Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
1 1 3 3 2 1 Acrobacia -1 = 1 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
12 13 16 16 15 12
Atletismo 2 = 1 + ForFOR + 0 +
Atuação 2 = 1 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 2 = 1 + DesDES + 0 +
16 12 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 9 = 1 + SabSAB + 2 + 4
✔ Diplomacia 4 = 1 + CarCAR + 2 +
Enganação 2 = 1 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 8 = 1 + ConCON + 2 + 2
orbe de cristal pequeno 2 1d4 x2 impacto - Furtividade -1 = 1 + DesDES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
livro de magias 2 1d3 x2 impacto -
✔ Iniciativa 6 = 1 + DesDES + 2 + 2
espada curta 2 1d6 19=x3 perfuração - Intimidação 2 = 1 + CarCAR + 0 +
Intuição 3 = 1 + SabSAB + 0 +
Investigação 4 = 1 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
Luta 2 = 1 + ForFOR + 0 +
✔ MisticismoG 6 = 1 + IntINT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
nenhuma ✔
alquimia G
Ofício (________) 6 = 1 + IntINT + 2 +
15 = 10 + 1 + 4 + 0 + 0
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
Penalidade de Armadura
3 Percepção 3 = 1 + SabSAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 1 + DES + 2 +
✔ Pontaria 4 Des
Gibão de peles 4 3 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 2 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 3 = 1 + SabSAB + 0 +
✔ Vontade 7 = 1 + SabSAB + + 2 + 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Int 3 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA
Arma Mágica
Universal 1 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 arma; Duração: cena.
A arma fornece um bônus de +1 nos
testes de ataque e rolagens de dano e
é considerada mágica. Caso você esteja empunhando a arma, pode usar seu
atributo-chave de magias em vez do
atributo original nos testes de ataque.
+2 PM: aumenta o bônus em +1, limitado pelo círculo máximo de magia
habilidades de raça e origem que você pode lançar.
+2 PM: a arma passa a causar +1d6
habilidades de origem: de dano de ácido, eletricidade, fogo ou
Médico de Campo frio, escolhido no momento em que a
Quando você faz primeiros socorros em um per magia é lançada.
sonagem com 0 ou menos PV, ele recupera 1d6 PV
Medicina
Você pode gastar uma ação completa para fazer Amedrontar
um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se Arcana 1 (Necromancia)
você Execução: padrão; Alcance: curto;
passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 Alvo: 1 animal ou humanoide de ND
pontos pelos quais o resultado do teste exceder a 2 ou menor; Duração: cena; Resistência: Vontade parcial.
CD O alvo é envolvido por energias sombrias assustadoras. Se falhar na resistência, fica
(2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado apavorado por 1d4 rodadas,
25 e assim por diante). Você só pode usar este depois abalado. Se passar, fica abalado
poder por 1d4 rodadas.
uma vez por dia numa mesma criatura. +2 PM: muda o alvo para criatura de
habilidades de classe e poderes
Pré-requisitos: ND 2 ou menor.
Sab 13, treinado em Cura
habilidades +2 PM: afeta alvos de ND 5 ou menor.
Venefício
Poder de Arcanista. No 2º nível, e a cada Requer 2º círculo.
Quando usa umvocê
nível seguinte, veneno, você
escolhe não
um corre
dos risco ade
poderes +5 PM: afeta todos os alvos válidos a
se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD
seguir. sua escolha dentro do alcance.
para +5 PM: afeta alvos de ND 10 ou menor.
resistir aos seus
Raio Arcano. venenos
Você aumenta
pode gastar umaem +2.padrão
ação Requer 3º círculo.
Pré-requisito:
para disparar um raio num alvo em alcance curto +9 PM: afeta alvos de ND 15 ou menor.
treinado
que em Ofício (alquimia) Requer 4º círculo.
causa 1d6 pontos de dano de essência. Esse dano +14 PM: afeta alvos de qualquer ND.
aumenta em +1d6 para cada círculo de magia Requer 5º círculo
acima
do 1º que você puder lançar. O alvo pode fazer um
teste de Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir
o
dano à metade.
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
magias:
magias:
Armadura Arcana
Armadura Arcana
Arcana 1 (Abjuração)
Arcana
Execução:1padrão;
(Abjuração)
Alcance: pessoal;
Execução: padrão;
Alvo: você; Duração: Alcance: pessoal;
cena.
Esta magia
Alvo: você;criaDuração:
uma película protetora invisível, mas tangível, fornecendo
cena.
+4 na Defesa. Esse bônus é cumulativo com outras magias, mas não com
Esta magia cria uma película
bônus fornecido por armaduras.
protetora invisível, mas tangível,
fornecendo
+1 PM: muda a execução para reação.
+4
Em navez Defesa.
do normal,Esse bônus
você cria é cumulativo
um escudo mágico quecom outras
fornece +6 namagias,
Defesa mas não
contra o próximo ataque que sofrer até
com
o fim do turno atual.
bônus fornecido por armaduras.
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa
+1
em +1. muda a execução para reação.
PM:
Em
+2 PM:vez do normal,
muda a duração você
para 1cria
dia. um escudo mágico que fornece +6 na
Requer
Defesa2º círculo.
contra o próximo ataque que sofrer até
o fim do turno atual.
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa
em +1.
+2 PM: muda a duração para 1 dia.
Requer 2º círculo.
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br