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Eric Berne

Jogos que as pessoas jogam


A psicologia das relações
humanas

1
Sumário
INTRODUÇÃO ...........................................................................................................................3
1. O INTERCURSO SOCIAL ..............................................................................................4
2. A ESTRUTURAÇÃO DO TEMPO .................................................................................6
Parte 1: ANÁLISE DE JOGOS ....................................................................................................9
1. CAPÍTULO - UMA ANALISE ESTRUTURAL .............................................................9
2. CAPÍTULO DOIS- ANALISE TRANSICIONAL .........................................................12
3. CAPÍTULO TRÊS- PROCEDIMENTOS E RITUAIS ..................................................15
4. CAPÍTULO QUATRO - PASSATEMPOS...................................................................18
5. CAPÍTULO CINCO- JOGO ..........................................................................................21
5.1. DEFINIÇÃO ..........................................................................................................21
5.2. UM JOGO TÍPICO.................................................................................................22
5.3. A GÊNESE DOS JOGOS.......................................................................................27
5.4. A FUNÇÃO DOS JOGOS......................................................................................28
5.5. A CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS .......................................................................29
PARTE II: UM TESOURO DOS JOGOS .................................................................................31
Introdução ..............................................................................................................................31
1- Notação ......................................................................................................................31
2- Coloquialismo ............................................................................................................32
CAPITULO SEIS- JOGOS DA VIDA ...................................................................................32
1. Alcoolismo .................................................................................................................33
2. Os Devedores .............................................................................................................37
3. Os chutados ................................................................................................................39
4. Agora eu te peguei! ....................................................................................................39
5. Veja oque você me fez!!!! ..........................................................................................41
CAPITULO SETE- O JOGO CONJUGAL............................................................................43
1. Comendo Pelas beiradas .............................................................................................43
2. Tribunal ......................................................................................................................45
3. As frágeis mulheres ....................................................................................................46
4. Atormentados .............................................................................................................48
5. “Se não fosse por ele(..)” ............................................................................................50
6. “Veja o quanto eu tentei!!” .........................................................................................50
7. Doce ...........................................................................................................................52
CAPITULO OITO- OS JOGOS DE FESTA ..........................................................................53
1. Não é nada Terrivel ....................................................................................................53
2. Sobre os Defeitos........................................................................................................54
3. O atrapalhado .............................................................................................................55

2
4. Porque o meio termo? .................................................................................................56
CAPITULO NOVE- OS JOGOS SEXUAIS ..........................................................................61
1. Vamos deixar vocês dois lutarem. ..............................................................................61
2. Perversão ....................................................................................................................62
3. Rapo (Kiss OFF) ........................................................................................................63
4. O meio- Jogo ..............................................................................................................65
5. O alvoroço ..................................................................................................................65
CAPITULO DEZ – JOGOS DO SUBMUNDO HUMANO ..................................................66
1. Policia e ladrão ...........................................................................................................66
CAPITULO ONZE- COONSULTANDO A SALA DE JOGOS ...........................................71
1. Greenhouse .................................................................................................................71
2. “Eu apenas quero te ajudar” .......................................................................................72
3. Indigência ...................................................................................................................75
4. O camponês ................................................................................................................76
5. O psiquiatra ................................................................................................................78
6. O Estupido ..................................................................................................................80
7. O “perna de pau” ........................................................................................................81
CAPITULO DOZE- OS BONS JOGOS ................................................................................83
1. O Ferido busman ........................................................................................................83
2. Cavaleiros ...................................................................................................................84
3. Feliz em ajudar ...........................................................................................................86
4. O sábio caseiro ...........................................................................................................86
5. Eles ficarão contentes por me conhecerem .................................................................87
CAPITULO TREZE- O SIGNIFICADO DOS JOGOS .........................................................87
CAPITULO QUATORZE- OS JOGADORES ......................................................................88
CAPITULO QUINZE- O PARADIGMA ..............................................................................89
CAPITULO DEZESSEIS- AUTONOMIA ............................................................................90
CAPITULO DEZESSETE- OBTENDO AUTONOMIA .......................................................92
CAPITULO DEZOITO- DEPOIS DOS JOGOS, OQUE VEM? ...........................................93
APENDICES..........................................................................................................................93

INTRODUÇÃO
ESTE livro foi elaborado principalmente para ser uma sequência de meu livro Transnational
Analysis in Psychotherapy, 1 mas foi planejado para que possa ser lido e compreendido de
forma independente. A teoria necessária para a análise e compreensão clara dos jogos foi
resumida na Parte I. A Parte II contém descrições dos jogos individuais. A parte III contém um
novo material clínico e teórico que, somado ao antigo, permite compreender em certa medida o

3
que significa ser livre de jogos. Aqueles que desejam mais informações referem-se ao volume
anterior. O leitor de ambos notará que, além dos avanços teóricos, houve algumas pequenas
mudanças na terminologia e ponto de vista com base em novas reflexões e leituras e novo
material clínico.
A necessidade deste livro foi indicada por pedidos interessados de alunos e audiências de
palestras para listas de jogos, ou para elaboração posterior de jogos mencionados brevemente
como exemplos em uma exposição geral dos princípios da análise transacional. Os
agradecimentos são devidos em geral a esses alunos e públicos, e especialmente aos muitos
pacientes que expuseram para ver, avistar ou nomear novos jogos; e em particular à Srta.
Barbara Rosenfeld por suas muitas idéias sobre a arte e o significado de ouvir; e ao Sr. Melvin
Boyce, Sr. Joseph Concannon, Dr. Franklin Ernst, Dr. Kenneth Everts, Dr. Gordon Gritter, Sra.
Frances Matson e Dr. Ray Poindexter, entre outros, por sua descoberta independente ou
confirmação do significado de muitos jogos.
O Sr. Claude Steiner, ex-Diretor de Pesquisa dos Seminários de Psiquiatria Social de São
Francisco e atualmente no Departamento de Psicologia da Universidade de Michigan, merece
menção especial por dois motivos. Ele conduziu os primeiros experimentos que confirmaram
muitos dos pontos teóricos em questão aqui e, como resultado desses experimentos, ajudou
consideravelmente a esclarecer a natureza da autonomia e da intimidade. Agradeço também a
Srta. Viola Lilt, a Secretária-Tesoureira dos Seminários, e a Sra. Mary N. Williams, minha
secretária pessoal, por sua ajuda contínua, e a Anne Garrett por sua ajuda na leitura da prova.
SEMÂNTICA
Para concisão, os jogos são descritos principalmente do ponto de vista masculino, a menos que
sejam claramente femininos. Assim, o jogador principal é geralmente designado como "ele",
mas sem preconceito, uma vez que a mesma situação, a menos que indicado de outra forma,
poderia ser facilmente delineada com "ela", mutatis mutandis. Se o papel da mulher for
significativamente diferente do do homem, ele será tratado separadamente. O terapeuta é
similarmente sem preconceito designado como "ele". O vocabulário e o ponto de vista são
principalmente orientados para o clínico, mas membros de outras profissões podem achar este
livro interessante ou útil.
A análise transacional de jogos deve ser claramente diferenciada de sua ciência irmã crescente
da análise matemática de jogos, embora alguns dos termos usados no texto, como
"recompensa", sejam agora respeitosamente matemáticos. Para uma revisão detalhada da teoria
matemática dos jogos, veja Games & Decisions, de RD Luce e H. Raiffa
—Carmel, Califórnia, maio de 1962
REFERÊNCIAS
1. Berne, E. Análise Transnacional em Psicoterapia. Grove Press, Inc., Nova York, 1961.
2. Luce, RD e Raiffa, H. Games & Decisions. John Willey & Sons, Inc., Nova York, 1957.

1. O INTERCURSO SOCIAL

A teoria das relações sociais, que foi esboçada com algum detalhe na Análise Transnacional,
pode ser resumida como segue.
Spitz descobriu que bebês privados de manuseio por um longo período tendem a afundar em um
declínio irreversível e são propensos a sucumbir eventualmente a doenças intercorrentes. Com
efeito, isso significa que o que ele chama de privação emocional pode ter um resultado

4
fatal. Essas observações dão origem à ideia de fome de estímulo e indicam que as formas mais
favorecidas de estímulos são aquelas fornecidas pela intimidade física, uma conclusão não
difícil de aceitar com base na experiência cotidiana. Um fenômeno aliado é visto
em adultossubmetido à privação sensorial. Experimentalmente, essa privação pode provocar
uma psicose transitória ou, pelo menos, dar origem a distúrbios mentais temporários. No
passado, constata-se que a privação social e sensorial teve efeitos semelhantes em indivíduos
condenados a longos períodos de prisão solitária. Na verdade, o confinamento solitário é uma
das punições mais temidas, mesmo por prisioneiros endurecidos à brutalidade física, e agora é
um procedimento notório para induzir obediência política. (Por outro lado, a melhor das armas
conhecidas contra a conformidade é a organização social.)
Do lado biológico, é provável que a privação emocional e sensorial tenda a provocar ou
estimular mudanças orgânicas. Se o sistema de ativação reticular8 do tronco encefálico não for
suficientemente estimulado, podem ocorrer alterações degenerativas nas células nervosas, pelo
menos indiretamente. Este pode ser um efeito secundário devido à má nutrição, mas a má
nutrição em si pode ser produto da apatia, como em bebês que sofrem de
marasmo. Conseqüentemente, pode-se postular uma cadeia biológica que vai desde a privação
emocional e sensorial, passando pela apatia, até as mudanças degenerativas e a morte. Nesse
sentido, a fome de estímulo tem a mesma relação com a sobrevivência do organismo humano
que a fome de alimento. Na verdade, não apenas biologicamente, mas também psicologicamente
e socialmente, o estímulo-fomeem muitos aspectos, é paralelo à fome por comida. Termos como
desnutrição, saciedade, gourmet, gourmand, modista, ascético, artes culinárias e boa cozinheira
são facilmente transferidos do campo da nutrição para o campo das sensações. O overstuffing
tem seu paralelo na superestimulação. Em ambas as esferas, em condições normais, onde
abundantes suprimentos estão disponíveis e um menu diversificado é possível, as escolhas serão
fortemente influenciadas pelas idiossincrasias de um indivíduo. É possível que algumas ou
muitas dessas idiossincrasias sejam determinadas constitucionalmente, mas isso é irrelevante
para os problemas em questão aqui. A preocupação do psiquiatra social a esse respeito é com o
que acontece depois que o bebê é separado da mãe. no curso normal de crescimento. O que foi
dito até agora pode ser resumido pelo "coloquialismo": 7 " o indivíduo, pelo resto de sua vida, é
confrontado com um dilema em cujos chifres seu destino e sobrevivência estão continuamente
sendo lançados. Um nascido é as forças sociais, psicológicas e biológicas que impedem a
continuidade da intimidade física no estilo infantil; a outra é sua luta perpétua por sua
obtenção. Na maioria das condições, ele se compromete. Ele aprende a lidar com formas mais
sutis, até mesmo simbólicas, de manuseio, até que um mero aceno de cabeça de reconhecimento
possa servir ao propósito até certo ponto, embora seu desejo original por contato físico possa
permanecer inabalável. o indivíduo, pelo resto de sua vida, é confrontado com um dilema em
cujos chifres seu destino e sobrevivência estão continuamente sendo lançados. Um nascido é as
forças sociais, psicológicas e biológicas que impedem a continuidade da intimidade física no
estilo infantil; a outra é sua luta perpétua por sua obtenção. Na maioria das condições, ele se
compromete. Ele aprende a lidar com formas mais sutis, até mesmo simbólicas, de manuseio,
até que um mero aceno de cabeça de reconhecimento possa servir ao propósito até certo ponto,
embora seu desejo original por contato físico possa permanecer inabalável. a outra é sua luta
perpétua por sua obtenção. Na maioria das condições, ele se compromete. Ele aprende a lidar
com formas mais sutis, até mesmo simbólicas, de manuseio, até que um mero aceno de cabeça
de reconhecimento possa servir ao propósito até certo ponto, embora seu desejo original por
contato físico possa permanecer inabalável. a outra é sua luta perpétua por sua obtenção. Na
maioria das condições, ele se compromete. Ele aprende a lidar com formas mais sutis, até
mesmo simbólicas, de manuseio, até que um mero aceno de cabeça de reconhecimento possa
servir ao propósito até certo ponto, embora seu desejo original por contato físico possa
permanecer inabalável.

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Esse processo de compromisso pode ser denominado por vários termos, como sublimação; mas
seja como for chamado, o resultado é uma transformação parcial da fome de
estímulo infantil em algo que pode ser denominado fome de reconhecimento. À medida que
aumentam as complexidades do compromisso, cada pessoa se torna cada vez mais individual
em sua busca por reconhecimento, e são essas diferenças que conferem variedade às relações
sociais e que determinam o destino do indivíduo. Um ator de cinema pode exigir centenas de
golpes por semana de admiradores anônimos e indiferenciados para evitar que sua medula
espinhal murche, enquanto um cientista pode se manter fisicamente e mentalmente saudável
com um golpe por ano de um mestre respeitado.
"Stroking" pode ser usado como um termo geral para contato físico íntimo; na prática, pode
assumir várias formas. Algumas pessoas literalmente acariciam um bebê; outros abraçam ou
acariciam, enquanto algumas pessoas beliscam de brincadeira ou vire-o com a ponta do
dedo. Todos eles têm seus análogos na conversa, de modo que parece que se pode prever como
um indivíduo lidaria com um bebê ouvindo-o falar. Por uma extensão do significado, "acariciar"
pode ser empregado coloquialmente para denotar qualquer ato que implique o reconhecimento
da presença de outra pessoa. Portanto, um derrame pode ser usado como a unidade fundamental
de ação social. Uma troca de golpes constitui uma transação, que é a unidade do relacionamento
social.
No que diz respeito à teoria dos jogos, o princípio que emerge aqui é que qualquer relação social
tem uma vantagem biológica sobre nenhuma relação sexual. Isso foi demonstrado
experimentalmente no caso de ratos por meio de alguns experimentos notáveis de S. Levine 8
nos quais não apenas o desenvolvimento físico, mental e emocional, mas também a bioquímica
do cérebro e mesmo a resistência à leucemia foram favoravelmente afetados pelo manuseio. A
característica significativa desses experimentos foi que o manuseio suave e choques elétricos
dolorosos foram igualmente eficazes na promoção da saúde dos animais.
Esta validação do que foi dito acima nos encoraja a prosseguir com maior confiança para a
próxima seção.

2. A ESTRUTURAÇÃO DO TEMPO

Admitindo-se que o manejo de bebês e seu equivalente simbólico nos adultos,


o reconhecimento, tenham um valor de sobrevivência. A questão é: o que vem a seguir? Em
termos do dia-a-dia, o que as pessoas podem fazer depois de trocarem saudações, mesmo que a
saudação consista em um "Oi!" Colegial. ou um ritual oriental que dura várias
horas? Após estímulo à fome e reconhecimento a fome vem estrutura de fome.O problema
perene dos adolescentes é: "O que você diz a ela (ele) então?" E para muitas pessoas além dos
adolescentes, nada é mais incômodo do que um hiato social, um período de silêncio e
desestruturação em que ninguém presente consegue pensar em nada mais interessante para dizer
do que; "Você não acha que as paredes estão perpendiculares esta noite?" O eterno problema do
ser humano é como estruturar suas horas de vigília. Nesse sentido existencial, a função de todo
convívio social é prestar assistência mútua a esse projeto.
O aspecto operacional da estruturação do tempo pode ser chamado de programação. Possui três
vertentes: material, social e individual. O método mais comum, conveniente, confortável e
utilitário de estruturar o tempo é por meio de um projeto projetado para lidar com o material da
realidade externa: o que é comumente conhecido como trabalho. Tal projeto é tecnicamente
chamado de atividade; o termo "trabalho" é inadequado porque uma teoria geral da psiquiatria
social deve reconhecer que a relação social também é uma forma de trabalho.

6
A programação material surge das vicissitudes encontradas ao lidar com a realidade externa; é
de interesse aqui apenas na medida em que as atividades oferecem uma matriz para "carícias",
reconhecimento e outras formas mais complexas de relacionamento social. A programação de
materiais não é basicamente um problema social; em essência, é baseado no processamento de
dados. A atividade de construção de um barco depende de uma longa série de medidas e
estimativas de probabilidade, e qualquer troca social que ocorra deve estar subordinada a estas
para que a construção prossiga.
A programação social resulta em ritualístico tradicional ou semirritualísticointercâmbios. O
principal critério para isso é a aceitabilidade local, popularidade chamada de "boas
maneiras". Pais em todas as partes do mundo ensinam boas maneiras a seus filhos, o que
significa que eles sabem os rituais adequados de saudação, alimentação, namoro e luto, e
também como manter conversas tópicas com restrições e reforços apropriados. As restrições e
reforços constituem tato ou diplomacia, alguns dos quais são universais e alguns locais. Arrotar
durante as refeições ou perguntar pela esposa de outro homem é encorajado ou proibido pela
tradição ancestral local e, de fato, há um alto grau de correlação inversa entre essas transações
específicas. Normalmente, em localidades onde as pessoas arrotam durante as refeições, não é
aconselhável perguntar pelas mulheres; e em localidades onde as pessoas perguntam pelas
mulheres, não é aconselhável arrotar durante as refeições. Normalmente, os rituais formais
precedemsemi-ritualísticos conversas tópicas, e este último pode ser distinguido, chamando- -
pastimes.
À medida que as pessoas se conhecem melhor, mais e mais programação individual se insinua,
de modo que "incidentes" começam a ocorrer. Esses incidentes parecem superficialmente ser
acidentais e podem ser assim descritos pelas partes interessadas, mas um exame cuidadoso
revela que eles tendem a seguir padrões que são passíveis de classificação e classificação, e que
a sequência é circunscrita por regras e regulamentos tácitos. Esses regulamentos permanecem
latentes enquanto as amizades ou hostilidades prosseguem de acordo com Hoyle, mas eles se
tornam manifestos se um movimento ilegal for feito, dando origem a um grito simbólico, verbal
ou legal de "Falta!" Essas sequências, que ao contrário dos passatempos se baseiam mais na
programação individual do que na social, podem ser chamadas de jogos. A vida familiar e
conjugal, bem como a vida em organizações de vários tipos, podem, ano após ano, basear-se em
variações do mesmo jogo.
Dizer que a maior parte da atividade social consiste em jogos não significa necessariamente que
seja principalmente "divertido" ou que as partes não estejam seriamente envolvidas no
relacionamento. Por um lado, "jogar" futebol e outros "jogos" atléticos pode não ser divertido, e
os jogadores podem ser intensamente sombrios; e tais jogos compartilham com o jogo e outras
formas de "jogo" a potencialidade de serem realmente muito sérios, às vezes fatais. Por outro
lado, alguns autores, por exemplo Huizinga, 9 incluem em "brincar" coisas sérias como festas
canibais. Portanto, chamar comportamentos trágicos como suicídio, álcool e drogas,
criminalidade ou esquizofrenia de "jogos de azar" não é irresponsável, jocoso ou bárbaro. A
característica essencial do jogo humano não é que as emoções sejam espúrias, mas que eles são
regulamentados. Isso é revelado quando as sanções são impostas a uma exibição emocional
ilegítima. O jogo pode ser terrivelmente sério, ou mesmo fatalmente sério, mas as sanções
sociais só são graves se as regras forem quebradas.
Passatempos e jogos são substitutos para a vida real da intimidade real. Por causa disso, podem
ser considerados compromissos preliminares em vez de sindicatos, razão pela qual são
caracterizados como formas pungentes de jogo. A intimidade começa quando a programação
individual (geralmente instintiva) se torna mais intensa, e tanto o padrão social quanto as
restrições e motivações posteriores começam a ceder. É a única resposta completamente

7
satisfatória para estímulo da fome, o reconhecimento à fome e estrutura de fome. Seu protótipo
é o ato de fecundação amorosa.
A fome de estrutura tem o mesmo valor de sobrevivência que a fome de estímulo. A fome de
estímulo e a fome de reconhecimento expressam a necessidade de evitar a inanição sensorial e
emocional, que levam à deterioração biológica. Fome de estruturaexpressa a necessidade de
evitar o tédio, e Kierkegaard10 apontou os males que resultam do tempo desestruturado. Se
persistir por qualquer período de tempo, o tédio se torna sinônimo de fome emocional e pode ter
as mesmas consequências. O indivíduo solitário pode estruturar o tempo de duas maneiras:
atividade e fantasia. Um indivíduo pode permanecer solitário mesmo na presença de outras
pessoas, como todo professor sabe. Quando alguém é membro de uma agregação social de duas
ou mais pessoas, existem várias opções para estruturar o tempo. Em ordem de complexidade,
são eles: (1) Rituais (2) Passatempos (3) Jogos (4) Intimidade e (5) Atividade, que podem
formar uma matriz para qualquer um dos outros. O objetivo de cada membro da agregação é
obter tantas satisfações quanto possível de suas transações com outros membros. Quanto mais
acessível ele é, mais satisfações ele pode obter. A maior parte da programação de suas
operações sociais é automática. Uma vez que algumas das "satisfações" obtidas nesta
programação, comoos autodestrutivos , são difíceis de reconhecer no sentido usual da palavra
"satisfações", seria melhor substituí-los por um terreno mais não comprometedor , como
"ganhos" ou "vantagens".
As vantagens do contato social giram em torno do equilíbrio somático e psíquico. Eles estão
relacionados aos seguintes fatores: (1) o alívio da tensão (2) a prevenção de situações nocivas
(3) a obtenção de carícias e (4) a manutenção de um equilíbrio estabelecido. Todos esses itens
foram investigados e discutidos em grande detalhe por fisiologistas, psicólogos e
psicanalistas. Traduzidas em termos de psiquiatria social, elas podem ser definidas como (1) as
vantagens internas primárias (2) as vantagens externas primárias (3) as vantagens secundárias e
(4) as vantagens existenciais. Os três primeiros são paralelos aos "ganhos da doença" descritos
por Freud: o ganho paranósico interno, o ganho paranósico externo e o ganho eplnósico,
respectivamente. 11 A experiência tem mostrado que é mais útil e esclarecedor investigar as
transações sociais do ponto de vista das vantagens obtidas do que tratá-las como operações
defensivas. Em primeiro lugar, a melhor defesa é não se envolver em nenhuma transação; em
segundo lugar, o conceito de "defesas" cobre apenas parte das duas primeiras classes de
vantagens, e as demais, junto com a terceira e a quarta classes, perdem-se sob este ponto de
vista.
As formas mais gratificantes de contato social, estejam ou não inseridos em uma matriz de
atividade, são os jogos e a intimidade. A intimidade prolongada é rara e, mesmo então, é
principalmente um assunto privado; as relações sociais significativas mais comumente tomam a
forma de jogos, e esse é o assunto que nos preocupa principalmente aqui. Para mais informações
sobre a estruturação do tempo, consulte o livro do autor sobre dinâmica de grupo.
REFERÊNCIAS
1. Berne, E. Transnational Analysis in Psychotherapy, Grove Press, Inc., New York, 1961.
2. Spitz, R. "Hospitalism: Genesis of Psychiatric Conditions in Early Childhood." Estudo
Psicanalítico da Criança. 1: 53-74,1945 .
3. Belbenoit, Rene. Guilhotina a seco. EP Dutton & Company, Nova York, 1938.
4. Seaton, GJ Isle of the Damned. Biblioteca Popular, Nova York, 1952.
5. Kinkead, E. Em todas as guerras menos uma. WW Norton & Company, Nova York, 1959.

8
6. French, JD "The Reticular Formation". Americano científico. 196: 54-60, maio de 1957.
7. Os "coloquialismos" usados são aqueles desenvolvidos ao longo do tempo nos Seminários de
Psiquiatria Social de São Francisco.
8. Levine, S. 'Stimulation in Infancy. "Scientific American. 202: 80-86, maio de 1960.
————. "Experiência infantil e resistência ao estresse fisiológico." Ciência. 126: 405, 30 de
agosto de 1957.
9. Huizinga, J. Homo Ludens, Beacon Press, Boston, 1955.
10. Kierkegaard, S. A Kierkegaard Anthology, ed. R. Bretall. Princeton University Press,
Princeton, 1947, pp. 22ss.
11. Freud, S. "General Remarks on Hysterical Attacks." Collected Papers, Hogarth Press,
Londres, 1933, II, p. 102
————. "Análise de um caso de histeria." Ibid. Ill, p. 54
12. Berne, E. The Structure and Dynamics of Organizations and Groups. JB Lippincott
Company, Filadélfia e Montreal, 1963. (Ver especialmente os Capítulos 11 e 120

Parte 1: ANÁLISE DE JOGOS


1. CAPÍTULO - UMA ANALISE ESTRUTURAL

OBSERVAÇÃO da atividade social espontânea, mais produtivamente realizada em certos tipos


de grupos de psicoterapia, revela que de vez em quando as pessoas apresentam mudanças
perceptíveis na postura, ponto de vista, voz, vocabulário e outros aspectos do
comportamento. Essas mudanças comportamentais costumam ser acompanhadas por mudanças
de sentimento. Em determinado indivíduo, certos padrões correspondem a um estado de
espírito, enquanto outro conjunto está relacionado a uma atitude psíquica diferente, muitas vezes
inconsistente com a primeira. Essas mudanças e diferenças dão origem à ideia de “estados de
ego”.
Na linguagem técnica, um estado de ego pode ser descrito fenomenologicamente como um
sistema coerente de sentimentos e operacionalmente como um conjunto de padrões de
comportamento coerentes. Em termos mais práticos, é um sistema de sentimentos acompanhado
por um conjunto relacionado de padrões de comportamento. Cada indivíduo parece ter
disponível um repertório limitado de tais estados de ego, que não são papéis, mas realidades
psicológicas. Este repertório pode ser classificado nas seguintes categorias: estados de CO ego
que se assemelham aos das figuras parentais (2) estados de ego que são autonomamente
direcionados para a avaliação objetiva da realidade e (B) aqueles que representam relíquias
arcaicas, estados de ego ainda ativos que foram fixada na primeira infância. Tecnicamente, estes
são chamados, respectivamente, extero-psíquico,estados de ego neopsíquico e
arqueopsíquico. Coloquialmente, suas exposições são chamadas de Pais, Adultos e Crianças, e
esses termos simples servem para todas as discussões, exceto as mais formais.
A posição é, então, que a qualquer momento cada indivíduo em uma agregação social exibirá
um estado de ego Parental, Adulto ou Criança, e que os indivíduos podem mudar com vários
graus de prontidão de um estado de ego para outro. Essas observações dão origem a certas
afirmações diagnósticas. "Esse é o seu pai" significa: "Você agora está no mesmo estado de
espírito de um de seus pais (ou um substituto dos pais) e você está respondendo como ele, com a
mesma postura, gestos, vocabulário, sentimentos, etc. " "Esse é o seu adulto" significa: "Você

9
acabou de fazer uma avaliação autônoma e objetiva da situação e está declarando
esses processos de pensamento, ou os problemas que percebe, ou as conclusões a que chegou,
de forma não prejudicial maneira. "" Este é o seu filho "significa:" A maneira e a intenção de
sua reação são as mesmas de quando você era um menino ou menina. "As implicações são:
1. Que todo indivíduo teve pais (ou pais substitutos) e que carrega dentro de si um conjunto de
estados de ego que reproduzem os estados de ego desses pais (como ele os percebeu), e que
esses estados de ego parentais podem ser ativados sob certos circunstâncias (funcionamento
exteropsíquico). Coloquialmente: "Todo mundo carrega seus pais dentro de si."
2. Que todo indivíduo (incluindo crianças, retardados mentais e esquizofrênicos) é capaz de
processar dados objetivos, se o estado apropriado do ego puder ser ativado (funcionamento
neopsíquico). Coloquialmente: "Todo mundo tem um adulto".
3. Que todo indivíduo já foi mais jovem do que é agora, e que carrega consigo relíquias fixadas
de anos anteriores que serão ativadas sob certas circunstâncias (funcionamento
arqueopsíquico). Coloquialmente: "Todo mundo carrega um menino ou menina dentro de si."
Neste ponto, é apropriado desenhar a Figura I (A), que é chamada de diagrama estrutural. Isso
representa, do ponto de vista atual, um diagrama da personalidade completa de qualquer
indivíduo. Inclui seus estados de ego Parental, Adulto e Criança. Eles são cuidadosamente
separados uns dos outros, porque são muito diferentes e muitas vezes são inconsistentes entre
si. As distinções podem não ser claras a princípio para um observador inexperiente, mas logo se
tornam impressionantes e interessantes para qualquer pessoa que se dê ao trabalho de aprender o
diagnóstico estrutural. Será conveniente doravante chamar as pessoas reais de pais, adultos ou
crianças, sem letras maiúsculas; Pai, Adulto e Criança, em maiúsculas, serão usados quando os
estados de ego forem mencionados. A Figura 1 (B) representa uma forma simplificada e
conveniente do diagrama estrutural.

Antes de deixarmos o assunto da análise estrutural, algumas complicações devem ser


mencionadas.
1. A palavra "infantil" nunca é usada na análise estrutural, uma vez que passou a ter fortes
conotações de indesejabilidade e de algo a ser interrompido imediatamente ou eliminado. O
termo "infantil" é usado para descrever a Criança (um estado de ego arcaico), por ser mais
biológico e não prejudicial. Na verdade, a Criança é, em muitos aspectos, a parte mais valiosa
da personalidade e pode contribuir para a vida do indivíduo exatamente como uma criança real
pode contribuir para a vida familiar: charme, prazer e criatividade. Se a criança no indivíduo
está confusa e doentia, as consequências podem ser infelizes, mas algo pode e deve ser feito a
respeito.
2. O mesmo se aplica às palavras "maduro" e "imaturo". Nesse sistema, não existe "pessoa
imatura". Existem apenas pessoas nas quais a Criança assume o controle de forma inadequada
ou improdutiva, mas todas essas pessoas têm um Adulto completo e bem estruturado que só
precisa ser descoberto ou ativado. Por outro lado, as chamadas "pessoas maduras" são aquelas

10
capazes de manter o Adulto no controle na maior parte do tempo, mas seu Filho assumirá o
comando ocasionalmente como o de qualquer outra pessoa, muitas vezes com resultados
desconcertantes.
3. Deve-se notar que o Pai é exibido em duas formas, direta e indireta: como um estado de ego
ativo e como uma influência. Quando está diretamente ativo, a pessoa responde como seu
próprio pai (ou mãe) realmente respondeu ("Faça o que eu faço"). Quando é uma influência
indireta, ele responde da maneira que eles queriam que ele respondesse ("Não faça o que eu
faço, faça o que eu digo"). No primeiro caso, ele se torna um deles; no segundo, ele se adapta às
suas necessidades.
4. Assim, a Criança também se exibe em duas formas: a Criança adaptada e a Criança natural. A
criança adaptada é aquela que modifica seu comportamento sob a influência dos pais. Ele se
comporta como o pai (ou mãe) queria que ele se comportasse: obediente ou precoce, por
exemplo. Ou ele se adapta retirando-se ou choramingando. Assim, a influência dos Pais é uma
causa e a Criança adaptada um efeito. O Filho natural é uma expressão espontânea: rebelião ou
criatividade, por exemplo. Uma confirmação da análise estrutural é vista nos resultados da
intoxicação por álcool. Normalmente, isso descomissiona primeiro o Pai, de modo que a
Criança adaptada se liberta da influência dos Pais e se transforma, por liberação, na Criança
natural.
Raramente é necessário, para uma análise de jogo eficaz, ir além do que foi delineado acima no
que diz respeito à estrutura da personalidade.
Os estados do ego são fenômenos fisiológicos normais. O cérebro humano é o órgão ou
organizador da vida psíquica, e seus produtos são organizados e armazenados na forma de
estados de ego. Já há evidências concretas disso em algumas descobertas de Penfield e
seus associados.1-2 Existem outros sistemas de classificação em vários níveis, como a memória
factual, mas a própria forma natural da experiência está em estados de mudança da mente. Cada
tipo de estado do ego tem seu próprio valor vital para o organismo humano.
Na Criança reside a intuição, 3 criatividade e impulso e prazer espontâneos.
O adulto é necessário para a sobrevivência. Ele processa dados e calcula as probabilidades que
são essenciais para lidar efetivamente com o mundo exterior. Ele também experimenta seus
próprios tipos de contratempos e gratificações. Cruzar uma rodovia movimentada, por exemplo,
requer o processamento de uma série complexa de dados de velocidade; a ação é suspensa até
que os cálculos indiquem um alto grau de probabilidade de chegar ao outro lado com
segurança. As gratificações oferecidas por cálculos bem-sucedidos desse tipo proporcionam
algumas das alegrias de esquiar, voar, velejar e outros esportes móveis. Outra tarefa do Adulto é
regular as atividades dos Pais e da Criança e mediar objetivamente entre eles.
O pai tem duas funções principais. Primeiro, permite que o indivíduo atue efetivamente como
pai de filhos reais, promovendo assim a sobrevivência da raça humana. Seu valor a esse respeito
é demonstrado pelo fato de que, ao criar os filhos, as pessoas órfãs na infância parecem passar
por mais dificuldades do que as que vêm de lares inteiros da adolescência. Em segundo lugar,
torna muitas respostas automáticas, o que conserva muito tempo e energia. Muitas coisas são
feitas porque "É assim que se faz". Isso libera o Adulto da necessidade de tomar inúmeras
decisões triviais, para que possa se dedicar a questões mais importantes, deixando os assuntos
rotineiros para os Pais. Assim, todos os três aspectos da personalidade têm um alto valor de
sobrevivência e vida, e é apenas quando um ou outro deles perturba o equilíbrio saudável que a
análise e a reorganização são indicadas. Caso contrário, cada um deles, Pai, Adulto e Criança,
tem o direito de ser respeitado. Cada um tem um lugar legítimo em uma vida plena e produtiva.

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REFERÊNCIAS
1. Penfield, W. "Memory Mechanisms". Arquivos de Neurologia e Psiquiatria. 67: 178-
198, 1952.
2. Penfield, W. & Jasper, H. E-pilepsy and the funcional Anatomy of the Human Brain, Little,
Brown & Company, Boston, 1954. Chap. XI.
3. Berne, E. "The Psychodynamics of Intuition." Psychiatric Quarterly. 36: 294-300, ' 1962.

2. CAPÍTULO DOIS- ANALISE TRANSICIONAL

A unidade de relacionamento social é chamada de transação. Se duas ou mais pessoas se


encontram em uma agregação social, mais cedo ou mais tarde uma delas falará ou dará alguma
outra indicação de reconhecer a presença das outras. Isso é chamado de estímulo
transacional. Outra pessoa então dirá ou fará algo que está de alguma forma relacionado a esse
estímulo, e isso é chamado de transações / resposta. A análise transacional simples está
preocupada em diagnosticar qual estado do ego implementou o estímulo transacional e qual
executou a resposta transacional. As transações mais simples são aquelas em que tanto o
estímulo quanto a resposta surgem dos adultos das partes envolvidas. O agente, estimando a
partir dos dados anteriores que um bisturi é agora o instrumento de escolha, estende a mão. O
entrevistado avalia esse gesto corretamente, estima as forças e distâncias envolvidas e coloca o
cabo do bisturi exatamente onde o cirurgião o espera. Em seguida, em simplicidade
estãoTransações filho-pai . A criança febril pede um copo d'água e a mãe que o nutre o traz.
Ambas as transações são complementares; ou seja, a resposta é apropriada e esperada e segue a
ordem natural dos relacionamentos humanos saudáveis. A primeira, que é classificada como
Transação Complementar Tipo I, está representada na Figura 2A. A segunda, Transação
Complementar Tipo II, é mostrada na Figura 2B. É evidente, entretanto, que as transações
tendem a ocorrer em cadeias, de modo que cada resposta é, em mm, um estímulo. A primeira
regra da comunicação é que a comunicação ocorrerá sem problemas, desde que as transações
sejam complementares, e seu corolário é que, desde que as transações sejam complementares, a
comunicação pode, em princípio, prosseguir indefinidamente. Essas regras são independentes da
natureza e do conteúdo das transações; eles são baseados inteiramente na direção dos vetores
envolvidos. Contanto que as transações sejam complementar, é irrelevante para a regra se duas
pessoas estão se envolvendo em fofocas críticas (pais-pais), resolvendo um problema (adulto-
adulto) ou brincando juntas (filho-filho ou pai-filho).

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<FIGURA 2> Transações Complementares
A regra inversa é que a comunicação é interrompida quando ocorre uma transação cruzada. A
transação cruzada mais comum e aquela que causa e sempre causou a maioria das dificuldades
sociais do mundo, seja no casamento, no amor, na amizade ou no trabalho, está representada na
Figura 3A como Transação Cruzada Tipo I. Este tipo de transação é a preocupação principal dos
psicoterapeutas e é tipificada pela clássica reação de transferência da psicanálise. O estímulo
é Adulto-Adulto: por exemplo, "Talvez devêssemos descobrir por que você tem bebido mais
ultimamente" ou "Você sabe onde estão minhas abotoaduras?" O adulto-adulto apropriadoA
resposta em cada caso seria: "Talvez devêssemos. Eu certamente gostaria de saber!" ou “Na
mesa”. Se o entrevistado se irritar, entretanto, as respostas serão algo como "Você está sempre
me criticando, assim como meu pai", ou "Você sempre me culpa por tudo". Ambos são filhos-
paisrespostas e, como mostra o diagrama transacional, os vetores se cruzam. Nesses casos, os
problemas do adulto com bebida ou abotoaduras devem ser suspensos até que os vetores possam
ser realinhados. Isso pode levar de vários meses, no exemplo do consumo de álcool, a alguns
segundos, no caso de abotoaduras. O agente deve se tornar Parental como um complemento à
Criança repentinamente ativada do respondente, ou o Adulto do respondente deve ser reativado
como um complemento ao Adulto do agente. Se a empregada se rebelar durante uma discussão
sobre a lavagem da louça, a conversa Adulto-Adulto sobre a louça estará encerrada; só pode
resultar um discurso filho-pai , ou uma discussão de um assunto adulto diferente, ou seja, sua
continuação de emprego.

O inverso da Transação Cruzada Tipo I é ilustrado na Figura 3B. Essa é a reação


contratransferencial familiar aos psicoterapeutas, em que o paciente faz uma observação
objetiva, um adulto, e o terapeuta cruza os vetores respondendo como um pai falando com um
filho. Este é o tipo de transação cruzada II. Na vida cotidiana, "Você sabe onde estão minhas

13
abotoaduras?" pode eliciar: "Por que você não controla suas próprias coisas? Você não é mais
uma criança."
O diagrama de relacionamento na Figura 4, mostrando os nove vetores possíveis de ação social
entre um agente e um respondente, tem algumas qualidades geométricas (topológicas)
interessantes. As transações complementares entre "psicologicamente iguais" são representadas
por (1 —I) 2 , (5—5) 2 e (9—9) 2 . Existem três outras transações complementares: (2-4) (4-
2), (3-7) (7-3) e (6-8) (8-6). Todas as outras combinações formam transações cruzadas e, na
maioria dos casos, elas aparecem como cruzamentos no diagrama: por exemplo, (3-7) (3-7),o
que resulta em duas pessoas sem palavras se encarando. Se nenhum deles ceder, a comunicação
é encerrada e eles devem se separar. As soluções mais comuns são para alguém ceder e
pegar (7—3), o que resulta em um jogo de "Tumulto"; ou melhor, (5–5) 2 , caso em que os dois
caíram na gargalhada ou apertaram as mãos. As transações complementares simples ocorrem
mais comumente em relações sociais e de trabalho superficiais, e são facilmente perturbadas por
transações cruzadas simples. Na verdade, um relacionamento superficial pode ser definido como
aquele que está confinado a transações complementares simples. Esses relacionamentos
ocorrem em atividades, rituais e passatempos. Mais complexas são as transações ulteriores -
aquelas envolvendo a atividade de mais de dois estados de ego simultaneamente - eesta
categoria é a base dos jogos. Os vendedores são particularmente adeptos de transações
angulares, aquelas que envolvem três estados de ego. Um exemplo bruto, mas dramático de um
jogo de vendas é ilustrado na seguinte troca:
Vendedor: "Este é melhor, mas você não pode pagar."
Dona de casa: "Esse é o que vou levar."
A análise desta transação é mostrada na Figura 5A. O vendedor, como Adulto, afirma dois fatos
objetivos: "Este é melhor" e "Você não tem dinheiro para isso". No nível ostensivo ou social,
eles são direcionados ao Adulto da dona de casa, cuja resposta do Adulto seria: "Você está
correto em ambos os casos." No entanto, o vetor ulterior, ou psicológico, é dirigido
pelo Adulto bem treinado e experiente do vendedor ao filho da dona de casa. A correção de seu
julgamento é demonstrada pela resposta da Criança, que diz com efeito: "Independentemente
das consequências financeiras, mostrarei àquele sujeito arrogante que sou tão bom quanto
qualquer um de seus clientes." Em ambos os níveis, a transação é complementar,
Uma transação ulterior duplex envolve quatro estados de ego e é comumente vista em jogos de
flerte. Cowboy: "Venha e veja o celeiro."
Visitante: "Eu adoro celeiros desde pequena."

