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Table Of Contents

Raça 2 Classe 9
Arcanaloth 2 Arcanaloth como Classe 9
Pronuncia e Introdução 2 Criando um Arcanaloth 9
Descrição 2 Caracterírticas de Classe 9
Personalidade 2 Feitiços Arcanos 10
História 2 Misseis mágicos de Gehenna 11
Sociedade 3 Mente da Torre 11
Nomes 4 Garras da Gehenna 13
Traços raciais 5 Impulso arcano 14
Opções de Mestre - Raça 6 Aumento de pontuação de habilidade 14
Habilidades extras opcionais 6 Mente ampla 14
Arcanaloths inexperientes 7 Colaboradores e Inspiração 15
Feito por 15
Corrigir 16
Antecedentes 17
Antecedentes para a raça
Arcanaloth 17
Demonio Enfraquecido 17
Arcanaloth inexperiente 18
Raça
Arcanaloth conhecimentos mágicos, tornando-se consultores,
conselheiros e manipuladores em busca de poder e
Pronuncia e Introdução vantagem pessoal.
Arcanaloths (pronunciado: / ɑːrˈkɑːnəlovz / ar-KAN-uh- História
lothz), ou arcanadaemons (pronunciado: / ɑːr Dizem que os Arcanaloths se originaram no Abismo,
ˈkænɑːdeɪmʌn / ar-CAN-a-day-mun), eram maiores mas foram expulsos pelos Lordes Demônios devido à
yugoloths conhecidos por sua cobiça de informação e sua natureza enganosa. Eles também são conhecidos
poder arcano. Os demônios astutos eram os por percorrerem outros planos e estabelecerem
mantenedores dos registros dos yugoloths e escribas acordos com diversas entidades poderosas.
da Gehenna, gerenciando transações de serviços Também foi afirmado que tanto os raavastas quanto
prestados na Guerra Sangrenta. os rakshasas eram descendentes dos arcanaloths,
Descrição uma noção apoiada por sua ganância mútua, mas
rapidamente descartada como calúnia pelos
Os Arcanaloths se aparentam como humanoides de rakshasas mais honrados.
1,8 m de altura, com cabeças de chacais ou raposas, Arcanaloths são uma subespécie de Yugoloths, uma
com presas e garras; As vezes projetando-se do topo espécie criada por uma irmandade de bruxas
de seus crânios um par de chifres esbranquiçados de noturnas na Gehenna.
marfim. É amplamente aceito que Asmodeus, Senhor dos
Sua cor de pelo pode variar de laranja, vermelho, Nove Infernos, encomendou o trabalho, na esperança
marrom, preto, cinza, branco e dourado, e também de criar um exército de demônios que não estivessem
pode ter manchas de outras cores de pelo, bem como vinculados aos Nove Infernos. Durante a formação
suas próprias (por exemplo, pelo vermelho como o desse novo exército, as bruxas criaram quatro tomos
corpo principal, mas com manchas pretas). Eles têm mágicos e registraram os nomes verdadeiros de cada
caudas longas e fofas e seu pelo é geralmente bem yugoloth que criaram, exceto um, o General da
cuidado. Seus olhos podem ser azuis, dourados, Gehenna. Esses tomos foram chamados de livros de
verdes, roxos, vermelhos, brancos ou âmbar. manutenção. Já que saber o nome verdadeiro de um
Eles se mantem bem arrumados e vestidos com demônio concede poder sobre ele, as bruxas usaram
vestes imaculadas, mas freqüentemente exibem os livros para garantir a lealdade dos yugoloths. Eles
expressões de descontentamento. Porêm podem também usaram os livros para capturar os nomes
empregar magia para assumir qualquer forma verdadeiros de outros demônios que os cruzaram.
humanoide. Costumam fazem isso para ganhar a Ciúmes mesquinhos e brigas intermináveis fizeram
confiança das criaturas com quem negociam. Ao com que a irmandade se dissolvesse e, na tomada de
conduzir negociações, eles assumiram o aspecto de poder que se seguiu, os livros de manutenção foram
outros humanoides, substituindo seus rosnados perdidos ou roubados. Não mais encontratados por
odiosos por sorrisos encantadores e risadas ninguém, os yugoloths ganharam independência e
amigáveis. agora oferecem seus serviços ao melhor lance. Dizem
Personalidade
que esses quatro livros foram divididos em quartro
partes cada um e que agora estão espalhados pelos
Os Arcanaloths é uma raça relativamente civilizada de planos, causando caos, discordia e destruição nas
yugoloth, possuindo mentes aguçadas e línguas mãos de quem os utiliza.
prateadas. Eles tem mentalidade de negócios e são
um tanto rudes, mas geralmente honestos e tem
experiência em manipulação e diplomacia.
Sua espécie ganhou uma reputação negativa por Há rumores de que os livros de manutenção contêm os

ser aduladora, avarenta e conivente em seus negócios, nomes verdadeiros de alguns lordes demoníacos e

e a verdade é que eles viam tudo ao seu redor como também de demônios.

um trampolim para alcançar o posto de ultroloth.


