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COGNITIVO
PSICOLOGIA

24, 44974 (1992)

Pensando através da incerteza: não conseqüencial Raciocínio e Escolha


ELDARSHAFIR Universidade de Princeton E AMOS TVERSKYUniversidade de Stanford
Ao pensar sob a incerteza, as pessoas muitas vezes não consideram adequadamente cada um dos ramos relevantes de uma árvore de decisão, conforme
exigido pelo consequencialismo. Como resultado, às vezes violam o princípio da certeza de Savage. No prisioneiro Jogo do dilema, por exemplo, muitos
sujeitos competem quando sabem que o oponente competiu e quando eles sabem que o oponente cooperou, mas coopere quando não souberem a resposta
do oponente. Newcomb's Problema e tarefa de seleção de Wason também são interpretados como manifestações de tomada de decisão não conseqüencial e
raciocínio. As causas e implicações de tal comportamento e a noção de pensamento quase mágico são discutidos. 0 1992 Academic Press, Inc.
Muito do pensamento diário e da tomada de decisões envolve incerteza sobre o estado objetivo do mundo e sobre nossos
humores subjetivos e desejos. Podemos estar incertos sobre o futuro estado da economia, nosso humor após um próximo
exame, ou se queremos férias no Havaí durante as férias. Diferentes estados do mundo, de claro, muitas vezes levam a
decisões diferentes. Se formos bem no exame, pode sentir que merecemos uma pausa e queremos ir para o Havaí; Se nós
fizermos mal, podemos preferir ficar em casa. Ao tomar decisões sob incerteza, precisamos considerar os possíveis estados
do mundo e seus
implicações potenciais para nossos desejos e ações. Situações incertas pode ser pensado como disjunções de estados
possíveis: qualquer um dos estados
Esta pesquisa foi apoiada pelo US Public Health Service Grant l-R29-MH46885 da Instituto Nacional de Saúde Mental ao primeiro autor, por Grant 89-
0064 da Força Aérea Office of Scientific Research para o segundo autor, e por uma bolsa da Hewlett Foun- para o Stanford Center on Conflict and
Negotiation. Correspondência e reimpressão os pedidos devem ser dirigidos a Eldar Shatir, Departamento de Psicologia, Princeton University, Princeton,
NJ 08.544. 449 OOlO-0285192 $ 9,00
direito autoral 8 1992 por Academic Press, Inc. Todos os direitos de reprodução em qualquer forma reservada.

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Vai passar -Y
C falhou vai * Y
obter, ou outro. Uma aluna que está incerta sobre seu desempenho
FIGO. 1. Um diagrama de árvore para o problema das férias no Havaí.
em um exame, por exemplo, enfrenta uma disjunção de resultados: passar no exame ou ser reprovado no exame.  Ao decidir
se deve ou não planejar férias em Havaí, a aluna precisa considerar se ela gostaria de ir para Havaí se ela fosse passar no
exame e se ela gostaria de ir se ela falhar, conforme diagramado na Fig. 1. (Como é de costume, a decisão os nós são
denotados por quadrados; nós de chance são denotados por círculos.)
A maioria das concepções de tomada de decisão sob incerteza - ambas norma - descritivas e descritivas -
são consequencialistas no sentido de que as decisões são determinado por uma avaliação das consequências potenciais e suas
probabilidade percebida. De acordo com esta visão, a decisão do aluno de comprar as férias no Havaí dependerá de seu
valor subjetivo de ficar e indo no caso de ela passar no exame e no caso de ela falha, e em sua probabilidade subjetiva de
aprovação e reprovação. ' Escolhas com base em uma avaliação consequencialista de resultados antecipados são expectado
para satisfazer um axioma básico de decisão sob incerteza conhecido como O princípio da certeza de Savage (Savage, 1954,
p. 21). A coisa certa principle (doravante STP) diz que se preferirmos xey dado qualquer estado possível do mundo, então
devemos preferir xey mesmo quando o estado exato do mundo não é conhecido. No contexto da Fig. 1, isso implica que se
o aluno prefere ficar se ela passar e se ela falhar no exame, então ela deve preferir ficar mesmo quando o resultado do
exame não for conhecido. STP é uma implicação importante da visão consequencialista. Isto captura uma intuição
fundamental do que significa para uma decisão ser determinado pelas consequências previstas. É a pedra angular da Ex-
Teoria da Utilidade aplicada, e se aplica a outros modelos que impõem menos critérios estritos de racionalidade.
'A noção de consequencialismo aparece na teoria filosófica e da decisão literatura em vários sentidos. Veja, por exemplo, Hammond (1988), Levi (1991),
e Bacharach e Hurley (1991) para discussão técnica.

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Se, no entanto, as pessoas nem sempre escolhem de maneira consequencialista, então o STP pode às vezes ser violado.  Por
exemplo, mostramos else- onde tantas pessoas que escolheram comprar férias no Havaí se eles deveriam passar em um
exame e se eles fossem reprovados, decidiram adiar comprar as férias no caso disjuntivo, quando do resultado do exame não
era conhecido (Tversky & Shafir, 1992). Tendo passado no exame, o férias são presumivelmente vistas como um momento
de celebração após um sucesso semestre completo; tendo sido reprovado no exame, as férias se tornam um consolo e tempo
de recuperação. Sem saber o resultado do exame, sugerimos, o tomador de decisão não tem um motivo claro para ir e, como
resultado, pode prefere esperar e saber o resultado antes de decidir ir, ao contrário de STP.
Para outro exemplo de raciocínio não conseqüencial, imagine que você concordaram em apostar no lançamento de uma
moeda em que você tivesse chances iguais de ganhe $ 200 ou perca $ 100. Suponha que a moeda tenha sido lançada, mas
que você
não sei se você ganhou ou perdeu. Você gostaria de jogar agora esta aposta uma segunda vez? Alternativamente, como você
se sentiria sobre ceptar a segunda aposta se você soubesse que perdeu $ 100 na primeira jogar?  E, finalmente, você jogaria a
segunda aposta depois de descobrir ered que ganhou $ 200 na primeira aposta? Nós mostramos que, ao contrário para STP,
a maioria dos entrevistados aceitou a segunda aposta depois de tendo ganho, bem como depois de ter perdido o primeiro,
mas a maioria rejeitou o segunda aposta quando o resultado da primeira não era conhecido (Tversky & Shafir, 1992).  Este
padrão - aceitar quando ganhar, aceitar quando perder, mas rejeto quando não sei - era o único padrão de preferência mais
frequente - mostradas por nossos súditos. Sugerimos que as pessoas tenham um boa razão para aceitar a segunda aposta
após um ganho (ou seja, "Eu estou acordado e não importa o que aconteça eu não posso perder ”), e que eles têm um razão
convincente embora diferente para aceitar a segunda aposta a seguir seguindo uma perda (ou seja, "Eu estou para baixo e
esta é minha chance de sair do vermelho"). Mas quando o resultado da primeira aposta é desconhecido, as pessoas fazem
não sei se estão ganhando e não podem perder ou se estão para trás e precisam recuperar suas perdas. Nesta condição, temos
ar- supostamente, eles podem não ter uma razão clara para aceitar a aposta adicional o que, por si só, não é particularmente
atraente. Chamamos o padrão acima de preferências, um efeito de disjunção . Um efeito de disjunção ocorre quando as
pessoas eles preferem x em vez de y quando sabem que o evento A é obtido, e eles também preferem x em vez de y quando
sabem que o evento A não é obtido, mas eles prefira y a x quando não se sabe se A obtém ou não . O dis- efeito de junção
equivale a uma violação de STP e, portanto, de conseqüência socialismo.
No presente artigo, exploramos o comportamento não conseqüencial em vários tarefas de raciocínio e tomada de
decisão. Sugerimos que vários motivos e

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as considerações são ponderadas de forma diferente na presença de incerteza do que na sua ausência, dando origem a
violações de STP. Nossos estudos anteriores explorou situações em que as razões para uma determinada opção (como ir
para o Havaí, ou arriscar) foram mais atraentes, uma vez que a contaminação foi resolvida do que quando o resultado era
incerto. O presente
estudos se concentram em cenários em que os argumentos que parecem atraentes enquanto o resultado é incerto perdem
muito de sua força, uma vez que a incerteza é resolvido. Propõe-se que a mudança de perspectiva induzida pela res-a
solução da incerteza pode lançar luz sobre várias manifestações intrigantes de comportamento não conseqüencial. Na
primeira parte do artigo, exploramos Dilemas do prisioneiro de uma tentativa e uma versão do problema de Newcomb
jogado contra um programa de computador. Em seguida, estendemos a análise de tomada de decisão ao
raciocínio. Sugerimos que o motivo não conseqüencial- ing desempenha um papel importante na tarefa de seleção de Wason
e, em seguida, descreve um cenário em que os mercados financeiros dos EUA parecem exibir comportamento
sequencial. Finalmente, exploramos as implicações do presente descobertas para a análise do pensamento em face da
incerteza, e considerar sua relevância para a comparação entre o intelecto natural e o artificial gence.

