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O Guia
O Guia Acadmico de Rokugan consiste em uma reunio de todas as escolas e suas respectivas tcnicas todas elas colhidas dentre vrios livros da 3 Edio. Alguns Narradores podem ter interpretado algumas tcnicas em ingls de um modo diferente, porm todas as tradues foram feitas por um experiente jogador e tradutor que em conjunto comigo que narro h 2 anos APENAS o cenrio, conferi todas as tcnicas para ter certeza do trabalho bem feito no melhor do possvel. Espero que todos gostem do livro e que o utilizem da melhor forma possvel. Por mais que nele existam muitas regras boas, o que vale o jogo!
Imagens
O Guia possui inmeras imagens que ilustram as diferentes escolas que nele so descritas. Estas imagens foram colocadas apenas para deix-lo mais vivo e colorido. Afinal todo o mundo toma as imagens da internet, edita e leva pro mestre dizendo Olha! Olha! Esse sou eu!. Nenhum direito autoral foi pedido, mas aqui descrito que nenhuma das imagens foi feita por ns nem usada para fins lucrativos. O guia apenas para diverso e no comercializao. Usem-no sabiamente.
Agradecimentos
Agradecemos primeiramente queles que construram o cenrio Rokugan e o sistema Five Rings. Agradecer tambm ao cara que criou a idia do guia e ajudou muito no processo. A todos aqueles que produziram as imagens usadas no livro e no conseguimos todos os nomes para listar. E um ultimo agradecimento a todos aqueles que se divertem jogando Legend of the Five Rings. Ao antigo grupo Kad (Excelente narrador, Eu j narrava quando vocs usavam fraldas!) Herbart (Ronin Shiko, O Ronin Boi) Paulo Srgio PC (Kakita Soijirou Seta, O Olhar Mortal) Cesinha (Yoritomo Keyko outrora, Shosuro Keyko) Jean (Mirumoto Watsuki agora conhecida como Hoebi) Luanna (Utaku Matsu) Kenny (Doji Hiomeru) nova gerao Herbart (Narrador, Voc precisa vir mais s sesses) Caio (Isawa Kayo, Shugenja An e Morta) Hernn (Monge Hideo, Defesa Total!) Andressa (Ronin Hakuoro; Vamos repensar...) Lucas (Shinjo Klein; de bater?) Felipe (Mirumoto Satoshi; O Samurai Fanfarro) Fernando (Kakita Misumaru; Meu amigo Kakita) Daniella (Shinjo Pharashi, Bab)
Caio Graco Traduo (Isawa Kayo Shugenja An) Herbart Junior Capa, Imagens e Layout (Narrador e Ronin Shiko nas Teras tarde)
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ndice Caranguejo
Escolas do Caranguejo..................................................08 Bushi Hida Brbaro Hida Brbaro Maldito Batedor Hiruma Perdido Hiruma Caador de Feiticeiros Kuni Capataz Yasuki Bushi Toritaka Shugenja Kuni Corteso Yasuki Engenheiro Kaiu Caminhos do Caranguejo..............................................14 Apaziguador Yasuki Legionrio de Tsuru Guarda de Elite Hida Brbaro Olhos-Mortais Caador Hiruma Bravura de Tokaji Poder de Tokaji Escolas Avanadas do Caranguejo...............................16 Vingador Hida
Sabotador Bayushi Shinobi Shosuro Caminhos do Escorpio.................................................32 Espadachim das Mentiras Confusas Espadachim das Mentiras Confusas Infiltrador Bayushi A Perna Dobrvel Guarda de Elite Bayushi Mestre da Proteo Yogo Kuroiban Consorte de Ichiba Tcnica de Naseru Yojimbo Shosuro Escolas Avanadas do Escorpio..................................35 Supai Escorpio Tejina Shosuro - Magias do Nada Caador de Sombras Escorpio
Fnix
Escolas da Fnix.............................................................40 Bushi Shiba Yojimbo Shiba Ilusionista Shiba Shugenja Isawa Tensai Isawa Shugenja Agasha Corteso Asako Henshin Asako Caminhos da Fnix........................................................44 Defensor de Uikku Guarda de Elite Shiba Ordem de Chikai Fnix Escolhida Inquisidor Asako Alquimista Agasha Arteso Shiba Escolas Avanadas da Fnix.........................................45 Irmo da Asa Celestial Membro da Ordem do Joelho Inclinado Guarda Elemental Canalizador dos Drages - Magias do Drago
Drago
Escolas do Drago..........................................................17 Bushi Mirumoto Mestre da Espada Mirumoto Investigador Kitsuki Shugenja Tamori Corteso Kitsuki Monge Tatuado Caminhos do Drago.....................................................26 Guarda de Elite Mirumoto Samurai Rouxinol Arqueiro Flamejante do Drago Caador de Nemuranai Justicar Kitsuki Yamabushi Tamori Escolas Avanadas do Drago......................................27 Shinrai de Jotomon Estudante do Tao Estudante do Tao Selador Espiritual
Gara
Escolas da Gara............................................................49 Magistrado Doji Bushi Kakita Assolador Daidoji Yojimbo Daidoji Shugenja Asahina Corteso Doji Arteso Kakita Caminhos da Gara.......................................................54 Lanceiro Tsume Conselheiro Comercial Daidoji Corteso Yasuki Soldado Pesado Daidoji Arqueiro Asahina
Escorpio
Escolas do Escorpio.....................................................29 Bushi Bayushi Shugenja Soshi Shugenja Yogo Corteso Bayushi Ator Shosuro
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Lmina de Hoturi Guarda da Imperatriz Guerreiros de Ferro Daidoji Guarda de Elite Doji Sohei Asahina Escolas Avanadas da Gara........................................56 Kenshinzen
Leo
Escolas do Leo..............................................................57 Bushi Akodo Colegial de Guerra Akodo Estrategista Ikoma Brbaro Matsu Shugenja Kitsu Sodan-Senzo Kitsu - Vantagens Sodan-Senzo - Magias Ancestrais Omoidasu Ikoma Espio Ikoma Caminhos do Leo.........................................................62 Seguidor da Morte Akodo Fiscal Leo Batedor Akodo Corao de Tsuko Guarda de Elite Matsu Arauto Ikoma Escolas Avanadas do Leo..........................................63 Kensai Orgulho do Leo Mestre das Bestas Matsu - Gato de Guerra Matsu
Batedor Shinjo Magistrado Shinjo Bushi Moto Dama de Guerra Utaku Soldado da Infantaria Utaku Shugenja Iuchi Shugenja Horiuchi - Meishodo Emissrio Ide Nmade do Ki-Rin Moto Caminhos do Unicrnio...............................................77 Sacerdote da Morte Moto Vigilante Mestre da Arquearia Montada Guarda de Shinomen Defensor Junghar Cavaleiro Khol Guarda de Elite Shinjo Mestre dos Ventos Shugenja de Baraunghar Escolas Avanadas do Unicrnio..................................80 Guarda Branca Moto Magistrado
Cls Menores
Escolas dos Cls Menores.............................................81 Bushi Kasuga (Tartaruga) Bushi Usagi (Lebre) Bushi Toku (Macaco) Bushi Morito Bushi Suzume Bushi Hotaru Bushi Heichi Shugenja Kitsune (Raposa) Shugenja Komori Shugenja Tonbo Corteso Kasuga (Tartaruga) Caminhos dos Cls Menores.......................................86 Combatente Ujina Batedor Florestal Diplomata do Cl Menor Contador de Histrias Suzume Escolas Avanadas dos Cls Menores........................87 Defensor do Cl Menor
Mantis
Escolas do Mantis..........................................................66 Bushi Yoritomo Magistrado Tsuruchi Mercenrio Tsuruchi Shugenja Yoritomo Shugenja Moshi Corteso Yoritomo Caminhos do Mantis......................................................68 Guardio do Sol Moshi Espadachim Tsuruchi Guarda de Elite Yoritomo Legionrio Tsuruchi Emissrio Yoritomo Escolas Avanadas do Mantis......................................70 Cavaleiro do Orochi - O Orochi do Bushi - O Orochi do Shugenja Cavaleiro da Tempestade
Imperiais
Escolas Imperiais.........................................................89 Bushi Toturi Guarda Seppun Shugenja Seppun Arauto Miya Corteso Otomo Caminhos Imperiais.....................................................91 Magistrado Seppun Caminho de Toturi
Unicrnio
Escolas do Unicrnio....................................................72 Bushi Shinjo
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Magistrado de Jade Abenoado do Imperador Legado de Satoshi Infiltrador Otomo Escolas Avanadas Imperiais.......................................93 Magistrado Esmeralda Mestre das Cortes
Shadowlands
Escolas das Terras Sombrias......................................104 Legionrio de Daigotsu Guarda Negra Bushi Tsuno - Honra Tsuno Shugenja Maho-Tsukai Shugenja Chuda Shugenja Ninube Modelador de Almas Tsuno - Magias de Modeladores de Almas Ninja Goju Monge do Templo de Onnotangu Monge do Templo de Venom Caminhos das Terras Sombrias.................................110 Guarda de Elite Daigotsu Aclito do Sopro do Demnio A Beleza da Morte Ferreiro Sangrento Manto do Filho do Gongo Feiticeiro do Culto Lua Vermelha-Sangue Escolas Avanadas das Terras Sombrias.................111 Bushi Ogro
Ronis
Escolas Ronins...............................................................94 Ronin Guerreiro Ronin Duelista Ronin Yojimbo Sacerdote Tradicional Shugenja Militante Membro da Ordem de Kanosei Furudera Caminhos Ronins..........................................................96 Olho de Nanashi Contemplao de Sun Tao Filho Abandonado Ferreiro Tsi Legionrio Lobo Tessen Criana de Suitengu Guarda Quebrado Aurora Rubra Serpente de Sanada Sapo Envenenado Vo da Inocncia Assassino da Floresta Membro da Arma Oculta Espada de Yotsu Lei dos Cus Cobertura de Adagas Contnuo Criana das guas Irm da Graa das Fortunas Irmo da Ordem de Isashi Escamas da Carpa Corrente Silenciosa Tecelo Cortando a Trana Escolas Avanadas Ronins..........................................100 Machi-Kanshisha
Outros
Outras Escolas.............................................................113 Kenjutsu Kenku Metamorfo - Metamorfos - Tabus Outros Caminhos.........................................................121 Gunso Mestre Guardio Hatamoto Mestre Sensei Samurai Elegante Contrabandista da Ltus Negra - Vantagens da Ltus Negra Guarda Trovo Legionrio de Dois Mil Ladro da Luz O Sem Nome Garra do Leo Outras Escolas Avanadas.........................................124 Guarda Abenoado - Vantagens dos Reinos Espirituais Sopro de Ekaido Mestre General Mestre dos Elementos Governador - Nova Vantagem
Monsticas
Escolas Monsticas......................................................102 Monge dos Quatro Templos Monge dos Sete Troves Monge do Templo de Kaimetsu-Uo Monge do Templo de Osano-Wo Monge das Mil Fortunas Caminhos Monsticos..................................................103 Membro da Irmandade do Descobridor do Caminho Membro da Irmandade do Renascimento Tengen Shinden Sohei Trovo
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Escolas do Caranguejo
Bushi Hida
Bnus: +1 Vigor Honra: 1,5 Percias: Batalha (Inimigo Especfico: Terras Sombrias), Defesa, Armas Pesadas, Jiujutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, Conhecimento: Terras Sombrias. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura pesada, um dedo de jade, ki mono e sandlias, kit de viagens, 5 koku.
Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para ignorar todas as Penalidades de Feridas (incluindo Inconsciente) at o seu prximo turno. Desse ponto em diante, o montante de Feridas em cada um dos seus Nveis de Feridas dobrado. Voc obtm outro Ponto de vcuo que s pode ser usado para ativar A Montanha No Se Move ou A Montanha No Cai.
Brbaro Hida
Bnus: +1 Vigor Honra: 1,5 Percias: Atletismo, Defesa, Armas Pesadas (Tetsubo), Caa, Kenjutsu, Conhecimento: Terras Sombrias, qualquer percia Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, armadura leve, tinta vermelha de corpo, kimono e sandlias, kit de viagens, quaisquer 2 armas.
Tcnicas:
Nvel 1: O Caminho do Caranguejo
Voc est acostumado a contar com a fora inata da Terra dentro de voc. Voc pode adicionar seu Anel da Terra ao total de qualquer ataque ou dano corporal. Voc pode ignorar as penalidades de NA por usar armadura pesada para todas as Percias exceto Furtividade.
Brbaro Maldito
Bnus: +1 Vontade Honra: 1,0 Percias: Batalha, Defesa, Kenjutsu, Conhecimento: Terras Sombrias, Medicina (Herbalismo), Meditao, qualquer percia de arma. Equipamento: Katana, wakizashi, armadura leve, arco e 20 flechas, tinta vermelha de corpo, kimono e sandlias, kit de viagens, quaisquer 2 armas. Especial: Apesar de Brbaros Malditos no poderem chamar o estado de fria como podem os
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Brbaros Hida, Brbaros Hida que se tornem Brbaros Malditos podem contar seus nveis na Escola de Brbaros Malditos como adicionais a seu rank de Escola Brbara. Essa Escola possui apenas trs nveis, pois muitos poucos Malditos sobrevivem alm deste ponto.
Tcnicas:
Nvel 1: Queimando a Sombra
O Maldito aprendeu uma srie de tcnicas de meditao e herbalismo atravs da qual ele pode atrasar a corrupo de seu corpo. Uma vez por ms, voc pode fazer uma rolagem de Vcuo/Meditao contra um NA de 30 para reduzir sua Mcula das Terras Sombrias em um ponto. Voc ganha um bnus para esta rolagem igual ao seu rank na percia Medicina (Herbalismo). Voc no pode tentar esta rolagem mais de uma vez mensal, independente se obtiver sucesso ou no. Voc no pode reduzir sua Mcula abaixo de seu rank, ou menor que um ponto. Este processo adequado ao seu metabolismo ento voc no pode remover a Mcula de outra pessoa. Adicionalmente, seu dio violento e sua corrupo comeam a empurrar sua Mcula para fora, permitindo a voc adicionar seu Rank de Mcula aos totais de todos os ataques e danos. Voc adiciona o dobro de seu Rank de Mcula a seu NA de Acerto contra oponentes maculados.
Honra: 2,0 Percias: Atletismo, Defesa, Caa, Conhecimento: Terras Sombrias, Furtividade (Esgueirar) 2, qualquer percia de arma. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), armadura ashigaru, tinta preta de corpo, um dedo de jade, kimono e sandlias, kit de viagens, 2 koku.
Tcnicas:
Nvel 1: Danar o Fio da Lmina
Voc flexvel e gil. Voc pode se mover normalmente quando na Postura de Defesa Total, e pode adicionar seu Nvel da Percia Furtividade ao seu NA de Acerto. Voc talentoso em sobrevivncia, e pode fazer toda comida, gua e raes de jade durarem o dobro do normal.
Nvel 5: Vu do Esprito
Quando fazendo uma Rolagem de Percia de Furtividade ou Caa, seus 8 e 9 explodem como se fossem 10. Se voc est nas Terras Sombrias ou possui Caminho da Terra para sua atual localizao, 6 e 7 explodem tambm. Esse efeito s pode ser usado uma vez por dado por rolagem. Assim, se voc obteve um 8 e re-rolou um 9 no mesmo dado, ele s explode uma vez. Se voc rolar um 8 e ento re-rolar um 10, o 10 explodir normalmente.
Perdido Hiruma
Bnus: +1 Vontade Honra: 2,5
Batedor Hiruma
Bnus: +1 Vigor
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Percias: Atletismo, Batalha, Caa, Conhecimento: Terras Sombrias, Furtividade, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), armadura ashigaru, tinta preta de corpo, um dedo de jade, kimono e sandlias, kit de viagens, 2 koku.
Tcnicas:
Tcnicas:
Nvel 1: Atacar as Trevas
O caador de feiticeiros aprendeu como bloquear todas as distraes quando enfrentando um inimigo. Voc adiciona o dobro de seu Anel de Ar para todas as rolagens de iniciativa. Quando atacando um inimigo com Mcula das Terras Sombrias, voc precisa pedir apenas dois Aumentos para ganhar um ataque adicional.
do
Hiruma aprendeu a investir e recuar em um s movimento. Para cada Aumento que voc faa em seu ataque, voc aumenta seu NA de Acerto em 5 + rank na percia Atletismo at o incio da prxima rodada. Voc no ganha esse bnus enquanto na postura de Ataque Total.
Nvel 3: Vo do Beija-flor
O Hiruma sabe como o beija-flor pode se mover em qualquer direo. Uma vez por rodada, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para fazer uma rolagem disputada de Agilidade/Defesa contra a rolagem de ataque do oponente para se esquivar dela completamente. Voc pode atacar uma vez na mesma rodada apesar de receber +10 no NA. Essa tcnica no pode ser usada na postura de Ataque Total.
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usar maho ou qualquer um com Mcula das Terras Sombrias que tente conjurar uma magia sobre voc deve fazer um nmero adicional de Aumentos igual a seu Nvel de Escola. Gastando um Ponto de Vcuo e fazendo uma rolagem de Vontade/Conhecimento: Terras Sombrias contra um NA 25, voc pode garantir a um aliado a at trs metros a mesma proteo por uma rodada. Voc pode fazer Aumentos para proteger aliados adicionais ou para estender a proteo por rodadas adicionais ao nvel de um Aumento por rodada ou aliado. Adicionalmente, voc ganha um ataque adicional por rodada.
igual ao triplo de sua Vontade. Finalmente, voc pode rolar um dado adicional em todas as rolagens de dano contra oponentes com menor Vontade.
Capataz Yasuki
Bnus: +1 Vontade Honra: 1,5 Percias: Atletismo, Defesa, Enganar (Intimidao), Conhecimento: Terras Sombrias, Jiujutsu, Kenjutsu, quaisquer percia Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, corda (arma 0k1 usada por Armas Camponesas), armadura leve, kit de viagens, kimono, quaisquer duas armas, 6 koku.
Bushi Toritaka
Bnus: +1 Vontade Honra: 2,5 Percias: Domar Animal (Falco), Caa, Kenjutsu, Conhecimento: Reinos Espirituais, Meditao, Lanas e um segundo rank em Domar Animal ou Caa. Equipamento: Katana, wakizashi, armadura leve, kit de viagens, 2 koku.
Tcnicas:
Nvel 1: Temor uma Ddiva
O Capataz aprendeu a arte de ridicularizar aqueles mais fracos que ele. Voc pode rolar um dado extra em todas as rolagens de ataque e de Enganar (Intimidao) contra alvos com menor Vontade. Voc ganha um bnus em suas rolagens de Iniciativa igual a sua Vontade.
Tcnicas:
Nvel 1: Os Olhos do Falco
Voc ganha um Aumento Gratuito por Nvel de Escola em todas as rolagens de Percepo. Adicionalmente, voc pode perceber espritos invisveis ao alcance da viso fazendo uma rolagem de Percepo contra o Anel de Ar do esprito multiplicado por cinco. Finalmente, voc pode adicionar seu Anel de gua a todas as rolagens de ataque e dano.
Nvel 2: Ddiva
Conquistando
Voc pode ativar esta tcnica como uma ao de rodada completa. Uma vez feita, ela permanece ativa at que voc faa outra ao. Se um oponente o atacar enquanto esta tcnica est ativa, voc pode imediatamente atacar o oponente uma vez; esse ataque acerta automaticamente. Voc no pode fazer nenhum Aumento para este ataque; Voc ganha um bnus para esta rolagem
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Bnus: +1 Percepo Honra: 1,5 Percias: Comrcio (Mercante), Corte, Enganar (Mentir), Etiqueta (Burocracia), Furtividade, qualquer percia baixa, qualquer percia Bugei. Equipamento: Wakizashi, qualquer arma, kimono de corte, dedo de jade, kimono e sandlias, kit de viagens, 10 koku.
Tcnicas:
Nvel 1: O Caminho da Carpa
Um Yasuki traz um ar nico de charme suave e intimidao altiva a todo encontro social. Jogador consumado, um Yasuki sempre est preparado quando seu oponente eleva o nvel. Qualquer momento que voc estiver envolvido em uma Rolagem Social Disputada, voc ganha um Aumento Gratuito para cada dois Aumentos que seu oponente declarar. Voc no perde honra por comercializar em pblico. Voc pode adicionar seu Anel da gua ao total de qualquer Rolagem de Percias da sua Escola.
Shugenja Kuni
Bnus: +1 Vontade Honra: 1,5 Percias: Caligrafia, Defesa, Conhecimento: Terras Sombrias 2, Meditao, Feitiaria (Maho), qualquer percia de arma. Equipamento: Wakizashi, quaisquer duas armas, dedo de jade, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 3 koku. Afinidade/Deficincia: O Cl Caranguejo valoriza determinao, fora e estabilidade, e os Kuni no so diferentes. Assim, eles possuem uma Afinidade por Terra. Eles tm uma Deficincia em magia do Ar, representando sua averso por iluses. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, ContraFeitio, Ataque de Jade, quaisquer 3 feitios de Terra, quaisquer 2 feitios de Fogo, qualquer feitio de gua.
Corteso Yasuki
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Bigorna
(Criao:
Engenheiro Kaiu
Bnus: +1 Inteligncia Honra: 2,5 Percias: Batalha, Criao: Armas, Criao: Armaduras, Engenharia (Cercos), Kenjutsu, Conhecimento: Histria, Armadilhas. Equipamento: Katana, wakizashi, armadura pesada, papel de desenho e canetas, bolsa de manuscritos, kit de viagens, ferramentas de avaliao, 3 koku.
Voc pode modificar armaduras para satisfazer as necessidades de seu usurio. Isso requer uma hora de trabalho para uma armadura leve, duas horas para armadura pesada. Com um sucesso em uma rolagem de Criao: Armaduras (NA 15 para armadura leve, 25 para armadura pesada), voc pode aumentar o bnus no NA da armadura em 5. Este ajuste temporrio. A armadura deve ser ajustada novamente aps uma semana para reter o bnus. Uma adaptao de armadura pode manter apenas um ajuste de um Kaiu por vez. Quando fazendo qualquer teste de Criao: Armaduras, voc ganha um Aumento Gratuito para cada rank que possua no Caminho da Bigorna. Estes aumentos devem ser dedicados ao melhoramento da qualidade do item.
Nvel 2
Voc pode agora ajustar armaduras (da mesma maneira que a Tcnica do Rank 1: NA 25 para armadura leve, 35 para armadura pesada) de forma que ela confira um dos seguintes benefcios: +1k0 para a Iniciativa; aumento em 10 do bnus da armadura no NA; um Aumento Gratuito em rolagens de Intimidao ou Corte enquanto usando a armadura; ou a reduo da penalidade imposta pela armadura pesada reduzida em 2.
Tcnicas:
A Escola de Engenharia Kaiu no ensina um conjunto progressivo de tcnicas como maioria das escolas Rokugani. Em seu lugar, os Kaiu oferecem um nmero de reas de estudo, cada uma vital para a luta constante do Caranguejo contra as Terras Sombrias. Cada vez que um Engenheiro Kaiu ganha um novo Rank, ele pode escolher uma das habilidades listadas abaixo. Estas habilidades so seqenciais: um Engenheiro Kaiu com o primeiro nvel do Caminho da Bigorna pode escolher aprender o segundo nvel deste caminho ou o primeiro nvel de outro, mas ele no pode selecionar o terceiro nvel do Caminho da Bigorna at que aprenda o segundo. Cada um dos seguintes caminhos baseado em uma percia ganha pelo Engenheiro como parte de seu treinamento na escola.
Nvel 3
Voc agora pode ajustar armaduras (da mesma maneira que a Tcnica do Rank 1) para conferir uma Carapaa 2. Adicionalmente, voc pode trabalhar em um nico ajuste de armadura por uma semana e fazer qualquer dos benefcios oferecidos pelas Tcnicas de Rank 1 ou 2 como caractersticas permanentes da armadura (a armadura pode manter apenas uma caracterstica por vez).
Nvel 2
Tticas vm facilmente mente treinada. Voc ganha um bnus de +5 em todas as rolagens de Mars de Batalha em combate em massa.
Nvel 3
A tcnica do verdadeiro lder no aparece em seus prprios feitos, mas nos feitos daqueles que o seguem. Durante qualquer combate, voc ganha um nmero de dados adicionais igual a seu Rank. Estes dados
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podem ser concedidos a qualquer pessoa sob seu comando, e podem ser usados para rolar um dado extra em qualquer rolagem de Percia. Nenhum indivduo pode receber mais de um destes dados por rodada.
ganha uma nfase na Percia Engenharia para cada Rank possudo neste Caminho.
Nvel 2
Fortificaes que voc construa conferem grande proteo a seus defensores. Personagens defendendo uma fortificao construda por um Engenheiro Kaiu de Rank 2 ou maior no Caminho da Pedra rolam e mantm um dado adicional em todas as rolagens da Percia Defesa. Qualquer arma de muralha que voc opere tem seu alcance aumentado em 25%.
Nvel 3
Engenheiros que devotem seu treinamento a arquitetura so capazes de verdadeiramente feitos maravilhosos. Voc ganha cinco Aumentos Gratuitos em todas as rolagens de Engenharia. Qualquer engenhoca que voc opere rola dois dados adicionais para dano.
Nvel 2
Voc pode infundir dados rolados ou mantidos no Nvel de Dano de uma arma. Requer-se vinte minutos de trabalho e uma rolagem de Criao: Armas contra um NA 25 para garantir este bnus. O nmero mximo de dados adicionais rolados se iguala a seu Rank neste Caminho. Em vez de dois dados rolados pode-se oferecer o benefcio de um dado mantido; escolha qual melhoramento voc infunde quando fazendo a rolagem. Os efeitos deste melhoramento acabam aps um dia.
Caminhos do Caranguejo
Apaziguador Yasuki
Rank da Tcnica: 1 Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial. Sada: Bushi Hida 1, Batedor Hiruma 1 Bnus: +1 Agilidade Honra: 2,5 Percias: Atletismo, Defesa, Jiujutsu, Kenjutsu, Conhecimento: Lei, Batalha, Criao: Bastes (Sodegarami), qualquer percia Alta ou Bugei. Equipamento: Um Apaziguador Yasuki possui duas opes de equipamento inicial e pode escolher apenas uma delas. Primeira opo: katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura pesada, um dedo de jade, kimono e sandlias, kit de viagens e 5 koku; segunda opo: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), armadura ashigaru, tinta preta de corpo, um dedo de jade, kimono e sandlias, kit de viagens e 2 koku.
Nvel 3
Voc pode agora melhorar uma arma (da mesma maneira da Tcnica de Rank 1) para reduzir a Carapaa da criatura em 2 por um dia. A arma ento melhorada ignorar Carapaa 4 por um nico golpe se o usurio gastar um Ponto de Vcuo, ou cortar atravs de at trs polegadas de pedra ou metal se o usurio gastar um Ponto de Vcuo. Adicionalmente, voc pode trabalhar em uma simples arma por uma semana e fazer os benefcios oferecidos pela Tcnica de Rank 2 permanentes (a arma pode ter apenas um benefcio).
Legionrio Tsuru
Rank da Tcnica: 2 Entrada: Bushi Hida 1 Sada: Bushi Hida 2
Tcnica: Exceder
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Voc recebe um cavalo de guerra, se voc j no possui um. Voc ganha um aumento gratuito quando usando uma yari. Se voc est na postura de Ataque Total, voc pode declarar que est carregado como uma ao de rodada completa. Voc deve carregar em uma linha reta e fazer um teste de Agilidade/Cavalgar a um NA 20. Se obtiver sucesso, voc ganha trs aumentos gratuitos no ataque, e seu oponente est confuso e no pode fazer qualquer ao na prxima rodada caso no esteja em Defesa Total.
Bravura de Tokaji
Rank da Tcnica: 2 Entrada: Caador de Feiticeiros Kuni 1 Sada: Caador de Feiticeiros Kuni 2
Poder de Tokaji
Rank da Tcnica: 3 Entrada: Shugenja Kuni 2 ou Caador de Feiticeiros 2 Sada: Shugenja Kuni 1 ou Caador de Feiticeiros 1 (deve ir para a escola diferente da que veio)
Brbaro Olhos-Mortais
Rank da Tcnica: 3 Entrada: Brbaro Hida 2 Sada: Bushi Hida 1
Caador Hiruma
Rank da Tcnica: 3 Entrada: Batedor Hiruma 2 Sada: Batedor Hiruma 3 ou Brbaro Hida 1
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Tcnicas:
Nvel 1: Fria do Caranguejo
O Vingador pode errar seus golpes em criaturas das Terras Sombrias e dirigir terrveis ataques em recompensa. Qualquer criatura com pelo menos um Rank de Mcula das Terras Sombrias no pode re-rolar os 10 em rolagens de dano contra voc. Voc rola e pega um dado extra de dano contra tais oponentes. Voc pode adicionar sua Terra ao total de todas as suas rolagens de dano. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos todos os dias igual ao seu Nvel de Escola que podem ser usados apenas para aumentar dano.
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Escolas do Drago
Bushi Mirumoto
Bnus: +1 para qualquer atributo Honra: 2,5 Percias: Defesa, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, Conhecimento: Shugenja, Meditao, Teologia. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), qualquer arma, armadura leve, kimono e sandlias, kit de viagens, 5 koku.
Focar em um. Adicionalmente, voc agora adiciona o dobro de seu Anel do Fogo para todas as rolagens de ataque (substituindo o bnus de ataque obtido no primeiro Nvel), e quando voc alvejado por um feitio, voc pode aumentar ou diminuir o NA da invocao deste feitio em 5.
Tcnicas:
Nvel 1: A Tcnica Daisho
Iniciantes da Escola de Bushis Mirumoto devem dominar os princpios bsicos do Niten, a tcnica de duas espadas. Quando usando uma katana em sua mo destra e uma wakizashi na sua outra mo, voc no sofre penalidades por usar duas armas e adiciona 5 + seu Nvel de Escola ao seu NA de Acerto. Voc pode substituir sua Percia Kenjutsu pela Percia Iaijutsu a qualquer momento. Adicionalmente, voc adiciona seu Anel do Fogo para todas as rolagens de ataque.
Tcnicas:
Nvel 1: Dois Parasos
Todos os caminhos so um. Niten do Mirumoto Voc pode usar sua Percia Kenjutsu para quaisquer rolagens de Iaijutsu (isso no garante a voc habilidades adicionais de Nvel de Maestria em Iaijutsu). Voc pode adicionar seu Anel do Fogo a seu NA de Acerto. Quando um oponente escolhe qual estatstica entre sua Agilidade, Vcuo e Reflexos voc usar em um duelo de iaijutsu, no entanto, ele deve escolher dois Atributos, e voc pode usar dos escolhidos qualquer um que prefira.
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Uma vez por rodada, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para ganhar um ataque extra contra um oponente que o ataque e erre. Essa ao pode ser feita em Defesa Total. Se voc ganhar a Rolagem inicial de Carisma/Iaijutsu em um duelo, voc pode escolher no aprender qualquer informao sobre seu oponente e ganhar em seu lugar a habilidade de focar duas vezes adicionais no duelo.
igual a sua Percepo sua prxima rolagem de ataque contra aquele oponente.
Investigador Kitsuki
Bnus: +1 Percepo Honra: 2,5 Percias: Defesa, Etiqueta, Kenjutsu, Investigao (Notar), Lei, Medicina, qualquer percia Alta ou Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, armadura leve, kit de viagens, caixa de ferro, 3 koku.
Tcnicas:
Nvel 1: Conhecer o Inimigo
Ao investigador so ensinadas duas coisas: as aes dos desonrados so suas prprias destruies e essas mesmas aes podem tambm ser as runas do descuidado. Estudantes da escola de Investigadores estudam seus oponentes, e lutam quando devem. Voc ganha um bnus para todas as suas rolagens de ataque e ao seu NA de Acerto igual a sua Percepo. Se seu oponente o ataca e erra, voc ganha um bnus adicional
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seus laos com os elementos em uma aplicao prtica para a batalha. Voc sempre adiciona o dobro de seu Anel de Terra ao seu NA de Acerto. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para conceder um bnus idntico a outro personagem ou a si mesmo por um nmero de rodadas igual ao Rank + 1. Voc pode conceder esse bnus a outro membro do Cl Drago sem gastar um Ponto de Vcuo, mas s pode ter um bnus desse gratuito ativo por vez.
Corteso Kitsuki
Bnus: +1 Inteligncia Honra: 3,5 Percias: Corte (Boato), Etiqueta (Burocracia), Investigao (Notar), Meditao, Teologia, qualquer Percia de Conhecimento, qualquer Percia. Equipamento: Katana, wakizashi, dirio, dois kimonos e dois pares de sandlias, kit de viagens, caixa de ferro, 5 koku.
Shugenja Tamori
Bnus: +1 para qualquer atributo Honra: 2,5 Percias: Defesa, Adivinhao, Medicina (Tratamento de Feridas), Meditao, Teologia, qualquer Percia Alta ou Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 2 koku . Afinidade/Deficincia: Shugenjas Tamori, assim como seus primos Mirumoto, so adaptveis e inquisitivos. Shugenjas do Drago tendem a estudar uma grande variedade de diferentes aplicaes de seus dons, e no h tendncia de semelhana entre seus feitios e talentos. Os Tamori tm elevado as artes de seus ancestrais Agasha de herbalismo para novos patamares, ampliando sua conexo aos kamis das montanhas em torno deles. Eles tendem a concentrarem suas magias nas artes de fortificao e agresso, ou o estudo dos Cus, aprendendo como adivinhar o futuro ou ter vises do futuro distante. A nica arte que os Tamori deixam quase a nvel mundano a da cura e a famlia do Drago tem um vasto entendimento de plantas e remdios usados para tal. Shugenjas Tamori recebem Afinidade a feitios de Terra, e Deficincia a feitios de gua. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, ContraFeitio, quaisquer 3 feitios de Terra, quaisquer 2 feitios de Fogo, qualquer feitio de Ar
Tcnicas:
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saber exatamente como. Assim, um Kitsuki que esteja conduzindo um interrogatrio geralmente opta por perguntas de simples escolhas para eliminar todas as variveis possveis. Tenha em mente que esta Tcnica s funciona se seu alvo est ciente de que est lhe contando uma mentira; se ele est passando uma informao falsa sem saber, voc no deduz nada. Juntamente com isso, voc pode gastar um Ponto de Vcuo quando conduzindo um interrogatrio para fazer uma Rolagem Disputada de Vontade contra o alvo. Se voc tiver sucesso, o alvo inconscientemente revela mais do que pretendia (Ele est dizendo a verdade. Ele no o assassino Mas sabe quem .)
