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Prévia Runarcana 0.

94
Última atualização: 11/12 - 03:00

Bem vindos à Prévia da atualização 0.94 do Runarcana RPG!

Celebrando os 4 anos de Runarcana RPG, estamos lançando essa prévia da atualização 0.94, que está sendo publicada
inicialmente como um PDF disponível para download com as mudanças propostas para a versão. Por que prévia? Dessa vez a
atualização está sendo publicamente disponibilizada para receber a opinião e as impressões da comunidade antes de ser
implementada no sistema.

Com o lançamento da prévia nesse dia 6 de Dezembro de 2022, iniciam-se 2 semanas de espaço para que a comunidade
possa testar e dar sua opinião. No dia 19, o espaço para opiniões será fechado, as mudanças que forem consideradas serão
aplicadas e o lançamento está previsto para o dia 23 de dezembro, já na Wiki do Runarcana fazendo parte do sistema.

São mais de 100 páginas de conteúdo, então resumos são importantes. O conteúdo dessa atualização foi baseado nas
seguintes premissas:

● Mudanças gerais em mecânicas de Heranças, Atributos e Aprimoramentos


● Reformulação completa dos Ofícios, ferramentas e construção de itens
● Balanceamento de Origens
● Reformulação completa das Runas
● Reformulação dos descansos curtos e longos
● Xamã - Atualização de fidelização da lore
● Remoção do Peregrino

Abaixo estão alguns parágrafos sobre cada uma dessas atualizações, dessa forma, se você tem interesse em entender as
mudanças e os pensamentos por trás delas, você tem acesso a essas ideias que estão em concordância com os princípios e
objetivos do sistema.

Após esses Princípios, o conteúdo da 0.94 está disposto de forma similar à estrutura da Wiki e do Livro, seguindo a ordem
dos dois quanto a onde está cada informação.

Os mais atentos perceberão que algumas coisas estão incompletas, como por exemplo a quantidade de Runas e Fórmulas, o
principal motivo para isso é justamente receber as opiniões, críticas e sugestões de vocês, não apenas sobre o sistema novo,
mas também quais conteúdos vocês gostariam que estivessem disponibilizados.

Lembrando que, erros existem e se você encontrar algum erro, não tenha receio em nos trazer o mesmo, pode ser que tenha
passado pelos nossos olhos. Leia, teste, comente e traga suas percepções, dúvidas e sugestões para nós no Discord, onde
levaremos elas em consideração para implementar essa enorme mudança no Runarcana.

Espero que gostem e se divirtam, até dia 23 de dezembro..

- Arddhu

Princípios
Origens e Heranças
Desde a criação do Runarcana RPG as origens já passaram por diversas atualizações, muitas vezes buscando um
balanceamento geral entre elas mesmo sem o objetivo de ter um balanceamento pleno, algumas coisas são mais fortes que
outras e é assim que o sistema deve ser.
Ainda assim, mesmo sem buscar um balanceamento pleno, algumas coisas estavam realmente muito fora da curva. Quando
você compara 1 com 2, a diferença é de apenas 1, certo? Mas quando você segue adicionando com base na última coisa
produzida, rapidamente as coisas saem de escopo. O 1 comparado com o 5 por exemplo é imensamente menor e mais fraco.

Se em Runarcana o 1 era o Humano ou mesmo o Minotauro, o 5 poderiam ser os Vastaya, com um acúmulo de características
básicas que tornaram outras origens não interessantes ou ainda escolhas ruins para os que prezam apenas pelos números.
Sei que o que eu prego é o desapego aos números, mas também entendo quando você constrói um personagem puramente
para roleplay e acaba se sentindo para trás em uma mesa.

Balanceamentos no passado buscaram remover o determinismo racial, fazendo com que os atributos ficassem atrelados a
conceitos de capacidade das origens. Ainda assim, o excesso que foi se acumulando precisa ser equalizado para que mais um
passo rumo ao 1.0 seja dado, com isso as Origens abaixo foram modificadas, com muitas características de origem sendo
removidas, mantendo um núcleo mais sólido em cada origem e transformando essas características removidas em novas
Heranças.

A forma como as Heranças funcionam também foi reformulada. Antes elas concediam 1 ponto de atributo e algum
benefício, desatrelando o ponto de atributo da origem, mas condicionando ele a uma Herança em específico, tirando um
pouco da versatilidade possível. Dessa forma, as Heranças deixam de ter o ponto de atributo, seja quando são obtidas, seja
no nível 4, quando davam ainda mais um ponto, aumentando a importância da escolha da Herança de uma forma não
desejada.

Dessa forma, as Heranças agora são dividas em Heranças Gerais, Heranças de Origem e Heranças de Região, permitindo
que algumas escolhas feitas na criação de personagem possam refletir a direção desejada para o mesmo. Não há necessidade
de inserir um ofício em uma determinada Origem, nem mesmo de forçar que uma Herança em específico seja feita para
acessá-lo. O mesmo vale para perícias, a liberdade de construção de personagens deve refletir muitos dos desejos do jogador
e para que isso aconteça, essa reformulação é necessária.

Em adição à mudança das Heranças, foram adicionados pontos de Herança de Origem no decorrer da evolução do
personagem, dando mais espaço para personalizar mas simultaneamente removendo o excesso logo no início da jornada de
cada aventureiro.

À primeira vista, os personagens estarão levemente mais fracos, com menos recursos a sua disposição, mas eles recebem
acesso a ainda mais recursos no decorrer da evolução dos personagens, o que pode fazer com que ampliem seus horizontes
ou estreitem o foco em algo que o personagem deve fazer.

Adeus Peregrino
Sei que algumas pessoas podem ficar chocadas com isso, mas a classe “peregrino” está sendo removida do Runarcana. Antes
de se assustar e reclamar, leia as seguintes linhas que explicam o motivo dessa decisão.

O Peregrino foi criado em um momento recente do Runarcana, onde a busca era por trazer um equivalente de cada classe do
jogo em que o sistema se baseava na época, o Dungeons & Dragons 5ª edição, com o Peregrino sendo um equivalente ao
Bardo desse outro sistema.

Durante as iterações do Peregrino, sempre faltou consistência para que ele existisse tematicamente em Runeterra,
inicialmente uma classe que era totalmente ligada ao “Bardo” desse mundo, as iterações seguintes retiraram essa conexão
direta e adicionaram a conexão com os Celestiais como um todo. O principal motivo dessa decisão era manter um
“equilíbrio” entre as 3 formas de magia de Runarcana e Runeterra.

O Acólito está ligado à magia espiritual, o Arcano à magia como um todo, mas principalmente à magia elemental e por fim,
o Peregrino era o grande “portador” da magia Celestial Isso era encontrado tanto nas suas subclasses quanto nos patronos.
Essa percepção, embora fosse até certo ponto funcional, criou alguns problemas de interação de outras classes e
características com esses seres celestiais.

Após várias críticas (super sensatas) o Peregrino estava recebendo uma atualização tirando novamente essa relação exclusiva
com os Celestiais e se transformando em um artista, não limitado à música, mas também à dança e até à pintura. Essas artes
eram a forma como o Peregrino canalizava a sua magia e isso acabou esbarrando em um fator importantíssimo para o
Runarcana: a Redundância.

O Peregrino estava se tornando um Arcano diferente, com um foco de conjuração diferente, criando ainda mais
complicações e complexidades que foram consideradas desnecessárias. Ao invés de refazer o Peregrino com essa base, se
iniciou uma nova atualização, similar a como aconteceu com o Arcano.

Essa atualização pode ser chamada de “re-criação” pois ao invés de modificar cada característica, se inicia um novo trabalho,
do zero, para que toda a criação possua um embasamento e siga um princípio central fiel à sua temática. Quando esse passo
é dado, as primeiras linhas que surgem são quanto a qual é a temática que essa classe deve atender, o que ela possui de único
e em que ela se difere de outras classes.

As respostas para essas perguntas não foram adequadas, mesmo após meses de reflexão e tentativas de criar essa nova
classe. O peregrino carecia de algo único, pois utilizar arte para conjurar magia já poderia ser feito tanto pelo Foco de
Conjuração (inclusive o aprimorado) quanto de forma totalmente narrativa, não necessitando de regras novas para isso.

A segunda característica que transformava o Peregrino em algo único estava em seu eixo de versatilidade, podendo fazer
várias coisas diferentes sem ser completamente focado em nenhuma delas. Como o Runarcana RPG já possui regras e
camadas suficientes para permitir essa versatilidade, esse ponto também caiu por terra.

Por fim, a terceira característica única que sobrou para o Peregrino era a sua relação com os Celestiais, que estava
justamente no cerne do que deveria ser removido como algo único e transformado em algo viável para todas as classes. Um
último item que fazia o Peregrino ainda possuir alguma identidade, era a inspiração que ele podia proporcionar para aliados.

Durante conversas com integrantes da equipe, a última cartada para que ele pudesse existir foi colocada na mesa, ele é o
único conjurador que utiliza Carisma como atributo base de Conjuração. Novamente dentro de um questionamento, não foi
encontrada uma razão sequer para que isso fosse o suficiente para sustentar uma nova classe.

Quando finalmente foi tomada a decisão de remover o Peregrino, foi hora de selecionar o que nele era necessário ter uma
continuação no sistema. A inspiração passou a ser um traço de Origem do Humano, com a abertura desse mesmo traço ser
adquirido por outras origens através de Aprimoramentos ou mesmo através do novo sistema de Ofícios.

Sua relação com os Celestiais se transformou em novas Runessências, dentro do sistema reformulado de Runas que é ao
mesmo tempo mais simples e mais objetivo, ampliando ainda mais o leque das mesmas. Quando essa relação se dá apenas
por narrativa, não há a necessidade de criar uma nova característica para isso, mas caso ela seja apenas um aspecto
devocional, isso é facilmente inserido através de Heranças no sistema atualizado.

Por fim, os personagens que eram considerados “Peregrinos” como Rakan, Sylas, Sona entre outros, foram validados
cuidadosamente seguindo um critério de possibilidade de ser criado dentro de outras classes. Uma vez que Runarcana
possui uma versatilidade enorme dentro de cada classe (e suas subclasses) chegou o momento de dizer adeus a essa classe
confusa, atrapalhada e que permanecia muito mais como um saudosismo do que com objetividade.

O principal ponto para a remoção do Peregrino é que até mesmo um Bardo em Runeterra não precisa necessariamente de
uma classe, sendo boa parte dessa temática (que se liga a personagens que existem em Runeterra) possível através de outras
características. Embora tenha sido uma decisão difícil, ela abre novas oportunidades para personagens, pois se o que você
quer é apenas um personagem que toque algumas músicas, os novos Ofícios estão aí para isso.

Xamãs Fiéis
Por volta de 23 de Abril de 2021, alguns vazamentos apontaram para artes conceituais para a atualização do campeão Udyr,
de League of Legends, com algumas informações interessantes sobre quais caminhos estavam sendo considerados para essa
atualização de campeão.

Em 29 de Junho de 2021, a Riot publicou pela primeira vez sobre essa Atualização Visual e Mecânica (AVM) do Udyr, dando
algumas informações mais precisas a respeito das possibilidades desses caminhos, com isso, observei as classes do
Runarcana e percebi que em muito a criação do Caminhante Espiritual dentro da classe do Bodisatva, tinha sido uma grande
adaptação para facilitar o funcionamento do campeão, mesmo que a temática não funcionasse totalmente com a temática do
Bodisatva.

Durante esse tempo, analisando as informações sobre Udyr e sua aplicação para Runarcana, percebi que existia uma lacuna,
algo que estava presente no sistema mas estava espalhado, fazendo com que existisse um espaço a ser preenchido. Essa
lacuna que eu gostaria muito de preencher era constituída em parte do antigo Acólito Feral, do Bruto com traços Ferais e do
Bodisatva Caminhante Espiritual.

Por volta de 10 de Julho de 2021 iniciei o documento de criação de uma nova classe para o Runarcana, a classe Xamã. O
início desse trabalho foi feito retirando essas subclasses e características das classes em que estavam, organizando-as de
forma temática e realocando-as dentro de uma nova classe com novas funcionalidades. Naquele momento, o único
personagem que representava essa classe era Udyr, o Xamã de Freljord capaz de incorporar diversos espíritos animais
embora tivéssemos uma ou duas cartas do Legends of Runeterra demonstrando que existiam mais. Em 28 de agosto de 2021,
publiquei a ideia inicial do Xamã através do Repositório Magitek.

A base do Xamã já existia no Caminhante Espiritual, onde, utilizando os conceitos base do campeão na época, as várias
formas animais além da canalização dos Grandes Espíritos já era existente, em parte por revelações feitas no conto Silêncio
dos Amaldiçoados onde Udyr alterna entre formas até mesmo desses Grandes Espíritos.

Dessa forma, o Xamã foi construído como se Udyr fosse a regra, como se todos os Xamãs de Runeterra alternassem entre
poses e incorporações de espíritos animais. Essa construção que inspirava mecanicamente em alguns conceitos do Bruxo e
do Paladino de D&D 5ª edição, duas classes que não possuem correspondente direto em Runarcana pelas escolhas de
temática de cada classe.

No dia 26 de setembro de 2022, tivemos novas informações sobre a atualização do Udyr, nela as formas estavam mais
definidas, ficou claro que ele canalizaria as forças dos semideuses de Freljord e isso abriu possibilidades para o
direcionamento dessa classe que estava sendo criada.

Como vocês devem imaginar, criar uma classe, ainda mais sozinho e em tempo livre, não é uma tarefa tão rápida, por esse
motivo cada atualização dessas fazia com que o trabalho já criado e testado tivesse de ser revisto e reformulado.

Em 7 de janeiro de 2022, tivemos uma nova atualização em um /dev demonstrando o caminho que o lançamento do Udyr
teria e confirmando a maioria dos pontos que já estavam presentes na classe do Xamã, por esse motivo, entramos na reta
final e dos retoques

A publicação da classe foi feita no dia 19 de fevereiro de 2022, junto à atualização 0.93 do Runarcana RPG que trouxe
consigo uma retomada da visão inicial do projeto. Como é de se imaginar, essa criação estava pronta há alguns meses, com
apenas alguns retoques feitos para a publicação.

Na semana anterior ao lançamento da 0.93 e do Xamã, a Riot começou a temporada de Spoiler sobre a expansão Jornada
Curiosa, onde viemos a ter novas cartas de Freljord com novos Xamãs e algumas informações bem importantes que podiam
modificar aspectos essenciais sobre o Xamã para que ele estivesse o mais fiel possível à lore de Runeterra.

Três dias antes, tivemos o lançamento não apenas da carta do Udyr, mas também de outras cartas apresentando os xamãs de
Freljord, isso me mostrou que o Xamã precisaria de uma atualização, mas o Rework do Udyr ainda não tinha sido lançado e
ele poderia modificar totalmente a estrutura da classe, por esse motivo, essa atualização foi adiada e o Xamã foi publicado
como estava.

A atualização do Udyr foi lançada apenas no dia 24 de Agosto de 2022, mais de 6 meses depois. Nessa atualização, como
previsto, os fundamentos de como funcionam os Xamãs em Runeterra foram reapresentados e neles ficava claro que Udyr
não era a regra, mas sim a exceção, o que fez com que essa atualização para o Xamã finalmente pudesse ser iniciada.

A premissa base dessa atualização é reestruturar as formas animais, a relação com Grandes Espíritos e trazer algo mais
fidedigno ao que foi apresentado em todo esse desenvolvimento do Udyr como não apenas um Xamã, mas sim o mais
poderoso e único Xamã que Runeterra já viu.
Pode parecer muita história para criar apenas uma classe para um sistema de RPG, mas como a premissa inicial de
Runarcana sempre foi a de ser o mais fiel possível à história canônica de Runeterra, essas mudanças são necessárias, elas
criam as condições para que Udyr possa ser único, mas que ainda assim, seja possível reproduzir durante a criação de um
personagem. A diferença é que anteriormente todos eram parecidos com Udyr, agora apenas aqueles que quiserem
exatamente essa linha de personalização, seguirão essa premissa, com os Xamãs estando diretamente ligados a um Grande
Espírito e recebendo poderes ligados a esse espírito.

Ofícios de verdade
Runarcana RPG é um sistema que desde sua concepção busca possibilitar que os jogadores possam criar personagens únicos
nos mais diversos sentidos. Embora uma maior complexidade possa ser uma barreira para novos jogadores, essa mesma
complexidade permite que, aqueles que buscam mais do que apenas uma aventura momentânea, possam se aprofundar no
sistema através de escolhas significativas.

O sistema de Ofícios apresentado até a versão 0.93 do Runarcana RPG foi uma pequena modificação do sistema de
ferramentas do Dungeons & Dragons 5ª edição que, por escolha de design, busca uma simplicidade em todos os aspectos,
seja através de economia de ações, seja através de um menor leque de escolhas que simplificam e aceleram a criação de um
personagem.

Graças a essas premissas, o sistema de Ofícios também operava com essa simplicidade e velocidade, que embora tenha seu
valor e aqueles que a prefiram, não é o caminho escolhido para o Runarcana.

Cada modificação do Runarcana, em busca do sonhado 1.0 e sua totalidade enquanto sistema é feita com cuidado e
planejamento, com espaço para análise, testes e reconstruções quando necessário. Isso faz com que algumas ideias que
surjam em alguma versão estejam sendo trabalhadas internamente muitas vezes em edições bem anteriores, com parte das
modificações sendo apresentadas como um caminho rumo ao objetivo final.

Com os Ofícios não é diferente, as mudanças gradativas feitas no sistema básico de Ferramentas que existem desde que o
sistema tinha outro nome, pavimentaram o caminho para que essas mudanças possam ser realizadas em busca desse objetivo
mais elaborado e com mais espaço para escolhas significativas.

Duas classes são afetadas em particular por essa reconstrução, com a mais afetada sendo o Tecmaturgo, uma classe que
passou por diversas revisões e em alguns momentos acabou se mostrando muito mais um criador de itens para terceiros do
que uma classe para aventureiros. Parte dessa questão já foi solucionada na última atualização da classe, mas ainda é
necessário fazer algumas pequenas modificações ligadas aos Ofícios.

A segunda classe afetada pela reconstrução dos Ofícios é a do Atirador. A construção da classe é feita em torno do uso das
armas de fogo, que, por sua vez, acabam tendo uma melhor sinergia com essa classe pelo fato de ela ter uma ligação mais
íntima com a mesma, seja na criação das armas, sua manutenção ou em um treinamento mais focado.

Com essas duas classes tendo uma maior conexão com os Ofícios (cada qual em sua devida proporção) essas classes também
precisam ter algumas características modificadas para manterem a maior sinergia ao mesmo tempo que possibilitem que
outras classes também possam se dedicar aos Ofícios.

O conceito apresentado aqui é que, embora qualquer um seja capaz de se dedicar a um ou mais ofícios, os níveis mais
elevados dessas experiências estejam reservados às classes com maior sinergia com isso. O Ofício de Armeiro, embora
aberto a qualquer classe, é um campo onde o Atirador consegue alcançar os melhores resultados devido a toda estrutura de
seu desenvolvimento estar ligada às armas.

Por sua vez, o Tecmaturgo, sendo uma classe com a função de ter essa maior interação com itens, tecmaturgia (tecnologia +
magia) consegue se destacar em todos os Ofícios, com a exceção clara ao de Armeiro, onde o Atirador se destaca como
explicado anteriormente.

O Mercurial é outra classe que possui uma maior interação com os ofícios, mas enquanto o Tecmaturgo é construído ao
redor desse conceito e o Atirador se destaca em uma área, o Mercurial possui uma maior amplitude de destaque, podendo,
de forma similar ao Tecmaturgo, alcançar resultados mais avançados.
Por fim, a última classe (ou subclasse) que possui uma grande interação com a construção de itens é o Acólito da Forja, que
também possui uma melhor sinergia com os itens, a construção dos mesmos e, por esse motivo, deve também receber uma
pequena modificação.

Essas pequenas modificações nas classes são feitas para que a fantasia de cada uma delas seja respeitada em seus limites e
em suas áreas de maior destaque. Se qualquer classe é capaz de produzir as melhores espadas ou itens, o que diferencia o
Tecmaturgo delas quanto a essa construção? Se qualquer um é capaz de criar armas de fogo facilmente e aprimorá-las, qual é
o destaque do Atirador para isso?

A resposta para essas perguntas está exatamente nessa reconstrução dos ofícios:

A proposta
Reconstruir a forma como os Ofícios funcionam permite que todos os fatores citados acima sejam devidamente abordados,
ampliando as regras para construção de itens, para a manutenção dos mesmos e expandindo a importância dos mesmos
quanto ao eixo de Exploração e Interpretação.

A ampliação da utilidade dos Ofícios é algo que faz parte dos planejamentos do sistema, especialmente pelo fato dos
mesmos estarem com maior sinergia com os eixos de Exploração e Interpretação, embora muitos de seus resultados sejam
alinhados com o eixo do Combate.

Transformar os Ofícios em mecânicas mais completas e que exijam um melhor planejamento ou caminho de
desenvolvimento, torna novamente cada escolha ligada aos mesmos ainda mais significativa e isso enriquece o sistema em
suas possibilidades.

Obviamente que isso adiciona uma camada a mais de complexidade, o que, por opção do mestre, pode ser movido para um
lugar menos importante. Essa reconstrução visa dar mais opções tanto para a construção de itens, utilização dos Ofícios e
uma melhoria significativa para aqueles que se dedicam a explorar mais essa possibilidade do sistema.

Conjuntos e Suprimentos
Por padrão, todos os ofícios possuem um agrupamento de itens que compõem as “ferramentas” padrão daquele ofício. Como
a terminologia para esses agrupamentos é variada, podendo ser desde kits, conjuntos, estojos, suprimentos, equipamentos
entre outras opções, para coesão de regras esses agrupamentos passarão a ser chamados de “Conjuntos”.

Dessa forma, “Ferramentas de Oleiro” se torna “Conjunto de Oleiro”, assim como “Suprimentos de Pintor” se torna
“Conjunto de Pintor”, “Estojo de Falsificação” se torna “Conjunto de Falsificação” e até “Utensílios de Cozinheiro” se torna
“Conjunto de Cozinheiro”.

Essa terminologia é escolhida para facilitar tanto a transcrição das regras quanto a catalogação dos mesmos, colocando-os
em listas de equipamentos junto a outros.

Quando um agrupamento de itens for chamado de Conjunto, isso sempre irá significar que é um Conjunto básico para
exercer um ofício, os itens que integram cada um desses Conjuntos serão escritos de maneira geral, dando liberdade para o
mestre e até para os jogadores para decidirem pormenoridades.

O termo “Suprimentos” passará a designar os itens que são consumíveis e precisam de reposição dentro de “Conjuntos”,
dessa forma, um “Conjunto de Pintor” passa a designar pincéis, tinta, cavalete, espátula, paleta e tela, enquanto
“Suprimentos de Pintor” passa a designar algo como “pincéis, tinta e tela”.

Outros agrupamentos que existam, mas não estejam ligados a um Ofício serão nomeados “Equipamento”, como no exemplo
“Equipamento de Pesca” ou mesmo “Equipamento de Armas de Fogo”, que são respectivamente um conjunto de
equipamentos que permitem a atividade da pesca e outro conjunto que permite a manutenção de Armas de Fogo.

Por padrão, no Runarcana, buscamos possuir maior clareza e um desses focos de clareza é na criação e utilização de
“termos-chave”, sendo os mesmos marcados por possuírem inicial capital, assim como acontece com humanos e Humanos,
com o primeiro se referindo às pessoas no geral, enquanto o segundo termo se refere à Origem de mesmo nome.
Estojo e Conjuntos
O termo Estojo foi utilizado durante bastante tempo no Runarcana e, embora muitos dos Conjuntos possam ser alocados em
um Estojo, o mesmo não vale para todos os Ofícios, com muitas vezes um único ofício podendo ter vários estojos compondo
seu Conjunto ou até como suprimentos adicionais.

Runas Reconstruídas
Desde que o Runarcana RPG foi criado (ainda como Runeterra RPG) as Runas foram um dos recursos mais destacados.
Inicialmente elas foram criadas para que algumas habilidades e poderes dos campeões de League of Legends pudessem ser
criados não dependendo de classes.

Elas se tornaram uma camada de personalização adicional, dando aos jogadores mais controle sobre a criação de seus
personagens.

Originalmente elas eram baseadas em League of Legends, principalmente por só existir esse jogo como base e isso fez com
que, infelizmente, elas se tornassem extremamente numerosas, mal feitas e terríveis para ajustes e balanceamentos.

A preocupação era criar aspectos perceptíveis que dessem aos jogadores a identificação do que acontecia em League of
Legends, mas o preço disso foram complicações mecânicas que surgiram durante a tentativa de trazer uma realidade de um
MOBA para um RPG de mesa.

No entanto, nos últimos anos isso mudou, Legends of Runeterra, Wild Rift e até mesmo Ruined King foram lançados,
mostrando amplitude e versatilidade na apresentação dos campeões e seus poderes. Cada um desses jogos buscou a sua
individualidade e particularidade, respeitando sua própria mídia eles buscaram expressar determinadas características
icônicas desses campeões sem se limitar à apresentação inicial dos mesmos em League of Legends, isso foi libertador.

As novas runas foram completamente reformuladas, levando em conta essa liberdade apresentada pela Riot à utilização
desse universo, com claras mecânicas que existem em um dos jogos, não existindo nos outros, por ser algo desnecessário.
Tendo em mente isso, as runas foram reformuladas com os seguintes objetivos em mente:

1. Individualidade: para que cada uma delas tenha suas características únicas, seja diferente das outras e represente
uma decisão significativa na hora da construção de um personagem.
2. Clareza: para que não apenas a escolha delas seja mais fácil, mas também o seu entendimento e sua aplicação,
quebrando complicações de regras e casos complicados.
3. Simplicidade: para que elas possam diminuir em seu número, não apresentando dezenas de possibilidades que
fundamentalmente quebram sua individualidade.

Muitas runas existentes anteriormente, em especial os pulsos rúnicos, adicionavam uma complexidade excessiva na criação
de personagem e criavam complicações para a aplicação na mesa. Isso sem contar que muitos dos pulsos eram tão similares
que acabavam sendo redundantes ou inúteis.

A simplificação do sistema de runas visa trazer ao Runarcana ainda mais identidade, se descolando da necessidade de
refletir mecânicas de League of Legends para representar todas as possibilidades de cada campeão e personagem.

O primeiro passo foi reduzir a quantidade de Runas, elas não precisam mais refletir a lógica “Passiva, Q, W, E e R” de cada
campeão, muitas dessas habilidades já estão abordadas por características de classes ou interpretação de ação, com as que
não cabem dentro dessa abordagem, podendo ser dispensáveis para um RPG de mesa. Dessa forma, ao invés de Pulsos
Rúnicos, Fagulhas, Fluxos, Vórtices e Explosões, com pontos de melhoria e maestria, temos apenas 3 runas com menos
melhorias.

O segundo passo foi remover todos os Pulsos Rúnicos, reformular o que eles devem trazer para o personagem e como eles
evoluem, trazendo uma direção mais clara para cada escolha além de remover excessos inúteis criados apenas para
preencher conteúdo ligado a determinados campeões.

O passo seguinte nessa reformulação, foi a remoção das Potências Rúnicas, fazendo com todas as Runas tenham um
funcionamento progressivo (baseado em proficiência) durante sua reformulação, com o “poder” delas não se tornando
minimizado perante runas de níveis mais elevados. Dessa forma, não existem mais potências, apenas Runas que podem ser
escolhidas quando se atende aos critérios de pré-requisito das mesmas. Através desse critério, é possível criar novas árvores
de Runas como possibilidade.

Em seguida, foi necessária a percepção de que as Runessências são muitas vezes parte importante na composição do
personagem, com a característica de serem acessíveis apenas no 2º nível, atrapalhando essa composição. Dessa forma, todas
Runessências também foram reformuladas dentro do novo padrão estabelecido.

O “uso ermo” foi removido das Runas, especialmente por ser uma forma mais fraca dessas Runas, praticamente não
utilizadas e que adicionavam apenas mais complicação.

Reformulação do Descanso
Uma mudança de qualidade proposta para essa versão é a reformulação da mecânica de Descanso, modificando o
funcionamento do Descanso Curto e Longo e adicionando o Descanso Pleno.

O motivo para essas mudanças se deve a um conceito primordial do Dungeons & Dragons 5ª edição, o chamado “dia de
aventura”, nas palavras do Livro do Mestre desse sistema:

“Considerando condições típicas de aventura e sorte padrão, a maioria dos grupos de aventura podem lidar com
aproximadamente seis a oito encontros médios ou difíceis em um dia. Se a aventura tiver mais encontros fáceis, os
aventureiros podem passar por mais. Se ele tiver mais encontros mortais, eles podem lidar com menos.

Descansos Curtos
Em geral, ao longo de um dia de aventura completo, o grupo provavelmente precisa realizar dois descansos curtos, entre
um terço e dois terços do caminho ao longo do dia.”

Livro do Mestre, Capítulo 3 - Criando Aventuras

Estruturalmente, o Livro do Mestre tem a premissa do Dia de Aventura como base para balanceamento de todos os recursos
que os jogadores podem obter, desde recursos de sua Raça (Origem em Runarcana), Classe, Aprimoramentos, entre muitos
outros. Esse balanceamento leva em consideração que existem de 6 a 8 encontros em um dia de aventura, portanto esses 6 a
8 encontros devem ser responsáveis por exaurir os recursos dos jogadores rumo à “Batalha Final”, para que ela possa ser
verdadeiramente emocionante sem que os jogadores tenham todos recursos à mão para usar contra a ameaça final.

Qualquer mestre ou jogador que tenha experiência com RPG, em especial com o D&D 5ª edição sabe que levar esses seis a
oito encontros por dia de aventura em consideração, forçariam com que uma sessão de jogo fosse puramente combate do
começo ao fim, exaurindo os recursos dos jogadores, perdendo espaço de interpretação e exploração.

Mestres com menos experiência frequentemente se veem frustrados quando criam uma aventura e encontros e, com dois
descansos curtos e mais um descanso longo, seus jogadores costumam ter recursos de sobra para as ameaças, pois por
experiência própria, são raras as mesas que seguem essa premissa de seis a oito encontros.

Para tirar o ônus dos mestres, o sistema de Descansos foi reformulado para corresponder aos princípios do Runarcana, não
estando focado apenas em combate, mas sim nos três eixos de Combate, Interpretação e Exploração. Com a redução da
efetividade dos Descansos, o dia de aventura proposto para Runarcana envolve de 0 a 3 combates por dia.

Sim, de 0, pois nem todos os dias de aventura precisam girar em torno de um combate, muitas vezes uma aventura pode
acontecer por diversas sessões sem que um combate sequer seja travado. Ainda, dentro da história, é extremamente comum
que dias e até semanas se passem entre combates.

Com as mudanças propostas, o Mestre é desonerado de fazer planejamentos surreais enquanto os Jogadores são convidados
a utilizar com mais sabedoria seus recursos, ao terem ciência de que eles não se renovam completamente ao fim do dia.

One D&D
Se você acompanha o que acontece no meio do RPG, deve estar ciente de que a Wizards of the Coast anunciou para 2024 a
chegada da nova versão do D&D, chamada de One D&D. Essa nova versão promete ser compatível com a edição atual, 5ª
edição, trazendo melhorias e novidades, em especial, após anos do produto no mercado e diversos feedbacks expressivos da
comunidade.
Algumas dessas mudanças são extremamente interessantes e saudáveis para o sistema e por esse motivo algumas delas
foram utilizadas como base para algumas mudanças apresentadas nessa nova versão do Runarcana. Embora o sistema tenha
se desconectado da 5ª edição de D&D, essas mudanças afetam características ainda existentes, por isso foram consideradas
com cuidado para melhorarem ainda mais como Runarcana deve funcionar.

A nova regras de Exaustão é extremamente mais útil e versátil, dando uma nova ameaça aos jogadores pois o uso da
Exaustão pode se tornar mais recorrente sem que seja tão punitivo. Por esse motivo, a regra dessa condição foi reescrita para
Runarcana, levando essas ideias de One D&D como base.

As mudanças da regra de Exaustão ainda não foram aplicadas ao resto das características, como magias por exemplo, que
lidam com isso diretamente, portanto aguardem mudanças nelas também para o lançamento da versão 0.94

0.94
Origens

Humano
Atributos: Você pode adicionar 2 pontos a um atributo e 1 a um segundo atributo.
Herança: Você possui 3 pontos de Heranças de Origem, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças
disponíveis. Você recebe 1 novo ponto de Herança de Origem nos níveis 5, 9, 13 e 17.
Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.
Tamanho. Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,5 metro ou mais de 1,8 metro. Você pode escolher
entre ter tamanho Pequeno ou Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés.
Passado. Escolha um Passado. Veja o Capítulo 4: Detalhamento para a lista de Passados disponíveis.
Perícia. Você possui proficiência com uma perícia à sua escolha.
Ofício. Você possui proficiência com um ofício à sua escolha.
Região. Você recebe 2 pontos de Herança de Região e 1 idioma dessa região, você deve escolher
sua Região que definirá onde você cresceu e muito de como você vê o mundo. Você pode ver
mais a respeito disso no Capítulo 11: Runeterra.
Inspirado. Humanos conseguem extrair mais de sua força de vontade para superar seus limites.
Você possui metade do seu bônus de Proficiência em dados de inspiração por descanso longo,
dados não utilizados são cancelados. Um dado de inspiração pode ser usado com uma reação ao
fazer algum teste de atributo, salvaguarda ou ataque. Você deve jogar o dado correspondente ao
seu bônus de Proficiência e adicionar o valor obtido a essa rolagem. Você pode jogar o dado de Inspiração após jogar o d20 e
ver o resultado, mas deve decidir isso antes do Mestre dizer se a jogada foi bem-sucedida ou não. Você pode utilizar apenas
um dado de Inspiração por vez.

Antroplantae
Atributos: Você pode adicionar 2 pontos a um atributo e 1 a um segundo atributo.
Herança: Você possui 2 pontos de Heranças de Origem, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças
disponíveis. Você recebe 1 novo ponto de Herança de Origem nos níveis 5, 9, 13 e 17.
Idade. A vida dos Antroplantæ é algo estranho, enquanto arbóreos alcançam a maturidade entre 8 e 15 anos, Florais podem
alcançar a maturidade em 1 ou 2 anos. No entanto, podem chegar a viver por milênios dependendo de seu estilo de vida.
Tamanho. Um Antroplantæ Floral adulto tende a ter um tamanho médio entre 1,5 a 2,1 metros, enquanto um Arbóreo pode
variar de 2,1 a 2,9 metros. Você pode escolher entre os tamanhos Pequeno, Médio e Grande.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés.
Passado. Escolha um passado. Veja o Capítulo 4: Detalhamento para a lista de Passados disponíveis.
Região. Você recebe 1 ponto de Herança de Região e 1 idioma dessa região, você deve escolher sua Região que definirá onde
você cresceu e muito de como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo 11: Runeterra.
Idiomas. Antroplantæ podem falar Silvestre. Eles podem se comunicar com qualquer árvore de seu próprio tipo como se
usassem a magia falar com plantas.
Vegetação. Devido a sua natureza, Antroplantæ possuem uma Fraqueza contra efeitos relacionados ao fogo e não tem
necessidade de se alimentar, mas devem passar pelo menos 4 horas do dia no sol e tomar 5 litros de água por dia, caso
contrário recebem 1 nível de exaustão. Embora não precisem dormir, devem se enraizar todas as noites por pelo menos 8
horas. Enquanto estão enraizados eles se tornam imóveis, embora possam fazer ações leves se necessário e cientes dos seus
arredores. Antroplantæ só podem se enraizar em areia, terra, lama e cascalho; eles não podem se enraizar em rocha sólida ou
em um chão de pedra trabalhado. Um Antroplantæ que não consiga se enraizar por uma noite, recebe 1 nível de exaustão e
não é beneficiado por um descanso longo. Durante o enraizamento, os Arbóreos tem vantagem em testes de Enganação para
disfarçarem-se de árvore, assim como Florais para vegetação.
Não-humanoides. Antroplantæ não podem ser alvos de magias que afetem humanoides, como enfeitiçar pessoa. No
entanto, eles contam como plantas para magias que alvejam plantas, como malogro.
Linhagens. Você deve escolher uma entre as estirpes a seguir:

Arbóreo
Pele de Árvore. Um Arbóreo não pode usar armadura, no entanto sua casca provê defesa natural. A CA de um
Arbóreo é igual a 10 + seu modificador de Destreza + modificador de Constituição.
Fibras. Alguns Arbóreos podem ter propriedades especiais por conta da madeira do qual são feitos ou das folhas que
produzem. Essas variações não são obrigatórias, mas pode-se selecionar apenas uma entre as seguintes:

Floral
Ramo. Um floral é capaz de criar uma quantidade de ramo floral medindo até 10x seu bônus de proficiência em pés,
por descanso longo. Esse ramo pode ser usado de diversas formas, como corda ou mesmo como um chicote de
espinhos. Utilizando uma ação bônus, você pode criar o ramo e separá-lo de seu corpo ou mesmo mantê-lo ainda
conectado a seu corpo enquanto é utilizado como um chicote. O ramo criado se desintegra depois de 24 horas e são
vulneráveis a magias de fogo.
Chicote. Esse chicote causa 1d4 + seu bônus de proficiência em dano perfurante, é uma arma com a
propriedade acuidade (você não pode adicionar Força no dano desse chicote) com a qual você tem
proficiência.
Florescência. Um Floral devido a sua natureza possui maneiras únicas de se defender. Escolha um entre as seguintes:

Construto
Atributos: Você pode adicionar 2 pontos a um atributo e 1 a um segundo atributo.
Herança: Você possui 2 pontos de Heranças de Origem, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças
disponíveis. Você recebe 1 novo ponto de Herança de Origem nos níveis 5, 9, 13 e 17.
Idade. A expectativa de vida de um Construto é indeterminada, enquanto ele tiver uma fonte de energia e permanecer
inteiro, pode vir a durar eternamente.
Tamanho. Construtos podem ser de diversos tamanhos, entre 1,5 a 2 metros de altura. Com exceção do modelo Brutal que
pode atingir até 2,9 metros de altura. Você pode escolher entre os tamanhos Pequeno , Médio e Grande.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés.
Passado. Escolha um Passado. Veja o Capítulo 4: Detalhamento para a lista de Passados disponíveis.
Região. Você recebe 1 ponto de Herança de Região e 1 idioma dessa região, você deve escolher sua Região que definirá onde
você cresceu e muito de como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo 11: Runeterra.
Construto Vivo. Quando você faz um descanso você não recupera pontos de vida como outras origens normalmente fazem, ao
invés disso você precisa se consertar ou conseguir alguém que o faça. Para tal feito é necessário 6 horas de trabalho
cuidadoso. No entanto, construtos foram feitos para durar, por isso recebem as seguintes características:

● Resistência a venenos e a dano venenoso


● Imunidade a doenças não mágicas
● Não precisa comer, beber ou respirar
● Não precisa dormir, não sofre efeito de exaustão por falta de descanso e não sofre efeitos de magia de sono
● Cura apenas metade da vida com magias e efeitos de cura. A magia reparar dano cura normalmente.
● Desvantagem em salvaguardas por climas hostis, como frio ou deserto caso não tenha equipamento adequado.
Proteção Ajustável. Seu corpo possui camadas de defesa que definem sua Classe de Armadura. Você não tem benefícios de
usar armadura, mas pode somar a CA de um escudo normalmente. Cada modelo possui suas próprias limitações. Você pode,
durante um descanso longo, ajustar o seu corpo para modos diferentes de armadura. Caso você possua a característica de
classe Defesa sem Armadura, você sempre terá o modo Nulo.
Linhagens. Você deve escolher um entre os modelos a seguir:

Brutal
Ultrapassar os limites. Utilizando sua energia interna, você pode aumentar a velocidade de seus pistões de movimento
temporariamente, aumentando sua velocidade mas sobreaquecendo seu circuito. Com uma ação você aumenta sua
velocidade pelos próximos 3 turnos e seu deslocamento base se torna 40 pés, mas no final do 3º turno você fica
superaquecido, reduzindo seu deslocamento base para 15 durante 2 turnos. Você pode realizar essa ação um número
de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso longo.
Resistente. Você possui resistência a um tipo de dano a seguir, escolha ele durante a sua criação: ácido, elétrico,
energético, ígneo, gélido, necrótico, psíquico ou radiante.

Emissário
Geolocalização. Seu modelo é equipado com um sistema de percepção secundário. Utilizando uma ação, você recebe
60 pés de Sentido Sísmico até o final de seu próximo turno. Além disso, por essa duração, esse sistema dá a você
vantagem em testes para perceber ilusões. Você pode ativar essa característica um número de vezes igual ao seu
bônus de proficiência por descanso longo. Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas para climas
hostis, como o calor do deserto ou o clima gélido de Freljord. Você também ignora terrenos difíceis feitos de lama,
gelo ou areia.
Funcional. Você foi construído para um propósito. Escolha uma proficiência com uma Perícia, Ofício ou Arma
Marcial.

Ligeiro
Energia Cinética. Ao utilizar uma ação de Disparada, você não causará ataques de oportunidade. Adicionalmente,
você pode energizar um ataque desarmado ou com arma corpo a corpo (a arma precisa ser de metal) enquanto se
move. Utilizando uma ação bônus, você pode realizar esse ataque energizado, causando um dano adicional de 1 para
cada 5 pés que você se moveu enquanto usava Disparada. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes
igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso longo.
Duelista. Quando você estiver empunhando uma arma de acuidade com a qual você seja proficiente e outra criatura
atingir você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para fazer um ataque com vantagem no
atacante.

Meio Dragão
Atributos: Você pode adicionar 2 pontos a um atributo e 1 a um segundo atributo.
Herança: Você possui 2 pontos de Heranças de Origem, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças
disponíveis. Você recebe 1 novo ponto de Herança de Origem nos níveis 5, 9, 13 e 17.
Idade. Os Meio-Dragões possuem uma alta longevidade devido a sua ligação direta com os dragões elementais, podendo
atingir até mais de 1000 anos de idade. Meio-Dragões atingem a maturidade mais cedo que humanos, sendo considerados
adultos aos 9 anos de idade.
Tamanho. O tamanho de um Meio-Dragão pode mudar devido às suas formas. Sua forma humanoide costuma ter entre 1,5 a
2,1 metros. Você pode escolher entre os tamanhos Médio e Grande.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés.
Passado. Escolha um Passado. Veja o Capítulo 4: Detalhamento para a lista de Passados disponíveis.
Região. Você recebe 1 ponto de Herança de Região e 1 idioma dessa região, você deve escolher sua Região que definirá onde
você cresceu e muito de como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo 11: Runeterra.
Idioma. Meio-Dragões podem falar Dracônico, uma língua que surge para eles naturalmente como um chamado de seu
sangue.
Natureza Elemental. Um Meio-Dragão possui uma resistência a dano e uma fraqueza baseadas em sua essência dracônica. No
nível 15, quando sua arma de sopro se torna mágica, você também recebe resistência a esse dano mágico.
Forma Dracônica. No nível 8, o Meio-Dragão conhece mais sua própria natureza, aprendendo a assumir sua Forma de Dragão,
podendo assim se transformar um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por descanso pleno. Essa
forma dura por até 3 horas ou até você se destransformar usando uma ação bônus. Ao se transformar você recebe as
seguintes características:

● Seus atributos físicos são substituídos pelo Elemental de sua essência descritos no final dessa origem. Caso você
possua um atributo físico que seja superior ao de sua forma dracônica, você mantém o maior valor.
● Você pode realizar as Ações de sua forma de acordo com o Elemental de sua essência descritos no final dessa
origem.
● Enquanto nessa forma, seus pontos de vida são contados de forma separada.

Ao reverter para a sua forma original, seus pontos de vida retornam para o mesmo valor que estavam antes de se transformar.
Caso isso aconteça como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente é transferido para a sua forma
original. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano na forma dracônica e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você
reverte a sua forma original e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não
cairá Inconsciente.

● Você mantém os benefícios de todas as características de Classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a
nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais,
como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.
● Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão aos seus pés, é assimilado a sua nova forma ou é usado por
ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável
para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma
ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair
no chão ou se fundir a forma. Equipamentos fundidos não terão efeito até você deixar a forma.
Linhagens. Você deve escolher uma entre as Essências a seguir:

Elemental Glacial
Fraqueza a Elemento. Meio-Dragões do Elemental Glacial possuem Fraqueza a dano ígneo, simples e mágico.
Arma de Sopro Gélido. A partir do nível 2, o Meio-Dragão do Elemental Glacial possui uma arma de sopro gélido.
Usando uma ação de Ataque você pode utilizar essa arma em um cone de 15 pés. Criaturas nessa área devem realizar
uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Em uma falha,
uma criatura afetada sofre 3d6 de dano gélido ou metade disso em um sucesso. Você pode usar essa habilidade um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno. No 10º nível o dano sobe para 4d6, no 15º
nível o dano sobe para 5d6 e o dano da arma de sopro se torna mágico, e no 19º nível o dano sobe para 7d6.
Forma Dracônica
Ao entrar na sua forma dracônica, o Meio-Dragão recebe uma diferença em sua aparência, tamanho (se
tornando enorme) e em seus atributos físicos.
Aumento de Atributo. Sua Força e Destreza aumentam em um valor igual a metade do seu bônus de
proficiência, sua Constituição aumenta em um valor igual ao seu bônus de proficiência (aumentando os
pontos de vida da forma); Além disso, ele pode se comunicar verbalmente e telepaticamente.
Deslocamento de Voo. Seu deslocamento de voo é de 60 pés e no nível 16 passa a ser 90 pés.
Ações. Quando atinge sua forma dracônica você pode atacar um número de vezes igual em sua forma
humanoide, podendo atacar com suas armas naturais ou arma de sopro.
Mordida: 2d10 + modificador de Força de dano Perfurante mais 1d10 de dano gélido, alcance de 10
pés
Garras: 2d6 + modificador de Força de dano cortante, alcance de 5 pés;
Cauda: 2d8 + modificador de Força de dano contundente em um alcance de 15 pés.
Sopro: Em adição aos usos que você já possui, nessa forma você pode usar seu sopro um número de
vezes igual a metade do seu bônus de proficiência. O dano do sopro é aumentado em 1 escala e
causa 2 dados de dano adicional nessa forma.

Elemental Infernal
Fraqueza a Elemento. Meio-Dragões do Elemental Infernal possuem Fraqueza a dano gélido , simples e mágico.
Arma de Sopro Ígneo. A partir do nível 2, o Meio-Dragão do Elemental Infernal possui uma arma de sopro ígneo.
Usando uma ação de Ataque você pode utilizar essa arma em um cone de 15 pés. Criaturas nessa área devem realizar
uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Em uma falha,
uma criatura afetada sofre 4d6 de dano ígneo ou metade disso em um sucesso. Você pode usar essa habilidade um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno. No 10º nível o dano sobe para 5d6, no 15º
nível o dano sobe para 6d6 e o dano da arma de sopro se torna mágico, e no 19º nível o dano sobe para 8d6.

Forma Dracônica
Ao entrar na sua forma dracônica, o Meio-Dragão recebe uma diferença em sua aparência, tamanho (se
tornando enorme) e em seus atributos físicos.
Aumento de Atributo. Sua Força aumenta em um valor igual ao seu bônus de proficiência, sua Destreza e
Constituição aumentam em um valor igual a metade do seu bônus de proficiência (aumentando os pontos
de vida da forma); Além disso, ele pode se comunicar verbalmente e telepaticamente.
Deslocamento de Voo. Seu deslocamento de voo é de 60 pés e no nível 16 passa a ser 90 pés.
Ações. Quando atinge sua forma dracônica você pode atacar um número de vezes igual em sua forma
humanoide, podendo atacar com suas armas naturais ou arma de sopro.
Mordida: 2d10 + modificador de Força de dano Perfurante mais 1d10 de dano ígneo, alcance de 10
pés
Garras: 2d6 + modificador de Força de dano cortante, alcance de 5 pés;
Cauda: 2d8 + modificador de Força de dano contundente em um alcance de 15 pés.
Sopro: Em adição aos usos que você já possui, nessa forma você pode usar seu sopro um número de
vezes igual a metade do seu bônus de proficiência. O dano do sopro é aumentado em 1 escala e
causa 2 dados de dano adicional nessa forma.

