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CAMPUS DE ARAPIRACA
CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO - BACHARELADO
ARAPIRACA
2021
Josué Luiz Leite Silva
Arapiraca
2021
Universidade Federal de Alagoas – UFAL
Biblioteca Campus Arapiraca - BCA
Bibliotecário Responsável: Nestor Antonio Alves Junior
CRB - 4 / 1557
Bibliografia: f. 29-30.
CDU 004
Josué Luiz Leite Silva
Banca Examinadora
____________________________________________
Prof. Dr. Ricardo Alexandre Afonso
Universidade Federal de Alagoas – UFAL
Campus de Arapiraca
(Orientador)
____________________________________________
Prof. Me. Alexandre Paes dos Santos
Universidade Federal de Alagoas – UFAL
Campus de Arapiraca
(Examinador)
____________________________________________
Prof. Dr. Patrick Henrique Da Silva Brito
Universidade Federal de Alagoas – UFAL
Campus de Arapiraca
(Examinador)
AGRADECIMENTOS
Aqui agradeço primeiro a mim pela determinação, mas além disso a quem me apoia em
tudo, minha querida mãe Rosivania Vieira Silva Leite. Também agradeço a Universidade
Federal de Alagoas e ao meu orientador Ricardo Alexandre Afonso, que possibilitaram esse
estudo sobre o tema. Por fim, aos meus amigos que auxiliaram nem que involuntariamente em
algo para a construção deste artigo, Ruan Vistor Barros Nunes e Adryan Lucas Vasconcelos de
Almeida.
Se alguma coisa pode dar errado, dará. E mais,
dará errado da pior maneira, no pior momento e
de modo que cause o maior dano possível.
Edward Murphy
RESUMO
The electronic games industry has recently been trying to tackle a recurring problem: the need
to provide accessible games of this type. There are several honest, financial and ethical reasons
for wanting more accessibility in video games and for this reason this study intends to address
the ways in which the companies of these games show their abilities in attending players with
some type of physical limitation, such as blindness or movement. For that, here will be shown
examples of electronic games that bring personalization options and devices that adapt to people
with this type of disability and allow them to play. Special controls (motor difficulty) and chang-
ing colors (color blindness) are examples of what is in this aspect, because they either adapt to
the vast majority of current video games, or are already implemented in it. It is also mentioned
in this study, in the examples of accessible games, how each of them presents its resources to
promote accessibility. As a result, this article also encourages the creation of more techniques
to improve the lives of people with physical limitations.
Key words: Accessibility. Video games. Computer science. Inclusion. Visual disabilities.
Motor disabilities.
LISTA DE FIGURAS
1 INTRODUÇÃO ............................................................................................................. 11
2 TRABALHOS RELACIONADOS .............................................................................. 13
3 REVISÃO CONCEITUAL ........................................................................................... 14
3.1 ENTENDENDO TERMOS ............................................................................................. 14
3.2 MAPEAMENTO SISTEMÁTICO.................................................................................. 15
3.2.1 Definições da Questão de Pesquisa ................................................................................. 15
3.2.2 Fontes de Estudos Primários .............. ............................................................................ 15
3.2.3 Palavras de Busca ............................................................................................................ 16
3.2.4 Triagem dos Artigos.............. .......................................................................................... 16
3.2.5 Extração dos Dados e o Processo de Mapeamento.......................................................... 17
4 METODOLOGIA .......................................................................................................... 20
5 RESULTADOS ............................................................................................................... 21
5.1 PROBLEMAS ENFRENTADOS POR PESSOAS COM DEFICIÊNCIA VISUAL OU
MOTORA ........ ............................................................................................................... 21
5.1.1 Visual .............. ................................................................................................................ 21
5.1.2 Motora .............. .............................................................................................................. 21
5.2 SOLUÇÕES ATUAIS DAS EMPRESAS ...................................................................... 22
5.2.1 Controle Adaptativo Xbox ............................................................................................... 22
5.3 JOGOS ACESSÍVEIS ..................................................................................................... 23
5.3.1 HyperDot .............. .......................................................................................................... 24
5.3.2 Audio Game Hub .............. .............................................................................................. 25
5.3.3 Só Soprando..................................................................................................................... 26
5.3.4 The Last Of Us Part II .................................................................................................... 26
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ........................................................................................ 28
REFERÊNCIAS.............................................................................................................29
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1 INTRODUÇÃO
Para isso, nesse artigo, serão abordadas áreas já descobertas da ciência da computação
como design, desenvolvimento de sistemas, entre outras. Além disso, terá como objetivo des-
crever as ferramentas implementadas pelas empresas para aumentar a acessibilidade. Por fim,
fazer uma revisão de assuntos previamente discutidos por outros autores, mas não especifica-
mente da forma vista aqui.
