tipo auxílio
Nome clone de madeira Rank C Duração rápido resistência: vontade
Custo Tipo aliado Descontrole 2 Alcance médio alcance
Duração infinito resistência: Complementos Ninjutsu, Fuinjutsu,
Descontrole Alcance curto alcance elemento madeira
Complementos Ninjutsu, elemento madeira
Descrição: o usuário cria uma área de 4m²
Descrição: o usuário cria um clone ou mais, qualquer um que termine a rodada nesta área
que consome sempre uma fração de seu deve superar um teste de resistência ou
Chakra atual, ele é criado como um aliado, perdera um dado de dano de Chakra atual,
porém seu Chakra é igual ao Chakra entregue metade deste resultado é devolvido ao
nesse Jutsu, porém pode utilizar todos seu usuário. A cada Rank superior aumente o
Jutsu, além disso, esse clone pode alterar tamanho do quadrado em +4 metros. O
qualquer dano físico (menos de Jutsu com usuário deve a cada início de rodada gastar o
elemento) para dano de esmagamento. O custo desse Jutsu para mantê-lo
aliado dura 1 dia ou 100 rodadas. A cada
Rank superior o usuário pode fracionar em
mais uma parte para cria um novo clone. Nome conexão Elemental Rank B
Custo 7 PC Tipo suporte
Duração longo resistência: observar
Descontrole 2 Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, elemento madeira

Descrição: o usuário pode acrescentar seu


Chakra a alguns objetos de madeira, como
sementes ou moveis, seu Chakra é deixado
nestes objetos e o usuário pode sentir ele em
qualquer ponto cardial ou elevação, porém
não sabe sua situação. A cada 24hrs o usuário
deve gastar o custo de Chakra para mantê-lo
Nome invocação de madeira Rank C
Custo 4 PC Tipo suporte
Duração rápido resistência: Nome modelação de madeira Rank A
Descontrole 1 Alcance médio alcance Custo 6 PC Tipo suporte
Complementos Ninjutsu Duração rápido resistência:
Descontrole 1 Alcance pessoal
Descrição: o usuário pode criar coisas e Complementos Ninjutsu, Bukijutsu,
edifícios de madeira, em no máximo um elemento madeira
objeto de tamanho 4x4³.
Descrição: o usuário pode modelar um
pedaço de madeira e reforçá-lo para torná-lo
tão resistente quanto aço, o usuário pode
criar uma armadura de madeira com até

185
volume 3 ou uma arma de manejo até 4, que Trespassar: a estátua se move em uma linha
utiliza acuidade e de qualquer distância. O reta de até 60 metros todos nesta área devem
usuário deve a cada início de rodada gastar o superar um teste de resistência (esquiva)
custo desse Jutsu para mantê-lo contra +6, em caso de falha os mesmos estão
na condição caído e recebe 6d6 de dano de
esmagamento, esta ação custa 8PC
Nome advento do mundo das arvores Rank
A
Custo 9 PC Tipo ataque Nome vida mundana Rank S
Duração instantâneo resistência: força Custo 11 PC Tipo auxílio
Descontrole 0 Alcance longo alcance Duração rápido resistência:
Complementos Ninjutsu, elemento madeira Descontrole Alcance pessoal
Complementos Ninjutsu, requer Jutsu lótus
Descrição: o usuário cria um campo de 30 imperial, elemento madeira
metros e pode escolher quantos alvos quiser
nesta área, o campo então enche de arvores e Descrição: o usuário enquanto estiver com
flores, todos devem superar um teste de este Jutsu ativo e nas mãos de seu lótus
resistência ou estarão agarrados, paralisados imperial pode converter um descritivo
e restringindo, podendo efetuar um novo Elemental básico (fogo água terra vento ou
teste a cada início de rodada. raio) para o descritor madeira e pode alterar
seu dano para esmagamento, além de reduzir
seu custo em 2Pc (min 1PC). O usuário deve a
Nome lótus imperial Rank S cada início de rodada gastar o custo desse
Custo 2 PC Tipo aliado Jutsu para mantê-lo
Duração rápido resistência:
Descontrole 1 Alcance longo alcance
Complementos Ninjutsu, elemento madeira

Descrição: o usuário cria uma gigantesca


estatua de madeira de um buda, ou similar, a
mesma possui uma centena de mãos e duas
delas em pose de reza, a estátua possui de
vida, a quantidade de Chakra dado a ela pelo
usuário, a mesma pode efetuar as seguintes
ações com o gasto de ação de movimento o
usuário;

Ataques simultâneos, pode atacar gastando


4Pc por ataque, os ataques são feitos com +12
e causam 4d8 de dano de esmagamento, são
ataques de longa distancia

Defesa do imperador: o usuário pode se


acolher em suas mãos em pose de reza e a
cada 2Pc gasto diminuir em 4 o dano
recebido

186
Nota importante
Jinchūriki
O Jinchūriki são seres humanos que
têm bestas com caudas seladas dentro deles. É importante refrisar que o sistema se não
Eles exibem poderes extraordinários e, em se baseia apenas na aventura do
alguns casos são mais poderosos que suas
criaturas com caudas, porque eles têm a protagonista e cria situações genéricas para
inteligência para usar os poderes das bestas tanto o mestre quanto o jogadores terem a
de forma eficaz. oportunidade de criar, e isso é mais valido
Usando ela ainda para aqueles que almejam o poder de
Uma Besta de cauda é um dos seres mais uma besta de caudas, esse poder não é só
poderosos que existe na terra dos shinobi, seu mecânico e sim bem mais narrativo, não
poder é devastador e existem nove delas
espalhadas pelo mundo, quando Hashirama
espere usufruir das façanhas do
Senju se tornou Hokage ele selou a Nove protagonista ou algo do tipo apenas por ter
caudas e caçou as outras Bestas para fornecer um poder semelhante, cada história é uma
um acordo entre os países, e conseguir, até história, não force o sistema e outras
onde se sabe, dar uma besta de caudas para
pessoas a mudar regras apenas pelos
cada vila importante no mundo. Porém as
mesmas nunca aceitaram isso. agrados de uma parte.
Bestas com caudas seres gigantescos com
milhares de anos e uma existência imortal, e
ser selado a um humano é uma ofensa a elas. A certeza da catástrofe
Para evitar revoltas e usufruir mais ainda do Um portador de uma besta com caudas em
poder desses seres poderosos e que o suma é uma bomba nas mãos de uma vila.
Jinchūriki não se tornasse um traidor, é Ela pode explodir em suas mãos, no pé de
tradição ele ser selecionado a partir da família
outro ou apenas servir de exemplo, para
do próprio líder da aldeia. Desta forma, o
mostrar que existe igualdade de poder entre
Jinchūriki não só tem fortes laços de lealdade
as vilas, é importante avisar esse quesito pois,
à vila e seu Kage, mas também servem para
futuramente representar este cargo. além de vilas inimigos, grupos de ninjas
renegados e grupos militares que querem
esse poder, os portadores desse poder são
Mediação entre poder e controle
mal-vistos pela sociedade
Todo Jinchūriki possui consigo um poder
assombroso, porém com inúmeras restrições “Mas porque tratariam com descaso uma
não só narrativas como mecânicas, um
criatura que se quiser pode destruir parte
Jinchūriki nunca terá o total controle de um
ser dentro dele sem muitas tentativas e do mundo?”
muitas falhas, o controle desse poder é É exatamente essa a ambiguidade desse
importante para que haja equilíbrio entre as poder, as pessoas envolta tem medo, sente o
partes. O personagem que toma posse do perigo a volta, e muitos não podem fugir,
poder não tem controle e o que tem controle cuidar bem soa loucura quando se pensa que
não pode obter todo o poder. aquela coisa pode explodir do seu lado a
qualquer momento, é fácil interagir quando
se tem uma tabela de causa e efeitos
descrevendo tudo o que uma besta de caudas

187
pode fazer, mas e esse esta tabela não alguns então esses pontos devem ser
existisse? conversados o quanto antes, o jogador
também tem o papel de explicar seu lado,
Preservação da mitologia como ele imagina a abordagem essa
É importante também não só para os outros característica, fatores que podem o deixar
jogadores quanto para o mestre e aquele que desconcertado e afins.
quer possuir uma besta com caudas, que a
mitologia de um Jinchūriki é de medo, Embora esteja avisado que a mecânica de
solidão e isolamento, mas isso não define Jinchūriki em si acarreta problemas, o mestre
tudo, podem haver portadores com amigos, deve estar ciente de nunca pesar esse fator
com ideias e historias épicas, mas para o como punição para qualquer jogador da
mundo geral as bestas de caudas são tão mesa. Bônus e redutores aplicado a esmo não
almejadas quanto temidas, e isso refletirá em são apenas estragam a narrativa como o bem-
todo o desenvolvimento de uma história estar de uma boa mesa, o uso desse recurso
extra, ou não, é importante para o mestre deve ser ponderado, isso vale o mesmo para
também deixar claro qual será a abordagem quando um jogador sabe lidar com esse
de como o mundo se relacionará com o recurso e burlar desvantagens ou consegue
Jinchūriki, seja amigável, neutro ou contra evitar os preconceitos com uma boa
todos os atos de um ninja que mantem tal interpretação, como sempre, a interpretação
poder. sempre vale mais que mecânica.

