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ETEC DE ITAQUAQUECETUBA
Médio Técnico Com Habilitação em Desenvolvimento de Sistemas
Itaquaquecetuba
2022
Anny Vitória Ferreira Oliveira
Cauã Vieira Alves
Kaíque Gaspere de Souza
Larissa Silva Soares
Maria Eduarda de Oliveira Moura
Rayssa Kerolayne Batista Dias
Itaquaquecetuba
2022
Anny Vitória Ferreira Oliveira
Cauã Vieira Alves
Kaíque Gaspere de Souza
Larissa Silva Soares
Maria Eduarda de Oliveira Moura
Rayssa Kerolayne Batista Dia
BANCA EXAMINADORA
Eu, Anny Vitória, dedico esse trabalho aos meus pais que sempre me
apoiaram em tudo me dando força para continuar seguindo em frente. Dedico
também a todas as pessoas que por algum motivo não se sentem incluídas na
sociedade.
Eu, Cauã, dedico esse trabalho a minha mãe que me deu apoio desde o
começo do projeto. Também dedico a minha irmã mais nova, pra que ela possa se
espelhar em mim em querer fazer do mundo um lugar melhor.
Eu, Kaique, dedico esse trabalho a todos que possam se beneficiar desse
projeto, não posso mudar o mundo, porém posso fazer a minha parte e contribuir
para um futuro mundo melhor e com mais conforto.
Eu, Larissa, dedico esse trabalho a minha mãe e a minha tia que sempre me
apoiaram em tudo. E dedico também ao meu primo Arthur, que é autista com
hipersensibilidade auditiva e me ajudou muito durante o projeto.
Eu, Maria Eduarda, dedico esse trabalho ao meu avô que sempre acreditou
em mim e a minha amiga Hope, que me incentivou a saber mais sobre os autistas.
Eu, Rayssa Kerolayne, dedico esse trabalho a minha família que sempre
acreditou no meu potencial e a todas as pessoas autistas com hipersensibilidade
auditiva que se sentem excluídas da sociedade.
AGRADECIMENTOS
Academic, social and professional life are essential in people's lives. Thinking
about this, the described work analyzed how the auditory hypersensitivity impacts on
the socialization of autistic people, observing the research field, the viability,
competitor analysis and the project development tools like Design Thinking and
Brainstorming was understood that developing a device that suppresses the noises
who may cause hypersensibility in autistic people, and that will end it up contributing
positively in the lives of these people. Beyond the headset, it was analyzed that it is
necessary to develop an application for them to become more autonomous when are
configuring the device, because it was proven through field research that each
autistic person has different sensitivity to noise.
