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Para J.R.R. Tolkien pela inspirao sem fim e a coragem de sonhar novos mundos
Para George Lucas, por ter compreendido a estrela em nossa mente.
Para Frank Herbert, por trazer intriga e tempero s estrelas
Para Gene Roddenberry, por sua contnua misso
Para Isaac Asimov, por nos mostrar como olhar para dentro, para que possamos olhar para fora
Para o meu Pai, pela jornada de conhecimento e pelos jogos
Para Gretchen, pelo seu amor
Para Lars, para sempre
- CTP
Bem-vindo
Bem-vindo a uma galxia de conquista pica,
comrcio interestelar e intriga poltica. TWILIGHT
IMPERIUM um excitante jogo de tabuleiro onde
de 3 a 6 jogadores buscam construir um imprio
galctico pelo uso esperto da estratgia, diplomacia e
administrao de recursos. Interpretando o papel de
uma grande raa interestelar, os jogadores buscaro
o objetivo mximo: reivindicar o Trono Imperial em
Mecatol Rex e conduzir a galxia para uma nova era
de glria.
Mas o caminho para o Trono Imperial longo e a
galxia est repleta de perigos. Voc tem o
necessrio para deixar sua raa fora da perturbada
Era do Crepsculo? Voc tem a determinao para
mover sua raa adiante usando o equilbrio da
diplomacia, cuidadosamente planejada e o uso da
fora? Voc est pronto para comandar o
desenvolvimento cientfico, poder militar e
crescimento econmico de uma civilizao
interestelar inteira?
Se a resposta sim, sua hora chegou!
O Objetivo
do Jogo
Para vencer no TWILIGHT IMPERIUM (TI), os
jogadores buscam acumular um total de 10 pontos
de vitria alcanando objetivos e cuidadosamente
escolhendo estratgias teis. O jogo termina quando
um jogador ganhar seu 10 ponto de vitria ou
imediatamente depois que qualquer condio de fim
de jogo se aplique (veja mais frente).
Contedo do Jogo e
Preparao
Dentro da sua caixa de TI, voc encontrar os seguintes
componentes:
Seis molduras de componentes plsticos altamente
detalhados em seis cores. Cada moldura contem os
seguintes componentes:
- 5 Dreadnoughts
- 4 Transportadores (Carriers)
- 8 Cruzadores (Cruisers)
- 8 Destroyers
- 2 Estrelas da Morte* (War Suns)
- 12 Foras Terrestres (Ground Forces)
- 10 Caas (Fighters)
- 6 Sistemas de Defesa Planetria
(Planetary Defense Sytem PDS)
- 3 Docas Espaciais (Space Docks)
(Trade Cards)
Os Mapas Hexgonos
Antes de cada partida de TI, os jogadores criaro um
tabuleiro nico ao conectar as peas de mapa
hexagonais. Cada pea individual chamada de
sistema. Os sistemas de TI representam cada rea do
espao, seus planetas e/ou outros elementos de
interesse. Os sistemas que contm um interior amarelo
so Sistemas Lares (Home Systems) dos quais as
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Os Marcadores de Controle
(The Control Markers)
No comeo do jogo, cada jogador tem um nmero
generoso de Marcadores de Controle (Control
Markers) na forma de bandeira, cada marcador com
a insgnia da raa do jogador. Os Marcadores de
Controle so usados para representar o que for
apropriado da raa, tal como na Trilha de Pontos de
Vitria (Victory Point Track), em Cartas de Objetivo
(Objective Cards) alcanados com sucesso e (na
maioria das vezes) indicar propriedade (posse) de
planetas.
Nmero de Jogadores
Organizao do Jogo
6
7
8
9
REFOROS
Cada jogador mantm uma rea de reforos
(reinforcement) consistindo de suas unidades
de plstico no usadas e Marcadores de
Comando. Toda vez que um jogador constri
uma unidade, ela pega dos seus reforos
disponveis e depois disso colocada no
tabuleiro. (Uma exceo para isso o marcador
Suplementar de Caa e de Fora Terrestre, veja
mais frente). Toda vez que um jogador recebe
um novo Marcador de Comando, ele pego dos
seus reforos disponveis e colocado em uma das
trs caixas apropriadas na sua Folha de Raa
(Reserva de Comando, Reserva de Frota ou
Distribuio de Estratgica).
10
11
A Rodada de Jogo
Depois que tiver terminado de organizar o jogo, os
jogadores comearo a partida pela Fase de
Estratgia na primeira rodada de jogo.
A FASE DE ESTRATGIA
Uma Carta
de Estratgia
Criando a Galxia
(Sistema Lar)
(Anel 1)
(Anel 2)
(Anel 3)
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Um Marcador de
Bnus
rea de Reforos
Mercadorias
de Comrcio
Deck de
Tecnologia
Folha de Raa
Marcadores
de
Controle
Carta de Objetivo
Secreto
(manter escondido)
A Fase de Ao
A Fase de Ao forma o corao do TI. durante a
Fase de Ao que os jogadores executaro as
habilidades especiais de suas Cartas de Estratgia,
produzir novas unidades nas suas Docas Espaciais
(Space Docks), conquistar novos planetas e mover suas
frotas para batalha. A Fase de Ao resolvida num
certo nmero de turnos do jogador (player turns) nos
quais cada jogador pode realizar uma nica ao. Cada
turno de um jogador realizado na ordem do jogo (veja
o menu na prxima pgina), com os jogadores um aps
o outro realizando uma ao para completar seu turno.
Depois que o ltimo jogador na ordem do jogo realizar
seu turno, o jogo volta mais uma vez para o primeiro
jogador na ordem do jogo que pode realizar uma ao,
seguido pelo segundo jogador e assim em diante. Dessa
forma, os jogadores continuam realizando uma ao
Marcadores de
Comando Ativos
Cartas de Ao
(manter escondido)
Unidades disponveis
Marcadores de
Comando
Disponveis
A AO DO JOGADOR
(THE PLAYER ACTION)
Quando for o turno de um jogador para realizar uma
ao, ele deve executar uma das aes a seguir:
1) Ao Estratgica (Strategic Action)
2) Ao Ttica (Tactical Action)
3) Ao de Transferncia (Transfer Action)
4) Passar (Pass)
Essas aes esto descritas em detalhes atravs das
sees amarelas a seguir.