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Conforme mostrado na Figura 5B, no nível social, esta é uma conversa de adulto sobre celeiros
e, no nível psicológico, é uma conversa de criança sobre brincadeiras sexuais. Superficialmente,
o Adulto parece ter a iniciativa, mas como na maioria dos jogos, o resultado é determinado pela
Criança e os participantes podem ter uma surpresa.
As transações podem ser classificadas, então, como complementares ou cruzadas, simples ou
ulteriores, e as transações ulteriores podem ser subdivididas em angulares e duplex.

3. CAPÍTULO TRÊS- PROCEDIMENTOS E RITUAIS

AS TRANSAÇÕES geralmente ocorrem em série. Essas séries não são aleatórias, mas são
programadas. A programação pode vir de uma das três fontes: Pai, Adulto ou Criança, ou mais
geralmente, da sociedade, material ou idiossincrasia- Uma vez que as necessidades de adaptação
exigem que a Criança seja protegida pelos Pais ou Adultos até que cada situação social tenha
sido testada , A programação infantil tem maior probabilidade de ocorrer em situações de
privacidade e intimidade, onde os testes preliminares já foram feitos.
As formas mais simples de atividade social são procedimentos e rituais. Algumas delas são
universais e outras locais, mas todas precisam ser aprendidas. A -procedureé uma série de
transações adultas complementares simples dirigidas à manipulação da realidade. A realidade é
definida como tendo dois aspectos: estático e dinâmico. A realidade estática compreende todos
os arranjos possíveis da matéria no universo. A aritmética, por exemplo, consiste em afirmações
sobre a realidade estática. A realidade dinâmica pode ser definida como as potencialidades de
interação de todos os sistemas de energia do universo. A química, por exemplo, consiste em
afirmações sobre a realidade dinâmica. Os procedimentos são baseados no processamento de
dados e estimativas de probabilidade sobre o material da realidade, e atingem seu máximo
desenvolvimento nas técnicas profissionais. Pilotar um avião e remover um apêndice são
procedimentos. A psicoterapia é um procedimento na medida em que está sob o controle do
Adulto do terapeuta, e não é um procedimento na medida em que seu pai ou filho assume o
executivo. A programação de um procedimento é determinada pelo material, com base em
estimativas feitas pelo Agente Adulto.
Duas variáveis são usadas nos procedimentos de avaliação. Diz-se que um procedimento é
eficiente quando o agente faz o melhor uso possível dos dados e da experiência de que dispõe,
independentemente das deficiências que possam existir no seu conhecimento. Se o Pai ou a
Criança interferir no processamento de dados do Adulto, o procedimento fica contaminado e
será menos eficiente. A eficácia de um procedimento é avaliada pelos resultados reais. Assim, a
eficiência é um critério psicológico e a eficácia é um critério material. Um oficial médico
assistente nativo em uma ilha tropical tornou-se muito hábil na remoção de cataratas. Ele usou o
conhecimento que tinha com um grau muito alto de eficiência, mas como sabia menos do que o
oficial médico europeu, não foi tão eficaz. O europeu começou a beber muito e sua eficiência
caiu, mas a princípio sua eficácia não diminuiu. Mas quando suas mãos ficaram trêmulas com o
passar dos anos, seu assistente começou a superá-lo não apenas em eficiência, mas também em
eficácia. Pode ser visto a partir deste exemplo que ambas as variáveis são melhor avaliadas por
um especialista nos procedimentosenvolvidos - eficiência pelo conhecimento pessoal do agente
e eficácia pelo levantamento dos resultados reais.
Do ponto de vista atual, um ritual é uma série estereotipada de transações complementares
simples programadas por forças sociais externas. Um ritual informal, como
uma licença social , pode estar sujeito a consideráveis variações locais nos detalhes, embora a
forma básica permaneça a mesma. Um ritual formal, como uma missa católica romana, oferece

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muito menos opções. A forma de um ritual é determinada pelos pais pela tradição, mas as
influências "parentais" mais recentes podem ter efeitos semelhantes, mas menos estáveis, em
casos triviais. Alguns rituais formais de especial interesse histórico ou antropológico têm duas
fases: (1) uma fase em que as transações são realizadas sob rígidas restrições dos Pais (2) uma
fase de licença dos Pais, em que é permitida à Criança liberdade transacional mais ou menos
completa, resultando em uma orgia.
Muitos rituais formais começaram como procedimentos altamente contaminados, embora
bastante eficientes, mas com o passar do tempo e as circunstâncias mudaram, eles perderam
toda a validade processual enquanto ainda retinham sua utilidade como atos de
fé. Transacionalmente, eles representam o alívio da culpa ou a conformidade em busca de
recompensas com as demandas tradicionais dos Pais. Eles oferecem um método seguro,
reconfortante (apotropaico) e muitas vezes agradável de estruturar o tempo.
Mais importantes como introdução à análise de jogos são os rituais informais, e entre os mais
instrutivos estão os rituais de saudação americanos.
1A; "Oi!" (Olá bom dia.)
1B: "Oi!" (Olá bom dia.)
2A: "Quente o suficiente para você?" (Como você está?)
2B: "Claro que é. Parece chuva, no entanto." (Bem e voce?)
3A: "Bem, leve cara você mesmo." (OK.)
3B: "Te vejo em breve."
4A: "Contanto."
4B: "Contanto."
É evidente que esta troca não tem o objetivo de transmitir informações. Na verdade, se houver
alguma informação, ela será sabiamente retida. O Sr. A pode levar quinze minutos para dizer
como ele está, e o Sr. B, que é apenas um conhecido casual, não tem intenção de dedicar tanto
tempo para ouvi-lo. Essa série de transações é caracterizada de forma bastante adequada por ser
chamada de " ritual de oito tacadas ". Se A e B estivessem com pressa, os dois poderiam se
contentar com uma troca de dois tempos , Hi-Hi. Se eles fossem potentados
orientais antiquados , eles poderiam passar por duzentosritual de curso antes de voltar ao
trabalho. Enquanto isso, no jargão da análise transacional, A e B melhoraram ligeiramente a
saúde um do outro; por enquanto, pelo menos, "suas medulas espinhais não murcharão", e cada
um está, portanto, grato.
Este ritual é baseado em cálculos intuitivos cuidadosos por ambas as partes. Nesse estágio de
conhecimento, eles imaginam que devem um ao outro exatamente quatro carícias em cada
reunião, e não mais do que uma vez por dia. Se eles se encontrarem novamente em breve,
digamos na próxima meia hora, e não tiverem novos negócios a tratar, eles passarão sem
qualquer sinal, ou apenas com o mais leve aceno de cabeça de reconhecimento, ou no máximo
com um Hi- muito superficial Oi. Esses cálculos são válidos não apenas por curtos intervalos,
mas também por períodos de vários meses. Vamos agora considerar o Sr. C e o Sr. D, que se
cruzam uma vez por dia, trocam uma tacada cada - Hi-Hi - esiga seus caminhos. O Sr. C sai de
férias de um mês. No dia seguinte ao seu retorno, ele encontra o Sr. D como de costume. Se
nesta ocasião o Sr. D apenas disser "Oi!" e nada mais, o Sr. C ficará ofendido, "sua medula
espinhal vai murchar ligeiramente". Pelos seus cálculos, o Sr. D e ele devemos um ao outro
cerca de trinta tacadas. Eles podem ser compactados em algumas transações, se essas transações

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forem enfáticas o suficiente. O lado do Sr. D executa corretamente algo assim (onde cada
unidade de "intensidade" ou "interesse" é equivalente a um golpe):
ID: "Oi!" (1 unidade.)
2D: "Não te vi por aí ultimamente." (2 unidades.)
3D: "Oh, e você! Onde você foi?" (5 unidades.)
4D: "Diga, isso é interessante. Como foi?" (7 unidades).
5D: "Bem, com certeza você está bem." (4 unidades.) "Sua família foi junto?" (4 unidades)
6D: "Bem, fico feliz em ver você de volta." (4 unidades)
7D: "Até logo." (Eu unidade.)
Isso dá ao Sr. D um total de 28 unidades. Tanto ele quanto o Sr. C sabem que ele vai repor as
unidades que faltam no dia seguinte, então a conta agora está, para todos os efeitos práticos, ao
quadrado. Dois dias depois, eles estarão de volta ao intercâmbio de dois tempos , Hi-Hi. Mas
agora eles "se conhecem melhor", ou seja, cada um sabe que o outro é confiável, e isso pode ser
útil se eles se encontrarem "socialmente".
O caso inverso também vale a pena considerar. O Sr. E e o Sr. F estabeleceram um ritual de dois
tempos , Hi-Hi. Um dia, em vez de passar, o Sr. E para e pergunta: "Como vai você?" A
conversa prossegue da seguinte forma:
IE: "Oi!"
SE: "Oi! '
2E: "Como vai você?"
2F (intrigado '): "Tudo bem. Como você está?"
3E: "Tudo ótimo. Quente o suficiente para você?"
3F: "Sim". (Cautelosamente.) "Mas parece que está chovendo."
4E: "É bom ver você de novo."
4F: "O mesmo aqui. Desculpe, tenho que ir para a biblioteca antes que feche. Até logo."
5E: "Até logo."
Enquanto o Sr. F sai correndo, ele pensa consigo mesmo: "O que aconteceu com ele de repente?
Ele está vendendo
seguro ou algo assim? "Em termos transacionais, diz-se:" Tudo o que ele me deve é um curso,
por que ele está me dando cinco? "
Uma demonstração ainda mais simples da natureza verdadeiramente transacional
de negócios desses rituais simples é a ocasião em que o Sr. G diz "Oi!" e o Sr. H passa sem
responder. A reação do Sr. G é "Qual é o problema com ele?" que significa: "Eu dei nele um
derrame e ele não me deu um em troca." Se o Sr. H continuar com isso e estender a outros
conhecidos, ele vai causar alguma conversa em sua comunidade.
Em casos limítrofes, às vezes é difícil distinguir entre um procedimento e um ritual. A tendência
é o leigo chamar de rituais de procedimentos profissionais, enquanto na verdade toda transação
pode ser baseada em experiências sólidas, até mesmo vitais, mas o leigo não tem formação para

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apreciar isso. Por outro lado, há uma tendência de os profissionais racionalizarem os elementos
ritualísticos que ainda se prendem a seus procedimentos e rejeitar os leigos céticos por não
estarem equipados para compreender. E uma das maneiras pelas quais profissionais arraigados
podem resistir à introdução de novos procedimentos sólidos é ridicularizando-os como
rituais. Daí o destino de Semmelweis e outros inovadores.
A característica essencial e semelhante de ambos os procedimentos e rituais é que eles são
estereotipados. Uma vez iniciada a primeira transação, toda a série é previsível e segue um
curso predeterminado para uma conclusão predeterminada, a menos que surjam condições
especiais. A diferença entre eles está na origem da predeterminação: os procedimentos são
programados pelo Adulto e os rituais são padronizados pelos Pais.
Os indivíduos que não se sentem confortáveis ou não são adeptos dos rituais às vezes os evitam
substituindo procedimentos. Podem ser encontrados, por exemplo, entre pessoas que gostam de
ajudar a dona de casa a preparar ou servir comida e bebida em festas.

4. CAPÍTULO QUATRO - PASSATEMPOS

ocorrem em matrizes sociais e temporais de vários graus de complexidade e, portanto, variam


em complexidade. No entanto, se usarmos a transação como a unidade de relacionamento social,
podemos dissecar das situações apropriadas uma entidade que pode ser chamada de simples
passatempo. Isso pode ser definido como uma série de transações semi-ritualísticas, simples e
complementares, dispostas em torno de um único campo material, cujo objetivo principal é
estruturar um intervalo de tempo. O início e o fim do intervalo são normalmente assinalados por
procedimentos ou rituais. As transações são programadas de forma adaptativa para que cada
parte obtenha o máximo de ganhos ou vantagens durante o intervalo. Quanto melhor for sua
adaptação, mais ele lucrará com isso.
Os passatempos são tipicamente jogados em festas ("encontros sociais") ou durante o período de
espera antes do início de uma reunião formal do grupo; tais períodos de espera antes de uma
reunião "começar" têm a mesma estrutura e dinâmica que "parries". Os passatempos podem
assumir a forma descrita como "bate-papo"ou podem se tornar mais sérios, por exemplo,
argumentativos. Um grande coquetel muitas vezes funciona como uma espécie de galeria para a
exibição de passatempos. Em um canto da sala, algumas pessoas estão jogando "PTA", outro
canto é o fórum de "Psiquiatria", um terceiro é o teatro de "Ever Been" ou "What Became", o
quarto é contratado para "General Motors, "e o buffet é reservado às mulheres que querem
brincar de" Cozinha "ou" Guarda-roupa ". Os procedimentos em tal reunião podem ser quase
idênticos, com uma mudança de nomes aqui e ali, com os procedimentos em uma dúzia de
partes semelhantes ocorrendo simultaneamente na área. Em outra dúzia em um estrato social
diferente, uma variedade diferente de passatempos está em andamento.
Os passatempos podem ser classificados de maneiras diferentes. Os determinantes externos são
sociológicos (sexo, idade, estado civil, cultural, racial ou econômico). "General Motors"
(comparação de carros) e "Who Won" (esportes) são ambos "conversa de homem". "Mercearia",
"Cozinha" e "Guarda-roupa" são todos "Lady Talk" - ou, como praticado nos mares do Sul,
"Mary Talk". "Fazer sexo" é adolescente, enquanto o início da meia-idade é marcado por uma
mudança para "Balanço". Outras espécies desta classe, que são todas variações de "Small Talk",
são: "How To" (fazer algo), um preenchimento fácil para viagens curtas de avião; "Quanto"
(custa), favorito nos bares de classe média baixa ; "Ever Been (to some nostalgic place),
um jogo de classe média para" veteranos ", como vendedores;" Do You Know " (fulano)para os
solitários; "What Became" (do bom e velho Joe), muitas vezes interpretada por sucessos e

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fracassos econômicos; "Morning After" (que ressaca) e "Martini" (conheço melhor), típicos de
certo tipo de jovem ambicioso.
A classificação estrutural-transacional é mais pessoal. Assim, o "PTA" pode ser jogado em três
níveis. No nível de criança-criança , assume a forma de "Como você lida com pais
recalcitrantes"; sua forma Adulto-Adulto , "PTA" propriamente dita, é popular entre as jovens
mães instruídas; com as pessoas mais velhas, tende a assumir a forma dogmática de Pais-Pais de
"Delinquência Juvenil". Alguns casais brincam de "Diga a eles, querido", em que a esposa é o
Parental e o marido surge como uma criança precoce. "Look Ma No Hands" é
um passatempo parental infantil adequado para pessoas de qualquer idade, às vezes adaptado de
maneira tímida como "Aw Shucks Fellows".
Ainda mais convincente é a classificação psicológica dos passatempos. Tanto "PTA" quanto
"Psiquiatria", por exemplo, podem ser jogados em formas projetivas ou introjetivas. A análise
de "PTA", Tipo Projetivo é representada na Figura 6A, com base no seguinte paradigma Pai-
Pai :
R: "Não haveria toda essa delinquência se não fosse pelos lares desfeitos."
B: "Não é só isso. Mesmo em bons lares, hoje em dia, as crianças não são ensinadas a ter boas
maneiras como costumavam ser."
"PTA", tipo introjetivo segue as seguintes linhas (adulto-adulto):
C: "Eu simplesmente não tenho o que é preciso para ser mãe."
D: "Não importa o quanto você tente, eles nunca crescem do jeito que você quer, então você
tem que ficar se perguntando se está fazendo a coisa certa e quais erros você cometeu."
O Tipo Projetivo "Psiquiatria" assume a forma Adulto-Adulto :
E: "Acho que é alguma frustração oral inconsciente que o faz agir dessa maneira."
F: "Você parece ter suas agressões tão bem sublimadas."
A Figura 6B representa "Psiquiatria", Tipo Introjetivo, outro passatempo Adulto-Adulto .
G: "Essa pintura simboliza borrar para mim."
H: "No meu caso, pintar é tentar agradar meu pai."
Além de estruturar o tempo e fornecer carícias mutuamente aceitáveis para as partes envolvidas,
os passatempos têm a função adicional de serem processos de seleção social . Enquanto um
passatempo está em andamento, a Criança em cada jogador avalia atentamente as
potencialidades dos outros envolvidos. No final da festa, cada pessoa terá selecionado certos
jogadores que gostaria de ver mais, enquanto outros ele descartará, independentemente de quão
habilidosa ou agradavelmente cada um deles se envolveu no passatempo. Os que ele seleciona
são aqueles que parecem os candidatos mais prováveis para relacionamentos mais complexos -
ou seja, jogos. Este sistema de classificação, embora bem racionalizado, é na verdade
amplamente inconsciente e intuitivo.

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Em casos especiais, o Adulto se sobrepõe à Criança no processo seletivo. Isso é mais claramente
ilustrado por um vendedor de seguros que aprende cuidadosamente a praticar passatempos
sociais. Enquanto ele está jogando, seu Adulto escuta possíveis clientes em potencial e os
seleciona entre os jogadores como pessoas que ele gostaria de ver mais. Sua aptidão para jogos
ou simpatia é bastante irrelevante para seu processo de seleção, que se baseia, como na maioria
dos casos, em fatores periféricos - neste caso, prontidão financeira.
Os passatempos, no entanto, têm um aspecto bastante específico de exclusividade. Por exemplo,
"Man Talk" e "Lady Talk" não combinam. Pessoas jogando uma mão dura de "Ever Been" (lá)
serão incomodadas por um intruso que queira jogar "How Much" (para abacates) ou "Morning
After". Pessoas jogando Projetivo "PTA" ficarão ressentidas com a intrusão do Introjetivo
"PTA", embora geralmente não tão intensamente quanto o contrário.
Os passatempos constituem a base para a seleção de conhecidos e podem levar à amizade. Um
grupo de mulheres que vão à casa umas das outras todas as manhãs para um café para brincar de
"Marido Delinquente" provavelmente dará uma recepção fria a um novo vizinho que queira
tocar "Sunny Side Up". Se elas estão dizendo como seus maridos são mesquinhos, é muito
desconcertante ter uma recém-chegada declarando que seu marido é simplesmente maravilhoso,
na verdade perfeito, e eles não a manterão por muito tempo. Então, em um coquetel, se alguém
quiser se mover de um canto a outro, ele deve entrar no passatempo jogado em seu novo local
ou então mudar com sucesso todo o processo para um novo canal. Uma boa anfitriã, é claro,
assume a situação imediatamente e declara o programa: “Estávamos apenas jogando o Projetivo
'PTA'. O que vocês acham? Ou: "Vamos lá, vocês já brincam de 'Guarda-Roupa' há muito
tempo. O Sr. J. é um escritor / político / cirurgião e tenho certeza de que gostaria de jogar 'Olha
Ma Não Mãos.' Não é, Sr. F "
Outra vantagem importante obtida nos passatempos é a confirmação do papel e a estabilização
da posição. Um papel é algo parecido com o que Jung chama de persona, exceto que é menos
oportunista e mais profundamente enraizado nas fantasias do indivíduo. Assim, no "PTA"
Projetivo, um jogador pode assumir o papel de Pai duro, outro o papel de Pai justo, um terceiro
o papel de Pai indulgente e um quarto o papel de Pai prestativo. Todos os quatro experimentam
e exibem um estado de ego Parental, mas cada um se apresenta de maneira diferente. O papel de
cada um é confirmado se prevalece - isto é, se não encontra antagonismo ou é fortalecido por
qualquer antagonismo que encontra ou é aprovado por certos tipos de pessoas com carícias.
A confirmação de seu papel estabiliza a posição do indivíduo, e isso é chamado de vantagem
existencial do passatempo. Uma posição é uma declaração predicativa simples que influencia
todas as transações do indivíduo; no longo prazo, determina seu destino e muitas vezes o de

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seus descendentes também. Uma posição pode ser mais ou menos absoluta. As posições típicas
a partir das quais o projetor "PTA" pode ser reproduzido são: "Todas as crianças são
ruins!" "Todas as outras crianças são ruins!" "Todas as crianças estão tristes!" "Todas as
crianças são perseguidas!" Essas posições podem dar origem ao papel de pai resistente, justo,
indulgente e prestativo, respectivamente. Na verdade, uma posição se manifesta principalmente
pela atitude mental a que dá origem, e é com essa atitude que o indivíduo empreende as
transações que constituem seu papel.
As posições são tomadas e fixadas surpreendentemente cedo, do segundo ou mesmo do
primeiro ano ao sétimo ano de vida - emqualquer caso muito antes de o indivíduo ser
competente ou experiente o suficiente para assumir um compromisso tão sério. Não é difícil
deduzir da posição de um indivíduo o tipo de infância que ele deve ter tido. A menos que algo
ou alguém intervenha, ele passa o resto da vida estabilizando sua posição e lidando com
situações que a ameaçam: evitando-os, protegendo outros certos elementos ou manipulando-os
provocativamente para que se transformem de ameaças em justificativas. Uma das razões pelas
quais os passatempos são tão estereotipados é que eles servem a propósitos estereotipados. Mas
os ganhos que oferecem mostram por que as pessoas os jogam com tanto entusiasmo e por que
podem ser tão agradáveis se jogados com pessoas que têm posições construtivas ou
benevolentes a manter.
Nem sempre é fácil distinguir um passatempo de uma atividade, e as combinações ocorrem com
frequência. Muitos passatempos comuns, como "General Motors", consistem no que os
psicólogos podem chamar de trocas de múltipla escolha-conclusão de frases .
A. "Gosto mais de um Ford / Chevrolet / Plymouth do que de um Ford / Chevrolet / Plymouth
porque ..."
B. "Oh. Bem, eu prefiro um Ford / Chevrolet / Plymouth do que um Ford / Chevrolet / Plymouth
porque..."
É evidente que pode realmente haver algumas informações úteis transmitidas em tais
estereótipos,
Alguns outros passatempos comuns podem ser mencionados. "Me Too" costuma ser uma
variante de "Ain't It Awful". "Por que eles não fazem" (fazem algo a respeito) é o favorito entre
as donas de casa que não desejam ser emancipadas. "Então vamos" é um passatempo de criança-
criança . "Vamos Encontrar" (algo para fazer) é interpretado por jovens delinquentes
ou adultos travessos .

5. CAPÍTULO CINCO- JOGO


5.1. DEFINIÇÃO

Um JOGO é uma série contínua de transações ulteriores complementares que progridem para
um resultado previsível e bem definido . Descritivamente, é um conjunto recorrente de
transações, muitas vezes repetitivas, superficialmente plausíveis, com uma motivação
oculta; ou, mais coloquialmente, uma série de movimentos com uma armadilha, ou "truque". Os
jogos são claramente diferenciados de procedimentos, rituais e passatempos por duas
características principais: (I) sua qualidade ulterior e (2) a recompensa. Os procedimentos
podem ser bem-sucedidos, os rituais eficazes e os passatempos lucrativos, mas todos eles são,
por definição, sinceros; podem envolver competição, mas não conflito, e o final pode ser

21
sensacional, mas não dramático. Todo jogo, por outro lado, é basicamente desonesto, e o
resultado tem uma qualidade dramática, distinta de meramente excitante.
Resta distinguir os jogos de um tipo de ação social remanescente que até agora não foi
discutido. Uma operação é uma transação simples ou conjunto de transações realizadas para um
propósito específico declarado. Se alguém pede abertamente uma garantia e a consegue, isso é
uma operação. Se alguém pede segurança e, depois que ela é dada, a transforma de alguma
forma em desvantagem para o doador, isso é um jogo. Superficialmente, então, um jogo parece
um conjunto de operações, mas depois do pagamento torna-se aparente que essas operações
eram na verdade manobras; não pedidos honestos, mas movimentos no jogo. No "jogo do
seguro", por exemplo, não importa o que o agente pareça estar fazendo na conversa, se ele for
um jogador duro, ele está realmente procurando ou trabalhando em um cliente potencial. O que
ele está procurando, se ele vale o seu sal, é " de manobras habilidosas destinadas a obter o tipo
de informação em que ele está profissionalmente interessado. Existem dezenas de jornais
especializados dedicados a melhorar as manobras comerciais e que prestam contas de jogadores
e jogos excepcionais (operadores interessantes que fazem negócios extraordinariamente
grandes). Transacionalmente falando, essas são apenas variantes da Sports Illustrated, Chess
World e outras revistas de esportes.
No que diz respeito às transações angulares - jogos que são planejados conscientemente com
precisão profissional sob o controle de Adultos para produzir o máximo de ganhos - os grandes
"jogos de trapaça" que floresceram no início dos anos 1900 são difíceis de superar para um
planejamento prático detalhado e virtuosismo psicológico.
O que nos preocupa aqui, no entanto, são os jogos inconscientes jogados por pessoas inocentes
envolvidas em transações duplex das quais eles não têm plena consciência e que constituem o
aspecto mais importante da vida social em todo o mundo. Por causa de suas qualidades
dinâmicas, os jogos são fáceis de distinguir de meras atitudes estáticas, que surgem de uma
tomada de posição.
O uso da palavra "jogo" não deve ser enganoso. Conforme explicado na introdução, não
significa necessariamente diversão ou mesmo prazer. Muitos vendedores não consideram seu
trabalho divertido, como Arthur Miller deixou claro em sua peça The Death of a Salesman. E
pode não faltar seriedade.
Os jogos de futebol hoje em dia são levados muito a sério, mas não mais do que jogos
transacionais como "Alcoólicos" ou " Rapo de Terceiro Grau ".
O mesmo se aplica à palavra "jogar", como pode testemunhar qualquer pessoa que "jogou"
poker pesado ou "jogou" no mercado de ações por um longo período. A possível seriedade dos
jogos e brincadeiras, e os resultados possivelmente sérios, são bem conhecidos dos
antropólogos. O jogo mais complexo que já existiu, o de "Cortesão", tão bem descrito por
Stendhal em The Charterhouse of Parma, era mortalmente sério. O mais sombrio de todos,
claro, é "Guerra".

5.2. UM JOGO TÍPICO

O jogo mais comum entre os cônjuges é coloquialmente chamado de "Se não fosse por você" e
será usado para ilustrar as características dos jogos em geral.
A Sra. White reclamou que seu marido restringia severamente suas atividades sociais, de modo
que ela nunca aprendera a dançar. Devido às mudanças de atitude decorrentes do tratamento

22
psiquiátrico, o marido tornou-se menos seguro de si e mais indulgente. A Sra. White ficou então
livre para ampliar o escopo de suas atividades. Ela se inscreveu em aulas de dança e então
descobriu para seu desespero que tinha um medo mórbido de pistas de dança e teve que
abandonar este projeto.
Essa infeliz aventura, junto com outras semelhantes, revelou alguns aspectos importantes da
estrutura de seu casamento. Dentre seus muitos pretendentes, ela escolheu um homem
dominador para marido. Ela então se queixou de que poderia fazer todo tipo de coisa "se não
fosse por você". Muitas de suas amigas também tinham maridos dominadores e, quando se
encontravam para o café da manhã, passavam muito tempo brincando de "Se não fosse por ele".
No entanto, ao contrário do que ela reclamava, seu marido estava prestando um serviço muito
real para ela, proibindo-a de fazer algo que ela temia profundamente e impedindo-a, de fato, de
tomar consciência de seus medos. Esta foi uma das razões pelas quais seu filho escolheu
astutamente tal marido.
Mas havia mais do que isso. Suas proibições e suas queixas freqüentemente geravam brigas, de
modo que sua vida sexual era seriamente prejudicada. E por causa de seus sentimentos de culpa,
ele frequentemente trazia presentes que de outra forma não estariam disponíveis; certamente
quando ele deu a ela mais liberdade, seus dons diminuíram em abundância e frequência. Ela e o
marido tinham pouco em comum além das preocupações domésticas e dos filhos, de modo que
suas brigas se destacavam como acontecimentos importantes; era principalmente nessas
ocasiões que eles tinham qualquer coisa, menos as conversas mais casuais. De qualquer forma,
sua vida de casada havia lhe provado uma coisa que ela sempre sustentara: que todos os homens
eram mesquinhos e tirânicos. No final das contas, essa atitude estava relacionada a alguns
devaneios de ser abusada sexualmente, que a atormentavam nos primeiros anos.
Existem várias maneiras de descrever este jogo em termos gerais. É evidente que pertence ao
amplo campo da dinâmica social. O fato básico é que, ao se casar, o Sr. e a Sra. White têm uma
oportunidade de se comunicarem, e essa oportunidade pode ser chamada de contato social. O
fato de usarem essa oportunidade torna sua casa uma agregação social, em contraste com um
trem de metrô de Nova York, por exemplo, onde as pessoas estão em contato espacial, mas
raramente aproveitam a oportunidade e, assim, formam uma agregação deste-social . A
influência que os brancos exercem sobre o comportamento e as respostas uns dos outros
constitui a ação social. Várias disciplinas investigariam tal ação social de diferentes pontos de
vista. Uma vez que estamos aqui preocupados com as histórias pessoais e a psicodinâmica dos
indivíduos envolvidos, a presente abordagem é um aspecto da psiquiatria social ;algum
julgamento implícito ou explícito é feito sobre a "salubridade" dos jogos estudados. Isso é um
pouco diferente das atitudes mais neutras e menos comprometidas da sociologia e da psicologia
social. A psiquiatria reserva-se o direito de dizer: "Um momento!" o que as outras disciplinas
não fazem. A análise transacional é um ramo da psiquiatria social e a análise de jogos é um
aspecto especial da análise transacional.
A análise prática do jogo lida com casos especiais à medida que aparecem em situações
específicas. A análise teórica do jogo tenta abstrair e generalizar as características dos vários
jogos, de modo que possam ser reconhecidos independentemente de seu conteúdo verbal
momentâneo e de sua matriz cultural. A análise teórica de "Se não fosse por você", tipo
conjugal, por exemplo, deve estabelecer as características desse jogo de forma que ele possa ser
reconhecido tão facilmente em uma vila na selva da Nova Guiné quanto em uma cobertura em
Manhattan , quer se trate de uma festa nupcial ou dos problemas financeiros de conseguir uma
vara de pescar para os netos; e independentemente de quão brusca ou sutilmente os movimentos
sejam feitos, de acordo com os graus permitidos de franqueza entre marido e mulher. A
prevalência do jogo em uma determinada sociedade é uma questão de sociologia e

23
antropologia. A análise de jogos, como parte da psiquiatria social, está interessada apenas em
descrever o jogo quando ele ocorre, independentemente da frequência com que seja. Essa
distinção não é complexa, mas é análoga à distinção entre saúde pública e medicina interna; o
primeiro está interessado na prevalência da malária, enquanto o último estuda casos de malária à
medida que vão surgindo, na selva ou em Manhattan. No momento, o esquema dado abaixo é o
mais útil para a análise teórica de jogos. Sem dúvida, será melhorado à medida que mais
conhecimento for acumulado. O primeiro requisito é reconhecer que uma certa sequência de
manobras atende aos critérios de um jogo. São coletadas tantas amostras quanto possível do
jogo. As características significativas da coleção são isoladas. Certos aspectos surgem como
essenciais. Em seguida, eles são classificados em títulos concebidos para serem tão
significativos e instrutivos quanto possível no estado atual de conhecimento. A análise é
realizada do ponto de vista de quem é"isso" - neste caso, Sra. White.
Tese . Esta é uma descrição geral do jogo, incluindo a sequência imediata de eventos (o nível
social) e informações sobre seu histórico psicológico, evolução e significado (o nível
psicológico). No caso de "Se não fosse por você", tipo conjugal, os detalhes já fornecidos
servirão (pp. 50-51). Por uma questão de brevidade, este jogo será doravante referido como
IWFY.
Antítese. A presunção de que uma determinada sequência constitui um jogo é provisória até que
seja validada existencialmente. Esta validação é realizada por uma recusa em jogar ou reduzindo
o pagamento. Aquele que é "isso" fará então esforços mais intensos para continuar o
jogo. Diante da recusa inflexível de jogar ou de uma redução bem-sucedida, ele cairá então em
um estado chamado "desespero", que em alguns aspectos se assemelha a uma depressão, mas é
diferente em aspectos significativos. É mais agudo e contém elementos de frustração e
perplexidade. Pode se manifestar, por exemplo, pelo início de um choro perplexo. Em uma
situação terapêutica bem-sucedida, isso logo pode ser substituído por uma risada bem-
humorada, implicando uma compreensão do Adulto: "Lá vou eu de novo!" Assim, o desespero é
uma preocupação do Adulto, enquanto na depressão, é a Criança que tem o poder
executivo. Esperança, entusiasmo ou interesse vivo pelo ambiente é o oposto de depressão; o
riso é o oposto do desespero. Daí a qualidade agradável da análise do jogo terapêutico. A
antítese do IWFY é a permissividade. Enquanto o marido for proibitivo, o jogo pode
prosseguir. Se em vez de dizer "Não ouse!" ele diz "Vá em frente!" as fobias subjacentes são
desmascaradas e a esposa não pode mais se voltar contra ele, como demonstrado no caso da Sra.
White. Enquanto o marido for proibitivo, o jogo pode prosseguir. Se em vez de dizer "Não
ouse!" ele diz "Vá em frente!" as fobias subjacentes são desmascaradas e a esposa não pode
mais se voltar contra ele, como demonstrado no caso da Sra. White. Enquanto o marido for
proibitivo, o jogo pode prosseguir. Se em vez de dizer "Não ouse!" ele diz "Vá em frente!" as
fobias subjacentes são desmascaradas e a esposa não pode mais se voltar contra ele, como
demonstrado no caso da Sra. White.
Para uma compreensão clara de um jogo, a antítese deve ser conhecida e sua eficácia
demonstrada na prática.
Objetivo , afirma simplesmente o objetivo geral do jogo. Às vezes, existem alternativas. O
objetivo do IWFY pode ser declarado como garantia ("Não é que eu tenha medo, é que ele não
me deixa") ou como vingança ("Não é que eu não esteja tentando, é que ele me impede" ) A
função tranquilizadora é mais fácil de esclarecer e está mais de acordo com as necessidades de
segurança da esposa; portanto, IWFY é simplesmente considerado como tendo o objetivo de
tranquilizar.
Funções . Como observado anteriormente, os estados do ego não são papéis, mas
fenômenos. Portanto, os estados e funções do ego devem ser distinguidos em uma descrição

24
formal. Os jogos podem ser descritos como duas mãos, três mãos, muitas mãos, etc., de acordo
com o número de funções oferecidas. Às vezes, o estado de ego de cada jogador corresponde ao
seu papel, às vezes não.
IWFY é um jogo de duas mãos e exige uma esposa restrita e um marido dominador. A esposa
pode desempenhar seu papel de adulta prudente ("É melhor que eu faça o que ele diz") ou de
criança petulante. O marido dominador pode preservar um estado de ego Adulto ("É melhor que
você faça o que eu digo") ou deslizar para um estado Paternal ("É melhor você fazer o que eu
digo").
Dynamics . Existem alternativas para encarar as forças motrizes psicodinâmicas por trás de
cada caso de um jogo. Geralmente é possível, entretanto, escolher um único conceito
psicodinâmico que sintetize a situação de maneira útil, adequada e significativa. Assim, IWFY é
melhor descrito como derivado de fontes fóbicas.
Exemplos . Uma vez que as origens infantis de um jogo, ou seus protótipos infantis, são
instrutivos para estudar, vale a pena pesquisar esses cognatos ao fazer uma descrição
formal. Acontece que IFWY é tocado com tanta frequência por crianças pequenas quanto
por adultos, de modo que a versão infantil é a mesma que a posterior, com o pai real
substituindo o marido restritivo.
Paradigma transacional . A análise transacional de uma situação típica é apresentada,
fornecendo os níveis social e psicológico de uma transação ulterior reveladora. Em sua forma
mais dramática, IWFY no nível social é um jogo pai-filho .
Sr. White: "Você fica em casa e cuida da casa."
Sra. White: "Se não fosse por você, eu poderia estar me divertindo".
No nível psicológico (o contrato de casamento ulterior), a relação é criança-criança, e bastante
diferente
Sr. White: "Você deve estar sempre aqui quando eu chegar em casa. Tenho pavor da deserção."
Sra. White: "Estarei se você me ajudar a evitar situações fóbicas." Os dois níveis são ilustrados
na Figura 7.

Movimentos. Os movimentos de um jogo correspondem aproximadamente aos golpes em um


ritual. Como em qualquer jogo, os jogadores se tornam cada vez mais hábeis com a
prática. Movimentos inúteis são eliminados e cada vez mais propósito é condensado em cada
movimento. As “belas amizades” baseiam-se muitas vezes no facto de os jogadores se
complementarem com grande economia e satisfação, para que haja um rendimento máximo com

25
um mínimo de esforço nas partidas que jogam entre si. Certos movimentos intermediários,
preventivos ou concessionais podem ser evitados, dando um alto grau de elegância ao
relacionamento. O esforço economizado em manobras defensivas pode ser dedicado a floreios
ornamentais, para deleite de ambos os lados e, às vezes, dos espectadores também. O aluno
observa que existe um número mínimo de jogadas essenciais ao programa do jogo, e estes
podem ser declarados no protocolo. Os jogadores individuais irão embelezar ou multiplicar
esses movimentos básicos de acordo com suas necessidades, talentos ou desejos. A estrutura do
IWFY é a seguinte:
(1) Conformidade com as instruções ("Você fica em casa" - "Tudo bem").
(2) Instrução-Protesto ("Você fica em casa de novo" - "Se não fosse por você").
Vantagens . As vantagens gerais de um jogo consistem em suas funções estabilizadoras
(homeostáticas). A homeoestase biológica é promovida pelo afago e a estabilidade psicológica é
reforçada pela confirmação da posição. Como já foi observado, as carícias podem assumir
várias formas, de modo que a vantagem biológica de um jogo pode ser expressa em termos
táteis. Assim, o papel do marido em IWFY é uma reminiscência de um tapa com as costas da
mão (bem diferente de um tapa na palma da mão, que é uma humilhação direta), e a resposta da
esposa é algo como um chute petulante nas canelas. Conseqüentemente, o ganho biológico do
IWFY é derivado das trocas beligerância-petulância : uma forma angustiante, mas
aparentemente eficaz, de manter a saúde dos tecidos nervosos.
A confirmação da posição da esposa - "Todos os homens são tiranos" - éa vantagem
existencial. Esta posição é uma reação à necessidade de rendição inerente às fobias, uma
demonstração da estrutura coerente que subjaz a todos os jogos. A afirmação ampliada seria:
"Se eu saísse sozinho no meio da multidão, seria vencido pela tentação de me render; em casa
não me rendo: ele me força, o que prova que todos os homens são tiranos." Portanto, esse jogo é
comumente praticado por mulheres que sofrem de sentimentos de irrealidade, o que significa
sua dificuldade em manter o Adulto no comando em situações de forte tentação. A elucidação
detalhada desses mecanismos pertence mais à psicanálise do que à análise do jogo. Na análise
de jogos, o produto final é a principal preocupação. A vantagem psicológica interna de um jogo
é seu efeito direto sobre a economia psíquica (libido). No IWFY, a rendição socialmente
aceitável à autoridade do marido evita que a mulher experimente medos neuróticos. Ao mesmo
tempo, satisfaz as necessidades masoquistas, se houver, usando masoquismo não no sentido
deabnegação de si mesmo, mas com seu significado clássico de excitação sexual em situações
de privação, humilhação ou dor. Ou seja, isso a excita por ser privada e dominada. A vantagem
psicológica externa é evitar a situação temida jogando o jogo. Isso é especialmente óbvio no
IWFY, onde está a motivação principal: obedecendo às restrições do marido, a esposa evita as
situações públicas que teme.
A vantagem social interna é designada pelo nome do jogo, uma vez que é disputado no círculo
íntimo do indivíduo. Com sua obediência, a esposa ganha o privilégio de dizer "Se não fosse por
você". Isso ajuda a estruturar o tempo que ela deve passar com o marido; no caso da Sra. White,
essa necessidade de estrutura era especialmente forte por causa da falta de outros interesses
comuns, especialmente antes da chegada de sua prole e depois que os filhos cresceram. Nesse
ínterim, o jogo era jogado com menos intensidade e frequência, porque as crianças
desempenhavam sua função usual de estruturar o tempo para os pais e também forneciam uma
versão ainda mais aceita de IWFY, a dona de casa ocupadavariação. O fato de que as mães
jovens na América geralmente estão muito ocupadas não muda a análise dessa variação. A
análise do jogo tenta apenas responder a esta pergunta sem preconceitos: uma vez que uma
jovem está ocupada, como ela vai explorar sua ocupação para obter alguma compensação por
ela?

