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Versão 1.4
1,0 -Capítulo Um: Introdução 4.0 -Capítulo Quatro: Mecânica
Índice
2.0 -Capítulo Dois: Criação - 4.02 -Acrobacias, trabalho em equipe e
Humana - 2.01 -Atributos e Habilidades montagem de TNs- 4.03 -Evolução
- 2.02 -Estatísticas derivadas de humanos - 4.04 -Avanço do Personagem
- 4.05 -Avanço Humano
- 2.03 -Pedidos Especiais
- 2.04 -Aspectos - 4.06 -Avanço Digimon
- 2.05 -Tormentos 5.0 -Capítulo Cinco: Combate
- 2.06 -Inspiração - 5.01 -Iniciativa
- 2.07 -Personagens de exemplo - 5.02 -Ataques, efeitos e como eles
- 2.08 -Considerando seu papel no grupo funcionam- 5.03 -Dano
3.0 -Capítulo Três: Criação Digimon - - 5.03 -Noções básicas de combate
3.01 -Estatísticas - 5.04 -Ações de batalha
- 3.01a -Diretrizes de construção - 5.04a - Ações Padrão
- 3.02 -qualidades - 5.04b -Ações especiais
- 3.03 -Otimização de dados - 5.05 -Alcance
- 3.03a -Movimento Extra - 5.06 -Glossário de Efeitos de Ataque
- 3.04 -Qualidades Ofensivas - 5.07 -intercedendo
- 3.05 -Qualidades defensivas - 5.08 -Chocando
- 3.06 -Impulsionando qualidades - 5.09 -Tamers em combate
- 3.07 -Qualidades de utilidade - 5.10 -Derrota
- 3.08 -Qualidades de suporte - 5.11 -Vitória e Fim da Jornada
- 3.09 -Efeitos de ataque - 5.12 -Conselhos para jogadores
- 3.09a -Categorias de efeito iniciantes6.0 -Capítulo Seis: Domínio
- 3.09b -Como funcionam os efeitos do Jogo - 6.01 -Seu mundo digital, do seu
- 3.09c -Sobre [P] Efeitos jeito
- 3.09d -Sobre efeitos [N] e [N/A] - 6.02 -Experiência e Bônus DP
- 3.10 -Qualidades Avançadas -6.02a - Largada Recomendada
- 3.11 -Mover assinatura - 6.03 -Adversários e Antagonistas
- 3.12 -Qualidades Digizóides - 6.04 -Design Digivice
- 3.12a -Armamento Digizóide - 6.05 -Famílias, atributos, tipos e grupos- 6.06
- 3.12b -Armadura Digizóide -Testes Opostos
- 3.13 -Ganhar força - 6.07 -Regras variantes
- 3.14 -Explosão de energia - 6.08 -Itens
- 3.15 -Qualidades gratuitas - 6.09 -Construindo Encontros
- 3.16 -Qualidades negativas - 6.10 -Batalhas contra chefes
- 3.17 -Ataques Digimon - 6.11 -Qualidades do chefe
- 3.18 -Estatísticas derivadas e mais 7.0 -Declaração de encerramento
- 3.19 -Criação Digimon Avançada
- 4.01 -Rolando 8.0 -Créditos
Este é um Tabletop Roleplaying System jogado com três a cinco jogadores (ou mais
especificamente, um mestre de jogo e cinco jogadores), baseado no Digimon: Digital Monster
Franchise.
Para quem já conhece a franquia, ótimo! Mesmo se você já conhece os meandros do Digimon,
não custa dar uma rápida olhada nesta introdução. Se você não está familiarizado com
Digimon, certifique-se de ler esta seção para ter uma ideia do que é Digimon, ou como é um
jogo de mesa, apenas para estar seguro.
Digimon em sua essência, é uma franquia de criação de monstros onde seu parceiro Digimon
essencialmente cresce e muda com você, como pessoa. Suas evoluções são acessadas com
base na necessidade ou através do desenvolvimento do personagem, à medida que crescem e
mudam de acordo com a forma como você se desenvolve como pessoa.
Os Digimon são criaturas incrivelmente poderosas compostas, como seus nomes sugerem, de
dados. Eles são Entidades Digitais que vêm de um lugar chamado “Mundo Digital”. Na maioria
das configurações de Digimon, Digimon são parceiros de humanos. Humanos e Digimon são
tipicamente separados e só se encontram quando qualquer uma das partes cruza a fronteira
dimensional.
Quanto à parte da mesa, o DDA é uma tentativa de equilibrar as regras com a interpretação, a
fim de criar uma experiência divertida e agradável para várias partes.
As duas partes neste caso são o GM (Mestre do Jogo) e os Jogadores.
Isso não significa necessariamente que um humano seria incapaz de entrar na briga com
seu Digimon, mas pode não ser para todos e pode não se adequar à campanha
(certifique-se de se comunicar com seu GM para saber se isso é, ou não é o caso).
Nesse ponto, os Digimon estão em casa no coração do combate. Os Digimon não precisam
necessariamente ser brutos enormes e pesados; existem muitos tipos de Digimon que lutam
de maneiras diferentes.
Seja atacando das sombras, criando barreiras para proteger seus aliados ou enfraquecendo
seus inimigos com doenças como veneno ou paralisia - até mesmo a alternativa de ter um
Digimon que não seja um lutador inerente é uma opção, pois há quem prefira encontrar
soluções pacíficas para os seus problemas.
Digimon e humanos podem ter uma infinidade de dinâmicas, portanto, leve isso em
consideração ao escolher e construir o parceiro Digimon de seu personagem, pois a
maioria dos jogos DDA exige que você jogue com os dois personagens.
Humanos! Também conhecido como metade de sua dupla dinâmica, em formação.Na criação,
tenha um pool de pontos para gastar melhorando suas estatísticas em uma base de 1 para 1,
conhecido como Pontos de Criação (CP).
As Faixas Etárias dadas na tabela abaixo são apenas orientações, para que os GMs possam
permitir uma maior variedade de Faixas Etárias, sem ter que se preocupar com cada Nível de
Campanha (Padrão, Aprimorado e Extremo), potencialmente melhor que outro no jogo .
Além disso; cada Nível de Campanha tem um Limite de quantos Pontos de Criação eles
podem gastar em um único Atributo ou Habilidade, bem como um Limite Final; um limite difícil
que o personagem não pode ultrapassar, mesmo depois de gastar experiência adicional para
aumentar suas estatísticas.
Apenas certifique-se de perguntar ao seu GM qual a faixa etária que ele deseja para o jogo, já
que a maioria dos GMs fará isso, pois seus jogadores operam em um pool designado.
PC inicial 30 40 50
Cap inicial 35 7
Tampa final 57 10
Área da Cabeça* 20 20 25
●Um personagem só pode ter UM Atributo e UMA Habilidade em seu Limite Inicial na
●Além disso, se seu personagem tiver um 0 em qualquer habilidade, isso será contado
contra ele, pois ele é considerado ruim na habilidade em questão.Por esse motivo, eles
são contados com um mod -1 ao rolar uma verificação de habilidade, portanto,
lembre-se disso!
●Os jogadores também podem gastar seus CP em Tormentos, detalhados na Seção 2.05.
Para dar um exemplo rápido, seu personagem Padrão coloca 3 pontos em Corpo, seus outros
Atributos devem ser 2 ou menos.
O mesmo vale para as Habilidades: se um personagem Padrão tiver 3 pontos em Luta, suas
outras Habilidades devem ser iguais ou inferiores a 2.
*Como observação aos GMs, é totalmente possível considerar uma divisão de ponto de criação
diferente que se desvie da tabela acima.
