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JOGADOR

Alex Gabs
PERSONAGEM
Humano Guarda Guerreiro 5
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

5 3 2 1 2 1 Acrobacia• 9 = 2 + DesDES + 0 +
Adestramento* 0 = 0 + CarCAR + 0 +
20 16 14 12 14 12 Atletismo = 2 + ForFOR + 0 +
7
Atuação 3 = 2 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 5 = 2 + DesDES + 0 +
55 15 Conhecimento 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 2 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 3 = 2 + CarCAR + 0 +
Teste Enganação 3 = 2 + CarCAR + 0 +
ATAQUES de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 6 = 2 + ConCON + 2 +
katana d20+11 d8+7 17/x3 corte - Furtividade• 9 = 2 + DesDES + 0 +
Guerra 0 = 0 + IntINT + 0 +
katana (atq poderoso) d20+9 d8+12 17/x3 corte - Iniciativa = 2 + DesDES + 2 +
✔ 7
Intimidação 3 = 2 + CarCAR + 0 +
Intuição 4 = 2 + SabSAB + 0 +
Investigação 3 = 2 + IntINT + 0 +
Jogatina 
0 = 0 + CarCAR + 0 +
Ladinagem• 0 = 0 + DesDES + 0 +
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS & OUTRAS CARACTERÍSTICAS Luta = 2 + ForFOR + 2 +

Destreza
Des Armadura Escudo Outros
✔ 9
armas marciais e exóticas, Misticismo = 0 + IntINT + 0 +
0
18 = 10 + 3 + 5 + 0 + 0 armaduras pesadas e escudos.
Nobreza 0 = 0 + IntINT + 0 +
Ofício (________) 0 = 0 + IntINT + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Ofício (________) 0 = 0 + IntINT + 0 +
couraça 5 -4 Percepção 4 = 2 + SabSAB + 0 +
Pilotagem 0 = 0 + DesDES + 0 +
0 0
✔ Pontaria 7 = 2 + DesDES + 2 +
✔ Reflexos 7 = 2 + DesDES + 2 +
HABILIDADES & MAGIAS Religião 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Estilo de uma arma: Se estiver usando Detetive: Você pode substituir testes de Sobrevivência 4 = 2 + SabSAB + 0 +
uma arma corpo a corpo em uma das mãos Percepção e Vontade = 2 + SabSAB + 0 +
e nada na outra, você recebe +2 na Defesa Intuição por testes de Investigação.
4
e nos testes de ataque com essa arma. •Penalidade de armadura. Somente treinado.
Ataque preciso: Se estiver usando uma
arma corpo a corpo em uma das mãos e
nada na outra, você recebe +2 na margem EQUIPAMENTO
de ameaça e +1 no multiplicador de crítico.
katana
Ataque poderoso: Declare que está
armadura (couraça)
usando este poder antes de fazer um
apito
ataque corpo a corpo. Você sofre –2 no insígnia de milícia
teste de ataque, mas recebe +5 na rolagem
de dano.
Especialização em arma (katana): Você
recebe +2 em rolagens de dano com a
arma escolhida.
Durão: Sempre quesofre dano, você pode
gastar 2 PM para reduzir esse dano à
metade.
Ataque especial: quando faz um ataque,
você pode gastar 1 PM para receber +4 no
teste de ataque ou na rolagem de dano. A
cada quatro níveis, pode gastar +1 PM
para aumentar o bônus em +4.

T$: TO:

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Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

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