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WANTED VIDA MÁXIMA ATUAL TEMPORÁRIA PERÍCIAS ESTILO DE COMBATE PROFISSÃO

Estilo de Combate: 0 Atletismo (FOR) [1]


Nível:
Experiência:
0 0 0 0
0
Acrobacia (DES) [2]
Furtividade (DES) [3]
Caracteristicas de combate Perícias Especiais

Profissão: 0 Prestidigitação (DES) [4]


Raça: PROFICIÊCIA [5] INICIATIVA [6] CR [7] DESLOCAÇÃO [8] 0 História (SAB) [9]
Sonho: 0 Investigação (SAB) [10]
Caminho:
DEAD OR LIVE
2 0 0 0 0
0
Sobrevivência (SAB) [11]
Provocação (SAB) [12]
0 Intuição (ESP) [13]
-Nome- 0 Percepção (ESP) [16]

- [14]
0 [15]
0 0
0
Atuação (ESP) [17]
Enganação (ESP) [18]
0 Intimidação (ESP) [19] Amador
ATRIBUTOS TESTE DE RESISTÊNCIA 0 Persuasão (ESP) [20]
Força: [21] 10 0 Força: [22] 0 Profissional
Destreza: [23] 10 0 Destreza: [24] 0 INDIVIDUALIDADE
Constituição: [25] 10 0 Constituição: [26] 0 Especialista
Sabedoria: [27] 10 0 Sabedoria: [28] 0
Espirito: [29] 10 0 Espirito: [30] 0 Mestre

EQUIPAMENTOS MUNIÇÃO DEFEITOS Grão Mestre


Nome Dano Tipo Nome Dano Quantidade
Katana - - - Ferramentas
- - - -
- - - -
- - - - CÓDIGO DE HONNRA
- - - -
- - - -
- - - -

BOLSA BOLSA (2) PONTOS DE ENERGIA TREINAMENTOS Traços Raciais


20

TECNICA HAKI DA VISÃO


xxxx-xxxx Pontos: 0 Descrição
1 Perceber Presença [31]
1º 2 Antecipação [32]
Inexperiente
Grau Duração: Instantâneo 3 Previsão [33]
2 Alcance: Toque 4 Premonição [34]
PE Requesito: Ação Versátil 5 Percepção Sobrenatural [35]
Dano: 2d12 de dano de Concussão Treinado 6 Previsão [36] BACKGROUND
7 Premonição Sobrenatural [37] MAESTRIA ESPECIAL
8 Premonição [38]
Perito 9 Previsão [39] CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
10 Ver o Futuro [40]

Grau Duração: HAKI DO ARMAMENTO [SUA FOTO AQUI]
- Alcance: Pontos: 0 Descrição
PE Requesito: 1 Ataque Verdadeiro [41]
Dano: 2 Endurecimento Defensivo [42]
Inexperiente
3 Endurecimento Ofensivo [43]
4 Escudo de Vontade [44]
5 Fortalecimento [45]
Treinado 6 Endurecimento Defensivo [46]
-º 7 Emissão de Haki [47]
Grau Duração: 8 Endurecimento Ofensivo [48]
- Alcance: Perito 9 Emissão Defensiva [49]
PE Requesito: 10 Destruição Interna [50]
Dano:
HAKI DO REI
Pontos: 0 Descrição
- Presença do Rei [51]
Inexperiente - Carisma do Conquistador [52]
-º - Ambição Crescente [53]
Grau Duração: 1 Espírito Selvagem [54]
- Alcance: Treinado 2 Autoridade do Rei [55]
PE Requesito: 3 Soberania do Rei [56]
Dano: 4 Imposição do Rei [57]
Perito 5 Vontade do Rei [58]
6 Armamento do Rei [59]


Grau Duração:
- Alcance:
PE Requesito:
Dano:


Grau Duração:
- Alcance:
PE Requesito:
Dano:


Grau Duração:
- Alcance:
PE Requesito:
Dano:


Grau Duração:
- Alcance:
PE Requesito:
Dano:


Grau

Grau Duração:
- Alcance:
PE Requesito:
Dano:


Grau Duração:
- Alcance:
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Dano:


Grau Duração:
- Alcance:
PE Requesito:
Dano:


Grau Duração:
- Alcance:
PE Requesito:
Dano:
[1] Um Teste de Força (Atletismo) abrange as situações difíceis que você encontra ao escalar, saltar ou
nadar. Os exemplos incluem as seguintes atividades:
-Você tenta escalar um penhasco natural ou escorregadio, evitar perigos enquanto escala uma parede, ou
agarrar-se a uma
superfície quando algo está tentando derrubá-lo.
-Você tenta saltar uma distância excepcionalmente longa ou executar um salto em altura.
-Você luta para nadar ou manter-se à tona em corredeiras traiçoeiras, ondas agitadas pela tempestade ou
áreas com algas
espessas. Ou outra criatura tenta empurrá-lo ou puxá-lo debaixo da água ou interferir de outra forma em
sua natação.