Elemental da Montanha
Fraqueza a Elemento. Meio-Dragões do Elemental da Montanha possuem Fraqueza a dano ácido, simples e mágico.
Arma de Sopro Trovejante. A partir do nível 2, o Meio-Dragão do Elemental da Montanha possui uma arma de sopro
trovejante. Usando uma ação de Ataque você pode utilizar essa arma em um cone de 15 pés. Criaturas nessa área
devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência.
Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d6 de dano trovejante ou metade disso em um sucesso. Você pode usar
essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno. No 10º nível o dano
sobe para 4d6, no 15º nível o dano sobe para 5d6 e o dano da arma de sopro se torna mágico, e no 19º nível o dano
sobe para 7d6.
Forma Dracônica
Ao entrar na sua forma dracônica, o Meio-Dragão recebe uma diferença em sua aparência, tamanho (se
tornando enorme) e em seus atributos físicos.
Aumento de Atributo. Sua Força e Constituição aumentam em um valor igual ao seu bônus de proficiência
(aumentando os pontos de vida da forma), sua Destreza aumenta em um valor igual a metade do seu bônus
de proficiência ; Além disso, ele pode se comunicar verbalmente e telepaticamente.
Deslocamento de Voo. Seu deslocamento de voo é de 60 pés e no nível 16 passa a ser 90 pés.
Ações. Quando atinge sua forma dracônica você pode atacar um número de vezes igual em sua forma
humanoide, podendo atacar com suas armas naturais ou arma de sopro.
Mordida: 2d10 + modificador de Força de dano Perfurante mais 1d10 de dano trovejante, alcance
de 10 pés
Garras: 2d6 + modificador de Força de dano cortante, alcance de 5 pés;
Cauda: 2d8 + modificador de Força de dano contundente em um alcance de 15 pés.
Sopro: Em adição aos usos que você já possui, nessa forma você pode usar seu sopro um número de
vezes igual a metade do seu bônus de proficiência. O dano do sopro é aumentado em 1 escala e
causa 2 dados de dano adicional nessa forma.

Elemental das Nuvens


Fraqueza a Elemento. Meio-Dragões do Elemental das Nuvens possuem Fraqueza a dano gélido simples e mágico.
Arma de Sopro Elétrico. A partir do nível 2, o Meio-Dragão do Elemental das Nuvens possui uma arma de sopro
elétrico. Usando uma ação de Ataque você pode utilizar essa arma em um cone de 15 pés. Criaturas nessa área
devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência.
Em uma falha, uma criatura afetada sofre 3d6 de dano elétrico ou metade disso em um sucesso. Você pode usar essa
habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno. No 10º nível o dano sobe
para 4d6, no 15º nível o dano sobe para 5d6 e o dano da arma de sopro se torna mágico, e no 19º nível o dano sobe
para 7d6.
Forma Dracônica
Ao entrar na sua forma dracônica, o Meio-Dragão recebe uma diferença em sua aparência, tamanho (se
tornando enorme) e em seus atributos físicos.
Aumento de Atributo. Sua Força aumenta em um valor igual a metade do seu bônus de proficiência, sua
Destreza e Constituição aumentam em um valor igual a metade do seu bônus de proficiência (aumentando
os pontos de vida da forma); Além disso, ele pode se comunicar verbalmente e telepaticamente.
Deslocamento de Voo. Seu deslocamento de voo é de 70 pés e no nível 16 passa a ser 100 pés.
Ações. Quando atinge sua forma dracônica você pode atacar um número de vezes igual em sua forma
humanoide, podendo atacar com suas armas naturais ou arma de sopro.
Mordida: 2d10 + modificador de Força de dano Perfurante mais 1d10 de dano elétrico, alcance de
10 pés
Garras: 2d6 + modificador de Força de dano cortante, alcance de 5 pés;
Cauda: 2d8 + modificador de Força de dano contundente em um alcance de 15 pés.
Sopro: Em adição aos usos que você já possui, nessa forma você pode usar seu sopro um número de
vezes igual a metade do seu bônus de proficiência. O dano do sopro é aumentado em 1 escala e
causa 2 dados de dano adicional nessa forma.

Elemental do Oceano
Fraqueza a Elemento. Meio-Dragões do Elemental do Oceano possuem Fraqueza a dano ígneo simples e mágico.
Arma de Sopro Ácido. A partir do nível 2, o Meio-Dragão do Elemental do Oceano possui uma arma de sopro ácido.
Usando uma ação de Ataque você pode utilizar essa arma em um cone de 15 pés. Criaturas nessa área devem realizar
uma salvaguarda de Destreza CD 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Em uma falha,
uma criatura afetada sofre 3d6 de dano ácido ou metade disso em um sucesso. Você pode usar essa habilidade um
número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno. No 10º nível o dano sobe para 4d6, no 15º
nível o dano sobe para 5d6 e o dano da arma de sopro se torna mágico, e no 19º nível o dano sobe para 7d6.
Forma Dracônica
Ao entrar na sua forma dracônica, o Meio-Dragão recebe uma diferença em sua aparência, tamanho (se
tornando enorme) e em seus atributos físicos.
Aumento de Atributo. Sua Força e Constituição aumentam em um valor igual a metade do seu bônus de
proficiência (aumentando os pontos de vida da forma), sua Destreza aumenta em um valor igual a metade do
seu bônus de proficiência; Além disso, ele pode se comunicar verbalmente e telepaticamente.
Deslocamento de Voo. Seu deslocamento de voo é de 60 pés e no nível 16 passa a ser 90 pés.
Ações. Quando atinge sua forma dracônica você pode atacar um número de vezes igual em sua forma
humanoide, podendo atacar com suas armas naturais ou arma de sopro.
Mordida: 2d10 + modificador de Força de dano Perfurante mais 1d10 de dano ácido, alcance de 10
pés
Garras: 2d6 + modificador de Força de dano cortante, alcance de 5 pés;
Cauda: 2d8 + modificador de Força de dano contundente em um alcance de 15 pés.
Sopro: Em adição aos usos que você já possui, nessa forma você pode usar seu sopro um número de
vezes igual a metade do seu bônus de proficiência. O dano do sopro é aumentado em 1 escala e
causa 2 dados de dano adicional nessa forma.

Minotauro
Atributos: Você pode adicionar 2 pontos a um atributo e 1 a um segundo atributo.
Herança: Você possui 2 pontos de Heranças de Origem, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças
disponíveis. Você recebe 1 novo ponto de Herança de Origem nos níveis 5, 9, 13 e 17.
Idade. Os Minotauros atingem a idade adulta na faixa dos 17 anos e podem viver até os 150 anos normalmente.
Tamanho. Minotauros tem entre 1,6 e 2,9 metros enquanto seu peso é proporcional ao de um humano. Você pode escolher
entre os tamanhos Médio e Grande.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés.
Passado. Escolha um Passado. Veja o Capítulo 4: Detalhamento para a lista de Passados disponíveis.
Região. Você recebe 1 ponto de Herança de Região e 1 idioma dessa região, você deve escolher sua Região que definirá onde
você cresceu e muito de como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo 11: Runeterra.
Idioma. Você pode falar, ler e escrever Minotáurico. Os minotauros estão mais concentrados em Noxus, mas é comum
encontrá-los em outras regiões de Valoran.
Chifres. Os aterrorizantes chifres dos Minotauros são sua principal arma e todos os Minotauros são proficientes com eles. O
dano causado pelos chifres é de 1d8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força em dano perfurante e seu crítico
é 19-20 x3, podendo ser usados para fazer um ataque com ação bônus quando outro ataque corpo a corpo for feito.
Constituição Poderosa. Minotauros possuem um vigor adicional, adicionando metade seu bônus de proficiência aos seus
pontos de vida permanente a cada nível, no nível 1 terá +1 de vida, já no nível 10 terá +12 e assim por diante.
Linhagens. Você deve escolher uma entre um dos clãs minotáuricos a seguir:

Aelus
Armadura da Percepção. Os Aelus dificilmente são surpreendidos, possuindo vantagem em jogadas de Iniciativa e em
testes de Percepção contra surpresa.
Reativos. Aelus podem fazer uma reação adicional durante uma rodada. Eles podem fazer isso um número de vezes
igual a metade de seu bônus de proficiência por descanso pleno.

Alnuk
Armadura Muscular. Os Alnuk têm vantagem em salvaguardas contra o Frio Extremo e subtraem seu modificador de
Força de todos os danos recebidos (exceto dano verdadeiro).
Palavras de Conforto. Os Alnuk são capazes de confortar outros seres vivos graças ao tom de sua voz. Utilizando uma
ação, você pode falar com uma criatura que esteja Amedrontada ou Enfeitiçada a até 30 pés de você, encerrando
uma dessas condições na criatura, a criatura deve poder ouví-lo para que esse traço tenha efeito. Você pode fazer
isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso longo.

Auroque
Armadura Natural. Devido ao seu couro grosso, os Auroques têm naturalmente +1 de CA desde que não estejam
utilizando uma armadura.
Urro Triunfante. Os Auroques são os mais combativos dos Minotauros e possuem a capacidade de soltar um urro
selvagem, capaz de animar seus aliados e simultaneamente afugentar seus inimigos. Utilizando uma ação bônus,
você pode fazer com que seus aliados a até 15 pés de você, recebam pontos de vida temporários igual ao seu bônus
de proficiência + seu modificador de Constituição. Além disso, todos os inimigos que estejam a até 10 pés de você
devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD 10 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição.
Em uma falha, uma criatura afetada está Amedrontadas por você pelo próximo minuto, podendo repetir a
salvaguarda no final de cada um de seus turnos para encerrar esse efeito. Em um sucesso, a criatura fica imune a
esse efeito por 24 horas. Você pode utilizar esse traço um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição
(mínimo de 1) por descanso longo.

Troll
Atributos: Você pode adicionar 2 pontos a um atributo e 1 a um segundo atributo.
Herança: Você possui 2 pontos de Heranças de Origem, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças
disponíveis. Você recebe 1 novo ponto de Herança de Origem nos níveis 5, 9, 13 e 17.
Idade. Os Trolls chegam à maturidade por volta dos 15 anos mas podem chegar a viver por mais de 300 anos.
Tamanho. Os Trolls variam muito em altura e peso, podem ter desde 2 metros e até mais de 5 metros e atingindo até 300 kg.
Você escolhe se o seu tamanho é Médio ou Grande.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés.
Passado. Escolha um Passado. Veja o Capítulo 4: Detalhamento para a lista de Passados disponíveis.
Região. Cada região de Runeterra possui uma cultura diferente, enquanto os Trolls do Gelo só se encontram em Freljord, os
Trolls da Areia só se encontram em Shurima e os Trolls da Selva em Kumungu. Você recebe 1 ponto de Herança de Região e
1 idioma dessa região, você deve escolher sua Região que definirá onde você cresceu e muito de como você vê o mundo.
Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo 11: Runeterra.
Idiomas. Você pode falar Troll mas não pode ler ou escrever, ao receber um idioma de sua região, você também não pode
lê-lo ou escrevê-lo, isso não impede que você aprenda essas habilidades.
Mordida. Trolls possuem uma arma natural em suas mandíbulas as quais são proficientes, podendo utilizar uma ação de
ataque ou uma ação bônus para morder um alvo a 5 pés de você e causar 1d6 + seu bônus de proficiência + seu modificador
de Força de dano perfurante. Ao atingir o 6º nível, sua mordida é tão poderosa que passa a ser considerada mágica para
objetivos de ultrapassar resistência, além disso o dado se torna 1d8 ao invés de 1d6.
Regeneração. Em batalha a adrenalina dos Trolls dá a eles uma recuperação surpreendente. Trolls recuperam seu bônus de
proficiência em pontos de vida a cada 10 turnos - bônus de proficiência. Fora de batalha essa cura recupera seu modificador
de Constituição a cada 1 hora. Feridas causadas por dano ácido ou ígneo não se regeneram da mesma forma, precisando de
tratamento médico ou mágico. Você morre ou fica Inconsciente apenas se começar seu turno com 0 pontos de vida e não
puder se regenerar.
Linhagens. Você deve escolher um entre os bandos a seguir:

Troll da Areia
Nascido do Deserto. Trolls da Areia são imunes a qualquer efeitos de calor extremo de locais e ignoram terreno difícil
causado por areia.
Mestres Elusivos. Apesar de seu tamanho Trolls da Areia são extremamente ágeis e se escondem facilmente devido ao
seu tom de pele arenoso. Você possui proficiência em Furtividade e recebe vantagem nesses testes se estiver em
uma região arenosa.

Troll do Gelo
Nascido da Tundra. Trolls do Gelo são imunes a qualquer efeitos de frio extremo de locais e ignoram terreno difícil
causado por gelo. Além de serem capazes de poderem escolher a Herança Variante: Glacinata.
Em Caçada. Utilizando uma ação bônus, um Troll do Gelo pode marcar um alvo de perseguição. Enquanto estiver
com um inimigo marcado, o Troll recebe 15 pés de movimentação adicional ao se mover em direção ao seu alvo
marcado. Você só pode ter um inimigo marcado por vez, e cada marca possui 1 minuto de duração. Você pode
utilizar esse traço um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.

Troll da Selva
Nascido da Selva. Os Trolls da Selva são imunes a dano venenoso e envenenamento*, ignoram terreno difícil causado
por vegetação.
Visão no Escuro. Devido a sua familiaridade de agir no escuro, enxergam na penumbra a até 120 pés como se fosse luz
plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Vastaya
Atributos: Você pode adicionar 2 pontos a um atributo e 1 a um segundo atributo.
Herança: Você possui 2 pontos de Heranças de Origem, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças
disponíveis. Você recebe 1 novo ponto de Herança de Origem nos níveis 5, 9, 13 e 17.
Idade. Os Vastaya vivem muito mais que os humanos, com alguns clamando ter mais de quinhentos anos e outros alcançando
mais de mil. Rumores dizem até que eles são imortais.
Idioma. Cada Vastaya sabe falar o idioma de sua própria tribo
Tamanho. No geral os Vastaya possuem uma altura e peso similares aos dos humanos, com exceções bem destacadas. Você
pode escolher entre os tamanhos Pequeno, Médio e Grande.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 30 pés.
Passado. Escolha um Passado. Veja o Capítulo 4: Detalhamento para a lista de Passados disponíveis.
Região. Você recebe 1 ponto de Herança de Região e 1 idioma dessa região, você deve escolher sua Região que definirá onde
você cresceu e muito de como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo 11: Runeterra.
Metamorfos. Embora os Vastaya no geral sejam metamorfos, o controle dessa forma não é igual em todos. Um Vastaya pode
mudar aspectos de sua forma como cor de olhos, se possui cabelos ou penas, entre outros aspectos menores utilizando uma
ação bônus e fazendo uma jogada de Transformação CD 15.
Transformação = seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição
Conexão Mágica. Os Vastaya são naturalmente ligados à magia que flui em uma região, recebendo efeitos baseados no nível
de magia do local:

Conexão Mágica

Nível de Magia Efeito

Nula Vastaya sentem cada segundo em lugares assim como uma facada em sua alma. Em adição aos efeitos de zona de Magia Fraca,
não são capazes de mudar sua forma e a cada hora que permaneçam em uma região de Magia Nula, Vastaya devem realizar
uma salvaguarda de Constituição CD 5, a cada hora que se mantenham nessa região e a cada falha, a CD aumenta em +5 até o
máximo de 20. A cada falha o vastaya recebe 1 nível de exaustão. Usuários de mana podem canalizar mana para um Vastaya
para recuperar esses níveis de exaustão, sendo necessário o gasto de 5 pontos de mana para remover um nível de exaustão, no
entanto, enquanto estiver nessa área o Vastaya deve fazer a salvaguarda a cada hora.

Fraca Os Vastaya se sentem desconfortáveis nessas regiões, não sendo capazes de obter ou utilizar Inspiração e fazem jogadas de
Transformação com desvantagem.

Média Esses são os locais mais comuns onde se encontram Vastaya, nesses locais o Vastaya não recebem nenhum efeito positivo ou
negativo

Forte Geralmente esses locais são sagrados, neles os Vastaya se sentem muito mais motivados. Enquanto em uma região de Mana
Forte, Vastaya podem uma vez por rodada fazer novamente uma jogada escolhendo entre os dois resultados. Essa nova jogada
pode ser feita um número de vezes igual a seu bônus de proficiência por descanso pleno.

Alta Esses locais possuem magia fluindo de forma tão intensa que Vastayas se sentem intoxicados pela magia, podendo aflorar
aspectos bem diferentes de sua personalidade. Enquanto em uma região de Alta Magia, em adição aos efeitos de Zona de
Magia Forte, os Vastaya recuperam 1 ponto de vida por minuto e fazem qualquer jogada de Transformação com vantagem.

Linhagens. Você deve escolher uma entre as tribos a seguir:

Oovi’Kat
Mestre de Sho’ma. Oovi-Kat têm uma maneira especial de se comunicar, eles sentem a essência espiritual de um ser,
o Sho’ma. Eles podem usar sua Metamorfose para se transformar em um ser diferente, sentir suas emoções e
vislumbrar parte de suas memórias recentes. Para se transformar em outra criatura é necessário 1 minuto de
observação, para sentir suas emoções e um vislumbre das suas memórias recentes é necessário observar por pelo
menos 5 minutos. Essas memórias recentes são sensações e imagens sobre o que houve nas últimas 2 horas, antes do
Oovi-kat tentar entender suas memórias. Quando em outra forma, o Oovi’Kat mantém todas suas características.
Clone de Sho’ma. Um Oovi-Kat pode utilizar de seu Sho’ma para com uma ação bônus criar uma duplicata deles
mesmos ou de uma criatura que estejam disfarçados. Esse clone dura até o final de seu próximo turno e se
movimenta o máximo que conseguir em uma direção que você escolher. Um inimigo deve fazer um teste de
Percepção ou Arcanismo CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma, para saber quem é o
verdadeiro. Caso seja atacado, o clone desaparece. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência por descanso pleno.

Marai
Anfíbios. Os Marai conseguem respirar tanto em terra quanto na água e possuem naturalmente caudas para
aumentar e facilitar sua movimentação dentro d’água, possuindo um deslocamento de natação de 50 pés na água.
Enquanto estão em terra, adaptam a parte inferior de seu corpo para pernas para se mover com maior facilidade.
Além disso, combate debaixo da água não causa penalidades ou desvantagens de movimentação em você. Enquanto
debaixo da água também enxergam na penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na
penumbra, não discernindo cores no escuro, apenas tons de cinza.
Sonar. Os Marai se comunicam debaixo de altas profundidades através de sonares. Esses mesmos sonares na
superfície podem ser usados como arma. Usando uma ação, você pode desferir um cone de 15 pés um número de
vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno. Todas as criaturas no alcance devem fazer uma
salvaguarda de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição. Em uma falha,
uma criatura afetada sofre 1d4 + bônus de proficiência + modificador de Constituição de dano trovejante. Criaturas
surdas tem vantagem nessa salvaguarda.
Shimon
Sem Limites. Shimon estão sempre se superando. Você pode re-rolar uma falha em um teste de Força, Destreza ou
Constituição um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno e você recebe proficiência
com uma perícia e um ofício à sua escolha.
Fúria Símia. Seus ataques desarmados têm seu dano aumentado em uma categoria, adicionalmente, você pode dobrar
o modificador de dano de seu ataque corpo a corpo um total de vezes igual ao dobro do seu Bônus de proficiência
por descanso pleno.

Fauhwoon
Protetores Naturais. Fauhwoon estão intimamente ligados à proteção de algo ou alguém e acabam se contendo
quando em combate para priorizar a proteção. Portanto, sempre que você curar ou proteger um aliado de alguma
forma usando uma ação ou ação bônus, o dano de seu próximo ataque aumenta em um na escala e recebe seu bônus
de proficiência como dano adicional, pois você sabe que aquele aliado estará seguro por um tempo.
Chifres. Os Fauhwoon possuem grandes e resistentes chifres, capazes de quebrar madeira facilmente (às vezes até os
ossos de seus inimigos). O dano causado pelos chifres é de 1d8 + seu modificador de Força de dano contundente.

Ottrani
Autosacríficio. Os Ottrani veem a necessidade de auxiliar as demais criaturas, mesmo que isso custe parte de sua
integridade física. Utilizando uma ação, você pode curar uma criatura que esteja a até 30 pés de você gastando um
dado de vida, ao fazer isso você recebe metade do valor curado como dano para si mesmo (esse dano não pode ser
reduzido ou mitigado). Você pode gastar uma quantidade de dados igual à metade de seu nível de personagem por
descanso pleno. Ou seja, caso seja nível 9, você poderá utilizar 4 dados de vida para esse traço por descanso pleno.
Resgate. Por conta de sua forte conexão com os espíritos dos seres vivos, os Ottrani possuem habilidades naturais
para a cura. Utilizando uma ação, você pode tocar uma criatura que esteja a até 5 pés de você para curá-la em uma
quantidade igual ao seu bônus de proficiência + metade de seu modificador de Sabedoria. Você pode utilizar essa
habilidade um número de vezes igual à metade de seu modificador de Sabedoria por descanso pleno.

Kiilash
Predador Natural. Você possui garras e presas poderosas, sendo proficiente com ambos. Suas garras causam 1d6 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Destreza ou Força de dano cortante e sua mordida causa 2d4 + seu
bônus de proficiência + seu modificador de Força de dano perfurante.
Caçador Nato. Seu olfato e audição são excepcionalmente bons a qualquer momento do dia. Você possui vantagem
em jogadas de percepção que envolvam esses dois sentidos. Adicionalmente, você enxerga na penumbra a até 60 pés
como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas
tons de cinza.

Lhotlan
Salto Vastaya. Quando você fizer um salto à distância, o alcance se tornará 3 vezes seu valor de Força e você não
precisa realizar uma movimentação prévia. Além disso ao realizar saltos em altura, você pode saltar até um número
de vezes igual a até 3 + o dobro do seu modificador de Força (mínimo de 1) pés de altura.
Plumadagas. Você pode usar uma ação bônus para criar 2 penas afiadas e usá-las como adagas causando seu bônus
de Proficiência como dano adicional aos ataques feitos por você com elas. Você pode fazer isso um número de vezes
igual a até 3 mais seu bônus de Proficiência por descanso pleno. Você pode manter um número de Plumadagas igual
ao dobro do bônus de Proficiência.

Yordle
Atributos: Você pode adicionar 2 pontos a um atributo e 1 a um segundo atributo.
Herança: Você possui 2 pontos de Heranças de Origem, veja o Capítulo 5: Personalização para a lista de Heranças
disponíveis. Você recebe 1 novo ponto de Herança de Origem nos níveis 5, 9, 13 e 17.
Idade. A vida dos Yordles é extremamente longa em comparação ao dos humanos, em parte por sua natureza mágica. No
entanto eles mantêm quase sempre um aspecto jovial e um humor próximo ao de crianças. Por isso, é praticamente
impossível precisar a idade de qualquer um.
Tamanho. A maioria dos Yordles tem menos de 1 metro de altura e pesam por volta de 30 quilos. O seu tamanho é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 30 pés
Passado. Escolha um Passado. Veja o Capítulo 4: Detalhamento para a lista de Passados disponíveis.
Região. Você recebe 1 ponto de Herança de Região e 1 idioma dessa região, você deve escolher sua Região que definirá onde
você cresceu e muito de como você vê o mundo. Você pode ver mais a respeito disso no Capítulo 11: Runeterra.
Necessidade de Cobertura. Por algum motivo, todo yordle sente necessidade de ter algo em sua cabeça como um óculos, um
chapéu, touca, brinco, etc.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever a língua Yordle. Os Yordles são muito eficientes em comunicação e aprendem
facilmente outras línguas, gastando metade do tempo normal para aprender um novo idioma.
Visão no Escuro. Pelos olhos especiais que têm, Yordles tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na
penumbra a até 60 pés como se fosse luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no
escuro, apenas tons de cinza.
Máscara da Natureza. Os Yordles podem tentar se esconder mesmo quando estiver apenas levemente oculto pela folhagem,
chuva forte, neve caindo, ou outro fenômeno natural. Além disso eles podem tentar se esconder até mesmo atrás de uma
criatura, contanto que ela seja no mínimo uma categoria de tamanho maior que a sua.

Aquático
Maritmos. Você possui 35 pés de deslocamento de natação. Além disso, combate debaixo da água não causa
penalidades em deslocamento ou ataques para você. Enquanto debaixo da água sua Visão no Escuro é dobrada e
você pode se comunicar normalmente com criaturas marinhas, possuindo vantagem em testes de Persuasão para
convencer uma criatura marinha a não atacar você ou seus aliados, desde que vocês não tenham atacado a criatura
ainda.
Escorregadio. Você pode adicionar seu bônus de proficiência à sua CA e recebe resistência a dano contundente.
Adicionalmente, você se torna incapaz de utilizar uma armadura que não seja adaptada pra você.

Feérico
Ancestralidade Feérica. Você não precisa dormir. Ao invés disso, você medita profundamente, permanecendo
semiconsciente, por 4 horas por dia. Enquanto meditar, você pode sonhar, tais sonhos são um exercício mental que
se tornaram algo natural através de anos de prática. Depois de descansar desta forma, você recebe o mesmo
benefício de um descanso longo. Adicionalmente, você possui vantagem em salvaguardas para resistir à condição
Enfeitiçado, e você não pode ser colocado para dormir por magias.
Essência Feérica. Você toca um alvo e entende o estado emocional atual do alvo. Caso essa criatura falhar em uma
salvaguarda de Carisma CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma, você também saberá as
intenções da criatura. Adicionalmente, você possui pequenas asas em suas costas, recebendo 30 pés de
deslocamento de voo.

Felpudo
Capacidade Extraordinária. Apesar do seu tamanho, você consegue carregar e utilizar armas pesadas feitas para
criaturas médias normalmente. Adicionalmente, caso não esteja empunhando uma arma pesada, você possui 40 pés
de deslocamento de caminhada, ao invés de 30 pés.
Mestres do Glamour. O glamour faz com que os yordles passem despercebidos ou
tenham sua presença minimizada na percepção das pessoas, confundindo-os
com outras pessoas ou simplesmente focando atenção em outros. O Yordle
possui uma quantidade de pontos de Glamour igual a metade do seu bônus de
proficiência por descanso pleno, toda vez que um Yordle for atacado, como
reação, ele pode gastar um ponto de glamour para jogar um dado e reduzir o
valor desse dado da jogada de ataque ou adicionar para a sua jogada de
salvaguarda.
Classes
As classes a seguir recebem as seguintes modificações

Todas as Classes
Classes Conjuradoras
Você recupera metade do seu nível de Classe (mínimo de 1) + seu modificador de Conjuração em pontos de Mana ao
completar um descanso longo e todos os seus pontos de Mana ao completar um descanso pleno.

Subclasses Conjuradoras
Você recupera seu modificador de Conjuração em pontos de mana ao completar um descanso longo e todos os seus pontos
de Mana ao completar um descanso pleno.

Acólito

Eflúvio
No 2º nível, você se torna capaz de canalizar eflúvios diretamente da sua fonte mística, utilizando-o como combustível para
efeitos mágicos e espirituais. Você começa com dois efeitos: Preservar a Vida e um efeito determinado pelo seu Rito. Alguns
Ritos conferem efeitos adicionais conforme você avança de nível, como consta na descrição de cada Rito. Quando você usar
seu Eflúvio, você escolhe qual efeito quer criar. Você pode utilizar seu eflúvio um número de vezes igual ao seu bônus de
Proficiência por Descanso Pleno.

Chamado Sagrado
Nem todos acólitos atuam da mesma forma em relação a sua fé. Alguns buscam estudar a espiritualidade conhecendo e se
aprofundando nela, enquanto outros propagam a sua fé através dos milagres e das obras, alguns se dedicam a proteger a fé,
combatendo quando necessário. Ao alcançar o 2º nível nessa classe você deve escolher entre:

● Protetor. Você se dedica a proteger a palavra. Você recebe Proficiência com Armas Marciais e Armaduras Pesadas.
Você pode utilizar seu Eflúvio para imbuir seu corpo com a sua fé, gastando um eflúvio, por um número de rodadas
igual ao seu bônus de proficiência, seus ataques com armas causam seu dado base de Pulso em dano energético
adicional.
● Estudioso. Você se dedica a estudar a palavra. Você recebe proficiência com duas perícias à sua escolha entre:
Arcanismo, História, Natureza, Persuasão e Religião. Quando você faz uma jogada dessa perícia, você recebe um
bônus igual ao seu modificador de Sabedoria. Você pode utilizar seu Eflúvio para conjurar uma magia que não tenha
sido preparada com seu o custo de mana reduzido em 1 ou reduzir o custo de mana de uma magia já preparada em
um valor igual a metade do seu bônus de proficiência (o custo não pode ser reduzido a menos de 1). Você pode fazer
isso por um número de rodadas igual ao dado base de Pulso por uso de Eflúvio.
● Obreiro. Você se dedica a espalhar a palavra. Você recebe um truque de um Mistério Espiritual à sua escolha e você
recebe um uso adicional de seu eflúvio por Descanso Longo. Você pode utilizar seu eflúvio para imbuir sua magia
com a sua fé, gastando um eflúvio, por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência, seus ataques com
magia causam seu dado base de Pulso em dano energético adicional.
Rito das Estrelas
Discípulo da Vida

Você promove a continuidade da vida através de suas mãos, usando uma ação bônus ou ação, com um toque, você pode curar
1d6 + seu bônus de Proficiência pontos de vida de um alvo. Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao
dobro do seu bônus de proficiência por descanso longo. Suas magias de cura também são mais efetivas, sempre que você
usar uma magia para recuperar pontos de vida de um alvo, esse alvo recupera adicionalmente 2 + o nível da magia em pontos
de vida.
Adicionalmente, você recebe acesso à lista de magias do Mistério da Étermancia.

Rito da Forja
Proficiência Adicional
Ao escolher esse Rito no 1º nível, você recebe proficiência com armaduras pesadas e com os Ofício de Cuteleiro e
Armoreiro.

A Voz da Fornalha
Também no nível 2, você se torna realmente um adepto da Forja, aprendendo a cada martelada como forjar seus itens e sua
alma. Conforme você sobe de nível como Acólito do Rito da Forja, A Voz da Fornalha lhe concede as seguintes
características conforme você avança de níveis nessa subclasse:

● Vestindo o Avental. Você recebe proficiência com o Ofício de Coletor nas disciplinas de Cuteleiro, Armoreiro e
Curtidor. Adicionalmente, você recebe Especialidade com o Ofício de Cuteleiro ou de Armoreiro.
● Forjador. No 5º nível, ao criar itens, como descrito na regra de Criando Itens no Capítulo 8: Aventurando-se, você
adiciona 1 PO/dia ao limite de seus ofícios. Você adiciona novamente 1 PO/dia ao alcançar níveis 10, 15 e 20 desta
subclasse. Itens que você crie através dos Ofícios de Cuteleiro ou Armoreiro tem seu valor de mercado reduzido em
10% para os propósitos de custos de criação e tempo necessário. Dessa forma, uma Armadura de Placas que custa
1500 PO e que custaria apenas 750 PO para a construção, passa a ter o valor de construção em 675 PO.
Adicionalmente, você recebe Especialidade com o Ofício não escolhido em Vestindo o Avental.
● Forja Aprimorada. No nível 10, você recebe o 3º nível nos Ofícios de Cuteleiro e Armoreiro. Sua evolução nesses
Ofícios acontece novamente nos níveis 15 e 18 de Acólito, quando você recebe respectivamente os 5º e 6º níveis
nos Ofícios.
● Caldeador Perito. No nível 15, você aprendeu a utilizar seu conhecimento para dar um passo adiante na criação de
armas e armaduras. Armaduras e Armas criadas por você recebem um bônus adicional, uma vez por descanso
longo, o usuário de uma armadura ou arma criada por você pode utilizar a ação bônus dele para ativar o efeito
especial de sua criação pelo próximo minuto.
○ Armas. Ao usar essa característica, o usuário recebe um bônus em suas jogadas de dano igual a metade do
seu modificador de Sabedoria no momento em que a arma foi criada
○ Armaduras. Ao usar essa característica, o usuário recebe um bônus de RD igual a metade do seu
modificador de Sabedoria no momento em que a armadura foi criada.
● Mestre da Forja. Ao atingir o 20º nível, você se tornou um renomado mestre das armas e armaduras, suas criações
são lendárias e requisitadas, todas as armas criadas por você passam a causar dano mágico. Além disso, todas as
armaduras criadas por você possuem resistência a danos físicos simples.

Atirador
As características Armeiro e Armeiro Artesão do Atirador são modificadas para:

Armeiro
A partir do 1º nível, quando você se torna um Atirador, você se torna também alguém que não apenas empunha uma arma e
sabe usá-la, mas sim um especialista que entende de forma instintiva as capacidades e possibilidades das Armas de Fogo.

A quantidade de fórmulas que você recebe por nível de Ofício é baseada em seu modificador de Sabedoria ao invés do
modificador de Inteligência. Você pode usar seu Ofício e ferramentas de Armeiro para construir armas de fogo, munições e
também para repará-las. Adicionalmente, qualquer jogada de Tecnologia é feita utilizando Sabedoria ao invés de
Inteligência.

Armeiro Artesão
No 3º nível de Atirador, você recebe Especialização com o Ofício de Armeiro e também o segundo nível neste Ofício,
ultrapassando o limite padrão de níveis de Ofícios. Sua evolução nesse Ofício acontece novamente no 7º nível de Atirador,
quando você recebe o terceiro nível do Ofício, novamente no 11º, 15º e 18º níveis de Atirador, quando você recebe
respectivamente o 4º, 5º e 6º nível no Ofício.

Bodisatva
Atualização
Estilos
O Bodisatva está sempre estudando e aprimorando seu método de combate através do estudo, da contemplação e treino. No
nível 2 você pode adotar dois estilos de luta dentre os estilos a seguir, você pode escolher novamente um estilo no nível 11.
Você não pode escolher o mesmo estilo mais de uma vez e apenas um dos estilos pode estar ativo por vez, você pode alternar
entre estilos de Luta com uma ação bônus ou como uma reação ao acertar um ataque.

Arremessar

Você aprimorou sua mira e sua habilidade em utilizar armas de arremesso. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes
benefícios utilizando armas de arremesso:

● Seus ataques com armas de arremesso ignoram meia cobertura.


● Você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano com armas de arremesso, esse bônus aumenta em +1 nos níveis 9 e
16 de Bodisatva.
● Você pode utilizar Força ou Destreza (o que for mais alto) como atributo para rolagens de ataque e dano com armas
de arremesso.

Arquearia

Seu foco em sua habilidade com o arco é excepcional, constantemente você se pega praticando disparos tentando acertar
uma flecha na outra. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios utilizando arco e flecha:

● Você recebe metade de seu bônus de proficiência em suas jogadas de ataque realizadas com uma arma simples ou
marcial à distância.
● Quando você dispara uma flecha que não acerta o alvo, você pode recuperá-la depois.
● Uma vez por turno, você pode fazer um ataque de oportunidade à distância.

Combate com Arma de Duas Mãos

Duas mãos impulsionam melhor uma arma, duas mãos permitem que uma arma de maior extensão seja utilizada. Você está
confortável com essas vantagens. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:

● Quando você utiliza uma arma de duas mãos (ou versátil, com duas mãos) você pode adicionar o dobro do seu
modificador de Força às rolagens de dano da arma ao invés de apenas uma vez.
● Você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano com essa arma. Esse bônus aumenta em +1 nos níveis 8 e 16 de
Bodisatva.

Combate com Duas Armas

A simetria pode ser um fator importantíssimo para você, portanto, duas mãos, duas armas. Ao utilizar esse estilo você recebe
os seguintes benefícios:

● Você recebe um grau em Combate com duas Armas


● Quando você recebe a característica Ataque Extra, uma vez por turno, você pode fazer um ataque adicional com sua
arma secundária.

Duelismo

Utilizar apenas uma arma em uma mão dá maior liberdade para você utilizar sua habilidade. Ao utilizar esse estilo, quando
você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você recebe os seguintes benefícios:

● Você recebe +1 em suas jogadas de ataque com essa arma. Esse bônus aumenta em +1 nos níveis 8 e 16 de Bodisatva.
● Você recebe +2 em suas jogadas de dano com essa arma. Esse bônus aumenta em +2 nos níveis 8 e 16 de Bodisatva.

Caçador
Atualização:
Estilo de Luta
No 3º nível, você pode adotar um estilo específico de luta como sua especialidade. Caso possa escolher um novo Estilo de
Luta, você não pode escolher o mesmo estilo mais de uma vez. Escolha uma das seguintes opções:

Arquearia

Seu foco em sua habilidade com o arco é excepcional, constantemente você se pega praticando disparos tentando acertar
uma flecha na outra. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios utilizando arco e flecha:

● Você recebe metade de seu bônus de proficiência em suas jogadas de ataque realizadas com uma arma simples ou
marcial à distância.
● Quando você dispara uma flecha que não acerta o alvo, você pode recuperá-la depois.
● Uma vez por turno, você pode fazer um ataque de oportunidade à distância.

Combate com Duas Armas

Seus movimentos de combate são ainda mais perigosos quando você utiliza duas armas. Ao utilizar esse estilo você recebe os
seguintes benefícios:

● Você recebe um grau em Combate com duas Armas


● Quando você recebe a característica Ataque Extra, uma vez por turno, você pode fazer um ataque adicional com sua
arma secundária.

Defesa

Usar uma armadura dá mais segurança para que você possa entrar em combate. Ao utilizar esse estilo você recebe os
seguintes benefícios:

● Enquanto estiver usando armadura, você ganha metade do seu bônus de proficiência em RD/ dano verdadeiro e +1
de bônus em sua CA.
● Você pode vestir e despir uma armadura na metade do tempo necessário

Duelismo

Utilizar apenas uma arma em uma mão dá maior liberdade para você utilizar sua habilidade. Ao utilizar esse estilo, quando
você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você recebe os seguintes benefícios:

● Você recebe +1 em suas jogadas de ataque com essa arma. Esse bônus aumenta em +1 nos níveis 8 e 16 de
Combatente.
● Você recebe +2 em suas jogadas de dano com essa arma. Esse bônus aumenta em +2 nos níveis 8 e 16 de
Combatente.

Presa do Caçador
No 1º nível, você aprende que existem determinadas fórmulas e formas de se combater cada tipo de Ameaça. Você recebe o
Ofício de Alquimista e passa a priorizar um tipo de ameaça, moldando a forma como você caça. Escolha uma das seguintes
opções:

● Assassino de Gigantes. Quando uma criatura Grande ou maior, que você possa ver e que esteja a até 5 pés de você o
tiver como alvo de um ataque, você pode usar sua reação para atacar aquela criatura imediatamente após esse
ataque, você pode realizar isso apenas uma vez por rodada.
● Exterminador de Aparições. Você é capaz de ver criaturas etéreas mesmo que elas estejam invisíveis. Você
aprende a falar um idioma entre: demoníaco, espiritual ou feérico. Adicionalmente, seu primeiro ataque no turno
causa 1d8 de dano adicional contra ínferos, espíritos ou feéricos.
● Matador de Colossos. Sua tenacidade pode derrubar a maioria dos inimigos mais fortes. Quando você atingir uma
criatura com uma arma, a criatura recebe 1d8 de dano adicional se ela estiver com menos que o máximo de pontos
de vida dela. Você pode causar esse dano adicional apenas uma vez por rodada.
● Rompedor de Hordas. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você realizar um ataque com arma, você pode
realizar outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que esteja a até 5 pés do alvo original e
dentro do alcance da sua arma.

Ao alcançar o nível 12, você pode escolher uma nova opção.

Caça Aprimorada
No 13º nível, você recebe Especialização com o Ofício de Alquimista e as seguintes fórmulas: Síntese Alquímica: Ouro,
Prata, Glacial, Relicário e Venéfica. Você aprende essas fórmulas e pode utilizá-las como se tivesse o nível necessário do
Ofício.

Adicionalmente, você pode revestir suas armas com essa fórmula utilizando uma ação bônus.

Combatente
Estilo de Luta
O Combatente é o grande perito no campo de Batalha. No nível 1, você pode adotar um estilo de luta entre os estilos a
seguir. Você pode escolher um novo estilo nos níveis 7, 13 e 19. Você não pode escolher o mesmo estilo mais de uma vez e
apenas um estilo pode estar ativo por vez, você pode alternar entre estilos de Luta com uma ação bônus ou como uma reação
ao acertar ou receber um ataque.

Arremessar

Você aprimorou sua mira e sua habilidade em utilizar armas de arremesso. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes
benefícios utilizando armas de arremesso:

● Seus ataques com armas de arremesso ignoram meia cobertura.


● Você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano com armas de arremesso, esse bônus aumenta em +1 nos níveis 9 e
16 de Combatente.
● Você pode utilizar Força ou Destreza (o que for mais alto) como atributo para rolagens de ataque e dano com armas
de arremesso.

Arquearia

Seu foco em sua habilidade com o arco é excepcional, constantemente você se pega praticando disparos tentando acertar
uma flecha na outra. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios utilizando arco e flecha:

● Você recebe metade de seu bônus de proficiência em suas jogadas de ataque realizadas com uma arma simples ou
marcial à distância.
● Quando você dispara uma flecha que não acerta o alvo, você pode recuperá-la depois.
● Uma vez por turno, você pode fazer um ataque de oportunidade à distância.

Combate com Arma de Duas Mãos

Duas mãos impulsionam melhor uma arma, duas mãos permitem que uma arma de maior extensão seja utilizada. Você está
confortável com essas vantagens. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:

● Quando você utiliza uma arma de duas mãos (ou versátil, com duas mãos) você pode adicionar o dobro do seu
modificador de Força às rolagens de dano da arma ao invés de apenas uma vez.
● Você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano com essa arma. Esse bônus aumenta em +1 nos níveis 8 e 16 de
Combatente.

Combate com Armas Grandes

Empenhar-se em utilizar uma arma grande com todas as suas propriedades é o foco de seu estudo. o utilizar esse estilo você
recebe os seguintes benefícios:
● Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja
empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou
2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
● Você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano com essa arma. Esse bônus aumenta em +1 nos níveis 8 e 16 de
Combatente.

Combate com Duas Armas

Uma arma em cada mão parece equilibrado o suficiente para você. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes
benefícios:

● Você recebe um grau em Combate com duas Armas


● Quando você recebe a característica Ataque Extra, uma vez por turno, você pode fazer um ataque adicional com sua
arma secundária.

Combate de Escudo

Embora seja uma ferramenta defensiva, usá-lo como uma arma não apenas é possível como também pode ser oportuno. Ao
utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:

● Você pode usar seu escudo como arma causando dano contundente. Um broquel e um escudo leve causam 1d4, um
escudo pesado e um escudo torre causam 1d6. Você adiciona seu modificador de Força ao dano.
● Você pode fazer um ataque com seu escudo usando sua ação bônus

Combate Desarmado

Aprimorar o seu corpo para o combate, pois nem sempre armas estão a disposição. Ao utilizar esse estilo você recebe os
seguintes benefícios:

● Você pode rolar um d4 + seu modificador de Força no lugar do dano normal dos seus golpes desarmados.
● Você recebe +1 em suas jogadas de ataque desarmado. Esse bônus aumenta em +1 nos níveis 8 e 16 de Combatente.

Defesa

Usar uma armadura dá mais segurança para que você possa entrar em combate. Ao utilizar esse estilo você recebe os
seguintes benefícios:

● Enquanto estiver usando armadura, você ganha metade do seu bônus de proficiência em RD/ dano verdadeiro e +1
de bônus em sua CA.
● Você pode vestir e despir uma armadura na metade do tempo necessário

Duelismo

Utilizar apenas uma arma em uma mão dá maior liberdade para você utilizar sua habilidade. Ao utilizar esse estilo, quando
você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você recebe os seguintes benefícios:

● Você recebe +1 em suas jogadas de ataque com essa arma. Esse bônus aumenta em +1 nos níveis 8 e 16 de
Combatente.
● Você recebe +2 em suas jogadas de dano com essa arma. Esse bônus aumenta em +2 nos níveis 8 e 16 de
Combatente.

Phalanx

O estilo Phalanx permite que você utilize uma arma de haste enquanto utiliza um escudo com eficiência superior. Ao utilizar
esse estilo você recebe os seguintes benefícios:

● Você pode atacar normalmente com uma arma de haste, caso você esteja utilizando um escudo pesado ou de torre,
você se torna incapaz de receber vantagem em seu ataque.
● Você pode abdicar da proteção de seu escudo até o final de seu turno recebendo +1 nas jogadas de ataque com essa
arma. Esse bônus aumenta em +1 nos níveis 8 e 16 de Combatente.

Proteção

Defender seus aliados é sua maior prioridade e sua grande especialidade. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes
benefícios:

● Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 5 pés de você, você pode usar sua reação
para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
● Você pode usar sua ação bônus para conferir a um aliado a até 5 pés de você o bônus de CA de seu escudo enquanto
o aliado permanecer no mesmo local.

Defesa sem Armadura

Você sabe se beneficiar de não usar armadura. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:

● Quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será
10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição.

YAAAAAR!

Você aprendeu a extrair o melhor do estilo de combate portando uma arma de corte e uma arma de fogo em sua mão
secundária. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:

● Você recebe proficiência com armas de fogo leves.


● Ao ser atacado, você pode usar sua reação para efetuar um disparo de sua arma de fogo contra o atacante. A arma
precisa estar carregada.
● Você pode fazer um ataque com sua arma de fogo em sua ação bônus
● Você pode recarregar uma arma de fogo leve com uma ação bônus.

Guardião
Arma Dura
Também no 1º nível, o Escudo passa a contar como uma arma marcial para você, dependendo do tamanho do escudo que
estiver usando ele irá causar uma quantidade de dano contundente diferente: 1d4 para um broquel, 1d6 para um escudo leve,
1d8 para um escudo pesado e escudo torre. Em todos os casos, o seu modificador de Força é adicionado ao dano. Caso você
escolha o estilo de luta Combate de Escudo, esse dano é aumentado em 1 categoria.

Mercurial
A característica de classe, Especialização, as características de subclasse Proficiência Adicional da Cabala do Assassino e do
Espião, além da característica Experiência de Vida do Explorador, recebem as seguintes modificações:

Especialização
No 1º nível, você escolhe uma de suas perícias que seja proficiente, ou um Ofício. Assim recebendo especialidade nessa
perícia ou Ofício, a especialidade faz com que seu bônus de proficiência seja dobrado em qualquer teste de atributo que
fizer com esta perícia ou Ofício.

No 3º nível, você pode escolher mais uma de suas proficiências (em perícias ou Ofícios) para ganhar esse benefício.

No 6º nível, você pode escolher mais duas de suas proficiências (em perícias ou Ofício de Chaveiro) para ganhar esse
benefício.

Cabala do Assassino
Proficiência Adicional
Ao escolher essa Cabala no 1º nível, você recebe proficiência com o Ofício de Artista - Maquiador e o Ofício de Veneficista.
Além disso, esta Cabala se especializa no uso de Armas Assassinas, que são adagas, chakrans pequenos, dardos, espadas
curtas e katares, que demonstraram maior desempenho em assassinatos através das eras.
Cabala do Espião
Proficiência Adicional
Também no 1º nível, você recebe proficiência com o Ofício de Falsificador e o Ofício de Artista - Maquiador.

Cabala do Explorador
Experiência de Vida
Ao atingir o 20º nível, você já viu de tudo e experimentou de tudo, você esteve em quase todos os locais imagináveis, e talvez
até mesmo em outros Reinos de Existência, inclusive… você tem uma história sobre isso. Quando você fizer um teste de
atributo ou com um Ofício (exceto criação de itens), mesmo que você não tenha proficiência com o mesmo, você pode optar
por ser automaticamente bem-sucedido, desde que seja possível. Você pode utilizar essa característica um número de vezes
igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Adicionalmente, quando você utilizar uma arma de Mecanismo Complexo ou uma carga de um item mágico para causar
dano, você deve rolar 1d4, caso o resultado seja 4, o dano é dobrado. Além disso, você não pode ser surpreso.

