Você está na página 1de 11

Impresso por Wellerson Costa Pacheco, E-mail well_ecliptor@hotmail.com para uso pessoal e privado.

Este material pode ser


protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 19/04/2023, 09:50:01

MENTOR ESPIRITUAL (QUALIDADE: 3 PONTOS)


Você tem um companheiro e guia espiritual. A identidade e os poderes exatos desse espírito estão a cargo do Narrador,
mas ele pode ser invocado em situações difíceis, para auxiliá-lo e guiá -lo.

IMUNIDADE AO LAÇO DE SANGUE (QUALIDADE: 3 PONTOS)


Você é imune ao laço de sangue. Personagens Tremere não devem ter esta qualidade.

NOVE VIDAS (QUALIDADE: 6 PONTOS)


O destino lhe garantiu a oportunidade de chegar muito perto da Morte Final e conseguir sobreviver. Quando o
resultado de um teste significar a sua morte, o teste é feito novamente. Se o teste seguinte for bem sucedido, você vive
e uma de suas nove vidas é gasta. O Narrador deve manter um registro cuidadoso de quantas vidas restam ao
personagem.

INOFENSIVO PARA ANIMAIS: (1 PONTO DE QUALIDADE)


Os animais não reagem com temor ou desconfiança à sua presença, como fazem com a maioria dos Membros. Eles
tratam você como se fosse um mortal, não fugindo ao seu toque.

NOÇÃO DO PERIGO: (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. Quando você estiver em perigo, o Narrador deverá fazer
um teste secreto contra a sua Percepção + Prontidão; a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo
se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma premonição. Os sucessos múltiplos
podem aguçar a sensação e conferir uma indicação de direção, distância e natureza. Esta Qualidade é mais confiável e
específica que o poder de Auspício de Nível Um; combinados, os dois podem criar um sistema de alarme ainda mais
poderoso.

AFINIDADE COM AS FADAS: (2 PONTOS DE QUALIDADE)


A sua presença não assusta as fadas; na verdade, as atrai. Você possui uma afinidade natural com os hábitos das fadas.
Você é capaz . ao contrário da maioria dos Membros. de entrar em Arcádia, o reino místico das fadas, desde
que ache uma entrada.

BIBLIOTECA DE OCULTISMO; (2 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui uma biblioteca de assuntos ocultos, que pode incluir pelo menos uma versão do Livro de Nod. Você não
está necessariamente familiarizado com o conteúdo dessas fontes de conhecimento (que é uma função de suas
Habilidades), mas em momentos de necessidade a sua biblioteca pode ser uma fonte inestimável de pesquisa.

COMPANHEIRO LOBISOMEM: (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Você tem um amigo e aliado que por acaso é um lobisomem. Embora possa chamar esse ser em momentos de
necessidade, ele também tem o direito de chamá-lo (afinal de contas, vocês são amigos). Entretanto, nem a sua espécie
nem a dele apreciam esse relacionamento . se a amizade for descoberta, suas respectivas sociedades punirão vocês dois.
Será difícil escolher locais de encontro e métodos de comunicação. O Narrador criará o personagem lobisomem, mas
não revelar á a plenitude de seus poderes e potencialidades.

SORTE: (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Você nasceu com sorte . ou então, o Diabo cuida de seus filhos. De qualquer modo, você pode repetir três testes
fracassados por história. Porém, cada teste pode ser repetido apenas um vez.

DESTINO: (4 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui um grande destino, embora possa não perceber isso. O seu destino se tornará cada vez mais aparente
com o progresso da crônica. O seu caminho é guiado por profecias e sonhos, que lhe conferem pistas para seu objetivo
final. O senso de direção e segurança proporcionado por este sentimento de destino pode ajudá- lo a sobrepujar o
medo, a depressão e o desencorajamento causado por qualquer coisa que não seja relevante ao seu cumprimento. Até
que ele seja alcançado, você poderá sofrer reveses, mas nada o impedirá permanentemente. A forma de representar isso
deverá ser determinada pelo Narrador.

11

Utilizamos cookies essenciais e tecnologias semelhantes de acordo com a nossa Política de


Privacidade e, ao continuar você concorda com essas condições.
Ok
Impresso por Wellerson Costa Pacheco, E-mail well_ecliptor@hotmail.com para uso pessoal e privado. Este material pode ser
protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 19/04/2023, 09:50:01

EXISTÊNCIA ABENÇOADA: (5 PONTOS DE QUALIDADE)


A sua pós- vida é protegida de alguma forma: você não enfrenta os mesmos perigos que os outros. Talvez seja pura
sorte. Qualquer que seja a razão, você pode ignorar um único .um. em todos os testes que realizar. Isso reduz
enormemente a possibilidade de que você venha a sofrer uma falha crítica, e lhe concede mais sucessos do que os
outros podem obter.

ANJO DA GUARDA: (6 PONTOS DE QUALIDADE)


Alguém ou alguma coisa o observa e protege. Você não tem idéia de quem ou do que seja, mas tem noção de que
está sendo observado e protegido. Em momentos de grande necessidade você pode ser protegido de forma sobrenatural.
Contudo, não se pode contar sempre com um anjo da guarda. O Narrador precisa decidir por que você está sendo
protegido, e pelo que (não necessariamente um anjo, a despeito do nome).