1 INTRODUÇÃO.....................................................................................14
1.1 TEMA................................................................................................. 14
1.2 PROBLEMA DE PESQUISA....................................................................14
1.3 JUSTIFICATIVA.................................................................................... 14
1.4 HIPÓTESE...........................................................................................14
1.5 OBJETIVO...........................................................................................15
1.5.1 Objetivo Geral.............................................................................15
1.5.2 Objetivo Específico......................................................................15
1.6 METODOLOGIA....................................................................................15
1.7 PRINCIPAIS AUTORES PESQUISADOS...................................................15
1.7.1 Tim Brown...................................................................................15
1.7.2 Profa. Dra. Giovana Escobal.......................................................16
1.7.3 Psicóloga Dafne Fidelis...............................................................16
1.7.4 Alexander Osterwalder ...............................................................
16
2 ANÁLISE DE MERCADO.....................................................................17
2.1 DADOS DO MERCADO.........................................................................19
2.2 PESQUISA DE CAMPO..........................................................................23
2.3 DESIGN THINKING...............................................................................31
2.3.1 Empatia.......................................................................................32
2.3.2 Definição..................................................................................... 33
2.3.3 Ideação........................................................................................36
2.3.4 Prototipagem...............................................................................37
2.3.5 Teste........................................................................................... 37
2.3.6 Implementação............................................................................38
2.4 ANÁLISE DE CONCORRENTES..............................................................38
2.4.1 Concorrentes Diretos...................................................................39
2.4.2 Concorrentes Indiretos................................................................42
2.5 ANÁLISE SWOT.................................................................................44
2.6 CONCLUINDO A ANÁLISE DE MERCADO................................................46
3 ASURA.................................................................................................47
3.1 ANÁLISE DE ODS...............................................................................47
3.2 DESCRIÇÃO DO PROJETO....................................................................47
3.3 BUSINESS MODEL CANVAS..................................................................48
3.3.1 Proposta de Valor........................................................................49
3.3.2 Segmento de Clientes.................................................................49
3.3.3 Os Canais....................................................................................49
3.3.4 Relacionamento com Clientes.....................................................49
3.3.5 Atividade Chave..........................................................................49
3.3.6 Recursos Principais.....................................................................49
3.3.7 Parcerias Principais.....................................................................50
3.3.8 Fontes de Renda.........................................................................50
3.3.9 Estrutura de Custo......................................................................50
3.4 A MARCA........................................................................................... 52
3.4.1 O Nome.......................................................................................52
3.4.2 Logotipo.......................................................................................52
3.4.3 Slogan.........................................................................................54
4 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO.................................................56
4.1 BRAINSTORMING.................................................................................56
4.1.1 Brainstorming no Projeto.............................................................57
4.2 DESCRIÇÃO DO PITCH.........................................................................57
4.3 WIREFRAMES......................................................................................58
4.3.1 Wireframes do aplicativo ASURA................................................60
4.3.2 Wireframes do WebSite ASURA.................................................64
4.4 SOFTWARES UTILIZADOS.....................................................................65
4.4.1 Google Forms..............................................................................65
4.4.2 Photoshop...................................................................................65
4.4.3 Wireframe.cc...............................................................................65
4.4.4 Canva..........................................................................................65
4.4.5 Kodular........................................................................................65
4.4.6 Firebase...................................................................................... 66
4.4.7 Astah Community........................................................................66
4.4.8 Business Model Canvas..............................................................66
4.5 LINGUAGENS UTILIZADAS....................................................................66
4.5.1 HTML...........................................................................................66
4.5.2 CSS.............................................................................................67
4.5.6 C.................................................................................................67
4.6 Banco de Dados ..............................................................................
67
4.6.1 Banco de dados não relacional ..................................................
67
4.6.2 Sistema de gerenciamento de banco de dados (SGBD) ............
68
CONSIDERAÇÕES FINAIS ........................................................................... 70
REFERÊNCIAS ..............................................................................................
71
14
1 INTRODUÇÃO
É de conhecimento geral que a tecnologia tem auxiliado em todas as áreas.
Especificamente na área da saúde, é perceptível que ela já ajudou a salvar muitas
vidas. Os hardwares que auxiliam no dia a dia das pessoas que possuem alguma
debilidade, são extremamente populares hoje em dia, como por exemplo o aparelho
auditivo para pessoas que perderam essa função.
Levando em consideração que a vida social, profissional e acadêmica é
importante para qualquer pessoa, o presente estudo tem como principal objetivo
tornar essas áreas agradáveis para as pessoas autistas, tendo em vista que existem
2 milhões de pessoas autistas e que 56% a 80% deles possuem hipersensibilidade
auditiva, e que essa sensibilidade atinge negativamente a vida dessas pessoas.
Esse estudo apresenta um aparelho que suprime os ruídos e um aplicativo que
permite a configuração do mesmo, como solução para ajudar na inclusão de
pessoas autistas que possuem hipersensibilidade auditiva, na sociedade.
1.1 Tema
A hipersensibilidade auditiva nos autistas.
1.3 Justificativa
Uma pessoa autista pode reagir negativamente quando colocada em uma
situação desconfortável, seja ela com sons, texturas, luzes entre outros. De acordo
com estudos, 65% dos autistas possuem hipersensibilidade auditiva. Sendo assim
esse projeto visa entregar um aparelho auditivo que suprime os ruídos externos,
reduzindo o desconforto sensorial dos usuários.
