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UNIVERSIDADE FEDERAL DE ALAGOAS - UFAL

CAMPUS DE ARAPIRACA
CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO - BACHARELADO

JOSUÉ LUIZ LEITE SILVA

MEDIDAS DE ACESSIBILIDADE EM JOGOS ELETRÔNICOS: TÉCNICAS QUE


AUXILIAM PESSOAS COM DEFICIÊNCIA VISUAL OU MOTORA

ARAPIRACA
2021
Josué Luiz Leite Silva

Medidas de acessibilidade em jogos eletrônicos: técnicas que auxiliam pessoas com


deficiência visual ou motora

Monografia apresentada como requisito parcial para


obtenção do grau de Bacharel em Ciência da Com-
putação da Universidade Federal de Alagoas -
UFAL, Campus de Arapiraca.

Orientador: Prof. Dr. Ricardo Alexandre Afonso

Arapiraca
2021
Universidade Federal de Alagoas – UFAL
Biblioteca Campus Arapiraca - BCA
Bibliotecário Responsável: Nestor Antonio Alves Junior

CRB - 4 / 1557

S586m Silva, Josué Luiz Leite Silva


Medidas de acessibilidade em jogos eletrônicos: técnicas que auxiliam pessoas com
deficiência visual e motora / Josué Luiz Leite Silva. – Arapiraca, 2021.
30 f.: il.

Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciência da Computação) -


Universidade Federal de Alagoas, Campus Arapiraca, Arapiraca, 2021.

Orientador: Prof. Dr. Ricardo Alexandre Afonso.

Bibliografia: f. 29-30.

1. Acessibilidade. 2. Jogos eletrônicos. 3. Computação. 4. Inclusão.5. Deficiência


visual. 6. Deficiência motora. I. Afonso, Ricardo Alexandre. II. Título.

CDU 004
Josué Luiz Leite Silva

Medidas de acessibilidade em jogos eletrônicos: técnicas que auxiliam pessoas com


deficiência visual ou motora

Monografia apresentada como requisito parcial para


obtenção do grau de Bacharel em Ciência da Com-
putação da Universidade Federal de Alagoas -
UFAL, Campus de Arapiraca.

Data de Aprovação: 27/01/2021.

Banca Examinadora

____________________________________________
Prof. Dr. Ricardo Alexandre Afonso
Universidade Federal de Alagoas – UFAL
Campus de Arapiraca
(Orientador)

____________________________________________
Prof. Me. Alexandre Paes dos Santos
Universidade Federal de Alagoas – UFAL
Campus de Arapiraca
(Examinador)

____________________________________________
Prof. Dr. Patrick Henrique Da Silva Brito
Universidade Federal de Alagoas – UFAL
Campus de Arapiraca
(Examinador)
AGRADECIMENTOS

Aqui agradeço primeiro a mim pela determinação, mas além disso a quem me apoia em
tudo, minha querida mãe Rosivania Vieira Silva Leite. Também agradeço a Universidade
Federal de Alagoas e ao meu orientador Ricardo Alexandre Afonso, que possibilitaram esse
estudo sobre o tema. Por fim, aos meus amigos que auxiliaram nem que involuntariamente em
algo para a construção deste artigo, Ruan Vistor Barros Nunes e Adryan Lucas Vasconcelos de
Almeida.
Se alguma coisa pode dar errado, dará. E mais,
dará errado da pior maneira, no pior momento e
de modo que cause o maior dano possível.
Edward Murphy
RESUMO

Recentemente a indústria de jogos eletrônicos vem tentando combater um problema recorrente:


a necessidade de fornecer jogos desse tipo acessíveis. Há vários motivos honestos, financeiros
e éticos para querer mais acessibilidade nos jogos eletrônicos e por isso este estudo pretende
abordar as formas como as empresas desses jogos mostram suas capacidades em atender joga-
dores com algum tipo de limitação física, como cegueira ou de movimentação. Para isso, aqui
será mostrado exemplos de jogos eletrônicos que trazem opções de personalização e dispositi-
vos que se adaptam às pessoas com esse tipo deficiência e possibilitem que elas joguem. Con-
troles especiais (dificuldade motora) e mudança das cores (Daltonismos) são exemplos do que
há neste aspecto, pois, ou se adaptam a grande maioria dos jogos eletrônicos atuais, ou já vem
implementados nele. É citado ainda nesse estudo, nos exemplos de jogos acessíveis, como cada
um deles apresenta seus recursos para promover acessibilidade. Fruto disso, este artigo ainda
promove o incentivo a criação de mais técnicas para melhorar a vida das pessoas com limitações
físicas.

Palavras-chave: Acessibilidade. Jogos eletrônicos. Computação. Inclusão. Deficiência


visual. Deficiência motora.
ABSTRACT

The electronic games industry has recently been trying to tackle a recurring problem: the need
to provide accessible games of this type. There are several honest, financial and ethical reasons
for wanting more accessibility in video games and for this reason this study intends to address
the ways in which the companies of these games show their abilities in attending players with
some type of physical limitation, such as blindness or movement. For that, here will be shown
examples of electronic games that bring personalization options and devices that adapt to people
with this type of disability and allow them to play. Special controls (motor difficulty) and chang-
ing colors (color blindness) are examples of what is in this aspect, because they either adapt to
the vast majority of current video games, or are already implemented in it. It is also mentioned
in this study, in the examples of accessible games, how each of them presents its resources to
promote accessibility. As a result, this article also encourages the creation of more techniques
to improve the lives of people with physical limitations.

