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O Plano

como Aposta
CARLOS MATUS 1

O PLANO E A GOVERNABILIDADE DO HOMEM


SOBRE AS SITUAES
O plano o produto momentneo do processo
pelo qual um ato seleciona uma cadeia de aes
para alcanar seus objetivos. Em seu significado
mais genrico, podemos falar de plano de ao
como algo inevitvel na prtica humana, cuja
nica alternativa o domnio da improvisao.
Esse conceito genrico de plano no depende, por
conseguinte, de sua pertinncia a um sistema
econmico-social determinado, mas do uso da
razo tcnico-poltica na tomada de decises.
Sempre existe, porm, o perigo de confundir este
processo com um clculo determinado por leis
cientficas precisas, apoiado num diagnstico
preciso da realidade. O plano, na vida real, est
rodeado de incertezas, imprecises surpresas,
rejeies e apoio de outros atores. Em
conseqncia, seu clculo nebuloso e sustentase na compreenso da situao, ou seja, a
realidade analisada na particular perspectiva de
quem planifica. Eventualmente este plano conduz
ao, de modo que , para repetir a frase de John
Friedman, pode-se dizer que o plano uma
mediao entre o conhecimento e a ao. Tal
mediao, contudo, no se produz atravs de uma
relao simples entre a realidade e as cincias,
porque o conhecimento da primeira vai alm do
mbito tradicional da segunda.
O homem, perante uma situao, debate-se entre
dois extremos. Num deles, controla totalmente os
resultados de sua prtica. Noutro, desafia ou
submete-se a processos nos quais arrastado por
circunstncias que no controla. No primeiro
1

caso, decide, faz e conhece, de antemo, os


objetivos que pode alcanar. No segundo, no
decide quanto a nada, s pode apostar no futuro e
entregar-se ao destino. um espectador do
mundo que o determina e que no pode alterar.
Pode apenas julgar e criticar esta realidade, ou
agradecer e lamentar a sua sorte. Mesmo na zona
limite deste ltimo caso, porm, a histria mostranos lderes que desafiam o impossvel, nas
condies mais adversas. Nesse extremo terico,
o plano submete-se mxima prova de sua
eficcia. Se no pode ser potente na adversidade e
cede ante improvisao, com muito mais razo
esta ltima o deslocar nas condies favorveis.
O governante real, como condutor de situaes,
situa-se entre os dois extremos. O equilbrio entre
as variveis que controla e as que no controla
define sua governabilidade sobre o objeto do
plano. A governabilidade do homem sobre a
realidade aponta justamente para qual dos
extremos tericos se encaminha sua situao. O
governante pode decidir quanto s variveis que
controla, mas, muitas vezes, no pode assegurar
resultados, porque dependem de uma parte do
mundo que no controla.
Essa dificuldade no desanima o intento do
homem de governar a realidade por meio de
apostas que, com algum fundamento de clculo,
movem-no a anunciar os resultados de sua ao.
A poltica exige compromissos que se expressam
como anncios de resultados. Um plano um
compromisso que anuncia resultados, ainda que
tais resultados no dependam inteira ou

Carlos Matus - economista, ministrou a ctedra de Poltica Econmica nos cursos de ps-graduao em Planejamento da CEPAL e do
Instituto Latino-Americano de Planificacin e Desarollo (ILPS) das Naes Unidas. Autor de vrios livros sobre planejamento.
Atualmente preside a Fundao Altadir Caracas, Venezuela. Traduo do texto de Carlos Matus feita por Frank Roy Cintra Ferreira

Matus, C. O Plano como Aposta. So Paulo em perspectiva. 5 (4): 28-42 out/dez. 1991

principalmente
compromissos.

do

cumprimento

daqueles

Os fundamentos das apostas de um governante


so tanto mais slidas quanto maior for o peso das
variveis que controla em relao ao das que no
controla, e so mais dbeis se as variveis que
controla forem poucas e de pouco peso. Num
extremo do controle absoluto, a aposta convertese em certeza sobre os resultados. Noutro, de
absoluto descontrole, a aposta um caso de sorte
ou azar.
O processo de governo situa-se numa zona
intermediria entre a certeza absoluta e o puro
azar. Consequentemente, a teoria do governo no
uma teoria do controle determinstico do
governante sobre um sistema, nem a teoria de um
mero jogo de azar, mas contm doses de ambos os
ingredientes.
PLANO:
APOSTAS

COMBINAO

DE

CLCULO

29

O JOGO DA CORDA ELSTICA E DO SINO


Agora, quanto depende do jogador 1 a meta de
estabilizar o sino? Quanto pesam os movimentos
de 2, 3 e 4 ao alcance do objetivo? Este
exatamente um jogo em que o resultado depende
apenas em parte da ao de 1. Neste caso, o
clculo que deve fazer quem queira impedir que o
sino toque um clculo no bem estruturado, que
supera as possibilidades da moderna matemtica,
e o plano baseado neste clculo quase estruturado
uma aposta que encerra certo grau de
vulnerabilidade. O jogo social, sem dvida,
muito mais variado e complexo do que este,
porque, entre outras razes, compe-se de muitos
subjogos em que o jogador 1 tem, sobre alguns
deles, mais ou menos controle do que noutros.

Na proposta anterior enraza-se toda a diferena


entre a planificao tradicional - muito apegada
ao determinismo e ao economicismo tecnocrtico,
cuja base cientfica a teoria do controle de um
sistema por um agente - e a planificao
estratgico-situacional (PES), cujo fundamento
a teoria de um jogo semicontrolado servio da
prtica racional da ao humana.
Para entender o que um jogo semicontrolado,
assumamos como metfora este problema bem
simples. Voc, o jogador 1, tem uma corda de 1,5
metro de comprimento. No meio da corda est
amarrado, pendente de um fio curto, um sininho
que, por ser muito sensvel instabilidade, emite
seu rudo tpico a qualquer movimento. O jogo
consiste em tomar a corda pelos dois extremos e
estic-la, tentando reduzir ao mnimo o tempo em
que o sino ressoa. Se voc o nico jogador, o
problema parece fcil. S depende de voc no
fazer movimentos desnecessrios, e voc decide
quando a corda elstica est suficientemente
esticada. Agreguemos, ento, o jogador 2. Agora
voc segura s um dos extremos da corda e o
jogador 2 segura o outro. Suponhamos que ambos
os jogadores cooperem. Mesmo assim, o
problema j mais difcil. O menor
movimentozinho do outro jogador pode
derrotar seu objetivo. Tampouco ser fcil um
acordo
sobre
o
conceito
de
corda
suficientemente esticada. Juntemos a seguir mais
dois jogadores, de modo que os quatro, em certos
momentos, desejem cooperar para alcanar o
objetivo e, em outros, tratem de impedir que um
mantenha o sino estvel e silencioso.

