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Lâmpada Mágica Lança Mágica

Estas lâmpadas são prisões dimensionais utilizadas


para capturar os mais perigosos Djinns e Efreetis do período
Suleiman, na Arábia. Estas lâmpadas foram arremessadas
nas profundezas do mar, mas muitas delas acabaram paran-
do em países costeiros, séculos após terem sido afundadas.
Cada lâmpada aprisiona u m Gênio, que possui personalida-
de completamente diferente dos outros.
A eternidade dentro de uma prisão provocou a insani-
dade em muitos deles, enquanto outros prometeram destruir
seus salvadores. Algumas feiticeiras prometeram servidão to-
tal a quem as libertasse, enquanto outros Djinns, já completa-
mente deformados pela loucura, juraram destruir aTerra caso
fossem libertados (e alguns têm realmente poder para tal).
As lâmpadas devem ser utilizadas com extremo cui-
dado dentro de uma Campanha pois, uma vez localizadas,
os Personagens serão mergulhados em problemas que en-
volvem desde os exércitos de caçadores árabes, os Anjos
Muçulmanos, os Djinns e, é claro, o Gênio de Aladin.
Quem exatamente está dentro das lâmpadas e quantas
ainda existem fica a cargo do Mestre.

Lamparinas de Luz Contínua

Consulte Arma Mágica.


Caso você deseje especificar o tipo de lança, consulte a
tabela abaixo para encontrar alguns dos mais conhecidos mo-
delos de armas mágicas. Para maiores detalhes sobre cada
uma destas lanças, consulte o GUIA DE ARMAS MEDIEVAIS.

Tipo de Lança ldl00


Dragonlance 01-05
Dreizak 06-10
Glefe 11-15
Halberd Longo 16-20
Lança de Arremesso 21-25
Estas lamparinas se assemelham muito às lamparinas Lança de Caça 26-30
usadas em minas de carvão, com a diferença de que não Lança de Golpe 31-35
possuem chamas, mas sim uma pedra mágica de luz contí- Lança de Guerra 36-40
nua. Estas pedras brilham intensamente, iluminando tudo Lança de Haken 41-45
em um raio de até 20m como se fosse a luz emitida por uma Lança de Justa 46-50
grande fogueira. Lança deMão 51-55
A lamparina pode ser coberta, se necessário, para ve- Lança Molok 56-60
dar ou diminuir a luz, mas a pedra não se apagará. Pedras de Lança-machado 61-65
luz são corroídas pela magia, durando cerca de dez a vinte Mata-dragão 66-70
anos até serem completamente dissolvidas. A luz gerada é Pailos 71-75
proporcional ao tamanho da pedra. Partisan 76-80
Pike 81-85
Variantes Conhecidas ldl0 Schnitter 86-90
Raio 10m 1-6 Sturmsense 91-95
Raio 20m 7-0 Tridente % -00
Lança Celestial Lança de Lugh
Uma das armas místicas mais desejadas na Cidade de
Prata, a Lança Celestial é uma arma mágica +3, capaz de
infligir 2d6+6 pontos de dano contra um Demônio (mais
bónus de PR) ou 2d6+3 contra outras criaturas.
Foram criadas 222 Lanças Celestiais, para serem da-
das como prêmios aos melhores Anjos Captares de cada
geração. Além destes poderes, a lança possui 3 Pontos de
Magia, que o dono pode usar como se fossem seus (eles se
recarregam na mesma proporção que os de um Mago) e os
seguintes rituais: Descobrir Mentiras, Descobrir Invisível,
Seguir Rastro de Teleporte, Luzes de Sinalização e Ch ama-
do de Socorro (cada um destes poderes requer 3 Pontos de
Magia para serem ativados).