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A vantagem social externa é designada pelo uso feito da situação em contatos sociais
externos. No caso do jogo "Se não fosse por você", que é o que a esposa diz ao marido, há uma
transformação no passatempo "Se não fosse por ele" quando ela se encontra com os amigos pela
manhã café. Mais uma vez, mostra-se a influência dos jogos na seleção dos companheiros
sociais. O novo vizinho que é convidado para o café da manhã está sendo convidado para tocar
"If It Wern't For Him". Se ela jogar bem e bem, logo será amiga do peito dos veteranos, em
igualdade de condições. Se ela se recusar a brincar e insistir em ter uma visão caridosa de seu
marido, ela não durará muito. Sua situação será a mesma como se ela continuasse se recusando
a beber em coquetéis - na maioria dos círculos, ela seria gradualmente retirada da lista de
convidados.
Isso completa a análise das características formais do IWFY. Para esclarecer ainda mais o
procedimento , deve-se consultar a análise de "Por que você não - sim ," que é o jogo mais
comum em reuniões sociais, reuniões de comitês e grupos de psicoterapia (página 115).

5.3. A GÊNESE DOS JOGOS

Do ponto de vista atual, a criação dos filhos pode ser considerada um processo educacional no
qual a criança aprende quais jogos jogar e como fazê-los. Ele também aprende procedimentos,
rituais e passatempos apropriados à sua posição na situação social local, mas estes são menos
significativos.
Seu conhecimento e habilidade em procedimentos, rituais e passatempos determinam quais
oportunidades estarão disponíveis para ele, outras coisas sendo iguais; mas seus jogos
determinam o uso que ele fará dessas oportunidades e os resultados das situações para as quais
ele é elegível. Como elementos de seu roteiro, ou plano de vida inconsciente , seus jogos
favoritos também determinam seu destino final (novamente com as outras coisas sendo iguais):
as recompensas em seu casamento e carreira, e as circunstâncias em torno de sua morte.
Embora os pais conscienciosos devotem muita atenção ao ensino de procedimentos, rituais e
passatempos apropriados aos seus filhos, e com igual cuidado selecione escolas, faculdades e
igrejas onde seus ensinamentos serão reforçados, eles tendem a ignorar a questão dos jogos ,
que constituem a estrutura básica da dinâmica emocional de cada família e que as crianças
aprendem por meio de vivências significativas na vida cotidiana, desde os primeiros meses de
vida. Questões relacionadas têm sido discutidas por milhares de anos de uma maneira bastante
geral e assistemática, e tem havido alguma tentativa de uma abordagem mais metódica na
literatura ortopsiquiátrica moderna; mas sem o conceito de jogos há pouca possibilidade de uma
investigação consistente. As teorias da psicodinâmica individual interna não foram, até agora,
capazes de resolver satisfatoriamente os problemas das relações humanas. Essas são situações
transacionais que exigem uma teoria da dinâmica social que não pode ser derivada apenas da
consideração das motivações individuais.
Uma vez que ainda existem poucos especialistas bem treinados em psicologia infantil e
psiquiatria infantil que também são treinados em análise de jogos, as observações sobre a
gênese dos jogos são esparsas. Felizmente, o seguinte episódio ocorreu na presença de um bem-
educado analista transacional.
Tanjy, de 7 anos, teve uma dor de estômago à mesa de jantar e pediu licença por esse
motivo. Seus pais sugeriram que ele se deitasse um pouco. Seu irmão mais novo, Mike, de 3
anos, disse então: "Eu também estou com dor de estômago ", evidentemente buscando a mesma
consideração. O pai olhou para ele por alguns segundos e então respondeu: "Você não quer
jogar esse jogo, quer?" Em seguida, Mike caiu na gargalhada e disse: "Não!"

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Se esta fosse uma família de alimentos ou modismos intestinais, Mike também teria sido levado
para a cama por seus pais alarmados. Se ele e eles tivessem repetido essa performance várias
vezes, poderia ser antecipado que o jogo teria se tornado parte do personagem de Mike, como
acontece com frequência se os pais cooperarem. Sempre que tinha ciúme de um privilégio
concedido a um concorrente, alegava doença para obter alguns privilégios para si mesmo. A
transação posterior consistiria em: (nível social) "Não me sinto bem" + (nível psicológico)
"Você também deve me conceder um privilégio." Mike, no entanto, foi salvo de uma carreira
tão hipocondríaca. Talvez ele termine com um destino pior, mas esse não é o problema. A
questão é que um jogo in statu nascendi foi quebrado ali mesmo pela pergunta do pai e pelo
menino '
Isso demonstra claramente que os jogos são iniciados deliberadamente por crianças
pequenas. Depois de se tornarem padrões fixos de estímulo e resposta, suas origens se perdem
nas brumas do tempo e sua natureza ulterior torna-se obscurecida pelas brumas sociais. Ambos
podem ser trazidos à consciência apenas por procedimentos apropriados: a origem por alguma
forma de terapia analítica e o aspecto ulterior por antítese. A experiência clínica repetida ao
longo dessas linhas deixa claro que os jogos são de natureza imitativa e que são inicialmente
configurados pelo aspecto Adulto (neopsíquico) da personalidade da criança. Se o estado de ego
Criança pode ser revivido no adulto- jogador, a aptidão psicológica deste segmento (o aspecto
Adulto do estado do ego Criança) é tão notável, e sua habilidade em manipular pessoas tão
invejável, que é coloquialmente chamado de "O Professor" (de Psiquiatria). Assim, nos grupos
de psicoterapia que se concentram na análise de jogos, um dos procedimentos mais sofisticados
é a busca do pequeno "Professor" em cada paciente, cujas primeiras aventuras na montagem de
jogos entre os dois e os oito anos são ouvidas por todos os presentes. fascínio e muitas vezes, a
menos que os jogos sejam trágicos, com alegria e até hilaridade, em que o próprio paciente pode
se juntar com auto apreciação justificada e presunção. Uma vez que ele seja capaz de fazer isso,
ele está no caminho certo para abandonar o que pode ser um padrão de comportamento infeliz,
do qual ele estaria muito melhor sem.
Essas são as razões pelas quais na descrição formal de um jogo sempre se tenta descrever o
protótipo infantil ou infantil.

5.4. A FUNÇÃO DOS JOGOS

Como há tão poucas oportunidades para intimidade na vida diária e porque algumas formas de
intimidade (especialmente se intensas) são psicologicamente impossíveis para a maioria das
pessoas, a maior parte do tempo na vida social séria é gasta em jogos. Conseqüentemente, os
jogos são necessários e desejáveis, e o único problema em questão é se os jogos praticados por
um indivíduo oferecem o melhor rendimento para ele. Com relação a isso, deve-se lembrar que
a característica essencial de um jogo é seu ponto culminante, ou recompensa. A principal função
dos movimentos preliminares é preparar a situação para esse pagamento, mas eles sempre são
projetados para colher a satisfação máxima permitida em cada etapa como um produto
secundário. Assim, em "Schlemiel" (fazendo bagunça e depois se desculpando), a recompensa e
o propósito do jogo, é obter o perdão que é forçado pelo pedido de desculpas; os derramamentos
e as queimaduras de cigarro são apenas etapas que levam a isso, mas cada uma dessas
transgressões produz seu próprio prazer. O prazer derivado do derramamento não torna o
derramamento um jogo. O pedido de desculpas é o estímulo crítico que leva ao desfecho. Caso

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contrário, o derramamento seria simplesmente um procedimento destrutivo, uma delinquência
talvez agradável.
O jogo do "Alcoólico" é semelhante: qualquer que seja a origem fisiológica, se houver, da
necessidade de beber, em termos de análise do jogo a embebição é apenas um movimento em
um jogo que é realizado com as pessoas do ambiente. Beber pode trazer seus próprios tipos de
prazer, mas não é a essência do jogo. Isso é demonstrado na variante de "Álcool Seco", que
envolve os mesmos movimentos e leva ao mesmo resultado do jogo normal, mas é jogado sem
nenhuma garrafa. Além de sua função social em estruturar o tempo de forma satisfatória, alguns
jogos são urgentemente necessários para a manutenção da saúde de determinados indivíduos. A
estabilidade psíquica dessas pessoas é tão precária, e suas posições são mantidas de forma tão
tênue, que privá-las de seus jogos pode mergulhá-las em um desespero irreversível e até na
psicose. Essas pessoas lutarão muito contra qualquer movimento antitético. Isso é
frequentemente observado em situações conjugais, quando a melhora psiquiátrica de um dos
cônjuges(isto é, o abandono de jogos destrutivos) leva à rápida deterioração do outro cônjuge,
para quem os jogos eram de suma importância na manutenção do equilíbrio. Portanto, é
necessário exercer a prudência na análise de jogos.
Felizmente, as recompensas da intimidade livre de jogos , que é ou deveria ser a forma mais
perfeita de vida humana, são tão grandes que mesmo personalidades precariamente equilibradas
podem renunciar aos jogos com segurança e alegria se um parceiro adequado for encontrado
para um relacionamento melhor.
Em uma escala maior, os jogos são componentes integrais e dinâmicos do plano de
vida inconsciente , ou script, de cada indivíduo; servem para preencher o tempo enquanto ele
aguarda a realização final, simultaneamente avançando a ação. Uma vez que o último ato de um
script caracteristicamente requer um milagre ou uma catástrofe, dependendo se o script é
construtivo ou destrutivo, os jogos correspondentes podem ser construtivos ou destrutivos. Em
termos coloquiais, é provável que seja agradável lidar com um indivíduo cujo roteiro é
orientado para "esperar pelo Papai Noel" em jogos como "Puxa, você é maravilhoso, Sr.
Murgatroyd", enquanto alguém com uma trágica roteiro orientado para "esperar que o rigor
mortis se instale" pode jogar jogos desagradáveis como "Agora eu tenho você, seu filho da
puta".
Deve-se notar que coloquialismos como os da frase anterior são parte integrante da análise do
jogo e são usados livremente em grupos e seminários de psicoterapia transacional. A expressão
"esperando que o rigor mortis se instale" originou-se de um sonho de uma paciente, no qual ela
decidiu fazer certas coisas "antes que o rigor mortis se instalasse". Um paciente de um grupo
sofisticado apontou o que o terapeuta havia esquecido: que, na prática, esperar pelo Papai Noel
e esperar pela morte são sinônimos. Visto que os coloquialismos são de importância decisiva na
análise de jogos, eles serão discutidos detalhadamente mais adiante.

5.5. A CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS

A maioria das variáveis usadas na análise de jogos e passatempos já foi mencionada, e qualquer
uma delas pode ser usada para classificar jogos e passatempos de forma sistemática. Algumas
das classificações mais óbvias são baseadas nos seguintes fatores:
1. Número de jogadores: jogos de duas mãos (Mulher Frígida), jogos de três mãos (Let's You
and Him Fight), jogos de cinco mãos (Alcoholic) e jogos de muitas mãos (Why Don't You-
Yes But).

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2. Moeda utilizada: palavras (psiquiatria), dinheiro (devedor), partes do corpo (policirurgia).
3. Tipos clínicos: histérico (Rapo), obsessivo-compulsivo (Schlemiel), paranóico (Por que isso
tem que acontecer comigo), depressivo (Lá vou eu de novo).
4. Zonal: oral (Alcoólica), anal (Schlemiel), fálico (Vamos Você e Ele Lutar).
5. Psicodinâmica: contrafóbica (Se não fosse por você), projetiva (PTA), introjetiva
(Psiquiatria).
6. Instintivo: masoquista (Se não fosse por você), sádico (Schlemiel), fetichista (Homem
Frígido).
Além do número de jogadores, três outras variáveis quantitativas costumam ser úteis a se
considerar:
1. Flexibilidade. Alguns jogos, como Devedor e Poliocirurgia, podem ser jogados
adequadamente com apenas um tipo de moeda, enquanto outros, como jogos exibicionistas, são
mais flexíveis.
2. Tenacidade. Algumas pessoas desistem de seus jogos facilmente, outras são persistentes.
3. Intensidade. Algumas pessoas jogam de forma descontraída, outras são mais tensas e
agressivas. Os jogos assim jogados são conhecidos como jogos fáceis e difíceis,
respectivamente.
Essas três variáveis convergem para tornar os jogos suaves ou violentos. Em pessoas com
distúrbios mentais, muitas vezes há uma progressão perceptível a esse respeito, de modo que se
pode falar em estágios. Um esquizofrênico paranóico pode inicialmente jogar um jogo flexível,
solto e fácil do primeiro estágio "Não é horrível" e progredir para um terceiro estágio inflexível,
tenaz e difícil. As fases de um jogo são diferenciadas da seguinte forma:
uma. Um Jogo de Primeiro Grau é aquele que é socialmente aceitável no círculo do agente.
b. Um Jogo de Segundo Grau é aquele do qual nenhum dano permanente e irremediável surge,
mas que os jogadores preferem esconder do público.
c. Um Jogo do Terceiro Grau é aquele que é jogado para valer e que termina no consultório, no
tribunal ou no necrotério.
Os jogos também podem ser classificados de acordo com qualquer um dos outros fatores
específicos discutidos na análise do IWFY: os objetivos, as funções, as vantagens mais
óbvias. O candidato mais provável para uma classificação científica sistemática é
provavelmente aquela baseada na posição existencial; mas como o conhecimento desse fator
ainda não está suficientemente avançado, tal classificação terá de ser adiada. Caso contrário, a
classificação mais prática no momento é provavelmente sociológica. Isso é o que será usado na
próxima seção.
NOTAS
O devido crédito deve ser dado a Stephen Potter por suas discussões perspicazes e bem-
humoradas de manobras ou "estratagemas" em situações sociais cotidianas ^ e a GH Mead por
seu estudo pioneiro do papel dos jogos na vida social.3 Aqueles jogos que levam a deficiências
psiquiátricas têm sido sistematicamente estudadas nos Seminários de Psiquiatria Social de São
Francisco desde 1958, e neste setor de análise de jogos foi abordado recentemente por T.
Szasz.4 Para o papel dos jogos no processo de grupo, o livro do presente escritor sobre dinâmica
de grupo deve ser consultado. *

30
REFERÊNCIAS
1. Maurer, DW The Big Con. The Bofabs-Merrill Co., Nova York, 1940.
2. Potter, S. Teoria e Prática de Gamentanship. Henry Holt & Company, Nova York, sd
3. Mead, G. H, Mind, Self, and Society. University of Chicago Press, Chicago, 1934. JOGOS /
65
4. Szasz, T. The Myth of Mental Illness. Harper & Brothers, New York '1961.. .
5. Berne, E. The Structure and Dynamics of Organizations and Group's. JB Lippincott
Company, Philadelphia and Montreal, 1963.

PARTE II: UM TESOURO DOS JOGOS


Introdução
de análise de jogos foi abordado recentemente por T. Szasz.4 Para o papel dos jogos no
processo de grupo, o livro do presente escritor sobre dinâmica de grupo deve ser consultado. *
REFERÊNCIAS
1. Maurer, DW The Big Con. The Bofabs-Merrill Co., Nova York, 1940.
2. Potter, S. Teoria e Prática de Gamentanship. Henry Holt & Company, Nova York, sd
3. Mead, G. H, Mind, Self, and Society. University of Chicago Press, Chicago, 1934. JOGOS /
65
4. Szasz, T. The Myth of Mental Illness. Harper & Brothers, New York '1961.. .
5. Berne, E. The Structure and Dynamics of Organizations and Group's. JB Lippincott
Company, Philadelphia and Montreal, 1963.

1- Notação

A seguinte notação será usada nos protocolos analíticos.


Título : se o jogo tiver um nome longo, uma abreviatura conveniente é usada no texto. Quando
um jogo ou suas variações têm mais de um nome, uma referência cruzada será encontrada no
Índice de Jogos. Em relatos orais, é preferível usar o nome completo do jogo em vez de sua
abreviatura ou sigla. Tese : esta é reafirmada da forma mais convincente possível.
Objetivo : oferece a escolha mais significativa, com base na experiência do escritor.
Papéis : o papel de quem é "isso", e de cujo ponto de vista o jogo é discutido, é dado primeiro,
em itálico.
Dinâmica : com pontaria.
Exemplos : (1) dá uma ilustração do jogo jogado na infância, o protótipo pertinente mais
facilmente reconhecível. (2) uma ilustração da vida adulta.
Paradigma : ilustra tão resumidamente quanto possível a transação crítica ou transações nos
níveis social e psicológico.

31
Moves : fornece o número mínimo de estímulos transacionais e respostas transacionais
conforme encontrado na prática. Estes podem ser expandidos, diluídos ou ornamentados de
forma ilimitada em diferentes situações.
Vantagens :
(1) Psicológico Interno - tenta afirmar como o jogo contribui para a estabilidade psíquica
interna.
(2) Psicológico externo - tenta declarar quais situações ou intimidades que despertam
ansiedade estão sendo evitadas.
(3) Social Interno - fornece a frase característica usada no jogo como jogado com pessoas
íntimas.
(4) Social externo - fornece a frase-chave usada no jogo derivado ou passatempo jogado em
círculos menos íntimos.
(5) Biológico - tenta caracterizar o tipo de carícia que o jogo oferece às partes envolvidas.
(6) Existencial - afirma a posição a partir da qual o jogo é normalmente jogado.
Parentes: fornece os nomes dos jogos complementares, aliados e antitéticos.
Uma compreensão adequada de um jogo só pode ser obtida na situação
psicoterapêutica. Pessoas que jogam jogos destrutivos virão ao terapeuta com muito mais
frequência do que pessoas que jogam construtivos. Portanto, a maioria dos jogos que são bem
compreendidos são basicamente destrutivos, mas o leitor deve lembrar que existem alguns
construtivos interpretados por pessoas mais afortunadas.
E para evitar que a ideia de jogo se torne vulgarizada, como tantos termos psiquiátricos o são,
convém sublinhar mais uma vez que se trata de uma ideia muito precisa: os jogos devem ser
claramente distinguidos, pelos critérios dados anteriormente, de procedimentos, rituais,
passatempos , operações, manobras e as atitudes que surgem de várias posições. Um jogo é
jogado a partir de uma posição, mas uma posição ou sua atitude correspondente não é um jogo.

2- Coloquialismo
Muitos coloquialismos usados aqui foram fornecidos por pacientes. Todos eles, se usados com o
devido respeito ao tempo e sensibilidade, são apreciados, compreendidos e desfrutados pelos
jogadores. Se alguns deles parecem desrespeitosos, a ironia é dirigida contra os jogos e não
contra as pessoas que os jogam. O primeiro requisito para os coloquialismos é a aptidão, e se
eles costumam parecer divertidos, é precisamente porque acertam em cheio. Como tentei
mostrar em outro lugar ao discutir epítetos coloquiais, uma página inteira de polissílabos
aprendidos pode não transmitir tanto quanto a afirmação de que uma certa mulher é uma vadia,
ou que um certo homem é um idiota.1 Verdades psicológicas podem ser afirmadas para
objetivos acadêmicos em linguagem científica, mas o reconhecimento efetivo de esforços
emocionais na prática pode exigir uma abordagem diferente. Portanto, preferimos tocar "Ain't It
Awful" a "verbalizar a agressão anal projetada". O primeiro não apenas tem um significado e
impacto mais dinâmicos, mas é na verdade mais preciso. E às vezes as pessoas melhoram mais
rápido em salas iluminadas do que em salas monótonas.

CAPITULO SEIS- JOGOS DA VIDA


TODOS os jogos têm uma influência importante e provavelmente decisiva nos destinos dos
jogadores nas condições sociais normais; mas alguns oferecem mais oportunidades do que
outros para carreiras ao longo da vida e têm maior probabilidade de envolver espectadores

32
relativamente inocentes. Este grupo pode ser convenientemente chamado de Life Games. Inclui
"Alcoholic", "Debtor", "Kick Me", "Now I've Got You, Seu Filho da Puta", "See What You
Made Me Do" e suas principais variantes. Eles se fundem de um lado com os jogos conjugais e,
de outro, com os do submundo.

1. Alcoolismo

Tese . Na análise de jogos, não existe alcoolismo ou "um alcoólatra", mas existe um papel
chamado de Alcoólatra em certo tipo de jogo. Se uma anormalidade bioquímica ou fisiológica é
a principal causa do consumo excessivo de álcool - e isso ainda está em aberto para alguma
dúvida - então seu estudo pertence ao campo da medicina interna. A análise de jogos está
interessada em algo bastante diferente - os tipos de transações sociais que estão relacionadas a
tais excessos. Daí o jogo "Alcoólico".
Em sua flor plena, este é um jogo de cinco mãos , embora os papéis possam ser condensados de
forma que comece e termine como um jogo de duas mãos . O papel central é o do Alcoólatra
- aquele que é "isso" - interpretado por White. O principal papel de apoio é o de Perseguidor,
normalmente desempenhado por um membro do sexo oposto, geralmente o cônjuge. O terceiro
papel é o de salvador, geralmente desempenhado por alguém do mesmo sexo, muitas vezes o
bom médico de família que se interessa pelo paciente e também pelos problemas com a
bebida. Na situação clássica, o médico resgata com sucesso o alcoólatra de seu hábito. Depois
que White não bebe há seis meses, eles se cumprimentam. No dia seguinte, as brancas são
encontradas na sarjeta.
O quarto papel é o do Patsy, ou Dummy. Na literatura, isso é interpretado pelo homem da
delicatessen que dá crédito a White, dá-lhe um sanduíche na caixa e talvez uma xícara de café,
sem persegui-lo nem tentar resgatá-lo. Na vida, isso é mais frequentemente interpretado pela
mãe de White, que lhe dá dinheiro e muitas vezes simpatiza com ele por causa da esposa que
não o entende. Neste aspecto do jogo, as brancas são obrigadas a prestar contas de alguma
forma plausível de sua necessidade de dinheiro - poralgum projeto no qual ambos fingem
acreditar, embora saibam no que ele realmente vai gastar a maior parte do dinheiro. Às vezes, o
Patsy desliza para outro papel, que é útil, mas não essencial: o Agitador, o "mocinho" que
oferece suprimentos sem nem mesmo ser solicitado: "Venha tomar um drinque comigo (e você
descerá ladeira abaixo mais rápido ). "
O profissional auxiliar em todos os jogos de bebida é o bartender ou o balconista de bebidas. No
jogo "Alcoholic" ele desempenha o quinto papel, a Conexão, a fonte direta de abastecimento
que também entende a conversa do alcoólatra e que de certa forma é a pessoa mais significativa
na vida de qualquer viciado. A diferença entre o Connection e os outros jogadores é a diferença
entre profissionais e amadores em qualquer jogo: o profissional sabe quando parar. A certa
altura, um bom bartender se recusa a servir o Alcoólatra, que fica sem suprimentos, a menos que
encontre um Connection mais indulgente.
Nos estágios iniciais de "Alcoholic", a esposa pode desempenhar os três papéis coadjuvantes: à
meia-noite o Patsy, despindo-o, fazendo café para ele e deixando-o bater nela; pela manhã o
Perseguidor, repreendendo-o pela maldade de seus caminhos; e à noite o Resgatador,
implorando a ele para mudá-los. Nos estágios posteriores, às vezes devido à deterioração
orgânica, o Perseguidor e o Resgatador podem ser dispensados, mas são tolerados se também
estiverem murchando para atuar como fontes de suprimento. White irá para a Casa da Missão e
será resgatado se conseguir uma refeição grátis lá; ou ele representará uma repreensão, amador
ou profissional, desde que ele possa receber uma esmola depois.

33
A experiência atual indica que a recompensa em "Alcoólicos" (como é característico dos jogos
em geral) vem do aspecto ao qual a maioria dos investigadores presta menos atenção. Na análise
desse jogo, beber em si é apenas um prazer incidental com vantagens agregadas, procedimento
que leva ao culminar, que é a ressaca. É o mesmo no jogo de Schlemiel: fazer bagunça, o que
atrai mais atenção, é apenas uma forma prazerosa de as brancas levarem ao ponto crucial, que é
obter o perdão das pretas.
Para o Alcoólatra, a ressaca não é tanto a dor física quanto o tormento psicológico. Os dois
passatempos favoritos das pessoas que bebem são "Martini" (quantas bebidas e como foram
misturadas) e "Manhã Depois" (deixe-me contar sobre minha ressaca). "Martini" é tocado, na
maior parte, por bebedores sociais; muitos alcoólatras preferem uma dura rodada de "manhã
seguinte" psicológica, e organizações como AA oferecem a ele uma oportunidade ilimitada para
isso.
Sempre que um paciente visitava seu psiquiatra depois de uma bebedeira, ele chamava a si
mesmo de todos os tipos de nomes; o psiquiatra não disse nada. Mais tarde, relatando essas
visitas em um grupo de terapia, White disse com satisfação presunçosa que foi o psiquiatra que
o chamou de todos aqueles nomes. O principal interesse de conversação de muitos alcoólatras
na situação terapêutica não é a bebida, que aparentemente mencionam principalmente em
deferência a seus perseguidores, mas seu sofrimento subsequente. As transações! O objetivo da
bebida, além dos prazeres pessoais que ela traz, é criar uma situação em que a Criança possa ser
severamente repreendida não apenas pelo Pai interno, mas por qualquer figura parental no
ambiente que esteja interessada o suficiente para obedecer. Portanto, a terapia deste jogo não
deve ser concentrada em beber, mas na manhã seguinte,auto-
indulgência em autopunição. Existe um tipo de bebedor pesado, porém, que não tem ressaca, e
esse tipo de pessoa não se enquadra na presente categoria.
Existe também o jogo “Álcool Seco”, em que as brancas passam pelo processo de degradação
financeira ou social sem garrafa, fazendo a mesma sequência de jogadas e exigindo o mesmo
elenco de apoio. Aqui, novamente, a manhã seguinte é o ponto crucial da questão. Na verdade, é
a semelhança entre "Alcoólatra Seco" e "Alcoólatra" normal que enfatiza que ambos são
jogos; por exemplo, o procedimento para obter alta de um emprego é o mesmo em
ambos. "Addict" é semelhante a "Alcoholic", mas mais sinistro, mais dramático, mais
sensacional e rápido. Em nossa sociedade, pelo menos, ele se apóia mais pesadamente no
Perseguidor prontamente disponível, com Baptizados e Resgatadores sendo poucos e distantes
entre si e a Conexão desempenhando um papel muito mais central.
Existem várias organizações envolvidas com o tema "Alcoólicos", algumas delas de âmbito
nacional ou mesmo internacional, outras locais. Muitos deles publicam regras para o
jogo. Quase todos explicam como desempenhar o papel do Alcoólatra: tomar um drink antes do
café da manhã, gastar o dinheiro destinado a outros fins, etc. Também explicam a função do
Salvador. Os Alcoólicos Anônimos, por exemplo, continuam jogando o jogo real, mas se
concentram em induzir o Alcoólatra a assumir o papel de Salvador. Ex-alcoólatras são
preferidos porque sabem como funciona o jogo e, portanto, são mais qualificados para
desempenhar o papel de coadjuvante do que pessoas que nunca jogaram antes. Foram relatados
casos de um capítulo de AA ficando sem Alcoólicos para trabalhar;
Existem também organizações que se dedicam a melhorar a situação dos outros
jogadores. Alguns pressionam os cônjuges para que mudem seus papéis de perseguidor para
salvador. Aquela que parece se aproximar mais do ideal teórico de tratamento lida
com filhos adolescentes de alcoólatras; esses jovens são encorajados a romper com o jogo em si,
ao invés de simplesmente mudar seus papéis.

34
A cura psicológica de um alcoólatra também consiste em fazer com que ele pare totalmente de
jogar o jogo, em vez de simplesmente mudar de um papel para outro. Em alguns casos, isso tem
sido viável, embora seja uma tarefa difícil encontrar algo tão interessante para o Alcoólatra
como continuar seu jogo.
Como ele classicamente tem medo da intimidade, o substituto pode ter que ser outro jogo, em
vez de um relacionamento sem jogo . Freqüentemente , os chamados alcoólatras curados não
são uma companhia muito estimulante socialmente e, possivelmente, sentem falta de entusiasmo
em suas vidas e são continuamente tentados a voltar aos velhos hábitos. O critério de uma
verdadeira "cura do jogo" é que o ex-Alcoólatra possa beber socialmente sem se colocar em
risco. A cura usual de "abstinência total" não satisfará o analista de jogos.
Fica aparente na descrição deste jogo que existe uma forte tentação para o Salvador de jogar
"Estou apenas tentando ajudá-lo": para o Perseguidor jogar "Veja o que você fez para mim"; e
para o Patsy tocar "Good Joe". Com o surgimento de organizações de resgate que divulgam a
ideia
que o alcoolismo é uma doença, os alcoólatras foram ensinados a jogar "Perna de Madeira". A
lei, que tem um interesse especial por essas pessoas, tende a encorajar isso hoje em dia. A
ênfase mudou do Perseguidor para o Salvador, de "Eu sou um pecador" para "O que você espera
de uma juba doente1" (parte de a tendência do pensamento moderno de se afastar da religião e
se direcionar para a ciência). Do ponto de vista existencial, a mudança é questionável e, do
ponto de vista prático, parece ter feito pouco para diminuir a venda de bebidas alcoólicas para
grandes
* No submundo, a gíria "patsy" já significava tudo bem ou satisfatório, e mais tarde passou a
denotar um "bebedor de pombo". Não obstante, Alcoólicos Anônimos ainda é para a maioria
das pessoas a melhor iniciação na terapia da indulgência exagerada.
Antítese. Como é bem sabido, "Alcoholic" costuma ser jogado com força e é difícil de
desistir. Em um caso, uma alcoólatra de um grupo de terapia participou muito pouco até pensar
que sabia o suficiente sobre os outros membros para continuar com seu jogo. Ela então pediu
que eles contassem o que pensavam dela. Como ela se comportou de maneira bastante
agradável, vários membros disseram coisas boas sobre ela, mas ela protestou: "Não é isso que
eu quero. Quero saber o que você realmente pensa." Ela deixou claro que estava procurando
comentários depreciativos. As outras mulheres se recusaram a persegui-la, então ela foi para
casa e disse ao marido que se ela tomasse outra bebida, ele deveria se divorciar dela ou mandá-
la para um hospital. Ele prometeu fazer isso, e naquela noite ela ficou embriagada e ele a
mandou para um sanatório. Aqui, os outros membros se recusaram a desempenhar os papéis
persecutórios que White designou a eles; ela foi incapaz de tolerar esse comportamento
antitético, apesar dos esforços de todos para reforçar qualquer percepção que ela já havia
obtido. Em casa, ela encontrou alguém disposto a desempenhar o papel que ela exigia.
Em outros casos, entretanto, parece possível preparar o paciente o suficiente para que o jogo
possa ser abandonado e tentar uma verdadeira cura social na qual o terapeuta se recusa a brincar
de Perseguidor ou Salvador. É igualmente pouco terapêutico para ele desempenhar o papel de
Patsy, permitindo que o paciente renuncie a suas obrigações financeiras e de pontualidade. O
procedimento terapêutico correto do ponto de vista transacional é, após cuidadoso trabalho de
base preliminar, assumir uma posição contratual de Adulto e se recusar a desempenhar qualquer
um dos papéis, na esperança de que o paciente seja capaz de tolerar não apenas a abstinência de
beber, mas também de brincar seu jogo. Se ele não puder, é melhor encaminhá-lo a um
Salvador.

35
A antítese é particularmente difícil, porque o bebedor pesado é altamente considerado na
maioria dos países ocidentais como um objeto desejável para censura, preocupação ou
generosidade, e alguém que se recusa a desempenhar qualquer um desses papéis tende a
despertar a indignação pública. Uma abordagem racional pode ser ainda mais alarmante para os
Salvadores do que para o Alcoólatra, às vezes com consequências desastrosas para a terapia. Em
uma situação clínica, um grupo de trabalhadores estava seriamente interessado no jogo
"Alcoólico" e tentava efetuar curas reais interrompendo o jogo, em vez de simplesmente
resgatar os pacientes. Assim que isso se tornou aparente, eles foram excluídos pelo comitê leigo
que apoiava a clínica, e nenhum deles foi chamado novamente para ajudar no tratamento desses
pacientes.
Parentes . Um jogo secundário interessante em "Alcoholic" é chamado de "Have One". Isso foi
descoberto por um estudante perspicaz de psiquiatria industrial. White e sua esposa (uma
que não bebePerseguidor) vá a um piquenique com Black e sua esposa (ambos Patsies). O
branco diz aos negros: "Peguem um!" Se eles tiverem um, isso dará a White licença para ter
quatro ou cinco. O jogo é desmascarado se os negros se recusarem. Branco, pelas regras de
bebida, tem então o direito de ser insultado e encontrará companheiros mais complacentes para
seu próximo piquenique. O que parece no nível social ser generosidade adulta, é no nível
psicológico um ato de insolência, pelo qual o filho de White obtém indulgência dos pais de
Black por meio de suborno aberto sob o próprio nariz da Sra. White, que é impotente para
protestar. Na verdade, é só porque ela ficará "impotente" para protestar se a Sra. White consentir
com todo o arranjo, já que ela está tão ansiosa para que o jogo continue, com ela no papel de
Perseguidora, quanto o Sr. White está consigo mesmo no papel de Alcoólatra. Suas
recriminações contra ele na manhã seguinte ao piquenique são fáceis de imaginar. Esta variante
pode causar complicações se as brancas forem o chefe das pretas.
Em geral, o Patsy não está tão mal quanto o nome indica. Os patsies geralmente são pessoas
solitárias que têm muito a ganhar sendo gentis com os Alcoólatras. O homem da delicatessen
que interpreta "Good Joe" faz muitos conhecidos dessa maneira e pode obter uma boa reputação
em seu próprio círculo social, não apenas como uma pessoa generosa, mas também como um
bom contador de histórias.
Uma variante de "Good Joe", aliás, é sair por aí pedindo conselhos sobre a melhor forma de
ajudar as pessoas. Este é um exemplo de um jogo alegre e construtivo que vale a pena
encorajar. Seu inverso é Tough Guy, tendo aulas de violência ou pedindo conselhos sobre a
melhor forma de ferir as pessoas. Embora o caos nunca seja colocado em prática, o jogador tem
o privilégio de se associar a verdadeiros caras durões que estão jogando para valer e podem
aproveitar sua glória refletida. Esta é uma espécie do que os franceses chamam de un fanfaron
de vice.
ANÁLISE
Tese : Como tenho estado mal; veja se você pode me parar. Objetivo: Auto-punição.
Funções : Alcoólatra, Perseguidor, Resgatador, Patsy, Conexão. Dinâmica: privação oral.
Exemplos :
(1) Veja se você consegue me pegar. Os protótipos deste jogo são difíceis de correlacionar
devido à sua complexidade. Crianças, no entanto, principalmente filhos de alcoólatras,
freqüentemente passam por muitas das manobras características do Alcoólatra. "Veja se você
pode me impedir", que envolve mentir, esconder coisas, buscar comentários depreciativos,
procurar pessoas úteis, encontrar um vizinho benevolente que dê esmolas grátis, etc. A
autopunição costuma ser adiada para anos posteriores.

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(2) O alcoólatra e seu círculo, Paradigma Social: Adulto-Adulto.
Adulto: "Diga-me o que você realmente pensa de mim ou ajude-me a parar de beber."
Adulto: "Vou ser franco com você." Paradigma psicológico: pai-filho. Criança: "Veja se você
consegue parar mim. "Pai:" Você deve parar de beber porque. . . . "
Movimentos
(1) Provocação - acusação ou perdão.
(2) Indulgência - raiva ou decepção.
Vantagens :
(1) Psicológico Interno - (a) Beber como procedimento - rebelião, reafirmação e satisfação do
desejo. (b) "Álcool" como um jogo - autopunição (provável).
(2) Psicológico Externo - evitação de formas sexuais e outras formas de intimidade.
(3) Social interno - veja se você pode me impedir.
(4) Social externo - "Manhã seguinte ", "Martini" e outros passatempos.
(5) Biológico - troca alternada de amor e raiva.
(6) Existencial - Todo mundo quer privar se

2. Os Devedores
Tese. "Devedor" é mais do que um jogo. Na América, tende a se tornar um roteiro, um plano
para uma vida inteira, assim como acontece em algumas selvas da África e da Nova Guiné.2 Lá,
os parentes de um jovem compram para ele uma noiva por um preço enorme, colocando-o em
dívida por muitos anos. Aqui prevalece o mesmo costume, pelo menos nas partes mais
civilizadas do país, exceto que o preço da noiva passa a ser o preço da casa e, se não houver
participação dos parentes, esse papel é assumido pelo banco. Assim, o jovem na Nova Guiné
com um velho relógio de pulso pendurado na orelha para garantir o sucesso, e o jovem na
América com um novo relógio de pulso enrolado no braço para garantir o sucesso, ambos
sentem que têm um "propósito" na vida . A grande festa, o casamento ou inauguração de casa,
não acontece quando a dívida é liquidada, mas quando é realizado. O que é enfatizado na TV,
por exemplo, não é ohomem de meia-idade que finalmente quitou sua hipoteca, mas o jovem
que se muda para sua nova casa com sua família, balançando orgulhosamente os papéis que
acabou de assinar e que o prenderão na maior parte de seus anos produtivos. Depois de pagar
suas dívidas - a hipoteca, as despesas da faculdade para seus filhos e seu seguro - ele é
considerado um problema, um "cidadão idoso" para o qual a sociedade deve fornecer não
apenas conforto material, mas um novo "propósito". Como na Nova Guiné, se ele for muito
astuto, pode se tornar um grande credor em vez de um grande devedor, mas isso acontece
relativamente raramente. Enquanto isso é escrito, um bug de porco rasteja sobre uma mesa. Se
ele estiver virado de costas, pode-se observar a tremenda luta que ele enfrenta para ficar de pé
novamente. Durante esse intervalo, ele tem um "propósito" em sua vida. Quando ele consegue,
quase se pode ver a expressão de vitória em seu rosto. Ele vai embora, e pode-se imaginá-lo
contando sua história no próximo encontro de percevejos, considerado pela geração mais jovem
como um inseto que o criou. E, no entanto, mesclado com sua presunção, há um pequeno
desapontamento. Agora que ele saiu por cima, a vida parece sem objetivo. Talvez ele volte no
esperança de repetir seu triunfo. Pode valer a pena marcar suas costas com tinta, para
reconhecê-lo se ele se arriscar. Um animal corajoso, o percevejo. Não admira que ele tenha

37
sobrevivido por milhões de anos. A maioria dos jovens americanos, entretanto, leva suas
hipotecas muito a sério apenas em tempos de estresse. Se eles estão deprimidos ou a situação
econômica é ruim, suas obrigações os mantêm vivos - e podem impedir que alguns deles
cometam suicídio. Na maioria das vezes, eles jogam um jogo leve de "Se não fosse pelas
dívidas", mas, fora isso, se divertem. Apenas alguns fazem carreira jogando um jogo difícil de
"Devedor",
"Try and Collect" (TAG) é comumente jogado por jovens casais e ilustra como um jogo é
configurado para que o jogador "ganhe" de qualquer maneira. Os brancos obtêm todos os tipos
de bens e serviços a crédito, mesquinhos ou luxuosos, dependendo de suas origens e de como
foram ensinados a brincar por seus pais ou avós. Se o credor desistir depois de alguns esforços
suaves para cobrar, os brancos podem desfrutar de seus ganhos sem penalidades e, nesse
sentido, eles ganham. Se o credor fizer tentativas mais árduas, ele desfrutará dos prazeres da
caça e também do uso de suas compras. A forma difícil do jogo ocorre se o credor está
determinado a cobrar. Para obter o seu dinheiro, terá de recorrer a medidas extremas. Estes
geralmente têm um elemento coercitivo - indopara os patrões de White ou dirigindo até sua casa
em um caminhão barulhento e espalhafatoso etiquetado em letras grandes AGÊNCIA DE
COLETA.
Neste ponto, há uma mudança. White agora sabe que provavelmente terá que pagar. Mas por
causa do elemento coercitivo, tornado claro na maioria dos casos pela "terceira carta" do
colecionador ("Se você não aparecer em nosso escritório dentro de 48 horas ..."), White sente-se
peremptoriamente justificado em ficar com raiva; ele agora muda para uma variante de "Agora
eu tenho você, seu filho da puta." Nesse caso, ele vence ao demonstrar que o credor é
ganancioso, implacável e indigno de confiança. As duas vantagens mais óbvias disso são (1)
fortalece a posição existencial de White, que é uma forma disfarçada de "Todos os credores
estão se agarrando", e (2) oferece um grande ganho social externo, uma vez que ele agora está
em posição de abuse do credor abertamente para seus amigos, sem perder seu próprio status de
"Good Joe". Ele também pode explorar mais ganhos sociais internos confrontando o próprio
credor. Além disso, justifica o aproveitamento do sistema de crédito: se é assim que são os
credores, como agora mostrou, para que pagar a alguém?
"Creditor", na forma "Try and Get Away With It" (TAGAWI), às vezes é interpretado por
pequenos proprietários. Os jogadores TAG e TAGAWI prontamente se reconhecem, e por causa
das vantagens transacionais em perspectiva e do esporte prometido, eles ficam secretamente
satisfeitos e prontamente se envolvem uns com os outros. Independentemente de quem ganhar o
dinheiro, cada um melhorou a posição do outro para jogar "Por que isso sempre acontece
comigo?" depois que tudo acabar.
Os jogos a dinheiro podem ter consequências muito graves. Se essas descrições parecem
jocosas, como parecem para algumas pessoas, não é porque se referem a trivialidades, mas por
causa da exposição de motivações triviais por trás de assuntos que as pessoas são ensinadas a
levar a sério.
Antítese . A antítese óbvia da TAG é solicitar o pagamento imediato em dinheiro. Mas um bom
jogador TAG tem métodos para contornar isso, que irá funcionar em qualquer mas o mais hard-
boiledcredores. A antítese de TAGAWI é prontidão e honestidade. Uma vez que os jogadores
difíceis de TAG e TAGAWI são profissionais em todos os sentidos da palavra, um amador tem
tanta chance de jogar contra eles quanto contra jogadores profissionais. Embora o amador
raramente ganhe, ele pode pelo menos se divertir se se envolver em um desses jogos. Já que
ambos são tradicionalmente jogados de maneira severa, nada é mais desconcertante para os
profissionais do que fazer uma vítima amadora rir do resultado. Nos círculos financeiros, isso é
considerado estritamente Fora. Nos casos relatados a este escritor, rir de um devedor quando o

38
encontramos na rua é tão desconcertante, frustrante e desconcertante para ele quanto brincar
de anti-"Schlemiel" é para um Schlemiel.

