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Uma conversão para D&D 5e: <<V1.0>>

Criado por

Conteúdo do Cableguy 5e
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Nota do autor
Esta conversão para Dungeon and Dragons Fifth Edition é usada tanto como substituição quanto

ferramenta complementar para criar um jogo ou campanha dentro do mundo de Sword Art Online

(SAO). A conversão pressupõe um conhecimento geral do universo SAO e a utilização de

Aincrad. Esta conversão também pressupõe que o Mestre criará conteúdo original para seus próprios

mundo, como armas e monstros. Como acontece com tudo de mesa, use esta conversão como um

GUIA. Nada é imutável e o que seu mestre diz é lei. Alterações nas regras para se adaptar

seu grupo ou sua ideia de campanha são bem-vindos.

Gostaria pessoalmente de agradecer a todos que me ajudaram a testar o conteúdo durante meu

testes beta fechados, bem como os jogadores que participaram do jogo que eu executei. Foi a partir disso

experiência, consegui testar com sucesso o conteúdo conforme escrito. É desse jogo e testes

que me levaram a terminar este produto na sua forma mais básica. Com isso dito, também estou ansioso

para criar mais conteúdo e foram solicitados a expandir isso e a adaptar este conjunto de regras

e o D&D 5E existente definido para acomodar outros aspectos de SAO, como ALFheim Online

(ALO) e Gun Gale Online (GGO), e com a última temporada talvez até Alicinização no

futuro distante. No entanto, sou um homem e, embora esteja interessado em enfrentar estes desafios,

tire algum tempo. O conteúdo desta conversão é 100% gratuito e sempre será assim. EU

espero que você goste da conversão tanto quanto eu gostei de executá-la para meus jogadores. Com isso dito,

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Índice

Proficiências 3 Itens consumíveis 17

Estatísticas iniciais 4 Pisos Conhecidos 18

Jogo da Morte 4 Começando 19

Trabalho em equipe 5 Entendimento 19

Aulas 6 Culinária 20

Domador de feras 7 Habilidades de Espada 21

Armadura e Classe de Armadura 9 Espada para subir de nível 22


Habilidades

Moeda/Ônus/ 10 Espada de uma mão 23

Alimentos/Materiais Habilidades

Coleta de Materiais 11 Machado de uma mão 25


Habilidades de Espada

Atualizando Armas e 12 Batalha de duas mãos 27


Armaduras Habilidades de espada de machado

Arma e Armadura 13 Habilidades com Espada Rapier 29

Raridades/bônus

Cores do cursor e player 14 Habilidades com espada de adaga 31


Assassinos

Guildas 15 Habilidades com espada Katana 33

Masmorras 15 Com uma mão 35

Espada Mace/Martelo
Habilidades

Escudos 16 Espada de duas mãos 37


Habilidades

Efeitos de status 16 Habilidades de espada de lança 39

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Mudanças nas regras

Proficiências
O conjunto normal de regras do D&D 5e exige um aumento gradual de proficiência com base no nível. O

A conversão SAO remove totalmente a proficiência e, em vez disso, depende inteiramente dos modificadores de

estatísticas dos personagens. Esta é sem dúvida a maior mudança nesta conversão, pois afeta as estatísticas,

desenvolvimento de personagem, ataque e normalmente feitiços (que não estão dentro do mundo SAO).

Em vez de proficiências e bônus de proficiência, você recebe 3 pontos de habilidade adicionados

cada aumento de nível. Esses pontos de habilidade podem ser adicionados a qualquer uma das habilidades normalmente encontradas dentro

D&D 5e, bem como proficiências em ferramentas ou comércio, como culinária, ferraria, etc.

A intenção desse ajuste é permitir total customização e a sensação de estar

capaz de investir tempo e energia no que você precisa ou no que gostaria de fazer. Outro forte

a razão para isso é envolver ainda mais o jogador. Dentro do SAO as armas geralmente são

atualizável para +15 armas. Dado o que isso significa em relação ao D&D, isso é muito alto. Então, é isso

planos de conversão para DMs para tornar as armas atualizáveis para +10, além de levar em conta as estatísticas

conta.

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Estatísticas iniciais

A vida em SAO não é fácil, ainda mais em níveis mais baixos. Neste mundo ficar mais forte permite

você esculpir seu próprio destino. SAO ainda é um jogo de RPG online multijogador massivo

(MMORPG) e como tal vem com regras integradas no próprio jogo. Como tal, todas as estatísticas do jogador

são definidos como “10” ao iniciar um jogo no nível 1. Isso também altera a forma como as estatísticas são aumentadas.

Independentemente do gráfico de nível de uma classe, cada classe recebe +3 nas estatísticas de sua escolha a cada 2 níveis. Isso é

por causa disso, ignoramos os aumentos de pontuação de habilidade listados em uma classe de D&D. Além disso

talentos não podem ser obtidos negociando um aumento de ASI; eles são mais frequentemente encontrados como recompensas de missões

dentro do próprio jogo.

Jogo da Morte

Embora isso possa ser alterado de acordo com seu DM ou AK (Akihiko Kayaba), SAO é uma morte

jogo. Quando o avatar de um jogador atinge 0 Pontos de Saúde (HP), ele morre. Não há salvação da morte

lances e nenhum meio de ressurreição. É por causa disso que os jogadores são incentivados a seguir

trabalho em equipe, cautela e preparação. É por causa disso que alguns recursos são adicionados a este

conversão para poder ajudar.

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Trabalho em equipe

O trabalho em equipe é crucial pelos motivos listados acima. Dentro do SAO os jogadores aprendem a confiar no

jogador próximo a eles para evitar a morte. É por isso que adicionamos ações e bônus

ações que são usadas dentro do SAO como habilidades externas do sistema (OSS).

<<Trocar>>: Como uma ação bônus você dá a outro jogador dentro de 30 pés de vantagem em seu

próximo ataque. Pode ser usado como uma ação que dá o efeito acima e dá uma

alvo de desvantagem em ataques feitos contra você durante o turno.

<<Provocação>>: Como uma ação bônus após uma <<Troca>>, o jogador que foi trocado pode

chamar a atenção do inimigo quando um ataque bem-sucedido for feito contra ele após

usando <<Provocação>>. Os seguintes ataques que o inimigo faz são feitos naquele alvo

a menos que um efeito diga o contrário. Este efeito dura 1 minuto, até que o jogador que

provocado morre ou um efeito encerra a provocação.

<<Ajuda>>: Como ação bônus você pode usar a ação de ajuda (PHB) em qualquer aliado em um raio de 9 metros.

Isto NÃO se aplica a ataques e apenas em jogadas onde o DM/AK pensa que

seria utilizável, como arrastar e carregar um amigo para fora de perigo, etc.

<<Drive>>: (Localizado na seção Habilidades com Espada).

Além do acima, é necessária uma ação bônus para usar um <<Cristal de Cura>> ou <<Antídoto

Cristal >> em você mesmo. No entanto, é necessária uma ação para fazê-lo em alguém que não seja você.

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Aulas

A classe de um jogador é determinada pela arma em que ele decide se especializar.

criando um personagem, um jogador pode escolher qualquer arma das armas listadas abaixo. Cada

arma tem duas classes ou arquétipos separados que podem alterar drasticamente o estilo de jogo daquela

personagem. As funções podem ser deduzidas ou mesmo criadas com base nas opções disponíveis:

Espada e escudo de uma mão: (espada longa, espada curta, cimitarra)

Fighter-Battle Master ou Fighter- Cavalier1

Machado de uma mão: (Handaxe, Battleaxe)

Lutador - Brute2 ou Bárbaro - Berserker

Machado de batalha de duas mãos: (Machado Grande)

Guerreiro Bárbaro-Totem ou Bárbaro-Berserker

Rapieira:

Lutador- Campeão ou Ladino- Espadachim

Punhal:

Rogue- Assassino ou Rogue- Scout/Beast Tamer3

Katana4 :

Lutador-Samurai ou Lutador-Campeão

Maça/Martelo de Uma Mão: (Maça, Clube, Greatclub, Warhammer, Mangual, Morningstar)

Lutador- Mestre de Batalha ou Lutador- Bruto

Espada de Duas Mãos: (Espada Larga)

Lutador - Bruto ou Bárbaro - Guerreiro Totem

Lança: (Lança, Lúcio)

Lutador- Battlemaster ou Lutador- Samura

1Cavaleiros em D&D usam montarias. Em SAO não há montarias. Ao olhar para o Cavalier, remova todas as instâncias de montarias e remova “Born to
Saddle”. 2Fighter:Brute é encontrado em D&D 5e Unearthed Arcana. https:// media.wizards.com/ 2018/ dnd/ downloads/ UA-3Subclasses0108.pdf

3Ranger Beast Master é muito diferente do livro original de D&D. As alterações serão listadas em outra seção desta conversão. 4Uma katana é muito
semelhante a uma espada longa. A única diferença é que uma Katana também adiciona “Finesse” às estatísticas de uma espada longa. Ainda é uma arma versátil.

