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JOGADOR

momantai
PERSONAGEM
Bucaneiro 3
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 3 -1 1 -1 0 Acrobacia 4 = 1 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
13 16 8 13 9 10
Atletismo 2 = 1 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 1 = 1 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 4 = 1 + Des
DES + 0 +
28 28 9 9 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 0 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 1 = 1 + Car
CAR + 0 +
Enganação 1 = 1 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 0 = 1 + Con
CON + 0 +
Furtividade 4 = 1 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa 4 = 1 + Des
DES + 0 +
Intimidação 1 = 1 + Car
CAR + 0 +
Intuição 0 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 2 = 1 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 2 = 1 + For
FOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
13 = 10 + 3 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 0 = 1 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 4 = 1 + Des
DES + 0 +
0 0 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 4 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 0 = 1 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 0 = 1 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 39 130 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
1 TESTE DE RESISTÊNCIA 12 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem

habilidades de classe e poderes


- Audácia. Quando faz um teste de perícia, você
pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao
seu
modificador de Carisma no teste. Você não pode
usar
esta habilidade em testes de ataque.

- Insolência. Você soma seu bônus de Carisma


na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta habilidade
exige liberdade de movimentos; você não pode
usá-la
se estiver de armadura pesada ou na condição
imóvel.

- Evasão. A partir do 2º nível, quando sofre


um ataque que permite um teste de Reflexos para
reduzir o dano à metade, você não sofre dano
algum
se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar
no ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade
de movimentos; você não pode usá-la se estiver de
armadura pesada ou na condição imóvel.

- Pistoleiro. Você recebe proficiência com armas


de fogo e +2 nas rolagens de dano com essas
armas.

- Esquiva Sagaz. No 3º nível, você recebe


+1 na Defesa. Esse bônus aumenta em +1 a cada
quatro níveis. Esta habilidade exige liberdade de
movimentos; você não pode usá-la se estiver de
armadura pesada ou na condição imóvel.

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