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Abra as Mos
Categorias: - Assertividade - Comunicao - Criatividade - Negociao e gesto de conflitos Objetivos: Desenvolver a comunicao, o saber ouvir, o poder de persuaso, a negociao, a argumentao, a criatividade, a ao sob presso e a assertividade. N de Participantes: de 10 a 20 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador solicita que os participantes formem duplas e fiquem frente frente, em p. Uma idia para a separao em duplas utilizar-se de cartas de baralho comum, jogo da memria, ou semelhante, para separao aleatria das duplas. A dinmica d-se da seguinte forma: um integrante da dupla fecha as mos. O outro deve, sem nenhum toque fsico, persuadir o colega a abrir as mos. Pode ser dito o que quiser, qualquer argumentao vlida. Cabe pessoa que est com as mos fechadas decidir quando e se deve abri-las. Trata-se de um dilogo no monlogo, assim sendo o facilitador deve deixar claro que ambos, na dupla, devem interagir. O tempo sugerido para este momento de 2 minutos porm ficar a critrio do facilitador. Se alguma dupla cumprir o objetivo de abrir as mos antes deste prazo aguardar as demais duplas. Consideraes: O fato do participante conseguir fazer com que o colega abra as mos no significa que este profissional ter mais "pontos" ou sua performance ser "melhor avaliada" do que aqueles que no conseguiram. O que se quer observar neste exerccio a forma como cada um se comunica e argumenta e no se conseguiram ou no convencer o colega.

At Que Ponto Sou Assertivo


Categorias: - Assertividade Objetivos: Rever na prpria vida experincias de assertividade, agressividade e de no assertividade. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: I. O facilitador ler o texto abaixo, deixando um intervalo de tempo depois de cada histria, para que os participantes identifiquem se o personagem foi assertivo, no assertivo ou agressivo; assim como, comentar experincias prprias que tenham recordado e qual resposta assertiva encontraram para o exemplo de no assertividade e de agressividade: OCASIO EM QUE NO FUI ASSERTIVO: Na semana passada meu irmo pegou R$ 500,00 de minha carteira sem pedir-me; em consequncia no pude ir ao cinema ver o filme que queria esta noite. Ele costuma fazer coisas como estas, mas nunca lhe digo nada. OCASIO EM QUE FUI AGRESSIVO: Uma amiga discutia comigo na oficina. Eu tinha dor de cabea, assim lhe disse gritando que ela era uma pessoa sem considerao, imatura, e me fui deixando-a falando sozinha. OCASIO EM QUE FUI ASSERTIVO: Outro dia, ia eu com um amigo no carro e este me pediu um cigarro; lhe disse que fumar em um espao to reduzido e fechado no me agradava e pedi por favor, que no fumasse enquanto estivssemos dentro do carro. Ele ento apagou o cigarro. II. O facilitador solicita aos participantes que faam uma auto-anlise sobre os comportamentos (agressivo, assertivo e no assertivo) que demonstram em cada uma das reas da vida: Sade Trabalho Economia Famlia Sociedade Estudos (atuais) Valores III. O facilitador divide subgrupos para que comentem suas respostas.

IV. O facilitador conduz um processo para que o grupo anlise como se pode aplicar o que foi aprendido em sua vida.

A Linha
Categorias: - Coletivos - Cooperao Objetivos: Promover o conhecimento do grupo. Fortalecer o senso de colaborao entre os participantes. N de Participantes: no mnimo 8 participantes Material: Um banco, borda de jardim ou tronco de rvore, de uns 25cm de largura por 30cm de altura (o suficiente para colocar-se os participantes postados em cima deste, e lado a lado, de forma que no se consiga passar facilmente por outro companheiro sem for-lo a cair). Desenrolar: Sobre o banco ou tronco, coloca-se o grupo (se este for de 8 a 15 participantes) ou as equipes formadas de 8 integrantes cada uma (se o local no permitir acomodar-se todas as equipes ao mesmo tempo dever-se- conduzir a dinmica por turnos, alternando com outras atividades para as demais equipes, se for o caso). Os participantes estaro em linha, lado a lado, e voltados para o facilitador. O facilitador pedir ento que as equipes se organizem em ordem alfabtica de nome, dando 10 segundos para que executem a tarefa. A regra que no se pode colocar o p no cho ou apoiar-se em parede ou outro objeto que esteja prximo ao local. Este jogo colaborativo e depende de um perfeito sincronismo da equipe para que consigam xito. As falhas no necessariamente precisam ser anotadas pois o principal a colaborao e a participao de todos. Passados os 10 segundos o facilitador pode pedir outras formas de organizao s equipes, tais como: por altura, mulheres esquerda e homens direita, por tempo de profisso, por signo, time de futebol, ms de aniversrio, etc.

Grupos de Consenso
Categorias: - Coletivos - Cooperao - Unio Objetivos: Desenvolver a conduta individual na busca de um consenso coletivo. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O grupo receber uma situao e dever chegar a um consenso. O facilitador tambm pode fazer com que cada um chegue a seu consenso, e depois pode chegue em consenso em grupo. Situao: "Voc assumiu a gerncia de um departamento de uma firma terrivelmente desorganizada. A sua misso objetiva exatamente corrigir as irregularidades existentes. Para isso voc tem plenos poderes. Voc ter como primeira funo, demitir metade dos seus funcionrios. Portanto, dos funcionrios abaixo, escolha 5 que devero permanecer com voc na empresa e 5 que devero ir embora". 1. O Sr "A" tem cinqenta anos de idade, sendo vinte no emprego. rabugento, mal humorado e lento. 2. A senhorita "B" secretria, muito bonita, mas de baixssimo QI. Tem vinte e trs anos, assdua e pontual. pssima em datilografia. 3. O Sr "C" jovem de dezenove anos, de bom potencial, mas bastante indisciplinado e impontual. J sofreu vrias punies, mas comenta-se que apadrinhado de um diretor. 4. O Sr "D" um sujeito muito competente, apesar de muito nervoso e violento. Tem o mal habito de gritar com as pessoas. 5. A Sra. "E" excelente datilgrafa, mas muito fofoqueira. Ocupa o telefone o dia inteiro batendo papo e fazendo fofocas. Alm disso, tem sade fraca, o que a faz ausentar-se com freqncia. 6. O Sr "F" economista, exmio na rea econmico-financeira. Contudo, tem o vcio da embriaguez, o que faz ausentar-se muito e ser grosseiro com asa pessoas. Anda sempre armado. 7. O Sr "G" ex-toxicmano, recm sado de um tratamento. Admitido h menos de um ms, ainda no mostrou suas qualidades. 8. A senhorita "H", escrituraria bilnge. No leva o trabalho muito a srio, pois seu sonho ser atriz, de cinema. Nos ltimo doze meses, j mudou de emprego 4 vezes.

9. A Sra. "I" viva de cinqenta e nove anos. Exmia arquivista, mas de pssimo relacionamento. a mais antiga na firma. Tem srios problemas cardacos, em razo no pode ser contrariada. 10. O Sr "J" passa o dia contando piadas, ou fazendo brincadeiras de mau gosto. Sua nica vantagem a fora fsica descomunal que possui, til para trabalhos pesados. muito preguioso.

Romance
Categorias: - Coletivos - Criatividade Objetivos: Oferecer um momento de descontrao e, ao mesmo tempo, trabalhar a criatividade dos participantes. N de Participantes: at 15 participantes Material: Lpis e papel para cada um e a lista de perguntas para o coordenador da dinmica. Desenrolar: Cada participante receber um pedao de papel e lpis. A todos se pedir que escrevam, em ordem, o seguinte ( bom que se escreva o nmero de cada pergunta): 1. Um nome 2. Um lugar distante 3. Uma idia 4. Um espao determinado de tempo 5. Um desejo 6. Um nmero 7. Sim ou no? 8. Uma cor qualquer 9. Uma medida 10. Um hbito 11. Uma certa soma de dinheiro 12. Uma atitude 13. Uma cano 14. Nome de uma cidade Assim que todos tiverem terminado esta parte, o facilitador comear a fazer as seguintes perguntas a cada participante. pergunta 1, equivale o que estiver escrito na primeira linha da parte anterior do exerccio. Perguntas:

1. Qual o nome do seu noivo(a)? 2. Onde se encontraram pela primeira vez? 3. Que idade ele(a) tem? 4. Quanto tempo namoraram? 5. Quais so os seus propsitos? 6. Quantas declaraes de amor voc recebeu? 7. pretensioso(a), convencido(a)? 8. Qual a cor dos seus olhos? 9. Que nmero de sapato cala? 10. Qual seu pior defeito 11. Quanto dinheiro tem para gastar com ele(a)? 12. Qual a sua maior virtude? 13. Que cano gostaria de escutar no seu casamento? 14. Onde vocs vo passar a lua de mel? Esta lista pode ser aumentada ou modificada, dependendo do tipo de participantes. Apresentamos apenas como sugesto.

Tcnica do Jornal
Categorias: - Coletivos - Cooperao - Quebra-Gelo - Respeito e Valores Pessoais - Unio Objetivos: Trabalhar o equilbrio, o ato de acolher e ser acolhido, e o sentimento em relao ao prximo. N de Participantes: No h limites Material: Uma folha de jornal para cada participante do grupo. Desenrolar: Cada pessoa recebe uma folha de jornal, abre e coloca no cho sua frente. O facilitador fala: DENTRO - a pessoa pisa sobre o jornal. Depois fala FORA - a pessoa sai de cima do jornal. Depois fala: TROCANDO DE LUGAR - a pessoa pisa sobre o jornal do colega ao lado. Aps alguns comandos, o facilitador retira um jornal e quem sobrar, fica junto a outro colega no jornal dele. E assim sucessivamente vai tirando outros jornais, at que no caiba mais todos no mesmo jornal.

Corrida Louca
Categorias: - Coletivos Objetivos: Atividade dinmica para realizar em grupo. Permite descontrair a equipe pois geralmente provoca muitos risos e gritaria. N de Participantes: No h limites Material: Vrios papeizinhos com ordens. Uma cadeira. Desenrolar: Cada equipe forma uma fila indiana com os componentes. Distante alguns metros est uma caixa em cima de uma cadeira contendo vrios papeizinhos com ordens a serem cumpridas. Ao sinal do facilitador, a primeira pessoa de cada equipe corre at a caixa e pega um dos papeizinhos, l o que est escrito e cumpre a ordem o mais rpido que pode. Antes de voltar a sua equipe, o jogador deve tocar na cadeira e em seguida regressar rapidamente, batendo na palma da mo do prximo da fila de sua equipe. Eis algumas ordens como modelo: 1. Correr ao redor da cadeira 5 vezes enquanto grita continuamente: "estou louco, estou louco!". 2. Correr at uma pessoa de outra equipe e fazer-lhe uma reverncia, curvando o corpo adiante e baixando a cabea. 3. Ficar em um p s enquanto segura o outro p com uma das mos, inclinar a cabea para trs e contar: "10, 9 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, ZERO". 4. Tirar os sapatos e recoloc-los trocando os ps. 5. Sentar-se no cho, cruzar as pernas e cantar o seguinte: "tenho uma mo vestida de azul, sapatinho brancos, vindo l do sul". 6. Ir at a ltima pessoa de sua equipe e fazer trs caretas diferentes, voltar at a cadeira para toc-la. 7. Sentar em uma cadeira, ou no cho, cruzar os braos e rir bem forte e alto durante 5 segundos.

As Seis Imagens
Categorias: - Comunicao no verbal Objetivos: Favorecer uma reflexo sobre auto e hetero-percepo. N de Participantes: No h limites Material: Papel ofcio e canetas coloridas. Desenrolar: O Coordenador distribui 6 folhas de papel oficio para cada participante e pede que representem, atravs de desenhos ou smbolos, as seguintes imagens:

Como eu me vejo; Como eu acho que os outros me vem; Como eu gostaria de ser; Como os outros gostariam que eu fosse; Como eu tenho medo de ser; Como eu posso vir a ser realmente.

Aps todos os participantes terem registrado suas imagens, pede-se que formem subgrupos para que cada um apresente seus desenhos explicando seu significado.

Cara Pintada
Categorias: - Comunicao no verbal - Cooperao Objetivos: Este jogo facilita o estabelecimento de corretas relaes humanas. N de Participantes: de 8 a 30 participantes Material: Msica: Kitaro Mandala, kits de pintura facial para crianas, um para cada 2 participantes, 1 espelho por participante, lenos umedecidos para limpeza do rosto. Desenrolar: Sentar os participantes em crculo, cada um com um espelho e o material de pintura mo. Este um jogo de comunicao no verbal, portanto vamos manter silncio, certo? Sentem-se confortavelmente com as costas eretas e respirem profundamente por trs vezes. A cada vez que voc respira, voc vai ficando mais calmo, tranqilo e relaxado. Sinta a sua respirao e se sintonize com ela. "30 s" Agora, imagine uma tela em branco na sua cabea. Nesta tela, vai passar uma reportagem. Esta reportagem vai ser sobre a maior felicidade que voc j teve na vida. Lembre-se desse fato, e o veja passar como um filme na tela em sua cabea. "30 s" Agora, conforme o filme estiver passando, veja a sua prpria face na tela.... Veja o que voc expressa, como seus olhos irradiam felicidade, amor e paz. Veja o seu sorriso, a sua testa, seu queixo, suas bochechas. E veja que na sua face existe o melhor que voc pode dar para o outro.... "30 s" Agora que voc viu como a sua cara pode irradiar o que voc tem de melhor para dar, voc vai imaginar como seria pintar este melhor na sua cara. E quando estiver pronto, voc vai abrir os olhos, levantar, e em silncio fazer essa pintura na sua cara. Lembre-se de ficar em silncio, concentre-se em si mesmo. "5 min" Agora, ainda em silencio, vamos deixar os espelhos e pinturas de lado, e vamos andar, mostrando nossa pintura e observando a dos outros. "1 min" Agora, escolha um par e em silncio sentem-se uns em frente aos outros.

Olhe para a cara do seu par. O que ela pode lhe contar sobre ele? Como ele expressa essa felicidade? Ele expressa expansivamente? Ou timidamente? Ele mostra tudo, ou tenta esconder alguma coisa? Essa felicidade pacfica ou agressiva? "30 s" Agora, olhe nos olhos de seu parceiro. O que mais esses olhos mostram, que a pintura no pode mostrar? Veja o diamante que est dentro desses olhos... O que voc pode tirar de bom da? Veja a alma maravilhosa que est na sua frente... E, conforme voc perceba o que pode ser acrescentado na pintura para ficar melhor ainda, passe a completar a pintura na cara do seu parceiro. Vocs tm 5 minutos pra isso, podem fazer alternadamente, em 2,5 minutos cada um, ou os dois ao mesmo tempo, como preferirem. O importante manter o silncio... "2,5 minutos" J passou metade do tempo, se forem trocar, troquem agora "2,5 minutos" Agora larguem as pinturas, peguem os espelhos e vejam como ficou a cara de cada um de vocs.... Vocs podem escolher limpar o rosto com os lenos umedecidos, ou ficar pintados mesmo, se tiverem gostado muito. Se forem limpar, limpem agora... "1 minuto" Agora, vocs tem 5 minutos para compartilhar com o seu parceiro o que sentiram "2,5 minutos" J passou metade do tempo, se apenas um falou, troquem agora "2 minutos" Agora, vamos nos sentar em crculo e compartilhar no grupo grande... Dicas: importante que os participantes tenham tempo para colocar tudo o que quiserem na pintura. Tanto na primeira quando na segunda fase, d um tempinho mesmo que todos tenham terminado ? algum pode pintar mais alguma coisa. Se o grupo no se sensibilizar o suficiente para viver a experincia em profundidade, explore a questo dos nossos mecanismos de defesa na partilha.

Crculo Refeito
Categorias: - Comunicao - Comunicao no verbal - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o Gelo e tambm permitir a introduo do tema Comunicao. N de Participantes: no mnimo 8 participantes Material: Vendas para os olhos. Desenrolar: O facilitador pede aos participantes que formem um crculo, em p. Pede ento que, um por vez, cada participante faa um som (com a boca, p, mo, etc) caracterstico de forma que todo o grupo oua. Nenhum participante poder fazer um som igual a outro que j tenha sido feito. O facilitador pergunta se todos ouviram os rudos da esquerda e direita e, se necessrio, pode pedir que repitam, pela ordem, os sons. Pede-se ento que os participantes andem pela sala misturando-se. Ao pararem o facilitador distribui vendas e pede que um auxilie o outro a colocar a venda. Aps todos estarem devidamente vendados o facilitador pede que os participantes reconstruam o crculo, na posio em que se encontravam, localizando os rudos certos e indo na direo deles.

Comunicao
Categorias: - Assertividade - Comunicao - Comunicao no verbal - Comunicao verbal - Criatividade - Expresso emocional - Liderana - Poder de persuaso e influncia Objetivos: Desenvolver, entre outras competncia, a auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento e agilidade. N de Participantes: No h limites Material: Lpis ou caneta e folhas em branco. Desenrolar: O facilitador comea propondo ao grupo que cada participante se imagine em "situaes passadas da vida em que no se sentiram vontade nas comunicaes com outras pessoas". Ou ainda, situaes em que as palavras no saram facilmente, pelo acanhamento, medo ou outras dificuldades (quase todas as pessoas passaram por tais situaes, na vida). Aps alguns minutos, todos, um a um lem suas anotaes. Em geral se observa que as situaes mais constrangedoras e apresentadas pela maioria dos grupos se referem comunicao com os superiores, e no com iguais ou com os subordinados. Diante dessa situao, o facilitador escolhe para o exerccio uma secretria e dois protagonistas e prope a dramatizao do seguinte fato: Uma determinada pessoa foi procurar o Chefe de Pessoal de uma empresa para informar-se acerca de um emprego, antes de candidatar-se ao mesmo. O pretendente bate porta. A secretria atende, convidando-o a entrar. Ao atender, sada-o, pedindo que aguarde sentado, entra na sala do chefe para anunci-lo. Enquanto espera, apressado e nervoso, procura no bolso um bilhete no qual anotara o seu pedido. Nisso aparece a secretria, o que no permitiu fosse lido o bilhete, antes de ser atendido pelo chefe. O chefe pede para entrar, anuncia a secretria. Imediatamente ele se levanta, e, com um sorriso nos lbios, entra. Olha para o chefe, que continua sentado sua mesinha, parecendo neutro, preocupado com seu trabalho, de escritrio. "Bom dia", diz ele, e espera mais um pouco. Aps alguns minutos, o chefe manda-o sentar. Ele se assenta na beirada da cadeira,

ocupando s um tero da mesma. Acanhado, meio encurvado, a cabea inclinada levemente para frente, comea a falar, dizendo ter lido um anncio de que a empresa estava precisando contratar mais funcionrios e que, antes de candidatar-se, desejava obter algumas informaes a respeito do trabalho. Sua fala fraca, tmida preocupando-se em no dizer demais. Sua cabea est apoiada nas mos, olhando sempre o chefe por baixo das sobrancelhas. Eis que o chefe, que at agora permanecia calado, diz ao candidato: "Fale-me primeiro algo a respeito de sua formao e de sua experincia". A esta altura, o candidato j no insiste em ter informaes, procurando responder imediatamente pergunta do chefe, continuando sempre sentado na beirada da cadeira. A esta altura o facilitador aplica uma tcnica usada em Psicodramatizao, parando e invertendo os papis. O candidato se torna o Chefe de Pessoal, sentando-se no escritrio, no lugar ocupado pelo chefe, e este ocupa a posio do candidato, fazendo o seu papel. importante observar como o comportamento das pessoas muda radicalmente. O candidato toma uma posio reta, firme, sentando-se corretamente. Enquanto o chefe deixa seu ar de autoridade, e apresenta-se humilde, acanhado, falando com voz sumida. E o exerccio continua. O facilitador pede aos observadores do grupo que faam uma lista das anotaes de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na dramatizao. A seguir, cada observador ler suas anotaes, e segue a verbalizao acerca da experincia vivida. Competncias observadas: auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

Dinmica do Limo
Categorias: - Comunicao no verbal Objetivos: Desenvolver a percepo ttil e a comunicao no verbal. N de Participantes: de 8 a 15 participantes Material: Um limo para cada participante. Desenrolar: Todos os participantes devem estar sentados (no cho ou na cadeira) e vendados. Ficar critrio do facilitador se os participantes podero falar uns com os outros durante a dinmica ou no. Entrega-se um limo para cada participante, pedindo que eles fiquem com o limo por dois minutos. Passados os dois minutos o facilitador recolhe os limes e mistura-os, distribuindo novamente um para cada participante. O facilitador pede que, ainda vendados, cada um procure identificar se est com o seu limo. Quem identificar que est com o seu limo dever levantar a mo direita, caso contrrio, passar o limo para o colega do lado direito e pegar o limo do colega do lado esquerdo. Prossegue-se assim at que todos reconheam o seu limo. Para os participantes que forem identificando seu limo, o facilitador pedir que permaneam sentados e que retirem a venda mas que continue servindo de ponte para a passagem do limo. Objetivo desta dinmica verificar quem consegue identificar o seu limo apenas pelas particularidades observadas em dois minutos. Pode-se solicitar, antes do incio da dinmica, que um ou mais voluntrios, fiquem de fora para serem observadores, os quais iro, ao trmino, dar suas concluses a respeito das dificuldades observadas e das solues encontradas pelo grupo. Estes voluntrios no podero interagir com os demais participantes mas apenas observ-los. Ao final abre-se para comentrios com o grupo.

Emoes
Categorias: - Comunicao - Comunicao no verbal Objetivos: Introduzir o tema: Comunicao no Atendimento. N de Participantes: No h limites Material: 2 baralhos, Flip Chart, pincel. Desenrolar: Enumerar todas as cartas do baralho no flip chart. Solicitar que sejam atribudas emoes a cada carta do baralho (do s ao Rei). Embaralhar as cartas e distribuir de 7 a 11 cartas para cada participante (depender do tamanho do grupo) Regras do jogo:

Um voluntrio deve escolher uma emoo e separar a(s) carta(s) correspondente(s), atentando para que o restante do grupo no descubra a carta escolhida. Dirigir-se frente da sala e expressar a emoo sem verbaliz-la (duas no mnimo). Os outros participantes separam a(s) carta(s) relativa(s) emoo apresentada (sem mostrar a figura ou comentar em voz alta). Ao sinal do facilitador, todos viram as cartas. Quem acertou, tira as cartas em questo do jogo. Quem errou, recebe duas novas cartas por carta que tinha separado. O participante que terminar as cartas pode optar por sair do jogo ou solicitar mais cartas ao facilitador.

Nota: Todos devem representar emoes. Se mais de 50% do grupo errar a emoo apresentada por um participante, este recebe carta, porque provavelmente no soube expressar a emoo adequadamente. Fechamento: O facilitador deve reforar que a comunicao seja ela verbal (entonao de voz por exemplo) ou no verbal (movimentos faciais e corporais, gestos, olhares, etc.) muito importante nas relaes com as pessoas.

Como estamos nos relacionando o tempo todo com nossos clientes, devemos utilizar e saber interpretar essas reaes. Ao praticar a gerncia por circulao (acompanhamento) possvel identificar atravs da observao da postura do funcionrio diante do cliente, bem como atravs das reaes expressadas pelos clientes, obter indicativos para avaliar se o atendimento est adequado ou no. No possvel acompanhar todos os funcionrios individualmente, durante o tempo todo. Porm pode-se ficar atento ao movimento dos negcios e avaliar o desempenho dos funcionrios e satisfao dos clientes, atravs da observao de posturas e atitudes. Ao praticar este tipo de acompanhamento, deve-se ter o cuidado de agir com naturalidade e espontaneidade, a fim de no propiciar um clima de tenso e insegurana por parte dos funcionrios. Comentar a importncia da comunicao no processo de gerenciamento de pessoas e desenvolver o tema com base no contedo da apostila e material de apoio.

Escultura
Categorias: - Comunicao no verbal - Criatividade Objetivos: Estimular a expresso corporal e criatividade. N de Participantes: no mnimo 6 participantes Material: No necessita material Desenrolar: 2 x 2 ou 3 x 3, os grupos devem fazer a seguinte tarefa: Um participante trabalha com escultor enquanto os outro (s) ficam esttua (parados). O escultor deve usar a criatividade de acordo com o objetivo esperado pelo Coordenador, ou seja, pode buscar: - esttua mais engraada - esttua mais criativa - esttua mais assustadora - esttua mais bonita, etc. Quando o escultor acabar (estipulado o prazo para que todos finalizem), seu trabalho vai ser julgado juntamente com os outros grupos. Pode haver premiao ou apenas palmas.

Espelho
Categorias: - Comunicao no verbal - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Fazer com que as pessoas descubram suas prprias limitaes (aprendendo tambm a respeitar as limitaes do outro) e proporcionar uma oportunidade de lidar com a timidez, na tentativa de super-la. N de Participantes: No h limites Material: Msica (preferencialmente clssica) para o fundo. Desenrolar: O facilitador solicita que as pessoas formem pares (de preferncia, pares entre duas pessoas que ainda no se conhecem). Em seguida forma-se um crculo, com todos sentados no cho, solicitando-se que cada par se coloque no centro e desenvolva a dinmica abaixo descrita: Tudo aquilo que um fizer (gestos, movimentos, expresses, etc) deve ser imitado pelo outro colega que compe o par, como se fosse um espelho, e vice-versa. medida que o processo vai acontecendo, o facilitador dever anotar, sobre cada par, os aspectos identificados, tais como: timidez, auto-cobrana, cuidados que devemos ter ao lidar com um ser humano (um simples gesto pode ofender), quais os sentimentos que surgiram durante o processo, medo em se expressar, ritmo, etc. Quando todos os pares do grupo passarem pela execuo da dinmica, forma-se um nico crculo e conduz-se uma discusso dirigida sobre os aspectos levantados.

Formas Com o Corpo


Categorias: - Comunicao no verbal Objetivos: Exercitar a comunicao no verbal e evidenciar a importncia de cada indivduo no processo grupal. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: Formam-se equipes de aproximadamente cinco pessoas. O facilitador explica que dir uma palavra e, simultaneamente, cada equipe dever compor com seus corpos, sem falar, uma imagem que corresponde palavra dita. Exemplo: casa, corao, avio, cama, ponte, vela, barco, estrela, etc.

Maquinas de Pessoas
Categorias: - Comunicao no verbal - Criatividade Objetivos: Perceber que h sempre uma forma interessante de se trabalhar com o inusitado. Despertar da criatividade e quebra de paradigmas. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador divide o grupo em equipes de 08 a 10 pessoas. Cada equipe ter como objetivo construir uma mquina. As mquinas so:

Uma banheira de hidromassagem para girafas; Um lava-jato para elefantes; Um chuveiro especial para gatos do mato.

Ao final cada grupo dever representar com os prprios corpos e movimentos a mquina em funcionamento. Ao final o facilitador conversa com o grupo sobre a experincia e seus desafios, correlacionando com as concepes de possvel e impossvel, o habitual e o novo no trabalho.

O Vivo
Categorias: - Comunicao no verbal - Cooperao Objetivos: Trabalhar cooperao e introduzir o tema de comunicao no verbal. N de Participantes: de 8 a 32 participantes Material: Cadeiras. Desenrolar: O facilitador dispe as cadeiras em crculo e divide o grupo em dois. Um grupo ficar sentado nas cadeiras, menos em uma que dever estar vazia. O outro grupo ficar em p, atrs de cada cadeira, inclusive da vazia. Aquele que ficar em p, atrs da cadeira vazia ser o "vivo". Os demais que estaro em p tero suas mos apoiadas nas costas da cadeira e s podero olhar para a nuca desta pessoa, sem toc-la. Ao iniciar a dinmica o "vivo" dever, dissimuladamente, piscar um olho para umas pessoas sentadas no crculo. A pessoa a quem foi direcionada a piscada de olho dever sair de sua cadeira e ir sentar-se na cadeira vazia do "vivo". Se, na hora de sair, a pessoa foi tocada por quem est de p nas suas costas dever voltar a se sentar. Caso consiga partir sem ser tocada a pessoa que estava em p atrs desta passar a ser o "vivo". A dinmica continuar com o novo "vivo" piscando para outras pessoas e assim sucessivamente. Ao fim da dinmica o facilitador abrir a discusso para que os participantes compartilhes suas sensaes e idias.

Olhos de guia
Categorias: - Comunicao - Comunicao no verbal - Confiana Objetivos: Fortalecer vnculos, trabalhar a importncia e o significado do "olhar nos Olhos", a verdade, a honestidade, e a segurana. N de Participantes: de 10 a 32 participantes Material: Msica. Desenrolar: O facilitador pede que os participantes, divididos em 2 equipes, formem duas linhas de forma que fiquem um de frente para o outro. Cada participante dever ter os OLHOS FIXOS no parceiro da outra equipe. O facilitador colocar uma msica para embalar a dinmica. Ao comando do facilitador (pode ser um sinal sonoro), cada participante da dupla dar um pequeno passo pra trs, depois mais um, e mais outro. Aps alguns passos todos iro danar, pular, se virar, dar cambalhota, etc, mas sempre com os OLHOS FIXO no parceiro. Passados alguns minutos e ao sinal do facilitador, todos comearo a voltar para o lugar de incio, formando novamente as duas linhas. Ao final o facilitador ir abrir a palavra para que os participantes compartilhem sensaes, idias, etc.

Orquestra Humana
Categorias: - Comunicao no verbal - Criatividade Objetivos: Desenvolver a sintonia do Grupo, a criatividade e a agilidade. N de Participantes: de 6 a 20 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O Facilitador divide o grupo em equipes de 6 pessoas. Um ser o maestro e os outros sero os instrumentos musicais. Cada "instrumento" dever escolher um som distinto para cada uma de suas mos. Este som no poder mudar depois de iniciada a dinmica. Os "instrumentos" da equipe ficaro com as mos estendidas para frente (ou sobre uma mesa, cerca ou mureta) de forma que o maestro possa toc-las facilmente sem se deslocar muito. Caber aos mastros, cada um a seu tempo, tocar uma "composio" musical utilizando-se de seus "instrumentos". O facilitador dever permitir que eles treinem por alguns minutos e ento cada um far a sua apresentao. Os maestros podero se divertir tocando as msicas que quiserem. A critrio do facilitador os maestros podero ser substitudos durante a dinmica. Ao final o facilitador permitir que todos compartilhes sensaes e idias a respeito da dinmica.

Os Corpos Que Revelam Uma Posio Social


Categorias: - Comunicao - Comunicao no verbal - Comunicao verbal - Criatividade - Expresso emocional - Liderana - Poder de persuaso e influncia Objetivos: Sentir que atrs de nosso corpo h uma instituio (os organismos, os ritos, os direitos e os temores); sentir que atrs das instituies h pessoas, h decises tomadas por elas, h relaes. etc. N de Participantes: de 5 a 15 participantes Material: Lpis ou caneta e folhas em branco para os participantes. Desenrolar: O facilitador inicia propondo ao grupo que cada um se imagine em situaes passadas da vida em que no se sentiram vontade nas comunicaes com outras pessoas, ou ainda, situaes em que as palavras no saram facilmente quer seja pelo acanhamento, medo ou outras dificuldades. Imagina-se que quase todas as pessoas passaram por tais situaes, na vida. Cada participante ir fazer suas anotaes a respeito destas lembranas. Aps alguns minutos pede-se que, um a um, os participantes leiam suas anotaes. Geralmente se observa que as situaes mais constrangedoras e apresentadas pela maioria dos grupos se referem comunicao com os superiores, e no com iguais. Diante dessa situao, o facilitador escolhe para o exerccio uma secretria e dois protagonistas e prope uma dramatizao baseada no seguinte texto: Uma determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa para informar-se acerca de um emprego, antes de candidatar-se ao mesmo. O pretendente bate porta. A secretria atende e convidando-o a entrar. Ao atender, sada-o, pedindo que aguarde sentado. Entra na sala do chefe para anunci-lo. Enquanto espera, apressado e nervoso, procura no bolso um bilhete no qual anotara o seu pedido. Nisso aparece a secretria, o que no permitiu fosse lido o bilhete, antes de ser atendido pelo chefe. "O chefe pede para voc entrar", anuncia a secretria. Imediatamente ele se levanta, e, com um sorriso nos lbios, entra. Olha para o chefe, que continua sentado sua mesinha, parecendo neutro, preocupado com seu trabalho de escritrio. "Bom dia", diz ele, e espera mais um pouco. Aps alguns minutos, o chefe manda-o sentar. Ele se senta na beirada da cadeira, ocupando s um tero da mesma. Acanhado, meio encurvado, a cabea inclinada

levemente para frente, comea a falar, dizendo ter lido um anncio de que a empresa estava precisando contratar mais funcionrios e que, antes de candidatar-se, desejava obter algumas informaes a respeito do trabalho. Sua fala fraca, tmida preocupando-se em no dizer demais. Sua cabea est apoiada nas mos, olhando sempre o chefe por baixo das sobrancelhas. Eis que o chefe, que at agora permanecia calado, diz ao candidato: "Fale-me primeiro algo a respeito de sua formao e de sua experincia". A esta altura, o candidato j no insiste em ter informaes, procurando responder imediatamente pergunta do chefe, continuando sempre sentado na beirada da cadeira. Ento o facilitador aplica uma tcnica usada em psicodramatizao, parando a cena e invertendo os papis. O candidato se torna o chefe do pessoal, sentando-se no escritrio, no lugar ocupado pelo chefe, e este ocupa a posio do candidato, fazendo o seu papel. importante observar como o comportamento das pessoas muda radicalmente. O candidato toma uma posio reta, firme, sentando-se corretamente. Enquanto o chefe deixa seu ar de autoridade, e apresenta-se humilde, acanhado, falando com voz sumida. A dinmica continua. O facilitador pede aos observadores do grupo que faam uma lista das anotaes de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na dramatizao. A seguir, cada observador ler suas anotaes, dar-se- uma discusso dirigida a respeito da dinmica.

Os Trs Desafios do Crculo Yurt


Categorias: - Comunicao no verbal - Criatividade - Liderana - Negociao e gesto de conflitos Objetivos: Vivenciar de forma prtica o funcionamento das equipes em sua dinmica, incluindo: ritmos, mudanas, diferenas individuais, presena e ocupao de espaos na equipe e empatia. N de Participantes: at 30 participantes Material: Msicas harmonizantes e euforizantes (mximo 30 segundos por ritmo) . Giz ou fita adesiva para marcar crculo o cho. Desenrolar: O Crculo de Yurt originrio da tenda circular dos nmades da Monglia. A dinmica em si pode ser utilizada em seminrios de atitudes com finalidade de melhoria das relaes de trabalho e leitura do tecido social das equipes. Previamente o facilitador desenha um crculo grande no cho com giz ou fita adesiva. Metade do grupo ficar dentro do crculo e a outra metade fora deste. Desafio 1: Ao sinal dado pela msica os participantes dentro do crculo devem se movimentar no ritmo da mesma e os de fora no ritmo contrrio. Aps algum tempo, os grupos trocam de lugar: os de dentro passam para fora e vice-versa. Fala do facilitador: "Precisamos aprender a conviver com diversos ritmos, adaptando-nos e fluindo com as mudanas". Desafio 2: Os participantes de dentro do crculo sentam-se no cho. Os de fora fecham os olhos e ao som de uma msica harmonizante, passeiam dentro do crculo, desviando dos obstculos (aqueles que esto sentados e os prprios colegas). Fala do facilitador: "Existem espaos desocupados que cabem todos os componentes de uma equipe. Para ocup-los precisamos perceber onde esto, fluir, enfrentar os obstculos com sabedoria e achar o nosso lugar na empresa, sem necessariamente eliminar os outros."

Desafio 3: Os participantes formam duas rodas concntricas, de frente uns para os outros. Ao som de uma msica, a roda de dentro gira para a direita, bem devagar e as pessoas se olham por alguns segundos. Este momento deve ser realizado de forma solene e em silncio Fala do facilitador: "O maior desafio do ser humano olhar nos olhos do outro. Ao olhar para o outro nos vemos como seres iguais, humanos, com as mesmas dificuldades e competncias. Costumamos olhar para o semelhante com dois tipos de olhar: crtica e cobia. Hoje vamos experimentar o olhar do respeito, da admirao, a fraternidade. Procurem enxergar o que existe de humano em cada olhar." Terminar a atividade com abraos. Sugestes de msicas: Desafio 01 - coletnea com 30 segundos de ritmos diferentes. Desafio 02 - CD Blade Runner - Vangelis. Msica One more kiss me dear Desafio 03 - CD 1492 - Vangelis . Msica: Conquista do paraso. Abraos - Msica: Amizade sincera - Renato Teixeira e Dominguinhos. Ao final, em crculo, realiza-se um painel livre onde cada participante fala sobre:

Seus sentimentos; Suas facilidades e dificuldades; As semelhanas do crculo de yurt e os crculos reais do trabalho; Os aprendizados e insights.

O facilitador poder ainda reforar os temas vivenciados: ritmos, mudanas, percepo e ocupao de espaos, empatia. Competncias que podem observadas: Observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

Percepo do Outro
Categorias: - Comunicao - Comunicao no verbal - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Exercitar a percepo e memria visual, observar detalhes, descontrair. N de Participantes: no mnimo 6 participantes Material: No necessita material Desenrolar: Esta dinmica que no precisa ser realizada com todos os participantes, sendo satisfatria (e at mesmo desejvel) mesmo se aplicada em parte do grupo, onde os demais participantes apenas observariam. Se necessrio pode-se inverter os papis ao final: quem observou participa e vice-versa. O facilitador solicita alguns voluntrios (de 8 a 10 pessoas), pedindo que fiquem em duplas, de frente para o outro. Orienta-se que os participantes de cada dupla, durante alguns segundos, observem-se minuciosamente um ao outro. O facilitador pede ento que, nas duplas, fiquem de costas um para o outro. Enquanto esto de costas cada um dever alterar alguma coisa em si (objeto, cabelo, roupa, etc.). Feita a alterao voltam a ficar de frente um para o outro e o facilitador pergunta, por dupla, o que cada um percebe de mudana no outro. Finaliza-se com a leitura do texto "Ver Vendo", fazendo algumas reflexes acerca da loucura do dia-a-dia, onde no nos percebemos e muito menos percebemos a riqueza dos detalhes nas coisas e pessoas que nos cercam. VER VENDO Otto Lara Rezende "De tanto ver, a gente banaliza o olhar - v... no vendo. Experimente ver, pela primeira vez, o que voc v todo dia, sem ver. Parece fcil mas no : o que nos cerca, o que nos familiar, j no desperta curiosidade. O campo visual da nossa retina como um vazio. Voc sai todo dia, por exemplo, pela mesma porta. Se algum lhe perguntar o que voc v no caminho, voc no sabe. De tanto ver, voc banaliza o olhar.

Sei de um profissional que passou 32 anos a fio pelo mesmo hall do prdio do seu escritrio. L estava sempre, pontualssimo, o porteiro. Dava-lhe bom dia e, s vezes, lhe passava um recado ou uma correspondncia. Um dia o porteiro faleceu. Como era ele? Sua cara? Sua voz? Como se vestia? No fazia a mnima idia. Em 32 anos nunca conseguiu v-lo. Para ser notado, o porteiro teve que morrer. Se, um dia, em seu lugar estivesse uma girafa cumprindo o rito, pode ser, tambm, que ningum desse por sua ausncia. O hbito suja os olhos e baixa a voltagem. Mas h sempre o que ver: gente, coisas, bichos. E vemos? No, no vemos. Uma criana v o que o adulto no. Tem olhos atentos e limpos para o espetculo do mundo. O poeta capaz de ver pela primeira vez o que, de to visto, ningum v. H pai que raramente v o prprio filho. Marido que nunca viu a prpria mulher. Nossos olhos se gastam no dia-a-dia, opacos. ... por a que se instala no corao o monstro da indiferena."

Rtulos
Categorias: - Comunicao no verbal - Criatividade - Unio Objetivos: Discutir sentimentos dos participantes do grupo. N de Participantes: No h limites Material: Etiquetas auto-adesivas previamente confeccionadas. Desenrolar: O instrutor cola uma etiqueta na testa de cada participante, sem que o participante veja o que est escrito nela. Movimentam-se pela sala, os participantes devem se tratar uns aos outros conforme o rtulo que virem na testa dos companheiros. Cada um deve tentar adivinhar que rtulo recebeu. Depois de 10 minutos, o coordenador pede para cada um diga o rtulo que acha que recebeu e o que sentiu. Deve-se conversar tambm sobre os efeitos que os rtulos provocaram nas pessoas, se gostam ou no de serem tratadas a partir de rtulos e comparar com o que acontece na vida real no cotidiano do grupo. Sugestes de rtulos: aprecie-me ensine-me tenha piedade de mim aconselhe-me respeite-me ajude-me rejeite-me ignore-me ria de mim zombe de mim trate-me como celebridade

Salve-se Antes da Msica Parar


Categorias: - Comunicao no verbal - Cooperao - Unio Objetivos: Comunicao no-verbal e cooperao. N de Participantes: de 16 a 32 participantes Material: Bolinhas adesivas com 4 cores diferentes. 4 Objetos, desenhos ou etiquetas maiores para cada uma das quatro cores correspondentes aos grupos a serem formados. Desenrolar: Antes de iniciar a dinmica o facilitador dever informar que trata-se de uma atividade sem comunicao verbal. O facilitador dever colocar em cada participante uma bolinha colorida (adesivo) na testa, sem que o integrante veja qual a cor que lhe foi destinada. Cada cor de adesivo dever ter um lado da sala correspondente, ou seja, em uma das paredes da sala ter um objeto, desenho ou etiqueta simbolizando que aquela a parede amarela, e da mesma forma, com as demais cores. Inicia-se uma dinmica com uma msica e o objetivo de cada participante ser o de se dirigir para o lado da sua cor correspondente. Os participantes devero se ajudar sem falar entre si e, ao mesmo tempo, tambm serem ajudadas. Quando a msica parar os participantes sero convidados a se abraarem. Ao final o facilitador dever abrir a palavra a todos para que compartilhem sensaes, idias, etc.

Sensibilidade
Categorias: - Comunicao no verbal Objetivos: Melhorar a sensibilidade, concentrao e socializao do grupo. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: Dois crculos com nmeros iguais de participantes, um dentro e outro fora. O grupo de dentro vira para fora e o de fora vira para dentro. Todos devem dar as mos, senti-las, toc-las bem, estud-las. Depois, todos do grupo interno devem fechar os olhos e caminhar dentro do crculo externo. Ao sinal, o Coordenador pede que faam novo crculo voltado para fora, dentro do respectivo crculo. Ainda com os olhos fechados, proibido abri-los, vo tocando de mo em mo para descobrir quem lhe deu a mo anteriormente. O Grupo de fora quem deve movimentar-se. Caso ele encontre sua mo correta deve dizer: Esta ! Se for verdade, a dupla sai e se for mentira, volta a fechar os olhos e tenta novamente. Obs: Essa dinmica pode ser feita com outras partes do corpo, ex: Ps, orelha, olhos, joelhos, etc.

Substantivo
Categorias: - Comunicao no verbal - Criatividade Objetivos: Desenvolver a criatividade e desinibio. N de Participantes: No h limites Material: Papel e caneta para cada participante. Desenrolar: Em crculo os participantes devem estar de posse de um pedao de papel e caneta. Cada um deve escrever um substantivo ou adjetivo ou qualquer estipulado pelo Coordenador, sem permitir que os outros vejam. Em seguida deve-se passar o papel para a pessoa da direita para que este represente em forma de mmicas. Podendo representar uma palavra mais fcil, dividi-la e ajuntar com outra para explicar a real palavra escrita pelo participante, mas proibido soltar qualquer tipo de som.

Telefone Sem Fio Com Mmicas


Categorias: - Comunicao no verbal Objetivos: Ilustrar a repercusso que pequenos erros tm sobre o resultado final de um processo. Demonstrar a importncia da comunicao no verbal. N de Participantes: no mnimo 5 participantes Material: No necessita material Desenrolar: Escolhe-se um voluntrio para iniciar a dinmica e lhe diz no ouvido, ou fora da sala, que este ter que, atravs de gestos, representar uma pessoa dando banho num elefante para outro participante do grupo. O outro participante ir repassar para um terceiro o que entendeu, tambm atravs de mmica, no podendo haver comunicao verbal, de forma alguma. Apenas o ltimo participante a assistir a mmica vai dizer o que entendeu. Ao final o facilitador conduzir uma discusso dirigida sobre as distores verificadas durante o trnsito da mensagem. Correlacionar com a cadeia de processos dentro da rotina do ambiente de trabalho ou familiar. Dica: Em grandes grupos escolhe-se um sub-grupo de voluntrios para participar e os demais ficam como observadores.

Torre de Controle
Categorias: - Comunicao - Comunicao no verbal Objetivos: Um apito, uma cadeira, uma caixa com panos, fitas, chapus diversos. N de Participantes: no mnimo 10 participantes Material: Trabalhar com assuntos como a comunicao no verbal, a prontido, a memria, a ateno e a capacidade de concentrao. Desenrolar: O facilitador solicita ao participantes que formem um semicrculo de frente para si. Etapa I: O facilitador desafia o grupo a responder, com prontido, s orientaes da "torre de comando", informando que ele quem ir passar as orientaes mediante 4 sinais distintos, atravs dos quais os participantes agiro de forma diferenciada:

1 palma: deslocar-se pela sala, usando somente um p e movimentando os braos para cima; 2 palmas: sentar-se no cho; 3 palmas: caminhar segurando o joelho; 1 apito: formar um crculo.

O facilitador realiza um rpido teste a fim de verificar se todos compreenderam os comandos. A seguir, inicia os comandos efetivamente alternando-os e eliminando aqueles que responderem de forma incorreta. Etapa II: Solicita-se alguns voluntrios os quais devero criar novas formas de comando e conduzir a atividade. O facilitador coloca disposio dos voluntrios uma caixa com alguns objetos intermedirios (panos, chapus, fitas) que podero ser utilizados para as novas formas de comando. Pede-se que, um por vez, cada voluntrio comande a "torre de controle" por no mximo 5 minutos. Ao final o facilitador abre espao para comentrios indagando aos participantes sobre os sentimentos, dificuldades, facilidades e outros que eles julgarem importantes, relacionando a atividade necessidade da prontido para responder s demandas dirias na funo.

Blocos de Construo

Categorias: - Comunicao - Comunicao verbal Objetivos: Permitir que os participantes observem que a comunicao em um s sentido no funciona e como seria a situao se a comunicao se estabelecesse nos dois sentidos. N de Participantes: No h limites Material: Mesa com algum tipo de divisria (pode ser um pedao de tecido) que impea que dois participantes, sentados frente frente, se vejam; Dois jogos idnticos de blocos de construo, mas com alguns blocos de cores diferentes para provocar maior confuso. Desenrolar: O facilitador solicita dois voluntrios: um que acredite ser bom comunicador e outro que acredite ser bom ouvinte. Os voluntrios dirigem-se frente do grupo e sentam-se em uma mesa que tenha sido previamente preparada. Essa mesa deve ter uma cadeira em cada extremidade e uma diviso no centro, de forma que nenhum dos voluntrios consiga ver o outro lado. Os demais membros do grupo devem ficar em p ao redor da mesa, de modo que possam ver o que ocorre em cada uma das divises. Todos devem permanecer em silncio durante as fases de comunicao. O facilitador d a cada voluntrio um jogo de blocos de construo, informando que o jogo de cada um deles tem peas de formato idntico s do outro. Inicialmente pede-se "comunicador" que construa alguma coisa com seu jogo de blocos.Quando ele tiver terminado, pede-se que d instrues verbais ao "ouvinte" sobre como construir exatamente a mesma coisa. O "ouvinte" deve seguir as instrues recebidas sem falar ou perguntar nada ao "comunicador". Quando as instrues tiverem acabado o facilitador permite que cada um dos voluntrios veja o modelo construdo pelo outro. Deve-se promover, ento, uma discusso que aborde e enfatize o fato de que os dois sentidos so essenciais para haver boa comunicao. O facilitador solicita que os voluntrios troquem de papis e repitam o exerccio. Desta vez, o "ouvinte" pode questionar qualquer instruo que no tenha entendido claramente. O "comunicador" tambm deve procurar obter feedback sobre como as instrues foram executadas. Ao final o facilitador permite que cada um dos voluntrios olhe o modelo construdo pelo outro. Desta vez eles devem ser muito semelhantes.

Nota: Durante a discusso, o facilitador deve assegurar-se de que os voluntrios no sejam vistos como pouco habilidosos em razo do desempenho no exerccio. Pontos para discusso

possvel conseguir-se uma boa comunicao em um s sentido? O que essencial para se estabelecer uma comunicao de boa qualidade? De quem o papel mais importe? Do comunicador ou do ouvinte?

Variaes Os blocos de construo podem ser substitudos por 2 conjuntos de papis cortados em formatos especiais. Os formatos devem ser idnticos, mas o conjunto de cores deve ser diferente.

Caixeiro Viajante
Categorias:

- Comunicao verbal
Objetivos:

Como falar com um objetivo preciso a um auditrio determinado de modo concreto e claro sem pouco tempo. Como tornar atraente uma mensagem que se transmite.
N de Participantes:

No h limites
Material:

Diferentes produtos para os participantes de cada grupo.


Desenrolar:

O facilitador deve motivar as pessoas a se imaginarem como algum que est numa feira pblica precisando vender alguma coisa para os milhares de espectadores. Pode-se um objeto ou uma idia. Divididos em grupos, os participantes escolhem o que iro vender. Em seguida, cada um expe seu discurso de vendedor para o restante do grupo em 2 minutos. O vendedor, deve gesticular, animar, gritar, fazer o que for preciso para vender o produto (ou idia). Depois que todos tenham feito a sua "venda", o grupo avalia e escolhe o melhor vendedor. Reunidos em plenria, cada grupo apresenta seu melhor vendedor. Podem, inclusive, resolver que todo o grupo tentar vender um mesmo produto na plenria. Faz-se uma votao para escolher o melhor vendedor, clareando as razes da escolha.

Construindo Figuras Com Palitos


Categorias:

- Comunicao - Comunicao verbal - Criatividade - Poder de persuaso e influncia - Resoluo de problemas e tomada de deciso
Objetivos:

Trabalhar comunicao, planejamento, estratgia e o saber lidar com presso.


N de Participantes:

No h limites
Material: Slide,

foto ou desenho de uma figura construda com palitos. Palitos de sorvete, fsforo ou de dente.
Desenrolar:

O facilitador mostra ao grupo um slide (chart), foto ou desenho de uma figura previamente preparada com palitos.

Pede-se que os participantes forme duplas onde uma pessoa dever ficar sentada de frente para outra (entre elas haver uma mesa para a construo da figura). Uma das pessoas dever estar com os olhos vendados e a outra ir, apenas utilizando a verbalizao, olhar a figura do slide e passar as orientaes ao seu par de como montar a figura (o parceiro da dupla que estiver falando as instrues dever considerar que ele estar vendo a figura pelo ngulo oposto ao do construtor). A figura dever ser montada de frente para o construtor. As duplas que terminarem iro observar os que ainda no terminaram sem interferir e nem dar dicas. Caso percebam que podem colaborar, o facilitador pode permitir que apenas um dos observadores v fornecendo as dicas para o comunicador (instrutor de cada dupla), em voz baixa, para que ele analise a informao e decida repassar ou no a informao ao seu companheiro de dupla. A dinmica termina quando todas as duplas terminarem a montagem do desenho ou quando o facilitador achar propcio, para o caso de demorar demais.

Conversando a Gente se Entende


Categorias: - Comunicao - Comunicao verbal Objetivos: Promover o exame de vrios tpicos referentes ao processo de comunicao bem como propiciar o desenvolvimento de habilidades de observao e dilogo. N de Participantes: no mnimo 9 participantes Material: Cartaz explicativo. Desenrolar: Divide-se o grupo em trios instruindo-os sobre os 3 papis que cada um exercer sucessivamente: informante, ouvinte, observador. A atividade consiste em abordar um assunto polmico, de preferncia do momento, em trs rodadas de aproximadamente 10 minutos (conforme demonstra o quadro). Aps cada rodada os participantes devem fazer, no trio, uma avaliao do processo posicionando-se sobre: como se sentiu; como sentiu a participao do outro e como decorreu a comunicao.; ao final o grupo deve fazer um relato de sua experincia para os demais. Papis: Informante: seu objetivo expor as idias de maneira clara e convincente. O ouvinte dever ser capaz de saber exatamente qual opinio que voc tem acerca do assunto. Ouvinte: seu objetivo captar exatamente o que o informante pensa sobre o assunto. Procurar no interromp-lo. Ajude-o com perguntas esclarecedoras e verificaes de entendimento. Voc no pode discutir o que dito. Muito menos contra-argumentar ou criticar. Observador: seu objetivo observar o que se passa entre informante e ouvinte. No participe, em hiptese alguma, da conversa. Anote o que considerar importante para futuro feedback. Questes para discusso em plenrio: 1. O que aprendemos com a atividade? 2. Que papel foi mais difcil desempenhar? Quais os motivos? Modelo do cartaz:
RODADA

PAPEL Informante

1a A

2a C

3a B

Ouvinte Observador

B C

A B

C A

Dinmica do Amigo Secreto


Categorias: - Apresentao - Comunicao verbal Objetivos: Permitir a apresentao de um grupo e/ou introduzir o tema da Comunicao Corporal. N de Participantes: de 10 a 20 participantes Material: Estrelas (de papel, papelo, cartolina ou similar) com os nomes dos participantes, aparelho de som um msica tranquila, folhas em branco, canetas e lpis coloridos, crachs para identificao dos participantes. Desenrolar: O facilitador distribui aos participantes estrelas (o formato pode ser outro tambm) com o nome de outro participante, solicitando aos mesmos para guardar sigilo quanto ao nome recebido e se for o prprio nome devolver a estrela e, tirar outra. Coloca-se uma msica tranquila de fundo e pede-se ao grupo que caminhe calmamente pela sala, observando disfaradamente a pessoa cujo nome est com ele. e pensando de que forma poderia representar a pessoa. Aps um minuto solicita-se a todos que se sentem e desenhem como imaginam ser a pessoa que estavam observando quanto :

O que ela gosta de comer; Qual a cor preferida; Que presente voc daria a esta pessoa.

Quanto todos tiverem terminado cada um ir apresentar a pessoa cujo nome est com ele. quele que foi apresentado pode argumentar, concordando ou discordando e citando os porqus. Cabe o facilitador conduzir a discusso e comentar a dinmica de acordo com seus objetivos.

Eu Sou Eu
Categorias: - Apresentao - Comunicao verbal Objetivos: Revelar aspectos e caractersticas pessoais dos membros do grupo, bem como possibilitar a cada um a oportunidade para um melhor autoconhecimento, conhecimento das outras pessoas, alm de facilitar a desinibio. N de Participantes: de 8 a 30 participantes Material: Equipamento de som (CD, cassete ou similar), papel e lpis. Desenrolar: O facilitador deve deixar o ambiente livre e sem cadeiras. Entregam-se papel e lpis para cada participante. Em seguida o facilitador diz: "Nessa folha de papel, escreva, l no alto, EU SOU... e deixe fluir TUDO o que voc acha que . Sem censura. Esse papel seu... pode escrever vontade". Coloca-se uma msica suave, em volume baixo, durante o tempo em que os participantes estiverem escrevendo. Quando o facilitador sentir que todos j escreveram, orientar a etapa seguinte: "Agora, ns vamos nos apresentar: cada pessoa, no momento em que quiser, dever sair do seu lugar, circular pela sala e falar e falar sobre o seu EU SOU. Poder utilizar o papel que est escrito ou falar livremente". Quando TODOS tiverem se "apresentado" o facilitador ir promover uma discusso dirigida com perguntas como:

Como voc se sentiu ao se revelar por inteiro na presena de todos? Como voc est se sentindo agora? Algum identificou algo que ainda no conhecia a respeito de algum do grupo?

Observaes: Se destina a qualquer grupo de pessoas, principalmente para favorecer o conhecimento inter pessoal.

Fbrica de Barquinhos
Categorias: - Comunicao verbal - Criatividade - Gesto de tempo - Liderana - Negociao e gesto de conflitos Objetivos: Refletir sobre a comunicao e o trabalho em equipe e reforar que quando a comunicao e o relacionamento interpessoal falha a equipe no funciona. N de Participantes: de 15 a 25 participantes Material: Revistas usadas. Desenrolar: O facilitador divide a turma em grupos de aproximadamente cinco participantes. Em cada grupo, um participante exercer o papel de lder. O facilitador conduz os lderes para fora da sala, orientando-os que o papel deles ser o de motivar a equipe para produzir em larga escala, observando a qualidade, quantidade e criatividade. Informa-se aos lderes que uma empresa que trabalha com produtos nuticos, realizar um grande evento para o qual todos os clientes sero convidados. Esta empresa deseja comprar barquinhos para presentear os filhos desses clientes e fez uma encomenda de barquinhos que devero ser entregues no prazo de 10 dias (equivalentes a 10 minutos durante a dinmica). Cada grupo representar uma empresa. Enquanto os lderes esto fora da sala os participantes devero ser informados sobre os seus papis, recebendo a mesma orientao sobre o pedido feito pela empresa e sobre os critrios exigidos que sero: Quantidade, qualidade e acabamento dos produtos, cumprimento do prazo e criatividade. Os lderes no sabero que existem papis divergentes em seus grupos. Os papis assumidos sero: 1. Responsvel, faz muitos barcos. 2. Preguioso, no faz nada. 3. Critico, faz poucos barcos, critica os outros barcos e tenta desmanch-los.

4. Gozador, conta piadas e produz pouqussimo. Os papis acima devero existir em cada um dos grupos. Assim se houverem cinco grupos existiro, por exemplo, cinco preguiosos. Inicialmente distribui-se uma folha de revista para cada participante e fabrica-se um barquinho de papel juntamente com eles. Em seguida formam-se os grupos e distribu-se duas revistas para cada um. Marcam-se 10 minutos e inicia-se a atividade. Concludos os 10 minutos, o facilitador orienta-os para montar sua vitrine para receber o cliente. O cliente chega para visitar as empresas e dialogar com o gerente e equipe sobre a linha de produo (quantidade), qualidade e acabamento dos produtos, preo, cumprimento do prazo e criatividade. Aps isso ele revelar as notas que obtiveram em cada item e definir de quem comprar a produo. Critrios para avaliao

Qualidade e acabamento do produto: 30 pontos Quantidade: 20 pontos Criatividade: 20 pontos Prazo: 30 pontos

Processamento

Explorar os sentimentos vivenciados; Refletir sobre os papis assumidos e fazer uma analogia com o trabalho em equipe; Discutir sobre o papel da liderana, habilidade na negociao, preos, etc; Explorar a importncia da comunicao, cooperao, planejamento, motivao, etc; Conduzir o grupo a uma discusso do porque a as fictcias empresas no obtiveram o resultado desejado.

Jogo da Comunicao Com Escala


Categorias: - Comunicao - Comunicao verbal Objetivos: Vivenciar a situao de comunicao em uma via e em via dupla. N de Participantes: No h limites Material: 4 folhas de flip chart por equipe, 4 conjuntos de varetas de madeira, palitos de sorvete ou similar. Desenrolar: Divide-se o grupo em duplas. O facilitador dispe as duplas sentadas de costas para outra. Colocam-se folhas de flip chart no cho. Cenrio: "Somos uma empresa que trabalha com vendas de quebra-cabea. Uma dupla de clientes perdeu a matriz e um deles liga para nossa empresa. A dupla de vendedores est no local da chamada, um dos vendedores atende o telefone e orienta o cliente, mas, como o telefone apresenta um defeito, s o cliente ouve o vendedor. O cliente vai tentar montar o quebracabeas." Distribuio das Equipes: Divide-se o grupo em duplas. Metade das duplas simular clientes e a outra metade ser de vendedores. Os clientes sentam-se de costas para os vendedores. Distribuem-se o conjunto de varetas (com 30 a 35 no mximo) para todas as duplas e a folha de flip chart (tabuleiro). Etapa 01: Os vendedores tero 1 minuto para criar uma montagem com todos as varetas, usando a folha de flip chart como tabuleiro. Os clientes aguardam a montagem. Os vendedores elegem um representante para falar ao telefone. O papel do lder: repassar informaes que permitam a dupla reproduzir a montagem executada pelos vendedores. Cartaz com regras da Etapa 01:

Todas as peas devem ser usadas na montagem do quebra-cabea; Somente os vendedores se comunicam com o outro grupo; O outro vendedor pode assessor-lo; Os clientes no vem a montagem dos vendedores;

Os clientes no podem se comunicar com os vendedores.

Distribuio do tempo: 06 minutos para a execuo(rodada I) 15 minutos para levantamento de dificuldades e propostas de melhorias 05 minutos para a execuo (rodada II) As varetas podem ser substitudas por outros objetos com os quais possa se montar um desenho, que representar o quebra-cabeas, na folha de papel. As varetas podem ser de tamanhos variveis porm os conjuntos distribudos a cada dupla devem ser iguais e equivalentes. Observar: Comunicao; Liderana; Percepo; Cooperao; Saber Ouvir

Ki-Caos
Categorias: - Comunicao - Comunicao verbal - Criatividade Objetivos: Desenvolver a comunicao, a criatividade e o trabalho em equipe. N de Participantes: de 9 a 30 participantes Material: Cartes coloridos de papel e vendas para todos os participantes. Desenrolar: O facilitador pede aos participantes que formem trios. Em cada trio um ser o "orientador", outro o "executor" e o terceiro o receptador. Os cartes coloridos devero estar espalhados pelo cho e os "executores" estaro juntos tentando ouvir o que seu "orientador" estar dizendo. A dinmica consistem em, cada trio, pegar o maior nmero de cartes possvel e entreg-los na mo do receptador. Cada trio ter que pegar uma cor determinada (podero existir cores distintas para cada trio ou cores concorrentes). Durante a dinmica os "executores" estaro de olhos vendados e os "orientadores" no podero entrar na rea onde esto os cartes coloridos (convm delimitar o espao com um grande crculo ou retngulo). Ningum poder encostar nos "executores" a no ser outros "executores" dos outros trios. Antes de entregar o carto colorido para o "receptador", o executor deve dar um abrao em outro executor de outro trio.

Laranjas Ugli
Categorias: - Assertividade - Comunicao - Comunicao verbal - Criatividade - Negociao e gesto de conflitos Objetivos: Colocar os participantes em situao de negociao a fim de se observar a negociao, persuaso, criatividade, foco no objetivo, fluncia verbal, produtividade sob tenso e saber ouvir. N de Participantes: de 15 a 25 participantes Material: Cpia do texto para cada participante.

Desenrolar: Escolher de um a trs voluntrios que representaro o produtor de laranjas ugli e dividir o restante da turma em dois grupos. Texto para os produtores: Vocs so os nicos produtores de laranjas ugli no Pas, uma qualidade rara de laranjas, uma verdadeira descoberta, com sementes importadas do Oriente Mdio que segundo as ltimas descobertas, tem um grande poder curativo e poder ser usado na composio de drogas poderosas no combate a doenas graves. Trata-se de uma produo modesta. Em breve estaro recebendo algumas propostas de grandes laboratrios. Cada um dos laboratrios que esto interessados na produo de Laranjas Ugli precisam de um componente especfico da Laranja. Um est interessado na casca, outro do bagao, e assim por diante. Entretanto este detalhe no ser abordado pelos produtores, esperando-se que os representantes dos Laboratrios percebam e entrem num acordo ganha-ganha. Ainda sobram o suco e a semente. As sementes interessam aos produtores para replantio. Os produtores investiram no plantio desta qualidade de Laranja com objetivo de lucro e a procura dos Laboratrios valorizam ainda mais esta qualidade de laranjas. Texto do grupo 1: Vocs fazem parte do quadro de cientistas de um grande Laboratrio multinacional, Labosade, que est prestes a descobrir uma droga que ser a soluo definitiva para a cura da AIDS. Esto dependendo apenas de uma matria prima rara, a casca da laranja ugli, muito difcil de ser encontrada no mercado, porm acabaram de descobrir um produtor de laranjas Ugli, que tem uma produo abaixo das necessidades do Labosade, mas devido a grande dificuldade de se conseguir esta espcie rara de laranjas, uma grande descoberta e o Laboratrio empenhar todos os seus esforos para que esta produo seja integralmente fornecida para este grandioso projeto. Fechar negcios com esse produtor ser a soluo para que o Labosade resolva todos os seus problemas financeiros e assuma expresso no mercado mundial pela grande descoberta... Texto do grupo 2: Vocs fazem parte do quadro de cientistas de um grande laboratrio: Labormed, que acaba de descobrir uma droga que previne e cura de qualquer tipo de cncer. O grande drama est sendo em relao a matria prima que o bagao da laranja ugli, para confeco da droga. Acabaram de ter notcias de um produtor cuja produo inteira viria atender a necessidade do laboratrio para colocar no mercado uma droga que iria prevenir e aliviar o sofrimento de muitas pessoas. O grande desafio do Labormed convencer esse produtor de laranjas to rara e valorizadas, a fornecer toda sua produo em benefcio deste projeto que ser um grande benefcio para a humanidade alm de lanar o Labormed entre os maiores Laboratrios do mundo. Cada equipe ter a misso de convencer o produtor a fornecer toda a sua produo de laranjas ugli. O facilitador solicitar as duas equipes que leiam suas informaes e dar 10 minutos para escolherem um negociador que representar a empresa em reunio com produtores de

laranja. A reunio dever durar 20 minutos, ao fim da qual devero ter chegado a alguma concluso. Aps chegarem a concluso final, os participantes fazem avaliao da sua participao e do resultado da reunio.

Linguagem
Categorias: - Comunicao verbal Objetivos: Permitir, atravs de sensaes vividas durante a dinmica, extrair lies sobre a comunicao verbal. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador forma equipes de 5 a 7 pessoas. Informa-se que cada equipe ter por objetivo criar uma nova lngua. Essa nova lngua dever ter uma introduo, uma descrio para os objetos da sala, um comentrio positivo, um comentrio negativo e uma despedida. Do-se 30 minutos para planejar e aprender esta nova linguagem. Em seguida, formam-se pares com integrantes de outra equipe. Cada par ter ento 15 minutos para ensinar a nova lngua um ao outro, mas s podem usar esta nova lngua, sem usar qualquer outro dialeto. Por fim, pede-se a todos que coloquem vendas nos olhos e tentem formar novamente as equipes baseados apenas na nova linguagem. Pontos que podem ser explorados com esta dinmica: 1. sensaes vividas durante a realizao do exerccio 2. lies extradas sobre a comunicao 3. facilidade que tiveram os pares para aprender as lnguas uns dos outros.