JOGOS E DECISÕES
Dilema do Prisioneiro
A teoria dos jogos fornece uma análise da interação entre jogadores que agem de acordo com regras específicas. Uma
pessoa em particular jogo que tem recebido enorme atenção é o Dilema do Prisioneiro, ou PD para breve.  (Para uma
discussão extensa, consulte Rapoport & Chammah, 1965; Rapoport, 1988). Um PD típico é apresentado na Fig. 2. As
entradas de células
OUTRO
Coopera compete
Colaborar VOCÊS
Competir Você: 75 Você: 25 Outro: 75 Outro: 85 Você: 85 Você: 30 Outros: 25 Outro. 30
FIGO. 2. Um típico dilema do prisioneiro. As entradas de células indicam o número de pontos que você e o outro jogador recebem dependendo de suas
escolhas.

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indicam os pagamentos (por exemplo, o número de pontos) recebidos por cada jogador.
Assim, se você e seu oponente cooperarem, cada um receberá 75 pontos. Por outro lado, se o outro cooperar e você
competir, você recebe 85 pontos enquanto o outro recebe 25, etc. O que caracteriza o PD é que independentemente da
escolha do oponente, cada jogador se sai melhor por competir do que cooperar; ainda, se ambos competem, eles se saem
menos bem do que se ambos tivessem cooperado. Embora surjam muitas estratégias interessantes no contexto de jogos
repetidos (ver, por exemplo, Axelrod, 1984; Kreps & Wilson, 1982; Lute & Raiffa, 1957), a presente discussão está
confinada a PDs que são reproduzidos apenas uma vez.
Esta é a forma mais simples e nítida de um dilema. Porque o oponente é encontrado apenas uma vez, não há oportunidade
para transmitir mensagens estratégicas, induzindo reciprocidade, desenvolvendo uma reputação, ou outro influenciando
sensatamente a escolha de estratégia do outro jogador. Porque em relação a menos do que o outro faz neste único encontro,
você receberá mais pontos se você competir do que se cooperar, a estratégia dominante é competir.  No entanto, alguns -
presumivelmente por motivos éticos – escolhem cooperar. Quando Douglas Hofstadter (1983) apresentou um problema de
desse tipo para um grupo de especialistas, cerca de um terço escolheu a cooperação. Semelhante taxas de cooperação foram
observadas em uma série de estudos experimentais (ver, por exemplo, Rapoport, Guyer, & Gordon, 1976; Rapoport,
1988). O philosopher Dan Dennett capturou a motivação ética orientadora quando ele comentou: “Prefiro ser a pessoa que
comprou a Ponte do Brooklyn do que a pessoa que o vendeu. Da mesma forma, eu me sentiria melhor gastando $ 3 ganhos
por cooperar do que $ 10 ganhos por desertar. ”Evidentemente, algumas pessoas são disposto a abrir mão de alguns ganhos,
a fim de tornar o cooperativismo, ético decisão.
Nossa discussão anterior de raciocínio não conseqüencial sugere um al-interpretação ternativa da cooperação observada no
PD de uma única vez jogos. Uma vez que o jogador sabe que o outro optou por competir pete ou para cooperar, é claro que
a competição será mais vantajosa geous para ele do que a cooperação. Mas enquanto o outro não fizer o seu decisão, a
cooperação mútua surge como uma solução atraente para ambos jogadoras. Embora cada jogador não possa afetar a decisão
do outro, ele pode ser tentado a fazer o seu melhor (neste caso, cooperar) para provocar o mu-estado realmente
desejado. Este raciocínio, é claro, não se aplica mais uma vez que o resultado ocorreu. O comportamento de votação é um
bom exemplo. Nós sabemos isso é improvável que nosso voto individual afete o resultado das eleições. Nunca- no entanto,
muitos de nós que não se importariam em votar uma vez que o resultado tenha foram determinados, estão dispostos a votar
quando o resultado das eleições ainda está pendente. Se esta interpretação da cooperação no jogo PD é correto, esperamos
uma maior taxa de cooperação na condição disjuntiva

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ção, quando a estratégia do outro jogador não é conhecida, do que quando o outro jogador optou por competir ou quando o
outro optou por cooperar. Essa hipótese é testada no seguinte estudo.
Método
Oitenta alunos de graduação de Princeton viram jogos PD exibidos em um computador tela um de cada vez, no formato fornecido na Fig. 2. Em cada
tentativa, eles escolheram se competir ou cooperar pressionando o botão apropriado.  Os sujeitos responderam por conta própria ritmo, e uma vez que eles
escolheram sua estratégia, a tela clareou e o próximo jogo foi enviado.  Cada sujeito foi apresentado com 40 jogos, dos quais apenas seis eram
PD's. Outro
jogos de duas pessoas (com diferentes estruturas de recompensa) foram intercalados entre os PDs em a fim de forçar os sujeitos a considerar cada jogo
novamente, em vez de adotar uma estratégia "padrão" egy. Os sujeitos foram informados de que esses jogos estavam sendo jogados com outros alunos
atualmente no o sistema de computador, e que os resultados seriam determinados por sua escolha e que de um novo participante em cada jogo.  Suas
escolhas não seriam disponibilizadas a ninguém brincando com eles. Assim, os sujeitos estavam jogando uma série de jogos de um tiro, cada um contra
um oponente diferente. Além disso, os sujeitos foram informados de que haviam sido designados aleatoriamente para um grupo de bônus: isso
significava que, ocasionalmente, eles recebiam informações sobre o estratégia já escolhida de outro jogador antes que eles tivessem que escolher a sua
própria. Esta informação ção apareceu na tela junto com o jogo, para que os sujeitos pudessem usá-la para fazer seus decisão.  Os assuntos deviam ser
pagos de acordo com o número de pontos que eles acumularam ao longo da sessão. Eles receberam US $ 6,00 em média, e toda a sessão durou
aproximadamente 40 min. As instruções completas aparecem no Apêndice. Concentramo-nos agora nos seis jogos de DP que os sujeitos jogaram.  Cada
um destes apareceu três vezes ao longo da sessão: uma vez na versão padrão onde a estratégia do outro jogador não era conhecido, uma segunda vez com
a informação de que o outro havia competido, e uma terceira tempo com a informação de que o outro havia cooperado.  A versão padrão de cada PD o
jogo apareceu primeiro, e a ordem dos outros dois foi contrabalançada entre os assuntos. As três versões de cada jogo foram separadas por uma série de
outros jogos no meio. Nós referem-se às três versões de cada jogo PD como uma "tríade" PD. Os primeiros 18 assuntos foram apresentado com quatro
tríades PD, e os sujeitos restantes jogaram seis tríades PD cada, produzindo um total de 444 tríades.
Resultados e discussão
As respostas dos sujeitos às tríades de PD são apresentadas na Tabela 1. Tabela 1ª resume as estratégias escolhidas pelos
sujeitos, ao longo de todos os 444 jogos, quando o outro jogador compete e quando o outro jogador coopera.  Tabela 1B
mostra a estratégia escolhida por esses mesmos sujeitos no caso disjuntivo, quando a estratégia do outro jogador não é
conhecida. Quando informado que o outro optou por competir, a grande maioria das disciplinas retribui por
competindo. Cooperar significaria dar a outra face e desistir pontos. Dos 444 jogos em que os sujeitos foram informados de
que os outros optaram por competir (Tabela 1A), apenas 3% resultaram em cooperação. Quando informado de que o outro
optou por cooperar, uma porcentagem maior a idade dos sujeitos escolhe a cooperação. Isso confirma o sentimento
generalizado

