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Digimon: Aventuras Digitais

Versão 1.4
1,0 -Capítulo Um: Introdução 4.0 -Capítulo Quatro: Mecânica
Índice
2.0 -Capítulo Dois: Criação - 4.02 -Acrobacias, trabalho em equipe e
Humana - 2.01 -Atributos e Habilidades montagem de TNs- 4.03 -Evolução
- 2.02 -Estatísticas derivadas de humanos - 4.04 -Avanço do Personagem
- 4.05 -Avanço Humano
- 2.03 -Pedidos Especiais
- 2.04 -Aspectos - 4.06 -Avanço Digimon
- 2.05 -Tormentos 5.0 -Capítulo Cinco: Combate
- 2.06 -Inspiração - 5.01 -Iniciativa
- 2.07 -Personagens de exemplo - 5.02 -Ataques, efeitos e como eles
- 2.08 -Considerando seu papel no grupo funcionam- 5.03 -Dano
3.0 -Capítulo Três: Criação Digimon - - 5.03 -Noções básicas de combate
3.01 -Estatísticas - 5.04 -Ações de batalha
- 3.01a -Diretrizes de construção - 5.04a - Ações Padrão
- 3.02 -qualidades - 5.04b -Ações especiais
- 3.03 -Otimização de dados - 5.05 -Alcance
- 3.03a -Movimento Extra - 5.06 -Glossário de Efeitos de Ataque
- 3.04 -Qualidades Ofensivas - 5.07 -intercedendo
- 3.05 -Qualidades defensivas - 5.08 -Chocando
- 3.06 -Impulsionando qualidades - 5.09 -Tamers em combate
- 3.07 -Qualidades de utilidade - 5.10 -Derrota
- 3.08 -Qualidades de suporte - 5.11 -Vitória e Fim da Jornada
- 3.09 -Efeitos de ataque - 5.12 -Conselhos para jogadores
- 3.09a -Categorias de efeito iniciantes6.0 -Capítulo Seis: Domínio
- 3.09b -Como funcionam os efeitos do Jogo - 6.01 -Seu mundo digital, do seu
- 3.09c -Sobre [P] Efeitos jeito
- 3.09d -Sobre efeitos [N] e [N/A] - 6.02 -Experiência e Bônus DP
- 3.10 -Qualidades Avançadas -6.02a - Largada Recomendada
- 3.11 -Mover assinatura - 6.03 -Adversários e Antagonistas
- 3.12 -Qualidades Digizóides - 6.04 -Design Digivice
- 3.12a -Armamento Digizóide - 6.05 -Famílias, atributos, tipos e grupos- 6.06
- 3.12b -Armadura Digizóide -Testes Opostos
- 3.13 -Ganhar força - 6.07 -Regras variantes
- 3.14 -Explosão de energia - 6.08 -Itens
- 3.15 -Qualidades gratuitas - 6.09 -Construindo Encontros
- 3.16 -Qualidades negativas - 6.10 -Batalhas contra chefes
- 3.17 -Ataques Digimon - 6.11 -Qualidades do chefe
- 3.18 -Estatísticas derivadas e mais 7.0 -Declaração de encerramento
- 3.19 -Criação Digimon Avançada
- 4.01 -Rolando 8.0 -Créditos

1.0 - Capítulo Um: Introdução


Em primeiro lugar, bem-vindo ao Digimon: Digital Adventures!

Este é um Tabletop Roleplaying System jogado com três a cinco jogadores (ou mais
especificamente, um mestre de jogo e cinco jogadores), baseado no Digimon: Digital Monster
Franchise.

Para quem já conhece a franquia, ótimo! Mesmo se você já conhece os meandros do Digimon,
não custa dar uma rápida olhada nesta introdução. Se você não está familiarizado com
Digimon, certifique-se de ler esta seção para ter uma ideia do que é Digimon, ou como é um
jogo de mesa, apenas para estar seguro.

Digimon em sua essência, é uma franquia de criação de monstros onde seu parceiro Digimon
essencialmente cresce e muda com você, como pessoa. Suas evoluções são acessadas com
base na necessidade ou através do desenvolvimento do personagem, à medida que crescem e
mudam de acordo com a forma como você se desenvolve como pessoa.

Os Digimon são criaturas incrivelmente poderosas compostas, como seus nomes sugerem, de
dados. Eles são Entidades Digitais que vêm de um lugar chamado “Mundo Digital”. Na maioria
das configurações de Digimon, Digimon são parceiros de humanos. Humanos e Digimon são
tipicamente separados e só se encontram quando qualquer uma das partes cruza a fronteira
dimensional.

A forma como humanos e Digimon se encontram varia dependendo do cenário e da


campanha, mas o ponto principal é que o DDA em sua essência é um cenário de RPG
narrativamente pesado.

As histórias de Digimon tendem a mostrar o gênero de amadurecimento e tudo o que


envolve isso - seja você enfrentando seus medos, amadurecendo em uma pessoa melhor
ou fazendo amigos - Digimon pode cobrir a gama de histórias, limitada apenas por seu
imaginação e vontade de se aventurar no desconhecido.

Quanto à parte da mesa, o DDA é uma tentativa de equilibrar as regras com a interpretação, a
fim de criar uma experiência divertida e agradável para várias partes.
As duas partes neste caso são o GM (Mestre do Jogo) e os Jogadores.

- O GM é responsável pelo cenário geral do qual os jogadores fazem parte.

- Os jogadores em DDA têm a tarefa de interpretar dois personagens principais - O


Humano e o Digimon de sua dupla parceira.
Ao jogar DDA, você joga com dois personagens - o humano e o parceiro Digimon.Ambos os
personagens são criados com um conjunto de pontos que podem gastar para melhorar suas
estatísticas e, no caso do Digimon, adquirir recursos especiais que os ajudarão em sua
aventura.

Personagens humanos, normalmente são frágeis em comparação com Digimon; a criança


humana média que não está preparada para uma luta contra um Digimon provavelmente
lutaria contra um Rookie. No entanto, os personagens humanos normalmente se destacam
em testes de habilidade, que geralmente serão um ponto de foco narrativo para suas
campanhas.

Isso não significa necessariamente que um humano seria incapaz de entrar na briga com
seu Digimon, mas pode não ser para todos e pode não se adequar à campanha
(certifique-se de se comunicar com seu GM para saber se isso é, ou não é o caso).

Personagens Digimon tendem a ser hábeis em combate e menores no campo da utilidade.


Afinal, eles são a primeira e a última linha de defesa para proteger seus parceiros humanos
do estranho mundo em que se encontram.

Nesse ponto, os Digimon estão em casa no coração do combate. Os Digimon não precisam
necessariamente ser brutos enormes e pesados; existem muitos tipos de Digimon que lutam
de maneiras diferentes.

Seja atacando das sombras, criando barreiras para proteger seus aliados ou enfraquecendo
seus inimigos com doenças como veneno ou paralisia - até mesmo a alternativa de ter um
Digimon que não seja um lutador inerente é uma opção, pois há quem prefira encontrar
soluções pacíficas para os seus problemas.

Digimon e humanos podem ter uma infinidade de dinâmicas, portanto, leve isso em
consideração ao escolher e construir o parceiro Digimon de seu personagem, pois a
maioria dos jogos DDA exige que você jogue com os dois personagens.

2.0 - Capítulo Dois: Criação Humana

Humanos! Também conhecido como metade de sua dupla dinâmica, em formação.Na criação,
tenha um pool de pontos para gastar melhorando suas estatísticas em uma base de 1 para 1,
conhecido como Pontos de Criação (CP).

A quantidade de CP que você possui e a quantidade de CP que pode gastar em uma


categoria (Atributos ou Habilidades) varia de acordo com a Idade do personagem ou o Nível
da Campanha.

As Faixas Etárias dadas na tabela abaixo são apenas orientações, para que os GMs possam
permitir uma maior variedade de Faixas Etárias, sem ter que se preocupar com cada Nível de
Campanha (Padrão, Aprimorado e Extremo), potencialmente melhor que outro no jogo .

Além disso; cada Nível de Campanha tem um Limite de quantos Pontos de Criação eles
podem gastar em um único Atributo ou Habilidade, bem como um Limite Final; um limite difícil
que o personagem não pode ultrapassar, mesmo depois de gastar experiência adicional para
aumentar suas estatísticas.

Apenas certifique-se de perguntar ao seu GM qual a faixa etária que ele deseja para o jogo, já
que a maioria dos GMs fará isso, pois seus jogadores operam em um pool designado.

Consulte a tabela abaixo para os valores de criação de personagens.


Nível da Padrão Aprimorado Extremo
campanha

Faixa etária 8 - 13 12 - 20 16+

PC inicial 30 40 50

Cap inicial 35 7

Tampa final 57 10

Área da Cabeça* 20 20 25

Em suma, para a Criação Humana:

●Um personagem só pode ter UM Atributo e UMA Habilidade em seu Limite Inicial na

criação.●Todos os seus outros Atributos e Habilidades devem estar pelo menos um

ponto abaixo do máximo.

●Além disso, se seu personagem tiver um 0 em qualquer habilidade, isso será contado
contra ele, pois ele é considerado ruim na habilidade em questão.Por esse motivo, eles
são contados com um mod -1 ao rolar uma verificação de habilidade, portanto,
lembre-se disso!
●Os jogadores também podem gastar seus CP em Tormentos, detalhados na Seção 2.05.

Para dar um exemplo rápido, seu personagem Padrão coloca 3 pontos em Corpo, seus outros
Atributos devem ser 2 ou menos.

O mesmo vale para as Habilidades: se um personagem Padrão tiver 3 pontos em Luta, suas
outras Habilidades devem ser iguais ou inferiores a 2.

*Como observação aos GMs, é totalmente possível considerar uma divisão de ponto de criação
diferente que se desvie da tabela acima.

Embora sob nenhuma circunstância você deva permitir que seus jogadores tenham vários atributos
limitados no início do jogo, se você deseja uma variedade maior entre os atributos e habilidades de seus
jogadores para que eles sejam distorcidos em algumas áreas, as divisões recomendadas são:

●12 CP para Atributos e 18 CP em Habilidades para Padrão


●18 CP em Atributos e 22 em Habilidade para Aprimorado
●22 CP em Atributos para 28 em Habilidades para Extremo

Os pontos de criação podem ser removidos de qualquer reserva se o jogador desejar gastar
pontos em seus tormentos. Com o DDA, alguns ajustes aqui e ali vão longe! Para obter mais
conselhos do GM sobre isso, consulte a Seção 6.02a (Início recomendado)
2.01 - Atributos e
Habilidades

Carisma
Agilidade
Uma medida da destreza manual e dos
reflexos gerais do ser humano. Agilidade
abrange atirar coisas, pular para fora do Corpo
caminho de monstros ou objetos em A soma da força e constituição do
movimento e sua coordenação geral. domador. O corpo é frequentemente
usado com habilidades que governam sua
Habilidades de Agilidade: resistência e força física. O corpo é
-Desviar: Uma habilidade defensiva. essencialmente a boa forma física do
Usado quando o domador precisa evitar domador.
ser atingido. -Lutar: Uma habilidade
ofensiva. Usado quando o humano está Habilidades Corporais:
tentando acertar alguma coisa. -Atletismo: Usado para atos como
-Furtividade: Usado quando o escalar, pular e nadar. -Resistência:
personagem precisa se esconder ou Usado ao testar a capacidade do
evitar ser detectado. personagem de ficar sem,
geralmente sem comida, água ou Simplificando; quão inteligente o
abrigo por um período prolongado, ou personagem é, ou quão conhecedores
outras tensões físicas. eles são. Um tipo de personagem leitor
-Feitos de Força: Usado para levantar, ávido e bem lido, ou alguém que
puxar, empurrar e assim por diante. ostenta uma extensa quantidade de
Carisma é a força de vontade e persuasão conhecimento técnico, obterá muito
de um personagem. Personagens uso da Inteligência.
carismáticos serão mais simpáticos ou
apenas saberão o que motiva as pessoas. Habilidades de Inteligência:
-Computador: Usado para testes de
Habilidades de Carisma: habilidade envolvendo
-Manipular: Usado para manipular diretamente computadores e
outros personagens através da outros pedaços de tecnologia
mentira, associados. -Sobrevivência: Quão bom
desorientação ou intimidação. é um personagem em fazer isso por
-Executar: Usado para cantar, dançar, conta própria. Culinária
usar um instrumento musical, incluído.
desenhar, etc. -Conhecimento: Uma habilidade geral
-Persuasão: Um medidor de como usada para conhecimento de livros e
convencer o personagem é. sua capacidade de
memorizar.
Inteligência
Força de vontade
E, por último, a Força de Vontade é o senso geral de identidade do personagem humano e seu
foco; personagens com alta Força de Vontade não recuarão a menos que decidam por si
mesmos. A força de vontade também está ligada a quão bem o personagem é capaz de
perceber o mundo.

Habilidades de Força de Vontade:


-Percepção: A capacidade de sentir o que está ao redor de seu personagem, seja pela visão
direta ou, em alguns casos, pelo bom senso.
-Decifrar Intenção: usado para descobrir o que está acontecendo, seja como uma
ferramenta funciona ou o que algo ou alguém está realmente fazendo ou tentando
dizer.
-Bravura: Usado quando um personagem precisa enfrentar seus medos, superar cenários
aterrorizantes ou enfrentar adversidades esmagadoras.*

*Como nota pessoal, encorajo os GMs DDA a fazerem seus jogadores testarem a Bravura quando colocados em
situações extremas. Embora seja importante dar aos seus jogadores a liberdade de reagir às coisas, o ponto de ter
Bravery como uma estatística significa que haverá casos em que um jogador não deve ser capaz de ignorar algo
aterrorizante na frente deles, especialmente então, se eles não tiverem pontos em Bravery. Alguns argumentarão que
você não pode quantificar uma reação como uma estatística, mas argumentarei que é necessário, dado o tipo de
cenário inesperado que pode ocorrer durante uma campanha.

2.02 - Estatísticas derivadas de humanos

Dependendo de como um personagem humano é construído, suas estatísticas derivadas serão


diferentes! Às vezes, um humano pode se encontrar sob ataque ou no calor do combate, e é
para isso que servem essas estatísticas!
Precisão:Agilidade + Estatística de
●Fórmula da Caixa de Feridas:Body Luta.
Stat + Endurance Stat (não pode ir ●Fórmula Dodge Pool:Agilidade +
abaixo de 2).●Fórmula de Dodge Stat.
velocidade:Agilidade + Estatística de ●Fórmula da Armadura:Estatística de
Sobrevivência. Este é quantos espaços corpo + resistência.
você pode mover com uma Ação de ●Fórmula de dano:Estatística de Corpo +
Movimento.●Fórmula da Piscina de Luta.

Precisão, Esquiva, Armadura e Dano serão discutidos mais em Combate (5.0).


2.03 - Encomendas Especiais

Como o nome indica, quando uma especialização em um determinado Atributo é alcançada,


o domador humano desenvolve uma espécie de trunfo, se você quiser.

Pedidos Especiaissão diretivas que apenas Tamers experientes podem dar aos seus
Digimons. As Ordens Especiais são desbloqueadas com base no atributo correspondente
de um Tamer e só podem ser usadas durante o combate.

Em conjunto com a forma como o seu Digimon é construído (que será elaborado em uma
seção diferente do manual), as Ordens Especiais são ferramentas poderosas que podem
mudar o rumo do combate. Estas são coisas para manter em mente:

●Salvo indicação em contrário, todas as Ordens Especiais duram apenas a rodada em que
foram ativadas.

●Da mesma forma, a menos que a descrição determine se um Pedido é passivo ou pode
ser usado uma vez por dia,todos os efeitos podem ser usados ​ou ativados APENAS
UMA VEZ por batalha.

●Da mesma forma, as ordens não podem ser usadas em conjunto com uma ordem de
tipo diferente, o que significa que você não pode combinar ou encadear duas ordens
especiais no mesmo turno. Além disso, você não pode usar seus pedidos especiais
no Digimon de outro personagem humano.

St, En e Ex significam Standard, Enhanced e Extreme, respectivamente. Listado abaixo


dessas abreviações nas tabelas está o Nível de Atributo necessário para obter acesso a
esse Pedido Especial.

Por exemplo, para obter acesso ao [Peak Performance], um personagem de modelo padrão
precisaria de um valor de carisma de 4, um personagem de modelo aprimorado precisaria
de um valor de carisma de 6 e um personagem de modelo extremo precisaria de um
carisma. Pontuação de 9.

Ordens especiais são coisas que um jogador pode trabalhar alocando sua EXP como achar
melhor. No entanto, observe que você só pode desbloquear o próximo nível de um pedido
especial se tiver o anterior.
Tabela de Pedidos Especiais

(A)Requerim

ento

Pedidos Especiais Passiva.


St En Ex
Efeito do nome do pedido

Tipo:
último!

Agilidade
3 5 6Ataque primeiro! O Digimon ganha +1 iniciativa e 2
6 8 movimentos básicos.