Olho no Olho
Categorias: - Comunicao verbal - Expresso emocional Objetivos: Exercitar a comunicao no verbal, atravs do olhar, promover empatia, toque, afetividade, bem como proporcionar a aproximao e a quebra de barreiras inter-pessoais. N de Participantes: de 5 a 30 participantes Material: Equipamento de som, msicas instrumentais e cantadas, previamente selecionadas, que faam referncia aos objetivos do momento. Desenrolar: O facilitador solicita que todos caminhem pela sala livremente, procurando olhar uns para os outros, apenas olhar, e em silncio. Forma-se um grande crculo e pede-se um voluntrio, sem explicar o que ele ir fazer. O voluntrio dever se posicionar frente para seu vizinho da esquerda, de modo que ambos fiquem se olhando nos olhos. Neste momento o facilitador, ou seu auxiliar, coloca uma msica instrumental suave. Depois de um certo tempo (aproximadamente um minuto), sinaliza-se para que o voluntrio passe para a pessoa seguinte e continue a vivncia com ela. O voluntrio vai assim circulando e olhando para cada pessoa at que chegue de volta ao seu lugar de origem. Da mesma forma que a pessoa voluntria, quando esta se distanciar umas trs pessoas, orienta-se que a prxima pessoa continue o processo de "olho no olho" com a pessoa seguinte e assim, sucessivamente, at que todos tenham passado pela experincia. Ao final, o facilitador monitora todos os comentrios possveis:

Qual foi o seu sentimento, sua emoo ao vivenciar esse momento? O que foi mais constrangedor (ou difcil): olhar ou ser olhado? Quais as dificuldades sentidas? Algumas pessoas desviam o olhar? Porqu? O que significa olhar no olho de outra pessoa?

Essa vivncia muito profunda, pois trabalha com a emoo dos participantes. Se possvel, o facilitador deve solicitar, antes de inici-la, um auxiliar. Pode ser necessrio sair com algum participante para dar suporte emocional.

Os Corpos Revelam Uma Posio Social


Categorias: - Comunicao - Comunicao no verbal - Comunicao verbal - Criatividade - Expresso emocional - Liderana - Poder de persuaso e influncia Objetivos: Sentir que atrs de nosso corpo h uma instituio (os organismos, os ritos, os direitos e os temores); sentir que atrs das instituies h pessoas, h decises tomadas por elas, h relaes. etc. N de Participantes: de 5 a 15 participantes Material: Lpis ou caneta e folhas em branco para os participantes. Desenrolar: O facilitador inicia propondo ao grupo que cada um se imagine em situaes passadas da vida em que no se sentiram vontade nas comunicaes com outras pessoas, ou ainda, situaes em que as palavras no saram facilmente quer seja pelo acanhamento, medo ou outras dificuldades. Imagina-se que quase todas as pessoas passaram por tais situaes, na vida. Cada participante ir fazer suas anotaes a respeito destas lembranas. Aps alguns minutos pede-se que, um a um, os participantes leiam suas anotaes. Geralmente se observa que as situaes mais constrangedoras e apresentadas pela maioria dos grupos se referem comunicao com os superiores, e no com iguais. Diante dessa situao, o facilitador escolhe para o exerccio uma secretria e dois protagonistas e prope uma dramatizao baseada no seguinte texto: Uma determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa para informar-se acerca de um emprego, antes de candidatar-se ao mesmo. O pretendente bate porta. A secretria atende e convidando-o a entrar. Ao atender, sada-o, pedindo que aguarde sentado. Entra na sala do chefe para anunci-lo. Enquanto espera, apressado e nervoso, procura no bolso um bilhete no qual anotara o seu pedido. Nisso aparece a secretria, o que no permitiu fosse lido o bilhete, antes de ser atendido pelo chefe. "O chefe pede para voc entrar", anuncia a secretria. Imediatamente ele se levanta, e, com um sorriso nos lbios, entra. Olha para o chefe, que continua sentado sua mesinha, parecendo neutro, preocupado com seu trabalho de escritrio. "Bom dia", diz ele, e espera

mais um pouco. Aps alguns minutos, o chefe manda-o sentar. Ele se senta na beirada da cadeira, ocupando s um tero da mesma. Acanhado, meio encurvado, a cabea inclinada levemente para frente, comea a falar, dizendo ter lido um anncio de que a empresa estava precisando contratar mais funcionrios e que, antes de candidatar-se, desejava obter algumas informaes a respeito do trabalho. Sua fala fraca, tmida preocupando-se em no dizer demais. Sua cabea est apoiada nas mos, olhando sempre o chefe por baixo das sobrancelhas. Eis que o chefe, que at agora permanecia calado, diz ao candidato: "Fale-me primeiro algo a respeito de sua formao e de sua experincia". A esta altura, o candidato j no insiste em ter informaes, procurando responder imediatamente pergunta do chefe, continuando sempre sentado na beirada da cadeira. Ento o facilitador aplica uma tcnica usada em psicodramatizao, parando a cena e invertendo os papis. O candidato se torna o chefe do pessoal, sentando-se no escritrio, no lugar ocupado pelo chefe, e este ocupa a posio do candidato, fazendo o seu papel. importante observar como o comportamento das pessoas muda radicalmente. O candidato toma uma posio reta, firme, sentando-se corretamente. Enquanto o chefe deixa seu ar de autoridade, e apresenta-se humilde, acanhado, falando com voz sumida. A dinmica continua. O facilitador pede aos observadores do grupo que faam uma lista das anotaes de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na dramatizao. A seguir, cada observador ler suas anotaes, dar-se- uma discusso dirigida a respeito da dinmica.

Quem Sou Eu?


Categorias: - Apresentao - Comunicao verbal - Quebra-Gelo Objetivos: Quebra Gelo que facilita o entrosamento e descontrao de um grupo em seu primeiro contato. N de Participantes: de 10 a 30 participantes Material: Um quadrado de papel (1/4 de um A4) com o nome de um personagem (desenho, novela, histria, fico, etc) para cada participante. Fita crepe ou similar para prender os papis s costas de cada participante. Desenrolar: Esta dinmica pode ser aplicada por subgrupos caso o nmero de participantes seja excessivo e possa vir a prejudicar a durao. O facilitador explica que sero presos s costas de cada elemento um papel contendo um nome e que no devem pronunciar estes nomes pois o colega que o tem preso s costas no pode sab-lo. O facilitador ir ento fixar s costas (logo abaixo da gola da camisa) de cada participante um papel contendo o nome de um personagem. Se necessrio poder pedir ajuda a um dos elementos do grupo em cujas costas j tenha sido afixado um dos papis. Tendo terminado de fixar os papis em todos os elementos o facilitador explica as regras da dinmica: 1. Cada elemento tem por objetivo descobrir "quem ele ". 2. Para tal o elemento ir procurar um parceiro e a ele poder fazer apenas 3 perguntas quaisquer a respeito de seu personagem. O seu parceiro s poder responder com as palavras "sim" ou "no", nem uma palavra a mais. 3. Em seguida invertem-se as funes e o parceiro quem faz trs perguntas ao seu colega, o qual tambm s poder responder com "sim" ou "no. 4. Se, com base nas respostas do outro colega, um dos dois descobrir "quem ele ", dever ir ao facilitador e dizer que personagem ele representa naquele momento.

5. Caso no descubra a dupla se desfaz e vai procurar outro parceiro para reiniciar a sesso de 3 perguntas cada um. E assim sucessivamente. A dinmica termina quando:

uma boa parte do grupo tenha conseguido descobrir "quem "; quando a dinmica exceda o prazo estabelecido; ou quando o entusiasmo do grupo pela dinmica comece a declinar.

Uma variante desta dinmica pode ser feita usando-se fotos, desenhos ou caricaturas dos personagens propostos. A fim de facilitar a dinmica pode-se tambm restringir o universo de personagens, como por exemplo: desenho animado. Neste caso informa-se ao grupo em que universo seus personagens se encontram. Outra adaptao, quando o tempo e o grupo permitem faz-lo, o de pedir queles que no conseguiram descobrir seu personagem que faam uma imitao do mesmo para o restante do grupo.

Blocos de Construo
Categorias: - Comunicao - Comunicao verbal Objetivos: Permitir que os participantes observem que a comunicao em um s sentido no funciona e como seria a situao se a comunicao se estabelecesse nos dois sentidos. N de Participantes: No h limites Material: Mesa com algum tipo de divisria (pode ser um pedao de tecido) que impea que dois participantes, sentados frente frente, se vejam; Dois jogos idnticos de blocos de construo, mas com alguns blocos de cores diferentes para provocar maior confuso. Desenrolar: O facilitador solicita dois voluntrios: um que acredite ser bom comunicador e outro que acredite ser bom ouvinte. Os voluntrios dirigem-se frente do grupo e sentam-se em uma mesa que tenha sido previamente preparada. Essa mesa deve ter uma cadeira em cada extremidade e uma diviso no centro, de forma que nenhum dos voluntrios consiga ver o outro lado. Os demais membros do grupo devem ficar em p ao redor da mesa, de modo que possam ver o que ocorre em cada uma das divises. Todos devem permanecer em silncio durante as fases de comunicao. O facilitador d a cada voluntrio um jogo de blocos de construo, informando que o jogo de cada um deles tem peas de formato idntico s do outro. Inicialmente pede-se "comunicador" que construa alguma coisa com seu jogo de blocos.Quando ele tiver terminado, pede-se que d instrues verbais ao "ouvinte" sobre como construir exatamente a mesma coisa. O "ouvinte" deve seguir as instrues recebidas sem falar ou perguntar nada ao "comunicador". Quando as instrues tiverem acabado o facilitador permite que cada um dos voluntrios veja o modelo construdo pelo outro. Deve-se promover, ento, uma discusso que aborde e enfatize o fato de que os dois sentidos so essenciais para haver boa comunicao. O facilitador solicita que os voluntrios troquem de papis e repitam o exerccio. Desta vez, o "ouvinte" pode questionar qualquer instruo que no tenha entendido claramente. O "comunicador" tambm deve procurar obter feedback sobre como as instrues foram

executadas. Ao final o facilitador permite que cada um dos voluntrios olhe o modelo construdo pelo outro. Desta vez eles devem ser muito semelhantes. Nota: Durante a discusso, o facilitador deve assegurar-se de que os voluntrios no sejam vistos como pouco habilidosos em razo do desempenho no exerccio. Pontos para discusso

possvel conseguir-se uma boa comunicao em um s sentido? O que essencial para se estabelecer uma comunicao de boa qualidade? De quem o papel mais importe? Do comunicador ou do ouvinte?

Variaes Os blocos de construo podem ser substitudos por 2 conjuntos de papis cortados em formatos especiais. Os formatos devem ser idnticos, mas o conjunto de cores deve ser diferente.

Caixeiro Viajante
Categorias:

- Comunicao verbal
Objetivos:

Como falar com um objetivo preciso a um auditrio determinado de modo concreto e claro sem pouco tempo. Como tornar atraente uma mensagem que se transmite.
N de Participantes:

No h limites
Material:

Diferentes produtos para os participantes de cada grupo.


Desenrolar:

O facilitador deve motivar as pessoas a se imaginarem como algum que est numa feira pblica precisando vender alguma coisa para os milhares de espectadores. Pode-se um objeto ou uma idia. Divididos em grupos, os participantes escolhem o que iro vender. Em seguida, cada um expe seu discurso de vendedor para o restante do grupo em 2 minutos. O vendedor, deve gesticular, animar, gritar, fazer o que for preciso para vender o produto (ou idia). Depois que todos tenham feito a sua "venda", o grupo avalia e escolhe o melhor vendedor. Reunidos em plenria, cada grupo apresenta seu melhor vendedor. Podem, inclusive, resolver que todo o grupo tentar vender um mesmo produto na plenria. Faz-se uma votao para escolher o melhor vendedor, clareando as razes da escolha.

Construindo Figuras Com Palitos


Categorias:

- Comunicao - Comunicao verbal - Criatividade - Poder de persuaso e influncia - Resoluo de problemas e tomada de deciso
Objetivos:

Trabalhar comunicao, planejamento, estratgia e o saber lidar com presso.


N de Participantes:

No h limites
Material: Slide,

foto ou desenho de uma figura construda com palitos. Palitos de sorvete, fsforo ou de dente.
Desenrolar:

O facilitador mostra ao grupo um slide (chart), foto ou desenho de uma figura previamente preparada com palitos. Pede-se que os participantes forme duplas onde uma pessoa dever ficar sentada de frente para outra (entre elas haver uma mesa para a construo da figura). Uma das pessoas dever estar com os olhos vendados e a outra ir, apenas utilizando a verbalizao, olhar a figura do slide e passar as orientaes ao seu par de como montar a figura (o parceiro da dupla que estiver falando as instrues dever considerar que ele estar vendo a figura pelo ngulo oposto ao do construtor). A figura dever ser montada de frente para o construtor. As duplas que terminarem iro observar os que ainda no terminaram sem interferir e nem dar dicas. Caso percebam que podem colaborar, o facilitador pode permitir que apenas um dos observadores v fornecendo as dicas para o comunicador (instrutor de cada dupla), em voz baixa, para que ele analise a informao e decida repassar ou no a informao ao seu companheiro de dupla. A dinmica termina quando todas as duplas terminarem a montagem do desenho ou quando o facilitador achar propcio, para o caso de demorar demais.

Fbrica de Barquinhos
Categorias: - Comunicao verbal - Criatividade - Gesto de tempo - Liderana - Negociao e gesto de conflitos Objetivos: Refletir sobre a comunicao e o trabalho em equipe e reforar que quando a comunicao e o relacionamento interpessoal falha a equipe no funciona. N de Participantes: de 15 a 25 participantes Material: Revistas usadas. Desenrolar: O facilitador divide a turma em grupos de aproximadamente cinco participantes. Em cada grupo, um participante exercer o papel de lder. O facilitador conduz os lderes para fora da sala, orientando-os que o papel deles ser o de motivar a equipe para produzir em larga escala, observando a qualidade, quantidade e criatividade. Informa-se aos lderes que uma empresa que trabalha com produtos nuticos, realizar um grande evento para o qual todos os clientes sero convidados. Esta empresa deseja comprar barquinhos para presentear os filhos desses clientes e fez uma encomenda de barquinhos que devero ser entregues no prazo de 10 dias (equivalentes a 10 minutos durante a dinmica). Cada grupo representar uma empresa. Enquanto os lderes esto fora da sala os participantes devero ser informados sobre os seus papis, recebendo a mesma orientao sobre o pedido feito pela empresa e sobre os critrios exigidos que sero: Quantidade, qualidade e acabamento dos produtos, cumprimento do prazo e criatividade. Os lderes no sabero que existem papis divergentes em seus grupos. Os papis assumidos sero: 5. 6. 7. 8. Responsvel, faz muitos barcos. Preguioso, no faz nada. Critico, faz poucos barcos, critica os outros barcos e tenta desmanch-los. Gozador, conta piadas e produz pouqussimo.

Os papis acima devero existir em cada um dos grupos. Assim se houverem cinco grupos existiro, por exemplo, cinco preguiosos.

Inicialmente distribui-se uma folha de revista para cada participante e fabrica-se um barquinho de papel juntamente com eles. Em seguida formam-se os grupos e distribu-se duas revistas para cada um. Marcam-se 10 minutos e inicia-se a atividade. Concludos os 10 minutos, o facilitador orienta-os para montar sua vitrine para receber o cliente. O cliente chega para visitar as empresas e dialogar com o gerente e equipe sobre a linha de produo (quantidade), qualidade e acabamento dos produtos, preo, cumprimento do prazo e criatividade. Aps isso ele revelar as notas que obtiveram em cada item e definir de quem comprar a produo. Critrios para avaliao

Qualidade e acabamento do produto: 30 pontos Quantidade: 20 pontos Criatividade: 20 pontos Prazo: 30 pontos

Processamento

Explorar os sentimentos vivenciados; Refletir sobre os papis assumidos e fazer uma analogia com o trabalho em equipe; Discutir sobre o papel da liderana, habilidade na negociao, preos, etc; Explorar a importncia da comunicao, cooperao, planejamento, motivao, etc; Conduzir o grupo a uma discusso do porque a as fictcias empresas no obtiveram o resultado desejado.

Jogo da Comunicao Com Escala


Categorias: - Comunicao - Comunicao verbal Objetivos: Vivenciar a situao de comunicao em uma via e em via dupla. N de Participantes: No h limites Material: 4 folhas de flip chart por equipe, 4 conjuntos de varetas de madeira, palitos de sorvete ou similar. Desenrolar: Divide-se o grupo em duplas. O facilitador dispe as duplas sentadas de costas para outra. Colocam-se folhas de flip chart no cho. Cenrio: "Somos uma empresa que trabalha com vendas de quebra-cabea. Uma dupla de clientes perdeu a matriz e um deles liga para nossa empresa. A dupla de vendedores est no local da chamada, um dos vendedores atende o telefone e orienta o cliente, mas, como o telefone apresenta um defeito, s o cliente ouve o vendedor. O cliente vai tentar montar o quebracabeas." Distribuio das Equipes: Divide-se o grupo em duplas. Metade das duplas simular clientes e a outra metade ser de vendedores. Os clientes sentam-se de costas para os vendedores. Distribuem-se o conjunto de varetas (com 30 a 35 no mximo) para todas as duplas e a folha de flip chart (tabuleiro). Etapa 01: Os vendedores tero 1 minuto para criar uma montagem com todos as varetas, usando a folha de flip chart como tabuleiro. Os clientes aguardam a montagem. Os vendedores elegem um representante para falar ao telefone. O papel do lder: repassar informaes que permitam a dupla reproduzir a montagem executada pelos vendedores. Cartaz com regras da Etapa 01:

Todas as peas devem ser usadas na montagem do quebra-cabea; Somente os vendedores se comunicam com o outro grupo; O outro vendedor pode assessor-lo; Os clientes no vem a montagem dos vendedores; Os clientes no podem se comunicar com os vendedores.

Distribuio do tempo: 06 minutos para a execuo(rodada I) 15 minutos para levantamento de dificuldades e propostas de melhorias 05 minutos para a execuo (rodada II) As varetas podem ser substitudas por outros objetos com os quais possa se montar um desenho, que representar o quebra-cabeas, na folha de papel. As varetas podem ser de tamanhos variveis porm os conjuntos distribudos a cada dupla devem ser iguais e equivalentes. Observar: Comunicao; Liderana; Percepo; Cooperao; Saber Ouvir

CONHECIMENTO

A Fonte
Categorias: - Conhecimento Objetivos: Demonstrar a influncia dos modelos mentais na interpretao dos fatos. N de Participantes: No h limites Material: Papeletas com a frase para cada equipe , papel e caneta para os participantes. Desenrolar: Divide-se o grupo em quatro equipes menores e solicita-se a cada equipe que responda a seguinte questo: Vocs receberam esta mensagem: ?Voc anda trabalhando bastante?. Como voc interpretaria essa mensagem se ela lhe fosse transmitida por:

mdico; seu chefe; sua me; uma pessoa que est tentando tomar seu lugar na empresa.

O grupo deve discutir qual a impresso que a frase, dita pela pessoa indicada, deixa no grupo, sendo que para cada grupo, um dos indicados acima disse a frase. Escolhe-se um relator que deve repassar ao grupo a concluso do grupo, sem identificar quem disse a frase. Isto deve ser tarefa do grupo. Frases: "VOC ANDA TRABALHANDO BASTANTE" (mdico) "VOC ANDA TRABALHANDO BASTANTE" (seu chefe) "VOC ANDA TRABALHANDO BASTANTE" (sua me)

"VOC ANDA TRABALHANDO BASTANTE" (uma pessoa que est tentando tomar o seu lugar na empresa)

A Viagem
Categorias: - Conhecimento - Questes de Minorias - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Processar escolhas, trazer conscincia os critrios inconscientes que utilizamos para processar escolhas. N de Participantes: at 20 participantes Material: Fotos de pessoas famosas em grande quantidade. Desenrolar: Preferencialmente os participantes se colocam em crculos e sentados no cho. O facilitador espalha no centro do crculo as fotos de pessoas famosas em farta quantidade, informando aos participantes que cada um ganhou uma viagem para duas pessoas e que a pessoas que planejavam levar tiveram um imprevisto de ltima hora e podero ser substitudas. Portanto, cada participante, dever escolher entre as fotos espalhadas, trs pessoas com que teriam prazer em fazer esta viagem junto e trs pessoas com quem jamais viajariam e explicar o porque de cada escolha. Observaes Esta dinmica tem o objetivo de trazer a tona, os critrios de avaliao de cada um, os valores, a discriminao, os pressupostos, os rtulos, a subjetividade com que realizam cada escolha, suas pr-concepes, etc.

Anncios Classificados
Categorias: - Comunicao - Conhecimento - Criatividade - Quebra-Gelo Objetivos: Apresentao, indicado para incio de curso, ajudando a romper o gelo e despertando interesse de uns pelos outros. N de Participantes: No h limites Material: Papel e canetas coloridas para todos, fita adesiva para prender os anncios na parede ou quadro. Desenrolar: O facilitador entrega a cada participante uma folha em branco, solicitando que, em dez minutos, cada um deve escrever um Anncio Classificado, como os que se vem nos jornais, oferecendo algum servio, curso ou outra coisa.O anncio ter o objetivo de anunciar a prpria pessoa por intermdio de um produto ou servio com o qual ela se identifica. O facilitador informa que ningum deve escrever o prprio nome no anncio. Os classificados devero ser afixados na parede e os participantes podero l-los durante alguns minutos, tentando descobrir quem so as pessoas anunciadas. Ao final o facilitador conduz uma discusso dirigida perguntando inicialmente:

Quem se reconheceu atravs do anncio classificado? Quantas pessoas pensavam se conhecer e descobriram que no se conheciam direito? Como cada um se sentiu, vendo seu anncio classificado sendo lido pelos outros?

Aprendendo
Categorias: - Conhecimento - Unio Objetivos: Ajudar a fixar o contedo que foi ministrado aos participantes durante o curso. N de Participantes: de 15 a 20 participantes Material: Uma bola Desenrolar: Forma-se um crculo com os participantes e explica-se que quem estiver com a bola, dever formular uma pergunta sobre o contedo estudado e passar a bola para outro participante responder a pergunta formulada. Se quem recebeu a bola no souber responder pode repass-la a outra pessoa do grupo mas ter que permanecer sentada (ainda fazendo parte do crculo), podendo ainda receber a bola de outro colega. Caso um participante que est sentado receba a bola e consiga responder a pergunta formulada pelo colega poder ficar em p novamente. Alm da fixao de contedo pode-se observar tambm algumas atitudes neste jogo pois alguns colegas tentaro, espontaneamente, ajudar aos outros que esto sentados jogando-lhes a bola e formulando perguntas mais simples ou que julguem que o outro possa responder. Em contrapartida outros podem, de forma velada, no oferecer a mesma ajuda a alguns colegas do grupo.

Atribuies do Cargo
Categorias: - Conhecimento Objetivos: Ampliao da viso do grupo em relao s atribuies de um determinado cargo. Feedback. N de Participantes: No h limites Material: Cpia das atribuies do cargo a ser analisado. Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que, individualmente, descrevam sua rotina de trabalho. Em seguida distribui as atribuies do cargo especificado pela empresa e solicitando que cada um faa uma leitura individual. Divide-se o grupo em clulas de aprendizagem, conforme as funes ocupadas, solicitando que se organizem em crculo/equipes. Em cada crculo/equipe ser realizada a mesma atividade. A diviso em equipes tem a finalidade de permitir uma maior participao dos membros do grupo. Entrega-se por escrito o tema da discusso: "Atribuies do cargo: o que a empresa espera e o que eu realizo?". Entrega-se tambm uma bola que dever ficar sempre na mo daquela pessoa que estiver falando. Enquanto a pessoa fala, dever ficar atenta para algum sinal gestual de outro colega que queira ser o prximo a falar, para quem dever passar a bola. Apenas quem estiver com a bola na mo poder falar. O facilitador dever fechar o assunto, com as concluses do grupo, valorizando as aes pertinentes ao cargo que as pessoas do grupo j exercem.

Atualidades
Categorias: - Conhecimento Objetivos: Introduzir o tema Atualidade. N de Participantes: No h limites Material: Tiras de papel, canetas, flip-chart, pincel. Desenrolar: 1a. etapa - Preparao O facilitador entrega tiras de papel e canetas para cada participante e solicita que, individualmente e sigilosamente, pensem e escrevam um assunto (apenas o tema) relacionado realidade atual (do pas, de determinado ou mesmo no mundo). Nota: importante que o assunto seja bem especfico, evitando termos muito genricos. Recolher todos os papis com os devidos temas, embaralh-los e redistribuir para o grupo. Nota: Pode ocorrer do participante tirar o tema que ele prprio escreveu ou o mesmo tema ser indicado mais de uma vez portanto o facilitador deve checar se isto ocorreu antes de dar prosseguimento dinmica. Solicitar que cada um leia silenciosamente o tema que tirou, tomando cuidado para que o colega no veja do que se trata. 2a. etapa - Desenvolvimento Explicar para o grupo que nesta etapa, cada um dever pensar numa forma no verbal de representar para os demais o assunto que est descrito no seu papel. Nota: vale representar atravs de mmicas, desenhos, gestos, etc. Pode-se dar indicativos para o grupo na medida que este acera, se aproxima ou erra. Ex. sinais de cabea, como sim ou no - sinais com a mo, como positivo ou negativo ou mais ou menos, etc. Enquanto um representa os demais tentaro descobrir e dizer o assunto que est sendo representado. O facilitador deve ir anotando o nome dos acertadores e o nmero de vezes que estes acertaram.

Nota: O jogo se inicia com um voluntrio, sendo que todos os participantes, inclusive os que tiverem temas j representados, devero representar, mudando neste caso a forma de apresentao. Terceira Etapa - Fechamento Aps todas as representaes, verificar como o grupo se sentiu. Qual etapa foi mais fcil e o porqu. Promove-se a seguir um "brainstorming" (tempestade cerebral) para reflexo do grupo, baseado na resposta da questo acima. O facilitador explica que: estar em sintonia com o que a mdia veicula, ter uma vida social participativa (teatro, exposies, convenes, Shows, cinemas) e mesmo em atividades relacionadas ao dia a dia do trabalho, nos mantm atualizados e amplia nossa viso do mundo. O facilitador inicia a discusso do tema Atualidade comentando que esta dinmica foi escolhida com o propsito de mostrar a importncia de se estar em sintonia com os acontecimentos, no sentido de ampliar nossa viso os fatos que interferem no nosso dia a dia. Comenta-se ainda que importante sabermos onde estamos e para onde devemos seguir. Para isto devemos estar atentos s mudanas e transformaes que ocorrem no mundo de modo geral. Caso contrrio acabaremos como o "sapo fervido" Pode-se entregar aos participantes, para leitura, o texto a Sndrome do Sapo Fervido e explorar reflexes do grupo sobre o texto.

Aulinha
Categorias: - Comunicao - Conhecimento Objetivos: Verificar grau de conhecimento tcnico; cultura (geral); comunicao e expresso; capacidade de sntese; clareza e linguagem clara, correta e expressiva. N de Participantes: No h limites Material: Papel e caneta para cada participante, flip-chart. Desenrolar: O facilitador fornece a cada participante o ttulo de um tema para dissertao, podendo ser utilizado somente um tema para o grupo ou vrios temas com uma introduo para auxiliar os participantes. Entrega-se uma folha em branco para que cada participante possa lanar nela, no mnimo, dois assuntos da atualidade ou de notcias recentes de jornais. Em seguida o facilitador ir recolher os assuntos propostos, expondo-os (atravs de flip-chart ou lendo-os) aos participantes para que escolham um deles. Alguns vo preferir seus prprios temas enquanto que outros vo decidir mudar para um tema mais atraente e relevante sua personalidade ou preferncia pessoal. O facilitador ainda pode fornecer, sua escolha, cada participante um assunto da lista ou sortear os artigos entre os participantes. A seguir passa-se as seguintes informaes:

Com base no artigo, cada participante ter que preparar uma aula; O candidato dever planejar a aula e poder se valer dos recursos disponveis (retroprojetor; quadro branco; flip-chart; multimdia, etc) e das tcnicas mais convenientes para o desenvolvimento da aula; O tempo de apresentao dever ser, no mnimo de 5 minutos e, no mximo, 10 minutos; O candidato ter 45 minutos para preparar/planejar a apresentao; Na sua apresentao, ser sinalizado o tempo para o candidato da seguinte maneira: no 8 minuto, carto amarelo, indicando que faltam 02 minutos para acabar o tempo, e, no 10 minuto, carto vermelho, sinalizando que o tempo acabou, quando ento encerra-se a exposio; A "platia" no poder interromper o palestrante. Alternativa: Se algum tiver pergunta, far por escrito, durante a exposio;

Ao final de cada apresentao as perguntas sero entregues ao facilitador, que as repassar aos participantes. Ao final de todas as apresentaes haver uma rodada final que ser de 1 minuto para cada palestrante responder s perguntas; Ser sorteada na hora a ordem de apresentao dos temas;

Indicadores de qualidade quanto apresentao:


O palestrante demonstrou compreenso do contedo? O contedo foi apresentado com argumentao consistente? O contedo foi apresentado com objetividade? O "palestrante" agregou informaes matria proposta? O "palestrante" fugiu do tema? O palestrante utilizou bem o tempo estimado?

Indicadores de qualidade quanto ao apresentador: O palestrante "chamou a ateno" por:


Sua empatia? Sua dico? Sua voz e seu vocabulrio? (voz vibrante? Convincente? Sem vida? Fraca?) Domnio da platia? Sua ansiedade? Vcios de linguagem? Gesticular demais? Falar como um rob? Demonstrar segurana? Apresentar suas idias de forma clara e objetiva? Fazer uma apresentao motivadora? Interagir com a platia? Ser criativo? Utilizar adequadamente os recursos disponveis?

Indicadores de qualidade quanto didtica:


Perfeito domnio e segurana do conhecimento que objeto da exposio; Exatido e objetividade dos dados apresentados; Discriminao clara entre o que essencial ou bsico e o que acidental ou secundrio; Organicidade, ou seja, boa concatenao das partes e subordinao dos itens de cada parte; Correo, clareza e sobriedade do estilo empregado; Linguagem clara, correta e expressiva; Concluses, aplicaes ou arremate definido.

Sobre o planejamento:

Definir os objetivos com clareza e preciso;

Selecionar as informaes que pretende transmitir e organizar a seqncia de idias em funo do tempo disponvel; Escolher os materiais e os recursos dos contedos essenciais a serem transmitidos, sob a forma de resumo ou sintico, para usar no decorrer da aula como material de apoio; Distribuir os assuntos a serem transmitidos pelo tempo disponvel.

Durante a exposio:

Apresenta inicialmente "platia" o assunto que vai ser abordado no decorrer da exposio e mostra suas ligaes com temas j estudados e conhecidos; Introduz o contedo partindo dos conhecimentos e experincias anteriores (o que o "aluno" j conhece); Estabelece clima adequado entre os participantes e mantm a ateno dos alunos, relacionando contedo apresentado aos objetivos, interesses e motivos dos "alunos"; objetivo e preciso na exposio do tema, dando-lhe um tratamento ordenado e lgico. Utiliza linguagem simples e coloquial, etc.

Auto Lembrete
Categorias: - Conhecimento Objetivos: Levar os participantes a identificar formas de aplicar o tema do treinamento no ambiente de trabalho e permitir que entendam que todo treinamento deve ter uma forma de continuidade. N de Participantes: no mnimo 5 participantes Material: Uma folha de papel em branco, uma caneta e um envelope para cada participante. Desenrolar: Esta dinmica apresenta um mtodo conveniente de dar continuidade aos temas (contedos) nos quais os participantes foram treinados. O facilitador informa aos participantes que eles vo escrever uma carta, para eles mesmos, sobre o treinamento do qual acabaram de participar. Entrega-se a cada um deles uma caneta, uma folha de papel em branco e um envelope. Cada um dever identificar formas de implementar os assuntos abordados no treinamento em seus ambientes de trabalho e, a seguir, listar tais idias na folha de papel, como se fosse um lembrete para eles mesmos. Devem identificar tambm problemas previsveis e solues quanto implementao dos temas desenvolvidos. Quando tiverem terminado de escrever suas cartas, o facilitador pede que escrevam os prprios endereos no envelope, coloquem suas folhas dentro e o fechem. Recolhe-se ento os envelopes selados. O facilitador (ou sua equipe) responsvel pela postagem das cartas para os participantes depois que tiver decorrido o tempo combinado, normalmente entre 3 e 6 meses. Pontos para discusso:

O plano ser modificado quando voltarem ao ambiente de trabalho? O que cada participante far se a implementao no tiver sido bem-sucedida quando a carta chegar?

Variaes:

O facilitador pode fornecer um formulrio especialmente desenvolvido para que os integrantes do grupo preencham; Pode-se estabelecer duplas de participantes, solicitando que cada um escreva a carta para seu parceiro.

Caixinha de Entrada
Categorias: - Conhecimento Objetivos: Levar os participantes a pensarem em prioridades e permitir que pratiquem tcnicas de administrao do tempo. N de Participantes: de 4 a 18 participantes Material: Uma caixinha de entrada de correspondncia e um conjunto completo de documentos (correspondncia) para cada equipe. Desenrolar: Esta dinmica permite demonstrar aos participantes como utilizar tcnicas corretas de autoadministrao. Para a aplicao desta dinmica cada equipe necessitar de uma rea (espao) de trabalho. Prepare todos os itens de correspondncia com bastante antecedncia em relao ao incio da sesso de treinamento. Os itens devem ser relevantes para o ambiente de trabalho dos membros do grupo e tambm para suas responsabilidades profissionais. Planeje cerca de 20 a 30 itens para a caixinha de entrada e cerca de outros 10 a 15 para a segunda entrega de correspondncia. Esses itens devem ser variados, contendo assuntos rotineiros, urgentes, importantes, triviais e inteis, alm de revistas, artigos e um item muito urgente e importante colocado no final de pilha. Comece apresentado os Princpios da Administrao do Tempo e da Auto-Administrao. Divida o grupo em equipes de 3 ou 4 participantes. D a cada uma delas uma caixinha de entrada com um conjunto completo de correspondncias. Estabelea um limite de tempo de 10 minutos para os participantes trabalharem com a caixinha de entrada. Decorridos 5 minutos faa a segunda entrega de correspondncia e pea s equipes que reorganizarem as prioridades considerando tambm esta ltima remessa. Informe que o tempo total de 10 minutos no ser ampliado. Decorridos os 10 minutos, faa com que cada equipe apresente a todo o grupo as prioridades que estabeleceram para cada item da correspondncia e o que fizeram com cada um deles. Pea tambm que expliquem as razes das decises que tomaram.

Pontos para Discusso


Todos chegaram aos mesmos resultados bsicos? Como as pessoas de sentiram quando a correspondncia adicional foi distribuda? Foram utilizadas boas tcnicas de administrao de administrao do tempo ou de auto-administrao?

Variaes

Este exerccio pode ser feito individualmente em vez de equipes. A distribuio da correspondncia adicional pode ser cancelada. O facilitador pode interromper e perturbar as equipes enquanto elas estiverem tentando classificar a correspondncia.

Certo ou Errado?
Categorias: - Conhecimento - Cooperao Objetivos: Aprimorar a compreenso das mensagens recebidas permitindo ao facilitador observar: postura, facilidade de colocar suas idias, inteirao grupal, capacidade de memorizao, raciocnio lgico e versatilidade. N de Participantes: No h limites Material: Fichas de cartolina, lpis, caneta, caixas de papelo. Desenrolar: Deve-se escolher previamente um tema dentro do assunto geral. O facilitador informa ao grupo que o objetivo da dinmica o de verificar o nvel de conhecimento sobre o assunto abordado. Distribui-se aos participantes as fichas de cartolina contendo conceitos considerados adequados e outros considerados inadequados, todos referentes ao tema proposto. O facilitador divide o grupo em pequenas equipes. Distribui-se duas caixas de papelo por equipe, assinalando-se uma delas o termo "certo" e na outra "errado". Solicita-se ento s equipes, tomando conhecimento do que estiver escrito nas fichas, as coloque nas caixas adequadas. Ser vencedora a equipe que, tendo concludo sua tarefa em tempo menor que as demais, a tenha executado corretamente. Nota: no se esquecer que deve-se observar nos participantes a postura, a facilidade de colocar suas idias, a inteirao grupal, a capacidade de memorizao, o raciocnio lgico e a versatilidade.

Desenvolvendo Sua Equipe


Categorias: - Conhecimento Objetivos: Permitir uma analogia com os conceitos da avaliao de performance. N de Participantes: de 10 a 20 participantes Material: Cartolina ou banner com os ADJETIVOS dos jogadores. Papel A4 com informaes de pontos a melhorar dos jogadores. Desenrolar: O facilitador separa o grupo em trs equipes, sendo que a primeira contar com cerca de 04 pessoas e cada integrante receber um "banner ou cartaz" com dizeres sobre a performance, adjetivos atraentes sobre cada um como segue abaixo: Artilheiro:

Foi o melhor da ltima temporada; No tem interao com o time, gosta de fazer as jogadas sozinho; Equipe no se identifica com o colega; No tem disciplina.

Melhor Meio de Campo: Sabe driblar como ningum; Tem problemas com bebida alcolica; Sua tcnica de dribles est comprometida, pois mostra falta de equilbrio nas jogadas.

Goleiro: Na ltima e penltima temporada defendeu trs pnaltis; O preparo fsico no est bom, pois tirou frias antes de terminar a temporada e no treinou; Est com problemas particulares com a famlia, filho doente.

Eleito Melhor Jogador do Ano Passado:


Tem performance excelente em campo; timo preparo fsico; Se envolveu em um escndalo sexual no ano passado;

Embora tenha um salrio muito bom, no consegue equilibrar os gastos, est sempre endividando. Isso afeta na sua performance.

As outras duas equipes sero instrudas a traarem a metodologia e discusso sobre como escolher, dentre os quatro jogadores, dois para compor o time de cada uma. Escolhidos os jogadores que iro compor as equipes, o instrutor ler para cada uma os pontos que cada jogador escolhido tem a ser desenvolvido e ou tratado. Aps a leitura, os times devero traar um plano de ao para desenvolver cada jogador escolhido de forma a melhorar a performance do time para nova temporada Ao final as equipes faro a apresentao do plano de ao com objetivos e metas. Regras:

O plano de ao dever ser feito avaliando todas as variveis pessoais e profissionais; Depois de escolhido o jogador, os dirigentes dos times no podero fazer qualquer tipo de troca, compra, venda dos novos integrantes.

Fechamento: Aps as apresentaes, o instrutor dever buscar dos participantes quais foram os ofensores, como chegaram ao plano de ao e fazer a comparao com a avaliao de performance que deve sempre ser conduzida, tratada forma simples, tendo o cuidado e zelo com o profissional. O lder deve sempre ser um desenvolvedor. Ao colocar os fatores que levaram os times a traar o plano de ao escolhido, falar sobre os pontos de vista que muitas vezes so baseados em fatos e dados, mas vistos por ticas diferentes.

Escolha o Tema e se Apresente


Categorias: - Apresentao - Conhecimento Objetivos: Promover aprendizagem, apresentao dos participantes, integrao e formao de grupos de trabalho. N de Participantes: de 8 a 20 participantes Material: Lista de temas previamente escolhidos, expostos em transparncias ou flip-chart, bem como todos os recursos de apresentao solicitados pelos participantes (ou propostos pelos facilitadores): transparncias, retro projetor, quadro branco, flip-chart, pincis hidrogrficos, cartolinas, fita gomada, etc. Desenrolar: Esta dinmicas destina-se a grupos em geral em que se queira treinar tcnicas de apresentao ou formao de equipes. Para o bom andamento da dinmica importante que o facilitador coloque disposio do grupo o material e recursos adequados, alm de incentivar e apoiar motivando os participantes. O mais importante comunicar os aspectos principais da maneira mais simples e objetiva possvel. Na verdade no se estaro avaliando as tcnicas de apresentao e, sim, o contedo apresentado. Previamente o facilitador prepara uma lista de temas que sero desenvolvidos pelos participantes (vide lista de sugestes ao final). Solicita-se que cada participante escolha o seu tema, lembrando que cada um ter dois minutos para discorrer sobre o tema. Deve-se, constantemente, estimular a todos para que ningum deixe de participar por timidez ou por outra razo. O facilitador concede-se um tempo de quinze minutos para preparao e coloca-se disposio para as orientaes e dvidas necessrias durante o processo de elaborao. Ao final das apresentaes, efetuam-se comentrios avaliativos, bem como ouvem-se as opinies dos participantes sobre os demais:

O que cada um sentiu ao se apresentar? Quais as expectativas? Foi difcil escolher o tema?

Como foi a elaborao? Precisou de ajuda? Qual a sensao de ter realizado a "proeza"?

Sugestes de temas para as apresentaes:


Movimento dos Sem-Terra Aborto Implante de Silicone Cirurgia Plstica Vestibular Virgindade (masculina e feminina) Casamento Receber ou oferecer "propina" (suborno) Deus Ecologia Dinheiro Famlia Sexo Internet Qualidade de Vida Saudade Tristeza Morte Cu x Inferno

Expectativas
Categorias: - Conhecimento Objetivos: Levantar as expectativas e necessidades do grupo, bem como estabelecimento de metas ou desejos do que se quer alcanar. N de Participantes: no mnimo 5 participantes Material: Papel em branco, caneta, lista de questes - conforme sugestes ao final - flip-charts e pincis (realizando-se o momento de "Expectativas" apenas verbalmente, utilizam-se somente flipchart e pincis). Desenrolar: Esta dinmica destinada a quaisquer grupos que estiverem iniciando algum processo novo (estudo, treinamento, projeto, planejamento, etc.) necessrio fazer uma breve abordagem, em linhas gerais, do que se vai realizar e ressaltar a importncia de se questionar, nesse momento, o que se espera alcanar ao final do processo (estudo, treinamento, projeto, planejamento, etc.). Procedimentos:

Listar, previamente, no flip-chart (ou entregar digitada), questes onde se queira buscar respostas; Dividir os participantes em subgrupos de quatro ou cinco pessoas; Distribuir uma cpia da lista de questes digitadas ou mostrar a lista no flip-chart; Entregar, para cada subgrupo, uma a duas folhas de papel para flip-chart (em branco), para que sejam transcritas as concluses; Solicitar que se nomeiem, em cada subgrupo, um relator, o qual apresentar para todos as respostas do seu subgrupo; Sugerir que as folhas de flip-chart permaneam afixadas numa parede ou mural da sala - onde podero ficar sempre lembradas e/consultadas.

Ao final, o facilitador apresentar,se for o caso, o contedo do programa ou processo que ser desenvolvido. Lista de sugestes para as "expectativas"

O que espero obter neste programa/processo? Como ser minha contribuio? Espero que NO ACONTEA! Espero que ACONTEA! O que a minha gerncia/Direo da minha empresa espera que eu leve desse programa/processo? Uma coisa que quero SABER, ao final.

Algo novo que espero sair daqui praticando (habilidade).

Formao de Conceitos
Categorias: - Conhecimento Objetivos: Desenvolver um tema ou assunto pela primeira vez. N de Participantes: de 6 a 32 participantes Material: Papel, canetas, fita crepe, cola. Desenrolar: Esta dinmica pode trabalhar qualquer tipo de tema. Tomaremos como exemplo o tema Cooperao. O facilitador pedir que cada participante faa um desenho que considera representar a cooperao. Finalizados os desenhos cada um ir escrever 8 palavras que representem ou se associem cooperao. Em seguida cada participante dever construir uma frase com estas oito palavras. Terminadas as tarefas individuais o facilitador pedir aos participantes que formem grupos de 5 pessoas as quais devero:

Fazer um desenho nico a sobre o tema cooperao; Selecionar 8 palavras, entre as dos participantes do grupo, que se relacionem com cooperao; Construir uma frase utilizando estas 8 palavras.

Ao final, e aps todos os grupos terem apresentados suas frases e desenhos, o facilitador ir abrir a discusso a todos a fim de que compartilhem suas sensaes e idias a respeito da dinmica.

Pergunta Diferente
Categorias: - Comunicao - Conhecimento - Cooperao - Criatividade Objetivos: Estimular a leitura, avaliar assimilao, compreenso e reteno do contedo, troca de informaes, motivao, trabalho em equipe, liderana, criatividade, percepo, integrao, ateno, percepo, comunicao, flexibilidade. Avaliar o evento. N de Participantes: de 10 a 20 participantes Material: Fita ou CD com trechos de msicas em diferentes ritmos, aparelho de som, bolinha. Desenrolar: 1 momento O grupo deve se organizar em crculo. O Facilitador coloca o CD com msicas diversas ( lentas e agitadas ) Um dos membros do grupo inicia fazendo uma pergunta sobre o texto, no ritmo da msica que estiver tocando naquele momento. Os prximos quatro participantes, cada um na sua vez, respeitando o ritmo da msica que estiver tocando quando receber a bolinha, reelabora a pergunta. Desta forma teremos uma pergunta com cinco variaes. O sexto participante, formula uma nova pergunta, e os quatro participantes seguintes continuam reelaborando a segunda pergunta. Assim sucessivamente at o trmino. 2 momento Aps todos terem elaborado perguntas, Facilitador e participantes discutem a experincia, observando contribuio aprendizagem, manifestando percepes pessoais, dificuldade ou facilidade em adequar a pergunta ao ritmo da msica, etc. Variaes: Esta dinmica pode ser aplicada aps uma aula / palestra / seminrio, objetivando verificar a reteno dos conceitos e/ou avaliao do dia atravs das perguntas.

Presente, Passado e Futuro


Categorias: - Conhecimento - Expresso emocional Objetivos: Levantamento de expectativas com relao a si e ao evento, auto-reflexo, auto-percepo, sensibilizao. N de Participantes: at 15 participantes Material: Fita adesiva colorida (3 cores), sulfite, canetas, lpis de cor, objetos de uso pessoal (individual). Desenrolar: No cho da sala, o facilitador deve, com as fitas coloridas, colar 3 linhas paralelas (2m comprimento) mantendo um espao de aproximadamente 2 passos largos entre elas. Os espaos representam, respectivamente, passado, presente e futuro, em relao vida pessoal, profissional ou outra questo abrangente pertinente. Individualmente e em absoluto silncio, cada participante coloca-se em p dentro do espao PASSADO e verifica como se sente. Ento, atravs de desenhos ou com um objeto pessoal, o participante vai representar esse sentimento e deix-lo no espao. O mesmo processo feito para PRESENTE e FUTURO com o tempo aproximado de 5 minutos para cada espao. Em grupo aberto cada um traduz em palavras seus sentimentos e o porqu dos desenhos e/ou escolha dos objetos.

Quem Foi o Autor


Categorias: - Comunicao - Conhecimento - Cooperao Objetivos: Estimular a leitura, avaliar assimilao, compreenso e reteno do contedo, troca de informaes, motivao, criatividade, integrao. N de Participantes: de 20 a 30 participantes Material: Filipetas em branco, canetas, caixinha, msica, cartolina branca, durex ou fita crepe. Desenrolar: 1 Momento Cada participante recebe duas filipetas e deve elaborar um novo pargrafo que possa ser acrescentado ao texto, de acordo com suas prprias idias. Depois, deve copi-lo na segunda filipeta. Cada participante entrega uma das filipetas ao Facilitador, que deposita-as em uma caixinha ou similar. Cada membro do grupo sorteia um pargrafo e sai em busca daquele que o escreveu. Quando encontrada, a cpia entregue quele que a sorteou e ambas as filipetas devem ser coladas em uma cartolina branca previamente preparada e anexada na parede pelo Facilitador. 2 Momento Quando todos os pargrafos estiverem reunidos na cartolina branca, Facilitador e participantes fazem um levantamento dos autores e discutem:

Impresses obtidas; Dificuldades na elaborao dos pargrafos e na busca dos pares; Comentrio sobre aquilo que escreveram; O que o texto despertou em cada um; Aprendizagem e contribuies.

O Facilitador coloca-se a disposio para solucionar dvidas, acrescentado informaes discusso quando julgar necessrio.

Variao: Esta dinmica pode ser aplicada aps a leitura de um ou mais textos. um exerccio que facilita sobremaneira a reteno de contedos tericos e conceituais.

Redao em Corrente
Categorias: - Comunicao - Conhecimento - Criatividade Objetivos: Desenvolver a percepo, sintonia, expectativas, interao, criatividade, descontrao, sensibilizao, comprometimento, avaliao, motivao, conhecimentos tericos, anlise e sntese. N de Participantes: at 20 participantes Material: Papel sulfite. Desenrolar: Escreve-se, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da redao (por exemplo: EU, NS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.). Cada participante contribui com a redao, colocando uma palavra ou pequena frase que d continuidade. Sucessivamente, todos os participantes escrevem. O exerccio se encerra aps avaliao do que foi escrito. Variao: Fazer o exerccio verbalmente. Direcionar a redao para fixao ou avaliao da reteno de conhecimentos tericos.

Tcnica Dos Cones


Categorias: - Conhecimento Objetivos: Levantamento de expectativas, posio em relao ao grupo e/ou empresa. N de Participantes: No h limites Material: Papel carto branco (ou quadrado de madeira), cones (industriais) de linha de diversos tamanhos e cores (pode-se usar cubos, tringulos desde que de tamanhos e cores desiguais), etiquetas adesivas. Desenrolar: Cada participante escolhe um cone que o represente e cola uma etiqueta com seu nome. O facilitador coloca um objeto (de preferncia no muito pequeno) com o adesivo CURSO colado, no centro do papel carto que, por sua vez, colocado no meio da sala. Ao comando do facilitador, todos os participantes, simultaneamente, "colocam-se" (cones) em relao ao "CURSO". Solicitar que faam breves comentrios sobre as posies assumidas. O papel-carto deve, cuidadosamente, ser colocado em um local neutro da sala, pois o exerccio ser retomado. Ao trmino do evento, o papel-carto colocado novamente no centro da sala e, ao comando do facilitador os participantes, simultaneamente, podem "rever" sua posio em relao ao "CURSO". Retomar individualmente os posicionamentos e alteraes (como se sentiu no comeo dos trabalhos e ao final deles). Variao: Alterar a figura central para EMPRESA, GRUPO, TRABALHO, etc.

COOPERAO
5 Bolas
Categorias: - Comunicao - Cooperao - Unio Objetivos: Trabalho em equipe e avaliao de processos focando em resultados. N de Participantes: No h limites Material: 5 bolas. Desenrolar: O facilitador solicita que o grupo fique em crculo, contando quantos so os participantes. Regras: 1. A bola inicia-se na contagem 1 e deve sair do jogo no nmero referente quantidade de participantes (por exemplo, 38); 2. A bola deve fazer esse caminho (1 ao 38), passando na mo de todos; 3. A bola no pode ser passada em ponte area, devendo ser passada com, no mnimo, duas pessoas de distncia no crculo; 4. se a bola cair no cho, deve voltar na contagem 1; 5. Sero colocadas no jogo 5 bolas e podero existir vrias bolas passando ao mesmo tempo. O facilitador quem coloca as bolas no jogo; 6. O tempo para a realizao da tarefa dado pelo facilitador vai de um minuto e meio dois minutos e meio, dependendo do tamanho da equipe; 7. So dados 20 minutos para que as pessoas possam se planejar, antes do incio do desafio. Nota: No momento do CAV (Ciclo de Aprendizagem Vivencial) ou processamento da vivncia, pode-se avaliar a equipe em trs aspectos:

Resultado Comprometimento Processo

Possveis temas a discutir:


passar e receber a bola (informao X comunicao). saber ouvir e fazer-se entender.

planejamento eficaz X planejamento ineficaz. estratgia compartilhada. importncia de se ter foco individual, mas uma viso sistmica para a aquisio de resultados.

A Copa do Mundo
Categorias: - Comunicao - Cooperao Objetivos: Desenvolver e/ou permitir a deteco das capacidades de: comunicao e expresso, anlise e sntese, senso de realidade e trabalho em equipe. N de Participantes: de 10 a 20 participantes Material: Cpia do texto para cada equipe. Desenrolar: O facilitador divide o grupo em equipes, dando 10 minutos para discusso do texto A Copa do Mundo. Abre-se a discusso informando ao grupo que devem chegar a um consenso sobre a situao. Comentrios: O facilitador poder intervir durante a discusso questionando colocaes (a fim de averiguar qual a linha de pensamento utilizada pelo participante) ou mesmo perguntando a um participante menos ativo qual a posio dele sobre o que um determinado colega acabou de falar. Esta estratgia essencial principalmente em grupos com um grande nmero de pessoas. Em muitas organizaes o processo decisrio algo que envolve no s escutar o outro, mas, principalmente, identificar os prs e os contras de cada situao para, somente depois, tomar uma posio baseada em argumentos coerentes e nas opinies dos membros da equipe. A COPA DO MUNDO A Copa do Mundo um dos eventos mais esperados pelos apaixonados por futebol no mundo todo. Apesar de ainda faltar alguns anos, a Seleo Brasileira j est se preparando para mais esse grande espetculo do esporte. A Telez foi convidada para ser um dos fornecedores de tecnologia para viabilizar a execuo de um dos maiores eventos de interao via Internet j ocorridos no Pas - um chat com o Tcnico da Seleo e a Equipe de Jogadores antes da entrada no campo, durante os intervalos e aps o jogo. A participao nesse evento propiciar uma visibilidade internacional para sua empresa, alm de um faturamento comparvel a 20% de sua receita do ano passado. No h dvidas de que estrategicamente e financeiramente muito importante ser escolhido como fornecedor desse evento. Os dilemas:

A Telez uma empresa de transmisso de dados e voz via cabo. Sua rede vem sendo modernizada nos ltimos 4 anos, mas ainda existem reas nos grandes centros cuja qualidade da operao est limitada em funo da antiguidade da rede. No evento da Copa est previsto o volume de 6 milhes de pessoas utilizando o acesso discado para participar do chat a cada jogo. Em algumas regies importantes, como por exemplo, o interior de So Paulo, a rede de cabos ainda no foi restaurada para assegurar qualidade de servio no volume de acessos que est sendo esperado. A Equipe de Planejamento de Rede realizou estudos e j indicou que, em 40% das regies onde o volume de acesso deve ser alto, a qualidade da rede no ser capaz de suportar e viabilizar o servio de qualidade. Alternativas: 1. Aceitar o convite e fornecer o servio de acesso via internet ao chat com a equipe da seleo, sabendo que, nesta alternativa, existe o risco de comprometer a imagem da Telez em algumas regies onde o servio pode ser interrompido. 2. Declinar ao convite, assumindo o prejuzo imagem e lucratividade, se ocorrerem problemas no servio. Observaes: Voc no tem oramento para restaurar a rede nessas reas. Qualquer utilizao de verba extra para esse projeto implicar em no atendimento do cronograma de manuteno preventiva e corretiva em outras reas com grande concentrao de usurios e com longo tempo de espera. A Telez passa por um momento financeiro de queda de lucratividade em funo da perda de faturamento, especialmente aps a entrada de um novo concorrente.

A Flor e os Espinhos
Categorias: - Cooperao - Expresso emocional - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Trabalhar o mundo interior de cada colega de equipe visando criao de um clima adequado fase da limpeza do 5S. N de Participantes: No h limites Material: Um quadrado de papel marrom e um vermelho para cada participante. Desenrolar: Entregar a cada colega um quadrado recortado em papel marrom no momento em que estiverem sendo lembrados os dissabores. Pedir que cada um registre nele as lembranas mais amargas de sua experincia profissional. Deixar que o grupo processe calmamente esse momento. Em seguida, no momento em que se buscam as experincias agradveis e as esperanas positivas, entregar um quadrado recortado em papel vermelho, e pedir que cada um registre nele as lembranas felizes ou os sentimentos positivos. Logo depois de processado esse momento pedir que faam um canudinho bem fino com o papel marrom, e, atravs de dobradura (ao meio duas vezes, abrindo as ptalas), uma flor com o vermelho. Apertando os vrtices do vermelho fazer uma ponta que possa ser introduzida no canudinho. As alegrias e esperanas so a flor; os dissabores so os espinhos. Toda flor possui espinhos mas os espinhos so a base de sustentao para a flor. Aps os comentrios do facilitador e uma breve discusso da equipe, pode-se sugerir que cada um compartilhe com um dos colegas sua reflexo. Nesse momento, se algum quiser, podem se trocar as flores, buscando nos colegas uma forma de amenizar os espinhos, reforando as flores.

A Fuga Dos Quadrados


Categorias: - Comunicao verbal - Cooperao - Criatividade - Liderana - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Trabalhar a comunicao no verbal e inter relacionamento do grupo. N de Participantes: de 9 a 18 participantes Material: Vendas, fita crepe e 2 tapetes. Desenrolar: Marca-se com fita crepe, no cho, trs quadrados separados por uma distncia de mais de dois metros entre um e outro. O quadrado 1 dever ter tamanho suficiente para uma equipe, o quadrado 2 para duas equipes e o quadrado 3 para trs equipes. O tamanho poder ser bem justo para dificultar a dinmica. O facilitador ir dividir o grupo em 3 equipes pedindo que cada uma se posicione dentro de um dos quadrados. Informa-se ao grupo qual ser o tempo estipulado para o cumprimento da tarefa. O papis sero:

Equipe 1: cegos (com faixa nos olhos) Equipe 2: amarrados (pernas amarradas) Equipe 3: mudos (com faixa na boca)

A folha com as instrues dever ser entregue aos mudos sem que ningum saiba que somente estes a recebero, nem mesmo os prprios mudos. Para dissimular a entrega das instrues o facilitador poder entregar uma folha em branco em um envelope para as demais equipes. Os mudos tero como objetivo conduzir as outras duas equipes para o seu prprio quadrado. Aps os cegos estarem vendados, o facilitador colocar, ao lado do quadrado destes, dois tapetes (um de cada lado) sem que os mesmos percebam. Instrues: Vocs, mudos, esto no quadrado nmero 3, os cegos esto no quadrado nmero 1 e os amarrados no quadrado nmero 2. A sua misso , sem falar nada e no tempo estipulado, fazer com que os cegos e os amarrados estejam no seu quadrado. Eis as regras que vocs devero seguir: 1. Esta folha no pode, jamais, sair do quadrado em que est.

2. A nica maneira de atravessar de um quadrado para outro fazendo-se uma ponte com os tapetes que esto ao lado dos cegos. 3. Ningum pode sair de dentro dos quadrados, a no ser pisando nos tapetes no momento da travessia de um quadrado para o outro.. 4. S os cegos podem pegar e manipular os tapetes. 5. Os amarrados s podem atravessar a ponte se fizerem dupla com um cego, que servir de apoio para que o primeiro possa pular. 6. Tanto os cegos quanto os amarrados s podem passar para o quadrado dos mudos quando todos os outros j estiverem no dos amarrados. 7. A cada vez que algum no seguir uma das regras acima o facilitador vai falar "quebra de protocolo" e a pessoa ter que voltar para onde estava sendo que o grupo perder um minuto no tempo total para chegar ao objetivo final da dinmica..

A Ilha
Categorias: - Cooperao - Criatividade Objetivos: Desenvolver a criatividade e o senso de cooperao. N de Participantes: No h limites Material: Um tapete grande ou equivalente. Desenrolar: O facilitador coloca um grande tapete sobre o cho e pede que os participantes fiquem em cima do mesmo. Em seguida, informa que o tapete representa uma ilha e que tudo em volta mar, questionando ao participantes: "O que fariam?" Permite-se um tempo para que todos pensem em algo. Geralmente todos ficam andando de um lado ao outro. Aps alguns minutos encerra-se o tempo. Observaes: Geralmente a maioria no demonstra nenhuma iniciativa de se associar a um colega ou busca uma alternativa para sair dali de forma enftica. Ningum "pisa" na gua, buscando sair a nado ou explorar a existncia de uma ilha mais estruturada nas proximidades. Na situao do dia-a-dia, importante demonstrar criatividade, iniciativa e desprendimento.

A Linha
Categorias: - Coletivos - Cooperao Objetivos: Promover o conhecimento do grupo. Fortalecer o senso de colaborao entre os participantes. N de Participantes: no mnimo 8 participantes Material: Um banco, borda de jardim ou tronco de rvore, de uns 25cm de largura por 30cm de altura (o suficiente para colocar-se os participantes postados em cima deste, e lado a lado, de forma que no se consiga passar facilmente por outro companheiro sem for-lo a cair). Desenrolar: Sobre o banco ou tronco, coloca-se o grupo (se este for de 8 a 15 participantes) ou as equipes formadas de 8 integrantes cada uma (se o local no permitir acomodar-se todas as equipes ao mesmo tempo dever-se- conduzir a dinmica por turnos, alternando com outras atividades para as demais equipes, se for o caso). Os participantes estaro em linha, lado a lado, e voltados para o facilitador. O facilitador pedir ento que as equipes se organizem em ordem alfabtica de nome, dando 10 segundos para que executem a tarefa. A regra que no se pode colocar o p no cho ou apoiar-se em parede ou outro objeto que esteja prximo ao local. Este jogo colaborativo e depende de um perfeito sincronismo da equipe para que consigam xito. As falhas no necessariamente precisam ser anotadas pois o principal a colaborao e a participao de todos. Passados os 10 segundos o facilitador pode pedir outras formas de organizao s equipes, tais como: por altura, mulheres esquerda e homens direita, por tempo de profisso, por signo, time de futebol, ms de aniversrio, etc.

A Pea Que Faltava


Categorias: - Comunicao - Cooperao - Gesto de tempo - Unio Objetivos: Observar o trabalho em equipe, comunicao, liderana e comportamento sob presso. N de Participantes: at 25 participantes Material: 8 quebra cabeas de 20 peas cada, 1 envelope para cada participante contendo peas variadas e misturadas dos 8 quebra-cabeas, cartaz informando as regras do jogo. Desenrolar: O facilitador expe ao grupo: "Vocs vo receber um envelopes contendo peas de alguns quebra-cabeas que s devero ser abertos quando for sinalizado o incio do jogo. A tarefa ser montar os quebra-cabeas. O trabalho em equipe e no individual." Regras do Jogo: Todos devero trabalhar em silncio total (no ser permitida a comunicao verbal). As peas que voc no quiser podero ser passadas somente para seu companheiro da direita. Voc no pode tomar peas, apenas ceder as que voc no quiser. Fase I No informar o tempo (15 minutos). Pode-se dar dicas: algumas pessoas esto segurando peas e ferramentas necessrias para a entrega do servio. Fase II Informar o grupo que dispem de 10 minutos para acertarem o processo e procedimentos para a obteno do resultado necessrio. Fase III Disponibilizar mais 10 minutos para o fim das atividades.

A Torre
Categorias: - Cooperao - Gesto de tempo - Liderana Objetivos: Avaliar a capacidade de trabalho em grupo, liderana e trabalho sob presso. N de Participantes: No h limites Material: Rgua de 30 centmetros, cartolina, tesoura e cola. Desenrolar: Os participantes recebero os materiais acima relacionados, e devero construir uma torre. S podero construir a torre com tiras de cartolina que no ultrapassem o tamanho da rgua, tanto nos 30 centmetros quanto na largura. Essa torre dever ser mais alta que 30 centmetros, e no final a rgua dever parar horizontalmente sobre a torre. Observaes: recomendado fazer a dinmica com grupos de 4 pessoas, mas fica muito legal se dividir um grupo grande em sub-grupos e fazer competio. Dever ser dado 10 minutos para ser feita a tarefa.

Amigos de J
Categorias: - Cooperao Objetivos: O propsito fazer do jogo-dana um momento de unio do grupo e proporcionar um espao de adequao do ritmo grupal. Podem ser trabalhados Valores Humanos. N de Participantes: no mnimo 16 participantes Material: crculos no cho (bambols, crculos desenhados de giz ou barbantes) em nmero igual ao de participantes dispostos em um grande crculo. Desenrolar: Cantando a msica "Amigos de J", todo o grupo tem que deslocar-se na cadncia e realizar os movimentos propostos formando uma espcie de bal brincalho. Cada participante ocupa um bambol ou crculo desenhado no cho. A msica tradicional dos "Escravos de J" cantada com algumas modificaes: "amigos de J jogavam capanga. Tira, Pe, Deixa Ficar, festeiros com festeiros fazem Zigue, Zigue, Z (2x)" O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a msica. A cadncia das passadas marcada pelas letras maisculas na msica. "amigos de J jogavam capanga." : so 4 passos simples em que cada um vai pulando nos crculos que esto sua frente. "Tira": pula-se para o lado de fora do crculo " Pe": volta-se para o crculo "Deixa Ficar": permanece no crculo, agitando os braos erguidos "festeiros com festeiros": 2 passos para frente nos crculos "fazem Zigue, Zigue, Z" : comeando com o primeiro passo frente, o segundo voltando e o terceiro novamente para frente. Quando o grupo j estiver sincronizando o seu ritmo, o(a) focalizador(a) pode propor que os participantes joguem em pares. Neste caso, o nmero de crculos no cho deve ser igual metade do nmero de participantes, as pessoas ocupam um crculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mos dadas. Alm disso, quando o grupo cantar "Tira..." o par pula para fora do crculo, um para cada lado e sem soltar as mos. E por que no propor que se jogue em trios e quartetos??

Dicas: Este jogo-dana uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentrao do grupo para perceber qual o ritmo a ser adotado. prudente comear mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir o aumento da velocidade. O respeito ao parceiro do lado e a ateno para no machucar os ps alheios so toques interessantes que a pessoa que focaliza o jogo pode dar. Quando o grupo no est conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o(a) focalizador(a) pode oferecer espao para que as pessoas percebam onde est a dificuldade e proponham solues. Da mesma forma, quando o desafio j tenha sido superado e o grupo queira continuar jogando, h espao para criar novas formas de deslocamento e tambm h abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do domnio popular. Vale dizer que o pessoal ri muito, que um jogo legal para descontrair, para festinhas de criana e festonas de adultos, aulas na escola, treinamentos de gesto de pessoas buscando o ritmo de trabalho do grupo. O jogo pode acompanhar reflexo sobre temas de interesse especfico ou simplesmente ser jogado pelo prazer de jogar-danar.