O jogador também deve ter a cabeça limpa Criando um Jinchuriki


para afrontas e situações de confronto ético, Essa etapa é feita ao custo da compra do
que podem não ser bem agradáveis em talento Portador da besta, Jinchūriki é um
algumas mesas, moderação e conversa são talento que custa 0, personagem poderá
importantes nessa etapa de escolha. escolher sua besta ou o mestre escolhera uma.

Mestre e Jinchūriki Após isso o jogador deve pensar em algum


Caso o mestre aceite um personagem como motivo para o mesmo possuir uma destas
um portador de uma besta com caudas é bestas em si, ele é o último de um clã
importe ter uma comunicação especial e poderoso e recebeu esse poder como um
apropriada com o ele, não para torna-lo mais “presente”, ou o mesmo foi vítima de
especial que outros jogadores( até porque experiências e acabou tendo essa besta selada
essa não é a ideia inicial de virar Jinchūriki) dentro de si, alguns podem optar por nunca
mas sim para compreender como os dois saberem o real motivo, é essa etapa está aqui
lados se ajeitaram com esse fator, existem para quebrar isso e perguntar: o que o torna
muitas consequências e riscos envolta das especial a ponto de ter um fera tão poderosa
Bijū e sendo assim, o mestre deve colaborar presa dentro do corpo? É por causa de uma
como usara esse fator em uma narrativa kekkei Genkai poderosa, porque possui o
interessante, veja que, o mestre não deve sangue do Kage de seu país? Note que isso
explicar em detalhes todos os usos desse fator pode observado apenas olhando a própria
na narrativa, mas sim explicar e deixar claro ficha, esquecendo o fator história principal,
os lados, temas e métodos que podem sem apenas note uma qualidade que soe “única” a
mostrados durante as sessões, muitas vezes torne o motivo para todo o ocorrido.
esses podem ser temas pesados ou que
mexam com a estabilidade emocional de

188
Toda besta é formada por duas Condensador de energia
características, todas elas são passivas ou se É capaz de anular efeitos elementais em uma
baseiam em cargas de usos, que recuperam a área de 6 metros, ou seja, todos os Jutsu para
cada hora de descanso, as características são fins de confrontos, são considerados sem
Proveitos e Desvantagens, proveitos são elementos. Dura por 3 rodadas ou 3 minutos.
técnicas ou efeitos únicos de cada criatura
que são fornecidas ao comprar o talento e
recebidas automaticamente nos níveis de
personagem 3, 6 e 9. Mas os proveitos não
vêm sozinhos, sempre que adquirir esse
Proveito, o personagem é obrigado a pegar
uma Desvantagem, a Primeira Desvantagem
obrigatória é o Ódio, todas as outras podem
ser pegas em qualquer ordem e se acumulam.

Selos de poder Manto de chakra


Caso o portador exploda em ódio ou ganhe
O personagem que possui uma besta de acesso a esse poder corrosivo, o personagem
caudas dentro de si possui selos de poder estará na condição furioso, e passara a utilizar
igual seu nível, esses selos são recuperados a a ficha especial de manto de Chakra. Esse
cada hora de descanso. efeito só some após 30 minutos ou 10
rodadas, ou o personagem caia a 0 pontos de
Cada selo pode ser usado para efetuar uma
vida.
dessas ações ao custo de uma ação principal.

Explosão de poder
Explosão de sentimentos
Um personagem pode em terminados receber
Aumenta em uma escala um dos dados de uma carga psicológica que é capaz de lhe
execução do personagem por 4 rodadas ou 4 desorientar de uma maneira, que traz à tona
minutos. um poder perigoso, um aura de Chakra
vermelho e corrosivo é capaz aumentar o
Refil de Chakra poder de um Jinchūriki e o deixar aos
Pode recuperar Chakra igual o dobro do nível sentimentos mais animalescos e arcaicos
de personagem. possíveis, sua aparência pode mudar,
recebendo garras e olhos da cor vermelha
Chakra maligno além de caudas feitas de Chakra borbulhante
Um Chakra maligno cerca o Jinchūriki e uma junto as costas., a explosão é um recurso
aura se condensa em medo, e pode até ferir narrativo que pode ser usado apenas pelo
alguém, todos num raio de 6 metros do mestre para revelar parte do poder da besta,
Jinchūriki devem passar em um teste de o mestre pode decidir um bônus igual ao
intuição CD 20 ou serão afetados pela aura, números de caudas que podem estar
todos nessa aura tem -1 em testes de acerto ativados, o mestre pode considerar um bônus
contra o Jinchūriki, por 4 rodadas ou 4 de acerto, defesa, dano e até perícias, a
minutos. duração pode ser um número de rodadas
igual as caudas ativadas, ou até o mestre
Controle impulsivo dizer que o efeito passou.
É capaz de sair de qualquer condição causado
por técnicas e Jutsu.

189
Nivel maximo da besta poder, eles foram procurados por inúmeros
seres humanos ao longo dos tempos, e
Um personagem que alcance o decimo nível,
geralmente eram tratados como meros
está ao fim de sua jornada e é subentendido instrumentos para serem utilizados ou
que ele e sua besta ao menos chegarão em um tomados, um sentimento que absolutamente
consenso de uso de poder, as duas partes detestavam. Além disso, eles são bem
fazem acordos para saciar o controle e conscientes da sua origem e do estado do
preservar a vida uma da outra, sendo assim mundo ninja.
um personagem no nível 10 não possui mais Todas a nove Bijū possuem nomes e poderes
nenhuma desvantagem (exceto a únicos vistos na tabela próxima juntamente
desvantagem ódio que fica a cargo do mestre) com seus Proveitos e desvantagens.
e pode usufruir do manto de Chakra,
Proveitos são similares a talentos, que são
podendo usar duas vezes
obtidos nos níveis 1,3,6 e
até ter que refazer um
9, porém ao adquirir um
descanso de tempo ocioso
o personagem recebe
O usuário também recebe automaticamente uma
todos os benefícios dos desvantagem, um talento
proveitos normalmente, que traz malefícios ao
caso tenha perdido algum usuário, ser um
de certa forma. Jinchūriki é portar um
poder que pode interferir
no andamento e sucesso
Lista de Biju do personagem, escolher
Os Bijū, os nove gigantes com sabedoria uma
titânicos dentro da série desvantagem e proveitos
Naruto. Eles são é uma parte chave para
diferenciados pelo melhor otimização do
número de caudas que personagem.
eles têm, que variam de
um a nove. Os Bijū são
formas de Chakra vivas, por vezes referidos
Ficha da besta
Logo abaixo está a ficha da besta, qualquer
como bestas com caudas, dando-lhes o poder
Jinchūriki que estiver sob o manto de chakra
que agora ajudam shinobi em batalha. O
estará passível de usar essa ficha, lembre-se
Chakra dos Bijū é de cor vermelha.
que o mestre contra a besta e suas ações e não
Segundo alguns, a imensa força que os Bijū
o jogador, após o personagem atingir o nível
possuem é temperada por sua natureza
10 e ter acesso a esta ficha, ele poderá utilizar
bestial, que os restringe de ser inteligente o
sem malefícios todos os poderes do
suficiente para usá-lo de forma eficaz, assim,
Jinchūriki.
quando os Bijū são selados dentro de seres
Note que a ficha não segue uma regra comum
humanos, eles são capazes de se beneficiar do
de montagem de personagem e isso é de
conhecimento de seus anfitriões, dando-lhes a
propósito. Sendo um poder absurdo e além
capacidade de utilizar melhor seus
da montagem de ficha de aliados ou de
poderes. No entanto, isso foi provado ser
personagens
falso, quando os Bijū em si são em indivíduos
de fato sapientes com suas próprias
personalidades e emoções, e por causa de seu

190
Ficha
nome Nível de dificuldade Rank de perigo
Demônio com caudas 7 Especial

Descrição:
Uma fera maligna que visa a destruição de tudo a sua volta.
está sempre na condição furioso

vida chakra defesa RD


250 200 +16 10
Dados de D. de Combate Ninjutsu Taijutsu Genjutsu
combate:
→D12+8 →+9 →+8 →+5

Atributos: Perícias:
Acuidade 7 Correr +12, curar +14, esquivar +11, força
Astucia 5 +13, Observar +8, proteger +15, pular +12,
Atletismo 8 armas +15
Vigor 10
Inteligência 3
Técnica 9
Poder 10

Lista de Jutsu:

Lista de técnicas:
Bombado, Carga extra, carregado, caçador, corpo resistente, preparado, ídolo de combate(garras)

Armas naturais: garras manejo 5, gaste 2PC para efetuar um ataque extra com -3.

