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Classes

Bárbaro: Entra em fúria e reduz danos físicos recebidos, agindo muito bem como um
“escudo de carne” enquanto causa grande dano físico.
Atributos: Força e Constituição.
Dado de vida: d12. (Vida inicial 12+Constituição)

Caminho Primitivo (Nível 3)


●Furioso: Fúria melhorada (Frenesi); Foco praticamente apenas em batalhas;
●Guerreiro Totêmico: Ligação com a natureza; Escolhe um animal que representa um totem;
●Guardião Ancestral: Usa o poder dos ancestrais; Melhor para apoiar e proteger o grupo;
●Arauto da Tempestade: Transforma fúria em magia primal; Campeão da natureza;
●Fanático: Fúria vem do poder divino que a incita; Deuses do combate, destruição, violência;
●Fúria de Batalha*: “Machado idiota”; Vestir armaduras de espinhos e se jogar nos inimigos;

Bardo: Um artista que realiza magia com música e inspira os aliados. Um verdadeiro “pau
para toda obra” por ser altamente versátil.
Atributos: Carisma e Destreza.
Dado de vida: d8. (Vida inicial 8+Constituição)

Colégio de Bardo (Nível 3)


●Conhecimento: Conhece de tudo um pouco; Algumas poucas magias de outras classes;
●Bravura: Mistura combate físico com magia; Inspirar o dano aliado;
●Glamour: Místicos e relação feéricas; Encantam as pessoas com apresentação; Glamouroso;
●Espadas: Circense; Habilidades extras no combate físico (floreio);
●Sussurros: Danos psíquicos; Incitam medo; Extrai informações com sua habilidade;

Bruxo: Usuário de magia concedida por pacto com alguma entidade de outro plano. Há
algum preço a ser pago pelo uso de tal poder.
Atributos: Carisma e Constituição.
Dado de vida: d8. (Vida inicial 8+Constituição)

Patrono Transcendental (Nível 1)


●Arquifada: Senhor ou senhora das fadas; Motivações excêntricas e inescrutáveis;
●Corruptor: Demônios dos planos inferiores; Objetivos são o mal;
●Grande Antigo: Entidade misteriosa alheia à realidade; Motivos incompreensíveis;
●Celestial: Ser do plano superior; Trazer luz para o mundo;
●Lâmina Maldita: Entidade misteriosa do Pendor das Sombras; Objetivos egoístas;
●O Eterno: Entidades que enganaram a morte; Objetivos relacionados à morte;

Clérigo: Utiliza magia divina em serviço de um deus do domínio escolhido. Lutam com
armas e também com magia, podendo canalizar poderes divinos.
Atributos: Sabedoria e Força/Constituição.
Dado de vida: d8. (Vida inicial 8+Constituição)

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Domínio Divino (Nível 1)
●Conhecimento: Deuses que valorizam o conhecimento; Relíquias antigas, tomos, etc;
●Enganação: Deuses causadores de travessuras e instigadores; Intrometidos no mundo;
●Guerra: Recompensa seus guerreiros por grandes feitos; Atos de violência como orações;
●Luz: Ideais do renascimento, renovação, verdade, vigilância e beleza;
●Natureza: Muito variados; Proteção da natureza como um dever divino;
●Tempestade: Tormentas, mares e céus; Inspirar pavor no povo para manter na linha;
●Vida: Foca na energia positiva; Quase toda entidade não maligna; Cura, saúde, etc;
●Forja: Deuses patronos de artistas e ferreiros; Paciência e trabalho árduo;
●Sepultura: Vida e morte são fundamentais; Colocar espíritos para descansar;
●Ordem: Disciplina e devoção a uma sociedade ou instituição e obediência às leis;
●Arcano: Segredos da magia e conhecimento arcano; Excomungar criaturas extraplanares;

Druida: Defensores do equilíbrio e guerreiros da natureza, utilizam magia natural


enquanto também assumem formas animais para lutar.
Atributos: Sabedoria e Constituição.
Dado de vida: d8. (Vida inicial 8+Constituição)

Círculo Druidico (Nível 2)


●Círculo da Terra: Magia influenciada pela terra; Acesso às magias facilitado;
●Círculo da Lua: Ferrenhos guardiões da natureza; Formas selvagens mais fortes;
●Círculo dos Sonhos: Magia que cura feridas e traz alegria aos corações abatidos;
●Círculo do Pastor: Comunhão com espíritos; Protegem animais e feéricos indefesos;
●Círculo dos Esporos: Beleza na decadência; Vida e morte são parte de um grande ciclo;

