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Tormenta 20

Expansão

playtest: Beta 1.2


Vixit é um material homebrew, feito de fã para fãs, nenhum dos direitos do sistema Tormenta20
pertence ou tem autoria minha, os direitos são reservados a Editora Jambo, e seus criadores Marcelo
Cassaro, Rogério Saladino, JM Trevisan, Guilherme Dei Svaldi, Gustavo Brauner, Leonel Caldela.

Distante do continente de Arton, Vixit é um continente ao noroeste de Arton, um continente ainda


selvagem, mas que destoa com sua geografia pelos avanços tecnológicos armamentistas que possui.
Vixit até pouco tempo atrás era uma terra que não conhecia Arton e seus reinos, feita numa terra tão
antiga quanto a própria Arton. Vixit é uma terra selvagem com magia correndo por grande parte
das vidas desse continente, embora exista em abundancia magia ainda é um mistério, poucos
nascem com o dom de dominar a magia, incialmente ela foi povoada por tribos barbaras, onde
seu líder era escolhido pelo seu talento natural de usar magia, mas agora grande parte do uso de
magia vem de um material chamado iriten, um cristal poderoso capaz de conduzir a mana das
coisas em finos fios, desde objetos avançados até ferramentas, e por isso foi bem explorado em
minas encontradas geralmente em camadas profundas do continente, e acaba sendo um dos
motivos de um conflito tão gigantesco entre 2 alianças, sendo a primeira a aliança da Sizígia que
busca manter o equilíbrio e a magia na terra, vendo o perigo que existe me tirar o iriten do solo
a magia não corre pela terra com a mesma densidade , a aliança foi iniciada pelas Dahllans
selvagens e se aliou com Elfos refugiados de Arton quando ouve a queda de Glóriem, do outro
lado na aliança da alvorada estão os Goblins e mais tarde os Kliregans que enxergam o iriten
como a porta para lidar com o mundo selvagem que mata diversas pessoas e os coloca com
poucos recursos, além disso alguns dos golbins expulsos de suas terras antas da guerra infinita
navegaram até encontrarem os Klirens quem compactuaram de seus ideias sobre “a ciência não
pode parar.” e essa visão de duas ideologias diferentes é a principal trama política no continente.

Raças do continente
• Imigrantes 12%
• Goblins 8%
• Elfos 11%
• Kliregans 5%
• Hynnes 1%
• Silfides 2%
• Trogs 9%
• Anão 7%
• Osteons 1,5%
• Dahllans 13%
• Medusas 4%
• Suraggel 10%
• Armsmedosm 2%
• Orcs 7%
• Minotauros 6%
População de imigrantes
• Artonienses 64%
• Tamu-renses 36%
Embora Vixit tenha uma divisão diferente da de Arton, ela começou a ser escrita após a descoberta do
elemento principal de seu continente o Iriten, sendo a divisão em Ante-Iriten (An. - I) e Pós-Iriten (Pós.
- I), em termos de adaptação, o iriten nasceu no ano 500 AE.
I. 6bilhões de anos An.-I: Tenebra derrota sua irmã gêmea Lunará e a aprisiona secretamente do
panteão no monte Lumen.

II. 2bilhoes de anos An. -I: Criação dos Arcanossauros por Megalokk e Wynna como um teste dos
primeiros seres ocultos em vixit.

III. 1bilhão de anos An. - I: Os descendentes dos Asmedoms povoam Vixit e começam as primeiras
tribos.

IV. 100 milhões de anos An - I: O asmedom Sakrat cria a primeira arma e funda a primeira cidade
com seu nome Kanauê, mesmo nome de sua arma.

V. 60 milhões de anos An - I: Arcanossauros são instintos pela caça dos asmedoms.

VI. 35 milhões de anos An - I. Sakrat vira um deus menor da forja e funda a cidade de Greedyg.

VII. 35 milhões e 400 de anos An - I: O primeiro assassinato acontece na cidade de Greedyg, O


assassino é levado a julgamento ao próprio deus Sakrat, ele determina exilio do assassino
Rungryd.

VIII. 34 milhões e 800 mil anos An - I: Rungryd funda sua própia cidade com outros exilados, com
nome de Raygryd a cidade dos poderosos.

IX. 34 milhões e 650 mil anos An. - I: Rungryd declara guerra a Greedyg. Inicia-se a guerra das
lâminas.

X. 34 milhões e 638 mil anos An - I: A primeira batalha acontece entre as duas cidades na divisa
do rio Caidê, e ela dura por 300 anos.

XI. 33 milhões de anos An - I: O reino dos asmedoms caem em ruína pela maldição e guerra acaba
com ambas as cidades destruídas, seus equipamentos são perdidos e muitos são destruídos pelo
tempo.

XII. 20 milhões de anos An - I: Inicia-se a povoação da raça dos Drogs uma raça primitiva dos Trogs
criados por Tenebra para vigiar a entra do Monte Lumén, eram duas vezes maiores que os trogs
atuais.

XIII. 15 milhões de anos An -I: Os Drogs saqueiam as primeiras as armas dos asmedoms e fundam
tribos.
XIV. 11 milhões de anos An -I: Os Drogs são ofuscados pela luz intensa de Azgher e suas peles
sensíveis a luz os fazem fugir para o subterrâneo.

XV. 1450 anos An -I: Após serem expulsos de suas terras alguns goblins se refugiam em Vixit em
um acampamento ajudado por tribos locais de trogs.

XVI. 120 de anos An -I: Após a queda de glorienn alguns elfos devotos de Allihanna, refugiados
descobre a terra de Vixit e se refugiam lá, pela hospitalidade dos Dahllans, A deusa caída glorienn
chega no meio dessa caravana.

XVII. 119 anos An – I: Glórienn é reconhecida por alguns elfos e começa se recuperar de sua loucura.
diz ter visões e ser guiada por uma deusa chamada Dó’olor, ela tem visões de um evento chamada
Faterirus ou a queda dos deuses, onde ela vê diversas silhuetas de deuses caindo e dando lugar a
novos, dentre eles a sua.

XVIII. 110 anos An – I: Glórienn muda sua identidade para Vastrid a senhora da glória, e cria uma
ordem de elfos que acreditam na sua profecia. Vastrid encontra placas de uma sociedade antiga
que comprovam sua profecia e faz um ritual abrindo uma fenda para seu mundo de deusa e parte
em uma jornada em busca de aliados.

XIX. 90 anos An – I: Uma criatura estranha sai da fenda do mundo de Vastrid chamado Tilbalque o
antigo deus Tillian que se corrompeu e usurpou todos os demônios do mundo de glorienn e cria
uma cidadela subterrânea com todos os demônios fundando a fenda demoníaca e jurou destruir
os deuses.

XX. 55 anos An – I: Vastrid retorna de sua jordana por seu portal com 4 anjas poderosas e as nomeia
valquírias, e um demônio, todos recebem nomes e títulos sendo, Silmertir a Benevolente, Ingridil
a subjugadora, Livna a protetora, Hinilva a concretizadora e Heildonn o anunciador da queda. As
nomeadas Valquírias deveriam buscar valorosos guerreiros que morreram de forma honrada para
lutar no Faterius para a ascensão de Vastrid.

XXI. 100 anos An. - I: kliregans chegam ao continente, buscando achar um lugar para desenvolver
suas tecnologias malvistas em Arton, dadas como armas proibidas.

XXII. 65 anos An. - I: Os elfos e goblins tem seu primeiro confronto pelas rixas do passado.

XXIII. Ano 0: Os anões numa importação Klirens descobrem um cristal opaco sobrecarregado de energia
e os vendem aos kliregans os nomeando como Iriten.

XXIV. Ano 9 meses Pós - I: Os Kliregans junto dos Goblins criam o primeiro aparelho que usa iriten
sendo ele uma lâmpada mágica que acende com a energia do cristal. A cidade criadora ganha o
nome de Luminem e recebe o título de cidade da luz e genialidade.
XXV. Ano 1 Pós – I: É criado o primeiro protótipo de balão movido a iriten pelos goblins e é chamado
de zepelim. A cidade que teve o protótipo de zepelim é nomeada como HokZapak, uma cidade
em maioria goblin.

XXVI. Ano de 2 Pós - I: Os kliregans criam um protótipo de uma caixa feita de madeira e metal que
andaria sobre trilhos e chamam de trem. O zepelim é aperfeiçoado pelos Kliregans e sai como um
novo veículo do continente.

XXVII. Ano de 4 Pós – I: Os Kliregans criam o trem, mas ainda se limita apenas às cidades grandes
como Luminem, HokZapak e Holina.

XXVIII. Ano 5 Pós - I: Novos imigrantes tahmu-renses, e artonianos migram para Vixit. As cidades de
Frantz e Wyrponder são criadas formando um conselho regional de Vixit pelos Kliregans e outras
raças.

XXIX. Ano de 7 Pós – I: Os druidas das florestas e elfos fazem uma audiência com o conselho regional
de Vixit, expondo o perigo de retirar o Iriten da região. O conselho discorda por rixas do passado
com os elfos e a falta de auxílio a recursos que os druidas não forneciam as tribos. É fundada
quatro cidades oficiais élficas e druídicas, seus nomes são: Nova Lenóriem, Alythia, Petegram.

XXX. Ano 8 Pós – I: Os elfos e druidas criam uma união chamada de Sizígia, e fazem uma tomada a
cidade de Holina tomando a cidade criando vegetação por toda região. Após negociações falhas
com a aliança da Sizígia, os Goblins e Klirens criam a aliança do Alvorecer, e declaram
abertamente guerra a aliança de Sizígia seus membros e apoiadores e abole qualquer tipo de magia
druídica ou arcana sem documentação.

XXXI. Ano de 9 Pós – I: Territórios são disputados entre as alianças. Um ataque massivo é as
mineradoras em Sakraat, sem intenção de matar os anões que trabalham ali apenas destruir o
equipamento ali presente. Porém um descuido cria uma explosão arcana que mata mais da metade
dos mineradores e um terço do batalhão e cria um misterioso pântano nas profundezas de um
penhasco. Uma entidade misteriosa sai profundezas das cavernas e se nomeia Kraat, o deus do
oblívio e ruína.

XXXII. Ano 10 Pós - I: Um ataque é feito para retomar a cidade de Holina, mas a aliança do alvorecer
falha. Um ataque a uma mineradora acaba em um acidente com iriten que desestabiliza as rochas
no topo da montanha Sakrat fazendo elas flutuarem, todos os trabalhadores e exército de sizígia
morrem com a explosão arcana. Rumores de seres místicos desconhecidos começam a sair por
aí e os Asmedoms despertam das profundezas de várias minas e cavernas para a sociedade. É
criado a arma de lança chamas feita a gás natural por goblins, mas não é muito utilizada na guerra.
As minas de extração de iriten são atacadas pelos elfos.
XXXIII. Ano de 11 Pós -I: após constantes ataques as mineradoras pelos elfos, destruindo todo o
equipamento e ferramenta dos anões, os anões se juntam ao alvorecer e uma crise de iridium é
instaurada pela falta do mineral. Armas como lança chamas, arma de disparar raios são as mais
utilizadas e criadas por goblins na guerra, além da criação de um grupo de aeronautas goblins
bombardeiros chamados Esmeralda mortal.

XXXIV. Ano de 12 Pós - I: Holina é retomada pelo exército do alvorecer graças aos Esmeraldas mortais
e um grupo com lança chamas, mas a cidade tem 2 dos seus 3 distritos destruída pelo bombardeio,
assim é construída uma cidade expandida no distrito restante enquanto as ruinas são reconstruídas
aos poucos por alguns sobreviventes da guerra e refugiados.

XXXV. Ano de 13 Pós- I: Vastrid faz uma busca ao corpo de Tauron e Ragnar e presenteia Heildonn
com os chifres como uma corneta e diz ser a corneta do fim para anunciar o início da batalha, um
dos chifres é perdido por Heildonn, possivelmente de propósito para o entretenimento do
demônio. E rouba os dedos de Ragnar para dar o poder de ressuscitar as valquírias forjando a elas
uma manopla cinzenta para elas ressuscitarem bravos guerreiros.

XXXVI. Ano de 14 Pós - I: Um culto a Kraat é iniciado ele também descobre o corpo caído de Ragnar e
come seu coração ganhando poderes de superar a morte para o fim de toda a matéria na
inexistência se tornando mais forte.

XXXVII. Ano de 16 Pós - I: Uma ordem de paladinos e clérigos é criada por um clérigo e um paladino
sem deus em anonimato, eles criam um acordo entre todos os devotos nomeado cruzada a
Tibalque, e promovem que todos os devotos tenham uma trégua para combater as forças de
Tibalque, antes que ele alcance seu objetivo.

XXXVIII. Ano de 17 Pós - I: Vastrid nomeia duas novas mortais como valquírias valorosas chamadas de
Aether a Valorosa, Gerthurid a que rompe e converge, mortais escutam lendas de poderem se
tornarem valquírias também por Vastrid e a jordana a mãe da profecia inicia-se. Smokesteal é
construída como forma de agradecer a aliança dos anões nas encostas do monte Sakrat.

XXXIX. Ano de 18 Pós – I: um ataque massivo é feito de zepelim pelo exército do alvorecer que massacra
milhões de elfos e druidas e alguns civis em sua terra natal a arvore Sagraad. arvore Sagraad é
tomada pelo exército do alvorecer e começa a definhar. Com isso nasce a cidade de Virtuê. Vixit
tem seu contato com Arton, e cria a cidade de Portália e Saburna

XL. Ano de 19 de Pós – I: A aliança do alvorecer estabelece a nação unidas da república como um
reino, regido por um conselho central feito dos principais líderes da inicial academia de ciências
e tecnologia Kylefv, do Coronel Van Grabah (líder do esquadrão da esmeralda mortal), O político
que idealizou o sistema e conquistou o povo Herdos, O líder dos Tamuren-se Kyoshiro Nyakho,
e o presidente atual da primeira cidade Luminem chamado Algra Vanht. É fundado a cidade
capital república unida de Irtus, em homenagem ao iriten.

XLI. Ano de 20 – I: Tempos atuais: A guerra se estagna pelo cansaço e stress da brutalidade e clima
tenso que é criado sobre população. Vastrid está determinada a tomar uma das posições de deusa
durante a profecia de Faterius, O culto de Kraat fica cada vez mais intenso, O deus corrompido
Tilbalque começa a tentar corromper os poucos religiosos e influenciados pelos deuses, o mundo
tem um pequeno respiro, para resolver seus problemas menores, mas a incerteza e tensão da
divisão das pessoas se mantém.
Com uma vegetação alta e muitas linhas Conhecido como o antigo monte do deus da
mercantis, as planícies de Caidê são planícies forja, esse monte é rico em Iriten, e possui
feitas naturalmente de altas colinas verdejantes, diversas minas abandonadas ao topo dele,
a grama alta que possui abriga várias formas de conexões gigantescas foram feitas nele, antes
vida e geralmente é o local preferido de que ouve-se a guerra. Agora abandonada, essas
assaltantes e emboscadores, pelas diversas minas sofrem diversos ataques recorrentes de
rotas comerciais. Ela se localiza no centro do criaturas desconhecidas nas suas profundezas.
continente, se você vai a algum lugar é o A parte da encosta do monte se encontra a
melhor caminho que pode pegar sem enfrentar cidade de Smokesteal, indo rumo a subida da
a fauna de Vixit é onde está localizada a cidade montanha.
de Saburna.