Peregrino
A classe do Peregrino foi removida, mais explicações no texto no começo desse documento.

Tecmaturgo
A característica Especialidade do Tecmaturgo é modificada para:

Especialista
Como um Tecmaturgo, você possui uma sinergia natural com os Ofícios, tornando-se mais facilmente um especialista nos
mesmos e conseguindo extrair mais deles conforme evolui como Tecmaturgo. No 1º nível, você pode escolher um Ofício que
você já possua proficiência para receber Especialização com o mesmo e pode escolher uma fórmula adicional para esse
Ofício. Ao atingir os níveis 5, 9, 14, 17 e 20 de Tecmaturgo, você pode adicionar um novo nível a qualquer Ofício que tenha
(respeitando o máximo) e você também obtém uma nova fórmula para o Ofício que recebeu um nível. Nos níveis 5, 10, 15 e
20 de Tecmaturgo, você pode escolher um Ofício com o qual tenha proficiência para receber Especialização no mesmo.

Estilo de Combate
Ao alcançar o 2° nível nessa classe, você deve escolher um Estilo entre os Estilos de Luta abaixo, você adota um estilo de luta
particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta
mais de uma vez, mesmo se receber essa característica novamente por outra classe:

Arquearia

Seu foco em sua habilidade com o arco é excepcional, constantemente você se pega praticando disparos tentando acertar
uma flecha na outra. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios utilizando arco e flecha:

● Você recebe metade de seu bônus de proficiência em suas jogadas de ataque realizadas com uma arma simples ou
marcial à distância.
● Quando você dispara uma flecha que não acerta o alvo, você pode recuperá-la depois.
● Uma vez por turno, você pode fazer um ataque de oportunidade à distância.

Atirador de Curto Alcance

Você é treinado em fazer ataques à distância de perto. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios utilizando
armas de fogo:

● Ao fazer um ataque à distância enquanto você estiver a até 5 pés de uma criatura hostil, você não tem nenhuma
desvantagem na jogada de ataque.
● O dando de seus ataques com armas de fogo feitos contra criaturas a até 5 pés de você ignoram seu bônus de
Proficiência em RD da criatura.

Combate com Armas Grandes


Empenhar-se em utilizar uma arma grande com todas as suas propriedades é o foco de seu estudo. o utilizar esse estilo você
recebe os seguintes benefícios:

● Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo a corpo que você esteja
empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou
2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
● Você recebe +1 em suas jogadas de ataque e dano com essa arma. Esse bônus aumenta em +1 nos níveis 8 e 16 de
Tecmaturgo.

Combate com Duas Armas

Você encontra equilíbrio em sua energia ao combater utilizando duas armas. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes
benefícios:

● Você recebe um grau em Combate com duas Armas


● Quando você recebe a característica Ataque Extra, uma vez por turno, você pode fazer um ataque adicional com sua
arma secundária.

Duelismo

Utilizar apenas uma arma em uma mão dá maior liberdade para você utilizar sua habilidade. Ao utilizar esse estilo, quando
você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você recebe os seguintes benefícios:

● Você recebe +1 em suas jogadas de ataque com essa arma. Esse bônus aumenta em +1 nos níveis 8 e 16 de
Tecmaturgo.
● Você recebe +2 em suas jogadas de dano com essa arma. Esse bônus aumenta em +2 nos níveis 8 e 16 de
Tecmaturgo.

Especialista em Defesa

Manter a sua segurança é importante, armaduras são excelentes peças tecnológicas para garantir isso, você recebe os
seguintes benefícios:

● Você recebe proficiência com armaduras médias e pesadas.


● Enquanto estiver usando uma armadura média ou pesada, você recebe um terço de seu bônus de Proficiência como
RD/ dano verdadeiro.

Pólvora

Estudar os segredos da pólvora tem um significado a mais para você. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes
benefícios:

● Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como bônus nas jogadas de ataque realizadas com armas de fogo.
● Ao executar modificações em armas de fogo ou criar novas armas de fogo, você economiza metade do seu bônus de
Proficiência do custo diário de produção.

YAAAAAR!

Você aprendeu a extrair o melhor do estilo de combate portando uma arma de corte e uma arma de fogo em sua mão
secundária. Ao utilizar esse estilo você recebe os seguintes benefícios:

● Você recebe proficiência com armas de fogo leves.


● Ao ser atacado, você pode usar sua reação para efetuar um disparo de sua arma de fogo contra o atacante. A arma
precisa estar carregada.
● Você pode fazer um ataque com sua arma de fogo em sua ação bônus
● Você pode recarregar uma arma de fogo leve com uma ação bônus.
Xamã
Totem
Um Xamã é uma âncora entre entre os reinos material e espiritual, recebendo o dom de se conectar aos espíritos animais e
encontrando seu Grande Espírito guia. Não existem regras para a relação de cada Grande Espírito com seus Xamãs, alguns
os guiam através de visões e palavras, outros os desafiam para que eles se provem a cada momento enquanto alguns poucos
apenas aguardam que a mente do Xamã vacile para que eles possam caminhar na carne.

No 1º nível você se conecta a um Grande Espírito, sua conexão com esse Grande Espírito pode existir desde sua infância,
talvez tenha se iniciado com uma experiência transcendental ou até mesmo acompanhe você antes mesmo do seu
nascimento. Esse Grande Espírito é representado por um Totem que você carrega consigo e confere a você um benefício
enquanto ele estiver com você. O totem geralmente é um objeto pequeno, talvez uma garra de um animal que você carregue
em um cordão, um tambor com a pele desse animal que você carrega nas costas ou mesmo um crânio que você usa como
obreira.

Seus olhos são capazes de ver além, enxergando o reino espiritual, permitindo que você canalize as emanações do mesmo.
Você se torna capaz de ver e se comunicar com espíritos, conseguindo enxergar até 60 pés no reino Espiritual enquanto no
reino Material.

Adicionalmente, você recebe uma Invocação Espiritual e recebe novamente nos níveis 2, 4, 8, 10, 12, 16, 18 e 20. Todas as
Invocações Espirituais estão descritas no Capítulo 5: Personalização - Invocações e Grandes Espíritos. Caso você tenha um
professor, você pode aprender Sutras gerais aos quais você preencha os pré-requisitos no lugar de Invocações Espirituais.

Aliados Espirituais
No nível 2, você se conecta a um aliado espiritual animal que irá lhe ensinar a canalizar energia espiritual através de uma
postura. Seus ataques corpo a corpo são revestidos de energia espiritual, passando a causar 1d6 de dano adicional. Esse dano
aumenta para 1d8 no 8º nível, 1d10 no 12º e 1d12 no 17º. Utilizando uma ação bônus e 1 ponto de Ki, você pode entrar em
uma postura. Ao entrar em uma postura, você recebe os benefícios da mesma até que decida abandonar essa postura ou
troque para outra.

Cada postura ao ser ativada gera um efeito persistente que dura por 1 minuto e não pode se acumular com ele mesmo caso a
postura seja ativada novamente pela duração do efeito persistente. No final desse minuto, você pode gastar 1 ponto de Ki
para reativar o efeito persistente. Escolha uma postura entre as seguintes:

● Permanência. A postura da permanência aumenta sua CA em +2. Ao ativar a postura da Permanência , você recebe
pontos de vida temporária igual a seu nível de Xamã + seu bônus de proficiência. Além disso, você recebe
resistência a danos elementais como efeito persistente. Animais relacionados, Tartaruga, Javali.
● Agilidade. A postura da Agilidade aumenta seu deslocamento em metade do seu bônus de proficiência vezes 5 pés.
Ao ativar a postura da Agilidade você recebe vantagem no seu próximo ataque. Além disso, você recebe proficiência
em Salvaguardas de Destreza como efeito persistente. Animais relacionados, Guepardo, Urso
● Domínio. A postura do Domínio lhe dá proficiência em intimidação (caso já possua proficiência você possui
vantagem em testes com essa habilidade). Ao ativar a postura do Domínio você emite um rugido amedrontador
(inimigos a até 60 pés de você que possam ouví-lo devem realizar uma salvaguarda de Sabedoria CD igual à sua CD
de resistência de Ki, caso falhem os alvos ficam Amedrontados por 1 minuto). Além disso, aliados que possam vê-lo
ou ouvi-lo recebem +1 em suas jogadas de ataque. Animais relacionados, Leão, Tigre
● Impacto. A postura do Impact lhe dá resistência a um tipo de dano físico não mágico (escolha entre Cortante,
Contundente ou Perfurante ao entrar na postura). Ao ativar postura do Impacto seu próximo ataque possui
vantagem e o alvo deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD igual à sua CD de resistência de Ki, caso falhe
o alvo fica Atordoado até o começo de seu próximo turno. Além disso, sua velocidade aumenta em 10 pés como
efeito persistente. Animais relacionados, Urso
● Ferocidade. A postura da Ferocidade lhe dá garras cortantes que aumentam o dano de seus ataques desarmados. Ao
ativar a postura da Ferocidade, você pode causar 1 ataque extra nesse turno. Além disso, seus ataques utilizando
suas garras recebem 1d4 de dano cortante adicional como efeito persistente. Animais relacionados, Tigre
● Engenhosidade. A postura da Engenhosidade lhe dá proficiência em Atletismo (caso já possua proficiência você
possui vantagem em testes com essa habilidade). Ao ativar a postura da engenhosidade seu próximo ataque
desarmado, caso acerte, tem seu dado de dano aumentado em 1 categoria. Além disso, sua velocidade de escalada se
torna 30 pés por 1 minuto como efeito persistente. Animais relacionados, Macaco, Aranha,

Canalização Espiritual
A partir do 7º nível, você se torna capaz de canalizar o poder do Grande Espírito ao qual você se conectou. Você sabe que
alguns desses grandes espíritos são tão poderosos quanto perigosos. A simples canalização deles é um risco para o Xamã
pois a quantidade de energia espiritual que percorre seu corpo pode vir a anular sua identidade permanentemente.

Utilizando uma ação você pode tentar canalizar a energia de um Grande Espírito com o qual você tenha conexão por até 1
hora, o que pode resultar em grandes feitos ou na destruição da sua mente ou de seu corpo.

Quando você canaliza um Grande Espírito, você deve escolher entre tentar convencê-lo, através de um teste de Carisma, ou
forçar a canalização, gastando 9 pontos de Ki e uma ação bônus. Ao forçar a canalização, você deve realizar uma salvaguarda
de acordo com a tabela Dificuldade dos Grandes Espíritos. Para mais detalhes, confira a descrição dos Grandes Espíritos no
Capítulo 5: Personalização - Invocações e Grandes Espíritos. Alguns efeitos podem reduzir o custo em Ki de Canalização,
mas esse custo não pode ser menor do que 2 pontos de Ki.

Adicionalmente, em posse de seu totem, você ignora quaisquer componentes materiais de uma magia, invocação ou sutra,
desde que que não sejam consumíveis.

Plenitude Espiritual
A partir do 14º nível, quando você assume uma postura de um aliado espiritual, você consegue emanar os benefícios da
mesma para seus aliados. Ao assumir uma postura, um número de aliados igual a metade do seu bônus de Proficiência, que
estejam a até 30 pés de você, recebem o efeito persistente dessa postura por um número de rodadas igual ao seu bônus de
Proficiência.

Chamado do Canalizador
Aprimoramento do Aliado Espiritual
No 6º nível, utilizar a força dos seus aliados espirituais faz com que você receba algumas características adicionais. Escolha
um de seus Espíritos Aliados para que ele receba um aprimoramento:

● Permanência. Ao ativar a postura da Permanência, os pontos de vida temporários recebidos são dobrados.
● Agilidade. Ao ativar a postura da Agilidade, você remove 1 nível de Exaustão em si mesmo.
● Domínio. Ao ativar a postura do Domínio, criaturas possuem desvantagem contra seu Rugido.
● Impacto. Ao ativar a postura do Impacto, o seu primeiro golpe tem o dado de dano aumentado em uma categoria.
● Ferocidade. Ao ativar a postura da Ferocidade, o dano de suas garras se tornam 1d8.
● Engenhosidade. Ao ativar a postura da Engenhsosidade, seu bônus de proficiência utilizando a perícia Atletismo é
dobrado.

Ao alcançar os níveis 15 e 17 nessa classe, você pode escolher um aprimoramento adicional para outro de seus Espíritos
Aliados.

Favorito dos Espíritos


A partir do 15º nível, você criou um vínculo com os espíritos, eles te conhecem e estão mais dispostos a ajudar. Você possui
vantagem em testes de Carisma para convencer um Grande Espírito a te ajudar. Adicionalmente, ao lidar com um Grande
Espírito com sucesso, sua próxima interação com ele tem seu CD reduzido em um valor igual a metade de seu modificador
de Sabedoria ou Carisma, o que for maior.

Chamado do Invocador
Aprimoramento do Espírito Aliado
No 6º nível, utilizar a força dos seus espíritos animais faz com que você receba algumas características adicionais. Escolha
um de seus Espíritos Animais para que ele receba um aprimoramento:

● Permanência. Ao ativar a postura da Permanência, você recupera pontos de vida iguais a duas vezes seu modificador
de Sabedoria.
● Agilidade. Ao ativar a postura da Agilidade, a próxima magia que você conjurar ignora até meia cobertura.
● Domínio. Ao ativar a postura do Domínio, criaturas que falhem na salvaguarda devem usar suas ações para fugir de
você da melhor maneira que puderem.
● Impacto. Ao ativar a postura do Impacto, o seu próximo ataque tem o dado de dano aumentado em uma categoria.
● Ferocidade. Ao ativar a postura da Ferocidade, você pode conjurar um truque como parte da ação de seu próximo
ataque.
● Engenhosidade. Ao ativar a postura da Engenhosidade, criaturas possuem desvantagem na salvaguarda de sua
próxima magia.

Domínio Espiritual
No nível 15, seu autoconhecimento e seu conhecimento do mundo espiritual são equiparados com sua compreensão se
ampliando até mesmo para lidar com os Grandes Espíritos fazendo com que forçar a canalização de um Grande Espírito seja
menos custoso para você. Ao falhar no teste de Carisma, você não precisa utilizar uma ação bônus, adiciona metade do seu
bônus de Proficiência na salvaguarda para canalizar esse Grande Espírito e reduz o custo em Ki necessário na mesma
quantidade.

Chamado do Metamorfo
Aprimoramento do Espírito Aliado
No 6º nível, utilizar a força dos seus espíritos animais faz com que você receba algumas características adicionais. Escolha
um de seus Espíritos Animais para que ele receba um aprimoramento:

● Permanência. Ao ativar a postura da Permanência, pela duração, você pode respirar ar e água.
● Agilidade. Ao ativar a postura da Agilidade, pela duração, você não provoca ataques de oportunidade.
● Domínio. Ao ativar a postura do Domínio, pela duração, você tem vantagem em jogadas de ataque contra um alvo, se
pelo menos um dos aliados dele estiver a 5 pés da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
● Impacto. Ao ativar a postura do Impacto, pela duração, sua categoria de tamanho aumenta em 1 sob o efeito da
magia aumentar/reduzir sem necessidade de concentração;.
● Ferocidade. Ao ativar a postura da Ferocidade, pela duração, seus ataques que causam dano cortante causam 1 ponto
de Sangramento.
● Engenhosidade. Ao ativar a postura da Engenhosidade, pela duração, você recebe 20 pés de deslocamento de
escalada e seu modificador de Destreza como Redução de Dano.

Além disso, enquanto estiver em sua Forma Selvagem, você pode conjurar magias normalmente, ignorando quaisquer
componentes verbais e somáticos.

Detalhamento
Pontos de Moral
Pontos de Moral são recebidos quando um personagem é fiel a sua Essência, Expressão ou Exaltação, de acordo com sua
interpretação e suas escolhas feitas dentro de jogo, essa pontuação é concedida pelo Mestre a seu critério, com base nas
seguintes regras:

● 1 ponto - Ser fiel a sua Exaltação


● 3 pontos - Ser fiel a sua Expressão
● 5 pontos - Ser fiel a sua Essência

Esses pontos de Moral são cumulativos e são recebidos no decorrer de uma aventura, podendo inclusive ser utilizados no
mesmo momento em que são recebidos para rolagens. Metade dos pontos de Moral não gastos são automaticamente
consumidos durante um descanso pleno.

Da mesma forma, esses pontos podem ser reduzidos caso o personagem tenha atos contra esses mesmos aspectos de sua
Moral, representando quanto trair seus próprios valores pode afetar a Moral desse personagem por esse motivo.

O gasto desses pontos de moral são feitos como uma ação livre antes de uma rolagem.

● 1 ponto - Receber +1 de modificador em uma rolagem


● 3 pontos - Receber vantagem em uma rolagem
● 5 pontos - Solicitar desvantagem em uma rolagem oposta
● 10 pontos - Recuperar 1/10 de vida de forma instantânea
● 15 pontos - Recuperar 1 ponto de exaustão
● 20 pontos - Remover uma Condição do personagem

Cada uma das formas de consumir esses pontos de moral estão a critério do mestre, por exemplo, o mestre pode negar que
uma vantagem ou um modificador seja adicionado a uma rolagem de um ato que vá contra a Essência de um personagem.

Outro exemplo de recusa é a remoção de uma Condição como Petrificado, que pode não fazer sentido algum dentro do que
contexto da aventura apresenta.

Passados
Passados
Todos passados param de conceder pontos de atributo.

Ofícios
Ofícios
Ofícios são similares a profissões, são ocupações, habilidades ou conhecimentos que um personagem possui em diversos
aspectos da vida e que normalmente são praticados como forma de obter sustento. Mesmo os aventureiros em sua corrida
frenética para salvar o mundo, eliminar monstros ou apenas ter algum lucro, normalmente desenvolvem algumas habilidades
que não são diretamente ligadas a aventuras. Especialmente pelas aventuras e vida similar à de andarilhos, dificilmente
aventureiros se dedicam aos ofícios a ponto de se tornarem reconhecidos na área. No entanto, um profissional pode vir a se
tornar um aventureiro também, isso pode fazer parte do seu passado.

Normalmente os Ofícios são um conjunto de habilidades práticas ligadas a alguma atividade, como cuteleiro, joalheiro,
cozinheiro, entre muitos outros. Um personagem que escolhe um ofício, passa também a poder utilizar o Conjunto desse
ofício.

Em aventuras muitas vezes esses conhecimentos e habilidades se mostram úteis e podem ter sinergia com as perícias, como
por exemplo um Ofício de Cuteleiro pode muito bem analisar uma lâmina encontrada no chão e dizer se ela fazia parte de
uma arma, se foi usada recentemente, entre outras possibilidades. Outro exemplo é um personagem com ofício em Joalheria,
caso seja um conjurador, ele pode analisar uma gema ou pedra preciosa e descobrir se existe algum encantamento nela sem
mesmo ter de usar magia.

A proficiência em Ofícios é dada a um personagem por diversas características, seja sua origem, região, classe, passado ou
até mesmo aprimoramentos. A proficiência com um ofício permite que você adicione metade do seu bônus de proficiência a
qualquer habilidade que interaja com esse Ofício. O uso dos Ofícios normalmente não está vinculado a uma habilidade
única, já que a proficiência nele representa um conhecimento mais amplo de seu uso e existem muitas formas de utilizá-lo.

Para a criação de itens, no entanto, um atributo está sempre atrelado à fórmula que será utilizada para tal criação, no
entanto, o Mestre pode pedir que você faça um teste de Destreza para esculpir um detalhe fino em um arco usando seu
ofício de Arqueirista e em posse de suas ferramentas, ou um teste de Inteligência para analisar se o arco criado possui
alguma falha estrutural.

Possuir um Conjunto de um Ofício, não dá a você proficiência com aquele Ofício. Qualquer teste feito com um Conjunto ou
Ofício sem ter proficiência é feito com desvantagem.

Ofícios Maiores e Menores


Entre os Ofícios existem dois tipos de Ofício, os maiores e os menores, ambos recebem benefícios da progressão de nível
ligada aos Ofícios e até mesmo de Heranças e Aprimoramentos que interajam com os dois.

Maiores
Os Ofícios Maiores possuem níveis progressivos, refletindo habilidades de criar fórmulas mais complexas, além de
refletir uma evolução das habilidades necessárias dentro do mesmo.
Menores
Os Ofícios Menores possuem apenas o primeiro nível, não tendo uma progressão interna de níveis maiores, ao invés
disso, eles possuem diversas disciplinas dentro de si, refletindo várias ramificações desse ofício.

Nível de Ofício
Qualquer um que se interesse por um ofício pode vir a aprendê-lo, mas apenas aqueles que se dedicam ao mesmo
conseguem alcançar os níveis mais elevados.

Ao aprender um ofício, você recebe um nível nesse ofício igual a 1, para cada 4 níveis de personagem que você evolui, o nível
do mesmo aumenta em +1. Dessa forma, um personagem que tenha o ofício de Ferreiro no 1º nível terá Ferreiro 1, ao
alcançar o 5º nível passará a ter Ferreiro 2, no 9º nível Ferreiro 3, no 13º nível Ferreiro 4 e no 17º Ferreiro 5. O mesmo
personagem, aprendendo um ofício de Entalhador no nível 4, terá Entalhador 1, vindo a ter Entalhador 2 apenas no nível 8 e
assim sucessivamente a cada 4 níveis.

Normalmente o nível máximo de um Ofício é 5 durante o desenvolvimento de um personagem, isso vale para a evolução
normal com a maioria das classes que não possuem grande sinergia com isso. No entanto, algumas características
específicas podem aumentar isso como Aprimoramentos ou até mesmo características de Classe. Por padrão, o nível
máximo de um Ofício é 1 ponto a menos que o bônus de proficiência do personagem até alcançar o 20º nível, quando se
torna possível alcançar o 6º nível no Ofício, algumas características de Classe e Aprimoramentos podem remover esse
limite.

Caso você obtenha um nível adicional de Ofício e não tenha como utilizá-lo, você pode optar por aprender novas fórmulas.

Os ofícios menores, que não possuem níveis internos, possuem disciplinas em seu lugar, quando um personagem alcança um
novo nível nesse ofício, ele pode escolher uma nova disciplina com novas fórmulas ou, novas fórmulas de uma disciplina que
já possua (com bônus de 1 fórmula adicional). Obter novamente um Ofício Menor é equivalente a receber um novo nível no
mesmo.

Conjunto
Por padrão, todos os Ofícios possuem determinadas ferramentas e itens que são necessários para que tal ofício seja exercido,
esse agrupamento de itens é chamado de Conjunto, normalmente esse Conjunto possui inicialmente todas as ferramentas e
suprimentos necessários para se exercer esse ofício.

Um Conjunto possui um valor padrão durante a criação de um personagem, mas assim como todos os itens, esses valores
podem sofrer mudanças durante uma aventura ou campanha, até mesmo com a possibilidade dos mesmos não estarem
facilmente disponíveis para a venda.

Alguns Conjuntos possuem determinados equipamentos que não são viáveis de serem transportados em viagens ou
aventuras, em casos assim, a palavra final do mestre é o que valida o que pode ou não ser executado sem que o Conjunto
esteja completo.

Estabelecer o Conjunto em um determinado local para criar itens estabelece uma Oficina, conforme será visto adiante.

Suprimentos
Exercer um Ofício requer não apenas ferramentas, mas também suprimentos. Um vidreiro precisa de sílica e areia,
cuteleiros, armoreiros e até armeiros, precisam de metal, seja ele em lingotes ou em outras formas de comercialização,
enquanto um Herbalista precisa de plantas, raízes, flores, entre outros.

Os Suprimentos de cada Ofício trazem alguns ingredientes por padrão, sendo um complemento ao conjunto. Embora sejam
padronizados os itens pertencentes a um Suprimento, isso não significa que é uma regra universal. Em determinadas regiões
alguns itens podem não existir ou mesmo serem substituídos por outros.

Isso pode acarretar diferenças de valor de um mesmo suprimento entre duas regiões diferentes, em somatória com a chance
de valores diferentes por conta de flutuações de mercado, oferta e demanda.
Títulos de Ofício
Cada Ofício possui sua própria terminologia, com títulos diversos que estão ligados a esse determinado ofício, no entanto,
existe uma titulação comum ligada ao reconhecimento de um artesão, esse título pode ser de conhecimento público mas
pode ser utilizado apenas para terminologia mecânica

1. Aspirante. O Aspirante é alguém que deu seus primeiros passos em um Ofício, normalmente sendo capaz de
reproduzir algumas fórmulas simples.
2. Aprendiz. O Aprendiz já possui seus primeiros feitos no ofício, sendo capaz de reproduzir fórmulas um pouco mais
complexas.
3. Adepto. Um Adapto já trilhou um caminho em seu ofício e possui reputação a zelar, é alguém a quem as pessoas
recorrem normalmente em busca dos itens produzidos ou em busca de reparo para o mesmo.
4. Profissional. Um Profissional é uma referência em seu ofício, possuindo capacidade de reproduzir fórmulas
complexas, adaptar fórmulas e até mesmo criar novas. Normalmente um Profissional possui alguns Adeptos,
Aprendizes ou até mesmo Aspirantes que buscam aprender com sua experiência.
5. Especialista. Um Especialista alcançou as mais altas produções em seu ofício, sendo uma referência para outros
profissionais e muitas vezes sendo uma voz extremamente experiente.
6. Mestre. O Mestre é normalmente a referência maior em um Ofício, poucos alcançam esse grau de desenvolvimento
em um ofício, mas seus trabalhos são facilmente distinguíveis do trabalho de outros artesãos.
7. Grão-Mestre. Existiram poucos Grão-mestres conhecidos pelo mundo, mas o trabalho deles moldou tendências e
normalmente existem à prova do tempo como o que os artesãos almejam alcançar.
8. Artesão Mítico. Um Artesão-Mítico possui feitos que se confundem com as lendas e as tradições de um povo, foram
raros os que alcançaram esse nível de feitos.
9. Artesão Divino. Só existem relatos de uma existência que alcançou esse nível de Ofício, ela possui muitos nomes
pelos quais é conhecido por quase todo o mundo mas muitos se referem a ela como a Alma da Forja.

Criando Itens
Aventurar-se não significa apenas entrar em combates, derrotar inimigos e acumular tesouros. Para alcançar alguns
objetivos, às vezes é necessário conquistar determinados recursos, seja buscando, comprando ou até mesmo criando. Para
criar esses recursos, os personagens possuem Ofícios, com os quais eles podem criar objetos normalmente não mágicos,
incluindo equipamentos de aventura e obras de arte.

Você deve ser proficiente com o Ofício relacionado com o objeto que está tentando criar. Em alguns casos, as ferramentas
básicas do Ofício são suficientes para que você possa criar objetos, mas em alguns casos pode ser necessário o acesso a
materiais especiais ou a locais indispensáveis para a criação do objeto. Por exemplo, alguém proficiente com o Ofício de
Cuteleiro precisa de uma forja a fim de criar uma espada ou um machado.

Cálculo de Criação
Para cada dia de tempo livre gasto criando um objeto, você pode criar um ou mais itens com um valor de mercado total igual
a seu valor de PO/dia com o Ofício necessário para criar esse objeto. Criar itens requer o gasto de matéria prima em um
valor equivalente à metade do valor total de mercado do objeto, dessa forma, um objeto que custe 1000 PO, tem um custo de
criação de 500 PO.

Quando o cálculo de criação de um objeto é feito, deve-se levar em conta o valor total de mercado desse objeto para obter
uma expectativa geral de quanto tempo levará para ser feito. Esse valor é chamado de PO/dia.

PO/dia
A criação de itens é calculada com base na lógica de PO/dia, que é o valor total de esforço que uma pessoa pode alcançar
somando o valor base, que inicia-se em 5 PO/dia em um Ofício com a qual a pessoa seja proficiente. A esse valor, são
somados ou deduzidos outros valores que possam derivar de diversos fatores, como um nível elevado no Ofício entre outros
bônus explicados adiante.

Quando é feito o cálculo de PO/dia deve se levar em conta apenas os fatores ligados a aquele dia, caso algum fator sofra
alguma modificação, o novo cálculo PO/dia deve ser levado em consideração quanto ao valor ainda restante para a conclusão
do item que está sendo criado.
Criar itens com valor de mercado acima do valor de PO/dia de um personagem, requer que isso seja feito de forma
progressiva, com o progresso diário sendo representado pelo valor de PO/dia até que o valor total de mercado do item seja
alcançado. Por exemplo, criar uma armadura de placas (valor de mercado 1.500 PO) com um Ofício de Armadureiro 1, sem
nenhum bônus, leva 300 dias para ser criada dessa forma.

Caso essa armadura de placas esteja sendo criada, o PO/dia é a base do cálculo que determina o tempo necessário para
concluir essa criação. Se o valor inicial de PO/dia é 10, ao término do primeiro dia, a evolução da criação dessa armadura
(que tem valor de mercado igual a 1500 PO) terá sido de 10 PO, o que fará com que restem ainda 1490 PO a serem
concluídos, ou ainda, 149 dias mantendo o mesmo valor de PO/dia. Caso algum fator modifique esse valor nos próximos dias,
seja aumentando ou diminuindo, os dias restantes devem ser calculados com base nesse novo valor.

Trabalho Conjunto
Vários personagens podem combinar seus esforços com o objetivo de construir um único item, desde que tenham
proficiência com o Ofício necessários e estejam trabalhando juntos no mesmo lugar.

Cada personagem contribui com o seu valor de PO/dia de esforço para cada dia que passou ajudando na criação do item. Por
exemplo, três personagens com o Ofício de Armadureiro 1 e com instalações adequadas podem criar uma armadura de
placas em 100 dias, para isso é necessário o gasto de metade do valor em PO/dia empregado como custo de produção. Nesse
caso, um total de 7,5 PO são gastos por dia para que, ao final desses 100 dias, tendo gasto 750 PO, a armadura seja criada.

Durante a criação, você pode manter um estilo de vida modesto, sem ter que pagar 1 PO por dia, ou um estilo de vida
confortável com a metade do custo normal.

Bônus de Ofício
Os níveis mais altos de ofício ajudam a criação de itens, aumentando o valor base de 5 PO por dia de trabalho em 1 PO para
cada nível de Ofício acima do 1º. Um Cuteleiro com Ofício nível 1, que crie uma Espada Grande, tendo acesso às
ferramentas e lugar adequado, faz apenas 6 PO por dia, necessitando de 10 dias para concluir o trabalho. Um Cuteleiro que
tenha o Ofício em nível 5, por sua vez, faz 10 PO por dia, conseguindo criar a mesma espada em apenas 5 dias.

Auxílio de artesãos com níveis de Ofício são somados à essa contribuição. Dessa forma, um cuteleiro com o Ofício no nível
5, sendo auxiliado por dois ajudantes (aprendizes) com Ofício no nível 3, consegue produzir por dia o total de 24 PO por dia
do custo de um item, 10 PO do cuteleiro principal, 7 PO de cada auxiliar, fazendo com que uma armadura de placas possa ser
construída em apenas 62 dias.

Quando um personagem é auxiliado por outros na criação de itens, a jogada é feita pelo artesão principal, com os assistentes
podendo adicionar ou reduzir bônus a essa jogada.

Bônus de Circunstâncias
Criar objetos sempre requer o custo de material para a construção do mesmo, custando metade do valor de mercado para a
criação desses itens, mas determinadas circunstâncias podem reduzir tanto o custo de material quanto podem aumentar o
valor efetivo de PO/dia, acelerando a criação de itens.

Ajuda
Receber a ajuda de outras pessoas com o mesmo Ofício, mesmo que em um nível menor que o do artesão principal,
pode ajudar na criação do item tanto acelerando o valor de PO/dia através da somatória dos envolvidos, quanto de
um bônus provido por essas pessoas. Cada ajudante faz uma jogada de Ofício para a criação do item, com base na
CD da fórmula, essa jogada é feita com o nível de Ofício do Artesão principal e em caso de sucesso concede ao
Artesão principal um bônus de +1 em sua jogada. Em uma falha, nada acontece, caso um 1 natural seja rolado, o
ajudante causa algum problema no processo (a critério do mestre) e concede uma penalidade de -1 na jogada do
artesão principal.

Instrução
A instrução de alguém com nível maior de Ofício, mesmo que não envolvida diretamente com a criação do item,
acelera a produção do mesmo em 1 PO/dia para cada 2 níveis a mais que esse instrutor tenha no Ofício.
Esquemas
Conhecer uma fórmula é uma necessidade para a criação de um item, mas quando a mesma está registrada na forma
de esquemas, diagramas ou anotações, a facilidade para reproduzi-la aumenta. Possuir os esquemas de criação de
um item acelera o processo de criação em 1PO/dia.

Oficina
Cada item a ser construído requer determinadas ferramentas e em muitos casos locais específicos, como uma
fornalha, um tanque de submersão, entre outros. Oficinas são locais onde essas condições são encontradas dando
maior facilidade à criação de itens. A facilidade adicionada é proporcional ao nível da Oficina, com cada nível
adicionando 1PO/dia no processo de criação do item.

● Oficina nível 1: Um local desocupado, com espaço suficiente para uma pessoa trabalhar na criação do item
● Oficina nível 2: Em adição ao nível 1, essas oficinas possuem espaço para duas pessoas trabalharem além
de ferramentas propícias para o trabalho, seja uma forja de melhor capacidade ou mesmo um ambiente com
a iluminação certa.
● Oficina nível 3: Em adição ao nível 2, essas oficinas possuem espaço para três pessoas trabalharem e
ferramentas excelentes para o trabalho, como uma forja automatizada, moldes prontos, jogos de lentes
especializadas, entre outros. Jogadas de criação de item feitas em uma oficina desse nível recebem bônus de
+1.
● Oficina nível 4: Em adição ao nível 3, essas oficinas possuem espaço para 5 pessoas trabalharem e
ferramentas avançadas para o trabalho, como uma forja com controle de temperatura, automatização de
processos e até mesmo ambientes prontos para tarefas específicas, como dar fio a uma espada, controle
climatizado, entre outros.
● Oficina nível 5: Em adição ao nível 4, essas oficinas possuem espaço para até 10 pessoas trabalharem, além
de ter ferramentas mágicas ou extremamente avançadas que transformam determinadas rotinas em tarefas
extremamente simples, como autômatos auxiliares, câmaras mágicas que podem forçar determinadas
condições climáticas, entre outros. Jogadas de criação de item feitas em uma oficina desse nível recebem
bônus de +2.

Custo
Para criar um objeto (ou fórmula) é necessário suprir o custo do mesmo que é o gasto de metade do valor de mercado do
objeto (quando abaixo de 5 PO de valor de mercado) ou metade do seu valor de PO/dia contabilizando um dia de trabalho.

É possível que determinadas circunstâncias diminuam a quantidade de ouro necessária, como acesso direto a matéria-prima
reduzindo esse valor necessário ou mesmo ter acesso a todos os recursos necessários. Essas situações devem ser avaliadas
pelo Mestre levando em conta todos os fatores presentes.

Um personagem que possua o Ofício de Coletor, com disciplina no Ofício de execução de uma fórmula (ou nos Ofícios,
quando forem mais de um) pode reduzir o valor necessário para a criação do objeto em 10% do valor de mercado. Essa
redução reflete um conhecimento e experiência a mais no uso desses recursos para a criação de objetos, sabendo
aproveitá-los melhor e sem desperdícios.

Uma vez que um personagem tenha todos os recursos para criar um objeto, ele deve utilizar o tempo necessário para essa
fórmula. Como será explicado adiante, quando esse tempo não exceder uma hora, é possível criar o objeto durante um
descanso longo.

Fórmulas
Todos os ofícios desenvolvem diversas atividades operacionais, com algumas dessas atividades sendo a construção de
resultados, seja através de armas, armaduras, itens, esculturas, pinturas e praticamente qualquer objeto que possa ser
utilizado no dia a dia ou em aventuras.

Essa construção de itens é representada pelas fórmulas, cada uma delas possui informações quanto ao que é necessário para
realizar a mesma, muitas vezes possuindo requisitos ligados a um ofício em específico ou mesmo a mais de um ofício para
itens mais complexos ou avançados.
Quando você recebe proficiência com um Ofício ou avança de nível no mesmo, você pode aprender um número de fórmulas
desse ofício igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Essas fórmulas representam o que você é capaz de criar
com os ofícios de forma concreta.

Ao reproduzir essas fórmulas você deve atender aos requisitos da mesma.

Abaixo, um exemplo das informações contidas em uma fórmula, que trazem os requisitos necessários para que ela possa ser
realizada:

Nome da Fórmula
Ofício: O ofício ou ofícios necessários para realizar essa fórmula.
CD: A CD alvo da rolagem para realizar a fórmula.
Tempo: O tempo necessário para realizar a fórmula.
Componente: O componente, ou componentes necessários para realizar a fórmula.
Valor: O valor de mercado para executar a fórmula
Detalhe: Detalhes adicionais ligados à fórmula, como as possibilidades de
aplicação de veneno.

Descrição geral da fórmula com alguma informação sobre a mesma, podendo


conter algum traço específico de história ou localização quando referente a
algo que tenha essa informação.
Mecânica geral do produto final da fórmula com o seu funcionamento e as
características do mesmo para serem utilizados em uma aventura.
20 natural. Quando um 20 natural é obtido na criação do item, ele recebe um
bônus adicional por se tratar de uma obra prima.

Executando Fórmulas
Para criar um objeto, é necessário executar a fórmula para o mesmo, cada fórmula possui um tempo de preparo, quando esse
tempo não exceder 1 hora, ela pode ser executada durante um descanso longo ou longo sem interferir nos benefícios do
descanso. Você pode preparar apenas uma fórmula por descanso longo, caso decida preparar mais de uma, você não recebe
os benefícios desse descanso.

Fórmulas que exijam mais de 1 hora de trabalho seguem as regras de Criação de Itens apresentadas neste capítulo.

As fórmulas possuem níveis, partindo do nível 0, que são fórmulas de conhecimento comum a qualquer um que possua o
Ofício, essas fórmulas não contam para as fórmulas conhecidas do personagem.

Fórmulas de nível 1 e superior, somente podem ser executadas por quem as conheça, no entanto caso um artesão tenha
acesso a um objeto fruto de uma fórmula, tenha tempo e recursos suficientes para estudar, ele pode tentar reproduzir a
fórmula sem conhecê-la, para isso ele utiliza as regras de Reprodução de Itens sem Fórmula.

As ferramentas de ofício normalmente contém o necessário para preparar fórmulas de nível 0 e 1, descontando metade do
valor de mercado para isso representando o consumo de recursos. Em níveis mais altos, os ingredientes devem ser coletados
ou comprados para que as fórmulas possam ser realizadas.

Jogadas
Ao preparar uma fórmula, você deve fazer uma jogada utilizando seu modificador de preparação contra a CD da fórmula em
específico. Caso você tenha sucesso, a fórmula é executada dentro do tempo determinado utilizando os recursos
direcionados para a mesma quando a fórmula se enquadrar nos requisitos necessários para ser feita em menos de 1 dia.

Para fórmulas que tenham um custo acima de 5PO/dia ou Tempo acima de 1 hora, o dia de trabalho rende o valor de PO/dia
necessário para completar aquele dia de trabalho, esse valor alcançado é então deduzido do total necessário para criar o
item.

Em caso de falha, por uma margem de até 5 pontos, apenas metade do valor e tempo investidos são perdidos. Uma margem
acima de 5 significa que a fórmula falhou, o valor e tempo investidos são perdidos.
Um resultado de 1 natural rolado no dado sempre é uma falha. Em alguns casos o resultado pode ser catastrófico, com base
na complexidade (nível) e periculosidade da fórmula. Cada fórmula possui seus problemas nesse caso, consulte o Mestre para
maiores detalhes referentes a essa falha.

Um resultado de 20 natural rolado no dado não significa que a fórmula foi um sucesso. Caso a CD não seja atingida, podem
ser gastos mais metade do tempo e recursos para fazer uma nova rolagem com bônus de +5 para tentar executar a fórmula,
caso ainda assim não seja possível, os recursos investidos são perdidos. Em um sucesso, fórmulas com até 1 hora de duração
base podem ser executadas ou, em caso de fórmulas com mais de 1 hora de execução ou mais de 5PO/dia, esse dia de
trabalho produz o resultado de PO/dia normalmente.

Quando o 20 natural ocorre e a CD da fórmula é alcançada, significa que a fórmula foi executada com sucesso e se tornou
uma obra prima, recebendo benefícios adicionais que são indicados na fórmula.

Modificador de Preparo = seu nível de ofício + ½ bônus de proficiência + modificador de Atributo

Quando a criação de um item envolve mais de um dia de trabalho, cada dia de trabalho requer uma jogada de Ofício para
determinar o sucesso daquele dia de trabalho. Ao longo dos vários dias necessários para algumas fórmulas, falhas apenas
atrasam o tempo e consomem recursos, como especificado acima. Sucessos avançam a criação do item e o resultado de 20
natural obtido em cada um dos dias é contabilizado. Durante a última jogada de criação de um item, a jogada é feita
normalmente e, caso tenha um 20 natural, produz uma Obra prima. Caso seja um sucesso, mas sem um 20 natural, o item é
criado e, caso a quantidade de 20 naturais acumulados no processo de criação do item consista em 1/4 ou mais, do total de
jogadas, o item também é uma obra prima. Obter um 1 natural durante as jogadas diárias é sempre uma falha daquele dia de
trabalho, com a perda do material e tempo investidos.

Reproduzindo Itens sem fórmula


Caso você queira reproduzir uma fórmula cujo Ofício necessário você tenha proficiência, mas a fórmula não seja uma das
que você conhece, mas você possua acesso ao resultado dessa fórmula, você deve investir tempo e recursos para analisar e
estudar a mesma.

Quando isso acontece, você pode tentar executar a fórmula utilizando metade do tempo da fórmula em adição aos já
necessários. A jogada é feita com desvantagem e, para cada nível de ofício que você esteja abaixo do nível de Ofício
requerido para a fórmula, você recebe uma penalidade cumulativa de -2.

Caso você tente reproduzir um item sem conhecer a fórmula, mas tenha um Esquema da mesma, a penalidade cumulativa é
reduzida para apenas -1.

Aprender Fórmula
Você pode ter acesso a uma fórmula que não tenha aprendido ainda, seja através de um professor, de anotações ou até
mesmo esquemas como um livro, um pergaminho ou algo similar. Quando isso acontece, você pode investir seu tempo para
aprender essa fórmula, o que requer dedicação e recursos.

Aprender uma fórmula requer tanta dedicação (ou talvez até mais) quanto a necessária para criar um item. Quando você se
dedica 8 horas em um dia, aprendendo uma fórmula, você inicia o aprendizado em uma base de 5 PO/dia, somando a isso seu
nível de Ofício -1, ao valor de PO/dia. A esse valor, multiplicado por 2, é somado também, seu modificador de Inteligência,
resultando no seu valor de PO/dia de aprendizado.

Para uma fórmula ser aprendida, é necessário alcançar um décimo de seu valor de mercado em dias de trabalho baseado em
seu valor de PO/dia de aprendizado. O gasto necessário para aprender uma fórmula é um décimo do valor de aprendizado da
mesma, que é gasto, dividindo esse valor, pelo total de dias de aprendizado.

Exemplo. Uma fórmula que tenha um valor de mercado de 500 PO, tem um valor de aprendizado de 50 PO (um décimo de seu
valor) e tem um custo de aprendizado de 5 PO no total (um décimo do valor de aprendizado). Um aprendiz que tenha Ofício
1 e queira aprender essa fórmula (tendo acesso a um esquema) tem seu aprendizado base de 5 PO/dia multiplicado por 2
totalizando 10 PO/dia de aprendizado. Dessa forma, ele precisa de 5 dias de aprendizado, no qual esse aprendiz terá que
gastar 1 PO/dia, para aprender essa fórmula.
Jogadas
Aprender uma fórmula requer as condições necessárias para isso, conforme descritas acima. Para cada dia de aprendizado
investido em aprender, deve-se fazer uma jogada contra a CD de aprendizado que é igual à CD da fórmula - seu modificador
de Inteligência. Um sucesso significa que aquele dia de aprendizado foi cumprido normalmente e o valor de PO/dia é
deduzido do total necessário.

Modificador de Aprendizado = seu nível de ofício + ½ bônus de proficiência + modificador de Atributo

Em caso de falha, por uma margem de até 5 pontos, apenas metade do valor e tempo investidos são perdidos. Uma margem
acima de 5 significa que o dia de aprendizado não foi produtivo , o valor e tempo investidos são perdidos.

Um resultado de 1 natural rolado no dado sempre é uma falha, enquanto um resultado de 20 natural rolado no dado não
significa que o dia foi um sucesso. Caso a CD não seja atingida, essa fórmula se mostra complexa demais para ser aprendida.
Quando o 20 natural ocorre e a CD de aprendizado è alcançada, significa que o dia de aprendizado foi extremamente
produtivo descontando 1 dia de aprendizado (e seu valor em PO/dia ) a mais, sem a necessidade de gastos de PO adicional.

Facilitando o aprendizado
Alguns fatores podem acelerar o processo de aprendizado, como ter acesso a um Instrutor que tenha a fórmula em questão
ou mesmo ter acesso a uma Oficina onde os experimentos de aprendizado possam ser feitos.

Instrutor. Caso tenha um instrutor, esse valor pode ser aumentado, um instrutor que saiba a fórmula e se dedique
pelo menos 2 horas/dia ao seu auxílio, adiciona 2 PO/dia, por nível de ofício que tenha a mais que o seu, ao seu
aprendizado. Ex. Um instrutor que tenha Cuteleiro 5 e ensine uma fórmula a alguém que tenha Cuteleiro 2, adiciona
6 PO/dia de aprendizado enquanto se dedicar ao menos 2 horas em cada dia para ensinar.

Oficina. Ter uma Oficina também acelera o aprendizado, para cada nível da Oficina, você adiciona 2 PO/dia ao seu
aprendizado contanto que tenha acesso a essa Oficina por ao menos 2 horas em cada dia.

Fórmulas Complexas
A maior parte das Fórmulas estão ligadas a apenas um Ofício, com o nível necessário no mesmo sendo descrito nas
fórmulas. Outras fórmulas podem ser realizadas por mais de um Ofício, normalmente em níveis diferentes do mesmo,
representando a maior sinergia do Ofício com a fórmula em específico.

Algumas Fórmulas específicas podem requerer mais de um Ofício para a sua realização. Quando isso acontece, é necessário
que todos os requisitos sejam preenchidos, isso pode acontecer com apenas uma pessoa possuindo todos os Ofícios ou um
número maior de pessoas que possam ter os níveis necessários em cada Ofício.

Quando uma fórmula complexa é realizada por mais de uma pessoa, as regras de criação de itens definem a velocidade de
criação do mesmo e jogadas separadas de cada Ofício devem ser realizadas. Para simplificação narrativa o mestre pode
exigir que todos os envolvidos estejam dedicados à criação, facilitando a administração de tempo e resultados. Outra opção é
que cada participante da Fórmula desenvolva sua parte individualmente seguindo a regra de criação de itens e uma última
jogada de Ofício seja feita para finalizar a fórmula.

Cada uma das fórmulas complexas possui suas próprias características, como uma armadura específica que pode exigir
Armadureiro 4 e Cuteleiro 2, fazendo com que ou o artesão que a criará tenha os dois ofícios nos níveis exigidos e siga o
ritmo de trabalho sozinho, ou tendo auxílios que possam acelerar esse processo ou mesmo viabilizá-lo no caso de não ter
todos os Ofícios necessários.

Adicionalmente, é possível que para realizar uma fórmula complexa, um artesão pague pelos serviços de outro artesão, em
casos assim, as negociações e modificações mecânicas ficam a critério do mestre com base no que é apresentado nas regras
de criação de itens.

Criar Fórmulas
Em alguns casos, a criação de um item não está atrelada a uma fórmula, talvez por não existir uma fórmula ainda ou talvez
pelo fato do item ser uma criação totalmente nova. Quando você quiser criar uma nova fórmula, converse com seu Mestre
para saber o tempo necessário para desenvolver a mesma. Enquanto você estiver desenvolvendo essa fórmula, você gasta 25
PO/ nível da fórmula por dia de trabalho. Para cada dia de trabalho você deve fazer um teste com seu Ofício com CD
definida pelo Mestre, em um sucesso você avança em sua fórmula normalmente, enquanto em uma falha você regride 1 dia
de trabalho.

