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Bullet
Humano (A)
RAÇA
Sábio
ANTECEDENTE MAGO
Neutro Evocação
NOME DO PERSONAGEM TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA 6
TRADIÇÃO ARCANA
a
PERCEPÇÃO RECUPERAÇÃO ARCANA
+3 PASSIVA INICIATIVA DESLOCAMENTO Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto,
você pode escolher espaços de magia gastos para recuperá-los.
Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de qualquer
14
[JEJ
combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou inferiores
+1 9m a metade de seu nível de mago (arredondado para cima) e nenhum
deles seja de 6° ou superior.
l;J
+1 ATLETISMO mágicos que protegem
13 criaturas vistas 1 + nível da
+1 magia
=
DADO DE VIDA RESISTÊNCIA A MORTE
(di
CARACTERISTICA DE TRADIÇÃO ARCANA
+1 TESTE DE RESISTÊNCIA
Usado Total
SUCESSOS 00D TRUQUE POTENTE
A partir do 6º nível, seus truques de dano afetam até mesmo as
+1 ACROBACIA
FALHASOO,Q criaturas que evitariam a força daquele efeito. Quando uma
13 +1 FURTIVIDADE criatura passa em um teste de resistência de seus truques, ela
+1
....,__�d6fJ--_..,_, sofre metade do dano (se existir), mas não sofre nenhum efeito
PRESTIGITAÇÃO
adicional.
+1 BÔNUS ATQ DANO/TIPO
Q
Adaga CARACTERISTICA DE TRADIÇÃO ARCANA
◊_
+2 TESTE DE RESISTÊNCIA
15
crooo
+2
Q
BÔNUS DE ATAQUE CD DE RESISTÊNCIA TRUQUES MAGIAS
◊-
◆ +3 TESTE DE RESISTÊNCIA DE MAGIA DE MAGIA CONHECIDOS CONHECIDAS
CARACTERISTICA DE TRADIÇÃO ARCANA
●
'b
● +9 ARCANISMO
16 'b
● +6 HISTÓRIA +5 14 4 14
'b +3 1 NVESTIGAÇÃO
+3 'b +3 NATUREZA
'b +3 RELIGIÃO
Q=
MAGIAS FAVORITAS
◊-
+2 TESTE DE RESISTÊNCIA NOME ALCANCE T. CONJUR RESISTÊNCIA
'b +2 ADESTRAR ANIMAIS DOMINAR MAGIA
14 'b
● +5 INTUIÇÃO catapulta 45m inst des. Você escolhe uma magia de mago de 1 ° nível e uma magia
'b +2 MEDICINA
3d8 concussão - nv1
de mago de 2° nível de seu grimório. Você as conjura em seu
nível mínimo, sem gastar espaços de magia quando as tiver
+2 'b
● +5 PERCEPÇÃO preparadas. Caso queira, você pode conjurá-las com um espaço de
'b +2 SOBREVIVÊNCIA nível superior, porém gastará espaços de magia, como
1d10 gelo 18m inst d20 Normalmente se faz.
Ao passar 8 horas em estudo, você pode trocar uma ou ambas as
Q�
TESTE DE RESISTÊNCIA magias que escolheu para diferentes magiass dos mesmos níveis.
faca de gelo - 2d6 errando nv1
ATUAÇÃO
11 ENGANAÇÃO
3d8 chose 27m inst d20
ASSINATURA MAGICA
INTIMIDAÇÃO Escolha duas magias de mago de 3° nível em seu grimório
PERSUASÃO como sua assinatura mágica. Você sempre tem essas magias prepara as
0+ orbe cromatico nv1 e elas não contam como magias preparadas em sua lista, além de você
poder conjurar cada uma das magias escolhidas, uma vez ao dia, como
magias de 3° nível, sem gastar nenhum espaço. Quando o fizer, você não
3d8 trovao 18m inst const poderá fazê-lo de novo antes de terminar um descanso curto ou longo.
TRAÇOS RACIAIS Se você quiser conjurar essas magias com espaços de níveis superiores,
despedaçar nv2 a magia gastará espaços de magia, como normalmente se faz.
Talentos:
Adepto místico: armadura 3d8 36m inst Des. r,,,vel ®® TRUQUES & MAGIAS CONHECIDAS 'i
- Soar os mortos
(Rês. Sab.) 2d8 a 2d12
necrótico
- Espirro ácido
(Rês. Des.) 2d6 ácido
- Rajada de veneno
(Rês. Cons.) 2d12 veneno
- prestidigitação