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JOGADOR

Maciota F
PERSONAGEM
Gnômon Artesão Inventor 5 Tanna-Toh
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 -1 3 6 0 0 Acrobacia -1 = 2 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
12 8 16 22 10 10
Atletismo 3 = 2 + ForFOR + 0 +
Atuação 2 = 2 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 1 = 2 + DesDES + 0 +
39 39 20 20 ✔ Conhecimento G
12 = 2 + Int
INT + 2 + 2
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 2 + SabSAB + 0 +
✔ Diplomacia 4 = 2 + CarCAR + 2 +
Enganação 2 = 2 + CAR + 0 +
Car

ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance


✔ Fortitude 7 = 2 + ConCON + 2 +
Mosquete 10 2d8 +6 19/x3 Perfurante Medio Furtividade 1 = 2 + DesDES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Espada curta 4 1d6 +1 19 Perfuração ---
✔ Iniciativa 5 = 2 + DES Des + 2 + 2
Bomba 6d6 Intimidação 2 = 2 + CarCAR + 0 +
Intuição 2 = 2 + SabSAB + 0 +
Pistola 10 2d6 +6 19/x3 Pefuração Medio Investigação 8 = 2 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
✔ Luta 5 = 2 + ForFOR + 2 +
G
✔ Misticismo 10 = 2 + IntINT + 2 +
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS NobrezaG

Destreza Armadura Escudo Outros 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Armeiro G = 2 + IntINT + 2 +
Armas de fogo, armadura pesada ✔ Ofício (________) 12 2
15 = 10 + -1 + 6 + 0 + 0 ✔ Alquimia G = + IntINT + 2 +
Ofício (________) 12 2 2
2 ✔ Percepção 4 = 2 + SabSAB + 2 +
Penalidade de Armadura
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = + IntDES + 2 +
✔ Pontaria 10 2
Cota de malha 6 2 = 2 + DesDES + 0 +
Reflexos 1
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Pequeno 2 / -2 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 2 = 2 + SabSAB + 0 +
✔ Vontade 4 = 2 + Sab
SAB +
+ 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 12,140 DESLOCAMENTO 6 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Mosquete (T$500) 4.00 Pistola 1.00

Munição (24) (T$20) 0.50 0


Cota de malha (T$150) 20.00 0

Espada curta (T$10) 1.00 0


Mochila (T$2) 1.00 0

Traje de Viajante (T$5) 2.00 0


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
Saco de dormir (T$1) 2.50 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Kit de armeiro 4.00 36.50 de 36 120 T$:


3,174
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Bomba 0.50 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Int 6
Cabelos pretos, olhos marrons. Cor de pele normal ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA 18 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

pra raça.
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Criar ilusão

habilidades de raça e origem


-2 força, 2 constituição, 4 inteligência
Lógica genômica, pequeno trabalhador
subterrâneo, conhecimento aplicado
Visão na penumbra
=====================Origem============
=========
- frutos do trabalho e sortudo

=====================Devoto============
=========
- voz da civilização

=====================Perícias============
========
habilidades
-Perícias de classe: de classe
Oficio armeiro,evontade,
poderes
pontaria, diplomacia, percepção, iniciativa
lvl1 - engenhosidade,
-Perícias protótipo (mosquete
de Int: conhecimento, luta, misticismo,
harmonizada)
Reflexos, Oficio alquimia, fortitude
lvl2 - fábricar itens superiores (pistola ,mira
telescópica)poder de classe: balística
=====================Defeitos============
lvl3 - comerciante, poder de classe: saque rapido
========
lvl4 - fábricar itens superiores (pistola, mira
Temeroso
telescópica,
-Poderes Ganhosharmonizada) /poder proficiência
pelos defeitos: geral: estilo de
desparo
(armaduras pesadas)
lvl5 - poder geral: disparo preciso

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

Ele
Eleera
eraumumViajante que era
Viajante queconhecido pelas suaspelas
era conhecido obras suas
e pela obras
sua mirae precisa.
pela sua
Em um dia comum ele percebeu que essa vida não dava muitas emoções nem dinheiro
mira precisa.
por isso ele resolveu virar um aventureiro da armada.
Em um dia comum ele percebeu que essa vida não dava muitas
emoções nem dinheiro por isso ele resolveu virar um aventureiro da
armada.

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