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CENTRO PAULA SOUZA

ETEC DE ITAQUAQUECETUBA
Médio Técnico Com Habilitação em Desenvolvimento de Sistemas

Anny Vitória Ferreira Oliveira


Cauã Vieira Alves
Kaíque Gaspere de Souza
Larissa Silva Soares
Maria Eduarda de Oliveira Moura
Rayssa Kerolayne Batista Dias

ASURA: a hipersensibilidade auditiva nos autistas

Itaquaquecetuba
2022
Anny Vitória Ferreira Oliveira
Cauã Vieira Alves
Kaíque Gaspere de Souza
Larissa Silva Soares
Maria Eduarda de Oliveira Moura
Rayssa Kerolayne Batista Dias

ASURA: a hipersensibilidade auditiva dos autistas

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado


ao Curso Técnico em Desenvolvimento de
Sistemas da Etec de Itaquaquecetuba,
orientado pelo Prof. Paulo Henrique Araújo
Oliveira e Thiago Ribeiro Melo, como requisito
parcial para obtenção do título de técnico em
Desenvolvimento de Sistemas.

Itaquaquecetuba
2022
Anny Vitória Ferreira Oliveira
Cauã Vieira Alves
Kaíque Gaspere de Souza
Larissa Silva Soares
Maria Eduarda de Oliveira Moura
Rayssa Kerolayne Batista Dia

Aprovado em: ____/____/______

BANCA EXAMINADORA

Professor Paulo Henrique Araújo de Oliveira


ETEC de Itaquaquecetuba

Professor Thiago Ribeiro de Melo


ETEC de Itaquaquecetuba
DEDICATÓRIA

Eu, Anny Vitória, dedico esse trabalho aos meus pais que sempre me
apoiaram em tudo me dando força para continuar seguindo em frente. Dedico
também a todas as pessoas que por algum motivo não se sentem incluídas na
sociedade.
Eu, Cauã, dedico esse trabalho a minha mãe que me deu apoio desde o
começo do projeto. Também dedico a minha irmã mais nova, pra que ela possa se
espelhar em mim em querer fazer do mundo um lugar melhor.
Eu, Kaique, dedico esse trabalho a todos que possam se beneficiar desse
projeto, não posso mudar o mundo, porém posso fazer a minha parte e contribuir
para um futuro mundo melhor e com mais conforto.
Eu, Larissa, dedico esse trabalho a minha mãe e a minha tia que sempre me
apoiaram em tudo. E dedico também ao meu primo Arthur, que é autista com
hipersensibilidade auditiva e me ajudou muito durante o projeto.
Eu, Maria Eduarda, dedico esse trabalho ao meu avô que sempre acreditou
em mim e a minha amiga Hope, que me incentivou a saber mais sobre os autistas.
Eu, Rayssa Kerolayne, dedico esse trabalho a minha família que sempre
acreditou no meu potencial e a todas as pessoas autistas com hipersensibilidade
auditiva que se sentem excluídas da sociedade.
AGRADECIMENTOS

Primeiramente agradecemos à Deus por estar sempre ao nosso lado em


todos os momentos, aos nossos familiares por sempre nos apoiarem e nos
incentivarem nessa fase tão importante das nossas vidas, aos professores que
constantemente estavam dispostos a nos ajudar no que fosse preciso, aos nossos
amigos que cederam um ombro durante momentos de estresse nesses meses
difíceis, aos nossos colegas de equipe que mesmo em meio as dificuldades estavam
sempre dispostos a se ajudarem.
"Mas eu juro que ser autista não é um terror.
Também não é necessário que "andem
sobre ovos" para conviver com a gente.
Bastam compreender que apesar de muitos
autistas serem bem dependentes, haverá
dias que serão eles por eles mesmos. Nós
por nós mesmos"

Girassóis para Jungkook


RESUMO

A vida acadêmica, social e profissional é essencial na vida das pessoas.


Pensando nisso, o trabalho descrito analisou como a hipersensibilidade auditiva
prejudica a socialização de pessoas autistas, observando a pesquisa de campo, a
viabilidade, análise de concorrentes e as ferramentas de desenvolvimento do projeto
como Design Thinking e Brainstorming, entende-se que desenvolver um aparelho,
que supra os ruídos que provocam a hipersensibilidade auditiva dos autistas,
contribuirá positivamente na vida dessas pessoas. Além do fone, foi analisado de
que é necessário desenvolver um aplicativo para que eles tenham autonomia na
hora de configurar o fone, pois foi comprovado através da pesquisa de campo de
que cada autista possuí sensibilidade a ruídos diferentes.

Palavras-chave: Hipersensibilidade auditiva, autista, aparelho auditivo, fone,


aplicativo.
ABSTRACT

Academic, social and professional life are essential in people's lives. Thinking
about this, the described work analyzed how the auditory hypersensitivity impacts on
the socialization of autistic people, observing the research field, the viability,
competitor analysis and the project development tools like Design Thinking and
Brainstorming was understood that developing a device that suppresses the noises
who may cause hypersensibility in autistic people, and that will end it up contributing
positively in the lives of these people. Beyond the headset, it was analyzed that it is
necessary to develop an application for them to become more autonomous when are
configuring the device, because it was proven through field research that each
autistic person has different sensitivity to noise.

Keywords: Auditory hypersensitivity, autistic, hearing device, headset,


application.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 - Ilustração da persona................................................................................35


Figura 2 - Ilustração mapa de empatia......................................................................36
Figura 3 - Ilustração do tampão de ouvido knops......................................................40
Figura 4 - Ilustração do aparelho muzo.....................................................................41
Figura 5 - Ilustração dos abafadores de ruídos.........................................................42
Figura 6 - Ilustração do fone de ouvido.....................................................................43
Figura 7 - Ilustração dos fatores swot........................................................................44
Figura 8 - Ilustração do swot no projeto.....................................................................45
Figura 9 -
ODS............................................................................................................48
Figura 10 - Business model canvas do projeto..........................................................51
Figura 11 - Logotipo do projeto..................................................................................53
Figura 12 - Logotipo alternativa do projeto................................................................54
Figura 13 - Logo com slogan.....................................................................................55
Figura 14 - Ilustração wireframe tela: cadastro..........................................................60
Figura 15 - Ilustração wireframe tela: redefinir senha................................................61
Figura 16 - Ilustração wireframe tela: login................................................................62
Figura 17 - Ilustração wireframe tela: configuração...................................................63
Figura 18 - Ilustração wireframe primeira página web...............................................64
Figura 19 - Ilustração wireframe segunda página web..............................................64
Figura 20 - Ilustração Arduino Pro micro ...................................................................67
Figura 21 - Ilustração ESP8266-
07.............................................................................67
Figura 22 - Ilustração Microfone de
Eletreto...............................................................68
Figura 23 - Ilustração Módulo de carregamento de bateria de lítio tipo-
C..................68
Figura 24 - Ilustração Regulador de tensão
ajustável.................................................69
LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1 - Faixa etária dos entrevistados.................................................................23


Gráfico 2 - Gênero dos entrevistados........................................................................24
Gráfico 3 - Conhecimento sobre o autismo por parte dos entrevistados...................24
Gráfico 4 - Diagnostico de autismo entre os entrevistados........................................25
Gráfico 5 - Entrevistados que possuem hipersensibilidade auditiva..........................25
Gráfico 6 - Consequência da hipersensibilidade na vida social do autista................26
Gráfico 7 - Consequência da hipersensibilidade na vida acadêmica do autista........26
Gráfico 8 - Consequência da hipersensibilidade na vida profissional do autista.......27
Gráfico 9 - Sentimento do autista entrevistado diante da sociedade.........................27
Gráfico 10 - Entrevistados que conhecem alguém autista........................................28
Gráfico 11 - Preferência dos entrevistados para responder a pesquisa....................28
Gráfico 12 - Autista com hipersensibilidade auditiva conhecido pelo entrevistado....29
Gráfico 13 - Impacto na vida social do autista conhecido pelo entrevistado.............29
Gráfico 14 - Impacto na vida acadêmica do autista conhecido pelo entrevistado.....30
Gráfico 15 - Impacto na vida profissional do autista conhecido pelo entrevistado.....30
Gráfico 16 - Modo do autista conhecido pelo entrevistado diante da sociedade.......31
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO.....................................................................................14
1.1 TEMA................................................................................................. 14
1.2 PROBLEMA DE PESQUISA....................................................................14
1.3 JUSTIFICATIVA.................................................................................... 14
1.4 HIPÓTESE...........................................................................................14
1.5 OBJETIVO...........................................................................................15
1.5.1 Objetivo Geral.............................................................................15
1.5.2 Objetivo Específico......................................................................15
1.6 METODOLOGIA....................................................................................15
1.7 PRINCIPAIS AUTORES PESQUISADOS...................................................15
1.7.1 Tim Brown...................................................................................15
1.7.2 Profa. Dra. Giovana Escobal.......................................................16
1.7.3 Psicóloga Dafne Fidelis...............................................................16
1.7.4 Alexander Osterwalder ...............................................................
16
2 ANÁLISE DE MERCADO.....................................................................17
2.1 DADOS DO MERCADO.........................................................................19
2.2 PESQUISA DE CAMPO..........................................................................23
2.3 DESIGN THINKING...............................................................................31
2.3.1 Empatia.......................................................................................32
2.3.2 Definição..................................................................................... 33
2.3.3 Ideação........................................................................................36
2.3.4 Prototipagem...............................................................................37
2.3.5 Teste........................................................................................... 37
2.3.6 Implementação............................................................................38
2.4 ANÁLISE DE CONCORRENTES..............................................................38
2.4.1 Concorrentes Diretos...................................................................39
2.4.2 Concorrentes Indiretos................................................................42
2.5 ANÁLISE SWOT.................................................................................44
2.6 CONCLUINDO A ANÁLISE DE MERCADO................................................46
3 ASURA.................................................................................................47
3.1 ANÁLISE DE ODS...............................................................................47
3.2 DESCRIÇÃO DO PROJETO....................................................................47
3.3 BUSINESS MODEL CANVAS..................................................................48
3.3.1 Proposta de Valor........................................................................49
3.3.2 Segmento de Clientes.................................................................49
3.3.3 Os Canais....................................................................................49
3.3.4 Relacionamento com Clientes.....................................................49
3.3.5 Atividade Chave..........................................................................49
3.3.6 Recursos Principais.....................................................................49
3.3.7 Parcerias Principais.....................................................................50
3.3.8 Fontes de Renda.........................................................................50
3.3.9 Estrutura de Custo......................................................................50
3.4 A MARCA........................................................................................... 52
3.4.1 O Nome.......................................................................................52
3.4.2 Logotipo.......................................................................................52
3.4.3 Slogan.........................................................................................54
4 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO.................................................56
4.1 BRAINSTORMING.................................................................................56
4.1.1 Brainstorming no Projeto.............................................................57
4.2 DESCRIÇÃO DO PITCH.........................................................................57
4.3 WIREFRAMES......................................................................................58
4.3.1 Wireframes do aplicativo ASURA................................................60
4.3.2 Wireframes do WebSite ASURA.................................................64
4.4 SOFTWARES UTILIZADOS.....................................................................65
4.4.1 Google Forms..............................................................................65
4.4.2 Photoshop...................................................................................65
4.4.3 Wireframe.cc...............................................................................65
4.4.4 Canva..........................................................................................65
4.4.5 Kodular........................................................................................65
4.4.6 Firebase...................................................................................... 66
4.4.7 Astah Community........................................................................66
4.4.8 Business Model Canvas..............................................................66
4.5 LINGUAGENS UTILIZADAS....................................................................66
4.5.1 HTML...........................................................................................66
4.5.2 CSS.............................................................................................67
4.5.6 C.................................................................................................67
4.6 Banco de Dados ..............................................................................
67
4.6.1 Banco de dados não relacional ..................................................
67
4.6.2 Sistema de gerenciamento de banco de dados (SGBD) ............
68
CONSIDERAÇÕES FINAIS ........................................................................... 70
REFERÊNCIAS ..............................................................................................
71
14

1 INTRODUÇÃO
É de conhecimento geral que a tecnologia tem auxiliado em todas as áreas.
Especificamente na área da saúde, é perceptível que ela já ajudou a salvar muitas
vidas. Os hardwares que auxiliam no dia a dia das pessoas que possuem alguma
debilidade, são extremamente populares hoje em dia, como por exemplo o aparelho
auditivo para pessoas que perderam essa função.
Levando em consideração que a vida social, profissional e acadêmica é
importante para qualquer pessoa, o presente estudo tem como principal objetivo
tornar essas áreas agradáveis para as pessoas autistas, tendo em vista que existem
2 milhões de pessoas autistas e que 56% a 80% deles possuem hipersensibilidade
auditiva, e que essa sensibilidade atinge negativamente a vida dessas pessoas.
Esse estudo apresenta um aparelho que suprime os ruídos e um aplicativo que
permite a configuração do mesmo, como solução para ajudar na inclusão de
pessoas autistas que possuem hipersensibilidade auditiva, na sociedade.

