Você está na página 1de 50

Machine Translated by Google

SEIS FACES DA MORTE


Uma aventura de fantasia sombria para personagens do 11º ao 13º nível

Um ser alienígena, presságios sombrios e navios desaparecidos enviam os aventureiros para uma ilha misteriosa

recentemente apareceu no Mar de Espadas. Mas será que os personagens conseguirão descobrir os mistérios do

Mudar de ilha a tempo de salvar Faerûn do terror de outro plano?

Design e Cartografia por


Jason Bradley Thompson

Edição e Desenvolvimento por


Scott Fitzgerald Cinza

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o dragão comercial, Livro do Jogador, Manual dos Monstros, Dungeon Master's Guide, D&D Adventurers League, todos os
outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of a costa nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas semelhanças
distintas são propriedade da Wizards of the Coast. Este material está protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do
material ou arte aqui contido é proibido sem a permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast.

©2019 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square,
Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.
Machine Translated by Google

Além do Plano Material estão dimensões onde habitam deuses e


Preparação e Planejamento
demônios, e onde ideais puros são incorporados na forma física.
Six Faces of Death é uma aventura de fantasia sombria com
Um desses lugares é Mechanus, o plano da lei última, onde os
modrons geométricos mantêm a ordem absoluta. Outro é Acheron,
lar de intermináveis

Nenhuma estrela ou sóis aparece nos céus de Acheron – apenas

este era o Cubo 1717, projetado por um arquiteto derro louco


chamado Avnas e governado por um poderoso demônio
chamado Conde Andromalius – um servo do deus da tirania,
Lord Bane.
O propósito principal do Cubo 1717 era servir de estação de
batalha nas intermináveis guerras de Acheron. Mas também continha
uma prisão e um laboratório onde experiências horríveis eram
realizadas em soldados submetidos à corte marcial e outras
almas condenadas. Alguns se tornaram alimento para monstros horríveis.
Outros foram usados para testes de armas e destruídos

conspiradores que tentaram destituir o conde Andromalius foram


fundidos em uma horrível entidade morta-viva - um senhor da caveira
ÿ[
do cubo.

Visitante inesperado
Não muito tempo atrás, uma fenda planar trouxe uma
criatura incomum para Acheron, onde foi descoberta pelos servos
do Conde Andromalius. Era um quadrone – um dos guerreiros
cúbicos dos modrons, com o corpo quebrado e
H
Quando a criatura foi trazida para Avnas, o insano derro a Tentando escapar, o Archquadrone está pixelizado
submeteu a experimentos bizarros que deixaram o já instável servos abriram uma fenda planar que enviou o Cubo 1717
quadrone completamente louco. Sob a pressão dos testes, o
quadrone foi corrompido pela magia de Acheron para desenvolver e energia infernal, o cubo apareceu acima do Mar de
um poder até então inédito: a habilidade de controlar outros seres e Espadas, no oeste de Faerûn, antes de afundar em suas
transformá-los em criaturas como ele. profundezas.

Crescendo exponencialmente em potência e tamanho, Sinais e Sobreviventes


o Archquadrone escapou de seu cativeiro e penetrou na sala A maioria dos servos do Arquiquadrone morreu e ficou sem
de máquinas no coração do Cubo 1717. Lá, ele fundiu seu pixels nas águas purificadoras do Estige. Mas nas profundezas
corpo com os motores do cubo, criando um do cubo – no fundo do Mar de Espadas e ainda cercado por
uma bolha de água negra do Estige – um punhado de entidades
maldição pixelizante – uma doença mágica que transforma sobreviveram: Avnas, o derro, cuja natureza caótica a protegeu
criaturas e objetos em criaturas cúbicas neutras e leais, servindo aos temporariamente da pixelização; um grupo de sacerdotes abisai
ditames do Arquiquadrone. de Tiamat que eram protegidos pelo poder de uma estátua
A infecção se espalhou rapidamente por todo o Cubo 1717, sagrada de seu deus; e o senhor das caveiras Vargo, que
transformando milhares de soldados aqueronianos em conseguiu escapar de sua prisão durante o caos da batalha. (Veja
zombarias da vida em forma de cubo. O Conde Andromalius foi Tomo dos Inimigos de Mordenkainen para mais informações
morto e deposto, e com o poder do Cubo 1717 sob seu comando, sobre o derro, o abishai e o senhor da caveira.)
as criaturas cúbicas do Arquiquadrone logo ameaçaram o
próprio Acheron. Explorando as profundezas escuras do cubo submerso, Vargo
Para lidar com esta ameaça, os príncipes e duques de chegou à sala de máquinas central, onde encontrou o
Acheron foram forçados a procurar a ajuda dos yugoloths— Archquadrone falhando e perto da destruição. Com a inteligência
criaturas mercenárias de pura maldade. A força de suas forças combinada de suas três cabeças, Vargo descobriu que poderia
combinadas permitiu que os demônios e os yugoloths sitiassem anexar essas cabeças a partes do cérebro de seis lados do
o cubo, massacrando seus defensores. No final, os yugoloths Arquiquadrone para trazer o Cubo 1717 de volta à vida – e se
foram forçados a usar o Rio Styx como arma, inundando o Cubo tornar o mestre do cubo. O sistema de controle criado por Vargo
1717 com suas águas para limpar tanto as memórias dos mortos é chamado de Trono de Seis Faces, um dispositivo complexo
quanto a maldição que os infectou. que permitiu ao senhor da caveira restaurar os sistemas internos de
energia e gravidade do cubo e trazê-lo à superfície do Mar de
Espadas.

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


2
Machine Translated by Google

A notícia do destino do cubo chegou aos yugoloths, que ficaram


alarmados por ele ter sido reativado - e duplamente alarmados com a
possibilidade de os aqueronianos pedirem sua ajuda.

a destruição do cubo terminou em fracasso - e com a captura de um


oinoloth que era um dos líderes da força. Os hextons de Mechanus
enviaram suas próprias forças

esta estranha nova ilha trouxe vários marinheiros e exploradores


para a área para investigar, mas todos foram mortos ou capturados
- com os sobreviventes forçados a se juntar ao exército pixelizado
de Vargo.

O chamado para a aventura


Quando um NPC importante desaparece na área da ilha
misteriosa, os aventureiros são inspirados ou chamados a investigar.
Viajando para a Ilha da Mudança com um monodrone louco (um
sobrevivente do ataque modron

amigo pixelizado, derrote o senhor da caveira e acabe com a maldição.


Mas Vargo estava esperando por essa oportunidade,
na esperança de atrair aventureiros altamente inteligentes
para a ilha. Ao enxertar as cabeças decepadas desses indivíduos em
seu próprio corpo, o morto-vivo espera se tornar um senhor da
caveira de seis cabeças e totalmente

estação de batalha com milhares de soldados de pixel sob seu


comando morto-vivo.
Os aventureiros conseguirão deter as forças combinadas do puro Senhor Caveira
mal e da pura lei? Ou será que toda Faerûn se tornará um deserto
pixelizado escravizado pelas seis faces da morte?

Personagens e Facções ÿ]
A lista a seguir resume os principais NPCs e monstros que os aventureiros inteligentes se enxertem em si mesmo, permitindo que
personagens provavelmente encontrarão durante a aventura. ele ative todo o poder do cubo e conquiste Faerûn. Consulte a área
6.31 para obter mais informações.
Sladek. Um mago genasi que viajou para a ilha e ficou pixelizado,
Controladores do Cubo Sladek é o NPC que inspira a missão de resgate dos personagens –
mas eles não sabem que ele agora é um mago pixelizado, um dos
Vargo e seus servos controlam o Cubo 1717 e farão o que for
preciso para manter o poder do cubo sob o controle do senhor da aliados de Vargo e um dos controladores dos Seis- Trono de rosto.
A mais inteligente das criaturas pixeladas transformadas pelo cubo,
caveira.
Sladek agora busca espalhar a maldição pixelizada para todas as
Vargo. Criado a partir dos corpos de três aventureiros
criaturas vivas. Consulte a área 6.11B para obter mais informações.
malvados, o senhor das caveiras M Vargo passou centenas de anos
em Acheron. As personalidades das três cabeças dos mortos-vivos
se fundiram ao longo desse tempo. Ele comanda todas as criaturas
Avnas. Este derro savantM enlouquecido é um cientista louco,
pixeladas e controla três faces do Trono de Seis Faces – duas
um arquiteto e o único sobrevivente da comitiva do Conde Andromalius.
diretamente e a terceira
Ela serve Vargo com um desejo louco de ver o que pode
acontecer se o senhor da caveira for capaz de reivindicar o poder
Monstros e Magia que procura. Consulte a área 6.17 para obter mais informações.
Monte. Um berbalang que veio à ilha para reunir os ossos
Tomo dos Inimigos de Mordenkainen dos mortos, Bunch é resistente à maldição de pixelização por causa
da natureza extraplanar da criatura. (O berbalang aparece em Tome
Manual dos Monstros of Foes, de Mordenkainen.) Ele serve Vargo em troca de
caveiras e ossos. Consulte a área 6.13 para obter mais informações.
Tomo dos Inimigos de Mordenkainen

Balhannoth e Oblex. Um balhannoth foi trazido para a ilha por


um grupo de exploradores drow como um monstro servidor.
Transformado em uma criatura pixelizada, agora serve a Vargo
e Sladek. Um oblex adulto é o produto de um dos horríveis
experimentos conduzidos
Guia do Mestre do Calabouço

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


3
Machine Translated by Google

no laboratório do Cube 1717. Também serve ao senhor da espalhar a maldição da pixelização. Veja “Guardiões Invisíveis” e Tomo
caveira. O balhannoth e o oblex aparecem no Tome of Foes de dos Inimigos de Mordenkainen para mais informações
Mordenkainen. Veja “Rosto 5: Bonito nos hidroloths.
Ilha” para mais informações.

Outras Facções
Executando a aventura
Six Faces of Death é uma aventura aberta, na qual o acaso aleatório
Várias criaturas dentro do cubo podem ser amigas ou inimigas dos e as escolhas dos jogadores são os únicos determinantes do seu
personagens – ou ambos.
progresso no Cubo 1717.
'Sem nome.' Encontrado pelos personagens no início da missão,
este monodrone loucoÿ[ investigue a misteriosa Ilha da Mudança. Este estágio se desenrola em
grande parte como uma história de mistério e sobrevivência, enquanto
chefe quadrado” dentro da ilha do cubo, ele escolhe um dos os personagens lidam com hidroloths mortais, névoa vampírica,
personagens como seu novo chefe e se agarra a eles, seguindo-os rotação aleatória do cubo e outras ameaças.
para qualquer lugar - mas a comunicação com o ÿ] Descobrir como entrar é o principal desafio desta seção da aventura –
mas esse desafio pode assumir muitas formas, dependendo de quais
Mais Informações.
faces do cubo os personagens têm a chance de explorar.
Samambaia. Única sobrevivente de uma expedição shadar-kai para
explorar a ilha, Fern é uma dançarina das sombras shadar-kai. Assim que eles entrarem, o principal
com perda parcial de memória como resultado do contato com Styx
saiba mais sobre sua origem e propósito. Contra o objetivo
1.3 para mais informações sobre Fern, e Tome of Foes de Mordenkainen abrangente de resgatar o mago genasi Sladek, os personagens
para mais informações sobre o shadar-kai.
também podem decidir que são obrigados a destruir o cubo,
Simak. Esta capitã da casa drow é a única sobrevivente de uma querendo evitar que seu poder destrutivo seja liberado em Faerûn.
expedição drow que ela liderou à ilha e se manteve viva ao se tornar
uma espécie de bobo da corte de Vargo.
Simak veio originalmente ao cubo na esperança de ativar seu os personagens podem negociar com eles. Esta poderia ser uma
opção ainda mais perigosa, já que o senhor das caveiras Vargo
o objetivo agora é fazer uma fuga segura. Veja a área 6.11C para tem planos diabólicos para convidados adequadamente inteligentes.
mais informações sobre Simak, e o Tome of Foes de Mordenkainen para Se os personagens negociarem com os defensores malignos do
mais informações sobre os drows.
cubo, aproveite a oportunidade para interpretar as personalidades
Por puro acaso, um amuleto de herança de família do Styx perturbadoras, diabólicas e potencialmente engraçadas desses
que Simak usa a torna imune à maldição de pixelização, por causa da defensores.
água Styx que ela contém. Consulte o apêndice “Novos Itens Mágicos” Explorar o cubo cria um cenário clássico e desafiador
para obter mais informações. de “invadir a fortaleza”. Todas as criaturas pixeladas podem se
Sacerdotes Abisai. Um grupo de abisai brancos e abisai comunicar telepaticamente umas com as outras a um alcance de 36
pretos são adoradores de Tiamat, cuja fé os salvou quando o Cubo metros, tornando mais fácil para elas avisar outras criaturas
1717 foi quase destruído. pixeladas ou o senhor do crânio sobre os movimentos e posições dos
Ainda sem pixels, eles evitaram Vargo até agora e estão intrusos. Se os personagens de nível superior estão tendo
desesperados para escapar da ilha. Veja a área 6.38 e o Tome of dificuldades demais contra os guardiões pixelados do cubo, você pode
Foes de Mordenkainen para mais informações sobre o abisai.
facilmente adicionar guardiões adicionais ou dar a eles o máximo de
pontos de vida para aumentar o desafio.
Malika Tahoun. Este oinoloth infestado de peste foi
o líder da força de ataque yugoloth enviado para o Diabos merregon pixelados e veteranos pixelados servem como
guardas do cubo (veja a barra lateral “Guardas Pixelados” na próxima
como todos os yugoloths, rendeu-se a Vargo para evitar ser morto. página). Outras criaturas pixeladas que podem se juntar a uma
Vargo está mantendo Malika como controladora reserva do Trono defesa coordenada da fortaleza incluem Avnas e sua renderização
das Seis Faces, no caso de o ÿ] cinza (veja a área 6.17), o exército pessoal de zumbis e esqueletos
do senhor da caveira na área 6.21, e o oblex adulto e o balhannoth
(Ele não enxertará a cabeça do oinoloth em si mesmo, porque as da face 5.
pragas da criatura podem infectar até mesmo seu corpo morto-vivo.)
Veja a área 6.11A para mais informações sobre Malika, e o Tome of Se os personagens acabarem sobrecarregados pelas ameaças no
Foes de Mordenkainen para mais informações sobre oinoloths.
cubo, você pode querer lançar-lhes uma tábua de salvação na forma
de ajuda inesperada. Talvez os shadar-kai e as expedições drow não
infecção pela maldição pixelizante, e que também protege aqueles ao tenham sido totalmente exterminados, e seus
redor do oinoloth de sua infinidade de doenças. C
A máscara e as luvas também escondem o poder do oinoloth.
Além de todos os outros perigos do cubo, o
Hidrolotes. Os únicos outros sobreviventes do yugoloth
O ataque se esconde no que os habitantes do cubo chamam
ilha antes que a maldição pixelizada os transforme em criaturas
de “mar do Estige” – o volume de água negra do Estige que pixeladas. Somente personagens que são imunes a doenças podem
circunda a ilha. Enquanto esperam o retorno de Malika Tahoun, ignorar esta ameaça, e personagens que podem
eles matam qualquer criatura que possa

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


4
Machine Translated by Google

curar doenças (bem como conjuradores que podem lançar dissipar • Vargo é prisioneiro das criaturas pixeladas (falso), que buscam
magia ou remover maldição) serão mantidos ocupados. capturar também os personagens (verdadeiro).
Se certos personagens forem infectados, os jogadores •

que gostam de interpretar podem gostar do desafio adicional


de ter personagens infectados cada vez mais em desacordo ÿ]
com seus companheiros saudáveis. Especialmente quando cubo (verdadeiro), e se os personagens ajudarem o senhor da
um personagem atinge o nível mental 3 da maldição, deixe o caveira a reativá-lo, todos eles poderão fazer uso de seu poder (falso).
jogador do personagem interpretar sua insanidade em vez • O cubo é capaz de viajar de plano para plano
de você dizer a ele o que seu personagem está fazendo. (falso). Vargo quer apenas reativar o cubo para que ele possa sair
do Plano Material (falso; Vargo quer conquistar o Plano Material).
O Plano do Senhor Caveira
• As criaturas pixeladas não são intrinsecamente más (tecnologia
Como todos os seus chefes já foram em vida, Vargo é inteligente
nicamente verdadeiro, mas irrelevante; o objetivo geral das
e carismático, e o senhor da caveira não se precipitará tolamente na
batalha contra intrusos. Se possível, tenta abordar os personagens criaturas pixeladas é espalhar a maldição da pixelização para

como potenciais aliados, garantindo todas as coisas).


• Vargo foi prisioneiro no cubo por centenas de
anos, cruelmente punido por tentar derrubar o senhor demônio
quer ser um recurso para eles. Vargo se descreverá como
estando preso no cubo e encorajará os personagens a do cubo (verdade). Assim, o senhor da caveira
[
trabalharem com ele para que todos possam escapar com segurança.
Vargo nunca fica sem seus guarda-costas (ver área 6.31). Se os personagens enfrentarem Vargo, o senhor da caveira tentará
Mas se o senhor da caveira tiver oportunidade, ele apresenta usá-los de uma das três maneiras. Primeiro, ele quer a
esses guarda-costas como 'captores', semelhantes aos dois ajuda deles para derrotar os hidroloths que guardam as
guardas pixelados que vigiam Malika Tahoun na área 6.11A. águas ao redor do cubo e para destruir as névoas vampíricas
Vargo pode fazer uso de qualquer um ou de todos os na superfície. Em segundo lugar, espera vê-los ficarem
seguintes enganos e meias-verdades ao falar com os personagens: pixelizados, ficando sob seu controle à medida que se juntam
ao seu exército de criaturas pixeladas. Terceiro, o
• Vargo não causou a maldição de pixelização (verdade), e nem
sabe de onde ela veio (tecnicamente verdade). O senhor da
senhor da caveira quer usar personagens com
caveira é tão ignorante quanto os personagens sobre o que está
Inteligência 14 ou superior para se sintonizar
acontecendo (falso).
com o Trono de Seis Faces, tornando o cubo ainda mais poderoso.

eles no cubo (verdadeiro). Vargo e o grupo devem trabalhar


juntos para detê-los!

Guardas Pixelados

Tomo dos Inimigos de Mordenkainen

em Merregonvetera



Merregon Pixelado

Dragão+ Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


5
Machine Translated by Google

Avançando • Sua Força aumenta para 16. Isso aumenta o ataque


C
Vargo não diz aos personagens que eles podem simplesmente se
• Sua Constituição aumenta para 19. Isso aumenta seu impacto
conectar ao Trono de Seis Faces para sintonizar-se com ele (veja a área
6.28), compartilhando o poder do cubo como iguais. aponta para 119 (14d8 + 56).

O plano muito mais maligno do senhor da caveira é identificar um Se o senhor da caveira ganhar uma sexta cabeça, ele ficará ainda mais alto
personagem ou NPC com Inteligência 14 ou superior, levá-los para a
cirurgia na área 6.22, derrubá-los - então cortar a cabeça do personagem
• Sua Força aumenta para 18. Isso aumenta o ataque
para enxertar nos próprios ombros do senhor da caveira . Os ombros de
C
Vargo têm espaço para seis cabeças no total, e o senhor do crânio
• Sua Constituição aumenta para 21. Isso aumenta seu impacto
acredita que qualquer cabeça recém-enxertada será, pelo menos
aponta para 133 (14d8 + 70).
temporariamente, dominada por sua própria personalidade preexistente.
• Seu Carisma aumenta para 23. Isso aumenta sua CD de resistência de
A cabeça extra servirá simplesmente como um cérebro extra para
feitiço para 19 e seu bônus de ataque de feitiço para +11.
desbloquear mais poderes do cubo.

A partir do momento em que Vargo e Bunch (o senhor da caveira Navios desaparecidos e


assistente berbalang, que conhece seu plano) começam a interagir
com os personagens, ambos tentam avaliar sua inteligência.
Cubos Falantes
Bunch usa perguntas óbvias e testes de inteligência (ver área 6.13), A aventura começa em uma cidade portuária sem lei, de onde os
mas Vargo é mais inteligente. Pode desafiar os personagens com personagens partem para a Ilha da Mudança, a uma hora de distância
perguntas sobre história ou conhecimento acadêmico, ou desafiá-los de navio. O cenário assumido é o Mar de Espadas, mas você pode modificar
para jogos na biblioteca (área 6.29). Vargo concentra-se nos a aventura para começar em qualquer cidade portuária caótica em
magos para receber atenção especial. Faerûn ou em outro mundo de campanha.

Depois de ter uma boa ideia de quais personagens são os mais


Pontos de partida
inteligentes, o senhor da caveira tenta separá-los de seus companheiros. Qualquer um dos locais a seguir é um bom começo para a aventura em
Outros personagens podem vagar pela fortaleza (mas não sair para a uma campanha de Forgotten Realms.
superfície), com Vargo esperando que eles eventualmente pixelizem. Águas Profundas. A maior cidade da Costa da Espada possui
Personagens inteligentes são atacados, incapacitados (o doador de inúmeras guildas, ordens mágicas, empreendimentos mercantis,
cérebro deve estar vivo antes do procedimento) e arrastados para a companhias de aventureiros e organizações criminosas que podem
cirurgia para que Vargo possa operar. ter interesse em explorar a Ilha Mutável. Alternativamente, você pode
decidir
No interesse de não atropelar um personagem neste C
A cidade de criminosos, traficantes de escravos e magos do mal fica
Fern ou Simak (se o subterfúgio de idiotice do drow falhar). abaixo de Águas Profundas e faz parte do grande complexo de masmorras
da Montanha Subterrânea.
faça com que a vantagem comece a beber a água Styx que uma de Athkatla. “A cidade da moeda” é uma enorme cidade portuária de
suas próprias cabeças deve beber para combater a maldição de
pixelização. Como resultado, ele recupera todas as estatísticas do habitantes, a cidade é a capital da terra de Amn, ao sul da Costa da
senhor crânio (ver área 6.31). O senhor da caveira também se torna visivelmente Espada. Numerosas facções poderosas aqui já podem estar
t][
competindo pelo controle da Ilha Mutável no momento em que os
Se o novo chefe for um NPC, Vargo automaticamente consegue personagens começarem a explorá-la.
destruir sua personalidade e transformá-la em nada mais do que
armazenamento de memória para os cérebros dominantes do senhor do Ioma. Lar de menos de mil pessoas, Ioma é um dos vários pequenos
crânio. Se a nova cabeça for um personagem, dê ao jogador do portos piratas nas Ilhas Nelanther, ao sul do Mar das Espadas. Os piratas
personagem uma chance para que a cabeça retenha seu senso de Nelanther são
identidade, obtendo sucesso em duas de três disputas consecutivas
de Carisma contra Vargo. Se o personagem tiver sucesso, o jogador um pequeno grupo de Feiticeiros Encapuzados – membros de uma ordem
mantém a capacidade de falar, pensar e, ocasionalmente, controlar o arcana secreta em Amn.
corpo de Vargo vencendo competições de Carisma conforme você Porto Nyanzaru. A capital da península da selva
determinar. de Chult, Port Nyanzaru é detalhado em Tumba da Aniquilação.
Somente um feitiço de desejo pode restaurar um personagem Embora não seja tão sem lei e perigosa como algumas das outras
cuja cabeça foi enxertada no senhor do crânio. À medida que Vargo cidades nesta seção, é um excelente ponto de partida para a aventura.
adiciona mais cabeças, sua personalidade se torna mais fria
Ajayib. Às vezes chamada de Cidade das Maravilhas, Ajayib
as preferências e personalidades das mentes que absorveu vêm à é uma das “Cidades das Pérolas” – ricos portos marítimos na costa
tona. da terra desértica de Zakhara, bem ao sul da Costa da Espada.

O Senhor Super Caveira


Ilha do Dragão. Mover a aventura para o Mar das Estrelas Cadentes, no
interior e a leste da Costa da Espada, dá a você a opção de usar Dragonisle
crescer em estatura e poder. Além de ficar mais alto, as estatísticas
como ponto de partida. A maior das Ilhas Pirata, a ilha é dominada pela
mudam da seguinte forma:
montanha de 2.500 metros de altura conhecida como Earthspur.

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


6
Machine Translated by Google

Cerca de quatro mil piratas moram aqui, a maioria encontrada • O mais perturbador é que algumas testemunhas
na cidade também conhecida como Fortaleza de Imurk. descreveram a ilha como coberta de corpos, como
se o local fosse palco de alguma batalha terrível. Um
Amigos e Aliados grande número de mortos pareciam ser soldados
A configuração da aventura pressupõe que os personagens blindados de várias raças, mas a maioria estava tão nua
quanto no dia em que nasceram.
conheçam pessoas no porto próximo de onde a Ilha
Mutável apareceu. Mas se você estiver jogando a aventura Além da tradição bem conhecida acima, o seguinte
como um tiro único, ou se quiser dar aos personagens informações podem ser descobertas por aventureiros que
um NPC aliado adicional na área, você pode apresentá-los pesquisam a ilha enquanto estão no porto. A maneira de
a Lem – um sacerdote local de Kelemvor, Senhor dos Mortos. pesquisar depende de você, mas pode envolver testes de
Vestido de cinza e com alinhamento leal e neutro, Lem Inteligência (Investigação), conversar com contatos de fundo, usar
trabalha para preparar cadáveres para o enterro, banhando-os a magia conhecimento de lendas e assim por diante. Nem
em água benta perfumada, lavando assim ritualmente seus corpos. todos os rumores que os personagens ouvem serão
[ verdadeiros. Rumores falsos, ou elementos de rumores maiores
maldições e assuntos semelhantes, e pode fornecer poções de que são falsos, estão em itálico abaixo.
cura se os personagens precisarem delas.
• A ilha às vezes submerge e sobe novamente. A tripulação
de um navio viu um pedúnculo ocular gigante surgir
eles que algumas noites antes, ela teve um sonho
da água. A ilha é nada menos que um monstro gigante!
sombrio alertando-a sobre o mal na Ilha da Mudança. Como • Um marinheiro que caiu na água negra ficou mudo
tal, ela os alerta para terem cuidado em sua jornada.
num instante. Mesmo depois de serem retirados, sua
A misteriosa ilha em mudança mente era como a de uma criança, deixando-os sem saber
o próprio nome e mal conseguindo falar.
Qualquer que seja o porto por onde os aventureiros comecem, • Criaturas monstruosas foram vistas na ilha — algumas
eles logo ouvem que uma ilha misteriosa apareceu recentemente uma espécie de meio-dragões de duas pernas com pele branca e
no mar, a uma hora de distância de navio. Ninguém pôs os gelada e asas de morcego. Eles correram para a linha d'água e uivaram
pés na ilha e voltou para contar a história, e os marinheiros
para persegui-los.
apelidada de “a Ilha da Mudança”. • Não só a ilha está coberta de mortos, mas esses mortos
levantam-se periodicamente para caminhar e
antes. Desde então, a seguinte informação tornou-se alcançar os navios que passam. Deve haver
conhecida por todos os habitantes do porto onde a milhares de zumbis lá!
aventura começa. Certifique-se de dar esta informação • Uma gaivota foi vista pousando na ilha para bicar
aos personagens antes de eles deixarem o porto. os cadáveres lá. Ele foi morto por um tentáculo que parecia surgir
Estabelecer o mistério da Ilha Mutável dá aos jogadores da neblina, agarrando o pássaro e despedaçando-o!
uma série de pistas vitais de que precisam antes de irem para lá.
• • Uma poderosa galé drow foi vista nas águas perto da ilha. Rumores

ao seu redor ficou coberto por um banco de neblina sussurrados falam que a ilha canaliza algum tipo de poder

anormalmente espesso. Essa neblina nunca se dissipa, deixando a demoníaco, atraindo os elfos negros de seus covis subterrâneos.

ilha num perpétuo crepúsculo cinzento.