Tipo:
Uma vez por dia / ação de
. intercessão

Quandosob ataque,
Tipo: independentemente de uma
Uma vez por dia / Ação complexaesquiva bem-sucedida ou não, o
Digimon irá contra-atacar com o
Enquanto o Digimon se mover efeito[Contragolpe]com
neste turno, o domador pode declaração Tamer. Eles ainda
declarar esta ordem para o devem rolar a precisão e acertar
ataque do Digimon;Ao fazer isso, o ataque.Você não pode ativar
as Dodge Pools do Digimon-alvo Huge Power ou Overkill nesta
4Ataque rápido!5 7 10Ataque por são consideradas reduzidas à Ordem.
metade apenas para esse
ataque. Além disso, isso é tratado como
se o Tamer tivesse realizado uma
Você não pode ativar Huge Ação [Interceder], o que significa
Power ou Overkill nesta Ordem. que sua reserva de ação será
reduzida em um para a próxima
rodada se esta Ordem Especial
for declarada.
Tabela de Pedidos Especiais

(B)Requerim

ento

Pedidos Especiais 8alma duradoura


St En Ex
Efeito do nome do pedido

Tipo:
Uma vez por dia / Ação
complexa

5 7 10Toque final

Seu Digimon recupera 5 caixas


feridas. Esta quantidade é Tipo:
estática. Uma vez por dia / ação simples

Uma vez por dia, você pode


declarar um "Toque Final" antes
Corpo que seu Digimon faça um
3 5 6explosão de energia4 6 ataque. Para todas as
intenções e propósitos,
Tipo:
quaisquer 4s que foram
Passiva rolados agora atuam como
sucessos para o Rolo de
O Digimon agora pode resistir a Precisão do seu Digimon.Você
um golpe com risco de vida
não pode ativar Huge Power ou
com uma caixa de ferimento,
Overkill nesta Ordem.
mas apenas uma vez em uma
batalha.
Tabela de Pedidos Especiais

3
(C)Requerim

ento

Pedidos especiais +2 para todas as estatísticas,


St En Ex 4Desempenho Máximo exceto saúde. Dura uma
Efeito do nome do pedido rodada.[Bastião]não pode ser
concedido a outro Digimon
amigo ou aliado.

Tipo:
Uma vez por batalha / ação
simples

5 7 10Luz guia
[Provocar]agora está em vigor
por três rodadas. Taunt é
aplicado a um alvo, e seu
Digimon recebe
automaticamente aggro com
base em seu CPUx2, como de
costume[Provocar]as regras.
Esta ordem não pode ser
Reforçada.

Carisma
3 5 6arrogância
Tipo:
6 8 Passiva

Seu Digimon dá +2 de Precisão


a todos os Digimon aliados
dentro de seu raio de explosão.
Tipo:
Da mesma forma, para cada
Uma vez por dia / Ação
complexa Digimon aliado dentro de seu
raio de explosão, seu Digimon
O Digimon ganha ganha +1 Dodge. Lacaios não
o[Bastião]buff de seu Tamer. são contados para este
Passivo.
Tabela de Pedidos Especiais

4
(I)Requerim

ento

Pedidos especiais que sua reserva de ação será


St En Ex reduzida em um para a próxima
Efeito do nome do pedido rodada se esta Ordem Especial
for declarada.

Tipo:
Uma vez por dia / Interceder

Quando seu Digimon é atacado


por um inimigo
Digimon, para a rodada você
declara um Quick
Reação,seu Digimon ganha seu 4 6 8Escaneamento Inimigo5 7
estágio Tipo:
Uma vez por batalha/ação
complexa

O Tamer inflige
o[Debilidade]debuff para um
Digimon inimigo. -2 para todas as
estatísticas, exceto saúde. Dura
uma rodada.

10Dizimação Se múltiplo[Debilidade]debuffs
são chamados, eles não se
Inteligência acumulam uns com os outros.
3 5 6Reação Rápida

Bônus+2 em Dodge Dice pelo


restante da rodada. Esses dados
diminuem em oposição aos
Dodge Directs normais, que são
aplicáveis ​apenas uma vez.

Além disso, isso é tratado como


se o Tamer tivesse realizado uma
Ação [Interceder], o que significa
Uma vez por dia / Ação complexa

O domador pode direcionar o


Digimon para usar um ataque
rotulado[Mover assinatura]na
Segunda Rodada de Combate ao
invés de estar pronto para usar na
Terceira Rodada de Combate.

Tipo:
Tabela de Pedidos Especiais

(W)Requeri

mento

Pedidos Especiais
St En Ex
Efeito do nome do pedido

Tipo:
Uma vez por batalha/ação
complexa 4 6 8Desafiador
Força de vontade
3 5 6Aguente!
Tipo:
Passiva.

No início da batalha, depois de


determinar o número de
estágios em que o inimigo
principal é superior ao estágio
base do seu Digimon, ganhe
dois mais uma caixa de
ferimento temporária adicional
para cada um. [Máx.: 5]
Tipo:
Ação Livre
5 7 10intervenção fatídica
Por pura força de vontade, o Veja a mecânica
Digimon é curado de um efeito Inspiração/Intervenção Fatal no
negativo que os livro de regras. (Pág. X)
atormentava.[Purificar]
2.04 - Aspectos

Cada personagem humano que é apresentado ao jogo tem algo único que os torna diferentes
ou se destacam de seus pares. Além das linhas de estatísticas e das Ordens Especiais às quais
os personagens humanos têm acesso, outra coisa muito importante a se considerar sobre a
criação do personagem é a noção deAspectos.

Aspectos são, em essência, partes centrais do seu personagem que podem ser úteis ou
prejudiciais para eles, dependendo de vários tipos de situações.Um personagem na criação
tem um Aspecto Principal e um Aspecto Menor.

- UMAAspecto Maior (+/-4)é algo proeminente sobre a personalidade do personagem. Pode


ser um indicativo de algo em que o personagem é bom ou uma característica
predominante na forma como ele escolhe abordar algumas situações.

- Na mesma linha de pensamento, umAspecto Menor (+/-2)é algo mais sutil sobre a
personalidade do personagem que pode não ser facilmente reconhecível como um
Aspecto Principal.

Sempre que um Aspecto se torna relevante para uma rolagem, você pode modificar ainda mais
a rolagem.

●Os personagens podem ativar seu Aspecto Principal uma vez por
dia/sessão narrativa!●Aspectos menores podem ser acionados duas vezes!
●Se você aplicar seu modificador negativo a uma situação aplicável, poderá recuperar o
uso do positivo de seu Aspecto Maior ou Menor uma vez por dia narrativo.

Aspectos também podem ser usados ​para modificar as jogadas de combate do Tamer com a
mesma frequência mencionada anteriormente. Se um Aspecto for aplicável em uma rolagem
de Esquiva ou Precisão, você pode adicionar o número apropriado de dados à parada rolada.

Um personagem não tem permissão para ativar mais de um Aspecto por Rolagem, mesmo
que o sabor de ambos esteja de alguma forma relacionado à rolagem.

Em relação aos Aspectos e seus potenciais negativos, há uma fresta de esperança em querer
rolar o Negativo do seu Aspecto. Mas com tudo isso dito, Aspectos, ou todos os seus
benefícios e prejuízos, não devem ser escritos como exemplos claros.
Cabe aos jogadores expressar como seus aspectos podem ser aplicados em determinadas
situações, mas se você os escrever como uma característica que só entra em jogo em
situações muito específicas, você nunca os verá sendo usados.

Exemplos de alguns Aspectos:

Track Star (Aspecto Principal): "Este personagem é um atleta geral e adora ajudar os outros a
terem sucesso com ele, mas às vezes eles podem ser muito competitivos, intensos ou
autoritários ao não perceber que os outros não estão necessariamente no nível deles, quando
essa não é a intenção deles."

Subseqüentemente, este personagem pode obter benefícios positivos para testes de


Carisma, Força de Vontade ou Corpo, mas também pode receber uma penalidade para
Carisma, Força de Vontade ou algumas situações baseadas em Inteligência.

Nesse caso, o aspecto do personagem é uma faca de dois gumes que pode
ajudá-loPersuadiroutro personagem para tentar o seu melhor, ou às vezes apresentar o seu
melhor quando se trata de umAtletismoouResistênciaverifique, mas às vezes a falta de
consciência pode levá-los a não perceber uma situação
pelo que é, o que pode penalizar a suaDecifrar Intenção, ou penalizar
seusPersuasãopor abordar a situação incorretamente.
Aparência bandida (aspecto principal): “Esse personagem é fisicamente maior do que a maioria
de seus pares, o que os leva a acreditar que, por serem mais fortes que os outros, podem cuidar
deles ou mantê-los seguros. No entanto, por causa de sua aparência, sua intenção é muitas
vezes mal interpretada e eles parecem não confiáveis.”

O personagem neste exemplo pode obter benefícios em testes de Força de Vontade, Corpo
ou Agilidade, enquanto subsequentemente pode ser penalizado por Testes de Carisma e
certos Testes de Agilidade.

Embora possam ser inigualáveis ​quando se trata deFeitos de ForçaouBrigando, eles são
penalizados porFurtividadepor causa de seu tamanho desmedido, ou são inerentemente ruins
emPersuadirpessoas. Por outro lado, eles podem ganhar um bônus em Intimidação
ouManipular.
Mais espertos do que agem (aspecto menor): “Esta personagem, apesar de ser uma borboleta
social, é muito mais inteligente e obstinada do que aquilo que projeta para os outros. Apesar
disso, na maioria das vezes, eles às vezes fazem coisas estúpidas ou parecem mais fracos para
serem mais agradáveis.

Este exemplo de personagem em particular se beneficia da Força de Vontade e da


Inteligência, mas pode penalizar o Corpo ou o Carisma em alguns casos.

Embora possa ajudar a mostrar seusConhecimento,Percepção, ou talvez até mesmo


seusExecutarHabilidade sob as condições certas, eles poderiam ter um efeito negativo em
seusResistênciapor parecerem deliberadamente fracos, ou seusBravurapor não querer
quebrar sua própria fachada.

Foco Simples (Aspecto Menor): “Esse personagem adora mexer em eletrônicos ou coisas que
eles acham interessantes. No entanto, ao concentrar sua atenção em algo, eles podem ser
bastante descuidados ou lentos para reagir a outras coisas que possam exigir sua atenção.

E com este último exemplo, o personagem em questão se beneficia de Inteligência e


Força de Vontade, podendo ter sua Agilidade ou até mesmo sua Força de Vontade
penalizada dependendo da situação.

Por exemplo, esse personagem pode se beneficiar imediatamente de seu know-how


emComputadores,Conhecimento, ouDecifrar Intençãopara a eletrônica ao encontrar algo que
nunca viram antes. No entanto, seusDesviar,Sobrevivência, ouPercepçãoem relação ao seu
entorno pode estar ausente, porque eles estão hiperfocados no que tem sua atenção.

Aspectos como um todo podem ser coisas muito interessantes, porque expressam traços
principais ou secundários sobre seu personagem, que mostrarão como você pode ou não
interagir com o mundo. Certas coisas sobre o mundo também podem ter aspectos, como
terreno ou ambiente em que um personagem pode se encontrar.

Por exemplo, um personagem pode achar mais fácil se esconder em uma caverna por meio de
Furtividade, mas se ele olhar para dentro da caverna sem ajuda, poderá sofrer uma penalidade
em sua Percepção.

Em última análise, essas são coisas que podem dar sabor ao mundo e ao cenário como um
todo. Seguindo em frente, há duas coisas muito importantes a serem discutidas com a Criação
de Personagem Humano:Tormentos e inspiração.
2.05 - Tormentos

Assim como todo personagem tem características que ajudam a descrevê-lo como
pessoa, todo mundo tem algo que o incomoda sobre si mesmo ou sobre sua vida, ou tem
uma lembrança desagradável que sempre surge na hora errada.

No DDA, sãoTormentos, e eles também servirão para ajudar a aprofundar e desenvolver


seu personagem. Pode ser intimidante; mas com um pouco de tempo e um pouco de
esforço, você pode superá-los e sair mais forte do outro lado.

Existem três classificações de Tormento;Menor, Maior e Terrível.

-Tormentos Menores (5 Caixas)são algo que não são particularmente incapacitantes, mas
têm um efeito perceptível em um personagem quando ele é criado. Alguns exemplos de
um Tormento Menor: ser um bebê chorão, ter problemas para fazer amigos ou ter seus
pais divorciados.

-Tormentos Maiores (7 Caixas)são algo um pouco mais estressante para um personagem.


Eles deixam uma cicatriz duradoura no estado mental do personagem, que leva mais tempo
e esforço para resolver. Alguns exemplos de Tormento Maior: sentir-se como o único
guardião de seu irmão, temer o conflito que possa prejudicar seus amigos ou um medo
paralisante de ficar sozinho.
- UMATormento terrível (10 caixas)é algo que quebra a vontade de uma pessoa, muda
quem ela é e provavelmente irá assombrá-la pelo resto de suas vidas. Os Tormentos
Terríveis são de natureza significativamente mais sombria do que os Tormentos
Maiores ou Menores e devem ser usados ​com muito cuidado em um jogo. Alguns
exemplos do que um Tormento Terrível pode ser: o amado membro da família de um
personagem sendo morto na frente dele, ou talvez sendo sequestrado e feito refém em
algum momento de seu passado.

Todos os personagens começam com dois Tormentos Menores ou um Tormento Maior.Mais


tormentos podem ser adicionados conforme você ou o GM considerar adequado para a
criação do personagem. Dependendo do clima do jogo, o GM pode exigir que você faça mais
do que apenas a linha de base mencionada anteriormente. Cada tipo de Tormento tem um
número associado de Caixas de Tormento que aumenta com base na intensidade do
Tormento, conforme especificado acima.

Um lembrete amigável:tormentos são subjetivos para os aflitos.


Coisas que um jogador vê como um Tormento Menor para seu personagem podem ser um
Tormento Maior para outro personagem. Algumas coisas podem afetar mais um personagem,
apesar de ser a mesma coisa.

Por exemplo, um personagem pode ter medo do oceano e não gostar de água, mas outro pode
ter um medo absolutamente paralisante do mar aberto, que não permite que eles aproveitem o
tempo na praia. O que importa é a intensidade do tormento (mas tenha cuidado; o GM ainda
deve ter a palavra final sobre o que pode ou não ser considerado um Tormento Maior ou
Menor).

À medida que avança no jogo, você pode ter chances de “marcar” suas Caixas de Tormento.
Marcar uma Caixa de Tormento significa um personagem trabalhando para superar seu
medo.

Quando um personagem é confrontado com seu Tormento; seja de memória enquanto o grupo
se senta ao redor da fogueira, relembrando, vendo diretamente seu Tormento, ou de outra
forma, o personagem rola 3D6 + Força de Vontade, então subtrai o número de Caixas de
Tormento não marcadas para o Tormento apropriado do resultado da rolagem.O objetivo é
acertar o TN (Target Number, detalhado mais adiante) de 12.

-Se um personagem tiver sucesso no teste, ele progride para resolver seu tormento e
pode marcar outra Caixa de Tormento.

- A falha resulta no personagem ficando mal-humorado e retraído, e se isso acontecer


em combate, eles podem não ajudar em nada, sendo bloqueados por seus medos.
-Um resultado de 5 ou inferior é considerado uma falha crítica, o que significa que o
personagem é tão afetado pelo tormento que pode atacar, se esconder ou até mesmo
abandonar o grupo por um tempo.

-Um resultado de 0 ou menos reduzirá seu personagem a uma bagunça chorosa;


possivelmente no pior momento, e tem uma chance bastante justa de abandonar o
grupo, levando os outros a segui-los - ou, na pior das hipóteses, desencadeando uma
Evolução das Trevas.

Assim, estas são as principais coisas a ter em mente sobre os tormentos:

●Um jogador só pode ativar um Torment uma vez por dia por conta própria.
●Depois disso, o GM ainda pode escolher que um Jogador ative um Tormento
novamente.●O GM também pode pedir ao Jogador para fazer um Teste de
Tormento a qualquer momento.

Na criação, se você acha que seu personagem teria progredido em seus tormentos antes de
serem jogados no jogo, você pode optar por marcar as Caixas de Tormento usando CP na
proporção de 1 para 1 (1 CP = 1 Tormento Caixa marcada).
Isso ajuda a significar que, embora o personagem possa não ter superado totalmente o
Tormento, ele está avançando para superá-lo e pode estar trabalhando nisso há muito
tempo. No entanto, você não pode marcar todas as suas Caixas de Tormento na Criação.

Estes são os seguintes Limites de Progressão de Tormentos na Criação:

- 2 Caixas para um Tormento Menor


- 3 para um grande tormento
- 4 para um Tormento Terrível.

Após a criação, você pode gastar a Experiência concedida a você pelo GM para marcar as
Caixas de Tormento. O custo aumenta em comparação com a forma como funcionou na
Criação, semelhante a como os Atributos e Habilidades são mais difíceis de aumentar após a
criação.Isso requer a aprovação do GM.

Para marcar mais Caixas de Tormento pós-criação, você deve gastar Experiência igual
ao número de Caixas de Tormento Marcadas +1.
Por exemplo, se você tiver 3 Caixas de Tormento Marcadas e quiser gastar experiência extra
para aumentar esse número para 4, precisará gastar 4 de experiência.

