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Conteúdo do Cableguy 5e
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Nota do autor
Esta conversão para Dungeon and Dragons Fifth Edition é usada tanto como substituição quanto
ferramenta complementar para criar um jogo ou campanha dentro do mundo de Sword Art Online
Aincrad. Esta conversão também pressupõe que o Mestre criará conteúdo original para seus próprios
mundo, como armas e monstros. Como acontece com tudo de mesa, use esta conversão como um
GUIA. Nada é imutável e o que seu mestre diz é lei. Alterações nas regras para se adaptar
Gostaria pessoalmente de agradecer a todos que me ajudaram a testar o conteúdo durante meu
testes beta fechados, bem como os jogadores que participaram do jogo que eu executei. Foi a partir disso
experiência, consegui testar com sucesso o conteúdo conforme escrito. É desse jogo e testes
que me levaram a terminar este produto na sua forma mais básica. Com isso dito, também estou ansioso
para criar mais conteúdo e foram solicitados a expandir isso e a adaptar este conjunto de regras
e o D&D 5E existente definido para acomodar outros aspectos de SAO, como ALFheim Online
(ALO) e Gun Gale Online (GGO), e com a última temporada talvez até Alicinização no
futuro distante. No entanto, sou um homem e, embora esteja interessado em enfrentar estes desafios,
tire algum tempo. O conteúdo desta conversão é 100% gratuito e sempre será assim. EU
espero que você goste da conversão tanto quanto eu gostei de executá-la para meus jogadores. Com isso dito,
LINK INICIAR…
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Índice
Aulas 6 Culinária 20
Alimentos/Materiais Habilidades
Raridades/bônus
Espada Mace/Martelo
Habilidades
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Proficiências
O conjunto normal de regras do D&D 5e exige um aumento gradual de proficiência com base no nível. O
A conversão SAO remove totalmente a proficiência e, em vez disso, depende inteiramente dos modificadores de
estatísticas dos personagens. Esta é sem dúvida a maior mudança nesta conversão, pois afeta as estatísticas,
desenvolvimento de personagem, ataque e normalmente feitiços (que não estão dentro do mundo SAO).
cada aumento de nível. Esses pontos de habilidade podem ser adicionados a qualquer uma das habilidades normalmente encontradas dentro
D&D 5e, bem como proficiências em ferramentas ou comércio, como culinária, ferraria, etc.
capaz de investir tempo e energia no que você precisa ou no que gostaria de fazer. Outro forte
a razão para isso é envolver ainda mais o jogador. Dentro do SAO as armas geralmente são
atualizável para +15 armas. Dado o que isso significa em relação ao D&D, isso é muito alto. Então, é isso
planos de conversão para DMs para tornar as armas atualizáveis para +10, além de levar em conta as estatísticas
conta.
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Estatísticas iniciais
A vida em SAO não é fácil, ainda mais em níveis mais baixos. Neste mundo ficar mais forte permite
você esculpir seu próprio destino. SAO ainda é um jogo de RPG online multijogador massivo
(MMORPG) e como tal vem com regras integradas no próprio jogo. Como tal, todas as estatísticas do jogador
são definidos como “10” ao iniciar um jogo no nível 1. Isso também altera a forma como as estatísticas são aumentadas.
Independentemente do gráfico de nível de uma classe, cada classe recebe +3 nas estatísticas de sua escolha a cada 2 níveis. Isso é
por causa disso, ignoramos os aumentos de pontuação de habilidade listados em uma classe de D&D. Além disso
talentos não podem ser obtidos negociando um aumento de ASI; eles são mais frequentemente encontrados como recompensas de missões
Jogo da Morte
Embora isso possa ser alterado de acordo com seu DM ou AK (Akihiko Kayaba), SAO é uma morte
jogo. Quando o avatar de um jogador atinge 0 Pontos de Saúde (HP), ele morre. Não há salvação da morte
lances e nenhum meio de ressurreição. É por causa disso que os jogadores são incentivados a seguir
trabalho em equipe, cautela e preparação. É por causa disso que alguns recursos são adicionados a este
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Trabalho em equipe
O trabalho em equipe é crucial pelos motivos listados acima. Dentro do SAO os jogadores aprendem a confiar no
jogador próximo a eles para evitar a morte. É por isso que adicionamos ações e bônus
ações que são usadas dentro do SAO como habilidades externas do sistema (OSS).
<<Trocar>>: Como uma ação bônus você dá a outro jogador dentro de 30 pés de vantagem em seu
próximo ataque. Pode ser usado como uma ação que dá o efeito acima e dá uma
<<Provocação>>: Como uma ação bônus após uma <<Troca>>, o jogador que foi trocado pode
chamar a atenção do inimigo quando um ataque bem-sucedido for feito contra ele após
usando <<Provocação>>. Os seguintes ataques que o inimigo faz são feitos naquele alvo
a menos que um efeito diga o contrário. Este efeito dura 1 minuto, até que o jogador que
<<Ajuda>>: Como ação bônus você pode usar a ação de ajuda (PHB) em qualquer aliado em um raio de 9 metros.
Isto NÃO se aplica a ataques e apenas em jogadas onde o DM/AK pensa que
seria utilizável, como arrastar e carregar um amigo para fora de perigo, etc.
Além do acima, é necessária uma ação bônus para usar um <<Cristal de Cura>> ou <<Antídoto
Cristal >> em você mesmo. No entanto, é necessária uma ação para fazê-lo em alguém que não seja você.
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Aulas
criando um personagem, um jogador pode escolher qualquer arma das armas listadas abaixo. Cada
arma tem duas classes ou arquétipos separados que podem alterar drasticamente o estilo de jogo daquela
personagem. As funções podem ser deduzidas ou mesmo criadas com base nas opções disponíveis:
Rapieira:
Punhal:
Katana4 :
Lutador-Samurai ou Lutador-Campeão
1Cavaleiros em D&D usam montarias. Em SAO não há montarias. Ao olhar para o Cavalier, remova todas as instâncias de montarias e remova “Born to
Saddle”. 2Fighter:Brute é encontrado em D&D 5e Unearthed Arcana. https:// media.wizards.com/ 2018/ dnd/ downloads/ UA-3Subclasses0108.pdf
3Ranger Beast Master é muito diferente do livro original de D&D. As alterações serão listadas em outra seção desta conversão. 4Uma katana é muito
semelhante a uma espada longa. A única diferença é que uma Katana também adiciona “Finesse” às estatísticas de uma espada longa. Ainda é uma arma versátil.
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Domador de feras
Facilmente a classe mais alterada e também a mais importante para qualquer grupo em SAO. Para aqueles
familiarizado com o mundo SAO, esta é a mesma classe da Sílica. Esta aula envolve domar um
monstro neutro em SAO e treinando esse monstro para ajudar o usuário e o grupo. Isto essencialmente
adiciona outro membro ao grupo que está sob o controle do domador. Eles são os principais
classe de apoio enquanto treinam suas feras para curar e dar ajuda sempre que possível. No entanto, assim como
jogadores, esses monstros são capazes de morrer se não forem tomadas precauções.
