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A Construção de Times

PROPOSTA DA DINÂMICA:

Dinâmica que visa aumentar a coesão e o senso de identidade

de grupo.

TEMPO EXIGIDO:

30 minutos.

AMBIENTE FÍSICO:

Cadeiras móveis para acomodar todos os participantes.

TAMANHO DO GRUPO:

O exemplo que segue é de 32 participantes, que são divididos

em subgrupos de 4.

PROCESSO: 

• O animador enumera os participantes, usando “um, dois, um,

dois…” e formando assim dois grupos.

• Os números "um" se colocarão num lado da sala, e os

números "dois", no lado oposto.

• Os números "um" começarão escolhendo sucessivamente

um número "dois" para formar subgrupos de dois.

Preferencialmente a escolha deverá recair sobre pessoas

desconhecidas, na medida do possível.

• Uma vez formados os dois subgrupos de 8 pares, eles serão

novamente colocados um em frente ao outro.

• Os subgrupos pares, após breve consulta entre si, convidarão

um outro grupo par, do lado oposto, para integrar o grupo,

formando assim, "quartetos". O convite não pode ser


recusado.

• Os quartetos, uma vez sentados, terão 3 minutos para

consultar entre si qual o grupo do lado oposto que eles

gostariam de integrar.

• A seguir, os quartetos, sucessivamente, convidam os outros

para integrá-los. Agora, o convite pode ser recusado. Caso isto

ocorra, outro grupo formulará o convite, até todos escolherem

seu quarteto.

• Os subgrupos de 8 terão agora condições para trabalhar.

Terão lucrado certo grau de coesividade através das decisões

anteriores, e terão um senso de "pertencer", por terem aceito o

convite, ou por ter sido aceito seu convite.

Características de um líder

Objetivos:

• Comparar os resultados de uma decisão individual com uma

decisão grupal. 

• Explorar valores que caracterizam um líder.

Grupos: 6 a 12 participantes em cada subgrupo, sendo

possível orientar vários subgrupos, simultaneamente.

Tempo: Aproximadamente uma hora.

Material:
• Uma cópia das características de um líder, conforme consta

no final deste exercício, para cada participante. 

• Lápis ou caneta para cada participante.

Ambiente: Uma sala, com cadeiras, suficientemente ampla,

para acomodar todos os participantes.

Procedimento:

• O animador, caso o número de participantes for acima de 12

pessoas, formará subgrupos para facilitar o trabalho,

distribuirá uma cópia das características de um líder.

• A seguir, todos procurarão tomar uma decisão individual,

procurando seguir as instruções que se encontram na folha

que todos receberam. 

• Durante aproximadamente 10 minutos todos procurarão

fazer a seleção das características, colocando-as em ordem de

prioridade. 

• Uma vez terminado o trabalho individual, o animador

determina que se faça uma decisão grupal. Em cada subgrupo

se fará a indicação de um relator, a quem cabe anotar a

decisão do grupo, para posteriormente ser relatado no

plenário. Durante aproximadamente 30 minutos processa-se

então a discussão grupal, em torno da classificação das

características de um líder.

• Numa discussão final, todos os relatores dos subgrupos

apresentam em plenário o resultado da decisão grupal.

Relação das características de um líder

Instruções:

Abaixo há uma lista de 12 características de um líder. Seu

trabalho será de enumerar essas características, colocando

• O nº 1, para aquela característica que no seu entender é a

mais importante;
• O nº 2, para a segunda característica mais importante;

• Até o nº 12, para aquela que no seu entender é menos

importante para um líder.

Decisão (individual e grupal):

• Mantém a ordem durante todo o tempo da reunião;

• É amigo e social;

• Tem idéias novas e interessantes: é criativo;

• Sabe escutar e procura compreender as outras pessoas; 

• É firme e decidido, não hesita; 

• Admite abertamente seus erros;

• Procura fazer entender a todos;

• Promove oportunidade para que todos os membros ajudem

na solução dos problemas;

• Sabe elogiar com frequência e raras vezes critica

negativamente;

• Gosta de conciliar;

• Segue rigorosamente as regras e os procedimentos; 

• Nunca manifesta rancor e insatisfação.

Olhar para os sentimentos


Objetivo: a partir da representação de expressões de sentimentos, debater fatos reais da vida das pessoas.

Encenação: A turma pode ser dividida em pequenos grupos. Cada grupo fica encarregado de encenar a
expressão de um ou mais sentimentos, através da fisionomia ou relação entre pessoas. Entre os sentimentos a
serem representados podemos propor paz, ódio, medo, tranqüilidade, indiferença, paixão etc.