Key words: Accessibility. Video games. Computer science. Inclusion. Visual disabilities.
Motor disabilities.
LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – Xbox Adaptive Controller pela Microsoft..................................................................... 23


Figura 2 – HyperDot: fase onde é necessário ir a um lugar específico do mapa .............................. 24
Figura 3 – Menu principal do jogo Audio Game Hub ................................................................... 25
Figura 4 – Interface de Exibição em Alto Contraste do jogo The Last Of Us Part II ........................ 27
LISTA DE QUADROS

Quadro 1 – Palavras-chaves utilizadas ..................................................................................... 16


Quadro 2 – Critério de seleção dos trabalhos ........................................................................... 16
Quadro 3 – Critérios de avaliação da qualidade dos artigos ..................................................... 18
Quadro 4 – Resultados em números das buscas nos determinados portais .............................. 18
Quadro 5 – Relação de Trabalho Avaliados .............................................................................. 18
Quadro 6 – Correlação entre os artigos selecionados e os aspectos qualitativos ..................... 19
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

IEEE Institute of Electrical and Electronic Engineers (Instituto de Engenheiros Eletri-


cistas e Eletrônicos ou Instituto de Engenheiros Eletrotécnicos e Eletrônicos)
IBGE Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística
ABNT Associação Brasileira de Normas Técnicas
NBR Norma Técnica Brasileira
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ............................................................................................................. 11
2 TRABALHOS RELACIONADOS .............................................................................. 13
3 REVISÃO CONCEITUAL ........................................................................................... 14
3.1 ENTENDENDO TERMOS ............................................................................................. 14
3.2 MAPEAMENTO SISTEMÁTICO.................................................................................. 15
3.2.1 Definições da Questão de Pesquisa ................................................................................. 15
3.2.2 Fontes de Estudos Primários .............. ............................................................................ 15
3.2.3 Palavras de Busca ............................................................................................................ 16
3.2.4 Triagem dos Artigos.............. .......................................................................................... 16
3.2.5 Extração dos Dados e o Processo de Mapeamento.......................................................... 17
4 METODOLOGIA .......................................................................................................... 20
5 RESULTADOS ............................................................................................................... 21
5.1 PROBLEMAS ENFRENTADOS POR PESSOAS COM DEFICIÊNCIA VISUAL OU
MOTORA ........ ............................................................................................................... 21
5.1.1 Visual .............. ................................................................................................................ 21
5.1.2 Motora .............. .............................................................................................................. 21
5.2 SOLUÇÕES ATUAIS DAS EMPRESAS ...................................................................... 22
5.2.1 Controle Adaptativo Xbox ............................................................................................... 22
5.3 JOGOS ACESSÍVEIS ..................................................................................................... 23
5.3.1 HyperDot .............. .......................................................................................................... 24
5.3.2 Audio Game Hub .............. .............................................................................................. 25
5.3.3 Só Soprando..................................................................................................................... 26
5.3.4 The Last Of Us Part II .................................................................................................... 26
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ........................................................................................ 28
REFERÊNCIAS.............................................................................................................29
11

1 INTRODUÇÃO

Com o surgimento dos primeiros jogos eletrônicos, do Joystick e ATARI na década de


70, até os consoles atuais como o Playstation e o Xbox, os games ganham constantes aperfei-
çoamentos (FRANCISCO; SOUZA; RODRIGUES, 2019). Dentre tais evoluções podemos ci-
tar a acessibilidade implementada pelos desenvolvedores de jogos, que buscam alcançar um
público específico que possui algum tipo de deficiência. Trazer um leque de opções para com-
portar os mais diversos tipos de pessoas em um video game é importantíssimo e sempre bem-
vindo. E também, possibilitar que estes indivíduos experimentem jogos eletrônicos, é essencial
para a saúde mental dos mesmos, que muitas vezes não possuem nenhum meio de diversão.
Do outro lado, segundo o Censo 2010 do IBGE, Instituto Brasileiro de Geografia e Es-
tatística, 23,9% da população da época possuíam alguma das deficiências investigadas: visual,
auditiva, motora e mental, sendo a visual a mais comum destas atingindo 18,8% das pessoas,
enquanto a motora atingia 7,0%. São números significativos a respeito dessas pessoas e que
deveria alarmar a não-minoria sobre questões de acessibilidade, que deve ser discutida e imple-
mentada o quanto antes.
Cada vez que a indústria de jogos avança, cria-se mais poder tecnológico e as empresas
acabam por utilizar essa capacidade para criar jogos ainda mais complexos tanto graficamente
como mecanicamente. A incorporação dessas tecnologias, de certo modo, exclui pessoas com
deficiência da lista de jogadores (FAVA, 2008). Dessa forma, torna-se comum que as pessoas
com deficiência não se adéquem ao público de jogadores da maneira como eles desejam, o que
pode chegar a gerar problemas sociais e psicológicos.
O número de pessoas interessadas em jogos transcende idade, gênero, renda e deficiên-
cia (BIERRE et al., 2020). Como exemplo disso os dados da Steam, uma das maiores platafor-
mas de jogos nos computadores, apresentam um pico de 24,37 milhões de jogadores online
simultaneamente em um dia comum na plataforma (VALVE, 2021). Com isso em mente, este
estudo pretende mostrar, além das dificuldades de pessoas com deficiência, a descoberta de
opções ofertadas pelas grandes desenvolvedoras de jogos para aproximar as pessoas de seus
produtos. Tem como objetivo também, apresentar jogos que são inteiramente criados pensando
no público com alguma limitação, e também jogos de simples mecânica que se adaptam facil-
mente aos deficientes. Por fim, mostrar que, quando os desenvolvedores entendem melhor os
deficientes, eles permitem que seu público (seus clientes) cresça.
12