Anjo da Guarda
Categorias: - Cooperao - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Desenvolver valores, cooperao, trabalho em equipe e aspectos intrnsecos de liderana. N de Participantes: No h limites Material: Uma cpia da ficha Anjo da Guarda para cada participante. Desenrolar: O facilitador ir, previamente, determinar um Anjo da Guarda para cada participante. Este Anjo da Guarda ser tambm um dos prprios participantes, de forma que todos sero Anjos da Guarda e ao mesmo tempo sero protegidos por outro Anjo. Coletiva ou individualmente, o facilitador ir entregar a ficha abaixo contendo as instrues e tambm o nome do participante que o Anjo ir cuidar, tecendo breves explicaes a respeito do desenrolar da atividade. Por se tratar de uma dinmica de longa durao a participao de cada um ser de forma discreta e durante outras atividades que sero desenvolvidas durante o treinamento. Assim sendo o papel de Anjo ser diludo naturalmente durante o(s) dia(s). ANJO DA GUARDA Voc foi escolhido (a) para ser Anjo da Guarda de (coloque aqui o nome da pessoa): __________________ Durante os trs dias que voc estiver aqui a sua funo ser de Anjo da Guarda. Aqui algumas dicas prticas para exercer esse papel: a. Observe com cuidado como o seu Protegido age. b. Procure ficar perto dele sempre que possvel sendo absolutamente discreto. S interfira em situaes de perigo. c. Como Anjo sua funo proteger, aconselhar, cuidar, elogiar mas tambm, quando necessrio, julgar,criticar, interferir, corrigir. d. Aja de acordo com seu corao. Faa aquilo que gostaria que os outros lhe fizessem. e. Seja autntico. No tenha medo de dizer verdades, principalmente se essas verdades forem boas e doces. A verdade nem sempre amarga e rude. f. No ser necessrio que voc fique 24 horas por dia junto dele, mas passe a maior parte do tempo possvel prximo a ele. Lembre-se o bom Anjo sobretudo discreto e deixa seu protegido com liberdade para tomar as prprias decises.

g. Se for consultado sobre algo, numa situao de dvida, ou na qual o seu Protegido no saiba como agir. D conselhos e faa-o tentar e refletir sobre as possibilidades. Lembre-se seu papel no fazer por ele. h. Voc em um dado momento receber instrues especiais dos Coordenadores do evento, que no podero ser recusadas. Aguarde com ateno. i. Voc poder ser chamado em dados momentos para relatar como foi sua percepo pessoal sobre o papel que desempenhou. Faa anotaes das coisas mais importantes, isso em muito o ajudar. Qualquer dvida esclarea com os facilitadores do evento sempre que precisar. Boa Sorte , Nobre Anjo da Guarda.

As Garrafas
Categorias: - Cooperao - Resoluo de problemas e tomada de deciso - Unio Objetivos: Analisar a importncia da organizao, diferenciando uma ao espontnea de uma ao planejada. N de Participantes: no mnimo 20 participantes Material: Flip-chart, 6 garrafas vazias, de boca no muito estreita e areia na quantidade exata para encher as seis garrafas, lona de 1x2m para aparar a areia que cair no cho. Desenrolar: Pede-se a 6 voluntrios que se colocam em fila e aos ps de cada um se coloca a garrafa vazia. Distante dos participantes, a cerca de 6 metros, se coloca a areia. O objetivo encher todas as garrafas com areia. A areia que for derramada para fora do recipiente no poder ser reaproveitada. Ganha o que encher sua garrafa e, de volta ao seu lugar, colocar a garrafa aos seus ps. O facilitador conta at trs e d a ordem de partida e os 6 saem ao mesmo tempo em direo areia. Quando o primeiro voltar com a garrafa cheia, os outros param imediatamente de encher suas garrafas. Todos mostram o quanto conseguiram colocar em suas garrafas e verifica-se quanta areia ficou esparramada pelo cho. Em seguida, pede-se 6 novos voluntrios e se repete o exerccio. Antes de dar a ordem de partida, faz-se uma pequena avaliao de como e comportou a equipe anterior. Antes de se fazer uma terceira rodada da mesma atividade, avalia-se novamente o desempenho da equipe anterior. Finalmente, avaliam-se as trs etapas da dinmica. Para esta discusso final, interessante que as avaliaes feitas em cada etapa estejam anotadas de forma que todos possam t-las vista. O facilitador pede que todos reparem na avaliao da primeira rodada. Questiona por que as coisas se deram dessa maneira? E pode, a partir do que for dito pelo grupo, analisar os elementos de uma ao espontnea. Ao analisar a segunda rodada, pode perguntar que elementos foram superados em relao primeira? O que permitiu superar estas coisas? Neste momento, o facilitador pode retomar o

que significa a experincia que se vai acumulando em relao ao planejamento e ao e a importncia de se refletir sobre ela. Ao analisar a ltima volta, se discute a fundo a necessidade de realizar aes de forma planejada, avaliando os erros e os acertos. Posteriormente, analisa-se a importncia de seguir os objetivos de forma coletiva e completa (e no apenas parcialmente), observando que no se tratava de uma competio, mas que o objetivo era que todos enchessem suas garrafas. Foi dito no comeo que "ganha aquele que conseguir encher sua garrafa e, de volta ao seu lugar, colocar a garrafa aos seus ps". Logo depois desta etapa, o facilitador da dinmica deve levar as pessoas a compararem a dinmica com o que se passa na vida real de cada um dos participantes. Recomendao: durante o desenvolvimento da dinmica, o facilitador deve estar atento para que as avaliaes sejam sobre a prpria dinmica e no se entre em reflexes sobre a vida. J na reflexo final deve atentar para que se deixe de lado o que aconteceu na dinmica para que se analise a realidade.

Autgrafos
Categorias: - Cooperao - Criatividade Objetivos: Desenvolver a percepo de trabalho em equipe, a criatividade e a superao de metas antes inatingveis. N de Participantes: de 10 a 25 participantes Material: Uma caneta para cada participante e bastante sulfite. Desenrolar: O facilitador distribui canetas e folhas em branco suficientes, explicando que o objetivo da dinmica coletar o maior nmero de assinaturas nicas em uma folha de sulfite no menor tempo possvel. Pede-se que no repitam assinaturas em uma folha e nem que inventem assinaturas. Qualquer outro detalhe estratgia do grupo. O facilitador inicia a dinmica. Na maioria das vezes os participantes iro coletar assinaturas em suas prprias folhas. Findado o tempo, pergunta-se se algum conseguiu a assinatura de todos os participantes. Diante da negativa o facilitador indaga ao grupo se eles podem melhorar o resultado obtido. Distribui-se ento novas folhas em branco, retirando as j utilizadas. A cada rodada o facilitador vai convidando ao grupo a melhorar a marca, seja pelo nmero de assinaturas nicas em uma folha, seja pelo tempo (quando possvel limit-lo). Em alguns casos o grupo tm a percepo de que no necessrio coletar assinaturas em folhas individuais mas sim coletar o maior nmero em uma nica folha. Neste ponto obtmse uma dinmica cooperativa. Como este tipo de experincia no previsvel ela pode no ocorrer e cabe ao facilitador direcionar ou no para esta compreenso. Caso o grupo tenha percebido que a melhor alternativa todos se unirem para coletar assinaturas em uma nica folha de sulfite o facilitador pode exigir algumas rodadas para melhora do tempo. Exemplo: "vocs conseguem colocar todas as assinaturas em 30 segundos? E em 15 segundos", e assim por diante. Aps a dinmica o facilitador conduz uma discusso dirigida ou por equipes a fim de extrair a percepo de cada um e o relacionamento da dinmica com o dia-a-dia.

Babel
Categorias: - Cooperao - Criatividade - Unio Objetivos: Desenvolver o trabalho em equipe. N de Participantes: No h limites Material: Sucata. Desenrolar: Divide-se, se for o caso, o grupo em equipes menores. Pede-se para cada equipe decidir por consenso, primeiramente, qual a altura que eles so capazes de construir a torre. Como regras o facilitador explica que a torre deve se apoiar no cho e precisa ser capaz de se manter em p por 30 segundos. Pede-se ento que todos juntos iniciem a construo da torre.

Balo Bol
Categorias: - Cooperao - Unio Objetivos: Permitir que os participantes tenham a chance de trabalhar como uma equipe estimulando a participao em diversos processos de tomada de deciso; Levar o grupo a verificar o quo competitiva a maioria das pessoas tendem a ser. N de Participantes: no mnimo 4 participantes Material: Um pacote de bales de ar. Desenrolar: O facilitador informa ao grupo que iro participar de um novo jogo denominado Balo Bol e que objetivo deste jogo ser fazer tantos gols quanto possvel no tempo regulamentar. Divide-se o grupo em duas equipes menores. A critrio o facilitador pode deixar para as equipes a escolha de onde sero os gols (podem ser duas paredes opostas). Um gol ser marcado quando a parede determinada for atingida pelo balo. Cada equipe tambm ter que encher os seu prprio bales para poder utiliz-los.. Podem ser necessrios diversos deles, uma vez que tendem a estourar com facilidade. Tambm caber s equipes decidir para que lado cada uma quer atacar. Aps tomarem essa deciso, os membros da equipe devem posicionar-se (espalhar-se conforme deciso da equipe) ao longo da sala. O facilitador pede ento a todos que permaneam na posio onde at o fim do exerccio (esta regra pode ser flexibilizada a critrio do facilitador). Sinaliza-se para o grupo o incio do jogo. O placar dever ser registrado pelos prprios jogadores. Uma discusso deve ser promovida ao fim do exerccio. Observaes: A instruo original determina que os participantes devem fazer a maior quantidade de gols possvel. Observar ser as equipes competiram umas contra as outras ou elas trabalharam juntas. Se elas tivessem trabalhado juntas, o placar certamente ser maior do que se estivessem competindo uma contra a outra. A maioria das pessoas tende a achar que deve competir em tudo. O facilitador deve ter o cuidado para no dizer em nenhum momento que uma competio entre equipes pois trata-se na verdade de um desafio para o grupo. Variaes: Outros tipos de bales podem ser utilizados para se conseguir efeitos diferentes; Mais de um balo pode ser utilizado simultaneamente. Pontos para discusso: O trabalho em equipe foi usado com eficcia? Porqu? Qual foi o placar final? Este placar aceitvel?

Basquetinho
Categorias: - Cooperao Objetivos: Compartilhar de um objetivo comum, oferecendo oportunidade para a construo de estratgias para alcan-lo. Este jogo permite encaminhar reflexes, procurando resgatar Valores Humanos. N de Participantes: no mnimo 30 participantes Material: 4 ou 5 cestas de dimetros e alturas diferentes (caixas de papelo, cestos de lixo, baldes, etc), 90 bolas (pingue-pongue, frescobol, plstico), fita crepe, giz ou algo para demarcar o espao do jogo, flip chart, quadro branco, lousa ou cho para marcar os pontos. Desenrolar: O objetivo deste jogo fazer o maior nmero possvel de pontos em um determinado tempo atravs da converso de cestas. Demarcar um quadrado de cerca de 7x7m onde as cestas sero distribudas. As cestas correspondero a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difceis de se acertar valem 200 pontos, 50 para as intermedirias e 10pontos para as fceis). Na parte interna das linhas no permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas. Os participantes, dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lanam as bolas em direo s cestas, enquanto os recolhedores apanham as bolas que no entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores no podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo so contados os pontos marcados pelo grupo. O tempo de jogo de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao focalizador e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de funes entre arremessadores e recolhedores. Dicas: Este jogo bem divertido e motiva bastante de crianas a maior-idade. Pode estar presente em uma aula de Educao Fsica, treinamento de gesto de pessoas ou festa de aniversrio. O tempo, espao, nmero e tipo de bolas, os pontos, objetivo especfico, nmero de participantes podem variar de acordo com o pblico do jogo.

O focalizador pode deixar os jogadores organizarem-se e aproveitar isto como forma de reflexo sobre como o grupo est se relacionando. Este jogo pode ser usado como introduo discusso sobre trabalho em grupo, assim como pode ser usado para aprofundar e aprimorar o relacionamento das pessoas. O focalizador deve estar atento s manifestaes dos participantes para poder encaminhar as discusses e aproveitar os acontecimentos como ganchos de reflexo. O objetivo melhorar a pontuao a cada tempo de jogo. Caso isto no acontea, o focalizador deve ter o cuidado de auxiliar o grupo a entender a razo da queda no desempenho procurando motivar os participantes a reorganizarem-se para uma prxima tentativa. Ao invs de desmotivar, esse resultado pode ser rico para uma reflexo.

Bexigas
Categorias: - Cooperao - Respeito e Valores Pessoais - Unio Objetivos: Propiciar a descontrao e a integrao entre as pessoas, alm da anlise da importncia da relao ganha-ganha dentro de um grupo. N de Participantes: No h limites Material: Uma bexiga e um pedao de barbante para cada participante. Desenrolar: O facilitador entrega para cada participante uma bexiga e um pedao de barbante. Em seguida pede para que cada um encha a sua bexiga, amarre no barbante e depois amarre o barbante no prprio tornozelo. Quando todos tiverem executado o que foi pedido, o facilitador solicita que todos se encaminhem para o centro da sala e diz: "Aquele que me apresentar a bexiga cheia, ganha um bom prmio." Normalmente, ao ouvir a ordem todos saem tentando estourar a bexiga um do outro, ao passo que bastaria que todos apresentassem suas bexigas para que todos ganhassem o prmio. Questes para discusso: 1. Recolocar a ordem dada e questionar se em algum momento foi colocado que somente um deveria apresentar a bexiga cheia. 2. Dentro de um grupo o que mais importante a competio ou a cooperao? 3. Como alcanamos a cooperao? 4. Qual a importncia da relao ganha-ganha dentro do grupo? e da Empresa? 5. Quais as possveis implicaes deste tipo de atitude para o indivduo? Para o grupo? E para a empresa? 6. Como podemos minimizar a competio natural?

Caa x Caador
Categorias: - Cooperao - Unio Objetivos: Fortalecimento do esprito de grupo e unio. N de Participantes: de 10 a 25 participantes Material: Chapu, bexiga ou qualquer outro material que possa identificar a "caa". Desenrolar: O facilitador pede ao grupo que organize-se em duplas, as quais devero se espalhar pelo espao disponvel. Outros dois participantes sero a caa e o caador. A caa dever ter algo que a identifique (uma bexiga, chapu, etc) e inicialmente ficar num extremo do espao disponvel, o mais distante possvel do caador. Ao sinal, o caador tentar "pegar" a caa, que ser protegida pelo grupo, que podero se deslocar (sempre em duplas) para dificultar a aproximao do caador caa. Ao novo sinal, as duplas devero permutar-se entre si, momento em que a caa dever passar o identificador (chapu, bexiga, etc) para algum sozinho, pegando uma dupla para si. Deixe o grupo comentar sobre o momento vivido e contextualize para a realidade do dia a dia.

Cadeira Humana
Categorias: - Confiana - Cooperao - Unio Objetivos: Conhecimento do grupo, identificao, confiana. N de Participantes: de 10 a 20 participantes Material: Uma cadeira para cada participante. Desenrolar: Formar-se um semi-crculo com as cadeiras, cada um sentado em sua cadeira. O facilitador para uma pergunta dirigida a todos. Exemplo: "voc tem carro?"; "seu nome comea com a letra A?" - Se a resposta for positiva a pessoa passar cadeira sua direita. Se na cadeira houve algum este ter que sentar nos joelhos do outro. Aqueles que no tiverem uma resposta positiva ficaro no seu lugar. Seguem-se as perguntas at que todos estejam "sentados" na mesma cadeira, ou seja, todos tiverem respondido, ao menos uma vez, positivamente. Ao final o facilitador ir abrir uma discusso para compartilhar sensaes e idias.

Caindo o Papel
Categorias: - Cooperao - Quebra-Gelo Objetivos: Conhecimento de nomes e quebra gelo inicial. N de Participantes: No h limites Material: Uma folha de papel qualquer. Desenrolar: Os participantes devero estar sentados em crculo. O facilitador comea no meio da roda e dever dizer um nome de qualquer participante, e ao mesmo tempo dever soltar uma folha de papel. A pessoa cujo nome foi dito, dever pegar o papel antes que ele caia no cho. Toda vez que o papel cair ao cho, o facilitador deve cort-lo ao meio. O objetivo do grupo ser manter o papel o quanto maior possvel.

Caneta na Garrafa
Categorias: - Comunicao - Cooperao - Criatividade - Quebra-Gelo Objetivos: Trabalhar integrao, interdependncia e sinergia nas atividades em equipe. N de Participantes: de 10 a 30 participantes Material: Um barbante e uma caneta e uma garrafa plstica para cada equipe Desenrolar: O facilitador divide o grupo em pequenas equipes (no mnimo trs participantes em cada uma), propondo a cada uma delas o desafio de colocar uma caneta dentro da garrafa obedecendo as seguintes regras: Cada equipe ir eleger um representante, ao qual ser amarrado, em sua cintura, um barbante por onde ficar suspensa uma caneta. A altura que a caneta ficar suspensa ser mais ou menos acima da altura do joelho. A equipe ter um minuto para planejar como colocar a caneta na garrafa o mais rpido possvel, sendo que apenas o representante poder faz-lo. Os demais podero instru-lo verbalmente apenas e distncia. frente de cada representante de equipe (j com suas canetas devidamente atadas cintura) estar, no cho, uma garrafa plstica em p e sem tampa. Ao sinal do facilitador cada representante tentar, sem utilizar-se das mo, orientar a caneta at a boca da garrafa deixando-a cair para dentro desta. Vence a equipe cujo representante primeiro colocar a caneta na garrafa. Nota: por se tratar de uma dinmica em que podem surgir brincadeiras desagradveis, convm orientar os participantes e manter a ordem a fim de que no hajam brincadeiras de mau gosto ou acidentes. Ao final o facilitador pode indagar ao grupo: Como foi desenvolvida a experincia? Quais critrios foram utilizados? Qual o sentimento gerado na equipe quando a caneta passava resvalando e no entrava na garrafa? Variaes: Fornecer uma caneta e garrafa a cada participante de cada equipe, vencendo a equipe que primeiro colocar suas canetas nas garrafas. Vendar os olhos do representante da equipe, o qual ter dois auxiliares segurando-o e orientando-o, verbalmente, para o cumprimento da tarefa.

No permitir que a equipe interaja verbalmente com o representante, admitindo apenas gestos e mmicas como forma de comunicao.

Cara Pintada
Categorias: - Comunicao no verbal - Cooperao Objetivos: Este jogo facilita o estabelecimento de corretas relaes humanas. N de Participantes: de 8 a 30 participantes Material: Msica: Kitaro Mandala, kits de pintura facial para crianas, um para cada 2 participantes, 1 espelho por participante, lenos umedecidos para limpeza do rosto. Desenrolar: Sentar os participantes em crculo, cada um com um espelho e o material de pintura mo. Este um jogo de comunicao no verbal, portanto vamos manter silncio, certo? Sentem-se confortavelmente com as costas eretas e respirem profundamente por trs vezes. A cada vez que voc respira, voc vai ficando mais calmo, tranqilo e relaxado. Sinta a sua respirao e se sintonize com ela. "30 s" Agora, imagine uma tela em branco na sua cabea. Nesta tela, vai passar uma reportagem. Esta reportagem vai ser sobre a maior felicidade que voc j teve na vida. Lembre-se desse fato, e o veja passar como um filme na tela em sua cabea. "30 s" Agora, conforme o filme estiver passando, veja a sua prpria face na tela.... Veja o que voc expressa, como seus olhos irradiam felicidade, amor e paz. Veja o seu sorriso, a sua testa, seu queixo, suas bochechas. E veja que na sua face existe o melhor que voc pode dar para o outro.... "30 s" Agora que voc viu como a sua cara pode irradiar o que voc tem de melhor para dar, voc vai imaginar como seria pintar este melhor na sua cara. E quando estiver pronto, voc vai abrir os olhos, levantar, e em silncio fazer essa pintura na sua cara. Lembre-se de ficar em silncio, concentre-se em si mesmo. "5 min" Agora, ainda em silencio, vamos deixar os espelhos e pinturas de lado, e vamos andar, mostrando nossa pintura e observando a dos outros. "1 min" Agora, escolha um par e em silncio sentem-se uns em frente aos outros. Olhe para a cara do seu par. O que ela pode lhe contar sobre ele? Como ele expressa essa felicidade? Ele expressa expansivamente? Ou timidamente? Ele mostra tudo, ou tenta esconder alguma coisa? Essa felicidade pacfica ou agressiva? "30 s" Agora, olhe nos olhos de seu parceiro. O que mais esses olhos mostram, que a pintura no pode mostrar? Veja o diamante que est dentro desses olhos... O que voc pode tirar de bom da? Veja a alma maravilhosa que est na sua frente... E, conforme voc perceba o que pode

ser acrescentado na pintura para ficar melhor ainda, passe a completar a pintura na cara do seu parceiro. Vocs tm 5 minutos pra isso, podem fazer alternadamente, em 2,5 minutos cada um, ou os dois ao mesmo tempo, como preferirem. O importante manter o silncio... "2,5 minutos" J passou metade do tempo, se forem trocar, troquem agora "2,5 minutos" Agora larguem as pinturas, peguem os espelhos e vejam como ficou a cara de cada um de vocs.... Vocs podem escolher limpar o rosto com os lenos umedecidos, ou ficar pintados mesmo, se tiverem gostado muito. Se forem limpar, limpem agora... "1 minuto" Agora, vocs tem 5 minutos para compartilhar com o seu parceiro o que sentiram "2,5 minutos" J passou metade do tempo, se apenas um falou, troquem agora "2 minutos" Agora, vamos nos sentar em crculo e compartilhar no grupo grande... Dicas: importante que os participantes tenham tempo para colocar tudo o que quiserem na pintura. Tanto na primeira quando na segunda fase, d um tempinho mesmo que todos tenham terminado ? algum pode pintar mais alguma coisa. Se o grupo no se sensibilizar o suficiente para viver a experincia em profundidade, explore a questo dos nossos mecanismos de defesa na partilha.

Casamento em Alto-Mar
Categorias: - Comunicao - Cooperao - Liderana Objetivos: Desenvolver a flexibilidade, liderana e a capacidade de comunicao atravs do consenso. N de Participantes: No h limites Material: Cpia do texto para cada participante Desenrolar: O facilitador ir entregar o texto abaixo a cada participante, pedindo que, aps a leitura, classifique os personagens conforme orientado ao final do texto: Um casal de noivos marcou seu casamento e decidiu realizar a cerimnia em alto-mar. Eles tomaram um barco conduzido por um experiente marinheiro, uma senhora e um amigo do noivo. Durante a viagem, veio uma tempestade muito forte, e o noivo foi tragado pela gua, perdendo-se no mar. A noiva procurou o marinheiro e implorou para que ele resgatasse seu noivo. O marinheiro props, levando em conta que ela no tinha dinheiro suficiente para pagar por um servio to perigoso, que pelo menos cortasse um dedo de sua mo esquerda como prova de amor. A noiva, sem saber que deciso tomar, pensou que a velha senhora pudesse ajud-la com sua sabedoria. A senhora disse: "Faa o que quiser, no posso decidir por voc." Depois de pensar muito, decidiu aceitar a proposta do marinheiro, pedindo ao amigo de seu noivo que a ajudasse a cortar o dedo. O marinheiro ento, cumprindo sua promessa, resgatou o jovem noivo do mar. Logo que recobrou os sentidos e soube do acontecido, virou-se para a noiva e disse que no casaria mais com ela, pois no conseguiria v-la sem um dos dedos da mo. O amigo do noivo, ao ouvir sua deciso, imediatamente props jovem casar-se com ela. A jovem no s aceitou a proposta como pediu ao marinheiro que jogasse novamente seu antigo noivo ao mar. Individualmente, classifique os personagens da histria de 01 a 05, sendo: 1 = Pior 5 = Melhor

( ( ( ( (

) Noiva ) Noivo ) Amigo do noivo ) Marinheiro ) Velha senhora

Aps todos preencherem suas folhas o facilitador pedir que o grupo chegue a um consenso, observando durante a discusso as atitudes de liderana, comunicao, flexibilidade e consenso.

Certo e Errado?
Categorias: - Conhecimento - Cooperao Objetivos: Aprimorar a compreenso das mensagens recebidas permitindo ao facilitador observar: postura, facilidade de colocar suas idias, inteirao grupal, capacidade de memorizao, raciocnio lgico e versatilidade. N de Participantes: No h limites Material: Fichas de cartolina, lpis, caneta, caixas de papelo. Desenrolar: Deve-se escolher previamente um tema dentro do assunto geral. O facilitador informa ao grupo que o objetivo da dinmica o de verificar o nvel de conhecimento sobre o assunto abordado. Distribui-se aos participantes as fichas de cartolina contendo conceitos considerados adequados e outros considerados inadequados, todos referentes ao tema proposto. O facilitador divide o grupo em pequenas equipes. Distribui-se duas caixas de papelo por equipe, assinalando-se uma delas o termo ?certo? e na outra ?errado?. Solicita-se ento s equipes, tomando conhecimento do que estiver escrito nas fichas, as coloque nas caixas adequadas. Ser vencedora a equipe que, tendo concludo sua tarefa em tempo menor que as demais, a tenha executado corretamente. Nota: no se esquecer que deve-se observar nos participantes a postura, a facilidade de colocar suas idias, a inteirao grupal, a capacidade de memorizao, o raciocnio lgico e a versatilidade.

Cesta de Frutas
Categorias: - Cooperao Objetivos: Esta dinmica tem o propsito de descontrair, desbloqueando e estimulando a criatividade das pessoas e do grupo, por gerar oportunidades para a flexibilidade e originalidade dos participantes. N de Participantes: at 30 participantes Material: Uma caixa, tiras de papel em nmero suficiente para os participantes, lpis ou caneta, sala ampla com cadeiras colocadas em semi-crculo. Desenrolar: Etapa 1 facilitador inicia o trabalho com uma atividade de dana circular ou outra similar. Solicita para que todos se assentem, enquanto distribui as tiras de papel - uma para cada participante. Pede para cada pessoa escrever na tira de papel o nome de uma fruta de sua preferncia , e , ao terminar cada um deve colocar o papel escrito na caixa que se encontra no centro da sala. Em seguida o facilitador recolhe todos os papis , e faz a leitura, para verificar quais so as frutas da preferncia do grupo , se h repeties , e, prope as regras da dinmica. Etapa 2 Redistribuir os papis com os nomes das frutas para cada participante. A tarefa para os participantes agora a seguinte: Cada participante deve criar um gesto e um som para a sua fruta, procurando fazer gestos bem amplos, descontrados inusuais e pouco comuns em seu dia a dia ? para apresentar para todos do grupo. O Facilitador diz: a) Toda vez que eu apontar para uma pessoa, esta dever ficar em p, ir para o centro do crculo, dizendo o seu nome no mnimo 3 vezes, e ao chegar ao centro - fazer sua representao e trocar de lugar com um outro participante. b) Ao fazer isto deve dizer uma tarefa para este colega executar, enquanto ele muda para um outro lugar.

c) Quando eu disser cesta , todos devem trocar de lugar , fazendo os sons de suas frutas, mas....sem pressa d) Deve salientar que no h necessidade de se ter pressa nesta troca de lugares, respeitando o outro e apreciando o seu som. e) Estimule os participantes a no repetir gestos ou sons Etapa 3 Quando todos j tiverem realizado o exerccio, o Facilitador, solicita que "as frutas" se renam em grupos de 4 ou de 6 pessoas para criar o "Coral Fruto - Cooperao " Este um momento de criatividade e de descontrao para todos e de grande alegria no grupo. Para esta fase dar o tempo de 10 minutos, no mximo, para preparar o Coral e apresentar em 5 minutos. Etapa 4 Ao final ler um texto ou poema sobre cooperao / comunicao refletindo sobre o exerccio realizado. Dicas: Este exerccio pode tambm ser usado como vitalizador durante as atividades, treinamentos, laboratrios, especialmente quando o grupo estiver cansado, ou sentado durante muito tempo. Como variao pode-se solicitar que os participantes desenhem a fruta em lugar de escrever. Tambm podemos usar outros estmulos tais como objetos que tenho na minha casa, instrumentos musicais, animais em lugar da cesta das frutas. Caso isto ocorra, logicamente, muda-se o nome da dinmica para Objetos falantes, Sonorizando , Zoo de idias - so nomes que geralmente utilizo. Pode ocorrer de se ter algumas frutas repetidas. Quando isto acontecer, o facilitador deve ficar atento para colocar no final do exerccio estas pessoas juntas, para fazerem a coreografia desta fruta comum, cada um utilizando-se de sons e gestos bem diferentes. Um participante poder ir vrias vezes ao centro, quando trocar de lugar. Incentive os participantes para no repetir gestos e sons.

Crculo Para Fora


Categorias: - Comunicao - Cooperao - Criatividade Objetivos: Refletir sobre nossa tendncia de sempre nos voltarmos para dentro, sobre ns mesmos, ao invs de para fora, para o ambiente externo. N de Participantes: de 15 a 30 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador pede que se forme um crculo. Com o crculo formado, chama a ateno do grupo para o fato de que todos esto voltados para dentro, discutindo isso com o grupo e relacionando com a introspeco humana. Em seguida, o facilitador um desafio: sem soltar as mos, ou seja, com a mesma formao, criar uma forma de que todos se voltem para fora, de modo que todos estejam olhando para o ambiente externo. O facilitador deve propiciar ao grupo a manifestao dos seus sentimentos, buscando, em seguida, analisar o desenvolvimento da atividade e, por ltimo, correlacionar com o nosso contexto de trabalho.

Confrontos do Dia - a - Dia


Categorias: - Comunicao - Confiana - Cooperao - Liderana - Questes de Minorias - Respeito e Valores Pessoais - Unio Objetivos: Avaliar um grupo que no est formado apenas para um curso, treinamento ou aula, mas que j tem uma convivncia maior h mais tempo. N de Participantes: de 5 a 20 participantes Material: Cpia da lista para cada participante. Desenrolar: O facilitador entrega uma lista de situaes para cada participante. Estes devero, individualmente, estud-la e marcar com um "X" as que considera mais constantes no dia-adia com seu grupo. O facilitador pode limitar qual o mximo de questes que se poder assinalar por participante. Cada questo assinalada ser avaliada ou comunicada aos demais participantes. 1. Tristeza habitual, aborrecimento, evaso; 2. Discusses sem sentido, clima de mau humor, agressividade mtua; 3. Conversas superficiais, Irias, irnicas e silncios incmodo; 4. Atmosfera de desconfiana mtua, incompreenso. Preconceitos e mal-entendidos; 5. Sentimentos de solido; 6. Ter medo ou sentir medo dos outros; 7. Frieza, desinteresse ou menosprezo mtuos, rivalidades; 8. Individualismo, egosmo. Muito eu, eu, e meu e pouco ns e nosso; 9. Sente-se vtima: os outros esto contra mim; 10. Linguagens diferentes. Falta dilogo, ningum escuta ningum; 11. Paternalismo ou materialismo exagerado; 12. Todos preocupados em terem cada vez mais e no em serem cada vez mais. Aps todos terem assinalados as situaes escolhidas, os membros do grupo iro compartilhar suas respostas. Podendo escolher algum ponto, que mais tenha sido ressaltado, para aprofundar a discusso. O mais importante no so os "desabafos" pessoais mas que o grupo consiga encontrar um rumo no tocante :

O que est se passando com o nosso grupo? Quais so as causas disso? Quais esto sendo as conseqncias?

Que podemos lazer para solucionar estes problemas?

Consenso
Categorias: - Assertividade - Comunicao - Cooperao Objetivos: Desenvolver o trabalho em equipe, assertividade e comunicao. N de Participantes: No h limites Material: Um cpia do checklist para cada participante. Desenrolar: O facilitador distribui uma cpia do checklist para cada participante. Cada um deve selecionar as dez qualidades que consideram mais importantes em ordem decrescente de importncia. Quando tiverem terminado, pede-se para riscarem as cinco menos importantes. Do-se 10 minutos para o grupo chegar ao consenso sobre quais so as qualidades mais importantes para um profissional. Checklist de qualidades pessoais: Para mim importante que uma outra pessoa : m tenha senso de humor m seja sbia m seja bondosa m diga o que pretende m seja divertida m seja lgica m seja compreensiva m seja receptiva m seja amigvel m tenha conhecimento m seja ultrajante m saiba escutar m seja digna de confiana m seja cnica m seja extrovertida m seja generosa m tenha esprito esportivo m seja confiante m seja honesta m seja atraente m seja crtica m seja calma m seja capaz de entender os outros m me compreenda m seja falante m seja correta m escute com ateno m seja agressiva m seja criativa m mantenha o controle m seja elegante m faa o melhor possvel m seja espontnea m seja ativa m seja madura m seja previsvel m tenha esprito infantil m seja consistente

De Quem ?
Categorias: - Cooperao - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Trabalhar o comprometimento de todos necessrio melhoria contnua da qualidade. N de Participantes: de 6 a 30 participantes Material: 10 a 15 bolinhas, feitas de papel amassado, de ping-pong preferencialmente de cores diferentes) ou de petecas. Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que formem um crculo com todos em p. Se houverem cadeiras o ideal pedir que elas sejam afastadas a fim de que ningum esbarre nas mesmas. O facilitador d uma das bolinhas para um dos participantes, escolhido ao acaso, e pede para que este arremesse-a para outro jogador. Ao arremessar a bolinha o participante dever dizer "isto no meu". Aquele que receber a bolinha dever pass-la imediatamente adiante, dizendo a mesma coisa e , assim, sucessivamente. Aos poucos o facilitador ir incluir, aos poucos, as demais bolinhas no jogo. Conforme o jogo prossegue haver um determinado momento em que estaro em jogo as dez bolinhas, sendo lanadas por diferentes pessoas que estaro falando isto no meu. No clmax da dinmica, provavelmente, estar ocorrendo uma "guerra": alguns se mantero afastados, outros comearo a segurar as bolinhas para si, outros jogaro a bolinha de qualquer maneira, sem foco preciso. Questes para discusso:

Que sentimentos surgiram enquanto vocs jogavam? Imaginem que as bolinhas representassem problemas. Como as pessoas lidam com os problemas na empresa ou em sua vida? Da mesma maneira? Quando surge um problema num departamento/empresa ou em sua vida, de quem o problema? Como vocs avaliam a seguinte afirmao : O problema de um o problema de todos. O que este tipo de viso acarreta? possvel almejar a melhoria contnua sem o comprometimento das pessoas?

Desafio de Olhos Vendados


Categorias: - Cooperao - Criatividade - Unio Objetivos: Trabalhar questes relacionadas a vencer desafios, trabalho em equipe, quebra de paradigmas e criatividade. N de Participantes: at 20 participantes Material: Fita crepe e venda para os olhos (uma por participante). Desenrolar: O facilitador distribui uma venda para cada participante. Em seguida posiciona o grupo atrs da linha de partida, previamente demarcada com fita crepe no cho,orientando a todos que fiquem sentados e com os olhos vendados. Na sequncia o facilitador instrui o grupo para que: "Cada pessoa dever chegar at a linha de chegada, delimitada com fita crepe e com os olhos vendados, sem colocar a sola do p ou os ps no cho. Alm disso, cada participante dever fazer a travessia de forma diferente dos demais". O facilitador avisa tambm que estar atento forma como cada um vai proceder a travessia. Aqueles que estiverem de acordo com as regras sero incentivados a continuar, caso contrrio ser avisado para retornarem para trs da linha inicial e recomear novamente. Aqueles que ultrapassarem a linha de chegada podero retirar a venda dos olhos e ajudar verbalmente os demais que esto atravessando. Ao final o facilitador conduzir uma discusso dirigida com o grupo sobre as dificuldades de se vencer o desafio, os sentimentos de cada um na travessia, o incentivo dos colegas, o planejamento estratgico de grupo e individual, a criatividade na escolha da forma de travessia, o apoio na chegada, o sentimento de prazer por vencer o desafio ou de tristeza em no conseguir, etc.

Desarmando a Bomba
Categorias: - Cooperao - Criatividade - Liderana Objetivos: Desenvolver o trabalho em equipe, a criatividade, a liderana e a cooperao. N de Participantes: de 8 a 24 participantes Material: Balde com gua, uma bola (bomba), uma revista (que no pode ser rasgada), duas folhas de papel sulfite, 1,5m de barbante, 60cm de fita crepe. Desenrolar: A rea para a realizao desta dinmica deve ser, preferencialmente, em ambiente aberto (ar livre) mas, adaptando-se, possvel tambm realiz-la em ambiente fechado. O facilitador dever dividir o grupo em pequenas equipes (de 3 a 6 participantes cada). Distribui-se o material juntamente com o texto abaixo: Ol, Sua equipe faz parte de um Esquadro Especial de desarmamento de bombas que tem como objetivo desativar todas as bombas que se encontram na rea. Para isso voc devero observar as seguintes regras:

Para neutralizar a bomba (bolinha), ela deve ser colocada suavemente dentro da gua que est no balde; Nenhuma parte do corpo humano pode chegar a menos de 1,5m de distncia do balde sob o risco da bomba explodir; A bomba no pode ser jogada. Se bater com fora em qualquer coisa ela explode; A gua do balde no pode espirrar fora porque ela tambm faz explodir a bomba; Sua equipe pode utilizar apenas o material que recebeu para desmontar a bomba, lembrando que a revista dever ser devolvida sem rasgar no final da operao.

Boa sorte!! O tempo para realizao da tarefa depender do facilitador que levar em conta o pblico e o nmero de participantes. Ao final o facilitador conduzir uma discusso dirigida com as experincias de cada um (ou da equipe se esta eleger um orador).

Desenhe Sua Casa


Categorias: - Comunicao - Cooperao - Feedback - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Aumentar o nvel de conscientizao sobre os processos de comunicao verbal, principalmente as comunicaes via telefone ou virtuais. N de Participantes: de 6 a 25 participantes Material: papel sulfite, lpis ou canetas. Desenrolar: Coloque as pessoas em pares e sentadas de costas. Determine que a pessoa "A" e pessoa "B", caso tenha um nmero impar de pessoas faa em trio determinando a pessoa "C". Todos devero fazer o desenho de uma casa sem falar e sem que o outro veja. Num segundo momento a pessoa "A" deve descrever para "B" sua casa e esse dever tentar reproduzir o desenho, devem continuar de costas, quando "A" terminar inverter: "B" fala e "A" desenha, quando for em trio "B" fala para "C" e "C" para "A" . Quando terminarem devem comparar o desenho e verificarem as falhas de comunicao.

Dinmica da Carruagem
Categorias: - Cooperao - Quebra-Gelo Objetivos: Dinmica divertida, sobre a importncia de cada pessoa dentro do grupo, onde cada um tem seu papel definido e deve desempenh-lo com alegria. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador ir contar uma histria (texto abaixo). Toda vez que for mencionada uma personagem da histria, a pessoa que a representa deve se levantar e bater uma palma e, logo em seguida, sentar-se. Quando for dita a palavra carruagem, todos devem se levantar e bater duas palmas e sentar em seguida. O facilitador deve certificar-se de que todos tenham entendido e se lembrem quem so suas personagens, fazendo uma vez, bem devagar, para treinar. Em seguida, ser feito para valer. D-se um personagem para cada um dos participantes, sendo que alguns se repetiro na quantidade abaixo:

Cocheiros = 2 Rodas = 4 Passageiro magro = 1 Passageira = 1 Menininho choro = 1 Bancos = 2 Portas = 2 Molas = 4 Cavalos = 4 Carruagem = todos

Histria A viagem estava atrasada porque os cocheiros estavam consertando a roda dianteira da carruagem. O atraso deixava os passageiros cada vez mais irritados. O passageiro magro andava de um lado para o outro, enquanto a passageira acalmava o menininho choro.

Quando a carruagem ficou pronta, os cocheiros apressaram-se. O passageiro magro acalmou-se e at sorriu para o menininho choro que agora, todo feliz, fazia ranger com seus pulos, as molas dos bancos da carruagem. A carruagem iniciou a viagem puxada pelos cavalos enquanto que a passageira sorria para o passageiro magro. Mas, de repente, os cavalos tropearam, os bancos inclinaram-se, as portas se abriram e os cavalos se assustaram, obrigando a carruagem a parar para consertar as molas do assento e a roda que havia se soltado novamente da carruagem.

Domin de Todos Ns
Categorias: - Cooperao Objetivos: O propsito desenvolver a noo da influncia das aes individuais no todo. Os jogadores tero que pensar bem para fazer jogadas que ajudem o jogador seguinte, visando o objetivo comum do jogo. N de Participantes: No h limites Material: Jogos de domin, papel e caneta para anotar. Desenrolar: Todos os jogadores so um time tentando fazer com que o menor nmero de peas no jogadas reste ao final do jogo. Divididas as peas de domin entre os jogadores, eles colocam alternadamente as pedras no jogo unindo nmeros ou figuras idnticos como no jogo tradicional. O jogo termina no momento em que no h mais possibilidades de colocao de nenhuma pea de qualquer jogador. Anota-se quantas peas sobraram e inicia-se outro jogo com o desafio de que, na prxima vez, restem menos peas. Dicas: O jogo de domin pode ser jogado s de uma forma? NO! Variaes aumentam o desafio. Os jogadores podem jogar os domins de modo que os lados das peas unidas somem os nmeros 3, 5, ou mltiplos de 3 e 5. Ou ento jogar de forma que somem 7. Por exemplo, se uma pea 4-2 inicia o jogo, o prximo jogador precisar de um 3 (para colocar ao lado do 4) ou de um 5 (para colocar ao lado do 2). Lados em branco das peas podem ser coringas correspondendo a qualquer nmero designado a eles. Contando quantas restaram, desafiador tambm jogar de novo e tentar terminar com menos peas. A princpio, este um jogo de diverso para todas as idades. Contudo, possvel coloc-lo como parte integrante de um trabalho voltado para o relacionamento em grupo e desenvolvimento de estratgias. Cabe refletir e discutir sobre estas questes durante o jogo e ou ao final de vrias rodadas.

Drago
Categorias: - Cooperao - Quebra-Gelo Objetivos: Desenvolver o respeito e o trabalho em equipe. N de Participantes: no mnimo 15 participantes Material: Bolas. Desenrolar: O facilitador pede aos participantes (menos dois) que forem um crculo, ficando virados para o interior do mesmo. Os dois participantes que no esto no crculo ficaro dentro deste, um na frente do outro, o de trs com as mos nos ombros ou cintura do da frente, de forma que fiquem unidos firmemente. Estes dois representaro a cabea e o rabo do drago. O objetivo dos participantes que esto no crculo acertar a bola no rabo do drago (pessoa que est atrs na dupla). Acertando-o esta pessoa assumir o lugar do rabo ou, se o facilitador desejar, poder passar a fazer parte do corpo do drago entrando logo atrs da cabea (neste caso o drago ficar maior a cada acerto de bola o que tornar sua mobilidade mais difcil). Conforme a dinmica comea o facilitador poder ir acrescentando mais bolas no crculo, aumentando assim o desafio.

Estamos Amarrados
Categorias: - Cooperao - Liderana - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Exercitar a liderana, planejamento, capacidade de superao do grupo, comunicao e quebra de paradigmas. N de Participantes: at 30 participantes Material: Pedaos de barbante ou cabos de polipropileno de 40cm de comprimento (um por participante). Desenrolar: O facilitador entrega um pedao de barbante para cada participante e sugere que se amarrem uns aos outros pelos pulsos, com cuidado, para no se machucarem. Aps estarem todos devidamente amarrados o facilitador salienta que eles esto "livres" para fazer o que quiserem ou puderem. S no podem se soltar pois devem permanecer amarrados.. O facilitador prope algumas tarefas, previamente planejadas, para que o grupo possa cumprir estando todos amarrados. Algumas podem ser muito simples tal como convid-los para o coffe-break. Permanecer com a vivncia durante uns 30 minutos, podendo diminuir ou aumentar o tempo, dependendo das aes que o grupo comear a desenvolver. Proceder aos comentrios necessrios, o final: a. O que as marras podem representar? b. Por que nos soltamos ou por que no nos soltamos? c. Por que no questionar as regras? d. Como respeitar o limite ou as idias do outro?

Estamos Todos no Mesmo Saco


Categorias: - Cooperao Objetivos: Este jogo facilita a vivncia de valores. N de Participantes: de 4 a 40 participantes Material: Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de biqunis e sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo. Ele vem em formato tubular, ento s medir a altura do saco que voc acha ideal, cortar, costurar e est pronto. Desenrolar: Podemos iniciar o jogo (por exemplo com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia dentro deste saco gigante. Aps a constatao de que possvel todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo. O grupo poder a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas estratgias. Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos obstculos no caminho a ser percorrido. O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo. Dicas: Durante o jogo a comunicao no grupo um fator fundamental para o sucesso. Caso seja necessrio auxilie o grupo nesta tarefa. Libere os pedidos de tempo a vontade, conversar neste jogo muito importante. Caso haja no grupo pessoas que por suas caractersticas fsicas tenham dificuldade em jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questo. Para confeco do saco gigante pea ajuda a uma costureira profissional, isto vai ajudar bastante.

Estudo de Caso - Hotel


Categorias: - Cooperao - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Exercitar o trabalho em Equipe, trabalho sob presso e tomada de deciso. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador informa aos participantes que ser colocada uma determinada situao e que o grupo deve discutir suas opinies a respeito de que atitude teriam em relao deciso abaixo e o porqu: Situao: Estamos na vspera de Carnaval, quando a procura por estada nos hotis do Nordeste muito grande. Em um hotel a beira mar, de categoria 5 estrelas, foram reservados todos os apartamentos para as festividades carnavalescas. A cada final de semana, voc, que o gerente de reservas, faz uma checagem do nmero de apartamentos e das confirmaes. Mas, para sua surpresa, houve um erro operacional da sua equipe. Foi reservada uma mesma sute para 2 casais especiais:

um estava vindo em lua-de-mel e foi um grande contato do promotor de vendas ,que estava buscando esta oportunidade a tempos; o outro casal est vindo em comemorao de seus 25 anos de casados, pois haviam ganho de seus filhos uma volta ao mundo, e nosso hotel foi escolhido, porque fazia parte de grande roteiro turstico.

Os dois casais so pessoas influentes e qualquer problema poderia prejudicar a imagem do estabelecimento. Voc esta num perodo de muita correria e de algumas horas extras. Ento resolve no apresentar seu erro para o Gerente Geral do hotel, com receio de sua reao, encaminhando o assunto sua maneira. Decide ento manter a reserva para um dos casais e entra em contato com o outro para cancelar a reserva e explicar-se.

Eu Sentei
Categorias: - Comunicao - Cooperao - Quebra-Gelo Objetivos: Vivenciar o "caos", e depois a "calmaria". Como lidar com excesso de trabalho, encontros, lio, e falta de tempo. N de Participantes: de 15 a 20 participantes Material: Uma cadeira para cada participante (e mais uma), vendas. Desenrolar: O facilitador pede que todos formem um crculo com as cadeiras sendo uma para cada participante e mais uma vazia. As duas pessoas que estiverem ao lado da cadeira vazia iro disput-la ao sinal do facilitador. Quem conseguir sentar falar bem alto "EU SENTEI". Em seguida, a pessoa imediatamente ao lado da que sentou pula pra cadeira vazia (antiga cadeira de quem "sentou") e diz bem alto "NO JARDIM". A Terceira pessoa faz a mesma coisa e diz "COM MEU AMIGO...." (e diz o nome de algum do grupo, ou aponta). A pessoa escolhida, sair da cadeira em que estava e ir correndo para a cadeira vazia. Desta forma ficar vaga uma outra cadeira em outro lugar do crculo. O processo comea novamente: as duas pessoas disputam o espao, quem sentar dir "EU SENTEI" e assim por diante. Depois de algum tempo, o facilitador ir vendar qualquer um dos participantes para que ele "necessite" da cooperao dos outros e dar incio novamente dinmica. Variaes para aumentar a dificuldade:

Amarrar a perna de um participante com a de outro, o que significar que eles s poder levantar quando tiver duas cadeiras vagas ao mesmo tempo; Colocar uma venda na boca de um participante, fazendo com que este no mais possa falar.

Fbrica
Categorias: - Cooperao - Criatividade - Unio Objetivos: Formao de equipes. Relacionamento Interpessoal. Criatividade. N de Participantes: No h limites Material: Sucata. Desenrolar: Disponibilizar material de sucata para o grupo. O cenrio que o grupo todo dever montar uma fbrica, passando por todos os processos, sendo que o tempo de que disporo ser de 40 minutos para elaborar o trabalho. No decorrer do tempo, e a intervalos, o facilitador passa algumas orientaes para o grupo, como: a) A fbrica deve produzir um produto inusitado. b) A fbrica dever possuir 3 linhas de produo. c) O tempo foi reduzido a 30 minutos.

Futpar
Categorias: - Cooperao - Unio Objetivos: Estimular situaes de cooperao grupal. N de Participantes: at 2 participantes Material: Bola, elstico. Desenrolar: O facilitador divide os participantes em duplas ou trios, amarrando a perna de um do(s) outro(s). Cria-se um esquema que seja considerado a trave do gol, explicando que todos participaro de um jogo de futebol, marcando gols (deve-se definir algumas turmas para uma trave e outras para a outra trave). Salienta-se que o grupo deve fazer o maior nmero de gols possvel. O jogo comea colocando mais de uma bola, dependendo do nmero de participantes. Podese admitir a troca das parcerias em determinado momento. Cada vez que os pares se separarem, os mesmos devem sair do campo at se amarrarem novamente. Concluso Questionar como foi trabalhar em parceria, quais as expectativas com relao ao colega da dupla ou trio. Reforar que sempre estamos dependendo da atitude alheia, que necessrio se adaptar para conseguir bons resultados, que isoladamente no atingiramos nenhum resultado, que o resultado, positivo ou negativo, responsabilidade de todos: os ativos, os acomodados e os omissos, portanto todos devem se empenhar porque fazem parte do todo.

Girafa, Elefante ou Coelho


Categorias: - Cooperao - Criatividade - Expresso emocional - Quebra-Gelo Objetivos: Envolvimento, preocupao, considerao com o "outro", ateno e concentrao. N de Participantes: de 10 a 32 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador pede a todos que formem um crculo atribuindo, abertamente, um animal a cada um de forma alternada: girafa, elefante ou coelho. A dinmica inicia com o facilitador apontando um dos participantes, o qual dever imitar seu animal da seguinte forma:

Girafa - juntar as palmas das mos e levantar os braos bem altos; Elefante - uma mo vai no nariz e a outra passa por dentro formando a tromba; Coelho - Colocar os dentes da frente pra fora e os braos na altura do peito, com as mos voltadas para baixo.

O facilitador ir repedir esta ao algumas vezes de forma que os participantes se soltem. Depois de algum tempo, cada vez que o facilitador falar um dos animais, a pessoa indicada precisar da ajuda dos dois colegas laterais (um de cada lado) da seguinte forma:

Girafa - Juntar as palmas das mos e levantar os braos bem altos e, cada colega, segura as pernas, perto do tornozelo de quem foi apontado; Elefante - Uma mo vai no nariz e a outra passa por dentro formando a tromba e, cada colega, faz a orelha do elefante utilizando as duas mos; Coelho - Colocar os dentes da frente pra fora e os braos na altura do peito, com as mos Parceiro voltadas para baixo e, cada colega, faz a orelha para cima do que foi o indicado.

Quem for errando o animal, vai para o centro apontar as pessoas, para que faam o animal. Para dificultar, podem existir vrias pessoas no centro apontando as demais. Ao final o facilitador ir permitir que os participantes relatem suas sensaes e idias.

Grupos de Consenso
Categorias: - Coletivos - Cooperao - Unio Objetivos: Desenvolver a conduta individual na busca de um consenso coletivo. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O grupo receber uma situao e dever chegar a um consenso. O facilitador tambm pode fazer com que cada um chegue a seu consenso, e depois pode chegue em consenso em grupo. Situao: "Voc assumiu a gerncia de um departamento de uma firma terrivelmente desorganizada. A sua misso objetiva exatamente corrigir as irregularidades existentes. Para isso voc tem plenos poderes. Voc ter como primeira funo, demitir metade dos seus funcionrios. Portanto, dos funcionrios abaixo, escolha 5 que devero permanecer com voc na empresa e 5 que devero ir embora". 1. O Sr "A" tem cinqenta anos de idade, sendo vinte no emprego. rabugento, mal humorado e lento. 2. A senhorita "B" secretria, muito bonita, mas de baixssimo QI. Tem vinte e trs anos, assdua e pontual. pssima em datilografia. 3. O Sr "C" jovem de dezenove anos, de bom potencial, mas bastante indisciplinado e impontual. J sofreu vrias punies, mas comenta-se que apadrinhado de um diretor. 4. O Sr "D" um sujeito muito competente, apesar de muito nervoso e violento. Tem o mal habito de gritar com as pessoas. 5. A Sra. "E" excelente datilgrafa, mas muito fofoqueira. Ocupa o telefone o dia inteiro batendo papo e fazendo fofocas. Alm disso, tem sade fraca, o que a faz ausentar-se com freqncia. 6. O Sr "F" economista, exmio na rea econmico-financeira. Contudo, tem o vcio da embriaguez, o que faz ausentar-se muito e ser grosseiro com asa pessoas. Anda sempre armado. 7. O Sr "G" ex-toxicmano, recm sado de um tratamento. Admitido h menos de um ms, ainda no mostrou suas qualidades. 8. A senhorita "H", escriturria bilnge. No leva o trabalho muito a srio, pois seu sonho ser atriz, de cinema. Nos ltimo doze meses, j mudou de emprego 4 vezes.

9. A Sra. "I" viva de cinqenta e nove anos. Exmia arquivista, mas de pssimo relacionamento. a mais antiga na firma. Tem srios problemas cardacos, em razo no pode ser contrariada. 10. O Sr "J" passa o dia contando piadas, ou fazendo brincadeiras de mau gosto. Sua nica vantagem a fora fsica descomunal que possui, til para trabalhos pesados. muito preguioso.

Guias e Cegos
Categorias: - Comunicao - Confiana - Cooperao - Expresso emocional - Questes de Minorias - Respeito e Valores Pessoais - Unio Objetivos: Compreender o prprio estilo de prestar ajuda e seu efeito sobre as outras pessoas; vivenciar uma situao de dependncia de outrem e os sentimentos que essa situao provoca; discutir a relao entre administrao eficiente e auxilio eficiente. N de Participantes: de 6 a 30 participantes Material: Vendas para os olhos na proporo de uma para cada trs participantes. Desenrolar: O facilitador informa ao grupo; "Vamos fazer um passeio de reconhecimento no prdio (limitar ao andar, ou ao nvel do ambiente que no cause transtornos com o pblico externo ou com outras reas). S que existe uma condio: Alguns estaro cegos. Para cada cego teremos um guia, e para dupla, um observador". Regras:

Orientar o grupo para se dividir entre os trs papis; Delimitar o ambiente para o passeio; combinar por quanto tempo cada um viver cada papel; Todos devero vivenciar os trs papis e, em seguida, reunirem-se na sala.

O facilitador d alguns minutos para que os trios se preparem, vendando o colega que ser conduzido. Aps fazer o giro com todos pelo prdio e, retornando sala, inicia-se o relato dos sentimentos, perguntando, por exemplo:

Como vocs se sentiram quando na posio de cegos? Como se sentiram enquanto guia?

Deixa-se que o grupo extravase seus sentimentos em cada fase da vivncia. De forma natural, o facilitador comea a abordar como se desenvolveu a experincia questionando, por exemplo:

O que vocs puderam perceber na condio de observadores? Que incidentes ocorreram que mais chamaram a ateno? Houve algum momento em que voc, como cego, ficou com receio de seguir o seu guia?

Houve algum momento em que voc, como guia, sentiu que seu parceiro no queria segui-lo?

Na medida em que o grupo tenha extravasado todos os sentimentos e relatado todo o desenvolvimento da experincia, o facilitador inicia uma correlao com a realidade do trabalho, perguntando, por exemplo:

Quais as implicaes da nossa conduta, enquanto lderes, sobre o comportamento dos nossos colegas? Que relaes existem entre a liderana. e o sentimento da equipe?

Deve-se lembrar ao grupo que as concluses que tero valor so somente aquelas que o grupo mesmo elabore. O importante valorizar as concluses do grupo, at porque todos estaro to envolvidos na experincia vivida que tero pouco espao mental para analisarem as concluses do facilitador.

Jogo da Vela
Categorias: - Comunicao - Cooperao - Gesto de tempo Objetivos: Permitir ao grupo vivenciar o processo de trabalho em que normas e padres de desempenho rgido interferem no resultado e no clima do trabalho, principalmente em programas de treinamento em que se queira introduzir os temas: normas e padres. N de Participantes: de 10 a 30 participantes Material: Por equipe: 1 meia, 1 chapu, 1 luva, 1 sandlia havaiana, 1 caixa de fsforo, 1 vela, 1 sino (ou objeto similar), 1 camisa ou palet tamanho grande, 1 corda pedaggica, 1 cadeira, 1 folha de papel ofcio, 1 caneta. Desenrolar: O facilitador divide o grupo em equipes de no mximo 10 participantes, marcando previamente, num extremo da sala, um grande crculo (na sada, onde estaro os componentes do grupo) e no outro extremo, colocam-se duas cadeiras. No cho colocam-se: a vela, a folha de papel ofcio, o fsforo e a sandlia. Os outros objetos deve ficar sobre a cadeira de cada equipe no outro lado da sala. Delimita-se o crculo de partida onde cada equipe dever se posicionar (em dois territrios, dispostos lado a lado, limitado por cordas, sendo que as duas equipes deve estar mesma distncia do alvo). Solicitam-se dois voluntrios (um de cada equipe) para fiscalizar o cumprimento das normas. Ao sinal do facilitador, as equipes devem realizar a sria de tarefas a seguir, na seqncia correta:

dirigir-se at a cadeira; assinar o ponto; colocar primeiro o chapu; vestir todos os outros acessrios que esto na cadeira; acender a vela; dirigir-se sua equipe e colocar o p dentro do crculo; retornar cadeira; apagar a vela e tirar os acessrios colocando-os na cadeira; deixar a sandlia, vela, fsforo e folha de ponto no cho; correr at sua equipe; dar a mo para outro participante que repetir o mesmo ritual.

A equipe que cumprir a tarefa primeiro vence o jogo. O facilitador deve estar atento e verificar:

se a vela apagar, o participante deve retornar cadeira e acend-la; se algum acessrio no permitido estiver no cho, o fiscal dever chamar o participante para coloc-lo na cadeira; o facilitador poder realizar a tarefa uma vez, lentamente para demonstrar sua execuo; se uma equipe tem mais pessoas que a outro, algum repete a tarefa; o fiscal tambm participa (chama outro participante para tomar seu lugar, quando for realizar a atividade).

Ao final da dinmica o facilitador distribui folhas de flip-chart para as equipes que devero registrar:

sentimentos durante a vivncia; principais dificuldades e facilidades; situaes semelhantes ao jogo (em suas empresas); como lidar com padres que prejudicam o resultado e a produtividade do grupo.

Outros pontos que podem ser observados:


percepo; agilidade; trabalho sob presso.

Este jogo vitalizador foi utilizado no Projeto Meta de Apoio Qualidade, com um grupo de engenheiros, na ocasio da implantao de padronizao de processos. O resultado foi um grande envolvimento do grupo na atividade e concluses sobre:

a necessidade de reavaliar alguns procedimentos padres adotados no programa; a importncia de os rever regularmente; a necessidade de, ao elaborar procedimentos-padro, verificar sua operacionalizao juntos queles que vo segui-los.

Jogo Das Cores


Categorias: - Comunicao - Cooperao - Criatividade - Liderana - Negociao e gesto de conflitos Objetivos: Observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso. N de Participantes: de 12 a 32 participantes Material: 64 objetos coloridos (ou balas), sendo 16 de cada cor, ou seja, quatro cores diferentes devem fazer parte do jogo; cartazes contendo a tarefa de cada equipe. Desenrolar: O facilitador divide o grupo em 4 equipes, entregando para cada uma sua tarefa (abaixo), pedindo para que no a mostre aos demais grupos, e 16 objetos, sendo 4 de cada cor. Para cada equipe so dados 5 minutos para discutir as estratgias de negociao, avisando que ao trmino deste tempo um representante de cada equipe sair para negociar com as demais, no local j preparado. Enquanto as equipes elaboram suas estratgias, o facilitador prepara um lugar no centro da sala com uma mesa e 4 cadeiras onde os negociadores se encontraro. Durante a etapa de negociao, que tem a durao de 15 minutos, os demais participantes da equipe podem permanecer perto de seu representante para auxili-lo. Ao trmino do tempo verifica-se que equipes conseguiram cumprir sua tarefa. Tarefas: Equipe A: Apresentar ao instrutor 27 objetos de qualquer cor. Equipe B: Apresentar ao instrutor 6 objetos de uma cor e 6 de outra. Equipe C: Apresentar ao instrutor 10 objetos da mesma cor. Equipe D: Apresentar ao instrutor 15 objetos em 3 cores diferentes.

Luz e Sombra
Categorias: - Cooperao - Criatividade - Expresso emocional - Liderana - Negociao e gesto de conflitos - Unio Objetivos: Respeito aos limites e aceitao do prximo, experimentar a perspectiva do outro, cooperao, incio de um caminho juntos. N de Participantes: no mnimo 15 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador pede que se formem duplas e, se possvel coloca uma msica alegre e ritmada. Cada participante ficar de p de frente para seu par. Um deles dever ento fazer um gesto e o outro ir copi-lo estando bem de frente, nariz com nariz, imitando-o como se estivesse de frente a um espelho. Depois de alguns minutos o facilitador ir pedir que se formem grupos de quatro, onde um far o gesto e o outro ir copi-lo. Os grupos iro aumentando em nmero at que dois grandes grupos se formem (um fazendo o gesto e outro copiando-o). Ao trmino o facilitador ir abrir a discusso para que todos possam expressar seus sentimentos e sensaes a respeito da experincia vivida. comum que, conforme o grupo v aumentando, existam pequenas discusses a respeito de quem far o gesto principal para que os "espelhos" copiem-no. Este ser o momento em que o facilitador no dever interferir pois ento haver a percepo dos papis que cada um assumir: liderana, rtulos, etc. ideal que todos passem por cada papel.

Maquinas de Pessoas II
Categorias: - Cooperao - Criatividade - Quebra-Gelo - Unio Objetivos: Animar o grupo e desenvolver a integrao. N de Participantes: de 8 a 12 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador divide o grupo em equipes, dando a elas 5 minutos para planejar uma mquina humana da qual todos os membros sejam componentes. Todos os componentes humanos dependem dos demais para se movimentarem, isto , cada ao leva a uma outra. Quando o prazo de planejamento tiver se esgotado, cada equipe dever demonstrar sua "mquina humana". O facilitador pedir ao grupo que escolha o melhor resultado. Variaes Depois que cada equipe demonstrou sua mquina humana todas elas podem ser conectadas em uma nica. Pode-se combinar a proibio de comunicaes verbais durante o perodo de planejamento. O facilitador pode preparar com antecedncia folhas de papel com nomes de mquinas que as equipes devem construir. Tais mquinas poderiam ser: mquina de moer carne, relgio, carro de bombeiros, bicicleta, calculadora, canoa, mquina de escrever, cafeteira, betoneira etc. Pontos para discusso

Todos se sentiram confortveis participando deste exerccio? Esto todos bem para prosseguir durante tarde?

Mudana
Categorias: - Cooperao Objetivos: Essa dinmica utilizada para se falar sobre processos de mudana. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador solicita que as pessoas fiquem em pares e um de frente para o outro. Pede-se que os participantes dem uma boa olhada em quem est sua frente. Solicita-se ento que fiquem de costas um para o outro e que mudem alguma coisa em si. Aps alguns segundos todos voltam ficar de frente para seus pares e tentam adivinhar o que o outro mudou em si. Pode-se repetir umas cinco vezes esta etapa, aumentando a velocidade. Possveis temas para discusso:

mudar no somente tirar coisas mas tambm agregar. o quanto eu procuro ou no recurso nas outras pessoas para mudar. ter que mudar o tempo todo nos incomoda, tirando-nos de nossa zona de conforto.

Mural Criativo
Categorias: - Cooperao - Criatividade Objetivos: Incentivar a criatividade do grupo. N de Participantes: No h limites Material: Cartolinas ou pedao de muro e tintas. Desenrolar: Divide-se o grupo em equipes de 4 pessoas. Cada equipe recebe uma cartolina ou um pedao de muro para fazer ali a sua avaliao da atual sociedade. A equipe deve se expressar dentro de uma linguagem que permita uma comunicao de estilo popular e que seja de bom gosto artstico. Renem-se ento para escolher o tema e planejar o mural. bom que disponham de um dia inteiro para realiz-lo, pois devero aproveitar aos momentos livres para pint-lo. Organiza-se um momento de cochicho para que seja escolhido o melhor trabalho, justificando-se a escolha. O critrio bsico deve ser a criatividade do grupo. Conversa-se sobre o valor que o exerccio teve para o grupo.

Na Parede
Categorias: - Cooperao Objetivos: Este jogo permite que os participantes interajam positivamente para construir o entrosamento de seus times e unir esforos para alcanar o desafio. N de Participantes: no mnimo 4 participantes Material: Uma bolinha de tnis ou de borracha pequena para cada grupo de 4 jogadores. Um ambiente fechado ou ao ar livre que tenha paredes amplas. Na parede sero desenhados com giz ou marcados com fita crepe, retngulos com aproximadamente 1,20m de altura (partindo-se do cho) por 2m de largura. Desenrolar: Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem rebater a bola com a mo de modo que ela bata na parede (dentro do retngulo marcado, que a rea de jogo), pingue uma vez no cho e volte para que o prximo jogador rebata. Os jogadores, pela ordem do seu nmero, revezam-se rebatendo a bola. O nmero 1 comea e depois o 2, o 3, o 4 e continua com o 1 repetindo a sequncia. O time comea com 21 pontos. A cada erro ? se a bola rolar, no bater na parede, no bater na rea de jogo, pingar duas ou mais vezes no cho antes de ser rebatida ? perde-se um ponto. Tambm perde-se um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que for preestabelecido, ao final do qual verifica-se a pontuao de cada time. Dicas: Para aumentar o desafio dos times pode-se diminuir a rea de jogo ou mesmo jogar com raquetes. Para grupos que estiverem se iniciando no jogo, utilize bolas maiores (de borracha ou plstico) e diminua o seu tamanho quando os participantes j estiverem se coordenando bem. Este jogo bastante atraente para jovens e crianas a partir de 10 anos (para estas, utilizar rea de jogo e bolas maiores). Depois de uma primeira rodada sugira que os times estabeleam qual ser a meta da prxima rodada. Dois minutos o tempo mnimo para que uma rodada dure. Cinco minutos pode ser muito tempo de acordo com habilidade dos jogadores que podem terminar o jogo com uma pontuao negativa! O focalizador deve estar atento para que o jogo no se torne uma competio entre os times. natural que os jogadores queiram comparar os resultado, mas faa disto um momento de troca de dicas e estratgias. O desafio est em cada time tentar superar-se e no aos outros.