Apenas para o propósito do Domador de Bestas, a Besta Domada é capaz de lançar “feitiços”. Diferente
o resto de SAO, o animal de estimação treinado do melhor domador, é capaz de utilizar magia de cura, com o propósito de
The Tamed Beast usa o gráfico Multiclass Spellcaster (PHB.165). O nível da Besta é
o mesmo que os domadores, ou seja, se o nível do Domador de Bestas for 5, a Besta também terá nível 5. Os feitiços
obtidos pela besta são automaticamente aprendidos e preparados ao atingir o nível necessário
para desbloquear esse nível de feitiço. Carisma deve ser usado como modificador para os feitiços listados
abaixo.
Nível 6: Curar
Nível 7: Regenerar
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A Besta Domada tem seu turno em conjunto com o Domador. Custa uma Ação para o
Tamer para utilizar sua besta para usar um feitiço. No entanto, ordenar que sua fera faça qualquer outra coisa
não use nenhuma das ações do Tamer. As feras neutras domesticadas geralmente não são capazes de
conduzem o combate muito bem e é aconselhável evitar colocá-los em perigo. Se uma fera morrer
o Domador deve encontrar uma maneira de revivê-lo ou domar outro monstro neutro. Nem sempre é
Os próprios Domadores também são muito capazes de lutar com ou sem sua fera, depois de
tudo o que eles tinham para sobreviver o tempo suficiente para domar um. The Beast Tamer utiliza a classe Rogue-Scout
e arquétipo. Isso significa que sua classe essencial e básica é a de Rogue-Scout, mas no
processo aprendeu a domar uma fera. Isso permite que você desempenhe vários papéis, se necessário, e ainda ajude
Recomenda-se usar o Faerie Dragon (MM.133) como modelo para a primeira fera.
No entanto, remova os seguintes recursos: Invisibilidade Superior, Resistência Mágica, Feitiço Inato
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A armadura em SAO é principalmente estética, os bônus para armaduras específicas são o que torna a armadura
exclusivo. Como tal, deve-se assumir que não há pré-requisitos para usar diferentes tipos de armadura.
é à medida que seu nível aumenta e mais itens e raridades são descobertos, você pode encontrar armaduras
que é projetado especificamente para um estilo de jogo em detrimento de outro. Por exemplo, você pode encontrar um bom
armadura de couro que dá +2 para Dex e +5 para furtividade, bem como um outro bônus potencial em contraste
pode-se encontrar uma bela armadura de placas que dê +2 para Con e +3 para atletismo e dê um bônus de
algum tipo.
A coisa mais importante a levar em consideração no Armor é o quão atualizável ele é. Como com
a armadura no jogo também pode exigir um pré-requisito em estatísticas para fins de equilíbrio. Lá
também existem algumas armaduras no jogo que serão subtraídas de outras estatísticas. Uma armadura de placas muito bonita pode
reduza sua DEX e exija uma certa quantidade de STR. Supõe-se nesta conversão que o
DM/AK interessado criará uma armadura personalizada para se adequar ao seu jogo e história. Em atualizações de armadura SAO
não são tão conhecidos como armas, por isso, por razões de equilíbrio, é recomendado que o máximo da Armadura
Modificador 10+DEX
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Moeda/Ônus/Alimentos/Materiais
A moeda dentro de SAO é chamada Cor e para efeitos desta conversão Cor é o
equivalente a Peças de Ouro (GP). Como existe apenas uma forma de moeda em SAO, qualquer moeda
obtido de acordo com as tabelas de saque no Dungeon Master Guide deve ser convertido para Cor com um
recompensa mínima de 20 Cor sempre que uma for obtida. Cor não tem peso e é armazenado em
a conta do usuário. Também é importante notar que para SAO não existe sistema de oneração.
A alimentação ainda é uma necessidade relativa em SAO. Realisticamente, aqueles que estão presos no jogo estão sendo
alimentado em hospitais, mas o jogo em si é acionado sempre que você está com fome, fazendo com que seu avatar entre
jogo para sentir fome. Essa sensação de fome não diminui até que você coma dentro do jogo. Esse
foi inicialmente adicionado para uma maior imersão em SAO, bem como para informar aos jogadores quando seu
os corpos precisavam de substância fora do jogo e comer dentro do jogo era essencialmente uma 'soneca'
uma espécie de botão. Os exemplos de preços abaixo são de materiais SAO. Os preços podem ficar muito altos
e provavelmente deve ser dimensionado com base nos pisos. Embora seja possível usar apenas o ouro
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Coleta de Materiais
A coleta de materiais é crucial para o sucesso dentro do SAO, sem a aquisição de tapetes de todos os níveis
da raridade, é quase impossível permanecer forte. Embora seja possível comprar ou trocar materiais
o caminho mais rápido é encontrá-los. Alguns materiais são recompensas para missões, mas a maior parte dos materiais
são ganhos sempre que você derrota um monstro. Para manter o fluxo de um jogo após um encontro
você é capaz de saquear um monstro. Um teste bem-sucedido de <<Investigação>> revelará quaisquer itens que
podem ser obtidos que NÃO sejam materiais, como Cor ou itens. Um teste de <<Sobrevivência>> deve ser
feito para procurar materiais. Quando você faz um teste de <<Sobrevivência>> você imediatamente rola 1d100
e adicione o resultado do seu teste anterior ao resultado do teste d100 e à Classificação de Desafio
(CR) do monstro que você matou (mínimo de 1). Isso significa que cultivar inimigos mais fortes pode
recomendado que você siga o gráfico abaixo: (Exemplo: você rola um total de 15 em <<Sobrevivência>>
check e 20 no d100, mas você derrotou um monstro CR 9. Seu resultado do teste d100 é
Tabela de materiais
Raridade d100
Nenhum 1-20
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encontrados começam em seu nível mais básico e não são atualizados. A atualização normalmente envolve um aumento
para acertos e danos para armas e um aumento na CA para armaduras, embora a atualização também possa
alterar outras coisas como bônus. Adquirir os materiais e Cor necessários para atualizar é crucial
parte do jogo e a conversão. As atualizações também têm uma chance de falha, é recomendável
tente encontrar ferreiros qualificados dentro do jogo para reduzir a chance de ocorrência de falhas.
Quando a atualização falha, o Cor é perdido, mas o ferreiro pode tentar salvar os materiais com
uma verificação bem-sucedida da ferramenta <<Smith>> com a mesma taxa de sucesso da tentativa de atualização. Quando um
Smith, seja um NPC ou outro jogador, rola para atualizar um item e adiciona o resultado de um <<Smith>>
verifique seu teste d100. Os gráficos abaixo são os recomendados para atualizações: (Exemplo: A
o ferreiro tira 60 no d100, mas tira 20 no teste de <<Smith>> deixando o resultado final
como um 80). Se mais de um jogador deseja ser ferreiro, recomendo quebrar a ferraria
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Raridades/bônus de armas/armaduras
A raridade de uma arma é o que determina quantos bônus uma peça de armadura ou arma
pode ter. Em níveis mais baixos é difícil encontrar itens muito raros e mesmo aqueles que você encontra podem
não será tão poderoso quanto outras armas/armaduras posteriormente. Cada nível de bônus ocupa um nível que
determina que tipo de bônus ele poderia ter. O número de bônus de um item determina como
muitos níveis que possui (o máximo é 3). Cada camada tem um efeito diferente que nunca é igual ao
nível anterior. O terceiro nível às vezes também pode ter o que é chamado de “Set Bonus” e apenas
aplica-se se você tiver uma arma e armadura com o mesmo nome “Set Bonus”. DMs/AKs deveriam
lembre-se também de que não há problema em distribuir armas/itens mais fortes com antecedência, pois muitas armas podem
também têm efeitos que diminuem outros atributos, mas reforçam outros para compensar o poder do item.
