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ETEC DE ITAQUERA
CURSO DE ENSINO MÉDIO COM HABILITAÇÃO PROFISSIONAL DE
TÉCNICO EM DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS
YUNE
São Paulo
2022
Kayky Rodrigues de Souza Costa
Levi Silva Neto
Lucas Ramo Paes Barretto
Nicolas Florêncio Costa
YUNE
Com Yune buscamos conscientizar as pessoas sobre o seu verdadeiro valor, tudo
isso enquanto presenciam a narrativa e o desenvolvimento da protagonista, tentando
ajudar a escola através da sua determinação. Durante sua jornada dentro do jogo, a
protagonista Yune irá crescer como pessoa e se desenvolver, melhorando a si
mesma a cada momento para ajudar os outros através das fases e mapas com os
quais o jogador vai se deparando na aventura. Como jogadores, os usuários
poderão experienciar a narrativa em primeira mão, de maneira fácil de entender,
mesmo podendo ser uma situação complexa, ou que eles nunca tenham
presenciado em suas vidas. Yune não é só uma personagem fictícia numa aventura,
mas uma representação da complexidade das experiências com as quais todos nos
deparamos durante nossa jornada na vida, como adolescentes e, até mesmo, como
adultos. Assim, cada pessoa que experienciar sua história, através do jogo, pode se
colocar no lugar da protagonista em determinados momentos e reconhecer a si
mesmo.
LISTA DE FIGURAS
2.1. Apresentação..................................................................................................6
2.2. Logotipo..........................................................................................................6
2.3. Slogan............................................................................................................ 7
3. CARACTERIZAÇÂO DO CLIENTE.......................................................................8
3.3. Gráficos.................................................................................................................9
3.4. Solução............................................................................................................... 11
4. ESTUDO DE VIABILIDADE................................................................................13
4.3. Custos................................................................................................................. 13
4.4. Riscos................................................................................................................. 14
4.5. Cronograma........................................................................................................ 14
5.3. Premissas...........................................................................................................15
5.4. Restrições...........................................................................................................15
5.5. Clientes...............................................................................................................16
7. METODOLOGIA..................................................................................................17
8. Requisitos Funcionais.........................................................................................17
1. INTRODUÇÃO
1.1. Justificativa
1.2. Motivação
O motivo pelo qual queremos abordar esse tema em um jogo é pela nossa
curiosidade na programação de jogos, achamos que se desenvolvermos um jogo
teremos mais interesse no projeto, além de podermos utilizar nossa criatividade no
projeto e fazer algo que possa ser lembrado no futuro.
Você pode pesquisar diversos artigos na internet que abordam a depressão, aqui
temos alguns livros bem conhecidos que abordam esse tema com clareza para que
você possa compreender melhor:
O Demônio do Meio-dia: uma Anatomia da Depressão, Andrew Solomon (2000) ...
A Redoma de Vidro, Sylvia Plath (1963) ...
Depois a Louca Sou Eu, Tati Bernardi (2016) ...
As Horas, Michael Cunningham (1998) ...
Mrs Dalloway, Virginia Woolf (1925).
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2.1. Apresentação
2.2. Logotipo
Figura 2 – Logotipo
2.3. Slogan
3. CARACTERIZAÇÂO DO CLIENTE
3.3. Gráficos
Figura 3 - Gráfico 1
Figura 4 - Gráfico 2
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Figura 5 – Gráfico 3
Figura 6 - Gráfico 4
Figura 7 - Gráfico 5
11
Figura 8 - Gráfico 6
3.4. Solução
Nosso jogo tem o objetivo de mostrar como, com o tempo, os problemas das
pessoas que sofrem com bullying podem ser resolvidos e, como consequência,
demonstrar que a vida ganhará mais cor, ao aprenderem autoestima e
solidariedade.
Você é uma garota de 17 anos chamada Yune, passando por diversas dificuldades
em ambiente escolar, sempre vivendo sua rotina cansativa e estressante no ensino
médio. Seus problemas parecem que nunca vão se resolver, sempre é a mesma
coisa. Além da pressão escolar, você sofre por diversas agressões psicológicas de
outros adolescentes na escola, isso te deixa exausta, você quer desistir das
coisas..., mas, um dia as coisas mudam, parece que você acordou disposta a mudar
as coisas, não será fácil, mas você irá encarar as dificuldades e vencê-las do seu
jeito e no seu tempo.
De Yune você irá encarar diversas dificuldades e emoções com o decorrer do jogo
no ambiente escolar, através do tempo Yune além de se ajudar, ajuda seus amigos
encarando as dificuldades, assim tornando o ambiente escolar um lugar mais
divertido e agradável para todos.
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Figura 9 - Gráfico 7
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4. ESTUDO DE VIABILIDADE
4.3. Custos
Cada membro ganha em média R$ 12,00 por hora igualmente por suas 8 horas
diárias dedicadas ao Projeto durante os 22 dias uteis do mês, totalizados pelos 10
meses de Projeto, resultando em R$ 21.120,00 por membro até o encerramento do
Projeto.
Alimentação e transporte são à parte pagos pelos membros.
4.4. Riscos
4.5. Cronograma
Figura 10 - Cronograma
Pode ser uma obra capaz de ajudar pessoas com problemas de autoestima e afins,
além de conscientizar várias pessoas dos problemas retratados na obra.
Passar nossa mensagem de forma clara e entreter o jogador, de forma que os temas
abordados na trama do jogo sejam pautas mais frequentes nos ambientes escolares.
5.3. Premissas
5.4. Restrições
5.5. Clientes
Por ser um jogo gratuito, é destinado a pessoas com acesso a um computador e que
possuam interesse jogar o jogo e se aprofundar nos assuntos abordados, e o
público-alvo como já foi dito, são adolescentes e jovens adultos.
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7. METODOLOGIA
8. Requisitos Funcionais
ID Descrição
SSS1 O software deve ter um módulo de
entrar no jogo.
SSS2 O software deve conter um sistema que
salva o progresso do jogador e o
recupere assim que o jogador entrar no
jogo novamente.
SSS3 O software deve permitir o jogador a
coleta de itens no decorrer do jogo.
SSS4 O software deve conter um sistema de
diálogo entre o jogador com NPC’s.
SSS5 O software deve permitir o usuário
encerrar o jogo.
Tabela 01- Requisitos funcionais
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Figura 17 - Arte 1