Para isso, nesse artigo, serão abordadas áreas já descobertas da ciência da computação
como design, desenvolvimento de sistemas, entre outras. Além disso, terá como objetivo des-
crever as ferramentas implementadas pelas empresas para aumentar a acessibilidade. Por fim,
fazer uma revisão de assuntos previamente discutidos por outros autores, mas não especifica-
mente da forma vista aqui.
13

2 TRABALHOS RELACIONADOS

Atualmente as dificuldades enfrentadas pelos jogadores que possuem necessidades es-


peciais na visão ou de locomoção, buscam nos jogos se libertar, nem que seja por um instante,
da realidade. Bierre et al. (2020), Lima (2019) e Fava (2008) a princípio citam essa dificuldade
de forma a introduzir o problema e preparar o leitor para o tema. Mais adiante cada um deles
segue para uma especificidade. Bierre et al. (2020) passa uma visão mais geral das deficiências,
citando os variados tipos, e das acessibilidades, mostrando ferramentas de software e hardware
feitas justamente para pessoas escolhidas para este estudo. Já Lima (2019) aborda a interação
de um jogo criado para pessoas parcialmente ou completamente cegas chamado Audio Game
Hub, em que o jogo funciona com interface muito simples que poda até ser desativada para ter
a experiência de uma pessoa totalmente cega. E Fava (2008) traz a criação de um jogo super
acessível que pode ser jogado apenas com o sopro: o Só Soprando, onde o jogador utiliza seu
som ou sopro para empurrar um balão pelo mapa e desviar de objetos como árvores.
Já Godineau (2018) propõe uma abordagem mais centrada em um produto de hardware
e não como os outros autores, que traziam jogos ou ferramentas dentro dos jogos. O Produto
em questão é o Controle Adaptativo Xbox, lançado pela Microsoft, empresa dona dos consoles
de nome Xbox. Esse controle permite configurar qualquer tipo estrada para qualquer botão de
ação do jogo a partir de várias conexões genéricas que podem ser feitas por botões dos mais
variados tipos e assim pode ser adaptado para quase qualquer pessoa com limitações motoras
ou visual, e talvez além, com outros tipos de deficiências.
Em outro artigo escolhido, Kane et al. (2009) trata a acessibilidade de uma forma um
pouco diferente, visto que mostra a interação de pessoas com necessidades especiais com apa-
relhos portáteis, relatando a dificuldade dessas pessoas em utilizar um simples aparelho celular
ou mesmo um carimbo. O estudo utiliza um público escolhido para a pesquisa, em que essas
pessoas com vários tipos de necessidades enfrentam diferentes problemas com diferentes apa-
relhos. Por exemplo, dentre os dados do artigo é possível citar um homem de 52 anos, cego,
usando um laptop; ou uma mulher de 24 anos, com dificuldades motoras, utilizando seu próprio
telefone.
14

3 REVISÃO CONCEITUAL

3.1 ENTENDENDO TERMOS

A partir das pesquisas desses autores é possível abordar o tema com mais clareza. Dessa
maneira, o estudo pretende fazer essa relação e demonstrar com a ajuda desses trabalhos, a
importância dos jogos para todos e buscar evidenciar tal fato com referências sólidas. E para
isso, cabe entender algumas definições.
Talvez a noção mais importante para se conhecer aqui é a de acessibilidade. Acessível é
a característica de algo que pode ser usado por maior número de pessoas. Segundo a ABNT,
Associação Brasileira de Normas Técnicas, na NBR 9050, acessibilidade é definida como a
possibilidade e posição de alcance, percepção e entendimento para a utilização com segurança
e autonomia de edificações, espaços, mobiliários, equipamentos e elementos. Este é um assunto
muito pautado em todas as áreas do conhecimento e busca adaptar ambientes já existentes,
como também desenvolver acessibilidade nativa. Em jogos, acessibilidade se dá com opções
para daltônicos, fácil mecânica, legendas, audiodescrição, entre outros. É um tema de extrema
relevância atualmente e que merece cada minuto de atenção para sua implementação.
Outro conceito impregnado a este estudo são os jogos eletrônicos. O jogo consiste na
interação de um ou mais jogadores com uma história ou com uma realidade de regras definidas.
Para especializar falaremos exclusivamente dos jogos eletrônicos que surgiram no século pas-
sado pouco antes da popularização dos computadores (FRANCISCO; SOUZA; RODRIGUES,
2019). Posteriormente os jogos eletrônicos se transformaram no que pode ser chamado de fe-
nômeno, visto que é o entretenimento de tanta gente, e com razão. Esses jogos fazem pessoas
relaxar ou apenas se divertir desde sua criação, o que aumenta a qualidade de vida dos jogadores
significativamente. Atualmente, além do mercado dessa mídia movimentar bilhões de dólares
por ano, também define o sustento de inúmeras pessoas seja na produção de conteúdo baseado
em jogos ou no desenvolvimento dos mesmos.
Para entender melhor este estudo também cabe compreender definições como a de sof-
tware e hardware, dentro do âmbito do desenvolvimento de jogos. Quando há uma instância
aplicada a um programa ou jogo, quando se desenvolve códigos para criar o jogo tudo aqui é
denominado software, em outras palavras, diferenciamos software do hardware por este não ser
“palpável”. Bierre et al. (2020) cita entrada de ponteiros alternativos, teclados na tela, reconhe-
cimento de fala e lupas como softwares que aumentam a acessibilidade em jogos eletrônicos. E
em contrapartida, tudo aquilo “palpável” classifica-se com hardware: dispositivos construídos
15