Ao contrário da maioria dos yugoloths, sua
ganância se manifestava não como uma sede de
riqueza, mas uma fome pelo poder encontrado no
conhecimento e na informação. A maneira mais fácil
de lidar com eles é apelar para essa ganância, seja
blefando ou sendo honesto, dando a entender que se
tem acesso ao conhecimento esotérico sem ser muito
específico.
Os Arcanaloths são criaturas altamente proficientes
na magia arcana. Eles são conhecidos por sua
habilidade em manipular e negociar com
PARTE 2 | Raças
2
Sociedade outras proteções mágicas. A maioria de sua espécie
mora dentro da Torre dos Arcanaloths, escrevendo os
Os Arcanaloths são os escribas, estudiosos e contratos com o sangue de alguns peticionários na
normalmente, os mais inteligentes da sociedade pele viva de outros. Os Arcanaloths que nasceram ao
Yugoloth. Freqüentemente, são contratados como invés de serem promovidos são mais prováveis de
diplomatas e negociadores, e como todos os serem encontrados lá.
yugoloths, são a personificação da avareza, sempre Além de suas habilidades mágicas, os Arcanaloths
querendo saber o que ganhariam se ajudassem também são guardiões de segredos e conhecimentos
alguém. São conhecidos por sua astúcia e natureza arcanos. Eles acumulam informações valiosas e
traiçoeira. Eles são mestres em jogos políticos, raridades mágicas, muitas vezes agindo como
intrigas e manipulação, usando sua inteligência e bibliotecários e arquivistas de grande poder e
magia para obter informações, influenciar outros e conhecimento.
alcançar seus objetivos ocultos.
Enquanto muitas criaturas malignas são Promoção
tendenciosas para o lado do mal, os Yugoloths são Ser promovido de arcanaloth a ultroloth era uma
neutros e tendem a se alinhar com aqueles que tarefa diferente de qualquer yugoloth enfrentada
oferecem maiores benefícios para seus próprios anteriormente. Em vez de aprender uma lição
interesses. Os Arcanaloths são agentes astutos e especial, um arcanaloth teve que descobrir como
pragmáticos, dispostos a colaborar com diferentes tomar o lugar de um ultroloth existente, tornando o
facções e indivíduos se isso lhes trouxer vantagens. título incrivelmente exclusivo. Para tornar esta tarefa
Os Arcanaloths em particular estão mais mais difícil, estava o fato de que cada ultroloth não
interessados no conhecimento e em itens poderosos apenas percebeu isso, mas estava bem ciente de como
que podem usar para trocar por ainda mais eles próprios chegaram ao poder, garantindo que um
conhecimento. Eles também são normalmente arcanaloth precisaria exercer a criatividade. Uma
comandantes de yugoloths menores, como os abordagem direta também não era sábia, pois os
Mezzoloths, e mantêm os registros de sua espécie. yugnoloths estavam sob as ordens dos ultroloths para
Dentro da hierarquia feudal da Gehenna, executar qualquer arcanaloth que tentasse chegar ao
arcanaloths eram responsáveis por comandar poder de maneira tão óbvia.
unidades de yugoloths menores enquanto mantinham
o controle de seus contratos, registros e contas. Seus Dentro do Livro da Conservação havia um encantamento
esquemas não estavam a serviço de sua espécie, mas detalhando instruções sobre como preparar uma poção
sim para reforçar seu próprio poder e reputação, que garantisse o sucesso em qualquer coisa. A eficácia real
dependendo de seu julgamento cuidadoso. da poção era desconhecida, mas envolvia um pedaço do
Seu papel na Guerra de Sangue foi casual, mas coração de um arcanaloth.
crucial, pois eles realizaram todas as negociações
entre os Tanar’ri e Baatezu e as conduziram com
habilidade nascida da experiência. Coube a eles
decidir quais legiões viveriam mais um dia e quem
sofre nas linhas de frente. Eles empregaram táticas
ainda mais tortuosas para sua transparência, como
discutir abertamente as ofertas feitas pelos inimigos
de um cliente a fim de levá-los a superar seus rivais.
Sua capacidade de falar e ler todos os idiomas
aumentou sua capacidade de firmar contratos. Eles
poderiam apagar as chamas da discórdia e promover
a paz com a mesma graça com que desencadearam
guerras. Não era apenas a natureza de um contrato
que eles arbitravam, mas também os custos dos
serviços, embora quando se tratasse de si mesmos,
eles trocassem informações e itens mágicos em vez
de recompensas convencionais.
Os Arcanaloths preferem morar na Gehenna,
partindo apenas se necessário e nunca por muito
tempo, enquanto extraem seu poder de suas fornalhas
poderosas. Eles governam em seus respectivos
baronatos, em fortalezas de ferro vermelho
espalhadas por todo o plano. Os fortes são ocupados
por uma pequena quantidade de yugoloths menores
que atuam como seus servos. Enquanto os
mantimentos maiores contem portais para outros
planos, com alguns rumores de alcançar o Plano
Material, eles são protegidos por pentagramas e
PARTE 2 | Raças
3
Ecologia “Um arcanaloth. Leal a nenhum dos lados na Guerra
A Torre dos Arcanaloths é considerado o ponto focal Sangrenta. Sempre fazendo um acordo com todos. Eles são
dos poderes da casta. Depois de se tornar um tão escorregadios quanto um basilisco untado e tão mortais
arcanaloth, um yugoloth pode focar sua mente e quanto.”
acessar todo o conhecimento dentro da torre, — Azazel Shadestorm, Planeswalker Arcanaloth, falando
permitindo-lhes reunir informações sobre o com a realeza, segundos antes dela ser “misteriosamente”
comportamento daqueles com quem lidou antes. No massacrada.

entanto, esta busca fica sob o conhecimento de todos


os outros yugoloths iguais ou superiores a um
arcanaloth e tornava sua localização conhecida por
tais seres, tornando impossível fazer uma busca
secretamente.
Vida
Arcanaloths só podem ser destruídos
permanentemente enquanto na Gehenna. Quando
isso acontece, o conhecimento acumulado de um
arcanoloth viaja para a Torre dos Arcanaloths para
ser absorvido pela memória racial de todos os
arcanaloths.
Reprodução
Como cada um dos yugoloths maiores, os arcanaloths
podiam se reproduzir apenas com outros membros de
sua casta e produzem arcanaloths jovens.
Essas crianças são criadas com elegância e
recebem lições de negociação e diplomacia.
Alimentação
Em termos de comida, gostam de comer a medula
óssea de outros seres, em parte como demonstração
de desdém e também como expressão do seu papel
demoníaco de devoradores da vida de dentro para
fora.
Nomes
Sendo demônios, um Arcanaloth tem dois nomes:
Seu nome verdadeiro, que eles não dirão a ninguém
(se eles não forem idiotas), e um nome (ou nomes)
pelo qual eles se passam.
Seu nome verdadeiro o acompanha desde o
nascimento, geralmente impronunciavel ou ilegivel na
maioria das linguas, exceto em infernal.
Ja seu nome ao qual se apresenta, costuma vir de
algo ao qual ele sente uma forte conexão, vem de algo
geralmente que goste muito ou se identifique, sendo
uma magia, um livro, uma música ou um apelido
usado por outros para se referir a ele.
Nomes Masculinos: Quaumius, Pioptus, Esigius,
Lepto, Rian, Nunzirom, Kulzin, Cotostu, Kusren, Cus,
Nurovoch, Mirzem, Zur, Dosmabur, Gocu, Belthazar,
Malachi, Valerius, Sylas, Thaddeus, Lucien, Cassius.
Nomes Femeninos: Viacraia, Pavaia, Aercirma,
Jaquaia, Haeda, Nesi, Dalne, Yanis, Melri, Ferkeni,
Ursazi, Farna, Emni, Lavlo, Glimes, Seraphina,
Ravenna, Lilith, Isadora, Marcella, Astrid.