Tatuados comeam o jogo com duas tatuagens. Essas tatuagens geralmente tm habilidades que podem ser invocadas, apesar de algumas terem efeitos que esto sempre ativos a menos que voc escolha cancela-los. Para interromper temporariamente os efeitos de uma tatuagem, voc deve fazer uma rolagem de Meditao com um NA de 15 + 5 para cada Rank que voc tenha. Uma vez que o poder da tatuagem tenha parado, voc deve fazer uma ao para retornar seus efeitos. Cada tatuagem s pode ser usada um nmero de vezes por dia igual ao seu Rank, incluindo o retorno dos efeitos da tatuagem que poderiam de outro modo ter um efeito constante. Cada tatuagem tem um efeito que geralmente aumenta medida que voc ganha Ranks. Quando voc alcana um novo Rank, voc pode escolher outra tatuagem para adicionar ao seu personagem. Os Togashi e os Hoshi passam por um processo ritualstico que envolve pintar a nova tatuagem na pele do monge e aumentar os aspectos da sua alma. Os Hitomi meramente meditam em um dos oratrios da Lady Lua e a imagem espontaneamente se forma em sua pele. Monges da famlia Togashi (os chamados Ise Zumi) tendem a receber tatuagens que provocam cura e efeitos mgicos harmnicos, os Hitomi (Kikage Zumi) normalmente ganham tatuagens destrutivas orientadas fisicamente, e o poder dos Hoshi (Tsurai Zumi) reflete um equilbrio entre os dois, normalmente aumentando suas capacidades fsicas e espirituais. Algumas tatuagens s podem ser obtidas por membros de determinada Ordem. Se o efeito de uma tatuagem mudar seu Rank (aumentando um Atributo de modo que um Anel aumente), voc no aplica esse novo Rank em hiptese alguma.
guia
Apesar de voc no voar como o totem dessa tatuagem, voc chega perto. Voc pode ativar essa tatuagem para fazer um grande salto. De uma corrida inicial, voc pode pular um nmero de metros igual sua gua x 4, metade do qual diretamente para cima ou em linha reta. Quando cair de uma distncia igual ou inferior a esse mximo, voc no sofre dano se obtiver sucesso em uma rolagem de Agilidade NA 15.
Monge Tatuado
Bnus: +1 Vcuo Honra: 1,5 Percias: Artesanato, Jiujutsu, Meditao (Recuperao de Vcuo), Teologia, quaisquer trs Percias. Equipamento: Quaisquer duas armas camponesas, kimono e sandlias, kit de viagens, 2 koku.
Aranha
O tatuado que invocar o poder da aranha encontra seu toque venenoso. Qualquer toque pele a pele do tatuado causa Xk1 de dano sendo X igual ao Nvel de Escola do tatuado. Enquanto usando Jiujutsu, essa rolagem um adicional s rolagens de dano (role dano do Jiujutsu, ento dano da Tatuagem). O toque do tatuado incessantemente venenoso. Para tocar outro sem causar dano, ele deve gastar um Ponto de Vcuo. Isso faz com que o toque do tatuado seja seguro por uma hora.
Tcnicas:
As Trs Ordens do Cl Drago ganham tatuagens msticas durante seus estudos dos mistrios universais. Essas tatuagens tm um poder inato, e tambm invoca as reservas interiores da alma. As tatuagens refletem a natureza interior do monge, que s vezes tida com surpresa at mesmo por seu detentor. Ao escolher as tatuagens, esteja pronto para explicar como elas refletem a alma de seu personagem.
Araruta
Invocando o smbolo desta potente erva curativa, voc pode se curar ou a qualquer outro personagem por uma quantidade de Feridas igual ao seu Rank x 10. Voc pode curar as feridas de outro personagem quantas vezes por dia voc quiser, mas voc pode curar-se apenas um nmero de vezes por dia igual ao seu Anel de Vcuo.
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Quando voc cura as Feridas de outro personagem, metade dessas Feridas (arredondadas para baixo) aplicada a voc, e s poder ser curada pela passagem do tempo ou meios naturais.
tambm. Quando voc ativa essa tatuagem, voc ganha Carapaa igual ao seu Rank + 1 por um nmero de rodadas igual ao dobro de seu Rank. Essa tatuagem s pode ser usada um nmero de vezes por dia igual ao seu Anel de Vcuo.
Avalanche
Essa tatuagem s pode ser tida por Kikage Zumi. Quando a terra est descansando, uma fora pacfica e tranqila da natureza. No entanto, quando forada a se mover, ela no pode ser parada. Viajantes, caravanas e mesmo grandes vilas j foram perdidas nas montanhas do Drago pelas avalanches e os Hitomi tm rapidamente aprendido a respeitar e emular esse poder. O tatuado pode gastar dois Pontos de Vcuo para aumentar sua Fora por dois por um nmero de rodadas igual a sua Terra. Aps este tempo, o tatuado se torna exausto sofrendo +5 de penalidade nos NAs de todas as rolagens at que descanse por pelo menos vinte minutos.
Centopia
Essa tatuagem aumenta seu movimento para seu Anel da gua x 30m por no mximo um dia inteiro. Enquanto se movendo dessa maneira, seu NA de Acerto aumentado pelos seus Reflexos + Rank. Uma vez que seja desativada, voc est efetivamente Inconsciente (a tatuagem da Pinha pode negar isso), e deve descansar pela quantidade de tempo durante o qual correu, multiplicada por 6 menos seu Nvel de Escola.
Corvo
O corvo se aventurou nas Terras Sombrias para ajudar Shinsei a guiar os Sete Troves para Fu Leng, mas suas penas coloridas foram enegrecidas pela jornada. Essa tatuagem lhe d completa imunidade Mcula das Terras Sombrias, amenos que voc voluntariamente se sujeite a ela (como praticando maho). A natureza dessa tatuagem chama a ateno das bestas das Terras Sombrias (ou personagens Perdidos) como se voc fosse feito de puro jade eles preferem atacar voc quando tm uma escolha, e impossvel para voc evitar que lhe notem.
Bambu
Essa tatuagem lhe concede o poder do bambu, a planta que sobrevive mesmo aos cruis invernos. Voc aumenta seu NA de Acerto pelo seu Rank + 5. Esse efeito dura um nmero de rodadas igual ao seu Rank + 1.
Borboleta
A pacifista e frgil borboleta conhece os mistrios do vento. Quando invocando a borboleta, o tatuado adiciona seu Rank a seu Carisma pelo resto do dia. A borboleta pode conhecer o vento, mas no conhece a Terra. Enquanto invocando o poder da borboleta, o tatuado automaticamente falha em qualquer rolagem de Terra, Vigor e Vontade que ele precise fazer.
Crisntemo
O crisntemo conhecido como a flor sol. a flor abenoada por Amaterasu. O tatuado com o poder do crisntemo se recupera rapidamente enquanto estiver sob o poder regenerador do sol. A cada hora, o tatuado cura um nmero de Feridas igual a seu Nvel de Escola. Quando o sol desce atrs do horizonte, o tatuado no se cura de forma alguma. Ele no pode ser curado nem magicamente.
Camaleo
O tatuado capaz de alterar sua aparncia para se parecer com qualquer outro humano que ele tenha encontrado. O tatuado deve fazer uma rolagem de Vontade + Nvel de Escola para usar esta tatuagem. Os NAs para o uso da tatuagem so: 5: algum que conheceu toda a vida 10: algum que conhece h anos 15: algum que conhece h meses 20: algum que acabou de conhecer A transformao leva dez minutos. A voz do tatuado no muda com sua aparncia. Mudando sua forma com o poder do camaleo, o tatuado perde seus prprios sensos de identidade. Enquanto ele est nesta forma alternativa, ele no pode usar mais Pontos de Vcuo que seu Nvel de Escola.
Drago
Invocando o smbolo de seu Cl, voc sopra uma golfada de chamas de sua boca. Para atacar voc rola seu Anel de Fogo + Rank (mantendo o Anel), e pode atacar um nmero de alvos igual ao seu Rank, todos a menos de 15 m. Para rolar dano, voc rola novamente seu Anel de Fogo + Rank, mantendo um nmero de dados igual ao seu Anel. Voc sofre (5 menos seu Anel de Vcuo) dados de Feridas quando usa essa tatuagem, mas no pode ser reduzido abaixo de Cado por essas Feridas.
Drago Branco
Essa tatuagem s pode ser tida por Ise Zumi. O drago branco a pintura de uma figura da cosmologia Rokugani chamado Drago do Gelo, uma manifestao menor do grande Drago da gua e um aspecto furioso de Inari, a Fortuna do Arroz. Fazendeiros fazem oferendas ao
Caranguejo
Uma antiga histria retrata o caranguejo como sendo a armadura do Imperador, e esse totem lhe protege
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Drago do Gelo na primavera para prevenir geadas posteriores que possam destruir colheitas e causar srios impactos na capacidade de uma vila de produzir comida. Aqueles que vestem o drago branco so capazes de chamar o poder do Drago do Gelo, apesar de haver um preo por faz-lo. O tatuado pode gastar dois Pontos de Vcuo para invocar o poder do Drago do Gelo, lanando um grande disparo de frio de sua boca exatamente como o homnimo da tatuagem. O tatuado rola um nmero de dano igual a seu Rank mais dois, mantendo um nmero igual a seu Rank e ataca um nmero de alvos a at nove metros igual ao Rank do tatuado. As rolagens de Iniciativa do tatuado so reduzidos por um dado rolado por uma hora a cada vez que essa tatuagem usada, seu corpo saturado com frio sedativo.
Tatuados com este tatuagem abraam a filosofia da Fnix e podem apenas defender-se em situaes de combate. Eles no podem iniciar quaisquer ataques sejam quais for.
Erupo
Invocando o aspecto furioso desse elemento, voc ganha a habilidade de canalizar seu Fogo interior em seus oponentes. Quando voc faz um ataque desarmado contra um oponente e causa dano, voc pode ativar essa tatuagem para criar uma exploso de chamas que causa XkX de dano ao seu oponente, onde X o seu Anel de Fogo. Este dano distinto, mas aplicado juntamente com o dano normal desarmado. Voc toma um nmero de Feridas igual ao seu Anel de Fogo. Essa tatuagem s pode ser tida por Kikage Zumi.
Gara
Sempre visto como um smbolo de boa sorte e longevidade, dito que a bno da gara d ao samurai mil anos de vida, sorte e abundncia. Quando a imagem da gara enfeitada no tatuado, ele ganha automaticamente a Vantagem Sorte. Para cada Rank que ganhe, ele ganha m Nvel de Sorte adicional (veja livro bsico, pgina 91). O tatuado tambm ganha um tipo de imortalidade. como se as Fortunas estivessem sempre atrs dele protegendo-o do perigo. Ele jamais envelhece e, uma vez por histria, quando tomar dano que poderia mat-lo, ele fica uma Ferida restante (como a Vantagem Grande Destino, veja livro bsico, pgina 89). Enquanto a tatuagem da gara parece tornar o tatuado quase indestrutvel, seu custo alto. Todos os custos de Pontos de Experincia para o tatuado so dobrados.
Escorpio
O Escorpio no confia em sua prpria fora, mas na fraqueza alheia. Quando outros personagens encaram o tatuado, devem usar seu menor Atributo para todas as rolagens de ataque. At o Escorpio pode sorrir. Ningum confia em um Escorpio. Absolutamente ningum. Tudo o que o Escorpio diz ser mal-interpretado. Cada palavra.
Falco
dito que Osano-Wo foi o primeiro falcoeiro e quando decifrando, seu falco Gekido estava sempre com ele. O falco o smbolo da devoo e da coragem (em servio). Aqueles que possuem a virtude do falco so imunes a quaisquer efeitos de Medo e podem adicionar seus Ranks de Escola a suas Honras quando fazendo qualquer teste de Honra. Aqueles que tm o falco enfeitado em seus corpos so particularmente imbudos com o esprito da devoo. Se este tatuado perder pontos de Honra durante servio a seu lorde, sua perda de Honra dobrada.
Gato
Simbolizando riqueza, conforto e boa fortuna, o gato aumenta sua habilidade de apelar aos outros com sua personalidade afvel. Voc pode ativar essa tatuagem para ganhar um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Rank em Rolagens de Percias Sociais por uma hora, uma vez por dia. Essa tatuagem s pode ser tida por Ise Zumi.
Leo
Como o Cl de mesmo nome, essa tatuagem simboliza uma natureza guerreira e maestria intuitiva do combate. Quando voc ativa essa tatuagem, voc rola um nmero de dados extras igual ao seu Rank em todas as Rolagens de Percias Bugei por um nmero de rodadas igual ao seu Rank + 1.
Fnix
A Fnix uma criatura de honra e perspiccia. Invocando o poder da Fnix, o tatuado tem um nmero de Aumentos para usar em qualquer magia que o ataque. Esses Aumentos podem ser usados como Aumentos Gratuitos para aumentar o efeito da magia ou aumentar o NA de qualquer magia que o tenha como alvo. O nmero de Aumentos que podem ser ganhos por dia igual ao Nvel de Escola de Tatuado.
Liblula
A liblula uma criatura rpida e esperta que muito respeitada por samurais. Quando usar o poder desta tatuagem, o tatuado adiciona seu Nvel de Escola a seus Reflexos quando determinando seu NA de Acerto. Ele pode invocar esse poder um nmero de vezes por dia igual a seu Nvel de Escola. O poder da liblula permanece um nmero de rodadas igual a seu Nvel de Escola.
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O movimento da liblula algumas vezes rpido demais para o olho humano ver. O tatuado que invocar o poder da liblula encontra seus msculos tremendo com movimento constante. Para o tatuado acalmar-se ou mesmo concentrar-se em qualquer coisa por mais de dez minutos, ele deve gastar um Ponto de Vcuo.
Lrio
O lrio conhecido por ser a ltima coisa com que Shinsei falou antes de desaparecer do Imprio, e tem cinco ptalas uma para cada um dos Cinco Anis. O poder do lrio permite que voc substitua seu Anel de Vcuo por qualquer Atributo por um nmero de rodadas igual ao seu Rank.
invocar o poder do macaco absorve as caractersticas de patife da criatura. Todas as Percias Furtividade, Truques de Mo similares (descrio do Narrador) ganham dados adicionais iguais ao Nvel de Escola do tatuado. Tambm, quando ele est fazendo quaisquer aes de salto ou escalada. Ele pode adicionar seu Rank sua Agilidade. Macacos, enquanto hbeis, so tambm conhecidos como problemticos. Quando tentando ser convincente, charmoso ou pessoal, o tatuado no pode manter um nmero de dados maior que seu Nvel de Escola.
Mscara Branca
Essa tatuagem aparenta como uma mscara de porcelana risonha. O tatuado com o poder da Mscara Branca capaz de esconder seus pensamentos at de deteco mgica; sua mente no pode ser lida. Nem outros podem descobrir seus estados emocionais. Isso simplesmente porque ele no os tem. Ele sem emoo e frio, sem compaixo ou simpatia. Graas a sua falta de emoo, o Carisma mximo do tatuado 1.
Lobo
O lobo um rastreador experiente com um sentido olfativo incrvel. O tatuado pode emular esta habilidade extraordinria. O monge tatuado ganha Aumentos Gratuitos iguais a seu Rank de Escola em todas as rolagens de Percepo as quais envolvam cheiro. Adicionalmente, ele pode fazer uma rolagem de Percepo contra NA 20 para rastrear um alvo pelo odor (o Narrador deve aumentar ou diminuir seu NA de acordo com o tempo, estao ou outros fatores). No entanto, seu olfato aguado o faz sensvel impondo +10 no NA em qualquer rolagem contra um efeito que alveje o olfato de algum.
Lua Cheia
Tambm chamada de Beno da Lady Lua, essa tatuagem comum entre os membros dos Kikage Zumi, mas no indita entre os Tsurai Zumi. O poder da Lua Cheia pode minar o chi dos outros. Como sua ao, voc pode fazer uma rolagem Disputada de Vontade com um oponente e invocar o poder dessa tatuagem. Quem falhar, perde imediatamente um Ponto de Vcuo. Se essa tatuagem estiver sendo usada sob a luz do sol, voc deve gastar um Ponto de Vcuo para ativ-la.
Lua Crescente
O tatuado pode tomar a forma e substncia de uma sombra, tornando-se completamente efmero. Ele no pode passar atravs de paredes, portas ou outros objetos slidos mas objetos passaro atravs dele. Enquanto se mover, deve fazer pelo cho ou paredes como se fosse uma sombra verdadeira. Ele pode tomar apenas essa forma em um local onde verdadeiras sombras possam se manifestar. O tatuado deve gastar um Ponto de Vcuo para tomar a forma de sombra, e pode permanecer nessa forma por um nmero de horas igual a seu Rank. O sofrimento muito ao usar a forma de sombra: isso coloca sua alma prxima ao mundo dos mortos. Para cada hora (ou frao disto) que o tatuado na forma de sombra, ele tambm toma seis Feridas.
Montanha
A montanha resiste a tempestades, terremotos, incndios e inundaes. Ela resiste at mesmo o maior inimigo dentre todos: o tempo. Quando o tatuado retira o poder da montanha, ele adiciona seu Nvel de Escola a seu Anel de Terra por um nmero de rodadas igual ao dobro de seu Nvel de Escola. Esse bnus tambm aplicado a seu Vigor e sua Vontade. A montanha no se move. Nem o tatuado. Enquanto o tatuado invocar o poder da montanha, seu Ar cai a 1. Essa penalidade tambm se aplica ao Carisma e aos Reflexos.
Morcego
O smbolo do morcego concede reflexos sobrenaturais, aumentando seus Reflexos pelo seu Rank quando invocado. Esse efeito dura um nmero de rodadas igual ao seu Rank + 1.
Macaco
O macaco sempre visto na literatura Rokugani como uma perspicaz figura travessa. O tatuado que
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Nuvem
Quando se invoca o poder das nuvens celestes, voc ganha uma conexo inata com os espritos desse mundo e dos outros. Voc pode invocar Sentir e Comunicar como se fosse um shugenja de Nvel de Escola igual ao seu Rank, e pode usar essas invocaes para falar com kamis elementais e espritos escondidos de outros Reinos Espirituais. Espritos invisveis so perfeitamente visveis para voc.
presa e atacando das trevas. Tatuados que vistam a pantera compartilham o misterioso talento do animal por furtividade e silncio. O tatuado ganha trs dados adicionais a todas as rolagens de Furtividade. Tatuados usando a tatuagem da Pantera podem ignorar todas as perdas normais de Honra por usar Furtividade.
Pinha
A pinha um smbolo de longevidade e vigor. uma dos trs companheiros do inverno. O tatuado que invoca o poder da pinha pode ignorar os efeitos de Nveis de Feridas. Nvel de Escola 1: Ignora Nvel de Feridas +3 Nvel de Escola 2: Ignora Nvel de Feridas +5 Nvel de Escola 3: Ignora Nvel de Feridas +10 Nvel de Escola 4: Ignora Nvel de Feridas +15 Nvel de Escola 5: Ignora +20 e Cado Enquanto a Pinha possui uma longevidade maravilhosa, sua natureza imutvel faz com que alguns a considerem estagnada e incapaz de se adaptar a novas situaes. A Fora do tatuado nunca pode exceder seu Nvel de Escola.
Oceano
Rokugan se orgulha do oceano por sua infinita profundidade. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para negar uma simples necessidade capitular de sono ou comida e bebida. Voc pode tambm tentar invocar as profundas reservas do Oceano e renovar um nmero de Pontos de Vcuo igual ao seu Rank. Para fazer isso, voc deve fazer uma rolagem de Vcuo + Meditao com um NA determinado pela adio e Pontos de Vcuo sendo renovados e o nmero de vezes que voc usou esse poder hoje (incluindo o uso atual), multiplicando ento o resultado por 10. Por exemplo, se Togashi Tenjiro usou essa tatuagem pela primeira vez no dia para recuperar todos os quatro Pontos de Vcuo, ele faria uma rolagem de Vcuo/Meditao a um NA de 50 (4 + 1 multiplicados por 10). Se voc falhar nessa rolagem, voc est perdido nos mistrios de sua meditao por um nmero de horas igual a 6 menos seu Rank.
Rouxinol
Quando Togashi terminou seu jejum, um rouxinol o trouxe um ramo de flor de ameixa em seu bico. A flor de ameixeira uma planta muito sagrada para os Drages. Suas frutas so usadas em muitas raes e ela tambm usada em remdios. Aqueles que retiram alguma forma de poder do rouxinol so capazes de curar miraculosamente suas feridas. Uma vez por dia por Nvel de Escola, o tatuado pode curar todas as suas feridas.
Osso
Essa tatuagem s pode ser tida por Kikage Zumi. Essa Bno de Hitomi se manifesta como uma tatuagem de puro branco osso esqueltico em algum lugar do corpo do tatuado. Mais comumente, vista como uma espinha dorsal e uma caixa torcica esqueltica ou mesmo um crnio pintado em sua face. Nos casos mais anormais, o corpo inteiro do tatuado adornado com arte de seu prprio esqueleto. Essa tatuagem garante uma bizarra maestria dos morto-vivos. Os Hitomi sempre a usam para tirarem morto-vivos do controle de maho-tsukai ou para repelir ataques de morto-vivos. Os Hitomi so cuidadosos para no manter os morto-vivos que controlam para no correrem os riscos de serem seduzidos pelo poder negro das Terras Sombrias. Um nmero de vezes por dia igual ao Anel de Vcuo do tatuado, ele pode tentar comandar um nmero de criaturas morto-vivas igual a seu atributo Vontade. O comando deve ser simples e ser seguido pelo curso de um minuto. O tatuado pode tambm tentar controlar um morto-vivo mais poderoso (um com senso de autopreservao ou identidade), mas deve fazer uma rolagem disputada comparando o Vcuo do tatuado contra a Mcula do morto-vivo e pode apenas comandar um zumbi ou esqueleto a cada vez.
Sol
Essa tatuagem lhe concede conexo com o Lorde Sol e toda a sua glria. Enquanto exposto completamente luz do sol, voc pode invocar o poder dessa tatuagem para ganhar um nmero de Aumentos Gratuitos igual a seu Rank em uma Rolagem Simples.
Sol Nascente
Trevas abominam a luz. De forma similar, muitos servos de Fu Leng detestam e temem a luz cintilante do sol. Uma vez por dia, o tatuado pode invocar o poder desta tatuagem. Uma exploso incandescente ocorre da tatuagem. Todas as criaturas Maculadas a at 6m por Nvel de Escola devem fazer uma rolagem de Reflexos (NA = Nvel de Escola x 10) ou sero cegadas por 2k2 rodadas. Adicionalmente, todas as criaturas Maculadas na rea de efeito devem fazer uma rolagem de Terra contra o Vcuo do monge x 5 ou sero paralisadas por uma rodada, incapazes de executar aes na prxima rodada. O poder do Sol existe apenas durante o dia. A tatuagem funciona apenas durante as horas do dia, do amanhecer ao anoitecer.
Pantera
Essa tatuagem s pode ser tida por Ise Zumi. A mais profunda selva permanecendo nas Ilhas da Seda e Tempero a casa da pantera, uma criatura de velocidade e furtividade sobrenatural. Esses astutos gatos selvagens combinam-se perfeitamente nas trevas, dando o bote na
Tartaruga
O tatuado ocasionalmente tem lapsos de memrias de tatuados anteriores. Ele pode substituir seu Rank de Escola por qualquer Percia e pode fazer isso um
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nmero de vezes por dia igual a seu Nvel de Escola a cada dia. Quando o tatuado invoca o poder da Tartaruga, ele descobrir um ancestral que pode no querer partir. Cada vez que o tatuado usar este poder, ele deve fazer uma rolagem simples de Vontade contra um NA de 5 x o nmero de vezes que usou este poder hoje, ou ele ganhar um conselheiro fantasmagrico, parecido com a desvantagem Assombrado. Se ele falhar na rolagem, a prxima vez que usar a tatuagem, ele deve comear com 5 x 1, pois agora ele est rolando a um ancestral diferente. O tatuado pode mandar qualquer ancestral de volta ao custo de trs Pontos de Vcuo.
tatuado sofre +10 de penalidades no NA a todas as rolagens para perceber o meio-ambiente. Como o bnus, esta penalidade tambm cumulativa para cada vez que a tatuagem usada.
Vespa
A vespa conhecida por sua agilidade, velocidade e preciso (sem mencionar seu ferro). O tatuado que pode invocar a Vespa ganha uma ao adicional por rodada. Esse efeito pode ser usado um nmero de vezes por dia igual ao Nvel de Escola de Monge Tatuado e permanece por uma rodada. A fora da vespa est em sua rapidez, pois esta a nica vantagem que ela possui. Enquanto sob a influncia da Vespa, o tatuado no pode gastar Pontos de Vcuo.
Tigre
O tigre um predador temvel, bem respeitado em Rokugan por sua brutalidade em combate. Quando o tatuado invoca o poder do tigre, ele aumenta o nmero de dados que mantm (sem aumentar o nmero de dados rolados) para combate desarmado por um nmero igual a seu Rank. O efeito permanece um nmero de rodadas igual a seu Rank, e ele pode invocar o poder do tigre um nmero de vezes por dia igual a seu Rank. Quando o tatuado invoca o poder do tigre, ele tambm invoca o instinto caador brutal do tigre. Ele no pode falar (nada mais que urros e grunhidos) ou segurar nada em suas mos (as quais parecem mais garras neste momento) por enquanto ele estiver sob a influncia do tigre.
Vinha
Essa tatuagem s pode ser tida por Ise Zumi. A vinha a planta mais ressaltada da natureza, sobrepujando rapidamente qualquer dano feito a ela e prosperar em at mesmo os mais inspitos ambientes. O poder da vinha permite ao tatuado recuperar-se de dano rapidamente e at estender a alegria a outros. O tatuado pode recrescer membros e apndices perdidos, como a vinha vital recupera-se de dano. O tatuado cura uma Ferida por minuto. Para recrescer um membro perdido requerido vinte e quatro horas de meditao, aps este tempo o membro dolorido e intil por uma semana (o tatuado ganha a desvantagem Ferida Permanente durante este tempo).
Unicrnio
O Unicrnio um smbolo de rapidez, mas tambm de boa sorte. O tatuado que retire poder do Unicrnio encontra-se abenoado pelas Fortunas. Ele pode re-rolar um nmero de rolagens por dia igual a seu Rank. Invocando o poder do Unicrnio, o tatuado preocupa uma delicada balana csmica que deve ser corrigida. Cada vez que o tatuado re-rolar uma rolagem, o Narrador faz uma rolagem secreta com um nico dado. Se a rolagem 1-9, nada ocorre. Se a rolagem um 10, uma rolagem futura do tatuado falhar automaticamente (aps ele rolar).
Outras Tatuagens
Jogadores devem se sentir livres para projetarem suas prprias tatuagens, baseados nos nveis de poderes apresentados nas tatuagens existentes. Efeitos de tatuagens raramente devem ser capazes de afetar outros personagens, com a exceo bvia de tatuagens de dano ou de ampliaes para combate. Tatuagens devem melhorar o personagem Drago em alguma maneira, possivelmente com um pequeno custo que se equilibra habilidade. Tatuagens podem aumentar Atributos medida da diminuio de outros Atributos, ou conceder competncias em certas reas enquanto removendo de outras. Todas as tatuagens criadas pelos jogadores devem ser aprovadas pelo MJ.
Vcuo
Esta tatuagem representada por um kanji negro simbolizando o Vcuo. Esta tatuagem imbuda com a essncia do Vcuo aumentando consideravelmente os sentidos do usurio. A qualquer momento que o tatuado gastar um Ponto de Vcuo, por qualquer razo, ele ganha um Aumento Gratuito em todas as rolagens de Carisma e Percepo para perceber o meio-ambiente por dez minutos. Gastar mltiplos pontos de Vcuo desta maneira cumulativo. Se o tatuado gastar quatro Pontos de Vcuo de uma vez especificamente para este propsito, ele pode ver e ouvir atravs de trevas no-mgicas e obstrues por uma hora. (Ele no ganha os Aumentos Gratuitos normais por usar esta habilidade para perceber o meio-ambiente quando seno completamente cego ou surdo) Aps esta tatuagem desativar, o choque de ter os sentidos contidos em um corpo pode ser intenso. Por cinco minutos aps o efeito de a tatuagem terminar, o
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Caminhos do Drago
Guarda de Elite Mirumoto
Rank da Tcnica: 3 Entrada: Bushi Mirumoto 2 Sada: Bushi Mirumoto 3
considerado maior em um. Quando atirando em um inimigo que no saiba de sua presena, voc ganha dois Aumentos Gratuitos para seu ataque e pode adicionar seu Nvel de Escola de Bushi Mirumoto ao do. Se voc tem a vantagem Caminho da Terra aplicvel rea, voc ganha trs Aumentos Gratuitos para seu ataque, em vez de dois. Finalmente, voc pode adicionar seu Anel de Fogo a todas as rolagens de Furtividade e de dano enquanto usando um arco.
Caador de Nemuranais
Rank da Tcnica: 4 Entrada: Bushi Mirumoto 3 ou Investigador Kitsuki 3 Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 4
Samurai Rouxinol
Rank da Tcnica: 3 Entrada: Bushi Mirumoto 2 Sada: Bushi Mirumoto 3
Tcnica: O Vo do Rouxinol
O samurai Rouxinol usa tticas no ortodoxas e velocidade inacreditvel atacando rapidamente enquanto dissimulando uma defesa vulnervel para atacar. Para propsitos desta Tcnica, seu Nvel de Escola de Bushi Mirumoto considerado maior em um. Gastando um Ponto de Vcuo, voc ganha um bnus ao seu NA de Acerto igual a cinco vezes seu Nvel de Escola de Bushi Mirumoto. Voc deve se mover cada Rodada que esta Tcnica estiver ativa. Voc no pode usar esta Tcnica em um duelo de Iaijutsu. Voc pode possuir apenas um bnus desse ativo a cada vez.
Justicar Kitsuki
Rank da Tcnica: 3 Entrada: Investigador Kitsuki 2, Corteso Kitsuki 3 Sada: Reentrar na mesma escola de Investigador 3 ou Corteso 4
Yamabushi Tamori
Rank da Tcnica: 3 Entrada: Shugenja Tamori 2 Sada: Shugenja Tamori 3
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uma rolagem de Reflexos/Kenjutsu com uma NA igual rolagem de seu oponente para acertar. Se obtiver sucesso, o ataque redirecionado para qualquer pessoa ao alcance exceto o atacante original. A rolagem do atacante usada para determinar se o novo alvo acertado. Finalmente, voc agora adiciona o dobro de sua percia Conhecimento: Bushido sua iniciativa e ao seu NA de Acerto.
Estudante do Tao
Requerimentos:
Atributos/Anis: 4 no anel apropriado (veja abaixo), Vcuo 5 Percias: Kenjutsu 4, Meditao 5, Teologia (Shintao) 6 Vantagens: Sbio Outros: Voc deve escolher um Elemento quando se juntar a esta Escola. Voc deve possuir pelo menos 4 nesse Anel. As Tcnicas se referem a ele como ser elemento escolhido.
Tcnicas:
Nvel 1: Caminho da Sabedoria
O Estudante do To focado em destrancar o poder de seu esprito. Voc aprende trs Kiho de seu elemento escolhido como se fosse um monge. Voc pode ativar um segundo Kiho Interno pelo gasto de um Ponto de Vcuo. Voc pode ter ambos os Kiho ativos por um nmero de rodadas igual ao dobro de seu Nvel de Escola, ao final disso, um dos benefcios dos Kiho imediatamente finda (a sua escolha). Voc pode adicionar seu Rank ao resultado de todas as suas Rolagens Disputadas envolvendo Kiho.
Tcnicas:
Nvel 1: A Mo Minha Espada
Neste nvel, o Shinrai aprendeu que ele deve se adaptar em combate para ser verdadeiramente poderoso. Voc pode jogar sua wakizashi fazendo uma rolagem de Agilidade/Kenjutsu com um bnus igual ao dobro de sua Honra para a rolagem de ataque. Voc pode rolar Kenjutsu no lugar da percia Jiujutsu quando desarmado. Voc tambm comea a se beneficiar de sua aderncia rgida ao Bushido e pode adicionar seu nvel na percia Conhecimento: Bushido para todas as suas rolagens de ataque e dano.
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executar Kiho Marciais que no de Atemi enquanto usando uma katana e uma wakizashi (ambas ou apenas uma). Voc pode fazer um ataque adicional por rodada.
Outros: Pelo menos quatro magias inatas. A personagem deve ser um shugenja do Cl Drago ou ensinada por um Selador Espiritual Agasha (depois que os Agasha se uniram Fnix).
Estudante do Tao
Requerimentos:
Atributos/Anis: 4 no anel apropriado (veja abaixo), Vcuo 5 Percias: Kenjutsu 4, Meditao 5, Teologia (Shintao) 6 Vantagens: Sbio Outros: Voc deve escolher um Elemento quando se juntar a esta Escola. Voc deve possuir pelo menos 4 nesse Anel. As Tcnicas se referem a ele como ser elemento escolhido.
Selador Espiritual
Requerimentos:
Atributos/Anis: Quatro Anis 3 Percias: Conhecimento: Shugenja 5, Meditao 6, Teologia (Shintao) 4, Feitiaria 4
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Escolas do Escorpio
Bushi Bayushi
Bnus: +1 Inteligncia Honra: 1,5 Percias: Corte (Manobra Poltica), Defesa, Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, qualquer Percia Alta ou Baixa. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), qualquer arma, armadura leve, kimono e sandlias, kit de viagens, 7 koku.
Tcnicas:
Nvel 1: O Caminho do Escorpio
Bushis do Escorpio parecem sempre pegar seus adversrios desprevenidos. Voc rola uma quantidade de dados adicionais igual ao seu Nvel de Escola em Rolagens de Iniciativa. Inimigos no podem usar a Vantagem Reflexos de Combate para trocar de Iniciativa com voc. Voc ganha um bnus de +5 ao seu NA de Acerto contra qualquer oponente com uma Iniciativa menor.
Shugenja Soshi
Bnus: +1 Carisma Honra: 1,5 Percias: Caligrafia, Corte, Etiqueta, Meditao, Feitiaria, Furtividade (Invocao), Teologia. Equipamento: Wakizashi, tanto, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 7 koku. Afinidade/Deficincia: O estilo de magia dos Soshi possui uma gritante similaridade s suas contrapartes da Gara, os Asahina. Porm, onde os Asahina valorizam o Ar e evitam o Fogo por sua preferncia pela paz e no pela violncia, os Soshi possuem uma Afinidade por Ar e Deficincia por Fogo pela sua preferncia por eliminar obstculos por sutilezas ao invs do confronto direto. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, ContraFeitio, Segredos no Vento, quaisquer 3 feitios de Ar, quaisquer 2 feitios de gua, qualquer feitio de Terra
Tcnica: Soshi
Suspiro
de
Shugenjas Soshi ganham um Aumento Gratuito quando invocando Segredos no Vento, Poa Refletora, e Essncia do Ar assim como um Aumento Gratuito em toda Rolagem de Furtividade sempre que tentar invocar um feitio sem ser notado (vide Invocando com Sutileza, pg. 186). Todo shugenja Soshi comea o jogo com Segredos no Vendo como Habilidade Inata.
Shugenja Yogo
Bnus: +1 Percepo Honra: 1,5 Percias: Caligrafia, Conhecimento: Histria, Conhecimento das Terras Sombrias, Meditao, Feitiaria (Maho), Teologia, qualquer
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Percia Alta. Equipamento: Wakizashi, tanto, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 5 koku. Afinidade/Deficincia: O Yogo focado em suas protees em vez de em um elemento em particular. Como resultado, eles no possuem Afinidade ou Deficincia. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, ContraFeitio, Banir, qualquer um feitio de cada elemento
baixo para o mais alto. Quando um oponente tenta usar uma Percia ou Tcnica para determinar seus Atributos, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para lhe dar uma informao falsa.
so
Marcas
de
A esse nvel de treinamento, o corteso mais talentoso em escavar os segredos alheios. Obtendo sucesso em uma Rolagem Disputada de Carisma durante uma conversa, voc pode aprender informaes teis sobre um oponente. O oponente deve escolher revelar uma das seguintes opes a voc: duas Desvantagens ( escolha dele), todas as Vantagens, seus trs maiores Atributos, ou os Nveis e nfases de suas Percias. Se o alvo escolher algo que no seja suas Desvantagens, ou revelar informao que voc j saiba, esse alvo no pode re-rolar 10s em Rolagens Disputadas de Percias Sociais contra voc por um dia inteiro. Voc no pode usar essa Tcnica contra o mesmo oponente mais que uma vez por dia.
