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ÍNDICE

Programação anual..............................................................................................1
Introdução e referencial teórico da proposta.........................................................5
Planejamento do 6.o e 7.o anos...........................................................................10
 · Sugestões de atividades.............................................................................12
Planejamento do 8.o e 9.o anos...........................................................................36
 · Sugestões de atividades.............................................................................38
Sugestões de atividades para todos os anos......................................................59
Referências bibliográficas..................................................................................99

Autores:
José Paulo de Moraes Júnior
Marcos Fernando Larizatti
PROGRAMAÇÃO ANUAL

EDUCAÇÃO FÍSICA 
Coordenador: José Paulo de Moraes Júnior
N.o DE HABILIDADES
ANOS PROGRAMA
AULAS CONTEMPLADAS (BNCC)

–– Jogos eletrônicos
–– Esportes de marca EF67EF01 / EF67EF02 / EF67EF03 /
–– Esportes de precisão EF67EF04 / EF67EF05 / EF67EF06 /
–– Esportes de invasão EF67EF07 / EF67EF08 / EF67EF09 /
6.o e 7.o 2 –– Esportes técnico-combinatórios EF67EF10 / EF67EF11 / EF67EF12 /
–– Ginástica de condicionamento físico EF67EF13 / EF67EF14 / EF67EF15 /
–– Danças urbanas EF67EF16 / EF67EF17 / EF67EF18 /
–– Lutas do Brasil EF67EF19 / EF67EF20 / EF67EF21
–– Práticas corporais de aventura urbanas

–– Esportes de rede/parede
–– Esportes de campo e taco EF89EF01 / EF89EF02 / EF89EF03 /
–– Esportes de invasão EF89EF04 / EF89EF05 / EF89EF06 /
–– Esportes de combate EF89EF07 / EF89EF08 / EF89EF09 /
8.o e 9.o 2 –– Ginástica de condicionamento físico EF89EF10 / EF89EF11 / EF89EF12 /
–– Ginástica de conscientização corporal EF89EF13 / EF89EF14 / EF89EF15 /
–– Danças de salão EF89EF16 / EF89EF17 / EF89EF18 /
–– Lutas do mundo EF89EF19 / EF89EF20 / EF89EF21
–– Práticas corporais de aventura na natureza

OBJETIVOS GERAIS:
–– Desenvolver o gosto e o prazer pela atividade física.
–– Desenvolver o conhecimento sobre o corpo e os cuidados com o seu e o dos outros.
–– Solucionar problemas de ordem corporal.
–– Conhecer, organizar e modificar locais para as atividades corporais.
–– Favorecer a integração social.
–– Estimular a expressão corporal e a criatividade.
–– Desenvolver as habilidades e capacidades físicas e motoras.
–– Desenvolver noções esportivas.
–– Desenvolver noções de ritmo e dança.
–– Desenvolver noções de ginástica.
–– Desenvolver noções de lutas.
–– Desenvolver noções de práticas corporais de aventura.
–– Adquirir noções de regras e aceitação de resultados.
–– Oferecer oportunidades e situações para que a criança e o adolescente analisem, critiquem e apresentem propostas de mudanças nas atividades.
–– Criar um ambiente de igualdade de direitos e posições nas atividades.
–– Participar de jogos ludomotores (jogos adaptados e pré-desportivos).
–– Desenvolver noções sobre saúde (nutrição, higiene e postura).

Obs.: apesar de a programação do 6.o ao 9.o ano ser única, devemos variar o grau de dificuldade das tarefas, a complexidade e a exigência
quanto às respostas dos alunos e aos resultados por eles alcançados.

–1
EDUCAÇÃO FÍSICA – DO 6.o AO 9.o ANO
AULAS HABILIDADES
CAD. SEM. PROGRAMA
SUGERIDAS CONTEMPLADAS (BNCC)

1 Apresentação e integração – Unidade temática: Brincadeiras e jogos (sugestão de jogo: espião) EF67EF01
1
2 Jogo multidisciplinar (sugestão de jogo: queimada dos pontos) –

3 Grande jogo – Unidade temática: Brincadeiras e jogos (sugestão de jogo: corredorzinho) EF67EF02
2
4 Esporte adaptado – Unidade temática: Esportes (sugestão de jogo: estafeta de basquete) EF67EF06

5 Jogo de inclusão (sugestão de jogo: queimada da garrafa) –


3
6 Grande jogo – Unidade temática: Esportes (sugestão de jogo: futebase retrô) EF89EF05
Esporte adaptado – Unidade temática: Esportes (sugestão de jogo: futsal com ataque e
7 EF89EF02
4 defesa)
8 Circuito de resistência – Unidade temática: Ginásticas (sugestão de atividade: minimaratona) EF67EF09

9 Grande jogo – Unidade temática: Esportes (sugestão de jogo: derruba cones / tomba latas) EF67EF03 / EF89EF03
5 Esporte adaptado – Unidade temática: Esportes (sugestão de jogo: handebol derruba cones
10 EF67EF03
com uma bola)

11 Unidade temática: Danças (sugestão de aula: experimentações) EF67EF11


6
12 Grande jogo – Unidade temática: Esportes (sugestão de jogo: beisebol) EF89EF02 / EF67EF07

13 Unidade temática: Lutas (sugestão de aula: lutas na cultura indígena) EF67EF16


7 EF67EF03 / EF89EF01
14 Esporte adaptado – Unidade temática: Esportes (sugestão de jogo: voleibol resgate)
EF89EF02
ANUAL

15 Unidade temática: Práticas corporais de aventura (sugestão de aula: minimaratona adaptada) EF89EF19
8
Unidade temática: Ginásticas (sugestão de atividade: Diferenciar exercício físico de atividade
16 EF67EF10
física)
Jogo de inclusão – Unidade temática: Brincadeiras e jogos (sugestão de jogo: queimada
17 –
invertida)
9
18 Grande jogo – Unidade temática: Brincadeiras e jogos (sugestão de jogo: corredorzão) EF67EF02 / EF67EF05

Esporte adaptado – Unidade temática: Esportes (sugestão de jogo: basquete – ataque e


19 EF67EF04
10 defesa)

20 Unidade temática: Ginásticas (sugestão de atividade: corrida de velocidade) EF89EF09 / EF67EF08

21 Grande jogo – Unidade temática: Esportes (sugestão de jogo: base 4) EF89EF02


11
22 Esporte adaptado – Unidade temática: Esportes (sugestão de jogo: futebol derruba cones) EF67EF03

Jogo multidisciplinar – Unidade temática: Brincadeiras e jogos (sugestão de jogo: queimada


23 EF67EF01
12 do Sistema Solar)

24 Unidade temática: Danças (sugestão de aula: chegue mais) EF67EF13


Esporte adaptado – Unidade temática: Esportes (sugestão de jogo: handebol com gol no
25 EF67EF06
13 meio)
26 Unidade temática: Lutas (sugestão de aula: briga de galo – adaptada de Saci) EF67EF14

27 Jogo de inclusão – Unidade temática: Esportes (sugestão de jogo: dodgeball cones) EF67EF04
14
EF67EF18 / EF67EF19
28 Unidade temática: Práticas corporais de aventura (sugestão de aula: parkour)
EF67EF20

2–
EDUCAÇÃO FÍSICA – DO 6.o AO 9.o ANO
AULAS HABILIDADES
CAD. SEM. PROGRAMA
SUGERIDAS CONTEMPLADAS (BNCC)
29 Grande jogo – Unidade temática: Esportes (sugestão de jogo: dodgeball) EF67EF04 / EF89EF04
15 Jogo multidisciplinar – Unidade temática: Brincadeiras e jogos (sugestão de jogo: ataque dos
30 EF67EF01
hackers)
31 Grande jogo – Unidade temática: Esportes (sugestão de jogo: pique bolinha master / War) EF89EF04
16 Unidade temática: Danças (sugestão de aula: Planejar estratégias das danças juntamente
32 EF67EF12
com os alunos

33 Atletismo – Unidade temática: Esportes (sugestão de jogo: arremesso de peso) EF67EF03


17
34 Grande jogo – Unidade temática: Esportes (sugestão de jogo: futebase master – 7 pontos) EF89EF05

35 Unidade temática: Ginásticas (sugestão de atividade: posturas) EF89EF10


18
36 Jogo de inclusão (sugestão de jogo: queimada dos migrantes) –

37 Unidade temática: Danças (sugestão de aula: dança da maçã) EF89EF12


19
38 Atletismo – Unidade temática: Esportes (sugestão de jogo: salto triplo) EF67EF03

39 Unidade temática: Lutas (sugestão de aula: luta de joelhos) EF67EF14 / EF89EF16


20
40 Jogo de inclusão (sugestão de jogo: queimada por cima e por baixo) –

Esporte adaptado – Unidade temática: Esportes (sugestão de jogo: quadribol – voleibol de 4


41 EF89EF05
equipes)
21
42 Atletismo – Unidade temática: Esportes (sugestão de jogo: revezamento 4 x 50) EF67EF04
ANUAL

Unidade temática: Lutas (sugestão de aula: Discussão dos alunos no mesmo contexto de
43 EF89EF14
atividades)
22
EF67EF18 / EF67EF19
44 Unidade temática: Práticas corporais de aventura (sugestão de aula: slackline)
EF67EF20 / EF89EF19
Esporte adaptado – Unidade temática: Esportes (sugestão de jogo: basquete – sistema
45 EF67EF04
ataque e defesa)
23
46 Atletismo – Unidade temática: Esportes (sugestão de jogo: maratona de revezamento) EF89EF03

47 Jogo multidisciplinar (sugestão de jogo: queimada do castelo) –


24
48 Unidade temática: Ginásticas (sugestão de atividade: circuito de resistência avançado) EF89EF07

Esporte adaptado – Unidade temática: Esportes (sugestão de aula: Propostas dos alunos no
49 EF89EF06
mesmo contexto de atividades)
25
50 Jogo multidisciplinar (sugestão de jogo: queimada do castelo) –

51 Unidade temática: Danças (sugestão de aula: da quadrilha à valsa vienense) EF89EF13


26 Unidade temática: Ginásticas (sugestão de atividade: Discussão dos alunos no mesmo
52 EF89EF08
contexto de atividades)

53 Jogo de inclusão (sugestão de jogo: queimada Vênus) –


27
54 Unidade temática: Lutas (sugestão de aula: jogo do casaco) EF89EF17

Jogo multidisciplinar (sugestão de jogo: graus) ou Unidade temática: Ginásticas (sugestão de


55 EF89EF11
atividade: Discussão e experimentações dos alunos no mesmo contexto de atividades)
28
Unidade temática: Práticas corporais de aventura (sugestão de aula: estruturando as ativida-
56 EF89EF20
des com os alunos)

–3
EDUCAÇÃO FÍSICA – DO 6.o AO 9.o ANO
AULAS HABILIDADES
CAD. SEM. PROGRAMA
SUGERIDAS CONTEMPLADAS (BNCC)

57 Esporte adaptado – Unidade temática: Esportes (sugestão de jogo: Harry Potter) EF67EF05
29
58 Unidade temática: Lutas (sugestão de aula: Atividades de deslocamento) EF67EF15

Unidade temática: Danças (sugestão de atividade: Discussão dos alunos no mesmo contexto
59 EF89EF14
de atividades)
30
ANUAL

60 Jogo de inclusão (sugestão de jogo: Mata-mata em duplas ou trios) –

Unidade temática: Lutas (sugestão de aula: Propostas dos alunos no mesmo contexto de
61 EF67EF17
atividades)
31
62 Jogo de inclusão (sugestão de jogo: jogo do gruda) –

Unidade temática: Lutas (sugestão de aula: Discussão dos alunos no mesmo contexto de
63 EF89EF18
atividades)
32
64 Encerramento (sugestão de jogo: queimada do amigo secreto) –

4–
DO 6.O AO 9.O ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL

INTRODUÇÃO REFERENCIAL TEÓRICO DA PROPOSTA

O livro de Educação Física do Ensino Fundamental A Educação Física escolar possui diferentes abor-
dagens teóricas, cada uma defendida por estudiosos e
visa orientar e auxiliar o trabalho a ser realizado no âmbi-
pesquisadores renomados. No Sistema de Ensino Obje-
to do Sistema de Ensino Objetivo, mediante uma propos- tivo, tanto guiados pela prática do dia a dia quanto pelos
ta que poderá ser adequada à realidade de cada turma e estudos acadêmicos, percebemos que uma única linha
unidade de ensino. Desde a Educação Infantil, buscamos de qualquer uma dessas abordagens não supria a ne-
o desenvolvimento da criança e do adolescente, o que cessidade nem dos alunos nem dos professores. Assim,
envolve vários fatores, como o neurológico, o ambiental, apesar de conhecê-las e estudá-las, preferimos adotar
o psicológico, o nutricional, o afetivo e o cognitivo, que uma abordagem não tradicional das relacionadas a se-
guir, mas recriando uma que envolva aspectos importan-
são muito favorecidos pela estimulação, vivência e expe-
tes de algumas delas. O foco é atender às necessidades
rimentação das condutas motoras dos alunos. dos alunos e aos objetivos gerais/específicos propostos
Um dos objetivos primordiais da Educação Física pelos professores, a fim de desenvolver a autonomia do
escolar é fornecer conhecimentos teóricos e práticos, a aluno em Educação Física. As abordagens mais comuns
fim de promover autonomia nos indivíduos com relação desenvolvidas pelos pesquisadores nessa área são:
a atividades físicas, exercícios, esportes e conhecimento 1. Abordagem Humanista (OLIVEIRA, V.M.)
sobre o corpo, além da cultura corporal no Brasil e no 2. Abordagem Progressista (GHIRALDELLI JUNIOR, P. )
mundo. Isso é feito sempre respeitando o ritmo próprio de 3. Abordagem Revolucionária (MEDINA, J.P.S. )
cada aluno e considerando os aspectos regionais, bem
4. Abordagem Crítica (MARIZ DE OLIVEIRA, J.G./
como a realidade sociocultural de cada um. O trabalho
Betti, M.)
envolve a execução do movimento, porém esta não será
5. Abordagem Sistêmica (BETTI, M.)
avaliada nem quanto à quantidade nem quanto à qua-
lidade (perfeição), pois o foco são as experiências e a 6. Abordagem Desenvolvimentista (TANI, G. et al)
transformação do indivíduo decorrentes de sua prática. 7. Abordagem Construtivista-interacionista (FREIRE DA
Outros objetivos tão importantes quanto os citados SILVA, J.B.)
referem-se ao aluno, indivíduo que pensa e reflete sobre 8. Abordagem Socioconstrutivista (MATTOS, M.G./
o seu papel como cidadão, numa sociedade que se mo- NEIRA, M.G.)
difica constantemente, sobre suas funções como parte 9. Abordagem Fenomenológica (MOREIRA, W.W.)
desse contexto, bem como sua capacidade de se adap- 10. Abordagem Crítico-superadora (SOARES, C.L. et al)
tar, criticamente, a essas transformações. 11. Abordagem Crítico-emancipatória (KUNZ, E. et al)
Nessa mesma linha de pensamento, a proposta visa
12. Abordagem Plural (DAÓLIO, J.)
possibilitar que o aluno, ser que cresce e amadurece,
13. Abordagem da Saúde Renovada (NAHAS, M.V.)
busque entender e melhorar sua convivência em todos
os ambientes por onde transita, seja naqueles espaços 14. Psicomotricidade
em que o exercício físico é proposto, seja naqueles em 15. Jogos cooperativos
que se esperam determinadas posturas do indivíduo, Além dessas abordagens acompanhamos as orienta-
como a educação, o respeito e a ética. ções dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) e as
Portanto, o objetivo deste livro é ser um referencial, diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
um ponto de apoio e consulta para que o professor, a par- Nesse sentido, no planejamento do Sistema Objeti-
tir e junto dele, passe a investigar e pesquisar mais sobre vo de Ensino, você irá encontrar tanto os fundamentos
da abordagem Desenvolvimentista, com orientações pe-
os temas aqui tratados e, com isso, consiga enriquecer
dagógicas socioconstrutivistas, bem como a criação de
suas atividades, criando situações e momentos que aju-
atividades baseadas nos jogos cooperativos e semicoo-
dem a levar a criança e o adolescente a adquirirem gosto
perativos, fazendo do aluno um ser crítico da Educação
e prazer pela atividade física. Nessa perspectiva, alcan- Física a fim de que se torne um adulto autônomo.
çaremos a promoção, em conjunto, da cidadania e da No início do planejamento, pretendemos dar uma
sua função social, segundo as dimensões dos conteúdos ideia das características e necessidades de cada idade,
procedimentais, conceituais e atitudinais, desenvolvendo com base na ampulheta descrita por Gallahue e Ozmun
assim autonomia na área da Educação Física. (2001, p.100).
–5
PIRÂMIDE DO DESENVOLVIMENTO MOTOR (GALLAHUE, 2001), SEGUNDO TANI:

Nos anos iniciais do Ensino Fundamental, na idade e, ainda, jogos mais estruturados, como variações de
de 6 a 7 anos, estamos na fase de transição da aquisição queimada, jogos multidisciplinares, entre outros.
das habilidades básicas de manipulação, locomoção e Outro aspecto importante da Educação Física é o
estabilização. A partir dos 7 a 8 anos, Gallahue e Ozmun fato de o professor conhecer e explicar aos alunos as
(2001) afirmam que entramos na fase motora especiali- especificidades das atividades físicas, no caso das capa-
zada, onde já conseguimos unir duas ou mais habilida- cidades, como força, resistência, velocidade e flexibilida-
des com maior eficiência. A partir disso, já é possível, por de. Como exemplo, podemos citar a minimaratona, onde
exemplo, a iniciação de jogos e esportes. estimulamos os alunos a compreender tanto os benefí-
Como a própria BNCC cita (2017, p. 57), temos uma cios quanto os malefícios das atividades físicas (quando
progressão do conhecimento, que ocorre pela consolida- trabalhadas de forma incorreta). Além disso, com base
ção das aprendizagens anteriores e que coincide com a nos princípios dos exercicíos citados por Mattos e Nei-
fase motora fundamental. Acrescente-se a isso que nos ra (2000), como intensidade, frequência e volume, são
anos finais é necessária a ampliação das práticas, reto- trabalhadas as funções de aquecimento, hidratação e
mando e ressignificando as aprendizagens, com desafios alimentação, incluindo conceitos e teorias de atividade
de maior complexidade, que fazem parte da fase motora física, de forma prática, na quadra.
especializada. Entretanto, nosso planejamento não é pensado ape-
Após essa transição, dos anos iniciais aos finais do nas nos aspectos físicos e motores, bem como nas capa-
Ensino Fundamental, a criança, que passou por fases in- cidades e habilidades básicas, mas abrange também as-
trodutórias de desenvolvimento, já consegue realizar ati- pectos emocionais, cognitivos e psicológicos. A imagem
vidades de maior complexidade. Ela é capaz de unir as a seguir mostra que outros fatores interferem no desen-
habilidades de correr, saltar e arremessar, além de apre- volvimento dos alunos, como os individuais, hereditários
sentar condições propícias para que sejam introduzidas e ambientais, conforme modelo de Gallahue e Donnely
atividades esportivas, como basquete, handebol, futebol, (2008, p.37).
6–
Controle motor e
Competência motora

Modelo de
desenvolvimento motor
ao longo da vida
(GALLAHUE)

Hereditariedade Meio
(ambiente)

Fase de
movimento especializado
Fase de movimento

is
fundamental

nta
Fa

bie
tor

am
es

Fase de movimento rudimentar

Fase de movimento reflexivo


ind

es
ivid

tor
ua

Fa
is

Fatores internos
da tarefa motora

Para refletir sobre esses fatores, que fazem parte do específica –, possibilitam-se a liderança, o autoconheci-
desenvolvimento da criança e do adolescente, procura- mento e os diferentes perfis para aquela atividade, sendo
mos ir além da Educação Física em seus aspectos físicos que há alunos que se expõem mais, outros percebem a
e motores, pois se faz urgente pensar em um desenvol- lógica do jogo e, ainda, outros que apenas os executam.
vimento completo e rico, em que o aluno, ser pensante, Quando se realiza uma atividade e o professor passa a
cidadão e indivíduo social, possui papéis e, à medida que responsabilidade para os alunos apontarem a si próprios
cresce, ganha anos, amadurece e pode ser estimulado. quando são tocados, seja por uma bola, seja por um co-
Além disso, desenvolve capacidade física e autonomia lega, eles têm a oportunidade de autogerenciamento, au-
para vivenciar uma modalidade esportiva e entender a tonomia e confiança.
importância do equilíbrio emocional, do respeito ao ou- Nas aulas propriamente ditas, como mostram
tro, da honestidade, da justiça, do dever, da liderança, da Gallahue e Donnelly (2008) nos exemplos citados, valo-
ética etc. Gallahue e Donnelly (2008) afirmam que crian- rizam-se o desenvolvimento e o encorajamento afetivos,
ças são aprendizes ativos, multissensoriais, capazes de levando a um autoconceito positivo, possibilitando que a
desenvolver o pensamento crítico e realizar mapeamento criança e o adolescente sintam-se parte de um grupo,
cognitivo. merecedor e reconhecido quanto às suas ideias, com au-
Tais temas podem e devem ser trabalhados nas au- toconfiança e visão realista dos pontos fortes e fracos.
las de Educação Física escolar de muitas maneiras. Por Entende-se então que a Educação Física escolar no
exemplo, pode-se, em alguns momentos, realizar uma Sistema de Ensino Objetivo é muito mais que meramente
roda de conversa ao final de uma atividade, refletindo so- ensino de um esporte ou uma experimentação da ativi-
bre as situações que permearam as atuações, os aconte- dade física, pois se preza, concomitantemente às suas
cimentos, os conflitos. Quando se sugere que os alunos funções inerentes, que o aluno tenha a possiblidade de
organizem uma equipe, com papéis definidos, como em se conhecer inteiramente para progredir e evoluir, sendo
um jogo com súmula – já que cada um tem sua função continuamente estimulado para tal.
–7
Ser professor Segundo a BNCC (2017, p. 221), as competências
específicas que devem ser desenvolvidas nas aulas de
Como sabemos, o professor de Educação Física es-
Educação Física são:
colar tem papéis e funções desempenhados cotidiana-
mente. Por isso, entendendo e assumindo essa condi- 1. Compreender a origem da cultura corporal de mo-
ção, apontamos alguns aspectos constantes dessa tão vimento e seus vínculos com a organização da vida
importante atuação. coletiva e individual.
O professor deve ter um olhar para identificar ne-
cessidades e dificuldades dos seus alunos, observando 2. Planejar e empregar estratégias para resolver desa-
de que maneira pode contribuir para uma ação concreta fios e aumentar as possibilidades de aprendizagem
que resulte em tentativas de solução, de mudanças e de das práticas corporais, além de se envolver no pro-
aprimoramento. cesso de ampliação do acervo cultural nesse campo.
Ele deve ainda monitorar suas aulas, visualizando o
que acontece no espaço onde estão seus alunos, obser- 3. Refletir, criticamente, sobre as relações entre a
vando e atuando com eles, cuidando desde a qualidade realização das práticas corporais e os processos
dos materiais e dos equipamentos para que não ofere- de saúde/doença, inclusive no contexto das ativi-
çam riscos à saúde até a segurança e possíveis conflitos dades laborais.
entre eles.
Para que o desenvolvimento e o aprendizado acon- 4. Identificar a multiplicidade de padrões de desempe-
teçam de maneira adequada, enfatizamos a importância nho, saúde, beleza e estética corporal, analisando,
de se preparar e planejar as aulas, com conteúdos gerais criticamente, os modelos disseminados na mídia e
e específicos, ou seja, com base no planejamento anual, discutir posturas consumistas e preconceituosas.
para que sequências e temas sejam organizados e pro-
gramados durante sua atuação. 5. Identificar as formas de produção dos preconceitos,
Nesse espaço também o professor deve estar sem- compreender seus efeitos e combater posicionamen-
pre atento à sua postura, com relação à fala, educação tos discriminatórios em relação às práticas corporais
e equilíbrio emocional, procurando estar entusiasmado, e aos seus participantes.
sendo ético, instruído e zeloso.
6. Interpretar e recriar os valores, os sentidos e os sig-
Para concluir, entendemos que o professor deve
nificados atribuídos às diferentes práticas corporais,
sempre procurar um crescimento profissional, capacitan-
bem como aos sujeitos que delas participam.
do-se, lendo, buscando informação, estudando, conec-
tando-se, para que não fique estagnado, apático, obso-
7. Reconhecer as práticas corporais como elementos
leto. Pelo contrário, que seja um profissional respeitado,
constitutivos da identidade cultural dos povos e grupos.
que atenda à altura e às exigências da profissão.
8. Usufruir das práticas corporais de forma autônoma
A BNCC e o Sistema de Ensino Objetivo para potencializar o envolvimento em contextos de
A Educação Física, segundo a BNCC (2017, p.211), lazer, ampliar as redes de sociabilidade e a promo-
“é o componente curricular que tematiza as práticas cor- ção da saúde.
porais em suas diversas formas de codificação e signifi-
9. Reconhecer o acesso às práticas corporais como di-
cação social (...)”. Por isso, ela apresenta um novo olhar,
reito do cidadão, propondo e produzindo alternativas
assegurando ao aluno a possibilidade de reconstruir co-
para sua realização no contexto comunitário.
nhecimentos, permitir expandir sua consciência sobre
seus movimentos, entender o cuidado com si próprio e 10. Experimentar, desfrutar, apreciar e criar diferentes
com aqueles que estão à sua volta, desenvolvendo auto- brincadeiras, jogos, danças, ginásticas, esportes, lu-
nomia para conhecer-se enquanto parte de uma socieda- tas e práticas corporais de aventura, valorizando o
de e cultura, sendo favorecida sua participação no meio trabalho coletivo e o protagonismo.
em que vive.
A BNCC propõe uma reestruturação das unidades Cumpre lembrar que a BNCC define os direitos de
temáticas (Brincadeiras e jogos, Esportes, Ginásticas, aprendizagem e os conteúdos mínimos que devem ser
Danças, Lutas e Práticas corporais de aventura), bem trabalhados em todas as áreas escolares. Dessa forma,
como de seus objetos de conhecimento, além de mostrar é preciso que o professor, em seu planejamento, contem-
as habilidades que podem ser desenvolvidas no âmbito ple todos os objetos de conhecimento e as habilidades
desses temas. definidas pelo documento.
8–
Assim, dentro da proposta e essência característica Nas sugestões de atividades, não existe uma única
do Sistema de Ensino Objetivo, procuramos organizar o possibilidade, mas o professor tem ferramentas para exe-
novo material, relacionando as sugestões do documento cutar as atividades com seus alunos, seguindo a linha
da BNCC com algumas atividades que já constam em nos- proposta pelo material. Adaptações e variações são sem-
so livro, além de outras que foram implementadas. pre bem-vindas na Educação Física, procurando sempre
Procurando mais que relacionar, desejamos mostrar observar os objetivos a serem alcançados e a linha de
ao professor as competências específicas da área, bem trabalho definida.
como as habilidades e competências socioemocionais que Esperamos fortemente que o professor que utilizar
têm ligações com cada atividade, com cada ferramenta este material procure vivenciá-lo nas suas práticas peda-
educacional e que podem e devem ser despertadas nos gógicas de maneira ampla, inclusiva e com sensibilidade
alunos em nossas aulas. Assim, seguindo o quadro de para o olhar nas competências que podem nascer/flores-
habilidades, após cada sugestão de atividades e comen- cer e contribuir para o desenvolvimento de cada aluno.
tários sobre o assunto, são inseridas duas competências Ao longo deste livro, daremos exemplos práticos de
específicas de nossa área, aquelas que mais se relacio- aulas que os professores podem utilizar durante o período
nam com a habilidade e ainda algumas competências letivo. Como a quantidade de aulas semanais pode variar
socioemocionais que, naturalmente, ocorrem da prática e de um colégio para outro cabe ao professor realizar as
reflexão de cada atividade. adequações necessárias.

A seguir, apresentamos os conteúdos a serem trabalhados para que as competências citadas sejam alcançadas:

Objetos de conhecimento
Unidades temáticas
6.o e 7.o anos 8.o e 9.o anos

Brincadeiras e jogos • Jogos eletrônicos –

• Esportes de marca • Esportes de rede/parede


• Esportes de precisão • Esportes de campo e taco
Esportes
• Esportes de invasão • Esportes de invasão
• Esportes técnico-combinatórios • Esportes de combate

• Ginástica de condicionamento físico


Ginásticas • Ginástica de condicionamento físico
• Ginástica de conscientização corporal

Danças • Danças urbanas • Danças de salão

Lutas • Lutas do Brasil • Lutas do mundo

Práticas corporais
• Práticas corporais de aventura urbanas • Práticas corporais de aventura na natureza
de aventura

–9
PLANEJAMENTO DO 6.O E 7.O ANOS
Unidade temática: Brincadeiras e jogos
Objeto de conhecimento: Jogos eletrônicos

Programa – sugestões de atividades Habilidade – código alfanumérico

1. Espião (EF67EF01) Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos ele-


2. Queimada do Sistema Solar trônicos diversos, valorizando e respeitando os sentidos e significa-
3. Queimada “ataque dos hackers” dos atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários.

4. Corredorzinho (EF67EF02) Identificar as transformações nas características dos


5. Corredorzão jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias e nas
6. Caças (Arco-íris, O segredo de Mustafá) respectivas exigências corporais colocadas por esses diferentes
7. Queimada boliche tipos de jogos.

Unidade temática: Esportes


Objetos de conhecimento: Esportes de marca, esportes de precisão, esportes de invasão, esportes técnico-combinatórios

Programa – Sugestões de atividades Habilidade – Código alfanumérico


1.  Tomba latas ou derruba cones (EF67EF03) Experimentar e fruir esportes de marca, precisão, in-
2.  Futebol derruba cones vasão e técnico-combinatórios, valorizando o trabalho coletivo e o
3.  Voleibol resgate protagonismo.
4.  Handebol derruba cones com uma bola
5.  Arremesso de peso
6.  Salto triplo
7.  Dodgeball cones (EF67EF04) Praticar um ou mais esportes de marca, precisão, inva-
8.  Revezamento 4 x 50 são e técnico-combinatórios oferecidos pela escola, usando habili-
9.  Handebol derruba cones com duas bolas dades técnico-táticas básicas e respeitando regras.
10.  Basquetebol – sistema ataque e defesa
11. Corredorzão (EF67EF05) Planejar e utilizar estratégias para solucionar os desa-
12.  Harry Potter (Handebol – sistema ataque fios técnicos e táticos, tanto nos esportes de marca, precisão, in-
e defesa com queimada) vasão e técnico-combinatórios como nas modalidades esportivas
escolhidas para praticar de forma específica.

13.  Estafeta de basquete (EF67EF06) Analisar as transformações na organização e na prática dos es-
14. Basquetão portes em suas diferentes manifestações (profissional e comunitário/lazer).
15.  Handebol com gol no meio
16.  Handebol derruba cones

17. Beisebol (EF67EF07) Propor e produzir alternativas para experimentação dos


18.  Futebol americano (Flag) esportes não disponíveis e/ou acessíveis na comunidade e das de-
19.  Propostas dos alunos no mesmo contexto mais práticas corporais tematizadas na escola.
de atividades

Unidade temática: Ginásticas


Objeto de conhecimento: Ginástica de condicionamento físico
Programa – Sugestões de atividades Habilidade – Código alfanumérico
1. Minimaratona (EF67EF08) Experimentar e fruir exercícios físicos que solicitem diferentes
2.  Corrida de velocidade capacidades físicas, identificando seus tipos (força, velocidade, resistên-
cia, flexibilidade) e as sensações corporais provocadas pela sua prática.
3.  Circuito de resistência (EF67EF09) Construir, coletivamente, procedimentos e normas de
4.  Propostas dos alunos no mesmo contexto convívio que viabilizem a participação de todos na prática de exer-
de atividades cícios físicos, com o objetivo de promover a saúde.
5.  Diferenciar exercício físico de atividade física (EF67EF10) Diferenciar exercício físico de atividade física e propor alter-
nativas para a prática de exercícios físicos dentro e fora do ambiente es-
colar.
10 –
Unidade temática: Danças
Objeto de conhecimento: Danças urbanas

Programa – Sugestões de atividades Habilidade – Código alfanumérico


(EF67EF11) Experimentar, fruir e recriar danças urbanas, iden-
1. Experimentações
tificando seus elementos constitutivos (ritmo, espaço, gestos).
2. Planejar estratégias das danças juntamente (EF67EF12) Planejar e utilizar estratégias para aprender ele-
com os alunos mentos constitutivos das danças urbanas.
(EF67EF13) Diferenciar as danças urbanas das demais mani-
3. Chegue mais festações da dança, valorizando e respeitando os sentidos e sig-
nificados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais.

Unidade temática: Lutas


Objeto de conhecimento: Lutas do Brasil

Programa – Sugestões de atividades Habilidade – Código alfanumérico


1.  Briga de galo (Adaptada de Saci) (EF67EF14) Experimentar, fruir e recriar diferentes lutas do Bra-
2.  Empurrar e luta de joelhos sil, valorizando a própria segurança e integridade física, bem
3.  Propostas dos alunos no mesmo contexto de como as dos demais.
atividades
4.  Atividades envolvendo agilidade (EF67EF15) Planejar e utilizar estratégias básicas das lutas do
5.  Atividades de deslocamento Brasil, respeitando o colega como oponente.
6.  Propostas dos alunos no mesmo contexto de
atividades
(EF67EF16) Identificar as características (códigos, rituais, ele-
7. Lutas na cultura indígena mentos técnico-táticos, indumentária, materiais, instalações, ins-
tituições) das lutas do Brasil.
(EF67EF17) Problematizar preconceitos e estereótipos relaciona-
8.  Propostas dos alunos no mesmo contexto de dos ao universo das lutas e demais práticas corporais, propondo
atividades alternativas para superá-los, com base na solidariedade, na justi-
ça, na equidade e no respeito.

Unidade temática: Práticas corporais de aventura


Objeto de conhecimento: Práticas corporais de aventura urbana

Programa – Sugestões de atividades Habilidade – Código alfanumérico

1. Slackline (EF67EF18) Experimentar e fruir diferentes práticas corporais de


2. Skate aventura urbanas, valorizando a própria segurança e integridade
3. Parkour física, bem como as dos demais.

4. Slackline (Outras atividades) (EF67EF19) Identificar os riscos durante a realização de práticas


5. Skate (Outras atividades) corporais de aventura urbanas e planejar estratégias para sua
6. Parkour (Outras atividades) superação.

7. Slackline (Descobrindo espaços) (EF67EF20) Executar práticas corporais de aventura urbanas,


8. Skate (Descobrindo espaços) respeitando o patrimônio público e utilizando alternativas para a
9. Parkour (Descobrindo espaços) prática segura em diversos espaços.

(EF67EF21) Identificar a origem das práticas corporais de aven-


10. Propostas dos alunos no mesmo contexto tura e as possibilidades de recriá-las, reconhecendo as caracte-
de atividades rísticas (instrumentos, equipamentos de segurança, indumentá-
ria, organização) e seus tipos de práticas.

– 11
SUGESTÕES DE ATIVIDADES
Unidade temática: Brincadeiras e jogos pois eles defenderão todos no vivo e não poderão ser
queimados. Há apenas uma exceção: as luas poderão
Objeto de conhecimento: Jogos eletrônicos ser queimadas apenas pelos asteroides, mas estes só
1. Espião poderão queimar quando estiverem no morto, ou seja,
depois que forem queimados.
Dividir os participantes em dois grupos, separados
Poeira cósmica: não tem função específica, pode quei-
inicialmente pela linha central. Todos devem estar
mar e ser queimada mas se sobrar no vivo e os plane-
com colete (para facilitar a visualização). Cada equi- tas e o Sol forem todos queimados o jogo termina.
pe escolhe uma pessoa para ser o espião, que ficará Caso haja número de alunos superior a planetas e
dentro do campo da equipe adversária. As equipes luas, eles assumem o papel de poeira cósmica.
têm como objetivo lançar uma bola (de preferência Se o jogo terminar antes de todos os alunos serem
de vôlei) para o outro lado, a fim de o espião rece- queimados (por tempo), somam-se os pontos das
ber a bola (sem deixar cair). Cada vez que o espião equipes pelos planetas queimados.
recebe a bola, a equipe ganha outro espião. Assim,
os elementos da equipe aos poucos vão passando Pontuação dos planetas
para o outro lado e, quando todos passarem (virarem Sol = 20 pontos
espiões), o jogo termina. Mercúrio = 11 pontos
Área Área Vênus = 12 pontos
proibida proibida Terra = 13 pontos
Marte = 14 pontos
para o para o Júpiter = 15 pontos
espião espião Saturno = 16 pontos
Urano = 17 pontos
Regras Netuno = 18 pontos
– Utilizando a quadra de vôlei como espaço, o es- Pontuação das luas: todas as luas valem 10 pontos
pião não pode ir à frente da linha dos três metros, se queimadas pelo asteroide.
pois ficaria muito fácil para ele receber a bola da
sua equipe. Pontuação do asteroide: 10 pontos.
– Quem passou a bola ao espião deve virar espião.
Pontuação da poeira cósmica: não há.
Isso evita os "fominhas" de jogarem sozinhos e
mandarem alguém para o outro lado em seu lugar.
FICHA DA QUEIMADA DO SISTEMA SOLAR
– Depois que a equipe formou outro espião, a posse
de bola vai sempre para a outra equipe. Poeira cósmica Asteroides