Um pântano misterioso que nasceu após um dos


Localizadas ao noroeste das planícies Caidê, as incidentes com iriten, ele se encontra abaixo de
planícies chorosas têm esse nome pela alta um desfiladeiro onde passa uma enorme bacia
quantidade de tempestades, passar por lá é de água, não é possível ver o que a lá embaixo,
praticamente estar em um vendaval já que uma nevoa mágica camufla todo o
possivelmente, nos piores dias uma tempestade pântano, mas muitos estudiosos detectaram
poderosa a atinge, além de ser lar de Drogs. altas quantidades de magia vivida andando pelo
pântano, em muitas vezes estudiosos descem
para explorá-lo, ou criminosos mais perigosos
Conhecido pelo seu mito de ser a prisão da são sentenciados a serem jogados nesse
deusa Lunará, O monte Lumén é localizado ao pântano místico.
norte de Vixit e faz encosta com o monte
Sakraat. Geralmente é um monte calmo e
silencioso, suas pedras são escuras como Cobrindo praticamente 30% do continente as
carvão e a terra é rica em carbono, é lá onde relvas de Kuman foram criadas a partir de uma
nascem as flores do crepúsculo que dizem arvore chamada Sagraad dada pelo mito de que
conectar o mundo físico ao mundo divino, e a seja a filha de Allihanna. A relva é densa com
chave para libertar Lunará, além disso é lá onde arvores gigantescas que são maiores que o
se encontra a cidade de Petegram. Boatos normal, seu deslocamento lá dentro se dá por
dizem que em noite de lua cheia é possível plataformas suspensas nas arvores de madeira
ouvir um choro do topo da montanha, mas ou até mesmo por longos trocos capazes de
quase ninguém consegue alcançar seu topo e os comportar duas pessoas caminhando.
que alcançam nunca voltaram para contar o que
existe lá.

Um vale verdejante e vivido, abrigando várias fadas, se encontra ao sudeste de Vixit, com antigas
profecias e templos dos Arsmedoms hoje é lar de fadas e criaturas místicas muitas vezes caçadas e
comercializadas.
A capital da aliança do alvorecer, uma das mais
modernas e avançadas cidades é o paraíso dos
Conhecida como a cidade da genialidade,
inventores e da ciência. Criada em um poço natural
Luminem é a cidade das luzes por ter as primeiras
de agua sustentada por enormes linhas de trilhos
lâmpadas e energia a cabo, luminem é a principal
que cortam todo o continente, a cidade republicana
cidade que produz energia elétrica no continente,
é uma cidade em formato de colmeia onde as
dizem que é a única cidade que Tenebra é incapaz
camadas mais a baixo se encontram os mais pobres
de ver durante a noite, pelas suas luzes tão fortes a
enquanto nas camadas mais altas se encontram os
ponto de nunca parecer noite na cidade. Reunindo
mais ricos, nas partes mais pobres se encontra o
milhões de inventores buscando investimento,
mercado negro e todos os tipos de invenções não
luminem também é conhecida por ser a primeira a
autorizadas e experimentos mais crueis já
transformar energia arcana em energia elétrica, e
presenciados, um dos lugares mais hostis
possuindo uma tropa única chamada tropa de
civilizados já criados, com baixa qualidade de vida
choque.
e tecnologias precárias, em contra partida a parte
alta conta com alta tecnologia e a segurança é
eximia e a ordem é o que prevalece. A cidade é
regida por um conselho central feito dos principais Holina é o centro comercial de Vixit, possuindo o
líderes da aliança, a progressista academia de mercado central que possui especiarias do mundo
ciências e tecnologia tem seu representante Kylefv todo, Holina é a cidade onde se existe maior
seu diretor, pelos militares temos o Coronel Van quantidade de itens mágicos ou antiguidades, por
Grabah (líder do esquadrão da esmeralda mortal), sinal também cidade que mais reúnem Arsmedoms
O político das ruas que idealizou o sistema do a ponto deles se reunirem constantemente como
conselho e conquistou a confiança do povo ponto de referência, além disso Holina possui os
chamado Herdos, O líder dos Tamu-renses leilões de itens mágicos e preciosidades, se existe
imigrantes Kyoshiro Nyakho, e o presidente atual algo raro sendo vendido possivelmente estará lá,
da primeira cidade Luminem chamado Algra Vanht junto a isso Holina também tem os famosos
visto como um dos maiores estrategistas e juízes. cassinos da cidade, possíveis casas de apostas
clandestinas.

Ohkzapak é uma das cidades mais militarizadas,


com uma população em sua grande maioria Frantz ou a cidade da encosta, é uma cidade
hobgoblins, a cidade é muito conhecida por criar construida de forma vertical onde a maioria dos
pequenos inventores goblins sonhadores e muitos balões e zepelins desembarcam, é um dos
aeronautas inspirados nos barões esmeralda, de principais pontos de deslocamento entre
toda forma Ohkzapak possui uma das atrações mais aventureiros que planejam viajar longas distancias.
interessantes do continente chamada, corrida de Por sua forma diferente construida na encosta de
sobre os céus, uma corrida feita com aeronaves um desfiladeiro entre um rio e o mar, Frantz é
goblins únicas projetadas por um mecânico da conhecida por ser a cidade dos piratas dos céus.
cidade e pilotada por um recruta piloto, o esporte é
muito apreciado pelos goblins e serve como uma
divulgação dos projetos dos mecânicos tanto das
habilidades dos recrutas.
Em Vixit não existem dragões, mas de alguma
forma um Wyvern se refugiou de muito longe ao
Saburna é a cidade fundada pelos imigrantes de
continente e se tornou um símbolo de adaptação ao
Tamu-rah, com uma cultura similar a do antigo
continente, se tornando uma criatura feroz, o
reinado, Saburna é a cidade com maior produção
Wyvern se tornou uma besta indomável e começou
agrícola de toda Vixit, muitas vezes tem problemas
a devastar toda a fauna, com o intuito de prender a
com animais e outros seres roubando e destruindo
fera, um grupo de caçadores batalharam contra a
as fazendas e vales, Saburna sempre se mantém de
fera e triunfaram, mas eles decidiram não matar a
pé com seu povo pacato e hospedeiros, lar de
criatura para prende-la para criar entretenimento, e
muitos samurais que agora se aposentaram e levam
assim nasceu a Arena da Selvageria, uma arena de
uma vida simples de jardinagem e calmaria.
gladiadores onde gladiadores poderosos lutam
contra feras selvagens e poderosas. Além disso
Wyponder virou a principal cidade para venda de
animais exóticos.

Nova Lenóriem como o nome sugere é a capital


principal dos elfos refugiados de Arton, é uma
Criada como sinal de apoio a entrada dos anões a
cidade que replica a antiga Lenóriem e toda sua
aliança da alvorada, Smokesteal é uma cidade fria
grandeza, feita de forma oculta na selva, dizem ser
as encostas entre o monte Skraat e o monte Lumen,
a cidade mais avançada em conhecimento mágico.
feita com enormes caldeiras para derreter os metais
Possuindo uma das mais vastas bibliotecas arcanas,
a cidade sempre se mantem quente durante os
Lenóriem é uma cidade super vigiada pelos elfos
horários da forja e esfria durante as frias noites.
sendo considerado como uma cidade capital da
aliança da sizígia.

Fundada como símbolo de uma repentina vitória


sobre a aliança da sizígia, Virtuê é um grande
Iniciada como uma pequena cidade de caçadores e
mercado misterioso abaixo da arvore Sagraad,
comerciantes que foi agraciada por druidas durante
onde os dias e noites passam mais rápidos que o
uma enorme crise de recursos, sentindo um
normal, é a única conexão de Vixit com o mundo
acolhimento maior os cidadãos de Alythia
dos deuses.
aprenderam a moldar as arvores para criar suas
estruturas, dessa forma e criaram uma cidade de
pontes de raízes e galhos uma cidade criada dentro
Criada para receber os imigrantes e diplomatas de de arvores e toda conectada.
Arton, Portália é uma cidade portuária na encosta
do continente, feita com um terço a madeira com
enormes conveses, Portália é uma joia com seu
Criada a volta do monte Lúmen, Petegram uma
mirante e seu forte São Guille, criado numa
cidade monástica, sem uma população fixa a cidade
pequena ilhota onde durante a noite tem sua ponte
muitas vezes durante os invernos se encontra vazia,
submersa pelo mar. Portália é uma cidade de
apenas aventureiros e monges a habitam buscando
imigrantes muitos elementos de Arton estão
meditar ou descobrir quem são.
presentes ali, desde a clássica batata valkariana até
o uso de Tibérios na cidade.
Vastrid é uma das maiores líderes divinas de toda A grande academia de ciências localizada na
Vixit, suas valquírias são temíveis onde pisam, capital das repúblicas unidas de Irtus, é um centro
sempre acompanhadas de um grupo de guerreiros acadêmico que leciona e pesquisa sobre avanços na
valorosos e poderosos, as valquírias muitas vezes tecnologia a vapor e arcana buscando sempre o
possuem a seu lado guerreiros históricos de Vixit progresso da sociedade, somente os mais geniais
antes do Iriten. Neutras diante de todas as coisas inventores conseguem fazer parte dela, e são muito
seus objetivos ainda são um mistério para a maioria reconhecidos no meio social quase como
das pessoas. autoridades.

Assim como em Arton existem loucos para cultuar Após Lenorénn abrir a fenda entre seu plano e
a tormenta existem loucos que cultuam o fim de Vixit, diversos demônios descontrolados fugiram
tudo o que chamam de oblívio, e a entidade que de seu plano para Vixit por anos, dando a origem a
responde a essa necessidade de destruição total se um foço demoníaco comandado por um demônio
chama Kraat, é descrita como uma criatura de seis poderoso chamado Tibalque, todos eles planejam a
braços roxos com vestes cerimoniais e um capuz trama em forma de destruir os deuses e abominam
que cobre seu rosto. Os cultuadores dessa ceita qualquer um que tenha envolvimento religioso,
tentam destruir todas as coisas que conseguem as além disso muitos dos demônios poderosos
vezes dizimando vilarejos inteiros os fazendo controlam vilas pequenas para receberem
desaparecer sem deixar qualquer vestígio de sacrifícios, escravos e concubinas, e pela falta de
cadáveres ou sinais de batalha, é como se paladinos e clérigos bondosos a batalha se torna
simplesmente nunca tivesse existo algo ali. cada vez mais árdua para combater esses demônios.

Criado por um clérigo e paladino sem deuses, em Mais que gangues ou criminosos organizados, a
anonimato, essa aliança é uma nova ordem que une máfia é o que em Arton eles chamam de guilda de
todos os devotos a deuses a lutarem em conjunto ladinos, com um sistema hierárquico, a Máfia é um
contra os demônios antes de suas diferenças dos grupos de criminosos e mercenários da mais
religiosas. Ela possui vários líderes menores de alta classe, encontrados entre as partes baixas e
cada deus, exceto Aharadak, que criam seus médias das cidades, a máfia costuma extorquir
pequenos grupos de expedição para tentar fechar a pequenas lojas em troca de “proteção” e quase
fenda demoníaca. sempre costumam lutar por território com os
oficiais.

Embora com diversas faltas de recursos nas partes


baixas e pobres das cidades, organização não falta, Compostos de ex-soldados de Lenorrién após sua
mesmo em um lugar tão caótico e anárquico, queda, os capuzes verdes são os especialistas em
existem pequenas gangues que andam em bando assassinato e espionagem, um grupo composto
para terem uma proteção e respeito maior na parte apenas de elfos de meia idade que carregam um
baixa, esses arruaceiros atacam e roubam quem fardo militar e diversas perdas em seus corações,
quiserem, até os policiais tem medo de desafiar frios e lógicos, andam sempre em pequenos
essas gangues, constantemente lutam por esquadrões, e são capazes de dizimar uma tropa
territórios. inteira de 20 soldados em uma só noite sem deixar
uma pista, a não ser um rastro similar de animais.
Não exatamente um grupo criminoso como a máfia Criada por paladinos antigos que acreditavam na
ou alguma gangue, o mercado negro é quase que deusa Lunará, A ordem do crepúsculo é composta
uma ordem que supervisiona a mercadoria proibida por devotos poderosos de Lunará que aparecem
ou sem identificação na parte baixa, leilões ilegais apenas durante as noites mais escuras equipados a
de itens e mercadorias imorais são vendidas todas platina e prata pura, guiando viajantes perdidos até
as madrugadas, muitos dizem que políticos e o monte Lumén e os auxiliando a subir seu monte
pessoas da republica fazem parte desses para que libertem Lunará.
compradores e sustentam esse mercado, até mesmo
dizem que um dos conselheiros é um dos
fundadores dessa ordem, ao entrar no mercado
negro não é permitido falar nada sobre o que viu ou Criados para serem a lei das Metrópoles, oficiais
o que sabe, não existe espaço para rixas ou são a lei nas cidades, e são responsáveis por
desavenças, caçadores de recompensas e manter a Ordem e prender criminosos, suas
procurados se cruzam e não se atacam, afinal caso divisões vão de meros soldados uniformizados
cometa qualquer crime no mercado negro sua que atuam em bairros até forças especiais.
cabeça será coloca a preço e assassinos do próprio Quanto maior a patente de um oficial, mais
mercado irão usar sua cabeça como exemplo de severo e dura sua conduta é.
disciplina.
Para transportar personagens de Arton a Vixit, é necessário alterar a origem do personagem para forasteiro
artoniano e só pode transportar apenas um item mágico caso possua, afinal o conselho não permite entrada de
itens mágicos sem documentação. Caso faça um personagem que nasceu em Vixit não é necessário.
Personagens transportados de Vixit para Arton devem ter a origem forasteiro, e podem ter duas modificações
da região em um equipamento.

