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Medalhão dos Portais Mjolnir
Este medalhão permite ao Dono conjurar portais dimen-
sionais próximos ao local onde está sendo utilizado. Seu cria-
dor, o famoso Mago Iapetos, desenvolveu este medalhão em
suas pesquisas sobre outros Planos de Existência.
Uma vez por semana, o medalhão pode ser ativado e
cria um Portal Mágico que pode variar de 1Dem até 2m de
raio, alguns metros à frente de onde está o Feiticeiro, e um
Portal de Saída, com o mesmo tamanho, a até lkm de distân-
cia. O Portal permanece aberto enquanto o Mago mantiver a
concentração, ou até 3d6 rodadas, e qualquer número de pes-
soas podem passar através deste Portal durante este tempo.
Quctnuo o Purttll fechar, se alguma pessoa estiver den-
tro dele, ela será expelida para o lado que contiver a maior
parte do corpo da pessoa ou criatura.
Menires
Estes Itens Mágicos celtas são extremamente raros e Este maravilhosoMartelo Mágico é um dos artefatos
procurados. Esculpidos em rochas especiais provenientes mais poderosos do panteão nórdico de deuses, e a arma
de regiões de Nade (para detalhes sobre Mecas, Nodes e principal de Thor, o deus dos trovões.
Tasches, consulte o livro TREVAS), Linhas de Ley brancas Este martelo foi forjado com o metal Uru, provenien-
que se cruzam sobre a superfície da Terra, estes Menires são te das minas mais profundas das montanhas de Paradísia, e
trabalhados e carregados para o centro de monumentos de forjado pelos melhores anões ferreiros de Aasgard, a pedi-
pedra como Stonehenge ou Stonehorse, e passam a funcio- do de Odin como presente a seu filho.
nar como um pequeno Node próprio, mesmo que afastado Mjolnir (destruidor) é um martelo de guerra que pode
das Linhas de Ley originais. ser utilizado com a autorização do deus das tempestades.
A grande maioria destes Menires influencia a Magia Uma vez a cada dez rodadas (uma vez a cada duas rodadas
de Arcádia, mas outros afetam também Spiritum e os Cami- nas mãos de Thor) o Usuário do martelo pode descarregar
nhos do Ar e da Terra. Todas as Magias e Rituais (relaciona- raios vindos do céu. Os raios causam lOd6 pontos de dano
dos ao Caminho influenciado) conjurados em um círculo de em uma área de Sm de raio, escolhida pelo Personagem (ou
até 20m do centro do Menir, são feitos com um bónus de +2 10dlO nas mãos de Thor).
para Focus; Magias e Rituais feitos entre 20m e 30m são Pode ser arremessado a até SOm de dis.tância, e sempre
fe itas com +1 em Focus. retornará às mãos daquele que o arremessou. Em alguns
casos, pode ser arremessado enquanto o Aventureiro segura
Meníres 1d10 finnemente nas fitas, e possibilita ao Personagem voar pe-
Arcádia 1-3 quenas distâncias. Além disto, o Martelo Mágico de Aasgard
Spiritum 4-5 é considerado uma arma +5, capaz de fazer dano dobrado
Ar 6-8 em Jotunn (gigantes) e Dragões. Somente alguém digno e
Terra 9-0 honrado pode empunhar Mjolnir.
Mochilas de Cirande Moeda de Criaturas
Capacidade
Estas mochilas se parecem com mochilas normais,
exceto pelo seu interior, bordado em runas e códigos fenícios
espalhados por todo o interior, que é bastan te escuro.
Estas mochilas podem carregar grandes quantidades
de equipamentos e peso sem ficarem mais pesadas com is to.
O Usuário pode guardar até um determinado peso dentro da
mochila, com a única limitação de que o Personagem não
pode guardar objetos maiores do que a mochila n ormal-
mente comportaria.
Pesomáxímo 1d100
25kg 01-55 Estas m oedas de prata possuem em suas faces o dese-
50kg 56-80 nho de um grande animal ou criatura. Quando o Usuário
100kg 81-92 arremessa a moeda ao solo, um a versão em tamanho natural
200kg 93-98 da criatura aparece para servir aos comandos do Persona-
400kg 99-00 gem por algumas rodadas. Passado o período, o animal
retorna à forma de moeda).
Esta criatura é idêntica em todos os aspectos (Atribu-
Moeda da Sorte tos, Pontos de Vida, Perícias de Combate, Ataques, Defesas e
IP, percepções especias, poderes e venenos) a um animal co-
mum, com a única diferen ça de que ele parece fe ito de um
material prateado.
Quando em combate, a cria tura utiliza suas carac-
terísitcas de sua contraparte anima l, e pode utilizar-se de to-
dos os Ataques e Defesas naturais que possui.
A criatura pode ser conjurada para realizar algum ou-
- tro tipo de fav or para seu mestre, e não para apenas atacar.
Por exemplo, um elefante pode ser conjurado para remover
com sua Força uma pedra do caminho ou d errubar uma ár-
vore, por exemp.lo).
Quando d estruído em combate, o animal é revertido à
Este é um cobiçado Item Mágico, que deve ser criado forma de moeda, e não pode ser conjurado n ovamente por
obrigatoriamente a partir de uma moeda romana de legião. uma semana e um dia.
Uma vez ao dia, o Personagem (que deve carregar a No entanto, se o Dono da moeda disser as palavras má-
moeda consigo por um mês para que esta o reconh eça com o gicas de desconjuração enquanto o animal estiver "vivo" (mes-
seu novo Dono) pode pensar em uma pergunta cuja resposta mo que esteja muito ferrido), a criatura retorna à forma de
seja SIM ou NÃO, e arremessá-la sobre uma mesa ou outra moeda e não pode ser conjurada novamente por 24 horas. A
superfície, orando aos deuses pela resposta. moeda (a criatura) recupera 1 PV por hora .
A moeda a terrizará em Cara (Sim) ou Coroa (Não), de
acordo com o que o Mestre planejou para a Campanha. Variantes Conhecidas 1d10
Serpente Gigante 1
Variantes Conhecidas 1d10 Lobo 2
Moeda Mágica 1-7 Leão 3
Dobrão Espanhol 8-0 Tigre 4
Crocodilo 5
Dobrão Espanhol: Estas moedas foram cunhadas no Elefante 6
inicio das grandes navegações, e poderiam indicar ao nave- Rinoceronte 7
gante o exato norte. Urso 8
Para isto, quando a Feiticeira Bruja terminava os Ritu- Águia 9
ais de criação destas moedas, elas sempre entalhavam uma Aranha Gigante O
pequena seta voltada para uma das bordas d as moedas.
Quando arremessada pelo Dono (alguém que esteja d e
posse da moeda há pelo menos trinta dias), a moeda ca irá no Montante Mágica
chão sempre com a seta voltada para o norte. Ver Arma Mágica.