Você está na página 1de 38

Um Mundo Para ser NOSSO!

Este mundo é seu... e meu… é nosso!

Este é um mundo em que Deuses habitam fisicamente em terra, governando


reinos inteiros como monarcas, sua presença altera a geografia e seus conflitos
afetam diretamente o destino de milhões de pessoas que habitam este
mundo.

Mas assim como os monarcas, deuses surgem e caem, o mundo se molda e


você faz parte disso.

Yesod é um mundo de contrastes, onde a fantasia e tecnologia avançada


coexistem, o medieval e a modernidade se mesclam, e novos territórios e
criaturas (deste ou de outros planos de realidade) precisam ser mapeados,
porque a mudança é a única constante.

Um mundo que estamos descobrindo e criando juntos, e convidamos VOCÊ


PARA CRIAR COM A GENTE.

Este cenário será criado e conectado através de aventuras de RPG jogadas no


sistema de Guilda em nosso discord, Aventuras Solo para jogar de forma online
e conteúdos digitais.

Mas você também pode criar com a gente, jogando e narrando nesta guilda de
forma canônica.

Crie suas cidades, invente seus NPCs, explore esse novo mundo e vamos
expandi-lo em conjunto.

Esse mundo é nosso, e vamos criá-lo a nossa imagem e semelhança (rsrsrs).

Esse é apenas o começo.


Deuses, Reinos & Profetas

Os primeiros deuses se foram, a maioria deles mortos pelo


Carrasco dos Deuses.

Com isso, os deuses criadores não existem mais, dando lugar a


ascensão de novos deuses que aos poucos surgiram da devoção por
seus feitos enquanto mortais, ou pela crença em histórias que se
tornaram reais.

Atualmente, 8 Deuses governam o continente, divididos cada um em


seu reino de poder, lado a lado com seus profetas, os que atuam às
vezes como conselheiros, outras como emissários, e ainda outras como
os manipuladores por trás das cortinas.

Yesod
Veritaz
DIVINDADE DO TEMPO E DA
VERDADE

“As três que são um“

A única divindade que restou do antigo


panteão.

Alguns de seus devotos mais radicais lhe


consideram a divindade primordial, ou seja,
aquela que de fato criou todas as coisas (o
que há controvérsias).

Veritaz se apresenta na forma de três figuras


humanoides: à esquerda um menino, no
centro uma figura andrógina adulta, e à
direita uma mulher velha.

Apesar de tomar as decisões em seu reino,


aparece raras vezes para a população
(geralmente em datas especiais), sendo os
Aggelus seus mensageiros.

Obrigações e Restrições:
Devotos de Veritaz não podem recusar
pedidos de ajuda de pessoas inocentes.
Também devem cumprir as ordens de
superiores na hierarquia da igreja (devotos de
Veritaz de nível maior) e só podem usar itens
mágicos permanentes criados por devotos do
mesmo deus.
Zayon - O Reino Atemporal
No país que é domínio de Veritaz, a arquitetura mescla o moderno com
monumentos históricos de centenas de anos atrás, como prédios e pirâmides
imponentes (conservadas como se criadas ontem) dividindo a mesma rua.

As pessoas vivem sem pressa, pois todos os habitantes legítimos que residem aqui
possuem o mesmo tempo longo de vida (cerca de 300 anos), independente da
raça a qual pertença, (no entanto, é possível morrer antes por causas de incidentes,
violência ou doenças).

As principais bibliotecas estão neste reino, se você precisa de uma informação, é


aqui que deve buscar.

Raças predominantes: Aggelus, elfos, humanos, minotauros.

PROFETA: Aure (Aggelus-Paladino), uma figura imponente e sábia, transmite


serenidade e ameça ao mesmo tempo. É a voz de Veritaz para o povo, e para
muitos, a sua palavra é a palavra do único deus.
Máquina
DIVINDADE DO PROGRESSO &
TECNOLOGIA

“O Olho que tudo vê“

A A máquina não se enxerga enquanto uma


divindade, mas como uma organizadora do
bem maior.