Dinheiro inicial por nível


Vixit possui um dinheiro próprio chamado Yten (Y$) Nível Dinheiro Nível Dinheiro
ele vale o dobro do dinheiro de Arton afinal os 1 5d4 Y$ 11 3000 Y$
recursos são escassos, mas sempre de alta qualidade 2 150 Y$ 12 3500 Y$
e tecnologia, então sua moeda acabou 3 250 Y$ 13 4500 Y$
supervalorizada, existe ainda um acordo para igualar 4 350 Y$ 14 5000 Y$
o preço do comércio, mas com a guerra acontecendo
5 600 Y$ 15 5500 Y$
as negociações estão lentas.
6 800 Y$ 16 6000 Y$
Por conta disso 1 Y$ vale 2 T$ porém os preços 7 1000 Y$ 17 7000 Y$
continuam os mesmo nas tabelas de armas, ou seja 8 1500 Y$ 18 8000Y$
uma espada curta vale 10Y$, afinal os recursos são 9 2000 Y$ 19 9000 Y$
escassos, então existem poucas armas no mercado e 10 2500 Y$ 20 10.000 Y$
uma alta demanda.
Personagens Vixitlianos começam com a seguinte tabela:

Essa é uma nova perícia de ofício, ela serve para fabricar armas tecnológicas e fazer modificações, além disso
serve para entender e consertar mecanismo complexos, como veículos (zepelim e carros). Os mecanismos têm
3 níveis de complexidade que aumenta o CD para consertá-los e precisam de uma caixa de fermentas para se
consertar.
Simples (CD15): trocar a rodas de cum carro, ou arrumar a escada de embarque de um zepelim.
Avançada (CD20): Arrumar um motor enguiçado, concertar um gerador, arrumar uma modificação.
Complexa (CD30): Arrumar improvisar peças de um motor, Concertar o painel elétrico de um zepelim,
arrumar um item com o limite de todas as melhorias e modificação.
Existem vários meios de transportes em vixit alguém deve dirigi-los diariamente, você trabalhava dirigindo
rotas de zepelins ou trens, sempre dirigindo o mesmo caminho todos os dias, mas você se cansou disso e
resolveu que era hora de sair para explorar o mundo, tomar novos caminhos e trilhas, e nunca mais dirigir na
mesma rota.
Itens: Carteira de motorista, Passagem de (500 Y$)
Benefícios: Pilotagem, Percepção, Ofício - engenharia (perícia); Foco em perícia, piloto de fuga (poderes).

Você dirigiu sua vinda inteira, já viveu de tudo pilotando seu meio de transporte, você não
recebe penalidade no teste de pilotagem.

Você um artista ou figura renomada na cidade, possui uma certa fama entre as pessoas pelo seu trabalho, e se
torna um rosto mais que conhecido para cidadãos normais.
Itens: Estojo de disfarces, um item relacionado a sua fama
Benefícios: Atuação, Diplomacia, Enganação (perícias); Torcida, Fama (poderes).

Você pode ser reconhecido por pessoas, durante cada cena em um ambiente urbano você pode ser
reconhecido por várias pessoas, role 1d4 sendo 1 ninguém e 4 sendo várias, todos NPCs tem uma categoria
de atitude acima da que possuía com você, e fornecem +2 em em testes de carisma. Você pode se disfarçar
para não chamar atenção, você automaticamente passa no teste.

Nas grandes metrópoles casos de assassinatos e desaparecimentos são constantes, por esses motivos muitos
dos gênios abandonam seus sonhos engenhosos para virarem detetives, alguns são ex-policiais outros são
apenas gênios em desvendar mistérios, e com suas teorias quase que certeiras.
Itens: Um monóculo, um utensilio de investigação
Benefícios: Percepção, Fortitude, Vontade, (perícias); Investigador, Mapa mental (poderes)

Você é capaz de montar um mapa mental das pistas do crime, você pode re-rolar um teste de
investigação ou percepção que recém realizou.

Você era um ser humanoide, mas agora não é mais um... Você talvez foi sequestrado numa viela para servir
de cobaia de um experimento, ou talvez em desespero de salvar sua vida você se auto modificou
biologicamente, mas não importa você agora é um ser estranho e mal visto pela sociedade, e quase não lembra
de como chegou nesse estado, nem por que acordou num laboratório destruido.
Itens: Um capuz (+2 furtividade), uma seringa
Benefícios: Fortitude, Percepção, Intimidação, (perícias); DNA alterado, Outro poder de mutação química.
Em vixit os avanços não foram apenas nas tecnologias, mas também na culinária no geral, saindo antes de
pratos simples e malcozidos para pratos refinados cheio de aromas, texturas e sabores, no fim você é alguem
que se aperfeiçoou em cozinhar pratos deliciosos.
Itens: Um utensilio de ofício cozinhar, um dólmã.
Benefícios: Ofício: cozinhar, sobrevivência, Atletismo, (perícias); Ao sabor do Destino, Temperos especiais.

Todas as comidas criadas por você recebem um tempero especial que fornece um bonus
específico. Pimenta +2 resistências a frio, Menta +2 resistências a Calor, Leite de trobo 1,5 deslocamento,
Gordura de javali RD1.

Com tantas máquinas e engenhocas em Vixit um mecânico para concertá-las e fazer sua manutenção é o básico
de todas as profissões, mecânicos são trabalhadores que mais colocam a mão na graxa... literalmente. Sempre
cansados e sujos sem esses nobres artífices nada continuaria a funcionar.
Itens: Caixa de ferramentas, Macacão sujo, parafusos
Benefícios: Ofício Engenharia, Percepção, Investigação, (pericias); Foco em pericia: engenharia, Deixa
comigo!

Você soma seu atributo de Int em consertos de equipamentos e itens, além disso recebe +2 em
engenharia.

Todo lugar é sua casa, não existe muito espaço para se instalar em um lugar, todos os dias a visa do horizonte
é diferente e mais bela, ah dias que as coisas parecem distantes outras perto até de mais, você é um nômade
um viajante eterno, que nunca criara raízes.
Itens: Mochila do aventureiro, vara de madeira (3m)
Benefícios: Sobrevivência, Medicina, Atletismo, (perícias); Inventário organizado, Colecionador, (poderes).

Você sempre acha as melhores bugigangas e raridades em aventuras, sempre que abrir um bau
ou pilhar um tesouro você pode achar uma raridade, role 1d10, se cair 1-4 você não acha, se cair 5-9 você acha
uma se cair 10 você acha duas. Raridades valem 25Y$ cada.

Você é ou ja foi um líder de uma tribo barbara, seus seguidores o seguem pelo seu poder, ou talvez sua postura
ou apenas linhagem de sangue, de qualquer forma você veio de longe e abandonou sua tribo em uma jornada
por algum motivo e voltará a ela apenas quando cumprir seu objetivo.
Itens: Vara de madeira, Símbolo tribal +2 intimidações.
Benefícios: Sobrevivência, Diplomacia, Intimidação (perícias); Comandar, Liderar (poderes).

Você pode retirar uma condição negativa mental de um aliado com uma ação padrão e 2PMs.

Forasteiro artoniano
Após as primeiras relações de Arton com Vixit, diversos Artonianos vieram para o continente, e você é um
deles, com uma motivação única num lugar tão distante.
Itens: Visto de imigrante, qualquer item até 200 T$ de Arton.
Benefícios: Religião, Misticismo (perícias); origem em Arton (poderes).
Origem em Arton: Você recebe um poder exclusivo da origem (como: sangue azul, lembranças graduais
etc.) e uma perícia dessa origem

Das profundezas do continente, os Arsmedoms são uma raça misteriosa que veio do subsolo,
com o que eles chamam de maldição, os asmedoms são conhecidos como guerreiros sem rostos, ninguém
nunca viu o rosto de um asmedom nem mesmo eles sabem o rosto de cada um, eles apenas se conhecem por
usarem um elmo único de cada um que os identificam. Os asmedoms são uma raça muito individualista tendo
rivalidades entre eles mesmo entre o grupo que utiliza armas tecnológicas e os que utilizam apenas as armas
clássicas. Com grande apreço a arma os Arsmedoms tem um fanatismo por armas e colecionam várias de um
tipo, sendo ela sua favorita. No geral na sociedade são sempre vistos como mercenários e caçadores.
Arsmedoms possuem uma inimizade contra trogs, a visão deles são seres sem qualquer classe ou inteligência,
são animais selvagens que negam o que diferenciam eles de animais selvagens que são ferramentas e armas,
embora os trogs digam que armas são muletas para seres, os Arsmedoms dizem que não importa se é uma
muleta, o importante é o caminho que você percorre com elas, não o fato de tê-las.
+1 em três atributos diferentes menos carisma; -1 carisma.
Deuses: Arsenal, Khalmyr, Thyatis, Valkaria.
Agorafobia: Um Arsmedom não pode ser visto, amaldiçoados um Arsmedom que seja visto fica abalado por
toda a campanha, ou até que mate quem o viu, caso um aliado o veja ele fica paralisado até que o Arsmedom
cubra sua parte exposta. Um Arsmedom não recebe penalidade por descansar de armadura.
Arma favorita: Um asmedom tem apego a alguma arma por conta disso ele recebe +2 de dano e no teste de
ataque com a arma, não recebe penalidade por não ter proficiência com ela.
Elmo único: Você possui um elmo único o elmo fornece um bônus de RD4 e todos os testes de intuição feito
em você recebem -2 no teste, por não verem suas reações.

Criados pela relação de um orc e um elfo ou humano, meio-orcs são humanoides altos e fortes,
similares a humanos, porém suas peles são esverdeadas e seus caninos de baixos são maiores a ponto de
aparecerem em seus lábios, muito intimidadores, geralmente acabam caindo em vidas de mercenários ou de
bandidos nas ruas, as vezes subestimados, ainda são uma raça excluída pelos orcs de suas tribos e do mundo
das outras raças.
Força +2, constituição +1, carisma -1.
Deuses Thwor, Arsenal, Tenebra, Kallyadranoch, Allihanna
Físico orc: Você tem o tamanho grande, além disso quando você recebe curas seja de magias ou de poções,
você recebe pontos de vida temporários igual a sua Con, limitado pelo seu nível.
Intimidação bruta: O meio orc pode usar seu atributo de força para realizar testes de intimidação.
Perícias. Pontaria (Des) e Reflexos (Des),
ão existe arma mais usada que as armas de Fogo
mais 6 a sua escolha entre Acrobacia (Des),
em Vixit, praticamente todos utilizam dessas Atletismo (For), Cavalgar (Des),
ferramentas feita a pólvora e aço, alguns utilizam
de forma simplória como uma ferramenta para
execução muitos utilizam dela diariamente seja Nível Habilidade de classe
como caçadores de recompensas ou quase nunca 1º Herança bélica, Disparo preciso +1d4
como fazendeiros e seus bacamartes já 2º Poder de atirador
empoeiradas, que só são usadas para matar lobos 3º Disparo preciso +2d4, Poder de atirador
ou monstros que querem devorar seu gado.
4º Poder de atirador
E você é uma dessas pessoas, desde pequeno 5º Disparo preciso +3d4, Poder de atirador
aprendeu a atirar seja com seu pai ou com alguém 6º Poder de atirador
próximo, e empunhar uma arma deixou de ser só 7º Disparo preciso +4d4, Poder de atirador
um hobbie, para se tornar um propósito em sua 8º Poder de atirador
vida. Você se especializou, treinou e estudou para 9º Disparo preciso +5d4, Poder de atirador
usar elas a melhor forma possível. Você sabe que 10º Segunda chance Poder de atirador
com as melhorias certas você é uma máquina de
11º Disparo preciso +6d4, Poder de atirador
matar, seu futuro pode ter sido algo a mais com sua
12º Poder de atirador
arma, talvez tenha entrado no exército ou se tornou
um oficial para atirar pela justiça e salvar seus 13º Disparo preciso +7d4, Poder de atirador
companheiros e amigos, de uma forma única, 14º Poder de atirador
talvez com tudo que aprendeu se tornou um 15º Disparo preciso +8d4, Poder de atirador
caçador nato, caçou muitas feras e se tornou um dos 16º Poder de atirador
melhores nesse trabalho, ou até mesmo virou 17º Disparo preciso +9d4, Poder de atirador
instrutor de tiro, ensinou as pessoas da elite ou da 18º Poder de atirador
parte baixa a se defenderem. 19º Disparo preciso +10d4, Poder de atirador
No fim sua mira e empenho são sempre 20º Precisão letal, Poder de atirador
recompensadas, quase como um guerreiro que Conhecimento(Int), Furtividade(Des), Guerra(Int),
empunha uma espada e demonstra usar muito mais Iniciativa (Des), Investigação (Int), Jogatina (Car),
que os braços, você é um ser experiente, nada Percepção (Sab), Pilotagem (Des), Sobrevivência
(Sab)
escapa de seus olhos e muito menos de seu cano, o
cheiro de pólvora queimada é o anúncio de sua
Proficiências. Armas marciais.
chegada.

Herança bélica. Armas de fogo para você são


Pontos de vida. Um Atirador começa com 12
armas marciais e você recebe um Mosquete e uma
pontos de vida + Constituição e ganha 3 PV +
pistola junto a seus itens iniciais com uma melhoria
Constituição por nível.
cada um.
Pontos de Mana. 4 PM por nível.
Disparo preciso. Quando você mira em um alvo • Franco atirador. Sua habilidade disparo
seus disparos são letais, ao realizar uma ação de poderoso se torna um ataque furtivo
mirar você pode pagar 2PM somar 1d4 de dano aumentando de 1d4 para 1d6 de dano, e seu
adicional. A cada dois níveis você pode gastar 1PM ataque furtivo aumenta em uma categoria,
a mais para adicionar 1d4 a mais de dano. de alcance curto para médio, médio para
longo.
Poder de atirador. No 2º nível e a cada nível • Mira apurada. Quando você mira em um
seguinte, você recebe uma habilidade da lista a alvo que não esteja engajado em combate
seguir. corpo a corpo você recebe +5 em testes de
• Ação de mirar. Mirar se torna uma ação ataque.
livre. • Pistoleiro nato. Você se torna capaz de
• Armamento pesado. Você não precisa ter 1 realizar um ataque extra caso esteja usando
ponto em força para usar determinadas duas pistolas e recebe +2 em testes de
armas tecnológicas ou de fogo (bazuca e ataque e dano com essas armas.
metralhadora) e elas são consideradas para • Grudar o Cano. Quando faz um ataque à
você armas de fogo. Além de recebe +1 de distância com uma arma de fogo contra um
dano para cada dado de dano das armas. oponente adjacente, você não sofre a
• Boom. Seu alcance com granadas aumenta penalidade de –5 no teste de ataque e
para médio. aumenta seu dano em um passo. Pré-
• Apontar o cano. Você recebe +5 em testes requisitos: Atirador de fronte
de Intimidação enquanto empunhar uma • Olhos de águia. Você recebe +2 em testes
arma de fogo. de percepção e ignora camuflagem.
• Atirador de fronte. Você recebe • Olhos nas costas. Você nunca é
proficiência em armaduras leves e recebe surpreendido.
3PVs e +1 por nível. • O gatilho mais rápido. Você recebe +5 de
• Aumento de Atributo. Você recebe +1 em iniciativa e toda primeira rodada inimigos
um atributo. Você pode escolher este que não agiram ainda estão desprevenidos
poder várias vezes, mas apenas uma vez contra você. Pré-requisito: 6º nível de
por patamar para um mesmo atributo. atirador.
• Boom Head-shoot. Você pode gastar uma • Romper crostas. Seu dano de disparo
ação de movimento e 3 PM para analisar poderoso ignora RD do alvo.
uma criatura em alcance curto. Até o fim • Perfuração profunda. Seus disparos
de seu próximo turno, seu primeiro Ataque entram profundamente na carne da
Furtivo que causar dano a ela tem seus criatura. Fazendo com que ela receba a
dados de dano extras dessa habilidade condição de sangrando (Fortitude CD Agi
dobrados. Pré-requisito: 4º nível de anula). Pré-requisito 4º nível de atirador.
atirador e Franco atirador. • Tiro destruidor. Você recebe mais um
• Disparo estratégico. Quando realiza um dado de dano para suas armas de fogo.
disparo poderoso, você pode pagar 2PM
Segunda chance Todo primeiro dano que for
deixa o alvo em uma condição dentre
receber em uma cena é ignorado.
Caído, Vulnerável ou Lento. (reflexos CD
Agi anula) Precisão letal. Pagando 5PM seu próximo ataque
• Disparo em rajada. Toda vez que realiza tem margem de crítico aumentada em +5 e seus
um ataque com uma arma de fogo você dados de disparo poderoso maximizados.
pode realizar um segundo ataque, caso
tenha munição para o segundo ataque sem
precisar recarregar.