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Deck de
Cartas
Polticas
Deck de Cartas
de Ao
A SEQUNCIA DE ATIVAO
Reserva de Comrcio
Deck de Cartas
de Objetivo
Marcadores
Suplementares de
Caa/Fora Terrestre
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Amigvel e Inimigo
(Friendly and Enemy)
Quando as cartas e regras do TI se referem a
uma
unidade
ou
planeta
amigvel
(friendly), ento se referem a uma unidade ou
planeta pertencendo a voc (ou seja, um nico
jogador).
Embora voc possa ter uma aliana ou ser
pessoalmente amigvel com outro jogador, para
os propsitos das regras do TI, somente suas
prprias unidades e planetas so amigveis.
Quando as regras se referem a um planeta ou
unidade inimiga (enemy), ento se referem
a qualquer unidade ou planeta no controlado
por voc (ou seja, controlado por qualquer outro
jogador). Mesmo que voc possa ter uma aliana
com outro jogador e embora voc possa
considerar os outros jogadores como seus
amigos pessoais, para os propsitos das regras
do TI, as unidades e planetas dos outros
jogadores so considerados inimigos.
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5
Embora esses dois Cruzadores (Cruisers) estejam em dois sistemas
diferentes, cada um deles tm um alcance de movimento de 2, o que
permite que eles alcancem o sistema ativado. Os dois Cruzadores podem
se mover para o sistema ativado. O Cruzador de cima se mover atravs
de um sistema que contm outro Marcador de Comando Norr, o que
perfeitamente legal.
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2) MOVIMENTO (MOVIMENT)
O jogador ativo agora pode mover naves amigveis entre
os dois sistemas ativados. Como durante uma Ao Ttica
(Tactical Action), os Caas (Fighters), PDS e Fora
Terrestre (Ground Force) devem ser transportadas pelo
Transportador (Carrier)/Estrela da Morte (War Sun).
3) TIRO PDS (PDS FIRE)
Depois que o jogador ativo tiver terminado de mover, PDS
inimigos ao alcance podem atirar nas frotas do jogador
ativo nos sistemas ativados. As unidades PDS que
estiverem ao alcance de ambos os sistemas ativados podem
atirar de somente um dos sistemas e no de ambos.
4) POUSOS PLANETRIOS
(PLANETARY LANDINGS)
Durante essa etapa, quaisquer unidades de Fora Terrestre
e PDS a bordo de Transportadores (Carriers) no sistema
ativado podem pousar em planetas amigveis no seu
sistema. Perceba que durante uma Ao de Transferncia
(Transfer Action), voc s pode pousar fora em sistemas
amigveis, no pode pousar em planetas neutros e nem em
planetas contendo um Marcador de Controle inimigo.
5) PRODUO (PRODUCTION)
O jogador ativo agora pode produzir unidades em suas
Docas Espaciais (Space Docks) em um dos sistemas
ativados (mas no em ambos).
Passar (Passing)
Se o jogador no quiser realizar qualquer ao
adicional, ele pode escolher passar. Um jogador s
pode passar se ele j tiver realizado sua Ao
Estratgica (Strategic Action) (exceto para o jogador
que controla a Estratgia de Iniciativa, que no tem
nenhuma Ao Estratgica). Ento, todos os jogadores
devem, em algum momento durante a Fase de Ao,
realizar sua Ao Estratgica (e assim permitir que os
outros jogadores executem a Habilidade Secundria da
sua Carta de Estratgia).
Depois que um jogador tiver passado, ele no tem mais
permisso para realizar qualquer ao adicional nessa
rodada. Quando normalmente seria sua vez na ordem do
jogo, simplesmente pule-o e siga para o prximo
jogador.
Exceo: Um jogador que tiver passado tem
permisso para executar a Habilidade Secundria
de Cartas de Estratgia que forem resolvidas mais
frente durante a fase.
Batalhas Espaciais
Se o sistema ativado possuir naves pertencentes ao
jogador ativo e naves pertencentes a um adversrio, ento
uma Batalha Espacial (Space Battle) deve ser travada.
Uma Batalha Espacial travada por um nmero
consecutivo de rodadas de combate at que somente
restem naves de um jogador (ou at que as naves de
ambos os jogadores sejam simultaneamente destrudas).
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3
Agora comea a segunda rodada da Batalha Espacial. O
jogador XXcha declara que no vai se retirar e o Norr
que no vai se render.
Ento o jogador Xxcha segue tirando um 9 com seu
Cruzador (acerto) e 1 com seu Transportador (falhou).
O jogador Norr tira um 3 com seu Cruzador (falhou).
Como ele deve retirar uma vtima (baixa), o jogador
Norr deve destruir seu Cruzador que sobrou e agora a
Batalha Espacial termina com o jogador Xxcha
vitorioso.
Durante a etapa de Pousos Planetrios (Planetary
Landings) da Sequncia de Ativao, o Xxcha planeja
pousar as duas Foras Terrestres (Ground Forces) no
planeta Norr, comeando um Combate de Invaso.
4. EXECUTAR RETIRADAS/RENDIES
(EXECUTE WITHDRAWALS/RETREATS)
Se o jogador atacante anunciar uma retirada ou se o
jogador defensor anunciar rendio durante a etapa 1 da
Sequncia de Batalha Espacial, esse jogador agora pode
executam a retirada/rendio, seguindo as regras a
seguir:
A retirada ou rendio no pode acontecer se, nesse
momento da batalha, o jogador adversrio no tiver
nenhuma unidade sobrando no sistema. Mesmo se
um jogador anunciar uma retirada ou rendio no
comeo da rodada de combate, se ele tiver, de
alguma forma, planejado destruir todas as unidades
adversrias, a retirada/rendio cancelada e as
unidades devem permanecer no sistema.
Bombardeios (Bombardments)
Unidades de Dreadnought e Estrela da Morte (War Sun)
no sistema ativado podem bombardear um planeta antes
que o jogador empreenda o Combate de Invaso
(exceo: uma unidade Estrela da Morte pode
bombardear um planeta mesmo se nenhum Combate de
Invaso estiver prestes a acontecer). Simplesmente role
um dado de combate por cada Dreadnought, trs por cada
Estrela da Morte (War Sun) e remova uma Fora
Terrestre (Ground Force) inimiga igual ou maior do que
o valor de combate da unidade de bombardeio.