1.1 Tema
A hipersensibilidade auditiva nos autistas.

1.2 Problema de Pesquisa


O uso de um aparelho auditivo que suprime os ruídos externos faria com que
os autistas tenham uma qualidade de vida melhor?

1.3 Justificativa
Uma pessoa autista pode reagir negativamente quando colocada em uma
situação desconfortável, seja ela com sons, texturas, luzes entre outros. De acordo
com estudos, 65% dos autistas possuem hipersensibilidade auditiva. Sendo assim
esse projeto visa entregar um aparelho auditivo que suprime os ruídos externos,
reduzindo o desconforto sensorial dos usuários.

1.4 Hipótese
Considerando que pessoas autistas com hipersensibilidade auditiva tem
dificuldade de permanecer em locais com muito barulho. Esse projeto consiste na
15

construção de um aparelho auditivo que será controlado por um aplicativo que


proporcionará autonomia na configuração do fone.

1.5 Objetivo

1.5.1 Objetivo Geral


Construir um aparelho auditivo que amenize os ruídos externos e desenvolver
um aplicativo que auxilie na configuração dele.

1.5.2 Objetivo Específico


Auxiliar pessoas autistas com hipersensibilidade auditiva a terem uma
qualidade de vida melhor.

1.6 Metodologia
As metodologias aplicadas no projeto foram o: Brainstorming que tem como
objetivo auxiliar na busca por solução de problemas fazendo gerar novas ideias;
Elevator Pitch para descrever previamente o projeto; logo após foi feito o Design
Thinking para entender melhor a resolução do problema e se o projeto pode ser
tangível e viável. Foi realizado também entrevistas e pesquisas de campo para
compreender melhor o usuário e o que ele precisa. O Business Model Canvas teve
um importante papel em ilustrar o planejamento do projeto, sendo feitos logo após
os diagramas para alegar o desempenho do projeto.

1.7 Principais Autores Pesquisados


Os principais autores estão listados como os maiores influenciadores com
relação ao projeto e aqueles que mais se destacaram com informações que
auxiliaram no desenvolvimento do projeto.

1.7.1 Tim Brown


Tim Brown é o CEO da IDEO.ORG. É autor do livro "Design Thinking: Uma
metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias". É um líder sobre o
valor do pensamento de design nos negócios e na sociedade.
16

1.7.2 Profa. Dra. Giovana Escobal


É Editora Associada da International Journal of Behavior Analysis and
Autism Spectrum Disorders (IJOBAS). Já realizou estágios de pesquisas na
University of Kansas, Lawrence durante seu mestrado.

1.5.1 Psicóloga Dafne Fidelis


Graduada em Psicologia pela Universidade Metodista de Piracicaba
(UNIMEP). Atualmente é mestranda em Psicologia da Universidade Federal
da São Carlos (UFSCar), no Laboratório de Aprendizagem Humana,
Multimídia Interativa e Ensino Informatizado (LAHMIEI), desenvolvendo
pesquisa na área de tomada de decisão.

1.7.4 Alexander Osterwalder


É um palestrante, consultor, empreendedor e coach, conhecido por ter
escrito os livros: Business Model Generation, Value Proposition Design,
Testing Business Ideas, The Invincible Company e High-Impact Tools for
Teams. Alexander é o desenvolvedor do Business Model Canvas.
17

2 ANÁLISE DE MERCADO
De acordo com o site Zendesk (2021), a análise de mercado é um processo
de estudo, que, viabiliza o levantamento de informações e dados, sobre a área de
atuação da empresa, no qual ela já está incluída ou planeja estar.

Essa análise é parte primordial do plano de negócio, e deve vir antes


do planejamento estratégico. O motivo é que ela contribui para evitar
o fracasso de empresas que estão iniciando, daquelas que
pretendem lançar novas soluções, ou das que desejam mudar o seu
foco de atuação. (ZENDESK, 2021)

Assim também o site Higestor (2021), informa que essa análise, é uma forma
de conhecer também, o seu público-alvo, para que a empresa tenha informações
pertinentes que direcione o seu ponto de partida.
“Sendo assim, uma boa análise de mercado deve levar em consideração
informações sobre clientes, concorrentes e o meio em que irá se inserir. ”
(HIGESTOR, 2021).
Portanto entende-se, a importância de efetuar uma análise de mercado, pois
através dessa pesquisa de informações e dados, é possível ter uma visão mais
realista da área de atuação.

A análise de mercado possibilita que companhias sejam construídas


com bases mais sólidas, pois é um meio de ter uma visão realista de
como o mercado está se comportando no momento.
Desse modo, ao invés de considerar “achismos” como fundamento
para ações e estratégias, o empreendedor tem a sua disposição
entendimentos concretos, minimizando, assim, as chances de
cometer erros. (ZENDESK, 2021)

Conforme o site Foccoerp (2019), a busca de informações através da análise


de mercado, contribui para conhecer e avaliar os pontos fortes e fracos dos
concorrentes.

Além de pensar nos consumidores, uma boa análise de mercado


também é responsável por avaliar a concorrência. Deixar de olhar
para o lado vai fazer com que você se torne menos atraente e menos
competitivo, em um mercado que é cada vez mais diversificado.
Embora a atuação da sua empresa não deva ser totalmente baseada
nas estratégias de outros negócios da mesma área, é importante
reconhecer a situação dos concorrentes. (FOCCOERP, 2019)
17
18

O site Zendesk (2021), enfatiza a importância desse estudo de mercado, pois


ele facilita encontrar fornecedores, que, possam auxiliar na criação do produto e/ou
serviço.

Boa parte dos modelos de negócios precisa de fornecedores para


funcionar. Quando isso acontece, é essencial estudar
antecipadamente quais podem ser esses parceiros de negócio, como
eles atuam no mercado, quais opções entregam para os seus
clientes etc. (ZENDESK, 2021)

De acordo com site Foccoerp (2019) dentro da análise de mercado, existem


muitas informações e dados que devem ser recolhidos separadamente, para que
todos sejam coletados e formem uma descrição clara, do mercado que a empresa
pretende atuar.
“Para fazer uma análise de mercado é preciso tomar o todo, dividindo-o em
partes menores até chegar a uma descrição bem sucinta e clara de cada uma.
Podendo, assim, ter uma ideia fiel do todo. ” (FOCCOERP, 2019)
Segundo o site Zendesk (2021), a junção de todos os passos da análise,
torna as decisões mais certeiras, pois conhecendo a área de atuação, o público-
alvo, os fornecedores e os concorrentes que abrangem o mercado almejado, é
possível descartar a hipótese de perda de tempo e de dinheiro.
“Além disso, estratégias equivocadas podem comprometer a imagem da
marca e afetar negativamente o relacionamento com atuais e futuros clientes. ”
(ZENDESK, 2021).
A análise de mercado está sendo realizada pois segundo os sites Zendesk
(2021), Higestor (2021) e Foccoerp (2019), esse estudo é de extrema importância
para averiguar a viabilidade do projeto, pois ele auxilia no aprimoramento das
informações e dados do público-alvo, dos concorrentes, dos fornecedores e da área
de atuação que a empresa pretende atuar.
Tal aprimoramento é fundamental para o sucesso da empresa, visto que, ele
evitará a perda de tempo e de dinheiro do empreendedor.
19

2.6 Dados do Mercado


O transtorno do espectro autista (TEA) é uma alteração no
neurodesenvolvimento do cérebro, e conforme os dados do CDC esse transtorno
atinge de 1% a 2% da população mundial.

‘Na maioria dos casos, as condições são aparentes durante os


primeiros cinco anos de vida. Embora algumas pessoas com
transtorno do espectro autista possam viver de forma independente,
outras têm graves incapacidades e necessitam de cuidados e apoio
ao longo da vida. ’ (PROFA. DRA. GIOVANA ESCOBAL E A
PSICÓLOGA DAFNE FIDELIS apud PORTAL HOSPITAIS BRASIL,
2021)

O TEA é caracterizado pelo déficit na comunicação social ou interação social,


padrões restritos e repetitivos de comportamento, hipo ou hipersensibilidade a
estímulos sensoriais, comprometimento do comportamento social, comunicação e
linguagem.

Esse diagnóstico é feito por um médico especializado e quanto mais


nova a criança for, mais cedo começam os tratamentos e melhores
as chances de bons resultados. Quanto antes diagnosticar, melhor.
Isso faz a diferença. (PROFA. DRA. GIOVANA ESCOBAL E A
PSICÓLOGA DAFNE FIDELIS apud PORTAL HOSPITAIS BRASIL,
2021)

Pessoas autistas tendem a ter outras doenças como depressão, ansiedade,


epilepsia, transtorno de déficit de atenção e hiperatividade (TDAH) e o transtorno
desafiador de oposição (TOD). Ainda não se sabe a causa do autismo, estudos
apontam que pode ter relação com fatores genéticos e ambientais.
O Brasil tem cerca de 2 milhões de pessoas com diagnostico de TEA
(Transtorno de Espectro Autista), de acordo com a OMS (Organização Mundial da
Saúde) aproximadamente uma a cada 160 crianças é autista.

