Você está na página 1de 9

Classes

Bárbaro: Entra em fúria e reduz danos físicos recebidos, agindo muito bem como um
“escudo de carne” enquanto causa grande dano físico.
Atributos: Força e Constituição.
Dado de vida: d12. (Vida inicial 12+Constituição)

Caminho Primitivo (Nível 3)


●Furioso: Fúria melhorada (Frenesi); Foco praticamente apenas em batalhas;
●Guerreiro Totêmico: Ligação com a natureza; Escolhe um animal que representa um totem;
●Guardião Ancestral: Usa o poder dos ancestrais; Melhor para apoiar e proteger o grupo;
●Arauto da Tempestade: Transforma fúria em magia primal; Campeão da natureza;
●Fanático: Fúria vem do poder divino que a incita; Deuses do combate, destruição, violência;
●Fúria de Batalha*: “Machado idiota”; Vestir armaduras de espinhos e se jogar nos inimigos;

Bardo: Um artista que realiza magia com música e inspira os aliados. Um verdadeiro “pau
para toda obra” por ser altamente versátil.
Atributos: Carisma e Destreza.
Dado de vida: d8. (Vida inicial 8+Constituição)

Colégio de Bardo (Nível 3)


●Conhecimento: Conhece de tudo um pouco; Algumas poucas magias de outras classes;
●Bravura: Mistura combate físico com magia; Inspirar o dano aliado;
●Glamour: Místicos e relação feéricas; Encantam as pessoas com apresentação; Glamouroso;
●Espadas: Circense; Habilidades extras no combate físico (floreio);
●Sussurros: Danos psíquicos; Incitam medo; Extrai informações com sua habilidade;

Bruxo: Usuário de magia concedida por pacto com alguma entidade de outro plano. Há
algum preço a ser pago pelo uso de tal poder.
Atributos: Carisma e Constituição.
Dado de vida: d8. (Vida inicial 8+Constituição)

Patrono Transcendental (Nível 1)


●Arquifada: Senhor ou senhora das fadas; Motivações excêntricas e inescrutáveis;
●Corruptor: Demônios dos planos inferiores; Objetivos são o mal;
●Grande Antigo: Entidade misteriosa alheia à realidade; Motivos incompreensíveis;
●Celestial: Ser do plano superior; Trazer luz para o mundo;
●Lâmina Maldita: Entidade misteriosa do Pendor das Sombras; Objetivos egoístas;
●O Eterno: Entidades que enganaram a morte; Objetivos relacionados à morte;

1
Clérigo: Utiliza magia divina em serviço de um deus do domínio escolhido. Lutam com
armas e também com magia, podendo canalizar poderes divinos.
Atributos: Sabedoria e Força/Constituição.
Dado de vida: d8. (Vida inicial 8+Constituição)

Domínio Divino (Nível 1)


●Conhecimento: Deuses que valorizam o conhecimento; Relíquias antigas, tomos, etc;
●Enganação: Deuses causadores de travessuras e instigadores; Intrometidos no mundo;
●Guerra: Recompensa seus guerreiros por grandes feitos; Atos de violência como orações;
●Luz: Ideais do renascimento, renovação, verdade, vigilância e beleza;
●Natureza: Muito variados; Proteção da natureza como um dever divino;
●Tempestade: Tormentas, mares e céus; Inspirar pavor no povo para manter na linha;
●Vida: Foca na energia positiva; Quase toda entidade não maligna; Cura, saúde, etc;
●Forja: Deuses patronos de artistas e ferreiros; Paciência e trabalho árduo;
●Sepultura: Vida e morte são fundamentais; Colocar espíritos para descansar;
●Arcano: Segredos da magia e conhecimento arcano; Excomungar criaturas extra planares;
●Ordem: Disciplina e devoção a uma sociedade ou instituição e obediência às leis;

Druida: Defensores do equilíbrio e guerreiros da natureza, utilizam magia natural


enquanto também assumem formas animais para lutar.
Atributos: Sabedoria e Constituição.
Dado de vida: d8. (Vida inicial 8+Constituição)

Círculo Druidico (Nível 2)


●Círculo da Terra: Magia influenciada pela terra; Acesso às magias facilitado;
●Círculo da Lua: Ferrenhos guardiões da natureza; Formas selvagens mais fortes;
●Círculo dos Sonhos: Magia que cura feridas e traz alegria aos corações abatidos;
●Círculo do Pastor: Comunhão com espíritos; Protegem animais e feéricos indefesos;
●Círculo dos Esporos: Beleza na decadência; Vida e morte são parte de um grande ciclo;