As tabelas a seguir dão uma ideia de como lidar com a raridade das armas.
Exemplos de bônus: alcance crítico expandido, aumento de atributos primários, aumento de estatísticas,
aumento de saúde ou CA, etc.
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O mundo de Aincrad e Sword Art Online pode ser um lugar perigoso. No jogo da morte
há vários jogadores que veem isso como uma oportunidade de fazer o que normalmente
não poderia. Assassinos de jogadores são jogadores que conscientemente procuram e matam outros jogadores por diversão
ou para roubar itens valiosos. Esses matadores de jogadores são conhecidos como “Jogadores Vermelhos”, esse nome vem
da cor do cursor acima da cabeça. Um jogador verde é um colega jogador que está em boa
estatura e um jogador vermelho é um matador de jogadores. Um matador de jogadores não é permitido nas cidades locais e se eles
que chegam perto das cidades são atacados pelos guardas NPC esmagadoramente poderosos.
Cursor Significado
Cor
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Guildas
Um grupo de jogadores pode criar uma guilda. Uma guilda em Sword Art Online contém vários
jogadores com objetivos, ideais e até personalidades semelhantes. Há um grande número de guildas
variando de guildas de artesanato a guildas de compensação de conteúdo. Cada guilda especifica sua identidade e
estabeleceu uma base de operações usando Cor. Embora uma pousada possa ser usada como base de
No início das operações, as guildas mais populares estabelecem sua própria propriedade. Um jogador só pode
faça parte de uma guilda por vez. É comum que as guildas também estabeleçam uma alíquota de imposto para que sempre que
Cor é ganho por jogadores individuais e uma certa quantia vai para um fundo de guilda que é mantido
Masmorras
As masmorras são uma grande parte do SAO, pois são uma das maneiras mais rápidas de subir de nível,
conseguir dinheiro e materiais e encontrar a sala do chefe em um andar individual. No entanto eles são
também extremamente arriscado e contém muitos inimigos desconhecidos e armadilhas que podem acabar com uma vida
rapidamente se não estiver preparado. No final de uma masmorra, geralmente há um único chefe inimigo que é
mais forte que os outros, mas menos perigoso que um chefe de chão. Se mortos, esses chefes geralmente deixam cair um
alguns bons itens de saque, além de quaisquer esteiras e Cor encontrados. A seguir estão exemplos de
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Escudos
Os escudos são um item muito necessário para a classe One Handed Sword & Shield. Sem um
todos os seus bônus de ataque e dano são reduzidos pela metade. Isso ocorre porque um escudo é SAO é tratado como um
imediatamente e contribui para metade das estatísticas de sua arma que qualquer outra classe teria. Isso é
por isso que os escudos são tratados como armas e não como armaduras, pois não fornecem um impulso
no AC sozinhos. Sem ter um escudo, você fica restrito ao número de habilidades com a espada
você pode atuar dentro de sua classe e função. Por último, a classe One Handed Sword & Shield é a
única classe capaz de ter um aumento na CA em sua arma caso tenham sorte de descobrir,
Efeitos de status
Existem pequenos ajustes e até mesmo um novo efeito de status dentro do mundo de SAO que eles
<<Veneno>>: Enquanto envenenado, a pessoa ou inimigo afetado sofrerá dano de veneno a cada rodada
ou 6 segundos por 1 minuto ou até curar. O dano é calculado por qualquer dano
o dado é usado para o dano inicial do veneno, mas apenas 1 dado de dano. Então, se um efeito venenoso
inicialmente distribua 2d10 veneno. Cada rodada você levará 1d10. Curando veneno usando um
as mesmas regras se aplicam a <<Veneno>> a principal diferença é que um efeito de queimadura servirá
danos à sua SAÚDE MAX e não à sua saúde atual. Isso limita sua capacidade de
curar e pode matá-lo tão potentemente quanto o dano de <<Veneno>>, então certifique-se de usar um
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Itens consumíveis
Esta conversão usa as mesmas poções de cura da 5e. Contudo as diferenças são as
mudanças de nome. Embora semelhantes aos preços do 5e, é recomendado aumentar ou limitar o número de
cristais que um jogador pode comprar (ao contrário dos videogames reais).
Cristal do Corredor (Índigo) cidade Transportar para um local marcado 750 Cor
pelo usuário
Cristal de gravação de mensagens (azul- Grava a voz de alguém. Funciona em você, 200 Cor
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Pisos Conhecidos
Embora seja inteiramente da responsabilidade do DM/AK como você deseja estabelecer cada andar, há muitas
informações conhecidas para vários andares e muitos outros andares que carecem de qualquer informação. Você pode criar
completamente todos os cem andares do zero, se desejar, mas se quiser manter o SAO original tanto quanto possível,
eu elaborei uma lista de andares conhecidos. Só darei uma breve descrição se um andar tiver uma. Alguns andares
possuem apenas o nome de um local no andar, como uma cidade ou o nome de um castelo.
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Começando
2) Comece no nível 1 (a menos que o Mestre diga o contrário). Você ganha 10 em cada estatística (STR, DEX, etc.)
Entendimento
Verificações de Insight podem ser difíceis de justificar em um jogo com NPCs de videogame reais que
ter respostas pré-determinadas, etc. Para dar à habilidade um pouco mais de viabilidade, também deve ser
usado para determinar uma estimativa do nível de outro jogador. Isso pode ser feito por um jogador percebendo
algum equipamento raro, suas expressões faciais, ou mesmo sua atitude ou como o AK gostaria de
justificá-lo. Isso permite que os jogadores dentro do jogo avaliem corretamente a ameaça que outro jogador
pode representar caso eles tenham que acabar lutando contra esse personagem.
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Culinária
Cozinhar pode fazer uma enorme diferença em SAO e embora tenha sido apenas abordado
vagamente dentro dos romances leves e mostra que senti que poderia ser mais importante. A habilidade culinária
permite que você troque os materiais coletados para criar uma refeição para sua festa. Esse
a refeição pode ser preparada e comida uma vez por descanso longo e proporciona ao grupo saúde temporária
pontos. A quantidade é determinada tanto pela qualidade dos materiais utilizados quanto pela habilidade
do chef. Ao contrário de outras habilidades <<Culinária>> a dificuldade depende do material usado e que
Gráfico DC de culinária
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Habilidades de Espada
As habilidades com a espada são uma parte crucial do “Sword Art Online” e substituem o uso da magia que é
tão prevalente na maioria dos outros jogos. Habilidades de espada para esta conversão são acionadas sempre que um jogador
rola um acerto crítico ao fazer um ataque. Quando um sucesso crítico é alcançado em um inimigo, o
o jogador tem a opção de ativar uma de suas habilidades de espada conhecidas. Jogadores que escolhem uma espada
habilidade para aprender torna-se cada vez mais eficaz quanto mais eles a usam como tal, seu pão com manteiga
a habilidade com a espada será muito mais forte do que os jogadores que se concentram em experimentar vários tipos de espada
habilidades. Também é importante entender como as habilidades com a espada funcionam fundamentalmente.