Variantes
1) Com alunos pequenos, pode-se facilitar a re-
cepção do passe ao espião, fazendo com que,
mesmo que a bola caia no chão, o espião possa
pegá-la e ainda valha para ganhar outro espião.
2) Com alunos maiores, depois de realizar o jogo
tradicional, pode-se modificar fazendo com que Sol
o espião possa roubar a bola dos adversários
Mercúrio
enquanto estão tentando passá-la para os seus Lua

espiões. Os espiões podem até passar para a Vênus

linha dos três metros para tentar atrapalhar os Fobos


adversários. Mas, para receber passes, os espiões Terra

continuam a usar a linha dos três metros. Calisto


Marte

2. Queimada do Sistema Solar Titã


Netuno
Júpiter

Sistema Solar: formado por oito planetas e o Sol. Ariel


Execução: nove alunos assumirão as personagens e Urano

se todos forem queimados o jogo acaba. Saturno

Defensores: de duas a cinco luas. (Será feito um


ajuste de acordo com o número de alunos)
Os alunos que serão nomeados luas estarão com Ver ficha em tamanho natural no final da descri-
colete de outra cor, para diferenciá-los dos demais, ção dos jogos.
12 –
3. Queimada “ataque dos hackers” – Vírus cavalo de Troia: quando o cone que repre-
senta o vírus cavalo de Troia é derrubado, ele é
A ideia deste jogo é simular dois computadores que
retirado da quadra e o aluno que o representa vai
serão atacados por hackers e outros elementos. Exa-
tamente como em um computador, alguns princípios para o campo adversário, ou seja, ele se instala
são mantidos aqui, imaginando-se o computador, ain- no outro computador.
da que o jogo aconteça na quadra. Se o hacker, por – O vírus poderá estar em qualquer local do vivo do
exemplo, é um indivíduo que fica em sua casa, es- adversário, porém, para ter o direito de derrubar
condido das autoridades e tentando sempre “invadir” os cones, deverá estar no espaço correspondente
os computadores utilizando suas técnicas, não poderá à linha dos três metros do voleibol. Nesse local,
estar no vivo, porque estaria dentro do computador. ele também ficará vulnerável e poderá ser quei-
Desenvolvimento do jogo: os alunos deverão estar mado somente pelo antivírus, mas não poderá
divididos em duas equipes, sendo que cada uma re- queimar, apenas atrapalhar o jogo do adversário.
ceberá uma súmula para ser preenchida com os no- – Roteador: quando este cone é derrubado, a equi-
mes deles nas peças citadas e entregue ao professor pe adversária soma 15 pontos e aquela que teve
posteriormente. o cone derrubado ficará sem comunicação, sendo
– Hacker: para iniciar o jogo, cada equipe deve ter obrigada a ficar em silêncio por 3 minutos. Cada
um jogador no morto, que será o hacker de cada jogador que falar com a equipe perde 1 ponto.
grupo. Assim todos saberão quem são os hackers. – Outros elementos: monitor, impressora, mouse,
– Todos podem queimar o adversário, independen- HD, pen drive, no-break e teclado valem 10 pon-
temente de qual elemento será. tos. Quando o cone desses elementos cair, será
– A maioria dos elementos do jogo (alunos) terão retirado do jogo, o aluno irá para o morto e a equi-
cones e estes é que serão os alvos. Exceções: pe adversária ganhará os 10 pontos.
hacker e antivírus; – Elementos sem pontuação: CD, DVD, byte,
– Os antivírus serão os protetores do computador; pixel e nuvem. Esses elementos terão o cone
para isso, usarão um colete diferenciado por cima e, quando derrubados, também irão para o mor-
da cor de sua equipe. Caso a bola bata neles, nada to juntamente com o aluno, porém não somam
acontecerá, exatamente porque eles estarão ali
pontos para o adversário.
para proteger. O único que pode eliminar o antiví-
rus é o hacker da outra equipe: se o antivírus for – Definição do vencedor: vence o jogo a equipe
queimado pelo hacker irá para o morto (retira o co- que tiver mais pontos ao final da aula.
lete diferente) e perderá sua função de proteger.
Observação: outra função do antivírus é elimi- FICHA DA QUEIMADA ATAQUE DOS HACKERS
nar o vírus, mas isso será tratado posteriormente,
quando for explicado o vírus cavalo de Troia.
– Quando um cone é derrubado, o professor verifica,
por meio das súmulas, qual elemento foi atingido.
Na maioria dos casos, o cone sai do jogo junta- HD PEN DRIVE
IMPRESSORA MOUSE NO-BREAK
mente com o aluno, que irá para o morto. MONITOR
– Sistema operacional: quando o cone atingido é o
do sistema operacional, a equipe adversária ganha
20 pontos e o cone não sai do jogo; além disso, a
equipe fica inoperante por no máximo 3 minutos, a
não ser que consiga acertar o cone do elemento boot VÍRUS
SISTEMA
(como o computador fica “travado” quando o sistema ROTEADOR TECLADO OPERACIONAL CAVALO BOOT
operacional é derrubado, torna-se necessária a “rei- DE TROIA
nicialização” dele, o que acontece derrubando-se o
cone do boot). Caso o elemento boot já tenha sido
queimado e seu jogador esteja no morto, ele ainda
assim poderá ser acertado por qualquer aluno da
equipe adversária (os que estão no vivo podem an-
HACKER
dar com a bola na mão até a extremidade da quadra
para queimá-lo, porém os jogadores que estão no
morto deverão queimá-lo parados, ou seja, receben-
do a bola e jogando-a sem deslocamentos).
Observação: caso o cone (vivo) ou o aluno (morto)
que representam o boot não sejam queimados nos BYTE CD DVD NUVEM
3 minutos disponíveis para isso, o professor avisa
que o cone do sistema operacional deve ser le-
vantado, reiniciando o computador e fazendo com Ver ficha em tamanho natural no final da descri-
que a equipe volte a pontuar. ção dos jogos.
– 13
Comentários Regras
Ao realizar os jogos de quadra citados, há a possibi- –– A equipe que pega a bola não pode entrar no
lidade de discussão com os alunos de pontos impor- corredor para queimar o adversário. Só pode
tantes levantados nas experimentações, comparati- entrar caso a bola pare dentro do corredor.
vamente aos jogos eletrônicos que utilizam em suas –– A pessoa que foi queimada pela segunda vez per-
casas. Podem ser levantadas questões relativas aos de o direito de marcar pontos.
objetivos, níveis de dificuldade, trabalho em grupo/ –– O corredor pode ser feito com linhas marcadas
equipe, estratégias e competição, tudo isso sendo com giz, ou ainda com cordas elásticas, cordas
realizado de maneira lúdica e com atividades físicas comuns, fitas de plástico etc.
prazerosas. Além dessa discussão, pode-se relacio-
Variantes
nar e comparar as sensações das práticas dos jogos Caso os participantes consigam chutar muito longe,
eletrônicos com aquelas experimentadas em ou- pode-se mudar a regra. Em vez de chutar, rebater
tros tipos de jogos menos sedentários, bem como com taco de beisebol, ou alguém lança a bola com
apontar as preferências pessoais. as mãos e deve dar uma cortada etc. O chute é ide-
al para crianças pequenas (até 5.o ano). Pode-se
Competências específicas da Educação Física: 1 e 3
variar o tamanho do corredor, dependendo do es-
• Compreender a origem da cultura corporal de
paço disponível.
movimento e seus vínculos com a organização
da vida coletiva e individual. 5. Corredorzão
• Refletir, criticamente, sobre as relações entre Formar duas equipes: inicialmente, uma queima e a
a realização das práticas corporais e os pro- outra corre para marcar pontos. Numa equipe, um
cessos de saúde/doença, inclusive no con- de cada vez irá chutar a bola o mais longe possível
texto das atividades laborais. e correr pelo corredor. Ao passar por ele comple-
tamente, irá marcar dois pontos se conseguir dire-
Competências socioemocionais
Colaboração, autocontrole. to (sem parar nos cones) ou um ponto, caso pare
nos cones para não ser queimado. A outra equipe
4. Corredorzinho deve buscar a bola chutada e queimar o oponen-
te enquanto corre, mas, se ele parar num cone,
Dividir os participantes em dois grupos. Inicialmente,
não poderá ser queimado e um novo aluno deverá
um grupo vai apenas chutar e outro, apenas pegar a
chutar para marcar pontos. Durante o jogo, vários
bola. Depois invertem-se os papéis.
jogadores podem ficar parados dentro do corredor
O jogo começa com um jogador chutando a bola o
aguardando uma boa chance de correr sem serem
mais longe possível. Depois de chutar, deve correr até
queimados. Ao término de todos de uma equipe,
um cone colocado a 15-20 metros de distância, tocar a
trocam-se as posições das equipes.
mão nele e voltar ao início. A outra equipe, espalhada
pela quadra, deve pegar a bola o mais rápido possí-
vel e tentar “queimar” quem chutou a bola para não
deixá-lo marcar ponto. Caso quem chutou consiga ir
e voltar sem ser queimado, ganhará dois pontos.
Se for queimado, permanece parado onde foi quei-
mado e deve aguardar outro participante chutar a
bola e salvá-lo (encostando nele). Então pode termi-
nar o percurso, mas só marcará um ponto.
Depois que uma equipe inteira chutou a bola, con-
tam-se seus pontos e invertem-se os papéis para
Variante
que a outra equipe também marque seus pontos. No
final, comparam-se os totais de pontos dos dois gru- Quem está parado no cone só pode sair se outro par-
pos para saber qual ganhou. ticipante encostar nele.
Observação: existe um local de risco, onde duas
Equipe B pessoas podem vir correndo ao mesmo tempo e se
chocar. O professor deve ficar sempre nesse cruza-
Equipe A CORREDOR
mento e combinar com a equipe quem passa primeiro,
Equipe B evitando acidentes.
14 –
6. Caças (Arco-íris e O segredo de Mustafá) 7. Queimada boliche
• Arco-íris Local: quadra de voleibol (vivo) e o espaço no entor-
no dela (morto).
Alguns adultos (monitores/professores/estagiários)
Material: duas bolas, coletes coloridos ou algo para
estão escondidos, com um pote de tinta (não alér-
identificar as equipes.
gica), e as crianças devem procurá-los (em grupo
Organização: dividir a classe em duas equipes e
ou individualmente). Quando acharem algum adul-
to, ganham um risco de tinta no corpo (pode ser no identificar uma delas com uma cor.
rosto, mão, braço etc.). Um ou mais adultos serão Início do jogo: as equipes começam o jogo, uma de
como uma “sombra”. Vestidos de preto e com os ros- cada lado da quadra de voleibol (vivos), e designarão
tos pintados também de preto, eles devem perseguir um aluno para ser o morto falso (ele é falso porque
as crianças, “borrando” suas pinturas (arco-íris) e fa- não foi queimado ainda e voltará para o vivo assim
zendo com que tenham que procurar novamente as que alguém da equipe for queimado).
cores. Observação: o morto falso também queima.
Pode-se usar uma folha para marcar as cores, Desenvolvimento do jogo: neste jogo, a bola só
para saber quais faltam. Exemplo: poderá ser arremessada rolando no chão, como no
boliche, e o adversário só poderá ser queimado do
Amarela Marrom joelho para baixo.
Os jogadores, para se defender, poderão pular, mas
Azul Vermelha não poderão agarrar a bola, que passará e irá para o
morto. Caso a bola pare sozinha, o vivo pode pegar
Verde Roxa a bola para recomeçar o jogo.
Quando alguém for queimado, irá para o morto para
Rosa Laranja recomeçar o jogo com uma das bolas e a outra bola
ficará com a sua equipe, no vivo.
Comentários
• O segredo de Mustafá
Pode-se empregar aqui algumas atividades que se
Este jogo possui um campo dividido em 3 espaços. relacionam com jogos de consoles e funcionam por
movimento, por exemplo:
Zona livre Campo de batalha Campo sagrado • Utilizar na quadra jogos que têm o mesmo mo-
vimento de arremessar do jogo de boliche do
Na “zona livre” fica o Mustafá, grande rei que Nintendo Wii.
está distribuindo riquezas a quem vier lhe pe- • Com base no jogo Pokemon Go, realizar um
dir. A equipe deve pegar as riquezas (pode ser caça com os mesmos elementos que aparecem
qualquer objeto que a escola tenha em grande no aplicativo, em que os alunos farão uma busca
quantidade, como bola de gude, palito de sorvete em grupos, ou individuamente, em um determi-
nado espaço da escola.
pintado etc.), sendo apenas uma para cada parti-
Posteriormente, podem ser discutidas as modifica-
cipante, por vez, e ele deve levar a uma urna co-
ções dos jogos eletrônicos ao longo do tempo, com
locada no “campo sagrado”. Cada equipe pos-
exemplos em que há movimentos do próprio corpo,
sui sua urna. Mas ao levar a pedra preciosa ao
como no Nintendo Wii, Kinect e Pokemon Go, entre
“campo sagrado”, deve passar pelo “campo de outros, e relacioná-las com as experiências de aula,
batalha”, que está cheio de “beduínos” (monito- comparando as preferências de cada aluno.
res), ou seja, ladrões do deserto, que simplesmen- Na maioria dos jogos eletrônicos há um avanço nos
te ao encostar numa pessoa de uma equipe po- seus níveis de dificuldade e na quadra é adotado o
dem pegar sua pedra preciosa. Daí o participante mesmo critério, como ocorre nas atividades "corre-
deve voltar ao Mustafá para pegar outra pedra. dorzinho" e "corredorzão".
Caso o participante consiga chegar ao “campo Competência específica da Educação Física: 2
sagrado” não pode ser pego pelos “beduínos”. Planejar e empregar estratégias para resolver desa-
Depois de um determinado tempo, conta-se o nú- fios e aumentar as possibilidades de aprendizagem
mero de pedras preciosas dentro de cada urna. das práticas corporais, além de se envolver no pro-
Como variação ou para dificultar o trabalho das equi- cesso de ampliação do acervo cultural nesse campo.
pes, pode-se colocar um ladrão dentro do “campo Competências socioemocionais
sagrado”, colocando um nome diferente nele. Autoconhecimento, autocontrole, persistência.
– 15
Unidade temática: Esportes
Objetos de conhecimento: Esportes de marca, esportes de precisão, esportes de invasão, esportes técnico combinatórios
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) utiliza as seguintes definições para os tipos de esporte que indica para
serem praticados nas escolas:

Linguagem dos esportes, segundo


Definição
a BNCC

Esportes de marca Conjunto de modalidades que se caracterizam por comparar os resultados


registrados em segundos, metros ou quilos (patinação de velocidade, todas
as provas do atletismo, remo, ciclismo, levantamento de peso etc.).

Esportes de precisão Conjunto de modalidades que se caracterizam por arremessar/lançar um


objeto, procurando acertar um alvo específico, estático ou em movimento,
comparando-se o número de tentativas empreendidas, a pontuação estabe-
lecida em cada tentativa (maior ou menor do que a do adversário) ou a pro-
ximidade do objeto arremessado ao alvo (mais perto ou mais longe do que
o adversário conseguiu deixar), como nos seguintes casos: bocha, curling,
golfe, tiro com arco, tiro esportivo etc.

Esportes técnico-combinatórios Reúne modalidades nas quais o resultado da ação motora comparado é a
qualidade do movimento segundo padrões técnico-combinatórios (ginástica
artística, ginástica rítmica, nado sincronizado, patinação artística, saltos
ornamentais etc.).

Esportes de rede/quadra dividida ou Reúne modalidades que se caracterizam por arremessar, lançar ou rebater a
parede de rebote bola em direção a setores da quadra adversária nos quais o rival seja inca-
paz de devolvê-la da mesma forma ou que leve o adversário a cometer um
erro dentro do período de tempo em que o objeto do jogo está em movimen-
to. Alguns exemplos de esportes de rede são voleibol, vôlei de praia, tênis
de campo, tênis de mesa, badminton e peteca. Já os esportes de parede
incluem pelota basca, raquetebol, squash etc.

Esportes de campo e taco Categoria que reúne as modalidades que se caracterizam por rebater a bola
lançada pelo adversário o mais longe possível, para tentar percorrer o maior
número de vezes as bases ou a maior distância possível entre as bases,
enquanto os defensores não recuperam o controle da bola, e, assim, somar
pontos (beisebol, críquete, softbol etc.).

Esportes de invasão ou territorial Conjunto de modalidades que se caracterizam por comparar a capacidade
de uma equipe introduzir ou levar uma bola (ou outro objeto) a uma meta ou
setor da quadra/campo defendida pelos adversários (gol, cesta, touchdown
etc.), protegendo, simultaneamente, o próprio alvo, meta ou setor do campo
(basquetebol, frisbee, futebol, futsal, futebol americano, handebol, hóquei
sobre grama, polo aquático, rúgbi etc.).

Esportes de combate Reúne modalidades caracterizadas como disputas nas quais o oponente deve
ser subjugado, com técnicas, táticas e estratégias de desequilíbrio, contusão,
imobilização ou exclusão de um determinado espaço, por meio de combina-
ções de ações de ataque e defesa (judô, boxe, esgrima, tae kwon do etc.).

16 –
1. Tomba latas ou derruba cones um lado da rede de voleibol. Deve-se aumentar as
Formar duas equipes: uma rebaterá e marcará os pon- linhas de fundo e do meio da quadra, para delimitar o
tos e a outra pegará a bola para queimar o adversário espaço do campo de jogo e da zona de saque.
(depois invertem-se as posições). Uma equipe coloca de Desenvolvimento do jogo: inicia-se com um ou dois
15 a 20 garrafas de PET de 2 litros (ou latas, cones etc.) jogadores de cada equipe com uma bola na área de
espalhadas pela quadra. A outra equipe forma uma fila, e saque da equipe adversária.
um elemento de cada vez irá chutar a bola o mais longe Fase 0: o jogador que inicia o jogo na quadra adver-
possível e sair correndo para derrubar as garrafas. Cada sária lançará a bola em direção à sua equipe. Quando
garrafa derrubada valerá um ponto e, se todas forem algum jogador conseguir segurar a bola sem que esta
derrubadas, a equipe ainda ganhará um bônus de cinco toque o chão, a equipe terá esse jogador resgatado.
pontos. Ao mesmo tempo, a equipe adversária buscará Esse jogador deverá deixar a bola na quadra adver-
a bola que foi chutada e tentará queimar o aluno que sária e ir para a área de saque, tornando-se mais um
está correndo para marcar os pontos. Depois que todos sacador que ajudará a lançar a bola para sua equipe.
os alunos chutarem, somam-se os pontos e trocam-se Quando todos forem resgatados, o jogador que iniciou
as posições para a outra equipe chutar. Ao final, compa- o jogo na quadra adversária deve ir para sua quadra
ram-se os pontos das duas equipes para ver o vencedor. para também ser resgatado. A equipe que resgatar to-
dos os seus jogadores primeiro vence o jogo.
2. Futebol derruba cones
Área de jogo: quadra poliesportiva. Fase 1: similar à fase 0, porém os jogadores iniciais e os
Divide-se a turma em duas equipes. resgatados, em vez de lançarem a bola, deverão sacar
Colocam-se quatro cones para cada equipe, arrumados (com movimentos específicos do saque do voleibol, “por
na linha de fundo do voleibol. baixo” ou “por cima”, como no tênis) em direção à sua
Faz-se uma área com giz de aproximadamente um me- equipe.
tro de raio em volta dos cones. Os alunos não poderão Fase 2: similar à fase 1, porém para o jogador ser resga-
entrar nesta área (nem defesa nem ataque). tado, ele precisa segurar uma bola que foi tocada por um
Joga-se com três bolas de futebol de salão ou mais, de- companheiro após o saque.
pendendo do número de jogadores. Fase 3: para ser resgatado, o jogador deverá segurar a
Os alunos, à vontade pela quadra, deverão atacar (chu- bola que foi tocada por dois companheiros da sua equi-
tando a bola em direção do cone) ou defender (chutando pe após o saque.
a bola e impedindo que os cones sejam derrubados). Fase 4: os três jogadores que tocaram na bola (ou dois)
A equipe que derrubar primeiro os cones da outra vence. serão resgatados após passá-la com um ataque para o
Variantes lado adversário, depois que ela foi tocada por dois com-
Misturam-se os cones das equipes, que estão na linha panheiros que receberam o saque.
de fundo do voleibol. Cada uma delas tem dois cones. Fase 5: os três jogadores que tocaram na bola (ou dois)
1) Os jogadores, em duplas, estarão unidos por uma serão resgatados após passá-la com um ataque para o
meia de futebol. As duplas deverão atacar ou defen- lado adversário, porém, agora, a bola deve tocar o chão
der sem que os jogadores se soltem. dentro dos limites da quadra de vôlei. A equipe adversá-
2) Jogadores em duplas unidos por meias, só que um ria pode continuar o rally.
de cada equipe. Fase 6: os três jogadores que tocaram na bola (ou dois)
3) Cria-se um refúgio (ou mais de um): local onde o serão resgatados após passá-la com um ataque para
aluno que estiver com a bola ficará a salvo por al- o lado adversário, porém, agora, ela deve tocar o chão
guns instantes.
(EF89EF01) Experimentar diferentes papéis (jogador, árbitro e técnico) e fruir os dentro dos limites da quadra de vôlei. A equipe adversá-
esportes de rede/parede, campo e taco, invasão e combate, valorizando o
4) Quem fitrabalho
zercoletivo
falta fica no refúgio por um determinado
e o protagonismo.
ria pode continuar o rally. Se conseguir devolver a bola
tempo.1. Voleibol Resgate para a quadra do adversário ao seguir com o rally, pode
3. Voleibol resgate enviar 6 jogadores para a área de saque. Nesta fase vale
Local: Quadra Poliesportiva (quadra de voleibol)
bloquear.
Variações:
– Fase 3,5: o jogador pode simplesmente passar a bola
para o outro lado, sem a necessidade de atacar/cortar,
(diferentemente do que acontece na fase 4). Poderá
ser com um toque ou manchete também. Se a bola
passar pelo bordo superior da rede, caindo ou não
dentro dos limites da quadra, o jogador será resgatado.
– Diminuir o espaço do campo: para que a zona
de saque fique mais próxima da rede, facilitando
o movimento.
– Final do jogo: a equipe que resgatar todos os
Material: duas bolas de vôlei, rede de vôlei.
seus jogadores primeiro vence o jogo ou ele pode
Local: quadra poliesportiva
Organização: (quadra
duas equipes divididas, cada uma de um lado dade voleibol).
rede de voleibol.
Deve-se aumentar as linhas de fundo e do meio da quadra, para delimitar o
Material: duas bolas
espaço do campo de jogode vôlei,
e da zona de saque. rede de vôlei.
terminar por tempo, contando-se a quantidade de
Organização: duas
equipe com uma bola naequipes divididas,
área de saque da equipe adversária. cada uma de
Desenvolvimento do jogo: O jogo inicia com um ou dois jogadores de cada alunos que foi resgatada.
– 17
4. Handebol derruba cones com uma bola Marque a distância de cada aluno, some-as e divida-as
Material: uma bola de handebol, 10 cones grandes e pelo número de integrantes daquela equipe, assim terá
coletes coloridos. a distância média alcançada pela equipe.
Organização: arrumar 5 cones dentro de cada área Exemplo:
de futsal. Formar duas equipes e depois dividir pelo Equipe azul: aluno número 1 = 3,00 m
sistema de ataque e defesa.
aluno número 2 = 3,50 m
Desenvolvimento do jogo: os jogadores da defesa
de uma das equipes estarão de posse da bola e de- aluno número 3 = 4,50 m
verão fazer pelo menos um passe antes de passar a Total 11 m, dividido por 3 integrantes = média 3,66 m
bola para o ataque. O atacante que estiver com a bola
de handebol terá como objetivo derrubar um dos co- 6. Salto triplo
nes que estão dentro da área de futsal. Ao derrubar o
tábua
cone, a equipe ganhará um ponto. Na marcação de início da corrida
colchonetes ou tatames
um ponto haverá a troca de lado da quadra pelos joga-
dores das duas equipes de modo que quem estiver na
defesa também possa jogar no ataque e vice-versa. O
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
ataque não poderá invadir a área de futsal. A defesa
só poderá entrar nessa área para pegar a bola que foi
arremessada pelo ataque adversário depois que este Local: quadra.
foi concluído e recomeçar o jogo. Material: 3 colchonetes ou tatames de borracha e co-
letes/jalecos de 3 cores.
5. Arremesso de peso Preparação do espaço: marcar com giz o local de
início da corrida, a tábua e espaços de metro em me-
tro ao lado do local de salto. Colocar os tatames ou
colchonetes próximos ao local de salto (a distância en-
tre a tábua e esta colocação dependerá de cada grupo
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
de alunos, faixa etária e ano em que se encontram).
Desenvolvimento da prova: os alunos são divididos
em 3 equipes, colocados em fila e numerados. Deve-
rão realizar o salto, observando esta sequência: cor-
Local: quadra.
rer, ao bater um pé na tábua (1.o passo), saltar, caindo
Material: bola com peso de 1kg ou 2kg e alguns co- com o mesmo pé que iniciou o salto (2.o passo), bater
nes pequenos. o outro pé (3.o passo) e saltar caindo com os dois pés.
Preparação do espaço: utilizar um círculo que po-
derá ser o do garrafão do basquetebol ou feito com Tábua
giz, traçando uma linha com auxílio de uma trena ou
fita métrica e marcando o espaço metro a metro.
Desenvolvimento da prova: os alunos são divididos
em 3 equipes, colocados em fila e numerados. Deve-
rão, um a um, realizar seu arremesso, observando
esta sequência: apoiando a bola com a mão, acima
do ombro, ao lado do pescoço, mantendo seu coto-
velo flexionado, posicionando-se de lado para o cam- É importante marcar a distância de cada aluno numa
po. Após essa preparação, o aluno deverá executar folha, prancheta etc. para que ao final da atividade se
o movimento, fazendo a rotação do quadril e tronco, tenham os dados.
estendendo seu cotovelo, empurrando a bola para Nesta atividade, não ganha aquele que saltar a maior
frente e para cima. distância, mas sim a equipe que tiver a melhor média
Observação: se o aluno afastar a mão, levar a bola e a de salto.
mão para trás do pescoço e cabeça e realizar um gan- Marque a distância de cada aluno, some-as e divida-
-as pelo número de integrantes daquela equipe, as-
cho estará fazendo o movimento erroneamente.
sim terá a distância média alcançada pela equipe.
É importante marcar a distância arremessada por
cada jogador numa folha, prancheta etc. para que ao Equipe azul: aluno número 1 = 6,00 m
final da atividade o professor tenha os dados. aluno número 2 = 6,50 m
Nesta atividade não ganha aquele que arremessar
aluno número 3 = 8,50 m
mais longe, mas sim a equipe que tiver a melhor mé-
dia de arremesso. Total de 21 m, dividido por 3 integrantes = média de 7,00 m
18 –
Comentários –– Quando um aluno for queimado, deverá ficar no
Os alunos terão muitas possibilidades por meio dos local indicado, na lateral da quadra.
jogos e modalidades apresentados (sem a preocu- –– Quando um aluno consegue pegar no ar a bola
pação neste momento de especificidades ou muitas arremessada pela outra equipe traz de volta para
regras) para experimentarem e fruírem, realizando de o jogo todos os seus companheiros de equipe,
fato o movimento através de sua experiência corporal, além de eliminar aquele que arremessou a bola
ao mesmo tempo que observam seus colegas de aula (se um goleiro pegar uma bola no ar não salva
realizando movimentos iguais. Quanto ao trabalho de sua equipe, bem como não elimina o jogador que
equipe e protagonismo, cabe ao professor expandir as a arremessou).
discussões e diálogos acerca do tema. –– Caso a equipe marque um gol trará de volta para o
jogo todos os seus companheiros de equipe, além
Competências específicas da Educação Física: 5 e 8 de eliminar aquele aluno que arremessou a bola.
• Identificar as formas de produção dos preconcei- –– Caso não tenha nenhum de seus jogadores elimi-
tos, compreender seus efeitos e combater posi- nados e marque um gol terá o direito de escolher e
cionamentos discriminatórios em relação às prá- eliminar um jogador da equipe adversária.
ticas corporais e aos seus participantes. –– Cada rodada terá 5 minutos.
• Usufruir das práticas corporais de forma autôno-
ma para potencializar o envolvimento em contex- Final de jogo
tos de lazer, ampliar as redes de sociabilidade e –– Quando uma das equipes elimina toda a outra
equipe vence uma rodada, ganhando 1 ponto
a promoção da saúde.
pela eliminação e 1 ponto pela vitória (recomeça
Competências socioemocionais o jogo).
Colaboração, autocontrole, negociação, autogeren- –– Quando uma das equipes derruba os dois cones,
ciamento. ela ganha 2 pontos pelos cones e 1 ponto pela
7. Dodgeball cones vitória (recomeça o jogo).
–– Quando uma das equipes derruba um dos cones
Local: quadra poliesportiva. médios (zebrados) que estão atrás, ela perde a
Material: 4 bolas de queimada, coletes/jalecos de rodada e perde 1 ponto (se ainda não possuir pon-
2 cores, 2 coletes/jalecos de cores diferentes para tos ficará com –1); a outra equipe ganha 1 ponto
identificar o protetor, 4 cones pequenos (2 para cada pela vitória (recomeça o jogo).
equipe) com as cores correspondentes às equipes e
4 cones médios zebrados (2 para cada equipe). Quando o tempo acaba verifica-se:
–– se há cones pequenos derrubados. Se uma das
equipes derrubou 1 deles, então ganha 1 ponto,
mas não ganha o ponto extra de vitória porque o
tempo acabou.
–– também o número de integrantes, sendo atribuído
1 ponto àquela equipe que tiver o maior número
de integrantes no jogo.

8. Revezamento 4 x 50

Área de troca Largada

Local em que ficarão os alunos que forem queimados.


Desenvolvimento do jogo:
–– Cada equipe deverá se posicionar em uma extre-
midade da quadra.
2.o 3.o 4.o
–– Cada equipe deverá eleger 2 goleiros, que deve-
rão usar um colete/jaleco de cor diferente para
que fiquem visíveis para a equipe adversária. Eles
podem proteger a equipe defendendo as bolas
arremessadas pela equipe adversária e não são
queimados/eliminados. Também podem arremes-
sar, tanto para fazer gol como para queimar. Local: quadra.
–– 4 bolas deverão estar espalhadas ao longo da li- Material: 4 cones médios, coletes/jalecos de 3 cores
nha central (ou duas para cada equipe). e um bastão.
–– Ao sinal do professor, os alunos correm para pe- Preparação do espaço: marcar com giz o local de
gar a bola e devem voltar à linha dos 3 metros do largada e a área de troca do bastão, colocar cones
voleibol para iniciar seus arremessos. nos 4 cantos da quadra de voleibol.
– 19
Desenvolvimento da prova: os alunos são dividi- Capacidades físicas podem ser aprimoradas, como a
dos em 3 equipes, depois, subdivididos em grupos força muscular, a coordenação motora, a agilidade, o
de 4 alunos para formar cada bateria e numerados equilíbrio e a velocidade. Táticas são utilizadas atra-
de 1 a 4. O primeiro aluno de cada equipe irá para a vés de padrões e métodos para alcançar objetivos e,
largada, o segundo, terceiro e quarto ficarão dentro com relação aos jogadores, podem envolver outras
da quadra de voleibol, aguardando o momento em coisas, como as funções que cada um realiza em um
que o aluno anterior passe pela zona de troca para esquema predeterminado.
receber o bastão e correr ao redor da quadra. Vence
a equipe que primeiro chegar após os 4 alunos com- Competências específicas da Educação Física: 1 e 10
pletarem suas voltas sem deixar o bastão cair. Compreender a origem da cultura corporal de mo-
vimento e seus vínculos com a organização da vida
9. Handebol derruba cones com duas bolas
coletiva e individual.
Material: duas bolas de handebol, 10 cones grandes
Experimentar, desfrutar, apreciar e criar diferentes
e coletes coloridos.
brincadeiras, jogos, danças, ginásticas, esportes, lu-
Organização: arrumar cinco cones dentro de cada
área de futsal. Formar duas equipes e depois dividir tas e práticas corporais de aventura, valorizando o
pelo sistema de ataque e defesa. trabalho coletivo e o protagonismo.
Desenvolvimento do jogo: os jogadores da defesa Competências socioemocionais
de cada equipe estarão de posse de uma das bo- Colaboração, autocontrole, negociação, persistên-
las, e deverão fazer pelo menos um passe antes de cia, autoconhecimento.
passar a bola para o ataque, que terá como objetivo
derrubar um dos cones que estão dentro da área 11. Corredorzão
de futsal. Ao derrubar o cone, a equipe ganhará um Formar duas equipes: inicialmente, uma queima e a
ponto. outra corre para marcar pontos. Numa equipe, um
Na marcação de um ponto haverá a troca de lado da de cada vez irá chutar a bola o mais longe possível
quadra pelos jogadores das duas equipes, de modo e correr pelo corredor. Ao passar por ele comple-
que quem estiver na defesa passe para o ataque e tamente, irá marcar dois pontos se conseguir dire-
vice-versa. O ataque não poderá invadir a área de to (sem parar nos cones) ou um ponto, caso pare
futsal. A defesa só poderá entrar na área para pegar nos cones para não ser queimado. A outra equipe
a bola que foi arremessada pelo ataque depois que deve buscar a bola chutada e queimar o oponen-
este foi concluído e recomeçar o jogo. É possível que te enquanto corre, mas, se ele parar num cone,
as duas bolas estejam do mesmo lado da quadra e não poderá ser queimado e um novo aluno deverá
então valerá o ponto que for marcado primeiro. chutar para marcar pontos. Durante o jogo, vários
10. Basquetebol – sistema ataque e defesa jogadores podem ficar parados dentro do corredor
Material: uma bola de basquete e coletes coloridos. aguardando uma boa chance de correr sem serem
Organização: formar duas equipes com 10 jogado- queimados. Ao término de todos de uma equipe,
res cada uma e depois dividir pelo sistema de ataque trocam-se as posições das equipes.
e defesa.
Desenvolvimento do jogo: a bola sempre começa
com a defesa de uma das equipes; para que seja
lançada para o ataque é necessário que haja pelo
menos um passe entre os defensores.
Na marcação de uma cesta haverá a troca de lado da
quadra pelos jogadores das duas equipes de modo
que quem estava na defesa passe para o ataque e
vice-versa. Logo após a cesta e a troca de lado na
quadra, o jogo é recomeçado com a bola na defesa
do time que sofreu o ponto.
Comentários
Os alunos terão muitas possibilidades para a prática
dos jogos e modalidades apresentados. Neste mo-
mento já terão condições de perceber as regras, bem Variante
como valorizar sua definição e função. Quem está parado no cone só pode sair se outro par-
Além disso, também estarão aptos a perceber os ticipante encostar nele.
movimentos e gestos de cada esporte, suas espe- Observação: existe um local de risco, onde duas
cificidades e diferenças, bem como a relação das pessoas podem vir correndo ao mesmo tempo e se
habilidades motoras com os movimentos que podem chocar. O professor deve ficar sempre nesse cruza-
aprender e que são incorporados e empregados em mento e combinar com a equipe quem passa primeiro,
tarefas cada vez mais específicas. evitando acidentes.
20 –
12. Harry Potter (Handebol – sistema ataque e defesa aqueles que estavam no ataque vão para a defesa e
com queimada) vice-versa. Caso o gol não ocorra em 2 minutos, o pro-
fessor solicita que os alunos troquem ataque e defesa.
Divide-se a turma em 3 equipes. Neste caso é im-
Comentários
portante separá-las por cor: vermelha, azul e verde. Por meio dos jogos e modalidades apresentados, os
No início do jogo aqui representado, a vermelha está alunos poderão desenvolver seu repertório motor,
do lado de fora da quadra, metade masculina de um através do nível de dificuldade do jogo. Deverão ainda
lado e metade feminina do outro. Azul e verde estão observar com atenção as estratégias no desenvolvi-
jogando handebol no sistema de ataque e defesa, mento dos movimentos, bem como suas dificuldades.
tentando marcar gols nos arcos (bambolês que estão Assim, os professores podem orientar seus alunos a
fixados no gol). formular e empregar estratégias de observação, aná-
Utilizar uma bola de queimada e duas bolas de lise e prática para: (a) resolver desafios peculiares à
handebol. prática realizada; (b) apreender novas modalidades;
(c) adequar as práticas aos interesses e às possi-
Os meninos da equipe vermelha ficam deste lado da quadra. bilidades próprios e aos das pessoas com quem
se compartilha a sua realização. Os alunos terão a
oportunidade de tentar solucionar desafios técnicos
e táticos, seja em relação às dificuldades de realizar
os movimentos requisitados nas modalidades ou ao
posicionamento nos espaços, além de tomar decisões
durante uma situação de jogo.

Competências específicas da Educação Física: 5 e 7


• Identificar as formas de produção dos preconcei-
tos, compreender seus efeitos e combater posi-
cionamentos discriminatórios em relação às prá-
ticas corporais e aos seus participantes.
• Reconhecer as práticas corporais como elemen-
tos constitutivos da identidade cultural dos povos
As meninas da equipe vermelha ficam deste lado da quadra. e grupos.

Competências socioemocionais
O gol ficará assim: com três bambolês presos nas
traves. Colaboração, autocontrole, iniciativa, perseverança,
autoconhecimento.

13. Estafeta de basquete

XXXXXXXX
Desenvolvimento do jogo: a equipe vermelha
tentará queimar jogadores das outras duas equi- XXXXXXXX
pes, sem se preocupar com quem acertar, apenas
somando queimadas, pois quando alcançar 9 quei- XXXXXXXX
madas o professor apitará, parando o jogo e avisa-
rá que a equipe vermelha, quando queimar mais
uma vez, entrará em campo para jogar handebol. O
próximo jogador queimado, seja ele de que equipe
for, tirará sua equipe para o lado de fora do campo, Dividir a classe em três equipes iguais, com uma bola
fazendo assim o papel que até agora era ocupado para cada uma. Cada um deve tentar acertar a cesta
pela equipe vermelha. e retornar para a fila, com três chances de arremes-
As outras duas equipes, azul e verde, estão jogan- so. Caso acerte na primeira pode retornar para a fila.
do handebol no sistema de ataque e defesa com Depois de tentar três vezes e errar, pode também re-
duas bolas, e tentando marcar seus gols nos arcos tornar. A equipe da qual todos terminarem primeiro
que estão fixados nas traves. A cada gol marca- seus arremessos ganhará, independente do número
do, as equipes trocam seus ataques e defesas, e de cestas conquistadas.
– 21
Depois, pode-se dar tarefas específicas e a equipe Observação: Divide-se a equipe para o ataque e de-
escolherá quem executará, por exemplo: fesa de modo que, de um lado, fiquem os alunos de
• Um aluno da equipe deverá arremessar apenas maior habilidade, e do outro, os de menor habilida-
da linha de três pontos. de. Assim haverá um equilíbrio e os alunos menos
• Dois alunos fazem bandeja. hábeis poderão tocar mais na bola. Mas também é
• Um aluno faz arremesso da linha de futebol, ou- interessante, em alguns momentos do jogo, colocar
tro, da de três pontos e outro ainda, de fora do defesa mais hábil contra ataque menos hábil.
garrafão.
• Criar variações de arremessos, de número de 16. Handebol derruba cones
alunos envolvidos etc. Derrubam-se os cones em vez de marcar gol.
Observação: os alunos envolvidos nas “tarefas es- Área de jogo: quadra de handebol.
peciais” são obrigados a completar a tarefa para po- Colocam-se quatro cones no fundo da quadra ou no
derem retornar à fila. gol. Divide-se a turma em duas equipes, que serão
14. Basquetão subdivididas em mais duas: A e B.
Divide-se a turma em duas equipes, posicionando Divide-se a quadra ao meio. Em cada metade tere-
cada equipe ao lado da quadra, nas linhas laterais. mos alunos das duas equipes sendo que uma ataca-
Numeram-se os alunos de modo que os números rá e a outra defenderá.
das duas equipes sejam "equilibrados", no sentido de Toda vez que uma equipe derrubar um cone (que
habilidade para o jogo. O professor ficará no meio da será levantado em seguida) haverá uma troca entre
quadra com uma bola de basquete e dará os coman- ataque e defesa.
dos, dizendo um número. Os alunos correspondentes
(por exemplo número 3) deverão se dirigir ao centro, Variante
tentar pegar a bola, levá-la "driblando" (quicando Os cones derrubados pela equipe atacante deverão
para qualquer tabela de basquete da quadra, pois ser colocados ao lado de seus cones de defesa. A
não há lado certo) e tentar fazer a cesta. Se der equipe que eliminar primeiro o cone dos outros ga-
rebote, ou seja, o mesmo aluno conseguir pegar a nha. Ao final do jogo teremos oito cones de um lado
bola deverá tentar seu próximo arremesso na ou-
e nenhum do outro.
tra cesta. Se o rebote for conseguido pelo jogador
Os cones derrubados deverão ser empilhados uns
adversário, ele poderá tentar realizar a sua cesta
na mesma tabela. sobre os outros.
Observação: divide-se a equipe para o ataque e a
Variações defesa, de modo que de um lado fiquem os alunos
• O mesmo jogo pode ser realizado por três equipes. de maior habilidade e do outro, os de menor habili-
• Chamar alguns números ao mesmo tempo, por dade. Assim haverá um equilíbrio e os alunos menos
exemplo, 1, 2 e 3; ou números pares; ou compostos hábeis poderão tocar mais na bola. Mas também é
por cálculos matemáticos para que os alunos resol- interessante, em alguns momentos do jogo, colocar
vam mentalmente. Por exemplo: 2 x 3. Os alunos defesa mais hábil contra ataque menos hábil.
com número 6 vão correr para pegar a bola e jogar.
Comentários
15. Handebol com gol no meio Além das possibilidades por meio dos jogos e mo-
Traça-se no meio de uma quadra um círculo de apro- dalidades apresentados, é importante mostrar aos
ximadamente 6 m de raio ou outra medida que seja alunos as diferenças entre os esportes: esporte edu-
mais apropriada para o tamanho da quadra e utili- cacional, voltado para crianças e adolescentes em
zam-se dois cones de aproximadamente 50 cm de idade escolar (Ensino Fundamental e Médio), es-
altura ou algo semelhante para fazer um gol de 3 m
porte de participação, praticado no tempo livre, em
de largura. Divide-se a classe em duas equipes que
situações de lazer, que visam ao bem-estar físico e
estarão subdivididas também em duas (ataque e de-
fesa). Cada equipe ataca numa meia quadra e defen- psicológico, e esporte de alto rendimento, que são as
de na outra. Cada uma terá um goleiro e somente ele práticas focadas na competição, com regras e nor-
poderá pisar no interior do círculo de 6 m. O ataque mas rígidas objetivando performance e vitória.
da equipe A, por exemplo, trocando passes, procura-
Competências específicas da Educação Física: 5 e 8
rá fazer gols na defesa da equipe B. Se esta se apos-
sar da bola deverá passar imediatamente para seu • Identificar as formas de produção dos preconcei-
ataque do outro lado da quadra. A cada gol há uma tos, compreender seus efeitos e combater posi-
troca entre defesa e ataque, ou a cada três minutos, cionamentos discriminatórios em relação às prá-
se não houver nenhum gol. ticas corporais e aos seus participantes.
22 –
• Usufruir das práticas corporais de forma autôno- Observação: a ordem de colocação dos alunos nas ba-
ma para potencializar o envolvimento em contex- ses é a seguinte:
tos de lazer, ampliar as redes de sociabilidade e – O arremessador é o aluno de número 1 da equipe
a promoção da saúde. que está nas bases e espalhada (vermelha);
– O aluno de número 2 estará na última base em que
Competências socioemocionais a bola será batida, pois será o próximo a arremessar;
Colaboração, autoconhecimento, pensamento críti- – O aluno de número 3 estará na base do fundo de
quadra, penúltima base que a bola deverá ser batida;
co, adaptação.
– O aluno de número 4 estará na base do fundo de
17. Beisebol quadra, local onde a bola deverá ser batida em 2.o
lugar;
Divide-se a turma em 3 equipes (É importante sepa-
– O aluno de número 5 estará na base mais próxima
rá-las por cor, neste caso: vermelha, azul e verde.)
ao rebatedor, local onde a bola deverá ser batida em
No início do jogo aqui representado, a vermelha está 1.o lugar.
arremessando nas bases e espalhada pela quadra, Após o primeiro rebatedor realizar sua corrida, há um
azul está unida à vermelha e ajudando a pegar a rodízio, e o aluno 2 da última base realizará o arremes-
bola rebatida. A verde está em fila no fundo de qua- so para o aluno 2 da equipe que está rebatendo e to-
dra e rebatendo. dos rodam. Lembrando que o aluno de número 1
Inicialmente, uma das equipes rebaterá a bola, uma fi- (da equipe vermelha) que acabou de arremessar a
bola ficará agora espalhado pela quadra e o jogador de
cará nas bases, espalhada pela quadra e, a outra, tam-
número 6 deverá entrar na base mais próxima ao reba-
bém, espalhada pela quadra.
tedor, local onde a bola deverá ser batida em 1.o lugar.
Utilizar um taco de beisebol e uma bola de vôlei cheia. Após todos os alunos da primeira equipe terem reali-
Colocam-se 4 cones nas extremidades da quadra e um zado suas rebatidas, troca-se a equipe que rebaterá.
bambolê junto dos cones. Aquela que acabou de rebater, (a verde) ficará es-
palhada pela quadra, ajudando a outra equipe (azul)
6, 7, 8, 9...
que agora arremessará.