Feiticeiro: Conjuradores que nascem com a magia dentro de si ou a adquirem devido a um


fenômeno sobrenatural.
Atributos: Carisma e Constituição.
Dado de vida: d6. (Vida inicial 6+Constituição)

Origem de Feitiçaria (Nível 1)


●Linhagem Dracônica: Magia dracônica misturada ao seu sangue ou dos ancestrais;
●Magia Selvagem: Você foi exposto a alguma fonte de magia bruta;
●Alma Favorecida: Fonte divina; Conexão familiar com um ser divino, como um anjo;
●Adepto das Sombras: Sua magia vem do Pendor das Sombras; Aura pálida;
●Feiticeiro da Tempestade: O poder vem do ar; Nascido durante um grande temporal;

2
Guerreiro: Versátil no combate e mestre no uso de todas as armas. Utiliza formas
diferentes de combate de acordo com a situação.
Atributos: Força/Destreza e Constituição/Inteligência.
Dado de vida: d10. (Vida inicial 10+Constituição)

Arquétipo Marcial (Nível 3)


●Campeão: Pura força física; Golpes críticos são mais comuns;
●Cavaleiro Arcano: Combina maestria marcial com estudo de magia de magos;
●Mestre de Batalha: Técnicas marciais passadas por gerações; Executa manobras;
●Arqueiro Arcano: Mistura de magia em ataques sobrenaturais; Disparos arcanos;
●Cavaleiro: Combate montado como destaque; Proteger aliados;
●Samurai: Espírito guerreiro e determinação; Ataca facilmente com vantagem;
●Ginete: Compartilha suas ações com aliados; Apoia o grupo;

Ladino: Utiliza da furtividade para superar seus obstáculos e pegar seus inimigos de
surpresa. Mestre no que sabe fazer.
Atributos: Destreza e Inteligência/Carisma.
Dado de vida: d8. (Vida inicial 8+Constituição)

Arquétipo de Ladino (Nível 3)


●Assassino: Foco em assassinato; Venenos; Dano furtivo muito alto;
●Ladrão: Foco em roubo e armadilhas; Esconde-se mais facilmente; Mãos rápidas;
●Trapaceiro Arcano: Aprende truques e magias de ilusão;
●Inquiridor: Muito perspicaz; Alta percepção; Detecta mentiras mais facilmente;
●Mentor: Foco em pessoas e segredos; Manipulador; Imitação perfeita; Apoia aliados;
●Batedor: Rápido e furtivo fora das ruas; Sobrevivência e furtividade no combate;
●Espadachim: Luta rápida e elegante; Ações ágeis e que beneficiam em testes;

Mago: Conjurador que aprendeu a usar magia com base no estudo. É capaz de alterar até
mesmo a realidade com seus feitiços mais poderosos.
Atributos: Inteligência e Constituição/Destreza/Carisma.
Dado de vida: d6. (Vida inicial 6+Constituição)

Tradição Arcana (Nível 2)


●Abjuração: Magias que bloqueiam, expulsam ou protegem; Orgulho e respeito;
●Adivinhação: Discernimento, visão remota, conhecimento sobrenatural e previsão;
●Conjuração: Produzir objetos e criaturas do nada; Teletransportação;
●Encantamento: Sedução mágica; Pacifistas ou tiranos, um dos dois extremos geralmente;
●Evocação: Criação de poderosos efeitos elementais; Explosões, frios cortantes, etc;
●Ilusão: Ofuscar sentidos, confundir a mente, enganar; Mágica sutil;
●Necromancia: Explora a vida, morte e morte-vida; Manipulação da força vital;
●Transmutação: Modificar energia da matéria; Poder de alterar a realidade das coisas;
●Mago de Guerra: Combinação de evocação e abjuração; Reforça as defesas;
●Lâmina Cantante*: Velocidade sobrenatural; Canaliza a magia em combate físico;

3
Monge: Instruído nas artes marciais, é resultado da busca pela perfeição física e espiritual.
Capaz de controlar o “chi” dentro do corpo como fonte de poder.
Atributos: Destreza e Sabedoria.
Dado de vida: d8. (Vida inicial 8+Constituição)

Tradição Monástica (Nível 3)


●Caminho da Mão Aberta: Mestres do combate físico; Manipula o chi dos inimigos;
●Caminho da Sombra: Ninjas; Furtivos; Chi simula efeito de certas magias;
●Caminho dos 4 Elementos: Domina os elementos; Chi molda elementos a sua vontade;
●Mestre Bêbado: Movimentos ridículos; Enganam com sua postura;
●Kensei: Especialista em armas; Efeitos de armas kensei aprimorados;
●Alma Solar: Canaliza energia vital em raios solares;
●Morte Extensa: Estudam a morte; Absorve vida temporária dos inimigos derrotados;