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Domador de feras

Facilmente a classe mais alterada e também a mais importante para qualquer grupo em SAO. Para aqueles

familiarizado com o mundo SAO, esta é a mesma classe da Sílica. Esta aula envolve domar um

monstro neutro em SAO e treinando esse monstro para ajudar o usuário e o grupo. Isto essencialmente

adiciona outro membro ao grupo que está sob o controle do domador. Eles são os principais

classe de apoio enquanto treinam suas feras para curar e dar ajuda sempre que possível. No entanto, assim como

jogadores, esses monstros são capazes de morrer se não forem tomadas precauções.

Apenas para o propósito do Domador de Bestas, a Besta Domada é capaz de lançar “feitiços”. Diferente

o resto de SAO, o animal de estimação treinado do melhor domador, é capaz de utilizar magia de cura, com o propósito de

acompanhando quantos feitiços e quais feitiços usamos as seguintes diretrizes.

The Tamed Beast usa o gráfico Multiclass Spellcaster (PHB.165). O nível da Besta é

o mesmo que os domadores, ou seja, se o nível do Domador de Bestas for 5, a Besta também terá nível 5. Os feitiços

obtidos pela besta são automaticamente aprendidos e preparados ao atingir o nível necessário

para desbloquear esse nível de feitiço. Carisma deve ser usado como modificador para os feitiços listados

abaixo.

Nível 1: Palavra de Cura, Cura Feridas

Nível 2: Restauração Menor, Oração de Cura, Ajuda

Nível 3: Palavra de Cura em Massa, Aura de Vitalidade

Nível 4: Liberdade de Movimento, Aura de Pureza

Nível 5: Maior Restauração, Cura de Feridas em Massa

Nível 6: Curar

Nível 7: Regenerar

Nível 8: Aura Sagrada

Nível 9: Cura com Palavra de Poder, Cura em Massa

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A Besta Domada tem seu turno em conjunto com o Domador. Custa uma Ação para o

Tamer para utilizar sua besta para usar um feitiço. No entanto, ordenar que sua fera faça qualquer outra coisa

não use nenhuma das ações do Tamer. As feras neutras domesticadas geralmente não são capazes de

conduzem o combate muito bem e é aconselhável evitar colocá-los em perigo. Se uma fera morrer

o Domador deve encontrar uma maneira de revivê-lo ou domar outro monstro neutro. Nem sempre é

fácil encontrar monstros neutros no seu nível atual.

Os próprios Domadores também são muito capazes de lutar com ou sem sua fera, depois de

tudo o que eles tinham para sobreviver o tempo suficiente para domar um. The Beast Tamer utiliza a classe Rogue-Scout

e arquétipo. Isso significa que sua classe essencial e básica é a de Rogue-Scout, mas no

processo aprendeu a domar uma fera. Isso permite que você desempenhe vários papéis, se necessário, e ainda ajude

com danos e use sua Besta sempre que achar apropriado.

Recomenda-se usar o Faerie Dragon (MM.133) como modelo para a primeira fera.

No entanto, remova os seguintes recursos: Invisibilidade Superior, Resistência Mágica, Feitiço Inato

elenco e respiração de euforia. Esta criatura representa um <<Pequeno Dragão Emplumado>>

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Armadura e Classe de Armadura (AC)

A armadura em SAO é principalmente estética, os bônus para armaduras específicas são o que torna a armadura

exclusivo. Como tal, deve-se assumir que não há pré-requisitos para usar diferentes tipos de armadura.

No entanto, não há benefícios em usar Placa em vez de Couro. A maior diferença

é à medida que seu nível aumenta e mais itens e raridades são descobertos, você pode encontrar armaduras

que é projetado especificamente para um estilo de jogo em detrimento de outro. Por exemplo, você pode encontrar um bom

armadura de couro que dá +2 para Dex e +5 para furtividade, bem como um outro bônus potencial em contraste

pode-se encontrar uma bela armadura de placas que dê +2 para Con e +3 para atletismo e dê um bônus de

algum tipo.

A coisa mais importante a levar em consideração no Armor é o quão atualizável ele é. Como com

armas, a armadura é atualizável e na sua base de +0 não dá um bônus AC. O melhor

a armadura no jogo também pode exigir um pré-requisito em estatísticas para fins de equilíbrio. Lá

também existem algumas armaduras no jogo que serão subtraídas de outras estatísticas. Uma armadura de placas muito bonita pode

reduza sua DEX e exija uma certa quantidade de STR. Supõe-se nesta conversão que o

DM/AK interessado criará uma armadura personalizada para se adequar ao seu jogo e história. Em atualizações de armadura SAO

não são tão conhecidos como armas, por isso, por razões de equilíbrio, é recomendado que o máximo da Armadura

atualização seja +5.

AC Sem armadura +1 e superior é calculada da seguinte forma:

Modificador 10+DEX

AC com armadura é calculada da seguinte forma:

10+Modificador DEX+Nível de Armadura (+1,+2,+3,etc.)

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Moeda/Ônus/Alimentos/Materiais
A moeda dentro de SAO é chamada Cor e para efeitos desta conversão Cor é o

equivalente a Peças de Ouro (GP). Como existe apenas uma forma de moeda em SAO, qualquer moeda

obtido de acordo com as tabelas de saque no Dungeon Master Guide deve ser convertido para Cor com um

recompensa mínima de 20 Cor sempre que uma for obtida. Cor não tem peso e é armazenado em

a conta do usuário. Também é importante notar que para SAO não existe sistema de oneração.

A alimentação ainda é uma necessidade relativa em SAO. Realisticamente, aqueles que estão presos no jogo estão sendo

alimentado em hospitais, mas o jogo em si é acionado sempre que você está com fome, fazendo com que seu avatar entre

jogo para sentir fome. Essa sensação de fome não diminui até que você coma dentro do jogo. Esse

foi inicialmente adicionado para uma maior imersão em SAO, bem como para informar aos jogadores quando seu

os corpos precisavam de substância fora do jogo e comer dentro do jogo era essencialmente uma 'soneca'

uma espécie de botão. Os exemplos de preços abaixo são de materiais SAO. Os preços podem ficar muito altos

e provavelmente deve ser dimensionado com base nos pisos. Embora seja possível usar apenas o ouro

sistema em vigor no D&D 5e.

Lista de coisas comuns com preços em SAO baseadas em animes/romances

Pão (seco, barato) 1 Cor


Panini 12 Coríntios

Quarto Inn no 1º Andar 50Cor (50Cor x Nível do Piso)


Casa no 35º andar 1.000.000 Cor
Casa de Asuna 4.000.000 Cor
Casa de toras no 22º andar 5.000.000 Cor
QG da Guilda dos Cavaleiros do Sangue 1.000.000.000 Cor

Valor Comercial de Materiais

Material Custo Vender

Comum (C) 100 Cor 50 Coríntios

Incomum (B) 500 Cor 250 Cor

Raro (A) 10.000 Cor 5.000 Cor.


Lendário (S) 100.000 Cor 50.000 Cor

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Coleta de Materiais
A coleta de materiais é crucial para o sucesso dentro do SAO, sem a aquisição de tapetes de todos os níveis

da raridade, é quase impossível permanecer forte. Embora seja possível comprar ou trocar materiais

o caminho mais rápido é encontrá-los. Alguns materiais são recompensas para missões, mas a maior parte dos materiais

são ganhos sempre que você derrota um monstro. Para manter o fluxo de um jogo após um encontro

você é capaz de saquear um monstro. Um teste bem-sucedido de <<Investigação>> revelará quaisquer itens que

podem ser obtidos que NÃO sejam materiais, como Cor ou itens. Um teste de <<Sobrevivência>> deve ser

feito para procurar materiais. Quando você faz um teste de <<Sobrevivência>> você imediatamente rola 1d100

e adicione o resultado do seu teste anterior ao resultado do teste d100 e à Classificação de Desafio

(CR) do monstro que você matou (mínimo de 1). Isso significa que cultivar inimigos mais fortes pode

recompensá-lo com materiais melhores. A qualidade do material desempenha um papel importante e é

recomendado que você siga o gráfico abaixo: (Exemplo: você rola um total de 15 em <<Sobrevivência>>

check e 20 no d100, mas você derrotou um monstro CR 9. Seu resultado do teste d100 é

20+15+9 ou 44 resultando na descoberta de um material comum)

Tabela de materiais

Raridade d100
Nenhum 1-20

Comum (C) 21-60


Incomum (B) 61-89
Raro(A) 90-119
Lendário (S) 120+

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Atualizando Armas e Armaduras


Atualizar armas e armaduras é uma grande parte do avanço, pois todas as armas e armaduras

encontrados começam em seu nível mais básico e não são atualizados. A atualização normalmente envolve um aumento

para acertos e danos para armas e um aumento na CA para armaduras, embora a atualização também possa

alterar outras coisas como bônus. Adquirir os materiais e Cor necessários para atualizar é crucial

parte do jogo e a conversão. As atualizações também têm uma chance de falha, é recomendável

tente encontrar ferreiros qualificados dentro do jogo para reduzir a chance de ocorrência de falhas.

