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Resumo do Livro Jogos da Vida de Eric Berne

Ilaene Schuler

Formosa-GO
03 de janeiro de 2017
BERNE, Eric. Os jogos da vida: Anlise transacional e o relacionamento entre as pessoas.
Traduo de E. Artens. So Paulo: Nobel, 2005.

ANALISE ESTRUTURAL:

Um estado do ego pode ser descrito como um sistema coerente de sentimentos ou como um
conjunto de padres coerentes de comportamento As pessoas podem comportar-se a partir de
seu estado de ego Pai, de seu Estado de Ego Criana ou a partir de seu Estado de Ego Adulto.
As nossas aes sempre advm de um destes trs Estados de Ego.

Na Criana residem a intuio a criatividade, o impulso espontneo e o prazer. O Adulto


necessrio para a sobrevivncia. Ele processa dados e computa as probabilidades essenciais
para enfrentar com eficincia o mundo exterior. Outra tarefa do Adulto regular as atividades
do Pai e da Criana e servir de mediador entre eles. O Pai tem duas funes principais.
Primeiro, ele capaci ta o individuo a agir eficientemente como pai de seus prprios filhos,
promovendo assim a sobrevivncia da raa humana. Em segundo lugar, o Pai torna muitas
reaes automticas, o que economiza uma grande quantidade de tempo e energia.

ANALISE TRANSACIONAL

As interaes entre as pessoas so denominadas transaes. Qualquer transao tem duas


partes: o estmulo e a resposta. A anlise transacional simples preocupa-se em diagnosticar que
estado da mente implementou o estimulo transacional e que estado executou a reao. Quando
as pessoas interagem, elas o fazem a partir de trs diferentes Estados de Ego.
Segundo Berne as transaes podem ser :
1.Complementares - So aquelas em que tanto o estmulo como a resposta atingem os estados
de Ego visados.
2.Cruzadas - So aquelas em que o estmulo recebido por um estado de Ego diferente
daquele que se visava atingir, e a resposta dirigida a um estado de Ego diferente daquele que
emitiu o estmulo:
a) Ocultas - Constitui uma transao oculta aquela em que os fenmenos no so
aparentes, no aparecem na superfcie, ocorrem subjacentes, por "debaixo dos panos" em
concomitncia ao aparente (ao observado). Apresentando, assim, dois nveis de comunicao:
um a nvel social (aparente), representados por vetores com linhas cheias, e outro a nvel
psicolgico (subjacente), representado por vetores com linhas pontilhadas. Podem ser: Duplas
- Envolve quatro estados de Ego na transao, sendo que dois a nveis aparentes e dois a
nveis subjacentes ou Angulares - Envolve trs Estados de Ego, sendo um a nvel subjacente e
dois a nveis aparentes.

PROCEDIMENTOS E RITUAIS
As transaes geralmente ocorrem numa srie programada e no ao acaso. A programao
pode vir de uma das trs fontes: Pai, Adulto ou Criana, ou, de um modo mais geral, da
sociedade. J que as necessidades de adaptao requerem que a Criana seja protegida peio Pai
ou pelo Adulto at que todas as situaes sociais tenham sido testadas, a programao efetuada
pela Criana tende a ocorrer mais vezes em situaes de isolamento e intimidade. As formas
mais simples de atividade social so os procedimentos e os rituais.

Um procedimento uma srie de transaes Adultas complementares e simples visando a


manipulao da realidade. J um ritual uma srie estereotipada de transaes
complementares simples programadas por foras sociais externas, podendo se informal ou
formal. O ritual baseado em cuidadosas computaes intuitivas executadas por ambos os
lados.

A caracterstica essencial tanto de procedimentos quanto de rituais que so estereotipados.


Uma vez que a primeira transao seja iniciada, a srie toda previsvel e segue um curso
igualmente previsvel at chegar a uma concluso predeterminada, a menos que surjam
condies especiais. A diferena entre eles reside na origem da predeterminao; os
procedimentos so programados pelo Adulto e os rituais pelo Pai.

PASSATEMPOS

Os passatempos tm sua origem em situaes sociais de grau extremamente variado de


complexidade, disso decorrem sua grande diversidade. No entanto, se utilizarmos a Transao
como unidade de intercambio social poderemos isolar de certas situaes aquilo que se pode
chamar de passatempo. O passatempo pode ser definido como uma srie de transaes simples
e complementares montadas em torno de um nico objetivo bsico que estruturar um
intervalo de tempo. O incio e fim desse intervalo so tipicamente marcados por procedimentos
ou rituais. As transaes so programadas de forma adaptada s circunstncias para que
participante tenha um mximo de lucros ou vantagens. Os passatempos so usados tipicamente
em festas, ou durante o perodo de espera, antes que a reunio formal de um grupo tenha inicio.