No Justo
Categorias: - Cooperao - Unio Objetivos: Permitir a discusso sobre as diferenas entre competio e cooperao para a realizao de uma determinada tarefa. N de Participantes: de 8 a 20 participantes Material: Cpias da Folha de Instrues, 2 rolos de fita adesiva, 3 folhas de papel azul de 25x25 cm, 3 folhas de papel amarelo de 25x25 cm, compasso, rgua, 1 folha de papel laminado prateado 25x25 cm, 3 folhas de papel branco de 25x25 cm, 3 folhas de papel vermelho de 25x25 cm, cola e tesoura. Desenrolar: Dividem-se os participantes em 4 grupos. O facilitador distribui o material (em pasta ou envelope) e entrega as instrues. Explica-se que: cada grupo tem materiais diferentes, mas que todos tero a mesma tarefa. Ao todo h material suficiente para se concluir as tarefas, se este for usado da maneira certa. O primeiro grupo a completar a tarefa ser o vencedor. Nota: A soluo esperada ao final que todos os grupos se unam e entregarem um nico trabalho. Distribuio do material aos grupos GRUPO 1 fita adesiva papel prateado 1 folha amarela GRUPO 2 fita adesiva compasso GRUPO 3 tesoura 1 folha branca GRUPO 4 cola 1 folha azul 2 folhas vermelhas rgua

1 folha amarela 2 folhas azuis 1 folha amarela

1 folha branca 1 folha branca 2 folhas vermelhas

Instrues para os grupos

1. 2. 3. 4. 5.

Fazer um cubo de papel prateado, medindo 5x5x5 cm; Fazer um avio de papel de , no mnimo, 50 cm de comprimento, e que voe; Fazer uma bandeira de 7,5x12,5 cm, com no mnimo 3 cores; Fazer um hexgono vermelho de 5 cm de lado; Fazer uma corrente de papel com, no mnimo, trs cores.

Questes para discusso aps a dinmica 1. Como vocs se sentiram ao executar a tarefa? 2. O que predominou a cooperao ou a competio? 3. Como foi negociar material com os outros grupos? Quais as principais dificuldades? 4. O que facilitou a negociao? Variaes : 1. Escolha alguns participantes para serem observadores e darem feedback estruturado. 2. Deixar na sala objetos que podem ser teis, mas que no faam parte do material "oficial". 3. Variar os recursos e tarefas.

O Boneco
Categorias: - Cooperao - Unio Objetivos: Discutir com o grupo a importncia de todos participarem, valorizando suas caractersticas prprias, e estabelecendo aes em conjunto. N de Participantes: No h limites Material: Papel e caneta para cada pessoa (ou grupo). Desenrolar: Divide-se o grupo em equipes de no mximo 10 pessoas cada. Cada equipe recebe uma folha de papel e, afastados uns dos outros, desenham uma parte do corpo humano. Em seguida, as equipes se renem e tentam montar um boneco a partir do que desenharam (provavelmente haver muitas mos e ps e nenhuma perna ou nenhum olho). O facilitador conduz uma discusso dirigida com questes como: 1. Qual a semelhana (e a diferena) entre o boneco que se montou e o prprio grupo? 2. Quanto nosso grupo no tem olhos (ou boca, perna, brao, pescoo...) o que acontece? 3. Quando o grupo tem muitas bocas (pernas, braos, mos, olhos...) o que acontece? 4. Como podemos mudar esta situao no grupo. Dem exemplos concretos. No final da discusso, os participantes acabam de desenhar as partes do boneco que ainda faltam, dizendo da importncia destas partes.

O Castelo
Categorias: - Cooperao Objetivos: Evidenciar os fatores que contribuem para a eficcia do trabalho em equipe, bem como para a viso de um processo ou tarefa. N de Participantes: de 14 a 32 participantes Material: 3 tesouras, 1 caixa de clipes, 3 frascos de cola, 1 grampeador, 3 rolos de fitas crepe, 3 rolos de durex, 6 rguas de 50cm, Folhas de cartolinas coloridas, Canetas hidrocor, Papel crepom em diversas cores, 1 folha contendo as informaes do engenheiro chefe ( gerente da obra), coloquei sucata, massinha, etc.... Desenrolar: O facilitador pede ao grupo que escolha uma pessoa para ser o Engenheiro Chefe da obra. Um fictcio almoxarifado da "Construtora Unio SA" dever organizado no canto da sala e ser controlado pelo gerente: o Engenheiro Chefe. A disposio das equipes na sala ser bem definida pelos prprios participantes em 3 locais separados, sendo que elas no podem ver o trabalho uma das outras. A nica pessoa que pode ver o trabalho das equipes o Engenheiro Chefe. A tarefa do grupo construir um castelo. O Engenheiro Chefe ficar responsvel pela entrega do castelo no tempo determinado. O Grupo ser dividido em 3 equipes, sendo que cada uma dever construir uma parte do castelo, base, corpo e torres (a parte que cada um ir construir ficar a critrio do engenheiro chefe). Cada equipe dever escolher um supervisor e apenas ele poder se comunicar com o engenheiro chefe da Obra. Fornecer por escrito as instrues para cada uma das equipes, para o engenheiro chefe (anexos) Relato de sentimentos: Processamento: verificar quais as dificuldades/facilidades encontradas na realizao da tarefa. Enfatizar questes ligadas comunicao, burocratizao, competio e colaborao das equipes, fatores de eficcia de um trabalho em equipe . Generalizao: O que aconteceu aqui reflete a realidade do trabalho?

Construtora Unio S.A. (Instrues para tarefa das Equipes) Vocs trabalham na Construtora S. A que acaba de assinar um grande contrato para a construo de um castelo que ter 3 partes: base,corpo e torres. O castelo dever ser entregue no prazo de 60 dias (cada dia equivale a 1 minuto). Sua equipe estar recebendo 2 folhas de cartolina, 1 tesoura e 2 rguas para a construo da sua parte do castelo. Outros materiais podero ser utilizados na sua obra. Eles esto disponveis no almoxarifado da construtora e sero controlados pelo engenheiro chefe. A tarefa da sua equipe construir... (completar a instruo de cada equipe com o nome da parte que ele ir construir: base, corpo ou torres). Seja criativo e mos obra!

Construtora Unio S.A. (Instrues para o Engenheiro Chefe) Voc trabalha na Construtora Unio S. A, coordenando 3 equipes. A construtora Unio S.A acaba de assinar um contrato para a construo de um castelo que dever ser entregue no prazo de 60 dias (cada dia equivale a um minuto). Cada uma de suas equipes dever construir uma parte do castelo: base, corpo e torres. Cada equipe ter um supervisor, que ser a nica pessoa a se comunicar com voc. As equipes no podero comunicar entre si. Cada equipe receber 2 folhas de cartolina, 1 tesoura e 2 rguas para a construo da sua parte do castelo. No almoxarifado de sua construtora, voc encontrar outros materiais que podero ser utilizados pelas equipes. Somente voc ter acesso ao almoxarifado para fornecer materiais s equipes, atravs dos respectivos supervisores. As equipes no devem se limitar apenas a esses recursos, e sim, usarem da criatividade para construrem um castelo com muita qualidade. Responda: 1. Como supervisor/gerente, eu aplicarei..... 2. Como colaborador, eu participarei........ 3. como colega eu contribuirei....... 4. Como cidado eu discutirei.... 5. como amigo eu compartilharei.....

O Construtor Cego
Categorias: - Cooperao - Criatividade Objetivos: Trabalhar com limitaes, habilidades, trabalho em equipe, comunicao. N de Participantes: No h limites Material: Cartolina, cortada em vrios tamanhos e formatos, papel sulfite e papelalumnio, tesoura, fita adesiva, cola e grampeador para cada dupla. Venda para os olhos e barbante para amarrar as mos. Desenrolar: Formam-se duplas onde um representar o papel de um cego (com a venda nos olhos) e o outro ficar com as mos atadas (amarrar as mos para trs). Cada dupla dever confeccionar um recipiente para armazenar gua da chuva, imaginando-se que esto numa ilha deserta e rida e o prenncio de um temporal se aproxima. Para isso, tero 15 minutos para a construo. Aps o tempo estipulado, invertem-se os papis das duplas e reinicia-se a confeco de outro recipiente. A critrio do facilitador pode-se permitir ou no a construo completa (finalizao) do recipiente.

O Helicptero
Categorias: - Comunicao - Cooperao - Criatividade - Liderana - Negociao e gesto de conflitos - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Trabalhar a observao, negociao, sociabilidade, liderana, resistncia a presso e trabalho em equipe. N de Participantes: no mnimo 20 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador pede aos participantes que formem um crculo, convido-os a fazerem um passeio de barco a remo. Inicia-se ento o passeio. O facilitador anuncia a chegada ilha. Todos podem passear por ela, vontade (todos passeiam pela sala e cumprimentam os companheiros). O facilitador anuncia a todos que houve um maremoto e que a ilha vai se inundada mas que vir um helicptero para resgatar o grupo entretanto, este no comporta todos de uma vez. O grupo dever organizar rapidamente seguindo as orientaes:

O helicptero chegou. Ele levar cinco pessoas. O helicptero voltou. Desta vez levar quatro pessoas, e estas devem ser estranhas umas das outras. Nosso helicptero sofreu pane no motor. Veio desta vez um menor. S levar trs pessoas e devem ser de comunidades diferentes. Quem no seguir orientao poder ser jogado no mar. O helicptero est a novamente. Vai levar quatro pessoas, devido o perigo de afogamento. Mas continua a exigncia o grupo deve ser formado por pessoas que ainda no se conhecem. O helicptero no pode voltar mais. Acabou o combustvel. Temos que sair de barco. H uma exigncia fundamental: levar uma pessoa desconhecida com quem no se conversou ainda. Anuncia-se por fim que todos foram salvos.

D-se o tempo necessrio para os participantes discutirem as questes (pode-se seguir as sugestes abaixo ou elaborar outras de acordo com a realidade do grupo).

Sugestes para discusso:


Grupo de cinco pessoas: seu nome. Nome do grupo e o significado do mesmo. Nome da comunidade ou atua, mora. Qual o eu ideal? Grupo de quatro pessoas: seu nome. O que faz na comunidade? Estuda? O que? Onde? O que espera do curso e o que gostaria que fosse tratado? Grupo de trs pessoas: Como se sente aqui? Porque veio? O que pastoral para voc? E movimento? Como esta organizada a pastoral na sua parquia? Grupo de quatro pessoas: O que cu? O que achou desta dinmica de conhecimento e entrosamento? Porque? Grupo de trs pessoas: Agora converse com algum que voc no conhece e com quem no tenha conversado ainda.

Competncias observadas: Auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

O Vivo
Categorias: - Comunicao no verbal - Cooperao Objetivos: Trabalhar cooperao e introduzir o tema de comunicao no verbal. N de Participantes: de 8 a 32 participantes Material: Cadeiras. Desenrolar: O facilitador dispe as cadeiras em crculo e divide o grupo em dois. Um grupo ficar sentado nas cadeiras, menos em uma que dever estar vazia. O outro grupo ficar em p, atrs de cada cadeira, inclusive da vazia. Aquele que ficar em p, atrs da cadeira vazia ser o "vivo". Os demais que estaro em p tero suas mos apoiadas nas costas da cadeira e s podero olhar para a nuca desta pessoa, sem toc-la. Ao iniciar a dinmica o "vivo" dever, dissimuladamente, piscar um olho para umas pessoas sentadas no crculo. A pessoa a quem foi direcionada a piscada de olho dever sair de sua cadeira e ir sentar-se na cadeira vazia do "vivo". Se, na hora de sair, a pessoa foi tocada por quem est de p nas suas costas dever voltar a se sentar. Caso consiga partir sem ser tocada a pessoa que estava em p atrs desta passar a ser o "vivo". A dinmica continuar com o novo "vivo" piscando para outras pessoas e assim sucessivamente. Ao fim da dinmica o facilitador abrir a discusso para que os participantes compartilhes suas sensaes e idias.

Passa-Passa
Categorias: - Comunicao - Cooperao - Criatividade Objetivos: Estimular a criatividade. Proporcionar integrao do grupo. Avaliar contedos formais. N de Participantes: No h limites Material: Papel e lpis, Flip-Chart. Desenrolar: O facilitador divide os participantes em grupos de at oito elementos. Em cada grupo, o primeiro participante recebe papel e lpis. Colocados preferencialmente em fila, o primeiro escreve uma sentena curta, de at sete palavras, em uma folha de papel, dobrando a parte alta da folha e passando-a para o seguinte, de maneira a no permitir que se possa ver o que ele escreveu. A folha passada ao seguinte que deve, evidentemente sem ver a sentena escrita, imaginar a sua continuidade, escrevendo para isso uma outra sentena na mesma folha. E assim sucessivamente at que todos os participantes do subgrupo tenham apresentado sua contribuio, sendo que a folha de papel vai tomando o aspecto de uma sanfona medida que vai sendo dobrada. Aps cada grupo terminar, as folhas de papel so desdobradas e cabe os grupos devero redigir um texto, de no mximo 10 palavras suplementares, procurando dar um certo sentido s diferentes frases apresentadas. Ser vencedor o subgrupo que apresentar maior logicidade em sua histria.

Passeio Sinrgico
Categorias: - Comunicao - Cooperao - Liderana Objetivos: Vivenciar a resoluo de um desafio em equipe no qual seja necessrio: planejar, organizar, ouvir, aceitar lideranas, cuidar do prprio ritmo em funo do ritmo do grupo, buscar a sinergia. N de Participantes: de 10 a 30 participantes Material: 1 corda curta ou cabo por participante, cartaz com as regras. Desenrolar: O espao para esta dinmica deve ser ao ar livre ou sala grande sem mesas e cadeiras. O facilitador pede aos participantes que fiquem lado a lado, abraados pela cintura. Com o apoio de outro facilitador amarram-se com as cordas os ps de todos (p direito com o p esquerdo do colega ao lado e assim sucessivamente). Marca-se, distante do grupo, uma linha de chegada com a qual o facilitador desafia aos participantes a atingi-la de acordo com as seguintes regras (que devem ser escritas no cartaz):

o grupo dever planejar uma forma de atingir o alvo caminhando naturalmente; a fila deve permanecer reta durante o trajeto; se definirem alguma marcao, esta s poder ser falada at o meio do trajeto (exemplo: esquerda, direita, um, dois, etc.); o nmero de tentativas reduzido a cinco vezes; o tempo limitado a 10 minutos.

Ao final forma-se um crculo onde as pessoas tero espao para relatar sentimentos e avaliar a forma como realizaram a tarefa. Encerra-se a atividade promovendo discusso sobre os aspectos necessrios para o bom funcionamento de um trabalho em equipe.
Outros indicadores:

sinergia; ateno ao prprio ritmo e dos outros; comunicao inter-grupal; cooperao; liderana; organizao para o trabalho; planejamento participativo.

Pavo Misterioso
Categorias: - Cooperao Objetivos: Viver uma experincia de criao em equipe que oportunize a percepo do fazer conjunto, da renncia aos pontos de vista pessoais e da soma das diferenas. N de Participantes: de 15 a 30 participantes Material: Folhas de papel, pinceis atmicos ou canetas hidrocor. Desenrolar: Cenrio: O facilitador comenta: "Quem aqui artista? Quem j desenhou? Todo mundo j desenhou alguma coisa, nem que seja no Jardim de infncia. Vamos precisar da habilidade de todos. Precisamos construir o desenho do pavo misterioso, que ningum jamais viu mas todos imaginam." Dar um tempo para cada um imaginar como o pavo misterioso. Desenvolvimento: Divide-se o grupo em subgrupos de 4 a 6 pessoas. Cada grupo recebe uma folha de papel e um nico pincel atmico. O desenho dever ser feito com esse recurso. Ao final, o facilitador ir perguntar se o trabalho foi realmente feito em equipe, ou se apenas um desenhou. Se apenas uma pessoa fez o desenho, o facilitador deve insistir para que todos participem do desenho de alguma forma, nem que seja fazendo um trao. O facilitador fornecer nova folha de papel e repetir a experincia para que todos participem realmente. Ao final pergunta-se novamente se todos participaram. O habitual que isso tenha acontecido. Terminado o segundo desenho o facilitador prope ento um novo desafio: um novo desenho dever ser feito com todos segurando o pincel a um s tempo. Ao iniciarem este novo desafio, se algum grupo pedir pincis de outras cores, poder ser fornecido, desde que todas as pessoas desenhem ao mesmo tempo, tocando o pincel juntos. Depois da dinmica: Avaliar com o grupo a diferena entre os trs desenhos. Conversar sobre o que acharam do primeiro, do segundo e do terceiro. Qual a diferena observada entre fazer um desenho sozinho, fazer em grupo, um de cada vez, e fazer um desenho a vrias mos? Houve alguma situao em que algum forava numa direo contra a vontade do grupo? Como foi superado? Houve momentos em que tivemos de ceder para alcanar o objetivo? Como se d a nossa relao com os objetivos propostos para o nosso trabalho? Como ocorre esse jogo de forar e ceder? Que lies podem tirar dessa experincia para o nosso dia a dia?

Perdidos no Mar
Categorias: - Cooperao - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Discutir com os participantes as variveis de uma deciso e a conclurem a importncia da atualizao e do auto-desenvolvimento de cada um para um boa tomada de deciso. N de Participantes: de 6 a 20 participantes Material: Flip-chart, Folha Individual de Perdidos no Mar. Desenrolar: O grupo est convidado para um "cruzeiro martimo de longa durao com todas as despesas pagas". O facilitador faz uma tempestade de idias lanando no flip-chart o que os participantes gostariam de levar num passeio de Iate (estimular que o grupo leve muitas coisas suprfluas). Em seguida, explicar que o iate bateu num Iceberg e est naufragando, distribuindo ento a Folha Individual de Perdidos no Mar para que cada um possa numerar o itens em termos de importncia para a sobrevivncia. Processamento: Questionar ao grupo onde que ocorre a maior incidncia de erros nos passos da Tomada de Deciso? Conduzir para que o grupo compreenda que no levantamento de alternativas onde os maiores erros ocorrem devido ao desconhecimento e falta de informao. O facilitador dever trabalhar com o grupo a importncia da reciclagem e da atualizao de cada um no desempenho de suas atividades. Explorar com o grupo a Situao Real e a Situao Ideal. O facilitador volta aos flip-chart que contenham a tempestade de idias e informa que l est representada uma situao ideal e que o naufrgio representa uma situao real. Conduz-se o grupo a refletir qual a situao que estamos vivendo em termos econmicos e de crise. Conclui-se com o grupo que a situao de emergncia e pede-se que todos trabalharem enfocando o poderia se fazer para sobreviver a esta situao e como transform-la em uma situao ideal. Segue abaixo, uma explicao racional das prioridades, segundo os especialistas: De acordo com os entendidos, as bases necessrias para a sobrevivncia de uma pessoa perdida no meio do oceano so artigos usados para chamar a ateno e de sustento, at que chegue o salvamento. So de pouca importncia os artigos de navegao. Mesmo que uma pequena balsa salva-vidas seja capaz de alcanar a terra firme, seria impossvel estocar comida e gua para sobreviver durante todo o perodo. Por isso, so de primeira importncia o espelho e os dois gales de leo misturado com gs. Estes itens podem ser usados para

sinalizar um salvamento de ar e de mar. So de segunda importncia os itens como gua e alimento, por exemplo, o alimento concentrado. Uma explicao racional breve ajudar para compreender a enumerao de cada item. Naturalmente estas breves explicaes, obviamente, no representam todo potencial usado em cada item especfico, mas, antes, a primeira importncia de cada um. Itens por ordem de importncia: 1. Um espelho tipo mdio: Importante para poder fazer a sinalizao gua e mar, para o salvamento. 2. Dois gales de leo misturado com gs: Importante para sinalizao, j que o leo misturado com gs flutua na gua e pode ser incendiado com a nota de dinheiro e o fsforo (obviamente fora da balsa salva vidas). 3. Cinco gales de gua: Para saciar a sede, etc. 4. Alimento concentrado: Para alimentao. 5. Um plstico de seis metros quadrados: Usado para coletar gua da chuva, servir de abrigo, etc. 6. Trs caixas de chocolate: Reserva de comida. 7. Equipamento para pesca: Em caso de necessidade, para pescar, providenciar alimento. 8. Trinta metros de corda nylon: Usado para juntar os equipamentos para no se perderem 9. Colcho flutuante: Se algum cair, pode servir como salva-vidas. 10. Repelente de tubares: Uso obvio. 11. Trs litros de rum: Contm 80% de lcool, suficiente para ser usado como antisptico contra infeco. 12. Pequeno rdio transistor: de pouco uso, visto no haver possibilidade de transmitir. 13. Mapa do Oceano Atlntico: Sem uso, visto no haver equipamento adicional de navegao, porque pouco importa onde estamos e sim onde est o socorro. 14. Sextante: relativamente sem uso, uma vez que no h cronmetro, nem marcao. 15. Mosquiteiro: No h mosquitos no meio do Atlntico. FOLHA INDIVIDUAL Voc est flutuando num Iate particular, no Oceano Atlntico. Aps bater num iceberg, um incndio, destruiu grande parte dos pertences do navio, e ele desliza agora vagarosamente. Sua localizao incerta, porque o equipamento importante para a navegao foi destrudo, j que voc e a tripulao no conseguiram controlar o fogo. Voc, pelo clculo mais otimista, julga encontrar-se aproximadamente a dez mil quilmetros sudoeste da terra firme. Abaixo se encontra uma lista de quinze itens que permanecem intactos e no foram atingidos pelo incndio. Alm disso, voc tem disposio uma balsa salva-vidas com remos, suficientemente grande para levar voc, a tripulao e todos os itens relacionados abaixo. Os sobreviventes s levam cigarros, alguns fsforos, e uma nota de R$ 100,00 no bolso. Sua tarefa consiste em enumerar os quinze itens abaixo em termos de importncia para a sua sobrevivncia. Coloque o n 1 para o item que no seu entender o mais importante e assim por diante , at o ultimo item.

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Pergunta Diferente
Categorias: - Comunicao - Conhecimento - Cooperao - Criatividade Objetivos: Estimular a leitura, avaliar assimilao, compreenso e reteno do contedo, troca de informaes, motivao, trabalho em equipe, liderana, criatividade, percepo, integrao, ateno, percepo, comunicao, flexibilidade. Avaliar o evento. N de Participantes: de 10 a 20 participantes Material: Fita ou CD com trechos de msicas em diferentes ritmos, aparelho de som, bolinha. Desenrolar: 1 momento O grupo deve se organizar em crculo. O Facilitador coloca o CD com msicas diversas ( lentas e agitadas ) Um dos membros do grupo inicia fazendo uma pergunta sobre o texto, no ritmo da msica que estiver tocando naquele momento. Os prximos quatro participantes, cada um na sua vez, respeitando o ritmo da msica que estiver tocando quando receber a bolinha, reelabora a pergunta. Desta forma teremos uma pergunta com cinco variaes. O sexto participante, formula uma nova pergunta, e os quatro participantes seguintes continuam reelaborando a segunda pergunta. Assim sucessivamente at o trmino. 2 momento Aps todos terem elaborado perguntas, Facilitador e participantes discutem a experincia, observando contribuio aprendizagem, manifestando percepes pessoais, dificuldade ou facilidade em adequar a pergunta ao ritmo da msica, etc. Variaes: Esta dinmica pode ser aplicada aps uma aula / palestra / seminrio, objetivando verificar a reteno dos conceitos e/ou avaliao do dia atravs das perguntas.

Prdio do Cime
Categorias: - Comunicao - Cooperao - Liderana Objetivos: Desenvolver a flexibilidade, liderana e a capacidade de comunicao atravs do consenso. N de Participantes: No h limites Material: Cpia do texto para cada participante. Desenrolar: O facilitador ir entregar o texto abaixo a cada participante, pedindo que, aps a leitura, classifique os personagens conforme orientado ao final do texto: JOO casado com FTIMA h muitos anos. Depois de um certo tempo, JOO comea a perceber um distanciamento por parte da esposa e fica carente. JOO reencontra MNICA, com quem teve um caso no passado, e retomam a relao s escondidas. MNICA visita JOO em seu apartamento quando FTIMA vai trabalhar. CRISTIANE irm de FTIMA. Ela desconfia que seu marido PEDRO tem um caso com MNICA, pois a v transitando muito pelo prdio onde mora. O casal JOO e FTIMA mora no mesmo prdio de CRISTIANE e PEDRO. CRISTIANE atravessa uma fase de muitos transtornos psicolgicos e tem um cime doentio do marido, mas no tem a preocupao em se tratar. PEDRO, j impaciente com a doena da esposa, no se preocupa mais em dar satisfao sobre seus possveis casos amorosos. FTIMA, por sua vez, por antipatizar com MNICA, comea a falar mal dela para sua irm, dizendo que ela uma oferecida e que no vale nada. FLVIO, um vizinho que conhece bem os moradores do prdio, sabe que CRISTIANE gostaria de comprar uma arma. Ele vende a sua para ela em trs parcelas sem juros. Quando CRISTIANE v MNICA sair do seu prdio com o cabelo molhado, tem uma crise

de cimes e d trs tiros em MNICA, que morre. Aps ler com ateno o texto, coloque os personagens em ordem de culpa, ou seja, o nmero 01 como o maior responsvel pelo que aconteceu e os demais em ordem decrescente, ficando o nmero 06 para o menos culpado. Opinio Pessoal: ORDEM 1 2 3 4 5 6 PERSONAGEM

Opinio do Grupo: ORDEM 1 2 3 4 5 6 PERSONAGEM

Presente Surpresa
Categorias: - Cooperao Objetivos: Exercitar o feedback positivo. Criar um momento de reforo de atitudes e valores positivos no grupo, e dos conceitos AUTO (auto-estima, autoconfiana...). N de Participantes: de 6 a 20 participantes Material: Caixa de presente bonita e vistosa, Envelopes numerados externamente contendo as frases (abaixo) na ordem correta, e bombons, flores e o que o facilitador quiser presentear ao grupo. Desenrolar: Coloca-se dentro da caixa de presente os bombons e/ou presentes a serem distribudos par ao grupo. Em outra caixa colocamos uma pilha de envelopes com frases e instrues para o jogo (abaixo). O facilitador coloca que como o ltimo dia de encontro trouxe um presente. A pessoa a quem o presente se destinada a pessoa na qual ele notou uma grande dose de extroverso durante o evento. Ento o facilitador, entrega o primeiro envelope para esta pessoa, e a caixa. A pessoa l o bilhete em voz alta para todo o grupo e segue entregando o pacote e o prximo envelope para outra pessoa do grupo conforme a instruo do seu bilhete. Essa pessoa l o bilhete destinado a ela (segunda pessoa) e o jogo segue, sempre entregando o presente e o prximo bilhete da pilha, at que o presente tenha passado pela mo de todas as pessoas do grupo. No final, a dica para o presente ser compartilhado entre todos. Frases: Envelope 1 Parabns! Voc foi a pessoa escolhida para iniciar o jogo, por ter demonstrado muita EXTROVERSO, oferea o presente junto com o envelope 2, a uma pessoa TMIDA. Envelope 2 Ser uma pessoa tmida tem suas vantagens, permite tirar maior proveito da observao, pois o fato de manter-se mais quieta, d-lhe oportunidade de prestar muita ateno em tudo. Oferea-o junto com o envelope 3, a uma pessoa com atitudes PERSEVERANTES. Envelope 3 Uma atitude perseverante traz sempre bons resultados pois nos leva a transcender as limitaes. Siga transpondo cada vez mais os obstculos e entregue o presente junto com o envelope 4, para uma pessoa com uma atitude COMUNICATIVA. Envelope 4 A comunicao algo presente a todo momento. Poder usar a comunicao de forma positiva e amorosa ajuda muito nossos relacionamentos. Entregue portanto o presente junto com o envelope 5, para uma pessoa com a atitude AMOROSA.

Envelope 5 Uma atitude amorosa pode curar e transformar as pessoas ao redor e os obstculos no caminho da auto-realizao.Com sua amorosidade, entregue o presente junto com o envelope 6, a uma pessoa com atitude OTIMISTA. Envelope 6 A verdadeira atitude de otimista no se aliena dos desafios e aventuras que precisam ser encarados e vividos. Tem a capacidade de transform-los em impulsos criativos que atraem melhores situaes. Entregue o presente junto com o envelope 7, para uma pessoa com atitudes CRIATIVAS. Envelope 7 Quando usamos nossa energia criativa para atrair e olhar para as situaes de uma forma diferente estamos abrindo um leque de opes para uma ao muito melhor. Nesse momento uma boa dose de sensibilidade pode ser de grande ajuda. Entregue o presente junto com o envelope 8, a uma pessoa SENSVEL. Envelope 8 Uma atitude sensvel estar atento ao que nos une a tudo e a todos atravs dos pensamentos e sentimentos que emitimos. Entregue o presente junto com o envelope 9, a uma pessoa com atitudes COOPERATIVAS. Envelope 9 A atitude cooperativa aquela que enfatiza os pontos de convergncia dentro de um grupo ou relacionamento para criar solidariedade e parceria. Seja solidrio e passe o presente junto o envelope 10, para uma pessoa PARTICIPATIVA. Envelope 10 Uma atitude participativa nos estimula a compartilhar com o "todo maior" o significado nico da nossa singularidade, adicionando valor e qualidade de conscincia ao meio em que vivemos, isso nos traz grande alegria, entregue o presente junto com o envelope 11, a uma pessoa ALEGRE. Envelope 11 Quando escolhemos o caminho da alegria todas as nossas atitudes ganham um brilho especial. Entregue o presente junto com o envelope 12, a uma pessoa com atitudes de DESAPEGO. Envelope 12 Uma atitude de desapego conecta voc cada vez mais com a sua alma agindo com o puro amor. Quando compreendemos o sentido da impermanncia das coisas, deixamos a vida fluir com maior conscincia da abundncia divina. Entregue o presente junto com o envelope13, a uma pessoa de atitude SINCERA. Envelope 13 Honestidade e sinceridade so sinnimos, por nos trazer a paz interior que surge quando estamos sintonizados com a Alma. Isso uma deciso. Portanto entregue o presente junto com o envelope 14, a uma pessoa com atitudes DECIDIDAS.

Envelope 14 A atitude decidida nos convida a abandonar a condio passiva de ficar apenas "desejando", dando-nos um impulso para a ao. Experimentar conscientemente um ato de vontade dar expresso capacidade de autodeterminao que carregamos na alma. Expresse, e entregue o presente junto com o envelope 15, a uma pessoa com atitudes GENEROSAS. Envelope 15 Tudo na natureza espontaneamente generoso. Podemos ser generosos na ao, no sentimento e no pensamento. Quando agimos generosamente, partimos de uma conscincia de prosperidade e abundncia, na qual a nfase est na qualidade e no na quantidade. Quando sentimos generosamente , nossa doao espontnea e invisvel. Quando pensamos generosamente, compreendemos que a alegria de dar e a capacidade plena de receber so partes de uma nica ddiva. Abra o presente e ... Dicas: a) Cuide para que este seja um momento de carinho e feedback positivo no grupo. b) Deixe que as pessoas riam e se divirtam com respeito uns pelos outros e pelo jogo. c) Pode colocar uma msica suave de fundo, e na distribuio do presente algo mais tocante. Faa esse jogo com grupos muito grandes e o grupo pode dispersar. d) As sugestes de frases que utilizamos, foram inspiradas pelo livro: "O livro das Atitudes" de Snia Caf com ilustraes de Neide Innecco da Editora Pensamento. Faa outras frases, crie, transforme ... o mais importante que sejam sempre positivas para aumentar o astral, valorizar pontos positivos e auto-estima das pessoas. e) Aps o jogo, feche com uma msica significativa para o grupo, onde todos cantem juntos ou com uma dana circular.

Problemas
Categorias: - Cooperao - Unio Objetivos: Desenvolver o sendo de cooperao e unio. N de Participantes: No h limites Material: Bexiga, tiras de papel. Desenrolar: O grupo forma um crculo. Cara participante recebe uma bexiga vazia, com um tira de papel dentro (que ter uma palavra para o final da dinmica) O facilitador dir para o grupo que aquelas bexigas so os problemas que enfrentamos no nosso dia-a-dia (de acordo com a vivncia de cada um), desinteresse, intrigas, fofocas, competies, inimizade, etc. Cada um dever encher a sua bexiga e brincar com ela jogando-a para cima com as diversas partes do corpo, depois com os outros participantes sem deixar a mesma cair. Aos poucos o facilitador pedir para alguns dos participantes deixarem sua bexiga no ar e sentarem, os restantes continuam no jogo. Quando o facilitador perceber que quem ficou no centro no est dando conta de segurar todos os problemas pea para que todos voltem ao crculo e ento ele pergunta: 1) a quem ficou no centro: o que sentiu quando percebeu que estava ficando sobrecarregado? 2) a quem saiu: o que ele sentiu quando deixou a bexiga? Depois destas colocaes, o facilitador dar os ingredientes para todos os problemas, para mostrar que no to difcil resolvermos problemas quando estamos juntos. Ele pedir aos participantes que estourem as bexigas e peguem o seu papel com o seu ingrediente, um a um devero ler e fazer um comentrio para o grupo, o que aquela palavra significa para ele. Dicas de palavras ou melhores ingredientes: amizade, solidariedade, confiana, cooperao, apoio, aprendizado, humildade, tolerncia, pacincia, dilogo, alegria, prazer, tranqilidade, troca, crtica, motivao, aceitao, etc. (as palavras devem ser escolhidas de acordo com o seu objetivo)

Quem Foi o Autor


Categorias: - Comunicao - Conhecimento - Cooperao Objetivos: Estimular a leitura, avaliar assimilao, compreenso e reteno do contedo, troca de informaes, motivao, criatividade, integrao. N de Participantes: de 20 a 30 participantes Material: Filipetas em branco, canetas, caixinha, msica, cartolina branca, durex ou fita crepe. Desenrolar: 1 Momento Cada participante recebe duas filipetas e deve elaborar um novo pargrafo que possa ser acrescentado ao texto, de acordo com suas prprias idias. Depois, deve copi-lo na segunda filipeta. Cada participante entrega uma das filipetas ao Facilitador, que deposita-as em uma caixinha ou similar. Cada membro do grupo sorteia um pargrafo e sai em busca daquele que o escreveu. Quando encontrada, a cpia entregue quele que a sorteou e ambas as filipetas devem ser coladas em uma cartolina branca previamente preparada e anexada na parede pelo Facilitador. 2 Momento Quando todos os pargrafos estiverem reunidos na cartolina branca, Facilitador e participantes fazem um levantamento dos autores e discutem:

Impresses obtidas; Dificuldades na elaborao dos pargrafos e na busca dos pares; Comentrio sobre aquilo que escreveram; O que o texto despertou em cada um; Aprendizagem e contribuies.

O Facilitador coloca-se a disposio para solucionar dvidas, acrescentado informaes discusso quando julgar necessrio. Variao: Esta dinmica pode ser aplicada aps a leitura de um ou mais textos. um exerccio que facilita sobremaneira a reteno de contedos tericos e conceituais.

Revezamento de Cartas
Categorias: - Comunicao - Cooperao - Quebra-Gelo Objetivos: Desenvolver a integrao. Aquecer o grupo. Estabelecer comunicao interna em cada time. Apresentar e aplicar o conceito de sinergia. N de Participantes: de 10 a 50 participantes Material: Um baralho para cada equipe e uma cadeira para cada participante. Desenrolar: Divide-se o grupo em equipes de 5 a 7 participantes. Os membros de cada equipe posicionam suas cadeiras lado a lado, formando uma linha de forma que cada equipe possa ver todas as outras (isso favorece a competio). O facilitador informa s equipes que todos devem permanecer sentados e que se trata de uma atividade competitiva. O procedimento da dinmica ser como se segue: os participantes de uma das extremidades de cada linha (equipe) devero pegar uma carta de cada vez de seus baralhos (que ficam no cho e ao lado de suas cadeiras). Depois de peg-la, devero pass-la para a mo mais prxima do colega de equipe sentado ao lado. O segundo membro da equipe, ento, passa a carta para a outra mo e, a seguir, para a mo mais prxima do colega ao lado, e assim por diante. Quando o ltimo membro da equipe receber a carta, deve empilh-la no cho, o lado de sua cadeira. Regras:

Se algum dos integrantes derrubar uma carta, os demais tm de esperar at que ele a pegue novamente, antes de continuarem. Cada pessoa no pode segurar mais de uma carta simultaneamente; Todas as 52 cartas do baralho devem ser utilizadas, contando-as no final do jogo; Concede-se aos times 5 minutos para o planejamento das estratgias antes de iniciar a competio; A equipe que terminar o jogo em primeiro lugar vencedora.

Pontos para discusso:


Como a equipe vencedora fez para ganhar? Quem liderou a discusso durante os 5 minutos para o planejamento das estratgias? Por qu?

Quem derrubou cartas? Por qu? (Foi devido ao estresse?) O perodo de planejamento foi valioso para as equipes? Por qu? Este exerccio pode ser relacionado a circunstncias do ambiente de trabalho?

Variaes:

Alguns ou todos os membros das equipes podem ter olhos vendados; Pode-se utilizar moedas para substituir as cartas; possvel estabelecer que as cartas tenham de ser viradas para baixo ao longo da linha; Pode-se utilizar outros objetos em substituio s cartas; Os participantes podem tambm ficar sentados no cho ou em p.

Roda Confusa
Categorias: - Cooperao - Criatividade - Quebra-Gelo Objetivos: Vitalizar o grupo explorando conceitos de criatividade, cooperao, mudana e flexibilidade. N de Participantes: no mnimo 15 participantes Material: Aparelho de som com msica suave (new age, meditao, etc). Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que faam um crculo de mos dadas, colocando uma msica suave. Pede ento que cada pessoa olhe para a pessoa do seu lado direito, memorizando quem esta pessoa, como ela est vestida, seu nome, etc. Em seguida pede-se que todos soltem as mos e caminhem pela sala de formas variadas:

apressadamente (com fluidez, evitando obstculos); lentamente e mudando de direo; de forma diferente da usual (seguindo o nariz, o cotovelo, a barriga, correndo atrs do p, etc); dando pulos; (criar outras formas).

O facilitador informa que quando a msica parar todos devero permanecer parados no lugar onde estiverem. Ento, ao parar a msica, o facilitador pede que as pessoas procurem, visualmente, quem estava sua direita (sem sair do lugar). Se a pessoa estiver perto, dever dar a mo direita mo esquerda da outra pessoa. Quem estiver distante, dever aguardar a ajuda do facilitador. Para facilitar pede-se s pessoas que esto longe que levantem a sua mo direita. O facilitador pega na mo de cada pessoa e a encaminha que estava sua direita, formando diversos ns na roda. Quando todos estiverem de mos dadas, lanar o seguinte desafio: "Vocs devem voltar roda original, sem soltar as mos." Neste momento, h um ligeiro tumulto e as pessoas ficam um pouco confusas. Geralmente, um do grupo comea a dar idias e a roda confusa comea a se desfazer. O exerccio termina quando todos estiverem voltados para dentro da roda, sem ns.

Ao final pode-se abrir para comentrios sobre a experincia vivida.

Roda Mxima e Roda Mnima


Categorias: - Cooperao Objetivos: Desenvolver sentimento de equipe. N de Participantes: no mnimo 10 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador pede que o grupo forme um crculo nico de mos dadas. Abri-se ao mximo possvel o crculo, ao ponto de as pessoas estarem se tocando apenas pelas pontas dos dedos. Nesse momento, permite-se um tempo para que todos possam se perceber enquanto crculo. O facilitador solicita em seguida para que todos se aproximem, fechando o crculo cada vez mais, at que alguns entrem para dentro do crculo. Formar-se- um crculo cheio de forma que o grupo ocupe o menor espao possvel dentro da sala. Quando o facilitador perceber que o crculo atingiu o seu limite de "compactao" pedir que se apertem ainda mais se elevando nas pontas dos ps. Permite-se que todos permaneam por um instante percebendo o grupo nessa nova formao. Ao final o facilitador deixar que o grupo comente livremente a experincia e o seu sentimento enquanto equipe. Procure reforar a importncia de se trabalhar bem tanto a distncia quanto a proximidade para uma boa relao em equipe.

Salva-Vidas
Categorias: - Comunicao - Confiana - Cooperao - Criatividade Objetivos: Se colocar no lugar do outro. Agilidade, responsabilidade e ao. Estratgia, dilogo e comunicao com o outro. N de Participantes: de 10 a 30 participantes Material: Fita crepe ou barbante para fazer uma divisria no cho. Desenrolar: O facilitador comunicar que o lugar est pegando fogo e que das pessoas estaro em apuros, de forma que os demais, ou seja, sero os salva-vidas. O objetivo que os salvavidas levem os que esto em apuros para o outro lado da linha porm, sem deixar as partes do corpo de quem est sendo salvo encostar no cho. A Estratgia utilizada ficar a cargo do grupo. Ao final abrir para o dilogo para que o grupo compartilhe a experincia. Uma variante, a fim de aumentar o nvel de dificuldade, solicitar que cada pessoa seja resgata por sua vez e de forma diferente das que a antecederam.

Salva-se Antes da Msica Parar


Categorias: - Comunicao no verbal - Cooperao - Unio Objetivos: Comunicao no-verbal e cooperao. N de Participantes: de 16 a 32 participantes Material: Bolinhas adesivas com 4 cores diferentes. 4 Objetos, desenhos ou etiquetas maiores para cada uma das quatro cores correspondentes aos grupos a serem formados. Desenrolar: Antes de iniciar a dinmica o facilitador dever informar que trata-se de uma atividade sem comunicao verbal. O facilitador dever colocar em cada participante uma bolinha colorida (adesivo) na testa, sem que o integrante veja qual a cor que lhe foi destinada. Cada cor de adesivo dever ter um lado da sala correspondente, ou seja, em uma das paredes da sala ter um objeto, desenho ou etiqueta simbolizando que aquela a parede amarela, e da mesma forma, com as demais cores. Inicia-se uma dinmica com uma msica e o objetivo de cada participante ser o de se dirigir para o lado da sua cor correspondente. Os participantes devero se ajudar sem falar entre si e, ao mesmo tempo, tambm serem ajudadas. Quando a msica parar os participantes sero convidados a se abraarem. Ao final o facilitador dever abrir a palavra a todos para que compartilhem sensaes, idias, etc.

Salva-se Com um Abrao


Categorias: - Cooperao - Quebra-Gelo - Unio Objetivos: Pensar no outro e trabalhar em grupo. N de Participantes: de 10 a 30 participantes Material: Bexigas. Desenrolar: O facilitador ir escolher uma pessoa do grupo que ser o pegador. O pegador segurar uma bexiga, e sair correndo atrs dos demais participantes tentando peg-los. Para que os outros participantes no sejam pegos ele podero se abraar em duplas, trios, etc, conforme o facilitador determinar, ou seja, de tempos em tempos, o facilitador vai dizer que para se salvar, os participantes devero se abraar em duplas, e depois de um tempo s poder ser em trios e assim por diante. Quando algum for pego, vira pegador. No caso de uma dupla, trio, etc, serem pegos, todos viraro pegadores. A fim de dificultar a dinmica distribuem-se bexigas para todos e, na hora do abrao, as pessoas devero estourar as bexigas, seno no tero imunidade contra o pegador. Isso dificultar a identificao de quem (ou so) o pegador(es) pois todos caminharo com bexigas na mo. Ao final o facilitador poder abrir a discusso ao grupo para que compartilhem as sensaes, idias, etc. Nota: Cada abrao s pode demorar 3 segundos.

Skate
Categorias: - Confiana - Cooperao - Criatividade Objetivos: Trabalhar a questo da previso/proviso e planejamento de equipe. Demonstrar que, muitas vezes, as pessoas subestimam as suas capacidades por falta de tentativas ou treinamento. N de Participantes: No h limites Material: Um skate, corda, fita crepe, dardo e alvos. Desenrolar: O facilitador explica aos participantes que eles tm que arremessar os dardos nos alvos de cima do skate e com o mesmo em movimento, a fim de que faam o maior nmero de pontos, de acordo com a contagem que est no alvo, sendo obrigatria a participao de todos. Normalmente, os participantes podem perguntar para qu serve a corda. O facilitador explica que apenas um recurso que eles (os participantes) tm. Na verdade, a no ser que eles tenham uma estratgica muito boa, normalmente, a corda no serve para nada. Caso perguntem se pode-se ajudar aquele(a) que vai subir no skate o facilitador responde afirmativamente. Aps explicar a tarefa, o facilitador vai fornecer para os participantes 15 ou 20 minutos de planejamento antes do incio da tarefa, salientando que, quando acabar este tempo, quem vai dizer o nmero de pontos que eles devem fazer so eles mesmos. O participantes tm que dar uma previso de quantos pontos acreditam que vo fazer, com todas as pessoas participando da tarefa. Aps o trmino do tempo do planejamento, o facilitador deve perguntar qual o nmero de pontos que eles acham que vo fazer e iniciar a prova. Geralmente fixado um tempo de 15 a 20 minutos para execuo.

Tartaruga Gigante
Categorias: - Cooperao Objetivos: Trabalhar cooperativamente, compartilhando os valores da alegria pela brincadeira, da simplicidade, da parceria e da unio para caminhar juntos. N de Participantes: No h limites Material: Um tapete grande ou algo como uma folha de papelo, um colcho, um cobertor ou outro material apropriado. Desenrolar: O grupo de participantes engatinham sob a "casca da tartaruga" e tentam fazer a tartaruga se mover em uma direo. No comeo os participantes podem se mover para diferentes direes e pode demandar algum tempo at que elas perceberem que tm que trabalhar juntas para a tartaruga se mover. Mas no desista. Repita outras vezes, em outros dias e, se necessrio, faa um "ensaio" com elas sem estarem carregando a casca. Um desafio maior pode ser ultrapassar "montanhas" (um banco) ou percorrer um caminho com obstculos sem perder a casca.

Tcnica do Jornal
Categorias: - Coletivos - Cooperao - Quebra-Gelo - Respeito e Valores Pessoais - Unio Objetivos: Trabalhar o equilbrio, o ato de acolher e ser acolhido, e o sentimento em relao ao prximo. N de Participantes: No h limites Material: Uma folha de jornal para cada participante do grupo. Desenrolar: Cada pessoa recebe uma folha de jornal, abre e coloca no cho sua frente. O facilitador fala: DENTRO - a pessoa pisa sobre o jornal. Depois fala FORA - a pessoa sai de cima do jornal. Depois fala: TROCANDO DE LUGAR - a pessoa pisa sobre o jornal do colega ao lado. Aps alguns comandos, o facilitador retira um jornal e quem sobrar, fica junto a outro colega no jornal dele. E assim sucessivamente vai tirando outros jornais, at que no caiba mais todos no mesmo jornal.

Teia de Aranha
Categorias: - Comunicao - Cooperao - Criatividade - Liderana - Resoluo de problemas e tomada de deciso - Unio Objetivos: Trabalhar o senso de cooperao, planejamento, segurana, saber ouvir, trabalho em equipe e viso estratgica. N de Participantes: de 6 a 16 participantes Material: Cordas e cordinhas para o preparo da teia, vendas, algo para marcar os buracos fechados da teia, como: fitinhas ou elsticos pequenos para prender no local. Desenrolar: O objetivo do grupo atravessar todos os participantes pela teia sem encostar-se a ela. Estrutura: Escolher um local com espao antes e depois da teia para todo o grupo se movimentar e ao ar livre onde existam duas rvores (ou equivalentes) prximas onde se possa pendurar a teia. Antes: Preparar a teia entre duas rvores ou algo que as substitua, numa distncia de 4 a 5 metros aproximadamente. Deixar apenas um buraco grande em baixo e os demais pequenos no meio um grande, dois pequenos e a maioria mdios e em cima podem ter buracos maiores considerando-se que: buraco grande passa algum com folga. Buraco mdio passa uma pessoa certinho (sem sobra). Buraco pequeno no passa uma pessoa.

Regras de segurana:

Avisar o procedimento ao facilitador antes de realiz-lo; Ao passar uma pessoa em um buraco alto, deve-se passar a cabea primeiro e os braos devem estar cruzados no peito; No passar pulando; Os facilitadores devem ficar de apoio para garantir a segurana, mas no devem participar do exerccio.

Regras:

No podem encostar-se teia; Antes de agir devem comunicar o procedimento ao instrutor; Ao passar pela teia o buraco usado se fechado; Quando o tempo acabar no ser dada nova chance, todos tero sido devorados pela aranha. Ao encostarem-se teia ficaro cegos ou mudos e, no necessariamente sofrer a conseqncia aquele que infringir a regra, a conseqncia ser direcionada ao que melhor convier ao desenvolvimento do grupo. Ao tentarem passar pela teia e no conseguirem o buraco utilizado ser fechado.

Tempo: A princpio ser dado 20 min, porm poder ser prorrogado ou at diminudo antecipadamente conforme o grupo. Em um grupo grande pode-se dar 30 minutos. Mas nunca mais que 30 minutos. Quando acabar o tempo acabou a atividade e pronto: A aranha devorou o grupo todo. Iniciando a dinmica: O facilitador colocar a todos em frente a teia e ler a metfora, explicando as regras de segurana e informando-lhes do tempo que tero. Caso o grupo pea, como variao, o facilitador pode permitir que a equipe planeje antes de comear a agir. Metfora: Todos esto perdidos no meio da Floresta Amaznica, e nela h animais estranhos que ainda nunca foram vistos e, entre eles uma aranha gigante. E vocs estavam seguindo uma trilha tentando achar ajuda quando se depararam com a teia gigante da aranha, para piorar vocs comeam a escutam o barulho de algo se aproximando e muito provavelmente a aranha. Ento, como o nico caminho, todos tm que atravessar a teia para continuar, porm, como vocs sabem, teias de aranha so sensveis mas perigosas. Vocs no podem tocar na teia, pois ser fechado o buraco onde tocarem e algum do grupo sofrer a conseqncia do toque. Agora todos tm que passar bem rpido antes que a aranha chegue e ningum pode ficar para trs se um for pego pela aranha todos morreram juntos. Vocs tm 20 min antes que a aranha chegue. O facilitador, aps ler ou distribuir o texto deve perguntar se existem dvidas e aproveitar para explicar as regras segurana. Tpicos e perguntas sugeridas para feedback:

O que voc fez que ajudou o grupo? O que voc fez que prejudicou o grupo? Como seriam as conseqncias dessas atitudes na sua vida? Quais as atitudes que provocaram o fracasso (ou vitria) do grupo?

Tiro ao Alvo
Categorias: - Cooperao - Quebra-Gelo - Unio Objetivos: Integrao entre gestores e subordinados, energizao nas instrues, comunicao e negociao de metas. Trabalhar a situao de conduzir e ser conduzido. N de Participantes: No h limites Material: Alvo circular , vendas e agulhas coloridas. Desenrolar: O facilitador posiciona o alvo a uma distncia de 20 metros dos participantes, dividindo a rea de incio com uma corda demarcatria. O lder (gestor) inicia vendando os olhos do subordinado e entregando em suas mos uma agulha colorida. Depois inverte-se vendando os olhos do lder (gestor) e entregando-lhe a mesma agulha colorida. A atividade pode ser feita por pares, um de cada vez, ou todos os pares de uma nica vez. Aps a colocao das vendas, troca-se os vendados de lugar juntamente com o seu lder, fazendo-o rodar algumas vezes para que perca o sentido de direo do alvo. O facilitador informa o objetivo da atividade: acertar a mosca do alvo no menor tempo possvel, fincando a agulha no alvo e devendo a mesma ficar fixa para valer o cumprimento da meta. Se a agulha cair estar fora do jogo. Cada um ter somente uma nica oportunidade de fincar a agulha no alvo. O participante trabalhar em dupla, utilizando-se da estratgia e recursos de comunicao verbal do lder (gestor), e invertendo as posies posteriormente com o subordinado. Informar que expressamente proibido qualquer toque fsico, seja entre o lder (gestor) e o subordinado ou entre os demais participantes. Se houver um toque fsico as duplas sero eliminadas do jogo . Fechamento O facilitador solicitar uma reflexo em duplas (durante at 15 minutos) e em seguida com todo o grupo, explorando os sentimentos, os processos e a comparao com a realidade na empresa com suas metas e objetivos a serem atingidos.

Troca de Bastes
Categorias: - Cooperao - Quebra-Gelo Objetivos: Desenvolver a agilidade motora. Iniciar uma discusso sobre colaborao. Quebrar o gelo. N de Participantes: de 5 a 30 participantes Material: bastes de madeira de 1,5m ou cabos de vassoura (um para cada participante). Desenrolar: O facilitador pede aos participantes que formem um crculo, entregando para cada um basto de madeira. Cada participante dever estar voltado para dentro do crculo e segurando o basto na vertical com a ponta apoiada no cho. A um sinal sonoro (pode ser um apito ou similar) do facilitador, os participantes devero soltar os seus bastes e correr para o lado esquerdo a fim de pegar o basto do colega que acabou de ser solto. O objetivo que todo o grupo consiga fazer o giro, ao sinal sonoro, pegando o basto do companheiro do lado, sem que ningum deixe o basto cair no cho. No incio muitos deixaro cair o basto, porm o facilitador deve estimular o grupo para que isso no ocorra, conduzindo-os de forma colaborativa ao objetivo final. Nesta dinmica o facilitador poder observar a unio entre o grupo e como cada um procura ajudar ao colega, deixando o basto aprumado para no cair to rpido ou forando a queda do mesmo a fim de prejudicar quem vai peg-lo. A dinmica tambm pode ser utilizada para aquecer um grupo. Dica: surte melhores resultados se aplicada em uma rea aberta ou sobre um gramado.

Troca de Palavras
Categorias: - Cooperao Objetivos: Pensar, juntos, sobre a importncia de solues viveis para as questes ambientais e sociais, trabalhar os Valores Humanos e a cooperao intra e inter-grupal. N de Participantes: No h limites Material: Tiras de papel e Canetas. Desenrolar: As tiras de papel so previamente preparadas com palavras-soluo de questo ambiental, por exemplo. Outras tiras com palavras-problema: poluio, desmatamento, misria, entre outras. Os participantes so divididos em grupos e recebem as palavras problema. So distribudas at que todas acabem. Em seguida os grupos recebem as palavras-soluo, da mesma maneira. O objetivo que cada grupo disponha as palavras problema em ordem de prioridade a serem solucionadas. Usaro, ento, depois as palavras-soluo. Em seguida o grupo escolher um relator que comentar a experincia. H possibilidade dos grupos trocarem palavras-soluo para melhor adequao e resoluo do problema. Dicas: Este um jogo de re-flexo que pode ter inmeras variantes de acordo com o grupo. Para grupos em que haja conflitos, por exemplo, o facilitador pode dispor das palavrasproblema de maneira que possam proporcionar a discusso destes conflitos e suas causas. Outra possibilidade, em se tratando de um Jogo Cooperativo, a troca de palavras ou mesmo de participantes que funcionaro como conciliadores, podendo experimentar uma outra situao. O importante o exerccio da discusso, da re-flexo e da co-operao para a soluo de conflitos.

Um Grande Desafio
Categorias: - Comunicao - Cooperao - Criatividade - Liderana - Negociao e gesto de conflitos - Unio Objetivos: Explorar: comunicao, liderana, conflitos, unio, participao, objetivos, criatividade, etc. N de Participantes: No h limites Material: Folhas com instrues, envelopes, quadro com palavras. Desenrolar: O facilitador ir expor ao grupo o seguinte texto: Estamos no ano 2402. No centro da ilha no caminho para esta sala est situado o centro de inteligncia e logstica de um grande complexo termonuclear que est funcionando satisfatoriamente h quatro sculos. Aps todo esse tempo e com a eficincia dos demais centros produtores de energia. O complexo Alfa tornou-se obsoleto e foi esquecido pela humanidade. Passou a funcionar somente em ocasies especiais. Com o tempo e com o descuido da manuteno, o centro entrou em colapso e est prestes a explodir. Caso isso ocorra todo planeta sofrer danos irreparveis. Estima-se que em pouco mais de dois dias nenhum ser humano sobreviver exploso. O problema ocorre pela artimanha dos construtores que prosaicamente definiram uma nica maneira de desligar o sistema controlador do complexo. O desligamento impedir a exploso e com isso toda a humanidade estar salva. Infelizmente h quatro sculos atrs como os inventores no tinham a tecnologia atual, desenvolveram um sistema de auto desligamento, que prescindisse do contato humano, um mtodo simples que consiste dar a resposta a quatro enigmas (cdigos) simultaneamente. O encontro simultneo das respostas dos enigmas desligar todo o sistema. O boneco que est no centro representa o local onde dever ser o encontro simultneo das cinco respostas e est localizado em uma rea que no permite contato humano nenhum num permetro de 3 metros de distncia. Cada resposta ter que sair que sair de locais diferentes, distantes entre si pelo menos um metro e meio e a 3 metros do boneco. No h possibilidade nenhuma de treino real.

Tanto tempo depois de criados os enigmas (cdigos) e com a falta de ateno das geraes anteriores esses enigmas foram totalmente alterados de forma que no se tem absoluta certeza que as palavras que constam de cada envelope tem a chave completa para a soluo de cada enigma. O desafio de todos vocs. O tempo previsto para a exploso de 30 minutos. S poder haver uma nica tentativa. Se as respostas de qualquer um dos enigmas no chegar ao local onde est o boneco simultaneamente o complexo explodir em 10 segundos e destruir a Terra. A equipe ser dividida em 4 grupos, e cada um ter a tarefa de estudar como salvar o mundo, ficando responsvel por um envelope que se supe tem um enigma. Cada equipe receber as instrues para localizar o seu envelope. O tempo ser contado a partir do momento que no houver nenhuma dvida sobre a misso. Boa sorte. Reproduza o quadro abaixo, cortando nas linhas e colocando as palavras nos envelopes: MASSA QUADRADO PRODUZ DOS CATETOS AO O A REI LUZ VEZES DA A QUADRADOS A PRODUTO RATO ROUPA DE QUADRADO O VELOCIDADE SOMA DOS IGUAL FORA DA ROEU DO DA DA

PALAVRAS CHAVES: ROMA, HIPOTENUSA, ENERGIA, UNIO Instrues para o facilitador:

A equipe dividida em 4 sub-equipes dever descobrir quais so as palavras chaves. As frases so: - ENERGIA IGUAL A MASSA VEZES A VELOCIDADE DA LUZ AO QUADRADO ... FALTA A PALAVRA ENERGIA - HIPOTENUSA AO QUADRADO A SOMA DOS QUADRADOS DOS CATETOS ... FALTA A PALAVRA HIPOTENUSA - FORA PRODUTO DA UNIO ... FALTA A PALAVRA UNIO - O RATO ROEU A ROUPA DO REI DE ROMA ... FALTA A PALAVRA ROMA Primeiro Passo: Antes do evento prepare quatro envelopes brancos sem nenhuma instruo, recortando as palavras da pgina anterior (2) embaralhando-as e colocando em propores iguais em cada envelope de forma que em nenhum deles uma das frases acima possa ser completada. Lacre os envelopes. Segundo passo: Antes do incio do exerccio, durante o horrio de almoo ou de intervalo faa um crculo de aproximadamente 3 metros de dimetro no centro da sala de treinamento com fita crepe e no responda a nenhuma pergunta sobre o que significa. No faa nenhum comentrio. Diga apenas que para o prximo exerccio. Leve um boneco ou algum objeto para simbolizar o local onde devero chegar as quatro palavras. Terceiro passo: Distribua a folha de instrues (1) para os participantes e faa uma leitura completa complementando com as informaes abaixo:

O boneco ou objeto que est no centro do crculo sensvel apenas ao toque. Ele surdo e mudo. O boneco sensvel ao toque, mas se for humano o complexo Alfa explodir em 10 segundos. Isso se deve ao dimetro do circulo que foi previamente preparado. Qualquer contato humano no interior do crculo em qualquer altura do solo ao infinito provocar a destruio do Alfa. Foi realizada uma reunio entre os mximos dirigentes da terra e foi descartada qualquer hiptese de evacuao do planeta. A nica alternativa o desligamento do complexo Alfa. Enfatize que podero ser utilizados quaisquer objetos, instrumentos, informaes etc disponveis naquele momento. A inteno salvar o planeta. Enfatize que o tempo somente ser contado a partir da total ausncia de dvidas dos participantes. Quando for iniciada a contagem regressiva dos trinta minutos nenhuma resposta ser dada.

Quarto passo: No havendo mais dvidas distribua os envelopes orientando as sub-equipes que verifiquem com ateno se nenhuma palavra ficou no interior do envelope.

Ligue o cronmetro ou comece a contar o tempo. Quinto passo: Verifique as situaes, comportamentos, planejamento e outros componentes e fenmenos organizacionais que iro aparecer durante o exerccio. Anote frases interessantes. Verifique se as palavras so encontradas com rapidez. Soluo do exerccio: Uma vez encontradas palavras independentemente de serem as corretas, verifique se obedecero as instrues de faz-las chegar ao boneco ou objeto, simultaneamente, atravs de toque, no humano e, principalmente se sairo de locais distantes entre si de 1,5 metros. Vale qualquer objeto ou material. S fornea a resposta correta aps o final do tempo ou aps a concluso dos trabalhos da equipe. Encerramento e debates - Processamento do exerccio: - Pergunte quais foram as fases do exerccio. - Quantas eram as tarefas? neste caso duas: uma descobrir as quatro palavras certas e outra como chegar ao objeto ou boneco simultaneamente. - Faa um inventrio junto como participantes de todos os fenmenos organizacionais que apareceram durante o exerccio. Coloque-os de forma positiva e outros de pontos a melhorar. Alguns fenmenos que podem ser explorados:

Comunicao; Liderana; Conflitos; Unio; Participao; Objetivos; Criatividade; etc.

Variaes: Voc poder utilizar msicas no incio e no final do exerccio. Uma sugesto iniciar com uma msica de suspense e terminar com Also Spraach Zarastuta (2001 Uma Odissia no Espao). Se o local tiver espaos externos que podem ser aproveitados, esconda os envelopes e d a cada uma das sub-equipes charadas ou enigmas para encontr-los. Abaixo alguns exemplos: Instrues para o grupo A

(Local: Uma churrasqueira/restaurante) Seu grupo ficou responsvel pelo envelope do Enigma 1. O envelope especial e foi colocado pelo Mestre dos Prazeres da Carne em um local prprio para ser utilizado entre as 12 e 14 horas e 18 e 20 horas. Normalmente as pessoas se dirigem a esse local nesses horrios e desfrutam tambm dos efeitos do malte e lpulo e dos efeitos do produto sabiamente criado pelo Deus Baco. Normalmente Ninfas, Elfos e Duendes podem ser avistados nesse local, aps saciado os prazeres da carne. Morpheu costuma passar vrias horas junto com as pessoas que utilizam esse local. Instrues para o grupo B (Local: Jardim/Bosque/Floreiras) Seu grupo ficou responsvel pelo envelope com o Enigma 2. A Deusa do Amor, Afrodite, guardou esse envelope num local que costuma despertar fortes paixes entre os homens. Lembro-lhes que a beleza do local fruto de uma variedade de cores e aromas prprios das coisas sensveis e delicadas. preciso cuidado para caminhar nesse local. Pise com cuidado pois poder estragar a beleza que ali reina. Instrues para o grupo C (Local: rvore ou torre) Seu grupo ficou responsvel pelo envelope Enigma 3. A Deusa Ceres, resolveu coloc-lo num lugar protegido das coisas da terra. Escolheu ento um local mais alto e que pudesse estar longe dos ps dos humanos. No um lugar qualquer . Destaca-se pelo tamanho e importncia. Sendo imponente e quase toca os cus. Produz sombra para quem dele precisa e descanso para os que merecem. Cuidem para localizar local to imponente, central e de muita visibilidade. Ele a morada dos Deuses Alados. Instrues para o grupo C (Local: lago/piscina/crrego/rio) Seu grupo ficou responsvel pelo envelope Enigma 4. O Deus Netuno, no sabendo onde guard-lo recorreu a um humano que construiu esse local em homenagem ao Deus dos Mares. Para localizar esse local o grupo dever percorrer imaginariamente um mar revolto e com cuidado retirar o envelope. Netuno descansa nesse local toda vez que vem para terra e no gosta de ser incomodado. Instrues para o grupo E

(Local: porta de entrada/portal/porto/entrada principal do local) Seu grupo ficou responsvel pelo Envelope Enigma 5 Os criadores dos Enigmas reservaram um local especial para este envelope. Construram um portal especial para ele to visvel e to visitado que normalmente as pessoas comuns no perceberam que ali poderiam encontrar a chave para uma das solues. o local mais importante de um palcio. Todos da equipe passaram por ali sem prestar ateno. o lugar do incio e do fim. Outra dica: Se o numero de participantes for superior a trinta divida em mais sub-equipes e providencie mais envelopes e mais frases.

Um Profissional de Vendas
Categorias: - Comunicao - Cooperao - Liderana Objetivos: Desenvolver a flexibilidade, liderana e a capacidade de comunicao atravs do consenso. N de Participantes: No h limites Material: Cpia do texto para cada participante. Desenrolar: O facilitador distribui a cada participante a ficha abaixo e pede que, individualmente, se coloque um + (mais) diante das trs caractersticas que consideram mais importantes para um profissional atuar na rea de vendas e um ? (menos) nas trs que consideram mais indesejveis. Aps fazer a tarefa individualmente, o facilitador pede ao grupo que se rena e chegue a um consenso sobre as 3 caractersticas mais adequadas e as 3 mais indesejveis. Ficha: + ou - CARACTERSTICA Agir de acordo com suas prprias idias Falar muito, sem se preocupar em escutar Prometer, mesmo sem poder cumprir Ser agressivo para atingir seus objetivos Ser comunicativo, gostar de pessoas Ser dinmico Ser impulsivo, agir sem pensar Ser inibido e cauteloso Ser irresponsvel Ser persistente, nunca desanimar Ser bastante insistente, o que importa vender Ter boa apresentao pessoal Ter boa fluncia verbal, expressar-se no nvel do cliente Ter iniciativa Transmitir seriedade e confiana Ser prolixo e falar linguagem muito tcnica Nunca deixar o cliente comandar a negociao, voc tem que direcionar a conversa

Venda Simulada
Categorias: - Comunicao - Cooperao - Criatividade - Expresso emocional - Liderana - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Permitir a observao individual dos participantes no tocante : trabalho sob presso, criatividade, planejamento, liderana, trabalho em equipe, comunicao e equilbrio emocional. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: Cada grupo dever sortear um produto e organizar uma apresentao para vender este produto. Em sua apresentao dever demonstrar aos outros grupos que seu produto deve ser comprado, sendo que este no dever ser modificado ou trocado. Os participantes devero considerar o produto, dar-lhe um preo, informar as formas de pagamento, propaganda (podem utilizar slogan, msica, propaganda, etc...) embalagem e forma de distribuio para a rede de lojas. A apresentaes devero ser feitas em 15 minutos, sendo que iniciam imediatamente aps o sorteio do produto. Objetos a serem sorteados:

Cadeira com 3 pernas Tubo de pasta de dentes vazio Papelo Molhado Mamadeira sem bico e rachada Pente sem dentes Escova de dente sem cabo Mala para viagem com 2 metros quadrados sem ala Aparelho telefnico sem tecla ou disco Caixa de fsforos usados e molhados 10 CDs riscados ou quebrados Fita K7 desfiada Jogo de 6 copos quebrados

Faca de corte sem cabo ou apoio

Vermelho e Verde
Categorias: - Confiana - Cooperao - Liderana - Negociao e gesto de conflitos - Poder de persuaso e influncia - Unio Objetivos: Estimular a competio entre equipes, focando a importncia da sintonia entre as partes para o bom desenvolvimento do todo e discutir processos de confiana entre grupos. Enfocar a relao "ganha X ganha" como processo de desenvolvimento. N de Participantes: de 12 a 32 participantes Material: Cartes coloridos (4 verdes e 4 vermelhos), flip-chart e caneta hidrocor para anotar os resultados. Desenrolar: O facilitador divide o grupo em 04 equipes e informa que trata-se de um jogo do grupo com o facilitador ( passar esta informao sucintamente). Distribui 2 cartes para cada equipe, sendo um vermelho e um verde. Informa-se que o jogo consiste na escolha de uma cor por cada uma das equipes (representada pelo carto que ser exibido) e ao final da escolha das equipes ser avaliada a pontuao (conforme quadro de pontuao em anexo, que deve estar exposto na sala). No total o jogo conta com 10 rodadas de escolha de cores. Explicar a pontuao. As equipes devem definir um nome para si. As equipes so proibidas de comunicar-se uma com as outras. A escolha da cor por cada equipe deve ser em consenso e sigilosa para as demais equipes. Aps a escolha das equipes o facilitador pede que um de cada equipe exiba o carto selecionado. Todas as equipe iro exibir seu carto ao mesmo tempo (como "dois ou um"). O facilitador anota a cor que cada equipe escolheu na rodada, assinalando-as no flip-chart e pontuando-as conforme a tabela abaixo. importante tratar esta parte da dinmica com suspense, pois assim estimulamos a competio. Estimular o grupo com maior ponto.