3. Os chutados
Tese . Isso é interpretado por homens cujo comportamento social é equivalente a usar uma placa
que diz "Por favor, não me chute". A tentação é quase irresistível e, quando o resultado natural
se segue, White grita lamentavelmente: "Mas a placa diz 'não me chute'". Em seguida, ele
acrescenta, incrédulo: "Por que isso sempre acontece comigo?" (WAHM.) Clinicamente, o
WAHM pode ser introjetado e disfarçado em o clichê "Psiquiatria": "Sempre que estou sob
estresse, fico todo abalado." Um elemento do jogo em
WAHM vem do orgulho inverso: "Meus infortúnios são melhores do que os seus." Esse fator é
freqüentemente encontrado em paranóicos.
Se as pessoas em seu ambiente são impedidas de atacá-lo com bondade, "Estou apenas tentando
ajudá-lo", convenção social ou regras organizacionais, seu comportamento se torna cada vez
mais provocativo até que ele transgride os limites e os obriga a obedecer. Estes são os homens
que são expulsos, os rejeitados e os perdedores do emprego.
O jogo correspondente entre as mulheres é "Perverso.1 Muitas vezes gentis, elas se esforçam
para ser maltrapilhos. Eles cuidam para que seus ganhos, por" boas "razões, nunca aumentem
muito acima do nível de subsistência. Se eles têm uma sorte inesperada, há sempre jovens
empreendedores que os ajudarão a se livrar dela, dando-lhes em troca participações em uma
promoção comercial inútil ou algo equivalente. Coloquialmente, essa mulher é chamada de
"Amiga da Mãe", sempre pronta para dar conselhos judiciosos aos Pais e viver vicariamente em
a experiência dos outros. O WAHM deles é silencioso e único (seu comportamento de herdeiro
de bravura sugere "Por que isso sempre acontece comigo?"
Uma forma interessante de WAHM ocorre em pessoas bem adaptadas que colhem recompensas
e sucessos crescentes, muitas vezes além de suas próprias expectativas. Aqui, o WAHM pode
levar a um pensamento sério e construtivo e ao crescimento pessoal no melhor sentido, se
assumir a forma "O que eu realmente fiz para merecer isso?"

4. Agora eu te peguei!

Tese . Isso pode ser visto de forma clássica nos jogos de pôquer. As brancas têm uma mão
imbatível, como quatro ases. Neste ponto, se ele é um jogador NIGYSOB, ele está mais
interessado no fato de que as pretas estão completamente à sua mercê do que em um bom
pôquer ou em ganhar dinheiro-
White precisava de alguns acessórios de encanamento instalados e revisou os custos com muito
cuidado com o encanador antes de dar-lhe luz verde. O preço foi definido e foi acordado que
não haveria acréscimos. Quando o encanador apresentou sua conta, ele incluiu alguns dólares
extras para uma válvula inesperada que teve de ser instalada - cerca de quatro dólares em um
trabalho de quatrocentos dólares . White ficou furioso, ligou para o encanador e exigiu uma
explicação. O encanador não recuou. White escreveu-lhe uma longa carta criticando sua
integridade e ética e se recusou a pagar a conta até que a cobrança extra fosse retirada. O
encanador finalmente cedeu.

39
Logo ficou óbvio que White e o encanador estavam brincando. No curso de suas negociações,
eles reconheceram o potencial um do outro. O encanador fez seu movimento provocativo ao
apresentar este projeto. Visto que White tinha a palavra do encanador, o encanador estava
claramente errado. White agora se sentia justificado em desabafar uma raiva quase ilimitada
contra ele. Em vez de apenas negociar de forma digna, condizente com os padrões adultos que
estabeleceu para si mesmo, talvez com um pouco de aborrecimento inocente, White aproveitou
a oportunidade para fazer extensas críticas a todo o modo de vida do
encanador. Superficialmente, o argumento deles era Adulto para Adulto, uma disputa comercial
legítima sobre uma determinada quantia em dinheiro. No nível psicológico, era de pai para
adulto:fúrias reprimidas de muitos anos sobre seu oponente enganador, assim como sua mãe
poderia ter feito em uma situação semelhante. Ele rapidamente reconheceu sua atitude
subjacente (NIGYSOB) e percebeu como secretamente encantado com a provocação do
encanador. Em seguida, lembrou que desde a mais tenra infância procurava injustiças
semelhantes, as recebia com alegria e as explorava com o mesmo vigor. Em muitos dos casos
que ele relatou, ele havia se esquecido da provocação real, mas lembrava-se detalhadamente do
curso da batalha que se seguiu. O encanador, aparentemente, estava tocando alguma variação de
"Por que isso sempre acontece comigo?" (WAHM).
NIGYSOB é um jogo de duas mãos que deve ser diferenciado de "Ain't It Awful?" (AIA). No
AIA o agente busca injustiças com o objetivo de denunciá-las a um terceiro, fazendo um jogo a
três: Agressor, Vítima, Confiante. O AIA é jogado sob o slogan "Misery Loves Company". O
confidente geralmente é alguém que também joga AIA. WAHM também tem três mãos, mas
aqui o agente está tentando estabelecer sua preeminência no infortúnio e se ressente da
competição de outros infelizes. O NIGYSOB é comercializado em uma forma profissional
de três mãos como o "jogo do texugo". Também pode ser jogado como um jogo conjugal
de duas mãos em formas mais ou menos sutis. Antítese. A melhor antítese é o comportamento
correto. A estrutura contratual de um relacionamento com um jogador NIGYSOB deve ser
explicitamente declarada em detalhes na primeira oportunidade, e as regras estritamente
cumpridas. Na prática clínica, por exemplo, a questão do pagamento por consultas perdidas ou
cancelamentos deve ser resolvida claramente de uma vez, e precauções extras devem ser
tomadas para evitar erros na contabilidade. Se surgir um contratempo imprevisto, a antítese é
ceder graciosamente sem contestação, até que o terapeuta esteja preparado para lidar com o
jogo. Na vida cotidiana, as negociações comerciais com jogadores NIGYSOB são sempre riscos
calculados. A esposa de tal pessoa deve ser tratada com polidez e correção, e até mesmo os mais
suaves flertes, galanteios ou desprezo devem ser evitados, especialmente se o próprio marido
parece encorajá-los.
ANÁLISE
Tese : Agora peguei você, seu filho da puta. Objetivo: Justificativa. Funções: Vítima, Agressor.
Dinâmica : raiva ciumenta.
Exemplos : (1) Eu te peguei dessa vez. (2) Marido ciumento.
Paradigma Social : Adulto-Adulto.
Adulto: "Veja, você agiu errado." Adulto: "Agora que você chamou minha atenção, acho que
sim."
Paradigma psicológico: pai-filho.
Pai: "Tenho observado você, esperando que você cometa um deslize."

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Criança: "Você me pegou desta vez." Pai: "Sim, e vou deixar você sentir toda a força da minha
fúria."
Movimentos ; (I) Provocação - Acusação. (2) Defesa-Acusação. (3) Defesa -
Punição. Vantagens: (1) justificativa psicológica interna para a raiva. (2) Psicológico externo -
evita o confronto com as próprias deficiências. (3) Social Interno -
NIGYSOB. (4) Social externo - eles estão sempre atrás de você. (5) Trocas biológico-
beligerantes , geralmente ipsisexual. (6) Existencial - as pessoas não são confiáveis.

5. Veja oque você me fez!!!!

Tese . Em sua forma clássica, este é um jogo conjugal e, na verdade, um " destruidor de
casamentos de três estrelas ", mas também pode ser jogado entre pais e filhos e na vida
profissional.
(1) SWYMD de primeiro grau : Branco, sentindo-se insociável, torna-se envolvido em alguma
atividade que tende a isolá-lo das pessoas. Talvez tudo o que ele queira no momento seja ser
deixado sozinho. Um intruso, como sua esposa ou um de seus filhos, vem para acariciá-lo ou
perguntar algo como: "Onde posso encontrar o nariz compridoalicate? "Essa interrupção" faz
com que "seu cinzel, pincel, máquina de escrever ou ferro de soldar escorreguem, e então ele
liga o intruso furioso e grita:" Veja o que você me fez fazer. " a família tende cada vez mais a
deixá-lo sozinho quando ele está absorto. Claro que não é o intruso, mas sua própria irritação
que "causa" o deslize, e ele fica muito feliz quando isso ocorre, pois isso lhe dá uma alavanca
para ejetar o visitante. Infelizmente, este é um jogo que é facilmente aprendido por crianças
pequenas, de modo que é facilmente transmitido de geração em geração. A satisfação e as
vantagens subjacentes são mais claramente demonstradas quando é jogado de forma mais
sedutora.
(2) Segundo GrauSWYMD: Se SWYMD é a base para um modo de vida, ao invés de ser apenas
usado ocasionalmente como um mecanismo de proteção, White se casa com uma mulher que
interpreta "Estou apenas tentando ajudá-lo" ou um de seus parentes. Então, é fácil para ele adiar
as decisões para ela. Freqüentemente, isso pode ser feito sob o pretexto de consideração ou
galanteria. Ele pode, de maneira respeitosa e cortês, deixá-la decidir onde jantar ou que filme
assistir. Se as coisas saírem bem, ele pode apreciá-las. Se não, ele pode culpá-la dizendo ou
insinuando: "You Got Me Into This", uma variação simples de SWYMD. Ou ele pode jogar o
fardo das decisões sobre a educação dos filhos sobre ela, enquanto atua como oficial
executivo; se as crianças ficam chateadas, ele pode jogar um jogo simples de SWYMD. Isso
estabelece as bases ao longo dos anos. Por culpar a mãe se os filhos vão mal; então
SWYMD não é um fim em si mesmo, mas apenas oferece uma satisfação passageira no
caminho para "Eu disse a você" ou "Veja o que você fez agora".
O jogador profissional que paga seu caminho psicológico com SWYMD vai usá-lo também em
seu trabalho. Na SWYMD ocupacional, o olhar sofrido de ressentimento substitui as palavras. O
jogador "democraticamente" ou como parte da "boa gestão" pede sugestões aos seus
assistentes. Desta forma, ele pode alcançar uma posição inatacável para aterrorizar seus
juniores. Qualquer erro que ele cometer pode ser usado contra eles, culpando-os por isso. Usado
contra idosos (culpando-os pelos erros cometidos), torna -se autodestrutivo e pode levar à
rescisão do contrato de trabalho ou, no exército, à transferência para outra unidade. Nesse caso,
é um componente de "Por que isso sempre acontece comigo?" com pessoas ressentidas, ou de
"Lá vou eu de novo" com depressivos - (ambos do "Chute-me"

41
(3) SWYMD de terceiro grau : em uma forma difícil, SWYMD pode ser interpretado por
paranóicos contra pessoas incautas o suficiente para aconselhá-los (veja "Estou apenas tentando
ajudá-lo"). Lá, pode ser perigoso e, em casos raros, até fatal.
"Veja o que você me fez fazer" (SWYMD) e "You Got Me Into This" (UGMIT) se
complementam muito bem, de modo que a combinação SWYMD-UGMIT é uma base clássica
para o contrato de jogo secreto em muitos casamentos. Este contrato é ilustrado pela seguinte
seqüência.
Por acordo mútuo, a Sra. White fazia a contabilidade da família e pagava as contas da conta
corrente conjunta, porque o Sr. White era "pobre em números". A cada poucos meses, eles
seriam notificados sobre um saque a descoberto e o Sr. White teria que acertar as contas com o
banco. Quando eles procuraram a fonte da dificuldade, descobriram que a Sra. White havia feito
uma compra cara sem contar ao marido. Quando isso viesse à tona, o Sr. White tocaria
furiosamente seu UGMIT, e ela choraria aceitar sua repreensão e prometer que isso não
aconteceria novamente. Tudo iria bem por um tempo, e depois um agente do credor de repente
parecem exigir o pagamento de um longo atrasoconta. O Sr. White, não tendo ouvido falar deste
projeto, questionaria sua esposa sobre isso. Ela então jogaria seu SWYMD, dizendo que era
culpa dele. Desde que ele a proibiu de sacar sua conta, a única maneira que ela poderia fazer
face às despesas era deixando esta grande obrigação não paga e escondendo o dinheiro dele.
Esses jogos tinham sido permitidos por dez anos, na base de que cada ocorrência seria a última,
e a partir de então seria diferente - o que foi, por alguns meses. Na terapia, o Sr. White analisou
muito habilmente este jogo sem qualquer ajuda do terapeuta e também concebeu um remédio
eficaz. Por acordo mútuo, ele e a Sra. White colocaram todas as contas de cobrança e suas
contas bancárias em seu nome. A Sra. White continuou a fazer a contabilidade e a fazer os
cheques, mas o Sr. White viu primeiro as colinas e controlou as saídas de pagamentos. Dessa
forma, nem o dinheiro nem o saque a descoberto podiam passar por ele, e eles agora dividiam o
trabalho orçamentário. Privado das satisfações e vantagens do SWYMD-UGMIT, os brancos, a
princípio, ficaram sem saber o que fazer e depois foram levados a encontrar tipos mais abertos e
construtivos de gratificação uns dos outros.
Antítese . A antítese do SWYMD de primeiro grau é deixar o jogador em paz, e do SWYMD de
segundo grau devolver a decisão às brancas. O jogador do Primeiro Grau pode reagir sentindo-
se desamparado, mas raramente com raiva; o jogador de Segundo Grau pode ficar mal-
humorado se for forçado a tomar a iniciativa, de modo que o anti-SWYMD sistemático leve a
consequências desagradáveis. A antítese do SWYMD de terceiro grau deve ser colocada em
mãos profissionais competentes.
ANÁLISE PARCIAL
O objetivo deste jogo é a vindicação. Dinamicamente, a forma branda pode estar relacionada à
ejaculação precoce, a forma difícil de se enfurecer com base na ansiedade de "castração". É
facilmente adquirido por crianças. O ganho psicológico externo - evitação de responsabilidade)
é proeminente, e o jogo é freqüentemente precipitado pela ameaça de intimidade iminente, uma
vez que a raiva "justificável" oferece uma boa desculpa para evitar relações sexuais. A posição
existencial é: "Eu não tenho culpa",
NOTA
Nossos agradecimentos ao Dr. Rodney Nurse e à Sra. Frances Matson do Centro para
Tratamento e Educação sobre Alcoolismo em Oakland, Califórnia, e ao Dr. Kenneth Everts, Dr.
RJ Starrels, Dr. Robert Goulding e outros com interesse especial neste problema, por seus

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esforços contínuos no estudo de "Alcoholic" como um jogo, e por suas contribuições e críticas à
presente discussão.

CAPITULO SETE- O JOGO CONJUGAL


QUASE qualquer jogo pode servir de andaime para a vida conjugal e familiar, mas alguns,
como "SE não fosse por você", florescem melhor ou, como "Mulher frígida", são tolerados por
mais tempo, sob a força legal da intimidade contratual . Os jogos conjugais, é claro, só podem
ser separados arbitrariamente dos jogos sexuais, que são tratados em uma seção separada. Esses
jogos que evoluem caracteristicamente em suas maioria full-blown formas no relacionamento
conjugal incluem "Comer", "Tribunal", "Mulher Fria" e "Man Frigid", "Harried", "Se não fosse
por você", " Veja o quão duro eu tentei "e" Querida ".

1. Comendo Pelas beiradas

Tese . Comer ilustra mais claramente do que a maioria dos jogos seu aspecto manipulador e sua
função como barreiras à intimidade. Paradoxalmente, consiste em uma recusa hipócrita de jogar
o jogo do outro.
1. A Sra. White sugere a seu marido que eles vão ao cinema. O Sr. White concorda.
2a. A Sra. White comete um deslize "inconsciente". Ela menciona com bastante naturalidade, no
decorrer da conversa, que a casa precisa ser pintada. Este é um projeto caro, e White
recentemente disse a ela que suas finanças estão tensas; ele pediu que ela não o constrangesse
ou aborrecesse, sugerindo gastos incomuns, pelo menos até o início do novo mês. Este é,
portanto, um momento mal escolhido para trazer à tona a condição da casa, e White responde
rudemente.
2b. Alternativamente: White direciona a conversa para a casa, tornando difícil para a Sra. White
resistir à tentação de dizer que ela precisa ser pintada. Como no caso anterior, White responde
rudemente.
3. A Sra. White se ofende e diz que se ele estiver de mau humor, ela não irá morrer no cinema
com ele, e é melhor ele ir sozinho. Ele diz que se é assim que ela se sente, ele irá sozinho.
4. White vai ao cinema (ou sai com os meninos), deixando a Sra. White em casa para cuidar de
seus sentimentos feridos. Existem dois truques possíveis neste jogo: A. A Sra. White sabe muito
bem por experiências anteriores que ela não deve levar sua irritação a sério. O que ele realmente
quer é que ela mostre algum apreço pelo quão duro ele trabalha para ganhar a vida; então eles
poderiam sair felizes juntos. Mas ela se recusa a jogar e ele se sente mal. Ele sai cheio de
decepção e ressentimento, enquanto ela fica em casa parecendo abusada, mas com um
sentimento secreto de triunfo.
B. White sabe muito bem, por experiência própria, que não deve levar seu ressentimento a
sério. O que ela realmente quer é ser tratada com mel; então eles iriam embora felizes
juntos. Mas ele se recusa a jogar, sabendo que sua recusa é desonesta: ele sabe que ela quer ser
persuadida, mas finge que não. Ele sai de casa sentindo-se alegre e aliviado, mas parecendo
injustiçado. Ela fica desapontada e ressentida.
Em cada um desses casos, a posição do vencedor é, de um ponto de vista ingênuo,
irrepreensível; tudo o que ele ou ela fez foi interpretar o outro literalmente. Isso é mais claro em

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(B), onde White considera a recusa da Sra. White em ir pelo valor de face. Ambos sabem que
isso é trapaça, mas desde que ela disse isso, ela está encurralada.
O ganho mais óbvio aqui é o psicológico externo. Ambos consideram os filmes sexualmente
estimulantes e é mais ou menos previsível que, depois de voltarem do teatro, farão
amor. Portanto, qualquer um deles que queira evitar a intimidade, estabelece o jogo no lance
(2a) ou (2b). Esta é uma variedade particularmente exasperante de "Tumulto" (veja o Capítulo
9). A parte "injustiçada" pode, é claro, ser um bom caso para não querer fazer amor em um
estado de indignação justificável, e o cônjuge encurralado não tem recurso.
Antítese . Isso é simples para a Sra. White. Tudo o que ela precisa fazer é mudar de ideia, pegar
o marido pelo braço, sorrir e ir junto com ele (uma mudança do estado de ego de Criança para
Adulto). É mais difícil para o Sr. White, já que ela agora tem a iniciativa; mas se ele revê toda a
situação, ele pode ser
capaz de persuadi-la a acompanhá-lo, seja como uma criança mal-humorada que foi aplacada
ou, melhor, como um adulto.
"Comer" é encontrado em uma forma um tanto diferente como um jogo familiar envolvendo as
crianças, onde se assemelha ao "duplo vínculo" descrito por Bateson e seus associados.1 Aqui a
criança é encurralada, de modo que tudo o que ela faz é errado. De acordo com a escola
Bateson, esse pode ser um importante fator etiológico na esquizofrenia. Na linguagem atual,
então, a esquizofrenia pode ser a antítese infantil de "Canto". A experiência no tratamento de
esquizofrênicos adultos com análise de jogos confirma isso - isto é, se o jogo familiar de
"Comer" for analisado para demonstrar que o comportamento esquizofrênico foi e é
especificamente realizado para combater esse jogo, a remissão parcial ou total ocorre em um
ambiente devidamente preparado paciente.
Uma forma cotidiana de "esquina", que é praticada por toda a família e tem mais probabilidade
de afetar o desenvolvimento do caráter das crianças mais novas, ocorre com pais "Parentais"
intrometidos. O menino ou a menina são incentivados a ser mais prestativos em casa, mas
quando o faz, os pais criticam o que ele faz - um exemplo simples de "maldito se você fizer e
maldito se não fizer". Essa "ligação dupla" pode ser chamada de Tipo de Dilema de "Canto".
"Canto" às vezes é encontrado como um fator etiológico em crianças asmáticas. Menina:
"Mamãe, você me ama?" Mãe: "O que é amor?"
Essa resposta deixa a criança sem recurso direto. Ela quer falar sobre a mãe, e a mãe muda o
assunto para filosofia, que a menina não está preparada para lidar. Ela começa a respirar com
dificuldade, a mãe fica irritada, a asma se instala, a mãe pede desculpas e o "Jogo da Asma"
segue seu curso. Este tipo de "canto" de "asma" ainda precisa ser mais estudado.
Uma variante elegante, que pode ser chamada de " Tipo Russell-Whitehead " de "Corner", às
vezes ocorre em grupos de terapia.
Preto: "Bem, de qualquer maneira, quando estamos em silêncio, ninguém está jogando."
Branco: "O próprio silêncio pode ser um jogo."
Vermelho: "Ninguém estava jogando hoje."
Branco: "Mas não jogar pode ser um jogo
A antítese terapêutica é igualmente elegante. Paradoxos lógicos são proibidos. Quando as
brancas são privadas dessa manobra, suas ansiedades subjacentes vêm rapidamente à
tona. Intimamente aliado a "Canto", por um lado, e a "Esfarrapado", por outro, está o jogo

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conjugal do "Saco de almoço". O marido, que tem dinheiro para almoçar em um bom
restaurante, no entanto faz para si alguns sanduíches todas as manhãs, que leva para o escritório
em um saco de papel. Desse modo, ele gasta crostas de pão, sobras do jantar e sacos de papel
que sua esposa guarda para ele. Isso lhe dá controle total sobre as finanças da família, pois que
esposa se atreveria a comprar uma estola de vison em face de tal auto-sacrifício?O marido
obtém inúmeras outras vantagens, como o privilégio de almoçar sozinho e de pôr o trabalho em
dia na hora do almoço. Em muitos aspectos, este é um jogo construtivo que Benjamin Franklin
teria aprovado, uma vez que incentiva as virtudes da economia, do trabalho árduo e da
pontualidade.

2. Tribunal

Tese . Descritivamente, isso pertence à classe de jogos que encontram suas expressões mais
floreadas na lei, e que inclui "Perna de Madeira" (a alegação de insanidade) e "Devedor" (a ação
civil). Clinicamente, é mais freqüentemente visto em grupos de aconselhamento conjugal e
psicoterapia conjugal. Na verdade, alguns grupos de aconselhamento conjugal e matrimoniais
consistem em um jogo perpétuo de "Tribunal" em que nada é resolvido, já que o jogo nunca é
interrompido. Em tais casos, torna-se evidente que o conselheiro ou terapeuta está fortemente
envolvido no jogo, sem estar ciente disso.
"Tribunal" pode ser jogado por qualquer número, mas é essencialmente a três mãos, com um
autor, um réu e um juiz, representados por um marido, uma esposa e o terapeuta. Se for tocado
em um grupo de terapia, no rádio ou na TV, os outros membros do público são escalados como
júri. O marido começa queixosamente: "Deixe-me dizer a você o que (nome da esposa) fez
ontem. Ela pegou o..." etc., etc. A esposa então responde defensivamente: "Aqui é como
realmente era ... e além de apenas antes disso ele era. . . e, de qualquer maneira, na época
éramos os dois. . . "etc. O marido acrescenta galantemente:" Bem, fico feliz que vocês tenham a
chance de ouvir os dois lados da história, eu só quero ser justo. "Nesse ponto, o conselheiro diz
judiciosamente:" Parece-me isso se considerarmos. . . "etc., etc. Se houver uma audiência, o
terapeuta pode jogar para eles com:" Bem, vamos ouvir o que os outros têm a dizer. "Ou, se o
grupo já estiver treinado, eles vão jogar o júri sem qualquer instrução dele.
Antítese. O terapeuta diz ao marido: "Você está absolutamente certo!" Se o marido relaxa
complacentemente ou triunfantemente, o terapeuta pergunta: "Como você se sente quando digo
isso?" O marido responde: "Tudo bem". Em seguida, o terapeuta diz: "Na verdade, sinto que
você está errado." Se o marido for honesto, ele dirá: "Eu sabia disso o tempo todo." Se não for
honesto, ele mostrará 'alguma reação que deixa claro que um jogo está em andamento. Então, é
possível aprofundar o assunto. O elemento do jogo reside no fato de que, embora o demandante
'esteja clamando abertamente pela vitória, fundamentalmente ele acredita que está errado.
Depois de reunir material clínico suficiente para esclarecer a situação, o jogo pode ser
interditado por uma manobra que é uma das mais elegantes em toda a arte da antitética. O
terapeuta estabelece uma regra que proíbe o uso da terceira pessoa (gramatical) no grupo. Daí
em diante, os membros só podem se dirigir um ao outro diretamente como "você" ou falar sobre
si mesmos como "eu", mas não podem dizer: "Deixe-me falar sobre ele" ou "Deixe-me falar
sobre ela". Nesse ponto, o casal. pare de jogar jogos no grupo ou mude para "Querida", que é
uma melhora, ou comece "Além disso", que não ajuda em nada. "Querido" é descrito em outra
seção (página 107). Em "Além disso", o autor faz uma acusação após a outra. O réu responde a
cada um: "Eu posso explicar." O autor não dá atenção à explicação, mas assim que o réu faz

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uma pausa, ele inicia sua próxima acusação com outro "além disso", que é seguido por
outroexplicação - um intercâmbio típico entre pais e filhos .
"Além disso" é jogado mais intensamente por réus paranóicos. Por causa de sua literalidade, é
particularmente fácil para eles frustrar acusadores que se expressam em termos humorísticos ou
metafóricos. Em geral, as metáforas são as armadilhas mais óbvias a serem evitadas em um jogo
de "Além disso".
Em sua forma cotidiana, a "sala do tribunal" é facilmente observada em crianças como um jogo
de três mãos entre dois irmãos e um dos pais. "Mamãe, ela tirou meu doce" "Sim, mas ele tirou
minha boneca, e antes disso já estava me batendo e, de qualquer forma, nós dois prometemos
dividir nosso doce."
ANÁLISE
Tese : Eles têm que dizer que estou certo. Objetivo: Tranquilidade.
Funções : Requerente, Réu, Juiz (e / ou Júri). Dinâmica: rivalidade entre irmãos.
Exemplos : (1) Crianças brigando, pais intervêm. (2) Casal casado, procure "ajuda". Social
Paradigma : Adulto-Adulto.
Adulto: "Isso é o que ela fez comigo." Adulto: "Os fatos reais são estes."
Paradigma psicológico: criança-pai. Criança: "Diga-me que estou certo."
Pai: "Este está certo." Ou: "Vocês dois estão certos."
Movimentos : (1) Reclamação arquivada - Defesa arquivada. (2) Requerente arquiva refutação,
concessão ou gesto de boa vontade . (3) Decisão do juiz ou instruções ao júri. (4) Decisão final
proferida.
Vantagens ; (1) Psicológico Interno - projeção de culpa. (2) Psicológico Externo - isento de
culpa. (3) Social Interno - "Querida", "Além disso", "Tumulto" e outros. (4) External Social—
"Courtroom". (5) Biológico - golpe de juiz e júri. (6) Posição depressivo-existencial , estou
sempre errado.

3. As frágeis mulheres

Tese . Este é quase sempre um jogo conjugal, uma vez que é dificilmente concebível que uma
ligação informal apresentasse as oportunidades e privilégios necessários por um período de
tempo suficiente, ou que tal ligação fosse mantida em face disso.
O marido avança para a esposa e fica com repulsa. Depois de repetidas tentativas, ele é
informado de que todos os homens são bestas, ele realmente não a ama, ou não a ama por si
mesma, que tudo o que o interessa é sexo. Ele desiste por um tempo, depois tenta novamente
com o mesmo resultado. Eventualmente, ele se resigna e não faz mais avanços. Conforme as
semanas ou meses passam, a esposa se torna cada vez mais informal e às vezes esquecida. Ela
anda pelo quarto meio vestida ou esquece a toalha limpa quando toma banho para que ele a leve
para ela. Se ela joga um jogo pesado ou bebe muito, pode começar a flertar com outros homens
nas festas. Por fim, ele responde a essas provocações e tenta novamente. Mais uma vez ele é
repelido, e segue-se um jogo de "Uproar" envolvendo seu comportamento recente, outros casais,
seussogros, suas finanças e seus fracassos, encerrados por uma porta batendo.

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Desta vez, o marido decide que ele realmente acabou, que eles encontrarão um modus vivendi
assexuado, meses se passam. Ele recusa o desfile de lingerie e a manobra de toalha esquecida. A
esposa se torna mais provocativamente informal e mais provocativamente esquecida, mas ele
ainda resiste. Então, uma noite, ela realmente se aproxima dele e o beija. A princípio ele não
responde, lembrando-se de sua resolução, mas logo a natureza começa a seguir seu curso após a
longa fome, e agora ele pensa que certamente o fez. Seus primeiros avanços provisórios não são
repelidos. Ele se torna cada vez mais ousado. Bem no ponto crítico, a esposa dá um passo para
trás e chora: "Veja, o que eu te disse! Todos os homens são bestas, tudo que eu queria era
carinho, mas tudo o que te interessa é sexo!" O jogo seguinte de "Uproar"sogros, e vá direto ao
problema financeiro.
Deve-se notar que, apesar de seus protestos, o marido geralmente tem tanto medo da intimidade
sexual quanto sua esposa, e escolheu cuidadosamente seu parceiro para minimizar o perigo de
sobrecarregar sua potência perturbada, que agora ele pode culpar nela .
Em sua forma cotidiana, esse jogo é jogado por mulheres solteiras de várias idades, o que logo
lhes dá uma epidemia de gíria comum. Com ele, muitas vezes se confunde com o jogo da
indignação, ou "Rapo". Antítese. Este é um jogo perigoso e as possíveis antíteses são
igualmente perigosas. Ter uma amante é uma aposta. Diante de uma competição tão
estimulante, a esposa pode desistir do jogo e tentar iniciar uma vida normal de casada, talvez
tarde demais. Por outro lado, ela pode usar o caso, muitas vezes com a ajuda de um advogado,
como munição contra o marido em um jogo de "Agora eu te peguei, seu filho da puta". O
resultado é igualmente imprevisível se o marido fizer psicoterapia e ela não. O jogo da esposa
pode entrar em colapso à medida que o marido fica mais forte, levando a um ajuste mais
saudável; mas se ela for uma jogadora dura, a melhora da parte dele pode resultar em
divórcio. A melhor solução, se disponível, é para ambas as partes entrarem em um grupo
conjugal transacional, onde as vantagens subjacentes do jogo e a patologia sexual básica podem
ser expostas. Com essa preparação, ambos os cônjuges podem se interessar por psicoterapia
individual intensiva. Isso pode resultar em um novo casamento psicológico. Do contrário, pelo
menos cada uma das partes pode fazer um reajuste mais sensato à situação do que faria de outra
forma.
A antítese decente para a forma cotidiana é encontrar outro companheiro social. Algumas das
antíteses mais astutas ou mais brutais são corruptas e até criminosas.
Parentes . O jogo inverso, "Homem Frígido", é menos comum, mas segue o mesmo curso geral,
com algumas variações nos detalhes. O resultado final depende dos scripts das partes
envolvidas.
O ponto crucial de "Mulher Frígida" é a fase terminal de "Uproar". Uma vez que isso tenha
terminado, a intimidade sexual estará fora de questão, uma vez que ambas as partes obtêm uma
satisfação perversa de "Tumulto" e não precisam de mais excitação sexual uma da outra. Daí o
item mais importante no anti-"Frigid Mulher "deve recusar" Tumulto ". Isso deixa a esposa em
um estado de insatisfação sexual que pode ser tão aguda que ela se tornará mais complacente. O
uso de" Tumulto "distingue" Mulher Frígida "de" Bata em Papai ". onde "Uproar" faz parte das
preliminares; em "Frigid Woman", "Uproar" substitui o próprio ato sexual. Assim, em "Beat Me
Daddy", "Uproar" é uma condição do ato sexual, uma espécie de fetiche que aumenta a
empolgação, enquanto em "Mulher Frígida", uma vez que "Uproar" tenha acontecido, o
episódio termina.
Um análogo inicial de "Mulher Frígida" é interpretado por aquele tipo de garotinha presunçosa
descrita por Dickens em Great Expectations. Ela sai com seu vestido engomado e pede ao

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menino que lhe faça uma torta de lama. Em seguida, ela zomba de suas mãos e roupas sujas e
diz a ele como ela é limpa,
ANÁLISE
Tese : Agora peguei você, seu filho da puta. Objetivo: Vindicação.
Funções : Esposa Adequada, Marido Inconsiderado. Dinâmica: inveja do pênis.
Exemplos : (1) Obrigado pela torta de lama, seu garotinho sujo. (2) Mulher provocante e
frígida. Social
Paradigma : Pai-filho.
Pai: "Eu te dou permissão para me fazer uma torta de lama ( me beije ) -"
Criança: "Eu adoraria." Pai: "Agora veja como você é sujo." Paradigma psicológico: criança-
pai.
Criança: "Veja se você pode me seduzir." Pai: 'Vou tentar, se você me impedir. "Criança:" Veja,
foi você quem
começou "Movimentos: (1) Sedução-Resposta. (2) Rejeição-Renúncia. (3) Provocação-
Resposta.
(4) Rejeição-tumulto.
Vantagens : (1) Psicológico Interno - liberdade de culpa por fantasias sádicas. (2) Psicológico
Externo - evita a temida exibição e penetração. (3) Social Interno
- "Tumulto". (4) Social externo - O que você faz com meninos sujos (maridos)? (5) Biológico
- jogo sexual inibido e trocas beligerantes. (6) Existencial - eu sou puro.