Tente não ver um Tormento como um prejuízo para o Roleplay de seu personagem, pois é mais
uma ferramenta para mostrar ao GM e dar a si mesmo algo que você deseja que seu
personagem supere até o final do jogo; não há problema em falhar em um teste de tormento
porque, às vezes, isso pode levar a uma interpretação interessante e você pode descobrir algo
novo sobre seu personagem que talvez não soubesse.

Lembre-se, a narrativa é rei, em DDA!


2.06 - Inspiração

Uma última e poderosa ferramenta que os humanos têm à sua disposição é


chamadaInspiração.

A inspiração pode ser gasta de várias maneiras. A inspiração pode ser gasta livremente em
qualquer ponto do jogo, seja em combate como Precisão ou Rolagem de Esquiva ou em um
simples Teste de Perícia.Essa mecânica não apenas encoraja, mas recompensa ativamente
uma boa interpretação.

Cada personagem tem um pool potencial de inspiração igual à sua estatística de força de
vontade (seu limite de inspiração não pode ser inferior a 1, mesmo com uma força de vontade
de 0), e cada personagem recebe 1 ponto de inspiração livre na criação.

Pontos adicionais de Inspiração podem ser concedidos pelo Mestre para recompensar um
jogador por ser um bom jogador, alguém que está agindo como um personagem em
primeiro lugar.

A inspiração também pode ser comprada gastando experiência (2 de experiência para cada
ponto de inspiração que você possui atualmente).Se um personagem não puder manter
mais pontos de Inspiração, o Mestre deve conceder uma quantidade adicional de
Experiência Bônus.

Para que serve o Inspiration?

-Um único ponto de Inspiração pode ser usado para rolar novamente os dados.

-Você pode reforçar o teste gastando pontos adicionais de Inspiração para aumentar ou
diminuir o resultado(ou no caso de um teste de Precisão ou Esquiva, aumente o
número de dados em sua reserva em 1)do teste em 1 por Inspiração adicional gasta.

Por exemplo, se você gastar 1 Inspiração para rolar novamente, então outros dois para
aumentar o resultado, você estaria adicionando 2 à jogada (ou, novamente, 2 à sua
reserva de Precisão ou Esquiva).

Nota: sempre que rolar novamente os dados, você deve pegar o novo resultado. Isso se aplica a todas e
quaisquer regras e qualidades que digam para você rolar novamente (exemplos incluem Poder Enorme,
Agilidade e similares).

Esta é a principal saída para gastar Inspiração. Ser capaz de queimar Inspiração a uma taxa
mais rápida e eficiente significa que há alguns benefícios mecânicos em jogar um modelo
Padrão em Digimon: Digital Adventures, enquanto simplesmente não é mais útil para um
Extremo do que simplesmente gastar 6 Inspirações em um re- lista. No entanto, quanto mais
inspiração você tiver, melhor poderá influenciar as probabilidades a seu favor como um
domador.
Estas são as três ações especiais que podem ser feitas com a Inspiração:
ato consecutivo custa 2 Inspiração.

ato de inspiração Isso é mais elaborado em


- Se você gastar Inspiração igual a 1 Seção 5.04b - Ações especiais.
abaixo do Limite Inicial para seu Nível intervenção fatídica
de Campanha (2 para Padrão, 4 para - O tipo de modificador de Inspiração
Aprimorado, 6 para Extremo), você mais difícil de utilizar é conhecido
pode adicionar ou subtrair 5 a qualquer como
Habilidade intervenção fatídica. um fatídico
Verifique, adicione ou subtraia 5 Dados A intervenção é uma ferramenta
de qualquer reserva de Esquiva ou poderosa que leva tempo para ser
Precisão. utilizada, mas coloca a narrativa
inteiramente nas mãos do jogador,
pelo menos por um teste.
Proteção Divina
- QuandoProteção Divinaé evocado, Ao gastar toda a sua
como com Interceder, uma Ação Inspiração potencial máxima (5 para
Simples em seu próximo turno é Padrão, 7 para Aprimorado, 10 para
abandonada. Se o humano se Extremo).
encontrar como alvo de qualquer
ataque, ele pode chamar a Proteção Uma Intervenção Fatal não apenas
Divina mesmo depois que um adiciona ou subtrai um bônus 5 de
teste/rolagem de esquiva falhar, um teste, ou reserva de Esquiva ou
uma vez, sem pagar com inspiração. Precisão, mas também
Se um Humano fizesse isso de novo, também permite que você
cada adicione ou subtraia a Força de
Vontade do seu personagem ao quer nada além de 6? Isso é bom. 1
teste, esquiva ou reserva de está por toda parte? Essa é a sua
precisão. Além disso; você pode escolha como
escolher definir os resultados de jogador.
cada dado lançado. Se você não

Para mais maneiras de distribuir ou receber Inspiração, confira 6.07d - Regras Variantes.
2.07 - Exemplos de Personagens

Antes de prosseguir, reserve um momento para pensar um pouco sobre seu personagem.
Embora essas sejam algumas das primeiras perguntas que as pessoas normalmente se
fazem durante a criação do personagem, também nunca é uma má ideia revisá-las no final da
criação. Reserve um momento para se fazer algumas perguntas.
participar em? Clubes, instituições de
caridade,
●Como é o seu personagem? Eles têm equipes?
alguma característica distintiva? ●Existe algo que seu personagem
teme, ou algo que lhe causa
●Como é a vida doméstica do seu ansiedade?
personagem? Como são os pais
deles? ●Tente nomear três itens que seu
personagem sempre teria em seu
●Seu personagem tem irmãos? Se bolso ou mochila.
sim, como eles são?
●Seu personagem tem um talento ou
●Seu personagem é religioso habilidade especial?
ou supersticioso de alguma
forma? ●Como seu personagem se vê? É
realista? Distorcido? Bom? Mau?
●Mesmo que seu personagem não se
destaque na escola, ele tem/tinha uma ●Se seu grupo está em uma situação
matéria favorita? Seu personagem tem de risco de vida, como seu
hobbies ou atividades que eles personagem reage?

Embora essas possam não ser uma lista definitiva de perguntas, elas devem ajudar não
apenas a criar seu personagem mecanicamente, mas também a fornecer algumas ideias
para o histórico ou a personalidade dele. Listados abaixo estão três personagens que usam
o Modelo Aprimorado, que saem de uma certa Divisão de Criação, conforme descrito
noInício / Progressão Recomendadoseção (6.02a).
2.07a - Exemplo: Hina
Nome: Os outros
Parceiro: Dracomon
Gênero: Fêmea
Era: 14 (Modelo Aprimorado)

Alocação de pontos de criação:


●Agilidade: 4
○Esquiva: 2
○Luta: 0
○Furtividade: 1
●Corpo: 2
○Atletismo: 1
○Resistência: 2
○Feitos de Força: 1
●Carisma: 4
○Manipular: 1
○Desempenho: 1
○Persuasão: 1
●Inteligência: 3
○Computador: 1
○Sobrevivência: 2
○Conhecimento: 0
●Força de vontade: 5
○Percepção: 2
○Intenção de decifrar: 0
○Bravura: 4

Tormento: Crybaby (menor)[O][X][X][X][X] - 1/5


Embora ela faça o possível para não cair no choro nos piores momentos, isso acontece
facilmente quando ocorrem trocas ofensivas.

Tormento: Obstrução Obstinada (Menor)[O][X][X][X][X] - 1/5


Em detrimento dos outros, ela pode ser dolorosamente teimosa e se recusar a aceitar o
estado das coisas, especialmente quando sente que elas podem ser mudadas. Por que
aceitar o que é injusto?

Tormento: Não pensei nas coisas (menor)[O][X][X][X][X] - 1/5


Às vezes, ações com a melhor das intenções podem dar errado. Mesmo que ela não seja
mal-intencionada, isso não muda o fato de que a realização de suas ações pode ser
devastadora.

Resumo da Criação:18 Atributos / 19 Habilidades / 3 Tormentos Não Marcados


Aspecto Principal: Cortando(+/-4) Aspecto Menor: Disposição Doce(+/-2)

Hina, às vezes, é a personificação da Gentil e atenciosa, Hina gosta de ir além


impaciência. Quando algo precisa ser feito para as pessoas de quem gosta, mas tem
e ela está em posição de fazê-lo funcionar, o hábito de estender demais ou às vezes
ela colocará tudo em risco para fazê-lo. ler a sala de maneira errada, apesar de
Infelizmente, quando colocada em suas melhores intenções. É como quando
situações que exigem delicadeza e ela assa! Ela é boa em tornar qualquer
cuidado, às vezes, ela acaba cometendo coisa doce suprema, mas pode estragar
erros. Finesse não é o forte dela, algo saboroso.
infelizmente.

Sinopse do personagem:

A mais velha de três filhos em uma unidade familiar de cinco pessoas, Hina é uma criança
com uma personalidade doce, prestativa e descontraída. Por mais animada que ela esteja
para ajudar, ela também tende a ser um obstáculo involuntariamente ao interferir em seus
pensamentos, que podem ser rápidos ou muito bruscos.

Hina é a filhinha do papai, por completo, e se dá bem com crianças mais novas devido a cuidar
de seus irmãos gêmeos. Sua mãe, embora seja mais rígida com ela do que seu pai, ainda ajuda
Hina no que ela pede e, por isso, ela tem procurado cozinhar mais. Isso foi recebido com
reações mistas e uma descoberta de que, embora ela seja excelente em cozinhar como seu
pai, ela também é uma espécie de chef desastrosa, como seu pai.

Estatísticas derivadas de Hina:


-Contagem de caixas de feridas:4
-Velocidade/Movimento:6
-Piscina de Precisão:3
-Dodge Pool:6
-Armaduras:4
-Dano:2
2.07b - Exemplo: Kaoru
Nome: Kaoru
Parceiro: Herissmon
Gênero: Macho
Era: 13 (Modelo Aprimorado)

Alocação de pontos de criação:


●Agilidade: 5
○Esquiva: 2
○Luta: 2
○Furtividade: 0
●Corpo: 4
○Atletismo: 3
○Resistência: 1
○Feitos de Força: 2
●Carisma: 3
○Manipular: 0
○Desempenho: 2
○Persuasão: 1
●Inteligência: 2
○Computador: 0
○Sobrevivência: 4
○Conhecimento: 1
●Força de vontade: 4
○Percepção: 1
○Intenção de decifrar: 1
○Bravura: 1

Tormento: Não é um Idiota


(Maior)[O][X][X][X][X][X][X] -
0/7
Ele finge que é estúpido, na maioria das vezes. ele é
disposto a deixar as coisas passarem e se fazer de bobo se valer a pena rir, mas, no fundo, há
coisas que nem ele aceita e odeia ser tratado como se não conhecesse nada melhor.

Tormento: Luta ou Fuga (Maior)[O][X][X][X][X][X][X] - 0/5


No fundo, por mais que queira ser 'o herói' que idealiza, ele está dolorosamente ciente de que
ser um herói é mais do que apenas ser forte. Esses programas que ele idolatra - ele é o epítome
deles. Ele é tão falso quanto eles. Quando apresentado com o que parece ser uma situação
invencível em que ele não pode usar apenas força bruta, ele, bem... fica com medo.

Resumo da Criação:18 Atributos / 20 Habilidades / 2 Tormentos Não Marcados


Aspecto principal: Rock and Rolling(+/-4) Aspecto menor: um amigo em mim(+/-2)

Apesar de ser o mais novo, Kaoru é forte e Como alguém que está sempre saindo com
se orgulha disso. No entanto, ele sabe seus amigos de uma forma ou de outra,
muito bem que pode faltar no Kaoru está sempre de olho em seus amigos
departamento de tecnologia e fala. Ele fica e está profundamente ciente de seus
muito chateado se ele é deliberadamente estados emocionais. Se algo está errado
apresentado a uma situação que capitaliza com eles, ele se preocupa mais com eles
isso. do que com as coisas ao seu redor.

Sinopse do personagem:

Você não saberia, olhando para esse cara, mas ele é o mais novo aqui. Facilmente
influenciável e impressionável, o modelo número um de Kaoru na vida é seu pai, que é SEU
herói. Com sua mãe muitas vezes longe de casa devido ao trabalho dela como comissária de
bordo, e seu pai ausente metade do ano com seu próprio trabalho, ele frequentemente fica na
casa de seu melhor amigo. Seus pais são melhores amigos um do outro, então ele é o melhor
amigo de Taichi! Isso aí!

Claro, ele não se importa nem um pouco com isso. Um garoto compreensivo por si só, Kaoru
está apenas ansioso para crescer e se jogar em todos os tipos de coisas. Por causa de todas as
lembranças que sua mãe traz dos lugares que ela visita, seu fascínio atual são os cowboys,
porque eles são apenas “Western Samurais”.

Estatísticas derivadas de Kaoru:


-Contagem de caixas de feridas:4
-Velocidade/Movimento:9
-Piscina de Precisão:7
-Dodge Pool:7
-Armaduras:4
-Dano:7
2.07c - Exemplo: Taichi
Nome: Taichi
Parceiros: Veemon e Wormmon
Gênero: Macho
Era: 16 (Modelo Aprimorado)
Alocação de pontos de criação:
●Agilidade: 4
○Esquiva: 1
○Luta: 1
○Furtividade: 1
●Corpo: 4
○Atletismo: 1
○Resistência: 1
○Feitos de Força: 2
●Carisma: 2
○Manipular: 0
○Desempenho: 3
○Persuasão: 0
●Inteligência: 4
○Computador: 4
○Sobrevivência: 1
○Conhecimento: 1
●Força de vontade: 4
○Percepção: 2
○Intenção de decifrar: 2
○Bravura: 0

Tormento: Complexo de Inferioridade (Terrível)


[O][O][X][X][X][X][X][X][X][X] - 2/10
Inferioridade, Superioridade, é tudo a mesma coisa.
Taichi começa a se comparar com os outros, quer queira ou não. Ele odeia quando os outros
também fazem isso. Quer seja porque é mais velho devia ser melhor, quer seja porque é mais
velho devia ser mais esperto e cuidar dos outros… muita coisa pesa nele por causa destas
coisas, quando ele só quer ser bom o suficiente, ou reconhece que está a fazer o seu melhor .

Tormento: Uvas Amargas (Menor)[X][X][X][X][X] - 0/5


Quando algo não sai do seu jeito, Taichi pode ficar facilmente amargurado e não cooperar por
despeito. Ele sabe que deveria ser melhor porque é o mais velho, mas...

Resumo da Criação:18 Atributos / 20 Habilidades / 2 Tormentos Não Marcados


Aspecto Principal: Super Papel(+/-4) Outra pessoa quer fazer uma pausa quando
deveria continuar se movendo? Multar. Mas
De uma forma ou de outra, ele se vê quando as fichas estão em baixo, e quando
cedendo aos outros com mais frequência se depara com algo que ele não quer perder
do que não, se isso os deixa felizes. Alguém - bem. Escusado será dizer que ele nunca
quer o último sorvete do freezer? Certo. vai desistir. E se tiver que perder, pode ter
certeza que vai perder com estilo. certeza. Embora na maioria das vezes ele
opte por ficar atrás por vários motivos, não é
como se ele não estivesse fazendo nada. À
sua maneira, ele garantirá que todos tenham
sucesso - mesmo que tenha que parecer um
Sinopse do personagem: cara mau ao fazê-lo.
Aspecto Menor: Gênio Oculto(+/-2)

Ele é mais esperto do que parece, com

Taichi, ou simplesmente chamado de Tai por seus amigos e parentes próximos, é o mais velho
de nosso grupo desorganizado de amigos. Não tendo irmãos, ele se vê equiparando Kaoru a
um irmão mais novo, e isso se mostra especialmente verdadeiro para seu primo mais novo,
Yoshiya. Quase independente ao extremo, Taichi gosta de manter seus próprios dispositivos,
mas muitas vezes se encontra na posição de cuidar e cuidar dos outros - não que ele
pessoalmente não goste disso. … Francamente, ele nunca admitiria isso.

Um polivalente, como alguns o chamariam, não há nada em que ele seja particularmente ruim -
com exceção de conversar com os outros. Mesmo com isso em mente, a única coisa de que
ele se orgulha é sua habilidade de usar eletrônicos e afins, e seu amor pela música. Ele só tem
jeito para isso. Embora ele não goste da ideia de assumir a responsabilidade pelos outros,
inerentemente, ele tem um talento para liderar - se ao menos aceitasse isso.

Estatísticas derivadas de Taichi:


-Contagem de caixas de feridas:5
-Velocidade/Movimento:5
-Piscina de Precisão:5
-Dodge Pool:5
-Armaduras:5
-Dano:5
2.07d - Exemplo: Yoshiya
Nome: Yoshiya
Parceiro: Tripmon
Gênero: Macho
Era: 10 (Modelo Aprimorado)

Alocação de pontos de criação:


●Agilidade: 3
○Esquiva: 2
○Luta: 0
○Furtividade: 3
●Corpo: 3
○Atletismo: 1
○Resistência: 0
○Feitos de Força: 0
●Carisma: 5
○Manipular: 3
○Desempenho: 0
○Persuasão: 2
●Inteligência: 4
○Computador: 1
○Sobrevivência: 2
○Conhecimento: 1
●Força de vontade: 3
○Percepção: 2
○Intenção de decifrar: 2
○Bravura: 1

Tormento: Juventude Amargurada (Menor)[O][X][X][X][X] - 1/5


Ser mais do que sensato para sua idade leva a muitos atritos. Yoshiya não tem muitos amigos
de sua idade, e é por isso que é um ponto sensível.