13
2 TRABALHOS RELACIONADOS
3 REVISÃO CONCEITUAL
A partir das pesquisas desses autores é possível abordar o tema com mais clareza. Dessa
maneira, o estudo pretende fazer essa relação e demonstrar com a ajuda desses trabalhos, a
importância dos jogos para todos e buscar evidenciar tal fato com referências sólidas. E para
isso, cabe entender algumas definições.
Talvez a noção mais importante para se conhecer aqui é a de acessibilidade. Acessível é
a característica de algo que pode ser usado por maior número de pessoas. Segundo a ABNT,
Associação Brasileira de Normas Técnicas, na NBR 9050, acessibilidade é definida como a
possibilidade e posição de alcance, percepção e entendimento para a utilização com segurança
e autonomia de edificações, espaços, mobiliários, equipamentos e elementos. Este é um assunto
muito pautado em todas as áreas do conhecimento e busca adaptar ambientes já existentes,
como também desenvolver acessibilidade nativa. Em jogos, acessibilidade se dá com opções
para daltônicos, fácil mecânica, legendas, audiodescrição, entre outros. É um tema de extrema
relevância atualmente e que merece cada minuto de atenção para sua implementação.
Outro conceito impregnado a este estudo são os jogos eletrônicos. O jogo consiste na
interação de um ou mais jogadores com uma história ou com uma realidade de regras definidas.
Para especializar falaremos exclusivamente dos jogos eletrônicos que surgiram no século pas-
sado pouco antes da popularização dos computadores (FRANCISCO; SOUZA; RODRIGUES,
2019). Posteriormente os jogos eletrônicos se transformaram no que pode ser chamado de fe-
nômeno, visto que é o entretenimento de tanta gente, e com razão. Esses jogos fazem pessoas
relaxar ou apenas se divertir desde sua criação, o que aumenta a qualidade de vida dos jogadores
significativamente. Atualmente, além do mercado dessa mídia movimentar bilhões de dólares
por ano, também define o sustento de inúmeras pessoas seja na produção de conteúdo baseado
em jogos ou no desenvolvimento dos mesmos.
Para entender melhor este estudo também cabe compreender definições como a de sof-
tware e hardware, dentro do âmbito do desenvolvimento de jogos. Quando há uma instância
aplicada a um programa ou jogo, quando se desenvolve códigos para criar o jogo tudo aqui é
denominado software, em outras palavras, diferenciamos software do hardware por este não ser
“palpável”. Bierre et al. (2020) cita entrada de ponteiros alternativos, teclados na tela, reconhe-
cimento de fala e lupas como softwares que aumentam a acessibilidade em jogos eletrônicos. E
em contrapartida, tudo aquilo “palpável” classifica-se com hardware: dispositivos construídos
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materialmente e que são físicos. Bierre et al. (2020) agora relaciona opções de hardware para
aumentar a acessibilidade: luvas mecânicas, diferentes tipos de mouse, como o mouse de ca-
beça; e controles externos acessíveis. Com isso definido, torna-se mais fácil compreender as
técnicas utilizadas pelos desenvolvedores de jogos na aplicação de acessibilidade.
Em outro aspecto cabe explicar os tipos de necessidades especiais existentes, mais ex-
clusivamente os tratados nesse artigo: dificuldades motoras e visuais. Qualquer pessoa que
apresente uma característica que a impeça de executar algo que a maioria consegue, pode ser
que ela tenha algum tipo de deficiência. Sobre isso, Bierre et al. (2020) denomina os principais
tipos de deficiência: visual, auditiva, motora e cognitiva. Sobre deficiência visual pode ser ainda
parcial e total. Enquanto a motora pode ser mais simples, onde há apenas a dificuldade em
executar ações rápidas requeridas pelo jogo, ou críticas com a incapacidade total do indivíduo
se locomover. E assim fica esclarecido como são essas deficiências e dessa forma pode-se ima-
ginar as dificuldades enfrentadas por essas pessoas ao jogar.
