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ESPECÍFICO PARA FINS DE

ESTUDO

SÍNTESE DO LIVRO
INTO TA
Um Jogo envolve Transações entre pessoas, nas quais existe uma diferença entre o
nível social e o nível psicológico secreto. Um Jogo caracteriza-se por transações
Capítulo 4 - JOGOS

repetitivas, por um curso previsível de desenvolvimento, um motivo ulterior e,


finalmente, uma mudança no significado real das Transações.

O ponto de cada Jogo é que todos os participantes procuram reforçar suas crenças -
sobre si mesmos, sobre os outros e sobre o mundo em que vivem .

A ponto de cada Jogo é que todos os participantes procuram reforçar suas crenças -
sobre si mesmos, sobre os outros e sobre o mundo em que vivem .

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Anna tem um novo emprego e, portanto, passa a residir em outro local. Ela se sente desconfortável no
novo ambiente, no qual ela não conhece ninguém. Ela se prepara para conviver com seus colegas, mas
Capítulo 4 - JOGOS

isso não parece estar funcionando. A maioria tem uma família, está ocupada ou não parece ter muita
necessidade de contato social. Durante o intervalo do almoço ela conversa com Jamie, um de seus colegas.
Ela diz que muitas vezes se sente sozinha nos fins de semana. Jamie sente um pouco de compaixão pela
situação da sua jovem colega e depois lembra, que ele e sua esposa, às vezes, acham difícil encontrar uma
babá quando saem nos fins de semana. Anna gostaria de fazer isso de vez em quando? Algumas semanas
depois, Jamie e sua esposa querem sair à noite e ele pergunta se Anna estará ocupada no próximo sábado.
Ela não estará e então ele pergunta se ela gostaria de ficar de babá para eles naquela noite. Há um breve
silêncio até que Anna responde, irritada, "Eu não sou uma estudante do ensino médio que você pode pedir
para ser babá!" Jamie se percebe colocado em seu lugar e está confuso e com raiva. Ele só queria ajudá-la.
E Anna está ofendida e indignada. Ela esperava que ele a convidasse para o jantar, para apresenta-la para
sua esposa, e agora ele a tratou como uma babá! Ela realmente dá uma impressão tão patética?

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Características dos JOGOS PSCICOLÓGICOS
Capítulo 4 - JOGOS

1. Repetição. Todos jogam um Jogo habitual, repetidamente, de novo e outra vez. Os jogadores e as
circunstâncias podem diferir, mas o padrão permanece o mesmo.

2. Além da consciência do Estado do Ego Adulto. às vezes se perguntam o que está acontecendo e por que
sempre a mesma coisa parece acontecer com elas.

3. Motivos Ulteriores. Os Jogos envolvem sempre dois níveis de comunicação, um no nível aberto, o outro
secreto ou obscurecido da comunicação direta. É a mensagem ulterior, oculta, que é a comunicação real.
Quando a mensagem ulterior surge, um ou ambos "jogadores" acabam se sentindo confusos ou chateados.

Como se usasse uma camiseta que na frente está a mensagem explícita e atrás, a mensagem secreta
A mulher que continua a conhecer homens que tentam seduzi-la em primeiro lugar, para mais tarde tratá-la
como lixo, usa uma camiseta que diz "Eu sou uma grande mulher" na frente, e "Até que você comece a me
conhecer melhor ... eu sou uma decepção enorme " na parte de trás. O gerente tem uma camiseta que diz:
"Vamos trabalhar juntos para alcançar o sucesso" na frente e nas costas "Eu vou correr atrás do lucro".

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Protótipo dos JOGOS
Capítulo 4 - JOGOS

Berne (1961) afirma que o Jogo mais comum em grupos e organizações é o Jogo "Por que você não faz...?" -
"Sim, mas".

Parece que a pessoa que está jogando "sim, mas" está procurando uma solução do Adulto para um
problema. No entanto, isso só se aplica ao nível social, aberto. Em um nível psicológico mais profundo, uma
série de transações está ocorrendo, que é uma repetição de uma situação anterior, na qual uma criança
assustada procurou em vão pela tranquilidade de uma figura parental. Eventualmente, o jogador "prova" que
ninguém pode ajudá-lo: "Eu te disse!" O lema deste Jogo é "O Pai (no aqui e agora este pode ser o gerente,
parceiro, terapeuta ou professor) nunca pode me ajudar."

Cada Jogo, de acordo com Berne, contém a seguinte fórmula:

Isca + Fraqueza = Resposta => Mudança => Confusão => Desfecho (I + F = R => M => C = -> D)

De "Desajeitado", por exemplo, em que o jogador constantemente faz ou diz coisas desajeitadas, e os
jogadores perdoá-lo após a palavra "desculpa". Até que o copo esteja cheio.

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Protótipo dos JOGOS
Capítulo 4 - JOGOS

Berne (1961) afirma que o Jogo mais comum em grupos e organizações é o Jogo "Por que você não faz...?" -
"Sim, mas".

