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JOGADOR

Albano -
PERSONAGEM
Humano Guarda ASSASSINO MONARCADAS SOMBRAS 7 Lin Wu
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 4 2 4 1 5 Acrobacia 7 = 3 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
12 19 14 18 13 20
Atletismo 4 = 3 + For
FOR + 0 +
Atuação 8 = 3 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 7 = 3 + Des
DES + 0 +
44 29 ✔ Conhecimento G
11 = 3 + Int
INT + 4 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 3 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 12 = 3 + Car
CAR + 4 +
✔ Enganação 12 = 3 + Car
CAR + 4 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 5 = 3 CON + 0 +
+ Con
Adaga adamantium Precisa 1d20+9+2 1d6 14/x3 Perfuração curto ✔ Furtividade 11 = 3 + Des
DES + 4 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 11 = 3 + Des
DES + 4 +
✔ Intimidação 12 = 3 + CarCAR + 4 +
Intuição 4 = 3 + Sab
SAB + 0 +
✔ Investigação 11 = 3 + Int
INT + 4 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 13 = 3 + DesFOR + 4 + 2
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
18 = 10 + 4 + 2 + 0 + 2 Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
0 Percepção 4 = 3 + Sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = + Des + 0 +
Pontaria 7 3 DES
Armadura de couro 2 0
= 3 + Des + 4 +
✔ Reflexos 11 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Sobrevivência 4 = 3 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 8 = 3 + Sab
SAB +
+ 4 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Uma mochila 1.00 0.00

um saco de dormir 2.50 0.00


um trajede viajante. 2.00 0.00

adaga 1.00 0.00


Espada Longa 2.00 0.00

Armadura de couro 7.00 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
Corda 5.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Odre 2.00 24.50 de


36 120 T$:
2,694
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
essencia de mana 2.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
4 TESTE DE RESISTÊNCIA 17 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Visão Mística
Universal 1 (Adivinhação)
Execução: padrão; Alcance: pessoal;
Alvo: você; Duração: cena.
Seus olhos brilham com uma luz azul e
passam a enxergar auras mágicas. Este
efeito é similar ao uso de Misticismo
para detectar magia, mas você detecta
todas as auras mágicas em alcance médio e recebe todas as informações sobre elas sem
gastar ações. Além disso,
você pode gastar uma ação de movimento para descobrir se uma criatura
habilidades de raça e origem que possa perceber em alcance médio
é capaz de lançar magias e qual a aura
Estilo de Uma Arma gerada pelas magias de círculo mais
Se estiver usando uma arma corpo a corpo em alto que ela pode lançar.
uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na +1 PM: recebe visão no escuro.
Defesa e nos testes de ataque com essa arma +2 PM: muda a duração para 1 dia.
(exceto ataques desarmados). Pré-requisito: +2 PM: também pode enxergar objetos e criaturas invisíveis. Eles aparecem como formas
treinado em Luta translúcidas.

Detetive
Você pode substituir testes de Percepção e Kiai Divino Lin-wu
Intuição por testes de Investigação. Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode
pagar 2 PM. Se acertar o ataque, causa dano máximo.
Ataque Preciso
Se estiver usando uma arma corpo a corpo em
uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na
margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico.
habilidades
Pré-requisito: deUma
Estilo de classe
Arma. e poderes
Adaga Sombria. Uma vez por turno você pode
gastar 1Pm para invocar uma adaga sombria. Ela
some após o fim da cena e você tem +2 em testes
de ataque e dano com ela.
medo
Assassino. A parti r do nível 2, você aumenta o
dano
causado por armas leves e ágeis em 50%. Esse
efeito se aplica apenas ao dano da arma.

Ladear. Sempre que fizer um ataque e esti ver


flanqueando, você pode gastar 1Pm para aumentar
os bônus em +4. Além disso, você recebe +2 no
dano para esse ataque.

Ergam-se. Nível 3, pode tentar extrair a sombra de


uma criatura morta com ND correspondente ao seu
nível como mostrado na tabela. A invocação sai da
sua sombra, assumindo uma forma solida. Ela é
uma duplicata idên tica podendo guardar traços de ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
sua personalidade an ga. Apesar do aspecto
sombrio, ela ainda será considerada caso acerte
caso o ataque
acerte furtivofurtivo
o ataque
uma criatura de seu tipo. critico: 3d10 + 2d6 + 4 + 1/2 do resultado dos 3d10 + 2
Para extrair a sombra deve ser bem sucedido em critico: 3d10 + 2d6 + 4 + 1/2 do resultado dos
3d10 + 2
padrão: 1d10 + 2d6 + 4 + 1/2 do resultado dos 1d10 + 2
um teste de Diplomacia (CD Sab do alvo, a CD padrão: 1d10 + 2d6 + 4 + 1/2 do resultado dos 1d10 + 2
aumenta em +1 para cada mês desde a morte da teste ataque com adaga 1d20 + 10 + 2 + 4(se usar ladear)
criatura). Você tem três tenta vas, se falhar não teste ataque com adaga 1d20 + 10 + 2 + 4(se usar ladear)
poderá tentar novamente e se obti ver sucesso ela
irá lhe servir. Ao extrair uma criatura deverá
diminuir seus pontos máximos de mana em 1Pm.
Você poderá extrair e u lizar um total de sombras
iguais a metade da sua inteligência (mínimo 1). As
criaturas ficarão escondidas na sua sombra até
você invocá-las. Para isso deve gastar os PM
referentes ao ND da criatura e uma ação completa
por invocação. Elas aparecerão ao
seu lado e então passarão a agir no seu próximo
turno.Você pode guardar a sombra com ação de
movimento independente de onde ela esteja.
Independente da quan dade, invocações
permanecem enquanto você gastar 1Pm por turno.
Caso cheguem a 0 PV voltarão para sua sombra.
Você poderá cancelar uma sombra u lizando ação
completa, ela sumirá para sempre e você recupera
o número máximo de pm perdido ao extrair ela.

Acerto Vital. Pode gastar 2Pm para receber a É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
habilidade ataque fur vo +2d6 pela cena. Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

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