Quando a atualização falha, o Cor é perdido, mas o ferreiro pode tentar salvar os materiais com

uma verificação bem-sucedida da ferramenta <<Smith>> com a mesma taxa de sucesso da tentativa de atualização. Quando um

Smith, seja um NPC ou outro jogador, rola para atualizar um item e adiciona o resultado de um <<Smith>>

verifique seu teste d100. Os gráficos abaixo são os recomendados para atualizações: (Exemplo: A

o ferreiro tira 60 no d100, mas tira 20 no teste de <<Smith>> deixando o resultado final

como um 80). Se mais de um jogador deseja ser ferreiro, recomendo quebrar a ferraria

dividido em duas categorias; um para armas e outro para armaduras.

Gráfico de atualização de armadura

Armadura Custo Chance de sucesso de materiais


+1 100 Cor 5xC 100
+2 1.000 núcleos 5xC,3xB 80
+3 10.000 núcleos 5xB, 2xA 60
+4 50.000 Cor 5x A 40
+5 100.000 núcleos 5xA,1xS 20

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Gráfico de atualização de armas

Arma +1 Custo Chance de sucesso de materiais


+2 100 Cor 5xC 100
+3 250 Cor 5xC, 1xB 90
+4 1.000 núcleos 5xC, 3xB 80
+5 2.500 núcleos 5xC, 3xB 70
+6 5.000 núcleos 5xB, 2xA 60
+7 10.000 núcleos 5xB, 2xA 50
+8 50.000 Cor 5x A 40
+9 100.000 Cor 5x A 30
250.000 núcleos 5xA,1xS 20
+10 500.000 Cor 5xA,1xS 10

Raridades/bônus de armas/armaduras

A raridade de uma arma é o que determina quantos bônus uma peça de armadura ou arma

pode ter. Em níveis mais baixos é difícil encontrar itens muito raros e mesmo aqueles que você encontra podem

não será tão poderoso quanto outras armas/armaduras posteriormente. Cada nível de bônus ocupa um nível que

determina que tipo de bônus ele poderia ter. O número de bônus de um item determina como

muitos níveis que possui (o máximo é 3). Cada camada tem um efeito diferente que nunca é igual ao

nível anterior. O terceiro nível às vezes também pode ter o que é chamado de “Set Bonus” e apenas

aplica-se se você tiver uma arma e armadura com o mesmo nome “Set Bonus”. DMs/AKs deveriam

lembre-se também de que não há problema em distribuir armas/itens mais fortes com antecedência, pois muitas armas podem

também têm efeitos que diminuem outros atributos, mas reforçam outros para compensar o poder do item.

As tabelas a seguir dão uma ideia de como lidar com a raridade das armas.

Número de raridade de bônus


Comum 0
Incomum 1
Cru 2
Lendário 3

Exemplos de bônus: alcance crítico expandido, aumento de atributos primários, aumento de estatísticas,
aumento de saúde ou CA, etc.

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Cores do cursor e assassinos de jogadores

O mundo de Aincrad e Sword Art Online pode ser um lugar perigoso. No jogo da morte

há vários jogadores que veem isso como uma oportunidade de fazer o que normalmente

não poderia. Assassinos de jogadores são jogadores que conscientemente procuram e matam outros jogadores por diversão

ou para roubar itens valiosos. Esses matadores de jogadores são conhecidos como “Jogadores Vermelhos”, esse nome vem

da cor do cursor acima da cabeça. Um jogador verde é um colega jogador que está em boa

estatura e um jogador vermelho é um matador de jogadores. Um matador de jogadores não é permitido nas cidades locais e se eles

que chegam perto das cidades são atacados pelos guardas NPC esmagadoramente poderosos.

Cursor Significado
Cor

Verde Bom Jogador ou NPC. Um NPC será rotulado como


tal

Laranja Assassinos de jogadores

Monstro Inativo Amarelo (Neutro), Alguns


NPCs e animais de estimação

Monstros Ativos Vermelhos. Um contorno amarelo ao


redor significa que o monstro é necessário
para uma missão. Diferentes tonalidades
explicam a dificuldade.

Monstro Ativo Significado


Indicador

Luz rosa Muito fraco. Nenhuma


recompensa de EXP.

Vermelho Puro Nível igual ao


jogador
Roxo/Magenta Nível mais alto que o
jogador
Carmesim Escuro Diferença
esmagadora de nível.
Não pode ser derrotado
Preto Monstros ainda mais
poderosos que Dark
Crimson

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Guildas

Um grupo de jogadores pode criar uma guilda. Uma guilda em Sword Art Online contém vários

jogadores com objetivos, ideais e até personalidades semelhantes. Há um grande número de guildas

variando de guildas de artesanato a guildas de compensação de conteúdo. Cada guilda especifica sua identidade e

estabeleceu uma base de operações usando Cor. Embora uma pousada possa ser usada como base de

No início das operações, as guildas mais populares estabelecem sua própria propriedade. Um jogador só pode

faça parte de uma guilda por vez. É comum que as guildas também estabeleçam uma alíquota de imposto para que sempre que

Cor é ganho por jogadores individuais e uma certa quantia vai para um fundo de guilda que é mantido

pelo líder da guilda.

Masmorras

As masmorras são uma grande parte do SAO, pois são uma das maneiras mais rápidas de subir de nível,

conseguir dinheiro e materiais e encontrar a sala do chefe em um andar individual. No entanto eles são

também extremamente arriscado e contém muitos inimigos desconhecidos e armadilhas que podem acabar com uma vida

rapidamente se não estiver preparado. No final de uma masmorra, geralmente há um único chefe inimigo que é

mais forte que os outros, mas menos perigoso que um chefe de chão. Se mortos, esses chefes geralmente deixam cair um

alguns bons itens de saque, além de quaisquer esteiras e Cor encontrados. A seguir estão exemplos de

tabelas de saque simples:

Resultado D10: Arma para (Classe)


Qualquer saque de dados 1 Espada e escudo de uma mão
Arma uniforme 2 Machado de uma mão
Chance armaduras 3 Machado de duas mãos
4 Florete
5 Punhal
D100+PC Nível 1-49 Resultado de Raridade 6 Katana
50-79 Comum (sem bônus) 7 Maça/Martelo de Uma Mão
80-94 Incomum (bônus x1) Espada de duas mãos
95-100+ Raro (bônus x2) 89 Lança
Lendário (bônus x3) 10 Role novamente! Adicione +1 ao resultado

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Escudos

Os escudos são um item muito necessário para a classe One Handed Sword & Shield. Sem um

todos os seus bônus de ataque e dano são reduzidos pela metade. Isso ocorre porque um escudo é SAO é tratado como um

imediatamente e contribui para metade das estatísticas de sua arma que qualquer outra classe teria. Isso é

por isso que os escudos são tratados como armas e não como armaduras, pois não fornecem um impulso

no AC sozinhos. Sem ter um escudo, você fica restrito ao número de habilidades com a espada

você pode atuar dentro de sua classe e função. Por último, a classe One Handed Sword & Shield é a

única classe capaz de ter um aumento na CA em sua arma caso tenham sorte de descobrir,

o aumento varia de +1 a +2, mas é considerado raro.

Efeitos de status

Existem pequenos ajustes e até mesmo um novo efeito de status dentro do mundo de SAO que eles

estão listados abaixo:

<<Veneno>>: Enquanto envenenado, a pessoa ou inimigo afetado sofrerá dano de veneno a cada rodada

ou 6 segundos por 1 minuto ou até curar. O dano é calculado por qualquer dano

o dado é usado para o dano inicial do veneno, mas apenas 1 dado de dano. Então, se um efeito venenoso

inicialmente distribua 2d10 veneno. Cada rodada você levará 1d10. Curando veneno usando um

<<Antidote Crystal>> se torna super importante!

<<Queimando>>: Você ou um inimigo estão em chamas e sofrendo danos de queimadura. O

as mesmas regras se aplicam a <<Veneno>> a principal diferença é que um efeito de queimadura servirá

danos à sua SAÚDE MAX e não à sua saúde atual. Isso limita sua capacidade de

curar e pode matá-lo tão potentemente quanto o dano de <<Veneno>>, então certifique-se de usar um

<<Cristal Antídoto>> para curar!

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Itens consumíveis
Esta conversão usa as mesmas poções de cura da 5e. Contudo as diferenças são as

mudanças de nome. Embora semelhantes aos preços do 5e, é recomendado aumentar ou limitar o número de

cristais que um jogador pode comprar (ao contrário dos videogames reais).

Item Efeito Custo

Cristal de Cura (Vermelho) Curar 2d4+2 50 Coríntios

Cristal de Cura Maior (Vermelho) Curar 4d4+4 150 Cor

Cristal de Cura Superior (Vermelho) Curar 8d4+8 500 Cor

Cristal de Cura Supremo (Vermelho) Cura 10d4+20 1500


Cor

Cristal Antídoto (Verde) Curar um efeito de status 100 Cor

Cristal de teletransporte (azul) Transportar usuário para um portão da 500 Cor

Cristal do Corredor (Índigo) cidade Transportar para um local marcado 750 Cor
pelo usuário

Cristal de gravação de mensagens (azul- Grava a voz de alguém. Funciona em você, 200 Cor

petróleo quando inativo/verde claro durante jogadores e NPCs.


o jogo)
Gravar Cristal (Rosa) Faz capturas de tela do jogo que podem 100 Cor

ser impressas posteriormente.