Lembre-se que um Dreadnought no pode bombardear
um planeta que contenha pelo menos um PDS inimigo
devido presena de um escudo planetrio (planetary
shield).
As Foras Terrestres destrudas pelo bombardeio so
removidas imediatamente, no recebem tiro de resposta
(return fire) e no participaro do prximo Combate de
Invaso (Invasion Combat).
As Raas do
TWILIGHT IMPERIUM
Universities of Jol Nar
(Universidade de Jol Nar)
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Outros Conceitos e
Regras do Jogo
OS SISTEMAS (THE SYSTEMS)
Existem trs tipos de sistemas no jogo TWILIGHT
IMPERIUM
NEBULOSA (NEBULA)
SUPERNOVA
Essas estrelas gneas que esto morrendo so
inacreditavelmente perigosas. Uma Supernova no
pode nunca se ativada.
CAMPO DE ASTEROIDE
(ASTEROID FIELD)
As naves de um jogador no podem se mover atravs
de um Campo de Asteroide (Asteroid Filed) a menos
que esse jogador tenha ganhado a tecnologia Defletor
Antimatria (Anti-mass Deflector technology). Se um
jogador tiver a tecnologia requerida, ele pode mover
suas naves atravs de um Campo de Asteroide, mas
no possvel nunca, em hiptese nenhuma, que
uma nave termine seu movimento num Campo de
Asteroide. Um Campo de Asteroide no pode nunca
ser ativado.
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SISTEMAS REGULARES
(REGULAR SYSTEMS)
Os sistemas regulares so vazios, ou contm de um a
dois planetas (veja o menu de Planetas do Twilight
Imperium para mais informaes). Alguns sistemas
regulares tambm contm um fim com um Buraco de
Minhoca (Wormhole) Alfa ou Beta. A maior parte da
galxia TI consiste de sistemas regulares e eles
formam os campos de batalha e pontos de conteno
das raas superiores.
As Planetas do
TWILIGHT IMPERIUM
DO
LIMITAES DE UNIDADE
(UNIT LIMITATIONS)
Exceto os Caas e as Foras Terrestres, os jogadores
esto limitados ao nmero de unidades fornecido no
jogo.
Se todas as unidades de um jogador de um tipo
especfico estiverem no tabuleiro, esse jogador no
pode produzir unidades adicionais desse tipo at que
uma dessas unidades seja destruda e seja devolvida a
pilha de reforos do jogador.
Por exemplo: Um jogador usou todos as suas 5
unidades Dreadnought em sua campanha contra os
Letnev. Na ltima rodada, ele ficou incapaz de
construir outra unidade Dreadnought, j que todas as
5 unidades de Dreadnought j estavam em jogo. Mas,
durante uma Batalha Espacial, nessa rodada, o
jogador perde um Dreadnought. O Dreadnought
destrudo colocado de volta com seus reforos,
permitindo ao jogador construir a unidade
Dreadnought novamente (desde que ele tenha os
recursos para pagar por ele e um Marcador de
Comando em sua Reserva de Comando para ativar um
sistema contendo uma Doca Espacial).
Nome do
Planeta
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Especialidade
de Tecnologia
Recursos
Influncia
A Folha de Raa
A Reserva de Frota
(The Fleet Supply)
Os Marcadores de Comando aqui so virados
para mostrar o lado Frota (Fleet), para
que esses marcadores no se misturem com
os outros Marcadores de Comando na Folha
de Raa. O nmero de Marcadores de
Comando aqui determina o tamanho
permitido das frotas de um jogador.
A Reserva de Comando
(The Command Pool)
Um jogador deve gastar Marcadores de
Comando dessa rea quando ativar sistemas
no tabuleiro (quando realizar uma Ao
Ttica ou uma Ao de Transferncia).
OS MARCADORES DE COMANDO
(THE COMMAND COUNTERS)
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Valor de Influncia
Valor de Recurso
Nome do
Planeta
3 Recursos
2 Recursos
1 Recurso
= 6 Recursos
As Cartas de Ao
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A Carta de Ao Sabotagem
(The Sabotage Action Card)
Um jogador no tem que anunciar na hora de jogar
uma carta de Sabotagem. A carta de Sabotagem
simplesmente jogada imediatamente depois que uma
Carta de Ao tenha sido revelada, cancelando seu
efeito. Depois disso, ambas as cartas so descartadas.
Leis (Laws)
Algumas agendas so Leis (Laws). As leis
representam as mudanas permanentes nas regras e/ou
fluxo do jogo. Quando uma Lei votada a favor
(for), primeiro organize os efeitos para um
resultado a favor e depois coloque a Carta Poltica
com a face para cima na rea comum de jogo. Os
efeitos dessa carta agora so permanentes. Se for
votado contra (against), resolva qualquer efeito
que um resultado contra possa ter e depois descarte
a carta.
Embora o conselho possa ter adotado uma Lei
anteriormente no jogo, o equilbrio de poder pode
mais a frente ser mudado e Leis antigas rapidamente
se tornam impopulares. Se isso acontecer, como o
conselho pode contrariar a Lei antiga?
Entre as Cartas de Poltica, existem certas agendas que
permitem que Leis antigas sejam reavaliadas ou
descartadas.
Perceba que essas cartas so poucas e a maioria das
Leis definidas esto no jogo para ficar, ento tenha
cuidado em como voc vota.
AVANOS DE TECNOLOGIA
(TECHNOLOGY ADVANCES)
Especialidade de tecnologia
Alguns planetas tem uma especialidade de tecnologia
(technology specialty) (um smbolo de tecnologia
impresso no prprio planeta e na Carta de Planeta). As
especialidades de tecnologia representam um certo
conhecimento local ou um recurso natural importante
para um especfica rea da cincia. A presena de uma
especialidade de tecnologia d ao dono do planeta a
habilidade de comprar uma Carta de Tecnologia (do
tipo especfico: vermelha, verde ou azul) por 1 a
menos do que seu custo normal quando executar a
habilidade secundria da Carta de Estratgia de
Tecnologia. Se um jogador controla vrios planetas
com especialidades de tecnologia da mesma cor/tipo,
o custo para adquirir esse tipo de tecnologia
diminudo em 1 por cada planeta.
