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VAMPIRO: A MÁSCARA - QUALIDADES E DEFEITOS


RETIRADO DO GUIA DO JOGADOR 2ª EDIÇÃO, VAMPIRO A MÁSCARA 3ª EDIÇÃO E GUIA DA
CAMARILLA 3ª EDIÇÃO , POR DANILO ALMEIDA dandark@gmail.com

As Qualidades e os Defeitos são Características opcionais que um Narrador pode querer incluir, ou proibir, em
sua crônica. Usadas adequadamente, essas Características ajudam os jogadores a criarem e individualizarem seus
personagens. As Qualidades são habilidades ou vantagens especiais, raras ou exclusivas à população vampírica de
modo geral, enquanto os Defeitos são compromissos ou desvantagens que representam desafios à existência noturna de
um personagem. Estas Características podem conferir mais profundidade e personalidade aos personagens dos
jogadores, mas o Narrador deve ter o cuidado de assegurar-se de que nenhuma das Características escolhidas poderia
influenciar negativamente o curso da crônica ou daria a algum personagem algum tipo de vantagem injusta sobre o
grupo.
Os Defeitos e Qualidades só podem ser escolhidos durante a fase de criação do personagem e são comprados
com os pontos de bônus. Cada Qualidade tem o seu próprio custo em pontos, enquanto cada Defeito tem um valor em
pontos que deve ser adicionado ao total de pontos de bônus que um personagem pode gastar durante o processo de
criação. Um personagem pode adotar tantas Qualidades quantas o jogador possa pagar, mas nenhum personagem deve
obter mais do que sete pontos adicionais provenientes de Defeitos (o que daria ao personagem um total de 22 pontos de
bônus para gastar em outras áreas).
Os Defeitos e Qualidades estão divididos em quatro categorias: físicos, mentais, sociais e sobrenaturais. A
categoria física descreve Defeitos e Qualidades que se relacionam à compleição ou às habilidades físicas de um
personagem, enquanto a categoria mental se refere as habilidades intelectuais ou padrões de comportamento. A
categoria social compreende as relações e o status individual tanto na sociedade vampírica como na mortal, e os
Defeito e Qualidades sobrenaturais abrangem as habilidades paranormais dos vampiros e a maneira pela qual elas
interagem com o mundo físico. Os Narradores também podem criar Defeitos e Qualidades que
sejam específicos a suas crônicas.

QUALIDADES
FÍSICOS:
SENTIDO AGUÇADO (QUALIDADE: l PONTO)
Um de seus sentidos é excepcionalmente aguçado (visão, audição, paladar, tato ou olfato). As dificuldades de todas as
tarefas que envolvem o uso deste sentido aguçado ficam reduzidas em dois pontos. Esta Qualidade pode se r combinada
com a Disciplina Auspícios para produzir uma acuidade sensorial sobre-humana.

AMBIDESTRO (QUALIDADE: l PONTO)


Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer
penalidades. Você ainda precisa seguir as regras para a execução de ações múltiplas, mas não sofrerá penalidade à
dificuldade se, digamos, usar duas armas ou for forçado a usar a mão "inábil".

INGERIR COMIDA (QUALIDADE: l PONTO)


Você tem a capacidade de ingerir comida e até saboreá-la. Embora você não seja capaz de extrair nenhum nutriente ao
comer alimentos normais, esta habilidade lhe será útil para manter a Máscara. Naturalmente, você é incapaz de digerir
o que come e chegará um momento durante a noite no qual você terá que "devolver" o que ingeriu.

EQUILÍBRIO PERFEITO (QUALIDADE: l PONTO)


Você possui um senso de equilíbrio inato perfeito. Os personagens com esta Qualidade reduzem as dificuldades de seus
testes relacionados com equilíbrio (ex: Destreza + Esportes para caminhar sobre uma tábua estreita) em dois pontos.

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RUBOR DE SAÚDE (QUALIDADE: 2 PONTOS)


A sua aparência é mais natural e saudável do que a dos outros vampiros, o que lhe permite misturar-se aos humanos
com mais facilidade. Você ainda conserva a cor de um mortal vivo e sua pele é apenas um pouco mais fria ao contato.

VOZ ENCANTADORA (QUALIDADE: 2 PONTOS)


Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem.
Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a
atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são
diminuídas em dois pontos.

