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Tabela 8-1: Tesouro por Nível de Desafio

ND d% Dinheiro d% Itens
1/4 01-30 — 01-50 —
31-70 1d6x10 TC 51-75 Diverso
71-95 1d4x100 TC 76-100 Equipamento
96-100 1d6x10 T$
1/2 01-25 — 01-45 —
26-70 2d6x10 TC 46-70 Diverso
71-95 2d8x10 T$ 71-100 Equipamento
96-100 1d4x100 T$
1 01-20 — 01-40 —
21-70 3d8x10 T$ 41-65 Diverso
71-95 4d12x10 T$ 66-90 Equipamento
96-100 1 riqueza menor 91-100 1 poção
2 01-15 — 01-30 —
16-55 3d10x10 T$ 31-40 Diverso
56-85 2d4x100 T$ 41-70 Equipamento
86-95 2d6+1x100 T$ 71-90 1 poção
96-100 1 riqueza menor 91-100 Superior (1 melhoria)
3 01-10 — 01-25 —
11-20 4d12x10 T$ 26-35 Diverso
21-60 1d4x100 T$ 36-60 Equipamento
61-90 1d8x10 TO 61-85 1 poção
91-100 1d3 riquezas menores 86-100 Superior (1 melhoria)
4 01-10 — 01-20 —
11-50 1d6x100 T$ 21-30 Diverso
51-80 1d12x100 T$ 31-55 Equipamento2D
81-90 1 riqueza menor+% 56-80 1 poção+%
91-100 1d3 riquezas menores+% 81-100 Superior (1 melhoria)2D
5 01-15 — 01-20 —
16-65 1d8x100 T$ 21-70 1 poção
66-95 3d4x10 TO 71-90 Superior (1 melhoria)
96-100 1 riqueza média 91-100 Superior (2 melhorias)
6 01-15 — 01-20 —
16-60 2d6x100 T$ 21-65 1 poção+%
61-90 2d10x100 T$ 66-95 Superior (1 melhoria)
91-100 1d3+1 riquezas menores 96-100 Superior (2 melhorias)2D
7 01-10 — 01-20 —
11-60 2d8x100 T$ 21-60 1d3 poções
61-90 2d12x10 TO 61-90 Superior (2 melhorias)
91-100 1d4+1 riquezas menores 91-100 Superior (3 melhorias)
8 01-10 — 01-20 —
11-55 2d10x100 T$ 21-75 1d3 poções
56-95 1d4+1 riquezas menores 76-95 Superior (2 melhorias)
96-100 1 riqueza média+% 96-100 Superior (3 melhorias)2D
9 01-10 — 01-20 —
11-35 1 riqueza média 21-70 1 poção+%
36-85 4d6x100 T$ 71-95 Superior (3 melhorias)
86-100 1d3 riquezas médias 96-100 Mágico (menor)
Tabela 8-1: Tesouro por Nível de Desafio (Continuação)
ND d% Dinheiro d% Itens
10 01-10 — 01-50 —
11-30 4d6x100 T$ 51-75 1d3+1 poções
31-85 4d10x10 TO 76-90 Superior (3 melhorias)
86-100 1d3+1 riquezas médias 91-100 Mágico (menor)
11 01-10 — 01-45 —
11-45 2d4x1.000 T$ 46-70 1d4+1 poções
46-85 1d3 riquezas médias 71-90 Superior (3 melhorias)
86-100 2d6x100 TO 91-100 Mágico (menor)2D
12 01-10 — 01-45 —
11-45 1 riqueza média+% 46-70 1d3+1 poções+%
46-80 2d6x1.000 T$ 71-85 Superior (4 melhorias)
81-100 1d4+1 riquezas médias 86-100 Mágico (menor)
13 01-10 — 01-40 —
11-45 4d4x1.000 T$ 41-65 1d4+1 poções+%
46-80 1d3+1 riquezas médias 66-95 Superior (4 melhorias)
81-100 4d6x100 TO 96-100 Mágico (médio)
14 01-10 — 01-40 —
11-45 1d3+1 riquezas médias 41-65 1d4+1 poções+%
46-80 3d6x1.000 T$ 66-90 Superior (4 melhorias)
81-100 1 riqueza maior 91-100 Mágico (médio)
15 01-10 — 01-35 —
11-45 1 riqueza média+% 36-45 1d6+1 poções
46-80 2d10x1.000 T$ 46-85 Superior (4 melhorias)2D
81-100 1d4x1.000 TO 86-100 Mágico (médio)
16 01-10 — 01-35 —
11-40 3d6x1.000 T$ 36-45 1d6+1 poções+%
41-75 3d10x100 TO 46-80 Superior (4 melhorias)2D
76-100 1d3 riquezas maiores 81-100 Mágico (médio)
17 01-05 — 01-20 —
06-40 4d6x1.000 T$ 21-40 Mágico (menor)
