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RPG
versão 1.3
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Matrix RPG - linhas Gerais
Guia Geral
O Sistema é bastante semelhante ao Sistema Cache é a capacidade de cada personagem de armazenar
Storytelling, da editora White Wolf. É óbvio que este informações em seu cérebro. O ser humano é capaz de
jogo não tem nenhuma autorização, nem da WW, muito armazenar uma quantidade enorme de informação no
menos da Warner, para estar sendo publicado. Por isso cérebro, mas quando esta é absorvida de maneira abrup-
ele é pirata. ta, tende-se a perder com relativa facilidade. Fora das
cadeiras de conexão, o cache se perde bem rápido.
Dito isso, partimos para o seguinte ponto: o sistema da
WW é bacana, mas muita coisa não encaixa bem. Matrix Psi é a vantagem especial que alguns possuem: a capaci-
tem mais de Shadowrun e Cyberpunk 2020 do que de dade de moldar a mente e a realidade. No filme ela pode
ser ilustrada quando Neo para balas em pleno ar, esqui-
va-se destas e ressucita.. Existem diversos poderes de
Psi:
[Farejar]: capacidade de perceber outros psis numa área.
[Recepção telepática]: receber tais mensagens e/ou
informações.
[Transmissão telepática]: enviar mensagens e/ou infor-
mações. Requer Recepção telepática.
[Sono]: induzir um dos encapsulados ao sono.
Mundo das Trevas. Mas o sistema é simples e pode ser [Golpe mental]: ataque direto à mente de outra pessoa.
aplicado numa divertida sessão de jogo. Sei que logo Requer transmissão telepática.
logo deve sair um RPG de Matrix, mas enquanto não [Escudo mental]: defesa mental de golpes mentais.
sai, a gente usa esse treco. Requer recepção telepática.
[Metaideomorfose]: suprimir partes da memória de
Características da ficha: outra pessoa. Requer sono.
[Telecontrole]: controlar uma pessoa à distância. Requer
O nome do personagem é como ele é conhecido na transmissão telepática.
Matrix. O nick [ou tcc/também conhecido como] é o [Telecinese]: controlar o movimento de objetos ao redor.
nome que ele escolheu para si. Para maiores explicações [Levitação]: controlar o próprio movimento. Requer
a respeito desa parte, consulte Nicknames, mais adiante. telecinese.
Exemplo: [Velocidade]: aumentar o próprio movimento, agindo
Nome: Thomas Anderson com velocidade surpreendente. Requer telecinese.
Nick: Neo [Pirocinese]: aquecer um objeto.
[Criocinese]: resfriar um objeto.
Iniciativa define a ordem de ataque numa situação de [Clarividência] : ver o que se passa ao redor, sem a
combate, e é seguida da menor para a maior. limitação dos olhos.
[Psicometria]: ver os últimos acontecimentos envolven-
Crença é a medida pessoal das capacidades de cada do um objeto.
personagem dentro da Matrix. [Precognição]: ver o futuro.
Suas capacidades são limita- [Estática]: obliterar os poderes
das apenas pela sua visão da de algum outro psi que esteja
Matrix. A Crença vai definir o na área
quanto um determinado [Cura]: reparar os ferimentos
personagem é distante de ser o de alguma pessoa ou a si pró-
escolhido, e seus poderes na prio.
Matrix. A crença também [Resistêcia]: ampliar a resistên-
impede que o personagem se cia psíquica. Aumenta a dificul-
perca no mar de informações dade em todas as jogadas de psi,
que absorve sempre que se inclusive cura.
conecta à Matrix.
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Antecedentes Sistema
[Futuro]: o conhecimento
do jogador quanto ao seu Crença é o grau de
sombrio destino. Quanto elevação do persona-
maior o futuro, mais novo gem, sua medida
ele foi retirado das cápsu- primordial. A crença
las de carga e mais ele de um personagem
conhece do mundo “real”. vai lhe permitir que
[Contatos]: capacidade de aja mais próximo ou
obtenção de informações menos próximo da
dentro da Matrix Iluminação, de ser o
[Aliados]: humanos Escolhido. Tudo que
dentro da Matrix que o personagem é
podem te auxiliar capaz de fazer está
[Destino]: alguns corredo- limitado por sua
res são “escolhidos”, para a cruzada contra as máquinas crença. Além disso, crença é usada sempre que uma
[Mentor]: seu tutor e guardião habilidade psi é acionada.
[Netstatus]: como você é conhecido na rede e no mun-
do real; funciona como uma espécie de “fama” virtual. Crença Cache Psi
[Operador]: seu parceiro “do outro lado”, que encontra 1 10 1
saídas, te pluga na Matrix e trabalha em segundo plano. 2 11 2
3 12 3
Virtudes 4 13 4
[Metáfora]: capacidade de recuperar rapidamente a 5 14 5
capacidade de aprender (cache). 6 15 6
[Absorção]: o quão rápido o personagem pode aprender 7 20 7
uma habilidade. 8 30 8
[Foco]: capacidade de se autofocalizar, e impedir que o 9 50 9
personagem gere um blecaute. 10 100 10