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TABELA 1
Dilema do Prisioneiro

VER NO ORIGINAL

uma distribuição conjunta das estratégias dos (S) sujeitos quando o outro jogador compete e quando o outro jogador coopera. b Distribuição das
estratégias dos sujeitos quando a estratégia do outro jogador não é conhecida, broken para baixo - como em A - de acordo com a escolha da estratégia dos
sujeitos quando o outro jogador com petes e coopera.
mento de que há uma inclinação ética para retribuir quando o outro coopera. Dos 444 jogos em que os participantes foram
informados de que os outros jogador cooperou, 16% resultaram em cooperação. Agora o que deveria assuntos fazem
quando a estratégia do outro não é conhecida? Uma vez que 3% cooperam quando o outro compete e 16% cooperam
quando o outro coopera, esperaríamos uma taxa intermediária de cooperação quando o outro estratégia não é conhecida. Em
vez disso, dos 444 jogos em que o outro estratégia era desconhecida (Tabela IB), um total de 37% resultou em cooperação
(o as taxas de cooperação nas três versões são todas significativamente diferentes, p < .OOl em todos os casos).  O aumento
da tendência de cooperar quando incerto sobre a estratégia escolhida pelo outro não pode ser atribuída a um imperativo
moral ative do tipo articulado por Dennett. Qualquer conta baseada na ética considerações implicam que a taxa de
cooperação deve ser mais alta quando o outro jogador é conhecido por ter cooperado, ao contrário da Tabela 1.
Como esperado, a competição foi a estratégia mais popular em todas as condições ções. Consequentemente, o único padrão
de escolha mais frequente era com- pete em todas as três versões. O próximo padrão mais frequente, no entanto, rep-
ressentindo 25% de todas as tríades de resposta (113 de 444 tríades na Tabela IB), era da forma: competir quando o outro
competir, competir quando o

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outro coopera, mas coopera quando a estratégia do outro não é conhecida. Sessenta e cinco por cento dos sujeitos exibiram
tal efeito de disjunção em pelo menos uma das seis tríades PD que eles tocaram. De todas as tríades rendendo cooperação
quando a estratégia do outro jogador era desconhecida, 69% resultaram na competição quando o outro competia e quando o
outro cooperava erado. Este padrão é ilustrado usando o diagrama em árvore da Fig. 3. O a maioria dos sujeitos opta por
competir no ramo superior (quando o outro coopera), bem como no ramo inferior (quando o outro com petes).  Ao contrário
do STP, no entanto, muitos cooperam quando não saber em que ramo eles estão.
Um padrão de comportamento que viola uma regra normativa simples exige ambos uma análise positiva, que explica os
fatores específicos que produzem o resposta observada, e uma análise negativa, o que explica por que o cor-resposta correta
não é feita (Kahneman & Tversky, 1982). A conjunção falácia (Tversky & Kahneman, 1983) é um caso em questão. O
positivo a análise deste fenômeno invocou heurísticas de julgamento, como disponibilidade e representatividade, enquanto a
análise negativa atribua utes erros de conjunção para falha das pessoas em detectar o fato de que um evento está incluído no
outro, ou ao seu fracasso em apreciar a implicação de esta inclusão. Analogamente, uma análise negativa do efeito de
disjunção sugere que as pessoas não avaliam adequadamente todos os resultados relevantes vem. Isso pode ocorrer porque
as pessoas às vezes deixam de considerar todos os ramos da árvore de decisão relevante, especialmente quando o número de
os resultados são grandes. Alternativamente, as pessoas podem considerar todas as resultados, mas, devido à presença de
incerteza, podem não ver seus próprios
s
FIGO. 3. Um diagrama de árvore ilustrando o Dilema do Prisioneiro apresentado na Figura 2. Decisão nós e nós de chance são denotados por quadrados
e círculos, respectivamente. As escolhas modais são sublinhado.

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preferências muito claramente. Considere o cenário do Havaí descrito anteriormente. Uma pessoa que acabou de fazer o
exame, mas não sabe o resultado pode sentir, sem considerar especificamente as implicações do sucesso e fracasso, que esta
não é a hora de escolher ir para o Havaí. Alternativamente, a pessoa pode contemplar os resultados, mas não tem certeza
sobre quais o resultado ocorrerá - ela pode se sentir insegura sobre suas próprias preferências. Pra por exemplo, ela pode se
sentir confiante em querer ir para o Havaí se ela passa no exame, mas não tem certeza se ela gostaria de ir no caso ela
falhou. Só quando ela se concentra exclusivamente na possibilidade de falhar exame, sua preferência por ir para o Havaí
fica clara. Um sim-
Uma análise semelhante se aplica ao presente jogo PD. Não conhecer o adversário estratégia, um jogador pode perceber que
deseja competir se o outro compete, mas ele pode não ter certeza sobre sua preferência se o outro fosse cooperar.  Tendo
focado exclusivamente na última possibilidade, o jogador agora vê mais claramente que deseja competir neste caso como
Nós vamos. A presença de incerteza, sugerimos, torna difícil focar nitidamente em qualquer ramo único; ampliar o foco de
atenção resulta em uma perda de acuidade. A falha em apreciar a força de STP, portanto, é atribuído à relutância das
pessoas em considerar todos os resultados, ou ao seu relutância em formular uma preferência clara na presença de incerteza
sobre esses resultados. Esta interpretação é consistente com a descoberta que, uma vez que as pessoas estão cientes de suas
preferências, a cada possível resultado, o STP não é mais violado (Tversky & Shafir, 1992).
Vários fatores podem contribuir para uma análise positiva da disjunção efeito no jogo PD. O jogo é caracterizado pelo fato
de que um a decisão individualmente racional de cada jogador resulta em um resultado que é não é ideal
coletivamente. Nossos assuntos parecem exibir uma mudança de perspectiva que pode ser descrita como uma mudança de
individual para coletiva racionalidade. Uma vez que a estratégia do outro é conhecida, o jogador está "por conta própria".
Apenas uma coluna da tabela PD é relevante (aquela que corresponde a a estratégia escolhida pelo outro), e o resultado do
jogo depende sobre ela e só ela. A estratégia individualmente racional, é claro, é competir. Na condição disjuntiva, por outro
lado, todas as quatro células de a mesa está em jogo. O resultado do jogo depende do coletivo decisão de ambos os
jogadores, e a decisão coletivamente ótima é para ambos cooperar. Assim, o padrão de comportamento observado no PD
pode ser explicado, pelo menos em parte, pela maior tendência de adoção do coletivo perspectiva na versão disjuntiva do
jogo.2 Observe, aliás, que a ação coletiva, embora descoordenada, é bastante viável. Para o ex-
'Uma interpretação de "ação coletiva" do comportamento cooperativo em jogos de DP de uma só vez é proposto por Hurley (1989, 1991). Ela interpreta
esse comportamento como "bastante racional", uma vez que, segundo ela, é motivado pela “preocupação de fazer parte, fazer parte, participar de