Atiradores famosos: Van graal, Viktor Altuin,


Coronel Drazo.
mbora não existam golems em vixit, isso não Você pode acoplar qualquer
impediu os goblins de simularem o que eles arma com modificações a seu mecha contanto que
chamam de mecha, ou um robô controlado por possua ela, você pode pegar esse poder duas vezes
mecanismos complexos, geralmente usa iriten perdendo seus ataques de pancada em seus braços,
para funcionar distâncias curtas, porém os recarregar uma arma de disparo custa uma ação
globins seres engenhosos e astutos se padrão, mas pode ser reduzida com a habilidade
perguntaram, por que não transformar um saque rápido.
mecha em uma armadura... Ou era uma
Você reforçou a carapaça do seu
armadura e mecha, bom que seja, no fim dessa
mecha com couro e uma cada extra de metal, ele
ideia maluca foram criados os mechas, robôs
recebe RD5.
gigantes controlados por pequenos. E que fique
claro você é grande, mas não é dois eu sou Você colocou braços extras em seu
pequeno e não sou metade! mecha agora ele possui ataques de pancada
Um piloto mecha sempre é uma criatura pequenina, novamente, mas podem ter mais duas armas
montada em um amontoado de metal único que eles acopladas além de receber um ataque extra.
chamam de mecha, muitas vezes subestimados Você acoplou pistões a seus braços e
esses pilotos são muito orgulhosos e carinhosos recebe a habilidade ataque extra e pode realizar ele
com suas criações. Provindos de qualquer lugar com armas corpo a corpo, ou ataques desarmados.
desde as camadas mais baixas das cidades até das
Sua mecha recebe um arpão
renomadas academias e laboratórios, ou até mesmo
acoplado e serve como trage de mergulho com
do interior, esses são um dos seres mais temidos
deslocamento de natação de(6M).
pela sua loucura e engenhosidade.
Geralmente tem diversos problemas em registrar Quem é o pequenino agora? Seu
suas máquinas diante da lei, por não serem mecha aumenta em um tamanho e o dano de suas
exatamente um veículo, mas também não armas corpo-a-corpo também aumenta em um
exatamente uma arma... seria realmente algo único passo.
que o conselho ainda não conseguiu distinguir o
. Você pode acoplar uma
que seria.
engenhoca que possua.
Para se tornar um Piloto de mecha, deve-
. Você duplica a
se ter o tamanho pequeno, ter o ofício engenharia e
quantidade de munição que pode carregar no
o poder Autômato (montaria). Durante 5 descansos
mecha, além de poder carregar outros
você deve fazer um teste de Ofício engenharia
equipamentos dentro dele igual seu valor de Int.
CD20, e precisa passar em todos. E gastar Y$1000
para criar sua mecha (veja a seguir em Mecha), e . O tempo para recarregar suas
deve batizá-lo com um nome bonitinho. armas é reduzido em uma categoria.

Usando uma ação padrão


e 1 PM você pode curar seu mecha em 1d8 PV +
Int.

Ao final de todas as cenas de combate


você pode reparar seu mecha rapidamente, curando
1d8 + Int PV.
Um mecha é considerado uma evolução do seu autômato montaria para um veículo com deslocamento de 9M
e precisa de uma ação de movimento para sair ou entrar nele, enquanto dentro do mecha você fica imune a
todas as fontes de dano exceto a mental. Ele também é considerado uma armadura, porém não lhe dá qualquer
armadura, mas reduz a categoria do seu descanso para ruim, por ser apertado. A defesa do mecha é igual a 10
+ metade/nível + Int do piloto-mecha, a vida dele é igual 16 inicialmente e recebe 4 + Int por nível e tem RD
5. Seus ataques são feitos com a perícia Pilotagem, e seus espaços de munição é igual a 3 + Int do piloto.
Quando ele zera seus pontos de vida ele para de funcionar e só volta a funcionar após um descanso e um teste
de reparos completos.
Reparando seu mecha: Você só pode reparar seu Atacando: Embora o mecha seja considerado um
mecha naturalmente durante descansos, veículo ele pode receber bônus passivos
sacrificando sua recuperação de PV e PM para habilidades como se você estivesse usando a arma,
recuperar 1d10 nível + Int em PV, mas você pode com.
fazer um teste de engenharia CD20 para recuperar
o dobro desse valor.

muitas vezes mudam de lado. Geralmente se torna


riado por ex-soldados de Lenórrien, os
um capuz negro por violar as regras de conduta.
capuzes verdes são temidos em toda a Vixit,
embora poucos eles sejam 0 os mais letais Para ser considerado um Capuz verde,
assassinos do continente, geralmente se deve-se ser um elfo e possuir a habilidade
encontram nas selvas e planícies camuflados Assassinar (ladino), e deve sozinho matar uma
entre a vegetação, são assassinos frios e tropa de soldados do alvorecer (cerca de 6 deles).
calculistas que esperam horas imóveis para o Assim chamará a atenção do grupo de assasssinos,
primeiro guarda baixa para executarem seus após isso deve ficar 2 meses fazendo um rígido
alvos. trabalham apenas para a aliança da treinamento nas relvas, afastado de todos seus
Sizígia e ninguém mais, um capuz verde que saia companheiros e amigos.
do grupo de assassinos vira um capuz negro e é
cassado constantemente por membros do capuz
verde.
Quando realiza um ataque furtivo com
Nem todos os capuzes verdes são tão poderosos e assassinar e execute o alvo você pode pagar 1PM e
experientes, principalmente os novos que são continua furtivo após seu ataque.
treinados, embora acima de muitos aventureiros e
mercenários ja experientes, os 20 primeiros . Você é frio e calculista, você
capuzes verdes são os mais perigosos, registros consegue ficar imóvel por horas, não sofrendo
secretos do Alvorecer mostram que um grupo de 3 condições de clima e recebe +5 em percepção.
desses é capaz de dizimar um exército inteiro
durante uma madrugada, sem deixar rastros que . Seu primeiro ataque furtivo
foram eles, deixam pistas que foram apenas contra a criatura, pode degolar ela a deixando
animais selvagens. sangrando e incapacitada de falar. O sangramento
nunca estanca a menos que utilize uma das mãos
Capuzes negros são outra vertente dos capuzes para estancar o sangue a criatura pode retirar a
verdes, geralmente são capuzes verdes que se condição. (Fortitude CD Agi reduz para
rendem ao mercenarismo ou ambições próprias, sangramento)
. Você pode realizar um ataque Você pode gastar 4 PM e uma
saltando de uma altura que causaria dano de queda. ação de movimento para ganhar camuflagem total
Para cada 1,5M você tem um dado do ataque em relvas e planícies.
furtivo maximizado e não recebe dano de queda.

Você possui um código de conduta, não pode usar nenhuma arma além de armas marciais sem modificações
ou melhorias, apenas armas naturais. Além disso deve lutar para o lado do Sizígia, caso quebre esse código
você se torna um procurado e tem o custo de suas habilidades aumentado em +2PM. Capuzes verdes irão caçá-
lo baseado em seus ND.

armadura igual, porém recebem dano dobrado de


ixit é um continente selvagem, onde não existe
Fogo. E tem RD5 fixa.
muito espaço para misericórdia e benevolência,
principalmente após a guerra do Iriten, muitos Suas armas e armaduras
druidas perderam suas filosofias mais criadas por escultor de plantas recebem as
benevolentes e amigáveis para ganhar um seguintes melhorias, armas se tornam crueis,
instinto protetor e emboscado, geralmente armaduras espinhosas e escudos espinhosos. No
manipulando a natureza ao seu arredor de 3ºnivel armas se tornam atroz.
forma selvagem.
O dano de armas atrozes tem seu
Um escultor dos espinhos trocou seus poderes mais
passo aumentado e recebe +2 em testes de ataque.
amigáveis pôr a cultivação de plantas espinhosas e
Pré-requisito 5ºnivel de escultor.
peçonhentas, geralmente são mais frios e sem
misericórdia que um druida, apenas vinhas Suas armas recebem 1d12 de
espinhosas é o que vai encontrar. dano de veneno quando atingem o alvo.
Para se tornar um Escultor dos espinhos Você pode fazer testes de
você deve presenciar a morte do seu companheiro percepção em até alcance longo em ambientes
animal e não pode adquirir outro companheiro até naturais.
lá. E mudar seu alinhamento para Neutro (Leal,
neutro, Caótico).
Você viu a morte do seu companheiro animal,
maldade igual não existe, uma blasfemia
Você pode criar armas inaceitável. Porém você se conectou com a
pagando 2PM, escudos e armaduras feitas de natureza mais profundamente, em terrenos naturais
madeira com uma ação de movimento, eles causam recebe +5 em sobrevivência, guerra, e é imune a
dano igual da arma e bonus e penalidade de terreno dificil contanto que seja natural.
O limite orgânico é o limite que seu corpo aceita alterações químicas ou mecânicas, isso envolver desde
próteses até mutações químicas, o nível do seu limite orgânico é igual seu modificador de constituição ou seja
um personagem com Con 3 pode ter 2 poderes químicos e uma prótese, ter mais de um desses gera uma
condição de exausto até ter a quantidade de pontos de Con necessários.

Vixit é uma terra que tem um manto arcano poderoso e constante que muitas vezes da vazão ao plano físico,
além disso magia é ainda um mistério nessas terras um elemento a ser estudado, uma força da natureza não
controlado. Por não possuírem o conhecimento arcano avançado para manipular tanta energia magica, muitas
vezes magos e conjuradores adoecem ou sofrem de efeitos únicos proporcionados pela exposição a magia
descontrolada. Cada uma das escolas possui certos efeitos místicos em seus usuários conforme eles utilizam
mais que o limite sua magia perde o controle e afeta o ambiente ou seus corpos, porém recebe 2 PM para cada
círculo que aprende.

Resistencia: Vontade anula Resistencia Reflexo parcial


Sua mana adicional de círculo é reduzida em 1 Sua magia acaba tendo uma explosão arcana no
ponto disparo que causa 2d6 de dano de fogo e deixa uma
cicatriz.

Resistencia: Fortitude anula


Resistencia Misticismo anula
Você envelhece 2 anos.
Você cria uma ilusão do algo totalmente absurdo
sem nem mesmo você saber que é uma ilusão.

Resistencia: Misticismo anula


Você acaba conjurando junto a magia um objeto ou
Resistencia: Fortitude anula
criatura aleatória a critério do mestre.
Você começa a ter seu corpo necrosado, em 20
falhas você se torna uma criatura morto vivo.

Resistencia: Vontade anula


Você acaba se auto enfeitiçando ficando Resistencia: Fortitude anula
deslumbrado por 1 turno.
Você tem uma parte de seu corpo alterada em 20
falhas você se torna uma criatura monstro ou
construto.
Embora os deuses tenham criados seres em Vixit, seus poderes na terra mágica são reduzidos, poucos
conseguem ter fé e esperança em um lugar tão selvagem, demoraram anos para que tribos entendam o que
seria um culto ou adoração, e quando conseguiram isso encontraram sua ruína, por conta disso Vixit não possui
altos religiosos, mas sim pessoas que acreditam em causas como a aliança da sizígia ou do alvorecer, lhes
concedendo alguns benefícios em escolher um dos lados da guerra. Como restrição você deve sempre defender
seu lado e caso se torne um aderente combater os inimigos do outro lado quando possível.

Ao escolher um lado você pode escolher 1 dos cinco poderes políticos, e caso se torne um oficial ou aderente
a causa por total você deve portar o símbolo ou distintivo do lado que apoia na guerra e recebe mais dois
poderes políticos, porém qualquer outro NPCs que tenha aderência a outra aliança tem uma categoria abaixo.

Você recebe proficiência em Você não é mais afetado


armas tecnológicas ou armas de fogo. pelo efeito mágico da magia descontrolada e recebe
+2 para resistir a magias.
Você aprendeu muita coisa
até agora e acumulou muito conhecimento diverso, Uma vez por dia você pode
ou aleatório, você recebe +1 em todas as perícias gastar uma ação completa para recuperar 1d8
exceto luta e pontaria. pontos de mana, retirando-a do ambiente que está.

Escolha uma Perícia exceto pontaria e Você aprende e pode lançar Controlar
luta, toda vez que jogar um teste dessa perícia você Plantas. Caso aprenda novamente essa magia, seu
pode rolar dois dados e pegar o maior. custo diminui em –1 PM. (magia)

Seu corpo se acostuma Você é capaz de ver e acertar


muito melhor alterações, por conta disso você tem inimigos sobre camuflagem total se a camuflagem
o dobro de limite orgânico a próteses e mutações e for natural, no caso sua origem seja do terreno ou
não necessita de 1 no seu atributo de Força. ambiente, nunca por magias.
Você foi criado em um Você recebe +2 em sobrevivência,
ambiente extremamente insalubre e tóxico, você percepção e furtividade em terrenos naturais.
recebe bônus de +2 em Fortitude e redução de dano
10 a ácido.
Mutações são tecnologias diferentes, mas são bioquímicas, alterando seu corpo, e rasgando sua carne, de certa
forma sua mente não é estável e muitas vezes é dificil lembrar de quem você realmente é. Cada poder de
mutação química que você escolher concede -1 no seu atributo de em Int, sendo limitado pelo seu limite
orgânico, você também perde benefícios como perícias quando perde esse ponto de inteligência, por não se
lembrar dos conhecimentos daquela perícia.

Você teve seu DNA alterado e Uma poderosa substância


agora é considerado uma criatura tipo monstro e corre em suas veias que pode acelerar sua
possui RD2. velocidade, pagando 4PM você pode ativar essa
substância e recebe +2 em Des e 3M de
Feito a partir de diversos deslocamento.
componentes químicos que imunizam a dor e
crescem seus músculos, as bombas de estimulante Seu corpo tem a pele
injetam esse líquido nas suas veias o deixando mais mudada para tons brancos e sua regeneração se
poderoso, pagando 4PM você recebe +3 em torna quase instantânea. Pagando 1PM após
perícias de For e Con e -1 em testes de Sab e Int. receber dano você pode regenerar 1d4 pontos de
vida.