FÉ VERDADEIRA: (7 PONTOS DE QUALIDADE)


Você possui uma fé profunda e um amor por aquilo a que a maioria das pessoas chama de Deus. Talvez a sua fé
tenha sido despertada antes do Abraço, tendo sido forte o bastante para sobreviver a até mesmo este teste; ou, por
incrível que pareça, as adversidades às quais você foi submetido em sua condição presente fizeram o seu lado religioso
aflorar. Você começa o jogo com um ponto de Fé ( uma Característica que varia de 1 a 10). A sua Fé lhe oferece
uma força e um conforto interior que continuam a apoiá-lo quando tudo o mais lhe trai. A sua Fé é somada a todos os
testes de Força de Vontade e Virtude. Os efeitos sobrenaturais exatos da Fé, se houverem, cabem inteiramente ao
Narrador (embora na maioria das vezes ela exercerá o efeito de repelir Membros). A Fé Verdadeira variará de uma
pessoa para outra, e quase nunca será óbvia . algumas das pessoas mais santificadas jamais realizaram um milagre
maior que aplacar o sofrimento de uma alma ferida. Em geral, a natureza dos milagres que você realizar estará
associada à sua própria Natureza, e você poderá não perceber jamais que foi ajudado por uma força maior.
Para escolher esta Qualidade você precisa ter uma Humanidade de 10; caso ela venha a cair abaixo de nove, você
perderá todos os pontos de Fé, podendo recuperá- los apenas mediante muito trabalho e penitência (e apenas quando
sua Humanidade for novamente 10). Ninguém pode começar o jogo com mais que um ponto de Fé. Os pontos
adicionais só podem ser concedidos a critério do Narrador.

AURA ENGANOSA (1 PONTO DE QUALIDADE)


Sua aura é artificialmente brilhante e colorida para um vampiro. Sua aura é como a de um mortal em todas as tentativas
de poderes para auras.

TOQUE SAUDÁVEL (1 PONTO DE QUALIDADE)


Normalmente os vampiros podem apenas curar as marcas que infligem nas vítimas lambendo-as. Mas com apenas um
toque você pode fazer o mesmo efeito.

DIABLERIE ESCONDIDA (3 PONTOS DE QUALIDADE)


Os veios negros na aura que entregam um diablerizador não aparecem em sua aura.

DISCIPLINA ADICIONAL (5 PONTOS DE QUALIDADE)


Você pode pegar uma Disciplina adicional (com permissão do Narrador) como se fosse de seu clã. Todos os custos
para aprender esta disciplina são pagas como se fossem naturais de seu clã. O personagem não pode compra esta
qualidade duas vezes.

12

Utilizamos cookies essenciais e tecnologias semelhantes de acordo com a nossa Política de


Privacidade e, ao continuar você concorda com essas condições.
Impresso por Wellerson Costa Pacheco, E-mail well_ecliptor@hotmail.com para uso pessoal e privado. Este material pode ser
protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 19/04/2023, 09:50:01

DEFEITOS
FÍSICOS:
CHEIRO DO TÚMULO (DEFEITO: l PONTO)
Você exala um odor de umidade e terra recém-revolvida, e não há perfume que seja capaz de mascarar esse cheiro. Os
mortais próximos a você sentem-se desconfortáveis, portanto as dificuldades de todos os testes Sociais que afetam
mortais aumentam em um ponto.

ESTATURA BAIXA (DEFEITO: l PONTO)


Você está bem abaixo da altura média 1,50 m ou menos. Você tem dificuldade para alcançar ou manipular objetos
projetados para um adulto de tamanho normal e sua velocidade de corrida é a metade da de um humano normal.

DEFICIÊNCIA AUDITIVA (DEFEITO: l PONTO)


Sua audição é deficiente. As dificuldades de todas as jogadas que envolvem a audição são aumentadas em dois pontos.
Não é possível usar este Defeito em conjunto com Audição Aguçada.

14ª GERAÇÃO (DEFEITO: 2 PONTOS)


Você foi criado há cinco anos ou menos por um Membro de 13a Geração. Embora você tenha 10 pontos de sangue em
seu corpo, somente 8 deles podem ser usados para curar ferimentos, ativar Disciplinas, aumentar Atributos etc. É óbvio
que adotar esse Defeito o impede de assumir o Antecedente Geração e você também não pode começar com Status.
Provavelmente, você é um Caitiff sem clã, pois o seu sangue é certamente muito fino para conter as características
diferenciadoras de um clã. A maioria dos vampiros de 14a Geração também deveria adotar o Defeito Sangue Fraco.

MORDIDA INFECCIOSA (DEFEITO: 2 PONTOS)


Você não tem as enzimas que permitem à maioria dos Membros cicatrizar as feridas causadas por sua alimentação.
Você não pode cicatrizá-las automaticamente com uma lambida. Na verdade, suas mordidas têm uma chance em cinco
de infeccionarem e com isso fazer com que suas vítimas fiquem gravemente doentes. A natureza exata da infecção é
determinada pelo Narrador.

DEFICIÊNCIA VISUAL (DEFEITO: l ou 3 PONTOS)


A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em dois pontos. Como
um Defeito de l ponto, essa condição pode ser corrigida com o uso de óculos ou lentes de contato; como um Defeito de
3 pontos, a condição é grave demais para ser corrigida.