Alguns dizem que antes de sua ascensão, era


de fato apenas um golem extremamente
eficiente e com sábios conselhos que
resultaram no progresso de todo o povo.

No entanto, a Máquina é extremamente


focada em seu objetivo, enxerga todos apenas
como engrenagens em seu projeto.

Recentemente, distribuiu entre os reinos sua


nova invenção: As Cabines de Diálogo, onde
você pode deixar mensagens para pessoas
específicas ou conversar diretamente com
alguém em qualquer lugar do continente que
também esteja em uma cabine.

Alguns dizem que, na verdade, a Máquina está


usando seu invento para espionar os outros
reinos.

Obrigações e Restrições:
Devotos de Máquina nunca devem parar.
Sempre devem estar reparando ou
construindo coisas Em termos de jogo, fazer
um teste de qualquer ofício por dia ou por
sessão. (O que durar mais). e não devem ficar
mais de 2d10+10 dias sem se conectar com
uma Cabine.
Oblivion - O Reino Industrial
Olhando de cima, o reino se assemelha a uma grande placa eletrônica.

Além de ser o reino mais avançado tecnologicamente (com carros e outros


maquinários), é também o reino mais desenvolvido economicamente, não há
sequer um habitante que não esteja bem abastado.

No entanto, nem todos podem deixar o reino, afinal, são engrenagens importantes
para o funcionamento da estrutura.

Raças predominantes: Humanos, anões, golens, klirens e goblinoides.

PROFETA: Kaezer (exerce a função de profeta, mas não usam esse nome):
(Humano-Inventor), este é o segundo Kaezer, ao assumir o posto, você também
assume o nome. O atual, é um jovem de 25 anos, extrovertido e carismático. É
claramente muito inteligente e quando menos perceber você estará lhe fazendo
favores com um sorriso no rosto.
Aurionyx
DIVINDADE DA COLETIVIDADE E DA
MEDICINA

“O besouro dragão adormecido“

O deus inseto reside adormecido debaixo do


seu reino.

Diz a lenda, que ao acordar, não apenas seu


reino será destruído, mas todos os demais
estariam em risco por utilizarem a especiaria
mais importante do continente, os pequenos
pólens azuis que chamamos de Mana e
servem de alimento para a espécie de
besouro a qual Aurionyx também pertence.

As pessoas lhe veneram para que continue


dormindo em paz e lhes conceda a benção do
local extremamente pacifico e próspero.

Obrigações e Restrições:
Devotos de Aurionyx devem ser
acumuladores, utilizando sempre no mínimo
8 espaços de inventário com itens extras,
comidas ou qualquer tipo de bugiganga
encontrada no caminho.
Manaflor - O Reino Maior
Além de ser um dos reinos de maior extensão geográfica, Manaflor é como uma
enorme floresta que fica cada vez maior e mais peculiar à medida em que você se
aproxima do centro do país.

A perspectiva é como se você diminuísse cada vez mais a cada 100 km e os


elementos naturais à sua volta aumentassem de tamanho. O que acaba gerando
frutas e legumes enormes, e a arquitetura totalmente voltada para casas dentro de
árvores gigantes.

O reino é conhecido pela exportação de alimentos, mas principalmente pela


mana, o pólen que é a fonte de magia em todo continente.

Outra peculiaridade, é que apesar da perspectiva estranha, na região existem ratos,


coelhos e pássaros tão grandes quanto elefantes, o que às vezes pode gerar
situações desconfortáveis para turistas.

Raças predominantes: Dahllans, sílfides, elfos e sereias

Profeta: Artemisia (Elfa-druida), é a pessoa que de fato governa o reino.


Extremamente devota e comprometida com sua missão, não se sabe ao certo
quantos anos ela tem, alguns dizem que nunca houve outra profeta desde a
ascensão do Besouro Adormecido.
Umbra
DIVINDADE DA IMORTALIDADE

“Aquele que permanece“

O Deus mais recente do atual panteão.

