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Um ser alienígena, presságios sombrios e navios desaparecidos enviam os aventureiros para uma ilha misteriosa
recentemente apareceu no Mar de Espadas. Mas será que os personagens conseguirão descobrir os mistérios do
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o dragão comercial, Livro do Jogador, Manual dos Monstros, Dungeon Master's Guide, D&D Adventurers League, todos os
outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of a costa nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas semelhanças
distintas são propriedade da Wizards of the Coast. Este material está protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do
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Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.
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Visitante inesperado
Não muito tempo atrás, uma fenda planar trouxe uma
criatura incomum para Acheron, onde foi descoberta pelos servos
do Conde Andromalius. Era um quadrone – um dos guerreiros
cúbicos dos modrons, com o corpo quebrado e
H
Quando a criatura foi trazida para Avnas, o insano derro a Tentando escapar, o Archquadrone está pixelizado
submeteu a experimentos bizarros que deixaram o já instável servos abriram uma fenda planar que enviou o Cubo 1717
quadrone completamente louco. Sob a pressão dos testes, o
quadrone foi corrompido pela magia de Acheron para desenvolver e energia infernal, o cubo apareceu acima do Mar de
um poder até então inédito: a habilidade de controlar outros seres e Espadas, no oeste de Faerûn, antes de afundar em suas
transformá-los em criaturas como ele. profundezas.
Personagens e Facções ÿ]
A lista a seguir resume os principais NPCs e monstros que os aventureiros inteligentes se enxertem em si mesmo, permitindo que
personagens provavelmente encontrarão durante a aventura. ele ative todo o poder do cubo e conquiste Faerûn. Consulte a área
6.31 para obter mais informações.
Sladek. Um mago genasi que viajou para a ilha e ficou pixelizado,
Controladores do Cubo Sladek é o NPC que inspira a missão de resgate dos personagens –
mas eles não sabem que ele agora é um mago pixelizado, um dos
Vargo e seus servos controlam o Cubo 1717 e farão o que for
preciso para manter o poder do cubo sob o controle do senhor da aliados de Vargo e um dos controladores dos Seis- Trono de rosto.
A mais inteligente das criaturas pixeladas transformadas pelo cubo,
caveira.
Sladek agora busca espalhar a maldição pixelizada para todas as
Vargo. Criado a partir dos corpos de três aventureiros
criaturas vivas. Consulte a área 6.11B para obter mais informações.
malvados, o senhor das caveiras M Vargo passou centenas de anos
em Acheron. As personalidades das três cabeças dos mortos-vivos
se fundiram ao longo desse tempo. Ele comanda todas as criaturas
Avnas. Este derro savantM enlouquecido é um cientista louco,
pixeladas e controla três faces do Trono de Seis Faces – duas
um arquiteto e o único sobrevivente da comitiva do Conde Andromalius.
diretamente e a terceira
Ela serve Vargo com um desejo louco de ver o que pode
acontecer se o senhor da caveira for capaz de reivindicar o poder
Monstros e Magia que procura. Consulte a área 6.17 para obter mais informações.
Monte. Um berbalang que veio à ilha para reunir os ossos
Tomo dos Inimigos de Mordenkainen dos mortos, Bunch é resistente à maldição de pixelização por causa
da natureza extraplanar da criatura. (O berbalang aparece em Tome
Manual dos Monstros of Foes, de Mordenkainen.) Ele serve Vargo em troca de
caveiras e ossos. Consulte a área 6.13 para obter mais informações.
Tomo dos Inimigos de Mordenkainen
no laboratório do Cube 1717. Também serve ao senhor da espalhar a maldição da pixelização. Veja “Guardiões Invisíveis” e Tomo
caveira. O balhannoth e o oblex aparecem no Tome of Foes de dos Inimigos de Mordenkainen para mais informações
Mordenkainen. Veja “Rosto 5: Bonito nos hidroloths.
Ilha” para mais informações.
Outras Facções
Executando a aventura
Six Faces of Death é uma aventura aberta, na qual o acaso aleatório
Várias criaturas dentro do cubo podem ser amigas ou inimigas dos e as escolhas dos jogadores são os únicos determinantes do seu
personagens – ou ambos.
progresso no Cubo 1717.
'Sem nome.' Encontrado pelos personagens no início da missão,
este monodrone loucoÿ[ investigue a misteriosa Ilha da Mudança. Este estágio se desenrola em
grande parte como uma história de mistério e sobrevivência, enquanto
chefe quadrado” dentro da ilha do cubo, ele escolhe um dos os personagens lidam com hidroloths mortais, névoa vampírica,
personagens como seu novo chefe e se agarra a eles, seguindo-os rotação aleatória do cubo e outras ameaças.
para qualquer lugar - mas a comunicação com o ÿ] Descobrir como entrar é o principal desafio desta seção da aventura –
mas esse desafio pode assumir muitas formas, dependendo de quais
Mais Informações.
faces do cubo os personagens têm a chance de explorar.
Samambaia. Única sobrevivente de uma expedição shadar-kai para
explorar a ilha, Fern é uma dançarina das sombras shadar-kai. Assim que eles entrarem, o principal
com perda parcial de memória como resultado do contato com Styx
saiba mais sobre sua origem e propósito. Contra o objetivo
1.3 para mais informações sobre Fern, e Tome of Foes de Mordenkainen abrangente de resgatar o mago genasi Sladek, os personagens
para mais informações sobre o shadar-kai.
também podem decidir que são obrigados a destruir o cubo,
Simak. Esta capitã da casa drow é a única sobrevivente de uma querendo evitar que seu poder destrutivo seja liberado em Faerûn.
expedição drow que ela liderou à ilha e se manteve viva ao se tornar
uma espécie de bobo da corte de Vargo.
Simak veio originalmente ao cubo na esperança de ativar seu os personagens podem negociar com eles. Esta poderia ser uma
opção ainda mais perigosa, já que o senhor das caveiras Vargo
o objetivo agora é fazer uma fuga segura. Veja a área 6.11C para tem planos diabólicos para convidados adequadamente inteligentes.
mais informações sobre Simak, e o Tome of Foes de Mordenkainen para Se os personagens negociarem com os defensores malignos do
mais informações sobre os drows.
cubo, aproveite a oportunidade para interpretar as personalidades
Por puro acaso, um amuleto de herança de família do Styx perturbadoras, diabólicas e potencialmente engraçadas desses
que Simak usa a torna imune à maldição de pixelização, por causa da defensores.
água Styx que ela contém. Consulte o apêndice “Novos Itens Mágicos” Explorar o cubo cria um cenário clássico e desafiador
para obter mais informações. de “invadir a fortaleza”. Todas as criaturas pixeladas podem se
Sacerdotes Abisai. Um grupo de abisai brancos e abisai comunicar telepaticamente umas com as outras a um alcance de 36
pretos são adoradores de Tiamat, cuja fé os salvou quando o Cubo metros, tornando mais fácil para elas avisar outras criaturas
1717 foi quase destruído. pixeladas ou o senhor do crânio sobre os movimentos e posições dos
Ainda sem pixels, eles evitaram Vargo até agora e estão intrusos. Se os personagens de nível superior estão tendo
desesperados para escapar da ilha. Veja a área 6.38 e o Tome of dificuldades demais contra os guardiões pixelados do cubo, você pode
Foes de Mordenkainen para mais informações sobre o abisai.
facilmente adicionar guardiões adicionais ou dar a eles o máximo de
pontos de vida para aumentar o desafio.
Malika Tahoun. Este oinoloth infestado de peste foi
o líder da força de ataque yugoloth enviado para o Diabos merregon pixelados e veteranos pixelados servem como
guardas do cubo (veja a barra lateral “Guardas Pixelados” na próxima
como todos os yugoloths, rendeu-se a Vargo para evitar ser morto. página). Outras criaturas pixeladas que podem se juntar a uma
Vargo está mantendo Malika como controladora reserva do Trono defesa coordenada da fortaleza incluem Avnas e sua renderização
das Seis Faces, no caso de o ÿ] cinza (veja a área 6.17), o exército pessoal de zumbis e esqueletos
do senhor da caveira na área 6.21, e o oblex adulto e o balhannoth
(Ele não enxertará a cabeça do oinoloth em si mesmo, porque as da face 5.
pragas da criatura podem infectar até mesmo seu corpo morto-vivo.)
Veja a área 6.11A para mais informações sobre Malika, e o Tome of Se os personagens acabarem sobrecarregados pelas ameaças no
Foes de Mordenkainen para mais informações sobre oinoloths.
cubo, você pode querer lançar-lhes uma tábua de salvação na forma
de ajuda inesperada. Talvez os shadar-kai e as expedições drow não
infecção pela maldição pixelizante, e que também protege aqueles ao tenham sido totalmente exterminados, e seus
redor do oinoloth de sua infinidade de doenças. C
A máscara e as luvas também escondem o poder do oinoloth.
Além de todos os outros perigos do cubo, o
Hidrolotes. Os únicos outros sobreviventes do yugoloth
O ataque se esconde no que os habitantes do cubo chamam
ilha antes que a maldição pixelizada os transforme em criaturas
de “mar do Estige” – o volume de água negra do Estige que pixeladas. Somente personagens que são imunes a doenças podem
circunda a ilha. Enquanto esperam o retorno de Malika Tahoun, ignorar esta ameaça, e personagens que podem
eles matam qualquer criatura que possa
curar doenças (bem como conjuradores que podem lançar dissipar • Vargo é prisioneiro das criaturas pixeladas (falso), que buscam
magia ou remover maldição) serão mantidos ocupados. capturar também os personagens (verdadeiro).
Se certos personagens forem infectados, os jogadores •
Guardas Pixelados
em Merregonvetera
•
•
•
•
Merregon Pixelado
O plano muito mais maligno do senhor da caveira é identificar um Se o senhor da caveira ganhar uma sexta cabeça, ele ficará ainda mais alto
personagem ou NPC com Inteligência 14 ou superior, levá-los para a
cirurgia na área 6.22, derrubá-los - então cortar a cabeça do personagem
• Sua Força aumenta para 18. Isso aumenta o ataque
para enxertar nos próprios ombros do senhor da caveira . Os ombros de
C
Vargo têm espaço para seis cabeças no total, e o senhor do crânio
• Sua Constituição aumenta para 21. Isso aumenta seu impacto
acredita que qualquer cabeça recém-enxertada será, pelo menos
aponta para 133 (14d8 + 70).
temporariamente, dominada por sua própria personalidade preexistente.
• Seu Carisma aumenta para 23. Isso aumenta sua CD de resistência de
A cabeça extra servirá simplesmente como um cérebro extra para
feitiço para 19 e seu bônus de ataque de feitiço para +11.
desbloquear mais poderes do cubo.
Cerca de quatro mil piratas moram aqui, a maioria encontrada • O mais perturbador é que algumas testemunhas
na cidade também conhecida como Fortaleza de Imurk. descreveram a ilha como coberta de corpos, como
se o local fosse palco de alguma batalha terrível. Um
Amigos e Aliados grande número de mortos pareciam ser soldados
A configuração da aventura pressupõe que os personagens blindados de várias raças, mas a maioria estava tão nua
quanto no dia em que nasceram.
conheçam pessoas no porto próximo de onde a Ilha
Mutável apareceu. Mas se você estiver jogando a aventura Além da tradição bem conhecida acima, o seguinte
como um tiro único, ou se quiser dar aos personagens informações podem ser descobertas por aventureiros que
um NPC aliado adicional na área, você pode apresentá-los pesquisam a ilha enquanto estão no porto. A maneira de
a Lem – um sacerdote local de Kelemvor, Senhor dos Mortos. pesquisar depende de você, mas pode envolver testes de
Vestido de cinza e com alinhamento leal e neutro, Lem Inteligência (Investigação), conversar com contatos de fundo, usar
trabalha para preparar cadáveres para o enterro, banhando-os a magia conhecimento de lendas e assim por diante. Nem
em água benta perfumada, lavando assim ritualmente seus corpos. todos os rumores que os personagens ouvem serão
[ verdadeiros. Rumores falsos, ou elementos de rumores maiores
maldições e assuntos semelhantes, e pode fornecer poções de que são falsos, estão em itálico abaixo.
cura se os personagens precisarem delas.
• A ilha às vezes submerge e sobe novamente. A tripulação
de um navio viu um pedúnculo ocular gigante surgir
eles que algumas noites antes, ela teve um sonho
da água. A ilha é nada menos que um monstro gigante!
sombrio alertando-a sobre o mal na Ilha da Mudança. Como • Um marinheiro que caiu na água negra ficou mudo
tal, ela os alerta para terem cuidado em sua jornada.
num instante. Mesmo depois de serem retirados, sua
A misteriosa ilha em mudança mente era como a de uma criança, deixando-os sem saber
o próprio nome e mal conseguindo falar.
Qualquer que seja o porto por onde os aventureiros comecem, • Criaturas monstruosas foram vistas na ilha — algumas
eles logo ouvem que uma ilha misteriosa apareceu recentemente uma espécie de meio-dragões de duas pernas com pele branca e
no mar, a uma hora de distância de navio. Ninguém pôs os gelada e asas de morcego. Eles correram para a linha d'água e uivaram
pés na ilha e voltou para contar a história, e os marinheiros
para persegui-los.
apelidada de “a Ilha da Mudança”. • Não só a ilha está coberta de mortos, mas esses mortos
levantam-se periodicamente para caminhar e
antes. Desde então, a seguinte informação tornou-se alcançar os navios que passam. Deve haver
conhecida por todos os habitantes do porto onde a milhares de zumbis lá!
aventura começa. Certifique-se de dar esta informação • Uma gaivota foi vista pousando na ilha para bicar
aos personagens antes de eles deixarem o porto. os cadáveres lá. Ele foi morto por um tentáculo que parecia surgir
Estabelecer o mistério da Ilha Mutável dá aos jogadores da neblina, agarrando o pássaro e despedaçando-o!
uma série de pistas vitais de que precisam antes de irem para lá.
