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REGRAS DO JOGO

UM JOGO DE CRISTIAN T. PETERSEN


Traduzido para o portugus-br por Daniel Portugal 04-2013

Para J.R.R. Tolkien pela inspirao sem fim e a coragem de sonhar novos mundos
Para George Lucas, por ter compreendido a estrela em nossa mente.
Para Frank Herbert, por trazer intriga e tempero s estrelas
Para Gene Roddenberry, por sua contnua misso
Para Isaac Asimov, por nos mostrar como olhar para dentro, para que possamos olhar para fora
Para o meu Pai, pela jornada de conhecimento e pelos jogos
Para Gretchen, pelo seu amor
Para Lars, para sempre
- CTP

Meu nome Mahthom Iq Seerva.


Eu sou o guardio Winnaran da Crnica Imperial e eu escrevo isso da antiga Torre de
Annals na velha Cidade Mecatol. J que herdei as obrigaes da crnica do meu pai,
eu tenho apreciado a vista da nossa cidade das minhas amplas janelas; apreciando
as antigas construes, torres antigas e luzes brilhantes que orgulhosamente se
estendem distncia. Bem, como a sombra sob meus ps, eu no posso nunca
escapar ou esquecer as fronteiras finitas letais da minha cidade. Eu no posso deixar
de lado o fato que menos do que uma centena de ligas dessa torre, nossos escudos
para nos proteger da poeira envenenada do Mar da Desolao. O terrvel solo
improdutivo que cobre nosso planeta.
Meu povo, os Winnarans, tem mantido essa cidade segura por mais de trezentos
anos. Desde o tempo da grande disputa, ns temos sido os guardies do trono
imperial, dos registros imperiais e do conselho galctico aqui em Mecatol Rex.
Temos sido, sem dvida, fiis promessa que fizemos ao ltimo imperador.
Minhas mos tremem enquanto eu escrevo isso. Vrios eventos se desdobrando que
eu acredito serem o precursor de uma grande mudana. Eu previ que, durante minha
vida, nossa guarda chegaria a um fim. Esse o porqu de eu contatar voc. Estou
ansioso para lhe dar um rpido, mas verdadeiro, resumo da histria recente da nossa
galxia. Eu dou isso para voc, porque sei que voc espalhar esse conhecimento
ampla e sabiamente. Enquanto nos preparamos para os prximos anos de perigo, eu
temo que a galxia ir precisar do seu passado.
Tem-se dito que os imperadores Lazax surgiram das cinzas dos reis Mahact. Pouco se
sabe sobre sua ascenso, mas impossvel negar que os Lazax devem ter sido
pessoas profundamente inteligentes, benevolentes e sbias. Depois de sua subida
pr-histrica ao poder, sabemos que eles escolheram o planeta central de Mecatol
Rex como seu lar mundial. O ano em que os Lazax chegaram a Mecatol Rex est
registrado na Crnica Imperial como primeiro e marca o comeo de meu trabalho.
Por incontveis eras, os Lazax governaram a galxia conhecida. Quando novas raas
entravam em contato com o imprio, elas tinham permisso para se unir ao Conselho
Galctico que representava as necessidade e vozes das pessoas. As grandes raas:
Xxcha, Hacan, Letnev, Hylar, Sol e Norr estavam todas representadas no conselho
durante a ltima vez do imprio Lazax.
Bem, conforme os anos se passavam, a descoberta de novas raas e sistemas
planetrios diminuiu. Pouco a pouco o modo de imprio governar mudou enquanto o
havia crescimento tecnolgico e, por outro lado, o crescimento intelectual diminua.
Na sua necessidade de avanos, as grandes raas comearam a se voltar para o
poder dos Lazax e para os recursos de seus vizinhos.
Cobia e ambio aos poucos cresciam nos coraes dos governantes e conselheiros.
O esprito do imprio se tornou suspeito e amedrontador. Foi durante esse perodo
que o primeiro conflito entre as grandes raas foi registrado na Crnica Imperial. O
Conselho Galctico estava cheio de intriga, levando a uma era de espies e
assassinos. Primeiro de modo secreto, mas depois abertamente, as grandes raas
comearam a construir suas instalaes militares. Muitos comearam expanses
territoriais que excediam as escrituras originais. Conflitos sobre fronteiras e recursos
comearam a proliferar, roendo as primeiras fundaes do imprio. Era um tempo
onde a escurido crescia e que hoje conhecida como Era do Crepsculo.
Atravs dessa era, os Lazax asseguraram a autoridade sem questionamento. Exceto
por algumas pequenas rebelies sem sucesso, poucos ousaram desafiar abertamente
os imperadores.
Cegos pela garantia do governo eterno, os Lazax no perceberam a ameaa de
ambio que crescia ao redor deles. Enquanto os anos se passavam, as tenses entre
as grandes raas aumentavam cada vez mais e ento estavam sedentos por poder.
No final, eles s tinham uma coisa em comum: Eles odiavam os Lazax, odiavam o
governo imperial e odiavam a arrogncia benevolente dos imperadores.
Um pequeno desentendimento no buraco de minhoca Ed Quann foi a gota dgua
para deixar a galxia inflamada.

Em protesto por causa da omisso no comrcio imperial, o Baro de Letnev iniciou


um bloqueio do trfico de comrcio atravs do buraco de minhoca de Quann. Isso
estava longe de ser o nico problema com os Letnev, um imperador Lazax
desinteressado buscou resolver o conflito pacificamente no Conselho Galctico.
Ento, sem nenhum aviso, as naves de bloqueio Letnev foram atacadas e aniquiladas
por uma fora tarefa Sol agindo sem um mandato imperial. Perdendo valorosos
rendimentos comerciais, a federao Sol perdeu a pacincia e agiu pelo prprio
interesse.
Enfurecido, o imperador tentou consolidar seu controle emitindo a ordem judicial
Maandu, que colocaria todas as naves de guerra sob direta superviso imperial. A
ordem judicial Maandu seria a pedra que destruiria o frgil imprio. Depois dessa
proclamao, as civilizaes Letnev, Sol e jol-Nar anunciaram sua imediata remoo
do conselho, conduzindo a galxia guerra civil.
O conflito Quann marca o comeo da Era do Crepsculo.
Enquanto as raas guerreavam com outras raas, enquanto milhares de disputas
territoriais surgiram em poucos anos, os Lazax buscaram desesperadamente
reafirmar sua autoridade. Os ltimos dias dos Lazax comearam no septuagsimo
terceiro ano de guerra. Sem aviso, uma aliana de Sol, Norr e Hacan atacaram a
prpria Mecatol Rex.
De todos os planetas na galxia, nenhum era mais destrudo pela guerra do que
Mecatol Rex.
Depois de apenas alguns anos, o sistema ecolgico do planeta foi saqueado pelos
bombardeios, sua populao dizimada e seus campos verdes foram transformados
em solos txicos improdutivos.
O ltimo imperador Lazax e sua famlia inteira foram executados durante as
primeiras investidas da civilizao Sol e nenhum sucessor foi nomeado.
Depois da morte do ltimo imperador, todo o controle dos Lazax entrou em colapso.
O povo Lazax passou a ser caado pela galxia na onda vingativa de assassinatos
que conhecida como grande aoite. Em apenas vinte anos, o aoite resultou na
completa aniquilao da raa Lazax. At agora, nenhum Lazax foi visto na galxia
conhecida por mais de 3000 anos.
As Guerras do Crepsculo continuaram por sculos. Nenhuma raa se tornou
poderosa o bastante para ficar com o trono e arriscar ter o mesmo destino dos Lazax.
Vagarosamente, a fora das grandes civilizaes vem falindo, bem como suas
economias so arrasadas e diversas tecnologias foram perdidas pela tenso dessa
longa guerra.
As Guerras do Crepsculo morreram num sussurro lento. A poca que se seguiu,
agora conhecida como Anos Negros, foi um perodo de colapso econmico, cultural e
intelectual. As grandes raas haviam se retirado para suas prprias pequenas reas
no espao.
Com o tempo, os Anos Negros chegaram a um fim e um perodo calmo, mas incerto
de reconstruo comeou. Enquanto eu escrevo isso, as grandes raas recuperaram
elementos de fora perdidos anteriormente. Na minha cidade, o Conselho Galctico
est crescendo em influncia novamente, enquanto que as grandes raas esto
embarcando na colonizao de sistemas vizinhos abandonados durante os Anos
Negros.
Os sinais da grande mudana esto por toda parte. Eu posso sentir no ar que respiro.
Esse ano, como se fossem tirados de uma antiga profecia, os Lazax retornaram da
escurido da histria numa forma ciberntica que foi prevista. Para mim, a vinda
deles e como o primeiro vento de uma terrvel tempestade. Sinto como se a galxia
estivesse despertando. Como se uma antiga besta estivesse adormecida numa
caverna escura.
Chegar o dia em que um novo imprio ir se erguer. E esperamos que o novo
imperador tenha o poder de firmar o trono, mas tambm a fora para conquistar a
paz.
Do contrrio, eu temo que um mar de desolao afogar todos ns.

Bem-vindo
Bem-vindo a uma galxia de conquista pica,
comrcio interestelar e intriga poltica. TWILIGHT
IMPERIUM um excitante jogo de tabuleiro onde
de 3 a 6 jogadores buscam construir um imprio
galctico pelo uso esperto da estratgia, diplomacia e
administrao de recursos. Interpretando o papel de
uma grande raa interestelar, os jogadores buscaro
o objetivo mximo: reivindicar o Trono Imperial em
Mecatol Rex e conduzir a galxia para uma nova era
de glria.
Mas o caminho para o Trono Imperial longo e a
galxia est repleta de perigos. Voc tem o
necessrio para deixar sua raa fora da perturbada
Era do Crepsculo? Voc tem a determinao para
mover sua raa adiante usando o equilbrio da
diplomacia, cuidadosamente planejada e o uso da
fora? Voc est pronto para comandar o
desenvolvimento cientfico, poder militar e
crescimento econmico de uma civilizao
interestelar inteira?
Se a resposta sim, sua hora chegou!

O Objetivo
do Jogo
Para vencer no TWILIGHT IMPERIUM (TI), os
jogadores buscam acumular um total de 10 pontos
de vitria alcanando objetivos e cuidadosamente
escolhendo estratgias teis. O jogo termina quando
um jogador ganhar seu 10 ponto de vitria ou
imediatamente depois que qualquer condio de fim
de jogo se aplique (veja mais frente).

Contedo do Jogo e
Preparao
Dentro da sua caixa de TI, voc encontrar os seguintes
componentes:
Seis molduras de componentes plsticos altamente
detalhados em seis cores. Cada moldura contem os
seguintes componentes:
- 5 Dreadnoughts
- 4 Transportadores (Carriers)
- 8 Cruzadores (Cruisers)
- 8 Destroyers
- 2 Estrelas da Morte* (War Suns)
- 12 Foras Terrestres (Ground Forces)
- 10 Caas (Fighters)
- 6 Sistemas de Defesa Planetria
(Planetary Defense Sytem PDS)
- 3 Docas Espaciais (Space Docks)

144 Cartas de Tecnologia (24 em cada um dos seis


decks separados por cor)
51 Cartas de Planeta (Planet Cards)
103 Cartas de Ao (Action Cards)
60 Cartas de Poltica (Political cards)
30 Cartas de Objetivo (Secretos e Pblicos) (Objective Cards)
20 Cartas de Comrcio (2 de cada uma das 10 raas)

grandes raas surgem. Os sistemas contendo um interior


vermelho so Sistemas Especiais (Special Systems) (tal
como Campos de Asteroides) regidos por regras
especiais.

(Trade Cards)

30 Marcadores de Lder (Leader Counters)


8 Cartas de Estratgia de Carto (papel grosso)
(Cardboard Strategy Cards)

160 Marcadores de Comando (16 de cada uma das 10


raas) (Command Counters)
150 Marcadores de Controle (15 na cor de cada uma
das 10 raas) (Control Markers)
8 Marcadores de Bnus (Bonus Counters)
40 Marcadores de Mercadorias de Comrcio
(Trade Goods Counters)

23 Marcadores Suplementares de Caa


(Fighter Supplement Counters)
23 Marcadores Suplementares de Fora Terrestre
(Ground Force Supplement Counters)

1 Marcador de Orador (Speaker Token)


1 Trilha de Pontos de Vitria (Victory Point Track)
43 Peas Hexagonais de Tabuleiro (Hexagonal Board Tiles)
Essas regras
4 dados com 10 lados (perceba que no TI, o resultado
0 representa o nmero 10)
44 Marcadores de Domnio (Domain Counters)
Antes de jogar sua primeira partida de TWILIGHT
IMPERIUM, cuidadosamente destaque os componentes
plsticos de suas molduras e separe todas as cartas em tipos
individuais de decks. Cuidadosamente destaque as peas de
carto de modo que no rasguem. Tenha certeza de manter
todos os componentes longe de crianas pequenas e animais.

Viso Geral dos


Componentes

As Unidades Plsticas do Jogo (The Plastic Game Unit)


As peas plsticas detalhadas do TI (chamadas
coletivamente de unidades) representam o pessoal
militar, estaleiros, sistemas de defesa e naves espaciais
que os jogadores comandaro. As unidades no
empregadas no tabuleiro so mantidas na rea de
reforo (reinforcement area) do jogador.

As Cartas de Planeta (The Planets Cards)


Representando a multiplicidade de planetas no TI, as
Cartas de Planeta so usadas pelos jogadores para indicar
propriedade sobre cada planeta individual e so gastas
(viradas para ficar com a face para baixo) quando o
proprietrio gasta os recursos ou influncia dos
planetas.

Aqui vamos resumir os vrios componentes do TI, de


modo que voc os reconhea enquanto estiver lendo
essas regras.

As Cartas de Tecnologia (The Technology Cards)

Os Mapas Hexgonos
Antes de cada partida de TI, os jogadores criaro um
tabuleiro nico ao conectar as peas de mapa
hexagonais. Cada pea individual chamada de
sistema. Os sistemas de TI representam cada rea do
espao, seus planetas e/ou outros elementos de
interesse. Os sistemas que contm um interior amarelo
so Sistemas Lares (Home Systems) dos quais as

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No comeo da partida, cada jogador recebe um Deck de


Tecnologia idntico (separado pela cor) consistindo em
24 avanos tecnolgicos. Durante o jogo, quando um
jogador compra (ou adquire) uma tecnologia, a
correspondente Carta de Tecnologia pega do deck do
jogador e colocada com a face para cima a sua frente.

*Nota do tradutor: Utilizei o termo Estrela da


Morte para a lendria unidade War Sun, sugerido
pelo amigo Ricardo Stvale do redomanet.
Aproximando-me assim do universo Star Wars.

As Cartas de Ao (The Action Cards)


As Cartas de Ao do TI oferecem aos jogadores
uma variedade de eventos teis, manobras, bnus e
outras vantagens. Os jogadores recebem Cartas de
Ao durante o jogo de uma variedade de atividades.

As Cartas de Comrcio (The Trade Cards)


Cada raa tem duas cartas de Contrato de Comrcio
(Trade Contract) que podem ser usadas para formar
acordos comerciais com outros jogadores. Cada
Carta de Comrcio tem um valor de comrcio
numrico que varia de raa para raa.

As Cartas Polticas (The Political Cards)


Frequentemente os representantes das grandes raas
devem se encontrar nos consagrados sales do
Conselho Galctico em Mecatol Rex para debater,
deliberar e fazer poltica pelas fronteiras da custdia
imperial. Quando um jogador executa a habilidade
primria da Carta de Estratgia Poltica (Political
Strategy Card) durante a Fase de Ao (Action
Phase) (veja mais frente), ele deve comprar e
resolver a carta de cima do Deck de Poltica
(Political Deck). Cada Carta de Poltica contm uma
agenda que todos os jogadores devem votar. Os
efeitos de uma agenda podem ser desde uma pequena
formalidade at uma mudana maior na estrutura do
jogo.

As Cartas de Objetivo: Pblico e Secreto


(The Objective Cards: Public and Secret)
Para vencer no TI, os jogadores precisam acumular
10 pontos de vitria. O modo primrio para os
jogadores receberem pontos ser qualificado nos
requerimentos de uma Carta de Objetivo (Objective
Cards). Os pontos de vitria fornecidos por Cartas de
Objetivo Pblico podem ser de todos os jogadores,
enquanto que as Cartas de Objetivo Secreto so
individuais para cada jogador.

Marcadores de Comando (Command Counters)


O Marcador de Comando (Command Counter) no TI
um recurso abstrato, mas integral representando o
mandato domstico, oramento, organizao, logstica
e preparao da sua raa. Quando um jogador recebe
um Marcador de Comando dos seus reforos, ele deve
coloc-lo na rea de Reserva de Frota (Fleet Supply
rea), ou na rea de Distribuio de Estratgia
(Sytrategy Allocation rea) ou na rea de Reserva de
Comando (Command Pool) na sua Folha de Raa (Race
Sheet). Para executar aes tticas (tal como mover,
construir ou iniciar um combate no tabuleiro), obter
vantagem das habilidades secundrias das Cartas de
estratgia ou administrar suas frotas, um jogador deve
distribuir e gastar sabiamente os Marcadores de
Comando.

As Cartas de Estratgia (The Strategy Cards)


Cada uma das oito Cartas de Estratgia de carto
representa uma poderosa estratgia de curta
durao. Durante a Fase de Estratgia (Strategy
Phase) de cada rodada do jogo, cada jogador
escolher uma Carta de Estratgia (Strategy Card) e
deve mais frente usar sua habilidade primria.
Cada Carta de Estratgia tambm habilita uma
importante habilidade secundria que os outros
jogadores podem executar depois que a habilidade
primria for resolvida.

Os Marcadores de Controle
(The Control Markers)
No comeo do jogo, cada jogador tem um nmero
generoso de Marcadores de Controle (Control
Markers) na forma de bandeira, cada marcador com
a insgnia da raa do jogador. Os Marcadores de
Controle so usados para representar o que for
apropriado da raa, tal como na Trilha de Pontos de
Vitria (Victory Point Track), em Cartas de Objetivo
(Objective Cards) alcanados com sucesso e (na
maioria das vezes) indicar propriedade (posse) de
planetas.

Os Marcadores de Bnus (The Bonus Counters)


Depois que todos os jogadores tiverem escolhido
uma Carta de Estratgia durante a Fase de
Estratgia, haver (num jogo com seis jogadores)
duas Cartas de Estratgia sobrando na rea comum
de jogo. Antes que a Fase de Estratgia termine, as
duas Cartas de Estratgia que sobraram recebem um
Marcador de Bnus (Bonus Counter) que
colocado em cima da prpria Carta de Estratgia.
Um jogador que mais tarde escolher tal Carta de
Estratgia ser capaz de usar o Marcador de Bnus
para receber um Marcador de Comando (Command
Counter) adicional ou uma Mercadoria de Comrcio
(Trade Good) adicional.
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Os Marcadores de Mercadorias de Comrcio


(The Trade Good Counters)
Esses marcadores representam a riqueza e recompensas
do comrcio interestelar. Eles so obtidos
principalmente por acordos de comrcio ativos
enquanto a Carta de Estratgia de Comrcio est sendo
executada. As Mercadorias de Comrcio de um jogador
podem ser usadas como um substituto direto para
recursos ou influncia, e so frequentemente usadas
como moeda corrente entre os jogadores para pagar por
subornos e outras consideraes.

jogador informaes especficas sobre sua raa,


bem como informaes teis sobre o jogo. A Folha
de Raa tambm usada para manter em ordem os
Marcadores de Comando e Mercadores de
Comrcio ativos do jogador.

Nmero de Jogadores

A Trilha de Pontos de Vitria


(The Victory Point Track)
A Trilha de Pontos de Vitria usada para indicar os
pontos de vitria acumulados de cada jogador. Perceba
que o lado principal da Trilha de Pontos de Vitria tem
espaos numerados de 0 a 10, enquanto que o verso
numerado de 0 a 14. O verso deve ser usado com a
regra opcional A Guerra Longa (The Long War)
encontrada na pgina 32.

Essa regras foram escritas assumindo que voc estar


jogando TI com 6 jogadores. TI tambm funciona muito
bem com menos jogadores e as regras para se jogar com
3, 4 ou 5 jogadores esto descritas na pgina 31 dessas
regras.

Organizao do Jogo

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Antes de comear a jogar, siga os passos abaixo:

A Ficha do Orador: Primeiro Jogador


(The Speaker Token: First Player)
Essa ficha reivindicada a cada rodada pelo jogador
que escolher a Carta de Estratgia Iniciativa
(Initiative Strategy Card) durante a Fase de
Estratgia. O jogador que controla a Ficha de Orador
sempre escolhe a primeira Carta de Estratgia
durante a prxima Fase de Estratgia.

Fichas Suplementares de unidade de Fora


Terrestre e de Caa (Ground Force and
Fighter Unit Supplement Tokens)
As unidades de Fora Terrestre (Ground Forces) e as
unidades de Caas (Fighter) so as nicas unidades no
jogo que os jogadores podem comprar em quantidades
ilimitadas. Todos os outros tipos de unidades esto
limitados s figuras fornecidas pelo jogo. As fichas
suplementares de Caa e de Fora Terrestre
representam as unidades extras de Caas e de Fora
Terrestre que os jogadores podem adicionar s suas
foras.

Separe os 10 Sistemas Lar (Home


Systems) da outras peas hexagonais de
tabuleiro. Embaralhe os Sistemas Lar com
a face para baixo e permita que cada
jogador compre um aleatoriamente.
Esse processo determina qual raa um jogador
controlar durante o jogo. Depois, todos os
jogadores pegam a Folha de Raa, os Marcadores
de Controle, Cartas de Comrcio e os Marcadores
de Comando correspondentes a sua raa.

Cada jogador escolhe uma das seis cores


disponveis e pega as unidades plsticas e
o Deck de Tecnologia (Technology Deck)
correspondente quela cor.

Encontre uma rea na mesa que seja


conveniente para que todos os jogadores
alcancem. Denomine esse espao como
rea comum de jogo.
Depois embaralhe o deck de Cartas de Ao (Action
Card deck) e o deck de Cartas Polticas (Political
Card deck) e coloque-as separadamente na rea
comum de jogo. Tambm coloque as Fichas
Suplementares de Caa e de Fora Terrestre na rea
comum de jogo.

As Folhas de Raa (The Race Sheets)


Includo no seu jogo, voc encontrar 10 folhas
grandes de papelo, cada uma representando uma
das raas superiores do universo TI. Depois de
escolher uma raa para jogar, cada jogador recebe a
Folha de Raa correspondente, que fornece a cada

Cada jogador pega as Cartas de Planeta


individuais (individual Planet Cards)
correspondendo aos planetas do seu
Sistema Lar e coloca esses planetas com a
face para cima na sua rea de jogo.
Coloque as Cartas de Planeta restantes na rea
comum de jogo, representando os planetas neutros
do comeo do jogo.
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Coloque todos os Marcadores de


Mercadorias de Comrcio numa nica
pilha (a Reserva de Comrcio) na rea
comum de jogo.
Agora coloque as 8 Cartas de Estratgia
lado a lado em ordem numrica com o
lado ativo (active) voltado para cima
na rea comum de jogo.

Crie o Deck de Objetivos (Objective


Deck), seguindo os direcionamentos no
menu adicional Preparando as Cartas de
Objetivo (Preparing the Objective
Cards). No se esquea de colocar as
Cartas de Objetivo Pblico e Secreto no
usadas de volta caixa do jogo, sem
permitir que os jogadores as vejam.
Agora coloque a Trilha de Pontos de
Vitria (Victory Point Track) na rea
comum do jogo e coloque um Marcador
de Controle de cada jogador no espao
marcado com 0.
Os jogadores devem agora criar um
tabuleiro (ou galxia). Por favor, leia e
siga as instrues sobre como fazer isso
no menu adicional Organizando a
Galxia na pgina 8 antes de continuar.

REFOROS
Cada jogador mantm uma rea de reforos
(reinforcement) consistindo de suas unidades
de plstico no usadas e Marcadores de
Comando. Toda vez que um jogador constri
uma unidade, ela pega dos seus reforos
disponveis e depois disso colocada no
tabuleiro. (Uma exceo para isso o marcador
Suplementar de Caa e de Fora Terrestre, veja
mais frente). Toda vez que um jogador recebe
um novo Marcador de Comando, ele pego dos
seus reforos disponveis e colocado em uma das
trs caixas apropriadas na sua Folha de Raa
(Reserva de Comando, Reserva de Frota ou
Distribuio de Estratgica).

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Depois que a galxia tenha sido criada,


todos os jogadores colocam suas unidades
de organizao (setup units) conforme
indicado na Folha de Raa do jogador, no
seu Sistema Lar.

Se um Sistema Lar contiver muitos planetas, qualquer


Doca Espacial (Space Dock), Foras Terrestres (Ground
Forces) e PDS podem ser colocados nos planetas de
acordo com a vontade do jogador. Depois todos os
jogadores pegam e colocam suas cartas de Tecnologia
Inicial (Starting Technology) com a face para cima na
sua rea de jogo respectiva.

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Todos os jogadores agora podem


pegar seus Marcadores de Comando
iniciais dos seus reforos, colocando-os na sua Folha
de Raa da seguinte forma: 2 Marcadores de
Comando na rea de Distribuio de Estratgia, 3
Marcadores de Comando na rea de Reserva de
Comando e 3 Marcadores de Comando na rea de
Reserva de Frota (com o lado Fleet voltado pra
cima).
Agora voc est pronto para comear o jogo.

A Rodada de Jogo
Depois que tiver terminado de organizar o jogo, os
jogadores comearo a partida pela Fase de
Estratgia na primeira rodada de jogo.

Preparando as Cartas de Objetivo


Antes que o jogo comece, as Cartas de Objetivo
Secreto devem ser distribudas e o Deck de
Objetivos Pblicos preparado de modo
apropriado.
Primeiro separe todas as Cartas de Objetivo em
trs tipos diferentes: Objetivos Secretos,
Objetivos Pblicos Estgio 1 (Stage 1) e
Objetivos Pblicos Estgio 2 (stage II).
Depois faa o seguinte:
1) Embaralhe as 10 Cartas de Objetivo Secreto e
distribua uma carta aleatoriamente com a face
para baixo a cada jogador.
Todos os jogadores devem ler sua Carta de
Objetivo Secreto e depois colocar a carta com a
face para baixo na sua rea de jogo. Um jogador
no pode nunca, no importa a razo, mostrar
para um adversrio sua Carta de Objetivo
Secreto. Coloque as Cartas de Objetivo Secreto
que sobrarem de volta caixa do jogo de modo
que nenhum jogador as veja.
2) Agora pegue as 10 Cartas de Objetivo Pblico
estgio II e remova a carta de Fim de Jogo
(Game Over). Embaralhe as 9 cartas restantes
de Estgio II e compre 3 cartas aleatoriamente (a
todo instante, mantendo-as escondidas de todos
os jogadores).