TEMERÁRIO (QUALIDADE: 3 PONTOS)


Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa
particularmente arriscada (como saltar de um carro.em movimento para outro), os personagens com esta Qualidade
acrescentam três dados adicionais à sua jogada e desprezam um resultado de falha critica num dado
que resulte de ações desse tipo. Em geral, essas ações devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter um
potencial de infligir no mínimo três níveis de dano em caso de fracasso.

DIGESTÃO EFICIENTE (QUALIDADE: 3 PONTOS)


Você é capaz de extrair mais nutrientes do sangue do que o habitual. Ao alimentar-se você ganha um ponto de sangue a
mais para a sua reserva de sangue, a cada dois pontos que consumir. Isso não lhe permite exceder o máximo de sua
reserva de sangue.

CORPO GRANDE (QUALIDADE: 4 PONTOS)


Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura. Além de torná-lo extremamente notório
em público, essa massa extra lhe confere um nível de vitalidade Machucado a mais. Os personagens que têm esta
Qualidade também podem ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado etc.

APTIDÃO PARA INFORMÁTICA: (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você possui uma facilidade natural para lidar com computadores, de modo que as dificuldades de todos os testes
para consertá-los, construí -los ou operá -los são reduzidas em dois pontos.

ÁS DO VOLANTE (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você possui uma afinidade natural com a condução de veículos motorizados, sejam eles carros, jamantas ou mesmo
tratores. As dificuldades de todos os testes que envolvam risco ou manobras especialmente difíceis são reduzidas
em dois pontos.

APTIDÃO PARA MECÂNICA: (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você possui talento natural para todos os tipos de instrumentos mecânicos (repare que esta aptidão não se estende a
instrumentos eletrônicos como computadores). As dificuldades de todos os testes feitos para compreender, consertar
ou operar qualquer tipo de instrumento mecânico são reduzidas em dois pontos. Contudo, esta Qualidade não pode
ajudá-lo a conduzir nenhum tipo de veículo.

DIGNO DE PENA: (1 PONTO DE QUALIDADE)


Há alguma coisa em você que desperta pena nos outros. Isto os compele a cuidarem de você como se fosse uma
Criança (veja a seção de Arquétipos). Algumas Naturezas não serão afetadas por esta Qualidade (Autocrata,
Excêntrico, Fanático, Bajulador) e alguns Comportamentos podem possibilitar fingir que seus detentores não são
afetados. Você precisa decidir o quê desperta pena nas pessoas e o quanto você gosta (ou não) disso.

ARTICULAÇÕES ULTRAFLEXÍVEIS: (1 PONTO DE QUALIDA DE)


O seu corpo é incrivelmente flexível. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de Destreza que envolvam
flexibilidade corporal. Espremer-se através de um espaço pequeno é um exemplo de uso para esta Qualidade.

ROSTO DE BEBÊ: (2 PONTOS DE QUALID ADE)


Você parece mais humano que a maioria dos vampiros, o que lhe permite infiltrar -se com mais facilidade no mundo

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humano. A sua pele é rosada, você nunca deixou de respirar (ainda que não precise), e até mesmo é capaz de
espirrar naturalmente. Você pode manter o seu coração batendo enquanto tiver um Ponto de Sangue. Esta Qualidade
não pode ser usada por um Nosferatu.

CORAÇÃO DESLOCADO: (2 PONTOS DE QUALIDADE)


O seu coração se moveu dentro do seu corpo, embora não se encontre a mais do que 60 centímetros de sua posição
original, no meio de seu peito. Aqueles que tentarem acertá-lo com uma estaca terão dificuldade em encontrar a
posição certa (que deve ser o seu segredo mais bem guardado).

BAD BOY (1 PONTO DE QUALIDADE)


Sua aparência é suficientemente mal encarada para inspirar o medo ou pelo menos o desconforto naqueles que o
vêem. Você não é necessariamente feio, você irradia uma ameaça quieta, ao ponto de pessoas cruzarem a rua para
evitar de passar perto de você. Você tem -1 na dificuldade em todos os testes de intimidação com aqueles que não são
mais fortes fisicamente que você.

ROSTO AMÍGÁVEL (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você tem um rosto que lembra algum conhecido das pessoas, a ponto de estranhos ficarem mais a vontade com você.
O efeito não se desfaz se você explicar o engano deixando você com -1 na dificuldade de testes sociais (amigáveis)
com um estranho. Esta qualidade só funciona no primeiro encontro.