• • Uma poderosa galé drow foi vista nas águas perto da ilha. Rumores
ao seu redor ficou coberto por um banco de neblina sussurrados falam que a ilha canaliza algum tipo de poder
anormalmente espesso. Essa neblina nunca se dissipa, deixando a demoníaco, atraindo os elfos negros de seus covis subterrâneos.
pés dred de largura. Várias colinas e vales podem ser Enquanto os marinheiros observavam, houve uma erupção
vistos elevando-se além da costa, mas é impossível — não de lava, mas do que pareciam ser os corpos dos mortos!
distinguir detalhes através da neblina. • Três dias antes da ilha e da água negra
• Vários exploradores desembarcaram navios no
ilha, mas ninguém voltou para contar o que encontrou. Vários derclap e vendo um enorme cubo de rocha cair
navios que se aproximaram da ilha desapareceram, enquanto
outros foram encontrados sua passagem, assim como um grito como as vozes de um
o grupo pode ser contratado por outros que desejam que o mago
seja localizado e devolvido. inclui vinte guardas (mercenários neutros). Os mercenários
Sladek é um mago genasi neutro e bom chamado “Sladek recebem ordens de qualquer personagem com histórico de
the Blue” por sua pele azul e vestes azuis escuras. Local soldado. Na ausência de tal personagem, eles seguem as ordens do
as pessoas sabem que o mago é fascinado por geologia e geografia, personagem com maior Carisma.
e que alugou um pequeno barco com seis marinheiros e foi
investigar a nova ilha uma semana antes. Ele e os marinheiros não
foram vistos desde então. Monodrone louco
Quando Sladek se aventurou na ilha, ele foi capturado por
Enquanto os personagens fazem seus preparativos para a jornada
guardas pixelizados e convertido em uma criatura pixelizada. Ele
até a Ilha da Mudança, um contato portuário
agora serve como Vargo, o segundo em comando do senhor da
caveira. Os marinheiros eram
C
capturados e convertidos em criaturas pixeladas ou mortos pelos
ser mecânico com um único olho enorme e asas e membros finos.
hidroloths que guardavam a ilha, que também destruíram o navio.
Qualquer personagem com experiência em viagens planares
reconhece a criatura como um monodrone.
Se os personagens não conhecem Sladek, eles são contratados por
Reconhecer a criatura de outra forma requer um teste bem-
a ordem do mago para determinar o que aconteceu com ele.
sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 20.
Tais organizações podem incluir a Ordem Vigilante dos Magistas e
Único sobrevivente da força de ataque modron, o monodrone
Protetores se a aventura começar em Águas Profundas, os perdeu sua conexão com Mechanus e agora é um modron desonesto
Feiticeiros Encapuzados de Amn se começar em Ioma, ou os
preso no Plano Material.
Zhentarim em qualquer ponto de partida.
Ele conhece o Arquiquadrone, os yugoloths, os
Um servo da ordem se aproxima dos personagens— t][
Saberhagen, um adivinho neutro de baixo nível cujas vestes Mar do Estige. Ele não sabe sobre Vargo, Avnas ou qualquer um dos
verdes combinam com sua barba curta e tingida. Em nome de seu
visitantes recentes do cubo (incluindo o drow, o balhannoth e o shadar-
[
kai).
se eles puderem resgatar Sladek e devolver seus pertences, ou 3.000 O quanto dessa informação ele pode transmitir aos
po cada para trazer de volta seus pertences e seu corpo. personagens é outra questão, já que o monodrone tem a inteligência
de uma criança pequena e só consegue falar quarenta e oito palavras
(veja a tabela abaixo). Não pode contar acima de seis e descreve
John Pedras
quaisquer números maiores como “seis seis” ou “seis seis seis”.
O principal dos bens de Sladek - e uma grande parte do motivo pelo
Felizmente, seu tempo no Plano Material significa que a criatura
qual sua ordem quer que esses bens sejam devolvidos - é sua coleção
aprendeu a falar essas palavras em Comum e também em Modron.
de seis pedras Ioun:
em 2
• Intelecto (esfera escarlate e azul): Inteligência aumenta em 2 Quatro Cinco
Ir Pegar
•
Dar Colocar
Papel
Veja o capítulo 7 do Dungeon Master's Guide para mais Linha Face Triângulo
informações sobre pedras Ioun.
Pentágono
Quando Sladek foi pixelizado, suas pedras Ioun foram
Amigo
reivindicadas por Vargo, o senhor das caveiras. Saberhagen dá aos
Recursos
personagens três pergaminhos mágicos de localização de objetos
Grande
que eles podem usar para rastrear as pedras de Ioun assim que chegarem à ilha.
Quando os personagens usam os pergaminhos, a posição das pedras Seco
ilha, ela é exposta à maldição de pixelização assim como os Independentemente de qual face da ilha esteja quando os
personagens, e pode começar a se transformar. personagens se aproximam, eles também veem uma galera drow abandonada.
O monodrone não tem nome, mas responde a um nome que
lhe foi dado pelo seu chefe. Esta é a única palavra que ele pode falar face 2 está voltada para cima, eles também veem o navio da malfadada
além de suas quarenta e oito palavras básicas. expedição shadar-kai. Inúmeros outros pedaços de madeira e
Viagem à Ilha ilha, mas nenhuma é grande o suficiente para ser identificada de forma conclusiva.
seus perigos. Na sua verdadeira forma, a ilha é uma estação de batalha cúbica de
comportamento que substitui sua personalidade original. do tamanho de uma maçã pequena. Criaturas pixeladas têm
Os jogadores devem ser encorajados a interpretar personagens
amaldiçoados como robôs estereotipados e “pessoas de cápsula”, dentes perdidos na massa de blocos, embora mantenham os
como membros de um culto fanático ou como suburbanos sentidos e a capacidade de comer, beber e falar.
entusiasmados dos anos 1950. No entanto, criaturas pixeladas raramente falam, preferindo se
Animais e outras criaturas de inteligência mínima comunicar telepaticamente.
t][ Ataques e armas naturais pixelados retêm qualquer capacidade
de perfurar e cortar, mesmo que pareçam contundentes e cúbicos.
t][
maldição, estar imerso no mar Styx muda instantaneamente uma
criatura pixelizada de volta ao normal. Um pequeno respingo de
água negra causa sofrimento a uma criatura pixelizada
t][
4
A água do Styx fará com que uma criatura Média ou menor reverta.
Trate jogar um balde de água como um ataque com arma (alcance
5/15), com vantagem se o balde for empunhado com as duas
mãos.
5 Uma criatura pixelizada Grande ou maior atingida por um
balde de água do Estige pode tentar um teste de resistência de
Inteligência CD 15 para resistir à mudança de volta. Essas criaturas
requerem vários baldes de água do Styx para voltarem, conforme
você determinar.
6 O Mar Estige
tripulação de mais de cem pessoas. Mas não há sinal de movimento no sacerdotisa de Lolth. Uma parede do corredor apresenta o que
convés, as velas estão rasgadas e vários remos foram quebrados. parece ser um espesso crescimento de fungos. Na verdade, este é um
demônio alkilith que cresceu a partir de esporos liberados quando o
Personagens que se aproximam a até 9 metros da nave navio foi abandonado. (Veja Tome of Foes de Mordenkainen para
tornam-se subitamente conscientes da presença telepática de detalhes do alkilith.)
outras criaturas. Três entidades contatam três personagens Emboscada Diabólica. O alkilith se assemelha a um crescimento
individuais, gritando de raiva enquanto exigem ser libertados de algo. de fungo comendo a madeira do navio. É visualmente
Os personagens podem responder aos apelos, mas a natureza das
comunicações telepáticas não lhes dá nenhuma pista de que essas a natureza pode ser notada com uma magia detectar o mal e o bem
criaturas sejam três demônios buezau. Da mesma forma, os demônios ou habilidade semelhante, e responde se for atacada. Se sua
guardam essa informação para si enquanto imploram pela ajuda dos verdadeira natureza não for revelada, o alkilith espera que os
personagens. Os bulezaus estão aprisionados em um pentagrama personagens se aproximem para que seu Foment Madness possa
mágico em uma cabine no convés dos canhões do navio. Veja o Tomo confundir pelo menos um deles. Em seguida, ataca à vontade.
dos Inimigos de Mordenkainen para obter detalhes sobre o bulezau. Cabine do Primeiro Imediato. Estes alojamentos utilitários de marinheiro
não contém nada de valor.
Cabana da Alta Sacerdotisa. Um fedor podre é notado
Destino do Drow por qualquer pessoa que se aproxime da porta desta área. O
A nave era capitaneada por um drow chamado Simak, que usou o
conselho de um oráculo drow para procurar uma “grande arma” que
havia caído de Acheron no Plano Material. Depois de determinar pentagrama de giz no qual três bulezausM famintos estão presos.
os perigos do mar Estige quando um membro da tripulação perdeu a
memória após ser exposto à água negra, uma força drow desembarcou Convocado pouco antes de o drow ir para a ilha—
na face 4 da ilha sob o comando de Simak e uma suma sacerdotisa, então esquecido aqui quando o navio foi atacado pelos hidroloths - os
deixando guardas e escravos de galera para trás. bulezaus não podem escapar a menos que o pentagrama de giz
seja quebrado por fora. Quando eles veem os personagens, suas
O grupo de desembarque foi imediatamente morto ou capturado demandas telepáticas por ajuda ficam mais agitadas. Os demônios
pelas forças do senhor da caveira. Vargo tentou pegar o crânio da fazem qualquer promessa para garantir sua fuga, mas imediatamente
suma sacerdotisa, mas falhou quando ela se matou quebram esses juramentos e tentam comer seus salvadores se forem
libertados. Qualquer personagem
no navio foram mortos pelos hidroloths. Simak, o último sobrevivente
da expedição drow, escapou da morte em bulezaus de fora do pentagrama quebrará sua magia e os libertará.
t][
o mar Styx, e agora vive no complexo sob a face 6, planejando Mesmo que o pentagrama não esteja quebrado, os personagens
desesperadamente sua fuga. ainda estão sujeitos à presença podre dos bulezaus ÿ][
Plataforma principal
Presença para vasculhar completamente a cabana em busca do tesouro
Este convés contém os dois mastros do navio, um pequeno castelo
encontrado aqui – uma bolsa contendo trinta e duas gemas de pedra de
de proa e um castelo de popa vazios, e três conjuntos de escadas que
sangue, ônix e sardônia (50 po cada); vários dispositivos rituais e velas
descem por escotilhas abertas para os conveses abaixo. Todo o
(100 po); uma adaga +3; e um manto do morcego.
convés está repleto de restos sangrentos de uma batalha:
Cabine do Capitão. Decorado em branco e creme ÿ
manchas de sangue (drow, morto pelos hidroloths), armas espalhadas,
algumas manchadas com um icor imundo (o sangue dos hidroloths) e esta área contém as cartas do navio e o diário do capitão (escrito em
pilhas de vômito de hidroloth e ossos drow misturados. Uma investigação
élfico). As cartas mostram que o navio se originou no Subterrâneo,
minuciosa revela os corpos de dez a vinte drows individuais. As pegadas
viajando para o mar por meio de rios subterrâneos secretos. Eles valem
de enormes criaturas parecidas com sapos (os hidroloths) cobrem o
500 PO para um sábio ou um explorador abastado do Subterrâneo.
convés.
Entre a escotilha central e a amurada de estibordo, as madeiras de
fungo do navio estão danificadas e manchadas de limo fétido. Um teste o chefe de uma casa nobre drow menor. Duas semanas
bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15 determina que
anteriormente, um oráculo drow lhe disse que uma grande arma havia
alguma criatura grande rastejou para fora da escotilha e caiu no mar. caído de Acheron, caindo dos Nove Infernos para o Plano Material. A
(Este era o balhannoth, atualmente na face 5 do cubo). arma é descrita como um gigante
Deck do Remador parecendo ser feito de cubos, a ponta e as laterais da ponta são
Os corpos de mais de cem infelizes escravos humanos, kuo-toa extremamente afiadas.
peito, como se quem os massacrou começasse a ficar entediado. mas pode escapar ou ser levantado com um teste bem-sucedido de
Força (Atletismo) CD 12.
3—Inclinação escorregadia. Um pedaço de encosta desaba
Porão de carga sob o personagem, que cai no chão e sofre 2 (1d4) de dano de
concussão. O chão se divide em pedaços de quase dois metros de
personagens enquanto descem as escadas. O porão contém barris de comprimento, semelhantes a troncos – uma série de corpos que rolam
comida, água doce e vinho de fungo, além de armas e armaduras não- morro abaixo antes de parar.
mágicas, corda, lona de vela, lâmpadas brilhantes de fungo e outros 4 – Saque em cubos. O personagem tropeça em um objeto
suprimentos. metálico cinza que se separa do chão e pode ser pego. Se os
No centro do porão há um grande edifício de 3 metros por 3 metros personagens lavarem o objeto no mar do Estige ou o virem através de
gaiola de ferro com pés, vazia e aparentemente derretida. óculos de pixel (veja o apêndice “Novos Itens Mágicos”), jogue um d6
Uma gosma de lavanda malcheirosa gruda nas barras do para ver o que é:
d6
levando às escadas abaixo da escotilha principal. Amuletos de ferro com
a marca de Lolth são aparafusados nas laterais da gaiola. Um teste
bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 20 os reconhece como
proteções contra a transmutação, embora sua magia tenha
falhado. A jaula já continha o “animal de estimação” de Simak – um
balhannoth que escapou para a ilha depois que o resto da tripulação
4
foi morto, e que agora está na face 5.
5
6
Explorando a Ilha
Se os personagens soltarem uma linha ou uma âncora para testar o
pedra
C
5 – Lodo Sujo. O personagem pisa em algo macio, liberando uma
qualquer personagem que inspecione a borda ou tenha um valor de gosma preta pixelizada e um cheiro desagradável.
Sabedoria passiva (Percepção) de 15 ou mais nota algo O personagem e todas as outras criaturas dentro de 10
perturbador. pés deles devem ter sucesso em uma Constituição CD 10
C
teste de resistência ou será envenenado por 1 minuto ou até
irregularidade aparece na pedra, com os terraços retangulares vomitar intencionalmente como uma ação.
parecendo se decompor em algo como raízes de mangue ou coral. 6 – Pilha de Armadura. Um personagem desliza sobre
Chegar perto o suficiente para uma inspeção cuidadosa revela o uma área de cubos, retângulos e tubos cinza metálicos (uma
que realmente são essas 'raízes' - pilha de armas e armaduras retiradas dos mortos). O
incontáveis corpos empilhados que se amontoam uns sobre os outros personagem cai no chão e sofre 2 (1d4 de concussão) de dano.
enquanto desaparecem nas profundezas negras.
Esta visão grotesca aparece porque o Styx negro
a água dissipa a maldição da pixelização. Onde a superfície superior Nevoeiro Misterioso
do cubo está exposta ao ar, ela é pixelizada. A misteriosa neblina que cerca a ilha eleva-se 30 metros acima da
Onde as outras faces estão sob o mar do Estige, elas retornam à água e se estende por 300 metros de largura. A área da neblina está
sua forma original de ferro coberta pelos mortos caídos. levemente obscurecida e tem um tom vermelho
ÿ[ÿ][
t][
Acidentes aleatórios na ilha
a neblina está presente.
