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Ordem Paranormal RPG

Feedback por Agatha Allen (v0.7)


Este documento irá abordar da forma mais breve possível os pontos positivos e
negativos da Versão 0.7 de Ordem Paranormal RPG: Livro de Regras (Seção
A: Feedback), além de compilar conteúdo adicional criado com muito carinho
pela comunidade (Seção B: Acréscimos). Como sempre, as qualidades supe-
ram em alto grau os defeitos, mas ainda existem alguns pontos que podem ser
melhorados. Primeiramente, gostaria de parabenizar toda a equipe da Jambô
pela qualidade dos textos, mecânicas inovadoras e artes impecáveis. Como al-
guém que acompanhou este projeto desde o seu primeiro anúncio, é extrema-
mente satisfatório vê-lo se formando em um tipo de arte que eu tanto amo.

Seção A: Feedback
A equipe de arte, liderada pelo Dan Ramos, trabalhou excepcionalmente em
cada página do livro. As artes foram muito bem trabalhadas e trazem a imersão
necessária para jogadores novatos ou veteranos. Por conta disso, não há muito
o que “reclamar” sobre a edição, esta seção pontuará alguns erros de digita-
ção, partes perdidas (invisíveis ou cortadas) de artes, desvios de diagramação,
sugestões de nomenclatura, etc.
Eu quero destacar a minha crítica principal ao livro: é compreensível que ele
seja focado na Ordo Realitas, isso faz com que os jogadores se localizem me-
lhor. Entretanto, eu acho que seria muito mais proveitoso separar o livro em
duas seções: uma concentrada em apresentar a base do universo, sem se re-
ferir ao que foi visto no Ordem que assistimos (exceto nos exemplos de classe;
“Ocultistas Famosos”, etc.), e outra apresentando o cenário e a história do uni-
verso mestrado pelo Cellbit – o que, ainda, poderia ser transferido para um ou-
tro livro lançado apenas ao fim de Calamidade, enquanto o Livro de Regras
apresentaria apenas o básico de organizações que enfrentam o paranormal.
A forma como tudo se concentra no que assistimos limita muito a exploração
do sistema, o Livro de Regras (Básico) deveria apresentar o necessário para
criar a sua própria história, seja você um mestre iniciante ou veterano. Além
disso, isso permitiria que alguns conceitos “fundamentais do universo” (como
as Relíquias, as Marcas e as Correntes da Realidade) fossem apresentados
sem afetar o desenvolvimento das campanhas oficiais.
Além disso, como escritora e game designer apaixonada por RPG, eu sempre
me questionei o porquê de guias de sistema nunca guiarem o jogador a criar
seus próprios recursos. Justamente pela simplicidade do sistema, eu acredito
que Ordem Paranormal RPG seja uma grande oportunidade de mudar esse ce-
nário. Como criar os meus próprios rituais? Qual é a lógica das Entidades e dos
Sigilos de Eloquência? Como isso se manifesta na Realidade? É também com-
preensível que não seja tão fácil ensinar jogadores a equilibrar seus home-
brews, mas a criação de tabelas (ou compartilhamento de tabelas internas) fa-
cilita MUITO isso!
Pode exigir algum tempo adicional, mas é muito mais viável não seguir a fór-
mula de outros sistemas, não é isso o que Ordem nos apresentou até hoje. Nós
não queremos um conteúdo apressado, nós não exigimos prazo, nós exigimos
o potencial máximo que este livro possui. Tenham atenção aos feedbacks da-
dos pela comunidade, não pelo que queremos no sistema, mas pelo que o Or-
dem nos representa. Existem ao menos centenas de pessoas dedicadas a aju-
dar a equipe a tornar o sistema perfeito, por favor, utilizem essa força. A comu-
nicação é essencial, não façam esse livro para a comunidade, mas sim, com a
comunidade.
• Nomenclaturas: Alguns nomes escolhidos para habilidades, trilhas e poderes
não condizem com a identidade de Ordem Paranormal. Acredito que aplicar um
pouco de fan service e cultura brasileira resolveria essa questão. Por exemplo,
a habilidade “Sempre Alerta” poderia facilmente se chamar “Olhos Sempre
Abertos”.
• Copiar e Colar: Apesar do sistema ser claramente baseado em Tormenta20,
acredito que seja importante retrabalhar alguns pontos. Acho extremamente vá-
lido reaproveitar textos, mas que eles sejam ao menos transcritos ao invés de
copiados e colados diretamente. Talvez o livro não tenha passado por muitas
revisões antes de ter sua versão beta lançada, mas na versão final, é impres-
cindível que o sentido de algumas frases seja alterado, e que alguns textos in-
diquem melhor o que é Ordem Paranormal RPG.

Introdução
As páginas 4, 5 e 7 do livro comunicam muito bem com o que estamos lidando
ao jogar Ordem Paranormal RPG, apresentando o universo de forma sucinta,
além de serem extremamente bem trabalhadas visualmente. Toda a base do
jogo é apresentada de forma precisa em apenas duas páginas, como descrito
abaixo.
• O que é RPG?: Esse texto apresenta os conceitos básicos do jogo, como os
papéis de Mestre e Jogador, além da importância da interpretação e a imprevi-
sibilidade dos testes.
• O Paranormal: Acho importante apresentar o Outro Lado de forma simples,
ainda que ele seja um conceito complexo e expansivo. Este texto cumpre bem
o seu papel.
• Começando: Poucos parágrafos que guiam o jogador para adquirir tudo o
que é necessário. É simplesmente uma obrigação dizer que a qualidade desse
livro é ABSURDA!

Capítulo 1: Criação de Personagem


Primeiramente, gostaria de deixar claro o quanto eu amo a forma como este li-
vro foi escrito. Ainda que ele seja muito focado na Ordo Realitas (o que eu
acho uma decisão estranha, ainda que válida, considerando o nome do RPG),
consegue apresentar as regras do jogo rapidamente, com as classes ocupando
cerca de quatro páginas cada.
Conceito de Personagem
Um texto breve e direto, extremamente útil para jogadores iniciantes, os instiga
a desenvolver um background para o seu personagem. Talvez pudesse haver
aqui uma breve menção do tópico Descrição (Página 34).

Atributos
O sistema de atributos é extremamente inovador no cenário dos RPG, os tes-
tes mesclam os dados adicionais dos sistemas d100 e os bônus/penalidades
dos sistemas d20. Por outro lado, a equipe deve se atentar a dois pontos: su-
cessos automáticos e margem de ameaça. Em um sistema que prioriza a rola-
gem de muitos dados, é extremamente fácil alcançar valores altos; seguindo al-
gumas Trilhas de Combatente e utilizando as modificações corretas em sua
arma, seus críticos passam a ter margem de ameaça extensa, até mesmo
abaixo de 15. Creio que isso não seja proposital, porque é simplesmente um
dos elementos mais absurdamente poderosos do sistema. Sugiro que remo-
vam os sucessos automáticos (ao menos para Luta, Pontaria e Testes de Re-
sistência) e se atentem MUITO às margens de ameaça.
Eu não entendi exatamente qual a foi a motivação de tirar os atributos negati-
vos, considerando que eles seriam extremamente úteis para o sistema de En-
velhecimento – ah, e eu nem preciso dizer o porquê (ou por quem) esse sis-
tema é importante. A lógica ideal seria...
- Atributo 0: Não são realizadas rolagens, você considera apenas seu Bônus
de Treinamento como resultado do teste.
- Atributo -1/2/3/4/5: Não são realizadas rolagens, você considera apenas seu
Bônus de Treinamento, mas aplica -3 para cada ponto negativo.
• Páginas 12 e 13 – Ficha de Bianca Nascimento: A ficha utilizada como
exemplo para a geração de atributos está desatualizada, considerando que os
atributos negativos não existem mais no sistema. Caso a mecânica retorne (se
minhas sugestões da Seção 2 são válidas), seria necessário alterar o texto
“Exemplo de Criação de Personagem – Atributos”.
• Atributo-Base: Algumas perícias (como Ocultismo) são mencionadas nas
descrições de atributo erradas.

Origens
A forma como as origens funcionam em Ordem Paranormal RPG é simples-
mente incrível. Ainda que nunca tenha sido exposto ao paranormal, você pos-
sui duas perícias treinadas e um poder que o tornam diferente de outros perso-
nagens. Escrever fichas de NPC é muito mais simples com elas – além disso,
criar sua própria origem é um processo rápido. Acho bom que fiquem de olho
nas origens que estão sendo criadas pela comunidade, algumas trazem ele-
mentos que já foram vistos em Ordem Paranormal e que facilitam muito a inter-
pretação de um personagem. Origens nunca são demais, elas ocupam pouco
espaço no livro, e quanto mais opções são oferecidas, melhor.
• Militar: Mão Pesada. Não seria melhor aumentar o dano dos ataques corpo a
corpo em um passo?
• Policial: Um bônus fixo em Defesa não é um poder muito atraente, talvez au-
mentar este bônus e limitar seu uso seja o ideal para um poder.
• Chef: Seria ideal substituir o gasto de uma ação pelo gasto de 3 PE para o
preparo da refeição. Dessa forma, o Chef pode aproveitar os benefícios do
prato que preparou. Da forma como o poder funciona atualmente, o chef gasta
uma ação para preparar a refeição; dessa forma, ele pode gastar uma ação
para se alimentar, e fica sem ações, não aproveitando os benefícios concedi-
dos pela refeição. Ou então, ele utiliza sua segunda e última ação de outra
forma, sem poder aproveitar a refeição que ele mesmo preparou.
• Alterações de Nomenclatura
- Cultista Arrependido > Cultista
[Por favor, origens são muito úteis para a criação rápida de coadjuvantes, não
limitem os nomes e descrições à Ordo Realitas...]
• Erros de Perícias/Nomenclatura do Poder
- Artista | Artes e Enganação > Artes e Diplomacia
- Atleta | Atletismo e Fortitude > Acrobacias e Atletismo
- Lutador | Acrobacia e Iniciativa > Luta e Reflexos
- Mercenário | Iniciativa e Tática > Iniciativa e Intimidação
- Militar | Atletismo e Pontaria > Pontaria e Tática | +1 de dano à distância >
Para Bellum
- Operário | Ferramentas da Profissão > Ferramenta de Trabalho
- Religioso | Exorcismo > Acalentar
- T.I. | Computação Avançada > Motor de Busca
- Trabalhador Rural | Trilhas e Rumos > Desbravador
• Clarificações
- Amnésico: O mestre conhece a história do personagem ou ela é indetermi-
nada? Considerando a descrição do poder, isso precisa ser esclarecido.

Classes
• Habilidades de Classe: Acredito que esse texto poderia apresentar as habili-
dades gerais (Poder de Classe, Habilidade de Trilha, Aumento de Atributo,
Grau de Treinamento e Versatilidade), economizando espaço nas páginas de
classes para inserir mais opções de poderes. O texto da Versatilidade de espe-
cialistas e ocultistas está incorreto, mencionando um poder de combatente, e
não da classe em si. As trilhas deveriam ser adiadas, considerando que funcio-
nam como uma especialização de sua classe; isso daria mais tempo para que
os jogadores compreendessem o que é mais importante para eles.
• Habilidades de Classe – Poderes: Acredito que os poderes deveriam ser lis-
tados em uma seção à parte, apresentando Poderes Gerais, Poderes Paranor-
mais, Poderes de Combatente, Poderes de Especialista e Poderes de Ocul-
tista. Isso permitiria que mais opções de poderes sejam apresentadas; conside-
rando que são poucas as oportunidades de escolha, é muito importante que
eles sejam variados e tornem cada personagem único.
• Alterações de Nomenclatura
- Acuidade com Arma > Artista Marcial [Poder Geral]
- Combater com Duas Armas > Ambidestria [Poder Geral]
- Hacker > H4ck3r
- Inspirar Confiança > Inspiração
- Estrategista > Direcionamento
- Brecha na Guarda > Frestra (Sim, o erro é proposital.)
- Oficial Comandante > Esquadrão de Guerra
- Sempre Alerta > Olhos Sempre Abertos
- Cai Dentro > Chamar Na Xinxa
- Comandante de Campo > Comandante*
- Operações Especiais > Estrategista*
- Tropa de Choque > Resiliente*
- Atirador de Elite > Atirador*
- Médico de Campo > Socorrista*
- Conduíte > Catalisador
* Nomes de trilhas soam melhor como uma única palavra, por exemplo, “Ocul-
tista Graduado”. Ao utilizar mais de uma palavra na nomenclatura de uma tri-
lha, é possível que algumas confusões sejam geradas. Se há um “Especialista
Atirador de Elite”, existe um “Especialista Atirador” previamente? Ou se há um
“Especialista Médico de Campo”, existe um “Especialista Médico de Consultó-
rio” ou algo do tipo? Pode ser nitpick, mas não soa muito bem para mim.
• Remanejamento de Poderes [Gerais]
- Estilo de Combate: Quando usa uma arma leve de corpo a corpo ou uma
arma de arremesso, você pode usar sua Agilidade em vez de Força nos testes
de ataque e rolagens de dano. Pré-requisito: Agi 2.
- Ambidestria: Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma for leve) e
fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer
isso, sofre -1d em ambos os ataques. Pré-requisitos: Agi 3, treinado em Luta ou
Pontaria.
- Proficiência: Você desenvolve uma proficiência à sua escolha.
- Saque Rápido: Você pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em
vez de ação de movimento). Além disso, a ação que você gasta para recarre-
gar uma arma de disparo diminui em uma categoria (ação completa para pa-
drão, padrão para movimento, movimento para livre). Pré-requisito: treinado em
Iniciativa.
- Transcender: Escolha um poder paranormal. Você recebe o poder escolhido,
perdendo a Sanidade adquirida nesse NEX e aumentando sua resistência men-
tal em 2. Você pode escolher este poder várias vezes.
• Multiclasse: Apesar de ver muitas pessoas ansiando por uma alternativa de
multiclasse ou multitrilha, eu não acho que isso seja necessário. O sistema te
oferece muitas oportunidades de se diferenciar (ainda que eu veja um pro-
blema entre dois combatentes de 5% serem exatamente iguais, a não ser por
estatísticas e origens) por meio dos poderes.
• Tabela 1.2 – Progressão de Personagem: Existem algumas incoerências ou
pontos que podem ser melhorados nesta tabela. Eu não acho que faça muito
sentido que uma pessoa de NEX 5% tenha 0 PEX, quantos pontos teria uma
pessoa com 0%? Além disso, ainda que você se adapte ao paranormal com o
tempo, você não deixa de ser exposto a ele. Talvez aplicar uma evolução mais
uniforme e “rápida” seja o ideal, como tornar o ganho de PEX equivalente ao
VD de um encontro – além disso, ao ganhar 50 PEX, você aumentaria seu NEX
em 1%. Alguns jogadores já se perdem em modificadores, não é difícil se per-
derem nos PEX.
Acho importante destacar as características de um personagem de NEX 0%,
considerando que muitas histórias se iniciam sem que os personagens tenham
sequer interagido com o paranormal durante toda a sua vida – O Segredo Na
Ilha é um exemplo claro.
- Habilidades de Classe: Adquiridas aos 5%. À medida que aumenta seu NEX
(25%, 45% e 65%), as habilidades de sua classe têm o potencial aprimorado.
- Habilidade de Trilha: Em NEX 15% você escolhe uma das trilhas disponíveis
em sua classe e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um
novo poder da trilha escolhida respectivamente em NEX 35%, 55%, 75% e
95%.
- Poder: Em NEX 10%, você recebe um poder geral ou de classe à sua esco-
lha. Você recebe um novo poder de combatente em NEX 20% e a cada 10%
subsequentes, conforme indicado na tabela. Veja a lista de poderes a partir da
página x.
- Aumento de Atributo: Em NEX 25%, você aumenta um atributo a sua esco-
lha em +1. Você pode aumentar um atributo em +1 novamente respectiva-
mente em NEX 45%, 65% e 85%. Você não pode aumentar nenhum atributo
além de 5 desta forma.
- Grau de Treinamento: Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%, escolha
um número de perícias treinadas igual a X + Int. Seu grau de treinamento nes-
sas perícias aumenta em um (de treinado para veterano ou de veterano para
expert).
- Versatilidade: Em NEX 50%, escolha entre receber o primeiro poder de outra
trilha pertencente à sua classe, um poder geral ou um poder de classe.
- Suspensão: Em NEX 99%, você pode repetir o efeito da Versatilidade, Au-
mento de Atributo ou Grau de Treinamento; ou pode escolher um poder de tri-
lha (15%) que não pertence à sua classe.
Essas alterações fariam com que um personagem tivesse cerca de 17 habilida-
des aos 99%, e não 13 (no mínimo 35, para ocultistas). Enquanto isso, Ocultis-
tas que escolhessem Transcender em todas as oportunidades perderiam 50 PS
para ter 20 oportunidades de escolha de poderes paranormais, incluindo
Aprender Ritual. Além disso, a habilidade Escolhido pelo Outro Lado lhes con-
cede 5 rituais até os 99%. Todas as classes acabam se tornando mais versá-
teis por conta disso, principalmente os ocultistas, que podem dedicar sua
mente a compreender e utilizar o Outro Lado, ou simplesmente resistir ao seu
Chamado.
Espólios por Nível de Exposição Paranormal
Habilidade de Trilha, Grau Poder de Classe, Grau de
0% Origem 35% de Treinamento 70% Treinamento
5% Habilidade de Classe I 40% Poder de Classe 75% Habilidade de Trilha
Habilidade de Classe III,
10% Poder de Classe 45% Aumento de Atributo 80% Poder de Classe