Embora sob nenhuma circunstância você deva permitir que seus jogadores tenham vários atributos
limitados no início do jogo, se você deseja uma variedade maior entre os atributos e habilidades de seus
jogadores para que eles sejam distorcidos em algumas áreas, as divisões recomendadas são:
Os pontos de criação podem ser removidos de qualquer reserva se o jogador desejar gastar
pontos em seus tormentos. Com o DDA, alguns ajustes aqui e ali vão longe! Para obter mais
conselhos do GM sobre isso, consulte a Seção 6.02a (Início recomendado)
2.01 - Atributos e
Habilidades
Carisma
Agilidade
Uma medida da destreza manual e dos
reflexos gerais do ser humano. Agilidade
abrange atirar coisas, pular para fora do Corpo
caminho de monstros ou objetos em A soma da força e constituição do
movimento e sua coordenação geral. domador. O corpo é frequentemente
usado com habilidades que governam sua
Habilidades de Agilidade: resistência e força física. O corpo é
-Desviar: Uma habilidade defensiva. essencialmente a boa forma física do
Usado quando o domador precisa evitar domador.
ser atingido. -Lutar: Uma habilidade
ofensiva. Usado quando o humano está Habilidades Corporais:
tentando acertar alguma coisa. -Atletismo: Usado para atos como
-Furtividade: Usado quando o escalar, pular e nadar. -Resistência:
personagem precisa se esconder ou Usado ao testar a capacidade do
evitar ser detectado. personagem de ficar sem,
geralmente sem comida, água ou Simplificando; quão inteligente o
abrigo por um período prolongado, ou personagem é, ou quão conhecedores
outras tensões físicas. eles são. Um tipo de personagem leitor
-Feitos de Força: Usado para levantar, ávido e bem lido, ou alguém que
puxar, empurrar e assim por diante. ostenta uma extensa quantidade de
Carisma é a força de vontade e persuasão conhecimento técnico, obterá muito
de um personagem. Personagens uso da Inteligência.
carismáticos serão mais simpáticos ou
apenas saberão o que motiva as pessoas. Habilidades de Inteligência:
-Computador: Usado para testes de
Habilidades de Carisma: habilidade envolvendo
-Manipular: Usado para manipular diretamente computadores e
outros personagens através da outros pedaços de tecnologia
mentira, associados. -Sobrevivência: Quão bom
desorientação ou intimidação. é um personagem em fazer isso por
-Executar: Usado para cantar, dançar, conta própria. Culinária
usar um instrumento musical, incluído.
desenhar, etc. -Conhecimento: Uma habilidade geral
-Persuasão: Um medidor de como usada para conhecimento de livros e
convencer o personagem é. sua capacidade de
memorizar.
Inteligência
Força de vontade
E, por último, a Força de Vontade é o senso geral de identidade do personagem humano e seu
foco; personagens com alta Força de Vontade não recuarão a menos que decidam por si
mesmos. A força de vontade também está ligada a quão bem o personagem é capaz de
perceber o mundo.
*Como nota pessoal, encorajo os GMs DDA a fazerem seus jogadores testarem a Bravura quando colocados em
situações extremas. Embora seja importante dar aos seus jogadores a liberdade de reagir às coisas, o ponto de ter
Bravery como uma estatística significa que haverá casos em que um jogador não deve ser capaz de ignorar algo
aterrorizante na frente deles, especialmente então, se eles não tiverem pontos em Bravery. Alguns argumentarão que
você não pode quantificar uma reação como uma estatística, mas argumentarei que é necessário, dado o tipo de
cenário inesperado que pode ocorrer durante uma campanha.
Pedidos Especiaissão diretivas que apenas Tamers experientes podem dar aos seus
Digimons. As Ordens Especiais são desbloqueadas com base no atributo correspondente
de um Tamer e só podem ser usadas durante o combate.
Em conjunto com a forma como o seu Digimon é construído (que será elaborado em uma
seção diferente do manual), as Ordens Especiais são ferramentas poderosas que podem
mudar o rumo do combate. Estas são coisas para manter em mente:
●Salvo indicação em contrário, todas as Ordens Especiais duram apenas a rodada em que
foram ativadas.
●Da mesma forma, a menos que a descrição determine se um Pedido é passivo ou pode
ser usado uma vez por dia,todos os efeitos podem ser usados ou ativados APENAS
UMA VEZ por batalha.
●Da mesma forma, as ordens não podem ser usadas em conjunto com uma ordem de
tipo diferente, o que significa que você não pode combinar ou encadear duas ordens
especiais no mesmo turno. Além disso, você não pode usar seus pedidos especiais
no Digimon de outro personagem humano.
Por exemplo, para obter acesso ao [Peak Performance], um personagem de modelo padrão
precisaria de um valor de carisma de 4, um personagem de modelo aprimorado precisaria
de um valor de carisma de 6 e um personagem de modelo extremo precisaria de um
carisma. Pontuação de 9.
Ordens especiais são coisas que um jogador pode trabalhar alocando sua EXP como achar
melhor. No entanto, observe que você só pode desbloquear o próximo nível de um pedido
especial se tiver o anterior.
Tabela de Pedidos Especiais
(A)Requerim
ento
Tipo:
último!
Agilidade
3 5 6Ataque primeiro! O Digimon ganha +1 iniciativa e 2
6 8 movimentos básicos.
Tipo:
Uma vez por dia / ação de
. intercessão
Quandosob ataque,
Tipo: independentemente de uma
Uma vez por dia / Ação complexaesquiva bem-sucedida ou não, o
Digimon irá contra-atacar com o
Enquanto o Digimon se mover efeito[Contragolpe]com
neste turno, o domador pode declaração Tamer. Eles ainda
declarar esta ordem para o devem rolar a precisão e acertar
ataque do Digimon;Ao fazer isso, o ataque.Você não pode ativar
as Dodge Pools do Digimon-alvo Huge Power ou Overkill nesta
4Ataque rápido!5 7 10Ataque por são consideradas reduzidas à Ordem.
metade apenas para esse
ataque. Além disso, isso é tratado como
se o Tamer tivesse realizado uma
Você não pode ativar Huge Ação [Interceder], o que significa
Power ou Overkill nesta Ordem. que sua reserva de ação será
reduzida em um para a próxima
rodada se esta Ordem Especial
for declarada.
Tabela de Pedidos Especiais
(B)Requerim
ento
Tipo:
Uma vez por dia / Ação
complexa
5 7 10Toque final
3
(C)Requerim
ento
Tipo:
Uma vez por batalha / ação
simples
5 7 10Luz guia
[Provocar]agora está em vigor
por três rodadas. Taunt é
aplicado a um alvo, e seu
Digimon recebe
automaticamente aggro com
base em seu CPUx2, como de
costume[Provocar]as regras.
Esta ordem não pode ser
Reforçada.
Carisma
3 5 6arrogância
Tipo:
6 8 Passiva
4
(I)Requerim
ento
Tipo:
Uma vez por dia / Interceder
O Tamer inflige
o[Debilidade]debuff para um
Digimon inimigo. -2 para todas as
estatísticas, exceto saúde. Dura
uma rodada.
10Dizimação Se múltiplo[Debilidade]debuffs
são chamados, eles não se
Inteligência acumulam uns com os outros.
3 5 6Reação Rápida
Tipo:
Tabela de Pedidos Especiais
(W)Requeri
mento
Pedidos Especiais
St En Ex
Efeito do nome do pedido
Tipo:
Uma vez por batalha/ação
complexa 4 6 8Desafiador
Força de vontade
3 5 6Aguente!
Tipo:
Passiva.
Cada personagem humano que é apresentado ao jogo tem algo único que os torna diferentes
ou se destacam de seus pares. Além das linhas de estatísticas e das Ordens Especiais às quais
os personagens humanos têm acesso, outra coisa muito importante a se considerar sobre a
criação do personagem é a noção deAspectos.
Aspectos são, em essência, partes centrais do seu personagem que podem ser úteis ou
prejudiciais para eles, dependendo de vários tipos de situações.Um personagem na criação
tem um Aspecto Principal e um Aspecto Menor.
- Na mesma linha de pensamento, umAspecto Menor (+/-2)é algo mais sutil sobre a
personalidade do personagem que pode não ser facilmente reconhecível como um
Aspecto Principal.
Sempre que um Aspecto se torna relevante para uma rolagem, você pode modificar ainda mais
a rolagem.
●Os personagens podem ativar seu Aspecto Principal uma vez por
dia/sessão narrativa!●Aspectos menores podem ser acionados duas vezes!
●Se você aplicar seu modificador negativo a uma situação aplicável, poderá recuperar o
uso do positivo de seu Aspecto Maior ou Menor uma vez por dia narrativo.
Aspectos também podem ser usados para modificar as jogadas de combate do Tamer com a
mesma frequência mencionada anteriormente. Se um Aspecto for aplicável em uma rolagem
de Esquiva ou Precisão, você pode adicionar o número apropriado de dados à parada rolada.
Um personagem não tem permissão para ativar mais de um Aspecto por Rolagem, mesmo
que o sabor de ambos esteja de alguma forma relacionado à rolagem.
Em relação aos Aspectos e seus potenciais negativos, há uma fresta de esperança em querer
rolar o Negativo do seu Aspecto. Mas com tudo isso dito, Aspectos, ou todos os seus
benefícios e prejuízos, não devem ser escritos como exemplos claros.
Cabe aos jogadores expressar como seus aspectos podem ser aplicados em determinadas
situações, mas se você os escrever como uma característica que só entra em jogo em
situações muito específicas, você nunca os verá sendo usados.
Track Star (Aspecto Principal): "Este personagem é um atleta geral e adora ajudar os outros a
terem sucesso com ele, mas às vezes eles podem ser muito competitivos, intensos ou
autoritários ao não perceber que os outros não estão necessariamente no nível deles, quando
essa não é a intenção deles."
Nesse caso, o aspecto do personagem é uma faca de dois gumes que pode
ajudá-loPersuadiroutro personagem para tentar o seu melhor, ou às vezes apresentar o seu
melhor quando se trata de umAtletismoouResistênciaverifique, mas às vezes a falta de
consciência pode levá-los a não perceber uma situação
pelo que é, o que pode penalizar a suaDecifrar Intenção, ou penalizar
seusPersuasãopor abordar a situação incorretamente.