ÿ]
Um teste bem-sucedido de Inteligência (Natureza) CD 10
Durante 10 minutos que um personagem passa andando, ele
deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza t][
CD 10. Em caso de falha, jogue um d6 para determinar o resultado. na forma de áreas tingidas de vermelho dentro dele, que
1—Etapa pontiaguda. O personagem empala o pé em algo que
parece uma ponta de xisto cinza brilhante de um metro de
comprimento, que causa 3 (1d6) de dano perfurante e se criatura que fizer isso é atacada por sete névoas vampíricasM
desprende do chão. A ponta é uma espada longa. Um exame atento criado pelo incensário de sangue do oinoloth (veja o “Novo
mostra que apesar
rodada, seguida por duas na segunda rodada e quatro na terceira Os corpos podem ser facilmente revistados enquanto estão
rodada até que todas as névoas estejam envolvidas. submersos (embora isso coloque os personagens em contato com
As ordens do oinoloth para as névoas eram para destruir o mar do Estige) ou quando eles acabaram de sair da água. Uma vez
exposto ao ar, o corpo repixela lentamente ao longo de 4 horas.
pare de atacar, pairando acima da criatura por alguns momentos A maioria dos corpos são humanos, embora
antes de retornar à névoa. ocasionalmente duergar, gnomos, draconatos e hobgoblins
Se alguma das névoas vampíricas for destruída, ela não são encontrados entre eles. Todos são adultos e representam
atualizar. Somente o incensário de sangue pode criar mais. inúmeros povos e culturas (incluindo muitos de partes remotas do
multiverso, que os personagens não reconhecerão). A maioria está
a neblina percebe que parece engrossar naquele centro, congelando nua, enquanto outros portam armas e usam armaduras de
em uma estranha forma preta em forma de disco com cerca de 1,8 metro soldados de infantaria. Com um teste bem-sucedido de Sabedoria
de diâmetro, suspensa a 15 metros acima da ilha. (Percepção) ou Inteligência (Medicina) CD 15, um personagem percebe
O disco é macio ao toque e pode ser agarrado. Um forte puxão o puxa que embora os corpos blindados mostrem sinais de terem morrido em
do ar e o coloca nas mãos do personagem, fazendo com que a névoa se batalha, os corpos nus parecem ter morrido devido a um trauma
dissipe instantaneamente. Se isso acontecer durante o dia, a luz contuso massivo, como uma queda alta.
do sol brilhará sobre a ilha, causando a morte de quaisquer névoas
vampíricas restantes em 3 rodadas. O disco é o lenço das trevas Além disso, os corpos que morreram devido à queda não estão
(veja o apêndice “Novos Itens Mágicos”). mortos há tanto tempo quanto os guerreiros – incluindo muitos corpos
que parecem frescos.
Se os personagens quiserem procurar nos corpos
Corpos revelados
objetos de valor, deixe cada personagem tentar um teste
As ações do senhor da caveira e de outras criaturas dentro
de Inteligência (Investigação) CD 15. Em caso de sucesso, o
novos rostos da ilha enquanto mergulha outros. Quando isso Se os personagens usam falar com os mortos para falar com
acontece, o rosto recém-exposto inicialmente parece coberto de mortos. qualquer um dos corpos, o que eles aprendem depende se eles
Mas à medida que a água do Estige que encharca os corpos evapora, a interrogam um corpo nu ou blindado. Os guerreiros blindados
maldição vaza do cubo para transformar gradualmente os mortos em lembram-se de serem soldados de Acheron, servindo no Cubo 1717
terraços pixelados. sob o comando do Conde Andromalius, e então sendo dominados pela
A conversão completa leva cerca de 4 horas, período durante maldição pixelizante e mortos por yugoloths. Os mortos nus não
o qual os terraços em transição perdem lentamente a aparência dos têm nenhuma lembrança além de aparecer no soul tap na área 6.14
corpos que realmente são. e cair para a morte.
t][
dos corpos não podem ser discernidos, mas eles mantêm sua
Um rosto familiar
em cubos perfeitos. Caminhar pela ilha é uma tarefa estranha Se os personagens revistarem os corpos por tempo suficiente, faça
e perturbadora, pois o 'chão' desliza em grandes pedaços discretos com que um personagem perceba um corpo perturbadoramente
(corpos caindo) e muda aleatoriamente a textura de dura e metálica para familiar: uma duplicata exata de um inimigo maligno que o grupo
macia e mole. lutou e matou no passado. O inimigo morto é reconhecível pelas
suas características faciais, mas está vestindo uma nova
Submergir os corpos ou seus equipamentos no mar do Estige armadura e empunhando novas armas. Quaisquer ferimentos
despixelá-los. Mas, a menos que sejam imediatamente removidos mortais que os personagens lembrem de ter causado ao inimigo
da ilha, os mortos rapidamente são reinfectados, mostrando sinais desaparecem, com novos ferimentos fatais tomando seu lugar.
de pixelização em 10 minutos e tornando-se completamente Este guerreiro caído é o mesmo inimigo dos personagens
repixelados em 1 hora.
batalhas pelos senhores daquele plano. Apanhado pela
maldição de pixelização, o vilão morreu novamente na batalha com os
(que são repelidas pelo mar Estige) ou gaivotas (que foram atacadas yugoloths.
pelas névoas vampíricas e agora dão um amplo espaço à ilha).
Embora os mortos sejam uniformemente cinzentos e frios, eles não Encontros Aleatórios na Superfície
estão apodrecendo no momento, pois o mar do Estige os preserva e Cada vez que os personagens chegam a uma nova face do
encobre seu cheiro. Uma Sabedoria DC 20 (Percepção) bem-
sucedida
C
ilha, ou sempre que passarem 1 hora ou mais explorando a superfície,
de lenta decadência.
role um d6. Se obtiver 1, use a tabela abaixo para determinar o que os
personagens encontram. Todos estes
Procurando os corpos
criaturas aparecem em Tome of Foes, de Mordenkainen.
t][
Se os personagens estiverem na face 5, ignore todos os
eles são pixelados. A menos que um personagem esteja
resultados, exceto 1 ou 2. O coletor de cadáveres é forte o suficiente
completamente pixelizado ou use óculos de pixel, os corpos são
para passar por aquela face sem medo de seus residentes, e o
um mosaico de rocha, metal e substâncias frias e moles com ocasionais
berbalang tem autoridade sobre esses residentes. As outras criaturas
cubos ou retângulos metálicos destacáveis.
do cubo evitam a bela ilha.
4
ser atacado pelas névoas vampíricas), ou correndo em direção à
face ascendente enquanto o cubo gira. Os personagens que
5
correm ao longo do cubo inclinado descobrem que cada face do
6
cubo tem sua própria gravidade. Mesmo quando um rosto é
Colecionador de cadáveres. Tendo sobrevivido à queda inclinado quase 90 graus momentos antes de mergulhar na água,
de Acheron, um colecionador de cadáveres agora vaga pela superfície as criaturas podem se mover ao longo de sua superfície como
t][ se fosse um terreno plano. No entanto, o movimento violento do
mar, esta construção mortal emerge da água em busca de uma cubo giratório pode facilmente lançar criaturas na água.
presa e depois entra novamente na água após cruzar a face Cada criatura que atravessa o cubo inclinado deve
superior do cubo. A passagem constante pela água deixou o coletor faça três testes de Força (Atletismo) CD 15. Uma criatura que
de cadáveres e sua carga de obtiver sucesso em pelo menos dois testes alcança
corpos não pixelados, embora possa reunir mortos pixelados o próximo enfrenta com segurança, enquanto todas as criaturas que
para adicionar à sua coleção enquanto os personagens assistem. falham em dois testes são mergulhadas na água. Uma criatura
Ele ataca qualquer criatura na superfície do cubo, mas não persegue que ÿ]
a presa pelas portas. 30 pés tem vantagem em todos os três testes.
Berbalang. Agrupe o balangM (sem pixel; veja Quando uma nova face do cubo é exposta, o antigo ÿ][
área 6.13) vai à superfície para limpar crânios e ossos. Ele
ignora os personagens, a menos que seja forçado a falar com t][
eles, e corre para a porta mais próxima se for atacado. personagens veem a superfície do cubo em sua verdadeira forma: um
Derro Savant e Gray Render. Avnas, a derro savantM , vasta extensão de corpos alagados. Os mortos são repixados nas
e sua fiel renderização cinza pixelizada, Moxon, estão próximas quatro horas, dando aos personagens tempo para
procurando nos mortos por magia e bugigangas que ela possa inspecioná-los facilmente, se assim o desejarem.
usar em seu trabalho. Consulte a área 6.17 para obter mais informações. Se os personagens observarem a ilha por tempo suficiente
Abisai Branco. Este grupo está em uma expedição de ÿ de sua embarcação, eles também poderão ver o cubo rolar.
Peça a um jogador um teste de d20 sempre que os personagens
abishaIM branco
tentar capturar a nave dos personagens, se puderem, ou deixar os com o cubo rolando em 10 ou menos. Embora o movimento do cubo
personagens inconscientes e arrastá-los de volta envie ondas contra navios próximos, os personagens desses navios
não correm perigo.
Escoteiros de Bronze. Os batedores de bronzeM do rosto
2 vagam ao redor dos infelizes mortos, tentando colocá-los Explorando o Cubo Subaquático
para descansar de acordo com sua programação, mas Mesmo as criaturas que conseguem respirar debaixo d'água têm um
frustrados por seu grande número. ÿ]
Eles se aproximam a até 1,5 metro dos personagens para t][
criatura submersa sente continuamente o poder sombrio
Role um d6 cada vez que os batedores de bronze aparecerem.
da água e deve ter sucesso em um teste de Inteligência CD 15
Em 1–3, eles são pixelizados. Em 4–6, eles não estão pixelados, [
tendo acabado de emergir de uma das faces do cubo t][
atualmente submersas.
Debaixo da água, a “paisagem” do cubo aparece na
Perdas Permanentes sua verdadeira forma de ferro empilhado com os corpos
dos mortos. Um feitiço como a esfera resiliente de Otiluke
Se o berbalang, o derro, o reboco cinza ou qualquer
ou um item mágico como o aparelho de Kwalish pode permitir
abisai forem mortos permanentemente, remova-os de seus
que os personagens explorem a água com mais
locais de origem. O coletor de cadáveres não tem residência
facilidade. No entanto, a visibilidade no mar turvo do
permanente, mas também não é substituído se for destruído. Apenas o
Estige é limitada a 3 metros em qualquer direção.
Mesmo para personagens que obtiveram sucesso em suas defesas ou
Quando o cubo rola explore debaixo d'água com segurança, os hidroloths invisíveis
Além da chance de encontros aleatórios, siga, ataque e mate qualquer criatura na água, a menos que sua
atenção seja distraída por algo acontecendo em outro lugar.
superfície da ilha ou passar 1 hora ou mais lá, peça a um jogador
que jogue um d20. Com 10 ou menos, o cubo de repente Qualquer criatura que nade a até 12 metros de uma das
começa a se mover como se tivesse sido abalado por um terremoto. faces subaquáticas do cubo sente uma sensação momentânea
Sua face atual inclina-se para baixo na água ao longo de uma de tontura ao ser puxada para “baixo” pela gravidade local da
borda, e uma nova face se eleva acima da superfície, subindo face submersa. Uma criatura pode facilmente nadar para longe do
centenas de metros no ar antes de mergulhar em um enorme jato de t][
água. Role um d6 para determinar qual face aparece, ignorando a gravidade), embora isso seja levemente desorientador.
face atual. As portas do cubo não abrem em nenhuma face que
esteja submersa, e a maioria dos habitantes do cubo recua
dentro quando o rosto que eles normalmente olham é circulares, mas mostram bordas pixeladas feitas de vários cubos
minúsculos. Os degraus das escadas também são quadrados.
da face 4, os batedores de bronze e outras construções da Quando qualquer personagem passar pelas portas — ou 10
face 2, e o coletor de cadáveres que percorre todas as segundos depois de abrir uma porta, se nenhum personagem passar —
faces do cubo (veja “Encontros Aleatórios”). Essas criaturas
t][ vermelho, um alarme oculto soa e as portas se fecham.
por personagens explorando debaixo d'água. Se o corpo de uma criatura legal bloquear a porta, a porta
quase meio minuto enquanto luzes vermelhas emitem um sinal sonoro e do cubo conheça essas áreas e como se mover com
uma leve vibração é sentida – um sinal de que o cubo está girando. segurança através delas. Consulte a área 4.3 e a área 5.2 para
Qualquer tentativa de abrir uma porta atualmente obter mais informações.
submersa faz com que o cubo se mova dessa maneira,
colocando a face pela qual os personagens estão tentando Características do Cubo
sair acima da superfície e evitando que a água entre quando Todos os espaços internos do cubo são pixelizados, exceto as áreas
a porta for aberta. Muitas das rotações aparentemente 6.17 e 6.18 (salas de Avnas), área 6.22 (a cirurgia), área 6.23 (o
aleatórias do cubo são causadas por criaturas que viajam laboratório), área 6.29 (a biblioteca), área 6.31 (câmara de Vargo) e
entre as faces dessa maneira. área 6.38 (templo de Tiamat). Os personagens podem ser capazes de
Se um grupo de personagens entrar em uma sala de junção ver versões não pixelizadas de outras salas, seja usando óculos de
e viaja para um novo rosto enquanto outros personagens estão
pixel (veja o apêndice “Novos Itens Mágicos”) ou usando dissipar
superfície, os personagens de fora precisam lidar com o movimento do
magia, remover maldição ou água do Estige para despixelar
cubo (veja “Quando o Cubo Rola”). Se
temporariamente parte da sala.
