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JOGADOR

Agnir Thiago
PERSONAGEM
Humano Artesão Inventor 4
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 3 0 5 0 2 Acrobacia 5 = 2 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
10 16 10 20 10 14
Atletismo 2 = 2 + ForFOR + 0 +
Atuação 4 = 2 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 5 = 2 + DesDES + 0 +
21 21 16 16 ✔ ConhecimentoG 9 = 2 + IntINT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 2 + SabSAB + 0 +
✔ Diplomacia 6 = 2 + CarCAR + 2 +
Enganação 4 = 2 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 2 + ConCON + 0 +
Espadas-Gemas Luta -2 1d8+5 2x/19 Corte 4.5m Furtividade 5 = 2 + DesDES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Iniciativa 5 = 2 + DesDES + 0 +
Intimidação 4 = 2 + CarCAR + 0 +
✔ Intuição 4 = 2 + SabSAB + 2 +
✔ Investigação 9 = 2 + IntINT + 2 +
✔ JogatinaG 6 = 2 + CarCAR + 2 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Luta 7 = 2 + IntFOR + 2 + -2
MisticismoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Int
Armas marciais. ✔ Armeiro G
Ofício (________) 9 = 2 + IntINT + 2 +
18 = 10 + 5 + 3 + 0 + Armas Exoticas
✔ Alfaite G
Ofício (________) 9 = 2 + IntINT + 2 +
0 ✔ Percepção 4 = 2 + SabSAB + 2 +
Penalidade de Armadura
✔ PilotagemG 7 = 2 + DesDES + 2 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 2 + DES + 0 +
Pontaria 5 Des
Couro batido(ajustado) 3 0 = 2 + Des + 2 +
✔ Reflexos 7 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 2 = 2 + SabSAB + 0 +
✔ Vontade 4 = 2 + SabSAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Kit de ofício (armeiro) 4.00 0.00

Espadas-Gemeas(corrente-adamante) (+2 para derrubar-agarrar)


7.00 0.00
Couro batido(ajustado) 10.00 0.00

Mochila 1.00 0.00


Odre 2.00 0.00

Algibeira 0.25 0.00


Saco de dormir 2.50 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Lampião 1.00 29.75 de 30 100 T$:


991
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Traje do viajante 2.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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DESCRIçÃO magias
Int 5 17 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Frutos do Trabalho: Quando passa em um teste de
Ofício para sustento, você recebe o dobro do
dinheiro

Sortudo: Você pode gastar 3 PM para rolar


novamente um teste recém realizado (apenas uma
vez por teste).

Proficiencia: Armas Exoticas

habilidades de classe e poderes


Estilo de duas armas: Se estiver usando duas
armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a
ação atacar, você pode fazer dois ataques, um com
cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os
testes de ataque até o seu próximo turno. Se você
possuir Ambidestria, não sofre essa penalidade.

Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia,


você pode gastar 2 PM para receber um bônus
igual ao seu modificador de Inteligência no teste.
Você não pode usar esta habilidade em testes de
ataque.

Protótipo. Você começa o jogo com um item


superior com uma modificação ou 10 itens
alquímicos, com preço total de até T$ 500.

Fabricar Item Superior. LEIA A PORRA DO LIVRO

Armeiro. Você recebe proficiência com armas ANOtaçÕES


Histórico, aliados, tesouros etc.
marciais corpo a corpo. Quando usa uma arma
corpo a corpo, pode usar seu modificador de
Inteligência em vez de Força nos testes de ataque
e rolagens de dano.

Couraceiro. Você recebe proficiência com


armaduras pesadas e escudos. Quando usa
armadura, pode somar seu bônus de Inteligência
em vez de Destreza na Defesa (mas continua não
podendo somar um bônus de atributo na Defesa
quando usa armadura pesada).

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