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DINMICAS: COOPERAO E TRABALHO EM EQUIPE

1) CORRIDA LOUCA Objetivos: Atividade dinmica para realizar em grupo. Permite descontrair a equipe, pois geralmente provoca muitos risos e gritaria. N de Participantes: No h limites. Material: Vrios papeizinhos com ordens. Uma cadeira. Desenrolar: Cada equipe forma uma fila indiana com os componentes. Distante algum metro est uma caixa em cima de uma cadeira contendo vrios papeizinhos com ordens a serem cumpridas. Ao sinal do facilitador, a primeira pessoa de cada equipe corre at a caixa e pega um dos papeizinhos, l o que est escrito e cumpre a ordem o mais rpido que pode. Antes de voltar a sua equipe, o jogador deve tocar na cadeira e em seguida regressar rapidamente, batendo na palma da mo do prximo da fila de sua equipe. Eis algumas ordens como modelo: 1) Correr ao redor da cadeira 5 vezes enquanto grita continuamente: "Estou louco, estou louco!". 2) Correr at uma pessoa de outra equipe e fazer-lhe uma reverncia, curvando o corpo adiante e baixando a cabea. 3) Ficar em um p s enquanto segura o outro p com uma das mos, inclinar a cabea para trs e contar: "10, 9 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, ZERO". 4) Tirar os sapatos e recoloc-los trocando os ps. 5) Sentar-se no cho, cruzar as pernas e cantar o seguinte: "tenho uma mo vestida de azul, sapatinho brancos, vindo l do sul". 6) Ir at a ltima pessoa de sua equipe e fazer trs caretas diferentes, voltar at a cadeira para toc-la. 7) Sentar em uma cadeira, ou no cho, cruzar os braos e rir bem forte e alto durante 5 segundos. 2) GRUPOS DE CONSENSO Objetivos: Desenvolver a conduta individual na busca de um consenso coletivo. N de Participantes: No h limites. Material: No necessita material. Desenrolar: O grupo receber uma situao e dever chegar a um consenso. O facilitador tambm pode fazer com que cada um chegue a seu consenso, e depois pode chegue a consenso em grupo.

Situao: Voc assumiu a gerncia de um departamento de uma firma terrivelmente desorganizada. A sua misso objetiva exatamente corrigir as irregularidades existentes. Para isso voc tem plenos poderes. Voc ter como primeira funo, demitir metade dos seus funcionrios. Portanto, dos funcionrios abaixo, escolha 5 que devero permanecer com voc na empresa e 5 que devero ir embora". 1. O Sr "A" tem cinquenta anos de idade, sendo vinte no emprego. rabugento, mal humorado e lento. 2. A senhorita "B" secretria, muito bonita, mas de baixssimo QI. Tem vinte e trs anos, assdua e pontual. pssima em datilografia. 3. O Sr "C" jovem de dezenove anos, de bom potencial, mas bastante indisciplinado e impontual. J sofreu vrias punies, mas comenta-se que apadrinhado de um diretor. 4. O Sr "D" um sujeito muito competente, apesar de muito nervoso e violento. Tem o mal habito de gritar com as pessoas. 5. A Sra. "E" excelente datilgrafa, mas muito fofoqueira. Ocupa o telefone o dia inteiro batendo papo e fazendo fofocas. Alm disso, tem sade fraca, o que a faz ausentar-se com frequncia. 6. O Sr "F" economista, exmio na rea econmico-financeira. Contudo, tem o vcio da embriaguez, o que faz ausentar-se muito e ser grosseiro com asa pessoas. Anda sempre armado. 7. O Sr "G" ex-toxicmano, recm sado de um tratamento. Admitido h menos de um ms, ainda no mostrou suas qualidades. 8. A senhorita "H", escriturria bilnge. No leva o trabalho muito a srio, pois seu sonho ser atriz, de cinema. Nos ltimo doze meses, j mudou de emprego 4 vezes. 9. A Sra. "I" viva de cinquenta e nove anos. Exmia arquivista, mas de pssimo relacionamento. a mais antiga na firma. Tem srios problemas cardacos, em razo no pode ser contrariada. 10. O Sr "J" passa o dia contando piadas, ou fazendo brincadeiras de mau gosto. Sua nica vantagem a fora fsica descomunal que possui til para trabalhos pesados. muito preguioso.

