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JOGADOR

max million mestre


PERSONAGEM
humano curandeiro arcanista=mago 2
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 1 3 3 2 1 Acrobacia -1 = 1 + DesDES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
12 13 16 16 15 12
Atletismo 2 = 1 + ForFOR + 0 +
Atuação 2 = 1 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 2 = 1 + DesDES + 0 +
16 12 ConhecimentoG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 9 = 1 + SabSAB + 2 + 4
✔ Diplomacia 4 = 1 + CarCAR + 2 +
Enganação 2 = 1 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 8 = 1 + ConCON + 2 + 2
orbe de cristal pequeno 2 1d4 x2 impacto - Furtividade -1 = 1 + DesDES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
livro de magias 2 1d3 x2 impacto -
✔ Iniciativa 6 = 1 + DesDES + 2 + 2
espada curta 2 1d6 19=x3 perfuração - Intimidação 2 = 1 + CarCAR + 0 +
Intuição 3 = 1 + SabSAB + 0 +
Investigação 4 = 1 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
Luta 2 = 1 + ForFOR + 0 +
✔ MisticismoG 6 = 1 + IntINT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
nenhuma ✔
alquimia G
Ofício (________) 6 = 1 + IntINT + 2 +
15 = 10 + 1 + 4 + 0 + 0
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +

Penalidade de Armadura
3 Percepção 3 = 1 + SabSAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + DesDES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = 1 + DES + 2 +
✔ Pontaria 4 Des
Gibão de peles 4 3 = 1 + Des + 0 +
Reflexos 2 DES
ReligiãoG
0 0 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
Sobrevivência 3 = 1 + SabSAB + 0 +
✔ Vontade 7 = 1 + SabSAB + + 2 + 2
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

orbe de cristal pequeno 1.00 0.00

livro de magia (500g) 0.00 0.00


bálsamo restaurador x5 0.00 0.00

kit de medicamentos 0.00 0.00


Gibão de peles 0.00 0.00

essencia de mana x4 (1d4 de mana) 0.00 0.00


bomba x2 (3m 6d6) 0.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 1.00 de 36 120 T$:


600
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Int 3 14 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Arma Mágica
Universal 1 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 arma; Duração: cena.
A arma fornece um bônus de +1 nos
testes de ataque e rolagens de dano e
é considerada mágica. Caso você esteja empunhando a arma, pode usar seu
atributo-chave de magias em vez do
atributo original nos testes de ataque.
+2 PM: aumenta o bônus em +1, limitado pelo círculo máximo de magia
habilidades de raça e origem que você pode lançar.
+2 PM: a arma passa a causar +1d6
habilidades de origem: de dano de ácido, eletricidade, fogo ou
Médico de Campo frio, escolhido no momento em que a
Quando você faz primeiros socorros em um per magia é lançada.
sonagem com 0 ou menos PV, ele recupera 1d6 PV
Medicina
Você pode gastar uma ação completa para fazer Amedrontar
um teste de Cura (CD 15) em uma criatura. Se Arcana 1 (Necromancia)
você Execução: padrão; Alcance: curto;
passar, ela recupera 1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 Alvo: 1 animal ou humanoide de ND
pontos pelos quais o resultado do teste exceder a 2 ou menor; Duração: cena; Resistência: Vontade parcial.
CD O alvo é envolvido por energias sombrias assustadoras. Se falhar na resistência, fica
(2d6 com um resultado 20, 3d6 com um resultado apavorado por 1d4 rodadas,
25 e assim por diante). Você só pode usar este depois abalado. Se passar, fica abalado
poder por 1d4 rodadas.
uma vez por dia numa mesma criatura. +2 PM: muda o alvo para criatura de
habilidades de classe e poderes
Pré-requisitos: ND 2 ou menor.
Sab 13, treinado em Cura
habilidades +2 PM: afeta alvos de ND 5 ou menor.
Venefício
Poder de Arcanista. No 2º nível, e a cada Requer 2º círculo.
Quando usa umvocê
nível seguinte, veneno, você
escolhe não
um corre
dos risco ade
poderes +5 PM: afeta todos os alvos válidos a
se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD
seguir. sua escolha dentro do alcance.
para +5 PM: afeta alvos de ND 10 ou menor.
resistir aos seus
Raio Arcano. venenos
Você aumenta
pode gastar umaem +2.padrão
ação Requer 3º círculo.
Pré-requisito:
para disparar um raio num alvo em alcance curto +9 PM: afeta alvos de ND 15 ou menor.
treinado
que em Ofício (alquimia) Requer 4º círculo.
causa 1d6 pontos de dano de essência. Esse dano +14 PM: afeta alvos de qualquer ND.
aumenta em +1d6 para cada círculo de magia Requer 5º círculo
acima
do 1º que você puder lançar. O alvo pode fazer um
teste de Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir
o
dano à metade.

ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

magias:
magias:
Armadura Arcana
Armadura Arcana
Arcana 1 (Abjuração)
Arcana
Execução:1padrão;
(Abjuração)
Alcance: pessoal;
Execução: padrão;
Alvo: você; Duração: Alcance: pessoal;
cena.
Esta magia
Alvo: você;criaDuração:
uma película protetora invisível, mas tangível, fornecendo
cena.
+4 na Defesa. Esse bônus é cumulativo com outras magias, mas não com
Esta magia cria uma película
bônus fornecido por armaduras.
protetora invisível, mas tangível,
fornecendo
+1 PM: muda a execução para reação.
+4
Em navez Defesa.
do normal,Esse bônus
você cria é cumulativo
um escudo mágico quecom outras
fornece +6 namagias,
Defesa mas não
contra o próximo ataque que sofrer até
com
o fim do turno atual.
bônus fornecido por armaduras.
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa
+1
em +1. muda a execução para reação.
PM:
Em
+2 PM:vez do normal,
muda a duração você
para 1cria
dia. um escudo mágico que fornece +6 na
Requer
Defesa2º círculo.
contra o próximo ataque que sofrer até
o fim do turno atual.
+2 PM: aumenta o bônus na Defesa
em +1.
+2 PM: muda a duração para 1 dia.
Requer 2º círculo.

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