Sua ascensão ocorreu há cerca de 300 anos e


é possível encontrar alguns velhos indivíduos
que presenciaram o tempo em que Umbra
era apenas um aventureiro arcanista.

As histórias dizem que após uma catástrofe


em sua região, Umbra realizou um feitiço que
ressuscitou toda a população do seu pequeno
reino, o que gerou a devoção que o acendeu.

É um deus acessível e fala diretamente ao seu


povo.

Obrigações e Restrições:
Umbra exige que seus devotos adorem a
escuridão e a noite. O devoto deve se cobrir
inteiramente durante o dia, sem expor ao sol
nenhum pedaço de pele.
Devotos de Umbra são proibidos de matar
criaturas inteligentes (Int –3 ou maior). Podem
atacar e causar dano, mas jamais levar à
morte.
Obsydyana - O Reino Eterno
Se estiver enfermo ou gravemente ferido e não quiser morrer, precisa encontrar
uma passagem para Obsydyana.

O reino fica no subterrâneo, ninguém sabe exatamente sua extensão mas dizem
que toma todo o continente.

É possível encontrar entradas em formatos de mausoléus, ou através dos


barqueiros misteriosos em rios específicos que lhe levam em troca de algo valioso
para você (uma memória ou um sentimento).

Uma vez aceito como habitante do reino, você jamais morrerá enquanto estiver lá
embaixo.

No entanto, a imortalidade pode vir com transformações colaterais como


vampirismo, licantropia e outras aberrações.

Uma Lua mágica ilumina o reino subsolo, a arquitetura gótica complementa o


local, e diversas caravanas chegam constantemente buscando uma nova vida.

Raças predominantes: Sulfures, osteons e outras diversas

Profeta: Astarte (Sulfure-Clériga), atua como conselheira de Umbra, por ter vivido
como embaixadora de Zayon entre os reinos e entender muito bem as
dinâmicas políticas.
Savannas
DIVINDADE DA JORNADA

“Aquela que guia“

Diferente das demais divindades, Savannas


não tem um reino fixo e este é o princípio de
seu poder.

Dizem que veio de um povo nômade ainda no


período após a queda dos deuses originais,
uma cultura que acreditava que tudo deu
errado após as divindades fixarem poder em
terra e segregarem aos demais.

Savannas liderou sua caravana e à medida em


que crescia, a devoção do povo por sua
imagem também aumentava, o que gerou sua
ascensão.

Hoje, a caravana conta com literalmente


milhões de pessoas das mais diversas raças, e
sempre aceita novos membros, mesmo que
apenas para lhe oferecerem proteção na
viagem até algum local (é muito comum
viajantes pegarem a caravana até as entradas
para Obsydyana).

Savannas conduz, sempre à frente, e por onde


passam todo o ambiente se transforma e
rastros de sua passagem ficam marcados:
imensos oasis surgem em desertos, florestas
suspensas em colinas, e por vezes, problemas
podem ocorrer nas divisas com outros reinos.

Obrigações e Restrições:
Devotos de Savannas não podem usar
armaduras e escudos feitos de metal. Assim,
você só pode usar armadura acolchoada, de
couro, gibão de peles e escudo leve, ou itens
feitos de materiais especiais não metálicos.
Devotos de Savannas devem doar 20% de
qualquer tesouro obtido para a caravana..
Savannas também muda a sua forma e seu gênero de acordo com as estações:

No inverno, como um homem adulto com galhos secos como chifres em sua
cabeça e cabelos brancos.

Na primavera, como uma adolescente com flores coloridas cobrindo seu corpo.

No verão, como uma mulher adulta com cabelos flamejantes.

No outono, como um homem jovem com galhos e folhas amareladas em sua


cabeça.

Profeta: Rikantor (Minotauro-Guerreiro), atua como conselheiro e general dos


guerreiros da caravana. Lutou em batalhas importantes como soldado de Zayon
e assumiu a caravana após desertar do exército.
Pallavraz
DIVINDADE DAS HISTÓRIAS E DA
MENTIRA

“A voz das ideias“

Dizem que Pallavraz não tem uma forma


única, pode aparecer como uma criança de
qualquer raça, um adulto, um animal ou coisa
do tipo.