PARTE 2 | Raças
4
![]
Traços raciais
Traços
Uma raça de demônios chacais antropomórficos que
anseiam por conhecimento, magia em seu sangue e
habilidades de polimorfização.
Incremento de Habilidade: Você possui 2 pontos para
colocar em qualquer atributo.
Idade: Os Arcanaloths atingem a maturidade por volta
dos 13 anos, embora possam ser considerados
adolescentes até que provem que são incrivelmente
inteligentes. Eles podem viver por séculos seguidos,
geralmente morrendo apenas porque alguém os
matou. Arcanaloth Subraças
Pula-Nuvem
Alinhamento: Arcanaloths não se importam Esta sub-raça de Arcanaloth tem pêlos mais claros, é
exatamente com o alinhamento, geralmente, apenas mais leve e são mais fortes que as outras.
servindo a quem paga mais. Eles, no entanto, gostam Vôo natural: Você tem velocidade de vôo de 9m, mas
de ser trapaceiros e geralmente tendem para o não pode usar armaduras pesadas ou medias
caótico de qualquer tendência. Normalmente Mal ou enquanto voa.
Neutro.
Tamanho: Médio.
Andarilho Planar
Velocidade: Sua velodidade base é de 9m. Esta sub-raça de Arcanaloth tem pêlos mais escuros,
Linguagem: Comum, Infernal, + 1 (ou seu modificador
olhos roxos e são mais carismáticos do que o resto de
de inteligencia). seus parentes.
Teleporte Natural: Você tem 1 + seu modificador de
Visão Noturna: Você enxerga na penumbra a até 18 conjuração vezes por descanso longo, você pode se
metros como se fosse luz plena, e no escuro como se teletransportar até 18m, sendo capaz de trazer uma
fosse na penumbra. outra criatura de um tamanho maior ou menor que
você.
Natureza demoniaca: Seu tipo de criatura é contado
como demônio. Possuindo imunidade a veneno e a
envevenamento.
Arma natural: Você é proficiente em seus ataques
desarmados e, ao fazer um ataque desarmado, o dano
é cortante e é igual a 1d4 + Modificador de força ou
destreza.

Sabedoria arcana: Você tem proeficiencia em


Arcanismo.
Longe de casa: Se você for considerado como morto,
seu corpo reaparece na Gehenna. Mas se você for
morto dentro da Gehenna, sera destruido
permanentemente.
“Arcanaloths são pouco melhores que víboras … pequenas
cobras presunçosas envoltas em veludo e mentiras finas …
serpentes sem honra …”
— Zaxarus antes de fazer um acordo com um arcanaloth.

PARTE 2 | Raças
5
___

Credits: https://warosu.org/tg/thread/42094022
Opções de Mestre - Raça Habilidades extras opcionais
Demonio Enfraquecido Teleporte
Se você escolher usar esta opção de raça, você não Você pode usar uma ação para se teletransportar até
estará jogando como um arcanaloth com força total. 9 metros para um local desocupado que você possa
Estas são as estatísticas de um arcanaloth cujo poder ver. Você deve terminar um descanso longo ou curto
foi limitado de alguma forma. Você pode querer para usar este recurso novamente.
trabalhar com o seu Mestre para determinar como Talento mágico
exatamente isso aconteceu com o seu personagem. Apesar de seu poder estar selado, você ainda retém
O mestre pode escolher remover alguma habilidade conhecimento de magia. Começando no primeiro
acima citada como também adicionar outra das nível, você conhece o truque Prestidigitação. Ao
citadas abaixo, ou até trocar uma pela outra, isso é atingir o 3º nível, você pode lançar o feitiço Detectar
algo que o mestre e o jogador devem entrar em Magia uma vez com essa característica e recuperar a
consenso. habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso
longo. Ao atingir o 5º nível, você pode lançar o feitiço
Opção para desenvolvimento de Detectar Pensamentos uma vez com esta
personagem
característica e recuperar a habilidade de fazê-lo
A opção fornecida acima pode ser usada como uma quando terminar um descanso longo. Você utiliza
opção de desenvolvimento da história do personagem. Inteligência como habilidade de conjuração para
Um Arcanaloth que perdeu parte dos poderes magicos e é esses feitiços.
forçado a se retirar para outro plano em busca de
recupera-los. Talvez tendo a necessidade de se juntar a Lista de magias
outros aventureiros para conseguir ajuda para isso. Tendo Nível Magias conhecidas Details
a opção de contar aos outros sua real origem ou manter 1 Prestidigitação -
segredo sobre isso. 3 Detectar Magia Recupera após um descanso
longo
Voltando a dizer que isto é apenas opcional, sendo de
5 Detectar Recupera após um descanso
escolha tanto do jogador quanto do mestre, o importante
Pensamentos longo
é que decidam como o jogador irá se juntar a equipe.
Esta opção também pode ser usada como antecedente “Claro, eu vou ajudar nas suas negociações, sua majestade. Só
para criação de ficha de personagem. Neste caso, você uma pergunta; o que eu ganho com isso?”
deve coloca-la em sua ficha como antecedente e seguir as — O negociador Zaxarus
instruções do apendice de antecedentes mais abaixo.

PARTE 2 | Raças
6
descanso longo. Ao atingir o 5º nível, você pode lançar
o feitiço Alterar-se uma vez com esta característica e
recuperar a habilidade de fazê-lo quando terminar um
descanso longo. Você utliza Carisma como sua
habilidade de conjuração para esses feitiços.