• [ • Um misterioso navio transportando aquele estranho povo
[ amante das sombras, o shadar-kai, foi visto nas águas
perto da ilha.
nade nesta misteriosa água negra, que apresenta uma • A ilha está coberta de grandes pilhas de jóias brilhantes!

linha divisória clara do mar azul esverdeado.


• A ilha é estranhamente quadrada e tem cerca de seis séculos • Uma cratera fumegante surge no centro da ilha.

pés dred de largura. Várias colinas e vales podem ser Enquanto os marinheiros observavam, houve uma erupção
vistos elevando-se além da costa, mas é impossível — não de lava, mas do que pareciam ser os corpos dos mortos!
distinguir detalhes através da neblina. • Três dias antes da ilha e da água negra
• Vários exploradores desembarcaram navios no
ilha, mas ninguém voltou para contar o que encontrou. Vários derclap e vendo um enorme cubo de rocha cair
navios que se aproximaram da ilha desapareceram, enquanto
outros foram encontrados sua passagem, assim como um grito como as vozes de um

foram recuperados desses navios abandonados. desaparecido.


• “A Ilha da Mudança” tem esse nome porque aqueles
Missão de resgate
descrições dele. Alguns dizem que a ilha nada mais é Os personagens entram na aventura quando estão
do que pedra nua, com terraços de rochas pontiagudas
e angulares em branco, vermelho, preto e bronze. explorando a ilha. Este personagem pode ser um
Outros falaram que a ilha parecia um agradável atol verde antigo NPC conhecido de um dos outros personagens, ou
com palmeiras e plantas, com praias arenosas.

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


7
Machine Translated by Google

o grupo pode ser contratado por outros que desejam que o mago
seja localizado e devolvido. inclui vinte guardas (mercenários neutros). Os mercenários
Sladek é um mago genasi neutro e bom chamado “Sladek recebem ordens de qualquer personagem com histórico de
the Blue” por sua pele azul e vestes azuis escuras. Local soldado. Na ausência de tal personagem, eles seguem as ordens do
as pessoas sabem que o mago é fascinado por geologia e geografia, personagem com maior Carisma.
e que alugou um pequeno barco com seis marinheiros e foi
investigar a nova ilha uma semana antes. Ele e os marinheiros não
foram vistos desde então. Monodrone louco
Quando Sladek se aventurou na ilha, ele foi capturado por
Enquanto os personagens fazem seus preparativos para a jornada
guardas pixelizados e convertido em uma criatura pixelizada. Ele
até a Ilha da Mudança, um contato portuário
agora serve como Vargo, o segundo em comando do senhor da
caveira. Os marinheiros eram
C
capturados e convertidos em criaturas pixeladas ou mortos pelos
ser mecânico com um único olho enorme e asas e membros finos.
hidroloths que guardavam a ilha, que também destruíram o navio.
Qualquer personagem com experiência em viagens planares
reconhece a criatura como um monodrone.
Se os personagens não conhecem Sladek, eles são contratados por
Reconhecer a criatura de outra forma requer um teste bem-
a ordem do mago para determinar o que aconteceu com ele.
sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 20.
Tais organizações podem incluir a Ordem Vigilante dos Magistas e
Único sobrevivente da força de ataque modron, o monodrone
Protetores se a aventura começar em Águas Profundas, os perdeu sua conexão com Mechanus e agora é um modron desonesto
Feiticeiros Encapuzados de Amn se começar em Ioma, ou os
preso no Plano Material.
Zhentarim em qualquer ponto de partida.
Ele conhece o Arquiquadrone, os yugoloths, os
Um servo da ordem se aproxima dos personagens— t][
Saberhagen, um adivinho neutro de baixo nível cujas vestes Mar do Estige. Ele não sabe sobre Vargo, Avnas ou qualquer um dos
verdes combinam com sua barba curta e tingida. Em nome de seu
visitantes recentes do cubo (incluindo o drow, o balhannoth e o shadar-
[
kai).
se eles puderem resgatar Sladek e devolver seus pertences, ou 3.000 O quanto dessa informação ele pode transmitir aos
po cada para trazer de volta seus pertences e seu corpo. personagens é outra questão, já que o monodrone tem a inteligência
de uma criança pequena e só consegue falar quarenta e oito palavras
(veja a tabela abaixo). Não pode contar acima de seis e descreve
John Pedras
quaisquer números maiores como “seis seis” ou “seis seis seis”.
O principal dos bens de Sladek - e uma grande parte do motivo pelo
Felizmente, seu tempo no Plano Material significa que a criatura
qual sua ordem quer que esses bens sejam devolvidos - é sua coleção
aprendeu a falar essas palavras em Comum e também em Modron.
de seis pedras Ioun:

• Consciência (romboide azul escuro): O usuário não pode ser


surpreendido Ruim Bom

• Insight (esfera azul incandescente): Sabedoria aumenta Duro

em 2
• Intelecto (esfera escarlate e azul): Inteligência aumenta em 2 Quatro Cinco

Ir Pegar

Dar Colocar

aumenta em 1 Chefe Quebrar


• Proteção (prisma rosa empoeirado): Ganhe um bônus de +1 na CA
Distante

• Reserva (prisma roxo vibrante): Armazene até 3 níveis de feitiços


Vida Apontar

Papel
Veja o capítulo 7 do Dungeon Master's Guide para mais Linha Face Triângulo
informações sobre pedras Ioun.
Pentágono
Quando Sladek foi pixelizado, suas pedras Ioun foram
Amigo
reivindicadas por Vargo, o senhor das caveiras. Saberhagen dá aos
Recursos
personagens três pergaminhos mágicos de localização de objetos
Grande
que eles podem usar para rastrear as pedras de Ioun assim que chegarem à ilha.
Quando os personagens usam os pergaminhos, a posição das pedras Seco

parece mudar conforme o senhor da caveira se move dentro do


A mente do monodrone é tão estranha que seus pensamentos
cubo.
não pode ser lido por magia e é imune a ser enfeitiçado. Mas está
Naturalmente, se os personagens derrotarem Vargo e reivindicarem claramente em pânico enquanto balbucia sobre “Six Face Bad”, “Bad
as pedras de Ioun, devolvê-las ou não pela recompensa depende Square” e “Bad Boss”.
deles.

para retornar. No entanto, sua necessidade de fazer parte de


Chegando à Ilha
uma ordem o inspira a procurar instintivamente um novo
Quando os personagens estiverem prontos para viajar para a ilha, “chefe”, e rapidamente se apega a um dos personagens dessa função.
eles podem comprar um navio, usar seu próprio navio, se já O monodrone se torna um companheiro leal e vai aonde seu chefe
tiverem um, ou pedir a Saberhagen para alugar um navio para vai. No entanto, uma vez que chega ao

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


8
Machine Translated by Google

ilha, ela é exposta à maldição de pixelização assim como os Independentemente de qual face da ilha esteja quando os
personagens, e pode começar a se transformar. personagens se aproximam, eles também veem uma galera drow abandonada.
O monodrone não tem nome, mas responde a um nome que
lhe foi dado pelo seu chefe. Esta é a única palavra que ele pode falar face 2 está voltada para cima, eles também veem o navio da malfadada
além de suas quarenta e oito palavras básicas. expedição shadar-kai. Inúmeros outros pedaços de madeira e

Viagem à Ilha ilha, mas nenhuma é grande o suficiente para ser identificada de forma conclusiva.

Navegar para a misteriosa Ilha da Mudança dá a O que a ilha realmente é

seus perigos. Na sua verdadeira forma, a ilha é uma estação de batalha cúbica de

A Ilha em Mudança pequena porção visível acima da superfície, como um iceberg.


Sua forma é um cubo de ferro de 600 pés de lado, com uma a seis
Quando os personagens avistarem a ilha, jogue um d6. Isso determina entradas em forma de escotilha em cada face do cubo. A face visível
qual face da ilha fica quando eles se aproximam e o que os personagens
do cubo mostra marcas de batalha: ranhuras, seções derretidas pelo
veem.
calor intenso e marcas de golpes violentos. Cada rosto tem sua
Cinco lados do cubo-ilha – faces 1, 2, 3, 4 e
própria gravidade local, embora os personagens precisem explorar para
6 – apresentam uma paisagem árida e rochosa de terraços
aprender isso.
estranhamente geométricos em várias cores. Esses terraços são Os terraços de pedra da ilha não são uma ilusão.
construídos com blocos quadrados e retangulares de pedra ou argila
Em vez disso, são uma transformação mágica alimentada pela maldição
cinza, marrom, preta e vermelha, embora algumas áreas brilhem como
da pixelização. Na verdade, a superfície de cada face do cubo está
se pedaços de bronze estivessem enterrados no solo.
coberta por pilhas de mortos pixelados – guerreiros de várias espécies
A névoa espessa dá à superfície uma aparência misteriosa e crepuscular.
humanóides, muitos portando armas e armaduras. Mantidos pela
Por outro lado, a face 5 do cubo é uma ilha de selva verdejante com
gravidade local de cada face, estes são os soldados de Acheron,
palmeiras e bananeiras. Aqui, as ondas do mar batem contra as praias
incluindo aqueles que foram mortos pelos yugoloths quando o cubo
arenosas e a neblina que cobre a ilha parece menos opressiva. (Na
foi expurgado.
realidade, os cadáveres cobrem esta face como fazem com todas
Qualquer criatura que tenha a habilidade de visão verdadeira, esteja
as outras faces do cubo, mas são transformados pelo poder da criatura
sob o feitiço ÿ][ver a verdade ou magia semelhante, ou use óculos
que cria esta vista encantadora. Consulte a face 5 para obter mais
de pixel (veja o apêndice “Novos Itens Mágicos”) pode ver a ilha como
informações.)
ela realmente é. Um feitiço dissipar magia ou remover maldição
também elimina a maldição pixelizada de um raio de 3 metros de
Não importa qual face esteja na superfície, a ilha tem cerca de 180
sua superfície falsa por 10 minutos, revelando a verdadeira forma
metros de largura. Circunavegar a ilha leva
dos mortos pixelados. Os mortos estão empilhados a alturas de 9
metros em alguns lugares, com vales intermitentes entre essas pilhas
quadrado, exceto por alguns recifes rochosos (ou bancos de areia, se a face
revelando a superfície do cubo abaixo delas.
5 estiver voltada para cima) que se projetam na água em intervalos irregulares.
Além da neblina, as colinas crescentes (e as árvores se a face 5
Personagens que pisam na ilha sem ver sua verdadeira forma têm a
estiver voltada para cima) tornam impossível ver toda a ilha sem
experiência perturbadora de tocar o que parece terra e pedra, mas na
desembarcar.
verdade é cúbico
Personagens voadores podem viajar acima da ilha e ver toda a sua
face atual do ar. Contudo, qualquer criatura
rocha ou argila, eles podem não perceber que estão realmente
C
andando sobre corpos pixelados.
por névoas vampíricas que se escondem na neblina. Veja “Névoa Incontáveis mortos cobrem o cubo quando os personagens
Misteriosa,” abaixo, e veja o Tomo dos Inimigos de Mordenkainen para
chegam, e mais são atirados para a superfície a cada hora. A
mais informações sobre a névoa vampírica.
maioria são guerreiros que caíram durante o ataque yugoloth, mas
Personagens que não querem arriscar o contato com a água
o soul tap quebrado (área 6.14) também fez com que um fluxo
negra ao redor da ilha podem usar magia de teletransporte para chegar à
constante de novos mortos aparecesse dentro
ilha com segurança, e podem usar tal magia dentro ou dentro do cubo.
No entanto, a magia infernal do cubo impede que as criaturas
área 6.41, eles são regularmente expelidos para a superfície da face 1,
deixem a ilha pelo uso de tal magia sem a permissão do governante do
após o que os batedores de bronze da face 2 arrastam os corpos em
cubo, Conde Andromalius - cuja permissão não pode ser concedida,
uma tentativa fútil de enterrá-los, o que acaba por distribuí-los pela
pois Andromalius está morto.
superfície da face 2.

Enquanto estiver em qualquer lugar dentro do cubo ou a até 9


no Tomo dos Inimigos de Mordenkainen.)
metros de suas superfícies externas, um personagem que tentar usar
qualquer magia de teletransporte ou viagem planar (incluindo a magia A maldição da pixelização
mudança de plano ) para deixar o cubo percebe, antes que a magia
seja usada, que não funcionará. (Um personagem que persiste em Quando qualquer criatura estiver na superfície do
tentar usar tal magia de qualquer maneira gasta ÿ][ Mudando de ilha por 10 minutos e depois a cada vez

t][ cubo, ele deve tentar um teste de resistência de Constituição CD


16. Se falhar no salvamento, a criatura está infectada com o

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


9
Machine Translated by Google

maldição pixelizada. Vantagem em testes de resistência


NPCs e a maldição
contra ÿ][
vantagem neste salvamento. Criaturas imunes a doenças são
imunes à maldição.
A maldição da pixelização combina aspectos de um jogo tradicional
maldição mágica e uma doença, e tem componentes físicos
e mentais. Se uma criatura estiver infectada, a magia de
transmutação da maldição é registrada dentro dela com um
feitiço de detecção de magia . A maldição pode ser negada
com um feitiço curar doença, dissipar magia, restauração menor progressão física da maldição, tornando impossível
ou restauração maior . A exposição à água do Estige também perceber visualmente. Entretanto, se a criatura for ferida por
acaba com a maldição, incluindo ser totalmente imerso no uma arma perfurante ou cortante, ela sangrará pixels
mar do Estige ou ser encharcado por um balde de água do Estige.
vermelhos do tamanho apropriado em vez de sangue.
Uma vez curada, porém, a criatura deve deixar a ilha Efeitos Mentais
dentro de 10 minutos ou fazer outro teste de Constituição.
As criaturas pixeladas estão todas ligadas a uma mente
contra ser reinfectado.
Uma vez que uma criatura tenha atingido o nível mental 3 do
grupal que regula seu comportamento. Ao ser infectada,
e cada vez que ganha outro nível físico da maldição, a
maldição (veja abaixo), ele não quer mais ser curado e
criatura deve tentar um teste de resistência de Carisma CD 16.
resiste a qualquer tentativa de curá-lo se estiver consciente.
Criaturas caóticas têm vantagem neste teste. Em caso
Para acabar com a maldição com uma das magias acima,
de falha, a criatura ganha 1 nível mental da maldição.
o conjurador deve ter sucesso em um teste de habilidade usando seu
Como a progressão através dos níveis físicos da maldição é
automática uma vez infectada, embora a progressão através
dos níveis mentais não seja, é possível que uma criatura
a criatura permanece pixelizada e o feitiço é desperdiçado.
infectada seja totalmente transformada fisicamente, mas ainda
t][
mantenha sua identidade própria, ou pareça apenas
t][
parcialmente pixelizada, mas seja totalmente sob o controle mental da maldição.
é determinado pela taxa na qual a criatura está
pixelando. Objetos abandonados (incluindo coisas como • Nível Mental 1: A criatura rola uma vez no teste Mental
barracas ou equipamentos deixados na ilha enquanto os [
personagens exploram) ficam pixelados em 1 hora. alucinações. Para a criatura infectada, criaturas e
A seu critério, os personagens podem precisar tentar objetos pixelados começam a parecer normais, enquanto
testes de Sabedoria (Percepção) para reconhecer objetos criaturas e objetos não infectados começam a aparecer
pixelados quando ÿ][ como formas derretidas, caóticas e disformes. Se alguns
maldição pixelizada. dos personagens estiverem infectados e outros não, os
jogadores poderão se divertir interpretando cuja perspectiva é real.
Efeitos Físicos • Nível Mental 2:ÿ][
t][ na tabela Pixelação Mental, além do original-ÿ][ÿ][
lentamente se transforma em uma versão 'em blocos'
de si mesmo, tornando-se mais pixelizada a cada nível de • Nível Mental 3: A mente da criatura sucumbe completamente
progressão da maldição. Uma vez infectada, a criatura à maldição. Seu alinhamento muda para ÿ[ÿ][
ganha um nível físico adicional da maldição ao final de cada
descanso curto. Ele ganha dois níveis físicos adicionais da Mesa de Pixelação Mental simultaneamente. Dentro do estojo
maldição ao final de cada descanso longo. t][
os de numeração inferior. A criatura também se recusa a
• Nível Físico 1:ÿ][
reconhece que está amaldiçoado e não permite voluntariamente
• Nível Físico 2: Cada pixel é menor que um grão
t][ que sua própria maldição seja removida ou ajuda outros a
removerem a maldição sobre si mesmos.
não notará a menos que a criatura sob a maldição
t][ Uma criatura no nível mental 3 da maldição começa
t][ recebendo transmissões telepáticas fracas de
15 teste de Sabedoria (Percepção). • outras criaturas pixeladas. Enquanto estiver a 120 pés de
Nível Físico 3: Cada pixel tem o tamanho de uma pequena
pérola. A maldição é claramente visível para todos os observadores. entende as transmissões e é informado de que o
• Nível Físico 4: Cada pixel tem o tamanho de uma uva. Arquiquadrone é seu deus, e que o senhor da caveira
• Nível Físico 5: Cada pixel tem o tamanho de e o mago pixelado são seus representantes
um morango. divinamente designados.
• Nível Físico 6: Cada pixel tem o tamanho de um pequeno
maçã. Depois que uma criatura tiver atingido 6 níveis Pixelização Mental
físicos da maldição, ela ganha o modelo pixelado (veja abaixo). Conforme observado na tabela Pixelação Mental no
t][
a maldição distorce (ou melhor, endireita) a mente da criatura
maldição, jogue um d6. Num resultado estranho, ele é
amaldiçoada em direção à lei absoluta. Embora retenha
infectado de dentro para fora, em vez de de fora para dentro.
suas memórias, a criatura adota atitudes legais e conformistas.

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


10
Machine Translated by Google

comportamento que substitui sua personalidade original. do tamanho de uma maçã pequena. Criaturas pixeladas têm
Os jogadores devem ser encorajados a interpretar personagens
amaldiçoados como robôs estereotipados e “pessoas de cápsula”, dentes perdidos na massa de blocos, embora mantenham os
como membros de um culto fanático ou como suburbanos sentidos e a capacidade de comer, beber e falar.
entusiasmados dos anos 1950. No entanto, criaturas pixeladas raramente falam, preferindo se
Animais e outras criaturas de inteligência mínima comunicar telepaticamente.
t][ Ataques e armas naturais pixelados retêm qualquer capacidade
de perfurar e cortar, mesmo que pareçam contundentes e cúbicos.

Modelo: Pixelizado Criaturas pixeladas inteligentes procuram o senhor da caveira


Uma criatura pixelizada lembra um esboço tosco de sua forma e o Arquiquadrone, procurando servi-lo como soldados e
original, composta de blocos individuais sobre administradores numa hierarquia instintiva. Animais e outras
criaturas de inteligência mínima continuam a comportar-se
Pixelização Mental normalmente, seguindo os seus próprios instintos. Mas eles defendem
qualquer criatura pixelada que vêem sendo atacada por uma não
d10
pixelada.
Uma criatura pixelizada possui as seguintes características.

• Seu alinhamento é legalmente neutro.


• Ele possui telepatia a um alcance de 36 metros, mas só pode usá-la
para se comunicar com outras criaturas pixeladas.
• É imune à condição de susto.
• Tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para
ocultar enquanto estiver em uma área pixelizada.

t][
maldição, estar imerso no mar Styx muda instantaneamente uma
criatura pixelizada de volta ao normal. Um pequeno respingo de
água negra causa sofrimento a uma criatura pixelizada
t][
4
A água do Styx fará com que uma criatura Média ou menor reverta.
Trate jogar um balde de água como um ataque com arma (alcance
5/15), com vantagem se o balde for empunhado com as duas
mãos.
5 Uma criatura pixelizada Grande ou maior atingida por um
balde de água do Estige pode tentar um teste de resistência de
Inteligência CD 15 para resistir à mudança de volta. Essas criaturas
requerem vários baldes de água do Styx para voltarem, conforme
você determinar.

6 O Mar Estige

seu destino é um banco baixo de neblina que obscurece uma pequena

Eles então veem a mudança na água. O relativamente


a água límpida e azul-esverdeada do mar encontra uma corrente
de líquido preto e sedimentado, que não se mistura com a água do mar.
8 A água negra circunda a ilha a uma distância de quatrocentos
metros por todos os lados. É água doce, embora tenha um cheiro
estranho que lembra alquimia e perfume doce. Mais frio que o mar
9 circundante, também é visivelmente frio ao toque.

Um teste bem-sucedido de Inteligência (Natureza) CD 15


indica que a água é mais parecida com a água do rio do que com
a água do mar. Um teste bem sucedido de Inteligência CD 20
(Religião) reconhece o cheiro da água como semelhante ao de
cássia (uma especiaria que cheira a canela), natrão (sais
minerais) e betume (alcatrão) – três ingredientes que são usados juntos
em algumas culturas para mumificar o morto. Se o resultado do
teste de Inteligência (Religião) for 25 ou superior, o personagem se
lembrará de antigas lendas do Rio Estige—
o rio frio e escuro dos Planos Inferiores, onde as memórias dos
mortos são lavadas.

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


11
Machine Translated by Google

A água escura que cerca a ilha é uma porção


transplantada do Rio Styx, convocada ritualmente pelo agora
falecido comandante merrenoloth da equipe de ataque yugoloth como
forma de colocar a ilha em quarentena. O mar Styx é mais fraco que o
puro rio Styx, mas ainda irradia maldade e magia. Pequenas quantidades
de água benta derramadas sobre ele transformam-se instantaneamente
em vapor e evaporam.

Uma criatura que é levemente atingida ou exposta ao ÿ[ÿ][

na água ou que a beba deve tentar um teste de resistência de


Inteligência CD 15. Com um sucesso, a criatura sente uma sensação
sombria e sonolenta que ameaça afastar suas memórias, mas
desaparece rapidamente. Se falhar, os valores de Inteligência e Carisma
da criatura tornam-se 5 (se já não forem menores) e ela perde todas as
memórias de sua vida. Ao mesmo tempo, todas as maldições, doenças e
ÿ][ÿ][

(incluindo a maldição de pixelização) terminaram.


t][
assume a mentalidade de uma criança jovem e mansa. Eles podem
falar de forma hesitante, mas têm amnésia total e não conseguem Hidrolote
reconhecer os seus amigos – e podem até esquecer a função de
objetos comuns. Se atacada, a memória muscular da vítima entra em
ação e ela é capaz de se defender com armas. Mas uma vítima do do navio para a ilha eles reagem, tentando afundar o navio se ele tocar
mar Estige ÿ][ a ilha, ou abordando-o, matando a tripulação e deixando-o à deriva se
isso não acontecer. Os hidroloths não perseguirão criaturas até o
usar recursos de classe, empregar itens mágicos ou realizar qualquer cubo. Eles sabem por experiência própria que tocar no cubo por um
outra ação complexa, conforme sua determinação. curto período provavelmente não os pixelizará, mas têm medo de arriscar.
Um feitiço de restauração maior restaura os valores de habilidade e
a memória da vítima. Caso contrário, a Inteligência e o Carisma da vítima
aumentam 2 pontos no final de cada descanso longo, até que Os Hydroloths veem todos os mortais como presas e não usam
seus valores originais sejam recuperados. À medida que a vítima sua telepatia para se comunicar, a menos que os personagens falem
recupera seus valores de habilidade, ela gradualmente recupera suas com eles em Infernal ou Abissal. Se os personagens fizerem isso, os
memórias e características também, com a amnésia terminando hidroloths poderão negociar, reconhecendo que aventureiros
quando os valores de habilidade da criatura são restaurados ao normal. poderosos poderiam ser úteis para eles. O

maldição, o mar Estige e o funcionamento externo da ilha — em


Guardiões Invisíveis troca da promessa de que os personagens tentarão localizar e ajudar
Três HydrolothsM espreitam invisivelmente no mar do Estige, quaisquer yugoloths sobreviventes atualmente dentro do cubo.
protegendo a ilha para que nenhuma criatura saia dela e possa
espalhar a maldição pixelizada. Qualquer personagem que obtiver Os hidroloths fazem promessas escorregadias
sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 20 enquanto examina eles podem, na tentativa de obter a ajuda dos personagens,
a água negra pode ver as ondulações reveladoras de grandes formas embora não tenham intenção de cumprir essas promessas. No
se movendo nela. Se o resultado da verificação for 25 ou superior, o entanto, eles podem compartilhar outras informações úteis, incluindo
observador identifica três formas invisíveis de tamanho humano e que que a equipe de ataque yugoloth desembarcou na bela ilha (face 5),
nadam mais como gigantes. e que

navio dos personagens. os personagens são bem-vindos se seus donos se conhecerem


Os Hydroloths receberam ordens de proteger a ilha seu fim. (Eles não se preocupam em dizer aos personagens que o
por seus comandantes - o Oinoloth e o falecido Merrenoloth oinoloth acabará reivindicando todos esses tesouros para si, matando
que foram para a face 5 do cubo com uma força de outros Hydroloths
os personagens assim que o resgate for concluído.)
e nunca mais retornaram. Eles sabem que o oinoloth ainda deve estar vivo
porque viram as névoas vampíricas vagando pela neblina que cobre a ilha Galera Drow abandonada
(veja o incensário de sangue no apêndice “Novos Itens Mágicos”). No
Não muito longe da ilha, uma galera drow abandonada – uma trirreme
entanto, eles não têm ideia do destino dos outros yugoloths.
preta e lilás que já foi conduzida a remo por pessoas acorrentadas

construído em quatro níveis: o convés principal (exposto às


Se um navio observar a ilha à distância, o
intempéries), o convés dos canhões (onde estão localizadas as cabines
Hydroloths observam, mas deixam como está. Somente se um navio
principais), o convés dos remadores e o porão de carga. Seus três
bancos de remos sugerem que o enorme navio deveria ter uma