Força de Vontade é igual ao foco do personagem. Cache é adquirido através de sono e meditação. O cache
irá ampliar as habilidades do personagem. Sempre que
Pontos de bônus: 15 este precisar de aprender alguma coisa
Atributo: 5 por ponto rápido, o cache é ativado. A habilidade em
Habilidade: 2 por ponto cache é passada para a ficha de cache, até
Antecedentes: 1 por ponto que o cache seja renovado. Alguns corre-
Crença: 4 por ponto dores já reservam cache para determina-
Força de vontade: 1 por ponto das ações, como saltar ou artes marciais.
Virtudes: 2 por ponto Isso é possível de ser feito enquanto
Psi: 7 por ponto estes estão no constructo.
Pontos de poder: 3 por ponto
Cada ponto de Metáfora permi-
Experiência: te ao corredor recuperar 1
[Habilidade nova]: 3 ponto de cache por hora de
[Nova Psi]: 10 sono profundo no mundo real
[Força de vontade]: nível atual ou turno na Matrix, precedido
[Habilidades]: x2 este por um lançamento bem
[Atributos]: x4 sucedido em Meditação.
[Psi principal]: x6
[Outra psi]: x7 Absorção limita os pontos
[Crença]: x4 alocados em cada habilidade.
[Virtudes]: x2 Se um personagem possui um
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do atributo especificado. Por exemplo,
para se dar um boost de 3 pontos em
destreza, o jogador terá que queimar 15
pontos de cache. É automático e vale
para o próximo turno.

Psi: cada nível de psi do personagem a


sua potência é ampliada. O controle do
psi do personagem é feito via Crença.
Crença pode também emular outras
habilidades psi para o personagem, mas
as dificuldades mínimas saltam para 10,
podendo ser necessários mais de um
sucesso. Para se usar psi é necessário o
gasto de um ponto de cache.
ponto de absorção,
ele pode absorver
Telepatia
apenas um ponto de
[farejar, recepção / transmissão telepática,
cache por habilidade,
golpe / escudo mental, sono,
não importa o quão
metaideomorfose, telecontrole]
grande possa ser o
1 1m
seu cache.
2 5m
3 10 m
Foco impede que o
4 20 m
personagem seja
5 50 km
tentado pela soberba
obs: os modificadores mais de
de aprender mais do
um alvo, dano, quantidade de
que a sua capacidade
informações e tempo são
de absorver e cause
definidos pelo número de
um blecaute nas
sucessos.
proximidades. Sem-
pre que um personagem exceder o número de habilida-
des em cache do seu foco, deve ser feito um lançamento
de crença para cada habilidade excedente. Caso seja
bem-sucedido, o personagem absorve tal habilidade
tranquilamente. Caso falhe, a habilidade é perdida,
junto com o ponto de cache. Caso haja uma falha
crítica, o personagem entra no estado chamado blecaute.

