Você está na página 1de 5

A Função Defensiva do Cenário do Jogo

Por Ken Woods

Vol. 30, nº1 , Janeiro, 2000.

Este artigo mostra como enfrentar ou abortar o Jogo do paciente não é terapêutico. Ele sugere
que a análise adequada do Jogo, na verdade, consiste em analisar, em vez de confrontar os
Jogos. Ele define a estrutura defensiva de três camadas da condição neurótica e recomenda
analisar a função defensiva do Jogo, bem como a codificação, a comunicação inconsciente
contido no conteúdo manifesto do discurso conflituoso que compreende um Jogo. A análise
destas comunicações inconscientes está bem dentro da província do analista transacional.

O interesse manifestado no painel sobre "Jogos", apresentado na Conferência ITAA em San


Francisco em 18 agosto de 1999 superou todas as expectativas. As pessoas continuaram a
entrar na sala superlotada, mesmo depois de uma nota foi colado na porta dizendo que a sala
estava cheia. Os apresentadores foram atribuídos a cada 15 minutos para definir brevemente a
sua própria filosofia particular ou processo de tratamento referentes a análise do jogo, após o
que o workshop foi aberto para discussão geral.

Tanto a apresentação do painel e a discussão geral revelou que os membros do painel e público
igualmente acordado que o termo "jogo" tinha uma conotação pejorativa. Mais importante,
eles também concordaram que o confronto ou abortar o jogo de um paciente não foi
terapêutico. Foi a minha impressão de que a pergunta que estava na mente de todos em
paralelo o que eu perguntei a mim mesmo alguns anos antes:.. "Ok. Eu li os Jogos da Vida,
todos os Boletins de Análise Transacional, e os primeiros Jornais de Análise Transacional agora
eu posso reconhecer e identificar os jogos, até mesmo como eles vão continuar e concluir,
quase antes de começar. Então e agora? "

O início da história do movimento de análise transacional foi caracterizada por esforços


enérgicos para identificar e catalogar e interações observáveis ​nome dos pacientes com os
outros, os padrões de comportamento que foram definidos como seus "jogos".
Reconhecimento jogo, conforme descrito na literatura início análise transctional foi bastante
completo e desde que o clinico com uma forma de reconhecer facilmente jogos. ele estava em
seu momento que a teoria dos jogos levou o que eu acredito é uma volta beco sem saída: o
reconhecimento jogo evoluiu em jogo o confronto. Eventualmente, a combinação de
reconhecimento jogo e jogo confronto foi erroneamente definida como análise de jogo.

Como reconhecimento jogo evoluiu ao ponto onde os clínicos foram capazes de identificar o
primeiro movimento e o curso SUBSEQUENTES de um jogo, muitos analistas transacionais
começou a cortar curto ou abortar jogos em vez de permitir-lhes para jogar fora. Como disse
Novey (comunicação pessoal, 21 de junho de 1995), "A capacidade de enfrentar - geralmente
com delicadeza - o primeiro desconto facilmente cortado do jogo, análise tão formal jogo
parecia desnecessário.

É a tese deste artigo que reconhecer, identificar e confrontar e / ou abortar jogos não é a
análise de jogo.
Análise formal do Jogo

Sabemos que os indivíduos podem, cedo da vida, introjetar interações interpessoais


significativas entre si e os outros significativos. Deve ser enfatizado que não é apenas a auto
imago ou a imago do outro que é internalizada neste processo mas também, o cenário da
interação entre o eu e o outro significativo. O representação desse cenário entre o eu e o
outro, internalizada inconsciente ou pré-consciente, o modelo no qual posterior reprodução
interpessoal de um jogo será baseado. Assim, o Jogo é a externalização ou projeção deste
cenário interno para o mundo externo na forma de interação interpessoal.

Neste artigo, o jogo de "Por que você não - sim, mas" será usado para resolver análise formal
jogo. Berne (1964) afirmou que este jogo foi o estímulo inicial para o conceito de jogos. Nele, o
paciente faz a terapeuta ou outros para conselhos sobre como resolver um problema
particular. Outros respondem dizendo: "Por que você não ...? Para que o paciente responde:"
Sim, mas ... "

Exemplo de Caso

O pai de Fred usou o jogo do "defeito" para minar qualquer ação potencialmente assertiva seu
filho pode empreender. (Psicodinamicamente, "Blemish" é geralmente baseado na insegurança
sexual e é jogado para tranquilizar o blemisher de sua própria potência (Berne, 1964). Quando
Fred iria contemplar a tomar medidas assertiva: "Por que não eu? .., "seu pai vigorosamente
defeito a sabedoria de como a empresa com um" Sim, mas ... "Esse cenário frequente entre
Fred e seu pai foi introjetado, para dominá-lo como um adulto, Fred projeta este cenário
traumático interno para o ambiente externo. isto é, o papel de Fred neste cenário foi projetado
para os outros. agiram fora papel de infância de Fred, dizendo: "por que você não ...?",
enquanto ele identificou com e agiu o papel de seu pai por manchar qualquer possível solução
para o problema com um "Sim, mas ..."