Assim, descobrir porque os jogos não são todos desenvolvidos pensando nos mais vari-
ados tipos de pessoas com incapacidades motoras ou visuais é um dos intuitos desse trabalho.
Para isso, são analisados os produtos desenvolvidos pelas empresas de jogos, softwares e
hardwares, suas opções para esse público, além dos jogos desenvolvidos por pequenos grupos
de pessoas e que são voltados especialmente para pessoas com necessidades especiais.
QP1: Existem estudos sobre Acessibilidade em Jogos Eletrônicos que citem técnicas,
modelos, processos que auxiliam pessoas com deficiência visual ou motora?
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Fonte Palavras-Chave
Critério Descrição
Os trabalhos que não atendessem estes critérios foram excluídos da etapa de extração
dos dados. O procedimento de seleção dos trabalhos era composto por três etapas:
1. Busca dos trabalhos: A busca dos trabalhos foi realizada utilizando as palavras-
chaves nas fontes de pesquisa definidas.
2. Seleção inicial dos trabalhos: Inicialmente, foi realizado um filtro da seleção
dos trabalhos considerados como relevantes. Para tal, foi verificado o título e o
resumo, sendo esperado nestes encontrar pelo menos uma das palavras-chaves
da pesquisa.
3. Seleção final dos trabalhos: Após o filtro inicial, todos os trabalhos seleciona-
dos foram lidos e foram aplicados os critérios de inclusão/exclusão.
Após selecionar os artigos foi feita uma checagem de qualidade dos mesmos. São apre-
sentados no Quadro 3 os critérios utilizados para extração e mapeamento da qualidade dos ar-
tigos.
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ID Critério
ResearchGate 21 2
IEEE 32 0
Fonte: O autor (2021).
T1 T2 T3 T4 T5
4 METODOLOGIA
Como este é um artigo do tipo que relaciona fenômenos já existentes, sua construção foi
feita através de buscas de artigos relacionados feitas em portais de publicações acadêmicas. Os
portais são: Google Acadêmico, ResearchGate e IEEE. Todos esses portais contêm grandes pu-
blicações e possuem um acervo inestimável com obras científicas de todas as áreas. Dessa ma-
neira a busca necessita ser cautelosa para não se perder em meio a tantos assuntos, mas também
é um problema não se encontrar o que precisa.
As buscas foram feitas utilizando palavras-chave relacionadas ao tema. Acessibilidade,
jogos eletrônicos, jogos para deficientes, jogos acessíveis e inclusão são exemplos de palavras-
chave utilizadas nesse processo. Além do português, foi feito uma busca semelhante utilizando
termos em inglês como: accessibility, video games, games to disabilities entre outros. A partir
destes termos vários resultados surgiram, mas nem todos relacionados ao tema. E dessa forma
montei um conjunto de artigos que poderiam servir ou não para este estudo.
Para selecionar os artigos que melhor se aplicavam a esta pesquisa, dentre os vários que
retornaram nos portais de pesquisa, critérios foram seguidos. Se um trabalho possuía mais de
uma das palavras-chave ele se torna um forte candidato a agregar esse artigo, como no caso de
Bierre et al. (2019) que trata justamente de acessibilidade nos jogos eletrônicos. Além dele,
Fava (2008) e Lima (2019) também possuem mais de um termo pesquisado em seu título, porém
tratam de apenas um jogo em específico cada e não uma abordagem tão relevante para este
estudo como acontece com o anterior. Outro que merece a posição, Godineau (2018) apresenta
um produto relacionado ao tema e torna-se importantíssimo mostrá-lo aqui pois o produto trata-
se do Controle Adaptativo lançado pela Microsoft para atender o público-alvo dessa pesquisa:
pessoas com deficiência. Por último, mas não menos importante, KANE et al. (2009) traz um
relevante estudo sobre acessibilidade com aplicação em dispositivos móveis, que apesar de não
ser o foco aqui, mostra as inúmeras dificuldades das pessoas com algum tipo de deficiência e
que são, de certa forma, as mesmas pessoas com o mesmo estado físico.