Essa estimativa representa um valor médio e a prevalência relatada


varia substancialmente entre os estudos. Algumas pesquisas bem
controladas têm, no entanto, relatado números que são
significativamente mais elevados. A prevalência de TEA em muitos
países de baixa e média renda é até agora desconhecida. (OPAS,
2022)
20

Com base em estudos epidemiológicos realizados nos últimos 50


anos, a prevalência de TEA parece estar aumentando globalmente.
Há muitas explicações possíveis para esse aumento aparente,
incluindo aumento da conscientização sobre o tema, expansão dos
critérios diagnósticos, melhores ferramentas de diagnóstico e o
aprimoramento das informações reportadas. (JR PAIVA, 2019)

Estudos apontam que 56% a 80% das pessoas no espectro do autismo


possuem a hipersensibilidade. Barulhos que são considerados comuns do ponto de
vista de uma pessoa que não tem um transtorno neurológio, pode causar em uma
autista hipersensível crise e um desespero muito grande, geralmente eles sentem
muita dor, choram, ficam irritados, agressivos etc. "É algo que foge ao controle
deles", explica a neuropsicóloga Deborah Moss, mestre em psicologia do
desenvolvimento pela USP (Universidade de São Paulo).
Segundo Marcos Escobar, conforme citado por Sanches (2019),
neuropediatra no Hospital das Clínicas da FMUSP (Faculdade de Medicina da
Universidade de São Paulo) isso ocorre porque o indivíduo hipersensível tem
dificuldade para entender certas emoções e situações. "Ela não consegue prever o
que vem depois e isso a assusta, faz com que ela fique frustrada e se desorganize"
(ESCOBAR apud SANCHES, 2019).
Segundo o site Autismo em dia (2020), a disfunção sensorial abrange além
dos autistas:

A disfunção sensorial não é um problema que afeta somente o


espectro do autismo. Atinge, igualmente, pessoas com deficiências
intelectuais. Mas a questão principal é que, naturalmente, pessoas
dentro do espectro possuem mais sensibilidade. Por isso, podem ter
reações ruins quando entram em contato com o elemento que
causa/essa irritação. (AUTISMO EM DIA, 2020)

Mesmo estando em várias áreas, incômodos ligados a parte sensorial são


mais percebidos por pessoas que sofrem do Transtorno do espectro autista (TEA),
esse fator impossibilita ainda mais esses indivíduos de visitar alguns lugares
conforme o site Autismo em dia (2020) nos explica:

Para um autista com sensibilidade sensorial, dificuldades para ir a


lugares com barulhos ou super iluminados talvez seja o menor
problema. A questão piora quando falamos daqueles que têm
reações ruins a alimentos ou a objetos que se têm tudo a ver com
hábitos necessários. Dormir, comer, tomar banho – coisas simples,
21

mas importantes a todo ser humano – podem se tornar uns


momentos problemáticos em casa e trazer perdas à própria saúde.
(AUTISMO EM DIA, 2020)

De acordo com os estudos sobre autismo: “Todos não, mas grande parte
apresenta. Alguns estudos relatam que cerca de 56% a 80% apresentam alguma
hipersensibilidade sensorial, algumas mais relacionadas ao toque, outras a audição.
” (Silva, 2020).
Com esses dados nós vemos que grande parte dos autistas possuem alguma
hipersensibilidade sensorial, principalmente auditiva, mais uma vez reforçando as
dificuldades da vida dessas pessoas. Outro fator intrigante é a importância dos
cuidados com a Hipersensibilidade auditiva, o site Aparelhos auditivos (2021), afirma
que:

Deve haver um cuidado especial com a saúde mental. A pessoa


pode se tornar mais ansiosa ou mesmo deprimida com a baixa
qualidade de vida. Além disso, ainda existem impactos físicos, como
dores de cabeça. Se o ruído for muito alto, a pessoa pode chegar a
desmaiar! Por fim, uma das complicações mais graves é a perda
auditiva.”. (APARELHOS AUDITIVOS, 2021).

Muitas pessoas não dão a devida atenção para esses transtornos, porém eles
podem cobrar um preço muito alto se não cuidados, sem falar na diminuição
significativa na qualidade de vida.

Se for para falar em números, 85% dos pacientes com hiperacusia


também vão se queixar de zumbido. Por outro lado, até 40% das
pessoas que apresentam zumbido, também relatam menor tolerância
aos sons. Muita coisa, não é mesmo? (APARELHOS AUDITIVOS,
2021).

Grandes porcentagens de pessoas possuem sintomas muito incômodos,


temos também como outro exemplo ataques de pânico por conta da
hipersensibilidade auditiva. Temos também o transtorno do processamento sensorial
que está presente em alguns autistas.

A forma como nosso cérebro recebe, integra e organiza informações.


Isso para podermos realizar tarefas e atividades, assim como cumprir
adequadamente um papel social. Sensorialidade é a percepção de
sensações olfativas, gustativas, táteis, auditivas, visuais e
22

proprioceptivas. É a capacidade de perceber, sentir e identificar


objetos, sons, gostos, cores etc., assim como poder interpretar as
sensações do próprio corpo. A capacidade de integrar as diferentes
sensações só é possível pelo processamento sensorial. (INSTITUTO
NEUROSABER, 2020).

Basicamente esse transtorno acontece devido ao processamento conturbado


das informações pelo cérebro, esse assim como os outros transtornos podem ser
significantemente tratados com o auxílio de alguns aparelhos auditivos.

A sensibilidade auditiva não pode ser tratada com medicamentos ou


cirurgias. Alguns recursos terapêuticos são os mais recomendados
para eliminar o desconforto e melhorar a qualidade de vida de quem
sofre desse problema. Uma forma de minimizar e abolir a
hipersensibilidade é usando geradores de som com ruído branco.
Esses podem ajudar a acabar com o problema, principalmente em
pacientes com hiperacusia. (APARELHOS AUDITIVOS, 2020)

Aparelhos auditivos muitas vezes vão se mostrar mais efetivos por


interferirem diretamente na fonte do problema, os ruídos recebidos pelo ouvido,
dessa forma o nível de satisfação das pessoas que fazem o uso desse aparelho
relata um “Feedback” muito positivo, um exemplo disso são os relatos registrados
pela companhia Paraouvir (2019).
No vídeo https://www.youtube.com/watch?v=yn3RkUjI_jU, “História Valéria e
Mariana cia mães”, acessado em 08/06/2022, publicado em comemoração ao Dia
das Mães, Valéria e sua filha, Marina, contam os momentos difíceis enfrentados por
elas no dia a dia (vida profissional e pessoal), eram muitas dificuldades em ouvir sua
família, amigos e principalmente as reuniões em seu emprego, era uma vida
realmente complicada. Após a utilização de um aparelho auditivo foi possível
melhorar sua qualidade de vida absurdamente por conseguir ouvir com clareza as
pessoas.
No vídeo https://www.youtube.com/watch?v=x-Oq89xFapw, ”Eunice Lourenço
legenda Paraouvir fullHd”, acessado em 08/06/2022. Eunice Lourenço, ou Rosa,
trabalha atualmente com produção de eventos. Descobriu sua perda auditiva após
realizar alguns exames em um aeroporto, desde então ela se preocupou muito em
como poderia voltar a ouvir e manter a sua rotina de forma produtiva e prática, ela
ficou muito satisfeita em tomar a discussão de utilizar um aparelho auditivo, pois
atualmente ela pode viver a vida normalmente e com quase nenhuma restrição.
23

É com esses relatos que podemos ver os enormes benefícios trazidos para a
vida desses indivíduos após a decisão de utilizar algum tipo de aparelho auditivo.

3.6 Pesquisa de Campo


Conforme o site blog Fastformat Co (2019), a pesquisa de campo é um
procedimento que consiste em coletar dados sobre o público-alvo da empresa, após
a coleta é necessário analisar cada uma das informações.

Pesquisa de Campo é o tipo de estudo onde se observa, faz a coleta


de dados, analisa e interpreta os resultados referentes ao seu objeto
de estudo, diretamente do seu ambiente natural ou da realidade onde
ele ocorre. O objeto de estudo poderá ser um indivíduo, um grupo,
uma comunidade, uma população um fenômeno ou fato e suas
relações (FASTFORMAT CO, 2019).

Portanto foi produzida uma pesquisa de campo com 141 pessoas, e 64 faziam
parte do público-alvo do projeto. A pesquisa foi executada do dia 26 de maio a 1 de
junho de 2022. A divulgação do Google forms foi realizada no WhatsApp,
comunidades do Facebook e no Instagram.
A seguir as repostas dos gráficos com a porcentagem das perguntas
elaboradas. Com esses gráficos é possível analisar de forma clara e objetiva os
dados coletados na pesquisa de campo do projeto.
Na primeira etapa da pesquisa de campo foram elaboradas perguntas
pessoais para conhecermos melhor nosso público-alvo, e como observado a maioria
são mulheres com mais de 18 anos, e grande parte também sabe o que é o autismo.

Gráfico 1 - Faixa etária dos entrevistados

Fonte: Próprios autores, 2022.


24

Gráfico 2 - Gênero dos entrevistados

Fonte: Próprios autores, 2022.

Gráfico 3 - Conhecimento sobre o autismo por parte dos entrevistados

Fonte: Próprios autores, 2022.


25

Gráfico 4 - Diagnostico de autismo entre os entrevistados

Fonte: Próprios autores, 2022.

Posteriormente a pesquisa foi direcionada a quais pessoas eram de fato


autista e quem convivia ou conhecia um autista. Os gráficos abaixo estão
relacionados a pessoas que são autistas.

Gráfico 5 - Entrevistados que possuem hipersensibilidade auditiva

Fonte: Próprios autores, 2022.


26

Gráfico 6 - Consequência da hipersensibilidade na vida social do autista

Fonte: Próprios autores, 2022.

Gráfico 7 - Consequência da hipersensibilidade na vida acadêmica do autista

Fonte: Próprios autores, 2022.


27

Gráfico 8 - Consequência da hipersensibilidade na vida profissional do autista

Fonte: Próprios autores, 2022.

Gráfico 9 - Sentimento do autista entrevistado diante da sociedade

Fonte: Próprios autores, 2022.

Na segunda etapa as pessoas que não são autistas, mas que conhecem
alguém que é responderam perguntas sobre essa pessoa. Se nota então que a
maioria das pessoas conhecem alguém diagnosticado com o autismo, respondendo
às perguntas correspondentes dos gráficos abaixo.
28

Gráfico 10 - Entrevistados que conhecem alguém autista

Fonte: Próprios autores, 2022.

Gráfico 11 - Preferência dos entrevistados para responder a pesquisa

Fonte: Próprios autores, 2022.


29

Gráfico 12 - Autista com hipersensibilidade auditiva conhecido pelo entrevistado

Fonte: Próprios autores, 2022.

Gráfico 13 - Impacto na vida social do autista conhecido pelo entrevistado

Fonte: Próprios autores, 2022.


30

Gráfico 14 - Impacto na vida acadêmica do autista conhecido pelo entrevistado

Fonte: Próprios autores, 2022.

Gráfico 15 - Impacto na vida profissional do autista conhecido pelo entrevistado

Fonte: Próprios autores, 2022.


31

Gráfico 16 - Modo do autista conhecido pelo entrevistado diante da sociedade

Fonte: Próprios autores, 202\2.

A partir da pesquisa realizada concluiu-se que o projeto ASURA é


fundamental para a vida social, acadêmica e profissional dos autistas, e terá uma
boa aceitação no mercado, tendo em vista que em média 86% dos autistas
relataram possuir hipersensibilidade auditiva, e 56% das pessoas que conhecem
autistas denotam sobre a hipersensibilidade desse grupo. Desta forma o projeto
ajudará essas pessoas possibilitando uma condição de vida melhor e uma inclusão
na sociedade, considerando que, o incomodo que os ruídos causam, prejudica
diretamente em seu cotidiano, os limitando de diversas atividades.

4.6 Design Thinking


De acordo com Arrudas (2020), Design Thinking é uma forma de desenvolver
produtos e serviços, que tem como base as necessidades, limitações e desejos dos
usuários. Essa metodologia busca impactar o ser humano de uma forma positiva,
levando soluções inovadoras para os problemas do usuário, sendo importante para
ajudar a aprimorar as ideias, para que o produto ou/e serviço seja realmente o que o
usuário necessita.
32

'Esses novos desafios estão relacionados a conseguir operar na


complexidade, cada vez maior, lidando com a diversidade, cada vez
mais importante. Também com o avanço exponencial da tecnologia,
mais presente no nosso dia a dia. Nesse cenário o design se
apresenta como um caminho eficaz de aprendizagem e inovação,
trazendo clareza para lidar com as demandas de transformações
rápidas e volatilidade enfrentadas pelos negócios'. (PEREIRA apud
ARRUDAS, 2020).