4. Atormentados

Tese . Este é um jogo jogado pela dona de casa apressada. Sua situação exige que ela seja
proficiente em dez ou doze ocupações diferentes; ou, declarado de outra forma, que ela
preenche graciosamente dez ou doze funções diferentes. De vez em quando , semifaciosolistas
dessas ocupações ou papéis aparecem nos suplementos dominicais: amante, mãe, enfermeira,
empregada doméstica, etc. Como esses papéis costumam ser conflitantes e fatigantes, sua
imposição dá origem, com o passar dos anos, à condição simbolicamente conhecida como
"Joelho da dona de casa" (já que o joelho é usado para balançar, esfregar, levantar, dirigir e
assim por diante), cujos sintomas são resumidos sucintamente na queixa: "Estou
cansado". Agora, se a dona de casa é capaz de estabelecer seu próprio ritmo e encontrar
satisfação suficiente em amar seu marido e filhos, ela não apenas servirá, mas desfrutará de
seus vinte e cincoanos, e ver o filho mais novo ir para a faculdade com uma pontada de
solidão. Mas se por um lado ela é impulsionada por seu Pai interior e chamada a prestar contas
pelo marido crítico que escolheu para esse propósito e, por outro, incapaz de obter satisfação
suficiente por amar sua família, ela pode ficar cada vez mais infeliz. A princípio, ela pode tentar
se consolar com as vantagens de "Se não fosse por você" e "Mancha" (e, de fato, qualquer dona
de casa pode recorrer a elas quando as coisas ficam difíceis); mas logo isso não consegue
mantê-la. Então ela tem que encontrar outra saída, que é o jogo de "Harried",
A tese deste jogo é simples. Ela assume tudo o que vem e até pede mais. Ela concorda com as
críticas do marido e aceita todas as exigências dos filhos. Se ela tem que entreter no jantar, ela

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não apenas sente que deve funcionar impecavelmente como uma conversadora, chatelaine sobre
a casa e os criados, decoradora de interiores, bufê, garota glamorosa, rainha virgem e
diplomata; ela também se oferecerá naquela manhã para fazer um bolo e levar as crianças ao
dentista. Se ela já se sente assediada, ela torna o dia ainda mais agitado. Então, no meio da
tarde, ela, com razão, desmaia e nada é feito. Ela deixa na mão o marido, os filhos e seus
convidados, e se reprovaadicionar à sua miséria. Depois que isso acontece duas ou três vezes,
seu casamento está em perigo, os filhos ficam confusos, ela perde peso, seu cabelo está
desgrenhado, seu rosto está puxado e seus sapatos estão gastos. Em seguida, ela aparece no
consultório do psiquiatra, pronta para ser hospitalizada.
Antítese . A antítese lógica é simples: a Sra. White pode preencher cada um de seus papéis em
sucessão durante a semana, mas ela deve se recusar a jogar dois ou mais deles
simultaneamente. Quando ela dá um coquetel. Por exemplo, ela pode bancar o bufê ou a babá,
mas não os dois. Se ela está apenas sofrendo de joelho de dona de casa, pode ser capaz de se
limitar dessa maneira.
Se ela estiver realmente jogando um jogo de "Harried", entretanto, será muito difícil para ela
aderir a esse princípio. Nesse caso, o marido é cuidadosamente escolhido; ele é um homem
razoável que criticará sua esposa se ela não for tão eficiente quanto ele pensa que sua mãe
foi. Com efeito, ela se casa com a fantasia dele sobre sua mãe perpetuada em seu Pai, que é
semelhante à fantasia dela com sua mãe ou avó. Tendo encontrado um parceiro adequado, seu
filho pode agora assumir o papel de atormentado necessário para manter seu equilíbrio psíquico,
e do qual ela não desistirá prontamente. Quanto mais responsabilidade ocupacional o marido
tiver, mais fácil será para ambos encontrarem motivos adultos para preservar os aspectos não
saudáveis de seu relacionamento.
Quando a posição se torna insustentável, muitas vezes por causa da intervenção oficial da escola
em nome da prole infeliz, o psiquiatra é chamado para fazer um jogo a três mãos . Ou o marido
quer que ele faça um trabalho de revisão na esposa ou a esposa o quer como um aliado contra o
marido. Os procedimentos subsequentes dependem da habilidade e do estado de alerta do
psiquiatra. Normalmente, a primeira fase, o alívio da depressão da esposa, ocorre sem
problemas. A segunda fase, na qual ela deixará de jogar "Harried" em favor de jogar
"Psiquiatria", é a decisiva. Isso tende a despertar crescente oposição de ambos os cônjuges. Às
vezes, isso é bem escondido e depois explode de repente, embora não de forma inesperada. Se
esse estágio for superado, o verdadeiro trabalho de análise do jogo pode prosseguir.
É necessário reconhecer que o verdadeiro culpado é o Pai da esposa, sua mãe ou avó; o marido
é, até certo ponto, apenas uma figura leiga escolhida para desempenhar seu papel no jogo. O
terapeuta tem que lutar não só com esse Pai e com o marido, que tem um grande investimento
em jogar seu fim, mas também com o meio social, que incentiva a obediência da esposa. Na
semana seguinte à publicação do artigo sobre os vários papéis que uma dona de casa deve
desempenhar, há um How'nt I Doing? no jornal de domingo: um item de dezteste para
determinar "How Good A Hostess (Wife) (Modier) (Housekeeper) (Budgeteer) Are You?" Para
a dona de casa que brinca de "Harried", isso equivale ao livrinho que acompanha as brincadeiras
infantis, com as regras. Pode ajudar a acelerar a evolução de "Harried", que, se não for marcada,
pode terminar em um jogo de "Hospital Estadual" ("A última coisa que quero é ser mandado
para um hospital").
Uma dificuldade prática com esses casais é que o marido tende a evitar o envolvimento pessoal
com o tratamento, além de brincar de "Veja como estou tentando", porque geralmente fica mais
perturbado do que gostaria de admitir. Em vez disso, ele pode enviar mensagens indiretas ao
terapeuta, por meio de acessos de raiva que ele sabe que serão relatados pela
esposa. Conseqüentemente, "Harried" progride facilmente para uma luta de terceiro grau entre

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a vida e a morte . O psiquiatra está quase sozinho do lado da vida, auxiliado apenas pelo
atormentado Adulto da paciente, que está travado em um combate que pode se revelar mortal
contra todos os três aspectos do marido, aliados a seu próprio Pai e Filho interiores. É uma
batalha dramática, com chances de dois contra cinco, que põe à prova a habilidade do mais livre
de jogoe terapeuta profissional. Se ele se encolher, pode escolher o caminho mais fácil e
oferecer seu paciente no altar do tribunal do divórcio, o que equivale a dizer "Eu me rendo -
vamos você e ele lutar".

5. “Se não fosse por ele(..)”

Tese . A análise detalhada desse jogo já foi fornecida no Capítulo 5. Ele foi historicamente o
segundo jogo descoberto, depois de "Por que você não - sim , mas", que até aquele ponto tinha
sido considerado apenas um fenômeno interessante. Com a descoberta adicional do IWFY,
ficou claro que deve haver todo um departamento de ação social baseado em transações
ulteriores. Isso levou a uma busca mais ativa por esses acontecimentos, e a presente coleção é
um dos resultados.
Resumidamente, uma mulher se casa com um homem dominador para que ele restrinja suas
atividades e assim evite que ela se envolva em situações que a assustam. Se esta fosse uma
operação simples, ela poderia expressar sua gratidão quando ele prestasse esse serviço para
ela. No jogo do IWFY, porém, sua reação é bem oposta: ela aproveita a situação para reclamar
das restrições, o que deixa o cônjuge inquieto e lhe dá todo tipo de vantagens. Este jogo é a
vantagem social interna. A vantagem social externa é o passatempo derivado "Se não fosse por
ele", que ela brinca com suas amigas simpáticas.

6. “Veja o quanto eu tentei!!”

Tese . Em sua forma clínica comum, é um jogo de três mãos jogado por um casal com um
psiquiatra. O marido (geralmente) está lutando pelo divórcio, apesar dos altos protestos em
contrário, enquanto o cônjuge é mais sincero em querer continuar o casamento. Ele vem ao
terapeuta sob protesto e fala apenas o suficiente para demonstrar à esposa que está
cooperando; geralmente ele joga um jogo leve de "Psiquiatria" ou "Tribunal". Conforme o
tempo passa, ele exibe uma pseudo-complacência cada vez mais ressentidaou
argumentatividade beligerante em relação ao terapeuta. Em casa, ele inicialmente mostra mais
"compreensão" e contenção e, finalmente, se comporta pior do que nunca. Depois de uma, cinco
ou dez visitas, dependendo da habilidade do terapeuta, ele se recusa a vir e vai caçar ou
pescar. A esposa é então forçada a pedir o divórcio. O marido agora está irrepreensível, pois sua
esposa tomou a iniciativa e ele demonstrou sua boa fé indo ao terapeuta. Ele está em uma boa
posição para dizer a qualquer advogado, juiz, amigo ou parente: "Veja como eu tentei!"
Antítese . O casal é visto junto. Se um - digamos o marido - está claramente jogando esse jogo,
o outro é levado ao tratamento individual e o jogador é mandado embora, com o fundamento
válido de que está menos pronto para a terapia. Ele ainda pode se divorciar, mas apenas às
custas de abandonar a posição que ele está realmente tentando. Se necessário, a esposa pode
iniciar o divórcio, e sua posição melhorou muito, pois ela realmente tentou. O resultado
favorável e esperado é que o marido, com o jogo interrompido, entrará em desespero e
procurará tratamento em outro lugar com motivação genuína.

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Em sua forma cotidiana, isso é facilmente observado nas crianças como um jogo de duas
mãos com um dos pais. É jogado em uma das duas posições: "Estou desamparado" ou "Não
tenho culpa". A criança tenta, mas atrapalha ou não tem sucesso. Se ele está desamparado, o pai
tem que fazer isso por ele. Se ele for inocente, o pai não tem motivos razoáveis para puni-
lo. Isso revela os elementos do jogo. Os pais devem descobrir duas coisas: qual deles ensinou
este jogo à criança; e o que estão fazendo para perpetuá-lo.
Uma variante interessante, embora às vezes sinistra, é "Olhe como eu estava tentando", que
geralmente é um jogo mais difícil de segundo ou terceiro grau. Isso pode ser ilustrado pelo caso
de um homem trabalhador com úlcera gástrica. Existem muitas pessoas com deficiências físicas
progressivas que fazem o melhor que podem para lidar com a situação e podem contar com a
ajuda de suas famílias de maneira legítima. Essas condições, no entanto, também podem ser
exploradas para fins ulteriores.
Primeiro Grau: Um homem anuncia para sua esposa e amigos que tem uma úlcera. Ele também
os informa que está continuando a trabalhar. Isso desperta sua admiração. Talvez uma pessoa
com uma condição dolorosa e desagradável tenha direito a certa ostentação como uma pobre
recompensa por seu sofrimento. Ele deve receber o devido crédito por não jogar "Wooden Leg"
em vez disso, e merece alguma recompensa por continuar a assumir suas
responsabilidades. Nesse caso, a resposta cortês a "Levou o quanto estou tentando" é: "Sim,
todos nós admiramos sua coragem e consciência".
Segundo Grau: Dizem a um homem que ele tem uma úlcera, mas mantém isso em segredo de
sua esposa e amigos. Ele continua trabalhando e se preocupando mais do que nunca, e um dia
desmaia no trabalho. Quando sua esposa é notificada, ela recebe a mensagem instantaneamente:
"Veja como eu estava tentando." Agora ela deve apreciá-lo como nunca antes e sentir pena de
todas as coisas maldosas que disse e fez no passado. Em suma, agora ela deve amá-lo, pois
todos os métodos anteriores de cortejá-la falharam. Infelizmente para o marido, suas
manifestações de afeto e solicitude nesse ponto tendem mais a ser motivadas pela culpa do que
pelo amor. No fundo, ela provavelmente ficará ressentida porque ele está usando uma influência
injusta contra ela e também tirou proveito dela ao manter sua doença em
segredo. Resumidamente, uma pulseira de diamantes é um instrumento de namoro muito mais
honesto do que um estômago perfurado. Ela tem a opção de devolver as joias para ele, mas não
consegue abandonar a úlcera decentemente. Um confronto repentino com uma doença grave
tem mais probabilidade de fazê-la se sentir presa do que conquistada.
Muitas vezes, esse jogo pode ser descoberto imediatamente após o paciente ouvir pela primeira
vez que tem uma deficiência potencialmente progressiva. Se ele for jogá-lo, o plano todo
provavelmente passará por sua mente naquele ponto e poderá ser recuperado por uma cuidadosa
revisão psiquiátrica da situação. O que é recuperado é a secreta satisfação de seu Filho ao saber
que ele possui tal arma, mascarado por sua preocupação de Adulto com os problemas práticos
levantados por sua doença.
Terceiro Grau: Ainda mais sinistro e rancoroso é o suicídio repentino não anunciado por causa
de uma doença grave. A úlcera progride para câncer e um dia a esposa, que nunca foi informada
de que algo sério estava errado, entra no banheiro e encontra o marido morto. A nota diz
claramente: "Veja como eu estava tentando". Se algo assim acontecer duas vezes com a mesma
mulher, é hora de ela descobrir o que está jogando.
ANÁLISE
Tese : Eles não podem me empurrar.
Objetivo : Vindicação.

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Funções : Standfast, Persecutor, Autoridade.
Dinâmica : passividade anal.
Exemplos : (1) Vestuário infantil. (2) Cônjuge pedindo o divórcio.
Paradigma Social : Adulto-Adulto.
Adulto: "É hora de (se vestir) (ir ao psiquiatra)."
Adulto: "Tudo bem, vou tentar." Paradigma psicológico: pai-filho.
Pai: "Vou fazer você (se vestir) (ir ao psiquiatra)."
Criança: "Veja, não funciona."
Movimentos : (1) Resistência à Sugestão. (2) Conformidade de pressão. (3) Aprovação-Falha.
Vantagens : (1) Psicológico Interno - liberdade de culpa por agressão. (2) Psicológico externo -
foge das responsabilidades domésticas. (3) Social interno - veja o quanto
tentei. (4) Social externo - o mesmo. (5) Biológico - trocas beligerantes . (6) Existencial - estou
desamparado (sem culpa).

7. Doce

Tese. Isso é visto em sua plenitude nos estágios iniciais da terapia conjugal de grupo, quando as
partes se sentem na defensiva; também pode ser observado em ocasiões sociais. White faz uma
observação sutilmente depreciativa sobre a Sra. White, disfarçada de anedota, e termina: "Não é
isso, querida?" A Sra. White tende a concordar por duas razões ostensivamente adultas: (a)
porque a anedota em si é, em geral, relatada com precisão, e discordar sobre o que é apresentado
como um detalhe periférico (mas é realmente o ponto essencial da transação) pareceria
pedante; (b) porque pareceria grosseiro discordar de um homem que chama alguém de
"namorada" em público. A razão psicológica para sua concordância, entretanto, é sua posição
depressiva. Ela se casou com ele precisamente porque sabia que ele iria realizar este serviço
para ela: expor suas deficiências e assim salvá-la do constrangimento de ter que expô-las ela
mesma. Seus pais a acomodaram da mesma maneira quando ela era pequena. Ao lado de
"Tribunal", este é o jogo mais comum em grupos conjugais. Quanto mais tensa a situação e
quanto mais próximo o jogo está da exposição, mais amargamente é a palavra "namorada"
enunciada, até que o ressentimento subjacente se torne óbvio. Em consideração cuidadosa,
pode-se ver que este é um parente de "Schlemiel", uma vez que o movimento significativo é o
perdão implícito da Sra. White pelo ressentimento de White, do qual ela está se esforçando para
não estar ciente. Portanto, o anti- "Sweetheart" é tocado analogamente a Seus pais a
acomodaram da mesma maneira quando ela era pequena. Ao lado de "Tribunal", este é o jogo
mais comum em grupos conjugais. Quanto mais tensa a situação e quanto mais próximo o jogo
está da exposição, mais amargamente é a palavra "namorada" enunciada, até que o
ressentimento subjacente se torne óbvio. Em consideração cuidadosa, pode-se ver que este é um
parente de "Schlemiel", uma vez que o movimento significativo é o perdão implícito da Sra.
White pelo ressentimento de White, do qual ela está se esforçando para não estar
ciente. Portanto, o anti- "Sweetheart" é tocado analogamente a Seus pais a acomodaram da
mesma maneira quando ela era pequena. Ao lado de "Tribunal", este é o jogo mais comum em
grupos conjugais. Quanto mais tensa a situação e quanto mais próximo o jogo está da exposição,
mais amargamente é a palavra "namorada" enunciada, até que o ressentimento subjacente se
torne óbvio. Em consideração cuidadosa, pode-se ver que este é um parente de "Schlemiel",

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uma vez que o movimento significativo é o perdão implícito da Sra. White pelo ressentimento
de White, do qual ela está se esforçando para não estar ciente. Portanto, anti- "Sweetheart" é
tocado analogamente a até que o ressentimento subjacente se torne óbvio. Em consideração
cuidadosa, pode-se ver que este é um parente de "Schlemiel", uma vez que o movimento
significativo é o perdão implícito da Sra. White pelo ressentimento de White, do qual ela está se
esforçando para não estar ciente. Portanto, o anti- "Sweetheart" é tocado analogamente a até que
o ressentimento subjacente se torne óbvio. Em consideração cuidadosa, pode-se ver que este é
um parente de "Schlemiel", uma vez que o movimento significativo é o perdão implícito da Sra.
White pelo ressentimento de White, do qual ela está tentando muito não estar ciente. Portanto,
anti- "Sweetheart" é tocado analogamente aanti- "Schlemiel": "Você pode contar anedotas
depreciativas sobre mim, mas, por favor, não me chame de 'querida'" Esta antítese traz consigo
os mesmos perigos que anti- "Schlemiel". Uma antítese mais sofisticada e menos perigosa é
responder: "Sim, querida!"
Em outra forma, a esposa, em vez de concordar, responde com uma anedota do tipo "Querida"
semelhante sobre o marido, dizendo com efeito: "Você também está com a cara suja, querida."
Às vezes, as palavras carinhosas não são realmente pronunciadas, mas um ouvinte atento pode
ouvi-las mesmo quando não são ditas. Este é "Querida", Tipo Silencioso.

CAPITULO OITO- OS JOGOS DE FESTA


FESTAS são para passatempos e passatempos são para festas (incluindo o período antes do
início oficial de uma reunião de grupo), mas à medida que o relacionamento amadurece, os
jogos começam a surgir. O Schlemiel e sua vítima se reconhecem, assim como Big Daddy e
Little Old Me; todos os processos de seleção familiares, mas desconsiderados, têm início. Nesta
seção, quatro jogos que são tipicamente jogados em situações sociais comuns são considerados:
"Não é horrível", "Mancha", "Schlemiel" e "Por que você não ? Sim, mas".

1. Não é nada Terrivel

Tese . Isso é jogado em quatro formas significativas: passatempo dos pais, passatempo adulto,
passatempo infantil e jogo. Nos passatempos não há desfecho ou recompensa, mas
muitos sentimentos inexprimíveis .
1. "Hoje em dia" é o passatempo parental hipócrita, punitivo ou mesmo
vicioso. Sociologicamente, é comum entre certos tipos de pessoas de meia-idademulheres com
pequenos rendimentos independentes. Uma dessas mulheres retirou-se de um grupo de terapia
quando seu movimento inicial foi recebido com silêncio, em vez de com a confirmação animada
a que estava acostumada em seu círculo social. Nesse grupo mais sofisticado, acostumado à
análise de jogos, havia uma falta de união conspícua quando White comentou: "Por falar em não
confiar nas pessoas, não é de admirar que você não possa confiar em ninguém hoje em dia. Eu
estava olhando pela mesa de um dos meus roomers, e você não vai acreditar no que eu
encontrei. " Ela sabia as respostas para a maioria dos problemas atuais da comunidade:
delinquência juvenil (pais muito moles hoje em dia); divórcio (esposas sem o suficiente para
mantê-los ocupados hoje em dia); crime (estrangeiros se mudando para bairros brancos hoje em
dia); e os preços em alta (os empresários também ganham dinheiro hoje em dia).
"Hoje em dia" se diferencia da fofoca ociosa por seu slogan "Não é de admirar". O movimento
de abertura pode ser o mesmo ("Eles dizem que Flossie Murgatroyd"), mas em "Hoje em dia" há

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direção e fechamento; uma "explicação" pode ser oferecida. A fofoca ociosa apenas divaga ou
desaparece.
2"Broken Skin" é a variação Adulto mais benevolente, com o slogan "Que pena!" embora as
motivações subjacentes sejam igualmente mórbidas. "Pele quebrada" trata principalmente do
fluxo de sangue; é essencialmente um colóquio clínico informal. Qualquer um é elegível para
apresentar um caso, quanto mais horripilante melhor, e os detalhes são avidamente
considerados. Golpes no rosto, operações abdominais e partos difíceis são tópicos aceitos. Aqui,
a diferenciação da fofoca ociosa reside na rivalidade e na sofisticação cirúrgica. Anatomia
patológica, diagnóstico, prognóstico e estudos de caso comparativos são sistematicamente
buscados. Um bom prognóstico é aprovado em fofocas ociosas, mas em "Pele Quebrada" uma
perspectiva consistentemente esperançosa, a menos que seja obviamente falso,-Não -
particeps criminis.
3. "Water Cooler", ou "Coffee Break", é o passatempo infantil, com o slogan "Veja o que eles
estão fazendo conosco agora." Esta é uma variante organizacional. Pode ser tocado após o
anoitecer, na forma política ou econômica mais branda, chamada de "Banco de Bar". Na
verdade, é três mãos, o ás sendo segurado pela figura muitas vezes sombria chamada "Eles".
4. Como um jogo, "Ain't It Awful" encontra sua expressão mais dramática em viciados em
policirurgia, e suas transações ilustram suas características. Esses são os compradores-
médicos, pessoas que buscam ativamente a cirurgia mesmo diante da sólida oposição médica. A
experiência em si, a internação e a cirurgia, trazem suas vantagens. A vantagem psicológica
interna vem de ter o corpo mutilado; a vantagem psicológica externa reside em evitar todas as
intimidades e responsabilidades, exceto a entrega total ao cirurgião. As vantagens biológicas são
tipificadas por cuidados de enfermagem. As vantagens sociais internas vêm do pessoal médico e
de enfermagem, e de outros pacientes. Após a alta do paciente, as vantagens sociais externas são
obtidas provocando simpatia e admiração. Em sua forma extrema, este jogo é jogado
profissionalmente por requerentes fraudulentos ou determinados de responsabilidade e
negligência, que podem ganhar a vida incorrendo em deficiências deliberada ou
oportunamente. Eles então exigem não apenas simpatia, como fazem os jogadores amadores,
mas também indenização. "Ain't It Awful" torna-se um jogo, então, quando o jogador expressa
abertamente angústia, mas fica secretamente satisfeito com a perspectiva das satisfações que
pode extrair de seu infortúnio.
Em geral, as pessoas que sofrem infortúnios podem ser divididas em três classes.
1. Aqueles em quem o sofrimento é inadvertido e indesejado. Eles podem ou não explorar a
simpatia que é tão prontamente oferecida a eles. Alguma exploração é bastante natural e pode
ser tratada com cortesia comum.
2. Aqueles em quem o sofrimento é inadvertido, mas é recebido com gratidão pelas
oportunidades de exploração que oferece. Aqui, o jogo é uma reflexão tardia, um "ganho
secundário" no sentido de Freud.
3. Aqueles que buscam o sofrimento, como os viciados em policirurgia que vão de um cirurgião
para outro até encontrarem um disposto a operar. Aqui, o jogo é a consideração principal.

2. Sobre os Defeitos

Tese . Este jogo é a fonte de uma grande porcentagem de dissensões mesquinhas na vida
cotidiana; é interpretado a partir da posição depressiva da criança "Eu não sou bom", que é

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transformada de forma protetora na posição dos pais "Eles não são bons". O problema
transacional do jogador é, então, provar a última tese. Conseqüentemente, os jogadores de
"Mancha" não se sentem confortáveis com uma nova pessoa até que tenham encontrado sua
mancha. Em sua forma mais difícil, pode se tornar um jogo político totalitário jogado por
personalidades "autoritárias", e então pode ter sérias repercussões históricas. Aqui é evidente a
sua estreita relação com o "Hoje em dia". Na sociedade suburbana, uma garantia positiva é
obtida jogando "How'm I Doing?" enquanto "Blemish" fornece segurança negativa.
A premissa pode variar da mais trivial e estranha ("O chapéu do ano passado"), à mais cínica
("Não tem $ 7.000 no banco"), sinistra ("Não é 100% ariana"), esotérica ("Hasn ' não leia Rilke
"), íntimo (" Não consigo segurar sua ereção ") ou sofisticado (" O que ele está tentando provar?
"). Psicodinamicamente, geralmente é baseado na insegurança sexual e seu objetivo é a
tranquilização. Transacionalmente, há curiosidade ou vigilância mórbida e intrometida, às vezes
com a preocupação dos Pais ou Adultos mascarando caridosamente o gosto da Criança. Tem a
vantagem psicológica interna de afastar a depressão e a vantagem psicológica externa de evitar a
intimidade que pode expor as próprias manchas de White. White se sente justificado em rejeitar
uma mulher fora de moda,um analfabeto, um homem impotente ou uma personalidade
insegura. Ao mesmo tempo, a curiosidade oferece alguma ação social interna com ganho
biológico. A vantagem social externa é da família "Não é horrível" - tipo vizinho .
Uma observação interessante é que a escolha da premissa de White independe de sua
capacidade intelectual ou aparente sofisticação. Assim, um homem que ocupou alguns cargos de
responsabilidade no serviço externo de seu país disse a uma platéia que outro país era inferior
porque, entre outras coisas, os homens usavam paletós com mangas muito longas. Em seu
estado de ego Adulto, esse homem era bastante competente. Apenas ao jogar um jogo Parental
como "Blemish" ele mencionaria tais irrelevâncias.

3. O atrapalhado
Tese . O termo "schlemiel" não se refere ao herói do romance de Chamisso, que era um homem
sem sombra, mas a uma palavra popular em iídiche aliada às palavras alemãs e holandesas para
astúcia.
A vítima do Schlemiel, que é algo como o " Companheiro de Boa Natureza " de Paul de Kock, é
coloquialmente chamada de Schlemazl. Os movimentos em um jogo típico de "Schlemiel" são
os seguintes:
1W. White derrama um copo alto no vestido de noite da anfitriã.
1B. O preto (o hospedeiro) responde inicialmente com raiva, mas ele sente (muitas vezes apenas
vagamente) que se mostrar, o branco ganha. O preto, portanto, se recompõe e isso lhe dá a
ilusão de que ele venceu. 2W. White diz: "Sinto muito."
2B. Black murmura ou chora perdão, fortalecendo sua ilusão de que ele venceu.
3W. As brancas então começam a infligir outros danos à propriedade das pretas. Ele quebra
coisas, derrama coisas e faz bagunças de vários tipos. Depois da queimadura do cigarro na
toalha da mesa, da perna da cadeira através da cortina de renda e do molho no tapete, White's
Child se alegra porque se divertiu realizando esses procedimentos, pelos quais foi perdoado,
enquanto Black fez uma demonstração gratificante de autocontrole sofrido . Assim, ambos
lucram com uma situação infeliz, e Black não está necessariamente ansioso para terminar a
amizade.

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Como na maioria dos jogos, as brancas, que dão o primeiro lance, vencem de qualquer
maneira. Se as pretas mostrarem sua raiva, as brancas podem se sentir justificadas em retribuir o
ressentimento. Se as pretas se contiverem, as brancas podem continuar aproveitando suas
oportunidades. A verdadeira recompensa neste jogo, entretanto, não é o prazer da
destrutividade, que é apenas um bônus adicional para as brancas, mas o fato de que ela obtém o
perdão. Isso leva diretamente à antítese.
Antítese . Anti- "Schlemiel" é jogado por não oferecer a absolvição exigida. Depois que White
diz: "Sinto muito", Black, em vez de murmurar "Tudo bem", diz: "Esta noite você pode
envergonhar minha esposa, estragar os móveis e destruir o tapete, mas, por favor, não diga"
sinto muito ". Aqui, Black deixa de ser um Pai que perdoa e passa a ser um adulto objetivo que
assume total responsabilidade por ter convidado as brancas em primeiro lugar.
A intensidade do jogo das brancas será revelada por sua reação, que pode ser bastante
explosiva. Quem joga contra "Schlemiel" corre o risco de represálias imediatas ou, pelo menos,
de fazer inimigo. As crianças brincam de "Schlemiel" de uma forma abortiva, na qual nem
sempre têm certeza do perdão, mas pelo menos têm o prazer de fazer bagunças; à medida que
aprendem a se comportar socialmente, entretanto, podem tirar vantagem de sua sofisticação
crescente para obter o perdão, que é o objetivo principal do jogo praticado em círculos
sociais adultos e educados .
ANÁLISE
Tese : Posso ser destrutivo e ainda assim obter perdão.
Objetivo : Absolução.
Funções : Agressor, Vítima (coloquialmente, Schlemiel e Schlemazl).
Dinâmica : agressão anal.
Exemplos : (1) Crianças desordenadamente destrutivas. (2) Convidado desajeitado.
Paradigma Social : Adulto-Adulto.
Adulto: "Já que sou educado, você também precisa ser educado." Adulto: "Tudo bem. Eu te
perdôo."
Paradigma psicológico : criança-pai.
* Os exemplos dados para este e o próximo jogo (YDYB) seguem aqueles dados anteriormente
pelo autor em Transações! Análise.
Criança: "Você tem que perdoar as coisas que parecem acidentais."
Pai: "Você está certo. Tenho que mostrar o que são boas maneiras."
Movimentos : (1) Provocação-ressentimento. (2) perdão de desculpas.
Vantagens : (1) Psicológico Interno - prazer de bagunçar. (2) Psicológico externo -
evita punição. (3) Social Interno - "Schlemiel". (4) Social Externo - "Schlemiel". (5) Biológico -
carícias provocantes e gentis. (6) Existencial - não tenho culpa.

4. Porque o meio termo?


Tese . "Why Don't You - Yes But" ocupa um lugar especial na análise de jogos, porque foi o
estímulo original para o conceito de jogos. Foi o primeiro jogo a ser dissecado fora de sua rede

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social contexto, e por ser o assunto mais antigo da análise de jogos, é um dos mais bem
compreendidos. É também o jogo mais comumente jogado em festas e grupos de todos os tipos,
incluindo grupos de psicoterapia. O exemplo a seguir servirá para ilustrar suas principais
características:
White: "Meu marido sempre insiste em fazer nossos próprios reparos e nunca constrói nada
direito."
Black: "Por que ele não faz curso de carpintaria?" Branco: "Sim, mas ele não tem tempo." Azul:
"Por que você não compra algumas ferramentas boas para ele?" Branco: "Sim, mas ele não sabe
como usá-los."
Vermelho: "Por que você não manda fazer a construção por um carpinteiro?"
Branco: "Sim, mas isso custaria muito caro." Brown: "Por que você simplesmente não aceita o
que ele faz do jeito que ele faz}"
Branco: "Sim, mas a coisa toda pode desabar."
Essa troca normalmente é seguida por um silêncio. Eventualmente, é quebrado por Green, que
pode dizer algo como: "Isso é homem para você, sempre tentando mostrar como eles são
eficientes."
YDYB pode ser reproduzido por qualquer número. O agente apresenta um problema. Os outros
começam a apresentar soluções, cada um começando com "Por que você não ...?" Para cada um
desses objetos brancos com um "Sim, mas ..." Um bom jogador pode se afastar dos outros
indefinidamente até que todos desistam, quando então as brancas ganham. Em muitas situações,
ela pode ter que lidar com uma dúzia ou mais soluções para arquitetar o silêncio desanimado
que significa sua vitória e que deixa o campo aberto para o próximo jogo no paradigma acima,
Green mudando para "PI A", Tipo Marido Delinquente.
Visto que as soluções são, com raras exceções, rejeitadas, é evidente que este jogo deve servir a
algum propósito ulterior. YDYB não é jogado para o seu propósito ostensivo (uma busca do
Adulto por informações ou soluções), mas para tranquilizar e gratificar a Criança. Uma simples
transcrição pode soar como Adulto, mas no tecido vivo pode-se observar que White se apresenta
como uma Criança inadequada para enfrentar a situação; então os outros se transformam em
pais sábios, ansiosos por dispensar sua sabedoria em seu benefício.

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Isso é ilustrado na Figura 8. O jogo pode prosseguir porque, no nível social, tanto o estímulo
quanto a resposta são de Adulto para Adulto e, no nível psicológico, também são
complementares, com o estímulo de pai para filho ("Por que você não ... • ") provocando uma
resposta da Criança para o Pai (" Sim, mas ... ") • O nível psicológico é geralmente inconsciente
em ambos os lados, mas as mudanças no estado do ego (Adulto para" inadequado "Criança da
parte de White. Adulto para" sábio "Pai pelos outros) muitas vezes pode ser detectado por um
observador alerta de mudanças na postura, tônus muscular, voz e vocabulário.
Para ilustrar as implicações, é instrutivo seguir o exemplo dado acima. Terapeuta: "Alguém
sugeriu algo que você não pensou sobre si mesmo?"
White: "Não, eles não fizeram. Na verdade, eu tentei quase tudo que eles sugeriram. Eu comprei
algumas ferramentas para meu marido e ele fez um curso de carpintaria."
Aqui, White demonstra duas das razões pelas quais o processo não deve ser considerado pelo
valor de face. Primeiro, na maioria dos casos, White é tão inteligente quanto qualquer outra
pessoa na empresa, e é muito improvável que outras pessoas sugiram qualquer solução que ela
não tenha pensado por si mesma. Se acontecer de alguém apresentar uma sugestão original, as
brancas a aceitarão com gratidão se ela estiver jogando limpo; isto é, seu Filho "inadequado"
cederá se alguém presente tiver uma ideia engenhosa o suficiente para estimular seu
Adulto. Mas os jogadores YDYB habituais, como as brancas acima, raramente jogam
limpo. Por outro lado, uma aceitação muito rápida de sugestões levanta a questão de se o YDYB
não está mascarando um jogo subjacente de "Estúpido".
O exemplo dado é particularmente dramático, porque ilustra claramente o segundo
ponto. Mesmo que White tenha realmente tentado algumas das soluções apresentadas, ela ainda
fará objeções a elas. O objetivo do jogo não é obter sugestões, mas rejeitá-las.
Embora quase qualquer pessoa jogue este jogo em circunstâncias adequadas devido ao seu valor
de estruturação do tempo, o estudo cuidadoso dos indivíduos que o favorecem em particular
revela várias características interessantes. Em primeiro lugar, eles podem e irão jogar os dois
lados do jogo com a mesma facilidade. Essa comutabilidade de funções é verdadeira para todos
os jogos. Os jogadores podem habitualmente preferir uma função a outra, mas são capazes de
negociar e estão dispostos a desempenhar qualquer outra função no mesmo jogo, se por algum

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motivo isso for indicado. (Compare, por exemplo, a mudança de Bebedor para Resgatador no
jogo de "Alcoólatra".)
Em segundo lugar, na prática clínica, descobriu-se que as pessoas que favorecem o YDYB
pertencem à classe de pacientes que eventualmente solicitam hipnose ou algum tipo de injeção
hipnótica como método de acelerar seu tratamento. Quando estão jogando, seu objetivo é
demonstrar que ninguém pode dar-lhes uma sugestão aceitável - isto é, eles nunca se renderão:
enquanto com o terapeuta, eles solicitam um procedimento que os colocará em um estado de
completa rendição. Portanto, é evidente que YDYB representa uma solução social para um
conflito sobre a rendição.
Ainda mais especificamente, esse jogo é comum entre as pessoas que têm medo de enrubescer,
como demonstra o morrer após a troca terapêutica:
Terapeuta: "Por que você brinca de 'Por que você não - sim, mas' se sabe que é um golpe?"
Branco: "Se estou falando com alguém, tenho que ficar pensando em coisas a dizer. Se não, vou
corar. Exceto no escuro. Não suporto uma calmaria. Eu sei disso, e meu marido sabe disso
também. Ele sempre me disse isso. "
Terapeuta: "Você quer dizer que se seu Adulto não se mantém ocupado, seu filho aproveita a
chance de aparecer e fazer você se sentir envergonhado?"
Branco: "É isso. Então, se eu puder continuar fazendo sugestões a alguém, ou fazer com que ele
faça sugestões para mim, então estou bem, estou protegido. Contanto que eu possa manter meu
Adulto no controle, eu posso adie o constrangimento. "
Aqui, White indica claramente que teme o tempo não estruturado. Seu Filho está impedido de
anunciar, desde que o Adulto possa se manter ocupado em uma situação social e um jogo
ofereça uma estrutura adequada para o funcionamento do Adulto. Mas o jogo deve ser
devidamente motivado para manter o interesse dela. Sua escolha de YDYB é influenciada pelo
princípio da economia: ela produz as vantagens internas e externas máximas para os conflitos de
seu filho sobre a passividade física. Ela poderia brincar com igual entusiasmo ou morrer a
Criança astuta que não pode ser dominada ou o Pai sábio que tenta dominar a Criança em outra
pessoa, mas falha. Como o princípio básico do YDYB é que nenhuma sugestão é aceita, o Pai
nunca é bem-sucedido. O lema do jogo é: "Não entre em pânico, o Pai nunca consegue."
Em resumo, então: enquanto cada movimento é divertido, por assim dizer, para as Brancas, e
traz seu próprio pequeno prazer em rejeitar a sugestão, a verdadeira recompensa é o silêncio ou
silêncio mascarado que se segue quando todos os outros quebram a cabeça e crescem cansado
de tentar pensar em soluções aceitáveis. Isso significa para White e para eles que ela venceu ao
demonstrar que são eles que são inadequados. Se o silêncio não for mascarado, pode persistir
por vários minutos. No paradigma, Green interrompeu o triunfo de White por causa de sua ânsia
de começar um jogo próprio, e foi isso que impediu que ela participasse do jogo de White. Mais
tarde na sessão, White demonstrou seu ressentimento contra Green por ter abreviado seu
momento de vitória.
Outra característica curiosa do YDYB é que os jogos externos e internos são jogados
exatamente da mesma maneira, com os papéis invertidos. Na forma externa, aquela observada
clinicamente, a Criança de White surge para representar o papel do buscador de ajuda
inadequado em uma situação multifacetada . Na forma interna, o jogo de duas mãos mais
íntimo jogado em casa com seu marido, seu Pai surge como o sábio e eficiente doador de
sugestões,Essa inversão costuma ser secundária, no entanto, uma vez que durante o namoro ela
representa o lado indefeso da Criança, e somente depois que a lua de mel acaba seu Pai mandão
começa a emergir. Pode ter havido deslizes à medida que o casamento se aproximava, mas seu

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noivo não se importaria com isso em sua ânsia de se estabelecer com sua noiva cuidadosamente
escolhida. Se ele não os ignorar, o noivado pode ser cancelado por "boas razões", e White, mais
triste, mas não mais sábia, retomará sua busca por um parceiro adequado.
Antítese. É evidente que aqueles que respondem ao primeiro movimento de White, a
apresentação de seu "problema", estão jogando uma forma de "Estou apenas tentando ajudá-lo"
(ITHY). Na verdade, YDYB é o inverso de ITHY. Em ITHY há um terapeuta e muitos clientes:
em YDYB, um cliente e muitos "terapeutas". A antítese clínica para YDYB, portanto, é não
jogar ITHY. Se a abertura tiver o formato: "O que você faz se..." (WYDI), uma resposta
sugerida é: "Esse é um problema difícil. O que você vai fazer a respeito?" Se estiver no formato:
"X não funcionou corretamente", a resposta deve ser "Isso é muito ruim." Ambos são educados
o suficiente para deixar White perplexo, ou pelo menos para provocar uma transação cruzada,
de modo que sua frustração se torne manifesta e possa então ser explorada. Em um grupo de
terapia, é uma boa prática que os pacientes suscetíveis evitem jogar ITHY quando
convidados. Então, não apenas White, mas os outros membros também podem aprender
comanti-YDYB, que é apenas o outro lado do anti-ITHY.
Em uma situação social, se o jogo for amigável e inofensivo, não há razão para não
participar. Se for uma tentativa de explorar o conhecimento profissional, um movimento
antitético pode ser necessário; mas em tais situações isso desperta ressentimento por causa da
exposição do filho de White. A melhor política nessas circunstâncias é fugir da jogada de
abertura e procurar um estimulante jogo de "Rapo" de primeiro grau.
Parentes . "Por que você não - sim, mas" deve ser distinguido de seu anverso, "Por que você -
não, mas" (YDNB), em que é o pai que vence e a criança defensiva que eventualmente se retira
confusa, embora novamente o transcrição simples pode soar factual, racional e de adulto para
adulto. YDNB está intimamente relacionado com "Além disso".
O reverso de YDYB a princípio se assemelha a "Camponês". Aqui, White seduz o terapeuta a
dar-lhe sugestões que ela aceita imediatamente, em vez de rejeitar. Só depois de estar
profundamente envolvido é que percebe que White está mirando nele. O que parecia
"Camponês" acaba virando um jogo de "Rapo" intelectual. A versão clássica disso é a passagem
da transferência positiva para a negativa no curso da psicanálise ortodoxa.
YDYB também pode ser tocado em uma forma dura de segundo grau como "Do Me
Something". A paciente se recusa a fazer as tarefas domésticas, por exemplo, e há um jogo de
YDYB todas as noites quando o marido volta para casa. Mas não importa o que ele diga, ela se
recusa carrancuda a mudar de atitude. Em alguns casos, o mau humor pode ser maligno e exigir
uma avaliação psiquiátrica cuidadosa. O aspecto do jogo também deve ser considerado,
entretanto, uma vez que levanta a questão de por que o marido escolheu tal cônjuge e como ele
contribui para manter a situação.

ANÁLISE
Tese : Veja se você consegue apresentar uma solução na qual eu não consiga encontrar falhas.
Objetivo : Tranquilidade. Funções: Pessoa indefesa, Conselheiros. Dinâmica: Conflito de
rendição (oral).
Exemplos : (1) Sim, mas não posso fazer meu dever de casa agora porque. . . . (2) Esposa
indefesa. Social
Paradigma : Adulto-Adulto.

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Adulto: "O que você faz se ..." Adulto: "Por que você não ..."
Adulto: "Sim, mas..." Paradigma psicológico: pai-filho.
Pai: "Posso torná-lo grato por minha ajuda." Criança: "Vá em frente e tente."
Moves : CO Problema-Solução. (2) Objeção-Solução. (3) Objeção-Desconcerto.
Vantagens : (1) Psicológico Interno - garantia. (2) Psicológico externo - evita a rendição. (3)
Interno Social-YDYB, Papel parental. (4) Social-YDYB externo, papel da criança,
(5) Biológico - discussão racional . (6) Existencial - todo mundo quer me dominar.
REFERÊNCIAS
1. von Chamisso, Adalbert. Peter Schlemihl. David McKay & Company, Filadélfia, J929.
2. de Rock, Paul. Uma das obras mais populares desse libretista e romancista do século XIX é
A Good-Natured Fellow, sobre um homem que dá muito.