Alm de estruturar o tempo e de proporcionar estmulos mutuamente aceitveis s partes


envolvidas, os passatempos tm a funo adicional de servirem como processos de seleo
social.

JOGOS

Um jogo uma srie de transaes complementares que se desenrolam at um desfecho


definido e previsvel. Pode ser descrito como um conjunto repetido de transaes, no raro
enfadonhas, embora plausveis e com uma motivao oculta; so constitudos por uma srie de
lances com uma cilada ou truque no meio ou no fim. Todo jogo basicamente desonesto, e seu
desfecho tem um certo carter de dramaticidade.
Caractersticas de um Jogo:
TESE: uma descrio geral do jogo, incluindo a sequncia direta dos acontecimentos (o nvel
social) e informaes a respeito do cenrio psicolgico desses eventos, de sua evoluo e
significado (nvel psicolgico )

ANTTESE: A presuno de que uma certa sequncia de acontecimen tos constitua um jogo
uma hiptese at que seja validada na prtica. Estau validao levada a efeito por uma recusa
de jogar ou pela eliminao do desfecho.

OBJETIVO : Por objetivo entende-se simplesmente o propsito geral do jogo, sendo que s
vezes existem alternativas.

PAPIS: Os Estados do Ego no so papis, e sim fenmenos. Por isto, os estados do ego e os
papis tm que ser distinguidos numa descrio formal. Os jogos podem ser apropriados para
dois, trs ou muitos parceiros, de acordo com o nmero de papis disponveis. s vezes o
estado do ego do jogador cor responde ao seu papel, outras vezes no corresponde.

DINAMICAS: Existem algumas alternativas para enunciar as foras psicodinmicas existentes


por trs de cada caso de jogo. No entanto, geralmente possvel escolher um conceito
psicodinmico que resuma a situao de uma forma que seja ao mesmo tempo til, adequada e
significativa.

LANCES: Os lances de um jogo correspondem, a "grosso modo", aos estmulos em um ritual.


Como em qualquer tipo de jogo, os participantes aperfeioam sua tcnica com a prtica.
Lances suprfluos vo sendo eliminados, e o objetivo cada vez mais se concentra em cada
lance.

VANTAGENS: As vantagens gerais de um jogo consistem em suas funes estabilizadoras. O


biolgico promovido pela estimulao recproca e a estabilidade psicolgica garantida pelo
reforo das posies assumidas pelos jogadores. Pode-se reconhecer as seguintes variedades:
Uma vantagem biolgica, existencial, psicolgica interna, psicolgica externa, social interna,
social externa.

A ORIGEM DOS JOGOS

Consideramos que a educao de uma criana deve ser vista como um processo no qual ela
aprende que jogos deve jogar e como. Ensinam-se tambm procedimentos, rituais e
passatempos adequados sua posio ou situao social. O conhecimento e a percia que a
criana tiver quanto a procedimentos, rituais e passatempos determinaro que tipos de
oportunidades sero disponveis para ela considerando-se que as demais circunstncias sejam
iguais; mas os jogos que preferir que determinaro o uso que essa criana far das
oportunidades que vai ter na vida e os resultados das situaes que tiver de viver. Como
elementos seu script (ou plano de vida inconsciente), seus jogos "favoritos" determinaro
tambm seu prprio destino: o desfecho do seu casamento e de sua carreira, e as circunstncias
que vierem a causar sua morte.
A FUNO DOS JOGOS

H to poucas oportunidades para se desfrutar de real intimidade na vida diria, que a quase
totalidade do tempo na vida social empregada na realizao de jogos. Os jogos tanto so
necessrios quanto desejveis, e o nico problema em discusso, saber-se se os jogos
preferidos por um determinado individuo lhe oferecem o mximo de beneficio. A caracterstica
principal de um jogo o seu desfecho. A principal funo dos lances preliminares ordenar a
situao para que seja atingido esse desfecho, destinando-se tambm, por outro lado, a colher a
mxima satisfao permissvel em cada estgio, como produto secundrio.

Algumas das classificaes mais evidentes so baseadas nos seguintes fatores: 1. Nmero de
jogadores; Moeda usada; Tipos clnicos.

