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PERSONAGEM PV 42 42 [1] INFORMAÇÕES PESSOAIS PERÍCIAS CARACTERÍSTICAS DE PERSONALIDADE TRAÇOS RACIAIS CARACTERÍSTICAS DE RAÇAS

Nome Kozuki Satoru 4 0 Atletismo INDIVIDUALIDADES PONTOS POSITIVOS TRAÇOS CULTURAIS


Raça Humano (Normal) 4 0 Acrobacia Olhos de Águia [3] Adaptação [4] Treinamento em Espadachim [5]
PE 6 6 [2]
Estilo de Combate Guerrilheiro 4 0 Furtividade Voz de Todas as Coisas [6] Resiliência [7] Ladrão [8]
Profissão Médico 4 0 Prestidigitação Pau-Para-Toda-Obra [9] Versatilidade Humana [10] —
Sonho Criar um Mundo sem Dor 5 0 História DEFEITOS Variante Humano Normal [11] ANCESTRALIDADE
PROFICIÊNCIA 2 CA 14
Caminho Liberdade pelo Companheirismo 3 0 Investigação Mudo [12] — —
9M [13] 5 0 Sobrevivência Trauma Profundo [14] — —
Nível e XP 3 0 INICIATIAVA 2 MOVIMENTO
4,5M [15] 3 0 Provocação Linhagem Demoniaca [16] — —
Idade — 0 0 Intuição CÓDIGOS PONTOS NEGATIVOS OUTROS
Sexo Masculino 2 0 Percepção Protetor [17] — —
ATRIBUTOS TESTE DE RESISTÊNCIA
Altura 1,60 (Médio) 2 0 Atuação TREINAMENTOS — —
Força 14 2 4 0 Força Peso 75 kg 0 0 Enganação — — —
Destreza 14 2 4 0 Destreza Pele Branca 0 0 Intimidação — — —
Constituição 16 3 3 0 Constituição Olhos Azul-Escuro 0 0 Persuasão — — —
Sabedoria 16 3 3 0 Sabedoria Cabelos Preto - - - — — —
Espírito 9 0 2 0 Espírito Preconceito — - - - — — —

GUERRILHEIRO INVENTÁRIO
ATAQUE CARACTERÍSTICAS DO ESTILO BELLYS
ITEM DESCRIÇÃO
NÍVEL PROFICIÊNCIA PE DESARMADO CARACTERÍSTICAS
1 2 2 1D4 Doutrinamento, Mestre das Armas, Camuflagem NOME
2 Katanas [18] É uma espada de corte em apenas um gume e com uma leve curva. 226.000
2 2 4 1D4 Defesa Aprimorada, Troco, Primeiro Socorros Guerrilheiro
3 2 6 1D4 Técnica de Combate, Especialista em Combate DADO DE VIDA Ferramentas de Médico Livros de Anatomia, Medicina e Bioquímica, 1 Kit de Remédios, 2 Kits de
4 2 8 1D4 Incremento no Valor de Habilidade 1D10 (Amador) [19] Tratamento e 3 Kits de Primeiros Socorros. JOGADA DE ACERTO (CORPO-A-CORPO)
5 3 10 1D4 Ataque Extra, Combate Montado HABILIDADE PRIMÁRIA Mochila utilizada para guardar qualquer item ou equipamento que o
Mochila Pequena 5
6 3 12 1D6 Desforço, Ataque de Oportunidade Força ou Sabedoria jogador possua, mas com limite de peso de 30 kg.
7 3 14 1D6 Técnica de Combate, Aprendizado Rápido PROFICIÊNCIAS EM RESISTÊNCIAS JOGADA DE DANO (CORPO-A-CORPO)
- —
8 3 16 1D6 Incremento no Valor de Habilidade Destreza
3
9 4 18 1D6 Gerenciamento de Energia Força
- —
10 4 20 1D6 Técnica de Combate PROFICIÊNCIAS EM ARMAS
11 4 22 1D8 Ataque Extra (2) Armas Cortantes JOGADA DE ACERTO (DISTÂNCIA)
- —
12 4 24 1D8 Incremento no Valor de Habilidade Armas Especiais
5
13 5 26 1D8 Técnica de Combate Armas Marciais
- —
14 5 28 1D8 Recuo Estratégico — JOGADA DE DANO (DISTÂNCIA)
15 5 30 1D8 Ataque Furtivo —
- — 3
16 5 32 1D10 Incremento no Valor de Habilidade —
17 6 34 1D10 Técnica de Combate PROFICIÊNCIAS EM PERÍCIAS
- —
18 6 36 1D10 Mestre de Estratégias Acrobacia RECOMPENSA
19 6 38 1D10 Incremento no Valor de Habilidade Furtividade
- — —
20 6 40 1D10 Técnica de Combate —

CARACTERÍSTICAS DE COMBATE TÁTICAS DE COMBATE TRIPULAÇÃO

Doutrinamento [20] 3º NÍVEL 1º GRAU Soru Genkotsu Meteor Lufada Cortante


Mestre das Armas (Espadachim, Ardiloso, Atirador) [21] 7º NÍVEL 2º GRAU —
Camuflagem [22] 10º NÍVEL 3º GRAU —
Defesa Aprimorada [23] 13º NÍVEL 4º GRAU —
Troco [24] 17º NÍVEL 5º GRAU —
Primeiros Socorros [25] 20º NÍVEL 6º GRAU —
Especialista em Combate FUNÇÃO

CD das Técnicas GRUPO —


13 TIPO —


Modificador das Técnicas HABILIDADE —


5 HABILIDADE —

PROFICIÊNCIAS DE EQUIPAMENTOS

Kit de Escalada
Kit de Primeiros Socorros


MÉDICO
NÍVEL GRADUAÇÃO SUBDIVISÃO DADOS DE CURA TRATAMENTO MÁXIMO TEMPO DE TRATAMENTO
1 NOVATO 15 minutos
2 AMADOR INTERMEDIÁRIO 1D10+10 30 14 minutos
3 VETERANO 13 minutos
4 NOVATO 12 minutos
5 PROFISSIONAL INTERMEDIÁRIO 2D10+20 60 11 minutos
6 VETERANO 10 minutos
7 NOVATO 9 minutos
8 ESPECIALISTA INTERMEDIÁRIO 3D10+30 85 8 minutos
9 VETERANO 7 minutos
10 NOVATO 6 minutos
11 MESTRE INTERMEDIÁRIO 4D10+40 110 5 minutos
12 VETERANO 4 minutos
15 GRÃO-MESTRE — 6D10+60 180 1 minutos