4 Base 2 Base 1 5 18. Futebol americano (Flag)


Local: quadra poliesportiva.
Material: bola de futebol americano (pode ser tam-
A equipe azul fica 1 1, 2, 3, 4... bém uma de rúgbi), coletes e meiões de futebol
espalhada pelo espaço. (pode ser também outro tecido).
Desenvolvimento do jogo: duas equipes divididas
3 Base 3 Base 4 2 em lados opostos. Cada aluno deverá prender um
meião de futebol em cada lateral de sua calça, ou
calção, de modo que fique bem visível.
Para o início do jogo, devem ser definidas várias du-
Desenvolvimento do jogo: as três equipes deverão es- plas dentro de cada equipe. Ex.: se uma equipe tiver
tar numeradas e ter o mesmo número de alunos. Caso 12 alunos, terá 6 duplas. Essa divisão por duplas ser-
isso não ocorra em sua turma, compense, repetindo al- ve para o início de cada jogada, assim todos terão
guns alunos daquelas equipes que tiverem menos. possibilidade de iniciá-la.
A equipe vermelha, que está nas bases com seu jogador O objetivo principal do jogo será alcançar a linha de
número 1, deverá arremessar a bola, para que a equi- fundo da quadra adversária (endzone), realizando
pe verde, que está rebatendo com seu aluno número 1, assim o touchdown. Essa conquista dará 6 pontos
possa fazê-lo. para a equipe.
Ao rebater a bola “para longe”, este aluno correrá e ten- Cada equipe terá direito a 4 tentativas de jogadas, par-
tará fazer a maior quantidade de pontos possíveis cor- tindo de sua área (futsal), para realizar o touchdown,
rendo pelas bases. Enquanto isso, as outras equipes, tentando alcançar o espaço adversário (jardas).
ajudando-se, devem bater a bola nas 4 bases, encostan-
A outra equipe deverá ficar (caso seja possível)
do a bola e lançando para a próxima, numa ordem que
a 9 metros de distância para o início da jogada.
vai do cone mais próximo do rebatedor à direita (base
Assim que a jogada se iniciar, a equipe adversária
1) para o próximo cone no fundo de quadra (base 2), no
outro cone que está no fundo de quadra (base 3) e por pode invadir o espaço para tentar pará-la.
último no cone que está próximo do rebatedor à esquer- Para iniciar uma tentativa, a dupla ficará com um alu-
da (base 4), encerrando a corrida do rebatedor. no na frente do outro, um deles segurando a bola en-
O aluno que rebateu marcará o número de bases que costada no chão e as pernas afastadas e, ao sinal do
passou como pontuação, ou seja, se conseguiu passar professor, deverá lançar a bola por entre as pernas,
por 3 bases, marcará 3 pontos, se conseguiu dar 2 voltas para trás. Assim que o aluno daquela dupla, que está
completas, marcará 8 pontos, pois passou por 8 bases. atrás, receber a bola, a jogada/tentativa se inicia.
– 23
As 4 tentativas podem ocorrer continuamente, ou seja, bola e a outra equipe interceptar, aquela que lan-
caso a equipe não consiga realizar seu touchdown até çou e que estava em sua primeira tentativa perde-
a última, perderá a posse de bola. Porém, haverá a rá a posse de bola e suas outras tentativas.
possibilidade de a equipe realizar um chute ao gol
Pontuação
na terceira tentativa. Isso ocorre quando a equipe
– Touchdown: 6 pontos
entende que não conseguirá chegar até a endzone
– Chute extra após touchdown: 1 ponto
(realizar seu touchdown) na quarta e última tentativa.
– Opção de chute na quarta tentativa da equipe: 3 pontos
Esse chute acontecerá aproximadamente da linha
dos 3 metros do voleibol, ou seja, para a frente do
19. Propostas dos alunos no mesmo contexto de
meio da quadra, por qualquer aluno. A bola deverá
atividades
ser apoiada por outro aluno ou por um suporte de
bola oval, oficial, ou por um rolo de fita crepe grosso. Há possibilidade de estruturar uma aula com os alu-
A bola deverá passar sobre o travessão do gol. Caso nos trazendo sugestões de modalidades esportivas
o gol seja marcado, a equipe terá 3 pontos. que desconhecem ou que possuem interesse em
experimentar, levantando as discussões sobre as di-
As possibilidades da equipe, com suas tentativas,
ferenças dos esportes praticados na escola, clubes,
para alcançar a endzone, são:
lazer etc.
a) O aluno que receber a bola poderá correr sozinho É importante salientar que esta não deve ser uma
até a linha final. aula livre, mas ter uma estrutura previamente orga-
b) A equipe poderá realizar vários passes no ar, até nizada, com os alunos avisados com antecedência.
que alguém passe pela linha final ou algum aluno Eles podem realizar pesquisas e trazê-las para as
de sua equipe receba a bola além da linha. experimentações da aula.
Caso a equipe conquiste a linha final, ou seja, realize o
touchdown, além dos 6 pontos marcados, terá direito a Comentários
um chute extra, que neste caso valerá mais um ponto. Neste ponto do trabalho com esportes para o 6. o
Observação: ele será exatamente como já citado e 7. o anos, os alunos já terão autonomia para
anteriormente na tentativa final da equipe, mudando escolher, pelas experiências anteriores, os espor-
apenas a sua pontuação. tes ou jogos que poderão praticar em aula, para que
possam alcançar os objetivos previamente conver-
Parando a jogada do adversário: para a equipe ad-
sados e definidos. Os alunos podem então propor e
versária parar a jogada, não será permitido, em hipó-
produzir alternativas não só durante as aulas como
tese alguma, derrubar, empurrar ou tocar no jogador
também para além delas. Eles devem dialogar so-
que estiver com a posse de bola. Lembremos que
estamos no ambiente escolar e que além disso não bre quais modalidades esportivas não praticam e
teremos todas as proteções que existem no jogo ofi- não observam pessoas praticando nos espaços que
cial de futebol americano. Então, para que a equipe frequentam e, com base nas características desses
adversária consiga parar a jogada, deverá tirar um espaços, propor soluções que possam fazer com que
dos meiões do jogador que estiver com a posse da outras pessoas as pratiquem. Podem ainda ir além,
bola (apenas um). Assim que isso acontecer, finda- apontando a questão dos colegas com deficiência,
-se uma tentativa e a equipe deverá reiniciar sua pró- inseridos ou não nas atividades fora do colégio, o
xima com outra dupla após o sinal do professor. que pode favorecer alternativas para a solução de
Caso uma bola seja lançada e caia no chão, a equipe um problema tão sério que ocorre em ambientes não
perde sua tentativa e a próxima ocorrerá do local em monitorados por responsáveis adultos.
que a bola foi lançada, e não do local onde caiu.
Se uma bola for lançada e a equipe adversária con- Competências específicas da Educação Física: 7 e 9
seguir interceptá-la no ar, poderá partir para o seu • Reconhecer as práticas corporais como elemen-
touchdown, ou com o aluno que a interceptou, cor- tos constitutivos da identidade cultural dos povos
rendo para a endzone adversária, ou realizando vá- e grupos.
rios passes entre seus integrantes. Se houver essa
• Reconhecer o acesso às práticas corporais como
interceptação, a equipe que ganhou a posse da bola
direito do cidadão, propondo e produzindo alterna-
terá agora mais 4 tentativas para seu touchdown.
tivas para sua realização no contexto comunitário.
Mas caso seja parada na evolução de seu aluno, en-
cerram-se as tentativas independentemente daquela Competências socioemocionais:
em que o adversário estava. Ex.: se uma equipe Colaboração, consciência social, pensamento críti-
estiver em sua primeira tentativa, arremessar uma co, iniciativa, negociação.
24 –
Unidade temática: Ginásticas Local: quadra de voleibol.
Objeto de conhecimento: Ginástica de condicionamen- Material: 3 cones médios.
to físico Desenvolvimento da prova: os alunos são divididos
em 3 equipes, colocados em fila por ordem alfabética
1. Minimaratona (é a maneira encontrada para não realizar escolhas
A atividade da minimaratona pode ser usada como incorretas no momento da separação). Deverão iniciar
ferramenta pedagógica para muitas finalidades. Nes- a corrida no momento do sinal do professor, sendo um
ta habilidade, relacionada ao objeto de conhecimento integrante de cada equipe. Correrão até o cone, farão
Ginástica de condicionamento físico, será enfatizado
a volta e deverão passar pela linha de chegada.
que o ritmo desta modalidade de corrida deve ser
dosado ao longo de sua execução e sem exageros A cada bateria dois alunos (primeiro e segundo colo-
desde o início, pois as reservas energéticas do cor- cados) passam para a área de classificação, aguar-
po não manterão o exercício em velocidade máxima dando novas baterias e o aluno, terceiro colocado, irá
por muito tempo. Após essas discussões, os alunos para a área de repescagem, aguardando sua segunda
irão perceber a importância de executar a corrida de e última chance de classificação. Quando terminam
maneira moderada para que consigam terminar a ati- todas as baterias, iniciam-se as baterias de repesca-
vidade da mesma maneira que iniciaram. gem, reorganizando as filas de equipes novamente
por ordem alfabética. Novamente os dois primeiros
FICHA DA MINIMARATONA
colocados passam a integrar a área de classificação e
Nome:______________________________________________ Série______________________
o terceiro colocado agora será desclassificado.
DATA VOLTAS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Após terem sido definidos os alunos classificados, ini-
1.o bimestre

Tempo FREQUÊNCIA CARDÍACA


Inicial Final 3 minutos após cia-se uma nova fila por ordem alfabética e novas ba-
Muito cansado Cansado Pouco cansado Bem
terias são realizadas, porém, neste momento, os dois
Obs.: ________________________________________________________________________ primeiros colocados estão classificados e o terceiro,
________________________________________________________________________
desclassificado. Assim prossegue a atividade até que
DATA VOLTAS restem três ou quatro classificados para a final.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2.o bimestre

Tempo
Inicial
FREQUÊNCIA CARDÍACA
Final 3 minutos após
Comentários
Os alunos podem descobrir que as sensações que
acontecem em decorrência da atividade física ou
Muito cansado Cansado Pouco cansado Bem
Obs.: ________________________________________________________________________
________________________________________________________________________ exercício físico dependem da intensidade, modali-
DATA VOLTAS
dade e do nível de condicionamento dos praticantes
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
e podem incluir ofegância, fadiga ou sudorese.
3.o bimestre

Tempo FREQUÊNCIA CARDÍACA


Inicial Final 3 minutos após Vale ressaltar com os alunos a importância de
Muito cansado Cansado Pouco cansado Bem
relacionar um determinado exercício (como uma
Obs.: ________________________________________________________________________ corrida de média ou longa distância) com as capa-
________________________________________________________________________
cidades físicas solicitadas (resistência cardiorrespi-
DATA VOLTAS ratória e força muscular) e, ainda, com as principais
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
estruturas corporais empregadas: músculos, ossos e
4.o bimestre

Tempo FREQUÊNCIA CARDÍACA


Inicial Final 3 minutos após
articulações das pernas, além do coração e dos pul-
Muito cansado Cansado Pouco cansado Bem mões na captação e transporte de oxigênio.
Obs.: ________________________________________________________________________ Torna-se importante também evidenciar a importân-
________________________________________________________________________
cia do aprimoramento das capacidades físicas para
realizar tarefas do dia a dia, como a resistência mus-
cular para subir escadas ou um terreno íngreme ou a
Ver ficha em tamanho natural no final da descri-
força muscular para transportar uma mochila.
ção dos jogos.
Competências específicas da Educação Física: 8 e 10
2. Corrida de velocidade • Usufruir das práticas corporais de forma autôno-
ma para potencializar o envolvimento em contex-
Repescagem:
tos de lazer, ampliar as redes de sociabilidade e
a promoção da saúde.
• Experimentar, desfrutar, apreciar e criar diferen-
tes brincadeiras, jogos, danças, ginásticas, es-
portes, lutas e práticas corporais de aventura,
valorizando o trabalho coletivo e o protagonismo.
Competências socioemocionais
Autoconsciência, autocontrole, perseverança,
Classificados:
autogerenciamento.
– 25
3. Circuito de resistência Neste momento deve ser proposto que os alunos
Pensando nessa habilidade, os alunos podem convi- criem e experimentem seus próprios exercícios e ati-
ver harmoniosamente, descobrindo juntos a prática de vidades, com os mesmos objetivos anteriores e sob a
atividades físicas e exercícios físicos, para que assim sua supervisão.
promovam sua saúde. Comentários
A ideia desta aula é propor que eles se dividam em Para que se proponha o construir coletivamente, um
duplas e que cada um, num determinado momento, processo que demanda outras habilidades, é impres-
realize os exercícios solicitados da folha que será en- cindível experimentar alguns diferentes tipos de exer-
tregue. Enquanto um aluno realiza os movimentos, a cícios e as características dessa prática corporal.
dupla companheira faz as anotações. Com as atividades citadas, os alunos podem enten-
Vale lembrar que antes da realização dos movimentos der a importância das normas de convívio que viabili-
pelos alunos o professor deverá executá-los, mostran- zam a participação de todos na prática de exercícios
do quais são os corretos. físicos. Eles devem propor práticas, sempre respei-
É importante ainda frisar aos alunos que somos to- tando as características individuais, níveis de condi-
dos diferentes, que cada um possui uma adaptação cionamento e gosto pessoal de cada um.
ao treinamento e adquire no seu tempo o condiciona-
mento para a realização das atividades e que é mui- Competências específicas da Educação Física: 3 e 8
to importante que todos respeitem as execuções dos • Refletir, criticamente, sobre as relações entre a
companheiros e colegas de classe, exatamente para realização das práticas corporais e os processos
que tenhamos um bom convívio e aproveitamento do de saúde/doença, inclusive no contexto das ativi-
espaço para todos. dades laborais.
• Usufruir das práticas corporais de forma autôno-
ma para potencializar o envolvimento em contex-
FICHA DA RESISTÊNCIA NA ATIVIDADE FÍSICA tos de lazer, ampliar as redes de sociabilidade e
a promoção da saúde.
COLÉGIO OBJETIVO

Competências socioemocionais

Resistência na atividade física


Autoconsciência, consciência social, iniciativa,
criatividade.
Data ___/___/___
5. Diferenciar exercício físico de atividade física
Nome do aluno: _________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
Caspersen et al, 1985, define:
Atividade física:
Atividade prática
– É o movimento corporal produzido pelos músculos
Circuito de exercícios de resistência motora de média duração.
esqueléticos que resulta em gasto energético.
Realização: em cada uma das estações os alunos executarão o exercício por um (1)
minuto. Ao término desse tempo, deverão correr (moderadamente) em volta da quadra por – É a atividade física da vida diária: como as ocupa-
um (1) minuto e, ao sinal do professor, devem se dirigir à próxima estação, iniciando o
exercício. cionais, praticar esportes, lavar o carro, passear com
o cachorro etc.
Exercício físico:
Estação Exercício Quantidade
– É o subconjunto de atividades físicas, que é plane-
1.a Pular corda
jado, sistematizado, estruturado e repetitivo.
2.a Abdominais
– Possui um objetivo de melhoria ou manutenção da
3.a Flexão de braços
aptidão física.
4.a Polichinelo Na quadra, em uma mesma aula, podem ser emprega-
dos dois movimentos que diferenciem atividade física
de exercício físico.
Para iniciar, há como utilizar atividades físicas aber-
Ver ficha em tamanho natural no final da descri- tas, como andar ou auxiliar algum outro aluno no de-
senvolvimento delas. Por exemplo: carrinho de mão,
ção dos jogos.
brincadeira ou jogo de invasão, entre outros sem pro-
pósito de treinamento.
4. Propostas dos alunos no mesmo contexto de Já no que diz respeito ao exercício físico, utiliza-se o cir-
atividades cuito de resistência, onde há treinamento resistido, repe-
Nas atividades anteriores foram feitos exercícios e ati- tição, frequência e carga, que é a atividade realizada na
vidades que envolveram elementos da ginástica e soli- habilidade EF67EF09.
citaram diferentes capacidades físicas, como força, ve- Após as experimentações, os alunos devem propor alter-
locidade, resistência e flexibilidade, além da construção nativas para a realização tanto do exercício físico quanto
coletiva de procedimentos e normas de convívio para a da atividade física no espaço da escola, observando a
participação de todos. diferença entre eles.
26 –
Comentários 1. Experimentações
É importante propor aprendizagens que diferenciem Para essas turmas será importante ensinar conta-
a atividade física – que constitui qualquer movimento gem/marcação/tempo musical. Geralmente conta-
realizado pelos músculos esqueléticos, produzindo mos 1;2;3;4;5;6;7;8 ou 1/5 de tempo: 5;6;7;8!
um gasto energético acima do repouso, como andar, Escolha músicas atuais, que façam parte do cotidia-
lavar o carro, ir ao mercado, etc. – do exercício físico, no dos alunos. Exemplos: pop/street/black.
que é um tipo de atividade física que consiste em Desenvolvimento: dividir a turma em grupos e pedir
movimentos corporais programados, estruturados e para que os alunos criem passos com um ou dois tem-
sistematicamente repetitivos, que têm objetivos es- pos à vontade. A seguir, os alunos fazem a demons-
pecíficos, como melhorar o condicionamento físico tração para os demais e organiza-se uma sequência,
para a saúde ou desempenho esportivo, como correr momento em que todos dançam todos os passos.
de maneira planejada, utilizar a academia realizando Importante: sempre iniciar a "coreografia" após a
treinamentos repetitivos etc. 1.a batida mais forte (Isso auxilia o sincronismo e
Você pode propor temas que sejam de interesse dos harmonização de todos).
alunos, como observar e anotar as atividades que Se a música tiver muito tempo, pode-se repetir os
realizam no seu cotidiano, verificando se são fisica- passos subdividindo-os (altura, meninas, meninos,
mente ativos, e diferenciando quais são atividades mais habilidosos etc.)
físicas e quais são exercícios físicos. Como exem- Esta atividade pode ser realizada em 1 ou 2 aulas.
plo, sabe-se que alguns alunos permanecem mais Comentários
tempo em atividades sedentárias, outros caminham
Os alunos vão perceber alguns elementos constitu-
bastante, ajudam os familiares nas tarefas de casa
tivos das danças, como o ritmo, o espaço e o ges-
ou praticam uma modalidade esportiva de modo
to, que fazem parte desse contexto do aprendizado.
sistematizado.
Nestas atividades, os alunos conseguem identificar
Competências específicas da Educação Física: 6 e 8 a presença de algumas capacidades físicas durante
• Interpretar e recriar os valores, os sentidos e os as práticas. Além do ritmo, que é elemento consti-
significados atribuídos às diferentes práticas corpo- tuinte das danças, percebe-se ainda a coordenação
rais, bem como aos sujeitos que delas participam. motora, o equilíbrio, a agilidade, a flexibilidade, entre
• Usufruir das práticas corporais de forma autôno- outras. Experimentar as danças nas aulas de Edu-
ma para potencializar o envolvimento em contex- cação Física escolar deve ser uma possibilidade de
tos de lazer, ampliar as redes de sociabilidade e ampliação do repertório motor, além da oportuni-
a promoção da saúde. dade de conhecer outras manifestações culturais
do movimento.
Competências socioemocionais
Autoconsciência, persistência, iniciativa, criatividade. Competências específicas da Educação Física: 1 e 5
• Compreender a origem da cultura corporal de
Unidade temática: Danças movimento e seus vínculos com a organização
Objeto de conhecimento: Danças urbanas da vida coletiva e individual.
• Identificar as formas de produção dos preconcei-
Dança tos, compreender seus efeitos e combater posi-
Parte-se do princípio de que perceber o corpo é es- cionamentos discriminatórios em relação às prá-
sencial para movimentá-lo. Sem perceber as pernas é ticas corporais e aos seus participantes.
impossível andar, sem perceber as mãos é impossível
pegar um objeto. Da mesma forma, sem termos a per- Competências socioemocionais:
cepção do nosso corpo é impossível dançar. Autoconsciência, empatia, pensamento crítico.
A percepção corporal na dança começa quando co- 2. Planejar estratégias das danças juntamente com
nhecemos nosso corpo, suas partes, suas dimensões, os alunos
seu volume. Qual é o corpo eu tenho? Como é o corpo Após as experimentações anteriores e com base nas
que tenho? Como me relaciono com ele? (Essas per- pesquisas realizadas pelos alunos, há aqui a oportu-
guntas podem ser feitas a qualquer aluno que for iniciar nidade para que realizem algumas danças urbanas,
uma experiência na dança). Experimentar a dança é mais focando na aprendizagem dos seus elementos cons-
importante que dançar, pois através da experimentação titutivos. Os próprios alunos vão descobrir e ajudar os
podemos trabalhar sensibilidade, força, respiração aeró- outros a descobrirem seus ritmos, espaços e gestos,
bica, lateralidade, ritmo, movimentos e expressão. Um relacionados a elas. Sempre serão utilizadas músicas
exemplo típico é o trabalho com a coordenação motora. escolhidas pelos alunos e com o professor tomando
Podemos então tratar a dança como movimento, terapia os cuidados necessários para que sejam adequadas
ou recurso educacional. ao ambiente escolar.
– 27
Comentários Há uma possibilidade de preparar essa habilidade
Para que os alunos aprendam a planejar e utilizar promovendo aprendizagens sobre o caminho histó-
estratégias, será necessário observar e analisar as rico das danças urbanas, iniciando pelas modalida-
próprias experiências corporais, bem como a do ou- des originais e chegando àquelas que são praticadas
tro. Quando estimulados a formular e envolver es- hoje. Pode-se realizar um trabalho interdisciplinar
tratégias de observação e análise, poderão resolver juntamente com a habilidade EF69AR13 da Arte, no
desafios inerentes à prática realizada, apreender que tem relação com a busca de diferentes tipos de
novas modalidades, adequar as atividades práticas danças.
aos seus próprios interesses e aos das pessoas com
Competências específicas da Educação Física: 1 e 7
quem se convive.
• Compreender a origem da cultura corporal de
Competências específicas da Educação Física: 1 e 2 movimento e seus vínculos com a organização
• Compreender a origem da cultura corporal de da vida coletiva e individual.
movimento e seus vínculos com a organização • Reconhecer as práticas corporais como elemen-
da vida coletiva e individual. tos constitutivos da identidade cultural dos povos
• Planejar e empregar estratégias para resolver e grupos.
desafios e aumentar as possibilidades de apren-
Competências socioemocionais
dizagem das práticas corporais, além de se en-
volver no processo de ampliação do acervo cul- Autoconsciência, autogerenciamento, saber se rela-
tural nesse campo. cionar, empatia, pensamento crítico.

Competências socioemocionais Unidade temática: Lutas


Autoconsciência, saber se relacionar, empatia, cola-
boração, criatividade, pensamento crítico. Objeto de conhecimento: Lutas do Brasil
1. Briga de galo (Adaptada de Saci)
3. Chegue mais
Os alunos ficam em duplas, cada uma apoiando-se
Desenvolvimento: A aula acontece com pares e mú- em uma das pernas (Saci), segurando no tornoze-
sica de forró. Por ser o ritmo mais fácil de ser dança- lo da perna livre flexionada para trás. A outra mão
do, o forró propicia uma atividade simples e divertida. fica no peito. Ao sinal, um aluno tenta desequilibrar o
Inicialmente, o professor pode dar os comandos: dois outro, empurrando-o com o ombro. Ganhará aquele
e dois (dois passos para a esquerda – afastar as per- que mantiver por mais tempo o equilíbrio, ou seja,
nas e unir, dois para a direita), frente e trás (esquerda aquele que levar menos tombos.
à frente, direita atrás), afastados (marcação de am- Vê-se que este é um jogo de disputa acirrada, entram
bos atrás ao mesmo tempo), giros, laços e outros, aqui as noções de equilíbrio, força e atenção. Cada
dependendo da turma e do professor. aluno quer manter-se em pé, e faz de tudo para de-
Os alunos podem realizar e experimentar danças sequilibrar o colega. Um não pode perder o controle
conhecidas por eles, diferentes das danças urbanas. sobre o outro, sob pena de ser derrubado. Na cultura
Assim, há oportunidade para diferenciar os movi- dos índios Manchineri, as mãos são amarradas para
mentos e contextos culturais das diferentes danças evitar que sejam usadas.
para as danças urbanas.
2. Empurrar e luta de joelhos
Comentários • Alunos em duplas, um de cada lado de uma li-
Os alunos devem, dentro do contexto escolar e pla- nha qualquer, com os dois pés apoiados e com
nejamento do professor, vivenciar alguns diferentes
os ombros encostados, tentarão passar para o
tipos de danças, além das danças urbanas. Assim,
terão a oportunidade de identificar os elementos e outro lado da linha empurrando o companheiro.
características presentes nessas modalidades, con- • Luta de joelhos: alunos apoiados de costas, um
seguindo compará-las. para o outro, ao sinal, podem se virar e tentar
Para que o aluno consiga valorizar e respeitar os deitar o companheiro de costas. (Observação:
sentidos e significados atribuídos às danças, ele deve-se utilizar um colchão ou tatame)
deverá primeiro ter experimentado e depois, então,
compreendido que essas manifestações são pratica- 3. Propostas dos alunos no mesmo contexto de
das por diferentes grupos sociais. atividades
Na atividade proposta nesta habilidade, Chegue Com as propostas e atividades apresentadas, pode-se
mais, os alunos realizaram atividades de forró, pro-
sugerir que os alunos recriem algumas lutas do Brasil,
curando diferenciá-lo das demais danças urbanas
realizadas no primeiro momento da habilidade primando por todo o cuidado com a segurança e inte-
Experimentações (EF67EF11), onde focaram em gridade física. O professor deve entender e conhecer
outros movimentos e danças diferentes. a proposta dos alunos antes da experimentação.
28 –
Comentários G. “Touro”: todos de pé num tatame e uma pessoa
Com as atividades propostas nesta habilidade, os (touro) deve, em 6 apoios (engatinhando), pegar
alunos acabam por conhecer a estrutura de algu- ou tocar nos colegas que, se forem pegos, abaixa-
mas lutas praticadas no Brasil. Além deste primeiro rão e serão os touros também, até sobrar o último.
contato com a cultura, inicia-se uma preocupação e
5. Atividades de deslocamento
valorização da própria segurança e integridade físi-
A. Em duplas, um pé de apoio sobre o colega e uma
ca, assim como dos companheiros. Isso significa que mão dada; puxar ou empurrar, fazendo o adver-
o conhecimento sobre normas de segurança deve sário desencostar o pé de apoio do seu.
incluir questões relacionadas ao espaço, como tipo B. Em dois apoios, equilibrando (de cócoras),
de solo (areia, chão cimentado, gramado), materiais apoiado na ponta dos pés, tentar desequilibrar o
(colchões, tatames, luvas) etc. adversário.
Há ainda neste momento do aprendizado sobre lu- C. Em pé, em duplas, um de frente para o outro,
tas o conhecimento das habilidades motoras utiliza- com as mãos voltadas para o colega com os co-
das na prática das modalidades, como socar, chutar, tovelos flexionados. Numa distância de 1 passo,
agarrar, empurrar e segurar, que demandam técni- tentar bater nas mãos do colega a fim de tirar sua
cas específicas e variam de acordo com a luta. Os base de apoio (pés unidos) e desequilibrá-lo.
alunos também terão contato com as capacidades D. Dentro de um círculo, 2 pessoas num pé só tentam
físicas presentes, como resistência, potência e força empurrar o outro para tirá-lo dele.
muscular, e todas podem ser aprimoradas com o trei- E. Cabo de guerra.
namento das modalidades.
6. Propostas dos alunos no mesmo contexto de
Competências específicas da Educação Física: 2 e 7 atividades
• Planejar e empregar estratégias para resolver desa- Visando planejar estratégias de observação, bem
fios e aumentar as possibilidades de aprendizagem como aplicá-las, pode-se sugerir que os alunos mos-
das práticas corporais, além de se envolver no pro- trem outras atividades que tenham ligação com as lu-
cesso de ampliação do acervo cultural nesse campo. tas apresentadas do Brasil. Porém, neste momento, o
• Reconhecer as práticas corporais como elemen- foco será a estratégia e, ao mesmo tempo, a ênfase
tos constitutivos da identidade cultural dos povos no respeito ao colega oponente.
Mais uma vez cabe salientar que a atividade deve ser
e grupos.
pautada no cuidado com a segurança e integridade
Competências socioemocionais física. O professor deve entender e conhecer a pro-
Autoconsciência, saber se relacionar, persistência, posta dos alunos antes da experimentação.
autocontrole.
Comentários
4. Atividades envolvendo agilidade Com as experimentações acima, o aluno terá a oportu-
nidade de conhecer e fruir as lutas do Brasil, bem como
A. Colocar meias (fitas, jornal) penduradas no quadril observar o outro.
e tentar pegá-las do colega, ao mesmo tempo que Quando estimulados a formular e envolver estratégias
se esquiva para não deixar pegar as suas. de observação e análise, poderão: resolver desafios
B. De frente para o colega, um com as mãos volta- inerentes à prática realizada, apreender novas modali-
das para baixo e o outro, para cima. Quem tem a dades, adequar as atividades práticas aos seus próprios
mão embaixo deve tentar bater nas mãos do co- interesses e aos das pessoas com quem se convive.
lega que tem as mãos em cima, mas deve tentar Competências específicas da Educação Física: 2 e 6
evitar o toque. • Planejar e empregar estratégias para resolver de-
C. Com bexigas presas ao pé, tentar pisar na bexi- safios e aumentar as possibilidades de aprendi-
ga dos outros e proteger a sua. zagem das práticas corporais, além de se envol-
ver no processo de ampliação do acervo cultural
D. Luta de “dedão” das mãos. nesse campo.
E. Idem ao anterior, só que em roda, de mãos da- • Interpretar e recriar os valores, os sentidos e os
das com as mãos cruzadas com as pessoas ao significados atribuídos às diferentes práticas corpo-
lado. rais, bem como aos sujeitos que delas participam.

F. Jogo do risca pé: numerar 2 grupos e chamar um Competências socioemocionais


número de cada vez; a dupla pega um pedaço Saber se relacionar, negociação, autocontrole,
de giz e tenta riscar o pé do adversário. adaptação.
– 29
7. Lutas na cultura indígena 2. Melancia
A brincadeira na cultura indígena As crianças representam as melancias, ficando aga-
O presente trabalho é fruto de pesquisas sobre a lu- chadas e com a cabeça baixa, em grupos, espalha-
dicidade das crianças da Amazônia e descreve uma das pelo terreno. O dono da plantação de melancias
cuida delas com a ajuda de dois cachorros. Um outro
série de brincadeiras que fazem parte do cotidiano
grupo representará os ladrões.
das tribos bororo, maioruna, manchineri, pareci, ti-
Os ladrões vêm devagar e experimentam as melan-
kuna, tukano, yanomami e kalapalo.
cias para saber quais estão no ponto de colheita, ba-
Segundo pesquisas realizadas por Kátia Cilene Lo- tendo com os dedos na cabeça das crianças. Quando
pes Calderaro (2006), do Centro Cultural dos Povos encontram uma melancia boa, enfiam-lhe um saco e
da Amazônia – CCPA, a brincadeira faz parte da so- saem correndo, levando-a. É aí que o cachorro corre
ciedade indígena, ajudando tanto na interação entre atrás do ladrão para evitar o roubo.
as faixas etárias como na educação das crianças. Observação: a melancia é uma das frutas mais cul-
Um destaque importante segundo a autora é que: tivadas pelos tikunas na várzea. A figura do ladrão
é representativa daqueles que não trabalham, prefe-
“(...) torna-se inevitável fazer uma comparação entre
rindo roubar o que encontram pronto. E o cachorro,
as brincadeiras indígenas e as brincadeiras da socie-
sempre fiel ao seu dono, é a segurança do dono da
dade não indígena, isto porque as brincadeiras das
plantação.
sociedades indígenas, em geral, são muito competi-
tivas; nelas todos querem ganhar e isto faz com que 3. Briga de galo
o lúdico, muitas vezes, fique de fora. Mas, o objetivo As crianças ficam aos pares, cada uma apoiando-se
dos índios não é ganhar. As brincadeiras represen- em uma das pernas, segurando no tornozelo da per-
tam estratégias de sobrevivência. Ou seja, as brinca- na livre flexionada para trás. A outra mão fica no pei-
deiras preparam para a vida. Assim, elas trabalham to. Ao sinal, uma criança tenta desequilibrar a outra,
habilidade, criatividade, força, coragem, família, se- empurrando-a com o ombro. Ganhará aquela que
xualidade, entre outros aspectos que estão inseridos mantiver por mais tempo o equilíbrio, ou seja, aquela
no contexto da brincadeira, a fim de que estas sejam que levar menos tombos.
eminentemente práticas e educativas.” Vê-se que este é um jogo de disputa acirrada. En-
tram aqui as noções de equilíbrio, força e atenção.
As brincadeiras ocorrem em todos os lugares, na terra, Cada criança quer manter-se de pé, e faz de tudo
na água, na mata e dentro da oca, sempre com uma para derrubar o colega. Uma não pode perder o con-
ligação forte com os animais e a natureza, de um modo trole sobre a outra, sob pena de ser derrubada. Na
geral. cultura dos índios manchineri, as mãos são amarra-
Segundo Beleni Saléte Grando: “as brincadeiras são das para evitar que sejam usadas.
antes de tudo apropriações de significados: dançar,
cantar, lutar, jogar peteca, flechar, remar, nadar no rio, 4. Curupira
subir em árvores, construir os brinquedos com recursos Uma criança tem os olhos vendados. Uma outra vem
da natureza. E nas brincadeiras, ser guerreiro, ser mãe, e faz com que aquela gire em torno de si mesma três
ser caçador, ser homem, ser mulher, ser indígena... No vezes. Depois, ela pergunta: “O que tu perdeste”? E
entanto, ser uma pessoa única, ser um indígena espe- ela responde: “Perdi uma agulha” ou “Perdi um terça-
do”, por exemplo. Todas as crianças fazem suas per-
cífico. Ao brincar, aprende-se a ser Xavante; aprende-
guntas. Quando chega a vez da última criança, esta
-se a ser Bororo, aprende-se a ser Tapirapé; aprende-
pergunta-lhe o que quer comer. Quando o "curupira"
-se a ser alguém que se identifica e é identificado por
tira a venda e vê que não tem a comida que ele pe-
seu grupo. Ser igual e ser diferente do Outro”. diu, sai correndo atrás das crianças, que fogem para
não serem apanhadas. Quem for apanhado passa a
Exemplos de atividades ser a presa do curupira ou vai desempenhar o seu
1. Gavião e galinha papel (tipo “cabra-cega).
Uma criança é escolhida para ser o gavião, ave forte 5. Pirarucu
e comedora de pintinhos. Outra criança representa a
Em círculo, de mãos dadas, uma criança fica no cen-
galinha, que fica de braços abertos, protegendo atrás
tro. Essa criança que está no centro desloca-se e,
de si todos os seus pintinhos. O gavião corre para
tentar comer um dos pintinhos, mas só pode pegar ao pegar no braço do colega, pergunta-lhe: “Qual é
o último. A galinha tenta evitar que o gavião pegue essa madeira?” A outra criança responde pelo nome
os pintinhos dando voltas e mais voltas em torno de- de uma madeira da região. A seguir, o “pirarucu”
les, de braços abertos, mas sem segurar o gavião, apoia-se e senta-se nos braços de dois colegas, que
que só pode pegar o último da fila. Quando conseguir o lançam para o ar. Prossegue assim até terminar a
pegar um pintinho, recomeça a brincadeira, sempre roda. Quando termina, começa a fuga. O "pirarucu"
alternando os papéis. corre e tenta sair do “lago” simbolizado pela roda.
30 –
Os colegas, de mãos dadas, tentam impedir a saí- 2. Etine
da dele com os braços, que representam madeiras Algumas lanças são fincadas no chão e a uma certa
fortes. Quem não consegue evitar a saída dele, vai distância procura-se derrubá-las com flechas.
substituí-lo.
Outra variação seria a simples fuga do "pirarucu" da 3. Heiné Kuputisu
roda (forçando entre os braços dos colegas em roda) Uma corrida na qual a pessoa deve correr num pé só
e, daí, todos correm atrás dele; quem pegá-lo será o o mais longe possível, até cansar ou cair.
próximo peixe.
4. Ukigue Humitsutu
6. Marimbondo Uma corrida em que a pessoa deve correr sem respi-
Brincadeira na areia em que se separam dois grupos, rar até um ponto mais longe possível. Onde ela res-
sendo um de meninas e outro de meninos. As meni- pirar deve parar, marcando esse local.
nas brincam de casinha, fazendo beiju, enquanto os
meninos constroem na areia uma casa de marimbon- 5. Hagaka
do. Em seguida, as meninas percebem a existência Uma pessoa deve lançar apenas com as mãos uma
da casa de marimbondos e tentam destruí-la. Então flecha, cuja ponta é protegida (bola de cera de abe-
fogem correndo dos meninos, que querem picá-las. lhas), nas pernas do adversário, a uma distância de
Depois de um tempo, os grupos se revezam. 4 metros. Este deve ficar de lado e pode se defender
apenas com uma lança, que segurará mantendo-a
7. Rastro da sucuri (ou Jurê) encostada no chão.
Risca-se no chão um traçado em zigue-zague, como
o rastro de uma cobra, e as crianças devem percorrer 6. Emusi
o caminho traçado saltando apenas com um pé. Um pega-pega em que o caçador deve encostar a
mão nos caçados. Quem for pego ficará parado e
8. Esvaziando garrafas quem sobrar será o próximo caçador.
As crianças ficam em duplas, duas atacam e duas
defendem, como num jogo de “queimada”. Com a 7. Agu Kaká
bola, tenta-se derrubar as garrafas, cheias de terra Uma fila de pessoas sentadas e abraçadas pela cin-
ou areia, do time adversário. Ao tentar acertar as gar- tura. A primeira está se segurando num tronco de ár-
rafas com a bola, os atacantes devem jogá-la bem vore. As mulheres devem “arrancar” as pessoas, fa-
longe, pois enquanto os defensores buscam a bola zendo cócegas e puxando-as, até todas se soltarem.
para os queimar, eles devem tentar esvaziar as gar-
rafas. Se conseguirem vencem, mas se forem quei- 8. Tsine
mados perdem. Os homens ficam deitados de barriga para baixo e as
mulheres devem usar a força para desvirá-los.
9. Onça danada
Uma criança fica longe da roda de crianças que, de Olimpíadas indígenas
mãos dadas e sentadas, fingem dormir. A onça entra A primeira atividade esportiva no âmbito intertribal de
na roda e, rugindo, brava, os acorda. A onça, então, que se tem notícia ocorreu em 1997, nos I Jogos dos
vai pegando nos braços das crianças e perguntando: Povos Indígenas, realizados em Goiânia. A iniciativa,
De que é esse braço? As crianças respondem coisas idealizada pelo índio Carlos Terena, resultou do pa-
de que a onça não gosta, mas caso goste de alguma, trocínio do Ministério dos Esportes, da parceria com
ela pode “matar”. A onça foge e todos a perseguem o governo do estado de Goiás, do Comitê Intertribal
para capturá-la. e com o apoio da Funai.

10. Arrancar mandioca • Arco e flecha – o alvo era o desenho de uma


“anta”, animal muito caçado por todos. Outros já
Várias pessoas permanecem em fila, sentadas e se usaram o desenho do peixe “tucunaré”.
segurando pela cintura, enquanto uma ou mais que
estão de pé devem tentar soltá-las, puxando uma a
uma até a última, que por sua vez estará se seguran-
do num tronco de árvore.

Jogos praticados pelos índios adultos (cultura


Kalapo)
1. Ta
Utilizando arco e flecha, devem-se tentar acertar um
disco feito de fibras vegetais, que é jogado por uma
pessoa, com força, rapidez e em curva para dificultar
que seja acertado.
– 31
• Canoagem • Futebol de cabeça (xikunahity) – usa-se uma
bola de 30 cm confeccionada por eles, feita de
látex e inflada com ar. O jogador mergulha rente
ao chão para golpear a bola apenas com a cabe-
ça. São 10 jogadores em cada time.

• Cabo de guerra

• Arremesso de lança
• Futebol
• Zarabatana
• Natação
• Luta corporal
• Atletismo (100 m)
Referências bibliográficas
• CALDERARO, Kátia Cilene Lopes. O universo
lúdico das crianças indígenas. Manaus: 2006.
• GRANDO, Beleni Saléte (Org.) Jogos e culturas
indígenas: possibilidades para a educação inter-
cultural na escola. Cuiabá: UFMT, 2010.
• HERRERO, Marina; FERNANDES, Ulysses. Jo-
gos e brincadeiras da cultura kalapalo. São Pau-
lo: Edições Sesc, 2010.
• Corrida de tora – varia quanto ao tamanho da • SOARES, Artemis. Brincadeiras e jogos da crian-
tora e ao número de participantes. Ocorre como ça indígena da Amazônia: algumas brincadeiras
num revezamento, com grupos de 10 índios car- da criança tikuna. Disponível em: <http://motrici-
regando uma tora, individualmente ou em dupla, dade.com>.
dependendo do tamanho dela.
Comentários
Além das duas aulas/textos e materiais propostos
das lutas praticadas no Brasil, você pode levantar a
discussão com seus alunos, sugerindo que conhe-
çam mais sobre as lutas que acontecem em nosso
país. Nesta habilidade os alunos terão a oportunida-
de de identificar as características das lutas do Bra-
sil, como: 1) A sua origem, quais as pessoas que
as praticam e a sua evolução ao longo do tempo; 2)
Quais as principais regras, como encostar as costas
do oponente no chão ou retirá-lo de um determinado
espaço; 3) Os objetivos, por exemplo, se são dispu-
tadas como forma de entretenimento, de celebração
ou ritual, como em algumas lutas indígenas; 4) Quais
as habilidades motoras utilizadas, como o empurrar,
agarrar, arrastar ou puxar; 5) Quais as capacidades
físicas solicitadas durante a prática, como a força
muscular, a resistência muscular e o equilíbrio; 6)
Qual o ambiente físico no qual é praticada, como rin-
gue, tatame, espaços abertos ou fechados; 7) Quais
as vestimentas dos praticantes, como luvas, proteto-
res, quimonos, e a sua utilidade.
Competências específicas da Educação Física: 5 e 7
• Identificar as formas de produção dos preconcei-
tos, compreender seus efeitos e combater posi-
cionamentos discriminatórios em relação às prá-
ticas corporais e aos seus participantes.
32 –
• Reconhecer as práticas corporais como elemen- Estimule os alunos a diversificar os movimentos:
tos constitutivos da identidade cultural dos povos agachando-se, ficando num pé só, sentando, explo-
e grupos. rando outras maneiras.