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AS CARTAS DE OBJETIVO
(THE OBJECTIVE CARDS)
Regras para as
Unidades
A seguir esto as caractersticas e regras em detalhes
dos 9 tipos diferentes de unidades do Twilight
Imperium que os jogadores tm a sua disposio.
Unidades Disponveis: 3
Custo: 4
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Unidades Disponveis: 12
(mais os marcadores
suplementares)
Custo: 1 (produz duas
unidades
de
Fora
Terrestre)
A unidade de Fora Terrestre representa as foras
militares e ocupacionais de um jogador. uma
unidade essencialmente necessria para tomar
planetas neutros, invadir planetas inimigos ou
defender seus prprios planetas contra invaso
inimiga. As Foras Terrestres so regidas pelas
regras a seguir:
As Foras Terrestres, quando produzidas, so
colocadas no planeta da Doca Espacial produtora. As
Foras Terrestres so primeiramente transportadas
pela galxia por unidades Transportadoras (Carrier
units) (embora a unidade Estrela da Morte, com
certos avanos de Tecnologia, pode facilitar outros
meios para o transporte de Fora Terrestre). Uma
unidade de Fora Terrestre no nunca considerada
como se estivesse no espao, ela sempre est num
planeta ou sendo transportada dentro de um
Transportador/ Estrela da Morte (Carrier/War Sun).
Uma unidade Transportadora (Carrier unit) pode, em
qualquer momento durante seu movimento, pegar
uma unidade de Fora Terrestre localizada num
planeta no mesmo sistema que o Transportador que
est se movimento (veja mais detalhes sobre a
unidade Transportadora).
1
Quando se mover por essa rota, o Transportador
se mover por um sistema que o jogador Norr
j ativou antes na mesma rodada.
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A UNIDADE TRANSPORTADORA
(THE CARRIER UNIT)
Unidades Disponveis: 4
Custo: 3
A unidade Transportadora o veculo primrio para
expandir o territrio ao transportar unidades de Foras
Terrestres amigveis e unidades PDS amigveis de
sistema em sistema. Alm dessa tarefa mundana de
transporte, o Transportador (Carrier) tambm pode
ser uma arma formidvel j que pode trazer enxames
de unidades mortais e baratas de Caas (Fighters) para
lutar contra seus inimigos.
Uma unidade Transportadora tem a capacidade de 6.
Voc pode pensar na capacidade como espaos
abertos, onde cada espao por suportar uma unidade
de Fora Terrestre, PDS ou Caa.
A UNIDADE DE SISTEMA
PLANETRIO - PDS
DE
DEFESA
Unidades Disponveis: 6
Custo: 2
A UNIDADE CRUZADOR
(THE CRUISER UNIT)
Unidades Disponveis: 8
Custo: 2
A UNIDADE DE CAA
(THE FIGHTER UNIT)
Unidades Disponveis: 10
(mais
os
marcadores
suplementares)
Custo: 1 (para produzir
duas unidades de Caas)
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A UNIDADE DESTROYER
(THE DESTROYER UNIT)
A UNIDADE DREADNOUGHT
(DREADNOUGHT UNIT)
Unidades Disponveis: 5
Custo: 5
Unidades Disponveis: 8
Custo: 1
A unidade Destroyer, embora no seja to poderosa em
combate quanto seu primo maior, o Cruzador, uma
arma rpida, barata e verstil que pode fornecer um
sopro letal a cada frota inimiga que confie cegamente
nos seus Caas.
SUPORTAR DANO
(SUSTAINING DAMAGE)
Uma unidade Dreadnought pode absorver um nico
tiro antes que seja destrudo. Depois de levar seu
primeiro acerto (tiro) (como resultado de uma Batalha
Espacial, tiro PDS ou outra coisa), vire a unidade
Dreadnought de lado para indicar que ele foi
danificado. Se um Dreadnought danificado for forado
a levar outro acerto (tiro), ento ele destrudo. Alm
de ser um passo para ser destrudo, levar dano no
afeta o Dreadnought de nenhuma outra maneira.
A ESTRELA DA MORTE
(THE WAR SUN)
Unidades Disponveis: 3
Custo: 12
A maioria dos historiadores galcticos rejeita a noo
que uma Estrela da Morte existiu durante as Guerras
Crepsculo. Poucos historiadores que atestam sua
existncia fornecem somente vagas provas esboando
uma combinao de vrias histrias folclricas,
aparentemente desconexas e alguns registros antigos
descrevendo um combate massivo liderado por Jol Nar
anos mais tarde nesse perodo. Parece haver alguma
evidncia que os Jol Nar, desesperadamente lutando
contra as frotas que avanavam de Sardakk Norr,
trouxeram uma arma secreta para lutar contra a
principal frota Norr no sistema Saudor. plausvel
que alguma arma nova foi usada aqui, s evidenciada
pelo fato de que o Norr nunca avanaram mais no
espao Jol Nar. Tambm altamente provvel que uma
Estrela da Morte existiu e que foi destruda durante
BOMBARDEIO PLANETRIO
(PLANETARY BOMBARDMENT)
Imediatamente antes de um Combate de Invaso, os
Dreadnoughts do jogador invasor no sistema ativado
podem bombardear Foras Terrestres inimigas num
planeta em disputa.
Um bombardeio planetrio executado simplesmente
permitindo que o jogador invasor role um dado de
combate por cada Dreadnought bombardeando. Por
cada acerto, o jogador defensor deve imediatamente
remover uma unidade de Fora Terrestre. As unidades
eliminadas atravs do bombardeio planetrio no
recebem tiro de resposta e no participam do Combate
de Invaso a seguir. Perceba que um Dreadnought no
pode bombardear um planeta a menos que esse
planeta tambm esteja sendo invadido por foras
amigveis que pousaram aqui durante a etapa de
Pousos Planetrios (Planetary Landings) da
Sequncia de Ativao.
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Unidades danificadas
e no danificadas
Unidades no
danificadas
Unidades
danificadas
Regras Opcionais
Abaixo voc encontrar vrias opes interessantes
para seu jogo TI. Todas as regras opcionais fornecidas
aqui so modulares e podem ser usadas em qualquer
combinao. recomendado que voc use as opes
que sejam mais interessantes ao seu grupo em
particular.
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Opo de Jogo:
A Guerra Longa
Alguns jogadores podem achar o caminho para 10
pontos de vitria muito curto. Tais jogadores podem
querer uma experincia definitiva, mais longa e
pica.