Feiticeiro: Conjuradores que nascem com a magia dentro de si ou a adquirem devido a um


fenômeno sobrenatural.
Atributos: Carisma e Constituição.
Dado de vida: d6. (Vida inicial 6+Constituição)

Origem de Feitiçaria (Nível 1)


●Linhagem Dracônica: Magia dracônica misturada ao seu sangue ou dos ancestrais;
●Magia Selvagem: Você foi exposto a alguma fonte de magia bruta;
●Alma Favorecida: Fonte divina; Conexão familiar com um ser divino, como um anjo;
●Adepto das Sombras: Sua magia vem do Pendor das Sombras; Aura pálida;
●Feiticeiro da Tempestade: O poder vem do ar; Nascido durante um grande temporal;

Guerreiro: Versátil no combate e mestre no uso de todas as armas. Utiliza formas


diferentes de combate de acordo com a situação.
Atributos: Força/Destreza e Constituição/Inteligência.
Dado de vida: d10. (Vida inicial 10+Constituição)

Arquétipo Marcial (Nível 3)


●Campeão: Pura força física; Golpes críticos são mais comuns;
●Cavaleiro Arcano: Combina maestria marcial com estudo de magia de magos;

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●Mestre de Batalha: Técnicas marciais passadas por gerações; Executa manobras;
●Arqueiro Arcano: Mistura de magia em ataques sobrenaturais; Disparos arcanos;
●Cavaleiro: Combate montado como destaque; Proteger aliados;
●Samurai: Espírito guerreiro e determinação; Ataca facilmente com vantagem;
●Ginete: Compartilha suas ações com aliados; Apoia o grupo;

Ladino: Utiliza da furtividade para superar seus obstáculos e pegar seus inimigos de
surpresa. Mestre no que sabe fazer.
Atributos: Destreza e Inteligência/Carisma.
Dado de vida: d8. (Vida inicial 8+Constituição)

Arquétipo de Ladino (Nível 3)


●Assassino: Foco em assassinato; Venenos; Dano furtivo muito alto;
●Ladrão: Foco em roubo e armadilhas; Esconde-se mais facilmente; Mãos rápidas;
●Trapaceiro Arcano: Aprende truques e magias de ilusão;
●Inquiridor: Muito perspicaz; Alta percepção; Detecta mentiras mais facilmente;
●Mentor: Foco em pessoas e segredos; Manipulador; Imitação perfeita; Apoia aliados;
●Batedor: Rápido e furtivo fora das ruas; Sobrevivência e furtividade no combate;
●Espadachim: Luta rápida e elegante; Ações ágeis e que beneficiam em testes;

Mago: Conjurador que aprendeu a usar magia com base no estudo. É capaz de alterar até
mesmo a realidade com seus feitiços mais poderosos.
Atributos: Inteligência e Constituição/Destreza/Carisma.
Dado de vida: d6. (Vida inicial 6+Constituição)

Tradição Arcana (Nível 2)


●Abjuração: Magias que bloqueiam, expulsam ou protegem; Orgulho e respeito;
●Adivinhação: Discernimento, visão remota, conhecimento sobrenatural e previsão;
●Conjuração: Produzir objetos e criaturas do nada; Teletransportação;
●Encantamento: Sedução mágica; Pacifistas ou tiranos, um dos dois extremos geralmente;
●Evocação: Criação de poderosos efeitos elementais; Explosões, frios cortantes, etc;
●Ilusão: Ofuscar sentidos, confundir a mente, enganar; Mágica sutil;
●Necromancia: Explora a vida, morte e morte-vida; Manipulação da força vital;
●Transmutação: Modificar energia da matéria; Poder de alterar a realidade das coisas;
●Mago de Guerra: Combinação de evocação e abjuração; Reforça as defesas;
●Lâmina Cantante*: Velocidade sobrenatural; Canaliza a magia em combate físico;

Monge: Instruído nas artes marciais, é resultado da busca pela perfeição física e espiritual.
Capaz de controlar o “chi” dentro do corpo como fonte de poder.
Atributos: Destreza e Sabedoria.
Dado de vida: d8. (Vida inicial 8+Constituição)

Tradição Monástica (Nível 3)


●Caminho da Mão Aberta: Mestres do combate físico; Manipula o chi dos inimigos;
●Caminho da Sombra: Ninjas; Furtivos; Chi simula efeito de certas magias;
●Caminho dos 4 Elementos: Domina os elementos; Chi molda elementos a sua vontade;
●Mestre Bêbado: Movimentos ridículos; Enganam com sua postura;
●Kensei: Especialista em armas; Efeitos de armas kensei aprimorados;