Tormento: O Nanico (Menor)[X][X][X][X][X] - 0/5


Ele não gosta de ser lembrado de que é baixo; apenas não faça isso.

Torment: E SE EU TIVER DEZ? (Menor)[O][X][X][X][X] - 1/5


Ser muito pequeno para a idade dele tem uma infinidade de problemas. Por querer
acompanhar os grandes, sua imaturidade pode surgir sempre que alguém o diminui por causa
da idade. É triste dizer, mas ele está ansioso para crescer.

Resumo da Criação:18 Atributos / 20 Habilidades / 2 Tormentos Não Marcados


Aspecto principal: apontar a arma(+/-4) não se deixe enganar pelo tamanho desse
menino. Ele é um menino feroz! Um
Ele pode ser um verdadeiro nanico, mas menino rápido! Um garoto que não tem
medo de dar socos e apontar armas
metafóricas para as pessoas. Yoshiya tem Yoshi tem dois modos de existência:
uma compreensão elevada de como as muito quieto e despretensioso, ou
pessoas parecem funcionar, o que é muito barulhento e presunçoso.
problemático para sua idade, pois ele
também pode pular a arma sem querer em Embora seja totalmente capaz de ser
suas suposições. pacientemente observador, quando Yoshi
quiser ser ouvido, ele SERÁ ouvido - para o
bem ou para o mal.

Sinopse do personagem:
Aspecto Menor: Volumes Variados(+/-2)

Primo mais novo de Taichi com uma diferença notável de seis anos, Yoshiya é um menino que
é o epítome de ser inteligente demais para o seu próprio bem, sem ter a experiência de vida
para acomodar isso. Como resultado, ele tem um desdém perceptível pela escola devido a
sentir que não consegue se relacionar com a maioria de seus colegas e, posteriormente,
gosta de sair com crianças mais velhas - ou seja, com Taichi e Kaoru.

Yoshiya está muito ansioso para provar seu próprio valor para seus amigos, independentemente
de quão mais velhos eles possam ser dele. Ele sofre de um grande ego quando sai por qualquer
motivo, mas no fundo ele realmente quer pertencer a algum lugar, mas não sabe como fazer
isso. Ele não é um garoto desagradável de forma alguma, mas ele definitivamente pode parecer
muito forte.

Estatísticas derivadas de Yoshiya:


-Contagem de caixas de feridas:3
-Velocidade/Movimento:5
-Piscina de Precisão:2
-Dodge Pool:5
-Armaduras:3
-Dano:3
2.08 - Considerando seu papel no grupo
Normalmente, nos jogos DDA, as festas consistem em 3 a 5 pessoas; isso dá às pessoas mais
chances de se especializar em diferentes atributos e ordens especiais, portanto, leve em
consideração o que seus colegas jogadores podem estar procurando para evitar a
sobreposição de funções.

Também é importante observar que a forma como seu personagem começa não indica que tipo
de pessoa ele pode se tornar no final do jogo. As estatísticas do personagem geralmente devem
ser sempre indicativas de que tipo de pessoa o personagem é e o que o mestre pode esperar
dele, porque esta é apenas a linha de base para o início.

Embora sempre haja uma chance de sobreposição de papéis ou personagens do grupo ao


jogar em um jogo maior, é importante comunicar uns aos outros como seus personagens
podem se dar bem ou se chocar dentro dos limites da história.

Com Hina, Kaoru e Taichi, todos eles são distintos um do outro, seja por suas personalidades
ou por seus parceiros! Nada é perfeito, e mais aparente, é que podem ter algum atrito entre si.
Além disso, como você deve ter notado, Hina e Kaoru têm um Digimon, respectivamente, mas
Taichi tem parceiros gêmeos. Para mais detalhes sobre como funcionam os Parceiros Gêmeos,
consulte a Seção Regra Variante (6.07).

DDA é uma narrativa colaborativa, por isso é importante ser capaz de escrever personagens
que possam se encaixar bem com os outros, seja incitando uma rivalidade ou iniciando uma
amizade!

Apenas lembre-se de que, ao jogar neste sistema, você precisa ser capaz de jogar com outras
pessoas e permitir que outras pessoas tenham a mesma chance de superar seu personagem;
portanto, ao escrever um empreendedor, uma pessoa tímida, uma criança ou um brainiac pode
ser fácil, escrever um personagem de lobo solitário pode ser problemático se não for
manuseado com cuidado.

Lembre-se de se comunicar com seus colegas jogadores e com seu GM!


3.0 - Capítulo Três: Criação Digimon

Há outra metade da dupla dinâmica que será sua equipe de dois homens no jogo. Os Digimon
são incrivelmente poderosos no campo de combate e não devem ser menosprezados, mas
também serão companheiros e parceiros do lado humano de sua dupla dinâmica em
formação. Os Digimon têm muitos truques potenciais na manga que também podem
torná-los parceiros valiosos em termos de utilidade.

Os Digimon são construídos de forma semelhante aos humanos, tendo um conjunto de


pontos chamados Digi-Points (DP) que podem gastar tanto para melhorar suas estatísticas
brutas quanto para comprar qualidades, recursos especiais que os ajudarão com todos os
tipos de reforços mecânicos.

Os estágios iniciais mais comuns, In-Training e Rookie, começarão com 15 e 25 DP,


respectivamente. Os estágios superiores e inferiores terão diferentes quantidades básicas
de DP, bem como outros vários efeitos. Este gráfico mostra os valores que cada estágio
Digimon passa. Ao construir seu Digimon, espera-se que você tenha pelo menos um
Campeão construído no início do jogo.
Palco Iniciando Base Ferimento Palco
DP Movimento Bônus
BoxesBrains AttacksValores de
esp
ecifi
caç
ão

Fresco 5 2 0010 0

Em 15 4 1120 0
treinament
o

Novato 25 6 2321 1

Campeão 40 8 5532 2

Final 55 10 7743 3

mega 70 12 10 10 5 4 4

Tenha em mente que em um certo ponto, Digimon provavelmente começará a superar um


personagem humano em um certo ponto de uma perspectiva mecânica. Mas tudo bem; Os
Digimon também dependem de seus Tamers para atingir um estágio superior e evoluir
rapidamente e serem direcionados em combate; a dupla é mais forte como um time do
que qualquer humano ou digimon poderia ser por conta própria.
3.01 - Estatísticas

Digimon tem cinco estatísticas principais nas quais eles operam:

Precisão, Dano, Esquiva, Armadura e Saúde.

oPrecisãoestatística determina como


inteligente é o Digimon, quantos dados são precisão também ajuda a determinar a
rolados quando ele tenta Atacar, a eficácia rapidez com que um Digimon reage com
de suas marcas de Efeito Negativo, Alcance sua estatística de Agilidade.
e o tamanho de seus Ataques de Área. A
diretamente o quanto um Digimon é ferido
oDanostat afeta diretamente o quão forte por um ataque. A armadura também
um Digimon atinge com todos os seus influencia a estatística do corpo, que
ataques. O dano também ajuda a também afeta outros aspectos do
dimensionar a estatística do corpo. Digimon.

oDesviarstat é exatamente o oposto de E por último, oSaúdeA estatística ajuda a


Precisão em combate; ele determina determinar quantas caixas de ferimento um
quantos dados são rolados em resposta Digimon tem, bem como quantos dados ele
ao ataque do Digimon, e é emparelhado rola para recuperar as caixas de ferimento
em após o término do combate e ajuda a
em conjunto com Precisão para aumentar a duração ao receber efeitos
determinar a estatística de Agilidade positivos. Assim como Dano e Armadura,
do Digimon também. Saúde também tem um efeito direto na
oarmadurascontraparte defensiva estatística Corporal.
estatística para Dano; A armadura reduzirá

Você provavelmente já tem uma ideia geral do que deseja que seu Digimon faça apenas com
essas estatísticas. Há algumas coisas a ter em mente:

●As estatísticas são compradas para o seu Digimon com DP na proporção de 1:1; um DP
permitirá que você coloque um ponto em uma única estatística.Portanto, se você
quiser comprar 10 pontos de saúde, custará 10 DP.

●Antes das qualidades,um Digimon deve ter pelo menos 1 ponto em cada Stat. Depois
das Qualidades, um Stat não pode ser reduzido abaixo de 0. Isso significa que se
você tiver uma estatística em 0 graças a uma qualidade e desejar comprar outra
qualidade que reduza ainda mais a estatística, eles devem primeiro colocar um ponto
na estatística apropriada.
3.01a - Diretrizes de Construção

Em consideração aos pools de DP iniciais ao criar um Digimon, há duas coisas a serem


lembradas:

●Quantas estatísticas um Digimon tem, pois as estatísticas são a base para a construção
do Digimon.Quanto mais altas são as estatísticas de um Digimon, mais fortes elas são
consideradas.
●Quantas qualidades um Digimon tem. As qualidades são recursos especiais que Digimon
pode comprar para reforçar e dar sabor às suas habilidades além das estatísticas
brutas.Como mencionado anteriormente, eles são adquiridos gastando o número
indicado de DP para adicionar Qualidade ao seu Digimon.

Notavelmente, se um Digimon não tiver nada além de estatísticas, ele pode perder opções de
especialização que podem enriquecer a jogabilidade no DDA. Da mesma forma, se um Digimon
tiver muitas qualidades, ele pode não conseguir tirar o máximo proveito delas por causa de
suas estatísticas baixas.

Resumindo, o ideal é que um Digimon tenha um investimento decente tanto em Stats quanto
em Qualitys. Dependendo se você sente que deseja que seu Digimon sejaEstatística
pesadaouPesado de qualidade.Estatística Pesada (SH)Digimon são mais fortes, mas podem
faltar opções, enquantoPesado de qualidade (QH)Digimon tem opções, mas pode ser um
pouco mais fraco que outros.

Os modelos a seguir devem dar aos jogadores uma ideia de quanto DP Inicial deve ser gasto
em cada área.Observe que esta é uma diretriz recomendada e não o fim de tudo.Você pode
desviar como quiser e fazer um meio equilibrado entre as opções, desde que esteja dentro do
limite de DP alocado.

Fresh / Baby I é omitido desta lista porque eles só podem ter 1s em todas as estatísticas.
qualidades QH: 15 estatísticas / 20
estatísticas / 10 qualidades
qualidades
Em treinamento / Criança (15 Campeão / Adulto (40 DP)
DP)
SH: 30 estatísticas / 10 Mega/Ultimate (70 DP)
SH: 10 estatísticas / 5 qualidades QH: 25
qualidades QH: 5 estatísticas / 15 SH: 50 estatísticas / 20
estatísticas / 10 qualidades qualidades QH: 45
qualidades estatísticas / 25
Final / Perfeito (55 DP) qualidades
Novato / Criança (25 DP)
SH: 40 estatísticas / 15
SH: 20 estatísticas / 5 qualidades QH: 35
Independentemente do modelo sugerido que você decida seguir, é hora de dar uma olhada
nas qualidades que estão disponíveis para o seu Digimon ter - levando-nos para a próxima
seção.
3.02 - Qualidades

As qualidades são divididas em três categorias:Estático, Gatilho e Ataque.

-Qualidades Estáticas, denotado com[S], são Qualidades que estão, em suma, sempre
ativas. O Digimon é sempre considerado afetado por esta Qualidade, a menos que
algo aconteça para desativá-la.

-Qualidades de Gatilho, denotado com[T], são aqueles que requerem um 'gatilho' para
ocorrer. Ou seja; eles precisam que o jogador os ative de alguma maneira; seja
usando uma Ação em Combate, ou fazendo o inimigo errar com um Ataque.

-Qualidades de ataque, denotado com[UMA], são Qualidades que ajudam a modificar


diretamente os Ataques do Digimon. Enquanto a maioria das Qualidades modificadoras
de Ataque são para um único Ataque, algumas podem ser capazes de modificar mais de
um único Ataque.

As qualidades que determinam uma classificação são qualidades que podem ser compradas
várias vezes. Alguns exibem uma linha que diz "Até X Ranks". Isso significa que ainda há um
limite de quantas vezes o jogador pode comprar a Qualidade.Se uma Qualidade não especificar
um limite, isso significa que ela só pode ser comprada uma vez.

Certifique-se de ler o texto sobre Qualidade com atenção.

Algumas qualidades também têm uma escolha que você deve fazer sobre isso, então pense
cuidadosamente em como você deseja construir seu Digimon, ou como certas características
sobre eles podem ser representadas por qualidades.
3.03 - Otimização de Dados [S]

(1-2 DP) | Pré-requisito para Data Specialization, Hybrid Drive


As otimizações de dados ajudarão a preparar seu Digimon para uma função específica. Ao
adquirir esta Qualidade, escolha uma das opções abaixo.Você só pode pegar esta qualidade
uma vez.
-1 em sua pontuação de Movimento
Base.
Combate corpo a corpo (1 DP) Brigão (2 DP)
O Digimon ganha um bônus de +2 em sua O Digimon ganha um bônus de +2 em
Reserva de Precisão ao usar um Ataque todos os testes que faz quando colide.
marcado [Corpo a Corpo], mas recebe uma Além disso, é tratado como se fosse uma
penalidade de -1 em sua Reserva de classe de tamanho maior quando em
Precisão ao usar um Ataque marcado [À conflito. Digimon Gigantesco com
Distância]. Otimização de Brawler ganha +4 em todos
os testes que faz durante o confronto.
Atacante à Distância (1 DP)
O Digimon ganha um bônus de +2 em sua Atacante de Velocidade (1 DP)
Precisão ao usar um Ataque marcado O Digimon ganha um bônus de +2 em sua
com [Distância], mas recebe uma pontuação de Movimento Base.
penalidade de -1 em sua reserva de
Esquiva quando é alvo de um Ataque Guerreiro de Efeito (2 DP)
marcado com [Corpo a Corpo]. O Digimon ganha um bônus de +1 em
seus valores de especificação básicos
Guardião (1DP) (detalhados posteriormente), mas recebe
O Digimon ganha +2 de bônus de uma penalidade de -2 na armadura.
Armadura, mas sofre uma penalidade de

Especialização de dados [S, A, T]

(2-3 DP, até 2 níveis) | Requisito: Otimização de Dados, Nível Máximo ou Superior
O Rank 1 de Data Specialization pode ser adquirido por qualquer Digimon do estágio Ultimate
ou superior. Um Digimon deve estar no nível Ultra ou superior para adquirir o Nível 2 desta
Qualidade.

Para cada Classificação que você obtiver nesta Qualidade, escolha uma das duas opções
associadas à sua Otimização de Dados. Por exemplo, se você escolheu Speed ​Striker
Optimization, você pode escolher Uncatchable Target ou Hit and Run. Veja a próxima página
para a lista de especialização de dados:
Otimização de combate corpo a
corpo

Flurry [T] (3 DP)


Punhado de Força [S, A] (2 DP)
por rodada gratuitamente.
Os ataques de [área] marcados [corpo a
corpo] do Digimon agora são Este ataque não pode ser modificado de
dimensionados para o tamanho da área forma alguma; você não pode adicionar
como se fossem ataques [à distância]. tags ou qualidades que não são marcadas
como estáticas e afetam todos os ataques
Além disso, os alvos sendo atacados por que o Digimon faz (como otimização de
[Corpo a Corpo] [Ataques de Área] se combate corpo a corpo). Isso significa que
beneficiam apenas do bônus de ½ RAM Qualidades como [Arma] não afetam este
dado para esquivar, em vez do valor total. Ataque. Por outro lado, uma Qualidade
O Digimon pode fazer um ataque como [Alcance] o faz.
adicional [corpo a corpo], [dano] uma vez

Otimização do atacante de longo alcance

Atirador [S, T] (2 DP)


(Atirador continua)Ao enfrentar um inimigo com
Como uma Ação Simples, o Digimon pode Penalidade Base de Movimento.
realizar[Postura do Atirador]. Enquanto esta Otimização do Guardião
postura estiver ativa, o Digimon não sofre
nenhuma penalidade de Precisão por seus
Ataques à Distância (incluindo Tiros O Que Acontece [S] (2 DP)
Prepostos e de Efeitos de Ataque), no
entanto, ele sofre uma penalidade de
Esquiva contra ataques marcados [Corpo a
Corpo] igual à RAM de seu oponente e não
pode mirar. inimigos a 2 metros. Além disso, Verdadeiro Guardião [S] (3 DP)
nesta posição, o Digimon trata todo o
terreno como se fosse um terreno difícil. Sempre que o Digimon é atingido por um
a Especialização de Alvo Incapturável, o ataque [corpo a corpo], ele causa dano
Sniper pode diminuir sua Esquiva de igual ao seu valor de CPU ao oponente.
acordo com as regras normais, APENAS Este dano é reduzido pela Armadura, mas
se possuir essa qualidade. não pode ser Esquivado. O dano causado
por esta Qualidade, no entanto, não pode
Artilharia Móvel [S] (3 DP) ser reduzido para menos de 2.
Sempre que o Digimon Intercede
O Digimon adiciona seu valor de CPU ao (Detalhado mais adiante), ele ganha um
dano causado pelos ataques marcados bônus de Armadura igual à distância
com [Área]. O Digimon recebe -1 de percorrida para Interceder. Além disso, se o
ataque tiver uma tag [Área], quaisquer
aliados por trás do Digimon terão o dano Sempre que o Digimon arremessa um alvo,
recebido reduzido pelo valor da CPU do ele soma seu valor de CPU dobrado à sua
Digimon dobrado (não pode ficar abaixo de Precisão.
1) e quaisquer tags [Efeito] que receberiam O Digimon pode entrar em confronto sem
serão negados. O Digimon leva -2 de fazer uma ação uma vez por rodada. Ele
penalidade de precisão. pode iniciar vários Clashes se tiver
Multi-Grappler, mas todos devem ser
iniciados ao mesmo tempo. O Digimon
recebe uma penalidade de -1 em Dano,
Otimização do Brawler Armadura e Saúde.

