Você está na página 1de 24

CENTRO PAULA SOUZA

ETEC DE ITAQUERA
CURSO DE ENSINO MÉDIO COM HABILITAÇÃO PROFISSIONAL DE
TÉCNICO EM DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

Kayky Rodrigues de Souza Costa


Levi Silva Neto
Lucas Ramo Paes Barretto
Nicolas Florêncio Costa

YUNE

São Paulo
2022
Kayky Rodrigues de Souza Costa
Levi Silva Neto
Lucas Ramo Paes Barretto
Nicolas Florêncio Costa

YUNE

Trabalho apresentado ao curso de Ensino


Médio com Habilitação Profissional de
Técnico em Desenvolvimento de Sistemas, da
ETEC de Itaquera – Centro Estadual de
Educação Tecnológica Paula Souza -
CEETEPS/SP, como pré-requisito para
aprovação no projeto de TCC, sob orientação
do professor Djalma Espedito de Lima
.
RESUMO

Com Yune buscamos conscientizar as pessoas sobre o seu verdadeiro valor, tudo
isso enquanto presenciam a narrativa e o desenvolvimento da protagonista, tentando
ajudar a escola através da sua determinação. Durante sua jornada dentro do jogo, a
protagonista Yune irá crescer como pessoa e se desenvolver, melhorando a si
mesma a cada momento para ajudar os outros através das fases e mapas com os
quais o jogador vai se deparando na aventura. Como jogadores, os usuários
poderão experienciar a narrativa em primeira mão, de maneira fácil de entender,
mesmo podendo ser uma situação complexa, ou que eles nunca tenham
presenciado em suas vidas. Yune não é só uma personagem fictícia numa aventura,
mas uma representação da complexidade das experiências com as quais todos nos
deparamos durante nossa jornada na vida, como adolescentes e, até mesmo, como
adultos. Assim, cada pessoa que experienciar sua história, através do jogo, pode se
colocar no lugar da protagonista em determinados momentos e reconhecer a si
mesmo.
LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Logotipo - Versão Negativa.........................................................................6


Figura 2 – Logotipo......................................................................................................7
Figura 3 - Gráfico 1......................................................................................................9
Figura 4 - Gráfico 2......................................................................................................9
Figura 5 – Gráfico 3...................................................................................................10
Figura 6 - Gráfico 4....................................................................................................10
Figura 7 - Gráfico 5....................................................................................................10
Figura 8 - Gráfico 6...................................................................................................11
Figura 9 - Gráfico 7....................................................................................................12
Figura 10 - Cronograma.............................................................................................14
Figura 11 Diagrama UML Caso de uso.....................................................................16
Figura 12 - Protótipo de movimentação.....................................................................18
Figura 13- Protótipo InGame..................................................................................... 18
Figura 14 - Protótipo InGame....................................................................................19
Figura 15- Protótipo InGame..................................................................................... 19
Figura 16 - Protótipo de menu...................................................................................21
Figura 17 – Arte 1......................................................................................................22
SUMÁRIO
Sumário
1. INTRODUÇÃO......................................................................................................5

2. CARACTERIZAÇÃO DA EMPRESA DESENVOLVEDORA.................................6

2.1. Apresentação..................................................................................................6

2.2. Logotipo..........................................................................................................6

2.3. Slogan............................................................................................................ 7

2.4. Missão e Valores............................................................................................7

3. CARACTERIZAÇÂO DO CLIENTE.......................................................................8

3.1. Empresa cliente.................................................................................................... 8

3.2. Problema Encontrado............................................................................................8

3.3. Gráficos.................................................................................................................9

3.4. Solução............................................................................................................... 11

4. ESTUDO DE VIABILIDADE................................................................................13

4.1. Linguagens Elencadas........................................................................................13

4.2. Banco de Dados Candidatos...............................................................................13

4.3. Custos................................................................................................................. 13

4.3.1. Custos dos equipamentos............................................................................13

4.3.2. Tempo gasto da produção............................................................................13

4.4. Riscos................................................................................................................. 14

4.4.1. Prevenção de riscos.....................................................................................14

4.5. Cronograma........................................................................................................ 14

5. TERMO DE ABERTURA DE PROJETO.............................................................15

5.1. Justificativa do projeto.........................................................................................15

5.2. Objetivos do projeto............................................................................................ 15

5.3. Premissas...........................................................................................................15

5.4. Restrições...........................................................................................................15
5.5. Clientes...............................................................................................................16

6. DIAGRAMA DE CASO DE USO.........................................................................16

7. METODOLOGIA..................................................................................................17

7.1. Metodologia utilizada...........................................................................................17

8. Requisitos Funcionais.........................................................................................17

9. PROTÓTIPOS DE TELAS DO SISTEMA...........................................................18

9.1. Protótipo movimentação......................................................................................18

9.2. Protótipo Mapas..................................................................................................18

9.3. Protótipo de menu...............................................................................................21


5

1. INTRODUÇÃO

1.1. Justificativa

A justificativa na qual abordamos o assunto do bullying e depressão em nosso jogo é


por ser algo bastante discutido hoje em dia, é um tema delicado de se desenvolver,
mas é importante a conscientização dos problemas que acarretam a vida pessoal e
social das pessoas.