MENTAIS:
BOM SENSO (QUALIDADE: l PONTO)
Você tem uma quantidade significativa de sabedoria quotidiana prática. Sempre que o personagem estiver a ponto de
agir de um modo que contraria o bom senso, o Narrador pode fazer sugestões ou avisá-lo sobre as simplificações de tal
ação. Esta é uma Qualidade muito útil para ser adotada por jogadores iniciantes pouco familiarizados com o jogo.

CONCENTRAÇÃO (QUALIDADE: l PONTO)


Você tem a habilidade de focalizar a sua mente e desligar -se de qualquer distração ou perturbação. Os personagens
que têm esta Qualidade não são afetados por nenhuma das penalidades provenientes de circunstâncias que provocam
distrações (como ruídos altos, luzes estroboscópicas, pendurar-se de ponta-cabeça etc.).

NOÇÃO EXATA DO TEMPO (QUALIDADE: l PONTO)


Você tem uma noção de tempo inata e é capaz de estimar a passagem do tempo com exatidão, sem usar relógios ou
outros instrumentos mecânicos.

CÓDIGO DE HONRA (QUALIDADE: 2 PONTOS)


Você tem um código de ética pessoal do qual é adepto. Os detalhes sobre esse código devem ser elaborados em
conjunto com o Narrador antes da partida, e o personagem deve segui-lo à risca. Os personagens com esta Qualidade
ganham dois dados adicionais em todos os testes adicionais de Força de Vontade e de Virtude quando estiverem agindo
de acordo com seu código (p. ex., defendendo os desamparados) ou quando estiverem tentando evitar situações que
podem forçá-los a violar seu código.

MEMÓRIA EIDETICA (QUALIDADE: 2 PONTOS)


Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Documentos, fotos, conversas, etc., podem
ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam numerosas distrações,
você precisa ser bem sucedido num teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 6) para conseguir concentrar-se o
suficiente para absorver o que seus sentidos detectam.

SONO LEVE (QUALIDADE: 2 PONTOS)


Você consegue acordar instantaneamente ao menor sinal de problema ou perigo e o faz sem nenhuma preguiça nem
hesitação. Você pode ignorar as regras relacionadas à imposição de restrições pela Humanidade/Trilha sobre a
quantidade de dados que pode ser usada nas ações durante o dia.

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LINGUISTA NATO (QUALIDADE: 2 PONTOS)


Você tem facilidade para línguas e pode adicionar três dados a todas as paradas de dados que envolvem línguas faladas
ou escritas.

TEMPERAMENTO CALMO (QUALIDADE: 3 PONTOS)


Você é naturalmente calmo e dificilmente perde o controle. Você recebe dois dados extras em suas tentativas de resistir
ao frenesi. Os vampiros do clã Brujah não podem adotar esta Característica.

VONTADE DE FERRO (QUALIDADE: 3 PONTOS)


Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo de seus objetivos. Quando for afetado
por um poder de Dominação, você pode gastar um ponto de Força de Vontade para eliminar os efeitos. Além disso,
você recebe três dados adicionais para resistir aos efeitos de qualquer mágica, feitiço ou linha Taumatúrgica que afete a
mente.

PROPÓSITO MAIOR: (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você tem um objetivo que o conduz e dirige em tudo que faz. Você não se preocupa com futilidades e problemas
cotidianos, porque o seu propósito maior é tudo que importa para você. Embora ocasionalmente você possa ser
conduzido por este propósito e se ver forçado a se comportar de formas que contrariam as necessidades de
sobrevivência pessoal, ele também pode conferir-lhe uma grande força pessoal. Você adquire dois dados extras em
todos os testes que tenham alguma coisa em comum com este propósito maior. Você precisa decidir qual é o seu
propósito maior. Não se esqueça de pri meiro falar a respeito dele com o Narrador.
(Se você possuir o Defeito Objetivo Condutor, descrito adiante, não poderá usar esta Qualidade.)

SELVAGERIA: (2 PONTOS DE QUALIDADE)


A Besta está em você, mas você sabe como orientá-la e tirar proveito dela. Você tem a capacidade de provocar um
frenesi, e portanto é capaz de ignorar suas penalidades de ferimento. Contudo, precisa prestar atenção às conseqüências
de seus atos durante o frenesi, como faria normalmente. As suas chances de entrar em frenesi sem querer também
permanecem inalteradas.