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


12
Machine Translated by Google

tripulação de mais de cem pessoas. Mas não há sinal de movimento no sacerdotisa de Lolth. Uma parede do corredor apresenta o que
convés, as velas estão rasgadas e vários remos foram quebrados. parece ser um espesso crescimento de fungos. Na verdade, este é um
demônio alkilith que cresceu a partir de esporos liberados quando o
Personagens que se aproximam a até 9 metros da nave navio foi abandonado. (Veja Tome of Foes de Mordenkainen para
tornam-se subitamente conscientes da presença telepática de detalhes do alkilith.)
outras criaturas. Três entidades contatam três personagens Emboscada Diabólica. O alkilith se assemelha a um crescimento
individuais, gritando de raiva enquanto exigem ser libertados de algo. de fungo comendo a madeira do navio. É visualmente
Os personagens podem responder aos apelos, mas a natureza das
comunicações telepáticas não lhes dá nenhuma pista de que essas a natureza pode ser notada com uma magia detectar o mal e o bem
criaturas sejam três demônios buezau. Da mesma forma, os demônios ou habilidade semelhante, e responde se for atacada. Se sua
guardam essa informação para si enquanto imploram pela ajuda dos verdadeira natureza não for revelada, o alkilith espera que os
personagens. Os bulezaus estão aprisionados em um pentagrama personagens se aproximem para que seu Foment Madness possa
mágico em uma cabine no convés dos canhões do navio. Veja o Tomo confundir pelo menos um deles. Em seguida, ataca à vontade.
dos Inimigos de Mordenkainen para obter detalhes sobre o bulezau. Cabine do Primeiro Imediato. Estes alojamentos utilitários de marinheiro
não contém nada de valor.
Cabana da Alta Sacerdotisa. Um fedor podre é notado
Destino do Drow por qualquer pessoa que se aproxime da porta desta área. O
A nave era capitaneada por um drow chamado Simak, que usou o
conselho de um oráculo drow para procurar uma “grande arma” que
havia caído de Acheron no Plano Material. Depois de determinar pentagrama de giz no qual três bulezausM famintos estão presos.
os perigos do mar Estige quando um membro da tripulação perdeu a
memória após ser exposto à água negra, uma força drow desembarcou Convocado pouco antes de o drow ir para a ilha—
na face 4 da ilha sob o comando de Simak e uma suma sacerdotisa, então esquecido aqui quando o navio foi atacado pelos hidroloths - os
deixando guardas e escravos de galera para trás. bulezaus não podem escapar a menos que o pentagrama de giz
seja quebrado por fora. Quando eles veem os personagens, suas
O grupo de desembarque foi imediatamente morto ou capturado demandas telepáticas por ajuda ficam mais agitadas. Os demônios
pelas forças do senhor da caveira. Vargo tentou pegar o crânio da fazem qualquer promessa para garantir sua fuga, mas imediatamente
suma sacerdotisa, mas falhou quando ela se matou quebram esses juramentos e tentam comer seus salvadores se forem
libertados. Qualquer personagem
no navio foram mortos pelos hidroloths. Simak, o último sobrevivente
da expedição drow, escapou da morte em bulezaus de fora do pentagrama quebrará sua magia e os libertará.
t][
o mar Styx, e agora vive no complexo sob a face 6, planejando Mesmo que o pentagrama não esteja quebrado, os personagens
desesperadamente sua fuga. ainda estão sujeitos à presença podre dos bulezaus ÿ][

Plataforma principal
Presença para vasculhar completamente a cabana em busca do tesouro
Este convés contém os dois mastros do navio, um pequeno castelo
encontrado aqui – uma bolsa contendo trinta e duas gemas de pedra de
de proa e um castelo de popa vazios, e três conjuntos de escadas que
sangue, ônix e sardônia (50 po cada); vários dispositivos rituais e velas
descem por escotilhas abertas para os conveses abaixo. Todo o
(100 po); uma adaga +3; e um manto do morcego.
convés está repleto de restos sangrentos de uma batalha:
Cabine do Capitão. Decorado em branco e creme ÿ
manchas de sangue (drow, morto pelos hidroloths), armas espalhadas,
algumas manchadas com um icor imundo (o sangue dos hidroloths) e esta área contém as cartas do navio e o diário do capitão (escrito em
pilhas de vômito de hidroloth e ossos drow misturados. Uma investigação
élfico). As cartas mostram que o navio se originou no Subterrâneo,
minuciosa revela os corpos de dez a vinte drows individuais. As pegadas
viajando para o mar por meio de rios subterrâneos secretos. Eles valem
de enormes criaturas parecidas com sapos (os hidroloths) cobrem o
500 PO para um sábio ou um explorador abastado do Subterrâneo.
convés.
Entre a escotilha central e a amurada de estibordo, as madeiras de
fungo do navio estão danificadas e manchadas de limo fétido. Um teste o chefe de uma casa nobre drow menor. Duas semanas
bem-sucedido de Sabedoria (Sobrevivência) CD 15 determina que
anteriormente, um oráculo drow lhe disse que uma grande arma havia
alguma criatura grande rastejou para fora da escotilha e caiu no mar. caído de Acheron, caindo dos Nove Infernos para o Plano Material. A
(Este era o balhannoth, atualmente na face 5 do cubo). arma é descrita como um gigante

A telepatia dos bulezaus tem alcance de 18 metros e pode


canhões que podem destruir cidades. Simak rapidamente se reuniu
ser ouvido de qualquer lugar do navio.

aumentar a glória de sua casa. A última entrada no


Convés de canhão
O convés de canhões consiste em um conjunto de cabines à popa e uma
grande área aberta contendo dezesseis canhões (veja “Equipamento de
estavam planejando desembarcar.
Cerco” no capítulo 8 do Dungeon Master's Guide). Os canhões
A cabine também contém uma espada curta +1, uma poção de
de ferro são esculpidos com aranhas, demônios e gárgulas.
vitalidade
louça no valor de 1.200 po.
No convés de canhões de popa, além de um curto corredor, estão

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


13
Machine Translated by Google

Deck do Remador parecendo ser feito de cubos, a ponta e as laterais da ponta são
Os corpos de mais de cem infelizes escravos humanos, kuo-toa extremamente afiadas.

e miconídeos ainda estão acorrentados 2—Queda inesperada. O personagem cai em um buraco


nunca antes visto e fica preso em algo que parece raízes grossas. Com
uma Sabedoria DC 10 bem-sucedida
os hidrolotes. Perto da escotilha central, os corpos foram
desmembrados de maneiras horríveis e imaginativas. Perto do limite Teste (Percepção), o personagem percebe que as raízes são os braços
da briga, cada um deles é morto com um único golpe na cabeça ou no e pernas frios e úmidos dos mortos. O personagem está contido,

peito, como se quem os massacrou começasse a ficar entediado. mas pode escapar ou ser levantado com um teste bem-sucedido de
Força (Atletismo) CD 12.
3—Inclinação escorregadia. Um pedaço de encosta desaba
Porão de carga sob o personagem, que cai no chão e sofre 2 (1d4) de dano de
concussão. O chão se divide em pedaços de quase dois metros de
personagens enquanto descem as escadas. O porão contém barris de comprimento, semelhantes a troncos – uma série de corpos que rolam
comida, água doce e vinho de fungo, além de armas e armaduras não- morro abaixo antes de parar.
mágicas, corda, lona de vela, lâmpadas brilhantes de fungo e outros 4 – Saque em cubos. O personagem tropeça em um objeto
suprimentos. metálico cinza que se separa do chão e pode ser pego. Se os
No centro do porão há um grande edifício de 3 metros por 3 metros personagens lavarem o objeto no mar do Estige ou o virem através de
gaiola de ferro com pés, vazia e aparentemente derretida. óculos de pixel (veja o apêndice “Novos Itens Mágicos”), jogue um d6
Uma gosma de lavanda malcheirosa gruda nas barras do para ver o que é:
d6
levando às escadas abaixo da escotilha principal. Amuletos de ferro com
a marca de Lolth são aparafusados nas laterais da gaiola. Um teste
bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 20 os reconhece como
proteções contra a transmutação, embora sua magia tenha
falhado. A jaula já continha o “animal de estimação” de Simak – um
balhannoth que escapou para a ilha depois que o resto da tripulação
4
foi morto, e que agora está na face 5.
5
6
Explorando a Ilha
Se os personagens soltarem uma linha ou uma âncora para testar o
pedra

fundo. A ilha parece erguer-se verticalmente a partir do

C
5 – Lodo Sujo. O personagem pisa em algo macio, liberando uma
qualquer personagem que inspecione a borda ou tenha um valor de gosma preta pixelizada e um cheiro desagradável.
Sabedoria passiva (Percepção) de 15 ou mais nota algo O personagem e todas as outras criaturas dentro de 10
perturbador. pés deles devem ter sucesso em uma Constituição CD 10
C
teste de resistência ou será envenenado por 1 minuto ou até
irregularidade aparece na pedra, com os terraços retangulares vomitar intencionalmente como uma ação.
parecendo se decompor em algo como raízes de mangue ou coral. 6 – Pilha de Armadura. Um personagem desliza sobre
Chegar perto o suficiente para uma inspeção cuidadosa revela o uma área de cubos, retângulos e tubos cinza metálicos (uma
que realmente são essas 'raízes' - pilha de armas e armaduras retiradas dos mortos). O
incontáveis corpos empilhados que se amontoam uns sobre os outros personagem cai no chão e sofre 2 (1d4 de concussão) de dano.
enquanto desaparecem nas profundezas negras.
Esta visão grotesca aparece porque o Styx negro
a água dissipa a maldição da pixelização. Onde a superfície superior Nevoeiro Misterioso
do cubo está exposta ao ar, ela é pixelizada. A misteriosa neblina que cerca a ilha eleva-se 30 metros acima da
Onde as outras faces estão sob o mar do Estige, elas retornam à água e se estende por 300 metros de largura. A área da neblina está
sua forma original de ferro coberta pelos mortos caídos. levemente obscurecida e tem um tom vermelho
ÿ[ÿ][
t][
Acidentes aleatórios na ilha
a neblina está presente.
ÿ]
Um teste bem-sucedido de Inteligência (Natureza) CD 10
Durante 10 minutos que um personagem passa andando, ele
deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Destreza t][
CD 10. Em caso de falha, jogue um d6 para determinar o resultado. na forma de áreas tingidas de vermelho dentro dele, que
1—Etapa pontiaguda. O personagem empala o pé em algo que
parece uma ponta de xisto cinza brilhante de um metro de
comprimento, que causa 3 (1d6) de dano perfurante e se criatura que fizer isso é atacada por sete névoas vampíricasM
desprende do chão. A ponta é uma espada longa. Um exame atento criado pelo incensário de sangue do oinoloth (veja o “Novo
mostra que apesar

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


14
Machine Translated by Google

rodada, seguida por duas na segunda rodada e quatro na terceira Os corpos podem ser facilmente revistados enquanto estão
rodada até que todas as névoas estejam envolvidas. submersos (embora isso coloque os personagens em contato com
As ordens do oinoloth para as névoas eram para destruir o mar do Estige) ou quando eles acabaram de sair da água. Uma vez
exposto ao ar, o corpo repixela lentamente ao longo de 4 horas.

pare de atacar, pairando acima da criatura por alguns momentos A maioria dos corpos são humanos, embora
antes de retornar à névoa. ocasionalmente duergar, gnomos, draconatos e hobgoblins
Se alguma das névoas vampíricas for destruída, ela não são encontrados entre eles. Todos são adultos e representam
atualizar. Somente o incensário de sangue pode criar mais. inúmeros povos e culturas (incluindo muitos de partes remotas do
multiverso, que os personagens não reconhecerão). A maioria está
a neblina percebe que parece engrossar naquele centro, congelando nua, enquanto outros portam armas e usam armaduras de
em uma estranha forma preta em forma de disco com cerca de 1,8 metro soldados de infantaria. Com um teste bem-sucedido de Sabedoria
de diâmetro, suspensa a 15 metros acima da ilha. (Percepção) ou Inteligência (Medicina) CD 15, um personagem percebe
O disco é macio ao toque e pode ser agarrado. Um forte puxão o puxa que embora os corpos blindados mostrem sinais de terem morrido em
do ar e o coloca nas mãos do personagem, fazendo com que a névoa se batalha, os corpos nus parecem ter morrido devido a um trauma
dissipe instantaneamente. Se isso acontecer durante o dia, a luz contuso massivo, como uma queda alta.
do sol brilhará sobre a ilha, causando a morte de quaisquer névoas
vampíricas restantes em 3 rodadas. O disco é o lenço das trevas Além disso, os corpos que morreram devido à queda não estão
(veja o apêndice “Novos Itens Mágicos”). mortos há tanto tempo quanto os guerreiros – incluindo muitos corpos
que parecem frescos.
Se os personagens quiserem procurar nos corpos
Corpos revelados
objetos de valor, deixe cada personagem tentar um teste
As ações do senhor da caveira e de outras criaturas dentro
de Inteligência (Investigação) CD 15. Em caso de sucesso, o

novos rostos da ilha enquanto mergulha outros. Quando isso Se os personagens usam falar com os mortos para falar com
acontece, o rosto recém-exposto inicialmente parece coberto de mortos. qualquer um dos corpos, o que eles aprendem depende se eles
Mas à medida que a água do Estige que encharca os corpos evapora, a interrogam um corpo nu ou blindado. Os guerreiros blindados
maldição vaza do cubo para transformar gradualmente os mortos em lembram-se de serem soldados de Acheron, servindo no Cubo 1717
terraços pixelados. sob o comando do Conde Andromalius, e então sendo dominados pela
A conversão completa leva cerca de 4 horas, período durante maldição pixelizante e mortos por yugoloths. Os mortos nus não
o qual os terraços em transição perdem lentamente a aparência dos têm nenhuma lembrança além de aparecer no soul tap na área 6.14
corpos que realmente são. e cair para a morte.
t][
dos corpos não podem ser discernidos, mas eles mantêm sua
Um rosto familiar
em cubos perfeitos. Caminhar pela ilha é uma tarefa estranha Se os personagens revistarem os corpos por tempo suficiente, faça
e perturbadora, pois o 'chão' desliza em grandes pedaços discretos com que um personagem perceba um corpo perturbadoramente
(corpos caindo) e muda aleatoriamente a textura de dura e metálica para familiar: uma duplicata exata de um inimigo maligno que o grupo
macia e mole. lutou e matou no passado. O inimigo morto é reconhecível pelas
suas características faciais, mas está vestindo uma nova
Submergir os corpos ou seus equipamentos no mar do Estige armadura e empunhando novas armas. Quaisquer ferimentos
despixelá-los. Mas, a menos que sejam imediatamente removidos mortais que os personagens lembrem de ter causado ao inimigo
da ilha, os mortos rapidamente são reinfectados, mostrando sinais desaparecem, com novos ferimentos fatais tomando seu lugar.
de pixelização em 10 minutos e tornando-se completamente Este guerreiro caído é o mesmo inimigo dos personagens
repixelados em 1 hora.
batalhas pelos senhores daquele plano. Apanhado pela
maldição de pixelização, o vilão morreu novamente na batalha com os
(que são repelidas pelo mar Estige) ou gaivotas (que foram atacadas yugoloths.
pelas névoas vampíricas e agora dão um amplo espaço à ilha).
Embora os mortos sejam uniformemente cinzentos e frios, eles não Encontros Aleatórios na Superfície
estão apodrecendo no momento, pois o mar do Estige os preserva e Cada vez que os personagens chegam a uma nova face do
encobre seu cheiro. Uma Sabedoria DC 20 (Percepção) bem-
sucedida
C
ilha, ou sempre que passarem 1 hora ou mais explorando a superfície,
de lenta decadência.
role um d6. Se obtiver 1, use a tabela abaixo para determinar o que os
personagens encontram. Todos estes
Procurando os corpos
criaturas aparecem em Tome of Foes, de Mordenkainen.
t][
Se os personagens estiverem na face 5, ignore todos os
eles são pixelados. A menos que um personagem esteja
resultados, exceto 1 ou 2. O coletor de cadáveres é forte o suficiente
completamente pixelizado ou use óculos de pixel, os corpos são
para passar por aquela face sem medo de seus residentes, e o
um mosaico de rocha, metal e substâncias frias e moles com ocasionais
berbalang tem autoridade sobre esses residentes. As outras criaturas
cubos ou retângulos metálicos destacáveis.
do cubo evitam a bela ilha.

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


15
Machine Translated by Google

d6 Evitar ser mergulhado no mar Estige é mais fácil


realizado movendo-se rapidamente e abrindo uma porta

4
ser atacado pelas névoas vampíricas), ou correndo em direção à
face ascendente enquanto o cubo gira. Os personagens que
5
correm ao longo do cubo inclinado descobrem que cada face do
6
cubo tem sua própria gravidade. Mesmo quando um rosto é
Colecionador de cadáveres. Tendo sobrevivido à queda inclinado quase 90 graus momentos antes de mergulhar na água,
de Acheron, um colecionador de cadáveres agora vaga pela superfície as criaturas podem se mover ao longo de sua superfície como
t][ se fosse um terreno plano. No entanto, o movimento violento do
mar, esta construção mortal emerge da água em busca de uma cubo giratório pode facilmente lançar criaturas na água.
presa e depois entra novamente na água após cruzar a face Cada criatura que atravessa o cubo inclinado deve
superior do cubo. A passagem constante pela água deixou o coletor faça três testes de Força (Atletismo) CD 15. Uma criatura que
de cadáveres e sua carga de obtiver sucesso em pelo menos dois testes alcança
corpos não pixelados, embora possa reunir mortos pixelados o próximo enfrenta com segurança, enquanto todas as criaturas que
para adicionar à sua coleção enquanto os personagens assistem. falham em dois testes são mergulhadas na água. Uma criatura
Ele ataca qualquer criatura na superfície do cubo, mas não persegue que ÿ]
a presa pelas portas. 30 pés tem vantagem em todos os três testes.
Berbalang. Agrupe o balangM (sem pixel; veja Quando uma nova face do cubo é exposta, o antigo ÿ][
área 6.13) vai à superfície para limpar crânios e ossos. Ele
ignora os personagens, a menos que seja forçado a falar com t][
eles, e corre para a porta mais próxima se for atacado. personagens veem a superfície do cubo em sua verdadeira forma: um
Derro Savant e Gray Render. Avnas, a derro savantM , vasta extensão de corpos alagados. Os mortos são repixados nas
e sua fiel renderização cinza pixelizada, Moxon, estão próximas quatro horas, dando aos personagens tempo para
procurando nos mortos por magia e bugigangas que ela possa inspecioná-los facilmente, se assim o desejarem.
usar em seu trabalho. Consulte a área 6.17 para obter mais informações. Se os personagens observarem a ilha por tempo suficiente
Abisai Branco. Este grupo está em uma expedição de ÿ de sua embarcação, eles também poderão ver o cubo rolar.
Peça a um jogador um teste de d20 sempre que os personagens
abishaIM branco
tentar capturar a nave dos personagens, se puderem, ou deixar os com o cubo rolando em 10 ou menos. Embora o movimento do cubo
personagens inconscientes e arrastá-los de volta envie ondas contra navios próximos, os personagens desses navios
não correm perigo.
Escoteiros de Bronze. Os batedores de bronzeM do rosto
2 vagam ao redor dos infelizes mortos, tentando colocá-los Explorando o Cubo Subaquático
para descansar de acordo com sua programação, mas Mesmo as criaturas que conseguem respirar debaixo d'água têm um
frustrados por seu grande número. ÿ]
Eles se aproximam a até 1,5 metro dos personagens para t][
criatura submersa sente continuamente o poder sombrio
Role um d6 cada vez que os batedores de bronze aparecerem.
da água e deve ter sucesso em um teste de Inteligência CD 15
Em 1–3, eles são pixelizados. Em 4–6, eles não estão pixelados, [
tendo acabado de emergir de uma das faces do cubo t][
atualmente submersas.
Debaixo da água, a “paisagem” do cubo aparece na
Perdas Permanentes sua verdadeira forma de ferro empilhado com os corpos
dos mortos. Um feitiço como a esfera resiliente de Otiluke
Se o berbalang, o derro, o reboco cinza ou qualquer
ou um item mágico como o aparelho de Kwalish pode permitir
abisai forem mortos permanentemente, remova-os de seus
que os personagens explorem a água com mais
locais de origem. O coletor de cadáveres não tem residência
facilidade. No entanto, a visibilidade no mar turvo do
permanente, mas também não é substituído se for destruído. Apenas o
Estige é limitada a 3 metros em qualquer direção.
Mesmo para personagens que obtiveram sucesso em suas defesas ou

Quando o cubo rola explore debaixo d'água com segurança, os hidroloths invisíveis

Além da chance de encontros aleatórios, siga, ataque e mate qualquer criatura na água, a menos que sua
atenção seja distraída por algo acontecendo em outro lugar.
superfície da ilha ou passar 1 hora ou mais lá, peça a um jogador
que jogue um d20. Com 10 ou menos, o cubo de repente Qualquer criatura que nade a até 12 metros de uma das
começa a se mover como se tivesse sido abalado por um terremoto. faces subaquáticas do cubo sente uma sensação momentânea
Sua face atual inclina-se para baixo na água ao longo de uma de tontura ao ser puxada para “baixo” pela gravidade local da
borda, e uma nova face se eleva acima da superfície, subindo face submersa. Uma criatura pode facilmente nadar para longe do
centenas de metros no ar antes de mergulhar em um enorme jato de t][
água. Role um d6 para determinar qual face aparece, ignorando a gravidade), embora isso seja levemente desorientador.
face atual. As portas do cubo não abrem em nenhuma face que
esteja submersa, e a maioria dos habitantes do cubo recua

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


16
Machine Translated by Google

dentro quando o rosto que eles normalmente olham é circulares, mas mostram bordas pixeladas feitas de vários cubos
minúsculos. Os degraus das escadas também são quadrados.
da face 4, os batedores de bronze e outras construções da Quando qualquer personagem passar pelas portas — ou 10
face 2, e o coletor de cadáveres que percorre todas as segundos depois de abrir uma porta, se nenhum personagem passar —
faces do cubo (veja “Encontros Aleatórios”). Essas criaturas
t][ vermelho, um alarme oculto soa e as portas se fecham.
por personagens explorando debaixo d'água. Se o corpo de uma criatura legal bloquear a porta, a porta

Cubo 1717 a criatura se move. As portas se fecham ao redor do corpo de


qualquer outra criatura, que deve ter sucesso em um teste de
resistência de Destreza CD 14 para saltar para fora do
caminho ou sofrer 35 (10d6) de dano cortante quando a porta se
a complexidade rivaliza com a biologia de qualquer criatura viva.
fechar sobre eles. Uma criatura reduzida a 0 pontos de vida por
Como um parasita, o Archquadrone se conectou ao centro
este dano morre quando a porta a corta em duas. Uma criatura
daquela maquinaria, e todo o cubo agora está infectado
que não seja morta pela porta escolhe em que lado da porta ela irá parar.
pela maldição pixelizada que ainda bombeia no coração
As portas possuem AC 20; 100 pontos de vida; um
do construto. O cubo não pode operar em plena capacidade
limite de dano de 7; imunidade a danos psíquicos e
até que seu “cérebro” tenha sido totalmente envolvido pelo
venenosos; imunidade a danos de concussão, perfurantes
Trono de Seis Faces. Mas suas funções autônomas ainda
ou cortantes de ataques não mágicos não feitos com adamantino
controlar a gravidade interna, a abertura e o fechamento de portas e
o sistema de limpeza que despeja corpos para fora do cubo.

apenas largo o suficiente para permitir que um personagem olhe.


Se danificado, o cubo pode curar-se enquanto o
Qualquer um que cause dano de concussão, perfurante,
seu 'coração' bater, gerando lentamente novo metal
cortante ou trovejante nas portas faz um barulho que ecoa
pixelizado para substituir o que foi destruído.
profundamente no cubo, alertando qualquer guarda próximo.
Portas Externas Enquanto o Trono de Seis Faces estiver ativo, portas danificadas
ou destruídas se regenerarão lentamente, retornando à sua
Em vários pontos de cada face do cubo (exceto na face condição original em 1 hora.
1), uma série de portas metálicas conduzem ao interior.
Quando o cubo está submerso ou acaba de sair da água, essas Salas de Junção
portas aparecem como escotilhas circulares de metal com 6
Por padrão, cada face do cubo tem sua própria
metros de largura e 15 centímetros de espessura. Em quatro pontos
gravidade local, que é controlada na área 6,28 e se estende
cardeais, fora da borda da porta, círculos menores de 30 centímetros por 12 metros acima e abaixo de cada face. Quando os
de largura são cobertos com padrões simbólicos da lei e marcados
personagens descem mais fundo no cubo, a gravidade da
com o recuo de uma impressão de mão.
face 6 (a face dominante) assume o controle. Esta mudança
Os círculos irradiam abjuração para detectar magia
na gravidade é potencialmente desorientadora – e
soletrar. Se uma criatura leal pressionar sua mão em pode ser mortal em certas áreas.
qualquer reentrância, a porta se abrirá com um barulho,
Várias portas na superfície do cubo conduzem a salas de
revelando um poço de 6 metros de largura com quatro junção que permitem a passagem de uma face a outra.
escadas (uma abaixo de cada marca de mão) que levam
Algumas junções levam a duas faces, enquanto outras levam a três.
para baixo. Criaturas ilegais podem usar a mão de uma
criatura legal morta (incluindo qualquer uma das criaturas
O poço para o 'fundo' da sala de junção pousa no que parece ser
na superfície) para abrir a porta.
o fundo de um espaço semelhante a um poço de 6 metros de
largura, que apresenta dois ou três poços idênticos de 6 metros de
dentro de 10 minutos após a face de um cubo emergir da água
largura conduzindo para cima. Cada poço tem escadas nos quatro
– as portas ficam pixeladas. Embora os círculos ainda sejam lados, como a maioria dos corredores dentro do cubo.
reconhecíveis, os símbolos da lei e as marcas das mãos aparecem
A gravidade especial do cubo combina com a ilusão
como mosaicos quadrados e ilegíveis. Enquanto uma porta está neste

estar para baixo. Todos os poços que saem parecem levar


pressionado na porta em forma cúbica. Quaisquer criaturas ou e[s[
corpos na superfície têm suas mãos automaticamente em forma
faces do cubo perpendiculares entre si. Esse
cúbica quando são pixelizadas. t][
desvantagem nas jogadas de ataque enquanto estiver em uma sala de junção.
polimorfo a
forma. Movendo o Cubo
Um feitiço remover maldição ou dissipar magia lançado Personagens que descem por um poço até a sala de junção e
em um círculo pixelado faz com que ele fique sem pixel por 10 depois sobem outro poço que leva a uma
minutos, permitindo que seja usado com uma impressão de mão normal. [
Perto do topo de cada uma das quatro escadas, uma portas, com quatro círculos de impressões digitais pixelados
fechadura pixelizada com impressão digital opera a porta do outro lado. controlando a porta por dentro. No entanto, se algum destes
O interior de cada eixo é iluminado por pixels brilhantes nas círculos for ativado, a abertura da porta será atrasada em
paredes em intervalos regulares. Assim como as portas, os poços são