Com os artigos selecionados, foi possível, ao lê-los, compreendê-los e retirar as partes
mais apropriada para a esta pesquisa. Ao desenvolver os tópicos desse estudo, foi possível trazer
referências quase sempre sobre qualquer coisa relacionada ao tema, desde a contextualização
às técnicas utilizadas para trazer acessibilidade aos jogos. Apesar de não serem muitos, os arti-
gos aqui selecionados agregam de maneira suficiente tudo que se pretende abordar sobre aces-
sibilidade e garantem uma base sólida para este artigo.
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5 RESULTADOS
Graças aos dados apresentados por outros autores foi possível definir o que mostrar so-
bre acessibilidade para permitir o entendimento de como esta característica é contida dentro e
fora dos jogos eletrônicos. A seguir é apresentado um pouco do que pessoas com dificuldades
físicas enfrentam, assim como algumas ideias de empresas para diminuir estas dificuldades,
além de alguns exemplos de jogos com acessibilidade nativa.
5.1.1 Visual
5.1.2 Motora
personalizados e dispositivos que utilizem outras formas de capturar movimentos, por exemplo
o mouse de cabeça que utiliza o movimento dos olhos para mover o ponteiro (BIERRE et al.,
2020). Sem essas adaptações não há uma variedade de jogos eletrônicos que podem ser oferta-
dos às pessoas com essas características.
Nesse cenário, empresas são capazes de ofertar adaptações de software e até de hardware
para trazer acessibilidade para seus jogos. Tais adaptações, como modo daltônico e mecânicas
simples, tem aparecido em vários jogos eletrônicos nos últimos anos, o que mostrar uma ligeira
sensibilidade perante as pessoas com deficiências. Se algum desses recursos possibilitar que
mais pessoas se divirtam jogando é uma relação de ganho mútuo, e beneficia empresa e jogador.
Além disso, vale salientar o incentivo dado por essas empresas pelo maior evento de
premiação de jogos da atualidade: The Game Awards. Esse evento visa premiar desenvolvedo-
ras de jogos, atores, diretores e jogadores que se destacam de alguma forma durante o ano dentre
várias categorias como melhor narrativa, melhor trilha sonora, melhor jogo do ano (maior prê-
mio) e entre várias outras. Mas o que chama a atenção aqui é a categoria Melhor Inovação em
Acessibilidade, adicionada no ano de 2020, que é o prêmio, como o próprio nome já diz, para
o jogo que mais se destaca trazendo acessibilidade incluída. Como trata-se de um evento muito
estimado pelas grandes empresas e pelo público de jogadores, o incentivo que gera é inigualá-
vel.
Além das ferramentas disponibilizadas nos jogos eletrônicos para auxiliar pessoas com
deficiência e dos dispositivos criados para aproximar esse público, vale destacar jogos que são
inteiramente pensados nessas pessoas ou que trazem muito mais que as adaptações básicas.
Quando a ideia central do jogo é servir ao público deficiente e as vezes é até difícil para quem
não possui limitações visuais ou motoras de interagir com o jogo. Para entender melhor o que
isso significa segue aqui uma pequena lista desses jogos.
5.3.1 HyperDot
O primeiro jogo dessa lista a ser citado é o HyperDot, criado pelo desenvolvedor de
jogos Charles McGregor. O jogo consiste em movimentar um ponto (ou bolinha) com o mouse
ou com o analógico do controle em mapa circular estilo um ringue sem poder sair. Ao topo da
tela há um temporizador e o objetivo do jogo é não ser tocado por objetos que surgem se movi-
mentando de diversas maneiras durante este tempo. Vale salientar tipos de ringues diferentes
como de gelo ou grama, os objetos dos quais você desvia que possuem formas e tamanhos
diferentes, além do modo de jogo que é necessário ir até um ponto específico do ringue para
completar a fase (Figura 2).