Aparência bandida (aspecto principal): “Esse personagem é fisicamente maior do que a maioria
de seus pares, o que os leva a acreditar que, por serem mais fortes que os outros, podem cuidar
deles ou mantê-los seguros. No entanto, por causa de sua aparência, sua intenção é muitas
vezes mal interpretada e eles parecem não confiáveis.”
O personagem neste exemplo pode obter benefícios em testes de Força de Vontade, Corpo
ou Agilidade, enquanto subsequentemente pode ser penalizado por Testes de Carisma e
certos Testes de Agilidade.
Embora possam ser inigualáveis quando se trata deFeitos de ForçaouBrigando, eles são
penalizados porFurtividadepor causa de seu tamanho desmedido, ou são inerentemente ruins
emPersuadirpessoas. Por outro lado, eles podem ganhar um bônus em Intimidação
ouManipular.
Mais espertos do que agem (aspecto menor): “Esta personagem, apesar de ser uma borboleta
social, é muito mais inteligente e obstinada do que aquilo que projeta para os outros. Apesar
disso, na maioria das vezes, eles às vezes fazem coisas estúpidas ou parecem mais fracos para
serem mais agradáveis.
Foco Simples (Aspecto Menor): “Esse personagem adora mexer em eletrônicos ou coisas que
eles acham interessantes. No entanto, ao concentrar sua atenção em algo, eles podem ser
bastante descuidados ou lentos para reagir a outras coisas que possam exigir sua atenção.
Aspectos como um todo podem ser coisas muito interessantes, porque expressam traços
principais ou secundários sobre seu personagem, que mostrarão como você pode ou não
interagir com o mundo. Certas coisas sobre o mundo também podem ter aspectos, como
terreno ou ambiente em que um personagem pode se encontrar.
Por exemplo, um personagem pode achar mais fácil se esconder em uma caverna por meio de
Furtividade, mas se ele olhar para dentro da caverna sem ajuda, poderá sofrer uma penalidade
em sua Percepção.
Em última análise, essas são coisas que podem dar sabor ao mundo e ao cenário como um
todo. Seguindo em frente, há duas coisas muito importantes a serem discutidas com a Criação
de Personagem Humano:Tormentos e inspiração.
2.05 - Tormentos
Assim como todo personagem tem características que ajudam a descrevê-lo como
pessoa, todo mundo tem algo que o incomoda sobre si mesmo ou sobre sua vida, ou tem
uma lembrança desagradável que sempre surge na hora errada.
-Tormentos Menores (5 Caixas)são algo que não são particularmente incapacitantes, mas
têm um efeito perceptível em um personagem quando ele é criado. Alguns exemplos de
um Tormento Menor: ser um bebê chorão, ter problemas para fazer amigos ou ter seus
pais divorciados.
Por exemplo, um personagem pode ter medo do oceano e não gostar de água, mas outro pode
ter um medo absolutamente paralisante do mar aberto, que não permite que eles aproveitem o
tempo na praia. O que importa é a intensidade do tormento (mas tenha cuidado; o GM ainda
deve ter a palavra final sobre o que pode ou não ser considerado um Tormento Maior ou
Menor).
À medida que avança no jogo, você pode ter chances de “marcar” suas Caixas de Tormento.
Marcar uma Caixa de Tormento significa um personagem trabalhando para superar seu
medo.
Quando um personagem é confrontado com seu Tormento; seja de memória enquanto o grupo
se senta ao redor da fogueira, relembrando, vendo diretamente seu Tormento, ou de outra
forma, o personagem rola 3D6 + Força de Vontade, então subtrai o número de Caixas de
Tormento não marcadas para o Tormento apropriado do resultado da rolagem.O objetivo é
acertar o TN (Target Number, detalhado mais adiante) de 12.
-Se um personagem tiver sucesso no teste, ele progride para resolver seu tormento e
pode marcar outra Caixa de Tormento.
●Um jogador só pode ativar um Torment uma vez por dia por conta própria.
●Depois disso, o GM ainda pode escolher que um Jogador ative um Tormento
novamente.●O GM também pode pedir ao Jogador para fazer um Teste de
Tormento a qualquer momento.
Na criação, se você acha que seu personagem teria progredido em seus tormentos antes de
serem jogados no jogo, você pode optar por marcar as Caixas de Tormento usando CP na
proporção de 1 para 1 (1 CP = 1 Tormento Caixa marcada).
Isso ajuda a significar que, embora o personagem possa não ter superado totalmente o
Tormento, ele está avançando para superá-lo e pode estar trabalhando nisso há muito
tempo. No entanto, você não pode marcar todas as suas Caixas de Tormento na Criação.
Após a criação, você pode gastar a Experiência concedida a você pelo GM para marcar as
Caixas de Tormento. O custo aumenta em comparação com a forma como funcionou na
Criação, semelhante a como os Atributos e Habilidades são mais difíceis de aumentar após a
criação.Isso requer a aprovação do GM.
Para marcar mais Caixas de Tormento pós-criação, você deve gastar Experiência igual
ao número de Caixas de Tormento Marcadas +1.
Por exemplo, se você tiver 3 Caixas de Tormento Marcadas e quiser gastar experiência extra
para aumentar esse número para 4, precisará gastar 4 de experiência.
Tente não ver um Tormento como um prejuízo para o Roleplay de seu personagem, pois é mais
uma ferramenta para mostrar ao GM e dar a si mesmo algo que você deseja que seu
personagem supere até o final do jogo; não há problema em falhar em um teste de tormento
porque, às vezes, isso pode levar a uma interpretação interessante e você pode descobrir algo
novo sobre seu personagem que talvez não soubesse.
A inspiração pode ser gasta de várias maneiras. A inspiração pode ser gasta livremente em
qualquer ponto do jogo, seja em combate como Precisão ou Rolagem de Esquiva ou em um
simples Teste de Perícia.Essa mecânica não apenas encoraja, mas recompensa ativamente
uma boa interpretação.
Cada personagem tem um pool potencial de inspiração igual à sua estatística de força de
vontade (seu limite de inspiração não pode ser inferior a 1, mesmo com uma força de vontade
de 0), e cada personagem recebe 1 ponto de inspiração livre na criação.
Pontos adicionais de Inspiração podem ser concedidos pelo Mestre para recompensar um
jogador por ser um bom jogador, alguém que está agindo como um personagem em
primeiro lugar.
A inspiração também pode ser comprada gastando experiência (2 de experiência para cada
ponto de inspiração que você possui atualmente).Se um personagem não puder manter
mais pontos de Inspiração, o Mestre deve conceder uma quantidade adicional de
Experiência Bônus.
-Um único ponto de Inspiração pode ser usado para rolar novamente os dados.
-Você pode reforçar o teste gastando pontos adicionais de Inspiração para aumentar ou
diminuir o resultado(ou no caso de um teste de Precisão ou Esquiva, aumente o
número de dados em sua reserva em 1)do teste em 1 por Inspiração adicional gasta.
Por exemplo, se você gastar 1 Inspiração para rolar novamente, então outros dois para
aumentar o resultado, você estaria adicionando 2 à jogada (ou, novamente, 2 à sua
reserva de Precisão ou Esquiva).
Nota: sempre que rolar novamente os dados, você deve pegar o novo resultado. Isso se aplica a todas e
quaisquer regras e qualidades que digam para você rolar novamente (exemplos incluem Poder Enorme,
Agilidade e similares).
Esta é a principal saída para gastar Inspiração. Ser capaz de queimar Inspiração a uma taxa
mais rápida e eficiente significa que há alguns benefícios mecânicos em jogar um modelo
Padrão em Digimon: Digital Adventures, enquanto simplesmente não é mais útil para um
Extremo do que simplesmente gastar 6 Inspirações em um re- lista. No entanto, quanto mais
inspiração você tiver, melhor poderá influenciar as probabilidades a seu favor como um
domador.
Estas são as três ações especiais que podem ser feitas com a Inspiração:
ato consecutivo custa 2 Inspiração.
Para mais maneiras de distribuir ou receber Inspiração, confira 6.07d - Regras Variantes.
2.07 - Exemplos de Personagens
Antes de prosseguir, reserve um momento para pensar um pouco sobre seu personagem.
Embora essas sejam algumas das primeiras perguntas que as pessoas normalmente se
fazem durante a criação do personagem, também nunca é uma má ideia revisá-las no final da
criação. Reserve um momento para se fazer algumas perguntas.
participar em? Clubes, instituições de
caridade,
●Como é o seu personagem? Eles têm equipes?
alguma característica distintiva? ●Existe algo que seu personagem
teme, ou algo que lhe causa
●Como é a vida doméstica do seu ansiedade?
personagem? Como são os pais
deles? ●Tente nomear três itens que seu
personagem sempre teria em seu
●Seu personagem tem irmãos? Se bolso ou mochila.
sim, como eles são?