Lista de Ofícios
Abaixo estão os ofícios:

Ofícios Maiores
Os Ofícios Maiores são assim chamados por possuírem uma grande amplitude em sua utilização, conseguindo possuir
diversas fórmulas em cada um deles além de diversas aplicações.

Alquimista
O Ofício de Alquimista trabalha com base em dois princípios chamados de “Solve et Coagula” ou ainda, dissolver e coagular.
Esses dois princípios buscam entender o princípio por trás da matéria e até da energia, fazendo com que através do
desenvolvimento dentro desse ofício, se aprenda a criar e utilizar substâncias variadas para a fabricação de elixires, materiais
raros e até mesmo simulacros de materiais raros.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício da Alquimia é Sabedoria.

Sinergias: Em conjunto com seu Conjunto de Alquimista, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias,
possibilitando alguns efeitos:

● Arcanismo. A proficiência com o Ofício de Alquimista permite a você obter mais informações ao analisar poções e
materiais estranhos com a habilidade Arcanismo.
● Investigação. Ao inspecionar uma área por pistas, a proficiência com o Ofício de Alquimista garante a você ensejos
sobre substâncias químicas e demais materiais que possam ter sido usados na área.

Conjunto de Alquimista
O Conjunto de Alquimista permite a um personagem produzir misturas úteis como ácido, pirofluido, entre muitas outras.
(essas ferramentas custam 50 PO e pesa 4 Kg)

Conteúdo: Um Conjunto de Alquimista inclui dois béqueres de vidro, uma estrutura de metal para segurar um béquer sobre
uma chama, uma vareta de vidro para mistura, um pequeno almofariz junto a um pilão além de uma bolsa contendo
ingredientes alquímicos como sal, ferro em pó, água purificada, etc.

Armeiro
O Ofício de Armeiro faz com que você possa projetar, criar, reparar e até mesmo improvisar armas de fogo e armas à base de
pólvora como bombas e granadas. Em adição a isso, você se torna capaz de desemperrar uma arma com maior grau de
sucesso além de possuir um melhor conhecimento de como utilizar armas de fogo com mais precisão e eficácia.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Armeiro é Sabedoria.

Sinergias: Utilizando o Conjunto de Armeiro, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns
efeitos:

● Arcanismo, História, Investigação. Sua maestria com armas de fogo lhe garantem informações adicionais, como
possibilidade de origem de uma arma de fogo, técnicas utilizadas para confecção da mesma e até mesmo deduções
quanto a capacidades arcanas da mesma

Conjunto de Armeiro
Com o Conjunto de Armeiro você pode criar armas de fogo e munições dos mais diferentes tipos, passando por pistolas de
pederneira, revólveres, entre outras. Para isso é necessário que você tenha um espaço para aquecer o metal, derretê-lo para
criar canos e uma prensa para encapsular munição.

Conteúdo: Um Conjunto de armeiro inclui formas, pinças, carvão, retalhos de metal, pólvora e prensa de munição.
Armoreiro
O Ofício de Armoreiro dá a capacidade de projetar, criar e reparar armaduras, podendo trabalhar com metal, couro, entre
outros tipos de materiais que possam criar formas de proteger o corpo de uma pessoa. Seu conhecimento permite saber
quando uma armadura está fragilizada, além da habilidade de poder criar reparos rápidos quando necessário.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Armoreiro é Força.

Sinergias: Utilizando o Conjunto de Armoreiro, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando
alguns efeitos:

● Arcanismo, História, Investigação. Sua maestria com armaduras lhe garante informações adicionais, pistas ou
deduções desde que sejam relacionados a essas armaduras. Você pode obter informações adicionais sobre essas
áreas quando estiver examinando armaduras.

Ferramentas de Armoreiro
Com o Conjunto de Armoreiro você pode realizar várias ações, como criar armaduras feitas de metal, couro entre outros
materiais, contanto que você tenha um espaço para aquecer o metal, trabalhar lingotes e até mesmo uma bigorna para
modelá-los.

Conteúdo: Um Conjunto de Armoreiro inclui martelos, pinças, carvão, madeira para escudos, retalhos de metal e couro.

Arqueirista
O Ofício de Arqueirista torna possível criar arcos, flechas, bestas e virotes, além de outros instrumentos de batalha baseados
no princípio de uma corda e uma haste flexíveis, criando propulsão para o disparo de projéteis. Esse conhecimento permite
também que ele possa entender quando um abrigo está protegido de flechas e até mesmo avaliar quanto armaduras são
capazes de proteger contra flechas.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Arqueirista é Destreza.

Sinergias: Utilizando um Conjunto de Arqueirista, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando
alguns efeitos:

● Arcanismo, História. Por conta de sua especialização, você pode receber informações adicionais relacionadas a
qualquer arco, besta ou balestra.
● Natureza. Você pode determinar a qualidade da madeira de uma árvore e suas propriedades para a confecção de
arcos, flechas, bestas e virotes utilizando as ferramentas de Arqueirista.

Conjunto de Arqueirista
Com o Conjunto de Arqueirista você pode esculpir armas com tensão, sejam de madeira ou outros materiais, criando arcos,
bestas, balestras, flechas e virotes.

Conteúdo: Um Conjunto de Arqueirista inclui uma faca, uma talhadeira, cordas finas diferentes e uma pequena serra.

Chaveiro
O Ofício de Chaveiro torna você capaz de projetar, criar , reparar e estudar chaves e fechaduras, além de entender
funcionamentos de segurança e ter conhecimentos de arrombamento e até mesmo de armadilhas sofisticadas, contendo
mecanismos delicados e precisos.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Chaveiro é Destreza.

Sinergias: Utilizando um Conjunto de Chaveiro, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando
alguns efeitos

● História. Seu conhecimento de história inclui armadilhas e tipos de fechaduras comuns em determinadas regiões e
povos. Isso lhe concede informações que podem ajudar você a encontrar ou desarmar.
● Investigação e Percepção. O seu conhecimento e experiência parecem te dar um instinto apurado quando procura
por armadilhas, pois você aprendeu uma variedade de sinais comuns que revelam sua presença e consegue ver sinais
de armadilhas que já tenham sido ativadas.
Conjunto de Chaveiro
Um Conjunto de Chaveiro, embora possam ser usados pelos mesmos para criar chaves e destrancar portas e baús, podem ser
usados também por aventureiros que sabem ser necessário vez ou outra ter que abrir fechaduras de uma masmorra ou
desarmar armadilhas. Proficiência com esta ferramenta também garante a você um conhecimento geral sobre fechaduras e
armadilhas.

Conteúdo: Um Conjunto de Chaveiro inclui normalmente uma pequena lixa, um conjunto de gazuas, um pequeno espelho
em um suporte de metal, um conjunto de tesouras de lâmina estreita, um par de alicates, alguns arames e fios entre outros
objetos.

Condutor
O Ofício de Condutor torna você capaz de conduzir, criar e consertar veículos como carroças, charretes, berlindas ou até
mesmo veículos de maior tecnologia como automotores, com esses sendo exclusivos de determinadas regiões. O
conhecimento de um condutor também é capaz de dar a ele informações importantes sobre uma viagem, analisando mapas e
conseguindo prever situações adversas com base nos caminhos escolhidos.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Condutor é Destreza.

Sinergias: Você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando alguns efeitos.

● Arcanismo. Quando você estuda um veículo mágico, sua proficiência nesta ferramenta ajuda você a desvendar
informações, determinar como o veículo funciona ou mesmo pilotá-lo.
● Investigação, Percepção. Ao inspecionar um veículo atrás de pistas ou informações escondidas, sua proficiência
ajuda você a perceber coisas que outros deixariam passar, além disso você pode obter informações sobre onde esse
veículo estava anteriormente ou mesmo se carregou alguma carga pesada recentemente.

Conjunto de Condutor
O Conjunto de Condutor é baseado no veículo em questão, mas normalmente consistem em ferramentas que permitem
construir um veículo ou dar manutenção ao mesmo.

Conteúdo: Um Conjunto de Condutor normalmente inclui serras para madeira, lixas, madeira para raiamento de rodas,
esquadro e compasso além de peças de metal e pregos.

Cozinheiro
O Ofício de Cozinheiro torna você capaz de preparar não apenas alimentos, mas refeições saborosas que ajudem seus
companheiros a recuperar suas forças, além de saber encontrar ingredientes ou mesmo entender o princípio por trás dos
mesmos para poder substituí-los quando necessário. Um conhecimento comum de cozinheiros é como encontrar esses
ingredientes e até entender quando um ingrediente novo é capaz tornar uma comida mais saborosa ou perigosa.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Cozinheiro é Carisma.

Sinergias: Utilizando um Conjunto de Cozinheiro, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando
alguns efeitos

● História. Você tem conhecimento de costumes e hábitos alimentares de outros povos e outras épocas.
● Medicina. Você conhece a propriedade curativa de alimentos regulares além de poder, ao administrar um
tratamento, transformar um remédio amargo ou azedo em uma mistura de sabor agradável.
● Sobrevivência. Ao buscar por alimentos você pode encontrar ingredientes alternativos além de conseguir analisar
carnes de criaturas peçonhentas e.ou venenosas e possibilitar consumi-las sem risco.

Conjunto de Cozinheiro
Qualquer aventureiro sabe que muitas vezes a vida leva eles a ficarem dias em lugares longe de qualquer civilização, as vezes
imprevistos acontecem e o alimento se torna escasso. Com um cozinheiro ao longo da jornada, suas refeições serão muito
melhores do que a típica mistura de carne seca e frutas desidratadas, além de melhor distribuídas e desperdício evitado.

Conteúdo: Um Conjunto de Cozinheiro pode conter ao menos um pote de metal versátil que também sirva como panela,
algumas facas de cozinha, alguns talheres, ao menos uma colher para misturar, e pelo menos uma concha.
Cuteleiro
O Ofício de Cuteleiro dá a você a capacidade de projetar, criar e arrumar armas e instrumentos de corte, além de poder
trabalhar com metal e madeira para produzir armas de impacto ou mesmo de perfuração. O conhecimento de um cuteleiro
permite que ele possa extrair informações de uma arma a respeito de sua durabilidade ou necessidade de manutenção.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Cuteleiro é Força.

Sinergias: Utilizando um Conjunto de Cuteleiro, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando
alguns efeitos:

● Arcanismo, História, Investigação. Sua maestria com trabalhos em metal lhe garantem informações adicionais,
pistas ou deduções desde que sejam relacionados a trabalhos feitos com metal. Especialização concede a você
informações adicionais sobre essas áreas quando estiver examinando objetos de metal, como armas.

Conjunto de Cuteleiro
Com um Conjunto de Cuteleiro você pode criar armas feitas de metal dos mais diferentes tipos, passando por espadas,
adagas, machados entre muitas outras. Para isso é necessário que você tenha um espaço para aquecer o metal, trabalhar
lingotes e até mesmo uma bigorna para modelá-los.

Conteúdo: Um Conjunto de Cuteleiro inclui martelos, pinças, carvão, retalhos de metal, pedra de amolar e um tubo para
têmpera.

Encantador
O Ofício de Encantador torna você capaz de encantar os mais variados itens tornando-os mágicos, seja através da infusão de
magia ou através da combinação de ingredientes únicos que produzem efeitos mágicos. Um Encantador normalmente é
também um conjurador para que seja mais fácil encantar itens, no entanto isso não é um requisito obrigatório, uma vez que
conhecendo minerais e partes de criaturas mágicas, é possível que efeitos mágicos sejam alcançados.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Encantador é o Atributo de Conjuração ou Inteligência ou Sabedoria

Sinergias: Utilizando um Conjunto de Encantador, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando
alguns efeitos:

● Arcanismo. Quando você estuda um item mágico, sua proficiência neste ofício ajuda você a desvendar informações,
determinar possibilidades de como o item funciona ou como ativá-lo.
● História, Investigação, Percepção. Ao inspecionar um item mágico, você é capaz de notar traços de estilo ligados a
onde o item foi feito e época além de poder estudar a língua de glifos que porventura estejam nesse item.

Conjunto de Encantador
Com o Conjunto de Encantador você pode criar itens mágicos ligados ao seu nível máximo de conjuração ou ao seu nível de
Ofício, o que for maior.

Conteúdo: Um Conjunto de Encantador inclui ingredientes regionais que podem ser desde cristais e pedras variados,
pedaços de animais preservados, diversos tipos de pó, fragmentos dos mais diversos materiais além de lixas e cinzel para
esculpir e embutir peças a itens já feitos.

Falsificador
O Ofício de Falsificador possibilita que você seja capaz de criar cópias dos mais diversos tipos de itens, muitas vezes
réplicas iguais em aparência a itens únicos e até mesmo complexos, no entanto as falsificações normalmente não têm as
mesmas funcionalidades ou durabilidade. Possuir proficiência com outros Ofícios pode auxiliar com que suas falsificações
se tornem cada vez mais realísticas. Por exemplo, você pode utilizar seu Ofício de Falsificador em conjunto com o Ofício de
Joalheiro para criar um ornamento com uma pedra preciosa falsa.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Falsificador é Inteligência.

Sinergias: Utilizando um Conjunto de Falsificação, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando
alguns efeitos:
● Arcanismo. Auxilia na identificação de veracidade de um item mágico.
● Enganação. Ao criar uma falsificação bem feita, pode lhe auxiliar em testes de enganação para ter credibilidade em
uma mentira.
● História. Utilizando seu conhecimento em história pode lhe auxiliar a detectar e criar documentos históricos falsos.
● Investigação. O Conjunto de falsificação possui alguns itens que podem lhe auxiliar na identificação de
documentos e objetos genuínos.

Conjunto de Falsificação
Esta caixa pequena contém uma variedade de papéis e pergaminhos, penas e tintas, selos e cera de lacre, folhas de ouro e
prata e outros suprimentos necessários para criar falsificações convincentes de documentos físicos. A proficiência com este
conjunto permite a você adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de Atributo para criar uma falsificação física
de um documento. Este Conjunto lhe concede ferramentas para que você possa falsificar assinaturas de oficiais, duplicar
documentos e selos de cera.

Conteúdo: Um Conjunto de Falsificação inclui diversos tipos de tinta, pergaminhos e papéis, além de cera para selos,
ferramentas metálicas para falsificar selos, uma lupa, algumas penas e folhas de ouro e prata.

Fermentador
O Ofício de Fermentador permite que você seja capaz de produzir bebidas alcoólicas, seja ela cerveja, vinho entre outras
possibilidades. A mesma arte é também usada para produzir destilados através de processos diferentes como a destilação,
decantação, filtragem entre outros. Um fermentador possui facilidade em detectar ingredientes conhecidos em uma bebida
podendo até detectar a presença de alguns venenos mais simples pela simples análise de quão turva está uma bebida.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Fermentador é Sabedoria.

Sinergias: Utilizando um Conjunto de fermentador, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando
alguns efeitos:

● História. Você pode elaborar informações a respeito da bebida, sabendo de onde determinados ingredientes são
originados.
● Medicina. Você é capaz de tratar mais eficazmente alguém com intoxicação ligada a álcool e é capaz de administrar
álcool de forma sedativa.
● Persuasão. Você tem um senso de quando as pessoas estão mais suscetíveis a um convite para uma boa caneca e
abrirem seus corações.

Conjunto de Fermentador
O Conjunto de Fermentador serve para que você possa criar bebidas fermentadas ou destiladas, analisar a composição das
mesmas, decantá-las entre outros processos.

Conteúdo: Um Conjunto de Fermentador inclui alambique de cobre de 6 litros que é formado de um recipiente maior, um
sifão, funil e um recipiente. Além disso, inclui 5 garrafas de vidro vazias de 1 litro.

Herbalista
O Ofício de Herbalista permite que você identifique com maior facilidade plantas, ervas medicinais e venenosas pela sua
aparência, comparando-a com outras amostras e pelo cheiro, seja através de reagentes aplicados diretamente ou através de
alguma infusão, queima ou outros processos. Adicionalmente torna você capaz de criar remédios, poções, pomadas entre
outras formas de receitas que extraiam os princípios de uma planta.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Herbalista é Sabedoria.

Sinergias: Utilizando um Conjunto de Herbalismo, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando
alguns efeitos:

● Arcanismo. Permite que você estude magicamente plantas e ajuda na identificação de poções.
● Investigação. Você pode coletar pistas e detalhes em áreas de vegetação com esse Conjunto.
● Medicina. Auxilia na confecção de remédios feitos de plantas medicinais para tratar doenças e curar ferimentos.
● Natureza e Sobrevivência. Algumas plantas podem ser usadas como alimento após passarem por alguns processos
de purificação ou filtragem.

Conjunto de Herbalismo
Este Conjunto contém uma variedade de instrumentos como tesouras, almofariz e pilão e bolsas usadas por herbalistas para
criar remédios e poções. Você pode criar antitoxinas e poções de cura, além de identificar plantas e venenos.

Conteúdo: Um Conjunto de Herbalismo inclui pequenas bolsas para guardar ervas, tesouras e cortadores, além de luvas de
couro para coletar plantas. É comum que tenha almofariz além de vários frascos de vidro de diferentes tamanhos.

Inventor
O Ofício de Inventor permite que você possa projetar, criar, reparar e até mesmo recarregar Aparatos, utilizando a
tecnologia base do Inventor para reproduzir algumas invenções comuns e até mesmo inventar novas. Um Inventor pode unir
tecnologias diferentes para criar novos efeitos e possibilidades com seus Aparatos.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Inventor é Inteligência.

Sinergias: Utilizando um Conjunto de Inventor, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando
alguns efeitos:

● Arcanismo, História. Em conjunto com seus conhecimentos, você pode analisar um item ou artefato tecnológico
para determinar sua origem e funcionamentos, além de saber se é um item mágico ou não.
● Tecnologia. Você pode utilizar essas ferramentas como parte de um descanso longo, para consertar um construto
danificado, ele pode receber 2d10 + seu modificador na perícia de Tecnologia.

Conjunto de Inventor
Com o Conjunto de Inventor você pode realizar várias ações, como criar pequenas bugigangas feitas de sucata, desmontar e
remontar uma invenção qualquer, retirar peças de um objeto inutilizado e pode até mesmo consertar um Construto que foi
danificado.

Conteúdo: O Conjunto de Inventor é composto de várias ferramentas, como 5 chaves inglesas, chaves de fenda, um pequeno
martelo, e uma variedade de parafusos, pregos, porcas, cavilhas, molas e engrenagens além de um maçarico portátil com
combustível.

Joalheiro
O Ofício de Joalheiro permite que você possa projetar e criar jóias, além de reparar as mesmas, identificar gemas falsas e
determinar seu valor de venda e compra. Em adição, o joalheiro é capaz também de lapidar gemas e aumentar o valor de
mercado das mesmas através de uma melhor apresentação ou confecção de alguma joia que seja favorecida aos gostos de
uma região.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Fermentador é Inteligência.

Sinergias: Em conjunto com ferramentas de joalheiro, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias,
possibilitando alguns efeitos:

● Arcanismo. Ao usar as Ferramentas de Joalheiro junto a essa perícia, você pode encontrar informações sobre
encantamentos em gemas, avaliar a possibilidade de uma gema receber um encantamento, entre outros.
● Investigação. Você pode inspecionar gemas e objetos com gemas incrustadas, consegue encontrar pistas sobre o
que aconteceu com ela, avaliar se elas ficaram em contato com alguma substância em específico entre outros.
● Tecnologia e Arcanismo. Você pode avaliar um cristal hextec e saber se ele é sintético ou verdadeiro, além disso,
pode estimar a capacidade energética dele.

Conjunto de Joalheiro
Um Conjunto de Joalheiro permite a você técnicas para lapidar, polir, limpar e todos outros processos necessários para
embelezar uma gema e valorizá-la. Com elas você pode avaliá-las e até identificá-las.

Conteúdo: Um Conjunto de Joalheiro inclui lupa e lentes, uma pequena serra, lixas, unguentos de polimento além de
martelo, alicates, pinças e uma série de filmes cromáticos.
Modista
O Ofício de Modista permite que você possa projetar, criar e consertar vestimentas e calçados dos mais diferentes tipos,
podendo suprir as mais diversas demandas ligadas a profissões, estilos e camadas sociais. Com esse conhecimento, você é
capaz de utilizar os mais diversos materiais para confeccionar vestuário desde puramente estéticos ou mesmo funcionais,
ligados a determinadas necessidades e regiões.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Modista é Destreza.

Sinergias: Utilizando um Conjunto de Modista, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando
alguns efeitos:

● Arcanismo, História. O seu conhecimento sobre modismo concede a você informações adicionais quando estiver
examinando tecidos, sapatos e botas, além de mantos e robes, roupas permitindo a você identificar componentes
exóticos que talvez sejam focos de magia, pode reconhecer roupas lendpárias e antigas bem como a qual nação e
época elas pertenciam.
● Investigação. Seu conhecimento do processo de criação de vestimentas pode ser usado para que você encontre
pistas e faça deduções, que outros não percebem, ao examinar tapeçarias, estofamento, vestimentas, outros itens de
tecido e até mesmo dizer em que terrenos uma bota ou sapato esteve, de qual material parece ser, a altura e peso de
quem o usa, se foram usados recentementes e caso tenha danos, o que causou esse dano.

Conjunto de Modista
Com o Conjunto de Modista você é capaz de utilizar tecidos, linhas, couro e outros materiais para criar, adaptar, reparar e
até reciclar peças de vestuário.

Conteúdo: Um Conjunto de Modista inclui dedal, vários tipos de linhas, várias agulhas de diferentes tamanhos, retalhos de
tecido, botões, martelo pequeno, furador, faca, suporte para sapato, cortador, couro para reposição entre outros. Você sabe
também como trabalhar em um tear e outras máquinas de recelagem, mas esses equipamentos são grande demais para serem
transportados.

Navegador
O Ofício de Navegador permite que você possa garantir uma navegação mais segura e precisa através de ferramentas e
mapas, além de confecção desses mesmos instrumentos de navegação e orientação. Com esse conhecimento você pode
também estudar rotas e procurar formas de acelerá-las, para interceptar outros veículos e embarcações.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Navegador é Inteligência.

Sinergias: Utilizando um Conjunto de Navegador, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando
alguns efeitos:

● Arcanismo, História. O seu conhecimento sobre Navegação permite que você possa compreender e encontrar rotas
antigas e determinar sua função, além de poder dar uma leve vantagem ao ter mudanças sensoriais causadas por
magia.
● Natureza. Sua familiaridade com a geografia física torna mais fácil para você responder a perguntas ou resolver
questões relacionadas ao terreno ao seu redor.
● Sobrevivência. Sua compreensão da geografia torna mais fácil encontrar caminhos para a civilização, prever áreas
onde aldeias ou cidades podem ser encontradas e evitar se perder. Você estudou tantos mapas que padrões comuns,
como como as rotas de comércio evoluem e onde surgem os assentamentos em relação às localizações geográficas,
são familiares para você.

Conjunto de Navegador
Com o Conjunto de Navegador você é capaz de estudar, copiar e criar mapas precisos que possam facilitar a viagem para
você ou outras pessoas. Você pode também criar estimativas de viagem com datas e tempo de jornada além de previsão de
rações necessárias para a mesma.

Conteúdo: Um Conjunto de Navegador inclui Mapas, escalas, papéis para escrever mapas, compasso, bússola, sextante,
réguas, tintas, penas e cartas de rotas.
Pedreiro
O Ofício de Pedreiro permite que você possa construir os mais diversos tipos de edifícios das mais diversas complexidades,
desde casas, passando por palácios, castelos, masmorras e até mesmo abrigos temporários como por exemplo improvisando
tal abrigo e proteção em uma caverna. Um pedreiro é capaz de reforçar e consertar construções, além de ter conhecimento
de como encontrar as falhas e vulnerabilidades de uma.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Pedreiro é Inteligência.

Sinergias: Utilizando um Conjunto de Pedreiro, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando
alguns efeitos:

● Arcanismo, História. O seu conhecimento sobre o Ofício de Pedreiro permite a você explicar a origem de uma
construção a partir dos componentes utilizados na mesma bem como fazer inferências sobre a época e as técnicas
de construção usadas.
● Percepção. Você pode identificar irregularidades em paredes, pisos ou dimensão de salas, tornando mais fácil
encontrar alçapões e passagens secretas.
● Investigação. Seu conhecimento sobre o Ofício de Pedreiro permite a você estudar uma construção encontrando
seus pontos fortes e fracos bem como pontos de sustentação..

Conjunto de Pedreiro
Com o Conjunto de Pedreiro você é capaz de construir edifícios, improvisar abrigos e até mesmo aumentar a segurança dos
mesmos.

Conteúdo: Um Conjunto de Pedreiro inclui espátula, um martelo, um cinzel, escovas, serra, pregos, machado, esquadro,
régua, enxó e cinzel.

Veneficista
O Ofício de Veneficista permite que você possa criar e identificar os mais variados tipos de venenos e antídotos dos , desde
venenos e antídotos simples e até mesmo mágicos passando por fórmulas complexas e extremamente perigosas. Em posse
desse conhecimento, você é capaz de detectar traços de envenenamento de forma mais rápida e eficaz além de poder
encontrar venenos naturais desconhecidos de forma quase intuitiva.

Atributo: O Atributo para testes ligados ao Ofício de Veneficista é Inteligência.

Sinergias: Utilizando um Conjunto de Veneficista, você pode utilizar esse ofício com as seguintes perícias, possibilitando
alguns efeitos:

● História. Seu conhecimento de venenos pode ajudá-lo quando você tenta lembrar fatos históricos sobre
envenenamentos infames.
● Investigação, Percepção. Seu conhecimento de venenos permite que você lide com essas substâncias com o devido
cuidado, dando a você uma vantagem quando você inspeciona objetos envenenados ou tenta extrair pistas de
situações que envolvam veneno.
● Medicina. Quando você trata uma vítima de veneno, seu conhecimento lhe dá uma visão especial sobre a melhor
forma de atender a um paciente.
● Natureza, Sobrevivência. Trabalhar com venenos permite que você adquira conhecimento sobre quais plantas e
animais são venenosos.

Conjunto de Veneficista
Com o Conjunto de Veneficista você é capaz de criar, aplicar e estudar venenos dos mais diferentes tipos.

Conteúdo: Um Conjunto de Veneficista inclui frascos de vidro, um almofariz e pilão, produtos químicos, plantas, raízes e
folhas, materiais de origem animal, uma vareta de vidro e algumas bases de veneno.

Ofícios Menores
Os Ofícios Menores são assim chamados por possuírem uma menor amplitude de utilização, possuindo poucas fórmulas em
cada um deles.
Artista
O Ofício de Artista permite projetar ou criar obras artísticas dos mais variados tipos. Cada vez que você escolhe esse ofício,
você deve escolher um entre os seguintes campos:

● Maquiador: Você é capaz de fazer maquiagens e pinturas corporais dos mais diversos tipos.
○ Conjunto: Tintas de cabelo, maquiagem, pincéis, perucas e enchimentos.
● Pintor: Permite que você possa criar pinturas em tela ou mesmo em murais e até vitrais.
○ Conjunto: Tintas, pincéis, cavalete, tela, solvente, carvão, uma paleta e produtos químicos ligados à
pintura.
● Músico: Com esse campo você sabe tocar um instrumento, cantar, ou compor músicas.
○ Conjunto: Um instrumento musical, ou partituras, ou tinta e pena além de papel.
● Tatuador: Utilizando seus utensílios, você é capaz de fazer tatuagens.
○ Conjunto: Tintas, agulha e um martelo delicado.
● Calígrafo: Você é capaz de escrever textos belos, analisar escritas e falsificações
○ Conjunto: Alguns frascos de tinta, uma dúzia de folhas de pergaminho, três penas.

Artesanato
O Ofício de Artesanato permite projetar ou criar artesanatos dos mais variados tipos. Cada vez que você escolhe esse ofício,
você deve escolher um entre os seguintes campos:

● Carpinteiro: Você é capaz de realizar as mais diversas construções em madeira, desde móveis, passando
por carroças e até mesmo casas.
○ Conjunto: Uma serra, um martelo, pregos, um machado, um esquadro, uma régua, um enxó, uma
plaina e um cinzel.
● Escultor: Utilizando os mais diferentes tipos de materiais e tamanhos você é capaz de criar reproduções de
coisas que tenha visto ou tenha imaginado.
○ Conjunto: Picaretas para artesanato de diversos tamanhos, formão, espátulas, uma dúzia de estecas
de madeira e metal, cinzel.
● Escriba: Você pode escrever relatos e copiar textos de livros, pergaminhos entre outros.
○ Conjunto: Tinta, uma dúzia de folhas de pergaminho, três penas, couro para encadernação e
madeira.
● Instrumentador Musical: Você pode criar instrumentos musicais.
○ Conjunto: Plainas, formão, meia dúzia de limas, serra, régua, um pequeno martelo e cordas.
● Oleiro: Com esse ofício você é capaz de criar potes de cerâmica dos mais diversos tipos.
○ Conjunto: Algumas agulhas de oleiro, paletas, raspadores, uma faca e pinças.
● Vidreiro: Possuindo acesso a matéria prima e uma fonte de calor, você pode criar copos, garrafas, painéis
de vidro entre outras vidrarias.
○ Conjunto: Um tubo de sopro, uma pequena peça de mármore, blocos e pinças. Você precisa de uma
fonte de calor para trabalhar o vidro.

Jogador
O Ofício de Jogador dá a você conhecimento das regras e variações regionais das mesma dos mais diferentes tipos de jogos.
Cada vez que você escolhe esse ofício, você deve escolher um entre os seguintes campos:

● Contapedras: O jogo de Contapedras é conhecido em todas as regiões, embora existam variações das
regras e do nome atribuído às pedras.
● Baralho: Existem inúmeros jogos que utilizam cartas de um baralho, cada vez que você escolhe esse campo,
você pode escolher até duas modalidades de jogos.
● Xadrez: O jogo de Xadrez é um jogo extremamente estratégico e ligado a paciência, comparável a um
campo de batalha por estrategistas de todos os reinos.

Conjunto de Jogador
O Conjunto de cada campo do Ofício de Jogador contém todas as peças necessárias para jogar aquele jogo ou tipo de jogo
específico, como um baralho completo de cartas ou um tabuleiro e fichas.
Coletor
O Ofício de Coletor permite que você possa coletar material dos mais diferentes tipos de fontes, dando a você também
conhecimento de como processar esse material e até mesmo avaliá-lo. Cada vez que você escolhe esse ofício, você deve
escolher um entre os seguintes campos

● Biologista: Você sabe coletar, catalogar e processar partes e órgãos de animais de forma adequada,
possibilitando que possam ser usados para os mais diferentes fins.
○ Conjunto: Seis facas pequenas para diferentes utilidades, pinças, um martelo pequeno, uma
picareta pequena e dois frascos de vidro com tampa.
● Curtidor: Você sabe como extrair e processar o couro dos mais diferentes tipos de animais, bem como
penas de forma que possam ser utilizadas posteriormente.
○ Conjunto: Um conjunto de facas afiadas com fio sensível, um pequeno martelo, um afiador, um
furador, linha e pedaços de couro.
● Lenhador: Seu conhecimento permite que você possa cortar e processar madeira dos mais diferentes tipos
de árvore, além de fornecer a você conhecimento das condições das mesmas.
○ Conjunto: Três machados de diferentes tamanhos, pedra de amolar, corda e uma serra.
● Minerador: Com o ofício de Minerador, você é capaz de extrair os mais diferentes tipos de minérios,
passando por pedras preciosas entre outras possibilidades.
○ Conjunto: Três picaretas de diferentes tamanhos, peneiras, estojo com produtos químicos para
validação de minério, duas bateias e duas pás de tamanho diferente.

Heranças
Por padrão, todas as Heranças deixam de conceder pontos de atributo, no entanto algumas possuíam características
atreladas ao atributo que era escolhido pela mesma, por isso abaixo estão essas Heranças já com suas alterações.

Heranças gerais podem ser escolhidas tanto com pontos de Herança de Origem quanto pontos de Herança de Região.

Heranças Alteradas
As heranças abaixo foram modificadas.

Todas as Heranças: Heranças não concedem mais pontos de Atributo.

ambidestro
Você é eficiente com ambas as mãos, sem que haja uma dominância entre elas. Você ganha os seguintes benefícios:

● Você pode sacar duas armas de uma vez


● Você recebe um grau em Combate com duas Armas
● Todas as suas mãos são consideradas hábeis, fazendo com que você não tenha desvantagem para realizar qualquer
tipo de ação que esteja relacionada a utilizar uma mão diferente.

Alma Fluida
Pré-requisito: Meio-Dragão do Oceano

Você possui uma harmonização natural com os fluídos espirituais. Você recebe os seguintes benefícios:

● Você recebe 1 ponto de Ki para cada 5 níveis de personagem que você possui.
● Utilizando uma ação bônus e gastando 1 ponto de Ki, você pode aumentar sua CA em +1 ou adicionar o seu
modificador de Sabedoria ao dano de seus ataques corpo a corpo. O bônus escolhido dura até o início de seu
próximo turno.

Anciã
Pré-requisito: Antroplantae

Um ancião de uma espécie já ancestral, você vagueia pelo mundo a séculos ou já viu muitas almas vivas passarem por você,
com o tempo você se tornou mais resistente, tanto mentalmente quanto fisicamente. Você recebe os seguintes benefícios:
● Você pode utilizar o truque druidismo sem utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais. Você
pode usar esse truque dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.
● Você pode utilizar o truque resistência em si mesmo sem utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou
materiais. Você pode usar esse truque dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por
descanso pleno.
● Você recebe acesso ao Mistério da Flora

Arbusto Frutífero
Pré-requisito: Antroplantae

Como as mais diversas plantas frutíferas você pode prover um doce sabor aos seus aliados. Você recebe os seguintes
benefícios:

● Você pode utilizar a magia bom fruto sem gastar pontos de mana nem precisa utilizar quaisquer componentes
verbais, somáticos ou materiais. Você pode usar essa magia dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus
de proficiência por descanso pleno.
● Você recebe acesso ao Mistério da Flora

Armamento Gélido
Pré-requisito: Meio-Dragão Glacial

Você é capaz de solidificar o ar na forma de uma arma que, enquanto estiver em contato com você, permanece sólida como
uma arma normal. Você recebe os seguintes benefícios:

● Utilizando uma ação bônus, você pode criar uma arma de gelo em suas mãos, a arma criada possui a aparência de
uma arma a qual você possui proficiência, o que também define o tipo de dano da arma. Essa arma causa 1d6 de
dano, aumentando para 1d8 no nível 6, 1d10 no nível 12 e 2d6 no nível 18. Caso você solte a arma, ela derrete
instantaneamente. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.

Arsenal Floral
Pré-requisito: Antroplantae

Algumas plantas tem seus espinhos, mas você tem todos eles. Você recebe os seguintes benefícios:

● Você pode produzir espinhos resistentes capazes de serem usados como arma. Você possui proficiência com esses
espinhos e eles causam 1d4 de dano perfurante e possuem as propriedades: leve, acuidade e arremesso (10-20 pés).
Você pode criar um número de espinhos iguais ao dobro do seu bônus de Proficiência por descanso pleno. Criaturas
que não sejam você possuem desvantagem em rolagem de ataques com esses espinhos. Espinhos criados dessa
forma ficam secos e quebradiços depois de 24 horas, se tornando inutilizáveis.
● Você recebe acesso ao Mistério da Flora

Autoridade Alfa
Pré-requisito: Noxiano

Você é imbuído pelos valores Noxianos com isso intimamente ligado ao seu ser. Você recebe os seguintes benefícios:

● Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão, caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe
especialidade com a perícia escolhida.
● Se uma criatura obtiver sucesso em um ataque contra você, você tem vantagem em rolagens de acerto com armas
corpo a corpo contra aquela criatura até o final do seu próximo turno. Você pode utilizar essa habilidade dessa
maneira um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Autoridade Justa
Pré-requisito: Piltovense

Você tem as ferramentas necessárias para a aplicação da lei. Você recebe os seguintes benefícios:

● Desde que você esteja usando roupas finas, você tem vantagem em testes de Persuasão e Intimidação.
● Você aprende o truque taumaturgia sem utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais. Você pode
usar esse truque dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Bênção da Fortuna
Pré-requisito: Sentinense

Seu povo têm uma sorte extraordinária, o que você aprendeu a emprestar misticamente a seus companheiros quando vê-los
hesitar. Você não tem certeza de como fazê-lo; você apenas deseja, e isso acontece. Certamente, um sinal de favor da
fortuna!

● Quando você ou um aliado que você possa ver e esteja a até 30 pés de você, rolar um 1 natural no d20 para uma
rolagem de ataque, um teste de atributo ou uma Salvaguarda, você pode usar sua reação para permitir que o alvo
refaça a rolagem. O alvo deve usar o novo resultado. Você pode usar essa habilidade um um número de vezes igual
ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Bênção Rakkor
Pré-requisito: Targonense

Sua fúria interior queima incansavelmente. Você recebe os seguintes benefícios:

● Quando acertar um ataque usando uma arma simples ou marcial corpo a corpo, você pode rolar um dos dados de
dano da arma uma vez adicionalmente e somar o resultado à jogada. O tipo de dano é o mesmo original da arma.
Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso
pleno.
● Imediatamente após usar a habilidade dessa herança, você pode usar sua reação para realizar um ataque adicional
com arma corpo a corpo.

Bola de Pelos
Pré-requisito: Yordle Felpudo

Você possui um pouco mais de pelagem que os outros Yordles, se ela é bonita e vistosa ou desgrenhada, depende apenas de
seus cuidados, mas ela consegue tirar você de vários apuros, você recebe os seguintes benefícios:

● Enquanto estiver Agarrado, você pode utilizar sua reação para receber 1 ponto de dano e escapar. Você pode fazer
isso um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
● Ao ser atingido por um ataque à distância, você pode utilizar sua reação para que o ataque seja considerado uma
falha. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Castelo de Areia
Pré-requisito: Troll da Areia

Você pode não ser tão grande quanto seus primos gélidos, mas você tem alguns truques na manga, você recebe os seguintes
benefícios:

● Você aprende a magia aumentar/ reduzir, podendo conjurá-la em sua versão de “Aumentar” sem gastar pontos de
mana. Você pode conjurar essa magia dessa maneira um número de vezes igual a metade do seu bônus de
Proficiência por descanso pleno.
● Enquanto estiver sob o efeito de Aumentar da magia aumentar/ reduzir, conjurado por você através dessa Herança, ao
ser atingido por um ataque, você pode utilizar sua reação para desfazer a magia e fazer com que o ataque seja
considerado uma falha.

Centelha Mágica
Pré-requisito: Conjuração

A magia floresceu em você ainda jovem e cabe a você explorar essa habilidade ou não. Você recebe os seguintes benefícios:

● Você recebe acesso a dois Mistérios à sua escolha. Escolha entre um mistério Celestial, Elemental Primário ou
Espiritual.
● Você recebe uma magia de 1º nível à sua escolha de um dos dois mistérios escolhidos. Essa magia pode ser usada
sem gastar mana um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Talento Mágico Ioniano Centelha Mágica Ioniana


Pré-requisito: Conjuração

Você possui uma maior noção da magia natural que corre por toda Ionia através do fluxo dos espíritos, aprendendo a
controlar parcialmente a magia espiritual do local à seu favor. Você recebe os seguintes benefícios:

● Você pode conjurar os truques druidismo e orientação. Você pode conjurar cada um desses truques um número de
vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
● Você recebe acesso a um Mistério Espiritual à sua escolha.

Conjurador marai Centelha Mágica Marai


Pré-requisito: Marai

Você aprendeu a se adaptar tanto na superfície quanto nas profundezas. Você recebe os seguintes benefícios:

● Você aprende a magia criar ou destruir água, podendo conjurá-la sem pontos de mana. Você pode conjurar essa magia
um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
● Você recebe acesso ao Mistério da Água.

Comandante

Sua visão estratégica é privilegiada e isso pode ser aproveitado por você e seus aliados. Você recebe os seguintes benefícios:

● Você recebe proficiência em Intimidação ou Persuasão, caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe
especialidade com a mesma.
● Você pode utilizar seu modificador de Força ao invés de Carisma ao utilizar a perícia Intimidação
● Utilizando sua ação bônus, você pode conceder aos seus aliados que possam vê-lo ou ouvi-lo um bônus de Moral em
seu acerto igual ao seu bônus de Proficiência pelo próximo minuto. O bônus no acerto não se acumula. Você pode
utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Conhecimentos Venéficos
Pré-requisito: Troll da Selva

Os Trolls da Selva quando se dedicam a Venefício são exímios, você recebe os seguintes benefícios:

● Você recebe acesso ao Mistério Elemental do Veneno.


● Você recebe acesso ao truque borrifo venenoso, esse truque é conjurado usando seu atributo de conjuração ou
Constituição, o que for maior. Você pode conjurar este truque um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência por descanso pleno.
● Você recebe o Ofício de Veneficista.

Conjurador Suporte
Pré-Requisito: Marai e habilidade de conjuração

Você sempre se prepara para o próximo perigo que pode encontrar. Você recebe os seguintes benefícios:

● Quando você escolhe essa Herança, ela permite que você conjure duas magias de uma só vez com uma única ação,
com os níveis máximos de magia que podem ser usados. Ambas as magias devem ter um tempo de conjuração de 1
Ação, ter uma duração de Instantâneo e pelo menos uma magia precisa atingir uma criatura aliada não causando
dano à ela. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por
descanso pleno.
● Você recebe acesso ao Mistério da Étermancia.

Convocar Auxílio
Pré-Requisito: Habilidade de conjuração
Por algum motivo que você provavelmente sequer saiba, uma criatura nutre simpatia por você, vindo ao seu auxílio quando
necessário. Você recebe os seguintes benefícios:

● Você aprende a magia convocar familiar, podendo conjurá-la como um Truque um número de vezes igual a metade do
seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
● Caso seja capaz de conjurar magias de níveis superiores, o custo de mana dessa magia é reduzido em um valor igual
a metade do seu bônus de Proficiência (esse custo não pode ser reduzido a 0).

Corpo Leve
Pré-requisito: Construto Ligeiro

Os materiais empregados em seu corpo possuem uma ressonância particular que permite a você uma agilidade sobrenatural,
você recebe os seguintes benefícios:

● Ao ser atingido por um ataque corpo a corpo, após saber o dano causado pelo mesmo, você pode optar por usar sua
reação para que o ataque seja considerado uma falha ao invés de um acerto. Você pode fazer isso um número de
vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Curandeiro Abençoado

Em seu sangue corre um talento inato para a cura das mazelas que afligem o mundo. Você recebe os seguintes benefícios:

● Você recebe proficiência em Medicina, caso já possua você recebe especialidade.


● Você aprende a magia palavra curativa, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual à
metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno. O valor de cura dessa magia é 1d4 + seu bônus de
Proficiência.
● Você recebe acesso ao Mistério da Água

Distração de Combate

Seja por ter uma boca muito suja ou por ser um verdadeiro provocador, você sabe como agir para distrair seus adversários.
Você recebe os seguintes benefícios:

● Quando uma criatura que possa vê-lo ou ouvi-lo realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para impor
desvantagem ao ataque dessa criatura. Você pode realizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de
Proficiência por descanso pleno.

Dupliventos
Pré-requisito: Meio-Dragão das Nuvens

Os ventos parecem recuperar sua energia interior, como se a cada sopro renovado você fosse provido de mais força. Você
recebe os seguintes benefícios:

● Ao ser alvo de uma magia ou efeito que recupere uma quantidade de pontos de vida equivalentes ou maiores que o
máximo de seu dado de vida, você pode usar sua reação para recuperar metade do seu bônus de Proficiência em
pontos de mana. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao dobro de seu bônus de Proficiência
por descanso pleno.
● Você pode utilizar o truque leque de vento sem utilizar quaisquer componentes verbais, somáticos ou materiais. Você
pode usar esse truque dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno. O
atributo de Conjuração para essa magia é Constituição.
● Você recebe acesso ao Mistério do Vento.

Eletrostático
Pré-requisito: Construto Emissário

Sua fonte energética gera um pulso elétrico todo rodada que se dissipa rapidamente, você é capaz de usar esse pulso para
alguns efeitos:
● Pulso de Ataque. Utilizando esse pulso, você pode adicionar 1d4 de dano elétrico a um de seus ataques desarmados
ou com arma corpo a corpo por turno, desde que elas sejam feitas de metal. Esse bônus aumenta para 1d8 no nível 5,
1d10 no nível 13 e 2d6 no nível 17.
● Pulso de Defesa. Você pode utilizar esse pulso com uma ação bônus para criar um escudo de pontos de vida
temporários que dura até o começo de seu próximo turno. Você faz a rolagem do dado de dano e adiciona o valor
como pontos de vida temporários que duram até o início de seu próximo turno ou serem consumidos, o que
acontecer primeiro.

Enxofre, Salitre e Carvão

Talvez você tenha nascido em Águas de Sentina e tenha tocado sua primeira arma de fogo ainda criança, ou talvez você seja
de Zaun e usá-las foi necessário para a sua sobrevivência, não importa o motivo, você teve contato com armas de fogo logo
cedo e isso fez com que você tenha um entendimento melhor dessas “cuspidoras de fogo”. Você recebe os seguintes
benefícios:

● Você recebe proficiência com uma arma de fogo à sua escolha.


● Você é capaz de desemperrar uma arma de fogo com a qual tenha proficiência utilizando uma ação bônus.
● Você é capaz de cancelar que sua arma emperre um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por
descanso pleno.

Espírito de Aço
Pré-requisito: Minotauro ou Construto

Sua resistência é muito superior à dos outros, curiosamente, ao usar óculos, seus amigos tem dificuldade em reconhecê-lo.
Você recebe os seguintes benefícios:

● Quando uma jogada de ataque feita contra você marcar um acerto crítico, você pode usar sua reação para anular o
acerto crítico, fazendo com que o ataque seja tratado como um acerto normal. Você pode utilizar essa habilidade um
número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Esporos Inebriantes
Pré-requisito: Antroplantae

Você pode criar um feromônio em seu corpo capaz de atordoar os sentidos de criaturas próximas à você. Você ganha os
seguintes benefícios:

● Uma vez por descanso longo, utilizando sua ação, você espalha esses esporos pelo seu corpo, criaturas a até 5 pés de
você devem realizar uma salvaguarda de Constituição CD 8 + bônus de proficiência + modificador de Constituição.
Em uma falha, a criatura fica Atordoada pelo próximo minuto, podendo repetir a salvaguarda no início de cada um
dos seus turnos com desvantagem, enquanto em um sucesso fica imune desse efeito pelas próximas 24 horas.
● Você recebe acesso ao Mistério do Veneno

Essência Etílica

A capacidade de ingerir álcool é comum à maioria das criaturas. O que as divide é qual sua tolerância a essa ingestão. Você,
talvez por ser um traço comum em sua família, ou um hábito desenvolvido, tem não apenas uma grande capacidade de
ingerir bebidas alcoólicas, como elas também causam pouca ou nenhuma intoxicação em você, restando apenas um efeito
agradável e energizante. Você ganha os seguintes benefícios:

● Resistência: Imunidade à condição Intoxicado advinda da ingestão de bebidas alcoólicas e vantagem em


salvaguardas para resistir à condição Intoxicado.
● Água Vivente: Você pode recuperar pontos de vida igual ao seu dado de vida + seu bônus de Proficiência por
descanso curto, através do consumo de um litro de bebida alcoólica.
● Gole: Utilizando uma ação bônus você pode ingerir um gole (aproximadamente 200 ml) de sua bebida, você adiciona
metade do seu bônus de Proficiência ao dano de seus ataques desarmados até o início de seu próximo turno.
● Combustível: Você pode carregar um recipiente com uma quantidade de litros igual ao seu modificador de Força
(mínimo de 0) sem que isso afete seu limite de capacidade de carga.
Estudioso de Armas Exótico

Você se interessa pelos mais diversos tipos de armas, tendo conhecido algum tipo de arma não comum em sua região e se
tornando hábil com a mesma. Você recebe os seguintes benefícios:

● Você recebe proficiência em uma arma regional à sua escolha.