2.4.1 Empatia
Conforme o dicionário Michaelis, a definição da palavra empatia consiste na
“Habilidade de imaginar-se no lugar de outra pessoa”, incluindo suas percepções,
desejos e sentimentos.
Esta etapa foi colocada no livro “Design Thinking”, de Tim Brown, como um
dos recursos mais importantes, a base dos insights, ele afirma que a empatia é o
hábito mental que permite a percepção das pessoas como pessoas e não ratos de
laboratório (2010, p.74). A visão de que se deve compreender as camadas e
interações sociais dos seres humanos é clara.
O principal método utilizado no processo da empatia será as entrevistas, que
são tratadas por Rosa e Arnoldi (2006) e Luna (1988, p.71) como “uma atividade de
investigação capaz de oferecer e, portanto, produzir um conhecimento novo a
respeito de uma área ou de um fenômeno, sistematizando-o em relação ao que já se
sabe”.
Através de contato com pessoas autistas e seus familiares, pode ser
observado como um ótimo método para compreensão do problema – a hiperacusia –
e busca de uma solução.
Em um diálogo rápido com Leonardo (nome fictício), um jovem autista, foi
possível observar as consequências da condição e como atrapalham, com dimensão
de dor e perturbação.
A seguir você verá uma entrevista feita por uma integrante do grupo para o
Leonardo, um jovem autista:

 Como é para você ter hipersensibilidade auditiva no dia a dia?


“É ruim, pois sinto dor. Atrapalha em tudo. ”
 Você se sente excluído da sociedade?
“Não sinto, converso com todo mundo. ”
33

 Quais ambientes você se sente desconfortável?


“Não gosto da praça, pois é muita bagunça, não gosto de lugares barulhentos,
são chatos. ”
 Como você se acalma em situações de estresse?
“Eu respiro fundo para me acalmar. ’
 Você usa fone de ouvido? A) sim - qual tipo? B) Não- Por quê?
“Uso sem fio, pois o fio me incomoda. ”
 Sua hipersensibilidade te atrapalha na sua vida social?
“Não”
 Na sua vida acadêmica?
“Às vezes não consigo falar o que eu quero. ”
 O que você acha de um aparelho que diminua a intensidade dos sons
que te incomodam, sem interferir nos agradáveis?
“Seria ótimo. ”
 Você usaria?
“Com certeza. ”
 Quais são os ambientes que você mais gosta?
“Meu quarto. ”
 Qual é o som que mais te incomoda?
“Fogos e som alto. ”
 Qual é o som que mais lhe agrada?
“Música, Victor & Léo, fico em paz. ”

2.4.2 Definição
De acordo com Okubo (2021), a definição é a etapa que tem como principal
objetivo definir qual é o problema a ser solucionado de acordo com as informações
encontradas na fase de empatia. É essencial não buscar por culpados, mas sim
trabalhar em uma solução em cima disso. "Na fase da definição, considere as dores
da persona para elencar prioridades e saber quais são as questões a lidar de agora
em diante" (OKUBO, 2021).
Para determinar o objetivo do projeto são necessárias diversas pesquisas
sobre o assunto escolhido com o intuído de estar inteirado sobre o assunto,
concordemos que só é possível achar uma solução precisa e eficiente se o problema
34

estiver bem definido, por isso é tão importante ter um planejamento e pesquisas bem
definidas antes de começar a pensar na solução.
“Design Thinking, uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas
ideias”, esse é o título de um dos livros do autor Tim Brown. Com essa frase nota-se
como o Design Thinking contribuiu no processo de desenvolvimento do nosso
dispositivo (ASURA). Com as entrevistas na fase de empatia foi possível, descobrir
as dificuldades enfrentadas no dia a dia de pessoas autistas que tem
hipersensibilidade auditiva, e quais os sons que mais as causam esse desconforto,
auxiliando dessa forma para definirmos, como resolução do problema, um
dispositivo para diminuir o incômodo gerado por esses sons.

2.4.2.1 Persona

Persona é a representação fictícia do cliente ideal de um negócio. É


baseada em dados reais sobre comportamento e características
demográficas dos clientes, assim como histórias pessoais,
motivações, objetivos, desafios e preocupações. A persona guia a
criação de conteúdo e de Marketing Digital. (SIQUEIRA, 2022).

Para que haja uma boa definição da persona é necessário ter o contato direto
com seu público-alvo, coletando o máximo de dados possíveis durante a entrevista.
Muitas vezes a persona pode ser confundida com o público-alvo, porém não são a
mesma coisa. A persona é a ideação do seu cliente ideal, de maneira personificada
e humanizada, já o público-alvo é a parte de uma determinada população que
consome seu produto.
Vale ressaltar que é de extrema importância realizar a criação de uma
persona, assim como citado no site Resultados Digitais (2022), onde diz que criamos
personas para enviar a mensagem certa para as pessoas certas, para que dessa
forma o projeto tenha maior sucesso.
Sendo assim, a partir da etapa de empatia a persona do projeto ASURA foi
desenvolvida.
35

Figura 1 - Ilustração da persona


Arthur Borges é um adolescente autista
de 16 anos de idade, classe média, mora com
os pais e o irmão mais velho no Itaim Paulista.
Estuda em uma escola para pessoas autistas
em Tatuapé. Arthur gosta muito de música, de
assistir futebol e de jogar videogame. Ele
pratica boxe chinês e vai a academia junto com
a sua mãe. Ele tem autismo em grau 1 e fez
tratamento durante muitos anos. A
hipersensibilidade auditiva2022.
Fonte: Próprios autores, ainda o incomoda
mas não como quando ele era menor. Em festas de aniversário não se podia cantar
parabéns pois ele ficava muito irritado com o barulho e nem podia colocar música
muito alta para não deixá-lo irritado. Ele já não tem mais um hiperfoco, mas quando
era pequeno, ele adora enfileirar seus brinquedos e separá-los por cor e tamanho e
costumava andar na ponta dos pés.

2.4.2.2 Mapa de Empatia


O mapa de empatia é uma ferramenta importante que proporciona se colocar
no lugar do outro, nesse caso os autistas, auxiliando para que possamos entender
melhor seu ponto de vista, e como se sentem.

Mapa da Empatia é um material utilizado para conhecer melhor o seu


cliente. A partir do mapa da empatia é possível detalhar a
personalidade do cliente e compreendê-la melhor. O mapa da
empatia faz 6 perguntas para identificar seu público-alvo e assim
conhecer seus sentimentos, dores e necessidades. (CUSTÓDIO,
2021).
36

Figura 2 - Ilustração mapa de empatia

Fonte: Próprios autores, 2022.

2.4.3 Ideação
Segundo com Okubo (2021), Ideação é a etapa do Design Thinking onde
todos os integrantes do grupo se reúnem para discutir ideias, apresentando opiniões
ou ações, visando a resolução do problema apresentado. Todas as ideias possuem
relevância e devem consideradas e a criatividade é essencial para esse processo.
Na ideação há diversos tipos de ferramentas que podem auxiliar a equipe,
como mencionado por Baldissera (2021), “O brainstorming e os mapas mentais são
ferramentas importantes nesta parte do processo”, como complemento Team (2018),
também cita as ferramentas: Workshop de Cocriação, Cardápio de ideias e Matriz de
posicionamento.
Através dessa etapa tem-se uma base sobre como resolver o problema, quais
ações são necessárias e a maneira que se deve ser desenvolvida. E de acordo com
o livro: Design Thinking - Coleção Design Básico, de Gavin Ambrose e Paul Harris
37

(2016, pg.19) "À medida que a etapa de geração de ideias progride, fica claro se
houve algum equívoco ou deficiência na etapa de definição e se as pesquisas feitas
foram suficientes." Desta forma, contribui para o enriquecimento de informações
sobre o projeto e facilitará para as etapas que viram em seguida.
Com a etapa de ideação o grupo se organizará buscando meios e estratégias
para a implementação do projeto ASURA na prática. Então primeiramente a atenção
será voltada a como ele irá funcionar, estabelecendo os tipos de sons que serão
suprimidos, do qual o projeto tem como ideia principal a realização de um dispositivo
auditivo e um aplicativo para o controle do aparelho. Para isso terá como norteador
as informações descritas pelos próprios autistas e com o apoio de pesquisas
concretas.

2.4.4 Prototipagem
De acordo com DocuSign (2021), é na prototipagem que as ideias adquiridas
na ideação passam a serem colocadas em prática como forma de esboço, para a
realização de testes de versões iniciais do produto ou projeto. Tudo para verificar se
o produto possui erros e se é viável, para meios de ajustes e refinamento. Segundo
Baldissera (2021), “Criar protótipos de produtos e serviços é uma forma de reduzir
falhas, além de gerar economia para a empresa. Com os testes realizados, a equipe
deve decidir se a ideia já pode ser implementada ou se mais ajustes devem ser
feitos. ”
Com a realização da prototipagem será possível analisar os pontos positivos
e negativos do projeto, para dessa forma, os melhorar e os aprimorar. Assim como
mencionado em DocuSign (2021), “Conforme os ajustes são realizados, a solução
fica disponível para ser apresentada a uma amostra do público a quem se destina”.
Nessa etapa faremos, com base nas informações que foram coletadas na
etapa anterior, os esboços do dispositivo e do aplicativo, passando o projeto para
algo físico saindo do mundo das ideias. Os esboços primeiramente serão feitos
através de um Wireframe e um Mockup, para posteriormente serem utilizados
programas com maior fidelidade.

2.4.5 Teste
38

Essa é uma etapa antes do “final” do projeto pois antes de lançar um produto
ao mercado é extremamente necessário fazer um pré-lançamento. Tendo como
base a referência de TD (2018), “É a hora de apresentar os protótipos criados ao
cliente e buscar feedback. Essa etapa do Design Thinking serve para refinar ideias e
soluções, e para aprender mais sobre o usuário”.
A importância aqui é extrema porque não a ninguém melhor para saber suas
vontades e preferencias do que o próprio usuário, com essa fase de testes o usuário
tem uma voz ativa no refinamento do projeto, logo colaborando para que o produto
atenda perfeitamente as expectativas as funções desejadas.
A equipe realizará os testes com o público-alvo (pessoas autistas com
hipersensibilidade auditiva). Com base em suas opiniões, será possível melhorar
aspectos de funcionalidades, compreender melhor suas vontades, refinar o projeto
para evitar falhas e entre dentre outros. O site: Poder da escuta, Campos (2019),
deixa explícito a importância de como realizar corretamente cada etapa da fase de
testes, um trecho desse artigo demonstra o quão é importante ter cautela ao realizar
inovações no mercado “De acordo com uma pesquisa realizada em 2018 pela
consultoria Nielsen, metade dos produtos lançados anualmente na América Latina
fracassa — e 30% não sobrevivem sequer por um ano.”.
Pode-se concluir que com uma boa análise de aceitação do mercado pode
evidenciar o fracasso ou o sucesso de um projeto antes mesmo dele ser lançado.