Lista de Magias
| Nível | Magias conhecidas || Detalhes | |:—-:|:————-
|———| | 1 | Raio de fogo | || | 3 | Missil Mágico
||Como segundo nivel e a recupera apos um descanso
longo | | 5 | Alterar-se ||Recupera apos um descanso
longo|
Polimorfo inato
A partir do nível 1, você pode transformar-se em
Creditos: https://www.google.com/url? qualquer animal pequeno (por exemplo, raposa, lobo,
sa=i&url=https%3A%2F%2Fsavagegrecordz.com%2F rã, etc.) uma vez por dia. No nível 5, isso inclui
8yd%2 qualquer animal médio (por exemplo, macaco, urso,
Farcanaloth.html&psig=AOvVaw0RVCzo3OAcLhFXlt javali). Finalmente, no nível 12, isso inclui qualquer
6ymz01 raça humanóide. Em qualquer transformação, você
&ust=1607691248401000&source=images&cd=vfe& mantém suas estatísticas exatamente iguais, exceto
ved=0C AMQjB1qFwoTCPCruuO6w- pelo tamanho.
0CFQAAAAAdAAAAABAK Tabela de Polimorfia
Arcanaloths inexperientes Polimorfia por Nível Criaturas
1 Animais pequenos
Dependendo da tradição de arcanaloths em seu 5 Animais médios
ambiente, novos arcanaloths podem ser criados / 12 Qualquer Humanoide
nascidos sem automaticamente ter conhecimento da
magia e não ter desenvolvido completamente seu Telepatia
poder inato. Pode falar telepaticamente com todas as criaturas em
um raio de 30 metros que ela possa entender.
Opção para desenvolvimeto de personagem
A opção dada acima pode ser usada como uma opção de
desenvolvimento da historia do personagem. Algo como
um Arcanaloth que nasceu ou foi criado sem saber de sua
real origem e seus poderes ou saiu de seu lar antes da
hora por eventos ocorridos ou por pura vontade própria.
Esta opção também pode ser usada como antecedente
para criação de ficha de personagem. Neste caso, você
deve coloca-la em sua ficha como antecedente e seguir as
instruções do apendice de antecedentes mais abaixo.

Início da maldade
Embora você não tenha dominado as poderosas
magias pelas quais os Arcanaloths são conhecidos,
você ainda desenvolveu um pouco desse talento.
Começando no primeiro nível, você consegue fazer
disparos de Raio de Fogo. Ao atingir o 3º nível, você
pode lançar o feitiço Míssil Mágico como um feitiço de
segundo nível uma vez com esta característica e
recuperar a habilidade de fazê-lo quando terminar um
Creditos: https://www.google.com/url?
sa=i&url=https%3A%2F%2Fsavagegrecordz.com%2F
8yd%2
Farcanaloth.html&psig=AOvVaw0RVCzo3OAcLhFXlt
6ymz01&ust=
1607691248401000&source=images&cd=vfe&ved=0
CAMQjB1q FwoTCPCruuO6w-
0CFQAAAAAdAAAAABAR

PARTE 2 | Raças
8
Classe
Arcanaloth como Classe
Arcanaloth
Bonus de Nivel Truques Magias Dano do
Nível Proeficiência Características Arcano Conhecidos Preparadas Veneno
1° +2 Feitiços Arcanos, Misseis mágicos de 1 4 3 ─
Gehenna
2° +2 Mente da Torre, Garras da Gehenna 1 4 4 1d6
3° +2 Impulso arcano 2 4 5 1d6
4° +2 Aumento de pontuação de habilidade 2 4 6 1d6
5° +3 ─ 3 4 7 2d4
6° +3 Mente da Torre 3 4 8 2d4
7° +3 ─ 4 4 9 2d4
8° +3 Aumento de pontuação de habilidade 4 4 10 2d6
9° +4 ─ 5 4 11 2d6
10° +4 Mente da Torre 5 4 12 2d6
11° +4 ─ 6 4 13 3d4
12° +4 Aumento de pontuação de habilidade 6 4 14 3d4
13° +5 ─ 7 4 15 3d4
14° +5 Mente da Torre 7 4 16 3d6
15° +5 ─ 8 4 17 3d6
16° +5 Aumento de pontuação de habilidade, 8 4 18 3d6
Mente ampla
17° +6 ─ 9 4 19 4d4
18° +6 Mente da Torre 9 4 20 4d4
19° +6 ─ 9 4 21 4d4
20° +6 ─ 9 4 22 4d6

chance de falha de magia exatamente como Feiticeiro


Criando um Arcanaloth / Magos.
Montagem rápida Armas: Um Arcanaloth é proficiente com todas

Você pode fazer um Arcanaloth rapidamente seguindo simples e ataques desarmados.


Proficiência em ferramentas: Instrumentos de
estas sugestões. Primeiro, coloque sua pontuação de caligrafia.
habilidade mais alta em Inteligência, Sabedoria ou Testes de resistência: Escolha 2 entre Inteligência,
Carisma, sua opção. Portanto, faça da Destreza ou Sabedoria, Carisma e Destreza.
Constituição a sua segunda maior. Você pode Proeficiências: Escolha três entre Arcanismo,
escolher Carisma, no entanto, se planeja enfatizar o Enganação, Persuasão, Intimidação, Percepção,
engano e a interação social. Em segundo lugar, Investigação, Furtividade, História, Prestidigitação ou
escolha o charlatão ou sábio para seu antecendente. Intuição.
Caracterírticas de Classe
Restrições
Raça: Deve ser um Arcanaloth nato ou ser
considerado um demônio (incluindo Tiefling), que
está na Gehenna ou que já esteve lá.
Especial: Deve começar com esta classe no nível 1
e não pode usar multiclasse até atingir o nível 20.
Pontos de vida
Dado de Vida: 1d8 por nível.
Pontos de vida no nível 1: 8 + Modificador de
Constituição.
Pontos de vida nos próximos níveis: 1d8 +
Modificador de constituição.
Proeficiências
Armaduras: Não é proficiente com qualquer
Armadura ou Escudo. Se usa Armadura, tem uma
PARTE 3 | Classes
9
Equipamentos Você tem a habilidade de aprender tanto feitiços e
1 Arma Simples; truques de sua lista de feitiços quanto de fora dela,
1 Kit de Roupas Comuns e Elegantes; mas você precisa de alguém para ensiná-lo ou pelo
1 Bloco de anotações; menos estar escrito em algum lugar sobre como fazer
1 Pacote Escolar e Material de Caligrafia; tal magia.
Exemplo: Você é um Arcanaloth nível 5, então você