CAPITULO NOVE- OS JOGOS SEXUAIS

ALGUNS jogos são jogados para explorar ou combater os impulsos sexuais. Todas essas são,
com efeito, perversões dos instintos sexuais, nas quais a satisfação é deslocada do ato sexual
para as transações cruciais que constituem a recompensa do jogo. Isso nem sempre pode ser
demonstrado de forma convincente, porque esses jogos geralmente são jogados em privacidade,
de modo que as informações clínicas sobre eles devem ser obtidas de segunda mão, e o viés do
informante nem sempre pode ser avaliado de forma satisfatória. A concepção psiquiátrica da
homossexualidade, por exemplo, é fortemente distorcida, porque os "jogadores" mais agressivos
e bem-sucedidos não costumam vir para tratamento psiquiátrico, e o material disponível diz
respeito principalmente aos parceiros passivos.
Os jogos incluídos aqui são: "Let's You and Him Fight", "Perversion", "Rapo", "Stocking
Game" e "Uproar". Na maioria dos casos, o agente é uma mulher. Isso ocorre porque as formas
difíceis de jogos sexuais em que 'o homem é o agente' beiram ou constituem criminalidade, e
pertencem apropriadamente à seção do submundo. Por outro lado, jogos sexuais e jogos
conjugais se sobrepõem, mas os descritos aqui estão prontamente disponíveis para pessoas
solteiras, bem como para os cônjuges.

1. Vamos deixar vocês dois lutarem.

Tese . Isso pode ser uma manobra, um ritual ou um jogo. Em cada caso, a psicologia é
essencialmente feminina. Por causa de suas qualidades dramáticas, LYAHF é a base de grande
parte da literatura mundial, tanto boa quanto ruim.
1, Como manobra é romântico. A mulher manobra ou desafia dois homens a lutar, com a
implicação ou promessa de que ela se entregará ao vencedor,
Depois que a competição é decidida, ela cumpre sua promessa. Esta é uma transação honesta, e
presume-se que ela e seu companheiro viverão felizes para sempre.

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2. Como ritual, tende a ser trágico. O costume exige que os dois homens lutem por ela, mesmo
que ela não queira e mesmo que ela já tenha feito sua escolha. Se o homem errado vencer, ela
deve pegá-lo. Neste caso, é a sociedade e não a mulher que instaura o LYAHF. Se ela estiver
disposta, a transação será honesta. Se ela não estiver disposta ou desapontada, o resultado pode
oferecer-lhe um espaço considerável para jogos, como "Vamos puxar um rápido contra Joey".
3. Como jogo, é cômico. A mulher prepara a competição e, enquanto os dois homens lutam, ela
foge com um terceiro. As vantagens psicológicas internas e externas para ela e seu companheiro
derivam da posição de que a competição honesta é para os otários, e a história cômica pela qual
viveram forma a base para as vantagens sociais internas e externas.

2. Perversão

Tese . Perversões heterossexuais como fetichismo, sadismo e masoquismo são sintomas de uma
criança confusa e são tratadas de acordo. Seus aspectos transacionais, entretanto, conforme
manifestados em situações sexuais reais, podem ser tratados por meio da análise do jogo. Isso
pode levar ao controle social, de modo que, mesmo que os impulsos sexuais distorcidos
permaneçam inalterados, eles são neutralizados no que diz respeito à indulgência real.
Pessoas que sofrem de distorções sádicas ou masoquistas moderadas tendem a assumir um tipo
primitivo de posição de saúde mental. Eles acham que têm um forte sexo e que a abstinência
prolongada pode levar a sérias consequências. Nenhuma dessas conclusões é necessariamente
verdadeira, mas elas formam a base para um jogo de "Perna de Madeira" com o apelo: "O que
você espera de alguém tão fortemente sexuado como eu?"
Antítese . Para estender a cortesia comum para si mesmo e seu parceiro; discar é abster-se da
flagelação verbal ou física e limitar-se às formas mais convencionais de coito. Se Branco for um
verdadeiro pervertido, isso desnudará o segundo elemento do jogo, que muitas vezes é
claramente expresso em seus sonhos: que o coito em si tem pouco interesse para ele, e que sua
real satisfação é derivada do preliminares humilhantes. Isso é algo que ele pode não ter se
importado em admitir para si mesmo. Mas agora ficará claro para ele que sua reclamação é:
"Depois de todo esse trabalho, ainda preciso ter relações sexuais!" Nesse ponto, a posição é
muito mais favorável para a psicoterapia específica, e muitas das súplicas e evasivas foram
anuladas. Isso se aplica a "psicopatas sexuais" comuns, conforme visto na prática, e não a
perversões esquizofrênicas ou criminosas malignas, nem àqueles que confinam suas atividades
sexuais à fantasia.
O jogo da "homossexualidade" tornou-se uma subcultura elaborada em muitos países, assim
como é ritualizado em outros. Muitas das deficiências que resultam da homossexualidade
surgem de torná-la um jogo. O comportamento provocativo que dá origem a "Policiais e
ladrões", "Por que isso sempre acontece conosco", "É a sociedade em que vivemos", "Todos os
grandes homens eram" e assim por diante, é muitas vezes passível de controle social, que reduz
as desvantagens ao mínimo. O "homossexual profissional" desperdiça uma grande quantidade
de tempo e energia que poderia ser aplicada a outros fins. A análise de seus jogos pode ajudá-lo
a estabelecer um controle silencioso que o deixará livre para desfrutar dos benefícios que a
sociedade burguesa oferece, em vez de se dedicar a jogar sua própria variação de "Não é
horrível!

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3. Rapo (Kiss OFF)

Tese . Este é um jogo disputado entre um homem e uma mulher que pode ser mais
educadamente chamado, pelo menos nas formas mais brandas, de "Beijo" ou
"Indignação". Pode ser tocado com vários graus de intensidade.
1. O "Rapo" ou "Kiss Off" de primeiro grau é popular em reuniões sociais e consiste
essencialmente em um flerte moderado. Branco sinaliza que ela está disponível e obtém prazer
com a perseguição do homem. Assim que ele se comprometer, o jogo acaba. Se ela for educada,
pode dizer francamente "Agradeço seus elogios e muito obrigada" e seguir para a próxima
conquista. Se ela for menos generosa, pode simplesmente deixá-lo. Um jogador habilidoso pode
fazer este jogo durar muito tempo em uma grande reunião social movendo-se freqüentemente,
de forma que o homem tenha que realizar manobras complicadas a fim de segui-la sem ser
muito óbvio.
2. No Segundo Grau "Rapo" ou "Indignação", as brancas obtêm apenas uma satisfação
secundária com os avanços das pretas. Sua principal gratificação vem de rejeitá-lo, de modo que
este jogo também é conhecido coloquialmente como "Buzz Off, Buster". Ela leva Black a um
compromisso muito mais sério do que o flerte moderado de "Rapo" de primeiro grau e gosta de
assistir seu desconforto quando ela o repele.
Black, é claro, não é tão indefeso quanto parece e pode ter se dado ao trabalho de se
envolver. Normalmente ele está tocando alguma variação de "Kick Me".
3. Terceiro Grau"Rapo" é um jogo vicioso que termina em assassinato, suicídio ou
tribunal. Aqui, White leva Black a um contato físico comprometedor e então afirma que ele
cometeu um ataque criminoso ou causou danos irreparáveis a ela. Em sua forma mais cínica,
White pode realmente permitir que ele complete o ato sexual para que ela tenha aquele prazer
antes de confrontá-lo. O confronto pode ser imediato, como no choro ilegítimo do estupro, ou
pode ser demorado, como no suicídio ou homicídio após um prolongado caso de amor. Se ela
escolher interpretar como uma agressão criminosa, ela pode não ter dificuldade em encontrar
mercenários ou aliados morbidamente interessados, como a imprensa, a polícia, conselheiros e
parentes. Às vezes, porém, esses estranhos podem se voltar cinicamente contra ela, de modo que
ela perde a iniciativa e se torna uma ferramenta em seus jogos.
Em alguns casos, os estranhos desempenham uma função diferente.
Eles forçam o jogo a um branco relutante porque querem jogar "Vamos você e ele lutar". Eles a
colocam em uma posição tal que, para salvar sua face ou sua reputação, ela tem que gritar
estupro. Isso é particularmente provável de acontecer com meninas abaixo da idade legal de
consentimento; eles podem estar bastante dispostos a continuar uma ligação, mas porque isso é
descoberto ou posto em questão, eles se sentem constrangidos a transformar o romance em um
jogo de "Rapo" de Terceiro Grau .
Em uma situação bem conhecida , o cauteloso Joseph recusou-se a ser atraído para um jogo de
"Rapo", após o que a esposa de Potifar mudou a clássica para "Vamos você e ele lutar", um
excelente exemplo de como um jogador duro reage à antítese. , e dos perigos que cercam as
pessoas que recusa-se a jogar. Esses dois jogos são combinados no conhecido "Jogo do
Texugo", em que a mulher seduz Black e depois grita estuprada, momento em que seu marido
assume o comando e abusa de Black para fins de chantagem.
Uma das formas mais infelizes e agudas de "Rapo" de terceiro grau ocorre com relativa
frequência entre estranhos homossexuais, que em questão de uma hora ou mais podem levar o

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jogo a um ponto de homicídio. As variações cínicas e criminosas deste jogo contribuem com um
grande volume para a cópia de jornal sensacional.
O protótipo infantil de "Rapo" é o mesmo de "Mulher Frígida", em que a menina induz o
menino a se humilhar ou se sujar e depois zomba dele, como classicamente descrito por
Maugham em Of Hitman Bondage e, como já observado, por Dickens em Great
Expectations. Este é o segundo grau. Uma forma mais difícil, aproximando-se do Terceiro Grau,
pode ser jogada em bairros difíceis. Antítese. A habilidade do homem de evitar se envolver
neste jogo ou de mantê-lo sob controle depende de sua capacidade de distinguir expressões
genuínas de sentimento de movimentos no jogo. Se ele for capaz de exercer controle social,
pode obter muito prazer com os flertes suaves de "Kiss Off". Por outro lado, é difícil conceber
uma antítese segura para a manobra Esposa de Potifar, a não ser fazer check-out antes do
horário de fechamento sem endereço de encaminhamento. Em 1938, o escritor conheceu Joseph,
já idoso, em Aleppo, que havia saído de Constantinopla trinta e dois anos antes, depois que uma
das damas do sultão o encurralou durante uma visita de negócios ao harém de Yildiz. Ele teve
que abandonar sua loja, mas demorou para pegar seu tesouro de francos de ouro e nunca mais
voltou.
Parentes . As versões masculinas de "Rapo" são notoriamente encontradas em situações
comerciais: "Casting Couch" (e então ela não conseguiu o papel) e "Cuddle Up" (e então ela foi
demitida).
ANÁLISE
A análise a seguir refere-se ao "Rapo" de terceiro grau porque ali os elementos do jogo são
ilustrados de forma mais dramática.
Objetivo : vingança maliciosa. Papéis: Sedutora, Lobo.
Dinâmica (Terceiro Grau): Inveja do pênis, violência oral. "Kiss Off" é fálica, enquanto
"Indignation" tem fortes elementos anais.
Exemplos : (1) Vou delatar você, seu garotinho sujo. (2) Mulher injustiçada.
Paradigma Social : Adulto-Adulto.
Adulto (homem): "Lamento se fui mais longe do que pretendia." Adulto (feminino) "Você me
violou e deve pagar a pena integral." Paradigma psicológico: criança-criança.
Criança (homem): "Veja como sou irresistível." Criança (mulher): "Agora peguei você, seu
filho da puta."
Movimentos: (1) Feminino: sedução; Masculino: contra-sedução. (2) Feminino:
rendição; Masculino: vitória. (3)
Feminino: confronto; Masculino: colapso.
Vantagens : (1) Psicologia Interna - expressão de
ódio e projeção de culpa. (2) Evitação psicológica externa da intimidade sexual emocional.
(3) Social interno - "Agora eu tenho você, seu filho da puta." (4) Social externo - "Ain't It
Awful", "Courtroom", "Let's You and Him Fight". (5) Trocas biológicas-sexuais e
beligerantes. (6) Existencial - não tenho culpa.

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4. O meio- Jogo

Tese . Este é um jogo da família "Rapo"; nele a característica mais óbvia é o exibicionismo, de
natureza histérica. Uma mulher entra em um grupo estranho e depois de um curto período de
tempo levanta a perna, expondo-se de forma provocativa, e comenta: "Nossa, estou correndo na
meia." Isso é calculado para despertar os homens sexualmente e irritar as outras
mulheres. Qualquer confronto de White é recebido, é claro, com protestos de inocência ou
contra-acusações, daí a semelhança com o clássico "Rapo". O que é significativo é a falta de
adaptação de White. Ela raramente espera para descobrir com que tipo de pessoa está lidando ou
como cronometrá-La manobra. Portanto, ele se destaca como impróprio e afeta seus
relacionamentos com seus associados. Apesar de alguma "sofisticação" superficial, ela não
consegue entender o que acontece com ela na vida porque seu julgamento da natureza humana é
muito cínico. O objetivo é provar que outras pessoas têm mentes lascivas, e seu Adulto é
enganado por seu filho e seu pai (geralmente uma mãe lasciva) a ignorar sua
própria provocação e o bom senso de muitas das pessoas que ela conhece. Portanto, o jogo
tende a ser autodestrutivo.
Esta é provavelmente uma variante fálica de um jogo cujo conteúdo depende da perturbação
subjacente. Uma variante "oral" pode ser exibida por mulheres com patologia mais profunda
e seios bem desenvolvidos . Essas mulheres costumam sentar-se com as mãos atrás da cabeça
para empurrar os seios para a frente; eles podem chamar atenção adicional comentando sobre
seu tamanho ou alguma patologia, como uma operação ou um nódulo. Alguns tipos de
contorção provavelmente constituem uma variante anal. A implicação desse jogo é que a mulher
está sexualmente disponível. Assim, pode ser desempenhado de uma forma mais simbólica por
mulheres enlutadas que "exibem" sua viuvez sem sinceridade.
Antítese . Junto com a má adaptação, essas mulheres mostram pouca tolerância à antítese. Se o
jogo for ignorado ou combatido por um grupo de terapia sofisticado, por exemplo, eles podem
não retornar. A antítese deve ser cuidadosamente diferenciada neste jogo da represália, uma vez
que a última significa que as brancas venceram. As mulheres são mais hábeis em contra-
movimentos no "Jogo da Meia" do que os homens, que, na verdade, têm pouco incentivo para
interromper o jogo. A antítese, portanto, deve ser deixada ao critério das outras mulheres
presentes.

5. O alvoroço

Tese . O jogo clássico é disputado entre pais dominadores e filhas adolescentes , onde há uma
mãe sexualmente inibida. O pai chega do trabalho e critica a filha, que responde
impudentemente; ou a filha pode dar o primeiro passo sendo atrevida, e então o pai descobre a
Falha. Suas vozes aumentam e o conflito se torna mais agudo. O resultado depende de quem
tem a iniciativa. Existem três possibilidades; (a) o pai se retira para seu quarto e bate a porta (b)
a filha se retira para o quarto e bate a porta (c) ambos se retiram para seus respectivos quartos e
batem as portas. Em qualquer caso, o fim de um jogo de "Uproar" é marcado por uma porta
batendo. "Tumulto"filhas em certas famílias. Freqüentemente, eles só podem morar na mesma
casa se estiverem com raiva um do outro, e as portas que batem enfatizam para cada um deles o
fato de que têm quartos separados.
Em lares degenerados, esse jogo pode ser jogado de uma forma sinistra e repelente, na qual o
pai espera pela filha sempre que ela sai para um encontro e examina-a com cuidado ao voltar

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para ter certeza de que ela não teve relações sexuais. A mais ligeira suspeita pode originar a
mais violenta altercação, que pode culminar com a expulsão da filha de casa a meio da noite. No
longo prazo, a natureza seguirá seu curso - se não naquela noite, então na próxima ou na
próxima. Então, as suspeitas do pai são "justificadas", como ele deixa claro para a mãe, que
permaneceu "impotente" enquanto tudo isso acontecia.
Em geral, entretanto, "Uproar" pode ser tocado entre duas pessoas que estão tentando evitar a
intimidade sexual. Por exemplo, é uma fase terminal comum de "Mulher Frígida". É
relativamente raro entre meninos adolescentes e suas parentes do sexo feminino, porque é mais
fácil para os meninos adolescentes escaparem de casa à noite do que para outros membros da
família. Mais cedo, irmãos e irmãs podem estabelecer barreiras efetivas e satisfações parciais
por meio do combate físico, um padrão que tem várias motivações em diferentes idades e que na
América é uma forma semirritualística de "tumulto" sancionada pela televisão, pedagógica e
pediátrica autoridades. Na classe altaA Inglaterra é (ou foi) considerada má forma, e as energias
correspondentes são canalizadas para o "tumulto" bem regulado dos campos de jogos.
Antítese . O jogo não é tão desagradável para o pai quanto ele gostaria de pensar, e geralmente
é a filha que faz o movimento antitético através de um casamento precoce, muitas vezes
prematuro ou forçado. Se for psicologicamente possível, a mãe pode fazer o movimento
antitético abandonando-a
frigidez relativa ou absoluta. O jogo pode diminuir se o pai descobrir um interesse sexual
externo, mas isso pode levar a outras complicações. No caso de casais, as antíteses são as
mesmas de "Mulher Frígida" ou "Homem Frígido".
Em circunstâncias apropriadas, "tumulto" leva naturalmente a "sala do tribunal".

CAPITULO DEZ – JOGOS DO SUBMUNDO HUMANO

COM a infiltração das profissões de "ajuda" nos tribunais, departamentos de liberdade


condicional e instalações correcionais, e com a sofisticação crescente de criminologistas e
policiais, os interessados devem estar cientes dos jogos mais comuns prevalentes no submundo,
tanto na prisão e fora dele. Entre eles estão "Policiais e Ladrões", "Como você sai daqui" e
"Vamos dar um golpe rápido no Joey".

1. Policia e ladrão

Tese . Como muitos criminosos odeiam policiais, eles parecem obter tanta satisfação em
enganar a polícia quanto em seus ganhos criminosos, geralmente mais. Seus crimes, no nível
adulto, são jogos disputados pelas recompensas materiais, o ganho; mas, no nível da Criança, é
a emoção da perseguição: a fuga e o relaxamento.
Curiosamente, o protótipo infantil de "Policiais e Ladrões" não são policiais e ladrões, mas
esconde - esconde ,em que o elemento essencial é o desgosto de ser encontrado. As crianças
mais jovens traem isso prontamente. Se o pai os encontra com muita facilidade, o pesar não é
muito divertido. Mas o pai, se for um bom jogador, sabe o que fazer; ele se detém, ao que o
garotinho lhe dá uma pista gritando, deixando cair alguma coisa ou batendo. Assim, ele força o
pai a encontrá-lo, mas ainda mostra desgosto; desta vez, ele se divertiu mais por causa do
aumento do suspense. Se o pai desistir, o menino geralmente se sente desapontado ao invés de

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vitorioso. Já que a diversão de estar escondido estava lá, evidentemente não é aí que está o
problema. O que o deixa desapontado é não ser pego. Quando chega a sua vez de se esconder, o
pai sabe que não deve enganar o menino, apenas o suficiente para torná-lo divertido; e ele é
sábio o suficiente para parecer envergonhado quando é pego.
Portanto, esconde-esconde não é um mero passatempo, mas um verdadeiro jogo. No nível
social, é uma batalha de inteligência, e é mais satisfatório quando o Adulto de cada jogador dá o
seu melhor; no nível psicológico, entretanto, é estabelecido como jogo compulsivo, no qual o
Adulto de Branco tem que perder para que seu Filho ganhe. Na verdade, não ser pego é a
antítese. Entre as crianças maiores, aquele que encontra um esconderijo insolúvel é considerado
um mau esporte, pois estragou a brincadeira, eliminou o elemento Criança e transformou tudo
em procedimento de Adulto. Ele não está mais jogando para se divertir. Ele está na mesma
classe que o dono de um cassino, ou alguns criminosos profissionais, que realmente buscam
dinheiro e não esporte.
Parece haver dois tipos distintos de criminosos habituais: os que cometem crimes
principalmente para o lucro e os que cometem crimes principalmente para o jogo - com um
grande grupo intermediário que pode lidar com isso de qualquer maneira. O "vencedor
compulsivo", o grande ganhador de dinheiro cujo filho realmente não quer ser pego, raramente
o é, segundo relatos; ele é um intocável, para quem a solução está sempre presente. O "perdedor
compulsivo", por outro lado, que está jogando "Policiais e Ladrões" (C&R), raramente se sai
muito bem financeiramente. As exceções muitas vezes parecem ser devidas à sorte, e não à
habilidade; a longo prazo, mesmo os sortudos geralmente acabam como seus filhos exigem,
gritando em vez de andar alto.
O jogador C&R, com o qual estamos preocupados aqui, em alguns aspectos se assemelha ao
Alcoólatra. Ele pode mudar os papéis de Ladrão para Policial e de 'Policial para Ladrão. Em
alguns casos, ele pode jogar o Policial Parental durante o dia e o Ladrão de Crianças depois de
escurecer. Há um policial em muitos ladrões e um ladrão em muitos policiais. Se o criminoso se
"reforma", pode desempenhar o papel de Resgatador, tornando-se assistente social ou
missionário; mas o Resgatador é muito menos importante neste jogo do que em
"Alcoholic". Normalmente, no entanto, o papel do jogador como Ladrão é o seu destino, e cada
um tem seu próprio modus operandi para ser pego. Ele pode tornar as coisas difíceis ou fáceis
para os policiais.
A situação é semelhante com os jogadores. No nível social ou sociológico, um jogador
"profissional" é aquele cujo principal interesse na vida é o jogo. Mas, no nível psicológico,
existem dois tipos diferentes de pessoas que são jogadores profissionais. Tem quem passa o
tempo jogando, ou seja, brincar com o Destino, em quem a força do desejo de vencer do Adulto
só é superada pela força da necessidade de perder da Criança. Depois, há aqueles que
administram casas de jogo e realmente ganham a vida, geralmente uma muito boa, dando
oportunidades para os jogadores jogarem; eles próprios não estão jogando e tentam evitar jogar,
embora ocasionalmente sob certas condições eles se entreguem e se divirtam, assim como um
criminoso heterossexual pode ocasionalmente jogar um jogo de C&R,
Isso lança luz sobre por que os estudos sociológicos e psicológicos de criminosos têm sido
geralmente ambíguos e improdutivos: eles estão lidando com dois tipos diferentes de pessoas
que não podem ser adequadamente diferenciadas nas estruturas teóricas ou empíricas comuns. O
mesmo se aplica ao estudo dos jogadores. As análises transacionais e de jogos oferecem uma
solução imediata para isso. Eles removem a ambigüidade ao distinguir transacionalmente,
abaixo do nível social, entre "jogadores" e "profissionais heterossexuais".

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Deixemos agora esta tese geral para considerar exemplos específicos. Alguns ladrões fazem seu
trabalho sem nenhum desperdício de movimento. O ladrão "Policiais e Ladrões" deixa seu
cartão de visita em atos gratuitos de vandalismo, como estragar roupas valiosas com secreções e
excreções. O ladrão de banco heterossexual, segundo relatos, toma todas as precauções
possíveis para evitar a violência; o ladrão de banco C&R está apenas procurando uma desculpa
para descarregar sua raiva. Como qualquer profissional, um criminoso heterossexual gosta que
seus empregos sejam tão limpos quanto as circunstâncias permitem. O criminoso C&R é
compelido a desabafar no decorrer de seu trabalho. Diz-se que o verdadeiro profissional nunca
opera até que a solução seja resolvida; o jogador está disposto a enfrentar a lei com as mãos
vazias. Os profissionais heterossexuais estão bem cientes, à sua maneira, do jogo C&R. Se um
membro da gangue demonstrar muito interesse pelo jogo, a ponto de comprometer o trabalho, e
principalmente se começar a aparecer a necessidade de ser flagrado, eles tomarão medidas
drásticas para evitar uma recorrência. Talvez seja apenas porque os profissionais heterossexuais
não estão jogando C&R que eles raramente são pegos e, portanto, raramente são estudados
sociologicamente, psicologicamente e psiquiatricamente; e isso também se aplica a
jogadores. Conseqüentemente, a maior parte de nosso conhecimento clínico sobre criminosos e
jogadores refere-se a jogadores, e não a profissionais heterossexuais. e, portanto, raramente
estudado sociologicamente, psicologicamente e psiquiatricamente; e isso também se aplica a
jogadores. Conseqüentemente, a maior parte de nosso conhecimento clínico sobre criminosos e
jogadores refere-se a jogadores, e não a profissionais heterossexuais. e, portanto, raramente
estudado sociologicamente, psicologicamente e psiquiatricamente; e isso também se aplica a
jogadores. Conseqüentemente, a maior parte de nosso conhecimento clínico sobre criminosos e
jogadores refere-se a jogadores, e não a profissionais heterossexuais.
Os cleptomaníacos (em oposição aos ladrões de lojas profissionais) são exemplos de como o
C&R é amplamente trivial. É provável que uma porcentagem muito grande de ocidentais, pelo
menos, tenha jogado C&R na fantasia, e é isso que vende jornais em nossa metade do
mundo. Essa fantasia freqüentemente ocorre na forma de sonhar com o "assassinato perfeito",
que é jogar o jogo mais difícil possível e enganar completamente os policiais.
Variações de C&R são "Auditores e Ladrões", interpretados por estelionatários com as mesmas
regras e o mesmo pagamento; Alfândega e ladrões ", interpretado por contrabandistas; etc. De
especial interesse é a variação criminosa de" Tribunal ". Apesar de todas as suas precauções, o
profissional pode ocasionalmente ser preso e levado a julgamento. Para ele," Tribunal "é um
procedimento, que ele realiza de acordo com as instruções dos seus consultores jurídicos. Para
os advogados, se forem vencedores compulsivos, "sala do tribunal" é essencialmente um jogo
disputado com o júri em que o objetivo é ganhar, não perder, e isso é considerado um
construtivo jogo por um grande segmento da sociedade.
Antítese . Essa é a preocupação de criminologistas qualificados, e não de psiquiatras. A polícia
e o aparelho judiciário não são antitéticos, mas estão desempenhando seus papéis no jogo sob as
regras estabelecidas pela sociedade.
Uma coisa deve ser enfatizada, entretanto. Os pesquisadores de criminologia podem brincar que
alguns criminosos se comportam como se gostassem da perseguição e 'quisessem ser pegos, ou
podem ler a ideia e concordar de maneira respeitosa. Mas eles mostram pouca tendência a
considerar tal fator "acadêmico" como decisivo em seu trabalho "sério". Por um lado, não há
como desmascarar esse elemento por meio dos métodos padrão de pesquisa psicológica. O
investigador deve, portanto, ou ignorar um ponto crucial porque ele não pode trabalhá-lo com
suas ferramentas de pesquisa, ou então mudar suas ferramentas. O fato é que até agora essas
ferramentas não produziram uma única solução para nenhum problema em criminologia. Os
pesquisadores, portanto, podem se sair melhor descartando os métodos antigos e enfrentando o
problema de uma maneira nova.

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ANÁLISE
Tese : Veja se você consegue me pegar. Objetivo: Tranquilidade. Funções: ladrão, policial
(juiz).
Dinâmica : intrusão fálica, por exemplo (1) Esconde-esconde, etiqueta. (2) Crime.
Paradigma Social : Pai-filho.
Criança: "Veja se você consegue me pegar." Pai: "Esse é o meu trabalho." Paradigma
psicológico: pai-filho.
Criança: "Você deve me pegar." Pai: "Aha, aí está você."
Movimentos : (1) W: Desafio. B: Indignação. (2) W: Ocultação. B: Frustração. (3) W:
Provocação.
B: Vitória.
Vantagens : (1) Psicológico Interno - indenização material por erros
antigos. (2) Psicológico externo - contrafóbico. (3) Social interno - veja se você consegue me
alcançar. (4) Social externo - quase consegui escapar. (Passatempo: Eles quase se safaram.)
(5) Notoriedade biológica. (6) Existencial: sempre fui um perdedor,

Como é que “TU DÁ O FORA DAQUI”

Tese. A evidência histórica é que os prisioneiros sobrevivem melhor quando têm seu tempo
estruturado por uma atividade, um passatempo ou um jogo. Aparentemente, isso é bem
conhecido da polícia política, que supostamente derruba alguns prisioneiros simplesmente
mantendo-os inativos e em estado de privação social. A atividade favorita dos prisioneiros
solitários é ler ou escrever livros, e o passatempo favorito é a fuga, alguns de cujos praticantes,
como Casanova e Baron Trench, tornaram-se famosos. O jogo preferido é "Como você sai
daqui1?" (“Want Out”), que também pode ser tocado em hospitais estaduais. Deve ser
diferenciado da operação (ver pág. 48) de mesmo nome, conhecida como "Bom
Comportamento". Um preso que realmente deseja ser livre descobrirá como obedecer às
autoridades para ser libertado o mais rápido possível. Hoje em dia, isso pode ser conseguido
com um bom jogo de "Psiquiatria", tipo de terapia de grupo. O jogo "Quero sair", entretanto, é
jogado por presidiários ou por pacientes cujo filho não quer sair. Eles simulam o "bom
comportamento", mas no ponto crítico eles se auto-sabotam para não serem libertados. Assim,
em "Bom Comportamento", Pai, Adulto e Criança trabalham juntos para terem alta; em "Quer
sair", Pai e Adulto fazem os movimentos prescritos até o momento crítico, quando a Criança,
que está realmente assustada com a perspectiva de se aventurar no mundo incerto, assume e
estraga o efeito. "Querer sair" era comum no final dos anos 1930 entre os imigrantes recém-
chegados da Alemanha que se tornaram psicóticos. Eles iriam melhorar e implorar por alta do
hospital; mas, à medida que o dia da libertação se aproximava, suas manifestações psicóticas
voltariam a ocorrer.Antítese . Tanto o "bom comportamento" quanto o "querer sair" são
reconhecidos pelos administradores de alertas e podem ser tratados no nível executivo. No
entanto, os iniciantes na terapia de grupo costumam ser aceitos. Um terapeuta de grupo
competente, sabendo que essas são as manipulações mais frequentes em prisões de orientação
psiquiátrica, estará vigilante e os desenterrará em uma fase inicial. Visto que "Bom
comportamento" é uma operação honesta, pode ser tratada como tal, e não há mal nenhum em

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discuti-la abertamente. "Want Out", por outro lado, requer terapia ativa se o recluso assustado
quiser ser reabilitado.
Parentes . Um parente próximo de "Want Out" é uma operação chamada "Você tem que
ouvir". Aqui, o interno de uma instituição ou o cliente de uma agência social exige o direito de
fazer reclamações. As reclamações geralmente são irrelevantes. Seu principal objetivo é
assegurar-se de que será ouvido pelas autoridades. Se cometerem o erro de pensar que ele espera
que as reclamações sejam atendidas e o interromperem como muito exigente, pode haver
problemas. Se eles concordarem com suas exigências, ele os aumentará. Se eles simplesmente
ouvirem pacientemente e com sinais de interesse, o jogador do "Tenho que Ouvir" ficará
satisfeito e cooperativo, e não pedirá mais nada. O administrador deve aprender a distinguir
"Você tem que ouvir" das demandas sérias de ação corretiva.
"Bum Rap" é outro jogo que pertence a esta família. Um criminoso heterossexual pode gritar
"Bum Rap" em um verdadeiro esforço para sair, caso em que faz parte do procedimento. O
preso que joga "Bum O rap "como jogo, porém, não o usa de forma eficaz para tentar sair, pois
se ele sair não terá mais desculpas para gritar.

Puxando rapidamente um “JOEY”

Tese . O protótipo deste jogo é "The Big Store", o grande jogo de confiança, mas muitos
pequenos presentes e até mesmo o jogo do texugo são FOOJY. Nenhum homem pode ser
derrotado em FOOJY a menos que tenha furto nas veias, porque o primeiro movimento é Black
dizer a White que o idiota-honesto-velho-Joey está apenas esperando para ser levado. Se White
fosse completamente honesto, ele recuaria ou avisaria Joey, mas ele não o faz. Quando Joey está
prestes a pagar, algo dá errado e White descobre que seu investimento acabou. Ou no jogo do
texugo, quando Joey está prestes a ser traído, ele entra por acaso. Então, White, que estava
jogando suas próprias regras do seu próprio jeito honesto, descobre que precisa jogar as regras
de Joey, e elas machucam.
Curiosamente, o alvo deve conhecer as regras do FOOJY e cumpri-las. O grasnido honesto é um
risco calculado de vigarice; eles não vão usar isso contra White, e ele tem até certa latitude ao
mentir para a polícia para salvar sua face. Mas se ele vai longe demais e os acusa falsamente de
roubo, por exemplo, isso é trapaça, e eles se ressentem. Por outro lado, há pouca simpatia por
um vigarista que se mete em encrenca por trabalhar um bêbado, já que esse é um procedimento
impróprio, e ele deveria saber melhor. O mesmo se aplica se ele for estúpido o suficiente para
escolher um alvo com senso de humor, uma vez que é bem sabido que essas pessoas não podem
ser confiáveis para bancar o homem hétero em FOOJY até o final do jogo "Policiais e Ladrões.
"
Note-se que a brincadeira não é um jogo de FOOJY, porque na brincadeira Joey é quem sofre,
enquanto na FOOJY Joey sai por cima, e Branco é quem sofre. Uma piada prática é um
passatempo, enquanto FOOJY é um jogo em que o tiro sai pela culatra.
É evidente que FOOJY é um jogo de três ou quatro mãos , com a polícia jogando a quarta mão,
e que está relacionado a "Vamos você e ele lutar".
NOTA
Nossos agradecimentos ao Dr. Franklin Emst do California Medical Facility em Vacaville, ao
Sr. William Collins do California Rehabilitation Center em Norco e ao Sr. Laurence Means do

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California Institution for Men de Tehachapi, por seu contínuo interesse em estudar o jogo de
"Cops and Robbers" e por suas discussões e críticas úteis.
REFERÊNCIAS
1. Frederick Wiseman, em "Psychiatry and the Law: Use and Abuse of Psychiatry in a Murder
Case" {American Journal of Psychiatry. 118: 289-299, 1961) dá um exemplo claro e trágico de
uma forma dura de "Policiais e Ladrões". Trata-se de um jovem de 23 anoshomem que atirou na
noiva e depois se entregou. Isso não foi fácil de arranjar, pois a polícia não acreditou em sua
história até que ele a repetiu quatro vezes. Mais tarde, ele disse: "Simplesmente me parecia que
durante toda a minha vida eu estaria fadado a terminar na cadeira. Se fosse assim, seria
assim". O autor diz que foi ridículo esperar que um júri leigo entendesse o complexo
testemunho psiquiátrico que foi oferecido no julgamento em jargão técnico. Em termos de jogo,
a questão central pode ser expressa em palavras de no máximo duas sílabas: Um menino de
nove anos decide (por motivos claramente revelados no julgamento) que está fadado a terminar
na cadeira. Ele passa o resto de sua vida rumo a esse objetivo, e usando sua namorada como
alvo, no final ele se arma.
2. Para obter mais informações sobre "Policiais e Ladrões" e jogos praticados por presidiários,
consulte: Ernst, FH e Keating, WC, "Tratamento Psiquiátrico do Criminoso da
Califórnia". American Journal of Psychiatry. 120: 974-979,1964 .

CAPITULO ONZE- COONSULTANDO A SALA DE JOGOS

JOGOS jogados tenazmente na situação terapêutica são os mais importantes para o analista de
jogos profissional estar ciente. Eles podem ser mais facilmente estudados em primeira mão no
consultório. Existem três tipos, de acordo com a função do agente:
1. Jogos realizados por terapeutas e assistentes sociais: "Estou apenas tentando ajudá-lo" e
"Psiquiatria".
2. Jogos disputados por pessoas treinadas profissionalmente que comeram pacientes em grupos
de terapia, como "Greenhouse".
3. Jogos realizados por pacientes leigos e clientes: "Indigência", "Camponês", "Estúpido" e
"Perna de Madeira".

1. Greenhouse

Tese. Esta é uma variação de "Psiquiatria", que é mais praticada por jovens cientistas sociais,
como psicólogos clínicos. Na companhia de seus colegas, esses jovens tendem a jogar
"Psicanálise", muitas vezes de forma jocosa, usando expressões como "Sua hostilidade está
aparecendo" ou "Até que ponto um mecanismo de defesa pode ser mecânico?" Este é
geralmente um passatempo inofensivo e agradável; é uma fase normal de sua experiência de
aprendizagem e, com alguns originais no grupo, pode se tornar bastante divertido. (A
preferência deste escritor é: "Vejo que a Semana Nacional da Parapraxis está aqui novamente.")
Como pacientes em grupos de psicoterapia, algumas dessas pessoas tendem a se entregar a essa
crítica mútua com mais seriedade; mas, uma vez que não é altamente produtivo nessa situação,
pode ter de ser interrompido pelo terapeuta.

71
Aqui está uma forte tendência dos recém-formados a terem um respeito exagerado pelo que
chamam de "Sentimentos Genuínos". A expressão de tal sentimento pode ser precedida por um
anúncio de que está a caminho. Após o anúncio, o sentimento é descrito, ou melhor, apresentado
diante do grupo, como se fosse uma flor rara que deveria ser vista com admiração. As reações
dos outros membros são recebidas com muita solenidade e assumem o ar de conhecedores de
um jardim botânico. O problema parece ser, no jargão da análise de jogos, se este é bom o
suficiente para ser exibido no National Feeling Show. A intervenção questionamento pelo
terapeuta pode ser fortemente ressentido, como se seja foram alguns desajeitado dedostorrões
maltratando as pétalas frágeis de uma planta exótica do século. O terapeuta, naturalmente, acha
que para entender a anatomia e a fisiologia de uma flor pode ser necessário dissecá-la.
Antítese. A antítese, crucial para o progresso terapêutico, é a ironia da descrição acima. Se este
jogo continuar, pode continuar inalterado por anos, após os quais o paciente pode sentir que teve
uma "experiência terapêutica" durante a qual "expressou hostilidade" e aprendeu a "enfrentar os
sentimentos" de uma forma que dá a ele uma vantagem sobre colegas menos
afortunados. Enquanto isso, muito pouco de significado dinâmico pode ter acontecido, e
certamente o investimento de tempo não foi usado para obter o máximo de vantagem
terapêutica.
A ironia na descrição inicial é dirigida não contra os pacientes, mas contra seus professores e o
meio cultural que encoraja esse excesso de meticulosidade. Se no momento adequado, um
comentário cético pode divorciar-se com sucesso das influências paternais petulantes e levar a
uma robustez menos autoconsciente em suas transações mútuas. Em vez de cultivar sentimentos
em uma espécie de atmosfera de estufa, eles podem apenas deixá-los crescer naturalmente, para
serem colhidos quando estiverem maduros.
A vantagem mais óbvia deste jogo é o psicológico externo, uma vez que evita a intimidade,
estabelecendo condições especiais nas quais os sentimentos podem ser expressos e restrições
especiais às respostas dos presentes.

2. “Eu apenas quero te ajudar”

Tese . Este jogo pode ser jogado em qualquer situação profissional e não se limita a
psicoterapeutas e assistentes sociais. No entanto, é encontrada mais comumente e em sua forma
mais floreada entre assistentes sociais com um determinado tipo de formação. A análise deste
jogo foi esclarecida para o escritor em circunstâncias curiosas. Todos os jogadores em um jogo
de pôquer haviam desistido, exceto dois, um psicólogo pesquisador e um empresário. O
empresário, que tinha uma mão alta, apostou; o psicólogo, que tinha um imbatível, levantou. O
empresário parecia perplexo, ao que o psicólogo comentou jocosamente: "Não fique chateado,
estou apenas tentando ajudá-lo!" O empresário hesitou e finalmente colocou suas fichas. O
psicólogo mostrou a banda vencedora, ao que o outro jogou as cartas com desgosto. Os outros
presentes então se sentiram à vontade para rir da piada do psicólogo, e o perdedor comentou
com tristeza: "Você ajudou muito!" O psicólogo lançou um olhar de cumplicidade para o
escritor, dando a entender que a piada na verdade fora feita às custas da profissão de psiquiatra.
O trabalhador ou terapeuta, de qualquer profissão, dá algum conselho a um cliente ou
paciente. O paciente retorna e relata que a sugestão não surtiu o efeito desejado. O trabalhador
encolhe os ombros com um sentimento de resignação e tenta novamente. Se estiver mais atento,
poderá detectar neste ponto uma pontada de frustração, mas tentará novamente de qualquer
maneira. Normalmente, ele sente pouca necessidade de questionar seus próprios motivos,
porque sabe que muitos de seus colegas treinados de forma semelhante fazem a mesma coisa, e
que ele está seguindo o procedimento "correto" e receberá total apoio de seus supervisores.