materialmente e que são físicos. Bierre et al. (2020) agora relaciona opções de hardware para
aumentar a acessibilidade: luvas mecânicas, diferentes tipos de mouse, como o mouse de ca-
beça; e controles externos acessíveis. Com isso definido, torna-se mais fácil compreender as
técnicas utilizadas pelos desenvolvedores de jogos na aplicação de acessibilidade.
Em outro aspecto cabe explicar os tipos de necessidades especiais existentes, mais ex-
clusivamente os tratados nesse artigo: dificuldades motoras e visuais. Qualquer pessoa que
apresente uma característica que a impeça de executar algo que a maioria consegue, pode ser
que ela tenha algum tipo de deficiência. Sobre isso, Bierre et al. (2020) denomina os principais
tipos de deficiência: visual, auditiva, motora e cognitiva. Sobre deficiência visual pode ser ainda
parcial e total. Enquanto a motora pode ser mais simples, onde há apenas a dificuldade em
executar ações rápidas requeridas pelo jogo, ou críticas com a incapacidade total do indivíduo
se locomover. E assim fica esclarecido como são essas deficiências e dessa forma pode-se ima-
ginar as dificuldades enfrentadas por essas pessoas ao jogar.
Assim, descobrir porque os jogos não são todos desenvolvidos pensando nos mais vari-
ados tipos de pessoas com incapacidades motoras ou visuais é um dos intuitos desse trabalho.
Para isso, são analisados os produtos desenvolvidos pelas empresas de jogos, softwares e
hardwares, suas opções para esse público, além dos jogos desenvolvidos por pequenos grupos
de pessoas e que são voltados especialmente para pessoas com necessidades especiais.

3.2 MAPEAMENTO SISTEMÁTICO

As secções seguintes se dedicam a apresentar os detalhes do mapeamento sistemático


conduzido nesse trabalho sobre Medidas de Acessibilidade em Jogos Eletrônicos.

3.2.1 Definições da Questão de Pesquisa

As questões de pesquisa podem ser estruturadas buscando áreas de Publicações Cientí-


ficas da Literatura, conceitos e domínios de acessibilidade em jogos eletrônicos, assim como
métodos, processos e técnicas usadas para reagir a problemática. Além disso, houve uma busca
por amostras de dados encontrados em cada uma dessas publicações. E para determinar tudo
isso a seguinte questão de pesquisa foi definida:

QP1: Existem estudos sobre Acessibilidade em Jogos Eletrônicos que citem técnicas,
modelos, processos que auxiliam pessoas com deficiência visual ou motora?
16

3.2.2 Fontes de Estudos Primários

As fontes de estudo primários deste estudo foram:


• Google Acadêmico (https://scholar.google.com.br/);
• ResearchGate (https://www.researchgate.net/);
• IEEE Explore (http://ieeexplore.ieee.org/Xplore/guesthome.jsp).

3.2.3 Palavras de Busca

Na estratégia de busca foram utilizadas palavras-chaves em português e em inglês, bus-


cando ampliar os resultados. Os critérios para definir os locais de busca foram: disponibilidade
online que permitisse leitura e download da obra e repositórios de grande relevância na área. O
Quadro 1 apresenta as palavras-chaves utilizadas em cada fonte de pesquisa.

Quadro 1 – Palavras-chaves utilizadas.

Fonte Palavras-Chave

Google Acadêmico “acessibilidade” + “jogos eletrônicos”;


“accessibility” + “video games”

ResearchGate “accessibility” + “video games”

IEEE (“accessibility”) <and> (“video games”)


Fonte: O autor (2021).

3.2.4 Triagem dos Artigos

Neste processo foram examinados todos os trabalhos apresentados no resultado da pes-


quisa do Quadro 1. Os critérios utilizados para selecionar os trabalhos são apresentados no
Quadro 2.

Quadro 2 – Critério de seleção dos trabalhos.

Critério Descrição

Análise do título do trabalho Verificar se o título contém alguma das palavras-chaves


da revisão sistemática.

Análise do resumo e das Verificar se o resumo apresenta visão geral do trabalho


conclusões do trabalho com estrutura adequada e resultados. Para as
conclusões, verificar se apresentam resultados claros e
coerentes com o problema, assim como se elas indicam
que o trabalho pode ser reaplicado.
17

Análise do trabalho Verificar a estrutura do trabalho: resumo, introdução,


metodologia, resultados e fonte de pesquisa utilizada no
trabalho.

Relevância/abrangência do Verificar a importância da pesquisa e dos resultados


trabalho obtidos e os locais de publicação do trabalho.

Fonte O trabalho deve ter sido publicado em um Congresso,


Simpósio, Periódico, nacional ou internacional.

Idioma O trabalho deve estar escrito em português ou inglês.

Data da Publicação O trabalho deve ter sido publicado em 2005 ou mais


recentemente.
Fonte: O autor (2021).

Os trabalhos que não atendessem estes critérios foram excluídos da etapa de extração
dos dados. O procedimento de seleção dos trabalhos era composto por três etapas:

1. Busca dos trabalhos: A busca dos trabalhos foi realizada utilizando as palavras-
chaves nas fontes de pesquisa definidas.
2. Seleção inicial dos trabalhos: Inicialmente, foi realizado um filtro da seleção
dos trabalhos considerados como relevantes. Para tal, foi verificado o título e o
resumo, sendo esperado nestes encontrar pelo menos uma das palavras-chaves
da pesquisa.
3. Seleção final dos trabalhos: Após o filtro inicial, todos os trabalhos seleciona-
dos foram lidos e foram aplicados os critérios de inclusão/exclusão.

3.2.5 Extração dos Dados e o Processo de Mapeamento

Após selecionar os artigos foi feita uma checagem de qualidade dos mesmos. São apre-
sentados no Quadro 3 os critérios utilizados para extração e mapeamento da qualidade dos ar-
tigos.
18

Quadro 3 – Critérios de avaliação da qualidade dos artigos.

ID Critério

C1 Apresentação clara sem ambiguidades sobre o tema?