Competências socioemocionais 3. Parkour


Consciência social, flexibilidade, pensamento crítico, Basicamente, os movimentos comuns possuem re-
adaptação. lação com formas de movimentação pelos espaços:
• Podem acontecer, com ou sem interferência de
objetos.
8. Propostas dos alunos no mesmo contexto de
• As movimentações/locomoções devem ser ex-
atividades
perimentadas, partindo de movimentos como an-
Discutir e levantar com os alunos os problemas rela-
dar, correr, girar, rolar, saltar, rastejar.
cionados aos preconceitos e estereótipos que envol-
vem o universo das lutas e outras práticas corporais, Comentários
propondo, por meio de discussões e ideias, alternati- As atividades propostas, envolvidas na unidade te-
vas para transpô-los, baseando-se na justiça, respei- mática Práticas corporais de aventura urbana, procu-
to, solidariedade e ética. ram explorar a experimentação corporal em espaços
urbanos, e são focadas nas proezas e perícias que
Comentários
acontecem em situações de imprevisibilidade nos
Problematizar estereótipos e preconceitos, bem
espaços desafiadores que o aluno/praticante viven-
como realizar questionamentos e reflexões com re-
cia. Além deste primeiro contato com as novas ativi-
lação ao mundo das lutas e outras práticas corporais
dades, inicia-se uma preocupação e valorização da
pode ser importante ferramenta para o desenvolvi-
própria segurança e integridade física, assim como
mento da reflexão e, consequentemente, de alunos
com a dos companheiros. Isso significa que o co-
cidadãos, justos e éticos.
nhecimento sobre normas de segurança deve incluir
Competências específicas da Educação Física: 5 e 7 questões relacionadas ao espaço. Por exemplo, du-
• Identificar as formas de produção dos precon- rante uma prática de skate, os alunos que não têm
ceitos, compreender seus efeitos e combater contato com o equipamento deve procurar formas de
práticas seguras, como andar inicialmente sentados,
posicionamentos discriminatórios em relação às
apoiando na parede ou com auxílio dos colegas.
práticas corporais e aos seus participantes.
• Reconhecer as práticas corporais como ele- Competências específicas da Educação Física: 1 e 10
mentos constitutivos da identidade cultural dos • Compreender a origem da cultura corporal de
povos e grupos. movimento e seus vínculos com a organização
da vida coletiva e individual.
Competências socioemocionais • Experimentar, desfrutar, apreciar e criar diferen-
Consciência social, flexibilidade, pensamento crítico, tes brincadeiras, jogos, danças, ginásticas, es-
adaptação. portes, lutas e práticas corporais de aventura,
valorizando o trabalho coletivo e o protagonismo.
Unidade temática: Práticas corporais de aventura
Competências socioemocionais
Objeto de conhecimento: Práticas corporais de aven- Autoconsciência, persistência, perseverança, criativi-
tura urbana dade, adaptação.
1. Slackline 4. Slackline (outras atividades)
Equilibrar-se em uma estrutura fixa, rígida e estreita, Esta fase de experimentação da prática no slackline
procurando ambientar o corpo ao novo movimento. deve ser de mínima intervenção do professor, mas
Para esta atividade, pode-se utilizar os seguintes sempre atento à questão da segurança. Vale investir
materiais: bancos suecos, tábuas, trave de ginástica na implementação de materiais para facilitar a prática
e pequenas muretas e, ainda, alguns jogos e brin- e em dicas básicas de como andar sobre a fita, para
cadeiras, como pega-pega, pacman (pega-pega na que o praticante possa ter tempo de conhecê-la e ar-
linha), entre outros. riscar algumas manobras.
2. Skate • Novamente, deixar que os alunos se equilibrem
em uma estrutura fixa, rígida e estreita, no intuito
Fazer manobras sobre tábuas de madeira e cilindros
de ambientar o corpo ao movimento.
(garrafas de plástico com água podem ser instrumen- • Utilizar bancos suecos, tábuas, trave de ginástica
tos interessantes para os movimentos). e pequenas muretas.
Utilizando apenas os shapes de skates, sem rodas, • Brincar de maneira lúdica com jogos como
adaptando madeiras embaixo, procure variar ritmos, en- pega-pega, pacman (pega-pega na linha),
tre lento e rápido. Será melhor se puder utilizar música. entre outros.
– 33
5. Skate (outras atividades) Competências socioemocionais
Algumas possibilidades de atividades combinatórias: Autoconsciência, autoconhecimento, colaboração,
• Pode-se prender uma corda entre dois pilares trabalhar em conjunto, criatividade, adaptação.
(ou árvores) caso estejam disponíveis, estimu-
lando o equilíbrio, arriscando algumas novas 7. Slackline (descobrindo espaços)
manobras parecidas com o andar de skate • Realizar atividades de corridas nas fitas, alguns
(essa sugestão pode estar relacionada com as tipos de pega-pega no slackline e outras ativida-
atividades do slackline). des de roubar o rabo (com fitas ou coletes presos
• Procure desenhar com giz, próximo à corda, uma na calça).
imagem que lembre um skate no chão, assim os Podem ser utilizados materiais que auxiliam na
alunos poderão saltar da corda para o desenho. aprendizagem:
• Deixe os alunos diversificarem nos movimentos: • Uma corda pendurada acima da fita de slackline,
agachados, com um pé no skate, sentados etc.
auxiliando a pegada manual para o equilíbrio.
6. Parkour (outras atividades) • Algo para dar suporte no chão, como um cabo
Para que os alunos possam experimentar outras de vassoura (bengala), além da possibilidade do
possibilidades, procure estimulá-los a criar um am- auxílio dos colegas, que dão as mãos para o
biente diversificado, com muitos objetos espalha- aluno equilibrar-se.
dos. Assim, você também terá condições de avaliar
o quanto seus alunos estão realizando atividades e 8. Skate (descobrindo espaços)
movimentos diferentes. Em um espaço alternativo, como um local liso e que
• Deixe-os criar caminhos, pistas e percursos, para propicie o uso de skates, prepare com seus alunos
experimentarem novas formas de deslocamento e uma espécie de parque para skates. Use bolas, dese-
movimento. nhe objetos, insira outros materiais no espaço, como
• Novamente, explore locomoções a partir de movi- cones de vários tamanhos, e use sua criatividade:
mentos como: andar, correr, saltar, girar, rastejar e • Peça que seus alunos experimentem e reconhe-
rolar. çam os percursos com os skates e espaços
Obs.: se na escola houver uma sala multiúso com preparados.
colchonetes, tatames, plintos, colchões e steps mui- • Valorize a interação dos alunos, para que auxi-
tas outras atividades poderão ser realizadas. liem uns aos outros, realizando atividades diver-
Comentários sas, como uma troca de equipamentos.
Identificar os riscos durante a realização das práticas • Deixe-os à vontade para que experimentem e
corporais de aventura urbanas e planejar estratégias realizem suas próprias manobras e movimentos.
para sua superação. Observação: preocupe-se sempre com a segurança.
Não são apenas as atividades propostas nesta habi-
lidade, apesar de prazerosas e ricas em movimentos, 9. Parkour (descobrindo espaços)
que trarão aos alunos a capacidade de identificar os • Estimule os alunos a criarem espaços diferentes
riscos e perceber que as práticas corporais de aven- dos tradicionais.
tura urbana possuem características de incerteza e • Procure fazê-los entender que nesses momen-
riscos, os quais precisam ser gerenciados. tos de experimentações é importante o auxílio de
Mas reconhecer esses riscos pode e deve servir de outros alunos para movimentos e manobras mais
base para discussões sobre quais modalidades se- difíceis.
rão realizadas, bem como as principais ações moto- Saiba antes quais percursos e movimentos os alunos
ras fazem parte da sua prática. Partindo dessa análi- farão, assim você estará seguro sobre o que podem,
se, pode se estabelecer com os alunos, e nos grupos bem como o que será arriscado demais para uma
coletivos que eles convivem, medidas para superar aula de Educação Física escolar. Assim, terá condi-
os riscos inerentes, por exemplo, utilizando equipa- ções de deixar tudo seguro para eles.
mentos de segurança, procurando sempre realizar Comentários
as práticas com auxílio e suporte dos colegas. Cabe ao Nas atividades citadas, estimulando os alunos a criar
professor organizá-las, observando as habilidades espaços alternativos e ao mesmo tempo seguros e
de cada participante. adequados para as práticas de aventuras urbanas,
Competências específicas da Educação Física: 2 e 3 podemos fazê-los perceber durante a aula que temos
• Planejar e empregar estratégias para resolver o compromisso, enquanto cidadãos, de preservarmos
desafios e aumentar as possibilidades de apren- o patrimônio público, que é um conjunto de proprieda-
dizagem das práticas corporais, além de se en- des à disposição da população e deve ser usufruído
volver no processo de ampliação do acervo cul- com senso de grupo.
tural nesse campo. Para que os alunos criem alternativas para práticas
• Refletir, criticamente, sobre as relações entre a seguras, já terão experimentado atividades propos-
realização das práticas corporais e os processos tas em habilidades anteriores, que proporcionaram
de saúde/doença, inclusive no contexto das ativi- maior repertório para as novas criações. Podemos
dades laborais. ainda considerar com os alunos alguns elementos
34 –
importantes para essa prática: Que prática será colégio, mesmo algumas mais complexas, para que
realizada? Quem realiza? Quais habilidades motoras verifiquem a evolução durante o ano.
são solicitadas? Que local será utilizado? Que materiais Faça com que os alunos tenham liberdade para
devem ser utilizados e se adequam às atividades? Eles construírem os espaços e novos percursos.
estão disponíveis?
Comentários
Se houver possibilidade, será interessante que os
alunos experimentem, inicialmente, as práticas cor- As discussões em torno do conhecimento sobre ati-
porais de aventura urbana nos espaços públicos pró- vidades diferenciadas, o estímulo à busca da infor-
ximos à escola, podendo aumentar sua observação mação relacionada às práticas corporais de aventura
e possíveis propostas de práticas em locais que os urbanas, identificando suas origens, levam o aluno a
alunos frequentam no seu dia a dia. compreender que essas manifestações apareceram
da vontade e necessidade de superar obstáculos
Competências específicas da Educação Física: 8 e 9
instalados pela natureza e, que ao final, resultam de
• Usufruir das práticas corporais de forma autôno-
ma para potencializar o envolvimento em contex- modalidades novas e não convencionais.
tos de lazer, ampliar as redes de sociabilidade e Pesquisando, os alunos poderão reconhecer as ca-
a promoção da saúde. racterísticas inerentes às atividades, como: a) Instru-
• Reconhecer o acesso às práticas corporais como mentos: materiais utilizados, skate, cordas, materiais
direito do cidadão, propondo e produzindo alter- de equilíbrio; b) Equipamentos de segurança: capa-
nativas para sua realização no contexto comuni- cete, luvas, colete salva-vidas, joelheiras; c) vesti-
tário. mentas apropriadas: bermudas largas para praticar o
Competências socioemocionais skate, calçados reforçados para o montanhismo etc.
Consciência social, autoconsciência, colaboração, Competências específicas da Educação Física: 1 e 2
pensamento crítico, adaptação.
• Compreender a origem da cultura corporal de
10. Propostas dos alunos no mesmo contexto de movimento e seus vínculos com a organização
atividades da vida coletiva e individual.
Sabemos, enquanto professores, da importância das • Planejar e empregar estratégias para resolver
atividades coletivas, dos movimentos em grupos e da desafios e aumentar as possibilidades de apren-
troca de experiências entre os alunos. dizagem das práticas corporais, além de se en-
Então, procure estimulá-los nesse sentido, para que volver no processo de ampliação do acervo cul-
sintam a necessidade da troca de informações, ge- tural nesse campo.
rando bons conflitos em alguns movimentos, para
que juntos convivam e resolvam as situações inseridas Competências socioemocionais
das atividades. Consciência social, autoconsciência, autogerencia-
Juntamente com os alunos, escreva e produza as mento, colaboração, pensamento crítico, adaptação,
manobras que são possíveis dentro do espaço do criatividade, assertividade.

– 35
PLANEJAMENTO DO 8.O E 9.O ANOS
Unidade temática: Esportes
Objetos de conhecimento: Esportes de rede/parede, esportes de campo e taco, esportes de invasão, esportes de combate

Programa – Sugestões de atividades Habilidade – Código alfanumérico


1.  Voleibol resgate (EF89EF01) Experimentar diferentes papéis (jogador, árbitro e técnico)
2. Invasão e fruir os esportes de rede/parede, campo e taco, invasão e combate,
valorizando o trabalho coletivo e o protagonismo.
3.  Futsal com ataque e defesa (EF89EF02) Praticar um ou mais esportes de rede/parede, campo e taco,
4. Corredorzinho invasão e combate oferecidos pela escola, usando habilidades técnico-
5.  Base 4 -táticas básicas.
6.  Voleibol resgate
7. Beisebol
8.  Handebol – sistema ataque e defesa (EF89EF03) Formular e utilizar estratégias para solucionar os desafios
9.  Maratona de revezamento técnicos e táticos, tanto nos esportes de campo e taco, rede/parede,
10.  Tomba latas ou derruba cones invasão e combate como nas modalidades esportivas escolhidas para
praticar de forma específica.

11.  Jogo War (Pique bolinha master) (EF89EF04) Identificar os elementos técnicos ou técnico-táticos indivi-
12.  Derruba cones master duais, combinações táticas, sistemas de jogo e regras das modalidades
13.  Dodgeball bandeira esportivas praticadas, bem como diferenciar as modalidades esportivas
com base nos critérios da lógica interna das categorias de esporte: rede/
parede, campo e taco, invasão e combate.

14.  Futebase retrô (EF89EF05) Identificar as transformações históricas do fenômeno es-


15.  Futebase master 7 pontos portivo e discutir alguns de seus problemas (doping, corrupção, violên-
16.  Quadribol (Voleibol de 4 equipes) cia etc.) e a forma como as mídias os apresentam.

17. Propostas dos alunos no mesmo (EF89EF06) Verificar locais disponíveis na comunidade para a prática
contexto de atividades de esportes e das demais práticas corporais tematizadas na escola, pro-
pondo e produzindo alternativas para utilizá-los no tempo livre.

Unidade temática: Ginásticas


Objetos de conhecimento: Ginástica de condicionamento físico, ginástica de conscientização corporal
Programa – Sugestões de atividades Habilidade – Código alfanumérico
1.  Circuito de resistência avançado (EF89EF07) Experimentar e fruir um ou mais programas de exercícios
2. Minimaratona físicos, identificando as exigências corporais desses diferentes progra-
mas e reconhecendo a importância de uma prática individualizada, ade-
quada às características e necessidades de cada sujeito.

3. Discussão dos alunos no mesmo (EF89EF08) Discutir as transformações históricas dos padrões de de-
contexto de atividades sempenho, saúde e beleza, considerando a forma como são apresenta-
dos nos diferentes meios (científico, midiático etc.).

4.  Corrida de velocidade (EF89EF09) Problematizar a prática excessiva de exercícios físicos e o


5.  Discussão dos alunos no mesmo con- uso de medicamentos para a ampliação do rendimento ou potencializa-
texto de atividades ção das transformações corporais.

6. Posturas (EF89EF10) Experimentar e fruir um ou mais tipos de ginástica de cons-


cientização corporal, identificando as exigências corporais dos mesmos.

7.  Discussão e experimentações dos alu- (EF89EF11) Identificar as diferenças e semelhanças entre a ginástica de
nos no mesmo contexto de atividades conscientização corporal e as de condicionamento físico e discutir como a
prática de cada uma dessas manifestações pode contribuir para a melho-
ria das condições de vida, saúde, bem-estar e cuidado consigo mesmo.
36 –
Unidade temática: Danças
Objeto de conhecimento: Danças de salão

Programa – Sugestões de atividades Habilidade – Código alfanumérico

1.  Dança da maçã (EF89EF12) Experimentar, fruir e recriar danças de salão, valorizando a
2.  Outras experimentações diversidade cultural e respeitando a tradição dessas culturas.

3.  Da quadrilha à valsa vienense (EF89EF13) Planejar e utilizar estratégias para se apropriar dos ele-
4.  Outras experimentações mentos constitutivos (ritmo, espaço, gestos) das danças de salão.

5. Discussão dos alunos no mesmo (EF89EF14) Discutir estereótipos e preconceitos relativos às dan-
contexto de atividades ças de salão e demais práticas corporais e propor alternativas para
sua superação.

6.  Outras experimentações e discussões (EF89EF15) Analisar as características (ritmos, gestos, coreografias e
músicas) das danças de salão, bem como suas transformações históri-
cas e os grupos de origem.

Unidade temática: Lutas


Objetos de conhecimento: Lutas no mundo

Programa – Sugestões de atividades Habilidade – Código alfanumérico

1.  Luta de joelhos (EF89EF16) Experimentar e fruir a execução dos movimentos perten-
2.  Outras lutas conhecidas dos alunos centes às lutas do mundo, adotando procedimentos de segurança e res-
peitando o oponente.

3.  Jogo do casaco (EF89EF17) Planejar e utilizar estratégias básicas das lutas experimen-
4. Judô tadas, reconhecendo as suas características técnico-táticas.
5. Karatê

6. Discussão dos alunos no mesmo (EF89EF18) Discutir as transformações históricas, o processo de espor-
contexto de atividades tivização e a midiatização de uma ou mais lutas, valorizando e respeitan-
do as culturas de origem.

Unidade temática: Práticas corporais de aventura


Objeto do conhecimento: Práticas corporais de aventura da natureza

Programa – Sugestão de atividades Habilidade – Código alfanumérico

1. Slackline (EF89EF19) Experimentar e fruir diferentes práticas corporais de aven-


2.  Minimaratona adaptada tura na natureza, valorizando a própria segurança e integridade física,
bem como as dos demais, respeitando o patrimônio natural e minimizan-
do os impactos de degradação ambiental.
3. Estruturando as atividades com os (EF89EF20) Identificar riscos, formular estratégias e observar normas
alunos de segurança para superar os desafios na realização de práticas corpo-
rais de aventura na natureza.

4. Práticas e discussões dos alunos no (EF89EF21) Identificar as características (equipamentos de seguran-


mesmo contexto de atividades ça, instrumentos, indumentária, organização) das práticas corporais de
aventura na natureza, bem como suas transformações históricas.

– 37
SUGESTÕES DE ATIVIDADES

Unidade temática: Esportes Fase 5: os três jogadores que tocaram na bola (ou
dois) serão resgatados após passá-la com um ata-
Objetos de conhecimento:
(EF89EF01) Esportes
Experimentar diferentes papéis (jogador, árbitro e de
técnico)rede/parede,
e fruir os
que para o lado adversário, porém agora, a bola deve
esportes de rede/parede, campo e taco, invasão e combate, valorizando o
esportes de campo
trabalho eprotagonismo.
coletivo e o taco, esportes de invasão, esportes tocar o chão dentro dos limites da quadra de vôlei. A
de combate1. Voleibol Resgate
equipe adversária pode continuar o rally.
1. Voleibol resgate Fase 6: os três jogadores que tocaram na bola (ou
Local: Quadra Poliesportiva (quadra de voleibol)
dois) serão resgatados após passá-la com um ata-
que para o lado adversário, porém, agora, ela deve
tocar o chão dentro dos limites da quadra de vôlei. A
equipe adversária pode continuar o rally. Se conse-
guir devolver a bola para a quadra do adversário ao
seguir com o rally, pode enviar 6 jogadores para a
área de saque. Nesta fase vale bloquear.
Variações
Fase 3,5: o jogador pode simplesmente passar a bola
para o outro lado, sem a necessidade atacar/cortar, (dife-
rentemente do que acontece na fase 4). Poderá ser com
um toque ou manchete também. Se a bola passar pelo
bordo superior da rede, caindo ou não dentro dos limites
da quadra, o jogador será resgatado.
Material: duas bolas de vôlei, rede de vôlei. – Diminuir o espaço do campo: para que a zona
Local:Organização:
quadra de saque fique mais próxima da rede, facilitando o
aumentarpoliesportiva
as linhas de fundo e do (quadra
meio da quadra, de voleibol).
duas equipes divididas, cada uma de um lado da rede de voleibol.
Deve-se para delimitar o

Material: duas bolas de vôlei,


espaço do campo de jogo e da zona de saque.
rede de vôlei. movimento.
Desenvolvimento do jogo: O jogo inicia com um ou dois jogadores de cada
Organização: duas
equipe com uma bola na áreaequipes divididas,
de saque da equipe adversária. cada uma de Final do jogo: a equipe que resgatar todos os seus
um lado da rede de voleibol. Deve-se aumentar as jogadores primeiro vence o jogo ou termina por tempo
linhas de fundo e do meio da quadra, para delimitar o e conta-se a quantidade de alunos que foi resgatada.
espaço do campo de jogo e da zona de saque. 2. Invasão
Desenvolvimento do jogo: inicia-se com um ou dois
Local: quadra poliesportiva.
jogadores de cada equipe com uma bola na área de
Material: coletes.
saque da equipe adversária.
Desenvolvimento do jogo: duas equipes divididas
Fase 0: o jogador que inicia o jogo na quadra adver-
em lados opostos da quadra. Após o sinal do professor,
sária lançará a bola em direção à sua equipe. Quando
os alunos terão que invadir o campo adversário sem
algum jogador conseguir segurar a bola sem que ela
serem tocados/“pegos” pelo seu adversário. Caso um
toque o chão, a equipe terá terá esse jogador resgata-
aluno seja tocado, ficará congelado até alguém da sua
do. Esse jogador deverá deixar a bola na quadra ad-
equipe descongelá-lo, tocando-o. Quando uma equipe
versária e ir para a área de saque, se tornando mais
estiver completa e sentada dentro da área do futsal da
um sacador e ajudará a lançar a bola para sua equipe.
equipe adversária será a vencedora.
Quando todos forem resgatados o jogador que iniciou
Variação: Meninos x meninas
o jogo na quadra adversária deve ir para sua quadra Para vencer o jogo, em vez de sentar, os alunos de-
para também ser resgatado. A equipe que resgatar to-
verão realizar algo definido pelo professor, como, por
dos seus jogadores primeiro vence o jogo.
exemplo, dançar Macarena, ou, não poder estar com
Fase 1: similar à fase 0, porém os jogadores iniciais
os dois pés no chão.
e os resgatados, em vez de lançarem a bola, deve-
O professor poderá dar 3 segundos de imunidade e
rão sacar (com movimentos específicos do saque do
ninguém será “pego”.
voleibol, “por baixo” ou “por cima”, como no tênis) em
direção à sua equipe. Comentários
Fase 2: similar à fase 1, porém para o jogador ser Nas atividades propostas e outras que constam em
resgatado, ele precisa segurar uma bola que foi toca-
nosso material, os alunos podem, com a sugestão do
da por um companheiro após o saque.
professor, vivenciar os papéis de jogador, que atua
Fase 3: para ser resgatado, o jogador deverá segu-
em uma modalidade esportiva, de árbitro, que faz
rar a bola que foi tocada por dois companheiros da
cumprir as regras e, ainda, de técnico de uma equi-
sua equipe após o saque.
Fase 4: os três jogadores que tocaram na bola (ou pe, que orienta os comandados.
dois) serão resgatados após passá-la com um ata- Nessa perspectiva, o aluno já é parte de um conjunto no
que para o lado adversário, depois de a bola ser to- qual poderá ter momentos de protagonismo, que preva-
cada por dois companheiros que receberam o saque. lece em modalidades individuais, empenhando-se para
38 –
o bem coletivo, mas também será importante o traba- contam-se seus pontos e invertem-se os papéis para
lho coletivo, quando estará unido a um grupo de pes- que a outra equipe também marque seus pontos. No
soas na realização de alguns esportes em equipe, final, comparam-se os totais de pontos dos dois gru-
possibilitando troca de experiências, ajuda mútua, pos para saber qual ganhou.
novas aprendizagens, bem como compartilhamento
de decisões. Equipe B
Competências específicas da Educação Física: 6 e 10 Equipe A CORREDOR
• Interpretar e recriar os valores, os sentidos e os
Equipe B
significados atribuídos às diferentes práticas cor-
porais, bem como aos sujeitos que delas partici-
pam. Regras
• Experimentar, desfrutar, apreciar e criar diferen- –– A equipe que pega a bola não pode entrar no
tes brincadeiras, jogos, danças, ginásticas, es- corredor para queimar o adversário. Só pode
portes, lutas e práticas corporais de aventura, entrar caso a bola pare dentro do corredor.
valorizando o trabalho coletivo e o protagonismo. –– A pessoa que foi queimada pela segunda vez per-
de o direito de marcar pontos.
Competências socioemocionais –– O corredor pode ser feito com linhas marcadas
Colaboração, saber se relacionar, proatividade, ini- com giz, ou ainda com cordas elásticas, cordas
ciativa, resolução de conflitos. comuns, fitas de plástico etc.
3. Futsal com ataque e defesa Variantes
Material: uma bola de futsal e coletes coloridos. Caso os participantes consigam chutar muito longe,
Organização: formar duas equipes com 10 jogado- pode-se mudar a regra. Em vez de chutar, rebater
res cada uma e depois dividir pelo sistema de ataque com taco de beisebol, ou alguém lança a bola com
e defesa. as mãos e deve dar uma cortada etc. O chute é ide-
Desenvolvimento do jogo: a bola sempre começa al para crianças pequenas (até 5.o ano). Pode-se
com a defesa de uma das equipes; para que seja variar o tamanho do corredor, dependendo do es-
lançada para o ataque é necessário que haja pelo paço disponível.
menos um passe entre os defensores.
Neste jogo devem ser evitados chutes fortes sem di- 5. Base 4
reção, pois há mais jogadores. Na marcação de um Semelhante ao tomba latas, dividimos o grupo em
gol haverá a troca de lado da quadra pelos jogado- duas equipes – uma rebaterá e a outra pegará a
res das duas equipes, de modo que quem estiver na bola. Em vez de garrafas, colocam-se quatro cones
defesa possa jogar no ataque também e vice-versa. nos cantos da quadra de vôlei. O aluno que chutar
Logo após o gol e a troca de lado na quadra, o jogo a bola corre, passando pelos quatro cones e encos-
recomeça com a bola nas mãos do goleiro do time tando-lhes a mão (cada cone vale um ponto). A outra
que sofreu o gol. equipe deve pegar a bola e encostá-la nos quatro
Observação de segurança: neste jogo os alunos cones para que o corredor pare de marcar pontos.
não podem dar um “chutão” para a frente, ou seja, Depois de todos rebaterem, somam-se os pontos e
um chute forte e alto. invertem-se as posições.

4. Corredorzinho Variantes
Dividir os participantes em dois grupos. Inicial- 1) Em vez de passar a bola pelos cones, a equi-
mente, um grupo vai apenas chutar e outro, ape- pe deve pegar a bola e mandar para um aluno
nas pegar a bola. Depois invertem-se os papéis. no centro da quadra, que deverá levantá-la para
O jogo começa com um jogador chutando a bola que o corredor pare de marcar pontos.
o mais longe possível. Depois de chutar, deve 2) Usar seis cones. O ponto só se dará quando ter-
correr até um cone colocado a 15-20 metros de minar o percurso. Quem conseguir direto marca
distância, tocar a mão nele e voltar ao início. A dois pontos, mas quem parar no meio do cami-
outra equipe, espalhada pela quadra, deve pegar nho (pois a bola foi levantada no centro) ganhará
a bola o mais rápido possível e tentar “queimar” apenas um ponto.
quem chutou a bola para não deixá-lo marcar 3) Semelhante a este jogo, podemos fazer o beise-
ponto. Caso quem chutou consiga ir e voltar sem bol: em vez do chute, rebate-se a bola com um
ser queimado, ganhará dois pontos. taco de beisebol para poder correr e marcar os
Se for queimado, permanece parado onde foi quei- pontos.
mado e deve aguardar outro participante chutar
a bola e salvá-lo (encostando nele). Então pode 6. Voleibol resgate
terminar o percurso, mas só marcará um ponto. A atividade a ser realizada é a mesma da habilidade
Depois que uma equipe inteira chutou a bola, EF89EF01, porém agora apenas as suas fases 3, 4 e 5.
– 39
7. Beisebol – O aluno de número 3 estará na base do fundo
Divide-se a turma em 3 equipes (É importante sepa- de quadra, penúltima base que a bola deverá ser
rá-las por cor, neste caso: vermelha, azul e verde.) batida;
No início do jogo aqui representado, a vermelha está – O aluno de número 4 estará na base do fundo de qua-
arremessando nas bases e espalhada pela quadra, dra, local onde a bola deverá ser batida em 2.o lugar;
– O aluno de número 5 estará na base mais pró-
azul está unida à vermelha e ajudando a pegar a
xima ao rebatedor, local onde a bola deverá ser
bola rebatida. A verde está em fila no fundo de qua- batida em 1.o lugar.
dra e rebatendo. Após o primeiro rebatedor realizar sua corrida, há
Inicialmente, uma das equipes rebaterá a bola, uma um rodízio, e o aluno 2 da última base realizará o
ficará nas bases, espalhada pela quadra e, a outra, arremesso para o aluno 2 da equipe que está re-
também, espalhada pela quadra. batendo e todos rodam. Lembrando que o aluno de
Utilizar um taco de beisebol e uma bola de vôlei cheia. número 1 (da equipe vermelha) que acabou de ar-
Colocam-se 4 cones nas extremidades da quadra e remessar a bola ficará agora espalhado pela quadra
um bambolê junto dos cones. e o jogador de número 6 deverá entrar na base mais
próxima ao rebatedor, local onde a bola deverá ser
6, 7, 8, 9...
batida em 1.o lugar.
Após todos os alunos da primeira equipe terem reali-
4 Base 2 Base 1 5 zado suas rebatidas, troca-se a equipe que rebaterá.
Aquela que acabou de rebater, (a verde) ficará es-
palhada pela quadra, ajudando a outra equipe (azul)
A equipe azul fica 1 1, 2, 3, 4... que agora arremessará.
espalhada pelo espaço.
Comentários
Os alunos terão inúmeras possibilidades no desen-
3 Base 3 Base 4 2
volvimento das modalidades esportivas e atividades
apresentadas acima (neste momento valorizando
as táticas, que são os métodos necessários para se
atingir um objetivo e, em relação aos jogadores, en-
Desenvolvimento do jogo: as três equipes deverão es- volvem, entre outras coisas, as funções que realizam
tar numeradas e ter o mesmo número de alunos. Caso em uma partida e sua importância).
isso não ocorra em sua turma, compense, repetindo al-
Competências específicas da Educação Física: 2 e 6
guns alunos daquelas equipes que tiverem menos.
• Planejar e empregar estratégias para resolver de-
A equipe vermelha, que está nas bases com seu jo-
safios e aumentar as possibilidades de aprendiza-
gador número 1, deverá arremessar a bola, para que
gem das práticas corporais, além de se envolver
a equipe verde, que está rebatendo com seu aluno
no processo de ampliação do acervo cultural nesse
número 1, possa fazê-lo.
campo.
Ao rebater a bola “para longe”, este aluno correrá e
• Interpretar e recriar os valores, os sentidos e os
tentará fazer a maior quantidade de pontos possíveis
significados atribuídos às diferentes práticas corpo-
correndo pelas bases. Enquanto isso, as outras equi-
rais, bem como aos sujeitos que delas participam.
pes, ajudando-se, devem bater a bola nas 4 bases,
encostando a bola e lançando para a próxima, numa Competências socioemocionais
ordem que vai do cone mais próximo do rebatedor Colaboração, autocontrole, negociação, autoconhe-
à direita (base 1) para o próximo cone no fundo de cimento, resolução de conflitos.
quadra (base 2), no outro cone que está no fundo de 8. Handebol – sistema ataque e defesa
quadra (base 3) e por último no cone que está próxi- Material: uma bola de handebol e coletes coloridos.
mo do rebatedor à esquerda (base 4), encerrando a Organização: formar duas equipes com 11 alunos
corrida do rebatedor. cada uma e depois dividir pelo sistema de ataque e de-
O aluno que rebateu marcará o número de bases fesa. Portanto, em uma das equipes temos um goleiro,
que passou como pontuação, ou seja, se conseguiu 5 alunos na defesa e os outros 5 alunos no ataque.
passar por 3 bases, marcará 3 pontos, se conseguiu Desenvolvimento do jogo: a bola sempre começa
dar 2 voltas completas, marcará 8 pontos, pois pas- com o goleiro de uma das equipes; essa bola deverá
sou por 8 bases. ser tocada para um aluno que estará na defesa, de-
Observação: a ordem de colocação dos alunos nas pois poderá ser lançada para o ataque.
bases é a seguinte: Na marcação de um gol haverá a troca de lado da
– O arremessador é o aluno de número 1 da equipe quadra pelos jogadores das duas equipes de modo
que está nas bases e espalhada (vermelha); que quem estava na defesa passe para o ataque e
– O aluno de número 2 estará na última base em vice-versa. Logo após o gol e troca de lado na qua-
que a bola será batida, pois será o próximo a dra, o jogo é recomeçado com a bola na defesa da
arremessar; equipe que sofreu o gol.
40 –
9. Maratona de revezamento FICHA DA MARATONA DE REVEZAMENTO

TURMA: ____________
Largada
COR: ____________

1– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

2– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

3– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

4– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

5– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

6– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

7– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

8– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

9– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

10 – 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Local: quadra Ver ficha em tamanho natural no final da descri-


Material: 4 cones médios, coletes/jalecos de 3 co-
ção dos jogos.
res, um bastão e 3 cronômetros.
Preparação do espaço: marcar com giz o local de
10. Tomba latas ou derruba cones
largada, colocar cones nos 4 cantos da quadra de
voleibol e entregar para cada equipe uma súmula Formar duas equipes: uma rebaterá e marcará os pon-
para ser preenchida pelas equipes. tos e a outra pegará a bola para queimar o adversário
Desenvolvimento da prova: os alunos são dividi- (depois invertem-se as posições). Uma equipe coloca
dos em 3 equipes, depois devem preencher a sú- de 15 a 20 garrafas de PET de 2 litros (ou latas, cones
mula com seus nomes numa ordem. O professor etc.) espalhadas pela quadra. A outra equipe forma
deve definir uma quantidade de voltas para as equi- uma fila, e um elemento de cada vez irá chutar a bola
pes, por exemplo, 60 voltas. Então, se as equipes o mais longe possível e sair correndo para derrubar
tiverem 10 alunos, cada um deles dará 6 voltas. as garrafas. Cada garrafa derrubada valerá um pon-
Observação: a definição de voltas depende de to e, se todas forem derrubadas, a equipe ainda ga-
cada grupo de alunos, faixa etária e ano em que se nhará um bônus de cinco pontos. Ao mesmo tempo,
encontram. a equipe adversária buscará a bola que foi chutada e
A primeira equipe deve iniciar sua corrida sozinha, tentará queimar o aluno que está correndo para mar-
sem a companhia de alunos das outras equipes. Fa- car os pontos. Depois que todos os alunos chutarem,
zemos isso para que eles não saibam em que volta somam-se os pontos e trocam-se as posições para a
a outra equipe se encontra, criando assim uma rivali- outra equipe chutar. Ao final, comparam-se os pontos
dade durante a maratona. Após 30 segundos, é libe- das duas equipes para ver o vencedor.
rada a segunda equipe e após 1 minuto do início da
primeira, a terceira equipe. Comentários
A súmula é preparada para que os alunos realizem Com o repertório das atividades realizadas pelos alunos,
apenas metade de suas voltas (neste caso 3 voltas) e há a possibilidade de se elaborar e utilizar estratégias
passem o bastão para o próximo aluno. Após todos de através das próprias experiências corporais e da obser-
sua equipe completarem suas voltas, reinicia-se auto- vação dos outros, com a intenção de resolver desafios
maticamente com o primeiro realizando a outra me- inerentes à prática, apreender novas modalidades es-
tade que falta de suas voltas, ou seja, mais 3 voltas. portivas, saber se conhecer e se adequar àquelas que
Observação: um dos alunos de cada equipe deverá são de seu interesse.
ser o controlador de ordem dos alunos e quantidade Além disso, os alunos terão possibilidade de solucionar
de voltas, porém quando chegar a sua vez de correr, alguns dos desafios técnicos e táticos durante e após
outro aluno assume temporariamente esta função. a atividade, ao se depararem com dificuldades na reali-
Pode acontecer de alguns alunos não assumirem a zação dos movimentos requisitados, bem como no mo-
responsabilidade de realizarem suas voltas (neste mento de ocuparem espaços, tomarem decisões e ainda
caso 6 voltas) e, assim, abre-se a possibilidade de compartilharem sugestões com os colegas de classe.
outro aluno da mesma equipe assumir essas voltas,
pois no final da maratona cada equipe deverá obriga- Competências específicas da Educação Física: 7 e 10
toriamente ter realizado 60 voltas. • Reconhecer as práticas corporais como elemen-
Não deixe que um aluno assuma um número muito tos constitutivos da identidade cultural dos povos
elevado de voltas, criando assim o risco de se sentir e grupos.
mal. Também não deixe que um aluno faça menos do • Experimentar, desfrutar, apreciar e criar diferen-
que 2 voltas, valorizando assim a atividade e dando a tes brincadeiras, jogos, danças, ginásticas, es-
oportunidade de incluí-lo no processo. portes, lutas e práticas corporais de aventura,
Quando a primeira equipe terminar suas voltas, verifi- valorizando o trabalho coletivo e o protagonismo.
que o tempo também com a segunda e a terceira. É
raro, mas pode acontecer de uma das equipes que par- Competências socioemocionais
tiu depois chegar na frente daquela que partiu primeiro. Colaboração, iniciativa, autoconhecimento, comuni-
Por isso, fique atento. cação, adaptação.
– 41
11. Jogo War (Pique bolinha master) primeira metade da quadra. A vermelha está unida
Formação das equipes: dividir a quadra de futsal à azul e está ajudando a queimar a bola chutada.
em 4 espaços. Além de utilizar a linha do meio, que A equipe verde está em fila no fundo de quadra e
já divide a quadra em 2 metades, deve-se também chutando em duplas mistas.
“criar” uma linha que divida a quadra, em toda a sua Utilizar duas bolas de queimada com cores diferen-
extensão, em mais 2 partes. Essa linha pode ser feita tes, uma para meninos e uma para meninas.
com giz, cones etc. Os participantes devem ser divi- Colocam-se 20 cones espalhados pela quadra, 10
didos em 4 equipes e cada uma delas ocupará um em cada metade.
dos espaços da quadra.
No canto de cada espaço deve haver a “base” de
cada equipe, ou seja, 2 cones com as cores da res-
pectiva equipe, assim: 1, 2, 3, 4... (meninos)
1, 2, 3, 4... (meninas)

Equipe vermelha Equipe azul


nesta metade. nesta metade.

Desenvolvimento do jogo: as três equipes deverão


estar numeradas e ter o mesmo número de alunos
e duplas. Caso isso não ocorra em sua turma, com-
pense, repetindo alguns alunos daquelas equipes
que tiverem menos, caso as duplas não estejam com
números certos, complete com crianças formando
pares ao invés de mistas.
A equipe que está na primeira metade (azul), com
Jogo: define-se o líder de cada equipe (o qual pode
suas duplas número 1, deverá rolar as bolas para a
ser trocado a cada rodada). Os 4 líderes são chama-
dos ao centro da quadra para que o professor expli- dupla da equipe que está chutando (verde).
que o objetivo daquela rodada. Então, ele determina Ao chutar as bolas “para longe”, estes alunos correrão
um tempo e pede que os líderes voltem para os seus e tentarão derrubar os 20 cones espalhados pela qua-
espaços e expliquem os objetivos às suas equipes. dra. Enquanto isso, as outras equipes, ajudando-se
Exemplos de objetivos comuns para todas as equipes: (porém sem saírem das suas metades definidas da
• Cada equipe deverá conquistar 1 cone de qual- quadra), devem tentar queimar os jogadores da dupla
quer equipe e levá-lo para a sua base. que chutou.
• Cada equipe deverá conquistar 2 cones diferen- Os alunos que chutaram marcarão 30 pontos caso
tes, das outras equipes. tenham derrubado os 20 cones e nenhum deles te-
• As equipes de um dos lados da quadra devem nha sido queimado. Ou seja, 20 pontos pelos cones
se unir para conquistar 2 cones das equipes do derrubados e mais 5 pontos extras para cada um dos
outro lado da quadra. alunos da dupla, por terem derrubado todos os cones
• Cada equipe deverá conquistar os 2 cones da sem terem sido queimados.
equipe que está à sua direita. Por exemplo: a Marcarão 25 pontos, caso tenham derrubado os 20
verde conquista os da azul, a azul conquista os cones, porém, se um dos dois tiver sido queimado.
da amarela, e assim sucessivamente. Marcarão a quantidade de cones derrubados, caso
• A equipe deverá conquistar os 2 cones de uma os dois tenham sido queimados.
equipe predefinida. Observação: a ordem de colocação dos cones é li-
vre, porém, deve-se respeitar 10 cones em cada me-
Variação tade e evitar locais com risco de acidentes.
Pode-se chamar cada líder individualmente e propor Exemplos: próximo a uma trave de gol ou a uma parede.
a cada um deles um objetivo diferente para a mesma Observação 2: meninos queimam meninos e meni-
rodada. Por exemplo: uma das equipes deverá per- nas queimam meninas.
der os seus 2 cones, a outra deverá perder um cone Após todas as duplas da primeira equipe terem realiza-
e conquistar outro de qualquer equipe etc. do seus chutes, troca-se a equipe que chutará. Aquela
É importante ressaltar que na defesa (próximo da que acabou de chutar (verde) ficará espalhada na
base) pode haver apenas 2 ou 3 componentes da segunda metade da quadra, ajudando a outra equipe
equipe; caso contrário, o jogo não fluirá. (vermelha) que agora rolará a bola.

12. Derruba cones master 13. Dodgeball bandeira


Divide-se a turma em 3 equipes (importante sepa- Local: quadra poliesportiva
rá-las por cor, neste caso: vermelha, azul e verde) Material: 2 bolas de queimada, coletes/jalecos de
No início do jogo aqui representado, a azul está ar- 2 cores e 8 cones pequenos (4 para cada equipe)
remessando para a equipe que está chutando e na com as cores correspondentes às equipes.
42 –
Final do jogo
–– Quando uma das equipes consegue conquistar os
4 cones adversários, levando-os para a sua área,
recomeça o jogo.
–– Quando o tempo acaba, verifica-se a equipe que
conquistou o maior número de conezinhos do
adversário.
Comentários
Para que os alunos tenham condições de identificar,
dentro do esporte, elementos técnicos ou técnico-tá-
Local em que ficarão os alunos que forem queimados. ticos individuais, é imprescindível que experimentem
e fruam tais atividades, assim, poderão perceber, en-
Desenvolvimento do jogo
tre outras coisas, os principais movimentos requisi-
–– Cada equipe, uma em cada lado da quadra, co-
tados nas modalidades e saber como se posicionar
meça com uma bola.
nos espaços, além de tomar decisões durante um
–– Nenhum aluno fica dentro de sua área, que deve-
jogo.
rá estar livre para o adversário (como num pique-
Poderão ainda, autonomamente, diferenciar as mo-
-bandeira).
dalidades esportivas, por meio de critérios das espe-
–– Quando um aluno for queimado, deverá ficar na
cificidades internas, analisando-as como referência
lateral da quadra, no local indicado (o jogador po-
para posturas de cooperação, interação e respeito
derá ser queimado no seu campo ou no campo
para com o adversário e desempenho da parte moto-
adversário).
ra, além de objetivos táticos que fazem parte da ação
–– Quando um aluno consegue pegar no ar a bola ar-
em questão.
remessada pela outra equipe traz de volta para o
jogo todos os seus companheiros de equipe, além Competências específicas da Educação Física: 7 e 10
de eliminar aquele que arremessou a bola. • Reconhecer as práticas corporais como elementos
–– Os alunos poderão invadir o campo adversário constitutivos da identidade cultural dos povos e
para entrar na área e pegar os cones. grupos.
–– Quando um aluno chegar à área adversária, pode- • Experimentar, desfrutar, apreciar e criar diferen-
rá levar somente um conezinho por vez (escolhen- tes brincadeiras, jogos, danças, ginásticas, es-
do entre levar o do adversário ou um dos seus – portes, lutas e práticas corporais de aventura,
aquele que tiver sido conquistado – de volta para valorizando o trabalho coletivo e o protagonismo.
sua área).
Competências socioemocionais
–– Quando um aluno está na quadra adversária pode
Colaboração, iniciativa, autoconhecimento, comuni-
ser pego/congelado pelo adversário. Ficará está-
cação, adaptação.
tico (não poderá ser queimado enquanto estiver
congelado) e somente poderá voltar a jogar quan- 14. Futebase retrô
do um companheiro de equipe o tocar, salvando-o Divide-se a turma em 2 equipes. (É importante sepa-
(caso seja pego levando um conezinho, este volta- rá-las por cor)
rá para a área adversária). Inicialmente, umas das equipes (a verde) chutará a
–– O aluno será eliminado se estiver em seu campo bola e a outra (a vermelha) ficará espalhada pela
com um conezinho na mão e for queimado. Entre- quadra.
tanto, o conezinho ficará na área de sua equipe, Utilizar uma bola oval de rúgbi ou futebol america-
ou seja, já terá sido conquistado. no. Para mantê-la em pé no momento do chute,
–– As meninas podem arremessar indo até a linha utiliza-se o suporte específico desta bola ou um
dos 3 metros do voleibol. rolo de fita crepe.
–– Se a bola passar ou ficar parada na área e lá es- Colocam-se 4 cones nas extremidades da qua-
tiver algum adversário, a bola será dele, e ele po- dra e 2 na lateral junto da linha central, somando
derá jogá-la para sua equipe. De lá não poderá 6 bases. Além deles, coloca-se 1 cone no centro
queimar e, caso sua bola seja recuperada no ar da quadra rodeada por um círculo. Observação:
pelo adversário, não salvará sua equipe. pode-se utilizar o círculo central, e caso ele seja
–– Cada rodada terá 5 minutos. muito grande, risque com um giz.
– 43
Observação: em algumas quadras, conseguimos
utilizar o círculo do garrafão do basquete. Se não
conseguir assim, risque-a com giz.
1, 2, 3, 4...