1.4 Hipótese
Considerando que pessoas autistas com hipersensibilidade auditiva tem
dificuldade de permanecer em locais com muito barulho. Esse projeto consiste na
15
1.5 Objetivo
1.6 Metodologia
As metodologias aplicadas no projeto foram o: Brainstorming que tem como
objetivo auxiliar na busca por solução de problemas fazendo gerar novas ideias;
Elevator Pitch para descrever previamente o projeto; logo após foi feito o Design
Thinking para entender melhor a resolução do problema e se o projeto pode ser
tangível e viável. Foi realizado também entrevistas e pesquisas de campo para
compreender melhor o usuário e o que ele precisa. O Business Model Canvas teve
um importante papel em ilustrar o planejamento do projeto, sendo feitos logo após
os diagramas para alegar o desempenho do projeto.
2 ANÁLISE DE MERCADO
De acordo com o site Zendesk (2021), a análise de mercado é um processo
de estudo, que, viabiliza o levantamento de informações e dados, sobre a área de
atuação da empresa, no qual ela já está incluída ou planeja estar.
Assim também o site Higestor (2021), informa que essa análise, é uma forma
de conhecer também, o seu público-alvo, para que a empresa tenha informações
pertinentes que direcione o seu ponto de partida.
“Sendo assim, uma boa análise de mercado deve levar em consideração
informações sobre clientes, concorrentes e o meio em que irá se inserir. ”
(HIGESTOR, 2021).
Portanto entende-se, a importância de efetuar uma análise de mercado, pois
através dessa pesquisa de informações e dados, é possível ter uma visão mais
realista da área de atuação.
De acordo com os estudos sobre autismo: “Todos não, mas grande parte
apresenta. Alguns estudos relatam que cerca de 56% a 80% apresentam alguma
hipersensibilidade sensorial, algumas mais relacionadas ao toque, outras a audição.
” (Silva, 2020).
Com esses dados nós vemos que grande parte dos autistas possuem alguma
hipersensibilidade sensorial, principalmente auditiva, mais uma vez reforçando as
dificuldades da vida dessas pessoas. Outro fator intrigante é a importância dos
cuidados com a Hipersensibilidade auditiva, o site Aparelhos auditivos (2021), afirma
que:
Muitas pessoas não dão a devida atenção para esses transtornos, porém eles
podem cobrar um preço muito alto se não cuidados, sem falar na diminuição
significativa na qualidade de vida.
É com esses relatos que podemos ver os enormes benefícios trazidos para a
vida desses indivíduos após a decisão de utilizar algum tipo de aparelho auditivo.
Portanto foi produzida uma pesquisa de campo com 141 pessoas, e 64 faziam
parte do público-alvo do projeto. A pesquisa foi executada do dia 26 de maio a 1 de
junho de 2022. A divulgação do Google forms foi realizada no WhatsApp,
comunidades do Facebook e no Instagram.
A seguir as repostas dos gráficos com a porcentagem das perguntas
elaboradas. Com esses gráficos é possível analisar de forma clara e objetiva os
dados coletados na pesquisa de campo do projeto.
Na primeira etapa da pesquisa de campo foram elaboradas perguntas
pessoais para conhecermos melhor nosso público-alvo, e como observado a maioria
são mulheres com mais de 18 anos, e grande parte também sabe o que é o autismo.
Na segunda etapa as pessoas que não são autistas, mas que conhecem
alguém que é responderam perguntas sobre essa pessoa. Se nota então que a
maioria das pessoas conhecem alguém diagnosticado com o autismo, respondendo
às perguntas correspondentes dos gráficos abaixo.
28
2.4.1 Empatia
Conforme o dicionário Michaelis, a definição da palavra empatia consiste na
“Habilidade de imaginar-se no lugar de outra pessoa”, incluindo suas percepções,
desejos e sentimentos.
Esta etapa foi colocada no livro “Design Thinking”, de Tim Brown, como um
dos recursos mais importantes, a base dos insights, ele afirma que a empatia é o
hábito mental que permite a percepção das pessoas como pessoas e não ratos de
laboratório (2010, p.74). A visão de que se deve compreender as camadas e
interações sociais dos seres humanos é clara.