Lançamento de força [S] (2 DP)

Wrestlemania [S] (3 DP)


Otimização do atacante de velocidade
ficar parado não ganha o bônus de dano.
Alvo Incapturável [S] (3 DP)

Bater e correr [A, T] (2 DP)


O Digimon ganha +3 de bônus de esquiva
e não sofre uma penalidade cumulativa de
Sempre que o Digimon usa um ataque
esquiva se for atacado várias vezes em
marcado [Charge], eles adicionam sua
uma rodada
estatística de RAM ao dano. O Digimon
deve mover-se como parte do Ataque: se

Otimização do Guerreiro de Efeito


danifica um alvo como Veneno, Cego ou
Enfraquecido), o Digimon rola seu Valor
BIT na forma de uma verificação de pool.

Mago Negro [A, T] (3 DP)


Para cada sucesso, ele pode atribuir 1
ponto de Dano Inalterável aos alvos como
Sempre que o Digimon acerta com
desejar (por exemplo, se houver 3 alvos e 5
sucesso com um [Efeito] Ataque Marcado
sucessos, o Digimon pode atribuir 2 de
'negativo' (um Efeito que atrapalha ou
dano a dois alvos e 1 de dano ao último
alvo). .
Para cada sucesso, ele pode curar 1 caixa
Esta Qualidade não pode ser ativada mais de ferimento entre os alvos do ataque (por
de uma vez por rodada, e Qualidades como exemplo, se houver 3 alvos e 5 sucessos, o
Poder Enorme não a afetam, já que não é Digimon pode curar um alvo 1 caixa de
um teste de Precisão, mas um teste para ferimento e dois outros alvos 2 caixas de
ver quanto dano é causado. ferimento cada).
Mago Branco [A, T] (2 DP)
Esta Qualidade não pode ser ativada mais
Sempre que o Digimon se conecta com um de uma vez por rodada, e Qualidades como
ataque marcado [Efeito] 'positivo' (um efeito Poder Enorme não a afetam, já que não é
que reforçaria ou protegeria um alvo, como um teste de Precisão, mas um teste para
blindagem, limpeza ou vigor), o Digimon ver quantas Caixas de Ferimentos são
rola seu valor de BIT na forma de uma recuperadas.
verificação de pool.
Unidade Híbrida [S]

(3 DP, até 2 níveis*) | Requisito: Otimização de Dados, Nível Máximo ou Superior


Ao fazer Hybrid Drive, agora você pode comprar uma especialização de dados de uma árvore
diferente da sua otimização de dados. A seleção ainda é limitada no entanto. Consulte o
gráfico abaixo: você só pode escolher opções de árvores adjacentes à Otimização de dados
adquirida no gráfico. Por exemplo, um Digimon que comprou o Brawler Optimization pode
escolher entre as opções Guardian ou Close Combat.

*Embora um Digimon possa comprar os dois níveis de Hybrid Drive no Ultimate ou Mega, não vale a pena
comprar os dois níveis de qualidade até que o Digimon atinja o nível Ultra ou superior.
3.03a - Movimento Extra

Movimento Extra [S]

(1-2 DP por classificação) | Pré-requisito para Mobilidade Avançada


Toda vez que você fizer um Rank de Movimento Extra, escolha um dos seguintes tipos de
movimento abaixo. Um novo tipo de movimento permite que o Digimon se mova em um
novo tipo de terreno a uma velocidade igual à sua pontuação de velocidade (após Speedy).

*Digimon do estágio Campeão ou superior recebem um desconto único de 1 DP em sua primeira classificação de
Movimento Extra. Este desconto só se aplica uma vez, após a compra de um grau de Movimento Extra, a Qualidade
deve ser comprada pelo seu preço normal.
O Digimon é capaz de escavar o solo a
uma velocidade igual ao seu movimento,
desde que seja macio como terra. Neve
ou areia são outras alternativas.
Escavador (1 DP)
O Digimon é capaz de escalar superfícies
Nadador (1DP) verticais, mas não em tetos.
O Digimon é capaz de se mover na água a
uma velocidade muito mais rápida do que Jumper (1 DP)
o normal, a uma velocidade igual ao seu O Digimon é capaz de saltar a uma
Movimento. altura e comprimento igual ao seu
Voo (2DP) Movimento.
O Digimon é capaz de voar pelo ar.

Alpinista (1 DP)
Mobilidade Avançada [S]

(2 DP por classificação) | Requisito: Movimento Extra


Cada vez que você adquirir um nível desta Qualidade, escolha um dos seguintes tipos de
Movimento Extra que você já possui. Você ganha um Efeito diferente com base em sua
escolha. O terreno difícil é detalhado posteriormente no artigo.

Movimento (Requer Speedy Rank 1)


O Digimon agora pode levar Speedy Ranks a Nadador
um ponto em que triplicará seu Movimento O Digimon é capaz de nadar sem ser
Base em vez de Dobrá-lo. retardado por fortes correntes, e sua
velocidade de natação é aumentada
Voo por seu valor de RAM.
O Digimon não é retardado nem mesmo
pelos ventos mais fortes enquanto está no alpinista
ar e sua velocidade de vôo é aumentada O Digimon agora é capaz de andar no teto
pelo seu valor de RAM. e não pode ser retardado ou escorregar
de qualquer superfície normal da parede.
Escavador Sua velocidade de Wallclimber é
O Digimon agora é capaz de cavar na aumentada por seu valor de RAM.
maioria das superfícies sem diminuir a
velocidade. Ele pode cavar através de Saltador
metais mais macios, mas isso agora é A altura do salto do Digimon é aumentada
tratado como Terreno Difícil. A por seu valor de CPU vezes cinco. O
velocidade de escavação do Digimon é comprimento do salto do Digimon é
aumentada pelo seu valor de RAM. aumentado pelo seu valor de CPU.
Rápido [S]

(1 DP por Classificação*) | Pré-requisito para teletransporte


Para cada Rank que você recebe em Speedy, o Digimon adiciona 2 à sua pontuação de
Movimento. Você não pode mais do que dobrar o movimento base do Digimon dessa maneira.

*Observação: o movimento não é o mesmo que o movimento base: o movimento base é o valor original do movimento
do Digimon, que só pode ser modificado com qualidades como Speed ​Striker e Guardian Optimizations. Speedy não
pode mais do que dobrar qualquer que seja o movimento base do Digimon, mas qualquer que seja o novo valor após
Speedy, é simplesmente chamado de Movement.
o Digimon perde uma Ação Simples em
sua próxima rodada de combate.
Transportador [S]

(2DP) | Requisito: Teletransporte


Teleporte [T]

(3DP) | Requisito: Speedy Rank 3 O Digimon agora é capaz de se


teletransportar com aliados a reboque
enquanto usa o Teleport. Os aliados devem
O Digimon é capaz de se teletransportar
estar adjacentes para que o Transporter
instantaneamente um número de metros
funcione corretamente. Isso também
igual ao seu Movimento Base+2. Requer
significa que ele pode usar a Qualidade de
uma linha de visão para poder utilizar esta
Teletransporte para tirar os aliados do
Qualidade. Ele pode usar esta Qualidade
perigo em reação a um Ataque.
para se teletransportar como uma reação
ao Ataque de um inimigo uma vez por
Todos os aliados que são transportados
batalha, fazendo com que o Ataque falhe.
dessa maneira também perdem uma Ação
Usar o Teletransporte para fazer com que
Simples em sua próxima Rodada.
um ataque falhe não será acionado
Finalmente, a distância de teletransporte do
Contra ataque.
Digimon aumenta em 2.

Ao usar o Teleporte para evitar um Ataque,


3.04 - Qualidades Ofensivas

Perfuração de Armadura [A]

(1 DP, 3 graduações no máximo) | LIMITADO


Escolha um Ataque. Esse Ataque ignora até X pontos que qualquer Digimon defensor tem em
Armadura, onde X é o dobro dos Ranks que você tem de Perfuração de Armadura. O Armor
Piercing só pode ser aplicado a um Ataque por Digimon, e é limitado pelo estágio em que o
Digimon se encontra, conforme indicado na tabela abaixo.

Nº do Estágio das Classificações de Perfuração de Armadura


Fresco, em treinamento 0

Novato 1

Campeão 2

Final 3

mega 3

Um Digimon não pode ter [Perfuração de Armadura] e [Golpe Certo] no mesmo Ataque, a
menos que aplique ambas as marcações a [Movimento de Assinatura].

Ataque de Carga [A]

(1DP)
Escolha um ataque [corpo a corpo]. Ao aplicar a Tag [Charge] a esse Ataque, o Digimon pode
usar o Ataque e se mover como uma Ação Simples, ao invés de precisar usar duas Ações
Simples; um para atacar e outro para mover. Em suma, uma tag [Charge] permite que o
Digimon use o ataque marcado para mover e atacar ao mesmo tempo.
Golpe Poderoso [A]

(2DP) | Pré-requisito: Campeão / Nível Adulto ou Superior

O Digimon ganha uma etiqueta de ataque chamada[Golpe Poderoso]. Se o Digimon causar


dano após a armadura que é equivalente ao bônus de estágio do Digimon alvo ou mais, o alvo
primário é infligido com uma única rodada de [Stun]. Isso não tem duração.

[Golpe Poderoso] só pode ser usado com ataques [Corpo a corpo].Se for aplicado a um ataque
com outro efeito de ataque, o jogador deve causar 2 danos adicionais além de atingir o valor
condicional do bônus de estágio do Digimon alvo para ativar o segundo efeito de ataque
(efetivamente, [bônus de estágio do alvo + 2]) . Você não pode aplicar [Poison] como um efeito
secundário para [Mighty Blow].

Golpe Certo [A]

(2 DP, 2 fileiras no máximo) | LIMITADO


(Apenas Ultimate e acima podem obter a segunda classificação de Certain Strike.)
Escolha um único ataque. oA tag [Certain Strike] é aplicável apenas a esse ataque.

Ao adquirir esta qualidade, para cada 4 dados em sua base de precisão (sem contar
modificadores de armas, domadores diretos, otimizações que aumentam a precisão ou
posturas), você ganha um sucesso automático. Cada classificação indica um limite para
quantos sucessos de dados você tem,dado que o limite para cada classificação é dois no
máximo.

Por exemplo, um Digimon com Precisão 14 (base) e dois níveis de Ataque Certo possuiria 3
sucessos automáticos em seu ataque.

No entanto, ao rolar o ataque com o[Certo Golpe]tag, os sucessos automáticos garantidos


são deduzidos do seu pool de dados, inclusive quando seu Digimon muda de posição ou
ganha Modificadores de Precisão por meio de sua otimização ou Tamer Direct.

Então, na mesma linha de pensamento do exemplo anterior, se um Digimon com Precisão 14


(base) estivesse rolando seu ataque com [Golpe Certo], ele rolaria apenas 11d6, com 3 de
seus dados contando automaticamente como sucessos.

Um Digimon não pode ter [Perfuração de Armadura] e [Golpe Certo] no mesmo Ataque, a
menos que aplique ambas as marcações a [Movimento de Assinatura].
Arma [A]

(1 DP, até 3 níveis) | LIMITADO


Seu Digimon tem uma arma, ou algum tipo de estilo de luta que ele prefira. Os ataques que
usam a referida arma ou estilo de luta podem ganhar uma etiqueta [Arma]. Um Digimon só
pode ter um número de [Weapon] Tagged Attacks igual aos Ranks que possui nesta
Qualidade. Sempre que um Digimon usa um Ataque Marcado [Arma], ele ganha um bônus de
Precisão e Dano igual aos Níveis desta Qualidade.

O número de classificações de armas que um Digimon pode obter depende do seu estágio,
indicado pela tabela abaixo:
Palco Número de classificações Acesso DigiZoid
de armas

Fresco, em treinamento 0 Nenhum

Novato 1 Nenhum

Campeão 2 Nenhum
Final 3 cromada

mega 3 Chrome ou DigiZoid


colorido

Para considerar Arma uma qualidade para um Digimon, o Digimon deve possuir um dos dois
exemplos dados. Enquanto a variante Savers de Agumon seria capaz de pegar Weapon porque
seu estilo de luta se concentra mais em brigas físicas, a variante Adventure de Agumon não
seria capaz.

Em um ramo de pensamento semelhante, um BushiAgumon seria capaz de pegar uma arma por
possuir uma espada real. Tenha isso em mente antes de selecionar esta qualidade para
Digimon nos níveis Rookie e Champion.

Com estágios mais altos em particular, é mais fácil enganar e justificar que seu Digimon
tem um tipo de Energia Especial ou Estilo de Luta que ele prefere, o que é totalmente justo
para tirar a Qualidade da Arma.

Esta Qualidade não pode ser tomada se o Digimon possuir Instinto.


Matador [S]

(1DP)
Slayer é uma Qualidade muito específica: ao comprar esta Qualidade, escolha um tipo de alvo
baseado em uma Família ou Tipo de Digimon (Dragão, Demônio, Besta, etc). O Digimon ganha
um bônus igual ao seu valor de RAM ao fazer testes de Precisão contra alvos que combinam
com seu inimigo preferido escolhido acima.

Além disso, se o próprio Digimon se enquadrar em uma dessas Famílias ou Tipos, em um


Ataque Errado ele sofre dano inalterável igual ao número de estágios que está acima de Novo.
Por exemplo, se um Digimon do estágio Campeão errar neste cenário, ele levará 3 pontos de
dano inalterável.

Certifique-se de consultar seu GM antes de escolher e decidir sobre esta Qualidade.


vez por rodada para ataques marcados
como [Distância], mas os ataques
Poder Enorme [T, A] marcados como [Corpo a corpo] não têm
essa restrição.
(2DP) | Pré-requisito para Overkill
O Digimon pode rolar novamente qualquer
1 que apareça ao fazer uma rolagem de Flanco Agressivo [S]
precisão. Isso pode ser usado apenas uma
(2DP) | Pré-requisito para Ataque Coordenado (3DP) | Requisito: Flanco Agressivo
O Digimon pode marcar um único alvo
Sempre que este Digimon estiver dentro como uma ação simples. Um alvo marcado
do Raio [Burst][Alcance] do Digimon de um recebe -3 de penalidade de esquiva em vez
aliado, ou ele e um aliado estiverem da penalidade normal de -1 para cada
adjacentes a um inimigo, o Digimon ganha ataque que o atinja após o primeiro em
um bônus em sua Precisão igual ao seu cada rodada de combate. Esta qualidade
próprio Valor de RAM. pode ter apenas um alvo ativo.

Isso só se aplica ao Digimon que possui A Marca desaparece se o usuário perder a


Flanco Agressivo. Qualidade (geralmente por Evolução) ou for
Exagero [T, A] derrotado. Se o alvo original da Marca for
derrotado, o usuário desta Qualidade pode
(2DP) | Requisito: Poder Enorme mudar o alvo como uma Ação Livre. Isso
Uma vez por rodada, o Digimon pode rolar afeta Uncatchable Target e Absolute
novamente qualquer 2 que apareça ao Evasion.
fazer uma rolagem de precisão.

Ataque Coordenado [T]


Área de Ataque [T, A]

(2 DP por classificação)
Para cada Classificação que você obtiver nesta Qualidade, você pode aplicar uma [Etiqueta
de Área] a um Ataque. Há algumas coisas para manter em mente:

●Cada vez que você obtém um Rank nesta Qualidade, você deve escolher uma [Etiqueta
de Área] diferente e um Ataque diferente para aplicá-la.

●Você não pode ter um Ataque com duas tags [Ataque de Área].

●Ataques que atingem vários alvos de uma vez fazem com que os alvos ganhem um
bônus em sua esquiva igual ao seu valor de RAM.

●Alguns ataques de área devem ser aplicados a um ataque [corpo a corpo] ou [à


distância], alguns podem ser aplicados a ambos.Com exceção do efeito [Passe], todos
os Ataques de Área que podem ser aplicados a Corpo a Corpo ou à Distância só têm
seu tamanho mínimo quando aplicados a um Ataque [Corpo a Corpo].
●Um ataque com [Area Tag] ainda pode ser usado como um ataque de alvo único sem
penalidade de precisão, já que o usuário pode escolher usar o ataque em uma área ou
não.