Alm do nmero de jogadores, existem trs outras variveis quantitativas que so


frequentemente consideradas com proveito: 1. Flexibilidade; 2.Tenacidade, 3.Intensidade .
Estas trs variveis so convergentes e fazem com que os jogos sejam delicados ou violentos.
Distinguem-se os estgios de um jogo da seguinte maneira: a) um jogo de Primeiro Estgio
aquele que socialmente aceitvel no crculo do jogador. b) Um Jogo de Segundo Estgio o
que no chega a causar danos irremediveis ou permanentes, mas que os jogadores preferem
ocultar de terceiros. c) Um Jogo de Terceiro Estgio tem carter definitivo, e termina numa
sala de operaes num tribunal ou no necrotrio.
DICIONRIOS DOS JOGOS
Os jogos foram classificados em famlias, de acordo com as situaes em que tm maiores
probabilidades de ocorrer; Jogos da Vida, Jogos Conjugais, Jogos de Reunies
Sociais, Jogos de Sexo e Jogos do Submundo; segue-se uma seo de jogos de Consultrio e,
finalmente, alguns exemplos de Bons Jogos.

JOGOS DA VIDA
Todos os jogos tm influncia importante e provavelmente decisiva nos destinos dos
jogadores em condies sociais comuns; no entanto, alguns deles oferecem mais
oportunidades que outros para perpetuarem numa longa existncia e para envolverem
observadores relativamente inocentes. Este grupo pode ser chamado de Jogos da Vida.
Nele esto includos "Alcolatra", "Devedor", "Me bata", "Agora Eu Te Peguei, Seu F.D.P:
"Veja S O Que Voc Me Obrigou a Fazer" e suas principais variantes. Eles se fundem por
um lado com os jogos conjugais, e por outro com os jogos do submundo.

JOGOS CONJUGAIS
Praticamente qualquer jogo pode formar a base da vida conjugal e da prpria vida da famlia,
mas alguns, tais como "Se No Fosse Voc", so realmente muito frequentes; outros, como
"Mulher Fria", so tolerados por mais tempo, porque esto protegidos pela fora legal
estabelecida pelo contrato de casamento. Os jogos que mais caracteristicamente se
desenvolvem no relacionamento conjugal so Encurralar", "Mulher Fria". "Homem Frio",
"Mrtir", Se No Fosse Voc". Veja S Como Me Esforcei" e Querida.

JOGOS DE REUNIES SOCIAIS


As festas so feitas para passar o tempo, e os passatempos so feitos para as (e para o perodo
preliminar ao instante em que a festa 'oficialmente' comea). A medida que as pessoas
comeam a se conhecer, togo os jogos se iniciam. O Desastrado e sua vtima se reconhecem
um ao outro, assim como Papaizo e Pobrezinha de Mim, e todo o familiar processo de
seleo, embora considerado sem 'importncia, vai se processando. Neste captulo so
estudados quatro jogos tpicos de reunies sociais; ''No Horrvel" "Defeito De sastrado e
Por Que Voc No... Sim, Mas..."
JOGOS DE SEXO
Alguns jogos tm a sua ao centralizada nos impulsos sexuais. Na verdade todos
representam de certo modo uma perverso do instinto sexual, j que a satisfao
deslocada do ato sexual em si para as transaes que constituem o propsito (e desfecho) do
jogo. Isto nem sempre pode ser demonstrado de forma convincente, porque tais jogos em
geral so jogados na intimidade, de modo que a informao sobre eles sempre obtida de
segunda mo, e as tendncias do informante nem sempre podem ser avaliadas
satisfatoriamente. Esto includos aqui os seguintes jogos: "Agora Vocs Dois Briguem"
"Perverso" "Violentada" e "Bate-Boca".