[2] Um Teste de Destreza (Acrobacia) abrange uma tentativa de permanecer de pé em uma situação
complicada, como tentar correr sobre uma camada de gelo, equilibrar-se na corda bamba ou ficar de pé no
convés de um navio que balança fortemente.
O Mestre também pode pedir um Teste de Destreza (Acrobacia) para ver se você é capaz de realizar
acrobacias, como cambalhotas e saltos mortais.

[3] Um Teste de Destreza (Furtividade) é realizado para tentar esconder-se de inimigos, esgueirar-se por
guardas,
escapar sem ser notado, ou aproximar-se de alguém sem ser visto ou ouvido.

[4] Sempre que você tentar realizar um ato de Prestidigitação ou de trapaça manual, como plantar alguma
coisa em outra pessoa ou esconder um objeto em sua roupa, você deve fazer um Teste de Destreza
(Prestidigitação). O Mestre também pode pedir um Teste de Prestidigitação para determinar se você pode
roubar uma bolsa de moedas de outra pessoa ou pegar algo do bolso de outra pessoa.

[5] Os personagens têm um bônus de proficiência determinado pelo seu nível. Animais também têm esse
bônus, que está incorporado
em seu bloco de estatísticas. O bônus é usado nas regras de Testes de Habilidade, Testes de Resistência
e jogadas de ataque.
Seu bônus de proficiência não pode ser adicionado a uma única rolagem de dados ou outro número mais
de uma vez.

[6] No início de todos os combates, você joga sua iniciativa realizando um Teste de Destreza. A iniciativa
determina a ordem dos
turnos das criaturas envolvidas no combate.

[7] A sua Classe de Resistência (CR) representa quão bem o personagem evita ser ferido em combate.
Algumas coisas contribuem para sua CR, como uma Característica de Combate, um escudo e o
modificador de Destreza. A CR de um personagem é igual a
10 + seu modificador de Destreza.

[8] Seu deslocamento determina quão longe você pode mover-se durante cada turno e ao viajar. Junto ao
deslocamento normal, cada classe também apresenta um deslocamento de nado.

[9] Um Teste de Sabedoria (História) mede o conhecimento sobre eventos históricos, pessoas lendárias,
reinos antigos, disputas passadas e guerras recentes.

[10] Quando você olha ao redor em busca de pistas e faz deduções com base nesses indícios, você
realiza um Teste de Sabedoria (Investigação). Você pode deduzir a localização de um objeto escondido,
discernir, a partir da aparência de um ferimento, que tipo de arma o causou, ou determinar o ponto mais
fraco em um túnel que poderia causar o seu colapso. Debruçar-se sobre
pergaminhos antigos em busca de um fragmento escondido de conhecimento também pode necessitar de
um Teste de Sabedoria (Investigação).

[11] Um Teste de Sabedoria (Sobrevivência) é feito para seguir rastros, caçar, orientar o grupo através de
terras congeladas, identificar sinais de que reis dos mares vivem nas proximidades, prever o tempo, ou
evitar areia movediça e outros perigos naturais.
[11] Um Teste de Sabedoria (Sobrevivência) é feito para seguir rastros, caçar, orientar o grupo através de
terras congeladas, identificar sinais de que reis dos mares vivem nas proximidades, prever o tempo, ou
evitar areia movediça e outros perigos naturais.

[12] Um Teste de Sabedoria (Provocação) é feito quando você tenta coagir uma pessoa ou animal a reagir
de acordo com sua vontade, seja de forma agressiva ou para agir de forma descuidada. Exemplos incluem
fazer piadas ofensivas para enfurecer
um pirata ou chamar um marinheiro de covarde.

[13] Um Teste de Espírito (Intuição) decide se você pode determinar as verdadeiras intenções de uma
criatura, perceber uma mentira ou prever o próximo movimento de alguém.

[14] Você adiciona seu modificador de Força em suas jogadas de ataque e dano quando estiver atacando
com uma arma corpo-a-corpo, tal como uma espada, uma katana ou um bastão. Você usa armas de
ataque corpo-a-corpo para realizar ataques em um combate corpo-a-corpo e algumas dessas armas
podem ser arremessadas para realizar um ataque à distância.