O principal método utilizado no processo da empatia será as entrevistas, que
são tratadas por Rosa e Arnoldi (2006) e Luna (1988, p.71) como “uma atividade de
investigação capaz de oferecer e, portanto, produzir um conhecimento novo a
respeito de uma área ou de um fenômeno, sistematizando-o em relação ao que já se
sabe”.
Através de contato com pessoas autistas e seus familiares, pode ser
observado como um ótimo método para compreensão do problema – a hiperacusia –
e busca de uma solução.
Em um diálogo rápido com Leonardo (nome fictício), um jovem autista, foi
possível observar as consequências da condição e como atrapalham, com dimensão
de dor e perturbação.
A seguir você verá uma entrevista feita por uma integrante do grupo para o
Leonardo, um jovem autista:
2.4.2 Definição
De acordo com Okubo (2021), a definição é a etapa que tem como principal
objetivo definir qual é o problema a ser solucionado de acordo com as informações
encontradas na fase de empatia. É essencial não buscar por culpados, mas sim
trabalhar em uma solução em cima disso. "Na fase da definição, considere as dores
da persona para elencar prioridades e saber quais são as questões a lidar de agora
em diante" (OKUBO, 2021).
Para determinar o objetivo do projeto são necessárias diversas pesquisas
sobre o assunto escolhido com o intuído de estar inteirado sobre o assunto,
concordemos que só é possível achar uma solução precisa e eficiente se o problema
34
estiver bem definido, por isso é tão importante ter um planejamento e pesquisas bem
definidas antes de começar a pensar na solução.
“Design Thinking, uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas
ideias”, esse é o título de um dos livros do autor Tim Brown. Com essa frase nota-se
como o Design Thinking contribuiu no processo de desenvolvimento do nosso
dispositivo (ASURA). Com as entrevistas na fase de empatia foi possível, descobrir
as dificuldades enfrentadas no dia a dia de pessoas autistas que tem
hipersensibilidade auditiva, e quais os sons que mais as causam esse desconforto,
auxiliando dessa forma para definirmos, como resolução do problema, um
dispositivo para diminuir o incômodo gerado por esses sons.
2.4.2.1 Persona
Para que haja uma boa definição da persona é necessário ter o contato direto
com seu público-alvo, coletando o máximo de dados possíveis durante a entrevista.
Muitas vezes a persona pode ser confundida com o público-alvo, porém não são a
mesma coisa. A persona é a ideação do seu cliente ideal, de maneira personificada
e humanizada, já o público-alvo é a parte de uma determinada população que
consome seu produto.
Vale ressaltar que é de extrema importância realizar a criação de uma
persona, assim como citado no site Resultados Digitais (2022), onde diz que criamos
personas para enviar a mensagem certa para as pessoas certas, para que dessa
forma o projeto tenha maior sucesso.
Sendo assim, a partir da etapa de empatia a persona do projeto ASURA foi
desenvolvida.
35
2.4.3 Ideação
Segundo com Okubo (2021), Ideação é a etapa do Design Thinking onde
todos os integrantes do grupo se reúnem para discutir ideias, apresentando opiniões
ou ações, visando a resolução do problema apresentado. Todas as ideias possuem
relevância e devem consideradas e a criatividade é essencial para esse processo.
Na ideação há diversos tipos de ferramentas que podem auxiliar a equipe,
como mencionado por Baldissera (2021), “O brainstorming e os mapas mentais são
ferramentas importantes nesta parte do processo”, como complemento Team (2018),
também cita as ferramentas: Workshop de Cocriação, Cardápio de ideias e Matriz de
posicionamento.
Através dessa etapa tem-se uma base sobre como resolver o problema, quais
ações são necessárias e a maneira que se deve ser desenvolvida. E de acordo com
o livro: Design Thinking - Coleção Design Básico, de Gavin Ambrose e Paul Harris
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(2016, pg.19) "À medida que a etapa de geração de ideias progride, fica claro se
houve algum equívoco ou deficiência na etapa de definição e se as pesquisas feitas
foram suficientes." Desta forma, contribui para o enriquecimento de informações
sobre o projeto e facilitará para as etapas que viram em seguida.