1
Os outros alunos da
equipe vermelha ficam
espalhados pela quadra 1, 2, 3, 4...

1 1
Desenvolvimento do jogo: as 2 equipes deverão
Os outros alunos da equipe Os outros alunos da equipe
estar numeradas e ter o mesmo número de alunos. azul ficam livres pelo vermelha ficam livres pelo
Caso isso não ocorra em sua turma, compense, re- espaço desta metade. espaço desta metade.

petindo alguns alunos daquelas equipes que tiverem


menos alunos. Desenvolvimento do jogo: as 3 equipes deverão
Uma das equipes, a verde, chutará a bola “para longe”, estar numeradas e ter o mesmo número de alunos,
para correr e tentar passar pelas 6 bases, antes que a caso isso não ocorra em sua turma, compense, re-
bola seja batida no cone central pela outra equipe. petindo alguns alunos daquelas equipes que tiverem
Caso o aluno que chutou consiga passar pelas 6 ba- menos alunos.
ses e termine sua volta antes que a bola seja ba- Uma das equipes (verde) chutará a bola “para longe”,
tida no cone central ganha 10 pontos, sendo 6 pe-
para correr e tentar passar pelas 6 bases, antes que a
las bases passadas e mais 4 de bônus. Mas, se a
bola seja batida pelas outras equipes nos cones 1 e 2.
equipe vermelha, que está espalhada pela quadra, Caso o aluno que chutou consiga passar pelas 6
conseguir bater a bola no cone central, o professor bases e termine sua volta antes que a bola bata no
apita e o aluno que chutou deverá parar de correr e cone 1 (que fica na meia quadra mais próxima ao
voltar para a base anterior mais próxima a ele, não chute), ele ganha 7 pontos (por isso o nome dado ao
somando pontos naquele momento e aguardando a jogo). Caso ele consiga dar a volta completa, porém,
passagem de outro aluno que poderá salvá-lo se, ao as equipes vermelha e azul tenham conseguido to-
passar por ele, tocá-lo. Caso ele seja salvo e com- car a bola, ao menos no cone 1, o aluno receberá
plete sua volta, marcará 6 pontos, ou seja, apenas os 6 pontos, 1 a menos por conta de a bola ter batido
pontos pelas bases passadas. nesta base.
Neste jogo pode acontecer de muitos alunos se acu- Mas, se as equipes que estão espalhadas pela qua-
mularem numa mesma base, pois a batida de bola no dra (vermelha e azul) conseguirem bater a bola no
cone central acontece rapidamente pela outra equi- cone 1 e depois no cone 2, o professor apita e o aluno
pe. Portanto, o professor deverá ficar atento, porque que chutou (da equipe verde) deverá parar de correr
num determinado momento muitos alunos passarão e voltar para a base anterior mais próxima dele. E a
juntos no último cone, e assim deverá marcar a quan- pontuação será assim: caso ele tenha passado por
tidade exata de pontos da equipe. 5 bases, somará 3 pontos, pois perdeu 2 quando as
equipes conseguiram bater a bola nos cones 1 e 2.
15. Futebase master 7 pontos Caso tenha passado por 3 bases, somará 1 ponto,
Divide-se a turma em 3 equipes (É importante sepa- ou seja, sempre perderá 2 pontos caso não consiga
completar a sua volta.
rá-las por cor, neste caso: vermelha, azul e verde.)
O aluno fica parado na base e caso o próximo ou
No início do jogo aqui representado, a vermelha está
qualquer outro consiga salvá-lo, tocando-o, enquan-
na base 1 e na primeira metade da quadra, a azul,
to passa por aquela base. Se conseguir completar,
com o mesmo objetivo da vermelha, está na base 2 marcará mais um ponto.
e na segunda metade da quadra, e a verde está em Após todos os alunos da primeira equipe terem realizado
fila no fundo de quadra e chutando. seus chutes, troca-se a equipe que chutará. Aquela que
Inicialmente uma das equipes chutará a bola, uma acabou de chutar (verde) ficará na segunda metade da
ficará numa metade da quadra e a outra equipe, na quadra e no cone 2, ajudando a outra equipe (azul), que
outra metade. agora estará no cone 1 e na primeira metade da quadra.
Utilizar uma bola oval de rúgbi ou futebol americano.
Para mantê-la em pé no momento do chute, utiliza-se o 16. Quadribol (Voleibol de 4 equipes)
suporte específico desta bola ou um rolo de fita crepe. Dividir os participantes em vários times com quatro
Colocam-se 4 cones nas extremidades da quadra e integrantes em cada um. O campo de vôlei estará
2 na lateral junto da linha central, somando 6 bases. dividido em dois pela rede central, com mais uma di-
Além destes, coloca-se 1 cone em cada metade da visão em cada lado, de modo que o campo tenha
quadra, exatamente no centro de cada quadra de quatro áreas, com quatro equipes jogando ao mes-
vôlei, rodeada por um círculo, nomeando cone 1 e mo tempo. Daí passa-se a um jogo como o de vôlei,
cone 2. só que, inicialmente, pode-se segurar a bola (como
44 –
no jogo de câmbio), dar três passes e passar para começamos a perceber os porquês do fenômeno
a equipe adversária, seguindo o jogo até que algum esporte. Assim, conseguimos identificar as trans-
time deixe a bola cair, fazendo o ponto. Assim, o jogo formações históricas, reconhecendo que ele sofreu
inicia-se com quatro equipes, só que a pontuação inúmeras mudanças no seu percurso até chegar ao
é diferente: cada equipe começa com cinco pontos modelo que hoje vivenciamos e que possui grande
e cada vez que deixa a bola cair ou lança-a fora da influência em nossa sociedade.
quadra ou na rede perde um ponto. Quando perder Por meio do conhecimento, pesquisas e experimen-
seus cinco pontos, sai do jogo, deixando outro quar- tações, são discutidos alguns de seus problemas,
teto ocupar seu lugar. Sempre que uma equipe per- como a busca por reconhecimento, fama e recom-
der seus cinco pontos sai do jogo e entra outra. O pensa financeira e, ainda, os motivos pelos quais al-
início do jogo é demorado, até alguém perder seus guns atletas de performance se perdem em questões
éticas, utilizando substâncias ilícitas que causam
pontos, mas depois de algum tempo as trocas são
dopping para alcançarem seus objetivos.
mais rápidas, pois sempre vários times estarão com
A exposição do esporte nas mídias e seu uso como
poucos pontos.
instrumento para vários fins gera patrocínios finan-
ceiros de empresas e governos. Entretanto, muitas
vezes não são empregados de maneira adequada e
Equipe 1 Equipe 3
idônea.
Essas e outras discussões podem fazer parte do dia
a dia da escola, com qualquer evento que ocorra e
seja significativo para os alunos, ainda mais quando
Equipe 2 Equipe 4 fazem parte do cotidiano deles. Por exemplo: brigas
de torcidas, exageros na prática de modalidades es-
pecíficas, uso de novas tecnologias como o árbitro
assistente de vídeo – VAR –, do inglês Video Assistant
Regras Referee, ou videoárbitro, e seu uso recente em gran-
des decisões no futebol.
–– São semelhantes às do vôlei, podendo ser adap-
tadas para participantes menos habilidosos (como Competências específicas da Educação Física: 3 e 8
usar um "pingo" da bola no chão). • Refletir, criticamente, sobre as relações entre a
–– A quadra deve ser separada por duas linhas, pois realização das práticas corporais e os processos
caso exista apenas uma linha, não saberemos se de saúde/doença, inclusive no contexto das ativi-
o ponto perdido vai ser de uma ou outra equipe. dades laborais.
Se cair no meio das linhas, o erro será de quem • Usufruir das práticas corporais de forma autôno-
lançou a bola ali. ma para potencializar o envolvimento em contex-
–– Quando uma equipe quiser, poderá jogar a bola tos de lazer, ampliar as redes de sociabilidade e
para a equipe do seu lado (e não para a do outro a promoção da saúde.
lado da rede). Não é permitido jogar a bola em
direção ao chão, mas apenas para o alto; caso Competências socioemocionais
contrário seria muito fácil, por exemplo, cortar Consciência social, flexibilidade, pensamento crítico,
para baixo nessa equipe. adaptação, comunicação, resolução de conflitos.
–– Deve ocorrer um rodízio dentro do quarteto (defe-
17. Propostas dos alunos no mesmo contexto de
sa e ataque) e também um rodízio de saque, em atividades
que o saque será de cada vez de um quarteto, in- Utilizar as atividades e os jogos, bem como suas
dependentemente de quem fez ou perdeu ponto. modalidades, recomendados anteriormente e ou-
tras sugestões trazidas pelos alunos, focando na
Variação habilidade em estudo, que envolve as questões de
Com equipes que jogam bem o vôlei, pode-se retirar o autonomia e criatividade.
agarrar da bola e jogar de acordo com as regras oficiais.
Comentários
Comentários Neste ponto do trabalho com esportes, os alunos já
Quando buscamos conhecer a história do esporte, terão autonomia para escolherem, com base em ex-
que se consolida entre meados do século XIX e início periências anteriores, os esportes ou jogos que po-
derão praticar em aula, para que possam alcançar
do século XX, traduz o significado de uma socieda- os objetivos previamente conversados e definidos.
de (inglesa e capitalista) e ainda, enaltece os desa- Os alunos podem propor e produzir alternativas, não
fios, as conquistas, as vitórias e o esforço individual só durante as aulas, como também para além delas.
como forma de ascensão social (GOELLNER, 2004), Além disso, devem dialogar sobre quais esportes não
– 45
praticam e não observam pessoas praticando nos es- • Diminuição da taxa de colesterol, gordura etc. – os
paços que frequentam e, de acordo com as caracte- exercícios usam a gordura como fonte de energia, dimi-
rísticas desses espaços, buscar soluções que possam nuindo assim o peso corporal de gordura, colesterol etc.
fazer outras pessoas praticá-los. Podem ainda ir além, • Aumenta a contratilidade do coração – o coração
apontando a questão dos colegas com deficiência, in- passa a se contrair melhor e a distribuir melhor o san-
seridos ou não nas atividades fora do colégio, o que gue para o corpo.
pode favorecer alternativas para a solução deste pro- • Modificações cardíacas – aumento da cavidade
blema tão sério que ocorre em ambientes não monito- interna do coração (de 650 para 900-1000ml); de hi-
rados por responsáveis adultos. pertrofia das cavidades (de 250 para 350-500g).
Os alunos terão muitas possibilidades em decorrência • Aumenta o número de mitocôndrias – as mitocôn-
das discussões levantadas para entender as divisões drias são as células onde o oxigênio é usado para
do esporte em: esporte educacional, voltado para crian- transformar os nutrientes em energia para o corpo.
ças e adolescentes em idade escolar (Ensino Funda- • Aumento do volume sanguíneo – de 5 para 6 litros
mental e Médio), esporte de participação, praticado no (em média); aumento do número de hemácias;
tempo livre, em situações de lazer e com finalidade de • Aumenta o número de capilares e vasos sanguí-
bem-estar físico e psicológico, e esporte de alto rendi- neos – os capilares são vasos do tamanho de fios de
mento, que são as práticas fundamentadas na compe- cabelo, cuja quantidade aumenta devido ao exercício
tição, com regras e normas rígidas e com o objetivo de e assim levam mais oxigênio e nutrientes às células e
superação, vitória. ajudam a retirar os resíduos nocivos ao corpo.
• Aumenta o número de enzimas oxidativas – são
Competências específicas da Educação Física: 7 e 9 enzimas que ajudam a transformação dos nutrientes
• Reconhecer as práticas corporais como elemen- e do oxigênio em fonte de energia para o corpo.
tos constitutivos da identidade cultural dos povos • Aumenta o D.C. – o débito cardíaco é o volume de
e grupos. sangue que o coração é capaz de bombear, multipli-
• Reconhecer o acesso às práticas corporais como cado pelo número de batimentos do coração.
direito do cidadão, propondo e produzindo alterna- • Aumenta a circulação coronariana – são os vasos
tivas para sua realização no contexto comunitário. que irrigam o coração e levam os nutrientes e oxigê-
Competências socioemocionais nio a ele.
Colaboração, consciência social, pensamento críti- • Aumenta a produção de H.D.L. – é a abreviação
co, iniciativa, negociação. em inglês de lipídeos de alta densidade, que fazem
uma ação de limpeza nos vasos, retirando a gordura
Unidade temática: Ginásticas que provoca os entupimentos, causando os enfartes.
• Aumento do VO2 máximo – é o volume máximo
Objetos de conhecimento: Ginástica de condiciona- de oxigênio que o organismo consegue captar,
mento físico, ginástica de conscientização corporal pois quanto mais o corpo consegue usar o oxigê-
Antes das sugestões de aulas relacionadas ao conteúdo, nio, melhor ele aproveita seus nutrientes, sentin-
inserirmos uma lista de benefícios do treinamento para do menos fadiga, consumindo menos energia nos
que os alunos tenham acesso. exercícios etc.
• Aumento da capacidade de remover ácido lático –
Efeitos benéficos do condicionamento físico o ácido lático forma-se como resíduo nos músculos
dando a "dor muscular", logo após o término do exer-
• Diminuição da F.C. de repouso – os batimentos do
cício, dificultando a contração do músculo.
coração, sem exercícios físicos (quando a pessoa
• Aumento da resistência muscular – os músculos
está descansando, sentada no trabalho, almoçando
passam a aguentar os exercícios por um tempo maior
etc). Por exemplo, numa pessoa sedentária, o cora- do que de uma pessoa que não faz exercícios, pois
ção bate de 80 a 90 vezes por minuto e num atleta acumula mais energias de reserva (de 200g para 400g
de maratona pode bater de 50 a 60 vezes por minuto. de glicogênio), retira mais rápido o ácido lático etc.
Imagine a economia de batidas do coração no final • Melhora a regulação intestinal
de 24 horas, de 365 dias etc.
• Aumento da sudorese, com economia de sais mi-
• Diminuição da F.C. submáxima – batimentos do cora-
nerais – o suor aumenta e é mais bem distribuído
ção durante os exercícios que não estão no máximo do pelo corpo, o que possibilita seu resfriamento mais
nosso limite, aproximadamente 85% do esforço máximo. rápido; e saem menos sais minerais que são impor-
• Diminuição da P.A. – a pressão arterial diminui por tantes para o nosso corpo, principalmente para a
causa de uma melhoria no fluxo sanguíneo e na con- contração muscular.
tração do coração. Ocorre também um melhor retor- O início da sudorese é também mais rápido em pes-
no venoso. soas bem condicionadas.
• Diminuição da resistência periférica – os vasos • Melhoria da regulação térmica – o corpo se adapta
sanguíneos tornam-se mais elásticos, limpos de gor- para não se aquecer demais durante os exercícios,
dura etc., facilitando a circulação do sangue. pois muito calor é prejudicial para o organismo.
46 –
• Diminuição da T.P.M. nas mulheres – a tensão pré- 2. Minimaratona
-menstrual nas mulheres diminui ou desaparece, quan- A atividade da minimaratona pode ser usada como
do fazem atividades regulares leves ou moderadas. ferramenta pedagógica para muitas finalidades. Nes-
• Exercícios durante a gravidez – os benefícios dos ta habilidade, relacionada ao objeto de conhecimen-
exercícios (adequados) são tanto para as mães, to Ginástica de condicionamento físico e Ginástica
como para os fetos, que aumentam seu peso corpo- de conscientização corporal, podemos utilizar a ativi-
ral e adquirem melhores condições de saúde (mus- dade dando mais ênfase às questões dos exercícios
culares, cardíacas etc.). físicos individuais. É importante que os alunos en-
• Redução de erros técnicos – permanece mais con- tendam como identificar as exigências corporais de
centrado nos movimentos, nas reações do corpo, cada programa de exercícios. Além disso, há uma
das variações ocorridas num jogo etc. preocupação no sentido de que cada atividade deve
• Redução de lesões – atletas que logo tem fadiga ser adequada às características e necessidades
tendem a se machucar mais que os treinados. de cada aluno.
É fundamental lembrar que o ritmo dessa modalida-
1. Circuito de resistência avançado
de de corrida deve ser dosado ao longo de sua exe-
No que diz respeito a programas de exercícios, pen- cução e sem exageros desde o início, pois as reser-
sando em programas individuais, para que os alunos vas energéticas do corpo não manterão o exercício
entendam e percebam as exigências corporais de em velocidade máxima por muito tempo. Os alunos
cada diferente atividade e suas especificidades, rea- devem perceber, após essas discussões, a importân-
lizar um circuito pode ser proveitoso para experimen- cia de executar a corrida de maneira moderada para
tar e fruir. Assim, no colégio, as possibilidades são que consigam terminar a atividade da mesma manei-
equilibradas e sem a preocupação de performance e ra que iniciaram. Essa atividade já foi experimentada
exageros, focando na saúde, além da possibilidade na habilidade EF67EF08.
de os alunos terem a oportunidade de conviverem Seria interessante que os alunos pudessem realizar a
harmoniosamente, descobrindo juntos a prática de a atividade com um fone de ouvido, escutando suas
atividades físicas e exercícios físicos, para que assim músicas preferidas. Isso seria um estímulo para
promovam sua saúde. torná-la ainda mais prazerosa, com elementos que
fazem parte do cotidiano dos alunos.
FICHA DA RESISTÊNCIA NA ATIVIDADE FÍSICA

FICHA DA MINIMARATONA
COLÉGIO OBJETIVO
Nome:______________________________________________ Série______________________

DATA VOLTAS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1.o bimestre

Tempo FREQUÊNCIA CARDÍACA


Inicial Final 3 minutos após
Resistência na atividade física

Muito cansado Cansado Pouco cansado Bem

Data ___/___/___ Obs.: ________________________________________________________________________


________________________________________________________________________
Nome do aluno: _________________________________________________________________
______________________________________________________________________________ DATA VOLTAS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2.o bimestre

Tempo FREQUÊNCIA CARDÍACA


Atividade prática Inicial Final 3 minutos após

Circuito de exercícios de resistência motora de média duração. Muito cansado Cansado Pouco cansado Bem
Obs.: ________________________________________________________________________
Realização: em cada uma das estações os alunos executarão o exercício por um (1)
minuto. Ao término desse tempo, deverão correr (moderadamente) em volta da quadra por ________________________________________________________________________
um (1) minuto e, ao sinal do professor, devem se dirigir à próxima estação, iniciando o
exercício. DATA VOLTAS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
3.o bimestre

Tempo FREQUÊNCIA CARDÍACA


Inicial Final 3 minutos após

Estação Exercício Quantidade Muito cansado Cansado Pouco cansado Bem


Obs.: ________________________________________________________________________
1.a
Agachamentos
________________________________________________________________________
Elevação de braços - lateral (Ombro)
2.a
com ou sem aparelho DATA VOLTAS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
4.o bimestre

3.a Elevação de pernas (deitado lateralmentes) Tempo FREQUÊNCIA CARDÍACA


Inicial Final 3 minutos após
4.a Saltos

Muito cansado Cansado Pouco cansado Bem

Obs.: ________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

Ver ficha em tamanho natural no final da descri-


80 –
Ver ficha em tamanho natural no final da descri-
ção dos jogos. ção dos jogos.
– 47
Comentários cas dos padrões de desempenho, saúde e beleza,
Deixar que os alunos experimentem, visualizem e compreendendo conceitos mutáveis, que dependem
auxiliem nos movimentos dos programas ou circuitos de contextos sociais, históricos e culturais em que
de exercícios físicos preparados para as aulas que nos inserimos. O aluno poderá ainda, com tais dis-
envolvem essa habilidade. cussões, perceber de que forma esses padrões são
A escola e a Educação Física escolar são ambientes apresentados nos diversos meios de comunicação
muito férteis para a experimentação e o consequente e diferenciá-los das informações obtidas nos meios
gosto pela prática da atividade física e dos exercí- científicos e acadêmicos.
cios físicos regulares. Nesse sentido, estimular que
os alunos conheçam atividades individualizadas é de Competências específicas da Educação Física: 3 e 4
grande valia para que futuramente, enquanto adul- • Refletir, criticamente, sobre as relações entre a re-
tos, mais do que a importância do exercícios físicos alização das práticas corporais e os processos de
para a saúde, entendam também que é preciso se saúde/doença, inclusive no contexto das atividades
movimentar, realizar alguma atividade, e conhecen- laborais.
do algumas que sejam prazerosas e individuais, isso • Identificar a multiplicidade de padrões de desem-
poderá fluir naturalmente. penho, saúde, beleza e estética corporal, anali-
sando, criticamente, os modelos disseminados
Competências específicas da Educação Física: 8 e 10 na mídia e discutir posturas consumistas e pre-
• Usufruir das práticas corporais de forma autôno- conceituosas.
ma para potencializar o envolvimento em contex- Competências socioemocionais
tos de lazer, ampliar as redes de sociabilidade e Autoconsciência, consciência social, pensamento
a promoção da saúde. crítico, comunicação.
• Experimentar, desfrutar, apreciar e criar diferen-
tes brincadeiras, jogos, danças, ginásticas, es- 4. Corrida de velocidade
portes, lutas e práticas corporais de aventura, Essa atividade é praticada nas Olímpiadas Internas
valorizando o trabalho coletivo e o protagonismo. do Colégio Objetivo – Olico. Nela vão às finais aque-
Competências socioemocionais les que são os mais rápidos da turma. Nesse contex-
Autoconsciência, autoconhecimento, perseverança, to, os alunos percebem que uns são mais rápidos e
autogerenciamento. mais resistentes que os demais. Não há possibilida-
de de outros vencerem, a não ser que haja um erro
3. Discussão dos alunos no mesmo contexto de daquele aluno mais rápido. As discussões podem
atividades partir daí: como vencer aquele aluno mais rápido?
Levantar discussões com os alunos, deixando-os Com dopping?
pesquisar, perceber e debater acerca das transfor-
Repescagem:
mações históricas de alguns padrões em relação à
beleza estética, saúde e desempenho.
Cabe aqui, além da discussão e das pesquisas que
os alunos poderão realizar inclusive com suas pró-
prias famílias, propor atividades práticas nesses con-
textos, incluindo modalidades esportivas mais prati-
cadas em décadas passadas no Brasil e no mundo
e as novas tendências e escolhas. Como exemplo,
lembremos que há 20 ou 25 anos não existiam mui- Classificados:
tos grupos de corredores de rua, mas hoje isso é
uma tendência, uma prática comum, inclusive para
Local: quadra de voleibol
muitas pessoas, por ser um esporte acessível, que
Material: 3 cones médios
não demanda muitos custos, diferente, por exemplo,
Desenvolvimento da prova: os alunos são divididos
do tênis de campo.
em 3 equipes, colocados em fila por ordem alfabética
Comentários (é a maneira encontrada para não realizar escolhas
Realizar discussões com os alunos, propiciando o incorretas no momento da separação). Deverão iniciar
pensamento crítico, a busca pela informação, um a corrida no momento do sinal do professor, sendo um
olhar próprio e uma visão crítica, é sempre impor- integrante de cada equipe. Correrão até o cone, farão
tante no ambiente escolar. Nesta habilidade o aluno a volta e deverão passar pela linha de chegada.
entrará em contato com as transformações históri- A cada bateria dois alunos (primeiro e segundo colo-
48 –
cados) passam para a área de classificação, aguar-
dando novas baterias e o aluno, terceiro colocado, irá
para a área de repescagem, aguardando sua segunda
e última chance de classificação. Quando terminam
todas as baterias, iniciam-se as baterias de repesca-
gem, reorganizando as filas de equipes novamente
por ordem alfabética. Novamente os dois primeiros
colocados passam a integrar a área de classificação e
o terceiro colocado agora será desclassificado.
Após terem sido definidos os alunos classificados, ini-
cia-se uma nova fila por ordem alfabética e novas ba-
terias são realizadas, porém, neste momento, os dois
primeiros colocados estão classificados e o terceiro, A anorexia nervosa é um distúrbio alimentar resultan-
te da preocupação exagerada com o peso corporal.
desclassificado. Assim prossegue a atividade até que
Pode causar graves problemas psiquiátricos. A pes-
restem três ou quatro classificados para a final.
soa se olha no espelho e, embora seja extremamen-
5. Discussão dos alunos no mesmo contexto de te magra, vê-se obesa. Passa, então, a fazer jejum,
atividades a provocar vômitos e a tomar laxantes e diuréticos.
Esse transtorno manifesta-se sobretudo em mulhe-
Nesta aula, muitos assuntos podem ser levantados e
res jovens, embora sua incidência esteja aumentan-
discutidos com os alunos, entre eles o uso de suple- do também entre homens. Às vezes, os pacientes
mentos alimentares, o dopping e, ainda, o distúrbio anoréxicos atingem rapidamente a caquexia, um
alimentar conhecido como vigorexia. grau extremo de desnutrição. O índice de mortalida-
A vigorexia é um transtorno alimentar ocasionado de chega a atingir de 15% a 20% dos casos.
pela imagem distorcida do próprio corpo. Influi dire-
Dopping
tamente na alimentação do indivíduo, assim como o É administração de alguma droga ilícita, estimulan-
leva à prática excessiva de atividades físicas. Asse- te ou entorpecente, visando diminuir por um tempo
melha-se à anorexia no ponto em que os indivíduos específico a fadiga, aumentando ou diminuindo a ve-
que apresentam esses distúrbios têm uma imagem locidade, melhorando ou piorando a atuação de um
desvirtuada do próprio corpo. atleta.
Os vigoréxicos se veem fracos, magros, pequenos, Para mais informações, consulte o site <https://brasi-
apesar de muitas vezes estarem muito musculosos. lescola.uol.com.br/drogas/dopping.htm>. Acesso em
A prática excessiva de exercícios, horas e horas de 30 jun/2019, texto de Rafael Rizzi.
academia e mudanças alimentares fazem parte da Alguns exemplos de dopping:
rotina de um vigoréxico, em busca do corpo “perfei- –– Auto-hemotransfusão e eritropoetina (EPO): res-
to", que esteja de acordo com os padrões impostos ponsáveis por estimular artificialmente a formação
pela nossa atual sociedade. de hemácias (glóbulos vermelhos).
Em relação à alimentação, procuram uma dieta basi- –– Anabolizantes: contribuem para o aumento da
massa muscular.
camente proteica, passam a consumir suplementos
–– Anfetaminas, cocaína e maconha: são estimulan-
alimentares e a fazer uso de anabolizantes e esteroi-
tes para aumentar o desempenho.
des anabolizantes. –– Suplementos alimentares com creatina: contribui
Entre os principais sintomas, podemos citar o can- para o aumento de proteínas no organismo.
saço, a inapetência, a insônia, o ritmo cardíaco alte-
rado mesmo em repouso, as dores musculares, os Comentários
tremores, a queda no desempenho sexual, a irritabili- Problematizar a prática excessiva de exercícios físi-
dade, a depressão, a ansiedade e o desinteresse por cos e o uso de medicamentos para a ampliação do
rendimento ou potencialização das transformações
atividades que não estejam ligadas ao treinamento
corporais.
intensivo para atingir o que consideram ser o corpo
Com as aulas propostas e experimentações realiza-
perfeito.
das na prática da corrida de velocidade, por exem-
A vida social do vigoréxico costuma passar por alte- plo, os alunos conseguem perceber as diferenças de
rações, pois ocorre um afastamento de qualquer ati- cada um no momento da corrida, ou seja, que quan-
vidade ou de pessoas que não estejam afinadas com do não há erro, é difícil superar o adversário mais
a prática de exercícios. treinado, com fibras musculares específicas para
O tratamento deve ser multidisciplinar: inclui médi- determinada atividade. Assim, há possibilidade de
cos, psicoterapeuta, nutricionista e preparador físico. realizar questionamentos e reflexões sobre os exces-
A prática esportiva não necessita ser abandonada, sos na realização de exercícios físicos, além do uso de
mas sim orientada. substâncias como anabolizantes e estimulantes.
– 49
Competências específicas da Educação Física: 3 e 8 empregam movimentos suaves e lentos, conscienti-
• Refletir, criticamente, sobre as relações entre a zação de exercícios respiratórios, que visam a melhor
realização das práticas corporais e os processos percepção sobre o próprio corpo. Os alunos terão a
de saúde/doença, inclusive no contexto das ativi- oportunidade de verificar ainda que as exigências
dades laborais. corporais dependem da intensidade e da modalidade
• Usufruir das práticas corporais de forma autôno- de ginástica que está sendo experimentada, além do
ma para potencializar o envolvimento em contex- nível de preparo físico dos participantes.
tos de lazer, ampliar as redes de sociabilidade e
Competências específicas da Educação Física: 8 e 10
a promoção da saúde.
• Usufruir das práticas corporais de forma autôno-
Competências socioemocionais ma para potencializar o envolvimento em contex-
Autoconsciência, autogerenciamento, autocontrole, tos de lazer, ampliar as redes de sociabilidade e
pensamento crítico a promoção da saúde.
• Experimentar, desfrutar, apreciar e criar diferen-
6. Posturas
tes brincadeiras, jogos, danças, ginásticas, es-
Por meio de exercícios específicos, é possível pro-
portes, lutas e práticas corporais de aventura,
mover o senso de conscientização corporal. Os mé-
valorizando o trabalho coletivo e o protagonismo.
todos de pilates e RPG podem ser eficientes para
o aprendizado dessa atividade, pois utilizam formas Competências socioemocionais
diferentes de posturas e movimentos, que estimulam Autoconsciência, autoconhecimento, perseverança,
o autoconhecimento. autogerenciamento.
A seguir algumas sugestões de posturas básicas,
simples e fáceis para a realização com os alunos: 7. Discussão e experimentações dos alunos no
1 – Alongamento da região do pescoço, com o traba- mesmo contexto de atividades
Neste ponto das discussões, em que os alunos
lho de conscientização corporal através do estímulo
já vivenciaram algumas atividades de ginásticas,
para manter a simetria dos ossos do quadril igual-
podem ser utilizadas novamente algumas das que
mente encostados no chão.
foram sugeridas tanto na habilidade de exercícios fí-
2 – Postura deitada para um bom posicionamento sicos (EF89EF07) quanto na habilidade de ginástica
das escápulas e relaxamento da coluna lombar. de conscientização corporal (EF89EF10), para que
3 – Relaxamento do corpo na postura correta (com re- eles experimentem de outras maneiras, refletindo,
laxamento da coluna lombar) e com o melhor posicio- discutindo e percebendo as diferenças e semelhan-
namento das escápulas. ças entre elas.
4 – Alongamento da região anterior do tronco e ativa- Comentários
ção da musculatura extensora da coluna. Após as aulas experimentadas e fruídas pelos alu-
nos, o conhecimento se expande através da prática,
5 – Posição ótima, para melhor conscientização, de
discussões, trocas de ideias e sensações inerentes
toda a região da coluna encostada no chão e alonga- às aulas de Educação Física escolar. Com essa ri-
mento da região de peitoral. queza de situações, os alunos terão condições de
6 – Variação da postura anterior, porém com os pés identificar semelhanças e diferenças entre a ginás-
encostados na parede. tica de conscientização corporal e as de condiciona-
7 – Postura de “ponte” para melhor adaptar o posi- mento físico. Perceberão as características das duas
cionamento correto das escápulas e ativar grupos modalidades e aquilo que as permeia, como: capa-
musculares de forma geral. cidades físicas, habilidades motoras, relação com o
ambiente físico, sensações corporais durante as vi-
8 – Postura para relaxar a coluna e para sentir a si- vências, objetivos esperados pelos praticantes, além
metria de posição dos dois lados do quadril em rela- de semelhanças e diferenças entre as duas práticas.
ção aos dois calcanhares. Assim, possuirão um repertório de atividades, além
9 – Postura para trabalhar o equilíbrio e a coordena- do conhecimento, para entenderem os benefícios de
ção motora. tais atividades para a saúde.
10 – Postura em pé na parede com o mesmo princí- Competências específicas da Educação Física: 6 e 8
pio do exercício de número 5, porém com ativação
• Interpretar e recriar os valores, os sentidos e os
da musculatura da coxa e maior ativação dos braços
significados atribuídos às diferentes práticas corpo-
(membros superiores).
rais, bem como aos sujeitos que delas participam.
Comentários
• Usufruir das práticas corporais de forma autôno-
Quando os alunos são estimulados a realizar e pen-
ma para potencializar o envolvimento em contex-
sar diferentes movimentos, incluindo as ginásticas de
tos de lazer, ampliar as redes de sociabilidade e
conscientização corporal, podem desenvolver o gos- a promoção da saúde.
to pela atividade específica, mas, além disso, perce-
ber a importância de alguns movimentos que prezam Competências socioemocionais:
pela saúde estrutural de nosso corpo. Essas práticas Autoconsciência, persistência, iniciativa, criatividade.
50 –
Unidade temática: Danças 4. Outras experimentações
Objeto de conhecimento: Danças de salão Após as experimentações anteriores e com base nas
pesquisas realizadas pelos alunos, há aqui a opor-
1. Dança da maçã tunidade para que realizem algumas danças de sa-
Material: maçã ou qualquer outro papel ou E.V.A. lão, focando na aprendizagem dos seus elementos
Organização: os alunos ficam aos pares e cada par constitutivos. Os próprios alunos podem descobrir e
recebe uma maçã. ajudar os outros a descobrirem seus ritmos, espaços
Desenvolvimento: os parceiros dançam, segurando e gestos relacionados a elas.
uma maçã presa entre as testas. Eles não podem se
Comentários:
tocar (nem nas maçãs) com as mãos. Se a maçã cair,
Com as aulas propostas, os alunos terão vivenciado
são eliminados.
A atividade começa com um ritmo lento, como bolero, algumas experiências novas e diferentes. Partindo
tango, valsa vienense e vai acelerando à medida que delas, entenderão a organização dos tipos de dan-
os pares se movimentam. Exemplo: samba, forró, ça de salão e de seus contextos. Além de se apro-
salsa, twist etc. O último par de alunos que continuar priarem de alguns de seus elementos constitutivos,
dançando com a maçã nas testas será o vencedor. estarão preparados para compreender e executar o
ritmo, caracterizado por uma recorrência regular.
2. Outras experimentações
Por fim, os alunos expressarão aquilo que a dança
Os alunos podem experimentar algumas danças de
salão de seu próprio contexto cultural. Assim, terão traz naturalmente, por meio da movimentação, inte-
a oportunidade para que vivenciem as possibilidades ração com o par, gestos, entre outros, em qualquer
do seu próprio jeito. A partir daí, os alunos juntamen- ambiente em que estiverem.
te com o professor podem trazer algumas outras Competências específicas da Educação Física: 1 e 2
danças de salão que não são conhecidas por eles. • Compreender a origem da cultura corporal de
Comentários movimento e seus vínculos com a organização
Os alunos conhecerão algumas modalidades e es- da vida coletiva e individual.
tilos de danças de salão que são realizadas por um • Planejar e empregar estratégias para resolver
par de dançarinos. Nessas experimentações das desafios e aumentar as possibilidades de apren-
aulas, compreenderão a questão do respeito e valo- dizagem das práticas corporais, além de se en-
rização da diversidade cultural, bem como as habili- volver no processo de ampliação do acervo cul-
dades desenvolvidas, além de aprender sobre outros tural nesse campo.
tipos de culturas. Competências socioemocionais
Poderão ainda entender que as danças surgiram e Autoconsciência, saber se relacionar, empatia, cola-
se manifestam de formas diferentes, bem como re- boração, criatividade, pensamento crítico.
cebem significados dependendo do ambiente social
onde são praticadas. Exemplos: em atos religiosos, 5. Discussão dos alunos no mesmo contexto de
festas, apresentações, entre outros. atividades
Os alunos podem realizar e experimentar danças co-
Competências específicas da Educação Física: 1 e 5
nhecidas por eles e aquelas já experimentadas nas
• Compreender a origem da cultura corporal de
habilidades EF89EF12 e EF89EF13. Em seguida,
movimento e seus vínculos com a organização
pode-se propor discussões a respeito dos preconcei-
da vida coletiva e individual.
tos inerentes à prática dessas atividades em todos os
• Identificar as formas de produção dos preconcei-
ambientes e classes sociais.
tos, compreender seus efeitos e combater posi-
cionamentos discriminatórios em relação às prá- Comentários
ticas corporais e aos seus participantes. Inevitavelmente, a sociedade se divide em grupos, e
isso é parte de nossa cultura. Assim, acaba por criar
Competências socioemocionais
estilos, jeitos, maneiras, vestimentas, entre outras
Autoconsciência, empatia, pensamento crítico. tantas especificidades de grupos sociais de nosso
3. Da quadrilha à valsa vienense convívio. Assim, discutir estereótipos e preconcei-
Material: músicas típicas de quadrilha/valsa. tos relativos às danças de salão e demais práticas
Organização: os alunos ficam aos pares. corporais pode ser rico para se levantarem algumas
questões, como as críticas que sofrem aqueles que
Desenvolvimento: inicia-se uma "quadrilha" tradi-
praticam danças de salão, determinadas brincadei-
cional, com o ritmo de forró. Em determinado mo-
ras, jogos, modalidades esportivas, ginásticas, lutas
mento, de preferência quando o professor disser:
ou práticas de aventura. Tais circunstâncias podem
"Olha o grande baile", muda-se o ritmo para uma val-
levar à intolerância e desrespeito. Por isso, buscar a
sa, que depois não voltará mais à quadrilha. discussão equilibrada para superar, refletir e enten-
É possível fazer evoluções simples com esse ritmo, der essas situações será de grande importância para
como casais andando em um círculo (como na qua- que os alunos se tornem mais tolerantes, interessa-
drilha), mudando a direção, trocando de par etc. dos e respeitosos.
– 51
Competências específicas da Educação Física: 1 e 5 Unidade temática: Lutas
• Compreender a origem da cultura corporal de
movimento e seus vínculos com a organização Objeto de conhecimento: Lutas no mundo
da vida coletiva e individual.
• Identificar as formas de produção dos preconcei- 1. Luta de joelhos
tos, compreender seus efeitos e combater posi- Os alunos estão apoiados de costas um para o
cionamentos discriminatórios em relação às prá- outro. Ao sinal, podem se virar e tentar deitar o com-
ticas corporais e aos seus participantes. panheiro de costas. (Observação: deve-se utilizar
Competências socioemocionais um colchão ou tatame)
Pensamento crítico, flexibilidade, comunicação,
2. Outras lutas conhecidas dos alunos
resolução de conflitos.
Utilizar lutas do mundo conhecidas dos alunos, pri-
6. Outras experimentações e discussões mando pela segurança e respeito ao oponente.
Os alunos podem realizar e experimentar danças de Comentários
salão conhecidas por eles, incluindo as anteriores.
Neste momento do processo de aprendizagem sobre
Assim, há oportunidade para analisar os movimen-
lutas, a ideia é que os alunos se deparem com o des-
tos, ritmos e gestos das diferentes danças.
conhecido e que, a partir desse estudo, conheçam
Após o primeiro momento de experimentações, po-
outras lutas do mundo, aquelas que são distantes de
de-se dar início à contextualização histórica.
sua realidade e dia a dia. E quando estamos falando
Contextualização histórica da dança no Brasil de lutas, é sempre importante que todos os alunos
Em nosso país há uma grande diversidade da cultura
entendam a questão do respeito ao colega oponen-
da dança. Há regiões que mostram movimentos pro-
te, compreendendo que elas propõem uma oposição
venientes de rituais sagrados, praticados pelos índios.
Outra contribuição importante é aquela trazida pelos entre alunos/participantes visando à utilização das
africanos, que apresenta alguns significados espe- partes do corpo. Assim, é imprescindível a discussão
cíficos, como revolta, dor, entre outros sentimentos. sobre a realização de práticas inclusivas com res-
Pela dança e música este povo expressou seu sofri- peito e segurança.
mento com as separações de suas terras, além da
escravização em outras nações. Competências específicas da Educação Física: 2 e 7
As danças europeias também são muito conhecidas • Planejar e empregar estratégias para resolver
por nós, graças aos italianos, espanhóis, alemães e desafios e aumentar as possibilidades de apren-
também aos nossos colonizadores portugueses, que dizagem das práticas corporais, além de se en-
além de danças trouxeram ainda instrumentos dife- volver no processo de ampliação do acervo cul-
renciados e desconhecidos no Brasil. (PALMA, 2010) tural nesse campo.
Comentários • Reconhecer as práticas corporais como elemen-
Para que os alunos analisem características específi- tos constitutivos da identidade cultural dos povos
cas das danças de salão, precisarão conhecer e pes- e grupos.
quisar mais detalhadamente os ritmos ou modalida- Competências socioemocionais
des, como forró, gafieira, salsa etc., além daquilo que
Autoconsciência, saber se relacionar, persistência,
é característico de cada tipo, como os gestos, os mo-
autocontrole.
vimentos, as coreografias, os passos e as músicas.
Com essa riqueza de conhecimento, conseguiram
ainda analisar as transformações históricas, levantan- 3. Jogo do casaco
do informações detalhadas sobre os grupos de origem Bom para dias de chuva, pode ser jogado em lugares
de cada dança e relembrar suas épocas e culturas, pequenos.
que naturalmente se modificaram e se adaptaram até Traçam-se duas linhas paralelas de aproximadamen-
chegarem ao que representam hoje. te cinco metros de distância.
Competências específicas da Educação Física: 1 e 7 Divide-se a turma em duas equipes, posicionando
• Compreender a origem da cultura corporal de cada equipe uma ao lado da outra, atrás da linha
movimento e seus vínculos com a organização marcada no chão.
da vida coletiva e individual. Numeram-se os alunos de modo que o número 1
• Reconhecer as práticas corporais como ele- de uma equipe fique defronte ao número 1 da outra
mentos constitutivos da identidade cultural dos equipe e assim por diante.
povos e grupos. Faz-se um X no chão entre as duas linhas, mais ou
Competências socioemocionais menos a dois metros e meio de cada linha. Sobre
Saber se relacionar, consciência social, empatia, este X será colocado um casaco ou pano amarra-
pensamento crítico. do de forma que pareça um bolinha. Ao comando do
52 –
professor, que dirá um número, os alunos correspon- aos 18 anos, a fim de desenvolver mais confiança so-
dentes deverão se dirigir ao centro e tentar pegar o bre seu corpo e proteção, pois em sua época havia
casaco e levá-lo para o seu lado. Quem conseguir muitas guerras e lutas entre povos.
ganhará um ponto para sua equipe, mas, se for to-
cado pelo adversário, o ponto será da outra equipe.