TWILIGHT IMPERIUM jogado por um nmero


consecutivo de rodadas e cada rodada consiste das
fases a seguir:
1) A Fase de Estratgia (The Strategy Phase)
2) A Fase de Ao (The Action Phase)
3) A Fase de Status (The Status Phase)
Depois de cada Fase de Status, se nenhum jogador
no tiver declarado vitria, ento simplesmente
comece outra rodada, iniciando pela Fase de
Estratgia, etc. dessa forma, o jogo continua
repetindo as trs fases acima, at que um jogador
alcance 10 pontos de vitria ou at que acontea
outra condio de fim de jogo.
Os pontos de vitria geralmente so reivindicados
durante a Fase de Status quando os jogadores
preencherem os requisitos impressos nas Cartas de
Objetivo Pblico e Secreto. Para alcanar esses
vrios objetivos, os jogadores devem buscar expandir
seus imprios, forjar alianas com outras raas,
negociar pelo melhor resultado no Conselho
Galctico (Galactic Council) e escolher as melhores
Cartas de Estratgia durante a Fase de Estratgia.

A FASE DE ESTRATGIA

Uma Carta
de Estratgia

Durante cada Fase de Estratgia, cada jogador deve


escolher uma Carta de Estratgia disponvel da rea
comum de jogo (A Carta de Estratgia escolhida
garante ao jogador uma habilidade especial durante
a prxima Fase de Ao). No comeo de cada Fase
de Estratgia, existem 8 Cartas de Estratgia
possveis (ou estratgias) que os jogadores podem
escolher.
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Depois de comprar 3 cartas aleatoriamente, pegue


a carta de Fim de Jogo e embaralhe-a com as 3
cartas escolhidas aleatoriamente.
Voc agora deve ter 4 Cartas de Objetivo Pblico
Estgio II, uma das quais a carta Fim de Jogo.
Coloque essas 4 cartas com a face para baixo
numa pilha na rea comum de jogo. Coloque as
cartas de Estgio II que sobraram de volta caixa
do jogo, no permitindo que nenhum jogador as
veja.
3) Depois embaralhe as 10 Cartas de Objetivo
Pblico Estgio I e compre 6 cartas
aleatoriamente. Coloque as 6 cartas em cima das
4 cartas de Estgio II, formando agora um nico
deck com 10 Cartas de Objetivo Pblico na rea
comum de jogo. Esse deck sempre consiste de 6
cartas aleatrias de Estgio I em cima de 4 cartas
aleatrias de Estgio II (uma das quais a carta
Fim de Jogo). Esse deck o Deck de
Objetivos Pblicos (Public Objective Deck).
NOTA: importante que as Cartas de Objetivo
(Secreto e Pblico de Estgio I e II) no usadas
sejam colocadas de volta caixa de jogo para que
fiquem escondidas dos demais jogadores durante
o jogo. Do contrrio, jogadores experientes sero
capazes de deduzir quais objetivos esto em jogo
antes que eles sejam revelados.

Essas estratgias so: Guerra (Warfare), Poltica


(Political), Comrcio (Trade), Iniciativa (Initiative),
Imperial (Imperial), Logstica (Logistics), Diplomacia
(Diplomacy) ou Tecnologia (Technology).
A Carta de Estratgia fornece uma importante
habilidade, mas tambm determina a ordem do jogo
(conforme indicado pelo nmero da carta; veja o menu
na pgina 11 para mais informaes sobre a ordem para
se jogar).
No comeo de cada Fase de Estratgia, o jogador que
controla a Ficha de Orador (o Orador) pode escolher
uma primeira Carta de Estratgia da reserva comum de
jogo. Quando escolher uma Carta de Estratgia, um
jogador simplesmente escolhe e pega uma Carta de
Estratgia disponvel e coloca-a a sua frente (com o
lado active voltado para cima). Agora essa carta no
est mais disponvel para os demais jogadores. Depois
que o Orador (Speaker) pegar sua Carta de Estratgia,
os outros jogadores, no sentido horrio partindo do
Orador, escolhem uma das Cartas de Estratgia
restantes.

Criando a Galxia

(Sistema Lar)
(Anel 1)
(Anel 2)
(Anel 3)

TI usa um tabuleiro nico formado por vrias


peas hexagonais (sistemas) que so colocados
juntos numa formao nica no comeo de cada
jogo. Antes que uma partida de TI comece, os
jogadores constroem a galxia seguindo os passos
a seguir:
1) Depois que todos os jogadores tiverem
comprado seus Sistemas Lar, encontre o sistema
Mecatol Rex e coloque-o no meio da mesa.
Depois, aleatoriamente determine um jogador para
ser o primeiro jogador. D a Ficha de Orador
para o primeiro jogador. Depois ele embaralha os
32 sistemas restantes, aleatoriamente remove dois
sistemas (colocando-os de volta caixa sem ver),
e distribui cinco sistemas, com a face para baixo,
para cada jogador. Os jogadores podem olhar para
seus sistemas, mas no podem mostr-los para os
demais jogadores.
2) Agora o primeiro jogador escolhe um dos lados
de Mecatol Rex e coloca seu Sistema Lar a mais
ou menos um palmo de distncia de si numa linha
reta distante do lado escolhido (veja o diagrama).
Depois o jogador a sua esquerda faz o mesmo e
assim em diante, at que todos os jogadores
tenham escolhido um lado e colocado seus
Sistemas Lar na mesa (perceba que o sexto
jogador ir escolher o lado que sobrou de Mecatol
Rex). Agora os jogadores devem mudar de lugar

na mesa para se acomodar da melhor forma em


relao colocao do seu Sistema Lar.
3) Depois os jogadores, no sentido horrio,
comeando pelo primeiro jogador, comeam a
criar uma galxia colocando, um de cada vez, um
nico sistema com a face para cima adjacente ao
sistema Mecatol Rex. Depois que o primeiro anel
ao redor de Mecatol estiver completo, os
jogadores continuam a colocar sistemas no
segundo anel at que ele esteja completo e
finalmente seguem para o terceiro anel.
Quando todos os sistemas estiverem colocados, a
galxia finalmente est criada.
Um sistema no pode ser colocado no segundo
anel antes que o primeiro anel que cerca
Mecatol Rex tenha sido completo. Da mesma
forma que uma ficha no pode ser colocada no
terceiro anel antes que o segundo anel esteja
completo (veja o diagrama).
Assim a correta colocao do seu Sistema Lar
se tornar disponvel, conecte seu Sistema Lar
com a Galxia no seu lugar fixado (que fica
exatamente a 3 sistemas de distncia do lado
escolhido do Mecatol Rex, veja o diagrama).
Conectar seu Sistema Lar algo automtico e
no lhe custa um turno de colocao.
Voc no pode colocar um Sistema Especial
(com uma borda interna vermelha) adjacente

Pgina 8

a outro Sistema especial, a menos que voc


no tenha outra opo.
A ordem da colocao varia para o sentido
anti-horrio depois que todos os jogadores
tenham colocado uma rodada de fichas e
depois disso, volta o sentido horrio, etc. Isso
far com que o jogador que colocou o ltimo
sistema coloque o primeiro sistema na
prxima rodada (na verdade colocando dois
sistemas seguidos). Exemplo de ordem do
turno: P1, P2, P3, P4, P5, P6, P6, P5, P4, P3,
P2, P1, P1, P2...
Se voc colocou um sistema que no continha
um planeta durante sua ltima colocao,
voc deve, se possvel, colocar um sistema
que contenha um planeta durante sua prxima
colocao. Se voc no for capaz de fazer
isso, voc deve revelar seus sistemas restantes
para os outros jogadores para provar isso.
Depois coloque um dos seus sistemas
disponveis.
Quando criar o tabuleiro, a forma atual da
galxia e a posio dos sistemas Lar sero
diferentes dependendo do nmero de
jogadores. Se voc estiver jogando uma
partida com menos do que seis jogadores, por
favor, consulte as regras opcionais na pgina
31 dessas regras.

Dessa forma, cada jogador pegar uma Carta de


Estratgia disponvel antes que a Fase de Ao
comece. Perceba que estar mais longe do Orador no
sentido horrio faz com que um jogador tenha uma
escolha cada vez mais limitada de Cartas de
Estratgia (ou seja, o jogador logo a direita do
Orador s poder escolher entre trs cartas).
Depois que todos os jogadores tenham escolhido
uma Carta de Estratgia, haver duas cartas sobrando
na rea comum de jogo.
O Orador coloca um Marcador de Bnus (Bonus
Counter) nessas duas Cartas de Estratgia no
escolhidas.

rea de Jogador Sugerida


Contratos de Comrcio
Disponveis e Acordos de
Comrcio Ativos
Avanos
de Tecnologia

Cartas de Planeta Disponveis/Gastas

Um Marcador de
Bnus

Dessa forma, se uma Carta de Estratgia no for pega


por vrias rodadas consecutivas, ento vrios
Marcadores de Bnus se acumularo nela. A presena
de Marcadores de Bnus deixa uma Carta de Estratgia
mais interessante nas rodadas seguintes. Quando um
jogador escolhe uma Carta de Estratgia que contenha
um ou mais Marcadores de Bnus, esse jogador pode
imediatamente trocar cada Marcador de Bnus por uma
Mercadoria de Comrcio (Trade Good) ou por um
Marcador de Comando (Command Counter) (qualquer
que seja a escolha, deve-se colocar imediatamente a
Mercadoria ou o Marcador na Folha de Raa do
jogador).

rea de Reforos
Mercadorias
de Comrcio

Deck de
Tecnologia

Folha de Raa
Marcadores
de
Controle

Depois que todos os jogadores tenham escolhido suas


Cartas de Estratgia e os Marcadores de Bnus tenham
sido colocados nas cartas que sobraram, a Fase de
Estratgia termina e o jogo segue para a Fase de Ao.

Carta de Objetivo
Secreto
(manter escondido)

Perceba que o ltimo jogador a reivindicar a Ficha de


Orador ficar com a ficha de Orador at que outro
jogador escolha a carta de Iniciativa (Initiative card)
durante uma prxima Fase de Estratgia.

A Fase de Ao
A Fase de Ao forma o corao do TI. durante a
Fase de Ao que os jogadores executaro as
habilidades especiais de suas Cartas de Estratgia,
produzir novas unidades nas suas Docas Espaciais
(Space Docks), conquistar novos planetas e mover suas
frotas para batalha. A Fase de Ao resolvida num
certo nmero de turnos do jogador (player turns) nos
quais cada jogador pode realizar uma nica ao. Cada
turno de um jogador realizado na ordem do jogo (veja
o menu na prxima pgina), com os jogadores um aps
o outro realizando uma ao para completar seu turno.
Depois que o ltimo jogador na ordem do jogo realizar
seu turno, o jogo volta mais uma vez para o primeiro
jogador na ordem do jogo que pode realizar uma ao,
seguido pelo segundo jogador e assim em diante. Dessa
forma, os jogadores continuam realizando uma ao

Marcadores de
Comando Ativos

Cartas de Ao
(manter escondido)

Unidades disponveis

Marcadores de
Comando
Disponveis

Ao Estratgica (Strategic Action)


de cada vez, seguindo a ordem do jogo, at que todos
os jogadores tenham passado e a Fase de Ao
termina.
Um jogador que esteja atualmente no processo de
realizar seu turno (ou seja, realizar uma ao)
chamado de jogador ativo (active player).

A AO DO JOGADOR
(THE PLAYER ACTION)
Quando for o turno de um jogador para realizar uma
ao, ele deve executar uma das aes a seguir:
1) Ao Estratgica (Strategic Action)
2) Ao Ttica (Tactical Action)
3) Ao de Transferncia (Transfer Action)
4) Passar (Pass)
Essas aes esto descritas em detalhes atravs das
sees amarelas a seguir.
Pgina 9

Um jogador deve, em algum momento durante a Fase


de Ao, executar uma Ao Estratgica, exceto o
jogador que estiver com a Carta de Estratgia de
Iniciativa, que no tem nenhuma Ao Estratgica.
Quando um jogador escolhe realizar sua Ao
Estratgica, ele primeiro l e depois resolve a
Habilidade Primria (Primary Hability) conforme
impresso na sua Carta de estratgia.
Depois que o jogador ativo tiver terminado de resolver
a Habilidade Primria, os outros jogadores, no sentido
horrio a partir do jogador ativo, podem cada um
gastar um Marcador de Comando (Command Counter)
da sua rea de Distribuio de Estratgia (Strategy
Allocation rea) da sua folha de Raa para executar a
Habilidade Secundria (Secundary Ability) da atual
Carta de Estratgia.

O processo de realizar uma Ao Ttica sempre segue a


Sequncia de Ativao (Activation Sequence) a
seguir:

rea Comum de Jogo Sugerida


Marcadores de Bnus

Deck de
Cartas
Polticas

Deck de Cartas
de Ao

A SEQUNCIA DE ATIVAO

Reserva de Comrcio
Deck de Cartas
de Objetivo

Trilha de Pontos de Vitria

Marcadores
Suplementares de
Caa/Fora Terrestre

Cartas de Objetivo Reveladas


Leis Ativas

Cartas de Planetas Neutros

Cartas de Estratgia (apresentadas antes de uma Fase de Estratgia)

Exceo Especial: Os jogadores no precisam gastar


um Marcador de Comando da sua rea de
Distribuio de Estratgia quando executar a
Habilidade Secundria da Carta de Estratgia
Logstica (Logistics Strategy Card).
O jogador ativo no pode nunca executar a Habilidade
Secundria da sua prpria Carta de Estratgia.
Depois que todos os jogadores tiverem completado (ou
passado pela) a Habilidade Secundria, a Carta de
Estratgia do jogador ativo virada para mostrar seu
lado de inativo (inactive) e a ao do jogador
acaba.
Um jogador s pode realizar uma Ao de Estratgia
por rodada. Da mesma forma, um jogador s pode
executar uma Habilidade Secundria uma vez (mas um
jogador pode participar da Habilidade Secundria de
vrias Cartas de estratgia se ele tiver Marcadores de
Comando suficientes para isso).

provvel, por exemplo, que o jogador com a


Estratgia de Comrcio ir realizar sua Ao de
Estratgia antes do jogador com a Estratgia de
Logstica, mesmo se a Estratgia de Logstica tiver
um nmero de iniciativa menor.
Os detalhes de cada especfica Carta de Estratgia
podem ser encontrados nas pginas 36 a 38.
A AO TTICA (THE TACTICAL ACTION)
A Ao Ttica a funo primria para os
compromissos no tabuleiro. durante as Aes
Tticas que voc mover suas frotas no tabuleiro,
entrar em batalhas espaciais, transportar suas
Foras Terrestres para novos planetas, construir
novas unidades, etc.

O nmero de iniciativa em cada Carta de Estratgia s


determina a ordem de jogo. Os jogadores podem
executar sua Ao de Estratgia num momento a sua
escolha, independente do seu nmero de iniciativa.

Pgina 10

1) Ativar um sistema (Activate a system)


2) Mover naves para o sistema (Move ships into the system)
3) Tiro PDS (PDS fire)
4) Batalha Espacial (Space Battle)
5) Pousos Planetrios (Planetary Landings)
6) Combate de Invaso (Invasion Combat)
7) Produzir Unidades (Produce Units)
Exceto pelo primeiro passo (a ativao em si), cada
etapa individual da Sequncia de Ativao s
resolvida se a condio para sua resoluo se aplicar ou
se for iniciada pelo jogador ativo. Um jogador, por
exemplo, pode ativar um sistema para produzir l novas
unidades durante o passo 7, mas no precisa
necessariamente ter que mover quaisquer naves no
sistema durante o passo 2. Ou, um jogador pode ativar
um sistema e mover naves no sistema, mas se o sistema
no tiver nenhuma nave inimiga, ento no haver
nenhuma Batalha Espacial durante o passo 4, etc.
Por outro lado, o passo 2 at o passo 7 no podem ser
executado a menos que se realize a ativao inicial. Se
um jogador no tiver Marcadores de Comando
sobrando na sua Reserva de Comando (Command
Pool), ele no pode realizar uma ao Ttica e ento
no ir mover naves, lutar em batalhas, produzir
unidades, etc.

Amigvel e Inimigo
(Friendly and Enemy)
Quando as cartas e regras do TI se referem a
uma
unidade
ou
planeta
amigvel
(friendly), ento se referem a uma unidade ou
planeta pertencendo a voc (ou seja, um nico
jogador).
Embora voc possa ter uma aliana ou ser
pessoalmente amigvel com outro jogador, para
os propsitos das regras do TI, somente suas
prprias unidades e planetas so amigveis.
Quando as regras se referem a um planeta ou
unidade inimiga (enemy), ento se referem
a qualquer unidade ou planeta no controlado
por voc (ou seja, controlado por qualquer outro
jogador). Mesmo que voc possa ter uma aliana
com outro jogador e embora voc possa
considerar os outros jogadores como seus
amigos pessoais, para os propsitos das regras
do TI, as unidades e planetas dos outros
jogadores so considerados inimigos.

A SEQUNCIA DE ATIVAO EM DETALHES


(THE ACTIVATION SEQUENCE IN DETAIL)
Abaixo, cada passo da Sequncia de Ativao est
descrito em detalhes. As regras de como resolver as
Batalhas Espaciais (Space Battles) e Combate de
Invaso (Invasion Combat) pode ser encontradas nas
pginas 15 a 18.
1) ATIVAR UM SISTEMA (ACTIVATE A SYSTEM)
Pegue um Marcador de Comando disponvel da sua
Reserva de Comando e use-o para ativar um sistema ao
colocar o Marcador de Comando diretamente num
sistema (coloque o marcador com a face para cima de
modo que a insgnia da sua raa fique mostra).
Voc no pode ativar um sistema se um dos seus
Marcadores de Comando j tiver sido colocado no
sistema (por uma ativao anterior ou por outros
meios). Voc pode, entretanto, ativar um sistema que
contenha um ou mais Marcadores de Comando
pertencentes a outras raas (voc pode ignorar a
presena deles).
Um sistema que tem o Marcador de Comando de um
jogador considerado como ativado (actived) por esse
jogador.
Em resumo: Quando as regras e as cartas do TI se
referem a um sistema ativado (actived), isso
significa um sistema que contenha um Marcador de
Comando do jogador em questo. Como uma regra
geral, para os propsitos de ativao e movimento, um
jogador pode ignorar a presena de Marcadores de
Comando no tabuleiro pertencentes a outros jogadores.
Isso significa, por exemplo, que cada raa pode ativar
um sistema especfico. Nesse caso, esse sistema poderia
conter um Marcador de Comando de cada raa e seria
considerado ativado (actived) por todos os
jogadores.
Embora os Marcadores de Comando no tabuleiro
pertencentes a outros jogadores no limitem onde voc
pode ativar um sistema, pode ser til estudar quais
sistemas um oponente tem ativados, j que esses
sistemas no podem ser ativados de novo por esse
jogador nessa rodada, nem suas naves em seus sistemas
ativados podem se mover.
2) MOVER NAVES PARA O SISTEMA
(MOVE SHIPS INTO SYSTEM)
Depois que voc ativou um sistema, voc pode mover
naves amigveis (dentro do alcance de movimento)
para o sistema ativado. Somente movimento para o
sistema ativado permitido.
As regras para mover naves durante a Ao Ttica so
as seguintes:
Cada nave, exceto unidades de Caa (Fighter units)
que se movem com Transportadores (Carriers) ou
com Estrelas da Morte (War Suns), tem um valor de
movimento encontrado na tabela de unidade
localizada na Folha de Raa de cada jogador. Um
movimento de 1 indica que uma nave pode se
mover de seu sistema atual para um sistema adjacente.

Um movimento de 2 indica que a nave pode


se mover at para dois sistemas de distncia
do seu sistema atual, etc.
Um Transportador / Estrela da Morte
(Carrier/War Sun) pode pegar unidades de
Fora Terrestre (Ground Force) e unidades PDS
em qualquer momento durante a etapa de
movimento (antes, durante e at mesmo no
prprio sistema ativado). As unidades de Fora
terrestre e PDS embarcam num Transportador,
mas no podem saltar do Transportador at que
acontea a etapa Pouso Planetrio (Planetary
Landing) da Sequncia de Ativao. Se a ltima
Fora Terrestre em um planeta levada por
um Transportador, o dono do planeta deve
colocar um Marcador de Controle no planeta
para indicar que ele o controla.
Uma nave no tem permisso para se mover
atravs de um sistema ocupado por naves
inimigas (exceto Caas). O nico modo de
entrar num sistema que contenha naves inimigas
ativar esse sistema em si.

ORDEM DO JOGO (ORDER OF PLAY)


Cada Carta de Estratgia tem um Nmero de
Iniciativa impresso perto da parte de cima. Esse
nmero representa em que posio na ordem do jogo
seu dono ficar. Assim, o jogador que tiver a carta
de Estratgia Iniciativa (Initiative Strategy card)
sempre o primeiro, seguido pelo jogador que
controle a carta de Estratgia de Diplomacia
(Diplomacy Strategy card), etc.
Conforme determinado nas Cartas de Estratgia, a
ordem do jogo a seguinte:
1 Estratgia de Iniciativa (Initiative Strategy)
2 Estratgia de Diplomacia (Diplomacy Strategy)
3 Estratgia Poltica (Political Satrategy)
4 Estratgia Logstica (Logistics Strategy)
5 Estratgia de Comrcio (Trade Strategy)
6 Estratgia de Guerra (Warfare Strategy)
7 Estratgia de Tecnologia (Technology Strategy)
8 Estratgia Imperial (Imperial Strategy)
Quando a ordem do turno avana para uma Carta de
Estratgia no escolhida na rea comum de jogo,
simplesmente pule essa carta e siga para o prximo
nmero. Se, por exemplo, nenhum jogador pegar a
carta de Estratgia de Iniciativa durante a Fase de
Estratgia, ento o primeiro jogador na ordem do
turno ser o jogador que escolher a Estratgia da
Diplomacia.

Pgina 11

Uma nave no pode se mover se estiver


localizada num sistema que j tiver sido ativado pelo
jogador ativo (ou seja, contm um Marcador de
Comando amigvel colocado antes da atual ativao).
Ento acontece que assim que uma nave se mover
para um sistema ativado, o mesmo Marcador de
Comando usado para a ativao impedir que a nave
se mova de novo durante a mesma rodada. As naves
tm permisso para se mover atravs de sistemas
contendo Marcadores de Comando amigveis.
Certos efeitos das Cartas de Estratgia ou Cartas de
Ao podem remover Marcadores de Comando do
tabuleiro, permitindo que sistemas sejam ativados de
novo pelo mesmo jogador (e permitindo que quaisquer
unidades amigveis desse sistema se movam de novo).
Em resumo: Somente naves que possam de fato entrar
no sistema ativado podem se mover. As naves que
estiverem fora do alcance de movimento, que
precisarem passar atravs de um sistema contendo
unidades inimigas ou que estiverem num sistema j
ativado, no podem se mover. Lembre-se: qualquer
nave que se move deve sempre terminar seu
movimento no sistema que acabou de ser ativado. Veja
o exemplo grfico detalhado de uma ativao Ttica e
movimento na pgina 13.
3) TIRO PDS (PDS FIRE)
Depois que o jogador ativo tiver terminado de mover
suas naves para o sistema ativado, os PDS inimigos ao
alcance podem atirar nas frotas do jogador ativo. Por
cada acerto (hit), o jogador ativo deve remover
uma baixa (uma morte) da frota. Repare que os
Dreadnoughts e as Estrelas da Morte (War Suns) podem
levar um Dano (Damage) antes que sejam
destrudos (veja a pgina 30).
Depois que a unidades PDS inimigas tenham atirado,
qualquer PDS ao alcance, cujo dono seja o jogador
ativo, agora pode atirar nas naves inimigas no sistema
ativado. Para mais detalhes sobre as unidades PDS, veja
a pgina 29.

Definio de uma Frota (Definition of a Fleet)


Para os propsitos das regras e cartas do TI, uma
frota (fleet) definida como todas as
espaonaves; unidades de Caas (Fighters),
Cruzadores (Cruisers), Tranportadores (Carriers)
Dreadnoghts, Destroyers e Estrela da Morte (War
Sun), controladas por um jogador em um sistema
num determinado momento.

4) BATALHAS ESPACIAIS (SPACE BATLLES)


Primeiro determine se uma Batalha Espacial ocorrer
num sistema ativado.
Se o jogador ativo tiver movido uma ou mais naves para
um sistema que contenha naves controladas por um
adversrio (mesmo se for um Caa), ento uma Batalha
Espacial deve ser iniciada entre esses dois jogadores.
Uma Batalha Espacial continuar at que somente um
jogador tenha naves sobrando no sistema.
Se uma Batalha Espacial iniciada, o jogador ativo o
atacante (attacker) e o jogador cujas naves estavam no
sistema antes da ativao o defensor (defender).
As regras completas sobre como resolver uma Batalha
Espacial esto na seo Batalhas Espaciais (Space
Battles), na pgina 15.
5) POUSOS PLANETRIOS
(PLANETARY LANDINGS)
Depois que qualquer Batalha Espacial esteja completa,
o jogador ativo pode agora realizar Pousos Planetrios
ao pousar unidades de Fora Terrestre e unidades PDS
dos Transportadores (Carriers) em planetas no sistema
ativado.
Se um sistema tem vrios
planetas, o jogador ativo pode
dividir suas foras entre esses
planetas da forma que achar
melhor, mas no pode mudar
de ideia quando a etapa de
Combate de Invaso (Invasion
Combat) comear.
Existem trs tipos de Pousos
Planetrios
Pouso
Amigvel
(Friendly Landing): Um
jogador pousa unidades
num planeta j sob seu
controle. Simplesmente
adicionando as novas
unidades quelas que j
esto l, se houver
alguma.