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


17
Machine Translated by Google

quase meio minuto enquanto luzes vermelhas emitem um sinal sonoro e do cubo conheça essas áreas e como se mover com
uma leve vibração é sentida – um sinal de que o cubo está girando. segurança através delas. Consulte a área 4.3 e a área 5.2 para
Qualquer tentativa de abrir uma porta atualmente obter mais informações.
submersa faz com que o cubo se mova dessa maneira,
colocando a face pela qual os personagens estão tentando Características do Cubo
sair acima da superfície e evitando que a água entre quando Todos os espaços internos do cubo são pixelizados, exceto as áreas
a porta for aberta. Muitas das rotações aparentemente 6.17 e 6.18 (salas de Avnas), área 6.22 (a cirurgia), área 6.23 (o
aleatórias do cubo são causadas por criaturas que viajam laboratório), área 6.29 (a biblioteca), área 6.31 (câmara de Vargo) e
entre as faces dessa maneira. área 6.38 (templo de Tiamat). Os personagens podem ser capazes de
Se um grupo de personagens entrar em uma sala de junção ver versões não pixelizadas de outras salas, seja usando óculos de
e viaja para um novo rosto enquanto outros personagens estão
pixel (veja o apêndice “Novos Itens Mágicos”) ou usando dissipar
superfície, os personagens de fora precisam lidar com o movimento do
magia, remover maldição ou água do Estige para despixelar
cubo (veja “Quando o Cubo Rola”). Se
temporariamente parte da sala.
[
[
Antes de ser pixelizado, o interior do cubo tinha uma aparência
grita e o cubo não se move. Da mesma forma, se um rosto prestes
austera, semelhante a uma fortaleza, pontuada por ornamentos diabólicos.
a afundar tiver uma porta aberta, o cubo cessa temporariamente
seu movimento e os alarmes disparam.
aparência mais dura e árida. A menos que de outra forma
c&

por painéis de pixels brancos ou vermelhos, colocados nas paredes


abra e feche qualquer porta que escolher e oriente o cubo de em intervalos de 9 metros. Os corredores principais e poços
acordo - até mesmo ao ponto de forçar o fechamento de que passam entre as salas têm 6 metros de largura, enquanto
portas para criaturas legais.
alguns corredores menores têm 3 metros de largura. A maioria dos
Personagens que saem por uma porta que acabou de
corredores é perfeitamente quadrada ou retangular, enquanto os eixos
emergiram acima da água, vejam aquela face da ilha são circulares com bordas pixeladas. O risco de mudanças
coberta com corpos molhados e não pixelados que acabaram de gravitacionais significa que os corredores e salas possuem escadas de emergência ou
emergir do mar (a menos que estejam na face 5 e o balhannoth
esteja vivo). Se a face do cubo que eles deixaram recentemente e paredes.
também não estivesse pixelizada, os personagens poderiam Passagem Barulhenta. A menos que os personagens tenham o cuidado de usar
assumir que retornaram àquela face, sem nenhum ponto de furtivamente, qualquer movimento através do cubo define passos
referência visível, exceto colinas de corpos, o navio drow à C
distância e o mar se estendendo até o horizonte. criaturas em salas adjacentes. Da mesma forma, os
personagens recebem aviso prévio de qualquer criatura não
Portas Interiores e Gravidade furtiva se aproximando.
Comuta Danos e Destruição. Muitas partes do interior do cubo
(particularmente as áreas 6.14, 6.32 e 6.39) retêm os danos da batalha
Várias portas externas conduzem mais profundamente ao
com os yugoloths que enviaram o cubo para o Plano Material.
interior do cubo, conforme observado em suas descrições. Estas
Algumas salas foram completamente destruídas e estão
entradas destacam-se por possuírem uma segunda porta,
inacessíveis, mas os personagens que retornam a esses locais
idêntica à porta exterior, com 12 metros de comprimento ao longo
danificados ao longo de algumas horas percebem que o metal
do poço. As portas duplas são um nível extra de defesa para
nessas áreas está se regenerando lentamente. Se o Heart Engine (veja
proteger o interior vital do cubo. Podem ser abertas como as portas
a área 6.28) permanecer ativo, o cubo se cura completamente com
exteriores e regenerar-se da mesma forma se forem danificadas ou destruídas.
o tempo e as salas danificadas reaparecem.
Além de cada porta interna, o poço de 6 metros de
largura continua nas profundezas do Cubo 1717. No entanto,
além do ponto de 12 metros que marca a porta interna, a
gravidade local da face mais próxima é anulada pela
Face 1: Porta de Exaustão
gravidade da face 6 Os personagens que descem por esses Esta face é a parte inferior do navio na sua orientação
poços sentem a estranha sensação da gravidade mudando normal, com a face 6 no topo. É a única face que não possui
rapidamente, de modo que um personagem que desce uma escada em uma parede
portas irá
que conduzam às salas de junção e outras faces. Em vez
disso, a única maneira de entrar ou sair da face é pela sua haste
para se ajustarem à nova gravidade, os personagens podem ficar central.
de pé e andar no poço enquanto exploram o interior do cubo.
Personagens no interior da face 6 que se movem vapor subindo de uma cratera distante, misturando-se com
em direção a muitas das portas em outras faces têm a a neblina enquanto estranhos compostos químicos evaporam
experiência inversa. No espaço de alguns passos, de repente fica da piscina na área 1.1.
cada vez mais difícil caminhar para frente, até que os personagens
tenham que se agachar e subir. Área 1.1: Eixo Central
Dentro de uma cratera de paredes ásperas que se eleva no centro da
Essas mudanças na gravidade são desorientadoras, mas inofensivas. face 1, um poço circular de 12 metros de largura cai 9 metros em uma
No entanto, dois lugares no cubo transformam esta mudança de piscina de água turva e fumegante. Uma substância oleosa se apega
gravidade numa armadilha potencialmente mortal. Todos os habitantes

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


18
Machine Translated by Google

Os lados do eixo lembram ferro enegrecido e sob a água. As plantas não são pixeladas e têm uma
são escorregadios, de modo que subir ou descer sem usar uma corda
requer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 20. Um O tapete de vegetação é uma massa de cadáveres imaturos ( Tomo
personagem que testa ou entra no preto obscuro dos Inimigos de Mordenkainen), crescendo a partir
da massa principal na área 4.5. Um CD de sucesso
observa que tem cheiro de cássia (ou canela), óleo e alcatrão. A
substância oleosa é pixelizada e cristaliza em massas semelhantes a essas criaturas vegetais. Imune ao mar do Estige, o
pixels na pele e nas roupas dos personagens na água. Estas
incrustações são inofensivas e podem é inofensivo. Um personagem que arranca uma parte da mancha vê
c& que ela está crescendo a partir dos corpos que estão por baixo.
mar, mas a maldição de pixelização excepcionalmente poderosa A água do Styx que viaja pelas raízes das plantas não pixeliza
dentro do poço dissipou seus poderes e o transformou em água os corpos na superfície, que se misturam perfeitamente aos
normal.) corpos cúbicos e pixelados fora do alcance das raízes.
Piscina da porta de exaustão. Um personagem que tenta nadar
ao fundo da piscina negra sente uma estranha sensação de vertigem
Área 1.3: Caravela Shadar-kai
quando estão a 3 metros abaixo da superfície.
Se continuarem a mergulhar, passarão por uma camada
50 pés da borda da ilha. Esta caravela é cinzenta e branca e decorada
com entalhes brancos de folhas de outono. Um teste bem-sucedido de
Os personagens emergem do outro lado da piscina no Inteligência (História) CD 15

poço mal iluminado por luzes vermelhas no alto. shadar-kai. O navio está muito danificado, suas velas estão
Passar pela piscina desta forma envolve uma gravidade
caiu (e ficou preso na face 2).
o antigo 'para cima' do personagem agora está 'para baixo'. A O interior da caravela está completamente molhado, mas ainda
profundidade total da piscina é de 6 metros – 3 metros de cada lado relativamente intacto. Porém, qualquer coisa de valor a bordo foi
da parede de detritos que marca onde a gravidade muda. Uma barreira arruinada e o porão de carga do navio está parcialmente
de pressão mágica abaixo da face 6 impede que a água entre
no cubo desta forma quando a face 1 está submersa. do cubo diferente de 1 ou 2 sobe à superfície, a caravela shadar-kai
Este poço é a porta de exaustão do Cubo 1717. A cada hora após é arrastada para baixo da água.
hora, o cubo expele lixo e corpos através do poço, derrubando-os da Embora o navio afunde um pouco mais a cada vez, ele ainda
área 6.47 e forçando-os para fora da área 1.1 em um gêiser explosivo mantém flutuabilidade parcial devido ao ar preso dentro de suas cabines.
de volume cúbico.
Único sobrevivente. Qualquer personagem procurando no navio por
um d6 a cada 10 minutos. Em um 1, o cubo dispara um gêiser,
espalhando a área ao redor da área 1.1 com pilhas de mortos
pixelados. O mesmo gêiser entra em erupção a cada hora a partir de armário na popa. A porta trancada pode ser arrombada com um teste
então. bem sucedido de Destreza CD 16 usando ferramentas de ladrão, ou
aberta com um teste bem sucedido de Força CD 13.
Área 1.2: Flores de cadáveres juvenis Escondida no armário está Fern, uma mulher assustada e
sobrevivente cauteloso da expedição shadar-kai. Fern é uma
cada um com cerca de quinze centímetros de altura, cresce aqui sobre dançarina das sombras shadar-kai com as seguintes alterações:
a 'rocha' em forma de mosaico da ilha. As plantas cobrem completamente
a superfície até a borda do cubo, onde desaparecem

19
Machine Translated by Google

• Sua Inteligência é 14. mandar a caravela para baixo da água com a sua âncora
• Ela usa um A tampa de
tampa de respiração na água permitiu que ela sobrevivesse à imersão, mas não
respiração aquática. t][
• Ela exerce um +1 A exposição à água do Styx criou enormes lacunas na
corrente com espinhos. A memória de Fern, incluindo tudo o que aconteceu

Fern consegue sair da


de onde ela veio ou o que mais a Rainha Raven disse ao shadar-kai. Ela
cozinha e vasculhar a ilha
avisa os personagens que existem
quando a face 2 estiver voltada
para cima e a caravela encalhar criaturas perigosas na água que comiam seus amigos.
Além disso, se os personagens fizerem amizade com ela, Fern
(veja essa seção para mais
compartilhará mais uma memória tão poderosa que nem o mar
informações). No entanto,
Estige consegue apagá-la: ela se voluntariou para a missão shadar-
kai porque sonhou que seu amigo morto
como abrir as portas do cubo.
Quando os caracteres ÿ[ Astilbe estava na ilha e poderia ser resgatado. (Astilbe

mas foi convertido em uma criatura pixelizada e agora é um dos


apenas 1 nível físico da maldição
guardas do senhor das caveiras na área 6.31.) Fern se juntará aos
de pixelização, já que ela se cura
personagens se eles prometerem ajudá-la na busca por Astilbe.
dela (e perde a memória de ter
sido pixelizada antes) sempre que o cubo
rola e a caravela é ressubmersa.
Face 2: Ponto de Âncora
O armário contém todos os itens A característica mais notável desta face é a caravela shadar-kai (área
valiosos que Fern conseguiu encontrar no 2.3) apoiada de lado, presa pela corrente da âncora e guardada
navio: duas poções de cura e comida por um defensor inesperado.
encharcada e água fresca para uma semana. Uma série de 'rochas' cúbicas metálicas também estão espalhadas
pela face, crescendo mais espessas na área 2,5.
Memórias Fraturadas. Fern e seus companheiros
Área 2.1: Sala de Junção
de tripulação – liderados por um ancião shadar-kai –
recebeu uma mensagem da Rainha Raven de que os Uma porta neste local leva a uma sala de junção de mão dupla e depois
muros da vida e da morte foram rompidos e que os para a área 4.1.
mortos escaparam.
Área 2.2: Sala de Junção
Shadarkai Eles viajaram para a ilha na tentativa de descobrir a
natureza da violação e Esta porta leva a uma sala de junção de três vias cujos poços levam
Sombra
à área 3.1 e à área 6.3. Um conjunto de óculos de pixel (veja o
Dançarino tente fechá-lo. Mas a missão deles se transformou
apêndice “Novos Itens Mágicos”) fica na parte inferior deste eixo.
em desastre quando todos, exceto Fern, foram mortos
pelos hidroloths e pelas névoas vampíricas.
Área 2.3: Caravela Shadar-kai
O naufrágio da nave shadar-kai é descrito na área 1.3, mas os
personagens que a virem nesta face irão se lembrar.

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


20
Machine Translated by Google
Pixelizado
Defensor de Pedra
entenda como o shadar-kai acidentalmente ancorou o navio muito
bem. Quando o cubo rola e surge a face 2, a caravela shadar-kai é
puxada para fora da água e acaba caída de lado, como se ali tivesse
sido atirada por um gigante. Sua robusta corrente de âncora de ferro,
com 30 metros de comprimento, sai do navio para a área 2.4.

Como tudo na ilha, a caravela é vulnerável à maldição da


pixelização. Se a face 2 estiver acima do

a madeira do navio já começou a se transformar em cubos marrons.


Em quatro horas, a caravela está totalmente pixelizada, embora ainda
seja reconhecível como um navio.

Área 2.4: Âncora


Quando a caravela shadar-kai lançou sua âncora, ela foi capturada pela
força gravitacional da face 2 e completamente cravada na superfície de
ferro da face. Esse local agora é guardado por uma construção
gnômica confusa chamada defensor de pedra (veja o Tomo dos Inimigos
de Mordenkainen). Normalmente chamado como guarda-costas, o
defensor da pedra decidiu que guarda a âncora e ataca qualquer
um que se aproxime desta área.

Se a face 2 estiver fora da água há mais de um


rastejar em círculos como brinquedos com defeito.
Em poucas horas, o defensor de pedra assume a forma de uma Em meio à massa inofensiva de dispositivos mecânicos
rocha cúbica cinza de tamanho humano próximo ao local onde a pouco funcionais, uma série de construções são ameaças potenciais.
âncora pixelizada está embutida. Se alguém se aproximar, o Cada vez que os personagens se aproximarem desta área, ou a cada
construto ataca com surpresa, com sua Falsa Aparência fazendo 10 minutos que passarem aqui, jogue um d6 para determinar o que
com que seu corpo pixelado se misture à paisagem pixelizada. Se a encontrarão. Todas essas criaturas podem ser encontradas no Tome
face 2 acabou de emergir da água, o defensor de pedra está em of Foes de Mordenkainen. Você pode querer usar a tabela Clockwork
sua verdadeira forma de um robusto robô humanóide com placas Malfunctions desse livro para dar personalidade a essas construções
de pedra aparafusadas em sua estrutura de metal. danificadas.
d6
O defensor da pedra normalmente defende a âncora até
destruído, mas pode ser enganado para guardar outro item se os
personagens apresentarem um. Destruir o defensor, fazer com que
4
ele proteja outro item ou cortar a corrente da âncora libera a caravela
shadar-kai, que 5
6

de reparos sérios) na próxima vez que o cubo rolar. Escoteiros de Bronze. Quando encontrados, esses batedores
de bronze estão empurrando os mortos pela face do cubo. Eles
Área 2.5: Congregação Mecânica
rastejam em direção a quaisquer criaturas que possam ver ou ouvir
Esta seção do rosto está coberta por objetos metálicos, todos
para avaliá-las, mas perdem o interesse nas criaturas vivas e partem na
remanescentes de mecanismos de relógio criados por Avnas.
rodada seguinte se
Quando o cubo é pixelizado, esta área assume a forma de um número
invulgarmente grande de blocos metálicos cinzentos e castanhos
destruído.
brilhantes, que continuam ao longo da borda até à face 3. Alguns
Oaken Bolter. Esta máquina de guerra começa imediatamente
dos blocos emitem um som de tique-taque ou rastejam e saltam.

visualizar. Sua visão e memória são fracas, então se alguma criatura


Quando o cubo não está pixelizado, as construções quebradas
se esconder ou ficar perfeitamente imóvel por 2 rodadas, ele a
podem ser vistos em suas formas reais
ignora e rola para longe.
como estranhos bronze e ferro
Cobras de Ferro. Qualquer cobra de ferro que os personagens tropeçarem
dispositivos, espalhados entre
estão se escondendo, auxiliados por seus impressionantes testes
os cadáveres. No entanto
de Destreza (Furtividade) e pela vantagem que ganham nesses testes
se o rosto estiver pixelizado. Se uma cobra de ferro tomar algum

Defensor de Pedra. O defensor da pedra escolheu um lugar


ou um objeto aleatório para guardar, gesticulando ameaçadoramente
para qualquer criatura que se aproxime e atacando se alguma
criatura estiver a até 1,5 metro. Se deixado sozinho, o construto esquece
o local ou objeto que defende e então vagueia
C

Batedor de Bronze Pixelizado


Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte
21
Machine Translated by Google

Duergar Gritador. Com suas vozes estridentes e


Área 4.1: Sala de Junção
aterrorizantes, essas construções são ouvidas antes de serem vistas. Esta porta leva a uma sala de junção bidirecional e à área 2.1 além.
Qualquer pessoa que saia ou se aproxime deste
destruído.

Face 3: Ferro-velho Área 4.2: Sala de Junção Especial


A Face 3 aparece como um deserto de rochas ou corpos, Uma porta interna se abre 12 metros além da porta externa. A meio
dependendo do seu estado pixelizado. Possui poucas caminho entre as portas exteriores e interiores, a gravidade muda
características notáveis, exceto o grande número de blocos e cubos subitamente para a orientação da face 6.
metálicos que se espalham por sua superfície. Além da porta interna está a área 6.33A.

Área 4.3: Porta Interna e Interruptor de Gravidade


Área 3.1: Sala de Junção
Esta porta leva a uma sala de junção de três vias cujos poços
levam à área 2.2 e à área 6.3. Um par de óculos de pixel (veja o A porta externa aqui se abre para revelar uma porta interna a 12 metros

apêndice “Novos Itens Mágicos”) fica na parte inferior deste eixo. de distância. Depois da porta interna, a gravidade muda repentinamente
para a orientação da face 6, e um pequeno corredor leva ao espaço
de junção entre a área 6.1 e a área 6.8.
Área 3.2: Sala de Junção Qualquer criatura que se mova em direção a esta área até o nível
Uma porta neste local leva a uma sala de junção de mão dupla e depois 6 simplesmente sobe ao longo de uma escada, passando pelo eixo da
para a área 5.2. escada 'horizontal' para a área 4.3 enquanto o faz. No entanto, as
criaturas que descem da área 4.3 devem navegar cuidadosamente
Área 3.3: Porta Interna e Interruptor de Gravidade por uma mudança na gravidade interna do cubo.
Gravidade Mortal. Da perspectiva de quem vem da área
A porta externa aqui se abre para revelar uma porta interna a 12 4.3, o poço se abre abruptamente no que parece ser o teto de um
metros de distância. Depois da porta interior, a gravidade muda corredor de mão dupla.
repentinamente para a orientação da face 6, e um pequeno corredor Duas das quatro escadas que descem fazem uma curva e correm
leva ao espaço de junção entre as áreas 6.16 e 6.17. ao longo do teto deste corredor, enquanto as outras duas descem
até a metade da parede do corredor antes de virar 90 graus para a
Área 3.4: Congregação Mecânica
esquerda e para a direita. Olhando para o corredor, os personagens
Esta área de cubos metálicos é idêntica à área 2.5 e tem os mesmos veem que o corredor T termina em outra porta circular de metal (área
encontros aleatórios de construção.
6.1) em uma direção.
Na outra direção, o corredor continua 60 pés
Face 4: Jardim dos Mortos
A Face 4 é um deserto de rochas ou corpos, dependendo do seu móveis em blocos (área 6,8). Com um teste bem-sucedido de
estado pixelizado. Sua característica dominante é a enorme Sabedoria (Percepção) CD 10, um personagem percebe que a mobília
na área 6.8 parece estar na parede, enquanto o
em toda a área 4.5.

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


22
Machine Translated by Google

Um personagem que desce a escada da área 4.3


para o corredor sente suas pernas caindo repentinamente, enquanto a
parte inferior do corpo é puxada em direção à área 6,8 enquanto a
parte superior do corpo permanece na gravitação do rosto 4. O
personagem deve fazer um teste bem sucedido de CD 13
Teste de resistência de força para segurar os degraus da escada. Se
falhar, o personagem cai e instantaneamente dispara pelo corredor –
cuja gravidade de repente o transforma em um poço aberto. O
personagem sofre 21 (6d6) de dano de concussão da queda de 18
metros na área 6.8, cai no chão e é rapidamente cercado por merregonM
pixelizados e guardas veteranos pixelados. Consulte a área 6.8 para
obter mais detalhes.
Se um personagem espera isso, a mudança de gravidade é fácil
de superar descendo cuidadosamente uma das escadas curvas até o
teto aparente do corredor. Isso deixa o personagem agarrado à
escada que desce, já que o teto acaba sendo uma das paredes do
poço.

Área 4.4: Sala de Junção


Esta porta leva a uma junção de três vias cujos poços levam à área
5.4 e à área 6.4.

Área 4.5: Jardim de Flores Cadáveres


A (detalhado em Tome of Foes, de Mordenkainen) cresce aqui com
nove corpos presos em seus tentáculos.

Flor Cadáver

de vegetação transborda da borda do cubo para a área 1,2 na face 1.


A água do Styx que a planta extrai pelas raízes lava os corpos.

perto dele ou atacá-lo, e ele se move lentamente em direção a essas


criaturas quando as vê. Ele rotineiramente dispensa seus nove cadáveres
e máscara mortuária de jade no valor de 900 po.
para se curar ou enviar zumbis contra os personagens, sabendo que
possui um alcance quase ilimitado. Face 5: Ilha Linda
e os mortos abaixo dele são sempre não pixelados, como o Este rosto aparece como uma ilha tropical verdejante. As praias
arenosas se abrem para a grama e os arbustos da ilha, além dos
quais se espalha uma selva de bananeiras, coqueiros,

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


23
Machine Translated by Google
Pixelizado
Balhannoth

informações sobre o balhannoth). O balhannoth pode sentir a


presença de qualquer criatura na face 5 e tem usado sua telepatia para
sentir os desejos de todas as criaturas dentro de um quilômetro da ilha
desde que escapou.

a agradável ilha foi criada em resposta aos pensamentos dos


muitos marinheiros que vieram investigar o cubo.

O parceiro de caça do balhannoth é o oblex adulto


que mora na área 5.1 e que pode assumir a forma de criaturas
vivas que o balhannoth não consegue criar.

maldição, as duas criaturas normalmente solitárias formaram uma


relação simbiótica onde se comunicam telepaticamente e caçam
presas juntas. Quando a face 5 está submersa, eles recuam para
baixo das portas até que ela volte à superfície.

Se o balhannoth morrer, a face 5 se transforma lentamente


de volta à sua forma verdadeira em 10 minutos - outro
terreno baldio de rochas ou corpos, dependendo do estado de sua
pixelização.

Área 5.1: Porta Oblex e Interruptor de Gravidade


A porta externa aqui se abre para revelar uma porta interna a 12
metros de distância. Depois da porta interna, a gravidade muda
repentinamente para a orientação da face 6 e um eixo conduz

depósitos cor-de-rosa de limo pixelizado – restos das refeições do


oblex.
Um oblex adulto – um lodo psíquico que pode gerar simulacros
na forma de outras criaturas – usa esta porta para ir e vir. (Veja o Tomo
dos Inimigos de Mordenkainen para detalhes completos sobre o oblex.)
O oblex pode gerar 1d4 + 1 simulacros que se assemelham a criaturas
vivas cujas memórias ele roubou. O número de criaturas que conseguiu
matar durante os ataques caóticos que levaram o cubo a

e outras árvores. Aqui sopram brisas suaves e o nevoeiro cinzento que


formas humanóides que pode assumir.
cobre a ilha parece menos opressivo do que noutras faces.
Criando simulacros de pessoas necessitadas de ajuda ou fracas

Esta vista parece inteiramente real. A areia e as plantas


simulacros fora da selva perto da área 5.1, enquanto permanece
pode ser pego, tocado e cheirado, e até mesmo parecer imune
escondido entre as árvores. (A verdadeira forma do oblex é
à maldição de pixelização. Mas com uma investigação mais detalhada,
pixelizada, lembrando uma grande massa de cubos gelatinosos
os personagens podem começar a detectar rachaduras nesta
fachada. Nenhum pássaro ou animal pode ser ouvido ou rosa e vermelhos. Mas ele pode criar corpos não pixelados para
atrair presas.) Se apenas um ou dois personagens estiverem
visto na ilha. A fruta-pão, as bananas e outras plantas aparentemente
presentes, o oblex ataca através de um de seus simulacros em uma vez.
comestíveis não têm sabor e não fornecem nutrição. A madeira
Se mais estiverem presentes, ele tenta fazer com que o grupo se
das árvores começa a apodrecer rapidamente se for cortada, e a
separe, enviando alguns para a piscina na área 5.5 e encorajando
grama e os arbustos não queimam.
outros a descer pela porta e seguir para as áreas 6.42 e 6.43, onde
Outra revelação sobre a verdadeira natureza do rosto 5 pode ser
seu spawn oblex está à espreita.
notada pelos personagens que visitaram a cozinha drow: o cheiro do
Um personagem que interage com um simulacro percebe que ele
balhannoth. Qualquer personagem que inspecione o porão de carga do
carrega um leve cheiro de enxofre. Um personagem também pode
navio drow e então se depare com 5 reconhece o mesmo cheiro
notar a corda rosa pixelada conectando o simulacro ao oblex com
desagradável com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção)
um teste bem sucedido de Sabedoria (Percepção) resistido pelo
CD 15 e nota que o cheiro fica mais forte na área 5.5. Para os
teste de Carisma (Enganação) do Oblex.
personagens que não o reconhecem, o cheiro é levemente incômodo,
mas fácil de ignorar.
Como o oblex é leal, a porta não se fechará se ela e qualquer um de
seus simulacros estiverem em lados opostos dela. Se a porta for
Realidade distorcida mantida aberta dessa maneira por mais de alguns minutos, o oblex
A aparência da face 5 foi distorcida e remodelada pelo recua pelo poço ou desliza para cima na superfície.

balhannoth que repousa sob a área 5.5. (Veja Tomo dos


Inimigos de Mordenkainen para mais

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


24
Machine Translated by Google

Área 5.2: Porta Interna e Interruptor de Gravidade abaixo deles, enquanto a parte inferior do corpo é puxada em direção
à área 6.42 enquanto a parte superior do corpo permanece na
gravitação da face 5. O personagem deve ser bem-sucedido em um
A porta externa aqui se abre para revelar uma porta interna a 12
metros de distância. Depois da porta interna, a gravidade muda teste de resistência de Força CD 13 para se segurar nos degraus da
repentinamente para a orientação da face 6, e um pequeno corredor escada. Se falhar, o personagem cai e instantaneamente dispara pelo
leva ao espaço de junção entre a área 6.6 e a área 6.42. corredor – cuja gravidade de repente o transforma em um poço aberto.
O personagem cai quase 180 metros para a área 6,42, sofrendo
Qualquer criatura que se mova em direção a esta área até o nível 20d6 de dano de concussão.
6 simplesmente sobe ao longo de uma escada, passando pelo eixo da Se um personagem espera isso, a mudança de gravidade é fácil
escada 'horizontal' para a área 5.2 enquanto o faz. No entanto, as de superar descendo cuidadosamente uma das escadas curvas até o
criaturas que descem da área 5.2 devem navegar cuidadosamente teto aparente do corredor.
por uma mudança na gravidade interna do cubo. Isso deixa o personagem agarrado à escada que desce, já que o
Gravidade Mortal. Na perspectiva de quem vem teto acaba sendo uma das paredes do poço.
da área 5.2, o poço se abre abruptamente no que parece ser o
teto de um corredor de mão dupla. Duas das quatro escadas que
Área 5.3: Sala de Junção Especial
descem fazem uma curva e correm ao longo do teto deste corredor,
Uma porta interna se abre 12 metros além da porta externa. A meio
enquanto as outras duas descem até a metade da parede do corredor
caminho entre as portas exteriores e interiores, a gravidade muda
antes de virar 90 graus para a esquerda e para a direita. Olhando para
subitamente para a orientação da face 6.
o corredor, os personagens veem que o corredor T termina em
outra porta circular de metal (área 6.6) em uma direção. Na outra Além da porta interna está a área 6.33A.

direção, o corredor continua por uma longa distância na escuridão.