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●Alma Solar: Canaliza energia vital em raios solares;
●Morte Extensa: Estudam a morte; Absorve vida temporária dos inimigos derrotados;

Paladino: Guerreiro sagrado que adquiriu poderes divinos ao fazer um juramento perante
aos deuses.
Atributos: Força e Carisma.
Dado de vida: d10. (Vida inicial 10+Constituição)

Juramento Sagrado (Nível 3)


●Devoção: Ideais de justiça, virtude e ordem; Honra em busca da justiça e do bem maior;
●Anciões: Amam as coisas vivas e belas do mundo; Ligação com a natureza;
●Vingança: Punir aqueles que pecaram gravemente; Tornar certo o que já foi errado;
●Conquista: Glória na batalha; Esmagar as forças do caos; Cavaleiros do inferno;
●Redenção: Violência como último recurso; Redenção, benevolência e justiça para todos;
●Coroa: Ideais da civilização e proteção da sociedade; Supremacia da lei;

Patrulheiro: Um explorador natural que em suas aventuras encontrou um ódio especial a


uma criatura. Um guerreiro muito versátil que utiliza magias.
Atributos: Destreza/Força e Sabedoria.
Dado de vida: d10. (Vida inicial 10+Constituição)

Conclave de Patrulheiro (Nível 3)


●Caçador: Técnicas especializadas contra as ameaças; Táticas diversas de combate;
●Mestre das Bestas: Amizade entre besta e patrulheiro; Companheiro animal poderoso;
●Perseguidor: Ambientes escuros; Emboscadores; Ataques ágeis e repentinos;
●Andarilho do Horizonte: Energia do multiverso; Habilidades com plano etéreo;
●Exterminador de Monstros: Especializado em criaturas das sombras; Conhecimento;

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Raças Básicas

Anão +1 em todos os atributos ou +1 em dois atributos,


Corajosos e durões, são conhecidos como +1 Talento e +1 Proficiência
habilidosos guerreiros, mineradores e
trabalhadores da pedra e do metal. Draconato
+2 Constituição Descendentes de dragões, como seus nomes
●Colina: +1 Sabedoria / +1PV por nível demonstram, os draconatos andam
Sentidos aguçados, maior intuição e notável orgulhosamente pelo mundo que os saúda com um
resiliência; temor incompreensível.
●Montanha: +2 Força +2 Força e +1 Carisma
Forte e resistente, acostumado a uma vida difícil ●Ancestral Dracônico: Você possui um ancestral
em terrenos difíceis. Coloração mais clara; dracônico e deve escolher um tipo de dragão que
define sua cor e baforada.
Elfo
São um povo mágico de graça sobrenatural, Gnomo
vivendo no mundo sem pertencer inteiramente a A energia e entusiasmo de um gnomo por viver
ele. brilha através de cada centímetro de seu pequeno
+2 Destreza corpo.
●Alto: +1 Inteligência +2 Inteligência
Mente afiada e domínio básico da magia. ●Floresta: +1 Destreza
Arrogantes e reclusos, acreditando serem Raros e reservados. Usam ilusões e vivem em
superiores aos não elfos (e até outros elfos); comunidades escondidas em florestas silvestres.
●Floresta: +1 Sabedoria Tendem a ser amigáveis com outros povos da
Sentidos e intuição aguçados e pés ágeis que o floresta;
guiam pelas florestas. Pele geralmente cobreada ●Rochas: +1 Constituição
com traços esverdeados; Inventividade e resistência acima dos outros
●Eladrin: +1 Carisma gnomos. A maioria dos gnomos são estes com
Nativos de Faéria, um domínio de beleza, toda sua criatividade;
emoções inesperadas e magia sem fronteiras. Um ●Profundezas: +1 Destreza
eladrin é associado a uma estação do ano que afeta Resguardados e atentos a forasteiros, são astutos e
o humor do mesmo e confere habilidades extras. taciturnos, mas podem ser tão bondosos quanto
seus parentes da superfície.
Halfling
Os confortos do lar são os objetivos da maioria Meio-elfo
dos halflings. Amantes da paz e do sossego, longe Vagam entre dois mundos, mas não pertencem a
de monstros saqueadores e embates de exércitos; nenhum. Combinam o que há de melhor entre os
+2 Destreza elfos e os humanos: curiosidade, inventividade e
●Pés leves: +1 Carisma ambição humanas com os sensos refinados, amor
Esconde-se bem e se dá muito bem com os outros. a natureza e gostos artísticos dos elfos.
Amam viajar e vivem com outras raças +2 Carisma e +1 em outros dois atributos
geralmente;
●Robusto: +1 Constituição Meio-orc
Mais resistentes do que a média dos halflings. A pigmentação verde acinzentada de sua pele,
Possuem sangue anão. mandíbulas salientes e corpos grandes torna sua
Humano herança orc notável. Podem ser marcados como
São a raça mais adaptável e ambiciosa dentre as ex-escravos orcs ou grandes líderes de tribos orcs.
raças comuns. Seja lá o que os motive, eles são os Por outro lado, também procuram aceitação na
inovadores, os conquistadores e os pioneiros do sociedade humana.
mundo. +2 Força e +1 em outros dois atributos