Uma habilidade de espada é ativada quando o <<Pré-Movimento>> de uma habilidade é executado. Uma vez o
correto <<Pré-Movimento>> é executado, a habilidade da espada assume o controle de “Conduzir” o corpo para executar
Depois que uma habilidade de espada é executada, o jogador entra no estado <<Pós-Movimento>> onde o usuário
é vulnerável a contra-ataques. Quanto maior o nível da habilidade de espada usada, mais tempo <<Post
Por último, depois que uma habilidade de espada é usada, a habilidade entra em um período de <<Resfriamento>> onde a espada
habilidade não pode ser usada. Outras habilidades de espada conhecidas podem ser usadas.
Para simular efetivamente o uso de habilidades com espadas, esta conversão usa o que é chamado
sistema <<Drive>>. A única maneira na conversão de executar uma habilidade de espada é acertar criticamente
usando o número rolado no D20 e sem outros modificadores além do crítico expandido
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<<Dirigir>>: Como uma ação, você entra em seu estado <<Pré-Movimento>> para realizar uma habilidade com a espada. Role um
D20 e usando apenas seu alcance crítico expandido E nível de habilidade de espada da habilidade de espada
você deseja usar para determinar se obteve sucesso crítico (Nível 4 Horizontal +
Faixa crítica expandida do Campeão = 15-20 para sucesso crítico em um <<Drive>>). Se você
conseguir executar com sucesso a habilidade de espada que você queria usar. Para a habilidade com a espada
suponha que você tenha rolado o dano máximo em seu dado de dano inicial de sua arma. Rolando
um Natural 20 em um <<Drive>> permite que você execute uma habilidade de Espada de acompanhamento, desde que seja
não o usado originalmente. Este efeito continua até que um 20 não natural seja lançado ou
todas as habilidades de espada do jogador estão esfriando. Usando uma habilidade rotulada como (<<Drive>> Somente)
faz com que a habilidade esfrie por um número de rodadas igual ao nível que você a usou
no.
Quando você começa o jogo, você recebe 2 pontos de habilidade com espada <<SSP>> que são usados
para iniciar seu conhecimento básico de habilidades com espada. Cada <<SSP>> permite que você aumente o nível de uma habilidade de espada em 1
até esse nível máximo de habilidades. Você recebe 2 <<SSP>> no nível 5 e a cada 5 níveis daí em diante até
nível 20.
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Horizontal
Nv. 2: Dobre o dano no dado. Uma única criatura a até 1,5 metro de você também sofre esse valor de
dano.
Nv. 3: Dobre o dano no dado. Todos os inimigos a até 1,5 metro de você também sofrem essa quantidade
de dano. Não afeta unidades aéreas.
Nv. 4: Dobre o dano no dado. Todos os inimigos a até 3 metros de você também sofrem essa
quantidade de dano. Não afeta unidades aéreas.
Vertical
Nv. 3: Dobre o dano no dado inicial e adicione dois dados de dano extras.
Nv. 4: Dobre o dano no dado inicial e adicione três dados de dano extras.
Espiga Selvagem
Nv. 1: Dano normal no primeiro alvo. Depois de fazer uma segunda jogada de ataque em uma criatura a 3
metros de distância que não esteja diretamente atrás do primeiro alvo. Cause um dado de dano adicional
ao segundo alvo.
Nv. 1: Causa dano máximo a todas as criaturas em uma linha de 3 metros de você, originando-se de seu
alvo inicial.
Nv. 2: Causa dano máximo mais dois dados de dano adicionais a todas as criaturas em uma linha de 3
metros de você, originadas em seu alvo inicial.
Nv. 3: Causa dano máximo mais três dados de dano adicionais a todas as criaturas em uma linha de 15
pés de você, originadas em seu alvo inicial.
Mordida de cobra
Nv. 1: Concentre todo o seu dano na arma do seu inimigo. Eles fazem um teste de resistência de Força
CD 10 se falharem e forem desarmados de sua arma.
Nv. 2: Concentre todo o seu dano na arma do seu inimigo. Eles fazem um teste de resistência de Força
CD 15 se falharem e forem desarmados de sua arma.
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Nv. 3: Concentre todo o seu dano na arma do seu inimigo. Eles fazem um teste de resistência de
Força CD 20 se falharem e forem desarmados de sua arma.
Nv. 4: Concentre todo o seu dano na arma do seu inimigo. Eles fazem um salvamento de Força
CD20 se falharem, eles são desarmados de sua arma e a arma é jogada para longe deles. A
distância é igual a 5 pés x modificador STR.
Reforçar
Nv. 1: Você e seus aliados em um raio de 9 metros recebem Pontos de Saúde temporários iguais ao
dano causado + Modificador de Carisma.
Nv. 2: Você e seus aliados em um raio de 9 metros recebem Pontos de Vida temporários iguais ao
dano causado + 2x Seu Modificador de Carima.
Nv. 3: Você e seus aliados em um raio de 9 metros recebem Pontos de Vida temporários iguais ao
dano causado + 3x Seu Modificador de Carisma.
Nv. 4: Você e seus aliados em um raio de 9 metros recebem Pontos de Vida temporários iguais ao
dano causado + 4x Seu Modificador de Carisma.
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Dividir
Nv. 1 Dobre o dano no dado e cause metade desse dano a uma criatura imediatamente ao lado do inimigo
atingido.
Nv. 2 Dobre o dano no dado e cause esse dano a uma criatura imediatamente ao lado do inimigo atingido.
Nv. 3 Triplique o dano no dado e cause esse dano a todas as criaturas a 1,5 metro à sua frente
Nv. 4 Triplique o dano do dado e cause esse dano a todas as criaturas em um raio de 1,5 metro de você.
Dilacerar
Nv. 1: O inimigo sofre 1d4 de dano de Sangramento a cada turno. Dura 1 minuto.
Nv. 2: O inimigo sofre 2d4 de dano de Sangramento a cada turno. Dura 1 minuto.
Nv. 3: O inimigo sofre 4d4 de dano de Sangramento a cada turno. Dura 1 minuto.
Nv. 4: O inimigo sofre 6d4 de dano de Sangramento a cada turno. Dura 1 minuto.
Fúria Coletiva
Nv. 1: Todos os aliados a até 9 metros de você causam +2 de dano extra por acerto.
Nv. 2: Todos os aliados a até 9 metros de você causam +3 de dano extra por acerto.
Nv. 3: Todos os aliados a até 9 metros de você causam +4 de dano extra por acerto.
Nv. 4: Todos os aliados a até 9 metros de você causam +5 de dano extra por acerto.
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faz
Nv. 1: Cause o dobro do dano no dado. O inimigo atingido tem sua cura reduzida pela metade por 1
rodada.
Nv. 2: Cause o dobro do dano no dado. O inimigo atingido tem sua cura reduzida pela metade por 2
rodadas.
Nv. 3: Cause o dobro do dano no dado. O inimigo atingido tem sua cura reduzida pela metade por 3
rodadas.
Nv. 4: Cause o dobro do dano no dado. O inimigo atingido tem sua cura reduzida pela metade durante
4 rodadas.
Nv. 1: Corre em direção a um inimigo que você pode ver a até 30 pés de distância, ativa <<Taunt>>
no inimigo.
Nv. 2: Corre em direção a um inimigo que você pode ver a até 9 metros de distância, ativa <<Taunt>>
no inimigo e concede HP temporário por 1 rodada igual ao dano causado.