CAOLHO (DEFEITO: 2 PONTOS)


Você tem um olho só escolha qual. As dificuldades de todos os testes de Percepção que envolvam a visão são
aumentadas em dois pontos e as dificuldades de todos os testes que exijam noção de profundidade são aumentadas em
um (isso inclui o combate à distância).

DESFIGURADO (DEFEITO: 2 PONTOS)


. Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e lembrado. As dificuldades de todos os testes
relacionados com interação social são aumentadas em dois pontos. Você não pode ter um valor de Aparência maior do
que 2.

CRIANÇA (DEFEITO: 3 PONTOS)


Quando foi Abraçado, você ainda era uma criança (de cinco a dez anos), o que manteve seus Atributos Físicos
subdesenvolvidos e tornou difícil a sua interação com certas camadas da sociedade mortal. Você não pode ter mais de
dois pontos em Força nem em Vigor, exceto se aumentar os Atributos Físicos com pontos de sangue,
e as dificuldades de todos os testes feitos para tentar controlar ou conduzir adultos mortais são aumentadas em dois
pontos. Os personagens que têm este Defeito também devem adquirir o Defeito Estatura Baixa.

13

Utilizamos cookies essenciais e tecnologias semelhantes de acordo com a nossa Política de


Privacidade e, ao continuar você concorda com essas condições.
Impresso por Wellerson Costa Pacheco, E-mail well_ecliptor@hotmail.com para uso pessoal e privado. Este material pode ser
protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 19/04/2023, 09:50:01

DEFORMIDADE (DEFEITO: 3 PONTOS)


Você tem algum tipo de deformidade um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim que afeta
as suas habilidades físicas e a interação com as outras pessoas. Uma corcunda, por exemplo, diminuiria a Destreza de
um personagem em dois pontos e aumentaria as dificuldades dos testes relacionados às perícias sociais em um. O
Narrador tem a responsabilidade de determinar os efeitos da deformidade escolhida.

ALEIJADO (DEFEITO: 3 PONTOS)


As suas pernas são danificadas, o que o impede de correr e de andar com facilidade. Você precisa andar com uma
bengala, ou talvez com muletas, e manca visivelmente ao caminhar. Sua velocidade de caminhada é igual a 1/4 da
velocidade normal de um humano e você está impossibilitado de correr.

MONSTRUOSO (DEFEITO: 3 PONTOS)


Sua forma física foi deformada pelo Abraço e agora reflete a Besta que o consome por dentro. Os personagens que têm
este Defeito parecem monstros selvagens e têm valor de Aparência igual a zero. Até os Nosferatu têm dificuldade de
interagir com tais indivíduos.

FERIMENTO PERMANENTE (DEFEITO: 3 PONTOS)


Você sofreu ferimentos antes do Abraço, os quais sua transformação falhou em curar por algum motivo. No início de
cada noite, você acorda no nível de vitalidade Ferido, embora isso possa ser curado mediante o gasto de pontos de
sangue.

CURA DEMORADA (DEFEITO: 3 PONTOS)


Você tem dificuldade em curar seus ferimentos. São necessários dois pontos de sangue para curar um nível de
vitalidade perdido por dano normal, e você só cura um nível de dano agravado a cada cinco dias (mais os costumeiros
cinco pontos de sangue e o gasto de Força de Vontade).

VICIO (DEFEITO: 3 PONTOS)


Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar
presente no sangue que você bebe. Tanto pode ser álcool, nicotina, drogas pesadas ou simplesmente adrenalina. Es ta
substância sempre o enfraquece de alguma maneira (veja os detalhe s, no parágrafo "Venenos e Drogas", na pág. 231).

MUDO (DEFEITO: 4 PONTOS)


Você não é capaz de falar. Você pode se comunicar com Narrador e descrever suas ações, mas não pode falar com o
personagem de outro jogador ou do Narrador, a menos que todos envolvidos usem pontos de Lingüística para comprar
uma linguagem de sinais conhecida, ou que você escreva o que quer dizer.

SANGUE FRACO (DEFEITO: 4 PONTOS)


Seu sangue é fino, fraco e não o sustenta direito. Todos os custos em ponto de sangue são dobrados (ao usar
Disciplinas dependentes de sangue, ou para curar dano, por exemplo), e você é in capaz: de criar um Laço de Sangue.
Além disso, seus esforços para ser o senhor de outros vampiros só dão certo em 20% dos casos.

PORTADOR DE DOENÇA CONTAGIOSA (DEFEITO: 4 PONTOS)


Seu sangue é contaminado por uma enfermidade letal e altamente contagiosa. Essa doença pode variar da raiva a
AIDS, e os Membros que beberem seu sangue têm uma probabilidade de 10% de tornarem se portadores também.
Você precisa gastar um ponto de sangue extra ao acordar a cada noite, ou começará a manifestar os sintomas da
doença (a raiva aumenta a probabilidade de entrarem frenesi , o ví rus diminui sua capacidade de absorver dano, etc. ).

SURDEZ (DEFEITO: 4 PONTOS)


Você não ouve. Embora possa ignorar algumas aplicações da Dominação, você não e capaz de ouvi r o som da voz
normal nem sons eletrônicos e as dificuldades de muitos testes de Prontidão são aumentadas em três pontos.