●Seu personagem tem um talento ou
●Seu personagem é religioso habilidade especial?
ou supersticioso de alguma
forma? ●Como seu personagem se vê? É
realista? Distorcido? Bom? Mau?
●Mesmo que seu personagem não se
destaque na escola, ele tem/tinha uma ●Se seu grupo está em uma situação
matéria favorita? Seu personagem tem de risco de vida, como seu
hobbies ou atividades que eles personagem reage?
Embora essas possam não ser uma lista definitiva de perguntas, elas devem ajudar não
apenas a criar seu personagem mecanicamente, mas também a fornecer algumas ideias
para o histórico ou a personalidade dele. Listados abaixo estão três personagens que usam
o Modelo Aprimorado, que saem de uma certa Divisão de Criação, conforme descrito
noInício / Progressão Recomendadoseção (6.02a).
2.07a - Exemplo: Hina
Nome: Os outros
Parceiro: Dracomon
Gênero: Fêmea
Era: 14 (Modelo Aprimorado)
Sinopse do personagem:
A mais velha de três filhos em uma unidade familiar de cinco pessoas, Hina é uma criança
com uma personalidade doce, prestativa e descontraída. Por mais animada que ela esteja
para ajudar, ela também tende a ser um obstáculo involuntariamente ao interferir em seus
pensamentos, que podem ser rápidos ou muito bruscos.
Hina é a filhinha do papai, por completo, e se dá bem com crianças mais novas devido a cuidar
de seus irmãos gêmeos. Sua mãe, embora seja mais rígida com ela do que seu pai, ainda ajuda
Hina no que ela pede e, por isso, ela tem procurado cozinhar mais. Isso foi recebido com
reações mistas e uma descoberta de que, embora ela seja excelente em cozinhar como seu
pai, ela também é uma espécie de chef desastrosa, como seu pai.
Apesar de ser o mais novo, Kaoru é forte e Como alguém que está sempre saindo com
se orgulha disso. No entanto, ele sabe seus amigos de uma forma ou de outra,
muito bem que pode faltar no Kaoru está sempre de olho em seus amigos
departamento de tecnologia e fala. Ele fica e está profundamente ciente de seus
muito chateado se ele é deliberadamente estados emocionais. Se algo está errado
apresentado a uma situação que capitaliza com eles, ele se preocupa mais com eles
isso. do que com as coisas ao seu redor.
Sinopse do personagem:
Você não saberia, olhando para esse cara, mas ele é o mais novo aqui. Facilmente
influenciável e impressionável, o modelo número um de Kaoru na vida é seu pai, que é SEU
herói. Com sua mãe muitas vezes longe de casa devido ao trabalho dela como comissária de
bordo, e seu pai ausente metade do ano com seu próprio trabalho, ele frequentemente fica na
casa de seu melhor amigo. Seus pais são melhores amigos um do outro, então ele é o melhor
amigo de Taichi! Isso aí!
Claro, ele não se importa nem um pouco com isso. Um garoto compreensivo por si só, Kaoru
está apenas ansioso para crescer e se jogar em todos os tipos de coisas. Por causa de todas as
lembranças que sua mãe traz dos lugares que ela visita, seu fascínio atual são os cowboys,
porque eles são apenas “Western Samurais”.
Taichi, ou simplesmente chamado de Tai por seus amigos e parentes próximos, é o mais velho
de nosso grupo desorganizado de amigos. Não tendo irmãos, ele se vê equiparando Kaoru a
um irmão mais novo, e isso se mostra especialmente verdadeiro para seu primo mais novo,
Yoshiya. Quase independente ao extremo, Taichi gosta de manter seus próprios dispositivos,
mas muitas vezes se encontra na posição de cuidar e cuidar dos outros - não que ele
pessoalmente não goste disso. … Francamente, ele nunca admitiria isso.
Um polivalente, como alguns o chamariam, não há nada em que ele seja particularmente ruim -
com exceção de conversar com os outros. Mesmo com isso em mente, a única coisa de que
ele se orgulha é sua habilidade de usar eletrônicos e afins, e seu amor pela música. Ele só tem
jeito para isso. Embora ele não goste da ideia de assumir a responsabilidade pelos outros,
inerentemente, ele tem um talento para liderar - se ao menos aceitasse isso.
Sinopse do personagem:
Aspecto Menor: Volumes Variados(+/-2)
Primo mais novo de Taichi com uma diferença notável de seis anos, Yoshiya é um menino que
é o epítome de ser inteligente demais para o seu próprio bem, sem ter a experiência de vida
para acomodar isso. Como resultado, ele tem um desdém perceptível pela escola devido a
sentir que não consegue se relacionar com a maioria de seus colegas e, posteriormente,
gosta de sair com crianças mais velhas - ou seja, com Taichi e Kaoru.
Yoshiya está muito ansioso para provar seu próprio valor para seus amigos, independentemente
de quão mais velhos eles possam ser dele. Ele sofre de um grande ego quando sai por qualquer
motivo, mas no fundo ele realmente quer pertencer a algum lugar, mas não sabe como fazer
isso. Ele não é um garoto desagradável de forma alguma, mas ele definitivamente pode parecer
muito forte.
Também é importante observar que a forma como seu personagem começa não indica que tipo
de pessoa ele pode se tornar no final do jogo. As estatísticas do personagem geralmente devem
ser sempre indicativas de que tipo de pessoa o personagem é e o que o mestre pode esperar
dele, porque esta é apenas a linha de base para o início.
Com Hina, Kaoru e Taichi, todos eles são distintos um do outro, seja por suas personalidades
ou por seus parceiros! Nada é perfeito, e mais aparente, é que podem ter algum atrito entre si.
Além disso, como você deve ter notado, Hina e Kaoru têm um Digimon, respectivamente, mas
Taichi tem parceiros gêmeos. Para mais detalhes sobre como funcionam os Parceiros Gêmeos,
consulte a Seção Regra Variante (6.07).
DDA é uma narrativa colaborativa, por isso é importante ser capaz de escrever personagens
que possam se encaixar bem com os outros, seja incitando uma rivalidade ou iniciando uma
amizade!
Apenas lembre-se de que, ao jogar neste sistema, você precisa ser capaz de jogar com outras
pessoas e permitir que outras pessoas tenham a mesma chance de superar seu personagem;
portanto, ao escrever um empreendedor, uma pessoa tímida, uma criança ou um brainiac pode
ser fácil, escrever um personagem de lobo solitário pode ser problemático se não for
manuseado com cuidado.
Há outra metade da dupla dinâmica que será sua equipe de dois homens no jogo. Os Digimon
são incrivelmente poderosos no campo de combate e não devem ser menosprezados, mas
também serão companheiros e parceiros do lado humano de sua dupla dinâmica em
formação. Os Digimon têm muitos truques potenciais na manga que também podem
torná-los parceiros valiosos em termos de utilidade.
Fresco 5 2 0010 0
Em 15 4 1120 0
treinament
o
Novato 25 6 2321 1
Campeão 40 8 5532 2
Final 55 10 7743 3
mega 70 12 10 10 5 4 4
Você provavelmente já tem uma ideia geral do que deseja que seu Digimon faça apenas com
essas estatísticas. Há algumas coisas a ter em mente:
●As estatísticas são compradas para o seu Digimon com DP na proporção de 1:1; um DP
permitirá que você coloque um ponto em uma única estatística.Portanto, se você
quiser comprar 10 pontos de saúde, custará 10 DP.
●Antes das qualidades,um Digimon deve ter pelo menos 1 ponto em cada Stat. Depois
das Qualidades, um Stat não pode ser reduzido abaixo de 0. Isso significa que se
você tiver uma estatística em 0 graças a uma qualidade e desejar comprar outra
qualidade que reduza ainda mais a estatística, eles devem primeiro colocar um ponto
na estatística apropriada.
3.01a - Diretrizes de Construção
●Quantas estatísticas um Digimon tem, pois as estatísticas são a base para a construção
do Digimon.Quanto mais altas são as estatísticas de um Digimon, mais fortes elas são
consideradas.
●Quantas qualidades um Digimon tem. As qualidades são recursos especiais que Digimon
pode comprar para reforçar e dar sabor às suas habilidades além das estatísticas
brutas.Como mencionado anteriormente, eles são adquiridos gastando o número
indicado de DP para adicionar Qualidade ao seu Digimon.
Notavelmente, se um Digimon não tiver nada além de estatísticas, ele pode perder opções de
especialização que podem enriquecer a jogabilidade no DDA. Da mesma forma, se um Digimon
tiver muitas qualidades, ele pode não conseguir tirar o máximo proveito delas por causa de
suas estatísticas baixas.