Por exemplo, se eu aplicar [Linha] a um Ataque [Corpo a corpo], ele nunca poderá criar
uma zona maior que um retângulo de 1 metro por 5 metros. Cada tag mostra um exemplo
visual ou um modelo, e vários incluem modelos para combate orgânico e baseado em
grade.
[Explosão] -Variado apenas.
Os Ataques Explosivos criam uma zona circular cujo ponto de origem está em algum lugar
dentro do Alcance do usuário. O diâmetro é de 3 metros na base, mas o usuário pode
adicionar seu valor BIT ao diâmetro.

[Explodido] -Corpo a corpo/à distância.


Burst Attacks são uma zona circular com o usuário no ponto de origem. O raio base é de 1
metro, no entanto, o usuário pode adicionar seu valor de BIT+1 ao raio. O [Burst] sai do usuário
e, portanto, o usuário não é considerado um alvo para fins de dano ou efeitos.
[Fechar Explosão] -Corpo a corpo/à distância
Close Blasts se originam em uma zona circular adjacente ao usuário. O raio da base do
círculo é de 2 metros. O usuário pode adicionar seu valor BIT ao raio.

[Cone]- Corpo a corpo/à distância.


Os ataques de cone criam um triângulo equilátero, ou um cone, que se origina adjacente ao
usuário. A forma tem um comprimento base de 3 metros. O usuário pode adicionar seu valor
de BIT ao comprimento.
[Linha]- Corpo a corpo/à distância.
Os ataques de linha criam um pilar que se origina adjacente ao usuário. O comprimento do pilar
é de 5 metros na base. O usuário pode adicionar o dobro de seu valor de BIT ao comprimento. A
largura do pilar é 1 na base, mas o usuário pode adicionar 1 à largura para cada Classe de
Tamanho acima de Grande. Se o pilar atingir uma parede sólida, ele pode "saltar" da parede e
potencialmente atingir alvos adicionais.

[Passar]- Apenas corpo a corpo.


Os ataques de passagem fazem com que o usuário carregue em linha reta em uma
determinada direção, atingindo todos os alvos ao longo do caminho. Uma vez que o ataque de
passagem é chamado, a direção não pode ser alterada. Eles podem mover uma distância igual
a uma pontuação de Movimento escolhida e, em seguida, continuar a mover um número
adicional de metros igual a (ou menor que) seu valor de RAM.
Um Passe de Ataque requer Movimento para ser usado; portanto, se o usuário tiver um ataque
de passe, ele deve usar duas ações simples para usá-lo. No entanto, se o Pass Attack tiver a
Tag [Charge] (detalhada mais adiante), esta regra é ignorada e o Pass Attack requer apenas
uma Ação Simples.

Outra coisa a observar sobre [Ataques de área] é que eles são chamados à vontade; só
porque seu ataque pode ter a etiqueta não significa que você deve usar seu ataque como um
[Ataque de Área] todas as vezes.

3.04a - Qualidades de Contra-ataque

Contra-ataque [T, A]

(2DP) | Pré-requisito para Contragolpe


Uma vez por combate, se um inimigo errar com um Ataque, você pode fazer um ataque livre
com ele como único alvo (você não pode usar esta Qualidade enquanto estiver usando o
ataque como um Ataque de Área). Caso contrário, você pode escolher qualquer ataque em
sua lista de ataques. O alvo rola apenas metade de sua Reserva de Esquiva em resposta ao
novo Ataque.

Escolha um ataque para aplicar uma


marca [Counter]. Sempre que o Digimon
Contragolpe [T, A]
ativa a Qualidade de Contra-ataque e usa o
(3DP) | Requisito: Contra-ataque
Ataque marcado, o alvo do Ataque
marcado pode aplicar apenas 1/2 de seu
Status de Armadura, além da penalidade uma vez por luta. No entanto, você deve,
em seu Dodge Pool. em vez disso, realizar o ataque errado, sem
Contador Cruzado [T, A] rolar Esquiva e sofrer uma penalidade de
Armadura igual ao seu bônus de Estágio.
(3DP) | Requisito: Contra-ataque
Isso não pode ser usado junto com o
Se um inimigo errar um ataque marcado Monstro de Combate e não ativa o
[Corpo a corpo] contra você, você pode Contragolpe.
realizar um contra-ataque sem gastar o uso
3.04b - Qualidades furtivas
dentro de seu raio [Burst] [Alcance].
Ataque Furtivo [T]

Esconda-se à vista [S] (2DP) | Pré-requisito: Esconder-se à vista de


todos
(2DP) | Pré-requisito para Shadow Cloak Se o Digimon estiver escondido de seu alvo
e Sneak Attack graças a um teste bem-sucedido de
Furtividade (Agilidade) contra a Percepção
Qualquer um que tente localizar o usuário
(Cérebros) do alvo, ele ganha um bônus de
da qualidade Hide in Plain Sight sofre uma
Precisão e Dano no próximo Ataque que
penalidade em seu teste para encontrá-lo
fizer igual ao seu valor de RAM dobrado,
(geralmente Percepção) igual ao dobro do
contra o alvo.
valor de RAM do Digimon. O Digimon pode
se tornar transparente, ser capaz de se
disfarçar para ser menos óbvio, ou talvez O Digimon deve ter algum meio de passar
apenas muito bom em encontrar um lugar despercebido ou despercebido para que
para se esconder. esta qualidade seja ativada (simplesmente
ficar à vista com uma arma em punho e
fazer um teste de furtividade não permitirá
Manto de Sombra [T] que você ative a qualidade). Esta Qualidade
só pode ser ativada uma vez por sessão de
(2DP) | Pré-requisito: Esconder-se à vista de combate, ou duas vezes se a primeira
todos rodada de combate for uma Rodada
O Digimon agora pode aplicar seu bônus Surpresa.
Hide in Plain Sight a todos os aliados

Glamour [T]

(2DP) | Pré-requisito: Capa Sombria


O Digimon é capaz de aplicar um Glamour aos seus aliados, permitindo-lhes ter uma
aparência diferente, ao custo dos seus aliados deixarem de beneficiar do Bónus Hide and
Plain Sight, desde que esta Qualidade esteja em vigor.

Glamour é alcançado pelo Digimon fazendo um Stealth Roll e sucedendo o TN de [12 + Stage
Bonus]. O Glamour dado por este efeito deve ser estabelecido (ou seja, se Bacomon quiser dar
Glamour a todos para se parecer com outras variantes de Bacomon, ele pode fazê-lo, mas
apenas isso).

O Glamour desaparece se uma pessoa for incapaz de manter seu próprio disfarce (através
de um Cheque de Manipulação) ou se for fisicamente agarrado por uma entidade que
questiona sua integridade.Esta Qualidade não pode ser adquirida com Sobreposição
Ilusória.
Sobreposição Ilusória [T]

(2DP) | Pré-requisito: Capa Sombria


O Digimon é capaz de sobrepor ilusões na realidade, como uma Ação Complexa. O Digimon
deve ter um efeito específico para esta qualidade (ou seja, se Bacomon quisesse fazer seu
Overlay colocar caixas em todos os lugares para esconder seus amigos, esse seria o efeito que
ocorreria todas as vezes).

A Ilusão pode ser deixada em uma área como uma cobertura ou uma distração de trabalho,
mas desaparece se uma dessas duas coisas ocorrer:

- O Overlay é atacado ou movido, o que faz com que o Digimon que o criou saiba que foi
destruído.

- O Digimon que fez o Overlay viaja mais de [(Stage Bonus + 1) x 10] metros de distância
do seu ponto de criação. As sobreposições não podem se mover junto com o Digimon
com Shade Cloak.

Esta Qualidade não pode ser adquirida com Glamour.

Substituto [T]

(2DP) | Pré-requisito: Ataque Furtivo


O Digimon tem um grande senso de escapismo. Quando o Digimon é alvo de um ataque e
sua esquiva falha, ele pode optar por fazer um Substituto para receber o golpe. Isso é
alcançado pelo Digimon fazendo um Stealth Check e tendo sucesso contra o Perception
Check do Digimon Atacante.
- Se o Stealth Check for bem-sucedido, o Digimon perde 1/5 de seu total de Wound Box
Pool (arredondado para baixo), mas não sofre com o ataque em si (efeitos negativos
incluídos). Além disso, se o Digimon atacante tiver uma Contagem de Monstros de
Combate, esta contagem é considerada redefinida, pois o ataque é considerado
bem-sucedido.

- O Digimon pode criar Substitutos até três vezes em um único combate. O Dano recebido
do Substituto não se acumula com o Monstro de Combate.

- Se o Digimon não puder pagar o custo da Caixa de Ferimentos para fazer um Substituto,
ele não ativa. Além disso, você precisa de pelo menos 1 Caixa de Ferimento sobrando
para ativar essa qualidade.

- Se o Stealth Check falhar, o Digimon é atingido pelo ataque normalmente.


3.05 - Qualidades Defensivas

Evasão Absoluta [S]

(3 DP, 2 fileiras no máximo) | LIMITADO


(Apenas Ultimate e acima podem obter o segundo nível de Absolute Evasion.)
Ao adquirir esta qualidade, para cada 4 dados em sua parada de esquiva base (sem contar
modificadores de armadura, direcionamentos de domador ou posturas), você ganha um
sucesso automático em suas jogadas de esquiva.O limite de quantos sucessos automáticos
você ganha é igual aos níveis nesta qualidade x 2. No entanto, cada tentativa de esquiva
diminui o número de dados garantidos em 1.

Por exemplo, um Digimon com 8 Dodge e um único nível de Absolute Evasion possuiria 2
sucessos automáticos pela primeira vez em que fosse alvo de um ataque. Para refletir isso, seu
Dodge Pool é reduzido pela quantidade de sucessos automáticos que eles recebem ao adquirir
essa qualidade.

Com efeito:

- O Digimon com 8 Base Dodge e 2 Auto Successes rolaria 6d6 [2 Auto


Successes] na primeira vez.

- Na segunda vez que forem atacados, seria 6d6 [1 Auto Success].


- Na terceira vez em que forem atacados, a parada cairá para 5d6 e eles não terão mais
sucessos automáticos naquela rodada.

- No início da nova rodada, os sucessos automáticos e a parada de dados de esquiva são

redefinidas. Por esta razão, você não pode comprar esta qualidade comEspecialização em

Dados: Alvo Incapturável.

fazer uma rolagem de esquiva.


Evitação [T]
Agilidade [T] (2DP) | Requisito: Agilidade

(2DP) | Pré-requisito para evitar Uma vez por rodada, o Digimon pode rolar
novamente qualquer 2 que apareça ao
Uma vez por rodada, o Digimon pode rolar fazer uma rolagem de esquiva.
novamente qualquer 1 que apareça ao
Conscientização de Combate [S]

(1 DP, até 3 posições)


Combat Awareness tem um bônus variável que é afetado por quantos Ranks você recebe na
Qualidade. Os efeitos de cada Rank se acumulam com os outros Ranks.

-Classificação 1:
Adicione seus Níveis de Conscientização em Combate à sua Iniciativa na primeira rodada
de Combate.

-Classificação 2:
Adicione suas Classificações em Conscientização de Combate à sua Esquiva
para o combate da primeira rodada de Combate.

-Classificação 3:
Adicione suas graduações em consciência de combate à sua precisão para a
primeira rodada de combate. O Digimon trata as Rodadas Surpresa disparadas
contra ele como uma rodada normal de combate.
3.05a - Árvore Monstro de Combate

Monstro de Combate [S]


(2DP) | Pré-requisito para Berserker OU Braveheart
Sempre que o Digimon recebe dano de um inimigo ou de uma qualidade (como Sobrescrever ou
Sobrescrever Violento), ele ganha um bônus cumulativo para o Dano de seu próximo Ataque
bem-sucedido igual ao número de Caixas de Ferimentos que perdeu desde o último Ataque
bem-sucedido. Por exemplo, se o Digimon sofrer 4 de dano, errar, receber 3 de dano e depois
acertar, o Ataque causa 7 de Dano adicional e o bônus é redefinido.

Limites de Monstro de Combate de acordo com a Estatística de Saúde de um Digimon e não


com o total de Caixas de Feridas do Digimon; portanto, se um Digimon tem uma estatística de
Saúde de 10, o limite do Monstro de Combate do Digimon é 10.

Furioso [T]

(2DP) | Pré-requisito: Monstro de Combate


O Digimon ganha um medidor de raiva, que é representado por 2d6, ambos dados começando
em 1 (o que significa que o medidor de raiva começa em 2).Normalmente, o Medidor de Fúria
está inativo, mas pode ser ativado com uma Ação Simples.Um Digimon ganha/perde Raiva
nos métodos listados abaixo:

- Sempre que o Digimon se conectar com um Ataque, ele ganha +1 de Raiva.

- Sempre que é atingido por um Ataque, ganha +1 de Raiva.

- Se passar uma Rodada inteira sem que o Digimon use um Ataque ou seja atingido
por um Ataque em si, ele perde 4 de Raiva.

O Medidor de Raiva deve estar ativo para que o Digimon ganhe Raiva.Para cada ponto que o
Digimon tem em Fúria, ele ganha um bônus de +1 em Armadura e Dano, mas uma penalidade
de -1 em Precisão e Esquiva.

No entanto, quando o medidor de raiva é preenchido (neste caso, no valor de 12), o Digimon
fica furioso e agora está sob o controle do GM, geralmente atacando tudo à vista. O Medidor de
Fúria pode ser desativado como uma Ação Simples envolvendo um Teste de Persuasão NA
5+(Fúria) do Tamer ou outro Aliado.

Esta Qualidade não pode ser adquirida com Coração Valente.


Sangue fervendo [S] desta Qualidade diminui a penalidade em
seu Medidor de Fúria em uma rodada sem
(1 DP, até 3 níveis) | Pré-requisito: Berserker um Ataque conectado em 1. Por exemplo,
Para cada Nível em Boiling Blood, o usuário se você pegar Boiling Blood Rank 2, em
uma Rodada onde o Digimon não ataca, e
um oponente não acerta com um ataque, rastrear o medidor de raiva do Digimon (2 a
ele perde apenas 2 de raiva em vez de 4. 4). Isso significa que a Fúria do Digimon
começa em 4 e pode chegar a 24. Ajuste
Você não vai gostar de mim
todos os cálculos para a mecânica da Fúria
quando estou com raiva [S]
de acordo.
(3DP) | Pré-requisito: Sangue Fervente
Duplique o número de dados usados ​para

Coração Valente [T]

(2DP) | Pré-requisito: Monstro de Combate


Se o Digimon tiver menos da metade do Total de sua Caixa de Ferimentos, o Digimon
pode[Postura Corajosa]como uma ação simples.[Postura Corajosa]permite que o Digimon
obtenha o uso da Ação [Guarda], conforme descrito abaixo:

-[Guardando]é uma ação simples.Se o Digimon escolher [Guardar] nesse turno, sua
armadura é contada como x1,5 ao se defender de um ataque, enquanto o
movimento é penalizado pelo bônus de estágio do Digimon.

Se o Digimon for curado para mais da metade de sua caixa de feridas total, ele será
removido de [Postura Brave] para [Postura Neutra].

Você não pode adquirir essa qualidade junto com Berserker ou Gain Force: Overwrite ou
Gain Force: Undying inForce.
Um por Todos [S, T]

(2DP) | Pré-requisito: Monstro de Combate, Coração Valente | Deve ser de nível


máximo ou superiorAo adquirir essa qualidade, o limite do Monstro de Combate reflete
sua Contagem de Caixas de Ferimentos.

Além disso, se você escolher [Interceder] enquanto estiver em [Postura Brava], caso
sobreviva ao ataque, você ganha o efeito de[Culhões]. Quando[Culhões]gatilhos, duas coisas
ocorrem:

- Para cada Digimon aliado ativo dentro do Raio de Explosão Corpo a Corpo do Digimon, o
Digimon ganha um ponto adicional de Dano à sua contagem de Monstros de Combate
(lacaios não contam para isso).

- O Digimon com[Culhões]dá a todos os aliados dentro de seu Raio de Explosão Corpo a


Corpo a mesma quantidade de Dano que eles sobreviveram para aquele ataque, para
seu próximo Ataque, em uma veia semelhante ao Monstro de Combate.

Por exemplo:

WarGreymon e MetalGarurumon estão lutando contra Diablomon.

WarGreymon, em Brave Stance, intercede por MetalGarurumon e recebe 6 de dano após a


armadura.

Como MetalGarurumon está dentro do Raio de Explosão Corpo a Corpo de WarGreymon,


WarGreymon recebe +1 adicional em sua Contagem de Monstros de Combate e dá a
MetalGarurumon o mesmo benefício de Dano de Monstro de Combate que ele recebeu durante
a ação de intercessão.

Portanto, WarGreymon e MetalGarurumon têm +7 em seu próximo ataque causador de dano.

No caso em que WarGreymon sofreu dano anterior e tinha uma contagem de Monstros de
Combate pré-existente, MetalGarurumon não receberia a contagem completa e receberia
apenas o benefício [Guts] do dano recebido do ataque que WarGreymon sobreviveu quando
intercedeu.