Feitiços Arcanos
tem conhecimento de 10 feitiços, fora os aprendidos
por fora da classe.
Você começa a receber acesso ao conhecimento Magias conheçidas e magias preparadas
arcano que os Arcanaloths gravaram em sua O Arcanaloth possui um limite de magias que possa
memória, agora tendo acesso a eles de acordo com ter preparadas por dia, dadas pela tabela de nível da
seu nível arcano descrito na tabela de classe. classe, mas não existe um limite de magias
Capacidade de Conjuração conhecidas por conta de seu acesso a magias de
Escolha uma habilidade de conjuração entre outros Arcanaloths e também as magias ao qual
Inteligência, Sabedoria ou Carisma para lançar seus aprendeu por outros meios.
feitiços. Essas magias conhecidas, mesmo que não estejam
A dificuldade de seus feitiços será dada pela soma preparadas, podem ser usadas como um ritual.
de: Seu modificador de feitiço + Proficiência + 8. Lista de feitiços de todos os
Exemplo: Você escolheu sabedoria como habilidade Arcanaloths
de conjuração e tem um modificador de +4, tendo Os Arcanaloth são criaturas que acumulam
uma proficiência de +2, a dificuldade de seus feitiços conhecimento para o prazer, mesmo tendo uma certa
será 14. fome por ele, visto que consideram o conhecimento
Conhecimento Arcano como o poder mais importante.
Seu nível de conhecimento arcano está começando Feitiços aprendidos por Arcanaloths são
em 1, evoluindo de acordo com o nível de sua classe compartilhados com a Torre dos Arcanaloths dentro
+1 dividido por 2 ((nível de classe + 1) / 2). da Gehenna quando eles morrem e de lá eles podem
Seu nível de conhecimento arcano determina o ser acessados por todos os outros Arcanaloths que
nível de magia que você pode usar. estão sincronizados com ela.
Exemplo: Se você for o nível 5 da classe, terá o Você tem acesso a todos os feitiços e truques das
nível 3 de conhecimento arcano e poderá usar magias classes oficiais do livro de jogador, exceto magias
de nivel 3 ou menos (sempre arredonda para baixo). divinas, feitiços que não envolvem orações ou deuses,
cabe ao mestre restingir estas, em geral, magias
Truques exclusivas de Clerigo e Paladino.
Seu número de truques conhecidos é dado pela tabela
de níveis, mas você pode alterar 1 deles, toda vez que Sincronizar com a Torre
fazer um descanso longo ou subir de nível. Você pode realizar um ritual de pelo menos 1 hora
para sincronizar seu conhecimento com a Torre de
Pontos Arcanos Arcanaloths na Gehenna, permitindo que você altere
Do nível 1 em diante, você ganhará pontos arcanos 1 feitiço sua lista de feitiços preparados, gastando 1
com base no modificador de sua habilidade de hora para cada ciclo do feitiço escolhido.
conjuração escolhida. O número de pontos arcanos é Exemplo: Caso queira sincronizar com a torre e
definido pelo seu nível de classe, dividido por 2, escolha feitiço “bola de fogo”, você gastará 4 horas
multiplicado pelo seu modificador de habilidade de para aprender esse feitiço.
conjuração escolhido (modificador de habilidade de
conjuração x (nível de classe/2)). Sempre será
arredondado para baixo.
Você vai gastar esses pontos de acordo com o nível
da magia usada.
Exemplo: Para usar um escudo arcano, você
gastaria 1 ponto, pois é um feitiço de 1º nível. Para
usar uma bola de fogo, você gastará 3 pontos arcanos.
Se quiser usar uma bola de fogo de 5º nível, você
gastará 5 pontos arcanos.
Exemplo 2: Caso você tenha um modificador 3 e
seja nivel 10, terá 15 pontos de magia.
Você recupera esses pontos após um longo
descanso; no caso de um breve descanso, você
recupera metade dos pontos usados.
Conhecer e aprender feitiços

PARTE 3 | Classes
10
Misseis mágicos de Gehenna Caso a escolha uma segunda vez, após o nivel 6,
terá conhecimento sobre todos os idiomas.
No nível 1, você ganha a magia Misseis mágicos na
sua lista de feitiços, podendo utiliza-la sem custos 2 Mão dos resíduos
vezes por dia, recuperando após um descanso longo Suas magias agora usam a habilidade Garras da
ou gastando 2 pontos arcanos para recuperar esses Gehenna adicionando o dano do veneno às suas
usos. magias lançadas se o alvo não passar no teste de
Você pode utilizar essa magia de acordo com seu constituição (Isso não se aplica a magias de cura ou
nível arcano mostrado na tabela de nível de classe e que não causem dano).
na habilidade “Feitiços-arcanos“. Caso seja escolhida novamente no nível 6, depois
Exemplo: Caso seu nível arcano seja 2, os misseis de usar um feitiço, você pode realizar um ataque
mágicos serão de nível 2. corpo a corpo na mesma ação. E suas armas e garras
Mente da Torre
são consideradas mágicas (Requer a habilidade
Garras de Gehenna).
A partir do nível 2, sua mente começa a se sincronizar Mente impenetrável
com a memória racial dos Arcanaloths, dando a você Você ganha vantagem em testes para resistir a magias
acesso a memórias de outros arcanaloths que ja que afetem sua mente, como amizade, controle, ficar
morreram (quase como uma espécie de biblioteca encantado, entre outras.
pública com conhecimento compartilhado), você No nível 10 você pode escolher essa habilidade
poderá escolher entre 3 das características listadas a novamente, você é imune a feitiços que afetam sua
seguir, obedecendo suas restrições. Podendo escolher mente e nunca terá um teste inferior a 8 para detectar
outras a cada 4 níveis. mentiras.
Magias da torre Você também pode realizar testes de investigação e
Ao escolher essa habilidade, você pode escolher 2 das percepção como uma ação bônus, tendo vantagem
magias abaixo para que possa utiliza-las 2 vezes por caso os realize parado ou se movimentando metade
dia e recupera-las após um descanso longo, ou do seu deslocamento.
gastando 2 pontos arcanos para recuperar seus usos. Impulso arcano aprimorado
Tabela de magias da torre No nível 6 modificador de spellcast no dano de suas
Magia Condição especial
magias.
Alterar-se Somente em si mesmo Invocar servo demoníaco
Escuridão No nível 6 o Arcanaloth pode invocar um demônio que
Aquecer metal tenha dificuldade igual ou menor a 1/4 do seu nivel
Invisibilidade Somente em si mesmo gastando uma ação. Este servo possui um turno após
Servo Invisível o turno do Arcanaloth e permanece ativo até ser
Comando morto ou o Arcanaloth desfazer a invocação com uma
Detectar Magia ação bônus. Ele só poderá invocar um novo demônio
Escudo Arcano caso realize um descanso longo ou pague 2 pontos
arcanos.
Pelagem metálica
Ao escolher essa habilidade, você ganha 2 de Classe Aprimoramento mágico superior
de armadura, podendo ser escolhida mais de uma Duplica a duração de uma magia, efeito mágico ou
vez. limite de alvos de uma magia ou cantrip.
Somente um deles por vez, não pode ser todos
Segredos arcanos juntos na mesma vez e necessita do gasto de 2 vezes o
Modifique o cálculo de seus pontos arcanos, seguindo custo da magia inicial (Só pode ser escolhido a partir
agora o calculo de (Nivel * 2) ao invez de ((nível de do nivel 6).
classe + 1) / 2)
Trapaceiro arcano
Todas as criaturas que não puderem te ver
conjurando uma magia de ilusão, estão sujeitos à ela,
o modificador de resistência da criatura é penalizado
em -2, essa característica pode ser escolhida
novamente no nível 10 e então a penalização torna o
modificador de resistência do alvo a 0, fazendo com
que o usuário sempre tenha um crítico para enganar
seu alvo.
Poliglota
Escolha 3 idiomas para falar e escrever (Pode ser
escolhido mais de uma vez).
Mãos imbuidas com magia
A partir do nível 6 devido a ser uma criatura
inteiramente mágica, seu corpo espalha magia para
outros objetos que estiver segurando.
Caso escolha essa habilidade, todo dano de arma
que você causa é considerado dano mágico. Observe
que isso não muda se a arma usar força ou destreza.
(Por exemplo, diabinhos são imunes a danos não
mágicos que não sejam prateados, mas qualquer
arma usada por um Arcanaloth pode feri-los)
Armas que receberem esse efeito, recebem +1 de
acerto e +1 de dano.
Esse efeito também pode ser aplicado a objetos não
mágicos que estiver segurando, porem eles só serão
considerados mágicos, não recebendo nenhum efeito
adicional a não ser que o mestre ou narrador queira
isso.
Acerto mágico
Altere o modificador das suas jogadas de ataque e
dano para seu modificador de Spellcast escolhido, o
utilizando no lugar de força ou destreza. Seus ataques
agora são considerados mágicos. (Necessário ter
escolhido o mãos imbuidas com magia para que esta
habilidade também seja escolhida).