Resumindo, o ideal é que um Digimon tenha um investimento decente tanto em Stats quanto
em Qualitys. Dependendo se você sente que deseja que seu Digimon sejaEstatística
pesadaouPesado de qualidade.Estatística Pesada (SH)Digimon são mais fortes, mas podem
faltar opções, enquantoPesado de qualidade (QH)Digimon tem opções, mas pode ser um
pouco mais fraco que outros.
Os modelos a seguir devem dar aos jogadores uma ideia de quanto DP Inicial deve ser gasto
em cada área.Observe que esta é uma diretriz recomendada e não o fim de tudo.Você pode
desviar como quiser e fazer um meio equilibrado entre as opções, desde que esteja dentro do
limite de DP alocado.
Fresh / Baby I é omitido desta lista porque eles só podem ter 1s em todas as estatísticas.
qualidades QH: 15 estatísticas / 20
estatísticas / 10 qualidades
qualidades
Em treinamento / Criança (15 Campeão / Adulto (40 DP)
DP)
SH: 30 estatísticas / 10 Mega/Ultimate (70 DP)
SH: 10 estatísticas / 5 qualidades QH: 25
qualidades QH: 5 estatísticas / 15 SH: 50 estatísticas / 20
estatísticas / 10 qualidades qualidades QH: 45
qualidades estatísticas / 25
Final / Perfeito (55 DP) qualidades
Novato / Criança (25 DP)
SH: 40 estatísticas / 15
SH: 20 estatísticas / 5 qualidades QH: 35
Independentemente do modelo sugerido que você decida seguir, é hora de dar uma olhada
nas qualidades que estão disponíveis para o seu Digimon ter - levando-nos para a próxima
seção.
3.02 - Qualidades
-Qualidades Estáticas, denotado com[S], são Qualidades que estão, em suma, sempre
ativas. O Digimon é sempre considerado afetado por esta Qualidade, a menos que
algo aconteça para desativá-la.
-Qualidades de Gatilho, denotado com[T], são aqueles que requerem um 'gatilho' para
ocorrer. Ou seja; eles precisam que o jogador os ative de alguma maneira; seja
usando uma Ação em Combate, ou fazendo o inimigo errar com um Ataque.
As qualidades que determinam uma classificação são qualidades que podem ser compradas
várias vezes. Alguns exibem uma linha que diz "Até X Ranks". Isso significa que ainda há um
limite de quantas vezes o jogador pode comprar a Qualidade.Se uma Qualidade não especificar
um limite, isso significa que ela só pode ser comprada uma vez.
Algumas qualidades também têm uma escolha que você deve fazer sobre isso, então pense
cuidadosamente em como você deseja construir seu Digimon, ou como certas características
sobre eles podem ser representadas por qualidades.
3.03 - Otimização de Dados [S]
(2-3 DP, até 2 níveis) | Requisito: Otimização de Dados, Nível Máximo ou Superior
O Rank 1 de Data Specialization pode ser adquirido por qualquer Digimon do estágio Ultimate
ou superior. Um Digimon deve estar no nível Ultra ou superior para adquirir o Nível 2 desta
Qualidade.
Para cada Classificação que você obtiver nesta Qualidade, escolha uma das duas opções
associadas à sua Otimização de Dados. Por exemplo, se você escolheu Speed Striker
Optimization, você pode escolher Uncatchable Target ou Hit and Run. Veja a próxima página
para a lista de especialização de dados:
Otimização de combate corpo a
corpo
*Embora um Digimon possa comprar os dois níveis de Hybrid Drive no Ultimate ou Mega, não vale a pena
comprar os dois níveis de qualidade até que o Digimon atinja o nível Ultra ou superior.
3.03a - Movimento Extra
*Digimon do estágio Campeão ou superior recebem um desconto único de 1 DP em sua primeira classificação de
Movimento Extra. Este desconto só se aplica uma vez, após a compra de um grau de Movimento Extra, a Qualidade
deve ser comprada pelo seu preço normal.
O Digimon é capaz de escavar o solo a
uma velocidade igual ao seu movimento,
desde que seja macio como terra. Neve
ou areia são outras alternativas.
Escavador (1 DP)
O Digimon é capaz de escalar superfícies
Nadador (1DP) verticais, mas não em tetos.
O Digimon é capaz de se mover na água a
uma velocidade muito mais rápida do que Jumper (1 DP)
o normal, a uma velocidade igual ao seu O Digimon é capaz de saltar a uma
Movimento. altura e comprimento igual ao seu
Voo (2DP) Movimento.
O Digimon é capaz de voar pelo ar.
Alpinista (1 DP)
Mobilidade Avançada [S]
*Observação: o movimento não é o mesmo que o movimento base: o movimento base é o valor original do movimento
do Digimon, que só pode ser modificado com qualidades como Speed Striker e Guardian Optimizations. Speedy não
pode mais do que dobrar qualquer que seja o movimento base do Digimon, mas qualquer que seja o novo valor após
Speedy, é simplesmente chamado de Movement.
o Digimon perde uma Ação Simples em
sua próxima rodada de combate.
Transportador [S]
Novato 1
Campeão 2
Final 3
mega 3
Um Digimon não pode ter [Perfuração de Armadura] e [Golpe Certo] no mesmo Ataque, a
menos que aplique ambas as marcações a [Movimento de Assinatura].
(1DP)
Escolha um ataque [corpo a corpo]. Ao aplicar a Tag [Charge] a esse Ataque, o Digimon pode
usar o Ataque e se mover como uma Ação Simples, ao invés de precisar usar duas Ações
Simples; um para atacar e outro para mover. Em suma, uma tag [Charge] permite que o
Digimon use o ataque marcado para mover e atacar ao mesmo tempo.
Golpe Poderoso [A]
[Golpe Poderoso] só pode ser usado com ataques [Corpo a corpo].Se for aplicado a um ataque
com outro efeito de ataque, o jogador deve causar 2 danos adicionais além de atingir o valor
condicional do bônus de estágio do Digimon alvo para ativar o segundo efeito de ataque
(efetivamente, [bônus de estágio do alvo + 2]) . Você não pode aplicar [Poison] como um efeito
secundário para [Mighty Blow].
Ao adquirir esta qualidade, para cada 4 dados em sua base de precisão (sem contar
modificadores de armas, domadores diretos, otimizações que aumentam a precisão ou
posturas), você ganha um sucesso automático. Cada classificação indica um limite para
quantos sucessos de dados você tem,dado que o limite para cada classificação é dois no
máximo.
Por exemplo, um Digimon com Precisão 14 (base) e dois níveis de Ataque Certo possuiria 3
sucessos automáticos em seu ataque.
Um Digimon não pode ter [Perfuração de Armadura] e [Golpe Certo] no mesmo Ataque, a
menos que aplique ambas as marcações a [Movimento de Assinatura].
Arma [A]
O número de classificações de armas que um Digimon pode obter depende do seu estágio,
indicado pela tabela abaixo:
Palco Número de classificações Acesso DigiZoid
de armas
Novato 1 Nenhum
Campeão 2 Nenhum
Final 3 cromada
Para considerar Arma uma qualidade para um Digimon, o Digimon deve possuir um dos dois
exemplos dados. Enquanto a variante Savers de Agumon seria capaz de pegar Weapon porque
seu estilo de luta se concentra mais em brigas físicas, a variante Adventure de Agumon não
seria capaz.
Em um ramo de pensamento semelhante, um BushiAgumon seria capaz de pegar uma arma por
possuir uma espada real. Tenha isso em mente antes de selecionar esta qualidade para
Digimon nos níveis Rookie e Champion.
Com estágios mais altos em particular, é mais fácil enganar e justificar que seu Digimon
tem um tipo de Energia Especial ou Estilo de Luta que ele prefere, o que é totalmente justo
para tirar a Qualidade da Arma.
(1DP)
Slayer é uma Qualidade muito específica: ao comprar esta Qualidade, escolha um tipo de alvo
baseado em uma Família ou Tipo de Digimon (Dragão, Demônio, Besta, etc). O Digimon ganha
um bônus igual ao seu valor de RAM ao fazer testes de Precisão contra alvos que combinam
com seu inimigo preferido escolhido acima.
(2 DP por classificação)
Para cada Classificação que você obtiver nesta Qualidade, você pode aplicar uma [Etiqueta
de Área] a um Ataque. Há algumas coisas para manter em mente:
●Cada vez que você obtém um Rank nesta Qualidade, você deve escolher uma [Etiqueta
de Área] diferente e um Ataque diferente para aplicá-la.
●Você não pode ter um Ataque com duas tags [Ataque de Área].
●Ataques que atingem vários alvos de uma vez fazem com que os alvos ganhem um
bônus em sua esquiva igual ao seu valor de RAM.
Por exemplo, se eu aplicar [Linha] a um Ataque [Corpo a corpo], ele nunca poderá criar
uma zona maior que um retângulo de 1 metro por 5 metros. Cada tag mostra um exemplo
visual ou um modelo, e vários incluem modelos para combate orgânico e baseado em
grade.