Paladino: Guerreiro sagrado que adquiriu poderes divinos ao fazer um juramento perante
aos deuses.
Atributos: Força e Carisma.
Dado de vida: d10. (Vida inicial 10+Constituição)

Juramento Sagrado (Nível 3)


●Devoção: Ideais de justiça, virtude e ordem; Honra em busca da justiça e do bem maior;
●Anciões: Amam as coisas vivas e belas do mundo; Ligação com a natureza;
●Vingança: Punir aqueles que pecaram gravemente; Tornar certo o que já foi errado;
●Conquista: Glória na batalha; Esmagar as forças do caos; Cavaleiros do inferno;
●Redenção: Violência como último recurso; Redenção, benevolência e justiça para todos;
●Coroa: Ideais da civilização e proteção da sociedade; Supremacia da lei;

Patrulheiro: Um explorador natural que em suas aventuras encontrou um ódio especial a


uma criatura. Um guerreiro muito versátil que utiliza magias.
Atributos: Destreza/Força e Sabedoria.
Dado de vida: d10. (Vida inicial 10+Constituição)

Conclave de Patrulheiro (Nível 3)


●Caçador: Técnicas especializadas contra as ameaças; Táticas diversas de combate;
●Mestre das Bestas: Amizade entre besta e patrulheiro; Companheiro animal poderoso;
●Perseguidor: Ambientes escuros; Emboscadores; Ataques ágeis e repentinos;
●Andarilho do Horizonte: Energia do multiverso; Habilidades com plano etéreo;
●Exterminador de Monstros: Especializado em criaturas das sombras; Conhecimento;

Guia de Xanathar Para Todas As Coisas


 Costa da Espada – Guia dos Aventureiros
Guia do Mestre para Ravnica

4
Raças Básicas

Anão Mais resistentes do que a média dos halflings.


Corajosos e durões, são conhecidos como Possuem sangue anão.
habilidosos guerreiros, mineradores e
trabalhadores da pedra e do metal. Humano
+2 Constituição São a raça mais adaptável e ambiciosa dentre as
●Colina: +1 Sabedoria / +1PV por nível raças comuns. Seja lá o que os motive, eles são os
Sentidos aguçados, maior intuição e notável inovadores, os conquistadores e os pioneiros do
resiliência; mundo.
●Montanha: +2 Força +1 em todos os atributos ou +1 em dois atributos,
Forte e resistente, acostumado a uma vida difícil +1 Talento e +1 Proficiência
em terrenos difíceis. Coloração mais clara;
Draconato
Elfo Descendentes de dragões, como seus nomes
São um povo mágico de graça sobrenatural, demonstram, os draconatos andam
vivendo no mundo sem pertencer inteiramente a orgulhosamente pelo mundo que os saúda com um
ele. temor incompreensível.
+2 Destreza +2 Força e +1 Carisma
●Alto: +1 Inteligência ●Ancestral Dracônico: Você possui um ancestral
Mente afiada e domínio básico da magia. dracônico e deve escolher um tipo de dragão que
Arrogantes e reclusos, acreditando serem define sua cor e baforada.
superiores aos não elfos (e até outros elfos);
●Drow: +1 Carisma Gnomo
Também chamados de elfos negros, foram A energia e entusiasmo de um gnomo por viver
banidos da superfície por seguirem a deusa Lolth brilha através de cada centímetro de seu pequeno
em sua maioria. Sensibilidade ao sol. corpo.
●Floresta: +1 Sabedoria +2 Inteligência
Sentidos e intuição aguçados e pés ágeis que o ●Floresta: +1 Destreza
guiam pelas florestas. Pele geralmente cobreada Raros e reservados. Usam ilusões e vivem em
com traços esverdeados; comunidades escondidas em florestas silvestres.
●Eladrin: +1 Carisma Tendem a ser amigáveis com outros povos da
Nativos de Faéria, um domínio de beleza, floresta;
emoções inesperadas e magia sem fronteiras. Um ●Rochas: +1 Constituição
eladrin é associado a uma estação do ano que afeta Inventividade e resistência acima dos outros
o humor do mesmo e confere habilidades extras. gnomos. A maioria dos gnomos são estes com
toda sua criatividade;
Halfling ●Profundezas: +1 Destreza
Os confortos do lar são os objetivos da maioria Resguardados e atentos a forasteiros, são astutos e
dos halflings. Amantes da paz e do sossego, longe taciturnos, mas bondosos.
de monstros saqueadores e embates de exércitos; Meio-elfo
+2 Destreza Vagam entre dois mundos, mas não pertencem a
●Pés leves: +1 Carisma nenhum. Combinam o que há de melhor entre os
Esconde-se bem e se dá muito bem com os outros. elfos e os humanos: curiosidade, inventividade e
Amam viajar e vivem com outras raças ambição humanas com os sensos refinados, amor
geralmente; a natureza e gostos artísticos dos elfos.
●Robusto: +1 Constituição +2 Carisma e +1 em outros dois atributos