Parece que a pessoa que está jogando "sim, mas" está procurando uma solução do Adulto para um
problema. No entanto, isso só se aplica ao nível social, aberto. Em um nível psicológico mais profundo, uma
série de transações está ocorrendo, que é uma repetição de uma situação anterior, na qual uma criança
assustada procurou em vão pela tranquilidade de uma figura parental. Eventualmente, o jogador "prova" que
ninguém pode ajudá-lo: "Eu te disse!" O lema deste Jogo é "O Pai (no aqui e agora este pode ser o gerente,
parceiro, terapeuta ou professor) nunca pode me ajudar."

Cada Jogo, de acordo com Berne, contém a seguinte fórmula:

Isca + Fraqueza = Resposta => Mudança => Confusão => Desfecho (I + F = R => M => C = -> D)

De "Desajeitado", por exemplo, em que o jogador constantemente faz ou diz coisas desajeitadas, e os
jogadores perdoá-lo após a palavra "desculpa". Até que o copo esteja cheio.

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Protótipo dos JOGOS
Capítulo 4 - JOGOS

Berne (1961) afirma que o Jogo mais comum em grupos e organizações é o Jogo "Por que você não faz...?" -
"Sim, mas".

Parece que a pessoa que está jogando "sim, mas" está procurando uma solução do Adulto para um
problema. No entanto, isso só se aplica ao nível social, aberto. Em um nível psicológico mais profundo, uma
série de transações está ocorrendo, que é uma repetição de uma situação anterior, na qual uma criança
assustada procurou em vão pela tranquilidade de uma figura parental. Eventualmente, o jogador "prova" que
ninguém pode ajudá-lo: "Eu te disse!" O lema deste Jogo é "O Pai (no aqui e agora este pode ser o gerente,
parceiro, terapeuta ou professor) nunca pode me ajudar."

Cada Jogo, de acordo com Berne, contém a seguinte fórmula:

Isca + Fraqueza = Resposta => Mudança => Confusão => Desfecho (I + F = R => M => C = -> D)

De "Desajeitado", por exemplo, em que o jogador constantemente faz ou diz coisas desajeitadas, e os
jogadores perdoá-lo após a palavra "desculpa". Até que o copo esteja cheio.

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Triângulo dramático
Capítulo 4 - JOGOS

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Graus de jogos
Capítulo 4 - JOGOS

O grau em que as pessoas jogam pode ser diferente.

• Jogos de Primeiro Grau: Estes Jogos são socialmente aceitáveis. Eles proporcionam uma suculenta história
no pub, na mesa da cozinha, ou em torno da máquina de café no trabalho.

• Jogos de Segundo Grau: As consequências são tais, que nem todos podem ser autorizados a saber sobre
eles. Eles envolvem sentimentos intensos como vergonha, depressão, ressentimento, tristeza ou raiva.

• Jogos de Terceiro Grau: Estes Jogos são sérios e podem acabar no hospital, no tribunal ou no necrotério. As
emoções são tão intensas que o Jogo degenera em explosões de raiva, impotência ou tristeza, abuso,
acusações formais, tentativas de suicídio, homicídio culposo ou assassinato.

Gerben Hellinga, um psiquiatra holandês, aplicou a Teoria dos Níveis de Jogo para diagnosticar distúrbios de
personalidade (1993).
Em vez do Jogo, ele usa o termo "Eu-já-disse-ismo" e descreve três etapas de profecias autorrealizáveis, pelas
quais as pessoas caem no buraco que cavaram. Através da seleção, interpretação e manipulação (SIM), as
pessoas mantêm seu Quadro de Referência.
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Por que jogar?
Capítulo 4 - JOGOS

As crianças frequentemente aprendem a não pedir abertamente o que precisam ou a dizer o que as está
perturbando. Para muitas pessoas, portanto, é ameaçador mostrar sua vulnerabilidade para outras pessoas.
É mais seguro e mais previsível receber Carícias através de Jogos, com trajetória e resultado fixos.
Inicialmente elas são positivas, mas em última análise são negativas. Além disso, trocas de Carícias em Jogos
são intensas e demandam muita atenção. Ao final do Jogo, as pessoas confirmam sua Posição Existencial. Por
exemplo: “Eu sou uma boa mãe, mas meu filho é tão difícil,!" (+ / -). Ou: "Provavelmente é minha culpa,
outras mães saberiam melhor o que fazer com esse filho" (-1+). Ou: "Meu filho é tão difícil e isso é minha
culpa" (- / -).

Se uma criança cresce em uma família onde todo mundo responde a contratempos com raiva ou com
doenças, então este será o Quadro de Referência pelo qual ela vai se comportar quando adulto. Pode ser que
ela escolha o papel do Salvador e se torna um médico que está de plantão para seus pacientes e recebe
chamados dia e noite. Ou ela escolhe o papel de Vítima e adoece quando há conflitos no trabalho. No papel
de Perseguidor ela fica com raiva do mundo e culpa o ambiente para cada infortúnio na vida.

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Por que jogar?
Capítulo 4 - JOGOS

Jogos muitas vezes servem como importantes defesas contra as falhas, vergonhas e dores da infância.