Com a etapa de ideação o grupo se organizará buscando meios e estratégias
para a implementação do projeto ASURA na prática. Então primeiramente a atenção
será voltada a como ele irá funcionar, estabelecendo os tipos de sons que serão
suprimidos, do qual o projeto tem como ideia principal a realização de um dispositivo
auditivo e um aplicativo para o controle do aparelho. Para isso terá como norteador
as informações descritas pelos próprios autistas e com o apoio de pesquisas
concretas.
2.4.4 Prototipagem
De acordo com DocuSign (2021), é na prototipagem que as ideias adquiridas
na ideação passam a serem colocadas em prática como forma de esboço, para a
realização de testes de versões iniciais do produto ou projeto. Tudo para verificar se
o produto possui erros e se é viável, para meios de ajustes e refinamento. Segundo
Baldissera (2021), “Criar protótipos de produtos e serviços é uma forma de reduzir
falhas, além de gerar economia para a empresa. Com os testes realizados, a equipe
deve decidir se a ideia já pode ser implementada ou se mais ajustes devem ser
feitos. ”
Com a realização da prototipagem será possível analisar os pontos positivos
e negativos do projeto, para dessa forma, os melhorar e os aprimorar. Assim como
mencionado em DocuSign (2021), “Conforme os ajustes são realizados, a solução
fica disponível para ser apresentada a uma amostra do público a quem se destina”.
Nessa etapa faremos, com base nas informações que foram coletadas na
etapa anterior, os esboços do dispositivo e do aplicativo, passando o projeto para
algo físico saindo do mundo das ideias. Os esboços primeiramente serão feitos
através de um Wireframe e um Mockup, para posteriormente serem utilizados
programas com maior fidelidade.
2.4.5 Teste
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Essa é uma etapa antes do “final” do projeto pois antes de lançar um produto
ao mercado é extremamente necessário fazer um pré-lançamento. Tendo como
base a referência de TD (2018), “É a hora de apresentar os protótipos criados ao
cliente e buscar feedback. Essa etapa do Design Thinking serve para refinar ideias e
soluções, e para aprender mais sobre o usuário”.
A importância aqui é extrema porque não a ninguém melhor para saber suas
vontades e preferencias do que o próprio usuário, com essa fase de testes o usuário
tem uma voz ativa no refinamento do projeto, logo colaborando para que o produto
atenda perfeitamente as expectativas as funções desejadas.
A equipe realizará os testes com o público-alvo (pessoas autistas com
hipersensibilidade auditiva). Com base em suas opiniões, será possível melhorar
aspectos de funcionalidades, compreender melhor suas vontades, refinar o projeto
para evitar falhas e entre dentre outros. O site: Poder da escuta, Campos (2019),
deixa explícito a importância de como realizar corretamente cada etapa da fase de
testes, um trecho desse artigo demonstra o quão é importante ter cautela ao realizar
inovações no mercado “De acordo com uma pesquisa realizada em 2018 pela
consultoria Nielsen, metade dos produtos lançados anualmente na América Latina
fracassa — e 30% não sobrevivem sequer por um ano.”.
Pode-se concluir que com uma boa análise de aceitação do mercado pode
evidenciar o fracasso ou o sucesso de um projeto antes mesmo dele ser lançado.
2.4.6 Implementação
A implementação é a última etapa do Design Thinking. E de acordo com
DocuSign (2018), é nessa etapa, o produto é disponibilizado no mercado, depois de
ter passado por diversos testes. Mas para isso, é necessário apresentar o projeto ao
mundo, com o problema que ele foi feito para solucionar, suas diferenças e
vantagens, com o objetivo de conter a aprovação de seu público para a utilização do
produto.
É importante que na apresentação do projeto, a ideia seja bem apresentada e
que realmente mostre que ela é uma solução para o problema. Pois “Se isso não
acontecer, todo o processo do design thinking terá sido mal executado, pois ele
parte da premissa de responder a essa demanda. ” (DOCUSIGN, 2021).