No entanto, independente da forma, sempre


surgirá acorrentado a um livro de capa e
páginas brancas.

Seu profeta caminha coberto por um capuz e


também acorrentado a um livro de mesmas
características, por isso, nunca é possível ter
certeza se está diante do profeta ou do
próprio deus das histórias.

Mesmo sendo uma divindade recente,


Pallavraz muitas vezes é tido pelos teólogos
como o oposto de Veritaz, já que é
abertamente a divindade da mentira, para
seus devotos o que importa não são os fatos,
mas a melhor versão deles. A ficção não tem
compromisso com a verdade.

Obrigações e Restrições:
Devotos de Pallavraz jamais podem recusar
uma missão que envolve a busca por um novo
conhecimento ou informação; investigar
rumores sobre um livro perdido, procurar uma
aldeia lendária, pesquisar os hábitos de uma
criatura desconhecida… Escolhendo contar a
verdade sobre o que descobriu ou inventar
uma mentira mirabolante.
Trívia - O Reino Central
“Tudo acontece em Trívia”, é um ditado que traduz bem este reino. Geralmente,
um país de onde surgem diversos aventureiros.

A arquitetura não tem nada de peculiar, remetendo a cidades fantásticas-


medievais. Porém, as portas são um elemento à parte.

Em Trívia, é comum encontrar portas em locais aleatórios, e elas servem como


passagens de teleporte para outras regiões do continente.

É comum encontrar mapas com os direcionamentos de para onde certas portas


levam, algumas delas literalmente para outras realidades, enquanto outras nem ao
menos foram mapeadas.

Em Trívia, porteiro é literalmente um cargo respeitado de exploradores de portas


que se lançam no desconhecido na esperança de mapearem todos os locais.

O mapa do reino nunca foi completo, porque apesar de ter uma estrutura fixa,
algumas ruas surgem do nada em locais aleatórios e desaparecem. Algumas
trazem dinossauros dóceis, nuvens de algodão doce e chuva de x-burgers.

Quanto mais perto do castelo de Pallavraz mais excêntricos podem ser os eventos
inesperados.
Maguma
DIVINDADE DO MAR E DA ESPERANÇA

“O lar entre as águas“

A história conta que no período em que os deuses originais caíram, Veritaz


desmaiou após a batalha contra o Assassino de Deuses, e o mundo sem divindades
presentes caiu em um caos absoluto.

Diversas raças migraram fugindo da devastação da escuridão e do colapso do


planeta, e inúmeros deles chegaram ao mar. Em meio ao desespero e às preces
lançadas para o vazio, uma colossal tartaruga surgiu e os resgatou oferecendo seu
casco gigantesco como morada.

Hoje, os descendentes dos sobreviventes vivem em um enorme reino sob o casco


de Maguma e nas ilhas para onde a divindade realiza sua migração.

Maguma foi a primeira das novas divindades a ascender, deu origem aos povos
sereianos e não se envolve muito nas situações que envolvem os demais.

Obrigações e Restrições:
Devotos de Maguma não podem se manter afastados do oceano por mais de um
mês e devem demonstrar comportamento honrado, jamais recorrendo a mentiras
e subterfúgios.
Em termos de jogo, são proibidos de tentar qualquer ação que exigiria um teste de
Enganação, Furtividade ou Ladinagem.
Magum Dallak

Para além de migrar pelo continente no


território gigantesco no casco de sua
divindade. O povo de Maguma se espalhou
por todo oceano. Seja abaixo ou acima da
superfície.

Aguardando o aparecimento da divindade


que sempre trás consigo cardumes de todo
tipo de peixes e o território em seu casco
que é tido como uma colossal cidade
mercado.

Profeta: Celin (Sereia - Barda), atua como


voz de Maguma para seu povo, já que a
divindade está sempre voltada para a
frente observando o caminho.