CARACTERÍSTICAS DA PROFISSÃO PRINCIPAL PROFISSÃO SECUNDÁRIA

NOME NOME
Médico Cozinheiro
GRADUAÇÃO GRADUAÇÃO
Amador [26] Amador [27]
SUBDIVISÃO SUBDIVISÃO
Novato Novato
PERÍCIAS ESPECIAIS PERÍCIAS ESPECIAIS
Cirurgia [28] Obter Alimentos [29]
Medicina [30] Preparar Refeição [31]
— —
CONHECIMENTOS DO OFÍCIO CONHECIMENTOS DO OFÍCIO
Tratar Doenças [32] Prato Vigoroso [33]
Inspeção Médica [34] Alimento Medicinal [35]
Paramedicina [36] Alimento Energético [37]
Tratar Ferimentos [38] Descanso Pleno [39]
Controle de Doenças [40] Nutrição Superior [41]
Tratar Feridas Brutais [42] —
PROFICIÊNCIAS PROFICIÊNCIAS
Ferramentas de Médico [43] Ferramentas de Cozinheiro [44]
Percepção —
História —

COZINHEIRO
NÍVEL GRADUAÇÃO SUBDIVISÃO ALIMENTO ENERGÉTICO DESCANSO PLENO NUTRIÇÃO SUPERIOR
1 NOVATO 8
2 AMADOR INTERMEDIÁRIO 3 1D6 10
3 VETERANO 12
4 NOVATO 14
5 PROFISSIONAL INTERMEDIÁRIO 4 3D6 16
6 VETERANO 18
7 NOVATO 20
8 ESPECIALISTA INTERMEDIÁRIO 5 5D6 22
9 VETERANO 24
10 NOVATO 26
11 MESTRE INTERMEDIÁRIO 6 7D6 28
12 VETERANO 30
15 GRÃO-MESTRE — 7 8D6 40

PROFISSÃO TERCIÁIA

NOME
Caçador de Recompensas
GRADUAÇÃO
Amador [45]
SUBDIVISÃO
Novato
PERÍCIAS ESPECIAIS
Caça [46]
Conhecimentos Gerais [47]
Contatos [48]
CONHECIMENTOS DO OFÍCIO
Informações Confiáveis [49]
Contratos Clandestinos [50]
Cuidar de Ferimentos [51]
Navegação Básica [52]



PROFICIÊNCIAS
Ferramentas de Caçador de Recompensas [53]

CAÇADOR DE RECOMPENSAS
NÍVEL GRADUAÇÃO SUBDIVISÃO RECOMPENSAS DADOS DE CURA TEMPO DE CURATIVO
1 NOVATO 30% 1D6 15 minutos
2 AMADOR INTERMEDIÁRIO 35% 2D6 14 minutos
3 VETERANO 40% 3D6 13 minutos
4 NOVATO 40% 4D6 12 minutos
5 PROFISSIONAL INTERMEDIÁRIO 45% 5D6 11 minutos
6 VETERANO 50% 6D6 10 minutos
7 NOVATO 50% 7D6 9 minutos
8 ESPECIALISTA INTERMEDIÁRIO 55% 8D6 8 minutos
9 VETERANO 60% 9D6 7 minutos
10 NOVATO 60% 10D6 6 minutos
11 MESTRE INTERMEDIÁRIO 65% 11D6 5 minutos
12 VETERANO 70% 12D6 4 minutos
15 GRÃO-MESTRE — 85% 13D6 3 minutos
[1] PVs temporários.

[2] PEs temporários.

[3] Você possui olhos que não podem ser enganados e que enxergam perfeitamente até onde sua vista
alcança podendo ler e identificar mesmo as menores letras e símbolos. Você tem vantagem em Testes de
Habilidade de Espírito (Percepção) relacionados à visão.

[4] O humano pode escolher 3 Perícias para adicionar sua proficiência, à sua escolha.

[5] Após finalizar este treinamento, você recebe proficiência em todas as armas cortantes, caso não
possua, com exceção do machado grande.

Ao usar uma Ação Versátil, você consegue desferir ataques cortantes voadores com a técnica “Lâmina
Voadora”, uma vez por turno.

LÂMINA VOADORA - 1º Grau

Este ataque usa o próprio ar para aumentar a distância do seu alcance, realizando um balanço circular que
cria um projétil em espiral na direção de uma criatura, com uma jogada de ataque à distância.

Custo: 2 PE
Duração: Instantâneo
Alcance: Até 9 metros, Linha
Requisito: Arma Cortante, Ação Versátil
Dano: 1D12 de dano Cortante

ATAQUE COMBINADO POSSÍVEL

[6] Você nasceu com um poder de características únicas e muito misterioso. Em algumas situações, você
é capaz de ouvir a “voz” de qualquer ser vivo e até objetos inanimados. Esse poder não necessariamente
permite que você consiga se comunicar com outros seres vivos. Ao ver um objeto ou mesmo textos
indecifráveis, você pode não ser capaz de ler ou entender, mas você consegue receber os sentimentos
que queriam ser passados.

[7] O humano pode escolher 1 Teste de Resistência para ser proficiente, à sua escolha.

[8] O ladrão é aquele que consegue entrar em qualquer lugar, roubar qualquer objeto e ainda sair sem ser
percebido. Poucas pessoas conseguem agir de maneira tão furtiva. Ao terminar este treinamento, você
recebe as seguintes características:

• Desde que o Mestre diga que é possível, você pode fazer um Teste de Habilidade de Destreza
(Prestidigitação) CD 16 para tentar pegar um objeto específico na posse de uma criatura, sem que ela
perceba. Em caso de falha, você pode repetir o teste para que ela não perceba a tentativa de furto.

• Caso exista, você pode fazer um Teste de Habilidade de Espírito (Percepção) CD 14 para tentar achar
um local onde os ladrões se reúnem, onde se pode comprar informações e equipamentos de difícil acesso.

• Você pode adicionar seu bônus de proficiência no uso de kits de disfarce, kits de falsificação e kits para
abrir cadeado.

[9] Você buscou todas as áreas de conhecimento disponíveis para você, sabendo pelo menos o básico de
cada uma dessas profissões e chegou até a praticar por um tempo cada ofício. Esta característica garante
a você a possibilidade deaprender mais que uma profissão auxiliar.