Sua pele se torna escamosa você


recebe redução de dano 5 a um tipo de elemento
dentre fogo, frio, ácido e eletricidade. Não acumula
com a linhagem draconica do arcanista.

Você substitui um dos seus membros por uma parte de uma criatura monstruosa, você
perde 1 ponto de carisma por essa mutação também. Porém pode pegar um dos membros a abaixo, o dano de
armas naturais aumenta em um passo baseado no seu tamanho.
• Pinça: Você possui uma arma natural de pinça (1d8 + For x3 perfuração), não pode segurar 2 itens,
Uma vez por rodada quando realiza uma ação agredir você pode pagar 2 PM para realizar uma
manobra de agarrar contra a criatura que agrediu.
• Garras: Você possui uma arma natural de garras (1d6 +For/Des x2 corte/perfuração) esse ataque
conta como um ataque desarmado e pode ter o dano alterado para cortante ou perfurante.
• Guelras: Você possui pequenas nadadeiras em seus pés que fornecem 12m deslocamento de natação.
• Presas: Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d4, crítico x2, perfuração). Uma vez por
rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 2 PM para fazer um ataque
corpo a corpo extra com a mordida.
Nimb pode ser o deus do caos, mas Kraat é conhecido como o deus da destruição, embora similar ao caos,
Kraat não é improvável como os movimentos de Nimb, a verdade é que o pseudo-deus Kraat apareceu de
forma repentina no continente, armado com uma espada e a rompeu a afiando até que se torne um punhal
Crenças e objetivos: pregar a ruína, disseminar o fim de tudo, destruir tudo que pode e que possui
alguma ordem ou padrão, pregar a desordem a confusão e entropia em todas as coisas e seres, a arma favorita
de Kraat é corrente com espinhos.
Devotos: Todos
Símbolo sagrado: um raio rompendo o chão ao meio.
Canalizar energia: Negativa
Obrigações e restrições: Um devoto de Kraat não pode construir ou estabelecer ordem no mundo, em
termos de jogo devotos não podem fazer testes de ofício e diplomacia. Além disso não pode utilizar itens com
modificações ou melhorias.

Obliterar Pagando 2 PMs você pode disparar um Destruir mente: Você gasta 3 PM e cria visões
raio de obliteração, no alvo, o raio atinge tanto um caóticas de destruição e ruína na mente de um
objeto que o alvo esteja empunhando ou vestindo alvo, caso ele falhe em um teste de Vontade CD
tanto a criatura, causando 2d12 de dano + Int, e INT, o alvo fica confuso, por 1d4 turnos. (magia)
ignora RD. Caso o dano destrua a arma ou zere a
Transmissão da loucura Você pode lançar
vida do alvo, ele é consumido pela energia e
Sussurros Insanos CD INT. Caso aprenda
desintegra sem deixar qualquer rastro para ser novamente essa magia, seu custo diminui em –1
consertada ou ressuscitado. (magia) PM. (magia)
Lunará é a irmã gêmea de Tenebra, conhecida como a face da luz da lua, era dita como a deusa da lua de prata,
ela que as pessoas antigamente cultuavam durante as noites, era vista como uma deusa bondosa,
misericordiosa, e que sempre evitava conflitos, e com essa sua natureza pacifista de ver do mais belo do
mundo, ela brigou com sua irmã Tenebra tentando-a impedir de confrontar Azgher, porém perdeu a luta contra
sua irmã e teve grande parte de seus poderes absorvida por ela, e foi aprisionada pela irmã no topo das
montanhas de Lumem no pico mais alto, onde a luz do sol nunca bate e a lua nunca prateia, dizem que até
hoje ela está selada em algum lugar da montanha.
Crenças e objetivos: Cultuar a lua crescente, adorar as marés altas, a beleza do mundo, observar o ciclo
de todas as coisas, aceitar apenas a pureza e natureza das coisas, não intervir em ciclos.
Devotos: Paladinos, Cavaleiros, Caçadores, Arcanistas, Elfos, Tritões, Anões e Qareens.
Símbolo sagrado: Uma flor de prata aberta
Canalizar energia: Positiva
Obrigações e restrições: Devotos de Lunará não podem cultuar ou compartilhar nada com devotos de
Tenebra. Além disso devotos não podem esconder nenhum segredo, além disso não podem negar guiar e
proteger pessoas que temem a noite, e não podem aceitar nada que está adulterado ou roubado. Em termos de
jogo também não podem realizar testes de ladinagem, nem enganação.

Visão nas trevas. Você enxerga perfeitamente no Espada Lunar. Você pode gastar 1 PM para fazer
escuro, incluindo em magias de escuridão. uma arma corpo a corpo de corte que esteja
empunhando causar +1d6 de dano por frio, até o
Revelação de prata. Você pode gastar 1 PM e fim da cena. (magia)
revelar inimigos invisíveis e furtivos em alcance
médio apenas para você. (magia)
Iriten: É um dos materiais mais precisos de toda Vixit, um ótimo condutor de magia, que é muito utilizado
em tecnologias avançadas, seu cristal se refinado se torna um fino metal que pode virar um resistente fio, que
conduz a magia de forma eficiente e conecta o seu usuário a magia de forma constante a seus pensamentos e
vontades, quase como um controle mental.
Próteses de membros: Pela selvageria do continente não é dificil encontrar aventureiros ou pessoas que
utilizem próteses de membros e algumas vezes órgãos. Porém não se pode criar um corpo novo a partir de
tanto metal, afinal a quantidade gigante de metal proporciona conflitos entre seu organismo e sua parte
mecanizada, as vezes uma perna de pau vale muito mais que um corpo inteiro formado de próteses, uma pessoa
é capaz de substituir uma parte do seu corpo
igual seu modificador de Constituição e deve
ter no mínimo 1 no modificador de força. Prótese Bônus de Penalidade de Valor
Utilizar uma armadura numa prótese não Armadura armadura
aumenta a armadura, você também não Padrão +2 -1 300 Y$
recebe penalidade por descansar com as Clandestina +1 -1 50Y$
próteses. Militar +3 -2 -
Iriten +2 -0,5 500Y$
Órgãos especial 0 600Y$
Prótese padrão: Uma prótese padrão é a
parte de um membro do seu corpo como braços ou pernas que são moldados de forma similar a seu corpo,
feitos geralmente de cobre, e mecanizados com engrenagens e vapor essas próteses são mais resistentes, porém
menos flexíveis.
Prótese Clandestina: Nem todos tem dinheiro para comprar uma prótese normal, as vezes é necessário
improvisar ou utilizar materiais de baixa qualidade, próteses clandestinas são menos resistentes por terem
menos parafusos e mais fitas adesivas.
Prótese Militar: Uma prótese militar não possui valor, mas estimasse no mercado negro que esteja no mínimo
o triplo de uma prótese padrão, são apenas fabricadas pelo exército, mais pesadas e reforçadas com placas de
metal e feitas com certas partes a platina, uma prótese militar pode somar no máximo +12 em armadura e -8
em penalidade.
Prótese Iriten: Uma prótese padrão, porém com mecanismos mais simples, utilizando a fiação mágica de
iriten, ao usar uma prótese dessas você perde 1 PM total, por ser a mana que seu corpo gasta para movimentar
seus braços.
Prótese de Órgãos: Essas próteses são únicas de cada órgão, mas a via de regras substituir um dos olhos
fornece -2 em testes de diplomacia e fornece +2 em percepção. Perder órgãos internos fornece +2 em Fortitude
e -2 PV totais. Substituir ossos fornece redução de dano de perfuração, impacto e cortante 2 e recebe -1 em
penalidade de armadura.
Modificação Efeito Peso
Blindagem Converte a Defesa em RD 1
Mãos chocantes Você pode usar toque chocante 1,5
Arma acoplada Você pode acoplar uma arma de uma mão especial
Garras Perfurante 3M deslocamento de escalada 2
Olhos mágicos Você recebe visão no escuro 0,5
Injeção estimulante Recebe +2 FOR CON -2 INT SAB 1

Blindagem (exceto órgãos). Suas próteses foram


moldadas para serem mais duras do que resistentes, Garras (apenas membros). Você possui garras
por conta disso não se torna fácil defender, mas afiadas que podem mudar o dano do seu ataque
protege seu portador de danos, seu bônus de defesa desarmado para perfurante, e recebe 3M de
é convertido em RD. deslocamento de escalada.

Mãos chocantes (apenas braços iriten). Através Olhos mágicos (apenas olhos) Seus olhos
de seus braços você consegue energizar seus mecânicos foram modificados para ter uma visão
punhos para utilizar a magia toque chocante sem mágica que pode ver no escuro.
muda a resistências para nenhum. Como parte da
execução da magia, você faz um ataque desarmado Injeção estimulante (apenas órgãos internos) Seu
contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e corpo injeta um estimulante físico em seu corpo
da magia. fazendo ele ficar mais forte e resistente, retirando a
dor, porém você perde grande parte da sua lógica e
Arma acoplada. (apenas membros): Você acopla senso. Em termos de jogo você Gasta 2PM para
uma arma leve a um de seus quatro membros, e receber +2 em força e constituição e -1 em
pode causar dano com a arma e do seu ataque Inteligência e Sabedoria.
desarmado, o peso da modificação é o peso da
arma.
Em um continente tão selvagem e primitivo, armas são o básico para sobreviver, mas para se ter segurança é
necessário muito mais que tacapes ou espadas simples, é necessário armas poderosas que longe da simplória
selvageria as armas e vixit forjada por anões e kliregans são finas e avançadas, tentando se equivaler a magias.

Armas tecnologias Preço Dano Crítico Alcance Tipo Espaços


Corpo a corpo – Duas mãos
Marreta foguete 160Y$ 3d4 X2 - Impacto 2
Ataque à Distância – Uma mão
Besta de pulso 80Y$ 1d6 19/x3 curto Perfuração 0,5
Pistola de virotes 35 Y$ 1d4 18 médio Perfuração 1
Ataque à Distância – Duas mãos
Bazuca 3000Y$ 8d6 - médio Impacto 2
Foguete (1) 150Y$ - - - - 1
DR-200Vlts 140Y$ 2d6 especial médio Elétrico 2
Lança-chamas 110Y$ 2d8 especial curto Fogo 2
Disparador de arpão 90Y$ 1d10 X3 médio Perfuração 2
Arpão (1) 20Y$ - - - - 1

Armas tecnológicas: Armas diferentes das comuns, geralmente utilizam de elementos avançados de
engenharia como tubos, canos, pistões etc. Armas com efeitos fantásticos, porém exigem um grande
conhecimento delas. É necessário proficiência com elas tendo proficiência com armas marciais para usá-las,
caso contrário tem -10 para ataques com elas.
Bazuca: Criada com um grande cano de metal, a DR-200vlts: A dispara raios é uma arma com um
bazuca é uma das armas mais destrutivas já criadas, cano de metal longo envolto de diversos aros de
sendo conhecida como um lançador de foguetes, a cobre com fios o ligando, quando atira, dispara um
bazuca é uma arma pesada que exige 1 no seu poderoso raio poderoso que perfura os alvos numa
atributo de força. A arma ignora redução de dano e linha reta, DR-200vlts não causa dano critico a
atinge as criaturas e objetos em 3M. É necessária mais, porém atordoa o primeiro alvo que a arma
uma ação completa para recarregá-la independente atinge em 1 turno. Embora não use munição a DR-
de poderes, e ela não pode receber modificações ou 200vlts tem uma bateria de 10 usos, e só pode ser
melhorias. recarregada em cidades, ou usando uma carga
usando a magia toque chocante.
Lança-chamas: Similar a um mosquete, porém
Besta de pulso: Um pequeno apetrecho que se
mais pesado e com um cano que leva a um tanque
prende ao braço do portador e funciona como uma
de cerâmica que comporta fogo alquímico, a arma
besta, ela pode ser recarregada com uma ação de
é capaz de disparar com pressão o líquido
movimento e não precisa ser sacada, e não pode ser
inflamável em cone em alcance curto, o lança
desarmada.
chamas não causa danos críticos, mas quando tirar
um crítico deixa o alvo em chamas. Caso um lança-
chamas seja quebrado ele explode em 4d8 de dano
em 3M de fogo. Para recarregá-lo é necessária uma
ação padrão e um fogo alquímico, você pode usar a
arma 4 vezes.
Pistola de virotes: similar a uma pistola, porém
mais longa, a pistola de virotes dispara várias vezes
Marreta foguete: Essa é uma marreta similar as
de forma rápida e silenciosa, você pode realizar um
outras normais, mas ela possui alguns foguetes em
ataque.
um dos lados da marreta para impulsionar seu
golpe, fazendo seu golpe ser mais poderoso,
quando você utiliza a marreta ligando seus foguetes
Disparador de arpão: Um poderoso cano de
ela muda de 3d4 para 3d8 de dano, porém recebe -
pressão, que dispara um arpão poderoso
2 no acerto. A marreta tem 3 usos até superaquecer,
geralmente usados para pescar monstros e criaturas
e precisa de um turno para esfriar.
marinhas gigantes, toda vez que acerta um ataque
com essa arma também faz um teste de agarrar com
ela, mesmo valor do ataque, o alvo não pode sair
do alcance curto de você.