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A acessibilidade do jogo se destaca pela facilidade em uma pessoa com limitações mo-
toras jogar, pois necessita apenas da movimentação de um direcional para completar o game
por inteiro. Também não há necessidade de movimentos muito rápidos, se for jogado com cau-
tela. Além disso, podemos citar a aba Acessibilidade no menu Opções que permite personalizar
contraste, movimentação da tela, opções para daltônicos e opção de plano de fundo estático. O
jogo tem aparência super agradável e em consequência de todos esses fatos ele foi indicado no
The Game Awards 2020 na categoria Melhor Inovação em Acessibilidade, uma grande con-
quista para um jogo denominado “Indie” no qual o jogo é desenvolvido por uma única pessoa,
um grupo pequeno de pessoas ou uma empresa de pequeno porte.
Com uma abordagem mais para atender portadores de baixa capacidade visual ou inca-
pacidade de ver, o Audio Game Hub foi criado em cooperação com o Gamification Lab da
Leuphana Universidade de Luneburgo e a Escola de Computação e Ciências Matemáticas da
Universidade de Tecnologia de Auckland. Neste jogo há vários mini jogos contidos, mas é logo
no menu que ele se destaca (Figura 3): o narrador do jogo fala e descreve todas as opções que
se pode fazer, desde os modos de jogo às configurações. Além disso, os controles são extrema-
mente simples: setas para navegar, espaço para avançar e backspace para retroceder, com o
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mouse usado apenas em alguns dos mini jogos. Dentre os modos de jogo há o de Slot Machines
onde o jogo simula uma máquina de casino e os pontos são obtidos se os símbolos (ou os sons)
da máquina forem iguais, também é possível apostar nesse modo. Outro mini jogo bastante
divertido é o Hunt responsável por demonstrar uma caça na total escuridão e pode ser pontuado
acertando o alvo quando o som emitido pelo jogo for alto o suficiente. Há ainda outros vários
mini jogos como: Archery, Samurai Tournament, Samurai Dojo, Labyrinth, Memory e Blocks
(LIMA, 2019).
Neste jogo a imersão é tão grande que se torna dispensável o uso de uma tela para jogar.
Nele, nada é necessário ver, onde o narrador ou narradora deixa tudo claro para que o jogador
se divirta. Este é um excelente ponto para pessoas que não possuem a visão e é um dos grandes
exemplos de jogos acessíveis dentre todos. Contudo, apesar de toda essa utilização de efeitos
sonoros como meio principal do jogo nada impede que pessoas com visão joguem, já que há
uma mínima interface de auxílio que pode ser desativada completamente possibilitando uma
experiência muito parecida para todos.
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5.3.3 Só Soprando
Outro jogo previamente pensado em deficientes é o Só Soprando, jogo que utiliza apenas
a captação de som para ser jogado. Só Soprando foi desenvolvido por uma equipe de três pes-
soas, utilizando o software de criação de animações, Adobe Flash. Não há nenhum botão no
jogo e para jogá-lo, o usuário deve ter apenas um microfone conectado ao computador (FAVA,
2008). O jogo funciona assim: na tela inicial basta soprar uma vez e o jogo iniciará, daí então,
aparece um balão que segue andando e sobe conforme se sopra. Prosseguindo, aparecerá obs-
táculos como montanhas, árvores, pássaros, aviões ou edifícios. Se parar de soprar, o balão
desce. Se soprar, o balão sobe. Muito simples, não?
É inegável que um jogo que não utiliza nenhum botão tenha uma das maiores acessibi-
lidades. O fato de usar apenas o som do sopro, algo que a quase totalidade das pessoas pode
fazer, seja ela deficiente motora ou cega, apesar de necessitar de visão pra interagir com o jogo.
Dessa forma o jogo é amplamente adaptado para pessoas que não conseguem reagir de forma
tão rápida ao jogo e também não conseguem se mover a ponto de pressionar botões. Fava (2008)
acredita que ao impulsionar o balão com o sopro, como o vento, o usuário transporta suas limi-
tações para o jogo, mostrando que está vivo e que é capaz de vencer frente as suas dificuldades.