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Se ele se deparar com um jogador difícil, como um obsessivo hostil, achará cada vez mais difícil
evitar o sentimento de inadequação. Então ele está em apuros e a situação irá piorar
lentamente. Na pior das hipóteses, ele pode se deparar com um paranóico raivoso que entrará
um dia furioso, gritando: "Veja o que você me fez fazer!" Então, sua frustração virá fortemente
à tona no pensamento falado ou não: "Mas eu estava apenas tentando ajudá-lo!" Seu espanto
com a ingratidão pode causar-lhe um sofrimento considerável, indicando os motivos complexos
subjacentes ao seu próprio comportamento. Essa perplexidade é a recompensa.
Ajudantes legítimos não devem ser confundidos com pessoas que jogam "Estou apenas tentando
ajudá-lo" (ITHY). "Acho que podemos fazer algo a respeito." "Eu sei o que fazer", "Fui
designado para ajudá-lo" ou "Minha taxa por ajudá-lo será..." são diferentes de "Estou apenas
tentando ajudá-lo". Os quatro primeiros, de boa fé, representam ofertas de Adultos para colocar
as qualificações profissionais à disposição do paciente ou cliente em dificuldades; ITHY tem
um motivo oculto que é mais importante do que habilidade profissional para determinar o
resultado. Esse motivo se baseia na posição de que as pessoas são ingratas e decepcionantes. A
perspectiva de sucesso é alarmante para o Pai do profissional e é um convite à sabotagem, pois o
sucesso ameaçaria a posição. O jogador ITHY precisa ter certeza de que a ajuda não será aceita,
não importa o quão intensamente ela seja oferecida. O cliente responde com "Veja o quanto
estou tentando" ou "Não há nada que você possa fazer para me ajudar". Jogadores mais flexíveis
podem chegar a um acordo: é normal que as pessoas aceitem ajuda, desde que leve muito tempo
para fazê-lo. Conseqüentemente, os terapeutas tendem a se desculpar por um resultado rápido,
pois sabem que alguns de seus colegas nas reuniões de equipe serão críticos. No pólo oposto dos
jogadores hard ITHY, como os encontrados entre os assistentes sociais, estão bons advogados
que ajudam seus clientes sem envolvimento pessoal ou sentimentalismo. Aqui, o artesanato
toma o lugar do esforço disfarçado. já que eles sabem que alguns de seus colegas nas reuniões
de equipe serão críticos. No pólo oposto dos jogadores hard ITHY, como os encontrados entre
os assistentes sociais, estão bons advogados que ajudam seus clientes sem envolvimento pessoal
ou sentimentalismo. Aqui, o artesanato toma o lugar do esforço disfarçado. já que eles sabem
que alguns de seus colegas nas reuniões de equipe serão críticos. No pólo oposto dos jogadores
hard ITHY, como os encontrados entre os assistentes sociais, estão bons advogados que ajudam
seus clientes sem envolvimento pessoal ou sentimentalismo. Aqui, o artesanato toma o lugar do
esforço disfarçado.
Algumas escolas de serviço social parecem ser basicamente academias para o treinamento de
jogadores profissionais de ITHY, e não é fácil para seus graduados desistir de jogá-las. Um
exemplo que pode ajudar a ilustrar alguns dos pontos anteriores será encontrado na descrição do
jogo complementar "Indigência".
ITHY e suas variantes são fáceis de encontrar na vida cotidiana. É jogado por amigos e parentes
da família (por exemplo, "Posso comprar para você no atacado") e por adultos que fazem
trabalho comunitário com crianças. É um dos favoritos dos pais, e o jogo complementar jogado
pelos filhos geralmente é "Olhe o que você me fez fazer". Socialmente, pode ser uma variante
de "Schlemiel", em que o dano é causado enquanto é útil, em vez de impulsivamente; aqui, o
cliente é representado por uma vítima que pode estar jogando "Por que isso sempre acontece
comigo?" ou uma de suas variantes.
Antítese . Vários são os dispositivos à disposição do profissional para lidar com um convite
para jogar esse jogo, e sua seleção dependerá do estado da relação entre ele e o paciente,
principalmente da atitude do Filho do paciente.
1. A antítese psicanalítica clássica é a mais completa e a mais difícil de ser tolerada pelo
paciente. O convite é completamente ignorado. O paciente então se esforça cada vez
mais. Eventualmente, ele cai em um estado de desespero, manifestado por raiva ou depressão,

73
que é o sinal característico de que um jogo foi frustrado. Essa situação pode levar a um
confronto útil.
2. Um confronto mais gentil (mas não afetado) pode ser tentado no primeiro convite. O
terapeuta afirma que ele é o terapeuta do paciente e não seu gerente.
3. Um procedimento ainda mais delicado é introduzir o paciente em um grupo de terapia e
deixar que os outros pacientes cuidem dele.
4Com um paciente agudamente perturbado, pode ser necessário jogar junto durante a fase
inicial. Esses pacientes devem ser tratados por um psiquiatra, que sendo médico, pode
prescrever tanto medicamentos quanto algumas das medidas higiênicas que ainda valem, mesmo
nos dias de calmante, no tratamento dessas pessoas. Se o médico prescreve um regime de
higiene, que pode incluir banhos, exercícios, períodos de descanso e refeições regulares junto
com a medicação, o paciente (1) realiza o regime e se sente melhor C2) realiza o regime
escrupulosamente e reclama que não help (3) menciona casualmente que se esqueceu de seguir
as instruções ou que abandonou o regime porque não estava fazendo nenhum bem. No segundo
e no terceiro caso, cabe ao psiquiatra decidir se o paciente é passível de análise do jogo naquele
ponto, ou se alguma outra forma de tratamento é indicada para prepará-lo para uma psicoterapia
posterior. A relação entre a adequação do regime e a tendência do paciente de brincar com ele
deve ser cuidadosamente avaliada pelo psiquiatra antes que ele decida como proceder em
seguida.
Para o paciente, por outro lado, a antítese é: "Não me diga o que fazer para me ajudar, eu direi a
você o que fazer para me ajudar". Se o terapeuta é conhecido como Schlemiel, a antítese correta
a ser usada pelo paciente é: "Não me ajude, ajude-o". Mas jogadores sérios de "Estou apenas
tentando ajudá-lo" geralmente não têm senso de humor. Movimentos antitéticos por parte de um
paciente são geralmente recebidos de forma desfavorável e podem resultar na inimizade vitalícia
do terapeuta. Na vida cotidiana, tais movimentos não devem ser iniciados a menos que alguém
esteja preparado para executá-los impiedosamente e assumir as consequências. Por exemplo,
espantar um parente que "Pode comprá-lo no atacado" pode causar sérias complicações
domésticas.
ANÁLISE
Tese : Ninguém nunca faz o que eu digo a eles. Ann: Alívio da culpa. Funções: ajudante,
cliente.
Dinâmica : Masoquismo.
Exemplos : (1) Crianças aprendendo, pais intervêm. (2) Assistente social e cliente.
Paradigma Social : Pai-filho. Criança: "O que eu faço agora?" Pai: "Aqui está o que você faz."
Paradigma psicológico: pai-filho. Pai: "Veja como sou adequado." Criança: "Vou fazer você
sentir
inadequada. "Movimentos: (1) Instruções solicitadas - Instruções dadas. (2) Procedimento
estragado - reprovação, (3) Demonstração de que os procedimentos são falhos
- Desculpas implícitas .
Vantagens : (1) Psicológico Interno - martírio. (2) Psicológico externo - evita enfrentar
inadequações. (3) Social Interno - "PTA", Tipo Projetivo; ingratidão. (4) Social Externo -
"Psiquiatria", Tipo Projetivo. (5) Biológico - tapas do cliente, carícias dos
supervisores. (6) Existencial - Todas as pessoas são ingratas.

74
3. Indigência

Tese . A tese deste jogo é melhor exposta por Henry Miller em The Colossus of Maroussi: “O
evento deve ter ocorrido durante o ano em que eu procurava emprego sem a menor intenção de
o conseguir. Lembrou-me que, por mais desesperado que eu fosse pensei que fosse, nem me dei
ao trabalho de olhar as colunas dos anúncios de emprego. " Este jogo é um dos complementos
de "Estou apenas tentando ajudá-lo" (ITHY), visto que é jogado por assistentes sociais que
ganham a vida com isso, "Indigence" é jogado profissionalmente pelo cliente que ganha a vida
desta maneira. A experiência do próprio escritor com "Indigence" é limitada, mas o relato a
seguir, de um de seus alunos mais talentosos, ilustra a natureza desse jogo e seu lugar em nossa
sociedade.
Miss Black era assistente social em uma agência de bem-estar cujo objetivo declarado, para o
qual recebia um subsídio do governo, era a reabilitação econômica dos indigentes - o que na
verdade significava fazer com que encontrassem e mantivessem um emprego lucrativo. Os
clientes desta agência estavam continuamente fazendo progressos ", de acordo com relatórios
oficiais, mas muito poucos deles foram realmente" reabilitados ". Isso era compreensível,
alegou-se, porque a maioria deles tinha sido cliente da previdência por vários anos, saindo da
agência para a agência e, às vezes, estar envolvido com cinco ou s & agências ao mesmo tempo,
de modo que era evidente que eram "casos difíceis".
Miss Black, a partir de seu treinamento em análise de jogos, logo percebeu que a equipe de sua
agência estava jogando um jogo consistente de ITHY e se perguntou como os clientes estavam
respondendo a isso. Para verificar, ela perguntava a seus próprios clientes, semana a semana,
quantas oportunidades de trabalho eles realmente haviam investigado. Ela ficou interessada em
descobrir que, embora teoricamente devessem estar procurando trabalho assiduamente no dia a
dia, na verdade eles devotavam muito pouco esforço a isso e, às vezes, os esforços simbólicos
que faziam tinham uma qualidade irônica. Por exemplo, um homem disse que respondia a pelo
menos um anúncio por dia à procura de trabalho. "Que tipo de trabalho?" ela perguntou. Ele
disse que queria trabalhar em vendas. "Esse é o único tipo de anúncio que você responde?" ela
perguntou. Ele- disse que era, mas era uma pena que - ele era um gago, pois isso o impedia de
sua carreira escolhida. Mais ou menos nessa época, seu supervisor percebeu que ela estava
fazendo essas perguntas e foi repreendida por colocar "pressão indevida" sobre seus clientes.
Miss Black decidiu, no entanto, ir em frente e reabilitar alguns deles. Ela selecionou aqueles que
eram fisicamente saudáveise não parecia ter um motivo válido para continuar a receber fundos
de previdência. Com esse grupo selecionado, ela falou sobre os jogos ITHY e
“Indigence”. Quando eles estavam dispostos a ceder, ela disse que, a menos que encontrassem
empregos, ela os cortaria dos fundos de bem-estar e os encaminharia a um tipo diferente de
agência. Vários deles encontraram emprego quase imediatamente, alguns pela primeira vez em
anos. Mas eles ficaram indignados com sua atitude, e alguns deles escreveram cartas para seu
supervisor reclamando disso. O supervisor chamou-a e repreendeu-a ainda mais severamente,
alegando que, embora seus antigos clientes estivessem trabalhando, eles não estavam "realmente
reabilitados". O supervisor indicou que havia dúvidas se eles manteriam a Srta. Black na
agência. Senhorita Black, por mais que ousasse sem comprometer ainda mais sua posição,
tentava, com muito tato, extrair o que constituiria "realmente reabilitado" na opinião da
agência. Isso não foi esclarecido. Disseram-lhe apenas que ela estava "pressionando
indevidamente" as pessoas e que o fato de estarem sustentando suas famílias pela primeira vez
em anos não era de forma alguma um crédito para ela.
Como ela precisava do emprego e agora corria o risco de perdê-lo, alguns de seus amigos
tentaram ajudar. O respeitado chefe de uma clínica psiquiátrica escreveu ao supervisor,

75
declarando que ouvira que a Srta. Black tinha feito um trabalho particularmente eficaz com
clientes da previdência e perguntando se ela poderia discutir suas descobertas em uma
conferência com a equipe em sua clínica. O supervisor recusou a permissão. Neste caso, as
regras de “Indigência” foram criadas pela agência para complementar as regras locais do
ITHY. Houve um acordo tácito entre o trabalhador e o cliente que dizia o seguinte:
W. "Vou tentar te ajudar (contanto que você não melhore)." B. "Vou procurar emprego (desde
que não precise encontrar nenhum)."
Se um cliente quebrasse o acordo melhorando, a agência perdia um cliente e o cliente perdia
seus benefícios de bem-estar, e ambos se sentiam penalizados. Se um trabalhador como a Srta.
Black quebrasse o acordo fazendo o cliente realmente encontrar trabalho, a agência era
penalizada pelas reclamações do cliente, que poderiam chegar ao conhecimento de autoridades
superiores, enquanto novamente o cliente perdia seus benefícios previdenciários. Contanto que
ambos obedecessem às regras implícitas, ambos conseguiam o que queriam. O cliente recebeu
seus benefícios e logo aprendeu o que a agência queria em troca: uma oportunidade de "estender
a mão" (como parte do ITHY) mais "material clínico" (para apresentar em conferências de
equipe "centradas no cliente" ).
O cliente ficou feliz em atender a essas demandas, o que lhe deu tanto prazer quanto à
agência. Portanto, eles se deram bem juntos e nenhum deles sentiu qualquer desejo de terminar
um relacionamento tão satisfatório. A Srta. Black, na verdade, "alcançou" em vez de "estender a
mão" e propôs uma conferência de equipe "centrada na comunidade" em vez de uma "centrada
no cliente" ; e isso perturbou todos os outros preocupados, apesar do fato de que ela estava
apenas cumprindo a intenção declarada dos regulamentos.
Duas coisas devem ser observadas aqui. Em primeiro lugar, a "indigência" como um jogo, em
vez de uma condição devido a deficiência física, mental ou econômica, é praticada apenas por
uma porcentagem limitada de clientes da previdência. Em segundo lugar, só será apoiado por
assistentes sociais treinados para jogar ITHY. Não será bem tolerado por outros trabalhadores.
Os jogos aliados são "Veterano" e "Clínica". "Veterano" exibe a mesma relação simbiótica,
desta vez entre a Administração de Veteranos, organizações aliadas e um certo número de
"veteranos profissionais" que compartilham os privilégios legítimos de ex-
militares deficientes . "Clínica" é representada por uma certa percentagem dos que frequentam
os ambulatórios de grandes hospitais. Ao contrário daqueles que jogam "Indigente" ou
"Veterano", os pacientes que jogam“Clínica” não recebe remuneração financeira, mas obtém
outras vantagens. Eles servem a um propósito social útil, uma vez que estão dispostos a
cooperar no treinamento do pessoal médico e nos estudos dos processos das doenças. A partir
disso, eles podem obter uma satisfação legítima de Adulto, não disponível para jogadores de
"Indigência" e "Veterano". Antítese . A antítese, se indicada, consiste em reter os
benefícios. Aqui, o risco não é principalmente do próprio jogador, como na maioria dos outros
jogos, mas de este jogo ser culturalmente sintônico e promovido pelos jogadores ITHY
complementares. A ameaça vem de colegas de profissão e do público estimulado, agências
governamentais e sindicatos de proteção. As reclamações que seguem uma exibição de anti-
"Indigência"pode levar a um clamor alto de "Sim, sim, que tal isso?" o que pode ser considerado
uma operação ou passatempo saudável e construtivo, mesmo que ocasionalmente desencoraje a
franqueza. Na verdade, todo o sistema político americano de liberdades democráticas baseia-se
em uma licença (não disponível em muitas outras formas de governo) para fazer essa
pergunta. Sem essa licença, o progresso social humanitário fica seriamente impedido.

4. O camponês

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Tese. O protótipo de camponesa é a artrítica aldeã búlgara que vende sua única vaca para
arrecadar dinheiro para ir à clínica universitária em Sofia. Lá, o professor a examina e acha seu
caso tão interessante que a apresenta em uma demonstração clínica para os alunos de
medicina. Ele descreve não só a patologia, os sintomas e o diagnóstico, mas também o
tratamento. Este procedimento a enche de admiração. Antes de ir embora, o professor passa uma
receita e explica o tratamento com mais detalhes. Ela fica maravilhada com o aprendizado dele e
diz o equivalente búlgaro de: "Puxa, você é maravilhoso, professor!" No entanto, ela nunca
obteve a receita. Primeiro, não há boticário em sua aldeia; segundo, mesmo que houvesse, ela
nunca deixaria um pedaço de papel tão valioso fora de suas mãos. Também não tem meios para
fazer o resto do tratamento, como dieta, hidroterapia e assim por diante. Ela vive, aleijada como
antes, mas feliz agora porque pode contar a todos sobre o maravilhoso tratamento que lhe foi
prescrito pelo grande professor de Sofia, a quem expressa sua gratidão todas as noites em suas
orações.
Anos mais tarde, o Professor, em um estado de espírito infeliz, passa pela aldeia em seu
caminho para ver um paciente rico, mas exigente. Ele se lembra da camponesa quando ela corre
para beijá-lo na mão e lembrá-lo do regime maravilhoso que ele a colocou há tanto tempo. Ele
aceita sua homenagem gentilmente e fica particularmente grato quando ela lhe diz o quanto o
tratamento foi benéfico. Na verdade, ele está tão empolgado que não percebe que ela manca
mais do que nunca. Socialmente, "Camponês" é interpretado de uma forma inocente e
dissimulada, ambos com o lema: "Puxa, você é maravilhoso, Sr. Murgatroyd!" (GYWM). Na
forma inocente, Murgatroyd é maravilhoso. Ele é um famoso poeta, pintor, filantropo ou
cientista, e moças ingênuas freqüentemente viajam muito na esperança de conhecê-lo, para que
possam sentar-se com adoração a seus pés e romantizar suas imperfeições. Uma mulher mais
sofisticada que se propõe deliberadamente a ter um caso ou um casamento com um homem
assim, a quem ela sinceramente admira e aprecia, pode estar plenamente ciente de suas
fraquezas. Ela pode até mesmo explorá-los para conseguir o que deseja. Com esses dois tipos de
mulheres, o jogo surge da romantização ou exploração das imperfeições, enquanto a a inocência
reside no respeito genuíno por suas realizações, que são capazes de avaliar corretamente.
Na forma dissimulada, Murgatroyd pode ou não ser maravilhoso, mas se depara com uma
mulher incapaz de apreciá-lo no melhor sentido, em qualquer caso; talvez ela seja
uma prostituta de alta classe . Ela interpreta "Little Old Me" e usa o GYWM como pura lisonja
para atingir seus próprios objetivos.
Por baixo, ela está perplexa com ele ou rindo dele. Mas ela não se preocupa com ele; o que ela
quer são os benefícios que vão com ele.
Clinicamente, "Camponês" é jogado em duas formas semelhantes, com o lema: "Puxa, você é
maravilhoso, professor!" (GYWP). Na forma inocente, a paciente pode ficar bem enquanto
puder acreditar no GYWP, o que impõe ao terapeuta a obrigação de se comportar bem tanto na
vida pública quanto na privada. Na forma dissimulada, a paciente espera que o terapeuta
concorde com seu GYWP e pense: "Você é incomumente perceptivo" (YUP). Depois de colocá-
lo nessa posição, ela pode fazê-lo parecer um tolo e depois procurar outro terapeuta; se ele não
pode ser enganado tão facilmente, ele pode realmente ser capaz de ajudá-la.
A maneira mais simples de o paciente ganhar o GYWP é não melhorando. Se ela for mais
maliciosa, pode tomar medidas mais positivas para fazer o terapeuta parecer um tolo. Uma
mulher jogou GYWP com seu psiquiatra sem qualquer alívio dos sintomas; ela finalmente o
deixou com muitos salames e desculpas. Ela então pediu ajuda a seu reverenciado clérigo e
jogou GYWP com ele. Depois de algumas semanas, ela o seduziu para um jogo de segundo
grau"Rapo." Ela então disse a seu vizinho confidencialmente sobre a cerca de trás como ela
estava desapontada que um homem tão bom como o Rev. Black pudesse, em um momento de

77
fraqueza, passar por uma mulher inocente e pouco atraente como ela. Conhecendo sua esposa,
ela poderia perdoá-lo, é claro, mas mesmo assim, etc. Essa confiança simplesmente escapou
inadvertidamente, e foi só depois que ela se lembrou "para seu horror" que o vizinho era um
ancião da igreja. Com seu psiquiatra, ela venceu por não melhorar; com seu clérigo, ela venceu
seduzindo-o, embora relutasse em admitir. Mas um segundo psiquiatra a apresentou a um grupo
de terapia onde ela não poderia manobrar como antes. Então, sem GYWP e YUP para preencher
seu tempo terapêutico,jogos - GYWP e "Rapo".
Antítese . O terapeuta deve primeiro decidir se o jogo é jogado inocentemente e, portanto, deve
poder continuar para o benefício da paciente até que seu Adulto esteja suficientemente bem
estabelecido para arriscar contra-medidas. Se não for inocente, as contra-medidas podem ser
tomadas na primeira oportunidade apropriada, depois que a paciente estiver suficientemente
bem preparada para ser capaz de entender o que acontece. O terapeuta então se recusa
veementemente a dar conselhos e, quando o paciente começa a protestar, ele deixa claro que não
se trata apenas de uma " Psiquiatria com cara de pôquer ", mas de uma bem pensadapolítica. No
devido tempo, suas recusas podem enfurecer o paciente ou precipitar sintomas agudos de
ansiedade. A próxima etapa depende da malignidade da condição do paciente. Se ela estiver
muito chateada, suas reações agudas devem ser tratadas por procedimentos psiquiátricos ou
analíticos apropriados para restabelecer a situação terapêutica. O primeiro objetivo, na forma
dissimulada, é separar o Adulto da Criança hipócrita para que o jogo possa ser analisado.
Em situações sociais, envolvimentos íntimos com jogadores inocentes do GYWM devem ser
evitados, pois qualquer agente de ator inteligente impressionará seus clientes. Por outro lado, as
mulheres que brincam de GYWM disfarçado são às vezes interessantes e inteligentes se
puderem ser eliminadas do GYWM, e podem vir a ser uma adição agradável ao círculo social
familiar.

5. O psiquiatra

Tese . A psiquiatria como procedimento deve ser distinguida da "psiquiatria" como jogo. De
acordo com as evidências disponíveis, apresentadas de forma clínica adequada em publicações
científicas, as seguintes abordagens, entre outras, são valiosas no tratamento de doenças
psiquiátricas: terapia de choque, hipnose, medicamentos, psicanálise, ortopsiquiatria e terapia de
grupo. Existem outros que são menos comumente usados e não serão discutidos aqui. Qualquer
um deles pode ser usado no jogo de "Psiquiatria", que se baseia na posição "Sou um
curandeiro", amparada por um diploma: "Diz aqui que sou um curandeiro". Deve-se notar que,
em qualquer caso, esta é uma posição construtiva e benevolente, e que as pessoas que jogam
"Psiquiatria" podem fazer muito bem, desde que sejam profissionalmente treinadas. É provável,
entretanto, que haja algum ganho nos resultados terapêuticos se o ardor terapêutico for
moderado. A antítese foi melhor expressa há muito tempo por Ambroise Paré, que disse com
efeito: "Eu os trato, mas Deus os cura." Todo estudante de medicina aprende sobre esse ditado,
junto com outros, como primium non nocere, e frases como vis medicatrix naturae. Terapeutas
não médicos, no entanto, não são susceptíveis de serem expostos -paraesses antigos cuidados. A
posição "Eu sou um curador porque diz aqui que eu sou um curador" é provavelmente uma
deficiência e pode ser substituída com vantagem por algo como: "Vou aplicar os procedimentos
terapêuticos que aprendi na esperança de que o façam ser de algum benefício. " Isso evita a
possibilidade de jogos baseados em: "Como eu sou um curandeiro, se você não melhorar, a
culpa é sua" (por exemplo, "Estou apenas tentando ajudá-lo" ou "Como você é um curador, eu

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ficarei melhor para você "(por exemplo," Camponês "). Tudo isso, é claro, é conhecido em
princípio por todo terapeuta consciencioso. Certamente, todo terapeuta que já apresentou um
caso em uma clínica respeitável foi informado disso . Por outro lado,
Por outro lado, o jogo da "psiquiatria" está mais apto a surgir com pacientes que já foram
tratados por terapeutas menos competentes. Alguns pacientes, por exemplo, escolhem
cuidadosamente psicanalistas fracos, passando de um para o outro, demonstrando que não
podem ser curados e, enquanto isso, aprendem a jogar um jogo cada vez mais afiado de
"psiquiatria"; eventualmente, torna-se difícil, mesmo para um clínico de primeira linha, separar
o joio do trigo. A transação duplex do lado do paciente é:
Adulto: "Estou vindo para ser curado."
Criança: "Você nunca me curará, mas me ensinará a ser um neurótico melhor (jogue um jogo
melhor de 'Psiquiatria')."
"Mental Health" é tocado de forma semelhante; aqui, a declaração do adulto é: "Tudo ficará
melhor se eu aplicar os princípios de saúde mental que li e ouvi falar." Um paciente aprendeu a
jogar "Psiquiatria" com um terapeuta, "Saúde Mental" com outro e, em seguida, como resultado
de mais um esforço, começou a jogar um bom jogo de "Análise Transacional". Quando isso foi
discutido francamente com ela, ela concordou em parar de jogar "Saúde Mental", mas solicitou
que pudesse continuar a jogar "Psiquiatria" porque isso a fazia se sentir confortável. O
psiquiatra transacional concordou. Ela continuou, portanto, por vários meses a recitar seus
sonhos e suas interpretações deles em intervalos semanais. Finalmente, em parte por pura
gratidão, talvez, ela decidiu que poderia ser interessante descobrir o que realmente estava
acontecendo com ela. Ela se interessou seriamente pela análise transacional, com bons
resultados.
Uma variante de "Psiquiatria" é "Arqueologia" (título por cortesia do Dr. Norman Reider de São
Francisco), em que a paciente assume a posição de que se ela pudesse descobrir quem estava
com o botão, por assim dizer, tudo subitamente fique bem. Isso resulta em uma reflexão
contínua sobre os acontecimentos da infância. Às vezes, o terapeuta pode ser seduzido por um
jogo de "crítica", no qual a paciente descreve seus sentimentos em várias situações e o terapeuta
diz a ela o que há de errado com eles. "Autoexpressão", que é um jogo comum em alguns
grupos de terapia, é baseada no dogma "Sentimentos são bons". Um paciente que usa palavrões
vulgares, por exemplo, pode ser aplaudido ou pelo menos implicitamente elogiado. Um grupo
sofisticado, no entanto, logo perceberá isso como um jogo.
Alguns membros de grupos de terapia se tornam adeptos de escolher jogos de "psiquiatria" e
logo farão com que um novo paciente saiba se eles acham que ele está jogando "psiquiatria" ou
"análise transacional" em vez de usar procedimentos de grupo para obter um insight
legítimo. Uma mulher que foi transferida de um grupo de Self-Expression em uma cidade para
um grupo mais sofisticado em outra cidade contou uma história sobre um relacionamento
incestuoso em sua infância. Em vez do espanto que esperava sempre que contava
essa história tantas vezes repetida , ela foi saudada com indiferença, com o que ficou
furiosa. Ela ficou surpresa ao descobrir que o novo grupo estava mais interessado em sua raiva
transacional do que em seu incesto histórico, insulto final: ela os acusou de não serem
freudianos. O próprio Freud, é claro, levou a psicanálise mais a sério e evitou brincar com ela
dizendo que ele mesmo não era freudiano.
Recentemente desmascarado é uma nova variante de "Psiquiatria" chamada "Tell Me This", um
pouco semelhante ao passatempo de festa "Twenty Questions". White relata um sonho ou um
incidente, e os outros membros, muitas vezes incluindo o terapeuta, tentam interpretá-lo fazendo
perguntas pertinentes. Enquanto as brancas respondem às perguntas, cada membro continua

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suas indagações até encontrar uma pergunta que as brancas não podem responder. Então Black
recosta-se com um olhar astuto que diz: "Aha! Se você pudesse responder essa, certamente
ficaria melhor, então fiz minha parte." (Este é um parente distante de "Por que você não ?
SimMas "). Alguns grupos de terapia são baseados quase inteiramente neste jogo e podem durar
anos com apenas uma mudança mínima ou progresso." Tell Me This "permite muita latitude
para White (o paciente) que, por exemplo, pode jogar junto com ele por se sentir ineficaz; ou ele
pode se opor respondendo a todas as perguntas oferecidas, caso em que a raiva e o desânimo dos
outros jogadores logo se tornam manifestos, já que ele está jogando de volta para eles, "Eu
respondi a todas as suas perguntas e você não me curou, então o que isso faz de você? "" Diga-
me isso "também é tocado em salas de aula, onde os alunos sabem que a resposta" certa "para
uma pergunta abertaA pergunta feita por um certo tipo de professor não deve ser encontrada
processando os dados factuais, mas adivinhando ou adivinhando qual das várias respostas
possíveis deixará o professor feliz. Uma variante pedante ocorre no ensino do grego antigo; o
professor sempre tem a vantagem sobre o aluno, e pode fazê-lo parecer estúpido e provar isso na
impressão, apontando para algum aspecto obscuro do texto. Isso também é freqüentemente
jogado no ensino de hebraico.

6. O Estupido

Tese. Em sua forma mais suave, a tese de "Estúpido" é: "Eu rio com você da minha própria
estupidez e falta de jeito". Pessoas seriamente perturbadas, entretanto, podem interpretá-lo de
uma forma taciturna que diz: "Eu sou estúpido, é assim que eu sou, então faça alguma coisa para
mim." Ambas as formas são jogadas em uma posição depressiva. "Estúpido" deve ser
diferenciado de "Schlemiel", onde a posição é mais agressiva e a falta de jeito é um pedido de
perdão. Também deve ser diferenciado de "Clown", que não é um jogo, mas um passatempo que
reforça a posição "Eu sou fofo e inofensivo". A transação crítica em "Estúpido" é as brancas
fazerem as pretas chamá-lo de estúpido ou responder como se ele fosse
estúpido. Conseqüentemente, White age como um Schlemiel, mas não pede perdão; na verdade,
o perdão o deixa inquieto, porque ameaça sua posição. Ou ele se comporta como um palhaço,
mas sem nenhuma implicação de que ele está brincando; ele quer que seu comportamento seja
levado a sério, como prova de verdadeira estupidez. Há um ganho externo considerável, pois
quanto menos as brancas aprendem, mais efetivamente elas podem jogar. Conseqüentemente, na
escola, ele não precisa estudar e no trabalho não precisa sair de seu caminho para aprender
qualquer coisa que possa levar ao progresso. Ele sabe desde cedo que todos ficarão satisfeitos
com ele enquanto ele for estúpido, apesar de qualquer expressão em contrário. As pessoas se
surpreendem quando, em um momento de estresse, se ele decide passar, descobre-se que não é
estúpido em Há um ganho externo considerável, pois quanto menos as brancas aprendem, mais
efetivamente elas podem jogar. Conseqüentemente, na escola, ele não precisa estudar e no
trabalho não precisa sair de seu caminho para aprender qualquer coisa que possa levar ao
progresso. Ele sabe desde cedo que todos ficarão satisfeitos com ele enquanto ele for estúpido,
apesar de qualquer expressão em contrário. As pessoas se surpreendem quando, em um
momento de estresse, se ele decide passar, descobre-se que não é estúpido em Há um ganho
externo considerável, pois quanto menos as brancas aprendem, mais efetivamente elas podem
jogar. Conseqüentemente, na escola, ele não precisa estudar e no trabalho não precisa sair de seu
caminho para aprender qualquer coisa que possa levar ao progresso. Ele sabe desde cedo que
todos ficarão satisfeitos com ele enquanto ele for estúpido, apesar de qualquer expressão em
contrário. As pessoas se surpreendem quando, em um momento de estresse, se ele decide
passar, descobre-se que não é estúpido emtudo - não mais do que o filho mais novo "estúpido"
do conto de fadas.

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Antítese . A antítese da forma mais branda é simples. Ao não jogar, ao não rir da falta de jeito
ou criticar a estupidez, o anti- jogador "Estúpido" fará um amigo para o resto da vida. Uma das
sutilezas é que esse jogo costuma ser praticado por personalidades ciclotímicas ou maníaco-
depressivas . Quando essas pessoas estão eufóricas, parece que realmente desejam que seus
companheiros riam de si mesmas. Muitas vezes é difícil não fazer isso, pois eles dão a
impressão de que se ressentirão de um abstêmio - o quede uma forma que eles fazem, já que ele
ameaça a posição deles e estraga o jogo. Mas quando estão deprimidos e seu ressentimento
contra aqueles que riram com eles ou deles vem à tona, o abstêmio sabe que agiu
corretamente. Ele pode ser o único que o paciente deseja ter na sala ou conversar quando se
retira, e todos os antigos "amigos" que gostavam do jogo agora são tratados como inimigos.
Não adianta dizer a White que ele não é realmente estúpido. Ele pode, na verdade, ter uma
inteligência bastante limitada e estar bem ciente disso, e foi assim que o jogo começou. Pode ser
áreas especiais, no entanto, nas quais ele é superior: muitas vezes o insight psicológico é uma
delas. Não faz mal nenhum mostrar qualquer respeito que seja merecido por tais aptidões, mas
isso é diferente de tentativas desajeitadas de "reassegurar". Este último pode lhe dar a amarga
satisfação de perceber que outras pessoas são ainda mais estúpidas do que ele, mas isso é um
pequeno consolo. Essa "garantia" certamente não é o procedimento terapêutico mais
inteligente; geralmente é uma jogada em um jogo de "Estou apenas tentando ajudá-lo". A
antítese de "Estúpido" não é substituir outro jogo, mas simplesmente abster-se de jogar
"Estúpido".
A antítese da forma taciturna é um problema mais complicado, porque o jogador taciturno está
tentando provocar não riso ou escárnio, mas desamparo ou exasperação, o que ele está bem
equipado para lidar de acordo com seu desafio "Então faça algo para mim". Assim, ele ganha de
qualquer maneira. Se Black não faz nada, é porque se sente impotente e, se faz algo, é porque
está exasperado. Conseqüentemente, essas pessoas também tendem a jogar "Por que você não -
sim , mas?", Do qual podem obter as mesmas satisfações de forma mais branda. Não há solução
fácil neste caso, nem é provável que exista até que a psicodinâmica deste jogo seja mais
claramente

7. O “perna de pau”

Tese . A forma mais dramática de "Wooden Leg" é "The Plea of Insanity". Isso pode ser
traduzido em termos transacionais da seguinte maneira: "O que você espera de alguém tão
emocionalmente perturbado como eu - que eu me abstenha de matar pessoas?" Ao que o júri é
convidado a responder: "Certamente que não, dificilmente imporíamos essa restrição a
você!" "The Plea of Insanity", jogado como um jogo legal, é aceitável para a cultura americana
e é diferente do princípio quase universalmente respeitado de que um indivíduo pode estar
sofrendo de uma psicose tão profunda que nenhuma pessoa razoável esperaria que ele fosse
responsável por seus ações. No Japão, a embriaguez e na Rússia durante a guerra serviço
militar, são aceitos como desculpas para fugir da responsabilidade por todos os tipos de
comportamento ultrajante (de acordo com as informações deste escritor).
A tese de "Perna de madeira" é: "O que você espera de um homem com uma perna de
madeira?" Posto dessa forma, é claro, ninguém esperaria nada de um homem com uma perna de
madeira, exceto que ele dirigisse sua própria cadeira de rodas. Por outro lado, durante a Segunda
Guerra Mundial, havia um homem com uma perna de pau que fazia demonstrações de dança
jitterbug e de dança jitterbug muito competente nos centros de amputação do Hospital do
Exército. Existem homens cegos que exercem a advocacia e ocupam cargos políticos (um deles

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é atualmente o prefeito da cidade natal do escritor), homens surdos que praticam psiquiatria e
homens sem mãos que podem usar uma máquina de escrever.
Enquanto alguém com deficiência real, exagerada ou mesmo imaginária se contentar com sua
sorte, talvez ninguém deva interferir. Mas no momento em que ele se apresenta para tratamento
psiquiátrico, surge a pergunta se ele está usando sua vida da melhor maneira possível e se pode
superar sua deficiência. Neste país, o terapeuta estará trabalhando em oposição a uma grande
massa da opinião pública instruída. Mesmo os parentes próximos do paciente que reclamaram
mais ruidosamente sobre os inconvenientes causados por sua enfermidade, podem
eventualmente recorrer ao terapeuta se o paciente fizer progresso definitivo. Isso é facilmente
compreensível para um analista de jogos, mas torna sua tarefa não menos difícil. Todas as
pessoas que estavam jogando "Estou apenas tentando ajudar você"
Ambos os lados são ilustrados pelo caso da cliente gagueira de Miss Black, mencionada na
discussão do jogo "Indigence". Este homem tocou uma forma clássica de "Perna de
Madeira". Não conseguiu arranjar emprego, o que correctamente atribuiu ao facto de ser gago,
visto que a única carreira que lhe interessava, disse, era a de vendedor. Como cidadão livre, ele
tinha o direito de procurar emprego em qualquer campo que escolhesse, mas, como gago, sua
escolha levantou algumas questões quanto à pureza de seus motivos. A reação da útil agência
quando a Srta. Black tentou interromper o jogo foi muito desfavorável para ela.
"Perna de madeira" é especialmente perniciosa na prática clínica, porque o paciente pode
encontrar um terapeuta que joga o mesmo jogo com o mesmo fundamento, de modo que o
progresso é impossível. Isso é relativamente fácil de organizar no caso do "Apelo Ideológico",
"O que você espera de um homem que vive em uma sociedade como a nossa?" Um paciente
combinou isso com o "apelo psicossomático", "O que você espera de um homem com sintomas
psicossomáticos?" Ele encontrou uma sucessão de terapeutas que aceitariam um apelo, mas não
o outro, de modo que nenhum deles o fez se sentir confortável em sua posição atual ao aceitar
ambos os apelos, ou o afastou dela ao rejeitar ambos. Assim, ele provou que a psiquiatria não
pode ajudar as pessoas.
Alguns dos apelos que os pacientes usam para desculpar o comportamento sintomático são
resfriados, ferimentos na cabeça, estresse situacional, o estresse da vida moderna, a cultura
americana e o sistema econômico. Um jogador alfabetizado não tem dificuldade em encontrar
autoridades para apoiá-lo. "Eu bebo porque sou irlandês." "Isso não aconteceria se eu morasse
na Rússia ou no Taiti." O fato é que os pacientes em hospitais psiquiátricos na Rússia e no Taiti
são muito semelhantes aos dos hospitais estaduais americanos.1 Pedidos especiais de "Se não
fossem por eles" ou "Eles me deixariam cair" devem sempre ser avaliados com muito cuidado
na clínica prática - e também em projetos de pesquisa social.
Um pouco mais sofisticados são apelos como: O que você espera de um homem que (a) vem de
um lar desfeito (b) é neurótico (c) está em análise ou (d) sofre de uma doença conhecida como
alcoolismo? Estes são complementados por: "Se eu parar de fazer isso, não serei capaz de
analisá-lo e nunca melhorarei." O verso de "Wooden Leg" é "Rickshaw", com a tese: "Se eles
tivessem (riquixás) (ornitorrincos bico de pato) (garotas que falavam egípcio antigo) por esta
cidade, eu nunca teria entrado nesta bagunça."
Antítese . Anti- " Perna de Madeira " não é difícil se o terapeuta puder distinguir claramente
entre seu próprio Pai e Adulto, e se o objetivo terapêutico for explicitamente compreendido
por ambas as partes.
Do lado dos pais, ele pode ser um "bom" pai ou um "severo". Como um "bom" pai, ele pode
aceitar o apelo do paciente, especialmente se estiver de acordo com seus próprios pontos de

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vista, talvez com a racionalização de que as pessoas não são responsáveis por suas ações até que
concluam a terapia. Como um pai "severo", ele pode rejeitar o apelo e se envolver em uma
disputa de vontades com o paciente. Ambas as atitudes já são familiares ao jogador do "Perna de
Madeira", e ele sabe extrair o máximo de satisfação de cada uma delas.
Como um adulto, o terapeuta declina essas duas oportunidades. Quando o paciente pergunta: "O
que você espera de um neurótico?" (ou qualquer argumento que ele esteja usando no momento)
a resposta é: "Não espero nada. A questão é: o que você espera de si mesmo?" A única
exigência que ele faz é que o paciente dê uma resposta séria a esta pergunta, e a única concessão
que ele faz é permitir ao paciente um período de tempo razoável para respondê-la: em qualquer
lugar de seis semanas a seis meses, dependendo da relação entre eles e a preparação anterior do
paciente.
REFERÊNCIA
1. Berne, E. "The Cultural Problem: Psychopathology in Tahiti". American Journal of
Psychiatry. 116: 1076-1081, 1960.