Corpo de armadura: possui uma defesa com 5 de volume e confere +5 de RD básico.

inventario Iniciativa:
+19
Arma em mãos
Garras +10 Dano: d12+10
deslocamento
20 metros

191
1 cauda: Shukaku passada inicialmente para então o
portador fazer o teste, a defesa da
Shukaku é caracterizado como areia é fixa e possui 18 de Defesa.
um indivíduo selvagem e mal- Areia Ofensiva
humorado, e fala muitas vezes A areia pode avançar ao comando do
de forma bombástica e portador e executar ataques
incoerente, dando-lhe o normalmente, sem que o mesmo se
comportamento de um bêbado mova, escolha um alvo dentro de um
louco. Ele também expressa raio de 6 metros, e execute um ataque
orgulho quando se refere a si padrão contra ele, usando a areia, ela
mesmo, e tem grande confiança possui Manejo 0, porém o dano
em suas próprias habilidades, causado ganha +3. Esse movimento
especialmente em sua defesa absoluta. Isso o custa 3PC e uma ação principal.
faz geralmente subestimar seus adversários. Dreno de chakra
É dito como mitologia, que Shukaku adora O portador pode drenar comumente o poder
matar pessoas, principalmente em noites de da besta e receber + 2 de Chakra por nível.
lua cheia. Desvantagens
Shukaku é um guaxinim de cor marrom Descontrole
gigantesco, com marcas negras espalhadas Caso o personagem passe por uma situação
por todo o seu rosto, corpo e cauda. Como traumática, chegue a 0 pts. de vida ou veja
uma Besta com Cauda, ele é extremamente uma pessoa importante morrer, o mesmo
gigantesco e maciço, sendo muitas vezes deve fazer um teste de intuição CD 12, caso a
maior do que florestas inteiras e edifícios situação se repita, aumente o teste em +2,
enquanto rivaliza em corpulência com Isobu, restaure a CD do teste após um descanso
Son Goku e Gyūki. Ele tem uma boca Ódio
irregular, côncava e sem língua, com a esclera O personagem odeia todos a sua volta, ou ele
de seus olhos sendo preta, com íris amarela e exala uma aura de ódio, qualquer teste social
com cada uma das pupilas tomando a forma no qual ele interaja terá -3.
de uma estrela preta de quatro pontas com Maldição do sono
quatro pontos pretos em torno dele. O personagem não pode dormir, caso seja
afetado por um Jutsu ou técnica que o faça
Proveitos desmaiar a Bijū terá acesso ao corpo do
hospedeiro, até o mesmo acordar. O
Elemental poderoso
personagem não precisa dormir após pegar
Ganha acesso ao elemento magnetismo e
essa desvantagem, mas terá que fazer
escolha 5 Jutsu com esse complemento e descanso meditativos a cada 6 horas, cada
reduza o custo dele em -1 PC. Além disso descanso dura 20 minutos, e ele não poderá
aprender qualquer Jutsu com esse usar Jutsu, técnicas e não obterá benefícios de
complemento leva -2 semana. sua areia.

Areia defensiva Selos de controle


O portador pode usar uma areia para se Para usufruir de qualquer bônus da Bijū o
defender de ataques, com uma ação de hospedeiro deve fazer um teste de vontade
movimento e 2PC, uma barreira de areia se CD 12+1 a cada nível que possui. Esse efeito é
forma na frente de qualquer ataque que o valido apenas para os usos da carga da besta.
portador possa ver, essa barreira deve ser

192
2 caudas: Matatabi
Matatabi mostrou ser respeitosa e educada
para com os outros, falando de uma maneira
formal.

Só que em contraste a isso, como as demais


Bestas com Cauda, Matatabi também detinha
um intenso ódio, hostilidade e desconfiança
dos seres humanos devido aos séculos de
escravidão e tratamento negativo que lhe
impuseram

Matatabi é uma Gata que é totalmente Desvantagens


envolvida em chamas azuis com marcações Descontrole
negras espalhadas pelo seu rosto, corpo e Caso o personagem passe por uma situação
caudas. Como uma Besta com Cauda, ela é traumática, chegue a 0 pts. de vida ou veja
extremamente gigantesca e maciça, porém é uma pessoa importante morrer, o mesmo
uma das menores bestas com caudas. Seu deve fazer um teste de intuição CD 12, caso a
olho direito é amarelo e seu olho esquerdo é situação se repita, aumente o teste em +2,
verde e sem pupilas. restaure a CD do teste após um descanso

Proveitos Indelével
É extremamente difícil selar o Jinchūriki,
Dreno de Chakra
qualquer tipo de selamento enquanto o
O portador pode drenar comumente o poder
personagem está usufruindo de qualquer
da besta e receber + 2 de Chakra por nível.
habilidade de uma Bijū confere +4 para o
Elemental poderoso mesmo resistir, ao mesmo tempo nesse
Ganha acesso ao elemento Fogo e escolha 5 estado o personagem não recebe nenhum
Jutsu com esse complemento e reduza o custo benefício conferido por outro personagem.
dele em -1 PC. Além disso aprender qualquer Ódio
Jutsu com esse complemento leva -2 semana.
O personagem odeia todos a sua volta, ou ele
Transferência de Chakra exala uma aura de ódio, qualquer teste social
O personagem é capaz de transferir Chakra a no qual ele interaja terá -3.
cada dois de Chakra gasta, um alvo que Selos de controle
possa ser tocado recebe um de Chakra. Para usufruir de qualquer bônus da Bijū o
Taijutsu superior hospedeiro deve fazer um teste de vontade
CD 12+1 a cada nível que possui. Esse efeito é
Ganha acesso a Jutsu de Taijutsu, escolha 5
valido apenas para os usos da carga da besta.
Jutsu com esse complemento e reduza o custo
dele em -1 PC. Além disso aprender qualquer
Jutsu com esse complemento leva -2 semanas.

193
3 caudas: Isobu
Isobu é uma criatura similar a uma tartaruga
gigante, com uma casca que cerca seu enorme
corpo arredondado, pouco pode ser dito de
sua personalidade além de tímido e
complacente, embora possa soar inofensivo,
Isobu ainda mantem ódio e raiva dos
humanos que um dia tomaram sua liberdade,
muitas vezes se excluindo e indo para regiões
afastadas do mundo e emburrando qualquer
invasor de suas terras com muita violência.
Elemental poderoso
Isobu assemelha-se principalmente a uma
grande tartaruga, mas com uma casca Ganha acesso ao elemento água e escolha 6
semelhante à de um caranguejo, com Jutsu com esse complemento e reduza o custo
espigões espalhados por todo o seu corpo, e dele em -1 PC. Além disso aprender qualquer
três caudas semelhantes à de um camarão. Jutsu com esse complemento leva -2 semana.
Como uma Besta com Cauda, ele é
extremamente gigantesco e maciço, Desvantagens
superando completamente construções Descontrole
rochosas e edifícios enquanto rivaliza em Caso o personagem passe por uma situação
corpulência com Shukaku, Son
traumática, chegue a 0 pts. de vida ou veja
Goku e Gyūki. Todavia, em termos de
uma pessoa importante morrer, o mesmo
estatura, ele é o mais baixo dentre seus
deve fazer um teste de intuição CD 12, caso a
irmãos. Sob a sua concha, o tecido de seus
músculos é vermelho. Ele tem um par de situação se repita, aumente o teste em +2,
braços e mãos semelhantes as humanas com restaure a CD do teste após um descanso
longas unhas, no entanto não possuí patas
Indelével
traseiras. Seu rosto que possui também um
semblante humano, fica escondido entre uma É extremamente difícil selar o Jinchūriki,
grande testa e maxilar inferior. qualquer tipo de selamento enquanto o
personagem está usufruindo de qualquer
Proveitos habilidade de uma Bijū confere +4 para o
Dreno de Chakra mesmo resistir, ao mesmo tempo nesse
O portador pode drenar comumente o poder estado o personagem não recebe nenhum
da besta e receber + 2 de Chakra por nível. benefício conferido por outro personagem.

Convergência Elemental Ódio


Ganha acesso ao elemento água e terra e O personagem odeia todos a sua volta, ou ele
escolha 6 Jutsu com esses complementos e exala uma aura de ódio, qualquer teste social
reduza o custo dele em -1 PC. no qual ele interaja terá -3.
Genjutsu Superior Selos de controle
Ganha acesso a Jutsu de Genjutsu, escolha 6
Para usufruir de qualquer bônus da Bijū o
Jutsu com esse complemento e reduza o custo
hospedeiro deve fazer um teste de vontade
dele em -1 PC. Além disso aprender qualquer CD 12+1 a cada nível que possui. Esse efeito é
Jutsu com esse complemento leva -2 semana. valido apenas para os usos da carga da besta.