3) BOLAS Objetivos: Trabalho em equipe e avaliao de processos focando em resultados. N de Participantes: No h limites. Material: 5 bolas. Desenrolar: O facilitador solicita que o grupo fique em crculo, contando quantos so os participantes. Regras: 1. A bola inicia-se na contagem 1 e deve sair do jogo no nmero referente quantidade de participantes (por exemplo, 38); 2. A bola deve fazer esse caminho (1 ao 38), passando na mo de todos; 3. A bola no pode ser passada em ponte area, devendo ser passada com, no mnimo, duas pessoas de distncia no crculo; 4. Se a bola cair no cho, deve voltar na contagem 1; 5. Sero colocadas no jogo 5 bolas e podero existir vrias bolas passando ao mesmo tempo. O facilitador quem coloca as bolas no jogo; 6. O tempo para a realizao da tarefa dado pelo facilitador vai de um minuto e meio dois minutos e meio, dependendo do tamanho da equipe; 7. So dados 20 minutos para que as pessoas possam se planejar, antes do incio do desafio. Nota: No momento do CAV (Ciclo de Aprendizagem Vivencial) ou processamento da vivncia, pode-se avaliar a equipe em trs aspectos: Resultado Comprometimento Processo Possveis temas a discutir: Passar e receber a bola (informao X comunicao). Saber ouvir e fazer-se entender. Planejamento eficaz X planejamento ineficaz. Estratgia compartilhada. Importncia de se ter foco individual, mas uma viso sistmica para a aquisio de resultados.

4) A FUGA DOS QUADRADOS Objetivos: Trabalhar a comunicao no verbal e interrelacionamento do grupo. N de Participantes: de 9 a 18 participantes. Material: Vendas, fita crepe e 2 tapetes. Desenrolar: Marcam-se com fita crepe, no cho, trs quadrados separados por uma distncia de mais de dois metros entre um e outro. O quadrado 1 dever ter tamanho suficiente para uma equipe, o quadrado 2 para duas equipes e o quadrado 3 para trs equipes. O tamanho poder ser bem justo para dificultar a dinmica. O facilitador ir dividir o grupo em trs equipes pedindo que cada uma se posicione dentro de um dos quadrados. Informa-se ao grupo qual ser o tempo estipulado para o cumprimento da tarefa. Os papis sero: Equipe 1: cegos (com faixa nos olhos); Equipe 2: amarrados (pernas amarradas) ; Equipe 3: mudos (com faixa na boca); A folha com as instrues dever ser entregue aos mudos sem que ningum saiba que somente estes a recebero, nem mesmo os prprios mudos. Para dissimular a entrega das instrues o facilitador poder entregar uma folha em branco em um envelope para as demais equipes. Os mudos tero como objetivo conduzir as outras duas equipes para o seu prprio quadrado. Aps os cegos estarem vendados, o facilitador colocar, ao lado do quadrado destes, dois tapetes (um de cada lado) sem que os mesmos percebam. FOLHA DE INSTRUO Vocs, mudos, esto no quadrado nmero 3, os cegos esto no quadrado nmero 1 e os amarrados no quadrado nmero 2. A sua misso , sem falar nada e no tempo estipulado, fazer com que os cegos e os amarrados estejam no seu quadrado. Eis as regras que vocs devero seguir: 1. Esta folha no pode, jamais, sair do quadrado em que est. 2. A nica maneira de atravessar de um quadrado para outro fazendo-se uma ponte com os tapetes que esto ao lado dos cegos.

3. Ningum pode sair de dentro dos quadrados, a no ser pisando nos tapetes no momento da travessia de um quadrado para o outro.. 4. S os cegos podem pegar e manipular os tapetes. 5. Os amarrados s podem atravessar a ponte se fizerem dupla com um cego, que servir de apoio para que o primeito possa pular. 6. Tanto os cegos quanto os amarrados s podem passar para o quadrado dos mudos quando todos os outros j estiverem no dos amarrados. 7. A cada vez que algum no seguir uma das regras acima o facilitador vai falar "quebra de protocolo" e a pessoa ter que voltar para onde estava sendo que o grupo perder um minuto no tempo total para chegar ao objetivo final da dinmica..

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