A análise do Jogo é um esforço para levar a consciência e a escolha do Adulto às motivações da Criança, que
tipicamente operam fora da consciência.

De acordo com Berne (1961), os Jogos têm benefícios biológicos, psicológicos, sociais e existenciais

A maior vantagem é, provavelmente, que os Jogos mantenham a previsibilidade dos relacionamentos,


permitindo evitar a vulnerabilidade muitas vezes ameaçadora da Estruturação do Tempo pela Intimidade
(Cornell, 2009). As pessoas jogam um Jogo por medo de um encontro genuíno

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Como parar de jogar?
Capítulo 4 - JOGOS

Considere o que aconteceu "pouco antes do início da briga" ou "pouco antes do conflito aumentar".

Muitas vezes você vai descobrir que havia realmente uma ameaça de intimidade.
O medo de deixar alguém saber o que realmente está acontecendo, o que você realmente precisa, ou o que
você realmente gostaria de dizer, assume o controle.

Engajar seu Adulto é sempre necessário para que você esteja ciente de que um Jogo está à espreita e para
determinar como você pode enfrenta-lo. "O que eu realmente preciso da outra pessoa neste momento? " É
uma pergunta que pode ajudar neste processo.
Consultar a Criança Livre muitas vezes impede que você seja pego em um jogo. Humor, uma piada e um
sorriso (" Aqui vamos nós novamente"), muitas vezes permitem que um Jogo pare, decline ou diminua.

O Adulto e a Criança Livre (positiva) são dois Estados do Ego que não estão interessados nos papéis do
Triângulo Dramático. Eles são úteis na prevenção ou para quebrar o comportamento de jogo.

Ambientes onde há espaço para sentimentos autênticos e para vulnerabilidade fornecem as condições para
uma comunicação livre de jogos.
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Análise do Jogo/parar de jogar
Capítulo 4 - JOGOS
1º passo – reconhecer suas fraquezas e a isca - decidir como Adulto não se envolver no jogo e pensar em
"Como estruturar o tempo, sem usar os papéis de Vítima, Salvador ou Perseguidor para me relacionar com os
outros.

Insight sobre como os jogos funcionam e quais os jogos para os quais é sensível, dá-lhe a oportunidade de
parar de jogar.

De acordo com Dusay (1966), podemos lidar com os jogos de cinco maneiras, com a consciência do Estado do
Ego Adulto:
• Desmascarar - Esta é a opção mais comum. A partir de seu Estado do Ego Adulto você deixa claro - que
você não quer jogar, mas quer se comunicar de uma maneira diferente.
• Ignorar- Você pode fingir não perceber a isca. Você pode começar em outra coisa, reagir com humor, se
afastar, e assim por diante.
• Proporcionar alternativas. Abordar, imediatamente, a questão subjacente e as necessidades autênticas.
• Mudar a Estruturação do Tempo (por exemplo, atividade ou intimidade). Determine com a outra pessoa
que opções ele ou ela tem para troca de Carícias.
• Jogar o Jogo. Isso requer fazê-lo com plena consciência do Adulto. O objetivo é então limitar o dano.;
recusar o Desfecho é uma ótima opção.
Página 102
Sair do Jogo
Capítulo 4 - JOGOS

Ao sair de um jogo, as seguintes questões são importantes:

"O que eu não disse, o que eu guardava para mim mesmo, que
começou a ter vida própria sob a superfície?"

Aprender a lidar com a incerteza, abertura e vulnerabilidade


ajuda a reduzir consideravelmente o nível de jogo em sua vida.

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Análise do Jogo/parar de jogar
Capítulo 4 - JOGOS
1º passo – reconhecer suas fraquezas e a isca - decidir como Adulto não se envolver no jogo e pensar em
"Como estruturar o tempo, sem usar os papéis de Vítima, Salvador ou Perseguidor para me relacionar com os
outros.

Insight sobre como os jogos funcionam e quais os jogos para os quais é sensível, dá-lhe a oportunidade de
parar de jogar.

De acordo com Dusay (1966), podemos lidar com os jogos de cinco maneiras, com a consciência do Estado do
Ego Adulto:
• Desmascarar - Esta é a opção mais comum. A partir de seu Estado do Ego Adulto você deixa claro - que
você não quer jogar, mas quer se comunicar de uma maneira diferente.
• Ignorar- Você pode fingir não perceber a isca. Você pode começar em outra coisa, reagir com humor, se
afastar, e assim por diante.
• Proporcionar alternativas. Abordar, imediatamente, a questão subjacente e as necessidades autênticas.
• Mudar a Estruturação do Tempo (por exemplo, atividade ou intimidade). Determine com a outra pessoa
que opções ele ou ela tem para troca de Carícias.
• Jogar o Jogo. Isso requer fazê-lo com plena consciência do Adulto. O objetivo é então limitar o dano.;
recusar o Desfecho é uma ótima opção.
Página 102
Análise dos JOGOS
Capítulo 4 - JOGOS

Os Jogos, fornecem importantes portas de compreensão para os conflitos internos e vulnerabilidades do


cliente, estudante ou supervisor.