41-75 1d3 riquezas médias+% 41-80 Mágico (médio)
76-100 2d4x1.000 TO 81-100 Mágico (maior)
18 01-05 — 01-15 —
06-40 4d10x1.000 T$ 16-40 Mágico (menor)2D
41-75 1 riqueza maior 41-70 Mágico (médio)
76-100 1d3+1 riquezas maiores 71-100 Mágico (maior)
19 01-05 — 01-10 —
06-40 4d12x1.000 T$ 11-40 Mágico (menor)2D
41-75 1 riqueza maior+% 41-60 Mágico (médio)2D
76-100 1d12x1.000 TO 61-100 Mágico (maior)
20 01-05 — 01-05 —
06-40 2d4x1.000 TO 06-40 Mágico (menor)2D
41-75 1d3 riquezas maiores 41-50 Mágico (médio)2D
76-100 1d3+1 riquezas maiores+% 51-100 Mágico (maior)2D

+% Na rolagem de d% para determinar o tipo de riqueza ou poção, você recebe +20%. Resultados acima de 100% contam como 100%.
2D Na rolagem para definir o tipo de equipamento ou item mágico, você pode rolar 2d6 e escolher um deles. Por exemplo, se rolar um 2
e um 6 para definir o tipo de equipamento, você pode escolher entre uma arma e um esotérico.
Resultados da Tabela Itens. O grupo encontra um item diverso, um
equipamento, um equipamento superior, uma ou mais
Dinheiro. O grupo encontra moedas ou riquezas.
poções ou um item mágico.
• Moedas. Você pode apenas descrever o valor
• Diverso. Role na Tabela 8-3, na página se-
(“Vocês encontram 25 TO”) ou detalhar mais
guinte, para determinar qual item o grupo encontra.
(“Vocês encontram 25 Tibares de ouro da época do
Rei-Imperador Phylidio, o Tranquilo. Tais moedas • Equipamento. Role 1d6 para determinar o tipo
são muito valiosas hoje”). de equipamento: 1–3), arma; 4–5) armadura ou
escudo; 6) esotérico. Então role na Tabela 8-4, na
• Riquezas. O grupo encontra um ou mais itens
página seguinte, para determinar o item específico.
sem uso prático, mas valiosos. Role 1d% na Tabela
8-2 para determinar o valor de venda de cada riqueza. • Superior. Role para determinar se é uma arma,
A tabela traz exemplos de itens e, entre parênteses, armadura/escudo ou esotérico, como acima. Então,
quantos espaços eles ocupam. para cada melhoria do item, role uma vez na Tabela
8-5: Itens Superiores, na página 332.
Moedas e riquezas podem ser usadas como
elementos de aventura. Por exemplo, se o grupo • Poções. Veja a página 341.
derrota mercenários contratados por um barão • Mágico. Role 1d6 para determinar o tipo de
corrupto, pode encontrar moedas com a efígie do item: 1–2) arma (página 336); 3) armadura/escudo
nobre, ligando-o os bandidos a ele. (página 339); 4–6) acessório (página 342).

Tabela 8-2: Riquezas


Menor Média Maior Valor (T$) Exemplos
01-25 — — 4d4 (10) Ágata ou hematita (1/2); barril de farinha ou gaiola com galinhas (5).
26-40 — — 1d4x10 Quartzo rosa ou topázio (1/2); caixa de tabaco ou rolo de linho (1);
(25) jarro de especiarias, como canela, gorad, pimenta ou sal (2);
41-55 01-10 — 2d4x10 Bracelete de ouro finamente trabalhado (1/2); estatueta de osso
(50) ou marfim entalhado ou rolo de seda (1); vaso de prata (2).
56-70 11-30 — 4d6x10 Ametista ou pérola branca (1/2); lingote de prata ou cálice de prata
(140) com gemas de lápis-lazúli (1); tapeçaria grande e bem-feita de lã (5).