15% Habilidade de Trilha 50% Versatilidade 85% Aumento de Atributo


20% Poder de Classe 55% Habilidade de Trilha 90% Poder de Classe
Habilidade de Classe II,
25% Aumento de Atributo 60% Poder de Classe 95% Habilidade de Trilha
Habilidade de Classe IV,
30% Poder de Classe 65% Aumento de Atributo 99% Suspensão

• Poderes de Combatente
- Acuidade com Arma: Poderia ser remanejado para um poder geral.
- Armamento Pesado: Compilado no poder (geral) “Proficiência”.
- Combater com Duas Armas: O ideal seria dizer que você sofre -1d em am-
bos os ataques. Prolongar para um turno apenas dificulta a compreensão do
poder com base em circunstâncias muito específicas, como uma ação padrão
adicional ou um contra-ataque.
- Combate Defensivo: Exageradamente poderoso, os requisitos não são muito
difíceis de alcançar e o custo é muito baixo para um benefício tão grande.
- Golpe Demolidor: Um dos requisitos é For +2, sendo necessário retirar o si-
nal de adição (e talvez aumentar para For 3?)
- Incansável: O poder não faz sentido com a classe, Presteza Atlética cumpre
o papel que este poder deveria cumprir.
- Proteção Pesada: Compilado no poder (geral) “Proficiência”.
- Saque Rápido: O livro não demonstra como recarregar uma arma de disparo.
O sistema de munições se estabelece por cenas.
- Segurar o Gatilho: Novamente, o livro não demonstra a recarga, é possível
atirar até alcançar seu limite de PE por rodada. Ao pegar esse poder (aos
60%), é possível realizar quatro ataques adicionais, o que consome cerca de
1/3 dos seus PE e causa 10d6 de dano com um revólver (média de 30), consi-
derando todas as rolagens como sucessos comuns. Acredito que uma forma de
favorecer combatentes que escolham este poder é não conceder um ataque
adicional, mas sim novos dados de dano (talvez 1d custando 2 PE, caso man-
tenha os mesmos pré-requisitos), é mais do que justo.
• Trilhas de Combatente
- Aniquilador: A Favorita, a redução de categoria se acumula (II + III + IV = IX)
ou diminui de I em I? Técnica Secreta e Técnica Sublime possuem uma mecâ-
nica extremamente única e funcional, te oferecendo escolhas dentro de esco-
lhas. Máquina de Matar toca em um ponto extremamente perigoso, a margem
de ameaça. Acredito que a quarta (e talvez quinta) habilidade de Aniquilador
poderia acrescentar alguns efeitos adicionais, como manipulação do tipo de
dano ou causar dano não-letal sem receber penalidades.
- Comandante de Campo: Inspirar Confiança, é ideal reduzir o custo para 1
PE, considerando que a maioria dos combatentes terá cerca de 5 PE aos 10%.
Estrategista, é necessário gastar uma ação padrão por aliado direcionado ou
uma ação padrão para o uso da habilidade e 1 PE para cada aliado
direcionado? É necessário especificar isso.
- Guerreiro: Técnica Letal, novamente, pode gerar problemas em relação à
margem de ameaça. Força Opressora, se eu escolho empurrar, para o que é
direcionado meu bônus de +5? Nada especifica isso. Potência Máxima é uma
habilidade justa para a trilha, ainda que seja MUITO poderosa; entretanto, ela
menciona que a habilidade Ataque Especial pode ser usada para aumentar a
margem de ameaça do ataque, sendo que essa capacidade não é mencionada
na própria habilidade.
- Operações Especiais: De fato, a trilha mais fraca da classe. Iniciativa Apri-
morada é uma habilidade ridícula se comparada às de outras trilhas. Ataque
Extra, o custo de 2 PE é extremamente alto considerando que essa trilha não
tem absolutamente nada que te faça escolher ela. Surto de Adrenalina, eu nem
preciso dizer nada, ao menos reduzam o custo para 3. Sempre Alerta, é sério?
No início, apenas? Essa trilha precisa urgentemente ser retrabalhada.
- Tropa de Choque: Casca Grossa é menos poderosa do que parece, a ori-
gem Desgarrado concede o efeito inicial desde os 0%. Duro de Matar menci-
ona dano mágico, que deveria ser paranormal.
• Habilidades de Especialista
- Eclético e Engenhosidade são basicamente a mesma habilidade, não é ne-
cessário separá-las.
- Perito, existe um erro de informação aqui, é possível receber +1d12 em um
teste aos 85% gastando 5 PE, e não aos 55% gastando 4 PE.
• Poderes de Especialista
- Acuidade com Arma: Poderia ser remanejado para um poder geral.
- Balística Avançada: Compilado no poder (geral) “Proficiência”.
- Ninja Urbano: Compilado no poder (geral) “Proficiência”.
• Trilhas de Especialista
Os Especialistas foram muito bem trabalhados, e sinceramente são a minha
classe favorita. Por isso, aqui entra o único problema que eu encontrei nesta
classe: a falta de uma trilha concentrada em conhecimento. Eu tenho uma su-
gestão relativamente simples, tornar Atirador de Elite e Infiltrador uma única tri-
lha, abrindo espaço para uma nova.
- Atirador de Elite: Mira de Elite, acredito que seja uma habilidade não injusta,
mas que não se equipara a outras habilidades iniciais de trilha. A proficiência
poderia ser adquirida por um poder geral, enquanto o bônus não faz muita dife-
rença. Além disso, não existem armas de fogo longas, apenas táticas ou pesa-
das. Disparo Letal, essa sim funcionaria como a habilidade inicial da trilha. Dis-
paro Impactante, acho que condiz com a trilha e o NEX. Atirar Para Matar; acho
interessante, mas não equivalente a outras habilidades finais de trilha.
- Infiltrador: Simplesmente calvaram o Infiltrador... Ataque Furtivo teve sua ca-
pacidade extremamente reduzida e se torna praticamente inútil, considerando o
quão difícil é se manter furtivo durante um combate; ela é majoritariamente utili-
zada em inimigos flanqueados. Talvez aumentar a quantidade de dados seja
interessante. Gatuno é uma habilidade horrível, e há um erro no trecho “pode
percorrer seu deslocamento normal quando e se esconder sem penalidade”.
Assassinar, acho uma habilidade justa. Sombra Fugaz justifica a primeira habi-
lidade da trilha, mas é realmente necessário conter toda a evolução de uma tri-
lha até que o personagem chegue aos 99%? Além de tudo, a habilidade não
pode ser equiparada a outras de 99%.
- Médico de Campo: Como uma trilha, ela é extremamente fraca em compara-
ção a outras, ainda que seja muito útil. Paramédico, sinceramente, eu acredito
que essa habilidade foi muito enfraquecida. É compreensível que o Outro Lado
sempre gere resultados mais efetivos do que a Realidade, mas atualmente não
existem malefícios o suficiente para justificar isso. Um ocultista que aprenda o
ritual Cicatrização consegue curar seus aliados de forma muito mais efetiva do
que um Socorrista. Resgate, acredito que seja uma habilidade justa para a
classe, talvez adquiri-la aos 40% seja mais justo. Reanimação, muitas pessoas
criticaram essa habilidade dizendo que “nada o que é tocado pela Morte pode
voltar a ser como era antes”, entretanto, até mesmo na nossa realidade, a “res-
surreição” é possível. Algumas pessoas são consideradas clinicamente mortas
até serem reanimadas. É extremamente justo reanimar personagens que mor-
reram durante A CENA.
- Negociador: Ainda que seja fraca, considero uma trilha extremamente inte-
ressante, e com um grande potencial. Eloquência, não acredito que esta habili-
dade faça algum sentido narrativamente, mas eu nunca a utilizei, então talvez
esteja enganada. Falta um ponto final separando o trecho “sempre que você se
concentrar Um personagem que passar no teste”. Discurso Motivador, acho ex-
tremamente interessante, mas o custo poderia ser reduzido para 3 PE em 40%
e 5 PE em 65%. Eu Conheço Um Cara, além de ser muito bem nomeada, é
uma habilidade incrível. Truque de Mestre é a melhor habilidade da trilha, é ne-
cessário destacar que não é possível replicar habilidades concedidas pelo Ou-
tro Lado, como alguns poderes de ocultista, poderes paranormais e rituais.
- Técnico: Inventário Otimizado é uma habilidade extremamente útil, ainda que
narrativamente não faça muito sentido alguém com Força 1 e Intelecto 3 poder
carregar duas pessoas inconscientes sem sofrer penalidade alguma. Acredito
que seja necessário torna-la a segunda habilidade da trilha. Remendão poderia
ser a primeira habilidade da trilha. O que é um equipamento de investigação?
Isso não é mencionado. Improvisar, acho justo que os equipamentos se tornem
inúteis ao fim da cena, mas acho que não deveriam. Técnico é uma trilha fraca
em comparação às de outras classes; esta habilidade poderia ser mesclada à
Preparado Para Tudo de forma a construir qualquer item, que permaneceria
com você, e colocada como habilidade final da trilha. Enquanto isso, a habili-
dade dos 65% seria improvisar qualquer equipamento, sendo ele de investiga-
ção ou combate (incluindo armas).
• Habilidades de Ocultista
Definitivamente, os ocultistas são a classe mais problemática. Enquanto as ou-
tras possuem uma jogabilidade simples e direta, os ocultistas são exagerada-
mente complexos e desmotivadores. Eles contradizem completamente a pro-
posta de poucas habilidades, considerando que aprendem rituais de 5 em 5%.
Um Combatente aos 99% possui 12 habilidades, contando o poder concedido
pela sua origem; entretanto, um Ocultista aos 99% possui no mínimo 34 habili-
dades, quebrando completamente a proposta do sistema.
- Escolhido Pelo Outro Lado: A imensa quantidade de rituais que um ocultista
pode aprender dificulta a jogabilidade e torna insuportável criar uma ficha com
NEX superior. É imprescindível lembrar que algumas pessoas possuem inte-
resse em jogar como ocultista, mas naturalmente não são capazes de adminis-
trar uma ficha tão longa. Eu me enquadro neste grupo. Acredito que esta habili-
dade poderia ter outra função. O Outro Lado não é seu amigo, interagir com ele
e adquirir seu conhecimento possui um alto custo.
- V2 | Escolhido Pelo Outro Lado: Você teve uma experiência paranormal e
foi marcado pelo Outro Lado, absorvendo o conhecimento e poder necessários
para realizar rituais. Você pode lançar rituais de 1º círculo. À medida que au-
menta seu NEX, pode lançar rituais de círculos maiores; 2º Círculo em NEX
25%, 3º Círculo em NEX 45% e 4º Círculo em NEX 65%. Você recebe dois ritu-
ais de 1º círculo, e um ritual adicional sempre que alcançar um novo círculo.
Seu limite de rituais conhecidos passa a ser o triplo do seu Intelecto, e não o
dobro. Além disso, ao Transcender, você pode escolher dois poderes paranor-
mais ao invés de um.
A alteração da habilidade torna a classe muito mais versátil, e não necessaria-
mente focada em adquirir rituais sem parar. Aumentar as oportunidades de es-
colha na Transcendência facilita a aquisição de poderes com Afinidade.
• Poderes de Ocultista
- Especialista em Elemento / Mestre em Elemento: Acredito que estes privi-
légios deveriam ser concedidos na Afinidade com Elemento. Ainda que seja
possível, não é provável que um Especialista em Sangue desenvolva afinidade
com Morte.
- Guiado pelo Paranormal: Este poder deveria ser fortalecido e convertido em
um poder paranormal de Conhecimento, considerando que é como se você es-
tivesse sendo guiado pelos sussurros do Outro Lado. Ou então, este poder au-
mentaria sua capacidade de investigar traços paranormais durante uma investi-
gação, como o símbolo de ritual encontrado nos cadáveres e na árvore em Es-
pinhos da Aurora Escarlate.
- Tatuagem Ritualística: Acredito que deveria ser mesclada com o poder Ri-
tual Predileto, considerando que faz bem mais sentido do que escolher um “ri-
tual que você gosta mais”. Vale bem mais a pena escolher este poder.
- Transcender: Escolha dois poderes paranormais. Você recebe os poderes
escolhidos, perdendo a Sanidade adquirida nesse NEX e aumentando sua re-
sistência mental em 2. Você pode escolher este poder várias vezes.
[Isso favorece os ocultistas na interação com o Outro Lado, ainda que não
aprendam rituais. Arnaldo Fritz, por exemplo, é alguém que provavelmente “fo-
cava” em poderes de classe ou poderes paranormais, não tendo rituais. Não
que saibamos, pelo menos. Ocultistas ainda obedeceriam ao limite de rituais de
sua classe (Int x 3) ao aprendê-los dessa forma.]
• Trilhas de Ocultista
A maior parte das trilhas de ocultista é impressionantemente bem trabalhada, e
cada uma se difere da outra. Entretanto, as trilhas Flagelador e Lâmina Para-
normal são extremamente semelhantes, e poderiam ser mescladas, abrindo es-
paço para uma nova trilha.
- Conduíte: Acelerar Ritual, seria interessante que o custo fosse aumentado
para 5 PE sem a limitação de uma vez por rodada.
- Flagelador: Poder do Flagelo é uma habilidade interessante, porém faz mais
sentido como um poder paranormal de Sangue. Absorver Agonia também faz
mais sentido como um poder paranormal de Sangue com maiores requisitos.
Sinceramente, toda essa trilha se resume a um conjunto de poderes paranor-
mais relacionados a Sangue de alguma forma, exceto pelo seu ritual.
- Graduado: Esta trilha é uma ótima oportunidade de explorar o armazena-
mento de informações do Outro Lado em objetos, assim como Kian armaze-
nava seu conhecimento em estátuas ao ser desconjurado. Armazenar o conhe-
cimento de rituais em objetos faz com que eles não consumam a sua mente, e
acredito que esta trilha poderia ser focada nisso. Saber Ampliado, eu sincera-
mente fortaleceria este poder oferecendo mais rituais, ao mesmo tempo que
seria mais trabalhoso conjurar estes rituais ao coloca-los em um grimório. Gri-
mório Ritualístico, novamente, o grimório deveria ser um elemento presente
desde o início da trilha. Além do normal, seu limite de rituais relembrados é
igual ao seu Intelecto.
- Intuitivo: Mente Sã, seria ideal alterar o texto de “Você recebe resistência pa-
ranormal +5 (+5 em testes de resistência contra efeitos paranormais).” para
“Você recebe +5 em testes de resistência contra efeitos paranormais.”, isso
simplifica a compreensão da habilidade e impede que os leitores confundam
seu efeito com Resistência a Dano Paranormal. Presença Poderosa talvez não
seja eficiente o bastante para uma habilidade de 40%. Inabalável é uma habili-
dade extremamente justa; talvez seja ideal adicionar a resistência Fortitude ao
segundo efeito, assim como na primeira habilidade da trilha.
- Lâmina Paranormal: Lâmina Maldita, o descritor de aprimoramento é desne-
cessário. Reduzir o texto a “Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma. Se você já
conhece esse ritual, seu custo é reduzido em –1 PE. Você pode usar Ocul-
tismo, em vez de Luta ou Pontaria, para testes de ataque com a arma amaldi-
çoada.” uma opção viável.