A maneira como o profissional ouve o jogo é de enorme importância para os níveis de compreensão que
podem ser desenvolvidos.

O conceito de encenação (Gowling & Agar, 2011, Shadbolt, 2012, Stuthridge, 2012) ofereceu novos
desenvolvimentos em nossa compreensão dos jogos e seus significados.

O que não pode ser dito no momento é mostrado, feito, encenado, e essas encenações têm impactos
poderosos, geralmente inconscientes sobre o parceiro profissional.

“Encenações em terapia proporcionam uma oportunidade de descobrir as partes perdidas de si mesmo tanto
para o cliente como para o terapeuta”. Jo Stuthridge

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Assertividade
Capítulo 4 - JOGOS

Todas as posições no Triângulo Dramático estão em desacordo com as características do comportamento


assertivo (De Graaf & Kunst, 2010).

Assertividade é baseada em:


• Respeito por si mesmo.
• Respeito pelo outro.
• Respeito pela comunicação.

A chance de pessoas assertivas ficarem presas em um jogo é pequena. Pessoas assertivas são capazes de
dizer o que sentem, pensam e querem, de uma forma que respeite a dignidade do outro.

A comunicação assertiva é positiva, direta, conectada e real. No Triângulo Dramático, a responsabilidade


pessoal é evitada (tanto no papel de Vítima como no de Perseguidor) ou exagerada (no papel do Salvador).

O comportamento assertivo assume a responsabilidade de um jeito Adulto (Choy, 1990).

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Comportamento assertivo para não entrar em JOGOS
Capítulo 4 - JOGOS

Os truque é não permitir ser "atraído" para qualquer um dos cantos. Uma boa estratégia é a seguinte: usar o
seu Adulto, ficar no centro do triângulo e sentir como os cantos "puxam", em seguida, escolher sua própria
reação.

Ao recusar o papel da Vítima, do Salvador ou do Perseguidor e ao ficar no centro do triângulo, você tira a
"diversão" de um convite de jogo.

A partir do centro, você faz uso de elementos de todos os três cantos: SP + definição assertiva de limites; NP
+ cuidar responsável e NC + o poder da vulnerabilidade.

Página 104
Comportamento assertivo
Capítulo 4 - JOGOS

Página 105
Triângulo de Compaixão para não entrar em JOGOS
Capítulo 4 - JOGOS

O núcleo deste triângulo de compaixão é o uso da empatia.

Começando com o outro:


 Observe a Vítima, compreenda e diga coisas como: Vejo que você se sente magoado, preso numa
situação que parece insolúvel. Eu sinto muito mesmo!
 Observe o Salvador, dê sua apreciação e diga coisas como: Eu sei que você está tentando ajudar, mas não
parece estar funcionando, então você se sentirá desvalorizado, não importa o que você tente. Desculpe-
me por isso. Obrigado por tentar ajudar!
 Observe o Perseguidor, dê feedback e diga coisas como: Eu não consigo lidar com o jeito como você está
falando e isso me frustra. Eu fico confuso e desagradável às vezes. Desculpa!

Página 106
Triângulo de Compaixão para não entrar em JOGOS
Capítulo 4 - JOGOS

O núcleo deste triângulo de compaixão é o uso da empatia.

Começando com o outro:


 Observe a Vítima, compreenda e diga coisas como: Vejo que você se sente magoado, preso numa
situação que parece insolúvel. Eu sinto muito mesmo!
 Observe o Salvador, dê sua apreciação e diga coisas como: Eu sei que você está tentando ajudar, mas não
parece estar funcionando, então você se sentirá desvalorizado, não importa o que você tente. Desculpe-
me por isso. Obrigado por tentar ajudar!
 Observe o Perseguidor, dê feedback e diga coisas como: Eu não consigo lidar com o jeito como você está
falando e isso me frustra. Eu fico confuso e desagradável às vezes. Desculpa!

Página 106
Triângulo de Compaixão para não entrar em JOGOS
Capítulo 4 - JOGOS

O núcleo deste triângulo de compaixão é o uso da empatia.

Olhando para o eu:


 Tendo assumido o papel de Perseguidor, pedir desculpas e dizer coisas como: peço desculpas por gritar,
quando não consigo pensar em mais nada para fazer. Eu posso ver que isso assusta você às vezes. Eu
realmente sinto muito sobre isso!
 Tendo assumido o papel de Vítima, compreenda e dizer coisas como: Sinto-me impotente e confuso para
lidar com você, quando você fica bravo comigo. Então eu teimo e me recuso a me desculpar. Sinto muito!
 Tendo assumido o papel de Salvador, apreciar e dizer coisas como: Estou realmente tentando fazer as
coisas melhor. Essa era minha intenção, pelo menos. Podemos discutir o que seria outra maneira de
ajudar?