Área 5.4: Sala de Junção
Esta sala de junção de três vias leva às portas da área 4.4 e da área
6.4.
Onde o poço da área 5.2 encontra o poço abaixo, um
mosaico cúbico vermelho disforme se destaca na parede de ferro Área 5.5: Piscina
preto, de outra forma inexpressiva. Se tocados, alguns que veem
No centro da falsa selva, o solo mergulha sob as árvores altas
verdadeiramente ou veem o mosaico com óculos de para formar uma cratera contendo uma piscina rasa de água
pixel, eles veem o mosaico pixelizado em sua verdadeira forma cristalina 9 metros abaixo de sua borda superior.
como uma mensagem escrita com sangue por um visitante anterior. A
É necessário um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15 para
mensagem diz em comum: 'O CHÃO SE TORNA PAREDE! OLHE!' descer a cratera sem corda. A piscina tem um metro de profundidade,
com nenúfares em sua superfície e cavalinhas e gramíneas
Um personagem que desce a escada da área 5.2
crescendo ao longo da costa. Uma tentadora pilha de tesouros está
para o corredor sente suas pernas caindo de repente espalhada ao longo da borda do poço – 873 PO,

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


25
Machine Translated by Google

10 opalas (100 po cada), uma pulseira de ouro (250 po), uma armadura conjuração para um feitiço de detecção de magia e é um item mágico—
de couro +2 feita pelos drows e um incenso de latão o remo do merrenoloth, descrito no apêndice “Novos Itens Mágicos”.
incensário de
sangue. (Veja o apêndice “Novo Item Mágico” para mais informações Este lugar é onde os oinoloth e seus guardas chegaram à ilha
sobre o incensário de sangue. Originalmente carregado pelo oinoloth, para o malfadado ataque dos yugoloths. O barco e o remo do merrenoloth
agora um prisioneiro na área 6.11A, o incensário são ambos
imune à maldição de pixelização. Com um teste bem-sucedido de
foram atacados pelos balhannoth. Essa criatura não tem ideia do poder do Inteligência (Arcanismo ou Religião) CD 20, um personagem inspecionando
incensário.) o barco relembra as lendas das balsas do Rio Estige e pode adivinhar que
Quando não transformada pelo balhannoth, o interior da cratera é uma os nomes escritos no barco são, na verdade, os nomes dos mortos.
haste de metal com uma rampa em espiral esculpida nas laterais, e que
termina em uma porta de 6 metros de largura idêntica a qualquer uma
das outras portas no cubo ou dentro dele. Face 6: Face do Mal
Mas entre esta porta e a porta interior abaixo espera
A superfície da face 6 aparece como um deserto de rochas ou corpos
o faminto Balhannoth que criou a falsa ilha paradisíaca de Face 5.
sem nenhuma característica notável, exceto suas seis portas.
Embora os personagens não tenham como perceber isso de fora, esta
Ameaças invisíveis. O balhannoth é totalmente pixelizado, aparecendo é a “face mestra” com a qual a gravidade interna do cubo está alinhada.
como uma monstruosa bolha de cubos com quatro longos tentáculos
Além do mapa de percurso na página seguinte, os mapas de cima
semicúbicos e uma boca cega de dentes retangulares rangentes. Sua
para baixo nesta seção detalham as três camadas abaixo da face 6. Uma
natureza pixelizada vinculou seu poder não natural ao cubo, de modo
versão em tamanho real do mapa de percurso também está disponível para
que sua visão cega e suas ações de covil se estendem além de seu
download.
alcance normal e por toda a largura da face 5. Isso faz com que o

Muitos dos locais dentro desta face recebem descrições pixeladas e


balhannoth ciente dos movimentos de qualquer criatura na bela ilha. Embora
não pixeladas. Os personagens podem ver o último se usarem os óculos
seja capaz de caçar na superfície, ele prefere atrair criaturas para a piscina,
de pixel ou despixelar temporariamente parte da sala com dissipar
e então se teletransporta para o topo da cratera para deixar a presa presa
magia, remover maldição ou água Styx.
entre ela e a porta.

Consulte “Conduzindo a Aventura”, anteriormente neste


O balhannoth também pode simplesmente teletransportar criaturas
documento, para obter orientações sobre como lidar com encontros com
para baixo da porta desta área, usando sua ação de covil. Um predador de os defensores do cubo.
emboscada mortal, vive para caçar e raramente usa esse método. Mas se
os personagens trouxerem algum NPC para Área 6.1: Porta Interna e Interruptor de Gravidade
C
desta forma, criando a impressão de que os camaradas simplesmente A porta externa aqui se abre para revelar uma porta interna a 12 metros de
desaparecem na selva sem aviso prévio. distância. Depois da porta interior, uma passagem lateral ÿ
Ser totalmente pixelizado fez do balhannoth um servo do senhor
da caveira. Se os personagens entrarem no O poço principal continua descendo 18 metros até a sala iluminada na
cubo sem matar o balhannoth, o senhor da caveira pode convocar área 6.8.
telepaticamente a criatura para dentro do cubo para ajudar a prender os Se personagens vindo da área 6.1 tentarem andar ÿ]
personagens em uma prisão especializada. Consulte a área 6.25 para
obter mais informações. a gravidade muda, fazendo com que a área 4.3 pareça estar acima deles. ÿ][
Eixo de canhão. A porta externa na parte inferior do
piscina se abre para revelar uma porta interna a 12 metros de distância. por mais mortal que seja para personagens vindos da área 4.3 (veja a
descrição dessa área para detalhes).
e está repleto de ossos pixelados e trapos das vítimas do balhannoth. Ao
contrário da maioria dos outros eixos Área 6.2: Porta Interna
no tubo, não há escadas neste poço, e as paredes são quentes e A porta externa aqui se abre para revelar uma porta interna a 12
listradas com cores estranhas. Esta é a haste do canhão do Cubo 1717, metros de distância. Depois da porta interna, o poço continua descendo
que continua cerca de 250 pés para baixo no coração do cubo (ver área mais 18 metros até a sala iluminada na área 6,9.
6.28A).

Área 5.6: Balsa Área 6.3: Sala de Junção


A poucos metros da água ao longo da beira da praia Esta porta leva a uma sala de junção de três vias cujos poços levam à
área 2.2 e à área 3.1. Um conjunto de óculos de pixel (veja o apêndice
um longo mastro de madeira para barcos fica nas proximidades. O barco está em “Novos Itens Mágicos”) fica na parte inferior deste eixo.

do mar do Estige. Qualquer personagem que o inspecione de perto


Área 6.4: Sala de Junção
na madeira estão, na verdade, inúmeros nomes gravados na superfície Esta porta leva a uma sala de junção de três vias cujos poços levam à
área 4.4 e à área 5.4.
da prancha do barco. O barco irradia abjuração para detectar magia

dano por frio, veneno e raio. O pólo irradia

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


26
Machine Translated by Google
Machine Translated by Google

Área 6.5: Porta Interna Área 6.10: Sala da Guarda


A porta externa aqui se abre para revelar uma porta Esta área é idêntica à área 6.8 e contém três merregonsM
interna a 12 metros de distância. Depois da porta interna, pixelados e três veteranos pixelados.
o poço continua descendo mais 18 metros até a sala
iluminada na área 6.10. Área 6.11: Quartel de Nível Superior
[
Área 6.6: Porta Interna e Interruptor de Gravidade se os personagens têm uma visão não pixelizada.
Pixelizado. Esta sala de teto alto lembra um armazém
A porta externa aqui se abre para revelar uma porta interna a 12 ou um bloco de celas de prisão, com escadas que levam a
metros de distância. Depois da porta interior, uma passagem vários níveis de passarelas. Ao longo de cada nível estão
lateral ÿ
o poço continua na escuridão, eventualmente alcançando a janelas gradeadas. A maioria das janelas revela células idênticas
área 6,42, quase 600 pés abaixo. salas além, cada uma contendo apenas prateleiras nas
Se personagens vindo da área 6.6 tentarem andar ÿ] paredes e vários blocos ou cubos grandes. Uma cela ao
longo de cada seção da parede está vazia e revestida de branco.
a gravidade muda, fazendo com que a área 5.2 pareça estar acima As portas das celas não têm fechaduras. Máquinas de blocos
deles. ÿ][ ficam no corredor central entre as fileiras de celas, e toda a
por mais mortal que seja para personagens vindos da área 5.2 área é iluminada por tijolos brancos brilhantes nas paredes.
(veja a descrição dessa área para detalhes). Não pixelizado. Os quartos individuais contêm
beliches, mesas, caixotes, vasos sanitários simples, pias e
Área 6.7: Barco Alagado
outros móveis simples. Alguns guardam itens pessoais
Um barco a remo de madeira comum, semelhante a como pratos, armas e trapos.
qualquer outro que os personagens teriam visto no porto onde começaram Quartel dos Guerreiros. Estas salas foram
anteriormente habitadas pelo exército aqueroniano que
até a borda com a água negra e turva do mar Estige. habitava o cubo. As muitas salas vazias contêm apenas
O barco a remo pertencia a um grande navio mercante que itens pessoais sem valor. Personagens que exploram completamente
desembarcou recentemente na ilha. Os hidroloths afundaram
o navio e mataram a tripulação, mas o barco a remo máquinas incompreensíveis ou canos vazando
afundado foi pego pela atração gravitacional da face 6.
Por permanecer cheio de água do Estige, o barco ainda não pixelou. Chuveiros de limo. Cada uma das câmaras de azulejos brancos

Área 6.8: Sala da Guarda


e uma grande torneira pixelada na parede. Se a
[
torneira for aberta, um som borbulhante emerge do
se os personagens têm uma visão não pixelada.
ralo, seguido por uma erupção de lodo branco pixelado que
Pixelizado. Quatro escadas de ferro conduzem a um quadrado
câmara, iluminada por painéis nas paredes em blocos que
perigo que come apenas material orgânico morto e é usado
brilham com uma luz branca suave. Mesas, cadeiras e bancos cinzas
pelos soldados para se limparem. Se algum personagem
são feitos de retângulos e blocos. Itens vagamente semelhantes
permitir que o lodo suba por seus corpos, ele será
a armas também feitos de blocos pendurados em degraus colocados em
pressionado contra ele para limpá-lo de suor, pele morta e
sujeira — junto com qualquer roupa e equipamento não
contra as paredes. mágico de origem orgânica (incluindo a maioria dos tecidos, couro e
Não pixelizado. Além de mesas, cadeiras e bancos
normais, esta sala possui paredes forradas com rebites e
a limpeza for feita ou se for atacado.
tubos, painéis redondos de vidro que brilham com luz e Dispensadores de comida e água. As máquinas de blocos
diversas armas em suportes de armas. Um jarro de água, são dispositivos semelhantes a fontes operados por botões,
tubos e manivelas. Distribuem-se pequenas caixas de papel
pinças, bestas, setas e itens pessoais sem valor estão espalhados.
encerado contendo água, que podem ser abertas e bebidas.
A outra máquina distribui cubos macios de macerado
Guardas Pixelados.
merregons pixeladosM e três veteranos pixelados—
criaturas indignas de serem soldados e condenadas a serem
defensores fanáticos do cubo que veem todos os seres não
comidas pelos seus superiores. Os alimentos não pixelizados
pixelizados como mutantes grotescos. Se os personagens
assumem a forma de uma pasta desleixada em vez de um cubo. É
não parecerem imediatamente ameaçadores, os guardas pixelados
inofensivo comer, embora extremamente pouco apetitoso.
[
ÿ>Os guardas pixelados vêm aqui
Eles não deixam ninguém andar pelo cubo sem escolta.
Se os personagens arrombarem a porta interna ou
Ao chegar, nove merregonsM pixelados e nove veteranos
pixelados estão descansando em quartos ou vagando pelos
os guardas atacam enquanto o sexto vai alertar o senhor da caveira
corredores centrais. O número máximo de guardas aqui irá
na área 6.31.
facilmente sobrecarregar até mesmo um grupo de 13º nível,
Área 6.9: Sala da Guarda então uma abordagem furtiva é garantida – e os personagens podem precisar

Esta área é idêntica à área 6.8 e contém três merregonsM


pixelados e três veteranos pixelados.

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


28
Machine Translated by Google

os personagens são furtivos, as criaturas nas áreas 6.11A, sobre os olhos. Dois merregonsM pixelados com alabardas
6.11B ou 6.11C os ouvem quando entram na 6.11. ficam a até 1,5 metro dele o tempo todo, observando-o e
A cada 4 horas, seis dos guardas aqui trocam impedindo-o de sair do cubo.
guardas nas áreas 6.8, 6.9, 6.10, 6.19 ou 6.20. Esta cela se distingue das demais por dois corpos
pixelados na mesa interna (brinquedos do oinoloth) e um
Área 6.11A. Quarto de Oinoloth jogo de xadrez de marfim parcialmente pixelizado no valor de
Malika Tahoun (“Rainha da Peste”) mora nesta área. 100 po (um presente do senhor da caveira). Qualquer
O oinolothM aparece como um humanóide não pixelado personagem com um valor de Sabedoria passiva
(Percepção) de 18 ou superior sente o cheiro de sangue da
é visível. Ele usa vestes de couro, avental manchado, botas e sala ao passar pela área 6.11. O oinoloth não tem tesouro.
luvas de couro, máscara de couro com cara de pássaro e Qualquer mortal tolo o suficiente para usar suas vestes
capacete com bico longo e dois óculos de vidro fumê. ou máscaras de couro está infectado por doenças horríveis que você inventou.

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


29
Machine Translated by Google

Pechinchas diabólicas. Malika se rendeu ao crânio


senhor, quando o resto da equipe visitante de yugoloth suprimentos do alquimista.
foi morto. O traje mágico que ele usa o protege da Em um canto da sala, um pequeno baú está inscrito com
maldição da pixelização. Respeitando-o como um aliado em um glifo de proteção que é impossível de ver quando o
potencial – e incapaz de reivindicar sua cabeça infestada de baú está pixelizado. Quando não pixelado, ele pode ser
peste – o senhor da caveira está esperando para ver se encontrado com um teste bem-sucedido de Inteligência
será necessário que o oinoloth se torne parte do Trono (Investigação) CD 14. Abrir o baú aciona o feitiço cloudkill
de Seis Faces. O oinoloth fica feliz em esperar – e espera do glifo . Dentro do baú há uma poção de cura, duas
que outros yugoloths ou as forças de Bane realizem um poções de escalada e um pergaminho mágico de controle de água.
ataque mais bem-sucedido ao cubo.
Usando sua telepatia, o oinoloth pode se comunicar Área 6.11C: Sala de Simak

com os personagens sem ser ouvido por seus guardas. No A capitã drow Simak é encontrada escondida em sua
interesse de obter sua ajuda, ele usa sua Cura Corrompida para cela quando os personagens passam por esta área. Ela está
curar personagens feridos ou aqui sempre que não está bancando o bobo da corte de
Vargo. Depois de ver suas forças aniquiladas pelo senhor
atendendo merregons de uma vez. da caveira e seus servos, ela escapou do mesmo destino
O oinoloth sabe quase tudo que o senhor da caveira sabe, apenas fingindo ter sido transformada em uma divertida idiota pelo
e também pode contar aos personagens sobre o incensário de t][
sangue que ele perdeu em algum lugar do rosto 5. Mas se o o cubo livremente, mas os guardas pixelados têm ordens de
não deixá-la chegar à superfície.
Simak conhece os planos do senhor da caveira e os do oinoloth
senhor ou seus servos. Em vez disso, ele sai do cubo assim que poderes. Ela procura constantemente por qualquer
possível, levando o incensário consigo, se puder - de preferência oportunidade de escapar do cubo e pode revelar seu
matando um ou mais personagens por isso. subterfúgio aos personagens se achar que eles podem
ajudá-la. Naturalmente, ela os trai imediatamente
Área 6.11B. Quarto de Sladek se isso a ajudar a escapar.
Se ele ainda não foi encontrado, Sladek, o mago, tem Simak é um capitão da casa drow (veja Tome of Foes
50% de probabilidade de estar nesta sala quando os de Mordenkainen) com as seguintes alterações:
personagens entrarem na área 6.11. Caso contrário, ele
• Sua Inteligência é 14 e ela tem Decepção +5.
está na área 6.23.
• Ela tem um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano
Sladek está completamente pixelizado, mas pode ser facilmente
com suas armas mágicas (veja abaixo).
• Ela também carrega uma adaga mundana envenenada escondida
coloração (de sua pele genasi e vestes azuis) e seu chapéu
em sua bota: +8 para acertar; 6 (1d4 + 4) de dano perfurante mais
alto e cônico de mago. Qualquer personagem que obtiver
14 (4d6) de dano venenoso.
sucesso em um teste de Inteligência (Intuição) CD 10
estabelece a conexão de que este é o mago que ele está procurando. Simak percebeu que seu amuleto do Styx
Sladek agora serve voluntariamente o senhor da caveira como é a razão pela qual ela não pixelou como outras criaturas.
um conselheiro de confiança, e ele alegremente trai o grupo para (Veja o apêndice “Novos Itens Mágicos” para detalhes sobre o
Vargo, mesmo que os personagens sejam ex-amigos ou aliados. amuleto.) Ela também usa uma capa de seda de aranha
Sladek é um mago pixelizado, dando-lhe as seguintes alterações: branca (300 po), um anel de crisoberila (150 po) e um
anel de alexandrita (600 po), e ela carrega uma bolsa
• Seu alinhamento é legalmente neutro.
contendo óleo escorregadio, três doses de veneno de sangue
• Ele tem telepatia a um alcance de 36 metros, mas pode
de assassino e Dungeon
use-o para se comunicar apenas com outras criaturas pixeladas.
Guia do Mestre para informações sobre venenos.
Estando em sintonia com o Trono das Seis Faces, ele também
A besta de mão +1, a cimitarra +1 e o chicote +1 de
pode se comunicar telepaticamente com o Senhor da Caveira a
Simak , todos claramente de fabricação drow, estão escondidos
qualquer distância.
sob alguns trapos pixelados abaixo do beliche inferior.
• Ele é imune à condição de susto.
• Ele tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para se Área 6.11D: Eixo da Escada
esconder enquanto estiver em uma área pixelada. Um poço de 6 metros de largura com escadas em todos os quatro
t][ lados corre cerca de 60 metros entre os níveis superior e
t][ médio abaixo da face 6. Quando o Cubo 1717 estava totalmente
Trabalho do Mago. Um globo flutuante pixelizado acende funcional, a magia no poço permitiu que cargas e
indivíduos importantes levitassem para cima e para baixo,
mas essa magia falhou.
livro violeta, mas ilegível, a menos que não seja pixelado)
Área 6.12: Templo do Cubo
está sentado em sua cadeira. As mesas da sala foram
[
montadas com equipamento alquímico, com o qual Sladek estuda o
[ se os personagens têm uma visão não pixelada.
Pixelizado. Esta câmara em blocos tem um telhado em arco
O equipamento é visível como tubos de vidro pixelados nos
semelhante a uma catedral, iluminado por painéis de parede brancos
quais líquidos pixelados se agitam e pixels verdes, vermelhos e azuis
brilhantes parcialmente ocultos no alto da nave. Longos bancos
retangulares pretos enfrentam um enorme bloco cinza com o contorno tosco

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


30
Machine Translated by Google

de um rosto sem nariz gravado em todos os lados visíveis. vida após a morte de servidão eterna e guerra. Congratula-se com o
Deitada de lado na parte de trás da câmara está uma estátua aventureiros como se os confundissem com almas mortas,
menor de metal preto, aparentemente representando um perguntando-lhes o que fizeram quando estavam vivos, o que
humanóide blindado. gostariam de fazer em sua nova existência na vida após a morte
Não pixelizado. A sala é um templo, com um elaborado e assim por diante.
telhado de catedral e bancos pretos voltados para o objeto As perguntas aparentemente equivocadas do berbalang
central de culto. Este lugar já foi um templo para Bane, o têm um desígnio maligno. Ele foi encarregado por Vargo de anotar
deus da tirania, que a estátua caída retrata como um e entregar quaisquer visitantes inteligentes que tenham chegado
homem alto com uma armadura escura de cavaleiro. A ao cubo, para que o senhor dos crânios possa roubar seus
estátua foi profanada e substituída por uma estátua crânios e ativar mais faces do Trono das Seis Faces (ver área 6.28).
recentemente forjada do Archquadrone. No entanto, hinos a O berbalang dá atenção especial aos personagens bruxos e
Bane em Infernal ainda estão escritos nas paredes. também pode pedir a outros personagens que façam “testes de
Um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo) CD 20 inteligência”. (Esses testes podem ser resumidos rapidamente,
representados por alguns enigmas inteligentes, ou transformados
de um quadrone sem braços, pernas e asas. Seu rosto tem uma em uma longa sequência de comédia, conforme você desejar.)
expressão senhorial, como se estivesse prestes a dar uma ordem. Quando o berbalang tiver aprendido tudo o que pode com
Uma vez por dia, em horário regular, todos os pixels pixelados o ÿ[
os guardas vêm aqui para orar. Cada vez que os personagens para eles um quarto na área 6.11 ou área 6.25. Se eles pedirem para
entrarem nesta área, jogue um d6. Em um 1, três [
merregonsM pixelizados e três veteranos pixelados estão aqui, Vargo, o senhor do cubo. Se parecer que os personagens
extasiados em adoração e fáceis de surpreender. podem causar problemas, o berbalang diz a eles que Vargo
pode teletransportá-los de volta para suas casas – e arma um
Área 6.13: Sala de Recepção
plano magistral de engano. Consulte a área 6.25 para obter
[ mais informações.
se os personagens têm uma visão não pixelada.
Pixelizado. Esta sala é iluminada por quadrados brancos brilhantes
enfrenta os personagens novamente, ele usa sua Duplicata Espectral
os divãs ficam de frente para uma mesa de metal tosca e quadrada
em um estrado quadrado, atrás da qual está uma cadeira quadrada de
encosto alto. Um humanóide nu, de pele vermelha, está sentado na
cadeira de encosto alto, possuidor de uma cabeça grotesca e sem pelos e
longas asas de morcego.
Atrás da mesa há vários armários e baús Jared
de gavetas e uma máquina estranha e quadrada. Estátuas
cinzentas grosseiramente angulosas estão espalhadas pela sala, com
uma vaga semelhança com humanóides em armaduras.
Não pixelizado. Este lugar tem a aparência de
uma sala de espera mundana – exceto pelas
características apropriadas aos Planos Inferiores. As
estátuas retratam Bane, Loviatar e outros seres malignos poderosos e leais. O

papelada e pergaminhos no Infernal listando os nomes de inúmeras


almas mortas que acabaram em Acheron devido ao seu serviço
(consciente ou não) a Bane, Loviatar e Tiamat – os senhores da
tirania, crueldade e ganância.
A máquina é um dispensador de água (ver área 6.11).
Apesar da sua aparência angular, as cadeiras e divãs são bastante
confortáveis.
Comitê de boas-vindas. O humanóide com asas de morcego
é Bunch, um aliado berbalangM do senhor da caveira.
Bunch é resistente à maldição de pixelização por
causa da natureza extraplanar da criatura. Embora tenha o

todos. Em vez disso, veio ao cubo pela vasta riqueza de


corpos que contém, que saqueia pela oportunidade de
falar com os mortos. Concordou de bom grado em
ajudar o senhor da caveira e seus servos pixelados
em troca de acesso a essas riquezas, que reúne
na área 6.45.
Quando os personagens chegam aqui, o berbalang
está trabalhando onde os burocratas do cubo uma vez
classificaram os recém-chegados a Acheron, recebendo-os em um

Dragão+
dragão+
Puxe 21 | Seis Faces da Morte
31
Machine Translated by Google

Área 6.14: Soul Tap vagando pelo cubo. Se você não quiser lidar com a
Conforme os personagens se aproximam desta sala, eles complicação de centenas de novos guardas se juntando às
ouvem um grito repentino que desaparece rapidamente. Se fileiras dos servos do senhor da caveira, você pode decidir que
esperarem no corredor, o padrão sonoro se repete a cada seis segundos. a magia corrompida do soul tap faz com que alguns ou
[ todos eles caiam mortos ou desapareçam alguns minutos
sobre se os personagens têm uma visão não pixelada. depois de terem morrido. aparecer.
Pixelizado. Algum grande desastre destruiu esta câmara Almas na torneira. Uma magia de detecção

separado. Tudo o que resta tem uma aparência magia divina e transmutação nesta área, centrada na luz
grosseiramente em bloco, como se tivesse a forma de pulsante onde os corpos aparecem. Esta sala foi o segundo
milhares de cubos de metal preto. Enormes fendas nas local mais importante no Cubo 1717 depois da sala de
paredes de metal expõem enormes vigas e tubos de aço máquinas: o local onde as almas dos mortos legítimos
e maus
cujos blocos são dobrados e torcidos. Vapor vermelho sai dos canos e vapor renasceram para receberem novas funções
vermelho
na área 6.13. Quando os yugoloths invadiram o cubo, eles
C

aberto para um enorme buraco que se abre para a escuridão quando o Trono de Seis Faces foi ativado, o toque da alma
lá embaixo, e cercado por vigas e canos retorcidos e em blocos. também foi. Destruindo apenas o Heart Engine (veja a área
6.28) ou um desejo C
Quadrados de azulejos multicoloridos cobrem o teto.
Não pixelizado. A sala parece a mesma, embora
as vigas e os canos retorcidos sejam terrivelmente veja que eles estão se reconstruindo lentamente. Se os
irregulares. Os restos de grandes máquinas estão nas personagens não conseguirem destruir o Heart Engine
bordas da sala, igualmente destruídos e irreconhecíveis.
Os azulejos do teto são um mosaico que incorpora símbolos irá mais uma vez fornecer ao senhor da caveira um fluxo
interminável de novos recrutas.
de ordem, reencarnação e renascimento. Com um
teste bem sucedido de Inteligência (Arcanismo ou Subindo as vigas. Descendo o mutilado
ÿ]
Religião) CD 15, um personagem reconhece desenhos
cerimoniais mostrando a Grande Roda que representa a os 60 metros entre esta área e a área 6.32 requerem
posição dos planos. Personagens que podem ler sigilos de quatro testes bem-sucedidos de Força CD 17 (Atletismo)
notas Infernais ou Primordiais elogiando a lei e a (um para cada 15 metros escalados). Se falhar no teste, o
justiça cósmica e falando sobre como a ordem deve ser personagem escorrega e cai, caindo até 120 metros
obedecida mesmo quando parece cruel ou arbitrária. para a área 6,39 e sofrendo 20d6 de dano de
Uma longa descida. concussão. Um personagem que vê a área pixelada
tem desvantagem no teste.
área, um pulso de luz aparece no centro da sala, diretamente abaixo
da imagem da Grande Roda no teto. A cada teste bem-sucedido, o personagem ainda sofre 7
Dentro da luz, um humanóide nu aparece no ar e imediatamente (2d6) de dano cortante do metal irregular ao longo do
grita enquanto eles despencam no chão. caminho de descida.