Nv. 3: Corre em direção a um inimigo que você pode ver a até 18 metros de distância, ativa <<Taunt>>
no inimigo e concede HP temporário por 1 rodada igual ao seu dano causado + 1d6.
Nv. 4: Corre em direção a um inimigo que você pode ver a até 18 metros de distância, ativa <<Taunt>>
no inimigo e concede HP temporário por 1 rodada igual ao seu dano causado + 2d6.
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Clivagem Estendida
Nv. 1: Dobre o dano no dado e cause metade desse dano a uma criatura imediatamente ao lado
do inimigo atingido.
Nv. 2: Dobre o dano no dado e cause esse dano a uma criatura imediatamente ao lado do inimigo
atingido.
Nv. 3: Triplique o dano do dado e cause esse dano a todas as criaturas a 3 metros à sua frente.
Nv. 4: Triplique o dano do dado e cause esse dano a todas as criaturas em um raio de 3 metros de
você.
Redemoinho
Nv. 1: Dobra o dano do dado e empurra o inimigo 1,5 metro para trás.
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Nv. 1: Na próxima vez que você for forçado a fazer um teste de resistência, você adiciona +1.
Nv. 2: Na próxima vez que você for forçado a fazer um teste de resistência, você adiciona +2.
Nv. 3: Na próxima vez que você for forçado a fazer um teste de resistência, você adiciona +3.
Nv. 4: Na próxima vez que você for forçado a fazer um teste de resistência, você adiciona +3 a si mesmo e a todos os
aliados em um raio de 9 metros (acaba com a fúria).
Grito de guerra
Nv. 2: Você e seus aliados em um raio de 9 metros têm vantagem em seus próximos ataques.
Nv. 3: Você e seus aliados em um raio de 9 metros têm vantagem em seus próximos ataques. Inimigos a até 9 metros
terão desvantagem em seu próximo ataque.
Nv. 4: Você e seus aliados em um raio de 9 metros têm vantagem no próximo ataque. Inimigos a até 9 metros terão
desvantagem em seu próximo ataque. Todos os inimigos em um raio de 9 metros agem como se estivessem sob o efeito de
<<Taunt>> de você.
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Linear
Oblíquo
Nv. 1: Maximize o dano no dado e mova-se 1,5 metro sem ameaça de ataques de oportunidade.
Nv. 2: Maximize o dano no dado +1 d6 e mova-se 1,5 metro sem ameaça de ataques de oportunidade.
Nv. 3: Maximize o dano no dado +1 d6 e mova-se 3 metros sem ameaça de ataques de oportunidade.
Nv. 4: Maximize o dano no dado +2 d6 e mova-se 15 pés sem ameaça de ataques de oportunidade.
Nv. 1: Maximize o dano. O inimigo deve fazer um DC10 CON. Faça um teste de resistência ou fique
atordoado até o próximo turno.
Nv. 2: Maximizar Dano +1 Dado de Dano. O inimigo deve fazer um DC15 CON. Faça um teste de
resistência ou fique atordoado até o próximo turno.
Nv. 3: Maximizar Dano +2 Dados de Dano. O inimigo deve fazer um DC15 CON. Faça um teste de
resistência ou fique atordoado até o próximo turno.
Nv. 4: Maximizar Dano +2 Dados de Dano. O inimigo deve fazer um DC20 CON. Faça um teste de
resistência ou fique atordoado até o próximo turno.
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Nv. 1: Ataque um inimigo a até 30 pés de distância em linha reta e cause o dobro de dano a ele.
Todos os inimigos que você passar serão movidos a 1,5 metro de distância de você. Você não pode se mover no próximo
turno.
Nv. 2: Ataque um inimigo a até 30 pés de distância em linha reta e cause o dobro de dano a ele.
Quaisquer inimigos que você passar serão movidos a 1,5 metro de distância de você e sofrerão o dano máximo da arma.
Você não pode se mover no próximo turno.
Nv. 3: Ataque um inimigo a até 60 pés de distância em linha reta e cause o triplo de dano a ele. Quaisquer inimigos que você
passar serão movidos a 1,5 metro de distância de você e sofrerão o dano máximo da arma. Você não pode se
mover no próximo turno.
Nv. 4: Ataque um inimigo a até 60 pés de distância em linha reta e cause o triplo de dano a ele. Todos os inimigos que você
passar serão movidos a 1,5 metro de distância de você, sofrerão o dano máximo da arma e serão derrubados. Você não pode
se mover no próximo turno.
Corrida do Vento
Nv. 2: Reforce seus aliados, dando-lhes +10 de velocidade de movimento por 1 minuto.
Nv. 3: Fortaleça seus aliados, dando-lhes +15 de velocidade de movimento por 1 minuto. Seus movimentos não
provocam ataques de oportunidade.
Nv. 4: Fortaleça seus aliados, dando-lhes +20 de velocidade de movimento por 1 minuto. Seus movimentos não
provocam ataques de oportunidade.
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Borda da moda
Nv. 2: Cause o dano máximo no dado. O inimigo sangra 1d4 de dano a cada turno por 1 minuto.
Nv. 3: Causa dano máximo no dado +1 dado de dano extra. O inimigo sangra 2d4 de dano a cada turno por 1
minuto.
Nv. 4: Causa dano máximo no dado +2 dados de dano extra. O inimigo sangra 3d4 de dano a cada turno por 1
minuto.
Presença Alegre
Nv. 1: Você e todos os aliados em um raio de 30 pés têm vantagem em testes de resistência contra Medo.
Nv. 2: Você e todos os aliados em um raio de 30 pés têm vantagem em testes de resistência contra Medo. Você acaba
com os efeitos do medo se já estiver afetado por você ou por aliados.
Nv. 3: Você e todos os aliados em um raio de 30 pés têm vantagem em testes de resistência contra Medo. Você acaba
com os efeitos do medo se já estiver afetado por você ou por aliados. Os aliados ganham vantagem no próximo ataque.
Nv. 4: Você e todos os aliados em um raio de 30 pés têm vantagem em testes de resistência contra Medo. Você acaba
com os efeitos do medo se já estiver afetado por você ou por aliados. Os aliados ganham vantagem no próximo ataque.
A CA dos aliados aumenta em 2 por 1 rodada.
Inspirar!
Nv. 1: Todos os aliados a até 9 metros de você ganham um dado de inspiração d6. Role o d6 após seu próprio
lançamento, mas antes que seu DM/AK lhe diga o resultado. O número obtido é adicionado ao seu próprio lançamento
ou estatísticas como um bônus. O bônus pode ser usado em danos de ataque, testes de resistência, testes e como uma
reação para aumentar a CA. Isso pode ser feito um número de vezes igual ao seu modificador de CHA.
Nv. 2: Todos os aliados a até 9 metros de você ganham um dado de inspiração d8. Role o d8 após o seu próprio
lançamento, mas antes que seu DM/AK lhe diga o resultado. O número obtido é adicionado ao seu próprio lançamento
ou estatísticas como um bônus. O bônus pode ser usado em danos de ataque, testes de resistência, testes e como uma
reação para aumentar a CA. Isso pode ser feito um número de vezes igual ao seu modificador de CHA.