194
4 caudas: Proveitos
Dreno de Chakra
Son O portador pode drenar comumente o

Goku poder da besta e receber + 2 de Chakra por


nível.
Son é uma Besta
com Cauda Convergência Elemental
muito orgulhosa Ganha acesso ao elemento fogo e terra e
e detesta ser chamado pelo nome de "Quatro- escolha 6 Jutsu com esses complementos e
Caudas" bem como se vangloria de sua reduza o custo dele em -1 PC.
linhagem. Ele também trata seus Elemental poderoso
companheiros Bestas com Cauda com muito Ganha acesso ao elemento Lava e escolha 5
respeito, se dirigindo a eles apenas pelo seus Jutsu com esse complemento e reduza o custo
nomes, em troca, seus irmãos mostraram
dele em -1 PC. Além disso aprender qualquer
igual respeito e comprometimento com ele,
Jutsu com esse complemento leva -2 semana.
incluindo atender sua liderança em um ato de
fé. Taijutsu superior
Assim como as outras Bestas com Cauda, mas Ganha acesso a Jutsu de Taijutsu, escolha 5
de forma mais intensa, Son Goku também Jutsu com esse complemento e reduza o custo
odiava e detinha grande desconfiança dos
dele em -1 PC. Além disso aprender qualquer
seres humanos devido ao fato deles o terem
Jutsu com esse complemento leva -2 semana.
escravizado e quererem apenas seu poder.
Sua aversão a humanos fora tal que chegou a
afirmar ter grande nojo deles, principalmente desvantagens
por verem as Bestas com Cauda apenas como Descontrole
uma "fonte de poder" e lhes negarem suas Caso o personagem passe por uma situação
existências. traumática, chegue a 0 pts. de vida ou veja
Son Goku é um macaco de pelo vermelho, uma pessoa importante morrer, o mesmo
pele verde e com um corpo muscular deve fazer um teste de intuição CD 12, caso a
parecido com o de um gorila. Como uma situação se repita, aumente o teste em +2,
Besta com Cauda, ele é extremamente restaure a CD do teste após um descanso
gigantesco e maciço, detendo uma
corpulência que rivaliza Ódio
com Shukaku, Isobu e Gyūki. Ele tem os O personagem odeia todos a sua volta, ou ele
olhos com íris amarela e pupilas brancas, exala uma aura de ódio, qualquer teste social
saliências parecidas com espinhos ao longo no qual ele interaja terá -3
do comprimento de suas caudas, presas
alongadas e dois longos chifres que se Selos de controle
curvam para cima em sua testa como uma Para usufruir de qualquer bônus da Bijū o
coroa (tanto as suas presas e chifres são de hospedeiro deve fazer um teste de vontade
ponta escura). Na sua boca, Son não tem uma CD 12+1 a cada nível que possui. Esse efeito é
língua, mas tem uma grande abertura circular valido apenas para os usos da carga da besta.
de onde ele pode cuspir lava.
Perca de poder
O personagem após utilizar todos os selos de
poder, não pode se beneficiar de nenhum
proveito, até possuir pelo menos um selo de
poder.

195
5 caudas: Kokuō
Igual as demais Bestas com Cauda, Kokuō
também detinha um intenso ódio, hostilidade
e desconfiança dos seres humanos devido aos
séculos de escravidão e tratamento negativo
que lhe impuseram. Ao mesmo tempo,
diferente de seus irmãos, ela parece ser quieta
e reservada. Apesar de não falar muito e ser
bem observadora, ela parece ser bastante
educada. Ela também tem orgulho em ser Elemental poderoso
uma Besta com Cauda, ficando consternada Ganha acesso ao elemento vapor e escolha 6
em ser controlada e usada como um fantoche Jutsu com esse complemento e reduza o custo
por humanos. dele em -1 PC. Além disso aprender qualquer
Kokuō assemelha-se principalmente com um Jutsu com esse complemento leva -2 semana.
cavalo branco, mas com cabeça de golfinho.
Como uma Besta com Cauda, ela é
Desvantagens
extremamente gigantesca e delgada, Descontrole
superando completamente florestas inteiras, Caso o personagem passe por uma situação
ela é conhecida como a mais alta dentre seus traumática, chegue a 0 pts. de vida ou veja
irmãos. Ela tem dois chifres longos e três uma pessoa importante morrer, o mesmo
chifres pontudos mais curtos na frente. As deve fazer um teste de intuição CD 12, caso a
extremidades de seus chifres, cascos e caudas situação se repita, aumente o teste em +2,
são marrons, com alguns pontos da mesma restaure a CD do teste após um descanso
cor antes das áreas marrons de seus chifres e rápido
cascos. Ela também tem marcas vermelhas Ódio
escuras sob seus olhos azul-esverdeados. O personagem odeia todos a sua volta, ou ele
exala uma aura de ódio, qualquer teste social
Proveitos no qual ele interaja terá -3
Dreno de Chakra
O portador pode drenar comumente o poder Selos de controle
da besta e receber + 2 de Chakra por nível. Para usufruir de qualquer bônus da Bijū o
hospedeiro deve fazer um teste de vontade
Convergência Elemental CD 12+1 a cada nível que possui. Esse efeito é
Ganha acesso ao elemento fogo e vento e valido apenas para os usos da carga da besta.
escolha 5 Jutsu com esses complementos e Perca de poder
reduza o custo dele em -1 PC. O personagem após utilizar todos os selos de
Corpo de corredor poder, não pode se beneficiar de nenhum
O portador recebe 13 metros de deslocamento proveito, até possuir pelo menos um selo de
padrão, sua movimentação não gera ataques poder.
de oportunidade, além disso ele possui os
efeitos conceitos básicos (Jutsu) ao utilizar
esse proveito, e sem gastar chakra.

196
6 caudas: Saiken
Saiken é reservado e não confia em sua
própria presença. Porém quando confrontado
ou quando se interage com ele, o mesmo fala
com muita compostura indicando que tem
orgulho de si mesmo. Ele também fala com
um dialeto único. Ele fala com uma voz
estridente e parece ser muito enérgico

Saiken se assemelha a uma lesma branca, com


um tom levemente azulado, bípede com Transferência de Chakra
braços e pés grossos. Como uma Besta com O personagem é capaz de transferir Chakra a
Cauda, ele é extremamente gigantesco e cada dois de Chakra gasta, um alvo que
maciço, superando completamente possa ser tocado recebe 1 de Chakra.
construções rochosas e florestas inteiras. Ele
tem dois tentáculos ópticos (olhos) Desvantagens
destacados e aberturas semelhantes a buracos Descontrole
como uma boca. Seu corpo inteiro é coberto Caso o personagem passe por uma situação
por uma substância viscosa. traumática, chegue a 0 pts. de vida ou veja
uma pessoa importante morrer, o mesmo
Proveitos deve fazer um teste de intuição CD 12, caso a
Substancia mucosa situação se repita, aumente o teste em +2,
O portador da besta é capaz de usar uma restaure a CD do teste após um descanso
quantidade altíssima de uma gosma auto
selante, ao executar um ataque padrão, ao Ódio
invés de causar dano, o personagem pode O personagem odeia todos a sua volta, ou ele
gastar 2 PC e conferir uma dessas exala uma aura de ódio, qualquer teste social
desvantagens no alvo: no qual ele interaja terá -3
Paralisar: o alvo, o deixa na condição
paralisado por 1 rodada Selos de controle
Preso: deixa o alvo no estado agarrado por 1 Para usufruir de qualquer bônus da Bijū o
rodada hospedeiro deve fazer um teste de vontade
Imóvel: deixa o alvo com 0 metros de CD 12+1 a cada nível que possui. Esse efeito é
deslocamento valido apenas para os usos da carga da besta.
Dreno de Chakra Perca de poder
O portador pode drenar comumente o poder O personagem após utilizar todos os selos de
da besta e receber + 2 de Chakra por nível. poder, não pode se beneficiar de nenhum
proveito, até possuir pelo menos um selo de
Elemental poderoso
poder.
Ganha acesso ao elemento Água e escolha 6
Jutsu com esse complemento e reduza o custo
dele em -1 PC. Além disso aprender qualquer
Jutsu com esse complemento leva -2 semana.