Pouso Neutro (Neutral Landing): Um jogador pousa


unidades num planeta neutro (ou seja, um planeta que
no seja controlado por nenhum jogador).
Depois de pousar pelo menos uma unidade de Fora
Terrestre no planeta neutro, o jogador ativo pega a Carta
de Planeta (Planet Card) correspondente do Deck de
Planetas (Planet Deck) e coloca-a gasta (exhausted) na
sua rea de jogo.
Perceba que somente uma unidade de Fora Terrestre
pode tomar um planeta. Se somente uma unidade PDS
pousar num planeta neutro ou num planeta inimigo, essa
unidade imediatamente destruda.
Pouso Hostil (Hostile Landing) (tambm chamado de
Invaso): Um jogador pousa unidades num planeta
contendo uma ou mais unidades de Fora Terrestre de
um jogador inimigo. Isso resultar num Combate de
Invaso (Invasion Combat) durante a etapa Combate de
Invaso.
Se um jogador pousar unidades num planeta que seja
controlado por um adversrio, mas esse planeta no tiver
nenhuma Fora Terrestre inimiga, o planeta cai sem
nenhuma resistncia. O invasor simplesmente remove o
Marcador de Controle do adversrio e pega a Carta de
Planeta correspondente do adversrio, colocado-a gasta
na sua rea de jogo.
6) COMBATE DE INVASO (INVASION COMBAT)
Depois dos pousos planetrios, se qualquer planeta tiver
Foras Terrestres de dois jogadores diferentes, esse
planeta deve agora entrar em Combate de Invaso. Se um
sistema tiver vrios planetas em Combate de Invaso, as
batalhas so resolvidas uma de cada vez na ordem
decidida pelo jogador ativo.
Pousando unidades PDS com uma Invaso
(Landing PDS units with an Invasion)
O jogador invasor tem permisso para pousar unidades
PDS com suas Foras Terrestres durante a etapa de
Pousos Planetrios.
Tais unidades PDS no participam do Combate de
Invaso, nem podem ser pegas como uma vtima de
combate.
Se a ltima unidade de Fora Terrestre invasora for
destruda durante o Combate de Invaso, todos os PDS
invasores so imediatamente destrudos, no tendo
nenhum efeito futuro.
Os detalhes sobre como resolver o Combate de Invaso
(Invasion Combat) esto na seo Combate de Invaso
(Invasion Combat) na pgina 17.
7) PRODUZIR UNIDADES (PRODUCE UNITS)
Como etapa final de uma Ao Ttica, o jogador ativo
pode produzir novas unidades em uma ou mais Docas
Espaciais (Space Docks) amigveis no sistema ativado.
Durante essa etapa, tambm possvel que o jogador
ativo produza uma nova unidade de Doca Espacial em
um planeta elegvel no sistema ativado (desde que o
planeta esteja sob o controle do jogador pela rodada
inteira).

Pgina 12

Veja mais informaes sobre como produzir unidades na


Doca Espacial na pgina 26.
CONCLUINDO UMA AO TTICA
(CONCLUDING A TACTICAL ACTION)
Depois de resolver as etapas da Sequncia de Ativao
(Ativar um sistema, Movimento, Tiro PDS, Batalhas
Espaciais, Pousos Planetrios, Combate de Invaso e
Produo), a Ao Ttica acaba e a oportunidade de
realizar uma ao segue para o prximo jogador na ordem
do jogo.

A Ao de Transferncia (The Transfer Action)


A Ao de Transferncia (Transfer Action) uma simples
reorganizao das unidades que no podem ser
efetivamente administradas pela Ao Ttica. A Ao de
Transferncia ativa simultaneamente dois sistemas
adjacentes que s possuem unidades pertencentes ao
jogador ativo e permite que unidades em qualquer um dos
sistemas se movam entre os dois sistemas. Alm desse
movimento, o jogador ativo tambm pode produzir
unidades em um dos dois sistemas se a Doca Espacial
estiver presente.
O processo de realizar uma Ao de Transferncia sempre
segue as etapas da Sequncia de Transferncia (Transfer
Sequence):
A SEQUNCIA DE TRANSFERNCIA
(THE TRANSFER SEQUENCE)
1) Ativar dois sistemas (Activate two systems)
2) Movimento entre os sistemas
(Moviment between systems)
3) Tiro PDS (PDS Fire)
4) Pousos Planetrios (Planetary Landings)
5) Produo (em um sistema) (Production in one system)
A seguir, cada etapa da Sequncia de Transferncia est
descrita em detalhes:
1) ATIVAR DOIS SISTEMAS
(ACTIVATE TWO SYSTEMS)
Depois de anunciar uma Ao de Transferncia, o jogador
ativo pega um Marcador de Comando (Command Counter)
da sua Reserva de Comando (Command Pool) e ativa um
sistema colocando o Marcador de Comando nele. Depois o
jogador ativo pega um Marcador de Comando de seus
reforos (reinforcements) e ativa outro sistema adjacente
ao que acabou de ser ativado.
Ambos os sistemas ativados devem conter pelo menos uma
unidade controlada pelo jogador ativo e no deve conter
nenhuma unidade inimiga (incluindo Foras Terrestres e
PDS).
LEMBRETE: Quando ativar um sistema, o jogador
ativo coloca um Marcador de Comando fisicamente no
sistema em si (com a insgnia da sua raa voltada para
cima). No possvel nunca que um jogador ative um
sistema que j esteja ativado (ou seja, que j contenha um
dos seus Marcadores de Comando).

Exemplo de Ativao e Movimento

No exemplo acima, o jogador Norr acabou de iniciar uma


Ao Ttica durante a Fase de Ao. Como primeiro passo, ele
pega um Marcador de Comando de sua Reserva de Comando e
coloca-o no sistema ocupado pela frota e planeta Xxcha.

Depois de ativar o sistema, ele segue o segundo passo na Sequncia de


Ativao. Como o jogador Norr agora pode mover naves para o sistema
ativado, suas opes de movimento so as seguintes:

O Dreadnought tem um alcance de movimento de 1. J que o sistema


ativado est a 2 espaos de distncia, o Dreadnought est muito distante
impedindo que o Dreadnought se move para o sistema ativado.

5
Embora esses dois Cruzadores (Cruisers) estejam em dois sistemas
diferentes, cada um deles tm um alcance de movimento de 2, o que
permite que eles alcancem o sistema ativado. Os dois Cruzadores podem
se mover para o sistema ativado. O Cruzador de cima se mover atravs
de um sistema que contm outro Marcador de Comando Norr, o que
perfeitamente legal.

Essa frota de um Destroyer, um Transportador


(Carrier) e quatro Caas (Fighters) esto todos
dentro do alcance de movimento e podem todos
se mover para o sistema ativado. Se desejar, o
jogador Norr pode dividir a frota e somente
mover algumas das naves. Embora os Caas
(Fighters) devam ficar com o Transportador
(Carrier).

Esses dois Destroyers esto dentro do alcance de movimento do sistema


ativado, mas seu sistema j estava ativado antes pelo jogador Norr. Isso
impede os Destroyers de se moverem para o sistema ativado.
Esse Cruzador (Cruiser) Norr est dentro do alcance de movimento para
chegar ao sistema ativado, mas ele no pode se mover atravs da
Supernova ou atravs do sistema contendo dois Destroyers Xxcha. Isso
impede que o Cruzador (Cruiser) se mova para o sistema ativado.

Depois de mover unidades para o sistema ativado (sendo cuidadoso para no


exceder suas Reserva de Frota), o jogador Norr entrar em Batalha Espacial
(Space Battle) contra a frota Xxcha que est l.

Pgina 13

2) MOVIMENTO (MOVIMENT)
O jogador ativo agora pode mover naves amigveis entre
os dois sistemas ativados. Como durante uma Ao Ttica
(Tactical Action), os Caas (Fighters), PDS e Fora
Terrestre (Ground Force) devem ser transportadas pelo
Transportador (Carrier)/Estrela da Morte (War Sun).
3) TIRO PDS (PDS FIRE)
Depois que o jogador ativo tiver terminado de mover, PDS
inimigos ao alcance podem atirar nas frotas do jogador
ativo nos sistemas ativados. As unidades PDS que
estiverem ao alcance de ambos os sistemas ativados podem
atirar de somente um dos sistemas e no de ambos.
4) POUSOS PLANETRIOS
(PLANETARY LANDINGS)
Durante essa etapa, quaisquer unidades de Fora Terrestre
e PDS a bordo de Transportadores (Carriers) no sistema
ativado podem pousar em planetas amigveis no seu
sistema. Perceba que durante uma Ao de Transferncia
(Transfer Action), voc s pode pousar fora em sistemas
amigveis, no pode pousar em planetas neutros e nem em
planetas contendo um Marcador de Controle inimigo.
5) PRODUO (PRODUCTION)
O jogador ativo agora pode produzir unidades em suas
Docas Espaciais (Space Docks) em um dos sistemas
ativados (mas no em ambos).

Passar (Passing)
Se o jogador no quiser realizar qualquer ao
adicional, ele pode escolher passar. Um jogador s
pode passar se ele j tiver realizado sua Ao
Estratgica (Strategic Action) (exceto para o jogador
que controla a Estratgia de Iniciativa, que no tem
nenhuma Ao Estratgica). Ento, todos os jogadores
devem, em algum momento durante a Fase de Ao,
realizar sua Ao Estratgica (e assim permitir que os
outros jogadores executem a Habilidade Secundria da
sua Carta de Estratgia).
Depois que um jogador tiver passado, ele no tem mais
permisso para realizar qualquer ao adicional nessa
rodada. Quando normalmente seria sua vez na ordem do
jogo, simplesmente pule-o e siga para o prximo
jogador.
Exceo: Um jogador que tiver passado tem
permisso para executar a Habilidade Secundria
de Cartas de Estratgia que forem resolvidas mais
frente durante a fase.

Exemplo: Depois de vrias aes, incluindo sua Ao


Estratgica, o jogador XXcha decide passar. Depois de
fazer isso, o jogo dura vrios ciclos adicionais at que o
jogador Letnev decide realizar sua Ao Estratgica.
Depois que Letnev tiver resolvido a Habilidade Primria
da Carta de estratgia, os outros jogadores, incluindo o
Xxcha, tm permisso para executar sua Habilidade
Secundria.
FIM DA FASE DE AO
(END OF THE ACTION PHASE)

A Fase de Ao continua, repetindo a ordem do jogo, at


que todos os jogadores passem. Isso pode potencialmente
resultar num ltimo jogador realizando vrias aes
consecutivas, enquanto que todos os outros jogadores,
tendo passado, devem esperar para que ele termine suas
aes.
Assim que todos os jogadores passem, o jogo segue para
a Fase de Status (Status Phase).
A FASE DE STATUS (STATUS PHASE)
A Fase de Status, quando comprada com a Fase de
Estratgia ou Fase Ao, uma experincia direta.
durante a Fase de Status que muitas das funes do
jogo so resetadas, bem como os jogadores
recuperando suas Cartas de Planeta, descartando
Marcadores de Comando do tabuleiro, etc. Tambm
durante a Fase de Status que os jogadores podem ganhar
pontos de vitria ao alcanar os requisitos de uma Carta
de Objetivo Pblico e/ou Secreto.
Para resolver a Fase de Status, siga a Sequncia de Status
(Status Sequence) a seguir:

A Sequncia de Status (The Status Sequence)


1) Qualificar em Cartas de Objetivo Pblico e/ou
Secreto (Qualify for Public/Secret Objective Cards)
2) Reparar Naves Danificadas
(Repair Damaged Ships)
3) Remover Marcadores de Comando
(Remove Command Counters)
4) Recuperar Cartas de Planeta
(Refresh Planet Cards)
5) Receber 1 Cartas de Ao e 2 Marcadores de
Comando
(Receive 1 Action card and 2 Command Counters)
6) Redistribuir reas de Comando
(Redistribute Command Areas)
7) Devolver Cartas de Estratgia
(Return Strategy Cards)
As etapas de Sequncia de Status esto descritas a seguir
em detalhes:
1) QUALIFICAR EM OBJETIVOS PBLICOS /
SECRETOS (QUALIFY FOR OBJECTIVES)
Na ordem do jogo, cada jogador pode anunciar que
alcanou os requisitos de uma Carta de Objetivo Pblico
com a face para cima e/ou sua Carta de Objetivo Secreto.
Depois que um jogador anunciar que alcanou os
objetivos de uma Carta de Objetivo Pblico com a face
para cima, ele deve provar aos seus adversrios que sua
reivindicao vlida. Depois de fazer isso, o jogador
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A Carta de Objetivo Imperium Rex


(The Imperium Rex Objective Card)
Enquanto a Habilidade Primria da Carta de
Estratgia Imperial resolvida, possvel que
a carta de objetivo Imperium Rex seja
comprada do Deck de Objetivos (Objective
Deck). Quando essa carta comprada, o jogo
termina imediatamente e um vencedor deve ser
declarado. O vencedor o jogador que tiver
mais pontos de vitria (o jogador ativo no
recebe os 2 pontos de vitria). Se houver um
empate, ento o maior nmero de Cartas de
Objetivo resolvidas desempata; se ainda
houver um empate, ento o maior nmero de
planetas, depois disso os Marcadores de
Comando no usados e depois o nmero total
de Marcadores de Comando na Folha de Raa
de um jogador. Se ainda houver um empate,
ento o jogo termina num empate entre os
jogadores empatados.

coloca um dos seus Marcadores de Controle (Control


Marker) na Carta de Objetivo reivindicada (indicando
que ele reivindicou aquele objetivo) e depois avana
seu Marcador de Controle na Trilha de Pontos de
Vitria (Victory Point Track) o nmero apropriado de
espaos.
Assim que um jogador receber os Pontos de Vitria de
uma Carta de Objetivo especfica, ele no pode se
qualificar para aquela Carta de Objetivo novamente.
Alm disso, se um jogador alcanar os requisitos de sua
Carta de Objetivo Secreto, ele agora pode revelar a
carta, provar que alcanou esse objetivo e ento
reivindicar seus pontos de vitria.
Exceo Importante: Um jogador no pode nunca se
qualificar em uma Carta de Objetivo Pblico ou
Secreto se ele no controlar todos os planetas no seu
Sistema Lar.
VENCENDO O JOGO (WINNING THE GAME)
Quando um jogador avana seu Marcador de Controle
para o 10 espao na Trilha de Pontos de Vitria, ele
conquistou o poder necessrio para reivindicar o Trono
Imperial em Mecatol Rex. Os Guardas Winnaran se
colocaram do lado do novo imperador, que deve guiar a
galxia para uma nova era de prosperidade e paz.
Como os jogadores, um de cada vez, qualificam por suas
Cartas de Objetivo seguindo a ordem do jogo, ento um
jogador sempre alcanar os 10 pontos de vitria
primeiro. Esse jogador o vencedor do jogo, mesmo se
outros jogadores tambm teriam alcanado 10 ou mais
pontos de vitria logo em seguida na ordem do jogo.

Tambm possvel que um jogador vena o jogo durante


essa etapa se ele for o primeiro a alcanar os requisitos da
carta Supremacia (Supremacy) ou da carta
Dominao (Domination) (desde que essa carta esteja
com a face para cima na rea comum de jogo).
2) REPARAR NAVES DANIFICADAS
(REPAIR DAMAGED SHIPS)
Todas as unidades Dreadnought e Estrela da Morte (War
Sun) so devolvidas a sua posio normal em p no
tabuleiro. Essas unidades no so mais consideradas como
danificadas.
3) REMOVER MARCADORES DE COMANDO
(REMOVE COMMAND COUNTERS)
Cada jogador agora remove todos os seus Marcadores de
Comando do tabuleiro, colocando-os na sua pilha de
reforos.
4) RECUPERAR CARTAS DE PLANETAS
(REFRESH PLANET CARDS)
Cada jogador recupera suas Cartas de Planeta gastas ao
vir-las para que fiquem com a face para cima.
5) OS JOGADORES RECEBEM 1 CARTA DE AO
e 2 MARCADORES DE COMANDO
(PLAYERS RECEIVE 1 ACTION CARD AND 2
COMMAND COUNTERS)
Agora cada jogador recebe uma carta de Ao do deck de
Cartas de Ao e dois Marcadores de Comando dos seus
reforos (colocando cada Marcador de Comando em
qualquer uma das trs reas apropriadas na sua Ficha de
Raa).

Batalhas Espaciais
Se o sistema ativado possuir naves pertencentes ao
jogador ativo e naves pertencentes a um adversrio, ento
uma Batalha Espacial (Space Battle) deve ser travada.
Uma Batalha Espacial travada por um nmero
consecutivo de rodadas de combate at que somente
restem naves de um jogador (ou at que as naves de
ambos os jogadores sejam simultaneamente destrudas).

Antes do Combate (Before Combat)


Antes da Batalha Espacial atual comear, resolva
qualquer aes de pr-combate tal como Barragem
Destroyer Anticaa e depois as Corridas de Sabotagem
(Sabotage Runs) (a Corrida de Sabotagem uma regra
opcional encontrada na pgina 33).

Barragem Destroyer Anticaa


(Destroyer Anti-Fighter Barrage)
Antes da primeira rodada de Batalha Espacial, role dois
dados para cada unidade de Destroyer na batalha. Por
cada resultado igual ou maior do que o valor de combate
do Destroyer (todos os valores de combate podem ser
encontrados na tabela de unidade na Folha de Raa de
cada jogador), o adversrio deve tirar uma unidade de
Caa (Fighter) como uma vtima imediata. Tais unidades
de Caas eliminadas so removidas imediatamente e
colocadas de volta entre os reforos de um jogador; elas
no recebem tiro de resposta e no participaro da
Batalha Espacial a seguir.
Uma frota que no contenha nenhuma unidade de Caa
no afetada pelo tiro de pr-combate de Destroyer.

A Rodada de Batalha (The Battle Round)


6) REDISTRIBUIR REAS DE COMANDO
(REDISTRIBUTE COMMAND AREAS)
Cada jogador (na ordem do jogo, se necessrio) pode agora
redistribuir os Marcadores de Comando entre as reas de
Distribuio de Estratgia (Strategy Allocation), de
Reserva de Comando (Command Pool) e de Reserva de
Frota (Fleet Supply) na sua Folha de Raa. Se um jogador
reduz o nmero de Marcadores de Comando na sua
Reserva de Frota, lembre-se de conferir se todas as suas
frotas no tabuleiro esto em acordo com seu novo limite de
tamanho de frota.
7) DEVOLVER CARTAS DE ESTRATGIA
(RETURN STRATEGY CARDS)
Agora cada jogador devolve sua Carta de Estratgia para a
rea comum de jogo. Agora as oito Cartas de Estratgia
estaro disposio para o comeo da prxima rodada de
jogo.

FIM DE UMA RODADA (END OF A ROUND)


Depois que a Fase de Status esteja completa (e desde que
no surja nenhum vencedor), ento a rodada acabou e uma
outra rodada comea com uma nova Fase de Estratgia.
Dessa forma, o jogo dura vrias rodadas at que um
vencedor seja determinado.

Depois de terminar qualquer ao de antes de combate,


siga para o combate de verdade. Uma Batalha Espacial
sempre segue a Sequncia de Batalha Espacial (Space
Battle Sequence):
A Sequncia da Batalha Espacial (The Space Battle Sequence)
1) Anunciar retiradas/rendies
(Announce withdrawals/retreats)
2) Rolar dados de combate (Roll combat dice)
3) Remover vtimas (Remove casualties)
4) Executar retiradas (Execute withdrawals/retreats)
Depois do passo 4, se ambos os jogadores ainda tiverem
naves sobrando no sistema, repita a Sequncia de Batalha
Espacial at que somente um jogador tenha naves
sobrando, ou at que todas as naves no sistema tenham
sido destrudas.
Abaixo, cada etapa da Sequncia de Batalha Espacial est
descrita em detalhes:
1. ANUNCIAR RETIRADAS
(ANNOUNCE WITHDRAWALS)

O atacante primeiro tem a opo de anunciar sua retirada


(withdrawal) da batalha. Se o atacante escolher no
declarar uma retirada, ento o defensor pode declarar
rendio (retreat). Perceba que se o atacante decidir se

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retirar, o defensor no pode declarar rendio.


Qualquer retirada atual ocorre na ltima etapa da fase de
combate. Isso significa que todas as Batalhas Espaciais
tero pelo menos uma rodada de combate.
2. ROLAR DADOS DE COMBATE
(ROLL COMBAT DICE)
Durante essa etapa, ambos os jogadores simultaneamente
rolam um dado de combate por cada uma de suas
espaonaves na batalha (com exceo da Estrela da Morte,
que rola trs dados). Por cada resultado que seja igual ou
maior do que o valor de combate dessa nave, um acerto
(hit) mercado (todos os valores bsicos de combate
podem ser encontrados na tabela de unidade na Folha de
Raa de um jogador). Os jogadores devem se lembrar do
total de acertos com sucesso enquanto seguem para a
prxima etapa.
Por exemplo: O jogador atacante tem uma frota de trs
Cruzadores (Cruisers) e um Dreadnought. Durante a
primeira rodada da batalha, ele rola por suas naves
atacantes. Ele pega trs dados pelos Cruzadores (Valor
de Combate 7) e tira um 2, 5 e 7 um acerto. Depois
ele pega um dado pelo seu Dreadnought e tira um 6
um acerto. O jogador atacante anuncia que infligiu um
total de dois acertos na frota defensora. O jogador
defensor tem dois Caas (Fighters) (apoiados por uma
Dock Espacial no sistema) e um Destroyer. Ele pega
dois dados pelas unidades de Caas e tira um 3 e um 5
no teve sucesso em nenhum dos dois dados. Depois
ele pega um dado pelo seu Destroyer e tira 0 (um 10)
um acerto. O jogador defensor anuncia que ele infligiu
o total de um acerto na frota atacante.

Exemplo de Batalha Espacial

Nesse exemplo, o jogador Xxcha acabou de ativar um


sistema Norr, movendo uma frota de uma unidade
Transportadora (Carrier) (carregando duas Foras
Terrestres), trs unidades de Caas (Fighters) (tambm
apoiados pelo Transportador) e uma unidade Cruzador.
Como o Norr tem dois Unidades Destroyer na batalha e
o Xxcha tem unidades de Caas, cada um dos Destroyers
Norr rolar dois dados pelo pr-combate Barreira
Destroyer Anticaa. Os resultados so 2, 2, 5 e 6 (todos
dados falharam). Ento os jogadores seguem para a
primeira etapa da Sequncia de Batalha Espacial. O
jogador Xxcha anuncia que no ir se retirar e o jogador
Norr anuncia que tambm no vai se render.

3. REMOVER VTIMAS (BAIXAS)


(REMOVE CASUALTIES)
Agora cada jogador deve tirar uma quantidade de
vtimas igual ao nmero de acertos infligidos pelo
adversrio na etapa 2.
Primeiro o jogador atacante remove suas vtimas. Por
cada vtima, ele deve destruir uma de suas naves a sua
escolha ou danificar um de seus Dreadnoughts ou
Estrelas da Morte (War Suns) (se um Dreadnoght ou
Estrela da Morte danificado receber um segundo
golpe/acerto, ele destrudo). As naves destrudas so
colocadas junto com os reforos do jogador e ficam
disponveis para serem produzidas mais uma vez.
Depois que o jogador atacante tiver removido suas
vtimas, ento a vez do jogador defensor remover
suas vtimas.

Agora O jogador XXcha rola os dados de


combate por suas unidades. Seus Caas
(Fighters) rolam um 3, 5 e um 10 (um acerto),
seu Transportador (Carrier) um 6 (falhou) e
finalmente seu Cruzador (Cruiser) um 8 (um
acerto). O jogador XXcha anuncia que fez 2
ataques com sucesso.
Depois o jogador Norr rola trs dados de
combate por suas espaonaves. O Cruzador Norr
tira um 8 (um acerto) e as duas unidades
Destroyer tiram um 9 e um 10 (mais dois
acertos). O jogador Norr anuncia que fez 3
ataques com sucesso.
Como vtimas (baixas), o jogador XXcha escolhe
destruir trs unidades de Caas (Fighters). O
jogador Norr remove suas duas unidades
Destroyer.

Perceba que toda vez que um jogador remove vtimas


no jogo TI, a vtima sempre escolhida pelo prprio
jogador que sofreu a perda. J que os Caas (Fighters)
so as unidades mais baratas a serem produzidas,
ento eles servem muito bem para serem as primeiras
unidades escolhidas como vtimas.
Por exemplo: O jogador defensor marcou um acerto.
O jogador atacante escolhe danificar seu
Dreadnought. O atacante marcou um total de dois
acertos/golpes. O jogador defensor escolhe remover
dois Caas (Fighters) como vtimas e coloca-os de
volta junto com seus reforos.

Pgina 16

3
Agora comea a segunda rodada da Batalha Espacial. O
jogador XXcha declara que no vai se retirar e o Norr
que no vai se render.
Ento o jogador Xxcha segue tirando um 9 com seu
Cruzador (acerto) e 1 com seu Transportador (falhou).
O jogador Norr tira um 3 com seu Cruzador (falhou).
Como ele deve retirar uma vtima (baixa), o jogador
Norr deve destruir seu Cruzador que sobrou e agora a
Batalha Espacial termina com o jogador Xxcha
vitorioso.
Durante a etapa de Pousos Planetrios (Planetary
Landings) da Sequncia de Ativao, o Xxcha planeja
pousar as duas Foras Terrestres (Ground Forces) no
planeta Norr, comeando um Combate de Invaso.

4. EXECUTAR RETIRADAS/RENDIES
(EXECUTE WITHDRAWALS/RETREATS)
Se o jogador atacante anunciar uma retirada ou se o
jogador defensor anunciar rendio durante a etapa 1 da
Sequncia de Batalha Espacial, esse jogador agora pode
executam a retirada/rendio, seguindo as regras a
seguir:
A retirada ou rendio no pode acontecer se, nesse
momento da batalha, o jogador adversrio no tiver
nenhuma unidade sobrando no sistema. Mesmo se
um jogador anunciar uma retirada ou rendio no
comeo da rodada de combate, se ele tiver, de
alguma forma, planejado destruir todas as unidades
adversrias, a retirada/rendio cancelada e as
unidades devem permanecer no sistema.

Quando executar uma retirada ou rendio, um jogador


deve retirar sua frota inteira para um sistema adjacente
que tenha sido anteriormente ativado pelo jogador
que est se retirando ou se rendendo. Se o jogador no
tiver nenhum sistema ativado anteriormente adjacente ao
sistema disputado, ento ele no pode se retirar ou se
render.
Depois de uma retirada ou rendio com sucesso, tenha
certeza de que o jogador que se retirou ou se rendeu ainda
est em concordncia com sua Reserva de Frota (Feet
Supply) (veja as regras para Reserva de Frota na pgina
21) e tenha certeza de que ele tenha capacidade suficiente
de Caa (veja as unidades de Caa na pgina 29) no novo
sistema. Do contrrio, ele deve imediatamente destruir as
naves em excesso.
FIM DE UMA BATALHA ESPACIAL
(END OF A SPACE BATTLE)
Depois que a primeira rodada de Batalha Espacial esteja
completa, se ambos os jogadores ainda tiverem naves no
sistema, outra rodada de Batalha Espacial comea. Isso
continua at que somente um jogador tenha naves no
sistema (ou se as naves de ambos os jogadores forem
eliminadas).

