Você está na página 1de 4

MOTE

“De uma maneira geral, não reclamarei tanto assim


da vida que eu ve, afinal, cavalo dado não se olha os dentes...
né? Bom, nem sempre!”

PRELÚDIO
Mamãe e papai sempre te disseram que você era sua
filha mais especial. Era mais forte que o seu irmão gêmeo que
morreu dias depois do parto, e parecia ter um dom especial.
Os médicos, sempre presentes em sua vida, te adoravam; de
fato, sem muito contato com o mundo exterior, findou que os
médicos acabaram tornando-se seus amigos, e você lhes
mostrava apreço em termos inequívocos. Eles recompensavam
seus progressos fazendo certas vontades suas como “conhecer
o mundo lá fora”, chocolates, etc... Porém, mesmo com seus
avanços psicológicos, aquele amigo imaginário con nuava a se
comunicar com você mais forte ainda, mesmo que
diagnos camente falando, os testes mostrarem que você não
era uma louca esquizofrênica.
Como potencial Caçadora, seu treinamento havia lhe
afetado posi vamente em alguns dos seus sen dos e quanto
mais avançava, mais forte era seu elo com aquela voz na sua
cabeça que acompanha você desde que se entende por gente,
com a diferença que você intui vamente começou a chamá-lo
de Alan e o seu companheiro lhe mostrava coisas além do seu
campo de visão e lhe trazia coisas como se vesse
constantemente lendo seus pensamentos.
Certa vez, você se cansou de toda aquela proteção
excessiva e quis explorar o mundo por si mesma, e ele, como
um bom e único amigo confiável, te ajudou, não somente com
a escapatória do complexo dos Arcanos, mas também a
sobreviver em um mundo urbano hos l por alguns anos, escapando não somente dos perigos naturais da cidade mas também de
arcanistas que constantemente mostravam-se cada vez mais impacientes com a sua ausência do complexo de estudos.

CONCEITO
Sendo uma bela garota de 16 anos e aparentemente semi-au sta, você foi criada entre um grupo de Caçadores Arcanos
cien stas que não vêem nada de anormal no seu comportamento ou sua condição. Você é tão especial quanto às outras crianças
que você tanto gosta e que se encontram na mesma situação que a sua, porém, apesar de você não saber, se comparada às outras
crianças, você é a que se saiu em melhor condição aos estudos.
Apesar de constantemente ser “capturada” de volta para o seu lar com os arcanos, às vezes você consegue escapar e às
vezes você tem que acompanhá-los pelo complexo para servir como cobaia de experimentos deles. Ocasionalmente você sonha
em escapar e viver com uma todas aquelas crianças em outro lugar livre ou mesmo com os mendigos, os quais você muitas vezes
se sen u melhor.

DICAS DE INTERPRETAÇÃO
Você, quando está no complexo, costuma seguir as ordens dos Arcanos, mesmo que de uma maneira rebelde. Mas
quando está nas ruas, costuma viver o melhor possível que o complexo arcano não pode dar: uma livre oportunidade de errar e
aprender com seus próprios erros.
NATUREZA E COMPORTAMENTO
CRIANÇA
A Criança con nua imatura em personalidade e temperamento. Ela quer o que quer agora e, frequentemente, prefere
que alguém dê a ela. Apesar de normalmente ser capaz de se cuidar, ela prefere ter alguém para cuidar dos seus desejos de
criança. Alguns representantes do Arqué po Criança são na verdade inocentes e ao invés de imaturos, são ignorantes dos frios
caminhos do mundo real.
Jovens, indivíduos mimados e alguns dependentes de drogas são do Arqué po Criança.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você convencer alguém a cuidar de você ou a ajudá-lo sem receber nada
em troca.