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tenda que nossos sujeitos não conseqüencialistas jogam uns contra os outros, eles suporte para receber mais pontos (por
alcançar a célula cooperar-cooperar) do que seria concedido a sujeitos consequencialistas (para sua competição célula
competir). Os benefícios potenciais da cooperação em dilemas sociais são discutidos por Dawes e Orbell (1992).
Um sujeito consequencialista que escolhe competir tanto quando o outro compete e quando o outro coopera, também deve
competir quando a decisão do outro - como geralmente é o caso - não é conhecida. Em vez de, a incerteza promove uma
tendência para cooperar, que desaparece uma vez que o a decisão do outro jogador foi determinada. Parece que muitos sub-
jects não avaliaram adequadamente cada resultado possível e suas implicações cátions. Em vez disso, quando a resposta do
oponente não era conhecida, muitos sujeitos preferiram cooperar, talvez como uma forma de "induzir" cooperação do
outro. Porque os assuntos naturalmente assumem que o outro jogador - um colega estudante - abordará o jogo da mesma
maneira eles fazem, o que quer que decidam fazer, ao que parece, o outro provavelmente fará o mesmo. Nessa linha, Messe
e Sivacek (1979) argumentaram que as pessoas superestimam a probabilidade de que outros ajam da maneira que agem em
jogos de motivos mistos. Tal atitude pode levar os sujeitos a cooperar em a esperança de alcançar a cooperação conjunta e,
assim, obter o maior benefício mútuo, em vez de competir e arriscar a competição conjunta. Se eles foram capazes de
coordenar um acordo vinculativo, os assuntos certamente concordar em cooperação mútua. Ser incapaz de garantir um
acordo vinculativo no jogo PD, os sujeitos são, no entanto, tentados a agir de acordo com o acordo que ambos os jogadores
teriam endossado. Embora eles não pode realmente afetar a decisão do outro, os sujeitos optam por "fazer o seu
compartilhar ”para criar o estado de preferência mútua. Esta interpretação é consistente com a descoberta de Quattrone e
Tversky (1984) que as pessoas frequentemente selecionam ações que são diagnósticas de resultados favoráveis, embora eles
não causam esses resultados. Uma discussão sobre a relação entre o raciocínio causal e diagnóstico é retomado na próxima
seção.
Interpretamos as violações do STP nos jogos PD acima como um indicação de que as pessoas não avaliam os resultados em
um consequencialista maneiras. Agora consideramos duas interpretações alternativas do acima descobertas. Primeiro, os
sujeitos podem ter cooperado na versão disjuntiva do jogo porque temiam que suas escolhas fossem retransmitidas para o
outro jogador antes de tomar sua decisão. Essa preocupação, de claro, não surgiria uma vez que a decisão do outro já tenha
sido feita.
. . . uma valiosa forma de agência coletiva ”(1989, p. 150). Tal como acontece com os argumentos éticos mencionado anteriormente, no entanto, esta
interpretação implica que os assuntos certamente devem ser inclinado a cooperar quando o outro cooperou, ao contrário das presentes conclusões.

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Lembre-se de que os sujeitos foram especificamente informados de que suas escolhas não seriam comunicado a qualquer
pessoa que jogue com eles. No entanto, eles poderiam tem sido suspeito. Entrevistas pós-experimentais, no entanto,
revelaram
que embora alguns assuntos suspeitassem do real, simultâneo presença de outros jogadores no sistema, nenhum estava
preocupado que seu as escolhas seriam divulgadas sub-repticiamente. É improvável que a suspeita poderia explicar as
estratégias dos sujeitos no presente experimento.
Em segundo lugar, pode-se argumentar que os presentes resultados podem ser explicados por a hipótese de que a tendência
de competir aumenta à medida que o experimento progride. A fim de observar as estratégias imaculadas dos sujeitos na
norma
dilemas do prisioneiro dard, apresentamos esses jogos antes do conhecido jogos de resultados. Conseqüentemente, um
aumento na tendência de competir como o experimento progredido pode contribuir para o padrão observado porque os
problemas disjuntivos - onde a cooperação era mais elevada - geralmente ocorria curado no início do experimento. No
entanto, nenhuma mudança temporal foi observado. A taxa de cooperação na primeira disjunção encontrada (o sexto jogo
disputado), a quarta disjunção (jogo número 15), e a última disjunção (jogo número 19), foram 33%, 30% e 40%,
respectivamente.
Da mesma forma, a taxa de cooperação quando os sujeitos foram informados de que o outro cooperaram em média 13%
para as três primeiras ocorrências e 21% para os últimos três. Com efeito, a cooperação tendeu a aumentar à medida que o
experimento progrediu, o que diminuiria a frequência observada de disjunção efeitos.
Lembre-se de que, como os especialistas de Hofstadter, quase 40% dos nossos sujeitos escolheram para cooperar em um
Dilema do Prisioneiro de um único tiro. Uma vez que eles descobriram a estratégia da outra, porém, quase 70% desses
cooperados optaram por competir quando o outro competiu e quando o outro cooperou.
Esses jogadores seguiram uma variante do imperativo categórico de Kant: agir em a maneira como você deseja que os
outros ajam. Eles se sentiram menos compelidos, no entanto, a agir de maneiras que outros já agiram.  Este padrão sugere
que alguns dos a cooperação observada em jogos de PD de um único tiro pode não resultar de uma moral imperativo do tipo
descrito por Dennett, mas, em vez disso, de uma combinação nação de pensamento positivo e avaliação não
conseqüencial. Um similar
a análise pode se aplicar a um problema de decisão relacionado ao qual nos voltaremos a seguir.
Problema de Newcomb
Publicado pela primeira vez por Nozick (1969), o problema de Newcomb tem, desde então, erado um debate filosófico
animado que toca sobre a natureza do ra- decisão internacional. A versão padrão do problema prossegue aproximadamente
como segue.
Suponha que você tenha duas opções: tirar o conteúdo de uma caixa fechada na sua frente, ou para tirar o conteúdo da caixa
fechada mais outra, a caixa aberta que você pode ver contém $ 1000 em dinheiro. A caixa fechada con
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contém um milhão de dólares ($ M) ou nada, dependendo se um certo ser com poderes miraculosos de previsão, chamado
de Predictor, colocou ou não $ M lá antes do momento em que você deve fazer sua decisão. Você sabe que o Predictor terá
colocado $ M no caixa fechada se ele previu que você escolherá a caixa fechada sozinho; ele terá deixado a caixa fechada
vazia se previu que você escolha ambas as caixas. Você também sabe que quase todo mundo que escolheu ambas as caixas
encontraram a caixa fechada vazia e receberam apenas $ 1000, enquanto quase todos que escolheram apenas a caixa fechada
encontraram $ M nela.
Qual é a sua escolha?
Vários autores (por exemplo, Brams, 1975; Lewis, 1979; Sobel, 1991) comentou sobre a afinidade lógica do problema de
Newcomb com o Pris- O dilema de oner. Em ambos os casos, o resultado depende da escolha de você faz e sobre aquele
feito por outro ser - o outro jogador no O dilema do prisioneiro e o prognosticador do problema de Newcomb. Em ambos
casos, uma opção (competir ou tomar as duas caixas) domina a outra, ainda a outra opção (cooperar ou pegar apenas uma
caixa) parece preferível se o ser - o Predictor ou o outro jogador - sabe o que você vai fazer, ou vai agir como você.
As intuições conflitantes geradas pelo problema de Newcomb continuam mais ou menos como segue (ver Nozick, 1969,
para um tratamento mais completo).
Argumento 1 (para uma caixa). Se eu escolher as duas caixas, o Predictor, quase certamente, terá previsto isso e não terá
colocado o $ M no caixa fechada, e assim receberei apenas $ 1000. Se eu pegar apenas a caixa fechada, o O Predictor, quase
certamente, terá previsto isso e terá colocado o $ M nessa caixa, e assim receberei $ M. Assim, se eu pegar as duas caixas I,
quase com certeza, vou conseguir $ 1000, e se eu pegar apenas a caixa fechada eu, quase cer-provavelmente, obterá $
M. Portanto, devo escolher apenas a caixa fechada.
Argumento 2 (para duas caixas). O Predictor já fez sua prédicção e já colocou o $ M na caixa fechada ou não. Se o Predictor
já colocou o $ M na caixa fechada, e eu pego os dois caixas eu recebo $ M + $ 1000, enquanto se eu pegar apenas a caixa
fechada, eu recebo apenas $ M. Se o Predictor não colocou $ M na caixa fechada, e eu levo ambos Eu recebo $ 1000, mas
se eu pegar apenas a caixa fechada, não recebo dinheiro. Portanto, quer o $ M esteja lá ou não, eu recebo $ 1000 a mais
pegando ambos caixas em vez de apenas a caixa fechada. Portanto, devo levar as duas caixas.
Quando Martin Gardner (1973; 1974) publicou o problema de Newcomb em A Scientific American e convidou os leitores a
enviarem suas respostas, cerca de 70% dos leitores que indicaram uma preferência encontraram Argumento 1 mais atraente
e optou por pegar apenas a caixa fechada, enquanto 30% foram conduzido pelo Argumento 2 para levar as duas caixas.  O
argumento 2 depende de conse- raciocínio quencial reminiscente de STP, ou seja, qualquer que seja o estado do caixas, farei
melhor escolhendo ambas as caixas do que apenas uma. Argumento 1, em