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Fonte: Imagem retida do site: INDIEGOGO 2022, e adaptada pelos próprios autores, 2022.
Pontos Fortes:
É pequeno, pode ser levado a qualquer lugar;
Diminui muito o volume de todo o som externo;
Diversas cores e designs diferentes;
Evita danos a sua audição;
O som não é distorcido, apenas diminuído;
O volume pode ser diminuído em até 21dB;
Não usa pilhas, não precisa carregar.
Pontos Fracos:
Não vende no Brasil, precisa ser importado;
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Pontos Fortes:
Cancela os ruídos dentro de sua casa;
Traz silêncio caso você esteja precisando estudar;
Cancela vozes para evitar que pessoas que estejam passando perto
escutem conversas;
Pode ser usado de despertador;
Emite sons naturais para trazer maior aconchego;
Pode ser controlado por Bluetooth.
Pontos Fracos:
É caro;
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Pontos Fortes:
São confortáveis;
Podem ser ajustados, igual a um fone de ouvido;
Fácil uso.
Pontos Fracos:
Tamanho;
Difíceis de serem carregados;
Se você usa óculos, fica difícil de usar os óculos e o abafador.
Fonte: imagem retirada do site Magazine Luiza, e adaptada pelos próprios autores, 2022.
Os fones de ouvido possuem uma função básica, que é trazer todo o som de
algum dispositivo para dentro deles, fazendo com que você escute diretamente no
seu ouvido. Auxilia também caso a pessoa não queira escutar barulhos altos, ela
pode simplesmente colocar um fone de ouvido e escutar música, por exemplo.
Pontos Fortes:
Há várias opções de modelos e designs;
Dependendo da versão, pode sair muito barato;
Podem funcionar tanto com cabo quanto com Bluetooth;
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3 ASURA
Este capítulo tem por finalidade descrever sobre a criação do projeto, tais
como o porquê de seu nome, de seu slogan e de suas cores utilizadas. Explicando o
que levou o grupo a desenvolver esse projeto, e as metodologias de implementação
de negócio.
Fonte: Imagem retida do site: Estratégia ODS 2018, e adaptada pelos próprios autores, 2022.
ESP-8266. Depois o usuário será direcionado a tela de controle onde poderá realizar
sua alteração quando precisar.
Alexander Osterwalder criou essa ferramenta entre 2004 e 2010 para auxiliar
na elaboração de um modelo de negócios e na visualização ampla do negócio, de
uma forma simples de compreender, por isso é de suma importância a utilização
dessa ferramenta para tirar as ideias do papel. Através dela é possível organizar as
ações para cada etapa.
3.4.3 Os Canais
Este bloco tem como principal objetivo estabelecer uma ligação da empresa
com seus clientes, do qual é baseado nos meios em que o cliente efetuará a compra
e o recebimento do seu produto e/ou serviço.
51
5.6 A Marca
Segundo site Sebrae (2022), a Marca é o DNA da empresa, e tem a função
de realizar a conexão do cliente ao produto. Ela está ligada a imagem da empresa,
portanto é necessário que tudo que a empresa deseja mostrar, baseado em seu
tema, esteja incluso no slogan e no logotipo. Para que tudo esteja interligado, é
preciso que as cores, os símbolos, a fonte, tudo o que for utilizado para construir a
marca, tenha um significado. Através da marca, a empresa consegue se diferenciar
de seus concorrentes, e se o desenvolvimento dela for feito de maneira correta, será
possível se destacar na área visada. Assim também o site Vida de produto (2020),
afirma que a marca é visivelmente quem dá a identidade a um produto e/ou serviço
de uma empresa, e a partir disso é possível atrair o consumidor, fazendo com que a
sua identidade, fique marcada na memória dele.