BON VIVANT
O Bon Vivant sabe que a vida é superficial e sem sen do. Sendo assim, o Bon Vivant decide aproveitar seu tempo na
Terra. O Bon Vivant não é necessariamente irresponsável. Ao invés disso, ele está simplesmente predisposto a se diver r. A maioria
dos Bon Vivants têm baixos níveis de Autocontrole, pois eles se entregam facilmente aos excessos.
Hedonistas, sibaritas e diletantes são todos exemplos do Arqué po Bon Vivant.
NÚMINAS
CLARIVIDÊNCIA
A habilidade para usar os seus sen dos à distância, e ver ou escutar coisas que estejam acontecendo em outros lugares.
Normalmente, isso requer um foco, como alguém que você conheça estando no mesmo lugar que o indivíduo a ser observado.
Testa-se Percepção + Pron dão contra uma dificuldade de 8. Enquanto es ver enviando os seus sen dos, você não poderá ver as
coisas que acontecerem no lugar onde seu corpo es ver. Você também não poderá afetar os eventos que presenciar. Será apenas
um observador.
● Você pode ver coisas como se es vesse sonhando, dentro de qualquer aposento da casa na qual você se encontra. É
comum interpretar erroneamente essas visões.
●● Você pode ver coisas em qualquer lugar da sua cidade, e algumas vezes ouvi-las (3 sucessos), embora os sons sejam
distorcidos.
●●● Você pode ver e ouvir coisas em qualquer lugar dentro de um estado ou província. Também pode tocar as coisas (3
sucessos), embora elas pareçam vagas e amorfas.
●●●● Você pode ver, ouvir e tocar qualquer coisa no país.
●●●●● Você pode usar todos os cinco sen dos em qualquer coisa que se encontre em qualquer parte do mundo.
As outras Habilidades Psíquicas incluem Premonição (capacidade de ver o futuro), Mediunidade (habilidade de ver e
conversar com espíritos), EEC (Experiência Extracorporal, a capacidade de realizar projeção astral), e muitas outras. Qualquer
jogador ou Narrador interessado nos poderes psíquicos deve fazer alguma pesquisa em estudos cien ficos no campo da
parapsicologia. É uma leitura fascinante, e, muitas vezes, convincente.
QUALIDADES E DEFEITOS
BOM-SENSO (1 ponto de Qualidade – Mental)
Você possui uma quan dade significa va de sabedoria prá ca e co diana. Sempre que es ver prestes a fazer alguma
coisa que ofenda o bom-senso, o Narrador deverá alertá-lo de como a sua ação potencial pode violar a pra cidade. Se você for um
jogador iniciante, esta é uma Qualidade ideal, porque ela lhe permite receber conselhos do Narrador a respeito do que pode e não
pode fazer, e (ainda mais importante) o que deve e não deve fazer.

COMPANHEIRO LOBISOMEM (3 pontos de Qualidade – Sobrenatural)


Você tem um amigo e aliado que por acaso é um lobisomem. Embora possa chamar esse ser em momentos de
necessidade, ele também tem o direito de chamá-lo (afinal de contas, vocês são amigos). Entretanto, nem a sua espécie nem a
dele apreciam esse “relacionamento” se a amizade for descoberta, suas respec vas sociedades punirão vocês dois. Será di cil
escolher locais de encontro e métodos de comunicação. O Narrador criará o personagem lobisomem, mas não revelará a plenitude
de seus poderes e potencialidades.

DIGNO DE PENA (1 ponto de Qualidade – Social)


Há alguma coisa em você que desperta pena nos outros. Isto os compele a cuidarem de você como se fosse uma
Criança (veja a seção de Arqué pos). Algumas Naturezas não serão afetadas por esta Qualidade (Autocrata, Excêntrico, Faná co,
Bajulador) e alguns Comportamentos podem possibilitar fingir que seus detentores não são afetados. Você precisa decidir o quê
desperta pena nas pessoas e o quanto você gosta (ou não) disso.

NOÇÃO DO PERIGO (2 pontos de Qualidade – Sobrenatural)


Você possui um sexto sen do que o alerta para o perigo. Quando você es ver em perigo, o Narrador deverá fazer um
teste secreto contra a sua Percepção + Pron dão; a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo se encontra. Se o
teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma premonição. Os múl plos sucessos podem aguçar a sensação e
conferir uma indicação de direção, distância e natureza. Esta Qualidade é mais confiável e específica que o poder de Auspício de
Nível Um; combinados, os dois podem criar um sistema de alarme ainda mais poderoso.

VONTADE DE FERRO (4 pontos de Qualidade – Mental)


Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastá-lo dos seus obje vos. Você não pode ser
Dominado; sua mente não pode ser afetada de nenhuma forma por fei ços ou rituais. Contudo, o Narrador pode exigir que gaste
pontos de Força de Vontade quando poderes extremamente fortes lhe forem dirigidos.

Você também pode gostar