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PENSAMENTO ATRAVÉS DOS INCERTEZA
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por outro lado, é mais problemático. Embora expressa em termos de esperado utilidade, parece supor que o que o Predictor
terá previsto- embora ele já o tenha feito. Depende de alguma forma do que eu decido faça agora. Excluindo truques,
existem duas interpretações do Predic- poderes incomuns de tor. De acordo com a primeira interpretação, o Predictor é
simplesmente um excelente juiz do caráter humano. Usando algum banco de dados (incluindo, por exemplo, gênero,
experiência e aparência), um preditor pode ser capaz de prever a resposta do tomador de decisão com notável sucesso.
Se esta interpretação estiver correta, então você não tem razão para tomar apenas um caixa: por mais perspicaz que seja a
previsão do Predictor, você se sairá melhor se pegue ambas as caixas em vez de apenas uma. A segunda interpretação é que
o Predictor tem poderes verdadeiramente sobrenaturais de percepção. Se você é relutante em descartar essa possibilidade,
então você pode ter justificativa para adiar aos poderes misteriosos do Predictor e levando apenas uma caixa (cf., Bar-Hillel
e Margalit, 1972). Este quebra-cabeça capturou a imaginação de muitas pessoas. f% h coleção interessante de artigos sobre o
problema de Newcomb e sua relação com o Dilema do Prisioneiro é fornecida em Campbell & Sowden (1985).
Como os leitores de Gardner, muitas pessoas apresentaram os problemas de Newcomb vamos optar por apenas uma caixa,
ao contrário da lógica consequencial do Argumento 2. A escolha de uma única caixa pode resultar de uma crença no
Predictor's
habilidades sobrenaturais. Alternativamente, pode refletir uma não conseqüência avaliação das opções em questão. Para
distinguir entre esses pretações, criamos uma versão confiável do problema de Newcomb que não envolve elementos
sobrenaturais. O papel do preditor é desempenhado por um programa de computador fictício, cujas previsões das escolhas
dos sujeitos são com base em um banco de dados previamente estabelecido. O experimento prosseguiu como segue. Ao
concluir o estudo PD descrito na seção anterior, sujeitos (N = 40) foram apresentados com o seguinte cenário, exibido na
tela do computador:
Agora você tem mais uma chance de coletar pontos adicionais. Um programa desenvolvido recentemente no MIT foi aplicado durante toda esta sessão
para analisar o padrão de seu preferências. Com base nessa análise, o programa previu sua preferência em este problema final.
/ p --- j
Box A
Box B
Considere as duas caixas acima. A caixa A contém 20 pontos com certeza. Caixa B pode ou não pode conter 250 pontos. Suas opções são:
(1) Escolha ambas as caixas (e reúna os pontos que estão em ambas).
(2) Escolha apenas a Caixa B (e colete apenas os pontos que estão na Caixa B).
Se o programa previu, com base na observação de suas preferências anteriores, que você pegará as duas caixas e, em seguida, a caixa B ficará vazia.  Por
outro lado, se previu

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que você vai ter apenas Box B, em seguida, ele colocou 250 pontos nessa caixa. (Até agora, o
o programa teve um sucesso notável: 92% dos participantes que escolheram apenas
A caixa B encontrou 250 pontos, em oposição a 17% daqueles que escolheram ambas as caixas.)
Para garantir que o programa não altere sua estimativa após você ter indicado o seu preferência, indique ao responsável se prefere ambas as caixas ou
Caixa B apenas. Depois de indicar sua preferência, pressione qualquer tecla para descobrir o atribuição de pontos.
Este cenário fornece uma versão verossímil do problema de Newcomb.
Embora o programa de computador seja bem-sucedido, não é de forma alguma infalível.3 Além disso, qualquer suspeita de
causalidade retroativa foi removida: as- supor que o experimentador não trapaceia de alguma forma sofisticada (e nossas
entrevistas pós-experimentais indicaram que nenhum sujeito pensou ele faria), é claro que a previsão do programa foi feita,
e
podem ser observados em qualquer ponto, sem mais feedback sobre o sub decisão do ject. Este problema tem uma estrutura
de "causa comum" clara (consulte Eells, 1982): as tendências estratégicas do sujeito em jogos desse tipo, como observados
nos jogos PD anteriores, são supostamente preditivos de ambos sua estratégia preferida no próximo jogo e da previsão feita
pelo programa. Embora a escolha de uma única caixa seja um diagnóstico da presença de 250 pontos nele, não pode haver
influência causal relevante entre os dois eventos. Nessas condições, parece não haver nenhuma justificativa defensável por
levar apenas uma caixa. Como Nozick (1969) aponta, “se as ações ou decisões. . . não afetam, ajudam a produzir,
influenciar e assim por diante estado obtém, então quaisquer que sejam as probabilidades condicionais. . . , 1 deve realizar a
ação dominante ”, ou seja, levar as duas caixas. Nisso situação, ao que parece, as pessoas devem escolher ambas as caixas,
uma vez que ambos caixas são melhores do que uma, não importa o quê.
Os resultados foram os seguintes: 35% (14 dos 40 sujeitos) escolheram ambos caixas, enquanto 65% preferiram tomar
apenas a caixa B. O cenário atual, que removeu todos os elementos sobrenaturais da formulação original de O problema de
Newcomb, rendeu aproximadamente as mesmas proporções de escolhas para um e para ambas as caixas obtidas por
Gardner dos leitores de Americano científico. O que pode ser dito sobre a maioria dos sujeitos que prefere levar apenas uma
caixa? Eles sabiam com certeza que os 250 pontos estavam naquela caixa (e podia ver que 20 estavam na outra), eles
certamente teria levado os dois em vez de apenas um. E certamente, se eles sabia que os 250 pontos não estavam nessa
caixa, eles teriam levado ambos
em vez de apenas aquele que está vazio. Esses assuntos, em outras palavras,
3 Em retrospecto, o programa extremamente simples, “Coloque 250 pontos na Caixa B se o sujeito produziu pelo menos dois efeitos de disjunção no
experimento PD; caso contrário, deixe a caixa B vazio ”, teria recompensado 70% dos boxeadores e apenas 29% dos boxeadores com 250 pontos no
Quadro B. Regras mais sofisticadas provavelmente chegam mais perto do alegado desempenho do programa do MIT.

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teria levado ambas as caixas se soubessem que a caixa B está cheia, e eles também teria levado ambas as caixas se
soubessem que a Caixa B está vazia.
Sujeitos consequencialistas devem então escolher ambas as caixas, mesmo quando é não se sabe se a caixa B está cheia ou
vazia. A maioria, no entanto, escolheu Caixa B sozinha quando seu conteúdo não era conhecido.  Observe que a hipótese,
discutido anteriormente, que atribui o efeito de disjunção à falha dos sujeitos para prever suas próprias preferências, não
pode explicar a presente descoberta. Nenhum sujeito teria qualquer dificuldade em prever sua preferência por mais ao invés
de menos pontos, ele considerou os possíveis estados de a caixa desconhecida. Evidentemente, muitos assuntos não
consideram separadamente as consequências das previsões do programa e, como resultado, sucumbir à tentação de escolher
a única caixa, que por acaso é correspondente com o prêmio mais alto.
Pensamento quase mágico
O pensamento mágico refere-se à crença errônea de que se pode influenciar um resultado (por exemplo, o papel de um
dado) por algum ato simbólico ou outro ato indireto (por exemplo, imaginar um determinado número), mesmo que o ato não
seja causal link para o resultado. Introduzimos o termo pensamento quase mágico para descrever casos em que as pessoas
agem como se acreditassem erroneamente que seu a ação influencia o resultado, embora eles realmente não sustentem que
crença. Como no Dilema do Prisioneiro, o padrão de preferências observado no problema de Newcomb, pode ser descrito
como pensamento quase mágico.
Quando a previsão do programa é conhecida, o resultado depende inteiramente sobre a decisão do sujeito e a escolha óbvia
é levar as duas caixas. Mas enquanto a previsão do programa não for conhecida e o eventual o resultado depende do
comportamento do sujeito e do programa, há um tentação de agir como se uma decisão pudesse afetar a previsão do
programa
ção Como Gibbard e Harper (1978) sugerem em uma tentativa de explicar escolha das pessoas de uma única caixa, “uma
pessoa pode. . . quer trazer sobre uma indicação de um estado desejado do mundo, mesmo que se saiba que o ato que
acarreta a indicação de forma alguma produz o desejado estado em si. ” A maioria das pessoas, é claro, não acredita
realmente que são capaz de alterar a decisão tomada pelo programa ou pelo outro jogador. Nev-no entanto, eles se sentem
compelidos a "fazer a sua parte", a fim de realizar o resultado desejado. Outra demonstração desse pensamento quase
mágico foi fornecido por Quattrone e Tversky (1984), cujos assuntos em vigor “Trapaceou” em um exame médico
selecionando ações (por exemplo, segurando seu mão em água muito fria por um longo período de tempo) que eles
acreditavam foram diagnósticos de resultados favoráveis (por exemplo, um coração forte), embora eles devem saber que
suas ações não poderiam produzir o
resultados desejados.
O pensamento quase mágico, acreditamos, está subjacente a vários fenômenos re-