197
7 caudas: Chōmei
Chōmei parece ter uma personalidade
humorada, referindo-se a si mesmo como
"Chōmei, o Sétimo Sortudo", que pode ser
uma alusão ao fato de que ele tem sete caudas
e o número sete é visto como um número de
sorte, bem como um número feliz. Ele
também tem o hábito de usar a palavra sorte
na conversa, refletindo a sua personalidade. Voo
Chōmei se assemelha a um besouro blindado Permite o portador alterar seu deslocamento
azul, com seis de suas sete caudas se entre aéreo e terrestre, ao custo de 2 PC por
assemelhando com asas verdes de inseto, ativação.
junto com uma sétima cauda real, todas
crescendo a partir do final de seu abdômen. Transferência de Chakra
A haste da cauda é verde, mas as asas são de O personagem é capaz de transferir Chakra a
cor laranja. Os seus olhos parecem serem cada dois de Chakra gasta, um alvo que
cobertos por um crânio semelhante a um possa ser tocado recebe 1 de Chakra.
capacete, a partir de dentro do qual, um
brilho laranja pode ser visto. Ele também tem Desvantagens
saliências pontiagudas sobre seus ombros e Descontrole
uma linha de fendas em cada ombro, e seis
Caso o personagem passe por uma situação
pernas, três de cada lado. As pernas também
traumática, chegue a 0 pts. de vida ou veja
são cobertas pela blindagem azul, com
uma pessoa importante morrer, o mesmo
exceção das pontas, que são de cor verde. Ele
deve fazer um teste de intuição CD 12, caso a
tem duas pinças de três partes sobre o seu
rosto, cobrindo a boca cheia de dentes situação se repita, aumente o teste em +2,
afiados. Em sua volta por trás de sua cabeça, restaure a CD do teste após um descanso
ele tem uma grande saliência com dois chifres Ódio
divididos. Como uma Besta com Cauda, ele é
O personagem odeia todos a sua volta, ou ele
extremamente gigantesco e maciço,
exala uma aura de ódio, qualquer teste social
superando completamente construções e
florestas inteiras. no qual ele interaja terá -3

Proveitos Gás toxico


Após o uso de uma habilidade de Jinchūriki,
Dreno de Chakra
uma fumaça de 3 metros de raio é expelida a
O portador pode drenar comumente o poder
volta causando um atordoamento no próprio
da besta e receber + 2 de Chakra por nível.
Jinchūriki, que terá -1 em todos os testes até o
Pó de escamas início do próximo turno.
Ao custo de 2PC, um pó explode num raio de
Selos de controle
4 metros, todos nesse raio devem fazer um
Para usufruir de qualquer bônus da Bijū o
teste de Cura, contra uma CD 15, em caso de
hospedeiro deve fazer um teste de vontade
falha todos estão na condição afetado e
CD 12+1 a cada nível que possui. Esse efeito é
Paralisado por 3 rodadas.
valido apenas para os usos da carga da besta.

198
Terreno difícil: torna o chão
8 caudas: Gyūki a volta do alvo como um
Gyūki é caracterizado como terreno especial, e cada
um indivíduo difícil e sério. movimento num raio de 5
E muitas vezes fala em um metros tem o dobro do custo.
dialeto um pouco rude. Desprotegido
Além disso, Gyūki também é Pode reduzir por uma
mostrado por ter uma boa rodada, a Defesa do alvo em
capacidade analítica, com -2.
relação ao seu Transferência de Chakra
relacionamento com as outras Bestas com O personagem é capaz de transferir Chakra a
Cauda, Gyūki menciona que ele e seus cada dois de Chakra gasta, um alvo que
irmãos não gostavam de Kurama por seu possa ser tocado recebe 1 de Chakra.
hábito de classificar sua força com base no
seu número de caudas. Bukijutsu especializado
Gyūki é um Touro Polvo, com quatro longos Ganha acesso a Jutsu de Bukijutsu, escolha 6
chifres em sua cabeça, Como todas as Bestas Jutsu com esse complemento e reduza o custo
com Cauda, Gyūki é uma criatura dele em -1 PC. Além disso aprender qualquer
extremamente grande, tanto que supera Jutsu com esse complemento leva -2 semana.
florestas inteiras, além de torres, formações
rochosas e edifícios. Ele também tem dentes desvantagens
retos. Ele tem uma estrutura muscular Descontrole
superior, com os braços curvados para trás Caso o personagem passe por uma situação
semelhante a um bisão, com saliências traumática, chegue a 0 pts. de vida ou veja
pontiagudas nos cotovelos e mãos com uma pessoa importante morrer, o mesmo
polegares opostos, como os de um ser deve fazer um teste de intuição CD 12, caso a
humano. Gyūki não possui patas traseiras, situação se repita, aumente o teste em +2,
em vez disso, sua metade inferior é composta restaure a CD do teste após um descanso
por suas caudas, que consistem em oito
Ódio
tentáculos que lembram os braços
cefalópodes de um polvo. Estas caudas O personagem odeia todos a sua volta, ou ele
podem voltar a crescer no caso delas serem exala uma aura de ódio, qualquer teste social
cortadas. no qual ele interaja terá -3
Indelével
Proveitos É extremamente difícil selar o Jinchūriki,
Dreno de Chakra qualquer tipo de selamento enquanto o
O portador pode drenar comumente o poder personagem está usufruindo de qualquer
da besta e receber + 2 de Chakra por nível. habilidade de uma Bijū confere +4 para o
mesmo resistir, ao mesmo tempo nesse
Tinta estado o personagem não recebe nenhum
O portador da besta é capaz de usar uma benefício conferido por outro personagem
quantidade altíssima de uma tinta especial, Selos de controle
ao executar um ataque padrão, ao invés de
Para usufruir de qualquer bônus da Bijū o
causar dano, o personagem pode gastar 1PC e
hospedeiro deve fazer um teste de vontade
conferir uma dessas desvantagens no alvo:
CD 12+1 a cada nível que possui. Esse efeito é
Cegueira: causa a condição afetado.
valido apenas para os usos da carga da besta.

199
9 caudas Kurama
Kurama é um indivíduo cínico e astuto,
possuindo um senso de humor um pouco
distorcido. Ele se expressa de maneira
superior e tranquila igual a de senhor,
quando se refere a si mesmo. Kurama
também é muito orgulhoso, pois acredita que
a força de um Bijū é determinada pelo
número de caudas que o mesmo possui, fato
que a faz ganhar a desaprovação de seus
irmãos.
Embora Kurama seja um kitsune com pelos
vermelho-alaranjado e olhos vermelhos, ele
possui uma estrutura superior semelhante ao
corpo de um ser humano, juntamente com
Desvantagens
polegares sobre as suas mãos com garras. Descontrole
Durante os últimos dias restantes do Sábio do Caso o personagem passe por uma situação
Seis Caminhos, Kurama era um kitsune traumática, chegue a 0 pts. de vida ou veja
jovem muito menor do que a sua aparência uma pessoa importante morrer, o mesmo
atual, mas ainda era muito maior do que o deve fazer um teste de intuição CD 12, caso a
Sábio. Com o tempo o tamanho de Kurama situação se repita, aumente o teste em +2,
aumentou consideravelmente, estando mais restaure a CD do teste após um descanso.
ou menos na mesma altura que o Ódio
Monumento Hokage e com um humano O personagem odeia todos a sua volta, ou ele
adulto sendo menor do que o seu olho. exala uma aura de ódio, qualquer teste social
no qual ele interaja terá -3.
Proveitos Selos de controle
Convergência Elemental Para usufruir de qualquer bônus da Bijū o
Ganha acesso ao elemento fogo e vento e hospedeiro deve fazer um teste de vontade
escolha 6 Jutsu com esses complementos e CD 12+1 a cada nível que possui. Esse efeito é
reduza o custo dele em -1 PC. valido apenas para os usos da carga da besta.
Ninjutsu Superior Perca de poder
Ganha acesso a Jutsu de Ninjutsu, escolha 6 O personagem após utilizar todos os selos de
Jutsu com esse complemento e reduza o custo poder, não pode se beneficiar de nenhum
dele em -1 PC. Além disso aprender qualquer proveito, até possuir pelo menos um selo de
Jutsu com esse complemento leva -2 semana. poder.
Dreno de Chakra
O portador pode drenar comumente o poder
da besta e receber + 2 de Chakra por nível.

Transferência de Chakra
O personagem é capaz de transferir Chakra a
cada dois de Chakra gasta, um alvo que
possa ser tocado recebe 1 de Chakra.