2.4.6 Implementação
A implementação é a última etapa do Design Thinking. E de acordo com
DocuSign (2018), é nessa etapa, o produto é disponibilizado no mercado, depois de
ter passado por diversos testes. Mas para isso, é necessário apresentar o projeto ao
mundo, com o problema que ele foi feito para solucionar, suas diferenças e
vantagens, com o objetivo de conter a aprovação de seu público para a utilização do
produto.
É importante que na apresentação do projeto, a ideia seja bem apresentada e
que realmente mostre que ela é uma solução para o problema. Pois “Se isso não
acontecer, todo o processo do design thinking terá sido mal executado, pois ele
parte da premissa de responder a essa demanda. ” (DOCUSIGN, 2021).
39

5.6 Análise de Concorrentes


A definição de concorrente no dicionário é rivalidade e competição, pois um
concorrente é aquele que compete contra alguém em algum tipo de competição. E
no mercado de trabalho, “Concorrência é a rivalidade que ocorre entre dois ou mais
produtores que desejam vender seus artigos de mesma classe, ou entre vários
consumidores que pretendem obter produtos de mesma espécie. ” (PACIEVITCH,
2009). Ou seja, quando alguém cria um produto ou/e serviço, provavelmente ele já
exista no mercado, sendo assim, ele terá que competir com o outro vendedor. Saber
quem é a sua concorrência, seus pontos fracos e fortes é uma boa estratégia para
seu projeto, pois assim você pode fazer o que a concorrência não faz, melhorar as
qualidades e conseguir destaque no mercado almejado.
Existem dois tipos de concorrentes, que são os concorrentes diretos e os
concorrentes indiretos.

O conceito aqui é bem simples, os concorrentes diretos são aqueles


que buscam o mesmo público-alvo e tem a mesma oferta de valor. Já
os concorrentes indiretos ou substitutos, também miram o mesmo
público-alvo, mas possuem ofertas de valor diferentes. (BORGES,
2018)

2.5.1 Concorrentes diretos


“A concorrência direta é quando um negócio oferece produtos e/ou serviços
iguais aos seus com o objetivo de alcançar a mesma persona e o mesmo nicho de
mercado.” (ROCHA, 2001). O conceito de concorrência direta pode ser percebido,
por exemplo, com o Xbox e o Playstation, pois ambos oferecem produtos parecidos,
com a mesma faixa de preço, para um mesmo público-alvo e fazendo as mesmas
funções básicas.
Fazendo algumas pesquisas, o grupo encontrou alguns aparelhos que
buscam fazer o mesmo que o aparelho do grupo, que é filtrar os ruídos para que não
cheguem ao ouvido da pessoa e a incomode.
40

2.5.1.1 Concorrente 1: Knops


Figura 3 - Ilustração do Tampão de ouvido Knops

Fonte: Imagem retida do site: INDIEGOGO 2022, e adaptada pelos próprios autores, 2022.

O Knops é um tampão de ouvido que não usa nenhuma tecnologia para


diminuir o volume do som ambiente. Ele pode ser usado para diminuir o volume em
até 21dB para manter a saúde do seu ouvido.

Pontos Fortes:
 É pequeno, pode ser levado a qualquer lugar;
 Diminui muito o volume de todo o som externo;
 Diversas cores e designs diferentes;
 Evita danos a sua audição;
 O som não é distorcido, apenas diminuído;
 O volume pode ser diminuído em até 21dB;
 Não usa pilhas, não precisa carregar.

Pontos Fracos:
 Não vende no Brasil, precisa ser importado;
41

 O frete pode sair muito caro e há risco de taxa;


 Não é tão barato.

2.5.1.2 Concorrente 2: Muzo


Figura 4 - Ilustração do aparelho Muzo

Fonte: Imagem retirada do site Miami Outlet Importados, 2017.

O Muzo é um dispositivo que filtra os ruídos de uma forma diferente: ao fixar


ele em alguma superfície e ao ser ativado, ele envia vibrações à superfície, fazendo
com que os ruídos sejam cancelados. Ele também pode fazer com que as conversas
possam ser canceladas para que ninguém possa ouvir. Também ele tem várias
outras funções que servem para aumentar o conforto de usar esse dispositivo.

Pontos Fortes:
 Cancela os ruídos dentro de sua casa;
 Traz silêncio caso você esteja precisando estudar;
 Cancela vozes para evitar que pessoas que estejam passando perto
escutem conversas;
 Pode ser usado de despertador;
 Emite sons naturais para trazer maior aconchego;
 Pode ser controlado por Bluetooth.

Pontos Fracos:
 É caro;
42

 Não vende no Brasil, precisando importar;


 Não pode ser levado em qualquer lugar, somente em casa;
 Apenas cancela os ruídos de 1 ambiente.

2.5.1.3 Concorrente 3: Abafadores de ruídos


Figura 5 - Ilustração dos Abafadores de ruídos

Fonte: Imagem retirada do site Leroy Merlin.

Os abafadores de ruídos são parecidos com fones de ouvido pelo seu


tamanho e formato. Eles são bem úteis em ambientes muito barulhentos e são bem
confortáveis.

Pontos Fortes:
 São confortáveis;
 Podem ser ajustados, igual a um fone de ouvido;
 Fácil uso.

Pontos Fracos:
 Tamanho;
 Difíceis de serem carregados;
 Se você usa óculos, fica difícil de usar os óculos e o abafador.

2.5.2 Concorrentes Indiretos


43

Segundo o site SEBRAE (2015), concorrente indireto “é aquele que não


vende a mesma linha de produtos, mas que atinge seu público-alvo com uma
estratégia clara de substituição de produto”. Esse conceito pode ser visto também,
por exemplo, no caso de computadores e videogames, que tem funções totalmente
diferentes, mas os computadores podem substituir os videogames.
Após algumas pesquisas, o grupo encontrou um concorrente que não possui
a mesma finalidade do projeto de maneira direta, mas pode trazer uma função que
pode substituir o abafamento de ruídos, que são os fones de ouvido.

2.7.2 Concorrente: Fones de ouvido ou Headset


Figura 6 - Ilustração do Fone de ouvido

Fonte: imagem retirada do site Magazine Luiza, e adaptada pelos próprios autores, 2022.

Os fones de ouvido possuem uma função básica, que é trazer todo o som de
algum dispositivo para dentro deles, fazendo com que você escute diretamente no
seu ouvido. Auxilia também caso a pessoa não queira escutar barulhos altos, ela
pode simplesmente colocar um fone de ouvido e escutar música, por exemplo.

Pontos Fortes:
 Há várias opções de modelos e designs;
 Dependendo da versão, pode sair muito barato;
 Podem funcionar tanto com cabo quanto com Bluetooth;
44

 Podem ser usados para escutar música;


 Podem ser levados a qualquer lugar;
 Podem fazer ligações.
Pontos Fracos:
 Não abafam ruídos, ao menos que você ligue uma música ou algum som;
 A longo prazo causam incômodo.

6.6 Análise SWOT


De acordo com Sana (2022), Análise SWOT (Fofa) é uma técnica utilizada
para identificar os pontos fortes, oportunidades, fraquezas e ameaças da sua
empresa ou mesmo de um projeto específico. Embora seja usado principalmente por
organizações de pequenas empresas e organizações sem fins lucrativos a grandes
corporações. A análise SWOT pode ser usada para fins pessoais e profissionais.

Análise ou matriz SWOT – em português, análise ou matriz FOFA – é


um método de planejamento estratégico que engloba a análise de
cenários para tomada de decisões, observando 4 fatores. São eles,
em inglês: strengths, weaknesses, opportunities e threats. Em
português: forças, oportunidades, fraquezas e ameaças. (IMME,
2019).

Figura 7 - Ilustração dos fatores SWOT


45

Fonte: imagem retira do site Consultoriaiso, (2017).


Forças: No contexto da SWOT, os pontos fortes referem-se a iniciativas
internas que funcionam bem. Eles podem ser comparados a outros programas ou
vantagens competitivas externas. Examinar essas áreas pode ajudá-lo a entender
melhor o que funciona melhor para usar essas técnicas bem-sucedidas (e, portanto,
para sua vantagem) em outras áreas em que você pode precisar de ajuda, como
melhorar a eficácia de sua equipe.
Fraquezas: Em SWOT, uma fraqueza refere-se a um plano interno de baixo
desempenho. É uma boa ideia olhar primeiro para os pontos fortes, para que você
possa estabelecer uma medida de quão bem você está indo. Identificar os pontos
fracos internos é um bom ponto de partida para melhorar esses programas.
Oportunidades: Na SWOT, as oportunidades são o resultado de seus pontos
fortes e fracos existentes, além de quaisquer iniciativas externas que colocarão sua
empresa em uma posição competitiva melhor. Eles podem ser quaisquer pontos
fracos que você deseja melhorar ou áreas que você não encontrou nos dois
primeiros estágios de sua análise.
46

Ameaças: As ameaças, na SWOT, se referem às áreas que podem causar


problemas. Elas são diferentes das fraquezas, pois as ameaças são externas e
costumam estar fora do seu controle. Podem ser qualquer coisa, desde uma
pandemia a uma mudança no cenário competitivo.

Figura 8 - Ilustração do SWOT no projeto

Fonte: Próprios autores, 2022.


7.6 Concluindo a Análise de Mercado
Foi possível notar a importância da análise de mercado, e como ela traz
resultados certeiros quando é realizada corretamente. Pois com o auxílio das
informações e dos dados coletados através de cada etapa, temos informações
concretas. Conhecendo bem o público-alvo, a área de atuação, os concorrentes e os
fornecedores, o empreendedor consegue fazer com que sua empresa ofereça o
melhor produto e/ou serviço.
As pesquisas foram feitas para saber se, um aparelho que suprime os sons
que causam incômodo em pessoas autistas, é viável para o mercado atual. Com a
análise de todas as etapas, foi possível concluir que a demanda de pessoas com o
interesse é grande, mas não existe muitas empresas que conseguiram fazer um
produto eficiente. Portanto a área tecnológica em função da sensibilidade auditiva de
pessoas autistas, é um mercado excelente para investir.
Esse capítulo é finalizado com o intuído de prosseguir na criação do projeto, o
próximo capítulo se chama ASURA, neste capítulo é documentado todas as
47

informações da identidade do projeto, como a marca, o nome, o Slogan e a logo.


Nesse capítulo também terá a análise de como funcionará os blocos de atuação
utilizando a ferramenta Canvas, e informações sobre como o projeto se enquadra no
ODS (Objetivos de Desenvolvimento Sustentável da ONU).
48

3 ASURA
Este capítulo tem por finalidade descrever sobre a criação do projeto, tais
como o porquê de seu nome, de seu slogan e de suas cores utilizadas. Explicando o
que levou o grupo a desenvolver esse projeto, e as metodologias de implementação
de negócio.

2.6 Análise de ODS


A ODS do projeto ASURA é a número 3, equivalente à Saúde e Bem−Estar.

‘Os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) são uma


agenda mundial adotada durante a Cúpula das Nações Unidas sobre
o Desenvolvimento Sustentável em setembro de 2015, composta por
17 objetivos e 169 metas a serem atingidos até 2030. ’
(ESTRATÉGIA ODS, 2021)

‘Os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável são um apelo global à


ação para acabar com a pobreza, proteger o meio ambiente e o clima
e garantir que as pessoas, em todos os lugares, possam desfrutar de
paz e de prosperidade. Estes são os objetivos para os quais as
Nações Unidas estão contribuindo a fim de que possamos atingir a
Agenda 2030 no Brasil. ’ (ODS BRASIL, 2021)

O objetivo sustentável número 3, descrito como Saúde e Bem−Estar que tem


como objetivo assegurar uma vida saudável e promover o bem-estar para todos.

“Atingir a cobertura universal de saúde, incluindo a proteção do risco


financeiro, o acesso a serviços de saúde essenciais de qualidade e o
acesso a medicamentos e vacinas essenciais seguros, eficazes, de
qualidade e a preços acessíveis para todos” (ODS BRASIL, 2021)

Com isso, ela se adequa ao projeto contribuindo para o objetivo do mesmo, e


oferecer uma qualidade de vida melhor e de fácil acesso para os autistas. Dessa
forma a saúde e o bem−estar, visando um conforto maior para os mesmos.
49

Figura 9 – ilustração ODS

Fonte: Imagem retida do site: Estratégia ODS 2018, e adaptada pelos próprios autores, 2022.