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Tiefling
Ser cumprimentado com encaradas e sussurros,
sofrer violência e insultos nas ruas, ver
desconfiança e medo em todos os olhos: isso é ser
um tiefling. Sua herança infernal deixa traços
claros em sua aparência, mesmo que ainda
possuam certa forma que lembre um humano.
+1 Inteligência e +2 Carisma
●Fera (Variante): +1 Inteligência e +2 Destreza
(Ao invés do anterior)
Apresentam traços ferais além de demoníacos,
como pernas de bode, língua bifurcada, presas
afiadas, olhos felinos, etc.

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Raças Incomuns
eles tentam encontrar uma razão para existir além
Aasimar da guerra.
São humanoides com uma centelha angelical em +1 Constituição
suas almas, que lhes concedem poderes ●Representante: +1 para dois atributos
sobrenaturais. Você foi designado com um propósito especifico:
+2 Carisma um assassino, curandeiro ou qualquer outra coisa.
●Aasimar Protetor: +1 Sabedoria São os mais raros dessa raça e podem ser um
Encarregados de proteger os fracos, atacar o mal e modelo único.
ficar vigilante contra a escuridão;
●Juggernaut: +2 Força
●Aasimar Flagelador: +1 Constituição
Você é uma máquina de guerra feita para combate
Impregnados com uma energia divina que queima
próximo e força bruta.
dentro deles. Ela alimenta um poderoso desejo de
destruir o mal. Muitos usam máscaras para se ●Veloz: +2 Destreza
concentrar neste poder e bloquear o mundo. Você foi construído para ser um batedor e para
●Aasimar Caído: +1 Força surpreender seus inimigos. Seu corpo é mais leve
Tocado pelos poderes das trevas na juventude e para proporcionar mais velocidade.
sua luz interior foi substituída pelas sombras.
Feral
Aarakocra Eles invocam sua herança da licantropia para
Segregados de grandes árvores no topo de altas manifestar traços bestiais por curtos períodos de
montanhas, chamados também de ‘povo pássaro’, tempo. Uma raça diversa moldada por suas bestas
eles trazem medo e maravilhas. Originários do interiores, ferais costumam preferir a natureza ao
plano elemental do ar, vivem neste mundo invés do mundo civilizado.
alienados aos costumes daqui. Suas faces podem +1 Destreza
variar na semelhança a quase qualquer tipo de ave. ●Caçada Selvagem: +2 Sabedoria
+2 Destreza e +1 Sabedoria Espertos e perspicazes. Alguns estão em constante
alerta, atentos a todos os perigos. Outros focam na
Centauro intuição. São excelentes caçadores e tendem a
Possuem um amor por grandes espaços e viagens, tornar-se líderes espirituais de comunidades ferais.
correndo o quanto podem. Possuem afinidade com ●Dentes Longos: +2 Força
o mundo natural e celebram a vida e o São ferozes e agressivos, mas constroem vínculos
crescimento. profundos com seus amigos. Ligados a caninos,
+2 Força e +1 Sabedoria tigres, hienas e outros predadores.
●Passolargo: +1 Destreza e +1 Carisma
Firbolg São graciosos e rápidos. Tipicamente ligados a
São guardiões da oresta que preferem felinos, são difíceis de se pegar fisicamente ou
métodos pacícos para proteger suas casas, mas socialmente.
irão à guerra se necessário. As florestas são ●Pele de Fera: +2 Constituição
lugares sagrados, o coração do mundo e
Estoicos e sólidos, os Pele de Fera buscam força
representam a vida.
em sua besta interior. Ursos e javalis.
+2 Sabedoria e +1 Força