200
existem aqueles que gastam suas horas com
Tomo 9: narrando interações sem fim, mas não existe certo ou
Esse tomo aborda em grande parte dicas e errado no RPG, e sim aquilo que deixa todos
usos especiais para mestres, como criar felizes ao fim de uma sessão.
personagens e tramas coesas. O mestre usa a base e cria um pano de fundo,
enquanto os jogadores criam suas ações
A função do mestre envolta disso.
O mestre nada mais é que mais um jogador,
como uma função especial, ele é aquele que O sim e não
projeta e desenvolve o mundo para os Grande parte de manter o equilíbrio do jogo
jogadores, cria cenas, dita e conversa com os reside em dizer “não” aos jogadores,
outros jogadores, pode inventar momentos definindo diretrizes para os personagens e se
únicos, usar personagens próprios para atendo a elas. Algumas dessas diretrizes já
desenvolver mais o mundo, montar um vilão foram definidas: os limites impostos pelo
complexo ou extremamente caricato. nível de personagem e de limite de perícia.
O mestre é aquele que tem total liberdade Eles ajudam a garantir que os jogadores não
para criar e mostrar o resultado a todos os coloquem todos os seus pontos de perícia em
outros ao decorrer de uma jornada. defesa e obtenham +30 de defesa apenas
Embora as bases do mundo estejam
porque sim.
estabelecidas o “recheio” do mundo é o
mestre que deve fornecer. Mesmo com esses limites, pode haver
Um bom mestre é aquele que sabe que pode situações em que um jogador aparece com
fazer qualquer coisa, e maneira isso um conceito ou característica que
sabedoria. Não colocando desafios fácil simplesmente não é adequada para o jogo e
demais para não gerar reações, nem que pode desequilibrar as coisas. Por
colocando desafios impossíveis, pode ser
exemplo, pode ser difícil criar mistérios e
uma estrada difícil e a linha para ser um
surpresas para um personagem com mais de
mestre bom é muito tênue e cinza, existem
grupos e grupos, existem aqueles que gostam duzentos clones. Caso o plano seja mestrar
de confrontos, longos perigosos e sem fim, e histórias de mistério, você pode estabelecer
limites para Jutsu e uso de aliados ou efeitos

201
similares, ou encontrar formas inovadoras havia pensado antes. Quando isso acontecer,
para os oponentes sobrepujarem essas se pergunte por um momento: Se isso que o
técnicas. Caso esteja mestrando um jogo mais jogador está propondo acontecer, vai ser
leve em que assassinatos são raros e um divertido? Uma boa forma de pensar sobre
jogador quer interpretar um Nukenin isso é: se você visse algo parecido em um
violento, você deve dizer não e perguntar se o manga ou em um filme, seria legal? Se a
jogador tem alguma outra ideia de resposta for sim, então você deveria deixar o
personagem. jogador pelo menos tentar.

Perceba que o mestre tem a autoridade de


dizer “não” para uma característica
Como não usar regras
Embora isso seja um livro de regras para o
específicos, mesmo que seja perfeitamente
universo de Naruto, nem tudo se baseia no
“legal” em termos de jogo. É impossível que está aqui, pode haver incoerências ou
apresentar um sistema de jogo que “agrade apenas usos de regras que podem ser
todo mundo” e equilibre personagens tão di- descartados, nada escrito no livro é uma
versos quanto um manga Shounen, então regra imutável e vale do mestre e dos
NRPG escolheu a rota de apresentar uma jogadores saberem dizer não as regras em
vasta gama de poderes disponíveis. O mestre alguns momentos, mesmo que isso traga
pode limitar outras regras caso a caso, como desvantagem para um dos lados.
adequado às necessidades do jogo. Todas as regras podem ser mudadas, negadas
ou esquecidas de mesa para mesa, pois
Ter padrões para sua série e se manter fiel a mesmo que seja um livro de regras, o termo
eles evita muitos problemas ao longo do RPG é dado para interação e não regras
tempo. escritas em pedra que devem ser seguidas à
risca. No fim as regras servem de auxílio aos
Muitos jogos de interpretação gastam muito mestres e jogadores, e caso uma regra
espaço dizendo a você como dizer “não” a complique, basta não usar.
seus jogadores: como dizer a eles que um
poder que eles querem é desequilibrado, A roda de processos
como dizer a eles que um personagem que É possível dizer que existe uma certa
têm em mente não se encaixa no grupo e repetição em uma jornada ao decorrer de
assim por diante. Alguns podem ficar com a algumas sessões, onde o mestre pode aplicar
uma ideia especial, imagine uma roda com
impressão de que o trabalho do mestre é
algumas pontas em sua extremidade, sempre
dizer apenas “não” e frustrar os jogadores.
que uma dessas pontas está para baixo existe
Isso não é verdade. Sim, às vezes o mestre outra para cima, e o peso da gravidade faz
deve ser firme e dizer não para o bem-estar com que o peso superior caia para um dos
do jogo e para proteger a diversão de todos, lados, então repetindo o ciclo infinito.
mas também deve aprender a dizer sim aos Imagine agora que a gravidade é o decorrer
jogadores para garantir que todos estão se de uma aventura, e as pontas com pesos são
divertindo. momentos chave, sempre existe um momento
que é o oposto de outro peso, e eles nunca se
Jogadores são espertos, então é certo que, encontram, mas podem se mover e tomar o
cedo ou tarde, vão inventar algo para seus lugar um do outro.
Ninjas que não é coberto pelas regras. Pode Se imaginar que os pontos estão sempre se
ser uma manobra inovadora, um novo uso movendo é possível dizer que tudo está indo
para uma perícia ou poder, usar o ambiente corretamente bem, porém adicionar outro
em sua vantagem, ou algo em que você nunca peso causaria uma interrupção nesse estado.

202
Isso quer dizer que se uma aventura está personalidades de cada indivíduo para criar
indo bem e cada momento chave está algo em palavras ditas.
devidamente colocado, a sessão está de
acordo, porém colocar um novo momento Aplicando descansos
nessa conta pode gerar uma disruptiva que Uma das principais mecânicas são os
pode afetar mal a sessão ou não, ao mesmo descansos, desde horas de descanso, até
tempo, a adição de um momento chave pode semanas em suas vilas, os personagens
trazer novas oportunidades para os jogadores precisam desse tempo para se recuperar e
se perderem no mundo. melhorar suas habilidades, sem descansos, os
Podemos pensar com o seguintes exemplos personagens não sobrevivem, mas ao mesmo
Descansos e combates, são lados opostos que tempo, descansos demais podem ser um
podem sempre tomar o lugar um do outro, e problema para alguns mestres, como saber se
ao mesmo tempo temos exploração e os personagens após uma missão simples não
interação que estão sempre em um ritmo vão passar 2 anos em descanso para se
rápido e alterando entre si. Se adicionamos preparar?
uma combate durante uma exploração faz Por isso existem duas maneiras de deixar os
sentido, mas o mesmo não pode ser dito de descanso de certa forma equilibrados,
um descanso com exploração. É sempre A primeira é o mestre ditar um tempo fixo de
perigoso ter mais de um momento chave ao descanso sempre, para evitar problemas
mesmo tempo, pois mudar entre eles pode quanto a isso e não deixar pouco tempo, o
causar confusão, atrasos e até mestre sempre pode inventar maneiras para
desentendimentos com regras. deixar um tempo equilibrado, um exemplo
Aqui vai uma lista de momentos chave que o disso é somar todos os níveis de todos os
mestre pode usar ao seu favor e não misturar jogadores e dividir por três, e conferir esse
quando não quiser, e misturar quando resultado (de no mínimo 1 semana) para os
precisa. jogadores descansarem.
Combate O outro exemplo são os jogadores darem a si
Momento em que as regras de combate se mesmo um tempo de descanso, com uma
aplicam, e a luta e uso de técnicas e votação, para evitar tempos absurdos o
estratégias é o que importa. mestre pode limitar as semanas igual a um
valor (o nível do personagem com maior
Descanso nível da mesa).
O momento para descansar, evitar o combate
e reaver os recursos perdidos
Criando eventos
Eventos são momentos aqueles momentos de
Discussão uma história onde pode-se dizer que existe
uma linearidade narrativa, quando os
Momentos em que os jogadores por fora do
jogadores começam em um ponto e devem
universo conversam entre si para elaborar
chegar a outro ou evitar um outro ponto, não
algo.
confundir eventos com situações sem opções,
Exploração um exemplo de evento, pode ser uma missão,
onde o ponto inicial é começar a missão, e o
Quando os personagens de deparam com
último ponto é concluir ela.
uma situação de análise, investigação e
Eventos ajudam a desenvolver situações
observação do mundo únicas para os personagens colocarem a
Interação prova suas habilidades concluir ou falhar em
etapas da mesma. Um evento sempre começa
Quando os personagens estão interagindo
com uma premissa e termina com uma
usado a conversa, falando, usando das