Combate de Invaso (Invasion Combat)


Depois que o jogador ativo tiver pousado uma ou mais
unidades de Fora Terrestre (Ground Forces) durante a
etapa de Pousos Planetrios (Planetary Landings) de uma
Ao Ttica (Tactical Action), ento um Combate de
Invaso (Invasion Combat) deve acontecer se o planeta de
destino tiver qualquer unidade de Fora Terrestre inimiga.
O Combate de Invaso (Invasion Combat) executado de
modo quase idntico a uma Batalha Espacial (Space
Battle), com a notvel exceo que no se permitem
retiradas ou rendies.
ANTES DO COMBATE (BEFORE COMBAT)
Antes que o atual Combate de Invaso comece, os
jogadores devem resolver as aes de pr-combate tal
como bombardeios planetrios (planetary bombardments)
e tiro PDF defensivo (defensive PDF fire).

Recebendo Cartas de Planeta


(Receiving Planet Cards)
Toda vez que um jogador recebe uma Carta de
Planeta, por dominar com sucesso um planeta
neutro ou por invadir com sucesso um planeta
inimigo, ele reivindica a Carta de Planeta
correspondente e coloca-a gasta (exhausted) na
sua rea de jogo. A Carta de Planeta recentemente
reivindicada sempre recebida gasta, mesmo se o
dono anterior ainda no tinha gastado essa carta.

Bombardeios (Bombardments)
Unidades de Dreadnought e Estrela da Morte (War Sun)
no sistema ativado podem bombardear um planeta antes
que o jogador empreenda o Combate de Invaso
(exceo: uma unidade Estrela da Morte pode
bombardear um planeta mesmo se nenhum Combate de
Invaso estiver prestes a acontecer). Simplesmente role
um dado de combate por cada Dreadnought, trs por cada
Estrela da Morte (War Sun) e remova uma Fora
Terrestre (Ground Force) inimiga igual ou maior do que
o valor de combate da unidade de bombardeio.
Lembre-se que um Dreadnought no pode bombardear
um planeta que contenha pelo menos um PDS inimigo
devido presena de um escudo planetrio (planetary
shield).
As Foras Terrestres destrudas pelo bombardeio so
removidas imediatamente, no recebem tiro de resposta
(return fire) e no participaro do prximo Combate de
Invaso (Invasion Combat).

Tiro PDS (PDS Fire)


Depois que o jogador atacante terminar seu bombardeio,
o jogador defensor por atirar um nico tiro com cada
unidade PDS no planeta disputado. O jogador defensor
rola um dado por cada unidade PDS presente e por cada
resultado igual ou maior do que o valor de combate da
unidade PDS, uma Fora Terrestre invasora destruda.
As unidades de Fora Terrestre atacantes que foram
destrudas por um PDS defensor no recebem tiro de
resposta e no participaro do prximo Combate de
Invaso.

As Raas do
TWILIGHT IMPERIUM
Universities of Jol Nar
(Universidade de Jol Nar)

The Naalu Collective


(O Coletivo Naalu)

The L1z1x Mindnet


(O L1z1x Midnet)

The Mentak Coalition


(A Coaliso Mentak)

The Barony of Letnev


(A Baronia dos Letnev)

A RODADA DE COMBATE DE INVASO


(THE INVASION COMBAT ROUND)
Depois que qualquer bombardeio e fogo PDS defensivo
tenham sido resolvidos, os jogadores seguem para o
Combate de Invaso em si. Como uma Batalha Espacial,
o Combate de Invaso travado numa srie de rodadas
de combate consecutivas at que somente as Foras
Terrestres de um jogador (ou de nenhum jogador)
sobrem.
Para resolver uma rodada de Combate de Invaso, siga a
Sequncia de Combate de Invaso (Invasion Combat
Sequence):
A Sequncia de Combate de Invaso
(The Invasion Combat Sequence)
1) Rolar dados de combate (Roll combat dice)
2) Vtimas (baixas) so removidas
(Casualties are removed)
A sequncia est descrita aqui em detalhes:
1) Rolar Dados de Combate (Roll Combat Dice)
Ambos os jogadores rolam um dado simultaneamente
por cada unidade de Fora Terrestre amigvel no planeta.
Por cada resultado igual ou maior do que o valor de
combate da unidade de Fora Terrestre, o jogador marca
um acerto. Os jogadores devem se lembrar do total de
acertos com sucesso enquanto passam para a prxima
etapa.
2) Remover Vtimas (Remove Casualties)
Agora cada jogador deve tirar uma quantidade de vtimas
de unidade de Fora Terrestre igual ao nmero de acertos

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The Xxcha Kingdom


(O Reino Xxcha)

The Yssaril Tribes


(As Tribos Yssaril)

The Emirates of Hacan


(Os Emirados de Hacan)

The Sardakk Norr


(O Sardakk Norr)

The Federation of Sol


(A Federao do Sol)

marcados pelo adversrio na etapa 1. As vtimas so,


como sempre, devolvidas a pilha de reforo do jogador.
Se, nesse momento, ambos os jogadores ainda tiverem
unidades de Fora Terrestre sobrando no planeta, ento
outra rodada de Combate de Invaso se inicia. Isso
continua at que somente ou (ou nenhum) jogador
tenha unidade de Fora Terrestre sobrando no planeta.

Outros Conceitos e
Regras do Jogo
OS SISTEMAS (THE SYSTEMS)
Existem trs tipos de sistemas no jogo TWILIGHT
IMPERIUM

Sucesso na Invaso? (Invasion Success?)

NEBULOSA (NEBULA)

Se todas as Foras Terrestres defensoras foram


destrudas e pelo menos uma Fora Terrestre atacante
sobreviveu batalha, ento a invaso teve sucesso.
Todas as unidades PDS defensoras e qualquer Doca
Espacial (Space Dock) no planeta so imediatamente
destrudas. Ento o jogador atacante reivindica a Carta
de Planeta do dono anterior e coloca-a gasta na sua rea
de jogo.
J que o combate simultneo, possvel que todas as
Foras Terrestres, de ambos os lados, sejam destrudas.
Se esse for o caso, o jogador defensor mantm o
controle sobre o planeta e simplesmente coloca um dos
seus Marcadores de Controle no planeta vago
desocupado para indicar seu controle.

Sistemas Lar (Home Systems)


(Borda Interna Amarela)

Uma Nebulosa regida pelas regras a seguir:


Uma Frota se defendendo numa Nebulosa recebe +1
s suas rolagens de combate durante qualquer
Batalha Espacial na Nebulosa.
As naves no podem nunca se mover atravs de
uma Nebulosa (mas as naves podem se mover para
uma Nebulosa por normal ativao).
Uma nave saindo (partindo) de uma Nebulosa
sempre tem seu movimento reduzido em 1
(independente dos modificadores de tecnologia e das
Cartas de Ao).

Esses sistemas representam os sistemas iniciais de


cada uma das 10 raas superiores. No comeo do jogo,
os jogadores aleatoriamente compra um desses
sistemas para determinar com qual raa cada um ir
jogar.

Sistemas Especiais (Special Systems)


(Borda Interna Vermelha)
Os Sistemas Especiais representam os trs tipos nicos
de terreno interestelar, regidos pelas regras a seguir:

SUPERNOVA
Essas estrelas gneas que esto morrendo so
inacreditavelmente perigosas. Uma Supernova no
pode nunca se ativada.

CAMPO DE ASTEROIDE
(ASTEROID FIELD)
As naves de um jogador no podem se mover atravs
de um Campo de Asteroide (Asteroid Filed) a menos
que esse jogador tenha ganhado a tecnologia Defletor
Antimatria (Anti-mass Deflector technology). Se um
jogador tiver a tecnologia requerida, ele pode mover
suas naves atravs de um Campo de Asteroide, mas
no possvel nunca, em hiptese nenhuma, que
uma nave termine seu movimento num Campo de
Asteroide. Um Campo de Asteroide no pode nunca
ser ativado.

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SISTEMAS REGULARES
(REGULAR SYSTEMS)
Os sistemas regulares so vazios, ou contm de um a
dois planetas (veja o menu de Planetas do Twilight
Imperium para mais informaes). Alguns sistemas
regulares tambm contm um fim com um Buraco de
Minhoca (Wormhole) Alfa ou Beta. A maior parte da
galxia TI consiste de sistemas regulares e eles
formam os campos de batalha e pontos de conteno
das raas superiores.

Embora considerado um sistema regular, o sistema


Mecatol Rex sempre forma o centro da galxia e no
nunca distribudo aleatoriamente antes que a galxia
seja criada.

Fugindo (Destruindo) com as Unidades


(Scuttling Units)
A qualquer momento durante a Fase de Status, os
jogadores tm permisso para fugir (destruir) qualquer
uma de suas unidades no tabuleiro. As unidades
destrudas so simplesmente devolvidas pilha de
reforos do jogador e ficam disponveis para produo
durante a prxima Fase de Ao.
OS MARCADORES SUPLEMENTARES
CAAS E DAS FORAS TERRESTRES

As Planetas do
TWILIGHT IMPERIUM

DO

(THE FIGHTER AND GROUND FORCE SUPPLEMENT COUNTERS)

BURACOS DE MINHOCA (WORMHOLES)


No TI, os Buracos de Minhoca so anomalias espaciais
que conectam reas distantes do espao. Um sistema
contendo um fim de um Buraco de Minhoca
considerado adjacente (mesmo para os propsitos da
ao de transferncia) a um sistema contendo outro fim
do mesmo tipo de Buraco de Minhoca (Alfa ou Beta).

Por exemplo, uma nave com um alcance de movimento


de 1 pode se mover do sistema contando um Buraco de
Minhoca Beta, diretamente para outro sistema contendo
um Buraco de Minhoca Beta (lembre-se que todo
movimento ainda parte de uma Sequncia de
Ativao na qual as naves devem terminar seu
movimento no sistema ativado).
Se somente um Buraco de Minhoca de um tipo estiver
em jogo, ento ele no tem nenhuma funo e
ignorado.

LIMITAES DE UNIDADE
(UNIT LIMITATIONS)
Exceto os Caas e as Foras Terrestres, os jogadores
esto limitados ao nmero de unidades fornecido no
jogo.
Se todas as unidades de um jogador de um tipo
especfico estiverem no tabuleiro, esse jogador no
pode produzir unidades adicionais desse tipo at que
uma dessas unidades seja destruda e seja devolvida a
pilha de reforos do jogador.
Por exemplo: Um jogador usou todos as suas 5
unidades Dreadnought em sua campanha contra os
Letnev. Na ltima rodada, ele ficou incapaz de
construir outra unidade Dreadnought, j que todas as
5 unidades de Dreadnought j estavam em jogo. Mas,
durante uma Batalha Espacial, nessa rodada, o
jogador perde um Dreadnought. O Dreadnought
destrudo colocado de volta com seus reforos,
permitindo ao jogador construir a unidade
Dreadnought novamente (desde que ele tenha os
recursos para pagar por ele e um Marcador de
Comando em sua Reserva de Comando para ativar um
sistema contendo uma Doca Espacial).

Nome do
Planeta

Diferente de qualquer outro tipo de unidade, os


jogadores tm permisso para construir mais unidades
de Caas (Fighters) e de Foras Terrestres (Ground
Force) alm do que foi fornecido no jogo. Para
construir essas unidades adicionais, os jogadores devem
usar os Marcadores Suplementares de Caas e de
Foras Terrestres. Esses marcadores so neutros,
podem ser usados por qualquer jogador e so regidos
pelas regras a seguir:
A presena de um Marcador Suplementar simplesmente
significa que existe uma unidade adicional desse tipo
aqui!. Sempre deve haver pelo menos uma unidade de
verdade (controlada pelo mesmo jogador) do tipo
apropriado no mesmo sistema, ou no mesmo planeta,
bem como um Marcador Suplementar.
Os jogadores podem, a qualquer momento, substituir
qualquer quantidade de Foras Terrestres e/ou Caas
num sistema/planeta por uma quantidade igual de
Marcadores Suplementares de Foras Terrestres/Caas
contanto que pelo menos uma unidade original
permanece.
As unidades de verdade so colocadas de volta entre os
reforos do jogador e os Marcadores Suplementares
apropriados so pegos da rea comum de jogo e
colocados no tabuleiro no mesmo lugar.
Da mesma forma, os jogadores podem, a qualquer
momento, substituir Marcadores Suplementares no
tabuleiro por unidades de verdade vindas dos seus
reforos (se possvel). Os jogadores devem fazer isso
quando querem dividir foras sem unidades de verdade
suficientes presentes.
Por exemplo: No planeta contendo trs unidades de
Fora Terrestre Xxcha, o jogador Xxcha pode substituir
duas dessas unidades de Fora Terrestre por dois
Marcadores Suplementares de Fora Terrestre
(colocando as unidades de verdade de volta nos seus
reforos e colocando os dois Marcadores Suplementares
de Fora Terrestres embaixo da unidade de verdade que
sobrou). O planeta ainda possui trs unidades de Fora
Terrestre e o jogador Xxcha pode escolher substituir os
Marcadores Suplementares por unidades de verdade dos
seus reforos a qualquer momento.

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Especialidade
de Tecnologia

Recursos

Influncia

Os pontos que realmente interessam na galxia do


Twilight Imperium so seus planetas. Cada planeta
est impresso com seu valor de recurso (resource
value), valor de influncia (influence value) e
possivelmente uma especialidade de tecnologia
(technology specialty). Quando um jogador com
sucesso invade um planeta (neutro ou inimigo), ele
imediatamente reivindica a Carta de Planeta
correspondente.
Os recursos representam o excesso econmico de
um planeta, que pode ser usado pelo seu dono para
comprar unidades e tecnologia.
A influncia representa a populao de um planeta,
conhecimento bsico e/ou importncia poltica. A
influncia usada para adquirir Marcadores de
Comando, para jogar certas Cartas de Ao e para
fornecer votos vitais no Conselho Galctico.
As especialidades de tecnologia representam um
certo conhecimento local ou um importante recurso
natural numa rea especfica de cincia. Isso
fornece ao dono do planeta um desconto de
recursos em relao compra de avanos daquele
tipo de tecnologia.

Perceba que o jogador Xxcha no pde substituir todas


as
trs
Foras
Terrestres
por Marcadores
Suplementares, j que uma unidade de verdade sempre
precisar estar junto com os Marcadores Suplementares
do seu tipo.
Em sistemas com vrios planetas, tenha cuidado, pois
cada planeta com Marcadores Suplementares de Fora
Terrestre deve conter pelo menos uma unidade de
verdade de Fora Terrestre.

S realmente necessrio para um jogador usar os


Marcadores Suplementares se ele estiver prestes a ficar
sem unidades de verdade na sua pilha de reforos. Em
alguns exemplos, possvel que exista pouco espao fsico
num certo planeta/sistema e ento um jogador pode querer
criar mais espao ao substituir algumas unidades de Fora
Terrestre/Caas pelos Marcadores Suplementares.
Um jogador pode, durante a produo, produzir
Marcadores Suplementares, mas somente se o
sistema/planeta produtor tiver pelo menos uma unidade de
verdade daquele tipo, depois que a produo esteja
completa.
Conforme declarado, os Marcadores Suplementares so
simplesmente unidades adicionais do tipo indicado e ento
sempre devem se comportar de acordo com todas as
mesmas regras de uma unidade de verdade. Em outras
palavras, os Marcadores Suplementares Caas devem ter
capacidade suficiente em Transportador (Carrier), Doca
Espacial (Space Dock) ou Estrela da Morte (War Sun) para
poderem existir.
Os Marcadores Suplementares de Fora Terrestre devem
ser transportados por um Transportador (Carrier) para se
mover para outro planeta, etc.
Perceba que quando os Marcadores Suplementares so
transportados por um Transportador ou Estrela da
Morte, pelo menos uma unidade de verdade desse tipo
deve tambm ser transportado pelo mesmo
Transportador/ Estrela da Morte.

A Folha de Raa

A Folha de Raa fornece diversas informaes


teis e usada para organizar os Marcadores de
Comando ativos de um jogador. Aqui temos uma
breve explanao da Folha de Raa do jogador:

Ttulo e Smbolo da Raa


(Race Title and Symbol)
O smbolo e o ttulo representam a raa.

Unidades Iniciais e Habilidades


Especiais (Starting Units and Special Abilities)
As unidades/tecnologias iniciais e as
habilidades especiais da raa.

Tabelas de Fase e Sequncia


(Phase and Sequence Tables)
Uma viso detalhada das fases e sequncias
importantes da rodada de jogo.

Informaes das Unidades (Unit Data)


Um quadro detalhado com os custos, valores
de combate, alcance de movimento e
habilidades especiais de cada tipo de unidade.

A rea de Distribuio de Estratgia


(The Strategy Allocation Area)
Os Marcadores de Comando que esto
aqui podem ser gastos para executar as
habilidades secundrias das cartas de
Estratgia (e algumas outras funes
especiais).

A Reserva de Frota
(The Fleet Supply)
Os Marcadores de Comando aqui so virados
para mostrar o lado Frota (Fleet), para
que esses marcadores no se misturem com
os outros Marcadores de Comando na Folha
de Raa. O nmero de Marcadores de
Comando aqui determina o tamanho
permitido das frotas de um jogador.

A Reserva de Comando
(The Command Pool)
Um jogador deve gastar Marcadores de
Comando dessa rea quando ativar sistemas
no tabuleiro (quando realizar uma Ao
Ttica ou uma Ao de Transferncia).

Se um Marcador Suplementar estiver num


sistema/planeta sem uma unidade de verdade do seu
tipo, ento esse Marcador Suplementar imediatamente
removido.
Um modo fcil de administrar seus Marcadores
Suplementares sempre coloc-los embaixo de uma
unidade de verdade do seu tipo na rea. Enquanto um
Marcador Suplementar estiver embaixo de uma unidade
de verdade do seu tipo, ele sempre se adequar s
regras.

OS MARCADORES DE COMANDO
(THE COMMAND COUNTERS)

A rea de Mercadorias de Comrcio


(The Trade Goods Area)
Quando um jogador recebe um marcador de
Mercadoria de Comrcio, ele colocado nessa
rea. Um jogador pode dar Mercadorias de
Comrcio para outros jogadores a qualquer
momento, ou usar Mercadorias de Comrcio
como um substituto para gastar um recurso ou
uma influncia.

Pgina 20

No comeo do jogo, cada um dos jogadores tem um


total de 16 Marcadores de Comando. Durante o jogo,
esses marcadores estaro na Folha de Raa do jogador
ou nos seus reforos.

Toda vez que um jogador recebe um Marcador de


Comando dos seus reforos, ele deve imediatamente
coloc-lo na sua Folha de Raa em uma das trs reas a
seguir:
- A rea de Distribuio de Estratgia
(The Strategy Allocation Area)
- A rea de Reserva de Frota
(The Fleet Supply Area)
- A rea de Reserva de Comando
(The Command Pool rea)
Essas trs reas representam trs reas vitais distintas na
administrao da sua raa. Assim que um jogador colocar
um Marcador de Comando em uma dessas reas, ele no
pode mov-lo para uma rea diferente at a prxima Fase
de Status (Status Phase). Onde colocar e como gastar
Marcadores de Comando est entre as decises mais
importantes que um jogador ter que fazer durante o jogo.
Quando um jogador gasta um Marcador de Comando, ou
usa um Marcador de Comando para ativar um sistema, ele
deve remover o marcador da rea apropriada de sua Folha
de Raa e devolv-la aos seus reforos.
Os efeitos e as regras para cada um das trs reas esto
descritos a seguir:
A REA DE RESERVA DE FROTA
(THE FLEET SUPPLY AREA)
O nmero de Marcadores de Comando na rea de Reserva
de Frota de um jogador dita o nmero mximo de naves
(no incluindo Caas) que um jogador pode ter num dado
sistema no tabuleiro. um jogador no pode nunca mover
unidades, construir unidades ou adquirir unidades em
qualquer sistema de modo que o nmero de naves
(novamente, excluindo os Caas) exceda o nmero de
Marcadores de Comando na sua rea de Reserva de Frota.
Se, por qualquer razo, o nmero de naves num sistema
iria exceder o nmero de Marcadores de Comando na
Reserva de Frota de um jogador, ento o dono dessas
naves deve imediatamente remover as naves do sistema
(colocando-as de volta com seus reforos) at
que o nmero de naves esteja de novo adequado com
o nmero de Marcadores de Comando em sua rea
de Reserva de Frota.
Quando um jogador coloca um Marcador de
Comando na sua rea de Reserva de Frota, ele
colocado com o lado Frota (Fleet) voltado
para cima, para indicar que ele faz parte da rea
de Reserva de Frota. Dessa forma, os outros
jogadores podem facilmente identificar seu
limite de frota e isso ajuda a impede que seus
marcadores de misturarem com os Marcadores
de Comando nas duas outras reas.

Enquanto um jogador aumenta o nmero de


Marcadores de Comando na sua rea de Reserva de
Frota, ele tambm pode aumentar o tamanho de suas
frotas no tabuleiro.
importante perceber que um jogador pode ter
qualquer nmero de frotas ativas no tabuleiro,
desde que cada frota contenha um nmero de naves
que seja igual, ou menor, do que o limite de Reserva
de Frota do seu dono.
Conforme declarado, as unidades de Caas (Fighters)
no contam para o limite de Reserva de Frota. Um
jogador pode assim ter qualquer nmero de unidades
de Caas num dado sistema, contanto que ele tenha
capacidade de suport-los (veja a unidade Caa na
pgina 29).

GASTANTO RECURSOS E INFLUNCIA


(SPENDING RESOURCES AND INFLUENCE)
Durante o jogo TI, voc precisar gastar recursos e
influncia em diferentes propsitos. Tanto os recursos
quanto a influncia so fornecidos pelos planetas que
voc controla e voc usar suas correspondentes Cartas
de Planeta para manter em ordem seus gastos.

Valor de Influncia

Valor de Recurso
Nome do
Planeta

A REA DE RESERVA DE COMANDO


(THE COMMAND POOL AREA)

Gastando Planetas (Exhausting Planets)

Depois que um jogador decide realizar uma Ao


Ttica ou Ao de Transferncia durante a Fase de
Ao, ele deve pegar um Marcador de Comando
disponvel da sua Reserva de Comando para ativar um
sistema no tabuleiro. Se um jogador no tiver nenhum
Marcador de Comando sobrando na sua Reserva de
Comando, ento ele no ser capaz de realizar Aes
Tticas ou de Transferncia. Em outras palavras, o
nmero de Marcadores de Comando na Reserva de
Comando dita a quantidade de atividade que ele pode
iniciar no tabuleiro.

Toda vez que voc quiser gastar influncia ou recursos,


voc deve gastar uma de suas Cartas de Planeta, virando-a
para que fique com a face para baixo. Isso lhe fornece os
recursos ou influncia daquele planeta. Cada Carta de
Planeta (e os prprios planetas no tabuleiro) mostram a
informao especfica de quantos recursos e quanta
influncia se ganha ao gastar aquele planeta especfico
(veja o diagrama acima). Uma carta de Planeta com a face
para baixo no pode ser gasta de novo at que seja
recuperada durante a Fase de Status (ou por outro efeito).
Quando uma carta recuperada, ela simplesmente virada
para que fique com a face para cima.

A REA DE DISTRIBUIO DE ESTRATGIA


(THE STRATEGY ALLOCATION AREA)
Geralmente, os Marcadores de Comando na rea de
Distribuio de Estratgia so gastos para executar as
Habilidades Secundrias das Cartas de Estratgia.
Algumas raas tm habilidades especiais e algumas
Cartas de Ao requerem que os jogadores gastem
Marcadores de Comando da sua rea de Distribuio
de Estratgia para causar outros efeitos.

Quando voc gasta um planeta para obter seus recursos ou


influncia, ento esse planeta lhe fornece todos
os seus recursos ou influncia.
Voc no pode usar os recursos ou
influncia de um planeta de modo
parcial, voc tambm no pode
guardar uma parte para usar
depois.

Exemplo do Gasto de Recursos e Produo

O jogador Norr acabou de ativar um sistema contendo uma de suas Docas


Espaciais (Space Docks). Como se est na etapa final da Sequncia de
Ativao, ento agora ele quer produzir unidades no sistema.
O jogador Norr pega 1 Transportador (Carrier), 1 Destroyer e 1 Cruzador
(Cruiser) dos seus reforos. De acordo com sua Folha de Raa, o jogador Norr
percebe que o custo para essas trs unidades so os seguintes:
1 Transportador (Carrier)
1 Destroyer
1 Cruzador (Cruiser)
Total

Depois de pagar pela produo, o jogador Norr pega as trs unidades e


coloca-as no sistema ativado. J que o sistema ativado j possui uma unidade
Transportador (Carrier), agora ele tem uma frota de 4 unidades (lembre-se
que os Caas no contam em relao ao Tamanho da Frota) no sistema. J
que o jogador Norr tem 4 marcadores de comando na sua Reserva de Frota, a
Frota no est violando o limite de Frota do jogador Norr.

3 Recursos
2 Recursos
1 Recurso
= 6 Recursos

Perceba que quando gastar um planeta, ele lhe fornecer


seu valor em recurso ou seu valor em influncia, mas no
ambos. Antes de gastar um planeta, voc deve anunciar se
est gastando por causa dos seus recursos ou pela
influncia (na maioria dos casos, percebe-se facilmente
para qual propsito voc est gastando um planeta).
Pagando os Custos (Paying Costs)
Toda vez que um jogador deseja gastar recursos ou
influncia, ele simplesmente anuncia a quantidade total de
recursos/influncia que deseja gastar e depois gasta uma
quantidade de Cartas de Planeta com essa quantia
combinada de recursos ou influncia (ou com uma quantia
maior).
Em outras palavras, quando um jogador est produzindo
unidades numa Doca Espacial durante a etapa de Produo
da Sequncia de Ativao, ele pode simplesmente
anunciar quantos recursos vai gastar no total.

O planeta pode produzir at 5 unidades, ento a capacidade de produo do


planeta no um problema. Mas, para pagar pelas trs unidades, o jogador
Norr deve gastar 6 recursos. Como ele no tem nenhuma Mercadoria de
Comrcio na sua Folha de Raa, o jogador Norr pega trs de suas Cartas de
Planeta, com um valor combinado de recursos de 6 e gasta essas cartas de
planeta (virando-as para que fiquem com a face para baixo) para pagar pelas
trs unidades que deseja comprar.

Depois ele gasta o nmero apropriado de planetas e


coloca as unidades produzidas no tabuleiro (veja as
regras para produzir unidades na unidade de Doca
Espacial na pgina 26). Isso significa que voc no est
produzindo (e gastando recursos em) uma nica unidade
de cada vez, mas est comprando a produo com uma
soma maior (global). O mesmo vale para gastar
influncia.