3.5.1 O Nome
Segundo o site Negocios srpc (2015), que usou uma frase do escritor e
professor de Criatividade, Mídias e Marketing da FAE chamado Felipe Barão: “O
nome denota a origem da empresa e atesta a qualidade e a procedência daquilo que
ela vende, seja um produto ou um serviço. Ele representa o corpo organizacional,
passa confiança, credibilidade e os valores que remontam às origens da marca”
(2015). Então o nome de uma marca é essencial para a identificação da empresa no
mercado de trabalho, e quanto mais único, mais fácil se torna para o consumidor
lembrar da sua marca e voltar a consumir seu produto.
O nome do projeto é ASURA, que é uma sigla para Aparelho Supressor
Universal de Ruídos para Autistas. O nome foi escolhido por ter uma fácil
compreensão e ser autoexplicativo sobre o que é o projeto. O termo “Universal” foi
escolhido por conta de a palavra retratar a algo que inclui a todos.
3.5.2 Logotipo
A logo do projeto ASURA é constituído por um conceito minimalista, porém
com uma gama de detalhes interessantes, primeiramente temos uma fonte, fonte
sem serifa, que traz consigo os aspectos de acessibilidade, passando um visual
calmo, agradável e limpo.
54
Por último temos a escolha das cores. O preto e o branco foram escolhidos
por dois motivos: para a acessibilidade pois essa é a palheta de cores mais legível e
para destacar a cor azul do símbolo do infinito que tem um significado especial.
3.5.3 Slogan
De acordo com o site abri minha empresa (2021), slogan é uma frase de
efeito utilizada por empresas para chamar a atenção do seu público-alvo da melhor
maneira possível. Normalmente utilizado com o logotipo, o slogan deve representar
a marca e os benefícios que estão sendo apresentados ao consumidor.
56
O slogan do projeto é “ASURA, conforto à sua altura”, e foi escolhido por ser
fácil de ser lembrado. Logo no início é citado o nome da marca, que foi colocado
para que reforce a divulgação da empresa, pois se o cliente lembrar do Slogan,
consequentemente lembrará do nome da marca. A frase "conforto à sua altura" foi
escolhida com o objetivo de passar uma sensação de conforto ao usuário antes
mesmo dele usar o fone.
57
4 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO
Este capítulo tem como principal objetivo descrever as ferramentas e
metodologias utilizadas para a produção do projeto ASURA, assim como
também demonstrar como foi desenvolvido.
2.6 Brainstorming
O Brainstorming é uma técnica para estimular criação de novas ideias,
visando na criatividade para a resolução de problemas. Conhecido também como
"tempestade de ideias", ou até mesmo "chuva de ideias" é utilizado em reuniões
empresariais tendo como objetivo realizar o compartilhamento de ideias para a
criação de insights.
haverá uma seleção das melhores ideias, para que sejam apresentadas ao
grupo para um estudo mais aprofundado.
seu projeto com a intenção clara de despertar o interesse do expectador. Não é uma
apresentação completa na qual é apresentado cada detalhe do seu projeto e como
foi desenvolvido, mas sim apresentar os principais pontos para encantar o avaliador
criando interesse no projeto.
O pitch do projeto foi uma etapa muito importante pois nos capacitou ter todas
as informações sobre o projeto, além disso houve o despertar do interesse de muitas
pessoas ao ouvir a ideia. Nele foi abordado o tema do projeto, descrevendo o
porquê determinados tipos de ruídos causam incômodos nos autistas, e como a
hipersensibilidade é algo que os prejudica os fazendo se sentirem excluídos da
sociedade.
Dados tiveram que ser apresentados, demonstrando que o projeto tem
viabilidade de mercado, como por exemplo a pesquisa feita pela OMS falando
que cerca de 2 milhões de pessoas são diagnosticas com o autismo e
aproximadamente uma a cada 160 crianças é autista, e 56% a 80% dessas
pessoas possuem hipersensibilidade auditiva.
Desta forma foi explicado como forma de solucionar este problema, a
importância da criação de um aparelho supressor de ruídos, que melhorará a
qualidade de vida social, profissional e acadêmica dos autistas.