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relacionado ao auto-engano e à ilusão de controle. Quattrone e Tversky (1984), por exemplo, observou que os calvinistas
agem como se seu comportamento fosse determinar se irão para o céu ou para o inferno, apesar de sua crença em pré-
determinação divina, o que implica que seu destino foi determinado extraído antes de seu nascimento.  Vários autores,
notadamente Langer (1973, mostraram que as pessoas geralmente se comportam como se pudessem exercer controle sobre
eventos casuais e, como resultado, exibem atitudes diferentes e fazem apostas maiores quando apostar antes, e não depois
que uma moeda foi lançada (Rothbart & Snyder, 1970; Strickland, Lewicki, & Katz, 1966) .4 A maioria das pessoas, no
entanto,
realmente não acredito que eles podem controlar o lançamento de uma moeda, nem que o a escolha de uma única caixa no
experimento Newcomb pode influenciar o previsão já feita do programa. Nestes e em outros casos, as pessoas
provavelmente sabem que não podem afetar o resultado, mas agem como se poderia. Diz-se de Niels Bohr que, quando
questionado por um jornalista sobre um ferradura (supostamente trazendo boa sorte) pendurada em sua porta, ele ex-alegou
que é claro que não acredita em tal absurdo, mas ouviu que ajudava mesmo se alguém não acreditasse.
É extremamente difícil, claro, determinar o que as pessoas realmente acreditam. A discussão anterior sugere que nem
sempre podemos inferir crença de ação. As pessoas podem se comportar como se pudessem influenciar eventos rastreáveis,
mesmo que eles não acreditem realmente em serem capazes de faça isso. Por exemplo, jogadores de dados que jogam
suavemente para números baixos e difícil para grandes números (Henslin, 1967) pode não necessariamente acreditar que a
natureza do lançamento influencia o resultado. Pessoas que exibem su- comportamentos persticiosos, como usar um
amuleto da sorte ou evitar cruzando o caminho de um gato preto, pode não realmente acreditar que suas ações podem
afetam o futuro. Em certo sentido, o pensamento quase mágico aparece pensamento mais racional do que mágico, porque
não obriga ninguém a crenças evidentemente absurdas. Por outro lado, o pensamento quase mágico ap-peras ainda mais
intrigantes porque prejudicam a ligação entre a crença e ação. Considerando que o pensamento mágico envolve crenças
indefensáveis, quase o pensamento mágico produz ações inexplicáveis. A presença de incerteza, sugerimos, é um
contribuidor importante para o pensamento quase mágico; poucas pessoas agir como se eles pudessem desfazer um certo
evento já realizando uma ação isso é diagnóstico de um evento alternativo. Nesse sentido, os assuntos em Quat-O
experimento de trone e Tversky (1984) teria sido menos disposto a manter as mãos em água dolorosamente fria se
soubessem que tinham forte
4 Pode-se distinguir entre a incerteza sobre o resultado de um evento futuro e incerteza sobre o resultado de um evento que já ocorreu.  Enquanto o
presente
estudo não diferencia sistematicamente entre os dois, Greene e Yolles (1990) apresentar dados que dão razão para esperar mais raciocínio não
conseqüencial no primeiro do que o último.

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ou corações fracos do que quando seu “diagnóstico” era incerto. E Calvinists talvez fariam menos boas ações se soubessem
que já tinham pronto para ser atribuído ao céu, ou ao inferno, do que enquanto seu destino permanece um mistério.
DISCUSSÃO GERAL
Conforme demonstrado na seção anterior, as pessoas muitas vezes deixam de considerar os possíveis resultados e
consequências de eventos incertos. O diffl-cultos de pensar através da incerteza se manifestam em uma variedade de
situações: eles abrangem raciocínio, bem como tarefas de tomada de decisão, e são observados dentro e fora do
laboratório. No presente seção, estendemos a análise da avaliação não conseqüencial para raciocínio dedutivo e previsão
econômica.
Tarefa de Seleção de Wason
Uma das tarefas mais conhecidas na pesquisa sobre o raciocínio humano é o tarefa de seleção, idealizada por Wason
(1966). Em uma versão típica da tarefa, assuntos são apresentados com quatro cartões, cada um dos quais tem uma letra em
um lado e um número do outro. Apenas um lado de cada cartão é exibido.
Por exemplo:
A tarefa dos sujeitos é indicar quais cartas devem ser viradas para testar o regra: “Se houver uma vogal em um lado da carta,
então há um par número do outro lado do cartão. ” A simplicidade do problema é enganoso - a grande maioria dos assuntos
não consegue resolvê-lo.5 A maioria seleciona apenas o E, ou o E e as 4 cartas, enquanto as escolhas corretas são o E e as 7
cartas. A dificuldade da tarefa de seleção é intrigante, especialmente porque as pessoas geralmente não têm problemas para
avaliar a relevância do itens que podem estar escondidos do outro lado de cada cartão. Wason e Johnson-Laird (1970; ver
também Wason, 1969) comentou sobre a dis-crepitação entre a capacidade dos sujeitos de avaliar a relevância do potencial
resultados (ou seja, para compreender as condições de verdade da regra), e seus seleção inadequada dos cartões
relevantes. Assuntos, por exemplo, un-entender que nem uma vogal nem uma consoante do outro lado do 4 cartão contribui
para a possível falsificação da regra, mas eles escolhem virar o cartão 4 quando seu outro lado não for conhecido.  Da
mesma forma, assuntos
5 A taxa de sucesso das escolhas iniciais em dezenas de estudos que empregam a forma básica do tarefa de seleção (com materiais "abstratos")
normalmente varia entre 0 e um pouco mais 20%. Veja Evans (1989) e Gilhooly (1988) para revisões.