14

Utilizamos cookies essenciais e tecnologias semelhantes de acordo com a nossa Política de


Privacidade e, ao continuar você concorda com essas condições.
Impresso por Wellerson Costa Pacheco, E-mail well_ecliptor@hotmail.com para uso pessoal e privado. Este material pode ser
protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 19/04/2023, 09:50:01

PELE CADAVÉRICA (DEFEITO: 5 PONTOS)


Sua pele não se regenera completamente quando você sofre algum dano. Embora você seja capaz de curar-se até
recuperar sua plena funcionalidade, sua pele conserva os cortes, arranhões, buracos de balas etc., que você tiver
sofrido. Dependendo da natureza do dano, esse Defeito tornará o trato social extremamente difícil.

CEGUEIRA (DEFEITO: 6 PONTOS)


Você não enxerga. Os personagens podem compensar a perda da visão, tornando-se mais sensíveis aos outros
estímulos sensoriais. mas as imagens e as pistas visuais lhes passam desapercebidas. As ações que envolvam a
coordenação visual e manual são muito difíceis de serem realizadas, sobretudo nas situações tensas. As dificuldade s de
todos os testes baseados na Destreza são aumentadas em dois pontos. Estranhamente, os vampiros que têm Auspicios
Nível Dois (Percepção da Aura) ainda são capazes de usar esta habilidade, embora a informação seja interpretada por
outros sentidos.

ACROMATOPSIA: (1 PONTO DE DEFEITO)


Você enxerga apenas em preto e branco. A cor não significa
nada para você, embora seja sensível à densidade cromática, que percebe como nuances de cinza. Isto impossibilita
o uso do poder de Auspício de Nível Dois Percepção da Aura.

TIC- NERVOSO (1 PONTO DE DEFEITO)


Você sofre de algum tipo de movimento repetitivo que você realiza quando está estressado, e é uma revelação
involuntária de sua identidade. Os Exemplos incluem tosses nervosas, esfregar as mãos constantemente, estralar as
juntas e assim por diante. Custa 1 ponto de Força de Vontade para reprimir esse tic-nervoso.

MORDIDA CURTA (2 PONTOS DE DEFEITO)


Por algum motivo seus dentes não se desenvolveram inteiramente. Para se alimentar você precisa encontrar outro meio
de beber sangue. Mas se mesmo assim quiser tentar morder a vítima, você deve conseguir o dobro de sucessos para
conseguir penetrar a pele corretamente. Um número considerável de Caitiffs e membros de gerações elevadas possuem
esta falha.

PRESAS PERMANENTES (3 PONTOS DE DEFEITO)


Suas presas não retraem, fazendo o impossível para que você esconda sua natureza verdadeira. Alguns mortais podem
achar que suas presas são defeituosas ou que são próteses, mas cedo ou tarde você se encontrará com alguém que
descobrirá sua real natureza. Você é uma ameaça constante à Máscara e outros membros devem sempre afastar as
suspeitas sobre você. Você também está limitado a uma aparência de 3 pontos no máximo.

OLHOS INCANDESCENTES (3 PONTOS DE DEFEITO)


Você tem os olhos incandescentes das velhas lendas dos vampiros, que lhe dá -1 nas dificuldades de intimidação com
mortais, entretanto os problemas são muitos; você é um problema para a Máscara e deve andar disfarçando sua
condição (até mesmo dos Contatos); o brilho atrapalha sua visão e você tem +1 na dificuldade de todos os testes que
envolvam Percepção (incluindo o uso de algumas armas); e o brilho que emana de seus olhos lhe impedem de
esconder-se bem (+2 na dificuldade de testes de Furtividade) no escuro.

MENTAIS:
INEPTO: (5 PONTOS DE DEFEITO)
Você não está em harmonia com suas aptidões naturais, dispondo, portanto, de cinco pontos a menos para gastar
em seus Talentos (de modo que o maior número de pontos que você pode gastar em seus Talentos no começo do jogo
seria oito, e o menor seria zero). Obviamente, você ainda pode gastar pontos de bônus para comprar Talentos. Contudo,
no começo do jogo você não pode possuir mais de três pontos em nenhum Talento.

IGNORANTE: (5 PONTOS DE DEFEITO)


Semelhante a Inepto, acima, mas relativo às Habilidades de Conhecimento.

15

Utilizamos cookies essenciais e tecnologias semelhantes de acordo com a nossa Política de


Privacidade e, ao continuar você concorda com essas condições.
Impresso por Wellerson Costa Pacheco, E-mail well_ecliptor@hotmail.com para uso pessoal e privado. Este material pode ser
protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 19/04/2023, 09:50:01

INÁBIL: (5 PONTOS DE DEFEIT O)


Semelhante a Inepto, acima, mas relativo às Habilidades de Perícia.

SONO PESADO (DEFEITO: l PONTO)


Quando você está dormindo é muito difícil acordá-lo. A dificuldade de todos os testes para acordá-lo durante o dia são
aumentadas em dois pontos.

PESADELOS (DEFEITO: l PONTO)


Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranças deles atormentam-no dur ant e as horas em que
está desperto. Ao acordar, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) ou perderá um
dado em todas as ações por aquela noite. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade indica que, mesmo acordado,
você acredita que ainda está preso a um pesadelo.