203
conclusão. Sendo assim qualquer evento Emboscada secundário
pode ocorrer até eventos dentro de eventos, o Quando os personagens executam, ou sofrem
melhor exemplo na obra é quando o time sete uma emboscada, não podendo reagir ou com
tem a missão de escoltar o construtor até uma
um plano tático em mente, exemplos são um
ponte, mas um novo evento começa, um
time preparando uma emboscada para dois
assassino treinado ataca a equipe e não
Nukenin que mataram seu professor.
pretende larga o pé deles.
Todo evento tem que possuir pelo menos Movimento principal
uma conclusão possível, não é necessário o
Um evento onde todos os envolvidos devem
mestre anotar, mas lembrar de todos os
correr se mover, ou tem um prazo para
eventos pode ser difícil, conforme um evento
surge, mais eventos podem ser criados para chegar a um lugar, com possíveis
ajudar a finalizar o evento principal, para consequências caso falhem.
acabar ter o controle das bestas de caudas (o
Pausa principal
evento mais importante) a Akatsuki deve
Momento onde os personagens estão
destruir a vila de Konoha (evento
secundário). descansando, fazendo uma pausa para
Categorizar cada evento pode soar recuperar o corpo e a alma.
trabalhoso, por isso aqui vai uma lista de
Perseguição secundário
possíveis eventos importantes e secundários
Quando os personagens estão sendo caçados
que podem auxiliar o mestre
ou devem perseguir um objetivo, com uma
Analise secundário
consequência caso falhem, normalmente,
O momento em que os personagens devem
perdendo o alvo, ou
analisar e se aventurar em buscar
sofrendo um ataque.
informações em um curto momento,
descobrir como um Jutsu funciona, quem é o Perda secundário
ninja impostor ou algo similar. Quando os
envolvidos perdem
Ataque principal
algo, como fracassar
Quando os personagens vão de cara para
em salvar alguém,
enfrentar uma situação de perigo onde
perder um aliado, ou
claramente haverá combate.
não conseguir
Busca principal terminar uma ação
A busca é igual a análise, porém se baseia em importante.
rastreio, seja de pessoas ou informações e até
objetos, como caçar os sequestradores de uma Criando aliados
vila inimiga, perseguir um Nukenin pelo país Aliados dos jogadores são importantes,
muitas vezes pode ser necessário a criação de
do vento.
uma ficha para os mesmo, sendo assim um
Decisão principal aliado possui mais que um uso narrativo.
Um momento onde um ou mais personagem Existem muitos tipos de aliados, desde um
deve ter uma escolha em um prazo curto com mero comerciante que pode fazer um
desconto até um Kage poderoso com uma
consequências devastadoras, como ir até a
dívida com o grupo. Categorizar a
base inimiga de um vilão, porém sem apoio,
importância de todos os Npcs já apresentados
ou formar uma equipe de rastreio em um não é funcional, sendo assim existe a
curto período de tempo. pergunta importante que o mestre deve fazer:

204
por que esse aliado precisa de uma ficha? oponente pode querer a paz mundial
Para auxiliar os jogadores em um combate? querendo matar muitos no processo, e coisas
Para fornecer bônus especiais? Para desse tipo. Um vilão sempre tem uma missão
demonstrar a força de uma determinada com muita dificuldade, para se igualar ao seu
casta? Podem ter muitos exemplos, porém poder, não faz sentido uma esquadrão de
após escolher quais são os aliados Nukenin altamente procurados, roubarem as
importantes o suficiente para possuir uma plantas de uma idosa, sempre pode e vai
ficha, o mestre deve começar sua criação, é existir motivações mais grandiosos, e cabe ao
possível criar três tipos de aliados, os mestre criar e mostrar essas motivações para
Complementares, os Auxiliares e os os jogadores.
Especiais. Kakuzu e Hidan os bem desenvolvidos
Complementares são aliados criados com Kakuzu e Hidan são uma equipe de Nukenin,
menos pontos de atributos, normalmente um dos tentáculos da Akatsuki, eles caçam
possuem pontuações iguais a metade do muitos alvos, e são um ótimo exemplo de
valor do personagem com maior nível do desenvolvimento de história e de passado,
grupo, eles são usados para auxiliar em nenhum deles possui um flashback nem
combate de maneira complementar (como o muito tempo de tela com diálogos frívolos
nome diz) eles são considerados aliados de porém eles se comportam de acordo com seus
Suporte (de acordo com o tomo de Oficina) e, ideias e motivações, Kakuzu um é ser frio e
ou seja, podem obter todas suas mecânicas. analítico, e com apenas alguns diálogos é
Auxiliares são aqueles que estão abaixo dos notável que ele almeja apenas dinheiro, mas o
Complementares, eles possuem um nível, e que torna sua jornada como vilão
uma lista de perícias igual ao nível interessante, não é seu motivo,
que possuem, cada perícia dessa mas como ele executa isso,
lista tem um valor igual ao nível assassinando ninjas e vendendo
também. Aliados auxiliares só seus corpos, isso o torna um
podem fornecer essas perícias com oponente frio e perigoso.
bônus para um aliado por vez, eles Já Hidan é mais exacerbado, fala
não atacam e possuem uma vida com pompa e muitas vezes se irrita
igual a 2 vezes o nível que possuem ou se mostra muitas vezes insano,
o mesmo vale para sua defesa que é ele mesmo cita seu passado de
fixa. maneira rápida, introduzindo que
Já os especiais, são criados iguais a ele é um cultista perigoso e que
um personagem comum, seguindo a segue à risca seu dogmas. Seu
regra padrão de criação de personagens, e em objetivo é a conservação de sua religião para
alguns momentos podem até virar oponentes si. E isso envolve matar pessoas.
especiais.

Criando oponentes Embora seja divertido e empolgante criar


Oponentes são aqueles que irão combater o histórias e narrativas épicas para oponentes,
grupo, com artimanhas, truques e ataques
em algumas situações, o uso de muitas delas
diretos, são os principais antagonistas de
pode ser cansativo, é importante para um
qualquer enredo de aventura, ao mesmo
tempo podem ser apenas capangas estupido e mestre criar oponentes com motivações
sem muita noção. interessantes apenas quando necessário.
Oponentes sempre tem uma motivação assim Em mecânica existem dois tipos de
como os heróis, algumas vezes essa oponentes, os vilões e os capangas.
motivação pode ser dúbia, ou cinza, um

205
Capangas são inimigos menores criados Agrupamento
seguindo a criação igual a oficina de vilões. Quando haver um aliado a 1,5 metros do
capanga, o mesmo pode receber +1 em todos
Já os vilões são mais poderoso, esses são
os testes.
criados juntamente com as características de
oponentes e sendo uma ficha normal. Ataque importuno
Caso um inimigo do capanga saia do alcance
Evoluindo os personagens de sua arma, o capanga pode gastar 2PC e
É importante para uma mesa ter uma efetuar um ataque de oportunidade,
evolução constante não só de história como a permitindo causar dano usado seu dado de
de poderes e habilidades tanto de técnica.
personagens quanto de oponentes e aliados. Espancamento
Os personagens só podem melhorar suas Caso vários capangas ataquem ao mesmo um
habilidades com o tempo, e evoluindo na alvo, efetue um ataque único com +1 a cada
tabela de nível de personagem, cada evolução aliado que auxilia no ataque, em caso de
só pode acontecer após um marco de história, acerto, o capanga aumenta seu dano em +1 a
marcos de história são as motivações para os cada aliado que auxilia o ataque.
personagens seguirem em aventura, pois sem Furioso
ter uma jornada não haveria desafios. O capanga pode entrar em um modo de fúria,
Marco são os momentos de mais grandeza de a cada rodada nesse estado o mesmo gasta
um Arco narrativo, quando o vilão mata um 2PC. O personagem recebe -3 em testes de
aliado, ou quando o ataque iminente do país defesa e resistência, porém recebe +3 de
inimigo tem hora marcada, isso força os acerto e danos.
personagens a adquirirem mais poder e
aumentar seu potencial. Jutsu
Quando o mestre define um marco como O personagem ganha acesso dois
concluído os personagens podem evoluir. Complemento descritos aqui e pode aprender
Podem existir vários marcos narrativos, eles normalmente, Ninjutsu, Taijutsu,
inclusive marcos internos, um personagem Genjutsu, Bukijutsu, médico ou Fuinjutsu. E
obter sua vingança, ou concluir um desafio pode aprender 3 Jutsu, +1 a cada nível de
impossível para o mesmo. O mestre também personagem acima de 5(baseado no
deve conferir um marco para esse tipo de personagem com maior nível)
situação quando possível.
Recompensas a altura
É importante conferir ao jogadores
Oficina de vilões recompensas importantes, seja dinheiro
A oficina de vilões categoriza várias armas melhores ou conhecimentos e acessos
Características de oponentes, para criar um especiais aqui vai uma lista de possíveis
capanga, utilize 5 características, juntamente recompensas de acordo com oponentes
com as características e método de criação de derrotados, marcos superados e vilões
um aliado, já que os capangas são aliados dos combatidos
vilões. Vencer capangas
Após os personagens chegarem no nível 4, 7 e Vencer de 1 a 5 capangas
9 o mestre deve dar mais uma característica
aos capangas. • 20 Ryo a cada capanga
• Uma das armas de cada capanga
• Um item ou mais com o valor de até
200 Ryo a cada 5 capangas