A principal caracterstica do que chamamos de


um jogo semicontrolado est no seguinte: h
aspectos e momentos do jogo em que, apesar dos
outros jogadores, pode-se calcular resultados com
alta margem de segurana ou com probabilidades.
Se o sino est estabilizado, por exemplo, basta
que os jogadores se abstenham de fazer
movimentos para que permanea silencioso. O
sistema torna-se mais previsvel. Mas h outros
aspectos e momentos do jogo em que s se pode
fazer apostas condicionadas ocorrncia de
determinadas circunstncias e decidir apenas na
base de preferncia quanto a alguma aposta, pois
o clculo de resultados impossvel. Por
exemplo: o sino est tocando e todos tratam de
fazer movimentos para estabiliz-lo, com
resultados imprevisveis. Neste ltimo caso, o
futuro nebuloso, difuso e indeterminvel. No
se pode calcular o risco de uma jogada ou de uma
deciso. A incerteza inexorvel. o que o plano
anuncia uma aposta dbil.
Para compreender a teoria da planificao
conveniente, portanto, distinguir um sistema
controlado de outro, semicontrolado.
O sistema controlado por um jogador se os
outros participantes do jogo tm comportamentos

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predizveis e se propem ao mximo uso dos


limitados recursos que possuem, a fim de
aument-los a cada nova jogada. Trata-se de um
clculo cientfico, apoiado no conhecimento das
leis de comportamento dos outros jogadores que
cooperam e competem pelos mesmos recursos,
cuja posse indispensvel para alcanar objetivos
que, por sua vez, tambm so cooperativos e
conflitivos. Neste caso, o suporte essencial para
tomar uma deciso no jogo o clculo estruturado
que permite ao jogador no controle anunciar
resultados determinveis, com certeza, ou
probabilidades objetivas. No jogo da velha, por
exemplo, no tenho controle sobre as decises de
meu oponente, mas posso fazer uma preciso
precisa de todas as suas possveis jogadas. O
mesmo se d com meu adversrio respeito de
meus planos. Trata-se, por conseguinte, de um
jogo estruturado. Algo parecido ocorre
implicitamente com um modelo economtrico no
qual se assume que o criador do modelo conhece
a conduta dos agentes econmicos.
Em contraposio, o sistema semicontrolado se
todos os jogadores participantes so estrategistas
criativos que cooperam e entram em conflito
pelos limitados recursos que o resultado do jogo
distribui em cada momento de seu interminvel
desenvolvimento. Neste caso, o suporte essencial
para tomar uma deciso no jogo o julgamento
do apostador, fundamentado, em parte, por
clculos parciais bem estruturados e, em parte,
por preferncias explcitas quanto aos aspectos
nebulosos ou no bem-estruturados. O julgamento
do apostador pode refinar-se, explorando a
eficcia de nossas aes, ou seja, seus resultados,
em diversos futuros possveis que se desenvolvem
em diversas circunstncias ou cenrios. No jogo
da corda e do sino, por exemplo, o jogador 1 no
tem capacidade alguma de predio e sua
capacidade de previso incompleta e imprecisa
quanto aos movimentos dos outros jogadores.
Na vida real, governa-se e planifica-se num jogo
semicontrolado, e isto altera todas as nossas bases
de pensamento sobre a planificao.

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tampouco sabem com exatido a jogada seguinte


que ser mais eficaz. No se pode comprar ou
espionar uma informao que outrem no possui..
Em outras palavras, nenhum jogador pode
raciocinar de modo determinstico: Se decido A,
a conseqncia B. De outra maneira no seria
um jogo, mas um sistema controlado. E isto
vlido, embora o jogo social seja desigual e
outorgue a uns muito mais poder que a outros.
No obstante, em duas condies extremas e
concomitantes possvel reduzir teoricamente a
incerteza inexorvel e convert-la em certeza: a)
se um jogador chega a controlar todos os recursos
limitados de um jogo e transforma seus oponentes
em servidores, e b) se esse jogo completamente
independente dos outros jogos que se
desenvolvem ao mesmo tempo. Mas tal extremo
mera curiosidade terica que define a zona
fronteiria entre um jogo e um sistema
controlado. Na vida real, poltica, econmica,
cognitiva, social etc., nenhuma das duas
condies mencionadas alcanvel por um
jogador.
Este jogo difuso e nebuloso tem os seguintes
ingredientes de incerteza:
Ignorncia quanto ao futuro daquela

parte do mundo que supomos regida por


leis que ainda desconhecemos ou que as
cincias ainda no esclareceram. o
aspecto de incerteza originado por nosso
desconhecimento da natureza e dos
processos sociais em que vigora a lei dos
grandes nmeros. A investigao, o
estudo, a capacitao e o treinamento
podem reduzir esta primeira limitao.
Hoje, por exemplo, no conhecemos as
leis seguidas pelo desenvolvimento da
enfermidade conhecida como AIDS, mas
no futuro, por meio da investigao,
possvel que descubramos essas leis.
possvel, tambm, que um ator
monopolize certos conhecimentos em
detrimento de outros.
Criatividade dos jogadores. Irredutvel

NO JOGO SOCIAL, O FUTURO NEBULOSO; NO


PREDIZVEL

O aspecto incontrolvel do jogo social est em


que todos os jogadores tm limitaes de
informao e de recursos para pretender ganhar o
jogo e, mesmo com abundncia de recursos
econmicos, no podem comprar boa parte desta
informao. Uma parte muito importante da
informao de que os jogadores necessitam para
jogar com eficcia no pode ser obtida mediante
investigao ou espionagem. Os jogadores,
portanto, no sabem com certeza como superar
essas limitaes, pois, em cada momento do jogo,

mediante informao e conhecimento,


porque esses recursos alimentam mais
rapidamente a prpria criatividade do
que a capacidade humana de prediz-la.
o aspecto interativo e mais fascinante
do jogo. A criatividade uma
caracterstica da interao humana entre
poucos. Eu jogo X; qual ser a jogada
seguinte de meu oponente? Qual ser
minha resposta a essa hipottica jogada?
Essa a essncia da interao criativa
em que cada jogador um bom ou um
mau estrategista. Este clculo, por
definio, no segue leis e gera uma