Além da profissão que você escolheu na criação do seu personagem, escolha 2 profissões auxiliares,
exceto arqueólogo, para ter a graduação “Amador” e subdivisão “Novato”. Conforme você evolui na sua
profissão principal, você também aprende um
pouco mais das outras. A cada graduação que você alcança na sua profissão principal, você alcança uma
[9] Você buscou todas as áreas de conhecimento disponíveis para você, sabendo pelo menos o básico de
cada uma dessas profissões e chegou até a praticar por um tempo cada ofício. Esta característica garante
a você a possibilidade deaprender mais que uma profissão auxiliar.

Além da profissão que você escolheu na criação do seu personagem, escolha 2 profissões auxiliares,
exceto arqueólogo, para ter a graduação “Amador” e subdivisão “Novato”. Conforme você evolui na sua
profissão principal, você também aprende um
pouco mais das outras. A cada graduação que você alcança na sua profissão principal, você alcança uma
nova subdivisão nasprofissões auxiliares escolhidas, só podendo aprender até a subdivisão “Veterano” da
graduação “Amador”, com essa característica
.
Nas profissões escolhidas por essa característica, o requisito de tempo necessário em livros para subir
subdivisões e graduações é reduzido pela metade

[10] O humano pode escolher um atributo, que não tenha sido afetado com o “Ajuste de Habilidade”, e
aumentar em +1.

[11] Você aprende qualquer treinamento de até 7.000 pontos de experiência, presente no Capítulo 5,
independente de necessidade de tutor, dias de treinamento ou ferramentas necessárias.

[12] Um personagem mudo é incapaz de produzir fala, sendo preciso recorrer a outros meios para se
comunicar, como a língua de sinais.

Você falha automaticamente em Testes de Habilidade que dependam da fala.

[13] Deslocamento no solo.

[14] seu passado você passou por uma situação traumática irrecuperável, desde uma perda terrível, ter
sofrido agressões ou qualquer evento negativamente marcante.

Toda vez que você se depara com uma situação semelhante ou possui um gatilho que traga suas
memórias à tona, você é tomado por perturbações nítidas que pode te impedir de realizar ações ou
comprometer sua concentração, devendo fazer um Teste de Espírito CD 15, se passar no Teste, você
supera momentaneamente o trauma, se falhar, todos os seus Testes de Habilidade sofrem -1 de
penalidade, durante 1 minuto. Após esse tempo, você pode repetir o Teste.

[15] Deslocamento no mar.

[16] Você é filho ou descendente de qualquer grau de uma figura, conhecida em todo o mundo,
considerada execrável por uma grande parte da sociedade e, talvez, até maioria. Quando àqueles que
odeiam essa pessoa descobrem sua relação com ela, eles transmitem todo esse ódio para você.

Você recebe preconceito severo de qualquer pessoa que odeie o seu antepassado.

[17] Você não consegue atacar ou ficar quieto assistindo pessoas indefesas sendo atacadas. Como
crianças, idosos, animais e pessoas incapacitadas.

[18] PROPRIEDADE:
• Acuidade

DANO:
• 1D6
• Cortante

[19] PRIMEIROS-SOCORROS
Um conjunto de itens para uso único: 1 pacote de gaze, 1 pacote bandagem, 1 pacote de ataduras, 1 rolo
de fita adesiva, 1 manual de primeiros
socorros, 1 frasco de álcool, 1 termômetro, 1 analgésico, 1 pinça plástica, 1 tesoura pequena 1 par de
luvas, 1 Máscara descartável. O kit é para apena um uso e pode retornar um personagem desacordado a
1 Ponto de Vida.
[20] A partir do 1º nível, seu ataque corpo-a-corpo desarmado é substituído de acordo com a coluna
“Ataque Desarmado” da tabela “O Guerrilheiro” e você pode escolher usar seu modificador de Sabedoria
nas jogadas de ataque corpo-a-corpo, à distância e em suas jogadas de dano.

[21] A partir do 1º nível, o guerrilheiro consegue explorar o máximo potencial das armas e recebe 3
Aptidões Bélicas, que garantem um conjunto de 3 características, presentes abaixo. Você pode escolher
mais 3 Aptidões Bélicas quando chegar no 10º nível.

Não é possível usar as características de 2 ou mais Aptidões Bélicas diferentes ao mesmo tempo, mesmo
se o personagem estiver empunhando dois tipos de armas.

Nestes casos, o jogador deve, no início do turno, dizer qual Aptidão Bélica ele vai usar.

Usando uma ação bônus, você se torna capaz de guardar duas armas e sacar duas outras.

APTIDÕES BÉLICAS:
- MESTRE ESPADACHIM:
Enquanto empunhar uma daito katana, katana, rapieira ou sabre você recebe as seguintes características:

• Quando uma criatura, que esteja a 1,5 metros de você, errar uma jogada de ataque corpo-a-corpo, contra
você ou outro alvo, você pode usar sua reação para fazer uma jogada de ataque contra ela.

• Recebe +1 na Classe de Resistência, enquanto estiver empunhando no mínimo uma dessas armas.

• Sua margem de acerto crítico em jogadas de ataque com essas armas se torna 19-20.

- MESTRE ATIRADOR:
Enquanto empunhar uma adaga, kogatana ou kunai você recebe as seguintes características:

• Recebe +2 na Classe de Resistência, enquanto estiver empunhando no mínimo duas dessas armas.

• Em uma jogada de ataque, ao realizar um acerto crítico, jogue os dados de dano da adaga quatro vezes,
ao invés de duas.

• Em suas jogadas de ataque, a arma passa a ter 1d6 de dano, ao invés de 1d4.

- MESTRE ATIRADOR:
Enquanto empunhar uma pistola ou mosquete você recebe as seguintes características:

• Suas jogadas de ataque com armas de fogo à distância ignoram meia-cobertura.

• Usando uma ação bônus, você pode fazer uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado contra uma
criatura a 1,5 metros de você. No lugar de receber dano, a criatura é empurrada por 1,5 metros para um
espaço aleatório e que esteja desocupado, fazendo com que a sua próxima jogada de ataque com armas
de fogo à distância contra ela seja feita com vantagem.

• Durante o seu turno, você pode escolher perder metade do seu movimento total, para ficar imune à
condição “Surpreso” e poder usar sua reação para realizar uma jogada de ataque com arma de fogo à
distância, até o início do seu próximo turno.

[22] A partir do 1º nível, usando sua experiência em se misturar com o ambiente, você pode buscar uma
brecha para desaparecer mesmo no meio de uma batalha, todo Teste de Habilidade de Furtividade recebe
vantagem e você pode usar seu modificador de Sabedoria no lugar da Destreza.