Trabalhando com o Triângulo de Compaixão, todos os sentimentos dos seis papéis (Vítima, Salvador e
Perseguidor para cada pessoa) obtêm validação, não apenas um ou nenhum. O jogo para.
A Intimidade torna-se uma possibilidade novamente

Página 106
O papel do Espectador
Capítulo 4 - JOGOS
Clarkson (1987, 1996) defende a expansão do Triângulo Dramático e da análise do jogo com o papel, muitas
vezes despercebido, do Espectador

Quando as pessoas permanecem em silêncio durante uma reunião, isso não significa que eles não têm nada
a dizer. Pode haver muitas razões pelas quais eles não participam na conversa verbal, são muito bons nisso!
Uma razão inadequada é que alguém tenha muito a dizer fora da sala de reuniões, mas "escolhe" não
participar da conversa durante a reunião. Esse tipo de comportamento pode tornar um sistema (um grupo
ou uma organização) fraco e impotente. Muitas organizações têm uma longa tradição de olhar para o outro
lado, de membros que se escondem, brincam de esconde-esconde, buscam (e acham) bodes expiatórios do
estado de espírito perdido do escritório.

Esses padrões de jogo drenam a energia que uma organização precisa para alcançar o resultado e o sucesso

Página 106
O papel do Espectador
Capítulo 4 - JOGOS

Página 106
O papel do Espectador
O comportamento dos espectadores pode ser reconhecido pelas seguintes características:
Capítulo 4 - JOGOS
• As pessoas estão conscientes de que algo está acontecendo.
• Eles não assumem a responsabilidade, nem pela mudança, nem pela manutenção da situação.
• Eles podem explicar perfeitamente por que eles não tiveram escolha.
• Desconsideram (este é um processo inconsciente) a própria capacidade de exercer influência.

Os espectadores costumam fazer uso dos seguintes slogans (Clarkson, 1996):


• Não é problema meu.
• É muito mais complicado do que parece.
• Não tenho o quadro completo.
• Eu não quero queimar meus dedos.
• É sua própria culpa.
• Deixem os cães adormecerem.
• Eu me importo com o meu próprio negócio.
• Eu só faço o que me pedem.
• A neutralidade é a melhor opção.
• Eu não posso fazer a diferença de qualquer maneira.
• A verdade está em algum lugar no meio.
• Eu só posso julgar as coisas do meu próprio ponto de vista
Página 107
Mudança do papel do Espectador
Capítulo 4 - JOGOS

Você não pode não se envolver. Mesmo se você não fizer nada, você exerce sua influência, para o bem ou
para o mal, positiva ou negativa. Afinal, você não pode não se comunicar.
Clarkson não está sugerindo que se intrometa em cada questão, e muito menos que se torne um Salvador.

Viktor Frankl argumenta que as pessoas sempre podem escolher como elas querem se relacionar com o que
experimentam. "É a última de todas as liberdades humanas." Até mesmo Auschwitz ofereciam "a cada dia, a
cada hora, a oportunidade de decidir se devia entregar-se às forças que ameaçavam roubar sua liberdade
interior" (Frankl, 1969, pp. 65-66).

Ao dar a sua energia para o que a organização ou grupo representam, a organização ou grupo gradualmente
se tornará mais forte e mais poderoso. Organizações e grupos se beneficiam de empregados e membros que
usam sua liberdade e autonomia para contribuir para o bem maior da organização.

Página 108
Jogo “ se não fosse por você”
Capítulo 4 - JOGOS

Uma vez que não há Transação Cruzada, nem no nível social nem psicológico, este Jogo
pode durar indefinidamente, talvez por toda a vida, desde que o motivo escondido de "não
Página 109 enfrentar o medo" permaneça intocado.
Sentimentos “Disfarce”
Capítulo 4 - JOGOS

O Fanita English apontou que as próprias pessoas sofrem com a falsidade e a ineficácia dos seus Sentimentos
Disfarce. Ela ressaltou o fato de que em muitas famílias alguns sentimentos não são aceitáveis e as crianças
são punidas ou envergonhadas por expressá-los. Assim, as crianças aprendem a substituir sentimentos
aceitáveis pelos inaceitáveis (1976).

As crianças acham que podem obter atenção e reconhecimento das outras pessoas com Sentimentos
Disfarce. O resultado é que, como adultos, quando as coisas ficam difíceis, eles refugiam-se nesses
sentimentos que foram aceitos na família, e inconscientemente os utilizam para controlar seu ambiente e
para se proteger.

Página 112
Sentimentos “Disfarce”
Capítulo 4 - JOGOS

Muitas vezes não é fácil distinguir um sentimento autêntico de um sentimento disfarce. Thomson (1983)
sugere a distinção entre sentimentos funcionais e não-funcionais.

Sentimentos funcionais desempenham um papel fundamental na identificação e resolução de problemas. Os


sentimentos são funcionais se forem acompanhados por um comportamento funcional.

Sentimentos não funcionais causam desconforto, mas fornecem pouca ou nenhuma consciência sobre a
natureza do problema, muito menos contribuem para qualquer atividade de resolução de problemas.