NATUREZA DUPLA: (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui duas Naturezas distintas e ambas influenciam sua personalidade e seu comportamento. Ao escolher essas
Naturezas, procure selecionar Arquétipos que sejam de algum modo compatíveis. Natureza Dupla não significa
esquizofrenia (que é uma Perturbação). Esta Qualidade lhe permite readquirir Força de Vontade usando as suas
Naturezas. Você ainda pode escolher um Comportamento, que pode ser tão diferente das Naturezas do personagem
quanto o jogador quiser.

TALENTO MATEMÁTICO: (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você tem uma afinidade natural com números e um talento para a aritmética mental, o que lhe facilita enormemente
lidar com computadores ou apostar em corridas de cavalos. As dificuldades de todos os testes relevantes são
diminuídas em dois pontos. Outro uso possível para esta habilidade, considerando que você dispõe de números nos
quais basear suas conclusões, é a habilidade de calcular a dificuldade de certas atividades. Em situações apropriadas,
você pode perguntar ao Narrador o nível de dificuldade de uma tarefa que você esteja para desempenhar.

AUTOCONFIANÇA: (5 PONTOS DE QUALIDADE)


Quando você gastar um ponto de Força de Vontade para obter um sucesso automático, a sua autoconfiança poderá
permitir que você adquira o benefício desse dispêndio sem realmente perder o ponto de Força de Vontade. Você não
perde o ponto ao gastá-lo, a não ser que termine o teste com apenas um sucesso, ou seja, você não obtém nenhum
sucesso adicional com os dados que usou no teste. Esta Qualidade poderá ser usada apenas quando precisar de
confiança em suas habilidades para ser bem-sucedido. Isto significa que pode usa-la apenas quando a dificuldade do
seu teste for seis ou mais. Você pode gastar Força de Vontade em outros momentos; contudo, se a dificuldade for cinco
ou menos, a Força de Vontade será gasta a despeito do resultado de sua jogada.

APRENDIZ RÁPIDO (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Você consegue aprender com muita rapidez, entendendo as coisas mais velozmente que a maioria das pessoas.

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Você obtém um ponto extra de experiência na conclusão de cada história (não de cada sessão de jogo).

FAZ-TUDO: (5 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui uma grande quantidade de perícias e conhecimentos diversificados, obtidos em suas longas viagens,
nos empregos que já teve, ou simplesmente no dia-a-dia. Você obtém automaticamente um ponto em todas as Paradas
de Dados de Perícias e Conhecimento. Trata-se de um nível ilusório, usado apenas para simular uma ampla variedade
de habilidades. Se o personagem treina ou gasta experiência na Perícia ou Conhecimento, ele precisa primeiro
comprar um ponto, em seguida dois, etc., como se não tivesse nenhum ponto nessa Perícia ou Conhecimento.

AMOR VERDADEIRO (QUALIDADE: 4 PONTOS)


Você descobriu, talvez tarde demais, um amor verdadeiro. Ele, ou ela, é um mortal, mas é o centro da sua existência e
o inspira a prosseguir em seu mundo de trevas e desespero. Sempre que você estiver sofrendo, a lembrança de seu amor
verdadeiro lhe dá a força para perseverar. Esta Qualidade lhe confere um sucesso automático em todos os testes de
Força de Vontade, que só pode ser anulado por um dado de falha crítica. Isso pode ser um dom ou um entrave,
pois seu amor verdadeiro pode precisar de proteção e, às vezes, de ajuda.

RACIONALMENTE FRIO (1 PONTO DE QUALIDADE)


As pessoas lhe acham um peixe frio , você tem facilidade de separar a lógica das emoções. Você pode ou não ser
sentimental, mas você pode perceber claramente quando outros disfarçam os fatos com seus sentimentos (-1 na
dificuldade de todos os testes que envolvam mentiras ou tentativas de engano).

CONHECIMENTO ÚTIL (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você é muito bom em um campo específico que faz de sua conversa interessante com um Membro mais velho.
Enquanto seus conhecimentos prenderem a atenção do outro vampiro, ele ficará interessado em mantê-lo perto. Então,
uma vez que o interesse em suas informações acabar, esse patrocínio pode de repente desaparecer. (Nota: Esta
qualidade deve ser usada como um Mentor de 1 ponto com um interesse específico. Entretanto, ao contrário de um
Mentor, o conhecimento útil não implica um relacionamento permanente.)

PRECOCE (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Você aprende rapidamente. O tempo para você aprender uma determinada Habilidade é cortada pela metade, assim
como seu custo em experiência.