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Pisos Conhecidos

Embora seja inteiramente da responsabilidade do DM/AK como você deseja estabelecer cada andar, há muitas
informações conhecidas para vários andares e muitos outros andares que carecem de qualquer informação. Você pode criar
completamente todos os cem andares do zero, se desejar, mas se quiser manter o SAO original tanto quanto possível,
eu elaborei uma lista de andares conhecidos. Só darei uma breve descrição se um andar tiver uma. Alguns andares
possuem apenas o nome de um local no andar, como uma cidade ou o nome de um castelo.

Piso 1 Descrição Andar Descrição


Cidade dos Começos, Monumento da Vida, 39 Nolfret, Portão de Teleporte de Nolfret
Palácio de Ferro Negro, Tolbana, Vila Horunka, Praça
Aldeia Medai
2 Urbus, Vila Marome, Vila Taran 40 Jaileum, Portão de Teleporte Jaileum
Praça
3 Floresta das Névoas Ondulantes, Dessel, Zumfut 46 Formigueiro

Praça do Portão de Teletransporte


4 Rovia, Rovia Teleport Gate Plaza, Urso 47 Floria, Praça Floria Gate, Morro do
Floresta, Castelo Yofel, Vila Usco, Caldera Memórias, Floresta do Gigante
Lago Flores
5 Karluin, Karluin Teleport Gate Plaza, 48 Lindarth, Portão de Teleporte de Lindarth
Mananarena, Shiya Praça
7 Arena de Monstros 49 Myujen, Portão de Teleporte Myujen
Praça
Frieven Village, Frieven Teleport Gate Plaza 50 55 Algade, Praça de Teleporte de Algade
89 Castelo da Rainha Elfa Negra Granzam, Teleporte Granzam
Plaza, Montanha Oeste
10 Castelo das Mil Cobras 56 Você
11 Taft, Portão de Teleporte Taft 57 Marten, Portão de Teletransporte de Marten
Praça
19 Ralberg, Portão de Teleporte de Ralberg, Colina do 59 Dane, Portão de Teleporte Dane
Cruzar Praça
20 Floresta do Sol 61 Selmburg, Teleporte de Selmburg
Praça do Portão
22 Coral Village, Coral Teleport Gate Plaza, 65 Labirinto do Castelo Antigo
Grande lago fora da vila
24 Panareze, Panareze Teleport Gate Plaza 66 Labirinto do Castelo Antigo
25 Giltstein, Giltstein Teleport Gate Plaza 72 Ozmalt, Portão de Teleporte de Ozmalt
Praça, Vila Agarla
27 Cidade de Ronbaru, Portão de Teleporte de Ronbaru 74 Kamdet, Portão de Teleporte Kamdet
Praça
28 Planícies do Lobo 75 Collinia, Portão de Teleporte de Collinia
Praça
35 Floresta Errante, Mishe, Teleporte Mishe 100 Palácio Rubi
Portão

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Começando

1) Selecione sua turma e qual arquétipo para essa turma.

2) Comece no nível 1 (a menos que o Mestre diga o contrário). Você ganha 10 em cada estatística (STR, DEX, etc.)

e nenhum ponto em nenhuma das estatísticas de habilidade para começar.

3) Você começa com 50 Cor.

4) Selecione sua habilidade de espada inicial.

5) Você começa com sua versão básica de sua arma nível 1.

Entendimento

Verificações de Insight podem ser difíceis de justificar em um jogo com NPCs de videogame reais que

ter respostas pré-determinadas, etc. Para dar à habilidade um pouco mais de viabilidade, também deve ser

usado para determinar uma estimativa do nível de outro jogador. Isso pode ser feito por um jogador percebendo

algum equipamento raro, suas expressões faciais, ou mesmo sua atitude ou como o AK gostaria de

justificá-lo. Isso permite que os jogadores dentro do jogo avaliem corretamente a ameaça que outro jogador

pode representar caso eles tenham que acabar lutando contra esse personagem.

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Culinária

Cozinhar pode fazer uma enorme diferença em SAO e embora tenha sido apenas abordado

vagamente dentro dos romances leves e mostra que senti que poderia ser mais importante. A habilidade culinária

permite que você troque os materiais coletados para criar uma refeição para sua festa. Esse

a refeição pode ser preparada e comida uma vez por descanso longo e proporciona ao grupo saúde temporária

pontos. A quantidade é determinada tanto pela qualidade dos materiais utilizados quanto pela habilidade

do chef. Ao contrário de outras habilidades <<Culinária>> a dificuldade depende do material usado e que

material define o DC. Para determinar se <<Cozinhar>> é uma falha ou um sucesso

1d20+<<Cozinhar>>. A CD para um teste de <<Cozinhar>> é 10+CD do Material. O temporário

a saúde ganha é o nível Material DC + Personagem (do Chef).

Gráfico DC de culinária

Material usado Material CC Saúde Temporária

Comum (C) +5 5+Nível

Incomum (B) +10 10+Nível

Raro (A) +15 15+Nível

Lendário (S) +20 20+Nível

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Habilidades de Espada

As habilidades com a espada são uma parte crucial do “Sword Art Online” e substituem o uso da magia que é

tão prevalente na maioria dos outros jogos. Habilidades de espada para esta conversão são acionadas sempre que um jogador

rola um acerto crítico ao fazer um ataque. Quando um sucesso crítico é alcançado em um inimigo, o

o jogador tem a opção de ativar uma de suas habilidades de espada conhecidas. Jogadores que escolhem uma espada

habilidade para aprender torna-se cada vez mais eficaz quanto mais eles a usam como tal, seu pão com manteiga

a habilidade com a espada será muito mais forte do que os jogadores que se concentram em experimentar vários tipos de espada

habilidades. Também é importante entender como as habilidades com a espada funcionam fundamentalmente.

Uma habilidade de espada é ativada quando o <<Pré-Movimento>> de uma habilidade é executado. Uma vez o

correto <<Pré-Movimento>> é executado, a habilidade da espada assume o controle de “Conduzir” o corpo para executar

Ele usa habilidades de espada com velocidade e precisão desumanas.

Depois que uma habilidade de espada é executada, o jogador entra no estado <<Pós-Movimento>> onde o usuário

é vulnerável a contra-ataques. Quanto maior o nível da habilidade de espada usada, mais tempo <<Post

Movimento >> o efeito dura.

Por último, depois que uma habilidade de espada é usada, a habilidade entra em um período de <<Resfriamento>> onde a espada

habilidade não pode ser usada. Outras habilidades de espada conhecidas podem ser usadas.

Para simular efetivamente o uso de habilidades com espadas, esta conversão usa o que é chamado

sistema <<Drive>>. A única maneira na conversão de executar uma habilidade de espada é acertar criticamente

usando o número rolado no D20 e sem outros modificadores além do crítico expandido

faixa. A mecânica <<Drive>> é descrita abaixo:

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<<Dirigir>>: Como uma ação, você entra em seu estado <<Pré-Movimento>> para realizar uma habilidade com a espada. Role um

D20 e usando apenas seu alcance crítico expandido E nível de habilidade de espada da habilidade de espada

você deseja usar para determinar se obteve sucesso crítico (Nível 4 Horizontal +

Faixa crítica expandida do Campeão = 15-20 para sucesso crítico em um <<Drive>>). Se você

conseguir executar com sucesso a habilidade de espada que você queria usar. Para a habilidade com a espada

suponha que você tenha rolado o dano máximo em seu dado de dano inicial de sua arma. Rolando

um Natural 20 em um <<Drive>> permite que você execute uma habilidade de Espada de acompanhamento, desde que seja

não o usado originalmente. Este efeito continua até que um 20 não natural seja lançado ou

todas as habilidades de espada do jogador estão esfriando. Usando uma habilidade rotulada como (<<Drive>> Somente)

faz com que a habilidade esfrie por um número de rodadas igual ao nível que você a usou

no.

Aumentando o nível das habilidades de espada

Quando você começa o jogo, você recebe 2 pontos de habilidade com espada <<SSP>> que são usados

para iniciar seu conhecimento básico de habilidades com espada. Cada <<SSP>> permite que você aumente o nível de uma habilidade de espada em 1

até esse nível máximo de habilidades. Você recebe 2 <<SSP>> no nível 5 e a cada 5 níveis daí em diante até

nível 20.

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<<Habilidades com espada de uma mão>>

Horizontal

Nv. 1: Dobre o dano no dado.

Nv. 2: Dobre o dano no dado. Uma única criatura a até 1,5 metro de você também sofre esse valor de
dano.

Nv. 3: Dobre o dano no dado. Todos os inimigos a até 1,5 metro de você também sofrem essa quantidade
de dano. Não afeta unidades aéreas.

