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JOGADOR

PERSONAGEM
Humano Marujo Bardo 4
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

-3 2 1 2 1 5 Acrobacia 4 = 2 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
4 14 12 14 12 20
✔ Atletismo 6 = 2 + FOR Des + 2 +
✔ Atuação 9 = 2 + Car
CAR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 2 + Des
DES + 0 +
✔ Conhecimento G
6 = 2 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 9 = 2 + Car
CAR + 2 +
Enganação 7 = 2 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 5 = 2 + Con
CON + 2 +
Furtividade 4 = 2 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 6 = 2 + Des
DES + 2 +
Intimidação 7 = 2 + Car
CAR + 0 +
Intuição 3 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Investigação 6 = 2 + Int
INT + 2 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta -1 = 2 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
6 = 2 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Luither G = 2 + Int + 2 +
✔ Ofício (________) 6 INT
13 = 10 + 2 + 1 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 ✔ Percepção 5 = 2 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 4 = 2 + Des
DES + 0 +
Armadura acolchoada 1 0 ✔ Reflexos 6 = 2 + Des
DES + 2 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 3 = 2 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 5 = 2 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Armadura acolchoada(+2 em fortitude) 2.00 0.00

Flauta mística(+1 na CD para magias) 1.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 3.00 de 12 40 T$:


845
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Car
MOD
5 TESTE DE RESISTÊNCIA 17 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Versátil: Você se torna treinado em duas perícias a
sua escolha (não precisam ser da sua classe). Você
pode trocar uma dessas perícias por um poder
geral a sua escolha.
Acrobático: Você pode usar sua Destreza em vez
de Força em testes de Atletismo. Além disso,
terreno difícil não reduz seu deslocamento nem o
impede de realizar investidas.
Passagem de Navio: Você consegue transporte
marítimo para você e seus aliados, sem custos,
desde que todos paguem com trabalho (passar em
pelo menos um teste de perícia adequado durante
a viagem).
Comandar: Você pode gastar uma ação de
habilidades
movimento de classe
e 1 PM para e poderes
gritar ordens para seus
aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em
Inspiração: Você até
testes de perícia pode gastar
o fim uma ação padrão e 2
da cena.
PM para inspirar as pessoas com sua arte. Você e
todos os seus aliados em alcance curto ganham +1
em testes de perícia até o fim da cena. A cada
quatro níveis, pode gastar +2 PM para aumentar o
bônus em +1.
Magias( essa habilidade um pouco menos focada ).
Eclético: A partir do 2º nível, você pode gastar 1
PM para receber todos os benefícios de ser
treinado em uma perícia por um teste.
Prestidigitação: Quando faz uma ação padrão
qualquer, você pode aproveitar seus gestos para
lançar uma magia com tempo de execução de uma
ação completa ou menor. Faça um teste de Atuação
(CD 15 + custo em PM da magia). Se passar, você
lança a magia como uma ação livre. Outros
personagens só percebem que você lançou uma
magia se passarem num teste de Misticismo (CD
20). Se falhar, a magia não funciona, mas você ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
gasta os PM mesmo assim.
Inspiração Marcial: Quando você usa Inspiração,
você e seus aliados aplicam o bônus recebido em
rolagens de dano (além de testes de perícia).
Música: Melodia Curativa: Criaturas a sua escolha
no alcance recuperam 1d6 PV. Quando usa esta
habilidade, você pode gastar mais pontos de
mana. Para cada PM extra, aumente a cura em +1d6
PV.

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