C2 A metodologia pode ser reutilizada em estudo similar?

C3 O trabalho apresenta a forma de coleta de dados?

C4 O trabalho informa a origem dos dados do


experimento?

C5 O trabalho apresenta o local onde foi realizado?


Fonte: O autor (2021).

O resultado quantitativo da pesquisa se encontra no Quadro 4 a seguir.

Quadro 4 – Resultados em números das buscas nos determinados portais.

Fonte de Busca Total de Trabalhos Após Seleção

Google Acadêmico 24.900 (português); 3


378.000 (inglês)

ResearchGate 21 2

IEEE 32 0
Fonte: O autor (2021).

No Quadro 5 são apresentados os trabalhos selecionados na etapa de extração de dados


para a avaliação qualitativa dos resultados.

Quadro 5 – Relação de Trabalho Avaliados.

ID Título Fonte Autores

T1 Game Not Over: Accessibility Issues in ResearchGate Kevin Bierre,


Video Games Jonathan Chetwynd,
Barrie Ellis, D.
Michelle Hinn,
Stephanie Ludi,
Thomas Westin

T2 Análise Do Audio Game Hub: Google Acadêmico R. P. de Lima


Uma Experiência Sensorial Para
Pessoas Com Deficiência Visual

T3 Jogando com o ar: o sopro como Google Acadêmico Fabrício Fava


19

instrumento de acessibilidade nos jogos


eletrônicos

T4 The new Xbox adaptive controller, Google Acadêmico Camille Godineau


another step towards digital inclusion?

T5 Freedom to Roam: A Study of Mobile ResearchGate Shaun K. Kane,


Device Adoption and Accessibility for Chandrika Jayant,
People with Visual and Motor Jacob O. Wobbrock,
Disabilities Richard E. Ladner
Fonte: O autor (2021).

O Quadro 6 apresenta os artigos selecionados pela importância para o domínio mapeado


e a correlação com os critérios expostos no Quadro 3.

Quadro 6 – Correlação entre os artigos selecionados e os aspectos qualitativos.

T1 T2 T3 T4 T5

C1 SIM SIM SIM SIM SIM

C2 SIM SIM SIM SIM SIM

C3 SIM SIM NÃO SIM SIM

C4 SIM SIM SIM SIM SIM

C5 SIM NÃO SIM NÃO SIM


Fonte: O autor (2021).

Com relação a pergunta de pesquisa (Existem estudos sobre Acessibilidade em Jogos


Eletrônicos que citem técnicas, modelos, processos que auxiliam pessoas com deficiência visual
ou motora?) percebeu-se por meio dos trabalhos analisados que há algumas referências a aces-
sibilidade no ramo dos jogos eletrônicos e da tecnologia que permitem apresentar um estudo
relacionando todos estes aqui.
20

4 METODOLOGIA

Como este é um artigo do tipo que relaciona fenômenos já existentes, sua construção foi
feita através de buscas de artigos relacionados feitas em portais de publicações acadêmicas. Os
portais são: Google Acadêmico, ResearchGate e IEEE. Todos esses portais contêm grandes pu-
blicações e possuem um acervo inestimável com obras científicas de todas as áreas. Dessa ma-
neira a busca necessita ser cautelosa para não se perder em meio a tantos assuntos, mas também
é um problema não se encontrar o que precisa.
As buscas foram feitas utilizando palavras-chave relacionadas ao tema. Acessibilidade,
jogos eletrônicos, jogos para deficientes, jogos acessíveis e inclusão são exemplos de palavras-
chave utilizadas nesse processo. Além do português, foi feito uma busca semelhante utilizando
termos em inglês como: accessibility, video games, games to disabilities entre outros. A partir
destes termos vários resultados surgiram, mas nem todos relacionados ao tema. E dessa forma
montei um conjunto de artigos que poderiam servir ou não para este estudo.
Para selecionar os artigos que melhor se aplicavam a esta pesquisa, dentre os vários que
retornaram nos portais de pesquisa, critérios foram seguidos. Se um trabalho possuía mais de
uma das palavras-chave ele se torna um forte candidato a agregar esse artigo, como no caso de
Bierre et al. (2019) que trata justamente de acessibilidade nos jogos eletrônicos. Além dele,
Fava (2008) e Lima (2019) também possuem mais de um termo pesquisado em seu título, porém
tratam de apenas um jogo em específico cada e não uma abordagem tão relevante para este
estudo como acontece com o anterior. Outro que merece a posição, Godineau (2018) apresenta
um produto relacionado ao tema e torna-se importantíssimo mostrá-lo aqui pois o produto trata-
se do Controle Adaptativo lançado pela Microsoft para atender o público-alvo dessa pesquisa:
pessoas com deficiência. Por último, mas não menos importante, KANE et al. (2009) traz um
relevante estudo sobre acessibilidade com aplicação em dispositivos móveis, que apesar de não
ser o foco aqui, mostra as inúmeras dificuldades das pessoas com algum tipo de deficiência e
que são, de certa forma, as mesmas pessoas com o mesmo estado físico.
Com os artigos selecionados, foi possível, ao lê-los, compreendê-los e retirar as partes
mais apropriada para a esta pesquisa. Ao desenvolver os tópicos desse estudo, foi possível trazer
referências quase sempre sobre qualquer coisa relacionada ao tema, desde a contextualização
às técnicas utilizadas para trazer acessibilidade aos jogos. Apesar de não serem muitos, os arti-
gos aqui selecionados agregam de maneira suficiente tudo que se pretende abordar sobre aces-
sibilidade e garantem uma base sólida para este artigo.
21

5 RESULTADOS

Graças aos dados apresentados por outros autores foi possível definir o que mostrar so-
bre acessibilidade para permitir o entendimento de como esta característica é contida dentro e
fora dos jogos eletrônicos. A seguir é apresentado um pouco do que pessoas com dificuldades
físicas enfrentam, assim como algumas ideias de empresas para diminuir estas dificuldades,
além de alguns exemplos de jogos com acessibilidade nativa.