71-85 31-50 01-05 1d6x100 Alexandrita ou pérola negra (1/2); espada cerimonial ornada com prata
(350) e gema negra no cabo ou pente de prata com pedras preciosas (1).
86-95 51-65 06-15 2d6x100 Pente em forma de dragão com olhos de gema vermelha (1);
(700) harpa de madeira exótica com ornamentos de zircão e marfim (5).
96-99 66-80 16-25 2d8x100 Opala negra ou tapa-olho com um olho falso de safira (1/2); luva
(900) bordada e adornada com gemas ou pingente de opala vermelha com
corrente de ouro (1); lingote de ouro ou pintura antiga (2).
100 81-90 26-40 4d10x100 Esmeralda verde ou pingente de safira (1/2); caixinha de
(2.200) música de ouro ou tornozeleira com gemas (1); manto bordado
em veludo e seda com inúmeras pedras preciosas (2).
— 91-95 41-60 6d12x100 Anel de prata e safira ou correntinha com pequenas pérolas rosas,
(3.900) diamante branco (1/2); ídolo de ouro puro maciço (5).
— 96-99 61-75 2d10x1.000 Anel de ouro e rubi ou diamante vermelho (1/2);
(11.000) conjunto de taças de ouro decoradas com esmeraldas (2).
— 100 76-85 6d8x1.000 Coroa de ouro adornada com centenas de gemas, pertencente a
(27.000) um antigo monarca (1); baú de mitral com coleção de diamantes (2).
— — 86-95 1d10x10.000 Arca de madeira reforçada repleta de lingotes de
(55.000) prata e ouro, além de pedras preciosas de vários tipos (20).
— — 96-100 4d12x10.000 Uma sala forrada de moedas! Mover todo esse dinheiro
(260.000) exige trabalhadores e carroças (ou outra ideia por parte
dos jogadores), além de atrair a atenção de bandidos,
coletores de impostos e aproveitadores de vários tipos...
Tabela 8-3: Itens Diversos Tabela 8-4: Equipamento
d% Item d% Arma d% Arma
01-02 Ácido 01-03 Adaga 56 Katana
03-04 Água benta 04-05 Alabarda 57-59 Lança
05 Alaúde élfico 06-07 Alfange 60 Lança montada
06 Algemas 08-10 Arco curto 61-63 Maça
07-08 Baga-de-fogo 11-13 Arco longo 64-66 Machadinha
09-23 Bálsamo restaurador 14-15 Azagaia 67 Machado anão
24 Bandana 16 Balas (20) 68-70 Machado de batalha
25 Bandoleira de poções 17-18 Besta leve 71-73 Machado de guerra
26-30 Bomba 19-20 Besta pesada 74 Machado táurico
31 Botas reforçadas 21-23 Bordão 75-76 Mangual
32 Camisa bufante 24 Chicote 77 Marreta
33 Capa esvoaçante 25-27 Cimitarra 78-80 Martelo de guerra
34 Capa pesada 28-30 Clava 81-83 Montante
35 Casaco longo 31 Corrente de espinhos 84 Mosquete
36 Chapéu arcano 32-33 Espada bastarda 85 Pedras (20)
37-38 Coleção de livros 34-38 Espada curta 86-88 Picareta
39-40 Cosmético
39-43 Espada longa 89-90 Pique
41-42 Dente-de-dragão
44-46 Flechas (20) 91-92 Pistola
43 Enfeite de elmo
47-49 Florete 93 Rede
44 Elixir do amor
50-51 Foice 94-96 Tacape
45-46 Equipamento de viagem
52-53 Funda 97-98 Tridente
47-56 Essência de mana
54-55 Gadanho 99-100 Virotes (20)
57 Estojo de disfarces
58 Farrapos de ermitão
59 Flauta mística d% Armadura
60-66 Fogo alquímico 01-05 Couro
67 Gorro de ervas 06-10 Brunea
68-69 Líquen lilás 11-25 Completa
70 Luneta 26-30 Cota de malha
71 Luva de pelica 31-45 Couraça
72-73 Maleta de medicamentos 46-55 Couro batido
74 Manopla 56-65 Escudo leve
75 Manto eclesiástico 66-80 Escudo pesado
76-78 Mochila de aventureiro 81-85 Gibão de peles
79-80 Musgo púrpura 86-90 Loriga segmentada
81 Organizador de pergaminhos 91-100 Meia armadura
82-83 Ossos de monstro
84-85 Pó de cristal
86-87 Pó de giz d% Esotérico
88 Pó do desaparecimento 01-10 Bolsa de pó