Corteso Bayushi
Bnus: +1 Carisma Honra: 1,5 Percias: Caligrafia, Corte, Enganar (Seduo), Etiqueta (Sinceridade), Investigao (Interrogatrio), qualquer Percia Alta, qualquer Percia Baixa. Equipamento: Wakizashi, tanto, kimono de corte, kimono e sandlias, kit de viagens, 15 koku.
Tcnicas:
Nvel 1: Fraqueza Minha Fora
Um Corteso Bayushi instintivamente sente as falhas alheias, e se aproveita delas. Sempre que voc fizer uma Rolagem Disputada de Percia Social, voc ganha um Aumento Gratuito para cada 2 pontos de Desvantagem de seu oponente que voc estiver ciente. Se seu oponente tem Desvantagens que voc ainda no conhece, voc ganha, ao invs disso, um Aumento Gratuito para cada 4 pontos de suas Desvantagens, mas sabe quantos Aumentos voc tem e assim imediatamente sente que h algo a mais para aprender sobre seu oponente. Desvantagens possudas sem que dem Pontos de Personagem, todavia, contam para o valor normal. Qualquer momento em que voc tenha sucesso em uma Rolagem Disputada de Percia Social, voc ganha um Aumento Gratuito em sua prxima Rolagem Disputada de Percia Social contra esse oponente.
Ator Shosuro
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Bnus: +1 Carisma Honra: 1,5 Percias: Atuao (Disfarce), Corte, Enganar, Etiqueta (Sinceridade), Facas, Furtividade, qualquer Percia. Equipamento: Katana, wakizashi, tanto, aiguchi, 3 kimono de vrias cores, kit de viagens.
Tcnicas:
Nvel 1: Coraes Um Escorpio Tem Mil
Um ator Shosuro treinado a usar todos os possveis significados para influenciar as opinies alheias, certificar-se que seus segredos permanecem protegidos de perto. Voc rola (mas no mantm) um nmero de dados adicionais igual a seu Nvel de Escola quando usando a Percia Atuao ou quando tentando persuadir algum usando uma Percia Social. Voc tambm adiciona seu Anel de Ar ao seu NA de Acerto.
persona. Requer-se dez minutos (e uma ao simples a cada rodada) para mudar para uma persona estabelecida, mas voc pode mudar de volta a sua personalidade normal como uma Ao Livre. Enquanto em uma persona, voc pode usar tambm as Percias de sua personalidade interior livremente.
Sabotador Bayushi
Bnus: +1 Inteligncia Honra: 1,5 Percias: Atuao, Enganar, Engenharia, Explosivos, Fechaduras, Venenos, Furtividade (Ocultar). Equipamento: Katana, wakizashi, kimono, armadura leve, kit de viagens, qualquer arma, 2 koku.
Tcnicas:
Nvel 1: As Pegadas de Bayushi
Os Sabotadores Bayushi so destruidores invisveis atacando alvos militares como os Shosuro atacam os polticos. Voc rola e mantm um nmero de dados adicionais igual a seu Nvel de Escola em todas as rolagens de Furtividade. Quando gasta um Ponto de Vcuo para ganhar 1k1 nas rolagens de suas Percias de Escola, voc ganha 2k2 no lugar. Adicionalmente, voc adiciona seu Anel de Ar ao total de sua Iniciativa.
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obtiver sucesso, voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual a seu Nvel de Escola em rolagens de Engenharia ou Explosivos para destru-lo, caso for uma construo, ou em rolagens de ataque para a manobra Desarme. Armas desarmadas e objetos so derrubados, armaduras desarmadas no conferem bnus para o NA de Acerto. (Desarmar armaduras requer uma Rolagem Disputada como normal na qual seu oponente usa sua Agilidade + Defesa. Isso no possvel normalmente, mas uma funo desta Tcnica.) Adicionalmente, voc adiciona seu Anel de Fogo a seu NA de Acerto.
interfere em seu movimento. Voc sempre considerado em Defesa Total exceto que declare o contrrio.
Nvel 2: A Misericrdia
Sombra
No
Tem
O Shinobi ataca rapidamente das sombras, sem se conter. Seus Aumentos em Rolagem da Percia Furtividade e rolagens de ataque contra pessoas que no saibam onde voc est no so limitados pelo seu Vcuo. Se voc est usando uma Percia para a qual voc tem a Vantagem Grande Potencial, voc ganha dois Aumentos Gratuitos. Voc pode adicionar duas vezes o seu Anel de Fogo ao seu NA de Acerto quando no estiver usando armadura.
Shinobi Shosuro
Bnus: +1 Reflexos Honra: 0,5 Percias: Atletismo, Enganar, Defesa, Kenjutsu, Projteis Ninja, Furtividade (Esgueirar), Submundo. Equipamento: Wakizashi, ninja-to, dez shuriken, qualquer arma, armadura ashigaru, roupa negra, kimono e sandlias, kit de viagens, 10 koku.
Tcnicas:
Nvel 1: A Sombra No Tem Mscara
Um Shinobi rpido e alerta, sempre preparado para o combate. Voc rola e mantm um nmero adicional de dados igual ao seu Nvel de Escola em todas as Rolagens de Furtividade. A Postura de Defesa Total no
Caminhos do Escorpio
Espadachim das Mentiras Confusas
Rank da Tcnica: 2
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Perna Dobrvel
Pr-requisitos: Jiujutsu (Atemi) 3 Rank da Tcnica: 3 Entrada: Bushi Bayushi 2 ou Sabotador Bayushi 2 Sada: Bushi Bayushi 1 ou Sabotador Bayushi 1 (entrar na Escola oposta)
Infiltrador Bayushi
Rank da Tcnica: 3 Entrada: Bushi Bayushi 2 Sada: Shinobi Shosuro 1 durao do efeito.
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Os guardies de elite do Kyuden Bayushi so treinados para adaptar seu conhecimento para qualquer inimigo que lidem, achando similaridades onde nada existe e expondo at a mais bem escondida fraqueza. Voc ganha um ataque adicional por rodada. Esse ataque pode ser usado apenas contra oponentes que possuam ranks da Escola a qual voc possui Conhecimento. Voc pode tambm usar esse ataque adicional contra oponentes sem ranks de Escola quando sua iniciativa for inferior sua.
Tcnica de Naseru
Rank da Tcnica: 5 Entrada: Corteso Bayushi 4 Sada: Corteso Otomo 1
Yojimbo Shosuro
Rank da Tcnica: 2 Entrada: Shinobi Shosuro 1 ou Ator Shosuro 2 Sada: Shinobi Shosuro 2
Kuroiban
Pr-requisitos: Conhecimento: Terras Sombrias 3 ou Conhecimento: Maho 3 Rank da Tcnica: 4 Entrada: Shugenja Soshi 3 ou Shugenja Yogo 3 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 4
Consorte de Ichiba
Rank da Tcnica: 4 Entrada: Qualquer Escola do Escorpio Rank 3 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 4
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para notar perigos escondidos ou armadilhas que poderiam ameaar sua concentrao. No incio de um combate, voc pode fazer uma Rolagem Disputada de Carisma/Furtividade contra cada oponente. Se eles no estiverem cientes de sua presena, voc pode adicionar o dobro de sua Furtividade ao resultado destas rolagens. Se voc vencer todas as Rolagens Disputadas, voc ganha uma ao de rodada completa para agir antes que todos faam.
um bnus sua rolagem igual ao triplo de seu Rank em Enganar. Se obtiver sucesso, seu oponente acredita que voc est falando a verdade. Se voc usar esta Tcnica para fazer afirmaes que so grosseiras e obviamente falsas (A Armadura de Lorde Kurohito roxa e preta!), voc rapidamente ganha a Desvantagem M Reputao (Luntico). Adicionalmente, voc adiciona o dobro de seu Anel de Ar ao total de qualquer Rolagem de Percia usando uma Percia requerida para entrada nesta Escola, substituindo o benefcio recebido no Rank 1.
Tejina Shosuro
Requerimentos:
Atributos/Anis: Vcuo 4 Percias: Conhecimento: O Nada 4, Furtividade 4 Outros: Apenas shugenja do Escorpio podem se juntar a esta Escola. Estudantes da Escola de Shinobi Shosuro podem faz-lo, mas os Nveis dos requerimentos de todos os Anis e Percias aumentam em 2. Personagens que foram shugenja previamente usam seu Rank de Perspiccia quando determinando quais magias do Nada (veja abaixo) so capazes de conjurar. Personagens shinobi usam apenas seu Nvel de Escola Shinobi.
Tcnicas:
Nvel 1: As Profundezas da Desonra
Para desenterrar os segredos que beneficiam o Escorpio, um verdadeiro Supai deve ser absolutamente brutal e desejoso em executar os mais baixos atos sem desgosto ou hesitao. Quando fazendo qualquer rolagem de Percia Social, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para rolar um nmero de dados adicionais igual a cinco menos seu Nvel de Honra. Voc adiciona seu Anel de Ar ao total de qualquer Rolagem de Percia usando uma Percia requerida para entrar nesta escola.
Tcnicas:
Nvel 1: Sombras e Ar
Estudantes do Nada aprendem a acessar a menor frao dessa infinita fora primordial, tecendo uma nova forma de magia que se equilibra delicadamente entre o Vcuo e o Nada. Voc perde todas as afinidades formais e ganha afinidade por magias do Nada. Voc instrudo nos caminhos do engano, aprendendo 3 novas magias baseadas no Nada. Voc tambm rola um nmero de dados adicionais igual a seu Nvel de Escola em todas as rolagens de Enganar e Furtividade.
Magias do Nada
Para propsitos de magia elemental, essas magias so consideradas magias do Vcuo (apesar de a Vantagem Ishiken-do no ser requerida para conjur-las).
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Abrao de Goju
Maestria: 4 Durao: 1 hora rea de Efeito: Si Alcance: Si Esta magia similar a Toque de Goju, exceto que mais habilidades so ganhas enquanto o shugenja consegue uma conexo mais profunda com o Nada. Ele ganha todos os benefcios e fraquezas de Toque de Goju. Adicionalmente, todos os feitios que o alvejem tm seu NA aumentado em 5 + rank, e ele ganha dois aumentos gratuitos em todas as rolagens de furtividade. Enquanto esta magia est em efeito, o shugenja perde quaisquer vantagens ancestrais que ele tenha.
Atacando o Nada
Maestria: 5 Durao: 3 rodadas rea de Efeito: Si Alcance: Si Esta magia permite ao conjurador atacar os muitos filamentos da existncia das vtimas, causando feridas anormais e danos srios como se no simplesmente as ferisse ele as desfaz. Todos os 8s e 9s para ataque ou dano so rolados novamente como se fossem 10s. Adicionalmente, se ele rolar 10 trs vezes no mesmo dado contra um oponente quando rolando o dano, o oponente imediatamente desce ao nvel de feridas Cado, e o ataque no causa o dano favorecido. O conjurador deve gastar todo o seu vcuo disponvel para conjurar este feitio, ao mnimo de 5.
Caminhada Silenciosa
Maestria: 3 Durao: Instantnea rea de Efeito: Si Alcance: Si O shugenja deve estar prximo a uma sombra de seu tamanho ou maior quando conjura esta magia. A magia o transporta para outra sombra a at 60m que ele consiga ver quando conjurando este feitio.
Criana de Goju
Maestria: 5 Durao: 1 hora rea de Efeito: Si Alcance: Si Similar ao efeito de Abrao de Goju, essa magia mantm todas as fraquezas e habilidades da magia. Adicionalmente o conjurador ganha a velocidade e poder incrveis da Escurido Enganosa. Ele perde a habilidade de gastar pontos de vcuo pela durao da magia, sua fora, seu vigor, seus reflexos e sua agilidade so considerados dois a mais.
Escurecendo o Vu do Sono
Maestria: 1 Durao: 1 hora rea de Efeito: 1 alvo Alcance: Toque Com um toque, o conjurador faz com que uma criatura que j esteja dormindo continue dormindo em um sono profundo. O alvo no acordar por si mesmo enquanto a
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magia durar. Outra personagem pode acord-lo violentamente causando um rank de feridas de dano.
Irmo Sombrio
Maestria: 5 Durao: 5 rodadas rea de Efeito: Uma imagem Alcance: Meio metro Esta magia produz uma duplicata completa do shugenja que salta para a existncia a partir das sombras que o cerquem (e ela no pode ser conjurador onde no existem sombras presentes). Essa cpia slida e bastante real, possuindo todas as percias do conjurador, mas pela metade dos nveis (arredondados para baixo) e metade de suas feridas. A cpia no pode falar. O conjurador pode direcionar a cpia para atacar o mesmo alvo que ele esteja atacando a cada rodada, ou tomar qualquer ao que ele poderia ser capaz de fazer. O Irmo Sombrio no sofre penalidade de feridas, mas destrudo se sofrer feridas suficientes para levar o conjurador ao nvel Cado. Armas de cristal causam o dobro do dano normal cpia, e se algum dado de dano for rolado novamente duas vezes (dois dez rolados no mesmo dado) quando ferindo o Irmo, ele destrudo.
Forar Shuriken
Maestria: 1 Durao: 3 minutos rea de Efeito: At cinco armas atiradas. Alcance: Toque O conjurador encanta at cinco armas de arremesso (comumente shurikens, mas quaisquer armas podem ser encantadas) para danificar significantemente criaturas que eles normalmente no afetariam. Cada prximo ataque da arma ignora carapaa, invulnerabilidade, e quaisquer habilidades ou tcnicas que poderiam ignorar ou reduzir o dano causado.
Lmina do Nada
Maestria: 3 Durao: 3 rodadas rea de Efeito: Si Alcance: Si Desenhando a energia do Nada em si mesmo, e shugenja capaz de interromper os padres da realidade em outros com seus ataques. Enquanto seu feitio est em efeito, ele rola novamente 9s para ataque e dano como se fossem 10s. Se o shugenja rolar 10 duas vezes (ou mais) no mesmo dado de dano, ambos, ele e seu oponente, perdem um ponto de vcuo, se tiverem pontos de vcuo remanescentes. Objetos inanimados danificados pelo conjurador enquanto sob o efeito desta magia so destrudos como normal, apesar de que eles parecem ter sido evaporados ou dissolvidos em vez de simplesmente quebrados.
Mo Escondida
Maestria: 3 Durao: 5 minutos rea de Efeito: 12 metros Alcance: Si Esta magia permite ao conjurador usar suas mos como se elas estivessem a at doze metros mais longe que elas normalmente esto. Isso significa que o conjurador pode chegar bolsa de algum como se ela estivesse bem ao lado dele, ou abrir uma tela shoji como se estivesse do outro lado do quarto. Esta magia requer que o conjurador verdadeiramente mova suas mos no caminho que ele queira mover o objeto (o que significa, alm disso, que ele no pode simplesmente fazer algo voar na direo dele a menos que ele a jogue sobre si mesmo). O que pode e o que no pode ser movido so determinados exatamente como se o conjurador estivesse o movendo com suas prprias mos. O conjurador pode mover um item distncia que ele poderia mover usando apenas suas mos sem mover seus ps, apesar de poder mov-los, deix-los ir, e peg-los mais uma vez. Ele pode levantar 15 quilogramas por Nvel de Escola, ou empurrar o dobro
Gmeo Sombrio
Maestria: 2 Durao: 10 rodadas rea de Efeito: Uma imagem Alcance: Meio metro. Esta magia cria uma cpia do conjurador, permanecendo meio metro a sua direita ou a sua esquerda. A cpia uma imagem, apesar de a mgica do feitio permitir ao conjurador trocar de lugar com a cpia toda rodada. Por causa disso, se algum tenta atacar o conjurador em combate antes que ele tenha agido na rodada, ele tem uma chance de acertar o alvo errado. O NA do shugenja aumentada em 15 enquanto ele no agir essa rodada e ainda aumentada em 5 aps isto. Ele ainda ganha um aumento gratuito quando atacando afinal oponentes tm se defender tanto do shugenja quanto da cpia.
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deste peso. Pela durao da magia, as mos do conjurador so imateriais e no podem segurar nada.
Sussurros do Nada
Maestria: 1 Durao: 5 minutos por Nvel de Escola rea de Efeito: Si Alcance: Si O conjurador retira com fora as sombras ao seu redor ocultando o som que ele faz. O conjurador rola e mantm um nmero de dados extras iguais a seu Anel de Ar somado ao Nvel de Escola em todas as rolagens de Furtividade, e no limitado por seu anel de vcuo ao nmero de aumentos que pode fazer na percia Furtividade.
Reflexo da Memria
Maestria: 1 Durao: 10 minutos rea de Efeito: Um alvo Alcance: 12m Quando esta magia conjurada, o shugenja escolhe um alvo para afetar com ela. Enquanto a magia est ativa, o alvo no se lembrar de ver o conjurador depois dele sair. O alvo se lembrar de algum, mas sua memria desenhar um vazio pela durao desta magia. Qualquer tentativa de lembrar a discrepncia (Voc sabe, logo que Miyoko desapareceu, eu lembro de algum ter estado no cmodo, mas no lembro quem era...) da parte do alvo encontrar falha absoluta, no importa o quo bvia essa conexo seja. Outros, no entanto, provavelmente notaro facilmente a conexo se mencionada.
Toque Sombrio
Maestria: 2 Durao: 2 rodadas rea de Efeito: Um alvo Alcance: 9m O shugenja fora a essncia do Nada a tocar o esprito do alvo, deixando marcas nele por um curto momento. O alvo desta magia rola um dado a menor em todas as rolagens de percias (mnimo de um) enquanto a fora perturbadora da magia altera seu corpo e alma.
Toque da Shosuro
Maestria: 1 Durao: 1 minuto rea de Efeito: Um objeto Alcance: 3m O conjurador faz com que um objeto se torne menos ancorado na realidade, fazendo tornar-se menos substancial e slido. Essa magia pode ser conjurada em um objeto de at 1,5m de tamanho (ou equivalente; praticamente todas as armas e armaduras esto dentro desta categoria) o qual perde metade de seu peso normal, e se torna difcil de agarrar por se tornar menos real. Se conjurada em uma arma ou armadura, esta magia tem seu NA acrescido como se estivesse sendo conjurada na pessoa que a est portando. Armas rolam e mantm um dado a menos de dano (mnimo um), e armaduras perdem 5 de seu bnus no NA quando afetadas por esta magia (bnus de NA mnimo de +0).
Toque de Goju
Maestria: 3 Durao: 1 hora rea de Efeito: Si Alcance: Si Esta uma magia perigosa, um que invoque um aspecto mais profundo do Nada como o que Goju uma vez teve. Quando esta magia conjurada, o shugenja retira algumas das foras de algum tocado pela Escurido Enganosa. Ele ganha resistncia a dano que no sejam armas cristalinas ou especialmente abenoadas, ignorando as primeiras 10 feridas causadas por armas de cada ataque. Adicionalmente, ele tem viso noturna perfeita. Armas de cristal ou nemuranais, no entanto, causam o dobro do dano normal quando o acertarem.
Silenciar Som
Maestria: 1 Durao: 10 minutos rea de Efeito: Especial Alcance: 3m Esta magia conjurada em um nico objeto de at um metro de dimetro. Ela previne do objeto criar qualquer som, incluindo som causado por se mover sobre outras superfcies. Se for conjurada em uma flecha antes de ser atirada, ela passar silenciosamente pelo ar e no fazer absolutamente nenhum som mesmo que bata em uma parede de pedra e quebre. Se a magia conjurada em uma pessoa calada ou equivalente, o alvo rola (mas no mantm) um dado extra em rolagens de furtividade.
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Requerimentos:
Atributos/Anis: Carisma 4, Percepo 4, Vcuo 4 Percias: Caa 4, Investigao 5, Conhecimento: Escurido Enganosa 3, Furtividade 5. Vantagens: Corao Vingativo (Goju e Ninube) Outros: Voc pode ignorar o requerimento da Vantagem Corao Vingativo aumentando todos os Requerimentos de Percias em um.
Acerto.
Tcnicas:
Nvel 1: O Ataque do Correto
O Caador de Sombras viaja nas trevas para caar os inimigos de seu cl. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual a seu Rank de Perspiccia em todas as rolagens de ataque contra manifestaes da Escurido Enganosa, contra qualquer um que possua Pontos Sombrios ou contra algum que possua Mcula das Terras Sombrias. Esses Aumentos podem ser usados apenas para aumentar o dano. Adicionalmente, voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos a todas as rolagens de Furtividade igual a seu Nvel de Escola somado a um.
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Escolas da Fnix
Bushi Shiba
Bnus: +1 Reflexos Honra: 2,5 Percias: Defesa, Kenjutsu, Kyujutsu, Meditao (Recuperao de Vcuo), Lanas, Teologia, qualquer Percia Alta ou Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), naginata, armadura leve, kimono e sandlias, kit de viagens, 2 koku.
Mestres da Escola Shiba vem o universo como um vu sobre os elementos puros para que as mentes menores possam compreender o mundo. Para cada Ponto de Vcuo que voc gastar, voc ganha os efeitos de gastar dois, quando aplicvel. Voc tambm pode trocar qualquer dado rolado ganho a partir do gasto de Pontos de Vcuo por dados mantidos e vice-versa. Por exemplo, se voc normalmente rola 8k4 em uma Rolagem de Percia, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para ganhar2k2 em sua rolagem, ao invs do habitual 1k1. Alternadamente, voc pode escolher ganhar 1k3, 0k4, 3k1 ou 4k0.
Yojimbo Shiba
Bnus: +1 Vigor Honra: 2,5 Percias: Defesa, Kenjutsu, Kyujutsu, Meditao, Teologia (Shintao), Iaijutsu, qualquer Percia Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), armadura leve ou pesada, kimono e sandlias, kit de viagens, 2 koku.
Tcnicas:
Nvel 1: O Caminho da Fnix
Bushis Shiba se movem pela batalha como o Vcuo se move pelos outros elementos. Quando voc declara sua Postura de Combate, voc tambm declara se adicionar seu Anel de Vcuo para seu NA de Acerto, suas rolagens de ataque, ou rolagens de dano. Esse bnus dura at que voc escolha muda-lo durante sua oportunidade de mudar de postura. Quando fazendo uma ao, voc pode gastar quantos Pontos de Vcuo voc quiser.
Tcnicas:
Nvel 1: Uma nica Vida
O Yojimbo preparado para, a qualquer momento, sacrificar-se pelos outros. Voc pode fazer uma rolagem disputada de Agilidade/Defesa contra qualquer rolagem de ataque alvejada a at 3m com o objetivo de direcionar esse ataque para si mesmo. Voc pode fazer isso um nmero de ataques por rodada igual a seu Anel de Vcuo. Adicionalmente, voc pode adicionar seu Nvel de Honra a seu NA de Acerto.
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rodada. Voc pode agora adicionar o dobro de seu Anel de Fogo ao total de suas rolagens de ataque e de dano, substituindo o bnus ganho no segundo Rank.
Equipamento: Wakizashi, tanto, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 4 koku. Afinidade/Deficincia: A famlia Isawa formada pelos descendentes e nomeados pelo primeiro Trovo da Fnix. A orientao de Isawa ajudou os sacerdotes dos Cls nascentes a formarem escolas e o poder do Trovo da Fnix no parecia limitada idia de preferncia de um elemento sob outro. Shugenjas da Escola Isawa no tm Deficincia. Voc pode escolher qualquer Elemento como seu Elemento de Afinidade. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, ContraFeitio, quaisquer 3 feitios de seu elemento de Afinidade, quaisquer 3 de outros elementos
Ilusionista Shiba
Bnus: +1 Carisma Honra: 2,5 Percias: Caligrafia, Corte, Etiqueta, Conhecimento: Mitos e Lendas, Meditao, Teologia (Shintao), qualquer Percia Alta. Equipamento: Wakizashi, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 4 koku. Afinidade/Deficincia: Os Ilusionistas Shiba ensinam a arte da enganao para propsitos de entretenimento. Eles no ensinam a seus estudantes a usarem magia de maneira ofensiva de modo algum, apesar de alguns aprenderem independentemente. Os Ilusionistas Shiba possuem Afinidade por Ar e uma Deficincia por Fogo. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, ContraFeitio, quaisquer 3 feitios de Ar, quaisquer 2 feitios de gua, qualquer feitio de Terra
Tensai Isawa
Bnus: +1 para um Atributo do Anel do elemento escolhido do Tensai Honra: 3,5 Percias: Caligrafia, Conhecimento: Histria, Meditao, Teologia (Shintao), Cerimnia do Ch, quaisquer duas Percias Altas. Equipamento: Wakizashi, tanto, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 4 koku. Afinidade/Deficincia: Tensai Isawa devotam a si mesmos ao estudo de um elemento particular, dominando-o em todas as suas formas, mas isto vem ao custo da especializao geral comum a maioria dos shugenja Fnix. Escolha uma Afinidade por Ar, Terra,
Shugenja Isawa
Bnus: +1 Inteligncia Honra: 2,5 Percias: Caligrafia, Meditao, Feitiaria (Conhecimento Elemental na Afinidade da personagem), Teologia, qualquer Percia de Conhecimento, quaisquer duas Percias Altas
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Fogo ou gua. Voc automaticamente Deficiente no elemento oposto. No existem Tensai do Vcuo, apesar dos Ishiken Isawa se especializarem na magia do Vcuo, seu treinamento e perspectiva so diferentes o suficiente para distingui-los dos Tensai. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer 4 feitios de seu elemento escolhido, qualquer feitio de dois elementos pelos quais no tenha Afinidade nem Deficincia
obtido nessa Escola. O custo em Pontos de Experincia para aumentar qualquer Percia de Conhecimento reduzido pelo seu Nvel de Perspiccia, ao mnimo de um ponto.
Shugenja Agasha
Bnus: +1 Inteligncia Honra: 2,5 Percias: Caligrafia, Conhecimento: Histria, Meditao, Feitiaria, Teologia (Shintao), qualquer Percia Alta, qualquer Percia Bugei. Equipamento: Wakizashi, tanto, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 3 koku. Afinidade/Deficincia: Shugenjas Agasha possuem uma Afinidade por Fogo e uma Deficincia por gua. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, ContraFeitio, quaisquer 3 feitios de Fogo, quaisquer 2 feitios de Terra, qualquer feitio de Ar
Tcnica: Todos So Um
Os Agasha tm pesquisado a habilidade de conjurar magias retirando mltiplos elementos de uma s vez por sculos, mas comearam a dominar a arte apenas recentemente quando a famlia se uniu ao Cl Fnix. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para substituir seu Anel de Fogo por seu Anel de Ar ou Terra quando conjurando uma magia de algum destes elementos.
Corteso Asako
Bnus: +1 Carisma Honra: 3,5 Percias: Corte (Manobras Polticas), Etiqueta, Conhecimento: Histria (qualquer nfase), Meditao (Zanji), Cerimnia do Ch, Teologia, qualquer Percia Alta. Equipamento: Wakizashi, tanto, dois kimonos e dois pares de sandlias, corcel, kit de viagens, 4 koku.
Tcnicas:
Nvel 1: Templo da Alma
Um verdadeiro Fnix sabe que a alma est sempre em paz mesmo em cercanias incomuns. Sempre que voc fizer uma Rolagem de Percia Social que voc no iniciou, voc rola um dado adicional para cada Nvel
Henshin Asako
Bnus: +1 para qualquer Atributo Honra: 2,5
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Percias: Caligrafia, Jiujutsu, Conhecimento: Elementos, Meditao (Zanji), Medicina, Teologia. Equipamento: Wakizashi, bo, tanto, armadura ashigaru, kimono e sandlias, kit de viagens, 2 koku.
Tcnicas:
Como os tatuados do Cl Drago, Henshins Asako no ganham Tcnicas predeterminadas a cada Nvel de Perspiccia. Ao invs disso, os monges dos Asako fortalecem sua conexo aos kamis em uma maneira nica que se fortalece a cada Nvel. Monges dessa escola retiram sua magia usando Enigmas e Mistrios em uma maneira similar invocao de feitios dos shugenjas, mas com resultados bem diferentes. No primeiro Nvel dessa Escola, e a cada Nvel seguinte, voc escolhe um Enigma e um Mistrio para aprender (eles podem ser de elementos diferentes). Sempre que voc ganhar um novo Nvel dessa Escola alm do primeiro, voc ganha um Aumento Gratuito quando usando os Mistrios e Enigmas que voc aprendeu anteriormente.
Enigmas
Onde outrora os Asako tentavam enganar os kamis dos elementos com seus enigmas, eles progrediram alm dessa atitude arrogante. Eles agora tratam os kamis como amigos a serem consultados ao invs de estoque a ser acumulado. Porm, os kamis tm se mostrado adeptos aos Enigmas dos Henshins, e agora os Henshins entretm os kamis em troca de favores. Usar um Enigma uma ao padro (a menos que seja determinado o contrrio) que requer uma Rolagem de Percia usando sua Percia de Conhecimento: Elementos, mantendo seu Anel no Elemento relevante. O NA inicial para todos os Enigmas 15. Se voc possui uma Percia de Conhecimento do elemento cujo Enigma voc esteja usando Conhecimento: Ar Elemental, Conhecimento: Terra Elemental, Conhecimento: gua Elemental ou Conhecimento: gua Elemental voc adiciona seu Nvel nessa Percia ao total da rolagem e pode escolher rolar usando esta Percia de Conhecimento. Por exemplo, se voc tem Conhecimento: Elementos 5, Conhecimento: gua Elemental 6 e Conhecimento: Terra Elemental 4, voc pode rolar 5 dados para seu Enigma da Terra e adicionar 4 ao total, e rolar 6 dados para o seu Enigma da gua e adicionar 6. Cada Enigma pode ser usado um nmero de vezes por dia igual ao seu Anel no elemento em particular. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para usar o Enigma uma outra vez por dia. Os quatro Enigmas so usados como se segue: Enigma do Ar: Adicione seu Anel de Ar em dados rolados (no mantidos) para uma Rolagem de Percia Social; voc pode fazer um Aumento para adicionar mais um dado. Ou, voc pode adicionar seu
Nvel de Escola vezes seu Anel de Ar ao NA de outra Rolagem de Percia Social que voc possa ver e ouvir com clareza. Esse Enigma ativado quando a Rolagem de Percia Social feita. Enigma da Terra: Ignore duas vezes seu Anel de Terra nas Feridas enquanto so aplicadas, ou cure outra pessoa em um nmero de Feridas igual seu Anel de Terra vezes seu Nvel de Escola. Voc pode fazer dois Aumentos para ignorar ou curar 4 Feridas extras. Enigma do Fogo: Adicione seu Anel de Fogo em dados rolados (no mantidos) em rolagens de ataque de mos nuas na prxima rodada do combate; voc pode fazer um Aumento para adicionar mais um dado. Ou, voc pode adicionar seu Anel de Fogo vezes seu Nvel de Escola ao total de qualquer teste de Percia baseada em Inteligncia; voc pode fazer um Aumento para aumentar seu Nvel de Escola efetivo em um. Enigma da gua: Adicione duas vezes seu Anel de gua para todas as rolagens de dano de mos nuas por um nmero de rodadas de combate consecutivas igual ao seu Nvel de Escola; voc pode fazer um Aumento para aumentar seu Nvel de Escola efetivo por um. Ou, voc pode adicionar seu Anel de gua em dados rolados (no mantidos) em um teste de Percepo; voc pode fazer um Aumento para adicionar mais um dado.
Mistrios
Mistrios so o resultado de geraes de valiosas pesquisas de Asako sobre as conexes do corpo mortal ao universo. Onde os Enigmas so uma extenso da compreenso dos Henshins sobre os kamis, Mistrios usam a habilidade do Henshin para manipular os laos da pessoa com a realidade. Os monges dos Asako aprendem a como fortalecer ou enfraquecer seus prprios elementos e os dos outros. Senseis da Escola de Henshins Asako guardam esses Mistrios veementemente, sabendo que o uso errado poderia causar um perigoso desequilbrio no mundo. Henshins aprendem a usar suas habilidades de enfraquecimento apenas em autodefesa, e aqueles que abusam desses dons so tratados com severidade. Usar um Mistrio uma ao padro que requer uma Rolagem de Percia usando sua Percia de Conhecimento: Elementos, mantendo seu Anel no Elemento relevante. O NA inicial para todos os Mistrios 15. Se voc possui uma Percia Conhecimento no elemento cujo Mistrio voc est usando Conhecimento: Ar Elemental, Conhecimento: Terra Elemental, Conhecimento: Fogo Elemental ou Conhecimento: gua Elemental voc adiciona seu nvel nessa Percia rolagem total e pode escolher rolar
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com essa Percia de Conhecimento. Por exemplo, se voc tem Conhecimento: Elementos 5, Conhecimento: gua Elemental 6, e Conhecimento: Terra Elemental 4, voc pode rolar 5 dados para seu Mistrio da Terra e adicionar 4 ao total, e rolar 6 dados para seu Mistrio da gua e adicionar 6. Voc pode usar um Mistrio para aumentar ou diminuir seus Anis pelo seu Nvel de Escola, mas o NA da rolagem aumentado por 5 a cada nvel no Anel que voc ganhar ou perder alm do primeiro. Voc pode fazer dois Aumentos para se mover um nvel adicional alm do seu Nvel de Escola quando afetando seu prprio Anel. Voc pode usar um Mistrio para aumentar ou diminuir os Anis de outra pessoa pela metade de seu Nvel de Escola, arredondando para baixo, mas nunca abaixo de 1. O NA da rolagem aumentado por 10 para cada Nvel no Anel que voc afeta alm do primeiro. Voc pode fazer dois Aumentos para se mover um nvel alm de sua limitao normal quando afetando o Anel de outra pessoa. Cada Mistrio afeta o Anel apropriado o Mistrio da gua afeta o Anel de gua, e assim por diante. Cada Mistrio pode ser usado um nmero de vezes por dia igual seu Nvel no Anel elemental apropriado. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para usar um Mistrio uma vez por dia adicional alm desse mximo. Quando um Anel aumentado ou abaixado, ambos os Atributos so aumentados ou abaixados pela mesma quantidade. Isso nunca pode baixar o Atributo de outro personagem abaixo de um. Anis alterados retornam aos seus nveis normais depois de um nmero de rodadas igual ao seu Nvel de Escola +1.
Ordem de Chikai
Rank da Tcnica: 6 Entrada: Bushi Shiba 5 ou Yojimbo Shiba 5 Sada: Entrar na escola oposta no Rank 1
Fnix Escolhida
Rank da Tcnica: 2 Entrada: qualquer Shugenja Fnix 1, qualquer Shugenja Ronin 1 Sada: reentrar na mesma escola no Rank 2
Caminhos da Fnix
Defensor de Uikku
Rank da Tcnica: 3 Entrada: Yojimbo Shiba 2 Sada: Bushi Shiba 1
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Afinidade por magias maho. Voc ganha dois Aumentos Gratuitos em todas as rolagens de Enganar.
Ponto de Vcuo para adicionar 1k1 a essa Percia, voc adiciona 2k2 no lugar.