SOCIAIS:
SENHOR DE PRESTÍGIO (QUALIDADE: l PONTO)
O seu senhor teve ou tem grande Status em sua seita ou clã e isso confere um certo prestígio a você. Embora o seu
senhor possa não ter mais nada a ver com você, o simples fato da sua ancestralidade o marcou para sempre. Este
prestígio pode ajudá-lo muito ao lidar com os seus anciões ou com outros neófitos, ou pode provocar ciúmes ou inveja.

LÍDER NATO (QUALIDADE: l PONTO)


Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Você recebe dois dados extras nos seus
testes de Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar esta Qualidade.

DÍVIDA DE GRATIDÃO (QUALIDADE: l A 3 PONTOS)


Um ancião lhe deve gratidão por causa de algo que você ou seu senhor fez por ele. A profundidade da gratidão que o
ancião lhe deve depende de quantos pontos o jogador quer gastar. Um ponto pode significar que o ancião deve um
favor ao personagem; três pontos podem significar que ele deve a sua não- vida ao personagem.

PRESENTE ESPECIAL: (1-3 PONTOS DE QUALIDADE)


O seu senhor lhe deu um presente valioso depois de tê-lo Abraçado. O Narrador deve criar alguma coisa adequada ou
escolher um objeto na lista de Objetos Místicos para lhe presentear (embora você possa .sugerir. alguma coisa). O
Narrador decidirá o quanto um determinado objeto é valioso.

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BOA REPUTAÇÃO: (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você tem uma reputação sólida entre os Membros da cidade onde mora. Pode ser por mérito próprio, ou derivada
de seu senhor. Acrescente três dados a todas as Paradas de Dados para relações sociais com os Membros da cidade. Um
personagem com esta Qualidade não pode assumir o Defeito Má Reputação.

AMIZADE COM UM CLÃ: (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Por qualquer quantidade de razões diferentes . aparência, procedimento, antecedentes ou comportamento .
alguma coisa em você atrai os integrantes de um clã que não seja o seu (à sua escolha). As dificuldades de todos os
testes relativos a relacionamentos sociais com integrantes deste clã são reduzidas em dois pontos. Isto pode ser uma
faca de dois gumes: você também fica estigmatizado por outros como um simpatizante desse clã, goste disso ou não.

PEÃO: (3 PONTOS DE QUALID ADE)


Você pode manipular e ter algum controle sobre outro vampiro . um de geração mais alta que a sua. Esse domínio
provavelmente foi obtido mediante um Laço de Sangue, mas também pode provir de uma variedade de outras fontes,
como chantagem, suborno ou ameaça . fique à vontade para decidir. O Peão não precisa saber como está sendo
controlado.

CONEXÕES COM O SISTEMA JURÍDICO: (2 PONTOS DE QUALIDA DE)


Você possui contatos e exerce influência no sistema jurídico. Você conhece a maioria dos juízes, bem como os
promotores, sendo capaz de afetar o andamento de vários casos e julgamentos com pouca dificuldade. Embora seja
difícil intervir num caso, você pode influenciá-lo em uma direção ou outra. Essas conexões também podem facilitar a
obtenção de mandados de busca.

MANSÃO: (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui uma grande mansão . uma casa com mais de 25 quartos . bem como o terreno que a cerca. A escolha
desta Qualidade pode proporcionar também criados (se tiver algum), embora eles não possam servir como Rebanho
ou Lacaios se você não possuir os Antecedentes apropriados. Considera-se que a mansão possua o sistema eletrônico
de segurança mais avançado, assim como uma cerca em torno de seu perímetro. Embora a mansão possa encontrar-se
em bom ou mau estado (à sua escolha), quanto mais habitada ela parecer, mais atenção chamará. Uma casa mal
assombrada não atrai fiscais do imposto de renda.

CONEXÕES COM OS MEIOS DE COMUNICAÇÃO: (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui contatos e exerce influência nos meios de comunicação locais. Você pode suprimir e inserir matérias
novas (embora nem sempre com cem por cento de eficiência; os jornalistas não são uma raça confiável). Você também
tem acesso aos arquivos e às fofocas das equipes dos jornais e das emissoras de televisão.