[Explosão] -Variado apenas.
Os Ataques Explosivos criam uma zona circular cujo ponto de origem está em algum lugar
dentro do Alcance do usuário. O diâmetro é de 3 metros na base, mas o usuário pode
adicionar seu valor BIT ao diâmetro.
Outra coisa a observar sobre [Ataques de área] é que eles são chamados à vontade; só
porque seu ataque pode ter a etiqueta não significa que você deve usar seu ataque como um
[Ataque de Área] todas as vezes.
Contra-ataque [T, A]
Glamour [T]
Glamour é alcançado pelo Digimon fazendo um Stealth Roll e sucedendo o TN de [12 + Stage
Bonus]. O Glamour dado por este efeito deve ser estabelecido (ou seja, se Bacomon quiser dar
Glamour a todos para se parecer com outras variantes de Bacomon, ele pode fazê-lo, mas
apenas isso).
O Glamour desaparece se uma pessoa for incapaz de manter seu próprio disfarce (através
de um Cheque de Manipulação) ou se for fisicamente agarrado por uma entidade que
questiona sua integridade.Esta Qualidade não pode ser adquirida com Sobreposição
Ilusória.
Sobreposição Ilusória [T]
A Ilusão pode ser deixada em uma área como uma cobertura ou uma distração de trabalho,
mas desaparece se uma dessas duas coisas ocorrer:
- O Overlay é atacado ou movido, o que faz com que o Digimon que o criou saiba que foi
destruído.
- O Digimon que fez o Overlay viaja mais de [(Stage Bonus + 1) x 10] metros de distância
do seu ponto de criação. As sobreposições não podem se mover junto com o Digimon
com Shade Cloak.
Substituto [T]
- O Digimon pode criar Substitutos até três vezes em um único combate. O Dano recebido
do Substituto não se acumula com o Monstro de Combate.
- Se o Digimon não puder pagar o custo da Caixa de Ferimentos para fazer um Substituto,
ele não ativa. Além disso, você precisa de pelo menos 1 Caixa de Ferimento sobrando
para ativar essa qualidade.
Por exemplo, um Digimon com 8 Dodge e um único nível de Absolute Evasion possuiria 2
sucessos automáticos pela primeira vez em que fosse alvo de um ataque. Para refletir isso, seu
Dodge Pool é reduzido pela quantidade de sucessos automáticos que eles recebem ao adquirir
essa qualidade.
Com efeito:
redefinidas. Por esta razão, você não pode comprar esta qualidade comEspecialização em
(2DP) | Pré-requisito para evitar Uma vez por rodada, o Digimon pode rolar
novamente qualquer 2 que apareça ao
Uma vez por rodada, o Digimon pode rolar fazer uma rolagem de esquiva.
novamente qualquer 1 que apareça ao
Conscientização de Combate [S]
-Classificação 1:
Adicione seus Níveis de Conscientização em Combate à sua Iniciativa na primeira rodada
de Combate.
-Classificação 2:
Adicione suas Classificações em Conscientização de Combate à sua Esquiva
para o combate da primeira rodada de Combate.
-Classificação 3:
Adicione suas graduações em consciência de combate à sua precisão para a
primeira rodada de combate. O Digimon trata as Rodadas Surpresa disparadas
contra ele como uma rodada normal de combate.
3.05a - Árvore Monstro de Combate
Furioso [T]
- Se passar uma Rodada inteira sem que o Digimon use um Ataque ou seja atingido
por um Ataque em si, ele perde 4 de Raiva.
O Medidor de Raiva deve estar ativo para que o Digimon ganhe Raiva.Para cada ponto que o
Digimon tem em Fúria, ele ganha um bônus de +1 em Armadura e Dano, mas uma penalidade
de -1 em Precisão e Esquiva.
No entanto, quando o medidor de raiva é preenchido (neste caso, no valor de 12), o Digimon
fica furioso e agora está sob o controle do GM, geralmente atacando tudo à vista. O Medidor de
Fúria pode ser desativado como uma Ação Simples envolvendo um Teste de Persuasão NA
5+(Fúria) do Tamer ou outro Aliado.
-[Guardando]é uma ação simples.Se o Digimon escolher [Guardar] nesse turno, sua
armadura é contada como x1,5 ao se defender de um ataque, enquanto o
movimento é penalizado pelo bônus de estágio do Digimon.
Se o Digimon for curado para mais da metade de sua caixa de feridas total, ele será
removido de [Postura Brave] para [Postura Neutra].
Você não pode adquirir essa qualidade junto com Berserker ou Gain Force: Overwrite ou
Gain Force: Undying inForce.
Um por Todos [S, T]
Além disso, se você escolher [Interceder] enquanto estiver em [Postura Brava], caso
sobreviva ao ataque, você ganha o efeito de[Culhões]. Quando[Culhões]gatilhos, duas coisas
ocorrem:
- Para cada Digimon aliado ativo dentro do Raio de Explosão Corpo a Corpo do Digimon, o
Digimon ganha um ponto adicional de Dano à sua contagem de Monstros de Combate
(lacaios não contam para isso).
Por exemplo:
No caso em que WarGreymon sofreu dano anterior e tinha uma contagem de Monstros de
Combate pré-existente, MetalGarurumon não receberia a contagem completa e receberia
apenas o benefício [Guts] do dano recebido do ataque que WarGreymon sobreviveu quando
intercedeu.
Efetivamente, [Guts] só pode ser ativado quando o Digimon está em [Brave Stance]. Se o
Digimon for nocauteado ou curado para mais da metade de seu Wound Box Total, ele também
perderá o efeito de [Guts].
3.06 - Impulsionando as Qualidades
Sempre que você obtiver Stat derivado
aprimorado, escolha um de seus Stats
derivados (corpo, agilidade ou cérebro) e
Estatística derivada aprimorada aumente-o em 1. Se um Stat foi escolhido
[S] para Stat derivado aprimorado de um
Digimon, ele agora conta como "treinado"
(1 DP por Rank, até 10 para cada e, em vez de adicionando o Valor de
Estatística Derivada) | Pré-requisito para Especificação apropriado (BIT, RAM ou
Habilidade Prodigiosa CPU) ao fazer uma Verificação de
Habilidade, o Digimon adiciona ½ da não pode mais do que dobrar os valores
Estatística Derivada correspondente básicos de especificação do Digimon
(Cérebro, Agilidade ou Corpo). dessa maneira. A estatística ainda pode ser
melhorada por estatísticas derivadas,
Reforço do sistema [S]
como de costume, após a aplicação do
(3 DP, até 9 Níveis*) reforço do sistema. Você não pode
escolher uma estatística específica mais
Para cada classificação que você obtiver
de 3 vezes com o System Boost.
no System Boost, aumente um dos valores
de especificação do Digimon em 1. Você
Para adquirir uma habilidade escolhida, você deve primeiro obter uma classificação de
Estatística Derivada Aprimorada para a Estatística Derivada apropriada que corresponde ao
Atributo Tamer sob o qual a Habilidade está (por exemplo, se um Digimon quiser obter
Habilidade Prodigiosa: Proezas de Força, eles teriam que ter tomado Estatística Derivada
Aprimorada: Corpo primeiro).
O número de níveis que um Digimon pode assumir depende de seu estágio, indicado na
tabela abaixo:
Palco Número de níveis de instinto ganham acesso à força
Novato 1 Nenhum
Campeão 2 Nenhum
Final 3 Sobrescrever
Esta Qualidade não pode ser adquirida se o Digimon possuir uma Arma.
Alcance [S]
Técnico [S]
Firewall [S]
Troiano [S]
Copo [S]
(1DP)
O Digimon ganha bônus de redução de dano igual ao seu valor de RAM dobrado ao receber
dano de cair ou ser arremessado. Se o Digimon também possuir Mobilidade Avançada: Jumper,
você nega todos os danos de queda.
Passeio pela natureza [S, T]
O Digimon não sofre penalidades de Movimento do Terreno Difícil do ambiente escolhido. Eles
ainda podem não ser capazes de passar por certos tipos de terreno, conforme determinado
pelo GM, se for particularmente difícil (por exemplo, ter um Naturewalk baseado em fogo não
permitiria que seu Digimon andasse ou nadasse em lava derretida).
Naturewalk é algo como uma qualidade “fofinha”, mas ainda vale a pena considerar estar em
certos biomas e possuir seu elemento associado dá um bônus condicional.
Fogo terreno e são resistentes a ventos
fortes.Quando em áreas de seu elemento,
Recomendado para Dragon's Roar e
eles ganham +2 para Esquivar.
Unknown. Este elemento é representativo
de desertos, áreas vulcânicas, dunas,
penhascos ou outras áreas com condições
extremas.O Digimon é resistente a
Trovão
condições de alta temperatura e ganha +2
de bônus de dano nas áreas de seu Recomendado para Virus Busters e Metal
elemento associado.Um Digimon com Empire. Isso abrange áreas eletricamente
Naturewalk Fire não pode ser [Queimado]. carregadas, fábricas perigosas e similares.