1.2. Motivação

O motivo pelo qual queremos abordar esse tema em um jogo é pela nossa
curiosidade na programação de jogos, achamos que se desenvolvermos um jogo
teremos mais interesse no projeto, além de podermos utilizar nossa criatividade no
projeto e fazer algo que possa ser lembrado no futuro.

1.3. Lacuna de Pesquisa

Apesar de ainda ser um tema delicado e possuir diversos “tabus”, parte da


sociedade ainda leva como se fossem problemas fúteis, apenas formas de chamar
atenção ou falta do que fazer em seu dia a dia, nosso jogo busca mostrar o
contrário, e que a pessoa não está sozinha em meio a sua situação.

1.4. Fundamentação Teórica

Você pode pesquisar diversos artigos na internet que abordam a depressão, aqui
temos alguns livros bem conhecidos que abordam esse tema com clareza para que
você possa compreender melhor:
O Demônio do Meio-dia: uma Anatomia da Depressão, Andrew Solomon (2000) ...
A Redoma de Vidro, Sylvia Plath (1963) ...
Depois a Louca Sou Eu, Tati Bernardi (2016) ...
As Horas, Michael Cunningham (1998) ...
Mrs Dalloway, Virginia Woolf (1925).
6

2. CARACTERIZAÇÃO DA EMPRESA DESENVOLVEDORA

2.1. Apresentação

Inicialmente, como um pequeno grupo, crescendo aos poucos, nos juntamos


em prol de produzir um projeto diferente e inovador, que busca surpreender e, ao
mesmo tempo, entreter as pessoas. Tendo isso em mente, cada um dos integrantes
contribuiu para o nascimento do Projeto Yune, um jogo que une nossas inspirações
e ambições para enriquecer ainda mais a indústria do entretenimento, atrair ainda
mais novos tipos de consumidores usando sua narrativa, gameplay e arte, e cativar
o coração do público. Não buscamos nada além da excelência com este projeto.

2.2. Logotipo

Figura 1 - Logotipo - Versão Negativa.


7

Figura 2 – Logotipo

2.3. Slogan

Conjurando jogos apaixonantes.

2.4. Missão e Valores

Esforçamo-nos ao máximo para trazer qualidade e diversão aos nossos


clientes, portanto, nada abaixo do excelente será entregue por nosso estúdio.
Através do projeto Yune, retratamos sentimentos que nos rondam dia após dia.
Nossos jogos visam promover energia positiva e determinação para nossos clientes,
evoluindo, crescendo e melhorando como seres humanos.
8

3. CARACTERIZAÇÂO DO CLIENTE

3.1. Empresa cliente

O público-alvo de nosso jogo são jovens, que podem se identificar com o


jogo, por passarem por situações abordadas no jogo, também queremos atingir uma
porcentagem de pessoas que praticam o bullying, para conseguirmos conscientizá-
los como isso pode ser muito prejudicial às pessoas ao seu redor e evitar que essa
prática continue.

3.2. Problema Encontrado

Nosso público-alvo se caracteriza com a temática do jogo e sua mensagem,


por possivelmente ter vivenciado algumas das situações de bullying abordadas na
narrativa durante seu cotidiano, gerando memórias negativas dos ambientes que
eles frequentam.
É um sério problema que prejudica não só os estudos do aluno, mas também sua
vida social. O bullying por mais que seja um problema sério hoje em dia, muitas
crianças ou adolescentes não são conscientizados desse grave problema. É
considerado bullying todo ato de violência física ou psicológica, intencional ou
repetitivo que ocorre sem motivação evidente, praticado por indivíduo ou grupo,
contra uma ou mais pessoas, com objetivo de intimidá-la ou agredi-la, causando dor
e angústia à vítima, em uma relação de desiquilíbrio de poder entre as partes
envolvidas.
Normalmente surge pelo estímulo de comportamento agressivo na criança, que é
causado por condições familiares ou o ambiente em que ele vive. Fatores individuais
também influem para esse comportamento agressivo. Mais de 69% das crianças em
escolas já presenciaram ou sofreram alguma ação de bullying.
9

3.3. Gráficos

Figura 3 - Gráfico 1

Figura 4 - Gráfico 2
10

Figura 5 – Gráfico 3

Figura 6 - Gráfico 4

Figura 7 - Gráfico 5
11

Figura 8 - Gráfico 6

3.4. Solução

Nosso jogo tem o objetivo de mostrar como, com o tempo, os problemas das
pessoas que sofrem com bullying podem ser resolvidos e, como consequência,
demonstrar que a vida ganhará mais cor, ao aprenderem autoestima e
solidariedade.
Você é uma garota de 17 anos chamada Yune, passando por diversas dificuldades
em ambiente escolar, sempre vivendo sua rotina cansativa e estressante no ensino
médio. Seus problemas parecem que nunca vão se resolver, sempre é a mesma
coisa. Além da pressão escolar, você sofre por diversas agressões psicológicas de
outros adolescentes na escola, isso te deixa exausta, você quer desistir das
coisas..., mas, um dia as coisas mudam, parece que você acordou disposta a mudar
as coisas, não será fácil, mas você irá encarar as dificuldades e vencê-las do seu
jeito e no seu tempo.
De Yune você irá encarar diversas dificuldades e emoções com o decorrer do jogo
no ambiente escolar, através do tempo Yune além de se ajudar, ajuda seus amigos
encarando as dificuldades, assim tornando o ambiente escolar um lugar mais
divertido e agradável para todos.
12