Inquisidor Asako
Rank da Tcnica: 4 Entrada: qualquer Shugenja Fnix 3 Sada: reentrar na mesma escola no Rank 4
Alquimista Agasha
Rank da Tcnica: 3 Entrada: Shugenja Agasha 2 Sada: Shugenja Agasha 3
Tcnicas:
Nvel 1: Marca do Paraso
A Membros da Irmandade so ensinadas meditao especial e tcnicas de acupuntura que aumentam dramaticamente suas habilidades corpreas para se recuperarem e resistirem efeitos danosos. Voc recupera um montante de Feridas perdidas igual ao seu Anel de Vcuo por dia, adicionalmente soma normal de seu Vigor e Rank. Voc tambm rola dois dados adicionais em qualquer rolagem feita para resistir a efeitos de veneno ou doena. Outros tentando cur-lo de veneno ou doenas tm seu NA para faz-lo reduzido em 5.
Arteso Shiba
Rank da Tcnica: 2 Entrada: qualquer escola Shiba 1 Sada: reentrar na mesma escola no rank 2
Tcnica: Beleza
Esprito
da
Arteses Shiba no tomam um caminho formal abraando uma arte esquecendo outra, mas buscam os segredos de encontrar a beleza em qualquer objeto, independente que seja um bloco de pedra, um jardim, uma tela esperando a pintura ou um pergaminho esperando o toque da caneta. Quando entrar neste Caminho, voc deve selecionar uma Percia de Artesanato na qual voc se foca. Voc pode adicionar o triplo de seu Anel de Vcuo ao total de todas as rolagens usando aquela Percia. Quando gastar um
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pode agora adicionar seu Anel de Vcuo a seu NA de Acerto e ao total de suas rolagens de Iniciativa, ataque e dano. Isso cumulativo com quaisquer bnus adicionados a estes atributos por ranks prvios em qualquer Escola Shiba.
Guarda Elemental
Requerimentos:
Atributos/Anis: Anel Escolhido 4, Vcuo 5 Percias: Meditao 4, Feitiaria 5, Teologia (Shintao) 5, qualquer Percia de Arma 3. Vantagens: Bno dos Elementos (Elemento Especfico). Outros: Deve possuir, ao menos, Glria 3, Deve possuir pelo menos 3 magias do elemento escolhido como Habilidades Inatas, Apenas shugenja Fnix podem atender a esta Escola. Logo que ingressa, o shugenja deve escolher um elemento para propsitos das Tcnicas descritas abaixo. Especial: Os Guardas Elementais possuem nomes especiais dependendo de seu alinhamento elemental. Eles so os seguintes: Iniciados Tempestade (Ar), Guardas Avalanche (Terra), Legio Incndio (Fogo) e Legio Tsunami (gua). No existem Guardas Elementais associados com o Vcuo.
Tcnicas:
Nvel 1: Antecipar o Ataque
Yojimbo do Joelho Inclinado so harmonizados ao declnio e fluxo do discurso poltico e so peritos em proteger as reputaes de si mesmos e seus aliados. A qualquer momento que voc estiver em uma situao social e tentam persuadir algum a acreditar em um fato ou ponto para proteger a reputao de si mesmo ou de seu protegido, voc pode rolar um nmero de dados adicionais igual a seu Rank nesta Escola. Isso pode incluir testes da Percia Corte para proteger o Status ou Glria de seu protegido, rolagens de Etiqueta para passar uma boa impresso ou mesmo rolagens de Enganar para cobrir evidncias de delitos.
Tcnicas:
Nvel 1: Nome dos Elementos
O treinamento que um Guarda Elemental recebe intensifica enormemente sua ligao ao seu elemento escolhido. Voc rola e mantm um dado adicional quando conjurando feitios de seu elemento escolhido e em uma Rolagem Simples de Atributo usando Atributos associados com seu Anel escolhido. Voc pode selecionar qualquer uma magia de seu elemento escolhido de Maestria 3 ou inferior. Uma vez ao dia, voc pode conjurar essa magia em uma nica ao. Isso no conta seu nmero mximo de magias conjurveis por dia. Voc no pode fazer Aumentos nessa magia, apesar de poder se beneficiar de Aumentos Gratuitos.
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Os Guardas Elementais so to focados quanto os Tensai Isawa, mesmo que faltem adaptabilidade dessa Escola. Voc ganha uma Afinidade em seu elemento escolhido. Se voc j possua uma Afinidade por aquele elemento, voc pode dobrar os benefcios. Voc tambm ganha uma segunda magia que pode ser conjurada em uma nica ao exatamente como descrita no Rank 1. Essa magia possui as mesmas limitaes e deve ser de Maestria 4 ou inferior.
Magias do Drago
Estas magias so de Maestria 7. Quando conjurando voc deve gastar um slot de magia de Drago. Para recuperar slots de magias do Drago, o shugenja deve orar aos drages elementais por uma hora por slot. Isso requer uma rolagem de Vcuo/Meditao com um NA de 25. No pode ser recuperado mais de um slot de magias do Drago por dia.
Capricho do Drago do Ar
Elemento: Ar Durao: Concentrao Casual rea de Efeito: Si Alcance: Si O Drago do Ar a encarnao da graa, velocidade e liberdade dos confinamentos da terra. O Drago do Ar o contorna e o carrega em seu agarramento. Voc ganha um bnus no NA de Acerto igual ao seu (Anel do Ar + Nvel de Escola) x5. Voc pode voar a uma velocidade igual ao dobro de sua velocidade normal.
Tcnicas
Nvel 1: Acordando o Poder
Voc perde quaisquer afinidades ou deficincias que possua antes de entrar nesta escola. Todos os seus slots de magia so permanentemente reduzidos metade, arredondados para cima. Voc aprende duas magias que chamam o poder dos drages como habilidades inatas. Voc possui um nmero de slots de magias do drago igual ao seu Nvel de Escola.
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causa extras XkX Feridas em combate Desarmado onde X seu Anel de Fogo.
Anel de Ar em todas as rolagens para persuadir algum ou mentir. Um nmero de vezes igual a seu Nvel de Escola, voc pode aumentar o NA de qualquer magia conjurada na proximidade em 15. Se a magia falhar, o conjurador imediatamente ganha um dado de Mcula das Terras Sombrias.
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Escolas da Gara
Magistrado Doji
Bnus: +1 Percepo Honra: 2,5 Percias: Etiqueta, Iaijutsu, Investigao (Interrogao), Kenjutsu, Kyujutsu, Conhecimento: Herldica, Conhecimento: Lei. Equipamento: Katana, wakizashi, jiite, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), qualquer arma, armadura leve, carimbo de trabalho, kimono e sandlias, kit de viagens, 10 koku.
Tcnicas:
Nvel 1: Vigilncia Eterna
A primeira lio do magistrado que seus olhos devem estar sempre abertos, sempre preparados para uma emboscada. Seu NA de Acerto sempre aumentado por uma quantidade igual ao dobro de sua Percepo.
Bushi Kakita
Bnus: +1 Reflexos Honra: 3,5 Percias: Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, Meditao, qualquer Percia Alta, qualquer Percia Alta ou Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura leve, elmo, kimono e sandlias, kit de viagens, 10 koku.
Tcnicas:
Nvel 1: O Caminho da Gara
O estudo da espada demonstra os vrios meios no qual a arte da tcnica de Kakita pode ser aplicada. Voc adiciona o dobro de seu nvel de Iaijutsu para todas as rolagens de Iniciativa, e pode usar sua Percia Iaijutsu em lugar de sua Percia de Kenjutsu quando usando um katana (isso no lhe rende as Habilidades Mestras por Nveis de Kenjutsu). Adicionalmente, voc pode concentrar uma vez a mais em um duelo de iaijutsu.
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iaijutsu, voc pode adicionar a diferena entre seu Nvel de Honra e o de seu oponente (se o seu for maior) ao total de vezes que voc pode Concentrar em um duelo de Iaijutsu.
oponente chegue ou um oponente existente se mostre uma ameaa. Nesse caso, voc pode declarar o uso dessa Tcnica em seu turno. Adicionalmente, voc pode adicionar seu Anel de Ar a todas as rolagens de ataque.
Assolador Daidoji
Bnus: +1 Agilidade Honra: 1,5 Percias: Atletismo, Batalha, Caa, Kenjutsu, Kyujutsu, Furtividade (Emboscada), qualquer Percia. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), tanto, yari, armadura leve, kimono e sandlias, kit de viagens prova dgua, 10 koku.
Tcnicas:
Nvel 1: Pena de Ferro
Um Assolador ataca das sombras, destruindo seus inimigos antes que possam responder. Quando atacando um inimigo de Terreno Elevado, quando Flanqueando ou se eles no esto cientes de sua presena, voc rola uma quantidade dados adicionais de dano igual ao seu Nvel de Escola. Os Assoladores tambm ensinam a reagir com sua mente e no com seu instinto; voc pode adicionar seu Anel de Fogo ao seu NA de Acerto.
Yojimbo Daidoji
Bnus: +1 Agilidade Honra: 2,5 Percias: Batalha (Lutas), Defesa 2, Iaijutsu, Kenjutsu, Kyujutsu, qualquer Percia Equipamento: Katana, wakizashi, yari, quaisquer duas armas, armadura leve ou pesada, elmo, corcel, kimono e sandlias, kit de viagens, 10 koku
Tcnicas:
Nvel 1: Fora da Honra
A honra da Gara a nica preocupao de um yojimbo e a fora de sua honra o mantm lutando quando outros j teriam cado. Voc pode adicionar seu Nvel de Honra ao nmero mximo de Feridas que voc pode
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sustentar a cada Nvel de Feridas. Adicionalmente, voc pode adicionar seu Anel de Ar ao total de todas as suas rolagens de ataque.
Contra-Feitio, quaisquer 3 feitios de Ar, quaisquer 2 feitios de gua, qualquer feitio de Terra
Corteso Doji
Bnus: +1 Carisma Honra: 3,5 Percias: Artesanato, Caligrafia, Corte (Manipulao), Etiqueta (Conversao), Narrar (Poesia), Cerimnia do Ch, qualquer Percia Alta. Equipamento: Wakizashi, dois kimonos e dois pares de sandlias, um kimono e um par de sandlias (Alta Qualidade), corcel, kit de viagens, 15 koku.
Tcnicas:
Nvel 1: O Dom Perfeito
Voc pode adicionar duas vezes seu Nvel de Honra para todas as rolagens de Corte, Etiqueta, Conhecimento: Herldica, e Narrao. Adicionalmente, Cortesos Doji so o centro de um complexo sistema de favores e trocas. Um nmero de vezes por sesso igual ao seu Anel do Ar + Nvel de Escola, voc pode invocar a Tabela de Favores para procurar um favor para outro personagem normalmente como uma barganha em troca de outro favor (Veja Tabela de Favores do Corteso Doji no Livro Bsico, pgina 110). Esses servios s vezes nem mesmo passam pelas suas mos possvel que eles sejam entregues a reas distantes atravs de intermedirios, e a tabela serve como uma guia do que pode ser adquirido com mnimo esforo. A Gara no troca favores levianamente, e um corteso que use a vasta riqueza do cl para equipar seus amigos no deve se
Shugenja Asahina
Bnus: +1 Carisma Honra: 3,5 Percias: Caligrafia, Etiqueta, Meditao, Teologia (Fortunas), quaisquer trs Percias Altas. Equipamento: Tanto, ferramentas de adivinhao (qualquer tipo), kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 10 koku. Afinidade/Deficincia: Os Asahina favorecem a sutileza e preciso, e assim tm uma Afinidade pela magia do Ar. A natureza destrutiva do Fogo no combina muito com sua natureza pacfica, assim tm uma Deficincia por magia de Fogo. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar,
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surpreender se o Cl polidamente, mas firmemente, exigir saber onde e como essas ferramentas esto sendo empregadas.
Equipamento: Wakizashi, kimonos e sandlias, kit de viagens, ferramentas de arteso, quaisquer dois itens associados com a especialidade do arteso, 10 koku.
Tcnicas:
Nvel 1: Alma do Arteso
Quando um samurai se torna um Arteso Kakita, ele deve escolher uma arte na qual ele se especializar. Cada arte representada por uma Percia particular. Ela pode ser uma Percia de Artesanato (Bonsai, Jardinagem, Origami, Ikebana, Pintura, Escultura), uma Percia de Performance (Dana, Msica, Cano), Atuao ou Narrao. Cada Percia individual possui sua prpria Tcnica, chamada maya. Tcnicas a partir do Rank 2 so baseadas na maya aprendida no Rank 1. Atuao: Um ator treinado nos Kakita estudou todas as muitas formas de atuar e experiente com cada uma. O nmero de nfases que voc pode ter na Percia Atuao no limitado pelo seu Rank de Percia. Voc no perde Honra por retratar outro indivduo. O NA para retratar outra pessoa sempre reduzido em 5 para voc. Bonsai/Ikebana: As artes do bonsai e dos arranjos de flores se tratam mais da criao de um fluido de energia positiva atravs do espao do que a criao da beleza fsica. Se voc gastar cinqenta minutos em um aposento, voc pode acessar essa energia e fazer suas criaes para decorao. Criar um arranjo de flores ou produzir um bonsai para decorar o lugar requer uma rolagem de Vcuo/Artesanato: Bonsai ou Ikebana contra um NA determinado pelo tamanho do quarto (10 para quartos privados e individuais, 20 para um aposento padro, 50 para a vasta cmara da Corte Imperial, etc.). So requeridos cinqenta minutos para criar o produto final se os materiais estiverem disponveis, mas voc ganha um Aumento Gratuito na rolagem para cada cinqenta minutos adicionais que voc gastar nela, at um nmero mximo de aumentos igual a seu Nvel de Escola. Quando o bonsai ou arranjo colocado, todos na presena dele que engajem em uma atividade mais tenaz que uma conversao pacata (sem rolagens disputadas de Percias Sociais) recuperaro Pontos de Vcuo como se estivessem meditando pelo mesmo montante de tempo. Este efeito permanece por um nmero de horas Rokuganis igual a seu Nvel de Escola aps voc ter colocado o item, depois disso, o efeito se dissipa. Dana: A graa natural requerida para o Danarino Kakita garante a voc um Aumento Gratuito em qualquer rolagem no-combativa de Agilidade ou Reflexos. Voc capaz de focar sua ateno em um membro do sexo oposto e fascin-lo com a beleza de sua arte, usando sutil contato ocular e gestos para capturar sua ateno totalmente. Durante a performance ou em qualquer meio calmo, sem eventos, voc pode fazer uma rolagem de Carisma/Performance: Dana contra cinco vezes a Percepo de seu alvo. Se obtiver sucesso, ele presta ateno apenas a voc e perde outros sutis eventos no aposento, tais como uma simples pessoa chegando oi se retirando quieta. Se algum barulho feito ou ao causada, este efeito imediatamente quebrado. Jardinagem: A arte da jardinagem muito parecida com o bonsai e ikebana, apenas em uma escala maior. Artesos Kakita criam jardins que seguem rumos nicos da energia espiritual que harmoniza em todos que
Arteso Kakita
Bnus: +1 Carisma Honra: 3,5 Percias: Caligrafia, Corte (Manipulao), Etiqueta (Conversao), qualquer Percia de Conhecimento, qualquer Percia Alta, 2 Ranks em qualquer Percia de Artesanato ou Performance listada na Tcnica de Rank 1.
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passam tempo com ela. Voc pode fazer um jardim fazendo, com sucesso, uma rolagem de Carisma/Artesanato: Jardinagem contra um NA determinada pelo tamanho do jardim (10 para um pequeno jardim unido com uma residncia privada, 20 para um jardim normal, 50 para os jardins Imperiais, etc.) Essa rolagem requer um nmero de semanas igual a um dcimo do NA (arredondado para cima). Uma vez complete, assumindo que foi obtido sucesso na rolagem, aqueles que entrarem no jardim recebem um modificador para todas as rolagens de Meditao igual a seu Nvel de Escola x 5. Voc tambm recebe um nmero de Aumentos Gratuitos por dia igual a seu rank em Artesanato: Jardinagem os quais podem ser usados apenas para gastar dentro do jardim e pode ser usado em qualquer rolagem envolvendo uma de seus Percias de Escola. Msica/Cano: Msicos e cantores treinados nos Kakita desempenham espetculos tradicionais acumuladas por sculos de ricas tradies artsticas atravs de todo o Imprio. No importa onde viajem, eles podem entreter seus anfitries com as mesmas canes amveis que seu trisav uma vez ouvia ou entreter-se e a seus companheiros com uma nova melodia escrita s para eles. A habilidade dos Kakita para encantar a alma do guerreiro no nenhuma pequena maravilha. Quando voc estiver tocando por pelo menos cinco minutos, voc pode fazer uma rolagem de Carisma/Performance: Msica ou Canto. Qualquer membro da audincia o qual a Vontade x 5 seja menor que o total de sua rolagem est to encantado pela msica que no pode tomar aes hostis, a menos que atacado, por um nmero de horas igual a seu Nvel de Escola. Um indivduo por gastar um Ponto de Vcuo para findar este efeito prematuramente. Durante o mesmo perodo de tempo, voc rola um nmero de dados adicionais igual a seu Nvel de Escola em todas as rolagens de Percias Sociais feitas com membros de sua audincia. Origami: Papel dobrado uma antiga arte em Rokugan e uma bastante respeitada graas a incrvel preciso e delicadeza que requer. Pelo fato de sua ser completada to rapidamente, voc tem tambm aprendido a estudar os outros e determinar de que tipo de presente melhor os caberia. Voc pode fazer uma rolagem Simples do Atributo Carisma contra o Carisma de outra pessoa multiplicado por cinco. Voc pode adicionar seu Nvel de Escola ao resultado dessa rolagem. Se obtiver sucesso, voc determina o presente mais apropriado quela pessoa e pode faz-lo com papel, dez minutos e uma rolagem de Agilidade/Artesanato: Origami contra NA 15. Voc ganha um Aumento Gratuito em todas as rolagens de Percias Social feitas com o destinatrio de se presente pelo restante da corte (a qual pode permanecer pela estao inteira), para cada dois Aumentos que voc faa em sua rolagem de criao, voc ganha um Aumento Gratuito adicional. Pintura/Escultura: Pintura e Escultura so nicas dentre as artes praticadas na Academia Kakita, pois o resultado em um produto final que pode perdurar por sculos, diferentemente do origami, bonsai ou ikebana. Pinturas e esculturas so consideradas ddivas de mxima ordem e prover uma aps outra usualmente no resulta apenas na compensao monetria, mas tambm em um lao permanente. requerido um mnimo de uma semana para que voc crie uma pintura ou escultura e uma
rolagem de Carisma/Artesanato: Pintura ou Escultura contra NA 15. Voc ganha um Aumento Gratuito para cada semana adicional que voc gaste na pea. Quando voc entrega sua arte a outro, ele tipicamente o recompensa com um montante de koku igual metade de seu Rank na Percia relevante somado a um para cada Aumento feito durante a criao. Voc tambm ganha um Aumento Gratuito em todas as rolagens de Carisma feitas com o destinatrio no futuro a menos que algo ocorra para estimular m vontade entre vocs dois aps a ddiva ser concedida. Finalmente, voc pode chamar em um favor com o ganhador em uma data posterior. Esse favor pode ser pego da Tabela de Favores Doji (veja Corteso Doji). Use seu Nvel de Escola no momento que a pintura foi criada para determinar qual nvel do favor ele deve a voc. Chamar este favor nega o Aumento Gratuito em rolagens de Carisma mencionado anteriormente. Narrao: Esta maya inclui todas as formas de discurso pblico incluindo a recitao de poesia. Voc deve ser tanto carismtico quando extremamente desenvolto em um nmero de diferentes reas para entreter propriamente sua audincia com histrias, poemas ou discursos de oratria. Voc ganha um Aumento Gratuito em qualquer rolagem usando uma Percia de Conhecimento. Adicionalmente, voc pode fazer uma rolagem de Narrao/Carisma contra um NA igual a 10 + o maior Rank na audincia x 5 quando contando uma histria ou recitando um poema. Se obtiver sucesso, voc ganha dois dados rolados adicionais nas rolagens de Percias Sociais feitas com membros da audincia mais tarde, como se sua histria ou poema o ajudasse a ilustrar seu ponto em uma maneira particularmente criteriosa.
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Sada: Magistrado Doji 1 ou Yojimbo Daidoji 1 Bnus: +1 Reflexos Honra: 2,5 Percias: Batalha, Defesa, Jiujutsu, Kenjutsu, Lanas 2, qualquer Percia Alta ou Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, yari, quaisquer duas armas, armadura leve ou pesada, elmo, corcel, kimono e sandlias, kit de viagens, 10 koku.
Corteso Yasuki
Rank da Tcnica: 1 Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial. Sada: Corteso Doji 1 Bnus: +1 Carisma Honra: 2,5 Percias: Comrcio, Corte (Manipulao), Etiqueta (Burocracia), Furtividade (Ocultar), Cerimnia do Ch, qualquer Percia Bugei, qualquer Percia Alta Equipamento: Wakizashi, dois kimonos e dois pares de sandlias, um kimono e um par de sandlias (Alta Qualidade), corcel, kit de viagens, 15 koku
Caminhos da Gara
Lanceiro Tsume
Rank da Tcnica: 1 Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial.
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Aqueles que retornaram ao Cl da Gara trouxeram suas percias comerciais nicas. Voc no perde Honra por conduzir uma negociao em pblico. Voc adiciona seu Anel de Ar ao total de todas as Rolagens de Percias de Escola. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para receber um nmero de Aumentos Gratuitos para qualquer rolagem Disputada de Percia Social igual a seu Rank na Escola de Corteses Doji mais um.
imediatamente fazer um ataque adicional com Kyujutsu. Voc jamais pode fazer mais que o dobro de seu nmero mximo normal de ataque por rodada usando esta Tcnica.
Lmina de Hoturi
Pr-requisitos: Corte 4, Kenjutsu 4 Rank da Tcnica: 3 Entrada: Bushi Kakita 2 Sada: Corteso Doji 1
Guarda da Imperatriz
Rank da Tcnica: 3 Entrada: Magistrado Doji 2 ou Bushi Kakita 2 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 3
Arqueiro Asahina
Rank da Tcnica: 3 Entrada: Qualquer Escola de bushi da Gara Rank 2 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 3
Tcnica: Haste
Fora
da
Os Guerreiros de Ferro aproveitam o alcance de suas armas. Quando usando uma arma de haste (basto, lana,...) contra um inimigo que no a usa, voc rola dois dados extras em suas rolagens de ataque. Adicionalmente, voc pode ignorar penalidades de NA por usar armadura em todas as percias exceto Furtividade e voc rola dois dados extras em rolagens de Iniciativa.
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no Rank 4
Kenshinzen
Requerimentos:
Atributos/Anis: Fogo 4, Vcuo 4 Percias: Etiqueta 4, Iaijutsu 5, Conhecimento: Bushido 4, Meditao 5 Vantagens: Rpido Outros: Deve derrotar um membro do kenshinzen em um duelo legal. O duelo no precisa necessariamente ser at a morte (e a maior parte comumente no ), mas o candidato deve vencer. Pode-se ignorar o requerimento da vantagem Rpido aumentando o custo de todos os anis e percias em um.
Sohei Asahina
Rank da Tcnica: 3 Entrada: Shugenja Asahina 2 Sada: Shugenja Asahina 3
Tcnicas:
Nvel 1: Tomando o Vcuo
Em um duelo de Iaijutsu, voc pode focar um nmero de vezes adicionais igual ao seu Nvel de Escola. Seu primeiro foco no aumenta o NA de Acerto de seu oponente (mas aumenta a sua normalmente). Voc sempre o primeiro a escolher entre as opes Foco ou Ataque. Adicionalmente, voc adiciona seu Nvel de Honra sua rolagem de iniciativa.
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Escolas do Leo
Bushi Akodo
Bnus: +1 Agilidade Honra: 3,5 Percias: Batalha (Combate Massivo), Defesa, Kenjutsu, Kyujutsu, Conhecimento: Histria, Narrar, qualquer Percia Alta ou Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), armadura leve, tessen de comando, kimono e sandlias, 3 koku.
Tcnicas:
Nvel 1: O Caminho do Leo
Bushis da Escola Akodo afiam sua fria at que seja precisa como uma espada. Poucos obstculos ficam no caminho de um golpe Akodo bem treinado. Voc pode ou ignorar a Armadura, ou ganhar um Aumento Gratuito quando atacando. Ainda, voc pode ganhar um Aumento Gratuito em seu primeiro ataque corporal contra um oponente em uma luta, ou contra qualquer oponente que tenha declarado um ataque contra voc desde seu ltimo turno. Apesar de esses dois efeitos serem cumulativos, voc ganha apenas um Aumento Gratuito para um inimigo que declarou Aumentos contra voc, no importa quantas vezes ele tenha declarado Aumentos. Quando rolando dano ou rolando para uma rolagem de Batalha disputada, voc pode adicionar seu Anel de gua ao total.
Tcnicas:
Nvel 1: Fora de Meus Irmos
Um estudante do Colgio de Guerra sabe que seus irmos dentro do Leo so sua fora e coragem. Depender deles liberta a energia do samurai para atacar em seus inimigos. Voc ganha um bnus par suas rolagens de ataque e dano igual ao nmero de bushi lutando em seu grupo ou unidade, at o bnus mximo do dobro de seu Nvel de Escola.
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mover entre eles. Quando rolando para Mars de Batalha, voc pode adicionar o dobro de seu Anel de gua quantia que voc est adicionando ou subtraindo do resultado da Iniciativa. Quando em combate, voc pode adicionar sempre o uso de Mars de Batalha, mesmo se voc sofrer Feridas durante a rodada prvia. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para permitir que um aliado combatente role para Mars de Batalha, mesmo se ele sofreu Feridas na rodada prvia.
Estrategista Ikoma
Bnus: +1 Percepo Honra: 3,5 Percias: Batalha (Conhecimento de Batalha) 2, Defesa, Kenjutsu, Kyujutsu, Conhecimento: Histria, Leques de Guerra. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura leve, elmo, kit de viagens, kimono e sandlias, 5 koku.
Brbaro Matsu
Bnus: +1 Fora Honra: 3,5 Percias: Batalha, Jiujutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, Conhecimento: Histria, quaisquer duas Percias Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, tanto, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura leve, kimono e sandlias, kit de viagens, 3 koku.
Tcnicas:
Nvel 1: O Rugido do Leo
Guerreiros da Escola Matsu respeitam as percias de liderana de seus primos Akodo, mas sabem que um ataque furioso normalmente simplesmente esmaga um inimigo. Voc pode adicionar seu Nvel de Honra para todas as rolagens de dano. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Escola quando na Postura de Ataque Total. Esses Aumentos s podem ser usados para dano adicional.
Tcnicas:
Nvel 1: Conhecimento Est no Passado
Os Ikoma estudam os segredos dos melhores generais de seu cl bem como outros grandes generais da histria, tais como o famoso ronin comandante Sun To, para ganhar perspiccia em seus fluxo e refluxo da batalha. Voc pode adicionar o dobro de seu Nvel de Honra s suas rolagens de Iniciativa e rolagens de Batalha.
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Shugenja Kitsu
Bnus: +1 Percepo Honra: 3,5 Percias: Caligrafia, Defesa, Conhecimento: Ancestrais (Cl Leo), Conhecimento: Histria, Meditao, Teologia, quaisquer duas Percias Altas. Equipamento: Wakizashi, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 3 koku. Afinidade/Deficincia: Shugenjas Kitsu so treinados desde cedo para ajudarem seus primos nas famlias Akodo, Ikoma e Matsu. Os Kitsu no so apenas os guias religiosos do Leo, mas tambm o elo do Cl com os Reinos Espirituais onde seus ancestrais residem. Shugenjas Kitsu tendem a evitar batalhas, servindo apenas como conselheiros aos generais Akodo ou curandeiros, atendendo os feridos ou ajudando seus aliados ao longe. O Cl Leo muito tradicional em permitir que seus shugenjas participem de guerras, apesar de ocasionais independncias no serem algo totalmente novo. Shugenjas treinados pelos Kitsu ganham uma Afinidade por feitios de gua e uma Deficincia por feitios de Fogo. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, ContraFeitio, quaisquer 3 feitios de gua, quaisquer 2 feitios de Ar, qualquer feitio de Terra
Sodan-Senzo Kitsu
Bnus: +1 Vontade Honra: 3,5 Percias: Caligrafia (Cifra Kitsu), Etiqueta (Sinceridade), Conhecimento: Ancestrais, Conhecimento: Histria, Conhecimento: Herldica, Meditao, qualquer Percia Alta ou Bugei. Equipamento: Wakizashi, kimono, bolsa de manuscritos, kit de viagens, mscara cerimonial, 3 koku. Afinidade/Deficincia: Sodan-senzo Kitsu possuem Afinidade por todas as magias Ancestrais (quaisquer magias especificamente tabeladas como Magias Ancestrais, incluindo Sentir Ancestral, Invocar
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Ancestral e Comunicar com Ancestral) e uma Deficincia por magias do Fogo e da Terra. Feitios: Sentir Ancestral, Comunicar com Ancestral, Invocar Ancestral, Contra-Feitio, quaisquer 2 feitios de Ar, qualquer feitio de gua
Durao: Concentrao rea de Efeito: Um Esprito Ancestral Alcance: 30m Sodan-senzo podem falar com os espritos da morte. Uma rolagem de Carisma com sucesso abre um dilogo com o ancestral do alvo (que deve ser conhecido a voc, possivelmente atravs do uso de Sentir Ancestral). Sucesso no uso desta magia permite que voc faa uma pergunta ao ancestral; o ancestral forado a responder, apesar de poder no o fazer amigavelmente. Boa interao de sua parte pode permitir questes extras opinio do Narrador. Para cada dois aumentos que voc faa, voc pode fazer uma pergunta adicional.
Vantagens Sodan-Senzo
Ancestralidade Kitsu Hbrida
(apenas Shugenja Kitsu, 3 Pontos) Apesar do sangue Kitsu em suas veias no ser puro o suficiente para voc se comunicar com ancestrais, voc tem alguma pequena proficincia com os espritos. Voc pode conjurar Sentir Ancestral como um sodansenzo de mesmo Nvel de Escola.
Invocar Ancestral
Maestria: 1 Durao: 1 hora rea de Efeito: Si Alcance: Si Kitsu podem invocar a essncia de espritos ancestrais infundindo seu ser com seus poderes. Efetivamente, esta magia permite que voc se beneficie de uma vantagem ancestral como se voc a tivesse comprado na criao da personagem. Voc pode rolar sua Vontade para invocar um ancestral. O NA para conjurar a magia aumentado pelo triplo da Devoo do Ancestral. Regras e restries
Linhagem Sangnea
(5 Pontos) Sua ancestralidade Kitsu de longe mais potente que a maioria como se voc tivesse o sangue de heris em suas veias. Os bnus ganhos por qualquer magia Ancestral so aumentados em dois (trs questes em vez de uma com Comunicar com Ancestral, benefcios aumentados com Invocar Ancestral).
Magias Ancestrais
Sodan-senzo interagem com espritos ancestrais de uma forma muita prxima de como shugenjas tradicionais interagem com os kami. Da mesma forma que as primeiras lies que um shugenja tradicional aprende so a sentir, comunicar-se com e invocar os kami, tambm o sodan-senzo primeiro sente, comunica-se e invoca espritos ancestrais antes mesmo de trabalhar com os kami. As magias bsicas do sodan-senzo usam Atributos no lugar de Anis. Cada magia possui uma habilidade base diferente. Para conjurar com sucesso uma magia, o sodan-senzo deve rolar seu Atributo somado a seu Nvel de Escola e manter um nmero de dados igual a seu Atributo. Seu NA para conjurao 10 mais a Maestria da magia x 5. Um sodan-senzo pode conjurar um nmero de magias Ancestrais por dia igual a seu Nvel de Honra mais seu Nvel de Escola mais dois. Voc pode aprender e conjurar outras magias normalmente. Se voc deseja aprender as verses padres de Sentir, Comunicar e Invocar, voc deve aprend-las normalmente.
da criao de ancestrais se aplicam a esse ancestral. Mltiplos ancestrais podem ser invocados de uma nica vez, voc pode invocar apenas simultaneamente um nmero de ancestrais igual ao seu Nvel de Honra ou ao Nvel de Escola, o que for maior. Voc deve preencher o requerimento de qualquer ancestral invocado dentro de uma semana, caso contrrio, o NA de todas as magias Ancestrais que voc conjurar aumentado por dez por uma semana.
Sentir Ancestral
Maestria: 1 Durao: Concentrao Casual rea de Efeito: 4,5m de Raio Alcance: Si Sodan-senzo podem sentir os laos que atam os viventes e os Reinos Espirituais. Com um sucesso em uma rolagem de Percepo, voc pode perceber a presena de ligaes krmicas entre ancestrais e seus descendentes como tambm entre dois indivduos viventes. Voc pode
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identificar qualquer ancestral com uma ligao com os vivos na sua presena e pode reconhecer a presena da vantagem Lao Krmico como tambm a pessoa que partilha o pacto. Esta magia permite que voc veja a Profisso, Energia e Devoo do ancestral.
Omoidasu Ikoma
Bnus: +1 Percepo Honra: 3,5 Percias: Corte (Boatos), Defesa, Etiqueta, Conhecimento: Histria (Cl Leo), Narrar (Bravata), qualquer Percia Alta, qualquer Percia Alta ou Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, tanto, armadura ashigaru, caixa de ferro, dois kimonos e dois pares de sandlias, kit de viagens, 4 koku.
Tcnicas:
Nvel 1: O Caminho do Rio
Quando determinado se voc reconhecido, seu Nvel de Glria aumentado pelo seu Carisma. Voc tambm pode conferir esse benefcio a um nmero de companheiros igual ao seu Nvel de Escola. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Glria em todas as rolagens de Bravata Pblica (vide regras de Glria, pg. 154).
Espio Ikoma
Bnus: +1 Carisma Honra: 1,5 Percias: Corte, Etiqueta (Sinceridade), Investigao (Notar) 2, Furtividade, quaisquer duas Percias. Equipamento: Katana, wakizashi, armadura leve, kit de viagens, qualquer arma, 3 koku.
Tcnicas:
Nvel 1: Tomando Meios
Obtendo sucesso em uma rolagem disputada de Carisma/Investigao contra um oponente, voc ganha um Aumento Gratuito para qualquer rolagem social ou combativa contra o mesmo oponente. Para cada cinco pontos pelos quais sua rolagem exceder a do seu oponente, voc ganha um Aumento Gratuito adicional at um nmero mximo igual a seu Nvel de Escola mais dois. Uma vez que esta tcnica tenha sido usada contra um oponente, ela no pode ser usada at o fim do dia seguinte contra o mesmo oponente. Esses bnus permanecem por todos os encontros que ocorrerem
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durante este tempo. Finalmente, voc adiciona seu Anel de Ar ao total de todas as suas rolagens de Carisma.
Caminhos do Leo
Leo Seguidor da Morte
Pr-requisitos: Honra 2,5 ou superior, Desvantagem Seguidor da Morte Rank da Tcnica: Qualquer Entrada: Qualquer bushi Leo ou Ronin Sada: Reentrar na mesma escola no prximo Rank Especial: Quando um PJ desonrado deseja se unir aos Lees Seguidores da Morte, ele pode imediatamente renunciar seu maior Nvel de Escola para entrar neste Caminho. A perda do Rank permanente. Isso reflete o fato de que a maioria dos Seguidores da Morte no viver para ver seu prximo Rank. Se este caminho for usado como Tcnica de Rank 1, use as seguintes informaes: Bnus: +1 Fora Honra: 3,5 Percias: Batalha, Jiujutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, Conhecimento: Bushido, quaisquer duas Percias Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, tanto, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura leve, kimono e sandlias, kit de viagens, 3 koku.