● Você sabe a fórmula dessa arma, ela não conta para o máximo de fórmulas que você possui.
● Adicione metade do seu bônus de Proficiência aos níveis de ofício necessários quando criar essa arma.

Experimento Bem-sucedido
Pré-requisito: Zaunita

Nem todos experimentos de Zaun são mal-sucedidos, você é um exemplo disso, você recebe os seguintes benefícios:

● Você escolhe uma vantagem da Herança Variante Progressão Tecnológica.


● Você pode utilizar sua ação ou reação, caso receba dano, para recuperar um dado de vida. Você pode fazer isso um
número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Extrovertido
Pré-requisito: Yordle

Você é um Yordle curioso e interessado nas culturas do reino material. Você recebe os seguintes benefícios:

● Você recebe proficiência em História, caso já você recebe especialidade com essa perícia.
● Você aprende um idioma adicional à sua escolha da tabela de Idiomas Comuns no Capítulo 4: Detalhamento.
● Você aprende o truque reparar. Você pode conjurar este truque um número de vezes igual ao seu bônus de
Proficiência por descanso pleno.

Filho da Escuridão

"Então você acha que a escuridão é a sua aliada? Você só adotou ela, eu nasci nela, fui moldado por ela, eu só vi a luz depois
de virar adulto, só o que ela me fez foi me cegar". Você recebe os seguintes benefícios:

● Quando você errar um ataque em uma área de penumbra ou escuridão você pode usar sua reação para realizar a ação
Esconder-se
● Você aprende a magia escuridão, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia um
número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno. Você é capaz de enxergar normalmente na
área da escuridão conjurada por essa característica ou por você.
● Escolha entre um desses Mistérios para receber acesso: Sombrio ou Umbramancia

Graça do Felino
Pré-requisito: Kiilash

Seus reflexos e incríveis e agilidade furtiva melhoraram. Você recebe os seguintes benefícios:

● Você não recebe os primeiros 10 + (5 X seu bônus de proficiência) pés de dano de queda, a não ser que você esteja
incapacitado.
● Caso esteja furtivo, você pode se mover de uma cobertura para outra sem perder sua furtividade, desde que termine
seu deslocamento dentro de outra cobertura.
● O dano de suas armas naturais aumenta em uma categoria.

Graciosidade

Sua movimentação e seu andar possuem uma graciosidade única e natural. Você recebe os seguintes benefícios:

● Você pode realizar a ação de Esquivar utilizando uma ação bônus um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência por descanso pleno.
● Você possui proficiência em Salvaguardas de Carisma, caso já possua proficiência você recebe especialidade com
essa salvaguarda.
Guerreiro Primal

Seus instintos são extremamente aflorados, seja pela sua agressividade em combate que é similar à de um predador, seja pela
familiaridade que você tem com as criaturas irracionais. Você recebe os seguintes benefícios:

● Você recebe proficiência em uma das seguintes perícias: Intimidação, Lidar com Animais, Natureza ou
Sobrevivência, caso já possua proficiência na perícia escolhida, você recebe especialidade com a mesma.
● Desde que não esteja utilizando armadura, sua CA se torna 10 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1). Se
receber a característica defesa sem armadura de qualquer fonte, você ignora a habilidade dessa Herança.
● Quando atingir com um ataque corpo a corpo uma criatura que ainda não tenha recebido dano nessa rodada, você
causa 1d4 + seu bônus de proficiência de dano adicional.

Habilidoso

Você sabe fazer de tudo um pouco, mas é ruim em tudo? Seus problemas acabaram! Você ganha os seguintes benefícios:

● Você recebe proficiência em até 3 perícias e ofícios à sua escolha.

Hiperatividade Rúnica

A energia natural rúnica percorre seu corpo com maior facilidade que as outras pessoas. Você recebe os seguintes
benefícios:

● Você possui um número de cargas de Hiperatividade igual a metade do seu bônus de Proficiência por Descanso
Pleno. Você pode utilizar uma dessas cargas para utilizar uma de suas Runas sem gastar um uso da mesma.
● Você pode fazer uma nova jogada de seu Pulso Rúnico durante um Descanso Pleno. Você deve ficar com o novo
resultado.
● Sempre que estiver usando armaduras leves ou nenhuma, você recebe 1 de RD/dano verdadeiro.
● Você recebe acesso ao Mistério da Runomancia

Hospitaleiro

Pré-requisito: Minotauro Alnuk

Quem é abrigado por um Alnuk pode afirmar categoricamente que eles são as criaturas mais hospitaleiras de toda
Runeterra, Você recebe os seguintes benefícios:

● Você recebe proficiência com o Ofício de Cozinheiro


● Ao utilizar seu Ofício de Cozinheiro para preparar uma refeição, o resultado do “20” natural também é alcançado
com um 19
● Você recebe a magia bom fruto e pode usá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual ao seu bônus de
Proficiência por Descanso Pleno.

Ladrão de Segredos
Pré-requisito: Zaunita

Sua mente genial é superior à dos outros. Você recebe os seguintes benefícios:

● Você aprende os truques mensagem e zombaria viciosa e pode utilizá-los sem componentes verbais, somáticos ou
materiais. Você pode usar esses truque dessa maneira um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por
descanso pleno. Seu atributo de conjuração para essas magias é o seu atributo de conjuração normal ou Carisma, o
que for mais alto.

Lâmina Sanguinária

“Violência é elegância”. Você recebe os seguintes benefícios:

● Quando você acertar um ataque crítico com uma arma de dano cortante, você pode fazer um novo ataque contra o
mesmo alvo, esse efeito só pode ser utilizado uma vez por rodada.
Lutador Evasivo

Você é perito na mais avançada e refinada arte do combate: Sebo nas canelas!. Você recebe os seguintes benefícios:

● Quando uma criatura se aproximar a 5 pés de você, você pode utilizar sua reação para se mover 10 pés em qualquer
direção. Se mover dessa maneira não causa ataques de oportunidade.
● Ao falhar em uma salvaguarda de Destreza ou Sabedoria, você pode refazer a rolagem. Você pode usar essa
habilidade um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Magia da Floresta

Você consegue sintonizar com as energias da natureza e das florestas. Você recebe os seguintes benefícios:

● Você aprende a magia constrição, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana. Você pode conjurar essa magia um
número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
● Você recebe acesso ao elemento Flora e à lista de magias desse Mistério Elemental.

Medicina Natural
Pré-requisito: Ioniano

Tudo tem seu ritmo, harmonia e fluxo, você aprendeu a ler os sinais vitais das criaturas e é capaz de auxiliar suas aflições.
Você recebe os seguintes benefícios:

● Você recebe a magia curar ferimentos, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana em um nível igual ao seu
bônus de proficiência. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso
pleno.
● Você adquire proficiência em Medicina, caso já tenha, recebe especialidade.

Meditação Profunda

Você está acostumado a manter sua mente calma e corpo relaxado. Você recebe os seguintes benefícios:

● Durante um Descanso Curto você pode utilizar um número de dados de vida adicionais igual a metade do seu bônus
de Proficiência.
● Escolha entre um desses Mistérios para receber acesso: Encantamento, Ilusão ou Oniromancia

Mestre Artesão

"Eu que fiz esse martelo, ficou tão bom que eu chamei de... Martelo”. Você ganha os seguintes benefícios:

● Você recebe proficiência com um Ofício à sua escolha, além disso, recebe também especialidade com a mesma.
● Você recebe bônus de 1PO/dia para a criação de um item utilizando o Ofício escolhido por essa herança.

Pele Rígida

Sua pele grossa é capaz de atos inacreditáveis. Essa Herança pode ser escolhida apenas uma vez. Você recebe os seguintes
benefícios:

● Escolha um tipo de dano entre Cortante, Perfurante ou Contundente, você se torna resistente a ele. Caso já tenha
resistência, ou a receba, se torna imune à esse dano.

Perceptivo
Pré-requisito: Vastaya ou Humano

Sua capacidade de perceber o mundo ao seu redor está além do que a maioria pode imaginar. Você recebe os seguintes
benefícios:

● Você recebe metade do seu bônus de Proficiência em sua Percepção Passiva.


● Ao realizar um teste de Percepção, você pode optar por fazer novamente a jogada, aceitando o novo resultado. Você
pode usar essa Herança depois de ver o resultado, mas antes do Mestre determinar se a jogada em questão foi ou
não bem-sucedida. Você pode realizar isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por
descanso pleno.
● Você tem visão às cegas com um alcance de 10 pés. Dentro desse alcance, você pode ver com eficácia qualquer coisa
que não esteja atrás de uma cobertura total, mesmo se estiver Cego ou em escuridão. Além disso, você pode
perceber criaturas Invisíveis dentro desse alcance, a menos que a criatura esteja furtiva.

PErsistência Adaptável

Sua resistência física e mental chegam a ser irritantes para aqueles ao seu redor. Você recebe os seguintes benefícios:

● Quando você realizar Salvaguardas de Morte, você possui um sucesso garantido.


● Com uma reação, você pode escolher receber resistência ao primeiro ataque recebido em combate (exceto para
danos verdadeiros). Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso
pleno.

Potência da Cura
Pré-requisito: Ottrani

Você aprendeu a controlar melhor o seu Sho’ma, para que quando ele for induzido por fontes externas para acelerar seu
processo de cura, você receba uma melhoria temporária em seu físico. Você recebe os seguintes benefícios:

● Enquanto em combate, ao receber cura de qualquer fonte, você pode fazer com que seu próximo ataque corpo a
corpo terá vantagem e caso você atinja poderá adicionar seu bônus de proficiência ao dano. Você pode utilizar essa
habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
● Escolha entre um desses Mistérios para recebe acesso: Étermancia ou Água

Presente Incandescente
Pré-requisito: Meio-Dragão Infernal

As chamas em seu interior são manifestas através de suas mãos, você recebe os seguintes benefícios:

● Você recebe acesso a um dos seguintes elementos: Fogo, Inferno ou Magma. Você recebe acesso à lista de magias do
Mistério Elemental escolhido.
● Quando você causa dano ígneo ou incandescente a um alvo, você recupera 1 ponto de vida para cada dado rolado.

Prestidigitador

A agilidade nunca foi um problema para você, sua habilidade de desviar ataques com suas próprias mãos e sua velocidade de
reação é algo de impressionar até mesmo um general noxiano. Você recebe os seguintes benefícios:

● Você recebe proficiência com Prestidigitação. Caso já possua, você recebe especialização
● Ao receber um ataque corpo a corpo, você pode utilizar sua reação para fazer um ataque corpo a corpo contra a
criatura que o atingiu ou realizar a ação de Desarmar. Você pode realizar essa habilidade um número de vezes igual
ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Proficiência Onírica
Pré-requisito: Fauhwoon

Com uma profunda relação com a magia dos sonhos, você aprendeu a… forçá-los nos outros. Você recebe os seguintes
benefícios:

● Você aprende a magia sono, podendo conjurá-la sem gastar pontos de mana um número de vezes igual a metade do
seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
● Você recebe acesso ao Mistério da Oniromancia

Quebra gelo
Pré-requisito: Freljordano
Você nasceu em uma região inóspita sem nenhuma vantagem adaptativa, mas conseguiu encontrar formas de compensar
esse fato, você recebe os seguintes benefícios:

● Ao receber dano gélido ou glacial, você pode usar sua reação para reduzir o dano recebido em um valor igual ao
dobro do seu bônus de Proficiência. Você pode utilizar essa habilidade apenas uma vez por rodada, um número de
vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.
● Você adquire proficiência em Sobrevivência, caso já tenha, recebe especialidade.
● Você recebe vantagens em salvaguardas e testes relacionados a um ambiente ártico.

Resiliência Adaptativa

Acostumado às mais diversas situações, você foi forçado a criar uma versatilidade para se proteger. Quando você escolhe
essa Herança você deve escolher entre velocidade ou rigidez, recebendo um dos dois benefícios:

● Velocidade. Ao invés de adicionar seu modificador de Constituição aos seus Pontos de Vida, você pode usar metade
do seu modificador de Destreza.
● Rigidez. Ao invés de adicionar seu modificador de Destreza à sua CA (respeitando os limites estabelecidos) adicione
metade do seu modificador de Constituição.

Rocha Bruta
Pré-requisito: Meio-Dragão da Montanha

Sua aparência é ainda mais rochosa, fazendo com que você carregue ainda mais atributos de sua herança dracônica. Você
recebe os seguintes benefícios:

● Seus ataques desarmados ou com armas naturais causam 1d4 de dano adicional, esse dano aumenta para 1d6 no
nível 6, 1d8 no nível 12 e 1d10 no nível 18.
● Ao atacar um alvo com um ataque desarmado ou com uma arma natural, você pode forçá-lo a fazer uma salvaguarda
de Constituição CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição. Em uma falha, o alvo ficará
Enfraquecido até o início de seu próximo turno. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de
Proficiência por descanso pleno.

Salva-IIP-guarda
Pré-requisito: Fauhwoon

"Agora é só esperar a minha confiança crescer de novo". Você recebe os seguintes benefícios:

● Você aprende a magia benção, podendo conjurá-la sem gastar espaços de magia. Você pode conjurar essa magia um
número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.

Sangue Arcano
Pré-requisito: Conjuração

O sangue de magos do passado correm em suas veias, criando um vínculo especial com a magia. Você recebe os seguintes
benefícios:

● Você pode adicionar o dobro do seu bônus de Proficiência ao dano de suas magias que acertem apenas um alvo uma
única vez.
● Você pode adicionar o seu bônus de Proficiência ao dano de suas magias que acertem um alvo mais de uma vez ou
que acerte vários alvos.
● Você recebe acesso a um Mistério, a que você tenha acesso, à sua escolha.

Sangue Buhru
Pré-requisito: Sentinense

Você não é um Buhru, mas também não é um Paylangi. Talvez sua mãe seja Buhru, talvez seu pai, ou talvez até mesmo um
avô distante. Essa conexão traz a você algumas coisas curiosas, você recebe os seguintes benefícios:
● Você recebe o truque chama sagrada, você pode conjurar esse truque sem quaisquer componentes um número de
vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno usando seu atributo de conjuração ou Sabedoria, o que
for maior.
● Você é capaz de sentir a presença de criaturas que interrompem o fluxo da vida que estejam a até 5 vezes metade do
seu bônus de Proficiência pés de você. Seu bônus de proficiência é adicionado para calcular se você é surpreendido
por mortos-vivos e espíritos.

Selvagem
Pré-requisito: Minotauro

Seus chifres são mais fortes do que de outros Minotauros. Você recebe os seguintes benefícios:

● Ataques com seu chifre tem seu dano aumentado em uma categoria.
● Ataques com seus chifres tem seu multiplicador de crítico aumentado em 1.

Sombra da Folha
Pré-requisito: Floral

Você aprende a magia das florestas primitivas, que são reverenciadas e protegidas pelo seu povo. Você recebe os seguintes
benefícios:

● Você aprende a magia passos sem pegadas, podendo conjurá-la sem gastar espaços de magia um número de vezes
igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
● Você recebe acesso ao Mistério da Umbramancia.

Sopro Precoce
Pré-requisito: Meio-Dragão

Possuindo uma velocidade de crescimento até superior à de muitos dragões, seu corpo acabou por se desenvolver
prematuramente. Você recebe os seguintes benefícios:

● Enquanto você não recebe acesso à sua arma de sopro, você é capaz de utilizar uma versão menor de sua origem
desde bem jovem. Ela causa 2d4 de dano e pode ser usada um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência
por descanso pleno.
● Ao receber acesso a sua arma de sopro, ela recebe um bônus de +2 em sua CD, seu número de usos se torna uma vez
e meia seu bônus de Proficiência e ela causa 1d6 de dano adicional, ao alcançar o nível 10 esse bônus se torna 2d6,
no 15º nível aumenta para 3d6 e novamente aumenta para 4d6 no 19º nível.

Teimosia

Você é concentrado demais em suas ideias, dificilmente mudando de opinião. Você recebe os seguintes benefícios:

● Você possui vantagem em salvaguardas para resistir a condição Amedrontado ou Enfeitiçado.


● Quando uma criatura tentar ler sua mente através de algum meio mágico, você imediatamente saberá o que está
acontecendo e possuirá vantagem na Salvaguarda para resistir a magia embora não tenha indícios de quem esteja
fazendo isso caso não possa ver a pessoa. Caso tenha sucesso na Salvaguarda você pode mostrar um pensamento ou
memória falsa para a criatura que está tentando ler sua mente.

Teleporte das Fadas


Pré-requisito: Yordle

Seu estudo de combate desbloqueou um poder feérico que apenas poucos yordles possuem. Você recebe os seguintes
benefícios:

● Você aprende a falar Silvestre.


● Você aprende a magia passo nebuloso e pode conjurá-la um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por
descanso pleno usando seu atributo de conjuração ou Carisma, o que for maior.
Tocado pela Mana
Pré-requisito: Ixtali

Nascer e viver em uma região com uma conexão profunda com a mana faz com que você tenha um maior entendimento da
mesma, você recebe os seguintes benefícios:

● Você adquire proficiência em Arcanismo, caso já tenha, recebe especialidade.


● Ao escolher essa Herança você se torna capaz de utilizar a mana com maior precisão. Você pode reduzir o custo de
mana de uma magia num valor igual ao modificador do seu atributo de Conjuração (não podendo reduzir para 0) um
número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por descanso pleno.
● Ao utilizar qualquer recurso que recupere mana, você pode recuperar 1 dado de vida.

Truque da Maré
Pré-requisito: Yordle Aquático

Você sabe se beneficiar dos ensinamentos da maré, você recebe os seguintes benefícios:

● Você recebe acesso à magia jato d’água, podendo conjurá-la como uma magia de 2º nível sem gastar pontos de mana.
Você pode conjurar essa magia um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por descanso
pleno.
● Você recebe acesso ao elemento Água e à lista de magias desse Mistério Elemental.

Valor da Justiceira
Pré-requisito: Demaciano

Você possui um senso de justiça extremamente poderoso e que molda seus atos doa a quem doer, a justiça deve sempre
prevalecer, você recebe os seguintes benefícios:

● Você adquire proficiência em Investigação, caso já tenha, recebe especialidade.


● Você tem vantagem em testes para detectar mentiras.
● Seu primeiro ataque contra um alvo que tenha cometido uma injustiça possui vantagem. A margem de crítico de
todos seus ataques contra essa criatura é reduzida em 1 enquanto ela não tiver se acertado com a justiça.
● Quando você comete alguma injustiça conscientemente ou ao descobrir que algum ato seu foi injusto, você deve
fazer uma salvaguarda de Sabedoria cuja CD é definida pelo Mestre. Em uma falha, você recebe desvantagem em
todas as suas jogadas por 24 horas.

Vislumbre Estelar
Pré-requisito: Minotauro Aelus

Você tem uma predileção especial em observar as estrelas através da sabedoria de seus ancestrais, você recebe os seguintes
benefícios:

● Você recebe acesso a um Mistério, escolha entre Adivinhação e Oniromancia.


● Você recebe uma magia de 1º nível do Mistério da Adivinhação ou da Oniromancia, você pode conjurar essa magia
como uma magia de 1º nível sem gastar pontos de mana uma número de vezes igual a metade do seu bônus de
Proficiência por descanso pleno usando seu atributo de conjuração ou Sabedoria, o que for maior.

Heranças Removidas
As Heranças abaixo foram removidas

● Benção de Warmog: Passou a fazer parte das características de origem


● Forma Aprimorada: O Sho’ma estava fora da curva
● Guerreiro Exótico: A antiga Herança Exótico foi remodelada causando a remoção dessa.
● Mestre de Arma Regional: A antiga Herança Exótico foi remodelada causando a remoção dessa.
● Sol e Lua: Herança removida
Novas Heranças de Origem
Novas Heranças baseadas em Origem

Inspirar Aliados
Pré-requisito: Humano

Você possui grandes feitos em sua mente, sendo capaz de ampliar sua inspiração e até estendê-la para aliados. Você recebe
os seguintes benefícios:

● Sua quantidade de dados de Inspiração passa a ser seu bônus de Proficiência ao invés de apenas metade.
● Usando uma ação bônus, você pode usar sua Inspiração para inspirar um aliado que esteja a até 30 pés de você e
possa ouví-lo. Pelos próximos 10 minutos, esse aliado pode utilizar esse dado uma vez. O aliado pode jogar esse
dado e adicionar o resultado a qualquer teste de atributo, salvaguarda ou jogada de ataque que realizar pela duração.
Ele pode jogar o d20 antes de decidir se usará o dado de Inspiração, mas precisa decidir antes do Mestre dizer se a
jogada foi bem-sucedida ou não. Uma vez que o dado de Inspiração tenha sido jogado, ele terá sido gasto. Uma
criatura pode ganhar apenas um dado de Inspiração por vez.

Madeira de Lei
Pré-requisito: Antroplantae

A densidade de seu corpo é maior que a normal, fazendo com que ele possua características diferentes. Você recebe os
seguintes benefícios:

● Você recebe resistência a ataques contundentes


● Todos os seus ataques desarmados ou causados por armas naturais têm sua categoria de dano aumentado em 1.
● Usando uma ação, você pode se enraizar no calor da batalha, caso o chão permita. Ao fazer isso, sua velocidade cai
para 0, mas você se torna imune a quedas e a movimentos forçados. Você pode se desenraizar usando uma ação
bônus.

Florescimento Acelerado
Pré-requisito: Antroplantae

A potência floral de seu corpo é extremamente ativa, permitindo feitos impressionantes com seu corpo. Você recebe os
seguintes benefícios:

● Durante a luz solar, você recupera 1 ponto de vida a cada 10 - seu bônus de Proficiência minutos.
● Durante um descanso pleno, você é capaz de regenerar um membro perdido.

Força Pneumática
Pré-requisito: Construto

Seu corpo possui engrenagens reforçadas que podem ser alavancadas para movimentos mais poderosos. Você recebe os
seguintes benefícios:

● Usando sua ação de movimento, você abdica de se mover durante seu turno para amplificar seu primeiro ataque
corpo a corpo. O dano de seu primeiro ataque nesse turno tem seu modificador de Força dobrado (mínimo de 0).
Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno. Ao
alcançar o 7º nível, ao invés de abdicar de seu movimento, ele é apenas reduzido pela metade e, ao alcançar o 10º
nível, o modificador de Força é dobrado para todos ataques corpo a corpo feitos nesse turno.
● Seu modificador de Força adicionado ao dano de seus ataques corpo a corpo é afetado pelo multiplicador de seu
ataques críticos.

Voltagem de Escape
Pré-requisito: Construto

Seu núcleo emite mais energia do que seu corpo precisa para funcionar, com essa energia residual sendo expelida em seus
ataques. Você recebe os seguintes benefícios:
● Um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno, você pode adicionar 1d4 de dano
elétrico a um de seus ataques desarmados ou com arma corpo a corpo, desde que elas sejam feitas de metal. Esse
bônus aumenta para 1d8 no nível 6, 1d10 no nível 12 e 2d8 no nível 18.

Essência Elemental
Pré-requisito: Meio Dragão

Sua herança elemental emana com maior poder ligando você a sua herança dracônica. Você
recebe os seguintes benefícios:

● Um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno,


quando você causa dano do mesmo tipo causado pela sua arma de sopro, você pode
fazer com que esse dano aumente em uma categoria.
● Você recebe o elemento baseado em seu tipo elemental de meio-dragão.
● Você recebe um truque de um mistério baseado em seu tipo elemental de
meio-dragão. Seu Atributo de Conjuração para essa magia é Constituição ou seu Atributo de Conjuração, caso você
seja um conjurador (o que for maior). Você pode utilizar esse truque um número de vezes igual a seu bônus de
Proficiência por Descanso Pleno.

Constituição Glacial
Pré-requisito: Meio Dragão Glacial

Sua constituição elemental é similar ao dos chamados Glacinatas, você é capaz de tocar gelo verdadeiro tendo maior
resistência a seus efeitos nocivos. Você recebe os seguintes benefícios:

● Você recebe resistência a climas gélidos e ignora níveis de exaustão causados pela exposição prolongada a
temperaturas congelantes.
● Ao ser receber dano de um ataque feito por uma arma de Gelo Verdadeiro, você faz sua Salvaguarda com Vantagem
e utiliza o dobro do seu bônus de Proficiência ao invés do bônus simples.
● Ao tocar Gelo Verdadeiro empunhando um objeto feito deste material, você deve fazer uma Salvaguarda de
Constituição CD 25, em um sucesso, você pode ignorar a propriedade congelante por um número de rodadas igual
ao dobro do seu bônus de Proficiência. Ao término desses turnos, você deve fazer uma nova salvaguarda. Em caso de
falha, você recebe 1d4 de dano não absorvível e larga automaticamente o item

Ataque Vingativo
Pré-requisito: Meio Dragão Infernal

A essência das chamas que queima dentro de você é canalizada em seus atos. Você recebe os seguintes benefícios:

● Quando você receber dano de uma criatura a até 10 vezes seu bônus de Proficiência em pés de você, você pode
utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo ou à distância contra essa criatura. Você pode utilizar essa
característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por descanso pleno.
● Quando você causa a condição Chamuscado a um alvo, você adiciona seu bônus de proficiência ao dano causado

Constituição Montanhosa
Pré-requisito: Meio Dragão da Montanha

Sua solidez é uma clara manifestação de sua essência elemental das Montanhas. Você recebe os seguintes benefícios:

● Você adiciona metade do seu bônus de proficiência aos seus pontos de vida permanente para cada nível de
personagem que você tenha. No nível 1 terá +1 de vida, já no nível 10 terá +12 e assim por diante. Adicionalmente,
ao se transformar em sua Forma Dracônica você adiciona seu bônus de Proficiência ao invés de apenas metade por
nível.

Constituição Anfíbia
Pré-requisito: Meio Dragão do Oceano
A essência elemental do Oceano concede a você adaptação para as águas, além de prover você com uma força de cura. Você
recebe os seguintes benefícios:

● Você recebe 35 pés de deslocamento de natação e pode respirar tanto ar quanto água. Adicionalmente, você não é
afetado por terrenos difíceis relacionados à água.
● Você pode utilizar uma ação bônus para recuperar seu dado de Pulso + seu nível de personagem em pontos de vida
um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno.

Leveza das Nuvens


Pré-requisito: Meio Dragão das Nuvens

Seu corpo possui a leveza das nuvens. Você recebe os seguintes benefícios:

● Desde que não esteja Incapacitado você pode prender sua respiração indefinidamente.
● Você possui vantagens em Salvaguardas contra venenos e substâncias que ajam através da respiração.
● Você está sempre sob efeito da magia queda suave.

Brutalidade de Combate
Pré-requisito: Minotauro

Você consegue canalizar o máximo da brutalidade mais primitiva dos Minotauros. Você recebe os seguintes benefícios:

● Ao fazer um ataque corpo a corpo você pode realizar um ataque com seus Chifres utilizando sua ação bônus. Você
pode exigir que o alvo deste ataque, que deve estar até 5 pés de você e, seja no máximo uma categoria de tamanho
acima de você, faça uma salvaguarda de Força CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em
uma falha, o alvo fica Caído e é empurrado 5 pés de você. Caso a criatura seja de uma categoria de tamanho acima
que a sua, ela possui vantagem na salvaguarda. Você pode realizar isso um número de vezes igual ao seu bônus de
Proficiência por Descanso Pleno.
● Ao usar uma ação de Disparada você passa a poder se mover quatro vezes o seu deslocamento, ao invés de duas e,
adicionalmente, você pode fazer um ataque com seus Chifres com uma ação bônus. Caso se mova ao menos 30 pés
em linha reta antes de atingir um alvo, os dados de dano de seu Chifres são dobrados.

Selvageria Superior
Pré-requisito: Troll

Trolls normalmente são selvagens e burros, mas você possui uma esperteza a mais, conseguindo utilizá-la para se tornar
ainda mais selvagem. Você recebe os seguintes benefícios:

● Se um inimigo que você tiver causado dano morrer na mesma rodada, você pode utilizar sua ação bônus para se
mover 20 pés em direção de um próximo inimigo e desferir um ataque corpo a corpo contra o alvo. Caso não houver
mais inimigos, você não poderá utilizar essa habilidade.

● Você pode adicionar seu modificador de Inteligência ou Sabedoria (o que for mais alto) ao dano de seus ataques
corpo a corpo. Ao realizar um acerto crítico com um ataque corpo a corpo, você pode aumentar em 1 o multiplicador
de dados de dano. Você pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de proficiência por
Descanso Pleno.

Adaptação Selvagem
Pré-requisito: Troll

A capacidade regenerativa dos Trolls é por si só lendária, em você, ela cria efeitos adicionais em sua pele marcada por tantos
golpes. Você recebe os seguintes benefícios:

● Você recebe RD igual a seu bônus de Proficiência/ dano ácido e ígneo


● Sua pele adquire um tom mais eficiente para se esconder em seu ambiente. Quando em sua região, você recebe
proficiência com Furtividade, caso já tenha, recebe especialidade e, caso também já tenha especialidade, faz essas
jogadas com vantagem.
Força Predatória
Pré-requisito: Troll

A capacidade de adaptação do seu organismo ao meio ambiente concede a você os seguintes benefícios:

● Você recebe proficiência em Sobrevivência, caso já tenha, recebe especialidade. Você pode encontrar comida em
lugares quase impossíveis (embora essa comida possa não servir para não Trolls).
● Seus olhos se adaptaram de forma surpreendente ao escuro. Você enxerga na penumbra a até 60 pés como se fosse
luz plena e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Forma de Sho’Ma
Pré-requisito: Vastaya

Explorando suas capacidades espirituais, você se tornou capaz de mudar sua


forma para algumas formas ligadas à sua tribo. Você recebe os seguintes
benefícios:

● Você pode escolher uma forma de Sho’Ma ligada a sua tribo, você
pode se transformar nessa forma um número de vezes igual a seu
bônus de Proficiência por Descanso Pleno.

Essa Herança pode ser adquirida mais de uma vez, escolhendo uma nova
forma da tribo a cada vez.

Metamorfose

Embora os Vastaya sejam de natureza metamórfica, nem todos desenvolvem essa capacidade. Ao adquirir a Herança Formas
de Sho’Ma, você pode escolher uma das formas ligadas à sua tribo.

Humana. A forma humana esconde a maior parte dos traços Vastaya, fazendo com que um Vastaya possa passar por um
humano normalmente.

Feral. Na forma feral, o Vastaya se aproxima dos animais ligados a sua tribo em um híbrido antropomórfico normalmente
portando armas naturais ou habilidades dessa fera mas ainda sendo capaz de utilizar magias e manter armas.

Animal. A forma animal, por outro lado, é uma forma que aos olhos comuns é indistinguível de outros animais da mesma
espécie (algumas tribos possuem mais de uma forma animal), não sendo capaz de lançar magias nem segurar armas (exceto a
forma Kong do Shimon que é capaz de utiliza armas normalmente)

Regiões de Magia. Como os Vastaya estão ligados profundamente à magia, o nível de magia da região afeta a dificuldade de
um vastaya em modificar sua forma.

Transformação. Você pode usar sua característica de origem Transformação, para assumir uma forma que você tenha obtido
com a Herança Formas de Sho’Ma. Essas formas requerem que você utilize uma ação e faça uma jogada de Transformação.
Em um sucesso, você assume essa forma. Manter a forma ativa em combate pode ser difícil, a cada vez que você receber
dano, você deve fazer uma salvaguarda de Constituição cuja CD é 10 ou metade do dano recebido, o que for maior, em caso
de sucesso, você mantém a forma normalmente, caso falhe, você deve gastar um uso de Transformação ou reverte para sua
forma original.

Formas de Sho’Ma

Tribo Forma Características FOR DES

Fauhwoon Íbex Você se torna uma criatura quadrúpede semelhante à um Íbex, aumentando seu tamanho em +2 +4
uma categoria; Seu deslocamento de caminhada se torna 50 pés; Seu ataque com Chifres passa a
causar 2d8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ao invés de 1d8.

Fauhwoon Feral Íbex Seus chifres se tornam ainda mais curvos, o pelo se espalha por todo seu corpo e a musculatura
de suas pernas é fortalecida. Seus chifres passam a causar 2d8 ao invés de 1d8. Adicionalmente,
seu deslocamento de caminhada aumenta para 40 pés e seu salto em distância possui o dobro do
alcance.
Kiilash Dentes de Sabre Você aumenta em 30 cm seu tamanho; Seu deslocamento base se torna 50 pés; Seu ataque com +4 +4
Mordida passa a causar 3d4 ao invés de 2d4 e seu ataque com Garras passa a causar 2d6 ao invés
de 1d6 e ambos os ataques causam 1d4 de Sangramento

Kiilash Feral Sabre Suas garras se tornam mais protuberantes. Seu ataque com com Garras passam a causar 2d6 ao
invés de 1d6 e sua Mordida e Garras causam 1d4 de Sangramento

Lhotlan Rapina Você possui um deslocamento de voo de 40 pés; Você ganha um ataque com Bico que causa 2d4 +2 +4
+ seu modificador de Força de dano perfurante e um ataque com Garras que causam 2d6 + seu
modificador de Destreza de dano cortante.

Lhotlan Vulpina Seu deslocamento base se torna 60 pés; Você ganha um ataque com Garras que causa 3d6 + seu +3 +3
modificador de Destreza de dano cortante e um ataque com Mordida que causa 3d4 + seu
modificador de Força de dano perfurante.

Lhotlan Feral Rapina Seus pés possuem garras poderosas que podem ser usadas para aumentar o dano de seu chute.
Você tem proficiência com suas garras. Elas são consideradas armas leves e causam 1d6 de dano
cortante em adição ao dano do chute. Além disso, você tem um bico pontudo que causa 1d4 +
seu modificador de Força de dano perfurante e você ganha uma patágia coberta de penas no
espaço entre seus braços e sua cintura que te dá deslocamento de planagem por 15 pés.

Lhotlan Feral Vulpina Suas mãos passam a possuir garras e sua audição se torna superior ao normal. Você possui
vantagem em testes de Percepção relacionados à audição e não pode ser surpreso em combate (a
não ser que alguém tenha usado a magia silêncio). Suas garras causam 2d6 + seu modificador de
Destreza de dano cortante.

Marai Seláquio Seu tamanho é igual ao de sua forma natural na água; Você passa a ter presas similares às de um +4 +2
tubarão, sua mordida passa a causar 2d6 + bônus de proficiência + modificador de Força

Marai Sirênio Seu tamanho é igual ao de sua forma natural; Seu deslocamento em água se torna 60 pés; Seu +2 +4
Sonar pode ser usado como um ataque, passando a causar 1d6 de dano trovejante em um cone de
20 pés.

Marai Feral Seláquio Você ganha presas similares à de um tubarão. Utilizando uma ação, você pode morder um
oponente em uma distância de até 5 pés causando 1d8 de dano perfurante.

Marai Feral Sirênio Você ganha presas similares à de uma moréia. Utilizando uma ação, você pode morder um
oponente em uma distância de até 5 pés causando 1d4 de dano perfurante. Além disso, seu Sonar
pode ser usado como um ataque, passando a causar 1d6 de dano trovejante em um cone de 20
pés.

Oovi’Kat Camaleão Você pode fazer ataques com sua cauda em criaturas a até 10 pés de você, causando 1d8 + seu +2 +4
modificador de Força (ou destreza) de dano contundente e você pode usar sua ação para
esconder sua própria presença pela magia invisibilidade por um número de turnos igual a metade
do seu bônus de proficiência

Oovi’Kat Feral Camaleão Enquanto nessa forma, você pode usar sua ação para esconder sua própria presença pela magia
invisibilidade por um número de turnos igual ao seu bônus de proficiência

Ottrani Bode Você se torna uma criatura quadrúpede semelhante a um carneiro, aumentando seu tamanho em +3 +3
uma categoria; Seu deslocamento de escalada se torna 50 pés; Seu ataque com Chifres passa a
causar 1d8 ao invés de 1d4

Ottrani Feral Bode Você pode assumir uma forma de guerra que dá a você uma aparência com mais pelos e focinho,
possuindo pernas e chifres ainda mais poderosos. Seus chifres passam a causar 1d6 de dano ao
invés de 1d4. Adicionalmente seu deslocamento de escalada aumenta para 40 pés e seu salto em
altura e em distância possuem o dobro do alcance.

Shimon Kong Seu tamanho aumenta em 30 cm; Você passa a possuir o ataque Mordida, que causa 1d6 + seu +4 +2
modificador de Força de dano perfurante

Shimon Feral Símio Você pode assumir uma forma de guerra que dá a você +1 de Força pela duração e permite a você
usar sua cauda para carregar objetos que não pesem mais de 20 kg e você pode usar uma ação
bônus para que sua cauda tente derrubar uma criatura. Ela deve fazer uma salvaguarda de
Destreza (CD 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Força. Em uma falha, o alvo ficará
Caído.

Estilo do Mar
Pré-requisito: Vastaya - Marai

A forma de combate dos Marai envolve um uso extraordinário da agilidade e de sua pele escorregadia. Você recebe os
seguintes benefícios:

● Você recebe proficiência no uso da rede, lança e tridente.


● A margem de crítico da lança e do tridente diminui em 1 e o multiplicador de crítico aumenta em 1.
● Você faz salvaguardas contra as condições Agarrado ou Contido com vantagem

Habilidade Símia
Pré-requisito: Vastaya - Shimon
A agilidade dos Shimon já é considerável, mas você conseguiu desenvolver ainda mais isso. Você recebe os seguintes
benefícios:

● Você recebe proficiência com a perícia Atletismo. Caso já tenha, recebe especialidade com a mesma. Quando for
escalar você pode usar todo seu deslocamento de caminhada ao invés de metade e quando você faz um teste de
Atletismo para escalar, você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência.
● Quando você recebe dano, você pode usar sua reação para reduzir o dano em 1d6 + seu bônus de Proficiência. Você
pode utilizar isso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência por Descanso Pleno. Esse dado aumenta
para 1d8 no nível 7, 1d10 no nível 13 e 1d12 no nível 19.

Afinidade Onírica
Pré-requisito: Vastaya - Ottrani

Ottrani possuem grande relação com os sonhos e a magia Onírica, você conseguiu ampliar sua conexão com isso. Você
recebe os seguintes benefícios:

● Quando você é alvo de um efeito mágico que cause Sono, você se torna ciente disso e pode optar por receber o
efeito ou não.
● Suas Salvaguardas contra efeitos não mágicos que causem sono são feitas com vantagem.
● Quando Inconsciente por estar dormindo, caso seja alvo de um ataque, o mesmo continua sendo feito com vantagem
mas o dano causado é normal ao invés de ser considerado um acerto crítico.

Protetor Natural
Pré-requisito: Vastaya - Fauhwoon

Fauhwoon levam a função de proteger como um dos principais objetivos de sua vida. Você recebe os seguintes benefícios:

● Sempre que você curar ou proteger um aliado de alguma forma usando uma ação ou ação bônus, seu próximo ataque
tem seu dano aumentado em um na escala de dano e recebe sua proficiência como dano adicional.
● Você pode invocar o poder da natureza para causar um dano adicional a seus ataques. Usando sua ação bônus, você
pode adicionar 1d6 + seu bônus de proficiência de dano energético aos seus ataques até o final do seu turno Você
pode fazer isso um número de vezes igual a metade do seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno.

Magia Inata
Pré-requisito: Vastaya Fauhwoon ou Ottrani, Yordle

Sua essência espiritual é poderosa o bastante para que você possa conjurar magias de forma inata. Você recebe os seguintes
benefícios:

● Você pode conjurar um número de truques e magias baseados em seu nível de personagem conforme a tabela de
Magia Inata sem o gasto de mana e sem a necessidade de componentes materiais. A lista de magia é baseada em sua
Origem e pode ser encontrada no Capítulo 10. Seu Atributo de Conjuração para essas magias deve ser escolhido no
momento em que você escolhe essa Herança entre Inteligência, Sabedoria, Carisma ou Constituição.

CD para suas Magias Inatas = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Atributo de Conjuração
Modificador de Ataque de Magia Inata = seu bônus de proficiência + seu modificador Atributo de Conjuração

Magia Inata Yordle


A Magia Inata Yordle reflete a relação que eles tem com a sua própria essência espiritual e mágica, funcionando em
termos narrativos de forma diferente da magia de classes conjuradoras. Sempre que um Yordle conjura uma Magia Inata
Yordle, ela tem necessariamente um componente narrativo que pode soar até absurdo, como por exemplo, ao usar a magia
de 3º nível luz do dia, o Yordle pode dizer que seu personagem está assoprando a escuridão para longe. Conforme o Yordle
sobe de nível e tem acesso a novas magias, elas obrigatoriamente tem que ter alguma explicação narrativa para serem
“aprendidas”.

Força Ottrani
Pré-requisito: Vastaya Ottrani

Sua essência espiritual é poderosa o bastante para que você possa conjurar magias de forma inata. Você recebe os seguintes
benefícios:

● Seus chifres são mais fortes que dos outros Ottrani. Você possui proficiência em ataques utilizando seus chifres,
sendo considerados armas naturais, o dano causado por seus chifres é 1d6 + seu modificador de Força de dano
contundente.
● Usando sua ação bônus, você faz com que até o início do próximo turno, seus ataques que causem dano contundente
tenham seu dano aumentado em 1 na escala de dano, a margem e multiplicador de crítico aumentados em 1. Você
pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno.

Cura Ottrani
Pré-requisito: Vastaya Ottrani

Você recebeu ensinamentos preciosos sobre como promover a cura, sendo especialista nisso. Você recebe os seguintes
benefícios:

● Ao utilizar habilidades, magias ou runas que curem uma criatura, você pode adicionar seu bônus de proficiência à
cura. Além disso, você recebe proficiência em Medicina, caso já tenha, recebe especialidade.
● Caso você seja um Acólito do Rito das Estrelas, você recebe um uso adicional de seu Eflúvio.

Ferocidade Do predador
Pré-requisito: Vastaya Kiilash

Seus instintos de predador são extremamente apurados. Você recebe os seguintes benefícios:

● Você pode tentar se ocultar mesmo quando estiver com cobertura leve de folhagem, chuva pesada, neve, névoa ou
outros fenômenos naturais. Enquanto estiver escondido, você pode utilizar uma ação bônus para saltar em um
inimigo a até 20 pés de você.
● Quando em combate, seu instinto tem picos que fortalecem seus ataques. Durante um combate a cada ataque bem
sucedido, você gera um acúmulo de ferocidade. Ao alcançar o máximo de ferocidade, você pode utilizar uma ação
bônus para fazer com que até o início de seu próximo turno, todos seus ataques tenham margem e multiplicador de
crítico aumentado em 1. Fora de combate esse acúmulo é zerado.

Controle de Plumagadagas
Pré-requisito: Vastaya Lhotlan

Você recebeu ensinamentos preciosos sobre como promover a cura, sendo especialista nisso. Você recebe os seguintes
benefícios:

● O número de Plumadagas que você cria aumenta para 3 + o dobro do seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno.
Adicionalmente, o número de Plumagadas que você pode manter aumenta em mais uma vez seu bônus de
Proficiência por Descanso Pleno, se tornando três vezes esse valor.
● Você pode usar uma ação bônus para puxar de volta para você suas plumadagas que tenham sido arremessadas,
fazendo com que criaturas entre você e as plumas tenham que ser bem sucedidas em uma Salvaguarda de Destreza
CD 8 + seu bônus de Proficiência + seu modificador de Destreza, para não receber 1d4 + seu modificador de
Destreza como dano perfurante para cada adaga que passe por ela. Criaturas surpreendidas tem desvantagem nessa
Salvaguarda. Você pode fazer isso um número de vezes igual o seu bônus de Proficiência por Descanso Pleno.

Novas Heranças Gerais


Fluência Espiritual
Pré-requisito: Xamã

A marca do mundo espiritual é mais forte em você, fazendo com que sua conexão com os Grandes Espíritos seja ainda mais
ampla. Você se conecta a outro Grande Espírito recebendo os seguintes benefícios:
● Escolha um outro Grande Espírito, você pode confeccionar um Totem desse espírito e receber seus benefícios em
adição aos que já recebe.
● Quando você recebe a característica de Classe “Canalização Espiritual” você pode escolher por canalizar esse
Grande Espírito
● Quando você falha na canalização desse Grande Espírito, você ignora o efeito de Falha. Isso pode acontecer apenas
uma vez por descanso pleno.

Aprimoramentos
Os aprimoramentos abaixo foram modificados.

Aprimoramentos Modificados

Artesão Vitriólico
Você aprendeu a aumentar a toxidez de um veneno para fortificá-lo, fazendo com que as doses que você prepare se tornem
letais. Você ganha os seguintes benefícios:

● Todo dano venenoso que você causa ignora um nível de resistência.


● Você pode usar sua ação bônus para aplicar veneno a uma arma ou peça de munição.
● Você recebe o Ofício de Veneficista. Com uma hora de trabalho usando um Conjunto de Veneficista e 50 PO de
material, você pode modificar a composição de uma dose de veneno, fazendo com que ele fique mais potente. O
veneno modificado aumenta a CD da salvaguarda e categoria de dados de dano em 1. Além disso, caso uma criatura
falhe na salvaguarda para resistir ao veneno, ela fica Envenenada, sofrendo 1d4 de dano venenoso por turno. Caso a
dose de veneno original já deixe a criatura Envenenada, o veneno modificado não aplica a condição novamente.

Dramatizador Artista
Perito em mimica e dramaturgia, você recebe os seguintes benefícios:

● Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de 20.


● Você tem vantagem em testes de Atuação e Enganação quando você estiver tentando se passar por uma pessoa
diferente.
● Você pode imitar a articulação de outra pessoa ou os sons feitos por outras criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa
falando ou ouvido a criatura fazendo o som por, pelo menos, 1 minuto. Um sucesso num teste de Intuição resistido
pelo seu teste de Enganação permite que um ouvinte determine que o efeito é falso.

Empunhadura Dupla
Seu treinamento árduo fez você dominar o combate com duas armas, ganhando os seguintes benefícios:

● Enquanto estiver empunhando uma arma corpo a corpo em cada mão, você ganha +1 de bônus de CA.
● Você recebe um grau em Combate com Duas Armas
● Ao realizar um ataque de oportunidade, você pode rolar um segundo ataque com sua outra mão com desvantagem.

Especialista em Armadura Média


Pré-requisito: Proficiência com armaduras médias

Você está acostumado a utilizar armaduras médias, o que lhe deu algumas vantagens:

● Você não tem desvantagem em testes de Furtividade enquanto estiver utilizando uma armadura média.
● Quando você estiver vestindo uma armadura média, você não possui limitador no modificador de Destreza.
● Você adiciona +1 à Redução de Dano de sua armadura média

Especialista em Armadura Média


Pré-requisito: Proficiência com armaduras pesadas

Você se torna quase imbatível… enquanto estiver de armadura. Você ganha os seguintes benefícios:

● Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.