[15] Você adiciona seu modificador de Destreza em suas jogadas de ataque e dano quando estiver
atacando com armas à distância, como uma pistola ou um arco longo. Você também pode adicionar seu
modificador de Destreza em suas jogadas de ataque e dano quando estiver atacando com uma arma
corpo-a-corpo que possuir a propriedade acuidade, como uma adaga ou uma katana.

[16] Um Teste de Percepção permite observar, ouvir ou detectar a presença de alguma coisa de outra
forma. A Percepção mede a consciência geral do que está acontecendo ao seu redor e a acuidade de
seus sentidos. Por exemplo, você pode tentar sentir a presença de pessoas através de uma porta fechada.
Ou você pode sentir coisas que são obscurecidas ou que normalmente passariam despercebidas, desde
uma emboscada em uma estrada, bandidos escondidos nas sombras de um beco ou
uma porta secreta fechada somente com a luz de velas.

[17] Um Teste de Espírito (Atuação) determina o quão bem você pode entreter uma plateia com música,
dança, atuação, contando histórias ou alguma outra forma de entretenimento.

[18] Um Teste de Espírito (Enganação) determina se você pode esconder a verdade de forma convincente,
verbalmente ou através de suas ações. Esse engano pode abranger tudo, como iludir os outros através de
uma mentira cheia de ambiguidade.
Situações típicas incluem tentar ludibriar um marinheiro, iludir um comerciante, ganhar dinheiro através de
jogos de azar, usar
um disfarce, amenizar as suspeitas de alguém com falsas garantias ou manter uma cara séria ao contar
uma mentira descarada.

[19] Ao tentar influenciar alguém através de ameaças abertas, ações hostis ou violência física, o Mestre
pode pedir a realização de um Teste de Espírito (Intimidação). Exemplos incluem tentar arrancar
informações de um prisioneiro, convencer bandidos da montanha a recuar de um confronto ou com a sua
aura de Haki do Rei.

[20] Quando você tenta influenciar alguém ou um grupo de pessoas com tato, delicadeza ou boa índole, o
Mestre pode pedir para você fazer de um Teste de Espírito (Persuasão). Normalmente, você usa a
Persuasão quando está agindo de boa-fé, para promover amizades, fazer pedidos cordiais ou exibir a
etiqueta apropriada. Exemplos de persuadir os outros incluem convencer um mordomo a deixar sua
tripulação a ver o rei, negociar a paz entre duas tribos em conflito ou inspirar uma multidão de pessoas da
cidade.

[21] A força mede a potência física, treinamento atlético, e a extensão da força bruta que você pode
exercer.

[22] Um Teste de Força representa qualquer tentativa de levantar, empurrar, puxar ou quebrar alguma
coisa, forçar seu corpo através de um espaço ou outra forma de aplicar a força bruta para resolver uma
situação.
[22] Um Teste de Força representa qualquer tentativa de levantar, empurrar, puxar ou quebrar alguma
coisa, forçar seu corpo através de um espaço ou outra forma de aplicar a força bruta para resolver uma
situação.

[23] A Destreza mede a agilidade, os reflexos e o equilíbrio.

[24] Um Teste de Destreza representa a tentativa de se mover com agilidade, rapidez ou em silêncio, ou
para evitar cair quando você andar por uma estrada traiçoeira.

[25] A Constituição mede a saúde, a resistência e a força vital.

[26] Testes de Constituição são incomuns e nenhuma perícia se aplica a eles, porque a resistência
representada por essa habilidade é, em grande parte, passiva em vez de envolver um esforço específico
por parte de um personagem ou animal. No entanto, um Teste de Constituição pode representar uma
tentativa de você ir além dos limites normais.

[27] A Sabedoria mede a acuidade mental, precisão da memória e a habilidade de raciocinar.

[28] Um Teste de Sabedoria entra em jogo quando você precisa usar a lógica, estudo, memória ou
raciocínio dedutivo. As perícias
História, Investigação, Medicina, Navegação e Sobrevivência refletem aptidão em certos tipos de Testes
de Sabedoria.

[29] O espírito representa sua força de vontade, criatividade, determinação, conexão com o mundo ao seu
redor, percepção, sorte, intuição, carisma, liderança e a capacidade de interagir com os outros. Ele inclui
fatores como confiança e eloquência, e pode
representar uma personalidade encantadora ou manipuladora.