Variantes
1) Usar mais de um objeto no centro (duas bolas,
por exemplo) para que quem perder a posse de
um objeto possa pegar o outro e tentar queimar
o oponente antes de cruzar a linha final.
2) O mesmo jogo do casaco pode ser feito em
três (3) equipes, montando-se um triângulo de
giz na quadra, com distâncias iguais para todas
as equipes até o casaco, ou quatro (4) equipes,
num quadrado no centro da quadra.
A variação deve ser com mais de um objeto no
centro para se buscar e fugir. O funcionamen-
to do jogo é igual ao de duas equipes, devendo
pegar o objeto e fugir sem ser pego, pois se for
pego o ponto vai para a pessoa que o pegou.
Professor Jigoro kano
Outra variação é colocar um objeto para buscar
e deixar uma bola ao lado. Quando uma pessoa Ele aprende dois estilos diferentes de jiu-jitsu e
pega o objeto e foge, o outro pode pegar a bola acrescenta a isso técnica, força e raciocínio, além
e tentar queimá-Io antes que ele cruze a linha do cultivo do caráter. Fundou o Instituto Kodokan
do seu lado. Se for queimado, quem queimou em 1882, aos 23 anos de idade, que existe até
ganha o ponto. hoje no Japão.
O esporte foi introduzido no Brasil, por Mitsuyo
4. Judô Maeda, apelidado de Conde Koma. Em 1904, ele
participou de apresentações em várias cidades
Introdução
do país, mostrando técnicas de torções, defesas
No Colégio Objetivo, trabalhamos a modalidade de de “agarrões", chaves de articulação, demonstração
judô com os alunos. As principais metas a serem al- com armas japonesas e desafio ao público. O suces-
cançadas são a apresentação desse esporte e o seu so foi grande. Ele se ausenta do Brasil em 1916 e
desenvolvimento na escola, tendo em vista a prática volta em 1917.
nos aspectos físicos, morais, filosóficos e recreativos, Na mesma época, lutas eram promovidas pelo Ame-
bem como a conscientização da cultura japonesa. rican Circus, com praticantes de luta livre, boxea-
Além disso, busca-se uma educação física renovada, dores e outras artes marciais, com premiações em
com conscientização corporal, socialização, educa- dinheiro. A família Gracie, famosa atualmente em
ção motora, compreensão da história do judô, jun- virtude do jiu-jitsu e de campeonatos de “vale-tu-
tamente com a história do Japão, discernimento de do", também participava do evento.
regras e da relação luta versus violência, e também O Conde Koma volta para a Europa e, em 1922, re-
a prática de um esporte olímpico nos aspectos lúdico gressa como agente de imigração, trabalhando para
e de treinamento. a Companhia Industrial Amazonense, e começa a
No Japão, o judô é ensinado desde a primeira fase ensinar judô na cidade de Belém do Pará.
escolar, e tem como intuito educar os alunos para Daí em diante, a cultura e os ensinamentos do mestre
que haja uma melhor aceitação moral, bem como o Jigoro Kano se enraizaram no Brasil e em 18/3/1969
desenvolvimento físico das crianças e jovens. foi fundada a Confederação Brasileira de Judô, sen-
As palavras do professor Jigoro Kano mostram bem do reconhecida por decreto em 1972.
essa filosofia do judô: “Nunca te orgulhes de haver Uniforme (judôgi ou quimono)
vencido a um adversário, pois, ao vencer hoje, pode- Os competidores usarão um judôgi, obedecendo às
rás derrotar-te amanhã!". seguintes condições:
História • Robusto e feito de algodão ou outro material se-
Enquanto outras artes marciais usam armas, o judô melhante, em boas condições (sem remendos
segue para a defesa pessoal sem elas. nem rasgões). Esse material não deve ser grosso
O judô foi criado por Jigoro Kano que, por ser peque- ou espesso, de forma a evitar que o oponente faça
no e fraco por natureza, começou a praticar jiu-jitsu a “pega".
– 53
• De cor azul para o primeiro competidor e bran- • Aplicação de uma chave de braço ou estrangula-
co ou quase branco para o segundo competidor. mento bem-sucedida (não é válido para crianças).
O casaco deve ser suficientemente comprido, de • Ganhando dois waza-ari (meio ponto).
forma a cobrir as coxas, e deverá, no mínimo, atin- Um waza-ari pode ser ganho:
gir os pulsos. • Com uma queda não tão perfeita (o oponente cai
• As calças, sem quaisquer marcas, devem ter com- apenas com uma parte das costas no chão).
primento suficiente para cobrir as pernas e deve- • Segurando o oponente com imobilização por 25
rão, no máximo, atingir a articulação do tornozelo. segundos.
• Um cinto forte de 4cm ou 5cm de largura e de cor • Quando o oponente é punido (keikoku).
correspondente à graduação deverá ser utilizado Categorias
por cima do casaco e ser suficientemente compri-
do para dar duas voltas à cintura. Masculino
• As competidoras deverão usar sob o casaco uma Pré-juvenil Juvenil Júnior
camiseta branca simples ou quase branca, com Classes (de 13 a 14 (de 15 a 16 (de 17 a 19
mangas curtas, resistente, suficientemente com- anos) anos) anos)
prida para ser usada por dentro das calças, ou um
maiô branco ou quase branco com mangas curtas. superligeiro até 36kg até 51kg até 55kg

Início do combate
Para o combate, um atleta recebe uma faixa verme- ligeiro + 36/40kg + 51/55kg + 55/60kg
lha, além da própria obi (faixa). Esse atleta recebe o
nome de aka (vermelho) e o outro, de shiro (branco). meio-leve + 40/44kg + 55/60kg + 60/66kg
Após os atletas terem se cumprimentado, o juiz grita
hajime (começar) para o início. leve + 44/48kg + 60/66kg + 66/73kg

meio-médio + 48/53kg + 66/73kg + 73/81kg

médio + 53/58kg + 73/81kg + 81/90kg

meio-
+58/64k + 81/90kg + 90/100kg
pesado
pesado +64kg +90kg +100kg

Pontos Penalidades Feminino

ippon hansoku-make Pré-juvenil Juvenil Júnior


(ponto completo) (violação grave) Classes (de 13 a 14 (de 15 a 16 (de 17 a 19
anos) anos) anos)
waza-ari (quase ippon, keikoku
meio ponto) (violação séria) superligeiro até 36kg até 40kg até 44kg
yuko (quase waza-ari,
chui (violação)
vantagem) ligeiro + 36/40kg + 40/44kg + 44/48kg
koka (quase yuko, shido
vantagem pequena) (pequena violação) meio-leve + 40/44kg + 44/48kg + 48/52kg

leve + 44/48kg + 48/52kg + 52/57kg


Objetivo
Numa luta de judô, o objetivo é marcar um ippon.
meio-médio + 48/53kg + 52/57kg + 57/63kg
Quando tal pontuação é alcançada, a luta acaba. Um
ippon pode ser conseguido pelos seguintes métodos:
• Executando-se uma queda perfeita, caracterizada médio + 53/58kg + 57/63kg + 63/70kg
por um lutador cair com as costas no chão, com
uma considerável força ou velocidade. meio-pesa-
+58/64k + 63/70kg + 70/78kg
• Manter uma imobilização por 30 segundos. do
• O oponente não consegue continuar e desiste.
pesado + 64kg + 70kg + 78kg
• O oponente é desclassificado por violar as regras.
54 –
Contagem de pontos preta 4.o grau (yon–dan)

A – Vitória por ippon ou equivalente 10 pontos


preta 5.o grau (go–dan)

B – Vitória por waza-ari ou equivalente 7 pontos vermelha e branca 6.o grau (roku–dan)

C – Vitória por yuko ou equivalente 5 pontos vermelha e branca 7.o grau (shichi–dan)

D – Vitória por koka ou equivalente 3 pontos vermelha e branca 8.o grau (hachi–dan)

E – Vitoria por yusei-gashi ou equivalente 1 ponto vermelha 9.o grau (ku–dan)

vermelha 10.o grau (ju–dan)


Tempo de duração dos combates

Observação: as faixas usadas por judoístas do sexo


I – Classe júnior e sênior masculino e feminino terão as mesmas cores mostradas nas an-
5 minutos
feminino teriores, porém com uma faixa branca, estreita, nas
duas faces, ao longo de todo o seu comprimento.
II – Classe juvenil masculino e feminino 4 minutos
Atletas brasileiros ganhadores de medalhas em
Olimpíadas
III – Classe pré-juvenil masculino e feminino 3 minutos
• Chiaki Ishii – medalha de bronze, na categoria
peso meio-pesado, em Munique, em 1972.
Kyus (graduações inferiores) • Walter Carmona – medalha de bronze, na cate-
goria peso médio e Luís Onmura, na categoria
branca iniciantes peso leve em Los Angeles, em 1984.
• Aurélio Miguel – medalha de ouro, na categoria
peso pesado em Seoul, em 1988, e medalha de
cinza iniciantes
bronze na categoria meio-pesado em Atlanta,
1996.
azul 6.o kyu • Rogério Sampaio – medalha de ouro, na catego-
ria peso leve, em Barcelona, em 1992.
amarela 5.o kyu • Henrique Guimarães – medalha de bronze, na
categoria peso-leve, em Atlanta, em 1996.
laranja 4.o kyu • Carlos E. Honorato – medalha de prata, na ca-
tegoria peso médio e Tiago Camilo medalha de
verde 3.o kyu prata na categoria peso leve em Sidney, em
2000.
roxa 2.o kyu • Leandro Guilheiro – medalha de bronze, na cate-
goria peso leve e Flavio Canto, medalha de bron-
ze na categoria peso meio-médio em Atenas, em
marrom 1.o kyu 2004.
• Ketleyn Quadros – medalha de bronze, na cate-
goria peso leve, Leandro Guilheiro – medalha de
Dans (graduações superiores)
bronze, na categoria peso leve e Tiago Camilo,
medalha de bronze na categoria peso supermé-
preta 1.o grau (sho–dan) dio em Pequim, em 2008
• Sarah Menezes – medalha de ouro na categoria
peso ligeiro, Felipe Kitadai – medalha de bronze
preta 2. grau (ni–dan)
o
na categoria peso ligeiro, Mayra Aguiar – meda-
lha de bronze na categoria peso meio-pesado,
preta 3.o grau (san–dan) • Rafael Silva – medalha de bronze na categoria
peso pesado, em Londres, em 2012
– 55
• Rafaela Silva – medalha de ouro na categoria Existem muitas semelhanças entre o karatê e outras
peso leve, Mayra Aguiar, medalha de bronze na lutas, especialmente o judô, como o uso do quimono,
categoria peso meio-pesado, Rafael Silva, meda- as progressões de faixas (com variações de estilo
lha de bronze na categoria peso pesado, no Rio para estilo no caso do karatê) e o espaço (dojo), pois
de Janeiro, em 2016. muitas academias usam os mesmos espaços para
as duas lutas. No karatê, diferentemente do judô, o
Conteúdo online contato físico é menor, pois os atletas não se segu-
No Portal Objetivo poderão ser encontrados vídeos ram pelas mãos, mas, em compensação, usam chu-
com os cumprimentos e golpes do judô. Basta seguir tes e socos para acertar o adversário.
o passo a passo: No karatê existem diferentes estilos, como o wado,
• Acessar o portal e fazer login no site <conteudo- shotokan e kyokushin, em que variam desde golpes
online.objetivo.br> e katas (sequências de golpes) até o estilo de lutar.
• Buscar por judô ou histórico do judô No wado, por exemplo, o contato dos golpes nas lu-
• Filtrar por: tas é menor. Já o kyokushin é mais semelhante ao
–– Grau: Ensino Fundamental boxe, pois o que se tenciona na luta é o nocaute.
–– Curso: 6.o ano Atualmente, os atletas de karatê competem em katas
–– Disciplina: Educação Física (sequências de golpes) e em kumites (lutas). Assim,
–– A seguir, clicar em módulo 01 – judô desde crianças podem participar de campeonatos,
Os conteúdos disponíveis nos vídeos são: mas somente nos katas, sendo os kumites apenas
para as categorias maiores. Nas lutas, se usam lu-
• Aquecimento de pescoço, rotação de braço e de
vas com uma pequena parte de espuma na frente e
quadril.
protetores bucais para os dentes. Na verdade, es-
• Educativo de queda: sentado e chão.
sas proteções são apenas para evitar sangramentos,
• Cumprimento com golpe ouchi-gari, o-soto-
pois o contato não é necessário em muitos estilos.
-gari,morote-seio-nague, golpetai-otosh com gol-
Basta dar um golpe e mostrar que poderia acertar
pe e imobilizando com hon-kesa-gatame.
o rosto do adversário, pois um leve toque ou nem
5. Karatê mesmo o toque é necessário para se marcar o pon-
Introdução to. Já no caso do chute, geralmente se acerta o ad-
O que é o karate (ou caratê)? Uma luta ou uma filoso- versário na região do abdômen, pois a musculatura
fia oriental? Na verdade, é um pouco de cada. pode absorver o golpe.
Dependendo do estilo do karatê, das característi-
cas da academia ou do professor, pode-se dar um
enfoque apenas na atividade física, mas um outro
professor pode usar muito da filosofia para ensinar
aspectos mentais e emocionais oferecidos por esse
esporte.
As origens do karatê moderno nos levam à cidade
de Okinawa, no Japão, onde as artes marciais sem
armas eram muito desenvolvidas. Gichin Funakoshi,
nascido em 1868, é considerado o pai do karatê, e
uma de suas filosofias trata da não violência, e diz:
"No karatê não existe atitude ofensiva".
A famosa expressão do mestre – “Karate ni sente
nashi ” – define claramente o propósito antiviolência
do karatê tradicional Veja a seguir:

"Se o adversário é inferior a ti, então por que brigar?


Se o adversário é superior a ti,
então por que brigar?
Se o adversário é igual a ti,
compreenderá
que tu compreendes... Então não haverá luta.
Honra não é orgulho,
é consciência real do que se possui."
A origem dessa técnica e de muitas outras artes mar-
ciais se deu pelo fato de que há centenas de anos foi
proibido o uso de armas para se defender e, assim,
desenvolveram-se técnicas de lutas para proteção.
56 –
Gichin Funakoshi conteúdos. Ele deve se utilizar de adaptações caso te-
nha o interesse em realizar atividades com os assuntos
propostos.

Competências específicas da Educação Física: 2 e 6


• Planejar e empregar estratégias para resolver
desafios e aumentar as possibilidades de apren-
dizagem das práticas corporais, além de se en-
volver no processo de ampliação do acervo cul-
tural nesse campo.
• Interpretar e recriar os valores, os sentidos e os
Gichin Funakoshi significados atribuídos às diferentes práticas cor-
A história do mestre Gichin Funakoshi (1868-1957) porais, bem como aos sujeitos que delas partici-
se confunde com a própria história do karatê; por pam.
isso, a ele é creditado o título de "pai do karatê mo-
derno", devido aos seus esforços em divulgar essa Competências socioemocionais
arte para o mundo. Saber se relacionar, negociação, autocontrole,
a) Os primeiros contatos com o karatê adaptação.
Gichin Funakoshi nasceu em Shuri, Okinawa, em
1868. Depois que começou a frequentar a escola pri- 6. Discussão dos alunos no mesmo contexto de
mária, onde conheceu outro garoto, filho de Yasutsu- atividades
ne Azato, um dois maiores especialistas de Okinawa Após as aulas práticas e vivências dos alunos acerca
na arte do karatê, tomou suas primeiras lições. das lutas no mundo, podem ser levantadas questões
Na época, a prática de artes marciais era proibida em a respeito de sua evolução histórica, bem como suas
Okinawa; então, os treinos eram realizados à noite, transformações e sua abordagem na mídia, nos ca-
no quintal da casa do mestre Azato. Lá ele aprendia nais de comunicação em geral, destacando os pontos
a socar, chutar e mover-se conforme os métodos positivos e negativos, entre outros temas pertinentes.
praticados.
b) O karatê começa a ser ensinado nas escolas de Comentários
Okinawa Para que os alunos analisem as características e as
Em 1902, um inspetor escolar da Prefeitura de transformações históricas das lutas e suas modalida-
Kagoshima foi à escola de Funakoshi, em Okinawa, des, precisarão conhecer e pesquisar mais detalhada-
onde foi feita uma demonstração. Esse inspetor escre- mente seus processos de evolução, que são originados
veu um relatório ao Ministério da Educação elogiando e associados à sobrevivência, defesa pessoal, comba-
as virtudes da arte e, então, o treinamento do karatê tes militares e, com o passar dos anos, se transforma-
passou a ser oficialmente autorizado nas escolas. ram em modalidades esportivas. Identificando as ori-
c) O karatê chega ao Japão gens dessas lutas, deverá ser percebido e reconhecido
Funakoshi fez viagens ao Japão para divulgar suas téc- pelos alunos que há a transmissão de culturas, técnicas
nicas, demonstradas até ao príncipe herdeiro Hirohito. e modelos de combates pelas gerações de lutadores e
O sucesso foi imediato e até o criador do judô, criadores delas. E que tudo isso sofreu transformações
Jigoro Kano foi um dos que mais o incentivaram e e adaptações, dependendo dos ambientes, de seus
ajudaram na divulgação do karatê. participantes e de suas culturas, moldando-se até che-
garem ao que conhecemos hoje.
Comentários Com essa riqueza de informações e conhecimento,
Observamos na habilidade tratada que é importante os alunos terão condições reais de discutir transfor-
estimular nos alunos a formulação de estratégias de mações históricas, em alguns casos, nos processos
observação e análise para resolver desafios especí- relacionados a mudanças de rituais para modalida-
ficos da prática realizada, além de aprender e conhe- des esportivas, além dos processos midiáticos, sem-
cer novas lutas e modalidades. Importante também pre procurando entender e respeitar as culturas e
será adequar esses aprendizados e as possibilida- origens relacionadas ao tema.
des próprias e interesse dos alunos e participantes.
Ao se familiarizar com as novas lutas, modalidades Competências específicas da Educação Física: 6 e 7
e atividades das aulas, os alunos terão possibilidade • Interpretar e recriar os valores, os sentidos e os
de reconhecer algumas características técnico-táticas, significados atribuídos às diferentes práticas corpo-
compreendendo movimentos específicos das lutas, rais, bem como aos sujeitos que delas participam.
como, por exemplo: técnicas de imobilização e de pro- • Reconhecer as práticas corporais como elemen-
jeção, rolamentos, estratégias, entre outras. tos constitutivos da identidade cultural dos povos
Observação: é importante salientar ao professor que e grupos.
as modalidaes descritas nos textos anteriores, (judô e Competências socioemocionais
karatê) não devem ser utilizadas como práticas de lu- Consciência social, flexibilidade, pensamento crítico,
tas, mas como informações e relatos históricos sobre os adaptação.
– 57
Unidade temática: Práticas corporais de aventura trarão aos alunos a capacidade de identificar esses ris-
cos e incertezas inerentes, os quais precisam ser geren-
Objeto de conhecimento: Práticas corporais de aventu-
ciados. Mas há a necessidade de valorizar a importância
ra na natureza
dos cuidados acerca deles, por meio de conversas,
1. Slackline vídeos explicativos etc.
Para a experimentação do slackline, será importante Reconhecer esses riscos pode e deve servir de base
variar níveis da fita (alto, baixo, longo, mais curto, fino, para discussões sobre quais modalidades serão reali-
‘estreito’, largo etc.). Assim, haverá mais possibilidades zadas, bem como as principais ações motoras fazem
de exploração dos movimentos. parte de sua prática. Partindo dessa análise, pode se
2. Minimaratona adaptada estabelecer com os alunos, e nos grupos coletivos que
Proponha a atividade da minimaratona (realizada na ha- eles convivem, medidas para superá-los, por exemplo,
bilidade EF67EF08 para 6.o e 7.o anos), porém, agora, utilizando equipamentos de segurança, procurando
focando em uma corrida em espaços diferentes daquele sempre realizar as práticas com auxílio e suporte dos
da quadra, onde o aluno poderá passar por obstáculos colegas. Cabe ao professor organizá-las, observando
(mantendo a segurança e integridade física de todos), as habilidades de cada participante.
tendo que saltar, rastejar etc.
Competências específicas da Educação Física: 2 e 3
Deixe-os livres para realizar as atividades, sem fazer co-
mentários ou dar sugestões, favorecendo a autonomia. • Planejar e empregar estratégias para resolver desa-
fios e aumentar as possibilidades de aprendizagem
Comentários das práticas corporais, além de se envolver no pro-
As atividades propostas, envolvidas na unidade temá- cesso de ampliação do acervo cultural nesse campo.
tica Práticas corporais de aventura na natureza, procu- • Refletir, criticamente, sobre as relações entre
ram explorar a experimentação corporal em espaços a realização das práticas corporais e os pro-
naturais e são focadas nas proezas e perícias que acon- cessos de saúde/doença, inclusive no contex-
tecem em situações de imprevisibilidade dos espaços
to das atividades laborais.
desafiadores que o aluno/praticante vivencia. Além des-
te primeiro contato com as novas atividades, inicia-se Competências socioemocionais
uma preocupação e valorização da própria segurança Autoconsciência, autoconhecimento, colaboração,
e integridade física, assim como com a dos companhei- trabalhar em conjunto, criatividade, adaptação.
ros. Isso significa que o conhecimento sobre normas de
segurança deve incluir questões relacionadas ao espa- 4. Práticas e discussões dos alunos no mesmo
ço. Assim, a referência às atividades da natureza é re- contexto de atividades
levante para que os alunos entendam a importância da Com base nas vivências anteriores pode-se discutir com
conscientização e preocupação com o cuidado dessas os alunos a respeito de todos os elementos que envol-
áreas e ambientes. vem as atividades, perguntando a eles quem as realiza e
onde, e de que forma se preparam fisicamente em rela-
Competências específicas da Educação Física: 1 e 10 ção à segurança e ao respeito ao meio ambiente.
• Compreender a origem da cultura corporal de mo-
vimento e seus vínculos com a organização da vida Comentários
coletiva e individual. Realizar a busca pelo conhecimento de atividades di-
• Experimentar, desfrutar, apreciar e criar diferentes ferenciadas, não convencionais, bem como por infor-
brincadeiras, jogos, danças, ginásticas, esportes, mações relacionadas às práticas corporais de aventu-
lutas e práticas corporais de aventura, valorizando ra na natureza, identificando as origens, conhecendo
o trabalho coletivo e o protagonismo. as transformações históricas e, com isso, compreen-
dendo que essas manifestações apareceram, assim
Competências socioemocionais como as práticas corporais urbanas, da vontade e ne-
Autoconsciência, consciência social, persistência, cessidade de superar obstáculos instalados pela natu-
criatividade, adaptação. reza, e que resultam de modalidades novas com pos-
sibilidades diferenciadas, prazerosas e desafiadoras.
3. Estruturando as atividades com os alunos
Realizando as mesmas atividades citadas anterior- Competências específicas da Educação Física: 1 e 2
mente na habilidade EF89EF19, mostre-as, parando, • Compreender a origem da cultura corporal de mo-
demonstrando, discutindo e refletindo com os alunos vimento e seus vínculos com a organização da vida
sobre as normas de segurança e as estratégias utili- coletiva e individual.
zadas para a realização das atividades. • Planejar e empregar estratégias para resolver desa-
fios e aumentar as possibilidades de aprendizagem
Comentários
das práticas corporais, além de se envolver no pro-
Fazer com que o aluno identifique os riscos durante a
cesso de ampliação do acervo cultural nesse campo.
realização de práticas corporais de aventura urbanas
e na natureza e consiga planejar estratégias para Competências socioemocionais
sua superação. Consciência social, autoconsciência, autogerencia-
Não são apenas as atividades propostas nesta habilida- mento, colaboração, pensamento crítico, adaptação,
de, apesar de prazerosas e ricas em movimentos, que criatividade, assertividade.
58 –
SUGESTÕES DE ATIVIDADES PARA TODOS OS ANOS

JOGOS DE INCLUSÃO
Pretendemos atingir os nossos objetivos através do 4. Mata-mata com defesa em manchete e ataque
lúdico. com cortada ou saque por cima
Os jogos de inclusão têm como premissa básica a par- Somente se pode queimar e defender desta forma.
ticipação de todos os alunos (na medida do possível) na
aula, o tempo todo, respeitando os limites, a individualidade 5. Mata-mata em duplas ou trios
e o momento de cada um. Nesta variante os alunos estarão em duplas ou trios,
Não existe a exclusão de alunos por falta de habilida- unidos por uma meia. Não poderão se soltar, deve-
de, por erro ou por má sorte. rão correr e queimar presos um no outro. Quando
Os esportes tradicionalmente desenvolvidos nas es- um do grupo for queimado deverá sentar, mas o(s)
colas devem ser adaptados para essa realidade. Exem- outro(s) poderá(ão) ficar de pé e assim se tornará
plo: jogo de handebol de uma classe de 24 alunos que se fácil pegar uma bola espirrada de algum outro grupo
divide em dois times e todos jogam ao mesmo tempo e e se libertarem.
durante toda a aula (não existe time de espera).
Os fundamentos esportivos são trabalhados de forma 6. Mata-mata com duas equipes
lúdica. Por exemplo, numa queimada, os alunos podem se Divide-se a turma em duas equipes (importante esta-
defender utilizando a manchete de vôlei. rem identificadas por cores).
As regras nesses jogos devem ser feitas para propi- Material: uma bola de voleibol.
ciar a participação de todos. Os alunos podem opinar e su- Área de jogo: toda a quadra.
gerir mudanças nas regras e no desenvolvimento do jogo. Os elementos de uma equipe deverão queimar os in-
Destacamos que além dos jogos de inclusão descritos tegrantes da outra equipe.
nesta seção há outros, já apresentados nas sugestões de Para se movimentar pela quadra com a bola, os alu-
atividades relacionadas à BNCC. São eles: nos poderão trocar passes, mas não poderão andar
– Jogo do casaco (página 52) com a bola na mão nem driblar.
– Espião (página 12) O aluno que arremessar a bola não poderá fazê-lo no-
– Queimada boliche (página 15) vamente até que outro aluno (da sua equipe ou não)
– Dodgeball cones (página 19) arremesse também.
– Dodgeball bandeira (página 42) Cada aluno queimado vale um ponto para a equipe
adversária.
No final, sempre é reservado um momento para pro-
fessor e alunos avaliarem o jogo; todos dão o seu parecer 7. Mata-mata com três equipes
sobre o que pode ser mudado ou não. Divide-se a turma em três equipes (é importante a
1. Mata-mata individual identificação por cores).
Os alunos posicionam-se livremente pelo espaço da Material: uma bola de voleibol.
quadra. Com uma bola de voleibol deverão queimar Área de jogo: toda a quadra.
uns aos outros. Os elementos de uma equipe deverão queimar os in-
Para queimar, só é permitido dar três passos. tegrantes da outra equipe.
Variantes Para se movimentar pela quadra com a bola, os alu-
1) Pode-se correr à vontade pela quadra. nos poderão trocar passes, mas não poderão andar
2) Não é permitido sair do lugar para queimar. com a bola na mão nem driblar.
3) Não se pode arremessar a bola duas vezes se- O aluno que arremessar a bola não poderá fazê-lo
guidas, para evitar que os alunos que mais parti- novamente até que outro aluno (da sua equipe ou
cipam monopolizem o jogo. não) arremesse também.
Para salvar ou ser salvo Quando a equipe queima alguém das equipes adver-
– Pega-se uma bola perdida. sárias ganha um ponto e quando é queimada perde
– Alguém poderá passar a bola para o aluno queimado. um ponto.
– Toca-se no aluno que está com a bola (neste caso
Ganha a equipe que entre pontos ganhos e perdidos
quem foi tocado senta-se no lugar de quem estava
queimado). ficar com mais pontos.
– Dois alunos queimados, sem sair do lugar, conse- 8. Estafeta do jogo da velha
guem dar as mãos.
Organização: formam-se dois times, que se posicio-
2. Mata-mata com duas bolas nam em duas colunas, um jogador atrás do outro.
O mesmo que o mata-mata individual, só que com Uma linha de largada é traçada e, a aproximadamen-
duas bolas de voleibol. te 15 metros dela, risca-se o traçado do jogo da velha
(#). Cada equipe terá cones de uma cor, que servirão
3. Mata-mata com defesa em manchete para ocupar a casa que a equipe escolher, a fim de
O aluno pode fazer defesa em manchete; neste caso, formar a sequência de três cones na horizontal, verti-
tem a posse da bola. cal ou diagonal, o que faz com que se ganhe o jogo.
– 59
Desenvolvimento do jogo: ao sinal do professor, Descrição da área de jogo: Vivo – é a quadra de
cada equipe libera o primeiro da fila, que deve correr vôlei (cada equipe ocupa um lado da quadra).
até as linhas do jogo da velha, colocar um cone num Morto – é toda a área externa em volta da quadra
dos espaços e voltar o mais rápido possível para libe- de vôlei, que é “terra de ninguém”, ou seja, nela os
rar o próximo integrante da equipe, que levará outro alunos das duas equipes podem transitar livremente.
cone. Quem fizer a sequência de três cones primeiro O jogo começa com um ou dois alunos de cada equi-
ganhará. Em caso de empate (se ninguém montar a pe no morto. Eles podem queimar o vivo desde o iní-
sequência), reinicia-se o jogo até que alguma equipe cio do jogo (poderão retornar ao vivo quando alguém
consiga a sequência correta. A rapidez é muito im- da equipe for queimado).
portante; se uma equipe ficar “pensando” onde colo- O primeiro de cada equipe que for queimado vai para
car, a outra vai mandar muito mais integrantes, que o morto, onde poderá tomar a bola da outra equipe,
ocuparão os lugares vagos e farão o ponto. queimar o vivo ou simplesmente marcar o adversá-
rio para que ele não lance ou arremesse a bola. O
9. Jogo do gruda
segundo da equipe que for queimado vai para o vivo
Dividir os participantes em dois grupos, separados
inicialmente pela linha central. Cada participante tem dentro da outra equipe, onde só poderá atrapalhar
um "prato" do jogo do gruda, que deve prender em os arremessos ou tomar a bola e passar para sua
uma das mãos. O jogo consiste em efetuar passes equipe (não poderá queimar).
entre os jogadores com uma bola com ventosas (que O terceiro da equipe a ser queimado vai para o mor-
grudam no prato de plástico), até conseguir ultrapas- to, o quarto vai para o vivo da outra equipe e assim
sar a última linha da quadra, efetuando o ponto. por diante.
Vence o jogo quem queimar mais elementos da outra
Local Local
equipe.
para para
marcar marcar Variantes
ponto ponto
1) Usam-se duas ou três bolas.
Regras 2) Se o participante defender em manchete não é
–– Quem está com a posse da bola não pode andar. queimado (voleibol).
–– Caso a bola bata no prato e caia (não grude), ain- 3) Só se podem dar três passos antes de arremes-
da será do mesmo jogador.
sar para queimar, com impulsão (handebol).
–– O ponto é alcançado quando uma pessoa da equi-
Marcação de handebol.
pe consegue pegar a bola (sem deixá-la cair) de-
pois da última linha da quadra. 4) Só se pode correr driblando com a bola (basque-
–– Não é permitido andar com a bola durante o jogo. tebol). Marcação de basquetebol.
–– Não é permitido receber a bola com as mãos (a
não ser quando ela cair no chão), apenas com o 11. Queimada invertida
prato.
Dividir os participantes em dois grupos. As regras
–– O início do jogo se dá com uma pessoa de cada
time, como no basquete (bola ao ar). são semelhantes às da queimada tradicional, só que
os campos (vivo e morto) são invertidos. Pensando
Variante numa quadra de vôlei, as equipes ficam no vivo (os
Caso não consiga o jogo do gruda (vendido em São não queimados), fora das linhas da quadra de vôlei,
Paulo, na rua 25 de Março ou nos sites <https://www. e o coveiro ou morto fica dentro da quadra de vôlei.
americanas.com.br/produto/66921604/kit-agarra- À medida que as pessoas do vivo forem queimadas
-com-bolinha-de-succao-carros-western?> e <https:// passam para dentro da quadra de vôlei. Quando to-
www.americanas.com.br/busca/kit-agarra>), pode-se dos de uma equipe forem queimados, o jogo acaba.
adaptá-lo, cortando uma garrafa de PET de 2 litros,
usando o bocal para segurar e cortando na diagonal a VIVO VIVO
partir do meio da garrafa. Então, usa-se uma bola de VIVO MORTO MORTO VIVO
tênis, fazendo-a cair sempre dentro da “meia” garrafa.
Importante: na parte que foi cortada, passar uma VIVO VIVO
fita isolante ou similar, para prevenir acidentes, pois
a garrafa pode cortar alguém, numa disputa de bola, Variante
por exemplo. Dentro do morto (coveiro), cada equipe tem o seu
10. Queimada maluca lado, não se misturam os que foram queimados.
Divide-se a turma em duas equipes que obrigatoria- Como variação, pode haver um morto único, onde é
mente deverão estar identificadas por cores. permitido, inclusive, roubar a bola um do outro.
60 –
12. Queimada por cima e por baixo ce o jogo quem obtiver mais pontos no final da partida
Local: quadra de voleibol (vivo) e o espaço no entor- (final da aula) ou acertar todos os seus alvos primeiro.
no dela (morto). Ajuste para jogos em que o número de alunos por
Material: duas bolas de cores diferentes, coletes co- equipe não é igual: se uma equipe tiver um jogador
loridos ou algo para identificar as equipes. a menos, o professor escolherá um aluno para ser
Organização: dividir a classe em duas equipes e queimado duas vezes e colocará dois papéis com o
identificar uma delas com uma cor. nome deste jogador no saco para sorteio. Este aluno
Início do jogo: as equipes começam o jogo uma de só irá para o morto quando for queimado pela segun-
cada lado da quadra de voleibol (vivos) e designarão da vez. Além disto, o professor também escolherá
um aluno para ser o morto falso (ele é falso porque outro aluno desta mesma equipe para ficar com dois
não foi queimado ainda e voltará para o vivo assim papéis, ou seja, será responsável por queimar dois
que alguém da equipe for queimado). inimigos secretos.
Observação: o morto falso também queima.
14. Queimada do inimigo secreto (com dois alvos)
Desenvolvimento do jogo: identifica-se uma das
Local: quadra de voleibol (vivo) e o espaço no entor-
bolas, que só poderá ser arremessada rolando no
no dela (morto).
chão, como no boliche, e só poderá queimar o adver-
Material: duas bolas, coletes coloridos ou algo para
sário do joelho para baixo.
identificar as equipes, papel, canetas, dois sacos ou
Os jogadores, para se defender, poderão pular, mas
similares para colocar os papéis com os nomes dos
não poderão agarrar esta bola. A bola passará e irá
alunos para o sorteio do inimigo secreto.
para o morto. Caso a bola pare sozinha, o vivo pode
Preparação: dividir a classe em duas equipes e
pegar a bola para recomeçar o jogo.
identificar uma delas com uma cor.
A outra bola só poderá queimar o jogador adversá-
Distribuir dois pedaços de papel para cada jogador,
rio do joelho para cima. Deve ser arremessada di-
nos quais ele deverá anotar o seu nome.
retamente nessa parte do corpo e, em seguida, terá
Todos os papéis com os nomes dos jogadores das
que cair no chão para que o jogador seja considerado
equipes deverão ser dobrados e colocados em dois
queimado.
saquinhos, um para cada equipe. Cada jogador pe-
Quando alguém for queimado irá para o morto para
gará dois papéis com nomes de jogadores da outra
recomeçar o jogo com uma das bolas e a outra bola
equipe, que serão seus inimigos secretos, isto é, seus
ficará em posse da sua equipe, no vivo.
alvos para queimar. Estes papéis deverão ser guarda-
13. Queimada do inimigo secreto dos em segredo para serem mostrados ao professor
Local: quadra de voleibol (vivo) e o espaço no entor- assim que o jogador conseguir seu objetivo.
no dela (morto). Início do jogo: as equipes começam o jogo, uma de
Material: duas bolas, coletes coloridos ou algo para cada lado da quadra de voleibol (vivos), e designarão
identificar as equipes, papel, canetas, dois sacos um aluno para ser o morto falso (ele é falso porque
plásticos ou similares para colocar os papéis com os não foi queimado ainda e voltará para o vivo assim
nomes dos alunos para o sorteio do inimigo secreto. que alguém da equipe for queimado).
Desenvolvimento do jogo: dividir a classe em duas Observação: o morto falso também queima.
equipes e identificar uma delas com uma cor. Pontuação: quando o jogador acertar um dos seus
Distribuir um pedaço de papel para cada jogador, alvos, ou seja, um dos seus inimigos secretos, sua
onde ele deverá anotar o seu nome. Todos os papéis equipe ganha um ponto. O inimigo queimado vai
com os nomes dos jogadores das equipes deverão para o morto e voltará para o vivo assim que outro de
ser dobrados e colocados em dois saquinhos, um sua equipe for queimado, mas quando for queimado
para cada equipe. Cada jogador pegará um papel pela segunda vez não voltará mais para o vivo.
com o nome de um jogador da outra equipe, que será Nesta variação somente podem ser queimados os
seu inimigo secreto, isto é, quem ele deverá queimar. inimigos secretos do jogador. Se a bola acertar outro
Esse papel deverá ser guardado em segredo para participante, o jogo continua sem que sejam marca-
ser mostrado ao professor assim que o jogador con- dos pontos e ninguém vai para o morto.
seguir seu objetivo. Vence o jogo quem obtiver mais pontos no final da par-
Início do jogo: as equipes começam o jogo uma de tida (final da aula) ou acertar todos seus alvos primeiro.
cada lado da quadra de voleibol (vivos) e designarão
um aluno para ser o morto falso (ele é falso porque Ajuste para jogos em que o número de alunos por
não foi queimado ainda e voltará para o vivo assim equipe não é igual: se uma equipe tiver um jogador
que alguém da equipe for queimado). a menos, o professor escolherá um aluno para ser
queimado mais duas vezes e serão colocados mais
Observação: o morto falso também queima. dois papéis com o nome deste jogador no saco para
Pontuação: quando o jogador acertar seu alvo, ou sorteio. Este aluno só irá para o morto definitivamen-
seja, seu inimigo secreto, sua equipe ganha cinco pon- te quando for queimado pela quarta vez.
tos e o jogador queimado vai para o morto. Se o aluno Além disso, o professor também escolherá outros
acertar qualquer outro aluno, sua equipe só ganha um dois alunos desta mesma equipe para ficar com três
ponto e o jogador atingido não vai para o morto. Ven- papéis (três inimigos secretos) cada um.
– 61
15. Queimada da garrafa ou do conezinho 17. Queimada Vênus
Dividir o grupo em duas equipes, separadas pela Local: quadra de voleibol (vivo) e o espaço no entor-
linha central da quadra de vôlei. Cada equipe ocupa no dela (morto).
sua metade do campo, e cada integrante tem uma Material: duas bolas de cores diferentes, coletes co-
garrafa (de PET, de 2 litros ou cone de 20 cm) que loridos ou algo para identificar as equipes.
deve proteger de ser queimada pelo time adversá- Organização: dividir a classe em duas equipes e
rio. Para isso, deve ficar à frente da garrafa, mas identificar uma delas com uma cor.
evitando segurá-la com os pés ou joelhos. Antes Início do jogo: as equipes começam o jogo uma de
do início do jogo, é dado um minuto para que cada cada lado da quadra de voleibol (vivos) e designarão
participante escolha o local de sua garrafa, o qual um aluno para ser o morto falso (ele é falso porque
não foi queimado ainda e voltará para o vivo assim
não poderá mais ser trocado. A garrafa deve ter um
que alguém da equipe for queimado).
peso dentro (um pouco de areia ou água) para não
tombar muito fácil, pois se cair, mesmo por acidente, Observação: o morto falso também queima.
estará queimada. O elemento cuja garrafa tiver sido Desenvolvimento do jogo: escolher uma das bo-
queimada pela equipe adversária irá para o cemité- las, se possível de cor rosa, que somente as meninas
rio (coveiro) e dali também poderá queimar as dos poderão usar para queimar os jogadores da outra
adversários, como na queimada tradicional. Não se equipe, tanto os do sexo feminino como os do sexo
queimam as pessoas, mas sim as garrafas. masculino. Para queimar, a bola deverá bater direto
no jogador e depois cair no chão. Se a bola for agar-
Variantes
rada, o jogador não será considerado queimado.
1) Para evitar que o jogo fique monótono, usar de
A outra bola do jogo, que pode ser da cor azul, so-
duas a três bolas. mente os meninos poderão usar para queimar os jo-
2) Em vez de garrafas, usar cones grandes ou pe- gadores da outra equipe, tanto os do sexo feminino
quenos, ou outros objetos similares. como os do sexo masculino. Para queimar diferen-
3) Usar uma marcação em círculo em torno das temente das meninas, a bola deverá quicar no chão
garrafas (50 cm aproximadamente), feita com giz antes de bater em um jogador e depois cair no chão.
ou um aro (bambolê), para evitar que os jogado- Se a bola for agarrada, o jogador não será conside-
res segurem a garrafa. rado queimado.
Quando alguém for queimado irá para o morto para
16. Queimada do anjo da guarda
recomeçar o jogo com uma das bolas. A outra bola
As crianças são divididas em duas equipes e nume- ficará com a sua equipe, no vivo.
radas. Serão utilizadas duas bolas. Duas crianças
(as últimas), uma de cada equipe, iniciarão o jogo 18. Queimada dos migrantes
no morto (cemitério), podendo queimar. Os membros
de cada equipe deverão queimar determinada crian-
ça da equipe adversária (pela ordem numérica), que
estará com uma identificação diferente, e os compa- A B C
nheiros poderão formar barreiras para protegê-la.
Assim que a criança que está sendo protegida for
queimada, ela passa a identificação para o próximo
elemento da equipe (pela ordem numérica) que de- Utilizando a quadra de vôlei, dividi-Ia em três (3)
verá ser protegido e vai para o morto. partes iguais. Cada equipe, num espaço (A, B, C),
Final: quando a criança que iniciou no morto (último pode queimar qualquer pessoa de outra equipe, sen-
número) for queimada. do que se for queimada irá para o morto (cemitério,
coveiro). Homem só queimará homem e mulher só
Observações queimará mulher. Pode-se começar com um morto
–– As crianças que formam a barreira não poderão de cada equipe, sendo que este tem o direito de vol-
cercar (como um sanduíche) a criança que estão tar, por não ter sido queimado ainda.
protegendo. Cada vez que uma pessoa é queimada, ocorre um
–– Para facilitar a visualização, poderá ser colocado rodízio nos locais do vivo, isto é, o time A vai para o
colete nas crianças a serem queimadas. local do B; o B vai para o local do C; e o C vai para
o A. Esse rodízio acontece a cada pessoa queima-
Variantes
da. Caso uma equipe inteira seja queimada, o jogo
1) As crianças poderão defender-se em manchete. ainda continua, pois é necessário queimar ainda a
2) Iniciar o jogo com mais de uma criança de cada outra equipe para verificar quem ficará em 1.o, 2.o e
equipe no morto. 3.o lugares. Só que o espaço deixado pela equipe
3) Poderão ser usadas mais bolas (quatro). inteira queimada poderá ser utilizada pelo morto ou
5) Poderá ser invertida a ordem das crianças a se- coveiros. O jogo termina quando duas equipes forem
rem queimadas (da última para a primeira). inteiramente queimadas, ou a critério do professor.
62 –
19. Queimada da batalha naval 20. Queimada do xadrez
Execução: dividir a turma em duas equipes que obri- Execução: dividir a turma em duas equipes que obri-
gatoriamente deverão estar identificadas por cores. gatoriamente deverão estar identificadas por cores.

Descrição da área de jogo Descrição da área de jogo


Vivo – é a quadra de vôlei onde cada equipe ocupa Vivo – é a quadra de vôlei onde cada equipe ocupa
um lado. um lado da quadra.
Morto – é toda a área externa em volta da quadra Morto – é toda a área externa em volta da quadra de
de vôlei, que é “terra de ninguém”, ou seja, os alu- vôlei, que é “terra de ninguém”, ou seja, os alunos
nos das duas equipes podem transitar livremente. das duas equipes podem transitar livremente.