Toques Finais
• Características Derivadas: Pontos de Vida, o texto descreve que você cai in-
consciente e sangrando, não que sofre da condição Morrendo. Sanidade, acre-
dito que o termo poderia seguir o padrão dos PV e PE, sendo abreviado como
PS (Pontos de Sanidade). Pontos Temporários, acredito que ao serem recebi-
dos, os Pontos Temporários restauram suas capacidades e não desaparecem
ao fim do dia a menos que superem seu valor máximo; ou então, um agente
poderia ir descansar e amanhecer morto porque perdeu os PV Temporários
que o tiraram da condição Morrendo. É necessário esclarecer este ponto.
Remake de Trilhas
• Trilha de Combatente – Aniquilador
- 1ª Habilidade [15%]: A Favorita. Escolha uma de suas armas para ser sua
favorita. A categoria da arma escolhida é reduzida em I e ela ocupa 1 espaço a
menos em seu inventário (mínimo de 0 espaço). Em NEX 35%, 55%, 75% e
95%, essa habilidade tem seu efeito repetido.
- 2ª Habilidade [35%]: Máquina de Matar. Sua arma favorita recebe +2 na mar-
gem de ameaça e seu dano aumenta em um passo.
- 3ª Habilidade [55%]: Técnica Secreta. Quando faz um ataque com sua arma
favorita, você pode gastar 2 PE para executar um dos efeitos abaixo como
parte do ataque. Você pode adicionar mais efeitos gastando +2 PE por efeito
adicional. Amplo; O ataque pode atingir um alvo adicional em seu alcance e ad-
jacente ao alvo original (use o mesmo teste de ataque para ambos). Supremo;
Aumenta o multiplicador de crítico da arma em +1.
- 4ª Habilidade [75%]: Técnica Sublime. Você adiciona os seguintes efeitos à
lista de sua Técnica Secreta. Ameaçador; Aumenta a margem de ameaça em
+1. Você pode escolher este efeito duas vezes para aumentar a margem de
ameaça em +3. Perfurante; Ignora até 5 pontos de resistência a dano de qual-
quer tipo do alvo.
- 5ª Habilidade [95%]: Técnica Letal. Você adiciona os seguintes efeitos à lista
de sua Técnica Secreta. Tirânico; Você realiza uma manobra de combate como
ação livre. Ininterrupto; Caso acerte, seu próximo ataque contra o alvo atingido
conta como uma ação de movimento.
• Trilha de Combatente – Comandante [Comandante de Campo]
- 1ª Habilidade [15%]: Inspiração. Sua liderança inspira seus aliados a darem
o melhor de si. Você pode gastar 1 PE para fazer um aliado em alcance curto
rolar novamente um teste recém realizado. Não é possível utilizar esta habili-
dade duas vezes para o mesmo teste.
- 2ª Habilidade [35%]: Direcionamento. Você pode direcionar aliados em al-
cance curto. Gaste uma ação padrão para utilizar a habilidade e 1 PE por ali-
ado que quiser direcionar. No próximo turno do aliado, ele pode realizar uma
ação de movimento adicional.
- 3ª Habilidade [55%]: Frestra. Uma vez por rodada, quando um aliado causar
dano em um inimigo, você pode gastar 3 PE para que você ou outro aliado em
alcance curto faça um ataque adicional contra o mesmo inimigo.
- 4ª Habilidade [75%]: Salvação. Uma vez por cena, você pode fazer com que
você ou um aliado em seu campo de visão ignore o efeito de uma habilidade
não-paranormal. Além disso, você pode gastar 3 PE para fornecer um bônus
de +5 em qualquer teste de resistência feito por um aliado em alcance curto.
- 5ª Habilidade [95%]: Esquadrão de Guerra. Você pode gastar uma ação
completa e 5 PE para que cada aliado que você possa ver em alcance médio
receba uma ação padrão adicional no próximo turno dele.
• Trilha de Combatente – Estrategista [Operações Especiais]
- 1ª Habilidade [15%]: Vantagem Numérica. Ao atacar, você recebe +2 em
seus testes de ataque e rolagens de dano para cada aliado adjacente ao alvo.
Em NEX 75%, a área da habilidade é equivalente ao alcance curto (e não adja-
cente) do alvo.
- 2ª Habilidade [35%]: Cenário Favorável. Você pode realizar uma modificação
manual no cenário, fazendo com que você e seus aliados recebam um bônus
de +5 em testes de uma perícia específica desde que estejam adjacentes a
essa modificação. A critério do mestre, essa modificação ainda pode ser des-
feita por um inimigo.
- 3ª Habilidade [55%]: Sabotagem. Gastando uma ação completa e 5 PE, você
ataca um inimigo causando apenas metade do dano. Entretanto, você prejudica
seu desempenho de alguma forma, fazendo com que ele sofra uma penalidade
de -5 em quaisquer testes de perícia até o fim da cena.
- 4ª Habilidade [75%]: Conhecendo o Inimigo. Você pode gastar uma ação
completa e 3 PE para analisar as estatísticas do alvo. Escolha uma das infor-
mações abaixo. Atributos; Você descobre o valor de três atributos do alvo, à
sua escolha. Perícias; Você descobre o Grau de Treinamento do alvo em duas
perícias entre Luta, Pontaria, Ocultismo, Fortitude, Reflexos e Vontade. O alvo
se torna imune a este efeito até o fim do dia. Resistências; Você descobre os
valores de resistência física ou paranormal do alvo.
- 5ª Habilidade [95%]: Olhos Sempre Abertos. Concentrado em dominar um
combate, você sempre analisa as possibilidades e se insere dentro de qualquer
uma delas. Você faz dois testes de Iniciativa, e possui um turno completo para
cada resultado.
• Trilha de Combatente – Guerreiro
- 1ª Habilidade [15%]: Pugilista. Você não depende de materiais mundanos
para causar danos a uma ameaça, seus punhos dão conta do recado. O cál-
culo de dano dos seus golpes desarmados é baseado em sua Força (ou Agili-
dade, se um poder permite). A cada ponto no atributo, você causa +1d3 de
dano físico de impacto. Em NEX 75%, você passa a aplicar esse dano como
bônus em qualquer ataque realizado com uma arma corpo a corpo, ao invés de
seu valor no atributo.
- 2ª Habilidade [35%]: Revidar. Sempre que bloquear um ataque, você pode
gastar 3 PE para fazer um ataque corpo a corpo no inimigo que o atacou.
- 3ª Habilidade [55%]: Força Opressora. Quando acerta um ataque corpo a
corpo, você pode gastar 1 PE para realizar uma manobra derrubar ou empurrar
contra o alvo do ataque como ação livre. Se escolher empurrar, recebe um bô-
nus de +5 para cada 10 pontos de dano que causou no alvo. Se escolher der-
rubar e vencer no teste oposto, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque
adicional contra o alvo caído.
- 4ª Habilidade [75%]: Potência Máxima. Quando usa seu Ataque Especial
com armas corpo a corpo, todos os bônus numéricos são dobrados. Por exem-
plo, se usar 5 PE para receber +5 no ataque e +15 no dano, você recebe +10
no ataque e +30 no dano. Dobre os bônus depois de definir a distribuição.
- 5ª Habilidade [95%]: Golpe a Golpe. Em todos os seus turnos, você possui
uma ação padrão adicional dedicada a atacar um inimigo ou realizar uma ma-
nobra de combate.
• Trilha de Combatente – Resiliente [Tropa de Choque]
- 1ª Habilidade [15%]: Duro de Matar. Você recebe +1 PV para cada 5% de
NEX. Além disso, você pode permanecer Morrendo por cinco rodadas ao invés
de três. Em NEX 75%, você também soma o seu Vigor à quantidade de roda-
das que pode permanecer Morrendo em uma cena.
- 2ª Habilidade [35%]: Incansável. Enquanto estiver Morrendo, você pode rea-
lizar um teste de Fortitude (DT 20) para permanecer consciente e lutando como
se estivesse machucado. Você ainda morre caso permaneça Morrendo durante
até o seu limite de rodadas.
- 3ª Habilidade [55%]: Inquebrável. Enquanto estiver Machucado, você recebe
+5 na Defesa e resistência a dano físico e paranormal equivalente ao seu Vi-
gor.
- 4ª Habilidade [75%]: Inalcançável. Sua Defesa passiva aumenta em +5.
Além disso, ao bloquear um ataque, você ignora uma quantidade de dano equi-
valente ao dobro (e não o total) do seu bônus em Fortitude.
- 5ª Habilidade [95%]: Guardião. Sempre que um aliado dentro de seu alcance
sofrer um ataque, você pode gastar uma reação especial para receber o ataque
por ele ignorando metade do dano. O inimigo interceptado sofre uma penali-
dade de -5 em rolagens de ataque e dano contra você e esse aliado, enquanto
vocês recebem um bônus de +5 em rolagens de ataque e dano contra ele até o
fim da cena. Não é possível utilizar esta habilidade mais de uma vez em um
mesmo inimigo.
• Trilha de Especialista – Infiltrador [Atirador de Elite + Infiltrador]
- 1ª Habilidade [15%]: Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de
um inimigo distraído. Uma vez por rodada, quando atinge um alvo despreve-
nido ou flanqueado, você causa +1d6 pontos de dano do mesmo tipo da arma.
O dano aumenta em +1d6 a cada 20% subsequentes.
- 2ª Habilidade [35%]: Procurar e Destruir. Você pode gastar uma ação com-
pleta e 3 PE para analisar um alvo em alcance curto. Durante essa cena, sem-
pre que seu Ataque Furtivo causar dano a ele, seus dados de dano extras
dessa habilidade são dobrados.
- 3ª Habilidade [55%]: Sombra Fugaz. Quando faz um teste de Furtividade
após realizar uma ação chamativa, como agredir, disparar uma arma ou colidir
contra um objeto, você pode gastar 3 PE para não sofrer a penalidade de –20
no teste.
- 4ª Habilidade [75%]: Disparo Letal. Quando faz a ação mirar, você pode gas-
tar 2 PE para aumentar sua margem de ameaça em +1. É possível utilizar essa
habilidade uma quantidade de vezes por rodada equivalente ao seu Intelecto.
- 5ª Habilidade [95%]: Atirar Para Matar. Quando faz um acerto crítico com
uma arma de fogo, você causa dano máximo, sem precisar rolar dados.
• Trilha de Especialista – Investigador
- 1ª Habilidade [15%]: Intelectual. Você recebe um Grau de Treinamento em
uma quantidade de perícias equivalente ao seu Intelecto, ainda que não tenha
acesso a eles. Por exemplo, pode aumentar seu bônus em Vontade para +10
se tornando Veterano. Sempre que alcançar um novo Grau de Treinamento,
você pode repetir esse efeito em uma perícia. Não é possível utilizar essa
habilidade para aumentar um grau de treinamento nas perícias Luta, Pontaria,
Reflexos ou Fortitude.
- 2ª Habilidade [35%]: Inesgotável. O custo de Perito e Eclético/Engenhosi-
dade são reduzidos em -1 para você. Em 95%, o custo é reduzido em -2. O
custo mínimo dessas habilidades é sempre 1.
- 3ª Habilidade [55%]: Expedito. Quando utilizar a habilidade Perito, o dado ro-
lado por você é maior do que o comum. Em vez de 1d6, recebe 1d8. Em vez de
1d8, recebe 1d10. Em vez de 1d10, recebe 1d12. Em vez de 1d12, recebe
1d20. Em NEX 95%, você rola os dados adicionais duas vezes e utiliza o me-
lhor resultado.
- 4ª Habilidade [75%]: Caçador de Pistas. Você possui uma ação adicional em
todos os seus turnos dentro de uma cena de investigação. Além disso, você
garante uma pista complementar por cena de investigação, sem necessidade
de testes.
- 5ª Habilidade [95%]: Adaptabilidade. Você recebe a última habilidade de
qualquer outra trilha de Especialista.
• Trilha de Especialista – Negociador
- 1ª Habilidade [15%]: Discurso Motivador. Você pode gastar uma ação com-
pleta e 1 PE para inspirar seus aliados com suas palavras. Você e todos os
seus aliados recebem +2 em testes de perícia até o fim da cena. A partir de
NEX 55%, ao invés do normal, você pode gastar 3 PE para fornecer +1d. Em
NEX 95%, você pode gastar 5 PE para fornecer +2d.
- 2ª Habilidade [35%]: Pechincha. Utilizando de sua lábia e negociação, você
consegue ter acesso a produtos e serviços que não teria normalmente. Por
conta disso, ao ter sucesso em um teste de Diplomacia (DT 20), seu limite de
crédito é considerado um nível acima do normal. Se você possui o poder Patro-
cinador da Ordem (Magnata), seu limite de crédito passa a ser dois níveis
acima do normal caso você tenha sucesso no teste. Essa habilidade vale para
uma única requisição de produto ou serviço, sendo sempre necessário realizar
o teste.
- 3ª Habilidade [55%]: Reacender a Chama. Uma vez por cena, quando esti-
ver sob a condição Machucado, você se sente inspirado a continuar lutando e
também inspira os seus aliados. Você e cada aliado em sua visão recebem