O Blecaute é quando ao se absorver altas taxas de


informação tão rápido, a mente do plugado entra em
uma perigosa descrença da realidade. Esse efeito, rara-
mente observado, ocorre quando um plugado perde o
controle de sua mente, que invadida por informação
bruta, e remodela a Matrix ao seu redor. O resultado é
impressionante, mortífero e destruidor: normalmente as
áreas atingidas por um blecaute são apagadas da Matrix,
e os plugados são abortados em massa.

O ato de se “turbinar” o plugado se chama Boosting, e é


bastante simples. Para se ampliar os atributos, são
necessários 5x pontos de cache que se deseja aumentar
em atributos. Tais modificadores irão aumentar o nível
[5]
Psicocinese
[telecinese]
1 5 kg
2 10 kg
3 100 kg
4 500 kg
5 1000 kg
obs: o modificador velocidade é definido
pelo número de sucessos
[levitação]
1 5 m/s
2 10 m/s
3 100 m/s
4 500 m/s
5 1000 m/s
[velocidade]: cada ponto adiciona um ação
ao turno do jogador.
[pirocinese, criocinese]
1 + / - 30ºC/kg
2 + / - 60ºC/kg
3 + / - 120ºC/kg
4 + / - 540ºC/kg te possível, e com a incrível quantidade de dados que
5 + / - 1500ºC/kg alguns personagens irão jogar, deve ser incentivado. só
obs: o modificadore tempo é definido pelo número de assim eles serão capazes de dar um salto e três chutes
sucessos em pleno ar no adversário. Para tanto, é necessário se
Percepção extra sensorial subtrair da parada de dados o número de dados igual ao
[Clarividência] número de ações, e nas ações subsequentes, menos um
1 5 cm dado.
2 50 cm Por exemplo: Chaos pretende fazer a arte marcial acima
3 1m citada do salto seguido dos três chutes. Ele tem 2 ações
4 5m de iniciativa, destreza 4, artes marciais 5 e acrobacia 3.
5 10 m Calcula quantos dados irá jogar ao saltar (destreza 4 +
acrobacia 3 = 7), joga a primeira vez sem penalidades.
Iniciativa é uma nova característica. Seu funcionamen- Então ele parte para o primeiro chute, também sem
to é simples. A ordem de ataques segue do menor para o penalidades (destreza 4 + artes marciais 5 = 9). Os
maior de acordo com Iniciativas (no caso de empates próximos lances, por estarem sem a bonificação da
destreza, percepção, e por último, um lançamento de iniciativa, sofrem penalidades do total de ações e o
dados). A iniciativa é decidida com a soma de destreza, número da ação. Então o segundo chute sai mais difícil,
percepção e 1D10. O número de jogadas no turno é subtraindo o número total de ações (4) de sua parada de
igual a 1/5 da iniciativa, sempre se arredondando para dados e o número da ação (3), para
baixo. um total de apenas 2 dados. No
Se, por exemplo, um personagem tenha um lance de terceiro chute, Chaos conta com
iniciativa de 11 (5 DEX, 3 PER, 3 no dado), e outro, 9 apenas 1 dado. É o preço que se
(2, 1, 6) o personagem que tirou 9 agirá primeiro, permi- paga por tentar fazer muitas
tindo ao outro visualizar a sua manobra. Além disso, o coisas ao mesmo tempo.
personagem que tirou 11 poderá agir em 2 vezes dentro
do turno (11/5 = 2,2), enquanto o que tirou 9 apenas Plugados podem receber
uma (9/5=1,8). Encapsulados podem apenas agir uma dano de ataque, agravado e
vez em um turno. letal. Podem usar vigor
para reduzir dano de
Além dessas ações definidas pela iniciativa, o jogador ataque apenas. Não
pode fazer mais de uma ação no turno. Isso é plenamen- podem reduzir letal ou
[6]
agravado, exceto com o uso de psi. seguintes:
Medicina (primeiros socorros), Exatidão: modificador de dados da
pode curar até 3 pontos de ataque e jogada de ataque.
letal. Dano: modificador de dados da
jogada de dano.
O erro crítico é apenas quando o
jogador não obteve nenhum sucesso Nickname
e um ou mais 1 de saldo. A dificul-
dade média para todas as ações é, a Os nicks em Matrix seguem um estilo
partir de agora, 7. cyberpunk. Aqui vão algums dicas interessan-
tes.
Combate
O Sistema de combate de Matrix é 1. listar os arquivos do Windows. Existe cada
retirado de Combat, da WW. Os coisa simplesmente absurda e sonora, que pode
personagens possuem algumas dar um belo nome para o personagem. Exemplos:
manobras que aprendem automatica- mapix, detlog...
mente. Mas existem outras manobras 2. personagens de desenhos animados, históri-
que podem ser utilizadas no jogo para as em quadrinhos, filmes de ficção cientí-
dinamizar o combate. Essas capacidades fica... ótimas referências e retorno
são adquiridas com os PP, pontos de poder. certo. Exemplos: gambit, hal
Cada manobra tem seu custo, e os pontos de 9000...
poder são adquiridos da seguinte forma: 3. heróis e criaturas mitotógicas.
• Para cada ponto de esportes, o personagem Deuses seria interessante evitar,
ganha 2 pp para adquirir Manobras Atléticas. mas depende de cada narrador.
• Para cada ponto em artes marciais, o personagem Exemplos: hidra, baldur...
ganha 2 pp para adquirir Manobras de Luta. 4. listas de vírus de computador. A McAfee < http://
• Para cada ponto de esquiva, o personagem ganha 2 pp vil.mcafee.com > tem uma lista com mais de 40.000
para adquirir Manobras de esquiva. nomes. Exemplos: trojan, michelangelo...
• Para cada ponto em armas brancas, o personagem 5. RPG também costuma ser uma fonte rica em
ganha 1 Técnica de arma e 2 pp para adquirir Manobras fontes para os personagens, e o que é melhor: não existe
armadas. restrição de copyright nenhuma! Exemplos: tremere,
Orgotek
Características da Manobra
Cada manobra possui suas características, que são as Outra interessante técnica usada na cybercultura é a
criptografia de nomes, usando
caracteres ASCII no lugar de
determinadas letras, o que gera
um efeito gráfico muito interes-
sante. Alguns exemplos:
4mper, Go3s, nov@, |\/
|!rage|\/|, /|\arauder, /\nar.k,
Ðeimos, Zerø, necrosoƒt, /\/
imßus, ¢haos, £o_tec, ®andom,
©romo, §imbion