5.1 PROBLEMAS ENFRENTADOS POR PESSOAS COM DEFICIÊNCIA VISUAL OU


MOTORA

Atualmente os jogos mais populares são complexos tanto em jogabilidade quanto em


história. Logo, quanto alguém com algum tipo de limitação tenta se aproximar desses jogos não
conseguem, mas não por limitações dos indivíduos e sim por falta de adaptações e opções que
os jogos não trazem. Dessa forma, é mostrado a seguir um pouco das dificuldades enfrentadas
por pessoas deficientes, focando nos problemas visuais e motores.

5.1.1 Visual

Pessoas portadoras de baixa capacidade visual ou visão subnormal, normalmente neces-


sitam de ajuda a todo instante para viver. E, segundo o Censo 2010 do IBGE, 18,8% da popu-
lação possuía alguma limitação visual, sendo essa a mais comum dentre as deficiências alvo da
pesquisa. Seja na hora de comer ou quando vão se divertir em um jogo eletrônico, essas pessoas
demandam ajuda. Entretanto para jogar esse tipo de jogo é necessário escolher cuidadosamente,
visto que a grande totalidade dos jogos eletrônicos atuais requerem uma visão detalhada do que
é apresentado na tela (FAVA, 2008). Então, para poder jogar algo, essas pessoas são obrigadas
escolher entre pouquíssimas opções de jogos que não demandam da visão, jogos que utilizem
de forma completa recursos de áudio, por exemplo, para poder fazer a interação necessária.
Infelizmente, dessa forma quase nenhum jogo resta a essas pessoas.

5.1.2 Motora

Já as pessoas com impossibilidades físicas motoras, representadas por 7% da população


no Censo 2010 do IBGE, enfrentam um panorama diferente, pois estas não conseguem reagir
ao que os jogos atuais pedem de forma mecanicamente aceitável. Assim, para que esses indiví-
duos se divirtam em um jogo eletrônico, uma adaptação ao seu corpo é precisa, como controles
22

personalizados e dispositivos que utilizem outras formas de capturar movimentos, por exemplo
o mouse de cabeça que utiliza o movimento dos olhos para mover o ponteiro (BIERRE et al.,
2020). Sem essas adaptações não há uma variedade de jogos eletrônicos que podem ser oferta-
dos às pessoas com essas características.

5.2 SOLUÇÕES ATUAIS DAS EMPRESAS

Nesse cenário, empresas são capazes de ofertar adaptações de software e até de hardware
para trazer acessibilidade para seus jogos. Tais adaptações, como modo daltônico e mecânicas
simples, tem aparecido em vários jogos eletrônicos nos últimos anos, o que mostrar uma ligeira
sensibilidade perante as pessoas com deficiências. Se algum desses recursos possibilitar que
mais pessoas se divirtam jogando é uma relação de ganho mútuo, e beneficia empresa e jogador.
Além disso, vale salientar o incentivo dado por essas empresas pelo maior evento de
premiação de jogos da atualidade: The Game Awards. Esse evento visa premiar desenvolvedo-
ras de jogos, atores, diretores e jogadores que se destacam de alguma forma durante o ano dentre
várias categorias como melhor narrativa, melhor trilha sonora, melhor jogo do ano (maior prê-
mio) e entre várias outras. Mas o que chama a atenção aqui é a categoria Melhor Inovação em
Acessibilidade, adicionada no ano de 2020, que é o prêmio, como o próprio nome já diz, para
o jogo que mais se destaca trazendo acessibilidade incluída. Como trata-se de um evento muito
estimado pelas grandes empresas e pelo público de jogadores, o incentivo que gera é inigualá-
vel.

5.2.1 Controle Adaptativo Xbox

Em 2018 a Microsoft, uma empresa de software e eletrônicos, responsável pela distri-


buição do sistema operacional Windows e da linha de consoles denominados Xbox; lançou o
Xbox Adaptive Controller ou controle adaptativo para Xbox (Figura 1). O dispositivo é um
projeto colaborativo realizado com associações dos Estados Unidos e também com pessoas com
deficiência. Ele foi projetado para tornar mais fácil para jogadores com deficiência aproveita-
rem seu Xbox (e ambiente do Windows 10) e melhorar a acessibilidade (GODINEAU, 2018).
23

Figura 1 – Xbox Adaptive Controller pela Microsoft

Fonte: Microsoft (2018).

5.3 JOGOS ACESSÍVEIS

Além das ferramentas disponibilizadas nos jogos eletrônicos para auxiliar pessoas com
deficiência e dos dispositivos criados para aproximar esse público, vale destacar jogos que são
inteiramente pensados nessas pessoas ou que trazem muito mais que as adaptações básicas.
Quando a ideia central do jogo é servir ao público deficiente e as vezes é até difícil para quem
não possui limitações visuais ou motoras de interagir com o jogo. Para entender melhor o que
isso significa segue aqui uma pequena lista desses jogos.

5.3.1 HyperDot

O primeiro jogo dessa lista a ser citado é o HyperDot, criado pelo desenvolvedor de
jogos Charles McGregor. O jogo consiste em movimentar um ponto (ou bolinha) com o mouse
ou com o analógico do controle em mapa circular estilo um ringue sem poder sair. Ao topo da
tela há um temporizador e o objetivo do jogo é não ser tocado por objetos que surgem se movi-
mentando de diversas maneiras durante este tempo. Vale salientar tipos de ringues diferentes
como de gelo ou grama, os objetos dos quais você desvia que possuem formas e tamanhos
diferentes, além do modo de jogo que é necessário ir até um ponto específico do ringue para
completar a fase (Figura 2).
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Figura 2 – HyperDot: fase onde é necessário ir a um lugar específico do mapa.