5
Meio-orc
A pigmentação verde acinzentada de sua pele,
mandíbulas salientes e corpos grandes torna sua
herança orc notável. Podem ser marcados como
ex-escravos orcs ou grandes líderes de tribos orcs.
Por outro lado, também procuram aceitação na
sociedade humana.
+2 Força e +1 em outros dois atributos

Tiefling
Ser cumprimentado com encaradas e sussurros,
sofrer violência e insultos nas ruas, ver
desconfiança e medo em todos os olhos: isso é ser
um tiefling. Sua herança infernal deixa traços
claros em sua aparência, mesmo que ainda
possuam certa forma que lembre um humano.
+1 Inteligência e +2 Carisma
●Fera (Variante): +1 Inteligência e +2 Destreza
(Ao invés do anterior)
Apresentam traços ferais além de demoníacos,
como pernas de bode, língua bifurcada, presas
afiadas, olhos felinos, etc.

6
Raças Incomuns
eles tentam encontrar uma razão para existir além
Aasimar da guerra.
São humanoides com uma centelha angelical em +1 Constituição
suas almas, que lhes concedem poderes ●Representante: +1 para dois atributos
sobrenaturais. Você foi designado com um propósito especifico:
+2 Carisma um assassino, curandeiro ou qualquer outra coisa.
●Aasimar Protetor: +1 Sabedoria São os mais raros dessa raça e podem ser um
Encarregados de proteger os fracos, atacar o mal e modelo único.
ficar vigilante contra a escuridão; ●Juggernaut: +2 Força
●Aasimar Flagelador: +1 Constituição Você é uma máquina de guerra feita para combate
Impregnados com uma energia divina que queima próximo e força bruta.
dentro deles. Ela alimenta um poderoso desejo de ●Veloz: +2 Destreza
destruir o mal. Muitos usam máscaras para se Você foi construído para ser um batedor e para
concentrar neste poder e bloquear o mundo. surpreender seus inimigos. Seu corpo é mais leve
●Aasimar Caído: +1 Força para proporcionar mais velocidade.
Tocado pelos poderes das trevas na juventude e
sua luz interior foi substituída pelas sombras. Feral
Eles invocam sua herança da licantropia para
Aarakocra manifestar traços bestiais por curtos períodos de
Segregados de grandes árvores no topo de altas tempo. Uma raça diversa moldada por suas bestas
montanhas, chamados também de ‘povo pássaro’, interiores, ferais costumam preferir a natureza ao
eles trazem medo e maravilhas. Originários do invés do mundo civilizado.
plano elemental do ar, vivem neste mundo +1 Destreza
alienados aos costumes daqui. Suas faces podem ●Caçada Selvagem: +2 Sabedoria
variar na semelhança a quase qualquer tipo de ave. Espertos e perspicazes. Alguns estão em constante
+2 Destreza e +1 Sabedoria alerta, atentos a todos os perigos. São excelentes
caçadores e líderes.
Centauro ●Dentes Longos: +2 Força
Possuem um amor por grandes espaços e viagens, São ferozes e agressivos, mas constroem vínculos
correndo o quanto podem. Possuem afinidade com profundos com seus amigos. Ligados a caninos,
o mundo natural e celebram a vida e o tigres, hienas e outros predadores.
crescimento. ●Passolargo: +1 Destreza e +1 Carisma
+2 Força e +1 Sabedoria São graciosos e rápidos. Tipicamente ligados a
felinos, são difíceis de se pegar fisicamente ou
Firbolg socialmente.
São guardiões da oresta que preferem ●Pele de Fera: +2 Constituição
métodos pacícos para proteger suas casas, mas Estoicos e sólidos, os Pele de Fera buscam força
irão à guerra se necessário. As florestas são em sua besta interior. Ursos e javalis.
lugares sagrados, o coração do mundo e Genasi
representam a vida. Os genasi carregam o poder dos planos elementais
+2 Sabedoria e +1 Força do fogo, terra, ar e água em seus corpos. Eles
lembram humanos, mas possuem uma cor de pele
muito diferente (vermelho, verde, azul ou cinza).
Forjado de Guerra Confiantes e costumam enfrentar qualquer
São formados de uma mistura de materiais desafio, podendo parecer arrogantes.
orgânicos e inorgânicos. Construídos como armas, +2 Constituição