Certamente o jogo mais famoso dessa lista, The Last Of Us Part II foi desenvolvido pela
Naughty Dog e publicado pela Sony Interactive Entertainment. Diferente dos outros jogos, este
se classifica como AAA ou triplo A, onde o jogo é desenvolvido por uma empresa grande que
investe milhões de dólares no processo e chega a utilizar o trabalho de centenas de pessoas.
Com todos esses recursos o jogo possui enredo de história, gráficos realistas, jogabilidade com-
plexa e até atores para captação facial dos personagens são utilizados. No jogo o jogador segue
em um mundo pós-apocalíptico controlando a protagonista Ellie onde um fungo atacou a hu-
manidade e tornou as pessoas zumbis e com isso você tenta desbravar o mundo em busca de
vingança e redenção.
Mas como é possível que um jogo com essa complexidade possa ser acessível? Pois
bem, nesse jogo há um menu acessibilidade com uma variedade de opções muito alta. Controles
Alternativos é uma dessas opções e nele é possível facilitar o uso de botões que precisam ser
repetitivamente ou controles de barco pra facilitar a movimentação, entre outros. Outra opção
de acessibilidade é Ampliação e Auxílios Visuais que permite, além do comum modo daltônico,
a opção de Exibição em Alto Contraste responsável por delimitar quem é aliado, inimigo, objeto
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úteis, portas e cenário comum (Figura 4), e com isso pessoas com dificuldade de concentração
possam focar e conseguir interagir com o jogo. Conversão de Texto em Fala e Sons de Auxílio
e outra parte desse menu e traz o recurso de audiodescrição para pessoas com limitações visuais
jogarem. Há ainda muitas outras opções nesse menu Acessibilidade que auxiliam pessoas com
deficiência, o que rendeu não só a indicação da categoria Melhor Inovação em Acessibilidade
no The Game Awards 2020, mas também o grande prêmio, que junto a esse veio também o de
Melhor Jogo do Ano, prêmio mais importante do evento.
Figura 4 – Interface de Exibição em Alto Contraste do jogo The Last Of Us Part II.
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
AUDIO GAME HUB. Menu principal. Luneburgo: Gamification Lab, 2020. Disponível em:
https://i.ytimg.com/vi/0URg9Coc9jI/maxresdefault.jpg. Acesso em: 18 jan. 2021.
BIERRE, K. et al. Game not over: accessibility issues in video games. San Francisco: Games
Accessibility Special Interest Group; International Game Developers Association, 2020.
FAVA, F. Jogando com o ar: o sopro como instrumento de acessibilidade nos jogos eletrôni-
cos. Proceedings of SBGames, Belo Horizonte: UFMG, v. 8, p. 115-121, 2008.
GALLANT, M. The last of us part II: opções de acessibilidade detalhadas. In: Playstation
Blog, Tokyo: Sony, 2020. Disponível em: https://blog.br.playstation.com/2020/06/09/the-last-
of-us-part-ii-opcoes-de-acessibilidade-detalhadas/. Acesso em: 1 fev. 2021.
GODINEAU, C. The new Xbox adaptive controller, another step towards digital inclu-
sion? Amsterdam: Masters of Media, 23 set. 2018. Disponível em: http://mastersofme-
dia.hum.uva.nl/blog/2018/09/23/the-new-xbox-adaptive-controller-another-step-towards-digi-
tal-inclusion/. Acesso em: 12 dez. 2020.
KANE, S. K. et al. Freedom to roam: a study of mobile device adoption and accessibility
for people with visual and motor disabilities. Seattle: University of Washington, 2009. Dis-
ponível em: https://faculty.washington.edu/wobbrock/pubs/assets-09.pdf. Acesso em: 01 fev.
2021.
LIMA, R. P. de. Análise do audio game hub: uma experiência sensorial para pessoas com de-
ficiência visual. In: NICOLAU, Marcos. (org.). Games e gamificação: práticas educacionais
e perspectivas teóricas. João Pessoa: Ideia, 2019. p. 93-109.
TRIBE GAMES. Home: HyperDot. Minnesota: Tribe Games, 2021. Disponível em:
http://hyperdotgame.com/. Acesso em: 1 fev. 2021.
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