Proceder desta forma da 1 a 4 rodada.

O que ocorre que as pessoas vo tender a jogar vermelho porque a equipe ganha mais pontos, porm em detrimento de outra equipe. Se as equipes jogarem vermelho e verde , sempre algum ganhar e outro perder; se as equipes jogarem todas verde, todos ganham; se no af de ganhar todos jogam vermelho, todos perdem. Portanto o melhor jogar verde. Esta informao no pode ser passada as equipes, elas devem descobrir isto. Na 5 rodada, como provavelmente haver equipes perdendo e outras ganhando, propor que as equipes elejam um lder que ir , fora de sala, em conjunto com o lder das outras equipes discutir qual ser a escolha de cores. O lder dever trazer para sua equipe a deciso consensada com os outros lderes e definir a escolha da 5 rodada com sua equipe. O facilitador dever fazer a apurao como nas rodadas anteriores. Geralmente ao retornar aos grupos, mesmo que o lder tenha consensado com os demais lderes a jogar verde, o grupo fora-o a jogar vermelho para ganhar mais. Isto gera conflitos entre os grupos, causa desconfiana e por vezes at esquenta os nimos, principalmente das equipes que j entenderam o jogo e no conseguem convencer as demais. Por vezes a equipe que entendeu o jogo, passa a manipular o grupo ganhando sempre mais, porm desonestamente. Continuam-se as escolhas com os lderes em negociao fora da sala e se o clima estiver tenso, indaga-se ao grupo se melhor negociar fora ou voltar ao esquema inicial de cada equipe por si. Administra-se o jogo conforme as escolhas do grupo at a 10 jogada. Geralmente na 8 ou 9 jogada as equipes j entenderam e jogam todas verde. Fechamento: levantam-se os sentimentos dos lderes, dos membros das equipes e abordar com profundidade cada um dos aspectos surgidos no jogo, tendo como foco seu objetivo. Quadro de pontuao: JOGADAS PONTUAO +1 - 4 +1 - 3 +2 - 2 + 3 - 1

L-se:

Quatro escolhas verdes: cada equipe ganha 01 ponto; Quatro escolhas vermelhas: cada equipe perde 04 pontos; 03 escolhas vermelhas e 01 verde: quem jogou vermelho ganha 01 ponto, quem jogou verde perde 03 pontos; 02 escolhas vermelhas e duas verdes: quem jogou vermelho ganha 02 pontos, quem jogou verde perde 02 pontos; 01 escolha vermelha e trs verdes: quem jogou vermelho ganha 03 pontos, quem jogou verde perde 01 ponto.

1,2,3
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Para incio de mdulos de treinamento ou no retorno de intervalos e em reunies para se quebrar o gelo. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que formem duplas, convidando um deles para ser voluntrio na explicao. O facilitador demonstra, com o voluntrio, como contar 1,2,3 (eu falo 1, voc fala 2, eu falo 3, voc fala 1...). Explica que toda vez que qualquer um dos dois disser 1, deve-se bater uma palma. Pede-se aos pares que exercitem uma vez para praticar. O facilitador explica ainda que toda vez que qualquer um dos dois disser 2, deve-se fazer uma flexo. Pede-se novamente aos pares que exercitem este movimento uma vez para praticar. Finaliza ento avisando que toda vez que qualquer um dos dois disser 3, deve-se balanar a cintura. Ento o facilitador desafia s pessoas a realizarem o exerccio, quatro vezes seguidas sem errar.

A Palavra ...
Categorias: - Criatividade - Quebra-Gelo Objetivos: Aquecer, ativar o grupo, estimular o raciocnio rpido e a capacidade de associao. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: Cada participante dever dizer uma palavra que faa parte de uma msica. Quem souber de qualquer msica na qual aparea essa palavra, e se manifestar em primeiro lugar, deve cantla. Quem cantar e acertar somar um ponto. Se ningum conhecer a msica, o participante que props a palavra deve cant-la. Se no souber, perder um ponto. A pessoa que cantar a prxima a dizer a palavra. Este exerccio pode ser realizado em grupo. Concluso: Enfatizar a ateno e memria: muitas vezes sabemos, mas no lembramos.

Adivinhem a Profisso ou Personagem


Categorias: - Quebra-Gelo - Unio Objetivos: Aquecer e ativar o grupo. Estimular a inter-relao de membros de um grupo. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: Divida o grupo em duas equipes orientando cada equipe a escolher um personagem conhecido ou uma profisso. Cada equipe deve adivinhar, atravs de perguntas, qual foi o personagem ou a profisso escolhida pela equipe adversria. Um nmero definido de perguntas podero ser feitas, no entanto as respostas s podero ser sim, no ou no interessa? (quando no for uma resposta relevante ao personagem). A equipe que estiver tentando adivinhar s poder dar um nico ?chute?. As profisses ou personagens podem ser mais de um, para ir acumulando pontos a cada acerto. Concluso: Salientar a discusso entre os membros do grupo para darem a resposta.

Anncios Classificados
Categorias: - Comunicao - Conhecimento - Criatividade - Quebra-Gelo Objetivos: Apresentao, indicado para incio de curso, ajudando a romper o gelo e despertando interesse de uns pelos outros. N de Participantes: No h limites Material: Papel e canetas coloridas para todos, fita adesiva para prender os anncios na parede ou quadro. Desenrolar: O facilitador entrega a cada participante uma folha em branco, solicitando que, em dez minutos, cada um deve escrever um Anncio Classificado, como os que se vem nos jornais, oferecendo algum servio, curso ou outra coisa.O anncio ter o objetivo de anunciar a prpria pessoa por intermdio de um produto ou servio com o qual ela se identifica. O facilitador informa que ningum deve escrever o prprio nome no anncio. Os classificados devero ser afixados na parede e os participantes podero l-los durante alguns minutos, tentando descobrir quem so as pessoas anunciadas. Ao final o facilitador conduz uma discusso dirigida perguntando inicialmente:

Quem se reconheceu atravs do anncio classificado? Quantas pessoas pensavam se conhecer e descobriram que no se conheciam direito? Como cada um se sentiu, vendo seu anncio classificado sendo lido pelos outros?

Apito Oculto
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o gelo do grupo. N de Participantes: No h limites Material: Apito. Desenrolar: Escolhe-se um participante que dever sair da sala. Os demais participantes devero estar com as mos para trs, e correr por elas um apito. A pessoa entrar na sala, se posicionar no meio do crculo e ter por objetivo descobrir quem apitou por ltimo O apito comea a correr nas mos das pessoas da roda, e quando der algum deve apitar. Se descoberta, a pessoa dever trocar de lugar com a pessoa do meio. Pode-se fazer com que cada pessoa da roda tenha que apitar pelo menos uma vez, para ficar mais difcil para os participantes e para a pessoa do meio da roda. Variao: Pode-se, a critrio do facilitador, utilizar um outro objeto pequeno que faa barulho em substituio ao apito, tal como um chocalho ou algum objeto eletrnico sonoro.

Aprendendo 2
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o gelo do grupo. N de Participantes: No h limites Material: Apito. Desenrolar: Escolhe-se um participante que dever sair da sala. Os demais participantes devero estar com as mos para trs, e correr por elas um apito. A pessoa entrar na sala, se posicionar no meio do crculo e ter por objetivo descobrir quem apitou por ltimo O apito comea a correr nas mos das pessoas da roda, e quando der algum deve apitar. Se descoberta, a pessoa dever trocar de lugar com a pessoa do meio. Pode-se fazer com que cada pessoa da roda tenha que apitar pelo menos uma vez, para ficar mais difcil para os participantes e para a pessoa do meio da roda. Variao: Pode-se, a critrio do facilitador, utilizar um outro objeto pequeno que faa barulho em substituio ao apito, tal como um chocalho ou algum objeto eletrnico sonoro.

Bicho Preguia
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Descontrair o grupo. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador posiciona o grupo em crculo. Cada participante recebe o nome de um bicho, num papelzinho, e ao ouvir o nome desse bicho deve se jogar no cho, sendo segurado pelos colegas do lado. Todos iro falando nomes de bichos, menos o seu. Prepare os papeizinhos com antecedncia, anotando em todos o mesmo nome (ningum deve saber o bicho do colega). Como ningum falar o nome do bicho, diga que voc falar alguns ento. Quando todos estiverem impacientes, fale o nome do bicho. Concluso: Valorizar o fato de ativar o grupo, no constrangendo os que caram (porque alguns no cairo totalmente).

Briga de Galos
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Promover a descontrao (quebra-gelo), facilitando o processo de integrao do grupo. N de Participantes: No h limites Material: Papel e pincel atmico. Desenrolar: Solicita-se aos participantes que formem um crculo, sentados no cho. Escolhem-se dois voluntrios do mesmo sexo e de porte fsico semelhante, pedindo a ambos que se coloquem no centro do crculo, de frente um para o outro e de ccoras. O facilitador fixa nas costas de cada um deles, um papel escrito: ?galo de briga?. No deixar que eles vejam o que se encontra escrito no papel. (afixar bem a papeleta para que no caia durante a movimentao). Orient-los no sentido de que cada um tente ler a frase que est escrita nas costas do outro. Aquele que conseguir ler primeiro, vencer a brincadeira. Para continuar a dinmica basta ir mudando as palavras escritas nas costas das prximas duplas, de forma que os contendores no saibam o que est escrito nas costas do adversrio ou na sua prpria.

Busca do Autgrafo
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Promover a integrao e desinibir as pessoas que compem o grupo. N de Participantes: No h limites Material: Folhas com itens a serem pesquisados. Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que formem um crculo. Distribuem-se folhas com os itens a serem pesquisados (sero 26 itens) dos quais cada um dever selecionar apenas 13 colocando um "X" em cada uma das suas escolhas. O facilitador orienta aos participantes que escolham os itens de acordo com a sua percepo sobre os outros componentes do grupo. Em seguida voc dever entrevistar as pessoas para descobrir aquelas que correspondem a cada um dos itens que foram selecionados, obtendo os autgrafos nos espaos apropriados. Para cada item dever obter um autgrafo diferente.

Caada ao Brinde Surpresa


Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Promover a integrao e a descontrao, procurando desinibir as pessoas que compem o grupo, criando tambm um clima de euforia e sentimento de conquista. N de Participantes: No h limites Material: Brindes como textos, frases, livros ou quaisquer outros objetos que possam ser associados com o assunto do curso. Desenrolar: O facilitador esconde, em pontos diversos da sala, pequenas lembranas, brindes, balinhas, bombons, etc. No momento que julgar conveniente, o instrutor dir aos participantes que existem X (quantidade) objetos surpresas, escondidos em diversos locais dentro da sala, avisando que podem procur-los e quem achar ficar com o brinde. Convm pedir a quem encontrar um brinde que volte ao seu lugar e no pegue mais de um. Deve-se observar a reao e a movimentao dos participantes, estimulando a busca, para que, ao final, estimule-se uma discusso dirigida sobre as reaes e os procedimentos das pessoas. Obs.: Como alternativa, no momento da busca (se o grupo for pequeno), pode-se vendar os olhos das pessoas ou pedir que fiquem de olhos fechados (neste caso contando com a lealdade dos participantes).

Cadeira Difcil
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Trabalhar a concentrao, rapidez e agilidade. N de Participantes: de 10 a 20 participantes Material: Um cadeira para cada participante. Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que formem dois grupos, os quais iro colocar suas cadeiras formando duas filas, uma de frente para a outra, com um espao de alguns metros entre elas. Todos devero estar de braos cruzados. Numeram-se os participantes dos grupos de 1 a N de forma que cada um tenha seu "oposto" no outro grupo ou seja, dois nmeros 1, dois nmeros 2, etc. Quando o facilitador dizer um nmero os dois participantes que correspondem ao nmero chamado iro tentar sentar na cadeira de seu adversrio. Enquanto isso os demais participantes iro "escorregar" pelas cadeiras de forma a impedir que o adversrio do outro time sente-se no lugar vago. Deve-se reforar que todos que esto sentados devero estar com os braos cruzados. Aquele que sentar-se primeiro ganhar um ponto para seu grupo. O jogo terminar quando todos tiverem participado ou, no caso de um grupo grande, quando o facilitador perceber que o jogo chegou ao seu pice ou tempo limite. Deve-se ficar atento durante o desenrolar para que os participantes no se machuquem na troca de cadeiras.

Cadeira Livre
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Aquecer ou ativar o grupo. N de Participantes: at 30 participantes Material: Uma cadeira para cada participante. Desenrolar: Colocam-se os participantes sentados em suas cadeiras, em crculo, tendo uma cadeira livre entre eles (caso sejam cadeiras universitrias, faz-se marcas no cho com fita adesiva, eliminando as cadeiras para evitar riscos de acidentes). Para iniciar, os participantes que esto ao lado da cadeira vazia devero disputar para sentar naquele espao. Aquele que sentar primeiro, permanece ali e o outro volta para sua cadeira. Quem conseguiu sentar na cadeira disputada diz em voz alta: ?Eu pulei com meu amigo ...? (chama o nome de algum do grupo). Quem for chamado deve sair do seu lugar e ocupar a cadeira ao lado de quem o chamou. A cadeira que ele ocupava fica vazia e reinicia-se a disputa pelo lugar e toda a troca de cadeiras, como j explicado. Aps a compreenso do mecanismo de trocas de lugar, pode-se colocar mais cadeiras livres para agitar o jogo. Concluso: Reforar a agilidade e ateno para manter o ritmo do jogo.

Cadeira Vazia
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o Gelo, exercitar a ateno dos participantes. N de Participantes: de 15 a 30 participantes Material: Uma cadeira para cada participante, sendo uma a mais que ficar vazia para o desenvolvimento da dinmica. Desenrolar: O facilitador colocar tantas cadeiras quantas forem as pessoas que participam da dinmica e mais uma cadeira. Todos os participantes recebero um nmero na sequncia e iniciando em 1. A pessoa sentada esquerda da cadeira vazia inicia, dizendo: "A cadeira da minha direita est vazia para o nmero tal", e chama por um nmero que corresponde a um dos participantes. O participante com o nmero que acaba de ser chamado levanta-se imediatamente e vai sentar-se na cadeira vazia. Ao levantar-se, o participante sentado sua esquerda continua a dinmica, dizendo: "A cadeira de minha direita est vazia para o nmero tal", chamando outro nmero, podendo ser o nmero do participante que acaba de levantar-se. O facilitador anotar o nome dos participantes distrados ou que interrompem a continuidade do brinquedo. Enquanto houver interesse prossegue o jogo. Finalmente, o animador dir os nomes dos participantes que estiverem distrados, que devero pagar uma prenda.

Caindo o Papel
Categorias: - Cooperao - Quebra-Gelo Objetivos: Conhecimento de nomes e quebra gelo inicial. N de Participantes: No h limites Material: Uma folha de papel qualquer. Desenrolar: Os participantes devero estar sentados em crculo. O facilitador comea no meio da roda e dever dizer um nome de qualquer participante, e ao mesmo tempo dever soltar uma folha de papel. A pessoa cujo nome foi dito, dever pegar o papel antes que ele caia no cho. Toda vez que o papel cair ao cho, o facilitador deve cort-lo ao meio. O objetivo do grupo ser manter o papel o quanto maior possvel.

Cmera Lenta
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Aquecimento, descontrao, competitividade. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador pede ao grupo que forme duas filas paralelas. A um sinal, pede-se que os primeiros de cada fila apostem uma corrida at um ponto prdeterminado. Ao retornarem, tocam na mo do parceiro seguinte e este continuar a corrida, at que todos tenham corrido. Vencer aquele que chegar primeiro. Em seguida, prope se a mesma corrida, modificando-se a regra: os participantes devero correr em "cmera lenta", sendo que o vencedor ser aquele que chegar por ltimo. Durante a corrida, no podero parar e, quando um p tiver no cho, o outro, automaticamente, dever ser levantado. O facilitador atuar como juiz.

Caneta na Garrafa
Categorias: - Comunicao - Cooperao - Criatividade - Quebra-Gelo Objetivos: Trabalhar integrao, interdependncia e sinergia nas atividades em equipe. N de Participantes: de 10 a 30 participantes Material: Um barbante e uma caneta e uma garrafa plstica para cada equipe Desenrolar: O facilitador divide o grupo em pequenas equipes (no mnimo trs participantes em cada uma), propondo a cada uma delas o desafio de colocar uma caneta dentro da garrafa obedecendo as seguintes regras: Cada equipe ir eleger um representante, ao qual ser amarrado, em sua cintura, um barbante por onde ficar suspensa uma caneta. A altura que a caneta ficar suspensa ser mais ou menos acima da altura do joelho. A equipe ter um minuto para planejar como colocar a caneta na garrafa o mais rpido possvel, sendo que apenas o representante poder faz-lo. Os demais podero instru-lo verbalmente apenas e distncia. frente de cada representante de equipe (j com suas canetas devidamente atadas cintura) estar, no cho, uma garrafa plstica em p e sem tampa. Ao sinal do facilitador cada representante tentar, sem utilizar-se das mo, orientar a caneta at a boca da garrafa deixando-a cair para dentro desta. Vence a equipe cujo representante primeiro colocar a caneta na garrafa. Nota: por se tratar de uma dinmica em que podem surgir brincadeiras desagradveis, convm orientar os participantes e manter a ordem a fim de que no hajam brincadeiras de mau gosto ou acidentes. Ao final o facilitador pode indagar ao grupo: Como foi desenvolvida a experincia? Quais critrios foram utilizados? Qual o sentimento gerado na equipe quando a caneta passava resvalando e no entrava na garrafa? Variaes: Fornecer uma caneta e garrafa a cada participante de cada equipe, vencendo a equipe que primeiro colocar suas canetas nas garrafas. Vendar os olhos do representante da equipe, o qual ter dois auxiliares segurando-o e orientando-o, verbalmente, para o cumprimento da tarefa.

No permitir que a equipe interaja verbalmente com o representante, admitindo apenas gestos e mmicas como forma de comunicao.

Cara a Cara
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Baixar a ansiedade do grupo, quebrar o gelo. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador forma um crculo com o participantes que formam uma dupla colocando-se frente a frente. O facilitador ou algum participante se coloca no centro do crculo e todas as vezes que disser: "Cara a cara", todos os jogadores do crculo ficam frente a frente. To logo o facilitador disser: "De costas a costas", todos procuram formar a dupla ou o par, colocando-se com as costas juntas. Assim que o facilitador disser : "Todos mudam", os participantes procuram formar um novo par. Quem estiver sem par ou sem dupla ir animar/conduzir o jogo no centro do crculo.

Carto Musical
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Facilitar o relacionamento entre os participantes e apresentar o grupo. N de Participantes: no mnimo 10 participantes Material: Crachs ou cartes em branco, lpis, alfinetes de segurana ou fita adesiva e Canetas. Desenrolar: O facilitador distribui um carto (ou crach), um lpis e um alfinete de segurana (ou fita adesiva) para cada participante, pedindo que cada um escreva no carto seu primeiro nome e prenda-o na blusa. Frisa-se que no anotem o apelido. Os participantes sentam-se em crculo e o facilitador coloca-se no centro, convidando a todos a cantar (Melodia: Oh, Suzana): Quando vim para este grupo, Um(a) amigo(a) eu encontrei (o coordenador escolhe uma pessoa) Como estava ele(a) sem nome De (nome da pessoa) eu o(a) chamei. Oh! amigo(a), que bom te encontrar, Unidos na amizade iremos caminhar (bis). O facilitador junta-se ao crculo e a pessoa escolhida, entoa a cano, ajudada pelo grupo, repetindo o mesmo que o coordenador fez antes. E assim prossegue o exerccio at que todos tenham se apresentado. A ltima pessoa entoa o canto da seguinte maneira: Quando vim para este grupo, Mais amigos encontrei, Como eu no tinha nome, De (cada um grita seu nome) eu o chamei. Oh! amigos(as), que bom nos encontrar, Unidos lutaremos para o mundo melhorar (bis)

A melodia da msica pode ser modificada e, como variante, pode-se pedir ao grupo que monte uma pardia diferente.

Chapu
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Promover a integrao e desinibir as pessoas que compem o grupo. Fazer com que os membros da equipe sejam mais observadores e atenciosos. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que formem um crculo, sentados no cho. Ensina-se ento a seguinte valsinha: O meu chapu tem trs pontas, tem trs pontas o meu chapu se no tivesse trs pontas, no seria o meu chapu?. Todas as pessoas do grupo devem cantar a valsinha, marcando o tempo com duas palmas. Antes de iniciar a execuo da msica, o facilitador avisa que a palavra chapu, por exemplo, no poder ser pronunciada. Quem errar fica de p (prosseguir at eliminar da brincadeira a maioria das pessoas). Outras palavras podero ser suprimidas. Ex., pontas, trs, etc.

Crculo Refeito
Categorias: - Comunicao - Comunicao no verbal - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o Gelo e tambm permitir a introduo do tema Comunicao. N de Participantes: no mnimo 8 participantes Material: Vendas para os olhos. Desenrolar: O facilitador pede aos participantes que formem um crculo, em p. Pede ento que, um por vez, cada participante faa um som (com a boca, p, mo, etc) caracterstico de forma que todo o grupo oua. Nenhum participante poder fazer um som igual a outro que j tenha sido feito. O facilitador pergunta se todos ouviram os rudos da esquerda e direita e, se necessrio, pode pedir que repitam, pela ordem, os sons. Pede-se ento que os participantes andem pela sala misturando-se. Ao pararem o facilitador distribui vendas e pede que um auxilie o outro a colocar a venda. Aps todos estarem devidamente vendados o facilitador pede que os participantes reconstruam o crculo, na posio em que se encontravam, localizando os rudos certos e indo na direo deles.

Coffe Break
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Permitir a apresentao dos participantes no incio de um treinamento e quebrar o gelo. N de Participantes: No h limites Material: Lista de perguntas sugeridas (pode ser uma para cada participante ou apenas uma exibida em um flip-chart ou transparncia). Desenrolar: O facilitador pede aos participantes que formem duplas aleatoriamente. Diz ento que todos vo comear a se apresentar, porm de uma forma descontrada. Os participantes iro se conhecer como se estivessem participando de um coffee break. O facilitador deve informar uma lista das principais perguntas para facilitar o quebra gelo inicial. Informar que cada um ter 2 minutos para conhecer o outro colega. Aps 2 minutos o facilitador se aproxima de cada dupla no "coffee break" solicitando que o candidato A apresente o B e vice versa. Sugestes de perguntas: Alm das informaes pessoais e profissionais bsicas que voc deseja saber coloque tambm perguntas do tipo: 1. Qual caracterstica sua que s reconhecida pelos outros depois de algum tempo de convivncia? 2. Relate uma situao que lhe remeta a um momento de grande aprendizado, 3. Se voc fosse para uma ilha deserta o que e quem seria indispensvel levar? 4. Qual a personalidade que voc mais de identifica e porque? 5. Qual caracterstica sua voc venderia por R$ 1,00? 6. Que caracterstica sua as pessoas daqui vo ficar sem conhecer/ saber logo aps sarem? 7. Relate algo que voc no curte, mas faz por algum motivo. 8. Relate algo que voc curte, mas no faz? 9. Qual sua caracterstica marcante de acordo com a opinio dos seus amigos e conhecidos? 10. Se voc encontrasse a Lmpada de Aladin que pedido voc faria?

Corrida de Bales
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Atividade dinmica para quebrar o gelo e facilitar a apresentao dos elementos do grupo. N de Participantes: no mnimo 15 participantes Material: 1 balo para cada participante, giz para marcar o cho, apito para iniciar o jogo, papizinhos com o nome de cada participante, fita adesiva para colar os nomes nos bales Desenrolar: Uma linha de sada determinada e cada equipe se posiciona atrs desta. frente de cada uma das equipe e a uma distncia de cerca de 5 metros, um crculo ser desenhado com a letra A. Antes de iniciar o jogo cada participante escreve seu nome em um balo, colocando-o no crculo A de sua equipe. Todos posicionam-se antes da linha de sada agrupados por equipe. Ao sinal do condutor do jogo, cada equipe comea enviando seu primeiro integrante at onde se encontram os bales de sua prpria equipe. O integrante pega um dos bales, l o nome do companheiro que est escrito no mesmo e o estoura. Regressa ento correndo at sua equipe gritando bem alto o nome do companheiro que estava escrito no balo. O jogador cujo nome falado se prepara para correr assim que o seu companheiro retorna e lhe d um tapa em sua mo. O jogo se repete ento com este segundo jogador e assim sucessivamente at que todos os bales tenham sido arrebentados.

Crach Criativo
Categorias: - Apresentao - Criatividade - Quebra-Gelo Objetivos: Apresentao, integrao, criatividade, expectativas, descontrao, aquecimento, percepo de si e do outro, identificao, sensibilizao, vitalizador, relacionamento interpessoal. N de Participantes: at 15 participantes Material: Cartolina, canetas coloridas, lpis, cola, tesoura, revistas, jornais, papel sulfite, fita adesiva. Desenrolar: Utilizando diversos materiais cada participante constri o crach mais bonito que puder fazer, naquele momento. Pede-se deixem um espao em branco para colocao do nome, porm no devem escrev-lo ainda. Aps o trmino, o facilitador recolhe os crachs e os distribui aleatoriamente. Neste momento os participantes escrevem os nomes nos crachs que receberam. Cada participante tenta descobrir quem fez o crach e o porque acredita ser aquela pessoa. Quem executou se apresenta e tenta, ento, descobrir quem fez o seu crach. Assim sucessivamente at o trmino. Variao: O Facilitador pode incluir o levantamento das expectativas do grupo (o tempo de durao do exerccio aumentar).

Descobrindo a Quem Pertence


Categorias: - Quebra-Gelo - Unio Objetivos: Estabelecer as relaes no grupo. divertida e usa a curiosidade do grupo como detonadora de uma busca. Pode ser feita no incio de um grupo e repetida sempre que se deseja um clima mais descontrado. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador divide o grupo em duas metades. Uma metade do grupo d ao facilitador um objeto de uso pessoal. O facilitador mistura os objetos e os distribui pela outra metade, que sai procura de seus donos. No permitido falar. Ao encontrar o dono do objeto recebido, forma-se par com ele. Depois explica porque associou o objeto pessoa. O dono do objeto explica porque o tem, ou o est usando.

Dinmica da Carruagem
Categorias: - Cooperao - Quebra-Gelo Objetivos: Dinmica divertida, sobre a importncia de cada pessoa dentro do grupo, onde cada um tem seu papel definido e deve desempenh-lo com alegria. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador ir contar uma histria (texto abaixo). Toda vez que for mencionada uma personagem da histria, a pessoa que a representa deve se levantar e bater uma palma e, logo em seguida, sentar-se. Quando for dita a palavra carruagem, todos devem se levantar e bater duas palmas e sentar em seguida. O facilitador deve certificar-se de que todos tenham entendido e se lembrem quem so suas personagens, fazendo uma vez, bem devagar, para treinar. Em seguida, ser feito para valer. D-se um personagem para cada um dos participantes, sendo que alguns se repetiro na quantidade abaixo: Cocheiros = 2 Rodas = 4 Passageiro magro = 1 Passageira = 1 Menininho choro = 1 Bancos = 2 Portas = 2 Molas = 4 Cavalos = 4 Carruagem = todos Histria A viagem estava atrasada porque os cocheiros estavam consertando a roda dianteira da carruagem. O atraso deixava os passageiros cada vez mais irritados. O passageiro magro andava de um lado para o outro, enquanto a passageira acalmava o menininho choro. Quando a carruagem ficou pronta, os cocheiros apressaram-se. O passageiro magro acalmou-se e at sorriu para o menininho choro que agora, todo feliz, fazia ranger com seus pulos, as molas dos bancos da carruagem. A carruagem iniciou a viagem puxada pelos cavalos enquanto que a passageira sorria para o passageiro magro. Mas, de repente, os cavalos tropearam, os bancos inclinaram-se, as portas se abriram e os cavalos se assustaram, obrigando a carruagem a parar para consertar as molas do assento e a roda que havia se soltado novamente da carruagem.

Drago
Categorias: - Cooperao - Quebra-Gelo Objetivos: Desenvolver o respeito e o trabalho em equipe. N de Participantes: no mnimo 15 participantes Material: Bolas. Desenrolar: O facilitador pede aos participantes (menos dois) que forem um crculo, ficando virados para o interior do mesmo. Os dois participantes que no esto no crculo ficaro dentro deste, um na frente do outro, o de trs com as mos nos ombros ou cintura do da frente, de forma que fiquem unidos firmemente. Estes dois representaro a cabea e o rabo do drago. O objetivo dos participantes que esto no crculo acertar a bola no rabo do drago (pessoa que est atrs na dupla). Acertando-o esta pessoa assumir o lugar do rabo ou, se o facilitador desejar, poder passar a fazer parte do corpo do drago entrando logo atrs da cabea (neste caso o drago ficar maior a cada acerto de bola o que tornar sua mobilidade mais difcil). Conforme a dinmica comea o facilitador poder ir acrescentando mais bolas no crculo, aumentando assim o desafio.

Elefante
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Aquecer e ativar o grupo. Integrar os participantes N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador forma um crculo com os participantes (em p). Deixa-se um participante no meio. Orienta-se que o participante do meio ir indicar quem o elefante. Ao ser indicado, o elefante deve fazer a tromba com as mos em sua prpria boca, enquanto os colegas dos dois lados faro as orelhas, encostando suas mos na orelha do elefante. Quem errar ir para o meio. O participante que permanecer no meio, s sair dali com o erro de algum, portanto deve indicar o elefante bem rpido e quantas vezes necessitar, deixando pouco tempo para que os participantes se preparem para ser o prximo elefante (fator surpresa).

Embolado
Categorias: - Criatividade - Liderana - Quebra-Gelo Objetivos: Proporcionar uma maior interao entre os participantes de um grupo ao mesmo tempo que permite a observao individual da capacidade de improviso, socializao, dinamismo, pacincia e liderana dos integrantes. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: Faz-se um crculo de mos dadas com todos os participantes da dinmica. O Coordenador deve pedir que cada um grave exatamente a pessoa em que vai dar a mo direita e a mo esquerda. Em seguida pede que todos larguem as mos e caminhem aleatoriamente, passando uns pelos outros olhando nos olhos (para que se despreocupem com a posio original em que se encontravam). Ao sinal, o Coordenador pede que todos se abracem no centro do crculo" bem apertadinhos". Ento, pede que todos se mantenham nesta posio como esttuas, e em seguida dem as mos para as respectivas pessoas que estavam de mos dadas anteriormente (sem sair do lugar). Ento pedem para que todos, juntos, tentem abrir a roda, de maneira que valha como regras: Pular, passar por baixo, girar e saltar. O efeito que todos, juntos, vo tentar fazer o melhor para que esta roda fique totalmente aberta. Ao final, pode ser que algum fique de costas, o que no uma contra-regra. O Coordenador parabeniza a todos se conseguirem abrir a roda totalmente! Obs: Pode ser feito tambm na gua.

Escravos de J
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Esta dinmica vem de uma brincadeira popular do mesmo nome, mas que nessa atividade tem o objetivo de "quebra gelo" podendo ser observado a ateno e concentrao dos participantes. N de Participantes: no mnimo 5 participantes Material: Um toquinho de madeira (cabo de vassoura cordado em pedaos de 15cm) ou outro objeto qualquer para cada participante. Desenrolar: Em crculo, cada participante fica com um toquinho (ou qualquer objeto rgido). Primeiro o Coordenador deve ter certeza de que todos sabem a letra da msica que deve ser: Escravos de j jogavam cachang, Tira, pe, deixa ficar, Guerreiros com guerreiros fazem zigue, zigue, z (Refro que repete duas vezes) Escravos de j jogavam cachang (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA); Tira (LEVANTA O TOQUINHO), pe (PE NA SUA FRENTE NA MESA), deixa ficar (APONTA PARA O TOQUINHO NA FRENTE E BALANA O DEDO); Guerreiros com guerreiros fazem zigue (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA), zigue (VOLTA SEU TOQUINHO DA DIREITA PARA O COLEGA DA ESQUERDA), z (VOLTA SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA) (Refro que repete duas vezes). 2 variante: Faz a mesma sequncia acima s para a esquerda 3 variante: Faz a mesma sequncia acima sem cantar em voz alta, mas canta-se em memria. 4 variante: Faz a mesma sequncia acima em p executando com um p. 5 variante: Faz a mesma sequncia acima com 2 toquinhos, um para cada lado.

Eu Sentei
Categorias: - Comunicao - Cooperao - Quebra-Gelo Objetivos: Vivenciar o "caos", e depois a "calmaria". Como lidar com excesso de trabalho, encontros, lio, e falta de tempo. N de Participantes: de 15 a 20 participantes Material: Uma cadeira para cada participante (e mais uma), vendas. Desenrolar: O facilitador pede que todos formem um crculo com as cadeiras sendo uma para cada participante e mais uma vazia. As duas pessoas que estiverem ao lado da cadeira vazia iro disput-la ao sinal do facilitador. Quem conseguir sentar falar bem alto "EU SENTEI". Em seguida, a pessoa imediatamente ao lado da que sentou pula pra cadeira vazia (antiga cadeira de quem "sentou") e diz bem alto "NO JARDIM". A Terceira pessoa faz a mesma coisa e diz "COM MEU AMIGO...." (e diz o nome de algum do grupo, ou aponta). A pessoa escolhida, sair da cadeira em que estava e ir correndo para a cadeira vazia. Desta forma ficar vaga uma outra cadeira em outro lugar do crculo. O processo comea novamente: as duas pessoas disputam o espao, quem sentar dir "EU SENTEI" e assim por diante. Depois de algum tempo, o facilitador ir vendar qualquer um dos participantes para que ele "necessite" da cooperao dos outros e dar incio novamente dinmica. Variaes para aumentar a dificuldade:

Amarrar a perna de um participante com a de outro, o que significar que eles s poder levantar quando tiver duas cadeiras vagas ao mesmo tempo; Colocar uma venda na boca de um participante, fazendo com que este no mais possa falar.

Folha de Autgrafos
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Descontrair o grupo e quebrar o gelo. N de Participantes: No h limites Material: Folhas com perguntas e canetas (uma para cada participante). Desenrolar: O facilitador fornecer a cada participante uma folha com frases. Aps lerem a folha, devero identificar uma pessoa para cada situao e escrever o nome dela ao lado da frase. Depois de todas escolhidas, devero sair a busca da assinatura das pessoas. Caso o escolhido no concorde, no dever assinar, ficando em branco o espao dessa assinatura. Para o fechamento poder ser questionado cada frase de cada participante e se fazer comentrios a respeito. Pode-se mudar as frases de acordo com a situao. Modelo de folho de autgrafos Instrues: dentre os seguintes itens, selecione 10 deles colocando um X em cada uma das suas escolhidas. Coloque o nome de alguma pessoa do grupo que voc ache que tenha ver com o que voc escolheu. Depois disso, saia a busca do autgrafo da pessoa que voc escolheu. Caso ela no concorde, ela no obrigada a assinar. 1. Algum que irradie simpatia. 2. Algum do mesmo signo que o seu. 3. Algum que more sozinho. 4. Algum que seja novato no trabalho. 5. Algum que tenha nascido no mesmo estado que voc. 6. Algum que toque algum instrumento musical. 7. Algum que more no mesmo bairro que o seu. 8. Algum que tenha mais que 4 filhos. 9. Algum que tora pelo mesmo time que voc torce. 10. Algum que trabalhe a mais de 2 anos na empresa. 11. Algum que jogue futebol. 12. Algum que faa ginstica. 13. Algum que goste de ir ao cinema. 14. Algum que tenha animais domsticos. 15. Algum que tenha o hbito de ler jornal. 16. Algum que seja muito tranquilo. 17. Algum que j tenha composto uma msica. 18. Algum que more coma sogra. 19. Algum que goste de praia.

20. Algum que tenha desfilado em escola de samba.

Furnicuti
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Desenvolver a ateno, flexibilidade, iniciativa, entusiasmo. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador pede ao grupo para formar um crculo, solicitando que prestem ateno aos comandos que vo ser ensinados. Comandos: P: comando que deve ser passado em um nico sentido. O participante bate uma palma e dizendo "p", passa o comando ao participante que estiver ao seu lado e assim sucessivamente. FLASH: qualquer um da equipe pode dar esse comando. Ao se dizer flash, muda-se o sentido do comando p. Se o comando p estiver em sentido anti-horrio ele passa a ser no sentido horrio. SHIVA: para que o jogo no fique restrito a pequenos locais do crculo, qualquer pessoa pode dar o comando shiva. Esse comando realizado apontando-se o dedo para qualquer pessoa do crculo. Esta pessoa continuar, na mesma direo, a executar o comando P. ARRIBA: ao se dizer "arriba", todas as pessoas vo ao centro do crculo e gritam: "ARRIBA". O facilitador pode dar esse comando, ou dizer que qualquer um da equipe pode execut-lo (opcional). FURNICUTI: O facilitador pode dar esse comando, ou dizer que qualquer um da equipe pode o execute (opcional). Quando se disser furnicuti, todas as pessoas devem trocar de lugar no crculo. O comando p reiniciado pela mesma pessoa que estava com ele antes de ser dado o comando (no caso de ser o facilitador que der o comando) ou com a mesma pessoa que o deu, no caso de ser umas das pessoas da equipe. Isso, quando o crculo estiver se restabelecido.

Gestos
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Aquecer e ativar o grupo. N de Participantes: at 20 participantes Material: No necessita material Desenrolar: Em crculo, em p, o facilitador pede a cada participante que adote um gesto simples e o execute para o grupo, orientando a todos a prestarem ateno, pois tero que repetir esse gesto depois. Aps todas as apresentaes dos gestos, iniciam-se as rodadas, nas quais um chama o outro pelo gesto. Quem foi chamado executa o seu gesto e o de outra pessoa. Esta outra pessoa executa seu gesto e chama outro, e assim sucessivamente. Quem errar pode ser retirado do crculo, ou executar pequenas tarefas a critrio do facilitador. Concluso O facilitador deve enfatizar e necessidade da ateno.

Girafa, Elefante ou Coelho


Categorias: - Cooperao - Criatividade - Expresso emocional - Quebra-Gelo Objetivos: Envolvimento, preocupao, considerao com o "outro", ateno e concentrao. N de Participantes: de 10 a 32 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador pede a todos que formem um crculo atribuindo, abertamente, um animal a cada um de forma alternada: girafa, elefante ou coelho. A dinmica inicia com o facilitador apontando um dos participantes, o qual dever imitar seu animal da seguinte forma:

Girafa - juntar as palmas das mos e levantar os braos bem altos; Elefante - uma mo vai no nariz e a outra passa por dentro formando a tromba; Coelho - Colocar os dentes da frente pra fora e os braos na altura do peito, com as mos voltadas para baixo.

O facilitador ir repedir esta ao algumas vezes de forma que os participantes se soltem. Depois de algum tempo, cada vez que o facilitador falar um dos animais, a pessoa indicada precisar da ajuda dos dois colegas laterais (um de cada lado) da seguinte forma:

Girafa - Juntar as palmas das mos e levantar os braos bem altos e, cada colega, segura as pernas, perto do tornozelo de quem foi apontado; Elefante - Uma mo vai no nariz e a outra passa por dentro formando a tromba e, cada colega, faz a orelha do elefante utilizando as duas mos; Coelho - Colocar os dentes da frente pra fora e os braos na altura do peito, com as mos Parceiro voltadas para baixo e, cada colega, faz a orelha para cima do que foi o indicado.

Quem for errando o animal, vai para o centro apontar as pessoas, para que faam o animal. Para dificultar, podem existir vrias pessoas no centro apontando as demais. Ao final o facilitador ir permitir que os participantes relatem suas sensaes e idias.

Guarda o Ritmo
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o gelo e ativar o grupo. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador inicia dando um nmero para cada participante, devendo todos formarem um crculo. O jogo consiste em no perder o ritmo, dando simultaneamente palmadas no ar, e nos joelhos , pronunciando ao mesmo tempo o nmero. Os participantes so orientados de que devem dar duas palmadas no ar e duas com as mos, batendo sobre os joelhos. Assim, o facilitador comea dando duas palmadas na ar, dizendo o nmero um duas vezes (um,um). Quem for o nmero um dever dizer outro nmero e simultaneamente, dar duas palmadas nos joelhos. Todos os participantes devero guardar o mesmo ritmo com as palmadas, e somente aquele que for chamado diz seu nmero, dando as palmadas no ar e depois sobre os joelhos , dizendo sempre um nmero. Quem sair do ritmo sai do jogo e todos os eliminados cumprem alguma tarefa no final do jogo.

Histria Substantivada
Categorias: - Comunicao - Criatividade - Quebra-Gelo Objetivos: Proporcionar um momento de descontrao no meio ou no comeo de um dia de trabalho. Ajudar a desenvolver a criatividade e a capacidade de se trabalhar em grupo. N de Participantes: No h limites Material: Uma folha com 20 substantivos, 10 adjetivos e 5 verbos para cada equipe. Papel e caneta para que possam anotar a histria que tiverem inventado. Desenrolar: Divide-se o grupo em equipes de 3 a 4 participantes. Cada equipe dever que inventar uma histria em que entrem as palavras anotadas na folha de papel que receberam, e na seqncia em que esto anotadas na mesma. Os substantivos e adjetivos devem ter os mais diferentes significados para que a histria se torne bem interessante. O facilitador explica o que ter que ser feito e as equipes tero cinco minutos para prepararem sua histria. Cada equipe l sua histria em voz alta para os demais. Ganha a equipe que respeitar melhor respeitar a seqncia dada na folha, que usar todas as palavras, que tiver feito a histria dentro do prazo.

Imagem e Ao
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Trabalhar a integrao e descontrao, sendo indicado tambm para processos seletivos. N de Participantes: de 10 a 20 participantes Material: Um envelope para cada participante, contendo uma papeleta onde estar escrita uma palavra composta. Desenrolar: O facilitador distribui para cada participante um envelope contendo um papel onde se encontra um par de palavras compostas, informando que o mesmo s poder ser aberto aps sua autorizao. A seguir o facilitador informa que todos receberam palavras compostas e que eles devem identificar uma outra pessoa que tenha uma palavra que seja igual a sua, formando um par e sentando ao lado desta pessoa. Aps formarem os pares informa-se que cada dupla ter que criar uma maneira de expressar, de forma no verbal, a palavra que eles possuem em mos, dentro de um tempo mximo de 1 minuto. Os dois participantes devem estar envolvidos de alguma forma nesta apresentao. S podero sentar assim que a palavra for identificada pelo grupo. Comentrios: Por esta atividade ser estimulante e divertida, indicada para ser utilizada antes mesmo da entrevista em grupo, facilitando assim que os candidatos se sintam mais vontade para iniciar uma apresentao individual. No caso do nmero de participantes ser mpar um assistente ou mesmo um outro participante que j se apresentou poder formar a dupla com quem sobrar. Muitas vezes dentro de uma organizao no temos disponveis todos os recursos que consideramos importantes para se desenvolver uma determinada atividade, contudo, utilizando-se de criatividade e flexibilidade os resultados podem ser surpreendentes.

Imitao
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Promover integrao e desinibio das pessoas que compem o grupo. Fazer com que os membros da equipe sejam mais observadores e atenciosos. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que formem um crculo com todos em p. Solicita ento um voluntrio para sair da sala. Na ausncia dessa pessoa, o facilitador pede um outro voluntrio para comandar movimentos (gestos), os quais todo o grupo dever imitar. Como por exemplo: bater palma, castanhola, bater o p no cho, etc. Em seguida, o facilitador pede a pessoa escolhida para iniciar com os gestos e o grupo comear a imit-lo, pedindo em seguida a presena daquele colega que estava fora da sala. O colega que acabou de chegar deve adivinhar quem est comandando os gestos do grupo. Aquele que comanda os gestos dever mudar de gestos sem que o colega perceba. Quando o colega descobrir quem est comandando, solicita-se que uma outra pessoa do grupo se ausente da sala e repetir a dinmica.

Joo Bobo
Categorias: - Confiana - Quebra-Gelo Objetivos: Esta dinmica prope um "quebra gelo" entre os participantes e tambm pode ser observado o nvel de confiana que os participantes tm um no outro. N de Participantes: de 8 a 10 participantes Material: No necessita material Desenrolar: Formam-se pequenos grupos de 8-10 pessoas. Todos devem estar bem prximos, de ombro a - ombro, em um crculo. Escolhem uma pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve fechar os olhos (com uma venda ou simplesmente fechar), deve ficar com o corpo totalmente rgido, como se tivesse hipnotizada. As mos ao longo do corpo tocando as coxas lateralmente, ps pra frente , tronco reto. Todo o corpo fazendo uma linha reta com a cabea. Ao sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo completamente, de maneira que confie nos outros participantes. Estes, porm devem com as palmas das mos empurrar o "Joo bobo" de volta para o centro. Como o corpo vai estar reto e tenso sempre perder o equilbrio e pender para um lado. O movimento repetido por alguns segundos e todos devem participar ao centro. Obs: Pode ser feito tambm na gua.

Jogando Objetos Fora


Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Promover a integrao, desinibindo as pessoas que compem o grupo. N de Participantes: No h limites Material: Papel e caneta. Desenrolar: O facilitador solicita aos participante que formem um grande crculo, orientando que escrevam em uma folha de papel seu nome, o que gostariam de jogar fora e porque esto jogando fora aquele objeto. Exemplo: "vou jogar fora minha caneta porque est sem tinta; vou jogar fora minha bola porque est furada". Informa-se aos participantes que todos devem escrever o nome do objeto que esto jogando fora e o porqu. Em seguida o facilitador recolhe os papis, embaralhando-os e redistribuindo-os novamente. Solicita-se ento aos participantes, individualmente, que leiam o papel que se encontra em suas mos, da seguinte forma: "vou jogar fora..." (ler o nome da pessoa ao invs de ler o nome do objeto) "...porque..." (ler o motivo pelo qual est jogando fora o objeto). E assim sucessivamente at que todos leiam o seu papel.

Jogando os Sapatos
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o gelo. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: Todos os participantes devero tirar os sapatos e coloc-los perto do facilitador. Todos devero estar sentados em roda. O facilitador dever pegar um sapato e jogar aleatoriamente para uma pessoa. Essa pessoa dever jogar para outra e assim por diante. Depois de todas as pessoas j terem recebido e jogado o sapato para outra pessoa, o facilitador perguntar se todos se recordam da ordem em que foi passada o sapato pela primeira vez. Ento, o facilitador dever comear a jogar os sapatos na mesma ordem em que foi jogado anteriormente. S que, enquanto um sapato j est em trnsito, o facilitador dever comear a jogar mais sapatos, sempre na mesma ordem, at se ter vrios sapatos voando no ar, para todas as pessoas.

Jogo da Bola
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Apresentao, descontrao, integrao, aquecimento, levantamento de expectativas, vitalizador. N de Participantes: at 15 participantes Material: Bola. Desenrolar: Todos os participantes ficam em p, inclusive o facilitador, formando um crculo. Em posse da bola, cada participante deve dizer: NOME, APELIDO e um "HOBBY". Iniciando pelo facilitador, todos se apresentam. Aquele que deixar cair a bola, passar para um participante que j se apresentou ou esquecer algum item da apresentao, recebe um "castigo" imposto pelo grupo (imitar, cantar, declamar, etc.). Variao: Ao invs do apelido ou "hobby", pode-se questionar: estado civil, nmero de filhos, expectativa diante do trabalho (com uma palavra), o que tem de melhor de si para dar ao grupo (em uma palavra). importante haver, no mnimo, trs questes.

Jogo Das Armas


Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Aquecimento. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: Os participantes devero ficar em crculo de p, e uma pessoa dever ficar no meio. Essa pessoa dir o nome de outra pessoa que esta na roda. Essa pessoa que foi dito o nome dever se abaixar enquanto as duas pessoas que esto ao seu lado devero se virar e apontar uma para outra como se estivessem segurando uma "arminha" e fingir que atiraram. Ao fazerem isso devero dizer "bum" como se fosse o barulho da arma. A primeira pessoa que atirar na outra ganha, e quem ?morreu? dever ir para o meio da roda. Caso a pessoa que foi chamada no se abaixe, ou demorar para se abaixar, ela que levar o tiro, e ir para o meio.

Jogo Das Letras


Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o Gelo. N de Participantes: No h limites Material: Papel e caneta para cada participante. Desenrolar: O facilitador organiza os participantes sentados num crculo. Explica ento que o jogo consiste em formar o maior nmero de palavras comeando com uma mesma letra, num tempo estipulado pelo facilitador. Para comear, o facilitador poder pedir que, durante um minuto, todos escrevero palavras que iniciam com A, por exemplo. Aps um minuto, todos os participantes lero as palavras escritas. Ser vencedor aquele que escrever o maior nmero de palavras em um minuto. Pode se ainda fazer uma historinha entre uma pessoa que fala normal e uma que fala s comeado com "F" por exemplo: Uma garonete e um fregus: - Faa o favor - Que deseja, senhor? - Fineza fazer frango frito - Com que? - Farinha, feijo e farofa - Mais alguma coisa? - Fil e fgado E assim por diante....

Jogo do Bicho
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Criar um clima de descontrao, procurando relaxar as tenses. N de Participantes: No h limites Material: Papel e caneta. Desenrolar: O facilitador dever escolher o nome de um animal da srie do jogo do bicho e escrev-lo em papeletas (uma para cada membro do grupo), sem que vejam o nome. Distribuem-se as papeletas aos membros do grupo, solicitando que no revelem a ningum o nome que lhe foi designado. Informa-se ao grupo que alguns participantes (dois ou trs), podero estar com nomes idnticos. Solicitar ao grupo que faam um crculo, entrelaando-se os braos, formando uma slida corrente humana. Avisar s pessoas que no momento em que o facilitador disser o nome do bicho, a pessoa que tiver com a papeleta referente ao bicho citado, dever erguer os ps do cho, apoiando-se nos colegas, ficando suspensa. O facilitador ento dir: "No jogo do bicho deu..." (e cita o nome do bicho). Citam-se dois ou trs bichos diferentes daquele que consta nas papeletas, dizendo: "Ser que no tem nenhum bicho premiado no grupo"? Em seguida dizer o nome do bicho que consta nas papeletas provocando uma queda no solo de toda a corrente formada. Bichos da Loteria Avestruz Borboleta Carneiro Coelho Galo Leo Pavo Tigre Vaca guia Cachorro Camelo Cavalo Gato Macaco Peru Urso Burro Cabra Cobra Elefante Jacar Porco Touro Veado

Jogos Dos Nmeros


Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Aquecer e ativar o grupo. Estimular a rapidez de raciocnio e ateno. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: Os participantes formam um crculo sentados. Pede-se que um deles inicie falando alto o nmero 1. Quem est sua direita deve falar 2, e assim sucessivamente por todo o crculo. Deve-se obedecer ao critrio de que ao ser um nmero terminado em 3 (ou outro estabelecido) o participante dever permanecer calado, mas bater palmas. Se for mltiplo desse nmero, o participante deve assobiar. Se o nmero terminar em 3 (ou outro estabelecido) e for mltiplo dele, o participante deve bater palmas e assobiar ao mesmo tempo. Quem errar pode ser retirado do crculo, ou ser atribudo pequenas tarefas como castigo. Concluso: Salientar a ateno, raciocnio e agilidade trabalhadas neste exerccio.

Limo, Limo
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Propiciar a integrao e desinibio do grupo. N de Participantes: de 10 a 30 participantes Material: Cadeiras e espao amplo, que comporte bem os participantes. Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que faam um grande crculo com suas cadeiras e, quando todos estiverem sentados em suas cadeiras formando o crculo, posiciona-se no centro sem cadeira e comea a dinmica, aproximando-se de algum e dizendo-lhe qualquer das seguintes frutas: "morango, morango" ou "laranja, laranja" ou "limo, limo" ou "cesta de frutas". Ao ouvir uma das frutas, cada participante (exceto quem est no centro do crculo - no incio ser o facilitado) far o seguinte:

Ao ouvir "morango, morango", a pessoa sentada dever falar alto o seu prprio nome; Ao ouvir "laranja, laranja", a pessoa sentada dever falar alto o nome do companheiro ou companheira que est sua direita; Ao ouvir "limo, limo", a pessoa dever falar alto o nome da pessoa que se encontra sua esquerda; Ao ouvir "cesta de frutas" todos os participantes se levantam e trocam de lugar. Neste momento a pessoa que est no centro do crculo tentar tambm ocupar uma cadeira. Aquele que ficar sem cadeira reinicia o jogo postando-se ao centro e falando aleatoriamente as frutas acima.

No caso de grandes grupos, os participantes podem ser divididos em vrios grupos. Se algum no responder ou no se lembrar do nome que esto lhe perguntando, tambm passa a ocupar o centro.

Maquinas de Pessoas II
Categorias: - Cooperao - Criatividade - Quebra-Gelo - Unio Objetivos: Animar o grupo e desenvolver a integrao. N de Participantes: de 8 a 12 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador divide o grupo em equipes, dando a elas 5 minutos para planejar uma mquina humana da qual todos os membros sejam componentes. Todos os componentes humanos dependem dos demais para se movimentarem, isto , cada ao leva a uma outra. Quando o prazo de planejamento tiver se esgotado, cada equipe dever demonstrar sua "mquina humana". O facilitador pedir ao grupo que escolha o melhor resultado. Variaes Depois que cada equipe demonstrou sua mquina humana todas elas podem ser conectadas em uma nica. Pode-se combinar a proibio de comunicaes verbais durante o perodo de planejamento. O facilitador pode preparar com antecedncia folhas de papel com nomes de mquinas que as equipes devem construir. Tais mquinas poderiam ser: mquina de moer carne, relgio, carro de bombeiros, bicicleta, calculadora, canoa, mquina de escrever, cafeteira, betoneira etc. Pontos para discusso

Todos se sentiram confortveis participando deste exerccio? Esto todos bem para prosseguir durante tarde?

Minha Arte
Categorias: - Criatividade - Expresso emocional - Quebra-Gelo Objetivos: Proporcionar o afloramento da criatividade, fazer o aquecimento do grupo e experimentar sentimentos autnticos. N de Participantes: de 3 a 10 participantes Material: Muitas folhas de papel sulfite, lpis de cera coloridos e fita adesiva. Desenrolar: Solicitar que o grupo se sente no cho. Informar que iro fazer desenhos livres e que podero utilizar qualquer cor para os desenhos. Dar ao grupo 15 minutos para a execuo de suas artes. Afixar todos os desenhos, lado a lado numa parede e solicitar que cada uma das pessoas informe "o que" e o "por que" de seu desenho. Informar que qualquer um dos participantes poder alterar o desenho de qualquer dos demais participantes, menos o seu. Aps a tarefa cumprida, solicitar que expressem o sentimento a respeito daquela mudana.

Multifuncionalidade
Categorias: - Comunicao - Quebra-Gelo Objetivos: Demonstrar as dificuldades decorrentes quando os profissionais so cobrados para que faam vrias coisas ao mesmo tempo, abrindo espao para uma discusso sobre o tema. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: Procedimentos etapa 1: Solicitam-se trs voluntrios, estabelecendo quem ser a pessoa A,B e C. O facilitador explica os procedimentos a serem adotados pelo trio:

Pessoa A: vai responder s perguntas que B estiver fazendo e somar os nmeros que C estiver lhe mostrando. Pessoa B: vai fazer perguntas para A, se possvel perguntas que no envolvam nmeros. Pessoa C: vai mostrar nmeros, com as duas mos para a pessoa A. Deve saber ao final do tempo, qual a somatria dos nmeros que mostrou.

O objetivo final que A consiga ter respondido as perguntas e acertado a somatria dos nmeros mostrados por C. Dica: pode-se solicitar que as pessoas troquem de papis. Procedimentos etapa 2: Solicitam-se trs voluntrios. Continua-se com o mesmo objetivo, isto , que a pessoa A acerte a somatria dos nmeros mostrados por C. Porm, agora, insere-se um novo desafio por meio da pessoa D que deve fazer mmicas para que A as imite. Tempo sugerido para cada rodada da dinmica: 45 segundos.

No
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Descontrair o grupo no incio de uma palestra. N de Participantes: No h limites Material: Uma folha de sulfite ou papel carto contendo a palavra no em letras bem grandes. Desenrolar: O lder deve ter em mos um papel ofcio com a palavra NO escrita em letras grandes - no formato paisagem. Escolhe uma pessoa do auditrio, geralmente se escolhe pessoas que sentam atrs, e pergunta: "Como o seu nome? Sabe o que est escrito aqui neste papel?"

N
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Promover a descontrao e a integrao do grupo. Despertar o esprito de trabalho em equipe. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: Forma-se um crculo, com quinze a vinte pessoas, voltadas para o centro. Todas devem dar as mos da seguinte forma: a palma da mo direita para cima ao lado do ombro direito e a palma da mo esquerda para baixo, ao lado do ombro esquerdo, pedindo-se que olhem bem para seus colegas da direita e da esquerda e memorizem suas fisionomias. Orienta-se ento para que todos soltem as mos e se misturem, sem se dispersarem muito. medida que forem se misturando, informar que quando for dado um sinal para pararem, que permaneam como "esttua" onde se encontrarem neste momento. Pedir que dem as mos novamente como no incio, encontrando seus pares mas sem mover os ps do cho. Formar-se- um n com os braos de todos. O facilitador pede ento que desfaam o "N", retornando-se posio inicial (um crculo, voltadas para o centro), sem soltarem as mos umas das outras.

Nomes e Adjetivos
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Permitir a apresentao dos participantes de um grupo, destacando as caractersticas individuais de cada um. N de Participantes: No h limites Material: Questionrio e caneta para cada participante. Desenrolar: O facilitador distribui o Questionrio de Auto-definio as pessoas presentes, solicitando que estas o respondam. Concedem-se dez minutos para responderem. Em seguida distribuem-se as folhas de Adjetivos. Em seguida um por um se apresenta. Enquanto cada um se apresenta, cada um do grupo deve dar cinco adjetivos pessoa que est se apresentando, preenchendo a folha Adjetivos com o nome da pessoa e os adjetivos adequados ela. Aps todas se apresentarem, recolher as folhas Adjetivos, procedendo a compilao individual dos adjetivos e dando retorno. O facilitador l os referidos adjetivos atribudos a cada uma das pessoas e fazendo um comentrio sobre a forma pela qual as pessoas foram percebidas, se reais ou no. Obs.: Passar uma outra atividade ao grupo enquanto faz a compilao ou trazer na prxima sesso. O facilitador dever participar do processo. Questionrio de Auto-definio 1. Quem sou eu (nome, profisso)? 2. Onde eu estudo, onde eu trabalho, o que fao no trabalho, qual o meu objetivo nos estudos? 3. O que fao alm de trabalhar e estudar? 4. Sou comunicativo? Porque? 5. Sou uma pessoa observadora? 6. importante para mim o que os outros pensam a meu respeito? Porque? 7. Quais so os meus objetivos de vida? 8. Quando eu solto a imaginao, o que costumo fazer? 9. O que mais me emociona na vida? Formulrio de Adjetivos Nome da pessoa que est se apresentando: _____________________ Adjetivos: _____________________

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O Barquinho
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Aquecer e ativar o grupo. Estimular o raciocnio rpido e a ateno. N de Participantes: No h limites Material: Um barquinho de brinquedo. Desenrolar: O facilitador posiciona o grupo em crculo colocando-se como parte deste tambm. Pega ento o barquinho e inicia o jogo dizendo: ?L vai o barquinho carregando a letra....? (menciona uma letra qualquer). Imediatamente joga o barquinho para um dos participantes, que dever dizer rapidamente uma palavra com a letra mencionada. Quem falou a palavra continua o jogo dizendo a frase e sugerindo outra letra. Esta dinmica presta-se para enfatizar o raciocnio rpido e a ateno exigidos neste exerccio.

O Barquinho II
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Desenvolver a agilidade e a ateno. N de Participantes: no mnimo 10 participantes Material: Uma cadeira para cada participante. Desenrolar: Os participantes sentam-se nas cadeiras formando um crculo. O facilitador informa que ir contar uma histria sobre um barquinho e que cada vez que disser que o "barquinho virou direita", os participantes devero passar para a cadeira da direita. Se disser que o "barquinho virou esquerda" os participantes devero passar para a cadeira da esquerda. Pode-se ir aumentando o grau de dificuldade dizendo que o barquinho virou direita e repetindo em seguida a mesma ordem. Aps umas trs a quatro vezes, o facilitador diz: "De repente veio uma grande tempestade". E todos devero de lugar aleatoriamente. Convm informar aos participantes que tomem o devido cuidado com as cadeiras para no machucar ningum. Passados umas trs vezes, quando falar sobre "a grande tempestade", o facilitador senta-se no lugar de algum e quem ficar de p ter que continuar a brincadeira. Variao: Se no houverem cadeiras ou se for em um ambiente externo podem-se traar crculos no cho com um giz para cada um dos participantes.

O Nome
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Esta dinmica prope um Quebra-Gelo entre os participantes. Ela pode ser proposta no primeiro dia em que um grupo se encontra. tima para a memorizao dos nomes de cada um. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: Em crculo, assentados ou de p, os participantes vo um a um ao centro da roda (ou no prprio lugar) falam seu nome completo, juntamente com um gesto qualquer. Em seguida todos devem dizer o nome da pessoa e repetir o gesto feito por ela. Variao: Essa dinmica pode ser feita apenas com o primeiro nome e o gesto da pessoas, sendo que todos devem repetir em somatria, ou seja, o primeiro diz seu nome, com seu gesto e o segundo diz o nome do anterior e gesto dele e seu nome e seu gesto... e assim por diante. Geralmente feito com grupos pequenos, para facilitar a memorizao. Mas poder ser estipulado um nmero mximo acumulativo, por exemplo aps o 8 deve comear um outro ciclo de 1-8 pessoas.

O Trem
Categorias: - Quebra-Gelo - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Possibilitar uma aquecimento e integrao do grupo, antes de passar para assuntos referentes a competncias, valores, pontos fortes, qualidades, etc. N de Participantes: No h limites Material: Musica Piui (Eliana), aparelho de som, pipocas, bombons, copia do texto. Desenrolar: O facilitador convida o grupo a formar uma fila indiana dois a dois, com o seguinte perfil: os mais competentes, os mais bonitos, os bondosos, os inteligentes,os bem vestidos, os colecionadores de amores,os honestos, etc formada a fila, distribuir as pipocas, bom-bons, etc, Convida-se um dos mais competentes para ser o condutor do trem. O facilitador coloca a musica indicada e alterna os participantes medida que a musica for tocando, pedindo ser condutor a cada momento os mais bonitos, bondosos, bem vestidos, etc Ao final, sentados em circulo(preferencialmente no cho) questiona-se como foi a atividade. Deve-se ouvir a fala do grupo e fazendo-se a pontuao necessria com base no que trazem da atividade. Para finalizar, o facilitador l a mensagem indicada e trabalhando o contedo, fundamentao terica sobre competncias, pontos fortes, valores, qualidades, talentos, perfil, etc. Texto: Antes de tudo, voc! Antes de ser o mais bonito, seja autntico e triunfar. Antes de ser o mais inteligente esforce-se mais e conseguir. Antes de ser o mais bem vestido seja simples e encantar. Antes de colecionar amores procure o verdadeiro e encontrar. Antes de ofender na hora da raiva, seja dedicado e convencer... Antes de se acabar por um amor perdido, valorize-se mais , goste mais de voc e no mais sofrer. Antes de mostrar que um gnio, mostre que capaz de fazer o que os outros tem preguia e vencer. Antes de sentir-se derrotado, pense que muitos desistem antes mesmo de comear. E se voc chegou onde est, e at agora no conseguiu o que deseja, no desanime.

Pois Deus fez abismos pra que o homem compreendesse as montanhas. Fez obstculos para que o homem louvasse os prazeres. E fez voc para que com ele descobrisse a vida que h pela frente e encontrasse a felicidade... Portanto, seja feliz... seja amigo... seja amvel... Seja antes de tudo... Voc! Autor do texto: Joo Adolfo Observaes: Esta uma atividade ldica de aquecimento para fundamentao do assunto citado. H participantes, que no gostam , uma vez que a atividade, o movimento, resgata o ldico, a criana interior de cada um, isto deve ser respeitado em qualquer atividade de dinmicas, tcnicas, etc. Para enriquecer a dinmica: Um material de apoio para a aplicao desta dinmica pode ser encontrado no Kit 2 comercializado por Edna Paiva.

Oito Papis
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o gelo e facilitar o conhecimento inicial dos participantes de um grupo. N de Participantes: No h limites Material: Papel e pincel atmico. Desenrolar: Cada participante ir receber uma folha de papel, a qual iro dividir em 8 partes. Em cada parte, dever escrever seu nome, e aps isso, recortar os 8 pedaos. O facilitador dever recolher os papis, mistur-los e jog-los no centro da roda. Cada participante, dever ento recolher 8 papis, sem se importar se o seu ou no. Aps isso, cada participante dever trocar com os demais participantes, afim de recuperar os seus oito papeizinhos, perguntando o nome de cada participante.