uma quantidade de 1d4 PV, PS e PE temporários por cada ponto que você
possui em Presença. Ao fim da cena, os pontos restantes desaparecem. Em
NEX 95%, você passa a rolar 1d6 por ponto em Presença.
- 4ª Habilidade [75%]: Eu Conheço Um Cara. Uma vez por missão, você pode
ativar sua rede de contatos para pedir um favor, como por exemplo trocar todo
o equipamento do seu grupo (como se tivesse uma segunda fase de prepara-
ção de missão), conseguir um local de descanso ou mesmo ser resgatado de
uma cena. O mestre tem a palavra final de quando é possível usar essa habili-
dade e quais favores podem ser obtidos.
- 5ª Habilidade [95%]: Truque de Mestre. Acostumado a uma vida de fingi-
mento e manipulação, você pode gastar 5 PE para simular o efeito de qualquer
habilidade que você tenha visto um de seus aliados usar durante a cena. Você
ignora os pré-requisitos da habilidade, mas ainda precisa pagar todos os seus
custos, incluindo ações, PE e materiais. Ela usa os seus parâmetros de jogo,
como se você estivesse usando a habilidade em questão. Não é possível repli-
car habilidades de origem paranormal.
• Trilha de Especialista – Socorrista [Médico de Campo]
- 1ª Habilidade [15%]: Paramédico. Você pode usar uma ação padrão e 1 PE
para curar 2d10 pontos de vida de um aliado adjacente. Você pode gastar +1
PE para curar +2d10 PV respectivamente em NEX 35%, 55%, 75% e 95%.
- 2ª Habilidade [35%]: Equipe de Trauma. Você pode usar uma ação padrão e
2 PE para remover uma condição negativa (exceto morrendo, enlouquecendo
ou traumas físicos e mentais) de um aliado adjacente.
- 3ª Habilidade [55%]: Resgate. Uma vez por rodada, se estiver em alcance
curto de um aliado machucado ou morrendo, você pode se aproximar do aliado
com uma ação livre (desde que seja capaz de fazê-lo usando seu desloca-
mento normal). Além disso, sempre que curar PV ou remover condições do ali-
ado, vocês recebem +5 na Defesa até o início de seu próximo turno. Por fim,
para você, o total de espaços ocupados por carregar um personagem inconsci-
ente é reduzido pela metade (cinco).
- 4ª Habilidade [75%]: Protegido. No início de cada cena de combate, escolha
um aliado. Seu primeiro teste para remover a condição Morrendo ou Enlouque-
cendo desse aliado é um sucesso automático. Os testes seguintes recebem um
bônus de +5.
- 5ª Habilidade [95%]: Reanimação. Uma vez por cena, você pode gastar uma
ação completa e 10 PE para trazer de volta a vida um personagem que tenha
morrido na mesma cena, desde que sua reanimação seja narrativamente pos-
sível.
• Trilha de Especialista – Técnico
- 1ª Habilidade [15%]: Remendão. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PE
para remover a condição quebrado de um equipamento adjacente até o final da
cena.
- 2ª Habilidade [35%]: Inventário Otimizado. Você soma seu Intelecto à sua
Força para calcular quantos espaços possui seu inventário. Por exemplo, se
você tem Força 1 e Intelecto 3, seu inventário tem 20 espaços. Além disso,
qualquer equipamento de investigação ou combate tem sua categoria reduzida
em I para você.
- 3ª Habilidade [55%]: Gambiarra. Durante uma cena de Interlúdio, você pode
gastar uma ação e 2 PE para adicionar uma modificação temporária a um equi-
pamento de investigação ou combate de um aliado, ainda seguindo as regras
de prestígio. Essa modificação se torna inútil ao fim do dia.
- 4ª Habilidade [75%]: Autodidata. Uma vez por missão, você substitui uma
proficiência à sua escolha. Suas proficiências retornam ao normal no fim da
missão.
- 5ª Habilidade [95%]: Preparado Para Tudo. Você pode improvisar equipa-
mentos com materiais ao seu redor. Escolha um equipamento qualquer e gaste
uma ação completa e 2 PE, mais 2 PE por categoria do item escolhido. Você
cria uma versão funcional do equipamento, que segue suas regras de espaço e
categoria como normal.
• Trilha de Ocultista – Catalisador [Conduíte]
- 1ª Habilidade [15%]: Limiar. Quando lança um ritual, você pode gastar +2 PE
para aumentar seu alcance em um passo (de curto para médio, de médio para
longo ou de longo para extremo) ou dobrar sua área de efeito.
- 2ª Habilidade [35%]: Aceleração. Uma vez por rodada, você pode gastar +2
PE por círculo de um ritual para conjura-lo como ação livre.
- 3ª Habilidade [55%]: Eficiência. A DT para resistir aos seus rituais aumenta
em 5. Além disso, o custo para conjura-los diminui em 1.
- 4ª Habilidade [75%]: Supressão. Quando for alvo de um ritual, você pode
gastar uma quantidade de PE igual ao custo pago por esse ritual e fazer um
teste oposto de Ocultismo contra o conjurador. Se vencer, você anula o ritual,
cancelando todos os seus efeitos.
- 5ª Habilidade [95%]: Medo Tangível. Você aprende o ritual Medo Tangível.
• Trilha de Ocultista – Conduíte
- 1ª Habilidade [15%]: Alquimista. Em uma cena de Interlúdio, você pode gas-
tar uma ação e 5 PE para produzir um dos seguintes itens assombrados consu-
míveis; Elixir do Sangue, Frasco de Lodo, Cintilação e Antifaz do Terror.
a. Sangria: Uma arma banhada por este elixir recebe a maldição Sanguinária
até o fim da cena atual, sem afetar o prestígio de seu portador, mas ainda co-
brando O Preço da Maldição. Aplicar o conteúdo do frasco em uma arma custa
uma ação padrão.
b. Frasco de Lodo: Um pequeno frasco contendo Lodo Preto de Morte. Aplicar
o conteúdo do frasco em um ferimento custa uma ação padrão. Se aplicado em
um ferimento recente (sofrido na mesma cena) o lodo recupera 5d8+5 pontos
de vida. Caso a ferida seja anterior à cena, jogue um dado: em um resultado
par, o lodo recupera 3d8+3 PV, em um resultado ímpar a ferida se infecciona,
causando 3d8+3 pontos de dano de Morte.
c. Cintilação: Uma esfera cristalizada que pode ser deteriorada em poeira bri-
lhante. Ao ser aplicada em um item, garante um bônus de +1d12 em todas as
rolagens de uma perícia escolhida até o fim da cena, para qualquer um que es-
teja empunhando ou vestindo o item.
d. Antifaz do Terror: Você molda ou costura uma máscara baseada nos terrores
de sua mente. A qualquer momento, você pode fazer com que ela se desinte-
gre em sigilos de Conhecimento como uma ação livre. Todos os personagens
em seu alcance médio sofrem 6d6 de dano mental. Você recebe apenas me-
tade desse dano, e aliados escolhidos podem fazer um teste de Vontade DT 15
para também reduzir este dano à metade.
- 2ª Habilidade [35%]: Élan do Outro Lado. Uma vez por rodada, você pode
gastar uma ação padrão e 2 PE para aplicar um dos seguintes efeitos a um
alvo. A menos que seja especificado no texto, o efeito dura até o início de seu
próximo turno. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PE para susten-
tar o efeito. Liturgia; O alvo recebe +2 ou sofre -2 em testes de resistência con-
tra efeitos paranormais durante a cena. Os efeitos não são cumulativos. Profa-
nidade; A DT de resistência contra rituais do alvo aumenta ou diminui em 2.
- 3ª Habilidade [55%]: Élan Superior. Você adiciona os seguintes efeitos à lista
de sua habilidade “Élan do Outro Lado”. Égide; O alvo recebe resistência ou
vulnerabilidade parcial a um tipo de dano escolhido (exceto danos físicos) equi-
valente à tua Presença até o fim da cena. O efeito não é cumulativo, mas pode
ser aplicado a outro tipo de dano caso o seja escolhido novamente. Releitura;
Você convoca as forças de uma Entidade paranormal. O próximo ataque bem-
sucedido do alvo, ao invés de causar dano físico ou balístico, causa dano para-
normal relativo a essa Entidade.
- 4ª Habilidade [75%]: Élan Primordial. Você adiciona os seguintes efeitos à
lista de sua habilidade “Élan do Outro Lado”. Invólucro; O alvo recebe um poder
paranormal que você possua. Após seu primeiro uso, o poder desaparece. Re-
pulsão; O alvo emite pulsos paranormais que remetem a uma Entidade especí-
fica. Criaturas do elemento oposto se sentem desencorajadas a atacar, rece-
bendo -5 em testes de ataque contra esse alvo. Entretanto, criaturas perten-
centes ao elemento escolhido são atraídas até o alvo.
- 5ª Habilidade [95%]: Canalizar O Medo. Você aprende o ritual Canalizar o
Medo.
• Trilha de Ocultista – Flagelador [Flagelador + Lâmina Paranormal]
- 1ª Habilidade [15%]: Lâmina Maldita. Você aprende o ritual Amaldiçoar
Arma. Se você já conhece esse ritual, seu custo é reduzido em –1 PE. Você
pode usar Ocultismo, em vez de Luta ou Pontaria, para testes de ataque com a
arma amaldiçoada.
- 2ª Habilidade [35%]: Poder do Flagelo. Ao conjurar um ritual, você pode gas-
tar seus próprios pontos de vida ou sanidade para pagar o custo em pontos de
esforço, à taxa de 2 PV/PS por PE pago, ainda obedecendo aos limites de PE
por rodada. Pontos de vida ou sanidade gastos dessa forma só podem ser re-
cuperados com descanso.
- 3ª Habilidade [55%]: Abraçar a Dor. Sempre que sofrer dano físico, você
pode gastar 5 PE para reduzir esse dano à metade.
- 4ª Habilidade [75%]: Conjuração Marcial. Uma vez por rodada, quando você
lança um ritual, pode gastar 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo como
uma ação livre.
- 5ª Habilidade [95%]: Lâmina do Medo. Você aprende o ritual Lâmina do
Medo.
• Trilha de Ocultista - Graduado
- 1ª Habilidade [15%]: Saber Ampliado. Seu limite de rituais aprendidos passa
um acima do normal para sua classe, ou seja, quatro vezes o seu Intelecto.
Além disso, você aprende dois rituais de 1º círculo e um ritual adicional sempre
que alcança um novo círculo.
- 2ª Habilidade [35%]: Grimório. Você cria um grimório especial, que arma-
zena rituais que sua mente não seria capaz de guardar. Você aprende uma
quantidade de rituais igual ao seu NEX, de quaisquer círculos a que você tem
acesso, e continua os aprendendo ao aumentar seu NEX. Você pode lançar es-
ses rituais normalmente e eles não contam em seu limite de rituais conhecidos.
Entretanto, para lançar um ritual inscrito em seu grimório, você precisa primei-
ramente gastar uma ação completa folheando o grimório e relembrando o ritual.
Você perde uma quantia de Sanidade equivalente ao custo em PE do ritual
sempre que relembrá-lo.
- 3ª Habilidade [55%]: Transcender. Você é chamado pelo Outro Lado e pode
Transcender uma vez mais, recebendo dois poderes paranormais e perdendo
sanidade como normal.
- 4ª Habilidade [75%]: Assombrado. Em cenas de Interlúdio, você pode gastar
uma ação e 10 PE permanentes para aplicar uma maldição a uma arma. Caso
você tenha Afinidade com a Entidade da maldição, o custo diminui para 5 PE
permanentes. A maldição aumenta em I, e não em II, a categoria do item
quando aplicada.
- 5ª Habilidade [95%]: Conhecendo o Medo. Você aprende o ritual Conhe-
cendo o Medo.
• Trilha de Ocultista - Intuitivo
- 1ª Habilidade [15%]: Instinto. Você recebe +5 em testes de resistência contra
efeitos paranormais, incluindo Presença Perturbadora. Em NEX 95%, esse bô-
nus aumenta para +10. A categoria de testes de Intuição sempre é reduzida em
um para você.
- 2ª Habilidade [35%]: Potencial Elevado. Sua resiliência mental faz com que
você possa extrair mais do Outro Lado. Você adiciona sua Presença no limite
de PE que você pode gastar a cada rodada, mas apenas para conjurar rituais.
- 3ª Habilidade [55%]: Conexão Passiva. Nas próximas vezes que escolher
Transcender, você não perde Sanidade. A partir disso, sempre que negar o
Chamado do Outro Lado, você aumenta sua resistência a dano mental em 2.
- 4ª Habilidade [75%]: Inabalável. Você recebe resistência a dano mental e pa-
ranormal igual a sua Presença. Além disso, quando é alvo de um efeito para-
normal que permite um teste de resistência para reduzir o efeito à metade,
você não sofre dano algum se passar. Em NEX 95%, você também ignora o
efeito de rituais com resistência parcial caso tenha sucesso no teste.
- 5ª Habilidade [95%]: Presença do Medo. Você aprende o ritual Presença do
Medo.