Celin é jovem, e assumiu o cargo a pouco


tempo, no entanto é um prodígio e é
notável por todos que é a profeta que tem
a conexão mais íntima como uma
verdadeira amiga do Lar Entre as Águas.
Demiurgo
DIVINDADE DOS PESADELOS

“O que habita nas sombras“

Após a queda dos primeiros deuses e do


primeiro colapso mundial, Yesod caiu em uma
era de medo e desespero.

Enquanto Maguma surgiu da esperança de


um povo por uma salvação. O Demiurgo
surgiu do sentimento oposto, a completa
desolação, medo e desesperança em relação
ao futuro.

Não se sabe se o Demiurgo possui um reino


fixo, se existe ainda não foi mapeado, porém,
essa divindade trouxe consigo a criação de
inúmeras criaturas monstruosas que
aparentemente brotaram do mais profundo
pesadelo das pessoas.

Monstros não existiam em Yesod no período


pré-Queda, surgiam aos poucos ao longo das
centenas de anos.

Mas agora, aparentam estar em todos os


lugares. Desde aparições sobrenaturais, a
quimeras, monstros marinhos e de toda sorte
de criaturas abissais, o Demiurgo conhece
seus medos e sem dúvida trouxe à vida uma
criatura especialmente para você.
Como resposta recente a essa nova ameaça,
surgiram as Guildas.

O demiurgo nunca foi visto, sabe-se de suas


existência apenas pela fala de alguns
monstros ao seu respeito.

É possivel encontrar apenas a sua


representação encontrada em áreas
inospitas em Yesod: dois olhos em meio à
escuridão.

Obrigações e Restrições:
Devotos do Demiurgo nunca podem deixar
um oponente vivo ou demonstrar
misericordia.

Devotos do Demiurgo não podem


descansar em nenhuma comunidade maior
que uma aldeia (não perdem seus poderes,
mas também não recuperam pontos de
vida ou mana). Por isso, sempre preferem
o relento a um quarto de estalagem.
Além de Yesod

Pouco se sabe sobre o que há além do continente de Yesod.

Nômades vem e vão atravessando os mares gelidos do norte ou saindo das


florestas com formações estranhas ao sul.

O que já foi explorado por navegantes e habitantes dos mares ou relatado pelos
próprios nomades ao aprender o idioma comum do continente lua é que o mundo
é vasto, porém sombrio e mortal.

Reinos caídos e esquecidos, tribos lutando por recursos e criaturas estranhas


caçando tudo o que se move sem deuses para zelar e conduzir as massas.

Também é válido lembrar que as fronteiras também estão dentro da própria


Yesod, por conta dos milhares de portais em Trívia e das masmorras colossais em
Obsydyana que se estendem para além do mundo conhecido.

Nem as próprias dividades fazem ideia do que há realmente lá fora.


As Ameaças
Aqui estão apenas algumas das ameaças iniciais que podem aparecer (ou ser
utilizadas) nas aventuras em Yesod.

Outras ameaças existem, novas ameaças surgem, aqui estão aquelas que já são
mais conhecidas.

O Testemunho
Atualmente, uma das maiores ameaças são
os devotos do Carrasco de Deuses (um
humano que caçou e matou todos os deuses
criadores, exceto Veritaz que o derrotou).

Atuam caçando devotos, líderes e figuras


importantes relacionadas aos deuses.

Alguns agem com grandes ataques


terroristas, outros com rituais poderosos em
várias etapas, ainda outros agem infiltrados
em reinos, e alguns não acreditam na morte
de seu ídolo, buscando sua prisão para
libertá-lo.

Sugestão de Possíveis fichas para simulá-


los: Puristas, Devotos de Kallyadranoch,
Devotos de Aharadaak, Cultistas de Sszzaas.

Os Artífices
São responsáveis por caçar, capturar e
levar de volta qualquer indivíduo
considerado uma engrenagem
indispensável de Oblivion.

Sugestão de Possíveis fichas para


simulá-los: criaturas humanoides
Corvos de
Aurianes
É sabido por todos, que sempre que
alguém morre em Yesod, um corvo
aparece para buscar sua alma.
Porém, há uma lenda que a centenas
de anos atrás, a pequena cidade De
Aurianes decidiu prender os corvos
que lá chegavam para impedir a
morte dos locais.