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entenda que uma consoante do outro lado da carta 7 não falsificar a regra e que uma vogal iria falsificá-la, mas eles se
esquecem de virar o 7 cartão. O padrão acima, que se assemelha a um efeito de disjunção, surge quando assuntos que são
facilmente capazes de avaliar a relevância de um determinado resultado, deixar de aplicar este conhecimento ao enfrentar
uma disjunção de vem. Como Evans (1984, p. 458) observa, “isso confirma fortemente a visão que as seleções de cartão não
são baseadas em qualquer análise das consequências de virar as cartas. ” Como as pessoas que adiam a viagem para o Havaí
quando o resultado do exame não é conhecido, e aqueles que cooperam no versão disjuntiva do Dilema do Prisioneiro,
sujeitos realizando o a tarefa de seleção deixa de considerar as consequências de cada um dos eventos.
Em vez de considerar as consequências de cada tipo particular de símbolo do outro lado do cartão, eles parecem permanecer
atrás de um véu de incerteza quando o outro lado do cartão não é conhecido.
Numerosos estudos exploraram o processo de pensamento evasivo que derlies o desempenho dos sujeitos na tarefa de
seleção. Na verdade, um complexo padrão de efeitos de conteúdo surgiu de uma série de variações no tarefa original (ver,
por exemplo, Johnson-Laird, Legrenzi, & Legrenzi, 1972; Griggs e Cox, 1982; Wason, 1983; Evans, 1989, para uma
revisão; Apesar ver também Manktelow & Evans, 1979, para relatórios conflitantes). Explicar essas descobertas, os
pesquisadores sugeriram vieses de verificação (Johnson-Laird & Wason, 1970), preconceitos de correspondência (Evans &
Lynch, 1973; Evans, 1984), memórias de experiências específicas de domínio (Griggs & Cox, 1982; Manktelow & Evans,
1979), esquemas de raciocínio pragmático (Cheng & Holyoak, 1985, 1989), e uma propensão inata de procurar trapaceiros
(Cosmides, 1989). O que essas explicações têm em comum é uma conta de desempenho na tarefa de seleção que não se
refere ao raciocínio formal.
Em vez disso, presume-se que as pessoas se concentrem em itens que foram explicitamente mencionado, para aplicar
estruturas de conhecimento pré-armazenadas, ou para lembrar experiências anteriores relevantes. “Os processos inferenciais
que ocorrem nestes casos ”, conclui Wason (1983, p. 69),“ não são. . . instâncias de 'lógico' raciocínio." Assim, as pessoas
acham relativamente fácil raciocinar logicamente sobre cada resultado isolado, mas uma disjunção de resultados os leva a
sus-pendurar o raciocínio lógico. Isso é uma reminiscência das crianças de oito anos estudadas por Osherson e Markman
(1974-75) que, quando questionados sobre um oculto, ficha de pôquer de uma só cor, se é verdade que "Ou a ficha na minha
mão é amarelo ou não é amarelo? ”, responderam“ não sei ”porque eles não podia ver isso. Embora a maioria dos adultos
ache a disjunção das fichas de pôquer trivial, disjunções mais sutis podem levar a uma suspensão temporária do julgamento.
O Efeito Disjunção nos Mercados Financeiros
Um resultado da tomada de decisão não conseqüencial é que as pessoas irão às vezes, buscam informações que não tenham
impacto sobre sua decisão. No

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Problema do Havaí descrito anteriormente, por exemplo, os sujeitos estavam dispostos a efeito de pagar por informações
que não mudariam sua escolha mas, como já interpretamos, iria apenas esclarecer suas razões para escolher.  Em uma
variação do experimento PD anterior, apresentamos um novo grupo de assuntos com os mesmos jogos PD, mas desta vez,
em vez de sendo informado da decisão do outro, os assuntos foram oferecidos, por uma taxa muito pequena, a oportunidade
de aprender a decisão do outro antes de tomar a sua própria escolha. A grande maioria dos sujeitos optou por competir
independentemente de se o oponente decidiu competir ou cooperar, mas em 81% dos sujeitos de ensaio primeiro escolheram
pagar para descobrir o adversário decisão. Embora esse comportamento possa ser atribuído à curiosidade, nós con-a certeza
de que a disposição das pessoas em pagar pelas informações teria diminuída se eles percebessem que não afetaria sua
decisão.
Procurar informações que não tenham impacto na decisão pode ser bastante frequente em situações de incerteza. Por
exemplo, podemos ligar para descobrir se um hotel de praia tem piscina antes de fazer uma reserva, apesar do Na verdade,
vamos acabar indo, quer tenha uma piscina ou não. Um caso intrigante de uma avaliação não conseqüencial das
informações é fornecida pelo seguinte conta a seguir em relação aos mercados financeiros dos EUA.
Nas semanas anteriores à eleição presidencial dos Estados Unidos de 1988, o setor financeiro mercados nos EUA
permaneceram relativamente inativos e estáveis "por causa de cautela antes da eleição presidencial ” (The New York Times, 5
de novembro, 1988). “Os investidores estavam relutantes em fazer grandes movimentos no início de uma semana inteira de
incerteza econômica e 7 dias antes da eleição presidencial ” (The Wall Street Journal, 2 de novembro ). O mercado, informou
o Wall Street Journal, foi “matar o tempo. ”“ Não há literalmente nada acontecendo, e provavelmente não haverá pelo menos
até quarta-feira ”, observou o chefe da mesa de operações da Shearson Lehman Hutton, referindo-se ao dia seguinte a
eleição (WSJ, 8 de novembro). “Uma vez que a incerteza da eleição é removido, os investidores podem começar a desenvolver
um sentimento melhor sobre o perspectivas para a economia, inflação e juros ”, comentou o presidente identidade de uma
empresa de investimento (NYT, 2 de novembro). “O resultado da eleição havia lançado uma nuvem decidida sobre o mercado
nos últimos dias. Sua verdadeira direção é provável que apareça rapidamente nos próximos dias ”, explicou uma estratégia
de portfólio essência (NYT, 9 de novembro). E, de fato, imediatamente após a eleição, um direção clara apareceu. O dólar
caiu drasticamente para seu nível mais baixo em 10 meses, e os preços das ações e títulos caíram. Durante a semana
seguinte Com a vitória de Bush, a média industrial DOW Jones caiu um total de 78 pontos.  6 “A realidade pós-eleitoral está
se instalando”, explicou o co- presidente de um comitê de investimentos da Goldman, Sachs & Co. (WSJ,
6 Alguns acreditavam que os bancos centrais estavam realmente envolvidos na prevenção do dólar de despencar pouco antes da eleição presidencial dos
EUA (ver, por exemplo, WSJ, 11/24).

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21 de novembro). A queda do dólar, explicaram os analistas, “refletiu contin- preocupação com os déficits comerciais e
orçamentários dos EUA ”,“ a empolgação de a eleição acabou, a lua de mel acabou, e a realidade econômica estabeleceu de
volta ”(WSJ, 10 de novembro). Os mercados financeiros, disse a primeira página do O NYT em 12 de novembro
“geralmente favorecia a eleição do Sr. Bush e esperava sua vitória, mas nos três dias desde a eleição eles registraram sua
preocupação sobre para onde ele vai a partir daqui. ” É claro, os mercados financeiros provavelmente teriam registrado pelo
menos a mesma quantidade de co cern caso o Sr. Dukakis tivesse sido eleito. A maioria dos traders concorda, escreveu o
WSJ em dia da eleição, “o mercado de ações cairia significativamente se os democratas o candidato Michael Dukakis
consegue uma vitória inesperada ”. Na verdade, o mercado reagiu à vitória de Bush da mesma forma que teria reagido a De
Dukakis. “Quando entrei e olhei para a tela”, explicou um comerciante após a eleição, “Eu pensei que Dukakis tinha
vencido” (NYT, 10 de novembro).
Após longos dias de inatividade antes da eleição, o mercado caiu imediatamente após a vitória de Bush, e certamente teria
recusado pelo menos o mesmo que Dukakis fora o vencedor. Claro, um completo análise do comportamento dos mercados
financeiros provavelmente revelará numerosos complicações. Existe, por exemplo, a possibilidade de que um inesperado
margem de vitória, um resultado surpreendente de última hora, poderia ter contribuído levado ao efeito
paradoxal. Acontece, porém, “jornais e as redes de televisão chegaram tão perto quanto os especialistas acreditam que está
possível prever os resultados [da] eleição ”(NYT, 10 de novembro de 1988).
Na semana anterior à eleição, enquanto alguns pensavam que um Dukakis “Aumento” ainda é possível, pesquisas
conduzidas pela Gallup, ABC News / Washington Post, NBC / Wall Street Journal e New York Times / CBS Notícias
previam vitória de Bush por uma margem média de 9% pontos, 1 ponto fora da margem eventual do ponto g. Da mesma
forma, os democratas
eram esperados para reter o controle de ambos o Congresso (onde eles estavam previsto para pegar um ou dois assentos) e a
Câmara dos Representantes, que é precisamente o que ocorreu. Os resultados da eleição não parecem foi uma surpresa. Pelo
menos na superfície, este incidente tem todos os resultado de um efeito de disjunção: os mercados declinariam se Bush
fosse eleito, eles iriam declinar se Dukakis fosse eleito, mas eles resistiu a qualquer mudança até que soubessem qual dos
dois havia sido eleito.
Estar no nó de uma disjunção tão importante parece ter parado Wall Street de abordar seriamente as consequências da
eleição.
Embora qualquer autoridade eleita teria levado os mercados financeiros a “register sua preocupação sobre para onde ele vai
a partir daqui ”, a situação provisória de incerteza destacou a necessidade de “cautela antes da eleição”.
Afinal, como podemos nos preocupar com "para onde ele vai a partir daqui" antes de sabe quem está indo?