Nv. 4: Dobre o dano no dado. Todos os inimigos a até 3 metros de você também sofrem essa
quantidade de dano. Não afeta unidades aéreas.

Vertical

Nv. 1: Dobre o dano no dado.

Nv. 2: Dobre o dano no dado inicial e adicione um dado de dano extra.

Nv. 3: Dobre o dano no dado inicial e adicione dois dados de dano extras.

Nv. 4: Dobre o dano no dado inicial e adicione três dados de dano extras.

Espiga Selvagem

Nv. 1: Dano normal no primeiro alvo. Depois de fazer uma segunda jogada de ataque em uma criatura a 3
metros de distância que não esteja diretamente atrás do primeiro alvo. Cause um dado de dano adicional
ao segundo alvo.

Ataque Vorpal (requer “Savage Spike”)

Nv. 1: Causa dano máximo a todas as criaturas em uma linha de 3 metros de você, originando-se de seu
alvo inicial.

Nv. 2: Causa dano máximo mais dois dados de dano adicionais a todas as criaturas em uma linha de 3
metros de você, originadas em seu alvo inicial.

Nv. 3: Causa dano máximo mais três dados de dano adicionais a todas as criaturas em uma linha de 15
pés de você, originadas em seu alvo inicial.

Mordida de cobra

Nv. 1: Concentre todo o seu dano na arma do seu inimigo. Eles fazem um teste de resistência de Força
CD 10 se falharem e forem desarmados de sua arma.

Nv. 2: Concentre todo o seu dano na arma do seu inimigo. Eles fazem um teste de resistência de Força
CD 15 se falharem e forem desarmados de sua arma.

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Nv. 3: Concentre todo o seu dano na arma do seu inimigo. Eles fazem um teste de resistência de
Força CD 20 se falharem e forem desarmados de sua arma.

Nv. 4: Concentre todo o seu dano na arma do seu inimigo. Eles fazem um salvamento de Força
CD20 se falharem, eles são desarmados de sua arma e a arma é jogada para longe deles. A
distância é igual a 5 pés x modificador STR.

Reforçar

Nv. 1: Você e seus aliados em um raio de 9 metros recebem Pontos de Saúde temporários iguais ao
dano causado + Modificador de Carisma.

Nv. 2: Você e seus aliados em um raio de 9 metros recebem Pontos de Vida temporários iguais ao
dano causado + 2x Seu Modificador de Carima.

Nv. 3: Você e seus aliados em um raio de 9 metros recebem Pontos de Vida temporários iguais ao
dano causado + 3x Seu Modificador de Carisma.

Nv. 4: Você e seus aliados em um raio de 9 metros recebem Pontos de Vida temporários iguais ao
dano causado + 4x Seu Modificador de Carisma.

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<<Habilidades com machado de uma mão>>

Dividir

Nv. 1 Dobre o dano no dado e cause metade desse dano a uma criatura imediatamente ao lado do inimigo
atingido.

Nv. 2 Dobre o dano no dado e cause esse dano a uma criatura imediatamente ao lado do inimigo atingido.

Nv. 3 Triplique o dano no dado e cause esse dano a todas as criaturas a 1,5 metro à sua frente

Nv. 4 Triplique o dano do dado e cause esse dano a todas as criaturas em um raio de 1,5 metro de você.

Dilacerar

Nv. 1: O inimigo sofre 1d4 de dano de Sangramento a cada turno. Dura 1 minuto.

Nv. 2: O inimigo sofre 2d4 de dano de Sangramento a cada turno. Dura 1 minuto.

Nv. 3: O inimigo sofre 4d4 de dano de Sangramento a cada turno. Dura 1 minuto.

Nv. 4: O inimigo sofre 6d4 de dano de Sangramento a cada turno. Dura 1 minuto.

Fúria Coletiva
Nv. 1: Todos os aliados a até 9 metros de você causam +2 de dano extra por acerto.

Nv. 2: Todos os aliados a até 9 metros de você causam +3 de dano extra por acerto.

Nv. 3: Todos os aliados a até 9 metros de você causam +4 de dano extra por acerto.

Nv. 4: Todos os aliados a até 9 metros de você causam +5 de dano extra por acerto.

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faz

Nv. 1: Cause o dobro do dano no dado. O inimigo atingido tem sua cura reduzida pela metade por 1
rodada.

Nv. 2: Cause o dobro do dano no dado. O inimigo atingido tem sua cura reduzida pela metade por 2
rodadas.

Nv. 3: Cause o dobro do dano no dado. O inimigo atingido tem sua cura reduzida pela metade por 3
rodadas.

Nv. 4: Cause o dobro do dano no dado. O inimigo atingido tem sua cura reduzida pela metade durante
4 rodadas.

Bull Rush (<<Drive>> apenas)

Nv. 1: Corre em direção a um inimigo que você pode ver a até 30 pés de distância, ativa <<Taunt>>
no inimigo.

Nv. 2: Corre em direção a um inimigo que você pode ver a até 9 metros de distância, ativa <<Taunt>>
no inimigo e concede HP temporário por 1 rodada igual ao dano causado.

Nv. 3: Corre em direção a um inimigo que você pode ver a até 18 metros de distância, ativa <<Taunt>>
no inimigo e concede HP temporário por 1 rodada igual ao seu dano causado + 1d6.

Nv. 4: Corre em direção a um inimigo que você pode ver a até 18 metros de distância, ativa <<Taunt>>
no inimigo e concede HP temporário por 1 rodada igual ao seu dano causado + 2d6.

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<<Habilidades de espada com machado de batalha de duas mãos>>

Clivagem Estendida

Nv. 1: Dobre o dano no dado e cause metade desse dano a uma criatura imediatamente ao lado
do inimigo atingido.

Nv. 2: Dobre o dano no dado e cause esse dano a uma criatura imediatamente ao lado do inimigo
atingido.

Nv. 3: Triplique o dano do dado e cause esse dano a todas as criaturas a 3 metros à sua frente.

Nv. 4: Triplique o dano do dado e cause esse dano a todas as criaturas em um raio de 3 metros de
você.

Redemoinho

Nv. 1: Dobra o dano do dado e empurra o inimigo 1,5 metro para trás.

Nv. 2: Dobra o dano do dado e empurra o inimigo 3 metros para trás.

Nv. 3: Triplica o dano do dado e empurra o inimigo 15 pés para trás.

Nv. 4: Triplica o dano do dado e empurra o inimigo 6 metros para trás.

Rage Strike (deve estar furioso)

Nv. 1: Dano máximo + 2 dados de dano. Sua raiva acaba.

Nv. 2: Dano máximo + 3 dados de dano. Sua raiva acaba.

Nv. 3: Dano máximo + 4 dados de dano. Sua raiva acaba.

Nv. 4: Dano máximo + 5 dados de dano. Sua raiva acaba.

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Sentidos aguçados (deve estar furioso)

Nv. 1: Na próxima vez que você for forçado a fazer um teste de resistência, você adiciona +1.

Nv. 2: Na próxima vez que você for forçado a fazer um teste de resistência, você adiciona +2.

Nv. 3: Na próxima vez que você for forçado a fazer um teste de resistência, você adiciona +3.

Nv. 4: Na próxima vez que você for forçado a fazer um teste de resistência, você adiciona +3 a si mesmo e a todos os
aliados em um raio de 9 metros (acaba com a fúria).

Grito de guerra

Nv. 1: Você tem vantagem no seu próximo ataque.

Nv. 2: Você e seus aliados em um raio de 9 metros têm vantagem em seus próximos ataques.

Nv. 3: Você e seus aliados em um raio de 9 metros têm vantagem em seus próximos ataques. Inimigos a até 9 metros
terão desvantagem em seu próximo ataque.

Nv. 4: Você e seus aliados em um raio de 9 metros têm vantagem no próximo ataque. Inimigos a até 9 metros terão
desvantagem em seu próximo ataque. Todos os inimigos em um raio de 9 metros agem como se estivessem sob o efeito de
<<Taunt>> de você.

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<<Habilidades com Espada Rapier>>

Linear

Nv. 1: Dobre o dano no dado.

Nv. 2: Dobre o dano do dado e faça outro ataque com desvantagem.

Nv. 3: Dobre o dano do dado e faça outro ataque.

Nv. 4: Triplique o dano do dado e faça outro ataque.

Oblíquo

Nv. 1: Maximize o dano no dado e mova-se 1,5 metro sem ameaça de ataques de oportunidade.

Nv. 2: Maximize o dano no dado +1 d6 e mova-se 1,5 metro sem ameaça de ataques de oportunidade.

Nv. 3: Maximize o dano no dado +1 d6 e mova-se 3 metros sem ameaça de ataques de oportunidade.

Nv. 4: Maximize o dano no dado +2 d6 e mova-se 15 pés sem ameaça de ataques de oportunidade.

Dor Quádrupla (somente <<Drive>>)

Nv. 1: Maximize o dano. O inimigo deve fazer um DC10 CON. Faça um teste de resistência ou fique
atordoado até o próximo turno.