Debate: Depois das encenações para o grupo, pode-se analisar se os sentimentos foram bem representados.
E iniciar um debate sobre a incidência desses sentimentos na nossa vida: Observamos as expressões das
pessoas na vida real para perceber seus sentimentos? Como reagimos quando percebemos que uma pessoa
está tomada por um determinado sentimento? Somos sensíveis o suficiente para adequar nossa forma de
relacionamento com as pessoas de acordo com os problemas ou emoções delas? Que tipo de ajuda nossa
pode ser importante para nosso colega ou amigo, especialmente quando ele estiver com problemas?

Fonte: apostila Paz – como se faz? De Lia Diskin e Laura Gorresio Roizman.

Batata Quente de Chocolate


Tema: Perguntas sobre detalhes da vida de cada participante.

Material: 1 saco, perguntas em  pedaços  de papel, aparelho de som e cd com uma música animada.

Orientação: Cada participante deve receber um ou mais chocolates (bombom, ovo de páscoa, etc)
 Coloque os participantes em círculo. Eles terão de passar o saco com as perguntas dentro enquanto a música
é tocada. Não vale demorar para passar o saco, nem jogar em cima do outro. Tem que ser passado de mão em
mão. Quando parar a música, a pessoa que estiver com o saco na mão, retira uma pergunta que diz respeito a
alguém do grupo, a lê e responde em voz alta. Caso esteja correta, ele ganha o chocolate do participante
citado na pergunta; caso esteja errada, ele dá seu chocolate a esse participante. A pessoa que não tiver mais
chocolate para entregar deve pagar um mico de uma lista pré-determinada.

Tabuleiro das Decisões


OBJETIVO: Exercitar a tomada de decisões em grande grupo, incentivando o processo democrático dos
participantes, e habilidade de pesquisar os desejos e necessidades dos clientes.

MATERIAL: Placas de um lado vermelha e do outro azul, 30 cm por 30 cm, para todos participantes.

TEMPO: 20 minutos.

APLICAÇÃO:
1 – Orientar os participantes e todo grupo que, a placa vermelha corresponde a “NÃO CONCORDO” e a placa
azul a “CONCORDO”; 
2 – Desenvolver um formulário padrão em transparência, para anotar os resultados, no formato:

Pergunta Vermelho Azul

Nº 01    

Resultado    

3 – Formular as perguntas e resultados pretendidos de um determinado assunto; 


4 – Dividir o auditório ao meio, sendo metade vermelho e a outra metade azul, incentivando a concorrência e
disputa saudável entre os participantes; 
5 – Se o participante não souber exatamente o seu lado, ele poderá escolher o lado que quiser.

FECHAMENTO: Pode-se demonstrar que é possível obter coordenação sem controle, harmonia sem estrutura,
formatação de equipes auto gerenciáveis.

Não é meu
Título: Não é meu 
Objetivo: Integrar equipe; estimular o espírito de colaboração e responsabilidade. 
Duração: Depende do tamanho do grupo. 
Número de participantes: Mínimo 2 pessoas.

Material para Aplicação: Bolinhas coloridas (estilo ping-pong) que podem até ser feitas com papel colorido amassado em
formato de bola. Devem ser em nº maior do que a quantidade de participantes.

Procedimento: O instrutor joga uma bolinha para um participante e pede para que ele a passe para outra pessoas falando
“Isso não é meu!”. Toda vez que um participante receber uma bolinha, deve passá-la para outra pessoa falando a mesma
coisa. Aos poucos, o instrutor também vai inserindo as demais bolinhas até que estejam todos jogando um para o outro e
falando “Isso não é meu!” 
Durante o jogo, muitas bolinhas ficarão no chão ou estarão nas mãos das pessoas e, algumas pessoas estarão se afastando pra
não pegar nenhuma bolinha.

O instrutor para a brincadeira e faz algumas perguntas ao grupo, com relação ao comprometimento da equipe e a divisão das
tarefas e também a importância da cooperação de todos na resolução dos problemas. 

Bexigas
[[[include:anc_valida.php]]]
Família: Desenvolvimento

Nome: Dinâmica das Bexigas

Objetivo: Apresentar a importância do trabalho em equipe aos participantes.

Mínimo de Participantes: 05

Máximo de Participantes: 10

Duração: de 5 a 10 minutos 

Material para Aplicação: Balões de ar cheios de acordo com o número de participantes.

Procedimento: Encha as bexigas, dê um nó para não esvaziar. Coloque os integrantes em círculo e entregue


uma bexiga a cada um. Peça para eles utilizarem apenas uma das mãos e ficarem batendo na bexiga de modo
que não deixe-a cair no chão. A cada 2 minutos o facilitador retira aleatoriamente um dos participantes,
dizendo aos demais que tomem conta de sua bexiga e da bexiga do colega que foi retirado, (E assim
sucessivamente) … até que os participantes percebam que existem muitas bexigas para poucas pessoas tomar
conta. 