206
• Uma das armaduras de cada capanga
Referências ao mundo
Vencer de 6 a 10 capangas
shinobi.
• 30 Ryo a cada capanga O mundo de Naruto é constituído de regras
• Todas suas armas e armaduras dos especiais e própria de cada lugar do mundo,
capangas vestimentas dialetos, armas e Jutsu, não é
necessário apresentar tudo de uma vez, e
• Um item ou mais com o valor de até
muitas vezes, alguns fatores podem não ser
600 Ryo.
importantes para a mesa ou apenas podem
Vencer 11 capangas ou mais ser esquecidos para o andamento da trama.
Nesse artigo, haverá ideias e conceitos únicos
• Uma arma com uma modificação do mundo de naruto que o mestre pode
• 40 Ryo a cada capanga querer usar em alguns momentos.
• Todos seus itens Guerra ninja
• Um item ou mais com o valor de até As guerras ninja foram eventos sangrentos
1200 Ryo. entre vários países shinobi aos longos dos
anos, quando um ou mais países utilizam de
Combater vilões
táticas de guerra para anexar mais território,
Derrotar 1 vilão
embora algumas aventuras possam começar
• 400 Ryo antes de uma guerra, o medo e a
• Uma de suas armas e uma de suas possibilidade de uma nova guerra ninja pode
armaduras causar terror e medo entre a população

Derrotar 2 vilões Desastres ambientais


Enchentes, alagamentos, queimadas, muitos
• Todas suas armas e armaduras
eventos do nosso universo pode surgir para
• 800 Ryo
desgraçar a fauna e flora do mundo ninja.
• Uma arma com uma modificação

Derrotar 3 vilões ou mais

• Todas seus itens


• 1500 Ryo
• Uma arma com duas modificações.

Superar marcos
• Dar um valor entre 20 a 400 Ryo para
cada aliado.
• Conferir o conhecimento de um Jutsu
ou um tutor
• Descontos em um local especifico
• Contatos especiais com aliados
auxiliares.

207
Facções criminosas
Existem muitos grupos criminosos pequenos,
agindo e se tomando a vida e dinheiro da
população, os bandidos podem não possuir
recursos, mas possuem um grande número.

ANBU
Uma das especializações
ninjas, considerada como
esquadrão dentro de cada
vila com um respectivo
nome. Os ninjas desta
especialização são
selecionados
minuciosamente para
serem designados em
missões de alta
periculosidade,
independentemente de
suas características,
exigindo, sobretudo, especialização em
técnicas de assassinato, tortura, hipnose e
conhecimento da anatomia humana. Embora
reconhecidos em escala global, em sua consigam algo em troca, essas vilas algumas
maioria são desconhecidos, devido ao uso de vezes podem pedir por apoio de outras vilas
máscaras e de falsas identidades. quando estão com problema, mas também
enviam assistência e apoio militar quando
Grupos de caça podem
Equipes táticas desenvolvidas para missões
Países sinistros
em grupo que precisam de coordenação
Ainda existem países que se aproveitam de
extrema, grupos de caça perseguem alvos,
sua população, forçam jovens a sofrerem
rastreiam alvos descobrem localizações e a
tratamentos perigosos, jogam ninjas em
cima de tudo se envolvem em combate em
guerras apenas para reduzir o número de
locais de difícil acesso a ajuda, o que torna
inimigos e mantem um sigilo perigoso com
essas missões perigosas e de uma categoria
sobre algumas informações de seu passado,
especial.
esses países podem se formar ainda. Mas
Mercenários sempre existem aqueles com mente fechada
Grupos paramilitares com treinamento prontos para causar caos quando puderem.
especializado que podem ser comprados
Medicina punk
pelos países, seus números e suas ações são
A medicina no mundo shinobi é certamente
dúbios ao longo da história, mas
avançada, existem computadores e
normalmente onde existe mercenários
medidores em muitos hospitais pelos países,
existem problemas a serem resolvidos.
mas o mesmo não pode ser dito dos vilões,
Países honrosos médicos loucos e Nukenin com
Existem muitos países com estilos de vida conhecimentos perigosos, eles usufruem da
mais abertos e prontos para negociação caso medica como um meio de conseguir mais

208
poder, criam e desenvolvem formas de vidas Exames
grotescas, estranhas e malditas, para todos os Existem muitos exames ninja pelo mundo, os
tipos de finalidade, essa medicina macabra é mais famosos são os exame Chunin, quando
muito vista por Nukenin que já sabiam de os jovens Genin se digladiam em provas
medicina ninja antes de serem caçados. perigosas. Porém podem existir muitas
Nukenin provas assistidas pelo povo comum, como
Ninjas foragidos que torneios de combate, ou lutas cerimoniais
deserdaram de suas vilas e para um Daimyō.
quebraram o sigilo de um Desafios
ninja, podem ser caçados Existem muitos desafios a serem quebrados,
por um país ou por vários, desde problemas geográficos, como
um Nukenin sabe seu atravessar uma fronteira, até desafios
destino, a morte, então culturais, quebrar um tabu ou superar as
raramente terá pena de expectativas dos outros.
matar seus perseguidores,
Isolamento
podem ir para qualquer
lado obscuro do mundo, As terras de muitos países são perigosos, o
sendo assassinos, ou clima, a terra e fauna podem ser arrasantes,
formando grupos entre si e o isolamento entre aldeias, vilas e cidades
para se manter mais um são constantes, uma imensidão de florestas,
dia vivo. desertos ou montanhas recheiam os países, e
as poucas rotas de viagem estão repletas de
Invasões bandidos, perigos e afins.
Invasões de vilarejos, bases militares, roubos
Abandono
de propriedade, embora possa soar como
algo simples, são fatores decisivos para As pessoas que vivem no
adquirir espaço poder e recursos, grupos mundo muitas vezes
militares, bandidos, qualquer grupo oposto possuem ou sentem o
ao país pode e tentar tomar uma invasão por abandono de maneira
espólios. muito forte, seja por
perder a família numa
Inimigos naturais guerra, ou ter sido
Cobras gigantes, narvais com espadas, feras deixado de lado por um
antropomórficas, muitas criaturas bestiais medo da população, é
existem no mundo shinobi, e muitas delas se importante lembrar que a solidão afeta
escondem em locais isolados, mas nessa muitos e de muitas maneiras diferentes, que
categoria também existem seres que motiva um, desmotiva outro.
controlam essas feras e pode ameaçar a
Bem e mal cinzas
sociedade shinobi, dizimar população e afins.
Existe muita dualidade no caráter de muitos
Experiências malditas personagens na obra original e isso pode ser
Em tempos de guerra muitas experiências trazido de várias formas, desde um vilão com
podem surgir, desde experimentos com uma missão bondosa, mas que não pratica é
crianças até líderes de alto escalão em busca vilanesco, até um personagem do bem com
de uma defesa poderosa as custas dos outros, um passado assassino e perigoso.
quando essas experiências dá o errado (ou
certo) resta a um grupo opositor a isso
resolver, seja recuperar o espécime, como
destruir ele.

209
Missões ninja nível. Dificuldade média. Geralmente
As Vilas são estruturas militares de um missões em que se acompanham pessoas
determinado país. Entretanto, viver apenas importantes para o destino delas,
como dependente de um país não sustentaria Rank B:
a custosa vida em uma vila Missões atribuídas a Chunin ou Jonin. O
shinobi. Como qualquer nível de dificuldade destas missões é alto e
outra cidade do mundo, sempre envolvem combate com outros ninjas
uma vila depende muito de de níveis médio/baixo, missões de
dinheiro para sustentar espionagem e assassinato de ninjas.
seus diversos setores de Rank A:
vida, como saúde e energia Missões atribuídas a Jonin, ANBUs ou até
elétrica. Além disso, mesmo mesmo ao Kage da vila. Todas as missões de
shinobi mercenários Nível A apresentam dificuldades muito altas,
precisam de dinheiro para na qual geralmente envolvem captura de
poder viver. ninjas foragidos, escolta de pessoas muito
Existe um sistema de importantes e a eliminação de ninjas de alto
missões de que são nível.
categorizadas por Rank de Rank S:
D a S, quanto maior o Rank, Missões que envolvem vários Países.
mais perigosa é a missão e Geralmente as missões de Nível S estão
maior deve ser o grau de relacionadas com as guerras que ocorrem.
um ninja para efetuar ela. Daimyō
Rank D: Os senhores feudais dos países, uma família
Missões atribuídas a Genin que acabaram de real com muito poder e influência que gera o
se formar na Academia. Nível de dificuldade controle de seu país ao decorrer de décadas,
mínimo, servem apenas para adaptar o ninja são poderosos, anônimos e especialistas em
às missões, assim recebendo outras melhores buscar resolver as situações de maneira
no futuro. Geralmente são missões para rápida, muitas vezes gerando reações
resgatar animais, limpar canteiros, recolher perigosas pelo mundo, o braço econômico do
lixos e etc. país é dominado por eles.
Rank C:
Missões atribuídas a Genin ou Chunin, a
maioria das missões são realizadas neste

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