Outros caracteres gráficos


muito usados:
_ | [ ] < > ( ) - entre nomes,
para dar ênfase.
Exemplos: _ZeeD_ |jax|
[philodox]
[7]
Resumo de combates alpha epsilon laibak omna tau
Primeiro estágio: iniciativa amper f1 lo tec ordos teta
Compare as iniciativas. Os maiores resultados declaram anar.k fox lillith orgotek trojan
por último, e agem primeiro. baldur gama lucifer obsidia utopia
In/5 = número de ações as quais os personagens podem bamf gambit luke pária u.f.o.
jogar. Ações adicionais recebem penalidades (no. de batch goes mapix plêiade vesper
ações + no. da ação) beta hacktor marauder plasma vetor
declare o número de ações no turno bismark haifa miragem plaster w21
declare o uso de psi cascade hal 9000 moloch photek xenon
Segundo estágio: ataque chacran hamster mordor philodox X
armas de fogo = destreza + armas de fogo chaos hidra nargal quasar x kalibur
armas brancas = destreza + armas brancas coringa ignea nebula quasímodo XS
corpo a corpo = destreza + artes marciais cowboy io nimbus quartz ys
Esquiva = destreza + esquiva cromo jada neuromnia radio yanna
Manobras atléticas = destreza + esportes decepticon jax nova random ypsilon
dificuldade padrão = 6 deimos joker necrosoft raptor zero
Terceiro estágio: resolução delta junkie ômega sabath zeta
calcule o dano deltext kamikaze omicrom sirius zeed
absorva o dano enigma kripto onix simbion zaxxon
difuculdade padrão = 6
Complicações
mudar de ação: dificuldade +1
atordoamento: quando o dano exceder o vigor do perso-
nagem, este está atordoado e recebe um modificador de
+2 na dificuldade da próxima ação
em combates com armas de fogo, o número de sucesso
no ataque é adicionado ao dano da arma.
[8]
[9]