● Quando você estiver vestindo uma armadura pesada, você reduz em 3 em todo dano físico recebido.
● Você adiciona +1 à Redução de Dano de sua armadura pesada

Hábil
Esse Aprimoramento pode ser escolhido mais de uma vez, a cada vez que você o recebe, você pode escolher 3 entre os itens
abaixo:

● Receber proficiência com uma Perícia


● Receber proficiência com um Ofício
● Aumentar o nível de um Ofício Maior (respeitando os limites do mesmo)
● Aprender fórmulas de um Ofício Maior
● Receber uma nova Disciplina de um Ofício Menor

Perito em Armas de Fogo


Pré-requisito: Proficiência com uma categoria de arma de fogo

Graças a sua prática extensiva com armas de fogo, você ganha os seguintes benefícios:

● Você recebe o Ofício de Coletor na disciplina de Armeiro


● Você é capaz de reparar uma arma de fogo pela metade do tempo e valor necessário.
● Estar a 5 pés de uma criatura hostil não impõe desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância com armas de
fogo.
● Quando você usar a ação de Ataque com uma arma de fogo leve, você pode usar sua ação bônus para atacar com
outra arma de fogo leve carregada que você esteja empunhando.
● Seus ataques com armas de fogo ignoram metade da RD de seus alvos dentro de seu alcance máximo

Novos Aprimoramentos

Alianças Espirituais
Pré-requisito: Xamã

Você nutre suas relações com os espíritos de forma a ser protegido e favorecido por eles. Você pode aprender uma nova
postura com seu aliado espiritual ou mesmo ter contato com um novo aliado espiritual. Você ganha os seguintes benefícios:

● Escolha uma nova Postura. Essa postura recebe o aprimoramento de seu chamado no nível 6. Caso você escolha esse
aprimoramento após o nível 6, a postura já recebe esse aprimoramento.
● Você recebe metade do seu bônus de Proficiência em pontos de Ki e recupera esse mesmo valor durante um
descanso longo em adição ao valor que já recupera normalmente

Canalizador Nato
Pré-requisito: Xamã nível 8

Você consegue manter sua mente muito mais focada durante a canalização. Você ganha os seguintes benefícios:

● Você reduz o gasto de Ki para a Canalização Espiritual em 1


● A primeira salvaguarda para forçar uma canalização é feita com vantagem. Isso pode acontecer apenas uma vez por
descanso pleno.
● Quando você falha na canalização de um Grande Espírito, você ignora o efeito de Falha. Isso pode acontecer apenas
uma vez por descanso pleno (se acumula com a Herança - Fluência Espiritual).

Maestria
Pré-requisito: Ofício 5, nível 18

Esse Aprimoramento pode ser escolhido mais de uma vez, a cada vez que você escolhe esse Aprimoramento, você pode
escolher 1 Ofício Maior.

● Você recebe o 6º nível nesse Ofício


● Você aprende um número de fórmulas de 6º nível desse ofício igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de
1)
● Você aprende um número de fórmulas igual a metade do seu modificador de Inteligência (mínimo de 1) de cada
nível do 1º ao 5º desse Ofício
● Você recebe Especialidade com esse Ofício

Praticante Dedicado

Esse Aprimoramento pode ser escolhido mais de uma vez. Dedicar-se ao Ofício fortalece o corpo e a mente. Você se
desenvolve mais em um Ofício, ou aprende um novo. Você recebe os seguintes benefícios:,

● Seu valor de um Atributo à sua escolha aumenta em +1, até o máximo de 20.
● Você recebe proficiência em um Ofício á sua escolha, ou um nível em um Ofício que já possua
● Você recebe 5 fórmulas adicionais para algum Ofício que já possua

Runas
Um dos maiores poderes de Runeterra são as Runas Globais que podem
modificar nações e tem capacidades que os seres de Runeterra ainda não
conseguiram compreender completamente em todos seus contatos com elas,
que quase sempre acabaram por criar catástrofes globais levando o mundo
próximo da destruição.

Em Runarcana, essas Runas Globais têm um papel importantíssimo para as


personagens, conforme a história de League of Legends, mas também
apresentam uma nova camada adaptando poderes do jogo para a sua mesa de
aventuras.

As Runas Globais não possuem conceitos de bem e mal, elas não são
inteligências mas sim potências que podem ser usadas para qualquer fim.
Embora o contato com as Runas Globais não seja o alvo desse capítulo, aqui
falaremos de uma característica provocada por elas.

Ao iniciar uma vida de aventuras, ou mesmo simplesmente em algum


momento muito importante como defender sua vida, defender pessoas
queridas ou enfrentando uma ameaça perigosa, manifesta-se o Pulso Rúnico,
de maneira inata mesmo sem que a pessoa tenha qualquer ligação com essas
Runas, proximidade ou mesmo ciência da existência das mesmas.

Isso significa que o poder das Runas Globais afeta todos os seres vivos de Runeterra, seja pelo ar que respiram, pelos
nutrientes que recebem em sua alimentação ou apenas por estarem sob a luz do sol.

A reverberação dos Pulsos Rúnicos percorre todo o planeta e afeta todos as criaturas vivas, mesmo criaturas sem qualquer
inteligência ou seres criados artificialmente.

Sobre As Runas
Mecanicamente as Runas são divididas em duas categorias, Pulsos Rúnicos e Runas. Um Pulso Rúnico é um despertar de
capacidade inata que atua de forma persistente e normalmente sem controle, adicionando efeitos às ações. As Runas por sua
vez, normalmente são manifestações controláveis que possuem um uso limitado descrito nas próprias Runas.

As Runas por sua vez, possuem uma segunda divisão, enquanto as Runas são poderes que se desenvolvem naturalmente em
qualquer criatura, as Runessências são capacidades ligadas a poderes muitas vezes externos, mas em alguns casos a algumas
características únicas de uma criatura.
Escolhendo Runas
Durante a criação de um personagem, você deve escolher uma Natureza Rúnica, que é formada através de um Pulso Rúnico e
de uma Runa inicial, seja ela uma Runa ou uma Runessência. A cada novo nível de personagem, você pode receber maestria
para uma Runa ou acesso a novas Runas, conforme descrito na tabela de Runas.

Maestrias
Em adição aos poderes Runas, cada uma delas recebe duas maestrias que expressam o desenvolvimento escolhido pelo
personagem quanto ao controle de sua natureza rúnica. Quando você recebe uma Maestria, você pode escolher entre as duas
opções apresentadas na Runa. Quando você recebe a segunda Maestria, você pode novamente escolher entre as duas opções.

Runessências:
A maioria das Runessências exigem alguma situação narrativa para que possam ser escolhidas, como pactos, acesso a Runas
Globais, conexão com poderes além dos mágicos e mundanos, entre outras possibilidades. Diferente das Runas, uma
Runessência só pode ser escolhida na criação de um personagem sob o aval do mestre.

Através da narrativa e do descobrimento do mundo e das capacidades Rúnicas, muitas vezes os jogadores são expostos a
novos poderes, entidades e até patronos. Um patrono verdadeiramente poderoso pode refinar a Natureza Rúnica de alguém
transformando-a em Runessência.

Interação de Runas
Existem características de classe, Aprimoramentos, Heranças e até mesmo itens mágicos e artefatos poderosos que podem
potencializar e modificar o uso das Runas. Outras formas de despertar novos caminhos e poderes podem existir, mas por via
de regra, todo o conhecimento que existe a respeito desse assunto é raríssimo e em muitos lugares a simples menção é o
suficiente para colocar sua vida em risco ou apenas tornar quem os menciona o alvo de ridicularização completa.

AVISO!!!
Exceto se especificado na própria runa, Poderes Rúnicos não são afetados por acertos críticos.

Ativação de Runas
Cada Runa possui suas próprias regras de ativação, essa ativação é em sua maioria um efeito conjugado, conforme descrito a
seguir. Caso não exista nenhuma informação na própria Runa, apenas uma pode ser ativada por rodada, independente se
mais de uma condição surgir para isso, exceto para efeitos passivos e efeitos duradouros, conforme descrito a seguir:

Ativação Conjunta: Toda ativação de uma runa não é definida na própria Runa, , isso significa que ela deve ser utilizada
junto a algum tipo de ação descrita na Runa, como um ataque, ação, ação bônus, reação, etc.

Efeito Passivo: Algumas Runas possuem componentes passivos, eles acontecem independente de sua vontade, após a
descrição das condições especificadas na própria runa, partindo em conjunto a suas habilidades ou de terceiros.

Efeito Duradouro: Alguns efeitos das runas podem possuir um efeito persistente. Por exemplo, ao ativar a runa pelas
próximas 2 rodadas uma criatura atingida estará Cega.

Quando uma Runa declara um ataque, você deve utilizar o Modificador de Ataque de Runas para utilizá-la, jogando 1d20 e
adicionando esse modificador ao resultado, que deve ultrapassar a CA do alvo em questão. Como as Runas são uma
capacidade natural de cada essência, tanto o Modificador quanto a CD das mesmas são definidos com base no nível de
personagem, o que significa que o que deve ser considerado é o nível de personagem e não o nível de uma classe. Exemplo:
Um Combatente 6, Arcano 4, possui 10 níveis de personagem, portanto 10 é o número usado para o cálculo de CD de Ruans
e Modificador de Ataque.

CD de Runas: 8 + seu bônus de proficiência + metade do seu nível de personagem (mínimo de 1)


Modificador de ataque de Runas: seu bônus de proficiência + metade do seu nível de personagem (mínimo de 1)
Pulsos Rúnicos
O Pulso Rúnico é uma sintonia natural que reverbera em cada aventureiro. Esse
pulso é uma manifestação que se desenvolve em cada ser, sendo moldado pelos
seus atos, decisões e forma de agir. Cada um dos Pulsos são como pilares que
estruturam uma base da personalidade muito além da magia.

Durante a criação do seu personagem, escolha um entre os 5 pulsos rúnicos abaixo:

1. Esmeralda: Também chamado de Pulso do Sentinela, para preservar, provê


redução de dano
2. Rubi: Também chamado de Pulso do Conquistador, para combater, provê amplificação de dano
3. Diamante: Também chamado de Pulso do Protetor, para curar, provê amplificação de cura
4. Ametista: Também chamado de Pulso Vampírico, para sustento, provê recuperação de recursos
5. Safira: Também chamado de Pulso Crepuscular, para versatilidade, provê utilização adaptável

Pulso Esmeralda
Ao escolher o Pulso Esmeralda, você deve escolher um entre os tipos de dano na tabela Tipos de
Dano. Após um descanso longo, você pode jogar seus dados de Pulso. Até o próximo descanso longo o
resultado desses dados será a sua redução de dano do tipo escolhido quando você escolheu esse Pulso.
Ao alcançar o nível 11, essa redução também se aplica a dano mágico do mesmo tipo.

Exemplo: No 1º nível, você escolhe redução de dano ígneo, como sua proficiência é 2, você tem 1d4 de
Pulso. Após realizar um descanso longo, você rola 1d4, obtendo um 3. Até o próximo descanso longo,
toda vez que você receber dano ígneo, você removerá 3 do total de dano recebido. Dessa forma, ao
receber um ataque que causa 7 de dano ígneo, você recebe apenas 4 de dano ígneo.

Pulso Rubi
Ao escolher o Pulso Rubi, você deve escolher um entre os tipos de dano na tabela Tipos de Dano.
Após um descanso longo, você pode jogar seus dados de Pulso. Até o próximo descanso longo o
resultado desses dados será adicionado ao seu dano, quando você causar o mesmo tipo de dano. O
multiplicador de acertos críticos é aplicado a esse valor adicional. Ao alcançar o nível 11, essa
amplificação também se aplica a dano mágico do mesmo tipo.

Exemplo: No 1º nível, você escolhe amplificação de dano cortante, como sua proficiência é 2, você tem
1d4 de Pulso. Após realizar um descanso longo, você rola 1d4, obtendo um 3. Até o próximo descanso
longo, toda vez que você causar dano cortante, você adiciona 3 ao total de dano causado. Caso seja um acerto crítico, o
multiplicador de dano crítico também é aplicado à amplificação, logo, em um multiplicador de crítico de X2, o dano causado
se torna 6 para aquele ataque.

Pulso Diamante
Após realizar um descanso longo, você pode jogar seu dado de Pulso, até que você realize um novo descanso longo, o valor
obtido em seu dado de Pulso é adicionado a todas as curas que você realizar ou receber.

Exemplo: No 1º nível, você escolhe amplificação de cura, como sua proficiência é 2, você tem 1d4 de Pulso. Após realizar um
descanso longo, você rola 1d4, obtendo um 3. Até o próximo descanso longo, toda vez que você receber cura ou curar
alguém, você adiciona esse valor ao total da cura. Quando você utiliza a magia palavra curativa em um alvo, obtendo 6 como
quantidade de pontos de vida a curar nesse alvo, essa cura recebe o seu Pulso como bônus, totalizando 9 pontos de vida.
Caso o alvo também possua Amplificação de Cura, ele adiciona o valor de seu próprio Pulso ao total curado, dessa forma,
caso esse alvo tenha um Pulso de 3 também, o total da cura realizada será 12.

Pulso Ametista
Ao escolher esse pulso, você deve escolher entre Vida, Mana ou Ki. Ao abater um alvo, você recupera pontos do recurso
escolhido:

● Vida: Dado de Pulso + seu bônus de Proficiência em pontos de vida


● Mana: Dado de Pulso + metade do seu bônus de Proficiência em pontos de Mana
● Ki: Metade do seu seu Dado de Pulso + metade do seu bônus de Proficiência

Exemplo: No 1º nível você escolhe o Pulso Ametista da Vida. Ao abater um alvo em combate, você recupera seu dado de
Pulso + seu bônus de Proficiência em Pontos de vida. Caso tivesse escolhido o Pulso Ametista da Mana, você recuperaria a
seu Dado de Pulso + metade do seu bônus de Proficiência em Pontos de Mana, ou na escolha de Ki, metade do seu Dado de
Pulso + metade do seu bônus de Proficiência em pontos de Ki.

Pulso Safira
Após realizar um descanso longo, você pode jogar seu dado de Pulso, até que você realize um novo descanso longo, o valor
obtido em seu dado de Pulso se tornam seus pontos de Pulso. Você pode retirar qualquer quantidade de pontos de Pulso a
qualquer momento para adicionar essa mesma quantidade ao resultado de uma rolagem de dados sua, ou diminuir uma
rolagem de dados de um inimigo. Você pode utilizar esses pontos para amplificar o seu dano ou reduzir o dano recebido,
cada ponto de Pulso gasto amplifica ou diminui o dano em um valor igual ao seu bônus de Proficiência. Você não pode
utilizar esse pontos para jogadas feitas caso você seja surpreendido, mas pode utilizar para reduzir o valor do dano causado.

Exemplo: No 1º nível, você escolhe Versatilidade, como sua proficiência é 2, você tem 1d4 de Pulso. Após realizar um
descanso longo, você rola 1d4, obtendo um 3, tendo assim 3 pontos de Pulso. Durante um combate, você rola um 1d20 para
atacar um alvo tirando 9 no dado. Antes de saber se o ataque foi bem sucedido ou não, você pode escolher gastar 2 pontos de
Pulso para transformar esse 9 em um 11. Alternativamente ao ser atacado por uma criatura, você pode declarar que está
gastando 2 pontos de Pulso, para reduzir esse valor da rolagem de acerto da criatura, ou mesmo, ao receber o ataque, usar
esses 2 pontos para reduzir o dano recebido em 4 pontos.

Lista de Runas

Durante a criação de um Personagem, após escolher seu Pulso Rúnico, você deve escolher uma Runa. Cada Runa possui suas
próprias regras e mecanismos que são descritas na mesma. Como cada Runa é uma manifestação de um Pulso Rúnico,
possuir o Pulso Rúnico de uma Runa concede benefícios de Sinergia. Um personagem pode escolher Runas que não sejam
de seu Pulso Rúnico, no entanto, essas Runas não recebem bônus de Sinergia, conforme explicado adiante.

A descrição das Runas segue um padrão, com apenas o Pré-Requisito sendo opcional, abaixo estão as explicações das
características das Runas:

Nome da Runa: Esse é nome pelo qual a Runa é referida mecanicamente.

Pré-requisitos: As informações contidas nessa linha devem ser atendidas para que essa Runa possa ser escolhida.
Caso algum efeito temporário faça com que esses pré-requisitos não sejam atendidos, as jogadas feitas utilizando as
Runas são feitas com desvantagem, enquanto Runas que exijam jogada de CD por parte de um alvo, concedem
vantagem ao alvo. Adicionalmente, a sinergia, caso exista, não é aplicada. Caso as condições que interferem com o
pré-requisito sejam canceladas, a Runa volta a se comportar normalmente.

Pulso: Todas as Runas são manifestações de algum dos Pulsos Rúnicos, estando ligadas ao mesmo.

Sinergia: Quando um personagem escolhe uma Runa que seja do mesmo pulso que ela, a Runa recebe um bônus
especificado em Sinergia.

Uso: Se refere ao número de vezes que a parte ativa de uma Runa pode ser usada por descanso pleno.

Texto Descritivo: O texto descritivo confere alguma informação de ilustração ou breve explicação sobre a Runa

Mecânica: As mecânicas particulares de cada Runa está explicada neste parágrafo

Maestria: Quando um personagem alcança novos níveis, seguindo a tabela de Runas, em alguns níveis ele deve
escolher uma das Maestrias para a sua Runa. Essa característica se torna permanente.
Ataque Elemental
Pulso: Rubi
Sinergia: Adicione Proficiência ao dano e metade da Proficiência ao resultado do Dado de Pulso
Uso: Metade da Proficiência

As runas globais lhe concederam uma capacidade de controlar um elemento e canalizá-lo através de seu corpo, aumentando
o poder de seus ataques.
Ao escolher essa Runa, você deve escolher um dos elementos simples da tabela Elementos e Tipos de Dano presente
no Capítulo 10. Ao ativar essa runa, seu próximo ataque causa seu dado de Pulso como dano adicional do tipo baseado no
elemento escolhido. Adicionalmente, você recebe resistência a danos do tipo do elemento escolhido até o início de seu
próximo turno.

Maestria:
● Dano: +1 na Categoria de dado de dano por maestria
● Uso: +1 uso por maestria

Atropelar
Pulso: Esmeralda
Sinergia: Adicione Proficiência ao dano e metade da Proficiência ao resultado do Dado de Pulso
Uso: Metade da Proficiência

As runas que fortalecem o seu corpo fazem com que seus inimigos se arrependam de entrar em seu caminho.
Ao se mover pelo menos metade de seu deslocamento em linha reta, você pode ativar essa runa para que seu
próximo ataque seja fortalecido. Até o início de seu próximo turno, seu próximo ataque corpo a corpo causa seu dado de
Pulso como dano adicional e, caso o ataque seja contra uma criatura de até uma categoria de tamanho acima que a sua, você
faz com que ela deva realizar uma salvaguarda de Força. Em uma falha, a criatura fica Caída. Além disso, você pode se mover
através do espaço ocupado por essa criatura nesse turno.

Maestria:
● Dano: +1 na Categoria de dado de dano por maestria
● Uso: +1 uso por maestria

Barreira Rúnica
Pulso: Esmeralda
Sinergia: Adicione o dobro de Proficiência aos pontos de vida e metade da Proficiência ao resultado do Dado de Pulso
Uso: Metade da Proficiência

Sua essência rúnica é exteriorizada criando proteção adicional.


Ao ser alvo de um ataque, você pode usar sua reação para ativar um escudo temporariamente. Ao fazer isso, você
recebe seu dado de Pulso como pontos de vida temporários. Esses pontos de vida temporários duram até serem removidos
ou após 1 minuto, enquanto esses pontos de vida temporários estiverem ativos, você recebe resistência a danos simples.

Maestria:
● Dano: +1 na Categoria de dado de dano por maestria
● Uso: +1 uso por maestria

Cegar
Pulso: Safira
Sinergia: Adicione o bônus de Proficiência ao dano e metade da Proficiência ao resultado do Dado de Pulso
Uso: Metade da Proficiência

Ao realizar um ataque de acerto a distância com arma ou magia, você pode utilizar essa runa para causar Cegueira ao
inimigo atingido.
Esse inimigo deve realizar uma salvaguarda de constituição, se falhar ele ficará Cego até o final de seu próximo
turno e receberá seu dado de Pulso em dano psíquico.

Maestria:
● Dano: +1 na Categoria de dado de dano por maestria
● Uso: +1 uso por maestria

Disparo Energizado
Pulso: Safira
Sinergia: Adicione o bônus de Proficiência ao dano e metade da Proficiência ao resultado do Dado de Pulso
Uso: Metade da Proficiência

Você aprende a externalizar a energia rúnica presente em seu corpo para fortalecer os seus disparos.
Ao ativar essa runa, seu próximo ataque à distância causa seu dado de Pulso em dano adicional.

Maestria:
● Dano: +1 na Categoria de dado de dano por maestria
● Uso: +1 uso por maestria

Escudo
Pulso: Esmeralda ou Diamante
Sinergia: Adicione metade do seu bônus de Proficiência à duração e ao resultado do Dado de Pulso
Uso: Metade da Proficiência

Você aprende a invocar a energia rúnica para que ela funcione como um escudo que protege seu corpo e sua mente.
Ao ser alvo de um ataque ou caso realize uma salvaguarda para evitar receber dano, você pode usar sua reação para
receber um bônus igual a metade do seu bônus de Proficiência em sua CA ou na salvaguarda para resistir ao dano, você
também recebe 10 pés de deslocamento e resistência ao tipo de dano do ataque ou efeito recebido (exceto dano verdadeiro).
Esses bônus duram por um número de rodadas igual ao seu bônus de Proficiência, caso ele já esteja ativo, o bônus em sua
CA ou salvaguarda não é aumentado.

Maestria:
● Dano: +1 na Categoria de dado de dano por maestria
● Uso: +1 uso por maestria

Cura
Pulso: Diamante
Sinergia: Excedente se transforma em pontos de vida temporários até o descanso longo e metade da Proficiência é
adicionada ao resultado do Dado de Pulso
Uso: Metade da Proficiência

As runas que você possui emanam uma energia curativa que pode ser direcionada para curar um alvo ou intensificar algum
outro efeito de cura.
Você pode tocar uma criatura para curá-la. Ao tocar uma criatura, ou ao utilizar uma magia de cura, você pode ativar
essa runa para adicionar seu dado de Pulso aos pontos de vida recuperados pela criatura.

Maestria:
● Dano: +1 na Categoria de dado de dano por maestria
● Uso: +1 uso por maestria

Roubar Vida
Pulso: Ametista
Sinergia: Adicione o bônus de Proficiência ao dano e metade à cura e ao resultado do Dado de Pulso
Uso: Metade da Proficiência

Você sabe como roubar a energia vital de uma criatura para si.
Ao realizar um ataque corpo a corpo, você pode ativar essa runa para causar seu dado de Pulso em dano necrótico
adicional. Caso atinja, você recupera metade do dano causado pelo Dado de Pulso em pontos de vida.

Maestria:
● Dano: +1 na Categoria de dado de dano por maestria
● Uso: +1 uso por maestria

Partícula de Medo
Pulso: Ametista
Sinergia: Adicione o bônus de Proficiência ao dano e metade à CD e ao Dado de Pulso
Uso: Metade da Proficiência

Você é capaz de usar sua energia rúnica para criar temor em um alvo.
Utilizando uma ação bônus, você pode direcionar essa onda contra um alvo que possa ver você e que esteja até 5
vezes seu bônus de Proficiência pés de você. O alvo deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria, caso falhe, o alvo fica
Amedrontado por você durante um número de rodadas igual ao seu bônus de Proficiência e recebe seu dado de Pulso em
dano psíquico. Um alvo afetado pode repetir a salvaguarda no início de cada um de seus turnos.

Maestria:
● Dano: +1 na Categoria de dado de dano por maestria
● Uso: +1 uso por maestria

Energizar Ataque
Pulso: Rubi
Sinergia: Metade da proficiência em turnos adicionais e ao resultado do Dado de Pulso
Uso: Metade da Proficiência

Você invoca a energia que flui através de você para fortalecer seus ataques.
Ao ativar essa runa, seus ataques corpo a corpo causam dano adicional igual ao seu dado de Pulso até o início de seu
próximo turno.

Maestria:
● Dano: +1 na Categoria de dado de dano por maestria
● Uso: +1 uso por maestria

Runessência
Como dito anteriormente, as Runas Globais reverberam sua energia criadora em todas existências de Runeterra, desde as
inanimadas até as vivas e pensantes.

O poder das Runas não foi muito desenvolvido através das eras pela grande oscilação de poderes das Runas Globais sendo
usadas para os mais diversos propósitos, fazendo com que a Natureza Rúnica de todos os seres não se mantivesse estável o
suficiente para isso.

Por si só as Runas Globais tem a possibilidade de reescrever regras da realidade, por isso mesmo seu estudo não foi nunca
uma tradição mantida em lugar algum (ao menos que se saiba).

No entanto, alguns grandes poderes, como Divindades, Arcanos realmente poderosos e outras criaturas de poder imenso
acabaram por desenvolver alguma compreensão desse princípio da Natureza Rúnica, conseguindo modelar essa força
inerente todos os seres, com isso conquistando uma harmonia entre esses poderes, conseguindo extrair ainda mais deles,
essas são as Runessências.

Além das Runas que são manifestações naturais e podem ser canalizadas, a natureza rúnica às vezes se manifesta através de
padrões ressonantes, em algumas estruturas que se alinham com algumas essências rúnicas em particular, esses padrões são
as Runessências.

Lista de Runessências
Cada uma das Runessências possui um componentes de história.
Aquavitista
O aquavitista não apenas gosta de bebidas alcoólicas, ele aprendeu a utilizá-las como parte de sua essência rúnica,
potencializando seus ataques e suas resistências.

Técnica do Aquavitista
Pré-requisitos: Herança Essência Etílica e Constituição 13 ou maior
Pulso: Safira
Sinergia: Adicione metade do bônus de Proficiência ao Dado de Pulso
Uso: Metade do Bônus de Proficiência

Você aprende o estilo de luta do bêbado, para utilizá-lo, você deve estar sempre com uma garrafa ou recipiente contendo
bebida alcoólica em mãos, ou sob efeito de um gole.

Gole: Um gole passa a ter duração de 2 rodadas e enquanto sob efeito de um gole, seus ataques desarmados recebem
dano adicional de 1d4.

Resistência Ébria. Você se torna capaz de executar a loucura da bebedeira. Ao executar a loucura da bebedeira, você
consome um uso dessa Runa e um gole de sua bebida, em adição aos efeitos de um gole, até o começo de seu próximo turno,
você recebe resistência a todos os danos físicos simples.

Maestria:
● Ampliação: Escolha entre elementais simples e espirituais, adicionando essa resistência à sua Resistência Ébria
● Duração: +1 turno de duração de Resistência Ébria por maestria

Sabor do Momento
Pré-requisitos: Runa - Técnica do Aquavitista e Constituição 15 ou maior
Pulso: Safira
Sinergia: Adicione o bônus de Proficiência ao dano do Bafo
Uso: Metade do Bônus de Proficiência

Cada bebida tem sua característica, um espírito próprio, sua experimentação constante fez com que você saiba recuperar as
sensações de outras bebedeiras, reavivando sua energia vital.

Gole. Um gole passa a ter duração de 3 rodadas e o dano causado pela Herança - Essência Etílica passa a ser seu
bônus de Proficiência e enquanto sob efeito de um gole, seus ataques desarmados recebem dano adicional de 2d4 ao invés
de 1d4.

Ao consumir um uso dessa Runa você pode escolher entre:

● Sabor do Momento. Ao dar um gole, você pode


ativar o sabor do momento, jogue 1d8, você
recebe o efeito respectivo da tabela Sabor do do
Momento, esse efeito dura pela duração do
gole. Ao dar um novo gole, caso você esteja sob
o efeito de Sabor do Momento, você pode
decidir rolar novamente o d8 ou manter o efeito
anterior. Caso você receba pela segunda vez o
mesmo efeito, você deve rolar novamente na
tabela, pois eles não são cumulativos.
● Bafo de Dragão. Ao escolher essa Runa, escolha
entre ácido, gélido, ígneo ou venenoso. Com
uma ação, após um gole, você pode soprar um
cone de 20 pés desse elemento. Cada criatura
na área deve fazer uma salvaguarda contra sua
CD de Runas. Um alvo sofre seu bônus de Proficiência em Dados Base de Pulso em dano elemental do tipo
escolhido em uma falha, ou metade do dano em um sucesso.
Maestria:

● Uso: +1 uso dessa Runa por maestria


● Refazer: Você pode refazer a jogada 1 vez caso não goste do efeito ou do dano causado pelo Bafo. Você deve ficar
com o novo resultado

Baxian
Pré-requisitos: Runa - Sabor do Momento e Constituição 17 ou maior
Pulso: Safira
Sinergia: Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como uso de Runas que podem ser usadas para as outras Runas
dessa Runessência
Uso: Metade do Bônus de Proficiência

Provavelmente um espírito antigo ou uma divindade, também adepta da bebedeira, se encantou por você, fazendo com que
seu corpo reaja de maneira sobrenatural ao tomar um gole.

Gole. Seus ataques desarmados recebem dano adicional de 3d4 ao invés de 2d4.

Soprando. Ao executar a habilidade Bafo de Dragão, sua CD aumenta em 2, e o alcance aumenta para 30 pés.

Ao consumir um uso dessa Runa você pode escolher entre:

● Desvio. Sob efeito de um gole, você pode, com uma reação, quando uma criatura hostil errar um ataque
corpo a corpo contra você, consumir um uso dessa runa e fazer com que esse ataque atinja outra criatura
que você possa ver e que esteja a até 5 pés de você, desde que não seja o próprio atacante.
● Golpe Torto. Ao executar a ação de Ataque, caso você esteja sob efeito de um gole, você pode consumir um
uso dessa runa para fazer até três ataques desarmados adicionais, cada um deve ser contra um alvo diferente
e caso você erre, você perde os próximos ataques.

Maestria:

● Uso: +1 uso dessa Runa por maestria


● Aprimorar: Você adiciona seu dano de ataque desarmado ao Desvio e pode fazer um ataque adicional com Golpe
Torto

Despertar Vastaya
Essa Runessência envolve um aprendizado sobre a sua herança Vastaya, permitindo a você que alcance um melhor controle
de sua ancestralidade Vastayashai’rei, aumentando sua conexão com o Reino Espiritual e o Sho’ma que habita todas as
coisas.

Ancestral Vastayês
Pré-requisitos: Origem Vastaya ou uma das Heranças: Linhagem Vastaya ou Sangue Vastaya
Pulso: Esmeralda
Sinergia: Adicione metade do bônus de Proficiência ao Dado de Pulso

Ao escolher essa Runa você deve escolher uma das Feras Primais da tabela Despertar Vastaya - Fera Primal, com isso, caso a
criatura possua algum sentido especial como percepção às cegas, sentido sísmico, visão no escuro ou vantagem em algum
teste de Percepção relacionado à algum sentido, você recebe essas características como se fossem naturais à você. Uma vez
escolhido uma fera você não poderá alterá-la.

Uso: Utilizando uma ação bônus você é capaz de se transformar ou sair da forma da fera escolhida. Caso esteja em combate,
você pode se manter nessa forma animal por até 20 rodadas. Em combate, ao entrar na forma animal, você consome 1 rodada
de transformação, ao término de seus turnos subsequentes, caso você ainda esteja transformado, você consome mais 1
rodada. Fora de combate, a cada 3 minutos transformado, você consome 1 rodada de transformação (totalizando 1 hora com
20 turnos), ao esgotar seus turnos de transformação você reverte para a sua forma original.

Quando você se transforma, as seguintes regras se aplicam:


● Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da fera, mas você mantém sua moral, personalidade e
valores de Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém suas proficiências em todas as
suas perícias e salvaguardas, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência
que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu.
● Quando você se transforma, você mantém os seus pontos de vida e dados de vida. Caso caia a 0 pontos de vida você
terá de fazer salvaguarda contra a morte como normalmente faria, morrer em forma de fera significa morte de seu
personagem.
● Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são
limitadas pelas capacidades da forma da fera que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração
em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da
conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.
● Você mantém os benefícios de todas as características de classe, Origem ou outras fontes, e pode usá-las caso a
nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. Você pode escolher se seus pertences desaparecem magicamente se
integrando à sua forma, se eles caem no chão ou se são mantidos intactos.
● Enquanto você estiver em seu meio nativo você possui um acréscimo de 15 pés de deslocamento de sua locomoção
primária, caminhada para criaturas terrestres, natação para criaturas marinhas ou voo para criaturas aladas. Além
disso, seu ritmo de viagem é considerado rápido, porém não causa desvantagem em furtividade
● Você mantém todas as suas runas, não recebendo quaisquer runas que a criatura transformada receba.

Maestria:
● Duração: +10 rodadas por maestria
● Proteção: Ao assumir a forma feral, você recebe duas vezes seu valor de Pulso como Pontos de Vida temporários

Olhos do Caçador
Pré-requisitos: Runa - Ancestral Vastayês
Pulso: Esmeralda
Sinergia: Adicione seu valor de Pulso ao número de Rodadas
Uso: Metade do Bônus de Proficiência

Você melhorou a conexão que você possui com seu ancestral vastayês, lhe garantindo 30 pés de visão no escuro (ou
aumentando em 30 pés caso já tenha) e as características Controle de Forma e Marcar Presa.

Controle de Forma: Enquanto estiver fora de combate, sua forma animal da Runa Ancestral Vastayês não gasta nenhum turno
de transformação.

Marcar Presa: Consumindo um uso dessa Runa, ao atingir um inimigo você pode marcá-lo com Marcar Presa. Durante um
número de Rodadas igual ao dobro do seu bônus de Proficiência, você sabe exatamente a posição de uma criatura marcada e,
adicionalmente, ataques feitos contra uma criatura marcada causam seu Dado de Pulso em dano energético adicional. Caso
o alvo esteja invisível, você continuará vendo ele normalmente até o fim da duração da marca. Se a criatura cair a 0 pontos de
vida antes do fim da duração, esse efeito é encerrado. Você pode encerrar esse efeito a qualquer momento.

Maestria:
● Duração: Marcar Presa causa 1 dado de Base a mais por maestria
● Visão: +10 pés de visão no escuro por maestria

Ascensão Vastaya
Pré-requisitos: Runa - Olhos do Caçador
Pulso: Esmeralda
Sinergia: Adicione seu bônus de Proficiência ao dano causado pelos seus ataques em sua forma Feral ou Híbrida.
Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

Sua conexão com seu ancestral atinge seu ápice, você se torna capaz de manter sua forma humanoide e adquirir traços de
sua Fera Primal.

Consumindo um uso dessa Runa, você pode alterar sua forma durante um minuto e receber os traços de sua fera na
coluna Forma Híbrida e seus atributos.
Sua forma Feral recebe as seguintes mudanças:

● Enquanto nessa forma, seus pontos de vida são contados de forma separada.
● Ao reverter para a sua forma original, seus pontos de vida retornam para o mesmo valor que estavam antes de se
transformar. Caso isso aconteça como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente é transferido
para a sua forma original. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano na forma feral e tiver apenas 1 ponto de
vida restante, você reverte a sua forma original e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a
0 pontos de vida, você não cairá Inconsciente.

Maestria:
● Uso: +2 Usos da Forma Híbrida por maestria
● Duração: +10 rodadas por maestria

Trapaceiro
A Runessência do Trapaceiro é uma manifestação única que quebra as regras da magia. Ela possui ligação com o Celestial
conhecido como Trapaceiro e é extremamente incomum. Normalmente, as pessoas que a manifestam são pessoas hábeis e
escorregadias, que adotam a mudança e a quebra do status quo como uma necessidade para o dinamismo do universo.

Pulso Antimagia
Pré-requisitos: Herança - Caçador de Magos ou Herança - Hiperatividade Rúnica
Pulso: Safira
Sinergia: Adicione metade do bônus de Proficiência ao Dado de Pulso
Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

Você é capaz de anular magia, podendo cancelar uma magia de alvo único direcionada a você.

Ao ser alvo de uma magia, você pode usar sua reação e consumir um uso dessa Runa para forçar o alvo que conjurou
a magia a realizar uma salvaguarda com o Atributo de Conjuração dele, caso falhe, o recurso é consumido mas a magia não é
conjurada.
Maestria:
● Uso: +1 Uso da Runa por maestria
● Força: +2 na CD por maestria

Roubo de Feitiço
Pré-requisitos: Runa - Pulso Antimagia
Pulso: Safira
Sinergia:
Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

Você pode desviar a habilidade mágica do seu atacante e usá-la para si mesmo.

Utilizando uma ação bônus, você pode consumir um uso dessa Runa para tentar roubar uma magia de alvo a até 5
pés de você, ao tocar um alvo, ele deve fazer uma Salvaguarda contra sua CD de Runas. Caso o alvo falhe e possua uma
magia. O mestre deverá preparar então uma lista de magias possíveis de serem roubadas igual com um total de magias igual
a 2 a menos que o máximo de seu dado base de Pulso. Você deve jogar esse dado e caso tire 1, você não consome o uso dessa
runa, mas também não consegue roubar uma magia, caso o resultado seja o valor máximo desse dado, você pode escolher a
magia entre todas as magias enumeradas. Caso o alvo não tenha magias, você não consome um uso dessa Runa ao fazer isso.

Quando você rouba uma magia de um alvo, você rouba também a quantidade de mana necessária para conjurar essa
magia. O atributo de conjuração dessa magia é Carisma e o nível máximo de magia que você pode roubar e conjurar dessa
forma é igual ao seu bônus de Proficiência.

O alvo dessa característica perde a capacidade de conjurar essa magia por 1 hora. Pela duração, você pode conjurar
essa magia com uma ação igual à necessária para conjurar a magia. Uma vez que a magia for conjurada ou ao final da
duração, o alvo recupera a capacidade de conjurar a magia.
Exemplo: No 8º nível você pode tentar roubar magias de 1º, 2º e 3º nível. Ao tocar um Arcano, ele faz a salvaguarda e falha,
o mestre escolhe quatro magias de até 3º nível que esse arcano possua (2 a menos que o dado base de Pulso, d6). Você joga
1d6 e resulta em 4, a magia de número 4 desta lista é esfera elemental. Pela próxima hora você se torna capaz de conjurar essa
magia uma vez e durante esse tempo o Arcano não é capaz de conjurá-la.

Maestria:
● Nível: +1 no nível máximo da magia por maestria
● Uso: +1 uso por maestria

Absorver Feitiço
Pré-requisitos: Runa - Roubo de Feitiço
Pulso: Safira
Sinergia: Você recebe metade do seu bônus de Proficiência como uso de Runas que podem ser usadas para as outras Runas
dessa Runessência
Uso: Metade do seu Bônus de Proficiência

Você pode utilizar sua reação quando você for alvo de uma magia ou estiver na área de efeito de uma para absorver a magia
assim como o Pulso Antimagia. Ao fazer isso, você nega todos os efeitos da magia e, caso seja uma magia com nível que você
possa conjurar com a Runa Roubo de Feitiço, você pode conjurá-la seguindo as mesmas regras de uma magia roubada pela
característica de Roubo de Feitiços.

Maestria:
● Uso: +1 Uso da Runa por maestria
● Força: +2 na CD por maestria

Grandes Espíritos
Canalizar o poder de um Grande Espírito é uma tarefa complexa na qual o Xamã deixa que a influência e a energia dessa
entidade se mesclam ao seu ser. Quando você utiliza sua ação para realizar essa canalização, você entra em contato com uma
manifestação espiritual dessa entidade em um espaço espiritual onde o tempo passa de forma diferente. A sua relação com
esse espírito e o motivo pelo qual você está canalizando o mesmo são a base da CD do teste de Carisma, a ser definido pelo
mestre.

Quando o teste de canalização é feito com sucesso, o Grande Espírito em questão pode fornecer a você o bônus de Sucesso
de Canalização, ainda assim, se o Grande Espírito considerar que você ainda não merece acesso a todo o poder, parte dos
bônus podem não ser dados. Da mesma forma, um Grande Espírito com o qual você tenha uma ótima relação, que considere
você merecedor e que a sua situação é importante o suficiente, pode fornecer ainda mais poder. Nesses casos, ao término da
canalização você recebe um valor de pontos de Exaustão com base na quantidade de poder adicional que recebeu.

Em uma falha no teste de Carisma você pode usar uma ação bônus para forçar a canalização, manipulando as energias
espirituais para que obedeçam a sua vontade. Você deve gastar os pontos de Ki necessários para isso e fazer o teste de
canalização necessário. Alternativamente, você pode utilizar apenas sua ação para forçar a canalização, ignorando o teste de
Carisma e fazendo apenas o teste de canalização.

Ao falhar no teste de canalização, seu personagem sofre um efeito indicado em cada um dos Grandes Espíritos, em alguns
casos isso significa apenas uma leve mudança de personalidade, em outros casos significa a total perda de controle de ações,
pensamentos e decisões. Em alguns casos, você perde parte do controle do seu personagem temporariamente, tornando-se
uma manifestação encarnada do Grande Espírito e estando sob o controle do mesmo. Alguns desses casos podem vir a ser
permanentes.

Canalização = bônus de Proficiência + modificador do Atributo especificado

A Aranha das Engrenagens


A Aranha das Engrenagens é um espírito bondoso embora empertigado e extremamente arrogante. Colecionadora de
conhecimentos e do funcionamento das coisas não faz nada de graça e sempre deseja obter mais do que dá. Aqueles que são
reconhecidos por ela passam a ter um tratamento especial que pode muito bem ser deixado de lado em casos de falta de
cortesia, educação ou respeito às hierarquias e ao conhecimento.

Bônus de Totem: Enquanto você estiver em posse de seu Totem

Região: Piltover
Dificuldade: Sabedoria 40 - Nível de Xamã

Falha de Canalização
Ao falhar em canalizar o espírito da Aranha, você é tomado por um senso de arrogância e superioridade excessivo,
percebendo todos ao seu redor como subalternos que devem fazer suas vontades provocando até mesmo brigas pelos
menores motivos. Pelos próximos 7 dias, você falha automaticamente em qualquer interação social que não vá de acordo
com seus planos, objetivos ou pensamentos particulares e egoístas.

Sucesso em Canalização
Ao canalizar com sucesso o grande espírito da Aranha das Engrenagens você se torna especialista em todas as perícias. Caso
já tenha especialidade, recebe +1 nas jogadas com essa perícia. Você pode utilizar inventos de Tecmaturgo como um
Tecmaturgo de nível igual a metade do seu nível de Xamã, com Energia, Alcance Energético equivalente ao de um
Tecmaturgo desse nível. Adicionalmente, todos seus ataques corpo a corpo ou com armas à distância e de arremesso,
ignoram metade da Redução de Dano de seus alvos.

A Árvore dos Sonhos


A Árvore dos Sonhos é um espírito de serenidade, tranquilidade representando o eterno estado contemplativo e o
entendimento da harmonia entre tudo que existe e respeita os ciclos. Ela pode ser comunicativa, mas parece sempre ser
sempre extremamente vaga e confusa por utilizar primariamente de metáforas oníricas e através de conceitos complexos.

Bônus de Totem: Enquanto você estiver em posse de seu Totem da Árvore dos Sonhos, você não sofre efeitos mágicos de
Sono e possui vantagem em salvaguardas contra magias de controle e manipulação mental.

Região: Ionia
Canalização: Sabedoria, CD = 40 - Nível de Xamã

Falha de Canalização
Ao falhar em canalizar o espírito da Árvore, você fica Atordoado até o início de seu próximo turno e pelos próximos 7 dias
você estará em um estado alterado de consciência extremamente contemplativo e muitas vezes distante, não conseguindo se
concentrar em qualquer assunto que não seja espiritual.

Sucesso em Canalização
Ao canalizar com sucesso o grande espírito da Árvore dos Sonhos, todas suas magias tem seu custo de Ki reduzido em 1 (o
custo de uma magia não pode ser reduzida a 0 dessa forma), todos seus ataques e magias causam dano adicional igual a
metade do seu bônus de proficiência em dano rúnico (magias com mais de uma jogada de dano causam esse dano adicional
em todas as jogadas) e todas as suas magias que exijam salvaguarda, tem sua CD aumentada em metade do seu bônus de
proficiência.

A Avatar das Marés


A Avatar das Marés, também conhecida como Lao’Lei entre os Marai, é o Grande Espírito da mudança, representando com o
movimento de suas graciosas asas como tudo está em movimento e mudança, influenciando o curso das marés da vida.

Bônus de Totem: Enquanto você estiver em posse de seu Totem da Avatar das Marés, você é capaz de prender a respiração
pelo dobro do tempo e recebe resistência a dano contundente.

Região: Targon/Marai
Canalização: Sabedoria, CD = 40 - Nível de Xamã

Falha de Canalização
Ao falhar em canalizar o espírito das Marés, você perde metade de seu deslocamento pelos próximos 7 dias, se mover é
cansativo para você e seu corpo parece doer intensamente. Todo dano causado por você é reduzido em 7 no primeiro dia, 6
no segundo e assim sucessivamente até o efeito da falha ser dispersado.

Sucesso em Canalização
Ao canalizar com sucesso o grande espírito da Avatar das Marés, você se torna capaz de respirar debaixo da água
normalmente, recebe deslocamento de nado e voo igual ao seu deslocamento, Redução de Dano igual ao seu modificador de
Sabedoria e esse valor é dobrado dentro da água. Adicionalmente, você se torna imune a ataques de oportunidade e sua CA
recebe um bônus igual a metade do seu bônus de Proficiência.

A Coelha Ametista
Uma entidade alegre e curiosa, a Coelha Ametista é excepcionalmente atraída por grandes populações, com seus filhotes se
espalhando pelos reflexos espirituais das construções humanas dentro do reino espiritual. Não é difícil encontrar um de seus
filhos em grandes cidades, geralmente com sua forma mesclada às formas mais comuns dessas cidades. Provavelmente um
dos espíritos mais fáceis de se canalizar e mais amigável com aqueles que o tentam.

Bônus de Totem: Enquanto você estiver em posse de seu Totem da Coelha Ametista você adiciona seu bônus de
Proficiência em testes amistosos de Carisma.

Região: Qualquer
Canalização: Sabedoria, CD = 30 - nível de Xamã

Falha de Canalização. Ao falhar em canalizar o espírito da Coelha, pelos próximos 7 dias, você tem imensa dificuldade em
executar qualquer tarefa que não seja extremamente necessária ou importante. Você aproveita qualquer situação para
dormir.

Sucesso em Canalização. Ao canalizar o espírito da Coelha Ametista, seu organismo se torna mais acelerado e você fica
completamente inquieto. Você recebe a característica Regeneração, recuperando seu bônus de Proficiência em d4 + metade
do seu bônus de Proficiência em pontos de vida no início de cada um de seus turnos. Adicionalmente, a distância em pés
que você pode saltar é multiplicada pela metade do seu bônus de Proficiência, não necessitando de qualquer movimentação
prévia e não causando dano caso você tenha uma queda de uma altura igual ao máximo de seu salto.

A Criofênix
A Criofênix é um espírito alado e benevolente que suporta infinitos ciclos de vida, morte e renascimento para proteger
Freljord. Uma semideusa nascida de ventos impiedosos e frios brutais, ela carrega esses poderes elementais para perseguir
qualquer um que ousar perturbar sua terra natal. Ela guia e protege as tribos do norte hostil, que a reverenciam como um
símbolo de esperança e como uma portadora de grandes mudanças. Ela luta com todas as fibras do seu ser, sabendo que por
meio do sacrifício, sua memória irá perdurar e ela renascerá em um novo amanhã.

Bônus de Totem: Enquanto você estiver em posse de seu Totem da Criofênix, caso você seja reduzido a 0 pontos de vida ou
morrer, após 3 rodadas você retorna com seu bônus de Proficiência vezes 5 em pontos de vida máximos. Isso pode acontecer
apenas uma vez por descanso pleno.

Região: Freljord
Canalização: Sabedoria, CD = 35 - nível de Xamã

Falha de Canalização. Ao falhar em canalizar o espírito da Criofênix, pelos próximos 7 dias, sempre que receber dano
gélido, simples ou mágico, você tem desvantagem em qualquer jogada de ataque por um número de rodadas igual a 10 - seu
bônus de proficiência e você sente um frio inimaginável, como se estivesse sendo congelado de dentro para fora, você possui
desvantagem em todas as salvaguardas de Constituição contra Frio Extremo.

Sucesso em Canalização. Ao canalizar o espírito da Criofênix, você passa a emitir uma aura gélida ao seu redor, como se o
ar próximo a você estivesse sob o mais terrível dos invernos. Criaturas que estejam a até 5 pés de você devem realizar
salvaguardas contra Frio Extremo sempre que iniciarem seus turnos nessa área.
Todos seus ataques e magias passam a causar seu dado de Pulso em dano glacial adicional. Além disso, você pode utilizar o
truque raio elemental (gelo) como uma ação bônus. Ao alcançar o 11º nível, você pode pode conjurar a magia esfera congelante
como uma magia de 6º nível gastando 4 pontos de Ki.

A Fênix
O espírito ígneo do renascimento e da continuidade das coisas, conhecido como fênix, talvez seja um espírito que faça ponto
do mundo espiritual com o mundo celestial. Através de suas asas, tudo um dia será incendiado, apenas para que renasça em
uma forma aprimorada de si mesmo.

