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Bardo

Zarias CLASSE E NÍVEL

Humano
ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

quieto
FORÇA
18
9 +4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

0 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 75
0 Força
DESTREZA
+7 Destreza

15 +2 Constituição
0 Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

+3 +1 Sabedoria
● +7 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

12
LIGAÇÕES

+3 Acrobacia (Des) Total d8+2 SUCESSOS

+1 0 Arcanismo (Int) FRACASSOS

0 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA ● +7 Atuação (Car)

19 +7 Blefar (Car)
+7 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO DOMINAR MAGIA
No 18º nível, você alcança tamanha maestria em determinadas magias que pode
conjurá-las à vontade. Você escolhe uma magia de mago de 1º nível e uma magia de mago

+5 0 de 2º nível de seu grimório. Você as conjura em seu nível mínimo, sem gastar espaços de
História (Int) magia quando as tiver preparadas. Caso queira, você pode conjurá-las com um espaço de
nível superior, porém gastará espaços de magia, como normalmente se faz.
+3 Intimidação (Car) TRADIÇÃO ARCANA
Quando alcança o 2º nível, você pode escolher uma Tradição Arcana, moldando sua prática
de magia em uma das oito escolas: Abjuração, Adivinhação, Conjuração, Encantamento,
SABEDORIA +1 Intuição (Sab) Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação, todas detalhadas no fim da descrição da
classe. Sua escolha confere características no 2º nível e de novo no 6º, 10º e 14º
nível.RECUPERAÇÃO ARCANA

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0 Investigação (Int) Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia mágica estudando seu grimório.
Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode escolher espaços de

+1 Lidar com Animais (Sab) magia gastos para recuperá-los. Os espaços gastos a serem recuperados podem ser de
qualquer combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou inferiores a metade de
seu nível de mago (arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior. Por
+1 Medicina (Sab) exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode recuperar até 2 espaços de magia

+5 gastos. Você pode recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os espaços de duas
magias de 1º nível.ASSINATURA MÁGICA
0 Natureza (Int) Quando alcançar o 20º nível, você adquire domínio completo de duas poderosas magias e
pode conjurá-las sem muito esforço. Escolha duas magias de mago de 3º nível em seu
grimório como sua assinatura mágica. Você sempre tem essas magias preparadas e elas
● +5 Percepção (Sab) não contam como magias preparadas em sua lista, além de você poder conjurar cada uma
CARISMA das magias escolhidas, uma vez ao dia, como magias de 3º nível, sem gastar nenhum
+3 Persuasão (Car) espaço. Quando o fizer, você não poderá fazê-lo de novo antes de terminar um descanso

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curto ou longo. Se você quiser conjurar essas magias com espaços de níveis superiores, a
magia gastará espaços de magia, como normalmente se faz.
+3 Prestidigitação (Des) NECROMANCIA INSTRUÍDA
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o tempo que você precisa gastar para
0 Religião (Int) copiar uma magia da escola de necromancia em seu grimório é reduzido à metade.

+2 +1 Sobrevivência (Sab) COLHEITA SINISTRA


A partir do 2° nível, você ganha a habilidade de ceifar a energia vital das criaturas que você
mata com suas magias. Uma vez por turno, quando você matar uma ou mais criaturas com
uma magia de 1° nível ou superior, você recupera uma quantidade de pontos de vida igual
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS ao dobro do nível da magia ou o triplo do seu nível, se a magia pertencer a Escola de
Necromancia. Você não recebe esse benefício por matar constructos ou mortosvivos.

ESCRAVOS MORTOS-VIVOS
No 6° nível, você adiciona a magia animar mortos ao seu grimório se você ainda não a

Violino
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) possuir. Quando você conjurar animar mortos, você pode escolher um corpo ou pilha de
ossos adicional, criando outro zumbi ou esqueleto, como apropriado. Toda vez que você
PC criar um morto-vivo através de uma magia de necromancia, ele terá benefícios adicionais:

Espada curta O máximo de pontos de vida da criatura aumenta numa quantidade igual a seu nível de
mago.

PP Armadura de couro A criatura adiciona seu bônus de proficiência as suas jogadas de dano.

ACOSTUMADO À MORTE-VIDA
A partir do 10° nível, você terá resistência a dano necrótico e seu máximo de pontos de vida
não pode ser reduzido. Você gastou tanto tempo lidando com mortosvivos e com as forças
que os animam que você se acostumou a alguns dos seus piores efeitos.
PE
COMANDAR MORTOS-VIVOS
A partir do 14° nível, você pode usar magia para trazer mortos-vivos ao seu controle, até os
criados por outros magos. Com uma ação, você pode escolher um morto-vivo que você
possa ver a até 18 metros. Essa criatura deve realizar um teste de resistência de Carisma
PO com CD igual das suas magias de mago. Se ela for bem sucedida, você não poderá usar essa
característica nela novamente. Se ela falhar, ela se tornará amistosa a você e obedecerá
seus comandos até você usar essa característica novamente. Mortos-vivos inteligentes são
difíceis de controlar dessa forma. Se o alvo tiver Inteligência 8 ou superior, ele terá
vantagem no teste de resistência. Se ele fracassar no teste de resistência e tiver Inteligência
PL 12 ou superior, ele poderá repetir o teste de resistência ao final de cada hora até que
obtenha sucesso e se liberte.

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Raio de fogo ● Convocar relâmpagos

Raio de gelo ● Destruição cegante

Toque Arrepiante FAIRIBÓU

Estabilizar

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

● Curar ferimentos

● Armadura arcana
4
● Auxílio divino

Sussurros dissonantes Portal dimensional


MAGIAS CONHECIDAS

● Invisibilidade

● Moldar rochas

2
● Arma mágica

● Aprimorar habilidade

Despedaçar
5
● Curar ferimentos em massa
9
● Animar objetos

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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