7
●Ar: +1 Destreza assombrados pelos conflitos de seus espíritos extra
Seu humor muda de forma turbulenta como o planares.
clima, mas essas tempestades não duram muito. +1 Sabedoria, +1 Carisma e +1 à sua escolha
●Terra: +1 Força
Evitam tomar decisões de maneira rápida e Kenku
costumam ponderar suas opções com calma. Um povo pássaro amaldiçoado, que ainda paga o
●Fogo: +1 Inteligência preço por uma antiga traição. Vivendo em cidades
Impaciente e julgador. Ao invés de esconder sua humanas, eles têm uma reputação sinistra por
aparência, você a mostra de peito aberto. trabalhar como criminosos, mas podem provar ser
●Água: +1 Sabedoria aliados valiosos.
Independente e orgulhoso de tal independência, +2 Destreza e +1 Sabedoria
mesmo que te considerem egoísta. Sempre
parecem ter acabado de ter tomado banho e Loxodon
cheiram chuva fresca. Humanoides elefantes calmos que andam
concentrados e conseguem sentar imóveis.
Goblin Quando provocados, são verdadeiros terrores com
Pequenas criaturas verdes que costumam sua fúria, abanando suas orelhas e fazendo sons
atormentar a vida de outras raças. Raramente, um com sua tromba. Possuem sabedoria serena e
goblin sai de seu clã e vive uma vida difícil nas lealdade feroz.
cidades escondido pelos becos ou lutando como +2 Constituição e +1 Sabedoria
um aventureiro incomum.
+2 Destreza e +1 Constituição Minotauro
Fortes, dedicados e corajosos. Combinam uma
Golias fúria ardente na batalha com táticas precisas, o
São andarilhos brutais que moram nos pontos que os torna comandantes valiosos, assim como
mais altos das montanhas. Seus corpos parecem tropa de choque. São entusiastas da batalha.
ser esculpidos em pedras das montanhas. Eles são +2 Força e +1 Constituição
criados para competir e cada novo dia representa
um novo desafio.
+2 Força e +1 Constituição Povo-Lagarto
O povo lagarto possui uma mentalidade
inescrutável e exótica, seus desejos e pensamentos
Híbrido Simic são motivados por um conjunto de princípios
Eles usam magia para unir diferentes formas de básicos diferentes das criaturas de sangue quente.
vida. Seus corpos são os de humanos, elfos e Apesar disso, alguns deles fazem esforço para
vedalken (entre outros) adaptados para diversas entender outras criaturas e, de seu próprio modo,
situações. fazem amizades com outras raças. São aliados
+2 Constituição e +1 em dois atributos fiéis e qualificados.
+2 Constituição e +1 Sabedoria
Kalashtar
São uma raça composta criada da união da Replicante
humanidade e de espíritos renegados do plano dos Um replicante pode mudar sua aparência com um
sonhos (espíritos chamados de quori). Kalashtar simples pensamento. Diversos replicantes usam
são vistos como sábios e pessoas espirituais com este dom como uma forma de expressão artística e
grande compaixão pelos próximos. Mas há certa emocional, mas é uma ferramenta inestimável
aura alienígena ao seu redor, por serem para trapaceiros, espiões e aqueles que desejam

8
enganar. Isso leva muitas pessoas a tratá-los com
medo e suspeita.
+2 Carisma e +1 Destreza ou Inteligência

Tabaxi
Um povo-gato curioso que tem viajado de sua
distante terra natal à procura de tesouros
interessantes e conhecimento. Raramente ficam
em um lugar por muito tempo e sua natureza
empurra-os para descobrir segredos ocultos,
tesouros ou lendas perdidas.
+2 Destreza e +1 Carisma

Tritão
São guardiões das profundezas do oceano que às
vezes unem-se ao povo da terra na batalha contra
o mal. São benevolentes de coração, convencidos
de que as outras raças merecem sua proteção.
+1 Força, Constituição e Carisma

Vedalken
Altos, esguios de pele azulada. Nada é perfeito, e
os vedalken não só acreditam nisso, como também
usam isto como uma forma de buscar melhora e
progresso, marchando para um estado de perfeição
que nunca será alcançado. Entusiastas e observam
tudo como uma oportunidade de melhorar a si
mesmos.
+2 Inteligência e +1 Sabedoria

Você também pode gostar