Nv. 3: Todos os aliados a até 9 metros de você ganham um dado de inspiração d10. Role o d10 após o seu próprio
lançamento, mas antes que seu DM/AK lhe diga o resultado. O número obtido é adicionado ao seu próprio lançamento
ou estatísticas como um bônus. O bônus pode ser usado em dano de ataque, testes de resistência, testes,
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e como uma reação para aumentar a CA. Isso pode ser feito um número de vezes igual ao seu modificador de
CHA.
Nv. 4: Todos os aliados a até 9 metros de você ganham um dado de inspiração d12. Role o d12 após seu próprio
lançamento, mas antes que seu DM/AK lhe diga o resultado. O número obtido é adicionado ao seu próprio
lançamento ou estatísticas como um bônus. O bônus pode ser usado em danos de ataque, testes de resistência,
testes e como uma reação para aumentar a CA. Isso pode ser feito um número de vezes igual ao seu modificador
de CHA.
Picada de Escorpião
Nv. 1: Seu alvo deve fazer um teste de resistência de CON CD10 ou será envenenado. Enquanto estiver
envenenado, seu inimigo sofrerá 1d4 de dano a cada rodada durante 1 minuto.
Nv. 2: Seu alvo deve fazer um teste de resistência de CON CD15 ou será envenenado. Enquanto estiver
envenenado, seu inimigo sofrerá 1d6 de dano a cada rodada durante 1 minuto.
Nv. 3: Seu alvo deve fazer um teste de resistência de CON CD15 ou será envenenado. Enquanto estiver
envenenado, seu inimigo sofrerá 1d8 de dano a cada rodada durante 1 minuto.
Nv. 4: Seu alvo deve fazer um teste de resistência de CON CD20 ou será envenenado. Enquanto estiver
envenenado, seu inimigo sofrerá 1d10 de dano a cada rodada durante 1 minuto.
Nv. 1: Jogue sua adaga em um inimigo a até 18 metros de distância e teletransporte-se magicamente até ele.
Você pode fazer um ataque.
Nv. 2: Jogue sua adaga em um inimigo a até 18 metros de distância e teletransporte-se magicamente para ele.
Você consegue fazer um ataque com vantagem.
Nv. 3: Jogue sua adaga em um inimigo a até 18 metros de distância e teletransporte-se magicamente até ele.
Você consegue fazer um ataque com vantagem. Adicione um dado de dano extra.
Nv. 4: Jogue sua adaga em um inimigo a até 18 metros de distância e teletransporte-se magicamente até ele.
Você consegue fazer um ataque com vantagem. Adicione dois dados de dano extras.
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Tsujikaze
Nv. 1: Não faça mais ataques neste turno e concentre-se em carregar sua katana para a próxima rodada.
No seu próximo turno depois disso, você pode usar a ação para liberar sua habilidade com a espada. Ele atinge
automaticamente um inimigo a até 15 metros de distância enquanto você avança em direção a ele em velocidades alucinantes.
Você causa dano máximo +2 dados de dano. Se você for atingido fisicamente durante o carregamento, seu ataque será
cancelado; os inimigos têm vantagem para acertar você. Também pode atingir inimigos aéreos.
Nv. 2: Não faça mais ataques neste turno e concentre-se em carregar sua katana para a próxima rodada.
No seu próximo turno depois disso, você pode usar a ação para liberar sua habilidade com a espada. Ele atinge
automaticamente um inimigo a até 15 metros de distância enquanto você avança em direção a ele em velocidades alucinantes.
Você causa dano máximo +3 dados de dano. Se você for atingido fisicamente durante o carregamento
seu ataque foi cancelado; os inimigos têm vantagem para acertar você. Também pode atingir inimigos aéreos.
Nv. 3: Não faça mais ataques neste turno e concentre-se em carregar sua katana para a próxima rodada.
No seu próximo turno depois disso, você pode usar a ação para liberar sua habilidade com a espada. Ele atinge
automaticamente um inimigo a até 15 metros de distância enquanto você avança em direção a ele em velocidades alucinantes.
Você causa dano máximo +4 dados de dano. Se você for atingido fisicamente durante o carregamento, seu ataque será
cancelado; Também pode atingir inimigos aéreos.
Nv. 4: Não faça mais ataques neste turno e concentre-se em carregar sua katana para a próxima rodada.
No seu próximo turno depois disso, você pode usar a ação para liberar sua habilidade com a espada. Ele atinge
automaticamente um inimigo a até 18 metros de distância enquanto você corre em direção a ele em velocidades alucinantes.
Você causa dano máximo +5 dados de dano. Se você for atingido fisicamente durante o carregamento, seu ataque será
cancelado; Também pode atingir inimigos aéreos.
Hyogi
Nv. 3: Cause o triplo de dano a um inimigo e salte 1,5 metro para trás, o oponente que você atingiu não recebe um ataque de
oportunidade.
Nv. 4: Cause o triplo de dano a um inimigo e salte 1,5 metro para trás, o oponente que você atingiu não recebe um ataque de
oportunidade. Você executa automaticamente a ação de esquiva depois.
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Honra do Guerreiro
Nv. 1: Na próxima vez que um aliado atacar este inimigo, seu ataque terá vantagem.
Nv. 2: Na próxima vez que um aliado atacar este inimigo, seu ataque terá vantagem. Se o aliado usar
<<Drive>>, ele receberá um alcance crítico expandido adicional de +1.
Nv. 3: Na próxima vez que um aliado atacar este inimigo, seu ataque terá vantagem. Se o aliado usar
<<Drive>> ele receberá um alcance crítico expandido adicional de +2.
Nv. 4: Na próxima vez que um aliado atacar este inimigo, seu ataque terá vantagem. Se o aliado usar
<<Drive>> ele receberá um alcance crítico expandido adicional de +3.
Avaliação Crítica (Só pode ser usada uma vez por inimigo)
Nv. 1: Causa dano duplo + modificador de INT. Você aprende uma estatística do inimigo. A
estatística pode ser: CA, % de Vida Restante, Imunidades, Resistências, Ataques, Habilidades
Especiais)
Nv. 2: Causa dano duplo + modificador de INT. Você aprende duas estatísticas do inimigo. A
estatística pode ser: CA, % de Saúde Restante, Imunidades, Resistências, Ataques ou Habilidades
Especiais.
Nv. 3: Causa dano duplo + modificador de INT. Você aprende três estatísticas do inimigo. A estatística
pode ser: CA, % de Saúde Restante, Imunidades, Resistências, Ataques ou Habilidades Especiais.
Nv. 4: Causa dano duplo + modificador de INT. Você aprende quatro estatísticas do inimigo. A
estatística pode ser: CA, % de Saúde Restante, Imunidades, Resistências, Ataques ou Habilidades
Especiais.
Roda Giratória
Nv. 1: Causa dano duplo a todos os inimigos a até 1,5 metro de você.
Nv. 2: Causa dano triplo a todos os inimigos a até 1,5 metro de você.
Nv. 3: Causa dano triplo +1 dado de dano extra a todos os inimigos a até 1,5 metro de você.
Nv. 4: Causa dano triplo +2 dados de dano extra a todos os inimigos a até 1,5 metro de você.
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Estilhaçamento da Terra
Nv. 1: Escolha um ponto que você possa ver a até 30 pés. Você cria uma explosão de terra abaixo
desse ponto, atingindo todos os inimigos em um raio de 1,5 metro desse ponto, causando o dano máximo
da arma.