[23] A partir do 2º nível, quando não estiver vestindo qualquer armadura ou proteção, sua CR será 10 +
seu modificador de Constituição ou seu modificador de Sabedoria, à sua escolha. O modificador não
escolhido será o modificador secundário, que só poderá adicionar à sua CR um valor igual à metade do
seu nível, arredondado para baixo. Por exemplo, no 7º nível, independentemente do valor do modificador
secundário, o bônus máximo que ele poderá adicionar à sua CR será de +3.
[23] A partir do 2º nível, quando não estiver vestindo qualquer armadura ou proteção, sua CR será 10 +
seu modificador de Constituição ou seu modificador de Sabedoria, à sua escolha. O modificador não
escolhido será o modificador secundário, que só poderá adicionar à sua CR um valor igual à metade do
seu nível, arredondado para baixo. Por exemplo, no 7º nível, independentemente do valor do modificador
secundário, o bônus máximo que ele poderá adicionar à sua CR será de +3.

[24] A partir do 2º nível, quando você sofrer danos de uma criatura que esteja a até 1,5 metros de você,
você pode usar sua reação para realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra essa criatura.

Você pode gastar 1 Ponto de Energia para adicionar 1d10 ao dano, após saber se esta característica
acertou ou falhou.

[25] A partir do 2º nível, você pode usar conhecimentos básicos em medicina para tratar criaturas. Ao usar
uma ação, recupera Pontos de Vida iguais a 3d10 + seu modificador de Sabedoria. As condições
“Desidratado”, “Hipotérmico”, “Letárgico”, “Queimado”, “Sangramento” e “Sonolento” são encerradas na
criatura tratada com esta característica.

Uma criatura tratada com esta característica recupera Pontos de Vida uma vez, e só pode recuperar
novamente após terminar um descanso curto ou longo. Quando essa característica tratar apenas
condições, ela pode ser usada com uma ação bônus.

Esta característica sempre consome 1 kit de primeiros socorros, quando usada. Os dados desta
característica mudam para 6d10 no 8º nível e para 8d10 no 14º nível.

[26] Possui os conhecimentos básicos, mas ainda lhe falta experiência. É capaz de pequenos tratamentos
e receitar remédios para reduzir os efeitos de doenças e feridas. Pode tratar envenenamentos da mesma
forma como trata doenças.

No 1º nível o seu personagem possui apenas conhecimentos superficiais. Possui algumas habilidades na
área, mas mesmo essas são bastante limitadas.

• Recebe as Perícias Especiais, de acordo com a profissão escolhida.

• Recebe os Conhecimentos do Ofício, de acordo com a profissão escolhida. Que são características que
podem ou não usar as perícias especiais.

• Recebe proficiência em ferramentas da profissão escolhida, de acordo com a sua graduação. Não é
possível adicionar seu bônus de proficiência em ferramentas para graduações abaixo ou acima da sua
graduação atual.

[27] Suas refeições são simples, mas já possuem um sabor agradável. Desde que o Cozinheiro tenha
preparado ao menos uma refeição no dia, os personagens que se alimentarem dela podem receber os
benefícios dos seus alimentos por 6 horas.

No 1º nível o seu personagem possui apenas conhecimentos superficiais. Possui algumas habilidades na
área, mas mesmo essas são bastante limitadas.

• Recebe as Perícias Especiais, de acordo com a profissão escolhida.

• Recebe os Conhecimentos do Ofício, de acordo com a profissão escolhida. Que são características que
podem ou não usar as perícias especiais.

• Recebe proficiência em ferramentas da profissão escolhida, de acordo com a sua graduação. Não é
possível adicionar seu bônus de proficiência em ferramentas para graduações abaixo ou acima da sua
graduação atual.
[28] Você se torna apto a fazer tratamentos mais complexos, capazes de tratar tanto feridas profundas
como doenças muito graves. O Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Cirurgia) sempre
que você quiser tratar uma doença muito grave, desconhecida, feridas brutais, implante de próteses
mecânicas ou outras causas que estejam prejudicando a saúde do paciente.

[29] Com o seu grande conhecimento em alimentos, você consegue achar alimentos em quase todos os
lugares
e fazer com que quase todo alimento seja comestível, o que amplia muito sua gama de opções para
conseguir alimentos, mesmo em uma caverna você pode ser capaz de achar cogumelos subterrâneos.

Ao procurar alimentos, o Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Obter Alimentos),
também pode pedir esse teste para comprar alimentos, e diminuir seu valor ou saber se o alimento está
envenenado ou em boas condições.

[30] Sempre que você quiser diagnosticar uma doença, tratá-la, aliviar os efeitos de feridas brutais,
procurar conhecimentos em livros e outras atividades relacionadas à saúde, o Mestre pode pedir um Teste
de Habilidade de Sabedoria (Medicina).

[31] Um bom cozinheiro está preparado em qualquer situação, caso o cozinheiro esteja fora da cozinha ou
em
ambientes impróprios para cozinhar, com escassez de temperos e ingredientes ou com falta de utensílios
e ferramentas, o Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Preparar Refeição) para que
com suas habilidades possa contornar as
dificuldades e produzir pratos com os mesmos benefícios e propriedades.

Cozinheiros dos mares também são experientes em fazer com que suas preparações rendam muito mais,
enquanto embarcados, cozinheiros profissionais, usando a cozinha, conseguem alimentar até 50 pessoas,
o dobro do que um cozinheiro normal conseguiria.

[32] Apenas médicos são capazes de diagnosticar doenças e tratá-las. Após usar 1 minuto para analisar o
paciente o médico pode tratar o paciente com medicamentos, usando uma ação. A criatura medicada fica
sem os sintomas da doença e não sofre os efeitos da condição pelas próximas 24 horas, após isso, deve
ser tratada adequadamente.

Algumas doenças têm seu tratamento especificado no Capítulo 10. Para tratar essas doenças, o Mestre
pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Medicina) CD 18 menos o modificador de Constituição
do paciente. A CD aumenta em 1 para cada dia que passe sem que a doença esteja sendo tratada.

Outras doenças não especificadas, geralmente, têm a duração do seu tratamento igual a 1d4+1 dias e
custam ฿ 30.000 para serem tratadas. Para tratar essas doenças, o Mestre pode pedir um Teste de
Habilidade de Sabedoria (Medicina) CD 16 menos o modificador de Constituição do paciente. A CD
aumenta em 1 para cada dia que passe sem que a doença esteja sendo tratada.