3.6 Descrição do Projeto


Dependendo do nível e da sua forma de manifestação, o transtorno do
espectro do autismo prejudica essas pessoas de diversas formas na sociedade,
sendo na sua vida social, acadêmica ou profissional. Uma das sensibilidades que
uma pessoa autista pode ter é a auditiva, no qual o autista se sente extremamente
desconfortável com determinados tipos de sons que para eles são como ruídos, isso
faz com que eles não consigam frequentar lugares fundamentais para seu
desenvolvimento pessoal, profissional e acadêmico, tornando-os pessoas exclusas
da sociedade. Diante do incomodo pela hipersensibilidade auditiva, os autistas
procuram um ambiente mais calmo, outros ficam agitados e/ou agressivos, podendo
machucar a si mesmo e/ou outras pessoas.
Pensando na solução desse problema, para ajudar os autistas na sua
inclusão e no acolhimento na sociedade, foi desenvolvido o projeto ASURA.
O projeto contará com um aparelho auditivo que realizará a filtração dos
ruídos indesejados sem que haja interferência nos sons que são importantes e
confortáveis, como por exemplo a voz de uma pessoa. Para o controle do que será
filtrado e sua intensidade, o aparelho terá conexão a um aplicativo, para que o
usuário possa estabelecer de acordo com sua necessidade quais ruídos o aparelho
auditivo irá realizar a filtração, trazendo a ele uma autonomia, pois cada autista é
diferente e os ruídos que os incomodam podem ou não serem iguais.
Primeiramente o usuário deverá instalar em seu dispositivo o aplicativo e
realizar seu cadastro, para em seguida fazer a conexão do aparelho ao aplicativo via
50

ESP-8266. Depois o usuário será direcionado a tela de controle onde poderá realizar
sua alteração quando precisar.

4.6 Business Model Canvas

O Business Model Canvas, mais conhecido como Canvas, é uma


ferramenta de planejamento estratégico, que permite desenvolver e
esboçar modelos de negócio novos ou existentes (SEBRAE, 2019).

Alexander Osterwalder criou essa ferramenta entre 2004 e 2010 para auxiliar
na elaboração de um modelo de negócios e na visualização ampla do negócio, de
uma forma simples de compreender, por isso é de suma importância a utilização
dessa ferramenta para tirar as ideias do papel. Através dela é possível organizar as
ações para cada etapa.

Em blocos, o idealizador considera os nove fatores-chave de um


empreendimento: parcerias, atividades, recursos, proposta de valor,
relacionamento, canais, segmentos de clientes, estrutura e fontes de
renda (MEU SUCESSO, 2022).

3.4.1 Proposta de Valor


Esta seção visa relatar a solução da empresa para o problema do cliente. Na
proposta de valor contém os benefícios que o produto oferece, o preço estabelecido,
qual a sua diferença no mercado, e deve explicar por que os clientes devem comprar
na sua empresa e não na de seus concorrentes.

3.4.2 Segmento de Clientes


Segmento de clientes se relaciona com o público-alvo da empresa, sendo
assim para quem a empresa prestará os seus serviços, todo o desenvolvimento do
projeto deve ser estudado e pensado nas necessidades do cliente.

3.4.3 Os Canais
Este bloco tem como principal objetivo estabelecer uma ligação da empresa
com seus clientes, do qual é baseado nos meios em que o cliente efetuará a compra
e o recebimento do seu produto e/ou serviço.
51

3.4.4 Relacionamento com Clientes


O relacionamento com clientes descreve o tipo de relação que estabelecemos
com cada segmento de cliente. Elas podem ser pessoais, self-service ou
automatizadas, por exemplo.

3.4.5 Atividade Chave


Nessa etapa, é definida todas as atividades principais e essenciais a serem
feitas para que a empresa consiga atingir o objetivo principal, que é o de entregar a
Proposta de Valor, além de outros objetivos, como o de alcançar seus Segmentos
de Clientes e de sustentar um Relacionamento com os Clientes, assim criando
Fontes de Receita de longo prazo.

3.4.6 Recursos Principais


Neste bloco é descrito os recursos necessários para realizar as atividades da
etapa atividade chave.

3.4.7 Parcerias Principais


Esse bloco serve para relacionar quais fornecedores iram ser parceiros
essenciais da empresa. Através dessa etapa é possível destacar quais elementos
serão necessários para manter o seu produto e/ou serviço.

3.4.8 Fontes de Renda


Nessa etapa é realizado a descrição da forma de gerar receita, ressaltando de
qual forma o cliente irá pagar pela proposta de valor oferecida, a partir do segmento
de clientes.

3.4.9 Estrutura de Custo


Nesse campo especifica se todos os custos necessários para que o produto
e/ou serviço seja feito com excelência, para que ofereça todos os benefícios
descritos no bloco proposta de valor.
A imagem abaixo é a representação do Business Model Canvas do projeto
ASURA.
52

Figura 10 - Business Model Canvas do projeto

Fonte: Próprios autores, 2022.


53

5.6 A Marca
Segundo site Sebrae (2022), a Marca é o DNA da empresa, e tem a função
de realizar a conexão do cliente ao produto. Ela está ligada a imagem da empresa,
portanto é necessário que tudo que a empresa deseja mostrar, baseado em seu
tema, esteja incluso no slogan e no logotipo. Para que tudo esteja interligado, é
preciso que as cores, os símbolos, a fonte, tudo o que for utilizado para construir a
marca, tenha um significado. Através da marca, a empresa consegue se diferenciar
de seus concorrentes, e se o desenvolvimento dela for feito de maneira correta, será
possível se destacar na área visada. Assim também o site Vida de produto (2020),
afirma que a marca é visivelmente quem dá a identidade a um produto e/ou serviço
de uma empresa, e a partir disso é possível atrair o consumidor, fazendo com que a
sua identidade, fique marcada na memória dele.

3.5.1 O Nome
Segundo o site Negocios srpc (2015), que usou uma frase do escritor e
professor de Criatividade, Mídias e Marketing da FAE chamado Felipe Barão: “O
nome denota a origem da empresa e atesta a qualidade e a procedência daquilo que
ela vende, seja um produto ou um serviço. Ele representa o corpo organizacional,
passa confiança, credibilidade e os valores que remontam às origens da marca”
(2015). Então o nome de uma marca é essencial para a identificação da empresa no
mercado de trabalho, e quanto mais único, mais fácil se torna para o consumidor
lembrar da sua marca e voltar a consumir seu produto.
O nome do projeto é ASURA, que é uma sigla para Aparelho Supressor
Universal de Ruídos para Autistas. O nome foi escolhido por ter uma fácil
compreensão e ser autoexplicativo sobre o que é o projeto. O termo “Universal” foi
escolhido por conta de a palavra retratar a algo que inclui a todos.

3.5.2 Logotipo
A logo do projeto ASURA é constituído por um conceito minimalista, porém
com uma gama de detalhes interessantes, primeiramente temos uma fonte, fonte
sem serifa, que traz consigo os aspectos de acessibilidade, passando um visual
calmo, agradável e limpo.
54

Figura 11- Logotipo do Projeto

Fonte: Próprios autores, 2022.

é muito comum falar em descrição de imagens, legenda para vídeos


e suporte para teclado quando o assunto é acessibilidade digital. No
entanto, uma questão igualmente importante para a acessibilidade é
a escolha da fonte. Mas quais tipos de fonte são mais indicados? E
que fatores tornam uma fonte mais ou menos acessível? Para
conteúdo digital, as fontes sem serifa são consideradas mais
acessíveis. Uma fonte sem serifa é aquela que não possui
prolongamentos nos caracteres, ou seja, são mais limpas e facilitam
a distinção entre os caracteres. (INSTITUTO FEDERAL, 2019).

Muitas pessoas têm dificuldade em ler textos com determinadas fontes, e


essa sem dúvida é o tipo de fonte que abrange o maior número de pessoas
possíveis.
O próximo detalhe é o símbolo do infinito na letra “U”. Muitas pessoas ainda
costumam representar a comunidade autista com o famoso símbolo do quebra
cabeça, porém eles entendem que são “peças” fora do “quebra-cabeça” da
sociedade, logo eles preferiram criar o símbolo do infinito e o escolheram para os
representar.

O logotipo da neuro diversidade, um sinal do infinito do arco-íris, foi


colocado como uma alternativa para a peça do quebra-cabeça. O
logotipo celebra a diversidade e a esperança. É um motivo comum
no movimento de aceitação do autismo. (INSTITUTO PENSI, 2018).

Por último temos a escolha das cores. O preto e o branco foram escolhidos
por dois motivos: para a acessibilidade pois essa é a palheta de cores mais legível e
para destacar a cor azul do símbolo do infinito que tem um significado especial.

O que significa a cor azul na psicologia? Esta se associa com


qualidades como a confiança, a amizade, a simpatia e a fidelidade. O
azul também denota pureza, respeito e sabedoria. Além disso, na
psicologia das cores, o azul se associa com o pensamento racional,
mediante os sentimentos que acabamos de mencionar, mas também
55

tem conotações espirituais e, frequentemente, é vinculado com


fantasia e com expectativas irreais, como sonhos. (PSICOLOGIA-
ONLINE, 2021).
Isso mostra o quão profundo é a mensagem que essa cor transmite, e além
dessa mensagem, o azul é uma cor que representa a comunidade autista pois 80%
dos casos diagnosticados são em pessoas do sexo masculino. Para algumas
pessoas o autismo é muito complicado de ser vivido e por isso é importante ser
pleno consigo mesmo, além de demonstrar a simpatia em ajudar o próximo.
Por último o degrade do infinito tem a função de quebrar um pouco do
minimalista e destacar a logo, se tornando algo que chama atenção das pessoas por
ser diferente e ao mesmo tempo agradável visualmente.

3.5.2.1 Logo Alternativa


Essa logo alternativa possui as mesmas características da principal, porém é
uma versão menor para poder usar em alguns locais como aplicativos, slides ou
tags por exemplo, proporcionando que não fique exageradamente grande em
lugares pequenos.

Figura 12 - Logotipo Alternativa do Projeto

Fonte: Próprios autores, 2022.

3.5.3 Slogan
De acordo com o site abri minha empresa (2021), slogan é uma frase de
efeito utilizada por empresas para chamar a atenção do seu público-alvo da melhor
maneira possível. Normalmente utilizado com o logotipo, o slogan deve representar
a marca e os benefícios que estão sendo apresentados ao consumidor.
56

O termo “Slogan” vem do “sluagh-ghairm” em gaélico, o “sluagh” refere-se ao


“exército”, enquanto “ghairm” significa “grito”. Desta forma, a união dá a origem à
expressão “grito de guerra”.
O slogan exerce um papel importante no posicionamento de uma empresa,
permitindo mostrar o valor e a diferenciação da marca no mercado. O grande
objetivo é criar no consumidor o desejo de comprar, motivar que o consumidor
prefira sua marca ao invés das marcas concorrentes.

Figura 13 - Logo com Slogan

Fonte: Próprios autores, 2022.

O slogan do projeto é “ASURA, conforto à sua altura”, e foi escolhido por ser
fácil de ser lembrado. Logo no início é citado o nome da marca, que foi colocado
para que reforce a divulgação da empresa, pois se o cliente lembrar do Slogan,
consequentemente lembrará do nome da marca. A frase "conforto à sua altura" foi
escolhida com o objetivo de passar uma sensação de conforto ao usuário antes
mesmo dele usar o fone.
57

4 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO
Este capítulo tem como principal objetivo descrever as ferramentas e
metodologias utilizadas para a produção do projeto ASURA, assim como
também demonstrar como foi desenvolvido.