JOGOS DO SUBMUNDO
Com a maior contribuio dada por assistentes sociais e psiclogos nos tribunais, nos
departamentos destinados a controlar o comportamento dos presos em liberdade condicio nal e
nas instalaes correcionais e com a crescente sofisticao dos criminologistas passou-se a
tomar mais conhecimento de alguns dos jogos mais comuns no mundo do crime, tanto na
priso quanto fora dela Bandido e Mocinho" "Como Que Se D O Fora Daqui e Vamos
Dar Um Golpe No.
JOGOS DE CONSULTORIO
Os jogos que so jogados que se desenrolam no prprio consultrio. Existem trs tipos
desses jogos, de acordo com o papel do agente:
I. Jogados por profissionais com qualquer forma de ao psicoteraputica: "S Estou
Querendo Te AJudar" e Psicoterapeuta
2. Jogados por pessoas que esto iniciando grupo-terapia; "Flor de Estufa"
3. Jogados por todos os tipos de pacientes: *'Puxa. Voc Maravilhoso! Imbecil" e Perna de
Pau".
JOGOS BONS
A procura de um jogo '"bom" uma tarefa difcil. Um "bom" jogo pode ser descrito como
aquele cuja contribuio social supera os limites das motivaes pessoais. Um bom jogo"
seria ento o jogo que contribusse tanto para o bem-estar dos outros jogadores quanto para o
desenvolvimento do seu agente. Seguem-se alguns exemplos, os quais so confessadamente
deficientes, tanto em nmero quanto em qualidade: "Carregador de Pedras" "Cortejador'",
"Feliz em Poder Ajudar", C) Sabe-Tudo do Vilarejo" e "Um Dia Eles Vo Dar Valor A Ter
Me Conhecido".
O SIGNFICADO DOS JOGOS
I. Os jogos so passados de gerao a gerao. O jogo favorito de qualquer individuo pode ter
suas origens em seus pais e avs, assim como ser repetido por seus filhos. A menos que haja
uma interveno bem sucedida, estes ensinaro os mesmos jogos a seus netos. Este o
significa histrico dos jogos.
2. "Criar" os filhos basicamente uma questo de ensinar-lhes que jogos devem jogar.
Diferentes culturas e diferentes classes sociais favorecem diferentes tipos de jogos e de suas
variaes. Este o significado cultural dos jogos.
3. Os jogos se situam entre os passatempos e a intimidade. Os passatempos ficam montonos
com a repetio. Para fugir ao tdio dos passatempos sem se expor aos riscos da intimidade, a
maior parte das pessoas se deixa envolver em jogos, a fim de estruturar quase todas as horas
de intercmbio social. Este o significado social dos jogos.
4. As pessoas escolhem para seus amigos associados, ou amigos mais ntimos outras pessoas
que joguem os mesmos jogos. Graas a isto, o comportamento dos integrantes de um
determinado crculo social (aristocracia, quadrilha de delinquentes juvenis, clubes. campus
universitrio, etc) parece estranho aos olhos dos integrantes de outro circulo social. E o
individuo que trocar de jogos provavelmente ser expulso do seu grupo, mas ver que
bem-vindo em outro. Este o significado pessoal dos jogos

OS JOGADORES
Muitos dos jogos avaliados neste livro so jogados mais intensamente por pessoas
perturbadas; de um modo geral, quanto mais perturbadas, mais intensamente jogam.

AUTONOMIA
A obteno de autonomia manifestada pela liberao ou pela recuperao de trs
capacidades: conscincia, espon taneidade e intimidade.
Conscincia. Conscincia aqui significa a capacidade de ver um bule de caf e ouvir o canto
dos pssaros de uma maneira prpria, e no do como se foi obrigado. A conscincia assim
descrita requer avida no aqui e agora, e no em qualquer outra parte, no passado e no futuro.
Espontaneidade. Espontaneidade significa opo, liberda de de escolher e de exprimir
sentimentos existe Ates na colego que cada individuo tem disponvel (sentimentos do Pai do
Adulto e da Criana). Significa estar liberto da compulso de ter apenas os sentimentos que se
aprendeu a ter.
Intimidade. Intimidade a sinceridade sem jogos de uma pessoa consciente, a liberao da
Criana perceptiva e incorrupta em toda a sua ingenuidade vivendo no aqui e agora.

A OBTENO DA AUTONOMIA
Os pais ensinam seus filhos desde que nascem, a se com portar, pensar, sentir e perceber.
Essas influncias so neces srias durante as duas ou trs primeiras dcadas da vida para a
sobrevivncia biolgica e social. Contudo verdade tambm que todo indivduo inicia a vida
num estado capaz de conscin cia, espontaneidade e intimidade, e que tem uma certa
capacidade de decidir quais os ensinamentos de seus pais que ir aceitar. Em certos
momentos de sua vida, ainda bem cedo, ele decide como se adaptar a todas essas influncias.
E como esta adaptao tem em sua origem uma srie de decises, que ela pode ser
modificada em busca da obteno da Autonomia.