Custo: Sempre que você usar esta característica, você gasta 1d6 kit de remédios.

[33] Esses pratos, chamados de “Refeição do Chef”, buscam trazer uma nutrição que vai ajudar aqueles
que o comerem em suas tarefas, batalhas e recuperações. O cozinheiro pode fazer um prato que excede a
própria culinária e garantes efeitos magníficos. Desde que você tenha preparado ao menos uma refeição
no dia, os personagens que se alimentarem dela, pelas próximas 6 horas, podem escolher receber os
benefícios das características dos seus pratos, sem precisar usar nenhuma ação.

Ao iniciar um dia em que você fará refeições, você deve fazer um Teste de Habilidade de Sabedoria
(Preparar Refeições). Em caso de falha, os personagens que comeram seus pratos devem escolher
apenas 2 características para se beneficiar, entre“Alimento Medicinal”, “Alimento Energético”, “Descanso
Pleno” e “Nutrição Superior”. Em caso de sucesso, eles podem se beneficiar com todas essas
características.

Custo: Sempre que você usar esta característica para fazer uma “Refeição do Chef”, você gasta 1d6 kit de
temperos e ฿ 3.000 em alimentos para cada pra
Ao iniciar um dia em que você fará refeições, você deve fazer um Teste de Habilidade de Sabedoria
(Preparar Refeições). Em caso de falha, os personagens que comeram seus pratos devem escolher
apenas 2 características para se beneficiar, entre“Alimento Medicinal”, “Alimento Energético”, “Descanso
Pleno” e “Nutrição Superior”. Em caso de sucesso, eles podem se beneficiar com todas essas
características.

Custo: Sempre que você usar esta característica para fazer uma “Refeição do Chef”, você gasta 1d6 kit de
temperos e ฿ 3.000 em alimentos para cada pra

[34] O médico está sempre acompanhando e cuidando da saúde de seus companheiros, fazendo com que
todos os tripulantes do navio estejam em ótima forma e prontos para os perigos.

Desde que uma criatura que passe mais de 1 semana com o médico, não esteja com nenhum nível de
exaustão e com mais da metade dos Pontos de Vida, ela recebe os seguintes benefícios:

• Vantagem em qualquer teste contra a condição “Bêbado”, “Desidratado”, “Envenenado”, “Letárgico”,


“Queimadura” e “Sangramento”;

• Vantagem em qualquer teste contra doenças.

Custo: Ao início de cada semana, devem ser gastos ฿ 25.000 para cada criatura que você quiser que seja
afetada por esta característica.

[35] Um preparo com os alimentos cuidadoso, usando as formas certas de cocção, escolhendo os
melhores alimentos e temperos, o cozinheiro consegue explorar e potencializar sua carga nutritiva e
medicinal.

Desde que o personagem tenha se alimentado de uma “Refeição do Chef” no dia, ao realizar um descanso
longo, ele recupera 1 nível de exaustão adicional, além do que normalmente recuperaria.

Caso o personagem esteja sofrendo com uma doença, enquanto ele estiver se alimentando com os pratos
do cozinheiro, o tempo que ele pode ficar sem tratamento antes do óbito é dobrado (esse benefício se
mantém mesmo se essa característica não for escolhida pelo jogador no dia).

[36] Com o conhecimento de tratar vítimas de ferimentos graves, você pode garantir que as vidas das
criaturas sejam protegidas.Usando uma ação bônus e um kit de primeiros socorros, que se consome com
esta característica, você pode fazer um Teste de Habilidade de Sabedoria (Medicina) CD 17 para tratar
uma criatura que esteja inconsciente com 0 Pontos de Vida.

Em caso de uma falha, você encerra as condições “Desidratado”, “Hipotérmico”, “Letárgico”, “Queimado”,
“Sangramento” e “Sonolento”, caso a criatura tratada esteja sendo afetada por alguma delas, e concede 50
Pontos de Vida Temporários que duram por até 1 hora e protegem a criatura contra outros eventuais
danos, mas não acordam a criatura. Em caso de um sucesso, você encerra as mesmas condições e
recupera metade dos Pontos de Vida da criatura, arredondado para baixo, por 1 minuto. Após esse tempo,
a criatura volta a cair inconsciente a 0 Pontos de Vida, independentemente de ter recuperado outros
Pontos de Vida, e deve completar um descanso curto ou longo para acordar.

Essa característica só pode garantir os efeitos de sucesso no teste uma única vez em cada criatura, após
isso, só pode afetar a mesma criatura para atribuir os efeitos do teste falho.

Após um descanso longo, a criatura pode receber novamente os efeitos de um teste bem sucedido.

Custo: Sempre que você usar esta característica, você gasta 1 kit de primeiros socorros

[37] Um preparo com os alimentos cuidadoso, usando as formas certas de cocção, escolhendo os
melhores alimentos e temperos, o cozinheiro consegue explorar e potencializar sua carga nutritiva e
energética.

Desde que o personagem tenha se alimentado de uma “Refeição do Chef” no dia, quando realizar um
descanso curto ou longo, ele recupera Pontos de Energia de acordo com a coluna “Alimento Energético”
da tabela “O Cozinheiro”.

Quando o personagem for realizar uma técnica de 1º grau, enquanto ele estiver se alimentando com os
pratos do cozinheiro, uma vez por dia, ele gasta metade dos Pontos de Energia (arredondado para baixo)
[37] Um preparo com os alimentos cuidadoso, usando as formas certas de cocção, escolhendo os
melhores alimentos e temperos, o cozinheiro consegue explorar e potencializar sua carga nutritiva e
energética.

Desde que o personagem tenha se alimentado de uma “Refeição do Chef” no dia, quando realizar um
descanso curto ou longo, ele recupera Pontos de Energia de acordo com a coluna “Alimento Energético”
da tabela “O Cozinheiro”.

Quando o personagem for realizar uma técnica de 1º grau, enquanto ele estiver se alimentando com os
pratos do cozinheiro, uma vez por dia, ele gasta metade dos Pontos de Energia (arredondado para baixo)
que a técnica exige (esse benefício se mantém mesmo se essa característica não for escolhida pelo
jogador no dia).

[38] O médico é o especialista em cuidar da saúde dos necessitados e enfermos. Tem seu treinamento
para cuidar de feridas e doenças, administrando cuidados manuais e medicamentos. O médico é capaz de
tratar feridas que não sejam extremamente graves até em locais pouco propícios.