Nv. 2: Maximizar Dano +1 Dado de Dano. O inimigo deve fazer um DC15 CON. Faça um teste de
resistência ou fique atordoado até o próximo turno.

Nv. 3: Maximizar Dano +2 Dados de Dano. O inimigo deve fazer um DC15 CON. Faça um teste de
resistência ou fique atordoado até o próximo turno.

Nv. 4: Maximizar Dano +2 Dados de Dano. O inimigo deve fazer um DC20 CON. Faça um teste de
resistência ou fique atordoado até o próximo turno.

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Penetrador intermitente (somente <<Drive>>)

Nv. 1: Ataque um inimigo a até 30 pés de distância em linha reta e cause o dobro de dano a ele.
Todos os inimigos que você passar serão movidos a 1,5 metro de distância de você. Você não pode se mover no próximo
turno.

Nv. 2: Ataque um inimigo a até 30 pés de distância em linha reta e cause o dobro de dano a ele.
Quaisquer inimigos que você passar serão movidos a 1,5 metro de distância de você e sofrerão o dano máximo da arma.
Você não pode se mover no próximo turno.

Nv. 3: Ataque um inimigo a até 60 pés de distância em linha reta e cause o triplo de dano a ele. Quaisquer inimigos que você
passar serão movidos a 1,5 metro de distância de você e sofrerão o dano máximo da arma. Você não pode se
mover no próximo turno.

Nv. 4: Ataque um inimigo a até 60 pés de distância em linha reta e cause o triplo de dano a ele. Todos os inimigos que você
passar serão movidos a 1,5 metro de distância de você, sofrerão o dano máximo da arma e serão derrubados. Você não pode
se mover no próximo turno.

Corrida do Vento

Nv. 1: Reforce seus aliados, dando-lhes +5 de velocidade de movimento por 1 minuto.

Nv. 2: Reforce seus aliados, dando-lhes +10 de velocidade de movimento por 1 minuto.

Nv. 3: Fortaleça seus aliados, dando-lhes +15 de velocidade de movimento por 1 minuto. Seus movimentos não
provocam ataques de oportunidade.

Nv. 4: Fortaleça seus aliados, dando-lhes +20 de velocidade de movimento por 1 minuto. Seus movimentos não
provocam ataques de oportunidade.

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<<Habilidades com Espada de Adaga>>

Borda da moda

Nv. 1: Cause o dano máximo no dado.

Nv. 2: Cause o dano máximo no dado. O inimigo sangra 1d4 de dano a cada turno por 1 minuto.

Nv. 3: Causa dano máximo no dado +1 dado de dano extra. O inimigo sangra 2d4 de dano a cada turno por 1
minuto.

Nv. 4: Causa dano máximo no dado +2 dados de dano extra. O inimigo sangra 3d4 de dano a cada turno por 1
minuto.

Presença Alegre

Nv. 1: Você e todos os aliados em um raio de 30 pés têm vantagem em testes de resistência contra Medo.

Nv. 2: Você e todos os aliados em um raio de 30 pés têm vantagem em testes de resistência contra Medo. Você acaba
com os efeitos do medo se já estiver afetado por você ou por aliados.

Nv. 3: Você e todos os aliados em um raio de 30 pés têm vantagem em testes de resistência contra Medo. Você acaba
com os efeitos do medo se já estiver afetado por você ou por aliados. Os aliados ganham vantagem no próximo ataque.

Nv. 4: Você e todos os aliados em um raio de 30 pés têm vantagem em testes de resistência contra Medo. Você acaba
com os efeitos do medo se já estiver afetado por você ou por aliados. Os aliados ganham vantagem no próximo ataque.
A CA dos aliados aumenta em 2 por 1 rodada.

Inspirar!

Nv. 1: Todos os aliados a até 9 metros de você ganham um dado de inspiração d6. Role o d6 após seu próprio
lançamento, mas antes que seu DM/AK lhe diga o resultado. O número obtido é adicionado ao seu próprio lançamento
ou estatísticas como um bônus. O bônus pode ser usado em danos de ataque, testes de resistência, testes e como uma
reação para aumentar a CA. Isso pode ser feito um número de vezes igual ao seu modificador de CHA.

Nv. 2: Todos os aliados a até 9 metros de você ganham um dado de inspiração d8. Role o d8 após o seu próprio
lançamento, mas antes que seu DM/AK lhe diga o resultado. O número obtido é adicionado ao seu próprio lançamento
ou estatísticas como um bônus. O bônus pode ser usado em danos de ataque, testes de resistência, testes e como uma
reação para aumentar a CA. Isso pode ser feito um número de vezes igual ao seu modificador de CHA.

Nv. 3: Todos os aliados a até 9 metros de você ganham um dado de inspiração d10. Role o d10 após o seu próprio
lançamento, mas antes que seu DM/AK lhe diga o resultado. O número obtido é adicionado ao seu próprio lançamento
ou estatísticas como um bônus. O bônus pode ser usado em dano de ataque, testes de resistência, testes,

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e como uma reação para aumentar a CA. Isso pode ser feito um número de vezes igual ao seu modificador de
CHA.

Nv. 4: Todos os aliados a até 9 metros de você ganham um dado de inspiração d12. Role o d12 após seu próprio
lançamento, mas antes que seu DM/AK lhe diga o resultado. O número obtido é adicionado ao seu próprio
lançamento ou estatísticas como um bônus. O bônus pode ser usado em danos de ataque, testes de resistência,
testes e como uma reação para aumentar a CA. Isso pode ser feito um número de vezes igual ao seu modificador
de CHA.

Picada de Escorpião

Nv. 1: Seu alvo deve fazer um teste de resistência de CON CD10 ou será envenenado. Enquanto estiver
envenenado, seu inimigo sofrerá 1d4 de dano a cada rodada durante 1 minuto.

Nv. 2: Seu alvo deve fazer um teste de resistência de CON CD15 ou será envenenado. Enquanto estiver
envenenado, seu inimigo sofrerá 1d6 de dano a cada rodada durante 1 minuto.

Nv. 3: Seu alvo deve fazer um teste de resistência de CON CD15 ou será envenenado. Enquanto estiver
envenenado, seu inimigo sofrerá 1d8 de dano a cada rodada durante 1 minuto.

Nv. 4: Seu alvo deve fazer um teste de resistência de CON CD20 ou será envenenado. Enquanto estiver
envenenado, seu inimigo sofrerá 1d10 de dano a cada rodada durante 1 minuto.

Shadow Rush (somente <<Drive>>)

Nv. 1: Jogue sua adaga em um inimigo a até 18 metros de distância e teletransporte-se magicamente até ele.
Você pode fazer um ataque.

Nv. 2: Jogue sua adaga em um inimigo a até 18 metros de distância e teletransporte-se magicamente para ele.
Você consegue fazer um ataque com vantagem.

Nv. 3: Jogue sua adaga em um inimigo a até 18 metros de distância e teletransporte-se magicamente até ele.
Você consegue fazer um ataque com vantagem. Adicione um dado de dano extra.

Nv. 4: Jogue sua adaga em um inimigo a até 18 metros de distância e teletransporte-se magicamente até ele.
Você consegue fazer um ataque com vantagem. Adicione dois dados de dano extras.

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<<Habilidades com Espada Katana>>

Tsujikaze

Nv. 1: Não faça mais ataques neste turno e concentre-se em carregar sua katana para a próxima rodada.
No seu próximo turno depois disso, você pode usar a ação para liberar sua habilidade com a espada. Ele atinge
automaticamente um inimigo a até 15 metros de distância enquanto você avança em direção a ele em velocidades alucinantes.
Você causa dano máximo +2 dados de dano. Se você for atingido fisicamente durante o carregamento, seu ataque será
cancelado; os inimigos têm vantagem para acertar você. Também pode atingir inimigos aéreos.

Nv. 2: Não faça mais ataques neste turno e concentre-se em carregar sua katana para a próxima rodada.
No seu próximo turno depois disso, você pode usar a ação para liberar sua habilidade com a espada. Ele atinge
automaticamente um inimigo a até 15 metros de distância enquanto você avança em direção a ele em velocidades alucinantes.
Você causa dano máximo +3 dados de dano. Se você for atingido fisicamente durante o carregamento
seu ataque foi cancelado; os inimigos têm vantagem para acertar você. Também pode atingir inimigos aéreos.

Nv. 3: Não faça mais ataques neste turno e concentre-se em carregar sua katana para a próxima rodada.
No seu próximo turno depois disso, você pode usar a ação para liberar sua habilidade com a espada. Ele atinge
automaticamente um inimigo a até 15 metros de distância enquanto você avança em direção a ele em velocidades alucinantes.
Você causa dano máximo +4 dados de dano. Se você for atingido fisicamente durante o carregamento, seu ataque será
cancelado; Também pode atingir inimigos aéreos.