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certeza inexorvel que no se reduz, de


forma
expressiva,
com
mais
conhecimentos. O surpreendente e o
inimaginvel descontrolam os planos dos
jogadores. Tambm dificulta o jogo a
multiplicidade do futuro imaginvel,
diante da necessidade de apostar numa
variedade muito mais reduzida de
possibilidades. S as possibilidades so
aos milhares, como apostar nas duas ou
trs mais relevantes? Esta incerteza
inevitvel. Um jogador pode estar mais
ou menos preparado para prover e reagir
ante esta nebulosidade do futuro, mas
no pode evit-la, na vida prtica.
Opacidade da linguagem, que, muitas

vezes, torna ambguo o intercmbio de


significados, que se produz nas
conversaes entre jogadores. O jogador
1 pode falar A e o jogador 2 escutar
B. No jogo de bridge, esses erros de
conversao so muito comuns, pois
fala-se, principalmente, atravs das
prprias jogadas e estas admitem mais de
uma interpretao. No jogo social ocorre
algo parecido. Como posso saber se a
ameaa de uma greve, uma renncia ou
uma guerra real ou uma fanfarronada?
Por isso existe uma dimenso lingstica
na nebulosidade do jogo social.
O jogo maior ou o contexto em que se

situa o nosso jogo particular, sobre o


qual no s no temos controle, como
nem mesmo capacidade de predio.
Quando muito, dispomos de limitada
capacidade de previso sobre o contexto
ou circunstncias que cercam e
condicionam
nosso
jogo.
Aqui,
previso uma predio condicionada
que comea com a conjuno se
precedendo as circunstncias em que se
situa meu plano. Os jogadores escolhem
seu plano de jogo, mas no as
circunstncias em que devem realiz-lo.
Nesse nicho de incerteza os jogadores entram em
cooperao e em conflito e, assim, surgem
problemas de relaes no interior do plano de um
ator, e de relaes externas entre os planos dos
diversos jogadores. No nvel dos objetivos do
plano, por exemplo, podem verificar-se as
interaes descritas no quadro acima.
O conflito de planos e objetivos fonte de
incertezas, pois a eficcia da jogada de 1 depende
do que antes tenha jogado 2 e do que jogue
depois. Contudo, mesmo na cooperao entre
jogadores, h incerteza, porque nem sempre
fcil decidir quanto jogada que de mtua
convenincia.

Neste jogo, em cada momento


desenvolvimento, os jogadores podem
os objetivos a que se propuseram
resultados do jogo, vale dizer, com os
alcanados.

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de seu
comparar
com os
objetivos

Por esta via, ao analisar os resultados do jogo,


cada um dos jogadores identifica problemas.
Assim, um problema para um jogador o
resultado insatisfatrio que, em determinada data,
o jogo lhe oferece. Portanto, natural que o que
um problema para o jogador 1 seja justamente um
bom resultado para o jogador 2. O problema
sempre relativo a um jogador. No obstante, h
uma exceo: os problemas que provm de
beneficirios do jogo B que afetam negativamente
nosso jogo A. Neste caso, surgem problemas
comuns a todos os jogadores participantes do jogo
A.
APRENDER A JOGAR
Se deseja alcanar bons resultados, o governante
deve aprender a jogar no jogo social. Mas o que
significa jogar bem? Esta a pergunta-chave para
a teoria do governo e a planificao, porque jogar
bem no apenas implica o domnio intelectual da
complexidade do jogo semicontrolado, como,
principalmente, a arte de jogar bem na prtica,
medir-se com os outros jogadores e dominar a
tenso que o jogo produz numa situao concreta.
Aqui podemos tratar apenas do problema do
domnio intelectual da complexidade do jogo
semicontrolado. O outro aspecto, mais importante
ainda, requer mestria artstica, vocao e aptides
que s so provadas na prtica poltica e
conseguidas mediante o treinamento perseverante.
Um estadista o conforme tenha domnio, tanto
intelectual como artstico sobre o jogo
semicontrolado.
Em sntese genrica, pode-se dizer que o domnio
intelectual
da
complexidade
do
jogo
semicontrolado apresenta
quatro grandes
problemas:
Saber explicar a realidade do jogo;
Saber delinear propostas de ao sob

forte incerteza;
Saber pensar estratgias para lidar com

os outros jogadores e com as


circunstncias, para calcular bem o que
podemos fazer, em cada momento, em
relao ao que podemos fazer para
alcanar os objetivos; e
Saber fazer no momento oportuno e com

eficcia, recalculando e completando o


plano com um complemento de
improvisao subordinada.

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Contrastes da planificao tradicional com a PES


PLANIFICAO TRADICIONAL
1. Unidimensional (apenas recursos
econmicos)
2. Determinstica
A

PROBLEMAS BSICOS
1. Como explicar

Assero
versus
Aposta

4. Sem atores sociais (um governante e


um sistema governado)

1. Multidimensional (poltico, econmico,


cognitivo etc.
2. Incerteza dura

J1

J3

6. O escritrio de planificao planifica

2. Como esboar o futuro

Diagnstico
versus
Explicao Situacional

3. Sem contexto (circunstncias


implcitas

5. Proposta de ao ao poltico com


anncio de resultados precisos

PLANIFICAO ESTRATGICA

3. Contexto explcito
Parcialmente enumervel (B = a,b...?)

Mesa
de
Jogo

J2
4. Atores sociais em um jogo

J4
Consulta Poltica
versus
Anlise Estratgica
3. Como calcular o
possvel

Conselho Tcnico
versus
Clculo Situacional

5. Vrios planos com resultados variveis


segundo as circunstncias

4. O que fazer hoje

6. Quem governa planifica

EXPLICAO SITUACIONAL OU DIAGNSTICO?


O primeiro problema, saber explicar, obriganos a questionar o conceito de diagnstico. Num
jogo, h vrios jogadores e diferentes perspectivas
de anlise do mesmo. Existe o outro, que tambm
joga. Quem tem a capacidade e a necessidade de
explicar? Todos os jogadores. Existem, pois,
vrias explicaes sobre a realidade do jogo
social. Dependo de quem explica. A explicao
de Joo, ganhador, no pode ser a mesma de
Pedro, derrotado.

Diferenciao de Explicaes
B

Joo

Pedro

(I)
Joo

Joo explica o jogo


tendo a si prprio como
referncia...

Pedro

Atribui a Joo uma


explicao do jogo feita
por Pedro

(II)
Atribui a Pedro uma
explicao do jogo,
feito por Joo

(III)

(IV)
Pedro explica o jogo
tendo a si prprio como
referncia e...

Se sou o jogador Joo, interessa-me conhecer a


explicao dos que competem ou cooperam
comigo? bvio que sim, porque com este
conhecimento posso jogar melhor. Minha
explicao mais poderosa se considera e
diferencia as dos outros.

Certamente a atribuio recproca de explicaes


corretas um ideal inalcanavel e implica:

Explicar bem diferenciar as explicaes dos


diversos jogadores e atribuir corretamente a cada
jogador as explicaes diferenciadas. Implica
tambm verificar se os jogadores jogam de
maneira consistente com as explicaes que lhes
atribumos.

natural que, quanto mais prximas forem as


explicaes II e IV, melhor possa jogar Joo e,
inversamente, quanto mais prximas as
explicaes III e I, melhor pode jogar Pedro.

Em face da necessidade de fundamentar suas


estratgias, produz-se, entre dois jogadores, Joo
e Pedro, uma recproca atribuio de explicaes
situacionais, tal como indicado no quadro a
seguir.

para Joo, que II = IV


para Pedro, que III = I

A explicao - de provisria convertida em


definitiva, de subjetiva em objetiva ou de
apreciao situacional em diagnstico - supe a
perda da liberdade de ver e aprender o mundo. A
realidade um espao de possibilidades
explicativas aberto a todos os jogadores que nela
atuam. Uma explicao, por conseguinte, fecha
esse espao de possibilidades quando se aferra a
uma nica viso excludente.