Enquanto em uma instalação de tratamento residencial, Fred foi autorizado a instalar e jogar
fora o seu jogo clássico em sua totalidade. Também na residência foi Susan, uma mulher de 30
anos com um histórico de distúrbios alimentares e de internações por depressão psicótica. ela
se sentar por horas em um estado de regressão sem falar ou se mover.

O que eu sabia como fazer naqueles dias era esquema e enfrentar o jogo de um paciente.
Quando o jogo do Fred foi confrontado, Susan espontaneamente desabafou: "Isso é
exatamente o que eu faço na minha cabeça o dia todo."

Em resposta à minha reconhecer e confrontar o seu jogo, Fred parou de jogar fora o cenário de
com os outros, mas, como Susan, ele continuou dentro desta própria psique. Como resultado,
tornou-se um problema menor para os outros, mas também doente. Tardiamente, percebi que,
como consequência do jogo de confronto, o paciente pode interromper decretando o cenário
do jogo no nível interpessoal, mas continuam a jogar fora o cenário do jogo internamente. Foi
nesse ponto que eu abandonei a análise do jogo, como eu tinha sido treinado para fazê-lo e
começou a procurar o significado inconsciente e função defensiva desses padrões de
comportamento.
Esses dias eu evitar jogos de enfrentamento em qualquer forma que pode levar o paciente a
"cortar" ou impedir prematuramente a sua exteriorização de cenários do jogo. A representação
destes cenários dentro dos limites de sua própria psique não só mantém os pacientes
congelados e incapaz de agir por si mesmos, mas pode promover a regressão para encenações
mais primitivas e letal de tais cenários intrapsiquicamente.

A função defensiva do jogo de cenário

Lactentes e crianças jovens, naturalmente, afirmar-se de várias maneiras. Se o desejo da


criança para afirmar a si próprio ressoa com os desejos do cuidador para a criança, tudo vai
bem. quando, por outro lado, os desejos das cuidadores para o conflito da criança com a
criança é desejada para a auto-afirmação e auto-realização, então o conflito neurótico pode
resultar. as crianças não estão em posição de afirmar-se em oposição à autoridade parental e
pode perceber que é prudente submeter calmamente.

a condição neurótica consiste em três camadas de defesa. submissão masoquista uma


oposição a verdadeira auto-afirmação em favor de masoquista sobre os resultados de
conformidade no desenvolvimento de uma intensa (embora inconsciente) sentimento de
vergonha. Esta vergonha é o produto final da primeira linha de defesa na condição neurótica.

no segundo nível defensivo encontramos a promulgação interpessoal do jogo psicológico via


externalização do cenário interno. Decretar o cenário do jogo é definido como
pseudoaggressive porque não leva a nada de real valor. Em vez disso, o pseudoaggression deste
nível se opõe ou nega a vergonha inconsciente induzida pelo abandono da verdadeira
auto-afirmação, o produto dessa segunda linha de defesa é a culpa pela agressão.

Como uma defesa contra a culpa por agressão, os comportamentos escolhidos como segunda
linha de defesa são pseudoaggressive ao invés de verdadeiramente agressivo. a promulgação
do cenário do jogo é, portanto, essencialmente auto-destrutivo. a derrota que é o produto final
dessa linha de comportamento fornece expiação para o crime de agressão, que é a terceira
linha de defesa na condição neurótica.

considerações estruturais

Submissão masoquista, a primeira linha de defesa na condição neurótica, é um produto dos


pais ou figuras parentais forte desaprovação de lutas autónomas da Criança Natural. o estado
Criança Natural do Ego é suprimida. Em tais situações, portanto, as crianças se adaptam, não
porque querem, mas porque eles caíram devem. Estado Criança Adaptada do Ego é
caracterizado pela frase "Eu quero". o estado Criança Adaptada do ego é caracterizada pela
afirmação "eu tenho obrigação"

A autoridade parental é internalizada pela criança como o Pai influente. Quando adulto, a
imago neurótica internalizada do Pai influente não distingue entre pseudo-agressão, a
verdadeira agressão, e auto-afirmação genuína e é crítico de todos esses comportamentos não
compatíveis. Em outras palavras, a pseudo-agressão encenada no Jogo ganha a desaprovação
do Pai influente, o que induz a culpa no jogador do Jogo. Em contraste, a auto-derrota que
compreende a terceira linha de defesa anula a culpa pela agressão e tranquiliza as
preocupações do Pai influente. Assim, o cenário neurótico começa com a aprovação figuras
parentais de overcompliance masoquista e culmina com a aprovação do auto-derrota que
alimenta o roteiro de vida hamartic do Pai influenciando

Jogos e Comunicações Inconsciente

Durante uma sessão de tratamento ambulatorial com o Sr. Bloom, eu me tornei ciente de que o
cenário do jogo não apenas serviu como uma defesa, mas a edição deste cenário também
carregava, uma comunicação unconscioius codificado.

Apresentar denúncia do Sr. Bloom era que ele estava sozinho, que ele havia sido rejeitado por
sua família, e que, quando ele estendeu a mão aos outros que eles rejeitaram. o grupo
respondeu estendendo a mão para o Sr. Bloom, oferecendo-lhe sugestões, dizendo: "Por que
você não ...?" Mr. Bloom rejeitou cada uma dessas sugestões bem-intencionadas com um "sim,
mas ..."