Nv. 4: Não faça mais ataques neste turno e concentre-se em carregar sua katana para a próxima rodada.
No seu próximo turno depois disso, você pode usar a ação para liberar sua habilidade com a espada. Ele atinge
automaticamente um inimigo a até 18 metros de distância enquanto você corre em direção a ele em velocidades alucinantes.
Você causa dano máximo +5 dados de dano. Se você for atingido fisicamente durante o carregamento, seu ataque será
cancelado; Também pode atingir inimigos aéreos.

Hyogi

Nv. 1: Causa dano duplo a um inimigo.

Nv. 2: Causa dano triplo a um inimigo.

Nv. 3: Cause o triplo de dano a um inimigo e salte 1,5 metro para trás, o oponente que você atingiu não recebe um ataque de
oportunidade.

Nv. 4: Cause o triplo de dano a um inimigo e salte 1,5 metro para trás, o oponente que você atingiu não recebe um ataque de
oportunidade. Você executa automaticamente a ação de esquiva depois.

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Honra do Guerreiro

Nv. 1: Na próxima vez que um aliado atacar este inimigo, seu ataque terá vantagem.

Nv. 2: Na próxima vez que um aliado atacar este inimigo, seu ataque terá vantagem. Se o aliado usar
<<Drive>>, ele receberá um alcance crítico expandido adicional de +1.

Nv. 3: Na próxima vez que um aliado atacar este inimigo, seu ataque terá vantagem. Se o aliado usar
<<Drive>> ele receberá um alcance crítico expandido adicional de +2.

Nv. 4: Na próxima vez que um aliado atacar este inimigo, seu ataque terá vantagem. Se o aliado usar
<<Drive>> ele receberá um alcance crítico expandido adicional de +3.

Avaliação Crítica (Só pode ser usada uma vez por inimigo)

Nv. 1: Causa dano duplo + modificador de INT. Você aprende uma estatística do inimigo. A
estatística pode ser: CA, % de Vida Restante, Imunidades, Resistências, Ataques, Habilidades
Especiais)

Nv. 2: Causa dano duplo + modificador de INT. Você aprende duas estatísticas do inimigo. A
estatística pode ser: CA, % de Saúde Restante, Imunidades, Resistências, Ataques ou Habilidades
Especiais.

Nv. 3: Causa dano duplo + modificador de INT. Você aprende três estatísticas do inimigo. A estatística
pode ser: CA, % de Saúde Restante, Imunidades, Resistências, Ataques ou Habilidades Especiais.

Nv. 4: Causa dano duplo + modificador de INT. Você aprende quatro estatísticas do inimigo. A
estatística pode ser: CA, % de Saúde Restante, Imunidades, Resistências, Ataques ou Habilidades
Especiais.

Roda Giratória

Nv. 1: Causa dano duplo a todos os inimigos a até 1,5 metro de você.

Nv. 2: Causa dano triplo a todos os inimigos a até 1,5 metro de você.

Nv. 3: Causa dano triplo +1 dado de dano extra a todos os inimigos a até 1,5 metro de você.

Nv. 4: Causa dano triplo +2 dados de dano extra a todos os inimigos a até 1,5 metro de você.

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<<Habilidades com maça/espada de martelo de uma mão>>

Estilhaçamento da Terra

Nv. 1: Escolha um ponto que você possa ver a até 30 pés. Você cria uma explosão de terra abaixo
desse ponto, atingindo todos os inimigos em um raio de 1,5 metro desse ponto, causando o dano máximo
da arma.

Nv. 2: Escolha um ponto que você possa ver dentro de 30 pés. Você cria uma explosão de terra abaixo
desse ponto, atingindo todos os inimigos em um raio de 1,5 metro desse ponto, causando o dano máximo
da arma + 1 dado de dano extra. Os inimigos devem fazer um teste de resistência de DES CD10 ou
serão derrubados.

Nv. 3: Escolha um ponto que você possa ver a até 60 pés. Você cria uma explosão de terra abaixo
desse ponto, atingindo todos os inimigos em um raio de 4,5 metros desse ponto, causando o dano máximo
da arma + 2 dados de dano extras. Os inimigos devem fazer um teste de resistência de DES CD15 ou serão
derrubado.

Nv. 4: Escolha um ponto que você possa ver a até 60 pés. Você cria uma explosão de terra abaixo
desse ponto, atingindo todos os inimigos em um raio de 4,5 metros desse ponto, causando o dano máximo
da arma + 3 dados de dano extras. Os inimigos devem fazer um teste de resistência de DES CD20 ou
serão derrubados.

Meteoro caindo

Nv. 1: Salte 15 pés para cima e até 15 pés para frente. Sua arma atinge o inimigo causando
dano máximo. Um inimigo no ar deve fazer um teste de resistência de DES CD10 ou será arremessado ao
chão e caído.

Nv. 2: Salte 15 pés para cima e até 15 pés para frente. Sua arma atinge o inimigo causando
dano máximo. Um inimigo no ar deve fazer um teste de resistência de DES CD15 ou será arremessado ao
chão e caído.

Nv. 3: Salte 25 pés para cima e até 25 pés para frente. Sua arma atinge o inimigo causando
dano máximo +1 dado de dano extra. Um inimigo no ar deve fazer um teste de resistência de DES CD15
ou será arremessado ao chão e caído.

Nv. 4: Salte 25 pés para cima e até 25 pés para frente. Sua arma atinge o inimigo causando
dano máximo +2 dados de dano extra. Um inimigo no ar deve fazer um teste de resistência de DES CD20
ou será arremessado ao chão e caído.

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Vontade de Ferro

Nv. 1: Causa dano duplo. Você reforça suas próprias defesas concedendo pontos de saúde temporários até a
próxima rodada iguais ao dano causado + seu modificador de SAB.

Nv. 2: Causa dano triplo. Você reforça suas próprias defesas concedendo pontos de saúde temporários até
a próxima rodada iguais ao dano causado + seu modificador de SAB.

Nv. 3: Causa dano triplo e +1 dado de dano extra. Você reforça suas próprias defesas concedendo pontos
de saúde temporários até a próxima rodada iguais ao dano causado + seu modificador de SAB.

Nv. 4: Causa dano triplo e +2 dados de dano extra. Você reforça suas próprias defesas concedendo pontos
de saúde temporários até a próxima rodada iguais ao dano causado + seu modificador de SAB.

Arremesso poderoso

Nv. 1: Você joga sua arma em um alvo a até 18 metros. A arma aparece de volta em suas mãos depois.
Causa dano duplo.

Nv. 2: Você joga sua arma em um alvo a até 18 metros. A arma aparece de volta em suas mãos depois.
Causa o dobro de dano e +1 dado de dano extra.

Nv. 3: Você joga sua arma em um alvo a até 18 metros. A arma aparece de volta em suas mãos depois.
Causa o dobro de dano e +2 dados de dano extra.

Nv. 4: Você joga sua arma em um alvo a até 18 metros. A arma aparece de volta em suas mãos depois.
Causa o dobro de dano e +3 dados de dano extra.

Golpes de amassamento

Nv. 1: O inimigo que você atingir perde 1 CA por 1 rodada. Eles também têm desvantagem nos testes de
resistência.

Nv. 2: O inimigo que você atingiu perde 2 CA por 1 rodada. Eles também têm desvantagem nos testes de
resistência. Sua velocidade de movimento é reduzida pela metade.

Nv. 3: O inimigo que você atingiu perde 3 CA por 1 rodada. Eles também têm desvantagem nos testes de
resistência. Sua velocidade de movimento é reduzida pela metade. O inimigo também deve fazer um teste
de resistência de SAB CD15 ou cairá sob os efeitos do medo.

Nv. 4: O inimigo que você atingiu perde 4 CA por 1 rodada. Eles também têm desvantagem nos testes de
resistência. Sua velocidade de movimento é reduzida pela metade. O inimigo também deve fazer um teste
de resistência de SAB CD20 ou cairá sob os efeitos do medo.

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<<Habilidades com Espada de Duas Mãos>>

Avalanche

Nv. 1: Cause dano máximo. O inimigo deve fazer um teste de resistência de FOR CD10 ou será derrubado.

Nv. 2: Causa dano máximo e +1 dado de dano extra (2d6). O inimigo deve fazer um teste de resistência de FOR CD15
ou será derrubado.

Nv. 3: Causa dano máximo e +2 dados de dano extra (4d6). O inimigo deve fazer um teste de resistência de FOR CD20
ou será derrubado.

Nv. 4: Causa dano máximo e +3 dados de dano extra (6d6). O inimigo deve fazer um teste de resistência de FOR CD20
ou será derrubado e atordoado.

Ciclone
Nv. 1: Causa dano duplo a todos os inimigos a 1,5 metro à sua frente.

Nv. 2: Causa dano duplo a todos os inimigos a 1,5 metro à sua frente. Os inimigos devem fazer um teste de
resistência de FOR CD10 ou serão empurrados 1,5 metro para trás.

Nv. 3: Causa dano triplo a todos os inimigos até 3 metros à sua frente. Os inimigos devem fazer um teste de resistência
de FOR CD15 ou serão empurrados 3 metros para trás.