Item Preço Espaço Item Preço Espaço


Equipamento de aventura Explosivos
Bussola Arcana 25Y$ 0,5 Bomba incendiária 25Y$ 1
Facão 15Y$ 1 Bomba química 15Y$ 1
Lanterna de cristal 10Y$ 1 Bomba de fumaça 18$ 0,5
Isqueiro 1Y$ 0,5 Bomba congelante 30Y$ 1
Relógio Dinamite 15$ 1
Ferramentas Mina terrestre 60Y$ 1
Ins, musical complexo 7Y$ 1 Alimentação
Caixa de ferramentas 5Y$ 1 Prato do dia 5Y$ 0,5
Oficina portátil 15Y$ 2 Javali assado 16Y$ 0,5
Laboratório portátil 20Y$ 2 Café 7Y$ 0,5
Munição Salada da colina 3Y$ 0,5
Balas precisão (20) 10Y$ 1 Pão Lumén 18Y$ 0,5
Flechas Explosivas (5) 14Y$ 1 Veículos
Flechas Incandescentes (5) 7Y$ 1 Passagem de trem (por cidade) 100Y$ -
Vestuário Zepelim 5000Y$ -
Roupas de classe média 30Y$ 1 Carro 500Y$ -
Terno social 50Y$ 1 Combustível (5Km) 10Y$ 2
Jaleco 5Y$ 0,5 Serviços
Uniforme acadêmico 20Y$ 0,5 Estadia (por noite)
Uniforme militar - 1 Precária 1Y$ -
Capa élfica 10Y$ 1 Comum 5Y$
Vestimenta das estações 30Y$ 1 Confortável 15Y$ -
Roupa camufladas 25Y$ 1 Luxuosa 90Y$ -
Venenos Serviços particulares
Flor de Kraat 30Y$ 0,5 Condução carro (por Km) 2Y$ -
Pétala do crepúsculo 100Y$ 0,5 Condução zepelim (por Km) 5Y$ -
Lavradoutra 40Y$ 0,5 Telefonema 5Y$ -
Resíduos do esgoto - - Tratamento médico (por 1PV) 1Y$ -
Bussola arcana: Um apetrecho similar a uma Oficina portátil: Uma oficina de inventor possui
bussolara, porém ao contrário de apontar para o diversas ferramentas, fios e partes para se construir
norte, ela sempre aponta para uma aura arcana de qualquer engenhosidade, ou fazer uma
maior poder num raio de alcance longo, a direção modificação.
apontada entre Norte, Sul, Leste e Oeste. A bussola
Laboratório portátil Uma pequena bancada e
não funciona em áreas anti-magia.
vários fracos químicos separados com uma caixa
Facão: Um facão é uma enorme faca usada por com varios reagentes, com esse laboratório você
exploradores das relvas para cortar cipós e pode criar poções em qualquer lugar.
vegetação alta, tendo esse item você não recebe
redução no seu deslocamento por terreno dificil em
matas fechadas enquanto empunhar ele e recebe +2
Balas de precisão. Essas são balas bem trabalhadas
em sobrevivência.
feitas em forma cilíndrica, essas balas por serem
Lanterna de cristal: Um tubo de metal que se mais bem trabalhadas recebem +2 em testes de
expande em um funil possui em seu centro um ataque.
cristal energizado que emite luz a sua frente em
Flechas explosivas. Uma flecha feita com um
alcance médio, a lanterna tem uma bateria de 10
composto explosivo que quando se choca com um
cenas. E com uma ação padrão pode ofuscar uma
corpo causa 2d6 de dano de impacto no alvo e nos
criatura apontando sua luz diretamente para seu
alvos adjacentes,
rosto uma vez por dia.
Flechas incandescentes. Essas flechas possuem
Isqueiro: Uma caixa de metal que tem uma
um combustível gelatinoso inflamável na ponta de
abertura para cima, é capaz de produzir uma chama
sua flecha, quando atirada com um arco ele risca o
pequena ou criar faíscas, com seu combustível, o
fósforo e incendeia o combustível causando 1d6 de
item possui cerca de 30 usos.
dano de fogo.
Relógio: Uma forma circular como de uam concha
feito a metal, um relógio é um apetrecho perfeito
para saber a hora exata em algum lugar.
Roupas de classe média, Feitos para trazer o
padrão que se imagina dos moradores das grandes
metrópoles, suas vestes são similares a uma camisa
Instrumento musical complexo: Existem muitos branca, um suspensório ou corselete e uma calça de
instrumentos musicais no mundo, mas em vixit algodão e sapatos de couro ou saltos, personagens
seus instrumentos são mais refinados, produzindo que não utilizem essas vestes em partes médias ou
um estilo de música diferente chamado jazz. Muito altas recebem -2 em todos os testes de carisma.
apreciado pelos moradores de cidades grandes do
Terno social. Uma das vestimentas mais elegantes
alvorecer, um bardo que não utilize um instrumento
ja criadas, ternos são vestes geralmente pretas ou
complexo em bares da parte alta recebe -5 no teste
marrons acompanhadas de gravatas e trazem uma
de performance, e +5 nas partes médias e baixas.
elegância gigantesca, dando +5 em testes de
Dentre os instrumentos estão o saxofone, trompete,
nobreza.
tuba.
Jaleco. Muito usado por cientistas e inventores, um
Caixa de ferramentas: Uma caixa contendo várias
jaleco é uma veste longa que cobre dos ombros aos
ferramentas para reparo e parafusos que auxiliam o
pés, com diversos bolsos, um jaleco evita que um
ofício de engenharia, com ela é capaz de concertar
personagem se envenene.
grande parte dos mecanismos de complexidade
média e alta, e recebe +5 em mecanismos simples.
Regras para Bombas

dizem que são banhadas a lagrimas de Lunará.


Utilizando bombas. Utilizar uma bomba é Ingestão, a vítima não sofre qualquer dor e passa
necessário empunhá-la, e gastar uma ação por 3 estágios por 5 cenas, o primeiro é sonolência
uma ação padrão para arremessá-la em um a vítima fica lento, o segundo é sono a vítima fica
ponto em alcance curto. O raio da explosão é inconsciente, e o último estágio é a morte -5PV
de 3M e afeta todas as criaturas. (10d6), a vítima pode fazer um teste de Fortitude
em cada cena para não ser afetado pelo veneno, a
Destruindo bombas. Quando uma bomba é CD para resistir a esse veneno ou produzir tem a
destruída ela é ativada e explode no ponto do CD é aumentada em +10
seu portador. Uma granada tem 5 pontos de
vida e RD10 granadas recebem sempre Lavradoutra. Uma substância altamente tóxica que
metade do dano de queda que seu portador ao mínimo contato com a pele a corrói, A vítima
recebe. afetada pelo veneno recebe 4d6(4d4) de dano.

Bombas compradas em vixit não precisam Resíduos tóxicos. Encontrados nas partes baixas
acender seu pavio. das metrópoles é um dos venenos mais tóxicos
criados, possuindo todos os restos de químicos de
fábricas empresas e laboratórios, entrar em contato
Uniforme acadêmico. Usado pelos estudantes das com esse resíduo é o suficiente para adoecer. Não
escolas e academias, o uniforme consiste em uma existe resistência para os efeitos do lixo tóxico, ele
camisa um suéter e uma calça de linho, uma veste causa 3d6 de dano de ácido, e tem a chance de
acadêmica fornece +1 em conhecimento deixar o personagem com alguma doença (pag
Uniforme militar. Sem um preço por ser apenas 318) role 1d8 e veja qual a doença o personagem
exclusiva de militares, esse uniforme imune você foi exposto. Não é possível fabricar esse veneno.
da desvantagem de não estar fardado.
Capa elfica. Uma capa esverdeada com um capuz
e com o símbolo da antiga lenorren, essa capa o Bomba incendiária. Um pequeno cilindro com o
deixa mais sombrio fornecendo +2 em intimidação líquido de um fogo alquímico, porém com uma
e furtividade. massa explosiva dentro que permite se espalhar em
uma área maior, criaturas pegas no raio da explosão
Vestimenta das estações. Essas vestes possuem recebem 4d6 de dano de fogo e ficam em chamas
folhas que mudam sua tonalidade baseado nas (Reflexos CD Des reduz metade do dano e não fica
estações, enquanto estiver em um ambiente natural em chamas)
recebe +5 em furtividade e camuflagem parcial em
ambientes urbanos -5. Bomba química. Uma bomba possuindo resíduos
tóxicos, ela causa 4d6 de dano de ácido e ignora
Roupas camufladas. Roupas usadas por forças RD. (Fortitude CD Des reduz metade do dano)
táticas com tons escuros fornecendo +2 em
furtividade. Bomba de fumaça. Uma bomba que cria uma área
com fumaça que gera camuflagem total por 2
rodadas.

Flor de Kraat. Nascidas na encosta do monte Bomba congelante. Criada com um gás
Sakraat, essas flores possuem um tom avermelhado refrigerador, essa bomba possui um gás que
com listras negras, seu polem possuem uma congela toda uma área causando 4d6 de dano de
propriedade alucinógena. Inalação a vítima fica frio e deixa as criaturas lentas, além de transforma
confusa (ofuscado) por 3 rodadas, a CD para o terreno afetado em terreno dificil. (Fortitude CD
resistir e fabricar esse veneno é aumentada em +5 Des reduz metade e não fica lenta).

Pétala do crepúsculo. Uma flor bela que apenas Dinamite. Pequena e muito usada em minerações,
desabrocha a noite, fechada tem tonalidade azulada dinamites são tubos com pólvora e com um pavio,
desabrochada ela é prateada e refletem a luz da lua, capazes de aumentar ou diminuir sua explosão
encontrada nas partes mais altas do monte Lumén, baseado na quantidade juntas, usar dinamite, você
precisa empunhá-la, gastar uma ação de
movimento para acender seu pavio e uma ação
padrão para arremessá-la em um ponto em alcance Passagem de trem. Uma passagem de trem tem seu
curto, criaturas até 3M do ponto em alcance custo calculador por cidade, e leva 2 dias para cada
recebem 1d6 de dano de impacto. e pode ser cidade que desejam ir, as linhas ferroviárias passam
acumulada somando 1d6 a mais no dano e apenas em cidades metropolitanas, tribos e cidades
aumentando 0,5m o alcance da explosão, no pequenas não possuem linhas, durante esses 2 dias
máximo de 6 dinamites juntas.
os personagens têm alimentação fornecida pelo
próprio trem e seu descanso é comum.
Mina terrestre. Um cilindro comprido e achatado
carregando uma enorme quantidade de explosivo, Passagem de bonde. Uma passagem de bonde na
com um botão de pressão em seu topo, uma mina é cidade custa fixamente 35 Y$, e roda toda a parte
considerada uma armadilha que tem CD 25 para baixa, média e alta da cidade, porém é necessário
investigação e CD 30 para ladinagem, a mina causa saber qual a linha certa deve pegar para chegar a
8d6 de dano de impacto em 3M criaturas que seu destino.
acionem a mina recebe -5 no teste para resistir.
(Reflexos CD 35) Zepelim. Um zepelim é um enorme balão reforçado
com placas de metal e uma hélice de metal atras
que o move em uma direção, quase como um
veleiro é para uma canoa um zepelim é para um
Prato do dia. Servido na maioria dos restaurantes, balão goblin. Um zepelim tem tamanho colossal
é um prato que sempre se altera conforme o dia, deslocamento voo 15m, e é dividido em duas
geralmente acompanha os alimentos mais baratos partes, seus casco tem 250PV e armadura 5 + (Des
da época ou estação, seu sabor varia de lugar para do piloto) e sua hélice tem 30 PV e RD 20 e
armadura 10 + (Des do piloto) e pode carregar até
lugar.
12 criaturas Médias ou 240 espaços, e caso tenha
Javali assado. Um dos pratos típicos de caçadores, sua hélice destruída ele cai numa velocidade média
é feito com um javali assado com ervas selvagens porém sua cabine reduz grande parte dos impactos
para amenizar o gosto forte da carne, deixa seus sempre dando metade do dano da queda, ou seja
sentidos mais aguçados pelos cheiros fortes e uma queda máxima de 40d6 é reduzida para 20d6
gostos peculiar, +2 em percepção. e permitindo um teste para amortecer a queda e
reduzir o dano pela metade. Ainda sim personagens
Café. Feito de um concentrado de um grão moído podem usar paraquedas para saltar do veículo
e torrado em uma infusão de água fervente e coado, quando saltar de um paraquedas você sempre fica
o café é uma das bebidas mais famosas em Vixit, vulnerável e não pode realizar ataques corpo-a-
tomar um café lhe fornece 4 PM temporários. corpo e ataques a distância tem -5 no acerto.

Salada da colina. Prato típicos das colinas em Carros. Não muito utilizados fora de cidades carros
Saburna, é um prato com várias hortaliças são veículos com 4 rodas e 2 eixos, comportam até
crocantes e frescas que fornece +1 em Fortitude até 4 criaturas médias, duas a frente e duas atrás. Seu
o fim do dia. deslocamento é de 30m, tem armadura 12 + (Des
Pão Lumén feito geralmente na cidade de do piloto), e 40 PV, quando chegam a metade de
Petegram é um pão com coloração cinza que sua vida seu motor fica danificado e tem
fermenta por dias, seu gosto é forte e amargo, deslocamento de 15M, caso zere um carro explode
porém é revitalizador, comer esse alimento fornece em 10d6 de dano de impacto.
+2 em resistência a todas as magias arcanas e
divinas.
Luxuosa. Feitas nos pontos mais altos de um
prédio, se trata de um quarto grande com uma
cozinha embutida e um banheiro além do quarto
espaçoso, roupas de cama e travesseiro estão
Todas as hospedagens variam de lugar para lugar, presentes, uma varanda está disponível na sua
mas no geral elas seguem o modelo mais comum janela-porta, para apreciar a vista do horizonte
de arton, tirando as mais caras como a mediana e a além das cidades e o ar fresco da parte mais alta.
Luxuosa, que possuem um toque extra de Seu banheiro possui uma banheira de
tecnologia, no geral existem ainda estalagens e hidromassagem e toalhas limpas, o serviço de
tavernas em cidades e vilas pequenas, mas em quarto inclui refeições caras e volumosas entregues
cidades grandes é comum encontrar hotéis que no próprio quarto, além disso um pijama limpo se
oferecem quartos confortáveis ou luxuosos. encontra no seu guarda-roupa e alguns livros de
literatura estão na prateleira perto da enorme cama
que possui. Recupera 4 PM e PV por nível.
Precária. Um cubículo pequeno de 3M com uma
cama e talvez uma janela, seu chão e paredes são
embolorados, e geralmente dá para ver um
vazamento de água escorrendo e pingando do teto,
seu cheiro é desagradável e seu banheiro Condução de carro. Não são todos que possuem
comunitário para todos ali é tão tóxico que fecha a as experiencias de serem condutores de veículos
garganta, nem mesmo refeições são servidas ali, únicos, condutores de carros são possuem sempre
fica por sua conta caçar alguns ratos e comer. 3 de Des, caso sejam condutores veteranos
recupera metade do nível em PM e PV. possuem 5 em Des e não sofrem qualquer
penalidade em testes de pilotagem e dirigem
Comum. Um quarto comum, com uma cabeceira e
veículos modificados.
um baú para guardar seus equipamentos durante a
noite, uma cama feita de palha e um travesseiro Condução de Zepelim. Qualquer raça no geral
forrada de penas de pato, seu maior luxo é sua pode dirigir um zepelim basta fazer as aulas de
lâmpada com energia, já que seu banheiro ainda é pilotagem e ser aprovado pela academia de ciências
comunitário suas refeições se trata de pão, carne e tecnologias, pilotos tem 2 em Des, caso peguem
seca e água Recupera 1 PM e PV por nivel. um piloto veterano ele tem 5 em Des e podem
realizar os reparos do zepelim quando pousam,
Confortável. Um quarto grande chamado de suíte,
recuperando 10 PVs por hora de trabalho.
possui energia elétrica e um banheiro próprio seu
do seu quarto, uma mesa para quatro lugares é Telefonema. Embora seja recente essa tecnologia e
disponibilizada, um guarda-roupa esta disponível e se encontre apenas na cidade de Lumén, os
uma cabeceira com um abajur se encontra em sua telefonemas são ligações místicas feitas a partir de
macia cama forrada com lã limpa e um travesseiro magia que transporta a magia mensagem de um
de algodão. Seu banheiro possui uma privada e uma lugar a outro, existem diversos pontos de telefone
banheira pequena, possui uma janela tanto no nas partes médias e partes altas, possibilitando ligar
quarto tanto no banheiro com trancas, suas para lugares específicos como delegacias, hospitais
refeições se trata de um prato do dia Recupera 2 e algumas lojas maiores, é possível ligar de um
PM e PV por nível. ponto a outro também, o preço da ficha de
telefonema é barato e deve ser redirecionado por
um atendente.
Tratamento médico. saúde é um dos pontos
principais em cidades, embora eficientes não são
dos mais baratos, personagens podem ser levados
para hospitais para tratar doenças ou ferimentos,
que serão rapidamente atendidos por médicos de
plantão.
mosquete e uma adaga para uma pistola. O ataque
é realizado também com um teste de Luta com Des
Melhoria Efeito ou For, o que tiver melhor.
Melhorias armas de fogo
Calibre balístico. Sua arma é adaptada a usar
Baioneta 1d6 ou 1d4 de dano
munição especiais como balas de precisão.
cortante
Calibre balístico Utiliza balas de precisão Cano serrado. você corta meda do cano da sua
Cano serrado -2 acerto 6d4 arma reduzindo sua precisão, mas trocando por
Ferrolho -1 categoria recarga mais força, em termos de jogo sua arma da 1d6 de
Rolete +1 de munição dano a mais e não recebe desvantagem em atirar de
Tambor +2 de munição perto, e tem -2 para testes de pontaria.
Melhorias de munição Ferrolho. Uma peça de metal no topo da arma, ela
Balas rúnicas +1d4 de dano de essência ajuda deixar a recarga da arma mais prática
Balas +1d6 de dano de (frio, reduzindo uma categoria de ação dela padrão para
elementais fogo, elétrico) movimento, movimento para livre.
Balas explosivas +1d6 ataque furtivo Rolete: Você coloca uma peça de rolete cilíndrica
Melhorias de Armas Corpo a corpo com 2 buracos verticalmente opostos, o rolete
Bainha injetora Aplicação de veneno muda com um apertar de alavanca alterando o
Explosão +1d6 de dano de fogo ou compartimento de bala, em termos de jogo você
elemental elétrico pode atirar 2 vezes sem ter que recarregar, porém
Modificação para todas precisa de duas ações padrões para recarregar o
Sentimental +2 em Vontade rolete.
Portátil -1 espaço ou 0,5. Tambor: Um aprimoramento do rolete o
Duradoura Item recebe +10 PV transforma em um refinado tambor bem projetado
para a arma, possuindo agora 3 buracos para
munição formando as pontas de um triangulo, e
deixa a arma mais leve pesando apenas 0,5 a mais.
Baioneta. Uma pequena lâmina acoplada em sua Para recarregá-lo é preciso 3 ações padrões.
arma, capaz de ferir como uma lança seu alvo,
quando corpo a corpo pode fazer um ataque com
sua arma como se fosse uma lança para um