Isso também cobre áreas propensas a
raios.O Digimon é tratado como se tivesse
uma classificação adicional de
Resistência a ataques marcados com
[Paralisia].
Vento Água
Recomendado para Guardiões do Vento. Recomendado para Deep Savers. Este
Este elemento é representativo do elemento é representativo de terrenos à
Regiões montanhosas, céu aberto e base de água, como oceanos, rios e
planaltos. Áreas abertas onde criaturas lagos.O Digimon pode respirar debaixo
aladas prosperam são características deste d'água. Quando esta qualidade é obtida
com Mobilidade Avançada: Nadador, movimentos.
quando em áreas de seu elemento
(especificamente, em combate baseado na
água), eles ganham +2 Caixas de
Ferimentos Temporários.Estes não se Aço
reabastecem até o próximo combate
Recomendado para Metal Empire e
Unknown. Aço denota Civilização, Fábricas
e similares - quer esteja em ruínas ou muito
condensado. Ao navegar em Ambientes
Urbanos, o Digimon ganha +2 de Bônus de
Gelo Movimento.Além disso, quando esta
Recomendado para Digimons que se qualidade é adquirida com Movimento
enquadram em Deep Savers ou Nightmare Avançado: Escalador de Paredes ou
Soldiers. Montanhas geladas, geleiras, Movimento Avançado: Saltador, o Digimon
tundras incorporam esse tipo de terreno.O ganha +2 de Movimento adicional quando
Digimon é resistente a condições de baixa em Ambientes Urbanos.
temperatura e ganha +2 de Bônus de
Trevas
Armadura quando está em uma área de
seu elemento associado. Recomendado para Unknown, Dark Area e
Nightmare Soldiers. Isso cobre áreas
escuras ou potencialmente parecidas com
o Halloween. Pense no Cemitério Overdell
do Digimon World 1, onde ele proíbe a
Madeira entrada de Digimon Vaccine ou Data-type!O
Digimon pode ver desimpedido através de
Recomendado para Nature Spirits e Jungle
áreas escuras ou mal iluminadas.
Troopers. Florestas, Selvas, Pântanos e
Pântanos são alguns exemplos desses
terrenos.Quando em áreas apropriadas
(conforme decidido pelo GM), ter este
Naturewalk reduz a duração mínima de Claro
[Poison] para 2 em vez de 3. Recomendado para Vírus Busters e Wind
Terra Guardians. Isso abrange solos sagrados ou
áreas angelicais, onde os impuros não
Recomendado para Nature Spirits e
seriam capazes de pisar. Se você está
Jungle Troopers. Este elemento é
familiarizado com o Digimon World 1,
representativo de cavernas, savanas,
pense na área do Santuário de Gelo que
falésias, cânions, biomas semelhantes a
proíbe a entrada de Digimons do tipo
vales.Quando esta qualidade é obtida com
Dados e Vírus.O Digimon é tratado como
Movimento Avançado: Escavador, em
se tivesse uma classificação adicional de
áreas qualificadas, o Digimon é tratado
Resistência a ataques marcados com
como se tivesse um grau adicional de
[Cego].
Perfuração de Armadura em todos os
3.08 - Qualidades de Suporte
Resistente [S]
(2DP)
Os ataques marcados [Área] do Digimon não serão mais capazes de causar dano aos aliados
ou colocar efeitos negativos neles, como veneno, enfraquecimento ou cegueira. Inversamente,
os inimigos que os Digimon atacam não serão capazes de obter benefícios de efeitos positivos,
como blindagem, fortalecimento ou limpeza. Isso não se aplica se o ataque tiver um único alvo.
Além disso, se o Digimon tiver Selective Targeting, ao mirar em um Digimon específico que está
travado em um confronto com outra pessoa, em vez de ambos os Digimon terem o benefício de
ambas as pontuações de CPU adicionadas às suas respectivas pontuações de armadura, o
Digimon alvo se beneficia apenas de seus próprios.
Chorão [T]
(1DP)
Se um Digimon com a qualidade Crybaby for alvo de um ataque, um aliado próximo pode
interceder sem sofrer nenhuma penalidade de ação em sua próxima rodada. Esta
Qualidade só pode ser ativada uma vez por combate.
Os efeitos de ataque são exatamente o que seus nomes sugerem. São qualidades usadas para
dar um efeito extra ao seu ataque, o que pode potencialmente lhe dar uma vantagem na
batalha. A qualquer momento, um efeito só pode ser aplicado a um único ataque, então escolha
sabiamente, já que você não pode usar um ataque duas vezes no mesmo turno! Observe que as
qualidades têm custos diferentes conforme indicado, bem como categorias diferentes, sendo
as seguintes:
1DP:
- Homem [N]
- Imobilizar [N] - - Recuo [N/A]
Provocar [N]
Para obter mais informações sobre os efeitos de ataque, consulte o 5.06 - Glossário de Efeitos
de Ataque.
3.09a - Categorias de Efeito
Como afirmado anteriormente, os efeitos de ataque podem ser ferramentas poderosas que
podem dar vantagem ao Digimon na batalha. Quando um Efeito de Ataque é tomado, o Digimon
ganha o uso de uma marca desse efeito, uma única aplicação pode ser aplicada a qualquer um
de seus movimentos disponíveis. Os ataques podem não ter efeitos múltiplos.
-Não alinhado [N/A]Efeitos com este rótulo são considerados neutros. [N/A] Efeitos
funcionam no mesmo princípio que Efeitos Negativos, devido a não ter nenhuma
inclinação para Positivo ou Negativo.
-Uma vez que uma etiqueta de efeito de ataque é comprada, os Digimons podem criar
ataques com uma etiqueta [Effect] com ou sem uma etiqueta [Damage].Se não tiver
uma Tag [Damage], deve ter a Tag [Support].
- Cada tag [Effect] tem uma potência de escala separada com base em uma das
pontuações SPEC do Digimon, conforme especificado pelo [Effect].
- Como dito antes, [P] Efeitos, quando dados como buff a um aliado:o Digimon rola
Precisão, enquanto o aliado alvo rola Saúde para determinar a duração do [Efeito].
- Se o [P] Effect for de alvo único, o [Effect] tem uma duração garantida de 1. A saúde ainda
precisa ser rolada para determinar a duração do buff além disso.
Por exemplo:
Agumon rola 2 Sucessos na tentativa de dar Gabumon [Fúria].
Mesmo que Gabumon tivesse 0 Sucessos em sua Rolagem de Saúde, ele ainda
receberia uma duração garantida de 1, não importa o quê. Portanto, se você atingir o
mesmo número de Sucessos de Precisão ou não, sempre lhe dará 1 Duração para o
Efeito em Questão.Quaisquer Sucessos de Saúde adicionais após atingir o número alvo
de Sucessos de Precisão lhe dão +1 de Duração.
- No entanto,se um Efeito Marcado [P] for usado com um AoE, a potência é tratada
como se tivesse um -1 e não tenha mais uma duração garantida.Pelo menos um
Sucesso de Precisão deve ser obtido. Portanto, se os destinatários não atingirem o
número alvo de sucessos de Precisão com sua Rolagem de Saúde, eles não
receberão o bônus.
- Um Digimon pode auto-buffar se o buff for usado com uma tag [Melee]. No entanto, o
Digimon deve rolar Saúde para determinar a duração do Efeito. Você não pode auto-buff
com Shield, sem o uso de um Tag [Ataque de Área].
Os seguintes efeitos [P], seAlvo único, não exige que o aliado role Saúde:
5.06.
- [Escudo] - Detalhado na Seção - [Purificar] - Detalhado na Seção 5.06. -
5.06. - [Haste] - Detalhado na Seção [Revitalize] - Detalhado na Seção 3.13.
3.09d - Sobre [N] e [N/A] Efeitos:
- Como dito antes,para infligir um Efeito Negativo, o Digimon rola Precisão, enquanto
seus inimigos rolam Esquiva para evitá-lo; se o alvo for atingido, os sucessos de
precisão subsequentes determinam a duração do efeito.
Por exemplo:
Como Weedmon foi atingido com sucesso, [Medo] é infligido por duas rodadas.
No caso em que o Dano foi necessário para infligir o [Efeito], consulte a Seção 5.03 -
Dano, para ver como o Dano é calculado. Como afirmado anteriormente, desde que o
[Dano] [Efeito] Ataque acerte e cause 2 de Dano, a duração do [Efeito] seria calculada
através dos Sucessos de Precisão restantes.
- Se outro Digimon aplicar o mesmo Tag [Efeito Negativo] em um alvo que é afetado pelo
mesmo Tag [Efeito], mas o [Efeito] original foi aplicado por um Digimon diferente, ele
aumenta a duração normalmente, mas a Potência do [Efeito] é alterado para
corresponder à instância mais recente de um [Efeito].