Mesmo curando e tratando da ferida de uma criatura da melhor forma possível, o corpo humano possui
limitações, não sendo possível curar totalmente danos mais graves sem o descanso adequado, desta
forma, o número máximo de Pontos de Vida que um médico pode curar de um mesmo personagem, em
um dia, sem o repouso necessário varia de acordo com a coluna “Tratamento Máximo” da tabela “O
Médico”.

O tratamento das feridas ocorre quando o médico usa uma ação para começar o tratamento. Conforme o
médico se torna mais habilidoso, ele consegue diminuir o tempo de duração do tratamento, e ainda,
aumentar sua eficiência. O tempo necessário para o tratamento é mostrado de acordo com a coluna
“Tempo de Tratamento” da tabela “O Médico”.

Cada vez que é terminado um tratamento, você pode recuperar os pontos de vida, da criatura que recebeu
o tratamento, no mesmo valor do resultado dos dados de cura apresentados na coluna “Dados de Cura” da
tabela “O Médico”.

Quando o médico está realizando um tratamento, ele está usando concentração e todas as características
desse estado são mantidas. Caso o médico perca a concentração, o tempo utilizado no tratamento é
desconsiderado e ele deve recomeçar o tratamento.

Custo: Sempre que você usar esta característica, você gasta 1 kit de remédios e 1 kit de tratamento.

[39] Um preparo com os alimentos cuidadoso, feito para trazer não apenas saciedade, mas também para
que o organismo de quem as come esteja em perfeito funcionamento.

Desde que o personagem tenha se alimentado de uma “Refeição do Chef” no dia, no final de um descanso
curto, ao gastar um ou mais Dados de Vida, ele recupera pontos de vida adicionais de acordo com a
coluna “Descanso Pleno” da tabela “O cozinheiro”.

Ao passar de nível, enquanto o personagem estiver se alimentando com os pratos do cozinheiro, caso o
resultado do dado de vida para aumentar os Pontos de Vida máximos seja como 1 ou 2, ele deve jogar o
dado novamente (esse benefício se mantém mesmo se essa característica não for escolhida pelo jogador
no dia)

[40] Um dos trabalhos do médico é sempre pesquisar e guardar amostras de doenças em que ele já teve
algum contato. Para que sua tripulação não tenha dificuldades com doenças conhecidas e para melhor
lidar com as novas.

Sempre que alguma criatura estiver sofrendo os efeitos de alguma doença ou veneno, você pode fazer um
Teste de Habilidade de Sabedoria (Medicina) CD 16 para analisar a composição do agente infeccioso. Em
caso de um sucesso, após 3d6 dias,você consegue guardar as informações obtidas e manipular o agente
para os seguintes usos, sempre que necessário:

• Ao ser bem sucedido em um Teste de Habilidade de Sabedoria (Medicina) CD 18, e após 2 horas de
trabalho, você pode criar 5 doses de um antídoto, cura ou vacina para combater o agente. Quando
utilizado em criaturas, remove qualquer efeito ou condição, durante as batalhas, e elas são totalmente
curadas do agente infeccioso em 1d4 horas (nos casos em que a doença pode ser curada);

• Ao ser bem sucedido em um Teste de Habilidade de Sabedoria (Medicina) CD 22, e após 5 horas de
Teste de Habilidade de Sabedoria (Medicina) CD 16 para analisar a composição do agente infeccioso. Em
caso de um sucesso, após 3d6 dias,você consegue guardar as informações obtidas e manipular o agente
para os seguintes usos, sempre que necessário:

• Ao ser bem sucedido em um Teste de Habilidade de Sabedoria (Medicina) CD 18, e após 2 horas de
trabalho, você pode criar 5 doses de um antídoto, cura ou vacina para combater o agente. Quando
utilizado em criaturas, remove qualquer efeito ou condição, durante as batalhas, e elas são totalmente
curadas do agente infeccioso em 1d4 horas (nos casos em que a doença pode ser curada);

• Ao ser bem sucedido em um Teste de Habilidade de Sabedoria (Medicina) CD 22, e após 5 horas de
trabalho, você pode criaruma única dose que ao entrar em contato com o ar espalha uma fumaça com os
mesmos efeitos de um antídoto, cura ou vacina em uma esfera de 6 metros de raio. Remove qualquer
efeito ou condição das criaturas afetadas, durante as batalhas, e elas são totalmente curadas do agente
infeccioso em 1d12 horas (nos casos em que a doença pode ser curada).

Custo: Sempre que você usar esta característica e seus usos, você gasta 1d6 kits de pesquisa.

[41] Um preparo com os alimentos cuidadoso, usando as formas certas de cocção, escolhendo os
melhores alimentos e temperos, o cozinheiro consegue explorar e potencializar sua carga nutritiva.

Desde que o personagem tenha se alimentado de uma “Refeição do Chef” no dia, uma vez por dia, ele
pode usar uma ação e recuperar Pontos de Vida de acordo com a coluna “Nutrição Superior” da tabela “O
Cozinheiro”.

Caso o personagem seja reduzido a 0 Pontos de Vida e não morra, enquanto ele estiver se alimentando
com os pratos do cozinheiro, uma vez por descanso longo, ao invés de cair inconsciente ele recupera 1
Ponto de Vida (esse benefício se mantém mesmo se essa característica não for escolhida pelo jogador no
dia).

[42] A partir da graduação Profissional, você se torna apto para fazer cirurgias que curam o paciente e
trazem de volta a sua saúde. Ao realizar a cirurgia você precisa estar em um local apropriado e esterilizado
com todas as ferramentas necessárias à mão.

O Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Cirurgia) CD 15 menos o modificador de


Constituição do paciente. A CD aumenta em 1 (máximo de 5) para cada dia que passe sem que a ferida
esteja sendo tratada.

Dos vários tipos de feridas brutais, o Mestre pode decidir que a ferida foi ainda mais grave e ocorreu uma
das lesões presentes na tabela “Ferida Brutal”, com CD própria, custo adicional, tempo de cirurgia e um
efeito específico, que pode ser tratado com remédio e tratamentos manuais, usando uma ação para passar
em um Teste de Habilidade de Sabedoria (Medicina) CD 14menos o modificador de Constituição da
criatura, para amenizar por 1 hora os efeitos.

A Classe de Dificuldade de algumas lesões muda de acordo com sua gravidade, porém, ainda pode ser
reduzida pelo modificador de Constituição do paciente, normalmente.