Balas rúnicas. Sua munição é esculpida com Balas elementais. Sua munição tem encantamentos
símbolos arcanos que geram um efeito mágico que únicos que criam elementos únicos podendo ser
converte sua velocidade em uma aura arcana. Eles encantada com os elementos essência, fogo,
recebem 1d4 de dano de essência. Valor dessa elétrico e frio causando 1d6 de dano do elemento
modificação é 50Y$ para cada 20 balas. Essa escolhido. Valor dessa modificação é 70Y$ e conta
melhoria só pode ser feita em balas de precisão como uma modificação avançada da munição
rúnica. (não soma 1d4 de dano de essência).
Bainha injetora. Sua espada possui uma bainha
que injeta um veneno assim que você a saca, você
pode guardar e sacar sua arma com uma ação de Sentimental. Seu item tem alguma escrita ou
movimento. Com a habilidade saque rápido você adereço que te lembra de alguém que ama e o
pode sacá-la como ação livrre. Essa modificação motiva a continuar a viver e lutar. Você recebe +2
exclui a modificação explosão elemental. em testes de Vontade e caso o item seja quebrado
ele o deixa atordoado por 1 turno.
Explosão elemental. Sua arma possui um
mecanismo complexo que permite ela se fundir a Portátil. Esse item ou arma é feito de forma a ser
um elemento, se for fogo ela coloca um líquido eficiente para ser dobrável ou desmontável o
incandescente, se for elétrica ela energiza ou frio fazendo ter metade do peso, se os espaços do item
que congela sua lâmina e causa 1d6 de dano do é 2 é reduzido para 1 se é 1 é reduzido para 0,5.
elemento. Essa modificação exclui a modificação Duradoura. Esse item é reforçado para durar ao
de Bainha injetora. tempo, se for madeira é envernizada, se for metal é
encerado e ilustrado.

Sentimental. Seu item tem alguma escrita ou Melhoria Efeito


adereço que te lembra de alguém que ama e o Melhorias de equipamentos e Ferramentas
motiva a continuar a viver e lutar. Você recebe +2
Sentimental +2 em Vontade
em testes de Vontade e caso o item seja quebrado
Portátil -1 espaço ou -0,5.
ele o deixa atordoado por 1 turno.
Duradoura Item recebe +10 PV
Portátil. Esse item ou arma é feito de forma a ser Veículos
eficiente para ser dobrável ou desmontável o Blindado +5 de RD -3M de deslocamento
fazendo ter metade do peso, se os espaços do item é Imparável Não é afetado por terreno dificil
2 é reduzido para 1 se é 1 é reduzido para 0,5.
Veloz +6M do deslocamento
Duradoura. Esse item é reforçado para durar ao
tempo, se for madeira é envernizada, se for metal é
encerado e ilustrado

Blindado. A parte metálica do veículo é reforçada Veloz. Seu motor é mais potente e veloz, o
aumentando sua RD em 5 pontos. deslocamento do veículo aumenta em 9M
Imparável O veículo tem ou rodas grossas para
superar um terreno difícil ou cortadores de vento
que deixa seu caminho livre.
Modificações de Itens são melhorias extremamente complexas que alteram a natureza comum do item, dando
ele quase uma nova funcionalidade ou habilidade única, essa melhoria é uma melhoria tão complexa que só
pode ser escolhida uma vez por item e conta como uma melhoria.
A via de regras uma modificação tem valor de duas melhorias, ou seja. Um item sem melhorias que pegue
uma modificação tem valor 3300 T$ ou 1100 Y$ e CD +10 no teste para fabricá-lo. Itens com modificações
são raras, achar um inventor que a faça deve ser dificil, apenas os mais geniais conseguem mudar as criações
já geniais. Algumas modificações exigem itens únicos.

Modificações de armas
Transformável O item se transforma em outro
Lança-substâncias Lança alguma substância além de fogo
Metralhadora (apenas mosquete) A arma tem maior cadência
Altamente melhorável O item pode receber mais duas melhorias
Lança-granadas (apenas pistola) Sua arma vira um laçador de granadas
Brutal A arma é capaz de arrancar membros.
Modificações de armaduras e escudos
Expandido Aliados adjacentes recebem armadura
Turbinas de voo Você recebe deslocamento de voo 6M
Equipamento de utilidade Sua armadura tem um equip. aventureiro

Transformável. Sua arma se torna outra arma ou item, com um apertar de botão, transformar sua arma é uma
ação livre, porém a transformação deve ter aprovação do mestre, Seu cajado não pode virar uma granada de
repente, mas é valido um instrumento virar uma arma, um cajado virar um arco, etc...
Lança-substâncias. Seu lança chamas é alterado para disparar líquidos além de fogo, como ácido, e líquido
gélido ou água benta. O efeito do crítico e dano é alterado para.
• Ácido: causa dano de ácido e seu crítico ignora RD
• Líquido gélido: cauda dano de frio e seu crítico deixa o alvo paralisado por 1 rodada (Fortitude CD
Des)
• Água benta: causa dano de luz e não possui crítico, mas causa dano dobrado em mortos vivos.
Metralhadora. (apenas mosquete) Seu mosquete é alterado para uma arma com 3 canos que roda disparando
projeteis menos poderosos, porém em uma cadência maior. A arma necessita de força 1 e possui munição para
8 ataques e precisa de uma ação completa para ser recarregada, o ataque padrão da arma é 1d4, porém você
pode aumentar seu dano gastando uma munição a mais para receber 1d4 a mais de dano junto, porém pela
perca de precisão você tem -1 no teste de ataque para cada 1d4 que adicionar ao ataque, ou seja, você realizar
um ataque de 8d4 (o máximo que sua munição permite), você recebe -8 em testes de ataque e precisa
recarregar. Independente de poderes e melhorias uma metralhadora gasta uma ação completa para ser
recarregada.
Altamente melhorável. Esse equipamento aumenta o espaço do item em 1, porém pode receber mais duas
melhorias.
Lança granadas. (apenas pistolas) Sua Pistola é totalmente alterada para um cano cilíndrico grande que pode
disparar granadas com pressão ele permite que você faça um teste de ataque com granadas, caso acerte, você
apenas causa o dano da granada sem testes de resistência.
Brutal. A arma é capaz de decapitar membros de criaturas, quando realiza um acerto crítico a uma criatura,
você pode escolher arrancar um membro como uma perna ou braço, perder um desses membros fornece -2 em
todas as perícias baseadas em Força, Destreza e Constituição, caso seja um braço o combatente não pode usar
armas de duas mãos ou duas armas, caso seja uma perna fica lento, além de ficar com o efeito de sangrando
por 2 turnos (Fortitude CD Força fica apenas sangrando.)

Expandido. Seu escudo possui bordas que podem proteger seus aliados, todos que estiverem adjacentes a
você exceto nos quadrados a frente recebem o bônus de armadura do escudo.
Turbinas de voo. Sua armadura possui duas turbinas de voo que podem te fazer levantar voo, você recebe
deslocamento 6m de voo, e seu combustível é durável por 3 cenas.
Equipamento de utilidade. Sua armadura possui um Equipamento de Aventura acoplado nela. Exceto por
barraca, água benta, Mochilas e saco de dormir.
Despertados das profundezas no monte Sakraat, os arcanossauros são seres primitivos que haviam sido
extintos, ou pelo menos era o que todos achavam, porém parece que o incidente no monte Sakraat despertou
essas criaturas antes adormecidas, porém ainda a existência deles é um mistério, afinal eles continuam apenas
vagando nas minas abandonadas em Sakraat.

Pequenos dinossauros de dentes afiados, seus pés são ágeis e sua velocidade é inigualável, seus cristais
carregam uma alta quantidade de energia elétrica, que se acumula conforme eles correm, geralmente andam
em bandos e atacam seus inimigos em momentos em que se encontram desprevenidos.
Monstro Pequeno
Iniciativa +8, Percepção +4, percepção às cegas
Defesa 20, Fort +7, Ref +12, Von +3, imunidade eletricidade
Pontos de Vida 45
Deslocamento 12m
Corpo a Corpo Garras (1d6+5 perfurante).
Alvo ágil Quando se desloca no turno com sua ação de movimento você recebe +2 de defesa para ataques a
distância.
Investida relâmpago Você pode acumular energia conforme corre, quando atinge 30M deslocados você pode
realizar uma investida como ação livre, o alvo que você atinge com sua investida recebe 2d8 de dano de
eletricidade, caso outras criaturas tenham sido atropeladas pela sua investida também recebem o dano de
eletricidade.
Cristal elemental (Padrão) Você pode disparar um raio arcano em uma criatura em alcance médio de 1d6+3
de dano de eletricidade (reflexos CD 20 reduz metade.)
For 1, Des 6, Con 2, Int 3, Sab 3, Car –2
Tesouro Cristal elemental

Sendo um dos mais devastadores arcanossauros, um tiranoterrestre é similar a um tiranossauro rex, contendo
um cristal de energia da terra, seu rugido é capaz de gerar terremotos em um alcance de Km.
Monstro Enorme
Iniciativa +12, Percepção +15, percepção às cegas, Visão no escuro
Defesa 52, Fort +27, Ref +11, Von +14, RD 15
Pontos de Vida 550
Deslocamento 12m
Pontos de mana 75
Corpo a Corpo Mordida + 28 (3d10+15 18 perfurante).
Pisotear Quando realiza uma ação de atropelar ou ataca um alvo caído, você pode realizar um ataque extra
pisando na criatura causando 1d8+15 de dano de impacto.
Rugido terremoto(movimento) Você pode fazer um rugido que gera um tremor no solo como um terremoto,
todos em alcance médio devem fazer um teste de equilíbrio (acrobacia CD30) para não caírem, pagando 4 PM
você aumenta seu alcance para longo caso esteja no subterrâneo faz com que caiam pedras em cima de todas
as criaturas causando 4d6 de dano de impacto (reflexo CD30 reduz metade).
Cristal elemental (Padrão) Você pode disparar uma rocha gigantesca contra um alvo em alcance médio que
causa 1d10+6 de dano de impacto (reflexos CD 20 reduz metade.)

For 15, Des 1, Con 7, Int 2, Sab 2, Car –4


Tesouro Cristal elemental

Criados a milhões de anos como uma forma primitiva dos atuais Trogs, os Drogs são crocodilos de peles
albinas de tamanho gigantesco, embora sejam brutais e bárbaro, Drogs são extremamente organizados em suas
tribos possuindo até profissões atuais como mineradores e ferreiros que tentam replicar as armas Armsmedom.
Embora sejam seres inteligentes Drogs são extremamente fechados sobre sua civilização, e extremamente
territoriais, invadir um território Drog é desafiar a força deles.

Humanoide (drog) Grande


Iniciativa +7, Percepção +6, percepção às cegas
Defesa 19, Fort +11, Ref +7, Von +6, RD 2
Pontos de Vida 60
Deslocamento 9m
Corpo a Corpo Picaretada +13 (1d8+11 perfurante x4) mordida +11 (1d8+7 18).
Juba-reptiliana (Livre) Um Drog consegue intimidar seus alvos com estruturas de cartilagem saindo da parte
de trás da sua cabeça, que o lagarto pode abrir como uma juba para parecer maior e assustar seus inimigos, no
início do combate as criaturas que vejam a estrutura ficam apavoradas até o fim da cena (Vontade CD20 alvo
fica abalado)
Presas letais(movimento) Você pode realizar um ataque de mordida caso acerte sua ação de agredir.
Pele sensível Quando exposto ao sol a pele de um drog se queima facilmente, recebendo 1d4 de dano de fogo
cada turno que estiverem expostos a luz solar.
For 7, Des 3, Con 5, Int 2, Sab 3, Car 1
Tesouro nenhum.