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A diferenciao de explicaes abre o caminho do


entendimento e aperfeioa o do confronto. Essa
diferenciao explicativa no reside na realidade
em si, mas em quem a explica. Mas, como a
explicao motiva a ao e esta muda a realidade,
toda explicao uma colaborao na construo
do mundo. Existe, pois, uma relao subjetiva e
interativa entre o ator que explica e a realidade
como dado objetivo, aberto, entretanto, a muitas
explicaes.

determinadamente. Um qumico, em seu


laboratrio, pode realizar uma experincia j
provada e anunciar, com segurana, seu resultado.
Seu experimento no uma aposta. um
delineamento em que no existem variveis de
incerteza, nem no texto nem no contexto do
experimento. Seu anncio de resultados est a
salvo de qualquer perturbao significativa alheia
s variveis que o qumico controla, aplica e dosa
em precisas propores.

Uma explicao situacional o apenas se h um


ator ou jogador que se lhe identifica. Uma
investigao, em troca, para ser vlida, no requer
atores que se identifiquem com sua proposta de
causalidade e resultados.

No jogo social, tal certeza impossvel por duas


razes:

Isso leva-nos ao conceito de situao e de


explicao situacional. A apreciao situacional
de cada jogador o motivo e o motor de sua ao.
O conceito de diagnstico, porm, apega-se a uma
explicao nica supostamente objetiva, e, muitas
vezes, sem autor reconhecvel porque, em vez de
diferenciar as explicaes dos diversos jogadores,
combina-as, ou confunde-as numa s explicao
genrica que no representa ningum em
particular, salvo, s vezes, uma tcnica de
planejamento que no participa da mesa do jogo
social, nem a ela tem acesso seus conselhos.
Em sntese, o primeiro problema identificar
corretamente os problemas e explic-los,
situacionalmente; quer dizer, diferenciar as
explicaes, para saber no apenas onde atuar
para enfrent-los, como tambm perante quem
devemos faz-lo.
Na explicao do jogo social no existem
problemas bvios, nem explicaes absolutas e
seguras. Toda argumentao sobre o jogo passado
supe a relao de causalidade condicionada

porque o jogador escolhe seu plano segundo o


controle que tem sobre as variveis que para ele
so opes, mas apenas uma parcela das variveis
so relevantes para calcular o resultado de sua
ao; os outros jogadores tambm controlam parte
das variveis que influem sobre os resultados de
meu plano; e
porque o jogador no pode escolher as
circunstncias em que tem de realizar o plano,
quer dizer, no pode decidir quanto s variveis
que nenhum dos jogadores dessa mesa de jogo
controla. Parte do jogo I se decide no
desenvolvimento de um jogo II, do qual, por
vezes, sabemos muito pouco.
Em consequncia, se queremos atingir o resultado
B, temos agora de raciocinar considerando nossa
ao A e as circunstncias que pode se atuar.
Como s controlamos A e no podemos afetar ,
nosso plano deve trabalhar com previses como
as seguintes:
1

A1
B
A2

onde A uma causa, B o resultado causado e


as circunstncias de contexto em gerar cambiantes
que, influenciando a explicao, validam a
argumentao causal. Por isso, sempre a rigor,
necessrio verificar a solidez de cada relao
causal que fundamenta nossa ao, pois as
circunstncias podem ser distintas no plano e na
explicao situacional.
O PLANO COMO APOSTA ABERTA
O segundo problema: saber delinear frente
incerteza consiste em saber delinear sob forte
dvida. Isto o oposto de delinear

Essa expresso poderia ser lida assim: Se as


circunstncias so 1, para se atingir o resultado
B devo fazer A1. Se as circunstncias so 2,
porm, para atingir B, devo fazer A2.
Se assumirmos que s possvel produzir a ao
A1, ento o plano ser:
1

A1

A2

C
2

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estrategista deste. Mas as circunstncias , por


sua vez, esto, em geral, afetadas pelas
circunstncias , vale dizer, variveis de outros
jogos que perturbam o nosso. O grfico a seguir
ilustra estas relaes.

Quer dizer, os resultados de nosso plano


dependero das circunstncias.
A interao dos jogadores fonte de gerao de
circunstncias incertas e internas ao jogo. O
jogador 1 no escolhe seu adversrio e,
consequentemente, a fora e a qualidade como

2
J2
C

A2
2

J1

A1

Outro
jogo

1
Espao de governabilidade de J1
Espao do jogo

Pode-se apreciar com clareza que o resultado B,


que o jogador 2 tenta conseguir, depende de
variveis que o jogador 1 controla e tambm de
circunstncias que escapam ao controle de
ambos. Por isso a PES enfatiza a idia de plano
dual, ou seja, um plano que sempre tem duas
caras: um plano de ao e um plano de demandas
e denncias. No primeiro, o governante assume a
responsabilidade de atacar os problemas. No
segundo, reclama a cooperao de outros atores
ou denuncia a sua oposio, j que os resultados
de B no dependem exclusivamente de seu plano
de ao. O bom poltico sempre dosa com
sabedoria o plano de ao com o plano de
demandas e denncias, como forma de cuidar de
seu capital poltico.

de percia nos estratos poltico, tcnico-poltico


tcnico e burocrtico da mquina do Estado.

Entre os elementos condicionantes do resultado B


do jogador 1, importante mencionar as
condies , que se referem qualidade do plano
elaborado e eficcia de sua gesto. As condies
dependem da capacidade de governo, quer
dizer, da potncia dos mtodos e prticas de
trabalho da equipe de governo, assim como da
percia de seus integrantes. Esta capacidade de
governo tem um aspecto pessoal e outro aspecto
institucional. O pessoal indica a qualidade e a
percia da liderana do momento. O institucional,
em troca, mais estvel e refere-se acumulao

Em contraste, variantes so variveis que

Nessa conceituao, denominamos variveis


controladas aquelas que so objeto de opes e
escolha para um jogador e, ao mesmo tempo, so
relevantes para a consecuo do objetivo de seu
plano. No outro extremo, as variveis fora de
controle podem ser de natureza muito diferente. A
seguinte distino til para a planificao
situacional:
Chamamos

de invariantes aquelas
variveis que o jogador no controla,
mas conhece-lhes a lei de mudana
futura e, portanto, tem capacidade de
prediz-la
o jogador no controla e tampouco
conhece sua lei de mudana, pelo que
no tem capacidade de prediz-las

jogo pode produzir eventos de


probabilidade muito baixa, mas de
sensvel impacto positivo ou negativo
sobre os objetivos do plano de um
jogador. A estes eventos chamamos de
surpresas.

Por conseguinte, compe-se de eventos de


significativa probabilidade de ocorrncia no

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prprio jogo, que no controlamos e nem


conhecemos sua lei de causalidade, que
denominamos variantes do jogo (VP), variantes
de outros jogos (VO), invariantes (IV), ou seja,
eventos que no controlamos, nem conhecemos a
lei de ocorrncia e de surpresas (S), que so
eventos de probabilidade muito baixa originados
na convergncia do tempo de vrios eventos de
baixa probabilidade.