Fiscal Leo
Rank da Tcnica: 1 Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial. Sada: Bushi Akodo 1, Brbaro Matsu 1 Bnus: +1 Percepo Honra: 3,5 Percias: Atletismo, Defesa, Cavalaria, Kenjutsu, Kyujutsu, Conhecimento: Lei, Lanas (Yari). Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), armadura leve, corcel, tessen de comando, kimono e sandlias, 3 koku.
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enquanto voc estiver a p, ou que estejam a p enquanto voc estiver montado. Quando usando a yari, voc ganha um Aumento Gratuito em rolagens de ataque. Adicionalmente, voc rola um dado extra s rolagens de Iniciativa enquanto montado.
Arauto Ikoma
Rank da Tcnica: 2 Entrada: Omoidasu Ikoma 1 Sada: Estrategista Ikoma 1 ou Brbaro Matsu 1
Batedor Akodo
Rank da Tcnica: 3 Entrada: Bushi Akodo2 Sada: Bushi Akodo 3, Colegial de Guerra Akodo 1 ou Estrategista Ikoma 1
Tcnica: A Ancestrais
Mo
de
Nossos
Os Ikoma so capazes de fiar contos das histrias do Leo que se aplicam s situaes particulares, animando as tropas e os acerando para a batalha que vir. Voc pode fazer uma rolagem de Conhecimento: Histria contra um NA de 20. Se a rolagem for bem sucedida, um nmero de tropas igual a cinco vezes seu Rank recebem +5 a sua Iniciativa, Mars de Batalha e rolagens de ataque pelas primeiras trs rodadas do prximo encontro combativo. As tropas ganham adicionais +5 de bnus para cada incremento de 10 pelo qual voc exceder o NA, e um +3 adicional para cada Aumento feito. Voc ganha o bnus tambm e no conta atravs do nmero de indivduos que podem receber o bnus.
Corao de Tsuko
Rank da Tcnica: 3 Entrada: Bushi Akodo2 Sada: Bushi Akodo 3
Kensai
Requerimentos:
Atributos/Anis: Agilidade 5, Vcuo 4 Percias: Batalha 5, Kenjutsu 6, Conhecimento: Bushido 4 Outros: Voc deve ter aprendido, pelo menos, um kata.
Tcnica: Cruel
A qualquer momento que voc acerte um oponente com sucesso, voc rola trs dados adicionais para quaisquer ataques subseqentes feitos durante aquela rodada. Esses dados podem ser usados tanto para rolagens de ataque quanto para rolagens de dano sua vontade. Caso faa um ataque extra com Aumentos, ambos os ataques devem acertar antes dos benefcios serem dados. Estes bnus so cumulativos.
Tcnicas:
Nvel 1: O Poder da Disciplina
As incrveis percias do Kensai vm de incontveis horas de prtica. Voc ganha um kata livre, pelo qual voc deve pagar os requerimentos. Todos os seus custos de experincia para kata caem pela metade. Um nmero de vezes por dia igual a seu Nvel de Escola,
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voc pode ativar um kata ignorando seu tempo de preparao; a durao do kata desta forma cai pela metade. Voc pode adicionar sua Percia Kenjutsu ao total de todas as suas rolagens de Iniciativa.
Voc pode abdicar de quaisquer bnus normais por estar na postura de Ataque Total para, em seu lugar, dobrar todos os totais de suas rolagens de dano. Voc ganha um bnus igual ao triplo de seu Nvel de Honra s suas rolagens de ataque e dano (substituindo o bnus ganho no primeiro Rank).
Orgulho do Leo
Requerimentos:
Atributos/Anis: Agilidade 5, Fora 4, Vigor 4 Percias: Batalha 4, Kenjutsu 4, Conhecimento: Bushido 4, quatro Percias de Armas 1. Vantagens: Reflexos de Combate, qualquer Honrado Propsito Maior Outros: Existe uma pesada preferncia por membros Matsu. Apenas mulheres bushi podem entrar nesta escola. Seu Nvel de Honra deve ser ao menos 3. Voc pode ignorar o requerimento das Vantagens aumentando todos os requerimentos das Percias de Armas em 1.
Tcnicas:
Nvel 1: Um Com o Orgulho
Lutando fluentemente ao lado do orgulho, o Mestre das Bestas sabe como se posicionar para mxima efetividade. Voc recebe dois Aumentos Gratuitos em rolagens de ataque por gato de guerra a at seis metros. O nmero de Aumentos no pode exceder seu nvel na percia Domar Animais. Adicionalmente, voc ganha um bnus a todas as percias Bugei igual a seu Anel de gua.
Tcnicas:
Nvel 1: A Fria de Matsu
Voc concede um bnus a todas as rolagens de ataque e dano a todos os membros de sua equipe igual ao menor nvel de honra em seu grupo ou esquadro. Voc ganha um bnus para suas rolagens de ataque e dano igual ao dobro de seu Nvel de Honra.
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Mestres das Bestas gastam pontos de experincia para seu gato de guerra escolhido (conforme no Rank 3 acima) pagam o custo padro para aumentar Atributos. Aumentar uma rolagem de ataque ou dano custa o triplo do novo nvel para dados rolados e o qudruplo do novo nvel para dados mantidos. O NA de Acerto do leo pode ser aumentado por um incremento de 5 por um montante de experincia igual metade de seu novo NA (arredondado para baixo).
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Escolas do Mantis
Bushi Yoritomo
Bnus: +1 Agilidade Honra: 1,5 Percias: Atletismo, Batalha, Kenjutsu, Comrcio, Criao: Navegao, Defesa, Armas Camponesas (Kama). Equipamento: Katana, wakizashi, tanto, quaisquer duas armas camponesas, armadura leve, kimono e sandlias, kit de viagens, 3 koku.
Nvel 5: Mo de Osano-Wo
Voc pode sacrificar seus ataques extras para fazer apenas um ataque com ambas as armas em um simples e brutal ataque. Sua Fora triplicada para propsitos desse ataque. Voc s pode usar essa Tcnica enquanto na Postura de Ataque Total.
Tcnicas:
Nvel 1: O Caminho do Mantis
Bushis do Mantis tendem a usar armas que possam ser facilmente substitudas e preparadas em poucos instantes. Voc no sofre penalidades por lutar com duas armas ou lutar com a mo esquerda quando usando uma arma camponesa na sua mo esquerda, nem penalidades de terreno difcil iguais ao seu Nvel de Escola x 5. Oponentes no ganham vantagem quando flanqueando voc ou lhe atacando de solo superior. Voc pode adicionar seu Anel de gua a rolagens de dano.
Magistrado Tsuruchi
Bnus: +1 Percepo Honra: 2,5 Percias: Atletismo, Defesa, Caa, Investigao (Procurar), Kenjutsu, Kyujutsu, qualquer Percia. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), qualquer arma, kit de viagens, roupas robustas de viajante e sandlias, 3 koku.
Tcnicas:
Nvel 1: Olhos da Vespa
O olho aguado do magistrado jamais falha em procurar as fraquezas de seus inimigos. Tsuruchi so ensinados a usarem seus sentidos aguados para combater seus inimigos a qualquer momento que apaream. Voc pode adicionar sua Percepo ao total de todas as rolagens de ataque e dano.
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para dano, cada dado de dano um efeito separado). Voc agora adiciona duas vezes seu Anel de Ar ao seu NA de Acerto (substituindo o bnus ganho no primeiro Nvel).
Mercenrio Tsuruchi
Bnus: +1 Reflexos Honra: 1,5 Percias: Atletismo, Defesa, Caa, Kyujutsu (Arco Longo Tsuruchi) 2, Furtividade, qualquer Percia Alta ou Bugei. Equipamento: Wakizashi, tanto, arco e 100 flechas (quaisquer tipos), armadura ashigaru, kimono e sandlias, 3 koku.
Tcnicas:
Nvel 1: Nunca Deixe a Lmina Lhe Alcanar
A primeira lio da Escola Tsuruchi que um arqueiro lento um arqueiro morto. No comeo do combate voc pode escolher rolar e manter um nmero de dados adicionais de iniciativa igual ao seu Nvel de Escola. Se voc no tiver o bnus de Iniciativa, voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos a cada rodada igual ao seu Nvel de Escola. Esses Aumentos Gratuitos s podem ser usados para fazer ataques adicionais com o seu arco. Voc pode adicionar seu Anel de Ar ao seu NA de Acerto, dobrando esse bnus contra ataques distncia.
Shugenja Yoritomo
Bnus: +1 Percepo Honra: 1,5 Percias: Atletismo (Natao), Caligrafia, Criao: Navegao, Feitiaria, Teologia, quaisquer duas Percias. Equipamento: Wakizashi, tanto, qualquer arma, roupas robustas de viajante e sandlias, kit de viagens, 3 koku. Afinidade/Deficincia: Shugenja Yoritomo reverenciam Suitengu e outras fortunas do mar. Eles possuem uma Afinidade por magias da gua e uma Deficincia por magias do Fogo. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer 3 feitios de gua, quaisquer 3 feitios de Ar
Shugenja Moshi
Bnus: +1 Inteligncia Honra: 2,5
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Percias: Caligrafia, Adivinhao, Meditao, Feitiaria, Cerimnia do Ch, Teologia (Fortunas), qualquer Percia Alta. Equipamento: Wakizashi, tanto, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 3 koku. Afinidade/Deficincia: Os laos histricos da famlia Moshi ao Sol e ao elemento do Fogo tm sido temperados, mas no extintos pelo tempo no Cl Mantis. Shugenjas treinados pelos Moshi tm uma intensa natureza que expressa mesmo na calma concentrao, e so aficionados de comunho com os kamis que vagam nos mares e tempestades. Shugenjas Moshi tm uma Afinidade por Fogo e uma Deficincia por Terra. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, ContraFeitio, quaisquer 3 feitios de Fogo, quaisquer 2 feitios de gua, qualquer feitio de Ar
Diplomatas do Mantis sabem que nunca podero deixar os Doji sem palavras ou manipular os Bayushi, ento aprendem a tirar vantagem na corte por simples intimidao. Qualquer momento em que voc gastar um Ponto de Vcuo em uma rolagem envolvendo Intimidao, o bnus dobrado. Adicionalmente, em qualquer momento em que voc estiver envolvido em uma Rolagem de Percia Disputada envolvendo Vontade, voc rola dados adicionais iguais ao seu Nvel de Escola.
Corteso Yoritomo
Bnus: +1 Vontade Honra: 1,5 Percias: Comrcio, Corte (Manobra Poltica), Enganar (Intimidao), Defesa, Etiqueta (Sinceridade), Sub-Mundo, qualquer Percia Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, tanto, qualquer arma, dois kimonos e dois pares de sandlias, kit de viagens, 10 koku.
Tcnicas:
Como seus parentes bushis, os cortesos do Mantis freqentemente lidam com elementos e situaes ilcitas. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Nvel de Escola em todas as Rolagens de Percias Sociais quando lidando com indivduos com Infmia. Sua Glria, Carisma, e Vontade so consideradas dois Nveis acima quando lidando com indivduos com Infmia.
Caminhos do Mantis
Guardio do Sol Moshi
Rank da Tcnica: 1 Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial. Sada: Bushi Yoritomo 1 ou Mercenrio Tsuruchi 1 Bnus: +1 Agilidade Honra: 2,5 Percias: Atletismo, Defesa, Kenjutsu, Kyujutsu, Meditao, Lanas (Yari), qualquer Percia Alta ou Bugei.
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Equipamento: Katana, wakizashi, tanto, yari, armadura pesada, kit de viagens, kimono e sandlias, 2 koku.
NA de Acerto contra ataques distncia aumentado pelo dobro de sua Percia Kenjutsu.
Legionrio Tsuruchi
Rank da Tcnica: 5 Entrada: Mercenrio Tsuruchi 4 Sada: Mercenrio Tsuruchi 5
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Tcnicas:
Nvel 1: O Pacto do Orochi
Voc est harmonizado com um Orochi. O Orochi permanece trancado no Sakkaku at que voc foque suas energias para traz-lo ao Ningen-do. Um nmero de vezes ao dia igual a seu Nvel de Escola, voc pode invocar seu Orochi gastando um Ponto de Vcuo e concentrando por seis rodadas. O Orochi fica no reino mortal por trinta minutos antes de desaparecer. Apesar de voc ser capaz de tocar seu Orochi e montar nele (graas a sua conexo espiritual), ele no totalmente materializado no Ningen-do. Outros vem apenas um confuso esboo do Orochi.Seu Orochi nada como se seu Anel de gua fosse 7. Ele pode se transformar em uma forma com seis pernas (caso voc esteja em terra quando invocar o Orochi ele aparece nesta forma). Transformar-se requer que voc gaste uma rodada completa em Concentrao Total. Seu Orochi se move a p como se seu Anel de gua fosse 5 e no pode executar sua habilidade de Constrio em terra. Voc ganha um bnus igual a seu Nvel de Escola somado a sua Cavalaria enquanto cavalgando seu Orochi. Se voc um shugenja, seus slots de magia so permanentemente cortados pela metade, arredondados para cima. Voc pode possuir apenas Habilidades Inatas de sua Afinidade (voc perde todas as outras Habilidades Inatas). Voc tem uma conexo espiritual inigualvel com seu Orochi e pode compartilhar pensamentos com ele todo o tempo (mesmo enquanto o Orochi est no Sakkaku). Voc pode gastar um slot de magia de qualquer elemento
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O Orochi do Bushi
Ar 3 Terra 8 Fogo 4 gua 4 Fora 7 Rolagem de Ataque: 8k5 Rolagem de Dano: 8k6 NA de Acerto: 25 Carapaa: 4 Medo: 4 Feridas Por Nvel: 12 Percias: Furtividade 5 Constrio: Qualquer criatura pega nas voltas de um orochi toma 10k4 Feridas por rodada enquanto o orochi constringe com sua fora massiva.
Percias: Criao: Navegao 4, Conhecimento: Mar 5, Teologia (Fortunas) 5. Vantagens: Bno dos Elementos (gua) ou Kamis Amigveis (gua) Outros: Deve possuir pelo menos trs magias de gua de Maestria 3 ou superior como Habilidades Inatas. Apenas shugenja do Mantis so permitidos para se tornarem Cavaleiros da Tempestade. Estudantes da Escola de Shugenja Yoritomo podem ignorar qualquer um requerimento de Anel, Atributo, Vantagem ou Percia.
Tcnicas:
Nvel 1: Fora de Suitengu
Os Cavaleiros da Tempestade possuem um entendimento da gua que muitos Fnix poderiam invejar. Quando conjurando uma magia de gua, voc pode dobrar a rea de efeito ou alcance da magia fazendo dois Aumentos com sucesso. Isto possvel independente das restries de Aumentos normais na magia. Se Aumentos so normalmente permitidos para rea ou alcance, ento os efeitos de todos os Aumentos para esses propsitos so dobrados.
O Orochi do Shugenja
Ar 3 Terra 8 Fogo 3 gua 4 Fora 6 Rolagem de Ataque: 6k4 Rolagem de Dano: 6k5 NA de Acerto: 20 Carapaa: 4 Medo: 4 Feridas Por Nvel: 12 Percias: Furtividade 5 Constrio: Qualquer criatura pega nas voltas de um orochi toma 10k4 Feridas por rodada enquanto o orochi constringe com sua fora massiva.
Cavaleiro da Tempestade
Requerimentos:
Atributos/Anis: gua 4, Vigor 4
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Escolas do Unicrnio
Bushi Shinjo
Bnus: Fora +1 Honra: 2,5 Percias: Defesa, Cavalaria 2, Caa, Kenjutsu, Kyujutsu (Yomanri), qualquer Percia Alta ou Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, arco (yumi ou daikyu) e 20 flechas (quaisquer tipos), armadura leve ou pesada, elmo, quaisquer duas armas, kimono e sandlias, cavalo de corrida gaijin, kit de viagens, 8 koku.
por rodada. Adicionalmente, voc adiciona o dobro de seu Anel de gua s todas as suas rolagens de Iniciativa, substituindo o bnus ganho no primeiro nvel.
Nvel 5: Fortunas
Danando
com
as
Apesar de a famlia Shinjo ter perdido o favor de sua Lady, eles no perderam sua quase mstica habilidade de superar dificuldades a qual ela mesma ensinou a seus seguidores um milnio atrs. Aps qualquer rolagem falha, voc pode gastar um Ponto de Vcuo para transformar imediatamente a falha em um sucesso. Voc no pode usar esta tcnica mais de cinco vezes dirias. Voc deve rolar ao menos metade da NA (inclusa quaisquer aumentos) para que esta Tcnica tenha efeito. Adicionalmente, voc adiciona o triplo de seu Anel de gua s todas as suas rolagens de Iniciativa, substituindo o bnus ganho no terceiro nvel.
Batedor Shinjo
Bnus: +1 Percepo Honra: 2,5 Percias: Defesa, Cavalaria, Caa, Kenjutsu, Kyujutsu (Yomanri), Furtividade, qualquer Percia. Equipamento: Katana, wakizashi, arco (yumi ou daikyu) e 20 flechas (quaisquer tipos), qualquer arma, armadura leve, kimono e sandlias, cavalo de corrida gaijin, kit de viagens, 6 koku.
Tcnicas:
Nvel 1: O Caminho do Unicrnio
Samurais do Unicrnio aprendem a guiar o cavalo antes at mesmo de aprender a andar e a agilidade natural que aprendem como resultado dessas cavalgadas extensivas os ajuda em tudo o que fazem. Enquanto a p, voc adiciona metade de seu nvel em Cavalaria (arredondado para cima) ao total de todas as Rolagens de Iniciativa e de Percias Bugei. Enquanto montado, voc adiciona seu nvel em Cavalaria ao total de todas as Rolagens de Percias de Armas. Adicionalmente, voc adiciona seu Anel de gua Iniciativa.
Tcnicas:
Nvel 1: A Graa do Ki-Rin
Um batedor Shinjo sabe a importncia de se mover sem ser visto e de sobreviver a encontros aleatrios para trazer a informao de volta a seus lordes. Voc pode usar Furtividade mesmo montado. Enquanto na postura de Defesa Total , voc pode adicionar sua Furtividade a seu NA de Acerto.
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Apesar de muitos de seus descendentes a envergonharem, Lady Shinjo no abandonou seus fiis seguidores deixando sinais para que eles a seguissem entre as estrelas dos Parasos Celestiais. Voc sempre considerado como tendo a Vantagem Caminho da Terra, no importa onde esteja. Adicionalmente, voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos por dia igual ao dobro de sua Rank. Esses Aumentos Gratuitos podem ser usados apenas em rolagens de Caa e Furtividade.
noite, por um nmero de dias igual ao nmero de semanas gastas usando esta habilidade. Adicionalmente, voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual a seu Nvel de Honra em todas as rolagens disputadas com suas Percias de Escola.
Magistrado Shinjo
Bnus: +1 Percepo Honra: 2,5 Percias: Cavalaria, Caa, Investigao (Notar), Kenjutsu, Conhecimento: Lei, qualquer Percia Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, cavalo de corrida gaijin, jiite, armadura leve, kit de viagens, 3 kimonos, 6 koku.
Bushi Moto
Bnus: +1 Fora Honra: 2,5 Percias: Atletismo, Defesa, Cavalaria, Caa, Kenjutsu (Cimitarra), qualquer Percia de Arma, qualquer Percia. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura leve ou pesada, cavalo de corrida gaijin, kimono e sandlias, kit de viagens, 10 koku.
Tcnicas:
Nvel 1: Seguindo o Vento
O magistrado direcionado para a justia de sua causa. Quando encarando um oponente em um combate ou duelo com nvel de Honra menor que 2, voc mantm um dado extra para ambas as rolagens de ataque e dano. Voc ganha um bnus para todas as rolagens de Percepo igual a seu Nvel de Honra.
Tcnicas:
Nvel 1: Ataque Selvagem dos Moto
O estilo de combate Moto uma selvagem e irrestrita fria que intimida aqueles em volta. Voc pode usar uma arma de duas mos que no seja de cavalaria com uma mo, e rola um dado adicional para dano quando fazendo isso. Quando usando Ataque Total ou montado, voc pode rolar outros dois dados adicionais. Isto no cumulativo se voc fizer um Ataque Total quando montado. Voc adiciona seu Anel de Terra ao total de suas rolagens de dano.
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Poder e preciso so igualmente valorizados pelos Moto. Voc ganha um ataque adicional por rodada. Adicionalmente, voc som o dobro de seu Anel de Terra ao total de todas as rolagens de dano, substituindo o bnus ganho no Nvel 1.
Tcnicas:
Nvel 1: Cavalgando em Harmonia
As Utaku treinam com uma intensidade que poucos em Rokugan podem igualar. Voc pode escolher trs Percias Bugei da sua escola. Voc rola um dado adicional quando usando essas Percias. Enquanto montada, voc pode manter um dado adicional tambm. Adicionalmente, voc soma seu Anel de gua ao seu NA de Acerto em todo momento.
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pesada, elmo, quaisquer duas armas, kimono e sandlias, kit de viagens, 8 koku.
Tcnicas:
Nvel 1: Caminho da Arma
O primeiro rank como Soldado da Infantaria Utaku escolhe se especializar em um das trs principais armas ensinadas pela escola yari, katana ou yumi. A Infantaria Utaku dividida entre estes grupos e todos tm seu lugar indispensvel no exrcito do Khan. Voc ganha um rank gratuito na percia de arma escolhida e uma nfase gratuita nessa percia. (Esse rank no conta a seu rank mximo de percia durante a criao da personagem.) Voc ganha um bnus a seu NA de Acerto igual ao dobro de sua Agilidade enquanto usar essa arma.
Honra: 2,5 Percias: Caligrafia, Cavalaria, qualquer Percia de Conhecimento, Meditao, Feitiaria, Teologia (Fortunas), qualquer Percia. Equipamento: Wakizashi, tanto, cavalo de corrida gaijin, roupas tradicionais e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 10 koku. Afinidade/Deficincia: Shugenjas Iuchi tm uma opinio nica de magia e como ela interage com o universo. As viagens de seu cl pelas terras gaijins ajudaram-nos a desenvolver uma nfase em ajudar o movimento de seu povo por terrenos difceis, e a estabelecer um lao importante com seus preciosos corcis. Shugenjas Iuchi tm uma finidade por feitios de gua e uma Deficincia por feitios de Fogo. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, ContraFeitio, Corao da Natureza, Toque da Natureza, quaisquer 3 feitios de gua, quaisquer 2 feitios de Terra, qualquer feitio de Ar
Shugenja Horiuchi
Bnus: +1 Vigor Honra: 2,5 Percias: Caligrafia, Defesa, Cavalaria, Meditao (Recuperao de Vcuo), qualquer Percia Alta, qualquer Percia Alta ou Bugei. Equipamento: Wakizashi, tanto, cavalo de corrida gaijin, manto tradicional e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 10 koku. Afinidade/Deficincia: Shugenja Horiuchi tem afinidade por feitios de Terra e deficincia por feitios de Fogo. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contrafeitio, quaisquer 3 feitios de Terra, quaisquer 2 feitios de gua, qualquer feitio Ar
Tcnica: Mundos
Harmonia
de
Dois
Os shugenja Horiuchi auxiliam a famlia Shinjo guardando a Floresta de Shinomen daqueles que poderiam ferir as Naga. Seu foco mgico em sobrevivncia e na tcnica nica do meishodo, a arte gaijin que usa bugigangas mgicas para chamar os kami. Voc ganha um aumento gratuito em todas as magias em meishodo. Quando voc cria um shugenja Horiuchi, voc pode usar meishodo (conforme as regras na pgina 74 do Caminho do Shugenja). Na terceira edio, as regras para meishodo permanecem inalteradas das regras da segunda edio.
Shugenja Iuchi
Bnus: +1 Percepo
Meishodo
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Os Horiuchi tm pesquisando a arte mgica gaijin do meishodo e tm feito considerveis avanos nesta arte. Para aprender meishodo efetivamente, uma personagem deve passar ao menos um tempo com os Horiuchi, pois todos os maiores trabalhos com esta arte so agora feitos em seu territrio. Isso serve como um abrigo efetivo para a arte secreta do Unicrnio; o Imprio raramente presta qualquer ateno na novata famlia Horiuchi. Um dos avanos mais extraordinrios dos Horiuchi foi passar por cima da barreira entre a magia gaijin e a prtica nativa rokugani da orao aos kami. No passado, aqueles que se empenharam no estudo do meishodo acharam-se incapazes de conjurar magia importunando os kami, e vice-versa. No entanto, intensas pesquisas Horiuchi superaram essa deficincia, muito para o benefcio dos exploradores da famlia. Apesar de magias conjuradas por talisms meishodo tenderem a ser menos poderosas que aquelas conjuradas com pergaminhos, sua velocidade faz delas inestimveis para aqueles que devem estar constantemente em guarda. importante notar que meishodo uma for-ma gaijin de magia, apesar de raramente ser re-conhecida como tal. Outros shugenja percebero que o shugenja treinado no Unicrnio est praticando uma forma no ortodoxa de magia, mas existem muitos caminhos para ganhar a ateno e os favores dos kami. Se algum reconhecer o meishodo pelo o que ele e observar que a personagem o pratica abertamente, provvel que o shugenja perca honra como se fosse pego executando uma percia baixa, dependendo de quem o pegue no ato. Quando voc cria um shugenja Iuchi ou Horiuchi, voc pode optar por fazer um shugenja proficiente com a arte meishodo. Se o fizer, voc pode escolher qualquer nmero de suas magias iniciais como sendo talisms meishodo, os quais substituem os pergaminhos usados para conjurar magias. Como os pergaminhos convencionais, voc deve ter um talism associado com a magia para conjur-la. Magias meishodo nunca podem se tornar magias inatas. O nmero de aes necessrias para conjurar uma magia meishodo sempre uma, independente da maestria, e elas no podem ser canceladas com magias no-meishodo. Magias meishodo jamais podem ser beneficiadas por aumentos feitos pelo conjurador, no entanto o MJ pode optar por conceder ao shugenja aumentos gratuitos circunstanciais. Toda vez que seu shugenja ganha um rank e retorna
para treinar em sua escola, voc pode escolher quaisquer de suas novas magias ganhas se tornando meishodo da mesma maneira. Adicionalmente, o MJ pode se sentir livre para dar personagem oportunidades de ganhar novos meishodo se ele quiser, de maneira similar ao shugenja ganhando novos pergaminhos mgicos (embora em circunstncias diferentes meishodo deve raramente ser ganha fora dos templos do Iuchi ou Horiuchi). Do segundo rank em diante, o shugenja pode ganhar suas novas meishodo das escolas Iuchi ou Horiuchi. Um shugenja precisa passar apenas de seu treinamento inicial com os Horiuchi para aprender como usar efetivamente a arte gaijin. Magias com maestria acima de 3 jamais poder ser feitas em meishodo, exceo das magias da afinidade do shugenja. Magias deste elemento podem ser feitas em meishodo desde que no sejam de maestria maior que 4.
Emissrio Ide
Bnus: +1 Percepo Honra: 2,5 Percias: Comrcio, Corte (Manipulao), Cavalaria, Investigao (Notar), Etiqueta (Conversao), Narrao, qualquer Percia Alta. Equipamento: Wakizashi, cavalo de corrida gaijin, kimono e sandlias, kit de viagens, 10 koku.
Tcnicas:
Nvel 1: O Corao Fala
Os Ide so talentosos em se adaptarem a novos costumes e nuances. Voc exibe a serenidade dos Ide, deixando-o resistente a manipulaes. Em qualquer momento que um oponente ganhar um Aumento Gratuito contra voc em uma Rolagem de Percia Social Disputada, voc ganha um Aumento Gratuito tambm. Adicionalmente, voc adiciona o dobro de seu Carisma a todas as Rolagens da Percia Etiqueta.
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Embaixador Escorpio est preparando-se para falar, ou O bushi Doji est prestes a sair, ou O Hida est prestes a atacar. Se voc gastar um Ponto de Vcuo, voc pode mover-se, ficar na Postura de Defesa Total, ou fazer uma Ao Complexa Qualquer antes que a ao ocorra.
Nvel 4: Perfurando O Vu
Os Ide so mestres em enxergar atravs das mscaras da sinceridade com as quais muitos cortesos disfaram suas verdadeiras intenes. Os bnus de NA ganhos por Nvel de Maestria que voc recebe da Percia Etiqueta so dobrados.
qualquer rolagem de ataque ou de percia. Esses Aumentos se perdem ao fim do combate caso no usados. No incio de cada rodada, voc pode escolher, no entanto, abdicar desses Aumentos para aumentar sua Iniciativa ou seu NA de Acerto por 3 para cada Aumento perdido. Esses bnus se perdem no fim de cada rodada. Adicionalmente, voc ganha um bnus igual a seu nvel na percia de sua Crnica em suas rolagens de ataque.
Tcnicas:
Nvel 1: Oculto na Noite
No primeiro Rank, Ki-Rin Moto treinado para usar sombras e a cobertura da noite para passear sem deteco. Eles tambm mostram sua primeira Crnica sua prpria passagem na tradicional continuao verbal que o Moto mantm para dar a Shinjo em retorno. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos em todas as rolagens de Furtividade igual a seu Nvel de Escola. Adicionalmente, escolha uma de suas Percias de Escola como sua Crnica (pela qual voc atualmente famoso dentro de seu cl). Voc ganha um nvel livre nessa percia. Esse nvel no conta ao seu nvel de percia mximo durante a criao da personagem.
Caminhos do Unicrnio
Sacerdote da Morte Moto
Rank da Tcnica: 1 Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial. Sada: Shugenja Iuchi 1 Bnus: +1 Vontade Honra: 2,5
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Percias: Caligrafia, Cavalaria, Enganar (Intimidao), Meditao, Teologia, quaisquer duas Percias Altas ou Bugei. Equipamento: Wakizashi, tanto, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, cavalo de corrida gaijin, kit de viagens, 10 koku. Afinidade/Deficincia: O Shugenja que reverencia o Shi-Tien-Yen-Wang dividem seu foco entre os kami e os Lordes da Morte, diminuindo consideravelmente de sua capacidade elemental. Voc no ganha Afinidade e Deficincia Elementais at que ingresse na Escola de Shugenjas Iuchi, quando receber a Afinidade por gua e Deficincia por Fogo daquela Escola. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer 3 feitios de gua, quaisquer 2 feitios de Terra, qualquer feitio de Ar. Quando um Sacerdote da Morte alcana o Rank 2 e comea a estudar com os Iuchi, ele ganha 3 novas magias normalmente como se avanasse de Rank em uma Escola Shugenja normal.
Vigilante
Rank da Tcnica: Qualquer Entrada: Bushi Shinjo Sada: Reentrar na mesma escola no rank apropriado
Tcnica: Alma de Ao
O Vigilante imune programao de sono do Kolat e ganha um Aumento Gratuito em todas as rolagens de ataque ou relacionadas Percepo contra agentes conhecidos do Kolat. Esta tcnica pode ser pega mltiplas vezes e garante outro Aumento Gratuito a cada vez. Se essa tcnica por pega trs vezes, voc pode tentar desprogramar adormecidos ou quebrar agentes cientes do Kolat. Voc deve passar pelo menos dois dias por Rank de Perspiccia do alvo em isolamento com o alvo. Voc deve passar doze horas por dia na presena do alvo, apontando falhar na filosofia do Kolat e encorajando
o alvo a quebrar livremente a influncia do Kolat. No fim desse tempo, voc pode fazer uma rolagem disputada de Vontade com o alvo gastando Pontos de Vcuo igual ao Rank de Perspiccia do alvo. Se obtiver sucesso, a desprogramao teve sucesso. Agentes adormecidos no sero mais adormecidos. Agentes instrudos do Kolat que falhem em sua rolagem disputada cedem informao a voc que ameaa o Kolat e deixaro a filosofia do Kolat. Se no obtiver sucesso, voc pode imediatamente tentar novamente, comeando outro perodo de desprogramao por um nmero de dias igual a dois por Rank de Perspiccia do alvo. Voc no pode usar um nmero de Ponto de Vcuo durante desta vez igual ao nmero de Pontos de Vcuo gastos na tentativa de desprogramao anterior. No fim dessa vez, voc pode tentar de novo. Voc no pode usar tortura, ameaas ou coero para encorajar um adormecido a falhar em sua rolagem disputada de Vontade. Voc pode, no entanto, usar coero e ameaar agentes do Kolat a dar as costas ao Kolat. Uma vez que a desprogramao estiver completa, ela permanente. Se o Kolat deseja reprogramar o adormecido, devem comear do zero. Agentes do Kolat encorajados a se tornarem desleais ao Kolat por esse processo podem ou no se unir novamente ao Kolat mais tarde se derem razes suficientes para tanto (agente do Kolat quebrados atravs de coero ou ameaas podem renovar sua lealdade a qualquer momento que desejem). Note que esse processo no faz efeito em qualquer agente ciente do Kolat de Rank de Perspiccia maior que o Vigilante. Se voc tentar desprogramar um agente ciente do Kolat de Rank 5 ou superior e que conhea as tcnicas usadas para criarem adormecidos, o agente pode forar de fato uma rolagem disputada de Vontade contra voc em resposta. Se falhar neste teste de resistncia, voc cai vtima da sedutiva filosofia do Kolat e se torna um agente ciente do Kolat. Vigilantes que se tornem agentes cientes do Kolat no podem continuar a aprender esta tcnica. Todos os Aumentos Gratuitos formalmente adquiridos aplicados ao Kolat se aplicam agora a outros Vigilantes e Magistrados Esmeralda.
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rapidamente montado sem a penalidade para acerto. Mesmo que o cavalo esteja se movendo em velocidade total, voc meramente faz sua rolagem de ataque normal para acertar o alvo. Adicionalmente, voc pode atirar duas flechas em uma rodada (ganhando um ataque adicional) fazendo um aumento. Voc deve fazer um aumento no ataque adicional tambm.
Guarda de Shinomen
Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer escola de bushi unicrnio ou ronin, qualquer escola naga ou nezumi.1 Sada: Reentrar na mesma escola ao rank 2.
Defensor Junghar
Rank da Tcnica: 3 Entrada: Qualquer escola de bushi unicrnio rank 2, exceto dama de guerra Sada: Reentrar na mesma escola no rank 3
Cavaleiro Khol
Rank da Tcnica: 4 Entrada: Qualquer escola de bushi unicrnio (exceto dama de guerra) 3, qualquer escola de ronin (se voc um bushi unicrnio) 3 Sada: Reentrar na mesma escola no rank 4
Shugenja de Baraunghar
Rank da Tcnica: 2 Entrada: Shugenja Iuchi 2 ou Shugenja Horiuchi 2 Sada: Reentrar na mesma escola no rank apropriado
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inimigos com as bnos e maldies dos kami. Voc ganha um aumento gratuito toda vez que estiver tentando cancelar a magia de outro shugenja. Adicionalmente, voc pode fazer dois aumentos gratuitos quando alvejando um aliado com uma magia benfica para alvejar outro aliado com a mesma magia (a magia ainda considerada conjurada uma vez e os efeitos so duplicados para o novo alvo). O segundo alvo ainda deve estar ao alcance da magia original.
Magistrado
Requerimentos:
Atributos/Anis: Fogo 4, gua 4 Percias: Caa 4, Investigao 4, Conhecimento: Lei 5, qualquer Percia de Arma 4. Vantagens: Mente Clara Outros: Voc deve ser aceito para se tornar um magistrado e deve possuir, pelo menos, 2 nveis de Honra. Voc pode ignorar o requerimento da Vantagem Mente Clara aumentando os requerimentos de todas as percias em um.