Medo, raiva e dor são reações do Estado do Ego Criança à ameaça de perigo (medo), a não conseguir o que
quer (raiva) e à experiência de perda (dor).

Página 113
Sentimentos “Disfarce”
Capítulo 4 - JOGOS

Quando se trata de sentimentos funcionais, Thomson diz que o medo, a raiva e a tristeza têm uma
"qualidade temporal específica".

O medo tem a ver com o futuro, com o que pode acontecer com você.

A raiva é sobre o presente, em que alguém faz algo que você não gosta e que você quer mudar.

Tristeza está relacionada ao passado e é acompanhada pelo aprendizado de aceitar uma perda que você já
sofreu.

Se os sentimentos são "fora da ordem temporal", eles não podem ser funcionais: ter medo do passado,
tristeza pelo o futuro, ou irritação com o passado. Como explica Thomson, em tais casos podemos falar de
"sentimentos disfarce". Os eventos infelizes que os clientes tiveram que atravessar, frequentemente tem uma
conexão com seu passado, seu presente e seu futuro. É comum que os clientes se sintam presos em um
desses três sentimentos, sem terem consciência de outros sentimentos ou acreditando que eles são
inaceitáveis.
Página 113
Sentimentos “Disfarce”
Capítulo 4 - JOGOS

Quando alguém exibe um sentimento de disfarce, o outro geralmente não mostra empatia, mas sim
constrangimento, desconforto ou confusão.

Por exemplo, chorar pode ser autêntico ou um sentimento disfarce.

O "choro disfarce" frequentemente provoca simpatia, distanciamento ou irritação exagerados.

Choro autêntico recebe silêncio respeitoso e a pessoa se sente aliviada depois.

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Sentimentos Disfarce – Estudo de Fanita English
Capítulo 4 - JOGOS

Segundo English, um Jogo - incluindo a mudança e o desfecho - ocorre somente quando a troca em curso de
sentimentos de disfarce falha e os jogadores não estão recebendo Carícias suficientes para satisfazer suas
necessidades.

English distingue dois tipos de padrões de sentimentos disfarce, a saber:

• Tipo 1, do Estado do Ego da Criança, Submissa ou Rebelde (posição da Vítima).

• Tipo 2, do Estado do Ego Pai, muito Protetor ou muito Crítico (posição de Salvador ou de Perseguidor).

Página 113
Sentimentos Disfarce – Estudo de Fanita English
Capítulo 4 - JOGOS

Enquanto esses dois tipos encontrarem um ao outro, tudo pode ir bem por bastante tempo. Somente
quando isto não produzir suficientes Carícias, então um dos dois irá mudar e um jogo brevemente entrar em
cena.
O Tipo 1 torna-se o Tipo 2: a Vítima torna-se o Perseguidor ("Agora eu tenho o seu). Ou o tipo 2 torna-se tipo
1: o Perseguidor ou o Salvador torna-se a Vítima. Fica nesta posição por um curto espaço de tempo e
rapidamente retorna à posição familiar novamente, quer com a mesma pessoa, quer com um novo jogador.
propósito desses padrões de substituição não é alcançar o desfecho, como com um jogo, mas para realmente
reforçar o padrão familiar.

Se uma pessoa toma consciência deste padrão - que pode existir por muitos anos - então há a possibilidade
de sentimentos profundos de dúvida ou de desespero. Na terapia ou no aconselhamento, o tipo 1 apresenta-
se como impotente ou confuso. O terapeuta ou o conselheiro deve estar ciente de que esta atitude pode de
repente transformar-se em crítica e negatividade. O tipo 2, em especial o tipo Salvador, muitas vezes parece
competente, fornece muitas Carícias e é um cliente cooperativo. No entanto, um profundo desespero pode
ocorrer após a mudança, com o suicídio como um possível resultado.

Página 114
Contos de fadas, histórias e o Triângulo Dramático
Capítulo 4 - JOGOS

Chapeuzinho Vermelho começa como o Salvador de sua avó, mas então, assim como sua avó, ela se torna a
Vítima do lobo. Em seguida, o caçador chega à cena como o Salvador da Chapeuzinho e o Perseguidor do
lobo. Em última análise, o lobo se torna a Vítima e paga com sua vida.

Página 115
Clarkson - Triângulo Dramático e Posição Existencial
Capítulo 4 - JOGOS

Clarkson (1992) desenvolveu esta teoria que distingue três tipos de profissionais ligando à Posição
Existencial e ao papel no Triângulo Dramático

Tipo 1

Profissional excessivamente dedicado e orientado, que não podem dizer "não". Eles facilmente se sentem
culpados e inadequados, e sempre colocam os interesses dos seus clientes em primeiro lugar. Se identificam
amplamente com a vitimização do outro: a menina abusada sexualmente, a esposa maltratada ou o cônjuge
desempregado. Ao cuidar dos outros, eles também estão cuidando da criança ferida e perdida dentro de si
mesmos. Inconscientemente, mantêm a esperança de que, se fizerem isso por tempo suficiente, seus
clientes gratos ou "o mundo" farão algo por eles em troca.