Voc pode criar essa experincia usando o lado
opcional da Trilha de Pontos de Vitria, que vai at 14
pontos de vitria em vez de 10.
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Opo de Jogo:
Era do Imprio
O sistema de pontos de vitria do TI, conforme escrito,
recompensa os jogadores que buscam um equilbrio
entre planejamento e flexibilidade.
Mas, alguns jogadores podem desejar que os objetivos
de vitria do TI sejam mais previsveis (que era o caso
das duas edies anteriores do TI) de modo que possam
formar uma estratgia mais longa e estvel. Isso pode
ser feito da seguinte forma:
Depois de criar o Deck de Objetivos Pblicos como de
costume, comece a comprar suas cartas, comeando de
cima. Depois de comprar uma carta, coloque-a com a
face para cima na rea comum de jogo, criando uma
linha reta de cartas comeando pela esquerda. Depois de
comprar e colocar a carta Fim de Jogo, se houver
alguma carta a mais sobrando no deck, ento coloque
essas cartas de volta caixa de jogo (voc no precisar
delas).
Agora voc deve ter uma linha de Cartas de Objetivos
Pblicos entre 7 a 10 cartas de comprimento com a
carta Fim de Jogo na posio mais direita.
Durante a partida, os jogadores podem se qualificar
pelos pontos de vitria de qualquer Carta de Objetivo
revelada no Turno um. Nenhuma outra Carta de
Objetivo Pblico vai entrar no jogo mais frente. Dessa
forma, os jogadores sabem exatamente quais objetivos
lhes daro pontos de vitria durante a partida.
Depois do final da Fase de Status da primeira rodada do
jogo, coloque uma ficha de Turno (Turn token) (pode
ser uma bolinha de gude, um dedal, uma moeda) na
carta mais esquerda. Depois que cada Fase de Status
termine, mova a ficha de Turno uma carta para a
direita. Quando a ficha de Turno se mover para a carta
Fim de Jogo, o jogo termina imediatamente e o jogador
com mais pontos de vitria o vencedor (conforme
descrito nas regras). Dessa forma, sua linha de Cartas de
Objetivo tambm atua como uma trilha de Turnos.
Opo de Jogo
Sis Distantes
OS MARCADORES DE DOMNIO
(THE DOMAIN COUNTERS)
Os Marcadores de Domnio refletem nos aspectos
desconhecidos da explorao e colonizao do espao,
funcionando da forma a seguir:
Um Marcador de Domnio de um planeta revelado
(e seus efeitos resolvidos) imediatamente depois que
um jogador tiver pousado todas as Foras Terrestres
que desejar no planeta durante a etapa de Pousos
Planetrios de uma Ao Ttica.
Depois que um Marcador de Domnio tenha sido
revelado, o jogador ativo no pode pousar unidades de
Fora Terrestre adicionais no planeta durante a mesma
ativao.
Quando revelado, o smbolo na frente do Marcador
de Domnio representa o encontro/evento do planeta.
Imediatamente resolva os efeitos desse evento. Mais
frente nessas regras, voc encontrar uma
descrio detalhada do efeito de cada Marcador de
Domnio.
Se um jogador vier a controlar um planeta sem
realmente pousar foras no planeta durante uma
Ao Ttica, o Marcador de Domnio ignorado e
colocado de volta caixa do jogo sem nenhum
efeito.
Se, por qualquer razo, o planeta voltar a sua
neutralidade depois de ser ocupado por um jogador,
no coloque um novo Marcador de Domnio nesse
planeta.
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SONDANDO (PROBING)
Imediatamente depois da etapa de movimento de uma
Ao Ttica (e no uma Ao de Transferncia), o
jogador ativo pode escolher sondar (probe) os
Marcadores de Domnio no sistema ativado contanto
que ele tenha pelo menos uma unidade de Caa no
sistema.
Se sondar, o jogador pode secretamente olhar cada
Marcador de Domnio com a face para baixo no
sistema. Depois de olhar, ele deve devolver os
Marcadores de Domnio com a face para baixo nos seus
respectivos planetas. O jogador no pode olhar os
marcadores de novo, a menos que ele sonde mais uma
vez durante uma futura ativao, ou se pousar Foras
Terrestres no planeta.
Um jogador no pode pousar Foras Terrestres num
planeta durante a mesma ativao na qual ele sondou o
planeta.
REGRA ESPECIAL: Se o Marcador de Domnio
Lazax Survivors (Sobreviventes Lazax) for
sondada, remova o marcador do jogo. O jogador que
sondou imediatamente recebe um ponto de vitria e
pode imediatamente comprar 3 cartas de ao.
ARRASANDO (RAZING)
Durante o Combate de Invaso de uma Ao Ttica,
uma Estrela da Morte ou Dreadnought no mesmo
sistema que um Marcador de Domnio pode escolher
arrasar um Marcador de Comando com a face para
baixo. O jogador simplesmente anuncia que ele est
arrasando o planeta, depois remove o Marcador de
Domnio e devolve esse marcador para a caixa do jogo
sem aplicar seus efeitos.
Uma Estrela da Morte ou Dreadnought no pode arrasar
um Marcador de Domnio que j tenha sido revelado.
Perceba que uma nica Estrela da Morte ou
Dreadnought s pode arrasar um Marcador de Domnio
no seu sistema.
Se um jogador quiser arrasar dois Marcadores de
Domnio no mesmo sistema durante a mesma ativao,
ele deve ter pelo menos dois
Dreadnought/Estrelas da
Morte no sistema.
Uma Estrela da
Morte
ou
Dreadnought que
tenha sido usado
(ou que ser
usado)
para
arrasar aps a
etapa
de
movimento no
pode ser usado
para bombardeio
durante a mesma
ativao.
Resultados
Efeitos
1-7
8-9
0
Nenhum Efeito
Perca 3 Cartas de Ao aleatrias
Perca 3 Cartas de Ao aleatrias
e imediatamente gaste todos seus
planetas.
Opo de Jogo:
Lderes
Se tirar de 1-5, o Lder CAPTURADO. Se tirar de 69, o Lder escapa e seu dono pode imediatamente
colocar o lder em qualquer planeta amigvel (no um
planeta que esteja sob bloqueio). Se tirar um 10, o
Lder morto e removido do jogo.