[
[
Antes de ser pixelizado, o interior do cubo tinha uma aparência
grita e o cubo não se move. Da mesma forma, se um rosto prestes
austera, semelhante a uma fortaleza, pontuada por ornamentos diabólicos.
a afundar tiver uma porta aberta, o cubo cessa temporariamente
seu movimento e os alarmes disparam.
aparência mais dura e árida. A menos que de outra forma
c&
Os lados do eixo lembram ferro enegrecido e sob a água. As plantas não são pixeladas e têm uma
são escorregadios, de modo que subir ou descer sem usar uma corda
requer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 20. Um O tapete de vegetação é uma massa de cadáveres imaturos ( Tomo
personagem que testa ou entra no preto obscuro dos Inimigos de Mordenkainen), crescendo a partir
da massa principal na área 4.5. Um CD de sucesso
observa que tem cheiro de cássia (ou canela), óleo e alcatrão. A
substância oleosa é pixelizada e cristaliza em massas semelhantes a essas criaturas vegetais. Imune ao mar do Estige, o
pixels na pele e nas roupas dos personagens na água. Estas
incrustações são inofensivas e podem é inofensivo. Um personagem que arranca uma parte da mancha vê
c& que ela está crescendo a partir dos corpos que estão por baixo.
mar, mas a maldição de pixelização excepcionalmente poderosa A água do Styx que viaja pelas raízes das plantas não pixeliza
dentro do poço dissipou seus poderes e o transformou em água os corpos na superfície, que se misturam perfeitamente aos
normal.) corpos cúbicos e pixelados fora do alcance das raízes.
Piscina da porta de exaustão. Um personagem que tenta nadar
ao fundo da piscina negra sente uma estranha sensação de vertigem
Área 1.3: Caravela Shadar-kai
quando estão a 3 metros abaixo da superfície.
Se continuarem a mergulhar, passarão por uma camada
50 pés da borda da ilha. Esta caravela é cinzenta e branca e decorada
com entalhes brancos de folhas de outono. Um teste bem-sucedido de
Os personagens emergem do outro lado da piscina no Inteligência (História) CD 15
poço mal iluminado por luzes vermelhas no alto. shadar-kai. O navio está muito danificado, suas velas estão
Passar pela piscina desta forma envolve uma gravidade
caiu (e ficou preso na face 2).
o antigo 'para cima' do personagem agora está 'para baixo'. A O interior da caravela está completamente molhado, mas ainda
profundidade total da piscina é de 6 metros – 3 metros de cada lado relativamente intacto. Porém, qualquer coisa de valor a bordo foi
da parede de detritos que marca onde a gravidade muda. Uma barreira arruinada e o porão de carga do navio está parcialmente
de pressão mágica abaixo da face 6 impede que a água entre
no cubo desta forma quando a face 1 está submersa. do cubo diferente de 1 ou 2 sobe à superfície, a caravela shadar-kai
Este poço é a porta de exaustão do Cubo 1717. A cada hora após é arrastada para baixo da água.
hora, o cubo expele lixo e corpos através do poço, derrubando-os da Embora o navio afunde um pouco mais a cada vez, ele ainda
área 6.47 e forçando-os para fora da área 1.1 em um gêiser explosivo mantém flutuabilidade parcial devido ao ar preso dentro de suas cabines.
de volume cúbico.
Único sobrevivente. Qualquer personagem procurando no navio por
um d6 a cada 10 minutos. Em um 1, o cubo dispara um gêiser,
espalhando a área ao redor da área 1.1 com pilhas de mortos
pixelados. O mesmo gêiser entra em erupção a cada hora a partir de armário na popa. A porta trancada pode ser arrombada com um teste
então. bem sucedido de Destreza CD 16 usando ferramentas de ladrão, ou
aberta com um teste bem sucedido de Força CD 13.
Área 1.2: Flores de cadáveres juvenis Escondida no armário está Fern, uma mulher assustada e
sobrevivente cauteloso da expedição shadar-kai. Fern é uma
cada um com cerca de quinze centímetros de altura, cresce aqui sobre dançarina das sombras shadar-kai com as seguintes alterações:
a 'rocha' em forma de mosaico da ilha. As plantas cobrem completamente
a superfície até a borda do cubo, onde desaparecem
19
Machine Translated by Google
• Sua Inteligência é 14. mandar a caravela para baixo da água com a sua âncora
• Ela usa um A tampa de
tampa de respiração na água permitiu que ela sobrevivesse à imersão, mas não
respiração aquática. t][
• Ela exerce um +1 A exposição à água do Styx criou enormes lacunas na
corrente com espinhos. A memória de Fern, incluindo tudo o que aconteceu
de reparos sérios) na próxima vez que o cubo rolar. Escoteiros de Bronze. Quando encontrados, esses batedores
de bronze estão empurrando os mortos pela face do cubo. Eles
Área 2.5: Congregação Mecânica
rastejam em direção a quaisquer criaturas que possam ver ou ouvir
Esta seção do rosto está coberta por objetos metálicos, todos
para avaliá-las, mas perdem o interesse nas criaturas vivas e partem na
remanescentes de mecanismos de relógio criados por Avnas.
rodada seguinte se
Quando o cubo é pixelizado, esta área assume a forma de um número
invulgarmente grande de blocos metálicos cinzentos e castanhos
destruído.
brilhantes, que continuam ao longo da borda até à face 3. Alguns
Oaken Bolter. Esta máquina de guerra começa imediatamente
dos blocos emitem um som de tique-taque ou rastejam e saltam.
apêndice “Novos Itens Mágicos”) fica na parte inferior deste eixo. de distância. Depois da porta interna, a gravidade muda repentinamente
para a orientação da face 6, e um pequeno corredor leva ao espaço
de junção entre a área 6.1 e a área 6.8.
Área 3.2: Sala de Junção Qualquer criatura que se mova em direção a esta área até o nível
Uma porta neste local leva a uma sala de junção de mão dupla e depois 6 simplesmente sobe ao longo de uma escada, passando pelo eixo da
para a área 5.2. escada 'horizontal' para a área 4.3 enquanto o faz. No entanto, as
criaturas que descem da área 4.3 devem navegar cuidadosamente
Área 3.3: Porta Interna e Interruptor de Gravidade por uma mudança na gravidade interna do cubo.
Gravidade Mortal. Da perspectiva de quem vem da área
A porta externa aqui se abre para revelar uma porta interna a 12 4.3, o poço se abre abruptamente no que parece ser o teto de um
metros de distância. Depois da porta interior, a gravidade muda corredor de mão dupla.
repentinamente para a orientação da face 6, e um pequeno corredor Duas das quatro escadas que descem fazem uma curva e correm
leva ao espaço de junção entre as áreas 6.16 e 6.17. ao longo do teto deste corredor, enquanto as outras duas descem
até a metade da parede do corredor antes de virar 90 graus para a
Área 3.4: Congregação Mecânica
esquerda e para a direita. Olhando para o corredor, os personagens
Esta área de cubos metálicos é idêntica à área 2.5 e tem os mesmos veem que o corredor T termina em outra porta circular de metal (área
encontros aleatórios de construção.
6.1) em uma direção.
Na outra direção, o corredor continua 60 pés
Face 4: Jardim dos Mortos
A Face 4 é um deserto de rochas ou corpos, dependendo do seu móveis em blocos (área 6,8). Com um teste bem-sucedido de
estado pixelizado. Sua característica dominante é a enorme Sabedoria (Percepção) CD 10, um personagem percebe que a mobília
na área 6.8 parece estar na parede, enquanto o
em toda a área 4.5.
Flor Cadáver
Área 5.2: Porta Interna e Interruptor de Gravidade abaixo deles, enquanto a parte inferior do corpo é puxada em direção
à área 6.42 enquanto a parte superior do corpo permanece na
gravitação da face 5. O personagem deve ser bem-sucedido em um
A porta externa aqui se abre para revelar uma porta interna a 12
metros de distância. Depois da porta interna, a gravidade muda teste de resistência de Força CD 13 para se segurar nos degraus da
repentinamente para a orientação da face 6, e um pequeno corredor escada. Se falhar, o personagem cai e instantaneamente dispara pelo
leva ao espaço de junção entre a área 6.6 e a área 6.42. corredor – cuja gravidade de repente o transforma em um poço aberto.
O personagem cai quase 180 metros para a área 6,42, sofrendo
Qualquer criatura que se mova em direção a esta área até o nível 20d6 de dano de concussão.
6 simplesmente sobe ao longo de uma escada, passando pelo eixo da Se um personagem espera isso, a mudança de gravidade é fácil
escada 'horizontal' para a área 5.2 enquanto o faz. No entanto, as de superar descendo cuidadosamente uma das escadas curvas até o
criaturas que descem da área 5.2 devem navegar cuidadosamente teto aparente do corredor.
por uma mudança na gravidade interna do cubo. Isso deixa o personagem agarrado à escada que desce, já que o
Gravidade Mortal. Na perspectiva de quem vem teto acaba sendo uma das paredes do poço.
da área 5.2, o poço se abre abruptamente no que parece ser o
teto de um corredor de mão dupla. Duas das quatro escadas que
Área 5.3: Sala de Junção Especial
descem fazem uma curva e correm ao longo do teto deste corredor,
Uma porta interna se abre 12 metros além da porta externa. A meio
enquanto as outras duas descem até a metade da parede do corredor
caminho entre as portas exteriores e interiores, a gravidade muda
antes de virar 90 graus para a esquerda e para a direita. Olhando para
subitamente para a orientação da face 6.
o corredor, os personagens veem que o corredor T termina em
outra porta circular de metal (área 6.6) em uma direção. Na outra Além da porta interna está a área 6.33A.
10 opalas (100 po cada), uma pulseira de ouro (250 po), uma armadura conjuração para um feitiço de detecção de magia e é um item mágico—
de couro +2 feita pelos drows e um incenso de latão o remo do merrenoloth, descrito no apêndice “Novos Itens Mágicos”.
incensário de
sangue. (Veja o apêndice “Novo Item Mágico” para mais informações Este lugar é onde os oinoloth e seus guardas chegaram à ilha
sobre o incensário de sangue. Originalmente carregado pelo oinoloth, para o malfadado ataque dos yugoloths. O barco e o remo do merrenoloth
agora um prisioneiro na área 6.11A, o incensário são ambos
imune à maldição de pixelização. Com um teste bem-sucedido de
foram atacados pelos balhannoth. Essa criatura não tem ideia do poder do Inteligência (Arcanismo ou Religião) CD 20, um personagem inspecionando
incensário.) o barco relembra as lendas das balsas do Rio Estige e pode adivinhar que
Quando não transformada pelo balhannoth, o interior da cratera é uma os nomes escritos no barco são, na verdade, os nomes dos mortos.
haste de metal com uma rampa em espiral esculpida nas laterais, e que
termina em uma porta de 6 metros de largura idêntica a qualquer uma
das outras portas no cubo ou dentro dele. Face 6: Face do Mal
Mas entre esta porta e a porta interior abaixo espera
A superfície da face 6 aparece como um deserto de rochas ou corpos
o faminto Balhannoth que criou a falsa ilha paradisíaca de Face 5.
sem nenhuma característica notável, exceto suas seis portas.
Embora os personagens não tenham como perceber isso de fora, esta
Ameaças invisíveis. O balhannoth é totalmente pixelizado, aparecendo é a “face mestra” com a qual a gravidade interna do cubo está alinhada.
como uma monstruosa bolha de cubos com quatro longos tentáculos
Além do mapa de percurso na página seguinte, os mapas de cima
semicúbicos e uma boca cega de dentes retangulares rangentes. Sua
para baixo nesta seção detalham as três camadas abaixo da face 6. Uma
natureza pixelizada vinculou seu poder não natural ao cubo, de modo
versão em tamanho real do mapa de percurso também está disponível para
que sua visão cega e suas ações de covil se estendem além de seu
download.
alcance normal e por toda a largura da face 5. Isso faz com que o
os personagens são furtivos, as criaturas nas áreas 6.11A, sobre os olhos. Dois merregonsM pixelados com alabardas
6.11B ou 6.11C os ouvem quando entram na 6.11. ficam a até 1,5 metro dele o tempo todo, observando-o e
A cada 4 horas, seis dos guardas aqui trocam impedindo-o de sair do cubo.
guardas nas áreas 6.8, 6.9, 6.10, 6.19 ou 6.20. Esta cela se distingue das demais por dois corpos
pixelados na mesa interna (brinquedos do oinoloth) e um
Área 6.11A. Quarto de Oinoloth jogo de xadrez de marfim parcialmente pixelizado no valor de
Malika Tahoun (“Rainha da Peste”) mora nesta área. 100 po (um presente do senhor da caveira). Qualquer
O oinolothM aparece como um humanóide não pixelado personagem com um valor de Sabedoria passiva
(Percepção) de 18 ou superior sente o cheiro de sangue da
é visível. Ele usa vestes de couro, avental manchado, botas e sala ao passar pela área 6.11. O oinoloth não tem tesouro.
luvas de couro, máscara de couro com cara de pássaro e Qualquer mortal tolo o suficiente para usar suas vestes
capacete com bico longo e dois óculos de vidro fumê. ou máscaras de couro está infectado por doenças horríveis que você inventou.
com os personagens sem ser ouvido por seus guardas. No A capitã drow Simak é encontrada escondida em sua
interesse de obter sua ajuda, ele usa sua Cura Corrompida para cela quando os personagens passam por esta área. Ela está
curar personagens feridos ou aqui sempre que não está bancando o bobo da corte de
Vargo. Depois de ver suas forças aniquiladas pelo senhor
atendendo merregons de uma vez. da caveira e seus servos, ela escapou do mesmo destino
O oinoloth sabe quase tudo que o senhor da caveira sabe, apenas fingindo ter sido transformada em uma divertida idiota pelo
e também pode contar aos personagens sobre o incensário de t][
sangue que ele perdeu em algum lugar do rosto 5. Mas se o o cubo livremente, mas os guardas pixelados têm ordens de
não deixá-la chegar à superfície.
Simak conhece os planos do senhor da caveira e os do oinoloth
senhor ou seus servos. Em vez disso, ele sai do cubo assim que poderes. Ela procura constantemente por qualquer
possível, levando o incensário consigo, se puder - de preferência oportunidade de escapar do cubo e pode revelar seu
matando um ou mais personagens por isso. subterfúgio aos personagens se achar que eles podem
ajudá-la. Naturalmente, ela os trai imediatamente
Área 6.11B. Quarto de Sladek se isso a ajudar a escapar.
Se ele ainda não foi encontrado, Sladek, o mago, tem Simak é um capitão da casa drow (veja Tome of Foes
50% de probabilidade de estar nesta sala quando os de Mordenkainen) com as seguintes alterações:
personagens entrarem na área 6.11. Caso contrário, ele
• Sua Inteligência é 14 e ela tem Decepção +5.
está na área 6.23.
• Ela tem um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano
Sladek está completamente pixelizado, mas pode ser facilmente
com suas armas mágicas (veja abaixo).
