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JOGADOR

João Batista Abner

PERSONAGEM
Humano Herdeiro Cavaleiro 8 Arsenal
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

3 0 5 3 2 1 Acrobacia -1 = 4 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
17 10 20 17 14 13 4 + For
✔ Atletismo 11 = FOR + 4 +
Atuação 5 = 4 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 4 + Des
DES + 0 +
85 85 21 21 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 6 = 4 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 5 = 4 + Car
CAR + 0 +
Enganação 5 = 4 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 13 = 4 + Con
CON + 4 +
Espada longa Luta 1d10+3 19 Cortante - Furtividade -1 = 4 + Des
DES + 0 +
✔ GuerraG 11 = 4 + Int
INT + 4 +
Escudo pesado Luta 1d6+3 ×2 Impacto -
✔ Iniciativa 8 = 4 + Des
DES + 4 +
Intimidação 5 = 4 + Car
CAR + 0 +
Intuição 6 = 4 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 7 = 4 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 11 = 4 + For
FOR + 4 +
✔ Misticismo G
11 = 4 + Int
INT + 4 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS ✔ NobrezaG 11 = 4 + Int
INT + 4 +
Des
ferreiro G = 4 + Int + 4 +
Armas marciais, armaduras ✔ Ofício (________) 11 INT
21 = 10 + 0 + 9 + 2 + pesadas e escudos. Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
5 ✔ Percepção 10 = 4 + Sab
SAB + 4 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 4 = 4 + Des
DES + 0 +
Meia armadura 9 4 Reflexos 4 = 4 + Des
DES + 0 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
Escudo pesado 2 1 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 6 = 4 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 6 = 4 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Anel de jade(herança) 0.00 0.00

Meia armadura(Reforçada,Ajustada) 25.00 0.00


Escudo pesado(Ajustado,Polido) 7.00 0.00

Espada longa (Adamante) 2.00 0.00


Traje da Corte 2.00 0.00

Pergaminho 0.00 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
3 Algemas 3.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

5 bálsamo restaurador 0.25 40.25 de 51 170 T$:


4,325
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
1.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
3 TESTE DE RESISTÊNCIA 17 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Herança
Você herdou um item de preço de até T$ 1.000.
Você pode escolher este poder duas vezes, para
um
item de até T$ 2.000

• Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um


atributo a sua escolha. Você pode escolher este
poder
várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo
para o mesmo atributo, o aumento diminui para
+1.

habilidades de classe e poderes


Código de Honra. Cavaleiros distinguem-se
de meros combatentes por seguir um código de
con-
duta. Fazem isto para mostrar que estão acima dos
mercenários e bandoleiros que infestam os
campos
de batalha. Você não pode atacar um oponente
pelas
costas (em termos de jogo, não pode se beneficiar
do
bônus de flanquear), caído, desprevenido ou
incapaz
de lutar. Se violar o código, você perde todos os
seus
PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
Rebaixar-se ao nível dos covardes e desesperados
abala a autoconfiança que eleva o cavaleiro.

Baluarte. Você pode gastar 1 PM para receber ANOtaçÕES


Histórico, aliados, tesouros etc.
+2 na Defesa e nos testes de resistência até o início
do seu próximo turno. A cada quatro níveis, pode
gastar +1 PM para aumentar o bônus em +2A
partir do 7º nível, quando usa esta habilidade,
você pode gastar 2 PM adicionais para fornecer o
mesmo bônus a todos os aliados adjacentes. Por
exemplo, pode gastar 4 PM ao todo para receber
+4
na Defesa e nos testes de resistência e fornecer
este
mesmo bônus aos outros. A partir do 15º
nível,você
pode gastar 5 PM adicionais para fornecer o
mesmo
bônus a todos os aliados em alcance curto.
Sangue de Ferro
Você pode pagar 2 PM para receber +2 em
rolagens
de dano e resistência a dano 5 até o fim da cena.

Duelo. A partir do 2º nível, você pode gastar


2 PM para escolher um inimigo em alcance curto e
receber +1 em testes de ataque e rolagens de dano
contra ele até o fim da cena. Se atacar outro
inimigo,
o bônus termina. Para cada 2 PM extras que você É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
gastar, o bônus aumenta em +1 Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

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