FOBIA (DEFEITO: 2 PONTOS)


Você sente um medo irracional de alguma coisa. Aranhas, cobras, multidões e alturas são exemplos de fobias comuns.
Você deve fazer um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de sua fobia. A dificuldade do teste é
determinada pelo Narrador e se você fracassar, deverá afastar-se daquele objeto.

EXCLUSÃO DE PRESA (DFFFITO: l PONTO)


Você se recusa a caçar certo tipo de presa. Você pode recusar-se a alimentar-se de traficantes de drogas, policiais, ou
contadores, ou pessoas ricas. Se você se alimentar acidentalmente de um desses indivíduos, entrará automaticamente
em frenesi e terá de ser bem sucedido num teste (dificuldade 7) para evitar a perda de Humanidade.
Presenciar outro vampiro alimentando-se do objeto de sua exclusão também pode levá-lo a frenesi, a critério do
Narrador. Os Ventrue, que já têm limitações impostas à sua alimentação pela fraqueza de seu clã, não devem adotar
este Defeito.

TIMIDEZ (DEFEITO: l PONTO)


Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta evitar situações sociais sempre que possível. As
dificuldades de todos os testes que envolvam interação social com estranhos são aumentadas em dois pontos. Se o
personagem se torna o centro das atenções, as dificuldades aumentam em três.

CORAÇÃO MOLE (DEFEITO: l PONTO)


Você não agüenta ver os outros sofrerem e evita qualquer situação que implique em causar dor física ou emocional em
alguém, a menos que seja bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Você precisa ter Humanidade
igual ou maior do que 7 para adotar esse Defeito.

DlFICULDADE DE FALA (DEFEITO: l PONTO)


Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal. As dificuldades
de todos os testes relevantes são aumentadas em dois pontos. Você deve interpretar esse Defeito sempre que puder.

BAIRRISMO (DEFEITO: 2 PONTOS)


Você é extremamente apegado a um local, demarcando uma área específica como território de caça e reagindo
agressivamente contra invasores. Se um outro vampiro entra em seu território sem ser convidado, você deve fazer um
teste de frenesi. Se você fracassar, atacará o invasor imediatamente e continuará atacando-o até que ele morra ou
abandone o seu campo de caça. Você reluta em sair de seu território e só o faz em circunstâncias desesperadas.

CABEÇA QUENTE (DEFEITO: 2 PONTOS)


Você se irrita facilmente. As dificuldades para evitar o frenesi aumentam em dois. Os vampiros Brujah não podem
adotar este Defeito, pois já sofrem de um mal semelhante.

VINGANÇA (DEFEITO: 2 PONTOS)


Você tem contas a acertar, que tanto podem datar de seus dias como mortal ou depois do Abraço. Você está obcecado
em se vingar de um indivíduo ou grupo e esta é a sua primeira prioridade em qualquer situação em que você se depare

16

Utilizamos cookies essenciais e tecnologias semelhantes de acordo com a nossa Política de


Privacidade e, ao continuar você concorda com essas condições.
Impresso por Wellerson Costa Pacheco, E-mail well_ecliptor@hotmail.com para uso pessoal e privado. Este material pode ser
protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 19/04/2023, 09:50:01

com o objeto de sua vingança. Gastando um ponto de Força de Vontade você pode resistir temporariamente à sua
necessidade de vingança.

AMNÉSIA (DEFEITO: l PONTO)


Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família, embora seu passado possa
algum dia retornar para assombrá-lo. Suas origens e as circunstâncias responsáveis pela sua amnésia são determinadas
pelo Narrador e ele deverá torná -las tão interessantes quanto possível.

LUNÁTICO (DEFEITO: 2 PONTOS)


Você é afetado pelas fases da lua, o que aumenta a probabilidade de entrar em frenesi. Na lua cres cente, as dificuldades
para evitar o frenesi aumentam em um. Na lua minguante as dificuldades aumentam em dois. Quando a lua está cheia
as dificuldades aumentam em três pontos.

VONTADE FRACA (DEF EITO: 3 PONTOS)


Você é altamente suscetível à Dominação e a ser intimidado; as tentativas de Dominação o afetam automaticamente, a
menos que quem estiver tentando Dominá-lo seja de uma geração mais alta do que a sua. Suas dificuldades para resistir
às habilidades sociais como Intimidação ou Liderança, bem como às mágicas e feitiços de controle da mente são
aumentadas em dois pontos. O valor da sua Característica Força de Vontade jamais deverá ser superior a 4.

CONSUMO CONSPÍCUO (DEFEITO: 4 PONTOS)


Para você não basta extrair nutrientes do sangue de mortais. Você acredita que precisa consumir também o coração, o
fígado e outros tecidos da vítima ricos em sangue. Evidentemente, isso implica na morte de todas as suas vítimas (a
menos que você seja extremamente criativo), o que pode criar muitos problemas para a manutenção da Máscara e da
Humanidade. Os personagens com este Defeito precisam adotar também a Qualidade Ingerir Comida.

COMPULSÃO: (1 PONTO DE DEFEITO)


Você sofre algum tipo de compulsão psicológica, que pode causar-lhe vários problemas diferentes. A sua compulsão
pode ser por limpeza, perfeição, gabolice, furto, jogo, exagero ou apenas conversa. Uma compulsão pode ser evitada
temporariamente ao custo de um ponto de Força de Vontade, mas continua exercendo efeito o restante do tempo.