As Cartas de Ao

Qualquer recurso ou influncia fornecido que sobrar de


uma Carta de Planeta gasta fica perdido.
Nota Especial: Voc no tem que gastar uma Carta de
Planeta especfica para pagar pelo custo de produo
daquele exato planeta; quaisquer recursos pagaro.

Durante o jogo, os jogadores tero posse de Cartas de


Ao (Action Cards). As Cartas de Ao devem ser
mantidas escondidas dos demais jogadores.
Uma Carta de Ao s pode ser usada numa
circunstncia especfica (ou fase) impressa em cada
carta.

Pgina 22

Um jogador no pode nunca ter mais do que 7 Cartas


de Ao ao mesmo tempo. Se, depois de receber cartas
adicionais, um jogador tiver mais do que 7 Cartas de
Ao na sua mo, ento ele deve imediatamente
escolher e descartar cartas at que tenha 7. Se um
jogador com 7 cartas estiver prestes a comprar cartas
adicionais, ele deve comprar e descartar uma Carta de
Ao de cada vez.
Um jogador no pode nunca jogar duas Cartas de Ao
idnticas para uma mesma situao e/ou numa mesma
entidade durante uma rodada. Por exemplo: Um
jogador no pode jogar duas Cartas de Ao Flank
Speed (Velocidade Flanco) na mesma frota numa
rodada. Mas o jogador pode jogar uma Flank Speed
em duas frotas diferentes na mesma rodada.

Como Jogar uma Carta de Ao


(How to Play an Action Card)
Se o jogador deseja jogar uma Carta de Ao, ele deve
anunciar publicamente que deseja jogar uma Carta de
Ao. Ento os outros jogadores, nesse momento,
tambm podem anunciar que desejam jogar uma Carta
de Ao. Depois que todos os jogadores tenham tido a
oportunidade de anunciar que vo jogar carta de Ao,
ento todas as Cartas de Ao so reveladas e
resolvidas na ordem do jogo.
Se as Cartas de Ao esto prestes a serem jogadas num
momento em que os jogadores no tm Cartas de
Estratgia, ento resolva essas Cartas de Ao no
sentido horrio comeando pelo Orador (Speaker)

A Carta de Ao Sabotagem
(The Sabotage Action Card)
Um jogador no tem que anunciar na hora de jogar
uma carta de Sabotagem. A carta de Sabotagem
simplesmente jogada imediatamente depois que uma
Carta de Ao tenha sido revelada, cancelando seu
efeito. Depois disso, ambas as cartas so descartadas.

Jogue como uma Ao (Play as an Action)


Em algumas Cartas de Ao est escrito Jogue: Como
uma ao (Play: As an action). Essa Carta de Ao
deve ser jogada pelo seu dono durante a Fase de Ao
em vez de realizar uma ao normal.

As Cartas Polticas e o Conselho Galctico


(The Political Cards and the Galactic Council)

A Agenda Poltica (The Political Agenda)


Toda Carta Poltica contm uma agenda que requer
uma votao no Conselho Galctico (ou seja, os
jogadores). Como primeira etapa da reunio do
Conselho Galctico, o jogador ativo l em voz alta a
Carta Poltica comprada e deixa claro que tipo de voto
est para acontecer. Existem dois tipos de votos de
agenda:

Se o efeito de um carta parece contradizer as


regras do jogo, ento o texto da carta est sempre
correto.

Votos para Eleger (Elect Votes)


Quando uma agenda poltica pede que o Conselho
Galctico eleja algo ou algum, cada jogador pode
escolher quem ou o que ser escolhido (ou seja, eleito)
quando fizer seu voto. O voto daquele jogador agora
atribudo quela matria. A matria com o maior
nmero (no necessariamente a maioria) dos votos
considerado eleito (elected). Depois disso, siga as
instrues da Carta Poltica.

Votos A Favor ou Contra


(For or Against Votes)
A maioria das agendas pediro que o Conselho
Galctico vote a favor ou contra uma certa agenda.
Nesse tipo de voto, os jogadores indicam a favor ou
contra quando fizerem seu voto. A maioria de todos
os votos decidir o resultado.

Leis (Laws)
Algumas agendas so Leis (Laws). As leis
representam as mudanas permanentes nas regras e/ou
fluxo do jogo. Quando uma Lei votada a favor
(for), primeiro organize os efeitos para um
resultado a favor e depois coloque a Carta Poltica
com a face para cima na rea comum de jogo. Os
efeitos dessa carta agora so permanentes. Se for
votado contra (against), resolva qualquer efeito
que um resultado contra possa ter e depois descarte
a carta.
Embora o conselho possa ter adotado uma Lei
anteriormente no jogo, o equilbrio de poder pode
mais a frente ser mudado e Leis antigas rapidamente
se tornam impopulares. Se isso acontecer, como o
conselho pode contrariar a Lei antiga?
Entre as Cartas de Poltica, existem certas agendas que
permitem que Leis antigas sejam reavaliadas ou
descartadas.
Perceba que essas cartas so poucas e a maioria das
Leis definidas esto no jogo para ficar, ento tenha
cuidado em como voc vota.

Votando no Conselho Galctico

Quando um jogador que controla a Carta de Estratgia


Poltica executa sua Ao Estratgica, uma Carta
Poltica deve ser comprada e o Conselho Galctico
(Galactic Council) se rene para debater e votar algo da
sua agenda.

Regras e Cartas (Rules and Cards)

(Voting in the Galactic Council)


Depois que o jogador ativo tiver lido a agenda em voz
alta, o Conselho Galctico deve resolver a agenda do
modo a seguir:
1) Os jogadores primeiro debatem, ameaam, atraem
ou convencem os outros a votar a seu favor. Os
Marcadores de Mercadorias de Comrcio podem ser
usados como subornos, mas nenhuma promessa ou
acordo no TI selado (mesmo depois de receber um
suborno ou pagamento).
Pgina 23

2) Ento os jogadores votam na agenda. A votao


feita no sentido horrio um jogador de cada vez,
comeando pelo jogador esquerda do Orador
(Speaker) (assim o Orador ser sempre o ltimo a
votar). Quando votar, um jogador tem tantos votos
quanto o valor total de influncia de todos os seus
planetas no gastos (e um mnimo de 1 voto). Por
exemplo: O jogador Letnev controla cinco planetas,
mas gastou trs desses planetas. Seus dois planetas no
gastos que sobraram tem valores de influncia de 2
e de 1. Ento o jogador Letnev tem um total de 3
votos durante o Conselho Galctico.
Quando votar, um jogador deve usar todos seus votos
ou nenhum. Os votos no podem ser divididos. Votar
no faz com que suas Cartas de Planeta se gastem.
Os marcadores de Mercadoria de Comrcio no podem
ser usados para ganhar votos adicionais.
O Conselho Galctico deve ser divertido, trata-se de um
engajamento, um momento os jogadores forjam
alianas, usam sua coragem poltica e agem como sua
raa. J que poderosas agendas so apresentadas ao
conselho, os jogadores mais fracos procurar ferir
vizinhos poderosos politicamente atravs da
representao de Leis que prejudicam ou outras
agendas.

Absteno e Votaes Empatadas


(Abstaining and Tie Votes)
Um jogador sempre pode escolher abster-se de votar
durante qualquer legenda. Se fizer isso, seus votos
simplesmente no so contados para os propsitos de
resolver a agenda (incluindo para determinar a
maioria). Se houver um empate, mesmo num empate
de 0 (no qual todos os jogadores se abstiveram), o
jogador que estiver com a Ficha de Orador (Speaker
Token) desempata.

Exemplo: Se um jogador controla trs planetas com a


especialidade de tecnologia verde (Biotecnologia), ele
pode diminuir trs no custo para comprar Cartas de
Tecnologia verde.

AVANOS DE TECNOLOGIA
(TECHNOLOGY ADVANCES)

Antes que o jogo comece, cada jogador recebe um deck


idntico de 24 avanos de Tecnologia e cada jogador
comea o jogo com poucos avanos de Tecnologia
Inicial. Quando um jogador tiver adquirido com sucesso
(ou recebido no comeo do jogo) um avano de
Tecnologia, ele pega a respectiva Carta de Tecnologia e
coloca-a com a face para cima a sua frente na sua rea de
jogo. Dessa forma, os jogadores acumularo lentamente
Cartas de Tecnologia, cada uma fornecendo um vantagem
til descrita na prpria carta.
Por exemplo: Depois de adquirir a tecnologia Deep
Space Cannon (Canho de Profundidade Espacial),
as unidades PDS de um jogador podem atirar em sistemas
adjacentes, alm do seu prprio sistema.
As Cartas de Tecnologia normalmente so adquiridas
durante a resoluo da Carta de Estratgia de Tecnologia,
mas tambm pode ser adquirida por certas Cartas de Ao
e Poltica.
Os jogadores no podem dar avanos de Tecnologia
para outros jogadores.
Existem quatro diferentes reas de tecnologia, para cada
uma foi atribuda a cor a seguir:
Tecnologia de Guerra (Warfare Techonology) = Vermelha
Biotecnologia (Biotechnology) = Verde
Tecnologia de Propulso (Propulsion Techonolgy) = Azul
Tecnologia Geral (General Technology) = Amarela

Adquirindo um Avano de Tecnologia


(Acquiring a Technology Advance)
De um modo geral, os avanos de Tecnologia so
adquiridos quando a Carta de Estratgia de Tecnologia
executada durante a Fase de Ao.

O jogador ativo recebe um avano de Tecnologia de


graa e os outros jogadores podem pagar 8 recursos
para adquirir um avano de Tecnologia.
A maioria dos avanos de Tecnologia (mas no todos)
possuem tecnologias como pr-requisito. Antes que
um avano de Tecnologia possa ser adquirido, um
jogador j deve ter obtido todos os pr-requisitos
tecnolgicos impressos na carta.
Por exemplo: O avano Micro Tecnologia requer
que um jogador j tenha o avano de Tecnologia
Stasis Capsules (Cpsulas Stasis) ou Sarween
Tools (Ferramentas Sarween). Se o jogador no
tiver nenhum desses pr-requisitos de tecnologias na
sua rea de jogo, ento ele no tem permisso para
adquirir o avano Micro Tecnologia.
Um jogador no tem permisso para adquirir uma
tecnologia (seja por Cartas de Ao ou no) se ele no
tiver os pr-requisitos das tecnologias com a face para
cima na sua rea de jogo.
Voc encontrar um til diagrama de rvore de
Tecnologia nas pginas 42-43 dessas regras e voc
tambm encontrar esse diagrama disponvel para
download em www.fantsyflightgames.com.

Especialidades de Tecnologia Planetria


(Planetary Technology Specialties)

Especialidade de tecnologia
Alguns planetas tem uma especialidade de tecnologia
(technology specialty) (um smbolo de tecnologia
impresso no prprio planeta e na Carta de Planeta). As
especialidades de tecnologia representam um certo
conhecimento local ou um recurso natural importante
para um especfica rea da cincia. A presena de uma
especialidade de tecnologia d ao dono do planeta a
habilidade de comprar uma Carta de Tecnologia (do
tipo especfico: vermelha, verde ou azul) por 1 a
menos do que seu custo normal quando executar a
habilidade secundria da Carta de Estratgia de
Tecnologia. Se um jogador controla vrios planetas
com especialidades de tecnologia da mesma cor/tipo,
o custo para adquirir esse tipo de tecnologia
diminudo em 1 por cada planeta.
Pgina 24

Os descontos da especialidade de tecnologia no se


aplicam se a(s) Carta(s) do Planeta que est
contribuindo estiver gasta. (No necessrio gastar um
planeta com a especialidade de tecnologia para receber
o desconto, nem necessrio gastar esse planeta
especfico para comprar o avano de Tecnologia).
CONTRATOS DE COMRCIO E ACORDO DE
COMRCIO (TRADE CONTRACTS AND TRADE
AGREEMENTS)

No TI, o comrcio um importante meio para que os


jogadores ganhem recursos adicionais e influncia. O
comrcio pode ser usado como uma importante
vantagem poltica contra jogadores hostis ou para
ajudar a selar uma importante aliana.
No comeo do jogo, a cada raa fornecido duas
Cartas de Comrcio, cada uma com um valor numrico
de comrcio impresso no lado acordo de comrcio
(trade agreement) da carta (voc pode perceber que
algumas raas tm Cartas de Comrcio de diferentes
valores de comrcio). No comeo do jogo, os jogadores
devem colocar essas cartas com o lado Contrato de
Comrcio (Trade Contract) virado para cima na sua
rea de jogo. Esse lado no tem nenhum valor de
comrcio, enquanto os jogadores no tm nenhum valor
das suas prprias Cartas de Comrcio.

Abertura de Acordos Comerciais


(Opening Trade Agreements)
Quando a habilidade primria da Carta de Estratgia de
Comrcio est sendo resolvida durante a Fase de Ao,
o jogador ativo pode permitir que os jogadores
(incluindo ele prprio) forjem acordos de comrcio
(trade agreements)
Um acordo de comrcio se inicia entre dois jogadores
que concordam em comercializar um com o outro.
Depois de concordarem com o comrcio, cada um dos
dois jogadores deve dar ao parceiro uma de suas
prprias cartas de Comrcio. Ao receber a Carta de
Comrcio de outro jogador, um jogador deve coloc-la
diante de si com o lado acordo de comrcio (trade
agreement) voltado para cima.
Somente uma Carta de Comrcio para cada jogador
pode ser trocada, no mais que uma.

Definio de um Sistema Vazio


(Definition of an Empty System)
As regras e cartas do TI s vezes vo se referir a
um sistema vazio. Um sistema vazio um
sistema completamente livre de unidades,
incluindo unidades pertencentes ao jogador ativo.
Em outras palavras, um sistema vazio um
sistema que est livre de naves, unidades de Fora
Terrestres, PDS ou Docas Espaciais. Mas o
sistema pode conter planetas, Marcadores de
Controle e Marcadores de Comando. Sistemas
Especiais no so considerados sistemas vazios.

J que cada raa tem apenas duas Cartas de Comrcio,


cada jogador s pode ter dois acordos de comrcio
ativos de uma s vez.
Antes que um acordo de comrcio possa ser
completado, o acordo primeiro deve ser aprovado pelo
jogador ativo. Se aprovado (e isso pode gerar alguns
subornos para o jogador ativo), os jogadores podem
trocar cartas de Comrcio.
Os dois jogadores s podem fazer um acordo de
comrcio um com o outro. Assim, para um jogador
utilizar suas duas Cartas de Comrcio, ele deve fazer
acordos com dois adversrios diferentes. Se possvel,
um jogador pode iniciar ambos os seus acordos de
comrcio durante a mesma execuo da Carta de
Estratgia de Tecnologia.
importante perceber que j que cada jogador s tem
duas Cartas de Comrcio, ele no pode fazer mais do
que dois acordos de comrcio.

Recebendo Mercadorias de Comrcio


(Receiving Trade Goods)
Quando executar a habilidade primria da Carta de
Estratgia de Comrcio, o primeiro jogador recebe
Mercadorias de Comrcio pelos seus Acordos de
Comrcio (e 3 mercadorias de comrcio extras).
Depois que o jogador ativo tiver completado a
habilidade primria, os outros jogadores, no sentido
horrio a partir do jogador ativo, podem executar a
habilidade secundria da Carta de Estratgia de
Comrcio para receber Mercadorias de Comrcio pelos
seus acordos de comrcio.
Perceba que os jogadores no tem permisso para
receber rendimento de comrcio dos acordos de
comrcio formados durante a mesma ao. No
possvel que um jogador faa um acordo de comrcio
durante a habilidade primria de uma Carta de
Estratgia de Comrcio e ento imediatamente receba
rendimento de comrcio por causa do novo acordo de
comrcio ao executar a habilidade secundria.

Um jogador recebe Mercadorias de Comrcio


simplesmente contando o valor de comrcio (trade
value) total de quaisquer acordos de comrcio em sua
rea de jogo. Depois o jogador pega esse nmero de
Mercadorias de Comrcio da rea comum de jogo e
coloca essas mercadorias na rea de Mercadorias de
Comrcio na sua Folha de Raa.
Por exemplo: O Xxcha atualmente tem um acordo de
comrcio ativo com o jogador Jol Nar (conforme
ilustrado no diagrama rea do Jogador na pgina
9). Depois que o jogador ativo terminou a habilidade
primria da Carta de Estratgia de Comrcio, o
Xxcha gasta um Marcador de Comando da sua rea
de Distribuio de Estratgia para executar a
habilidade secundria da Carta de Estratgia de
Comrcio. O acordo de comrcio de Jol Nar tem um
valor de comrcio de 3.
O jogador Xxcha pega trs marcadores de
Mercadorias de Comrcio da rea comum de jogo e
coloca-os na rea de Mercadorias de Comrcio na
sua Folha de Raa.

OS Marcadores de Mercadorias de Comrcio


(The Trade Goods Counters)

Os jogadores podem gastar os marcadores de Mercadoria


de Comrcio da sua rea de Mercadorias de Comrcio
como um substituto para gastar um recurso ou uma
influncia. Dessa forma, o jogador pode pagar por uma
unidade Dreadnought ao gastar 5 Mercadorias de
Comrcio de sua rea de Mercadorias de Comrcio, ou
gastando Cartas de Planeta por 3 recursos e pagando os 2
recursos restantes com Mercadorias de Comrcio (ou
qualquer combinao).
Quando um jogador gasta uma Mercadoria de Comrcio,
ele simplesmente move-a de sua rea de Mercadorias de
Comrcio para a rea comum de jogo.
Os jogadores tm permisso para dar a outros jogadores
Mercadorias de Comrcio da sua Folha de Raa a
qualquer momento. Isso faz dos marcadores de
Mercadorias de Comrcio uma moeda flexvel com a
qual se pode subornar ou ajudar outros jogadores
economicamente.

Ficando sem Mercadorias de Comrcio


(Running out of Trade Goods)
Existem exatamente 40 Mercadorias de Comrcio no
jogo, se a reserva de Comrcio na rea comum de jogo
ficar vazia, ento os jogadores no podem receber
Mercadorias de Comrcio adicionais at que um
jogador gaste algumas mercadorias e devolva-as para a
rea comum de jogo.

Pgina 25

J que existe um limite do total de Mercadorias de


Comrcio, importante que um jogador as adquira para
executar a habilidade secundria da Carta de Estratgia
de Comrcio, que sempre realizada no sentido horrio
a partir do jogador ativo.

Rompendo Acordos de Comrcio


(Breaking Trade Agreements)
Qualquer jogador envolvido num acordo de comrcio
pode unilateralmente romper o acordo durante a Fase de
Status. Para fazer isso, tal jogador simplesmente
anuncia que ele est encerrando o acordo e
imediatamente devolve a Carta de Comrcio ao seu
dono e recupera sua prpria Carta de Comrcio do
antigo parceiro de comrcio. As prprias Cartas de
Comrcio de um jogador sempre so devolvidas com o
lado Contrato de Comrcio (Trade Contract)
voltado para cima, j que no fornecem nenhum valor
de comrcio ao seu dono. No possvel que um
jogador automaticamente quebre um acordo de
comrcio com a raa Hacan, por causa da habilidade
especial dos Hacan.
Se dois jogadores que tm comrcio se envolvem numa
guerra aberta um contra o outro (onde um jogador inicia
uma Batalha Espacial ou um Combate de Invaso
contra o outro), o acordo de comrcio entre os dois
jogadores automaticamente rompido (e as Cartas de
Comrcio so devolvidas aos seus donos). Os dois
jogadores podem depois fazer outro acordo de
comrcio, mas esse novo acordo ser novamente
rompido se outra Batalha Espacial ou Combate de
Invaso ocorrer entre eles. Os acordos de comrcio com
o jogador Hacan so rompidos no caso de uma guerra
aberta entre o Hacan e seu parceiro de comrcio.
Perceba que somente Batalhas Espaciais e Combate
de Invaso rompero automaticamente um acordo de
comrcio entre dois jogadores. Jogar Cartas de Ao ou
levar tiros com um PDS, etc, no causam rompimento
automtico.
Invadir um planeta que contenha somente um Marcador
de Controle inimigo ainda considerado Combate de
Invaso para os propsitos de cancelamento de acordos
de comrcio.
O PODER DA GUILDA DOS COMERCIANTES
(THE POWER OF THE MERCHANTS GUILD)
Quando executar a habilidade primria da Estratgia de
Comrcio, o jogador ativo pode escolher exercer seu
controle da guilda dos Comerciantes de forma
destrutiva, mesmo que seja facilitando a riqueza de
outras raas.
Conforme descrito na opo b da Carta de Estratgia,
o jogador ativo, em vez de receber Mercadorias de
Comrcio e abrir negociaes de comrcio, ele pode
escolher cancelar cada acordo de comrcio em jogo.
Se o jogador ativo escolher essa opo, todas as Cartas
de Comrcio (incluindo aquelas do jogador ativo e do
Hacan) so devolvidas aos seus donos.

AS CARTAS DE OBJETIVO
(THE OBJECTIVE CARDS)

Regras para as
Unidades
A seguir esto as caractersticas e regras em detalhes
dos 9 tipos diferentes de unidades do Twilight
Imperium que os jogadores tm a sua disposio.

As Cartas de Objetivo representam o modo primrio


para que os jogadores recebam pontos de vitria. Cada
Carta de Objetivo (tanto Secreto como Pblico) contm
um requisito e uma recompensa em pontos de vitria
por alcanar aquele requisito. As Cartas de Objetivo
Pblico so lentamente reveladas conforme a Carta de
Estratgia Imperial resolvida durante a Fase de Ao.

A DOCA ESPACIAL (THE SPACE DOCK)

Durante a primeira etapa da Fase de Status, os


jogadores podem se qualificar para os requisitos de
uma Carta revelada de Objetivo Pblico para que
possam receber os correspondentes pontos de vitria.
Perceba que um jogador no pode ganhar pontos de
vitria de uma Carta de Objetivo Pblico que ainda no
foi revelada.

A unidade de Doca Espacial (Space Dock) representa


um complexo militar industrial, estaleiro (shipyard) e
estao de recrutamento (recruiting station) numa
rbita prxima de um especfico planeta. Para
construir unidades (outras que no sejam a Doca
Espacial) num certo sistema ou num planeta
especfico, uma Doca Espacial deve estar presente l.

Algumas Cartas de Objetivo declaram Agora eu...


(Now I...). Essa carta requer que o jogador de fato
cumpra o requerimento durante a primeira etapa da
Fase de Status. Por exemplo, uma Carta de Objetivo
diz Eu agora gasto 20 Recursos (2 pontos de vitria)
(I now spend 20 Resources). Para que um jogador
receba esses dois pontos de vitria, ele deve ter
Mercadorias de Comrcio suficientes e planetas no
gastos para gastar 20 recursos durante a primeira etapa
da Fase de Status.

CONTRUINDO UMA NOVA DOCA ESPACIAL


(BUILDING A NEW SPACE DOCK)
Para construir uma nova Doca Espacial num planeta,
os seguintes requisitos devem ser alcanados:
1) O sistema (que contm o planeta no qual voc quer
construir a Doca Espacial) acabou de ser ativado e se
est atualmente na etapa
de Produo
(Production step) da Sequncia de Ativao ou da
Sequncia de Transferncia.
2) O jogador ativo deve ter controlado o planeta pela
rodada atual inteira. Assim, no possvel construir
uma Doca Espacial num planeta que acabou de ser
adquirido durante a rodada atual.
3) O planeta no pode j conter uma Doca Espacial (s
se permite uma Doca Espacial por planeta).
4) O sistema no pode conter qualquer nave inimiga.

Um jogador s pode receber pontos de vitria de uma


Carta de Objetivo revelada uma nica vez por jogo.
Depois de receber os pontos de vitria de uma Carta de
Objetivo, um jogador deve, como lembrete, colocar um
de seus Marcadores de Controle na carta.

A CARTA DE OBJETIVO SECRETO


(THE SECRET OBJECTIVE CARD)
No comeo do jogo, cada jogador recebe uma Carta de
Objetivo Secreto. Um jogador no tem permisso para
mostrar para os outros jogadores sua Carta de Objetivo
Secreto at que ele seja capaz de alcanar os objetivos
dessa carta durante a primeira etapa da Fase de Status.
Um jogador que revela sua Carta de Objetivo Secreto
sem ter alcanado seus requisitos perde sua Carta de
Objetivo Secreto, que colocada de volta caixa. Tal
jogador no ser mais capaz de receber os pontos de
vitria de um Objetivo Secreto durante o jogo.
Durante a Fase de Status, um jogador pode se
qualificar para uma Carta de Objetivo Pblico e/ou sua
Carta de Objetivo Secreto. Um jogador no pode se
qualificar para mais do que uma Carta de Objetivo
Publico em uma nica rodada.

Unidades Disponveis: 3
Custo: 4

Se esses requisitos forem alcanados, o jogador ativo


pode pegar uma Doca Espacial disponvel dos seus
reforos, gastar 4 recursos e colocar a Doca Espacial
no planeta escolhido. Na prxima rodada, a Doca
Espacial pode comear a produzir unidades para seu
dono. importante lembrar que uma Doca Espacial
est ligada a um planeta especfico e no
considerada como se estivesse no espao e dessa
forma no participa da Batalha Espacial (Space
Battle), nem pode ser atacada diretamente por naves
inimigas.

Construindo Unidades numa Doca Espacial


(Building Units at a Space Dock)
Para produzir novas unidades (outras que no sejam
uma nova Doca Espacial), os jogadores devem ativar

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(atravs de uma Ao Ttica ou de Transferncia) um


sistema que contenha pelo menos uma Doca Espacial
amigvel. Como ltima etapa na resoluo da ativao
do sistema, o jogador ativo pode gastar recursos para
construir unidades na Doca Espacial, de acordo com as
regras a seguir:
Uma Doca Espacial s pode construir um nmero de
unidades (independente do tipo) igual ao valor de
recurso de seu planeta mais dois. Isso significa que
uma Doca Espacial localizada num planeta com um
valor de recursos de 3, pode produzir at 5 unidades
diferentes (3 pelo valor de recursos do planeta, mais 2
pela prpria Doca Espacial). Essa restrio para o
nmero de unidades, independente do seu custo de
recursos total. Assim, no caso desse planeta com um
limite de produo de 5, possvel produzir 5
Dreadnoughts ou 5 Caas (Fighters) (ou qualquer
combinao dessas e de outras unidades).
Novas
espaonaves
(Caas,
Cruzadores,
Transportadores, Destroyers, Dreadnoughts e Estrelas
da Morte), quando construdas so colocadas
diretamente (e sempre existente) no espao. Cada
sistema representa uma rea de espao. Diferente das
Foras Terrestres (Ground Forces), PDS e da prpria
Doca Espacial, as espaonaves no podem nunca ser
consideradas estar num planeta, ou ligada a um
planeta ou afiliada a um planeta do seu sistema atual.
As unidades de Fora Terrestre e de PDS so sempre
construdas e colocadas no planeta contendo a Doca
Espacial.
As unidades de Fora Terrestre e de PDS no podem
se mover para outro planeta (incluindo outros planetas
no mesmo sistema) a menos que sejam transportadas
por um Transportador (Carrier) ou Estrela da Morte
(War Sun).
Perceba que quando comprar unidades de Caa ou de
Fora Terrestre, 1 recurso fornece duas unidades.
Se, devido ao limite de produo de uma Doca
Espacial, um jogador deseja comprar somente 1
unidade de Fora Terrestre ou Caa, a nica unidade
continua custando 1 recurso.