Genasi
Os genasi carregam o poder dos planos elementais
do fogo, terra, ar e água em seus corpos. Eles
lembram humanos, mas possuem uma cor de pele
muito diferente (vermelho, verde, azul ou cinza).
Confiantes e costumam enfrentar qualquer
desafio, podendo parecer arrogantes.
Forjado de Guerra
+2 Constituição
São formados de uma mistura de materiais
●Ar: +1 Destreza
orgânicos e inorgânicos. Construídos como armas,

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Seu humor muda de forma turbulenta como o trabalhar como criminosos, mas podem provar ser
clima, mas essas tempestades não duram muito. aliados valiosos.
●Terra: +1 Força +2 Destreza e +1 Sabedoria
Evitam tomar decisões de maneira rápida e
costumam ponderar suas opções com calma. Loxodon
●Fogo: +1 Inteligência Humanoides elefantes calmos que andam
Impaciente e julgador. Ao invés de esconder sua concentrados e conseguem sentar imóveis.
aparência, você a mostra de peito aberto. Quando provocados, são verdadeiros terrores com
●Água: +1 Sabedoria sua fúria, abanando suas orelhas e fazendo sons
Independente e orgulhoso de tal independência, com sua tromba. Possuem sabedoria serena e
mesmo que te considerem egoísta. Sempre lealdade feroz.
parecem ter acabado de ter tomado banho e +2 Constituição e +1 Sabedoria
cheiram chuva fresca.
Minotauro
Goblin Fortes, dedicados e corajosos. Combinam uma
Pequenas criaturas verdes que costumam fúria ardente na batalha com táticas precisas, o
atormentar a vida de outras raças. Raramente, um que os torna comandantes valiosos, assim como
goblin sai de seu clã e vive uma vida difícil nas tropa de choque. São entusiastas da batalha.
cidades escondido pelos becos ou lutando como +2 Força e +1 Constituição
um aventureiro incomum.
+2 Destreza e +1 Constituição Povo-Lagarto
O povo lagarto possui uma mentalidade
Golias inescrutável e exótica, seus desejos e pensamentos
São andarilhos brutais que moram nos pontos são motivados por um conjunto de princípios
mais altos das montanhas. Seus corpos parecem básicos diferentes das criaturas de sangue quente.
ser esculpidos em pedras das montanhas. Eles são Apesar disso, alguns deles fazem esforço para
criados para competir e cada novo dia representa entender outras criaturas e, de seu próprio modo,
um novo desafio. fazem amizades com outras raças. São aliados
+2 Força e +1 Constituição fiéis e qualificados.
+2 Constituição e +1 Sabedoria
Híbrido Simic
Eles usam magia para unir diferentes formas de Replicante
vida. Seus corpos são os de humanos, elfos e Um replicante pode mudar sua aparência com um
vedalken adaptados para diversas situações. simples pensamento. Diversos replicantes usam
+2 Constituição e +1 em dois atributos este dom como uma forma de expressão artística e
emocional, mas é uma ferramenta inestimável
Kalashtar para trapaceiros, espiões e aqueles que desejam
São uma raça composta criada da união da enganar. Isso leva muitas pessoas a tratá-los com
humanidade e de espíritos renegados do plano dos medo e suspeita.
sonhos (espíritos chamados de quori). Kalashtar +2 Carisma e +1 Destreza ou Inteligência
são vistos como sábios e pessoas espirituais com
grande compaixão pelos próximos. Mas há certa Tabaxi
aura alienígena ao seu redor, por serem Um povo-gato curioso que tem viajado de sua
assombrados pelos conflitos de seus espíritos extra distante terra natal à procura de tesouros
planares. interessantes e conhecimento. Raramente ficam
+1 Sabedoria, +1 Carisma e +1 à sua escolha em um lugar por muito tempo e sua natureza
empurra-os para descobrir segredos ocultos,
Kenku tesouros ou lendas perdidas.
Um povo pássaro amaldiçoado, que ainda paga o +2 Destreza e +1 Carisma
preço por uma antiga traição. Vivendo em cidades
humanas, eles têm uma reputação sinistra por Tritão
São guardiões das profundezas do oceano que às
vezes unem-se ao povo da terra na batalha contra

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o mal. São benevolentes de coração, convencidos
de que as outras raças merecem sua proteção.
+1 Força, Constituição e Carisma

Vedalken
Altos, esguios de pele azulada. Nada é perfeito, e
os vedalken não só acreditam nisso, como também
usam isto como uma forma de buscar melhora e
progresso, marchando para um estado de perfeição
que nunca será alcançado. Entusiastas e observam
tudo como uma oportunidade de melhorar a si
mesmos.
+2 Inteligência e +1 Sabedoria

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