PARTE 3 | Classes
12
Imunidade a Veneno fazer uma teste de salvamento de Constituição de 10+
No nível 10, seu corpo se acostuma com o veneno em (Nível/2), caso o alvo passe no teste, recebe metade do
suas garras, ganhando imunidade a danos de veneno dano. Se usar uma arma, ganha as propriedades do
e ácido, alem de imunidade a condição de veneno. O dano inicial é 1d6 e se incrementa
envenenado. seguindo a tabela de nível do personagem.
Movimentação Arcana
No nível 10 caso você possua a habilidade Teleporte
natural por conta da raça de Arcanaloth, você agora
ganha a hanilidade Vôo natural pertencente a outra
sub-raça. Caso ja possua Vôo natural, agora você
recebe a habilidade Teleporte natural.
Encantamento de resistência a climas
No nível 10 caso seja escolhida, ganhe resistência a
danos de fogo, frio e raio.
Encantamento de proteção física
No nível 10 caso seja escolhida, ganhe resistência a
danos de cortantes, concusivos e perfurantes de
armas não mágicas.
Proteção arcana
No nível 10 caso seja escolhida, adicione seu
modificador de conjurador de magia a sua classe de
armadura.
Conhecimentos ocultos
Ganha proficiências em 2 perícias ou duplique 2
proeficiencias que você ja tenha. (Pode ser escolhida
mais de uma vez). Caso seja escolhida no nível 10 ou
acima, pode escolher um teste de resistência a mais
para ganhar proeficiêcia.
Aprimoramento mágico
Aumente a sua habilidade de spellcast escolhida em 2
pontos, com limite de 20 (Pode ser escolhida mais de
uma vez, sendo que no nível 10 o limite sobe para 22).
No nível 14, o Arcanaloth tem vantagem em testes
de resistência contra feitiços, outros efeitos mágicos e
imunidade a condição encantado.
Aprimoramento de servo demoníaco
Ao escolher essa habilidade após o nível 10, os servos
demoníacos invocados agora podem ter metade do
nível do Arcanaloth em sua classe de dificuldade.
Caso escolha essa habilidade no nível 10, não
poderá escolher a habilidade “Dupla invocação” até
atingir o nível 14.
Dupla invocação
Ao escolher essa habilidade após o nível 10, o
Arcanaloth pode invocar até 2 servos demoníacos.
Caso escolha essa habilidade no nível 10, não
poderá escolher a habilidade “Aprimoramento de
servo demoníaco” até atingir o nível 14.

Garras da Gehenna
Suas mãos por terem contato com diversos resíduos
mágicos e tóxicos, conseguem produzir uma
quantidade de veneno que causa inicialmente.
A partir do nível 2, suas garras são revestidas de
veneno. Criaturas infectadas com este veneno devem
PARTE 3 | Classes
13
Impulso arcano
No Nível 3 adicione o modificador de spellcast ao
dano de suas cantrips e ataques desarmados ao invés
de força ou destreza.
Aumento de pontuação de
habilidade
Nos níveis 4, 8, 12 e 16, você pode aumentar um valor
de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode
aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha,
em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.
Como opção, ao invéz do incremento de habilidade,
você pode escolher um talento do livro do jogador.
Mente ampla
No nível 16 o Arcanaloth consegue usar Visão
verdadeira em si mesmo e Telepatia, com criaturas
que possa ver, seguindo as limitações de que há um
limite de igual ao seu modificador de conjuração por
descanso longo ou por opção gastar pontos arcanos
equivalentes ao nivel delas como uma magia comum,
nesse caso não há as limitações.
Exemplo: Caso você tenha +4 de carisma, pode
utilizar uma dessas magias 4 vezes por descanso
longo.
Exemplo 2: Caso você tenha usado Telepatia, tera
como usar Visão verdadeira somente mais 3 vezes até
realizar outro descanso longo.
Caso queira usar essas magias mais uma vez sem
realizar o descanso, deve conjura-las gastando pontos
arcanos igual ao nível da magia desejado.