Tcnicas:
Nvel 1: Recompensa da Justia
O Magistrado deste rank reconhece que suas prprias necessidades no so importantes; sacrifcios devem ser feitos pela causa da justia. Voc no perde Honra por quaisquer aes que no so diretamente ilegais desde que elas sejam direcionadas para a apreenso de um criminoso. Adicionalmente, voc adiciona sua Honra ao seu NA de Acerto, rolagens de ataque e Iniciativa.
Tcnicas:
Nvel 1: Escudo do Justo
At os kamis respeitam a devoo da Guarda Branca. Se voc for alvejado por uma magia, voc pode gastar um ponto de vcuo para adicionar trs vezes seu nvel em teologia na NA daquela magia. Se voc for alvejado por mais de uma magia em uma rodada, voc pode afetar mais de uma gastando um ponto de vcuo por magia.
Nvel 3: Shinjo
Tcnica
de
Voc pode fazer um ataque adicional por rodada. Voc pode adicionar o dobro de seu Nvel de Honra ao seu NA de Acerto, todas as rolagens de ataque e sua Iniciativa (substituindo o bnus ganho no primeiro Rank).
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Tcnicas:
Nvel 1: Cavalgar o Deque Arfado
Uma vida montando as ondas deu Tartaruga um extraordinrio senso de equilbrio e controle corpreo. Voc pode adicionar seus Reflexos e seu Nvel de Escola ao resultado de todas as suas rolagens de Agilidade. Adicionalmente, voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual ao seu Rank em todas as rolagens de Comrcio e Submundo.
Tcnicas:
Nvel 1: Salto da Lebre
As Lebres combinam demonstraes de saltos acrobticos, esquivas e cambalhotas. Se voc percorrer toda sua capacidade de movimento, e atacar em Ataque Total, voc pode fazer um salto acrobtico que lhe concede um Aumento Gratuito em sua rolagem de ataque e permite que voc adicione sua Percia Atletismo ao total. Voc tambm pode adicionar sua Percia Atletismo ao seu NA de Acerto quando em Defesa Total contanto que tenha espao para se movimentar.
Nvel 4: Rachada
Ataque
da
Tartaruga
A Tartaruga aperfeioa seus ataques at que eles estejam rpidos demais para acompanhar, negando ao inimigo a chance de atacar de volta. Voc pode agora fazer um ataque adicional por rodada. Adicionalmente, voc pode adicionar o dobro de sua Percia Furtividade a seu NA de Acerto.
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ataque primeiro e fizer um Aumento, voc ganha os benefcios do Salto da Lebre como se estivesse em Ataque Total (mas sem ganhar os bnus por estar em Ataque Total) para quaisquer ataques remanescentes. Esses no precisam ser ataques desarmados.
habilidade em qualquer outra rodada, mas no pode negar o nvel Inconsciente de Feridas.
Tcnicas:
Nvel 1: Lio de Toku
Estudantes da Tcnica Macaco tm uma maneira de prevalecerem contra males impossveis. Voc pode adicionar o dobro de sua Vontade a qualquer Rolagem de Percia com um NA de 15 ou mais (incluindo rolagens de ataque). Voc tambm ganha este bnus em qualquer Rolagem Disputada contra um oponente que esteja usando um Atributo ou Percia maior que os seus em uma rolagem Disputada. Seu NA de Acerto aumentado por sua Vontade.
Tcnicas:
Nvel 1: O Legado dos Quatro Ventos
A cavalaria do Cl Touro fiel s suas razes do Unicrnio e capaz de relampejos surpresa, mas o Touro tambm se especializa em surpreender pessoas que no estejam montadas para traz-los cara a cara com seus inimigos rapidamente. Pela a primeira rodada de qualquer combate, voc ganha um bnus de Iniciativa igual ao dobro de sua Cavalaria. Se voc est montado, voc recebe +3 adicional a sua Iniciativa e o bnus permanece pelas primeiras duas rodadas do combate.
Nvel 2: Vontade de Ao
Um guerreiro Toku possui uma tenacidade indelvel. Voc pode reduzir qualquer penalidade de Feridas sofridas por um nmero igual ao seu Nvel de Escola x 4, por uma rodada. Na rodada seguinte, as penalidades de Feridas so dobradas. Voc pode usar essa
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Voc recebe um nmero de Aumentos Gratuitos por dia igual a seu Nvel de Escola que devem ser usados em Rolagens de Percias Bugei. Voc tambm recebe um Aumento Gratuito adicional que pode ser usado enquanto montado.
(voc pode escolher uma que j possua este benefcio), voc recebe um Aumento Gratuito quando usando essa Percia de Conhecimento.
Tcnicas:
Nvel 1: Tudo em seu Tempo
A pacincia do Suzume lendria. No incio de uma rodada de combate, voc pode voluntariamente diminuir sua Iniciativa por qualquer quantidade para aumentar seu NA de Acerto pela metade da quantidade (arredondada para cima). Seu NA de Acerto no pode ser aumentado por uma quantidade maior que o dobro de seus Reflexos. Voc no pode usar esta Tcnica enquanto fazendo Ataque Total. Adicionalmente, escolha uma Percia de Conhecimento, voc recebe um Aumento Gratuito quando usando essa Percia de Conhecimento.
Tcnicas:
Nvel 1: Devolver o Ataque
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O dojo do cl Javali cultiva a filosofia da espera pela abertura apropriada antes do ataque. No incio de uma rodada de combate, voc pode reduzir sua Iniciativa pela quantidade que quiser e adicionar metade da quantidade (arredondada para cima) tanto s suas rolagens de ataque quando de dano pelo restante da rodada.
Voc pode tambm adicionar seu Anel de Ar ao total de todas as suas rolagens de dano.
Nvel 2: Vaga-Lume no Vo
O estilo de todo oponente diferente e, observando seus oponentes, um samurai do Vaga-Lume pode facilmente se esquivar de seus golpes. Quando adotar a postura de Defesa Total, voc pode escolher substituir seus ranks em Investigao por sua Percia Defesa. Isso no altera seus benefcios de Maestria que voc ganha da Defesa. Voc sempre adiciona seu Anel de Terra ao total de todas as suas rolagens de ataque.
Bushi Hotaru
Bnus: +1 Reflexos Honra: 2,5 Percias: Cavalaria, Investigao, Caa, Kenjutsu, Kyujutsu, qualquer Percia Alta ou Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, qualquer arma, corcel, armadura leve, kimono, kit de viagens, 2 koku.
Tcnicas:
Nvel 1: A Luz do Vaga-Lume
Um samurai Hotaru presenteado com a avaliao rpida de um inimigo descobrindo sua fora e se protegendo dela. No incio do combate, antes da Iniciativa ser rolada, voc pode fazer uma Rolagem Disputada usando seu Carisma/Investigao contra a percia de arma relevante de seu oponente e seu Atributo associado. Se obtiver sucesso, voc pode adicionar seu nvel em Investigao a seu NA de Acerto contra aquele oponente. Esse bnus no pode exceder seu Nvel de Escola +5.
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Tcnicas:
Nvel 1: O Caminho do Javali
Os dentes do Javali so poderosos e podem trazer abaixo muitos inimigos de uma s vez. Enquanto atacando com um Mai Chong, voc ganha dois Aumentos Gratuitos se existir pelo menos um outro oponente a at 1,5m de seu alvo. Esses Aumentos Gratuitos podem ser usados apenas para a manobra Ataque Adicional e um ataque extra gerado por essa manobra deve ser direcionado a um segundo oponente (o qual no normalmente permitido com a manobra Ataque Adicional). Adicione seu Anel de Fogo ao total de todas as rolagens de dano.
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Nvel 3: De Mo em Mo
A Tartaruga guarda um lugar especial no planisfrio social do Imprio. Todos sabem que seus deveres so incomuns, mas poucos ousam desafia-los abertamente. A qualquer momento que algum iniciar uma Rolagem Disputada de Percia Social que possa lhe causar uma perda de Honra, esta pessoa perde igual quantidade de Honra. Voc pode usar seu Nvel de Escola no lugar de sua Honra quando fazendo Testes de Honra.
Tcnicas:
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Percias: Atuao, Etiqueta (Sinceridade), Kenjutsu, Facas, Furtividade, Truques de Mo, qualquer Percia Baixa ou Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), qualquer arma, armadura leve, kimono e sandlias, kit de viagens, 3 koku.
Batedores Florestais so intimamente familiares com as reas selvagens pelo Imprio. Voc rola dados adicionais iguais a seu Rank em todas as rolagens de Caa e Furtividade.
Diplomata do Cl Menor
Rank da Tcnica: 1 Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial. Sada: Qualquer Escola de Corteses de seu Cl Menor no Rank 1 Bnus: +1 Carisma Honra: 2,5 Percias: Caligrafia, Corte (Manobra Poltica), Defesa, Etiqueta, qualquer Percia de Conhecimento, quaisquer duas Percias Altas ou Bugei. Equipamento: Kimono, roupas da corte, wakizashi, kit de caligrafia, kit de viagens, 2 koku.
Batedor Florestal
Rank da Tcnica: 1 Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial. Sada: Qualquer Escola de Bushis de seu Cl Menor no Rank 1 Bnus: +1 Percepo Honra: 2,5 Percias: Atletismo, Caa (Trilhar) 2, Kenjutsu, Kyujutsu, Furtividade, qualquer Percia. Equipamento: Wakizashi, qualquer arma, kimono e sandlias, roupas para viagens, kit de viagens, 2 koku.
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Tcnicas:
Nvel 1: Responsabilidade do Heri
A determinao de um defensor abastece sua reputao que, por sua vez, promove-o determinao para que ganhe glria para seu cl. Escolha uma de suas Percias de Escola. A qualquer momento que voc fizer uma rolagem usando essa Percia, role um nmero de dados adicionais igual a seu Nvel de Glria. Defensores shugenja podem tambm adicionar sua Glria ao total de todas as rolagens de conjurao de magia feitas de seu elemento escolhido.
prprios sensos de honra em momentos de crise. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para temporariamente ganhar dois Nveis de Status adicionais forando outros a reconhecer seus talentos e habilidades. Essa Tcnica permanece por uma hora Rokugani. Durante esse tempo, voc pode tambm adicionar seu Nvel de Glria aos totais de todas as rolagens de Percias de Escola, s rolagens de ataque (se for um bushi) ou de conjurao (se for um shugenja) e s rolagens de dano.
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Escolas Imperiais
Bushi Toturi
Bnus: +1 Percepo Honra: 2,5 Percias: Batalha (Conhecimento de Batalha), Defesa, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Lanas, Leques de Guerra, qualquer Percia. Equipamento: Katana, wakizashi, yari, quaisquer duas armas, armadura leve ou pesada, elmo, kimono e sandlias, kit de viagens, 10 koku.
Nvel 4: Comando
Leque
de
Guerra
do
til para sinalizar a subordinados, animar tropas e se defender de ataques prximos, o leque de guerra uma arma indispensvel ao general. Voc pode manter um dado adicional com um leque de guerra em um combate. Isto cumulativo com a Tcnica do Rank 2, fazendo um respeitvel leque de guerra com rolagem de dano 1k3. Em Combate Massivo, quando voc rola para Mars de Batalha, voc pode adicionar seu nvel em Leques de Guerra ao total da sua rolagem de dado. Este bnus substitui o bnus ganho no Rank 2.
Tcnicas:
Guarda Seppun
Bnus: +1 Agilidade Honra: 3,5 Percias: Batalha, Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, qualquer percia Alta ou Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, arco e 20 flechas (quaisquer tipos), quaisquer duas armas, armadura pesada, elmo, distintivo de servio de esmeralda, kimono e sandlias, corcel, 20 koku.
Nvel 2: Comando
Leque
de
Guerra
de
Um general de sucesso possui armas secretas onde ningum suspeita e uma das armas de superviso do bushi Toturi seu leque de guerra. Voc pode rolar e manter um dado extra quando atacando com um leque de guerra em um combate, fazendo de um leque de guerra uma arma de rolagem de dano 1k2 aprimorada. Em Combate Massivo, quando voc rola para Mars de Batalha, voc pode adicionar metade de sua Percia em Leques de Guerra (arredondada para cima) ao total da sua rolagem de dado.
Tcnicas:
Nvel 1: Nunca Na Escurido
Os Seppun compreendem melhor que qualquer outro que lealdade ao Imperador mais importante que todo o resto. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para re-rolar qualquer Teste de Honra falho, e pode faz-lo repetidamente na mesma rolagem enquanto voc tiver Pontos de Vcuo para gastar. Voc adiciona seu Nvel de Honra em todas as rolagens de ataque, dano e Iniciativa.
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Shugenjas Seppun so conhecidos como a Viglia Oculta, pois protegem o Imperador de perigos no vistos. Voc recebe os seguintes feitios como Habilidades Inatas: Pela Luz do Lorde Lua, Segredos no Vento, e Vento Sussurrante.
Arauto Miya
Bnus: +1 Reflexos Honra: 3,5 Percias: Atletismo (Corrida), Defesa, Etiqueta (Conversao), Cavalaria, Kenjutsu, Conhecimento: Herldica (Qualquer nfase), qualquer Percia Alta ou Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, armadura ashigaru, distintivo de servio, kimono e sandlias, corcel, 20 koku.
Tcnicas:
Nvel 1: Voz do Imperador
Arautos Miya so atlticos, mas versados nas complicaes diplomticas. Em qualquer rolagem de Etiqueta ou Conhecimento: Herldica, voc pode rolar um nmero adicional de dados igual ao seu Nvel de Escola. Seu movimento por rodada igual ao seu Anel de gua x 3,5 m ao invs dos habituais x 3 m. Adicionalmente, voc soma seu Anel de Ar ao seu NA de Acerto sempre.
Shugenja Seppun
Bnus: +1 Percepo Honra: 3,5 Percias: Caligrafia, Defesa, Etiqueta, Investigao (Notar), Meditao, Teologia, qualquer Percia Alta ou Bugei. Equipamento: Wakizashi, tanto, distintivo de servio, kimono e sandlias, kit de medicina, corcel, kit de viagens, 20 koku. Afinidade/Deficincia: Estudantes do mtodo Seppun so treinados para detectar qualquer coisa escondida ou obscurecida, por meios mgicos ou no. Eles tambm aprendem a aumentar suas prprias habilidades para aumentar as chances de sucesso em seus deveres sagrados. Shugenjas Seppun tm uma Afinidade tanto por feitios de gua e Ar, e uma Deficincia por feitios de Fogo e Terra. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer 3 feitios de Ar, e quaisquer 3 de feitios de gua.
Nvel 3: Mo do Imperador
Atuar em nome do Imperador d aos Miya um senso de propsito. Voc ganha uma ao adicional por rodada, que pode ser usada para completar uma ao mista (complexa ou simples). Adicionalmente, voc soma o dobro de seu Anel de Ar ao seu NA de Acerto todas as vezes, substituindo a Tcnica de Nvel 1.
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Como os notveis Cortesos Otomo, Arautos Miya possuem uma poderosa rede de informaes. Voc pode declarar Aumentos depois de rolar as seguintes Percias: Defesa, Etiqueta, e Conhecimento: Herldica. Qualquer adversrio que lhe atacar perde pontos de Honra igual ao seu Nvel de Perspiccia, alm de qualquer outra perda gerada por tal ato. Adicionalmente, voc soma seu Anel de Ar ao seu NA de Acerto a todos os momentos, substituindo o bnus do Nvel 3.
Percia Social igual a cinco vezes a diferena de seu Status para o do seu oponente. O bnus ao seu NA de Acerto aplica-se apenas se voc no sacou uma arma ou atacou um inimigo. Essa Tcnica no tem efeitos contra personagens com Nvel de Honra 0 ou criaturas que no entendem a honra (como morto-vivos ou Nezumis).
Corteso Otomo
Bnus: +1 Carisma Honra: 3,5 Percias: Corte (Manipulao), Enganar (Intimidao), Defesa, Etiqueta (Burocracia), Investigao, Conhecimento: Lei, qualquer Percia Alta ou Bugei. Equipamento: Wakizashi, distintivo de servio, kimono e sandlias, corcel, kit de viagens, 25 koku.
Tcnicas:
Nvel 1: O Destino No Tem Segredos
Nada feito em nome do Imperador pode ser desonrado. Voc no perde Honra por qualquer uso da Percia Enganar a menos que voc queira. A qualquer momento que voc usar a Percia Enganar contra um indivduo, voc ganha um Aumento Gratuito no dia seguinte em qualquer Rolagem Disputada de Percia Social contra ele. Voc pode poupar esses Aumentos Gratuitos para serem usados todos de uma vez ou individualmente. Voc no pode poupar mais Aumentos Gratuitos por pessoa do que o seu Nvel de Perspiccia, apesar de voc poder poupar Aumentos Gratuitos contra mltiplos indivduos simultaneamente.
Caminhos Imperiais
Magistrado Seppun
Pr-requisitos: Investigao 3 Rank da Tcnica: 2 Entrada: Guarda Seppun 1 Sada: Guarda Seppun 2
Caminho de Toturi
Pr-requisitos: gua 3, Batalha 3, qualquer Percia de Arma 3
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Rank da Tcnica: 3 Entrada: Bushi Toku 2, qualquer Escola Imperial 2 Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 3
Abenoado do Imperador
Rank da Tcnica: 2 Entrada: Arauto Miya 1 Sada: Arauto Miya 2
Magistrado de Jade
Pr-requisitos: Glria 3 ou superior ou Honra 3 ou superior, deve ser convidado pelo Campeo de Jade Rank da Tcnica: 4 Entrada: Qualquer Escola shugenja Rank 3 Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 4
Legado de Satoshi
Pr-requisitos: Enganar (Intimidao) 3 Rank da Tcnica: 2 Entrada: Arauto Miya 1 Sada: Arauto Miya 2
Infiltrador Otomo
Rank da Tcnica: 2 Entrada: Corteso Otomo 1 Sada: Magistrado Doji 1
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Tcnicas:
Nvel 1: A Graa do imperador
Um verdadeiro Mestre das Cortes entende que no h diferena entre ataque e defesa e que palavras so mais letais que metal. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para usar sua Percia Corte no lugar de sua Percia Etiqueta ou vice-versa. Este efeito permanece por um nmero de horas Rokuganis igual a seu Rank, apesar de voc poder escolher find-lo antes que o tempo acabe.
Tcnicas:
Nvel 1: Mtodo de Saibankan
Aos magistrados do Imperador so ensinados os mtodos simples, mas poderosos, de Soshi Saibankan, o Escorpio que ajudou a criar a tradio dos Magistrados Esmeralda. Voc pode gastar um Ponto de Vcuo para ganhar um nmero de Aumentos Gratuitos igual a seu Rank quando fazendo uma rolagem de quaisquer das seguintes Percias: Corte, Etiqueta, Caa, Investigao, Conhecimento: Herldica ou Conhecimento: Lei.
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Escolas Ronins
Ronin Guerreiro
Bnus: +1 Fora Honra: 1,5 Percias: Defesa, Caa, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, quaisquer 3 Percias. Equipamento: Katana, wakizashi, qualquer arma, armadura ashigaru, roupas resistentes e sandlias, kit de viagens, 5 zeny.
Tcnicas:
Nvel 1: A Tcnica do Lobo
O lobo no tem misericrdia quando atacado. Se voc declarado alvo de um ataque, voc ganha um dado adicional rolado e mantido em ataques ou danos contra este oponente a cada rodada. Voc deve declarar que rolagem est recebendo este dado bnus no comeo de cada rodada de combate. Esta Tcnica pode se aplicar apenas a um oponente por rodada, mas pode ser trocada de um para outro por rodada contanto que cada oponente tenha declarado voc como alvo de um ataque.
Ronin Duelista
Bnus: +1 Agilidade Honra: 1,5 Percias: Defesa, Caa, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, Iaijutsu, quaisquer 2 Percias Equipamento: Katana, wakizashi, qualquer arma, armadura ashigaru, roupas resistentes e sandlias, kit de viagens, 5 zeny
Tcnicas:
Nvel 1: A Tcnica do Vento
Velocidade necessria para um ronin duelista sobreviver. Voc adiciona o dobro de sua Agilidade em todas as rolagens de Iniciativa.
Nvel 2: Arrogante
Punir
Um ronin sobrevive apenas se for rpido para reagir ao que houver ao redor dele. Se ferido por um oponente, voc recebe um bnus sua Iniciativa igual ao nmero de Feridas sofridas. Este bnus se aplica apenas rodada imediatamente seguida da rodada na qual voc foi ferido. Se, durante esta rodada, voc atacar um oponente que lhe tenha ferido, voc roda dois dados adicionais para atac-lo.
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Um yojimbo nunca luta to ferozmente quanto quando protege seu encarregado. Voc ganha um ataque adicional por rodada.
Sacerdote Tradicional
Bnus: +1 Vontade Honra: 2,5 Percias: Caligrafia, Meditao, Teologia (Fortunas), quaisquer 3 Percias. Equipamento: Wakizashi, armadura ashigaru, kit de caligrafia, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 5 zeny. Afinidade/Deficincia: Sacerdotes tradicionais no se limitam ao estudar uma faceta da magia, mas abraam-na em todas as suas mil formas. Ainda assim, um talento para uma forma de magia espelhado em uma dificuldade na forma oposta. Sacerdotes tradicionais podem escolher qualquer elemento pelos quais tm uma Afinidade. Eles automaticamente ganham uma Deficincia no elemento oposto. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer 3 feitios do elemento primrio, quaisquer 2 de outro elemento, qualquer feitio de um terceiro elemento
Ronin Yojimbo
Bnus: +1 Reflexos Honra: 1,5 Percias: Defesa, Caa, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, quaisquer 3 Percias. Equipamento: Katana, wakizashi, qualquer arma, armadura ashigaru, roupas resistentes e sandlias, kit de viagens, 5 zeny.
Tcnicas:
Nvel 1: O Caminho do Sacrifcio
Mesmo um ronin andarilho pode valorizar a vida e procurar protege-la. Quando em Defesa Total,voc pode escolher compartilhar o bnus do NA de Acerto oriundo da rolagem de Agilidade/Defesa com algum que voc esteja protegendo. Isto deve ser declarado no comeo de cada rodada, e o indivduo protegido deve estar dentro de 3 m. Qualquer ou todo o bnus pode ser conferido a outra pessoa desta maneira. Voc escolhe os oponentes contra os quais este bnus se aplica como as regras normais para Defesa Total. A ao de combate Guardar no requer Aumento para voc, e confere +1 de NA de Acerto adicional por Aumento feito.
Tcnica: Nenhuma
Shugenja Militante
Bnus: +1 Fora Honra: 1,5 Percias: Caligrafia, Jiujutsu, qualquer Percia de Conhecimento, Meditao (Recuperao de Vcuo), Teologia, quaisquer 2 Percias Equipamento: Wakizashi, armadura ashigaru, kit de caligrafia, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 5 zeny Afinidade/Deficincia: Ronins deste segmento enfatizam com a fora e resistncia da Terra, procurando emular seu poder e obter sua fora. Shugenjas militantes tm uma Afinidade por feitios de Terra e uma Deficincia por feitios de Ar. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer 3 feitios de feitios de Terra, quaisquer 2 feitios de Fogo, e qualquer feitio de gua
Bnus: +1 Inteligncia Honra: 1,5 Percias: Caligrafia, Etiqueta, Meditao, Teologia (Fortunas), quaisquer 3 Percias. Equipamento: Wakizashi, armadura ashigaru, kit de caligrafia, kimono e sandlias, kit de viagens. Afinidade/Deficincia: Esta seita de ronins em particular ensina que a comunicao com os kamis o maior feito da magia, e que nfase na comunicao permeia todos os seus ensinamentos. Estudantes da ordem de Kanosei Furudera tm uma Afinidade por feitios de Ar e uma Deficincia por feitios de Terra. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer 3 feitios de feitios de Ar, quaisquer 2 feitios de gua
Tcnica: Tao
Contemplao
de
Sun
Os ensinamentos de Sun Tao podem ser aplicados a qualquer batalha, mesmo em duelos formais de Iaijutsu. Quando fazendo uma rolagem de Carisma para um duelo, voc adiciona +5 ao seu total. Voc pode Focar uma vez adicional alm de seu nmero mximo de Focos em um duelo.
Filho Abandonado
Rank da Tcnica: 1 Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial. Sada: Shugenja Militante 1 ou Sacerdote Tradicional 1 Bnus: +1 Inteligncia Honra: 1,5 Percias: Caligrafia, qualquer Percia de Conhecimento, Meditao, Feitiaria, Teologia (Fortunas), quaisquer duas Percias. Equipamento: Wakizashi, armadura ashigaru, kit de caligrafia, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 5 zeny. Afinidade/Deficincia: Nenhumas. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, Contra-Feitio, quaisquer 3 feitios de um elemento, quaisquer 2 feitios de outro elemento Voc no pode selecionar Vcuo para propsitos de selecionar magias.
Caminhos Ronins
Olho de Nanashi
Rank da Tcnica: 1 Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial. Sada: Entrar em qualquer Escola de Bushi Ronin Rank 1 ou reentrar em uma escola que j possua Ranks Bnus: +1 Agilidade Honra: 2,5 Percias: Atletismo, Caa, Investigao, Kenjutsu, Kyujutsu, Conhecimento: Lei, qualquer Percia. Equipamento: Katana, wakizashi, tanto, kimono, kit de viagens, 2 bu.
Ferreiro Tsi
Rank da Tcnica: 1 Entrada: Nenhum. Este um caminho inicial. Sada: Qualquer Escola de Bushi Ronin Rank 1 Bnus: +1 Inteligncia Honra: 2,5 Percias: Criao: Armaduras, Criao: Armas, Caa, Kenjutsu (Katana), Conhecimento: Armas, quaisquer duas Percias Equipamento: Katana, wakizashi, qualquer arma, kimono e sandlias, ferramentas de forja, kit de viagens, 1 koku
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Os Ferreiros Tsi continuam as secretas tcnicas criadas por sua sagrada patrona, a Fortuna do Metal. Escolha uma Percia de Criao. Voc ganha um nmero de Aumentos Gratuitos igual a seu Rank em todas as rolagens dessa Percia.
Guarda Quebrado
Pr-requisitos: Honra 2 ou maior, Lanas 4 ou maior Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Escola de Bushi Ronin Rank 1 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 2
Legionrio Lobo
Pr-requisitos: Nvel de Honra 2 Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Escola Bushi Ronin Rank 1 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 2 ou entrar em uma nova Bushi Ronin 1
Tessen
Pr-requisitos: Leques de Guerra 3 Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Escola Bushi Ronin Rank 1 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 2 ou entrar em uma nova Bushi Ronin 1
Aurora Rubra
Pr-requisitos: Vontade 3 Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Escola de Bushi Ronin ou Fnix Rank 1 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank apropriado
Serpente de Sanada
Pr-requisitos: Atletismo 4, qualquer Percia de Arma 3 Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Escola de Bushi Ronin Rank 1 Sada: Qualquer Escola de Bushi Ronin Rank 1 (Rank 2 se continuar na mesma Escola)
Criana de Suitengu
Pr-requisitos: Agilidade 3, Criao: Navegao 3, Conhecimento: Mar, Honra 2 ou inferior Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Escola Ronin Rank 1 ou Escola do Mantis 1 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 2
Sapo Envenenado
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Pr-requisitos: Agilidade 3, Furtividade 3, Honra 2 ou inferior Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Escola de Bushi Ronin Rank 1 Sada: Entrar em qualquer Escola de Bushi Ronin Rank 1 ou reentrar na mesma escola no Rank 2 ou entrar na Machi-Kanshisha se todos os Pr-requisitos forem cumpridos.
Os Assassinos da Floresta so bandidos cruis que perturbaram a rea ao Sul da Floresta Shinomen ento recuaram para as vastas profundezas. Voc recebe um Aumento Gratuito em todas as rolagens de Furtividade. Se voc tiver sucesso em um ataque contra um oponente que no esteja ciente de sua presena, voc ganha +10 para sua Iniciativa durante a prxima rodada desde que voc continue a atacar o mesmo oponente.
Vo da Inocncia
Pr-requisitos: Reflexos 3, Kyujutsu 4 Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Escola de Bushi Ronin Rank 1 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 2
Tcnica: Vo da Inocncia
Arqueiros que dominem a tcnica do Vo da Inocncia aprenderam realmente a atirar sem pensar o mesmo sentir e podem atirar precisamente com seus olhos fechados ou ofuscados. Voc pode atirar em um alvo que no possa vez. O NA para tal alvo aumentado em 5, mas voc no sofre quaisquer penalidades adicionais como resultado de sua inabilidade em ver o alvo.
Espada de Yotsu
Pr-requisitos: Honra 2 ou maior, Conhecimento: Lei 3, Kenjutsu ou Iaijutsu 4, apenas ronins Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Escola Ronin Bushi Rank 1 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 2
Assassino da Floresta
Pr-requisitos: Honra 2 ou inferior, qualquer Percia de Arma 3, Caminho da Terra: Floresta Shinomen Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Escola de Bushi Ronin Rank 1 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 2 ou Caminho da Cobertura de Adagas.
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Cobertura de Adagas
Pr-requisitos: Facas 3, Furtividade 3, ser Membro dos Assassinos das Florestas Rank da Tcnica: 3 Entrada: Qualquer Escola de Bushi Ronin Rank 2, Caminho do Assassino das Florestas. Sada: Entrar em qualquer Escola de Bushi Ronin Rank 1 ou reentrar em uma escola que j possua Ranks.
Contnuo
Pr-requisitos: Conhecimento: Terras Sombrias 3, Mcula das Terras Sombrias (qualquer quantidade) Rank da Tcnica: 3 Entrada: Qualquer Escola Ronin Bushi Rank 2 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 3
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Rank da Tcnica: 3 Entrada: Qualquer Escola de Shugenja Ronin Rank 2 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 3
ganha um Aumento Gratuito que pode ser usado contra ele em rolagens de Comrcio, Enganar e Etiqueta (Sinceridade) at a prxima semana. Se esses Aumentos no forem usados at essa semana, so perdidos. Voc no pode alvejar um indivduo com essa Tcnica mais frequentemente que uma vez por semana.
Tecelo
Pr-requisitos: Carisma 3, Atuao 2, Venenos 2, Furtividade 3 Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Escola Ronin Bushi Rank 1 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 2
Escamas da Carpa
Pr-requisitos: Carisma 3, Comrcio 3, Etiqueta 3 Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Escola de Bushi Ronin Rank 1 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 2
Cortando a Trana
Rank da Tcnica: 3 Entrada: Caminho do Tecelo Sada: Entrar em qualquer Escola de Bushi Ronin no rank apropriado
Corrente Silenciosa
Pr-requisitos: Carisma 3, Comrcio 4 Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Escola Ronin Rank 1 Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank 2
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Atributos/Anis: Agilidade 3 Percias: Bastes (Cano) 3 Desvantagens: Obrigao (Famlia Kaeru) Outros: Os Machi-Kanshisha residem na Cidade do Sapo Rico e suas Tcnicas podem ser aprendidas apenas l barrando um sensei viajante. Tipicamente, apenas membros da famlia Kaeru ou outras famlias vassalas do Leo so permitidos para ingressar, apesar de ronins que provem seu valor serem permitidos a estudarem l em troca de seus juramentos de servio (a Desvantagem Obrigao listada acima). Com a permisso do MJ, uma personagem pode preencher os requerimentos listados acima podem comear a campanha no Rank 1 desta Escola desde que no possua outras Tcnicas.
pode gastar um Ponto de Vcuo e declarar um Aumento. Se tiver sucesso, este ataque causa dano normal e tambm fora seu oponente a fazer uma rolagem Disputada Simples de Terra contra voc. Se voc for o vitorioso, seu oponente tratado como se fosse dois Nveis de Feridas a mais que realmente est, isso inclui penalidades mais severas. Essa Tcnica no pode reduzir um oponente abaixo do Nvel de Feridas Cado. O efeito desta Tcnica permanece por uma hora.
Tcnicas:
Nvel 1: Fumaa e Espelhos
Mesmo a mais simples arma pode ser devastadora nas mos de um perito em seu uso. Voc ganha um Aumento Gratuito em todas as rolagens de ataque feitas com um bo ou cano. Quando usando um bo ou cano, voc pode reduzir um nmero de Aumentos requeridos para as manobras de combate Desarme, Finta e Derrubar em 1.
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Escolas Monsticas
Monge dos Quatro Templos
Bnus: +1 Vcuo Honra: 3,5 Percias: Corte, Etiqueta, Jiujutsu, Meditao, Teologia, quaisquer duas Percias. Equipamento: Bo ou bengala, hakama espesso e manto, bolsa de manuscritos com passagens do Tao, 2 zeny. Devoo Primria: O Tao de Shinsei
Tcnica
Voc recebe as seguintes Vantagens sem custo: Equilbrio, Quieto e Mente Clara. Essas Vantagens podem ser compradas uma segunda vez com Pontos de Personagem, o que faz os benefcios serem dobrados (voc recebe +10 ao resultado de seus Testes de Honra; o NA para se lembrar de voc aumenta por 20; o NA para mentir para voc aumenta em 20 e oponentes que tentem finta-lo devem fazer quatro Aumentos).
Tcnica Tcnica
Voc rola e mantm um dado adicional em toda rolagem que envolver uma Percia Alta. Voc mantm um dado adicional de dano quando lutando desarmado. Este benefcio cumulativo a outros aumentos, como o ganho da Vantagem Mos de Pedra.
Tcnica
Seu treinamento se concentra em um nico elemento, e voc escolhe todos os seus Kihos iniciais deste elemento. Voc considerado um Nvel de Perspiccia maior para propsitos de determinao quais Kihos deste elemento voc pode aprender.
Tcnica
Monges dos Templos das Mil Fortunas comeam o jogo com quatro Kihos ao invs dos normais trs. Eles podem ainda obter Kihos adicionais com Pontos de Personagem.
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Caminhos Monsticos
Membro da Irmandade do Descobridor do Caminho
Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Irmandade 1 Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 2
Tengen Shinden
Pr-requisitos: Apenas monges que j foram samurais do Escorpio ou que so afiliados com aquele cl de alguma forma so aceitos Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Irmandade 1 Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 2
Tcnica: Esprito do Ar
Os monges do Tengen Shinden so raramente o que parecem e os elementos parecem ansiosos em ajudlos em m direo. Qualquer Kiho de ar que voc ganhe avanando a este Rank pode ser aprendido e usado como se seu Anel de Ar fosse um rank maior.
Sohei Trovo
Rank da Tcnica: 3 Entrada: Monge do Templo de Osano-Wo 2 Sada: Monge do Templo de Osano-Wo 3
Tcnica: Trovo
Chamando
Quando voc aprende esta Tcnica, voc ganha um Kiho adicional aos Kihos normais que voc ganha por avanar em Rank. Adicionalmente, voc domina um Kiho que voc j possua anteriormente aprendendo essa Tcnica. O Kiho dominado no mais precisa de custo de ativao (assumindo que ele tenha) e permanece pelo dobro da sua durao normal (um ataque se torna dois, trs rodadas se tornam seis, dez minutos se tornam vinte, etc.).
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Vivo sem mente sob seu controle (veja pgina 283 do Livro de Regras da Terceira Edio). O Legionrio no pode comandar mais que cinco desses Morto-Vivos de uma vez e eles retornam a morte aps vinte e quatro horas.