Bônus de Totem: Enquanto você estiver em posse de seu Totem da Fênix a cada ataque que você acerta em um alvo, você
recebe um terço do seu bônus de proficiência em pontos de vida.

Região: Qualquer
Canalização: Constituição, CD = 45 - nível de Xamã

Falha de Canalização. Ao falhar em canalizar o espírito da Fênix, pelos próximos 7 dias, você recebe vulnerabilidade a dano
ígneo e você sente que todos os seus órgãos estão carbonizados, você possui desvantagem em todos as salvaguardas de
Constituição contra Calor Extremo e está sempre sob os efeitos de 3 níveis de Exaustão.

Sucesso em Canalização. Ao canalizar o espírito da Fênix, o ar ao seu redor emana ondas de calor que distorcem a visão.
Criaturas que estejam a até 5 pés de você devem realizar salvaguardas contra Calor Extremo sempre que iniciarem seus
turnos nessa área e, se falharem, sofrem seu dado de Pulso em dano ígneo.

Você recebe imunidade a dano incinerante e pode emanar um cone de chamas de 15 pés iniciado em você usando sua ação
bônus e 1 ponto de Ki. Criaturas nessa área, devem realizar uma salvaguarda de Destreza CD igual à sua CD de magias. Em
uma falha, uma criatura afetada sofre seu bônus de Proficiência em d8 de dano incinerante ou apenas metade disso em um
sucesso.

Além disso, se você for reduzido a 0 pontos de vida ou morrer enquanto estiver canalizando o espírito da Fênix, você retorna
com metade de seus pontos de vida máximos, isso ocorre apenas uma vez por canalização.

O Basilisco de Obsidiana
O Basilisco de Obsidiana está ligado ao passado de Noxus em sua época tribal. Um espírito de força intimidador,
normalmente visto como um pouco arrogante e que testa a todos que o alcance para que demonstrem ter sua verdadeira
força e valor.

Bônus de Totem: Enquanto você estiver em posse de seu Totem do Basilisco de Obsidiana você adiciona seu bônus de
Proficiência à sua Iniciativa e recebe resistência a venenos.

Região: Noxus
Canalização: Constituição CD = 40 - Nível de Xamã

Falha de Canalização
Ao falhar em canalizar o espírito do Basilisco, pelos próximos dias você sente sua forças completamente esvaídas, todos seus
ataques são feitos com desvantagem e todo dano causado por você é reduzido em 7 no primeiro dia, 6 no segundo e assim
sucessivamente até o efeito da falha ser dispersado. Pela duração, você se torna extremamente questionador de si mesmo,
seus valores e suas conquistas.

Sucesso em Canalização
Ao canalizar com sucesso o grande espírito do Basilisco de Obsidiana, você se torna uma máquina de combate. Toda vez que
você causar dano a um alvo, você causa seu modificador de Sabedoria como dano disruptivo adicional. Você recebe a
característica Ataque Extra, aumentando em 1 o número de ataques que você pode fazer em uma ação de ataque e, uma vez
por rodada, você pode usar uma de seus ataques para realizar uma investida podendo se mover até 10 pés em uma linha reta,
causando o dano de um ataque e seu bônus de proficiência em d8 de dano esmagador contra o alvo. Se o alvo for uma
criatura, ele deve ser bem sucedido numa salvaguarda de Força CD 18 ou será empurrado a 20 pés de distância e derrubado
no chão.
O Bode Vulcânico
O Bode é o semideus freljordano da forja e dos artesãos. Ele trabalha isolado em uma forja imensa, uma caverna de lava
esculpida sob o vulcão Pedra-Lar. Lá, ele alimenta caldeirões borbulhantes de rocha fundida para purificar minérios e criar
itens de qualidade insuperável. Quando outras divindades - sobretudo O Urso - descem à terra para se meter em assuntos
mortais, ele surge para colocar esses seres impetuosos em seus devidos lugares; ora com seu fiel martelo, ora com o poder
ardente das próprias montanhas.

Bônus de Totem: Enquanto você estiver em posse de seu Totem do Bode Vulcânico você recebe seu bônus de Proficiência
em RD.

Região: Noxus e Freljord


Canalização: Constituição, 40 - nível de Xamã

Falha de Canalização. Ao falhar em canalizar o espírito do Bode, você fica Atordoado até o final de seu próximo turno e
pelos próximos 7 dias, você se torna extremamente irritado com tudo e qualquer coisa, não chegando a extremos de
violência, mas sendo particularmente irritante.

Sucesso em Canalização. Ao canalizar o espírito do Bode, sua pele fica avermelhada e seus olhos parecem refletir as
chamas da forja de Pedra-Lar. Você passa a possuir vantagem em salvaguardas para resistir à controle mental, todos seus
ataques passam a causar seu dado de Pulso em dano incinerante adicional e sua CA se torna 25 (ou se mantém igual, caso
seja maior) pela duração.

O Cavalo Relampejante
O Cavalo Relampejante é o Grande Espírito da nobreza e da cordialidade, extremamente educado e atento aos menores
protocolos. Ele é a representação máxima dos ideais nobres demacianos mas envolto em uma enorme angústia e pesar pela
forma como esse povo se desenvolveu quanto ao preconceito. Embora nobre, ele reflete uma grande angústia e sofrimento
pois a cada mago demaciano morto em uma perseguição desatinada, parte de sua sanidade se perde.

Bônus de Totem: Enquanto você estiver em posse de seu Totem do Cavalo Relampejante você faz qualquer salvaguarda
contra efeitos que causem as condições Agarrado, Amedrontado, Atordoado, Caído, Contido, Enfraquecido, Incapacitado,
Paralisado e Petrificado com vantagem.

Região: Demacia
Canalização: Sabedoria, CD = 40 - Nível de Xamã

Falha de Canalização
Ao falhar em canalizar o espírito do Cavalo você entra em um estado depressivo imenso, sem motivação para fazer nada
exceto lamentar-se. Pelos próximos dias qualquer jogada que não seja de defesa é feita com desvantagem e você não é capaz
de iniciar nenhuma atividade por conta própria.

Sucesso em Canalização
Ao canalizar com sucesso o grande espírito do Cavalo Relampejante, você recebe um avanço na resistência contra danos
físicos e elementais, você se torna imune às condições Agarrado, Amedrontado, Atordoado, Caído, Contido, Enfraquecido,
Incapacitado, Paralisado e Petrificado, seu deslocamento aumenta em 30 pés e você não pode sofrer ataques de
oportunidade. Adicionalmente, todos seus ataques corpo a corpo ganham metade do seu bônus de Proficiência em d6 de
dano vibracional.

O Cervo Prateado
O Cervo Prateado é um Grande Espírito de Targon, representante da lua, ele somente é conhecido e respeitado entre os
lunari e seus descentes. Um espírito que busca proteger aqueles que o procuram da caça incansável e da perseguição. Seu
código de conduta é inquebrável e uma traição a esses princípios jamais será perdoada a menos que algo de maior valor seja
feito.

Bônus de Totem: Enquanto você estiver em posse de seu Totem do Cervo Prateado, seu primeiro ataque em cada turno,
caso acerte o alvo, causa seu dado base de Pulso em dano radiante adicional. Caso não acerte, esse bônus não é concedido ao
segundo ataque.
Região: Targon
Canalização: Constituição, CD = 40 - Nível de Xamã

Falha de Canalização
Ao falhar em canalizar o espírito do Cervo você se torna extremamente paranóico e recluso, conversando consigo mesmo em
voz normal a maior parte do tempo e fugindo de qualquer conflito em potencial, especialmente os criados pela sua paranóia.
Pelos próximos 7 dias, você recebe desvantagem em qualquer interação social e procura fazer o máximo possível para se
isolar.

Sucesso em Canalização
Ao canalizar com sucesso o grande espírito do Cervo Prateado, você recebe imunidade a todos os danos espirituais e
resistência a todos os danos elementais mágicos, você recebe vantagem em qualquer jogada de interação com espíritos
(exceto grandes espíritos) e suas magias magia causam seu modificador de Sabedoria como dano Lunar adicional.
Adicionalmente, todos seus ataques corpo a corpo podem causar dano lunar ao invés do dano normal.

O Rato Cintilante
O Rato Cintilante é um dos espíritos mais bondosos que existem, acolhendo o povo de Zaun, através dele o conhecimento
sobre o quimtec pode ser alcançado para que possa beneficiar as vidas zaunitas, assim permitindo que sua prole possa
prosperar. Seus valores mais importantes são o espírito de comunidade, a devoção à família e aos amigos. Ele não suporta a
traição e pessoas traiçoeiras, seus conhecimentos estão acessíveis a todos, mas o quanto se é oferecido, se é exigido em troca
através de bons atos para os zaunitas.

Bônus de Totem: Enquanto você estiver em posse de seu Totem do Rato Cintilante você faz qualquer jogada de Tecnologia
com vantagem e você recebe resistência a dano venenoso e a Envenenamento.

Região: Zaun
Canalização: Constituição, CD = 40 - Nível de Xamã

Falha de Canalização
Ao falhar em canalizar o espírito do Rato, pelos próximos 7 dias, seu organismo não responde da melhor forma. Toda cura
feita em você tem seu efeito reduzido pela metade.

Sucesso em Canalização
Ao canalizar com sucesso o grande espírito do Rato Cintilante você se torna uma pessoa mais sociável, tendo vantagem em
qualquer rolagem social que utilize Carisma. Adicionalmente, todas substâncias usadas por você tem seu efeito melhorado
por base nos efeitos da mesma, efeitos de cura curam 50% mais enquanto efeitos de duração podem ser maximizados ou
receberem 50% de duração adicional. Você recebe vantagem em quaisquer rolagens contra efeitos adversos como venenos,
toxinas ou mesmo efeitos colaterais. Você recebe uma redução de dano venenoso igual ao seu nível de Xamã.

O Polvo Estelar
O Polvo Estelar é um Grande Espírito de mente extremamente estranha e próximo de alienígena. Sua personalidade
raramente se mantém a mesma assim como seus objetivos. Lidar com esse espírito é extremamente complicado e
normalmente os que o fazem apelam apenas como um último recurso salvador ou catastrófico.

Bônus de Totem: Enquanto você estiver em posse de seu Totem do Polvo Estelar você recebe um benefício aleatório
(escolhido pelo mestre) a cada descanso longo.

Região: Águas de Sentina


Canalização: Sabedoria, CD = 40 - Nível de Xamã

Falha de Canalização
Ao falhar em canalizar o espírito do Polvo, role uma vez na tabela de Loucura de longa Duração, você recebe esse efeito por
1 dia. A cada dia, pelos próximos 6 dias (completando 7 dias) você deve rolar uma nova vez na tabela, substituindo essa
loucura pelo resto do dia.
Sucesso em Canalização
Ao canalizar com sucesso o grande espírito do Povo Estelar, você pode com uma ação bônus ou um de seus ataques utilizar a
magia piscar do vazio sem o gasto de Ki, ou, gastando pontos de Ki, conjurá-la em níveis superiores à razão de 1 ponto de Ki
por nível superior, até o nível máximo de conjuração que você tenha acesso. Ao conjurar a magia com uma ação de ataque,
você pode conjurar novamente na mesma rodada a magia usando sua ação bônus mas não pode conjurar a mesma magia
uma terceira vez. Com o gasto de 1 ponto de Ki e uma ação você pode conjurar sobre si a magia invisibilidade maior.

O Dragão de Jade
No passado os Dragões foram perseguidos e algumas espécies chegaram à extinção. Dizem que o Dragão de Jade representa
a alma dessas criaturas magníficas que um dia voaram livres pelos céus de Runeterra. Extremamente agressivo com os
humanos, raramente interage com eles, tendo um imenso desprazer em ajudá-los, quando forçado a isso e imensa satisfação
ao dissolvê-los em sua massa espiritual. O Dragão de Jade é um espírito extremamente agressivo.

Bônus de Totem: Enquanto você estiver em posse de seu Totem do Dragão de Jade você adiciona metade do seu bônus de
Proficiência em dano energético a seus ataques desarmados. Contra humanos esse valor é dobrado.

Região: Demacia e Ionia


Canalização: Sabedoria, 40 - nível de Xamã

Falha de Canalização. Ao falhar em canalizar o espírito do Dragão, caso você seja humano, ele toma posse de seu corpo
fazendo com que asas esverdeadas surjam de suas costas, fazendo com que você possua 30 pés de deslocamento de voo.
Enquanto ele estiver em posse de seu corpo, o Dragão de Jade fará com que você ataque todas as criaturas vivas a sua volta,
até que todos morram ou até você estar incapacitado ou morto. No final de 1 hora você pode repetir a canalização para
assumir novamente o controle de seu corpo.

Caso você não seja humano, você cai Inconsciente no chão, recebendo vulnerabilidade a todos os danos elementais pela
próxima hora. Adicionalmente, pelos próximos 7 dias você nutre um ódio profundo contra todo e qualquer humano,
utilizando qualquer chance que tiver para matá-los sem que sofra consequências por isso.

Se durante o período de 1 ano, você falhar em canalizar o Dragão de Jade uma segunda vez, sua terceira tentativa dentro
desse período é feita com desvantagem. Caso você falhe pela terceira vez nesse período, o dragão está livre para sua
vingança, você perde o controle de seu personagem.

Sucesso em Canalização. Ao canalizar o espírito do Dragão, sua pele se torna dura como uma joia, recebendo uma
tonalidade esverdeada. Asas surgem em suas costas, fazendo com que você receba um deslocamento de voo igual ao seu
deslocamento de caminhada. Adicionalmente, você pode usar uma ação de Ataque para realizar uma das seguinte armas de
sopro:

Sopro Ácido. Com o gasto de 1 ponto de Ki e uma ação, você pode expelir uma nuvem ácida em um cone de 30 pés. Cada
criatura na área deve ser bem-sucedida numa salvaguarda de Constituição CD 22, sofrendo seu bônus em Proficiência em
d10 de dano antimônico se falhar na salvaguarda, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.

Sopro Sonífero. Com o gasto de 3 pontos de Ki e uma ação, você pode expelir uma nuvem em um cone de 90 pés. Cada
criatura na área deve realizar uma salvaguarda de Constituição CD 22. Em uma falha, a criatura ficará Inconsciente por 10
minutos. A criatura pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando esse efeito em um sucesso.

O Urso da Tempestade
Para aqueles que ainda o adoram, o Urso é a forma manifestada da tempestade. Destrutivo, selvagem e implacavelmente
obstinado, ele já existia antes mesmo que os mortais andassem sobre a tundra de Freljord, protegendo as terras que ele e
seus irmãos semideuses criaram. Com um ódio profundo pela civilização e a vulnerabilidade que ela carrega, o Urso luta
para recuperar os velhos costumes de quando a terra era selvagem e o sangue jorrava livremente. Ele enfrenta todos aqueles
que ousam entrar em seu caminho com dentes, garras e a dominação do trovão.

Bônus de Totem: Enquanto você estiver em posse de seu Totem do Urso da Tempestade seus ataques desarmados causam
metade do seu bônus de Proficiência em dano elétrico.

Região: Freljord
Canalização: Sabedoria, 45 - nível de Xamã

Falha de Canalização. Ao falhar em canalizar o espírito do Urso, sua consciência se torna enevoada, tendo seu corpo
temporariamente dominado pelo espírito do Urso. Pela próxima hora, você agirá da forma mais feral possível, atacando
qualquer um que o incomodar e fazendo o seu melhor para destruir qualquer construção.

Caso você falhe 2 vezes, na 3ª vez você terá desvantagem na canalização do Grande Espírito e ao falhar pela 3ª vez em um
período de 1 ano, seu corpo é deformado para o de uma criatura horrenda, sua mente é desmantelada e você perde o controle
de si mesmo. Você agora faz parte dos Ursine, um grupo de Andarilhos Espirituais que não conseguiram resistir ao Espírito
de Volibear

Sucesso em Canalização. Ao canalizar o espírito do Urso, você assume a forma de um grande urso branco, sua categoria de
tamanho aumenta em 1, você possui vantagem em todos os testes e salvaguardas de Força e Constituição e todos os seus
ataques corpo a corpo passam a causar seu bônus de Proficiência em d10 de dano adicional.

Adicionalmente, seu valor de Força e Constituição aumentam em um valor igual ao seu bônus de Proficiência e seu
deslocamento aumenta em 5 vezes seu bônus de Proficiência. Ao final de 1 hora você deve repetir a canalização, mas dessa
vez com vantagem, caso falhe você ativa os efeitos de uma Falha de Canalização.

O Vorme Espectral
O Vorme Espectral é um Grande Espírito que aprecia a vida nômade e sem amarras. Inimigo jurado dos Xer’Sai, fará de tudo
ao seu alcance para ajudar aqueles que buscam combatê-los.

Bônus de Totem: Enquanto você estiver em posse de seu Totem

Região: Shurima
Canalização: Constituição, CD = 40 - Nível de Xamã

Falha de Canalização
Ao falhar em canalizar o espírito do Vorme, você se torna extremamente sensível a qualquer vibração e som. Pelos próximos
dias, qualquer som mais alto que uma fala normal requer que você faça uma salvaguarda de Constituição CD 17, em caso de
falha você fica Surdo, Silenciado e Paralisado até o início do seu próximo turno ou por 2 minutos fora de combate. Caso a
falha seja por mais de 10 pontos, você cai Inconsciente.

Sucesso em Canalização
Ao canalizar com sucesso o grande espírito do Vorme Espectral, você pode com sua reação tornar-se intangível até o início
de seu próximo turno. Pela duração, qualquer ataque ou magia direcionado a você erra automaticamente. Você recebe
deslocamento de escavação igual ao dobro do seu deslocamento e, usando sua ação bônus e 1 ponto de Ki, você pode emitir
um pulso vibracional em uma área de 15 pés de raio ao seu redor, as criaturas escolhidas nessa área devem fazer uma
salvaguarda de Constituição ou recebem seu bônus de proficiência em d8 de dano vibracional. O pulso pode ser emitido
enquanto você estiver intangível.

Equipamento
Equipamento de Aventureiro
Estojo de Cápsulas (20 cápsulas) - 10 PO - 1 Kg

Armaduras
Redução de Dano
A Redução de Dano de uma armadura reflete a redução natural a dano concedida com variação na composição da armadura.
Essa redução reflete a absorção do dano proporcionada por essa armadura que atua de forma passiva.

Além de armaduras, os Construtos também possuem uma redução de dano inerente à sua Proteção Ajustável mesmo quando
utilizando a proteção leve. Redução de Dano é uma característica de todas armaduras, no entanto, armaduras leves
normalmente não recebem esse benefício, exceto quando feitas de determinados materiais específicos que podem prover
esse benefício.

A redução de dano proporcionada pelas armaduras funciona reduzindo o dano base recebido no valor final dessa RD, por
exemplo, uma Armadura de Placas possui 5 de RD base. Caso esse utilizador possua o Aprimoramento “Especialista em
Armaduras Pesadas” ele adiciona +1 a essa redução de dano, se tornando efetivamente 6. Logo, ele reduzirá o dano recebido
nesse valor.

Quando um alvo recebe dano ao qual possua resistência ou vulnerabilidade, o valor de RD é o primeiro a ser aplicado.
Exemplo: Um alvo que tenha RD 5, caso tenha resistência a dano contundente, ao receber 20 pontos desse tipo de dano,
reduz primeiramente o dano de 20 para 15 devido a sua armadura e, em seguida, para 8, devido à sua resistência. O mesmo
alvo, possuindo fraqueza a dano contundente, recebendo os 20 pontos de dano, reduz primeiramente para 15 devido a sua
armadura e em seguida aumenta para 30 devido a sua fraqueza. Itens e Armaduras Mágicas podem adicionar bônus à RD de
um personagem, quando isso acontece, vindo de mais de uma fonte, esse bônus é cumulativo.

Inventos do Tecmaturgo
Pistola de Elixir
Cápsulas

Suas cápsulas utilizadas para essa arma devem ser trabalhadas previamente. A base delas pode ser compradas em uma loja
de vidros, custando 1 PO um total de 5 cápsulas. Você pode também produzir essas cápsulas utilizando ferramentas e o
Ofício de Vidreiro para produzir 10 cápsulas por 1 PO.

Como essas cápsulas são frágeis, elas precisam ser alocadas com segurança em um estojo de capsulas. Cápsulas que não
estejam alocadas se quebram facilmente em ataques recebidos, quedas e outras situações adversas similares.

Para que essas cápsulas sejam funcionais, um Tecmaturgo deve gastar 1 hora durante seu descanso longo, podendo preparar
um número de cápsulas igual a 5 vezes seu bônus de proficiência por descanso longo, durante esse tempo o tecmaturgo
adiciona a elas ingredientes (1 PP por cápsula) que ativam essas cargas. Ao fazer isso essas cápsulas possuem um dos efeitos
abaixo:

Cápsula Brava. Você pode criar uma mistura em uma cápsula para que ela possua um líquido restaurador. Caso atinja uma
criatura voluntária, ela irá recuperar pontos de vida equivalente a 1d4 + seu modificador de Inteligência.

Tabela de Itens e Valores

Relação Itens e VAlores

Raridade Valor Ofício Bônus Fazer Usar Notas

Mundano 1 - 50 1 - 1 1

Comum 51 - 100 2 - 5 1 Inicial

Incomum 101 - 500 3 +1 9 1

Raro 501 - 5.000 4 +2 13 5 Aventureiro


Raríssimo 5.001 - 50.000 5 +3 17 11 Campeão
Épico 50.001 - 100.000 6 - 20 17 Herói
Níveis Lendários

Lendário 100.001 a 500.000 7 +4 23 21

Mítico 500.001 a 1.000.000 8 +5 26 23 Lendário

Divino 1.001.000 + 8 +6 29 26

Descrição da Tabela
● Raridade: A classe de raridade do item, veja abaixo na Descrição de Raridades mais informações.
● Valor: A faixa de valor de mercado do item. Esse é um valor padrão, podendo flutuar de forma imensa dependendo
da escassez, oferta e demanda e até mesmo complicações regionais, como por exemplo, itens mágicos em Demacia.
● Ofício: O nível mínimo de ofício necessário para que esse item possa ser feito.
● Bônus: O bônus máximo que esse item pode ter
● Fazer: O nível de personagem que normalmente é capaz de fazer esse item. Características de classe ou mesmo
Classes de Personagens Não Jogadores podem estar acima desse limite.
● Usar: Esse nível representa qual é o nível de personagem no qual esse item representa um avanço mas ainda está
dentro do equilíbrio proposto.
● Notas: A categoria geral dos aventureiros capazes de utilizar esses itens.

Descrição das Raridades:


Abaixo estão as descrições das Raridades encontradas na tabela de Relação de Itens e Valores, jóias e arte não são abordados
nessa tabela, jóias por terem uma tabela própria de valor (são formas mais eficientes de se transportar valores) e arte por
terem seu valor atrelado a uma determinada sociedade e seus valores intrínsecos.

● Mundano: Itens Mundanos são os itens do dia a dia com valor de mercado abaixo de 50 PO, embora possam existir
itens mágicos nessa categoria, eles são normalmente itens de carga, que deixam de “funcionar” ao terem essa carga
consumida.
● Comum: os Itens Comuns são similares aos mundanos, mas com valor entre 51 e 100 PO, representando itens que
precisam de uma maior atenção em sua confecção. Itens mágicos nessa categoria também possuem cargas mas
podem ser “recarregados” através de processos característicos.
● Incomum: Os itens Incomuns são obras primas ou mesmo itens mágicos, podendo ser exatamente iguais a itens
Mundanos e Comuns, mas possuindo alguma propriedade mágica menor. Itens mágicos com cargas que estejam
nessa categoria se dividem em duas categorias menores, os auto-recarregáveis, com um menor número de cargas ou
os itens que podem ser carregados através de processos característicos, mas possuem um número maior de cargas.
● Raro: Todos itens Raros são itens mágicos, sejam por terem sido encantados ou mesmo por possuírem em sua
composição ingredientes que, em sinergia, dão ao mesmo características mágicas.
● Raríssimo: Itens raríssimos são exatamente como os Raros, mas seus poderes e propriedades normalmente são
ainda mais poderosos.
● Épico: Um item épico é um item até certo ponto único, normalmente possuindo diversos rumores a seu respeito,
quando o item é de conhecimento público.
● Lendário: Itens Lendários são por si só capazes de mudar o curso de batalhas e guerras, muitas vezes podendo
moldar uma sociedade.
● Mítico: Um item Mítico normalmente possui propriedades muito além das mágicas, podendo moldar nações.
● Divino: Um item Divino possui propriedades que vão além da imaginação, podendo moldar o mundo.

Fórmulas
Abaixo estão diversas fórmulas que seguem o padrão de descrição.

Nome da Fórmula
Ofício: O ofício ou ofícios necessários para realizar essa fórmula.
CD: A CD alvo da rolagem para realizar a fórmula.
Tempo: O tempo necessário para realizar a fórmula.
Componente: O componente, ou componentes necessários para realizar a fórmula.
Valor: O valor de mercado para executar a fórmula
Detalhe: Detalhes adicionais ligados à fórmula, como as possibilidades de
aplicação de veneno.

Descrição geral da fórmula com alguma informação sobre a mesma, podendo


conter algum traço específico de história ou localização quando referente a
algo que tenha essa informação.
Mecânica geral do produto final da fórmula com o seu funcionamento e as
características do mesmo para serem utilizados em uma aventura.
20 natural. Quando um 20 natural é obtido na criação do item, ele recebe um
bônus adicional por se tratar de uma obra prima.
Tabelas de 20 natural
Abaixo estão tabelas de resultados obtidos quanto um 20 natural é o resultado durante a criação de um item. Em diversos
casos algumas opções podem não fazer sentido com o que está sendo confeccionado, nesses casos o mestre deve decidir qual
o resultado lógico obtido

Armas de fogo- 1
Obras-primas Gerais
d6 Resultado
d4 Resultado 1 Redução de Erro e Força em 2
1 Valor final +50% do valor de mercado 2 Aumento de 1 em Capacidade
2 Redução do tempo de execução em 50% 3 Dano Aprimorado
3 Redução do valor de custo em 50% 4 +1 de dano e acerto (não soma com magia)
4 Escolha um resultado entre 1 a 3 5 Aumento do Alcance em 15/30
Usada para itens gerais abaixo de 5 PO 6 Escolha: Gume 19 ou Gume x3

7 Escolha um resultado entre 1 a 6

8 Role 2x
Armas - 1
Usada para armas simples e marciais
d6 Resultado

1 Valor final +50% do valor de mercado

2 Escolha: Redução do tempo de execução em 50% ou Munição


Redução do valor de custo em 50%
d4 Resultado
3 +1 de dano e acerto (não soma com magia)
1 São produzidas 5 munições a mais
4 Escolha: Gume 19 ou Gume x3
2 Redução do tempo de execução em 50%
5 Escolha um resultado entre 1 a 4
3 Redução do valor de custo em 50%
6 Role 2x
4 Escolha um resultado entre 1 a 3
Usada para armas simples e marciais
Usada para munições gerais abaixo de 5 PO

Lista de Fórmulas

Ábaco CD: 10
Ofício: Chaveiro, joalheiro, artesanato (carpinteiro, escultor, oleiro, Componente: Bases químicas ou alquímicas, Conjunto de Ofício
vidreiro) coletor. Valor: 25 PO
CD: 10
Componente: Estrutura, hastes finas e contas, Conjunto de Ofício.
Através de combinações químicas ou transmutação alquímica,
Valor: 2 PO diversas substâncias podem ser combinadas para criar um frasco
Tempo: 2 horas de ácido fraco.
Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco
O ábaco é um instrumento de cálculo que consiste de uma em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco
estrutura base no qual são dispostas algumas hastes com contas a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça
que podem ser movimentadas, o material pode ser o mais um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando o
diverso, desde madeira, passando por metal e até mesmo jóias, ácido como uma arma improvisada. Com um acerto, o alvo sofre
modificando o valor do produto. 2d6 de dano ácido.
O Ábaco serve para auxiliar e fazer cálculos de forma rápida, 20 natural. O dano do ácido passa a ser 3d8 e se torna um ácido
embora seja um instrumento simples, é capaz de acelerar em médio.
muito a maior parte dos cálculos matemáticos..
20 natural. Tabela Obras-primas Gerais. Água Benta (frasco)
Ofício: Encantador, Acólito
Ácido (frasco) CD: -
Ofício: Alquimista Componente: Recipiente, água, símbolo sagrado.
Valor: 25 PO dia a mais de trabalho e o gasto de 5 pp, o valor de mercado dela
Tempo: 1 hora aumenta em 1 PO.

Para a criação da água benta, é necessário um ritual de 1 hora De couro ou tecido, uma algibeira pode ser apenas um pequeno
com componentes ligados à fé ou magia do encantador. saco para guardar coisas. Através de talentos artísticos e
Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste frasco componentes, é possível criar uma algibeira de maior valor de
em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou jogar o frasco mercado.
a até 20 pés, quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, faça Uma algibeira de tecido ou de couro pode conter até 20
um ataque à distância contra a criatura alvejada, tratando a água balas de funda ou 50 agulhas de zarabatana, entre outras coisas.
benta como uma arma improvisada. Se o alvo for um ínfero ou 20 natural. Tabela Obras-primas Gerais.
morto-vivo, este sofrerá 2d6 de dano radiante.
20 natural. O dano da água benta passa a ser 3d8. Aljava
Ofício: Arqueirista, Coletor (curtidor)
Água Benta Alquímica (frasco) CD: 10
Componente: Couro, linha, agulha, Conjunto de Ofício
Ofício: Alquimista
Valor: 1 PO
CD: 15
Tempo: 1 hora
Componente: Frasco de vidro, água, componentes, Conjunto de
Ofício
Uma aljava é uma espécie de estojo, normalmente rígido, que
Valor: 30 PO
Detalhe: O frasco com água é transmutado para emanar energia
pode conter em seu interior flechas, facilitando assim a
espiritual. utilização da mesma, além de assegurar a integridade das
mesmas.
A criação da água benta alquímica requer ingredientes que Uma aljava pode conter até 20 flechas.
tenham ressonância com magia espiritual ou magia de luz, 20 natural. Obras-primas Gerais e jogue 1d10, o valor é igual ao
através dessa transmutação que requer tempo, é possível número de flechas adicionais que podem ser colocadas nessa
transmutar água normal em água que funcione como água aljava.
benta.
A utilização da água benta alquímica segue as mesmas Ampulheta
regras de uso de água benta. Ofício: Inventor, Artesanato (vidreiro)
20 natural. O dano da água benta passa a ser 3d8. CD: 15
Componente: Vidro, madeira, areia, Conjunto de Ofício.
Algemas Valor: 25 PO

Ofício: Ferreiro Ao ser utilizada, uma ampulheta é capaz de marcar uma


CD: 13 determinada passagem de tempo pré-determinada durante sua
Componente: Metal, Conjunto de Ofício. criação.
Valor: 2 PO Ao criar uma Ampulheta, o tempo fixo que ela marca deve
Tempo: 2 horas ser estabelecido.
Detalhe: A fechadura feita em uma algema é uma fechadura
20 natural. Obras-primas Gerais
simples.

Através da forja, martelando o metal, é possível se criar um par Anel de Sinete


de algemas, com cadeado ou fechadura, além de duas chaves Ofício: Joalheiro
CD: 12
para a mesma.
Componente: Metal, Conjunto de Ofício.
Estas contenções de metal podem prender uma criatura
Valor: 5 PO
Pequena ou Média. Escapar de algemas requer um teste
bem-sucedido de Destreza CD 20. Quebrá-las requer um teste Um Anel de Sinete é um anel que pode ser utilizado para deixar
bem-sucedido de Força CD 20. Sem a chave, uma criatura uma impressão em baixo relevo em um material macio, como
proficiente com Conjunto de Chaveiro pode abrir a fechadura cera quente de vela. Por padrão, um anel de sinete carrega uma
das algemas com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. marca única para caracterizar quem o possui.
Algemas têm 15 pontos de vida. Um Joalheiro, em posse de um Conjunto de seu ofício, pode
20 natural. Jogue 1d6, esse valor é somado ao valor de mercado aumentar o valor de mercado do anel, utilizando metais
e o dobro desse valor é somado à CD necessária para quebrá-las. preciosos e transformando-o também em uma joia. Para cada
dia de trabalho a mais e o gasto de 25 PP, o valor de mercado
Algibeira dela aumenta em 5 PO.
Ofício: Coletor (curtidor), Modista 20 natural. Obras-primas Gerais
CD: 10
Componente: Couro ou tecido, Conjunto de Ofício.
Antitoxina (Frasco)
Valor: 5 PP
Ofício: Alquimista, Herbalista, Veneficista
Tempo: 1 hora
CD: 15
Detalhe: Um modista ou um Joalheiro, em posse de um Conjunto de
Componente: Frasco, ervas, substâncias químicas ou alquímicas,
seu ofício, pode aumentar o valor de mercado da algibeira. Para cada
Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO sofrerá 1d4 pontos de dano perfurante e parará de se mover. Daí
em diante, até que a criatura se liberte da armadilha, seu
Um frasco de antitoxina pode ser bebido por uma pessoa
movimento é limitado pelo comprimento da corrente
apenas. O processo para a criação da mesma pode ser feita
(normalmente 3 pés de comprimento). Uma criatura pode usar
através dos ofícios de Alquimista, transmutando o material
sua ação para fazer um teste de Força CD 10, libertando-se ou
presente; Herbalista, através de combinação de ervas e
libertando outra criatura no seu alcance em caso de sucesso.
processos; Veneficista, através da utilização de substâncias
Cada falha no teste causa 1 ponto de dano perfurante para a
químicas.
criatura aprisionada..
Uma criatura que bebe o líquido deste este frasco ganha
20 natural. O dano aumenta para 1d6 e adiciona 1d4 ao bônus
vantagem nas salvaguardas contra veneno durante 1 hora. Isso
no teste de Força para se libertar.
não confere nenhum benefício para mortos-vivos ou construtos.
20 natural. A Antitoxina é capaz de neutralizar a condição de
Arpéu
Intoxicado ou Envenenado de um veneno fraco.
Ofício: Cuteleiro, Inventor
CD: 12
Apito Sinalizador Componente: Madeira, reforços metálicos, Conjunto de Ofício
Ofício: Artesanato (qualquer), Inventor, Artista (músico) Valor: 2 PO
CD: 10 Tempo: 2 horas
Componente: Matéria prima e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PC O Arpéu é uma ferramenta usada para auxiliar em escaladas,
Tempo: 1 hora formada de diversos ganchos que assegurem um
posicionamento. Quando amarrado à ponta de uma corda, um
Um apito sinalizador é capaz de emitir um som característico
arpéu pode prender a corda a uma ameia, parapeito de janela,
que pode ser ouvido por até 300 pés.
galho de árvore ou outra saliência.
A criatura em posse do apito, deve ser capaz de soprá-lo para
Usar um arpéu requer um teste de Destreza (CD 10, +2 para
produzir o som.
cada 3 metros de distância que o gancho é arremessado, até uma
20 natural. Obras-primas Gerais
CD máxima de 6 a 15 metros). Falhar por 4 ou menos indica que
o gancho não pega e cai, permitindo que você tente novamente.
Aríete Portátil Falhar por 5 ou mais indica que o gancho inicialmente segura,
Ofício: Cuteleiro, Inventor, Pedreiro, Artesanato (carpinteiro),
mas se solta após 1d4 rodadas de peso de suporte. Essa
Coletor (lenhador)
verificação é feita secretamente, para que você não saiba se a
CD: 10
Componente: Madeira, reforços metálicos, Conjunto de Ofício
corda aguentará seu peso.
Valor: 4 PO 20 natural. Obras-primas Gerais
Tempo: 2 horas
Balança de Mercador
O Aríete é uma arma de cerco que consiste de uma parte central Ofício: Chaveiro, Inventor
forte, normalmente de alguma madeira resistente e uma testa de CD: 15
ferro ou bronze, com forma variável. É utilizado para quebrar Componente: Madeira ou metal, Conjunto de Ofício
portas e pode ser usado por mais de uma pessoa. Valor: 5 PO
Você pode usar um aríete portátil para quebrar portas. Ao
Uma balança de mercador inclui uma pequena balança, pratos e
fazer isso, você ganha +4 de bônus no teste de Força. Outro
um sortimento adequado de pesos de até 1 quilo
personagem pode ajudar você a usar o aríete, dando-lhe
Com ela, você pode medir o peso exato de pequenos objetos,
vantagem neste teste.
como metais preciosos brutos ou bens de troca, de forma a
20 natural. Adicione 1d4 ao bônus no teste de Força para usar o
ajudar a determinar seu valor.
aríete.
20 natural. Obras-primas Gerais

Armadilha de Caça
Ofício: Cuteleiro, Inventor, Coletor (biologista, curtidor)
Balde
CD: 12 Ofício: Alquimista, Armoreiro, Cozinheiro, Cuteleiro, Fermentador,

Componente: Madeira, reforços metálicos, Conjunto de Ofício Herbalista, Inventor, Artesanato (carpinteiro, oleiro) Coletor

Valor: 5 PO (lenhador, minerador)


CD: 10
Uma armadilha de Caça consiste de uma peça que, ao ser aberta, Componente: Madeira ou metal, Conjunto de Ofício
Valor: 5 PC
forma um anel com dentes de aço que se fecham quando uma
Tempo: 1 hora
criatura pisa em uma placa de pressão no seu centro. A
armadilha é normalmente presa por uma corrente pesada à um Um balde pode ser feito de madeira, metal ou outros materiais
objeto imóvel, como uma árvore ou um piquete encravado no disponíveis que possam servir para o propósito desejado. Dessa
chão forma, para um balde que vá conter líquidos, é necessário que
Quando você usa sua ação para prepará-la, essa armadilha se seja um material capaz de conter o líquido sem derramá-lo, já
abre e deve ser posicionada. A criatura que pisar na placa deve um balde para manter carvão em brasa tem necessidades
ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 13 ou diferentes.
Um balde padrão pode conter até 3 galões de líquido ou 1/2 Componente: Conjunto de pedras, Conjunto de Ofício
pé cúbico de sólidos. Valor: 5 PP
Tempo: 1 hora
20 natural. Obras-primas Gerais

Este pequeno recipiente contém sílica, pederneira e uma


Barril acendalha (geralmente um pano seco embebido em óleo) usados
Ofício: Alquimista, Cozinheiro, Fermentador, Herbalista, Inventor,
para atear fogo.
Artesanato (carpinteiro, oleiro) Coletor (lenhador, minerador)
Usar a caixa de fogo para acender uma tocha - ou qualquer
CD: 12
Componente: Madeira e metal, Conjunto de Ofício
coisa exposta com combustível abundante - requer uma ação.
Valor: 2 PO Acender qualquer outro tipo de fogo leva 1 minuto.
Tempo: 2 horas 20 natural. Obras-primas Gerais

Um barril normalmente é feito de varas de madeira ligadas a um Caneta Tinteiro


ou mais aros de madeira e metal. Existem barris feitos de metal Ofício: Inventor, Artista (calígrafo)
e outros materiais, mas normalmente esses requerem CD: 12
ferramentas específicas e grandes quantidades de material. Componente: Madeira, metal ou ossos, Conjunto de Ofício
Um barril padrão pode conter até 40 galões de líquido ou 4 Valor: 2 PC
pés cúbicos de sólidos. Tempo: 2 horas

20 natural. Obras-primas Gerais


Uma caneta tinteiro é uma vareta de madeira, metal, ossos ou
outros materiais, com uma ponta especial de metal e uma ponta
Baú
que absorve a tinta quando é mergulhada em um vidro e deixa
Ofício: Inventor, Artesanato (carpinteiro) Coletor (lenhador)
uma trilha quando desliza sobre uma superfície.
CD: 15
Componente: Madeira e metal, Conjunto de Ofício
Uma caneta tinteiro precisa de um frasco de tinta para ser
Valor: 5 PO utilizada.
Tempo: 2 horas 20 natural. Obras-primas Gerais

Normalmente feito de madeira, um baú normalmente é feito de Cera de Lacre


madeira com algum tipo de dobradiça para facilitar abrir e Ofício: Alquimista, Cozinheiro, Herbalista, Inventor, Coletor
fechá-lo. Podem possuir fechadura. Existem baús feitos de metal (biologista)
e outros materiais, mas normalmente esses requerem CD: 10
ferramentas específicas e grandes quantidades de material para Componente: Material base, Conjunto de Ofício
serem feitos. Valor: 5 PP
Tempo: 1 hora
Um baú padrão pode conter até 12 pés cúbicos de sólidos
totalizando 130 Kg.
Cera de Lacre é um termo geral para diversas substâncias que
20 natural. Obras-primas Gerais
podem executar a mesma função, podendo a mesma ser fruto de
alquimia através da transmutação, ou até mesmo da coleta da
Bolsa de Componentes cera de abelhas.
Ofício: Encantador, Modista, Coletor (curtidor)
A Cera de Lacre é utilizada para manter correspondências e
CD: 15
documentos fechados utilizando normalmente um Anel de
Componente: Couro ou tecido, Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO
Sinete em conjunto.
Detalhe: Um modista ou um Joalheiro, em posse de um Conjunto de 20 natural. Obras-primas Gerais
seu ofício, pode aumentar o valor de mercado da bolsa de
componentes. Para cada dia a mais de trabalho e o gasto de 2 PO, o Cesta
valor de mercado dela aumenta em 5 PO. Ofício: Herbalista, Artesanato (carpinteiro, escultor, oleiro), Coletor
(biologista, curtidor, lenhador)
Uma bolsa para componente é uma pequena bolsa de couro a CD: 10
prova d´água, atrelada ao cinto, que possui compartimentos Componente: Material base, Conjunto de Ofício
para armazenar todos os componentes materiais e outros itens Valor: 4 PP
especiais que você precisa para conjurar suas magias, exceto Tempo: 1 hora
para os componentes que têm um custo específico (como
Uma cesta pode ser feita dos mais diversos materiais, desde
indicado na descrição da magia).
vime, passando por madeira, até mesmo metal, ossos e couro,
Diferente da Algibeira, uma bolsa de componentes possui
entre outras possibilidades.
um cuidado maior em seu interior, para isolar os componentes e
Uma cesta padrão consegue aguentar 2 pés cúbicos com até
evitar que possam interagir entre eles.
20 kg de peso.
20 natural. Obras-primas Gerais
20 natural. Obras-primas Gerais