Capítulo 2: Perícias
• Erros de Atributo-Base
- Intuição | Tabela 2.1: Intelecto | Descrição: Presença
• Página 41: A arte de Carina Leone não possui a palma da mão.

Capítulo 3: Equipamento
Todo o sistema de Equipamento é extremamente bem trabalhado, os itens pos-
suem tipos e modificações interessantes, fazendo com que o jogador tenha in-
teresse em montar o seu inventário. Entretanto, devo concordar com a opinião
pública de que o sistema apresentado no Guia Rápido de Regras era mais inte-
ressante e facilitava a criação de novas armas. Meus maiores questionamentos
se referem ao Prestígio e seus problemas de aplicação em algumas narrativas
– por estar presente em algumas habilidades, talvez a remoção do Prestígio
(por meio de homebrew) cause problemas para o equilíbrio do sistema.
• Prestígio: Apesar de ser uma evolução alternativa e interessante, o Prestígio
não é muito coerente em algumas narrativas que se estabeleçam fora de uma
organização. Acho que é válido exemplificar por meio de uma campanha oficial,
O Segredo Na Ilha. Dentro da narrativa, o Prestígio não faz diferença alguma,
mas a falta dele poderia vir a desequilibrar o jogo com inventários recheados
de itens poderosos – o ponto positivo desse sistema é o limite de crédito, que
poderia ser usado além do Prestígio.
• Capacidade de Carga: A versão passada (5 + 5 x FOR) era melhor, pois até
personagens com 0 de Força tinham ao menos 5 espaços. Não faz muito sen-
tido que um personagem não consiga carregar mais do que uma lanterna e um
utensílio. Acredito que poderiam seguir essa fórmula e reduzir 1 espaço a cada
ponto negativo em Força, caso a mecânica retorne.
• Munições: Eu gosto da forma como as munições funcionam no sistema atual,
porém acredito que há alguns pontos que podem ser melhorados. A duração
dos pacotes de munição é ideal, mas talvez pudessem ter alguns esclareci-
mentos; é possível que alguém dispare uma única vez em um combate e tenha
sua munição esgotada. Por isso, eu tenho algumas sugestões para todo o sis-
tema de munições.
- Tempo de Recarga: Após uma determinada quantidade de disparos, é ne-
cessário recarregar a arma. Esse período varia entre 0, 1, 3 ou 5 disparos. Re-
carregar armas de disparo único custa uma ação de movimento; recarregar ar-
mas de disparo triplo custa uma ação padrão; recarregar armas de disparo
quíntuplo custa uma ação completa.
- Duração de Pacotes: Um pacote de flechas dura uma missão. Um pacote de
balas curtas dura três cenas. Um pacote de balas longas/pesadas dura uma
cena. Assim como granadas, foguetes só podem ser utilizados uma vez.
• Modificações Para Armas
- Alongada / Certeira: Não vejo motivo para que sejam modificações distintas,
considerando que possuem o mesmo efeito e podem ser aplicadas em pratica-
mente qualquer arma.
- Mira Laser / Perigosa: O mesmo questionamento acima, não é necessário
listar duas modificações que aplicam o mesmo efeito em diferentes tipos de ar-
mas.
- Dum Dum: Talvez seja melhor reduzir o bônus para +1x, considerando que
uma bazuca com essa modificação pode facilmente causar 40d8 de dano de
impacto nas condições certas.
- Explosivo: É necessário reduzir o bônus para +1d6, considerando que um
pacote de balas curtas dura duas cenas e tem prestígio 0.
- Tabela 3.5: Algumas frases na coluna “Efeito” não possuem o ponto final.
• Proteções
- Proteção Leve: Poderia aumentar sua RD de 0 para 1.
- Proteção Pesada: Poderia aumentar sua RD de 2 para 3.
- Escudo: Poderia ser dividido entre...
a. Escudo Leve | Defesa +2 | RD 5 ao Bloquear
b. Escudo Pesado | Defesa +5 | RD 10 ao Bloquear | Bastião: Você pode gastar
uma ação de movimento ao fixar o escudo no chão, gerando uma cobertura
média relativa a um quadrado. Ao invés de conceder sua Defesa a um usuário,
o escudo beneficia todos aqueles que estiverem no ângulo de sua cobertura.
• Equipamento Geral
- Utensílios e Vestimentas: Acredito que ambos poderiam ser mesclados.
Agentes podem utilizar apenas dois utensílios, considerando que tenham as
duas mãos; e só podem utilizar duas vestimentas, o que totalizaria quatro itens
que auxiliam em testes podendo ser utilizados ao mesmo tempo. Limitar esse
uso a apenas dois itens parece fazer mais sentido. Vestimentas seriam elimina-
das, existindo apenas utensílios. Acredito que a partir disso, utensílios conce-
deriam um bônus de +5 em testes da perícia escolhida, e passariam a conce-
der +1d caso possuam a modificação Aprimorado, totalizando 1d+5 adicionais.
- Componentes Ritualísticos: O sistema atual de componentes fez com que
eles se tornassem muito menos importantes do que deveriam ser. Eu gosto de
como você precisa selecionar cuidadosamente qual pacote de componentes irá
levar como Recruta, mas ainda assim, sinto que deveria haver outras mecâni-
cas por trás dos componentes. Eles são elementos de conexão com as Entida-
des do Outro Lado, eles facilitam a conjuração de rituais. Acredito que deveria
ser possível conjurar rituais sem os componentes, porém com grandes penali-
dades, como um aumento de custo, diminuição da DT de resistência e deficiên-
cia do ritual.
- Soqueiras e Manoplas: Poderiam conceder +1d3 e +2d3 nas rolagens de
dano de ataques desarmados, respectivamente.
• Montagem de Armas: O sistema apresentado em Espinhos da Aurora Escar-
late era muito mais simples e funcional. Acredito que trazê-lo de volta seja uma
escolha interessante. Ao invés de especificar armas, seria muito mais divertido
simplificar suas características e permitir que os jogadores montassem armas
únicas, dentro das regras de prestígio. Para montar uma arma, você precisa
gastar Pontos de Confecção; cada patente possui uma quantidade específica
de PC, e pode utilizá-las para selecionar qualidades específicas para sua arma;
a partir de Operador, são recebidos pontos adicionais. Os PC são contados in-
dividualmente, você pode montar uma arma utilizando seu valor total e montar
uma outra arma utilizando metade deles. Ainda é possível aplicar modificações
e maldições às armas, seguindo as mesmas regras de prestígio.
- Pontos de Confecção: Recruta (2 PC), Operador (4 PC), Agente Especial (6
PC), Oficial de Operações (8 PC) e Agente de Elite (10 PC)
- Proficiência: Simples (0), Tática (1) ou Pesada (3)
- Qualidades: Possuem o custo padrão de 1 ponto.
a. Confiável: Reduz a categoria da arma em I, para um máximo de 0.
b. Ameaçadora: Aumenta a margem de ameaça em 1, para um máximo de 15.
c. Perigosa: Aumenta o multiplicador de crítico em 1, para um máximo de 5x.
d. Menor: Diminui o espaço (e) ocupado em 1, até um mínimo de 1e.
e. Brutal: Aumenta o dano em um passo.
f. Alongada: Aumenta o alcance em uma categoria, até o limite do tipo da arma.
g. Pente Estendido: Aumenta o período de recarga em uma categoria (de 1
para 3, de 3 para 5 e de 5 para 0). Pré-requisito: Arma de Fogo com uso de ba-
las.
h. Destruidora: Acrescenta +8d6 de dano, mas a duração do Refil é reduzida a
um único uso e o espaço ocupado aumenta em 2. O dano passa a ser explo-
sivo. Pré-requisito: Arma de Fogo Pesada com uso de refil.
i. Resistente: Aumenta a RD do objeto em 5.
• Montagem de Armas de Ataque Corpo a Corpo
- Tipo: Cortante, Concussiva ou Perfurante
- Alcance: Nenhum > Curto
Estatísticas Iniciais – Armas de Ataque Corpo a Corpo
Simples (I, 1e) Tática (II, 2e) Pesada (III, 3e)
Cortante 1d4 | C | 19 – 1d8/1d10 | C | 19 – x2 2d6/3d6 | C | 19 –
x2 2x
Concussiva 1d6 | I | 20 - x2 2d4/2d6 | I | 20 – x2 3d6/4d6 | I | 20 – x2
Perfurante 1d4 | P | 20 - x 1d8 | P | 20 – x3 3d4/3d6 | P | 20 –
x3
• Montagem de Armas de Ataque à Distância
- Tipo: Impulsora ou De Fogo
- Alcance: Curto > Extremo
- Munição: Flechas; Duram uma missão inteira, só podem ser utilizadas em Ar-
mas Impulsoras. Balas Curtas; Duram três cenas, só podem ser utilizadas em
armas de fogo simples. Balas Longas; Duram uma cena, só podem ser utiliza-
das em armas de fogo táticas. Refil; Duram três usos, só podem ser utilizadas
em armas de fogo pesadas.
Estatísticas Iniciais – Armas de Ataque à Distância
Simples (I) Tática (II) Pesada (III) Munição
Impulsora 1d8 | P | 20 – 3x | 3t | 1d12 | P | 19 – 2x | 1t | Mé- 2d10 | P | 19 – 2x | 1t | Mé- Flechas
Médio dio dio
De Fogo 1d12 | B | 20 – x2 | 5t | 3d6 | B | 19 – x3 | 3t | Curto 4d6 | B | 19 – x3 | 1t | Curto Balas [Curtas/Longas] ou
Curto Refil

Capítulo 4: Regras
Todo o texto do capítulo é bem montado, e suas artes são impecáveis.

O Papel do Jogador
• Página 70, Coluna 2: No trecho “Ou seja, em vez de só declarar suas ações,
você assume a voz do personagem e fala como se fosse ele: ‘Bem-vindos, se-
nhores policiais! Sou Tristan. Imagino que vocês tenham ouvido barulhos estra-
nhos, mas está tudo certo por aqui!’[.] Embora a maioria dos RPGistas goste de
fazer isso, não é obrigatório.”, acredito que seja necessária a aplicação de um
ponto final no local indicado em colchetes.

Testes & Habilidades


• Tabela 4.1 – Dificuldades: Seria interessante centralizar o alinhamento verti-
cal das células. Além disso, as categorias poderiam ter seus nomes alterados
para Ocasional (5), Fácil (10), Média (15), Difícil (20), Formidável (25), Admirá-
vel (30), Monumental (35) e Inexequível (40). Acho importante aplicar a catego-
ria Inexequível, assim como é importante manter a Ocasional; pois seria possí-
vel obter sucesso no teste apenas utilizando certos itens ou habilidades.
• Tabela 4.2 – Testes Estendidos: É mencionada a perícia Intriga, que não
existe no sistema atual.
• Testes Estendidos – Ajuda e Testes Estendidos: Substituir por “Ajuda em
Testes Estendidos”.
• Usando Habilidades – Gasto de PE: O texto menciona Ataque Poderoso, e
não Ataque Especial.
• Usando Habilidades – Testes de Resistência: O texto não declara se a divi-
são do nível do personagem (para o cálculo da DT) é arredondada para cima
ou para baixo.
• Envelhecimento: Acredito que o Envelhecimento seria uma opção adicional
de personalização extremamente interessante. Os combos poderiam ser facil-
mente derrubados. Personagens com menos de 10 anos recebem uma penali-
dade de -1 em todos os atributos; personagens de 10 a 30 anos mantém a divi-
são padrão. De vinte em vinte anos (a partir dos 30, ou seja, pela primeira vez
aos 50), o personagem recebe uma penalidade de -1 em Força, Vigor e Agili-
dade, mas pode aumentar seu Intelecto ou Presença em 1, além de aumentar
dois graus de treinamento em uma perícia ou um grau em duas.
• Traumas: Eu senti falta de uma lista de traumas físicos, mentais e paranor-
mais, que descrevessem desvantagens ao personagem por ter chegado muito
perto da morte ou da insanidade. Por exemplo, quais são as desvantagens de
um personagem que perdeu um braço ou ficou cego? Uma lista de fobias e ma-
nias que podem ser desenvolvidas seria muito útil.

Investigação
• Pistas: Retornar a nomenclatura de “Pista Básica” para “Pista Principal”. Faz
mais sentido, é mais agradável e é mencionada dessa forma nos textos.

Combate
• Dano: Sinceramente, categorizar todos os danos em poucas áreas era muito
mais interessante e simples. Acredito que poderiam utilizar a divisão seguinte.
- Físico: Causado principalmente por armas de ataque corpo a corpo, não pos-
suindo efeitos adicionais a menos que se especifique o contrário. Se divide em
Cortante (espada), Concussivo (marreta) e Perfurante (lança). Pode causar
traumas físicos.
- Balístico: Causado principalmente por armas de ataque a distância, não pos-
suindo efeitos adicionais a menos que se especifique o contrário. Se divide em
Lancinante (pistola) e Explosivo (bazuca). Pode causar traumas físicos.
- Mental: Causado pela exposição às forças do Outro Lado, afeta diretamente
a sanidade de um personagem. Pode causar efeitos ou traumas mentais.
- Ambiental: Causado por circunstâncias geralmente naturais. Se divide em Íg-
neo, Gélido, Elétrico e Químico. Pode causar traumas físicos.
- Paranormal: Causado pelo impacto do Outro Lado na Realidade. Se divide
em Medo, Sangue, Morte, Energia e Conhecimento. Pode causar traumas físi-
cos e paranormais.
• A Rodada de Combate – Manobras de Combate: O texto de explicação
está confuso e um pouco verborrágico, é possível facilitar sua compreensão.
“Uma manobra é um ataque corpo a corpo com um objetivo diferente de causar
dano. Não é possível realizar manobras dentro de ataques à distância, a me-
nos que uma habilidade especifique o contrário. Faça um teste de Luta contra o
alvo, caso passe, você executa a manobra com sucesso. Em geral, você pode
usar qualquer arma corpo a corpo (ou seus próprios membros) para realizar
manobras de combate.”
• A Rodada de Combate – Movimentar-se: A ação menciona “raças de tama-
nho Médio”, sendo que não existe um sistema de raças aqui.
• A Rodada de Combate – Atrasar: Os limites da ação não são muito bem ex-
plicados. É dito que você pode esperar até que a contagem de Iniciativa che-
gue a -5, mas como isso funcionaria? Por favor, melhorem a explicação.
• A Rodada de Combate – Bloqueios, Esquivas e Contra-Ataques: Não é
especificado pelo texto se a ação deve ser declarada antes ou depois do resul-
tado do teste de ataque do inimigo.
• Insanidade & Loucura – Enlouquecendo: Substituir “não existem Sanidade
negativa” por “não existe SAN negativa” ou “não existem PS negativos”.
• Movimentação – Deslocamento: Mais uma vez, o texto menciona raças.
• Tabela 4.4 – Situações Especiais: Centralizar alinhamento vertical de células.
• Nova Reação Especial – Proteger: Você entra na frente de um aliado em al-
cance curto para protege-lo de um ataque, tendo sua Defesa reduzida em 5.
• Esclarecimento das Reações: Acho FUNDAMENTAL utilizar os termos “rea-
ção comum” e “reação especial” sempre que esse tipo de ação for mencionada.
Isso evita confusões constantes.

Interlúdio
• Exercitar-se: O texto se refere a bônus de leitura, não de exercício.
• Relaxar: O texto diz “Você só pode dormir uma vez por interlúdio” ao invés de
“Você só pode relaxar uma vez por interlúdio”.