Área 6.15: Eixo da Escada


perto da borda, quem escuta com um teste bem-
Um poço de 6 metros de largura com escadas em todos os quatro
sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15 ouve o grito parar
lados corre cerca de 60 metros entre os níveis superior e
abruptamente e um som estridente vindo de baixo.
médio abaixo da face 6. Quando o Cubo 1717 estava totalmente
A cada seis segundos esse espetáculo se repete, com
funcional, a magia no poço permitiu que cargas e
indivíduos importantes levitassem para cima e para baixo,
morte. Todos são adultos nus, mas variam em gênero,
mas essa magia falhou.
raça e cultura, incluindo humanos, gnomos, anões,
goblinóides ocasionais e anões pálidos que os personagens Área 6.16: Arsenal de Acheron
podem reconhecer como duergar. Todos estão condenados [
a morrer ao caírem cerca de 120 metros na área 6,39.
se os personagens têm uma visão não pixelizada.
Queda interrompida. Os personagens podem tentar Pixelizado. Esta sala cavernosa é mais quente que
resgatar um ou mais dos indivíduos que caem, usando os corredores externos. Terraços cúbicos de aço estão
feitiços como queda de penas ou telecinesia. As criaturas
repletos de caricaturas de armas, enquanto escudos brilhantes
salvas do seu destino ficam confusas e não têm ideia
de onde estão. Todos são indivíduos leais e maus
como se fosse forjado de cubos irregulares. O calor na
(ou ocasionalmente leais e neutros) que morreram e
câmara vem de grandes fornos que exalam imagens pixeladas
renasceram em novos corpos semelhantes aos que
costumavam ter. Eles não sabem nada sobre Acheron,
paredes e teto iluminam a sala. Várias pequenas criaturas
exceto o que podem ter ouvido nas lendas, e podem
pixeladas vagam perto das fornalhas.
ficar surpresos ao saberem que foram parar lá. Cada criatura tem veterano
Não pixelizado. Estas câmaras contêm armas e
estatísticas, ajustadas pela falta de armas e armaduras.

e todos forjados por ferreiros duergar ou moldados por


número de almas renascidas (por exemplo, criando uma
artesãos gnomos. Bigornas, pinças, martelos e outras
estrutura sólida para unir o centro aberto da sala), eles ferramentas estão espalhadas.
descobrem, por sua conta e risco, que todos esses
humanóides se transformam em veteranos pixelados dentro de 1 hora após

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


32
Machine Translated by Google

Saídas ardentes. Numerosos tubos estendem-se dos Ao contrário do

fornos para desaparecer nas paredes, onde conduzem a outras portas normais
áreas. Esses tubos variam de 60 a 1,50 metro de diâmetro, com os que se abrem para
tubos maiores conectando-se ao Heart Engine na área 6,28. A seu a marca da mão
critério, criaturas com de uma criatura
leal, esta escotilha
os canos para outras áreas. abre apenas se a marca da
Armas e Armaduras. Os personagens podem reivindicar qualquer mão de uma criatura caótica
tipo de armadura não-mágica, média ou pesada, que desejarem nesta (viva ou morta) for pressionada
área (incluindo armaduras feitas de pele de feras aqueronianas), bem na fechadura.
como armas não-mágicas de qualquer tipo. Personagens que passam Alternativamente, os personagens podem
algum tempo pesquisando abrem caminho Bolter de carvalho pixelizado
através da escotilha,
exemplos de equipamento de cerco (veja o capítulo 8 do que tem CA 17, 30 pontos de vida e imunidade a danos psíquicos e
Dungeon Master's Guide; somente tamanho Enorme ou menor). venenosos. No entanto, fazer isso alerta Avnas e a renderização cinza
Mecanismos de relógio. Os mecanismos gnômicos que infestam a se eles estiverem aqui.
face 2 foram feitos aqui pela arquiteta derro louca Avnas e seus alunos. Além da porta fica um covil e um espaço de trabalho
Vários desses construtos ainda rastejam e chacoalham perto das confortável e desordenado. Ao contrário dos corredores
forjas: três bolters de carvalhoM, dez batedores de bronzeM e geométricos externos, as superfícies desta sala são torcidas
quatro cobras de ferroM, todos pixelizados. em curvas, ondulações e espirais fabulosas. Esta área permanece
As cobras de ferro e os bolters de carvalho atacam imagens não pixeladas sem pixels como resultado da energia caótica focada no trabalho
criaturas à vista, a menos que seja ordenado por uma criatura de Avnas. Está equipado com uma cama de dossel cujo
pixelada inteligente. A menos que sejam atacados, os batedores de c\[
bronze rastejam até 1,5 metro dos intrusos, mesa, numerosos dispositivos de tortura, poltronas e divãs confortáveis,
Aparecer um espelho e uma área de cozinha onde Avnas prepara e cozinha
Se os personagens destruírem todos os mecanismos de relógio salsichas caseiras. Uma pilha de ossos humanos, de gnomos
aqui e retornarem para a sala mais tarde, outros 1d6 + 1 batedores de e de duergar são os restos da comida do reboco cinza. Vários
bronze pixeladosM terão rastejado para fora do esconderijo para se objetos cúbicos espalhados pelo local são cabeças pixeladas de
comportarem como mencionado acima. inimigos mortos, com os quais Avnas fala como se estivessem
Qualquer barulho de batalha nesta sala é audível para criaturas vivos.
na área 6.19 ou área 6.28. Avnas e Moxon. Esta área é o lar de Avnas, o derro
savantM que projetou o Cubo 1717. Ela tem a aparência de
Área 6.17: Covil de Avnas uma anã magricela e deformada, de idade indeterminada, com
Se eles ainda não foram encontrados e mortos, há 50% de chance enormes olhos brancos e um emaranhado de cabelos grisalhos.
de que Avnas e seu animal de estimação cinza estejam nesta área Em uma corrente em volta do pescoço, ela usa a mão decepada
quando os personagens chegarem. pixelada de um duende legal, usada para abrir as portas do
aqui. Caso contrário, eles estão vagando em cubo. Avnas também carrega um ÿ +1 , bem como inúmeras sacolas
outros lugares do cubo, inclusive na superfície e bolsas contendo ferramentas de funileiro,
(veja “Encontros Aleatórios na Superfície”). ferramentas de joalheiro, ferramentas de pedreiro, ferramentas de
ferreiro, dados poliédricos e 850 PO em pequenas gemas. O derro está
A porta para esta área da área infectado com a maldição de pixelização, adquirida em uma de
6.16 está bloqueada por uma pilha de suas muitas viagens fora desta área.
cubos metálicos pretos, azuis e cinzas que Mas ela está apenas começando a pixelizar, com protuberâncias
fazem parecer que as paredes cúbicas visíveis nas mãos e no queixo.
desabaram. Avnas é acompanhada por todos os lugares por seu enorme
Entretanto, qualquer e cruel animal de estimação, Moxon – um renderM cinza que a
personagem que serve fielmente e ataca qualquer um que a ameace. Moxon está
inspecionar esses totalmente pixelizado.
cubos verá que eles Obras de Loucura. Anteriormente uma das poucas
não são feitos de criaturas caóticas em Acheron, as habilidades de engenharia
metal como parecem mecânica de Avnas rapidamente fizeram dela uma serva valiosa
ser, mas simplesmente do Conde Andromalius, que cobiçava seus mecanismos e máquinas.
Pixelizado de papel grosso coberto Earl Andromalius presenteou o derro com um terrível item
Iron Cobra com tinta metálica. mágico chamado livro de padrões (veja o apêndice “Novos Itens
Mover os cubos revela uma Mágicos”). Os sonhos malignos concedidos ao derro por aquele
escotilha circular de ferro de 1,5 metro de largura que lembra uma tomo inspiraram os experimentos que transformaram o
versão menor e feita à mão das enormes portas no exterior do quadrone no Archquadrone e iniciaram a maldição da pixelização.
cubo. A porta não tem pixels e tem uma fechadura com impressão de
mão sem pixels no centro. Tanto a escotilha quanto a fechadura Com a progressão da maldição desacelerada em Avnas
são pintadas com desenhos selvagens de arabescos e por causa de sua natureza caótica, ela sobreviveu ao
símbolos do caos. cataclismo que se seguiu. No momento em que ela saiu de seu
esconderijo, Vargo havia criado o Trono das Seis Faces

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


33
Machine Translated by Google

e assumiu o controle do cubo. Jurando lealdade sob a ponta enviado a ela pelo livro de padrões transformou o
da espada ao senhor da caveira, Avnas é nominalmente um quadrone e criou a maldição pixelizante. Ela vê tudo
aliado do “novo conde”. Mas ela vagueia principalmente pelo como um novo experimento emocionante, desde
cubo em estado de admiração, fascinada pela maldição a tortura até a morte até se tornar uma criatura pixelizada.
Seu narcisismo sociopata e tendências autodestrutivas
pixelizada e pelos corpos, braços e armaduras que ela tem que experimentar.
Avnas é perigosamente insano e muda constantemente de tornam impossível para o derro se tornar um verdadeiro aliado de
traços de personalidade. Cada vez que os personagens a [
encontrarem, jogue um d6 e consulte a tabela na próxima Mesa de desenho. Esta mesa de metal e as prateleiras
página para ver como ela age. ao redor dele estão cobertos de réguas, estiletes e
Junto com o senhor da caveira, Avnas é uma das equipamentos de desenho. Um defensor de pedra está
únicas criaturas do Cubo 1717 que conhece toda a perto da mesa, com anotações e esboços inscritos em Abissal.
história do que trouxe o cubo ao plano material. No Avnas usa a construção como um quadro de avisos e está
entanto, mesmo ela não entende exatamente como os sonhos programada para atacar qualquer um que se aproxime do

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


34
Machine Translated by Google

d6
Diga que parece

A coleção de dados de Avnas pesa 90 quilos no total. A maioria


são apenas curiosidades, mas qualquer personagem que gaste 30
minutos examinando a coleção

5
12.000 PO. O maior deles é um d12 esculpido em um

entre os demais:
Dado ocular: Quando este d4 translúcido é rolado como uma
ação, a criatura que o lança deve ter sucesso em uma CD.
6 14 Constituição salva ou tem sua face transformada como
seu número de olhos muda para o número lançado no dado. Um feitiço
de remoção de maldição restaura o número normal de olhos da
criatura, ou eles podem rolar novamente até obter o número desejado.
Olhos adicionais concedem a uma criatura

Dado do Crânio: Este d6 é esculpido em osso de demônio e tem


uma caveira no lugar do 1. Quando é rolado como uma ação, um
número de criaturas em um raio de 18 metros (conforme determinado
mesa de desenho. Se Avnas estiver na sala, ela pode comandar o defensor pelo teste) deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
de pedra para atacar os intrusos. Constituição CD 14 ou sofrerá 35 (10d6) de dano necrótico.
Pergaminhos de lona espalhados pela mesa mostram os t][

planos arquitetônicos para as fortalezas e quartéis que ela foi pontos de vida mais baixos para os mais altos.
contratada para fazer, bem como os projetos dos seus sonhos – Dice Quasits: Um copo de dados enorme sobre a mesa é coberto
edifícios insanos combinando as formas de por uma pilha de livros. Dentro do copo há três dados quasits (veja a
barra lateral). Quando ouvem os personagens, eles clamam com
Com uma busca nesta área e um teste bem-sucedido de vozes lisonjeiras e chorosas para serem libertados, prometendo servir
Inteligência (Investigação) CD 15, um personagem reconhece a quem os libertar.
os planos de Avnas para uma enorme fortaleza cúbica como
Área 6.18: Forja de Avnas
representando a própria fortaleza em que estão. em cada face, mas
não as ameaças atualmente encontradas lá). Mostra todas as Assim como a área 6.17, esta área permanece sem pixels por causa

salas abaixo de cada face, embora não os nomes ou conteúdos da caótica energia mecânica que ela canaliza. Esta câmara quente e

dessas salas. mal ventilada contém uma forja improvisada conectada por tubos à
forja maior na área 6.16. O
Coleção de dados de Avnas. Um conjunto de prateleiras e
uma mesa em um canto da sala contêm os tesouros de Avnas –
objetos poliédricos brilhantes de todas as cores, formas e tamanhos, rastejar pelos canos que conectam as duas forjas.

cada um com suas faces marcadas por símbolos numéricos. Alguns Uma série de criações mecânicas que não funcionam estão

são feitos de pedra, outros de metal ou joias. Alguns são esculpidos espalhadas pela sala, incluindo construções em forma de lâminas de

em camadas de pele de lagarto. Algumas são geleias ocre magicamente espadas, saca-rolhas e brocas irregulares;
C
mantidas em temperatura baixa para mantê-las sólidas. Sobre a
mesa estão torres de dados, balanças e tubos de vidro em espiral explode quando uma fivela de cinto é empurrada; e membros de metal
fragmentados que rastejam. Se os personagens vasculharem a sala
usados para
minuciosamente, eles despertarão três cobras de ferro.
aquele ataque.
invocações elogiando Demogorgon, Juiblex e os outros senhores
demônios.

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


35
Machine Translated by Google

Área 6.19: Sala da Guarda Névoa do Estige


Esta área é idêntica à área 6.8 e contém três merregonsM
pixelados e três veteranos pixelados.

Área 6.20: Sala da Guarda


Esta área é idêntica à área 6.8 e contém três merregonsM
pixelados e três veteranos pixelados.

Área 6.21: Necrotério


[
se os personagens têm uma visão não pixelada.
Pixelizado. A sala está fria e o branco brilhando

a área, e as paredes são forradas com grandes gavetas, algumas


abertas. A maioria das mesas está coberta com blocos

que é marcado por cristas, lacunas e buracos irregulares. Esta sala de azulejos azuis e verdes é mantida úmida e sem
pixels por um dispositivo de pulverização de água Styx (veja a
o quarto é uma banheira branca de 3 metros de largura. A banheira barra lateral “Styx Mist”).
é listrada com escamas quadradas de limo marrom-acinzentado, globos flutuantes
tem um grande ralo ralado e uma coroa de canos quadrados cinza que pairam no centro da sala, bem como painéis brilhantes na
pendurados no teto acima dela. Um leve cheiro de decomposição parede. Metade da sala é dominada por uma mesa cirúrgica. Ao
seu redor, armários guardam facas, bisturis e outros equipamentos
cheiro de soda cáustica. médicos. Afunda ao longo de uma parede
Não pixelizado. As lajes metálicas e gavetas de parede de

e duergar morto. Despojados de objetos de valor e parcialmente com cabeças decepadas - vítimas das cirurgias do senhor do crânio.
dissecados, eles chegam a cem ou mais. Um terceiro armário contém vinte frascos de ácido especial que
Cada corpo na sala é uma criatura morta-viva, abatido
do suprimento infinito de corpos na área 6.39 e criados pelo Em um armário próximo à área cirúrgica estão as anotações
senhor da caveira usando rituais necromânticos. No total, quarenta de Vargo, escritas em Infernal em dois estilos de caligrafia (para
e três esqueletos pixelados e setenta e quatro zumbis pixelados duas de suas cabeças). Curtas e sem enfeites, as notas
estão aqui. Cada um tem as seguintes alterações em suas descrevem experimentos projetados para permitir que o senhor do
estatísticas normais: crânio adicione novas cabeças ao seu corpo - bem como especulações
ÿ][
• Seu alinhamento é legalmente neutro.
inteligência.
• Ele possui telepatia a um alcance de 36 metros, mas só pode usá-la
para se comunicar com outras criaturas pixeladas. Área 6.23: Laboratório
• É imune à condição de susto.
Se ele ainda não foi encontrado, Sladek, o mago pixelado , tem
• Tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para
50% de probabilidade de estar nesta sala quando os personagens
ocultar enquanto estiver em uma área pixelizada. entrarem. Veja a área 6.11B para mais informações sobre o
Os zumbis e esqueletos normalmente ficam imóveis até serem mago.
comandados pelo Senhor Caveira. Entretanto, se os personagens Esta sala é mantida úmida e sem pixels por um dispositivo de
destruirem mais de seis corpos, o restante dos mortos-vivos se pulverização de água Styx (veja a barra lateral “Styx Mist”). A enorme
levantará na próxima rodada e atacará. câmara é dominada por equipamentos alquímicos:
Se Vargo não estiver presente, os mortos-vivos não perseguem
os personagens para fora da sala.
Banho ácido. A banheira é um dispositivo automatizado de Além disso, vários tanques de vidro e aço abrigam
eliminação de corpos. Sempre que um objeto é colocado na
banheira (ou uma criatura entra nele), um dilúvio de ácido escorre dos trabalho uma vez realizado aqui. Quebrar qualquer um dos tanques
canos acima. Isso causa 21 (6d6) de dano ácido à criatura no início requer um teste bem-sucedido de Força (Atletismo) CD 15.
de cada um de seus turnos. Um cadáver na banheira é dissolvido Gosma verde. Se o vidro estiver quebrado, todas as criaturas
e reduzido a nada em 2d4 rodadas. dentro de 1,5 metro do tanque deve ter sucesso em um teste
de resistência de Destreza CD 15 ou será coberto por uma massa de
gosma verde. Mais limo irrompe e cobre uma área de 1,5 metro de
Área 6.22: Cirurgia lado no centro da sala. Na contagem de iniciativa 10, começando
Se ele ainda não foi encontrado, Sladek, o mago pixelizado , na rodada seguinte, o lodo se espalha 1,5 metro horizontalmente
tem 50% de probabilidade de ser encontrado aqui, fazendo seus e verticalmente até cobrir uma área de 4,5 metros de lado. Consulte
próprios experimentos alquímicos ou ajudando com os do senhor do “Perigos de Masmorras” no capítulo 5 do Guia do Mestre para obter
crânio. Veja a área 6.11B para mais informações sobre o mago. informações sobre limo verde.
Geléia Ocre. Se o vidro do tanque se quebrar, essa geleia ocre
ataca.

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


36
Machine Translated by Google

Criação de Oblex. Não pixelizado. A caixa de metal cinza contém vários


constantemente se levanta e muda de forma, enviando fios, interruptores e botões que antes abriam e fechavam as
membros que se fundem de volta à massa. Se algum portas gradeadas das masmorras. O mosaico
personagem examinar o lodo por mais de alguns as marcas nas barras são inscrições Infernais, observando os
momentos, ele será pressionado contra o vidro, crimes pelos quais os prisioneiros foram encarcerados. Se os
formando uma caricatura mole do rosto do personagens lerem tudo o que está escrito nas barras, eles descobrem
personagem. Se o vidro for quebrado, o lodo é liberado como uma semente
a cela de deVargo,
oblexM.
o senhor da caveira, cujas barras dizem: “CRIMES:
Criatura Espinhosa. Este tanque contém um Sedição, sedição, sedição • PUNIÇÕES: Decapitados e
dispensador de água e um dispensador de alimentos cabeças fundidas em um só corpo; criado; 1 milhão de sentenças
semelhantes aos da área 6.11. No canto oposto está o que de prisão perpétua.”
parece ser um pedaço de terra com pontas piramidais marrom- Prisão Vazia. Os personagens que olham para dentro
claras, do tamanho de um pequeno barril. das masmorras veem que elas têm 9 metros de profundidade e
Se os personagens se aproximarem do tanque, a massa notam seu cheiro desagradável. Correntes pixeladas pendem das
se levanta e se pressiona contra o vidro mais próximo paredes 3 metros abaixo do topo de cada fosso, onde os
deles. Tem uma forma vagamente humanóide com prisioneiros eram pendurados pelas extremidades.
braços e pernas, mas sem características faciais ou olhos Em algumas celas, os corpos dos prisioneiros ainda estão pendurados
visíveis – apenas pontas perfeitamente triangulares. A criatura as correntes. Em outros, esses corpos apodreceram e
desconhecida então arranha o vidro enquanto observa os desmoronaram. Embora os mortos estejam pixelados, está claro
personagens andando pela sala. que todos foram infelizes sujeitos de cruéis experimentos
Um feitiço de visão da verdade revela que a criatura espinhosa mágicos nas mãos do Conde Andromalius.
é um humano infectado por uma doença desenvolvida
neste laboratório – algo semelhante à maldição da pixelização. Área 6.25: Quartel de Nível Médio

A criatura deseja contato humanóide embora não possa Esta área é idêntica à área 6.11, configurada como um
falar. Um feitiço dissipar magia ou curar doenças faz com que espaço aberto alinhado com múltiplas camadas de salas
ele volte ao normal, mas o humano fica bastante louco por ter sido semelhantes a celas, outrora habitadas pelos soldados
mantido nesse estado por muitos anos. Se sujeito a um feitiço de Acheronianos do cubo. Algumas das celas contêm
restauração maior , o personagem é curado e pode se comunicar. A pequenos itens pessoais que pertenceram aos mortos, mas nada
imersão total no mar do Estige também cura doenças e loucuras. Se mais de interesse. (Vargo ainda não tem soldados suficientes
isso for infeliz para precisar deste nível de quartel).
A cobaia está curada, quem eles são e como chegaram aqui é Bem-vindo a casa. Se o senhor da caveira tomar conhecimento
deixado para você determinar. a presença dos personagens no cubo, mas a situação
Criatura de mão. Este tanque contém um dispensador de água
e um dispensador de alimentos semelhantes aos da área 6.11. como uma prisão para deter os intrusos (veja “O Plano do
Andando de um lado para o outro no tanque está uma criatura Senhor da Caveira”) – mas com um toque sombrio. Usando a
rosa com dois braços e duas pernas cujo corpo é coberto por mãos. autoridade sobre todas as criaturas pixeladas que vem da
O rosto, pés, cotovelos, ombros e coxas da criatura são enfeitados sintonização com o Trono de Seis Faces, o senhor da
com mãos, sem características faciais visíveis. caveira comanda o balhannoth e o oblex adulto (veja a
Tal como acontece com a criatura com espinhos, um feitiço de visão da verdade revela
face 5 e o Tomo dos Inimigos de Mordenkainen para obter
que este é um sujeito humano de experiências terríveis. informações sobre essas criaturas). Usando seus poderes
A criatura está completamente perdida em seu próprio mundo e anda telepáticos e de distorção da realidade, o balhannoth
em círculos mesmo que seu tanque de vidro esteja quebrado. Pode transforma esta área em uma cópia exata de um lugar
real que um dos personagens mais deseja estar: sua cidade
criatura com espinhos (veja acima). Se curado, a origem e natal, sua taverna favorita, a cidade portuária onde estavam
a identidade do infeliz personagem serão antes de chegarem à ilha. , ou mesmo algum lugar de
determinadas por você. descanso que o personagem sempre sonhou em visitar.
Para executar este plano, o senhor da caveira ou um
Área 6.24: Prisão de Segurança Máxima de seus aliados (provavelmente Bunch, o berbalang, ou
Esta sala era usada como prisão para criaturas que tinham Sladek, o mago pixelizado) envolve os personagens em
[ negociações ou conversa fiada durante os 10 minutos que
maldição pixelizada tomou conta do Cubo 1717, os soldados o balhannoth leva para transformar a área. Os personagens
pixelados libertaram os prisioneiros aqui – incluindo o senhor da são então informados de que um portal dimensional no cubo
caveira, Vargo. pode levá-los para casa, e então eles são levados para a área 6.25.
[ Assim que eles passam pela porta para esta área, essa porta
sobre se os personagens têm uma visão não pixelada. desaparece atrás deles.
Pixelizado. Numerosas masmorras profundas são colocadas em Tudo no novo ambiente parece ser real. Além disso, os
personagens também são recebidos por até 1d4 + 1 pessoas ou
a luz branca brilhante vem de tijolos brancos brilhantes nas criaturas que parecem pertencer ao novo local – todas elas
paredes. As bocas das masmorras são bloqueadas por barras manifestadas pelo oblex. Se a área normalmente tivesse um grupo
cúbicas de metal cinza, a maioria das quais parece estar maior de pessoas, elas estariam ausentes inesperadamente ou
dobrada e danificada. Algumas das barras são revestidas com apareceriam mais tarde, mas não mais
um padrão de mosaico decorativo. Uma caixa cinza conectada
a tubos em forma de bloco está fixada na parede entre as portas. mesmo tempo.

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


37
Machine Translated by Google

Na realidade, os personagens permanecem no quartel transformados ataque imediatamente e convoque guardas pixelados próximos para
pelo balhannoth. O senhor da caveira simplesmente ajudá-los.
Se um ou mais personagens atingirem o nível mental 3 de
deste falso ambiente enquanto a maldição da pixelização os supera. a maldição de pixelização enquanto estiver nesta área, o balhannoth

Entre as muitas coisas que podem revelar a falsa os personagens podem ser encorajados a interpretar secretamente
natureza deste retorno ao lar, qualquer objeto criado pelo esse desenvolvimento, enganando os outros personagens e
balhannoth é claramente uma farsa. Os livros acabam sendo mantendo-os no local falso enquanto a maldição de pixelização segue seu
curso.
duplicatas que não funcionam, ouro e joias são feitas de pasta ou
estanho, e assim por diante. Personagens que se movem para o limite Área 6.26: Tesouraria
A porta de 6 metros de altura para esta sala está inscrita com um
da área também descobrem rapidamente que

as paredes existentes do quartel para cercá-los. apesar de sua pixelização. A porta está trancada e apresenta uma grande
O leve cheiro de enxofre do oblex também pode ser notado fechadura coberta com desenhos de dragões pixelados.
em torno de qualquer um de seus simulacros com um teste bem- Um glifo de proteção inscrito na porta pelo senhor da caveira só
sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15. Como o oblex só pode pode ser notado com um teste bem-sucedido de Inteligência
personificar criaturas cujas memórias ele roubou, ele não tem como (Investigação) CD 18. Ele desencadeia um feitiço de morte
personificar NPCs conhecidos pelos personagens. A ausência de tais (CD de resistência 18) em qualquer criatura, exceto o senhor da caveira,
NPCs no falso que toca a porta.

a localização também é uma dádiva. A porta se abre apenas para uma chave que o senhor da caveira
Se os personagens atacarem os simulacros ou descobrirem usa no pescoço, mas ela pode ser arrombada com um teste bem-
o balhannoth onde se esconde sucedido de Destreza CD 30 usando ferramentas de ladrão. Também
dentro de alguma característica do pode ser atacado (tem as mesmas estatísticas das portas exteriores do
localização falsa, tanto o cubo).
balhannoth quanto o oblex Além da porta, as características desta área aparecem ÿ[

visualização não pixelada.


Pixelizado.

que brilham à luz de bastões brancos brilhantes. Objetos brancos em


forma de barril contêm mais blocos, transparentes e brilhantes em azul,
verde e violeta. Caricaturas em blocos de armas, escudos, armaduras e
capacetes estão penduradas nas paredes ou empilhadas. Uma névoa
pixelizada paira no ar, emanando de cubos brilhantes em um braseiro
vermelho em blocos.