Se um Lder estiver presente num planeta que muda
de dono por qualquer razo que no seja uma invaso,
ento o Lder automaticamente escapa e pode ser
colocado em qualquer planeta amigvel.
Os Lderes no podem nunca existir em planetas
neutros ou inimigos, nem sozinhos no espao.
LDERES CAPTURADOS
(CAPTIVE LEADERS)
Quando capturar um Lder, o jogador que capturou
(o captor) coloca o Lder capturado em sua rea
de jogo. Durante a Fase de Status, um captor pode
livremente transferir o lder capturado para outro
jogador, incluindo o dono do Lder (nesse caso, o
Lder LIBERTADO e imediatamente colocado
Pgina 34
Cientista (Scientist)
Um planeta que contenha uma especialidade de
tecnologia e pelo menos um Cientista, fornece um
desconto de tecnologia de 2 crditos em vez de 1.
Um planeta com pelo menos um Cientista pode
construir uma nova Doca Espacial a um custo de 2 em
vez de 4.
As unidades PDS num planeta com pelo menos um
Cientista recebe +1 em todas as rolagens.
Os planetas com pelo menos um Cientista e uma
unidade PDS no pode ser bombardeada por uma
unidade da Estrela da Morte (uma Estrela da Morte
pode ignorar normalmente o escudo planetrio
fornecido por um PDS).
Diplomata
(Diplomat)
General
Quando um General participa como o atacante num
Combate de Invaso (ao pousar com as Foras
Terrestres invasoras), o jogador ativo pode jogar
novamente at dois dados durante cada rodada desse
Combate de Invaso.
Dreadnoughts e Estrelas da Morte recebem -4 em
rolagens de bombardeio contra um planeta que
contenha pelo menos um General.
Todas as Foras Terrestres defensoras num planeta
que contenha pelo menos um General recebem +1 nas
suas rolagens de combate durante um o Combate de
Invaso.
Almirante
(Admiral)
Agente
(Agent)
Opo de Jogo:
Corridas de Sabotagem
Embora a poderosa unidade Estrela da Morte (War
Sun) seja o rei do espao, a histria tem mostrado que
tais faanhas de criao frequentemente escondem
uma falha fatal que pode ser explorada pela menor
astronave.
Quando usar essa opo de jogo, as unidades de Caa
tm uma chance desesperada de um ataque prBatalha Espacial numa Estrela da Morte inimiga no
sistema em disputa. Esse ataque desesperado
chamado de corrida de sabotagem (sabotage
run).
Problemas, Dvidas
e Suporte
ANUNCIANDO A CORRIDA
(ANNOUNCE THE RUN)
Uma corrida de sabotagem acontece antes que a
verdadeira Batalha Espacial comece, imediatamente
depois de qualquer Barreira Destroyer Anti-Caa.
Ambos os jogadores (o atacante primeiro) podem
anunciar que esto fazendo uma corrida de Sabotagem
contra uma Estrela da Morte inimigo na batalha (se
nenhuma Estrela da Morte estiver presente entre as
unidades inimigas, ento o jogador no pode realizar
uma corrida de sabotagem).
Se ambos os jogadores tiverem Estrelas da Morte, o
atacante deve resolver sua corrida de sabotagem
primeiro, seguido pelo jogador defensor.
Depois de anunciar uma corrida de sabotagem, um
jogador deve comprometer um nmero de Caas na
perigosa tarefa. Depois que um nmero de Caas
tenha sido comprometido, a corrida de sabotagem
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WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM
Crditos
Design do jogo (todas as edies): Christian T.
Petersen
Desenvolvimento Adicional (3 edio): Greg Benage
Regras: Christian T. Petersen
Edio: Greg Benage
Design Grfico: Brian S. Schomburg
Arte da Caixa: Scott Schomburg
1. A ESTRATGIA DE INICIATIVA
(THE INITIATIVE STRATEGY)
2. A ESTRATGIA DA DIPLOMACIA
(THE DIPLOMACY STRATEGY)
Pgina 36
3. A ESTRATGIA POLTICA
(THE POLITICAL STRATEGY)
4. A ESTRATGIA LOGSTICA
(THE LOGISTICS STRATEGY)
IMPORTANTE
REGRA
ESPECIAL
DA
ESTRATGIA LOGSTICA: Diferente da maioria
das outras Cartas de Estratgia, os jogadores no
precisam gastar um Marcador de Comando de sua
reserva de comando para executar a Habilidade
Secundria dessa carta.
5. A ESTRATGIA DE COMRCIO
(THE TRADE STRATEGY)
A Carta de Estratgia de Comrcio o meio principal
para iniciar acordos de comrcio entre os jogadores.
Escolhendo a opo a da Habilidade Primria, o
jogador ativo instantaneamente lucrar ao receber trs
Mercadorias de Comrcio de graa e depois permite
que todos os jogadores (inclusive o prprio jogador
ativo) a abrir novos acordos de comrcio uns com os
outros. Depois que dois jogadores tenham concordado
em fazer um novo acordo de comrcio, o jogador ativo
deve aprovar o acordo, do contrrio ele no ser feito.
Se ele aceitar, isso permite que o jogador ativo
potencialmente receba algum bom suborno. Perceba
que o jogador ativo no tem nenhum poder (a no ser
que execute a opo b) sobre os acordos de comrcio
j existentes.
Em vez de receber riqueza e facilitar novos acordos de
comrcio, o jogador ativo pode escolher a opo b.
Se fizer isso, todos os acordos de comrcio existentes
so imediatamente desfeitos e todas as Cartas de
Comrcio so devolvidas para seus donos (incluindo os
acordos de comrcio mantidos pelo Hacan).
A Habilidade Secundria simplesmente permite que os
jogadores recebam Mercadorias de Comrcio por seus
acordos de comrcio ativos como descrito na pgina 24.
Nota: Os jogadores no podem receber Mercadorias
de Comrcio por um acordo de comrcio que acabou
de ser formado durante a mesma Ao.
Pgina 37
6. A ESTRATGIA DE GUERRA
(THE WARFARE STRATEGY)
A Habilidade Primria da Carta de Estratgia de Guerra
tanto extremamente flexvel quando poderosa
enquanto d ao jogador ativo uma variedade de opes
tticas, tal como ativar um sistema duas vezes, mover
um frota duas vezes, etc.