• Ela também carrega uma adaga mundana envenenada escondida
coloração (de sua pele genasi e vestes azuis) e seu chapéu
em sua bota: +8 para acertar; 6 (1d4 + 4) de dano perfurante mais
alto e cônico de mago. Qualquer personagem que obtiver
14 (4d6) de dano venenoso.
sucesso em um teste de Inteligência (Intuição) CD 10
estabelece a conexão de que este é o mago que ele está procurando. Simak percebeu que seu amuleto do Styx
Sladek agora serve voluntariamente o senhor da caveira como é a razão pela qual ela não pixelou como outras criaturas.
um conselheiro de confiança, e ele alegremente trai o grupo para (Veja o apêndice “Novos Itens Mágicos” para detalhes sobre o
Vargo, mesmo que os personagens sejam ex-amigos ou aliados. amuleto.) Ela também usa uma capa de seda de aranha
Sladek é um mago pixelizado, dando-lhe as seguintes alterações: branca (300 po), um anel de crisoberila (150 po) e um
anel de alexandrita (600 po), e ela carrega uma bolsa
• Seu alinhamento é legalmente neutro.
contendo óleo escorregadio, três doses de veneno de sangue
• Ele tem telepatia a um alcance de 36 metros, mas pode
de assassino e Dungeon
use-o para se comunicar apenas com outras criaturas pixeladas.
Guia do Mestre para informações sobre venenos.
Estando em sintonia com o Trono das Seis Faces, ele também
A besta de mão +1, a cimitarra +1 e o chicote +1 de
pode se comunicar telepaticamente com o Senhor da Caveira a
Simak , todos claramente de fabricação drow, estão escondidos
qualquer distância.
sob alguns trapos pixelados abaixo do beliche inferior.
• Ele é imune à condição de susto.
• Ele tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se Área 6.11D: Eixo da Escada
esconder enquanto estiver em uma área pixelada. Um poço de 6 metros de largura com escadas em todos os quatro
t][ lados corre cerca de 60 metros entre os níveis superior e
t][ médio abaixo da face 6. Quando o Cubo 1717 estava totalmente
Trabalho do Mago. Um globo flutuante pixelizado acende funcional, a magia no poço permitiu que cargas e
indivíduos importantes levitassem para cima e para baixo,
mas essa magia falhou.
livro violeta, mas ilegível, a menos que não seja pixelado)
Área 6.12: Templo do Cubo
está sentado em sua cadeira. As mesas da sala foram
[
montadas com equipamento alquímico, com o qual Sladek estuda o
[ se os personagens têm uma visão não pixelada.
Pixelizado. Esta câmara em blocos tem um telhado em arco
O equipamento é visível como tubos de vidro pixelados nos
semelhante a uma catedral, iluminado por painéis de parede brancos
quais líquidos pixelados se agitam e pixels verdes, vermelhos e azuis
brilhantes parcialmente ocultos no alto da nave. Longos bancos
retangulares pretos enfrentam um enorme bloco cinza com o contorno tosco
de um rosto sem nariz gravado em todos os lados visíveis. vida após a morte de servidão eterna e guerra. Congratula-se com o
Deitada de lado na parte de trás da câmara está uma estátua aventureiros como se os confundissem com almas mortas,
menor de metal preto, aparentemente representando um perguntando-lhes o que fizeram quando estavam vivos, o que
humanóide blindado. gostariam de fazer em sua nova existência na vida após a morte
Não pixelizado. A sala é um templo, com um elaborado e assim por diante.
telhado de catedral e bancos pretos voltados para o objeto As perguntas aparentemente equivocadas do berbalang
central de culto. Este lugar já foi um templo para Bane, o têm um desígnio maligno. Ele foi encarregado por Vargo de anotar
deus da tirania, que a estátua caída retrata como um e entregar quaisquer visitantes inteligentes que tenham chegado
homem alto com uma armadura escura de cavaleiro. A ao cubo, para que o senhor dos crânios possa roubar seus
estátua foi profanada e substituída por uma estátua crânios e ativar mais faces do Trono das Seis Faces (ver área 6.28).
recentemente forjada do Archquadrone. No entanto, hinos a O berbalang dá atenção especial aos personagens bruxos e
Bane em Infernal ainda estão escritos nas paredes. também pode pedir a outros personagens que façam “testes de
Um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 20 inteligência”. (Esses testes podem ser resumidos rapidamente,
representados por alguns enigmas inteligentes, ou transformados
de um quadrone sem braços, pernas e asas. Seu rosto tem uma em uma longa sequência de comédia, conforme você desejar.)
expressão senhorial, como se estivesse prestes a dar uma ordem. Quando o berbalang tiver aprendido tudo o que pode com
Uma vez por dia, em horário regular, todos os pixels pixelados o ÿ[
os guardas vêm aqui para orar. Cada vez que os personagens para eles um quarto na área 6.11 ou área 6.25. Se eles pedirem para
entrarem nesta área, jogue um d6. Em um 1, três [
merregonsM pixelizados e três veteranos pixelados estão aqui, Vargo, o senhor do cubo. Se parecer que os personagens
extasiados em adoração e fáceis de surpreender. podem causar problemas, o berbalang diz a eles que Vargo
pode teletransportá-los de volta para suas casas – e arma um
Área 6.13: Sala de Recepção
plano magistral de engano. Consulte a área 6.25 para obter
[ mais informações.
se os personagens têm uma visão não pixelada.
Pixelizado. Esta sala é iluminada por quadrados brancos brilhantes
enfrenta os personagens novamente, ele usa sua Duplicata Espectral
os divãs ficam de frente para uma mesa de metal tosca e quadrada
em um estrado quadrado, atrás da qual está uma cadeira quadrada de
encosto alto. Um humanóide nu, de pele vermelha, está sentado na
cadeira de encosto alto, possuidor de uma cabeça grotesca e sem pelos e
longas asas de morcego.
Atrás da mesa há vários armários e baús Jared
de gavetas e uma máquina estranha e quadrada. Estátuas
cinzentas grosseiramente angulosas estão espalhadas pela sala, com
uma vaga semelhança com humanóides em armaduras.
Não pixelizado. Este lugar tem a aparência de
uma sala de espera mundana – exceto pelas
características apropriadas aos Planos Inferiores. As
estátuas retratam Bane, Loviatar e outros seres malignos poderosos e leais. O
Dragão+
dragão+
Puxe 21 | Seis Faces da Morte
31
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Área 6.14: Soul Tap vagando pelo cubo. Se você não quiser lidar com a
Conforme os personagens se aproximam desta sala, eles complicação de centenas de novos guardas se juntando às
ouvem um grito repentino que desaparece rapidamente. Se fileiras dos servos do senhor da caveira, você pode decidir que
esperarem no corredor, o padrão sonoro se repete a cada seis segundos. a magia corrompida do soul tap faz com que alguns ou
[ todos eles caiam mortos ou desapareçam alguns minutos
sobre se os personagens têm uma visão não pixelada. depois de terem morrido. aparecer.
Pixelizado. Algum grande desastre destruiu esta câmara Almas na torneira. Uma magia de detecção
separado. Tudo o que resta tem uma aparência magia divina e transmutação nesta área, centrada na luz
grosseiramente em bloco, como se tivesse a forma de pulsante onde os corpos aparecem. Esta sala foi o segundo
milhares de cubos de metal preto. Enormes fendas nas local mais importante no Cubo 1717 depois da sala de
paredes de metal expõem enormes vigas e tubos de aço máquinas: o local onde as almas dos mortos legítimos
e maus
cujos blocos são dobrados e torcidos. Vapor vermelho sai dos canos e vapor renasceram para receberem novas funções
vermelho
na área 6.13. Quando os yugoloths invadiram o cubo, eles
C
aberto para um enorme buraco que se abre para a escuridão quando o Trono de Seis Faces foi ativado, o toque da alma
lá embaixo, e cercado por vigas e canos retorcidos e em blocos. também foi. Destruindo apenas o Heart Engine (veja a área
6.28) ou um desejo C
Quadrados de azulejos multicoloridos cobrem o teto.
Não pixelizado. A sala parece a mesma, embora
as vigas e os canos retorcidos sejam terrivelmente veja que eles estão se reconstruindo lentamente. Se os
irregulares. Os restos de grandes máquinas estão nas personagens não conseguirem destruir o Heart Engine
bordas da sala, igualmente destruídos e irreconhecíveis.
Os azulejos do teto são um mosaico que incorpora símbolos irá mais uma vez fornecer ao senhor da caveira um fluxo
interminável de novos recrutas.
de ordem, reencarnação e renascimento. Com um
teste bem sucedido de Inteligência (Arcanismo ou Subindo as vigas. Descendo o mutilado
ÿ]
Religião) CD 15, um personagem reconhece desenhos
cerimoniais mostrando a Grande Roda que representa a os 60 metros entre esta área e a área 6.32 requerem
posição dos planos. Personagens que podem ler sigilos de quatro testes bem-sucedidos de Força CD 17 (Atletismo)
notas Infernais ou Primordiais elogiando a lei e a (um para cada 15 metros escalados). Se falhar no teste, o
justiça cósmica e falando sobre como a ordem deve ser personagem escorrega e cai, caindo até 120 metros
obedecida mesmo quando parece cruel ou arbitrária. para a área 6,39 e sofrendo 20d6 de dano de
Uma longa descida. concussão. Um personagem que vê a área pixelada
tem desvantagem no teste.
área, um pulso de luz aparece no centro da sala, diretamente abaixo
da imagem da Grande Roda no teto. A cada teste bem-sucedido, o personagem ainda sofre 7
Dentro da luz, um humanóide nu aparece no ar e imediatamente (2d6) de dano cortante do metal irregular ao longo do
grita enquanto eles despencam no chão. caminho de descida.
fornos para desaparecer nas paredes, onde conduzem a outras portas normais
áreas. Esses tubos variam de 60 a 1,50 metro de diâmetro, com os que se abrem para
tubos maiores conectando-se ao Heart Engine na área 6,28. A seu a marca da mão
critério, criaturas com de uma criatura
leal, esta escotilha
os canos para outras áreas. abre apenas se a marca da
Armas e Armaduras. Os personagens podem reivindicar qualquer mão de uma criatura caótica
tipo de armadura não-mágica, média ou pesada, que desejarem nesta (viva ou morta) for pressionada
área (incluindo armaduras feitas de pele de feras aqueronianas), bem na fechadura.
como armas não-mágicas de qualquer tipo. Personagens que passam Alternativamente, os personagens podem
algum tempo pesquisando abrem caminho Bolter de carvalho pixelizado
através da escotilha,
exemplos de equipamento de cerco (veja o capítulo 8 do que tem CA 17, 30 pontos de vida e imunidade a danos psíquicos e
Dungeon Master's Guide; somente tamanho Enorme ou menor). venenosos. No entanto, fazer isso alerta Avnas e a renderização cinza
Mecanismos de relógio. Os mecanismos gnômicos que infestam a se eles estiverem aqui.
face 2 foram feitos aqui pela arquiteta derro louca Avnas e seus alunos. Além da porta fica um covil e um espaço de trabalho
Vários desses construtos ainda rastejam e chacoalham perto das confortável e desordenado. Ao contrário dos corredores
forjas: três bolters de carvalhoM, dez batedores de bronzeM e geométricos externos, as superfícies desta sala são torcidas
quatro cobras de ferroM, todos pixelizados. em curvas, ondulações e espirais fabulosas. Esta área permanece
As cobras de ferro e os bolters de carvalho atacam imagens não pixeladas sem pixels como resultado da energia caótica focada no trabalho
criaturas à vista, a menos que seja ordenado por uma criatura de Avnas. Está equipado com uma cama de dossel cujo
pixelada inteligente. A menos que sejam atacados, os batedores de c\[
bronze rastejam até 1,5 metro dos intrusos, mesa, numerosos dispositivos de tortura, poltronas e divãs confortáveis,
Aparecer um espelho e uma área de cozinha onde Avnas prepara e cozinha
Se os personagens destruírem todos os mecanismos de relógio salsichas caseiras. Uma pilha de ossos humanos, de gnomos
aqui e retornarem para a sala mais tarde, outros 1d6 + 1 batedores de e de duergar são os restos da comida do reboco cinza. Vários
bronze pixeladosM terão rastejado para fora do esconderijo para se objetos cúbicos espalhados pelo local são cabeças pixeladas de
comportarem como mencionado acima. inimigos mortos, com os quais Avnas fala como se estivessem
Qualquer barulho de batalha nesta sala é audível para criaturas vivos.
na área 6.19 ou área 6.28. Avnas e Moxon. Esta área é o lar de Avnas, o derro
savantM que projetou o Cubo 1717. Ela tem a aparência de
Área 6.17: Covil de Avnas uma anã magricela e deformada, de idade indeterminada, com
Se eles ainda não foram encontrados e mortos, há 50% de chance enormes olhos brancos e um emaranhado de cabelos grisalhos.
de que Avnas e seu animal de estimação cinza estejam nesta área Em uma corrente em volta do pescoço, ela usa a mão decepada
quando os personagens chegarem. pixelada de um duende legal, usada para abrir as portas do
aqui. Caso contrário, eles estão vagando em cubo. Avnas também carrega um ÿ +1 , bem como inúmeras sacolas
outros lugares do cubo, inclusive na superfície e bolsas contendo ferramentas de funileiro,
(veja “Encontros Aleatórios na Superfície”). ferramentas de joalheiro, ferramentas de pedreiro, ferramentas de
ferreiro, dados poliédricos e 850 PO em pequenas gemas. O derro está
A porta para esta área da área infectado com a maldição de pixelização, adquirida em uma de
6.16 está bloqueada por uma pilha de suas muitas viagens fora desta área.
cubos metálicos pretos, azuis e cinzas que Mas ela está apenas começando a pixelizar, com protuberâncias
fazem parecer que as paredes cúbicas visíveis nas mãos e no queixo.
desabaram. Avnas é acompanhada por todos os lugares por seu enorme
Entretanto, qualquer e cruel animal de estimação, Moxon – um renderM cinza que a
personagem que serve fielmente e ataca qualquer um que a ameace. Moxon está
inspecionar esses totalmente pixelizado.
cubos verá que eles Obras de Loucura. Anteriormente uma das poucas
não são feitos de criaturas caóticas em Acheron, as habilidades de engenharia
metal como parecem mecânica de Avnas rapidamente fizeram dela uma serva valiosa
ser, mas simplesmente do Conde Andromalius, que cobiçava seus mecanismos e máquinas.