Não pixelizado.
urnas contendo joias coloridas e brilhantes, armaduras estranhas e
armas. A fumaça jorra das brasas vermelhas em um braseiro atarracado
em forma de cabeça de demônio, que parece ter sido esculpida em uma
única gema vermelha. Numerosas velas brancas

Pobre Bem-vindo. Qualquer infeliz ladrão que explore o tesouro deve


enfrentar imediatamente o fato de que o

o braseiro diabólico. Qualquer criatura que comece seu turno na sala


deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 18
ou sofrerá 21 (6d6) de dano de veneno e ficará envenenada até sair
da sala. Uma criatura que segura

para a área 6.28 for deixada aberta, o gás venenoso se dissipará após 10
minutos.
Outrora propriedade de um grande senhor de Acheron, o
Oblex Pixelado
o tesouro contém riquezas antigas de dezenas de impérios
e Simulacro
esquecidos. Os montes de moedas totalizam 35.000 PO, 120.000 SP e
42.000 PC. Várias urnas de mármore são

rubis, esmeraldas e espinélios azuis – totalizando 170 libras e 108.000 PO


em valor. (Um personagem que gasta uma ação para pegar um punhado
de qualquer urna reúne gemas no valor de 1d4 × 1.000 po.) O braseiro do
diabo é esculpido em

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


38
Machine Translated by Google

um único pedaço gigantesco de quartzo rosa. Ele pesa 500 libras


Despertando o Cubo
e vale 15.000 PO.
+1
cota de malha, cota de malha de resistência (necrótica), cota de
malha, armadura de marinheiro , cota de malha +1, escudo sentinela,
espada longa cruel, espada longa +2, lança +2, espada larga da Nenhum rosto ativo.
vingança, chifre de Valhalla (bronze ) e um leme de teletransporte.
Esses itens mágicos estão espalhados entre muitos itens não
mágicos do mesmo tipo e são facilmente detectados quando os itens
mundanos são vistos em seu estado pixelado.

Cada uma das dez velas brancas da sala tem um


feitiço lançado sobre ele.

Área 6.27: Eixo da Escada


Um poço de 6 metros de largura com escadas em todos os quatro lados
percorre cerca de 60 metros entre os níveis médio e inferior abaixo
Um rosto.
da face 6. Quando o Cubo 1717 estava totalmente funcional, a magia
no poço permitiu que cargas e indivíduos importantes levitassem
para cima e para baixo, mas essa magia falhou. Duas Caras.

Dois veteranos pixelados estão ao lado das escadas, protegendo


Três Faces.
este poço de possíveis intrusos. Se eles virem qualquer criatura não
pixelada subindo por baixo ou na área 6.28, eles alertarão
telepaticamente os guardas na área 6.19.

Quatro Faces.

Área 6.28: Sala de Controle


A batida do coração do Arquiquadrone pode ser ouvida nos corredores
lenço da escuridão
que levam a esta câmara e é alta lá dentro.

A maldição de pixelização é mais forte aqui do que no resto do cubo. Cinco Faces.
Enquanto estiverem na área 6.28, as criaturas devem fazer todos os
testes e testes de resistência relacionados à maldição a cada 10
minutos, e não no final de cada descanso curto. A aparência desta
câmara também não pode ser despixelada, mesmo com água Styx,
óculos de pixel ou outra magia.
Esta vasta câmara quadrada fica exatamente no centro do cubo.
Canos, válvulas e engrenagens cobrem as paredes de ferro rebitadas
aqui, ocasionalmente se movendo, bombeando ou sibilando enquanto
liberam vapor de cheiro estranho. Luzes vermelhas brilham em
tijolos vermelhos na parede. A sala é totalmente pixelizada e não Seis Faces.
possui superfícies curvas.

centro da sala. Eles se assemelham a pouco mais do que uma


estrutura quadrada dilapidada de 18 metros de largura, do que
costas, com uma coroa de debrum acima deles. Este é o Trono de Seis
parece ser uma chapa de metal apodrecida, e que mostra
Faces.
apenas indícios do rosto do Arquiquadrone e das órbitas oculares
Os Restos do Arquiquadrone. Pouco resta do Arquiquadrone,
vazias. Claramente visível através das vastas fendas nos restos do
exceto seu coração e a concha de seu crânio. Um personagem que
Archquadrone está o Coração de 3 metros de largura
viu a estátua na área 6.12
reconhece-o como a mesma criatura. Os restos podem
O motor está empoleirado sobre um poço largo que é coberto por canos
grossos o suficiente para andar sobre ele. Os canos vão por toda parte,
quadrone sem membros com um teste bem-sucedido de Inteligência
(Arcanismo) CD 18.
O corpo do Arquiquadrone pode ser danificado por qualquer
o Heart Engine a uma plataforma de metal. Duas peças de
ataque, mas já está morto. O Heart Engine deve ser atacado diretamente.
maquinaria bulbosa estão agachadas ali, com uma grande
Porém, uma criatura que toca qualquer parte dos restos mortais e usa
detectar pensamentos, fala com os mortosÿ][
plataforma é um grande painel de botões, interruptores e
alavancas. Uma estranha peça de mobília no centro da plataforma
imagens da vida do Arquiquadrone e seu desejo de remodelar o universo
lembra seis cadeiras em círculo, sentadas de costas para
à sua própria imagem.

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


39
Machine Translated by Google

• Seu alinhamento é legalmente neutro.


• Ele possui telepatia a um alcance de 36 metros, mas só pode
usá-la para se comunicar com outros pixels
criaturas.
• É imune à condição de susto.
• Tem vantagem em Destreza (Furtividade)
testes feitos para se esconder enquanto estiver em um

área pixelizada.

A missão do predador de aço pixelado é proteger a área 6.28.


Se qualquer criatura ameaçar ou atacar o Heart Engine, o Six-
Face Throne ou qualquer outro controle nesta área, ela
desenrola seu corpo semelhante a uma pantera.
corpo ao redor do coração e ataca até que ele ou seus inimigos
sejam destruídos. Ele até atacará o senhor da caveira e outras
criaturas sintonizadas com o Trono de Seis Faces se tentarem
danificá-lo ou ao Motor do Coração por algum motivo. O predador de
Predador de Aço Pixelizado
Predador
aço não sai da área 6.28 em hipótese alguma.

Descendo. Abaixo e ao redor do coração há um

Archquadrone, e que desce até a forma escorregadia abaixo dele.


Uma criatura que entre neste espaço apertado e iluminado em
vermelho pode rastejar até a área 6.47, o poço de exaustão do cubo.
No entanto, esta rota é escorregadia por causa do óleo, e uma criatura
deve ter sucesso em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza
(Acrobacia) CD 15 para se segurar enquanto sobe.
Se falhar no teste, a criatura desliza fora de controle em direção
à área 6.47 e deve ter sucesso em um teste de resistência de
Destreza CD 16 para agarrar-se à borda do poço com as mãos. Se
falhar na resistência, a criatura cai 90 metros nas águas sujas da área
1.1, sofrendo 20d6 de dano de concussão.

Assemelhando-se a seis
cadeiras em forma de trono em formato hexagonal
Motor Coração. Este enorme aglomerado cristalino de válvulas empilhadas costas com costas, esses seis assentos
quadradas e tubos pixelados pulsa e se move continuamente e irradia interligados ficam no centro do que costumava ser o
calor palpável e um brilho vermelho. Tubos de metal preto variando crânio do Arquiquadrone. Logo acima das cadeiras há um
em tamanho de 60 a 1,50 metro de diâmetro emergem do Heart Engine ninho em forma de coroa de tubos e fios pixelados. Se alguma
para entrar no Trono de Seis Faces e nas paredes ao seu redor. O criatura subir os degraus do Trono das Seis Faces
motor é cercado pelo que parece ser um anel de metal cinza-escuro desacompanhada do senhor da caveira, o predador de aço
brilhante, que também pulsa no ritmo das batidas do coração. pixelizado se desenrola do Motor do Coração e ataca.
O Trono de Seis Faces tem CA 18; 90 pontos de vida;
O Heart Engine é o nexo da maldição de pixelização. imunidade a danos venenosos; dano de concussão, perfurante ou
[ cortante de ataques não mágicos não feitos com armas de
a maldição de pixelização em uma taxa acelerada depois disso. adamantina; e resistência ao frio e
Essa criatura rola para evitar infecção, sobe outro nível físico e rola
para evitar aumentar seu nível mental da maldição a cada minuto. sintonizados com ele permanecem sintonizados enquanto o
Heart Engine sobreviver e puderem continuar a controlar o cubo.
Se o Heart Engine for destruído, a maldição de pixelização No entanto, nenhuma nova criatura pode se sintonizar com o trono e
é imediatamente dissipado e todas as outras partes do cubo tornam- obter controle sobre o cubo até que o trono seja reconstruído pelo
se não funcionais. O Motor do Coração tem CA 18; 180 pontos senhor da caveira dentro de uma semana.
de vida; imunidade a danos venenosos; imunidade a danos de Criado por Vargo, o Trono de Seis Faces permite que até seis
concussão, perfurantes ou cortantes de ataques não mágicos não criaturas assumam o controle dos sistemas de cubos antes
feitos com adamantino controlados pelo Arquiquadrone morto. Uma série de ventosas
pixeladas pendem do emaranhado acima em fios pesados, cada uma
Quando danificado, ele derrama sangue preto pixelado, e todas as do tamanho certo para ser fixada em uma cabeça humanóide.
criaturas pixeladas e criaturas sintonizadas com o Trono de Seis
Faces que estão no cubo entendem que o Heart Engine está em Se uma criatura pressionar a ventosa contra sua cabeça, o
perigo. que acontecerá a seguir dependerá de sua Inteligência.
Defensor Predatório. O anel de brilho preto-acinzentado Uma criatura com Inteligência 14 ou superior torna-se
o metal é na verdade o principal defensor do Coração automaticamente sintonizada com o Trono de Seis Faces (veja
Motor: um predador de aço pixeladoM com estas mudanças: abaixo), após o que a ventosa se solta. A

Dragão+ 21 | Seis Faces da


de Morte
D
40
Machine Translated by Google

uma criatura com Inteligência de 10 a 13 é incapaz de interagir dura 1 minuto enquanto o cubo 'rola' para fora, mas esse
com o trono e, em vez disso, sofre 7 (2d6) de dano psíquico. Uma movimento passa despercebido por dentro.
criatura com Inteligência 9 ou menos literalmente fere o trono O cubo de controle da gravidade tem CA 17; 30 pontos de vida; e
com sua estupidez, desencadeando uma explosão que causa 21
(6d6) de dano psíquico e 21 (6d6) de dano trovejante àquela dano. Se o cubo de controle for destruído, o Cubo 1717
criatura e a cada outra criatura em um raio de 9 metros. Qualquer deixa de produzir sua própria gravidade interna e a gravidade
criatura, exceto a criatura desencadeadora, pode tentar um teste local de cada uma das faces, de modo que todas as áreas
de resistência de Sabedoria CD 15, reduzindo o dano pela metade em se adaptem à gravidade predominante do mundo exterior. O
caso de sucesso. Qualquer criatura pixelizada que sofrer dano cubo também para de se mover e rolar, forçando as criaturas a
desta explosão fica atordoada por 1d3 rodadas. sair dele pela face que está acima da água. Um novo cubo de
controle é gerado automaticamente em um dia.
Uma criatura que Mosaicos de vidência. Ao longo de cada uma das paredes
torna-se sintonizado com o Trono das Seis Faces e ganha desta câmara, a uma altura de 3 metros, bem como no teto
acesso a vários poderes, que compreende instintivamente: diretamente acima do Trono das Seis Faces, um trono de 6 metros de largura

• Ele pode se comunicar por telepatia com outras criaturas


de cinza, branco e preto. Ocasionalmente, a cor das pedras muda,
sintonizadas a qualquer distância.
com o branco tornando-se preto e vice-versa em padrões aleatórios.
• Ele pode usar os controles de gravidade (veja abaixo) enquanto estiver
na área 6.28.
• Ele pode usar os mosaicos de vidência (veja abaixo) se estiver em
espelhos. Quando uma criatura sintonizada com o Seis-Caras
qualquer lugar dentro do cubo.
Trono está nesta sala, eles podem usar uma ação bônus para
• Ele pode usar os controles do canhão (veja abaixo) enquanto estiver
fazer com que os mosaicos exibam uma imagem pixelizada do
ativado.
vista panorâmica do exterior do cubo visto das faces 2 a 5. As
• Todas as criaturas pixeladas obedecem aos seus comandos, a menos que
essas ordens contradizem o desejo das criaturas de proteger o criaturas e objetos nessas faces aparecem como se fossem
semitransparentes, permitindo que uma criatura sintonizada veja
Trono de Seis Faces e o Motor do Coração. Se
[ criaturas andando no cubo enquanto também vê através delas a
paisagem além. A única direção que não pode ser vista é a parte
uma criatura pixelizada, essa criatura obedece a qualquer
inferior do cubo (face 1).
ordem que esteja em maioria. Se não houver maioria, a
criatura exultante não realiza nenhuma ação, incapaz de decidir.
t][
É impossível ficar sintonizado mais de uma vez com o trono. cubo, e as criaturas nas faces 2 a 5 não têm ideia de que
Se uma criatura sintonizada tentar fazer isso novamente, sofrerá t][
14 (4d6) de dano psíquico. a criatura que o ativou sai da área 6.28. A vidência não mostra
Entre as duas cabeças inteligentes do senhor das caveiras e nenhuma das salas internas ou túneis do cubo.
Sladek, o mago pixelado, existem três criaturas sintonizadas com
o cubo quando os personagens começam a aventura. Se um ou Quando uma criatura sintonizada com o Trono de Seis Faces é
mais personagens se sintonizarem não estiver nesta área, ele pode usar uma ação bônus para enviar
ao Trono das Seis Faces enquanto Sladek e a caveira sua consciência para o mosaico e ver o controle
senhor estão vivos, o Heart Engine começa a bater mais forte sala. A cabeça da criatura aparece colorida em um dos
e mais rápido e os poderes do cubo aumentam. Consulte
a barra lateral “Despertando o Cubo”. perspectiva sem perder qualquer consciência do seu próprio entorno.
Controles de gravidade. O cubo brilhante que levita na A criatura também pode ouvir tudo o que está acontecendo na
plataforma perto do Trono das Seis Faces está coberto de sala e pode falar com as criaturas na sala com uma voz
símbolos. Relâmpagos pixelados disparam para frente e para trás sobrenaturalmente alta e estrondosa.
Se múltiplas criaturas sintonizadas com o Trono de Seis Faces
cubo com um halo de energia vermelha crepitante. tentarem fazer isso ao mesmo tempo, suas cabeças aparecerão
O cubo de controle da gravidade pode ser tocado em mosaicos separados.
e manipulado facilmente por qualquer criatura sintonizada Controles de canhão. Este elaborado aparato de
com o Trono de Seis Faces. Qualquer outra criatura que botões, interruptores e alavancas pode ser alcançado a
tentar tocá-lo deve fazer um teste de resistência de Força CD partir de uma das seis cadeiras do Trono de Seis Faces. Os
18. Se falhar na resistência, a criatura sofre 28 (8d6) de dano tubos correm do aparelho para a parede, passando por
elétrico e é incapaz de tocar o cubo naquela rodada. Se obtiver outros tubos e pistões antes de atingir a área 6,28A.
sucesso, a criatura sofre 14 (4d6) de dano elétrico, mas pode Tubos de metal do Heart Engine também convergem para a
tocar o cubo. abertura. Um teste bem-sucedido de Inteligência CD 20 (Arcano ou História)
Cada face do cubo de controle é numerada de 1 a
6, correspondendo a uma das seis faces do Cubo 1717. de máquina de cerco mágica.
A face do cubo que está voltada para cima corresponde à face A entrada que leva à área 6.28A inicialmente parece estar
que está para cima e acima da água no Plano Material. Como bloqueada por tubos e cabos pixelados. Uma criatura Pequena
uma ação, uma criatura pode girar suavemente o cubo de controle pode se esgueirar até a área 6.28A com um teste bem-sucedido de
[
Destreza (Acrobacia) CD 25.
grande estrondo e assobio de vapor nesta área que

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


41
Machine Translated by Google

O Trono de Seis Faces é ativado (veja a barra lateral “Despertar o


Cubo”). como um jogo jogado com pequenas opalas (no valor de 1.000
PO) e vários jogos mais obscuros. O Senhor da Caveira pode
Área 6.28A. Eixo de canhão
usar jogos para testar a inteligência dos personagens (veja “O
Esta haste de metal redonda e pixelizada leva cerca de Plano do Senhor da Caveira”).
250 pés em direção à face 5, alargando-se gradualmente de Qualquer personagem que saiba ler Infernal e que
2 pés de diâmetro para 20 pés na área 5,5. As paredes do poço passe 1 hora procurando livros interessantes na biblioteca
estão quentes e vibram de energia. Pequenos poços de descobre quatro pergaminhos de feitiço escondidos nas
manutenção, grades e tubos ao longo do caminho liberam calor pilhas – criação, detecção de pensamentos, e a esfera
e ocasionais descargas elétricas inofensivas. resiliente de Otiluke.
Ao atingir a área 5.5, o poço termina em uma porta interna
(veja a descrição dessa área). Qualquer um que se aproxime da portas secretas, um teste bem-sucedido de Sabedoria
porta vindo da área 6.28 percebe um cheiro crescente de carne podre (Percepção) CD 25 descobre uma estante deslizante
e podre. que leva à área 6.30.

na área 5.5, abra e uma luz violeta começa a aumentar de Área 6.30: Biblioteca Secreta
intensidade na parte inferior do poço. Quaisquer criaturas na Esta sala mal iluminada contém os livros mais preciosos da
área 6.28A ou área 5.5 são mortas na próxima rodada como biblioteca. Todos foram pixelizados, pois nem mesmo o
senhor da caveira conhece este lugar. (Avnas é agora a
destruir um castelo. única pessoa que sabe disso.)
Enquanto os personagens inicialmente exploram esta sala,
Área 6.29: Biblioteca
eles começam a ouvir sussurros estranhos vindos de todos
Esta sala de pilares e arcos de ônix preto não é pixelizada, os lados. Se eles não partirem imediatamente, 1d4 + 1 allips
graças a um spray constante de água Styx (veja a barra lateral “Styx emergem das paredes e atacam, formados a partir da
Mist”). tradição maligna deste lugar vil. (Veja Tome of Foes de
A biblioteca é forrada com estantes de pedra, o que a Mordenkainen para obter informações sobre o allip.)
torna uma das poucas salas do cubo que não é inteiramente Se os livros nesta área forem vistos sem pixels, a
feita de metal. Painéis de parede brilhantes fornecem pouca luz e maioria será revelada como poesia bizarra, planos secretos para
três globos flutuantes
pelas pilhas. Várias mesas e cadeiras de pedra oferecem (Você pode determinar o conteúdo desses livros se algum
lugares para sentar e ler. personagem bruxo estiver interessado neles.)
As prateleiras estão cobertas de livros e pergaminhos— [
[
a maioria dos pergaminhos está em Infernal, com outros em soldados no laboratório na área 6.23 e na câmara de tortura na
línguas Comuns, Anãs ou raras e esquecidas do Plano Material. A área 6.43.
maioria dos livros é de seis tipos: Dois livros particularmente antigos e pesados estão dispostos em dois

• Histórias das grandes batalhas militares dos dez pedestais no centro da sala. Um é um tomo de pensamento
impérios esquecidos claro. O outro é o livro de padrões (veja o apêndice “Novos Itens
• Descrições de armaduras e armas Mágicos”).
• Listas de nomes dos mortos
Área 6.31: Câmara de Vargo
• Textos legais tediosos que descrevem as muitas leis
Se ainda não tiver sido encontrado, Vargo, o senhor da caveira,
de Acheron e as punições horríveis por quebrá-los
tem 50% de probabilidade de estar nesta sala quando os
personagens entrarem. Vargo está sempre acompanhado por
• Processos judiciais transcritos de casos legais
seus guarda-costas – um MerregonM pixelizado e um
em Acheron, incluindo as punições horríveis decretadas por
dançarino das sombras Shadar-kaiM pixelizado – que
juízes infernais
defendem seu senhor até a morte. Mas o servo shadar-kai do
• Hinos a Bane, deus dos tiranos
senhor da caveira é alguém que os personagens podem estar
Várias pilhas de livros foram retiradas do procurando (veja “O Shadar-kai Desaparecido”, abaixo).
prateleiras do senhor das caveiras, e agora repousam em A porta de aço desta sala não tem pixels e tem a
poças sobre as mesas. Entre eles estão quatro livros de inscrição de três caveiras esculpidas. A porta abre apenas
referência sobre criaturas de múltiplas cabeças, da hidra à para uma chave que o senhor da caveira usa em seu pescoço,
quimera e ao ettin. Há também oito tomos sobre engenharia mas ela pode ser arrombada com um teste bem-sucedido de
mecânica e elétrica, dois livros ÿ][ Destreza CD 30 usando ferramentas de ladrão, ou pode
ser quebrada. A porta tem CA 18, 30 pontos de vida, limite
cirurgia cerebral e quatro livros sobre a história da Costa da de dano de 5, imunidade a danos psíquicos e venenosos e resistência
Espada de Faerûn. Estes últimos títulos foram escritos há
séculos e estão completamente desatualizados. Além da porta há uma sala suntuosa que não é
Um armário entre as portas principais contém tinta, pixelizado, graças a um jato constante de água Styx
canetas de pena, papel em branco e utensílios de escrita, (veja a barra lateral “Styx Mist”). Esta área é visivelmente
e tem duas prateleiras cheias de jogos. Um personagem que mais fria que o corredor externo. A sala é iluminada por uma

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


42
Machine Translated by Google

combinação de vermes brilhantes fantasmagóricos que rastejam para Vargo também reivindicou as pedras Ioun que pertenceram ao mago
fora dos móveis, um candelabro empoeirado com velas feitas de globos Sladek, o que lhe confere recursos adicionais:
oculares colados e painéis vermelhos brilhantes nas paredes.
• Não se pode surpreender.
• Sua Inteligência é 18.
As paredes aqui são forradas com cortinas pretas. No
• Sua Sabedoria é 17.
no centro da sala há um grande sarcófago de aço preto forrado com •
veludo vermelho. O resto da sala está dividido em
• Tem um bônus de +1 na CA.
três partes, cada uma com o mesmo mobiliário: pelúcia
• Ele pode conjurar medo uma vez sem gastar um espaço de magia.
Veja "Ioun Stones" no início da aventura e

sido tão danificado pela umidade que não vale mais nada. capítulo 7 do Dungeon Master's Guide para obter mais informações
As três mesas estão postas cada uma com três taças de prata sobre as pedras Ioun de Vargo.
(um total de nove xícaras, 75 po cada). Cada uma das três seções Vargo é um oponente astuto e carismático que comanda a
da sala também possui uma garrafeira carregada com obediência absoluta de todas as criaturas pixeladas do cubo. Se os
personagens atacarem o
vinte garrafas de vinho rico (sessenta garrafas, 90 po cada).
Em um odre escondido entre um dos conjuntos de garrafas estão seis senhor da caveira, ele reúne todas as criaturas pixeladas disponíveis
doses de veneno de torpor (veja o capítulo 8 do Dungeon Master's Guide). em sua defesa. Mas, se possível, tenta negociar com os personagens
Ela pode ser encontrada com um teste bem sucedido de Sabedoria na esperança de que baixem a guarda. O senhor da caveira tenta
(Percepção) CD 15, ou por qualquer personagem que pegue todas as avaliar a inteligência de cada um dos personagens e fica de olho
garrafas. especial nos bruxos. Veja “O Plano do Senhor Caveira” anteriormente
no
Na parte inferior do sarcófago, visível para qualquer ÿfeitiço
aventura para obter mais informações sobre as táticas e o final do jogo
rolagem da porta dimensional. de Vargo.
Uma das três seções da sala contém um Embora Astilbe em sua
caixa de vidro com a cabeça apodrecida parcialmente pixelizada de forma pixelizada se pareça muito com qualquer outro guarda
uma horrível criatura diabólica - o falecido Conde Andromalius. humanóide pixelizado, os personagens podem notar sua coloração
Melhores dois de três. sombria e a corrente com espinhos que ela usa em combate. Se
Ao entrar no Cubo 1717, apenas duas das três cabeças de Vargo Fern estiver presente, ela reconhece a amiga imediatamente,
estão totalmente ativas e conscientes. A terceira cabeça gritando e implorando para que ela
balbucia e tagarela idiotamente, quando não está sugando um canudo
não é pixelada em nenhum ponto, ela recupera seu original
as outras duas cabeças dos senhores têm uma chave amarrada no pescoço - para
ao lado dos personagens.
Como um dançarino de sombras shadar-kai pixelizado, M, Astilbe
o senhor da caveira a salvo da maldição de pixelização. tem as seguintes alterações:
Vargo já foi três aventureiros malvados que se uniram • Seu alinhamento é legalmente neutro.
para derrotar o diabo Earl Andromalius. Quando eles • Ela tem telepatia a um alcance de 36 metros, mas
pode usá-lo para se comunicar apenas com outras criaturas
maldição, combinando os três em um único morto-vivo pixeladas.
• Ela é imune à condição de medo.
juntos, mas ao longo de centenas de anos na prisão de Andromalius, • Ela tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) realizados
eles gradualmente desenvolveram algo como uma mente de grupo. para se esconder enquanto estiver em uma área pixelizada.
Quando o cubo foi ultrapassado pela maldição de pixelização, Vargo
conseguiu permanecer não infectado e ganhar a liberdade. Área 6.32: Área Quebrada
Conforme os personagens se aproximam desta área, eles ouvem
A habilidade única de Vargo de lidar com a maldição deriva da um grito que aumenta e diminui rapidamente. Se esperarem no
composição única do senhor da caveira. A água do Estige absorvida corredor, o padrão sonoro se repete a cada seis segundos.
pelo corpo morto-vivo de Vargo é forte o suficiente para proteger o Quando os personagens conseguem ver esta área, eles observam que a
senhor da caveira da pixelização, mas apenas a cabeça que realmente cada seis segundos, um humanóide nu aparece acima deles e mergulha
bebe a água está sujeita ao seu efeito mental. na escuridão abaixo. Consulte a área 6.14 para obter mais
t][ informações.
sobreviveu ao caos com sua inteligência intacta e foi capaz de [
desenvolver o Trono de Seis Faces como uma forma de controlar sobre se os personagens têm uma visão não pixelada.
criaturas pixelizadas pela maldição. As duas cabeças conscientes de Pixelizado.
Vargo tornaram-se os dois controladores iniciais do Trono. abrem aqui, formando um grande rasgo através do qual são visíveis
Sladek, o mago pixelizado, tornou-se o terceiro. tubos pixelados e gigantescas vigas de aço.
Lutando contra o Senhor Caveira. Com apenas duas Não pixelizado.
cabeças ativas, Vargo está um pouco mais fraco que o normal. Possui revelar a nitidez mortal de suas bordas.
as estatísticas de um senhor da caveiraM com estas mudanças: Subindo as vigas. Navegando no mutilado ÿ]

• Ele não pode lançar magias de 7º nível.


os 200 pés entre esta área e a área 6.14 ou
• Possui apenas duas ações lendárias.
a área 6.39 requer quatro sucessos de Força CD 17

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


43
Machine Translated by Google

Verificações (Atletismo) (uma para cada 50 pés escalados). Se falhar


Área 6.33A. Junção Gravitacional/
no teste, o personagem escorrega e cai, caindo para a área 6,39 e Sala da Guarda
sofrendo 1d6 de dano de concussão para cada 3 metros de queda Esta sala é idêntica à área 6.8, exceto que não possui guardas e tem
(máximo 20d6). Um personagem que vê a área pixelada tem duas passagens que levam às portas internas, depois à área 4.2 e à
desvantagem no teste. área 5.3 além.