Capítulo 5: O Outro Lado


Em geral, o capítulo possui artes magníficas, ainda que não esteja muito bem
diagramado. Ao menos nas páginas iniciais, existem muitos problemas que po-
deriam ser facilmente resolvidos. Não sei se foi um toque proposital, mas o iní-
cio do capítulo remete muito ao Sangue. Ainda assim, acredito que faria mais
sentido volta-lo ao Medo, um elemento neutro. Eu considero que este capítulo
seja o mais importante do livro, por apresentar os conceitos principais do uni-
verso; por conta disso, espero que dediquem mais tempo a ele.
• A Membrana: Os parágrafos curtos tornam a leitura um pouco desconfortá-
vel, talvez compacta-los seja um bom trabalho na diagramação.
“Apesar de seu nome sugerir uma barreira sólida, a Membrana não é um obstá-
culo físico. A maneira mais compreensível de descrever a Membrana é uma
névoa densa formando um labirinto que separa duas dimensões — a nossa, re-
gida por leis lógicas, e uma dimensão de insanidade. Enquanto a Membrana
estiver imperturbada, as Entidades raramente conseguem invadir a Realidade.
Porém, a Membrana pode ser enfraquecida: massacres terríveis, rituais maca-
bros ou até mesmo histórias fictícias como lendas urbanas, filmes de terror e
conspirações na internet. Tudo que gera Medo pode enfraquecer a Membrana.
A Membrana pode ser analisada de duas maneiras: em uma camada universal
e em planos localizados. A camada universal determina a influência da Mem-
brana no mundo todo; quanto mais fortalecida ela estiver, mais raras serão as
Manifestações Paranormais em todos os lugares. Entretanto, mesmo com a ca-
mada universal em boas condições, a Membrana pode ser danificada em luga-
res específicos onde eventos impronunciáveis ocorreram, gerando Medo e pos-
sibilitando manifestações extremamente poderosas.
Lugares com a Membrana danificada podem ser reconhecidos principalmente
pela presença de uma neblina intensa e atípica, anomalias no sistema senso-
rial do corpo humano, temperaturas inconsistentes, percepção de tempo distor-
cida e alucinações compartilhadas. É importante notar que um local com a
Membrana enfraquecida significa apenas um caminho mais curto entre as duas
dimensões, não uma abertura na Realidade. Uma “fenda” — um local sem a
presença da Membrana — resultaria na Realidade devorada pelo Outro Lado.”
Como sabemos, os efeitos da distorção da Membrana podem ser muito varia-
dos. Apresentar esses efeitos seria um ponto muito interessante, por exemplo;
diminuição do custo de rituais, conversão rápida de cadáveres em Zumbis de
Sangue, perda gradual de sua sanidade, etc.
• A Origem do Paranormal: O texto introduz o conceito muito bem. Se existem
mais informações sobre as Relíquias (como um todo, não concentradas nas
Entidades), acredito que este texto seja a melhor forma de apresenta-las – a
não ser que haja um tópico próprio para elas.
• Manifestações Paranormais: Além de mencionar rituais e criaturas, acredito
que o texto poderia descrever fenômenos causados pela manifestação das En-
tidades na Realidade, focos de um conceito que não necessariamente adquiriu
uma forma física ou se atrelou a uma ideia previamente existente na Realidade.
• Exposição Paranormal: Acho estranho que a Desconjuração não seja men-
cionada (ao menos não ainda) neste tópico.
• Transcender: Ainda que sistematicamente “Transcender” signifique adquirir
um poder paranormal, é um pouco frustrante a ausência de um guia de Trans-
cendência de 5 em 5%. Mesmo que não seja possível adquirir poderes para-
normais neste intervalo, é extremamente satisfatório interagir diretamente com
o Outro Lado, como em uma conversa amigável (ou nem tanto). Sendo um ele-
mento muito presente desde a terceira campanha, a Transcendência precisa
ser algo frequente, resultando ou não em adquirir um poder paranormal.
O texto que explica a Transcendência é muito bem escrito, e eu encontrei ape-
nas um pequeno erro. Substituir “Essas memórias do Conhecimento proibido
do Outro Lado devoram parte da Sanidade, afinal seu personagem lembra de
algo que não tem faz sentido. Isso impede que ele consiga recuperar ou desen-
volver mais Sanidade ao Transcender” por “Essas memórias do conhecimento
proibido do Outro Lado devoram parte de sua Sanidade, afinal seu personagem
se lembra de algo que não faz sentido. Isso impede que ele desenvolva mais
Sanidade no NEX em que escolhe Transcender”.
• Afinidade: O texto dá muitas voltas em si mesmo, dificultando a compreen-
são. Talvez seja viável transferir a Afinidade para a área de poderes paranor-
mais, considerando que ela está intrinsecamente ligada a eles.
• Marcas: Alguns elementos mencionados desde Desconjuração, como as
Marcas e as Correntes da Realidade, são exemplos muito bons de metalingua-
gem e se tornaram parte fundamental da identidade de Ordem Paranormal.
Ainda que esses conceitos façam majoritariamente parte da Calamidade, não
acho viável deixá-los de fora do livro apenas para manter a surpresa – na reali-
dade, eu desconfio que esses conceitos vão sim estar na versão final do livro,
provavelmente na página que apresenta o Medo. Em todos os aspectos, es-
pero que a versão final entregue o universo de Ordem nas nossas mãos por
completo.
• Sanidade: Alguns efeitos são exageradamente abstratos e possuem erros de
escrita.
• Entidades do Outro Lado: Primeiramente, reforço por meio deste tópico a
necessidade de assumir uma cor neutra (especialmente o branco) nas páginas
iniciais do capítulo. Os símbolos precisaram ser contornados por uma drop sha-
dow paranormalmente feia para que pudessem ser distinguidos do fundo
preto/vermelho. Se o fundo fosse branco, cada símbolo poderia ser aplicado
em sua cor padrão, e apenas o símbolo do Medo precisaria de um contorno su-
ave em preto/cinza. Além disso, achei interessante aplicar o título do Medo (em
uma fonte própria) ao invés de aplicar um realce branco a ele, ao contrário do
que fazem em outros elementos. Acredito que todos eles poderiam seguir esse
padrão, principalmente na categorização de rituais e criaturas. Aplicar cada ele-
mento em sua fonte especial destaca a importância do título.
Os planos de fundo de cada elemento estão impecáveis. Os símbolos, nova-
mente, têm problemas com a drop shadow que podem ser rapidamente resolvi-
dos. Entretanto, há um ponto específico que me incomoda muito nessas pági-
nas; o texto é comprimido e amontoado, como se tivesse sido forçado para ca-
ber ali, tornando sua leitura completamente maçante. Esse problema poderia
ser resolvido aplicando uma página dupla para cada elemento, dessa forma é
possível explicar todos os detalhes necessários para a compreensão da Enti-
dade, mantendo uma boa diagramação e leitura dinâmica. Além disso, os tex-
tos precisam ser revisados para correção de pequenos erros e facilidade de
compreensão pelos leitores. Acho importante sempre seguir a ordem: Sangue
> Morte > Energia > Conhecimento > .
Acredito que esse livro seja a oportunidade perfeita para se aprofundar nos
conceitos das Entidades. Por exemplo, há muito tempo na comunidade, há
uma teoria de que cada Entidade representa um elemento relevante de um
RPG. O representa o Mestre, o Sangue representa os Jogadores, a
Morte representa a cronologia da história, a Energia representa a imprevisibili-
dade das escolhas e dos testes, e o Conhecimento representa o próprio sis-
tema. Seria interessante ter essa teoria finalmente confirmada (ou negada) pelo
livro.
Eu vejo alguns problemas nas associações dos elementos; algumas palavras
repetidas enquanto outras importantes ficaram de fora. Por isso, eu adaptei o
texto mesclando conceitos semelhantes e adicionando palavras esquecidas.
A Entidade de Sangue é associada com: Vermelho, Circulação, Músculos,
Carne, Órgãos, Crescimento, Violência, Selvageria, Brutalidade, Lâminas, Ex-
tremos, Descontrole, Obsessão, Ódio, Paixão, Dor, Agonia, etc.
A Entidade de Morte é associada com: Preto, Tempo, Espirais, Lodo, Acelera-
ção, Repetição, Envelhecimento, Imortalidade, Cinzas, Poeira, Pedra, Ossos,
Crânios, Cristais, Tentáculos, Entrelaçamento, Indiferença, Fim, Começo, Isola-
mento, Solidão, Hipnose, Entropia, etc.
A Entidade de Energia é associada com: Roxo, Rosa, Ciano, Verde, Caos, Im-
previsibilidade, Inconsequência, Aleatoriedade, Inconsistência, Sorte, Azar,
Anarquia, Tecnologia, Eletricidade, Chamas, Luzes, Explosões, Espírito, Aura,
Cobre, Risadas, Dados, Cartas, Cabos, Neon, Cosmo, Estrelas, Frio, Calor,
Água, Fogo, Terra, Ar, etc.
A Entidade de Conhecimento é associada com: Amarelo, Ouro, Equilíbrio, Re-
gras, Lógica, Razão, Ordem, Organização, Calmaria, Textos, Sigilos, Másca-
ras, Cordas, Pergaminhos, Alma, Consciência, Ilusão, Sussurros, Sombras,
Memórias, Sonho, Desespero, etc.

Poderes Paranormais
• Afinidade Elemental: Pela própria diagramação do texto, é possível adicio-
nar mais um ou dois benefícios, que eu considero extremamente condizentes.
- O custo de conjuração de rituais de seu Elemento diminui em 1.
- A DT de resistência contra rituais de seu Elemento aumenta em 5.
- Você recebe RD 2 contra o Elemento escolhido.
• Lista de Poderes
2º Círculo em NEX 50% e 3º Círculo em NEX 70% - caso a
progressão mude.
Não seria ideal reduzir a RD para 5 (padrão) e 10 (afi-
nidade)?
- Arma de Sangue: No sistema atual, não existem definições do que é uma
Arma Simples Leve Especial. A ação atacar, na verdade, é descrita como
“Agredir” no Capítulo 4.
- Encarar a Morte: O nome não é muito intuitivo em relação ao efeito do poder.
- Percepção Paranormal: Faria mais sentido como um poder de Energia, por
se basear na imprevisibilidade da nova rolagem.
- Sensitivo: Faria mais sentido como um poder de Sangue, por se basear na
conexão com sentimentos alheios.
- Campo Protetor: A perícia Reflexos é mencionada como “Reflexo”.
- Sortudo: Remover a repetição do pronome “você” no trecho “Em cenas de in-
vestigação, a DT para procurar pistas é diminuída em uma categoria para você
até você encontrar uma pista”.

Rituais
Acredito que mais sigilos de eloquência deveriam ser explorados neste capítulo
de forma ampla, explicando os efeitos de cada um dentro da jogabilidade. Além
disso, é necessário descrever os traços visuais de cada Entidade nos símbolos,
como as “veias” do Sangue, os sigilos do Conhecimento e as espirais da
Morte.
• Página 109.1: No período “Quanto maior o nível de Exposição Paranormal al-
guém conjurando um Ritual tem, maior a sua conexão com o Outro Lado, e por
consequência, mais eloquentes podem ser os seus Rituais, gerando efeitos
mais intensos”, substituir “alguém conjurando um Ritual tem” por “do conjura-
dor”.
• Página 109.2: Separar as palavras sublinhadas no trecho “Os Sigilos de Elo-
quência parecem estar categorizados em formas específicas, representando os
conceitosdo diagrama ao lado”.
• Página 110: Seria bom transferir a arte do Dante para a página seguinte, con-
siderando que a diagramação dos textos presentes em ambas as páginas foi
um pouco prejudicada por ela.
• Página 113: O fim da página tem um exército de viúvas.
• Aprendendo Rituais: Caso o sistema de rituais seja alterado, é necessário
adaptar este texto.
• Resistência: Na determinação da DT, é mencionado o grau de treinamento
“Competente” ao invés de “Veterano”.
• Aprimoramentos: Se aprimorar um ritual para o nível verdadeiro exige afini-
dade com seu Elemento, por que rituais de Medo possuem esse aprimora-
mento, considerando que é mecanicamente impossível desenvolver afinidade
com essa Entidade?
• Organização de Rituais: Seria interessante utilizar a seguinte ordem de or-
ganização na lista e na descrição dos rituais. Elemento > Círculo > Ordem Alfa-
bética. Existem alguns erros na nomenclatura dos rituais e na aplicação de seu
Elemento na lista.
- Alterar Memória (3): O aprimoramento atual deveria ser considerado Dis-
cente, enquanto o ritual Verdadeiro exigiria afinidade com Conhecimento e apa-
garia/substituiria as memórias permanentemente.
Espero que dessa vez, o Amaldiçoar Arma seja real-
mente apenas um ritual. Ao aprendê-lo, você utiliza uma Entidade específica
para se conectar ao ritual e recebe um efeito específico e próprio de cada ele-
mento.
- Armadura de Sangue (1): Descrever a RD como “resistência a dano físico e
balístico”.
Nenhuma regra descreve o que é uma “penalidade de
PE”. É preciso deixar claro que você só pode aprender este ritual por meio de
um poder de trilha específico, se esse for o caso.
- Capturar o Coração (4): Considerando a resistência “fácil”, o círculo não de-
veria ser reduzido ao menos em um?
É preciso deixar claro que você só pode aprender este
ritual por meio de um poder de trilha específico, se esse for o caso.
- Contenção Fantasmagórica (2): Acredito que seu efeito faça mais sentido
como um ritual de Morte, por reduzir as capacidades do alvo de forma a roubar
seus momentos, e não utilizar forças naturais ou manipular a sorte para isso.
- Contato Paranormal (3): Faz mais sentido como um ritual de Energia, pois
não está relacionada ao saber, e sim com manipulação da sorte.
- Convocação Instantânea (3): Sua duração talvez faça mais sentido como
“permanente até descarregar”, considerando que você precisa preparar o ob-
jeto previamente. Além disso, o círculo parece ser mais alto do que deveria, e o
aprimoramento Verdadeiro não faz sentido, considerando que você pode usar o
aprimoramento Discente para receber o mesmo efeito.
- Corpo Adaptado (1): O texto diz ser possível que personagens que respiram
debaixo d’água respirem fora dela, mas não existem personagens que realizem
esse feito no sistema.
- Criar Ilusão (1): Faz muito mais sentido como um ritual de Conhecimento,
por alterar a percepção dos observadores.
- Detecção de Ameaças (2): A formatação dos aprimoramentos não possui re-
alce em vermelho na fonte.
- Dissonância Acústica (2): Talvez faça mais sentido como um ritual de Co-
nhecimento, em ambos seus efeitos.
- Embaralhar (1): Fico em dúvida se faria mais sentido como um ritual de Co-
nhecimento. De qualquer forma, acredito que a descrição poderia mencionar
uma desvantagem para reações. Por exemplo, se duas cópias de um persona-
gem atacarem ao mesmo tempo, deveria haver uma penalidade para esquiva
ou bloqueio, provavelmente com o alvo e o conjurador tendo rolar 1d3 (2 có-
pias), 1d4 (3 cópias), 1d10/2 arredondado para cima (4 cópias), 1d6 (5 cópias),
1d6+1 (6 cópias), 1d8 (7 cópias) ou 1d8+1 (8 cópias), onde a reação só é um
sucesso caso ambas as rolagens tenham o mesmo resultado.
- Esconder dos Olhos (2): Precisa de revisões acerca de sua duração.
- Forma Monstruosa (2): Faria sentido que o alvo perdesse Sanidade equiva-
lente ao custo total do ritual, contabilizando aprimoramentos.
- Localização (2): Diz “A ritual” ao invés de “O ritual”. GPS Paranormal.
- Luz (1): Lanterna Paranormal.
É preciso deixar claro que você só pode aprender este
ritual por meio de um poder de trilha específico, se esse for o caso.
- Mergulho Mental (3): O símbolo remete apenas à Entidade de Morte.
- Miasma (2): Dano de veneno não é mencionado nas regras.
- Nuvem de Cinzas (1): A camuflagem não está bem explicada, é como se cri-
aturas mais distantes estivessem mais ocultas. Seria ideal dizer que essa me-
dida é a partir da borda, e não do centro. De qualquer forma, é difícil compreen-
der os efeitos do ritual.
- Ódio Incontrolável (1): A descrição não cita uma resistência, como acalmar
o alvo ou utilizar algum ritual que o neutralize.
- Ouvir os Sussurros (1): O aprimoramento Verdadeiro poderia permitir um di-
álogo breve com um personagem que já morreu – desde que isso faça sentido,
obviamente. Se eu não me engano, esse era o efeito do ritual em OP Descon-
juração.
- Perturbação (1): Os aprimoramentos Discente e Verdadeiro estão listados,
mas não possuem texto algum.
É preciso deixar claro que você só pode aprender este
ritual por meio de um poder de trilha específico, se esse for o caso.
A formatação dos aprimoramentos não possui re-
alce em vermelho na fonte.
- Salto Fantasma (3): Acredito que seria bom reduzir o círculo em um, não?
- Zerar Entropia (3): O símbolo remete apenas à Entidade de Sangue.

Itens Assombrados
• Nomenclatura: Alguns textos ainda se referem a “itens amaldiçoados”, no-
menclatura que parece fazer mais sentido, considerando que itens deste tipo
portam maldições.
• Limite de Itens Assombrados: Falta um espaço no trecho indicado em “Bô-
nus de itens assombrados não se acumulam.Usar um utensílio do carisma e
um vestuário do carisma concederá +1 em Presença, e não +2.”.
• Maldições
- Senciente: Seria interessante estabelecer que a arma pode ficar dentro dos
limites de alcance curto do seu portador, como se fosse outro personagem, e
pode atacar dentro de seu alcance. Talvez facilite a compreensão da maldição.
- Energética: Okay... Isso é definitivamente muito OP. Talvez aumentar (muito)
o custo resolva o problema. Essa maldição é praticamente um ritual completo.
- Vibrante: Não esqueçam dessa maldição quando consertarem a trilha Opera-
ções Especiais. Claramente vocês vão consertar ela. Vocês vão, né...?!
- Repulsora: Não existem testes de bloqueio. Além disso, a maldição poderia
ser usada em proteções ao invés de armas.
- Predadora: Os problemas com margem de ameaça foram canalizados nessa
maldição. É ridiculamente fácil conseguir um crítico tendo margem de ameaça
12 e rolando 3/4/5 dados. Acredito ser necessário remover essa parte da habili-
dade, principalmente se a sugestão da montagem de armas for absorvida.
- Carisma: Pela relação de atributos, não deveria ser uma maldição de Morte?
- Vitalidade: Que anel?
• Selos: Isso é um mero detalhe, mas eu acharia incrível se cada selo se desin-
tegrasse de forma relacionada ao elemento. Por exemplo, um selo de Sangue
se desfaz em... sangue; um selo de Morte se desfaz em cinzas, um selo de Co-
nhecimento se desfaz em sigilos, um selo de Energia se desfaz em faíscas e
um selo de Medo se desfaz em... (Perguntas?)
• Itens Assombrados Especiais
- Crânio Espiral: Isso é basicamente um selo, não seria mais simples determi-
nar que alguns selos podem ser utilizados ainda que você não conheça o ritual
(sem fazer testes) ao invés de aplicar somente um ritual extremamente especí-
fico como um item?
- Pergaminho da Pertinácia: Seria bom aumentar os PE para 10.
- Relógio de Arnaldo: Eu gosto de fan service, mas achei estranho.