60
4.6 Wireframes
O Wireframe é a melhor forma de representar para uma pessoa a ideia
do seu projeto, pois ele possibilita, de uma forma simples e conceitual,
demonstrar como será o projeto quando estiver finalizado. Em outras palavras
é um esboço ou esqueleto de um software, podendo ser feito com linhas e
figuras geométricas, que permite uma visão clara sobre o projeto.
Um grande benéfico em utilizar esse tipo de protótipo é poder realizar
mudanças sem haver a necessidade de executá-lo por completo,
economizando tempo e tornando possível o programador entregar o projeto
de acordo com o esperado. Outro ponto importante é que nesse esboço não é
necessário ter muitos elementos de identidade visual, como as cores por
exemplo, e também pode ser desenvolvido em qualquer aplicativo que faça
edição de imagens, ou até mesmo desenhado em uma folha.
4.4.4 Photoshop
O Adobe Photoshop é um software de edição de imagens que foi
desenvolvido pela Adobe Systems. Ele é considerado o melhor no mercado
dos editores de imagem e já está no mercado há mais de 30 anos. O software
fornece diversas funções desde pincéis a recursos básicos para edição de
vídeos. O Photoshop será utilizado em imagens e no design do projeto.
4.4.5 Wireframe.cc
O Wireframe.cc é um projeto criado para designers, programadores e
gerentes de projeto que desejam criar designs realistas sem muita
complexidade. O Wireframe.cc será utilizado como esboço do design do site.
4.4.6 Canva
O canva é uma plataforma de design gráfico que permite que os
usuários criem diversos conteúdos visuais. Desde apresentações a
infográficos e pôsteres.
4.4.7 Kodular
O Kodular é uma plataforma de desenvolvimento visual de aplicativos
para Android de forma gratuita e é uma das plataformas mais utilizadas no
mundo. No projeto será usado para criar o aplicativo que irá controlar o fone.
68
4.4.8 Firebase
O Firebase é uma plataforma digital que foi criada pela Google com o
intuito de facilitar o desenvolvimento de aplicativos Web ou móveis de forma
rápida e simples. No projeto, será utilizado no desenvolvimento do aplicativo.
Fonte: Imagem retida do site: FilipeFlop 2018, e adaptada pelos próprios autores, 2022.
4.5.2 ESP8266-07
Figura 21 – ESP8266-07
Fonte: Imagem retida do site: FilipeFlop 2017, e adaptada pelos próprios autores, 2022.
70
Fonte: Imagem retida do site: Mercado livre 2021, e adaptada pelos próprios autores,
2022.
Fonte: Imagem retida do site: Mercado livre 2021, e adaptada pelos próprios autores,
2022.
71
Fonte: Imagem retida do site: Mercado livre 2018, e adaptada pelos próprios autores,
2022.
4.4.11 HTML
4.4.12 CSS
Segundo o site Hostinger (2022) “CSS é chamado de linguagem
Cascading Style Sheet e é usado para estilizar elementos escritos em uma
linguagem de marcação como HTML. ” Ou seja, o CSS é usado para fazer a
parte estética de todo o site, como mudar o fundo, alterar as fontes, colorir
textos, entre outros. No site, será usado o CSS para estilizar o site e deixá-lo
mais agradável e bonito para quem o acessar.
4.4.13 C
Segundo o site Trybe (2020), C é uma linguagem popular e bastante
utilizada em diversos propósitos, como na criação de aplicativos, drivers,
S.O., microcontroladores, entre outros. É uma linguagem fácil de se aprender
e os aplicativos feitos nessa linguagem conseguem ser executados com
rapidez.
No projeto será usado o software Arduino IDE, que utiliza a linguagem
C para sua programação, para que realize as funções desejadas no Arduino.
NoSQL (Not Only SQL) é o termo utilizado para banco de dados não
relacionais de alto desempenho, onde geralmente não é utilizado o
SQL como linguagem de consulta. O NoSQL foi criado para ter uma
performance melhor e uma escalabilidade mais horizontal para suprir
necessidades onde os bancos relacionais não são eficazes. (TREINA
WEB, 2017).
CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
<https://www.direitodeouvir.com.br/blog/hipersensibilidade-aditiva>. Acesso
em: 04 de junho de 2022.