Outras Regras das Docas Espaciais


(Other Rules for Space Docks)
Uma Doca Espacial tem a capacidade de suportar 3
unidades de Caas no seu sistema (veja mais
frente).
Se um sistema contm pelo menos uma espaonave
inimiga, todas as Docas Inimigas amigveis nesse
sistema so consideradas com bloqueio (blockade) e
no podem produzir unidades de espaonave
enquanto as unidades inimigas estiverem no
sistema. Uma Doca Espacial com bloqueio ainda
pode construir Foras Terrestres e PDS no seu planeta
durante a etapa de Produo da Sequncia de
Ativao.

Dica de Estratgia: Os Cruzadores (Cruisers) e


Destroyers so especialmente teis para se infiltrar
mais longe para bloquear suas Docas Espaciais.
Seja cuidadoso se naves inimigas rpidas estiverem
dentro do alcance e tente no confiar somente numa
Doca Espacial para sua produo, especialmente
mais frente na partida.

Exemplo do Transporte com um Transportador

A UNIDADE DE FORA TERRESTRE


(THE GROUND FORCE UNIT)

Unidades Disponveis: 12
(mais os marcadores
suplementares)
Custo: 1 (produz duas
unidades
de
Fora
Terrestre)
A unidade de Fora Terrestre representa as foras
militares e ocupacionais de um jogador. uma
unidade essencialmente necessria para tomar
planetas neutros, invadir planetas inimigos ou
defender seus prprios planetas contra invaso
inimiga. As Foras Terrestres so regidas pelas
regras a seguir:
As Foras Terrestres, quando produzidas, so
colocadas no planeta da Doca Espacial produtora. As
Foras Terrestres so primeiramente transportadas
pela galxia por unidades Transportadoras (Carrier
units) (embora a unidade Estrela da Morte, com
certos avanos de Tecnologia, pode facilitar outros
meios para o transporte de Fora Terrestre). Uma
unidade de Fora Terrestre no nunca considerada
como se estivesse no espao, ela sempre est num
planeta ou sendo transportada dentro de um
Transportador/ Estrela da Morte (Carrier/War Sun).
Uma unidade Transportadora (Carrier unit) pode, em
qualquer momento durante seu movimento, pegar
uma unidade de Fora Terrestre localizada num
planeta no mesmo sistema que o Transportador que
est se movimento (veja mais detalhes sobre a
unidade Transportadora).

Exceo: Um Transportador, quando se move por


um sistema j ativado, no pode pegar as Foras
Terrestres de l.
Durante a etapa de Pousos Planetrios (Planetary
Landings) da Sequncia de Ativao, as Foras
Terrestres numa unidade Transportadora podem se
mover diretamente para qualquer planeta amigvel,
hostil ou neutro no mesmo sistema.

Controlando Planetas (Controlling Planets)


Para ter o controle de um planeta, um jogador deve sempre
ter pousado com sucesso pelo menos uma Fora Terrestre
amigvel nesse planeta. O planeta permanecer sob o
controle do jogador pelo resto do jogo, a menos que o
planeta seja mais frente perdido para outro jogador por
uma invaso. Se a ltima unidade de Fora Terrestre de um
jogador deixar o planeta, o jogador simplesmente coloca
um dos seus Marcadores de Controle no planeta para
indicar sua propriedade.

O jogador Norr ativou um sistema a dois


espaos de distncia de sua unidade
Transportadora. J que o jogador Norr possui
o
avano
de
Tecnologia
XRD
TRANSPORTER (TRANSPORTADOR XRD),
ento sua unidade Transportadora pode se
mover um espao extra. Ento a unidade
Transportadora acima capaz de alcanar o
sistema ativo.

Embora isso no afete o movimento do


Transportador, o Transportador no pode pegar a
unidade de Fora Terrestre nesse sistema por
causa da ativao anterior.

Antes de se mover, o Transportador pega as 4


unidades de Fora Terrestre no seu sistema
inicial. Agora o jogador Norr deve escolher
entre as duas rotas possveis para o sistema
ativado.

Quando chegar no sistema ativado, o jogador


Norr pode at mesmo pegar as unidades de
Fora Terrestres de l (contando que o
Transportador no exceda seu limite mximo de
6 unidades).

1
Quando se mover por essa rota, o Transportador
se mover por um sistema que o jogador Norr
j ativou antes na mesma rodada.

Por exemplo: Durante a rodada anterior, o jogador


Xxcha invadiu o planeta neutro Dal Bootha com uma
unidade de Fora Terrestre. Na rodada atual, o
jogador Xxcha deseja mover sua Fora Terrestre em
Dal Bootha para um planeta diferente. Durante seu
turno da Fase de Ao, ele ativa outro sistema e move
o Transportador aqui. Antes de mover para fora do
sistema Dal Bootha, seu Transportador pega a
unidade de Fora Terrestre aqui. Como a Fora
Terrestre foi pega, o jogador Xxcha coloca um dos
seus Marcadores de Controle em Dal Bootha para
indicar que ele continua controlando esse planeta.

Pgina 27

Ao escolher se mover por essa rota, o


Transportador poderia pegar a unidade
de Fora Terrestre enquanto se move
pelo sistema central inferior.

Depois de mover, o Transportador Norr deixa


suas unidades de Fora Terrestre no planeta
neutro durante a etapa de Pousos Planetrios da
Sequncia de Ativao.

Exemplos de tiro PDS

O jogador Norr acabou de ativar um


sistema contendo uma frota Xxcha. Depois que a
frota Norr tenha se movido para o sistema
ativado, o jogador Norr pode atirar na tropa
Xxcha com sua unidade PDS no sistema
adjacente.
Isso permitido porque o jogador Norr adquiriu o
avano de Tecnologia Deep Space Cannon
(Canho de Profundidade Espacial) que
permite ao seu PDS um alcance extra para atirar de
sistemas adjacentes quando ativado.

A UNIDADE TRANSPORTADORA
(THE CARRIER UNIT)
Unidades Disponveis: 4
Custo: 3
A unidade Transportadora o veculo primrio para
expandir o territrio ao transportar unidades de Foras
Terrestres amigveis e unidades PDS amigveis de
sistema em sistema. Alm dessa tarefa mundana de
transporte, o Transportador (Carrier) tambm pode
ser uma arma formidvel j que pode trazer enxames
de unidades mortais e baratas de Caas (Fighters) para
lutar contra seus inimigos.
Uma unidade Transportadora tem a capacidade de 6.
Voc pode pensar na capacidade como espaos
abertos, onde cada espao por suportar uma unidade
de Fora Terrestre, PDS ou Caa.

O jogador Norr ativou um sistema


contendo um planeta Xxcha com dois PDS.
Depois que a frota Norr terminou seu
movimento para o sistema, as duas unidades
PDS Xxcha (e outras possveis unidades PDS
inimigas ao alcance, se houver alguma)
podem atirar na frota Norr no sistema.

Diferente da Doca Espacial, que tem uma capacidade


especial que suportar 3 unidade de Caas (e nenhuma
Fora Terrestre ou PDS), o Transportador suportar
unidades de todos os trs tipos (Caas, Foras
Terrestres e PDS). Um Transportador no est restrito
a carregar unidades de s um tipo, mas pode carregar
qualquer combinao dos trs tipos de unidades. Por
exemplo: Uma unidade Transportadora suporta 4
unidades de Caas, 1unidade de Fora terrestre e 1
unidade PDS ou qualquer combinao dessas
unidades.
Um Transportador no pode nunca carregar mais do
que 6 unidades, ento tenha cuidado para manter em
ordem
como
seus
Transportadores
sero
preenchidos.
Unidades
em
excesso
num
Transportador devem ser imediatamente destrudas
(escolhidas pelo dono do Transportador).
Se um Transportador for destrudo, qualquer unidade
de Fora Terrestre e PDS so automaticamente
destrudas. As unidades de Caa podem sobreviver
Pgina 28

Durante a etapa de Pousos Planetrios


(Planetary Landings) da Sequncia de
Ativao, o jogador Norr decide pousar trs
unidades de Fora Terrestre no planeta Xxcha
contendo uma unidade de Fora Terrestre e
uma unidade PDS.
Antes que o Combate de Invaso comece, a
unidade PDS Xxcha pode atirar nas unidades
invasoras de Fora Terrestre.

se o sistema atual tiver capacidade para suportar os


Caas (capacidade fornecida por outro Transportador,
Estrela da Morte ou Doca Espacial).
Perceba que as Foras Terrestres no participam de
qualquer batalha enquanto esto sendo transportadas por
uma unidade Transportadora. De modo parecido, as
unidades PDS que esto a bordo de um Transportador
no funcionam. Os Caas, por outro lado, no so
considerados a bordo do Transportador e podem
participar de qualquer Batalha Espacial no sistema.
Um Transportador s pode descarregar suas Foras
Terrestres e PDS num planeta, ou em outro
Transportador, durante a etapa de Pousos Planetrios da
Sequncia de Ativao. E o Transportador ainda pode
pegar unidades de qualquer sistema no qual comeou
seu movimento, ou por onde passou enquanto se movia,
ou onde terminou seu movimento. Para isso, existem as
excees a seguir:
- Um Transportador no pode nunca pegar unidades

num sistema que contenha espaonaves inimigas. Em


outras palavras, um Transportador no pode se mover
para um sistema contendo espaonaves inimigas, pegar
unidades e ento travar uma Batalha Espacial.
Um Transportador no pode nunca pegar unidades de
um sistema que tenha sido anteriormente ativado pelo
mesmo jogador.

uma unidade PDS inimiga, os donos de quaisquer


unidades PDS inimigas ao alcance podem, depois da
etapa de movimento da Sequncia de Ativao, atirar
uma vez por cada PDS em quaisquer unidades no
sistema cujo dono o jogador ativo. Perceba que
quando atirar com suas unidades PDS durante a
ativao de outro jogador, voc s pode atirar nas
unidades cotroladas pelo jogador ativo.

A UNIDADE DE SISTEMA
PLANETRIO - PDS

DEFESA DE INVASO (INVASION DEFENSE)

DE

DEFESA

(THE PLANETARY DEFENSE SYSTEM UNIT - PDS)

Unidades Disponveis: 6
Custo: 2

Imediatamente antes da primeira rodada de um


Combate de Invaso, qualquer unidade PDS defensora
num planeta pode atirar, uma vez por cada PDS, nas
Foras Terrestres invasoras.
Isso um tiro de pr-combate que acontece uma vez e
no ocorre antes de cada prxima rodada dos
prximos Combates de Invaso.

ATIRANDO COM UNIDADES PDS


A unidade de PDS representa tanto medidas antifrota e
invaso planetria (msseis e enormes canhes de
energia) como um escudo planetrio (planetary shield).
As regras para usar as vrias habilidades da unidade
PDS so as seguintes:

Escudo Planetrio (Planetary Shield)


Durante a etapa de Combate de Invaso da Sequncia
de Ativao, os Dreadnoughts inimigos no podem
bombardear um planeta contendo uma unidade PDS
inimiga. (Veja a pgina 17 para outras informaes
sobre Combate de Invaso).

Canho Espacial (Space Cannon)


Uma unidade PDS capaz de atirar seu arsenal massivo
no espao para destruir naves inimigas prximas.
O alcance bsico de um PDS acertar somente no seu
prprio sistema, mas adquirindo um Deep Space
Cannon (Canho de Profundidade Espacial), os
jogadores podem estender o alcance de suas unidades
PDS para sistemas adjacentes.
Um tiro de canho espacial PDS sempre feito na
terceira etapa da Sequncia de Ativao e somente dada
uma das duas condies abaixo:
Depois que o dono do PDS tiver ativado um sistema e
depois que qualquer movimento de nave amigvel
para o sistema, cada uma das unidades PDS do
jogador ativo ao alcance podem atirar uma vez em
qualquer frota inimiga no sistema ativado antes que
uma Batalha Espacial comece.
Perceba que as unidades PDS do jogador ativo (que
esto ao alcance) podem atirar mesmo se o jogador no
mover quaisquer naves para o sistema durante a
ativao. Em outras palavras, possvel que um jogador
ative um sistema puramente para os propsitos de atirar
com seus PDS numa frota inimiga ao alcance.
Quando um jogador ativa um sistema ao alcance de

(FIRING PDS UNITS)

Quando atirar com uma unidade PDS, simplesmente


rola um dado por cada PDS envolvido. Por cada
resultado igual ou maior do que o valor de combate do
seu PDS (normalmente um 6), a frota inimiga (ou
unidades de Fora Terrestres invasoras) deve
imediatamente levar uma casualidade (vtima) sem
poder realizar o contra-ataque (tiro de resposta)

LIMITAO DO PDS (PDS LIMITATION)


Um jogador no pode nunca ter mais do que duas
unidades PDS num planeta. Um planeta que j tenha
duas unidades PDS no pode produzir uma terceira
unidade.

TRANPORTANDO PDS (TRANSPORTING PDS)


As unidades PDS sempre so produzidas no planeta
da Doca Espacial produtora. As unidades PDS no
podem se mover por sua prpria vontade. Como as
Foras Terrestres, as unidades PDS devem ser
transportadas para outros planetas usando um
Transportador (Carrier) ou uma unidade da Estrela da
Morte (War Sun).

Os Caas sempre so considerados como se estivessem


no espao, mesmo quando esto sendo transportados.
Assim, os Caas sempre participaro de qualquer
Batalha Espacial no seu sistema.
Os Caas requerem a todo instante que seu sistema atual
tenha capacidade suficiente para sustent-los. Uma
Doca Espacial (Space Dock) tem a capacidade de 3
Caas, j um Transportador (Carrier) (se no estiver
carregando nenhuma Fora Terrestre ou PDS) tem a
capacidade de 6, e, por ltimo, uma Estrela da Morte
(War Sun) tambm tem a capacidade de 6. Se um
sistema tiver mais unidades de Caa do que a sua
capacidade permite, ento o dono das unidades de Caa
deve imediatamente devolver Caas para sua pilha de
reforos de modo que o nmero de unidades de Caas
seja igual capacidade do sistema.
Por exemplo: Um sistema que contenha uma Doca
Espacial e um Transportador (atualmente transportando
duas Foras Terrestres) pode seguramente manter 7
unidades de Caas (trs pela Doca Espacial e 4 pelo
Transportador). Se o Transportador deixar o sistema, 4
das 7 unidades de Caas devem se mover com o
Transportador para evitar um excesso de unidades de
Caas no sistema.
Perceba que a capacidade de Caas de um jogador no
importante durante uma Batalha Espacial. Isso significa
que os Caas que esto participando de uma Batalha
Espacial podem continuar a lutar mesmo se seu
Transportador tiver sido destrudo. Mas, depois que uma
Batalha Espacial tiver acabada, os Caas que excedem a
capacidade do sistema devem ser imediatamente
removidos.

A UNIDADE CRUZADOR
(THE CRUISER UNIT)
Unidades Disponveis: 8
Custo: 2

A UNIDADE DE CAA
(THE FIGHTER UNIT)
Unidades Disponveis: 10
(mais
os
marcadores
suplementares)
Custo: 1 (para produzir
duas unidades de Caas)

A unidade Cruzador est entre as naves mais atuantes


na galxia TWILIGHT IMPERIUM. Por um preo
justo, a unidade Cruzador fornece uma fora extra em
combate e d ao seu dono a flexibilidade de grande
velocidade.

A unidade de Caa a nave mais barata no arsenal de


um jogador. Os Caas, que so geralmente movidos
para a batalha atravs de unidades Transportadoras,
podem dominar um inimigo pelo seu grande nmero e
so vitais para sustentar a frota do jogador contra fogo
inimigo.
Os Caas so regidos pelas regras a seguir:
Os Caas no podem se mover por conta prpria e
requerem o transporte de uma unidade
Transportadora para se mover pelo tabuleiro.

No existem outras regras especiais que regem a


unidade Cruzador.

Pgina 29

A UNIDADE DESTROYER
(THE DESTROYER UNIT)

A UNIDADE DREADNOUGHT
(DREADNOUGHT UNIT)
Unidades Disponveis: 5
Custo: 5

Unidades Disponveis: 8
Custo: 1
A unidade Destroyer, embora no seja to poderosa em
combate quanto seu primo maior, o Cruzador, uma
arma rpida, barata e verstil que pode fornecer um
sopro letal a cada frota inimiga que confie cegamente
nos seus Caas.

A BARREIRA DESTROYER ANTI-CAA


(THE DESTROYER ANTI-FIGHTER BARRAGE)
Antes que uma Batalha Espacial comece, cada unidade
Destroyer (tanto atacando como defendendo) pode rolar
dois dados de combate. Por cada resultado igual ou
maior do que o valor de combate do Destroyer
(normalmente um 9), faz com que o adversrio
imediatamente destrua uma unidade de Caa. Os Caas
destrudos dessa forma so removidos antes que a
Batalha comece e no recebem tiro de resposta. Perceba
que a barreira especial das unidades Destroyer s
atiram uma vez antes que a Batalha Espacial de verdade
comece e no antes de cada rodada de Batalha Espacial.

Nenhuma unidade na galxia, exceto pela lendria


Estrela da Morte (War Sun), pode projetar um poder de
fogo e fora que seja comparado ao incrvel
Dreadnought. Sua artilharia massiva, opo de
bombardeio mortal e poderosa proteo, torna-o uma
fundao incrvel para qualquer frota.
A unidade Dreadnought fornece duas caractersticas
nicas:
A habilidade de suportar dano e executar um
bombardeio planetrio.

SUPORTAR DANO
(SUSTAINING DAMAGE)
Uma unidade Dreadnought pode absorver um nico
tiro antes que seja destrudo. Depois de levar seu
primeiro acerto (tiro) (como resultado de uma Batalha
Espacial, tiro PDS ou outra coisa), vire a unidade
Dreadnought de lado para indicar que ele foi
danificado. Se um Dreadnought danificado for forado
a levar outro acerto (tiro), ento ele destrudo. Alm
de ser um passo para ser destrudo, levar dano no
afeta o Dreadnought de nenhuma outra maneira.

Se um jogador est invadindo dois ou mais planetas


separados (no mesmo sistema) durante a mesma
ativao, o jogador ativo deve decidir como dividir seus
bombardeios.
Um Dreadnought s pode bombardear uma vez
durante cada Sequncia de Ativao.

A ESTRELA DA MORTE
(THE WAR SUN)
Unidades Disponveis: 3
Custo: 12
A maioria dos historiadores galcticos rejeita a noo
que uma Estrela da Morte existiu durante as Guerras
Crepsculo. Poucos historiadores que atestam sua
existncia fornecem somente vagas provas esboando
uma combinao de vrias histrias folclricas,
aparentemente desconexas e alguns registros antigos
descrevendo um combate massivo liderado por Jol Nar
anos mais tarde nesse perodo. Parece haver alguma
evidncia que os Jol Nar, desesperadamente lutando
contra as frotas que avanavam de Sardakk Norr,
trouxeram uma arma secreta para lutar contra a
principal frota Norr no sistema Saudor. plausvel
que alguma arma nova foi usada aqui, s evidenciada
pelo fato de que o Norr nunca avanaram mais no
espao Jol Nar. Tambm altamente provvel que uma
Estrela da Morte existiu e que foi destruda durante

Durante a Fase de Status, todas as naves danificadas


so reparadas e so devolvidas a sua posio normal
em p (posio normal).

BOMBARDEIO PLANETRIO
(PLANETARY BOMBARDMENT)
Imediatamente antes de um Combate de Invaso, os
Dreadnoughts do jogador invasor no sistema ativado
podem bombardear Foras Terrestres inimigas num
planeta em disputa.
Um bombardeio planetrio executado simplesmente
permitindo que o jogador invasor role um dado de
combate por cada Dreadnought bombardeando. Por
cada acerto, o jogador defensor deve imediatamente
remover uma unidade de Fora Terrestre. As unidades
eliminadas atravs do bombardeio planetrio no
recebem tiro de resposta e no participam do Combate
de Invaso a seguir. Perceba que um Dreadnought no
pode bombardear um planeta a menos que esse
planeta tambm esteja sendo invadido por foras
amigveis que pousaram aqui durante a etapa de
Pousos Planetrios (Planetary Landings) da
Sequncia de Ativao.

Um Dreadnought no pode bombardear um planeta


que contenha pelo menos um PDS. O planeta
considerado como se tivesse um escudo planetrio
protegendo-o contra msseis e ataques de energia do
espao.

Pgina 30

Unidades danificadas
e no danificadas

Unidades no
danificadas

Unidades
danificadas

Quando uma unidade Dreadnought ou Estrela da


Morte levar seu primeiro golpe (tiro), ela fica
danificada e no destruda. Coloque a unidade de lado
para indicar seu dano (como mostrado acima).

essa batalha, desde ento nenhum vestgio ou boato


pode ser encontrado sobre ele depois desse perodo.
Tangencialmente colaborando para essa concluso,
arquelogos Xxcha encontraram amplas amostras de
destroos desconhecidos em Saudor.
Talvez a maior crena atribuda teoria da Estrela da
Morte ou existncia de alguma outra arma poderosa
tenha sido a inconsistente posio de negao, silncio
e restrio dos Jol Nara em relao aos registros sobre
o assunto.
Sem dvida, a unidade Estrela da Morte (War Sun unit)
a unidade de combate definitiva da galxia. mais
como uma frota, do que uma simples nave. A Estrela da
Morte ostenta um poder de fogo insondvel, construo
poderosa, velocidade tremenda e capacidade para
suportar grandes grupos de tropas e Caas e
incomparvel fora de bombardeio.
A unidade Estrela da Morte est sujeita s regras a
seguir:
O jogador no pode produzir uma unidade da Estrela
da Morte a menos que ele tenha adquirido o avano de
Tecnologia Estrela da Morte (War Sun)
Como o Dreadnought, uma Estrela da Morte pode
aguentar um nico acerto (tiro) (ou dano) antes que
seja destruda. Da mesma forma que o Dreadnought,
uma Estrela da Morte colocada de lado para indicar
seu estado de dano e ser destruda se levar outro tiro
(dano). Qualquer dano causado a uma Estrela da
Morte automaticamente reparado durante a Fase de
Status.
Como o Dreadnought, uma unidade Estrela da Morte
tem a permisso para bombardear planetas. Mas, de
modo diferente do Dreadnought, uma Estrela da Morte
ignora a presena do escudo planetrio de uma
unidade PDS. Tambm, uma Estrela da Morte pode
bombardear um planeta durante a etapa Combate de
Invaso da Sequncia de Ativao, mesmo se
nenhuma unidade de Fora Terrestre amigvel tiver
pousado no planeta numa tentativa de invaso.
Uma unidade da Estrela da Morte rola trs dados de
combate durante as Batalhas Espaciais e
Bombardeios.
Como uma unidade Transportadora (Carrier), uma
Estrela da Morte tem a capacidade de 6 e pode
transportar unidades de Fora Terrestre, PDS e Caa.

Regras Opcionais
Abaixo voc encontrar vrias opes interessantes
para seu jogo TI. Todas as regras opcionais fornecidas
aqui so modulares e podem ser usadas em qualquer
combinao. recomendado que voc use as opes
que sejam mais interessantes ao seu grupo em
particular.

Partidas com Trs, Quatro ou


Cinco jogadores
As regras principais at o momento consideram que
voc estar jogando TI com 6 jogadores. possvel e
agradvel jogar com menos jogadores. Se voc quiser
jogar TI com 3, 4 ou 5 jogadores, algumas mudanas
sero necessrias na organizao do tabuleiro e no
modo de usar as Cartas de estratgia.

O Jogo com 3 Jogadores (The Three Player Game)


As excees a seguir se aplicam a um jogo com trs
jogadores.
CRIANDO A GALXIA COM TRS JOGADORES

Os jogadores aleatoriamente compram raas


normalmente e colocam os Sistemas Lar (Home
Systems) no usados de volta caixa de jogo.
Mecatol Rex colocado no meio da mesa como de
costume.
Mas, antes de embaralhar os 32 sistemas restantes,
remova 3 sistemas vazios (sistemas contendo um
campo estelar sem nenhum planeta) e um Campo de
Esteroide (Asteroid Field), colocando esses 4 sistemas
de volta caixa do jogo. Depois embaralhe os 28
sistemas restantes.
Depois que os sistemas tenham sido embaralhados,
remova 4 sistemas aleatoriamente e coloque-os de
volta caixa do jogo sem ver. Depois distribua os 24
sistemas restantes, de modo que cada jogador tenha
oito sistemas.
Agora os jogadores criam a galxia normalmente,
exceto pela constelao final do tabuleiro e pelo
Sistema Lar que devem ser iguais a ilustrao para um
jogo com 3 jogadores encontrada no diagrama para
Organizao da Galxia para 3, 4 e 5 Jogadores.

CARTAS DE ESTRATGIA NUM JOGO


COM TRS JOGADORES (STRATEGY
CARDS IN THE THREE PLAYER GAME)
Durante a Fase de Estratgia de um jogo com trs
jogadores, os jogadores devem escolher 2 Cartas de
Estratgia (quando normalmente os jogadores
escolheriam somente 1). Isso feito atravs de duas
rodadas de escolha, com a segunda rodada de escolha
usando a mesma ordem de escolha de primeira rodada.