Capítulo 6: O Mestre
• Criar o Caso: “Como essa é uma etapa importante do jogo, damos mais des-
taque e falamos mais sobre isso mais a frente neste capítulo, na sessão ‘Pre-
parando o Jogo’.” – Substituir a palavra sublinhada pela correta, “seção”.
• Página 151, Segunda Coluna: Se engasgaram um pouco no trecho “Cabe a
você, mestre, tomar essa decisão pois se ficasse sob responsabilidade de um
mais jogadores existe grande chance de haver...”.
• Aliados: A formatação está confusa, é difícil compreender o que é nome, ha-
bilidade passiva ou habilidade ativa seguindo essa organização.
- Médico: Acredito que o nome da habilidade está errado.
• Passagem de Tempo – Missão: Aqui, eu retorno a um grande problema do
livro. Uma medida de tempo extremamente importante para o jogo (estando
presente no uso de algumas habilidades) é explicada de forma limitante e es-
pecífica. E se a Ordo Realitas não existe? E se não há um Veríssimo? E se du-
rante todo o progresso de uma série, não houver formas de retorno à base?
Acredito que uma missão deveria se referir a algo como um “capítulo” de uma
história, um fragmento específico que possui um propósito mais abrangente do
que uma cena, tendo cerca de quatro episódios.
• Gerador de Missões: A estrutura não faz muito (ou nenhum) sentido. Sugiro
seguir a estrutura criada por VGG4444#8800 – o material está listado no fim
desde documento, no tópico Links da Seção B.

Capítulo 7: Ameaças
Como prometido, o bestiário é uma das melhores, se não a melhor parte do li-
vro. Todo o trabalho artístico é impecável, desde a introdução do capítulo até
cada uma das criaturas. O principal problema que eu encontrei foi a separação
de criaturas semelhantes, não me parece necessário cataloga-las em ordem
crescente de VD. Por exemplo, seria interessante que todas as variações do
Zumbi de Sangue fossem catalogadas logo após ele, sem interrupções. Da
mesma forma, os Existidos de outros elementos seriam catalogados como
variações, desde que seu elemento principal não seja alterado. Nesse caso, é
apenas um detalhe, mas seria interessante para a organização do bestiário.
É viável esclarecer a relação entre quantidade de ataques e dano. Por exem-
plo, um Zumbi de Sangue tem duas garras que causam 2d6+5 de dano; nesse
caso, ele pode realizar dois ataques, que juntos causam 2d6+5, ou pode reali-
zar dois ataques que juntos causam 4d6+10?
Eu realmente sinto falta de um guia para criar suas próprias ameaças. Por
exemplo, a Presença Perturbadora possui um padrão de 1d6 + 1d6 por NEX
necessário para alcançar a imunidade contra a PP da criatura, mas isso não é
esclarecido na própria habilidade e pode passar despercebido facilmente.
Há um erro constante: em alguns lugares, a inicial do nome das criaturas está
em maiúsculas, em outros, está em minúsculas. Eu acho importante sempre
tratar seus nomes com maiúsculas, destacados, considerando que são nomes
próprios das Entidades. Pro Outro Lado, só os nomes importam.

• Criaturas de Sangue
- Zumbi de Sangue: Comum. Ele não deveria ser consideravelmente mais
fraco pelo VD? Um único Zumbi de Sangue deveria ser um desafio fácil para
um grupo de quatro personagens de NEX 5%. Sugiro reduzir sua resistência a
dano para 2 em físico e 5 em Sangue, além de reduzir o dano de suas garras
para 2d6 (Sangue), o que deixaria um único personagem 0% Morrendo em
cerca de dois ataques – geralmente, um turno da criatura. Isso ainda os torna-
ria perigosos em hordas, mas equilibrados dentro dos padrões do VD. As infor-
mações de sua Presença Perturbadora estão erradas. Bestial. Agora sim, ao
contrário do Zumbi de Sangue comum, eu acho que o Bestial pudesse ser um
pouquinho mais forte. Sua vida poderia aumentar ao menos para 150; seria in-
teressante que ele tivesse +5 em Furtividade e Iniciativa, considerando seu ins-
tinto predatório. Suas primeiras habilidades possuem o mesmo nome. Seco,
Semitransformado, Dentado, Espinhento, Decepado e Colossal. Espero que
essas versões sejam apresentadas (ao menos brevemente) no livro.
- Aberração de Carne: A mecânica da criatura é interessante, ainda que al-
guns valores estejam altos demais para uma VD tão baixa. Por ser uma cria-
tura grande e robusta, faz sentido que sua Defesa seja reduzida para 15, e sua
vida aumentada para 100. Seu teste de agarrão precisa ser reduzido para
3d20+10, considerando ser quase impossível resistir a isso na versão atual. O
seu dano também precisa ser reduzido, considerando que leva cerca de duas
ou três rodadas bem-sucedidas para que ele derrube todo o grupo.
- Enpap-X: Existem algumas sugestões que podem ser aplicadas, vou explorá-
las de forma breve. Redução dos PV para 200. RD Sangue 10. Deslocamento
9m. Transformação; 1 é ideal, 2 é patética e poderia ser substituída por um au-
mento do bônus em perícias, 3 só torna o Enpap-X ainda mais quebrado e po-
deria ser substituída por um aumento na defesa, 4 não é uma escolha, é horrí-
vel – poderia receber um novo ataque ou Cura Acelerada 5/10. Em Marcas do
Terror, seria interessante aumentar a DT para 20 ou o dano para 3d6 ou 4d6.
- Mulher Afogada: Aumento dos PV para 300. RD Físico reduzida para 5.
Redução da rolagem de “Duas Garras de Sangue” para 4d20+10, para que va-
lha a pena utilizar a mordida. Poça de Sofrimento não faz muito sentido, é exa-
tamente o mesmo que Afogar em Sangue, mas usando uma ação completa;
isso poderia ser descrito em duas ou três linhas adicionais na própria ação, não
precisa ser repetido.

• Criaturas de Morte
- Esqueleto de Lodo: Essa é uma criatura verdadeiramente balanceada. Não
compreendo um valor tão específico de PV, como 48, por que não 50?! Além
disso, dilacerar funciona como garras? Seria bom aumentar a DT de resistência
da Espiral de Lodo para 15.
- SUCC: O SUCC tem uma vida relativamente baixa, mas suas habilidades são
interessantes. Novamente, por que um valor tão específico quanto 17 (dano ne-
cessário para reduzir a DT de Fortitude para escapar da sucção)? Sua defesa
poderia ser aumentada para 20, considerando sua forma ágil.
- Aracnasita: Acho realmente estranho que um único Enraizado seja tão ame-
açador quanto uma Aracnasita, sua VD não deveria ser aumentada, conside-
rando que ela tem um poderio maior?
- Enraizado: Para uma criatura de VD 120, ele está extremamente fraco. Con-
sidero que ele seja a “versão deluxe” do Esqueleto de Lodo, então vou apre-
sentar sugestões relacionadas a outras criaturas do tipo. É ideal reduzir sua VD
para 100, ajustando sua Presença Perturbadora. Como compreender o que
está escrito na descrição de Veneno Pútrido?

• Criaturas de Energia
- Anárquico: Comum. Aqui começam os problemas da formatação de criaturas
de Energia, além de alguns erros no texto. Apesar disso, a criatura possui um
balanceamento muito bom e alto poderio para afetar os PV e PS dos persona-
gens. Descontrolado. Seria ideal aumentar a DT de resistência contra sua Pre-
sença Perturbadora para 25 e o dano mental para 8d6, o tornado superior ao
anárquico comum. Sua defesa poderia ser aumentada para 15.
- Perturbado: Ele deveria ser uma criatura em geral mais fraca, provavelmente
VD 10, aparecendo em grupo e sendo focada em consumir a sanidade dos per-
sonagens. Além disso, o dano de seus golpes deveria ser reduzido para 2d6.

• Criaturas de Conhecimento
- Existido: Comum. Aumentar a DT de resistência contra Brilho Enlouquecedor
para 15. Lembrado. Sigam as sugestões feitas por sadalmelik#6423 em seu
feedback do bestiário, essa criatura precisa ser fortalecida pra ser lembrada.
- Parasita de Culpa: A área de Resistências deve ser renomeada para Imuni-
dades. Quantas cópias é possível manifestar em uma ação de movimento? É
fundamental fazer com que as cópias causem apenas metade do dano se ma-
nifestadas dentro dos sonhos.

Ela é realmente uma criatura de Medo, eu me assustei com a


diagramação da página que explica a Metamorfose. Ela precisa se manter na
nova forma ou, caso outra mecânica seja realizada após sua transformação,
ela perde os benefícios anteriores e adquire os novos? Sigam as sugestões fei-
tas por sadalmelik#6423 em seu feedback do bestiário.

Capítulo 8: O Mundo de Ordem Paranormal


Como eu mencionei no início do documento, seria ideal deixar todas as refe-
rências a história para este capítulo do livro, somente. Eu não vou analisar
ponto por ponto do capítulo, pois não acho que seja necessário, então vou pas-
sar um feedback geral em alguns pontos que eu acho importantes.
• Primeiramente, como dito acima, este deveria ser o único capítulo do livro
que menciona a Ordo Realitas de fato. O sistema deveria abranger diversas ro-
tas, permitindo histórias variadas, e já foram listados alguns problemas com
isso durante todo o documento. A principal característica de um RPG é sua ver-
satilidade, mas o livro parece se concentrar em uma versão robotizada e linear
de Ordem Paranormal. Se a proposta é jogar o que vimos nas campanhas ofici-
ais como um todo, sinto em dizer que o livro não a cumpriu muito bem; fomos
apresentados a situações variadas, e não uma rota única e infinitamente reski-
nada de Briefing > Investigar > Combater > Compilar > Briefing > Investigar...
• Magistrada, com todo o respeito, f0d4-s3 o Equilíbrio: Eu sinto que ficar
na média não é uma ideia boa para o livro. Ou ele apresenta conceitos muito
básicos, como a Ordo Realitas (e apenas ela) ou apresenta o universo como
um todo, incluindo aquilo o que não vimos na série, como Tenebris (“Eles esta-
vam aqui no começo, e vão estar aqui para presenciar o fim.”). Como um uni-
verso focado em terror e mistério, Ordem Paranormal possui uma linha de raci-
ocínio por trás de cada escolha, uma evidência que leva a outra até que se
chegue a um ponto central. Não sei se o conteúdo foi cortado do livro (sendo
lançado apenas na versão final) ou se ele realmente não estará lá, mas eu não
vejo muito sentido em apresentar uma base de mundo incompleta.

Seção B: Acréscimos
Origens
• Historiador | Investigação e Intuição | Relíquias do Passado: Pelo seu cos-
tume em manejar objetos históricos de extrema importância e delicadeza, a Or-
dem confia um pouco mais em você do que nos demais. Por isso, você tem
acesso a objetos amaldiçoados como Recruta.
• Jornalista | Atualidades e Investigação | Em Primeira Mão: Você sempre
busca ser o primeiro a saber de tudo. No primeiro turno de cada cena de inves-
tigação, você possui uma ação adicional.
• Mochileiro | Intuição e Sobrevivência | Atlas: Você é acostumado a carregar
um lar em suas costas, objetos que o acompanham durantes suas empreita-
das. Por isso, você recebe 5 espaços em seu inventário.
• Selvagem | Adestramento e Sobrevivência | Conformado: Vivendo em um
ambiente hostil, você teve que suportar os piores problemas possíveis, dor-
mindo no relento e se alimentando do mínimo. Ao descansar, sua recuperação
conta como sendo de uma categoria superior.
• Estilista | Artes e Profissão (Costura) | Closet Lotado: Lidando com peças im-
portantes, você tem total controle sobre o que veste. Você pode usar até três
vestimentas ao invés de duas.
• Psicólogo | Diplomacia e Intuição | Bom Ouvinte: Você tem experiência em
guiar pessoas que estão à beira de um precipício, e isso não é um trabalho fá-
cil. A DT de um teste para acalmar nunca aumenta para você, mas sempre que
falhar, você perde 1d4 de Sanidade.
• Experimento | Ciências e Sobrevivência | Modificado: Você foi manipulado
durante toda a sua vida para seguir um propósito específico, se tornando supe-
rior. Escolha uma perícia, você recebe +1d em todos os testes ao utiliza-la.
• Muquirana | Diplomacia e Sobrevivência | Gasto Reduzido: Você se recusa a
desperdiçar qualquer migalha que tenha lhe custado algo, sabendo economizar
e reutilizar de forma perfeita. Qualquer item de uso único que pertença a você
pode ser utilizado uma segunda vez, de acordo com o Mestre.
• Guarda-Costas | Iniciativa e Percepção | Defensor: Você está sempre dis-
posto a manter a segurança de seus aliados. Uma vez por cena, você pode uti-
lizar a reação Proteger sem gastar a reação especial de sua rodada.