Lança de Laviníah

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/
Este artefato foi utilizado, conforme a mitologia celta,
pelo guerreiro Lugh Samildanach, contra o deus Saiar. Lugh
era o chefe dos exércitos das tribos irlandesas, nos combates
aos Fomorians (invasores vindos da Inglaterra) e os Firbolg
(invasores do norte da Espanha). O chefe dos Fomorians era
chamado Balar e possuía um olho mágico capaz de destruir
todas as criaturas v ivas que estivessem em sua linha de vi-
Esta lança ornamentada pertence a Laviniah, podero- são quando o olho fosse aberto.
sa Anjo Captare, fundadora de um grupo de caçadores de Durante uma das grandes batalhas decisivas, Lugh che-
Demônios conhecido como as Lanças de Christos. A lança é gou cara a cara com Balar, e antes que este pudesse ativar o
uma Lança +3 (dano 2d6+3) capaz de comandar os ventos e olho mágico, Lugh cravou-lhe a lança no rosto, forçando
enviar mensagens telepáticas entre todos aqueles que p os- Balar a olhar para as tropas Fomori, que foram destruídas
suem tais lanças, desde que se encontrem dentro de um raio totalmente pela magia de Balar, trazendo assim a vitória
de até lOkm uns dos outros (é possível utilizar uma lança dos irlandeses sobre os invasores.
como" ponte" para enviar uma mensagem para outro Anjo A lança entrou em contato com a magia do Olho de
que esteja a 15km de distância) . Até onde se sabe, foram Balar e, a partir de então, torno u-se ela própria capaz de
feitas dezessete lanças, sendo que duas foram perdidas em matar um oponente com um único golpe, não importando
batalhas contra os Daemons. quem ele fosse.
l ança do Destino
A Lança do Destino foi usada pela primeira vez nas
mãos de um soldado romano que cortou Christos enquanto
ele estava pendurado na cruz. O sangue santificado escorreu
através da ponta da lança, mudando suas características para
sempre. Após a morte e ressurreição de Christos, o soldado
que possuía a lança foi rapidamente promovido nas fileiras
da legião romana, até atingir o posto de general. Por algum
motivo (desconhecido para o soldado, mas conhecido pelos
magos e ocultistas) a lança do Destino possui o poder divino
de influenciar o comportamento de multidões.
Após a morte do soldado, a lança passou de mão em
mão até que os Templários descobriram seu poder, e passa-
ram a utilizar-se dele para atacar os exércitos mouros . No
século XIV, a lança desapareceu e nunca mais foi encontra-
da, até o século XX, quando os Magos nazistas a encontra-
ram em um Castelo na Bavária.

l ençol Protetor
Estes lençóis brancos devem ser usados quando o aven-
tureiro pretende viajar para o Plano Astral ou para Spiritum,
e deixar seu corpo na Terra. Enquanto o corpo do Personagem
estiver envolto nos Lençóis Protetores, nenhum Espírito po-
derá chegar a mais do que 5m de distância do corpo do Perso-
nagem. Isto evitará por completo toda e qualquer tentativa de
possessão por parte de Espectros ou Vampiros Astrais.
Os efeitos duram enquanto o Personagem estiver em
transe ou dormindo.

licor Mágico
Ver Poções Mágicas.
Os Licores Mágicos podem realizar virtualmente qua-
se todo tipo de efeito que uma Poção Mágica consegue, ape-
sar dos feiticeiros colocarem efeitos de proteção preferenci-
almente nos licores.

linha de Ahab
Nome dado à linha mágica encom'e ndada pelo capi-
Também chamada de Ghungmir, a Lança de Odin é tão Ahab para tentar fisgar Moby Dick, nos mares de Arcádia.
um dos maiores artefatos dos deuses Aasgardianos. Aparentemente, uma linha comum de pesca, mas que
Confeccionada em um metal desconhecido e forjada , quando amarrada a um arpão especial e cravada firme-
nas chamas do maior vulcão de Vanaheim pelos Anões fer- mente em um peixe, a linha "não puxa" o pescador.
reiros que vivem nas Montanhas de Paradísia, esta lança era A linha de Ahab possui FR 35, e somente se a força do
capaz de feitos inacreditáveis. animal fisgado for maior que esta é que o barco será utiliza-
Dizia-se que, com ela, Odin era capaz de controlar do para testar sua força contra o peixe. Com isto, até mesmo
qualquer nuvem ou tempestade na Terra e em grande parte os pescadores mais franzinos conseguem capturar peixes
das regiões dos céus de Paradísia também (desde que não gigantescos como o narval ou um tubarão branco.
invadisse os domínios de outros deuses de mesmo poder).
Além disto, a lança era capaz de conjurar raios elétri-
cos capazes de fulminar imediatamente qualquer tipo de linha Invisível
embarcação ou exército terrestre, sem chance de defesa. Esta linha invisível pode ser utilizada para montar
A lança foi carregada por Odin durante toda a sua armadilhas, pois possui uma resistência incrível.
estadia na Terra e, até onde se sabe, continua como uma das A linha possui para todos os efeitos FR 15, possui cer-
mais prezadas posses do Monarca de Aasgard. ca de 4d6+4m de comprimento e é completamente invisível.

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