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KRAKEN

Abaixo das ondas, o kraken dorme por incontáveis eras,


esperando por algum sinal ou chamado. Mortais terrestre
que naveguem em mar aberto esquecem as razões pelas
quais seus ancestrais temiam o oceano, até mesmo as
raças das profundezas ignoram estranhos furos em suas
histórias quando suas civilizações quase desapareceram
após a aparição do horror de tentáculos.
Leviatãs das Lendas. No início dos tempos, os
krakens serviam como ferozes guerreiros dos deuses.
Quando a guerra dos deuses acabou, os krakens foram
libertos de sua servidão, nunca mais sendo vinculados por
outros seres.
Nações inteiras tremeram de medo quando o kraken
emergiu de seu domínio obscuro e, mesmo no meio dos
mais profundos oceanos, tempestades surgem ou
terminam de acordo com sua vontade. O kraken é uma
força primitiva que oblitera as maiores conquistas de
civilizações como se fossem castelos de areia. Seus
ataques devastadores podem destruir comércios
marítimos e interromper comunicações entre cidades
costeiras.
Uma escuridão sinistra prenuncia o ataque do kraken,
e uma nuvem de tinta venenosa tinge a água ao seu
redor. Galeões e navios de guerra desaparecem quando
seus tentáculos os arrastam para as profundezas, o
kraken quebra seus mastros como gravetos antes de
dragar o navio e sua tripulação para baixo.
Nem mesmo os moradores da superfície trancados
estão a salvo da ira de um kraken. Os krakens podem
respirar ar tão facilmente quanto água, e alguns rastejam
rios acima para pôr ovos em lagos de água fresca,
destruindo cidades e vilas pelo caminho. Aventureiros
contam que esse monstro descansa em ruínas de
cidadelas lacustres, onde seus tentáculos se enrolam e
inclinam torres de rocha desintegrada.
Inimigos Mortais. Alguns krakens são virtualmente
deuses, os quais cultos e lacaios se espalham pelo mar e
terra. Outros se aliam com Olhydra, a Princesa maligna
Elemental da Água, e usa os cultistas dela para reforçar
sua vontade na terra e no mar. Um kraken satisfeito com
seus adoradores pode acalmar mares revoltos e trazer
uma pescaria abundante para seus fiéis. No entanto, a
mente diabólica do kraken é mais antiga que se possa
imaginar, e está fundamental inclinada a arruinar todas
as coisas.

O COVIL DO KRAKEN
O kraken vive em profundezas escuras, geralmente em
fendas profundas ou em cavernas cheias de detritos,
tesouros e navios naufragados.

AÇÕES DE COVIL
No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequência de
iniciativa), o kraken realiza uma ação de covil fazendo um
dos efeitos a seguir:
 Uma forte correnteza se move pelo covil do kraken.
Cada criatura a até 18 metros do kraken deve ser bem
sucedida num teste de resistência de Força CD 23 ou
será empurrada 18 metros para longe do kraken. Com
um sucesso, a criatura é empurrada 3 metros para
longe do kraken.

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