A cada teste bem-sucedido, o personagem ainda sofre 7 (2d6) de Área 6.34: Corredor Danificado
dano cortante do metal irregular ao longo do caminho de descida. Uma grande explosão derrubou este corredor, derretendo e quebrando
as paredes de aço e as vigas atrás delas. As paredes estão
enegrecidas e descoloridas.
Área 6.33: Salas de Guarda Vazias Tudo está pixelizado e grandes montes de cubos de metal
Estas salas são idênticas à área 6.8, mas nenhum guarda está presente
aqui, a menos que você queira aumentar as fileiras dos seguidores Como um corpo vivo, o cubo regenera lentamente esta área. Se
do Senhor da Caveira.
os personagens descansarem aqui ou tentarem remover os
escombros, eles verão que os escombros estão sendo gradualmente removidos.

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


44
Machine Translated by Google

Quando a maldição pixelizada dominou a fortaleza, o templo


Perto do fim
de Tiamat permaneceu imaculado pelo poder da rainha dragão.
Esta antecâmara também era
t][
mas no meio do corredor para a área 6.38, as paredes

mosaico a granito preto natural.

Área 6.37: Quartel dos Padres


[
se os personagens têm uma visão não pixelada.
Pixelizado. Um corredor central se abre entre
em si, escorrendo de volta para as paredes em grandes coágulos cúbicos. inúmeras portas de metal preto com pequenas janelas
com grades quadradas. A maioria das janelas revela
o cubo para um corredor se reparar completamente. pequenas salas que contêm uma série de objetos indistintos e em blocos.
Em alguns lugares, os canos e tubos pixelados atrás
das paredes são expostos e quebrados para revelar um azulejo branco. Várias máquinas de blocos ficam na área
líquido preto pixelizado escorrendo – algo desconfortavelmente principal, que é iluminada por tijolos brancos brilhantes nas paredes.
semelhante a óleo e sangue. Qualquer personagem que Uma série de corpos cúbicos grosseiramente humanóides de cor preta e
encostar o ouvido na parede pode ouvir os motores do
cubo pulsando em um ritmo constante – combinando com as manchas espalhadas ao seu redor. A área cheira a podridão.
batidas do coração do Arquiquadrone. Não pixelizado. Estas eram câmaras de meditação e
alojamentos pessoais para os sacerdotes de Bane e Loviatar.
Área 6.35: Poças do Estige
Cada sala individual contém uma mesa baixa, um vaso sanitário
Os rígidos ângulos retos e formas cúbicas deste nível são e pia simples e itens pessoais como vestes sacerdotais, maças
interrompidos em áreas onde as paredes metálicas são e símbolos sagrados. A câmara de azulejos brancos é um
dobradas e quebradas. No centro de cada uma dessas áreas torcidas
chuveiro de limo e as máquinas são dispositivos de alimentação,
é uma piscina de água negra e turva do Styx, com 30 a 90 centímetros de profundidade. todos semelhantes aos vistos na área 6.11. As portas dos
quartos individuais não têm fechaduras.
Os restos apodrecidos dos padres mortos, assassinados em
cubo regenerado, a maior parte dessa água foi bombeada
através da área 6.47, mas essas últimas poças permanecem. sangue seco.
Criaturas pixeladas não perseguem personagens até as
piscinas. Um personagem que atravessa as águas do Estige Área 6.38: Grande Templo de Tiamat
sente um arrepio quando suas memórias começam a desaparecer, Esta câmara era o templo de Tiamat, um dos deuses adorados pelos
mas ÿ[ÿ][ soldados e senhores do cubo. Graças ao poder do ídolo sagrado
criatura imersa na água deve ter sucesso em um teste de CD aqui, o templo foi capaz de resistir à maldição de pixelização que
15 teste de resistência de inteligência ou perda de memória engoliu todas as outras áreas do cubo.
ÿ[
maldição não são curados pela exposição à água, a menos que Entrar nesta área revela uma câmara semelhante a uma abóbada murada
mergulhem totalmente. em granito preto, cujo teto se ergue a 30 metros de altura.
Crânios humanos brilhando com a luz dos feitiços estão
Área 6.36: Antecâmara do Grande Templo de Tiamat.
colocados em pedestais

luz brilhante.
brilhando na área 6.38. As características da área aparecem
No centro da sala há uma grande piscina de latão
[
visualização não pixelada.
há uma grande estátua de obsidiana manchada de sangue de Tiamat - uma
Pixelizado. Este quarto com teto alto é decorado com
enormes esculturas em relevo pixeladas em pedra vermelha
gemas brilhantes. Vários itens estão colocados na base da estátua,
e preta, mostrando criaturas com asas. Oito masmorras ao redor
junto com pilhas de moedas brilhantes. Um cheiro de
da sala consistem em buracos de 3 metros de profundidade
cobertos com grades quadradas de aço e cheiram a podridão.
Ataque de Abisai. Os sacerdotes mais poderosos do templo
Dois arcos altos e pixelados saem da sala. sobreviveram ao ataque ao cubo: sete abishaiM brancos
Não pixelizado.
e um abishaIM preto. Não aliados de forma alguma ao senhor da
e dragões vermelhos, esculpidos em mármore vermelho e
caveira, esses dragões infernais têm procurado uma maneira de
basalto. As bases de todas as estátuas estão gravadas em
escapar do cubo desde o ataque, junto com
Dracônico com hinos a Tiamat.
Quando o cubo era funcional
maldição pixelizada. Quando não estão explorando o cubo em busca
fortaleza, as oito masmorras serviam para guardar
dessas coisas, elas ficam aqui.
Se os personagens entraram na área 6.36 com alguma luz ou

e pedaços de restos humanóides.


O grupo entra nesta área e ataca de surpresa.

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


45
Machine Translated by Google

Relíquias e Retribuição. Em suas explorações do cubo, os abisai


reuniram tesouros e os deixaram como
[
haste de tentáculo deixada para trás por um drow caído.
O ídolo de Tiamat irradia magia poderosa e maldade.
Se os abisai matam uma criatura, eles drenam seu sangue
para o ídolo enquanto cantam hinos a Tiamat e depois consomem

cada (para um total de 20.000 po). No entanto, qualquer


tentativa de remover os olhos ou danificar a estátua causa
um eidolon (na forma de um abisai fantasmagórico e uivante).

estátua sagrada de Tiamat, que é animada para atacar


todos os não-demônios no templo. Veja Tomo dos
Inimigos de Mordenkainen para mais informações sobre o
eidolon e a estátua sagrada.

na piscina de latão se apaga e a aura


protetora da sala é dissipada. Isso faz
com que a maldição pixelizada remodele o
templo em 1 hora.
Um mergulho refrescante. Enquanto queima, o

e o mal, mas canaliza o mesmo poder que impede a


maldição pixelizada de transformar o templo. Os abisai
regularmente se banham no óleo, o que os cura da
maldição de pixelização caso a contraiam em outro lugar do
Abisai Negro
cubo. Qualquer criatura pode submergir no óleo ardente, que drena 1
nível físico e 1 nível mental da maldição pixelizante no final de cada
turno da criatura. A maldição é

removido quando a criatura atinge o nível físico 0. Corpos que caem aqui são infectados pela pixelização
Entretanto, qualquer não-abishai que entrar na piscina leva 14 maldição, e os personagens que inspecionam a pilha
veem que os corpos no fundo (aqueles que estão aqui
há mais tempo) estão começando a ficar cúbicos. No entanto, o
Área 6.39: Fundo da Fenda
À medida que os personagens se aproximam desta sala, eles
quase ouvem um grito que fica subitamente mais alto e termina em motor é destruído, os corpos rapidamente começam a se
um baque de esmagar ossos. Se esperarem no corredor, o padrão acumular, pixelizar e se espalhar a uma taxa de seiscentos
sonoro se repete a cada seis segundos. Consulte a área 6.14 para obter corpos por hora. Em quatro horas, esta área torna-se
mais informações.
intransitável. Durante um período mais longo, toda a região inferior
[
sobre se os personagens têm uma visão não pixelada. Queda interrompida. Os personagens podem tentar
Pixelizado. Alguma força enorme abriu o telhado resgatar um ou mais dos indivíduos que caem, usando
desta câmara, revelando enormes vigas e tubos de aço feitiços como queda de penas ou telecinesia. Se forem bem-
pixelados, e criando um grande buraco que se abre para a sucedidos, consulte a área 6.14 para obter mais informações.
escuridão acima. No centro desta área, abaixo do buraco, uma
pilha de corpos não pixelados ergue-se com seis metros de altura. Área 6.40: Eixos de Fiação
Não pixelizado. As vigas e canos quebrados revelam a nitidez Muito menores que os corredores normais, estes corredores estreitos
mortal de suas bordas.
Morte vinda de cima. Adultos de todas as raças e gêneros emitir calor e vapor. Uma criatura pequena pode se
estão representados entre os mortos. A maioria são humanos, espremer em um poço de fiação com um teste bem-
mas gnomos, anões e outras criaturas também podem ser vistos. sucedido de Destreza (Acrobacia) CD 20, que deve ser
Todos estão nus e parecem ter morrido na queda. feito em cada nova área ou junção. Se falhar no teste, o
A cada seis segundos, um humanóide gritando cai da personagem pode espiar a área além, mas não entrar nela.
escuridão e se choca contra o topo da pilha de corpos, Esses espaços de acesso para o maquinário do cubo já
onde morre devido a um trauma enorme. Personagens que foram usados por técnicos duergar e gnomos. Um personagem
tentarem subir até o topo da pilha correm o risco de serem criativo pode tentar danificar o cubo lançando feitiços ou ataques
atingidos por um corpo em queda e devem ter sucesso em poderosos aqui. É improvável que qualquer coisa abaixo de um
um teste de resistência de Destreza CD 16 a cada rodada feitiço de 9º nível prejudique seriamente o cubo, mas pode causar
ou sofrerão 17 (5d6) de dano de concussão. uma distração que os guardas pixelados irão investigar.

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


46
Machine Translated by Google

Área 6.41: Sala de Bombas Área 6.43: Câmara de Tortura/Sala Oblex


Pixelizada ou não pixelizada, a aparência desta sala [
se os personagens têm uma visão não pixelada.
bombas, válvulas e tubulações. A maioria dos tubos leva à área Pixelizado. Objetos estranhos feitos de cinza grosso,
6.47, onde forçam a expulsão de água e detritos para o poço de
exaustão. mesas, mas suas superfícies são irregulares. Outros parecem caixas
Equipe de limpeza. Esta sala é dominada por uma enorme verticais ou baús grandes o suficiente para entrar, enquanto outros
dispositivo de metal quadrado com terríveis bocas bestiais ainda se assemelham a equipamentos de cerco ou gaiolas
M
esculpidas - um pixelizado por enormes. Estranhos mosaicos quadrados marcam as paredes, e
Avnas para serviço de limpeza. Esta construção gigantesca limpa
regularmente os níveis inferiores, rolando pelo corredor principal cubos, como um crescimento cristalino marcado por ocasionais
para sugar corpos, detritos e pequenas quantidades de água do manchas verde-escuras.
Styx antes de retornar aqui para atirar neles através de canos até a Não pixelizado. Os objetos desconhecidos dentro da sala são
área 6.47. Tem as estatísticas todos equipamentos de tortura – dispositivos cruéis além da imaginação
mortal. As marcas nas paredes são símbolos de Loviatar, deusa da dor.
seguintes alterações:
A incrustação escura é um lodo mole excretado pelas crias de
• Seu alinhamento é legalmente neutro.
oblex que se alimentam nesta área. Fragmentos indigestos estão
• Ele possui telepatia a um alcance de 36 metros, mas só pode usá-la
espalhados dentro dele, incluindo pedaços de armadura e
para se comunicar com outras criaturas pixeladas.
pedaços de osso amarelo. As massas mais escuras entre o lodo são
Por ser pouco inteligente, pode comunicar apenas emoções e
oito oblex spawnM pixelizados, que esperam que a presa entre
sentimentos vagos.
na sala antes de pulularem de todas as direções.
• Tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para
ocultar enquanto estiver em uma área pixelizada.
Se ferido, o oblexM adulto na área 5.1 recua para esta
sala, onde sua semente o reforça.
o senhor da caveira e ataca todas as outras criaturas à vista.

amplo corredor principal que circunda o nível inferior.


No entanto, ele pode atacar criaturas em áreas próximas usando
suas armas de longo alcance, liquefazendo inimigos com seu Bonemelt.
Pixelizado
salão principal. Se o construto vir um inimigo entrando em uma sala que Motor Fogo do Inferno
não pode alcançar, ele espera que ele saia enquanto puder vê-lo.
Se uma criatura sair do seu alcance e

depois volta para suas rodadas.

Área 6.42: Armadilha Mortal


Esta área é uma sala de guarda vazia, semelhante à área 6.8
e à área 6.33 salas deste nível. Tem um
porta interna que leva à área 5.1, e uma mancha tênue de
mosaico de pequenos cubos rosa, brancos e vermelhos espalhados

foi esfregado ou enxugado no centro da sala, mas mesmo


assim marca um caminho distinto entre a área 5.1 e a área 6.43. Um
cheiro de carne podre pode
também será detectado na direção da área 6.43.
Criaturas que escorregam e caem como
resultado da mudança de gravidade
na área 5.2 caem quase 180 metros e
pousam aqui, sofrendo 20d6 de dano de concussão.
O oblex adulto pixelizado da área 5.1
passa parte do seu tempo aqui

motor (área 6.41) limpa a maior parte da


bagunça. Com um DC 15 de sucesso
Teste de Sabedoria (Sobrevivência), um personagem

criatura viscosa movendo-se para frente e para trás nesta


área.

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


47
Machine Translated by Google

Área 6.44: Templo de Loviatar fica mais quente à medida que o eixo sobe em direção à área 6,28. O
[ poço é mal iluminado por luzes vermelhas vistas no alto.
Personagens que entrarem no cubo pela área 1.1 podem
se os personagens têm uma visão não pixelada.
Pixelizado.
bloquear a visão do motor até que eles o alcancem). As
de vidro brilhante. Em uma extremidade da câmara há um paredes estão escorregadias com a gosma quente que escorre de
pedestal em forma de bloco, do qual caiu uma estátua uma infinidade de canos de escapamento e grades, dificultando a escalada.
ÿ]
humanóide pixelizada em preto e branco. Vários sem rosto, em blocos
neutralizar isso um pouco.
no ar. Subindo. Escalar os 300 pés entre esta área e a
Não pixelizado. A estátua retrata uma mulher área 6.28 requer seis testes bem-sucedidos de Força
com um rosto lindo e cruel segurando um chicote – (Atletismo) CD 20. Se falhar no teste, uma criatura cai e
Loviatar, deusa da dor e consorte de Bane. A balança em sofre dano normalmente.
Um personagem que entra no fundo do poço e
obtiver sucesso em um teste de Sabedoria (Percepção)
maldição pixelizada. Uma criatura que pisar no vidro quebrado CD 12, percebe uma série de canos secos que são
descalça ou com sapatos macios sofre 2 (1d4) de dano grandes o suficiente para uma criatura Pequena rastejar. Com
perfurante para cada 1,5 metro percorrido. um teste bem-sucedido de Destreza (Acrobacia) CD 20, um
O templo foi profanado pelos adoradores do personagem Pequeno pode entrar nos poços de fiação (área 6.40).
Archquadrone. Os corpos dos sacerdotes de Loviatar jazem O poço de exaustão ressoa periodicamente enquanto
lodo cúbico preto e corpos pixelados saem de seus tubos
mas nada de valor. laterais e depois explodem através da piscina na área
1.1 em um gêiser de pressão e calor. Se algum personagem
Área 6.45: Sala de Berbalang obtiver 1 no teste de Força para escalar, o poço de
Esta área é idêntica ao quartel dos sacerdotes na área exaustão começa a roncar e tremer conforme a pressão aumenta.
6.37, exceto que uma sala aqui é usada como covil por Duas rodadas depois, a onda de pressão atinge, causando 21
Bunch, o aliado berbalangM do senhor da caveira . Se os
personagens ainda não encontraram e destruíram para todas as criaturas no poço ou na área 6.47. Cada uma
Bunch, o berbalang está aqui contando seus ossos. dessas criaturas deve então ter sucesso em um teste de Força CD 18

crânios e ossos cinzentos a uma profundidade de 1,20 metro, A proximidade com o Heart Engine torna a maldição
sendo duergar, gnomos e humanos os mais comuns. Bunch de pixelização mais forte dentro do eixo do que fora dele.
examina obsessivamente sua coleção por horas a fio, Enquanto estiverem no poço, as criaturas devem fazer todos
usando a conversa com os mortos para extrair as memórias os testes e testes de resistência relacionados à maldição a cada
contidas nos crânios e, em seguida, escrevendo essas 10 minutos, e não no final de cada descanso curto. Uma criatura
histórias nos outros ossos. Bunch protege esses tesouros, e que atinge o nível físico 2 enquanto escala o poço tem
o berbalang corre para alertar o senhor da caveira se os desvantagem em testes de Força como resultado da
personagens mexerem em sua coleção. súbita transformação de suas mãos em luvas cúbicas
Qualquer personagem que vasculhe os ossos e obtenha sucesso e ásperas.
no anel de
ação livre dentro da pilha. Terminando a aventura
Dependendo de suas interações com Vargo e de sua
Área 6.46: Templo de Laduguer
escolha final sobre o que fazer a respeito da ameaça
[
representada pelo Cubo 1717, os personagens podem trazer
se os personagens têm uma visão não pixelada. [
Pixelizado. Esta ampla câmara apresenta um teto que
Vargo desperta o cubo
com fileiras de trincheiras, que circundam uma pilha Se Vargo conseguir sintonizar todas as seis partes dos Seis
central de cubos metálicos cinza e pretos. Aqui e ali, as Face Throne, o senhor da caveira revela seu novo objetivo: o
trincheiras estão manchadas de escuro, e por toda a sala jazem
cidade mais próxima, onde Vargo exige que os habitantes
Não pixelizado. Os mortos dos Duergar estão espalhados se rendam à sua vontade - e então os ataca com o cubo
pelo que já foi um templo da divindade duergar Laduguer, canhão até que eles se submetam.
Mestre dos Artesanatos. A pilha central é o ídolo de ferro de Quaisquer sobreviventes feridos do canhão cúbico
Laduguer, que foi completamente destruído. Apenas um fechamento rapidamente pixelam, tornando-se soldados adicionais sob o
controle de Vargo. Gradualmente, o exército pixelizado do senhor
restos da barba da estátua. da caveira cresce e a própria paisagem do reino é transformada.
[
Área 6.47: Eixo de Exaustão
ouro, joias e itens mágicos para serem poupados da ira
Este eixo circular aproximadamente pixelizado sobe
destrutiva do senhor da caveira e da praga de pixels. A
quase 60 metros da piscina oleosa na área 1.1 até o Heart Costa da Espada mergulha na escuridão e no terror.
Engine na área 6.28, muito acima. A temperatura aqui é amena e

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


48
Machine Translated by Google

Pixels triunfantes Se os Hydroloths estiverem vivos, eles percebem que sua missão
Se Vargo for morto, mas outra criatura pixelizada está cumprida e usam um ritual de mudança de avião para
(incluindo Sladek) permanecer viva e em sintonia com o retornar aos Nove Infernos, levando o Mar Estige com eles.
Trono de Seis Faces, todas as criaturas pixelizadas do Sem o Heart Engine, o Trono de Seis Faces também
cubo conferenciam telepaticamente entre si. Na verdade, para de funcionar. Todo o interior do cubo escurece quando
eles nunca confiaram totalmente em Vargo por causa sua energia falha e ele afunda nas profundezas do mar, para
do estado não pixelado do senhor da caveira. Assim, sem nunca mais subir. Se os personagens estiverem no cubo
o mestre morto-vivo, seus antigos seguidores poderão quando isso acontecer, você pode decidir quão rápido o cubo
executar seu próprio plano: transformar pacificamente o afunda – e quão perigoso será o momento que eles enfrentarão.
mundo inteiro em pixels e espalhar o glorioso presente do Arquiquadrone.
Todas as criaturas pixeladas no cubo convergem Depois que os personagens retornarem ao porto, a notícia
imediatamente para o Trono de Seis Faces, prontas para se sintonizar de suas façanhas se espalhará rapidamente, e a história sombria
com ele ou morrer tentando. Se um número suficiente deles tiver sucesso, o cuboserá contada sobre o que a maldição da pixelização poderia ter feito
se tivesse sido permitida a execução sem controle. Se os aventureiros não
[ já têm uma reputação de heróis lendários, eles logo terão,
C à medida que todo o povo da Costa da Espada aprender como
os personagens salvaram o mundo de um destino terrível.
a vegetação local e todas as criaturas próximas.

Destruição do Motor do Coração Design e Cartografia: Jason Bradley Thompson


A única maneira de realmente parar a maldição da Edição, Desenvolvimento e Layout para Dragon+:
pixelização é destruir o Heart Engine. Quando o Heart Scott Fitzgerald Cinza
Engine atinge 0 pontos de vida (ou se estiver Um mapa em tamanho real do Face 6 está disponível para download.
completamente imerso no mar Styx), ele explode. Uma
onda de energia sai dele, despixelando tudo dentro e sobre
o cubo. Quaisquer criaturas pixeladas sobreviventes voltam aos seus sentidos.

Apêndice: Novos Itens Mágicos


Os seguintes novos itens mágicos aparecem
nesta aventura. o tempo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Sabedoria CD 17 ou ficará encantado com o livro. Enquanto
Amuleto do Estige
enfeitiçada desta forma, a criatura fica incapacitada e tem
Item maravilhoso, raro deslocamento 0. A menos que sofra dano ou seja sacudida de
Este amuleto de vidro fumê em uma corrente de platina contém uma seu torpor por outra criatura como uma ação, a criatura enfeitiçada
[
pequena quantidade de água Styx, fazendo com que ele se
assemelhe a uma gema preta redonda, a menos que seja inspecionado de perto. nível de exaustão a cada 4 horas até morrer. Uma criatura que
Enquanto estiver usando o amuleto, você estará imune à obtiver sucesso no teste de resistência ou tiver o encanto quebrado pode
maldição de pixelização. leia o livro com segurança.
C
Além disso, quando você dorme ou entra em transe, você
sonha com as memórias perdidas de uma criatura aleatória que período de 7 dias ou menos. Ao final deste estudo, você deve
morreu, o que lhe dá algumas das habilidades e percepções fazer um teste de resistência de Carisma CD 17. Em uma falha
dessa criatura. No final de um longo descanso enquanto você usa
o amuleto do Styx 8 do Dungeon Master's Guide), mas pode tentar estudar o livro
novamente. Com um sucesso no teste, você ganha a habilidade de
usar cargas do livro para lançar feitiços enquanto o livro estiver em sua
no final do seu próximo descanso longo. posse.
O livro tem 8 cargas. Como uma ação, você pode
Livro de Padrões gastar 1 ou mais cargas para conjurar uma das seguintes
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização) magias (CD de resistência 17): criação (5 cargas),
padrão hipnótico (3 cargas), roteiro ilusório (1 carga), força
na pele de alguma criatura extradimensional. Mas fantasmagórica (2 cargas). acusações) ou assassino
fantasma (4 acusações). O livro recupera 1d4 + 4 cargas
padrões estranhos. Algumas são curvas; alguns são gastas diariamente ao amanhecer.
cubos; outros são desenhos em espiral, ou estrelas, ou folhas e
com sonhos de seus estranhos padrões. Isto poderá conceder
t][
Muitos dos padrões contêm ilusões de ótica e parecem mover-
determinado pelo DM.
se de forma perturbadora quando vistos pelo canto do olho
do observador.

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


49
Machine Translated by Google

Incensário de Sangue Remo de Merrenoloth


Item maravilhoso, lendário (requer sintonização) Arma, muito rara (requer sintonização)
Este queimador de incenso de latão está pendurado em uma corrente de latão, Feito de madeira especial que cresce apenas nos Planos
Inferiores, este longo remo é esculpido com antigos símbolos de
vampiros antigos. Enquanto o incensário estiver com você, você morte de inúmeras culturas.
tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para Enquanto segura o remo, você tem vantagem em
rastrear por cheiro e testes de Sabedoria (Percepção) para detectar testes de Destreza para manter o equilíbrio enquanto estiver
cheiros. Além disso, você está ciente da localização exata de em uma embarcação. Além disso, como uma ação bônus
qualquer criatura a até 18 metros de você que esteja abaixo de seu enquanto você segura o remo, você pode aprender a
máximo de pontos de vida. profundidade de qualquer água ou líquido à vista e a distância e
Como uma ação, você pode derramar uma gota ou mais de seu direção da terra mais próxima enquanto estiver em mar aberto.
próprio sangue no incensário, fazendo com que ele fumegue. Você O remo do merrenoloth pode ser usado como arma. Ela é
[ tratada como uma lança +1 quando empunhada e pode ser usada
lança 1d6 névoas vampíricas que aparecem a até 3 metros de com uma mão enquanto você estiver a bordo de qualquer embarcação.
você. (Veja Tomo dos Inimigos de Mordenkainen para obter
Óculos Pixel
informações sobre a névoa vampírica.) Você pode repetir este
processo para criar múltiplas névoas, levando-se ao máximo Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)
Esses itens mágicos exclusivos foram criados pelo arquiteto
aparecem se você estiver sob a luz solar. derro Avnas para uso a bordo do Cubo 1717 pixelizado.
As névoas vampíricas invocadas entendem sua linguagem
e obedecem aos seus comandos falados. Se você não emitir equilibrado por uma maldição perigosa.
nenhum comando, eles atacarão todos os humanóides próximos As lentes quadradas dos óculos pixel são cortadas em vidro grosso
e escuro. Ao usar os óculos, você vê objetos e criaturas pixeladas
ordene-lhes que o façam.
como se fossem normais, da mesma forma que as criaturas
Você reduz os níveis de exaustão impostos pelo incensário pixeladas. No entanto, criaturas e objetos normais parecem
de sangue da maneira normal. Cada névoa dura até ser destruída, terrivelmente distorcidos.
até você morrer ou até ser descartada como uma ação bônus. Xingamento. Esses óculos são amaldiçoados, e
sintonizar-se com eles estende a maldição a você. Enquanto
você os usa, você tem desvantagem em todos os testes de
Lenço da Escuridão
resistência para resistir à maldição de pixelização. Se você
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização) for amaldiçoado enquanto estiver usando os óculos, os
Este lenço de veludo preto tem a inscrição de um padrão sintomas físicos se espalharão de dentro para fora, embora seus
repetido de olhos fechados. O lenço normalmente parece ter o olhos se transformem imediatamente em cubos sólidos. Criaturas
tamanho de um guardanapo, mas pode ser desdobrado até ficar do no nível mental 3 da maldição tentam esconder isso de outras
tamanho de uma toalha de mesa. criaturas pelo maior tempo possível.
Quando o lenço é dobrado no tamanho de um guardanapo,
você pode deixá-lo cair ou jogá-lo como uma ação, criando uma
área de escuridão mágica ao redor do lenço idêntica àquela criada
pela magia escuridão . A escuridão perdura até que o lenço
seja apanhado por uma criatura.

Quando o lenço estiver desdobrado no tamanho de uma


toalha de mesa, você pode jogá-lo como uma ação para que ele fique

um cilindro de 30 metros de altura e 300 metros de largura, com o


lenço no centro. A área da neblina é levemente ÿ[ÿ][

t][
névoa. A neblina dura até que o lenço seja apanhado por

Dragão+ 21 | Seis Faces da Morte


50

Você também pode gostar