Nv. 2: Escolha um ponto que você possa ver dentro de 30 pés. Você cria uma explosão de terra abaixo
desse ponto, atingindo todos os inimigos em um raio de 1,5 metro desse ponto, causando o dano máximo
da arma + 1 dado de dano extra. Os inimigos devem fazer um teste de resistência de DES CD10 ou
serão derrubados.
Nv. 3: Escolha um ponto que você possa ver a até 60 pés. Você cria uma explosão de terra abaixo
desse ponto, atingindo todos os inimigos em um raio de 4,5 metros desse ponto, causando o dano máximo
da arma + 2 dados de dano extras. Os inimigos devem fazer um teste de resistência de DES CD15 ou serão
derrubado.
Nv. 4: Escolha um ponto que você possa ver a até 60 pés. Você cria uma explosão de terra abaixo
desse ponto, atingindo todos os inimigos em um raio de 4,5 metros desse ponto, causando o dano máximo
da arma + 3 dados de dano extras. Os inimigos devem fazer um teste de resistência de DES CD20 ou
serão derrubados.
Meteoro caindo
Nv. 1: Salte 15 pés para cima e até 15 pés para frente. Sua arma atinge o inimigo causando
dano máximo. Um inimigo no ar deve fazer um teste de resistência de DES CD10 ou será arremessado ao
chão e caído.
Nv. 2: Salte 15 pés para cima e até 15 pés para frente. Sua arma atinge o inimigo causando
dano máximo. Um inimigo no ar deve fazer um teste de resistência de DES CD15 ou será arremessado ao
chão e caído.
Nv. 3: Salte 25 pés para cima e até 25 pés para frente. Sua arma atinge o inimigo causando
dano máximo +1 dado de dano extra. Um inimigo no ar deve fazer um teste de resistência de DES CD15
ou será arremessado ao chão e caído.
Nv. 4: Salte 25 pés para cima e até 25 pés para frente. Sua arma atinge o inimigo causando
dano máximo +2 dados de dano extra. Um inimigo no ar deve fazer um teste de resistência de DES CD20
ou será arremessado ao chão e caído.
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Vontade de Ferro
Nv. 1: Causa dano duplo. Você reforça suas próprias defesas concedendo pontos de saúde temporários até a
próxima rodada iguais ao dano causado + seu modificador de SAB.
Nv. 2: Causa dano triplo. Você reforça suas próprias defesas concedendo pontos de saúde temporários até
a próxima rodada iguais ao dano causado + seu modificador de SAB.
Nv. 3: Causa dano triplo e +1 dado de dano extra. Você reforça suas próprias defesas concedendo pontos
de saúde temporários até a próxima rodada iguais ao dano causado + seu modificador de SAB.
Nv. 4: Causa dano triplo e +2 dados de dano extra. Você reforça suas próprias defesas concedendo pontos
de saúde temporários até a próxima rodada iguais ao dano causado + seu modificador de SAB.
Arremesso poderoso
Nv. 1: Você joga sua arma em um alvo a até 18 metros. A arma aparece de volta em suas mãos depois.
Causa dano duplo.
Nv. 2: Você joga sua arma em um alvo a até 18 metros. A arma aparece de volta em suas mãos depois.
Causa o dobro de dano e +1 dado de dano extra.
Nv. 3: Você joga sua arma em um alvo a até 18 metros. A arma aparece de volta em suas mãos depois.
Causa o dobro de dano e +2 dados de dano extra.
Nv. 4: Você joga sua arma em um alvo a até 18 metros. A arma aparece de volta em suas mãos depois.
Causa o dobro de dano e +3 dados de dano extra.
Golpes de amassamento
Nv. 1: O inimigo que você atingir perde 1 CA por 1 rodada. Eles também têm desvantagem nos testes de
resistência.
Nv. 2: O inimigo que você atingiu perde 2 CA por 1 rodada. Eles também têm desvantagem nos testes de
resistência. Sua velocidade de movimento é reduzida pela metade.
Nv. 3: O inimigo que você atingiu perde 3 CA por 1 rodada. Eles também têm desvantagem nos testes de
resistência. Sua velocidade de movimento é reduzida pela metade. O inimigo também deve fazer um teste
de resistência de SAB CD15 ou cairá sob os efeitos do medo.
Nv. 4: O inimigo que você atingiu perde 4 CA por 1 rodada. Eles também têm desvantagem nos testes de
resistência. Sua velocidade de movimento é reduzida pela metade. O inimigo também deve fazer um teste
de resistência de SAB CD20 ou cairá sob os efeitos do medo.
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Avalanche
Nv. 1: Cause dano máximo. O inimigo deve fazer um teste de resistência de FOR CD10 ou será derrubado.
Nv. 2: Causa dano máximo e +1 dado de dano extra (2d6). O inimigo deve fazer um teste de resistência de FOR CD15
ou será derrubado.
Nv. 3: Causa dano máximo e +2 dados de dano extra (4d6). O inimigo deve fazer um teste de resistência de FOR CD20
ou será derrubado.
Nv. 4: Causa dano máximo e +3 dados de dano extra (6d6). O inimigo deve fazer um teste de resistência de FOR CD20
ou será derrubado e atordoado.
Ciclone
Nv. 1: Causa dano duplo a todos os inimigos a 1,5 metro à sua frente.
Nv. 2: Causa dano duplo a todos os inimigos a 1,5 metro à sua frente. Os inimigos devem fazer um teste de
resistência de FOR CD10 ou serão empurrados 1,5 metro para trás.
Nv. 3: Causa dano triplo a todos os inimigos até 3 metros à sua frente. Os inimigos devem fazer um teste de resistência
de FOR CD15 ou serão empurrados 3 metros para trás.
Nv. 4: Causa dano triplo a todos os inimigos até 3 metros à sua frente. Os inimigos devem fazer um teste de resistência
de FOR CD20 ou serão empurrados para trás 15 pés.
Corte de arranha-céus
Nv. 1: Causa dano duplo ao inimigo. O inimigo deve fazer um teste de resistência de FOR CD10 ou será derrubado
3 metros para cima.
Nv. 2: Causa dano duplo ao inimigo. O inimigo deve fazer um teste de resistência de FOR CD15 ou será derrubado
4,5 metros para cima.
Nv. 3: Causa dano triplo ao inimigo. O inimigo deve fazer um teste de resistência de FOR CD15 ou será derrubado
25 pés para cima.
Nv. 4: Causa dano triplo ao inimigo. O inimigo deve fazer um teste de resistência de FOR CD20 ou será derrubado
9 metros para cima.
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Nv. 1: Não faça mais ataques neste turno e concentre-se em carregar sua arma para a próxima rodada diretamente acima
de sua cabeça. No seu próximo turno depois disso, você pode usar a ação para liberar sua habilidade com a espada.
Ele envia uma onda de força em uma linha de 60 pés de comprimento, 10 pés de largura e 5 pés de altura. Você causa
Dano Máximo +2 Dados de Dano (4d6). Se você for atingido fisicamente durante o carregamento, seu ataque será
cancelado; os inimigos têm vantagem para acertar você. Também pode atingir inimigos aéreos.
Nv. 2: Não faça mais ataques neste turno e concentre-se em carregar sua arma para a próxima rodada diretamente acima
de sua cabeça. No seu próximo turno depois disso, você pode usar a ação para liberar sua habilidade com a espada.