Observações: Nesta atividade, é importante mostrar que o trabalho em equipe é primoridal, e que em uma


empresa existem vários setores e/ou departamentos, onde a responsabilidade é distribuida, mas quando
deixamos algo por fazer, os colegas de trabalho e a empresa são muito prejudicados.

Enviada Por: Ivan Pessina 

Tabuleiro como função cultural


Por: Paula Falcão

Desde os primórdios da civilização, a cultura sempre surge sob a forma de jogo. Desde o início ela é “jogada”,
pois jogar está na essência do aprender. Toda criança joga para aprender e, portanto não há como separar jogo
de conhecimento. Nas culturas mais primitivas isto ficava bem claro, pois mesmo as atividades que visavam a
satisfação das necessidades mais imediatas, como por exemplo, caçar, tendiam a ter uma forma lúdica, de
brincadeira.

Segundo Johan Huizinga, um dos mais eminentes estudiosos do jogo do século passado, autor do livro “Homo
Ludens”, a evolução de uma cultura se dá da seguinte maneira:

1. A necessidade de aprender algo cria um elemento lúdico que facilite este aprendizado (por exemplo: a
necessidade de correr rápido cria competições de corrida).

2. Quando a forma utilizada se comprova eficaz o jogo passa para segundo plano e o conhecimento se
cristaliza sob diversas formas de saber: folclore, poesia, filosofia, ciência, política, etc…

Isto não tira a fascinação do jogo, já que a cada vez que o desafio cultural é maior temos que voltar ao passo 1.
Huizinga considera que a maior fascinação do jogo sempre vem de dois elementos básicos: tensão e incerteza.
Sempre está presente a dúvida quanto a dar certo ou não. Quando essa dúvida não mais existe, cessa a
necessidade do jogo e aquele conhecimento é absorvido pela cultura.

Quanto mais “difícil” é o jogo, maior a tensão entre aqueles que o assistem. E quando um jogo além de ser
lúdico também representa o belo, tem um enorme valor cultural agregado, tanto como gerador de
conhecimento quanto como um exemplo vivo da cultura de sua época e lugar.

Neste ponto, os jogos de tabuleiro são imbatíveis: além de todos os elementos lúdicos que constam em todos
os tipos de jogos, o jogo de tabuleiro pode ser uma obra de arte.
Dois dos mais antigos jogos de tabuleiro conhecidos são Mancala e Senet. Ambos se referem a atividades
agrícolas, jogados com sementes e outros materiais naturais. Seus tabuleiros podem ser belíssimos, mas
sempre extremamente rústicos, muitas vezes escavados no próprio solo, como os inúmeros exemplos de
tabuleiros de mancala encontrados na cidade de Petra, aquela de “Indiana Jones e o Cálice Sagrado”.

Tanto o mecanismo do jogo quanto seu design denotam uma época e uma cultura.
Vamos falar um pouco de xadrez. O objetivo do jogador é matar o rei e conquistar todos os territórios, usando
para isto uma infra-estrutura social rígida (peões, torres, cavalos, bispos, rainha) que pode e deve ser
sacrificada quando vale a pena. Será que isto tem alguma relação com a cultura medieval? E o estilo do
tabuleiro e das peças?

E o famoso e multimilionário Banco Imobiliário, o jogo de tabuleiro mais vendido de todos os tempos? Ora, o
objetivo final do Banco Imobiliário é ganhar o máximo de dinheiro possível, levando todos os outros jogadores
à falência. Isto é feito basicamente através de investimentos no ramo imobiliário e compra de empresas. O jogo
totalmente industrializado, fabricado em massa para ser vendido para multidões.

Licenciamento da marca por todo o mundo.

Algo a ver com a cultura do século XX?

Agora, chegamos ao nosso próprio tempo, início do século XXI. O que temos como desafio da sociedade?
Tempo… Tudo acontecendo muuuito rápido! E os jogos de tabuleiro de terceira geração estão com durações
cada vez menores, com desafios mais abrangentes e que exigem dos jogadores uma flexibilidade e capacidade
de adaptação bem maior do que os jogos de tabuleiro de primeira e segunda gerações. Será que este não é o
desafio com que a nossa cultura está se deparando agora? Regras diferentes, começam a aparecer jogos de
tabuleiro cooperativos exatamente no momento em que o mundo pede por uma alternativa para o sistema
predatório vigente.

Alguns jogos onde fica mais explícito que nunca que estamos em um dilema ético, como o “Funny Friends”.
Jogos em que se busca a estratégia mais simples e perfeita, como o Tsuro, minha ultima paixão pessoal, e
outros com estratégia extremamente complexa. São os desafios do nosso tempo, a busca por soluções.

Enquanto estiverem nos jogos ainda estarão sendo implantadas na sociedade, não totalmente estabelecidas.
Então, para terminar, uma reflexão: quais são os jogos que você gosta de jogar? Quais são as soluções e
culturas que você, inconscientemente, está trazendo para a nossa sociedade?