u m p r o d u t o

http://pagina.de/bullae
‘ Nome: [10]
Nickname:
Natureza:
Comportamento:
Mentor:
Atributos (7,5,3)
Físicos Sociais Mentais
Força: OOOOOOOOOO Carisma: OOOOO Percepção: OOOOO
Destreza: OOOOOOOOOO Manipulação: OOOOO Inteligência: OOOOO
OOOOOOOOOO AparÊncia:
Jogador:

Vigor: OOOOO Raciocínio: OOOOO


Habilidades (27)
Talentos Perícias Conhecimento
Prontidão: OOOOO Operar cadeira: OOOOO Criptografia: OOOOO
Encenação: OOOOO Condução: OOOOO Hacking: OOOOO
Esportes: OOOOO Etiqueta: OOOOO Acadêmicos: OOOOO
Liderança: OOOOO Armas de fogo: OOOOO Enigmas: OOOOO
Artes Marciais: OOOOO Armas brancas: OOOOO Investigação: OOOOO
Esquiva: OOOOO Performance: OOOOO Lei: OOOOO
Empatia: OOOOO Meditação: OOOOO Línguas: OOOOO
Prestidigitação: OOOOO Pilotar: OOOOO Código Matrix: OOOOO
Intimidação: OOOOO Tecnologia: OOOOO Medicina: OOOOO
Manha: OOOOO Furtividade: OOOOO Mitos: OOOOO
Lábia: OOOOO Sobrevivência: OOOOO Ciência: OOOOO
________________: OOOOO ________________: OOOOO ________________: OOOOO
________________: OOOOO ________________: OOOOO ________________: OOOOO
________________: OOOOO ________________: OOOOO ________________: OOOOO
Vantagens
Méritos e Fraquezas Antecedentes (5) Psi
___________________________ ________________: OOOOO ________________: OOOOO
___________________________ ________________: OOOOO ________________: OOOOO
___________________________ ________________: OOOOO ________________: OOOOO
___________________________ ________________: OOOOO ________________: OOOOO
___________________________ ________________: OOOOO ________________: OOOOO
___________________________ ________________: OOOOO ________________: OOOOO

Crença Vitalidade Virtudes (7)


O O O O O O O O O O
Escoriado Metáfora: OOOOO
Machucado -1
Força de Vontade Ferido -1
O O O O O O O O O O Ferido Grave -2 Absorção: OOOOO
Espancado -2
Aleijado -5 Foco: OOOOO
Cache Inapacitado
Experiência
O O O O O O O O O O
O O O O O O O O O O
Combate
Iniciativa: +1D10
Arma dif dano tiros r at alc

Armadur
Armaduraa nível pen
[11]

Carta de Combate Carta de Combate Carta de Combate

Personagem: Personagem: Personagem:

Manobra: Manobra: Manobra:

Exatidão:______ Dano:______ Exatidão:______ Dano:______ Exatidão:______ Dano:______

Características: Características: Características:


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Carta de Combate Carta de Combate Carta de Combate

Personagem: Personagem: Personagem:

Manobra: Manobra: Manobra:

Exatidão:______ Dano:______ Exatidão:______ Dano:______ Exatidão:______ Dano:______

Características: Características: Características:


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Carta de Combate Carta de Combate Carta de Combate

Personagem: Personagem: Personagem:

Manobra: Manobra: Manobra:

Exatidão:______ Dano:______ Exatidão:______ Dano:______ Exatidão:______ Dano:______

Características: Características: Características:


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