(VP, VO)
VARIANTES

(IV)
INVARIANTES

(S)
SURPRESAS

(Variveis fora de controle)


A

B
(Qualidade do plano
e sua gesto)

Noutras palavras, a condicionante , que afeta os


resultados de nossa ao, se compe de:
= (VP, VO, IV, S)
Nestas condies, no possvel anunciar
resultados absolutos e precisos. Apenas podemos
fazer prognsticos condicionados pelo conjunto
de circunstncias que do forma ao contexto que
chamamos .
O esquema a seguir mostra as relaes de
condicionamento que um plano estratgico deve
explicitar.
As principais relaes anteriores podem tambm
ilustrar o que a PES denomina de tringulo de
governo.

Peso de

B (Projeto de governo)

Peso de

(Governabilidade)

(Capacidade de governo)

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Esse tringulo sintetiza a situao de um


governante perante a realidade. As trs variveis
(B, e ) do forma ao sistema. A baixa
capacidade de governo afeta a governabilidade, a
qualidade da proposta e a gesto do governo. As
exigncias do projeto de governo pem em prova
a capacidade de governo e a governabilidade do
sistema. A governabilidade do sistema, por fim,
impe limites ao projeto de governo e faz
exigncias capacidade de governo.
A planificao situacional, em sntese, nos diz
que nunca se governa com total governabilidade
do sistema e total capacidade de governo. Deve
haver um equilbrio dinmico entre B, e .
Essas limitaes nos impem abandonar o
delineamento determinstico sobre o futuro e
adotar formas de delineamento mais flexveis.
Noutras palavras, devemos substituir o clculo
determinstico pelo clculo interativo e a
fundamentao de apostas em contextos
explcitos. Estes contextos explcitos so cenrios
possveis do plano. O delineamento do plano
converte-se, portanto, numa srie de cadeias de
apostas bem ou mal sustentadas em cadeias de
argumentos, clculos parciais e pressupostos.
Devemos, ento, revisar radicalmente nossa
forma de delinear planos num mundo infestado de
incertezas e surpresas.
Num jogo semicontrolado, combinam-se nos
grandes problemas do plano as relaes de texto
(plano) e contexto (cenrios estveis ou
turbulentos) com situaes de diferentes tipos de
incerteza. Quando o plano se localiza no caso em
que = 0, estamos na presena da planificao
tradicional normativa ou prescritiva, geralmente
sem contexto explcito. Em troca, a planificao
estratgico-situacional contempla todas as
situaes anteriores e obriga a explicitar o
contexto em que o plano se situa e anuncia
resultados.
Se nos perguntarmos agora sobre as vias para
lidar com as circunstncias e elevar a qualidade
das condies , podemos sintetizar as propostas
da PES no esquema que se segue.

Matus, C. O Plano como Aposta. So Paulo em perspectiva. 5 (4): 28-42 out/dez. 1991

36

Tcnicas de cenrios
Tcnicas de absoro
de incertezas

(VP, VO)

Planos de contingncia

(IV)

(S)

(Variveis fora de controle)


A

B
(Qualidade do plano e sua gesto)

Direo estratgica

Anlise de vulnerabilidade e
confiabilidade do plano

maior ser a necessidade de elevar a qualidade


dos condicionantes , e isto obriga a mtodos
mais poderosos e complexos de direo e
planificao.

Aqui, destacam-se as tcnicas de cenrios, de


absoro de incertezas e de planos de
contingncia para enfrentar a incerteza que
gera. Para elevar a qualidade das condies ,
destacam-se expressamente a adoo de mtodos
de direo estratgica,
a
anlise de
vulnerabilidade e confiabilidade do plano e a pr
e ps avaliao de operaes.

Pelas razes anteriores, como indica o grfico a


seguir, o plano uma seleo de operaes
destinadas a alterar a situao inicial e atingir a
situao-objetivo. Mas a pertinncia, o produto e
os resultados ou efeitos de tais operaes sobre a
situao inicial s esto explorados num espao
parcial das possibilidades que podem ser gestadas
pelas condies , fora do controle do ator, e das
condies , que dependem das capacidades de
gesto e planificao do plano.

Todas essas consideraes sobre a incerteza


fazem mais complexo o delineamento prescritivo
do plano, mas o tornam muito mais flexvel e
realista.
A realidade complexa no pode ser abordada com
mtodos simples. Com efeito, quanto mais
variedade e peso apresentam as condies , tanto
Histria

Pr e ps-avaliao
de operaes

Hoje

Futuro (plano)

Possibilidades no exploradas
No ocorreu

Histria Real

Possibilidades exploradas no plano

No ocorreu
Possibilidades no exploradas

Matus, C. O Plano como Aposta. So Paulo em perspectiva. 5 (4): 28-42 out/dez. 1991

Um plano no deve cobrir o universo terico de


possibilidades que o futuro oferece e, por razes
prticas, explora apenas algumas. As demais
permanecem na nebulosidade do futuro. O plano
fecha um espao de possibilidades que a realidade
mantm abertas. Embora isso seja, a nosso ver,
totalizante, satisfatrio e pouco vulnervel,
sempre ser incompleto, pois refere-se apenas a
uma
interpretao
das
muitas
outras
interpretaes possveis que o futuro encerra. Este
um argumento claro e definitivo para
compreender o plano como uma obra aberta para
a permanente e incessante necessidade de ajuste
s surpresas e alteraes, que permanecem noreveladas e potenciais no momento de sua
revelao.
A NECESSIDADE DO CLCULO ESTRATGICO
O terceiro problema: o clculo estratgico
refere-se a pensar estratgias para tornar o plano
vivel. Ou seja, articular o deve ser com o
pode ser. No basta dispor de um bom
delineamento normativo e prescritivo do plano.
preciso, alm disso, uma boa estratgia para lidar
com os outros jogadores e com as circunstncias
que cercam o jogo social. este, exatamente, o
problema de saber jogar. Um jogador pode dispor
de boas cartas num jogo de baralho, mas, se no
souber jog-las, perde para outro que tem cartas
inferiores.
A metfora iguala o delineamento prescritivo do
plano s cartas que o jogador tem. O plano
tradicional consiste em dizer: Estas so as cartas
que devemos jogar. So boas cartas. Mas
evidente que o plano no pode limitar-se a isto, ou
seja, a nos comprometermos com uma proposta
prescritiva sobre o que devemos fazer.
imprescindvel a explorao de estratgias de jogo
para descobrir o mximo que podemos fazer.
Neste ponto, emergem com clareza as limitaes
da antiga planificao do desenvolvimento
econmico e social, que isola uma parcela da
realidade do jogo poltico qual pertence o
econmico-social. E, para maior simplicidade,
trata a parcela econmica de modo determinista e
no mero plano prescritivo. A anlise estratgica
leva-nos, inevitavelmente, planificao integral
da ao, sem separar o econmico do poltico. O
poder, como recurso escasso, desempenha, nesta
interao sistmica, um papel chave para
entender-se a complexidade do problema que um
governante enfrenta ao tomar decises diante de
opes de resultados incertos que tambm
dependem da ao de outros jogadores.
Nessas decises, cada jogador fica limitado em
sua capacidade de ao por um vetor variado de
mltiplos recursos escassos. Neste vetor de peso