Sua Posição Existencial é: "Eu não estou OK e você está OK."


Seu papel no Triângulo Dramático é primeiro de Salvador e depois de Vítima.

Página 115
Clarkson - Triângulo Dramático e Posição Existencial
Capítulo 4 - JOGOS

Tipo 2

Profissional excessivamente envolvido, caótico, sobrecarregado de trabalho, o trabalho é a única fonte de


Carícias. Não há mais um limite entre seu trabalho e sua vida privada. Por exemplo, esses profissionais vivem
no orfanato onde trabalham, trabalham turnos duplos no centro de intervenção de crises.

Compartilhar a miséria e a pobreza dos clientes lhes dá uma sensação de intimidade e de alívio da própria
solidão. Procuram clientes que têm poucas opções de amizade e pouca chance de melhoria. Afinal, se os
clientes resolverem suas vidas, por si mesmos, perdem seus empregos, status e legitimidade.
Há uma sensação subjacente de desespero, que dividir a miséria um do outro é o ponto mais alto que pode
ser alcançado.

Sua Posição Existencial é: "Eu não estou OK e Você não está OK."
Seu papel no Triângulo Dramático é inicialmente o Perseguidor e mais tarde o da Vítima

Página 115
Clarkson - Triângulo Dramático e Posição Existencial
Capítulo 4 - JOGOS

Tipo 3

Profissional autoritário e mandão. Esses profissionais acreditam que ninguém pode fazer o trabalho melhor
do que eles. Eles querem manter o controle e visão geral de tudo, porque ninguém é tão inteligente, bem
educado, poderoso e talentoso como eles são.

Sua convicção é que "Se o mundo escutasse e seguisse minhas instruções, todos seremos felizes. E se algo
der errado, a culpa é dos outros". Há um sentimento subjacente de medo, o medo de que ninguém saiba as
respostas reais e que eles mesmos, um dia, serão desmascarados.

Sua Posição Existencial é: "Eu estou OK e Você não está OK."


Seu papel no Triângulo Dramático é o do Perseguidor e, em última instância, o da Vítima

Página 116
Vícios e o Triângulo Dramático
Capítulo 4 - JOGOS

Teoria dos Jogos é muito útil na análise dos aspectos psicológicos e sociais dos problemas mentais e físicos.
Na AT, a Teoria dos Jogos tem sido desenvolvida principalmente para os vícios do álcool (Steiner, 1984). Com
os vícios de drogas, alimentação ou trabalho, bem como com doenças físicas e deficiências, o Triângulo
Dramático muitas vezes também desempenha um papel.

O jogo geral de "Alcoólicos" tem cinco papéis: o alcoólatra no papel de Vítima, o parceiro no papel de
Perseguidor e o cuidador como o Salvador. Além disso, há muitas vezes um manequim, o homem de palha ou
tolo que repetidamente dá à Vítima o benefício da dúvida. Esta é muitas vezes a mãe do alcoólatra. E,
finalmente, há a conexão, o barman ou negociante.

Na fase inicial, o cônjuge muitas vezes cumpre todos os papéis. Ela ajuda seu marido a dormir, quando ele
chega em casa bêbado no meio da noite e justifica seu comportamento. Às vezes, ela também é o
Perseguidor que o acusa, ou o Salvador que implora para que ele mude seu comportamento.

O cerne deste jogo é receber perdão por beber e tudo o que vai com ele. O jogo "Alcoólatra" produz intensas
Carícias, dos benefícios psicológicos do jogo e do efeito do álcool, não é fácil de parar.

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Jogos em sala de aula
Capítulo 4 - JOGOS

Quando se encontram na sala de aula, a cena está preparada para os jogos. As culturas escolares também,
sutilmente, permitem que os jogos na sala de professores, que é um lugar onde os professores se queixam
de seus empregos, dos seus alunos e se incompatibilizam com a alta administração.
Ou o nível de Carícias na escola é predominantemente baixo, são apenas trocadas por alguma realização ou
comportamento, ou a Carícias negativas são a norma.

A educação é mais eficaz quando o Adulto do professor está no leme, dentro do ambiente de ensino. O
Estado do Ego Criança do professor adiciona o interesse, a curiosidade, e o entusiasmo. O Estado do Ego Pai
do professor em última análise dá aprovação, aceitação e oferece apoio. Para isto acontecer e ser sustentado,
os Jogos Organizacionais e os Sentimentos de Disfarces existentes na escola terão de ser abordados, bem
como a consciência do professor que precisa se expandir.
O Triângulo Dramático também é uma poderosa ferramenta na detecção de jogos dentro da educação

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Vícios e o Triângulo Dramático
Capítulo 4 - JOGOS

O professor húngaro Attila Vandra (2007) argumenta que o grande número de Jogos Psicológicos evidentes
na educação afeta, seriamente, a saúde mental das pessoas que trabalham nesta profissão.

Sua pesquisa mostra que a probabilidade de que o professor assuma o papel de Salvador é muito alta. O
comportamento de salvação em muitos contextos educacionais é fonte de conflitos desnecessários. Afinal, o
professor que ensina e educa a partir do papel de Salvador convida os alunos a assumir o papel de Vítima.