Ou seja, se um Witchmon usou Immobilize 3 (o que significa que o inimigo debuffed leva
-6 Movimento), e um Wizarmon aliado usa sua própria instância de Immobilize com uma
potência de 2 (que é uma penalidade de -4 para o Movimento), o Efeito Immobilize do
Wizarmon aumentar a duração do efeito, mas a potência original seria reduzida para -4,
e não -6.
- [N] Os efeitos podem diminuir as estatísticas de um oponente para 1, mas não podem ser
inferiores a 1.
3.10 - Qualidades Avançadas
As qualidades avançadas são essencialmente o próximo passo para o Digimon
Building. Em comparação com as qualidades da seção anterior, algumas dessas
qualidades podem oferecer ferramentas poderosas para Digimon,
Algumas qualidades sinergizam melhor com outras, mas, em última análise, cabe a você,
como jogador, decidir que tipo de características seu Digimon possui. Uma maior
especialização começa a surgir aqui, já que muitas opções levam a diferentes escolhas ou
estilos de jogo que você pode preferir como jogador.
Dentro de seu raio [Burst] [Alcance], o Digimon também pode mudar o Terreno Difícil para
o Terreno Básico de seu elemento escolhido como uma Ação Simples, ou vice-versa. Eles
também podem mudar o posicionamento do terreno para criar estruturas e trilhas fora
dele, movendo um número de metros cúbicos do referido elemento igual ao seu valor de
BIT vezes três.
Para intenções e propósitos, o Element Master agora é capaz de imbuir o terreno com um
efeito adicional.Controle de domínioé especial no sentido de que agora pode afligir um
efeito com uma potência de BIT/2 do Mestre do Elemento (arredondado para baixo), a
menos que especificado de outra forma.
A criação requer uma ação complexa e uma fonte natural do Elemento em questão para
existir, de acordo com as regras do Mestre do Elemento. No entanto, o terreno modificado tem
uma duração duradoura do Bônus de Estágio do usuário, e o alcance afetado é limitado ao
raio [Alcance - Explosão] do Mestre do Elemento, em um[Domínio da Aura]ou um[Domínio
Estacionário].
deixar um Domínio Estacionário ou
então o efeito se dispersa.
Domínios de Aurasiga o controlador de
Domínios estacionáriossão como o nome domínio em um raio de rajada.
indica. Depois que a área de efeito é
criada, esse é o "espaço" do controlador. No entanto, se uma quantidade
quantificável do Elemento não estiver
O Controlador de Domínio não pode presente, o Domínio da Aura se
dispersa.
Os elementos estão em categorias compartilhadas quanto aos efeitos que podem ser
obtidos com base no domínio do elemento em questão, mas converse com seu mestre ao
tentar no jogo para ver se um tipo de terreno pode ser aplicado ao seu campo de batalha
ou arredores.
*Se você quiser pegar um elemento que não esteja incluído nos dez básicos derivados dos Guerreiros Lendários,
consulte seu GM sobre qual categoria pode ser escolhida com o elemento de sua escolha.Observe que, se alguém
possuir o mesmo Naturewalk que o Controle de Domínio em questão, ele não será afetado (com certas exceções).
Fogo / Água todas as unidades afetadas uma
penalidade de precisão de BIT Score/2 do
Controlador de Domínio.
Fogo Traiçoeiro - [Estacionário]
(1DP)
Vento / Gelo
jardim tempestuoso-[Aura]
(1DP)
Trovão / Luz
O terreno é considerado difícil de percorrer,
a menos que um Digimon possua a
Qualidade paravoo Luz Rejuvenescedora -
avançado.[Knockback]da [Pontuação da [Estacionária] (1DP)
CPU] do usuário é aplicado no início da
nova rodada, afastando todos do ponto de Durante o Controle de
origem do terreno. Domínio,[Regenerado]é aplicado no início
de cada rodada.
Névoa de Limpeza - [Aura]
(2DP) (2DP)
Após a entrada e durante o Controle de No início da rodada, role 1d6 uma vez para
Domínio, no início de cada tantos alvos até seu BIT Score. Em uma
rodada,[Limpar]é aplicado a todos e jogada de sucesso de 5 ou mais,[Paralisia]é
quaisquer buffs e debuffs Digimon e infligido durante aquele turno, além de um
persiste enquanto eles permanecerem debuff de movimento da mesma potência
dentro.A duração de todos os efeitos é que[Paralisia]. Isso não pode ser afetado
imediatamente definida para um, incluindo por Huge Power ou Overkill.
[Poison].
Madeira / Aço
(1DP)
Limitação Natural - [Estacionário]
(2DP)
Dentro deste domínio, apenas lacaios
convocados pelo Controlador de No início da criação do domínio, role 1d6
Domínio podem existir, mesmo que uma vez; você pode ter tantos alvos até seu
outra pessoa possua o Elemento [Pontuação BIT]/2. Todos os alvos,
Naturewalk do qual este Domínio é inversamente, rolam 1d6. Se a rolagem do
derivado. alvo for menor que a rolagem do
Controlador,[PONTO]é infligido ao alvo com
Quando lacaios estrangeiros entram, o a duração de uma rodada. Este teste deve
Invocador deve fazer uma jogada ser contestado pelos alvos no início de
contestada de 1d6 contra o Controlador de cada rodada, e se eles tiverem sucesso no
Domínio no início de cada rodada. Se o teste com um número maior ou igual ao que
invocador falhar, um foi rolado pelo Controlador no início da
lacaio é removido e eles não podem criação deste Controle de Domínio, eles não
ser convocados novamente. podem ser afligidos. com[PONTO].
Dimensão DG - [Estacionário]
Esta qualidade pode ser adquirida apenas uma vez. Escolha qualquer uma das categorias
elementares no Controle de Domínio e selecione sua opção estacionária ou aura. Agora você
pode aplicar esse domínio com o elemento de sua escolha ao criar o Controle de Domínio. Por
exemplo, se você quiser dar sabor a um "Fogo Traiçoeiro" baseado no Vento como um Vento
Navalha infligindo dano baseado em queimadura a todos dentro do terreno a cada turno, o
Elemento Adaptativo é necessário.
3.10b - Árvore do Conjurador e Invocador
Conjurador [T]
Ao adquirir esta Qualidade, o Digimon ganha um Conjunto de Invocação igual ao seu Valor BIT
x3. Cada metro cúbico de Objeto Convocado feito ocupa 1 ponto da Reserva de Invocação.
Objetos são invocados como uma Ação Complexa.
Certifique-se de estabelecer a variedade e os tipos de coisas que seu Digimon pode criar ao
adquirir esta Qualidade, pois ela não pode ser alterada posteriormente.Por exemplo, um
Digimon pode ser capaz de criar blocos de madeira, mas não pode criar magicamente barras
de metal do nada.
- Os objetos possuem Armadura igual ao Valor BIT do usuário x2, e não possuem pool de
Esquiva.
Mesmo que os objetos sejam destruídos, eles só podem ser convocados uma vez a cada
dois turnos. Objetos convocados só podem ser criados e colocados dentro do raio [Burst]
[Alcance] do usuário.
Invocador [T]
Ao adquirir esta Qualidade, o Digimon ganha um Conjunto de Invocação igual ao seu Valor
BIT x3. Cada lacaio convocado ocupa 2 pontos do pool de convocação. Lacaios são
convocados como uma Ação Complexa. Lacaios são de tamanho padrão [Médio].
Certifique-se de estabelecer a variedade e os tipos de coisas que seu Digimon pode criar ao
adquirir esta Qualidade, pois ela não pode ser alterada posteriormente. Por exemplo, um
Digimon pode ser capaz de criar soldados de brinquedo, mas não magicamente também
pode criar peixes do nada.
Lacaios convocados trabalham sob as seguintes diretrizes:
- Cada Lacaio tem uma quantidade adicional de Ferimentos igual ao Bônus de Estágio do
usuário. Este valor não é modificado ao tomar o Effect Warrior.
-As estatísticas de Precisão e Dano do lacaio são calculadas por meio do BIT+Stage
Bonus do usuário(que é, 1 para Rookie, 2 para Champions, 3 para Ultimates, 4 para Megas,
5 para Ultra).Sua armadura é calculada apenas como o BIT do usuário. Minions não têm
um Dodge Pool.
Lacaios invocados podem Atacar e se Mover por meio de uma Ação Complexa.Eles só podem
fazer ataques marcados [corpo a corpo], e os ataques se beneficiam apenas de qualidades
que afetam o usuário como um todo, como otimização de combate corpo a corpo ou
direcionamento seletivo.Esta lista será detalhada a seguir.
Mesmo que os Minions convocados sejam destruídos, eles só podem ser convocados a cada
dois turnos e, quando são inicialmente convocados, devem ser colocados em algum lugar
dentro do raio [Explosão] [Distância] do usuário.