Pixelizado de papel grosso coberto Earl Andromalius presenteou o derro com um terrível item
Iron Cobra com tinta metálica. mágico chamado livro de padrões (veja o apêndice “Novos Itens
Mover os cubos revela uma Mágicos”). Os sonhos malignos concedidos ao derro por aquele
escotilha circular de ferro de 1,5 metro de largura que lembra uma tomo inspiraram os experimentos que transformaram o
versão menor e feita à mão das enormes portas no exterior do quadrone no Archquadrone e iniciaram a maldição da pixelização.
cubo. A porta não tem pixels e tem uma fechadura com impressão de
mão sem pixels no centro. Tanto a escotilha quanto a fechadura Com a progressão da maldição desacelerada em Avnas
são pintadas com desenhos selvagens de arabescos e por causa de sua natureza caótica, ela sobreviveu ao
símbolos do caos. cataclismo que se seguiu. No momento em que ela saiu de seu
esconderijo, Vargo havia criado o Trono das Seis Faces
e assumiu o controle do cubo. Jurando lealdade sob a ponta enviado a ela pelo livro de padrões transformou o
da espada ao senhor da caveira, Avnas é nominalmente um quadrone e criou a maldição pixelizante. Ela vê tudo
aliado do “novo conde”. Mas ela vagueia principalmente pelo como um novo experimento emocionante, desde
cubo em estado de admiração, fascinada pela maldição a tortura até a morte até se tornar uma criatura pixelizada.
Seu narcisismo sociopata e tendências autodestrutivas
pixelizada e pelos corpos, braços e armaduras que ela tem que experimentar.
Avnas é perigosamente insano e muda constantemente de tornam impossível para o derro se tornar um verdadeiro aliado de
traços de personalidade. Cada vez que os personagens a [
encontrarem, jogue um d6 e consulte a tabela na próxima Mesa de desenho. Esta mesa de metal e as prateleiras
página para ver como ela age. ao redor dele estão cobertos de réguas, estiletes e
Junto com o senhor da caveira, Avnas é uma das equipamentos de desenho. Um defensor de pedra está
únicas criaturas do Cubo 1717 que conhece toda a perto da mesa, com anotações e esboços inscritos em Abissal.
história do que trouxe o cubo ao plano material. No Avnas usa a construção como um quadro de avisos e está
entanto, mesmo ela não entende exatamente como os sonhos programada para atacar qualquer um que se aproxime do
d6
Diga que parece
5
12.000 PO. O maior deles é um d12 esculpido em um
entre os demais:
Dado ocular: Quando este d4 translúcido é rolado como uma
ação, a criatura que o lança deve ter sucesso em uma CD.
6 14 Constituição salva ou tem sua face transformada como
seu número de olhos muda para o número lançado no dado. Um feitiço
de remoção de maldição restaura o número normal de olhos da
criatura, ou eles podem rolar novamente até obter o número desejado.
Olhos adicionais concedem a uma criatura
planos arquitetônicos para as fortalezas e quartéis que ela foi pontos de vida mais baixos para os mais altos.
contratada para fazer, bem como os projetos dos seus sonhos – Dice Quasits: Um copo de dados enorme sobre a mesa é coberto
edifícios insanos combinando as formas de por uma pilha de livros. Dentro do copo há três dados quasits (veja a
barra lateral). Quando ouvem os personagens, eles clamam com
Com uma busca nesta área e um teste bem-sucedido de vozes lisonjeiras e chorosas para serem libertados, prometendo servir
Inteligência (Investigação) CD 15, um personagem reconhece a quem os libertar.
os planos de Avnas para uma enorme fortaleza cúbica como
Área 6.18: Forja de Avnas
representando a própria fortaleza em que estão. em cada face, mas
não as ameaças atualmente encontradas lá). Mostra todas as Assim como a área 6.17, esta área permanece sem pixels por causa
salas abaixo de cada face, embora não os nomes ou conteúdos da caótica energia mecânica que ela canaliza. Esta câmara quente e
dessas salas. mal ventilada contém uma forja improvisada conectada por tubos à
forja maior na área 6.16. O
Coleção de dados de Avnas. Um conjunto de prateleiras e
uma mesa em um canto da sala contêm os tesouros de Avnas –
objetos poliédricos brilhantes de todas as cores, formas e tamanhos, rastejar pelos canos que conectam as duas forjas.
cada um com suas faces marcadas por símbolos numéricos. Alguns Uma série de criações mecânicas que não funcionam estão
são feitos de pedra, outros de metal ou joias. Alguns são esculpidos espalhadas pela sala, incluindo construções em forma de lâminas de
em camadas de pele de lagarto. Algumas são geleias ocre magicamente espadas, saca-rolhas e brocas irregulares;
C
mantidas em temperatura baixa para mantê-las sólidas. Sobre a
mesa estão torres de dados, balanças e tubos de vidro em espiral explode quando uma fivela de cinto é empurrada; e membros de metal
fragmentados que rastejam. Se os personagens vasculharem a sala
usados para
minuciosamente, eles despertarão três cobras de ferro.
aquele ataque.
invocações elogiando Demogorgon, Juiblex e os outros senhores
demônios.
que é marcado por cristas, lacunas e buracos irregulares. Esta sala de azulejos azuis e verdes é mantida úmida e sem
pixels por um dispositivo de pulverização de água Styx (veja a
o quarto é uma banheira branca de 3 metros de largura. A banheira barra lateral “Styx Mist”).
é listrada com escamas quadradas de limo marrom-acinzentado, globos flutuantes
tem um grande ralo ralado e uma coroa de canos quadrados cinza que pairam no centro da sala, bem como painéis brilhantes na
pendurados no teto acima dela. Um leve cheiro de decomposição parede. Metade da sala é dominada por uma mesa cirúrgica. Ao
seu redor, armários guardam facas, bisturis e outros equipamentos
cheiro de soda cáustica. médicos. Afunda ao longo de uma parede
Não pixelizado. As lajes metálicas e gavetas de parede de
e duergar morto. Despojados de objetos de valor e parcialmente com cabeças decepadas - vítimas das cirurgias do senhor do crânio.
dissecados, eles chegam a cem ou mais. Um terceiro armário contém vinte frascos de ácido especial que
Cada corpo na sala é uma criatura morta-viva, abatido
do suprimento infinito de corpos na área 6.39 e criados pelo Em um armário próximo à área cirúrgica estão as anotações
senhor da caveira usando rituais necromânticos. No total, quarenta de Vargo, escritas em Infernal em dois estilos de caligrafia (para
e três esqueletos pixelados e setenta e quatro zumbis pixelados duas de suas cabeças). Curtas e sem enfeites, as notas
estão aqui. Cada um tem as seguintes alterações em suas descrevem experimentos projetados para permitir que o senhor do
estatísticas normais: crânio adicione novas cabeças ao seu corpo - bem como especulações
ÿ][
• Seu alinhamento é legalmente neutro.
inteligência.
• Ele possui telepatia a um alcance de 36 metros, mas só pode usá-la
para se comunicar com outras criaturas pixeladas. Área 6.23: Laboratório
• É imune à condição de susto.
Se ele ainda não foi encontrado, Sladek, o mago pixelado , tem
• Tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para
50% de probabilidade de estar nesta sala quando os personagens
ocultar enquanto estiver em uma área pixelizada. entrarem. Veja a área 6.11B para mais informações sobre o
Os zumbis e esqueletos normalmente ficam imóveis até serem mago.
comandados pelo Senhor Caveira. Entretanto, se os personagens Esta sala é mantida úmida e sem pixels por um dispositivo de
destruirem mais de seis corpos, o restante dos mortos-vivos se pulverização de água Styx (veja a barra lateral “Styx Mist”). A enorme
levantará na próxima rodada e atacará. câmara é dominada por equipamentos alquímicos:
Se Vargo não estiver presente, os mortos-vivos não perseguem
os personagens para fora da sala.
Banho ácido. A banheira é um dispositivo automatizado de Além disso, vários tanques de vidro e aço abrigam
eliminação de corpos. Sempre que um objeto é colocado na
banheira (ou uma criatura entra nele), um dilúvio de ácido escorre dos trabalho uma vez realizado aqui. Quebrar qualquer um dos tanques
canos acima. Isso causa 21 (6d6) de dano ácido à criatura no início requer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15.
de cada um de seus turnos. Um cadáver na banheira é dissolvido Gosma verde. Se o vidro estiver quebrado, todas as criaturas
e reduzido a nada em 2d4 rodadas. dentro de 1,5 metro do tanque deve ter sucesso em um teste
de resistência de Destreza CD 15 ou será coberto por uma massa de
gosma verde. Mais limo irrompe e cobre uma área de 1,5 metro de
Área 6.22: Cirurgia lado no centro da sala. Na contagem de iniciativa 10, começando
Se ele ainda não foi encontrado, Sladek, o mago pixelizado , na rodada seguinte, o lodo se espalha 1,5 metro horizontalmente
tem 50% de probabilidade de ser encontrado aqui, fazendo seus e verticalmente até cobrir uma área de 4,5 metros de lado. Consulte
próprios experimentos alquímicos ou ajudando com os do senhor do “Perigos de Masmorras” no capítulo 5 do Guia do Mestre para obter
crânio. Veja a área 6.11B para mais informações sobre o mago. informações sobre limo verde.
Geléia Ocre. Se o vidro do tanque se quebrar, essa geleia ocre
ataca.
A criatura deseja contato humanóide embora não possa Esta área é idêntica à área 6.11, configurada como um
falar. Um feitiço dissipar magia ou curar doenças faz com que espaço aberto alinhado com múltiplas camadas de salas
ele volte ao normal, mas o humano fica bastante louco por ter sido semelhantes a celas, outrora habitadas pelos soldados
mantido nesse estado por muitos anos. Se sujeito a um feitiço de Acheronianos do cubo. Algumas das celas contêm
restauração maior , o personagem é curado e pode se comunicar. A pequenos itens pessoais que pertenceram aos mortos, mas nada
imersão total no mar do Estige também cura doenças e loucuras. Se mais de interesse. (Vargo ainda não tem soldados suficientes
isso for infeliz para precisar deste nível de quartel).
A cobaia está curada, quem eles são e como chegaram aqui é Bem-vindo a casa. Se o senhor da caveira tomar conhecimento
deixado para você determinar. a presença dos personagens no cubo, mas a situação
Criatura de mão. Este tanque contém um dispensador de água
e um dispensador de alimentos semelhantes aos da área 6.11. como uma prisão para deter os intrusos (veja “O Plano do
Andando de um lado para o outro no tanque está uma criatura Senhor da Caveira”) – mas com um toque sombrio. Usando a
rosa com dois braços e duas pernas cujo corpo é coberto por mãos. autoridade sobre todas as criaturas pixeladas que vem da
O rosto, pés, cotovelos, ombros e coxas da criatura são enfeitados sintonização com o Trono de Seis Faces, o senhor da
com mãos, sem características faciais visíveis. caveira comanda o balhannoth e o oblex adulto (veja a
Tal como acontece com a criatura com espinhos, um feitiço de visão da verdade revela
face 5 e o Tomo dos Inimigos de Mordenkainen para obter
que este é um sujeito humano de experiências terríveis. informações sobre essas criaturas). Usando seus poderes
A criatura está completamente perdida em seu próprio mundo e anda telepáticos e de distorção da realidade, o balhannoth
em círculos mesmo que seu tanque de vidro esteja quebrado. Pode transforma esta área em uma cópia exata de um lugar
real que um dos personagens mais deseja estar: sua cidade
criatura com espinhos (veja acima). Se curado, a origem e natal, sua taverna favorita, a cidade portuária onde estavam
a identidade do infeliz personagem serão antes de chegarem à ilha. , ou mesmo algum lugar de
determinadas por você. descanso que o personagem sempre sonhou em visitar.
Para executar este plano, o senhor da caveira ou um
Área 6.24: Prisão de Segurança Máxima de seus aliados (provavelmente Bunch, o berbalang, ou
Esta sala era usada como prisão para criaturas que tinham Sladek, o mago pixelizado) envolve os personagens em
[ negociações ou conversa fiada durante os 10 minutos que
maldição pixelizada tomou conta do Cubo 1717, os soldados o balhannoth leva para transformar a área. Os personagens
pixelados libertaram os prisioneiros aqui – incluindo o senhor da são então informados de que um portal dimensional no cubo
caveira, Vargo. pode levá-los para casa, e então eles são levados para a área 6.25.
[ Assim que eles passam pela porta para esta área, essa porta
sobre se os personagens têm uma visão não pixelada. desaparece atrás deles.
Pixelizado. Numerosas masmorras profundas são colocadas em Tudo no novo ambiente parece ser real. Além disso, os
personagens também são recebidos por até 1d4 + 1 pessoas ou
a luz branca brilhante vem de tijolos brancos brilhantes nas criaturas que parecem pertencer ao novo local – todas elas
paredes. As bocas das masmorras são bloqueadas por barras manifestadas pelo oblex. Se a área normalmente tivesse um grupo
cúbicas de metal cinza, a maioria das quais parece estar maior de pessoas, elas estariam ausentes inesperadamente ou
dobrada e danificada. Algumas das barras são revestidas com apareceriam mais tarde, mas não mais
um padrão de mosaico decorativo. Uma caixa cinza conectada
a tubos em forma de bloco está fixada na parede entre as portas. mesmo tempo.
Na realidade, os personagens permanecem no quartel transformados ataque imediatamente e convoque guardas pixelados próximos para
pelo balhannoth. O senhor da caveira simplesmente ajudá-los.