A Habilidade Secundria pode ser muito til sob certas
circunstncias. Ela permite que um jogador mova at
duas unidades Cruzador/Destroyer (do mesmo sistema
ou de sistemas diferentes) para sistemas adjacentes
vazios (veja a definio de um sistema vazio na pagina
25). Essas unidades podem se mover mesmo se o seu
sistema atual estiver ativado (o que normalmente
acabaria por proibir qualquer movimento). Embora os
sistemas destino se tornem ativados, os Marcadores de
Comando usados para essas ativaes vm dos seus
reforos e no da sua Folha de Raa.
As naves tm permisso para se mover para um
sistema(s) vazio j ativado, nesse caso, nenhum
Marcador de Comando colocado no sistema.
Perceba que um jogador executando a Habilidade
secundria tem permisso para mover os dois
Destroyer/Cruzador para dois sistemas diferentes ou
para o mesmo sistema. As naves devem se mover para
um sistema adjacente (e no mais longe do que isso)
independente do alcance de movimento das unidades.
7. A ESTRATGIA DE TECNOLOGIA
(THE TECNOLOGY STRATEGY)
A Estratgia de Tecnologia o meio primrio para
que os jogadores tenham acesso s teis e
empolgantes Cartas de Tecnologia encontradas no
Deck de Tecnologia de cada jogador. A habilidade
primria da Estratgia de Tecnologia d ao jogador
ativo um avano tecnolgico de graa a sua escolha.
O jogador ativo simplesmente pega uma Carta de
Tecnologia do seu Deck de Tecnologia e coloca a
carta com a face para cima na sua rea de jogo. Agora
ele pode desfrutar dos benefcios deste avano de
Tecnolgia.
IMPORTANTE: Conforme descrito na pgina 24,
uma Carta de Tecnologia s pode ser adquirida se
seu jogador j tiver adquirido seu pr-requisito
tecnolgico (conforme declarado em cada Carta de
Tecnologia).
A Habilidade Secundria permite que um jogador
compre um avano de Tecnologia do seu Deck de
Tecnologia. Um jogador deve gastar 8 recursos para
pegar uma Carta de Tecnologia do seu Deck de
Tecnologia e coloca-a com a face para cima na sua
rea de jogo ( obvio que o jogador precisa ter os prrequisitos tecnolgicos para poder ter aquela carta).
8. A ESTRATGIAL IMPERIAL
(THE IMPERIAL STRATEGY)
A Habilidade Primria da Carta de Estratgia Imperial
revela uma Carta de Objetivo Pblico na rea comum
de jogo e depois fornece 2 pontos de vitria para o
jogador ativo.
Se o jogador ativo comprar a Carta de Objetivo Pblico
Fim de Jogo (Game Over), o jogo termina
imediatamente, mesmo antes que o jogador ativo receba
seus dois pontos de vitria.
A habilidade secundria permite que um jogador
produza unidades no sistema que ele j ativou ou
construir unidades num sistema no ativado sem ativlo. Isso uma habilidade poderosa, j que um jogador
pode potencialmente construir unidades num sistema
duas vezes, ou construir unidades num sistema no
ativado, permitindo que essas novas unidades se movam
durante uma prxima Ao Ttica ou de Transferncia
na mesma rodada de jogo.
ndice
Ao de transferncia 12
Ao estratgica 9, 14
Ao ttica 10
Aes 9
Aes do jogador 9
Acordos de comrcio 24
Acordos de comrcio, quebra 25
Agenda 5, 23
Amigvel 10
rea de comando 15
rea de distribuio de estratgia 21
rea de reforos 4
rea de reserva de comando 21
rea de reserva de frota 21
Arrasando 33
rvore de tecnologia 42-43
Ativao10
Ativado 11
Avanos de tecnologia 24
Barreira anticaa 30
Batalha espacial 12, 15
Bombardeio 30
Buracos de minhoca 18
Caas 29
Caas, capacidade 29
Campos de asteroides 18
Canho espacial 29
Capacidade 29
Carta de estratgia 5, 7, 11, 15
Carta de planeta, recebendo 17
Cartas de ao 5, 15, 22
Cartas de ao, sabotagem 22
Cartas de comrcio 5, 24
Cartas de objetivo 26
Cartas de objetivo pblico 5, 7, 14, 26
Cartas de objetivo secreto 5, 7, 14, 26
Cartas de objetivo, pblico 7
Cartas de objetivo, secreto 7
Cartas de planeta 4, 15
Cartas de planeta, recuperar 15
Cartas de tecnologia 4
Cartas polticas 5, 23
Combate de invaso 12, 17
Componentes, viso geral 4-6
Conselho Galctico 23
Contratos de comrcio 24
Corrida de sabotagem 35
Cruzadores 29
Custo, pagando 22
Dano 30
Defesa de invaso 29
Destroyers 30
Estratgia de guerra 38
Estratgia de iniciativa 36
Estratgia de tecnologia 38
Estratgia Imperial 38
Estratgia logstica 37
Estratgia poltica 37
Estratgia, comrcio 37
Estratgia, guerra 37
Fase de ao 7
Fase de status 7, 14
Fases 7
Ficha do orador 6
Fichas suplementares, caa 6, 19
Fichas suplementares, fora terrestre 6, 19
Folha de raa 20
Foras Terrestres 27
Frota 12
Fugindo 19
Guilda de comerciantes 25
Habilidade primria 9
Habilidade secundria 9
Imperium Rex 14
Influncia, gastando 21
Inimigo10
Invaso 12
Jogador ativo 9
Jogo com cinco jogadores 31
Jogo com quarto jogadores 31
Jogo com trs jogadores 31
Leis 23
Lderes 34
Mapa de hexgonos 4
Marcadores de bnus 5, 9
Marcadores de comando 5,15, 20
Marcadores de controle 5
Marcadores de domnio 33
Marcadores de mercadorias de comrcio 5, 25
Movimento, naves 11
Naves, movimento 11
Nebulosas 18
Ordem do jogo 7, 11
Passando14
PDS 29
Planetas 19
Planetas gastos 21
Planetas, gastando 21
Pousos planetrios 12
Primeiro jogador 6
Produo 14
Produzir unidades 12
Proibio 33
Raas 17
Recuperar 15
Recursos, gastando 21
Pgina 39
Reforos 4, 6, 12
Reparar 15
Reserva de comrcio 6
Retirada15
Retiradas 15
Rodada 7
Rodada de jogo 7
Sabotagem 22
Sequncia de ativao 10
Sequncia de status 14
Sequncia de transferncia 12
Sequncia, ativao 10
Sequncia, status 14
Sequncia, transferncia 12
Sistemas 4
Sistemas especiais 18
Sistemas Lar 18
Sistemas regulares 18
Sistemas, regulares 18
Sistemas, vazios 25
Sobreviventes de Lazax 33-34
Sis de guerra 30
Sis distantes 33
Supernovas 18
Tiro de PDS 11, 17, 28
Transportadores 28
Transporte com o Transportador 27
Trilha de pontos de vitria 6
Turnos 9
Turnos do jogador 9
Unidades 4
Unidades plsticas 4
Unidades, combatente 29
Unidades, construindo 26
Unidades, cruzador 29
Unidades, destroyer 30
Unidades, dreadnought 30
Unidades, foras terrestres 27
Unidades, fugindo19
Unidades, limitaes 18
Unidades, PDS 29
Unidades, sol de guerra 30
Unidades, transportador 28
Valor de comrcio 5, 25
Vencendo 14
Vtimas16
Votando 23
Votos, a favor/contra 23
Votos, eleger 23
N o t a s d o DES IGN ER
Tudo isso comeou em Maio de 1997. Depois de muito trabalho e muitas
aflies financeiras, minha companhia editora (Fantasy Flight Games FFG)
finalmente se preparou para publicar a primeira edio do Twilight Imperium
(TI). Em retrospecto, foi um perodo perfeito para se publicar um novo jogo
de tabuleiro. Embora no tenha me ocorrido na poca, foi um momento infrtil
quase sem produo da Avalon Hill e ainda tnhamos alguns anos antes da
invaso dos magnficos jogos estilo Alemo nos EUA.