Os Abraos
Categorias: - Expresso emocional - Quebra-Gelo Objetivos: Desenvolver a espontaneidade e a criatividade, a integrao dos indivduos no grupo e a confraternizao. N de Participantes: de 10 a 25 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O local para esta dinmica deve ser uma sala vazia com amplo espao ou um ambiente externo. O facilitador pede aos participantes que formem um crculo com todo em p, informando: "Vou ler uma histria. Durante a leitura vocs devero andar descontroladamente e dramatizar a histria que estou lendo. Trabalhem no completo improviso. Todas as vezes que eu disser um nmero (exemplo: trs patos se jogam no lago) vocs formem sub grupos com o nmero de pessoas igual aqueles que eu anunciar. No caso sero formados grupos com trs pessoas. Estes sub grupos logo aps se desfazem e todos os elementos voltam a caminhar descontraidamente at o prximo nmero ser enunciado. Isto at o final da histria." O facilitador l a histria pausadamente e fora do grupo. Nesta dinmica no h propriamente uma discusso do contedo da histria, mas sim da vivncia em si. Dicas para problematizao:

Como cada um se sentiu na dinmica? A vivncia foi boa, gostosa? Porqu? Sua participao foi espontnea, descontrada? Porqu? Durante a vivncia voc se lembrou de algum momento em especial? Voc relacionou esta vivncia com algum fato da sua infncia / juventude / perodo escolar? Qual? Que relao voc estabelece com as pessoas de seu dia-a-dia?

Histria: "O acampamento" - De Maria Aparecida Pinheiro Sanches Estamos no acampamento! Samos para um passeio de explorao da regio. Fechemos os olhos. Caminhemos lentamente.

Imaginamo-nos a beira de um lago... muito azul... , guas plcidas, cercado por uma vegetao muito densa. Mas... onde estamos? Caminhamos durante muito tempo e parece que estamos perdidos: ... distante do resto do grupo! De repente, no mais que de repente... abrimos os olhos e o que vemos? Um bando de patos selvagens, voavam num barulho ensurdecedor! De uma rvore, pulam a nossa frente, 5 macaquinhos endiabrados. Corremos... Paramos repentinamente, muito assustados, porque 4 pacas atravessam nosso caminho em busca de seu bando. Para nos refazer do susto, muito ofegantes, sentamo-nos no cho; respiramos profundamente por alguns instantes. Levantamo-nos e continuamos a caminhada em busca do acampamento, mas... ouvimos um barulho diferente... o que seria? Era o cacarejar de galinhas: 7 delas ciscavam logo ali em busca de alimento para os 10 pintinhos que as acompanhavam. Que bom! Isto indica que estamos prximos ao acampamento... E o que estamos vendo? O grupo todo correndo em nossa direo com os braos abertos prontos para um abrao amigo.

Pssaros Engaiolados
Categorias: - Quebra-Gelo - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Trabalhar a vontade de mudar e a presso do ambiente. N de Participantes: de 15 a 30 participantes Material: No necessita material Desenrolar: Os participantes fazem uma roda com as mos, tendo ao centro 4 ou 5 pessoas que sero os pssaros. A misso dos pssaros tentar escapar do centro da roda. Para tanto eles devem tentar passar por entre os braos e pernas daqueles que formam a gaiola. Caso algum pssaro fuja, aquele que deixou isto ocorrer tomar seu lugar no centro da roda. J o pssaro fugitivo fica do lado de fora da gaiola estimulando os demais a fugirem e apontando os pontos "fracos" na gaiola. Questes para discusso: Imaginando que os pssaros representam as pessoas nas organizaes e a gaiola representa o ambiente organizacional: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Como sentir-se preso a determinada situao? Como encaramos a presso que o ambiente exerce? Como reagimos a esta presso? Como nos sentimos quando no nos permitem sair ou agir como desejamos? Como conseguir sair da situao? Como pressionar o outro para que ele se mantenha dentro do desejado? Como inverter este papel, ou seja, passar de pressionador a pressionado? Quais as situaes que nos pressionam no dia-a-dia a agir, muitas vezes, de maneira diferente daquelas que desejaramos? Como reagimos? Como gostaramos de reagir? 9. Por que to difcil mudar?

Pssaros no Ar
Categorias: - Comunicao - Quebra-Gelo Objetivos: Salientar a necessidade de desenvolver a escuta, como instrumento efetivo de comunicao, favorecendo as relaes de modo geral. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: Esta dinmica tambm permite destacar a importncia da concentrao atravs da escuta, para melhor compreenso no recebimento e tambm transmisso de informaes. O facilitador posiciona o grupo em crculo e sentados. Explica que cada vez que ele mencionar o nome de um pssaro, todos devem erguer a mo direita e faz-la flutuar, imitando um pssaro em vo. Se mencionar um grupo de pssaros, ambas as mos devero flutuar. Se mencionar um animal que no voe, devero ficar imveis, com as mos sobre os joelhos Quem errar sai do grupo e colabora com o facilitador na fiscalizao Vincula-se a dinmica "Pssaros no ar" com o desenvolvimento do tema de escuta ativa. Abaixo encontra-se um modelo de histria para trabalhar com o grupo: "Esta manh levantei-me cedo. O dia estava magnfico. O sol de primavera animava toda natureza e os pssaros (duas mos) cantavam sem cessar. Ao abrir a janela do quarto, um pardal (mo direita), sem cerimnia, invadiu a casa, pondo o gato (mos no joelho) em polvorosa. O papagaio (mo direita) que estava no jardim de inverno irritou-se com a correria do gato (mos nos joelhos) e ps-se a berrar, assustando os canrios (duas mos), que tranqilamente cantavam em suas gaiolas. O pardal (mo direita) acabou saindo pela janela de onde entrou, deixando o gato (mos nos joelhos) mais tranqilo que foi brincar com o cachorro (mos nos joelhos) j resignado com perda de seu pardal (mo direita) que planejava ter para o caf da manh. Sucessivamente acalmaram-se o papagaio (mo direita) e os canrios (duas mos). Continuando a contemplar a natureza, observei que se aproximou de um lindo vaso de flores um beija flor (mo direita). Ai pensei comigo, vai comear tudo de novo. O gato (mos nos joelhos) felizmente, nesta altura se mantinha concentrado brincando com o cachorro (mos nos joelhos) e no percebeu a aproximao do beija flor (mo direita). O papagaio (mo direita) se divertia com uma corrente pendurada em sua gaiola e os canrios (duas mos) cantarolavam mais tranqilamente em suas gaiolas, saldando o lindo dia que iniciava..."

Perguntas e Respostas
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Integrao, interao, descontrao, vitalizador, aquecimento. N de Participantes: at 20 participantes Material: Cartes ou filipetas com as respostas, impresso de apoio ao facilitador com as perguntas. Desenrolar:

Os participantes sentam em crculo. A cada um entregue, aleatoriamente, um pequeno carto (ou filipeta) com respostas iguais ou semelhantes aos exemplos abaixo. O Facilitador formula perguntas, uma a uma, sendo que a resposta est contida no carto do participante. No h lgica entre perguntas e respostas o que d o tom de descontrao dinmica. Lista de perguntas (SUGESTES) Voc feliz? Voc j fugiu de casa? De quem voc tem mais medo? Voc tem namorado(a)? Voc tem amigos? Voc se sente amado? Voc tem defeitos? Voc chora? Voc chato com os outros? Lista de respostas (SUGESTES) Sim, na escurido Sim, no galinheiro Sim, no carro Sim, na igreja Sim, na escola Sim, noite Sim, s vezes Sim, durante a semana Sim, no final de semana

Pique - Nique
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Desinibir as pessoas do grupo e promover a integrao. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que formem um crculo, explicando que cada um dever afixar frente de sua carteira um papel com o seu nome. Em seguida o facilitador inicia a dinmica dizendo: eu vou ao pique-nique e vou levar a Alcione (exemplo). Alcione, o que voc vai levar?. A pessoa questionada dever responder que levar coisas iniciadas com a primeira letra de seu prprio nome (arroz, ata, alface, etc). Se acertar sai da brincadeira, se errar permanece. Geralmente na primeira rodada ningum acerta pois o facilitador no explica a regra na primeira letra do nome, dizendo apenas quem acertou ou errou. Segue-se percorrendo o crculo, comeando pela esquerda, at convidar todos para o piquenique. Ao final o facilitador comea novamente. Chegar o momento em que as pessoas comeam a perceber, por observao e deduo, o que podem levar para o pique-nique. Continua-se a dinmica at que restem apenas uma ou duas pessoas, as quais podero pagar uma prenda estipulada pelo colega que descobriu primeiro o que deveria levar para o piquenique.

Piu
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Apresentao de pessoas no grupo e quebra-gelo. N de Participantes: de 5 a 15 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O grupo dever descobrir o que o "piu", que , neste caso, a letra "O" no nome de cada um. O facilitador explica que cada participante possui caractersticas individuais e, dentre estas, est o "piu" (ningum sabe ainda o que o "piu"). Alguns tm (o "piu"), outros no, e ainda alguns tm mais de um "piu". Cada facilitador dever vir frente e dizer seus dados pessoais, os quais foram previamente combinados (nome, setor/empresa de trabalho, idade, situao civil, etc). Dever dizer tambm se tem ou no "piu", devendo inclusive, em caso positivo, quantos piu ele tem. Por sua vez cada participante far o mesmo, apenas no sabendo a princpio o que e quantos "piu" tm. Caso a pessoa que esteja se apresentando no saiba o que o piu o lder dever dizer quantos piu aquela pessoa tem.

Projeo de Sentimentos
Categorias: - Quebra-Gelo - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Promover a integrao do grupo, descontrair, congraar, desenvolver a afetividade, alm de experimentar projeo de sentimentos na outra pessoa. N de Participantes: no mnimo 5 participantes Material: Um boneco de pelcia (que represente uma pessoa), msica instrumental leve ou new-age. Desenrolar: O facilitador pede que o grupo forme um crculo, em p. Ao fundo coloca-se uma msica instrumental leve. Entrega-se o boneco para um dos participantes pedindo que este faa qualquer coisa que queira com o boneco (abraar, beijar, acariciar, bater, jogar no cho, etc.). O facilitador deve procurar no dar nenhuma dica deixando o participante vontade para decidir. Informe-se que cada pessoa deve recordar, depois, exatamente o que fez com o boneco. Os participantes devem ir passando o boneco para o vizinho da direita, que far, da sua forma, os gestos que queira, e assim, sucessivamente, at o ltimo participante do crculo. Aps o boneco passar por todos o facilitador recolhe-o. Comunica-se que cada pessoa dever, agora, repetir no seu vizinho da direita o mesmo que fez com o boneco. O facilitador observa as reaes das pessoas (sero das mais diversas e vrios podero no querer repetir os gestos) e ouve delas prprias, ao final, os sentimentos e o que experimentaram vivenciando o exerccio. Observaes: Destinado a grupos que j convivem e que tenham liberdade de toque e afeto.

Qual o Doido
Categorias: - Quebra-Gelo - Unio Objetivos: Descontrao, quebra-gelo e o entrosamento entre a equipe. N de Participantes: de 10 a 30 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador convida o grupo a participar de uma brincadeira pedindo a um voluntrio que fique fora da sala algum tempo. Enquanto isso, explica que o voluntrio ter que descobrir quem o "doido" do grupo. Para confundi-lo, toda vez que o voluntrio fizer a pergunta: quem o doido?, todos se levantaro e faro gestos que demonstrem loucura. Ele ter trs chances de adivinhar quem o verdadeiro "doido" do grupo. Na terceira chance, ele vai acertar impreterivelmente, no importa quem escolha, pois isso j fica acertado com o grupo. Pergunta-se ao voluntrio qual foi a maneira de ele ter acertado, quais os indcios que o levaram a adivinhar. O facilitador convida o grupo para outra rodada. Desta vez, porm, a ordem que, na terceira vez que o voluntrio perguntar, ningum vai fazer gesto nenhum. Acontece que o voluntrio que foi da primeira vez no sabe de nada, j que isto tambm foi combinado na primeira rodada, enquanto ele estava fora da sala. Concluso: quando o segundo voluntrio perguntar pela terceira vez, s ele se levantar e far gestos de "maluco". Agradecer a coragem do voluntrio e ressaltar que essa tcnica refora o sentimento de equipe.

Qualidade
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Desenvolver a sociabilidade entre o grupo e "quebrar o gelo". N de Participantes: No h limites Material: Papel e caneta para cada participante. Desenrolar: Cada um anota em um pequeno pedao de papel a qualidade que acha importante em uma pessoa. Em seguida todos colocam os papis no cho, virados para baixo, ao centro da roda. Ao sinal, todos devem pegar um papel e em ordem devem apontar rapidamente a pessoa que tem esta qualidade, justificando.

Quem Falta?
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Promover integrao e descontrao entre os componentes do grupo. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que formem um crculo, explicando em seguida que cada um dever pegar o crach do colega da direita, assumindo o seu nome. Em seguida, quando todos estiverem prontos, com os crachs afixados, o facilitador dever dizer: ?verificando a lista de presena, percebi que fulano no veio (cita o nome de um dos componentes do grupo). A pessoa que estiver com o crach, ou seja, aquela pessoa que assumiu o nome do participante citado, dar um passo frente, respondendo: ?fulano no falta, quem falta cicrano?, e retorna ao seu lugar. Aquele que errar deve sair do crculo. Considera-se erro quando o nome citado demora a ser respondido.

Recital Das Almas Gmeas


Categorias: - Quebra-Gelo - Unio Objetivos: Descontrao e a aproximao entre os membros de um grupo. N de Participantes: no mnimo 10 participantes Material: Papis com frases. Duas caixas ou equivalente para colocar as frases dentro. Desenrolar: Previamente devero ser preparados papis com mensagens que se complementam (perguntas e respostas ou parte 1 e parte 2). Exemplo de frases:

Eu sou um jardim sem flores / Eu sou a flor do teu jardim; Eu estou com sede / Tenho aqui um copo de gua; Eu me sinto sozinho / Estou aqui para lhe fazer companhia; Preciso de um abrao / Hoje sou eu quem ir abra-lo; Estou com medo? / At mesmo os corajosos tm medo; Preciso dormir / Pode dormir que eu te acordo depois; Minha bola furou / Quem mandou brincar com prego? Estou com dor-de-cotovelo / Tudo bem eu te dou a minha Ferrari;

Cada parte (1a. e 2a.) das frases dever estar escrita em papel separado. Os papis sero colocados em duas caixas, uma para a 1a. parte e a outra para a 2a. parte. O facilitador divide o grupo em duas equipes. Ao iniciar cada participante ir retirar uma frase sendo que uma das equipes retirar apenas da caixa de perguntas e a outra da caixa de respostas. Aps todos terem retirado seus papis, os quais no devem ser mostrados a ningum. O facilitador escolhe um participante da equipe de "perguntas" para iniciar. Aps ler sua frase para o grupo o participante da equipe de "respostas" que julgar ter a resposta correta dever l-la em voz alta. E assim sucessivamente at que se terminem os papis. Uma variante para esta dinmica utilizar-se de papis de cores diferentes para perguntas e respostas. Desta forma no ser necessrio separar o grupo em duas equipes pois bastar ao facilitador informar qual cor de papel a pergunta e qual a resposta. As perguntas/respostas podem ser criadas de forma que o facilitador determine o grau de envolvimento da equipe como por exemplo no caso de uma resposta como: "Eu vou at a para apertar sua mo".

Resposta Socrtica
Categorias: - Comunicao - Criatividade - Quebra-Gelo Objetivos: Acuidade mental, rapidez nas respostas, vitalizador e energizador de grupo. N de Participantes: de 5 a 15 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador escolha uma pessoa do grupo e pede-lhe que responda s perguntas com palavras que comecem com a letra indicada. Por exemplo: Joo, responda com a letra R: Seu nome? "Ricardo" Profisso? "Radialista" Donde vem? "Rio" Para onde vai? "Ribeiro" Qualquer hesitao na resposta (que deve ser espontnea) ou resposta errada o jogo recomea com outro indivduo do grupo. Deixar o grupo comentar livremente a atividade. Apesar de extremamente simples pode-se obter timos resultados com esta dinmica, principalmente no tocante desinibio e agilidade de pensamento dos participantes.

Revezamento de Cartas
Categorias: - Comunicao - Cooperao - Quebra-Gelo Objetivos: Desenvolver a integrao. Aquecer o grupo. Estabelecer comunicao interna em cada time. Apresentar e aplicar o conceito de sinergia. N de Participantes: de 10 a 50 participantes Material: Um baralho para cada equipe e uma cadeira para cada participante. Desenrolar: Divide-se o grupo em equipes de 5 a 7 participantes. Os membros de cada equipe posicionam suas cadeiras lado a lado, formando uma linha de forma que cada equipe possa ver todas as outras (isso favorece a competio). O facilitador informa s equipes que todos devem permanecer sentados e que se trata de uma atividade competitiva. O procedimento da dinmica ser como se segue: os participantes de uma das extremidades de cada linha (equipe) devero pegar uma carta de cada vez de seus baralhos (que ficam no cho e ao lado de suas cadeiras). Depois de peg-la, devero pass-la para a mo mais prxima do colega de equipe sentado ao lado. O segundo membro da equipe, ento, passa a carta para a outra mo e, a seguir, para a mo mais prxima do colega ao lado, e assim por diante. Quando o ltimo membro da equipe receber a carta, deve empilh-la no cho, o lado de sua cadeira. Regras:

Se algum dos integrantes derrubar uma carta, os demais tm de esperar at que ele a pegue novamente, antes de continuarem. Cada pessoa no pode segurar mais de uma carta simultaneamente; Todas as 52 cartas do baralho devem ser utilizadas, contando-as no final do jogo; Concede-se aos times 5 minutos para o planejamento das estratgias antes de iniciar a competio; A equipe que terminar o jogo em primeiro lugar vencedora.

Pontos para discusso:

Como a equipe vencedora fez para ganhar?

Quem liderou a discusso durante os 5 minutos para o planejamento das estratgias? Por qu? Quem derrubou cartas? Por qu? (Foi devido ao estresse?) O perodo de planejamento foi valioso para as equipes? Por qu? Este exerccio pode ser relacionado a circunstncias do ambiente de trabalho?

Variaes:

Alguns ou todos os membros das equipes podem ter olhos vendados; Pode-se utilizar moedas para substituir as cartas; possvel estabelecer que as cartas tenham de ser viradas para baixo ao longo da linha; Pode-se utilizar outros objetos em substituio s cartas; Os participantes podem tambm ficar sentados no cho ou em p.

Roda Confusa
Categorias: - Cooperao - Criatividade - Quebra-Gelo Objetivos: Vitalizar o grupo explorando conceitos de criatividade, cooperao, mudana e flexibilidade. N de Participantes: no mnimo 15 participantes Material: Aparelho de som com msica suave (new age, meditao, etc). Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que faam um crculo de mos dadas, colocando uma msica suave. Pede ento que cada pessoa olhe para a pessoa do seu lado direito, memorizando quem esta pessoa, como ela est vestida, seu nome, etc. Em seguida pede-se que todos soltem as mos e caminhem pela sala de formas variadas:

apressadamente (com fluidez, evitando obstculos); lentamente e mudando de direo; de forma diferente da usual (seguindo o nariz, o cotovelo, a barriga, correndo atrs do p, etc); dando pulos; (criar outras formas).

O facilitador informa que quando a msica parar todos devero permanecer parados no lugar onde estiverem. Ento, ao parar a msica, o facilitador pede que as pessoas procurem, visualmente, quem estava sua direita (sem sair do lugar). Se a pessoa estiver perto, dever dar a mo direita mo esquerda da outra pessoa. Quem estiver distante, dever aguardar a ajuda do facilitador. Para facilitar pede-se s pessoas que esto longe que levantem a sua mo direita. O facilitador pega na mo de cada pessoa e a encaminha que estava sua direita, formando diversos ns na roda. Quando todos estiverem de mos dadas, lanar o seguinte desafio: "Vocs devem voltar roda original, sem soltar as mos." Neste momento, h um ligeiro tumulto e as pessoas ficam um pouco confusas. Geralmente, um do grupo comea a dar idias e a roda confusa comea a se desfazer. O exerccio termina quando todos estiverem voltados para dentro da roda, sem ns. Ao final pode-se abrir para comentrios sobre a experincia vivida.

Salve-se Com um Abrao


Categorias: - Cooperao - Quebra-Gelo - Unio Objetivos: Pensar no outro e trabalhar em grupo. N de Participantes: de 10 a 30 participantes Material: Bexigas. Desenrolar: O facilitador ir escolher uma pessoa do grupo que ser o pegador. O pegador segurar uma bexiga, e sair correndo atrs dos demais participantes tentando peg-los. Para que os outros participantes no sejam pegos ele podero se abraar em duplas, trios, etc, conforme o facilitador determinar, ou seja, de tempos em tempos, o facilitador vai dizer que para se salvar, os participantes devero se abraar em duplas, e depois de um tempo s poder ser em trios e assim por diante. Quando algum for pego, vira pegador. No caso de uma dupla, trio, etc, serem pegos, todos viraro pegadores. A fim de dificultar a dinmica distribuem-se bexigas para todos e, na hora do abrao, as pessoas devero estourar as bexigas, seno no tero imunidade contra o pegador. Isso dificultar a identificao de quem (ou so) o pegador(es) pois todos caminharo com bexigas na mo. Ao final o facilitador poder abrir a discusso ao grupo para que compartilhem as sensaes, idias, etc. Nota: Cada abrao s pode demorar 3 segundos.

Sorriso Milionrio
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Propicia "quebrar o gelo" e integrar o grupo de uma forma divertida. N de Participantes: No h limites Material: Pequenas bolinhas de papel amassado (5 para cada participante). Desenrolar: Essa dinmica usada para descontrair e integrar o grupo de uma forma divertida. Cada bolinha vale R$1.000,00. O facilitador distribuir para cada pessoa do grupo 5 bolinhas de papel, essas devero estar dispersas no local onde ser realizada a brincadeira. Dado o sinal os participantes devero sair e procurar um companheiro, em seguida devem parar em sua frente, olhar fixamente nos olhos desse companheiro que por sua vez no pode sorrir. Quem sorrir primeiro paga uma bolinha para a pessoa a quem sorriu. Vence quem terminar a brincadeira com mais "dinheiro", que ser o milionrio.

Tcnica da Penetrao
Categorias: - Quebra-Gelo - Questes de Minorias - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Vivenciar o desejo de merecer considerao e interesse. Sentir a alienao, o isolamento, a solido, sensao de estar excludo de um grupo. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador escolhe umas 5 a 7 pessoas que sero identificadas como "de dentro" e que ficam de p, no centro do grupo, formando um crculo apertado com os braos entrelaados. Tanto podem ficar viradas para dentro como para fora. A seguir, escolher uma pessoa do grupo que ser o "intruso" e que dever tentar penetrar no crculo da maneira que puder, e os componentes do crculo procuram conserv-lo fora. O "intruso" tentar abrir o crculo e toma seu lugar ao lado dos outros como um membro regular, podendo o animador indicar outro membro como "intruso", j que essa atividade costuma despertar grande empatia. No final do exerccio, os "intrusos" e os outros membros, que funcionaram como observadores, faro os comentrios acerca da experincia. importante observar se os "intrusos" tentaram penetrar usando a fora ou o dilogo.

Tcnica do Jornal
Categorias: - Coletivos - Cooperao - Quebra-Gelo - Respeito e Valores Pessoais - Unio Objetivos: Trabalhar o equilbrio, o ato de acolher e ser acolhido, e o sentimento em relao ao prximo. N de Participantes: No h limites Material: Uma folha de jornal para cada participante do grupo. Desenrolar: Cada pessoa recebe uma folha de jornal, abre e coloca no cho sua frente. O facilitador fala: DENTRO - a pessoa pisa sobre o jornal. Depois fala FORA - a pessoa sai de cima do jornal. Depois fala: TROCANDO DE LUGAR - a pessoa pisa sobre o jornal do colega ao lado. Aps alguns comandos, o facilitador retira um jornal e quem sobrar, fica junto a outro colega no jornal dele. E assim sucessivamente vai tirando outros jornais, at que no caiba mais todos no mesmo jornal.

Tempestade
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o gelo do grupo. N de Participantes: No h limites Material: Uma cadeira para cada participante do grupo. Desenrolar: Organiza-se um crculo com as cadeiras. Todos permanecem sentados, no devendo sobrar cadeira vazia. O facilitador se coloca no centro do crculo e diz: "Estamos todos num barco, que se encontra no alto-mar, rumo ao desconhecido". Quando disser "ol a direita", todos devero mudar de lugar, sentando-se na cadeira de seu vizinho da direita. Quando disser "ol a esquerda", todos devero sentar na cadeira do seu vizinho da esquerda. Durante as ordens o facilitador dir "tempestade". Nesse momento todos devero mudar de lugar, indistintamente, procurando ocupar qualquer cadeira. Pode-se ainda fazer com que o facilitador ocupe uma das cadeiras e quem sobrar assume a coordenao do jogo.

Tiro ao Alvo
Categorias: - Cooperao - Quebra-Gelo - Unio Objetivos: Integrao entre gestores e subordinados, energizao nas instrues, comunicao e negociao de metas. Trabalhar a situao de conduzir e ser conduzido. N de Participantes: No h limites Material: Alvo circular , vendas e agulhas coloridas. Desenrolar: O facilitador posiciona o alvo a uma distncia de 20 metros dos participantes, dividindo a rea de incio com uma corda demarcatria. O lder (gestor) inicia vendando os olhos do subordinado e entregando em suas mos uma agulha colorida. Depois inverte-se vendando os olhos do lder (gestor) e entregando-lhe a mesma agulha colorida. A atividade pode ser feita por pares, um de cada vez, ou todos os pares de uma nica vez. Aps a colocao das vendas, troca-se os vendados de lugar juntamente com o seu lder, fazendo-o rodar algumas vezes para que perca o sentido de direo do alvo. O facilitador informa o objetivo da atividade: acertar a mosca do alvo no menor tempo possvel, fincando a agulha no alvo e devendo a mesma ficar fixa para valer o cumprimento da meta. Se a agulha cair estar fora do jogo. Cada um ter somente uma nica oportunidade de fincar a agulha no alvo. O participante trabalhar em dupla, utilizando-se da estratgia e recursos de comunicao verbal do lder (gestor), e invertendo as posies posteriormente com o subordinado. Informar que expressamente proibido qualquer toque fsico, seja entre o lder (gestor) e o subordinado ou entre os demais participantes. Se houver um toque fsico as duplas sero eliminadas do jogo . Fechamento O facilitador solicitar uma reflexo em duplas (durante at 15 minutos) e em seguida com todo o grupo, explorando os sentimentos, os processos e a comparao com a realidade na empresa com suas metas e objetivos a serem atingidos.

Tiro Pela Culatra


Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o gelo de um grupo que, preferencialmente, j se conhea. N de Participantes: No h limites Material: Papel e caneta para cada participante. Desenrolar: O facilitador pede que cada um anote num papel o seu nome, o nome de um colega do grupo e uma tarefa que este colega ter que executar na frente de todos. O facilitador frisa que todas as tarefas tero que ser executadas e pergunta ao grupo se eles esto de acordo. Assim que todos tenham feito as anotaes o facilitador recolhe os papis. Explica-se ento que cada um ser chamado por vez e ter que executar, ele prprio, a tarefa que havia imposto ao colega e descrito no papel. Esta dinmica causa um impacto emocional entre os participantes pois geralmente cada um escolhe uma tarefa que ele mesmo no faria ou que ele julga ser ridcula ou difcil. Ao ser desafiado para que ele mesmo a execute coloca-se em jogo a sua capacidade em superar desafios que ele julga que seus amigos no esto preparados para faz-lo.

Troca de Bastes
Categorias: - Cooperao - Quebra-Gelo Objetivos: Desenvolver a agilidade motora. Iniciar uma discusso sobre colaborao. Quebrar o gelo. N de Participantes: de 5 a 30 participantes Material: bastes de madeira de 1,5m ou cabos de vassoura (um para cada participante). Desenrolar: O facilitador pede aos participantes que formem um crculo, entregando para cada um basto de madeira. Cada participante dever estar voltado para dentro do crculo e segurando o basto na vertical com a ponta apoiada no cho. A um sinal sonoro (pode ser um apito ou similar) do facilitador, os participantes devero soltar os seus bastes e correr para o lado esquerdo a fim de pegar o basto do colega que acabou de ser solto. O objetivo que todo o grupo consiga fazer o giro, ao sinal sonoro, pegando o basto do companheiro do lado, sem que ningum deixe o basto cair no cho. No incio muitos deixaro cair o basto, porm o facilitador deve estimular o grupo para que isso no ocorra, conduzindo-os de forma colaborativa ao objetivo final. Nesta dinmica o facilitador poder observar a unio entre o grupo e como cada um procura ajudar ao colega, deixando o basto aprumado para no cair to rpido ou forando a queda do mesmo a fim de prejudicar quem vai peg-lo. A dinmica tambm pode ser utilizada para aquecer um grupo. Dica: surte melhores resultados se aplicada em uma rea aberta ou sobre um gramado.

Voc Disciplinado?
Categorias: - Comunicao - Quebra-Gelo Objetivos: Descontrair, aquecer, desenvolver a criatividade, exercitar a percepo. N de Participantes: no mnimo 5 participantes Material: Caneta ou lpis e uma cpia da lista de instrues para cada participante. Desenrolar: Os participantes devero estar sentados. O facilitador distribui as canetas e as Listas de Instrues (estas devem estar dobradas, seladas ou em um envelope) e solicita que s abram a Lista quando for autorizado. O facilitador ressalta a importncia de, num trabalho em grupo, as pessoas serem disciplinadas e respeitarem rigorosamente s orientaes. Cada participante dever cumprir exatamente o que est sendo orientado na Lista. O facilitador permite que abram, todos juntos, as Listas e inicia-se a dinmica. Ao final o facilitador conduz uma discusso dirigida sobre o que ocorreu e porque a grande maioria no se atentou primeira instruo: "LEIA TUDO ANTES DE EXECUTAR". Lista de Instrues O tempo est passando! Seja rpido porm, leia tudo antes de executar qualquer tarefa: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Disciplina e perseverana so a chave para o sucesso. Escreva seu nome, sublinhado, no alto dessa folha, direita. Levante-se da sua cadeira e d DEZ PASSOS bem espaados, aqui dentro da sala. Volte para sua cadeira e desenhe, no verso desta folha, uma casa e uma rvore. Fique de p, em cima da sua cadeira e pronuncie, bem alto, seu nome. Troque de lugar com outra pessoa, de preferncia que no esteja perto de voc. D um abrao em voc prprio e diga:"Eu me amo!" Agora fique, durante aproximadamente vinte segundos, de olhos fechados, em atitude de reflexo. 9. Abra os olhos, fique de p, jogue suas mos para o cu e grite: "Eu sou uma pessoa feliz!" 10. Faa dupla com outra pessoa e cante "Atirei o pau no gato...". 11. D uma volta na sala, em crculo, andando de costas. 12. Faa a orao do "Pai Nosso", com as mos postas (palma com palma), at o trecho "... assim na terra como no cu". 13. Suba na sua cadeira, finalmente, e grite: "Eu sou demais!". 14. Agora que voc acabou de ler todas as questes, execute apenas a nmero dois e aguarde. Parabns!

Vou Viajar
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Quebra Gelo que ajuda a conhecer os nomes dos elementos do grupo. N de Participantes: de 6 a 20 participantes Material: No necessita material Desenrolar: Nesta dinmica no existem vencedores ou vencidos. A equipe poder ajudar quanto algum se sentir com dificuldades. O lder deve usar de perspiccia para induzir o grupo, quando necessrio, auto-ajuda. A dinmica pode ser aplicada de duas formas: 1a. Variante Esta forma necessita de um lder para cada equipe. Cada equipe se posicionar na forma de um crculo e afastada das demais equipes. O lder por sua vez ir at equipe de sua responsabilidade, fazendo parte do crculo e dir a frase: "Eu vou viajar e vou levar...", e diz qualquer coisa que lhe ocorra como por exemplo: "..um culos". O seguinte sua esquerda ir dizer ento: "Eu vou viajar e vou levar o culos do...", repete o nome do lder, e continua dizendo " e tambm...", da acrescente outro objeto a sua escolha como por exemplo: "... um cozinho". A dinmica prossegue com cada um mencionando os itens e respectivos donos de cada um que j tenha falado e assim por diante at o final do jogo. Veja como ficaria o dilogo acima de forma contnua: Marcelo (lder): "Eu vou viajar e vou levar um culos." Diana: "Eu vou viajar e vou levar: o culos do Marcelo e um cozinho." Bruno: "Eu vou viajar e vou levar: o culos do Marcelo, o cozinho da Diana e um par de meias." Ccero: "Eu vou viajar e vou levar: o culos do Marcelo, o cozinho da Diana, o par de meias do Bruno e mais uma caixa de bombons." 2a. Variante Procede-se exatamente igual a 1a. variante da dinmica mas sem separar em equipes, de forma que todo o grupo interaja. Aqui existe a vantagem de que um nico lder o suficiente, entretanto esta variante se torna mais difcil para os participantes. Quanto o nmero for muito grande (acima de 10 participantes) melhor considerar a 1a. variante da dinmica (apesar de que determinados grupos conseguem ultrapassar facilmente este limite).

CRIATIVIDADE
1,2,3
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Para incio de mdulos de treinamento ou no retorno de intervalos e em reunies para se quebrar o gelo. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que formem duplas, convidando um deles para ser voluntrio na explicao. O facilitador demonstra, com o voluntrio, como contar 1,2,3 (eu falo 1, voc fala 2, eu falo 3, voc fala 1...). Explica que toda vez que qualquer um dos dois disser 1, deve-se bater uma palma. Pede-se aos pares que exercitem uma vez para praticar. O facilitador explica ainda que toda vez que qualquer um dos dois disser 2, deve-se fazer uma flexo. Pede-se novamente aos pares que exercitem este movimento uma vez para praticar. Finaliza ento avisando que toda vez que qualquer um dos dois disser 3, deve-se balanar a cintura. Ento o facilitador desafia s pessoas a realizarem o exerccio, quatro vezes seguidas sem errar.

A Palavra ...
Categorias: - Criatividade - Quebra-Gelo Objetivos: Aquecer, ativar o grupo, estimular o raciocnio rpido e a capacidade de associao. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: Cada participante dever dizer uma palavra que faa parte de uma msica. Quem souber de qualquer msica na qual aparea essa palavra, e se manifestar em primeiro lugar, deve cantla. Quem cantar e acertar somar um ponto. Se ningum conhecer a msica, o participante que props a palavra deve cant-la. Se no souber, perder um ponto. A pessoa que cantar a prxima a dizer a palavra. Este exerccio pode ser realizado em grupo. Concluso: Enfatizar a ateno e memria: muitas vezes sabemos, mas no lembramos.

Adivinhem a Profisso ou Personagem


Categorias: - Quebra-Gelo - Unio Objetivos: Aquecer e ativar o grupo. Estimular a inter-relao de membros de um grupo. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: Divida o grupo em duas equipes orientando cada equipe a escolher um personagem conhecido ou uma profisso. Cada equipe deve adivinhar, atravs de perguntas, qual foi o personagem ou a profisso escolhida pela equipe adversria. Um nmero definido de perguntas podero ser feitas, no entanto as respostas s podero ser sim, no ou no interessa? (quando no for uma resposta relevante ao personagem). A equipe que estiver tentando adivinhar s poder dar um nico ?chute?. As profisses ou personagens podem ser mais de um, para ir acumulando pontos a cada acerto. Concluso: Salientar a discusso entre os membros do grupo para darem a resposta.

Anncios Classificados
Categorias: - Comunicao - Conhecimento - Criatividade - Quebra-Gelo Objetivos: Apresentao, indicado para incio de curso, ajudando a romper o gelo e despertando interesse de uns pelos outros. N de Participantes: No h limites Material: Papel e canetas coloridas para todos, fita adesiva para prender os anncios na parede ou quadro. Desenrolar: O facilitador entrega a cada participante uma folha em branco, solicitando que, em dez minutos, cada um deve escrever um Anncio Classificado, como os que se vem nos jornais, oferecendo algum servio, curso ou outra coisa.O anncio ter o objetivo de anunciar a prpria pessoa por intermdio de um produto ou servio com o qual ela se identifica. O facilitador informa que ningum deve escrever o prprio nome no anncio. Os classificados devero ser afixados na parede e os participantes podero l-los durante alguns minutos, tentando descobrir quem so as pessoas anunciadas. Ao final o facilitador conduz uma discusso dirigida perguntando inicialmente:

Quem se reconheceu atravs do anncio classificado? Quantas pessoas pensavam se conhecer e descobriram que no se conheciam direito? Como cada um se sentiu, vendo seu anncio classificado sendo lido pelos outros?

Apito Oculto
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o gelo do grupo. N de Participantes: No h limites Material: Apito. Desenrolar: Escolhe-se um participante que dever sair da sala. Os demais participantes devero estar com as mos para trs, e correr por elas um apito. A pessoa entrar na sala, se posicionar no meio do crculo e ter por objetivo descobrir quem apitou por ltimo O apito comea a correr nas mos das pessoas da roda, e quando der algum deve apitar. Se descoberta, a pessoa dever trocar de lugar com a pessoa do meio. Pode-se fazer com que cada pessoa da roda tenha que apitar pelo menos uma vez, para ficar mais difcil para os participantes e para a pessoa do meio da roda. Variao: Pode-se, a critrio do facilitador, utilizar um outro objeto pequeno que faa barulho em substituio ao apito, tal como um chocalho ou algum objeto eletrnico sonoro.

Aprendendo 2
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o gelo do grupo. N de Participantes: No h limites Material: Apito. Desenrolar: Escolhe-se um participante que dever sair da sala. Os demais participantes devero estar com as mos para trs, e correr por elas um apito. A pessoa entrar na sala, se posicionar no meio do crculo e ter por objetivo descobrir quem apitou por ltimo O apito comea a correr nas mos das pessoas da roda, e quando der algum deve apitar. Se descoberta, a pessoa dever trocar de lugar com a pessoa do meio. Pode-se fazer com que cada pessoa da roda tenha que apitar pelo menos uma vez, para ficar mais difcil para os participantes e para a pessoa do meio da roda. Variao: Pode-se, a critrio do facilitador, utilizar um outro objeto pequeno que faa barulho em substituio ao apito, tal como um chocalho ou algum objeto eletrnico sonoro.

Bicho Preguia
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Descontrair o grupo. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador posiciona o grupo em crculo. Cada participante recebe o nome de um bicho, num papelzinho, e ao ouvir o nome desse bicho deve se jogar no cho, sendo segurado pelos colegas do lado. Todos iro falando nomes de bichos, menos o seu. Prepare os papeizinhos com antecedncia, anotando em todos o mesmo nome (ningum deve saber o bicho do colega). Como ningum falar o nome do bicho, diga que voc falar alguns ento. Quando todos estiverem impacientes, fale o nome do bicho. Concluso: Valorizar o fato de ativar o grupo, no constrangendo os que caram (porque alguns no cairo totalmente).

Briga de Galos
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Promover a descontrao (quebra-gelo), facilitando o processo de integrao do grupo. N de Participantes: No h limites Material: Papel e pincel atmico. Desenrolar: Solicita-se aos participantes que formem um crculo, sentados no cho. Escolhem-se dois voluntrios do mesmo sexo e de porte fsico semelhante, pedindo a ambos que se coloquem no centro do crculo, de frente um para o outro e de ccoras. O facilitador fixa nas costas de cada um deles, um papel escrito: ?galo de briga?. No deixar que eles vejam o que se encontra escrito no papel. (afixar bem a papeleta para que no caia durante a movimentao). Orient-los no sentido de que cada um tente ler a frase que est escrita nas costas do outro. Aquele que conseguir ler primeiro, vencer a brincadeira. Para continuar a dinmica basta ir mudando as palavras escritas nas costas das prximas duplas, de forma que os contendores no saibam o que est escrito nas costas do adversrio ou na sua prpria.

Busca do Autgrafo
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Promover a integrao e desinibir as pessoas que compem o grupo. N de Participantes: No h limites Material: Folhas com itens a serem pesquisados. Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que formem um crculo. Distribuem-se folhas com os itens a serem pesquisados (sero 26 itens) dos quais cada um dever selecionar apenas 13 colocando um "X" em cada uma das suas escolhas. O facilitador orienta aos participantes que escolham os itens de acordo com a sua percepo sobre os outros componentes do grupo. Em seguida voc dever entrevistar as pessoas para descobrir aquelas que correspondem a cada um dos itens que foram selecionados, obtendo os autgrafos nos espaos apropriados. Para cada item dever obter um autgrafo diferente.

Caada ao Brinde Surpresa


Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Promover a integrao e a descontrao, procurando desinibir as pessoas que compem o grupo, criando tambm um clima de euforia e sentimento de conquista. N de Participantes: No h limites Material: Brindes como textos, frases, livros ou quaisquer outros objetos que possam ser associados com o assunto do curso. Desenrolar: O facilitador esconde, em pontos diversos da sala, pequenas lembranas, brindes, balinhas, bombons, etc. No momento que julgar conveniente, o instrutor dir aos participantes que existem X (quantidade) objetos surpresas, escondidos em diversos locais dentro da sala, avisando que podem procur-los e quem achar ficar com o brinde. Convm pedir a quem encontrar um brinde que volte ao seu lugar e no pegue mais de um. Deve-se observar a reao e a movimentao dos participantes, estimulando a busca, para que, ao final, estimule-se uma discusso dirigida sobre as reaes e os procedimentos das pessoas. Obs.: Como alternativa, no momento da busca (se o grupo for pequeno), pode-se vendar os olhos das pessoas ou pedir que fiquem de olhos fechados (neste caso contando com a lealdade dos participantes).

Cadeira Difcil
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Trabalhar a concentrao, rapidez e agilidade. N de Participantes: de 10 a 20 participantes Material: Um cadeira para cada participante. Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que formem dois grupos, os quais iro colocar suas cadeiras formando duas filas, uma de frente para a outra, com um espao de alguns metros entre elas. Todos devero estar de braos cruzados. Numeram-se os participantes dos grupos de 1 a N de forma que cada um tenha seu "oposto" no outro grupo ou seja, dois nmeros 1, dois nmeros 2, etc. Quando o facilitador dizer um nmero os dois participantes que correspondem ao nmero chamado iro tentar sentar na cadeira de seu adversrio. Enquanto isso os demais participantes iro "escorregar" pelas cadeiras de forma a impedir que o adversrio do outro time sente-se no lugar vago. Deve-se reforar que todos que esto sentados devero estar com os braos cruzados. Aquele que sentar-se primeiro ganhar um ponto para seu grupo. O jogo terminar quando todos tiverem participado ou, no caso de um grupo grande, quando o facilitador perceber que o jogo chegou ao seu pice ou tempo limite. Deve-se ficar atento durante o desenrolar para que os participantes no se machuquem na troca de cadeiras.

Cadeira Livre
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Aquecer ou ativar o grupo. N de Participantes: at 30 participantes Material: Uma cadeira para cada participante. Desenrolar: Colocam-se os participantes sentados em suas cadeiras, em crculo, tendo uma cadeira livre entre eles (caso sejam cadeiras universitrias, faz-se marcas no cho com fita adesiva, eliminando as cadeiras para evitar riscos de acidentes). Para iniciar, os participantes que esto ao lado da cadeira vazia devero disputar para sentar naquele espao. Aquele que sentar primeiro, permanece ali e o outro volta para sua cadeira. Quem conseguiu sentar na cadeira disputada diz em voz alta: ?Eu pulei com meu amigo ...? (chama o nome de algum do grupo). Quem for chamado deve sair do seu lugar e ocupar a cadeira ao lado de quem o chamou. A cadeira que ele ocupava fica vazia e reinicia-se a disputa pelo lugar e toda a troca de cadeiras, como j explicado. Aps a compreenso do mecanismo de trocas de lugar, pode-se colocar mais cadeiras livres para agitar o jogo. Concluso: Reforar a agilidade e ateno para manter o ritmo do jogo.

Cadeira Vazia
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o Gelo, exercitar a ateno dos participantes. N de Participantes: de 15 a 30 participantes Material: Uma cadeira para cada participante, sendo uma a mais que ficar vazia para o desenvolvimento da dinmica. Desenrolar: O facilitador colocar tantas cadeiras quantas forem as pessoas que participam da dinmica e mais uma cadeira. Todos os participantes recebero um nmero na sequncia e iniciando em 1. A pessoa sentada esquerda da cadeira vazia inicia, dizendo: "A cadeira da minha direita est vazia para o nmero tal", e chama por um nmero que corresponde a um dos participantes. O participante com o nmero que acaba de ser chamado levanta-se imediatamente e vai sentar-se na cadeira vazia. Ao levantar-se, o participante sentado sua esquerda continua a dinmica, dizendo: "A cadeira de minha direita est vazia para o nmero tal", chamando outro nmero, podendo ser o nmero do participante que acaba de levantar-se. O facilitador anotar o nome dos participantes distrados ou que interrompem a continuidade do brinquedo. Enquanto houver interesse prossegue o jogo. Finalmente, o animador dir os nomes dos participantes que estiverem distrados, que devero pagar uma prenda.

Caindo o Papel
Categorias: - Cooperao - Quebra-Gelo Objetivos: Conhecimento de nomes e quebra gelo inicial. N de Participantes: No h limites Material: Uma folha de papel qualquer. Desenrolar: Os participantes devero estar sentados em crculo. O facilitador comea no meio da roda e dever dizer um nome de qualquer participante, e ao mesmo tempo dever soltar uma folha de papel. A pessoa cujo nome foi dito, dever pegar o papel antes que ele caia no cho. Toda vez que o papel cair ao cho, o facilitador deve cort-lo ao meio. O objetivo do grupo ser manter o papel o quanto maior possvel.

Cmera Lenta
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Aquecimento, descontrao, competitividade. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador pede ao grupo que forme duas filas paralelas. A um sinal, pede-se que os primeiros de cada fila apostem uma corrida at um ponto prdeterminado. Ao retornarem, tocam na mo do parceiro seguinte e este continuar a corrida, at que todos tenham corrido. Vencer aquele que chegar primeiro. Em seguida, prope se a mesma corrida, modificando-se a regra: os participantes devero correr em "cmera lenta", sendo que o vencedor ser aquele que chegar por ltimo. Durante a corrida, no podero parar e, quando um p tiver no cho, o outro, automaticamente, dever ser levantado. O facilitador atuar como juiz.

Caneta na Garrafa
Categorias: - Comunicao - Cooperao - Criatividade - Quebra-Gelo Objetivos: Trabalhar integrao, interdependncia e sinergia nas atividades em equipe. N de Participantes: de 10 a 30 participantes Material: Um barbante e uma caneta e uma garrafa plstica para cada equipe Desenrolar: O facilitador divide o grupo em pequenas equipes (no mnimo trs participantes em cada uma), propondo a cada uma delas o desafio de colocar uma caneta dentro da garrafa obedecendo as seguintes regras: Cada equipe ir eleger um representante, ao qual ser amarrado, em sua cintura, um barbante por onde ficar suspensa uma caneta. A altura que a caneta ficar suspensa ser mais ou menos acima da altura do joelho. A equipe ter um minuto para planejar como colocar a caneta na garrafa o mais rpido possvel, sendo que apenas o representante poder faz-lo. Os demais podero instru-lo verbalmente apenas e distncia. frente de cada representante de equipe (j com suas canetas devidamente atadas cintura) estar, no cho, uma garrafa plstica em p e sem tampa. Ao sinal do facilitador cada representante tentar, sem utilizar-se das mo, orientar a caneta at a boca da garrafa deixando-a cair para dentro desta. Vence a equipe cujo representante primeiro colocar a caneta na garrafa. Nota: por se tratar de uma dinmica em que podem surgir brincadeiras desagradveis, convm orientar os participantes e manter a ordem a fim de que no hajam brincadeiras de mau gosto ou acidentes. Ao final o facilitador pode indagar ao grupo: Como foi desenvolvida a experincia? Quais critrios foram utilizados? Qual o sentimento gerado na equipe quando a caneta passava resvalando e no entrava na garrafa? Variaes: Fornecer uma caneta e garrafa a cada participante de cada equipe, vencendo a equipe que primeiro colocar suas canetas nas garrafas. Vendar os olhos do representante da equipe, o qual ter dois auxiliares segurando-o e orientando-o, verbalmente, para o cumprimento da tarefa.

No permitir que a equipe interaja verbalmente com o representante, admitindo apenas gestos e mmicas como forma de comunicao.

Cara a Cara
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Baixar a ansiedade do grupo, quebrar o gelo. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador forma um crculo com o participantes que formam uma dupla colocando-se frente a frente. O facilitador ou algum participante se coloca no centro do crculo e todas as vezes que disser: "Cara a cara", todos os jogadores do crculo ficam frente a frente. To logo o facilitador disser: "De costas a costas", todos procuram formar a dupla ou o par, colocando-se com as costas juntas. Assim que o facilitador disser : "Todos mudam", os participantes procuram formar um novo par. Quem estiver sem par ou sem dupla ir animar/conduzir o jogo no centro do crculo.

Carto Musical
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Facilitar o relacionamento entre os participantes e apresentar o grupo. N de Participantes: no mnimo 10 participantes Material: Crachs ou cartes em branco, lpis, alfinetes de segurana ou fita adesiva e Canetas. Desenrolar: O facilitador distribui um carto (ou crach), um lpis e um alfinete de segurana (ou fita adesiva) para cada participante, pedindo que cada um escreva no carto seu primeiro nome e prenda-o na blusa. Frisa-se que no anotem o apelido. Os participantes sentam-se em crculo e o facilitador coloca-se no centro, convidando a todos a cantar (Melodia: Oh, Suzana): Quando vim para este grupo, Um(a) amigo(a) eu encontrei (o coordenador escolhe uma pessoa) Como estava ele(a) sem nome De (nome da pessoa) eu o(a) chamei. Oh! amigo(a), que bom te encontrar, Unidos na amizade iremos caminhar (bis). O facilitador junta-se ao crculo e a pessoa escolhida, entoa a cano, ajudada pelo grupo, repetindo o mesmo que o coordenador fez antes. E assim prossegue o exerccio at que todos tenham se apresentado. A ltima pessoa entoa o canto da seguinte maneira: Quando vim para este grupo, Mais amigos encontrei, Como eu no tinha nome, De (cada um grita seu nome) eu o chamei. Oh! amigos(as), que bom nos encontrar, Unidos lutaremos para o mundo melhorar (bis)

A melodia da msica pode ser modificada e, como variante, pode-se pedir ao grupo que monte uma pardia diferente.

Chapu
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Promover a integrao e desinibir as pessoas que compem o grupo. Fazer com que os membros da equipe sejam mais observadores e atenciosos. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que formem um crculo, sentados no cho. Ensina-se ento a seguinte valsinha: O meu chapu tem trs pontas, tem trs pontas o meu chapu se no tivesse trs pontas, no seria o meu chapu?. Todas as pessoas do grupo devem cantar a valsinha, marcando o tempo com duas palmas. Antes de iniciar a execuo da msica, o facilitador avisa que a palavra chapu, por exemplo, no poder ser pronunciada. Quem errar fica de p (prosseguir at eliminar da brincadeira a maioria das pessoas). Outras palavras podero ser suprimidas. Ex., pontas, trs, etc.

Crculo Refeito
Categorias: - Comunicao - Comunicao no verbal - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o Gelo e tambm permitir a introduo do tema Comunicao. N de Participantes: no mnimo 8 participantes Material: Vendas para os olhos. Desenrolar: O facilitador pede aos participantes que formem um crculo, em p. Pede ento que, um por vez, cada participante faa um som (com a boca, p, mo, etc) caracterstico de forma que todo o grupo oua. Nenhum participante poder fazer um som igual a outro que j tenha sido feito. O facilitador pergunta se todos ouviram os rudos da esquerda e direita e, se necessrio, pode pedir que repitam, pela ordem, os sons. Pede-se ento que os participantes andem pela sala misturando-se. Ao pararem o facilitador distribui vendas e pede que um auxilie o outro a colocar a venda. Aps todos estarem devidamente vendados o facilitador pede que os participantes reconstruam o crculo, na posio em que se encontravam, localizando os rudos certos e indo na direo deles.

Coffe Break
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Permitir a apresentao dos participantes no incio de um treinamento e quebrar o gelo. N de Participantes: No h limites Material: Lista de perguntas sugeridas (pode ser uma para cada participante ou apenas uma exibida em um flip-chart ou transparncia). Desenrolar: O facilitador pede aos participantes que formem duplas aleatoriamente. Diz ento que todos vo comear a se apresentar, porm de uma forma descontrada. Os participantes iro se conhecer como se estivessem participando de um coffee break. O facilitador deve informar uma lista das principais perguntas para facilitar o quebra gelo inicial. Informar que cada um ter 2 minutos para conhecer o outro colega. Aps 2 minutos o facilitador se aproxima de cada dupla no "coffee break" solicitando que o candidato A apresente o B e vice versa. Sugestes de perguntas: Alm das informaes pessoais e profissionais bsicas que voc deseja saber coloque tambm perguntas do tipo: 11. Qual caracterstica sua que s reconhecida pelos outros depois de algum tempo de convivncia? 12. Relate uma situao que lhe remeta a um momento de grande aprendizado, 13. Se voc fosse para uma ilha deserta o que e quem seria indispensvel levar? 14. Qual a personalidade que voc mais de identifica e porque? 15. Qual caracterstica sua voc venderia por R$ 1,00? 16. Que caracterstica sua as pessoas daqui vo ficar sem conhecer/ saber logo aps sarem? 17. Relate algo que voc no curte, mas faz por algum motivo. 18. Relate algo que voc curte, mas no faz? 19. Qual sua caracterstica marcante de acordo com a opinio dos seus amigos e conhecidos? 20. Se voc encontrasse a Lmpada de Aladin que pedido voc faria?

Corrida de Bales
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Atividade dinmica para quebrar o gelo e facilitar a apresentao dos elementos do grupo. N de Participantes: no mnimo 15 participantes Material: 1 balo para cada participante, giz para marcar o cho, apito para iniciar o jogo, papizinhos com o nome de cada participante, fita adesiva para colar os nomes nos bales Desenrolar: Uma linha de sada determinada e cada equipe se posiciona atrs desta. frente de cada uma das equipe e a uma distncia de cerca de 5 metros, um crculo ser desenhado com a letra A. Antes de iniciar o jogo cada participante escreve seu nome em um balo, colocando-o no crculo A de sua equipe. Todos posicionam-se antes da linha de sada agrupados por equipe. Ao sinal do condutor do jogo, cada equipe comea enviando seu primeiro integrante at onde se encontram os bales de sua prpria equipe. O integrante pega um dos bales, l o nome do companheiro que est escrito no mesmo e o estoura. Regressa ento correndo at sua equipe gritando bem alto o nome do companheiro que estava escrito no balo. O jogador cujo nome falado se prepara para correr assim que o seu companheiro retorna e lhe d um tapa em sua mo. O jogo se repete ento com este segundo jogador e assim sucessivamente at que todos os bales tenham sido arrebentados.

Crach Criativo
Categorias: - Apresentao - Criatividade - Quebra-Gelo Objetivos: Apresentao, integrao, criatividade, expectativas, descontrao, aquecimento, percepo de si e do outro, identificao, sensibilizao, vitalizador, relacionamento interpessoal. N de Participantes: at 15 participantes Material: Cartolina, canetas coloridas, lpis, cola, tesoura, revistas, jornais, papel sulfite, fita adesiva. Desenrolar: Utilizando diversos materiais cada participante constri o crach mais bonito que puder fazer, naquele momento. Pede-se deixem um espao em branco para colocao do nome, porm no devem escrev-lo ainda. Aps o trmino, o facilitador recolhe os crachs e os distribui aleatoriamente. Neste momento os participantes escrevem os nomes nos crachs que receberam. Cada participante tenta descobrir quem fez o crach e o porque acredita ser aquela pessoa. Quem executou se apresenta e tenta, ento, descobrir quem fez o seu crach. Assim sucessivamente at o trmino. Variao: O Facilitador pode incluir o levantamento das expectativas do grupo (o tempo de durao do exerccio aumentar).

Descobrindo a Quem Pertence


Categorias: - Quebra-Gelo - Unio Objetivos: Estabelecer as relaes no grupo. divertida e usa a curiosidade do grupo como detonadora de uma busca. Pode ser feita no incio de um grupo e repetida sempre que se deseja um clima mais descontrado. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador divide o grupo em duas metades. Uma metade do grupo d ao facilitador um objeto de uso pessoal. O facilitador mistura os objetos e os distribui pela outra metade, que sai procura de seus donos. No permitido falar. Ao encontrar o dono do objeto recebido, forma-se par com ele. Depois explica porque associou o objeto pessoa. O dono do objeto explica porque o tem, ou o est usando.

Dinmica da Carruagem
Categorias: - Cooperao - Quebra-Gelo Objetivos: Dinmica divertida, sobre a importncia de cada pessoa dentro do grupo, onde cada um tem seu papel definido e deve desempenh-lo com alegria. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador ir contar uma histria (texto abaixo). Toda vez que for mencionada uma personagem da histria, a pessoa que a representa deve se levantar e bater uma palma e, logo em seguida, sentar-se. Quando for dita a palavra carruagem, todos devem se levantar e bater duas palmas e sentar em seguida. O facilitador deve certificar-se de que todos tenham entendido e se lembrem quem so suas personagens, fazendo uma vez, bem devagar, para treinar. Em seguida, ser feito para valer. D-se um personagem para cada um dos participantes, sendo que alguns se repetiro na quantidade abaixo: Cocheiros = 2 Rodas = 4 Passageiro magro = 1 Passageira = 1 Menininho choro = 1 Bancos = 2 Portas = 2 Molas = 4 Cavalos = 4 Carruagem = todos Histria A viagem estava atrasada porque os cocheiros estavam consertando a roda dianteira da carruagem. O atraso deixava os passageiros cada vez mais irritados. O passageiro magro andava de um lado para o outro, enquanto a passageira acalmava o menininho choro. Quando a carruagem ficou pronta, os cocheiros apressaram-se. O passageiro magro acalmou-se e at sorriu para o menininho choro que agora, todo feliz, fazia ranger com seus pulos, as molas dos bancos da carruagem. A carruagem iniciou a viagem puxada pelos cavalos enquanto que a passageira sorria para o passageiro magro. Mas, de repente, os cavalos tropearam, os bancos inclinaram-se, as portas se abriram e os cavalos se assustaram, obrigando a carruagem a parar para consertar as molas do assento e a roda que havia se soltado novamente da carruagem.

Drago
Categorias: - Cooperao - Quebra-Gelo Objetivos: Desenvolver o respeito e o trabalho em equipe. N de Participantes: no mnimo 15 participantes Material: Bolas. Desenrolar: O facilitador pede aos participantes (menos dois) que forem um crculo, ficando virados para o interior do mesmo. Os dois participantes que no esto no crculo ficaro dentro deste, um na frente do outro, o de trs com as mos nos ombros ou cintura do da frente, de forma que fiquem unidos firmemente. Estes dois representaro a cabea e o rabo do drago. O objetivo dos participantes que esto no crculo acertar a bola no rabo do drago (pessoa que est atrs na dupla). Acertando-o esta pessoa assumir o lugar do rabo ou, se o facilitador desejar, poder passar a fazer parte do corpo do drago entrando logo atrs da cabea (neste caso o drago ficar maior a cada acerto de bola o que tornar sua mobilidade mais difcil). Conforme a dinmica comea o facilitador poder ir acrescentando mais bolas no crculo, aumentando assim o desafio.

Elefante
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Aquecer e ativar o grupo. Integrar os participantes N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador forma um crculo com os participantes (em p). Deixa-se um participante no meio. Orienta-se que o participante do meio ir indicar quem o elefante. Ao ser indicado, o elefante deve fazer a tromba com as mos em sua prpria boca, enquanto os colegas dos dois lados faro as orelhas, encostando suas mos na orelha do elefante. Quem errar ir para o meio. O participante que permanecer no meio, s sair dali com o erro de algum, portanto deve indicar o elefante bem rpido e quantas vezes necessitar, deixando pouco tempo para que os participantes se preparem para ser o prximo elefante (fator surpresa).

Embolado
Categorias: - Criatividade - Liderana - Quebra-Gelo Objetivos: Proporcionar uma maior interao entre os participantes de um grupo ao mesmo tempo que permite a observao individual da capacidade de improviso, socializao, dinamismo, pacincia e liderana dos integrantes. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: Faz-se um crculo de mos dadas com todos os participantes da dinmica. O Coordenador deve pedir que cada um grave exatamente a pessoa em que vai dar a mo direita e a mo esquerda. Em seguida pede que todos larguem as mos e caminhem aleatoriamente, passando uns pelos outros olhando nos olhos (para que se despreocupem com a posio original em que se encontravam). Ao sinal, o Coordenador pede que todos se abracem no centro do crculo" bem apertadinhos". Ento, pede que todos se mantenham nesta posio como esttuas, e em seguida dem as mos para as respectivas pessoas que estavam de mos dadas anteriormente (sem sair do lugar). Ento pedem para que todos, juntos, tentem abrir a roda, de maneira que valha como regras: Pular, passar por baixo, girar e saltar. O efeito que todos, juntos, vo tentar fazer o melhor para que esta roda fique totalmente aberta. Ao final, pode ser que algum fique de costas, o que no uma contra-regra. O Coordenador parabeniza a todos se conseguirem abrir a roda totalmente! Obs: Pode ser feito tambm na gua.

Escravos de J
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Esta dinmica vem de uma brincadeira popular do mesmo nome, mas que nessa atividade tem o objetivo de "quebra gelo" podendo ser observado a ateno e concentrao dos participantes. N de Participantes: no mnimo 5 participantes Material: Um toquinho de madeira (cabo de vassoura cordado em pedaos de 15cm) ou outro objeto qualquer para cada participante. Desenrolar: Em crculo, cada participante fica com um toquinho (ou qualquer objeto rgido). Primeiro o Coordenador deve ter certeza de que todos sabem a letra da msica que deve ser: Escravos de j jogavam cachang, Tira, pe, deixa ficar, Guerreiros com guerreiros fazem zigue, zigue, z (Refro que repete duas vezes) Escravos de j jogavam cachang (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA); Tira (LEVANTA O TOQUINHO), pe (PE NA SUA FRENTE NA MESA), deixa ficar (APONTA PARA O TOQUINHO NA FRENTE E BALANA O DEDO); Guerreiros com guerreiros fazem zigue (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA), zigue (VOLTA SEU TOQUINHO DA DIREITA PARA O COLEGA DA ESQUERDA), z (VOLTA SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA) (Refro que repete duas vezes). 2 variante: Faz a mesma sequncia acima s para a esquerda 3 variante: Faz a mesma sequncia acima sem cantar em voz alta, mas canta-se em memria. 4 variante: Faz a mesma sequncia acima em p executando com um p. 5 variante: Faz a mesma sequncia acima com 2 toquinhos, um para cada lado.

Eu Sentei
Categorias: - Comunicao - Cooperao - Quebra-Gelo Objetivos: Vivenciar o "caos", e depois a "calmaria". Como lidar com excesso de trabalho, encontros, lio, e falta de tempo. N de Participantes: de 15 a 20 participantes Material: Uma cadeira para cada participante (e mais uma), vendas. Desenrolar: O facilitador pede que todos formem um crculo com as cadeiras sendo uma para cada participante e mais uma vazia. As duas pessoas que estiverem ao lado da cadeira vazia iro disput-la ao sinal do facilitador. Quem conseguir sentar falar bem alto "EU SENTEI". Em seguida, a pessoa imediatamente ao lado da que sentou pula pra cadeira vazia (antiga cadeira de quem "sentou") e diz bem alto "NO JARDIM". A Terceira pessoa faz a mesma coisa e diz "COM MEU AMIGO...." (e diz o nome de algum do grupo, ou aponta). A pessoa escolhida, sair da cadeira em que estava e ir correndo para a cadeira vazia. Desta forma ficar vaga uma outra cadeira em outro lugar do crculo. O processo comea novamente: as duas pessoas disputam o espao, quem sentar dir "EU SENTEI" e assim por diante. Depois de algum tempo, o facilitador ir vendar qualquer um dos participantes para que ele "necessite" da cooperao dos outros e dar incio novamente dinmica. Variaes para aumentar a dificuldade:

Amarrar a perna de um participante com a de outro, o que significar que eles s poder levantar quando tiver duas cadeiras vagas ao mesmo tempo; Colocar uma venda na boca de um participante, fazendo com que este no mais possa falar.

Folha de Autgrafos
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Descontrair o grupo e quebrar o gelo. N de Participantes: No h limites Material: Folhas com perguntas e canetas (uma para cada participante). Desenrolar: O facilitador fornecer a cada participante uma folha com frases. Aps lerem a folha, devero identificar uma pessoa para cada situao e escrever o nome dela ao lado da frase. Depois de todas escolhidas, devero sair a busca da assinatura das pessoas. Caso o escolhido no concorde, no dever assinar, ficando em branco o espao dessa assinatura. Para o fechamento poder ser questionado cada frase de cada participante e se fazer comentrios a respeito. Pode-se mudar as frases de acordo com a situao. Modelo de folho de autgrafos Instrues: dentre os seguintes itens, selecione 10 deles colocando um X em cada uma das suas escolhidas. Coloque o nome de alguma pessoa do grupo que voc ache que tenha ver com o que voc escolheu. Depois disso, saia a busca do autgrafo da pessoa que voc escolheu. Caso ela no concorde, ela no obrigada a assinar. 21. Algum que irradie simpatia. 22. Algum do mesmo signo que o seu. 23. Algum que more sozinho. 24. Algum que seja novato no trabalho. 25. Algum que tenha nascido no mesmo estado que voc. 26. Algum que toque algum instrumento musical. 27. Algum que more no mesmo bairro que o seu. 28. Algum que tenha mais que 4 filhos. 29. Algum que tora pelo mesmo time que voc torce. 30. Algum que trabalhe a mais de 2 anos na empresa. 31. Algum que jogue futebol. 32. Algum que faa ginstica. 33. Algum que goste de ir ao cinema. 34. Algum que tenha animais domsticos. 35. Algum que tenha o hbito de ler jornal. 36. Algum que seja muito tranquilo. 37. Algum que j tenha composto uma msica. 38. Algum que more coma sogra. 39. Algum que goste de praia.

40. Algum que tenha desfilado em escola de samba.

Furnicuti
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Desenvolver a ateno, flexibilidade, iniciativa, entusiasmo. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador pede ao grupo para formar um crculo, solicitando que prestem ateno aos comandos que vo ser ensinados. Comandos: P: comando que deve ser passado em um nico sentido. O participante bate uma palma e dizendo "p", passa o comando ao participante que estiver ao seu lado e assim sucessivamente. FLASH: qualquer um da equipe pode dar esse comando. Ao se dizer flash, muda-se o sentido do comando p. Se o comando p estiver em sentido anti-horrio ele passa a ser no sentido horrio. SHIVA: para que o jogo no fique restrito a pequenos locais do crculo, qualquer pessoa pode dar o comando shiva. Esse comando realizado apontando-se o dedo para qualquer pessoa do crculo. Esta pessoa continuar, na mesma direo, a executar o comando P. ARRIBA: ao se dizer "arriba", todas as pessoas vo ao centro do crculo e gritam: "ARRIBA". O facilitador pode dar esse comando, ou dizer que qualquer um da equipe pode execut-lo (opcional). FURNICUTI: O facilitador pode dar esse comando, ou dizer que qualquer um da equipe pode o execute (opcional). Quando se disser furnicuti, todas as pessoas devem trocar de lugar no crculo. O comando p reiniciado pela mesma pessoa que estava com ele antes de ser dado o comando (no caso de ser o facilitador que der o comando) ou com a mesma pessoa que o deu, no caso de ser umas das pessoas da equipe. Isso, quando o crculo estiver se restabelecido.