89 Robe místico 11-25 Cajado arcano
90-91 Saco de sal 26-35 Cetro elemental
92 Sapatos de camurça 36-42 Costela de lich
93-94 Seixo de âmbar 43-50 Dedo de ente
95 Sela 51-55 Luva de ferro
96 Tabardo 56-65 Medalhão de prata
97 Traje da corte 66-75 Orbe cristalina
98-99 Terra de cemitério 76-85 Tomo hermético
100 Veste de seda 86-100 Varinha arcana
Tabela 8-5: Itens Superiores
d% Armas d% Armaduras/Escudos d% Esotéricos
01-10 Atroz1 01-15 Ajustada 01-04 Banhada a ouro
11-13 Banhada a ouro 16-19 Banhada a ouro 05-08 Cravejada de gemas
14-23 Certeira 20-23 Cravejada de gemas 09-12 Discreto
24-26 Cravejada de gemas 24-28 Delicada 13-27 Energético
27-36 Cruel 29-32 Discreta 28-42 Harmonizado
37-39 Discreta 33-37 Espinhos 43-45 Macabra
40-44 Equilibrada 38-40 Macabra 46-54 Material especial2
45-48 Harmonizada 41-50 Material especial2 55-70 Poderoso
49-53 Injeção alquímica 51-55 Polida 71-85 Potencializador
54-55 Macabra 56-80 Reforçada 86-100 Vigilante
56-65 Maciça 81-90 Selada
66-75 Material especial2 91-100 Sob medida1
76-80 Mira telescópica Conta como duas melhorias. Se o item só possuir uma, role novamente.
1

81-90 Precisa 2
Role 1d6 para definir o material: 1) aço-rubi, 2) adamante,
91-100 Pungente1 3) gelo eterno, 4) madeira Tollon, 5) matéria vermelha, 6) mitral.
Lista de Condições
Condições com os mesmos efeitos não se acu- Debilitado. O personagem sofre –5 em tes-
mulam; aplique apenas os mais severos. Por exem- tes de Força, Destreza e Constituição e de perícias
plo, um personagem desprevenido e vulnerável sofre baseadas nesses atributos. Se o personagem ficar de-
–5 na Defesa, não –7. A menos que especificado o bilitado novamente, em vez disso fica inconsciente.
contrário, condições terminam no fim da cena. Desprevenido. O personagem sofre –5 na
Algumas condições possuem um tipo de efeito Defesa e em Reflexos. Você fica desprevenido contra
(veja a página 228). Se for o caso, o tipo aparece em inimigos que não possa perceber.
itálico após a descrição da condição. Doente. Sob efeito de uma doença. Metabolismo.
Abalado. O personagem sofre –2 em testes de Em Chamas. O personagem está pegando fogo.
perícia. Se ficar abalado novamente, em vez disso fica No início de seus turnos, sofre 1d6 pontos de dano
apavorado. Medo. de fogo. O personagem pode gastar uma ação padrão
Agarrado. O personagem fica desprevenido e para apagar o fogo com as mãos. Imersão em água
imóvel, sofre –2 em testes de ataque e só pode atacar também apaga as chamas.
com armas leves. Ataques à distância contra um alvo Enfeitiçado. O personagem se torna pres-
envolvido em uma manobra agarrar têm 50% de tativo em relação à fonte da condição. Ele não fica
chance de acertar o alvo errado. Movimento. sob controle da fonte, mas percebe suas palavras e
Alquebrado. O custo em pontos de mana das ações da maneira mais favorável possível. A fonte da
habilidades do personagem aumenta em +1. Mental. condição recebe +10 em testes de Diplomacia com o
personagem. Mental.
Apavorado. O personagem sofre –5 em testes
de perícia e não pode se aproximar voluntariamente Enjoado. O personagem só pode realizar uma
da fonte do medo. Medo. ação padrão ou de movimento (não ambas) por
rodada. Ele pode gastar uma ação padrão para fazer
Atordoado. O personagem fica desprevenido
uma investida, mas pode avançar no máximo seu
e não pode fazer ações. Mental.
deslocamento (e não o dobro). Metabolismo.