37

de um jogador podem-se diferenciar grandes


domnios de escassez de recursos, dentre os quais
convm destacar o controle dos centros de
deciso (poder poltico), o controle de recursos
econmicos e decises oramentrias (poder
econmico),
o
controle
de
recursos
comunicacionais (poder comunicacional) e o
controle das capacidades cientficas e tcnicas
(poder cognitivo e organizativo). O vetor de peso
de um jogador a enumerao das capacidades
que ele controla diretamente ou de maneira
indireta por meio das adeses de outros jogadores
e da populao no-organizada.
O vetor de peso de um ator A, pode ser
estruturado da seguinte forma:
VPA =

X1A...X2A...X3A.......XjA

Xj + 1A Xj + 2A Xj + kA

Controle direto
de recursos

Adeses

onde cada XjA, precisa de um controle de


recursos do ator A, e cada Xj + kA, indica uma
adeso de outros atores A1, A2, A3.... Aj.
Qualquer jogada de um ator requer uma
combinao de recursos escassos que o vetor de
peso enumera, embora algumas exijam
predominantemente apenas alguns dos tipos de
recursos enumerados. Os resultados de uma
jogada sobre o jogo, por sua vez, cruzam todos os
domnios mencionados, se bem que possam
concentrar-se, transitoriamente, em alguns destes
e sobre alguns dos outros jogadores.
A eficcia poltica surge, aqui, como critrio
essencial
de avaliao estratgica,
em
concorrncia com os critrios de eficcia
econmica, cognitiva e organizativa. A eficcia
global de uma jogada no pode, portanto, ser
avaliada apenas num domnio parcial do jogo e
em relao a um nico recurso escasso.
A planificao tradicional omite este captulo e
formula seus planos num vazio de contexto
situacional que ignora o poltico como oposto ao
tcnico. Assume que o problema estratgico dos
polticos e a planificao econmica de domnio
dos tcnicos. Por esta razo, temos praticado uma
planificao formal, ritual e tecnocrtica, sem
estratgica poltica que lhe incorpore viabilidade.
Esta planificao, na prtica, ignorada pelos
polticos, que primeiro intuem e depois
comprovam sua inutilidade.
A anlise estratgica suscita as questes mais
complexas, pois devemos trabalhar num nvel
prtico-operacional com os conceitos de poder,
motivao para atuar usando o poder, fora
aplicada ou presso de um jogador sobre uma
jogada etc. Devemos saber, ademais, distinguir

Matus, C. O Plano como Aposta. So Paulo em perspectiva. 5 (4): 28-42 out/dez. 1991

entre viabilidade para decidir uma jogada e


viabilidade para alterar estavelmente a situao do
jogo depois da jogada. Uma coisa no leva,
necessariamente, outra. Em um e outro caso,
preciso avaliar os resultados sobre o poder
acumulado pelos jogadores e suas motivaes.
Por fim, preciso propor estratgias de jogo em
que se combinam a autoridade, a cooptao, a
negociao, o confronto e a dissuaso. preciso
combinar
estas estratgias, diferenciando
jogadores e jogadas ao longo da trajetria do
jogo, donde a considerao do tempo e da
oportunidade podem ser muito importantes.
Na anlise estratgica, necessrio combinar as
seguintes variveis:

38

c) Estratgia, ou seja, a maneira ou modo de atuar


diante dos outros jogadores em relao cada
operao ou jogada. Entre as diversas
estratgias, convm destacar:
autoridade;
cooptao;
negociao;
confronto;
dissuaso

d) Trajetrias, ou seja, a maneira de utilizar o


tempo e a sequncia das aes para provocar
as consequncias desejadas

a) Atores ou jogadores, quer dizer, os sujeitos


criativos que dinamizam o jogo com seus
interesses em confronto.

e) Operaes ou jogadas que podem ser de dois


tipos:

b) Motivao e peso dos atores, variveis que


dependem de:

plano, sem as quais impossvel


alcanar
a
situao-objeto,
que
denominamos operaes Op; e

interesse ou posio que os jogadores

assumem perante s operaes que os


participantes do jogo social buscam
realizar (apoio, recusa, indiferena);
valor ou importncia que os jogadores

atribuem cada operao (alto, mdio,


baixo);
peso ou fora que cada jogador tem,

definido pelo correspondente valor de


peso;
presso ou fora aplicada sobre uma

operao ou jogada numa situao


concreta, que depende da motivao e do
vetor de peso.
As categorias anteriores permitem construir o
seguinte modelo conceitual:

Interesse (+, -, 0)
Motivao
Valor (a, m, b)
Presso

Vetor de peso

operaes ou jogadas constitutivas do

operaes ou jogadas tticas, cuja nica

utilidade consiste em buscar, durante o


jogo, incorporar viabilidade s operaes
Op. A essas operaes chamamos Ok.
Uma operao Op pode ser realizada por
meio de uma gama de alternativas de
operaes Ok, de modo que uma
operao Ok sempre prescindvel, mas
alguma operao Ok sempre
necessria.
A anlise estratgica explora a maneira de
combinar todas as variveis mencionadas para
incorporar viabilidade a cada operao do prprio
plano. O princpio estratgico fundamental
consiste em conseguir uma combinao com a
qual cada operao jogada abra caminho a outra
que vem a seguir, at realiz-las todas numa
determinada trajetria. Naturalmente nossos
oponentes buscaro fazer o mesmo em relao a
seus planos.
As possibilidades de combinao, num jogo de
trs atores A1, A2 e A3, em relao ao plano de
A1 que contempla 3 operaes Op1, Op2 e Op3,
podem ser vistas na ilustrao a seguir.

Matus, C. O Plano como Aposta. So Paulo em perspectiva. 5 (4): 28-42 out/dez. 1991

t1

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t2

Atores
A3
A2

OP
1

OP
2

OP

Autoridade
Cooptao
Negociao
Confronto
Deciso

O Grfico tridimensional explica uma estratgia


possvel de A1. Este ator prope-se a negociar
com o ator A2 e cooptar A3 para a realizao da
operao Op2, como forma de iniciar sua
trajetria de jogadas. Este clculo deve ser feito
para cada operao, a fim de que a estratgia d
forma a uma trajetria em que cada operao
situa-se em dadas coordenadas estratgicas. As
coordenadas da operao Op1 no tempo t1, por
exemplo, so:

Deve ser vencido antes que ocorra, criando-se as


condies prvias mais favorveis para o xito.
Se formos capazes de explorar tudo isso de forma
razovel, ento estamos preparados para jogar
com o suporte de um clculo estratgico eficaz.
Agora, resta apenas atuar com este suporte em
cada momento do jogo, j que s a ao altera a
realidade.
NO MOMENTO DE FAZER, DECIDE-SE TUDO

Op1 [(negociao, A2), (cooptao, A3)] t1

A estratgia deve procurar esquivar-se ao


confronto, para realizar o plano por consenso
(autoridade, cooptao, negociao) mas, se o
confronto inevitvel, convm chegar a ela
escolhendo o momento em que as condies
sejam melhores, vale dizer, naquela situao em
que podemos exercer mais presso que os outros
oponentes. Para isso, a condio a seguinte:

Ator A1
Presso de A1

Oponentes

>

Motivao sobre Opx


(+)
Vetor de peso aplicvel

Presso dos oponentes

Motivao sobre Opx


0

(-)
Vetor de peso aplicvel

Por conseguinte, boa parte da qualidade de uma


estratgia decide-se na escolha do confronto ou
negociao conflitiva, e do momento para faz-lo.