[30] Um Teste de Espírito pode ser usado para análise de um desconhecido, perceber ameaças, resistir ao
Haki do Rei, quando tentar influenciar ou entreter os outros, expor uma opinião ou dizer uma mentira
convincente, ou quando estiver em uma situação social complicada. As perícias Atuação, Enganação,
Intimidação, Intuição, Lidar com Animais, Percepção e Persuasão refletem aptidão em certos tipos de
Testes de Espírito.

[31] Você passa automaticamente em um Teste de Habilidade de Espírito (Intuição) para saber como uma
criatura está se sentindo em relação a você (hostil, neutra ou amigável).
Usando sua ação e mantendo com Concentração, você pode fazer um Teste de Habilidade de Espírito
(Percepção) com vantagem para sentir a presença de criaturas vivas a uma distância de até 24 metros de
você e enxergá-las como uma aura, mesmo se estiverem invisíveis.
Uma vez por encontro, você pode escolher uma criatura, que esteja a menos de 6 metros e saber quão
poderosa ela parece ser (O Mestre revela o ND ou a CR ou os PV do alvo).

[32] Uma vez por rodada, você pode ignorar qualquer reação que seja acionada por um movimento seu,
mesmo as que ignorem esse tipo de característica como “Ataque de Oportunidade Superior”.

[33] Quando você fizer uma jogada de ataque, usar uma Técnica do seu “Estilo de Combate” ou
proveniente de uma Akuma no Mi, que seja necessário fazer uma jogada de ataque, ela recebe +1 para
acertar.

[34] Usando uma ação bônus e mantendo com Concentração, durante a batalha, sua Classe de
Resistência aumenta em +1. Alternativamente, quando você não estiver usando essa característica, você
pode usar sua reação para aumentar +2 na CR até início do próximo turno.

[35] Você não pode ser surpreendido e não precisa rolar iniciativa, sendo o primeiro na ordem de turnos.
Caso outra criatura também tenha essa característica, o Mestre decide quem começa primeiro.

[36] Quando você fizer uma jogada de ataque, usar uma Técnica do seu “Estilo de Combate” ou
proveniente de uma Akuma no Mi, que seja necessário fazer uma jogada de ataque, ela recebe +2 para
acertar.
[36] Quando você fizer uma jogada de ataque, usar uma Técnica do seu “Estilo de Combate” ou
proveniente de uma Akuma no Mi, que seja necessário fazer uma jogada de ataque, ela recebe +2 para
acertar.

[37] Quando você for alvo de um efeito que exige um Teste de Resistência de Destreza para
sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

[38] Usando uma ação bônus e mantendo com concentração, durante a batalha, sua Classe de
Resistência aumenta em +2. Alternativamente, quando você não estiver usando essa característica com
Concentração, você pode usar sua reação para aumentar +3 na CR até início do próximo turno.

[39] Quando você fizer uma jogada de ataque, usar uma Técnica do seu “Estilo de Combate” ou
proveniente de uma Akuma no Mi, que seja necessário fazer uma jogada de ataque, ela recebe +3 para
acertar.

[40] Se você falhar em um Teste de Resistência ou jogada de ataque, você pode escolher obter sucesso,
no lugar. Essa habilidade pode ser usada 3 vezes no dia. Você recupera todos os seus usos após um
descanso longo.
Ao atacar criaturas que não estiverem no estágio “Perito” do Haki da Observação, você ignora e não sofre
qualquer reação que seria acionada por uma jogada de ataque sua e a criatura perde a sua reação.

[41] Suas jogadas de ataque e Técnicas do “Estilo de Combate” ou provenientes de uma Akuma no Mi
com dano de Concussão, Cortante e Perfurante (ou que o Mestre decida que pode se beneficiar com esta
característica) acertam normalmente usuários de Akuma no Mi, ignorando suas resistências e
invulnerabilidades, com exceção de resistências não místicas recebidas por Zoan (normal, Ancestral e
Mítica).

[42] Você envolve todo o seu corpo com Haki do Armamento e adiciona 30 Pontos de Vida temporários,
que duram até que a batalha termine. Enquanto estiver com esses Pontos de Vida temporários, você se
torna resistente a danos cortantes, perfurantes e de concussão. Os Pontos de Vida da armadura são
totalmente recuperados após 10 minutos de descanso sem usar Haki do Armamento.

[43] Qualquer jogada de ataque, com dano de concussão, cortante e


perfurante (ou que o Mestre decida que possa se beneficiar com esta característica), recebe 1d4 de dano
extra.

[44] Usando uma reação, você pode fazer um Teste de Resistência CD 21 menos o seu modificador
de Espírito, para não sofrer qualquer tipo de efeito das habilidades das Akuma no Mi.

