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2 0 4 6 0 0 Acrobacia• -2 = 2 + Des
DES + 0 +
Adestramento* 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
15 10 18 22 10 10 = 2 + For
✔ Atletismo 6 FOR + 2 +
✔ Nobreza 10 = 2 + IntINT + 2 +
devoto: armas da ambição
armeiro
Ofício (________) = 2 + IntINT + 2 +
✔
10
desvantagem: míope/foco em ✔ alquimia
Ofício (________) = 2 + IntINT + 2 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
arma +2 ataq montante
10
Couraça Adamante RD2 5 4 Percepção 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Pilotagem 0 = 0 + Des
DES + 0 +
0 0
Pontaria -3 = 2 + Des
DES + 0 + -5
✔ Reflexos 4 = 2 + Des
DES + 2 +
HABILIDADES & MAGIAS Religião 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Sobrevivência 2 = 2 + Sab
SAB + 0 +
Engenhosidade. 2. Armeiro.
Quando faz um teste de perícia, você pode 3. Couraceiro. Comerciante ✔ Vontade 4 = 2 + Sab
SAB + 2 +
gastar 2 PM para receber um bônus igual 4. Autômato: Combatente +1 ataq •Penalidade de armadura. Somente treinado.
ao seu modificador de Inteligência no teste.
Você não pode usar esta habilidade em
testes de ataque EQUIPAMENTO
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