Efetivamente, [Guts] só pode ser ativado quando o Digimon está em [Brave Stance]. Se o
Digimon for nocauteado ou curado para mais da metade de seu Wound Box Total, ele também
perderá o efeito de [Guts].
3.06 - Impulsionando as Qualidades
Sempre que você obtiver Stat derivado
aprimorado, escolha um de seus Stats
derivados (corpo, agilidade ou cérebro) e
Estatística derivada aprimorada aumente-o em 1. Se um Stat foi escolhido
[S] para Stat derivado aprimorado de um
Digimon, ele agora conta como "treinado"
(1 DP por Rank, até 10 para cada e, em vez de adicionando o Valor de
Estatística Derivada) | Pré-requisito para Especificação apropriado (BIT, RAM ou
Habilidade Prodigiosa CPU) ao fazer uma Verificação de
Habilidade, o Digimon adiciona ½ da não pode mais do que dobrar os valores
Estatística Derivada correspondente básicos de especificação do Digimon
(Cérebro, Agilidade ou Corpo). dessa maneira. A estatística ainda pode ser
melhorada por estatísticas derivadas,
Reforço do sistema [S]
como de costume, após a aplicação do
(3 DP, até 9 Níveis*) reforço do sistema. Você não pode
escolher uma estatística específica mais
Para cada classificação que você obtiver
de 3 vezes com o System Boost.
no System Boost, aumente um dos valores
de especificação do Digimon em 1. Você

Habilidade Prodigiosa [S]

(2 DP por classificação) | Requisito: Estatística Derivada Aprimorada*


Sempre que você escolher uma Habilidade Prodigiosa, escolha uma Habilidade específica que
corresponda à lista de Habilidades de um Domador (como Proezas de Força, Furtividade,
Percepção, etc.). O Digimon agora pode usar sua estatística derivada completa (cérebro,
agilidade ou corpo) ao fazer verificações para esse tipo específico de habilidade.

Para adquirir uma habilidade escolhida, você deve primeiro obter uma classificação de
Estatística Derivada Aprimorada para a Estatística Derivada apropriada que corresponde ao
Atributo Tamer sob o qual a Habilidade está (por exemplo, se um Digimon quiser obter
Habilidade Prodigiosa: Proezas de Força, eles teriam que ter tomado Estatística Derivada
Aprimorada: Corpo primeiro).

Para referência rápida:


- Coberturas da carroceria
- Agilidade cobre Agilidade
- Brains cobre Carisma, Inteligência e Força de Vontade.
Instinto [S]

(1 DP, Até 3 Níveis)| LIMITADO


Seu Digimon possui uma força motriz por trás de seus movimentos, derivada da energia de
seu próprio ser. Para cada nível de Instinct, o Digimon ganha um bônus equivalente em
Dodge, Health e Base Movement.

O número de níveis que um Digimon pode assumir depende de seu estágio, indicado na
tabela abaixo:
Palco Número de níveis de instinto ganham acesso à força

Fresco, em treinamento 0 nenhum

Novato 1 Nenhum

Campeão 2 Nenhum

Final 3 Sobrescrever

mega 3 Sobrescrever ou Ganhar Força

Esta Qualidade não pode ser adquirida se o Digimon possuir uma Arma.

Alcance [S]

(2 DP, até 3 níveis)


O Digimon é capaz de usar Ataques [Corpo a Corpo] e Iniciar Conflitos em um Alcance igual ao
número de Níveis nesta Qualidade dobrado (por exemplo, se o Digimon tiver Nível de Alcance
3, ele pode fazer Ataques Corpo a Corpo até 6 metros de distância de si mesmo ). Se o
Digimon usar um ataque [corpo a corpo] com uma etiqueta de área, eles podem ter o ponto de
origem em qualquer lugar ao seu alcance.
3.07 - Qualidades de utilidade

Técnico [S]

(1 DP, até 3 Ranks) |


Pré-requisito para Trojan
e Firewall
Um Digimon com Técnico é hábil
em
reparação de código e
tecnologia, e por padrão
pode ler e compreender Digicode
por sua
Tamer. Ele também ganha um bônus de +4 para reparar ou
decifrar códigos e máquinas, ou simplesmente
reconstruir coisas no Digital World, por Rank
nesta Qualidade.

Firewall [S]

(2DP) | Requisito: Nível Técnico 1


O Digimon ganha um bônus para rotear
intrusos e protegendo o código que está
atualmente trabalhando em igual ao seu Técnico
Classificação. Além disso, o Digimon pode comprar
3 graduações adicionais de Técnico.

Troiano [S]

(2DP) | Requisito: Nível Técnico 1


O Digimon ganha um bônus para chegar a lugares
não deveria ser e de outra forma invadindo
áreas protegidas igual ao seu nível técnico.
Além disso, o Digimon pode adquirir um
3 graduações adicionais de Técnico.
Rastreador [S]

(1 DP, até 3 Níveis)


Tracker torna um Digimon significativamente melhor em encontrar seu alvo. Ele ganha um
bônus de +4 em testes de Percepção (Cérebros) para encontrar armadilhas escondidas ou
inimigos na área imediata, ou seguir uma trilha. Se o Digimon tiver uma ferramenta adequada
para rastrear o alvo, como roupas ou rastros de pegadas, ele ganha um bônus adicional de +2
por Classificação no Rastreador.

Copo [S]

(1DP)
O Digimon ganha bônus de redução de dano igual ao seu valor de RAM dobrado ao receber
dano de cair ou ser arremessado. Se o Digimon também possuir Mobilidade Avançada: Jumper,
você nega todos os danos de queda.
Passeio pela natureza [S, T]

(1 DP, até 2 níveis) | Pré-requisito para Mestre de Elemento


O Digimon sente-se em casa num determinado tipo de terreno, ou sente-se em casa num
determinado elemento. Para cada Posto que você obtiver nesta Qualidade, escolha um
Elemento. Certifique-se de falar com seu GM ao escolher esta Qualidade; eles podem não ter
muito terreno ou fonte de elemento em mente para sua campanha.A primeira classificação do
Naturewalk é “grátis” para ser conquistada e não tem custo.

O Digimon não sofre penalidades de Movimento do Terreno Difícil do ambiente escolhido. Eles
ainda podem não ser capazes de passar por certos tipos de terreno, conforme determinado
pelo GM, se for particularmente difícil (por exemplo, ter um Naturewalk baseado em fogo não
permitiria que seu Digimon andasse ou nadasse em lava derretida).

Naturewalk é algo como uma qualidade “fofinha”, mas ainda vale a pena considerar estar em
certos biomas e possuir seu elemento associado dá um bônus condicional.
Fogo terreno e são resistentes a ventos
fortes.Quando em áreas de seu elemento,
Recomendado para Dragon's Roar e
eles ganham +2 para Esquivar.
Unknown. Este elemento é representativo
de desertos, áreas vulcânicas, dunas,
penhascos ou outras áreas com condições
extremas.O Digimon é resistente a
Trovão
condições de alta temperatura e ganha +2
de bônus de dano nas áreas de seu Recomendado para Virus Busters e Metal
elemento associado.Um Digimon com Empire. Isso abrange áreas eletricamente
Naturewalk Fire não pode ser [Queimado]. carregadas, fábricas perigosas e similares.
Isso também cobre áreas propensas a
raios.O Digimon é tratado como se tivesse
uma classificação adicional de
Resistência a ataques marcados com
[Paralisia].
Vento Água
Recomendado para Guardiões do Vento. Recomendado para Deep Savers. Este
Este elemento é representativo do elemento é representativo de terrenos à
Regiões montanhosas, céu aberto e base de água, como oceanos, rios e
planaltos. Áreas abertas onde criaturas lagos.O Digimon pode respirar debaixo
aladas prosperam são características deste d'água. Quando esta qualidade é obtida
com Mobilidade Avançada: Nadador, movimentos.
quando em áreas de seu elemento
(especificamente, em combate baseado na
água), eles ganham +2 Caixas de
Ferimentos Temporários.Estes não se Aço
reabastecem até o próximo combate
Recomendado para Metal Empire e
Unknown. Aço denota Civilização, Fábricas
e similares - quer esteja em ruínas ou muito
condensado. Ao navegar em Ambientes
Urbanos, o Digimon ganha +2 de Bônus de
Gelo Movimento.Além disso, quando esta
Recomendado para Digimons que se qualidade é adquirida com Movimento
enquadram em Deep Savers ou Nightmare Avançado: Escalador de Paredes ou
Soldiers. Montanhas geladas, geleiras, Movimento Avançado: Saltador, o Digimon
tundras incorporam esse tipo de terreno.O ganha +2 de Movimento adicional quando
Digimon é resistente a condições de baixa em Ambientes Urbanos.
temperatura e ganha +2 de Bônus de
Trevas
Armadura quando está em uma área de
seu elemento associado. Recomendado para Unknown, Dark Area e
Nightmare Soldiers. Isso cobre áreas
escuras ou potencialmente parecidas com
o Halloween. Pense no Cemitério Overdell
do Digimon World 1, onde ele proíbe a
Madeira entrada de Digimon Vaccine ou Data-type!O
Digimon pode ver desimpedido através de
Recomendado para Nature Spirits e Jungle
áreas escuras ou mal iluminadas.
Troopers. Florestas, Selvas, Pântanos e
Pântanos são alguns exemplos desses
terrenos.Quando em áreas apropriadas
(conforme decidido pelo GM), ter este
Naturewalk reduz a duração mínima de Claro
[Poison] para 2 em vez de 3. Recomendado para Vírus Busters e Wind
Terra Guardians. Isso abrange solos sagrados ou
áreas angelicais, onde os impuros não
Recomendado para Nature Spirits e
seriam capazes de pisar. Se você está
Jungle Troopers. Este elemento é
familiarizado com o Digimon World 1,
representativo de cavernas, savanas,
pense na área do Santuário de Gelo que
falésias, cânions, biomas semelhantes a
proíbe a entrada de Digimons do tipo
vales.Quando esta qualidade é obtida com
Dados e Vírus.O Digimon é tratado como
Movimento Avançado: Escavador, em
se tivesse uma classificação adicional de
áreas qualificadas, o Digimon é tratado
Resistência a ataques marcados com
como se tivesse um grau adicional de
[Cego].
Perfuração de Armadura em todos os
3.08 - Qualidades de Suporte

Curandeiro Rápido [T]

(1DP) | Pré-requisito para Regenerador


No final do combate, o Digimon pode rolar novamente qualquer dado que apareça como 1 ao
fazer um teste de Recuperação.Uma Verificação de Recuperação pode ser chamada pelo
jogador ou GM pós-batalha, onde o jogador irá rolar a Pontuação de Saúde de seu
Digimon.Para cada sucesso, o Digimon recupera 1 caixa de ferimento.
duração de 1 rodada (3 rodadas para
veneno).
Regenerador [S]
Segundo Vento [T]
(1 DP, até 3 graduações) | Requisito:
(1DP) | Requisito: Quick Healer, 1 Rank of
Curador Rápido
Regenerator
Este Digimon possui uma habilidade inata
Digimon pode fazer uma única Verificação
para se recuperar de suas feridas em um
de Recuperação durante o combate como
anormal ritmo. Em conjunto com [Quick
uma Ação Simples, mas pode não ataque
Healer], seus a recuperação geral ganha
no turno que eles fazem. Esta rolo de
um Ferimento garantido Caixa no mesmo
recuperação não é afetado por Huge Power
nível desta investida qualidade.
ou Exagero.

Resistente [S]

(1 DP, até 3 níveis) | Pré-requisito para


Defesas Decisivas [S]
Defesas Decisivas
(2DP) | Requisito: Nível de Resistência 3
Para cada nível de resistência que um
Resistente agora altera apenas a duração
Digimon possui, ele diminui a duração dos
dos efeitos negativos, não diminuindo
ataques marcados [Efeito] recebidos em 2
mais a duração dos efeitos positivos.
rodadas (esta qualidade não pode reduzir a
Segmentação seletiva [S]

(2DP)
Os ataques marcados [Área] do Digimon não serão mais capazes de causar dano aos aliados
ou colocar efeitos negativos neles, como veneno, enfraquecimento ou cegueira. Inversamente,
os inimigos que os Digimon atacam não serão capazes de obter benefícios de efeitos positivos,
como blindagem, fortalecimento ou limpeza. Isso não se aplica se o ataque tiver um único alvo.

Além disso, se o Digimon tiver Selective Targeting, ao mirar em um Digimon específico que está
travado em um confronto com outra pessoa, em vez de ambos os Digimon terem o benefício de
ambas as pontuações de CPU adicionadas às suas respectivas pontuações de armadura, o
Digimon alvo se beneficia apenas de seus próprios.

Chorão [T]

(1DP)
Se um Digimon com a qualidade Crybaby for alvo de um ataque, um aliado próximo pode
interceder sem sofrer nenhuma penalidade de ação em sua próxima rodada. Esta
Qualidade só pode ser ativada uma vez por combate.

Mestre de Pacote [T]

(2DP) | Requisito: bebê chorão


Se um Digimon com a Qualidade Pack Master for alvo de um Ataque, um aliado próximo
dentro de um número de metros igual ao Bônus de Estágio do Pack Master pode Interceder
sem sofrer nenhuma penalidade de ação em sua próxima rodada.
3.09 - Efeitos de Ataque [A]

Os efeitos de ataque são exatamente o que seus nomes sugerem. São qualidades usadas para
dar um efeito extra ao seu ataque, o que pode potencialmente lhe dar uma vantagem na
batalha. A qualquer momento, um efeito só pode ser aplicado a um único ataque, então escolha
sabiamente, já que você não pode usar um ataque duas vezes no mesmo turno! Observe que as
qualidades têm custos diferentes conforme indicado, bem como categorias diferentes, sendo
as seguintes:

Positivo [P],Não alinhado [N/A], eNegativo [N].

1DP:
- Homem [N]
- Imobilizar [N] - - Recuo [N/A]
Provocar [N]

2DP: - Rapidez [P] -


- Fúria [P] Vigilância [P] -
- Veneno [N] - Limpar [P] Distrair [N] -
- Confundir [N] - pressa [P] Explorar [N] -
- Paralisar [N] - Fortalecer [P] - Pacificar [N]
- Lifesteal [N/A] - Enfraquecer [N]
Vigor [P]

3DP: - Queimar [N]


- Escudo [P]
- Cego [N] - Regenerar [P] -
- Paralisia [N] Lag [N]
- PONTO [N] - Puxar [N/A]

Para obter mais informações sobre os efeitos de ataque, consulte o 5.06 - Glossário de Efeitos
de Ataque.
3.09a - Categorias de Efeito

Como afirmado anteriormente, os efeitos de ataque podem ser ferramentas poderosas que
podem dar vantagem ao Digimon na batalha. Quando um Efeito de Ataque é tomado, o Digimon
ganha o uso de uma marca desse efeito, uma única aplicação pode ser aplicada a qualquer um
de seus movimentos disponíveis. Os ataques podem não ter efeitos múltiplos.

Avançando, os efeitos de ataque funcionam de maneira diferente, dependendo de quais são


seus rótulos.
rolam Saúde para estabelecer a
-Positivo [P]Os efeitos são duração do Efeito.
normalmente usados ​por outros -Negativo [N]Os efeitos são usados
Digimon para apoiar seus ​por Digimon para infligir doenças
aliados. em outros Digimon.

Para dar um efeito positivo, o Para infligir um Efeito Negativo, o


Digimon rola Precisão para atingir o Digimon rola Precisão, enquanto
Digimon, enquanto seus Aliados seus inimigos rolam Esquiva para
evitá-lo; se forem atingidos, o
subsequente a duração do efeito.
sucessos de precisão determinam

-Não alinhado [N/A]Efeitos com este rótulo são considerados neutros. [N/A] Efeitos
funcionam no mesmo princípio que Efeitos Negativos, devido a não ter nenhuma
inclinação para Positivo ou Negativo.

3.09b - Como funcionam os efeitos:

-Uma vez que uma etiqueta de efeito de ataque é comprada, os Digimons podem criar
ataques com uma etiqueta [Effect] com ou sem uma etiqueta [Damage].Se não tiver
uma Tag [Damage], deve ter a Tag [Support].

- Se issonãotem um Tag [Damage] em favor de um Tag [Support], o efeito deve acertar


para ativar. Se issofaztem um Tag [Dano], ele deve causar pelo menos 2 danos para
ativar.

- Cada tag [Effect] tem uma potência de escala separada com base em uma das
pontuações SPEC do Digimon, conforme especificado pelo [Effect].

- Se um Digimon usar o mesmo Tag [Effect] em um Digimon já afetado pelo [Effect],


eles simplesmente aumentam a duração pelos dados de precisão restantes.Se um
[Efeito] for aplicado, ele não pode ter uma Duração abaixo de 1.
- Se um [Efeito] alteraria as estatísticas, ele não altera as estatísticas derivadas.

- Um Digimon pode beneficiar/sofrer de múltiplos efeitos desde que tenham nomes


diferentes.

3.09c - Sobre [P] Efeitos:

- Como dito antes, [P] Efeitos, quando dados como buff a um aliado:o Digimon rola
Precisão, enquanto o aliado alvo rola Saúde para determinar a duração do [Efeito].

- Se o [P] Effect for de alvo único, o [Effect] tem uma duração garantida de 1. A saúde ainda
precisa ser rolada para determinar a duração do buff além disso.

Por exemplo:
Agumon rola 2 Sucessos na tentativa de dar Gabumon [Fúria].