Pesquisa de interesse do público alvo em relação à solução:

Figura 9 - Gráfico 7
13

4. ESTUDO DE VIABILIDADE

4.1. Linguagens Elencadas

Em nosso projeto utilizaremos principalmente a linguagem GML (GAME MAKER


LANGUAGE) pertencente à ferramenta Game Maker.
Com possível adição das linguagens GML, C# para implementar outras funções.

4.2. Banco de Dados Candidatos

1- SQLite GDNative Wrapper.


2- Amazon AWS.
3- Arquivos INI (Banco de Dados)

4.3. Custos

Cada membro ganha em média R$ 12,00 por hora igualmente por suas 8 horas
diárias dedicadas ao Projeto durante os 22 dias uteis do mês, totalizados pelos 10
meses de Projeto, resultando em R$ 21.120,00 por membro até o encerramento do
Projeto.
Alimentação e transporte são à parte pagos pelos membros.

4.3.1. Custos dos equipamentos

Computadores e conjunto de periféricos + rede de internet custam em média: R$


6.000 por membro.
Preço do Game Maker: R$ 60,00 por mês

4.3.2. Tempo gasto da produção

Ao todo gastaremos 10 meses no desenvolvimento do nosso Projeto.


14

4.4. Riscos

1. Perda dos dados, o computador onde estão às informações pode queimar ou


corromper (raro);
2. Erros na hora de programar o novo sistema e por isso gerar perda nos dados
(baixo);
3. Falta de adaptação da equipe a nova linguagem (médio);
4. Incompatibilidade entre dados antigos e sistemas novos (baixo).

4.4.1. Prevenção de riscos

1. Fazer backup dos dados;


2. Estudo da linguagem para um melhor desenvolvimento do projeto;
3. Evitar mudar de sistema para garantir a compatibilidade dos dados.

4.5. Cronograma

Figura 10 - Cronograma

5. TERMO DE ABERTURA DE PROJETO


15

5.1. Justificativa do projeto

Pode ser uma obra capaz de ajudar pessoas com problemas de autoestima e afins,
além de conscientizar várias pessoas dos problemas retratados na obra.

5.2. Objetivos do projeto

Passar nossa mensagem de forma clara e entreter o jogador, de forma que os temas
abordados na trama do jogo sejam pautas mais frequentes nos ambientes escolares.

5.3. Premissas

Um bom enredo com personagens bem desenvolvidos que desempenhem sua


função em representar a mensagem do jogo e ao mesmo tempo divertido.

5.4. Restrições

As únicas restrições são em relação ao prazo, que para a conclusão do projeto é


preciso de diversas páginas de códigos, animações desenhadas, atenção aos
mínimos detalhes pela equipe e conseguir realizar sessões de beta teste para
assegurar funcionalidade dos sistemas presentes no jogo.

5.5. Clientes

Por ser um jogo gratuito, é destinado a pessoas com acesso a um computador e que
possuam interesse jogar o jogo e se aprofundar nos assuntos abordados, e o
público-alvo como já foi dito, são adolescentes e jovens adultos.
16

6. DIAGRAMA DE CASO DE USO

Figura 11 Diagrama UML Caso de uso


17

7. METODOLOGIA

7.1. Metodologia utilizada

No nosso projeto utilizaremos o scrum, essa metodologia é baseada no aprendizado


contínuo e na adaptação aos fatores variáveis pois reconhece que a equipe não
sabe tudo no início de um projeto e que evoluirá de acordo com a experiência.

8. Requisitos Funcionais

Tabela 1 – Requisitos funcionais

ID Descrição
SSS1 O software deve ter um módulo de
entrar no jogo.
SSS2 O software deve conter um sistema que
salva o progresso do jogador e o
recupere assim que o jogador entrar no
jogo novamente.
SSS3 O software deve permitir o jogador a
coleta de itens no decorrer do jogo.
SSS4 O software deve conter um sistema de
diálogo entre o jogador com NPC’s.
SSS5 O software deve permitir o usuário
encerrar o jogo.
Tabela 01- Requisitos funcionais
18

9. PROTÓTIPOS DE TELAS DO SISTEMA

9.1. Protótipo movimentação

Figura 12 - Protótipo de movimentação

9.2. Protótipo Mapas


19

Figura 13- Protótipo InGame

Figura 14 - Protótipo InGame


20

Figura 15- Protótipo InGame

9.3. Protótipo de menu


21

Figura 16 - Protótipo de menu

9.4. Arte personagem


22

Figura 17 - Arte 1

Você também pode gostar