Os alunos que recusam isto começam a ver o Salvador como um Perseguidor e, assim, muitas vezes assumem
a posição de Criança Rebelde

Vandra se pergunta por que muitos profissionais de apoio às ocupações, maneira como ele também classifica
a profissão de docência, têm problemas de saúde mental. Sua suposição é que "eles tentam resgatar a
criança indefesa que em, que não tinha apoio". Isso torna esses profissionais mais suscetíveis às armadilhas
da posição do Salvador e, em última instância, à da Vítima.

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os jogos e a cultura organizacional
Capítulo 4 - JOGOS

O são os jogos dos funcionários que formam a cultura em uma organização, ou a própria organização gera
seus próprios jogos.

Nos últimos anos, tem-se prestado cada vez mais atenção à questão de como os padrões de Jogo nas
organizações impedem os executivos e seus funcionários de realizarem com excelência os objetivos
organizacionais ou os resultados da empresa. É óbvio que um clima escasso de Carícias pode resultar em
uma forte tendência para prover a própria necessidade de Carícias através de comportamento do Jogo
(Mountain & Davidson, 2011). A pesquisa de padrões ineficazes nas organizações (Ernrys Lame, 2008) faz uso
da metáfora da ortopedia pedagógica. Como os pais, que ajudam seu filho a se tornar um adulto autônomo,
atencioso, acessível e responsivo, os gerentes fazem o mesmo - se tudo estiver bem – no relacionamento
com seus funcionários.
Em organizações negligenciadas, definidas como organizações que não atendem às necessidades físicas,
emocionais, normativas e educacionais dos funcionários (Van Hekken, 1992), as pessoas parecem se
comportar como crianças negligenciadas. A dinâmica nessa organização tem altos níveis de interações
baseadas em Jogos, assim como a dinâmica que envolve uma criança negligenciada, seus pais e o ambiente
em geral

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Terapia Emocionalmente Focalizada (EFT)
Terapia Emocionalmente Focalizada (EFT) ganhou reconhecimento nos últimos anos. Johnson estudou
centenas de gravações de entrevistas com casais. Ela se perguntou qual era o motivo de alguns casais
Capítulo 4 - JOGOS
permanecerem juntos, enquanto que outros não. Sua conclusão foi que, há nos conflitos conjugais, um medo
de apego e proximidade, que foi criado por traumas de apego anteriores, seja nesta relação ou em
relacionamentos íntimos anteriores. Parceiros têm medo de ser feridos (novamente) ao invés de mostrar que
eles estão feridos, preferem se retirar ou esconder sua dor com um ataque ao outro. Isso cria "diálogos
demoníacos" entre parceiros, que também podem ser descritos como jogos na teoria da AT. De dentro do
desespero que envolve a perda de conexão com seu parceiro, ambos se enredam em interações cada vez
mais negativas.
• Encontrando o cara mau: Em turnos, os parceiros atacam uns aos outros. Eles acusam e julgam uns aos
outros. Ambos sentem que precisam se proteger do outro. Eles não enxergam como seu próprio
comportamento provoca o próximo ataque.
• Polca de Protesto: Um parceiro é crítico e agressivo, o outro defensivo e distante. Cada palavra de um deles
provoca emoções e reações negativas no outro. Quanto mais um parceiro culpa o outro, mais ele ou ela se
retira e mais nítidos se tornam os ataques do primeiro parceiro.
• Congelar e Fugir: Ambos os parceiros se retiram para uma torre de marfim. Há apenas um silêncio mortal.
Ambos os parceiros se sentem impotentes para restaurar sua unidade e são friamente educados ou
indiferentes uns com os outros.

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os jogos e a cultura organizacional
Capítulo 4 - JOGOS

O Os funcionários que, após 120 dias, não percebem o lugar em que trabalham como lugar onde são aceitos
por quem são, como um lugar confiável e seguro, e como lugar de pertença, não darão o melhor que tiverem
oferecer. A sub-adesão e o absentismo tornam-se a norma.

No livro AT – Alteração no clima das organizações (Klimaatverandering in organisaties) (2008), Yvonne Burger
afirma que:
Trata-se do desenvolvimento da liderança pessoal: tomar consciência dos próprios recursos, medos,
inseguranças, motivações e barreiras, para ser mais eficaz e, ao mesmo tempo, oferecer mais à organização -
e além dela. A liderança pessoal requer coragem ou destemor. Destemor não significa que você não tem mais
medo, mas que você tem a capacidade de reconhecer, sentir e usar esse medo como uma base de
lançamento a partir da qual crescer. Tudo o que contribuir para a organização - ou para o mundo - é
obviamente diferente para cada indivíduo, dependendo de tudo o que mais mobiliza você. (Traduzido para
esta edição)
A liderança pessoal age como um antídoto para um ambiente de trabalho, no qual o nível do jogo é alto.
Liderança é um trabalho interno. Começa com o questionamento de si mesmo!

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