CLUBE NOTURNO: (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui um clube noturno de tamanho médio, talvez uma das casas mais quentes da cidade. Este clube gera
uma renda suficiente para lhe proporcionar um luxo moderado ($1000 mensais, mas pode aumentar). Porém, mais
importante que o dinheiro é o prestígio. Você pode usar o clube noturno como seu refúgio, ou pode simplesmente estar
sempre lá. A escolha do nome do clube noturno, seu estilo e sua clientela habitual cabem inteiramente a você.
As variações sobre este tema podem incluir: restaurante, teatro, cabaré, arena de esportes ou uma loja.

CONEXÕES COM A IGREJA: (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui contatos e exerce influência em algumas igrejas locais, possuindo meios para criar assembléias de protesto
e levantamento de fundos. Obviamente, quanto mais você usar as suas conexões maior será o risco de que você
seja encontrado.

CONEXÕES COM O MEIO EMPRESARIAL: (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui contatos e exerce influência na comunidade empresarial local. Você compreende a dinâmica do dinheiro
na cidade e possui ligações com todos os principais empresários. Em momentos de necessidade, você pode gerar
vários tipos de problemas financeiros, e consegue levantar quantidades consideráveis de dinheiro (na forma de
empréstimo) num período de tempo bastante curto.

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CONEXÕES COM A POLÍCIA: (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui contato e exerce influência no departamento de polícia local. Você pode, com um simples telefonema,
convocar uma batida policial. Contudo, quanto mais você usar as suas conexões com o departamento de polícia, mais
fracas elas ficarão, e mais atenção você atrairá para si mesmo. A sua influência não é sólida (ela só pode ser exercida
através de jogo), e pode falhar ocasionalmente.

CONEXÕES POLÍTICAS: (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui contatos e exerce influência sobre os políticos e burocratas da cidade. Em momentos de necessidade,
você pode cortar a energia ou a água de um prédio ou de uma vizinhança, e pode gerar vários tipos de transtornos
para os seus inimigos. Quanto mais você usar as suas conexões políticas, mais fracas elas se tornarão. O controle total
só pode ser alcançado através de jogo.

CONEXÕES COM O SUBMUNDO: (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui contatos e exerce influência sobre a Máfia local e nas gangues de rua. Isto lhe permite acesso limitado a
uma grande quantidade de .soldados., bem como ligações profundas com o submundo do crime. Quanto mais você usar
as suas conexões com o crime, mais fracas elas ficarão.

PRESIDENTE DE EMPRESA: (5 PONTOS DE QUALIDADE)


Você exerce uma grande influência e autoridade sobre uma corporação e empresas associadas, exatamente como
se fosse seu presidente. De fato, pode ser que você já possuísse esta companhia antes do seu Abraço, e a tenha mantido
sob seu controle. Através desta empresa, você sabe muito sobre o que o corre na comunidade empresarial, e tem
meios para empreender batalhas econômicas. Esta Qualidade lhe proporciona alguns Contatos e Recursos mais
informais, cuja extensão exata é determinada pelo Narrador.

FREQUENTADOR DO ELÍSIO (I PONTO DE QUALIDADE)


Você gasta uma quantidade de tempo incomum no Elísio de sua cidade. Você vê e é visto tanto que todos os membros
influentes do Elísio sabem pelo menos quem você é. Este tempo gasto no Elísio lhe da também oportunidade de
interagir com as Harpias e outros Membros de status e saberão seu nome quando se aproximar.

CARNIÇAL FORMADO (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você bebeu sangue por muito tempo antes de se tornar Membro. Sua experiência longa como um carniçal lhe da
facilidade de integração com membros da sociedade vampírica. Você tem -1 na dificuldade de testes sociais com
vampiros recém-criados (principalmente com aqueles que não foram educados pelos senhores) e -1 na dificuldade em
este de conhecimento sobre membros.

INOFENSIVO (1 PONTO DE QUALIDADE)


Todos na cidade lhe conhecem e sabem que você não é nenhuma ameaça aos seus planos. Isto pode lhe parecer
insultante, mas também lhe impede de ser assassinado. Ninguém lhe considera um incômodo em seus planos e essa
opinião o mantém seguro. Se você começar agir em uma maneira que demonstre que você é já não é inofensivo, as
opiniões mudarão também.

BEM FALADO (1 PONTO DE QUALIDADE)


Seu Senhor lhe observou por algum tempo antes de Abraço, e falou bem de você para seus conhecidos. Estes vampiros
podem ser influenciados a olhar bem para você pelo fato da recomendação do seu Senhor; você tem -1 na dificuldade
em testes sociais com todos que ouviram coisas boas sobre você.