Caixa para fogo


Ofício: Alquimista, Armeiro, Chaveiro, Inventor, Coletor
Cobertor
(minerador) Ofício: Modista, Coletor (biologista e curtidor)
CD: 10 CD: 10
Componente: Material base, Conjunto de Ofício Componente: Madeira, Conjunto de Ofício
Valor: 5 PP Valor: 1 PP
Tempo: 1 hora
A escada é feita de madeira de qualidade para balancear o
Um cobertor pode ser feito através de fios, tecido ou mesmo menor peso possível com a maior resistência, sendo possível
couro, sendo utilizado para proteger do calor e, caso o material transportá-la com mais facilidade.
permita, até mesmo de chuva. Escalar com uma escada faz com que cada 10 pés de
Por padrão, utilizar um cobertor permite que as salvaguardas movimento custem 5 pés extras.
contra Frio Extremo sejam feitas com vantagem. 20 natural. Obras-primas Gerais.
20 natural. Obras-primas Gerais
Esferas de metal (saco com 1.000)
Corda de Cânhamo (50 pés) Ofício: Alquimista, Armeiro, Armoreiro, Chaveiro, Condutor,
Ofício: Modista, Coletor (biologista e curtidor) Cuteleiro, Inventor, Joalheiro, Coletor (minerador)
CD: 10 CD: 10
Componente: Material base, Conjunto de Ofício Componente: Metal, Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO Valor: 1 PO
Tempo: 1 hora
As esferas de metal possuem menos de 1 cm cada, sendo feitas
Corda pode ser feita de diversos tipos de fibras trançadas e de qualquer tipo de metal disponível. Uma vez usadas e
enroladas entre si, aumentando a força de tração do material em espalhadas é inviável recolhê-las novamente.
questão. Aqui estão descritas cordas de cânhamo, juta, e sisal. Com uma ação, você pode espalhar estas minúsculas bolas
Uma corda, seja ela feita de cânhamo, seda ou outros de metal da bolsa que as contém para cobrir uma área plana e
materiais, tem 2 pontos de vida e pode ser destruída com um quadrada que tenha 10 pés de lado. Uma criatura que se mova
teste de Força CD 17. através da área coberta deve ser bem-sucedida em uma
20 natural. Obras-primas Gerais e jogue 1d4, adicionando o salvaguarda de Destreza CD 10 ou ficará caída. Uma criatura se
valor aos pontos de vida e o dobro desse valor à CD para ser movendo através da área com metade de seu deslocamento não
destruída. precisa fazer a salvaguarda.
20 natural. Obras-primas Gerais.
Corda de Seda (50 pés)
Ofício: Modista, Coletor (biologista e curtidor) Esferas de metal (saco com 1.000)
CD: 12 Ofício: Alquimista, Armeiro, Armoreiro, Chaveiro, Condutor,
Componente: Material base, Conjunto de Ofício Cuteleiro, Inventor, Joalheiro, Coletor (minerador)
Valor: 10 PO CD: 10
Componente: Metal, Conjunto de Ofício
Corda pode ser feita de diversos tipos de fibras trançadas e Valor: 1 PO
enroladas entre si, aumentando a força de tração do material em
questão. Aqui estão descritas cordas de algodão, linho e seda. As esferas de metal possuem menos de 1 cm cada, sendo feitas
Uma corda, seja ela feita de cânhamo, seda ou outros de qualquer tipo de metal disponível. Uma vez usadas e
materiais, tem 2 pontos de vida e pode ser destruída com um espalhadas é inviável recolhê-las novamente.
teste de Força CD 17. Com uma ação, você pode espalhar estas minúsculas bolas
20 natural. Obras-primas Gerais e jogue 1d4, adicionando o de metal da bolsa que as contém para cobrir uma área plana e
valor aos pontos de vida e o dobro desse valor à CD para ser quadrada que tenha 10 pés de lado. Uma criatura que se mova
destruída. através da área coberta deve ser bem-sucedida em uma
salvaguarda de Destreza CD 10 ou ficará caída. Uma criatura se
Corrente (10 pés) movendo através da área com metade de seu deslocamento não
Ofício: Armoreiro, Cuteleiro precisa fazer a salvaguarda.
CD: 12 20 natural. Obras-primas Gerais.
Componente: Material base, Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO
Espelho de Aço
Ofício: Alquimista, Armoreiro, Cuteleiro, Coletor (minerador)
A corrente é feita de elos de metal que são ligados através de
CD: 12
diferentes técnicas que podem ser desde metal dobrado, até
Componente: Metal, Conjunto de Ofício
mesmo metal derretido já no formato adequado. Valor: 5 PO
Uma corrente tem 10 pontos de vida. Ela pode ser rompida
com um teste bem-sucedido de Força CD 20.. O espelho de aço possui aproximadamente 12 cm de altura, 8 cm
20 natural. Obras-primas Gerais e jogue 1d6, adicionando o de largura e 5 mm de espessura e é polido para apresentar
valor aos pontos de vida e o dobro desse valor à CD para ser reflexo.
rompida. Esse espelho de aço polido é útil para observar em esquinas,
sinalizar para amigos usando os reflexos do sol, certificar-se que
Escada (10 pés) está apresentável para encontrar a rainha e examinar ferimentos
Ofício: Artesanato (carpinteiro), Coletor (lenhador) em lugares difíceis de alcançar no corpo.
CD: 10
20 natural. Obras-primas Gerais. Por padrão, um estojo de virotes pode conter até vinte
virotes de besta.
Estacas de Ferro (10) 20 natural. Obras-primas Gerais e jogue 1d10, o valor é igual ao
Ofício: Armoreiro, Cuteleiro, Coletor (minerador) número de virotes adicionais que podem ser colocados nesse
CD: 12 estojo.
Componente: Metal, Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Estrepes (saco com 20)
Tempo: 2 horas
Ofício: Armeiro, Armoreiro, Cuteleiro, Artesanato
(carpinteiro,(Coletor (lenhador)
Estacas de ferro são usadas normalmente para prender as rédeas
CD: 10
de montarias em um determinado local, mas podem ser usadas
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
de formas diferentes como sendo presas a uma parede para Valor: 1 PO
pendurar algo. Tempo: 1 hora
As estacas podem ser usadas como armas improvisadas
causando dano contundente ou perfurante (1d4), mas uma vez Estrepes são feitos de espinhos de metal, são uma arma anti
que sejam usadas assim, não podem ser usadas novamente. pessoal que pode ser usada para atrapalhar a movimentação de
20 natural. Obras-primas Gerais. pessoas e animais.
Com uma ação, você espalha um saco de estrepes para cobrir
Estojo de Mapa ou pergaminho uma área quadrada de 5 pés de lado. Qualquer criatura que entre
Ofício: Inventor, Arqueirista, Artesanato (carpinteiro), Coletor na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza
(coureiro) CD 15 ou terminará seu movimento nesta vez e sofrerá 1 ponto
CD: 10 de dano perfurante. Sofrer este dano reduz o deslocamento da
Componente: Madeira, Couro e Conjunto de Ofício criatura em 10 pés até que ela recupere pelo menos 1 ponto de
Valor: 1 PO
vida. Uma criatura se movendo através da área com metade do
Tempo: 2 horas
deslocamento não faz a salvaguarda.
Um estojo de mapa ou pergaminho é feito de madeira e coberto 20 natural. Obras-primas Gerais e jogue 1d10, o valor é igual ao
de couro, ou apenas de couro grosso. número de virotes adicionais que podem ser colocados nese
Este estojo pode conter até dez folhas enroladas de papel ou estojo.
até cinco folhas enroladas de pergaminho, protegidas de água e
condições climáticas. Fechadura/ Cadeado
20 natural. Obras-primas Gerais. Ofício: Chaveiro, Inventor
CD: 10
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Estojo de Refeição Valor: 10 PO
Ofício: Armeiro, Armoreiro, Cuteleiro, Coletor (minerador)
CD: 10 Feitos de metal, tanto uma fechadura quanto um cadeado são
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
confeccionados para serem abertos apenas utilizando uma chave
Valor: 2 PP
específica feita para isso.
Tempo: 1 hora
São feitas duas chaves com a fechadura/ cadeado. Sem a
Esta caixa de lata contém uma caneca e talheres simples. A chave, uma criatura com ferramentas de chaveiro pode abrir
caixa e a tampa se encaixam, e um lado pode ser usado como essa fechadura com um teste bem-sucedido de Destreza CD 15.
uma panela para cozinhar e o outro como um prato ou uma 20 natural. Obras-primas Gerais e jogue 1d4, o valor é
tigela rasa. adicionado à CD para abrir a fechadura.
É possível utilizar esse estojo para preparar uma refeição
simples tendo acesso a ingredientes e a uma fonte de calor Foco Arcano: Bastão
constante, como uma fogueira. Ofício: Alquimista, Encantador, Herbalista, Artesanato
20 natural. Obras-primas Gerais. (carpinteiro), Coletor (lenhador)
CD: 15
Componente: Madeira, metal, componentes arcanos e Conjunto de
Estojo de Virotes Ofício
Ofício: Arqueirista, Cuteleiro, Artesanato (carpinteiro), Coletor Valor: 10 PO
(lenhador)
CD: 10 Para que um bastão possa ser utilizado como Foco Arcano, é
Componente: Madeira e Conjunto de Ofício
necessário não apenas algum tipo de madeira específica, mas
Valor: 1 PO
também revestimentos que facilitam a condução da energia
Tempo: 1 hora
arcana. O tratamento dado à madeira do bastão é ainda mais
Esse estojo é feito de madeira para armazenar virotes que complexo que o tratamento dado caso o mesmo fosse apenas
podem ser usadas em bestas e balestras. A função principal do uma arma. Seu tamanho é o mesmo de uma Clava e, através de
estojo é proteger os virotes além de facilitar o saque para diferentes processos, seja transmutação alquímica do núcleo
recarga em combate. desse bastão, ou mesmo da inscrição de runas, entre outras
possibilidades, esse objeto pode ser usado como um foco arcano.
O Foco Arcano: Bastão pode ser usado como um foco de O Foco Arcano: Orbe pode ser usado como um foco de
conjuração, as regras para isso podem ser encontradas nas conjuração, as regras para isso podem ser encontradas nas
próprias classes e no Capítulo 10: Magia. Adicionalmente, ele próprias classes e no Capítulo 10: Magia.
pode ser usado como uma arma de combate corpo a corpo, 20 natural. Objetos Gerais
usando as características da arma Clava.
20 natural. Armas- I. Foco Arcano: Varinha
Ofício: Alquimista, Encantador, Herbalista, Artesanato
Foco Arcano: Cajado (carpinteiro), Coletor (lenhador)
Ofício: Alquimista, Encantador, Herbalista, Artesanato CD: 12
(carpinteiro), Coletor (lenhador) Componente: Metal, Madeira, Cristais, Componentes Mágicos e
CD: 10 Conjunto de Ofício
Componente: Madeira e Conjunto de Ofício Valor: 10 PO
Valor: 5 PO
Um foco arcano: Varinha é mais do que apenas um pedaço de
Um cajado para ser usado como Foco Arcano pode ser uma árvore, em adição ao corpo comum normalmente de
produzido utilizando alguns tipos de madeiras encontradas em madeira, a mesma possui diversos processos que tornam esse
todos os lugares além de revestimentos específicos, no entanto, objeto um excelente condutor arcano. Os processos para isso
o tratamento dado à madeira é mais complexo que o tratamento podem ser de natureza alquímica transmutando a mesma, de
dado caso o mesmo fosse apenas uma arma. Através de encantamento através da anexação de componentes mágicos ou
diferentes processos, seja transmutação alquímica do núcleo mesmo através da inscrição de runas.
desse bastão, ou mesmo da inscrição de runas, entre outras O Foco Arcano: Varinha pode ser usado como um foco de
possibilidades, o bastão pode ser usado como um foco arcano. conjuração, as regras para isso podem ser encontradas nas
O Foco Arcano: Bastão pode ser usado como um foco de próprias classes e no Capítulo 10: Magia.
conjuração, as regras para isso podem ser encontradas nas 20 natural. Objetos Gerais.
próprias classes e no Capítulo 10: Magia. Adicionalmente, ele
pode ser usado como uma arma de combate corpo a corpo, Frasco de Vidro
usando as características da arma Bastão. Ofício: Alquimista, Artesanato (vidreiro)
20 natural. Armas- I. CD: 12
Componente: Areia, sílica e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Foco Arcano: Cristal
Tempo: 1 hora
Ofício: Alquimista, Encantador, Herbalista, Joalheiro, Artesanato
(escultor), Coletor (minerador) Um frasco de vidro padrão que pode conter até 250ml, seu vidro
CD: 15
é frágil contra impactos e até mesmo calor, não tendo um
Componente: Cristal e Conjunto de Ofício
tratamento especial para se tornar mais resistente. Geralmente
Valor: 10 PO
são usados para guardar poções, venenos ou outros ingredientes.
Um cristal pode ser utilizado como Foco Arcano, para isso é Um frasco de vidro tem 1 ponto de vida e CA 13.
necessário encontrar determinados cristais, lapidados ou não, e 20 natural. Objetos Gerais.
dar a eles determinados tratamentos específicos que tornam o
mesmo capaz de transferir energias arcanas. Frasco ou Caneca
O Foco Arcano: Cristal pode ser usado como um foco de Ofício: Todos
conjuração, as regras para isso podem ser encontradas nas CD: 10
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
próprias classes e no Capítulo 10: Magia.
Valor: 2 PC
20 natural. Objetos Gerais
Tempo: 1 hora

Foco Arcano: Orbe Um frasco ou caneca podem ser feitos a partir de praticamente
Ofício: Alquimista, Armoreiro, Cuteleiro, Encantador, Herbalista, qualquer material, contanto que exista matéria prima para isso e
Joalheiro, Artesanato (carpinteiro, escultor, oleiro, vidreiro), Coletor ferramentas para trabalhar esse objeto. Adicionalmente, frascos
(todos)
e canecas podem ser improvisados.
CD: 15
Os pontos de vida e a CA de um frasco ou caneca são
Componente: Metal, Madeira, Cristais, Componentes Mágicos e
Conjunto de Ofício
baseados no material base utilizado para criá-los, conforme
Valor: 20 PO pode ser visto no Capítulo 13: Conduzindo o Jogo - Objetos.
20 natural. Objetos Gerais.
Criar uma Orbe que funcione como Foco Arcano requer um
planejamento a partir das técnicas de construção da mesma, Garrafa de Vidro
com várias possibilidades existindo para isso. A orbe pode ser Ofício: Alquimista, Artista (maquiador, pintor, tatuador, calígrafo),
feita com metais dobrados com runas inscritas, com misturas de Artesanato (escultor, escriba, oleiro), Coletor (minerador)
ingredientes mágicos em uma base solidificada, com peças de CD: 10
madeira como um quebra cabeça arcano, entre outras Componente: Base de Sulfato de Cálcio e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PC
possibilidades que possuem diferentes necessidades.
Tempo: 1 hora
Aquecer areia ou sílica para criar uma garrafa de vidro é um Uma lanterna coberta é similar a uma lanterna comum, no
processo que requer a utilização de uma fonte constante de entanto possui uma cobertura que faz com que possa ser
calor além do conjunto de ofício para poder soprar o vidro no utilizada em dias chuvosos além de controlar a intensidade da
formato desejado. luz produzida, ainda assim ela não pode ser usada em dias com
Uma garrafa de vidro tem 2d4 pontos de vida e CA 13. vento forte.
20 natural. Objetos Gerais. Uma lanterna coberta lança luz plena em uma área de 30 pés
de raio e penumbra por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima
Giz por 6 horas em um frasco (0,5 litro) de óleo. Com uma ação, você
Ofício: Artesanato (vidreiro) pode baixar a capa da lanterna, reduzindo a luz para penumbra
CD: 12 em uma área de 5 pés de raio.
Componente: Areia ou sílica e Conjunto de Ofício 20 natural. Objetos Gerais.
Valor: 2 PO
Tempo: 1 hora
Lanterna Foca-facho
Giz é um objeto normalmente em formato de cilindro alongado Ofício: Armoreiro, Cuteleiro, Inventor
CD: 14
que, ao ser esfregado em uma superfície, deixa um rastro
Componente: Metal, madeira, argila, areia ou sílica e Conjunto de
conforme se desgasta.
Ofício
Giz é feito de determinadas rochas específicas, mas pode ser Valor: 10 PO
improvisado com outras rochas que se desgastam deixando
pigmentos quando esfregados em uma superfície. Uma lanterna fofa-facho é uma evolução de uma lanterna
20 natural. Objetos Gerais. coberta, ela possui um vidro que protege seu interior e deixa a
luz ser melhor focada.
Jarro ou Ânfora Uma lanterna focada lança luz plena em um cone de 60 pés e
Ofício: Armoreiro, Cuteleiro, Artesanato (carpinteiro, escultor, penumbra por mais 60 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6
oleiro, vidreiro) horas em um frasco (0,5 litro) de óleo.
CD: 10 20 natural. Objetos Gerais.
Componente: Metal, madeira, argila, areia ou sílica e Conjunto de
Ofício
Livro
Valor: 2 PC
Ofício: Artista (Calígrafo), Artesanato (Escriba)
Tempo: 2 horas
CD: 15
Podendo ser construído a partir de diversos materiais, o jarro Componente: Papel, couro e Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO
serve normalmente para armazenar e verter líquidos de forma
controlada.
Em cada região os livros possuem diferenças quanto a seu valor
Por padrão um jarro é capaz de conter até 4 litros de
baseado em quão comuns são e quão facilmente são produzidos.
conteúdo líquido.
Um livro pode conter poesia, relatos históricos, informações
20 natural. Objetos Gerais.
referentes a um determinado campo de conhecimento,
diagramas e notas sobre invenções, ou apenas sobre quaisquer
Lanterna outras coisas que possam ser representadas usando texto ou
Ofício: Armoreiro, Cuteleiro, Inventor
imagens. Um livro que contém feitiços, é um livro de magias.
CD: 12
20 natural. Objetos Gerais.
Componente: Metal, madeira, argila, areia ou sílica e Conjunto de
Ofício
Valor: 2 PP Livro de Magia/ Grimório
Tempo: 2 horas Ofício: Encantador, Artista (Calígrafo), Artesanato (Escriba)
CD: 15
Uma lanterna é um objeto com uma alça para que possa ser Componente: Papel, couro e Conjunto de Ofício
segurado e espaço para que o óleo colocado nela seja queimado Valor: 25 PO
produzindo luz. Essa lanterna não funciona em dias chuvosos e
Embora pareça ser um livro como qualquer outro, as páginas e
com vento.
até mesmo a capa de um Grimório são feitos de forma especial
Uma lanterna lança luz plena em uma área de 15 pés de raio
para poderem receber tintas especiais que interagem com a
e penumbra por mais 30 pés. Uma vez acesa, ela queima por 6
magia.
horas em um frasco (0,5 litro) de óleo.
Essencial para arcanos, um livro de magias é um tomo
20 natural. Objetos Gerais.
encadernado em couro com 100 páginas de velino em branco,
adequadas para a inscrição de magias..
Lanterna Coberta
20 natural. Objetos Gerais.
Ofício: Armoreiro, Cuteleiro, Inventor
CD: 12
Componente: Metal, madeira, argila, areia ou sílica e Conjunto de Luneta
Ofício Ofício: Inventor, Artesanato (vidreiro)
Valor: 5 PO CD: 15
Componente: Madeira, ou metal, ou Couro e Areia, ou sílica e CD: 15
Conjunto de Ofício Componente: Couro, tecido, linhas e Conjunto de Ofício
Valor: 1.000 PO Valor: 2 PO
Tempo: 2 horas
Para confeccionar uma Luneta é necessário criar lentes e saber
dispor as mesmas de forma a conseguir o efeito desejado. Uma mochila pode ser feita utilizando couro ou mesmo tecidos
Dependendo da região, o valor de uma luneta pode ser e até mesmo combinações entre esses dois.
extremamente alto. A capacidade padrão de uma mochila é de 30 litros ou até 15
Objetos vistos através de uma luneta são ampliados até duas kg de equipamento.
vezes o seu tamanho. 20 natural. Objetos Gerais.
20 natural. Objetos Gerais.
Munição: Balas de funda
Lupa Ofício: Alquimista, Armeiro, Arqueirista, Cuteleiro, Inventor,
Ofício: Inventor, Artesanato (vidreiro) Pedreiro, Artesanato (carpinteiro, escultor, oleiro, vidreiro), Coletor
CD: 15 (minerador)
Componente: Madeira, ou metal, ou Couro e Areia, ou sílica e CD: 10
Conjunto de Ofício Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Valor: 100 PO Valor: 4 PC
Tempo: 1 horas
Para confeccionar uma Lupa é necessário criar uma lente
Uma bala de funda pode ser feita de diversos materiais, o
convergente que exibe uma imagem virtual ampliada de algo.
importante é que a mesma seja trabalhada para se tornar o mais
Ela também é útil como um substituto para a pederneira e
lisa possível aumentando assim sua precisão durante o disparo.
isqueiro ao atear fogo. Acender um fogo com uma lupa requer
São produzidas 20 balas de funda pelo valor de mercado
uma luz brilhante como a luz do sol para fazer foco, um material
apresentado.
inflamável para queimar e cerca de 5 minutos para o fogo pegar.
20 natural. Munição Geral.
Uma lupa concede vantagem em qualquer teste de Atributo feito
para avaliar ou inspecionar um item que seja pequeno ou
altamente detalhado. Munição: Dardos de Zarabatana
Ofício: Armeiro, Arqueirista, Cuteleiro, Inventor, Artesanato
20 natural. Objetos Gerais.
(carpinteiro), Coletor (lenhador)
CD: 10
Marreta Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Ofício: Armeiro, Armoreiro, Chaveiro, Cuteleiro, Inventor, Valor: 1 PO
Pedreiro, Coletor (minerador) Tempo: 1 hora
CD: 12
Componente: Madeira, metal e Conjunto de Ofício Dardos de Zarabatana são eficientes para aplicar veneno a alvos
Valor: 2 PO à distância e de forma furtiva, podendo ser feitos de madeira,
Tempo: 2 horas
metal, ossos entre outras possibilidades.
São produzidos 50 dardos de zarabatana pelo valor de
Uma marreta é um martelo grande utilizado principalmente
mercado apresentado.
para quebrar pedras.
20 natural. Munição Geral.
Caso seja utilizada como uma arma improvisada por alguém
com proficiência com Malho, uma marreta causa 2d4 de dano
contundente mas possui menor durabilidade. Munição: Flechas
Ofício: Arqueirista, Cuteleiro, Artesanato (carpinteiro), Coletor
20 natural. Objetos Gerais.
(biologista, lenhador)
CD: 10
Martelo Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Ofício: Armeiro, Armoreiro, Chaveiro, Cuteleiro, Inventor, Valor: 1 PO
Pedreiro, Coletor (minerador) Tempo: 1 hora
CD: 12
Componente: Madeira, metal e Conjunto de Ofício Flechas por padrão são feitas de madeira com uma ponta feita
Valor: 1 PO de metal ou pedra afiada.
Tempo: 2 horas
São produzidas 20 flechas pelo valor de mercado
apresentado.
Um martelo é feito normalmente de metal, (mas não limitado a
20 natural. Munição Geral.
isso) para golpear objetos ou martelar pregos.
Caso seja utilizada como uma arma improvisada por alguém
com proficiência com Martelo Leve, um martelo tem as mesmas Munição: Virotes de Besta
Ofício: Arqueirista, Cuteleiro, Inventor, Artesanato (carpinteiro),
características mas menor durabilidade.
Coletor (biologista)
20 natural. Objetos Gerais.
CD: 10
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
Mochila Valor: 1 PO
Ofício: Modista, Coletor (coureiro) Tempo: 1 hora
Virotes de besta são similares às flechas, mas normalmente são Papel (1 folha)
menores, possuindo mesmo peso. Ofício: Alquimista, Encantador, Falsificador, Herbalista, Inventor,
São produzidos 20 virotes pelo valor de mercado Artista (calígrafo), Artesanato (escriba), Coletor (lenhador)
apresentado. CD: 10
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
20 natural. Munição Geral.
Valor: 2 PP
Tempo: 2 hora
Óleo (frasco)
Ofício: Alquimista, Armeiro, Cozinheiro, Cuteleiro, Fermentador, O papel é constituído de fibras finas de origem normalmente
Herbalista, Inventor, Coletor (biologista, curtidor, minerador) vegetal, dispostas em formato de folha, podendo ser utilizado
CD: 12
para diversos fins, mas principalmente para a escrita.
Componente: Material base e Conjunto de Ofício
20 natural. Objetos Gerais.
Valor: 1 PP
Tempo: 1 hora
Pé-de-Cabra
Óleo é um nome genérico para substâncias que são inflamáveis, Ofício: Armoreiro, Cuteleiro
podendo vir de diversas fontes, desde animais, vegetais e até CD: 12
minerais. O valor do frasco de argila está incluso no valor do Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PO
mesmo.
Tempo: 2 hora
O óleo geralmente vem em um frasco de argila que contém
0,5 litro. Com uma ação, você pode espalhar o conteúdo deste O pé-de-cabra é um instrumento de metal que serve para fazer o
frasco em uma criatura dentro de 5 pés do seu alcance ou movimento de alavanca.
arremessar o frasco a até 20 pés, quebrando-o com o impacto. Usar um pé-de-cabra concede vantagem para testes de Força
Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, onde a alavancagem do pé-de-cabra possa ser aplicada.
tratando o óleo como uma arma improvisada. Em um acerto, o 20 natural. Objetos Gerais.
alvo está coberto de óleo. Se o alvo sofrer qualquer dano ígneo
antes do óleo secar (após 1 minuto), ele sofre 5 pontos de dano
Pedra de Amolar
ígneo por causa do óleo fervente. Você também pode derramar Ofício: Alquimista, Armeiro, Armoreiro, Cuteleiro, Pedreiro,
um frasco de óleo no chão para cobrir uma área de 5 pés Coletor (minerador)
quadrados, desde que a superfície seja nivelada. Se incendiar, o CD: 10
óleo queima durante 2 rodadas e causa 5 pontos de dano ígneo à Componente: Pedra e Conjunto de Ofício
qualquer criatura que entre na área ou termine sua vez nela. Valor: 2 PC
Uma criatura pode sofrer este dano em apenas uma vez durante Tempo: 2 hora

seu turno.
Uma pedra de amolar pode tanto ser produzida através do
20 natural. Munição Geral.
endurecimento de uma solução feita para isso quanto através da
utilização de um minério que já possua as propriedades

necessárias.
Ofício: Cuteleiro, Herbalista, Inventor, Coletor (biologista, curtidor,
Usar um pé-de-cabra concede vantagem para testes de Força
minerador)
onde a alavancagem do pé-de-cabra possa ser aplicada.
CD: 12
Componente: Material base e Conjunto de Ofício 20 natural. Objetos Gerais.
Valor: 2 PO
Tempo: 1 hora Perfume (frasco)
Ofício: Alquimista, Encantador, Herbalista, Inventor, Veneficista
Uma Pá é feita através de um objeto de metal ou pedra de forma CD: 10
achatada e levemente plano, além de um cabo normalmente de Componente: Pedra e Conjunto de Ofício
madeira. Valor: 5 PO
Uma pá é utilizada para cavar buracos no geral, veja as
regras para cavar no Capítulo X: Cavando. Um perfume tradicionalmente é uma mistura de óleos, água e

20 natural. Objetos Gerais. álcool que produz um aroma baseado nos ingredientes.
Um perfume local dá vantagens em interações sociais.
20 natural. Objetos Gerais.
Panela de Ferro
Ofício: Cuteleiro, Coletor (minerador)
CD: 12 Pergaminho
Componente: Material base e Conjunto de Ofício Ofício: Encantador, Falsificador, Inventor, Artista (calígrafo),
Valor: 2 PO Artesanato (escriba), Coletor (biologista, curtidor)
Tempo: 2 hora CD: 12
Componente: Couro e Conjunto de Ofício
Uma panela de ferro pode ser usada para preparar alimentos em Valor: 1 PP
fogões e até mesmo fogueiras. Tempo: 2 horas
20 natural. Objetos Gerais.
O pergaminho é uma pele animal esticada e preparada para O pitão é uma peça metálica usada principalmente para
receber escrita. Quando feito de peles delicadas, é chamado de alpinismo, sendo martelada na superfície por onde se pretende
velino. escalar.
Esses pergaminhos são utilizados apenas para a escrita, para 20 natural. Objetos Gerais
que possam servir para magias é necessário fazer outros
processos . Poção de Cura
20 natural. Objetos Gerais. Ofício: Alquimista, Herbalista, Veneficista
CD: 17
Pergaminho para Magia Componente: Ervas, componentes alquímicos e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
Ofício: Encantador, Falsificador, Coletor (biologista, curtidor)
CD: 15
Diversas fórmulas existem através de alquimia, combinações
Componente: Couro e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PP
herbais e até mesmo de venenos.
Tempo: 4 horas Um personagem que beba o fluido deste frasco recupera
2d4+2 pontos de vida. Beber ou administrar uma poção requer
Diferente do pergaminho que é usado apenas para a escrita, o uma ação.
pergaminho base para se escrever magia recebe cuidados 20 natural. Objetos Gerais e passa a curar 2d6+2.
especiais para permitir a alocação da magia escrita nele.
Criar um pergaminho mágico requer o couro de um animal Roldana/ Polia
ou mesmo um pergaminho comum que passe por um tratamento Ofício: Armeiro, Armoreiro, Chaveiro, Condutor, Cuteleiro,
especial. Nesse caso, o valor de criação é deduzido. Inventor
20 natural. Objetos Gerais. CD: 12
Picareta de Minério Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PC
Ofício: Cuteleiro, Coletor (minerador)
CD: 15
Um conjunto de polias com um cabo colocado através delas e
Componente: Metal, madeira e Conjunto de Ofício
Valor: 2 PO
um gancho para prender a objetos, um sistema de roldanas e
Tempo: 2 horas polias.
O sistema de roldana e polia, quando posicionado, permite
Uma Picareta de minério é feita para quebrar pedras e extrair você içar até quatro vezes o peso que normalmente poderia
veios de minérios em específico. levantar.
Caso seja utilizada como uma arma improvisada por alguém 20 natural. Objetos Gerais
com proficiência com Picareta de Guerra, uma marreta causa
1d6 de dano contundente mas possui menor durabilidade. Roupas (comuns)
20 natural. Objetos Gerais. Ofício: Modista
CD: 10
Pirofluido Componente: Tecido e Conjunto de Ofício
Ofício: Alquimista Valor: 5 PP
CD: 17 Tempo: 1 hora
Componente: Metal, madeira e Conjunto de Ofício
Valor: 50 PO
Roupas comum costumam incluir parte superior, inferior, roupa
íntima regional e calçados.
A fórmula para criar o pirofluido embora seja conhecida em 20 natural. Objetos Gerais
diversas regiões, permanece no geral como um segredo que não
é transmitido a qualquer um. Roupas (fantasia)
Este fluido pegajoso e adesivo inflama quando exposto ao ar. Ofício: Modista
Com uma ação, você pode jogar este frasco a até 20 pés, CD: 12
quebrando-o no impacto. Faça um ataque à distância contra Componente: Tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PO
uma criatura ou objeto, tratando o pirofluido como uma arma
improvisada. Em um acerto, o alvo sofre 1d4 de dano ígneo e
Fantasias tem um valor variado, iniciando em 5 PO e
fica Chamuscado recebendo o mesmo dano por turno.
aumentando esse valor conforme a complexidade e luxo.
20 natural. Objetos Gerais e o dano causado se torna 1d6.
20 natural. Objetos Gerais

pitão
Roupas (Finas)
Ofício: Armoreiro, Cuteleiro
Ofício: Modista
CD: 17
CD: 15
Componente: Metal, madeira e Conjunto de Ofício
Componente: Tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 5 PC
Valor: 15 PO
Tempo: 1 hora

Roupas Finas são similares às roupas comuns, mas possuem um


corte melhor e são feitas de materiais mais nobres.
20 natural. Objetos Gerais Um símbolo sagrado é uma representação de um deus ou
panteão. Ele pode ser um amuleto representando um símbolo de
Roupas (Viagem) uma divindade, o mesmo símbolo cuidadosamente gravado ou
Ofício: Modista entalhado como um emblema em um escudo ou uma pequena
CD: 12 caixa contendo um fragmento de uma relíquia sagrada.
Componente: Tecido e Conjunto de Ofício Um acólito pode usar um símbolo sagrado como foco de
Valor: 2 PO
conjuração. Para usar o símbolo desta forma, o conjurador deve
Tempo: 2 horas
segurá-lo na mão, usá-lo de forma visível ou portá-lo em um
Roupas para viagem são roupas reforçadas para uma viagem, escudo.
geralmente com reforço em juntas ou mesmo roupas ligadas a 20 natural. Objetos Gerais
um clima em específico.
20 natural. Objetos Gerais Sino
Ofício: Armoreiro, Cuteleiro, Artesanato (instrumentador musical)
CD: 12
Sabão
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
Ofício: Alquimista, Cozinheiro, Fermentador, Herbalista, Inventor,
Valor: 1 PO
Artista (maquiador)
Tempo: 2 horas
CD: 10
Componente: Gordura e Cinzas Conjunto de Ofício
O sino pode possuir vários formatos finais, mas normalmente é
Valor: 2 PO
um cone oco de metal que ressoa ao ser golpeado.
Tempo: 2 horas
20 natural. Objetos Gerais
O sabão normalmente é vendido em barras e junto à água é
usado para limpezas de natureza intensa. Tenda (para duas pessoas)
A fonte de gordura para se fazer sabão geralmente é animal, Ofício: Modista
mas existem fórmulas para se utilizar gordura de origem vegetal CD: 12
Componente: Metal e Conjunto de Ofício
para esse objetivo.
Valor: 2 PO
20 natural. Objetos Gerais
Tempo: 2 horas

Saca Uma tenda é normalmente um abrigo de lona simples e portátil


Ofício: Modista que pode ser montado facilmente na maior parte dos terrenos.
CD: 10 Por padrão, normalmente em uma tenda podem dormir até
Componente: Tecido e Conjunto de Ofício
duas pessoas de forma confortável.
Valor: 1 PC
20 natural. Objetos Gerais e mais uma pessoa pode dormir na
Tempo: 1 hora
tenda de forma confortável.
Uma saca é feita de algum tecido e é utilizada normalmente
para transportar objetos, em especial grãos. Tinta (frasco com 30 ml)
Uma saca normalmente consegue conter 30 litros ou 15 kg Ofício: Alquimista, Cozinheiro, Encantador, Falsificador,
de equipamento. Fermentador, Herbalista, Inventor, Joalheiro, Modista, Artista
(maquiador, pintor, tatuador, calígrafo) Artesanato (escriba) Coletor
20 natural. Objetos Gerais
(minerador)
CD: 12
Saco de Dormir Componente: Pigmentos, veículo líquido e Conjunto de Ofício
Ofício: Modista Valor: 10 PO
CD: 12 Tempo: 2 horas
Componente: Tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO Um frasco de 30 ml de tinta pode ser feito através dos mais
Tempo: 2 horas diversos processos, utilizando pigmentos minerais, animais,
vegetais e até mesmo mágicos.
Feito de tecidos específicos para criar isolamento térmico, um
O frasco de tinta costuma ter 30 ml de capacidade, não
saco de dormir geralmente acompanha um tecido impermeável
preenchendo completamente o frasco normalmente.
que também serve como isolante térmico.
20 natural. Objetos Gerais e é produzido 1d4 vezes 5 ml a mais
Um saco de dormir serve para que uma pessoa de tamanho
de tinta.
médio possa dormir com algum conforto.
20 natural. Objetos Gerais
Tocha
Ofício: Alquimista, Armeiro, Arqueirista, Cozinheiro, Inventor,
Símbolo Sagrado (amuleto, Emblema ou Artesanato (carpinteiro), Coletor (todos)
relicário) CD: 12
Ofício: Armoreiro, Cuteleiro, Artesanato (carpinteiro, escultor) Componente: Madeira, combustível, tecido e Conjunto de Ofício
CD: 12 Valor: 10 PO
Componente: Tecido e Conjunto de Ofício Tempo: 2 horas
Valor: 5 PO
Embora praticamente qualquer pessoa mesmo sem ofício possa
improvisar uma tocha, nem todas sabem como confeccionar Vela
uma funcional que possa ser apagada facilmente e fique intacta Ofício: Alquimista, Encantador, Falsificador, Herbalista, Inventor,
durante seu uso. Joalheiro, Veneficista
Uma tocha queima durante 1 hora, fornecendo luz plena em CD: 10
Componente: Cera, pavio e Conjunto de Ofício
um raio de 20 pés e penumbra por mais 20 pés. Se você fizer um
Valor: 1 PC
ataque corpo a corpo com uma tocha acesa e acertar, ela causa 1
Tempo: 1 hora
ponto de dano ígneo.
20 natural. Objetos Gerais e a tocha dura por 1d4 vezes 10 Uma vela é feita normalmente com cera e um pavio central, com
minutos a mais. o material podendo ser de origem animal, vegetal e até mineral.
Ao ser acesa a vela tem duração de 1 hora, por esse tempo
Túnica ela lança luz plena em um raio de 5 pés e penumbra para mais 5
Ofício: Alquimista, Armeiro, Arqueirista, Cozinheiro, Inventor, pés.
Artesanato (carpinteiro), Coletor (todos) 20 natural. Objetos Gerais
CD: 12
Componente: Tecido e Conjunto de Ofício
Valor: 1 PO
Veneno básico (frasco)
Tempo: 2 horas Ofício: Alquimista, Herbalista, Veneficista, Coletor (biologista)
CD: 15
Dependendo da região, túnicas são vestimentas confortáveis Componente: Base venenosa e Conjunto de Ofício
Valor: 100 PO
utilizadas em locais mais intimistas e não públicos.
20 natural. Objetos Gerais
Veneno básico é um termo que se refere a venenos fracos que
são facilmente combatidos pelos organismos em geral.
Vara Você pode usar o veneno deste frasco para revestir uma
Ofício: Arqueirista, Condutor, Artesanato (carpinteiro) Coletor
arma cortante ou perfurante ou até três peças de munição.
(lenhador)
Aplicar o veneno requer uma ação. Uma criatura atingida por
CD: 10
Componente: Madeira ou Bambu e Conjunto de Ofício
uma arma ou munição envenenada deve fazer uma salvaguarda
Valor: 5 PC de Constituição CD 10 ou sofrerá 1d4 de dano venenoso. Uma
Tempo: 1 hora vez aplicado, o veneno mantém seu efeito durante 1 minuto
antes de secar.
Uma vara pode ser usada para alcançar alturas maiores que a 20 natural. Objetos Gerais
pessoa que a utiliza.
20 natural. Objetos Gerais

Novas Fórmulas
Abaixo estão algumas fórmulas para apresentar o sistema. Essas fórmulas não são todas as fórmulas que serão inseridas com
o 0.94, servindo apenas como um exemplo.

Síntese Alquímica: Ouro


Ofício: Alquimista 5 Síntese Alquímica: Prata
CD: 20 Ofício: Alquimista 5
Componente: Pó de ouro, Conjunto de Ofício CD: 20
Valor: 50 PO Componente: Pó de prata, Conjunto de Ofício
Valor: 25 PO
A fórmula Síntese Alquímica: Ouro, permite que uma arma
receba uma cobertura temporária que emula a propriedade do A fórmula Síntese Alquímica: Prata, permite que uma arma
material ouro sem que isso afete suas propriedades ou sua receba uma cobertura temporária que emula a propriedade do
durabilidade. Uma arma só pode possuir uma síntese alquímica material prata sem que isso afete suas propriedades ou sua
por vez. durabilidade. Uma arma só pode possuir uma síntese alquímica
Você pode usar essa fórmula para revestir uma arma por vez.
cortante, perfurante, contundente ou até seis peças de munição Você pode usar essa fórmula para revestir uma arma
ou armas de arremesso. Aplicar a fórmula requer uma ação e a cortante, perfurante, contundente ou até seis peças de munição
duração duração dessa fórmula depois de aplicada é de 24 horas ou armas de arremesso. Aplicar a fórmula requer uma ação e a
caso a arma não seja utilizada. Em munição ou armas de duração dessa fórmula depois de aplicada é de 24 horas caso a
arremesso, essa fórmula perde seu efeito após ser usada, já em arma não seja utilizada. Em munição ou armas de arremesso,
outras armas, após o primeiro ataque com a mesma, a fórmula essa fórmula perde seu efeito após ser usada, já em outras
dura por 10 rodadas. armas, após o primeiro ataque com a mesma, a fórmula dura por
Pela duração da fórmula, a arma passa a causar dano 10 rodadas.
dobrado contra Demônios e Celestiais. Pela duração da fórmula, a arma passa a causar dano
20 natural. A fórmula pode revestir o dobro de armas. dobrado contra Vastinatas
20 natural. A fórmula pode revestir o dobro de armas. ou armas de arremesso. Aplicar a fórmula requer uma ação e a
duração dessa fórmula depois de aplicada é de 24 horas caso a
Síntese Alquímica: Glacial arma não seja utilizada. Em munição ou armas de arremesso,
Ofício: Alquimista 5 essa fórmula perde seu efeito após ser usada, já em outras
CD: 20 armas, após o primeiro ataque com a mesma, a fórmula dura por
Componente: Grafite, Conjunto de Ofício 10 rodadas.
Valor: 25 PO
Pela duração da fórmula, a arma passa a causar dano
dobrado contra Mortos-vivos.
A fórmula Síntese Alquímica: Glacial, permite que uma arma
20 natural. A fórmula pode revestir o dobro de armas.
receba uma cobertura temporária que causa dano elemental
gélido quanto utilizada sem que isso afete suas propriedades ou
sua durabilidade. Uma arma só pode possuir uma síntese Síntese Alquímica: Venéfica
Ofício: Alquimista 5
alquímica por vez.
CD: 20
Você pode usar essa fórmula para revestir uma arma
Componente: Restos de Criaturas do mundo Espiritual, Conjunto
cortante, perfurante, contundente ou até seis peças de munição de Ofício
ou armas de arremesso. Aplicar a fórmula requer uma ação e a Valor: 50 PO
duração dessa fórmula depois de aplicada é de 24 horas caso a
arma não seja utilizada. Em munição ou armas de arremesso, A fórmula Síntese Alquímica: Venéfica, permite que uma arma
essa fórmula perde seu efeito após ser usada, já em outras receba uma cobertura temporária de uma toxina que atua como
armas, após o primeiro ataque com a mesma, a fórmula dura por veneno atravessando resistências a veneno, sem que isso afete
10 rodadas. suas propriedades ou sua durabilidade. Uma arma só pode
Pela duração da fórmula a arma tem seu dano aumentado em possuir uma síntese alquímica por vez.
1 na escala de dano e passa a causar dano gélido pela duração da Você pode usar essa fórmula para revestir uma arma
fórmula. cortante, perfurante, contundente ou até seis peças de munição
20 natural. A fórmula pode revestir o dobro de armas. ou armas de arremesso. Aplicar a fórmula requer uma ação e a
duração dessa fórmula depois de aplicada é de 24 horas caso a
Síntese Alquímica: Relicário arma não seja utilizada. Em munição ou armas de arremesso,
Ofício: Alquimista 5 essa fórmula perde seu efeito após ser usada, já em outras
CD: 20 armas, após o primeiro ataque com a mesma, a fórmula dura por
Componente: Restos de Criaturas do mundo Espiritual, Conjunto 10 rodadas.
de Ofício Pela duração da fórmula, a arma passa a causar seu bônus de
Valor: 25 PO
Proficiência como dano venenoso adicional. A criatura deve
fazer uma salvaguarda de Constituição CD 6 + seu bônus de
A fórmula Síntese Alquímica: Relicário, permite que uma arma
proficiência + nível de Ofício. Em uma falha, a criatura fica
receba uma cobertura temporária que emula a propriedade do
Intoxicada de forma alquímica até que ela termine um descanso
material pedra relicária sem que isso afete suas propriedades ou
longo ou receba um antídoto alquímico.
sua durabilidade.Uma arma só pode possuir uma síntese
20 natural. A fórmula pode revestir o dobro de armas.
alquímica por vez.
Você pode usar essa fórmula para revestir uma arma
cortante, perfurante, contundente ou até seis peças de munição

Aventurando-se
Cavando
Seja qual for o motivo, você pode se encontrar em uma
situação onde cavar é necessário, seja para enterrar algo,
seja para tentar criar um túnel de fuga ou mesmo uma
trincheira para uma batalha inevitável.

Para cavar buracos é feita uma jogada de Atletismo com


CD baseada no tipo de terreno em questão, um sucesso
significa que 5 pés cúbicos são cavados em um tempo
também baseado no tipo de solo.

Uma falha significa que o tempo para cavar 5 pés é dobrado e uma falha crítica recebe uma jogada adicional de 1d4, caso
caia 1, o instrumento se quebra.

Para cada 5 pontos obtidos na jogada, acima da CD necessária, o tempo necessário para cavar os 5 pés é reduzido em 1
minuto.
Uma pessoa pode fazer uma quantidade de testes igual a metade do seu modificador de Constituição, antes de correr risco
de sofrer por exaustão. Uma pessoa que tenha ultrapassado esse valor, deve descansar por ao menos 1 hora.Para cada nova
jogada feita acima desse valor, a CD é aumentada em 2 e caso seja uma falha, a pessoa sofre 1 nível de exaustão que pode ser
recuperado descansando por pelo menos 8 horas.

Cavar um buraco sem possuir instrumentos adequados, impõe uma penalidade:

● Ausência de pá triplica o tempo


● Ausência de picareta duplica o tempo.
● Ausência de martelo e estacas de ferro quadruplica o tempo

A proficiência no Ofício de Minerador faz com que a jogada seja feita somando o dobro do nível de ofício às jogadas.

Descanso
Por maior que seja a vontade, normalmente os aventureiros precisam descansar, deixando temporariamente de lado suas
atividades de exploração, interação social e combate. É o tempo necessário para cuidar de suas feridas, se alimentar e
recuperar o fôlego para que uma aventura possa ser concluída ou novas possam acontecer.

Existem 3 tipos de Descanso, o Descanso curto, Descanso longo e Descanso pleno, cada um deles explicados a seguir.

Dados de Vida
Todo personagem possui Dados de Vida que podem ser utilizados durante descansos para curar pontos de vida ou mesmo
por algumas habilidades ou características. Quando um Dado de Vida é gasto, esse dado é descontado do total de dados de
vida desse personagem.

A quantidade de Dados de Vida de um personagem é baseada em seu nível de classe, por exemplo, um Tecmaturgo de 2º
nível possui 2d6 Dados de Vida. Já personagens multiclasse tem a somatória de Dados de Vida de suas classes, por exemplo,
um Tecmaturgo 2 e Combatente 1 tem 2d6 e 1d10.

Quando um personagem gasta um Dado de Vida para recuperar pontos de vida, ele deve jogar o dado respectivo, curando o
valor que for obtido no dado somado a qualquer bônus que possa existir.

Quando um personagem esgota seus de Dados de Vida, ele não poderá mais gastar Dados de Vida até que se complete um
Descanso Pleno.

Descanso Curto
Um descanso curto é um período de inatividade de duração que varia entre 15 minutos a 1 hora, no qual um personagem
pode comer, beber e cuidar dos ferimentos. Durante um descanso curto, um personagem pode gastar 1 Dado de Vida de sua
classe para recuperar pontos de vida, o jogador joga o dado e adiciona o modificador de Constituição do personagem ao
resultado do dado, recuperando esse valor em pontos de vida.

Ainda, durante um Descanso Curto, um personagem pode utilizar um Estojo de Primeiro socorros para cuidar de seus
ferimentos, o consumo de um Estojo recupera seu bônus de Proficiência em dados de vida.

Apenas um dado de vida e Estojo de Primeiros Socorros podem ser utilizados antes de realizar um Descanso Longo.

Descanso Longo
Um descanso longo é um período de quase inatividade, de pelo menos 8 horas de duração, no qual um personagem não faz
nada mais extenuante do que comer, beber, ler e cuidar dos ferimentos e dormir por pelo menos 6 horas. Um descanso longo
pode ser feito apenas a cada 16 horas, totalizando 24 horas de um dia.

Durante o descanso longo, um personagem pode gastar quantos Dados de Vida tiver disponíveis e reduz seu nível de
exaustão em um valor igual ao seu modificador de Constituição.

Descanso Pleno
Um descanso pleno, tem funcionamento similar a um descanso longo, sendo também um período de inatividade prolongada,
de pelo menos 8 horas de duração, com a necessidade de dormir por pelo menos 6 horas. No entanto, só é possível realizar
um Descanso plano após completar 2 descansos longos. Dessa forma, após completar 2 descansos longos, o terceiro será um
descanso pleno.

Ao término de um descanso pleno, um personagem recupera todos os seus pontos de vida perdidos e também recupera uma
quantidade de Dados de Vida gastos igual a metade do seu nível. Personagens multiclasse recuperam metade do nível de
cada classe em Dados de Vida de forma alternada. Por exemplo, um personagem que tem oito níveis de uma única classe
recupera quatro Dados de Vida gastos após terminar um descanso pleno, já um personagem multiclasse, como por exemplo
um pesonagem que possua 3º nível de Combatente e 7º nível de Atirador, pode recuperar um total de 5 Dados de Vida,
sendo 3 de de Atirador e 2 de Combatente, ou 3 dados de vida de Combatente e 2 dados de vida de Atirador.

Ainda, durante o descanso pleno, um personagem reduz o seu nível de exaustão para 0, considerando que, tanto no descanso
curto quanto no descanso longo, ele também tenha ingerido comida e água.

Um personagem deve ter pelo menos 1 ponto de vida no início do descanso pleno para obter os benefícios do mesmo.

Combate
Ajudar
Você pode ajudar alguma outra criatura a completar uma tarefa. Quando executa uma ação de Ajudar, a criatura que você
está auxiliando ganha vantagem no próximo teste de atributo que fizer para executar a tarefa na qual você está ajudando,
desde que ela faça o teste antes do início de seu próximo turno.

Como alternativa você pode ajudar uma criatura aliada a atacar outra criatura a 5 pés do seu alcance. Você finta, distrai o
alvo ou, de alguma outra forma, se une ao seu aliado para tornar o ataque dele mais eficaz. Se seu aliado atacar o alvo antes
do seu próximo turno, a primeira jogada de ataque é feita com vantagem.

Absorção, Imunidade, Resistência e Vulnerabilidade


Venenos

A interação das resistências com venenos funciona de forma diferente aos outros tipos de dano:

● Resistência a Envenenamento: Quando a fórmula venenosa é de um nível igual ou menor ao seu bônus de
proficiência, você faz a jogada de salvaguarda com vantagem. Caso já tenha vantagem, adicione +1 à rolagem.
● Imunidade a Envenenamento: Você é imune a fórmulas venenosas de nível igual ou menor o seu bônus de
proficiência.
● Resistência a dano venenoso. Concede seu bônus de proficiência à salvaguarda de fórmulas venenosas
● Imunidade a dano venenoso. Concede o dobro de seu bônus de proficiência à salvaguarda de fórmulas venenosas.

Combate com Mais de uma Arma Combate com Duas Armas


Todos os personagens que possuam dois braços podem optar por combater utilizando duas Armas. Quando você executa a
ação Atacar com uma arma corpo a corpo leve leve, você pode usar sua ação bônus para atacar com outra corpo a corpo leve
que esteja empunhando na outra mão. Você não adiciona seu modificador de atributo para os danos do ataque bônus, a
menos que esse modificador seja negativo.

Se a arma tiver a propriedade de ser arremessada, você pode lançá-la em vez de fazer um ataque corpo a corpo com ela.

Algumas características de classe, Heranças e Aprimoramentos concedem graus em Combate com Duas Armas, a cada grau
você obtém determinadas vantagens ao utilizar essa forma de combate. Toda criatura possui inicialmente grau 0 em combate
com duas armas.

Tentar combater com duas armas, sem que as duas sejam leves e sem possuir qualquer nível em Combate com Duas Armas,
causa penalidade de -5 em cada ataque.
Grau de Combate com Duas Armas

Grau Efeito

0 Ataca com 1 arma leve em cada mão com modificador apenas na primária

1 Ataca com 1 arma leve em cada mão com modificador de dano nas duas

2 Ataca com 1 arma em uma mão e uma arma leve na secundária com modificador de dano nas duas

3 Ataca com 1 arma em cada mão com modificador de dano nas duas

Magia:
Completar um Descanso Pleno restaura todos os pontos de Mana gastos.

Condições
Exaustão
Algumas habilidades especiais e perigos do ambiente, como fome e exposição prolongada a temperaturas congelantes ou
escaldantes, podem levar a uma condição especial chamada Exaustão. A Exaustão é medida em dez níveis, para cada nível de
Exaustão, todas as suas jogadas que envolvam um d20, como salvaguardas, jogadas de ataque e perícias, além da CD de suas
magias, Sutras e Invocações, recebem uma penalidade igual ao seu nível de exaustão.

Se uma criatura que já estiver exausta sofrer outro efeito que cause exaustão, seu nível de exaustão atual aumenta até uma
quantidade especificada na descrição do efeito.

Um efeito que remova exaustão reduz seu nível, como especificado na descrição do efeito. Todos os efeitos de exaustão
desaparecem se a exaustão da criatura for reduzida abaixo de 1.

O máximo de exaustão que uma criatura pode ter é 10, qualquer nível acima desse valor significa que a criatura morre.

Removendo Exaustão
Terminar um descanso longo reduz o nível de exaustão de uma criatura em um valor igual ao seu modificador de
Constituição, terminar um descanso pleno reduz o nível de exaustão de uma criatura para 0, considerando que tanto no
descanso longo quanto no descanso pleno, a criatura também tenha ingerido comida e água.

Receber a magia Restauração Menor remove 1 nível de exaustão, enquanto receber a magia Restauração Maior remove 1d6 +
modificador de Conjuração níveis de exaustão.

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