2.6 Brainstorming
O Brainstorming é uma técnica para estimular criação de novas ideias,
visando na criatividade para a resolução de problemas. Conhecido também como
"tempestade de ideias", ou até mesmo "chuva de ideias" é utilizado em reuniões
empresariais tendo como objetivo realizar o compartilhamento de ideias para a
criação de insights.

A capacidade de tomar decisões eficientes é uma das qualidades


mais importantes para garantir a manutenção da competitividade de
uma empresa. Para que isso seja possível, é preciso investir em
técnicas que estimulem o pensamento estratégico e possibilitem que
a gestão encontre soluções eficientes e criativas.
(WOEBCKEN,2019).

Nessa técnica quanto maior é o número de pessoas presentes na


reunião expondo suas opiniões melhor, tendo em vista que no brainstorming
quantidade é melhor que qualidade, e é importante ter pessoas com visões
diferentes sobre um determinado assunto. Partindo do princípio de “Duas
cabeças pensam melhor que uma" como é citado no site Rockcontent (2019),
nesse momento todas as ideias devem ser levadas em conta, não havendo
críticas, pois podem gerar insights para nova ideias.

É que, de acordo com a teoria do pensamento criativo, a melhor


forma de chegar a uma ideia brilhante é ter muitas ideias. Assim,
mesmo as mais absurdas são levadas em conta para, no fim,
possibilitar um filtro que permita eleger as que se mostram mais
apropriadas para lidar com o objetivo proposto. (WOEBCKEN,2019).

Antes de iniciar um brainstorming é necessário que todos os


integrantes do grupo tenham conhecimento prévio sobre o problema a ser
solucionado. Depois, tudo que for dito durante a reunião deve ser levado em
consideração e anotado para que nenhuma ideia se perca. E por último
58

haverá uma seleção das melhores ideias, para que sejam apresentadas ao
grupo para um estudo mais aprofundado.

4.2.1 Brainstorming no Projeto


Dentro do projeto foi uma técnica constantemente utilizada por conta
da sua eficiência. Ela possui a versatilidade de resolver problemas quando
eles aparecem, e ter ideias inovadoras nos ajuda a decidir que caminhos
iremos tomar. Inclusive o nascimento do projeto ASURA foi por conta dessa
técnica.
O brainstorming foi feito de uma forma simples e objetiva, todos os
membros do grupo se sentaram em conjunto e esporam suas ideias, todas
foram anotadas, tendo como objetivo primeiramente definir qual seria o tema
do projeto. Depois de cada integrante expor sua opinião selecionamos as que
para a maioria seria mais interessante de ser executada.
De primeiro momento, o tema do projeto ficou divido entre uma
biblioteca online e um modo de poder ajudar as pessoas autistas. E a ideia
escolhida foi a de ajudar os autistas. Isso porque pessoas do grupo tinham
amigos e familiares autistas e sabiam das dificuldades que passavam em seu
cotidiano. Entretanto, não se tinha uma noção ampla de como auxiliá-los,
então outro brainstorming teve que ser desenvolvido para decidir como
executá-lo.
Foi observado que uma das sensibilidades que mais prejudica a vida
dos autistas é a hipersensibilidade auditiva, e definindo o que mais incomoda
essas pessoas, foi concluído que a melhor forma para a realização da
inclusão dos autistas, sessando esse incomodo, é a criação de um aparelho
auditivo que por meio de um aplicativo o autista possua autonomia para
controlar o fone e os sons que ele suprime.

3.6 Descrição do Pitch


Segundo Afonso (2022) “O pitch é o momento de vender a ideia do seu
negócio para investidores – mas fazê-lo bem não depende só de talento para
apresentar. Veja um passo a passo que pode ajudar. ”, ou seja, é uma apresentação
clara e objetiva, que geralmente é feita entre 3 e 5 minutos, dos principais pontos do
59

seu projeto com a intenção clara de despertar o interesse do expectador. Não é uma
apresentação completa na qual é apresentado cada detalhe do seu projeto e como
foi desenvolvido, mas sim apresentar os principais pontos para encantar o avaliador
criando interesse no projeto.

Elevator pitch é um termo inglês que significa “discurso de elevador”.


A ideia é: se você encontrasse um potencial cliente no elevador e
tivesse apenas o tempo da viagem para apresentar o seu negócio,
como você faria? Esse é o elevator pitch. (DA SILVA, 2021).

É mais utilizado para vender ideias inovadoras de startup, porém não


necessariamente haverá uma venda no pitch, mas ele proporciona a abertura de
novas oportunidades no mercado.

O objetivo do elevator pitch é deixar a pessoa curiosa para ela se


interessar e retomar o contato com você querendo saber mais a
respeito do que você apresentou, pedir o seu cartão ou te convidar
para continuar a conversa naquele mesmo momento.
Ou seja, não necessariamente o elevator pitch vai levar a uma
venda, mas ele abre as portas para reuniões em que você terá a
oportunidade de apresentar o seu negócio com mais tempo e de
maneira mais detalhada. DA SILVA, 2021).

O pitch do projeto foi uma etapa muito importante pois nos capacitou ter todas
as informações sobre o projeto, além disso houve o despertar do interesse de muitas
pessoas ao ouvir a ideia. Nele foi abordado o tema do projeto, descrevendo o
porquê determinados tipos de ruídos causam incômodos nos autistas, e como a
hipersensibilidade é algo que os prejudica os fazendo se sentirem excluídos da
sociedade.
Dados tiveram que ser apresentados, demonstrando que o projeto tem
viabilidade de mercado, como por exemplo a pesquisa feita pela OMS falando
que cerca de 2 milhões de pessoas são diagnosticas com o autismo e
aproximadamente uma a cada 160 crianças é autista, e 56% a 80% dessas
pessoas possuem hipersensibilidade auditiva.
Desta forma foi explicado como forma de solucionar este problema, a
importância da criação de um aparelho supressor de ruídos, que melhorará a
qualidade de vida social, profissional e acadêmica dos autistas.
60

4.6 Wireframes
O Wireframe é a melhor forma de representar para uma pessoa a ideia
do seu projeto, pois ele possibilita, de uma forma simples e conceitual,
demonstrar como será o projeto quando estiver finalizado. Em outras palavras
é um esboço ou esqueleto de um software, podendo ser feito com linhas e
figuras geométricas, que permite uma visão clara sobre o projeto.
Um grande benéfico em utilizar esse tipo de protótipo é poder realizar
mudanças sem haver a necessidade de executá-lo por completo,
economizando tempo e tornando possível o programador entregar o projeto
de acordo com o esperado. Outro ponto importante é que nesse esboço não é
necessário ter muitos elementos de identidade visual, como as cores por
exemplo, e também pode ser desenvolvido em qualquer aplicativo que faça
edição de imagens, ou até mesmo desenhado em uma folha.

Podemos definir wireframe como um esqueleto, um protótipo ou uma


versão bastante primitiva do visual de um projeto. Ele consiste na
representação da diagramação e das estruturas macro do site, ou
seja, apresentamos por meio de formas geométricas e linhas como
pensamos a divisão da interface em seções. Desta forma, os dois
objetivos principais do wireframe são o auxílio ao designer na hora
da diagramação dos conteúdos e na aplicação da identidade visual, e
também ser a principal ferramenta em relação a um alinhamento
inicial da expectativa do cliente quanto ao visual do projeto
contratado. (BECKER, 2022).

A UX, ou experiência do usuário, com relação à algum produto está


diretamente ligado ao pré-venda, venda e pós-venda, porque essas são as
etapas onde a relação vai se desenvolvendo de acordo com a ideia que é
vendida, se em algum desses passos o relacionamento for ruim a experiência
inteira pode até ser arruinada por completo. Por isso é de extrema
importância analisar exatamente o que o seu público-alvo espera receber de
verdade, ou seja, qual a percepção, aspectos práticos e utilidades eles
desejam obter através do seu produto.

Quando nos referimos ao mundo corporativo, marcas, serviços,


produtos, entre outros, User Experience é toda a relação que o
consumidor tem com a empresa, seja antes, durante ou depois de
realizar uma compra. Ou seja, a experiência do usuário vai muito
além da responsabilidade de um profissional especializado,
61

passando por todos os colaboradores que, de alguma forma, são


responsáveis por criar, evoluir e dar sustentação a um produto ou
serviço. (DO VALE, 2020).

O Wireframe e a Experiencia do usuário se conectam no aspecto de


projetar exatamente o que é esperado pelos clientes, até porque se você tem
a possibilidade de fazer vários modelos de forma rápida a chance de um
deles atender melhor a necessidade do cliente é muito maior.
4.4.1 Wireframes do aplicativo ASURA
62

Figura 14 - Ilustração wireframe tela: Cadastro

Fonte: Próprios autores, 2022.


63

Figura 15 - Ilustração wireframe tela: Redefinir senha

Fonte: Próprios autores, 2022.


64

Figura 16 - Ilustração wireframe tela: Login

Fonte: Próprios autores, 2022.


65

Figura 17 - Ilustração wireframe tela: Configuração

Fonte: Próprios autores, 2022.


66

4.4.2 Wireframes do WebSite ASURA


Figura 18 - Ilustração wireframe primeira página web

Fonte: Próprios autores, 2022.

Figura 19 - Ilustração wireframe segunda página web

Fonte: Próprios autores, 2022.

4.4 Softwares utilizados


67

Este subcapítulo tem como objetivo apresentar os softwares que serão


utilizados para o desenvolvimento do projeto.

4.4.3 Google Forms


O Google Forms é um serviço gratuito para criar formulários online.
Nele, o usuário pode realizar pesquisas de múltipla escolha, produzir
questões discursivas, solicitar avaliações em escala numérica, entre outros. A
ferramenta será utilizada para realizar as pesquisas de campo do projeto.

4.4.4 Photoshop
O Adobe Photoshop é um software de edição de imagens que foi
desenvolvido pela Adobe Systems. Ele é considerado o melhor no mercado
dos editores de imagem e já está no mercado há mais de 30 anos. O software
fornece diversas funções desde pincéis a recursos básicos para edição de
vídeos. O Photoshop será utilizado em imagens e no design do projeto.

4.4.5 Wireframe.cc
O Wireframe.cc é um projeto criado para designers, programadores e
gerentes de projeto que desejam criar designs realistas sem muita
complexidade. O Wireframe.cc será utilizado como esboço do design do site.

4.4.6 Canva
O canva é uma plataforma de design gráfico que permite que os
usuários criem diversos conteúdos visuais. Desde apresentações a
infográficos e pôsteres.

4.4.7 Kodular
O Kodular é uma plataforma de desenvolvimento visual de aplicativos
para Android de forma gratuita e é uma das plataformas mais utilizadas no
mundo. No projeto será usado para criar o aplicativo que irá controlar o fone.
68

4.4.8 Firebase
O Firebase é uma plataforma digital que foi criada pela Google com o
intuito de facilitar o desenvolvimento de aplicativos Web ou móveis de forma
rápida e simples. No projeto, será utilizado no desenvolvimento do aplicativo.

4.4.9 Astah Community


É um software que anteriormente era denominado JUDE e foi criado
pela empresa japonesa Change Vision. É conhecido por sua praticidade e
simplicidade em criar diagramas. Será utilizado para criar os diagramas do
projeto.

4.4.10 Business Model Canvas


O Business Model Canvas, mais conhecido como Canvas, é uma
ferramenta de planejamento estratégico, que permite desenvolver e esboçar
modelos de negócio novos ou existentes.