PARTE 3 | Classes
14
Colaboradores e Inspiração

Inspiração
Não lembro exatamente de onde me veio a idéia de criar
Colaboradores uma classe e raça especificamente para essa criatura, mas
@Thejaojao (Twitter) acho que foi mais por conta que gostei dela, de sua lore
@CHAVOSSAURA_REX (Twitter) em sí e de suas habilidades
@Douglas_Kims (Twitter)
@ilumiobito (Twitter)
Explicando rapidamente sobre os Arcanaloths: Arcanaloths
@adrianocolombari (Instagram)
@momos.arte (Instagram) são basicamente demônios astutos e inteligentes com
@Yago5411 (Instagram) fome de conhecimento e poder, tem interesse em itens
@johnnyvtorres (Instagram) mágicos poderosos ou informações sigilosas que possam
@Wolfox54929195 (Twitter)
lhe trazer vantagens politicas. Possuem uma aparência de
@oguilhermeperes (Twitter)
@LukeHidron (Twitter) raposas ou chacais, com chifres pontiagudos na cabeça,
@Gus_Ara_Fon (Twitter) mas geralmente, em publico se mantem disfarçados de
@navvie__ (Twitter) outros seres humanoides, sempre usando roupas caras
@jpedro_ma (Twitter) ou ocupando posições de influencia, como conselheiros
@Tahmgerine (Twitter)
reais, comerciantes ou membros da corte de um reino
Referências de texto
Manual de monstros 5e. Idéia no geral: A idéia é trazer a experiencia de ser uma
Enworld criatura muitas vezes odiada, mas quase sempre muito
Aminoapps - Officialdd util quando esta do seu lado em diversas situações.
Forgottenrealms Podendo ser uma classe multi-uso para várias funções
https://blackbandos-
homebrew.fandom.com/wiki/Arcanaloth_(5e_Race) (Quase um tapa buraco estiloso para a equipe), ja que
recebe acesso a diversas habiliades que podem torna-lo
tanto um incrível mago, como um assassino sombrio, ou
um excelente negociador.

<= Conteudo feito por


@RowanFwr (Twitter)

Imagem por
@Tahmgerine

PARTE 3 | Classes
15
Corrigir
Espaçamento das páginas
organização das opções de mestre para raça
Mais opções de background (Com um capítulo
próprio)
Artes próprias de arcanaloth que eu mesmo fiz
lv 20
mais magias para a tabela de magias da torre
Caracteristica para modificar acerto dos ataques
para o modificador de spellcast ao inves do normal
Caracteristica que possa usar o teleporte de raça
como reação a um ataque
Qualquer objeto que segurar é considerado arma
mágica lv 5 ou 6.
Habilidades para modificar os poderes de
spellcast: quantidade de magias que são
conhecidas, quantidade de magias que podem ser
lançadas, quantidade de truques, melhorias de
habilidade de magia (Como o feiticeiro),
habilidades que deem mais força a spellcast.
Habilidades que melhorem a parte de veneno e
golpes corpo a corpo.
habilidades que melhorem o roleplay.
habilidades que melhorem a identificação,
investigação e estudos do arcanaloth.
Arcanaloth Truesight. You can see in magical and
regular darkness for 30 ft. This doubles to 60 ft. at
level 6, then 90 at level 12, finally reaching 120 ft.
at level 18.
Innate Polymorph. Starting at level 1, you can
polymorph into any small animal (e.g. fox, wolf,
frog, etc.) once a day. At level 5, this includes any
medium animal (e.g. ape, bear, boar). Finally, at
level 12, this includes any humanoid race. In any
transformation, you keep your stats exactly the
same as they are, aside from size.
Caracteristica que possa transformar magias em
rituais.

PARTE 3 | Classes
16
Antecedentes
Antecedentes para a Característica: Vida dupla
Como Arcanaloth, você possuia uma segunda
raça Arcanaloth identidade fora dos domínios da Gehenna pela qual
costumava se passar, sendo um comerciante, um
Demonio Enfraquecido conselheiro real, um nobre ou um estudioso.
Você é um Arcanaloth ao qual perdeu seus poderes Escolha um segundo Antecedente dentre Nobre,
mágicos, ou os mesmos foram limitados de alguma comerciante, agente de facção, mercador de guilda,
forma, sendo obrigado a abandonar a Gehenna ou seu charlatão, celebridade, estudioso, investigador ou
domínio ao qual residia, afim de recuperá-los ou aristocrata e adquira seus itens e Características.
forçado a deixar o local.
Proficiências em Habilidades: Escolha duas entre
Arcanismo, Enganação, Persuasão, Intimidação,
Percepção, Investigação, Furtividade, História,
Prestidigitação ou Intuição.
Proficiências com ferramentas: Kit de disfarce e Kit
de escriba.
Idiomas: Dois idiomas extras de sua escolha.
Equipamento: Kit de disfarce, Kit de escriba, uma
bujiganga de aparência comum, mas que por função
mágica possa leva-lo de volta a sua antiga residencia
ou local que dominava, roupas finas, bolsa para cinto
com 35 peças de ouro.
Especialização
O que você costumava fazer como arcanaloth antes de
perder seus poderes?
D6 Especialização Vantagem Fornecida
1 Contratos de Possui vantagem em jogadas que
sangue envolvam contratos ou planejamentos
de rituais
2 Negociador Possui vantagem em jogadas que
envolvam negociações com outros
seres
3 Tradutor Possui vantagem em compreender
outros idiomas e tambem em traduzir
estes para os outros, você tambem
pode escolher mais 2 línguagens
extras para adicionar a sua lista
4 Conselheiro Fornece vantagem a outras pessoas as
quais esteja aconselhando (Esta pode
ser aplicada durante um combate)
5 Escriba Você esceve 5 vezes mais rapido que o
normal
6 Comerciante Você possui vantagem em negociar o
preço de mercadorias
7 Dono de um Você possui uma grande fonte de
grande negócio recursos a sua disposição, podendo
ou empresa desenbolsar caso precise, até 10 PO
por dia, entrando em contato com
algum empregado que trabalhe para
você
8 Professor Você possui fascilidade em ensinar os
outros, encurtando o tempo de
aprendizado de seus aliados caso
resolva lhes ensinar sobre algo como
uma perícia, profissão, língua e entre
outros.
Característica Alternativa: Procurado
vivo ou morto
O ser que removeu seus poderes sabe que você ainda
está por ai e está atrás de você, enviando capangas ou
minions atrás de sua pessoa e não exitarão em mata-
lo, captura-lo ou prejudica-lo, junto de quem estiver
com você.
Característica Alternativa: Talento
mágico
Apesar de seu poder estar selado, você ainda retém
conhecimento de magia. Começando no primeiro
nível, você conhece o truque Prestidigitação. Ao
atingir o 3º nível, você pode lançar o feitiço Detectar
Magia uma vez com essa característica e recuperar a
habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso
longo. Ao atingir o 5º nível, você pode lançar o feitiço
Detectar Pensamentos uma vez com esta
característica e recuperar a habilidade de fazê-lo
quando terminar um descanso longo. Você utiliza
Inteligência como habilidade de conjuração para
esses feitiços.
Lista de magias
Nível Magias conhecidas Detalhes
1 Prestidigitação
3 Detectar Magia Recupera após um descanso
longo
5 Detectar Recupera após um descanso
Pensamentos longo