Extraído do site: Ilha do Tabuleiro (http://www.ilhadotabuleiro.com.br)

A Construção de Times

PROPOSTA DA DINÂMICA:

Dinâmica que visa aumentar a coesão e o senso de identidade

de grupo.
TEMPO EXIGIDO:

30 minutos.

AMBIENTE FÍSICO:

Cadeiras móveis para acomodar todos os participantes.

TAMANHO DO GRUPO:

O exemplo que segue é de 32 participantes, que são divididos

em subgrupos de 4.

PROCESSO: 

• O animador enumera os participantes, usando “um, dois, um,

dois…” e formando assim dois grupos.

• Os números "um" se colocarão num lado da sala, e os

números "dois", no lado oposto.

• Os números "um" começarão escolhendo sucessivamente

um número "dois" para formar subgrupos de dois.

Preferencialmente a escolha deverá recair sobre pessoas

desconhecidas, na medida do possível.

• Uma vez formados os dois subgrupos de 8 pares, eles serão

novamente colocados um em frente ao outro.

• Os subgrupos pares, após breve consulta entre si, convidarão

um outro grupo par, do lado oposto, para integrar o grupo,

formando assim, "quartetos". O convite não pode ser

recusado.

• Os quartetos, uma vez sentados, terão 3 minutos para

consultar entre si qual o grupo do lado oposto que eles

gostariam de integrar.

• A seguir, os quartetos, sucessivamente, convidam os outros

para integrá-los. Agora, o convite pode ser recusado. Caso isto

ocorra, outro grupo formulará o convite, até todos escolherem

seu quarteto.

• Os subgrupos de 8 terão agora condições para trabalhar.

Terão lucrado certo grau de coesividade através das decisões

anteriores, e terão um senso de "pertencer", por terem aceito o

convite, ou por ter sido aceito seu convite.


Concordo… Discordo
[[[include:anc_valida.php]]]

Família: Desenvolvimento

Nome: Concordo… Discordo

Objetivo: Exercitar a capacidade de persuasão, formas de comunicação, bem como proporcionar


aprendizagem. Pode gerar competitividade.

Mínimo de Participantes: 8

Máximo de Participantes: 20

Duração: Aproximadamente 40 minutos.

Material Necessário: Cartelas previamente elaboradas, contendo frases, expressões ou palavras que possam
gerar polêmica ou elucidação.

Procedimento: a. Espalhar as cartelas no chão ou sobre uma mesa. b. Solicitar que cada participante escolha
um par (formar duplas). c. Informar que os pares irão discutir sobre um tema (frase, expressão ou palavra),
onde, um dos dois coloca todos os “prós”, e o outro, todos os “contras”, ou seja, um concorda com o que está
escrito, o outro discorda. d. Orientar que cada dupla já faça, antes de pegar sua cartela, através de “par ou
ímpar”, a escolha de QUEM vai concordar e QUEM vai discordar. e. Pedir que UM dos membros de dupla vá
até as cartelas e pegue uma. f. Comunicar que cada dupla terá cinco minutos para sua discussão – persuasão,
aceitação ou, quem sabe, consenso. g. Após os cinco minutos, “Inverter os papéis… quem concordou, agora
vai discordas e vice-versa”. Ao final, o facilitador abre para comentários com o grupão: 1. Quais os sentimentos
ou dificuldades de concordar ou discordar? 2. Como foi colocar-se no lugar do outro? 3. Nossas opiniões
foram baseadas em preconceitos? 4. Temos ou não temos preconceitos? SUGESTÕES PARA “Concordo…
Discordo” 1. Componentes nucleares. 2. Aborto. 3. “Manda quem pode, obedece quem tem juízo”. 4. Quem
tem competência se estabelece”. 5. A conquista é uma questão de sorte. 6. Habilitação no trânsito aos 16
anos. 7. Bater nos filhos. 8. Globalização. 9. Desmatamento na Amazônia. 10. Salário (altíssimo) de jogador de
futebol. 11. Mulher no comando de empresas. 12. Homem cozinhando, fazendo supermercado, participando de
reuniões de pais na escola, etc.. 13. Distribuição das finanças no lar: cada um deve ser dono do seu salário. 14.
TV por assinatura. 15. Sexo na Internet. 16. Infidelidade: os direitos são iguais?

Observações: Destinado a grupos de estudo ou treinamento, até vinte participantes, formado por pessoas que
já convivam juntas e que precisem exercitar sua comunicação, o “colocar-se no lugar do outro”.

Enviada por: ArionRh
Data: 10/02/2004

Dinâmica de Apresentação (1)

Quem sou eu?


Dinâmica de Apresentação (2)

Loteria de apresentação
Dinâmica de
Apresentação (4)

Apresentação através de desenhos

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