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J que cada jogador ter duas Cartas de Estratgia,


agora os jogadores devem executar duas Aes
Estratgicas separadas em algum momento da Fase
de Ao (uma para cada um das suas Cartas de
Estratgia) antes que os jogadores possam passar. Cada
Ao Estratgica individual resolvida normalmente.
Um jogador pode escolher qual de suas Cartas de
Estratgia quer executar primeiro.
O Jogo com Quatro Jogadores (The Four Player Game)
As excees a seguir se aplicam a um jogo com quatro
jogadores.
CRIANDO A GALXIA COM QUATRO
JOGADORES (CREATING THE GALAXY WITH
FOUR PLAYERS)
Os jogadores aleatoriamente compram raas
normalmente, colocando os Sistemas Lar no usados de
volta caixa do jogo. Mecatol Rex colocado no meio
da mesa como de costume.
Embaralhe os 32 sistemas restantes (no remova
qualquer sistema). Ento o primeiro jogador distribui
os sistemas para os jogadores, com cada jogador
recebendo 8 sistemas.
Agora os jogadores podem criar a galxia normalmente,
exceto pela constelao final do tabuleiro e pelo
Sistema Lar que devem ser iguais a ilustrao para um
jogo com 4 jogadores encontrada no diagrama para
Organizao da Galxia para 3, 4 e 5 Jogadores.
CARTAS DE ESTRATGIA NUM JOGO COM
QUATRO JOGADORES (STRATEGY CARDS IN
THE FOUR PLAYER GAME)
O jogo com quatro jogadores usa as mesmas regras para
escolher Cartas de Estratgia que um jogo com trs
jogadores (com cada jogador escolhendo duas Cartas de
Estratgia).
Perceba que num jogo com quatro jogadores, j que
cada jogador escolhe duas Cartas de Estratgia, ento
no sobrar nenhuma Carta de Estratgia no escolhida.
Ento as fichas de bnus (bnus token) no so
usadas num jogo com quarto jogadores.
A Estratgia de Iniciativa (Initiative Strategy) no pode
ser escolhida pelo mesmo jogador duas vezes num
turno, a menos que esse jogador no tenha outra opo.
O Jogo com Cinco Jogadores (The Five Player Game)
As excees a seguir se aplicam num jogo com cinco
jogadores.
CRIANDO
A
GALXIA
COM
CINCO
JOGADORES (CREATING THE GALAXY WITH FIVE PLAYERS)
Os jogadores aleatoriamente compram raas
normalmente e os Sistemas Lar no usados so
colocados de volta caixa de jogo. Mecatol Rex
colocado no meio da mesa como de costume.
Antes que a galxia seja criada (antes de colocar
qualquer Sistema Lar), cada jogador recebe um nmero
de 1 a 5 (usando papel, dado ou qualquer mtodo
aleatrio).

Organizao da Galxia para 3, 4 e 5 jogadores

ilustrao para um jogo com 5 jogadores encontrada


no diagrama para Organizao da Galxia para 3, 4
e 5 Jogadores.
Depois que toda a galxia esteja completa, revele o
sistema com a face para baixo que foi colocado adjacente
a Mecatol Rex.
Num jogo de 5 jogadores, surge um tabuleiro com um
hexgono derivado, ento alguns jogadores ficaro mais
prximos de certos jogadores e mais distantes de outros.
Para compensar isso, os jogadores na posio 1 e 4
recebem quatro Mercadorias de Comrcio antes que o jogo
comece (colocando-as na sua Folha de Raa) e o jogador
na posio 5 recebe seis Mercadorias de Comrcio antes
que o jogo comece (colocando-as na sua Folha de Raa).
CARTAS DE ESTRATGIA NUM JOGO COM CINCO
JOGADORES
(STRATEGY CARDS IN THE FIVE PLAYER GAME)
O jogo com cinco jogadores usa as mesmas regras para
escolher Cartas de Estratgia que um jogo com seis jogadores.

Organizao com 3 jogadores


Organizao com 4 jogadores

Mas, diferente do jogo com 6 jogadores, haver trs


Cartas de Estratgia no escolhidas sobrando, assim,
coloque um total de trs fichas de bnus a cada rodada
em vez de dois.

Opo de Jogo:
A Guerra Longa
Alguns jogadores podem achar o caminho para 10
pontos de vitria muito curto. Tais jogadores podem
querer uma experincia definitiva, mais longa e
pica.
Voc pode criar essa experincia usando o lado
opcional da Trilha de Pontos de Vitria, que vai at 14
pontos de vitria em vez de 10.

Organizao com 5 jogadores

Esse nmero representa a posio do jogador


conforme indicado na ilustrao de organizao de um
jogo com 5 jogadores no diagrama de Organizao da
Galxia para 3, 4 e 5 jogadores (logo acima).
O primeiro jogador embaralha os 32 sistemas
restantes, removendo um sistema aleatoriamente,
colocando-o de volta caixa do jogo sem ver. Depois,
o primeiro jogador coloca um outro sistema aleatrio
com a face para baixo prximo Mecatol Rex numa

posio a sua escolha.


Depois ele distribui os 30 sistemas restantes aos
jogadores (com cada jogador recebendo 6 sistemas).
Agora os jogadores podem criar a galxia
normalmente, exceto pela constelao final do
tabuleiro e pelo Sistema Lar que devem ser iguais

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Alm disso, quando preparar o Deck de Objetivos


Pblicos, aleatoriamente escolha 5 cartas de Objetivo
Pblico Estgio II (em vez de 3) junto com a Carta
Fim de Jogo (Game Over Card) e 8 cartas de
Objetivo Pblico Estgio I (em vez de 6), criando um
Deck de Objetivos Pblicos de 14 cartas (em vez de
10).
Variante alternativa: Usando o Deck de Objetivos
Pblicos acima, seu jogo terminar em algum
momento entre o turno 9 e o turno 14. Se voc
desejar, voc pode simplesmente omitir a carta Fim
de Jogo do Deck de Objetivos. Se fizer isso, voc
dever terminar o jogo depois da fase de Status na
qual a ltima Carta de Objetivo Pblico seja
comprada.

Opo de Jogo:
Era do Imprio
O sistema de pontos de vitria do TI, conforme escrito,
recompensa os jogadores que buscam um equilbrio
entre planejamento e flexibilidade.
Mas, alguns jogadores podem desejar que os objetivos
de vitria do TI sejam mais previsveis (que era o caso
das duas edies anteriores do TI) de modo que possam
formar uma estratgia mais longa e estvel. Isso pode
ser feito da seguinte forma:
Depois de criar o Deck de Objetivos Pblicos como de
costume, comece a comprar suas cartas, comeando de
cima. Depois de comprar uma carta, coloque-a com a
face para cima na rea comum de jogo, criando uma
linha reta de cartas comeando pela esquerda. Depois de
comprar e colocar a carta Fim de Jogo, se houver
alguma carta a mais sobrando no deck, ento coloque
essas cartas de volta caixa de jogo (voc no precisar
delas).
Agora voc deve ter uma linha de Cartas de Objetivos
Pblicos entre 7 a 10 cartas de comprimento com a
carta Fim de Jogo na posio mais direita.
Durante a partida, os jogadores podem se qualificar
pelos pontos de vitria de qualquer Carta de Objetivo
revelada no Turno um. Nenhuma outra Carta de
Objetivo Pblico vai entrar no jogo mais frente. Dessa
forma, os jogadores sabem exatamente quais objetivos
lhes daro pontos de vitria durante a partida.
Depois do final da Fase de Status da primeira rodada do
jogo, coloque uma ficha de Turno (Turn token) (pode
ser uma bolinha de gude, um dedal, uma moeda) na
carta mais esquerda. Depois que cada Fase de Status
termine, mova a ficha de Turno uma carta para a
direita. Quando a ficha de Turno se mover para a carta
Fim de Jogo, o jogo termina imediatamente e o jogador
com mais pontos de vitria o vencedor (conforme
descrito nas regras). Dessa forma, sua linha de Cartas de
Objetivo tambm atua como uma trilha de Turnos.

Opo de Jogo
Sis Distantes

Includos no jogo, voc encontrar marcadores de


Domnio octogonais (Domain counters) que
formam a opo de jogo: ncleo dos Sis Distantes
(Distant Suns). Usar os Marcadores de Domnio
altera drasticamente a estratgia e estilo durante os
primeiro turnos do TI, enquanto esses marcadores
simulam os perigos e recompensas da explorao
espacial e colonizao.
Depois que o tabuleiro tenha sido criado, mas antes
que o jogo comece, organize os Marcadores de
Domnio e coloque um Marcador de Domnio com a
face para baixo em cada planeta neutro no tabuleiro
(no coloque Marcadores de Domnio nos planetas de
Sistema Lar e nem em Mecatol Rex). Coloque os
Marcadores de Domnio que sobrarem de volta caixa
do jogo sem ver.

OS MARCADORES DE DOMNIO
(THE DOMAIN COUNTERS)
Os Marcadores de Domnio refletem nos aspectos
desconhecidos da explorao e colonizao do espao,
funcionando da forma a seguir:
Um Marcador de Domnio de um planeta revelado
(e seus efeitos resolvidos) imediatamente depois que
um jogador tiver pousado todas as Foras Terrestres
que desejar no planeta durante a etapa de Pousos
Planetrios de uma Ao Ttica.
Depois que um Marcador de Domnio tenha sido
revelado, o jogador ativo no pode pousar unidades de
Fora Terrestre adicionais no planeta durante a mesma
ativao.
Quando revelado, o smbolo na frente do Marcador
de Domnio representa o encontro/evento do planeta.
Imediatamente resolva os efeitos desse evento. Mais
frente nessas regras, voc encontrar uma
descrio detalhada do efeito de cada Marcador de
Domnio.
Se um jogador vier a controlar um planeta sem
realmente pousar foras no planeta durante uma
Ao Ttica, o Marcador de Domnio ignorado e
colocado de volta caixa do jogo sem nenhum
efeito.
Se, por qualquer razo, o planeta voltar a sua
neutralidade depois de ser ocupado por um jogador,
no coloque um novo Marcador de Domnio nesse
planeta.
Pgina 33

SONDANDO (PROBING)
Imediatamente depois da etapa de movimento de uma
Ao Ttica (e no uma Ao de Transferncia), o
jogador ativo pode escolher sondar (probe) os
Marcadores de Domnio no sistema ativado contanto
que ele tenha pelo menos uma unidade de Caa no
sistema.
Se sondar, o jogador pode secretamente olhar cada
Marcador de Domnio com a face para baixo no
sistema. Depois de olhar, ele deve devolver os
Marcadores de Domnio com a face para baixo nos seus
respectivos planetas. O jogador no pode olhar os
marcadores de novo, a menos que ele sonde mais uma
vez durante uma futura ativao, ou se pousar Foras
Terrestres no planeta.
Um jogador no pode pousar Foras Terrestres num
planeta durante a mesma ativao na qual ele sondou o
planeta.
REGRA ESPECIAL: Se o Marcador de Domnio
Lazax Survivors (Sobreviventes Lazax) for
sondada, remova o marcador do jogo. O jogador que
sondou imediatamente recebe um ponto de vitria e
pode imediatamente comprar 3 cartas de ao.

ARRASANDO (RAZING)
Durante o Combate de Invaso de uma Ao Ttica,
uma Estrela da Morte ou Dreadnought no mesmo
sistema que um Marcador de Domnio pode escolher
arrasar um Marcador de Comando com a face para
baixo. O jogador simplesmente anuncia que ele est
arrasando o planeta, depois remove o Marcador de
Domnio e devolve esse marcador para a caixa do jogo
sem aplicar seus efeitos.
Uma Estrela da Morte ou Dreadnought no pode arrasar
um Marcador de Domnio que j tenha sido revelado.
Perceba que uma nica Estrela da Morte ou
Dreadnought s pode arrasar um Marcador de Domnio
no seu sistema.
Se um jogador quiser arrasar dois Marcadores de
Domnio no mesmo sistema durante a mesma ativao,
ele deve ter pelo menos dois
Dreadnought/Estrelas da
Morte no sistema.
Uma Estrela da
Morte
ou
Dreadnought que
tenha sido usado
(ou que ser
usado)
para
arrasar aps a
etapa
de
movimento no
pode ser usado
para bombardeio
durante a mesma
ativao.

Depois de arrasar um planeta, um ato controverso, o


jogador pode enfrentar diversas reaes do seu prprio
povo e do conselho Galctico.
Depois de arrasar um Marcador de Domnio, o jogador
deve rolar os dados e consultar a tabela a seguir:

Resultados

Efeitos

1-7
8-9
0

Nenhum Efeito
Perca 3 Cartas de Ao aleatrias
Perca 3 Cartas de Ao aleatrias
e imediatamente gaste todos seus
planetas.

REGRA ESPECIAL: Se um jogador arrasa o


Marcador
de
Domnio
Lazax
Survivors
(Sobreviventes Lazax), ele deve imediatamente
descartar todas as suas Cartas de Ao, gastar todos os
seus planetas e perder todas as suas Mercadorias de
Comrcio. Alm disso, esse jogador no pode votar na
prxima Agenda Poltica.

Opo de Jogo:
Lderes

Um Lder no tem permisso para pousar num planeta


neutro ou hostil a menos que esteja acompanhado por
pelo menos uma unidade de Fora Terrestre.
Se um Lder for parte de um Combate de Invaso em
um inimigo (ou planeta Neutro, se usar a opo Sis
Distantes Distant Suns), o Lder ser
automaticamente CAPTURADO se a invaso falhar
contra o planeta de outros jogadores (ou ser MORTO
se o Combate de Invaso falhar contra um planeta
neutro).
MATANDO E CAPTURANDO LDERES
(KILLING AND CAPTURING LEADERS)
Os Lderes so ativos poderosos e seus adversrios
gostariam de capturar ou eliminar esses indivduos.

No espao (In space)


Se uma nave carregando um Lder for destruda
durante uma Batalha Espacial, role um dado.
Se tirar de 1-5, o lder MORTO e permanentemente
removido do jogo. Se tirar de 6-8, o Lder escapa e seu
dono pode imediatamente colocar o Lder em qualquer
planeta amigvel (no um planeta que esteja sob
bloqueio).
Se tirar de 9-10, o Lder CAPTURADO pelo
jogador adversrio na Batalha Espacial (veja abaixo).
Se uma nave destruda a qualquer momento que no
seja durante uma Batalha Espacial, ento o Lder
automaticamente morto e removido do jogo.

Num planeta (On a planet)


Se um planeta contendo um Lder invadido com
sucesso por um jogador inimigo, role um dado.

Includo no jogo, voc encontrar 30 marcadores de


Lderes (Leader counters) (3 de cada raa). Esses
marcadores representam personalidades excepcionais
que ajudaro sua raa na luta para atingir o trono
imperial.
Existem cinco tipos diferentes de Lderes: Generais
(Generals), Almirantes (Admirals), Diplomatas
(Diplomats), Agentes (Agents) e Cientistas (Scientists).
COLOCANDO LDERES (PLACING LEADERS)
Quando usar essa opo de jogo, todos os trs Lderes
de uma raa so colocados no Sistema Lar do jogador
antes que o jogo comece, exatamente como as unidades
iniciais do jogador. Como as Foras Terrestres e PDS,
um Lder sempre considerado como se estivesse num
planeta, ou sendo transportado por uma nave.
Mas, diferente das Foras Terrestres e PDS, qualquer
espaonave (incluindo Caas) podem transportar um ou
mais Lderes usando as mesmas regras que os
Transportadores (Carriers) transportando unidades de
Fora Terrestre. Os Lderes no contam em relao
capacidade da nave.

Se tirar de 1-5, o Lder CAPTURADO. Se tirar de 69, o Lder escapa e seu dono pode imediatamente
colocar o lder em qualquer planeta amigvel (no um
planeta que esteja sob bloqueio). Se tirar um 10, o
Lder morto e removido do jogo.
Se um Lder estiver presente num planeta que muda
de dono por qualquer razo que no seja uma invaso,
ento o Lder automaticamente escapa e pode ser
colocado em qualquer planeta amigvel.
Os Lderes no podem nunca existir em planetas
neutros ou inimigos, nem sozinhos no espao.

LDERES CAPTURADOS
(CAPTIVE LEADERS)
Quando capturar um Lder, o jogador que capturou
(o captor) coloca o Lder capturado em sua rea
de jogo. Durante a Fase de Status, um captor pode
livremente transferir o lder capturado para outro
jogador, incluindo o dono do Lder (nesse caso, o
Lder LIBERTADO e imediatamente colocado

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em qualquer planeta amigvel que no esteja sob


bloqueio a escolha do seu dono). Em vez de transferir o
prisioneiro, o captor pode escolher manter o prisioneiro
outra rodada, ou executar o prisioneiro.
Se escolher essa ltima opo, o captor anuncia a
execuo e remove o lder executado do jogo.

RESGATANDO UM LDER CAPTURADO


(RESCUING A CAPTIVE LEADER)
Toda vez que um planeta invadido com sucesso, se o
planeta for controlado por um jogador mantendo
qualquer Lder capturado, ento role um dado depois
da invaso com sucesso. Se o resultado for um 9 ou 10,
ento o lder capturado foi encontrado pelo invasor. Se
mais do que um prisioneiro era mantido pelo jogador
perdedor, o invasor pode escolher qual dos Lderes
capturados ele quer resgatar. Se o Lder resgatado
pertencer a outra raa, o invasor agora seu novo
captor e deve escolher o que fazer com o novo lder
capturado durante a prxima Fase de Status. Se o Lder
resgatado pertencer ao invasor, o Lder imediatamente
colocado em qualquer planeta amigvel (que no esteja
sob bloqueio) a escolha do invasor.
Se um jogador invade com sucesso o ltimo planeta de
outro jogador, todos os Lderes capturados mantidos
pelo jogador eliminado so transferidos para o invasor.
HABILIDADES DO LDER (LEADER ABILITIES)
As habilidades de um Lder dependem do tipo de
Lder. Os 5 tipos diferentes de Lder esto descritos em
detalhes abaixo:

Cientista (Scientist)
Um planeta que contenha uma especialidade de
tecnologia e pelo menos um Cientista, fornece um
desconto de tecnologia de 2 crditos em vez de 1.
Um planeta com pelo menos um Cientista pode
construir uma nova Doca Espacial a um custo de 2 em
vez de 4.
As unidades PDS num planeta com pelo menos um
Cientista recebe +1 em todas as rolagens.
Os planetas com pelo menos um Cientista e uma
unidade PDS no pode ser bombardeada por uma
unidade da Estrela da Morte (uma Estrela da Morte
pode ignorar normalmente o escudo planetrio
fornecido por um PDS).

executada por duas rodadas de rolagens de dados.

Diplomata

(Diplomat)

Se um Diplomara estiver num planeta prestes a ser


invadido por Foras Terrestres inimigas durante a
etapa de Invaso Planetria, o Diplomata pode atrasar
a invaso em uma rodada. Simplesmente devolva as
unidades inimigas de Fora Terrestre para o seu
Transportador(es). Um planeta protegido por um
Diplomata no pode ser protegido de novo por um
Diplomata pelo resto da rodada, ou pela prxima
rodada de jogo.
Uma frota que contenha pelo menos um Diplomata
pode se mover por sistemas contendo naves de um
adversrio, mas somente se o adversrio conceder sua
permisso para transitar.

General
Quando um General participa como o atacante num
Combate de Invaso (ao pousar com as Foras
Terrestres invasoras), o jogador ativo pode jogar
novamente at dois dados durante cada rodada desse
Combate de Invaso.
Dreadnoughts e Estrelas da Morte recebem -4 em
rolagens de bombardeio contra um planeta que
contenha pelo menos um General.
Todas as Foras Terrestres defensoras num planeta
que contenha pelo menos um General recebem +1 nas
suas rolagens de combate durante um o Combate de
Invaso.

Almirante

(Admiral)

Quando um Almirante participa de uma Batalha


Espacial (como atacante ou defensor), seu dono pode
rolar um dado adicional pela nave que est
carregando o Almirante. (Perceba que somente um
dado adicional rolado, mesmo se o Almirante estiver
numa Estrela da Morte).
Um Dreadnought carregando um Almirante recebe +1
de movimento.
Quando atacado por uma frota contendo um
Almirante, uma frota defensora no pode se retirar a
menos que a frota defensora tambm contenha um
Almirante.

Agente

(Agent)

Se um Agente for parte de um Combate de Invaso


como um atacante (ao pousar no planeta inimigo
com uma ou mais Foras Terrestres amigveis), o
PDS inimigo no pode atirar nas Foras Terrestres
invasoras.
Se um agente for parte de um Combate de Invaso
com sucesso como um atacante (ao pousar no
planeta inimigo com uma ou mais Foras Terrestres
amigveis), o jogador ativo pode substituir qualquer
PDS e Doca Espacial inimiga no planeta por suas
prprias unidades similares (normalmente essas
unidades seriam destrudas).
Um agente pode ser sacrificado a qualquer momento
para agir como uma carta de ao Sabotagem
(Sabotage action card). Simplesmente anuncie a
ao depois que outro jogador jogue uma Carta de
Ao, cancelando os efeitos dessa carta. Depois
descarte tanto a Carta de Ao como o Agente.

Opo de Jogo:
Corridas de Sabotagem
Embora a poderosa unidade Estrela da Morte (War
Sun) seja o rei do espao, a histria tem mostrado que
tais faanhas de criao frequentemente escondem
uma falha fatal que pode ser explorada pela menor
astronave.
Quando usar essa opo de jogo, as unidades de Caa
tm uma chance desesperada de um ataque prBatalha Espacial numa Estrela da Morte inimiga no
sistema em disputa. Esse ataque desesperado
chamado de corrida de sabotagem (sabotage
run).

1) As Defesas Externas (The Outer Defenses)


Role um dado por cada Caa comprometido com a
corrida de sabotagem. Num resultado inalterado de 9 ou
10, o Caa passa pelas defesas externas da Estrela da
Morte. Qualquer outro resultado destri a unidade de
Caa, que no recebe nenhum tiro de resposta.

2) As Defesas Internas (The Inner Defenses)


Por cada unidade de Caa que passou pelas defesas
externas da Estrela da Morte, role outro dado (um de
cada vez). Se o Caa rolar um resultado inalterado de
10, a corrida de sabotagem teve sucesso e a Estrela da
Morte imediatamente destruda. Essa Estrela da Morte
destruda, no recebe nenhum tiro de resposta.
Qualquer outro resultado destri instantaneamente a
unidade de Caa, que no recebe tiro de resposta.
As unidades de Caas sobreviventes so capazes de
participar da prxima Batalha Espacial. Uma Estrela da
Morte salva capaz de participar da Batalha Espacial
com nenhum efeito de dano.
Se um oponente tiver duas unidades da Estrela da
Morte, um jogador tem a permisso para fazer uma
corrida de sabotagem contra ambas as unidades,
dividindo os Caas comprometidos em dois grupos
separados. Com cada um desses grupos atacando
uma Estrela da Morte especfico, simplesmente
resolva cada corrida de sabotagem de modo
separado, uma corrida de sabotagem de cada vez.

Problemas, Dvidas
e Suporte

ANUNCIANDO A CORRIDA
(ANNOUNCE THE RUN)
Uma corrida de sabotagem acontece antes que a
verdadeira Batalha Espacial comece, imediatamente
depois de qualquer Barreira Destroyer Anti-Caa.
Ambos os jogadores (o atacante primeiro) podem
anunciar que esto fazendo uma corrida de Sabotagem
contra uma Estrela da Morte inimigo na batalha (se
nenhuma Estrela da Morte estiver presente entre as
unidades inimigas, ento o jogador no pode realizar
uma corrida de sabotagem).
Se ambos os jogadores tiverem Estrelas da Morte, o
atacante deve resolver sua corrida de sabotagem
primeiro, seguido pelo jogador defensor.
Depois de anunciar uma corrida de sabotagem, um
jogador deve comprometer um nmero de Caas na
perigosa tarefa. Depois que um nmero de Caas
tenha sido comprometido, a corrida de sabotagem

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Para a comunidade online, FAQ, servio ao cliente e


informaes adicionais sobre TWILIGHT IMPERIUM,
por favor, visite-nos em:

WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM

Crditos
Design do jogo (todas as edies): Christian T.
Petersen
Desenvolvimento Adicional (3 edio): Greg Benage
Regras: Christian T. Petersen
Edio: Greg Benage
Design Grfico: Brian S. Schomburg
Arte da Caixa: Scott Schomburg

Arte das Fichas de Lderes: Brian Schomburg,


Scott Schomburg e Tyler Walpole
Fico e Universo Twilight Imperium: Christian
T. Petersen
Administrao de Produo: Darrel Hardy
Editora: Christian T. Petersen

Resumo das Cartas de Estratgia

Contribuio Criativa 1 Edio: Morten Nyhus


Hornsleth e Peter Mork
Contribuio Criativa 2 edio: Jeffery P.
Booucher-Zamso e Darrel Hardy
Jogadores de Teste da 1 Edio: W. Gregory Klett,
Gerald L Ogaard, Justin Bang, Gerald Dokka,
Andrew Fredlund, Anders M. & Thomas H. Petersen,
Joseph Burke, Christopher Dorn, Morten Nyhus
Hornsleth, Leslie Nielsen, Mike, Peter, Andrew,
Brian, Debbie, Jason, Rich, Anton e muitos outros
jogadores da (agora extinta) Phoenix Games em
Burnsville.
Jogadores de Teste da 2 Edio: Rusty Schmidt,
Darrell Hardy, Erik Tyrell, Jeffery P. Boucher-Zamso
e Osta Produes.
Jogadores de Teste da 3 Edio: Rob Vaughn,
Thomas H. Petersen, Scott Nicely, Brian S.
Schomburg, Kevin Wilson, Tim Sturm, Greg Benage,
Tod Gelle, Darrell Hardy, Mike Zebrowski, John
Goodenough, Mike Barton, Pete, Thor, Ewan e Robert
Jankovich.
TWILIGHT IMPERIUM uma marca da Fantasy
Flight Publishing, Inc. Marca registrada 1997-2004
Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos os direitos
reservados. Os produtos e quaisquer partes no
podem ser reproduzidos sem o consentimento da
editora.

1. A ESTRATGIA DE INICIATIVA
(THE INITIATIVE STRATEGY)

2. A ESTRATGIA DA DIPLOMACIA
(THE DIPLOMACY STRATEGY)

A Carta de Estratgia de Iniciativa, diferente das


outras Cartas de Estratgia, no d ao seu dono a
opo de realizar uma Ao Estratgica. Mas, ela d
ao seu dono a Ficha de Orador (Speaker Token) (que
garante que esse jogador seja o primeiro na escolha
de Cartas de Estratgia durante a prxima Fase de
Estratgia) e permite ao seu dono executar a
Habilidade Secundria de outras Cartas de Estratgia
sem gastar um Marcador de Comando.
Um jogador no pode escolher a Carta de Estratgia
de Iniciativa duas rodadas seguidas.