A apresentação do Sr. Bloom de si mesmo como aquele que é rejeitado estava em conflito com
o seu comportamento real, que consistia em usar "Sim, mas ..." para rejeitar outros que
estavam chegando para ele. Desde a apresentação do Sr. Bloom de si mesmo estava em
conflito com o seu comportamento real, pode-se supor que o Sr. Bloom era uma pessoa
conflituosa. Tais indivíduos são muitas vezes desconhecem que o que eles dizem sobre os
outros pode ser uma comunicação inconsciente que identifica o que realmente se aplica a si
mesmo. Em outras palavras, o que o indivíduo conflituoso diz sobre a auto muitas vezes
funciona como uma comunicação refletindo a percepção inconsciente da pessoa do outro. A
questão é que as pessoas não estão em conflito porque jogar, eles jogam jogos, porque eles
estão em conflito.

Portanto, o cenário do jogo pode ser interpretada como uma comunicação inconsciente
espelhando um conflito interno. no contexto da terapia, exteriorizando ou jogar fora um do
cenário interno com os outros pode servir como uma tentativa inconsciente do paciente para
se comunicar com o terapeuta a natureza exata do conflito interno do paciente. Ele também
serve como um alívio temporário perigoso conflito interno.

Interpretando os ganhos provenientes de jogos

I formular a minha tarefa como analista de jogo da seguinte forma: I analisar a função
defensiva do cenário de jogo e as comunicações inconscientes contidos neste promulgação. no
entanto, revelar esses níveis de defesa e reconhecendo as comunicações inconscientes
contidos dentro do cenário do jogo não garante que o paciente vai desistir de promulgar esse
cenário. De facto, o doente cujo estilo de vida é caracterizado por adesão ao princípio do
prazer podem ser bastante resistentes a desistir os ganhos que decretar o cenário do jogo pode
proporcionar.

A adesão ao princípio do prazer motiva ações em que o prazer é procurada de forma


imperativa, rígida e dor é evitada a todo custo, embora a evasão ou pós ponemente de dor
presente irá, como conseqüência, o resultado de forma muito mais grave e doloroso
SUBSEQUENTES experiência da dor. (Lampl-De Groot, 1965, p. 154)
Tais pacientes resistir a dar-se as gratificações instantâneas e os ganhos de doença que
reencenando o cenário do jogo proporciona, mesmo depois de uma análise aprofundada das
defesas e comunicações inconscientes contidos no cenário. Assim, os esforços do terapeuta
para continuar o tratamento pode ser paralisado. Quando isso acontece, muitas vezes eu sorrio
na próxima edição da situação do paciente e de uma forma amigável, persuadir delicadamente
ele ou ela para descrever os ganhos ou o que é que a pessoa está ficando fora da continuidade
do padrão. se eu tempo esta intervenção corretamente, o paciente geralmente sorrir de volta,
descrever os ganhos, em seguida, colocar em uma cara mais séria e tentativa de repetir o
cenário mais uma vez. Eu rapidamente responder com um sorriso que significa que estou
consciente de que ele ou ela está fazendo isso de novo e também ao mesmo tempo
tranquilizar o paciente que não estou julgando. A resposta do paciente a esta intervenção é
geralmente um sorriso tímido e a admissão, "Oh, eu estou fazendo isso de novo, não é?

Dirijo os ganhos derivados de decretar o cenário do jogo só depois de analisar as defesas


inconscientes e comunicações inconscientes contidos no cenário de jogo. Além disso, dirijo os
ganhos com a doença apenas com pacientes cujo estilo de vida é caracterizado pela adesão ao
princípio de prazer e apenas nas ocasiões em que o tratamento tornou-se num impasse.

Na minha opinião, a ênfase que é encontrado na literatura início análise transacional e prática
sobre os pacientes podem obter ganhos de seus jogos (ganhos da doença) é em grande parte
improdutivos. Uma análise do cenário do jogo que evita abordar sua função defensiva
inconsciente e em vez define os ganhos do paciente decorre de promulgar este cenário só pode
Reforce a auto-percepção deste comportamento como agressão reais do paciente. Análise e
aceitação da função defensiva do cenário de jogo se torna muito mais difícil após os ganhos de
decretar o cenário do jogo foram reforçadas por uma interpretação prematura ou
desnecessária desses ganhos. Além disso, é desnecessário analisar os ganhos. Além disso, é
desnecessário analisar os ganhos da doença em pacientes cujos hábitos de vida são
caracterizadas por adesão ao princípio da realidade. Gratificação instantânea não é o seu
objetivo, e que iria ver essas intervenções como inapropriada e ofensiva.

Ken Woods, MA, tem trabalhado extensivamente com os clientes personalidade com distúrbios
na prática privada e em tratamento residencial. Agora Em semiretiremente, ele está dedicando
mais tempo à pesquisa e escrita. Por favor, envie pedidos de reimpressão. para.

Você também pode gostar