Poderes Paranormais
Sangue
• Ferocidade: O Sangue distorce e reforça os ossos de suas mãos, sobressa-
indo-se pela cartilagem e tomando uma forma grossa, visível através da pele.
Aumenta para 1d6 o dano de golpes desarmados e concede-os a opção de
causar dano letal. Afinidade: Soma VIG, além de Força, aos seus golpes de-
sarmados.
• Saciado: Conectar-se a Entidade de Sangue cria um sentimento estranho,
algo que você nunca imaginou que seria capaz de sentir. Um apetite por carnifi-
cina constante, um vício escondido no fundo de sua mente. Tudo exceto o San-
gue já não faz mais sentido. No início de cada cena, você recebe 1d6 PV tem-
porários por poder de sangue obtido, incluindo esse. Até que todos os seus PV
temporários sejam perdidos ou desapareçam, você recebe Vulnerabilidade a
Morte. Pré-requisitos: Sangue 2. Afinidade: Aumenta o bônus para 1d8 PV
temporários.
• Resoluto: A sua comunhão com o Outro Lado é intensa, beirando o senti-
mental. Manter uma conexão com ele permite ganhar forças nos momentos
mais necessários. Enquanto sustenta um ritual, você não fica inconsciente por
estar com 0 ou menos pontos de vida, mas sustentar um ritual custa 3 PE.
Você ainda morre se permanecer por mais de três rodadas nesse estado. Pré-
requisitos: Sangue 2. Afinidade: Diminui o custo para 2 PE.
• Incansável: Através de um pacto com a Entidade de Sangue, você amplifica
suas energias e diminui a pressão que coisas pesadas fazem sobre você. Você
não fica sobrecarregado, mas ainda fica imóvel caso ultrapasse seu limite má-
ximo de espaços (10 x Força + 5). Afinidade: Você não sofre nenhuma penali-
dade de carga.
• Estridência: A sua compreensão sobre as particularidades da anatomia
humana e paranormal expande bruscamente, permitindo visualizar fraquezas
importantes. Ao realizar um ataque corpo-a-corpo, pode gastar 5 PE para igno-
rar resistências físicas. Pré-requisitos: Sangue 2. Afinidade: Você também ig-
nora resistências paranormais.
• Absorção: Seu corpo se deleita de combates justos, adaptando sua força
conforme você é ferido. Enquanto Machucado, quando faz um acerto crítico ou
reduz um inimigo a 0 PV, você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes
de ataque e rolagens de dano até o fim da cena. Afinidade: Você não precisa
estar Machucado para receber os efeitos deste poder.
• Circulação: Seu corpo se altera pelo Sangue, adotando proporções leve-
mente maiores. Os benefícios superam em grau as mudanças físicas, quase
como um predador tentando parecer inofensivo para sua presa. Você conta
como uma categoria de tamanho maior para propósitos de manobra de com-
bate, sofrendo da penalidade de Furtividade. Afinidade: Você conta como uma
categoria de tamanho maior para todos os propósitos.
• Diligência: O seu vínculo ao fluxo do Sangue lhe garante uma capacidade
sobrenatural de realizar feitos de grande esforço. Você possui um uso adicional
de habilidades limitadas a uma vez por cena. Pré-requisitos: Sangue 2. Afini-
dade: Uma vez por cena, possui um uso adicional de habilidades limitadas a
uma vez por rodada.
• Herdeiro: Se conectando profundamente à Entidade de Sangue, você é visto
como um guerreiro digno. Não existe um caminho de volta. Você possui Cura
Acelerada 15/Morte. Pré-requisitos: Sangue 6 e Afinidade.

Morte
• Dementador: Todos os momentos têm algum tipo de potencial, principal-
mente aqueles de sucesso. Uma vez por cena, quando um inimigo obtiver su-
cesso em uma resistência contra você, você pode copiar o resultado do dado
para usar em um teste de resistência qualquer na mesma cena. Afinidade: Se
estende para quaisquer testes de perícia. O resultado pode ser reutilizado duas
vezes.
• Errático: Você se move de maneira errática, alternando constantemente en-
tre movimentos quase instantâneos e movimentos em câmera lenta. Em média,
entretanto, você está um passo à frente de todos na linha temporal. Você pode
gastar 1 PE para aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada. Afini-
dade: O bônus aumenta para +11m.
• Vislumbre: Os momentos futuros são incertos, e a imensidão da Morte ab-
sorve todos os potenciais. Sua conexão com essa entidade te prepara para o
vazio. Você pode gastar 2 PE para somar seu bônus de Presença ao invés de
Agilidade na Defesa. Pré-requisito: Morte 1. Afinidade: O custo é removido.
Sua Presença é o elemento definitivo no cálculo de sua Defesa.
• Parasita: Todas as histórias precisam de um fim. Entretanto, algumas demo-
ram mais para terminar. Você é menos afetado pela passagem do tempo, en-
velhecendo mais lentamente ao consumir momentos alheios. Você recebe uma
ação adicional em uma cena de interlúdio ao roubá-la de um aliado. Afinidade:
Você pode roubar até três ações de personagens diferentes.
• Manancial: Todas as histórias precisam de um fim. E ele está vindo,
buscando por você. Você é mais afetado pela passagem do tempo, envelhe-
cendo mais rapidamente. Você aumenta seu Intelecto ou Presença em 1, mas
fica Fatigado após cada cena (exceto Interlúdio). Pré-requisitos: Morte 2. Afi-
nidade: Você pode aumentar seu Intelecto ou Presença em 1 novamente, mas
passa a ficar Exausto.
• Inércia: Para conservar os ciclos das coisas, você se sente instigado a conti-
nuar na sua investigação, resistindo à mudança. Sempre que tiver sucesso em
um teste para procurar pistas, pode gastar 3 PE para receber uma ação extra.
Pré-requisitos: Morte 2. Afinidade: Você concede uma ação extra para perso-
nagens que tenham contribuído ao sucesso prestando ajuda.
• Limiar: Você enxerga com clareza os limiares do tempo e do espaço. Sa-
bendo de onde as coisas vêm, você pode definir para onde elas vão. Absoluta-
mente tudo é relativo para a Morte. Você pode gastar 2PE para estender rituais
de alcance toque para curto. Pré-requisitos: Morte 1. Afinidade: Você pode
também estender rituais de pessoal para toque.
• Anacronismo: Sua comunhão com a espiral da Morte se torna sublime, con-
trolando seu próprio ritmo como ninguém. Não existe um caminho de volta.
Você possui uma ação adicional em todos os seus turnos. Pré-requisitos:
Morte 8 e Afinidade.
• Compensação: Sempre que falha em um teste de ataque contra um alvo,
você recebe um bônus cumulativo de +1 em rolagens de ataque e dano contra
esse mesmo alvo. Assim que acertá-lo, o bônus é perdido. Pré-requisitos:
Morte 1. Afinidade: O bônus aumenta para +2.

Energia
• Trapaceiro: A Energia é infantil, se deleitando exageradamente com a patifa-
ria e a perversão. Essas ideias infestam sua mente. Você enxerga formas de
manipular as circunstâncias ao seu favor de maneira suja. Ao gastar 1 PE,
você recebe +2 em um teste de ataque contra inimigos que já sofreram dano
desde seu último turno. Pré-requisitos: Energia 2. Afinidade: O bônus se
torna +5 e também serve para rolagens de dano.
• Contingente: Durante sua comunhão, você enxerga infinitos futuros, um
enorme emaranhado de possibilidades no horizonte. Você se maravilha com os
mais fantasiosos cenários, e percebe que as linhas que dividem as realidades
são muito tênues, preparando contingências. Você pode gastar 3 PE para repe-
tir um teste recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, você perde Sani-
dade equivalente ao valor necessário para ter sucesso. Por exemplo, se a DT
era 25 e você obteve um resultado 21, você perde 4 pontos de Sanidade. Afini-
dade: A Energia favorece sua sorte. Você não é punido por falhar no teste; ao
invés disso, pode gastar seus pontos de Sanidade para ter sucesso nele.
• Frenesi: Dentro de sua cabeça, você sente o Caos emergindo, uma corrente
paranormal potente e inofensiva atravessando os seus neurônios. Ela acelera a
freneticidade da sua reação. Você pode realizar uma reação especial extra por
rodada. Pré-requisitos: Energia 2. Afinidade: Aumenta sua capacidade para
duas reações especiais adicionais.
• Tudo ou Nada: A emoção de fazer uma aposta de grande risco é pouco com-
parável a qualquer outro sentimento. É se entregar ao caos, à anarquia, e
deixar que os dados decidam seu destino. No início de cada cena, você pode
fazer um teste de Presença. Todos os d20 lançados por você nessa cena de-
vem usar esse valor. Sempre que não quiser usar este valor, você pode rolar
normalmente, mas perde Sanidade de forma equivalente à diferença dos resul-
tados, seja positiva ou negativa; se o resultado inicial foi 3 e sua nova rolagem
resultou em 12, você perde 9 pontos de Sanidade. Pré-requisitos: Energia 1.
Afinidade: Ao invés de perder sanidade na nova rolagem, você gasta 3 PE.
• Realinhar: Você visualiza o Caos e magnitude das mais simples mudanças.
Ao conjurar um ritual, você busca uma realidade em que o seu efeito é certeiro.
O alvo sofre -1d no teste de resistência. Pré-requisitos: Energia 3. Afinidade:
Além de sofrer -1d na resistência, o alvo recebe uma penalidade de -5.
• Elitismo: Sua conexão com a Entidade de Energia lhe trouxe experiência so-
bre as incoerências do Outro Lado. Dessa forma, você é capaz de enxergar ilu-
sões “amadoras” com facilidade. Você recebe +10 de bônus em testes para de-
tectar ou resistir a ilusões. Afinidade: A DT de resistência contra suas ilusões
aumenta em 10.
• Mistureba: A desenvoltura desarranjada do Caos faz um pouco mais de sen-
tido para você do que para os outros. Quando uma criatura ou personagem fa-
lha num teste de resistência contra seus rituais, você pode gastar 2 PE adicio-
nais para deixá-la Confusa durante 1d4 rodadas. Pré-requisitos: Energia 1.
Afinidade: O alvo fica confuso até o fim da cena.
• Cintilante: Sua conexão com a Energia se propaga para a Realidade, fa-
zendo-o interagir com elementos mundanos de maneiras não antes pensadas.
Você possui resistência a dano de fogo e eletricidade 5. Afinidade: A RD au-
menta para 10. Você pode escolher sofrer o dano recebendo PE na mesma
quantidade.
• Incoerência: Uma vez por cena, você pode substituir o bônus de treinamento
de uma perícia pelo de outra perícia, ainda que não faça sentido algum. Afini-
dade: Você também pode substituir o atributo do teste.
• Escolhido: Sua obsessão com o Caos funde todas as suas possíveis versões
através das infinitas realidades. Não existe um caminho de volta. Você possui o
descritor Incorpóreo. Pré-requisitos: Energia 8 e Afinidade.

Conhecimento
• Equilíbrio: Ao se conectar com o Conhecimento e entender as verdades so-
bre o Outro Lado, algo acabou sendo deixado para trás. Seu passado, sua his-
tória. Você não esqueceu de quem você é, mas esqueceu por que isso importa.
E no lugar desse entendimento, a Entidade de Conhecimento deixou uma lição
para você. Você perde todos os benefícios de sua Origem, e invés disso eleva
o grau de treinamento de seis perícias diferentes a sua escolha. Pré-requisi-
tos: Conhecimento 5. Afinidade: Eleva o grau de três dessas perícias mais
uma vez.
• Transferência: A Entidade de Conhecimento oferece seu repertório ritualís-
tico, traduzindo os sigilos de eloquência do Outro Lado e transferindo seu signi-
ficado para a sua mente. Quando estiver sem PE, pode usar sua Sanidade
para conjurar rituais. Pré-requisitos: Conhecimento 3 e Afinidade.
• Transcrição: Você aproveita sua profunda conexão com a Entidade de
Conhecimento para manipular as outras Entidades a seu favor. Sempre que
causar qualquer dano paranormal, pode converter metade dele para dano de
Conhecimento. Não é possível converter dano de Sangue. Afinidade: Você
pode converter metade de qualquer dano para dano de Conhecimento.
• Pacificador: A paz e a calmaria reinam em sua mente, e você pode comparti-
lhar esses pensamentos com outros seres. Fazendo um teste de Diplomacia
contra a Vontade de um ser (selvagem ou humano, mas não paranormal), você
pode acalmar seus instintos e fazer com que tenham uma penalidade de -5 em
quaisquer testes de ataque contra você. Pré-requisitos: Conhecimento 2. Afi-
nidade: O uso se estende para criaturas paranormais de qualquer elemento,
exceto Sangue.
• Substituição: Você utiliza de seu sacramento com o Conhecimento para lidar
com quaisquer situações. Uma vez por missão, durante uma cena de interlúdio,
você pode esquecer um ritual de qualquer círculo para aprender um ritual de
círculo equivalente, sem perder Sanidade. Pré-requisitos: Conhecimento 2 e
Afinidade.
• Notório: Durante sua conexão com o Outro Lado, você deixou uma fagulha
de sua consciência dentro dele. Seus feitos podem ser ouvidos por outros ocul-
tistas como sussurros da Entidade de Conhecimento. A atitude de personagens
sencientes treinados em Ocultismo é uma categoria melhor em relação a você.
Afinidade: Uma vez por cena, você pode ter sucesso automático em um teste
de Diplomacia contra um desses seres.
• Segredo: Em algum momento durante suas experiências paranormais, algo
surgiu dentro de sua cabeça, como se sempre estivesse ali. Você tem um
‘’amigo imaginário” que não pode ser notado por outras criaturas e persona-
gens. Esse ‘’amigo’’ funciona como um dos tipos de aliado, mas os benefícios
funcionam apenas para você. Pré-requisitos: Conhecimento 5. Afinidade:
Quanto menos você tem, mais você valoriza. Uma vez por missão, você pode
mudar o tipo de seu aliado.
• Cauteloso: Enquanto o Outro Lado é poderoso demais para mentes munda-
nas da Realidade, você aprendeu a controlar seus poderes, evitando danos co-
laterais e suavizando seu uso do paranormal. Um ritual conjurado pode causar
dano não-letal caso você gaste novamente metade dos PE necessários para
sua conjuração (mínimo de 1). Pré-requisitos: Conhecimento 1. Afinidade: O
custo em PE é reduzido a 1 para todos os casos.
• Leitura: Você pode identificar o Círculo e Elemento de um ritual sem testes
ao analisar sua conjuração. Afinidade: Você pode identificar os efeitos de um
item amaldiçoado ao tocá-lo.
• Discrepância: Seu conhecimento sobre o Outro Lado lhe torna uma ameaça
ao equilíbrio. Não existe um caminho de volta. Seus PE são ilimitados, mas sua
aura distorce os mantos da Realidade e te torna um alvo. Sempre que conjura
um ritual, você precisa fazer um teste de Vontade (DT 15, 25, 30 ou 40 depen-
dendo de seu círculo). Caso falhe, você possui duas opções; perder todos os
seus pontos de Sanidade ou fazer um acordo com o Conhecimento. Pré-requi-
sitos: Conhecimento 8 e Afinidade.
Créditos
• sadalmelik#6423 – Poderes Paranormais: Ferocidade, Saciado, Resoluto, In-
cansável, Estridência, Absorção, Circulação, Diligência, Herdeiro, Dementador,
Errático, Vislumbre, Parasita, Manancial, Inércia, Limiar, Anacronismo, Trapa-
ceiro, Contingente, Frenesi, Tudo ou Nada, Realinhar, Elitismo, Mistureba, Cin-
tilante, Escolhido, Equilíbrio, Transferência, Transcrição, Pacificador, Substitui-
ção, Notório, Segredo, Cauteloso e Discrepância | Feedback do Bestiário
• Portill#2525 – Origens: Historiador, Jornalista, Mochileiro, Selvagem, Esti-
lista, Psicólogo, Experimento, Muquirana e Guarda-Costas | Remake de Trilhas

Links
• Feedback v0.7 por Portill#2525 | Em 167 páginas, o Portill dissecou minuci-
osamente cada página do livro. As opiniões dele são bem próximas das mi-
nhas, e muitos pontos deste feedback foram influenciados por ele.
• Feedback: Ordem Paranormal RPG por Cataclysm | Mais alguns detalhes
por meio de uma visão distinta, englobando boa parte da versão inicial do livro.
• Acervo pro Ordem RPG por sadalmelik#6423 | Um acervo completo de Ri-
tuais, Ameaças, Poderes e Itens, muitos deles apresentados neste feedback.
• Tabelas Ordem Paranormal por VGG4444#8800 | Gerador de Missões,
Traumas, Individualidades, Perguntas do Outro Lado, etc.
• ARMAS CORPO A CORPO por Pexe#5275 | Montagem de Armas
• Sugestões Livro de Regras OP por Nattez#8493 | Rituais e Monstros
• poderes por Sam '#0851
• FEEDBACK BESTIÁRIO ORDEM por sadalmelik#6423

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