Ele envia uma onda de força em uma linha de 60 pés de comprimento, 15 pés de largura e 10 pés de altura. Você causa
Dano Máximo +3 (6d6) Dado de Dano. Se você for atingido fisicamente durante o carregamento, seu ataque será
cancelado; os inimigos têm vantagem para acertar você. Também pode atingir inimigos aéreos.
Nv. 3: Não faça mais ataques neste turno e concentre-se em carregar sua arma para a próxima rodada diretamente acima
de sua cabeça. No seu próximo turno depois disso, você pode usar a ação para liberar sua habilidade com a espada.
Ele envia uma onda de força em uma linha de 36 metros de comprimento, 6 metros de largura e 4,5 metros de altura.
Você causa Dano Máximo +3 (6d6) Dado de Dano. Se você for atingido fisicamente durante o carregamento,
seu ataque será cancelado. Também pode atingir inimigos aéreos.
Nv. 4: Não faça mais ataques neste turno e concentre-se em carregar sua arma para a próxima rodada diretamente acima
de sua cabeça. No seu próximo turno depois disso, você pode usar a ação para liberar sua habilidade com a espada.
Ele envia uma onda de força em uma linha de 36 metros de comprimento, 7,5 metros de largura e 6 metros de altura.
Você causa Dano Máximo +4 Dados de Dano (8d6). Se você for atingido fisicamente durante o carregamento,
seu ataque será cancelado. Também pode atingir inimigos aéreos.
Força de muitos
Nv. 1: Um aliado que você possa ver a até 30 pés de você tem vantagem em seu próximo ataque.
O inimigo que seu aliado está atacando deve fazer um teste de resistência de FOR CD10 ou será derrubado.
Nv. 2: Dois aliados que você pode ver a até 30 pés de você têm vantagem em seu próximo ataque. O inimigo que
seu aliado está atacando deve fazer um teste de resistência de FOR CD10 ou será derrubado.
Nv. 3: Três aliados que você pode ver fazem com que você tenha vantagem em seu próximo ataque a 30 pés de
você. O inimigo que seu aliado está atacando deve fazer um teste de resistência de FOR CD15 ou será derrubado.
Nv. 4: Quatro aliados que você pode ver fazem com que você tenha vantagem em seu próximo ataque a 30 pés de
você. O inimigo que seu aliado está atacando deve fazer um teste de resistência de FOR CD15 ou será derrubado.
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Golpes destruidores
Nv. 1: Causa dano duplo. O inimigo sofre 1d4 de dano de Sangramento no início de sua
próximo turno.
Nv. 2: Causa dano duplo. O inimigo sofre 1d6 de dano de Sangramento no início do próximo turno.
Nv. 3: Causa dano duplo. O inimigo sofre 1d8 de dano de Sangramento no início do próximo
turno. A cura deles é reduzida pela metade até o início do seu próximo turno.
Nv. 4: Causa dano duplo. O inimigo sofre 1d10 de dano de Sangramento no início do próximo
turno. A cura deles é reduzida pela metade até o início do seu próximo turno.
Nv. 1: Causa dano duplo. O inimigo sofre 1d4 de dano ardente. Dura 1 minuto.
Nv. 2: Cause dano duplo em uma linha de 3 metros à sua frente. Os inimigos sofrem 2d4 de
dano ardente. Dura 1 minuto.
Nv. 3: Cause dano duplo em uma linha de 15 pés à sua frente. Os inimigos sofrem 3d4 de dano
ardente. Dura 1 minuto.
Nv. 4: Cause dano duplo em uma linha de 20 pés à sua frente. Os inimigos sofrem 4d4 de dano
ardente. Dura 1 minuto.
Lança Relâmpago
Nv. 1: Causa dano máximo. O inimigo deve fazer um teste de resistência DC10 Con ou ficará
atordoado até seu próximo turno.
Nv. 2: Causa dano máximo e +1 dado de dano extra. O inimigo deve fazer um teste de resistência
DC10 Con ou ficará atordoado até seu próximo turno.
Nv. 3: Causa dano máximo e +2 dados de dano extra. O inimigo deve fazer um teste de resistência
contra DC15 ou ficará atordoado até seu próximo turno.
Nv. 4: Causa dano máximo e +2 dados de dano extra. O inimigo deve fazer um teste de
resistência DC20 Con ou ficará atordoado por 2 rodadas.
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Nv. 1: Você joga sua arma até 60 pés, causando dano máximo ao acertar. Sua lança retorna para sua mão depois.
Nv. 2: Você joga sua arma até um total de 60 pés, causando dano máximo ao acertar qualquer inimigo que ela passar. A
lança pode perfurar e continuar através de vários inimigos usando um movimento total de 18 metros. Sua lança retorna
para sua mão depois. O mesmo alvo não pode ser atingido mais de uma vez.
Nv. 3: Você lança sua arma até um total de 60 pés, causando dano máximo e 1 dado de dano extra ao acertar qualquer
inimigo que ela passar. A lança pode perfurar e continuar através de vários inimigos usando um movimento total de 18
metros. Sua lança retorna para sua mão depois.
Nv. 4: Você lança sua arma até um total de 60 pés, causando dano máximo e 2 dados de dano extras ao acertar
qualquer inimigo que ela passar. A lança pode perfurar e continuar através de vários inimigos usando um movimento total de
18 metros. Sua lança retorna para sua mão depois.
Alcance de Gale
Nv. 1: Todos os alcances dos seus ataques por 1 minuto são estendidos em 1,5 metro.
Nv. 2: Todos os alcances dos seus ataques por 1 minuto são estendidos em 1,5 metro. Escolha um aliado a até 4,5 metros para
também obter esse benefício.
Nv. 3: Todos os alcances dos seus ataques por 1 minuto são estendidos em 1,5 metro. Escolha dois aliados em um raio
de 4,5 metros para também obter esse benefício.
Nv. 4: Todos os alcances dos seus ataques por 1 minuto são estendidos em 1,5 metro. Escolha três aliados em um raio
de 4,5 metros para também obter esse benefício.
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Nota Final
Espero que você tenha gostado da conversão e do trabalho árduo que coloquei nela. eu sei que
nem todos concordarão com os esforços que fiz e que algumas coisas poderiam ser feitas
diferente e assim por diante. Dito isto, lembre-se de que este é um guia e dou as boas-vindas a outros DMs/AKs para
edite o que eles acham que é melhor para sua festa. Por falar nisso, se você decidir executar um jogo, informe
conte-me histórias de sucesso e conte-me o quanto sua festa está gostando de tudo. eu posso entrar
o futuro fará atualizações nesta conversão para qualidade de vida ou ajustando as coisas caso a caso
base, se você notar algo que pareça estranho ou quebre o jogo, sinta-se à vontade para me enviar um e-mail.
Meu conteúdo sempre será gratuito por vários motivos, porém se você gostou do conteúdo
e deseja me ajudar a criar mais conteúdo, você sempre pode doar para a causa. Se você
gostaria de doar basta acessar “paypal.me/Cableguy5eContent”, todas as doações vão para me ajudar
Se você tiver algum feedback ou comentário, pode entrar em contato comigo de uma das várias maneiras.
E-mail: Cableguy5eContent@Gmail.com
Reddit: u/Cableguy_5e_Content
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