INTOLERÂNCIA: (1 PONTO DE DEFEITO )


Você sente uma aversão irracional por uma determinada coisa. Pode ser um animal, classe de pessoas, cor, situação .
qualquer coisa mesmo. O grau de dificuldade de todos os testes que envolvam a coisa pela qual você sente aversão é
aumentado em dois pontos. Repare que algumas intolerâncias podem ser triviais demais para serem refletidas aqui . por
exemplo, não suportar a revista White Wolf exercerá pouco efeito na maioria das crônicas. O Narrador deverá ser o
árbitro final quanto ao que você pode ou não ser intolerante.

EXCESSO DE CONFIANÇA: (1 PONTO DE DEFEITO)


Você nutre uma opinião exagerada e inabalável sobre o seu próprio valor e as suas capacidades . nunca hesita em
confiar em suas habilidades, mesmo em situações nas quais você corra o risco de ser derrotado. Quando as suas
habilidades não são suficientes, este tipo de excesso de confiança pode ser muito perigoso. Quando você fracassa,
encontra logo alguém ou alguma coisa para culpar. Se você for convincente o bastante, pode contagiar os outros com o
seu excesso de confiança.

COMPLEXO DE INFERIORIDADE: (2 PONTOS DE DEFEITO)


Você carece de autoconfiança. Você perde dois dados nas situações nas quais não espera ser bem-sucedido (a critério
do Narrador, embora a penalidade possa ser limitada a um dado se você ajudar o Narrador apontando momentos nos
quais este Defeito possa afetá -lo). O Narrador pode exigir que você faça testes de Força de Vontade para realizar feitos
que requeiram autoconfiança, ou mesmo usar um ponto de Força de Vontade quando outros não seriam obrigados a
fazer isso.

OBJETIVO CONDUTOR: (3 PONTOS DE DEFEITO)


Você tem um objetivo pessoal, que às vezes o compele e o conduz por caminhos surpreendentes. O objetivo é sempre
ilimitado em profundidade e você talvez jamais consiga alcançá-lo verdadeiramente. Pode ser algo como erradicar o

17

Utilizamos cookies essenciais e tecnologias semelhantes de acordo com a nossa Política de


Privacidade e, ao continuar você concorda com essas condições.
Impresso por Wellerson Costa Pacheco, E-mail well_ecliptor@hotmail.com para uso pessoal e privado. Este material pode ser
protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 19/04/2023, 09:50:01

Sabá, ou atingir a Golconda. Como você precisa se esforçar durante toda a crônica para levar seu objetivo a cabo
(embora possa evitá-lo durante períodos curtos mediante o dispêndio de Força de Vontade), isto irá coloca-lo em
apuros ou poderá prejudicar outras ações. Escolha com cuidado o seu objetivo condutor,porque ele orientará tudo o
que seu personagem fizer.

ÓDIO: (3 PONTOS DE DEFEITO)


Você nutre um ódio irracional por uma determinada coisa. Este ódio é absoluto e incontrolável. Você pode odiar
uma espécie de animal, classe de pessoa, cor, situação. qualquer coisa. Você precisa fazer um teste de frenesi sempre
que se defrontar com o objeto do seu ódio. Você persegue constantemente as oportunidades de ferir o objeto odiado
ou de obter poder sobre ele.

CONFUSÃO: (2 PONTOS DE DEFEITO)


Você costuma se sentir confuso e o mundo parece muito distorcido. De vez em quando você é simplesmente incapaz
de entender o significado das coisas. Interprete este comportamento o tempo inteiro num grau baixo, mas torne a
Confusão um defeito especialmente forte sempre que estiver num ambiente ruidoso (como várias pessoas falando ao
mesmo tempo ou quando você entra numa casa noturna onde se esteja tocando música alto). Você pode gastar Força de
Vontade para sobrepujar os efeitos da sua Confusão, mas apenas temporariamente.

DISTRAÇÃO: (3 PONTOS DE DEFEITO)


Este Defeito não pode ser usado em conjunto com a Qualidade Concentração. Embora você não esqueça coisas
como Conhecimentos ou Perícias, esquece nomes, endereços e o que comeu na última refeição. Para lembrar qualquer
coisa a mais que o seu próprio nome e a localização do seu refúgio, você precisa ser bem sucedido num teste de
Raciocínio ou, em último caso, gastar um ponto de Força de Vontade.

ANALFABETO: (1 PONTO DE DEFEITO)


Devido a uma falha em sua educação, ou a alguma doença (como dislexia), você não é capaz de ler ou escrever.

IMPACIENTE (1PONTO DE DEFEITO)


Você não tem paciência de esperar. Você quer fazer as coisas agora, e que o Diabo pegue quem chegar por ultimo.
Cada vez que você for forçado a esperar em vez de agir, será requerido um teste de Auto-Controle para ver se você se
segura.

HESITANTE (1 PONTO DE DEFEITO)


Você não vê necessidade em seguir a Máscara, e já é conhecido por isto. Deste modo você se tornou um perigo para os
olhos dos mais velhos e pode ter atraído a atenção do Sabá também.