CAPITULO DOZE- OS BONS JOGOS


O psiquiatra, que está na melhor e talvez a única posição para estudar os jogos de forma
adequada, infelizmente lida quase inteiramente com pessoas cujos jogos os levaram a
dificuldades. Isso significa que os jogos oferecidos para investigação clínica são, em certo
sentido, "ruins". E uma vez que, por definição, os jogos são baseados em transações ulteriores,
todos eles devem ter algum elemento de exploração. Por estas duas razões, práticas por um lado
e teóricas por outro, a procura de "bons" jogos torna-se uma missão difícil. Um "bom" jogo
pode ser descrito como aquele cuja contribuição social supera a complexidade de suas
motivações, especialmente se o jogador aceitou essas motivações sem futilidade ou cinismo. Ou
seja, um "bom"dos outros jogadores e ao desdobramento daquele que é "isso". Visto que mesmo
sob as melhores formas de ação e organização social uma grande parte do tempo deve ser gasta
em jogos, a busca por jogos "bons" deve ser perseguida assiduamente. Vários exemplos são
oferecidos aqui, mas eles são reconhecidamente deficientes em número e qualidade. Eles
incluem "Busman's Holiday", "Cavalier", "Happy to Help", "Homely Sage" e "They will be glad
They Knew Me".

1. O Ferido busman

Tese . A rigor, este é mais um passatempo do que um jogo e, evidentemente, um jogo


construtivo para todos os envolvidos. Um carteiro americano vai a Tóquio para ajudar um
carteiro japonês em suas rondas, ou um especialista americano em ouvido, nariz e garganta que
passa as férias trabalhando em um hospital haitiano, muito provavelmente se sentirá revigorado
e terá histórias igualmente boas para contar como se ele tivesse ido caçar na África ou passado o
tempo dirigindo no tráfego da rodovia transcontinental. O Peace Corps já deu sanção oficial ao
feriado de Busman.
"Férias de Busman" torna-se um jogo, no entanto, se o trabalho for secundário a algum motivo
oculto e for realizado apenas como um show a fim de realizar outra coisa. Mesmo nessas
circunstâncias, no entanto, ainda mantém sua qualidade construtiva e é uma das capas mais
louváveis para outras atividades (que também podem ser construtivas).

83
2. Cavaleiros

Tese . Este é um jogo jogado por homens que não estão sob pressão sexual - ocasionalmentepor
homens mais jovens que têm um casamento ou ligação satisfatória, mais frequentemente por
homens mais velhos que são graciosamente resignados à monogamia ou celibato- Ao encontrar
uma mulher adequada, White aproveita todas as oportunidades para comentar suas boas
qualidades, nunca transgredindo os limites apropriados para ela posição na vida, a situação
social imediata e as exigências de bom gosto. Mas, dentro desses limites, ele permite o uso
pleno de sua criatividade, entusiasmo e originalidade. O objetivo não é seduzir, mas exibir seu
virtuosismo na arte do elogio eficaz. A vantagem social interna reside no prazer dado à mulher
por essa arte inocente e por sua avaliação sensível da habilidade de White. Em casos adequados,
onde ambos estão cientes da natureza do jogo, ele pode ser estendido com prazer crescente em
ambos os lados, ao ponto da extravagância. Um homem do mundo, é claro, saberá quando parar,
e não continuará além do ponto em que ele pare de se divertir (por consideração a ela) ou onde a
qualidade de suas ofertas comece a se deteriorar (por consideração por seu próprio orgulho de
habilidade). "Cavalier" é interpretado por suas vantagens sociais externas no caso dos poetas,
que estão tão, ou mais, interessados na apreciação da crítica qualificada e do público em geral
quanto na resposta da senhora que os inspirou. Os europeus no romance e os britânicos na
poesia parecem sempre ter sido mais adeptos desse jogo do que os americanos. Em nosso país,
caiu em grande parte nas mãos da escola de poesia da Fruit Stand: seus olhos são como
abacates, seus lábios como pepinos, etc. "Cavalier", Fruit Stand Um homem do mundo, é claro,
saberá quando parar, e não continuará além do ponto em que ele pare de se divertir (por
consideração a ela) ou onde a qualidade de suas ofertas comece a se deteriorar (por
consideração por seu próprio orgulho de habilidade). "Cavalier" é interpretado por suas
vantagens sociais externas no caso dos poetas, que estão tão, ou mais, interessados na
apreciação da crítica qualificada e do público em geral quanto na resposta da senhora que os
inspirou. Os europeus no romance e os britânicos na poesia parecem sempre ter sido mais
adeptos desse jogo do que os americanos. Em nosso país, caiu em grande parte nas mãos da
escola de poesia da Fruit Stand: seus olhos são como abacates, seus lábios como pepinos, etc.
"Cavalier", Fruit Stand Um homem do mundo, é claro, saberá quando parar, e não continuará
além do ponto em que ele pare de se divertir (por consideração a ela) ou onde a qualidade de
suas ofertas comece a se deteriorar (por consideração por seu próprio orgulho de
habilidade). "Cavalier" é interpretado por suas vantagens sociais externas no caso dos poetas,
que estão tão, ou mais, interessados na apreciação da crítica qualificada e do público em geral
quanto na resposta da senhora que os inspirou. Os europeus no romance e os britânicos na
poesia parecem sempre ter sido mais adeptos desse jogo do que os americanos. Em nosso país,
caiu em grande parte nas mãos da escola de poesia da Fruit Stand: seus olhos são como
abacates, seus lábios como pepinos, etc. "Cavalier", Fruit Stand saberá quando parar e não
continuará além do ponto em que ele para de se divertir (por consideração a ela) ou onde a
qualidade de suas ofertas começa a se deteriorar (por consideração a seu próprio orgulho de
habilidade). "Cavalier" é interpretado por suas vantagens sociais externas no caso dos poetas,
que estão tão, ou mais, interessados na apreciação da crítica qualificada e do público em geral
quanto na resposta da senhora que os inspirou. Os europeus no romance e os britânicos na
poesia parecem sempre ter sido mais adeptos desse jogo do que os americanos. Em nosso país,
caiu em grande parte nas mãos da escola de poesia da Fruit Stand: seus olhos são como
abacates, seus lábios como pepinos, etc. "Cavalier", Fruit Stand saberá quando parar e não
continuará além do ponto em que ele para de se divertir (por consideração a ela) ou onde a
qualidade de suas ofertas começa a se deteriorar (por consideração a seu próprio orgulho de
habilidade). "Cavalier" é interpretado por suas vantagens sociais externas no caso dos poetas,

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que estão tão, ou mais, interessados na apreciação da crítica qualificada e do público em geral
quanto na resposta da senhora que os inspirou. Os europeus no romance e os britânicos na
poesia parecem sempre ter sido mais adeptos desse jogo do que os americanos. Em nosso país,
caiu em grande parte nas mãos da escola de poesia da Fruit Stand: seus olhos são como
abacates, seus lábios como pepinos, etc. "Cavalier," Fruit Stand e não continuará além do ponto
em que ele deixa de se divertir (por consideração a ela) ou onde a qualidade de suas ofertas
começa a se deteriorar (por consideração a seu próprio orgulho de habilidade). "Cavalier" é
interpretado por suas vantagens sociais externas no caso dos poetas, que estão tão, ou mais,
interessados na apreciação da crítica qualificada e do público em geral quanto na resposta da
senhora que os inspirou. Os europeus no romance e os britânicos na poesia parecem sempre ter
sido mais adeptos desse jogo do que os americanos. Em nosso país, caiu em grande parte nas
mãos da escola de poesia da Fruit Stand: seus olhos são como abacates, seus lábios como
pepinos, etc. "Cavalier", Fruit Stand e não continuará além do ponto em que ele deixa de se
divertir (por consideração a ela) ou onde a qualidade de suas ofertas começa a se deteriorar (por
consideração a seu próprio orgulho de habilidade). "Cavalier" é interpretado por suas vantagens
sociais externas no caso dos poetas, que estão tão, ou mais, interessados na apreciação da crítica
qualificada e do público em geral quanto na resposta da senhora que os inspirou. Os europeus
no romance e os britânicos na poesia parecem sempre ter sido mais adeptos desse jogo do que
os americanos. Em nosso país, caiu em grande parte nas mãos da escola de poesia da Fruit
Stand: seus olhos são como abacates, seus lábios como pepinos, etc. "Cavalier," Fruit Stand é
jogado por suas vantagens sociais externas no caso dos poetas, que estão tanto, ou mais,
interessados na apreciação de críticos qualificados e do público em geral, como estão na
resposta da senhora que os inspirou. Os europeus no romance e os britânicos na poesia parecem
sempre ter sido mais adeptos desse jogo do que os americanos. Em nosso país, caiu em grande
parte nas mãos da escola de poesia da Fruit Stand: seus olhos são como abacates, seus lábios
como pepinos, etc. "Cavalier", Fruit Stand é jogado por suas vantagens sociais externas no caso
dos poetas, que estão tão, ou mais, interessados na apreciação de críticos qualificados e do
público em geral quanto estão na resposta da senhora que os inspirou. Os europeus no romance
e os britânicos na poesia parecem sempre ter sido mais adeptos desse jogo do que os
americanos. Em nosso país, caiu em grande parte nas mãos da escola de poesia da Fruit Stand:
seus olhos são como abacates, seus lábios como pepinos, etc. "Cavalier", Fruit Stand Tipo,
dificilmente pode ser comparado em elegância com as produções de Herrick e Lovelace, ou
mesmo com as obras cínicas mas imaginativas de Rochester, Roscommon e
Dorset.
Antítese . É preciso alguma sofisticação para que a mulher desempenhe bem seu papel e muito
mau-humor ou estupidez para ela se recusar a fazê-lo. O complemento adequado é uma variante
de "Puxa, você é maravilhoso, Sr. Murgatroyd" (GYWM): a saber, "Admiro suas produções, Sr.
M." Se a mulher é mecânica ou não perceptiva, ela pode responder com GYWM simples, mas
isso não acerta: o que White está oferecendo para apreciação não é ele mesmo, mas sua
poesia. A antítese brutal de uma mulher mal-humorada é jogar "Rapo" de Segundo Grau ("Buzz
Off, Buster"). O "Rapo" de terceiro grau , que poderia ocorrer de maneira concebível, seria, sem
dúvida, uma resposta indescritivelmente vil nas circunstâncias. Se a mulher é meramente
estúpida,"Rapo", aceitando os elogios para alimentar sua vaidade e negligenciando a apreciação
dos esforços e habilidades criativas dos brancos. Em geral, o jogo fica estragado se a mulher o
tratar como uma tentativa de sedução e não como uma exibição literária.
Parentes . "Cavalier" sendo um jogo, deve ser diferenciado das operações e procedimentos
realizados durante um namoro direto, que são transações simples sem segundas intenções. A
contraparte feminina de Cavalier "pode ser convenientemente chamada de" Blarney ", uma vez
que é freqüentemente interpretada por galantes senhoras irlandesas em seus anos de ocaso.

85
ANÁLISE PARCIAL
Objetivo : admiração mútua.
Funções : Poeta, Sujeito apreciativo.
Paradigma Social : Adulto-Adulto.
Adulto (homem): "Veja como posso fazer você se sentir bem."
Adulto (feminino): "Que coisa, mas você me faz sentir bem." Paradigma psicológico:
Criança (masculino): "Veja que frases posso criar." Criança (feminino): "Meu Deus, mas você é
criativo."
Vantagens : (1) Psicológico Interno - criatividade e garantia de atratividade. (2) Psicológico
externo - evita a rejeição de avanços sexuais desnecessários. (3) Social Interno - "Cavalier".
(4) Social externo - eles podem ser renunciados. (5) Biológico - carícia mútua . (6) Existencial -
posso viver graciosamente.

3. Feliz em ajudar

Tese. O branco é sempre útil para outras pessoas, com algum motivo oculto. Ele pode estar
fazendo penitência por maldades passadas, encobrindo maldades presentes, fazendo amigos para
explorá-los mais tarde ou buscando prestígio. Mas quem questiona seus motivos também deve
dar-lhe crédito por suas ações. Afinal, as pessoas podem encobrir as iniquidades do passado
tornando-se mais perversas, explorando as pessoas pelo medo em vez da generosidade e buscar
prestígio por caminhos maus em vez de bons. Alguns filantropos estão mais interessados na
competição do que na benevolência: "Eu dei mais dinheiro (obras de arte, hectares de terra) do
que você." Novamente, se seus motivos forem questionados, eles devem, não obstante, receber
crédito por competir de forma construtiva, uma vez que há tantas pessoas que competem
destrutivamente. A maioria das pessoas (ou povos) que jogam "as chamadas discussões
"objetivas" deste jogo são praticamente inexistentes. Pessoas que afirmam ser neutras logo
mostram de que lado são neutras.
Este jogo, como uma manobra de exploração, é a base para uma grande parte das "relações
públicas" na América. Mas os clientes ficam felizes em se envolver, e talvez seja o mais
agradável e construtivo dos jogos comerciais. Em outra conexão, uma de suas formas mais
repreensíveis é um jogo familiar de três mãos , no qual a mãe e o pai competem pela afeição de
seus filhos. Mas mesmo aqui, deve-se notar, a escolha de "Feliz em ajudar" remove alguns dos
descrédito, uma vez que existem tantas maneiras desagradáveis de competir disponíveis -
por exemplo, "Mamãe está mais doente do que papai" ou "Por que você o ama mais do que a
mim?"

4. O sábio caseiro

Tese. Este é propriamente um script em vez de um jogo, mas tem aspectos semelhantes aos de
um jogo. Um bem educadoe o homem sofisticado aprende o máximo que pode sobre todos os
tipos de coisas além de seus próprios negócios. Quando chega à idade de aposentadoria, muda-
se da cidade grande, onde ocupava um cargo de responsabilidade, para uma cidade pequena. Aí
logo se sabe que as pessoas podem ir até ele com seus problemas de qualquer tipo, desde uma

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batida no motor até um parente senil, e que ele mesmo os ajudará se for competente ou então os
encaminhará a especialistas qualificados. Assim, ele logo encontra seu lugar em seu novo
ambiente como um "sábio caseiro", sem fingimentos, mas sempre disposto a ouvir. Em sua
melhor forma, é desempenhado por pessoas que se deram ao trabalho de ir a um psiquiatra para
examinar seus motivos e aprender que erros evitar antes de se colocarem nesse papel.

5. Eles ficarão contentes por me conhecerem

Tese . Esta é uma variante mais válida de "Vou mostrar a eles". Existem duas formas de "Vou
mostrar a eles". Na forma destrutiva, o Branco "mostra-os" infligindo danos a eles. Assim, ele
pode manobrar para uma posição superior, não pelo prestígio ou pelas recompensas materiais,
mas porque isso lhe dá o poder de exercer seu rancor. Na forma construtiva, White trabalha duro
e exerce todos os esforços para ganhar prestígio, não por uma questão de habilidade ou
realização legítima (embora estes possam desempenhar um papel secundário), nem para infligir
danos diretos a seus inimigos, mas para que eles sejam comidos com inveja e com pesar por não
tê-lo tratado melhor.
Em "Eles ficarão contentes por me conhecerem", White está trabalhando não contra, mas pelos
interesses de seus antigos associados. Ele quer mostrar a eles que eles estavam justificados em
tratá-lo com amizade e respeito e demonstrar a eles, para sua própria gratificação, que seu
julgamento era justo. Para que ele tenha uma vitória segura neste jogo, seus meios, bem como
seus fins, devem ser honrados, e essa é sua superioridade sobre "Eu os mostrarei". Tanto
"Mostrarei a eles" quanto "Eles ficarão contentes" podem ser vantagens meramente secundárias
de sucesso, ao invés de jogos. Eles se tornam jogos quando as brancas estão mais interessadas
nos efeitos sobre seus inimigos ou amigos do que no próprio sucesso.

CAPITULO TREZE- O SIGNIFICADO DOS JOGOS

1OS JOGOS são transmitidos de geração em geração. O jogo preferido de qualquer indivíduo
pode ser rastreado até seus pais e avós, e posteriormente até seus filhos; eles, por sua vez, a
menos que haja uma intervenção bem-sucedida, irão ensiná-los a seus netos. Assim, a análise do
jogo ocorre em uma grande matriz histórica, comprovadamente remontando a cem anos e
projetada de forma confiável no futuro por pelo menos cinquenta anos. Romper essa cadeia que
envolve cinco ou mais gerações pode ter efeitos geometricamente progressivos. Existem muitos
indivíduos vivos que têm mais de 200 descendentes. Os jogos podem ser diluídos ou alterados
de uma geração para outra, mas parece haver uma forte tendência de consanguinidade com
pessoas que jogam jogos da mesma família, se não do mesmo gênero. Esse é o significado
histórico dos jogos.
2. "Educar" os filhos é principalmente uma questão de ensiná-los que jogos jogar. Diferentes
culturas e diferentes classes sociais favorecem diferentes tipos de jogos, e várias tribos e
famílias favorecem diferentes variações destes. Esse é o significado cultural dos jogos.
3. Os jogos são imprensados, por assim dizer, entre passatempos e intimidade. Os passatempos
tornam-se enfadonhos com a repetição, assim como os coquetéis promocionais. A intimidade

87
requer circunspecção rigorosa e é discriminada pelos pais, adultos e crianças. A sociedade
desaprova a franqueza, exceto na privacidade; o bom senso sabe que sempre pode ser abusado; e
a Criança o teme por causa do desmascaramento que envolve. Portanto, para fugir do tédio dos
passatempos sem se expor aos perigos da intimidade, a maioria das pessoas se compromete com
os jogos quando estão disponíveis, e estes preenchem a maior parte das horas mais interessantes
de relacionamento social. Esse é o significado social dos jogos.
4. As pessoas escolhem como amigos, associados e íntimos outras pessoas que jogam os
mesmos jogos. Conseqüentemente, "todo mundo que é qualquer pessoa" em um determinado
círculo social (aristocracia, gangue juvenil, clube social, campus universitário etc.) se comporta
de uma maneira que n: ay parece bastante estranha aos membros de um círculo social
diferente. Por outro lado, qualquer membro de um círculo social que muda seus jogos tenderá a
ser expulso, mas será bem-vindo em algum outro círculo social. Esse é o significado pessoal dos
jogos.
NOTA
O leitor agora deve estar em posição de apreciar a diferença básica entre a análise matemática e
transacional do jogo. A análise matemática do jogo postula jogadores que são completamente
racionais. A análise transacional de jogos lida com jogos que não são racionais, ou mesmo
irracionais e, portanto, mais reais.

CAPITULO QUATORZE- OS JOGADORES

MUITOS jogos são jogados mais intensamente por pessoas perturbadas; de modo geral, quanto
mais perturbados eles ficam, mais difícil eles jogam. Curiosamente, no entanto, alguns
esquizofrênicos parecem se recusar a jogar e exigem sinceridadedo começo. Na vida cotidiana,
os jogos são disputados com a maior convicção por duas classes de indivíduos: os Sulks e os
Jerks ou Squares. O Sulk é um homem que está com raiva de sua mãe. Ao investigar, descobre-
se que ele está zangado com ela desde a mais tenra infância. Ele geralmente tem boas razões
"infantis" para sua raiva: ela pode tê-lo "abandonado" durante um período crítico de sua
infância, ficando doente e indo para o hospital, ou pode ter dado à luz muitos irmãos. Às vezes,
a deserção é mais deliberada; ela pode tê-lo abandonado para se casar novamente. Em qualquer
caso, ele tem estado de mau humor desde então. Ele não gosta de mulheres, embora possa ser
um Don Juan. Uma vez que o mau humor é deliberado em 'seu início, o A decisão de ficar de
mau humor pode ser revertida em qualquer período da vida, assim como pode ser durante a
infância, quando chega a hora do jantar. Os requisitos para reverter a decisão são os mesmos
para o Sulk adulto e para o menino. Ele deve ser capaz de salvar a face e deve receber algo de
valor em troca do privilégio de ficar emburrado. Às vezes, um jogo de "psiquiatria" que poderia
durar vários anos pode ser abortado revertendo a decisão de ficar de mau humor. Isso requer
uma preparação cuidadosa do paciente e um tempo e abordagem adequados. A falta de jeito ou
a intimidação por parte do terapeuta não terão melhor resultado do que com um menino mal-
humorado; a longo prazo, o paciente pagará ao terapeuta por seu mau uso, da mesma forma que
o menino acabará retribuindo aos pais desajeitados.
Com as mulheres Sulks a situação é a mesma, mutatis mutandis, se elas estão com raiva do
pai. A "perna de madeira" deles ("O que você espera de uma mulher que teve um pai assim?")
Deve ser tratada com ainda mais diplomacia por um terapeuta. Caso contrário, ele corre o risco
de ser jogado na lixeira de "homens que são como o pai . "

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Existe um pouco de Jerk em todos, mas o objetivo da análise do jogo é mantê-lo no
mínimo. Um idiota é alguém que é extremamente sensível às influências dos
pais. Conseqüentemente, o processamento de dados de seu Adulto e a espontaneidade de seu
filho provavelmente sofrerão interferência em momentos críticos, resultando em um
comportamento inadequado ou desajeitado. Em casos extremos, o Jerk se funde com o Toady,
o Show-off,e o Cling. O idiota não deve ser confundido com o esquizofrênico desnorteado, que
não tem nenhum pai funcionando e muito pouco adulto funcionando, de modo que ele tem que
lidar com o mundo no estado de ego de uma criança confusa. É interessante que, no uso comum,
"empurrão" seja um epíteto aplicado apenas a homens ou, em casos raros, a mulheres
masculinas. Um Prig é ainda mais um Square do que um Jerk; Prig é uma palavra geralmente
reservada para mulheres, mas ocasionalmente é dita para homens com tendências um tanto
femininas.

CAPITULO QUINZE- O PARADIGMA


CONSIDERE a seguinte troca entre um paciente (P) e um terapeuta (T): P. "Eu tenho um
novo projeto - estar no prazo."
T. "Vou tentar cooperar."
P. "Não me importo com você. Estou fazendo isso por mim mesmo... Adivinhe a nota que tirei
no meu teste de história!" T. "B +."
P. "Como você sabia?"
T. "Porque você tem medo de tirar A."
P. "Sim, eu tirei um A e examinei meu papel e riscou três respostas corretas e coloquei três
erradas."
T. "Eu gosto dessa conversa. É livre de idiotas."
P. "Sabe, ontem à noite eu estava pensando em quanto progresso fiz. Achei que era apenas 17%
idiota agora."
T. "Bem, até agora esta manhã, é zero, então você tem direito a 34% de desconto na próxima
rodada." P. "Tudo começou há seis meses, naquela época eu estava olhando para minha
cafeteira, e pela primeira vez eu realmente a vi. E você sabe como é agora, como eu ouço o
canto dos pássaros, olho para as pessoas e eles estão realmente lá como pessoas e, o melhor de
tudo, estou realmente lá. E não estou apenas lá, mas agora estou aqui. Outro dia, eu estava na
galeria de arte olhando uma foto, e um homem aproximou-se e disse: 'Gauguin é muito
simpático, não é?' Então eu disse: 'Eu também gosto de você'. Então nós saímos e tomamos uma
bebida e ele é um cara muito legal. "
Isso é apresentado como uma conversa livre de empurrão e jogo entre dois adultos autônomos,
com as anotações seguintes.
"Tenho um novo projeto - ser pontual." Este anúncio foi feito após o fato. O paciente quase
sempre se atrasava. Desta vez ela não estava. Se a pontualidade fosse uma resolução, um ato de
"força de vontade", uma imposição dos Pais ao Filho, feita apenas para ser quebrada, teria sido
anunciada antes do fato: "Esta é a última vez que vou chegar atrasado . " Isso teria sido uma
tentativa de definir um jogo. Seu anúncio não foi. Foi uma decisão de um Adulto, um projeto,
não uma resolução. O paciente continuou pontual.

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"Vou tentar cooperar." Esta não foi uma declaração de "apoio", nem o primeiro movimento em
um novo jogo de "Estou apenas tentando ajudá-lo". A hora do paciente chegou depois da pausa
para o café do terapeuta. Como ela costumava se atrasar, ele havia adquirido o hábito de
demorar e voltar tarde também. Quando ela fez sua declaração, ele sabia que ela falava sério e
fez a dele. A transação foi um contrato de adulto que ambos mantiveram, e não uma criança
provocando uma figura parental que por causa de sua posição se sentiu forçada a ser um "bom
pai" e disse que iria cooperar.
"Eu não me importo com você." Isso enfatiza que sua pontualidade é uma decisão, e não uma
resolução a ser explorada como parte de um jogo pseudo-compatível .
"Adivinha que nota eu tirei." Este é um passatempo que ambos sabiam e se sentiam à vontade
para se entregar. Não havia necessidade de ele demonstrar o quão alerta estava, dizendo a ela
que era um passatempo, algo que ela já sabia, e que não havia necessidade de se conter de jogar
apenas porque era chamado de passatempo.
"B +." A terapeuta avaliou que, no caso dela, essa era a única nota possível e não havia razão
para não dizer isso. A falsa modéstia ou o medo de estar errado podem tê-lo levado a fingir que
não sabia.
"Como você sabia?" Essa era uma pergunta de adulto, não um jogo de "Puxa, você é
maravilhoso", e merecia uma resposta pertinente.
"Sim, eu tive um A." Este foi o verdadeiro teste. A paciente não amuou com racionalizações ou
apelos, mas encarou seu filho diretamente.
"Eu gosto dessa conversa." Esta e as seguintes observações semifacetadas foram expressões de
respeito mútuo de adulto, talvez com um pequeno passatempo pai-filho , que novamente era
opcional para ambos, e do qual ambos estavam cientes.
"Pela primeira vez eu realmente vi." Ela agora tem direito a seu próprio tipo de consciência e
não é mais obrigada a ver cafeteiras e pessoas como seus pais lhe disseram. "Agora estou
aqui." Ela não vive mais no futuro ou no passado, mas pode discuti-los brevemente se servir a
um propósito útil.
"Eu disse: 'Eu também gosto de você.'" Ela não é obrigada a perder tempo brincando de
"Galeria de Arte" com o recém-chegado, embora pudesse se quisesse.
O terapeuta, por sua vez, não se sente obrigado a brincar de "psiquiatria". Houve várias
oportunidades para levantar questões de defesa, transferência e interpretação simbólica, mas ele
foi capaz de deixá-las passar sem sentir qualquer ansiedade. Pareceu valer a pena, no entanto,
verificar para referência futura quais respostas ela riscou em seu exame. Durante o resto da
hora, infelizmente, os 17% de Jerk restantes no paciente e os 18% restantes na terapeuta
apareciam de vez em quando. Em suma, os procedimentos dados constituem uma atividade
iluminada com algum passatempo.

CAPITULO DEZESSEIS- AUTONOMIA

A obtenção da autonomia se manifesta pela liberação ou recuperação de três capacidades:


consciência, espontaneidade e

90
intimidade.
Conhecimento. Conscientização significa a capacidade de ver uma cafeteira e ouvir o canto dos
pássaros à sua própria maneira, e não da maneira como lhe foi ensinado. Pode-se presumir com
bons fundamentos que ver e ouvir têm qualidades diferentes para os bebês do que para os
adultos, 1 e que são mais estéticos e menos intelectuais nos primeiros anos de vida. Um
garotinho vê e ouve pássaros com prazer. Então, o "bom pai" chega e sente que deve
"compartilhar" a experiência e ajudar o filho a "se desenvolver". Ele diz: "Isso é um gaio e este
é um pardal." No momento em que o menino se preocupa com o que é um gaio e o que é um
pardal, ele não consegue mais ver os pássaros nem ouvi-los cantar. Ele tem que vê-los e ouvi-
los da maneira que seu pai deseja. Pai tem boas razões do seu lado, melhorar. Talvez ele seja
ornitólogo quando crescer. Algumas pessoas, no entanto, ainda podem ver e ouvir da maneira
antiga. Mas a maioria dos membros da raça humana perdeu a capacidade de ser pintores, poetas
ou músicos, e não têm a opção de ver e ouvir diretamente, mesmo que possam pagar; eles
devem obtê-lo de segunda mão. A recuperação dessa habilidade é chamada aqui de
"consciência". Fisiologicamente a consciência é a percepção eidética, aliada ao imaginário
eidético.2 Talvez haja também a percepção eidética, pelo menos em certos indivíduos, nas
esferas do paladar, do olfato e da cinestesia, dando-nos os artistas dessas áreas: chefs,
perfumistas e dançarinos, cujos O eterno problema é encontrar públicos capazes de apreciar seus
produtos.
A consciência requer viver no aqui e agora, e não em outro lugar, no passado ou no futuro. Uma
boa ilustração das possibilidades, na vida americana, é dirigir para o trabalho com pressa de
manhã. A questão decisiva é: "Onde está a mente quando o corpo está aqui?" e há três casos
comuns.
1. O homem cuja principal preocupação é ser pontual é aquele que está mais longe. Com seu
corpo ao volante de seu carro, sua mente está na porta de seu escritório e ele está alheio ao que o
cerca, exceto na medida em que sejam obstáculos para o momento em que seu físico alcançará
sua psique. Este é o idiota, cuja principal preocupação é a aparência do chefe. Se ele se atrasar,
fará o possível para chegar sem fôlego. A criança complacente está no comando e seu jogo é
"Olhe o quão duro eu tentei". Enquanto dirige, quase não tem autonomia e, como ser humano,
está mais morto do que vivo. É bem possível que esta seja a condição mais favorável para o
desenvolvimento de hipertensão ou doença coronariana.
2. O Sulk, por outro lado, não se preocupa tanto em chegar na hora, mas em arrecadar desculpas
para o atraso. Acidentes, luzes mal programadas e direção inadequada ou estupidez por parte de
outros se encaixam bem em seu esquema e são secretamente bem-vindos como contribuições
para seu filho rebelde ou jogo de pai justo de "Olhe o que eles me fizeram fazer". Ele também
está alheio ao que está ao seu redor, exceto quando eles se inscrevem em seu jogo, de modo que
está apenas meio vivo. Seu corpo está em seu carro, mas sua mente está em busca de manchas e
injustiças.
3. Menos comum é o "motorista natural", o homem para quem dirigir um carro é uma ciência e
uma arte adequadas. Enquanto ele segue seu caminho rápida e habilmente através do tráfego, ele
está em sintonia com seu veículo. Ele também está alheio ao que o cerca, exceto quando eles
oferecem espaço para o artesanato, que é sua própria recompensa, mas ele está muito ciente de
si mesmo e da máquina que controla tão bem e, nessa medida, ele está vivo. Tal direção é
formalmente um passatempo adulto do qual seu filho e seus pais também podem obter
satisfação.
4. O quarto caso é a pessoa que está atenta e que não tem pressa porque está vivendo no
momento presente com o ambiente que está aqui: o céu e as árvores, bem como a sensação de

91
movimento. Apressar-se é negligenciar esse ambiente e ter consciência apenas de algo que ainda
não está à vista no caminho, ou de meros obstáculos, ou apenas de si mesmo. Um homem
chinês começou a entrar em um trem do metrô local, quando seu companheiro caucasiano disse
que eles poderiam economizar 20 minutos pegando um expresso, o que eles fizeram. Quando
desceram no Central Park, o chinês sentou-se em um banco, para grande surpresa do
amigo. "Bem", explicou o primeiro, "já que economizamos vinte minutos, podemos nos dar ao
luxo de ficar sentados aqui tanto tempo e aproveitar o ambiente."
A pessoa consciente está viva porque sabe como se sente, onde está e quando está. Ele sabe que
depois de morrer as árvores ainda estarão lá, mas ele não estará lá para olhar para elas
novamente, então ele quer vê-las agora com o máximo de pungência possível.
Espontaneidade. Espontaneidade significa opção, a liberdade de escolher e expressar os próprios
sentimentos a partir do sortimento disponível (sentimentos dos pais, sentimentos do adulto e
sentimentos da criança). Significa liberação, liberação da compulsão de jogar e ter apenas os
sentimentos que foi ensinado a ter. Intimidade. Intimidade significa a candura espontânea e livre
de jogo de uma pessoa consciente, a libertação da Criança eideticamente perceptiva e incorrupta
em toda a sua ingenuidade "vivendo no aqui e agora. Pode-se provar experimentalmente3 que a
percepção eidética evoca afeto, e que a candura mobiliza sentimentos positivos, de modo que
existe algo como "unilateral intimidade "- um fenômeno bem conhecido, embora não com esse
nome, pelos sedutores profissionais, que são capazes de capturar seus parceiros sem se
envolverem. Isso eles fazem ao encorajar a outra pessoa a olhar para ela eles diretamente e para
falar livremente, enquanto o sedutor masculino ou feminino faz apenas uma pretensão bem
guardada de retribuir.
Como a intimidade é essencialmente uma função da Criança natural (embora expressa em uma
matriz de complicações psicológicas e sociais), ela tende a dar certo se não for perturbada pela
intervenção de jogos. Normalmente, a adaptação às influências dos pais é o que o estraga e,
infelizmente, isso é quase uma ocorrência universal. Mas antes, a menos e até que sejam
corrompidos, a maioria dos bebês parece ser amorosa, 4 e essa é a natureza essencial da
intimidade, como mostrado experimentalmente,
REFERÊNCIAS
1. Berne, E. "Primal Images & Primal Judgment". Psychiatric Quarterly. 29: 634-658,1955 .
2. Jaensch, ER Eidetic Imagery. Harcourt, Brace & Company, Nova York, 1930.
3. Esses experimentos ainda estão em estágio piloto nos Seminários de Psiquiatria Social de São
Francisco. O uso experimental efetivo da análise transacional requer treinamento e experiência
especiais, assim como o uso experimental efetivo da cromatografia ou espectrofotoraetria de
infravermelho.
Distinguir um jogo de um passatempo não é mais fácil do que distinguir uma estrela de um
planeta. Ver Berne, E. "The Intimacy Experiment". Boletim de análise transacional. 3: 113,
1964. "More About Intimacy." Ibid. 3: 125,1964.
4. Alguns bebês são corrompidos ou morrem de fome muito cedo (marasmo, algumas cólicas) e
nunca têm a chance de exercer essa capacidade.

CAPITULO DEZESSETE- OBTENDO AUTONOMIA

OS PAIS, deliberadamente ou inconscientemente, ensinam seus filhos desde o nascimento como


se comportar, beber, sentir e perceber. A libertação dessas influências não é tarefa fácil, pois

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estão profundamente arraigadas e são necessárias durante as primeiras duas ou três décadas de
vida para a sobrevivência biológica e social. Na verdade, tal liberação só é possível porque o
indivíduo começa em um estado autônomo, isto é, capaz de consciência, espontaneidade e
intimidade, e ele tem algum arbítrio quanto a quais partes dos ensinamentos de seus pais
aceitará. Em certos momentos específicos da infância, ele decide como vai se adaptar a ela. É
porque sua adaptação tem o caráter de uma série de decisões que ela pode ser desfeita, pois as
decisões são reversíveis em circunstâncias favoráveis.
A conquista da autonomia, então, consiste na derrubada de todas as irrelevâncias discutidas nos
capítulos 13, 14 e 15. E essa derrubada nunca é definitiva: há uma batalha contínua contra o
retrocesso aos velhos hábitos.
Primeiro, conforme discutido no Capítulo 13, o peso de toda uma tradição histórica tribal ou
familiar deve ser levantado, como no caso dos aldeões de Margaret Mead na Nova
Guiné1; então, a influência da origem parental, social e cultural individual deve ser
eliminada. O mesmo deve ser feito com as demandas da sociedade contemporânea em geral e,
finalmente, as vantagens derivadas do círculo social imediato de alguém devem ser parcial ou
totalmente sacrificadas. Então, todas as indulgências e recompensas fáceis de ser um Sulk ou
um Idiota, conforme descrito no Capítulo 14, devem ser abandonadas. Em seguida, o indivíduo
deve atingir o controle pessoal e social, de modo que todas as classes de comportamento
descritas no Apêndice, exceto talvez os sonhos, se tornem escolhas livres, sujeitas apenas à sua
vontade. Ele está pronto para o jogo livrerelacionamentos como o ilustrado no paradigma do
Capítulo 15. Nesse ponto, ele pode ser capaz de desenvolver suas capacidades de
autonomia. Em essência, toda essa preparação consiste em obter um divórcio amigável dos pais
(e de outras influências dos Pais) para que possam ser visitados de forma agradável na ocasião,
mas não sejam mais dominantes.

CAPITULO DEZOITO- DEPOIS DOS JOGOS, OQUE VEM?

Depois dos jogos, o quê?


O quadro sombrio apresentado nas Partes I e II deste livro, em que a vida humana é
principalmente um processo de preencher o tempo até a chegada da morte, ou Papai Noel, com
muito pouca escolha, se houver, de que tipo de negócio se está ir para a transação durante a
longa espera é um lugar-comum, mas não a resposta final. Para certas pessoas afortunadas,
existe algo que transcende todas as classificações de comportamento, que é a consciência; algo
que se eleva acima da programação do passado, que é a espontaneidade; e algo que é mais
gratificante do que jogos, que é a intimidade. Mas todos os três podem ser assustadores e até
mesmo perigosos para os despreparados. Talvez estejam em melhor situação como estão,
buscando suas soluções em técnicas populares de ação social, como a "união". Isso pode
significar que não há esperança para a raça humana.

APENDICES

A Classificação do Comportamento
A QUALQUER momento, um ser humano está envolvido em uma ou mais das seguintes classes
de comportamento:
CLASSE i. Programado internamente (arqueopsíquico). Comportamento autista. Pedidos: (a)
Sonhos.
(b) Fantasias.

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Famílias: i. Fantasias estranhas (realização de desejo). ii. Transações autísticas, não adaptadas.
iii. Transações autistas, adaptadas (com programação neopsíquica).
(c) Fugas.
(d) Comportamento delirante.
(e) Ações involuntárias. Famílias: i. Tics.
ii. Maneirismos, iii. Parapraxes.
(f) Outros.
CLASSE ii. Probabilidade programada (neopsycKic). Comportamento testado pela
realidade . Pedidos: (a) Atividades.
Famílias: i. Profissões, ofícios, etc. ii. Esportes, hobbies, etc,
(b) Procedimentos.
Famílias: i. Processamento de dados, ii. Técnicas.
(c) Outros.
CLASSE in. Socialmente programada (em parte exteropsíquica). Comportamento social.
SII
Pedidos: (a) Rituais e cerimônias.
(b) Passatempos.
(c) Operações e manobras.
(d) Jogos.
Subordens: A. Jogos profissionais (transações angulares). B. Jogos sociais (transações duplex).
(e) Intimidade.
Nesse esquema, os jogos sociais discutidos anteriormente seriam classificados da seguinte
forma: Classe III, Socialmente programado; Pedido (d), Jogos; Suborder B, Jogos Sociais.
A intimidade, "o fim da linha", é a classificação final e faz parte de uma vida sem jogo . O leitor
deve se sentir à vontade para criticar (mas não para engolir ou fugir) com a classificação
acima. Ele está incluído não porque o escritor está apaixonado por ele, mas porque é mais
funcional, real e prático do que outros sistemas em uso e pode ser útil para aqueles que gostam
ou precisam de taxonomia.

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