Caído. O personagem sofre –5 em ataques
Enredado. O personagem fica lento, vulnerá-
corpo a corpo e seu deslocamento é reduzido a 1,5m.
vel e sofre –2 em testes de ataque. Movimento.
Além disso, sofre –5 na Defesa contra ataques corpo
a corpo e recebe +5 na Defesa contra ataques à Envenenado. O efeito desta condição varia
distância (cumulativos com outras condições). de acordo com o veneno. Pode ser perda de vida
recorrente ou outra condição (como fraco ou
Cego. O personagem fica desprevenido e lento,
enjoado). Perda de vida recorrente por venenos é
não pode fazer testes de Percepção para observar e
cumulativa. Veneno.
sofre –5 em testes de perícias baseadas em Força ou
Destreza. Todos os alvos de seus ataques recebem Esmorecido. O personagem sofre –5 em tes-
camuflagem total. Você é considerado cego enquanto tes de Inteligência, Sabedoria e Carisma e de perícias
estiver em uma área de escuridão total, a menos que baseadas nesses atributos. Mental.
algo lhe permita perceber no escuro. Sentidos. Exausto. O personagem fica debilitado, lento e
Confuso. O personagem comporta-se de vulnerável. Se ficar exausto novamente, em vez disso
modo aleatório. Role 1d6 no início de seus turnos: fica inconsciente. Cansaço.
1) Movimenta-se em uma direção escolhida por Fascinado. Com a atenção presa em alguma
uma rolagem de 1d8; 2-3) Não pode fazer ações, e coisa. O personagem sofre –5 em Percepção e não
fica balbuciando incoerentemente; 4-5) Usa a arma pode fazer ações, exceto observar aquilo que o fasci-
que estiver empunhando para atacar a criatura mais nou. Esta condição é anulada por ações hostis contra
próxima, ou a si mesmo se estiver sozinho (nesse o personagem ou se o que o fascinou não estiver
caso, apenas role o dano); 6) A condição termina e mais visível. Balançar uma criatura fascinada para
pode agir normalmente. Mental. tirá-la desse estado gasta uma ação padrão. Mental.
Fatigado. O personagem fica fraco e vulnerá- baixo para o primeiro incremento de 1,5m) e ele não
vel. Se ficar fatigado novamente, em vez disso fica pode correr ou fazer investidas. Movimento.
exausto. Cansaço. Ofuscado. O personagem sofre –2 em testes
Fraco. O personagem sofre –2 em testes de de ataque e de Percepção. Sentidos.
Força, Destreza e Constituição e de perícias baseadas Paralisado. Fica imóvel e indefeso e só pode
nesses atributos. Se ficar fraco novamente, em vez realizar ações puramente mentais. Movimento.
disso fica debilitado.
Pasmo. Não pode fazer ações. Mental.
Frustrado. O personagem sofre –2 em testes
de Inteligência, Sabedoria e Carisma e de perícias Petrificado. O personagem fica inconsciente
baseadas nesses atributos. Se ficar frustrado nova- e recebe redução de dano 8. Metamorfose.
mente, em vez disso fica esmorecido. Mental. Sangrando. No início de seu turno, o persona-
Imóvel. Todas as formas de deslocamento do gem deve fazer um teste de Constituição (CD 15). Se
personagem são reduzidas a 0m. Movimento. falhar, perde 1d6 pontos de vida e continua sangrando.
Se passar, remove essa condição. Metabolismo.
Inconsciente. O personagem fica indefeso e
não pode fazer ações, incluindo reações (mas ainda Sobrecarregado. O personagem sofre pena-
pode fazer testes que sejam naturalmente feitos lidade de armadura –5 e seu deslocamento é reduzido
quando se está inconsciente, como testes de Cons- –3m. Movimento.
tituição para estabilizar sangramento). Balançar uma Surdo. O personagem não pode fazer testes de
criatura para acordá-la gasta uma ação padrão. Percepção para ouvir e sofre –5 em testes de Iniciativa.
Indefeso. O personagem fica desprevenido, Além disso, é considerado em condição ruim para
mas sofre –10 na Defesa, falha automaticamente em lançar magias. Sentidos.
testes de Reflexos e pode sofrer golpes de misericórdia. Surpreendido. O personagem fica despreve-
Lento. Todas as formas de deslocamento do nido e não pode fazer ações.
personagem são reduzidas à metade (arredonde para Vulnerável. O personagem sofre –2 na Defesa.

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