O quarto problema: fazer, refere-se a atuar, a


jogar, a realizar de acordo com o plano. curioso
que o problema do fazer ocupe pouco espao na
teoria da planificao, quando o plano s se
completa na ao, nunca antes. Este um ponto
de extrema importncia prtica. No existe a
possibilidade de um plano completo em seu
delineamento e clculo estratgico antes da ao.
Na improvisao ttica da ao do momento,
completa-se o contedo prtico do plano. Em
consequncia, um tema central de preocupao
deve ser o estudo das foras que, no momento da
prtica, decretam o domnio da improvisao
sobre o plano ou do plano sobre a improvisao.
Esta uma luta tpica que se expressa na desigual
concorrncia entre as urgncias e as importncias
na agenda do dirigente. Como a improvisao
um clculo situacional oportuno, supera
facilmente a planificao tradicional, que
tecnocrtica e lenta. Aqui surge um requisito bem
preciso: o plano deve ser um clculo superior
improvisao, para o que deve ser, no apenas
oportuno, como tambm profundo e acertado.
Estudar o momento de fazer conduz ao conceito
de sistema de direo. A planificao pode ser

Matus, C. O Plano como Aposta. So Paulo em perspectiva. 5 (4): 28-42 out/dez. 1991

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parte ritual ou operacional do sistema de direo;


que ocorra uma coisa ou outra, porm, no
depende principalmente do sistema de
planificao, mas das regras que sustentam o
sistema de direo. Tais regras podem gerar
demanda por planificao ou demanda por
improvisao.

Nessa tecnologia por mdulos adotada pela PES,


vale distinguir o seguinte:

O dirigente troca compromissos com seus


superiores e subordinados. A prestao de contas
quanto aos compromissos assumidos constitui
regra-chave para compreender que uma direo
responsvel est submetida a uma estrita
prestao de contas que a obriga a operar com
uma gerncia criativa, a dar espao em sua
agenda s importncias e a sustentar o tratamento
das importncias com um poderoso sistema de
planificao. Como so as regras do jogo
institucional? a pergunta chave para entender o
que acontece com o sistema de direo e
planificao. Se no existe uma direo
responsvel, a agenda fica tolhida de urgncias, a
gerncia ser rotineira e a planificao subsistir
como mero ritual de efeitos simblicos.

mdulos de gesto (organismos que

A velocidade de fazer, exigida pela velocidade


dos acontecimentos, um srio desafio ao que
poderamos chamar de tecnologia de planificao.
Como resposta, a planificao estratgica
situacional prope o conceito de plano modular.
O conceito de mdulo alude idia de construir
algo combinando peas previamente elaboradas.
Essas peas elementares, naturalmente, esto
abertas a muitas formas de combinao e
significado, pois, de outra maneira, no seriam
peas, mas obras fechadas.
Em nosso caso, trata-se dois arquivos. O primeiro
o prprio plano como estrutura composta de
mdulos processados segundo critrio e viso do
ator que assume o plano. O arquivo plano uma
obra fechada interpretao de um ator e a
servio de seu jogo. O segundo arquivo, em troca,
a reserva com a qual se constri o primeiro e
compe-se de mdulos pr-processados que
podem ser postos em aplicaes com rpidas
adaptaes s circunstncias do jogo concreto do
momento. Este um arquivo aberto, no
produto de uma seleo situacional filtrada pela
subjetividade de um ator. Pelo contrrio,
formado por sedimentao de muitos planos
anteriores ou pelo critrio de vrias equipes de
estado-maior que entendem conveniente esta
reserva para responder com agilidade ante
demanda de seus lderes. Surge aqui o conceito de
investimento em mdulos pr-processados, a
fim de transformar o processo de fazer um plano
no de armar e adaptar mdulos previamente
elaborados, na referncia situacional do ator em
comando. Boa parte do tempo de uma agncia de
planejamento deve ser dedicado a investir na
elaborao e no processamento de mdulos.

mdulos explicativos (macroproblemas,

megaproblemas, problemas etc.);


mdulos de ao (projetos de ao,

operaes, aes etc.);


assumem
responsabilidades
problemas e operaes); e
mdulos

complementares
planos de contingncia etc.).

por

(cenrios,

Esta proposta de trabalhar com mdulos tem


muitas vantagens. Entre outras, a de preciso e
rigor que sua conformao exige, constituindo-se
frente ambigidade e impreciso prtica da
planificao tradicional.
A idia do plano modular permite ainda a
vinculao real do plano e do oramento, j que
entrega ao plano a funo de ser instrumento de
organizao para ao, com responsabilidades
bem definidas.
No obstante, na prtica diria da ao, nada vai
ocorrer exatamente como planejado e, s vezes,
no acontecer nada daquilo a que nos
propusemos. Haver falhas de anlise dos
problemas, deficincias nos fundamentos das
apostas, incapacidade de prover possibilidades,
apario de surpresas, agradveis e desagradveis,
equvocos, no clculo estratgico e atrasos no
considerados na gesto rotineira da burocracia
que executa as operaes do plano.
Nenhuma tcnica de planificao segura diante
da incerteza do mundo real e devemos nos apoiar
em nossa capacidade para acompanhar a
realidade.
Aqui cabe recordar a anlise do grande
Hume, que se espantava com o clculo
co faz para perseguir e alcanar um
Trata-se de um plano em condies
incerteza.

filsofo
que um
coelho.
de alta

O co tem capacidade nula de predio e baixa


capacidade de previso quanto aos movimentos
do coelho. No entanto, tem um plano de
perseguio baseado na capacidade de reagir com
rapidez diante dos inesperados movimentos da
presa, e esse plano apoia-se num sistema de
acompanhamento dos movimentos do coelho.
Notvel, neste caso, no precisamente, a
preocupao de Hume com as inimaginveis
matemticas que o co utilizaria para reduzir ao
mnimo o percurso de sua perseguio, mas a
capacidade do animal de alterar seu plano de
caa, com o mximo de rapidez, toda a vez que o
coelho alterar sua rota de fuga.