Analise do contedo do livro:


O grande sucesso da venda do livro, que passou a ser usado pelos leitores como livro de
auto ajuda, trouxe descredito ao trabalho de Eric Berne e a Analise Transacional no meio
acadmico e da psiquiatria e psicologia na poca.
Muito mais se desenvolveu sobre Jogos Psicolgicos a partir da teoria de Berne.
Petruska Clarkson, a partir da teoria sobre Jogos Psicolgicos de Eric Berne, desenvolveu o
Plano de Jogo, muito eficaz para ser usado em intervenes na Terapia.
O que acontece com voc repetidamente? uma pergunta que faz parte do Plano de Jogo e
uma maneira de descobrir jogos rapidamente e numa maneira no ameaadora. Berne
mostrou que os jogos tm padres previsveis de transao que levam ao desfecho. O Plano
de Jogo enfoca os padres previsveis e nos desfechos. Berne usava uma forma similar de
anlise de jogo, mas somente de maneira generalizada2. O Plano de Jogo usado para
descobrir padres de jogos especficos de um indivduo ou famlia.
Vrias perguntas contribuem para uma srie de informaes para o Plano de Jogo. Aps cada
pergunta a resposta do cliente colocada no quadro numa forma breve.
- O que se repete continuamente? - Como comea? - O que acontece depois? - E ento o que
acontece? - Como termina? - Como voc se sente quando termina?
Quando colocar o Plano no quadro, o terapeuta s vezes precisa retrabalhar as afirmaes do
cliente a fim de que elas no sejam sentidas como crtica.
Clientes geralmente querem comear no meio ou no ponto do drama do jogo, mesmo no meio
de uma briga, mau humor ou choro. Por isso, a pergunta inicial, O que acontece
repetidamente? permite que o cliente d uma ideia geral do que est acontecendo. Depois
que a pergunta for feita a primeira vez, pede-se que ele ou ela repita devagar e o Plano de
Jogo ento colocado no quadro.
Uma vez que esteja no quadro, todas as partes so solicitadas se elas veem daquela maneira.
O Plano pode ser revisado at que todas as partes o vejam como uma sequncia fidedigna dos
eventos. Se usado eficazmente, todos concordaro e ningum se sentir desprezado. O Plano
de Jogo estar claro.
Uma vez que o Plano de Jogo descoberto, os clientes geralmente dizem coisas como: Estou
ferrado. Isto o que ns temos feito e no tnhamos percebido desta maneira antes.
Ocasionalmente, h um riso de insight no reconhecimento do padro. Ento o cliente e o
terapeuta tm que lidar com a questo: E agora? H vrias opes disponveis.
A opo de tratamento mais importante ao trabalhar com o Plano de Jogo apontar para cada
colocao no quadro e perguntar, o que poderia ser feito diferentemente neste ponto?
O cliente e o terapeuta podem ento considerar outras respostas possveis do que as
previamente colocadas no quadro. O terapeuta pode usar seu Pequeno Professor para sugerir
algumas opes distante, excntricas ou Anti-Script. Isto d ao cliente permisso para pensar
criativamente e planejar novas respostas que poderiam alterar o Plano de Jogo
significativamente.
Karpman (1968) contribuiu para a nossa compreenso do potencial dramtico dos Jogos
aprofundando o conceito de Tringulo Dramtico, que delineava a natureza entrelaada e
intercambivel dos papis do perseguidor, salvador e vtima. interessante notar que, de
acordo com English (1992, comunicao pessoal), tambm possvel considerar estes trs
papis, e o quarto papel (omisso) em termos de disfarces (racketeering). Steiner sugere que
Salvamentos envolve desqualificao da percepo do que uma pessoa pode querer e tambm
no ter claro o que "uma distribuio equitativa das atribuies em uma relao" (Steiner,
1984, p. 172).
Quando estamos cuidando de pessoas, e fazemos mais por elas do que elas esto fazendo
por elas mesmas, nos tornamos Salvadores no relacionamento. Temos uma grande
expectativa que esta pessoa se comprometa com o processo e mude. Quando a pessoa no se
compromete e a mudana no acontece, ficamos com muita raiva e possivelmente samos do
papel de Salvador no relacionamento para o papel de Perseguidor. Tambm a pessoa
Vulnervel pode se tornar um Perseguidor nas relaes de ajuda, pois, ela se vitimiza e no
se compromete no seu processo de crescimento responsabilizando a pessoa Cuidadora por
isso. Ento, deixa de ser Vitima para ser Perseguidora da pessoa Cuidadora.

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