Gestos
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Aquecer e ativar o grupo. N de Participantes: at 20 participantes Material: No necessita material Desenrolar: Em crculo, em p, o facilitador pede a cada participante que adote um gesto simples e o execute para o grupo, orientando a todos a prestarem ateno, pois tero que repetir esse gesto depois. Aps todas as apresentaes dos gestos, iniciam-se as rodadas, nas quais um chama o outro pelo gesto. Quem foi chamado executa o seu gesto e o de outra pessoa. Esta outra pessoa executa seu gesto e chama outro, e assim sucessivamente. Quem errar pode ser retirado do crculo, ou executar pequenas tarefas a critrio do facilitador. Concluso O facilitador deve enfatizar e necessidade da ateno.

Girafa, Elefante ou Coelho


Categorias: - Cooperao - Criatividade - Expresso emocional - Quebra-Gelo Objetivos: Envolvimento, preocupao, considerao com o "outro", ateno e concentrao. N de Participantes: de 10 a 32 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador pede a todos que formem um crculo atribuindo, abertamente, um animal a cada um de forma alternada: girafa, elefante ou coelho. A dinmica inicia com o facilitador apontando um dos participantes, o qual dever imitar seu animal da seguinte forma:

Girafa - juntar as palmas das mos e levantar os braos bem altos; Elefante - uma mo vai no nariz e a outra passa por dentro formando a tromba; Coelho - Colocar os dentes da frente pra fora e os braos na altura do peito, com as mos voltadas para baixo.

O facilitador ir repedir esta ao algumas vezes de forma que os participantes se soltem. Depois de algum tempo, cada vez que o facilitador falar um dos animais, a pessoa indicada precisar da ajuda dos dois colegas laterais (um de cada lado) da seguinte forma:

Girafa - Juntar as palmas das mos e levantar os braos bem altos e, cada colega, segura as pernas, perto do tornozelo de quem foi apontado; Elefante - Uma mo vai no nariz e a outra passa por dentro formando a tromba e, cada colega, faz a orelha do elefante utilizando as duas mos; Coelho - Colocar os dentes da frente pra fora e os braos na altura do peito, com as mos Parceiro voltadas para baixo e, cada colega, faz a orelha para cima do que foi o indicado.

Quem for errando o animal, vai para o centro apontar as pessoas, para que faam o animal. Para dificultar, podem existir vrias pessoas no centro apontando as demais. Ao final o facilitador ir permitir que os participantes relatem suas sensaes e idias.

Guarda o Ritmo
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o gelo e ativar o grupo. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador inicia dando um nmero para cada participante, devendo todos formarem um crculo. O jogo consiste em no perder o ritmo, dando simultaneamente palmadas no ar, e nos joelhos , pronunciando ao mesmo tempo o nmero. Os participantes so orientados de que devem dar duas palmadas no ar e duas com as mos, batendo sobre os joelhos. Assim, o facilitador comea dando duas palmadas na ar, dizendo o nmero um duas vezes (um,um). Quem for o nmero um dever dizer outro nmero e simultaneamente, dar duas palmadas nos joelhos. Todos os participantes devero guardar o mesmo ritmo com as palmadas, e somente aquele que for chamado diz seu nmero, dando as palmadas no ar e depois sobre os joelhos , dizendo sempre um nmero. Quem sair do ritmo sai do jogo e todos os eliminados cumprem alguma tarefa no final do jogo.

Histria Substantivada
Categorias: - Comunicao - Criatividade - Quebra-Gelo Objetivos: Proporcionar um momento de descontrao no meio ou no comeo de um dia de trabalho. Ajudar a desenvolver a criatividade e a capacidade de se trabalhar em grupo. N de Participantes: No h limites Material: Uma folha com 20 substantivos, 10 adjetivos e 5 verbos para cada equipe. Papel e caneta para que possam anotar a histria que tiverem inventado. Desenrolar: Divide-se o grupo em equipes de 3 a 4 participantes. Cada equipe dever que inventar uma histria em que entrem as palavras anotadas na folha de papel que receberam, e na seqncia em que esto anotadas na mesma. Os substantivos e adjetivos devem ter os mais diferentes significados para que a histria se torne bem interessante. O facilitador explica o que ter que ser feito e as equipes tero cinco minutos para prepararem sua histria. Cada equipe l sua histria em voz alta para os demais. Ganha a equipe que respeitar melhor respeitar a seqncia dada na folha, que usar todas as palavras, que tiver feito a histria dentro do prazo.

Imagem e Ao
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Trabalhar a integrao e descontrao, sendo indicado tambm para processos seletivos. N de Participantes: de 10 a 20 participantes Material: Um envelope para cada participante, contendo uma papeleta onde estar escrita uma palavra composta. Desenrolar: O facilitador distribui para cada participante um envelope contendo um papel onde se encontra um par de palavras compostas, informando que o mesmo s poder ser aberto aps sua autorizao. A seguir o facilitador informa que todos receberam palavras compostas e que eles devem identificar uma outra pessoa que tenha uma palavra que seja igual a sua, formando um par e sentando ao lado desta pessoa. Aps formarem os pares informa-se que cada dupla ter que criar uma maneira de expressar, de forma no verbal, a palavra que eles possuem em mos, dentro de um tempo mximo de 1 minuto. Os dois participantes devem estar envolvidos de alguma forma nesta apresentao. S podero sentar assim que a palavra for identificada pelo grupo. Comentrios: Por esta atividade ser estimulante e divertida, indicada para ser utilizada antes mesmo da entrevista em grupo, facilitando assim que os candidatos se sintam mais vontade para iniciar uma apresentao individual. No caso do nmero de participantes ser mpar um assistente ou mesmo um outro participante que j se apresentou poder formar a dupla com quem sobrar. Muitas vezes dentro de uma organizao no temos disponveis todos os recursos que consideramos importantes para se desenvolver uma determinada atividade, contudo, utilizando-se de criatividade e flexibilidade os resultados podem ser surpreendentes.

Imitao
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Promover integrao e desinibio das pessoas que compem o grupo. Fazer com que os membros da equipe sejam mais observadores e atenciosos. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que formem um crculo com todos em p. Solicita ento um voluntrio para sair da sala. Na ausncia dessa pessoa, o facilitador pede um outro voluntrio para comandar movimentos (gestos), os quais todo o grupo dever imitar. Como por exemplo: bater palma, castanhola, bater o p no cho, etc. Em seguida, o facilitador pede a pessoa escolhida para iniciar com os gestos e o grupo comear a imit-lo, pedindo em seguida a presena daquele colega que estava fora da sala. O colega que acabou de chegar deve adivinhar quem est comandando os gestos do grupo. Aquele que comanda os gestos dever mudar de gestos sem que o colega perceba. Quando o colega descobrir quem est comandando, solicita-se que uma outra pessoa do grupo se ausente da sala e repetir a dinmica.

Joo Bobo
Categorias: - Confiana - Quebra-Gelo Objetivos: Esta dinmica prope um "quebra gelo" entre os participantes e tambm pode ser observado o nvel de confiana que os participantes tm um no outro. N de Participantes: de 8 a 10 participantes Material: No necessita material Desenrolar: Formam-se pequenos grupos de 8-10 pessoas. Todos devem estar bem prximos, de ombro a - ombro, em um crculo. Escolhem uma pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve fechar os olhos (com uma venda ou simplesmente fechar), deve ficar com o corpo totalmente rgido, como se tivesse hipnotizada. As mos ao longo do corpo tocando as coxas lateralmente, ps pra frente , tronco reto. Todo o corpo fazendo uma linha reta com a cabea. Ao sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo completamente, de maneira que confie nos outros participantes. Estes, porm devem com as palmas das mos empurrar o "Joo bobo" de volta para o centro. Como o corpo vai estar reto e tenso sempre perder o equilbrio e pender para um lado. O movimento repetido por alguns segundos e todos devem participar ao centro. Obs: Pode ser feito tambm na gua.

Jogando Objetos Fora


Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Promover a integrao, desinibindo as pessoas que compem o grupo. N de Participantes: No h limites Material: Papel e caneta. Desenrolar: O facilitador solicita aos participante que formem um grande crculo, orientando que escrevam em uma folha de papel seu nome, o que gostariam de jogar fora e porque esto jogando fora aquele objeto. Exemplo: "vou jogar fora minha caneta porque est sem tinta; vou jogar fora minha bola porque est furada". Informa-se aos participantes que todos devem escrever o nome do objeto que esto jogando fora e o porqu. Em seguida o facilitador recolhe os papis, embaralhando-os e redistribuindo-os novamente. Solicita-se ento aos participantes, individualmente, que leiam o papel que se encontra em suas mos, da seguinte forma: "vou jogar fora..." (ler o nome da pessoa ao invs de ler o nome do objeto) "...porque..." (ler o motivo pelo qual est jogando fora o objeto). E assim sucessivamente at que todos leiam o seu papel.

Jogando os Sapatos
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o gelo. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: Todos os participantes devero tirar os sapatos e coloc-los perto do facilitador. Todos devero estar sentados em roda. O facilitador dever pegar um sapato e jogar aleatoriamente para uma pessoa. Essa pessoa dever jogar para outra e assim por diante. Depois de todas as pessoas j terem recebido e jogado o sapato para outra pessoa, o facilitador perguntar se todos se recordam da ordem em que foi passada o sapato pela primeira vez. Ento, o facilitador dever comear a jogar os sapatos na mesma ordem em que foi jogado anteriormente. S que, enquanto um sapato j est em trnsito, o facilitador dever comear a jogar mais sapatos, sempre na mesma ordem, at se ter vrios sapatos voando no ar, para todas as pessoas.

Jogo da Bola
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Apresentao, descontrao, integrao, aquecimento, levantamento de expectativas, vitalizador. N de Participantes: at 15 participantes Material: Bola. Desenrolar: Todos os participantes ficam em p, inclusive o facilitador, formando um crculo. Em posse da bola, cada participante deve dizer: NOME, APELIDO e um "HOBBY". Iniciando pelo facilitador, todos se apresentam. Aquele que deixar cair a bola, passar para um participante que j se apresentou ou esquecer algum item da apresentao, recebe um "castigo" imposto pelo grupo (imitar, cantar, declamar, etc.). Variao: Ao invs do apelido ou "hobby", pode-se questionar: estado civil, nmero de filhos, expectativa diante do trabalho (com uma palavra), o que tem de melhor de si para dar ao grupo (em uma palavra). importante haver, no mnimo, trs questes.

Jogo Das Armas


Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Aquecimento. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: Os participantes devero ficar em crculo de p, e uma pessoa dever ficar no meio. Essa pessoa dir o nome de outra pessoa que esta na roda. Essa pessoa que foi dito o nome dever se abaixar enquanto as duas pessoas que esto ao seu lado devero se virar e apontar uma para outra como se estivessem segurando uma "arminha" e fingir que atiraram. Ao fazerem isso devero dizer "bum" como se fosse o barulho da arma. A primeira pessoa que atirar na outra ganha, e quem ?morreu? dever ir para o meio da roda. Caso a pessoa que foi chamada no se abaixe, ou demorar para se abaixar, ela que levar o tiro, e ir para o meio.

Jogo Das Letras


Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o Gelo. N de Participantes: No h limites Material: Papel e caneta para cada participante. Desenrolar: O facilitador organiza os participantes sentados num crculo. Explica ento que o jogo consiste em formar o maior nmero de palavras comeando com uma mesma letra, num tempo estipulado pelo facilitador. Para comear, o facilitador poder pedir que, durante um minuto, todos escrevero palavras que iniciam com A, por exemplo. Aps um minuto, todos os participantes lero as palavras escritas. Ser vencedor aquele que escrever o maior nmero de palavras em um minuto. Pode se ainda fazer uma historinha entre uma pessoa que fala normal e uma que fala s comeado com "F" por exemplo: Uma garonete e um fregus: - Faa o favor - Que deseja, senhor? - Fineza fazer frango frito - Com que? - Farinha, feijo e farofa - Mais alguma coisa? - Fil e fgado E assim por diante....

Jogo do Bicho
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Criar um clima de descontrao, procurando relaxar as tenses. N de Participantes: No h limites Material: Papel e caneta. Desenrolar: O facilitador dever escolher o nome de um animal da srie do jogo do bicho e escrev-lo em papeletas (uma para cada membro do grupo), sem que vejam o nome. Distribuem-se as papeletas aos membros do grupo, solicitando que no revelem a ningum o nome que lhe foi designado. Informa-se ao grupo que alguns participantes (dois ou trs), podero estar com nomes idnticos. Solicitar ao grupo que faam um crculo, entrelaando-se os braos, formando uma slida corrente humana. Avisar s pessoas que no momento em que o facilitador disser o nome do bicho, a pessoa que tiver com a papeleta referente ao bicho citado, dever erguer os ps do cho, apoiando-se nos colegas, ficando suspensa. O facilitador ento dir: "No jogo do bicho deu..." (e cita o nome do bicho). Citam-se dois ou trs bichos diferentes daquele que consta nas papeletas, dizendo: "Ser que no tem nenhum bicho premiado no grupo"? Em seguida dizer o nome do bicho que consta nas papeletas provocando uma queda no solo de toda a corrente formada. Bichos da Loteria Avestruz Borboleta Carneiro Coelho Galo Leo Pavo Tigre Vaca guia Cachorro Camelo Cavalo Gato Macaco Peru Urso Burro Cabra Cobra Elefante Jacar Porco Touro Veado

Jogos Dos Nmeros


Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Aquecer e ativar o grupo. Estimular a rapidez de raciocnio e ateno. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: Os participantes formam um crculo sentados. Pede-se que um deles inicie falando alto o nmero 1. Quem est sua direita deve falar 2, e assim sucessivamente por todo o crculo. Deve-se obedecer ao critrio de que ao ser um nmero terminado em 3 (ou outro estabelecido) o participante dever permanecer calado, mas bater palmas. Se for mltiplo desse nmero, o participante deve assobiar. Se o nmero terminar em 3 (ou outro estabelecido) e for mltiplo dele, o participante deve bater palmas e assobiar ao mesmo tempo. Quem errar pode ser retirado do crculo, ou ser atribudo pequenas tarefas como castigo. Concluso: Salientar a ateno, raciocnio e agilidade trabalhadas neste exerccio.

Limo, Limo
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Propiciar a integrao e desinibio do grupo. N de Participantes: de 10 a 30 participantes Material: Cadeiras e espao amplo, que comporte bem os participantes. Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que faam um grande crculo com suas cadeiras e, quando todos estiverem sentados em suas cadeiras formando o crculo, posiciona-se no centro sem cadeira e comea a dinmica, aproximando-se de algum e dizendo-lhe qualquer das seguintes frutas: "morango, morango" ou "laranja, laranja" ou "limo, limo" ou "cesta de frutas". Ao ouvir uma das frutas, cada participante (exceto quem est no centro do crculo - no incio ser o facilitado) far o seguinte:

Ao ouvir "morango, morango", a pessoa sentada dever falar alto o seu prprio nome; Ao ouvir "laranja, laranja", a pessoa sentada dever falar alto o nome do companheiro ou companheira que est sua direita; Ao ouvir "limo, limo", a pessoa dever falar alto o nome da pessoa que se encontra sua esquerda; Ao ouvir "cesta de frutas" todos os participantes se levantam e trocam de lugar. Neste momento a pessoa que est no centro do crculo tentar tambm ocupar uma cadeira. Aquele que ficar sem cadeira reinicia o jogo postando-se ao centro e falando aleatoriamente as frutas acima.

No caso de grandes grupos, os participantes podem ser divididos em vrios grupos. Se algum no responder ou no se lembrar do nome que esto lhe perguntando, tambm passa a ocupar o centro.

Maquinas de Pessoas II
Categorias: - Cooperao - Criatividade - Quebra-Gelo - Unio Objetivos: Animar o grupo e desenvolver a integrao. N de Participantes: de 8 a 12 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador divide o grupo em equipes, dando a elas 5 minutos para planejar uma mquina humana da qual todos os membros sejam componentes. Todos os componentes humanos dependem dos demais para se movimentarem, isto , cada ao leva a uma outra. Quando o prazo de planejamento tiver se esgotado, cada equipe dever demonstrar sua "mquina humana". O facilitador pedir ao grupo que escolha o melhor resultado. Variaes Depois que cada equipe demonstrou sua mquina humana todas elas podem ser conectadas em uma nica. Pode-se combinar a proibio de comunicaes verbais durante o perodo de planejamento. O facilitador pode preparar com antecedncia folhas de papel com nomes de mquinas que as equipes devem construir. Tais mquinas poderiam ser: mquina de moer carne, relgio, carro de bombeiros, bicicleta, calculadora, canoa, mquina de escrever, cafeteira, betoneira etc. Pontos para discusso

Todos se sentiram confortveis participando deste exerccio? Esto todos bem para prosseguir durante tarde?

Minha Arte
Categorias: - Criatividade - Expresso emocional - Quebra-Gelo Objetivos: Proporcionar o afloramento da criatividade, fazer o aquecimento do grupo e experimentar sentimentos autnticos. N de Participantes: de 3 a 10 participantes Material: Muitas folhas de papel sulfite, lpis de cera coloridos e fita adesiva. Desenrolar: Solicitar que o grupo se sente no cho. Informar que iro fazer desenhos livres e que podero utilizar qualquer cor para os desenhos. Dar ao grupo 15 minutos para a execuo de suas artes. Afixar todos os desenhos, lado a lado numa parede e solicitar que cada uma das pessoas informe "o que" e o "por que" de seu desenho. Informar que qualquer um dos participantes poder alterar o desenho de qualquer dos demais participantes, menos o seu. Aps a tarefa cumprida, solicitar que expressem o sentimento a respeito daquela mudana.

Multifuncionalidade
Categorias: - Comunicao - Quebra-Gelo Objetivos: Demonstrar as dificuldades decorrentes quando os profissionais so cobrados para que faam vrias coisas ao mesmo tempo, abrindo espao para uma discusso sobre o tema. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: Procedimentos etapa 1: Solicitam-se trs voluntrios, estabelecendo quem ser a pessoa A,B e C. O facilitador explica os procedimentos a serem adotados pelo trio:

Pessoa A: vai responder s perguntas que B estiver fazendo e somar os nmeros que C estiver lhe mostrando. Pessoa B: vai fazer perguntas para A, se possvel perguntas que no envolvam nmeros. Pessoa C: vai mostrar nmeros, com as duas mos para a pessoa A. Deve saber ao final do tempo, qual a somatria dos nmeros que mostrou.

O objetivo final que A consiga ter respondido as perguntas e acertado a somatria dos nmeros mostrados por C. Dica: pode-se solicitar que as pessoas troquem de papis. Procedimentos etapa 2: Solicitam-se trs voluntrios. Continua-se com o mesmo objetivo, isto , que a pessoa A acerte a somatria dos nmeros mostrados por C. Porm, agora, insere-se um novo desafio por meio da pessoa D que deve fazer mmicas para que A as imite. Tempo sugerido para cada rodada da dinmica: 45 segundos.

No
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Descontrair o grupo no incio de uma palestra. N de Participantes: No h limites Material: Uma folha de sulfite ou papel carto contendo a palavra no em letras bem grandes. Desenrolar: O lder deve ter em mos um papel ofcio com a palavra NO escrita em letras grandes - no formato paisagem. Escolhe uma pessoa do auditrio, geralmente se escolhe pessoas que sentam atrs, e pergunta: "Como o seu nome? Sabe o que est escrito aqui neste papel?"

N
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Promover a descontrao e a integrao do grupo. Despertar o esprito de trabalho em equipe. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: Forma-se um crculo, com quinze a vinte pessoas, voltadas para o centro. Todas devem dar as mos da seguinte forma: a palma da mo direita para cima ao lado do ombro direito e a palma da mo esquerda para baixo, ao lado do ombro esquerdo, pedindo-se que olhem bem para seus colegas da direita e da esquerda e memorizem suas fisionomias. Orienta-se ento para que todos soltem as mos e se misturem, sem se dispersarem muito. medida que forem se misturando, informar que quando for dado um sinal para pararem, que permaneam como "esttua" onde se encontrarem neste momento. Pedir que dem as mos novamente como no incio, encontrando seus pares mas sem mover os ps do cho. Formar-se- um n com os braos de todos. O facilitador pede ento que desfaam o "N", retornando-se posio inicial (um crculo, voltadas para o centro), sem soltarem as mos umas das outras.

Nomes e Adjetivos
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Permitir a apresentao dos participantes de um grupo, destacando as caractersticas individuais de cada um. N de Participantes: No h limites Material: Questionrio e caneta para cada participante. Desenrolar: O facilitador distribui o Questionrio de Auto-definio as pessoas presentes, solicitando que estas o respondam. Concedem-se dez minutos para responderem. Em seguida distribuem-se as folhas de Adjetivos. Em seguida um por um se apresenta. Enquanto cada um se apresenta, cada um do grupo deve dar cinco adjetivos pessoa que est se apresentando, preenchendo a folha Adjetivos com o nome da pessoa e os adjetivos adequados ela. Aps todas se apresentarem, recolher as folhas Adjetivos, procedendo a compilao individual dos adjetivos e dando retorno. O facilitador l os referidos adjetivos atribudos a cada uma das pessoas e fazendo um comentrio sobre a forma pela qual as pessoas foram percebidas, se reais ou no. Obs.: Passar uma outra atividade ao grupo enquanto faz a compilao ou trazer na prxima sesso. O facilitador dever participar do processo. Questionrio de Auto-definio 10. Quem sou eu (nome, profisso)? 11. Onde eu estudo, onde eu trabalho, o que fao no trabalho, qual o meu objetivo nos estudos? 12. O que fao alm de trabalhar e estudar? 13. Sou comunicativo? Porque? 14. Sou uma pessoa observadora? 15. importante para mim o que os outros pensam a meu respeito? Porque? 16. Quais so os meus objetivos de vida? 17. Quando eu solto a imaginao, o que costumo fazer? 18. O que mais me emociona na vida? Formulrio de Adjetivos Nome da pessoa que est se apresentando: _____________________ Adjetivos: _____________________

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O Barquinho
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Aquecer e ativar o grupo. Estimular o raciocnio rpido e a ateno. N de Participantes: No h limites Material: Um barquinho de brinquedo. Desenrolar: O facilitador posiciona o grupo em crculo colocando-se como parte deste tambm. Pega ento o barquinho e inicia o jogo dizendo: ?L vai o barquinho carregando a letra....? (menciona uma letra qualquer). Imediatamente joga o barquinho para um dos participantes, que dever dizer rapidamente uma palavra com a letra mencionada. Quem falou a palavra continua o jogo dizendo a frase e sugerindo outra letra. Esta dinmica presta-se para enfatizar o raciocnio rpido e a ateno exigidos neste exerccio.

O Barquinho II
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Desenvolver a agilidade e a ateno. N de Participantes: no mnimo 10 participantes Material: Uma cadeira para cada participante. Desenrolar: Os participantes sentam-se nas cadeiras formando um crculo. O facilitador informa que ir contar uma histria sobre um barquinho e que cada vez que disser que o "barquinho virou direita", os participantes devero passar para a cadeira da direita. Se disser que o "barquinho virou esquerda" os participantes devero passar para a cadeira da esquerda. Pode-se ir aumentando o grau de dificuldade dizendo que o barquinho virou direita e repetindo em seguida a mesma ordem. Aps umas trs a quatro vezes, o facilitador diz: "De repente veio uma grande tempestade". E todos devero de lugar aleatoriamente. Convm informar aos participantes que tomem o devido cuidado com as cadeiras para no machucar ningum. Passados umas trs vezes, quando falar sobre "a grande tempestade", o facilitador senta-se no lugar de algum e quem ficar de p ter que continuar a brincadeira. Variao: Se no houverem cadeiras ou se for em um ambiente externo podem-se traar crculos no cho com um giz para cada um dos participantes.

O Nome
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Esta dinmica prope um Quebra-Gelo entre os participantes. Ela pode ser proposta no primeiro dia em que um grupo se encontra. tima para a memorizao dos nomes de cada um. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: Em crculo, assentados ou de p, os participantes vo um a um ao centro da roda (ou no prprio lugar) falam seu nome completo, juntamente com um gesto qualquer. Em seguida todos devem dizer o nome da pessoa e repetir o gesto feito por ela. Variao: Essa dinmica pode ser feita apenas com o primeiro nome e o gesto da pessoas, sendo que todos devem repetir em somatria, ou seja, o primeiro diz seu nome, com seu gesto e o segundo diz o nome do anterior e gesto dele e seu nome e seu gesto... e assim por diante. Geralmente feito com grupos pequenos, para facilitar a memorizao. Mas poder ser estipulado um nmero mximo acumulativo, por exemplo aps o 8 deve comear um outro ciclo de 1-8 pessoas.

O Trem
Categorias: - Quebra-Gelo - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Possibilitar uma aquecimento e integrao do grupo, antes de passar para assuntos referentes a competncias, valores, pontos fortes, qualidades, etc. N de Participantes: No h limites Material: Musica Piui (Eliana), aparelho de som, pipocas, bombons, copia do texto. Desenrolar: O facilitador convida o grupo a formar uma fila indiana dois a dois, com o seguinte perfil: os mais competentes, os mais bonitos, os bondosos, os inteligentes,os bem vestidos, os colecionadores de amores,os honestos, etc formada a fila, distribuir as pipocas, bom-bons, etc, Convida-se um dos mais competentes para ser o condutor do trem. O facilitador coloca a musica indicada e alterna os participantes medida que a musica for tocando, pedindo ser condutor a cada momento os mais bonitos, bondosos, bem vestidos, etc Ao final, sentados em circulo(preferencialmente no cho) questiona-se como foi a atividade. Deve-se ouvir a fala do grupo e fazendo-se a pontuao necessria com base no que trazem da atividade. Para finalizar, o facilitador l a mensagem indicada e trabalhando o contedo, fundamentao terica sobre competncias, pontos fortes, valores, qualidades, talentos, perfil, etc. Texto: Antes de tudo, voc! Antes de ser o mais bonito, seja autntico e triunfar. Antes de ser o mais inteligente esforce-se mais e conseguir. Antes de ser o mais bem vestido seja simples e encantar. Antes de colecionar amores procure o verdadeiro e encontrar. Antes de ofender na hora da raiva, seja dedicado e convencer... Antes de se acabar por um amor perdido, valorize-se mais , goste mais de voc e no mais sofrer. Antes de mostrar que um gnio, mostre que capaz de fazer o que os outros tem preguia e vencer. Antes de sentir-se derrotado, pense que muitos desistem antes mesmo de comear. E se voc chegou onde est, e at agora no conseguiu o que deseja, no desanime.

Pois Deus fez abismos pra que o homem compreendesse as montanhas. Fez obstculos para que o homem louvasse os prazeres. E fez voc para que com ele descobrisse a vida que h pela frente e encontrasse a felicidade... Portanto, seja feliz... seja amigo... seja amvel... Seja antes de tudo... Voc! Autor do texto: Joo Adolfo Observaes: Esta uma atividade ldica de aquecimento para fundamentao do assunto citado. H participantes, que no gostam , uma vez que a atividade, o movimento, resgata o ldico, a criana interior de cada um, isto deve ser respeitado em qualquer atividade de dinmicas, tcnicas, etc. Para enriquecer a dinmica: Um material de apoio para a aplicao desta dinmica pode ser encontrado no Kit 2 comercializado por Edna Paiva.

Oito Papis
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o gelo e facilitar o conhecimento inicial dos participantes de um grupo. N de Participantes: No h limites Material: Papel e pincel atmico. Desenrolar: Cada participante ir receber uma folha de papel, a qual iro dividir em 8 partes. Em cada parte, dever escrever seu nome, e aps isso, recortar os 8 pedaos. O facilitador dever recolher os papis, mistur-los e jog-los no centro da roda. Cada participante, dever ento recolher 8 papis, sem se importar se o seu ou no. Aps isso, cada participante dever trocar com os demais participantes, afim de recuperar os seus oito papeizinhos, perguntando o nome de cada participante.

Os Abraos
Categorias: - Expresso emocional - Quebra-Gelo Objetivos: Desenvolver a espontaneidade e a criatividade, a integrao dos indivduos no grupo e a confraternizao. N de Participantes: de 10 a 25 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O local para esta dinmica deve ser uma sala vazia com amplo espao ou um ambiente externo. O facilitador pede aos participantes que formem um crculo com todo em p, informando: "Vou ler uma histria. Durante a leitura vocs devero andar descontroladamente e dramatizar a histria que estou lendo. Trabalhem no completo improviso. Todas as vezes que eu disser um nmero (exemplo: trs patos se jogam no lago) vocs formem sub grupos com o nmero de pessoas igual aqueles que eu anunciar. No caso sero formados grupos com trs pessoas. Estes sub grupos logo aps se desfazem e todos os elementos voltam a caminhar descontraidamente at o prximo nmero ser enunciado. Isto at o final da histria." O facilitador l a histria pausadamente e fora do grupo. Nesta dinmica no h propriamente uma discusso do contedo da histria, mas sim da vivncia em si. Dicas para problematizao:

Como cada um se sentiu na dinmica? A vivncia foi boa, gostosa? Porqu? Sua participao foi espontnea, descontrada? Porqu? Durante a vivncia voc se lembrou de algum momento em especial? Voc relacionou esta vivncia com algum fato da sua infncia / juventude / perodo escolar? Qual? Que relao voc estabelece com as pessoas de seu dia-a-dia?

Histria: "O acampamento" - De Maria Aparecida Pinheiro Sanches Estamos no acampamento! Samos para um passeio de explorao da regio. Fechemos os olhos. Caminhemos lentamente.

Imaginamo-nos a beira de um lago... muito azul... , guas plcidas, cercado por uma vegetao muito densa. Mas... onde estamos? Caminhamos durante muito tempo e parece que estamos perdidos: ... distante do resto do grupo! De repente, no mais que de repente... abrimos os olhos e o que vemos? Um bando de patos selvagens, voavam num barulho ensurdecedor! De uma rvore, pulam a nossa frente, 5 macaquinhos endiabrados. Corremos... Paramos repentinamente, muito assustados, porque 4 pacas atravessam nosso caminho em busca de seu bando. Para nos refazer do susto, muito ofegantes, sentamo-nos no cho; respiramos profundamente por alguns instantes. Levantamo-nos e continuamos a caminhada em busca do acampamento, mas... ouvimos um barulho diferente... o que seria? Era o cacarejar de galinhas: 7 delas ciscavam logo ali em busca de alimento para os 10 pintinhos que as acompanhavam. Que bom! Isto indica que estamos prximos ao acampamento... E o que estamos vendo? O grupo todo correndo em nossa direo com os braos abertos prontos para um abrao amigo.

Pssaros Engaiolados
Categorias: - Quebra-Gelo - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Trabalhar a vontade de mudar e a presso do ambiente. N de Participantes: de 15 a 30 participantes Material: No necessita material Desenrolar: Os participantes fazem uma roda com as mos, tendo ao centro 4 ou 5 pessoas que sero os pssaros. A misso dos pssaros tentar escapar do centro da roda. Para tanto eles devem tentar passar por entre os braos e pernas daqueles que formam a gaiola. Caso algum pssaro fuja, aquele que deixou isto ocorrer tomar seu lugar no centro da roda. J o pssaro fugitivo fica do lado de fora da gaiola estimulando os demais a fugirem e apontando os pontos "fracos" na gaiola. Questes para discusso: Imaginando que os pssaros representam as pessoas nas organizaes e a gaiola representa o ambiente organizacional: 10. Como sentir-se preso a determinada situao? 11. Como encaramos a presso que o ambiente exerce? 12. Como reagimos a esta presso? 13. Como nos sentimos quando no nos permitem sair ou agir como desejamos? 14. Como conseguir sair da situao? 15. Como pressionar o outro para que ele se mantenha dentro do desejado? 16. Como inverter este papel, ou seja, passar de pressionador a pressionado? 17. Quais as situaes que nos pressionam no dia-a-dia a agir, muitas vezes, de maneira diferente daquelas que desejaramos? Como reagimos? Como gostaramos de reagir? 18. Por que to difcil mudar?

Pssaros no Ar
Categorias: - Comunicao - Quebra-Gelo Objetivos: Salientar a necessidade de desenvolver a escuta, como instrumento efetivo de comunicao, favorecendo as relaes de modo geral. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: Esta dinmica tambm permite destacar a importncia da concentrao atravs da escuta, para melhor compreenso no recebimento e tambm transmisso de informaes. O facilitador posiciona o grupo em crculo e sentados. Explica que cada vez que ele mencionar o nome de um pssaro, todos devem erguer a mo direita e faz-la flutuar, imitando um pssaro em vo. Se mencionar um grupo de pssaros, ambas as mos devero flutuar. Se mencionar um animal que no voe, devero ficar imveis, com as mos sobre os joelhos Quem errar sai do grupo e colabora com o facilitador na fiscalizao Vincula-se a dinmica "Pssaros no ar" com o desenvolvimento do tema de escuta ativa. Abaixo encontra-se um modelo de histria para trabalhar com o grupo: "Esta manh levantei-me cedo. O dia estava magnfico. O sol de primavera animava toda natureza e os pssaros (duas mos) cantavam sem cessar. Ao abrir a janela do quarto, um pardal (mo direita), sem cerimnia, invadiu a casa, pondo o gato (mos no joelho) em polvorosa. O papagaio (mo direita) que estava no jardim de inverno irritou-se com a correria do gato (mos nos joelhos) e ps-se a berrar, assustando os canrios (duas mos), que tranqilamente cantavam em suas gaiolas. O pardal (mo direita) acabou saindo pela janela de onde entrou, deixando o gato (mos nos joelhos) mais tranqilo que foi brincar com o cachorro (mos nos joelhos) j resignado com perda de seu pardal (mo direita) que planejava ter para o caf da manh. Sucessivamente acalmaram-se o papagaio (mo direita) e os canrios (duas mos). Continuando a contemplar a natureza, observei que se aproximou de um lindo vaso de flores um beija flor (mo direita). Ai pensei comigo, vai comear tudo de novo. O gato (mos nos joelhos) felizmente, nesta altura se mantinha concentrado brincando com o cachorro (mos nos joelhos) e no percebeu a aproximao do beija flor (mo direita). O papagaio (mo direita) se divertia com uma corrente pendurada em sua gaiola e os canrios (duas mos) cantarolavam mais tranqilamente em suas gaiolas, saldando o lindo dia que iniciava..."

Perguntas e Respostas
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Integrao, interao, descontrao, vitalizador, aquecimento. N de Participantes: at 20 participantes Material: Cartes ou filipetas com as respostas, impresso de apoio ao facilitador com as perguntas. Desenrolar:

Os participantes sentam em crculo. A cada um entregue, aleatoriamente, um pequeno carto (ou filipeta) com respostas iguais ou semelhantes aos exemplos abaixo. O Facilitador formula perguntas, uma a uma, sendo que a resposta est contida no carto do participante. No h lgica entre perguntas e respostas o que d o tom de descontrao dinmica. Lista de perguntas (SUGESTES) Voc feliz? Voc j fugiu de casa? De quem voc tem mais medo? Voc tem namorado(a)? Voc tem amigos? Voc se sente amado? Voc tem defeitos? Voc chora? Voc chato com os outros? Lista de respostas (SUGESTES) Sim, na escurido Sim, no galinheiro Sim, no carro Sim, na igreja Sim, na escola Sim, noite Sim, s vezes Sim, durante a semana Sim, no final de semana

Pique - Nique
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Desinibir as pessoas do grupo e promover a integrao. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que formem um crculo, explicando que cada um dever afixar frente de sua carteira um papel com o seu nome. Em seguida o facilitador inicia a dinmica dizendo: eu vou ao pique-nique e vou levar a Alcione (exemplo). Alcione, o que voc vai levar?. A pessoa questionada dever responder que levar coisas iniciadas com a primeira letra de seu prprio nome (arroz, ata, alface, etc). Se acertar sai da brincadeira, se errar permanece. Geralmente na primeira rodada ningum acerta pois o facilitador no explica a regra na primeira letra do nome, dizendo apenas quem acertou ou errou. Segue-se percorrendo o crculo, comeando pela esquerda, at convidar todos para o piquenique. Ao final o facilitador comea novamente. Chegar o momento em que as pessoas comeam a perceber, por observao e deduo, o que podem levar para o pique-nique. Continua-se a dinmica at que restem apenas uma ou duas pessoas, as quais podero pagar uma prenda estipulada pelo colega que descobriu primeiro o que deveria levar para o piquenique.

Piu
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Apresentao de pessoas no grupo e quebra-gelo. N de Participantes: de 5 a 15 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O grupo dever descobrir o que o "piu", que , neste caso, a letra "O" no nome de cada um. O facilitador explica que cada participante possui caractersticas individuais e, dentre estas, est o "piu" (ningum sabe ainda o que o "piu"). Alguns tm (o "piu"), outros no, e ainda alguns tm mais de um "piu". Cada facilitador dever vir frente e dizer seus dados pessoais, os quais foram previamente combinados (nome, setor/empresa de trabalho, idade, situao civil, etc). Dever dizer tambm se tem ou no "piu", devendo inclusive, em caso positivo, quantos piu ele tem. Por sua vez cada participante far o mesmo, apenas no sabendo a princpio o que e quantos "piu" tm. Caso a pessoa que esteja se apresentando no saiba o que o piu o lder dever dizer quantos piu aquela pessoa tem.

Projeo de Sentimentos
Categorias: - Quebra-Gelo - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Promover a integrao do grupo, descontrair, congraar, desenvolver a afetividade, alm de experimentar projeo de sentimentos na outra pessoa. N de Participantes: no mnimo 5 participantes Material: Um boneco de pelcia (que represente uma pessoa), msica instrumental leve ou new-age. Desenrolar: O facilitador pede que o grupo forme um crculo, em p. Ao fundo coloca-se uma msica instrumental leve. Entrega-se o boneco para um dos participantes pedindo que este faa qualquer coisa que queira com o boneco (abraar, beijar, acariciar, bater, jogar no cho, etc.). O facilitador deve procurar no dar nenhuma dica deixando o participante vontade para decidir. Informe-se que cada pessoa deve recordar, depois, exatamente o que fez com o boneco. Os participantes devem ir passando o boneco para o vizinho da direita, que far, da sua forma, os gestos que queira, e assim, sucessivamente, at o ltimo participante do crculo. Aps o boneco passar por todos o facilitador recolhe-o. Comunica-se que cada pessoa dever, agora, repetir no seu vizinho da direita o mesmo que fez com o boneco. O facilitador observa as reaes das pessoas (sero das mais diversas e vrios podero no querer repetir os gestos) e ouve delas prprias, ao final, os sentimentos e o que experimentaram vivenciando o exerccio. Observaes: Destinado a grupos que j convivem e que tenham liberdade de toque e afeto.

Qual o Doido
Categorias: - Quebra-Gelo - Unio Objetivos: Descontrao, quebra-gelo e o entrosamento entre a equipe. N de Participantes: de 10 a 30 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador convida o grupo a participar de uma brincadeira pedindo a um voluntrio que fique fora da sala algum tempo. Enquanto isso, explica que o voluntrio ter que descobrir quem o "doido" do grupo. Para confundi-lo, toda vez que o voluntrio fizer a pergunta: quem o doido?, todos se levantaro e faro gestos que demonstrem loucura. Ele ter trs chances de adivinhar quem o verdadeiro "doido" do grupo. Na terceira chance, ele vai acertar impreterivelmente, no importa quem escolha, pois isso j fica acertado com o grupo. Pergunta-se ao voluntrio qual foi a maneira de ele ter acertado, quais os indcios que o levaram a adivinhar. O facilitador convida o grupo para outra rodada. Desta vez, porm, a ordem que, na terceira vez que o voluntrio perguntar, ningum vai fazer gesto nenhum. Acontece que o voluntrio que foi da primeira vez no sabe de nada, j que isto tambm foi combinado na primeira rodada, enquanto ele estava fora da sala. Concluso: quando o segundo voluntrio perguntar pela terceira vez, s ele se levantar e far gestos de "maluco". Agradecer a coragem do voluntrio e ressaltar que essa tcnica refora o sentimento de equipe.

Qualidade
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Desenvolver a sociabilidade entre o grupo e "quebrar o gelo". N de Participantes: No h limites Material: Papel e caneta para cada participante. Desenrolar: Cada um anota em um pequeno pedao de papel a qualidade que acha importante em uma pessoa. Em seguida todos colocam os papis no cho, virados para baixo, ao centro da roda. Ao sinal, todos devem pegar um papel e em ordem devem apontar rapidamente a pessoa que tem esta qualidade, justificando.

Quem Falta?
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Promover integrao e descontrao entre os componentes do grupo. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que formem um crculo, explicando em seguida que cada um dever pegar o crach do colega da direita, assumindo o seu nome. Em seguida, quando todos estiverem prontos, com os crachs afixados, o facilitador dever dizer: ?verificando a lista de presena, percebi que fulano no veio (cita o nome de um dos componentes do grupo). A pessoa que estiver com o crach, ou seja, aquela pessoa que assumiu o nome do participante citado, dar um passo frente, respondendo: ?fulano no falta, quem falta cicrano?, e retorna ao seu lugar. Aquele que errar deve sair do crculo. Considera-se erro quando o nome citado demora a ser respondido.

Recital Das Almas Gmeas


Categorias: - Quebra-Gelo - Unio Objetivos: Descontrao e a aproximao entre os membros de um grupo. N de Participantes: no mnimo 10 participantes Material: Papis com frases. Duas caixas ou equivalente para colocar as frases dentro. Desenrolar: Previamente devero ser preparados papis com mensagens que se complementam (perguntas e respostas ou parte 1 e parte 2). Exemplo de frases:

Eu sou um jardim sem flores / Eu sou a flor do teu jardim; Eu estou com sede / Tenho aqui um copo de gua; Eu me sinto sozinho / Estou aqui para lhe fazer companhia; Preciso de um abrao / Hoje sou eu quem ir abra-lo; Estou com medo? / At mesmo os corajosos tm medo; Preciso dormir / Pode dormir que eu te acordo depois; Minha bola furou / Quem mandou brincar com prego? Estou com dor-de-cotovelo / Tudo bem eu te dou a minha Ferrari;

Cada parte (1a. e 2a.) das frases dever estar escrita em papel separado. Os papis sero colocados em duas caixas, uma para a 1a. parte e a outra para a 2a. parte. O facilitador divide o grupo em duas equipes. Ao iniciar cada participante ir retirar uma frase sendo que uma das equipes retirar apenas da caixa de perguntas e a outra da caixa de respostas. Aps todos terem retirado seus papis, os quais no devem ser mostrados a ningum. O facilitador escolhe um participante da equipe de "perguntas" para iniciar. Aps ler sua frase para o grupo o participante da equipe de "respostas" que julgar ter a resposta correta dever l-la em voz alta. E assim sucessivamente at que se terminem os papis. Uma variante para esta dinmica utilizar-se de papis de cores diferentes para perguntas e respostas. Desta forma no ser necessrio separar o grupo em duas equipes pois bastar ao facilitador informar qual cor de papel a pergunta e qual a resposta. As perguntas/respostas podem ser criadas de forma que o facilitador determine o grau de envolvimento da equipe como por exemplo no caso de uma resposta como: "Eu vou at a para apertar sua mo".

Resposta Socrtica
Categorias: - Comunicao - Criatividade - Quebra-Gelo Objetivos: Acuidade mental, rapidez nas respostas, vitalizador e energizador de grupo. N de Participantes: de 5 a 15 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador escolha uma pessoa do grupo e pede-lhe que responda s perguntas com palavras que comecem com a letra indicada. Por exemplo: Joo, responda com a letra R: Seu nome? "Ricardo" Profisso? "Radialista" Donde vem? "Rio" Para onde vai? "Ribeiro" Qualquer hesitao na resposta (que deve ser espontnea) ou resposta errada o jogo recomea com outro indivduo do grupo. Deixar o grupo comentar livremente a atividade. Apesar de extremamente simples pode-se obter timos resultados com esta dinmica, principalmente no tocante desinibio e agilidade de pensamento dos participantes.

Revezamento de Cartas
Categorias: - Comunicao - Cooperao - Quebra-Gelo Objetivos: Desenvolver a integrao. Aquecer o grupo. Estabelecer comunicao interna em cada time. Apresentar e aplicar o conceito de sinergia. N de Participantes: de 10 a 50 participantes Material: Um baralho para cada equipe e uma cadeira para cada participante. Desenrolar: Divide-se o grupo em equipes de 5 a 7 participantes. Os membros de cada equipe posicionam suas cadeiras lado a lado, formando uma linha de forma que cada equipe possa ver todas as outras (isso favorece a competio). O facilitador informa s equipes que todos devem permanecer sentados e que se trata de uma atividade competitiva. O procedimento da dinmica ser como se segue: os participantes de uma das extremidades de cada linha (equipe) devero pegar uma carta de cada vez de seus baralhos (que ficam no cho e ao lado de suas cadeiras). Depois de peg-la, devero pass-la para a mo mais prxima do colega de equipe sentado ao lado. O segundo membro da equipe, ento, passa a carta para a outra mo e, a seguir, para a mo mais prxima do colega ao lado, e assim por diante. Quando o ltimo membro da equipe receber a carta, deve empilh-la no cho, o lado de sua cadeira. Regras:

Se algum dos integrantes derrubar uma carta, os demais tm de esperar at que ele a pegue novamente, antes de continuarem. Cada pessoa no pode segurar mais de uma carta simultaneamente; Todas as 52 cartas do baralho devem ser utilizadas, contando-as no final do jogo; Concede-se aos times 5 minutos para o planejamento das estratgias antes de iniciar a competio; A equipe que terminar o jogo em primeiro lugar vencedora.

Pontos para discusso:

Como a equipe vencedora fez para ganhar?

Quem liderou a discusso durante os 5 minutos para o planejamento das estratgias? Por qu? Quem derrubou cartas? Por qu? (Foi devido ao estresse?) O perodo de planejamento foi valioso para as equipes? Por qu? Este exerccio pode ser relacionado a circunstncias do ambiente de trabalho?

Variaes:

Alguns ou todos os membros das equipes podem ter olhos vendados; Pode-se utilizar moedas para substituir as cartas; possvel estabelecer que as cartas tenham de ser viradas para baixo ao longo da linha; Pode-se utilizar outros objetos em substituio s cartas; Os participantes podem tambm ficar sentados no cho ou em p.

Roda Confusa
Categorias: - Cooperao - Criatividade - Quebra-Gelo Objetivos: Vitalizar o grupo explorando conceitos de criatividade, cooperao, mudana e flexibilidade. N de Participantes: no mnimo 15 participantes Material: Aparelho de som com msica suave (new age, meditao, etc). Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que faam um crculo de mos dadas, colocando uma msica suave. Pede ento que cada pessoa olhe para a pessoa do seu lado direito, memorizando quem esta pessoa, como ela est vestida, seu nome, etc. Em seguida pede-se que todos soltem as mos e caminhem pela sala de formas variadas:

apressadamente (com fluidez, evitando obstculos); lentamente e mudando de direo; de forma diferente da usual (seguindo o nariz, o cotovelo, a barriga, correndo atrs do p, etc); dando pulos; (criar outras formas).

O facilitador informa que quando a msica parar todos devero permanecer parados no lugar onde estiverem. Ento, ao parar a msica, o facilitador pede que as pessoas procurem, visualmente, quem estava sua direita (sem sair do lugar). Se a pessoa estiver perto, dever dar a mo direita mo esquerda da outra pessoa. Quem estiver distante, dever aguardar a ajuda do facilitador. Para facilitar pede-se s pessoas que esto longe que levantem a sua mo direita. O facilitador pega na mo de cada pessoa e a encaminha que estava sua direita, formando diversos ns na roda. Quando todos estiverem de mos dadas, lanar o seguinte desafio: "Vocs devem voltar roda original, sem soltar as mos." Neste momento, h um ligeiro tumulto e as pessoas ficam um pouco confusas. Geralmente, um do grupo comea a dar idias e a roda confusa comea a se desfazer. O exerccio termina quando todos estiverem voltados para dentro da roda, sem ns. Ao final pode-se abrir para comentrios sobre a experincia vivida.

Salve-se Com um Abrao


Categorias: - Cooperao - Quebra-Gelo - Unio Objetivos: Pensar no outro e trabalhar em grupo. N de Participantes: de 10 a 30 participantes Material: Bexigas. Desenrolar: O facilitador ir escolher uma pessoa do grupo que ser o pegador. O pegador segurar uma bexiga, e sair correndo atrs dos demais participantes tentando peg-los. Para que os outros participantes no sejam pegos ele podero se abraar em duplas, trios, etc, conforme o facilitador determinar, ou seja, de tempos em tempos, o facilitador vai dizer que para se salvar, os participantes devero se abraar em duplas, e depois de um tempo s poder ser em trios e assim por diante. Quando algum for pego, vira pegador. No caso de uma dupla, trio, etc, serem pegos, todos viraro pegadores. A fim de dificultar a dinmica distribuem-se bexigas para todos e, na hora do abrao, as pessoas devero estourar as bexigas, seno no tero imunidade contra o pegador. Isso dificultar a identificao de quem (ou so) o pegador(es) pois todos caminharo com bexigas na mo. Ao final o facilitador poder abrir a discusso ao grupo para que compartilhem as sensaes, idias, etc. Nota: Cada abrao s pode demorar 3 segundos.

Sorriso Milionrio
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Propicia "quebrar o gelo" e integrar o grupo de uma forma divertida. N de Participantes: No h limites Material: Pequenas bolinhas de papel amassado (5 para cada participante). Desenrolar: Essa dinmica usada para descontrair e integrar o grupo de uma forma divertida. Cada bolinha vale R$1.000,00. O facilitador distribuir para cada pessoa do grupo 5 bolinhas de papel, essas devero estar dispersas no local onde ser realizada a brincadeira. Dado o sinal os participantes devero sair e procurar um companheiro, em seguida devem parar em sua frente, olhar fixamente nos olhos desse companheiro que por sua vez no pode sorrir. Quem sorrir primeiro paga uma bolinha para a pessoa a quem sorriu. Vence quem terminar a brincadeira com mais "dinheiro", que ser o milionrio.

Tcnica da Penetrao
Categorias: - Quebra-Gelo - Questes de Minorias - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Vivenciar o desejo de merecer considerao e interesse. Sentir a alienao, o isolamento, a solido, sensao de estar excludo de um grupo. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador escolhe umas 5 a 7 pessoas que sero identificadas como "de dentro" e que ficam de p, no centro do grupo, formando um crculo apertado com os braos entrelaados. Tanto podem ficar viradas para dentro como para fora. A seguir, escolher uma pessoa do grupo que ser o "intruso" e que dever tentar penetrar no crculo da maneira que puder, e os componentes do crculo procuram conserv-lo fora. O "intruso" tentar abrir o crculo e toma seu lugar ao lado dos outros como um membro regular, podendo o animador indicar outro membro como "intruso", j que essa atividade costuma despertar grande empatia. No final do exerccio, os "intrusos" e os outros membros, que funcionaram como observadores, faro os comentrios acerca da experincia. importante observar se os "intrusos" tentaram penetrar usando a fora ou o dilogo.

Tcnica do Jornal
Categorias: - Coletivos - Cooperao - Quebra-Gelo - Respeito e Valores Pessoais - Unio Objetivos: Trabalhar o equilbrio, o ato de acolher e ser acolhido, e o sentimento em relao ao prximo. N de Participantes: No h limites Material: Uma folha de jornal para cada participante do grupo. Desenrolar: Cada pessoa recebe uma folha de jornal, abre e coloca no cho sua frente. O facilitador fala: DENTRO - a pessoa pisa sobre o jornal. Depois fala FORA - a pessoa sai de cima do jornal. Depois fala: TROCANDO DE LUGAR - a pessoa pisa sobre o jornal do colega ao lado. Aps alguns comandos, o facilitador retira um jornal e quem sobrar, fica junto a outro colega no jornal dele. E assim sucessivamente vai tirando outros jornais, at que no caiba mais todos no mesmo jornal.

Tempestade
Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o gelo do grupo. N de Participantes: No h limites Material: Uma cadeira para cada participante do grupo. Desenrolar: Organiza-se um crculo com as cadeiras. Todos permanecem sentados, no devendo sobrar cadeira vazia. O facilitador se coloca no centro do crculo e diz: "Estamos todos num barco, que se encontra no alto-mar, rumo ao desconhecido". Quando disser "ol a direita", todos devero mudar de lugar, sentando-se na cadeira de seu vizinho da direita. Quando disser "ol a esquerda", todos devero sentar na cadeira do seu vizinho da esquerda. Durante as ordens o facilitador dir "tempestade". Nesse momento todos devero mudar de lugar, indistintamente, procurando ocupar qualquer cadeira. Pode-se ainda fazer com que o facilitador ocupe uma das cadeiras e quem sobrar assume a coordenao do jogo.

Tiro ao Alvo
Categorias: - Cooperao - Quebra-Gelo - Unio Objetivos: Integrao entre gestores e subordinados, energizao nas instrues, comunicao e negociao de metas. Trabalhar a situao de conduzir e ser conduzido. N de Participantes: No h limites Material: Alvo circular , vendas e agulhas coloridas. Desenrolar: O facilitador posiciona o alvo a uma distncia de 20 metros dos participantes, dividindo a rea de incio com uma corda demarcatria. O lder (gestor) inicia vendando os olhos do subordinado e entregando em suas mos uma agulha colorida. Depois inverte-se vendando os olhos do lder (gestor) e entregando-lhe a mesma agulha colorida. A atividade pode ser feita por pares, um de cada vez, ou todos os pares de uma nica vez. Aps a colocao das vendas, troca-se os vendados de lugar juntamente com o seu lder, fazendo-o rodar algumas vezes para que perca o sentido de direo do alvo. O facilitador informa o objetivo da atividade: acertar a mosca do alvo no menor tempo possvel, fincando a agulha no alvo e devendo a mesma ficar fixa para valer o cumprimento da meta. Se a agulha cair estar fora do jogo. Cada um ter somente uma nica oportunidade de fincar a agulha no alvo. O participante trabalhar em dupla, utilizando-se da estratgia e recursos de comunicao verbal do lder (gestor), e invertendo as posies posteriormente com o subordinado. Informar que expressamente proibido qualquer toque fsico, seja entre o lder (gestor) e o subordinado ou entre os demais participantes. Se houver um toque fsico as duplas sero eliminadas do jogo . Fechamento O facilitador solicitar uma reflexo em duplas (durante at 15 minutos) e em seguida com todo o grupo, explorando os sentimentos, os processos e a comparao com a realidade na empresa com suas metas e objetivos a serem atingidos.

Tiro Pela Culatra


Categorias: - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o gelo de um grupo que, preferencialmente, j se conhea. N de Participantes: No h limites Material: Papel e caneta para cada participante. Desenrolar: O facilitador pede que cada um anote num papel o seu nome, o nome de um colega do grupo e uma tarefa que este colega ter que executar na frente de todos. O facilitador frisa que todas as tarefas tero que ser executadas e pergunta ao grupo se eles esto de acordo. Assim que todos tenham feito as anotaes o facilitador recolhe os papis. Explica-se ento que cada um ser chamado por vez e ter que executar, ele prprio, a tarefa que havia imposto ao colega e descrito no papel. Esta dinmica causa um impacto emocional entre os participantes pois geralmente cada um escolhe uma tarefa que ele mesmo no faria ou que ele julga ser ridcula ou difcil. Ao ser desafiado para que ele mesmo a execute coloca-se em jogo a sua capacidade em superar desafios que ele julga que seus amigos no esto preparados para faz-lo.

Troca de Bastes
Categorias: - Cooperao - Quebra-Gelo Objetivos: Desenvolver a agilidade motora. Iniciar uma discusso sobre colaborao. Quebrar o gelo. N de Participantes: de 5 a 30 participantes Material: bastes de madeira de 1,5m ou cabos de vassoura (um para cada participante). Desenrolar: O facilitador pede aos participantes que formem um crculo, entregando para cada um basto de madeira. Cada participante dever estar voltado para dentro do crculo e segurando o basto na vertical com a ponta apoiada no cho. A um sinal sonoro (pode ser um apito ou similar) do facilitador, os participantes devero soltar os seus bastes e correr para o lado esquerdo a fim de pegar o basto do colega que acabou de ser solto. O objetivo que todo o grupo consiga fazer o giro, ao sinal sonoro, pegando o basto do companheiro do lado, sem que ningum deixe o basto cair no cho. No incio muitos deixaro cair o basto, porm o facilitador deve estimular o grupo para que isso no ocorra, conduzindo-os de forma colaborativa ao objetivo final. Nesta dinmica o facilitador poder observar a unio entre o grupo e como cada um procura ajudar ao colega, deixando o basto aprumado para no cair to rpido ou forando a queda do mesmo a fim de prejudicar quem vai peg-lo. A dinmica tambm pode ser utilizada para aquecer um grupo. Dica: surte melhores resultados se aplicada em uma rea aberta ou sobre um gramado.

Voc Disciplinado?
Categorias: - Comunicao - Quebra-Gelo Objetivos: Descontrair, aquecer, desenvolver a criatividade, exercitar a percepo. N de Participantes: no mnimo 5 participantes Material: Caneta ou lpis e uma cpia da lista de instrues para cada participante. Desenrolar: Os participantes devero estar sentados. O facilitador distribui as canetas e as Listas de Instrues (estas devem estar dobradas, seladas ou em um envelope) e solicita que s abram a Lista quando for autorizado. O facilitador ressalta a importncia de, num trabalho em grupo, as pessoas serem disciplinadas e respeitarem rigorosamente s orientaes. Cada participante dever cumprir exatamente o que est sendo orientado na Lista. O facilitador permite que abram, todos juntos, as Listas e inicia-se a dinmica. Ao final o facilitador conduz uma discusso dirigida sobre o que ocorreu e porque a grande maioria no se atentou primeira instruo: "LEIA TUDO ANTES DE EXECUTAR". Lista de Instrues O tempo est passando! Seja rpido porm, leia tudo antes de executar qualquer tarefa: 15. Disciplina e perseverana so a chave para o sucesso. 16. Escreva seu nome, sublinhado, no alto dessa folha, direita. 17. Levante-se da sua cadeira e d DEZ PASSOS bem espaados, aqui dentro da sala. 18. Volte para sua cadeira e desenhe, no verso desta folha, uma casa e uma rvore. 19. Fique de p, em cima da sua cadeira e pronuncie, bem alto, seu nome. 20. Troque de lugar com outra pessoa, de preferncia que no esteja perto de voc. 21. D um abrao em voc prprio e diga:"Eu me amo!" 22. Agora fique, durante aproximadamente vinte segundos, de olhos fechados, em atitude de reflexo. 23. Abra os olhos, fique de p, jogue suas mos para o cu e grite: "Eu sou uma pessoa feliz!" 24. Faa dupla com outra pessoa e cante "Atirei o pau no gato...". 25. D uma volta na sala, em crculo, andando de costas. 26. Faa a orao do "Pai Nosso", com as mos postas (palma com palma), at o trecho "... assim na terra como no cu". 27. Suba na sua cadeira, finalmente, e grite: "Eu sou demais!". 28. Agora que voc acabou de ler todas as questes, execute apenas a nmero dois e aguarde. Parabns!

Vou Viajar
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Quebra Gelo que ajuda a conhecer os nomes dos elementos do grupo. N de Participantes: de 6 a 20 participantes Material: No necessita material Desenrolar: Nesta dinmica no existem vencedores ou vencidos. A equipe poder ajudar quanto algum se sentir com dificuldades. O lder deve usar de perspiccia para induzir o grupo, quando necessrio, auto-ajuda. A dinmica pode ser aplicada de duas formas: 1a. Variante Esta forma necessita de um lder para cada equipe. Cada equipe se posicionar na forma de um crculo e afastada das demais equipes. O lder por sua vez ir at equipe de sua responsabilidade, fazendo parte do crculo e dir a frase: "Eu vou viajar e vou levar...", e diz qualquer coisa que lhe ocorra como por exemplo: "..um culos". O seguinte sua esquerda ir dizer ento: "Eu vou viajar e vou levar o culos do...", repete o nome do lder, e continua dizendo " e tambm...", da acrescente outro objeto a sua escolha como por exemplo: "... um cozinho". A dinmica prossegue com cada um mencionando os itens e respectivos donos de cada um que j tenha falado e assim por diante at o final do jogo. Veja como ficaria o dilogo acima de forma contnua: Marcelo (lder): "Eu vou viajar e vou levar um culos." Diana: "Eu vou viajar e vou levar: o culos do Marcelo e um cozinho." Bruno: "Eu vou viajar e vou levar: o culos do Marcelo, o cozinho da Diana e um par de meias." Ccero: "Eu vou viajar e vou levar: o culos do Marcelo, o cozinho da Diana, o par de meias do Bruno e mais uma caixa de bombons." 2a. Variante Procede-se exatamente igual a 1a. variante da dinmica mas sem separar em equipes, de forma que todo o grupo interaja. Aqui existe a vantagem de que um nico lder o suficiente, entretanto esta variante se torna mais difcil para os participantes. Quanto o nmero for muito grande (acima de 10 participantes) melhor considerar a 1a. variante da dinmica (apesar de que determinados grupos conseguem ultrapassar facilmente este limite).

A Colagem
Categorias: - Comunicao - Criatividade Objetivos: Comunicar uma mensagem de maneira criativa, usando instrumentos simples e material impresso disponvel (revistas, jornais, etc). N de Participantes: No h limites Material: Papelgrafo para todos os grupos, revistas, jornais, tesoura, cola, pincel atmico. Desenrolar: Divide-se o grupo em equipes de 5 a 8 pessoas. O facilitador da dinmica explica em que consiste a colagem: um cartaz feito por diversas pessoas, com recortes, fotos, ou outros, para comunicar o que pensam estas pessoas sobre determinado tema. (O coordenador pode relembrar o tema que est sendo discutido). As equipes, de 5 a 8 pessoas discutem o tema. Buscam fotos, recortes, letras de jornais e outros para expressar o que discutiram. Colam tudo num papelgrafo. As diferentes colagens so apresentadas em plenria e discute-se o que cada colagem quis dizer. As pessoas que fizeram a colagem podem complementar as interpretaes, se for preciso.

A Fuga Dos Quadrados


Categorias: - Comunicao verbal - Cooperao - Criatividade - Liderana - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Trabalhar a comunicao no verbal e inter relacionamento do grupo. N de Participantes: de 9 a 18 participantes Material: Vendas, fita crepe e 2 tapetes. Desenrolar: Marca-se com fita crepe, no cho, trs quadrados separados por uma distncia de mais de dois metros entre um e outro. O quadrado 1 dever ter tamanho suficiente para uma equipe, o quadrado 2 para duas equipes e o quadrado 3 para trs equipes. O tamanho poder ser bem justo para dificultar a dinmica. O facilitador ir dividir o grupo em 3 equipes pedindo que cada uma se posicione dentro de um dos quadrados. Informa-se ao grupo qual ser o tempo estipulado para o cumprimento da tarefa. O papis sero:

Equipe 1: cegos (com faixa nos olhos) Equipe 2: amarrados (pernas amarradas) Equipe 3: mudos (com faixa na boca)

A folha com as instrues dever ser entregue aos mudos sem que ningum saiba que somente estes a recebero, nem mesmo os prprios mudos. Para dissimular a entrega das instrues o facilitador poder entregar uma folha em branco em um envelope para as demais equipes. Os mudos tero como objetivo conduzir as outras duas equipes para o seu prprio quadrado. Aps os cegos estarem vendados, o facilitador colocar, ao lado do quadrado destes, dois tapetes (um de cada lado) sem que os mesmos percebam. Instrues: Vocs, mudos, esto no quadrado nmero 3, os cegos esto no quadrado nmero 1 e os amarrados no quadrado nmero 2. A sua misso , sem falar nada e no tempo estipulado, fazer com que os cegos e os amarrados estejam no seu quadrado. Eis as regras que vocs devero seguir:

1. Esta folha no pode, jamais, sair do quadrado em que est. 2. A nica maneira de atravessar de um quadrado para outro fazendo-se uma ponte com os tapetes que esto ao lado dos cegos. 3. Ningum pode sair de dentro dos quadrados, a no ser pisando nos tapetes no momento da travessia de um quadrado para o outro.. 4. S os cegos podem pegar e manipular os tapetes. 5. Os amarrados s podem atravessar a ponte se fizerem dupla com um cego, que servir de apoio para que o primeiro possa pular. 6. Tanto os cegos quanto os amarrados s podem passar para o quadrado dos mudos quando todos os outros j estiverem no dos amarrados. 7. A cada vez que algum no seguir uma das regras acima o facilitador vai falar "quebra de protocolo" e a pessoa ter que voltar para onde estava sendo que o grupo perder um minuto no tempo total para chegar ao objetivo final da dinmica..

A Ilha
Categorias: - Cooperao - Criatividade Objetivos: Desenvolver a criatividade e o senso de cooperao. N de Participantes: No h limites Material: Um tapete grande ou equivalente. Desenrolar: O facilitador coloca um grande tapete sobre o cho e pede que os participantes fiquem em cima do mesmo. Em seguida, informa que o tapete representa uma ilha e que tudo em volta mar, questionando ao participantes: "O que fariam?" Permite-se um tempo para que todos pensem em algo. Geralmente todos ficam andando de um lado ao outro. Aps alguns minutos encerra-se o tempo. Observaes: Geralmente a maioria no demonstra nenhuma iniciativa de se associar a um colega ou busca uma alternativa para sair dali de forma enftica. Ningum "pisa" na gua, buscando sair a nado ou explorar a existncia de uma ilha mais estruturada nas proximidades. Na situao do dia-a-dia, importante demonstrar criatividade, iniciativa e desprendimento.

A Palavra ...
Categorias: - Criatividade - Quebra-Gelo Objetivos: Aquecer, ativar o grupo, estimular o raciocnio rpido e a capacidade de associao. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: Cada participante dever dizer uma palavra que faa parte de uma msica. Quem souber de qualquer msica na qual aparea essa palavra, e se manifestar em primeiro lugar, deve cantla. Quem cantar e acertar somar um ponto. Se ningum conhecer a msica, o participante que props a palavra deve cant-la. Se no souber, perder um ponto. A pessoa que cantar a prxima a dizer a palavra. Este exerccio pode ser realizado em grupo. Concluso: Enfatizar a ateno e memria: muitas vezes sabemos, mas no lembramos.