REPUTAÇÃO (1 PONTO DE QUALIDADE)


Sua fama excedeu os limites de seu clã. Todos sabem quem você é, o que você fez e o que você irá fazer (que não pode
ser a mesma coisa). A publicidade pode ser bom ou ruim; o que importa é que todos sabem seu nome. Se indivíduos
fora de seu círculo social imediato sabem o bastante comparar sua cara ao seu nome.

SOBREVIVENTE DO SABÁ (1 PONTO DE QUALIDADE)


Você sobreviveu de pelo menos um ataque do Sabá e/ou de um recrutamento forçado. Sua experiência lhe ajuda a
antecipar situações onde você pode ser posto em perigo pelo Sabá uma vez outra vez. Você tem-1 na dificuldade em

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todos os testes de percepção quando as evidencias apontam o Sabá. Esta qualidade é geralmente usada para evitar
emboscadas também.

BRIGÃO (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você é parte de um time violento do local que o xerife chama quando precisa de músculos. Em conseqüência, você
recebe mais ação que os outros, mais pontos com aqueles no poder, e pode ocasionalmente ter uma possibilidade de
agir fora da lei. O quanto você poderá ir fora da lei depende das circunstâncias e o quanto o xerife gostar de você.
VELHO AMIGO (2 PONTOS DE QUALIDADE)
Um velho conhecido seu dos tempos de quando respirava foi Abraçado no mesmo tempo que você. Felizmente seu
amigo sobreviveu à destruição e está bem. Assim você encontrou uma fonte segura de ajuda. Ele espera o mesmo de
você. Assim você tem com quem conversar sobre os velhos dias ou noites.

VIAJANTE (1 PONTO DE QUALIDADE)


Ao contrário de muitos Membros, você gosta de viajar. Você tem um conhecimento sólido de rotas seguras e de
metodologias do curso, para não mencionar o espaço de abrigo disponível em um número de lugares. A menos que
alguém de fora souber sua rota exata e o estiver procurando especificamente, você pode mover-se entre cidades
desimpedidas pelo encontro aleatório com Lupinos, tropas superzelosas do estado, etc.

ESTUDANTE DO INIMIGO (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você gastou um tempo para aprender e se especializar sobre um inimigo particular do Camarilla. Você está ciente pelo
menos de alguns dos costumes do grupo, das estratégias, das h abilidades e dos objetivos a longo prazo, e pode pôr esse
conhecimento ao bom uso. Esta qualidade lhe concede -2 na dificuldade para todos os testes que pertencem
especificamente ao assunto de sua especialização. Por outro lado, você +1 na dificuldade quando vem a tratar de outros
inimigos, simplesmente porque você é focalizado completamente em seu campo.

ESTUDANTE DE OUTROS (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Esta qualidade funciona do mesmo jeito que Estudante do Inimigo, exceto que se aplica a um grupo que não é
necessariamente inimigo da Camarilla.

AMIGO DO XERIFE (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Por alguma razão (talvez seu lindo sorriso ou apenas seu jeito simpático), o xerife principal do local gosta de você.
Você tem facilidade para negligenciar suas transgressões menores e ficar por dentro em assuntos que não é permitido
saber. Falar-lhe sobre batidas policiais e as épocas ocasionais em que o príncipe não está generoso. Naturalmente,
abusar desta conexão pode tornar um xerife amigável em um inimigo - e a mudança não pode ser aparente até que já
seja tarde demais.

TERRITÓRIO (2- 4 PONTOS DE QUALIDADE)


O príncipe lhe deu direito exclusivo sobre um território. O tamanho e a importância desse território estão de acordo
com o custo da qualidade. O valor para apenas algumas ruas pequenas de casas pode ser de 2 pontos, enquanto quatro
quarteirões no distrito financeiro da cidade poderiam valer 4 pontos.

IDENTIDADE ALTERNATIVA (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Além a sua identidade normal, você fez uma outra identidade que lhe permite envolver com outras seitas de vampiros.
Esta outra identidade tem uma história razoável e documentos que podem passar despercebidos e é aceito de cara (mais
ou menos) por seus associados. Entretanto, seus pais, aliados, contatos, etc. não sabem que você mantém esta segunda
identidade, e trata este desconhecido conformemente.