Fonte: Tribe Games (2021).

A acessibilidade do jogo se destaca pela facilidade em uma pessoa com limitações mo-
toras jogar, pois necessita apenas da movimentação de um direcional para completar o game
por inteiro. Também não há necessidade de movimentos muito rápidos, se for jogado com cau-
tela. Além disso, podemos citar a aba Acessibilidade no menu Opções que permite personalizar
contraste, movimentação da tela, opções para daltônicos e opção de plano de fundo estático. O
jogo tem aparência super agradável e em consequência de todos esses fatos ele foi indicado no
The Game Awards 2020 na categoria Melhor Inovação em Acessibilidade, uma grande con-
quista para um jogo denominado “Indie” no qual o jogo é desenvolvido por uma única pessoa,
um grupo pequeno de pessoas ou uma empresa de pequeno porte.

5.3.2 Audio Game Hub

Com uma abordagem mais para atender portadores de baixa capacidade visual ou inca-
pacidade de ver, o Audio Game Hub foi criado em cooperação com o Gamification Lab da
Leuphana Universidade de Luneburgo e a Escola de Computação e Ciências Matemáticas da
Universidade de Tecnologia de Auckland. Neste jogo há vários mini jogos contidos, mas é logo
no menu que ele se destaca (Figura 3): o narrador do jogo fala e descreve todas as opções que
se pode fazer, desde os modos de jogo às configurações. Além disso, os controles são extrema-
mente simples: setas para navegar, espaço para avançar e backspace para retroceder, com o
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mouse usado apenas em alguns dos mini jogos. Dentre os modos de jogo há o de Slot Machines
onde o jogo simula uma máquina de casino e os pontos são obtidos se os símbolos (ou os sons)
da máquina forem iguais, também é possível apostar nesse modo. Outro mini jogo bastante
divertido é o Hunt responsável por demonstrar uma caça na total escuridão e pode ser pontuado
acertando o alvo quando o som emitido pelo jogo for alto o suficiente. Há ainda outros vários
mini jogos como: Archery, Samurai Tournament, Samurai Dojo, Labyrinth, Memory e Blocks
(LIMA, 2019).

Figura 3 – Menu principal do jogo Audio Game Hub.

Fonte: Audio Game Hub (2021).

Neste jogo a imersão é tão grande que se torna dispensável o uso de uma tela para jogar.
Nele, nada é necessário ver, onde o narrador ou narradora deixa tudo claro para que o jogador
se divirta. Este é um excelente ponto para pessoas que não possuem a visão e é um dos grandes
exemplos de jogos acessíveis dentre todos. Contudo, apesar de toda essa utilização de efeitos
sonoros como meio principal do jogo nada impede que pessoas com visão joguem, já que há
uma mínima interface de auxílio que pode ser desativada completamente possibilitando uma
experiência muito parecida para todos.
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5.3.3 Só Soprando

Outro jogo previamente pensado em deficientes é o Só Soprando, jogo que utiliza apenas
a captação de som para ser jogado. Só Soprando foi desenvolvido por uma equipe de três pes-
soas, utilizando o software de criação de animações, Adobe Flash. Não há nenhum botão no
jogo e para jogá-lo, o usuário deve ter apenas um microfone conectado ao computador (FAVA,
2008). O jogo funciona assim: na tela inicial basta soprar uma vez e o jogo iniciará, daí então,
aparece um balão que segue andando e sobe conforme se sopra. Prosseguindo, aparecerá obs-
táculos como montanhas, árvores, pássaros, aviões ou edifícios. Se parar de soprar, o balão
desce. Se soprar, o balão sobe. Muito simples, não?
É inegável que um jogo que não utiliza nenhum botão tenha uma das maiores acessibi-
lidades. O fato de usar apenas o som do sopro, algo que a quase totalidade das pessoas pode
fazer, seja ela deficiente motora ou cega, apesar de necessitar de visão pra interagir com o jogo.
Dessa forma o jogo é amplamente adaptado para pessoas que não conseguem reagir de forma
tão rápida ao jogo e também não conseguem se mover a ponto de pressionar botões. Fava (2008)
acredita que ao impulsionar o balão com o sopro, como o vento, o usuário transporta suas limi-
tações para o jogo, mostrando que está vivo e que é capaz de vencer frente as suas dificuldades.

5.3.4 The Last Of Us Part II

Certamente o jogo mais famoso dessa lista, The Last Of Us Part II foi desenvolvido pela
Naughty Dog e publicado pela Sony Interactive Entertainment. Diferente dos outros jogos, este
se classifica como AAA ou triplo A, onde o jogo é desenvolvido por uma empresa grande que
investe milhões de dólares no processo e chega a utilizar o trabalho de centenas de pessoas.
Com todos esses recursos o jogo possui enredo de história, gráficos realistas, jogabilidade com-
plexa e até atores para captação facial dos personagens são utilizados. No jogo o jogador segue
em um mundo pós-apocalíptico controlando a protagonista Ellie onde um fungo atacou a hu-
manidade e tornou as pessoas zumbis e com isso você tenta desbravar o mundo em busca de
vingança e redenção.
Mas como é possível que um jogo com essa complexidade possa ser acessível? Pois
bem, nesse jogo há um menu acessibilidade com uma variedade de opções muito alta. Controles
Alternativos é uma dessas opções e nele é possível facilitar o uso de botões que precisam ser
repetitivamente ou controles de barco pra facilitar a movimentação, entre outros. Outra opção
de acessibilidade é Ampliação e Auxílios Visuais que permite, além do comum modo daltônico,
a opção de Exibição em Alto Contraste responsável por delimitar quem é aliado, inimigo, objeto
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úteis, portas e cenário comum (Figura 4), e com isso pessoas com dificuldade de concentração
possam focar e conseguir interagir com o jogo. Conversão de Texto em Fala e Sons de Auxílio
e outra parte desse menu e traz o recurso de audiodescrição para pessoas com limitações visuais
jogarem. Há ainda muitas outras opções nesse menu Acessibilidade que auxiliam pessoas com
deficiência, o que rendeu não só a indicação da categoria Melhor Inovação em Acessibilidade
no The Game Awards 2020, mas também o grande prêmio, que junto a esse veio também o de
Melhor Jogo do Ano, prêmio mais importante do evento.