Sabe-se apenas que uma catástrofe


destruiu toda a cidade, e a lenda
conta que os Corvos De Aurianes
tornaram-se monstros humanóides
carregados de ódio contra os mortais,
tentando levar o maior número de
almas possíveis para o outro lado…
outros dizem que isso é apenas uma
história.

Sugestão de Possíveis fichas para


simulá-los: Necromantes, zumbis,
vampiros e afins.

As 4 Almas
Há um boato de que houve um incidente
com as máquinas em Oblivion que resultou
na morte de quatro pessoas jamais
identificadas. Desde então, ocorre
aleatoriamente de golens, maquinários ou
até mesmo usuários de Armaduras
Completas agirem como se estivessem
possuídos por um espírito.

As histórias contam que a depender da alma


que esteja possuindo o alvo, as suas ações se
baseiam em um dos objetivos específicos,
entre estes:

1 - Incendiar.
2 - Aterrorizar
3 - Demolir.
4 - Assassinar

Sugestão de Possíveis fichas para simulá-


los: Golens e Fantasmas
O Clã da Adaga
Flamejante
Uma facção formada pelo princípio de tirar
de quem tem muito para dar a quem
precisa.

Anteriormente seguiam a doutrina de


roubar apenas dos ricos em prol dos
necessitados, mas devido a grande
quantidade de membros com interesses
dúbios, o código moral se perdeu.

Sugestão de Possíveis fichas para simulá-


los: ladinos e bucaneiros.

A Ordem dos Punhos


Vermelhos
Uma ordem de combatentes que
desejam provar suas habilidades.

Eles podem ser recrutados para fazer


trabalhos que envolvem sempre um
combate contra uma outra facção ou
criaturas, muitas vezes auxiliando
aventureiros.

Eles determinam quem é o mais forte


através de uma placa de metal, que
todos carregam, contendo um número
decrescente até 0, sendo este o mais
forte.

Mas tomem cuidado, missões que não


terminam com um combate acabam
trazendo a irá dos Punhos Vermelhos.

Sugestão de Possíveis fichas para


simulá-los: Apesar do nome, podem
ser de qualquer classe.
Divina Intervenção

Uma antiga ordem de Aggelus,


devotos de Veritaz, que tem como
objetivo eliminar qualquer indivíduo
causador do mal, mesmo que essa
pessoa esteja a anos seguindo outro
caminho.

Sugestão de Possíveis fichas para


simulá-los: Classes diversas mas
apenas Aggelus

Monstros
Recentemente, diversas criaturas
monstruosas têm surgido em Yesod. Seja em
florestas, pântanos, campos, vilas ou mesmo
dentro dos reinos.

Algumas dessas criaturas declaram ser crias


de um novo deus, o Demiurgo. Os profetas já
declararam que os Deuses não reconhecem
uma nova divindade desde a ascensão de
Umbra.

No entanto, representações do deus dos


monstros surgem cada vez com mais
frequência.

Sugestão de Possíveis fichas para simulá-


los: Qualquer monstro ou criatura devota do
Demiurgo
Dicas de Boas Práticas para Narrar
Como já foi dito antes, a ideia é que Yesod seja um mundo que
criaremos em conjunto, onde os eventos narrados e jogados são
todos canônicos.

Mas para isso funcionar de forma coesa, gostaríamos de definir


algumas coisas para que você possa narrar canonicamente.

O QUE
ESTIMULAMOS
CRIE NOVOS CENÁRIOS E TRAMAS,
como novas cidades, vilas,
monumentos, personagens e etc.
Preencha esse mundo com
aventuras e desafios para aqueles
que vão jogar em sua mesa. (mas
atente-se ao primeiro ponto que
desencorajamos)

AJUDE NAS REGRAS: Se achar que


algo não está fazendo sentido
dentro deste novo mundo, nos
ajude a aperfeiçoá-lo.