Humanoide (drog) Grande


Iniciativa +10, Percepção +11, percepção às cegas
Defesa 24, Fort +14, Ref +10, Von +11, RD 5
Pontos de Vida 105
Deslocamento 9m
Corpo a Corpo Machado de guerra +17 (3d6+19 Impacto x3) mordida +20 (1d8+8 18)
Ataque desmantelador (Completa): Você utiliza toda sua concentração em um golpe único ficando exposto
o próximo turno, porém recebe a margem de ameaça +5 e caso seja um acerto crítico ele pode decapitar um
membro da criatura atingida (Fortitude CD21 reduz para sangramento).
Presas letais(movimento) Você pode realizar um ataque de mordida caso acerte sua ação de agredir.
Pele sensível Quando exposto ao sol a pele de um drog se queima facilmente, recebendo 1d4 de dano de fogo
cada turno que estiverem expostos a luz solar.
For 8, Des 3, Con 5, Int 2, Sab 4 Car 1
Tesouro nenhum.

Humanoide (drog) Grande


Iniciativa +9, Percepção +13, percepção às cegas, visão no escuro
Defesa 19, Fort +10, Ref +9, Von +13, RD2
Pontos de Vida 60
Deslocamento 9m
Mana 25
Corpo a Corpo Cajado +9 (1d8+6 x2)
Fortalecer espíritos: Você fortalece os espíritos de todas as criaturas em alcance curto que considera aliados,
dando a elas 10PV temporários e aumentando suas resistências contra magias em +2.
Pele sensível Quando exposto ao sol a pele de um drog se queima facilmente, recebendo 1d4 de dano de fogo
cada turno que estiverem expostos a luz solar.
Magias Um Drog xamã é capaz de lançar magias como círculo como um clérigo de 6º nível. (CD20)
• Arma espiritual (padrão, 4PM). Uma lança espiritual se materializa em uma criatura em alcance curto
do xamã, quando sofre um ataque sua reação é gasta para a arma contra-atacar causando 2d6 de dano.
A magia fica ativa até que você morra.
• Curar Ferimentos (Padrão, 5 PM) Uma criatura adjacente cura 6d8+6 PV.
• Oração (padrão 5 PM) Todas as criaturas em alcance curto do xamã são afetadas, criaturas
consideradas aliadas recebem +2 em testes de perícia e rolagens de dano, criaturas consideradas
inimigas sofrem -2 em testes de perícia e rolagens de dano.
For 2, Des 3, Con 2, Int 2, Sab 4 Car 3
Tesouro nenhum.
Humanoide (humano) Médio
Iniciativa +6, Percepção +10
Defesa 18, Fort +8, Ref +9, Von +6,
Pontos de Vida 30
Deslocamento 9m
Corpo a Corpo Cacetete +11 (1d8+8) Pistola +13 (1d10+10 19/x2).
Treinamento militar: Oficiais passam por treinamentos severos eles recebem +2 em percepção e vontade e
pontaria, além de poderem recarregar suas armas como uma ação livre.
For 3, Des 4, Con 2, Int 3, Sab 3 Car 3
Perícias Atletismo +8
Equipamento Apito, Farda, Pistola, Cacete, Algemas.
Tesouro Nenhum.

Humanoide (humano) Médio


Iniciativa +10, Percepção +12
Defesa 20, Fort +10, Ref +6, Von +8,
Pontos de Vida 55
Deslocamento 9m (12M traje)
Corpo a Corpo Pancada +15 (1d8+7impacto x2) Tiro do traje +17 (2d6+12)
Treinamento militar: Oficiais passam por treinamentos severos eles recebem +2 em percepção e vontade e
pontaria, além de poderem recarregar suas armas como uma ação livre.
Exo-Traje: Mais equipados que guarda comuns, esses guardas utilizam uma armadura que acompanha seus
braços com duas armas de fogo e seus pés possuem um suporte com mola que aumenta seu deslocamento em
3M, além de fornecer RD5.
For 4, Des 3, Con 4, Int 3, Sab 3 Car 3
Perícias Atletismo +10
Equipamento Apito, Farda, Exo-Traje, Algemas.
Tesouro Nenhum.

Humanoide (humano) Médio


Iniciativa +10, Percepção +10
Defesa 15, Fort +10, Ref +10, Von +20,
Pontos de Vida 30
Deslocamento 9m
A distância Pistola +15 (2d4+7 17/x3).
Presença de lei Um Delegado lutou muito por seu posto, ele é severo e incorrupto. Recebendo +10 em
Vontade e dando metade desse bônus para todos os Oficiais da lei em alcance longo.
Eu sou a lei! (Padrão) Sua presença é intimidadora todos o respeitam dos oficiais aos criminosos, você pode
utilizar a magia Comandar em uma criatura sem gastar PM para resistir a ela seu CD 20.
For 2, Des 2, Con 2, Int 4, Sab 3 Car 5
Perícias Intimidação +10 Intuição +10
Equipamento Farda, Pistola.
Tesouro Nenhum.

Criadas como uma forma de eliminar criminosos mais perigosos as forças especiais contam com tropas
poderosas ou especializadas em uma função como eliminar alvos específicos, geralmente acionadas com
crimes mais graves como assaltos a bancos com tropas de elite e alguns soldados especialistas.

Humanoide (humano) Médio


Iniciativa +12, Percepção +12
Defesa 24, Fort +17, Ref +17, Von +12,
Pontos de Vida 110
Deslocamento 9m
Corpo a Corpo Bastão elétrico +20 (1d6 + 12 Impacto mais 1d4 elétrico)
A distância Rifle + 25 (2d6+15 Perfuração)
Treinamento especial: feitos como máquinas eficientes, independentemente do local essas tropas são
eficientes elas recebem +5 em todas as perícias baseadas em Força, Destreza, Constituição.
For 6, Des 5, Con 4, Int 3, Sab 3 Car 2
Equipamento Roupa tática, rifle (rolete).
Tesouro Nenhum.

Humanoide (Kliregan) Médio


Iniciativa +22, Percepção +18
Defesa 31, Fort +22, Ref +22, Von +18,
Pontos de Vida 70
Deslocamento 9m
A distância Mosquete + 28 (2d10+14 Perfuração x2)
Treinamento especial: feitos como máquinas eficientes, independentemente do local essas tropas são
eficientes elas recebem +4 em todas as perícias baseadas em Força, Destreza, Constituição.
Treinamento especial (movimento): Você foi treinado para eliminar alvos frágeis a longas distancias, seu
próximo ataque em um alvo em alcance logo do seu rifle você recebe +5 na margem de ameaça.
For 2, Des 7, Con 2, Int 4, Sab 5 Car 1
Equipamento Roupa tática, rifle (ferrolho).
Tesouro Nenhum.

Humanoide (meio-orc) Médio


Iniciativa +27, Percepção +22
Defesa 40, Fort +27, Ref +27, Von +22, RD5
Pontos de Vida 250
Deslocamento 6m
A distância Metralhadora um tiro +30 (1d6+21 x2) rajada +23 (4d6+21 x2)
Treinamento especial: feitos como máquinas eficientes, independentemente do local essas tropas são
eficientes elas recebem +4 em todas as perícias baseadas em Força, Destreza, Constituição.
Roupa blindada A sua roupa blindada fornece -2 de dano de cada dado de dano de um ataque, ou seja, um
ataque de 3d6 tem redução de dano -6.
For 6, Des 5, Con 4, Int 3, Sab 3 Car 2
Equipamento Roupa blindada, rifle (rolete).
Tesouro Nenhum.

Humanoide (humano) Médio


Iniciativa +28, Percepção +24
Defesa 38, Fort +28, Ref +28, Von +24 RD3 Redução dano de fogo 15
Pontos de Vida 350
Deslocamento 6m
A distância Lança-chamas +33 (2d8+26 16/-) (ataque cone)
Treinamento especial: feitos como máquinas eficientes, independentemente do local essas tropas são
eficientes elas recebem +4 em todas as perícias baseadas em Força, Destreza, Constituição.
Treinamento especial: Toda a área que o infernal faz um ataque fica em chamas por 3 turnos, e o dobro se
for uma superfície que seja inflamável, todos que passem nesse espaço ocupado ou terminem o turno nesses
espaços recebe 1d6 de dano de fogo (Fortitude CD 32 reduz metade)
For 6, Des 5, Con 4, Int 3, Sab 3 Car 2
Equipamento Roupa térmica, lança chamas.
Tesouro Nenhum.

Humanoide (humano) Médio


Iniciativa +26, Percepção +20
Defesa 36, Fort +24, Ref +24, Von +20, RD7
Pontos de Vida 350
Deslocamento 9m
Corpo a Corpo Escudada (1d10+21 x2)
A distância Pistola +24 (2d6+19 x2)
Treinamento especial: feitos como máquinas eficientes, independentemente do local essas tropas são
eficientes elas recebem +4 em todas as perícias baseadas em Força, Destreza, Constituição.
Guardião Você fornece +4 de defesa para todas as criaturas adjacentes a ele, e redução de dano 5, além de
+2 em todos os testes de resistência a magias.
Palavras motivacionais (padrão) Você aumenta a moral de de todas as criaturas em alcance curto fornecendo
um bônus de +5 em perícias e fornece uma ação de movimento extra para todos.
For 6, Des 3, Con 5, Int 3, Sab 3, Car 4
Equipamento Colete, Escudo pesado (expandido), pistola.
Tesouro Nenhum.
Com asas gigantescas e penas coloridas, um Volnuhr é um pássaro predador da selva, que caça todos
os seres menores que eles, suas garras são capazes de rasgar metal como alumínio, geralmente esperam suas
caças espreitando sorrateiramente entre a copa das arvores, esperando que as criaturas fiquem em uma altura
alta, para poder derrubá-los no chão os matando pela queda.
Animal (Ave) Grande
Iniciativa +20, Percepção +14
Defesa 32, Fort +16, Ref +20, Von +14,
Pontos de Vida 520
Deslocamento12m voo
Corpo a Corpo Bicada +29 (3d10+13 perfurante 18) Garras +27 (2d8 +10 perfurante x3)
Rasante (completa) Você só pode realizar essa ação caso esteja voando a mais de 3M do chão. Você realiza
uma investida em uma criatura até 12m de você com um ataque de garras contra o alvo, caso seja bem-sucedido
no ataque você também pode realizar uma manobra de agarrar com um teste separado do seu ataque, ao final
do rasante você se desloca os mesmos 12m para frente a 3m do chão.
Rasante (movimento) Você assopra com suas enormes asas contra as criaturas em forma de cone em alcance
médio, criaturas pegas no efeito do vendaval se deslocam 3M para trás e ficam no estado de caídos (Fortitude
CD28 anula o efeito).
For 6, Des 10, Con 6, Int 2, Sab 4, Car 3
Tesouro Nenhum.

Uma das caçadoras mais letais da selva, andando em bandos, utilizando sua pele que as camufla com
o ambiente, essas criaturas são as mais comuns de se ver dentre a selva, quer dizer talvez você não as veja... a
tempo. Encontrar uma pantera camaleão é enfrentar uma batalha árdua, onde cada sentido seu deve ser usado.
Animal Médio
Iniciativa +11, Percepção +9
Defesa 21, Fort +16, Ref +20, Von +14,
Pontos de Vida 75
Deslocamento12m
Corpo a Corpo Duas garras +15 (1d8 +6) Mordida +19 (1d6+6)
Pele camuflada (livre) Sua pele se camufla com o ambiente o deixando sobre o efeito da magia invisibilidade.
Predador silencioso Você recebe a habilidade ataque furtivo de 2d6, e pode dar investidas com metade do
seu deslocamento ainda furtivo.
For 4, Des 6, Con 5, Int 1, Sab 2, Car 1
Perícias Furtividade +11
Tesouro Nenhum.
Humanoide (elfo) Médio
Iniciativa +8, Percepção +8
Defesa 19, Fort +6, Ref +9, Von +8,
Pontos de Vida 30
Deslocamento 9m
Corpo a Corpo Espada curta +14 (1d6+9)
A distância Arco curto +12 (1d6+9)
Treinamento de capuz verde: Um capuz verde recebe a habilidade ataque furtivo de 2d6 de dano, caso esteja
em terreno natural ele também pode gastar sua ação de movimento para ficar furtivo com esconder-se.
For 2, Des 5, Con 2, Int 3, Sab 4, Car 2
Perícias Furtividade +9
Equipamento Capa verde, arco curto e espada curta.
Tesouro Nenhum.

Humanoide (elfo) Médio


Iniciativa +8, Percepção +8
Defesa 19, Fort +6, Ref +9, Von +8,
Pontos de Vida 64
Deslocamento 12m
Corpo a Corpo Espada longa +18 (1d8+14)
A distância Arco longo +16 (1d8+14)
Treinamento de capuz verde: Um capuz verde recebe a habilidade ataque furtivo de 4d6 de dano, caso esteja
em terreno natural ele também pode gastar sua ação de movimento para ficar furtivo com esconder-se.
Corte na garganta. Quando você acerta seu primeiro ataque furtivo em uma criatura, você a degola deixando
sangrando e incapacitada de falar. O sangramento nunca estanca a menos que utilize uma das mãos para
estancar o sangue a criatura pode retirar a condição ou seja curada. (Fortitude CD Agi reduz para
sangramento).

For 2, Des 6, Con 3, Int 4, Sab 5, Car 2


Perícias Furtividade +9
Equipamento Capa verde, arco curto e espada curta.
Tesouro Nenhum.
D 20
Dahllan sumo-sacerdotisa de Allihanna
Iniciativa +22, Percepção +29
Defesa 48 | Fort +29, Ref +15, Vont +29, RD 5 RD10 Luz, Imunidades: Veneno
PV 500
Deslocamento 12m (8q)
Mana 90
Corpo a Corpo Cajado de Sagraad+35 (1d8+20) (marreta 3d4+25)
Encantadora das vinhas (Padrão) Galya invoca do solo vinhas remanescentes que realizam um ataque a
todos em uma área em círculo de 6M, todos dentro do círculo são atacados por a vinhas, elas causam 3d6+10
de dano de impacto e são agarrados (Fortitude CD 45 reduz metade e não fica agarrado).
Convocar a Flora (Completa) Galya invoca a natureza para a área em que se encontra Alterando o terreno
em até 1KM em terreno natural de sua escolha, Todos os seres da área recebem 2d8+25 de cura para aliados
e dano de luz para inimigos, uma vez por cena.
Empatia druídica Galya pode se comunicar com animais e plantas telepaticamente. Todos os animais tem
uma categoria a cima com Galya, criaturas do tipo animais não podem atacar galya nem serem companheiras
em batalha.
Armamento da natureza (Movimento) Galya reveste ela com madeira milenar de arvores que fornecem +5
de defesa e seu cajado vira uma marreta com +5 em rolagens de dano e fornece a ela e aliados RD5.
Magias
1º Círculo Curar Ferimentos, Escudo da Fé, Orientação;
2º Círculo Aliado Animal, Controlar Madeira, Dissipar Magia;
3º Círculo Despertar Consciência, Pele de Pedra, Viagem Arbórea;
4º Círculo Libertação, Terremoto;
5º Círculo Fúria do Panteão.
For 0, Des 2, Con 4, Int 3, Sab 6, Car 5
Perícias Sobrevivência + 29, Misticismo +29, Adestrar animais +29
Tesouro Nenhum.

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