1.4.9 Visual Studio Code


O Visual Studio Code, também conhecido como VS Code é um
software editor de códigos-fontes feito pela Microsoft que é utilizado para
desenvolver projetos e aplicativos em diversas linguagens de programação e
linguagens de marcação. No projeto, o VS Code será usado para desenvolver
o site.

4.4.10 Arduino IDE


O Arduino IDE é um aplicativo que utiliza as linguagens C, C++ e JAVA
para programar funções no Arduino do usuário. No projeto, será utilizado o
Arduino IDE para realizar as funções propostas no Arduino utilizado no
projeto, para construir o fone o projeto utilizará o Arduino Pro Micro.

4.4.11 ESP- LINK


O ESP-LINK é um firmware usado para programar as funções nos
aparelhos ESP, além de conectar o Wi-Fi no Arduino. Foi instalado no ESP no
69

projeto para fazer a conexão Wi-Fi no Arduíno para realizar a conexão do


Arduino com o aplicativo mobile.
4.5 Hardwares Utilizados

2.5.1 Arduino Pro Micro


Figura 20 – Arduino Pro Micro

Fonte: Imagem retida do site: FilipeFlop 2018, e adaptada pelos próprios autores, 2022.

4.5.2 ESP8266-07
Figura 21 – ESP8266-07

Fonte: Imagem retida do site: FilipeFlop 2017, e adaptada pelos próprios autores, 2022.
70

4.5.3 Microfone de Eletreto


Figura 22 – Microfone de Eletreto

Fonte: Imagem retida do site: Mercado livre 2021, e adaptada pelos próprios autores,
2022.

4.5.4 Módulo de carregamento de bateria de Lítio tipo-C


Figura 23 – Módulo de carregamento de bateria de Lítio tipo-C

Fonte: Imagem retida do site: Mercado livre 2021, e adaptada pelos próprios autores,
2022.
71

4.5.5 Regulador de tensão ajustável


Figura 24 – Regulador de tensão ajustável

Fonte: Imagem retida do site: Mercado livre 2018, e adaptada pelos próprios autores,
2022.

4.6 Linguagens Utilizadas


Para o desenvolvimento do projeto, tanto no aplicativo que terá
conexão ao fone, quanto na página web que fará a divulgação do aparelho,
será necessário a utilização de linguagens, para que seja colocado em
prática. E nesse subcapitulo objetivo é descrever todas essas linguagens.

4.4.11 HTML

A Linguagem de Marcação de Hipertexto (HTML) é uma linguagem


de computador que compõe a maior parte das páginas da internet e
dos aplicativos online. Um hipertexto é um texto usado para fazer
referência a outros textos, enquanto uma linguagem de marcação é
composta por uma série de marcações que dizem para os servidores
da web qual é o estilo e a estrutura de um documento. (L. ANDREI,
2022).

O HTML, simplificando, é o que compõe uma página web. Ele é um


dos principais componentes do front-end de uma página web, pois toda a
72

estrutura do site é feita por ele, e no projeto o site de compra do aparelho


será feito pelo HTML.

4.4.12 CSS
Segundo o site Hostinger (2022) “CSS é chamado de linguagem
Cascading Style Sheet e é usado para estilizar elementos escritos em uma
linguagem de marcação como HTML. ” Ou seja, o CSS é usado para fazer a
parte estética de todo o site, como mudar o fundo, alterar as fontes, colorir
textos, entre outros. No site, será usado o CSS para estilizar o site e deixá-lo
mais agradável e bonito para quem o acessar.

4.4.13 C
Segundo o site Trybe (2020), C é uma linguagem popular e bastante
utilizada em diversos propósitos, como na criação de aplicativos, drivers,
S.O., microcontroladores, entre outros. É uma linguagem fácil de se aprender
e os aplicativos feitos nessa linguagem conseguem ser executados com
rapidez.
No projeto será usado o software Arduino IDE, que utiliza a linguagem
C para sua programação, para que realize as funções desejadas no Arduino.

5.6 Banco de Dados


Banco de dados pode ser definido como um armazém de informações
que são importantes. Assim como é citado por DATE (1985) em: Introdução a
sistemas de banco de dados; “Um banco de dados é uma coleção de dados
persistentes, usada pelos sistemas de aplicação de uma determinada
empresa”.
Segundo o site Kenzie (2021), o banco de dados é essencial para
manter os dados registrados seguros, padronizados e organizados. Através
dele é possível manter a ordem das informações adquiridas, aumentando a
segurança, a produtividade, reduzindo riscos, melhorando o planejamento, a
tomada de decisões e o relacionamento com o cliente.
73

4.5.1 Banco de dados não relacional


Para criar um banco de dados, é necessário analisar qual é o mais
adequado para que ele seja eficaz. Existe dois tipos de banco de dados, o
relacional e o não-relacional, e ambos têm suas desvantagens e vantagens.

NoSQL (Not Only SQL) é o termo utilizado para banco de dados não
relacionais de alto desempenho, onde geralmente não é utilizado o
SQL como linguagem de consulta. O NoSQL foi criado para ter uma
performance melhor e uma escalabilidade mais horizontal para suprir
necessidades onde os bancos relacionais não são eficazes. (TREINA
WEB, 2017).

Banco de dados não relacional executa tarefas que o banco de


dados relacional não consegue desempenhar. Nesse sentido, o
banco de dados não relacional dá conta de grandes volumes de
informação que o SQL não é capaz de fazer. (VISÃO CONFIAVEL,
2022).

O banco de dados relacional tem como vantagens a facilidade de


armazenar e de recuperar os dados, e a estrutura de suporte.

São altamente estruturados e têm suportes teóricos consolidados da


computação. Os dados são facilmente armazenados e recuperados
por meio de SQL. Além disso, eles podem ser restritivos ao acesso e
também permitir o uso em camadas. (GETTI NET, 2018)

SQL é a sigla para “Structured Query Language” que significa,


traduzindo para o português, “Linguagem de Consulta Estruturada”.
Trata-se de uma linguagem de consulta a banco de dados
relacionais. Com o SQL, você pode executar vários comandos para
criar, alterar, gerenciar, consultar, dentre outras informações no seu
banco de dados. Costumamos dizer que bancos SQL seguem uma
modelagem relacional, pois estes se baseiam no fato de que todos
seus dados sejam guardados em tabelas. (TREINA WEB, 2017).

A partir dessas observações o projeto “ASURA” irá utilizar o banco de


dados não-relacional, por conta da facilidade em armazenar e hospedar os
dados na nuvem através do sistema gerenciador de banco de dados
Firebase.

Banco de dados de documentos NoSQL totalmente gerenciado para


desenvolvimento de aplicativos móveis e da Web. Ele foi projetado
74

para armazenar e sincronizar facilmente dados de aplicativos em


escala global. (FIREBASE, 2017).

4.5.2 Sistema de gerenciamento de banco de dados (SGBD)


Os Sistemas que gerenciam os bancos de dados são softwares
especializados. Eles têm como objetivo armazenar as informações e manter
elas disponíveis para uso.

O SGBD disponibiliza uma interface para que os seus clientes


possam incluir, alterar ou consultar dados. Em bancos de dados
relacionais a interface é constituída pelas APIs ou drivers do SGBD,
que executam comandos na linguagem SQL. (DATASUS, 2019).

Para o projeto “ASURA” será usado o Firebase como sistema de


gerenciamento de banco de dados pois ele oferece os recursos necessários
para esse projeto. O Firebase possibilita uma fácil integração, o
monitoramento do desempenho e a estabilidade, e a sua gratuidade levou a
ser uma opção perfeita para utilizar como SGBD do projeto.

O Firebase é uma plataforma digital de desenvolvimento de


aplicativos lançada pelo Google. Com ela, é possível criar e expandir
apps com muita simplicidade, agilidade e facilidade para Android,
iOS e para a Web. (REMESSA ONLINE, 2021).
75

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Tendo sido realizada a análise de mercado, no qual foi explicado e


estruturado os conceitos que foram utilizados para a realização da análise de
mercado do projeto. Na pesquisa de campo foi feito um formulário voltado
para pessoas autistas com hipersensibilidade auditiva ou parentes ou
conhecido dos mesmos. E por meio desse, foi confirmado que a
hipersensibilidade auditiva atrapalha muito as áreas da vida das pessoas
autistas, e que os mesmos utilizariam um aparelho auditivo que os auxiliasse
a diminuir o impacto que essa hipersensibilidade traz para o seu
desenvolvimento pessoal, profissional e acadêmico. Foi possível analisar os
concorrentes diretos e indiretos e conhecer seus pontos fortes e fracos, o que
possibilitou que o projeto se sobressaísse com relação à eles e através do
desenvolvimento da SWOT do projeto, que apontou as fraquezas e pontos
fortes, que foram listados e separados em forças, fraquezas, oportunidades e
ameaças, e da demonstração da viabilidade do projeto, que foi possível
concluir que o projeto é viável; por meio do desenvolvimento do projeto, que
seguiu o objetivo de ajudar as pessoas autistas a terem uma qualidade de
vida melhor, metas que são denominadas ODS’s, que foram utilizadas no
Business Model Canvas e no Design Thinking, que facilitaram a compreensão
do modelo de negócio e que resultaram em técnicas para inovação e
dispondo dos métodos estudados para a confecção de wireframes, logotipo e
slogan, desenvolvendo o projeto com base nos conceitos técnicos que foram
estudados durante o curso lecionado, pode-se então retomar a pergunta-
problema levantada anteriormente:
O uso de um aparelho auditivo que suprime os ruídos externos faria com que
os autistas tenham um conforto maior em ambientes com ruídos que os
incomodam?
É possível considerar, por fim, que sim. O projeto demonstrou muito
capacitado de atender esta causa, em todas as questões. Foi comprovado que a
hipersensibilidade auditiva atrapalha muito a vida profissional, acadêmica e social
dos autistas e que os mesmos se sentem excluídos da sociedade por conta dessa
sensibilidade. Um aparelho auditivo que suprime os ruídos que causam dor e os
76

deixam incomodados e/ou irritados, ajudaria a aumentar a qualidade de vida dos


autistas que tem hipersensibilidade auditiva.
77

REFERÊNCIAS

AFONSO, Joyce. Pitch: o que é e como montar sua apresentação?.


blog.nubank.com.br. 16 de março de 21. Disponível em:
<https://blog.nubank.com.br/pitch/>. Acesso em: 18 de agosto de 2022.

ANDREI, L. O que é HTML? Guia Completo com Lista de


Comandos Básicos HTML. hostinger.com.br. 24 de novembro de 2021
Disponível em: <https://www.hostinger.com.br/tutoriais/o-que-e-html-
conceitos-basicos>. Acesso em: 22 de agosto de 2022.

APARELHOS AUDITIVOS. O que caracteriza a hipersensibilidade


auditiva?. Aeraparelhosauditivos.com.br. 2019 Disponível em:
<https://aeraparelhosauditivos.com.br/o-que-caracteriza-a-hipersensibilidade-
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2022.

APARELHOS AUDITIVOS. Você sabe o que é a sensibilidade


auditiva?. Aeraparelhosauditivos.com.br, 2019 Disponível em:
<https://aeraparelhosauditivos.com.br/voce-sabe-o-que-e-a-sensibilidade-
auditiva/>. Acesso em: 05 de junho de 2022.

ARIANE, G. O que é CSS? Guia Básico para Iniciantes.


hostinger.com.br. 27 de março de 2018 Disponível em:
<https://www.hostinger.com.br/tutoriais/o-que-e-css-guia-basico-de-css>.
Acesso em: 15 de agosto 2022.

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