Custo: Sempre que você usar esta característica, você gasta 1 kit medicamentos, 1 kit de tratamento e 1d4
ampolas de anestesia.

[43] Médicos precisam estar sempre lendo e aprendendo novos tratamentos enquanto se preparam
criando novos remédios e antídotos, além disso, precisam de ferramentas adequadas para tratamentos e
cirurgias.

Para que médicos consigam aumentar suas habilidades é necessário ler livros cada vez mais detalhados e
boas ferramentas de higiene e tratamento de enfermos.

De acordo com a graduação, ferramentas de médico vem com diferentes tipos de livros de anatomia,
medicina e bioquímica, 1 kit de remédios, 2 kits de tratamento e 3 kits de primeiros socorros.

[44] Cozinheiros estão sempre com suas ferramentas de trabalho, com elas, eles conseguem realizar
preparações e adicionar textura, sabor e aromas magníficos aos seus pratos.

Para que cozinheiros consigam aumentar suas habilidades é necessário ler livros cada vez mais
detalhados e possuir boas facas e temperos, entre outros materiais.
[44] Cozinheiros estão sempre com suas ferramentas de trabalho, com elas, eles conseguem realizar
preparações e adicionar textura, sabor e aromas magníficos aos seus pratos.

Para que cozinheiros consigam aumentar suas habilidades é necessário ler livros cada vez mais
detalhados e possuir boas facas e temperos, entre outros materiais.

De acordo com a graduação, ferramentas de cozinheiro vem com diferentes tipos de livros gastronômicos,
receitas e nutrição, 1 kit de cozinheiro, 3 kits de temperos, e 1 roupa de gala.

[45] Você é um iniciante nesta carreira, mas já conseguiu alguns feitos, sabe se virar sozinho navegando e
cuidando de seus ferimentos, conhece o básico de investigação e de como perseguir seus alvos. Além
disso, já tem alguns contatos locais para quem vender suas capturas, embora isso deva ser feito com
cautela, pois ter uma relação comercial com um oficial corrupto não significa que o resto da Marinha ou
Governo Mundial não vai tentar te capturar.

Caso tenha nascido em um dos Blues, você chega a ser conhecido pelos quarteis locais da marinha e
pode ser reconhecido até pelos criminosos.

Se tiver nascido em um dos mares da Grand Line, sua reputação alcança sua ilha natal, assim como as
suas autoridades locais e algumas ilhas mais próximas.

No 1º nível o seu personagem possui apenas conhecimentos superficiais. Possui algumas habilidades na
área, mas mesmo essas são bastante limitadas.

• Recebe as Perícias Especiais, de acordo com a profissão escolhida.

• Recebe os Conhecimentos do Ofício, de acordo com a profissão escolhida. Que são características que
podem ou não usar as perícias especiais.

• Recebe proficiência em ferramentas da profissão escolhida, de acordo com a sua graduação. Não é
possível adicionar seu bônus de proficiência em ferramentas para graduações abaixo ou acima da sua
graduação atual.

[46] Sempre que você quiser colher informações, seja através de relatos de pessoas comuns, outros
caçadores de recompensas, procurando arquivos e documentos ou identificando padrões e hábitos de
suas caças; o Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Caça) para saber se você foi bem
sucedido.

[47] Quando você quiser realizar ações relacionadas a assuntos diversos como navegação e medicina, o
Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Conhecimentos Gerais) para saber se você foi
bem sucedido.

[48] Para estabelecer novos contatos, contatar os que já possui, conseguir novos acordos e contatos, o
Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Contatos).

[49] Para um caçador de recompensas reunir informações é metade do trabalho. Ao definir sua próxima
caçada, é necessário que ele conheça bem seu alvo. O que vai definir o quão difícil é obter as informações
é o tipo de alvo, existindo aqueles que são mais cuidadosos com sua privacidade e aqueles que fazem
questão de se exibir.

São muitas as informações que você precisa conseguir para estar pronto para iniciar sua caçada. Essas
informações abrangem não só o alvo como suas conexões locais e de lugares distantes. Também é
importante saber o nível de ameaça que o alvo representa, mensurando tanto sua força individual quanto a
de seus subordinados ou companheiros. Algumas outras informações necessárias do alvo são seus
hábitos, rotinas, locais que habita, fraquezas, inimigos, manias, capacidades de combate.

Os alvos, na maioria dos casos, se encaixam nas categorias que serão apresentadas abaixo, entretanto,
há alguns que vão se encaixar em mais de um tipo de categoria, nestes casos, o Mestre decide qual é a
mais relevante. Os tipos são:

Pessoa Comum: São pessoas que vivem uma vida normal e, na maioria dos casos, não faz ideia de que
informações abrangem não só o alvo como suas conexões locais e de lugares distantes. Também é
importante saber o nível de ameaça que o alvo representa, mensurando tanto sua força individual quanto a
de seus subordinados ou companheiros. Algumas outras informações necessárias do alvo são seus
hábitos, rotinas, locais que habita, fraquezas, inimigos, manias, capacidades de combate.

Os alvos, na maioria dos casos, se encaixam nas categorias que serão apresentadas abaixo, entretanto,
há alguns que vão se encaixar em mais de um tipo de categoria, nestes casos, o Mestre decide qual é a
mais relevante. Os tipos são:

Pessoa Comum: São pessoas que vivem uma vida normal e, na maioria dos casos, não faz ideia de que
podem estar sendo alvos de caçadores, o que facilita bastante o rastreamento dessa pessoa e o acúmulo
de informações para realizar o trabalho.

Figura Pública: Podem ser governantes, políticos, celebridades ou qualquer pessoa que se destaque na
sociedade, embora o rastreamento desta pessoa seja algo absurdamente fácil de conseguir, o acesso às
informações, quando não restrito, é poluído e cheio de meias verdades e informações falsas.

Criminoso Procurado: Criminosos são os mais comuns a serem alvos de caçadores, alguns são famosos e
experientes, sabem como apagar seus rastros ou silenciar possíveis delatores; outros são mais reclusos
ou novatos, não chamando grande atenção e mais difíceis de localizar em consequência.

Identidade Oculta: Geralmente, são pessoas que possuem uma grande influência no submundo, mas
preferem se manter anônimas para manter algum tipo de status em alguma sociedade ou proteger títulos.
Essas pessoas tendem a ter organizações próprias para fazer suas vontades e realizar seus planos e usar
pseudônimos. São tipos difíceis de conseguir qualquer tipo de informação ou paradeiro.