Nv. 4: Causa dano triplo a todos os inimigos até 3 metros à sua frente. Os inimigos devem fazer um teste de resistência
de FOR CD20 ou serão empurrados para trás 15 pés.

Corte de arranha-céus

Nv. 1: Causa dano duplo ao inimigo. O inimigo deve fazer um teste de resistência de FOR CD10 ou será derrubado
3 metros para cima.

Nv. 2: Causa dano duplo ao inimigo. O inimigo deve fazer um teste de resistência de FOR CD15 ou será derrubado
4,5 metros para cima.

Nv. 3: Causa dano triplo ao inimigo. O inimigo deve fazer um teste de resistência de FOR CD15 ou será derrubado
25 pés para cima.

Nv. 4: Causa dano triplo ao inimigo. O inimigo deve fazer um teste de resistência de FOR CD20 ou será derrubado
9 metros para cima.

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Onda de Destruição (somente <<Drive>>)

Nv. 1: Não faça mais ataques neste turno e concentre-se em carregar sua arma para a próxima rodada diretamente acima
de sua cabeça. No seu próximo turno depois disso, você pode usar a ação para liberar sua habilidade com a espada.
Ele envia uma onda de força em uma linha de 60 pés de comprimento, 10 pés de largura e 5 pés de altura. Você causa
Dano Máximo +2 Dados de Dano (4d6). Se você for atingido fisicamente durante o carregamento, seu ataque será
cancelado; os inimigos têm vantagem para acertar você. Também pode atingir inimigos aéreos.

Nv. 2: Não faça mais ataques neste turno e concentre-se em carregar sua arma para a próxima rodada diretamente acima
de sua cabeça. No seu próximo turno depois disso, você pode usar a ação para liberar sua habilidade com a espada.
Ele envia uma onda de força em uma linha de 60 pés de comprimento, 15 pés de largura e 10 pés de altura. Você causa
Dano Máximo +3 (6d6) Dado de Dano. Se você for atingido fisicamente durante o carregamento, seu ataque será
cancelado; os inimigos têm vantagem para acertar você. Também pode atingir inimigos aéreos.

Nv. 3: Não faça mais ataques neste turno e concentre-se em carregar sua arma para a próxima rodada diretamente acima
de sua cabeça. No seu próximo turno depois disso, você pode usar a ação para liberar sua habilidade com a espada.
Ele envia uma onda de força em uma linha de 36 metros de comprimento, 6 metros de largura e 4,5 metros de altura.
Você causa Dano Máximo +3 (6d6) Dado de Dano. Se você for atingido fisicamente durante o carregamento,
seu ataque será cancelado. Também pode atingir inimigos aéreos.

Nv. 4: Não faça mais ataques neste turno e concentre-se em carregar sua arma para a próxima rodada diretamente acima
de sua cabeça. No seu próximo turno depois disso, você pode usar a ação para liberar sua habilidade com a espada.
Ele envia uma onda de força em uma linha de 36 metros de comprimento, 7,5 metros de largura e 6 metros de altura.
Você causa Dano Máximo +4 Dados de Dano (8d6). Se você for atingido fisicamente durante o carregamento,
seu ataque será cancelado. Também pode atingir inimigos aéreos.

Força de muitos

Nv. 1: Um aliado que você possa ver a até 30 pés de você tem vantagem em seu próximo ataque.
O inimigo que seu aliado está atacando deve fazer um teste de resistência de FOR CD10 ou será derrubado.

Nv. 2: Dois aliados que você pode ver a até 30 pés de você têm vantagem em seu próximo ataque. O inimigo que
seu aliado está atacando deve fazer um teste de resistência de FOR CD10 ou será derrubado.

Nv. 3: Três aliados que você pode ver fazem com que você tenha vantagem em seu próximo ataque a 30 pés de
você. O inimigo que seu aliado está atacando deve fazer um teste de resistência de FOR CD15 ou será derrubado.

Nv. 4: Quatro aliados que você pode ver fazem com que você tenha vantagem em seu próximo ataque a 30 pés de
você. O inimigo que seu aliado está atacando deve fazer um teste de resistência de FOR CD15 ou será derrubado.

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<<Habilidades de Espada de Lança>>

Golpes destruidores

Nv. 1: Causa dano duplo. O inimigo sofre 1d4 de dano de Sangramento no início de sua
próximo turno.

Nv. 2: Causa dano duplo. O inimigo sofre 1d6 de dano de Sangramento no início do próximo turno.

Nv. 3: Causa dano duplo. O inimigo sofre 1d8 de dano de Sangramento no início do próximo
turno. A cura deles é reduzida pela metade até o início do seu próximo turno.

Nv. 4: Causa dano duplo. O inimigo sofre 1d10 de dano de Sangramento no início do próximo
turno. A cura deles é reduzida pela metade até o início do seu próximo turno.

Lança do Deus Sol

Nv. 1: Causa dano duplo. O inimigo sofre 1d4 de dano ardente. Dura 1 minuto.

Nv. 2: Cause dano duplo em uma linha de 3 metros à sua frente. Os inimigos sofrem 2d4 de
dano ardente. Dura 1 minuto.

Nv. 3: Cause dano duplo em uma linha de 15 pés à sua frente. Os inimigos sofrem 3d4 de dano
ardente. Dura 1 minuto.

Nv. 4: Cause dano duplo em uma linha de 20 pés à sua frente. Os inimigos sofrem 4d4 de dano
ardente. Dura 1 minuto.

Lança Relâmpago

Nv. 1: Causa dano máximo. O inimigo deve fazer um teste de resistência DC10 Con ou ficará
atordoado até seu próximo turno.

Nv. 2: Causa dano máximo e +1 dado de dano extra. O inimigo deve fazer um teste de resistência
DC10 Con ou ficará atordoado até seu próximo turno.

Nv. 3: Causa dano máximo e +2 dados de dano extra. O inimigo deve fazer um teste de resistência
contra DC15 ou ficará atordoado até seu próximo turno.

Nv. 4: Causa dano máximo e +2 dados de dano extra. O inimigo deve fazer um teste de
resistência DC20 Con ou ficará atordoado por 2 rodadas.

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Pico de Fúria (somente <<Dirigir>>)

Nv. 1: Você joga sua arma até 60 pés, causando dano máximo ao acertar. Sua lança retorna para sua mão depois.

Nv. 2: Você joga sua arma até um total de 60 pés, causando dano máximo ao acertar qualquer inimigo que ela passar. A
lança pode perfurar e continuar através de vários inimigos usando um movimento total de 18 metros. Sua lança retorna
para sua mão depois. O mesmo alvo não pode ser atingido mais de uma vez.

Nv. 3: Você lança sua arma até um total de 60 pés, causando dano máximo e 1 dado de dano extra ao acertar qualquer
inimigo que ela passar. A lança pode perfurar e continuar através de vários inimigos usando um movimento total de 18
metros. Sua lança retorna para sua mão depois.

Nv. 4: Você lança sua arma até um total de 60 pés, causando dano máximo e 2 dados de dano extras ao acertar
qualquer inimigo que ela passar. A lança pode perfurar e continuar através de vários inimigos usando um movimento total de
18 metros. Sua lança retorna para sua mão depois.

Alcance de Gale

Nv. 1: Todos os alcances dos seus ataques por 1 minuto são estendidos em 1,5 metro.

Nv. 2: Todos os alcances dos seus ataques por 1 minuto são estendidos em 1,5 metro. Escolha um aliado a até 4,5 metros para
também obter esse benefício.

Nv. 3: Todos os alcances dos seus ataques por 1 minuto são estendidos em 1,5 metro. Escolha dois aliados em um raio
de 4,5 metros para também obter esse benefício.

Nv. 4: Todos os alcances dos seus ataques por 1 minuto são estendidos em 1,5 metro. Escolha três aliados em um raio
de 4,5 metros para também obter esse benefício.

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Nota Final

Espero que você tenha gostado da conversão e do trabalho árduo que coloquei nela. eu sei que

nem todos concordarão com os esforços que fiz e que algumas coisas poderiam ser feitas

diferente e assim por diante. Dito isto, lembre-se de que este é um guia e dou as boas-vindas a outros DMs/AKs para

edite o que eles acham que é melhor para sua festa. Por falar nisso, se você decidir executar um jogo, informe

conte-me histórias de sucesso e conte-me o quanto sua festa está gostando de tudo. eu posso entrar

o futuro fará atualizações nesta conversão para qualidade de vida ou ajustando as coisas caso a caso

base, se você notar algo que pareça estranho ou quebre o jogo, sinta-se à vontade para me enviar um e-mail.

Meu conteúdo sempre será gratuito por vários motivos, porém se você gostou do conteúdo

e deseja me ajudar a criar mais conteúdo, você sempre pode doar para a causa. Se você

gostaria de doar basta acessar “paypal.me/Cableguy5eContent”, todas as doações vão para me ajudar

criar ainda mais conteúdo gratuito para as massas.

Se você tiver algum feedback ou comentário, pode entrar em contato comigo de uma das várias maneiras.

E-mail: Cableguy5eContent@Gmail.com

Reddit: u/Cableguy_5e_Content

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