CRIE SUAS PRÓPRIAS HISTÓRIAS:


Crie conteúdos para diversão de
sua mesa, como contos, canções,
diários de personagens e estes
serão compartilhados no site, para
todos terem acesso.
O QUE
DESENCORAJAMOS
NÃO CRIE EVENTOS DE GRANDE PROPORÇÃO NO CENÁRIO, como: a
destruição de um reino inteiro (lembre que cada reino é como um país), a
morte de um Deus ou profeta, um evento monumental no passado e
coisas do tipo.

Queremos criar esse universo em conjunto com nossa comunidade, e exatamente por
esse motivo, se todos criarem eventos de grande proporção vai ser impossível criar algo
coeso e que se sustente canonicamente para que outros possam narrar seus próprios
eventos.

Não crie novos deuses, reinos ou altere eventos já estabelecidos.

Trabalhe expandindo o que já existe, construa coisas A PARTIR deles.

Não traga A TORMENTA para nosso mundo.

Apesar de estarmos utilizando o sistema T20, a ideia aqui é contextualizar com o que
estamos criando. Utilize a ficha de criaturas da tormenta, mas crie um novo contexto
em cima disso.
(Ao invés de criaturas da Tormenta, podem ser monstros que surgem a partir do
cadáver de um dos deuses criadores que foi morto pelo Carrasco dos Deuses. Já temos
uma ideia aí!)
APÊNDICE: A GUILDA
Para explorar esse novo mundo mapeando as transformações que
aconeteceram a partir da ascenção dos novos deuses, e lidar com as
ameaças recentes do surgimento dos monstros, surgiram as guildas.

Você é um dos membros que integra um dos primeiros grupos que viaja
explorando o imenso continente, mapeando locais, criaturas, fauna e flora...
e também recebe missões dos civis solicitando auxilio contra criaturas
monstruosas, clãs de ladrões ou uma ajuda na cozinha.

A SEGUIR VOCÊ ENCONTRARÁ AS REGRAS SOBRE O FUNCIONAMENTO


DO SISTEMA DE GUILDA PARA MESTRES E PLAYERS:
FICHAS
As fichas deverão ser feitas usando o livro Tormenta
20 (Edição - Jogo do Ano 2022).
Pode usar também as fichas do Ameaças de Arton
e Dragão Brasil a partir da edição 156.
Nenhum personagem pode iniciar o jogo com
atributos acima de 6 pontos.

UPANDO
O nível inicial de personagem é 1 e para
subir de nível precisará completar um
número de missões igual ao nível atual + 3;

(Exemplo: John, um guerreiro de nível 1


precisa obter 4 pontos de missão para subir
de nível, enquanto que Kalyu, um arcanista
de nível 8, precisa de 11 pontos de missão
para alcançar o nível 9).

Eventualmente, algumas sessões especiais


podem conceder até no máximo dois pontos
de missão.

SESSÃO

As missões deverão ser no formato de


oneshots, iniciando e finalizando na mesma
sessão. Como narrador você precisa ter isso em
mente, já que o tempo é contínuo e um
personagem não pode ficar suspenso por estar
numa missão que não foi finalizada.

PÓS SESSÃO

Ao final de toda sessão, é necessário preencher


um pequeno formulário no canal do discord
para RELATÓRIO DE MISSÕES.

Nome da Missão:
ND:
Mestre;
Participantes:
Obtuário: (Caso algum PJ tenha morrido).
Breve Resumo:

Mas não se preocupe, não precisa ser um texto


longo, é apenas um pequeno formulário para
manter os eventos de forma canônica.
BACKGROUND
No lugar de prólogos extensos, os
jogadores podem responder 7 perguntas
sobre seus personagens e isso facilitará a
inclusão de sua bio nas aventuras:

-Seu principal objetivo/sonho.


-Seu principal medo.
-Uma boa lembrança/ Um bom momento.
-Uma pessoa importante em sua história.
-O que faz quando quer abstrair ou
descansar a mente?
-Um evento inexplicável (ou não resolvido)
que aconteceu com você.
-Como imagina seu futuro?

