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JOGADOR

Klark Punhos-de-Ferro —
PERSONAGEM
Anão Escravo Bárbaro 1 Alihanna
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

3 -1 6 -1 2 -1 Acrobacia -5 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
16 8 22 8 14 8
✔ Atletismo 5 = 0 + For
FOR + 2 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação -1 = 0 + Car
CAR + 0 +
-1 = 0 + Des + 0 +
34 3
Cavalgar DES
34 3 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia -1 = 0 + Car
CAR + 0 +
Enganação -1 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 10 = 0 + Con
CON + 2 + 2
Ferramenta Pesada +5 1d8+3 x2 I — Furtividade -5 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Machado Táurico +5 2d8+3 x3 C — Iniciativa -1 = 0 + Des
DES + 0 +

Machadinha +7 1d6+3 x3 C Curto Intimidação -1 = 0 + Car


CAR + 0 +
Intuição 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Investigação -1 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 5 = 0 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int + 0 +
14
INT
= 10 + -1 + 4 + 1 + 0 Armas Marciais
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
Escudos 0 INT

Penalidade de Armadura
4 ✔ Percepção 4 = 0 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria -1 = 0 + Des
DES + 0 +
Gibão de Peles 4 3 Reflexos -1 = 0 + Des
DES + 0 +
Escudo Leve 1 1 / ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 4 = 0 + Sab
SAB + 2 +
✔ Vontade 4 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0 DESLOCAMENTO 6 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Algemas 1.00 0.00

Ferramenta Pesada 1.00 0.00


Mochila 0.00 0.00

Saco de Dormir 1.00 0.00


Traje de Viajante 0.00 0.00

Machado Táurico 2.00 0.00


Machadinha 1.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Gibão de Peles 2.00 9.00 48 de 160 T$:


8
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Escudo Leve 1.00 (3x Força) (até 10x Força) 0
TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD -1 TESTE DE RESISTÊNCIA 9 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem

RAÇA —
1: Conhecimento das Rochas, Pág. 20
1: Devagar e Sempre, Pág. 20
1: Duro como Pedra, Pág. 20
1: Tradição de Heredrimm, Pág. 20

ORIGEM —
1: Desejo de Liberdade, Pág. 90
1: Vitalidade, Pág. 129

habilidades de classe e poderes

CLASSE —
1: Fúria, Pág. 41

DIVINDADE —
1: Descanso Natural, Pág. 133

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

HABILIDADES GERAIS —
HABILIDADES GERAIS —
Visão no Escuro
Visão no Escuro
+2 em Percepção e Sobrevivência no Subterrâneo
+2 em Percepção e Sobrevivência no Subterrâneo

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