ESTEREÓTIPO (2 PONTOS DE DEFEITO)


Você cumpre rigorosamente com as lendas dos vampiros que leu e ouviu. Você usa uma capa, fala com sotaque
estranho e age como nos filmes. Tal comportamento é embaraçoso ao extremo para os outros Membros, que condenam
ou zombam de você (+2 na dificuldade de testes sociais com membros que não compartilham de seus modos). Você
também é uma presa fácil aos caçadores e corre riscos de quebrar a Máscara andando nas ruas.

SEDE POR INOCÊNCIA (2 PONTOS DE DEFEITO)


Ao avistar uma inocência (qualquer tipo) desperta em você uma sede de sangue terrível. Faça um teste de Auto-
Controle ou de frenesi para não atacar a fonte de sua fome.

VÍTIMA DA MÁSCARA (2 PONTOS DE DEFEITO)


A máquina de propaganda da Camarilla fez um ótimo trabalho em você.Mesmo depois da punição você recusou
acreditar que é um vampiro. Você afirma que há uma explicação lógica para sua condição e gasta muito tempo
procurando uma. Você tem também problemas para se alimentar e tanta comer coisas normais. Estes hábitos fazer de
você uma péssima companhia a outros Membros. Isto deve ser representado sempre.

18

Utilizamos cookies essenciais e tecnologias semelhantes de acordo com a nossa Política de


Privacidade e, ao continuar você concorda com essas condições.
Impresso por Wellerson Costa Pacheco, E-mail well_ecliptor@hotmail.com para uso pessoal e privado. Este material pode ser
protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 19/04/2023, 09:50:01

SENTIMENTO DE CULPA (4 PONTOS DE DEFEITO)


Você simplesmente não aceitou o fato de que tem q beber sangue para sobreviver. Você sente um excesso horrível de
culpa quando se alimenta (teste de Consciência, dificuldade 7, para não entrar em frenesi cada vez que se alimentar) e
tenta ao máximo fazer de outro modo. Isto significa que você leva sempre pouco sangue em seu corpo, deixando-o
vulnerável a novos ataques de frenesi por fome.

SOCIAIS:
SENHOR INDIGNO (DEFEITO: l PONTO)
O seu senhor era, e talvez ainda seja, indigno de confiança e detestado por muitos Membros da cidade. Como
resultado, você também é considerado indigno de confiança e detestado.

SEGREDO SOMBRIO: (1 PONTO DE DEFEITO)


Você guarda algum tipo de segredo que, se descoberto, lhe causaria um embaraço enorme, podendo torná-lo um
pária na comunidade dos vampiros. Pode ser qualquer coisa, desde ter matado um ancião a ser um ex- membro do
Sabá. Embora este segredo pese em sua mente todo o tempo, o ideal é que ele aflore apenas em histórias ocasionais.
Do contrário, perderá seu impacto.

IDENTIDADE TROCADA (DEFEITO: l PONTO)


Você é parecido com a descrição de outro Membro, o que causa a confusão de identidades. Isso pode provocar
inúmeras situações desagradáveis, ou mesmo perigosas, principalmente se o seu "irmão gêmeo" tiver péssima
reputação ou estiver sendo procurado por algum crime.

RESSENTIMENTO DO SENHOR (DEFEITO: l PONTO)


Seu senhor não gosta de você e só lhe deseja o pior. Ele procurará prejudicá-lo sempre que surgir uma oportunidade.
Os aliados do seu senhor também trabalham contra você e muitos anciões guardarão sentimentos de você.

INIMIGO (DEFEITO: 1- 5 PONTOS)


Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que procuram prejudicá-lo. O poder do inimigo depende da
quantidade de pontos que o jogador queira gastar (cinco pontos indicam a ira de um Matusalém, arquimago ou outro
adversário sobrenatural poderoso).

CAÇADO (DEFEITO: 4 PONTOS)


Você é perseguido por um caçador de bruxas fanático que acredita (e talvez esteja certo) que você representa um perigo
para a humanidade. Todos aqueles a quem você se associar, sejam humanos ou vampiros, também poderão ser caçados.

MEMBRO DE SEITA SOB OBSERVAÇÃO (DEFEITO: 4 PONTOS)


Você é um desertor. Você se tornou um traidor da Camarilla, do Sabá, dos Seguidores de Set ou de outra ordem
vampírica e ainda tem muito o que provar até ser aceito pêlos Membros a quem você se uniu. Os anciões, os ancillae e
até os neófitos o tratam com desconfiança ou mesmo com hostilidade.e a sua reputação pode se estender aos que se
associem com você.

SENHOR INSANO: (1 PONTO DE DEFEITO)


O seu senhor perdeu completamente a noção de realidade, tendo se tornado perigosamente insano. Qualquer erro
cometido pelo seu senhor pode afetar a sua posição social, e alguns dos seus esquemas perigosos podem de alguma
forma envolver você. Como os seus senhores já são considerados insanos, os Malkavianos não podem adotar este
Defeito.