Entregar a cada equipe uma ficha, que deverá ser pre- Entregar a cada equipe uma ficha, que deverá ser pre-
enchida e devolvida ao professor, o único que saberá os enchida e devolvida ao professor, o único que saberá
nomes dos componentes do time correspondentes às os nomes dos componentes do time correspondentes
peças do jogo da batalha naval, de acordo com a tabela: às peças do jogo de xadrez, de acordo com a tabela:

Peça Quantidade de alunos Quantidade Pontos


Peça
1 cruzador 4 de alunos por aluno
1 hidroavião 3 Peão 8 1
1 destróier 2 Bispo 2 2
4 submarinos 1 Cavalo 2 3
8 águas 1 Torre 2 4
1 mina 1 Rainha 1 5
Exemplo: quando uma das equipes conseguir queimar Rei 1 10
um dos alunos da outra equipe que faz parte do cruza-
dor, os outros três alunos vão para o morto também. Ou Exemplo: quando uma das equipes conseguir quei-
seja, afundou o cruzador e assim por diante. Quando mar um dos alunos da outra que representa a torre,
queimar um dos alunos do hidroavião, os outros dois a equipe ganha quatro pontos e este aluno vai para o
também irão para o morto. morto. Se queimar o aluno que representa o peão a
Mas quando a equipe queimar a mina, quem arremes- equipe ganha um ponto, e assim por diante. Quando
sou também será considerado queimado, ou seja, se for a equipe atingir 25 pontos ganha o jogo.
um aluno cruzador, destróier, hidrovião, submarino ou Observação: se na classe houver menos de 32 alu-
água vai para o morto junto com a mina. nos, coloque menos peões e se tiver mais, coloque
Vence a equipe que afundar toda a esquadra da equipe mais bispo, torre ou cavalo.
adversária, mesmo que sobrem algumas águas ou mina. FICHA DA QUEIMADA DE XADREZ

FICHA DA QUEIMADA DA BATALHA NAVAL Peão – vale 1 ponto

CRUZADOR DESTRÓIER 1. ______________________________________________________________________________

2. ______________________________________________________________________________

3. ______________________________________________________________________________

4. ______________________________________________________________________________

5. ______________________________________________________________________________

HIDROAVIÃO MINA
6. ______________________________________________________________________________

7. ______________________________________________________________________________

8. ______________________________________________________________________________

Bispo – vale 2 pontos

1. ______________________________________________________________________________

2. ______________________________________________________________________________
SUBMARINO

Torre – vale 4 pontos

1. ______________________________________________________________________________

2. ______________________________________________________________________________

Rainha – vale 5 pontos

1. ______________________________________________________________________________

ÁGUA
Rei – vale 10 pontos

1. ______________________________________________________________________________

Ver ficha em tamanho natural no final da descri- Ver ficha em tamanho natural no final da descri-
ção dos jogos. ção dos jogos.
– 63
21. Dodgeball gol 22. Queimada D’Artagnan e os três mosqueteiros
Local: quadra poliesportiva. Local: quadra poliesportiva dividida em 4 espaços.
Material: 4 bolas de queimada, coletes/jalecos de Material: 2 bolas de queimada e coletes/jalecos de
2 cores para identificar as equipes, 4 coletes/jale- 4 cores diferentes.
cos de cores diferentes para identificar os prote-
tores (2 para cada equipe) e 2 traves de futsal ou
handebol (1 de cada lado).

Desenvolvimento do jogo
     Local em que ficarão os alunos que forem queimados. –– Duas bolas jogadas ao alto no início do jogo.
–– Quatro equipes, uma em cada quarto da quadra
Desenvolvimento do jogo
de vôlei.
–– Cada equipe deverá se posicionar em uma extre-
midade da quadra. –– Cada equipe deverá eleger um protegido (rei ou
–– Cada equipe deverá eleger 2 goleiros, que deve- rainha), que deverá estar no campo vivo e usar
rão usar um colete/jaleco de cor diferente para um colete/jaleco de cor diferente para que fique
que fiquem visíveis para a equipe adversária. Eles identificado e visível para as equipes adversárias.
podem proteger a equipe defendendo as bolas Se o rei (ou a rainha) for queimado(a), a equi-
arremessadas pela equipe adversária e não são pe que arremessou a bola ganha 2 pontos e
queimados/eliminados. Também podem arremes- a equipe que permitiu que queimassem o rei
sar, tanto para fazer gol como para queimar. (ou a rainha) perde 1 ponto. O aluno então irá
–– 4 bolas deverão estar espalhadas ao longo da li- para o morto e será escolhido outro para ser o rei
nha central (ou duas para cada equipe). (ou a rainha). Todas as equipes farão um rodízio
–– Ao sinal do professor, os alunos correm para pe- nos campos da quadra. O rei (ou a rainha) tam-
gar a bola e devem voltar à linha dos 3 metros do bém pode arremessar para queimar. No reinício,
voleibol para iniciar seus arremessos. as duas bolas serão da equipe que foi queimada,
–– Quando um aluno for queimado, deverá ficar na uma para os alunos do vivo e outra para os do
lateral da quadra, no local indicado. morto.
–– Quando um aluno consegue pegar no ar a bola ar- –– Cada equipe deverá eleger quatro protetores
remessada pela outra equipe traz de volta para o (3 mosqueteiros e o D'Artagnan), que também
jogo todos os seus companheiros de equipe, além deverão estar no campo vivo e não podem ser
de eliminar aquele que arremessou a bola (se um queimados, pois são protetores. Assim, as bolas
goleiro pegar uma bola no ar, ele não salva sua que baterem neles não os eliminam.
equipe, bem como não elimina o jogador que a –– Todos os outros alunos, com o colete de identifi-
arremessou). cação de sua equipe, que não forem o rei nem a
–– Caso a equipe marque um gol trará de volta para o rainha deverão estar no campo morto, do lado
jogo todos os seus companheiros de equipe, além de fora da quadra de vôlei. Eles também podem
de eliminar aquele aluno que arremessou a bola. arremessar para queimar.
–– Caso não tenha nenhum de seus jogadores elimi-
–– Caso nenhum rei (ou rainha) seja queimado em
nados e marque um gol terá o direito de escolher e
5 minutos, deverá ser feito um rodízio nas qua-
eliminar um jogador da equipe adversária.
dras do vivo.
–– Cada rodada terá 5 minutos.
–– No campo morto, não existe divisão entre as
Final do jogo equipes, já que todos os alunos das quatro equi-
–– Quando uma das equipes elimina a totalidade da pes podem ocupar qualquer espaço.
outra vence uma rodada, ganhando 1 ponto.
–– Quando o tempo acaba, verifica-se qual é a equi- Final do jogo
pe com maior número de integrantes no campo, e A equipe que tiver mais pontos, quando acabar a
esta ganhará 1 ponto. aula, será declarada vencedora.
64 –
23. Dodgeball química – Quando um aluno chegar à área adversária pode-
Local: quadra poliesportiva. rá levar somente um conezinho por vez.
Material: 2 bolas de queimada, coletes de 2 cores dife- – Quando um aluno está na quadra adversária pode
rentes, cones adesivados com os elementos químicos. ser pego/congelado pelo adversário, mas ele não
Cada equipe deverá ter os seguintes elementos/co- pode ser queimado quando está congelado, e so-
nes adesivados: mente poderá voltar a jogar quando um compa-
• 3 elementos de oxigênio “O” nheiro de equipe o tocar, salvando-o. Caso seja
• 2 elementos de nitrogênio “N” pego levando um conezinho, este voltará para a
• 4 elementos de hidrogênio “H” área adversária.
• 2 elementos de carbono “C”
– O aluno que for queimado, e estiver em seu cam-
Sugestões de substâncias a serem solicitadas pelo po com um conezinho, será eliminado, porém o
professor: água, oxigênio e nitrogênio. conezinho irá para sua área.
Desenvolvimento do jogo – Se a bola passar ou ficar parada na área adver-
– Cada equipe, uma em cada lado da quadra, co- sária e houver um adversário lá, ele poderá arre-
meça com uma bola. messá-la para sua equipe, mas daquele local não
– Nenhum aluno fica dentro de sua “área do gol poderá queimar. Essa bola recuperada não poderá
do futsal”, que deve estar livre para o adversário salvar sua equipe.
(como o pique-bandeira). – Haverá uma área específica próxima ao professor,
– Quando um aluno for queimado deverá ficar na onde as moléculas serão montadas/organizadas.
lateral da quadra, no local indicado. Os jogadores
– Se a equipe conquistar e levar um elemento erra-
podem ser queimados no seu campo, ou no cam-
do perde um elemento correto.
po adversário.
– Quando um aluno consegue pegar uma bola no – Cada rodada terá 5 minutos.
ar arremessada pela equipe adversária, ele traz
Final do jogo
de volta para o jogo os seus companheiros de
equipe, além de eliminar aquele que arremessou Quando uma das equipes conseguir formar a molé-
a bola. cula solicitada pelo professor.
– Os alunos poderão invadir o campo adversário Caso o tempo acabe, a equipe que chegou mais pró-
para entrar na área e pegar o(s) cone(s)/elemento. ximo da molécula solicitada será a vencedora.

GRANDES JOGOS

Os grandes jogos têm como característica principal 1. Dodgeball


a participação de todos os alunos, que obrigatoriamente Local: quadra poliesportiva.
passam por todas as etapas do jogo. Material: 4 bolas de queimada.
Destacamos que além dos grandes jogos descritos
nesta seção há outros, já apresentados nas sugestões de
atividades relacionadas à BNCC. São eles:
– Base 4 (página 39)
– Futebase retrô (página 43)
– Futebase master 7 pontos (página 44)
– Tomba latas ou derruba cones (página 41)
– Derruba cones master (página 42)
– Beisebol (página 23)
– Corredorzinho e corredorzão (página 14)
– Jogo War – pique bolinha master (página 42) Local em que ficarão os alunos que foram queimados.

– 65
Desenvolvimento do jogo Colocam-se as casinhas em círculos desenhados
com giz nas extremidades da quadra de voleibol,
–– Duas equipes, uma em cada extremidade da quadra.
aproximadamente a uns 18 metros de distância. Ou-
–– 4 bolas de queimada, sendo duas para cada lado. tra sugestão é utilizar o círculo do “garrafão” do bas-
–– Ao sinal do professor, os alunos podem iniciar quetebol. Delimite um corredor (com cones) onde os
seus arremessos. rebatedores possam correr para a troca das bases.
–– Quando um aluno for queimado deverá ficar na Esse corredor não pode ser invadido, a não ser que
lateral da quadra, no local indicado. a bola esteja dentro dele. Adapte para seu espaço e
–– Quando um aluno consegue pegar a bola no ar, seu grupo de alunos.
arremessada pela outra equipe, traz de volta para Desenvolvimento do jogo
o jogo todos os seus companheiros de equipe, –– Uma das equipes arremessará a bola, na ordem,
além de queimar/eliminar aquele aluno que arre- com sua dupla (neste caso a vermelha), tentando
messou a bola. derrubar a casinha. Os outros integrantes desta
equipe estão espalhados ao redor da quadra, ten-
Variações tando pegar a bola rapidamente para que derru-
–– Deixar somente as meninas arremessando por bem a casinha.
um período. –– A outra equipe rebaterá a bola para longe, tentando
–– Deixar que os alunos invadam o campo adversá- assim realizar a troca de lado de seus integrantes
(neste caso a azul).
rio até a linha dos 3 metros do voleibol.
–– A outra equipe (que não está arremessando nes-
–– Pedir que as equipes troquem o lado de quadra. te momento) ficará ao lado da quadra ajudando a
Final do jogo equipe que arremessa a pegar a bola rapidamente
–– Para que o jogo fique dinâmico, realize rodadas para derrubar a casinha (neste caso a verde).
de 3 ou 4 minutos, assim os alunos queimados A dupla que está rebatendo terá pelo menos 4 arre-
e eliminados não ficarão fora do jogo por muito messos (dois para cada lado) válidos para tentar re-
tempo. bater. Rebatendo a bola ou não, deverá, obrigatoria-
–– Quando uma das equipes eliminar toda a outra mente, trocar de lado pelo menos duas vezes, ou seja,
cada jogador desta dupla terminará sua passagem
vence uma rodada.
pelo taco no mesmo local em que começou, mesmo
–– Quando a aula acabar, verificam-se quantos joga- que não consiga rebater a bola. Essa troca se torna
dores cada equipe ainda tem. obrigatória, pois alguns alunos “preferem” apenas pas-
sar pelo taco sem se comprometer em rebater, porém
2. Taco com esta regra definida, eles deverão tentar rebater,
sabendo que terão a obrigatoriedade da troca de lado
e que sem rebater a bola para “longe”, será muito mais
difícil trocar de lado sem que derrubem sua casinha.
A equipe recebe 1 ponto quando rebate a bola e per-
cebe que consegue trocar de lado com seu compa-
nheiro (dupla) e o faz.
1 1 1 1 Obs.: para a segurança dos alunos, não se deve ba-
ter o taco no meio do caminho da troca, diferente-
mente das regras originais do taco.
Se a bola for pega no ar pelas equipes que estão ao
redor da quadra, as duas equipes recebem pontos (1
ponto para cada uma).
Se a “casinha” for derrubada por membros das equi-
pes que estão ao redor da quadra ou até mesmo pe-
los rebatedores, mesmo sem querer, as duas equi-
Divide-se a turma em 3 equipes (importante separá- pes que estão ao redor da quadra recebem 1 ponto
-las por cor, neste caso: vermelha, azul e verde). No cada uma.
início do jogo representado acima, a vermelha está Após todos os alunos (duplas) da primeira equipe
arremessando a bola de trás das “casinhas”; a azul (azul) terem realizado suas rebatidas, troca-se a
está rebatendo (com os tacos) e tentando pontuar. A equipe; aquela que arremessou rebaterá (vermelha)
verde está espalhada pela quadra, ajudando a equi- e aquela que estava espalhada pela quadra (verde)
pe vermelha a pegar a bola. agora arremessará. Neste novo momento, as equi-
Além de dividir a sala em 3 equipes, deve-se subdivi- pes azul e verde estarão unidas.
di-las em duplas e numerá-las.
Utilizar uma bola de tênis ou de taco, dois tacos de Final do jogo
madeira, duas “casinhas”, que podem ser confeccio- Organize o tempo para que todos os alunos passem
nadas com algum material que fique em pé, porém pelo taco, assim o final do jogo fica por conta do tem-
tombe quando tocado pela bola, como latas etc. po de aula.
66 –
JOGOS MULTIDISCIPLINARES

Destacamos que além dos jogos multidisciplinares • 8 participantes da equipe devem sentar (um em
descritos nesta seção há outros, já apresentados nas su- cada) nos pontos cardeais;
gestões de atividades relacionadas à BNCC. São eles:
• Criar variações envolvendo número de partici-
– Queimada do Sistema Solar (página 12)
pantes, pontos específicos.
– Queimada "ataque dos hackers" (página 13)
Nas tarefas, a equipe ou participante que sentar pri-
1. Pontos cardeais
meiro no ponto solicitado ganha.
Local: quadra poliesportiva (quadra de voleibol).
Material: 8 cones e placas com os nomes dos pontos 2. Graus
cardeais e colaterais. Local: quadra poliesportiva (quadra de voleibol).
Material: 8 cones.
N 360o/0o

45
o
315
o
NO NE
Equipe verde
Equipe verde

270o 90
o

O L
225
o
135
o

Equipe azul

SO SE 180o

180o

135
o
225
o
Desenvolvimento do jogo: duas equipes, sentadas
na linha de três metros do voleibol. Uma ficará sen-
tada de frente para o lado NORTE e outra, para o
90
o
SUL. Um cone é colocado em cada ponto cardeal 270o
Equipe azul
e em seus colaterais, com uma placa em cada um
para indicar os nomes dos pontos. Cada equipe de- 45o 315o
verá correr até seu ponto principal (NORTE ou SUL)
e executar a tarefa pedida, como, por exemplo:
360o/0o
• Equipe inteira vai ao ponto principal e senta em
um dos pontos cardeais; Observação: estas quadras estão juntas – sobre-
• Equipe inteira vai ao ponto principal e senta em postas, apenas mostradas em dois desenhos para
um dos pontos colaterais; visualizar que as equipes têm pontos e movimenta-
• 4 participantes da equipe devem sentar (um em ção diferenciados num mesmo espaço. As equipes
cada) nos pontos cardeias; jogam simultaneamente na mesma quadra.
• 4 participantes da equipe devem sentar (um em Desenvolvimento do jogo: duas equipes, sentadas
cada) nos pontos colaterais; na linha de três metros do voleibol. Uma ficará sen-
• 8 participantes da equipe devem sentar (um em tada voltada para um lado da quadra e a outra, para
cada) nos pontos colaterais; o lado oposto.
– 67
Um cone é colocado no ponto 0o (zero) de cada equi- ou arremessá-la para queimar um aluno da equipe
pe e, outros cones, colocados em cada 45 graus. que será a presa da sua. Quando o aluno da equipe
Cada equipe deverá correr até seu ponto zero e se que for seu alimento for queimado, este deverá ir em
deslocar sempre à direita, executando a quantidade direção ao montinho de coletes e trocar pela cor da
de graus solicitados, como, por exemplo: equipe que o queimou, ou seja, ele passará a ser
• A equipe inteira vai a 45 graus. membro desta equipe.
• A equipe inteira vai a 180 graus. As equipes devem sempre tentar queimar (alimen-
• Três participantes vão a 360 graus. tar-se) da equipe que é sua presa e fugir da outra,
• Oito participantes vão a 405 graus (uma volta que é sua predadora.
completa, 360 graus) + 45 graus. Observação: não se deve queimar todos os elemen-
• Criar variações envolvendo número de partici- to da equipe que é sua presa porque a equipe cresce-
pantes e posição específicos. rá muito e ficará sem alimento. Em alguns casos ela
Nas tarefas, a equipe ou participante que sentar pri- deve ajudar esta equipe a aumentar seus membros
meiro no ponto solicitado ganha. passando a bola para que ela queime sua presa.

3. Cadeia alimentar 4. Queimada do castelo – primeira fase


Local: quadra de esportes. O castelo: quatro torres, duas muralhas, uma ponte
Material: uma bola de queimada e três jogos de co- levadiça.
letes (o número de coletes deve ser maior que o nú- Execução: sete alunos assumirão essas partes do
mero de alunos da equipe, ou seja, deverá sobrar castelo. Se todos forem queimados o jogo terminará.
aproximadamente de cinco a seis coletes por cor). Defensores: de dois a cinco cavaleiros.
Execução: dividir a turma em três equipes, identifi-
Os alunos que serão nomeados cavaleiros estarão
cadas por cor.
de colete diferente, para diferenciá-los dos demais,
Haverá três montinhos de coletes das cores usadas pois eles defenderão todos no vivo e não poderão
pelas equipes num canto da quadra. ser queimados (somente serão queimados pelos ar-
Desenvolvimento do jogo: será usada toda a qua- queiros que estarão no morto, começam no morto e
dra sem marcação do chão. são revelados no início do jogo).
Uma equipe será predadora de outra e será predada Quando os cavaleiros são queimados pelos arquei-
por uma 3.a. ros, estes vão para o calabouço, uma prisão no outro
Exemplo: a equipe amarela se alimenta da equipe castelo (vivo da outra equipe), que será feita com um
verde, que se alimenta da equipe vermelha, que por bambolê para cada prisioneiro.
sua vez, se alimenta da amarela.
Salvo-conduto
Para que o cavaleiro volte para o seu vivo (caste-
amarela
lo) a equipe deverá queimar a torre ou queimar o
salvo-conduto.
O salvo-conduto é um aluno que poderá ser quei-
mado toda vez que um cavaleiro for pego pelo ar-
queiro. Ele poderá ser queimado no vivo ou no morto.
No vivo poderá ser queimado a qualquer momento,
pois não está identificado.
No morto, já identificado como salvo-conduto, os jo-
vermelha verde gadores não poderão correr atrás dele com a bola na
mão. Para queimá-lo, os jogadores terão que passar
a bola até atingi-lo, já os jogadores que estão no vivo
podem se deslocar livremente dentro do vivo e tentar
queimar o salvo conduto. Quando o salvo-conduto é
queimado, o cavaleiro da outra equipe, que está pre-
Início do jogo so, volta para sua equipe, e a bola fica em posse do
O professor joga a bola para cima e o aluno que salvo conduto, recomeçando o jogo.
pegá-la não poderá se locomover com ela, mas de- Servos: Fazem parte do castelo, mas não têm fun-
verá passá-la para um companheiro da sua equipe ção específica nesta fase.
68 –
FICHA DA QUEIMADA DO CASTELO No dia 6 de junho de 1944 (DIA D), os aliados inva-
TORRES
diram a França pela Normandia. Este foi o retorno
dos aliados à França ocupada.
Os ingleses decifraram a máquina enigma (máqui-
na de código alemã), o que contribuiu muito para a
MURALHAS PONTE LEVADIÇA
vitória na Segunda Guerra.
(Texto do professor Giorgio Falco)

Local do jogo: quadra de voleibol e área livre em


CAVALEIROS volta dela.
Material: 2 jogos de coletes, um cone de 20 cm e um
bambolê para cada aluno, 2 bolas de queimada, 2
pranchetas e 2 súmulas do jogo.
ARQUEIROS SALVO-CONDUTO

Organização do jogo: dividir a turma em 2 equipes,


que devem estar identificadas pelos coletes diferentes.
Entregar uma prancheta para cada equipe com a
SERVOS AZEITE QUENTE
súmula do jogo. Os alunos preenchem a súmula e
devolvem-na sem que a outra equipe saiba as infor-
mações nela contidas. Os alunos deverão posicio-
nar o cone dentro do bambolê (o bambolê delimita
a proximidade do aluno em relação ao cone) em um
Ver ficha em tamanho natural no final da descri-
ção dos jogos. lugar dentro do seu campo. Além disso, devem es-
crever com giz as iniciais de seu nome ou o nome
5. Queimada da Segunda Guerra Mundial completo dentro do espaço do bambolê. Cada aluno
pode se afastar do seu cone, desde que este esteja
Breve história da Segunda Guerra para introdução
definido como sua “propriedade”, para que não haja
do jogo
dúvidas no momento da queda do cone de quem
A Alemanha anexou a Áustria em 1938 (Hitler era era seu “dono”.
austríaco) e, em seguida, alegou que na região dos O vivo será a quadra de voleibol e o cemitério é o
Sudetos (fronteira com a Tchecoslováquia) havia
entorno dela, livre para as duas equipes.
muitos alemães e deveria ser anexada também.
Com medo de deflagrar uma guerra, a França e a Elementos do jogo: é elaborado para ser jogado
Inglaterra concordaram em ceder os Sudetos aos por 42 participantes, 21 em cada equipe.
alemães na Conferência de Munique. Com a região – – Há 12 países e cada um deles tem uma pon-
dos Sudetos nas mãos, a Alemanha acabou toman-
tuação específica.
do toda a Tchecoslováquia sem disparar nenhum tiro.
–– Há ainda:
Em 1o. de setembro de 1939 (início da Segunda
Guerra), a Alemanha invadiu a Polônia, quase des- • 3 máquinas de código enigma, com o valor de
truindo o país. 5 pontos cada uma. Quando uma delas for der-
A Polônia foi derrotada em um mês e dividida com a rubada, este jogador deve passar qualquer in-
Rússia, que atacou pelo oeste. formação solicitada para a equipe adversária.
Exemplos: quem é um dos alunos/cone que
Em abril, de 1940, a Alemanha invadiu a Dinamarca
e a Noruega e em seguida a Bélgica, Holanda, Lu- gera pontos negativos, ou quem é o aluno/cone
xemburgo e França, em maio. proprietário da Conferência de Munique.
Em abril de 1941, a Alemanha invadiu a Iugoslávia, • 2 elementos que, se conquistados, levam um
a Grécia e a Ilha de Creta (tomada principalmente país para o cemitério consigo e valem 5 pontos:
pelos paraquedistas alemães). a Conferência de Munique, que leva a Tchecos-
Em junho, ainda em 1941, a Alemanha rompe acordo lováquia para o cemitério e os Paraquedistas
com os soviéticos e invade a Rússia. Alemães, que correspondem a apenas um ele-
Mas a Rússia jamais foi tomada e um dos motivos mento, apesar do plural, e que leva a Ilha de
foi seu rigoroso inverno, que naquele ano chegou a Creta para o cemitério.
atingir os 41 graus negativos. • 3 elementos que, se derrubados, geram 10
Durante toda a guerra, havia os valorosos homens e pontos negativos cada um para o adversário: o
mulheres da Resistência dos países ocupados que Inverno Russo, a Resistência dos Países Ocu-
lutaram contra os alemães de uma forma clandestina. pados e O Dia D.
– 69
O jogo: quando o cone é derrubado, o jogo é inter- Organização do jogo: a turma será dividida em 2
rompido e verifica-se qual é a personagem daquele equipes, que devem estar identificadas com coletes
cone/aluno. Em seguida, creditam-se os pontos res- diferentes. Cada equipe será dividida em 3 grupos.
pectivos daquela personagem para a equipe adver- Por exemplo, uma equipe de 15 alunos será dividida
sária, com exceção das bombas de fumaça. Após a em 3 grupos de 5 alunos cada um. Um desses grupos
verificação e o crédito dos pontos, retiram-se o cone ficará no cemitério e os outros 2 grupos começam o
e o bambolê da área de jogo e o aluno vai para o jogo no vivo. O jogo será dividido em 3 tempos de 10
cemitério com a posse de bola. Vence a equipe que minutos cada um, aproximadamente. A cada tempo,
somar 100 pontos. um grupo irá para o cemitério. Cada cone deverá es-
FICHA DA QUEIMADA DA 2.a GUERRA MUNDIAL tar dentro de um bambolê. Eles serão posicionados
ÁUSTRIA TCHECOSLOVÁQUIA POLÔNIA DINAMARCA NORUEGA
na quadra de voleibol da seguinte forma:
5 PONTOS 5 PONTOS 20 PONTOS 10 PONTOS 10 PONTOS

BÉLGICA HOLANDA FRANÇA LUXEMBURGO IUGOSLÁVIA GRÉCIA


10 PONTOS 10 PONTOS 10 PONTOS 10 PONTOS 10 PONTOS 10 PONTOS

ILHA DE CRETA RÚSSIA MÁQUINAS DE CÓDIGO ENIGMA CONFERÊNCIA DE MUNIQUE


10 PONTOS 30 PONTOS 5 PONTOS 10 PONTOS

O cone vermelho (1) vale 10 pontos.


O cone verde (2) vale 5 pontos.
PARAQUEDISTAS
ALEMÃES
INVERNO RUSSO
RESISTÊNCIA DOS PAÍSES
OCUPADOS
O DIA D O cone azul (3) vale 3 pontos.
10 PONTOS PONTOS NEGATIVOS (MENOS 10 PONTOS CADA) O cone branco (5) vale 1 ponto.
O cone sem marcação (4) tem valor negativo de
-5 pontos.
Cada vez que uma equipe derruba um cone da qua-
dra adversária, contam-se os pontos que correspon-
Ver ficha em tamanho natural no final da descri-
dem à cor do cone. Por exemplo: a equipe que der-
ção dos jogos.
rubou o vermelho ganhará 10 pontos, se derrubar o
6. Queimada dos pontos verde, 5 pontos, e assim por diante. Mas se a equipe
Local do jogo: quadra com linha de voleibol e com derrubar o cone sem marcação, perderá 5 pontos. Se
uma área livre em volta. a bola bater primeiro no corpo do adversário antes de
Material: derrubar o cone negativo, os pontos negativos irão
• 2 jogos de coletes para a equipe dona do cone.
• 22 bambolês Se for derrubado mais de um cone com a mesma
• 2 bolas de queimada
bola, somam-se os pontos. Por exemplo: foram der-
• 22 cones de 50 cm, nos quais deverão ser feitas
marcas com papel colorido, fixado com fita ade- rubados um vermelho (10 pontos) e um azul (3 pon-
siva, ou com outro material que os identifique, da tos), então a equipe ganhará 13 pontos.
seguinte forma: O mesmo ocorrerá quando a equipe derrubar, com a
–– 2 cones (1 para cada equipe): vermelho mesma bola, um cone de pontuação positiva e um de
–– 4 cones (2 para cada equipe): verde pontuação negativa. Por exemplo: foram derrubados
–– 4 cones (2 para cada equipe): azul
um cone vermelho (10 pontos) e um negativo (-5 pon-
–– 8 cones (4 para cada equipe): branco
–– 4 cones (2 para cada equipe), que ficarão tos), então a equipe ganhará apenas 5 pontos.
sem marcação. Vence o jogo quem tiver mais pontos no final.
70 –
7. Reservatório da Cantareira – mata ciliar (Valor – 10% de água) – protege toda
Local do jogo: quadra com linha de voleibol e com a represa e só pode ser morto pelo desmatamen-
uma área livre em volta dela. to. A mata ciliar usa coletes com cor diferente e se
Material: 2 jogos de coletes, 2 ou 1 bola de queima- for eliminada pelo desmatamento da outra equipe
da, 2 pranchetas e súmulas do jogo. perde o poder de proteção, vai para o “morto” e a
equipe perde 10% de água.
Organização do jogo
– Dividir a turma em duas equipes, que devem estar – desmatamento (Valor – 10%) – este elemento
identificadas com coletes diferentes. só funciona como desmatamento quando estiver
– Entregar uma prancheta para cada equipe com a no morto. Ele tem que ser queimado, depois vai
súmula do jogo. para o morto e veste um colete de cor escura para
– Os alunos preenchem a súmula e a devolvem sem identificá-lo. Ele pode queimar todos os elementos
que a outra equipe saiba suas informações.
da represa, inclusive a mata ciliar. A pontuação
– O vivo será a quadra de voleibol e o cemitério, o
deste elemento é a seguinte: a equipe que liberta
entorno dela, livre para as duas equipes.
o desmatamento da outra equipe perde 10% de
Elementos do jogo água. Os outros elementos do jogo estão com as
As equipes começarão o jogo com 50% de água na porcentagens na súmula.
represa, que vai perdendo ou aumentando o seu vo-
lume, conforme o andamento do jogo. Se acabar a Vamos usar a água com consciência! Bom jogo!
água, a represa deverá entrar no volume morto, de
níveis um e dois (reserva técnica).
Será vencedora a equipe que tiver mais água no seu
reservatório ao final da aula. Se mesmo antes do fi-
nal da aula acabar toda a água, inclusive a do volu-
me morto, o jogo termina.
A equipe que ficar sem água perderá o jogo e tere-
mos que começá-lo novamente.
A pontuação é recebida assim que os elementos são
acertados, por exemplo:
Uma equipe acerta com a bola o elemento estação
de tratamento de esgoto do adversário e ganha 7%
de água. Esse elemento vai para o morto. Quando
esta mesma equipe acertar o elemento assorea-
mento, o adversário é quem perde 10% de água, e
não a equipe que acertou.

Em resumo, se a equipe:
– acertar um elemento positivo, ela é quem ganha a
porcentagem de água.
– acertar um elemento negativo, a equipe adversá-
ria é quem perde a porcentagem de água.

Com exceção do desmatamento, a equipe que o


acerta é quem perde a água.
Veja o exemplo a seguir:
• Equipe azul
50% + 7% = 57%
• Equipe vermelha
Ver ficha em tamanho natural no final da descri-
50% – 10% = 40% ção dos jogos.
– 71
ESPORTE ADAPTADO
Devemos ter sempre em mente que o esporte pode e deve ser realizado na escola, mas com adaptações para
que todos possam usufruir dele como uma “estratégia para se alcançar objetivos” e não apenas como “objetivo” da
nossa aula. O esporte realizado num clube ou numa escolinha de esporte visa ao resultado e na escola deve visar ao
aprendizado de atitudes e conceitos (teorias) além dos procedimentos (prática).

Esporte na escola Esporte da escola

1) Regras definidas. Regras adaptadas às necessidades e realidade.

2) Os mais habilidosos é que jogam. Todos podem jogar, independentemente da habilidade.

3) Temos que separar meninos e meninas. Na maioria das vezes não precisamos separar.

Não temos tempo para treinar adequadamente nem Treinamos as habilidades gerais, que servirão no futu-
4)
um esporte (regras, táticas, técnicas etc.). ro para esportes que quiserem participar.
As atividades devem ser lúdicas; há regras que eles
5) Nem todos gostam de esportes.
elaboram, opinam, criam, modificam etc.
Mesmo num clube, com atletas habilidosos, só os titu- Todos devem participar, independentemente de ga-
6)
lares jogam, pois não podem perder. nhar ou perder.
Todos são aptos, têm funções e são necessários para
7) Os habilidosos não se importam com o grupo.
os jogos.

SISTEMA DE JOGO COM ATAQUE E DEFESA


Há aqui a possibilidade de organização em alguns jogos e modalidades esportivas, aumentando o número de par-
ticipantes e propiciando maior atuação de todos.
Muitos dos jogos contidos em nossa proposta de trabalho seguem um sistema chamado de ataque e defesa. Ele
serve tanto para aumentar o número de participantes no jogo como para separar homens de mulheres quando a força
física se tornar um motivo de preocupação, de excessivo contato físico, possível violência etc.
Neste sistema de jogo, mais pessoas participam e o nível de habilidade e de força pode ser nivelado, pois os
“iguais” participam do mesmo lado, uns com os outros.
Como funciona?
Dividem-se os participantes em dois times mistos. Em um lado da quadra ficam apenas os homens dos dois times
e, no outro, apenas as mulheres. Assim, no lado dos homens haverá um time de atacantes e outro, de defensores, o
mesmo ocorrendo no lado das mulheres.
Após a marcação de um ponto ou depois de determinado tempo, invertem-se as posições – quem era atacante será
defensor e vice-versa – e os jogadores trocam de lado na quadra, para fixar a mudança de ataque e defesa.
Deve-se reservar um espaço logo após o meio da quadra para o ataque receber a bola sem ser marcado (pode ser
a linha dos três metros do vôlei), de modo que não haja atrito no recebimento da bola pelo ataque.
Destacamos que além dos esportes adaptados descritos nesta seção há outros, já apresentados nas sugestões de
atividades relacionadas à BNCC. São eles:
– Futsal com ataque e defesa (página 39)
– Harry Potter (handebol com queimada) 3 equipes (página 21)
– Handebol derruba cones com uma bola (página 18)
– Basquetebol – sistema ataque e defesa (página 20)
– Handebol com gol no meio (página 22)
– Handebol derruba cones com duas bolas (página 20)
– Futebol derruba cones (página 17)
– Quadribol (página 44)
– Estafeta de basquete (página 21)
– Handebol derruba cones (página 22)
72 –
1. Futsal de ataque e defesa com duas bolas Desenvolvimento do jogo: em vez de marcar gols,
Material: duas bolas de futsal e coletes coloridos. como no handebol tradicional, uma pessoa do time
Organização: formar duas equipes com 11 jogado- será escolhida para ficar na área do time adversário
res cada uma (dois goleiros para cada equipe) e de- e, com um cone na mão, deverá receber um passe e
pois dividir pelo sistema de ataque e defesa.
tentará encaixar a bola dentro do cone, para marcar
Desenvolvimento do jogo: a bola sempre começa
com um dos goleiros das equipes; para que seja lan- o ponto. A pessoa com o cone deve estar numa área
çada para o ataque é necessário que haja pelo me- restrita, como dentro de um aro (bambolê), sobre
nos um passe entre os defensores. uma cadeira ou similar.
Observação de segurança: nesta variação os alu-
nos não podem dar um “chutão” para a frente, ou 5. Handebol acerta os cones com duas bolas e dois
seja, um chute forte e alto, pois com duas bolas a cones
atenção dos jogadores fica dividida e pode ocorrer Material: duas bolas e dois cones grandes.
algum acidente. Caso algum jogador dê um chutão,
Variação n.o 1: nesta variação são colocados dois
acertando ou não um adversário, o jogo é paralisado
e é cobrado um pênalti pela outra equipe. alunos com cones nas áreas de futsal, para receber
Na marcação de um gol haverá a troca de lado da as bolas arremessadas por seus respectivos ata-
quadra pelos jogadores das duas equipes, de modo ques. São colocadas duas bolas em jogo para deixar
que quem jogou na defesa possa jogar no ataque a atividade mais dinâmica.
também e vice-versa. Variação n.o 2: além de colocar duas bolas e dois
Logo após o gol e a troca de lado na quadra, o jogo
alunos com cones na área, nesta variação é colo-
é recomeçado com as bolas nas mãos de um dos
goleiros de cada time. cado também um defensor da outra equipe, que irá
tentar impedir a feitura do ponto marcando os alunos
2. Cabeçobol
que estão com cones. Os três são os únicos que po-
Só se pode marcar gol de cabeça. A bola (de volei-
bol) deve ser passada de mão em mão. Não se pode dem ficar na área de futsal. Também se joga pelo sis-
correr com a bola e, para marcar gol, é necessário tema de ataque e defesa e, quando se marca ponto,
que ela venha de um passe. os jogadores trocam de lado na quadra, menos os
que estão na área com os cones e o da defesa.
3. Basquetebol de ataque e defesa com duas bolas
Material: duas bolas de basquete e coletes coloridos.
6. Handebol derruba cones e basquetebol juntos
Desenvolvimento do jogo: (variante do basquete
(baskhand)
com ataque e defesa, utilizam-se duas bolas ao mes-
mo tempo): as bolas começarão com as defesas das Material: uma bola de handebol, uma bola de bas-
equipes; para que sejam lançadas para o ataque é quete, 10 cones grandes e coletes coloridos.
necessário que haja pelo menos um passe entre os Organização: arrumar cinco cones dentro de cada
defensores. área de futsal. Formar duas equipes e depois dividir
É possível que no jogo as duas bolas estejam do pelo sistema de ataque e defesa.
Desenvolvimento do jogo: os jogadores da defe-
mesmo lado da quadra, na defesa ou no ataque. Os
sa de cada equipe estarão de posse de uma das
jogadores da defesa devem ter cuidado ao lançarem
bolas aleatoriamente e deverão fazer pelo menos
a(s) bola(s) para o ataque, para não causar nenhum
um passe antes de passar a bola para o ataque.
acidente, chamando sempre o atacante para receber Quando a bola for de handebol, as regras serão
a bola e não jogá-la aleatoriamente, pois pode bater de handebol; quando for de basquetebol, as regras
na cabeça de algum jogador. serão de basquetebol.
Na marcação de uma cesta haverá a troca de lado da O atacante que estiver com a bola de handebol
quadra pelos jogadores das duas equipes, de modo terá como objetivo derrubar um dos cones que es-
que quem estiver na defesa jogue no ataque também tão dentro da área de futsal. Ao derrubar o cone, a
e vice-versa. Logo após a cesta e a troca de lado na equipe ganhará um ponto. A equipe que estiver com
quadra, o jogo é recomeçado com a bola na defesa a bola de basquetebol terá como objetivo acertar a
dos dois times. cesta (cada cesta valerá dois pontos), mas o ataque
não poderá invadir a área de futsal e só haverá re-
4. Handebol acerta o cone bote se a bola sair da área. Se isto não acontecer, a
Material: um cone, uma bola e um bambolê ou uma defesa poderá entrar na área, pegar a bola e reco-
cadeira. meçar o jogo. É possível que as duas bolas estejam
Organização: formar duas equipes mistas divididas do mesmo lado da quadra e então valerá o ponto
pelo sistema de ataque e defesa. que ocorrer primeiro.
– 73
7. Estafeta de pênaltis Variantes
Dividir os participantes em dois times, cada um em
1) Começa-se a jogada com saque de voleibol.
um lado da quadra, de frente para seu gol de futebol.
2) A bola deverá ser passada pelo menos por três
Cada equipe deve chutar no seu gol um elemento de
pessoas antes de ser arremessada para o outro
cada vez, e passar depois para a linha do outro lado.
lado.
Cada participante deve tentar fazer um gol, com no
máximo três chutes. Caso tenha feito o gol logo no 3) A bola não pode ser enterrada sobre a rede e sim
primeiro chute, retorna a bola na marca e vai para o lançada.
outro lado. Se errar os três chutes, retorna a bola na 4) A bola pode ser segurada, mas deve ser passa-
marca e vai para o outro lado. A equipe cujos par- da com toque.
ticipantes acabarem primeiro ganha, independente- 5) A primeira bola (aquela que vem por cima da
mente do número de gols feitos. rede) deve ser recebida com manchete ou toque.
Time xxxxxxx xxxxxxx Time A segunda pode ser segurada.
A B
10. Estafeta NBA
x x
Dividir os participantes em dois times, cada um deles
• • em um lado da quadra, de frente para sua cesta de bas-
quete. Cada equipe tem cinco cones colocados ao longo
8. Vôlei de trio da área de futebol, e em cada cone será colocada uma
Formar trios. O jogo de vôlei (tradicional, regras ofi- bola de basquete. Cada aluno vai dar cinco arremessos
ciais) só pode ocorrer dentro da linha dos três metros. de basquete dos diferentes pontos (uma bola em cada
A equipe que marca ponto continua jogando. Quem cone). Quando todos da equipe tiverem feito os mes-
perde ponto sai do jogo e volta para a fila. mos cinco arremessos, contam-se os pontos da equipe.
Quando uma equipe finalizar, verifica-se quem ganhou.
Campo da equipe Equipes na espera
X X Ponto importante: se numa equipe todos terminarem
que vence xxxxxx
seus arremessos, a outra equipe deve parar de arremes-
X X xxxxxx sar, mesmo não tendo terminado. Desse modo, vale não
só a precisão do arremesso mas também a rapidez.
X X xxxxxx

9. Câmbio móvel com fita elástica


Divide-se a turma em duas equipes.
Área de jogo: a quadra toda.
A “rede” será uma fita elástica de aproximadamente
6 m cujas extremidades serão seguradas por duas
pessoas, que podem ser o professor e um aluno.
O limite da “rede” será sempre a distância entre as
pessoas que se moverão pela quadra segurando a
fita. A “rede” poderá ser maior ou menor que os seis
metros à medida que o professor se aproxima ou se Regras: Os alunos são numerados, por exemplo,
afasta do aluno que está segurando a outra ponta de 1 a 15 em cada equipe. Enquanto um será o pri-
da fita. meiro arremessador, outros três devem estar posi-
A fita poderá girar para qualquer lado e os alunos cionados para pegar o rebote e repor as bolas nos
deverão acompanhar o movimento sem tocar nela. cones, para o seguinte arremessar. Assim, os três
Objetivo do jogo últimos da fila ficam inicialmente no rebote. Quem
A bola deverá passar por cima da “rede” e a outra terminar seus arremessos toma lugar no rebote e
equipe deverá pegar a bola sem deixá-la cair no
um do rebote vai para a fila do arremesso.
chão, senão será ponto para a outra equipe. O limite
Variante:
é a posição do professor ou do aluno que estão se-
gurando a fita. Se a bola cair atrás de um dos dois ou Caso não haja cone, colocar outro objeto para mar-
se sair fora do limite da quadra (por exemplo: bater car os lugares do arremesso e manter a bola parada
na parede), será ponto da outra equipe. (cadeira, balde, caixa etc.).
74 –
11. Basquetebol "mata-fominha" começa com a bola sendo disputada no ar como o
Área de jogo: quadra de basquete. basquete, e o aluno para se deslocar com ela deverá
Divide-se a turma em duas equipes. Se houver mui- quicá-la ou fazer passes entre os seus companheiros.
tos alunos em cada equipe, pode-se dividi-los em Para fazer pontos o aluno deverá fazer gols com uma
dois grupos: de ataque e de defesa. “cortada” do vôlei, com uma cabeçada de qualquer
Será um jogo com regras de basquetebol com algu- lugar, ou com uma cesta.
mas alterações. O jogo é a junção de quatro esportes: vôlei, basque-
Não se pode driblar. te, futebol e handebol.
A equipe que deixar a bola cair no chão perde a pos- Pontuação
se de bola. –– Com um saque por cima/cortada de fora da área:
Se a equipe fizer cesta marca três pontos, dois se a 1 ponto.
bola bater no aro e um se bater na tabela. –– Convertendo uma cesta (só vale se for de fora da
área): 2 pontos.
12. Basquetebol “recebe no fundo” –– Após um levantamento/lançamento de um com-
Idem ao jogo “mata-fominha” só que ao invés de panheiro de equipe, realizando o corte de fora da
fazer cestas, a equipe fará pontos quando um ele- área: 3 pontos.
mento receber a bola na linha de fundo. O aluno não –– Com o gol de cabeça, após o passe de um com-
pode entrar com a bola na linha de fundo, pois ele já panheiro: 4 pontos.
deve estar lá para recebê-la. –– Cesta de cabeça após o lançamento de um com-
panheiro: 5 pontos.
13. Fourball
Variações
Local: quadra poliesportiva.
–– Jogos só femininos, e/ou, só masculinos.
Material: bola de vôlei e coletes.
–– Sistema ataque e defesa com 2 bolas e 2 goleiros.
Número máximo de jogadores: 20, sendo 10 para –– A bola só sai de jogo pela linha de fundo. Não há
cada equipe. lateral.
Desenvolvimento: duas equipes divididas em lados –– Proibição de quicar a bola, que só poderá ser
opostos, com um goleiro em cada equipe. O jogo passada.