AMIGO DO SUBSOLO (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Mesmo não sendo um Nosferatu, você sabe andar pelos esgotos, pelos túneis, pelos dutos, pelos tubos do subsolo e por
outras passagens subterrâneas de sua cidade natal. O Nosferatu local (e algumas outras criaturas que residem para
baixo da cidade) não gostam realmente de você, mas não são ao ponto de matá-lo quando o vista em seu território.
Você tem -1 na dificuldade em todos os testes de Caminhos do Esgoto, e alguns testes envolvendo o mundo
subterrâneo (atalhos pelos subterrâneos, encontrando rotas em porões e assim por diante). Nosferatus não podem
comprar esta qualidade.

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protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 19/04/2023, 09:46:49

INFORMANTE (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Você tem um informante dentro do Sabá (ou, menos provável, em um dos clãs independentes ou nos estados de
Anarquia livre) que o passa todas os tipos de informação a respeito da seita. O que você faz com a informação é de sua
conta, mas abusar do conhecimento pode ser uma maneira boa de ter seu informante morto. O outro lado também tem
espiões, você sabe...

NOVA ESTRELA (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Você é o mais novo Membro que subiu de status em sua cidade, uma estrela levantando-se no firmamento da
Camarilla. Todos querem conhecê-lo e ser seu amigo, mesmo enquanto aqueles no poder e em posições de uma
responsabilidade mais elevada. Você tem -1 na dificuldade em todos os testes sociais de encontro a todos os vampiros
da Camarilla que não se opuserem ativamente sua subida.

DONO DE OFÍCIO (3- 5 PONTOS DE QUALIDADE)


Você tem atualmente uma das posições oficiais de Camarilla em sua cidade. O grau de poder que você possui depende
do custo da qualidade.

LAÇO QUEBRADO (4 PONTOS DE QUALIDADE)


Você estava sob Laço de Sangue, mas secretamente quebrou o laço e está livre para fazer o que desejar novamente. O
vampiro que lhe fez o laço não sabe que você o quebrou e continua a trata-lo como se ainda estivesse. Agora como
experiência, será muito difícil de você cair num laço novamente.

AMIGO DA PRIMIGÊNIE (4 PONTOS DE QUALIDADE)


O conselho governante da cidade dá valor a você e às suas opiniões. Você é chamado para opinar em decisões, e suas
recomendações carregam grande peso. Sua posição não pode ser oficial, mas é poderosa.

HARPIA (5 PONTOS DE QUALIDADE)


Você se inclui entre as harpias, vampiros que governam a paz no Elísio. Você é umas das vozes que zombam, exaltam,
elogiam ou humilham os Membros da cidade. Sua opinião é muito influente, que significa que você irá enfrentar todas
os tipos de tentativas - de subornos à ameaças - para mudar isso. Você tem -1 na dificuldade em todos os testes Sociais
ao agir em sua capacidade oficial.

PRIMIGÊNIE (7 PONTOS DE QUALIDADE)


Você é parte do círculo social governante dos vampiros na cidade em que você mora. Sua voz é uma do poucos que o
príncipe pode escutar, e você tem uma influência tremenda em seu clã. Por outro lado, há sempre outros armando para
tomar seu lugar, fazendo de sua posição instável.

SOBRENATURAIS
MÉDIUM (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Você possui a afinidade natural para sentir e ouvir espíritos, fantasmas e vultos. Embora não possa vê-los, você os
sente, fala com eles e, por meio de pedidos ou adulação, é capaz de invocá-los à sua presença. Você pode invocá-los
para ajudá-lo ou aconselhá-lo, mas isso sempre tem um preço.

RESISTENCIA A MAGIA (QUALIDADE: 2 PONTOS)


Você tem uma resistência natural aos rituais dos Tremere e aos feitiços de magos de outros credos e ordens. A
dificuldade de todas essas mágicas, sejam malignas ou benignas, são dois pontos mais altas quando dirigidas a você.
Você jamais poderá aprender a Disciplina da Taumaturgia.

HABILIDADE ORACULAR (QUALIDADE: 3 PONTOS)


Você é capaz de ver e interpretar sinais e presságios. Você também é capaz de extrair conselhos destes presságios, pois
eles fornecem dicas sobre o futuro e advertências sobre o presente. Quando o Narrador sentir que você está em
condições de ver um presságio, ele lhe pedirá para fazer um teste de Percepção + Ocultismo, com uma dificuldade
equivalente ao grau de exposição do presságio. Se for bem sucedido, você poderá fazer um teste de Inteligência +
Ocultismo, para interpretar o que você viu, sendo que a dificuldade novamente depende da complexidade do presságio.
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