EDUCAÇÃO DETURPADA: (1 PONTO DE DEFEITO)


O seu senhor foi perverso com você. Ele lhe ensinou todas as coisas erradas sobre a sociedade dos vampiros. Todas
as suas crenças sobre como os vampiros interagem estão equivocadas; as suas crenças falsas podem arranjar-lhe muitos
problemas. Com o tempo, depois de muitas lições duras, você pode superar este início ruim (o Narrador dirá quando).
Mas até lá, continuará a acreditar nas coisas que lhe foram contadas em seus primeiros dias como vampiro, não
importa o quanto os outros tentarem lhe .enganar., fazendo-o pensar diferente.
19

Utilizamos cookies essenciais e tecnologias semelhantes de acordo com a nossa Política de


Privacidade e, ao continuar você concorda com essas condições.
Impresso por Wellerson Costa Pacheco, E-mail well_ecliptor@hotmail.com para uso pessoal e privado. Este material pode ser
protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 19/04/2023, 09:50:01

INIMIZADE DE UM CLÃ: (2 PONTOS DE DEFEITO)


Por alguma razão, algo em você inspira desconfiança ou ódio em membros de um clã que não seja o seu. Todos os
seus testes de relacionamento social com membros de outros clãs são submetidos a uma penalidade de dois dados. O
clã .inimigo. pode ser escolhido direta ou aleatoriamente.

SENHOR DIABÓLICO: (2 PONTOS DE DEFEITO)


O seu senhor está envolvido em atos que poderiam causar uma grande polêmica na Camarilla. Ele pode estar colocando
a Máscara em risco, ou caçando os anciões da cidade para beber seu sangue. É certo que os Arcontes venham lhe
procurar para interrogar sobre o paradeiro do seu senhor, e eles podem não acreditar em você se lhes disser que não
sabe.

MÁ REPUTAÇÃO: (3 PONTOS DE DEFEITO)


Você tem uma reputação ruim entre os Membros de sua cidade. Pode ser em decorrência da sua própria reputação
ou derivada de seu senhor. Todos os testes para relacionamentos sociais com os Membros da cidade são submetidos a
uma penalidade de dois dados. Um personagem com este Defeito não pode usar a Qualidade Boa Reputação.

ANACRONISMO: (2 PONTOS DE DEFEITO)


Você já é vampiro há muito tempo e incapaz de acompanhar a mudança dos tempos. É necessário um teste de
Inteligência sempre que for preciso lidar com alguma coisa de um período posterior aos dias em que você respirava. Se
o teste falhar, some os fracassos e use este total como um modificador negativo para as suas tentativas. Exemplo:
Osric, um godo nascido no século cinco, tem este Defeito e está tentando lidar com um computador. Seu teste de
Inteligência resulta em dois fracassos. Osric agora sofre uma penalidade de dois dados ao determinar o resultado de sua
tentativa de fazer a maldita máquina cooperar. (Repare que os personagens com este Defeito geralmente já serão
vampiros há mais tempo do que os 50 anos sugeridos em Vampiro: A Máscara, de modo que os Narradores devem
decidir entre permitir ou não este Defeito em suas crônicas.)

PROTEGIDO: (3 PONTOS DE DEFEITO)


Você é devotado à proteção de um mortal. Você pode descrever seu protegido, embora será o Narrador quem o
criará de fato. Este personagem pode ser um amigo ou um parente de seus dias pré-Abraço, ou simplesmente um
mortal que você admira e considera importante. Os protegidos têm uma tendência de serem envolvidos na ação das
histórias, funcionando freqüentemente como alvos dos inimigos do personagem.

MÁ APRESENTAÇÃO (1 PONTO DE DEFEITO)


Quando seu Senhor o apresentou ao príncipe da cidade, você estragou tudo. Você está convencido agora de que seu
príncipe o odeia (quer seja ou não verdade). Você precisa passar apenas em um teste de Força de Vontade (dificuldade
7) para ficar na frente do príncipe ou de esse de seus representantes sem correr, choramingar ou de outra maneira que o
tornará um idiota.

PREOCUPANTE (1 PONTO DE DEFEITO)


Alguém no poder não o quer ao redor. Talvez queira o território que você possui, ou está preocupado com a atenção
que você está dando a algum mortal - os detalhes são irrelevantes. O que importa é que ele tem o poder para controlar
você em situações perigosas para o bem do Camarilla, e não têm nenhum arrependimento por fazer isto.

ENTENDIMENTO INCOMPLETO (1 PONTO DE DEFEITO)


Tudo foi-lhe explicado, completamente, mas você ainda não está certo de como funciona esse negócio de
Camarilla/Máscara. Sua compreensão imperfeita das regras e dos regulamentos de sua nova existência significa que
mais cedo ou tarde, você cometerá um erro. É somente uma questão de tempo...

NOVO MORADOR (1 PONTO DE DEFEITO)


Você acabou de chegar na cidade em que irá morar, mesmo sem conhecer ninguém. As facções existentes podem tentar
recrutá-lo ou eliminá-lo, até que as harpias lhe dêem algum valor depois de saberem suas capacidades. Entretanto, sua
ignorância sobre os eventos atuais, história e política da cidade (sem mencionar as peculiaridades dos vampiros do
lugar) pode fazer com que você cometa um erro grave.

20

Utilizamos cookies essenciais e tecnologias semelhantes de acordo com a nossa Política de


Privacidade e, ao continuar você concorda com essas condições.
Utilizamos cookies essenciais e tecnologias semelhantes de acordo com a nossa Política de
Privacidade e, ao continuar você concorda com essas condições.

Você também pode gostar