Gabumon obtém 3 sucessos de saúde.

Portanto, Gabumon tem Fúria por 2 turnos.

Mesmo que Gabumon tivesse 0 Sucessos em sua Rolagem de Saúde, ele ainda
receberia uma duração garantida de 1, não importa o quê. Portanto, se você atingir o
mesmo número de Sucessos de Precisão ou não, sempre lhe dará 1 Duração para o
Efeito em Questão.Quaisquer Sucessos de Saúde adicionais após atingir o número alvo
de Sucessos de Precisão lhe dão +1 de Duração.

- No entanto,se um Efeito Marcado [P] for usado com um AoE, a potência é tratada
como se tivesse um -1 e não tenha mais uma duração garantida.Pelo menos um
Sucesso de Precisão deve ser obtido. Portanto, se os destinatários não atingirem o
número alvo de sucessos de Precisão com sua Rolagem de Saúde, eles não
receberão o bônus.

- Um Digimon pode auto-buffar se o buff for usado com uma tag [Melee]. No entanto, o
Digimon deve rolar Saúde para determinar a duração do Efeito. Você não pode auto-buff
com Shield, sem o uso de um Tag [Ataque de Área].

Os seguintes efeitos [P], seAlvo único, não exige que o aliado role Saúde:
5.06.
- [Escudo] - Detalhado na Seção - [Purificar] - Detalhado na Seção 5.06. -
5.06. - [Haste] - Detalhado na Seção [Revitalize] - Detalhado na Seção 3.13.
3.09d - Sobre [N] e [N/A] Efeitos:

- Como dito antes,para infligir um Efeito Negativo, o Digimon rola Precisão, enquanto
seus inimigos rolam Esquiva para evitá-lo; se o alvo for atingido, os sucessos de
precisão subsequentes determinam a duração do efeito.

-[N] Efeitos, quando desencadeados, têm uma Duração de X turnos, onde X é o


Dado de Precisão restante ao fazer uma Rolagem de Precisão com o Ataque.

Por exemplo:

Aidmon ataca Weedmon, uma tentativa de infligir [Suporte] [Medo] contra


eles. Rolos de Aidmon (4 6 1 4 6 5 3, 3 sucessos) = 3 sucessos de precisão

rolos Weedmon (1 1 6 4, 1 sucesso) = 1 sucesso de esquiva

Weedmon é atingido pelo ataque.

Como Weedmon foi atingido com sucesso, [Medo] é infligido por duas rodadas.

No caso em que o Dano foi necessário para infligir o [Efeito], consulte a Seção 5.03 -
Dano, para ver como o Dano é calculado. Como afirmado anteriormente, desde que o
[Dano] [Efeito] Ataque acerte e cause 2 de Dano, a duração do [Efeito] seria calculada
através dos Sucessos de Precisão restantes.

- Se outro Digimon aplicar o mesmo Tag [Efeito Negativo] em um alvo que é afetado pelo
mesmo Tag [Efeito], mas o [Efeito] original foi aplicado por um Digimon diferente, ele
aumenta a duração normalmente, mas a Potência do [Efeito] é alterado para
corresponder à instância mais recente de um [Efeito].

Ou seja, se um Witchmon usou Immobilize 3 (o que significa que o inimigo debuffed leva
-6 Movimento), e um Wizarmon aliado usa sua própria instância de Immobilize com uma
potência de 2 (que é uma penalidade de -4 para o Movimento), o Efeito Immobilize do
Wizarmon aumentar a duração do efeito, mas a potência original seria reduzida para -4,
e não -6.

- [N] Os efeitos podem diminuir as estatísticas de um oponente para 1, mas não podem ser
inferiores a 1.
3.10 - Qualidades Avançadas
As qualidades avançadas são essencialmente o próximo passo para o Digimon
Building. Em comparação com as qualidades da seção anterior, algumas dessas
qualidades podem oferecer ferramentas poderosas para Digimon,

Algumas qualidades sinergizam melhor com outras, mas, em última análise, cabe a você,
como jogador, decidir que tipo de características seu Digimon possui. Uma maior
especialização começa a surgir aqui, já que muitas opções levam a diferentes escolhas ou
estilos de jogo que você pode preferir como jogador.

3.10a - Árvore Mestra de Elementos


Elemento Mestre [T]

(2DP) | Pré-requisito: Naturewalk


O Digimon ganha a habilidade de manipular um aspecto da natureza de seu elemento
associado que foi levado quando eles fizeram Naturewalk. Se o Naturewalk foi feito várias
vezes, o jogador deve escolher um elemento. O Digimon só pode manipular fontes naturais do
elemento: valores discrepantes mágicos, modificados ou de outra forma decididos pelo GM
não podem ser manipulados.

Dentro de seu raio [Burst] [Alcance], o Digimon também pode mudar o Terreno Difícil para
o Terreno Básico de seu elemento escolhido como uma Ação Simples, ou vice-versa. Eles
também podem mudar o posicionamento do terreno para criar estruturas e trilhas fora
dele, movendo um número de metros cúbicos do referido elemento igual ao seu valor de
BIT vezes três.

Você só pode pegar o Element Master uma vez.


Controle de Domínio [T]

(1-2 DP) | Pré-requisito: Mestre do Elemento

Para intenções e propósitos, o Element Master agora é capaz de imbuir o terreno com um
efeito adicional.Controle de domínioé especial no sentido de que agora pode afligir um
efeito com uma potência de BIT/2 do Mestre do Elemento (arredondado para baixo), a
menos que especificado de outra forma.

A criação requer uma ação complexa e uma fonte natural do Elemento em questão para
existir, de acordo com as regras do Mestre do Elemento. No entanto, o terreno modificado tem
uma duração duradoura do Bônus de Estágio do usuário, e o alcance afetado é limitado ao
raio [Alcance - Explosão] do Mestre do Elemento, em um[Domínio da Aura]ou um[Domínio
Estacionário].
deixar um Domínio Estacionário ou
então o efeito se dispersa.
Domínios de Aurasiga o controlador de
Domínios estacionáriossão como o nome domínio em um raio de rajada.
indica. Depois que a área de efeito é
criada, esse é o "espaço" do controlador. No entanto, se uma quantidade
quantificável do Elemento não estiver
O Controlador de Domínio não pode presente, o Domínio da Aura se
dispersa.

O controle de domínio não é afetado pela segmentação seletiva; no caso de um efeito


negativo dentro de um domínio, apenas aqueles com Element Master ou Naturewalk desse
elemento específico não são afetados. Quando dentro de um Controle de Domínio com um
efeito positivo, todos ganham o benefício no início da próxima rodada - inimigos e aliados.

Os elementos estão em categorias compartilhadas quanto aos efeitos que podem ser
obtidos com base no domínio do elemento em questão, mas converse com seu mestre ao
tentar no jogo para ver se um tipo de terreno pode ser aplicado ao seu campo de batalha
ou arredores.

Listados abaixo estão os Tipos de Domínio e seus Elementos*.

*Se você quiser pegar um elemento que não esteja incluído nos dez básicos derivados dos Guerreiros Lendários,
consulte seu GM sobre qual categoria pode ser escolhida com o elemento de sua escolha.Observe que, se alguém
possuir o mesmo Naturewalk que o Controle de Domínio em questão, ele não será afetado (com certas exceções).
Fogo / Água todas as unidades afetadas uma
penalidade de precisão de BIT Score/2 do
Controlador de Domínio.
Fogo Traiçoeiro - [Estacionário]
(1DP)

O terreno é considerado difícil de


atravessar, e aqueles dentro do Raio de
Explosão do Mestre Elemental sofrem Por exemplo:Cherrymon tem uma pontuação
de[Queimar].
BIT de 4. Existem quatro Digimon:

Elemento Volátil - [Aura]


(2DP)
Terra / Escuridão
Enquanto estiver dentro de seu domínio,
Vale Sombrio - [Aura] todos os ataques do Mestre Elemental são
(1DP) tratados como se seu alvo estivesse sob o
controle.[Explorar]Efeito, dando a todas as
Durante o Controle de Domínio,[Temer]é unidades afetadas uma penalidade de BIT
aplicado no início de cada rodada, dando a Score/2 do Controlador de Domínio. Isso
não se aplica a lacaios. No início da rodada, role 1d6 uma vez para
tantos alvos até seu BIT Score. Em uma
jogada de sucesso de 5 ou superior,
[Lifesteal] é infligido, sugando/drenando 1
Caixa de Ferimentos de todos os alvos. Isso
não pode ser afetado por Huge Power ou
Reduzir a Força - [Estacionário] Overkill.
(2DP)

Hagurumon (1), Monodramon (2), Terriermon (3) e Palmon (4)

Cherrymon rola 4d6. (1 6 4 6, 2 sucessos) = 2

Monodramon e Palmon são alvos da Sapping Strength de Cherrymon; -


Monodramon sofre de [Lifesteal] e perde 1 WB.
- Palmon teria sido afligido com Sapping Strength, no entanto, Palmon
temCaminhada na natureza: Terra. Palmon não é afetado pelo Controle de
Domínio.
Se houvesse mais de quatro Digimon nesta instância, o Controlador de Domínio teria que
atribuir valores numéricos a eles antes de rolar a verificação.

Vento / Gelo

jardim tempestuoso-[Aura]
(1DP)
Trovão / Luz
O terreno é considerado difícil de percorrer,
a menos que um Digimon possua a
Qualidade paravoo Luz Rejuvenescedora -
avançado.[Knockback]da [Pontuação da [Estacionária] (1DP)
CPU] do usuário é aplicado no início da
nova rodada, afastando todos do ponto de Durante o Controle de
origem do terreno. Domínio,[Regenerado]é aplicado no início
de cada rodada.
Névoa de Limpeza - [Aura]
(2DP) (2DP)

Após a entrada e durante o Controle de No início da rodada, role 1d6 uma vez para
Domínio, no início de cada tantos alvos até seu BIT Score. Em uma
rodada,[Limpar]é aplicado a todos e jogada de sucesso de 5 ou mais,[Paralisia]é
quaisquer buffs e debuffs Digimon e infligido durante aquele turno, além de um
persiste enquanto eles permanecerem debuff de movimento da mesma potência
dentro.A duração de todos os efeitos é que[Paralisia]. Isso não pode ser afetado
imediatamente definida para um, incluindo por Huge Power ou Overkill.
[Poison].

Justiça do Trovão - [Aura]

Por exemplo: O modo Jupitermon Wrath tem uma pontuação BIT de 6.

Existem cinco Digimons:


Omegamon (1), Apollomon (2), BanchoStingmon (3), Ravemon (4) e Seraphimon (5)

Jupitermon Wrath Mode rola 5d6. (3 1 2 4 6, 1 sucessos) = 1 sucessos Seraphimon é

alvo de Thunder Justice do Jupitermon Wrath Mode:

- Seraphimon é infligido com [Paralysis 3], e sofre de um debuff de movimento de -3.

Como o BIT Score do Controlador de Domínio é maior que a quantidade de Digimons


presentes, todos os Digimons são visados ​pelo Controle de Domínio em questão. Nenhum dos
Digimon mencionados acima tem Naturewalk: Thunder, portanto, nenhum deles é imune ao
efeito deste Controle de Domínio. Tanto o Trovão de Controle de Domínio quanto a Terra
funcionam de maneira semelhante entre si, mas seus efeitos diferem em comparação.

Madeira / Aço
(1DP)
Limitação Natural - [Estacionário]
(2DP)
Dentro deste domínio, apenas lacaios
convocados pelo Controlador de No início da criação do domínio, role 1d6
Domínio podem existir, mesmo que uma vez; você pode ter tantos alvos até seu
outra pessoa possua o Elemento [Pontuação BIT]/2. Todos os alvos,
Naturewalk do qual este Domínio é inversamente, rolam 1d6. Se a rolagem do
derivado. alvo for menor que a rolagem do
Controlador,[PONTO]é infligido ao alvo com
Quando lacaios estrangeiros entram, o a duração de uma rodada. Este teste deve
Invocador deve fazer uma jogada ser contestado pelos alvos no início de
contestada de 1d6 contra o Controlador de cada rodada, e se eles tiverem sucesso no
Domínio no início de cada rodada. Se o teste com um número maior ou igual ao que
invocador falhar, um foi rolado pelo Controlador no início da
lacaio é removido e eles não podem criação deste Controle de Domínio, eles não
ser convocados novamente. podem ser afligidos. com[PONTO].
Dimensão DG - [Estacionário]

Elemento Adaptativo [S]

(1DP) | Pré-requisito: Mestre de Elemento, Controle de Domínio

Esta qualidade pode ser adquirida apenas uma vez. Escolha qualquer uma das categorias
elementares no Controle de Domínio e selecione sua opção estacionária ou aura. Agora você
pode aplicar esse domínio com o elemento de sua escolha ao criar o Controle de Domínio. Por
exemplo, se você quiser dar sabor a um "Fogo Traiçoeiro" baseado no Vento como um Vento
Navalha infligindo dano baseado em queimadura a todos dentro do terreno a cada turno, o
Elemento Adaptativo é necessário.
3.10b - Árvore do Conjurador e Invocador

Conjurador [T]

(3DP) | Pré-requisito para Mixed Summoner


Você não pode pegar esta Qualidade e Invocador a menos que tenha escolhido um Invocador
Misto.

Ao adquirir esta Qualidade, o Digimon ganha um Conjunto de Invocação igual ao seu Valor BIT
x3. Cada metro cúbico de Objeto Convocado feito ocupa 1 ponto da Reserva de Invocação.
Objetos são invocados como uma Ação Complexa.

Certifique-se de estabelecer a variedade e os tipos de coisas que seu Digimon pode criar ao
adquirir esta Qualidade, pois ela não pode ser alterada posteriormente.Por exemplo, um
Digimon pode ser capaz de criar blocos de madeira, mas não pode criar magicamente barras
de metal do nada.

Objetos convocados funcionam sob as seguintes diretrizes:

-Objetos Convocados têm um conjunto compartilhado de Ferimentos igual ao Valor BIT x4


do usuário.Este total é então dividido entre o total de metros quadrados de Objetos
Convocados e então arredondado para baixo.

- Adicionalmente,cada objeto tem uma quantidade adicional de Ferimentos igual ao Bônus


de Estágio do usuário. Este valor não é modificado ao tomar o Effect Warrior.

- Os objetos possuem Armadura igual ao Valor BIT do usuário x2, e não possuem pool de
Esquiva.

Quando empilhados uns sobre os outros ou criados de maneira combinada, os objetos


podem servir como Terreno Bloqueador, o que impedirá que qualquer ataque passe por eles
para prejudicar o que estiver por trás deles. Blocking Terrain pode ser destruído por um Area
Attack, mesmo que seja destruído.

Mesmo que os objetos sejam destruídos, eles só podem ser convocados uma vez a cada
dois turnos. Objetos convocados só podem ser criados e colocados dentro do raio [Burst]
[Alcance] do usuário.
Invocador [T]

(3DP) | Pré-requisito para Invocação Especializada ou Invocador Elemental


Você não pode pegar esta Qualidade e Conjurador a menos que tenha escolhido o Invocador
Misto.

Ao adquirir esta Qualidade, o Digimon ganha um Conjunto de Invocação igual ao seu Valor
BIT x3. Cada lacaio convocado ocupa 2 pontos do pool de convocação. Lacaios são
convocados como uma Ação Complexa. Lacaios são de tamanho padrão [Médio].

Certifique-se de estabelecer a variedade e os tipos de coisas que seu Digimon pode criar ao
adquirir esta Qualidade, pois ela não pode ser alterada posteriormente. Por exemplo, um
Digimon pode ser capaz de criar soldados de brinquedo, mas não magicamente também
pode criar peixes do nada.
Lacaios convocados trabalham sob as seguintes diretrizes:

- Lacaios convocados têm um pool compartilhado de Ferimentos igual ao valor BIT do


usuário x3 (dividido entre o número de Lacaios convocados, arredondado para baixo.)

- Cada Lacaio tem uma quantidade adicional de Ferimentos igual ao Bônus de Estágio do
usuário. Este valor não é modificado ao tomar o Effect Warrior.

-As estatísticas de Precisão e Dano do lacaio são calculadas por meio do BIT+Stage
Bonus do usuário(que é, 1 para Rookie, 2 para Champions, 3 para Ultimates, 4 para Megas,
5 para Ultra).Sua armadura é calculada apenas como o BIT do usuário. Minions não têm
um Dodge Pool.

- Lacaios são capazes de voar um número de metros igual ao valor do cérebro do


usuário em uma rodada.

- Lacaios convocados não podem sofrer ou se beneficiar de efeitos positivos ou


negativos, com exceção de Buffs ou Debuffs de Movimento e Veneno.

Lacaios invocados podem Atacar e se Mover por meio de uma Ação Complexa.Eles só podem
fazer ataques marcados [corpo a corpo], e os ataques se beneficiam apenas de qualidades
que afetam o usuário como um todo, como otimização de combate corpo a corpo ou
direcionamento seletivo.Esta lista será detalhada a seguir.

Mesmo que os Minions convocados sejam destruídos, eles só podem ser convocados a cada
dois turnos e, quando são inicialmente convocados, devem ser colocados em algum lugar
dentro do raio [Explosão] [Distância] do usuário.

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