ATLETISMO
1. Origem do atletismo vitória de Atenas sobre a Pérsia na Batalha da Mara-
tona e, ao chegar, acabou morrendo.
Para entendermos um pouco melhor a história do
O atletismo teve seu grande momento até o fim dos
atletismo, é necessário fazermos uma viagem no
jogos gregos, em 394 a.C. O esporte, porém, acabou
tempo. Essa viagem nos leva até a época do homem
”morrendo” até o século XII, quando reapareceu na
primitivo, com todos os seus esforços para sobreviver
Inglaterra.
em meio hostil. Sua rotina estava diretamente ligada
As mulheres só ganharam destaque nas provas olím-
aos movimentos de corrida, saltos e arremessos,
picas de atletismo em 1928, nos jogos olímpicos de
como formas de buscar o seu alimento, conquistar e
Amsterdã, na Holanda. A grande surpresa da estreia
manter o domínio territorial sobre seus semelhantes
feminina ficou por conta das atletas canadenses, ao
e outros animais.
vencerem no revezamento e no salto em altura. Hoje,
Principal esporte do programa dos jogos olímpicos,
as competições femininas concentram o mesmo inte-
o atletismo existe desde os antigos jogos da Grécia
resse que as masculinas.
e marcou o início das competições da Era Moder-
O atletismo do Brasil estreou nas olimpíadas em
na. No entanto, há registros que apontam que a mais
1924, nos Jogos de Paris, na França. Mas foi nos
remota corrida organizada aconteceu em Mênfis, no
jogos de 1932, em Los Angeles, nos Estados Unidos,
Egito, por volta de 3800 a.C.
que o País obteve seu primeiro resultado importante,
Na definição moderna, o atletismo é um esporte com
com o sexto lugar do atleta Lúcio de Castro, no salto
provas de pista de campo (corridas rasas, com barrei-
com vara.
ras ou obstáculos, saltos, arremesso, lançamentos e
provas combinadas, como o decatlo e o heptatlo), pro-
vas de cross-country (corridas através do campo, com 2. Saltos
obstáculos naturais ou artificiais) e marcha atlética. O primeiro registro da inclusão do salto em distância
Em 776 a.C., Coroebus foi campeão na prova dos nos jogos da antiguidade data do ano 708 a.C., quan-
193 m. Naquela época, as provas disputadas eram do integrava o antigo pentatlo.
basicamente a corrida e o lançamento de disco, feito As primeiras referências a competições que incluíam
de pedra ou bronze. salto em altura e em distância datam de aproxima-
A maratona, por exemplo, foi criada, segundo a len- damente 1850: nas provas disputadas em Taliti, na
da, em homenagem a um soldado chamado Feidí- Irlanda, o salto era uma das cinco modalidades que
pides. Ele correu 40 km para levar notícias sobre a faziam parte dos jogos anuais de Tailteann.
– 75
Quando a olimpíada moderna foi organizada, os três 4. Lançamento de dardo
tipos de salto foram considerados como modalidades O uso de dardos faz parte da própria evolução do
separadas: salto em altura, salto em distância e salto homem. Desde a pré-história, lanças feitas com os
triplo. Nos jogos seguintes, em Paris, foram incluídas
mais variados materiais foram utilizadas tanto para
modalidades de salto em altura e distância em que o
garantir a subsistência como para preservar o territó-
atleta era obrigado a saltar sem a corrida prévia.
rio de inimigos mais ousados. Não é de se estranhar,
3. Corridas então, que a arte de lançar o dardo fosse incluída
É a mais primitiva forma do atletismo e um dos espor- pelos antigos gregos nos jogos olímpicos de 708 a.C.
tes mais populares da antiguidade. como uma das modalidades do pentatlo.
Nos jogos olímpicos da Grécia, a corrida de 200 Quando Pierre de Coubertin conseguiu realizar seu
jardas (uma volta ao estádio de 182 m) fazia parte
sonho recriando os Jogos, a modalidade permaneceu
do pentatlo. Nesses Jogos, consagrados ao deus
Zeus, eram disputadas também provas de 3.800 m atrelada aos esportes atléticos combinados até ganhar
e a dromos hoplitas, uma prova reservada para sol- status individual na olimpíada de Londres, em 1908.
dados na qual deveriam competir com equipamento
completo, inclusive armadura. No Império Romano, 5. Disco
corridas de velocidade faziam parte da programa- A arte de lançar um disco plano, feito de pedra,
ção dos circos ambulantes. de dentro de um círculo preestabelecido, era muito
Na Idade Média, as cidades organizavam corridas popular na Grécia antiga desde os tempos de Ho-
regularmente, contratando os vencedores para fazer
mero, e fazia parte do pentatlo nos antigos jogos
parte do corpo dos correios. Foram famosos os “cor-
redores-carteiros” do Império Persa e dos sultões tur- olímpicos.
cos. Estes últimos conseguiam cobrir a distância de Depois de ficar esquecido durante muitos séculos,
ida e volta entre Constantinopla e Adrianópolis – algo o esporte foi revivido na olimpíada moderna, em
em torno de 350 km – em dois dias e duas noites. 1896.

6. Atletismo – provas oficiais

a) Provas de pista (corridas)


Tipo de prova Distâncias para o masculino Distâncias para o feminino
100m, 200m, 400m, 800m, 1.000m, 100m, 200m, 400m, 800m, 1.000m,
1.500m, 1 milha, 2.000m, 3.000m, 1.500m, 1 milha, 2.000m, 3.000m,
Corridas rasas
5.000m, 10.000m, 20.000m, 25.000m, 5.000m, 10.000m, 20.000m, 25.000m,
30.000m 30.000m
Corridas com barreiras 110m e 400m 100m e 400m
Corridas com obstáculos 3.000m 3.000m

4x100m, 4x200m, 4x400m, 4x800m e 4x100m, 4x200m, 4x400m, 4x800m e


Revezamentos
4x1.500m 4x1.500m

b) Provas de marcha atlética

Local da prova Distâncias para o masculino Distâncias para o feminino


Pista 20.000m, 30.000m e 50.000m 5.000m, 10.000m e 20.000m
Rua 20km, 30km e 50km 100m e 400m

c) Provas de campo

Tipo de prova Masculino Feminino


em altura, com vara, em altura, com vara,
Saltos
em distância e triplo em distância e triplo
Arremesso peso peso
Lançamentos disco, dardo e martelo disco, dardo e martelo

76 –
d) Provas combinadas

Tipo de prova Distância para o masculino Distância para o feminino


Corridas rasas decatlo heptatlo
As provas destacadas com negrito são as que integram o programa dos Campeonatos Mundiais de Atletismo.

Observação: acesse o site < www.cbat.org.br > e descubra a origem de cada uma das provas de atletismo.

e) Corridas de rua
As corridas de rua também são provas oficiais do atletismo, porém sem distâncias definidas em regra, mas
sim recomendadas, tanto para o masculino como para o feminino. As distâncias recomendadas, para homens
e mulheres são de 15km, 20km, meia-maratona (21.097m), 25km, 30km, maratona (42.195m), 100km e reve-
zamento de rua.

f) Cross-country
Da mesma forma que as corridas de rua, as provas de cross-country (corrida através do campo) são provas
oficiais do atletismo, igualmente com distâncias recomendadas (mostradas no quadro a seguir).
Categoria Masculino Feminino
Adulto – prova longa 12km 8km
Adulto – prova curta 4km 4km
Juvenil 8km 6km

g) Corridas em montanha
As corridas em montanha preveem a mesma regra para as provas de cross-country, cujas distâncias recomen-
dadas são as seguintes, em dois tipos diferentes de provas:
Corridas em subida de montanha
Masculino Feminino
Categoria
Distância Subida Distância Subida
Adulto 12km 1.200m 7km 550m
Juvenil 7km 550m

Corridas com largada e chegada ao mesmo nível


Masculino Feminino
Categoria
Distância Subida Distância Subida
Adulto 12km 700 7km 400m
Juvenil 7km 400m

7. Curiosidades sobre o atletismo


O pentatlo transformou-se em um esporte olímpico
com a adição da luta livre, em 708 a.C., além dos
seguintes esportes:
Corrida: os atletas usavam uma vestimenta em tor-
no de sua cintura no início, porém, depois, passaram
a competir despidos. A exceção era a corrida de ar-
madura, em que os corredores carregavam um escu-
do, um capacete e placas de armadura. As compe-
tições de corrida incluíam: a corrida do estádio, que Salto: os atletas usavam pedras e outros pesos,
era o teste preliminar de velocidade, cobrindo a trilha como os halteres, para aumentar a distância de um
de Olímpia de uma extremidade a outra (200 m); os salto. Eles os seguravam até o fim do salto e depois
diavlos (400 m); e os dolichos (entre 7 e 24 provas). os jogavam para trás.
– 77
Lançamento de disco: o disco era originalmente fei- em uma mesma olimpíada em 1952, em Helsinque, na
to de pedra e mais tarde, de ferro, liga metálica ou Finlândia. Apesar de seu estilo desajeitado, Zatopek ba-
bronze. A técnica era muito similar à do arremesso teu 20 recordes mundiais em distância, que variavam de
freestyle de hoje. 5.000 m a 30.000 m. Em 1951, ele tornou-se o primeiro
Lançamento de dardo: os atletas usavam uma cinta homem a cobrir 20 km em uma hora (20.052 m).
de couro no centro de gravidade do dardo para dar James Cleveland “Jesse” Owens chegou confiante à
mais aderência e estabilizar o javelin no voo. Havia Olimpíada de Berlim (1936). “Sem querer ser presun-
dois eventos que envolviam o arremesso de dardo: çoso, acho que vou ganhar três medalhas de ouro na
um era de distância e o outro, de precisão. Olimpíada”, disse ele.
Jesse Owens não só cumpriu a promessa, mas a supe-
Halteres: eram pedras ou pesos que os atletas utili-
rou ao conquistar quatro medalhas de ouro nos 100 m,
zavam quando saltavam. Seu uso não era obrigató-
200 m, salto em distância e revezamento 4 m x 100 m.
rio, porém era bastante comum, e dava aos competi-
Apesar do feito extraordinário, Jesse não teve vida fácil
dores um impulso um pouco maior.
ao voltar aos Estados Unidos. Para conseguir dinheiro,
ele aceitou desafios como correr contra cavalos, ca-
chorros e motocicletas.
A holandesa “Fanny” (Francisca) Blankers-Koen é
considerada a primeira rainha do atletismo. Sua es-
treia em olimpíadas foi em Berlim (1936), com 18
anos de idade. Em Londres (1948), ela venceu as
provas de 100 m, 200 m, 80 m com barreiras e reve-
zamento 4 m x 100 m. É preciso lembrar que na épo-
Disci: eram usados nas provas de arremesso de dis- ca em que o esporte era visto como coisa de homem
co e tinham inscrições que aludiam a Zeus e a outros ou de “mulheres masculinas”, a feminina Fanny, ca-
deuses gregos. sada e mãe de dois filhos, teve uma contribuição fun-
damental para a imagem da mulher atleta.
Graças a todos esses feitos ela foi eleita no ano de
2000 “a atleta do século” pela Federação Internacio-
nal de Atletismo.
O etíope Abebe Bikila assombrou o mundo na olim-
píada de 1960, em Roma, quando, apenas em sua
segunda maratona, não só venceu, mas também ba-
teu o recorde mundial com 2h15min16s. Tudo isso
Strigils: eram utilizados pelos atletas para sua higie- correndo descalço!
ne após exercícios e prática de esportes, para ”ras- Pista: mede 400 m de comprimento na raia interna.
par” o pó e o óleo do corpo deles. Em geral, tem oito ou nove raias de 1,22 m a 1,25 m
de largura cada uma. É revestida de material sintético.

Bloco de partida evita que os com-


petidores saiam do lugar antes da
partida.
Se isso acontecer, o sinalizador
acende uma luz, mostrando que
o atleta queimou a largada.
Considerado o maior corredor de todos os tempos,
Paavo Nurmi, também conhecido como o “finlandês
voador”, era um atleta à frente do seu tempo e trei- Destacamos que além das atividades de atletismo
nava com uma dedicação nunca antes vista. Ganhou descritas nesta seção há outras, já apresentadas nas su-
um total de nove medalhas olímpicas de ouro e três gestões de atividades relacionadas à BNCC. São elas:
de prata na década de 1920. Ele foi um dos primeiros – Arremesso de peso (página 18)
atletas a ter um método sistemático de treinamento – Corrida de velocidade (página 25)
e nunca corria sem segurar o relógio em sua mão
– Maratona de revezamento (página 41)
(ainda não era comum usar relógios de pulso).
O tcheco Emil Zatopeck é o único atleta a conseguir o – Revezamento 4 x 50 (página 19)
feito de vencer os 5.000 m, os 10.000 m e a maratona – Salto triplo (página 18)
78 –
EDUCAÇÃO FÍSICA
FICHA DE EXAME BIOMÉTRICO

Nome:________________________________________________________________________________

Data de nascimento: ____/____/_____

1.o Período Didático 4.o Período Didático


DATA
(_____/_____/_____) (_____/_____/_____)
Altura cm cm
Peso kg kg
DC tricipital
DC subescapular
% gordura % %

1.o Período Didático 4.o Período Didático


DATA
(_____/_____/_____) (_____/_____/_____)
Altura cm cm
Peso kg kg
DC tricipital
DC subescapular
% gordura % %

1.o Período Didático 4.o Período Didático


DATA
(_____/_____/_____) (_____/_____/_____)
Altura cm cm
Peso kg kg
DC tricipital
DC subescapular
% gordura % %

1.o Período Didático 4.o Período Didático


DATA
(_____/_____/_____) (_____/_____/_____)
Altura cm cm
Peso kg kg
DC tricipital
DC subescapular
% gordura % %

Observação: ver na página seguinte a fórmula para o cálculo do percentual de gordura de crianças.

– 79
PERCENTUALDE
PERCENTUAL DEGORDURA
GORDURA

FÓRMULA PARA CRIANÇAS


O percentual de gordura (% gordura) foi determinado através da fórmula desenvolvida por Boileau et alii (1985),
e definiu-se como valor normal o percentual de 10 a 20 para o sexo masculino, e de 15 a 25 para o sexo feminino
(LOH-MAN, 1987).
MASCULINO

% gordura de 7 a 11 anos = 1.35 x (2D) – 0,012 x (2D)2 – 3.4


% gordura de 12 a 14 anos = 1.35 x (2D) – 0,012 x (2D)2 – 4.4
% gordura de 15 a 18 anos = 1.35 x (2D) – 0,012 x (2D) 2
– 5.4

FEMININO

% gordura de 7 a 10 anos = 1.35 x (2D) – 0,012 x (2D)2 – 1.4


% gordura de 11 a 13 anos = 1.35 x (2D) – 0,012 x (2D)2
– 2.4
% gordura de 14 a 15 anos = 1.35 x (2D) – 0,012 x (2D)2
– 3.4
% gordura de 16 a 18 anos = 1.35 x (2D) – 0,012 x (2D)2 – 4.4
2D = soma dos valores das dobras cutâneas do tríceps + subescapular

CLASSIFICAÇÃO DE ACORDO COM O PERCENTUAL


DE GORDURA PARA CRIANÇAS

HOMENS MULHERES
Excessivamente baixa até 6% até 12%
Baixa de 6,01% a 10% de 12,01% a 15%
Adequada de 10,01% a 20% de 15,01% a 25%
Moderadamente alta de 20,01% a 25% de 25,01% a 30%
Alta de 25,01% a 31% de 30,01% a 36%
Excessivamente alta > 31,01% > 36,01%

80 –
FICHA DA QUEIMADA DO SISTEMA SOLAR

Poeira cósmica Asteroides

Sol

Mercúrio
Lua
Vênus

Fobos
Terra

Calisto
Marte

Titã
Netuno
Júpiter

Ariel

Urano
Saturno

– 81
FICHA
FICHADA QUEIMADA
DA QUEIMADA ATAQUE
“ATAQUE DOS
DOS HACKERS
HACKERS”

HD PEN DRIVE
IMPRESSORA MOUSE NO-BREAK
MONITOR

SISTEMA VÍRUS
ROTEADOR TECLADO OPERACIONAL CAVALO BOOT
DE TROIA

HACKER

CD DVD NUVEM
BYTE

82 –
FICHA DA MINIMARATONA
Nome:______________________________________________ Série______________________

DATA VOLTAS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1.o bimestre

Tempo FREQUÊNCIA CARDÍACA


Inicial Final 3 minutos após

Muito cansado Cansado Pouco cansado Bem


Obs.: ________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

DATA VOLTAS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
2.o bimestre

Tempo FREQUÊNCIA CARDÍACA


Inicial Final 3 minutos após

Muito cansado Cansado Pouco cansado Bem


Obs.: ________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

DATA VOLTAS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
3.o bimestre

Tempo FREQUÊNCIA CARDÍACA


Inicial Final 3 minutos após

Muito cansado Cansado Pouco cansado Bem


Obs.: ________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

DATA VOLTAS
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
4.o bimestre

Tempo FREQUÊNCIA CARDÍACA


Inicial Final 3 minutos após

Muito cansado Cansado Pouco cansado Bem


Obs.: ________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

– 83
FICHA DA RESISTÊNCIA NA ATIVIDADE FÍSICA

COLÉGIO OBJETIVO

Resistência na atividade física

Data ___/___/___

Nome do aluno: _________________________________________________________________


______________________________________________________________________________

Atividade prática

Circuito de exercícios de resistência motora de média duração.

Realização: em cada uma das estações os alunos executarão o exercício por um (1) minuto.
Ao término desse tempo, deverão correr (moderadamente) em volta da quadra por um (1)
minuto e, ao sinal do professor, devem se dirigir à próxima estação, iniciando o exercício.

Estação Exercício Quantidade

1.a Pular corda

2.a Abdominais

3.a Flexão de braços

4.a Polichinelo

84 –
FICHA DA MARATONA DE REVEZAMENTO

TURMA: ____________

COR: ____________

1– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

2– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

3– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

4– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

5– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

6– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

7– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

8– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

9– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

10 – 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

2– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

3– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

4– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

5– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

6– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

7– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

8– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

9– 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

10 – 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

– 85
FICHA DA RESISTÊNCIA NA ATIVIDADE FÍSICA

COLÉGIO OBJETIVO

Resistência na atividade física

Data ___/___/___

Nome do aluno: _________________________________________________________________


______________________________________________________________________________

Atividade prática

Circuito de exercícios de resistência motora de média duração.

Realização: em cada uma das estações os alunos executarão o exercício por um (1) minuto.
Ao término desse tempo, deverão correr (moderadamente) em volta da quadra por um (1)
minuto e, ao sinal do professor, devem se dirigir à próxima estação, iniciando o exercício.

Estação Exercício Quantidade

1.a Agachamentos

Elevação de braços – lateral (Ombro)


2.a
com ou sem aparelho

3.a Elevação de pernas (Deitado lateralmente)

4.a Saltos

86 –
FICHA DA QUEIMADA DA BATALHA NAVAL

CRUZADOR DESTRÓIER

HIDROAVIÃO MINA

SUBMARINO

ÁGUA

– 87
FICHA DA QUEIMADA DE XADREZ

Peão – vale 1 ponto

1. ______________________________________________________________________________

2. ______________________________________________________________________________

3. ______________________________________________________________________________

4. ______________________________________________________________________________

5. ______________________________________________________________________________

6. ______________________________________________________________________________

7. ______________________________________________________________________________

8. ______________________________________________________________________________

Bispo – vale 2 pontos

1. ______________________________________________________________________________

2. ______________________________________________________________________________

Cavalo – vale 3 pontos

1. ______________________________________________________________________________

2. ______________________________________________________________________________

Torre – vale 4 pontos

1. ______________________________________________________________________________

2. ______________________________________________________________________________

Rainha – vale 5 pontos

1. ______________________________________________________________________________

Rei – vale 10 pontos

1. ______________________________________________________________________________

88 –
FICHA DA QUEIMADA DO CASTELO
TORRES

MURALHAS PONTE LEVADIÇA

CAVALEIROS

ARQUEIROS SALVO-CONDUTO

SERVOS AZEITE QUENTE

– 89
FICHA DA QUEIMADA DA 2.a GUERRA MUNDIAL
ÁUSTRIA TCHECOSLOVÁQUIA POLÔNIA DINAMARCA NORUEGA
5 PONTOS 5 PONTOS 20 PONTOS 10 PONTOS 10 PONTOS

BÉLGICA HOLANDA FRANÇA LUXEMBURGO IUGOSLÁVIA GRÉCIA


10 PONTOS 10 PONTOS 10 PONTOS 10 PONTOS 10 PONTOS 10 PONTOS

ILHA DE CRETA RÚSSIA MÁQUINAS DE CÓDIGO ENIGMA CONFERÊNCIA DE MUNIQUE


10 PONTOS 30 PONTOS 5 PONTOS 10 PONTOS

PARAQUEDISTAS RESISTÊNCIA DOS PAÍSES


INVERNO RUSSO O DIA D
ALEMÃES OCUPADOS

10 PONTOS PONTOS NEGATIVOS (MENOS 10 PONTOS CADA)

90 –
FICHA DO RESERVATÓRIO DA CANTAREIRA

– 91
GINCANA
Todos os anos no Colégio Objetivo, realizamos nos- 2. Lava-rápido de gente: uma pessoa sentada com es-
sa gincana interna, com objetivos de integração entre os corredor de macarrão na cabeça e outra estoura uma
alunos, assim como o lazer que envolve não apenas o bexiga de água dentro.
aspecto de diversão (que é muito importante), mas tam- 3. Espalhando esponja: molhar uma esponja grande na
bém o desenvolvimento pessoal, pois aprendemos muito água e passar pela fila e o último deve torcer a espon-
nas tarefas que envolvem temas culturais, científicos,
ja, guardando a água numa garrafa de PET (2 litros).
assistenciais etc.
4. Passar um sabonete molhado pela fila.
Temos diversos tipos de tarefas na gincana, que num
período, de aproximadamente 2 a 3 horas, realizamos 5. Fazendo xixizinho: levar latinha de refrigerante e ten-
cerca de 20 tarefas de diferentes tipos, como veremos tar encher outro recipiente, com a latinha entre as
a seguir. pernas.
De um modo geral, das 20 tarefas, 7 a 8 são de qua- 6. Bombeiro sem água: encher um copo a distância,
dra (estafetas), 2 artísticas, 3 shows, 2 a 3 culturais, 2 a 3 com garrafa de refrigerante de 2 litros, com pequeno
assistenciais, 2 com água etc. Antes do dia da gincana, na furo na tampa.
semana anterior, realizamos as tarefas rápidas, nos inter- 7. Arremesso de bexigas: fazer um estilingue que jogue
valos de aulas, em que pedimos também a cada dia que a bexiga e alguém pegue sem estourar.
venham vestidos com uma roupa ou fantasia diferente.
8. Missão impossível: deslizar sobre um plástico com
Artísticas água e sabão puxando uma corda, até o outro lado,
1. Fazer uma escultura de sucatas de plástico. trocando os grupos de lado.
2. Fazer uma escultura \de argila. Atividades de quadra (estafetas)
3. Fazer uma escultura num sabão ou sabonete.
1. Alinha wando e windo: passar um fio por dentro da
4. Fazer uma escultura no gelo.
roupa da equipe e depois recolher.
5. Fazer uma escultura em pedra-sabão.
2. Estourando a poupança: correr com uma bexiga até
6. Fazer uma escultura de roupas, panos etc.
um colchão e estourar a bexiga, sentando-se nela.
7. Fazer uma escultura num giz.
3. Corrida do garçom: correr com uma bandeja e copos
8. Fazer uma escultura de palitos de fósforo / dente. de plástico.
9. Pintar uma caricatura de alguém da escola. 4 Corrida do quebra-cabeça: pegar uma peça de cada
Científicas vez e montar.
5. Passar um bambolê por uma fila de pessoas de mãos
1. Construir um braço mecânico. dadas.
2. Construir um “mamulengo”. 6. Passar por um percurso de olhos vendados.
3. Construir uma prensa. 7. Sentar num ponto marcado com os olhos vendados
4. Construir um rádio de galena. em menor tempo.
5. Construir uma “máquina de fazer arco-íris”.
8. Correr fazendo zigue-zague em cones, pular e passar
6. Fazer uma maquete da escola.
dentro de obstáculos, dar cambalhota num colchão e
7. Fazer um filme de vídeo (festival do minuto).
voltar.
8. Trazer a coleção mais exótica: real ou não (exemplo:
9. Corrida de jornal (ou papelão, ou madeira): 2 folhas
vidros com água do dilúvio, da enchente de 1578 na
– andar apenas sobre as folhas.
Europa etc.).
10. Corrida de perna-de-pau.
9. Fazer um paraquedas: deverá ser lançado e cair num
11. Estafeta dos materiais: passar diversos materiais
local específico.
10. Fazer a máquina mais original de moer gelo. pela fila (clipe, pneu, bola, tapete etc.).
11. Fazer uma máquina de inutilidade doméstica. 12. Balsa de pneu: pneu com uma corda, transportar as
12. Construir uma catapulta: acertar num alvo ou lançar pessoas sentadas.
mais longe. 13. Balsa do tapete: transportar as pessoas num tapete,
13. Fazer uma embalagem para proteger um ovo cru de arrastando pelo chão.
uma queda. 14. Corrida de carrinhos de controle remoto.
14. Construir uma miniusina elétrica. 15. Estafeta dos pregadores: correr e pegar pregadores
e pôr na roupa.
Atividades de quadra (com água) 16. Corrida do "chineizinho”: andando com o braço entre
1. Passa-passa: passar uma bexiga com água e, a as pernas e dando a mão para o de trás.
cada passe, dar um passo para trás. 17. Estafeta de basquete: quem faz primeiro 20 cestas.
92 –
18. Corrida de geografia: correr e colocar as capitais dos RÁPIDAS (SACO SURPRESA)
países. 1. Trazer um RG com mais números repetidos.
19. Hóquei das argolas: jogar argolas e buscar com um 2. Trazer mais alunos com aparelhos nos dentes.
bastão. 3. Trazer mais alunos com relógios de ponteiros.
20. Trazer pedaços do mapa do Brasil e montar. 4. Assoprar uma bola de pingue-pongue até um gol.
5. Fazer mímicas de filme, objetos, profissões etc.
Shows
6. Vestir mais roupas em alguém em 3 minutos.
1. Fazer um show de entrada da equipe na quadra. 7. Trazer mais pessoas de gravata.
2. Objeclip: dança com uma música de livre escolha. 8. Beber mais rápido uma Coca-Cola com canudinho.
9. Formar a maior casca, descascando uma batata, em
3. Objeclip: dublar uma música ou conjunto específico.
2 minutos, sem quebrar.
4. Imitar personalidades famosas. 10. Formar o maior castelo de cartas em 5 minutos.
5. Fazer um show circense: palhaços, domadores, 11. Corrida de formigas: 2 formigas dentro de um círculo,
acrobatas, “animais”, apresentador etc. e ganha quem sair primeiro.
6. Fazer um show de rodeio.
Fantasias / roupas
7. Fazer um show da Broadway.
8. Fazer um desfile de modas do ridículo. 1. Pessoas fantasiadas de punk.
2. Pessoas com máscaras.
9. Fazer um show de marionetes.
3. Pessoas vestidas de mulher e homem ao contrário.
10. Fazer um show de tourada.
4. Pessoas vestidas de ridículo.
11. Fazer um show de bicicleta. 5. Pessoas vestidas de fantasma.
12. Fazer um show de skate. 6. Pessoas vestidas de gângster.
13. Dançar diversos rítmos de música. 7. Pessoas de boné e gravata.
14. Sátira do show do milhão. 8. Pessoas vestidas com pijamas.
15. Show de malabarismo. 9. Pessoa disfarçada (poste, armário, quadro etc.).
16. Apresentação de “finger-board”. Assistenciais / filantrópicas

Culturais (diversas) 1. Arrecadar mais doadores de sangue.


2. Arrecadar a maior quantidade de roupas.
1. Trazer uma licença para: carroceiro, motorneiro de 3. Arrecadar a maior quantidade de alimentos.
bonde, prático de navio, superlicença de Fórmula 1. 4. Arrecadar a maior quantidade de prendas ou
2. Trazer ingressos de teatro de: Scala de Milão, Carni- brinquedos.
gue Hall, Olympia de Paris, Teatro Municipal de Ma- 5. Arrecadar roupas de cama, toalhas etc. para creches
naus, Royal Magestic Theater. e hospitais.
3. Trazer bilhetes do metrô do mundo: Tóquio, Londres, Estimule seus alunos a criar suas tarefas para a gin-
Berlim, Rio de Janeiro, Moscou, Paris etc. cana, explicando a eles que temos de pensar em alguns
4. Trazer as motos: Ducatti, Indian, Harley, Kawasaki, aspectos:
Amazonas, Suzuki, Guzzi, moto com sidecar. Segurança: devemos verificar onde o jogo será reali-
5. Trazer uma bicicleta do tipo “penny-farthing”. zado, se o terreno não tem buracos, degraus, obstáculos
6. Trazer uma foto ao lado de um artista famoso : espe- onde pessoas podem escorregar, tropeçar e se machucar.
cificar o tipo de artista. Os materiais utilizados também são importantes, pois não
7. Trazer convites para posses de presidentes, dá para jogar queimada com bola de basquete, pois pode
governadores etc. machucar muito, além de ser difícil de arremessar.
8. Ingresso da mais velha olimpíada, copa do mundo etc. Idade: cada idade tem uma necessidade e motiva-
9. Título de eleitor mais antigo de mulher. ção. Brincar de amarelinha com crianças de 3 anos pode
ser difícil, pois não conseguem pular bem com apenas um
10. Reportagem com jornalista que foi à Guerra do Golfo,
Malvinas etc. pé. Fazer amarelinha com adolescentes pode ser muito
chato, desmotivante, pois querem desafios, aventura etc.
11. Trazer um carro da marca Romizeta.
Criatividade: para alguns, tudo o que é novo pode pa-
12. Descobrir o compositor de determinadas músicas.
recer difícil, e as pessoas “fogem” do que não conhecem.
13. Trazer uniformes de esportes: kendo, rúgbi, futebol Assim, devemos criar coisas novas, pois são motivantes,
americano etc. mas devemos mudar aos poucos, para preparar as pessoas.
14. Trazer brinquedos antigos (Genius, robô Arthur, Atari, Número de regras: iniciar com poucas regras que
Forte Apache, disco de vinil dos Menudos, boneco Fal- sejam simples. Aos poucos acrescentar regras ou dificul-
con, bicicleta BMX antiga etc.). dades nos jogos.
– 93
Número de participantes: temos de saber quantas Para a elaboração de gincanas, campeonatos e outros
pessoas precisamos para o jogo, pois para uma aula grandes eventos realizados dentro ou não da escola, pre-
com 30 alunos, não adianta querer ensinar tênis (em que cisamos de muita organização e pessoas capacitadas
para realizá-las. Daremos um “guia” para servir de lem-
apenas 2 ou 4 jogam). Também é chato metade jogar e bretes para estes eventos (extraído de: Capacitação de
metade assistir, então devemos pensar bem neste item. animadores culturais, 1996, Nelson Carvalho Marcellino).

COMISSÃO DE COORDENAÇÃO

1. Levantamento de dados sobre a comunidade: locais 5. Supervisão do andamento das atividades, execução
em que os programas podem ser realizados; recur- dos ajustes necessários, adaptações de local, obten-
sos comunitários a serem mobilizados; lideranças ção de alvarás, solicitação de policiamento, obtenção
existentes nas diversas áreas culturais; datas mais de transporte, providências para socorro de eventuais
adequadas para a realização de programas. casos graves (ambulância, hospital).
2. Execução do plano geral de atividades, estabeleci- 6. Recepção dos monitores, entrega de crachás e en-
mento dos objetivos específicos de cada atividade, caminhamento para comissão de material – para
isso pode ser montada uma equipe específica.
estabelecimento dos critérios de avaliação, contato
com profissionais que possam orientar atividades 7. Obtenção de recursos financeiros, se necessários e
específicas. fiscalização de sua utilização.
8. Supervisão do desenvolvimento das atividades, ve-
3. Reuniões de orientação para a formação das de-
rificando seu andamento, providenciando alterações
mais comissões, detalhamento das tarefas de cada
de urgência, observando o desempenho dos monito-
comissão. res. Para isso pode ser montada equipe específica.
4. Recrutamento e realização de reuniões com os vo- 9. Coordenação da avaliação geral ao fim do programa,
luntários para “monitoria” das atividades. elaboração e projeto de continuidade das atividades.

COMISSÃO DE MATERIAL
1. Coleta de material junto à comunidade, por meio de 8. Providência quanto aos crachás dos monitores e da
doação ou empréstimo. coordenação.
2. Obtenção de som e utilização de palco, quando 9. Transporte do material até o local do evento e distri-
necessário. buição dele pelas várias atividades.
3. Compra do material necessário, não obtido por doa- 10. Recolhimento do material, no horário previsto, feito
ção ou empréstimo. junto com monitores de atividades.
4. Obtenção de caixa de primeiros socorros. 11. Devolução do material obtido por empréstimo no final
5. Confecção de materiais e de equipamentos necessários. da atividade e destinação do material adquirido ou
6. Separação do material por atividade. doado.
7. Guarda do material durante o período de preparação 12. Balanço, após a recreação, do material utilizado,
da atividade. anotando eventuais excessos ou falta.

COMISSÃO DE DIVULGAÇÃO

1. Elaboração de informes sobre a atividade, bem como 5. Visitas a escolas, para divulgação entre os alunos.
do material de divulgação (circulares, cartazes, folhe- 6. Distribuição do material de divulgação, principalmen-
tos, faixas). te em locais de grande concentração pública.
2. Contatos com autoridades locais, lideranças cultu- 7. Elaboração do croqui do evento.
rais, empresários, dirigentes de entidades, para in-
formação e solicitação de apoio (incluindo patrocínio 8. Sinalização do local e decoração do ambiente.
para confecção do material de divulgação). 9. Recepção às autoridades e imprensa – preparar ma-
terial próprio para essa finalidade.
3. Contatos com meios de divulgação locais (jornais,
revistas, rádio). Preparar material próprio para essa 10. Elaboração e envio de ofícios de agradecimento,
finalidade. após a realização da atividade.
4. Contatos com moradores das proximidades do local 11. Elaboração e entrega dos certificados dos participantes.
da atividade, para esclarecê-los e convidá-los. 12. Coleta das notícias publicadas sobre a atividade.
94 –
ROTEIRO PARA O PLANEJAMENTO DE EVENTOS OU PROGRAMAS RECREATIVOS
1. Quem propõe, planeja, coordena e implementa o • Promover maior integração entre os participantes
evento ou programa? • Estimular a aquisição de hábitos de recreação
• Um indivíduo definidos
• Um grupo informal • Propiciar experiências diversificadas que am-
• Uma instituição privada pliem o campo de escolha
• Um órgão público • Ocupar o tempo livre das pessoas para evitar
que se dediquem a atividades consideradas
2. Quais são os objetivos (institucionais ou não) de
prejudiciais
quem propõe, planeja, coordena e implementa o
evento ou programa? 7. Os objetivos propostos são definidos
• Objetivos econômicos • Só por quem propõe o programa ou evento
• Objetivos políticos • Com a participação da clientela participante ou
• Objetivos filantrópicos de segmentos dela
• Objetivos científicos
8. Quais as atividades propostas?
• Objetivos recreativos
9. Onde serão realizadas?
3. Qual é o seu âmbito de atuação e abrangência?
• Em local aberto ou fechado
• Família
• Em local público ou privado
• Grupo informal
• Em área urbana ou rural
• Instituição (escola, clube etc.)
A respeito do local:
• Comunidade local (bairro)
• Qual a distância média em relação à residência
• Cidade, região, estado, país da clientela?
• Como é o acesso ao local?
4. Quais são as características da clientela que poderá
participar do programa, em relação a: • Qual a forma de transporte?
• Sexo • Quais os equipamentos disponíveis?
• Faixa etária • Qual o tipo de infraestrutura de apoio? (banhei-
ros, primeiros socorros, lanchonetes etc.)
• Classe socioeconômica
• Grau de aptidão física 10. Quando serão realizadas as atividades?
• Nível educacional • Qual o horário mais adequado?
• Atividade predominante • Qual a duração?
• Traços culturais • Qual a periodicidade?
• Número estimado de participantes • Em dias úteis ou finais de semana?
• Qual a época do ano?
5. Quais são, em linhas gerais, as expectativas e inte-
• Qual a previsão meteorológica?
resses da clientela em relação à recreação?
• Quais as atividades preferidas? 11. Quais os recursos materiais necessários?
• Qual a postura predominante em relação ao lazer?
12. Como serão obtidos?
–– Compensação do desgaste promovido por • Já estão disponíveis
outras áreas de atividades
• Serão comprados
–– Diversão pura e simples –– Com verba de quem promove
–– Perspectiva de desenvolvimento pessoal, no –– Com dinheiro dos participantes
sentido de buscas mais significativas, autênti-
–– Com verba de patrocínios comerciais
cas, satisfatórias
• Serão arrecadados
6. Quais são os objetivos a atingir com o evento ou
–– Por empréstimos
programa?
–– Junto à comunidade participante
• Sensibilizar os participantes para o valor de cer-
tas atividades –– Junto ao comércio e à indústria
– 95
13. Quais os recursos humanos necessários? 16. Como o evento ou programa será avaliado?
• Quantos monitores animadores e/ou coordenadores? • Através de reuniões
• Há necessidade de treinamento prévio do pessoal? • Por depoimentos dos participantes
• Qual a qualificação exigida dos monitores e/ou • Por relatórios escritos dos coordenadores e/ou
coordenadores? monitores
• Serão remunerados ou voluntários? • Utilizando-se de fichas-roteiro de observação
• Receberão transporte e alimentação? 17. O evento ou programa será documentado?
• Trata-se de estágio? • Com cópia do planejamento
• Com atas das reuniões
14. De que maneiras são definidas e distribuídas fun-
ções e responsabilidades? • Através de fotos, slides, filmagens etc.
• Elaborar organograma com fluxograma e fun- • Através de folhetos, cartazes, boletins, fichas
ções • Por relações nominais do pessoal envolvido
• Por relatórios de avaliação
15. Como será a divulgação do evento ou programa?
• Por internet 18. Quais são as etapas de desenvolvimento do evento
ou programa?
• Por correspondência
• Traçar cronograma que pode conter as fases de:
• Através da comunicação verbal
–– Planejamento
• Por cartazes e folhetos
–– Organização
• Por faixas
• Por jornais e revistas –– Divulgação
• Por rádio –– Recrutamento e/ou treinamento pessoal
• Pela televisão –– Desenvolvimento de atividades
• Por alto-falantes –– Avaliação

GESTÃO DE EVENTOS
“O gestor é aquele que sabe usar a arte de fazer com Ao iniciar um evento, pergunte-se... (David C. Watt)
que os outros trabalhem.” –– Por que precisamos deste evento?
“Gestor é aquele que tem a tarefa de criar um todo –– Qual a natureza dele?
verdadeiro que seja maior do que a soma de suas –– Quando acontecerá?
partes; uma entidade produtiva que ofereça mais do –– Onde ocorrerá?
que a soma dos recursos nela investidos.” –– Como pode ser desenvolvido?
(Peter F. Drucker) –– Quais os custos?
–– Quem irá organizar, participar, pagar etc.?
Funções de um gestor –– Como será divulgado?
• Criação: criar sem ter uma base sólida pode virar –– A mídia terá interesse?
desastre. –– Atrairá patrocinadores?
–– Existem implicações políticas?
• Solução de problemas: levantar fatos, identificar
–– Existem outros eventos concorrentes?
objetivos e problemas, escolher soluções e pôr em
–– O que acontecerá depois do evento?
prática e observar para verificar o resultado.
• Motivação: transmitir a ideia aos participantes, moti- Para seguir em frente num evento, pergunte-se...
var funcionários, oferecer recompensas. –– Você conhece o ramo onde irá atuar?
• Controle: gerenciar o que está acontecendo e o que –– Possui os objetivos precisos?
acontecerá. –– Possui organização para desenvolver todo o projeto?
–– Possui uma equipe comprometida?
• Planejamento: estabelecer metas e usar a melhor –– Sabe utilizar uma comunicação eficiente entre as
estratégia para alcançá-las. pessoas?
• Organização: verificar como as metas e ideais se –– Compromete-se a atender totalmente o cliente?
tornaram realidade e quais as atividades a serem –– Consegue monitorar e controlar todos os setores
realizadas. envolvidos?
–– Está entusiasmado, disposto a trabalhar num clima
• Comunicação: arte de dar, receber e trocar informa-
que contagie as pessoas ao seu redor?
ções a fim de que tudo seja completamente entendi-
do por todos os envolvidos. –– Consegue fazer uma boa avaliação depois do evento?
96 –
GINCANA INTERNA – CESTA BÁSICA

Equipe:

QUANTIDADE
QUANTIDADE
ALIMENTOS PREÇO MÉDIO X
(QUILOS, LATAS)
PREÇO

Arroz

Feijão

Óleo

Farinha

Açúcar

Macarrão

Produtos de limpeza

Biscoitos

Latarias

TOTAL GERAL

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REQUERIMENTO DE REVISÃO

TAREFA N.o: NOME DA TAREFA:

HISTÓRICO: _________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
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____________________________________________________________________________________________
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____________________________________________________________________________________________

PROVIDÊNCIA SOLICITADA: ___________________________________________________________________


____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________

PARECER DA COMISSÃO JULGADORA: __________________________________________________________


____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________

__________________________________ __________________________________
Assinatura do líder da equipe Assinatura da comissão julgadora

98 –
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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