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COMENTÁRIOS FINAIS
Padrões de decisão e raciocínio que violam STP foram observados em contextos simples envolvendo incerteza.  Esses
padrões, sugerimos, refletem uma falha por parte das pessoas em detectar e aplicar este princípio, em vez de uma falta de
apreciação por seu apelo normativo. Quando perguntamos pela primeira vez assuntos para indicar seu curso de ação
preferido em cada resultado e só então para tomar uma decisão na condição disjuntiva, a maioria de indivíduos que optaram
pela mesma opção em todos os resultados escolheram essa opção também quando o resultado preciso não era conhecido
(Tversky & Shafir, 1992). A frequência dos efeitos de disjunção, em outras palavras, sub- diminui substancialmente quando
a lógica de STP é tornada saliente. Como outro princípios normativos de tomada de decisão, STP é geralmente satisfeito
quando sua aplicação é transparente, mas às vezes é violada quando não é (Tversky & Kahneman, 1986).
Uma série de fatores pode contribuir para a relutância em pensar consequentially. Pensar em uma árvore de eventos exige
que as pessoas assumam momentaneamente como verdadeiro algo que pode de fato ser falso. As pessoas podem ser
relutante em fazer essa suposição, especialmente quando outro alternativo (outro ramo da árvore) está prontamente
disponível. É aparentemente difícil dedicar total atenção a cada um dos vários ramos de um evento árvore (ver também
Slavic & Fischhoff, 1977). Como resultado, as pessoas podem ser relutante em entreter os vários ramos hipotéticos. Além
disso, eles podem não ter motivação para atravessar a árvore simplesmente porque eles presumir, como é frequentemente o
caso, que o problema não será resolvido por avaliando separadamente as filiais. Normalmente tendemos a formular
problems de maneiras que peneiraram as disjunções irrelevantes: aqueles que são deixados normalmente envolvem conflito
genuíno.
Os cenários disjuntivos investigados neste artigo foram relativamente simple, envolvendo apenas dois resultados
possíveis. Disjunções de múltiplas saídas vem são mais difíceis de pensar e, como resultado, são mais prováveis para dar
origem a um raciocínio não consequencial. Isso é particularmente verdadeiro para decisões econômicas, sociais ou políticas,
onde a gravidade e a complexidade de situações pode esconder o fato de que todos os resultados possíveis são eventos
aliado - talvez por razões diferentes - provavelmente levará a uma decisão semelhante.
Os críticos das estratégias de primeiro ataque nuclear dos EUA, por exemplo, têm descobriu que, embora todos os conjuntos
plausíveis de mísseis russos argumentem contra a viabilidade de um primeiro ataque americano, os estrategistas americanos
persistiu em manter essa opção enquanto o conjunto exato de arsenais russos é não conhecido. Claro, as estratégias
envolvidas em tais cenários são ex- incessantemente complexo, mas é concebível que apareça uma opção de primeira
tentativa atraente em parte porque os arsenais precisos do adversário não são conhecidos.

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SHAFIR E TVERSKY
As deficiências de raciocínio têm sido tipicamente atribuídas ao quantita-limitações positivas do ser humano como
processador de informação. "Difícil problemas ”são tipicamente caracterizados por referência à“ quantidade de
conhecimento necessário ”, a“ carga de memória ”ou o“ tamanho da pesquisa espaço ”(cf. Kotovsky, Hayes, & Simon,
1985; Kotovsky & Simon, 1990).
Essas limitações desempenham um papel crítico em muitos problemas. Eles explicam porque não podemos nos lembrar de
todas as cartas que apareceram anteriormente em um pôquer jogo, ou porque estamos severamente limitados no número de
etapas que podemos planeje com antecedência em um jogo de xadrez. Tais limitações, no entanto, não são suficientes
suficiente para dar conta de tudo o que é difícil de pensar. Em contraste com muitos tarefas complicadas que as pessoas
realizam com relativa facilidade, os problemas investigados neste artigo são computacionalmente muito simples,
envolvendo um disjunção única de dois estados bem definidos. Os presentes estudos destacam a discrepância entre a
complexidade lógica, por um lado, e a psicopatologia dificuldade lógica por outro. Em contraste com o “problema do
frame” (McCarthy & Hayes, 1969; Hayes, 1973), por exemplo, o que é trivial para pessoas, mas extremamente difícil para a
IA, a tarefa de pensar através de disjunções é trivial para IA (que implementa rotineiramente "busca em árvore" e
Algoritmos de “localização de caminhos”), mas muito difíceis para as pessoas. O fracasso em razão, conseqüentemente,
pode constituir uma diferença fundamental entre inteligência natural e artificial.
APÊNDICE
Instruções dadas aos sujeitos do jogo do dilema do prisioneiro Bem-vindo ao jogo de computador intercolegial. O jogo será
conduzido em um IBM PC. Neste jogo, você será presenteado com situações envolvendo você e um outro jogador. Cada
situação exigirá que você toma uma decisão estratégica: cooperar ou competir com o outro jogador.  O outro jogador terá
que tomar uma decisão semelhante. Cada situação apresentará uma matriz de payoff que determinará como muitos pontos
cada um de vocês ganha, dependendo se você compete ou colaborar. Uma dessas matrizes se parece com a seguinte.
Vocês Colaborar
Vocês Competir
Outros Cooperados
Outras competições
De acordo com esta matriz, se vocês dois cooperarem, ambos ganharão um número considerável de pontos (20 pontos
cada). Se você cooperar e o

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outro compete, o outro ganhará 25 pontos e você ganhará apenas 5 pontos. Da mesma forma, se você competir e o outro
cooperar, você ganhará 25 pontos e o outro ganhará apenas 5 pontos. Finalmente, se vocês dois escolherem para competir,
você ganhará apenas 10 pontos cada.
Você será presenteado com numerosas matrizes do tipo mostrado acima. Em cada caso, você deverá indicar se deseja
competir ou cooperar. Como na matriz acima, você frequentemente fará muito bem se vocês dois cooperarem, você fará
pior se ambos competirem, e muitas vezes um se sairá melhor do que o outro se um competir e o outro coopera.
Você estará jogando com outros alunos que estão atualmente no computador sistema de computador. Para cada nova matriz,
você será comparado com um diferente pessoa. Assim, você nunca jogará contra a mesma pessoa mais do que uma vez.
Você foi arbitrariamente atribuído ao grupo de bônus. Um bo- aleatório O programa nus irá ocasionalmente informá-lo da
estratégia que o outro jogador já escolheu. Assim, por exemplo, ao ser apresentado a uma nova matriz, você pode ser
informado de que o outro jogador optou por compor pete. Você é livre para usar as informações de bônus para ajudá-lo a
escolher seu própria estratégia. (Sua estratégia não será revelada a ninguém que esteja jogando- com você.)
No final do jogo, os pontos que você acumula serão contra convertido (por meio de um algoritmo pré-determinado) para o
dinheiro real que será pago para você. Quanto mais pontos você acumular, mais dinheiro você ganhará.
Claro, não existem escolhas “corretas”. As pessoas normalmente acham situações mais favoráveis à cooperação e outras à
competição. O matrizes diferem significativamente, e seus resultados dependem tanto de sua escolha e de um jogador
diferente em cada turno. Por favor, observe cada matriz com cuidado e decidir separadamente sobre sua estratégia preferida
em cada caso particular. Além disso, certifique-se de observar os casos em que o bônus pro grama informa sobre a escolha
do outro jogador. Se você tiver quaisquer perguntas, pergunte ao responsável. Caso contrário, ligue para o terminal e
começar.
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