A primeira edio do TI, que tambm foi o jogo inaugural da FFG, foi sucesso,
vendendo duas impresses e vrias expanses em poucos anos. Esse sucesso
foi um momento definitivo para a FFG assentar o curso e direo do que a
companhia hoje.
Mais tarde em 1999, TI vendeu toda sua segunda impresso e suas expanses
estavam perto de se acabarem tambm. Naquele tempo, nosso jogo de Discos
de Guerra se tornou um grande sucesso, estabilizando a companhia e me
permitindo considerar uma releitura e melhoramentos no prprio TI. Depois de
anos jogando TI e ouvindo o retorno dos jogadores, eu senti que melhorias na
durao do jogo, equilbrio e componentes poderiam ser feitas e seriam
apreciadas.
Depois de um perodo de redesign e testes, a FFG lanou o Twilight Imperium
Segunda Edio em 2000. A apresentao grfica, os componentes e o design
tinham sido dramaticamente melhorados. Depois de um lanamento com
sucesso do jogo principal, publicamos a expanso Hopes End (Fim da
Esperana) no vero de 2001. Durante esse perodo, foi agradvel ver a
comunidade de jogadores e fs do TI comeando a emergir. Especialmente
satisfatrio para mim foi o fato de que muito jogadores adquiriram um genuno
gosto pela da histria e raas que eu havia criado para o jogo.
Atravs desse jogo, a FFG continuou crescendo, continuou evoluindo e
continuou desenvolvendo e melhorando seu conhecimento em padronizao e
fabricao. Com o sucesso dos Discos de Guerra e dos nossos jogos roleplaying, a FFG comeou a se mover para alm dos jogos de tabuleiro de caixa
grande para se concentrar em jogos menores tal como Drakon de Tom Jolly,
Kingdoms do Reinier Knizia e Citadels do Bruno Faidutti.
O mercado dos jogos de tabuleiro agora estava no meio da invaso alem dos
jogos de tabuleiro. Maravilhosos jogos como The Settlers of Catan, Formula
De, Lost Cities e muitos outros estavam sendo descobertos e devorados pelos
entusiastas de jogos de tabuleiro. A velha escola dos jogos de tabuleiro dos
EUA no estava mais em voga e muitos foram demitidos como dinossauros
diante da nova era de jogos de tabuleiro. Embora soe um pouco severo, havia
uma boa razo para esse argumento. Os jogos de tabuleiro alemes trouxeram
uma simplicidade e elegncia que foi capaz de produzir uma experincia
recompensadora com os jogadores. A qualidade dos componentes dos jogos
alemes era inacreditvel; grossos cartes, papel de linho, regras coloridas e
excelentes tabuleiros. A maioria dos jogos eram mais rpidos, durando menos
do que uma hora, permitindo que os jogadores se divirtam com duas ou mais
partidas numa nica tarde.
Depois de alguns anos, enquanto o estilo de jogo alemo estava aos poucos
garantido e o romance com ele no era mais novo e excitante, algumas
correntes surgiram entre as comunidades de jogadores. Embora brilhantes em
mecnica e elegncia, os temas dos jogos alemes eram frequentemente
simples. Alguns jogadores comearam a perceber que o senso de imerso no
estava recompensando como os jogos da velha escolha.
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Page
Pgina
43
Page 43
Os Planetas de
Radiao (RADIATION)
Sociedade Tecnolgica
(TECHNOLOGICAL SOCIETY)
TWILIGHT IMPERIUM
(WORMHOLE DISCOVERY)
Nome do
Planeta
Especialidade
de Tecnologia
Recursos
Influncia
Riqueza Nataural
(NATURAL WEALTH)
Sobreviventes de Lazax
Sociedade Industrial
(INDUSTRIAL SOCIETY)
(Lazax Survivors)
Uma descoberta de uma profecia antiga.
Voc pode pegar esse marcador para
receber 3 votos adicionais em todas
agendas polticas futuras. (Veja funes
adicionais na pgina 42-43).
Colonizadores (SETTLERS)
Devolva todas as suas Foras Terrestres
para seu Transportador/Estrela da Morte
(Carrier/Sun War). Role um dado. No
caso de 6+, coloque duas Foras
Terrestres de graa dos seus reforos no
planeta. No caso de 1-5, determine um
oponente aleatoriamente. Esse oponente
coloca duas Foras Terrestres dos
reforos dele no planeta. Depois
descarte esse marcador.
Anexao Pacfica
(PEACEFUL ANNEXATION)
O pouso segue sem nenhum incidente.
Descarte esse marcador.