Característica Alternativa: Amnésia


parcial
Você por algum motivo, não se lembra de ser um
Arcanaloth, não tendo memórias de sua vida como
ele, só como o a segunda vida que levava.
Opcionalmente você também pode não se lembrar
de nada.
Característica Alternativa: Polimorfo
inato
A partir do nível 1, você pode transformar-se em
qualquer animal pequeno (por exemplo, raposa, lobo,
rã, etc.) uma vez por dia. No nível 5, isso inclui
qualquer animal médio (por exemplo, macaco, urso,
javali). Finalmente, no nível 12, isso inclui qualquer
raça humanóide. Em qualquer transformação, você
mantém suas estatísticas exatamente iguais, exceto
pelo tamanho.
Tabela de Polimorfia
Polimorfia por Nível Criaturas
1 Animais pequenos
5 Animais médios
12 Qualquer Humanoide

PARTE 4 | Antecedentes
18
Arcanaloth inexperiente baseados em seu interesse pessoal, para ajuda-lo em
sua jornada.
Dependendo da tradição de arcanaloths em seu
ambiente, novos arcanaloths podem ser criados ou
nascer sem automaticamente ter conhecimento da
magias e entre outros aprendizados que teriam vindo
da grande torre, tendo também não desenvolvido
completamente seu poder inato.
Você é um Arcanaloth novato, que nunca teve
experiencia de campo, somente em laboratório,
bibliotecas, escritórios e entre outros locais
controlados. Magias do antecedente - Magias
Agora fora do seu ponto seguro, deve conseguir | Nível | Magias conhecidas || Details | |:—-:|:————-:|
novas experiencias e aprimorar o que ja sabe, sendo ———| | 1 | Prestidigitação | || | 3 | Detectar Magia
para subir na hierarquia, para cobiça pessoal ou para ||Recupera após um descanso longo| | 5 | Detectar
sobreviver. Pensamentos ||Recupera após um descanso longo|
Opção para desenvolvimeto de
personagem Magias do antecedente - Itens Mágicos
A opção dada acima pode ser usada como uma opção | Nível | Magias conhecidas || Details | |:—-:|:————-:|
de desenvolvimento da historia do personagem. Algo ———| | 1 | Prestidigitação | || | 3 | Detectar Magia
como um Arcanaloth que nasceu ou foi criado sem ||Recupera após um descanso longo| | 5 | Detectar
saber de sua real origem e seus poderes ou saiu de Pensamentos ||Recupera após um descanso longo|
seu lar antes da hora por eventos ocorridos ou por
pura vontade própria. Magias do antecedente - Artefatos
Esta opção também pode ser usada como Históricos
antecedente para criação de ficha de personagem. | Nível | Magias conhecidas || Details | |:—-:|:————-:|
Neste caso, você deve coloca-la em sua ficha como ———| | 1 | Prestidigitação | || | 3 | Detectar Magia
antecedente e seguir as instruções do apendice de ||Recupera após um descanso longo| | 5 | Detectar
antecedentes mais abaixo. Pensamentos ||Recupera após um descanso longo|
Proficiências em Habilidades: Escolha uma entre
Medicina, Intuição, Arcana, Religião, Performaçe, Magias do antecedente - Política
Engano, Intimidação ou Persuasão. | Nível | Magias conhecidas || Details | |:—-:|:————-:|
Proficiências com ferramentas: Kit de escrita, kit ———| | 1 | Prestidigitação | || | 3 | Detectar Magia
de estudos ou kit de ladrão. ||Recupera após um descanso longo| | 5 | Detectar
Idiomas: Um idioma extra de sua escolha. Pensamentos ||Recupera após um descanso longo|
Equipamento: Kit de disfarce, kit de escrita, kit de
estudos ou kit de ladrão a sua escolha; Uma moeda, Magias do antecedente - Economia
colar ou item sem valor com um símbolo a sua | Nível | Magias conhecidas || Details | |:—-:|:————-:|
escolha o qual pode lhe dar magicamente uma ———| | 1 | Prestidigitação | || | 3 | Detectar Magia
aparencia fixa a sua escolha para um disfarse, roupas ||Recupera após um descanso longo| | 5 | Detectar
finas, bolsa para cinto com 35 GP. Pensamentos ||Recupera após um descanso longo|
Especialização
O que seu Arcanaloth estudou ou pretende adquirir Magias do antecedente - Poções
como conhecimento: | Nível | Magias conhecidas || Details | |:—-:|:————-:|
———| | 1 | Prestidigitação | || | 3 | Detectar Magia
D6 Especialização ||Recupera após um descanso longo| | 5 | Detectar
1 Magias Pensamentos ||Recupera após um descanso longo|
2 Itens mágicos
3 Artefatos históricos Magias do antecedente - Espionagem
4 Política Nível
5 Economia adquirido Magias Limitações
6 Poções 1 Raio de fogo A vontade
7 Espionagem 3 Misseis Mágicos de 1 vez por dia
8 Entreterimento 2° nível
5 Alterar-se 1 vez por dia e somente
Característica: Início da maldade em si mesmo
Embora você não tenha dominado as poderosas
magias pelas quais os Arcanaloths são conhecidos,
você ainda desenvolveu um pouco desse talento. Você
utliza Carisma como sua habilidade de conjuração
para esses feitiços. Os feitiços que você aprenceu, são
Magias do antecedente - Enreterimento
| Nível | Magias conhecidas || Details | |:—-:|:————-:|
———| | 1 | Prestidigitação | || | 3 | Detectar Magia
||Recupera após um descanso longo| | 5 | Detectar
Pensamentos ||Recupera após um descanso longo|
Característica Alternativa: Caçado
Você pode ser considerado uma ameaça para alguns
grupos, mesmo sendo apenas um ser relativamente
pequeno em comparação aos seus semelhantes;
Podendo ser caçado ou perseguido por eles caso
descubram sua real identidade.

PARTE 4 | Antecedentes
20

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