Matus, C. O Plano como Aposta. So Paulo em perspectiva. 5 (4): 28-42 out/dez. 1991

Se o co adotasse um nico plano e, depois, o


seguisse cegamente, fracassaria seu objetivo.
Assim, nada mais importante que a sequncia

Clculo

Ao

41

como mtodo para aproximar-se do objetivo em


sistemas de incerteza inexorvel.
E aqui onde importa a direo estratgica, pois,
de outra forma, o co pode distrair-se diante de
qualquer urgncia e perder a noo de seu plano
principal.

Correo

O co e o coelho de Hume

C1

L1

C2

A CONFIABILIDADE DO PLANO
O plano no um anncio de meios e resultados
fundamentado em clculos cientficos certos. O
plano uma grande aposta sustentada em apostas
parciais. Da vlida a pergunta: Qual a
probabilidade de xito dessa grande aposta? Esta
questo aponta para a confiabilidade do plano e
permite avaliar as condies .
A confiabilidade de um plano aparece como tema
crtico apenas no momento em que se toma
conscincia de que o plano constitudo por
cadeias de apostas prescritivas, estratgicas e
operacionais. O plano pode falhar por debilidades
em alguns dos elos dessas cadeias. Portanto, todo
plano deve estar acompanhado da anlise de sua
confiabilidade. E este metaproblema cruza os
quatro temas anteriores e cada instncia de
reclculo e adaptao do plano s novas
realidades.
A necessidade do plano dual como resposta
interferncia do outro obriga a ver tambm a
anlise da confiabilidade nessa perspectiva. No
plano dual, a aposta dupla. Aposto no xito de
minha ao e aposto no xito de minhas
demandas e denncias. A confiabilidade do plano
tambm inclui, por consequncia, a dosagem na

C3

L3

C4

L2

L4

qual se combinam esses dois aspectos do plano


situacional.
UMA DINMICA DE QUATRO ELEMENTOS
Esses quatro grandes temas constituem os quatro
momentos da dinmica do processo de
planificao que distingue o enfoque situacional.
Estes quatro elementos coincidem, justamente,
com os quatro temas expostos, a saber:
Primeiro momento: explicativo (foi, ,

tende a ser) - que se refere construo


de explicaes para fundamentar a
prpria ao e interferir e compreender a
ao dos componentes. A apreciao da
situao conduz aos objetivos, e os
objetivos seleo de problemas e ao
aprofundamento
da
explicao
situacional.
Segundo

momento: normativo ou
prescritivo (deve ser) - que se refere
seleo das operaes e aes
necessrias para atingir os objetivos.
Neste momento, o plano adquire a forma
de propostas de deciso que devem ser
tomadas a partir da situao inicial. O

Matus, C. O Plano como Aposta. So Paulo em perspectiva. 5 (4): 28-42 out/dez. 1991

momento normativo implica um clculo


aproximado dos resultados. Por isso,
preciso reconhecer a existncia da
incerteza e das surpresas, trabalhando
com cenrios, planos de contingncia e
outros mtodos apropriados. Deste
modo, a situao-objetivo de um plano
sempre est condicionada ocorrncia
de um cenrio.
Terceiro momento: estratgico (pode ser

do deve ser) - que se refere a explorar


diferentes modos de jogar, considerando
os oponentes e os aliados, para
incorporar
viabilidade
ao
plano
concebido no segundo momento. Aqui, a
criao das condies polticas para a
ao econmica e das condies
econmicas para a ao poltica
fundamental. O clculo interativo que
caracteriza o momento estratgico o
que demanda o processamento tcnicopoltico que compe toda estratgia.
Quarto

momento: ttico-operacional
(fazer) - o momento da ao: a ao,
porm, nunca a mera execuo do
plano mas uma adaptao deste s
circunstncias do momento. Aqui
tendem a predominar as urgncias, a
velocidade da ao, as deficincias dos
organismos executores, a desinformao,
a distrao ttica e a incapacidade de
recalcular o plano e no entregar-se
improvisao. Aqui o essencial dispor
de um sistema de direo estratgica, de
uma agenda do dirigente que chame
ateno sobre as importncias e
processos, de modo tcnico-poltico, as
propostas centrais de deciso. Mas nada
disso possvel se o jogo institucional
for de baixa responsabilidade, no existir
gerncia criativa por operaes e o
dirigente no prestar contas nem souber
exigi-las de seus executivos. Nesse
momento decide-se tudo e, na prtica,
isto se verifica com o domnio do plano
sobre a improvisao ou da improvisao
sobre o plano.

Cada momento uma estncia inesgotvel, pois a


ele sempre se regressa, e requer particulares
ferramentas metodolgicas de trabalho. O plano
apenas um produto renovvel desta incessante
dinmica. O plano sempre est se fazendo mas
sempre est pronto para dar suporte a ao do
dirigente.

42

VISO CURTA E VISO AMPLA


Mas onde nos conduz esta incessante dinmica de
clculo? Qual a eficcia e validade do objetivo
que perseguimos? Como podemos imaginar nosso
futuro? Como podemos verificar se as metas que
para ns traamos levam a algo de valor? Nossos
planos tm um valor independente da sabedoria
dos objetivos que traamos?
As urgncias nos distraem da planificao, mas o
jogo da planificao a curto prazo pode, por sua
vez, distrair-nos e cegar-nos quanto reflexo
sobre nosso lugar no mundo nos prximos
quarenta anos. Quando estas perguntas surgem,
ultrapassamos os limites da planificao
estratgico-situacional como tcnica de viso
curta, para entrar no domnio da grande
estratgica. O lder o que v mais alm da
esquina, mas s estadista aquele que enxerga
mais alm da estrada.
A grande estratgia exige uma forma de pensar
radicalmente diferente daquela que aqui
expusemos. A grande estratgia no um jogo
contra outros jogadores conhecidos, mas contra o
bvio, o rotineiro e o legitimado. um jogo
contra ns mesmos, como portadores de idias de
um mundo de seguidores. Lutamos para percorrer
de novo, com menos atraso, a mesma via que
seguem aqueles a quem imitamos? Se no
pensamos na grande estratgia, estamos
condenados a ser seguidores e a ficar sempre atrs
dos que abrem o caminho que seguimos.
Imaginemos que estamos guiando um veculo no
meio da neblina e no podemos enxergar muito
adiante. A comodidade e a conformidade nos
oferecem uma fcil soluo: seguir os faroletes
vermelhos da traseira do veculo que vai frente.
J no nos perguntamos quanto ao que se passa
alm da estrada que divisamos, simplesmente nos
deixamos levar. O outro decide por ns, at
despedaar-se na bruma.
Nossa nica vantagem, neste caso, ver como o
outro cai primeiro. Vantagem efmera, pois nossa
incapacidade de pensar o futuro nos impedir de
aproveit-la para encontrar nosso prprio
caminho e resistir aos hbitos. Os gritos de
lamento do veculo que nos antecede tero um eco
nos nossos, um pouco mais tarde.
Esta metfora deve ser um sinal de alerta. Na
Amrica Latina no existe nenhum centro que se
preocupe com a grande estratgia para esta regio.
A improvisao domina nosso dia-a-dia e a
cegueira enevoa o caminho pelo qual trafegamos
at onde no sabemos.

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