MORTE
Caso um personagem do jogador morra
durante a missão, será necessária uma
nova aventura para que ele seja levado a
um clérigo. Caso não haja no grupo. E a
depender do ferimento recebido, este
pode ser permanente.

NIVEL DE DIFICULDADE
As missões terão ND (Nível de
Dificuldade) e isso irá definir quem
poderá participar dela com base na
tabela abaixo

Exemplo: Se uma missão tem ND6, só


poderão participar personagens nível 5, 6 ou 7.
Para garantir a conclusão da missão e a
segurança dos personagens envolvidos

Cada Aventureiro da Guilda recebe uma


varinha que contém um Milagre, que
pode ser usado à escolha do jogador para
reduzir o dano de ataque do inimigo a 0
ou receber um 20 natural num teste.
A varinha é recarregada a cada
temporada.
APÊNDICE: PODERES CONCEDIDOS
Tornando-se devoto de um dos deuses, seu personagem pode escolher 1
poder concedido pela divindade.

Caso você seja da classe druida, clérigo ou paladino, pode escolher 2


poderes dos que estão contidos na lista.

O personagem NÃO PODE, ser devoto de mais de uma divindade ao mesmo


tempo.
Cada divindade exige obrigações e restrições. Se violá-las uma vez perderá
todos os PMs até o próximo dia. Uma segunda violação exigirá penitência.

A SEGUIR, VOCÊ ENCONTRARÁ UMA LISTA DOS PODERES CONCEDIDOS POR CADA
DIVINDADE, PARA EVITAR QUE HOUVESSE MUITO TEXTO COLOCAMOS APENAS O NOME
DO PODER, O EFEITO VOCÊ ENCONTRA NO PDF “T20 JOGO DO ANO” (PÁG 132):
DEVOTO DE VERITAZ
Conhecimento Enciclopédico
Dom da Esperança
Dom da Profecia
Espada Justiceira
Fulgor Solar
Percepção Temporal
Pesquisa Abençoada
Reparar Injustiça

DEVOTO DA MÁQUINA
Almejar o Impossível
Armas da Ambição
Conjurar Arma
Escudo Mágico
Espada Solar
Mente Analítica
Sangue de Ferro
Voz da Civilização

DEVOTO DE AURIONYX
Aura Restauradora
Bênção do Mana
Centelha Mágica
Cura Gentil
Curandeira Perfeita
Escamas Dracônicas
Servos do Dragão
Teurgista Místico

DEVOTO DE UMBRA
Aura de Medo
Carícia Sombria
Dom da Imortalidade
Dom da Ressurreição
Manto da Penumbra
Visão nas Trevas
Zumbificar
Conjurar Arma
DEVOTO DE SAVANNAS
Aura de Paz
Compreender os Ermos
Coragem Total
Dedo Verde
Descanso Natural
Fúria Divina
Habitante do Deserto
Voz da Natureza

DEVOTO DA PALLAVRAZ
Apostar com o Trapaceiro
Astúcia da Serpente
Dom da Verdade
Farsa do Fingidor
Forma de Macaco
Golpista Divino
Poder Oculto
Sorte dos loucos

DEVOTO DE MAGUMA
Anfíbio
Arsenal das profundezas
Fé Guerreira
Kiai Divino
Mente Vazia
Mestre dos Mares
Sopro do Mar
Tradição

DEVOTO DO DEMIURGO
Familiar Ofídico
Olhar Amedrontador
Presas Primordiais
Presas venenosas
Sangue Ofídico
Tropas Duyshidakk
Urro Divino
Voz dos Monstros
APÊNDICE: EVENTOS IMPORTANTES
O mundo de Yesod é dividido pelos marcadores AQ (representando o período
Antes da Queda dos primeiros deuses) e DQ (representando o período Depois da
Queda dos primeiros deuses)

Os eventos atuais se passam no ano 324 DQ.

A seguir, você encontrará uma breve descrição dos principais eventos até
este momento.
Yesod

Você também pode gostar