Se um ou mais personagens atingirem o nível mental 3 de
deste falso ambiente enquanto a maldição da pixelização os supera. a maldição de pixelização enquanto estiver nesta área, o balhannoth
Entre as muitas coisas que podem revelar a falsa os personagens podem ser encorajados a interpretar secretamente
natureza deste retorno ao lar, qualquer objeto criado pelo esse desenvolvimento, enganando os outros personagens e
balhannoth é claramente uma farsa. Os livros acabam sendo mantendo-os no local falso enquanto a maldição de pixelização segue seu
curso.
duplicatas que não funcionam, ouro e joias são feitas de pasta ou
estanho, e assim por diante. Personagens que se movem para o limite Área 6.26: Tesouraria
A porta de 6 metros de altura para esta sala está inscrita com um
da área também descobrem rapidamente que
as paredes existentes do quartel para cercá-los. apesar de sua pixelização. A porta está trancada e apresenta uma grande
O leve cheiro de enxofre do oblex também pode ser notado fechadura coberta com desenhos de dragões pixelados.
em torno de qualquer um de seus simulacros com um teste bem- Um glifo de proteção inscrito na porta pelo senhor da caveira só
sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15. Como o oblex só pode pode ser notado com um teste bem-sucedido de Inteligência
personificar criaturas cujas memórias ele roubou, ele não tem como (Investigação) CD 18. Ele desencadeia um feitiço de morte
personificar NPCs conhecidos pelos personagens. A ausência de tais (CD de resistência 18) em qualquer criatura, exceto o senhor da caveira,
NPCs no falso que toca a porta.
a localização também é uma dádiva. A porta se abre apenas para uma chave que o senhor da caveira
Se os personagens atacarem os simulacros ou descobrirem usa no pescoço, mas ela pode ser arrombada com um teste bem-
o balhannoth onde se esconde sucedido de Destreza CD 30 usando ferramentas de ladrão. Também
dentro de alguma característica do pode ser atacado (tem as mesmas estatísticas das portas exteriores do
localização falsa, tanto o cubo).
balhannoth quanto o oblex Além da porta, as características desta área aparecem ÿ[
Não pixelizado.
urnas contendo joias coloridas e brilhantes, armaduras estranhas e
armas. A fumaça jorra das brasas vermelhas em um braseiro atarracado
em forma de cabeça de demônio, que parece ter sido esculpida em uma
única gema vermelha. Numerosas velas brancas
para a área 6.28 for deixada aberta, o gás venenoso se dissipará após 10
minutos.
Outrora propriedade de um grande senhor de Acheron, o
Oblex Pixelado
o tesouro contém riquezas antigas de dezenas de impérios
e Simulacro
esquecidos. Os montes de moedas totalizam 35.000 PO, 120.000 SP e
42.000 PC. Várias urnas de mármore são
Quatro Faces.
A maldição de pixelização é mais forte aqui do que no resto do cubo. Cinco Faces.
Enquanto estiverem na área 6.28, as criaturas devem fazer todos os
testes e testes de resistência relacionados à maldição a cada 10
minutos, e não no final de cada descanso curto. A aparência desta
câmara também não pode ser despixelada, mesmo com água Styx,
óculos de pixel ou outra magia.
Esta vasta câmara quadrada fica exatamente no centro do cubo.
Canos, válvulas e engrenagens cobrem as paredes de ferro rebitadas
aqui, ocasionalmente se movendo, bombeando ou sibilando enquanto
liberam vapor de cheiro estranho. Luzes vermelhas brilham em
tijolos vermelhos na parede. A sala é totalmente pixelizada e não Seis Faces.
possui superfícies curvas.
área pixelizada.
Assemelhando-se a seis
cadeiras em forma de trono em formato hexagonal
Motor Coração. Este enorme aglomerado cristalino de válvulas empilhadas costas com costas, esses seis assentos
quadradas e tubos pixelados pulsa e se move continuamente e irradia interligados ficam no centro do que costumava ser o
calor palpável e um brilho vermelho. Tubos de metal preto variando crânio do Arquiquadrone. Logo acima das cadeiras há um
em tamanho de 60 a 1,50 metro de diâmetro emergem do Heart Engine ninho em forma de coroa de tubos e fios pixelados. Se alguma
para entrar no Trono de Seis Faces e nas paredes ao seu redor. O criatura subir os degraus do Trono das Seis Faces
motor é cercado pelo que parece ser um anel de metal cinza-escuro desacompanhada do senhor da caveira, o predador de aço
brilhante, que também pulsa no ritmo das batidas do coração. pixelizado se desenrola do Motor do Coração e ataca.
O Trono de Seis Faces tem CA 18; 90 pontos de vida;
O Heart Engine é o nexo da maldição de pixelização. imunidade a danos venenosos; dano de concussão, perfurante ou
[ cortante de ataques não mágicos não feitos com armas de
a maldição de pixelização em uma taxa acelerada depois disso. adamantina; e resistência ao frio e
Essa criatura rola para evitar infecção, sobe outro nível físico e rola
para evitar aumentar seu nível mental da maldição a cada minuto. sintonizados com ele permanecem sintonizados enquanto o
Heart Engine sobreviver e puderem continuar a controlar o cubo.
Se o Heart Engine for destruído, a maldição de pixelização No entanto, nenhuma nova criatura pode se sintonizar com o trono e
é imediatamente dissipado e todas as outras partes do cubo tornam- obter controle sobre o cubo até que o trono seja reconstruído pelo
se não funcionais. O Motor do Coração tem CA 18; 180 pontos senhor da caveira dentro de uma semana.
de vida; imunidade a danos venenosos; imunidade a danos de Criado por Vargo, o Trono de Seis Faces permite que até seis
concussão, perfurantes ou cortantes de ataques não mágicos não criaturas assumam o controle dos sistemas de cubos antes
feitos com adamantino controlados pelo Arquiquadrone morto. Uma série de ventosas
pixeladas pendem do emaranhado acima em fios pesados, cada uma
Quando danificado, ele derrama sangue preto pixelado, e todas as do tamanho certo para ser fixada em uma cabeça humanóide.
criaturas pixeladas e criaturas sintonizadas com o Trono de Seis
Faces que estão no cubo entendem que o Heart Engine está em Se uma criatura pressionar a ventosa contra sua cabeça, o
perigo. que acontecerá a seguir dependerá de sua Inteligência.
Defensor Predatório. O anel de brilho preto-acinzentado Uma criatura com Inteligência 14 ou superior torna-se
o metal é na verdade o principal defensor do Coração automaticamente sintonizada com o Trono de Seis Faces (veja
Motor: um predador de aço pixeladoM com estas mudanças: abaixo), após o que a ventosa se solta. A
uma criatura com Inteligência de 10 a 13 é incapaz de interagir dura 1 minuto enquanto o cubo 'rola' para fora, mas esse
com o trono e, em vez disso, sofre 7 (2d6) de dano psíquico. Uma movimento passa despercebido por dentro.
criatura com Inteligência 9 ou menos literalmente fere o trono O cubo de controle da gravidade tem CA 17; 30 pontos de vida; e
com sua estupidez, desencadeando uma explosão que causa 21
(6d6) de dano psíquico e 21 (6d6) de dano trovejante àquela dano. Se o cubo de controle for destruído, o Cubo 1717
criatura e a cada outra criatura em um raio de 9 metros. Qualquer deixa de produzir sua própria gravidade interna e a gravidade
criatura, exceto a criatura desencadeadora, pode tentar um teste local de cada uma das faces, de modo que todas as áreas
de resistência de Sabedoria CD 15, reduzindo o dano pela metade em se adaptem à gravidade predominante do mundo exterior. O
caso de sucesso. Qualquer criatura pixelizada que sofrer dano cubo também para de se mover e rolar, forçando as criaturas a
desta explosão fica atordoada por 1d3 rodadas. sair dele pela face que está acima da água. Um novo cubo de
controle é gerado automaticamente em um dia.
Uma criatura que Mosaicos de vidência. Ao longo de cada uma das paredes
torna-se sintonizado com o Trono das Seis Faces e ganha desta câmara, a uma altura de 3 metros, bem como no teto
acesso a vários poderes, que compreende instintivamente: diretamente acima do Trono das Seis Faces, um trono de 6 metros de largura
na área 5.5, abra e uma luz violeta começa a aumentar de Área 6.30: Biblioteca Secreta
intensidade na parte inferior do poço. Quaisquer criaturas na Esta sala mal iluminada contém os livros mais preciosos da
área 6.28A ou área 5.5 são mortas na próxima rodada como biblioteca. Todos foram pixelizados, pois nem mesmo o
senhor da caveira conhece este lugar. (Avnas é agora a
destruir um castelo. única pessoa que sabe disso.)
Enquanto os personagens inicialmente exploram esta sala,
Área 6.29: Biblioteca
eles começam a ouvir sussurros estranhos vindos de todos
Esta sala de pilares e arcos de ônix preto não é pixelizada, os lados. Se eles não partirem imediatamente, 1d4 + 1 allips
graças a um spray constante de água Styx (veja a barra lateral “Styx emergem das paredes e atacam, formados a partir da
Mist”). tradição maligna deste lugar vil. (Veja Tome of Foes de
A biblioteca é forrada com estantes de pedra, o que a Mordenkainen para obter informações sobre o allip.)
torna uma das poucas salas do cubo que não é inteiramente Se os livros nesta área forem vistos sem pixels, a
feita de metal. Painéis de parede brilhantes fornecem pouca luz e maioria será revelada como poesia bizarra, planos secretos para
três globos flutuantes
pelas pilhas. Várias mesas e cadeiras de pedra oferecem (Você pode determinar o conteúdo desses livros se algum
lugares para sentar e ler. personagem bruxo estiver interessado neles.)
As prateleiras estão cobertas de livros e pergaminhos— [
[
a maioria dos pergaminhos está em Infernal, com outros em soldados no laboratório na área 6.23 e na câmara de tortura na
línguas Comuns, Anãs ou raras e esquecidas do Plano Material. A área 6.43.
maioria dos livros é de seis tipos: Dois livros particularmente antigos e pesados estão dispostos em dois
• Histórias das grandes batalhas militares dos dez pedestais no centro da sala. Um é um tomo de pensamento
impérios esquecidos claro. O outro é o livro de padrões (veja o apêndice “Novos Itens
• Descrições de armaduras e armas Mágicos”).
• Listas de nomes dos mortos
Área 6.31: Câmara de Vargo
• Textos legais tediosos que descrevem as muitas leis
Se ainda não tiver sido encontrado, Vargo, o senhor da caveira,
de Acheron e as punições horríveis por quebrá-los
tem 50% de probabilidade de estar nesta sala quando os
personagens entrarem. Vargo está sempre acompanhado por
• Processos judiciais transcritos de casos legais
seus guarda-costas – um MerregonM pixelizado e um
em Acheron, incluindo as punições horríveis decretadas por
dançarino das sombras Shadar-kaiM pixelizado – que
juízes infernais
defendem seu senhor até a morte. Mas o servo shadar-kai do
• Hinos a Bane, deus dos tiranos
senhor da caveira é alguém que os personagens podem estar
Várias pilhas de livros foram retiradas do procurando (veja “O Shadar-kai Desaparecido”, abaixo).
prateleiras do senhor das caveiras, e agora repousam em A porta de aço desta sala não tem pixels e tem a
poças sobre as mesas. Entre eles estão quatro livros de inscrição de três caveiras esculpidas. A porta abre apenas
referência sobre criaturas de múltiplas cabeças, da hidra à para uma chave que o senhor da caveira usa em seu pescoço,
quimera e ao ettin. Há também oito tomos sobre engenharia mas ela pode ser arrombada com um teste bem-sucedido de
mecânica e elétrica, dois livros ÿ][ Destreza CD 30 usando ferramentas de ladrão, ou pode
ser quebrada. A porta tem CA 18, 30 pontos de vida, limite
cirurgia cerebral e quatro livros sobre a história da Costa da de dano de 5, imunidade a danos psíquicos e venenosos e resistência
Espada de Faerûn. Estes últimos títulos foram escritos há
séculos e estão completamente desatualizados. Além da porta há uma sala suntuosa que não é
Um armário entre as portas principais contém tinta, pixelizado, graças a um jato constante de água Styx
canetas de pena, papel em branco e utensílios de escrita, (veja a barra lateral “Styx Mist”). Esta área é visivelmente
e tem duas prateleiras cheias de jogos. Um personagem que mais fria que o corredor externo. A sala é iluminada por uma
combinação de vermes brilhantes fantasmagóricos que rastejam para Vargo também reivindicou as pedras Ioun que pertenceram ao mago
fora dos móveis, um candelabro empoeirado com velas feitas de globos Sladek, o que lhe confere recursos adicionais:
oculares colados e painéis vermelhos brilhantes nas paredes.
• Não se pode surpreender.
• Sua Inteligência é 18.
As paredes aqui são forradas com cortinas pretas. No
• Sua Sabedoria é 17.
no centro da sala há um grande sarcófago de aço preto forrado com •
veludo vermelho. O resto da sala está dividido em
• Tem um bônus de +1 na CA.
três partes, cada uma com o mesmo mobiliário: pelúcia
• Ele pode conjurar medo uma vez sem gastar um espaço de magia.
Veja "Ioun Stones" no início da aventura e
sido tão danificado pela umidade que não vale mais nada. capítulo 7 do Dungeon Master's Guide para obter mais informações
As três mesas estão postas cada uma com três taças de prata sobre as pedras Ioun de Vargo.
(um total de nove xícaras, 75 po cada). Cada uma das três seções Vargo é um oponente astuto e carismático que comanda a
da sala também possui uma garrafeira carregada com obediência absoluta de todas as criaturas pixeladas do cubo. Se os
personagens atacarem o
vinte garrafas de vinho rico (sessenta garrafas, 90 po cada).
Em um odre escondido entre um dos conjuntos de garrafas estão seis senhor da caveira, ele reúne todas as criaturas pixeladas disponíveis
doses de veneno de torpor (veja o capítulo 8 do Dungeon Master's Guide). em sua defesa. Mas, se possível, tenta negociar com os personagens
Ela pode ser encontrada com um teste bem sucedido de Sabedoria na esperança de que baixem a guarda. O senhor da caveira tenta
(Percepção) CD 15, ou por qualquer personagem que pegue todas as avaliar a inteligência de cada um dos personagens e fica de olho
garrafas. especial nos bruxos. Veja “O Plano do Senhor Caveira” anteriormente
no
Na parte inferior do sarcófago, visível para qualquer ÿfeitiço
aventura para obter mais informações sobre as táticas e o final do jogo
rolagem da porta dimensional. de Vargo.
Uma das três seções da sala contém um Embora Astilbe em sua
caixa de vidro com a cabeça apodrecida parcialmente pixelizada de forma pixelizada se pareça muito com qualquer outro guarda
uma horrível criatura diabólica - o falecido Conde Andromalius. humanóide pixelizado, os personagens podem notar sua coloração
Melhores dois de três. sombria e a corrente com espinhos que ela usa em combate. Se
Ao entrar no Cubo 1717, apenas duas das três cabeças de Vargo Fern estiver presente, ela reconhece a amiga imediatamente,
estão totalmente ativas e conscientes. A terceira cabeça gritando e implorando para que ela
balbucia e tagarela idiotamente, quando não está sugando um canudo
não é pixelada em nenhum ponto, ela recupera seu original
as outras duas cabeças dos senhores têm uma chave amarrada no pescoço - para
ao lado dos personagens.