Figura 4 – Interface de Exibição em Alto Contraste do jogo The Last Of Us Part II.

Fonte: Gallant (2020).


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6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Após pensar a respeito do tema, imaginando as dificuldades e as mínimas opções de


jogos que pessoas com limitações visuais e motoras possuem, foi possível colocar o tema em
perspectiva e saber o que esperar do futuro deste cenário. A esperança é que a acessibilidade se
torne cada vez maior e que mais pessoas deficientes possam usufruir de jogos eletrônicos, os
quais são uma imensa fonte de diversão e ensino. Também é necessário por parte do público
não deficiente respeito e compreensão para com essas pessoas que já enfrentam tantas dificul-
dades durante vida.
Por outro lado, também se espera que empresas desenvolvedoras de jogos apresentem
mais adaptações que buscam aumentar a acessibilidade dos jogos, e que isto seja feito o quanto
antes. Mais opções de hardware, como os controles adaptados e mouses de cabeça são excelen-
tes exemplos que poderiam existir de várias fabricantes. Enquanto o software, ficando aberto
possibilitaria novas descobertas e tornaria jogos incríveis e famosos acessíveis a todos.
Após tudo isso, é possível entender o mundo de dificuldades que essas pessoas passam
ao tentar uma forma tão popular de entretenimento que são os jogos. Com esse trabalho pode-
se compreender como é desenvolvida a acessibilidade em jogos eletrônicos, como são os jogos
pensados para deficientes e ainda como jogos grandes e famosos podem sim trazer opções para
atender pessoas deficientes e mesmo assim serem renomados. Por fim, compreende-se que o
ser humano ainda precisa evoluir muito em questões de igualdade e equidade.
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REFERÊNCIAS

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 9050: acessibilidade a


edificações, mobiliário, espaços e equipamentos urbanos. Rio de Janeiro: ABNT, 2004.

AUDIO GAME HUB. Menu principal. Luneburgo: Gamification Lab, 2020. Disponível em:
https://i.ytimg.com/vi/0URg9Coc9jI/maxresdefault.jpg. Acesso em: 18 jan. 2021.

BIERRE, K. et al. Game not over: accessibility issues in video games. San Francisco: Games
Accessibility Special Interest Group; International Game Developers Association, 2020.

FRANCISCO, A. C.; SOUZA, F. M. de; RODRIGUES, A. A. Jogos eletrônicos e sua evolu-


ção. In: ENCONTRO INTERNACIONAL DE PRODUÇÃO CIENTÍFICA, 11., 2019, Para-
navaí. Anais [...]. Paranavaí: UNICESUMAR, 2019. p. 1-4.

FAVA, F. Jogando com o ar: o sopro como instrumento de acessibilidade nos jogos eletrôni-
cos. Proceedings of SBGames, Belo Horizonte: UFMG, v. 8, p. 115-121, 2008.

GALLANT, M. The last of us part II: opções de acessibilidade detalhadas. In: Playstation
Blog, Tokyo: Sony, 2020. Disponível em: https://blog.br.playstation.com/2020/06/09/the-last-
of-us-part-ii-opcoes-de-acessibilidade-detalhadas/. Acesso em: 1 fev. 2021.

GODINEAU, C. The new Xbox adaptive controller, another step towards digital inclu-
sion? Amsterdam: Masters of Media, 23 set. 2018. Disponível em: http://mastersofme-
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IBGE. Censo demográfico. Rio de Janeiro: IBGE, 2012. Disponível em:


https://censo2010.ibge.gov.br/noticias-
censo.html?view=noticia&id=1&idnoticia=2125&busca=1&t=censo-2010-escolaridade-
rendimento-aumentam-cai-mortalidade-infantil/. Acesso em: 28 jan. 2021.

KANE, S. K. et al. Freedom to roam: a study of mobile device adoption and accessibility
for people with visual and motor disabilities. Seattle: University of Washington, 2009. Dis-
ponível em: https://faculty.washington.edu/wobbrock/pubs/assets-09.pdf. Acesso em: 01 fev.
2021.

LIMA, R. P. de. Análise do audio game hub: uma experiência sensorial para pessoas com de-
ficiência visual. In: NICOLAU, Marcos. (org.). Games e gamificação: práticas educacionais
e perspectivas teóricas. João Pessoa: Ideia, 2019. p. 93-109.

MANZINI, E. J. Inclusão e acessibilidade. Revista da Sobama, São Paulo: UNESP, v. 10,


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https://www.xbox.com/en-US/accessories/controllers/xbox-adaptive-controller. Acesso em: 1
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http://hyperdotgame.com/. Acesso em: 1 fev. 2021.
30

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2021. Disponível em: https://store.steampowered.com/stats/Steam-Game-and-Player-
Statistics. Acesso em: 28 jan. 2021.

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