Guarda Negra
Bnus: +1 Fora Honra: 0,0 Percias: Defesa, Cavalaria, Kenjutsu, Kyujutsu (Arquearia Montada), Conhecimento: Terras Sombrias, Lanas, qualquer Percia Baixa ou Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, daikyu e 20 flechas (quaisquer tipos), yari, armadura leve ou pesada.
Tcnicas:
Nvel 1: Fria dos Desertados
Quando na ofensiva, o ataque do Legionrio poderoso e decisivo. Se o Legionrio atacar com sucesso um inimigo enquanto na Postura de Ataque Total, o inimigo no ganha quaisquer Aumentos Gratuitos em ataques contra ele oriundos da Postura at a prxima ao do Legionrio.
Tcnicas:
Nvel 1: Poder nas Trevas
O abrao de Fu Leng garante ao Moto poderes alm dos homens normais agraciando-o uma fora sobrenatural. Voc pode adicionar o dobro de sua Mcula das Terras Sombrias ao total de todas as rolagens de dano e rolagens Simples de Fora. Adicionalmente, voc pode adicionar seu Anel de Fogo ao total de todas as suas rolagens de Iniciativa.
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adicionar o dobro de seu Anel de Fogo ao total de todas as rolagens de Iniciativa, substituindo o benefcio do Rank 1.
Neste nvel, a eficincia de combate do Tsuno bastante afiada como sua lmina. Ele pode fazer dois ataques por rodada.
Nvel 5: Imortal
Vingana
Bushi Tsuno
Bnus: Nenhum Honra: 2,5 (veja a nota abaixo sobre Honra dos Tsuno) Percias: Batalha, Defesa, Iaijutsu, Conhecimento: Terras Sombrias, Armas Pesadas (Lmina Tsuno), quaisquer duas Percias Bugei. Equipamento: Lmina Tsuno, armadura chitin (considere como armadura leve). Especial: Esta escola disponvel apenas aos Tsuno
Tcnicas:
Nvel 1: Mate Suas Fraquezas
Tsuno buscam conquistar todas as fraquezas, especialmente em si mesmos. Quando esto feridos, eles retiram profundas reservas garantidas por sculos de lutas pelos Reinos Espirituais. O NA de Acerto do Tsuno aumentado por quaisquer penalidades de Feridas que estejam sofrendo no momento a um mximo de seu Nvel de Escola x 5.
Sculos no Reino Espiritual do Toshigoku infundiram o bushi Tsuno com a habilidade de rastear inimigos aonde eles poderiam se esconder. Se o bushi Tsuno ferido por um oponente em um combate corpo a corpo ou ferir um oponente, ele pode escolher caar este oponente. Uma vez por dia, o Tsuno pode fazer uma rolagem de Carisma a um NA 15 para saber a direo e distncia ao oponente caado. Uma barreira mgica (tal como Smbolo Maligno) que proteja contra deteco mgica a nica forma de evitar esta Tcnica. Se o procurado do Tsuno for a um Reino Espiritual, a dificuldade da rolagem de Carisma se torna NA 25. Se o Tsuno tiver sucesso, ele identifica o Reino Espiritual e pode continuar a caa; se no, a caa tem fim. O Tsuno pode usar esta habilidade at ele ou sua caa morrerem, mas pode caar apenas uma criatura por vez.
Honra Tsuno
Tsuno possuem seu prprio cdigo de honra que est alm dos princpios do bushido e incompreensvel a qualquer um que no um Tsuno. Tsuno no ganham ou perdem Honra como personagens normais. Apenas atos de bondade, desobedincia ou covardia em frente de um inimigo poderiam faz-los perder Honra. Todavia, qualquer efeito mgico ou especial que alvejem Honra afetam o Tsuno como se eles tivessem a Honra listada em suas estatsticas.
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Shugenja Maho-Tsukai
Bnus: +1 Inteligncia Honra: 0,5 Percias: Caligrafia, Defesa Meditao, Feitiaria (Maho) 2, Furtividade (Invocao), qualquer Percia Baixa. Equipamento: Tanto, kimono e sandlias, bolsa de manuscritos, kit de viagens, 1 koku. Afinidade/Deficincia: O maho-tsukai considerado como tendo uma Afinidade para feitios maho e uma Deficincia em feitios no-maho. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer 4 feitios Maho, quaisquer 2 feitios de um outro elemento que no Vcuo
Afinidade/Deficincia: Os Ninube so mestres da furtividade e dos segredos. Eles possuem Afinidade por Ar e Deficincia por Terra. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer 3 feitios de Ar, quaisquer 2 feitios de gua, qualquer feitio de Fogo. Se voc comear o jogo com qualquer quantidade de Mcula das Terras Sombrias, voc pode escolher trocar ambas as magias de gua ou sua magia de Fogo por magias maho.
Shugenja Chuda
Bnus: +1 Vigor Honra: 0,0 Percias: Caligrafia, Etiqueta (Sinceridade), Facas, Conhecimento: Maho, Conhecimento: Terras Sombrias, quaisquer duas Percias. Equipamento: Wakizashi, tanto, kimono maculado e sandlias, bolsa de manuscritos. Afinidade/Deficincia: Shugenjas Chuda so profundamente unidos no estudo da magia do sangue. Eles possuem uma Afinidade por Maho e Deficincia por magias do Ar. Feitios: Sentir, Comunicar, Invocar, quaisquer 4 feitios Maho, quaisquer 2 feitios de um outro elemento que no Vcuo
Shugenja Ninube
Bnus: +1 Carisma Honra: 0,0 Percias: Atletismo, Conhecimento: Escurido Enganosa, Kenjutsu, Projteis Ninja, Venenos, Furtividade (Ocultar). Equipamento: Wakizashi, tanto, kimono maculado e sandlias, bolsa de manuscritos.
Tcnica: Nenhuma
Os Modeladores de Almas aprendem a lidar com os espritos que habitam os Reinos Espirituais. Para
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conjurar uma magia, Modelador de Almas deve rolar um nmero de dados igual a seu Atributo no Reino da Magia mais seu Nvel de Escola e manter um nmero de dados igual a seu Atributo. O NA de conjurao a Maestria da magia x 5mais 10.
Maestria: 2 Durao: 15 minutos rea de Efeito: Um alvo Alcance: 7,5m Os espritos do Meido podem sentir quando algum est para se juntar a eles. Pela durao da magia, o alvo sofre os efeitos de penalidades de Feridas um nvel maior que seu atual Nvel de Feridas. Se o alvo j est Inconsciente ou o caia a este Nvel durante a durao da magia, ele morre.
Beber a Alma
Reino: Gaki-do Maestria: 3 Durao: 1 rodada rea de Efeito: Um alvo Alcance: 9m A morte faminta do Gaki-do bebe da essncia do alvo enfraquecendo sua energia. Para cada Nvel de Escola que o Modelador de Almas possua, o alvo sofre +5 de penalidade no NA para todas as suas rolagens de ataque e mgicas pela durao da magia. Adicionalmente, o alvo deve fazer uma rolagem de Terra (NA 20) ou perder uma ao da rodada seguinte.
Bno Celestial
Reino: Tengoku Maestria: 1 Durao: Nvel de Escola x 5 rodadas rea de Efeito: Um alvo Alcance: 10m O Modelador de Almas canaliza a benevolncia dos espritos sagrados para o alvo da magia. Pela durao da magia, o alvo ganha +1k0 para todas as aes.
Abrao Agonizante
Reino: Toshigoku Maestria: 2 Durao: Nvel de Escola x 2 rodadas rea de Efeito: Um alvo Alcance: 9m O Modelador de Almas invoca a agonia do Toshigoku para a destruio da vtima com dor. O alvo no pode tomar quaisquer aes pela durao da magia e deve ter sucesso em uma rolagem de Vontade (NA Nvel de Escola do Modelador de Almas x 5) ou tomar 2k2 Feridas cada rodada. Criaturas Maculadas ignoram os efeitos desta magia.
Delicioso Sofrimento
Reino: Sakkaku Maestria: 2 Durao: Instantnea rea de Efeito: Um alvo Alcance: 15m O Modelador de Almas invoca perversos espritos para modelar o corpo da vtima. O alvo deve ter sucesso em uma rolagem de Vigor (NA 10 x Nvel de Escola do
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Modelador de Almas) ou cair a terra e sofrer 3k3 Feridas como se seu corpo fosse movido por dolorosos espasmos.
Fria do Selvagem
Reino: Chikushudo Maestria: 2 Durao: Nvel de Escola x 5 rodadas rea de Efeito: Si Alcance: Si O Modelador de Almas canaliza a essncia primordial do reino dos animais para o poder de seus ataques naturais. O Modelador de Almas ganha +3k0 de bnus para toda rolagem de dano desarmado.
Reino: Gaki-do Maestria: 1 Durao: Nvel de Escola x 5 rodadas rea de Efeito: Uma arma Alcance: Toque O Modelador de Almas invoca a morte faminta em uma arma. A arma possuda por esses espritos inflige 5 Feridas adicionais por ataque corpo a corpo com sucesso. O Modelador de Almas pode fazer um Aumento para aumentar o dano por 5 Feridas adicionais.
Natureza Primordial
Reino: Chikushudo Maestria: 1 Durao: Nvel de Escola x 5 rodadas rea de Efeito: Si Alcance: Si Um Modelador de Almas pode sucumbir s urgncias primordiais do reino animal garantindo a ele grande habilidade fsico ao custo de suas faculdades mentais. Pela durao da magia, o Modelador de Almas adiciona seu Nvel de Escola a um Atributo fsico (Agilidade, Reflexos, Vigor ou Fora), mas subtrai o mesmo valor do atributo mental associado com o mesmo anel, a um mnimo de 1. O Modelador de Almas sempre ganha o benefcio completo para seu Atributo fsico mesmo se ele no puder subtrair a mesma quantidade de seu Atributo mental
Interrogar o Fraco
Reino: Yomi Maestria: 2 Durao: Concentrao rea de Efeito: Si Alcance: Si O Modelador de Almas invoca o esprito ancestral de um humano e requisita informao. Uma conjurao com sucesso permite ao Tsuno perguntar duas questes e o esprito ancestral deve responder verdadeiramente. Espritos Ancestrais tm total conhecimento das estatsticas da personagem, incluindo Atributos, Percias, Vantagens, Desvantagens, Glria, Honra, etc. O Modelador de Almas pode fazer um Aumento para perguntar uma questo adicional.
Noite de Gritos
Reino: Yume-do Maestria: 2 Durao: Nvel de Escola + 1 dias rea de Efeito: Um alvo Alcance: 1,6km O Modelador de Almas aoita os espritos dos sonhos em um frenesi e os manda para atormentar seu alvo. O alvo sofre pesadelos perturbadores e no pode descansar em paz. Pela durao da magia, o alvo no pode regenerar Pontos de Vcuo dormindo.
O Vu da Morte
Reino: Meido Maestria: 1 Durao: Nvel de Escola x 2 rodadas rea de Efeito: Um alvo Alcance: 6m O Modelador de Almas retira os espritos de morte pacfica para afligir seus inimigos com indolncia, obscurecendo suas mentes e afetando seus sentidos. A iniciativa do alvo reduzida em XkX onde X o Nvel de Escola de Modelador de Almas pela durao da magia
Lamento do Ferreiro
Reino: Sakkaku Maestria: 1 Durao: Permanente rea de Efeito: Um objeto Alcance: 18m Perversos espritos adoram quebrar coisas ento o Modelador de Almas os direciona a um alvo adequado. A magia afeta qualquer um objeto no-mgico de qualidade Mdia ou inferior, incluindo armas e armaduras. O objeto quebrar na prxima vez que usado. Objetos de qualidade Boa ou superior so imunes a essa magia.
O Escudo do Paraso
Reino: Tengoku Maestria: 2 Durao: Nvel de Escola x 5 rodadas rea de Efeito: Um alvo Alcance: 30m O alvo abenoado pelos espritos dos Parasos Celestiais os quais o protegem de ameaas. Pela durao da magia, quaisquer Feridas que o alvo sofreria so reduzidas por XkX onde X o Nvel de Escola de Modelador de Almas.
Metal Faminto
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Sede de Sangue
Reino: Toshigoku Maestria: 1 Durao: Nvel de Escola x 2 rodadas rea de Efeito: Um alvo Alcance: 15m Um Modelador de Almas que sintonize o Reino da Matana sobrepuja a mente do alvo. O alvo dessa magia deve escolher a Postura de Ataque Total durante combate e ele deve imediatamente atacar a criatura mais prxima. A cada rodada da durao da magia, o alvo pode fazer uma rolagem de Vontade (NA Nvel de Escola do Modelador de Almas x 5; o NA reduzido em 10 se a criatura mais prxima um amigo). Se tiver sucesso, ele pode escolher no fazer nada, mas isso requer toda a sua concentrao quela rodada.
Separar o Esprito
Reino: Yomi Maestria: 1 Durao: Nvel de Escola x 2 rodadas rea de Efeito: Um alvo Alcance: 9m O Modelador de Almas dissipa os espritos do Yomi ao redor do alvo por um curto perodo de tempo. O alvo desta magia sente a influncia de seus ancestrais se esvair. Uma personagem humana com quaisquer benefcios Ancestrais os perde pela durao da magia. Adicionalmente, o alvo tambm tem uma penalidade de +5 no NA para todas as rolagens de Percia, ataque e dano pela durao da magia.
Ninja Goju
Bnus: +1 Agilidade Honra: 0,0 Percias: Atletismo, Caa, Kenjutsu, Projteis Ninja, Venenos, Furtividade (Esgueirar) 2. Equipamento: Ninja-to, tanto, seis shuriken ou tsubute, 3 ferramentas ninja ou armas escolha, roupa negra, corda de 15 metros e gancho, kit de viagens, 1 koku.
Segredos Sussurrados
Reino: Yume-do Maestria: 1 Durao: Nvel de Escola x 5 rodadas rea de Efeito: Um alvo Alcance: 500 km Os espritos dos sonhos do Yume-do carregam mensagens ou imagens do Modelador de Almas ao seu receptor capaz de entend-las. O Modelador de Almas pode aparecer nos sonhos de um alvo e se comunicar com a mente dormente do alvo. Essa comunicao apenas de uma mo e o alvo no pode responder.
Tcnicas:
Nvel 1: A Arte da Distrao
Um ninja Goju pode invocar uma rede dificilmente visvel de sombras ao redor de seu corpo se fazendo extremamente difcil de acertar. No incio de sua ao, voc pode usar esta Tcnica. Escolha um bnus para seu NA de Acerto, todos os seus Nas so aumentados pela mesma quantidade. O aumento de NA pode ser qualquer quantidade at seu Nvel de Escola x 5. O aumento de NA permanece at o incio de sua prxima ao no prximo turno.
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Tcnica
Monges estudantes do Templo de Venom ajudam os Chuda em sua pesquisa e tm colhido ambos os benefcios e as desvantagens como resultados. Voc ganha um Poder Menor das Terras Sombrias na criao da personagem bem como qualquer um que voc poderia receber como resultado de seu Nvel de Mcula das Terras Sombrias. Quando avanando em Rank, qualquer Kiho que voc ganhe um Kiho Negro.
Tcnica
Monges desta seita so peritos nos caminhos da enganao e da induo equivocada. Qualquer tentativa com sucesso de discernir seu Nvel de Honra indica que voc possui Honra 2 a menos que sua Honra seja realmente maior ou que voc tenha cometido um ato desonrado na frente daquele indivduo. Adicionalmente, voc rola um dado adicional em qualquer rolagem de Percia feita sob o luar.
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Pr-requisitos: Conhecimento: Maho 3, Segredo Obscuro (Maho-Tsukai), conhecer pelo menos uma magia maho Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Escola Shugenja Rank 1 Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 2
A Beleza da Morte
Pr-requisitos: Vcuo 4, Mcula das Terras Sombrias 0,4 ou superior, Conhecimento: Histria 1, Conhecimento: Maho 3, Meditao 2 Rank da Tcnica: 3 Entrada: Maho-Tsukai 2 ou Shugenja Chuda 2 Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 3
Trabalhador da Carne
Pr-requisitos: Agilidade 3, Carisma 3, Anatomia 2, Conhecimento: Maho 2 Rank da Tcnica: 3 Entrada: Maho-Tsukai 2 ou Shugenja Chuda 2 Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 3
Ferreiro Sangrento
Pr-requisitos: gua 3, Conhecimento: Maho 3, Meditao 2 Rank da Tcnica: 3 Entrada: Maho-Tsukai 2 ou Shugenja Chuda 2 Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 3
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Bushi Ogro
Requerimentos:
Atributos/Anis: Fora 6 Percias: Batalha 3, Defesa 3, Jiujutsu (Atemi) 3, Caa 3, Furtividade 3, qualquer Percia de Arma 3, qualquer Percia Baixa ou Bugei 3. Outros: Apesar de tecnicamente, uma Escola Avanada por construo, personagens ogros podem comear jogando como estudantes desta Escola usando as seguintes informaes: Bnus: Nenhum Honra: 0,0 Percias: Batalha, Defesa, Jiujutsu (Atemi), Caa, Furtividade, qualquer Percia de Arma, qualquer Percia Baixa ou Bugei. Equipamento: Farrapos, armadura leve, clava enorme (1k5, Iniciativa -5), qualquer arma.
Esse ataque no discrimina nada acertando aliados como o faz em inimigos. Voc deve declarar que esta Tcnica usada antes de fazer a rolagem de ataque. Esta Tcnica no pode ser usada com uma tentativa de Agarramento. Esta Tcnica pode ser usada apenas uma vez por rodada.
Tcnicas:
Nvel 1: Fora de Muhomono
Nomeada pelo lendrio rei de todos os ogros, essa Tcnica ensina um ogro a canalizar todo o seu poder em seus ataques. Voc pode reduzir voluntariamente uma rolagem de ataque por qualquer nmero de dados (apesar de no poder subtrair mais dados que voc permitido a rolar) para adicionar um nmero igual de dados rolados na rolagem de dano seguinte. Isso declarando antes de valores de dados maiores de dez serem reduzidos. Essa Tcnica pode ser usada apenas uma vez por rodada.
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Outras Escolas
Kenjutsu Kenku
Benefcio: +1 Percepo Honra: 2,5 Percias: Defesa, Caa, Kenjutsu, Conhecimento: Mitos e Lendas, Meditao, Cerimnia do Ch, qualquer Percia Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, qualquer arma, armadura ashigaru, roupas resistentes e sandlias, kit de viagens, 5 zeny. Especial: Deve ser Ronin Verdadeiro ou de Cl com a vantagem Escola Diferente. Adicionalmente, deve comprar um Sensei de 5 pontos, pois apenas os melhores espadachins kenku passam seus segredos para um bushi humano. Outros requerimentos, como Grande Destino, Sorte, Dom Interior ou talvez todos os trs podem ser necessrios para chamar a ateno de um mestre da espada kenku.
acertar um oponente cujo NA de Acerto for 25, ele pode adicionar 5 a seu dano total.
Tcnicas:
Nvel 1: Asa do Trovo
O bushi aprendeu a armar a velocidade prpria do vento e pode tomar aquele elemento em si mesmo. Se o bushi vencer seu oponente na iniciativa, ele rola um ataque extra para cada 5 pontos de diferena entre seus ndices de iniciativa.
Metamorfo
Benefcio: +1 Vontade Honra: 2,5 Percias: Caa, Conhecimento: Mitos e Lendas, quaisquer cinco percias. Equipamento: Kimono, kit de Viagens, uma arma, 1 koku.
Tcnicas:
Esta escola no tem tcnicas verdadeiras. Em vez disso, para cada rank novo, a personagem ganha dez pontos espirituais extras para gastar em novas habilidades. Adicionalmente, qualquer personagem com ao menos um rank nesta escola pode ganhar mais pontos espirituais ao gasto de pontos de personagem. Para cada dois pontos de personagem ou quatro de experincia gastos, um metamorfo ganha um ponto espiritual. Algumas das seguintes habilidades garantem acesso a magias. Nenhum pergaminho necessrio para conjurar essas magias (e o metamorfo no ganha aumento gratuito caso tenha o pergaminho em mos). A magia conjurada como se fosse um shugenja de Nvel de Escola igual ao rank de metamorfo, usando o anel apropriado do metamorfo.
Andada Espiritual
(Maestria 4; 2 Pontos) Voc atravessa grandes distncias no mundo mortal por viajar rapidamente atravs das fronteiras entre os Reinos Espirituais. Voc pode se transportar para qualquer lugar em Rokugan que j tenha estado
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concentrando-se por uma rodada completa. Voc toma 5k5 Feridas quando o faz. Voc no pode transportar-se para uma rea em que haja uma passagem para algum Reino a no ser que seja seu Reino nativo.
Armadura Paradisaca
(Maestria 3; 10 Pontos, 5 para Ryu ou Fushicho) Sua forma fsica fortificada pela energia mgica primordial dos Parasos Celestiais. Voc ganha uma Carapaa igual ao dobro de seu Rank de Perspiccia (mximo 8). Armas de cristal ignoram esse ndice de Carapaa.
Voc perito em manipular magicamente os outros. Obtendo sucesso em uma rolagem disputada de Vontade contra um indivduo, voc ganha a confiana e respeito daquele indivduo. O alvo o considera um aliado confivel. Voc pode ter apenas um Falso Amigo de cada vez, e deve renovar a conexo diariamente com mais uma rolagem disputada de Vontade ou ela cair. Se voc realizar algum ato que o prove no confivel ou falhar em manter a conexo a magia quebrada e o alvo automaticamente entende que foi manipulado. Uma vez que essa habilidade foi usada com sucesso, voc no pode mais us-la no mesmo alvo por um ms depois do efeito ser quebrado.
Cura Extraordinria
(Maestria 1; 4 Pontos) Voc se recupera muito rapidamente. Voc recupera Terra em Feridas a cada hora.
Falso Eu
(Maestria 3; 7 Pontos) Voc pode assumir a uma forma sombria, quase transparente efetivamente tornando-o invisvel. Voc pode se tornar efetivamente invisvel trs vezes ao dia. Voc se torna imediatamente visvel se tocar qualquer objeto slido que no o cho, ou se exposto luz brilhante. Leva-se uma rodada completa para assumir a invisibilidade, durante este tempo voc no pode fazer nada mais que se concentrar (NA de Acerto = 5 + Armadura). Essa habilidade permanece por uma hora antes de voc se tornar visvel novamente.
Esprito Grupal
(Maestria 1; 5 pontos, 3 para Inu) Voc particularmente adepto em se amigar com animais. Voc pode conjurar Corao da Natureza e Toque da Natureza uma vez ao dia. A ltima magia s pode ser conjurada em caninos.
Esprito Irmo
(Maestria 4; 5 Pontos) Voc tem uma forte proximidade com os kami, e outros espritos avessos a feri-lo. Qualquer magia (mesmo maho) que lhe alveje tem seu NA acrescido em seu Rank de Perspiccia x 5 a menos que conscientemente voc negue isto.
Fogo Espiritual
(Maestria 2; 5 Pontos, apenas Ryu e Fushicho) Voc pode consumir sua prpria essncia para destruir inimigos com o poder dos Parasos Celestiais. Voc pode atirar um raio de pura energia no alcance de 9 metros. Esse raio no causa dano em alvos inanimados, mas afeta espritos, humanos e animais. O raio causa XkX feridas onde X seu Fogo. Cada uso deste poder causa um nmero de Feridas igual a trs vezes seu Fogo.
Esprito Verstil
(Maestria 5; 5 Pontos) Voc tem habilidades adicionais. Voc ganha 5 Pontos de Personagem adicionais os quais podem ser usados apenas para comprar Vantagens.
Falsa Viso
(Maestria 2; 6 Pontos) Voc pode criar simples, mas durveis, iluses. Voc pode conjurar Nvoa de Iluso uma vez por hora como um shugenja de Nvel de Escola igual a seu rank de metamorfo. A durao da magia ilimitada enquanto no for desacreditada ou voluntariamente cancelada por voc. Toda vez que usar esta habilidade a iluso anterior desaparece.
Falsas Sombras
(Maestria 1; 5 Pontos) Voc perito em dilatar iluses. Voc pode conjurar Nvoa de Iluso uma vez ao dia. Voc pode inclusive gerar sons ilusrios para acompanhar suas iluses, uma vez ao dia, com a mesma rea de Nvoa de Iluses. Esse som no pode ser ouvido fora da rea.
Falso Amigo
(Maestria 3; 7 Pontos, 5 para Tsuru)
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Humanidade
(Maestria 3; 8 Pontos, 5 para Kitsune) Uma vez por dia, ao amanhecer, voc pode escolher se tornar temporariamente humano. Voc permanece humano at o prximo amanhecer e no pode deixar a forma humana at ento. Se usar esta habilidade continuamente por um ano e um dia, voc se torna permanentemente humano. Enquanto usar esta habilidade, voc no precisa obedecer a Tabus e no afetado por magias que afetem apenas espritos. Voc perde todas as suas habilidades metamrficas e raciais que no sejam bnus de atributos.
corpo e age como uma criatura tpica daquele tipo por um dia inteiro. Voc pode manter esta forma por quatro horas por Rank.
Metamorfose: Imitao
(Maestria 4; 4 Pontos) Voc pode metamorfosear-se em uma pessoa especfica. Sua voz, jeito, e aparncia so todas exatamente as mesmas da pessoa imitada; apenas conhecimentos aprendidos podem diferenciar real de farsa. Voc agora pode usar seu poder metamrfico para imitar uma pessoa especfica. Voc deve carregar consigo durante todo o tempo uma parte da pessoa (um pedao de cabelo ou sangue servem) ou um objeto importante da mesma. Enquanto nesta forma, voc indistinguvel do original.
Metamorfose: Objeto
(Maestria 3, Tanuki podem aprender esta habilidade como se ela fosse de Maestria 1 pelo gasto de 5 pontos espirituais extras; 5 Pontos) Voc pode assumir a forma de objetos noviventes. Isso uma habilidade metamrfica, e segue as limitaes normais para os mltiplos usos de metamorfose dirios. Habilidades de metamorfose podem ser usadas normalmente nesta forma. (Por exemplo, um metamorfo com este poder e Toque de Cristal pode se tornar uma espada e ser usado para ferir um oni invulnervel, ou pode usar Vo para usar a si mesmo.) Voc pode assumir a forma de objetos inanimados de seu prprio tamanho ou menor. Enquanto nesta forma, voc tem todos os atributos do objeto. Se voc uma arma, voc pode ser usado para causar dano. Se voc uma armadura, voc pode ser usado para proteo (apesar de que voc toma dano quando seu usurio o faz). Voc pode ver, ouvir, e sentir enquanto nesta forma, mas no pode se mover ou falar. Voc mantm esta forma por quatro horas por Rank.
Invulnerabilidade
(Maestria 5; 15 Pontos, 10 para Ryu e Fushicho) Voc imune a armas normais. Magia, cristal e jade no re-rolam 10s de dano contra voc.
Maldio do Caador
(Maestria 1; 5 Pontos) Voc hbil em enganar e iludir outros na selva. Voc no deixa absolutamente nenhuma pegada ou traado de nenhuma espcie. Aqueles que o rastreiem atravs de uma meio florestal so atrasados em metade de sua velocidade como se os pequenos arbustos intencionalmente barrassem sua passagem. Uma vez ao dia, voc pode criar plidas luzes cintilantes que se movem em sua linha de viso e permanecem por um minuto; isso usualmente serve como distrao para enviar caadores para um falso rumo.
Nome Falso
(Maestria 1; 4 Pontos) Voc cultivou anos como uma identidade humana (ou concilivel, Naga, Nezumi). Talvez voc tenha substitudo um samurai morto no calor da batalha; talvez voc tenha substitudo uma criana recm-nascida em seu nascimento. Em qualquer caso, aps anos, voc criou uma identidade como samurai de um dos Cls Maiores, e agora pode funcionar na sociedade Rokugani. Esta habilidade pode ser selecionada apenas na criao do personagem a menos que o MJ sinta que voc j passou por provaes o suficiente para criar um nome falso por si mesmo. Com esta vantagem, voc pode ganhar Glria normalmente (comea com Glria 1,0), e pode ter outras Vantagens e Desvantagens que dependam de um lugar na sociedade Rokugani. Voc pode entrar em uma das escolas de seu cl e pode atender a Escola Metamorfa mais tarde usando as regras normais para Escolas Mltiplas. Voc tem amigos humanos e parentes que acreditam que voc seja quem diz ser.
Metamorfose: Esprito
(Maestria 5) Voc agora tem uma grande forma espiritual, essa habilidade pode ser aprendida vrias vezes aprendendo uma forma diferente a cada vez. Voc pode selecionar um oni, gaki, grande esprito, ou outra criatura descrita no Livro Bsico, no Livro das Terras Sombrias, no Caminho das Terras Sombrias ou neste livro. A criatura selecionada no pode possuir mais de dois Anis maiores que os seus dois maiores Anis. Enquanto nesta forma as habilidades naturais (e fraquezas) da nova forma so disponveis a voc. Se voc falhar na tentativa de se transformar nesta forma, voc perde o controle de seu
Olhos da Noite
(Maestria 1; 2 Pontos)
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Voc pode ver na escurido total e rola um dado extra em todos os testes de Percepo envolvendo viso.
so de quais Reinos. (Orculos, Drages Elementais, Lordes Oni, Fortunas e Pekkle no Oni automaticamente sentem este poder e podem escolher fazer de se mesmos imunes.)
Tom Animal
(Maestria 2; 4 Pontos) Voc pode falar com todos os animais em sua prpria linguagem.
Tom Fantasma
(Maestria 1; 4 Pontos) Voc pode conversar com todos os espritos, incluindo espritos animais, gaki e oni incapazes de se comunicar significantemente. Falar com um gaki sempre pode ser til para achar o caminho para ajudar os espritos em achar seu caminho para a redeno, mas o mais monstruoso oni raramente tem alguma coisa til a dizer. Voc pode falar com qualquer criatura que venha dos reinos espirituais.
Pincel do Tengoku
(Maestria 2; 15 Pontos, 10 para Ryu e Fushicho) Voc aprendeu a desenhar sobre uma pequena escala de poder dos Parasos Celestiais, envolvendo seu esprito contra dano. Quaisquer rolagens de dano contra voc subtraem 1 de cada dado, a um mnimo de 1. (10s so re-rolados antes de esse efeito ocorrer.) Cristal ou armas mgicas ignoram esse efeito.
Possesso
(Maestria 3; 7 Pontos) Uma vez ao dia, voc pode assumir uma forma incorprea e possuir uma criatura vivente. Possesso requer uma rodada completa e uma rolagem disputada de Vontade. Se obtiver sucesso, voc imediatamente adentra no indivduo possesso. Voc tem controle completo do novo corpo, mas no tem acesso a memrias, tcnicas, feitios, ou habilidades aprendidas. Se o corpo morrer enquanto voc estiver nele, voc morre tambm a menos que faa imediatamente uma rolagem de Vontade contra NA 25 para escapar. Possesso pode ser mantida por um nmero de horas igual a sua Vontade.
Tom Prateado
(Maestria 1; 3 Pontos, 2 para Tsuru) Voc perito em modelar a verdade. Role trs dados extras em todas as rolagens de Sinceridade, Corte e Etiqueta na qual voc tenta convencer ou enganar algum.
Toque Cristalino
(Maestria 2; 7 Pontos) Voc dominou a pureza dos materiais universais cristal e jade. Qualquer ataque desarmado que voc faa causa dano normal s criaturas que s podem ser acertadas por jade, cristal ou magia.
Reencarnao
(Maestria 5; 8 Pontos, 2 para Fushicho) Um metamorfo com este poder tem um pacto poderoso com o Reino mortal, pode forar a se mesmo a voltar a viver mesmo aps a morte. Se voc morrer, voc ser renascido na prxima lua cheia no mesmo local que entrou no mundo mortal. Seu Anel de Vcuo e todos os seus Atributos so permanentemente reduzidos em 1. Se voc no tiver mais insight para seu Rank atual, voc perde aquele Rank e todos os poderes associados a ele. (Se voc perder esse poder, voc ainda renasce.) Se um de seus Anis reduzido a zero, voc permanece morto.
Uivo Mortal
(Maestria 1; 2 Pontos) Uma vez por combate, voc pode fazer um terrvel uivo, berro ou grito de guerra. Esta habilidade gera um Medo igual a seu maior anel contra todos os oponentes que puderem ouvi-lo.
Senso Espiritual
(Maestria 2; 3 Pontos) Voc imediatamente alertado quando outro esprito est interagindo no Reino Mortal nas proximidades. Voc pode sentir qualquer criatura que no esteja em seu reino nativo ou tenha qualquer rank de controle de outros reinos. O alcance desta habilidade igual a Ar x 30m. Normalmente, esta habilidade apenas indica o nmero de criaturas e de quais reinos elas vm. No entanto, concentrando-se por trs rodadas e fazendo uma rolagem de vcuo contra um NA 25, voc pode detalhar apontar exatamente quais criaturas especficas
Velocidade No-Natural
(Maestria 1, Maldio do Caador; 4 Pontos, 2 para Usagi) Voc extraordinariamente veloz. No apenas voc pode se mover o dobro de sua velocidade normal em todas as suas formas como tambm seu NA de Acerto quando tomando a ao de Defesa Total aumenta em 5.
Viso Espiritual
(Maestria 1; 5 Pontos)
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Voc pode ver gaki, oni, shiryo, e outros espritos sempre que ficarem invisveis. Voc ganha dois Aumentos Gratuitos em todas as tentativas de abrir caminho ou resistir a iluses mgicas.
Vo
(Maestria 2; 5 Pontos) A gravidade no pode restringir voc. Voc pode pairar e voar a sua velocidade normal de caminhada em qualquer forma. Voc sofre uma Ferida a cada minuto que permanea no alto.
Metamorfos
escolha do Mestre, a variedade dos espritos metamorfos pode ser disponibilizada para personagens de jogadores. Muitos so espritos animais do Chikushudo, tambm conhecidos como hengeyokai, mas uma pequena parte vem do Sakkaku ou mesmo do Tengoku. Metamorfos tendem a ser jovens espritos, curiosos sobre o Ningen-do e vido para explorar a estranheza da sociedade humana. Metamorfos mais velhos existem, mas muitas destas criaturas satisfizeram sua curiosidade e retornaram para seus reinos nativos muito tempo atrs. Todos os personagens jogadores metamorfos tm certas caractersticas. Apesar de certas habilidades serem comuns a todos os metamorfos, h uma quantidade considervel de variedade entre as vrias raas metamorfas. Para representar isto, permitido aos jogadores personalizar seus personagens com uma graduao, usando um mecanismo referido como Pontos Espirituais. Custos de Pontos Espirituais so os mesmos independente de qual sistema de jogo usado, apesar de que os benefcios destes pontos variam. O nmero de Pontos Espirituais com os quais uma personagem comea depende de sua raa. Pontos espirituais no precisam ser gastos todos de uma vez, mas podem ser guardados para comprar habilidades mais caras mais tarde. Todos os metamorfos do as seguintes habilidades de base. Tipos individuais de metamorfos tm habilidades adicionais: Personagens jogadores metamorfos seguem as regras normais para criar personagens. Metamorfos no podem entrar nas escolas de Cls (apesar de a habilidade Nome Falso poder negar isto). No lugar de entrar em uma escola, um metamorfo focado em suas habilidades naturais. Em vez de ganhar tcnicas de Rank, o metamorfo ganha ranks na Escola Metamorfa. (No h escola realmente; esses ranks representam estudo privado, meditao, e alinhamento do esprito com seu Reino nativo.) Metamorfos comeam com Glria zero, e no podem ganhar nenhuma Glria.