Entidade: São o tipo mais difícil de conseguir qualquer coisa, uma vez que nem a sua própria existência é
comprovada. Entidades são assim conhecidas porque um grupo de indivíduos começa a atrelar
acontecimentos a uma pessoa ou criatura. Essa vinculação, correntemente tem indícios de serem
verdadeiros, mas nunca fatos e provas.

O caçador pode fazer um Teste de Habilidade de Sabedoria (Caça) para reunir informações suficientes
para Marcar um Alvo, obtidas através de todo tipo de gente e registros disponíveis. Você pode fazer o
Primeiro Teste quando tiver o primeiro contato com um alvo em potencial, para saber se já tem
conhecimentos prévios. Esse primeiro contato pode ocorrer em situações como quando o caçador vê o
alvo em um cartaz de procurado ou ao receber um pedido com informações básicas sobre o alvo.

Você também pode fazer Novos Testes quando entrar em uma cidade ou local que tenha uma ligação com
o alvo, quando conversar com uma pessoa que possua informações sobre o alvo, quando tiver acesso a
uma nova informação ou outras situações que o Mestre julgar possíveis. O CD para cada teste está na
tabela “Pesquisa e Investigação”.

Dependendo do intervalo de tempo desde o primeiro teste, você pode repetir o teste sem ter novas
informações com a mesma CD do Primero Teste, a quantidade de tempo é pré-determinada de acordo
com a tabela “Pesquisa e Investigação”. Quando o tempo é indeterminado, o Mestre decide quando o teste
pode ser refeito.

Custo: Sempre que você usar esta característica, você deve gastar uma quantidade de dinheiro definido
pelo Mestre, geralmente entre 5.000 a 25.000 bellys. Esse dinheiro pode ser para suborno ou presentes
para agradar a fonte das suas informações.

[50] Caçadores de recompensas sempre buscam conseguir contatos em todos os lugares, se relacionando
com todo tipo de gente para facilitar seus negócios. Suas relações se expandem te tal maneira que
possuem acordos com alguns membros corruptos até na Marinha e no Governo Mundial, fazendo com que
mesmo se o caçador seja um pirata ou criminoso de qualquer tipo, ele consiga, por debaixo dos panos,
negociar as recompensas daqueles que conseguiu caçar, pagando uma propina com parte dos seus
ganhos.

Dependendo se você possui contatos no local, você consegue fechar acordos que pagam 70% do valor
original da
recompensa para criminosos vivos. Em caso de criminosos mortos, como seu nome ainda não inspira
confiança, você inicia sua profissão recebendo uma porcentagem muito menor que a geralmente paga,
mas essa porcentagem vai aumentando de acordo com a coluna “Recompensas” da tabela “O Caçador de
Recompensas”.
negociar as recompensas daqueles que conseguiu caçar, pagando uma propina com parte dos seus
ganhos.

Dependendo se você possui contatos no local, você consegue fechar acordos que pagam 70% do valor
original da
recompensa para criminosos vivos. Em caso de criminosos mortos, como seu nome ainda não inspira
confiança, você inicia sua profissão recebendo uma porcentagem muito menor que a geralmente paga,
mas essa porcentagem vai aumentando de acordo com a coluna “Recompensas” da tabela “O Caçador de
Recompensas”.

Caso o Mestre ache necessário, ele pode pedir ao caçador um Teste de Habilidade de Sabedoria
(Contatos) para ver se ele já tem ou conhece alguém para negociar, ou para conseguir conhecer e
negociar com um contato confiável.

[51] Para que um caçador de recompensas desempenhe bem sua função, ele deve saber se virar e
resolver sozinho as crises mais comuns em uma aventura ou missão. Por conta disso, ele tem noções
básicas de medicina que o auxiliam principalmente em fazer curativos em seu próprio corpo, e em seus
companheiros, com um pouco mais de dificuldade.

Ao tentar curar uma criatura, o caçador de recompensas deve gastar um kit de primeiros socorros e uma
ação para fazer um Teste de Habilidade de Sabedoria (Conhecimentos Gerais), passando em uma CD de
acordo com a tabela “Tratando Feridas”, ele deve gastar uma quantidade de tempo de acordo com a
coluna “Tempo de Curativo” da tabela “O Caçador de Recompensas”.

Essa característica pode ser usada em cada criatura uma vez ao dia e recupera um total de Pontos de
Vida igual aos dados de cura presentes na coluna “Dados de Cura” da tabela “O Caçador de
Recompensas”.

Caso falhe, você não cura a criatura, o kit de primeiros socorros é gasto. Em caso de criaturas com
Ferimentos Graves, não é possível usar esta característica.

Você não pode repetir esse teste até que o alvo do tratamento termine um descanso curto ou longo.

[52] O caçador precisa saber se locomover entre as ilhas para alcançar seus objetivos e caçar criminosos,
desta forma, tem que dominar o básico da navegação. Embora não seja uma tarefa tão fácil quanto seria
para um navegador, o caçador ainda consegue navegar pelos blues e até sobreviver à primeira metade da
Grand Line.

Cada mar possui sua CD e o número de vezes que deve ser feito os Testes de Desastres Naturais e o
Nível de Desafio máximo que um Rei do Mar pode ter; para passar nestes testes deve ser feito um Teste
de Habilidade de Sabedoria (Conhecimentos Gerais). Estas particularidades são apresentadas na tabela
“Navegando em Diferentes Mares”.

Testes de Desastre Natural, detalhados no Capitulo 15, podem ser pedidos pelo Mestre sempre que
houver uma viagem marítima de uma ilha para outra ou que haja navegação em mar aberto.

O caçador de recompensas é incapaz de navegar mares diferentes dos Blues, quando nos mares do
Paradise, todos os testes feitos para navegação recebem desvantagem.

[53] Para que caçadores de recompensa desempenhem bem suas atividades é necessário que eles
possuam conhecimentos diversificados e ferramentas que os auxiliem e ajudem onde eles tiverem défices.

Para que isso seja possível, caçadores de recompensas devem estar sempre lendo livros de assuntos
diversos e cada vez mais detalhados e didáticos, sobre medicina, navegação, geologia e história. Além de
precisarem de ferramentas específicas.

De acordo com a graduação, ferramentas de caçador de recompensas vem com diferentes tipos de livros
de medicina, navegação e outros temas diversos, 1 kit de tratamento, 3 kits de primeiros socorros, 2
cordas, 2 pares de algemas e 1 tipo de bússola à sua escolha (bússola ou log pose).

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