[45] Ao realizar uma Técnica de um “Estilo de Combate” ou proveniente de uma Akuma no Mi com
dano de concussão, cortante e perfurante (ou que o Mestre decida que possa se beneficiar com esta
característica), será aumentada uma quantidade de dados de dano ou redução de dano igual ao grau da
técnica utilizada. Por exemplo, uma Técnica de 2º grau que causa 5d8 de dano cortante, receberá 2d8 de
dano cortante extra.

[46] Você envolve todo o seu corpo com Haki do Armamento e adiciona 60 Pontos de Vida temporários,
que duram até que a batalha termine. Enquanto estiver com esses Pontos de Vida temporários, você se
torna resistente a danos cortantes, perfurantes e de concussão. Os Pontos de Vida da armadura são
totalmente recuperados após 10 minutos de descanso sem usar Haki do Armamento.

[47] Aumenta o alcance das suas jogadas de ataque corpo-a-corpo em 1,5 metro.

[48] Qualquer jogada de ataque, com dano de concussão, cortante e perfurante (ou que o Mestre decida
que possa se beneficiar com esta característica), recebe 1d6 de dano extra.

[49] Ao ser alvo de uma jogada de ataque ou técnica, antes de saber se o ataque acertou ou não, você
pode usar sua reação para criar uma barreira de Haki que protege você e toda criatura em um cone de 6
metros para trás de você de todo o dano. Essa característica pode ser usada uma vez por dia e recupera o
seu uso ao término de um descanso longo.
[49] Ao ser alvo de uma jogada de ataque ou técnica, antes de saber se o ataque acertou ou não, você
pode usar sua reação para criar uma barreira de Haki que protege você e toda criatura em um cone de 6
metros para trás de você de todo o dano. Essa característica pode ser usada uma vez por dia e recupera o
seu uso ao término de um descanso longo.

[50] Jogadas de ataque e de Técnicas do “Estilo de Combate” ou provenientes de uma Akuma no


Mi com dano de concussão, cortante e perfurante (ou que o Mestre decida que pode se beneficiar com
esta característica) trocam o tipo de dano para “Verdadeiro”.

[51] Quando colocado em uma situação de estresse, você é capaz de liberar, involuntariamente, uma onda
que afeta indiscriminadamente todas as criaturas a até 9 metros ao seu redor, de acordo com o quadro
“Desmaiando Inimigos”.

[52] Seu valor máximo para a habilidade de Espírito se torna 24.

[53] Você recebe 1 Ponto de Ambição adicional no 12º nível e novamente no 14º, 16º e 18º nível.

[54] Você Recebe vantagem em Testes de Resistência de Espírito contra animais. Testes de Resistência
contra sua Intimidação, em animais que tenham o valor de habilidade de Espírito menor que o seu,
recebem desvantagem. Esta característica não se aplica a animais lendários e abissais.

[55] Usando uma ação, você se torna capaz de amedrontar ou desmaiar uma única criatura, à sua
escolha, de acordo com o quadro “Desmaiando Inimigos”.

[56] Usando uma ação, você se torna capaz de amedrontar ou desmaiar todas as criaturas, à sua escolha,
de acordo com o quadro “Desmaiando Inimigos”, em até 30 metros ao seu redor.
As criaturas que passarem no teste e forem suscetíveis ao desmaio, de acordo com o quadro
“Desmaiando Inimigos”, enquanto estiverem dentro do alcance da sua aura, se movem como se
estivessem em terreno difícil.

[57] Uma jogada de ataque bem sucedida derrota instantaneamente criaturas com ND 3 ou menor e forem
suscetíveis ao desmaio, de acordo com o quadro “Desmaiando Inimigos”. A criatura derrotada cai a 0
Pontos de Vida, como se tivesse tido um colapso mental, com olhos brancos e espumando pela boca e só
se recupera após 1 hora de descanso.

[58] Ao ser derrotado e cair inconsciente com 0 Pontos de Vida, após 2 turnos desacordado, você pode
escolher recuperar totalmente seus Pontos de Vida e metade dos seus Pontos de Energia e voltar a
batalha sem
nenhum tipo de penalidade. Após dois minutos, você fica paralisado e extremamente cansado, com
exaustão no 5º nível, só conseguindo recuperar 1 nível de exaustão por vez e tendo o tempo de descanso
longo dobrado, até recuperar todos os níveis de exaustão.

[59] Você combina o Haki do Rei ao seu Haki do Armamento e consegue criar uma ofensiva incomparável.
Uma vez por turno, antes de saber se o ataque acertou, ao realizar uma jogada de ataque, você pode
escolher dar o valor máximo possível nos dados de dano.

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