Como um dançarino de sombras shadar-kai pixelizado, M, Astilbe
o senhor da caveira a salvo da maldição de pixelização. tem as seguintes alterações:
Vargo já foi três aventureiros malvados que se uniram • Seu alinhamento é legalmente neutro.
para derrotar o diabo Earl Andromalius. Quando eles • Ela tem telepatia a um alcance de 36 metros, mas
pode usá-lo para se comunicar apenas com outras criaturas
maldição, combinando os três em um único morto-vivo pixeladas.
• Ela é imune à condição de medo.
juntos, mas ao longo de centenas de anos na prisão de Andromalius, • Ela tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) realizados
eles gradualmente desenvolveram algo como uma mente de grupo. para se esconder enquanto estiver em uma área pixelizada.
Quando o cubo foi ultrapassado pela maldição de pixelização, Vargo
conseguiu permanecer não infectado e ganhar a liberdade. Área 6.32: Área Quebrada
Conforme os personagens se aproximam desta área, eles ouvem
A habilidade única de Vargo de lidar com a maldição deriva da um grito que aumenta e diminui rapidamente. Se esperarem no
composição única do senhor da caveira. A água do Estige absorvida corredor, o padrão sonoro se repete a cada seis segundos.
pelo corpo morto-vivo de Vargo é forte o suficiente para proteger o Quando os personagens conseguem ver esta área, eles observam que a
senhor da caveira da pixelização, mas apenas a cabeça que realmente cada seis segundos, um humanóide nu aparece acima deles e mergulha
bebe a água está sujeita ao seu efeito mental. na escuridão abaixo. Consulte a área 6.14 para obter mais
t][ informações.
sobreviveu ao caos com sua inteligência intacta e foi capaz de [
desenvolver o Trono de Seis Faces como uma forma de controlar sobre se os personagens têm uma visão não pixelada.
criaturas pixelizadas pela maldição. As duas cabeças conscientes de Pixelizado.
Vargo tornaram-se os dois controladores iniciais do Trono. abrem aqui, formando um grande rasgo através do qual são visíveis
Sladek, o mago pixelizado, tornou-se o terceiro. tubos pixelados e gigantescas vigas de aço.
Lutando contra o Senhor Caveira. Com apenas duas Não pixelizado.
cabeças ativas, Vargo está um pouco mais fraco que o normal. Possui revelar a nitidez mortal de suas bordas.
as estatísticas de um senhor da caveiraM com estas mudanças: Subindo as vigas. Navegando no mutilado ÿ]
A cada teste bem-sucedido, o personagem ainda sofre 7 (2d6) de Área 6.34: Corredor Danificado
dano cortante do metal irregular ao longo do caminho de descida. Uma grande explosão derrubou este corredor, derretendo e quebrando
as paredes de aço e as vigas atrás delas. As paredes estão
enegrecidas e descoloridas.
Área 6.33: Salas de Guarda Vazias Tudo está pixelizado e grandes montes de cubos de metal
Estas salas são idênticas à área 6.8, mas nenhum guarda está presente
aqui, a menos que você queira aumentar as fileiras dos seguidores Como um corpo vivo, o cubo regenera lentamente esta área. Se
do Senhor da Caveira.
os personagens descansarem aqui ou tentarem remover os
escombros, eles verão que os escombros estão sendo gradualmente removidos.
luz brilhante.
brilhando na área 6.38. As características da área aparecem
No centro da sala há uma grande piscina de latão
[
visualização não pixelada.
há uma grande estátua de obsidiana manchada de sangue de Tiamat - uma
Pixelizado. Este quarto com teto alto é decorado com
enormes esculturas em relevo pixeladas em pedra vermelha
gemas brilhantes. Vários itens estão colocados na base da estátua,
e preta, mostrando criaturas com asas. Oito masmorras ao redor
junto com pilhas de moedas brilhantes. Um cheiro de
da sala consistem em buracos de 3 metros de profundidade
cobertos com grades quadradas de aço e cheiram a podridão.
Ataque de Abisai. Os sacerdotes mais poderosos do templo
Dois arcos altos e pixelados saem da sala. sobreviveram ao ataque ao cubo: sete abishaiM brancos
Não pixelizado.
e um abishaIM preto. Não aliados de forma alguma ao senhor da
e dragões vermelhos, esculpidos em mármore vermelho e
caveira, esses dragões infernais têm procurado uma maneira de
basalto. As bases de todas as estátuas estão gravadas em
escapar do cubo desde o ataque, junto com
Dracônico com hinos a Tiamat.
Quando o cubo era funcional
maldição pixelizada. Quando não estão explorando o cubo em busca
fortaleza, as oito masmorras serviam para guardar
dessas coisas, elas ficam aqui.
Se os personagens entraram na área 6.36 com alguma luz ou
removido quando a criatura atinge o nível físico 0. Corpos que caem aqui são infectados pela pixelização
Entretanto, qualquer não-abishai que entrar na piscina leva 14 maldição, e os personagens que inspecionam a pilha
veem que os corpos no fundo (aqueles que estão aqui
há mais tempo) estão começando a ficar cúbicos. No entanto, o
Área 6.39: Fundo da Fenda
À medida que os personagens se aproximam desta sala, eles
quase ouvem um grito que fica subitamente mais alto e termina em motor é destruído, os corpos rapidamente começam a se
um baque de esmagar ossos. Se esperarem no corredor, o padrão acumular, pixelizar e se espalhar a uma taxa de seiscentos
sonoro se repete a cada seis segundos. Consulte a área 6.14 para obter corpos por hora. Em quatro horas, esta área torna-se
mais informações.
intransitável. Durante um período mais longo, toda a região inferior
[
sobre se os personagens têm uma visão não pixelada. Queda interrompida. Os personagens podem tentar
Pixelizado. Alguma força enorme abriu o telhado resgatar um ou mais dos indivíduos que caem, usando
desta câmara, revelando enormes vigas e tubos de aço feitiços como queda de penas ou telecinesia. Se forem bem-
pixelados, e criando um grande buraco que se abre para a sucedidos, consulte a área 6.14 para obter mais informações.
escuridão acima. No centro desta área, abaixo do buraco, uma
pilha de corpos não pixelados ergue-se com seis metros de altura. Área 6.40: Eixos de Fiação
Não pixelizado. As vigas e canos quebrados revelam a nitidez Muito menores que os corredores normais, estes corredores estreitos
mortal de suas bordas.
Morte vinda de cima. Adultos de todas as raças e gêneros emitir calor e vapor. Uma criatura pequena pode se
estão representados entre os mortos. A maioria são humanos, espremer em um poço de fiação com um teste bem-
mas gnomos, anões e outras criaturas também podem ser vistos. sucedido de Destreza (Acrobacia) CD 20, que deve ser
Todos estão nus e parecem ter morrido na queda. feito em cada nova área ou junção. Se falhar no teste, o
A cada seis segundos, um humanóide gritando cai da personagem pode espiar a área além, mas não entrar nela.
escuridão e se choca contra o topo da pilha de corpos, Esses espaços de acesso para o maquinário do cubo já
onde morre devido a um trauma enorme. Personagens que foram usados por técnicos duergar e gnomos. Um personagem
tentarem subir até o topo da pilha correm o risco de serem criativo pode tentar danificar o cubo lançando feitiços ou ataques
atingidos por um corpo em queda e devem ter sucesso em poderosos aqui. É improvável que qualquer coisa abaixo de um
um teste de resistência de Destreza CD 16 a cada rodada feitiço de 9º nível prejudique seriamente o cubo, mas pode causar
ou sofrerão 17 (5d6) de dano de concussão. uma distração que os guardas pixelados irão investigar.
Área 6.44: Templo de Loviatar fica mais quente à medida que o eixo sobe em direção à área 6,28. O
[ poço é mal iluminado por luzes vermelhas vistas no alto.
Personagens que entrarem no cubo pela área 1.1 podem
se os personagens têm uma visão não pixelada.
Pixelizado.
bloquear a visão do motor até que eles o alcancem). As
de vidro brilhante. Em uma extremidade da câmara há um paredes estão escorregadias com a gosma quente que escorre de
pedestal em forma de bloco, do qual caiu uma estátua uma infinidade de canos de escapamento e grades, dificultando a escalada.
ÿ]
humanóide pixelizada em preto e branco. Vários sem rosto, em blocos
neutralizar isso um pouco.
no ar. Subindo. Escalar os 300 pés entre esta área e a
Não pixelizado. A estátua retrata uma mulher área 6.28 requer seis testes bem-sucedidos de Força
com um rosto lindo e cruel segurando um chicote – (Atletismo) CD 20. Se falhar no teste, uma criatura cai e
Loviatar, deusa da dor e consorte de Bane. A balança em sofre dano normalmente.
Um personagem que entra no fundo do poço e
obtiver sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção)
maldição pixelizada. Uma criatura que pisar no vidro quebrado CD 12, percebe uma série de canos secos que são
descalça ou com sapatos macios sofre 2 (1d4) de dano grandes o suficiente para uma criatura Pequena rastejar. Com
perfurante para cada 1,5 metro percorrido. um teste bem-sucedido de Destreza (Acrobacia) CD 20, um
O templo foi profanado pelos adoradores do personagem Pequeno pode entrar nos poços de fiação (área 6.40).
Archquadrone. Os corpos dos sacerdotes de Loviatar jazem O poço de exaustão ressoa periodicamente enquanto
lodo cúbico preto e corpos pixelados saem de seus tubos
mas nada de valor. laterais e depois explodem através da piscina na área
1.1 em um gêiser de pressão e calor. Se algum personagem
Área 6.45: Sala de Berbalang obtiver 1 no teste de Força para escalar, o poço de
Esta área é idêntica ao quartel dos sacerdotes na área exaustão começa a roncar e tremer conforme a pressão aumenta.
6.37, exceto que uma sala aqui é usada como covil por Duas rodadas depois, a onda de pressão atinge, causando 21
Bunch, o aliado berbalangM do senhor da caveira . Se os
personagens ainda não encontraram e destruíram para todas as criaturas no poço ou na área 6.47. Cada uma
Bunch, o berbalang está aqui contando seus ossos. dessas criaturas deve então ter sucesso em um teste de Força CD 18
crânios e ossos cinzentos a uma profundidade de 1,20 metro, A proximidade com o Heart Engine torna a maldição
sendo duergar, gnomos e humanos os mais comuns. Bunch de pixelização mais forte dentro do eixo do que fora dele.
examina obsessivamente sua coleção por horas a fio, Enquanto estiverem no poço, as criaturas devem fazer todos
usando a conversa com os mortos para extrair as memórias os testes e testes de resistência relacionados à maldição a cada
contidas nos crânios e, em seguida, escrevendo essas 10 minutos, e não no final de cada descanso curto. Uma criatura
histórias nos outros ossos. Bunch protege esses tesouros, e que atinge o nível físico 2 enquanto escala o poço tem
o berbalang corre para alertar o senhor da caveira se os desvantagem em testes de Força como resultado da
personagens mexerem em sua coleção. súbita transformação de suas mãos em luvas cúbicas
Qualquer personagem que vasculhe os ossos e obtenha sucesso e ásperas.
no anel de
ação livre dentro da pilha. Terminando a aventura
Dependendo de suas interações com Vargo e de sua
Área 6.46: Templo de Laduguer
escolha final sobre o que fazer a respeito da ameaça
[
representada pelo Cubo 1717, os personagens podem trazer
se os personagens têm uma visão não pixelada. [
Pixelizado. Esta ampla câmara apresenta um teto que
Vargo desperta o cubo
com fileiras de trincheiras, que circundam uma pilha Se Vargo conseguir sintonizar todas as seis partes dos Seis
central de cubos metálicos cinza e pretos. Aqui e ali, as Face Throne, o senhor da caveira revela seu novo objetivo: o
trincheiras estão manchadas de escuro, e por toda a sala jazem
cidade mais próxima, onde Vargo exige que os habitantes
Não pixelizado. Os mortos dos Duergar estão espalhados se rendam à sua vontade - e então os ataca com o cubo
pelo que já foi um templo da divindade duergar Laduguer, canhão até que eles se submetam.
Mestre dos Artesanatos. A pilha central é o ídolo de ferro de Quaisquer sobreviventes feridos do canhão cúbico
Laduguer, que foi completamente destruído. Apenas um fechamento rapidamente pixelam, tornando-se soldados adicionais sob o
controle de Vargo. Gradualmente, o exército pixelizado do senhor
restos da barba da estátua. da caveira cresce e a própria paisagem do reino é transformada.
[
Área 6.47: Eixo de Exaustão
ouro, joias e itens mágicos para serem poupados da ira
Este eixo circular aproximadamente pixelizado sobe
destrutiva do senhor da caveira e da praga de pixels. A
quase 60 metros da piscina oleosa na área 1.1 até o Heart Costa da Espada mergulha na escuridão e no terror.
Engine na área 6.28, muito acima. A temperatura aqui é amena e
Pixels triunfantes Se os Hydroloths estiverem vivos, eles percebem que sua missão
Se Vargo for morto, mas outra criatura pixelizada está cumprida e usam um ritual de mudança de avião para
(incluindo Sladek) permanecer viva e em sintonia com o retornar aos Nove Infernos, levando o Mar Estige com eles.
Trono de Seis Faces, todas as criaturas pixelizadas do Sem o Heart Engine, o Trono de Seis Faces também
cubo conferenciam telepaticamente entre si. Na verdade, para de funcionar. Todo o interior do cubo escurece quando
eles nunca confiaram totalmente em Vargo por causa sua energia falha e ele afunda nas profundezas do mar, para
do estado não pixelado do senhor da caveira. Assim, sem nunca mais subir. Se os personagens estiverem no cubo
o mestre morto-vivo, seus antigos seguidores poderão quando isso acontecer, você pode decidir quão rápido o cubo
executar seu próprio plano: transformar pacificamente o afunda – e quão perigoso será o momento que eles enfrentarão.
mundo inteiro em pixels e espalhar o glorioso presente do Arquiquadrone.
Todas as criaturas pixeladas no cubo convergem Depois que os personagens retornarem ao porto, a notícia
imediatamente para o Trono de Seis Faces, prontas para se sintonizar de suas façanhas se espalhará rapidamente, e a história sombria
com ele ou morrer tentando. Se um número suficiente deles tiver sucesso, o cuboserá contada sobre o que a maldição da pixelização poderia ter feito
se tivesse sido permitida a execução sem controle. Se os aventureiros não
[ já têm uma reputação de heróis lendários, eles logo terão,
C à medida que todo o povo da Costa da Espada aprender como
os personagens salvaram o mundo de um destino terrível.
a vegetação local e todas as criaturas próximas.
t][
névoa. A neblina dura até que o lenço seja apanhado por