Escolher e executar uma Estratgia de Diplomacia


fornece um repouso fundamental para um jogador
prestes a ser arrasado por um vizinho agressivo. Uma
Estratgia de Diplomacia tambm pode ser usada por
um jogador inescrupuloso que conquiste primeiro o
territrio de outro jogador e depois (como uma ao
posterior) escolhe esse jogador como alvo da
habilidade primria.
Ao proibir a ativao dos sistemas dos outros, os
jogadores so efetivamente impedidos de atacar um ao
outro pelo resto da rodada. Os jogadores podem,
claro, buscar modos alternativos para prejudicar outro
jogador, tal como invadindo sistemas que no tenham
unidades, jogando Cartas de Ao (Action Cards), etc.
A habilidade secundria da Carta de Estratgia de
Diplomacia permite que os jogadores recuperem duas
Cartas de Planetas j gastas mais cedo na fase. Isso
significa que um jogador pode possivelmente usar os
recursos e influncia de uma Carta de Planeta duas
vezes, ou at mesmo usar os recursos de um planeta
que acabou de invadir nessa fase (j que todas as
Cartas de Planeta so primeiramente gastas quando
reivindicadas por um jogador).

Pgina 36

3. A ESTRATGIA POLTICA
(THE POLITICAL STRATEGY)

4. A ESTRATGIA LOGSTICA
(THE LOGISTICS STRATEGY)

A Carta de Estratgia Poltica fornece ao seu dono,


com uma generosa distribuio de Cartas de Ao, um
Marcador de Comando adicional e a habilidade de
manipular o Deck Poltico decidindo qual das trs
Cartas Polticas de cima sero compradas pelo
prximo jogador para executar a Habilidade Primria
da Carta de Estratgia Poltica.

Como os marcadores de Comando so componentes


vitais para que o jogador controle sua raa, a Carta de
Estratgia Logstica uma parte importante e integral
do jogo. Sua habilidade primria poderosa e permite
que o jogador ativo simplesmente receba 4
Marcadores de Comando da sua pilha de reforos e
adicione-os a sua Folha de Raa.

Veja a seo de Carta Poltica na pagina 23 sobre


como resolver a Carta Poltica comprada pelo jogador
ativo.

A Habilidade Secundria da Carta de Estratgia


Logstica o meio primrio para que os outros
jogadores possam adquirir Marcadores de Comando
adicionais. Quando executar a habilidade secundria,
um jogador deve gastar influncia ao gastar suas
Cartas de Planetas. Um jogador pode pegar um
Marcador de Comando pode cada trs influncias que
ele gastar.

A habilidade secundria da Estratgia Poltica


simplesmente permite que os jogadores comprem uma
Carta de Ao extra.

IMPORTANTE
REGRA
ESPECIAL
DA
ESTRATGIA LOGSTICA: Diferente da maioria
das outras Cartas de Estratgia, os jogadores no
precisam gastar um Marcador de Comando de sua
reserva de comando para executar a Habilidade
Secundria dessa carta.

5. A ESTRATGIA DE COMRCIO
(THE TRADE STRATEGY)
A Carta de Estratgia de Comrcio o meio principal
para iniciar acordos de comrcio entre os jogadores.
Escolhendo a opo a da Habilidade Primria, o
jogador ativo instantaneamente lucrar ao receber trs
Mercadorias de Comrcio de graa e depois permite
que todos os jogadores (inclusive o prprio jogador
ativo) a abrir novos acordos de comrcio uns com os
outros. Depois que dois jogadores tenham concordado
em fazer um novo acordo de comrcio, o jogador ativo
deve aprovar o acordo, do contrrio ele no ser feito.
Se ele aceitar, isso permite que o jogador ativo
potencialmente receba algum bom suborno. Perceba
que o jogador ativo no tem nenhum poder (a no ser
que execute a opo b) sobre os acordos de comrcio
j existentes.
Em vez de receber riqueza e facilitar novos acordos de
comrcio, o jogador ativo pode escolher a opo b.
Se fizer isso, todos os acordos de comrcio existentes
so imediatamente desfeitos e todas as Cartas de
Comrcio so devolvidas para seus donos (incluindo os
acordos de comrcio mantidos pelo Hacan).
A Habilidade Secundria simplesmente permite que os
jogadores recebam Mercadorias de Comrcio por seus
acordos de comrcio ativos como descrito na pgina 24.
Nota: Os jogadores no podem receber Mercadorias
de Comrcio por um acordo de comrcio que acabou
de ser formado durante a mesma Ao.

Pgina 37

6. A ESTRATGIA DE GUERRA
(THE WARFARE STRATEGY)
A Habilidade Primria da Carta de Estratgia de Guerra
tanto extremamente flexvel quando poderosa
enquanto d ao jogador ativo uma variedade de opes
tticas, tal como ativar um sistema duas vezes, mover
um frota duas vezes, etc.
A Habilidade Secundria pode ser muito til sob certas
circunstncias. Ela permite que um jogador mova at
duas unidades Cruzador/Destroyer (do mesmo sistema
ou de sistemas diferentes) para sistemas adjacentes
vazios (veja a definio de um sistema vazio na pagina
25). Essas unidades podem se mover mesmo se o seu
sistema atual estiver ativado (o que normalmente
acabaria por proibir qualquer movimento). Embora os
sistemas destino se tornem ativados, os Marcadores de
Comando usados para essas ativaes vm dos seus
reforos e no da sua Folha de Raa.
As naves tm permisso para se mover para um
sistema(s) vazio j ativado, nesse caso, nenhum
Marcador de Comando colocado no sistema.
Perceba que um jogador executando a Habilidade
secundria tem permisso para mover os dois
Destroyer/Cruzador para dois sistemas diferentes ou
para o mesmo sistema. As naves devem se mover para
um sistema adjacente (e no mais longe do que isso)
independente do alcance de movimento das unidades.

7. A ESTRATGIA DE TECNOLOGIA
(THE TECNOLOGY STRATEGY)
A Estratgia de Tecnologia o meio primrio para
que os jogadores tenham acesso s teis e
empolgantes Cartas de Tecnologia encontradas no
Deck de Tecnologia de cada jogador. A habilidade
primria da Estratgia de Tecnologia d ao jogador
ativo um avano tecnolgico de graa a sua escolha.
O jogador ativo simplesmente pega uma Carta de
Tecnologia do seu Deck de Tecnologia e coloca a
carta com a face para cima na sua rea de jogo. Agora
ele pode desfrutar dos benefcios deste avano de
Tecnolgia.
IMPORTANTE: Conforme descrito na pgina 24,
uma Carta de Tecnologia s pode ser adquirida se
seu jogador j tiver adquirido seu pr-requisito
tecnolgico (conforme declarado em cada Carta de
Tecnologia).
A Habilidade Secundria permite que um jogador
compre um avano de Tecnologia do seu Deck de
Tecnologia. Um jogador deve gastar 8 recursos para
pegar uma Carta de Tecnologia do seu Deck de
Tecnologia e coloca-a com a face para cima na sua
rea de jogo ( obvio que o jogador precisa ter os prrequisitos tecnolgicos para poder ter aquela carta).

J que o movimento proibido atravs de um sistema


contendo uma ou mais naves inimigas (exceto para os
Caas) um nico Destroyer patrulheiro ou um nico
Cruzador podem agir efetivamente como uma barreira
contra um ataque mais forte de uma frota inimiga mais
rpida.
Pgina 38

8. A ESTRATGIAL IMPERIAL
(THE IMPERIAL STRATEGY)
A Habilidade Primria da Carta de Estratgia Imperial
revela uma Carta de Objetivo Pblico na rea comum
de jogo e depois fornece 2 pontos de vitria para o
jogador ativo.
Se o jogador ativo comprar a Carta de Objetivo Pblico
Fim de Jogo (Game Over), o jogo termina
imediatamente, mesmo antes que o jogador ativo receba
seus dois pontos de vitria.
A habilidade secundria permite que um jogador
produza unidades no sistema que ele j ativou ou
construir unidades num sistema no ativado sem ativlo. Isso uma habilidade poderosa, j que um jogador
pode potencialmente construir unidades num sistema
duas vezes, ou construir unidades num sistema no
ativado, permitindo que essas novas unidades se movam
durante uma prxima Ao Ttica ou de Transferncia
na mesma rodada de jogo.

ndice
Ao de transferncia 12
Ao estratgica 9, 14
Ao ttica 10
Aes 9
Aes do jogador 9
Acordos de comrcio 24
Acordos de comrcio, quebra 25
Agenda 5, 23
Amigvel 10
rea de comando 15
rea de distribuio de estratgia 21
rea de reforos 4
rea de reserva de comando 21
rea de reserva de frota 21
Arrasando 33
rvore de tecnologia 42-43
Ativao10
Ativado 11
Avanos de tecnologia 24
Barreira anticaa 30
Batalha espacial 12, 15
Bombardeio 30
Buracos de minhoca 18
Caas 29
Caas, capacidade 29
Campos de asteroides 18
Canho espacial 29
Capacidade 29
Carta de estratgia 5, 7, 11, 15
Carta de planeta, recebendo 17
Cartas de ao 5, 15, 22
Cartas de ao, sabotagem 22
Cartas de comrcio 5, 24
Cartas de objetivo 26
Cartas de objetivo pblico 5, 7, 14, 26
Cartas de objetivo secreto 5, 7, 14, 26
Cartas de objetivo, pblico 7
Cartas de objetivo, secreto 7
Cartas de planeta 4, 15
Cartas de planeta, recuperar 15
Cartas de tecnologia 4
Cartas polticas 5, 23
Combate de invaso 12, 17
Componentes, viso geral 4-6
Conselho Galctico 23
Contratos de comrcio 24
Corrida de sabotagem 35
Cruzadores 29
Custo, pagando 22
Dano 30
Defesa de invaso 29
Destroyers 30
Estratgia de guerra 38

Estratgia de iniciativa 36
Estratgia de tecnologia 38
Estratgia Imperial 38
Estratgia logstica 37
Estratgia poltica 37
Estratgia, comrcio 37
Estratgia, guerra 37
Fase de ao 7
Fase de status 7, 14
Fases 7
Ficha do orador 6
Fichas suplementares, caa 6, 19
Fichas suplementares, fora terrestre 6, 19
Folha de raa 20
Foras Terrestres 27
Frota 12
Fugindo 19
Guilda de comerciantes 25
Habilidade primria 9
Habilidade secundria 9
Imperium Rex 14
Influncia, gastando 21
Inimigo10
Invaso 12
Jogador ativo 9
Jogo com cinco jogadores 31
Jogo com quarto jogadores 31
Jogo com trs jogadores 31
Leis 23
Lderes 34
Mapa de hexgonos 4
Marcadores de bnus 5, 9
Marcadores de comando 5,15, 20
Marcadores de controle 5
Marcadores de domnio 33
Marcadores de mercadorias de comrcio 5, 25
Movimento, naves 11
Naves, movimento 11
Nebulosas 18
Ordem do jogo 7, 11
Passando14
PDS 29
Planetas 19
Planetas gastos 21
Planetas, gastando 21
Pousos planetrios 12
Primeiro jogador 6
Produo 14
Produzir unidades 12
Proibio 33
Raas 17
Recuperar 15
Recursos, gastando 21

Pgina 39

Reforos 4, 6, 12
Reparar 15
Reserva de comrcio 6
Retirada15
Retiradas 15
Rodada 7
Rodada de jogo 7
Sabotagem 22
Sequncia de ativao 10
Sequncia de status 14
Sequncia de transferncia 12
Sequncia, ativao 10
Sequncia, status 14
Sequncia, transferncia 12
Sistemas 4
Sistemas especiais 18
Sistemas Lar 18
Sistemas regulares 18
Sistemas, regulares 18
Sistemas, vazios 25
Sobreviventes de Lazax 33-34
Sis de guerra 30
Sis distantes 33
Supernovas 18
Tiro de PDS 11, 17, 28
Transportadores 28
Transporte com o Transportador 27
Trilha de pontos de vitria 6
Turnos 9
Turnos do jogador 9
Unidades 4
Unidades plsticas 4
Unidades, combatente 29
Unidades, construindo 26
Unidades, cruzador 29
Unidades, destroyer 30
Unidades, dreadnought 30
Unidades, foras terrestres 27
Unidades, fugindo19
Unidades, limitaes 18
Unidades, PDS 29
Unidades, sol de guerra 30
Unidades, transportador 28
Valor de comrcio 5, 25
Vencendo 14
Vtimas16
Votando 23
Votos, a favor/contra 23
Votos, eleger 23

N o t a s d o DES IGN ER
Tudo isso comeou em Maio de 1997. Depois de muito trabalho e muitas
aflies financeiras, minha companhia editora (Fantasy Flight Games FFG)
finalmente se preparou para publicar a primeira edio do Twilight Imperium
(TI). Em retrospecto, foi um perodo perfeito para se publicar um novo jogo
de tabuleiro. Embora no tenha me ocorrido na poca, foi um momento infrtil
quase sem produo da Avalon Hill e ainda tnhamos alguns anos antes da
invaso dos magnficos jogos estilo Alemo nos EUA.
A primeira edio do TI, que tambm foi o jogo inaugural da FFG, foi sucesso,
vendendo duas impresses e vrias expanses em poucos anos. Esse sucesso
foi um momento definitivo para a FFG assentar o curso e direo do que a
companhia hoje.
Mais tarde em 1999, TI vendeu toda sua segunda impresso e suas expanses
estavam perto de se acabarem tambm. Naquele tempo, nosso jogo de Discos
de Guerra se tornou um grande sucesso, estabilizando a companhia e me
permitindo considerar uma releitura e melhoramentos no prprio TI. Depois de
anos jogando TI e ouvindo o retorno dos jogadores, eu senti que melhorias na
durao do jogo, equilbrio e componentes poderiam ser feitas e seriam
apreciadas.
Depois de um perodo de redesign e testes, a FFG lanou o Twilight Imperium
Segunda Edio em 2000. A apresentao grfica, os componentes e o design
tinham sido dramaticamente melhorados. Depois de um lanamento com
sucesso do jogo principal, publicamos a expanso Hopes End (Fim da
Esperana) no vero de 2001. Durante esse perodo, foi agradvel ver a
comunidade de jogadores e fs do TI comeando a emergir. Especialmente
satisfatrio para mim foi o fato de que muito jogadores adquiriram um genuno
gosto pela da histria e raas que eu havia criado para o jogo.
Atravs desse jogo, a FFG continuou crescendo, continuou evoluindo e
continuou desenvolvendo e melhorando seu conhecimento em padronizao e
fabricao. Com o sucesso dos Discos de Guerra e dos nossos jogos roleplaying, a FFG comeou a se mover para alm dos jogos de tabuleiro de caixa
grande para se concentrar em jogos menores tal como Drakon de Tom Jolly,
Kingdoms do Reinier Knizia e Citadels do Bruno Faidutti.
O mercado dos jogos de tabuleiro agora estava no meio da invaso alem dos
jogos de tabuleiro. Maravilhosos jogos como The Settlers of Catan, Formula
De, Lost Cities e muitos outros estavam sendo descobertos e devorados pelos
entusiastas de jogos de tabuleiro. A velha escola dos jogos de tabuleiro dos
EUA no estava mais em voga e muitos foram demitidos como dinossauros
diante da nova era de jogos de tabuleiro. Embora soe um pouco severo, havia
uma boa razo para esse argumento. Os jogos de tabuleiro alemes trouxeram
uma simplicidade e elegncia que foi capaz de produzir uma experincia
recompensadora com os jogadores. A qualidade dos componentes dos jogos
alemes era inacreditvel; grossos cartes, papel de linho, regras coloridas e
excelentes tabuleiros. A maioria dos jogos eram mais rpidos, durando menos
do que uma hora, permitindo que os jogadores se divirtam com duas ou mais
partidas numa nica tarde.
Depois de alguns anos, enquanto o estilo de jogo alemo estava aos poucos
garantido e o romance com ele no era mais novo e excitante, algumas
correntes surgiram entre as comunidades de jogadores. Embora brilhantes em
mecnica e elegncia, os temas dos jogos alemes eram frequentemente
simples. Alguns jogadores comearam a perceber que o senso de imerso no
estava recompensando como os jogos da velha escolha.

Antes que a 2 edio do TI se esgotasse em 2003, eu tinha comeado de novo


a pensar numa futura caixa grande de jogos de tabuleiro para a FFG.
Realmente inspirado pelos designs de jogos alemes, eu comecei a
desenvolver uma abordagem pessoal inteiramente nova para design de jogos.
Eu senti que seria possvel fundir a essncia da velha escola dos jogos dos
EUA com os princpios de design dos alemes. Pessoalmente, eu senti que
minha capacidade de design havia amadurecido significativamente no decorrer
dos anos e eu estava num ponto que era capaz de executar essa viso
efetivamente.
A FFG publicou meu jogo de tabuleiro A Game of Thrones (baseado na
fantstica srie de livro de George R. R. Martin) no outono de 2003.
Encorajado pelo sucesso imediato e a crtica positiva, eu voltei minha ateno
de volta ao TI, que crescia em minha mente por muitos meses.
Em certo momento, a FFG estava numa situao totalmente diferente do que
quando publicamos as duas primeiras edies do TI. Nossas capacidades de
fabricao, nossas capacidades grficas e nosso alcance no mercado tinham se
expandido e realmente crescido bastante.
Agora, como a FFG parecia capaz de produzir a verso da TI que eu havia
sempre sonhado, eu me senti pronto para uma remontagem do TI. possvel
que a FFG simplesmente tivesse reimprimido o TI com algumas peas e arte
grfica mais legais, mas eu estava interessado numa verdadeira mudana na
experincia e nos sistemas do TI, levando-os a um nvel totalmente novo.
Depois de convidar a comunidade TI para fazer sugestes e depois de pensar
muito, eu me afundei no design durante a primavera de 2004. Primeiramente, o
progresso era lento. No somente fazia os deveres de CEO da FFG que me
distraiam do processo criativo, mas as metas de design que eu queria alcanar
eram muito ambiciosas.
Essas metas de design incluem:
1) Aumentar a participao do jogador. (Como a maioria dos jogos da poca,
TI e TI2 eram dominados por uma fase de resoluo de um nico jogador,
resultando em muito tempo de espera de jogadores no ativos),
2) Reduzir o tempo de jogo,
3) Reduzir a tendncia/iniciativa do jogador a atrasar o jogo enquanto
acumulava muitas frotas, e
4) Trazer para o jogo fluidez junto com um todo mais coesivo.
Minha resposta fundamental era o Sistema de Comando do TI3. Essa
simples mecnica de distribuio de recursos me permitia simular o
movimento entrelaado do tabuleiro e, ao usar o mesmo recurso, defini os
limites de tamanho das frotas. Ao dividir o turno do jogador em Marcadores
de Comando baseados em aes nicas, o tempo que ele demorava para agir
foi reduzido ou at removido, as frotas foram reduzidas e quase tudo se
encaixou. No somente o Sistema de Comando consertou a maioria das
minhas preocupaes no alto nvel do jogo, como dramaticamente modificou
a parte ttica do jogo para algo que eu sempre quis. Muito mais do que
enfrentar estratgias de grandes frotas que frequentemente dominavam as
edies anteriores, o novo design de ativaes nicas de repente tornaram
muito importante o momento de aes tticas e a reao ttica possvel.

Pgina 40

O Sistema de Comando fornece movimento quase simultneo, aumentando o realismo e a


excitao. No TI3, enquanto um jogador realiza seu turno, ele no vai mais perceber o tabuleiro
como esttico e congelado, mas considera-o sob uma nova luz; ativo, imprevisvel e vivo.
Embora o Sistema de Comando tenha resolvido a maioria das minhas metas, eu ainda precisava
simplificar a estrutura das fases para agilizar o fluxo do jogo. Melhorar as tticas no era o
bastante; era importante que o TI mantivesse a essncia que o tornava nico, tal como reter as
cartas polticas e comrcio interestelar. Por isso, eu confiei num dos desenvolvimentos e inovaes
mais excitantes da escola de design Alem.
A mecnica de carta de Estratgia do TI3 se originou de uma evoluo inspirada dentro dos jogos
de tabuleiro alemes. Do pequeno, mas inteligente Verrater de Marcel-Andr Cassola Merkle, at
o Citadels do Bruno Faidutti, um desenvolvimento comeou que, em minha opinio, mudaria os
jogos de tabuleiro no futuro.
A principal inovao desses jogos era que as tpicas Fases eram muito simplificadas, com o
ncleo do jogo agora ligado elegantemente aos componentes (no caso do Citadels, as Cartas de
Personagens) em vez de uma lista pesada de fases. Wolfgang Kramer tambm tocou nessa
evoluo de um modo diferente, com o magnfico El Grande. Em El Grande o componente
essencial, as cartas de ao, no simulavam fases como no Citadels, mas colocavam os jogadores
para frente ao obt-las para especficas estratgias num ambiente de perfeita informao. O Vinci
de Philippe Keyaerts introduziu o maravilhoso sistema de aumento de valor que forneceu
equilbrio as habilidades no escolhidas ao aumentar seu valor a cada turno que continue sem ser
selecionada. Andreas Seyfarth levou essa evoluo a um ponto mais distante quando ele combinou
os elementos acima (bem como adicionando sua prpria inovao) no maravilhoso feito e popular
Puerto Rico.
Puerto Rico fundiu as fases dinmicas (Verrater, Citadels), perfeita estratgia de escolha de
informao (El Grande) e a mecnica de aumento de valor (Vinci) de seus ilustres predecessores.
Essa srie de desenvolvimentos brilhantes me forneceu as ferramentas necessrias para me libertar
das estruturas de fase estagnadas e lineares que dominaram nossos jogos do passado.
Em TI, as Cartas de Estratgia usam e constroem essas maravilhosas inovaes. Com a Carta de
Estratgia sendo executada como uma parte da fase de ao do TI, eu pude introduzir o bloqueio
necessrio no caminhar da Fase no fluxo do jogo. Fazer isso no somente me permitiu reter a
essncia do TI, mas tambm tecer a mecnica do jogo de uma forma suave integrada com o
Sistema de Comando.
Eu acho que o resultado final bastante animador. Embora os jogadores sejam os ltimos juzes
para dizer se eu tive sucesso em minhas metas ou no, eu estou esperanoso de que essa verso do
TI se erguer diante de seus rivais nesse perodo de inovadores designs de jogos de tabuleiro.
Eu espero que voc tenha gostado dessa verso do TI.
Desejo o melhor,
Christian T. Petersen
Pax Magnifica!

Pgina 41

rvore de Avano de Tecnologia

Pgina42
42
Page

Pgina
43
Page 43

Efeito dos Marcadores de Domnio

Os Planetas de

(Opo Sis Distantes)


Descoberta de Buraco de Minhoca

Perigo Biolgico (BIOHAZARD)


O ambiente hostil desse planeta requer
formao de terra (terraforming). A
primeira unidade de Fora Terrestre a
pousar aqui sempre eliminada enquanto
esse marcador permanecer. O primeiro
jogador a invadir com sucesso esse planeta
pode remover esse marcador.

Um novo buraco de minhoca foi


descoberto no sistema prximo a esse
planeta. Coloque esse marcador no meio
do sistema para indicar a presena do
buraco de minhoca. Esse buraco
conectar com seu irmo (alfa ou beta)
seguindo as regras de buraco de
minhoca.

Radiao (RADIATION)

Sociedade Tecnolgica
(TECHNOLOGICAL SOCIETY)

O planeta contm inesperados nveis


altos de radiao. Mate todas as Foras
Terrestres do pouso inicial, depois
remova esse marcador.

TWILIGHT IMPERIUM

(WORMHOLE DISCOVERY)

O jogador a sua esquerda deve procurar


no seu deck de Tecnologia e lhe dar um
avano de tecnologia de graa pelo qual
voc j tenha o necessrio pr-requisito
tecnolgico. Depois descarte esse
marcador.

Nome do
Planeta

Especialidade
de Tecnologia

Recursos

Influncia

Habitantes Hostis (HOSTILE LOCALS)


A populao local no ser subjulgada.
O nmero indicado de Foras
Terrestres lutar contra qualquer
invasor (permita outro jogador jogar
seus dados de combate). Se uma
tentativa de invaso falhar, os
habitantes voltam a ter sua fora total
indicada. No pode ser bombardeado.
Descarte depois de uma invaso com
sucesso.

Riqueza Nataural
(NATURAL WEALTH)

Sobreviventes de Lazax

Sociedade Industrial
(INDUSTRIAL SOCIETY)

(Lazax Survivors)
Uma descoberta de uma profecia antiga.
Voc pode pegar esse marcador para
receber 3 votos adicionais em todas
agendas polticas futuras. (Veja funes
adicionais na pgina 42-43).

Colonizadores (SETTLERS)
Devolva todas as suas Foras Terrestres
para seu Transportador/Estrela da Morte
(Carrier/Sun War). Role um dado. No
caso de 6+, coloque duas Foras
Terrestres de graa dos seus reforos no
planeta. No caso de 1-5, determine um
oponente aleatoriamente. Esse oponente
coloca duas Foras Terrestres dos
reforos dele no planeta. Depois
descarte esse marcador.

Esse planeta tem recursos disponveis


para explorao imediata. Receba o
nmero de Mercadorias de Comrcio
indicado, se houver Mercadorias
disponveis. Depois descarte esse
marcador.

Uma populao industrial e amigvel


lhe d boas-vindas. Voc pode
imediatamente colocar uma Doca
Espacial de graa aqui. A Carta de
Planeta desse planeta no gasta
quando voc a recebe. Descarte esse
marcador.

Anexao Pacfica
(PEACEFUL ANNEXATION)
O pouso segue sem nenhum incidente.
Descarte esse marcador.

Para mais informaes e suporte, visite:


WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM
Pgina
44
Page 44

Os pontos que realmente interessam na galxia


do Twilight Imperium so seus planetas. Cada
planeta est impresso com seu valor de
recurso (resource value), valor de influncia
(influence value) e possivelmente uma
especialidade de tecnologia (technology
specialty). Quando um jogador com sucesso
invade um planeta (neutro ou inimigo), ele
imediatamente reivindica a Carta de Planeta
correspondente.
Os recursos representam o excesso econmico
de um planeta, que pode ser usado pelo seu
dono para comprar unidades e tecnologia.
A influncia representa a populao de um
planeta, conhecimento bsico e/ou importncia
poltica. A influncia usada para adquirir
Marcadores de Comando, para jogar certas
Cartas de Ao e para fornecer votos vitais no
Conselho Galctico.
As especialidades de tecnologia representam
um certo conhecimento local ou um importante
recurso natural numa rea especfica de cincia.
Isso fornece ao dono do planeta com um
desconto de recursos em relao compra de
avanos daquele tipo de tecnologia.

FANTASY FLIGHT GAMES


1975 West Cty. Rd. B2 Roseville MN 55113 U.S.A
www.fantasyflightgames.com ffg@fantasyflightgames.com

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