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JOGADOR

Helena P2

PERSONAGEM
Anão 1
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

3 1 5 2 2 1 Acrobacia -3 0 + DesDES + 0 +
=
AdestramentoG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
16 12 20 14 15 13
✔ Atletismo 5 = 0 + ForFOR + 2 +
Atuação 1 = 0 + CarCAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
✔ Cavalgar 3 = 0 + Des
DES + 2 +
86 86 17 17 Conhecimento G
0 = 0 + IntINT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 0 + SabSAB + 0 +
Diplomacia 1 = 0 + CarCAR + 0 +
Enganação 1 = 0 + CarCAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 9 = 0 + ConCON + 2 + 2
Machado de Batalha (Cruel, Gelo Eterno ) +7 1d8+8 ×3 Corte Furtividade -3 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Machado de Batalha (Fúria, Cruel, Gelo Eterno) +9 1d8+10 ×3 Corte
Iniciativa 1 = 0 + Des
DES + 0 +
Intimidação 1 = 0 + CarCAR + 0 +
Intuição 2 = 0 + SabSAB + 0 +
Investigação 2 = 0 + IntINT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + CarCAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 5 = 0 + ForFOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + IntINT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + IntINT + 0 +
Des
Armas marciais e escudos. Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
21 = 10 + 1 + 3 + 3 + 4
Ofício (________)G 0 = 0 + IntINT + 0 +
4 ✔ Percepção 5 = 0 + SabSAB + 2 + 1
Penalidade de Armadura
✔ PilotagemG 3 = 0 + Des
DES + 2 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade = + Des + 0 +
Pontaria 1 0 DES
Armadura de Couro ( Reforçada ) 3 1 + 2 +
✔ Reflexos 4 = 0 + Des
DES 1
ReligiãoG
Escudo Pesado ( Reforçada ) 3 3 TAMANHO Médio 0 / 0 0 = 0 + SabSAB + 0 +
✔ Sobrevivência 4 = 0 + SabSAB + 2 +
✔ Vontade 4 = 0 + SabSAB +
+ 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0 DESLOCAMENTO 6 Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 0.00 de 48 160 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
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DESCRIçÃO magias
Int 2 12 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Tradição de Heredrimm. Você é perito nas armas
tradicionais anãs, seja por ter treinado com elas,
seja por usá-las como ferramentas de ofício. Para
você, todos os machados, martelos, marretas e
picaretas são armas simples. Você recebe +2 em
ataques com essas armas.

Duro como Pedra.

Você recebe +3 pontos de vida no 1º nível e +1


por nível seguinte.

Devagar e Sempre.

Seu habilidades
deslocamento éde 6m classe
(em vez de e 9m).
poderes
Porém,
seu deslocamento não é reduzido por uso de
Vigor Primal.
armadura Você pode
ou excesso de gastar
carga. uma ação de
movimento e uma quantidade de PM limitada por
sua Constituição.
Vitalidade ( +1 de Para cada
vida por PM que
nível. gastar,
+2 em você)
fortitude
recupera 1d12 pontos de vida.
Desejo de Liberdade: Ninguém voltará a torná-lo
Totem Espiritual.
um escravo! VocêVocê
recebesoma suatestes
+5 em Sabedoria
contranoa
seu total de
manobra pontos
agarrar de mana. Escolha um animal
e efeitos
totêmico. Você aprende e pode lançar uma magia
definida pelo animal escolhido (atributo-chave
de movimento.
Sabedoria) e pode lançá-la mesmo em fúria.
(Tartaruga)

Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um


atributo. Você pode escolher este poder várias
vezes, mas apenas uma vez por patamar para um
mesmo atributo. (Con)

Pele de Ferro. Você recebe +4 na Defesa, mas


apenas se não estiver usando armadura pesada. ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.

Fúria. Você pode gastar 2 PM para invocar


uma fúria selvagem. Você recebe +2 em testes de
ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não
pode fazer nenhuma ação que exija calma e
concentração (como usar a perícia Furtividade ou
lançar magias). A cada cinco níveis, pode gastar +1
PM para aumentar os bônus em +1. A Fúria termina
se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem
sido alvo de um efeito (ataque, habilidade,
magia...) hostil.

Redução de Dano. A partir do 5º nível, graças a seu


vigor e força de vontade, você ignora parte de seus
ferimentos. Você recebe redução de dano 2 (todo
dano que sofre é reduzido em 2). A cada três
níveis, sua RD aumenta em 2, até um máximo de RD
10 no 17º nível.

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