Metamorfos ganham um Aumento Gratuito para resistir a quaisquer magias que tentem controlar ou influenciar suas mentes, exceto para aquelas conjuradas por outros espritos. Metamorfos podem detectar quaisquer passagens para seu Reino natal a at uma milha. Metamorfos no tm a maestria do Vcuo que os humanos possuem. Eles no podem gastar Pontos de Vcuo ou aprender tcnicas que requerem gasto de Vcuo. Eles fazem, apesar disto, uso de seu Anel do Vcuo para determinar o nmero de Aumentos que podem fazer e para usar certas percias, ento eles podem aumentar seu Anel do Vcuo com gasto de Pontos de Experincia normais. Metamorfos no podem adquirir as seguintes Vantagens ou Desvantagens a menos que tambm adquiram um Nome Falso: Chantagem, Ouvidos do Imperador, Favores, Riqueza, Cnjuge Imperial, Espada Kaiu, Lmina Kakita, Patrono, Posio Social, M Reputao, Ovelha Negra, Seguidor da Morte, Desonrado, Desvantagem Social; ou quaisquer outras Vantagens ou Desvantagens que contem com a participao em uma famlia ou cl. Metamorfos jamais podem adquirir as seguintes vantagens ou desvantagens em nenhuma circunstncia: Sangue de Osano-Wo, Abandonado, Esquecido, Caado, Momoku, Nmesis, Ancestrais, ou quaisquer outras Vantagens ou Desvantagens que envolvam ancestrais de sangue ou uso de Pontos de Vcuo Todos os personagens jogadores metamorfos tm uma forma humana, e podem trocar entre sua forma natural e a humana vontade. Transformao (para a forma humana ou pelo uso de uma habilidade de transformao) requer uma rodada completa, durante este tempo, o metamorfo no pode nem se mover nem se defender. (O NA de Acerto durante este tempo 5 + armadura.) Uma vez por dia, a personagem pode se transformar sem dificuldade, mas, nas seguintes, ela deve fazer uma rolagem de Terra contra um NA de 5 + 10 para cada transformao feita desde o nascer do sol. Se falhar, ele permanece na sua forma corrente e pode tentar novamente depois. O metamorfo que falhar trs vezes no pode se transformar at o nascer do sol. Transformaes involuntrias resultantes de Tabus sempre ocorrem sem falhas, mas tambm contam no nmero de vezes ao dia que a personagem pode se transformar naquele dia. Quando na forma animal, os atributos fsicos do metamorfo so iguais queles das criaturas normais daquela variedade somado a um tero de seus atributos originais (arredondado para baixo). Ele possui todas as formas de ataque e habilidades naturais da criatura. Um metamorfo tem uma reserva inicial de Pontos Espirituais, dependendo de sua raa. Esses pontos podem ser gastos para comprar poderes. Como magias,
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Poderes Espirituais tem Nveis de Maestria. Um metamorfo no pode escolher um Poder Espiritual com Maestria maior que seu Nvel de Escola Metamorfa. Tabus so Desvantagens especiais que podem ser pegam apenas por metamorfos. Todos os metamorfos (tendo ou no Ranks na Escola Metamorfa), devem ter ao menos 5 pontos de Tabus. O metamorfo no ganha nenhum Ponto de Personagem extra por esses Tabus e eles no contam ao mximo de 10 pontos de Desvantagem que uma personagem seleciona. Tabus em excesso de 5 pontos podem ser pegos e contam Desvantagens normalmente. Toda vez que o metamorfo sobe de Rank, ele deve escolher cinco pontos adicionais de Tabus. Metamorfos ganham Ranks de Perspiccia normalmente. Apesar de, por eles raramente aumentarem seu Anel de Vcuo, normalmente terem menor Perspiccia que um personagem jogador Humano ou Naga. Um metamorfo em uma forma humana tem uma aparncia especfica. Apesar de poderem escolher aparentarem mais jovens ou mais velhos quando se transformarem, esta forma sempre da mesma pessoa. Eles no podem imitar outros indivduos especficos sem outros poderes metamorfos. Se o grupo visitar outros Reinos, as regras deste captulo podem ser usadas para criar os nativos dos Reinos Espirituais. Metamorfos que nunca visitaram o Ningen-do podem aumentar seu nvel sem adotarem Tabus e no tm a necessidade de assumir a forma humana. Metamorfos sem uma forma humana tem adicionais dois Pontos Espirituais para gastar em outras habilidades No espao infinito dos Reinos Espirituais, existem incontveis variedades de metamorfos. Se um animal anda na terra, h um hengeyokai que pode se transformar nele. Alguns metamorfos so mais bizarros, tomando as formas de criaturas que existem apenas em lendas. Os seguintes so apenas exemplos. Note que enquanto alguns metamorfos assemelham-se aos smbolos dos Cls Maiores ou Menores, isto no necessariamente d aos metamorfos algum tipo de afiliao com aquele cl. Apenas os kitsune regularmente se associam ao cl que sustenta seu nome.
Benefcio: +1 Reflexos Bico Flamejante: Voc pode adicionar seu Fogo em dados para uma rolagem de dano, mas voc toma dano igual metade do dano total. Esse dano no pode ser negado de forma alguma, mas pode ser curado. Rejuvenescimento: Se voc morrer enquanto no Reino do Tengoku, voc restaurado totalmente no amanhecer do dia seguinte. Nvel de Honra: +1 Forma Natural: Sua forma natural um majestoso pssaro flamejante (use as estatsticas do falco na pgina 110 do Livro Bsico). Voc pode queimar objetos inflamveis tocando-os nesta forma.
Inu (Cachorro)
Extremamente brincalhes e vidos para agradar, o cachorro sempre procura aceitao. Uma vez que um mortal tenha se provado, o inu o seguir obedientemente. Muitos ces jamais assumem a forma humana, mas servem um campons ou samurai lealmente na aparncia de um animal de estimao comum. Eles so leais a uma causa, e protegero um amigo digno mesmo ao custo de suas prprias vidas. Pontos Espirituais Iniciais: 3 Reino Natal: Chikushudo Benefcio: +1 Vigor Rastrear pelo Cheiro: Voc ganha um bnus de +10 para todas as rolagens de caa quando rastrear pelo cheiro pode ser til, +20 em sua forma natural. Senso Espiritual: Ces ganham esta habilidade de metamorfo gratuitamente. Forma Natural: A forma natural do inu um grande e bem constitudo cachorro (veja Livro Bsico, pgina 229, para estatsticas). Outros: Voc pode adicionar sua honra em dados para todas as rolagens de Percepo e todas as rolagens de percias relacionadas com Percepo.
Kitsune (Raposa)
O kitsune um grupo estranho, mais intrigante aos mortais que qualquer outro tipo de metamorfo. Alguns kitsune vem a si mesmos como protetores e guardies da humanidade, adotando um mortal que tem os tratado bem e protegendo-o distncia. Algumas vezes, um kitsune curioso toma a forma mortal e vive entre os humanos como um deles, usualmente como uma bela mulher. Esse tipo de kitsune abraa o bushido e desenvolve extraordinariamente altos ranks de Honra. Os kitsune so os protetores das florestas e a Kitsune Mori o maior de seus bosques sagrados. Pontos Espirituais Iniciais: 6 Reino Natal: Chikushudo Benefcio: +1 Carisma Forma Natural: A forma natural do kitsune uma raposa (veja Livro Bsico, pgina 230, para estatsticas). Outros: Kitsune ganham um Aumento gratuito em todas as rolagens de Vontade. Kitsune ganham um Aumento Gratuito em todas as rolagens de Furtividade e Caa, dois se estiver em uma rea selvagem. Um kitsune pode ganhar um Aumento gratuito nestas rolagens gastando um ponto espiritual.
Fushicho (Fnix)
Metamorfos Fnix so primos do houou, os majestosos pssaros flamejantes dos Parasos Celestiais. Eles no so to instveis e travessos quanto a maioria dos metamorfos, e nunca descem do Tengoku sem um propsito srio. Nobres e bravos, as fnix so grandes guerreiros. Em sua forma natural, eles so pssaros majestosos com trs metros e meio de asas abertas e plumagem da cor do fogo. Nos Parasos Celestiais, fnix nunca podem morrer verdadeiramente. Infelizmente, essa habilidade no se estende para outros Reinos. Como resultado, sua coragem pode frequentemente lev-los a problemas. Fushicho no fraquejam em se sacrificarem por aquilo que acreditam ser uma causa nobre, e muitas vezes abrem mo de suas vidas imprudentemente a menos que mentes mais calmas prevaleam. Pontos Espirituais Iniciais: 0 Reino Natal: Tengoku
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Koumori (Morcego)
Os koumori so as crianas da noite, e assumem a forma do morcego, uma criatura bem prognosticada em Rokugan. Os koumori so extremamente reclusos e avessos a revelar sua existncia a estrangeiros. De fato, muito poucas pessoas que no os estudiosos dos Reinos Espirituais sabem da existncia dessas criaturas. Quando em Rokugan, os koumori tipicamente tomam uma funo mais ativa nos eventos do reino Mortal, para que partilhem da mesma natureza protetora aos humanos como seus irmos bestas, quem os protegem de insetos danosos. Pontos Espirituais Iniciais: 3 Reino Natal: Chikushudo Benefcio: +1 Percepo Outros: Koumori ganham dois aumentos gratuitos em todas as rolagens de Furtividade e Caa, trs se durante a noite ou em escurido profunda. Olhos da Noite: Koumori ganham esse poder espiritual gratuitamente. Vantagens: Koumori ganham um nvel da vantagem Sorte gratuitamente. Forma Natural: A forma natural do koumori um morcego particularmente grande (todos os Anis 1, Percepo e Reflexos 4, Mordida: 3k2, Dano da mordida: 2k2).
Esprito Forte: Ryu so naturalmente atados a seus patronos drages, e so difceis de corromper. Eles ganham trs aumentos gratuitos em quaisquer rolagens para resistir aos efeitos de controle de outros reinos espirituais (incluindo resistir mcula). A qualquer momento que seja obrigado a pegar tabus, ele toma dois pontos a menos de tabus. Nvel de Honra: +1 Forma Natural: A forma natural do ryu drago serpentino que paira no ar (ver Livro Bsico, pgina 230). Diferentemente de uma cobra normal, o ryu pode voar a velocidade normal. Por dois pontos espirituais, a velocidade de vo permanentemente dobrada. O ryu pode falar e usar todas as suas habilidades nesta forma.
Saru (Macaco)
Os saru j foram uma vez espritos animais, mas no final das contas cresceram chateados com seus irmos e mudaram-se para o Reino da Enganao. Os saru so travessos incorrigveis. Frequentemente suas travessuras servem apenas para diverti-los, e podem causar grande dano a outros. Alguns saru aprendem a conter seus caminhos destrutivos (usualmente aps ser capturado em sua prpria armadilha imprudentemente) e se tornar companheiro de grandes heris. Hericos saru gostam de usar sua inteligncia extraordinria para ajudar os outros e frustrar as travessuras assassinas dos outros espritos. Metamorfos macacos esto satisfeitos pelo fato de que um cl menor adotou seu esprito como um smbolo. Um punhado de saru tem secretamente se infiltrado no cl com uma curiosidade amigvel. Pontos Espirituais Iniciais: 3 Reino Natal: Sakkaku Benefcio: +1 Reflexos Outros: Saru ganham um aumento gratuito em todos os testes de Sinceridade e Atletismo. Trapaceiro: Um saru pode aprender qualquer habilidade metamorfa iniciada com a palavra Falso/Falsa/Falsas em seu ttulo como se ela fosse de um Nvel abaixo. Todas estas habilidades custam um ponto espiritual a menos. Forma Natural: A forma natural do saru um pequeno macaco com polegares opositores. Reduza a Fora e o Vigor em 2 quando nesta forma, mas aumente os Reflexos e a Agilidade em 1.
Ryu (Drago)
Os ento chamados metamorfos drages so, na verdade, extenses dos drages elementais. De tempos em tempos os drages separam uma pea de seu prprio intelecto e a mandam ao mundo mortal em busca de sabedoria. Eles normalmente servem como assistentes para os orculos. Estes metamorfos tm um grande desejo por conhecimento, mas sua sabedoria arcana os faz falar de forma oculta, sempre tornando suas palavras incompreensveis aos meros mortais. Os drages usualmente no percebem quando isso acontece, como uma parte integrante de sua natureza, e pode arruinar seu disfarce para aqueles que conhecem os sinais. Em sua forma natural, um ryu aparenta uma serpente sem asas do tamanho de um cavalo, flutuando no ar. Pontos Espirituais Iniciais: 2 Reino Natal: Tengoku Benefcio: +1 Percepo
Tanuki (Texugo)
Esses metamorfos tendem a ser alegres e amigveis apesar de tambm serem cabeas-quente. Texugos no fazem nada pela metade eles aplicam brincadeiras maliciosas queles que os destratam e mudam sua rota para recompensar aqueles que os tratam com bondade. Metamorfos texugos so amigos leais e terrveis inimigos. Eles tm o hbito de adotar formas de objetos inanimados e se esconder em algum lugar que eles achem que algum interessante os ache. Pontos Espirituais Iniciais: 2 Reino Natal: Chikushudo Benefcio: +1 Vigor Outros: Tanuki ganham um Aumento Gratuito em todas as rolagens de Terra, eles tambm ganham um
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aumento gratuito em todas as rolagens de atletismo, furtividade e intimidao. Metamorfo Talentoso: Um tanuki adiciona apenas 5, em vez de 10, para seu NA toda vez que muda de forma mltiplas vezes ao dia. Forma Natural: A forma natural do tanuki um texugo. (ver Livro Bsico, pgina 231, para detalhes.)
Tsuru (Gara)
Rpidas em graciosas, nenhuma outra mais impressionada e cativada pela beleza da gara que ela mesma. Alguns crem que os tsuru so parentes distantes dos kenku apesar de ambas as raas veementemente negar isto. Esses metamorfos adoram se associar com outros to bonitos quanto eles, mas em uma longa caminhada eles so amigos instveis (eles podem no honrar competies). Tsuru tendem a fazer julgamentos bruscos baseados somente em aparncias, mas so geralmente de bom corao. Um tsuru que possa sobrepujar sua prpria vaidade e orgulho pode se tornar um grande heri. Pontos Espirituais Iniciais: 3 Reino Natal: Chikushudo Benefcio: +1 Carisma Outros: Tsuru calculam seu NA como se seus reflexos fossem um a mais. Forma Natural: A forma natural do tsuru uma gara. (Use as estatsticas da guia, ver Livro Bsico, pgina 229, para detalhes.) Tcnicas da Gara: Um tsuru pode aprender as tcnicas da escola de bushi Kakita mesmo que no tenha nenhuma conexo com o cl da gara.
Usagi (Lebre)
Os usagi so inacreditavelmente sortudos, mas sua sorte funciona de ambos os modos. Enquanto usagi trazem grande sorte a si mesmos e a outros, eles tambm so atrativos de problemas. Por sorte, esses metamorfos so muito adaptados em fazer o melhor de uma situao ruim. O primeiro instinto de uma lebre escapar, mas quando a hora de ficar e lutar chega, eles so oponentes tenazes. Pontos Espirituais Iniciais: 4 Reino Natal: Chikushudo Benefcio: +1 Agilidade Outros: Usagi ganham um Aumento Gratuito em todas as rolagens de agilidade ou reflexos que envolvam evitar o perigo. Boa Sorte: Usagi ganham um nvel da vantagem sorte. Para cada ponto espiritual gasto, um nvel adicional de sorte pode ser obtido. Um usagi pode ter um nmero mximo de nvel em sorte igual ao triplo de seu rank. Forma Natural: A forma natural do usagi um coelho. (use as estatsticas de jogo pequenas no Livro Bsico, pgina 229.).
estas criaturas poderem ser bastante fascinadas pelo mundo mortal, poucas desejam se tornar residentes permanentes l. (Tal chance sempre resulta em se tornarem verdadeiramente mortais ou perderem seus poderes, um fato que a maioria dos metamorfos teme.) Espritos metamorfos podem evitar Mortalidade, o Controle do Ningen-do (veja Captulo 10 do Livro Fortunas e Ventos), impondo tabus sobre si mesmos. Forando regras rgidas sobre seus prprios comportamentos, um metamorfo defende-se com a essncia espiritual de seu Reino natal prevenindo o que previne de se tornarem seduzidos pelo Reino mortal. Infelizmente, esses tabus se aplicam apenas ao Controle do Ningen-do. Mesmo o mais poderoso tabu no pode negar a natureza ciumenta de reinos mais sinistros como o Jigoku e o Toshigoku. Quanto mais antigo e poderoso um metamorfo se torna, mais atrativa o alvo natureza ciumenta do Ningen-do. Para um poderoso metamorfo permanecer no Reino Mortal, ele deve impor mais e mais tabus sobre si mesmo. Eventualmente, muitos metamorfos voluntariamente retornam para seus prprios Reinos no lugar de colocar tais restries sobre seus comportamentos. Tabus so permanentes, promessas obrigatrias. Uma vez no lugar, um tabu jamais pode ser removido, mesmo se o metamorfo nunca visitar o Reino dos Mortais novamente. Apenas estando isolado em seu reino nativo por vrios sculos possibilita a um metamorfo remover um tabu (um processo atravs da finalizao de muitas campanhas). As regras para tabus neste livro substituem aquelas apresentadas no Livro Caminho dos Cls Menores. Quebrar uma promessa celestial carrega grande risco. Um metamorfo que viole seu tabu se torna temporariamente vulnervel natureza controladora do Reino Mortal, e pode at se achar despido de seus poderes, totalmente ou permanentemente humano. Os sobreviventes da raa kitsu original, beira da extino, voluntariamente se sujeitaram a esse processo para se tornarem os fundadores da famlia Kitsu. Toda vez que um metamorfo quebrar um tabu, ele perde por um dia o acesso a qualquer habilidade ganhada por ser um metamorfo. Isso inclui metamorfose, resultando personagem a reverso sua forma natural e o permanecer nesta. Adicionalmente, se o metamorfo est no Ningen-do neste momento, ele deve fazer uma rolagem de Vontade (NA 10 + 5 vezes o Rank de Perspiccia do metamorfo + 5 para cada tabu quebrado nas ltimas 24 horas) ou imediatamente acumular um Rank de Controle do Ningen-do.
Tabus de 1 Ponto
Voc no pode cruzar gua corrente. Voc no pode beber lcool. Voc no pode comer carne de nenhum tipo (incluindo peixe, uma iguaria rokugani). Adicionalmente s desvantagens de violar um tabu, comer carne causa imediatamente vmitos.
Tabus
Como todos os visitantes dos Reinos distintos, metamorfos so vulnerveis natureza ciumenta do Ningen-do. No espao infinito dos reinos espirituais, existem incontveis variedades de metamorfos. Apesar de
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Voc deve sempre se vestir nas cores de sua forma natural. Sua sombra sempre a sombra de sua forma animal verdadeira. Voc no deve permitir que ningum que no saiba de seu segredo a note. Voc pode contar seus segredos apenas queles que confia, se eles o trarem este tabu quebrado.
Voc carrega um item que deve estar com voc sempre. A cada dia que no o encontrar, voc quebra este tabu. Se algum tom-lo de voc e mostrar a voc, voc no est mais quebrando este tabu, mas deve obedecer ao ladro at que possa conseguir o item de volta. Qualquer tentativa de danificar ou trair o ladro considerada uma violao deste tabu.
Tabus de 2 Pontos
Voc no pode se banhar. Voc no pode entrar em uma construo onde algum viva a menos que seja convidado por algum de l. (Voc pode sentir naturalmente se capaz de entrar em alguma construo.) Voc no pode mentir, e deve revelar a verdade aos outros se voc est ciente de que algum est mentindo ou omitindo a verdade. Voc deve responder toda pergunta com outra pergunta. Voc deve usar o mnimo de roupa possvel. Voc deve recompensar uma bondade humana com uma bondade maior em 24 horas. Entretanto, voc deve repagar um insulto humano com uma injria no mesmo perodo de tempo.
Tabus de 5 Pontos
Voc no pode assumir a forma humana. Voc no pode falar ou escrever para se comunicar. Voc no pode tocar metal ou um item contendo metal. Voc de casar com um humano merecedor dentro de um ano, e trat-lo como cnjuge com lealdade e respeito. Se o seu cnjuge provar-se indigno, voc deve retornar ao seu prprio reino nativo para sempre.
Outros Caminhos
Gunso
Pr-requisitos: Posio Social (Gunso) Rank da Tcnica: Qualquer Entrada: Qualquer Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank apropriado Especial: Se este caminho for usado como um Caminho inicial, a personagem deve preencher os prrequisitos acima e usar as seguintes informaes para a criao da personagem. Uma personagem que comece com esta Tcnica pode sair para o Rank 1 de qualquer Escola irrestrita afiliada ao seu cl sem a necessidade de comprar a Vantagem Escolas Mltiplas. Bnus: +1 Percepo Honra: 2,5 Percias: Batalha, Defesa, Etiqueta, Caa, Conhecimento: Bushido, Conhecimento: Histria, qualquer Percia Alta ou Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, yumi e 20 flechas (quaisquer tipos), armadura leve, elmo, kimono, kit de viagens, quaisquer duas armas, 3 koku.
Tabus de 3 Pontos
Se algum deixar cair algo em sua presena, voc deve pegar e devolver quela pessoa. Voc no pode permitir que shugenja use mgica em voc (maho no afetado). Voc no pode entrar em um templo sagrado, e as suas habilidades metamorfas no funcionam em templos ou santurios. Voc no pode possuir mais que carrega. Se voc tiver mais que carrega, voc pode negar as penalidades deste tabu dando o excesso primeira pessoa que encontrar. Voc deve comer carne viva uma vez ao dia. Insetos e ratos serviro bem, mas a carne deve estar viva quando voc comear a mastigar.
Tabus de 4 Pontos
Voc no pode permitir que um humano o toque. Voc no pode matar exceto em autodefesa. Voc no pode contar a ningum de sua natureza verdadeira, nem permitir que falem dela em sua presena.
Mestre Guardio
Pr-requisitos: Posio Social (Guardio do Templo), Mente Clara Rank da Tcnica: Qualquer Entrada: Qualquer
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Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank apropriado Especial: Se este caminho for usado como um Caminho inicial, a personagem deve preencher os prrequisitos acima e usar as seguintes informaes para a criao da personagem. Uma personagem que comece com esta Tcnica pode sair para o Rank 1 de qualquer Escola irrestrita afiliada ao seu cl sem a necessidade de comprar a Vantagem Escolas Mltiplas. Bnus: +1 Vontade Honra: 2,5 Percias: Caligrafia, Atletismo, Jiujutsu, Conhecimento: Irmandade de Shinsei, Meditao, Teologia (Shintao), qualquer Percia. Equipamento: Manto simples, sandlias, bolsa de manuscritos de caligrafia, qualquer arma, 1 koku.
Entrada: Qualquer Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank apropriado Especial: Se este caminho for usado como um Caminho inicial, a personagem deve preencher os prrequisitos acima e usar as seguintes informaes para a criao da personagem. Uma personagem que comece com esta Tcnica pode sair para o Rank 1 de qualquer Escola irrestrita afiliada ao seu cl sem a necessidade de comprar a Vantagem Escolas Mltiplas. Bnus: +1 Carisma Honra: 2,5 Percias: Caligrafia, Corte, Etiqueta, Investigao, Conhecimento: Lei, quaisquer duas Percias Altas ou Bugei. Equipamento: Katana, wakizashi, bolsa de manuscritos de caligrafia, kimono, kit de viagens, 8 koku.
Hatamoto
Pr-requisitos: Posio Social (Hatamoto), Aliados (pelo menos 5 pontos) Rank da Tcnica: Qualquer Entrada: Qualquer Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank apropriado Especial: Se este caminho for usado como um Caminho inicial, a personagem deve preencher os prrequisitos acima e usar as seguintes informaes para a criao da personagem. Uma personagem que comece com esta Tcnica pode sair para o Rank 1 de qualquer Escola irrestrita afiliada ao seu cl sem a necessidade de comprar a Vantagem Escolas Mltiplas. Bnus: +1 Carisma Honra: 3,5 Percias: Corte 2, Etiqueta (Sinceridade) 2, Conhecimento: Herldica, Narrao, qualquer Percia Alta ou Bugei. Equipamento: Wakizashi, tanto, caixa de ferro pequena, leque de guerra, kimono, kit de viagens, 8 koku.
Tcnica: Gentileza
A voc foram garantidas uma colonizao ou uma fortaleza para vistoria como parte de seus deveres. Voc comea com 10 pontos de Posio (Cidade) para construir essas terras mais quaisquer pontos de Posio (Cidade) que voc ganhe atravs de Vantagens, Tcnicas ou outros meios. Voc tambm ganha um Aumento Gratuito em todas as Rolagens de Percias Sociais feitas enquanto dentro dos confins da colnia ou do forte sob seu cuidado.
Mestre Sensei
Pr-requisitos: Posio Social (Sensei), Propsito Maior (Ensinar) Rank da Tcnica: Qualquer Entrada: Qualquer Sada: Reentrar na mesma Escola no Rank apropriado Especial: Se este caminho for usado como um Caminho inicial, a personagem deve preencher os prrequisitos acima e usar as seguintes informaes para a criao da personagem. Uma personagem que comece com esta Tcnica pode sair para o Rank 1 de qualquer Escola irrestrita afiliada ao seu cl sem a necessidade de comprar a Vantagem Escolas Mltiplas. Bnus: +1 Vontade
Samurai Elegante
Pr-requisitos: Vantagem Herana: Governo, Caminho da Terra (rea Relevante) Rank da Tcnica: Qualquer
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Honra: 2,5 Percias: Quando escolher esse caminho como um caminho inicial, determine o que sua Sada ser. Voc ganha as Percias daquela Escola. Voc pode substituir Instruo por qualquer de suas Percias de Escola iniciais. Equipamento: Quando escolher esse caminho como um caminho inicial, determine o que sua Sada ser. Voc ganha o Equipamento daquela Escola.
resultado e forar seu oponente a re-rolar o dele em uma mesma Rolagem Disputada. Voc pode escolher apenas uma para re-rolar.
Guarda Trovo
Pr-requisitos: Apontamento por um oficial da cidade, Caminho da Terra (Provncia de Ryoko Owari) Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Escola Bushi Rank 1 Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 2
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Ladro da Luz
Rank da Tcnica: 4 Entrada: Qualquer Escola Rank 2 Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 3
Aumento Gratuito quando atacando qualquer oponente que no esteja ciente de sua presena.
O Sem Nome
Pr-requisitos: Vcuo 3, Vantagem Ishiken-do, pelo menos 4 Pontos de Desvantagens representando desfiguraes fsicas. Rank da Tcnica: 2 Entrada: Qualquer Escola Shugenja Rank 2 ou superior Sada: Reentrar na mesma escola no Rank seguinte Especial: Sem Nome foram criados quando a Escurido Enganosa (ou seu sucessor, o Drago Sombrio) ganhou influncia sobre um shugenja sem suspeitas ajudando-o na luta contra a Mcula. Idealmente, esse Caminho deveria ser tomado apenas aps o shugenja ter sobrevivido um encontro perigoso contra as Terras Sombrias que o tenha deixado fisicamente desfigurado de alguma forma.
Tcnicas:
Nvel 1: Bnos dos Parasos
Os guardies do Yomi so os melhores samurais que o Imprio j conheceu continuando sua vida de servio no outro mundo. Um membro da Guarda Abenoada pode adicionar o dobro de seu nvel de Honra a todas as rolagens de ataque e dano. Esse cumulativo com quaisquer outras tcnicas que permitam a um samurai adicionar sua Honra a uma rolagem.
Garra do Leo
Rank da Tcnica: 3 Entrada: Qualquer Escola Rank 2 Sada: Reentrar na mesma escola no Rank 3
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Voc escapou do Reino dos Mortos atravs do Portal do Esquecimento e reside por entre os mortais. Enquanto no como satisfazendo sua vida pela primeira vez, isso de longe prefervel ao aprisionamento por Emma-O, Fortuna da Morte. Voc sofre um +5 ao NA de todas as rolagens sociais por causa de seu estado insensvel e inspido; voc simplesmente no consegue expressar emoo. Voc pode, no entanto, sentir a aproximao da morte noutros. Voc pode perceber uma aura negra circundando algum que conhecer seu fim atravs de causas naturais at o prximo dia. Voc pode interferir para mudar este destino, mas faz-lo atrairia a ateno de Emma-O, algo que voc normalmente contrrio a fazer.
pode ter mais de um ponto extra como resultado desta vantagem. Este Ponto de Vcuo bnus pode ser gasto
Denizen do Toshigoku
(6 Pontos) Voc escapou do Toshigoku atravs do Portal do Esquecimento e escapou da penitncia dos seus seguindo a Guerra dos Espritos atravs de uma combinao de sorte e tcnica. Voc ainda tempestuoso e deve fazer uma rolagem de Honra contra um NA de 10 para evitar imediatamente atacar qualquer um que o trate mesmo com um mnimo de hostilidade. Seus sculos de experincia em combate foram pagos, no entanto, e voc rola um dado adicional em todas as rolagens de ataque e dano.
Denizen do Yomi
(8 Pontos por Nvel) Uma vez voc foi um shiryo, um ancestral abenoado. Quando seu Imprio precisou de voc, voc passou pelo Portal do Esquecimento e respondeu ao chamado. Agora voc caminha por entre os mortais mais uma vez. Por alguma razo, voc no experimentou o ritual Fnix que poderia fazer de voc mortal. Para cada cinco pontos que voc gaste nesta Vantagem, voc mantm um nvel de Controle do Yomi. Voc no pode comear com mais de trs nveis de Controle.
durante as mesmas aes como um Ponto de Vcuo normal. Este Ponto de Vcuo bnus no aumenta seu Anel de Vcuo.
Yokai Liberto
(-4 Pontos) Em vida, suas aes obscuras o condenaram s pestilncias do Jigoku, onde voc sofreu tormentos que uma mente vivente no pode imaginar. Quando a oportunidade se apresentou, voc escapou atravs do Portal do Esquecimento para caminhar por entre os vivos mais uma vez. Voc tem 1 Nvel da Mcula das Terras Sombrias e os efeitos da Desvantagem Segredo Obscuro. No entanto, voc ganha um Aumento Gratuito em qualquer rolagem de Conhecimento: Terras Sombrias, quando conjurando uma magia maho ou quando usando qualquer Percia Baixa. Qualquer oni, Perdido ou denizen natural das Terras Sombrias que olhem para voc instantaneamente sabem sua verdadeira natureza e tentaro destru-lo o mais rpido possvel para mandar sua alma aonde ela pertence.
Mdium
(5 Pontos) Voc possui uma conexo profunda e primordial com os Reinos Espirituais e pode conversar normalmente com os espritos dos mortos. Quaisquer criaturas mortovivas no-Maculadas ou espritos mortos respondero positivamente para voc a menos que voc os trate com bastante hostilidade. Adicionalmente, voc ganha um Aumento Gratuito em qualquer rolagem social com qualquer esprito que tenha voltado (qualquer indivduo com uma das Vantagens Denizen acima).
Sangue Espiritual
(7 Pontos) Um dos seus pais, ou ambos, foram espritos que voltaram ao Imprio atravs do Portal do Esquecimento. Apesar da maioria das ddivas no terem sido passadas a voc, voc possui alguns vestgios se suas habilidades msticas. Voc recebe um Ponto de Vcuo adicional por dia para ser usado em qualquer rolagem. Esse Ponto de Vcuo recuperado a cada amanhecer, mas voc jamais
Sopro de Ekaido
Requerimentos:
Atributos/Anis: Agilidade 4, Reflexos 4 Percias: Kenjutsu (Katana) 5.
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Vantagens: Pontos).
Aliados
(Sensei
Ekaido)
(1/2
Outros: O nico dojo conhecido onde estas Tcnicas podem ser aprendidas o Dojo do Mestre Ekaido prximo vila de Mimura. Aos estudantes de Ekaido no permitido ensinar suas Tcnicas a outros; apenas Sensei Ekaido pode faz-lo.
Tcnicas:
Nvel 1: O Caminho de Ekaido
Um estudante do caminho de Ekaido se move com pacincia e tcnica estudando cada oponente por todo o encontro. Aps a primeira rodada do combate seu NA de Acerto aumento por seu Nvel de Escola cada rodada subseqente, at um bnus mximo igual a seu Nvel de Escola x5. Voc pode adicionar seu Anel de Fogo a seu NA de Acerto.
Um verdadeiro mestre da guerra inspira confiana e certeza em seus homens. Voc pode escolher uma Manobra da lista de Manobras que seu exrcito pode executar normalmente. Voc ganha um bnus sua rolagem igual a seu Rank de Perspiccia quando rolando para conduzir quela Manobra. Voc pode usar esse bnus um nmero de vezes ao dia igual a seu Nvel de Escola. Voc tambm ganha adicionais 5 Pontos de Posio (Lorde de Guerra).
Tcnicas:
Nvel 1: Pedra Entre Chamas
A fora dos elementos pune fraquezas. Voc perde todas as Deficincias, mantendo quaisquer Afinidades. Este rank conta como um rank adicional em sua Escola original.
Mestre General
Requerimentos:
Atributos/Anis: gua 4, Inteligncia 4 Percias: Batalha 5, Defesa 4, Engenharia (Muralhas) 3. Vantagens: Posio Social (Comandante Militar), Estrategista. Outros: Deve possuir pelo menos 10 pontos de Posio (Lorde de Guerra).
Tcnicas:
Nvel 1: Olhos do Exrcito
Batedores e reconhecedores so essenciais a qualquer bom exrcito. Um mestre general aprende a usar batedores sabiamente ganhando informaes vitais sobre seus inimigos. Voc ganha um nvel em Sabotador e Explorador para seu exrcito gratuitamente. Voc tambm ganha 5 Pontos de Posio (Lorde de Guerra).
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se beneficiar de Aumentos Gratuitos, mas outros Aumentos no podem ser feitos nela. Magias conjuradas desta forma no gastam um slot de magia. Este rank conta como um rank adicional em sua Escola original.
Altas feitas dentro de seu governo (com a exceo de quaisquer Percias de Armas). Adicionalmente, voc ganha 5 pontos de Posio (Cidade).
Governador
Requerimentos:
Atributos/Anis: Carisma 4, Percepo 4, Inteligncia 4 Percias: Corte 4, Etiqueta 4, Conhecimento: Lei 5. Vantagens: Posio Social (Governador) Outros: Deve possuir a Vantagem Herana: Governo ou a Tcnica Gentileza (do Caminho Samurai Elegante) para acessar esta Escola Avanada.
Nova Vantagem
Herana: Governo
(8 Pontos) A administrao de uma vila, de uma cidade ou de uma fortaleza foi passada a voc que agora responsvel por assegurar suas segurana e prosperidade. Os benefcios mecnicos desta Vantagem so diferentes de outras Vantagens Herana na qual voc no ganha um Aumento Gratuito em uma rolagem especfica. No lugar disso, voc no perde Honra por usar a Percia Comrcio desde que envolva seu governo e voc rola um dado adicional em todas as rolagens de Comrcio (por uma colnia) ou rolagens de Batalha (por uma fortaleza).
Tcnicas:
Nvel 1: A Cidade Ouve
Um perito governador ouve e v tudo o que transpira pela sua cidade. Nada escapa sem que repare. Voc pode rolar um nmero de dados adicionais igual a seu Nvel de Escola em todas as Rolagens de Percias
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