Abra as Mos
Categorias: - Assertividade - Comunicao - Criatividade - Negociao e gesto de conflitos Objetivos: Desenvolver a comunicao, o saber ouvir, o poder de persuaso, a negociao, a argumentao, a criatividade, a ao sob presso e a assertividade. N de Participantes: de 10 a 20 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador solicita que os participantes formem duplas e fiquem frente frente, em p. Uma idia para a separao em duplas utilizar-se de cartas de baralho comum, jogo da memria, ou semelhante, para separao aleatria das duplas. A dinmica d-se da seguinte forma: um integrante da dupla fecha as mos. O outro deve, sem nenhum toque fsico, persuadir o colega a abrir as mos. Pode ser dito o que quiser, qualquer argumentao vlida. Cabe pessoa que est com as mos fechadas decidir quando e se deve abri-las. Trata-se de um dilogo no monlogo, assim sendo o facilitador deve deixar claro que ambos, na dupla, devem interagir. O tempo sugerido para este momento de 2 minutos porm ficar a critrio do facilitador. Se alguma dupla cumprir o objetivo de abrir as mos antes deste prazo aguardar as demais duplas. Consideraes: O fato do participante conseguir fazer com que o colega abra as mos no significa que este profissional ter mais "pontos" ou sua performance ser "melhor avaliada" do que aqueles que no conseguiram. O que se quer observar neste exerccio a forma como cada um se comunica e argumenta e no se conseguiram ou no convencer o colega.

Anncios
Categorias: - Comunicao - Criatividade - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Desenvolver a criatividade, comunicao e quebra de paradigmas. N de Participantes: no mnimo 9 participantes Material: Papel, canetas coloridas, cartolina, fita adesiva, perucas ou qualquer outro material que possa ser utilizado para ajudar na preparao dos anncios ou caracterizar os participantes. Pode-se tambm, como variao, realizar esta dinmica sem fornecer nenhum tipo de material aos participantes. Desenrolar: Divide-se o grupo em equipes de 3 a 5 participantes. Cada equipe dever elaborar um anncio de rdio (dispensa material) ou TV (necessita materiais diversos para os participantes) para o produto indicado:
1. Produto: Sabonete

Palavras proibidas: Sabonete, sabo, banho, perfume, limpar, limpo, limpeza, compra, venda.
2. Produto: Pasta dental

Palavras proibidas: Pasta dental, dentifrcio, pasta de dentes, escova, dentes, crie, hlito, compra, venda.
3. Produto: Computador

Palavras proibidas: Computador, hardware, software, programa, mquina, rapidez, teclado, disquete, compra, venda.
4. Produto: gua mineral

Palavras proibidas: gua, mineral, sede, fonte, rio, mar, calor, suor, alvio, frescor, lquido, desidratao. Convm informar aos participantes que as palavras variantes ou que lembrem uma palavra proibida no podem ser utilizadas tambm. Exemplo: Palavra Proibida: frescor Variantes: fresca, fresco, refrescar, frescura, etc.

Anncios Classificados
Categorias: - Comunicao - Conhecimento - Criatividade - Quebra-Gelo Objetivos: Apresentao, indicado para incio de curso, ajudando a romper o gelo e despertando interesse de uns pelos outros. N de Participantes: No h limites Material: Papel e canetas coloridas para todos, fita adesiva para prender os anncios na parede ou quadro. Desenrolar: O facilitador entrega a cada participante uma folha em branco, solicitando que, em dez minutos, cada um deve escrever um Anncio Classificado, como os que se vem nos jornais, oferecendo algum servio, curso ou outra coisa.O anncio ter o objetivo de anunciar a prpria pessoa por intermdio de um produto ou servio com o qual ela se identifica. O facilitador informa que ningum deve escrever o prprio nome no anncio. Os classificados devero ser afixados na parede e os participantes podero l-los durante alguns minutos, tentando descobrir quem so as pessoas anunciadas. Ao final o facilitador conduz uma discusso dirigida perguntando inicialmente:

Quem se reconheceu atravs do anncio classificado? Quantas pessoas pensavam se conhecer e descobriram que no se conheciam direito? Como cada um se sentiu, vendo seu anncio classificado sendo lido pelos outros?

rvore da Carreira
Categorias: - Criatividade - Liderana Objetivos: Auto-motivao, auto-anlise, objetividade, viso estratgica, quebra de paradigmas. Vitalizador. Sensibilizao e conscientizao N de Participantes: de 15 a 30 participantes Material: Folhas A4 ou A3, canetas hidrocor, lpis de cera, lpis de cor, Texto de Apoio, toca CD, msica suave e agradvel. Desenrolar: 1 momento 15 minutos - Ler o texto de apoio e solicitar que, individualmente, os participantes desenhem uma rvore que represente sua carreira. - Aps terminarem o desenho nenhuma alterao deve ser feita. 2 momento 10 minutos - Ler a parte do Texto de Apoio que enfoca as diferentes partes da rvore. - Aps cada comentrio solicitar que escrevam, na prpria folha, suas concluses individuais fazendo analogias do que foi dito e do desenho elaborado. - Mesmo se as partes enfocadas no estiverem visveis no desenho, importante que reflitam e escrevam sua anlise. 3 momento 10 minutos - Abrir o grupo para pequenos comentrios e aprendizagens adquiridas com o exerccio, incentivando reflexo posterior. 4 momento 10 minutos (Treinamento) - Aprofundar a reflexo considerando a vivncia obtida com o exerccio x ocorrncias na organizao no tocante :

Falta de comprometimento Desmotivao, desinteresse Falta de perspectiva Paralisao, dependncia da empresa

- Verificar, com o grupo, formas de minimizar as conseqncias levantadas e incentivar atitudes que favoream o comprometimento de todos para a melhoria dos aspectos citados.

Observaes Nossa carreira profissional precisa de constante acompanhamento. Vale a pena, cotidianamente, tirar alguns minutos para verificar sua trajetria. Para esta anlise preste ateno neste texto e, posteriormente, voc realizar uma atividade. Este exerccio pode ter diversos enfoques de anlise. Ao invs da carreira profissional a reflexo pode ser: equipe de trabalho, empresa, negcio, mercado, parceiros, fornecedores, etc. Pode-se utilizar transparncias ou "slides" para ilustrar a parbola e os itens de carreira a avaliar. Texto de Apoio: Parbola "A Flor e o Sonho", de Joo Henrique Ribeiro dos Santos Um grande pesquisador h anos tinha o sonho de comprovar a existncia de uma planta muito rara, cuja flor, segundo uma civilizao muito antiga e j desaparecida, possua alguns poderes mgicos. A flor s desabrochava em condies muito especiais:

solo com nutrientes especfico; umidade abundante, porem no demasiada; exposio equilibrada aos raios solares equilibrada pois no poderia desabrochar se fosse permanentemente exposta ao sol ou totalmente encoberta pelas sombras.

Essa flor s poderia ser encontrada em latitude e longitude, ou seja, em um local tambm muito especfico. Mesmo conhecendo tudo isso era semelhante a outras espcies. Somente sua flor, de rarssima beleza, poderia distingui-la das demais plantas. Entretanto a flor aparecia de forma imprevisvel. Os antigos acreditavam que o desabrochar daquela flor estava relacionado a condies muito especiais, conjugao de alguns astros. Nessas condies, a beleza dessa flor era to grande que seria praticamente impossvel no reconhec-la em meio s demais. Acreditavam que suas ptalas cintilavam como diamantes na escurido. Aps vrios anos de pesquisa, o cientista acreditou que, finalmente, tinha todas as informaes necessrias e, portanto, a condio de identificar o local para encontrar a to cobiada flor. Angariou fundos para financiar uma expedio, adquiriu equipamentos sofisticados e contratou um especialista em florestas tropicais para lhe servir de guia. Aps vrios dias de marcha por uma densa vegetao, identificaram uma trilha, ao que parecia, muito antiga. Seguiram-na ento e depararam com diversas ameaas e perigos. As dificuldades eram muitas e os obstculos que se interpunham entre eles e seu objetivo tornavam-se cada vez mais desafiadores. Mas a cada obstculo "intransponvel", sua superao proporcionava a renovao das foras e dos nimos. Isso os fazia prosseguir na jornada.

At que depararam com um abismo. Depois de tanto caminhar, acreditando que estavam muito perto, aparecia aquele abismo. No podiam aceitar o fracasso, por isso, permaneceram um longo tempo pensando em alternativas para superar aquele derradeiro obstculo. Por fim, deram-se por vencidos, e abatidos, puseram-se a fazer o caminho de volta. Nesse retorno foram surpreendidos por um nativo, que depois souberam, h muito os vinha seguindo. Pararam ento e puseram-se a conversar. Fizeram juntos uma refeio e o professor quis saber sobre a lenda da flor mgica. De incio o nativo quis despistar, dizendo que era uma estria muito antiga e que os homens civilizados jamais acreditaram nela. Mas o cientista insistiu, dizendo acreditaria em suas palavras pois, era um sonho muito antigo, de sua juventude, encontrar aquela flor rara. O nativo, ento, decidiu colaborar. Disse ento que conhecia um outro caminho para o outro lado do abismo e que os levaria at l, com a condio que no levassem, que no arrancassem nenhuma muda da planta. Puseram-se a caminhar. Passaram por um vale cortado por um riacho de guas cristalinas, onde puderam matar a sede e se refrescar, depois percorreram um terreno alagadio onde afundaram, o que os fez temer por no ter um solo firme sob seus ps. At que chegaram a um penhasco muito alto, que tiveram que escalar. Chegando ao topo, depararam-se com uma vegetao densa e com muitos espinhos. Ao entrarem na mata puderam avistar alguns arbustos que se destacavam dos outros pela exuberncia de suas folhas e riqueza de suas cores. O nativo apontou-os dizendo estar ali o objetivo de nossa expedio. Os trs homens acamparam ento e comearam a se preparar porque, naquela noite, sob a luz da lua cheia, uma nica flor de um nico arbusto iria se abrir. Por volta da meia-noite, puderam ver a flor mais linda que jamais haviam visto e ficaram maravilhados com o brilho de suas ptalas ao refletirem a luz do luar. Quando o guia pegou os equipamento para registrar aquele espetculo e revel-lo ao mundo o cientista fez sinal para que no o fizesse. Sem entender o porqu, o guia permanecia calado. Durante anos o cientista acalentou o sonho de mostrar ao mundo aquela planta e provar seu valor ao meio acadmico e agora, diante de seu triunfo, permanecia ali, calado e imvel ? O cientista, percebendo a inquietao do companheiro o cientista disse: - Sinto agora um grande vazio. Meu sonho, agora que est concretizado; j no me move mais, j no importante. Ao mesmo tempo em que estou feliz por t-lo realizado, sinto-me como algum que perdeu um companheiro de jornada. Antes no o tivesse realizado, assim ele ainda estaria comigo. O que eu preciso agora de um novo sonho, novos desafios, algo que d novo sentido minha existncia. Agora, com os materiais disponveis, desenhe uma rvore, aquela que melhor puder retratar sua vida profissional. Voc tem 10 minutos para faz-lo. Passo a passo, escreva ao lado de cada parte da rvore suas reflexes sobre os seguintes itens:

RAZES: Refletem suas atitudes em relao vida (como lido com a vida?) SOLO:Refletem suas atitudes em relao ao ambiente (como lido com o ambiente geral que me cerca?)

TRONCO: Demonstram suas atitudes em relao carreira (o que tenho feito pelo desenvolvimento de minha vida profissional?) RAMOS / COPA: Demonstram seus conhecimentos, capacidades desenvolvidas, habilidades, competncias adquiridas para o desenvolvimento da carreira.

Autgrafos
Categorias: - Cooperao - Criatividade Objetivos: Desenvolver a percepo de trabalho em equipe, a criatividade e a superao de metas antes inatingveis. N de Participantes: de 10 a 25 participantes Material: Uma caneta para cada participante e bastante sulfite. Desenrolar: O facilitador distribui canetas e folhas em branco suficientes, explicando que o objetivo da dinmica coletar o maior nmero de assinaturas nicas em uma folha de sulfite no menor tempo possvel. Pede-se que no repitam assinaturas em uma folha e nem que inventem assinaturas. Qualquer outro detalhe estratgia do grupo. O facilitador inicia a dinmica. Na maioria das vezes os participantes iro coletar assinaturas em suas prprias folhas. Findado o tempo, pergunta-se se algum conseguiu a assinatura de todos os participantes. Diante da negativa o facilitador indaga ao grupo se eles podem melhorar o resultado obtido. Distribui-se ento novas folhas em branco, retirando as j utilizadas. A cada rodada o facilitador vai convidando ao grupo a melhorar a marca, seja pelo nmero de assinaturas nicas em uma folha, seja pelo tempo (quando possvel limit-lo). Em alguns casos o grupo tm a percepo de que no necessrio coletar assinaturas em folhas individuais mas sim coletar o maior nmero em uma nica folha. Neste ponto obtmse uma dinmica cooperativa. Como este tipo de experincia no previsvel ela pode no ocorrer e cabe ao facilitador direcionar ou no para esta compreenso. Caso o grupo tenha percebido que a melhor alternativa todos se unirem para coletar assinaturas em uma nica folha de sulfite o facilitador pode exigir algumas rodadas para melhora do tempo. Exemplo: "vocs conseguem colocar todas as assinaturas em 30 segundos? E em 15 segundos", e assim por diante. Aps a dinmica o facilitador conduz uma discusso dirigida ou por equipes a fim de extrair a percepo de cada um e o relacionamento da dinmica com o dia-a-dia.

Babel
Categorias: - Cooperao - Criatividade - Unio Objetivos: Desenvolver o trabalho em equipe. N de Participantes: No h limites Material: Sucata. Desenrolar: Divide-se, se for o caso, o grupo em equipes menores. Pede-se para cada equipe decidir por consenso, primeiramente, qual a altura que eles so capazes de construir a torre. Como regras o facilitador explica que a torre deve se apoiar no cho e precisa ser capaz de se manter em p por 30 segundos. Pede-se ento que todos juntos iniciem a construo da torre.

Caneta na Garrafa
Categorias: - Comunicao - Cooperao - Criatividade - Quebra-Gelo Objetivos: Trabalhar integrao, interdependncia e sinergia nas atividades em equipe. N de Participantes: de 10 a 30 participantes Material: Um barbante e uma caneta e uma garrafa plstica para cada equipe Desenrolar: O facilitador divide o grupo em pequenas equipes (no mnimo trs participantes em cada uma), propondo a cada uma delas o desafio de colocar uma caneta dentro da garrafa obedecendo as seguintes regras: Cada equipe ir eleger um representante, ao qual ser amarrado, em sua cintura, um barbante por onde ficar suspensa uma caneta. A altura que a caneta ficar suspensa ser mais ou menos acima da altura do joelho. A equipe ter um minuto para planejar como colocar a caneta na garrafa o mais rpido possvel, sendo que apenas o representante poder faz-lo. Os demais podero instru-lo verbalmente apenas e distncia. frente de cada representante de equipe (j com suas canetas devidamente atadas cintura) estar, no cho, uma garrafa plstica em p e sem tampa. Ao sinal do facilitador cada representante tentar, sem utilizar-se das mo, orientar a caneta at a boca da garrafa deixando-a cair para dentro desta. Vence a equipe cujo representante primeiro colocar a caneta na garrafa. Nota: por se tratar de uma dinmica em que podem surgir brincadeiras desagradveis, convm orientar os participantes e manter a ordem a fim de que no hajam brincadeiras de mau gosto ou acidentes. Ao final o facilitador pode indagar ao grupo: Como foi desenvolvida a experincia? Quais critrios foram utilizados? Qual o sentimento gerado na equipe quando a caneta passava resvalando e no entrava na garrafa? Variaes: Fornecer uma caneta e garrafa a cada participante de cada equipe, vencendo a equipe que primeiro colocar suas canetas nas garrafas. Vendar os olhos do representante da equipe, o qual ter dois auxiliares segurando-o e orientando-o, verbalmente, para o cumprimento da tarefa. No permitir que a equipe interaja verbalmente com o representante, admitindo apenas gestos e mmicas como forma de comunicao.

Crculo Para Fora


Categorias: - Comunicao - Cooperao - Criatividade Objetivos: Refletir sobre nossa tendncia de sempre nos voltarmos para dentro, sobre ns mesmos, ao invs de para fora, para o ambiente externo. N de Participantes: de 15 a 30 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador pede que se forme um crculo. Com o crculo formado, chama a ateno do grupo para o fato de que todos esto voltados para dentro, discutindo isso com o grupo e relacionando com a introspeco humana. Em seguida, o facilitador um desafio: sem soltar as mos, ou seja, com a mesma formao, criar uma forma de que todos se voltem para fora, de modo que todos estejam olhando para o ambiente externo. O facilitador deve propiciar ao grupo a manifestao dos seus sentimentos, buscando, em seguida, analisar o desenvolvimento da atividade e, por ltimo, correlacionar com o nosso contexto de trabalho.

Construindo Figuras Com Palitos


Categorias: - Comunicao - Comunicao verbal - Criatividade - Poder de persuaso e influncia - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Trabalhar comunicao, planejamento, estratgia e o saber lidar com presso. N de Participantes: No h limites Material: Slide, foto ou desenho de uma figura construda com palitos. Palitos de sorvete, fsforo ou de dente.

Desenrolar: O facilitador mostra ao grupo um slide (chart), foto ou desenho de uma figura previamente preparada com palitos. Pede-se que os participantes forme duplas onde uma pessoa dever ficar sentada de frente para outra (entre elas haver uma mesa para a construo da figura). Uma das pessoas dever estar com os olhos vendados e a outra ir, apenas utilizando a verbalizao, olhar a figura do slide e passar as orientaes ao seu par de como montar a figura (o parceiro da dupla que estiver falando as instrues dever considerar que ele estar vendo a figura pelo ngulo oposto ao do construtor). A figura dever ser montada de frente para o construtor. As duplas que terminarem iro observar os que ainda no terminaram sem interferir e nem dar dicas. Caso percebam que podem colaborar, o facilitador pode permitir que apenas um dos observadores v fornecendo as dicas para o comunicador (instrutor de cada dupla), em voz baixa, para que ele analise a informao e decida repassar ou no a informao ao seu companheiro de dupla. A dinmica termina quando todas as duplas terminarem a montagem do desenho ou quando o facilitador achar propcio, para o caso de demorar demais.

Continue Minha Idia


Categorias: - Comunicao - Criatividade Objetivos: Trabalhar criatividade, capacidade de sincronia, complementaridade grupal, fluncia verbal, etc. N de Participantes: no mnimo 8 participantes Material: No necessita material Desenrolar: Esta dinmica destinada a grupos de trabalho ou treinamento formados por pessoas que j convivem. Trata-se de uma atividade na qual poder ser observado um variado estilo nas pessoas: criatividade, diferenas de valores, flexibilidade para aceitao ou no desses valores, capacidade de continuidade do que o outro iniciou, bem como a fidelidade ao roteiro original. As etapas so as seguintes: Efetua-se a diviso dos participantes em subgrupos de at cinco pessoas informando: "Vocs tero, cada subgrupo, dez minutos para desenvolver, verbalmente, uma histria bonita, criativa e interessante. Usem sua imaginao e procurem colocar o melhor nvel de detalhamento possvel". Pode-se fornecer um tema ou ttulo da histria ou deix-lo para ser definido pelos componentes do subgrupo. Pede-se que, em cada subgrupo, um participante comece a histria dissertando sobre ela durante um minuto (um participante do prprio grupo pode cronometrar o tempo para quem est falando). Imediatamente aps o primeiro minuto, o vizinho dever continuar a sua histria, procurando manter a lgica e o sentido da histria inicial. Mais um minuto e outro participante continuar e, assim, sucessivamente, at chegar, outra vez, pessoa que iniciou a histria, a qual dever fazer o desfecho. Ao final os subgrupos retornam ao grupo inicial, e as pessoas podero falar:

Como foi a escolha da histria? A histria teve algum sentido? Como foi perceber sua histria totalmente modificada, ao longo do processo? Como podemos avaliar o nvel de sincronidade dos grupos?

Crach Criativo
Categorias: - Apresentao - Criatividade - Quebra-Gelo Objetivos: Apresentao, integrao, criatividade, expectativas, descontrao, aquecimento, percepo de si e do outro, identificao, sensibilizao, vitalizador, relacionamento interpessoal. N de Participantes: at 15 participantes Material: Cartolina, canetas coloridas, lpis, cola, tesoura, revistas, jornais, papel sulfite, fita adesiva. Desenrolar: Utilizando diversos materiais cada participante constri o crach mais bonito que puder fazer, naquele momento. Pede-se deixem um espao em branco para colocao do nome, porm no devem escrev-lo ainda. Aps o trmino, o facilitador recolhe os crachs e os distribui aleatoriamente. Neste momento os participantes escrevem os nomes nos crachs que receberam. Cada participante tenta descobrir quem fez o crach e o porque acredita ser aquela pessoa. Quem executou se apresenta e tenta, ento, descobrir quem fez o seu crach. Assim sucessivamente at o trmino. Variao: O Facilitador pode incluir o levantamento das expectativas do grupo (o tempo de durao do exerccio aumentar).

Criando Com Limites


Categorias: - Comunicao - Criatividade Objetivos: Verificar a criatividade do grupo ou do participante. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador explicar aos participantes que eles tero que criar uma propaganda de rdio, a qual ser apresentada posteriormente aos demais. A propaganda ser sobre os seguintes produtos: - Cigarro - Sabonete - Pasta de dentes O facilitador explica que a nica regra que, para cada produto, no podero dizer algumas palavras:. Para o cigarro no podero dizer: - Fumar - Cigarro - Hlito - Prazer - Mao - Tragada - Sabor - Nicotina - Acender Para o sabonete no podero dizer: - Banho - Suave - Higiene - Sabonete - Beleza - Espuma - Perfume

- Limpeza - Corpo Para a pasta de dentes no podero dizer: - Dentes - Hlito - Pasta - Refrescante - Cries - Dentifrcio - Sabor - Flor - Escova

Dana Das Cadeiras Cooperativas


Categorias: - Coletivos - Cooperao - Criatividade Objetivos: Trabalhar o sentimento de escassez, conquista grupal, e o "sair da zona de conforto". N de Participantes: de 10 a 30 participantes Material: Cadeiras e msica animada. Desenrolar: As cadeiras devero estar dispostas em um crculo, sendo uma cadeira para cada participante, menos uma. Procede-se como a dinmica tradicional, iniciando com uma msica animada e com os participantes caminhando em torno das mesmas e do lado de fora do crculo. Ao parar a msica todos devero se sentar. Um dos participantes ir ficar sem cadeira e o facilitador ir perguntar a este (de forma que todos prestem ateno) como ele est se sentindo. Repete-se esta forma de 2 a 3 vezes, ficando de lado aqueles que no conseguiram se sentar. Ao reiniciar a dinmica o facilitador informa que, ao invs de sarem os que ficarem sem cadeira, estes podero sentar-se no colo de outro participante com cadeira. Faz-se uma vez desta forma e questiona-se aos participantes como se sentem agora. Ao final da dinmica teremos apenas uma cadeira e todas as pessoas envolvidas no desafio de sentar-se. Ao final o facilitador ir abrir um dilogo com o grupo para compartilhar sensaes e idias.

Deciso em Equipe
Categorias: - Comunicao - Criatividade - Liderana - Negociao e gesto de conflitos Objetivos: Desenvolver o poder de observao, criatividade, resistncia frustrao, raciocnio lgico, entre outros. N de Participantes: No h limites Material: Fichas descritivas das situaes, lpis e papel para cada equipe. Desenrolar: O facilitador divide o grupo em equipes de cinco participantes cada. Distribuem-se uma cpia da folha de trabalho (fichas ou uma folha com todas as situaes, dependendo do caso), papel em branco e lpis para cada equipe. Informa-se que os grupos vo discutir possveis solues para cada uma das cinco situaes apresentadas, iniciando pela primeira. Se achar conveniente, o facilitador poder entregar uma situao de cada vez. A equipe define a soluo mais apropriada e a descreve na folha em branco, justificando as razes pelas quais essa alternativa funcionaria. As respostas tm que ser claras e concisas para que os outros possam interpret-las. Ao iniciar a atividade, cronometra-se a mesma em quinze minutos, avisando os participantes quando faltarem cinco minutos e depois dois minutos antes do trmino. Terminado o tempo finaliza-se a discusso. Ao final do tempo as equipes trocam as folhas de resposta entre si. Lem as respostas escritas na folha de trabalho que receberam. Depois que todas as respostas tiverem sido vistas, o facilitador pede amostras de como ela poderia ser resolvida mais facilmente. A seguir, mostra-se a resposta dada nas "melhores solues". E assim por diante com as outras situaes/equipes. Melhores Solues Estando o cachorro vigiando todos os seus movimentos, circule a rvore trs vezes. A corrente se enrolar ao redor da rvore at o cachorro no poder alcanar as portas do carro.

No importa onde a quinta banana de dinamite est colocada, porque a rvore no vai tombar em direo alguma. Mesmo assim, sendo madeira ela flutuar e aparecer superfcie. Use uma embalagem que seja trs polegadas (7,5 cm) menor que a vara de pescar e coloque a vara na embalagem diagonalmente. Use o entulho do tnel para construir um monte de entulho suficientemente alto para alcanar a abertura acima do tnel. A declarao foi feita em 1 de janeiro e o aniversrio dela em 31 de dezembro. Portanto, ela tinha nove anos antes de ontem (30 de dezembro), tinha dez anos ontem (31 de dezembro) e mais tarde, este ano, ela completar 11 anos em 30 de dezembro. No prximo ano, ela far 12 anos em 30 de dezembro. Variao Assinale uma situao por equipe, com cada um recebendo uma diferente. D-lhes quinze minutos para listar todas as alternativas possveis e encontrar a melhor soluo. Pea a outras equipes para adicionar quaisquer outras alternativas ainda no mencionadas. Em crculo, abra espaos para os participantes se colocarem. Estimule-os com as seguintes perguntas:

Como vocs se sentiram neste exerccio? Como foi a participao das pessoas na resoluo do problema? Qual o grau de eficincia das equipes para comunicar suas idias? Como sua equipe tomou a deciso sobre as respostas, como chegaram a essa concluso? Quais os pontos fortes de sua equipe e aqueles que precisa melhorar na resoluo de problemas compartilhada? Como estas situaes se repetem na realidade de trabalho? Que conseqncia traz para os resultados? O que podemos tirar de aprendizado deste exerccio?

O facilitador poder, neste final, fazer uma breve exposio sobre resoluo de problemas em equipe, consenso, ferramentas para a tomada de deciso e outros temas relevantes e dentro de seus objetivos. importante que, durante a exposio, o facilitador se reporte ao exerccio, fazendo os links necessrios e que sua fala seja objetiva, clara e breve. O auxlio de transparncias bem vindo. Material para Reproduo Orientao: Para cada situao apresentada abaixo, discuta solues possveis. Escolha a alternativa mais apropriada e a descreva no espao que se segue ao problema. Justifique a

resposta, explicando como esta soluo funcionaria. Seja claro(a) e conciso(a) para permitir que os outros interpretem sua resposta. 1. Voc estaciona seu carro debaixo de uma rvore e vai direo da casa de um amigo quando um cachorro bravo, amarrado a uma rvore, vai a sua direo. Por sorte, voc j est fora do alcance do cachorro. Quando voc descobre que no h ningum na casa de seu amigo voc volta, mas percebe que tem um problema. Como a corrente do cachorro est presa a rvore, o cachorro tem acesso s duas portas do seu carro. Como voc entrar no carro, sem que o cachorro o alcance? 2. Durante a construo de uma represa voc encontra uma rvore de 7,5 m de dimetro que est quase completamente coberta pela gua. Para derrubar a rvore, cinco bananas de dinamite devem ser colocadas ao redor dela. Uma ao sul, outra ao norte, a leste, a oeste e a quinta no lado do qual a rvore deve cair. Mas como a corrente ao redor da gua move-se ao sul, a dois ns por hora, em qual lado da rvore voc colocaria a quinta banana de dinamite, se voc quer que a rvore caia no lado norte?
3. Voc quer mandar uma vara de pescar a um amigo que mora em outra cidade, por

ocasio do aniversrio dele. Mas como voc esperou muito tempo, voc precisa mandar o presente por via area, para que seu amigo seja alcanado antes do dia do aniversrio. Mas voc descobre que no pode mandar a vara de pescar por via area, porque ela 7,5 cm maior do que permitem as regulamentaes postais. Voc analisa o problema por algum tempo e ento percebe que ainda pode enviar a vara sem exceder o limite estabelecido. Como voc embalaria e enviaria a vara de pescar sem danific-la, diminu-la, etc.? 4. Voc est fazendo uma caminhada numa rea cheia de grutas quando fica preso em uma delas, que mede aproximadamente 3 metros quadrados. As paredes da caverna so feitas de rocha slida, estendendo-se por pelo menos 1,80 m abaixo do solo, cheio de entulhos. A nica abertura na rocha acima. Voc comea a cavar um tnel embora saiba que nunca conseguir termin-lo. Como voc planejaria sua sada da caverna? O que faria para escapar de l? 5. Antes de ontem sua sobrinha tinha nove anos de idade. Ano que vem, ela ter doze anos. Como isso possvel?

Desafio da Batata
Categorias: - Criatividade - Liderana - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Permitir a participao de um desafio onde as equipes devem planejar de forma compartilhada. N de Participantes: de 4 a 30 participantes Material: Um pacote de batatas tipo "chips", fita adesiva, fita mtrica, dicionrio, rgua, vrios materiais para empacotar tais como: algodo, pequenas caixas, embalagens para ovos, etc. Desenrolar: O facilitador coloca a fita e os materiais de embrulho em uma mesa no centro da sala, instruindo os participantes a formarem equipes de trs ou quatro membros cada uma. Formadas as equipes distribui-se uma batata "chips" para cada uma. O objetivo de cada equipe ser fazer um pacote para enviar sua batata sem nenhum dano mesma (amass-la, quebr-la, etc.). Todos devero partilhar do mesmo material. A embalagem ou embrulho dever passar por um teste: ela ser sacudida e um dicionrio ser colocado a uma altura de 15 cm do pacote e ser deixado cair sobre ele. Todos os times tero vinte minutos para completar o projeto. O facilitador informa os participantes quando faltar 2 minutos. Passado os 20 minutos o facilitador recolhe as embalagens e inicia o "teste", sacudindo-as, deixando o dicionrio cair sobre todas e verificando se as batatas quebraram. Ao trmino as equipes devero discutir e depois participar de um plenrio apresentando suas concluses. Sugestes de questionamentos s equipes:

Como planejaram a atividade? Como avaliam o resultado final do trabalho? Que mudanas fariam se fossem realizar o desafio novamente? Que semelhanas tm esta atividade com a realidade empresarial (ou outra realidade)? Que aprendizado tiraram do exerccio?

Neste momento o facilitador poder reforar os aspectos relativos ao trabalho em equipe, tais como:

Criatividade e inovao na resoluo de problemas; Planejamento ; Uso de recursos disponveis.

Desafio de Olhos Vendados


Categorias: - Cooperao - Criatividade - Unio Objetivos: Trabalhar questes relacionadas a vencer desafios, trabalho em equipe, quebra de paradigmas e criatividade. N de Participantes: at 20 participantes Material: Fita crepe e venda para os olhos (uma por participante). Desenrolar: O facilitador distribui uma venda para cada participante. Em seguida posiciona o grupo atrs da linha de partida, previamente demarcada com fita crepe no cho,orientando a todos que fiquem sentados e com os olhos vendados. Na sequncia o facilitador instrui o grupo para que: "Cada pessoa dever chegar at a linha de chegada, delimitada com fita crepe e com os olhos vendados, sem colocar a sola do p ou os ps no cho. Alm disso, cada participante dever fazer a travessia de forma diferente dos demais". O facilitador avisa tambm que estar atento forma como cada um vai proceder a travessia. Aqueles que estiverem de acordo com as regras sero incentivados a continuar, caso contrrio ser avisado para retornarem para trs da linha inicial e recomear novamente. Aqueles que ultrapassarem a linha de chegada podero retirar a venda dos olhos e ajudar verbalmente os demais que esto atravessando. Ao final o facilitador conduzir uma discusso dirigida com o grupo sobre as dificuldades de se vencer o desafio, os sentimentos de cada um na travessia, o incentivo dos colegas, o planejamento estratgico de grupo e individual, a criatividade na escolha da forma de travessia, o apoio na chegada, o sentimento de prazer por vencer o desafio ou de tristeza em no conseguir, etc.

Desarmando a Bomba
Categorias: - Cooperao - Criatividade - Liderana Objetivos: Desenvolver o trabalho em equipe, a criatividade, a liderana e a cooperao. N de Participantes: de 8 a 24 participantes Material: Balde com gua, uma bola (bomba), uma revista (que no pode ser rasgada), duas folhas de papel sulfite, 1,5m de barbante, 60cm de fita crepe. Desenrolar: A rea para a realizao desta dinmica deve ser, preferencialmente, em ambiente aberto (ar livre) mas, adaptando-se, possvel tambm realiz-la em ambiente fechado. O facilitador dever dividir o grupo em pequenas equipes (de 3 a 6 participantes cada). Distribui-se o material juntamente com o texto abaixo: Ol, Sua equipe faz parte de um Esquadro Especial de desarmamento de bombas que tem como objetivo desativar todas as bombas que se encontram na rea. Para isso voc devero observar as seguintes regras:

Para neutralizar a bomba (bolinha), ela deve ser colocada suavemente dentro da gua que est no balde; Nenhuma parte do corpo humano pode chegar a menos de 1,5m de distncia do balde sob o risco da bomba explodir; A bomba no pode ser jogada. Se bater com fora em qualquer coisa ela explode; A gua do balde no pode espirrar fora porque ela tambm faz explodir a bomba; Sua equipe pode utilizar apenas o material que recebeu para desmontar a bomba, lembrando que a revista dever ser devolvida sem rasgar no final da operao.

Boa sorte!! O tempo para realizao da tarefa depender do facilitador que levar em conta o pblico e o nmero de participantes. Ao final o facilitador conduzir uma discusso dirigida com as experincias de cada um (ou da equipe se esta eleger um orador).

Dinmica da Boneca
Categorias: - Criatividade - Liderana - Unio Objetivos: Verificar a integrao, colaborao, criatividade e liderana no trabalho em grupo. N de Participantes: de 8 a 20 participantes Material: Envelopes, l, canetinha, bijuterias, fitas, cartolina e tesoura. Desenrolar: O facilitador inicia dizendo que as pessoas ali presentes fazem parte do departamento de produo de uma empresa fabricante de brinquedos e o objetivo deles desenvolver uma boneca para atender ao pedido de um cliente muito exigente e que a entrega dessa boneca dever ser feita num prazo de 20 minutos. No ser dito que eles devero conversar, apenas ser dada a instruo que dentro do envelope, distribudo a cada equipe, estar a tarefa a ser executada e o material necessrio. O facilitador dever dizer que quanto mais criativo for o resultado melhor ser. Previamente, em cada envelope ser colocado um papel contendo a parte da boneca que dever ser feita e o material correspondente. O facilitador dever agir com presso sobre o grupo em relao ao tempo, avisando sempre o horrio para que eles trabalhem mais rpido. Dever ser observado, enquanto as tarefas so realizadas, o papel desempenhado por cada integrante do grupo como: o lder, o acomodado, o crtico, o desligado, o folgado, etc... Aps os 20 minutos, cada equipe chamada frente para expor a parte da boneca que foi feita e juntar com as demais partes. Finalizar a dinmica fazendo uma analogia com a situao ocorrida e o dia a dia no ambiente de trabalho.

Elaborao Grfica
Categorias: - Criatividade - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Permitir ao grupo a vivncia de um trabalho em equipe onde necessrio tomar decises e resolver problemas com a criatividade. N de Participantes: No h limites Material: Figuras ou canetas coloridas, giz, pincel atmico. Desenrolar: O facilitador pede que todos juntos montem uma nica figura que represente todo o grupo naquele momento, elegendo algum para explicar o trabalho. O facilitador pode, ao final da atividade, abrir um painel de discusso onde as pessoas vo falar de seus sentimentos ao participar da montagem coletiva e se ela representa, realmente, o que queriam dizer.

Embolado
Categorias: - Criatividade - Liderana - Quebra-Gelo Objetivos: Proporcionar uma maior interao entre os participantes de um grupo ao mesmo tempo que permite a observao individual da capacidade de improviso, socializao, dinamismo, pacincia e liderana dos integrantes. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: Faz-se um crculo de mos dadas com todos os participantes da dinmica. O Coordenador deve pedir que cada um grave exatamente a pessoa em que vai dar a mo direita e a mo esquerda. Em seguida pede que todos larguem as mos e caminhem aleatoriamente, passando uns pelos outros olhando nos olhos (para que se despreocupem com a posio original em que se encontravam). Ao sinal, o Coordenador pede que todos se abracem no centro do crculo" bem apertadinhos". Ento, pede que todos se mantenham nesta posio como esttuas, e em seguida dem as mos para as respectivas pessoas que estavam de mos dadas anteriormente (sem sair do lugar). Ento pedem para que todos, juntos, tentem abrir a roda, de maneira que valha como regras: Pular, passar por baixo, girar e saltar. O efeito que todos, juntos, vo tentar fazer o melhor para que esta roda fique totalmente aberta. Ao final, pode ser que algum fique de costas, o que no uma contra-regra. O Coordenador parabeniza a todos se conseguirem abrir a roda totalmente! Obs: Pode ser feito tambm na gua.

Encontrei Uma Nova Profisso


Categorias: - Comunicao - Criatividade Objetivos: Explorar a comunicao, criatividade, flexibilidade e iniciativa dos participantes. N de Participantes: No h limites Material: Papis com as profisses Desenrolar: Cada participante, por sua vez, ir pegar um papel com uma profisso inovadora. O participante dever ento realizar uma apresentao de 2 minutos sobre sua profisso inovadora, de acordo com o papel que pegar. Ele poder descrever como sua profisso, origem, mercado de atuao, metas de expanso ou simplesmente vender o peixe fazendo propaganda para os presentes. Os demais participantes podero realizar perguntas sobre a profisso durante ou aps a apresentao. Lista de Profisses Inovadoras: ENVERNIZADOR DE ESCADAS PEDICURE DE ELEFANTES DESIGNER DE TMULOS REDATOR DE CARTES DE BOAS-FESTAS AFIADOR DE AGULHAS DE TRIC DIGITADOR DE FAXES CHOFER DE CARRUAGEM PINTOR DE RODAP DENTISTA DE CANRIOS SOLDADOR DE TROMBONE

Escolha Dos Bichos


Categorias: - Comunicao - Criatividade - Liderana - Negociao e gesto de conflitos - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Cultivar uma boa convivncia no grupo; perceber as razes da falta de fraternidade e dos conflitos que surgem no grupo de jovens, no grupo de trabalho; rever as prprias atitudes para tentar mudar. N de Participantes: de 10 a 30 participantes Material: Papeis com os nomes dos bichos e suas caractersticas. Desenrolar: O facilitador entrega a cada participante um papel onde est escrito o nome de um bicho e algumas de suas caractersticas, procurando interioriz-las e express-las no grupo em forma de dramatizao.Cada animal expressa caractersticas positivas ou negativas mas nunca as duas juntas. Verifica-se se todos compreendem os diferentes papis (animais), podendo acrescentar outros, se necessrio. Com forma de auxiliar na dinmica o facilitador pode colocar o comportamento dos animais em painis na parede ou atravs de outro recurso multimdia. Aps serem distribudos o facilitador lanas as perguntas: a. Quais desses animais encontramos em nosso ambiente de trabalho? b. Analisem trs bichos considerados mais importantes para o grupo. Competncias observadas: Auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe. Sugestes de bichos: A Cobra: traioeira, perigosa, esperta e oportunista, envenena o grupo, fofoqueira e quer ver o circo pegar fogo.

O gato: Companheiro, prestativo, carinhoso, esperto. A borboleta: No acomodada. Alegra o ambiente, integra. O papagaio: Fala, fala, no fala nada que contribua. inteligente, aprende o que os outros fazem, tanto o bem como o mal. O cavalo: D patadas em todos. O pavo: Fica sempre de leque aberto. Acha que mais bonito, mais inteligente, aquele que sabe mais. O Boi: Sossegado, tranquilo, esforado e topa qualquer trabalho. O pombo: Sempre se preocupa em conversar com os companheiros. O urubu: S v carnia. pessimista, descrente. S gosta de coisa ruim. Quer ver o grupo morrer. A formiga: operria, trabalhadeira, trabalha sempre em grupo. Galinha dAngola: Fala a mesma coisa o dia inteiro: "T fraco". No acredita em si mesma, mas tem que falar. O bicho-preguia: Vagaroso, preguioso. Nunca faz nada. Est sempre "pendurado" nos outros.

Fbrica
Categorias: - Cooperao - Criatividade - Unio Objetivos: Formao de equipes. Relacionamento Interpessoal. Criatividade. N de Participantes: No h limites Material: Sucata. Desenrolar: Disponibilizar material de sucata para o grupo. O cenrio que o grupo todo dever montar uma fbrica, passando por todos os processos,

sendo que o tempo de que disporo ser de 40 minutos para elaborar o trabalho. No decorrer do tempo, e a intervalos, o facilitador passa algumas orientaes para o grupo, como: a) A fbrica deve produzir um produto inusitado. b) A fbrica dever possuir 3 linhas de produo. c) O tempo foi reduzido a 30 minutos.

Fbrica de Barquinhos
Categorias: - Comunicao verbal - Criatividade - Gesto de tempo - Liderana - Negociao e gesto de conflitos Objetivos: Refletir sobre a comunicao e o trabalho em equipe e reforar que quando a comunicao e o relacionamento interpessoal falha a equipe no funciona. N de Participantes: de 15 a 25 participantes Material: Revistas usadas. Desenrolar: O facilitador divide a turma em grupos de aproximadamente cinco participantes. Em cada grupo, um participante exercer o papel de lder. O facilitador conduz os lderes para fora da sala, orientando-os que o papel deles ser o de motivar a equipe para produzir em larga escala, observando a qualidade, quantidade e criatividade. Informa-se aos lderes que uma empresa que trabalha com produtos nuticos, realizar um grande evento para o qual todos os clientes sero convidados. Esta empresa deseja comprar barquinhos para presentear os filhos desses clientes e fez uma encomenda de barquinhos que devero ser entregues no prazo de 10 dias (equivalentes a 10 minutos durante a dinmica). Cada grupo representar uma empresa. Enquanto os lderes esto fora da sala os participantes devero ser informados sobre os seus papis, recebendo a mesma orientao sobre o pedido feito pela empresa e sobre os critrios exigidos que sero: Quantidade, qualidade e acabamento dos produtos, cumprimento do prazo e criatividade. Os lderes no sabero que existem papis divergentes em seus grupos. Os papis assumidos sero: 1. 2. 3. 4. Responsvel, faz muitos barcos. Preguioso, no faz nada. Critico, faz poucos barcos, critica os outros barcos e tenta desmanch-los. Gozador, conta piadas e produz pouqussimo.

Os papis acima devero existir em cada um dos grupos. Assim se houverem cinco grupos existiro, por exemplo, cinco preguiosos. Inicialmente distribui-se uma folha de revista para cada participante e fabrica-se um barquinho de papel juntamente com eles. Em seguida formam-se os grupos e distribu-se duas revistas para cada um. Marcam-se 10 minutos e inicia-se a atividade. Concludos os 10 minutos, o facilitador orienta-os para montar sua vitrine para receber o cliente. O cliente chega para visitar as empresas e dialogar com o gerente e equipe sobre a linha de produo (quantidade), qualidade e acabamento dos produtos, preo, cumprimento do prazo e criatividade. Aps isso ele revelar as notas que obtiveram em cada item e definir de quem comprar a produo. Critrios para avaliao

Qualidade e acabamento do produto: 30 pontos Quantidade: 20 pontos Criatividade: 20 pontos Prazo: 30 pontos

Processamento

Explorar os sentimentos vivenciados; Refletir sobre os papis assumidos e fazer uma analogia com o trabalho em equipe; Discutir sobre o papel da liderana, habilidade na negociao, preos, etc; Explorar a importncia da comunicao, cooperao, planejamento, motivao, etc; Conduzir o grupo a uma discusso do porque a as fictcias empresas no obtiveram o resultado desejado.

Fbrica de Pipas
Categorias: - Criatividade - Liderana - Poder de persuaso e influncia Objetivos: Observao de comportamentos: planejamento, cooperao , colaborao, liderana. N de Participantes: de 8 a 10 participantes Material: Varetas de qualquer tipo, sendo: 1 de 51cm de comprimento e 2mm de espessura, 2 de 32cm de comprimento e 2mm de espessura, tesoura, papel de seda, cola branca, linha utilizada para empinar pipas. Desenrolar: Parte I - Um pouco da histria das Pipas Estima-se que a primeira pipa do mundo tenha surgido na China, h cerca de 200 anos a.C., criada por um general chamado Han Hsin, com o objetivo de medir a distncia de um tnel a ser escavado no castelo imperial. Com o passar do tempo, estas pipas logo que surgiram eram utilizadas para fins militares tornaram-se uma arte popular naquele pas. Aos poucos, foram levadas para pases vizinhos como Japo e Coria. No Japo, em meados do sculo XI, relatos indicam que as pipas eram empregadas pelos militares para levar mensagens secretas para aliados. Naquele pas, os papagaios adquiriram um forte significado religioso e ritualstico, como, por exemplo, no Dia do Menino comemorado, tradicionalmente, no dia 5 de maio, no formato de koinobori (enormes carpas coloridas de pano que so hasteadas para simbolizar criaturas fortes e perseverantes). No Brasil, estima-se que as pipas tenham chegado pelas mos dos portugueses na poca da colonizao. Hoje, elas so conhecidas por diversos nomes, dependendo da regio do Pas: arraia (Bahia), cafifa e pipa (Rio de Janeiro), papagaio e pipa (So Paulo), pandorga (Rio Grande do Sul e Santa Catarina), quadrado, tapioca, balde (Nordeste) e maranho (Maranho). Parte II - Nossa empresa Empresa Pipas Promoes e Eventos Ltda., composta por uma equipe especializada em lazer, cultura, esporte e promoo, realizando eventos especializados em pipas e outros objetos voadores como avies em dobradura e bumerangues de papel, ao ar livre e recintos fechados, por todo o Brasil e exterior. Esses eventos incluem: fantsticas exposies de pipas artsticas e oficinas de confeco de pipas para crianas e adultos, acompanhada por monitores especializados na arte de ensinar e educar, no caso todos aprendem a arte de criar, manusear e fazer seu prprio brinquedo, que podem inclusive serem personalizados com sua logomarca ou de algum patrocinador. As exposies so excelentes atrativos para o seu empreendimento.

A quem se destina:

Shopping Centers Congressos Feiras Hotis Concessionrias de automveis Comemoraes pblicas Centros culturais Empresas

Muitos se acham capacitados a fazer eventos e oficinas de pipas, porm com capacidade, Know-how, sabedoria na arte de criar e educar sem copiar. Hoje nossos parceiros fornecedores no esto nos atendendo, com a qualidade / preos e prazos devidos e, por esta razo estamos abrindo uma concorrncia para novos parceiros. Precisamos de parceiros dispostos a inovar e, que tragam possibilidades que venham agregar ao nosso negcio. Parte III - Montando sua Pipa Para fazer parte dos nossos parceiros fornecedores existe uma tarefa a ser cumprida: MONTE SUA PIPA -Pipa de Combate ou Maranho Materiais:

Varetas de qualquer tipo, sendo: - 1 de 51cm de comprimento e 2mm de espessura - 2 de 32cm de comprimento e 2mm de espessura Tesoura Papel de seda Cola branca Linha 10 Corrente

Projeto da Pipa: A rabiola de uma pipa, ideal seria de tiras de papel , com 30cm de comprimento por 1cm de largura, colocadas em uma linha com 1 metro e meio de extenso. Procedimentos: - Envergar a vareta superior de 32cm. - 01 - Amarre as varetas menores na maior... - Passe a linha em todas as pontas da armao. - Cole a armao sobre o papel, mas deixe uma extremidade de fora, a menor. - Corte o papel um pouco maior que a armao, essa margem servir para a colagem. - Em cada extremidade d dois cortes e pode preparar a cola, logo ser usada. - Todas as extremidades foram cortadas?Agora s comear a colar sem se lambuzar. - Antes de colar, porm, dobre as margens e veja se est bem ajustada a linha, o dente do papel pode ficar solto ou colado.

- Passe a cola sobre a margem e vire-a para dentro, aderindo bem. - Envergue a 1 das varetas e d uma volta com a linha superior sobre a extremidade da vareta. - Em seguida s colocar o estirante (cabresto) e a rabiola. Parte lV - Dados da empresa Fornecedora 1. 2. 3. 4. 5. Criar um nome para a empresa Criar um slogan para a empresa Elaborar um texto para apresentar ao cliente da empresa Estabelecer um preo para a venda por unidade Estabelecer uma forma de controle de Qualidade

Parte V - Desenrolar, Fechamento e Avaliao O facilitador far uma apresentao, lendo o histrico do trabalho, dividindo o grupo em dois subgrupos. Cada subgrupo ser uma empresa e ter o mesmo tempo (uma hora) para desenvolver toda tarefa. Passado o tempo estipulado, cada subgrupo, apresentar seu produto para o facilitador e para os observadores, os quais faro o julgamento do melhor e mais adequado produto para a empresa. Questionamentos para o fechamento:

Como o grupo de sentiu? Qual a expectativa do participante dentro do grupo? Qual a contribuio do mesmo dentro do grupo? Como foram distribudas as tarefas em cada subgrupo?

Galeria de Artes
Categorias: - Apresentao - Comunicao - Criatividade - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Apresentao, comunicao e valores pessoais. N de Participantes: No h limites Material: Revistas usadas, folhas de flip chart, pincis atmicos, tesouras, cola, papel crepom Desenrolar: Coloca-se todo o material no centro da sala. O facilitador explicar ao grupo que estar numa galeria de artes, onde seus quadros sero expostos. Cada participante dever compor seu quadro utilizando somente de figuras, desenhos e palavras. Cada participante far seu quadro pessoal de valores.

Girafa, Elefante ou Coelho


Categorias: - Cooperao - Criatividade - Expresso emocional - Quebra-Gelo Objetivos: Envolvimento, preocupao, considerao com o "outro", ateno e concentrao. N de Participantes: de 10 a 32 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador pede a todos que formem um crculo atribuindo, abertamente, um animal a cada um de forma alternada: girafa, elefante ou coelho. A dinmica inicia com o facilitador apontando um dos participantes, o qual dever imitar seu animal da seguinte forma:

Girafa - juntar as palmas das mos e levantar os braos bem altos; Elefante - uma mo vai no nariz e a outra passa por dentro formando a tromba; Coelho - Colocar os dentes da frente pra fora e os braos na altura do peito, com as mos voltadas para baixo.

O facilitador ir repedir esta ao algumas vezes de forma que os participantes se soltem. Depois de algum tempo, cada vez que o facilitador falar um dos animais, a pessoa indicada precisar da ajuda dos dois colegas laterais (um de cada lado) da seguinte forma:

Girafa - Juntar as palmas das mos e levantar os braos bem altos e, cada colega, segura as pernas, perto do tornozelo de quem foi apontado; Elefante - Uma mo vai no nariz e a outra passa por dentro formando a tromba e, cada colega, faz a orelha do elefante utilizando as duas mos; Coelho - Colocar os dentes da frente pra fora e os braos na altura do peito, com as mos Parceiro voltadas para baixo e, cada colega, faz a orelha para cima do que foi o indicado.

Quem for errando o animal, vai para o centro apontar as pessoas, para que faam o animal. Para dificultar, podem existir vrias pessoas no centro apontando as demais. Ao final o facilitador ir permitir que os participantes relatem suas sensaes e idias.

Histria Substantivada
Categorias: - Comunicao - Criatividade - Quebra-Gelo Objetivos: Proporcionar um momento de descontrao no meio ou no comeo de um dia de trabalho. Ajudar a desenvolver a criatividade e a capacidade de se trabalhar em grupo. N de Participantes: No h limites Material: Uma folha com 20 substantivos, 10 adjetivos e 5 verbos para cada equipe. Papel e caneta para que possam anotar a histria que tiverem inventado. Desenrolar: Divide-se o grupo em equipes de 3 a 4 participantes. Cada equipe dever que inventar uma histria em que entrem as palavras anotadas na folha de papel que receberam, e na seqncia em que esto anotadas na mesma. Os substantivos e adjetivos devem ter os mais diferentes significados para que a histria se torne bem interessante. O facilitador explica o que ter que ser feito e as equipes tero cinco minutos para prepararem sua histria. Cada equipe l sua histria em voz alta para os demais. Ganha a equipe que respeitar melhor respeitar a seqncia dada na folha, que usar todas as palavras, que tiver feito a histria dentro do prazo.

Jogo Com Cordas


Categorias: - Criatividade - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Permitir ao grupo a vivncia de um trabalho em equipe onde necessrio tomar decises e resolver problemas com criatividade. N de Participantes: No h limites Material: Cordas de vrias cores. Desenrolar: O facilitador solicita turma que se subdivida em dois grupos. Cada grupo dever criar duas brincadeiras para aplicar no outro grupo. Ao final da aplicao das atividades o facilitador trabalhar o grupo nos seguintes aspectos:

Relato dos sentimentos; Comportamento que ajudaram ou atrapalharam.

Luz e Sombra
Categorias: - Cooperao - Criatividade - Expresso emocional - Liderana - Negociao e gesto de conflitos - Unio Objetivos: Respeito aos limites e aceitao do prximo, experimentar a perspectiva do outro, cooperao, incio de um caminho juntos. N de Participantes: no mnimo 15 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador pede que se formem duplas e, se possvel coloca uma msica alegre e ritmada. Cada participante ficar de p de frente para seu par. Um deles dever ento fazer um gesto e

o outro ir copi-lo estando bem de frente, nariz com nariz, imitando-o como se estivesse de frente a um espelho. Depois de alguns minutos o facilitador ir pedir que se formem grupos de quatro, onde um far o gesto e o outro ir copi-lo. Os grupos iro aumentando em nmero at que dois grandes grupos se formem (um fazendo o gesto e outro copiando-o). Ao trmino o facilitador ir abrir a discusso para que todos possam expressar seus sentimentos e sensaes a respeito da experincia vivida. comum que, conforme o grupo v aumentando, existam pequenas discusses a respeito de quem far o gesto principal para que os "espelhos" copiem-no. Este ser o momento em que o facilitador no dever interferir pois ento haver a percepo dos papis que cada um assumir: liderana, rtulos, etc. ideal que todos passem por cada papel.

Mquinas de Pessoas
Categorias: - Comunicao no verbal - Criatividade Objetivos: Perceber que h sempre uma forma interessante de se trabalhar com o inusitado. Despertar da criatividade e quebra de paradigmas. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador divide o grupo em equipes de 08 a 10 pessoas. Cada equipe ter como objetivo construir uma mquina. As mquinas so:

Uma banheira de hidromassagem para girafas; Um lava-jato para elefantes; Um chuveiro especial para gatos do mato.

Ao final cada grupo dever representar com os prprios corpos e movimentos a mquina em funcionamento. Ao final o facilitador conversa com o grupo sobre a experincia e seus desafios, correlacionando com as concepes de possvel e impossvel, o habitual e o novo no trabalho.

Mquinas de Pessoas II
Categorias: - Cooperao - Criatividade - Quebra-Gelo - Unio Objetivos: Animar o grupo e desenvolver a integrao. N de Participantes: de 8 a 12 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador divide o grupo em equipes, dando a elas 5 minutos para planejar uma mquina humana da qual todos os membros sejam componentes. Todos os componentes humanos dependem dos demais para se movimentarem, isto , cada ao leva a uma outra. Quando o prazo de planejamento tiver se esgotado, cada equipe dever demonstrar sua "mquina humana". O facilitador pedir ao grupo que escolha o melhor resultado. Variaes Depois que cada equipe demonstrou sua mquina humana todas elas podem ser conectadas em uma nica. Pode-se combinar a proibio de comunicaes verbais durante o perodo de planejamento. O facilitador pode preparar com antecedncia folhas de papel com nomes de mquinas que as equipes devem construir. Tais mquinas poderiam ser: mquina de moer carne, relgio, carro de bombeiros, bicicleta, calculadora, canoa, mquina de escrever, cafeteira, betoneira etc. Pontos para discusso

Todos se sentiram confortveis participando deste exerccio? Esto todos bem para prosseguir durante tarde?

Mestre
Categorias: - Criatividade Objetivos: Desenvolver a criatividade, socializao, desinibio e a coordenao. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: Em crculo os participantes devem escolher uma pessoa para ser o adivinhador. Este deve sair do local. Em seguida os outros devem escolher um mestre para encabear os movimentos/ mmicas. Tudo que o mestre fizer ou disser, todos devem imitar . O adivinhador tem 2 chances para saber quem o mestre. Se errar volta e se acertar o mestre vai em seu lugar.

Meu Prprio Mantra


Categorias: - Criatividade - Expresso emocional Objetivos: Auto-motivao, percepo do poder pessoal, ateno sobre si e o outro, sensibilidade, criatividade. N de Participantes: at 20 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O grupo fica em p formando um crculo sendo que um dos participantes coloca-se no centro mantendo os olhos fechados. Chamaremos a este de "central". O facilitador pede ao "central" que mantenha sua percepo atenta aos sentimentos que o exerccio provoca. Cada integrante do crculo pronuncia o nome do "central" de diversas formas, utilizando diferentes acentuaes, tonalidades e ritmos. Quando o "central" sentir que j ouviu o suficiente deve fazer um sinal com a mo. Substituir os "centrais" at o ltimo participante. Ao final o facilitador inicia uma discusso dirigida questionando ao grupo: - sentimentos e sensaes em ambos os papis; - constataes, percepes, descobertas; - analogias com o cotidiano.

Minha Arte
Categorias: - Criatividade - Expresso emocional - Quebra-Gelo Objetivos: Proporcionar o afloramento da criatividade, fazer o aquecimento do grupo e experimentar sentimentos autnticos. N de Participantes: de 3 a 10 participantes Material: Muitas folhas de papel sulfite, lpis de cera coloridos e fita adesiva. Desenrolar: Solicitar que o grupo se sente no cho. Informar que iro fazer desenhos livres e que podero utilizar qualquer cor para os desenhos. Dar ao grupo 15 minutos para a execuo de suas artes. Afixar todos os desenhos, lado a lado numa parede e solicitar que cada uma das pessoas informe "o que" e o "por que" de seu desenho. Informar que qualquer um dos participantes poder alterar o desenho de qualquer dos demais participantes, menos o seu. Aps a tarefa cumprida, solicitar que expressem o sentimento a respeito daquela mudana.

Minha Bandeira Pessoal


Categorias: - Apresentao - Criatividade Objetivos: Permitir o auto-conhecimento ao mesmo tempo que permite a apresentao individual dos participantes de um grupo. N de Participantes: No h limites Material: Folhas de flip chart (1 para cada participante), lpis de cor, giz de cera, cola, revistas, tesouras, papel crepom, cola colorida e sucata. Desenrolar: O facilitador distribui uma folha de flip chart para cada participante e coloca o material disponvel (cola, sucata, lpis, etc) no centro da sala. Explica-se que a bandeira geralmente representa um pas e significa algo da histria desse pas. Nesta atividade cada um vai construir sua prpria bandeira a partir de seis perguntas feitas pelo coordenador. Pede-se que respondam a cada pergunta ( ver lista abaixo) por intermdio de um desenho ou de um smbolo na rea adequada. Os que no quiserem desenhar podero escrever uma frase ou algumas palavras ou ainda utilizar-se de recortes de revistas. Perguntas: - Qual o seu maior sucesso? - O que gostaria de mudar em voc? - Qual a pessoa que voc mais admira? - Em que atividade voc se considera muito bom? - O que mais valoriza na vida? - Quais as dificuldades e facilidades para voc trabalhar em grupo? Ao final o facilitador solicita que cada participante apresente o seu trabalho.

Mural Criativo
Categorias: - Cooperao - Criatividade Objetivos: Incentivar a criatividade do grupo. N de Participantes: No h limites Material: Cartolinas ou pedao de muro e tintas. Desenrolar: Divide-se o grupo em equipes de 4 pessoas. Cada equipe recebe uma cartolina ou um pedao de muro para fazer ali a sua avaliao da atual sociedade. A equipe deve se expressar dentro de uma linguagem que permita uma comunicao de estilo popular e que seja de bom gosto artstico. Renem-se ento para escolher o tema e planejar o mural. bom que disponham de um dia inteiro para realiz-lo, pois devero aproveitar aos momentos livres para pint-lo. Organiza-se um momento de cochicho para que seja escolhido o melhor trabalho, justificando-se a escolha. O critrio bsico deve ser a criatividade do grupo. Conversa-se sobre o valor que o exerccio teve para o grupo.

O Construtor Cego
Categorias: - Cooperao - Criatividade Objetivos: Trabalhar com limitaes, habilidades, trabalho em equipe, comunicao. N de Participantes: No h limites Material: Cartolina, cortada em vrios tamanhos e formatos, papel sulfite e papelalumnio, tesoura, fita adesiva, cola e grampeador para cada dupla. Venda para os olhos e barbante para amarrar as mos. Desenrolar: Formam-se duplas onde um representar o papel de um cego (com a venda nos olhos) e o outro ficar com as mos atadas (amarrar as mos para trs). Cada dupla dever confeccionar um recipiente para armazenar gua da chuva, imaginando-se que esto numa ilha deserta e rida e o prenncio de um temporal se aproxima. Para isso, tero 15 minutos para a construo. Aps o tempo estipulado, invertem-se os papis das duplas e reinicia-se a confeco de outro recipiente. A critrio do facilitador pode-se permitir ou no a construo completa (finalizao) do recipiente.

O Farmacutico
Categorias: - Criatividade - Negociao e gesto de conflitos - Poder de persuaso e influncia - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Experimentar sentimentos, desenvolver a criatividade e a habilidade para negociao. N de Participantes: de 3 a 10 participantes Material: Papel e lpis ou caneta. Uma cpia dos textos para cada participante. Desenrolar: O facilitador divide os participantes em grupos, informando que a dinmica poder mexer com conceitos individuais. Explica que a Dinmica ser sobre a histria de um farmacutico e dois compradores e que o grupo do Farmacutico falar como se fosse apenas uma pessoa. Os demais grupos falaro por tantas pessoas quanto as que formarem o grupo. Aps a diviso, solicita-se que o grupo do Farmacutico permanea na sala, acompanhando os outros dois grupos para uma outra sala. Cada grupo ter 15 minutos para o planejamento inicial de suas estratgias e mais 15 minutos para negociar com o farmacutico. Aps a 1 fase os grupos tero mais 15 minutos para reverem suas estratgias. Aps a reviso de estratgias, os outros dois grupos retornam para a sala e tero 45 minutos para negociao, na 2 fase, com o farmacutico, sendo que os dois grupos devero agir simultaneamente. Terminada a negociao, encerra-se a atividade. Texto para o Farmacutico Voc o nico farmacutico e a nica pessoa que entende um pouco de medicina natural na ilha. Tem 62 anos de idade e h 22 vive sozinho nessa ilha. Grandes e vrias desiluses da vida o fizeram tomar essa atitude, dentre elas o fato de ser vivo h 24 anos. Seus trs filhos todos mdicos - o abandonaram e no se interessaram nem um pouco por voc. Durante a sua vida profissional no continente, s colheu grandes prejuzos financeiros devido ao elevado nmero de desonestos no seu antigo ramo de negcio. Esses e outros fatos de to grande importncia fizeram de voc uma pessoa extremamente materialista, ateu, mas amante da natureza, razo pela qual resolveu dedicar seus anos de vida nesta ilha, longe da pretensa civilizao e para onde nunca mais quer voltar. Ao longo dessa vivncia em contato com a natureza e satisfazendo seu interesse pela medicina, voc pesquisou e descobriu vrios soros antiofdicos. O mais recente desses foi o da cobra coral malhada de rabo preto, considerada a mais mortal das picadas, pois mata uma pessoa em 3 a 4 horas, caso no seja aplicado o soro antiofdico em at 2 horas. Voc conseguiu, na semana passada, sintetizar uma quantidade desse

soro, que est num frasco bem fechado e que suficiente para duas doses. Um detalhe importante da utilizao desse soro que, uma vez aberto o frasco, o seu contedo dever ser imediatamente usado, pois em caso contrrio se oxidar e perder sua eficcia. Voc vender esse frasco e mais duas seringas descartveis por R$ 15.000,00 que o preo que acha justo em razo do seu valor para salvar vidas e tambm para comprar os materiais qumicos necessrios para a continuidade das pesquisas. Voc poder baixar o preo desse frasco at R$ 10.000,00. Sua nica e exclusiva condio esta: ?s aceita dinheiro em espcie, na mo?, pois voc j est muito desiludido com as conversas e argumentos nem sempre consistentes desse pessoal das cidades grandes. No seu estoque de soros voc dispe tambm de: 2 frascos, com 2 doses cada, de soro contra o veneno de jararaca, por R$ 10.000,00 cada. 6 frascos de soro contra o veneno de escorpio, por R$ 1.500,00 cada. 3 frascos de soro contra o veneno de aranha caranguejeira, por R$ 5.000,00 cada. Uma de suas caractersticas pessoais a de falar bastante sobre a sua vida na ilha e do interesse que demonstra pela pesquisa contnua na busca da cura atravs da prpria flora da ilha. Obs.: No fale para o outros comprador que h outra pessoa interessada neste mesmo soro. Texto para o Comprador A Voc e sua famlia (esposo(a) e uma filha de 12 anos) esto passando um fim de semana, acampados no lado norte de uma pequena ilha, que possui belssimas praias e excelente local para pescaria. Hoje, por volta das 14:00 horas, sua filha foi picada por uma cobra coral malhada de rabo preto, cujo veneno mata uma pessoa em 3 a 4 horas, caso no seja aplicado o soro antiofdico especfico, at 2 horas aps a picada. O barqueiro informou que na ilha existe um nico farmacutico e que esta pessoa entende desse assunto e que volta para o continente demorar 6 horas em razo da mar. Para comprar esse remdio salvador, voc dispe de: R$ 5.000,00 em dinheiro. Um relgio de ouro Rolex, no valor de R$ 3.000,00. Uma caneta Mont Blanc, avaliada em R$ 2.000,00. Talo de cheques especial com saldo no banco de R$ 20.000,00. Seu objetivo imediato o de comprar, a qualquer preo, esse soro e trazer o quanto antes para o acampamento, pois com apenas uma dose salvar a vida de sua filha nica, que j apresenta febre alta e se queixa de fortes dores e dormncia na perna em que foi picada. Texto para o Comprador B Voc e sua famlia (esposo(a) e 4 filhos - 3, 5, 8 e 10 anos), esto passando um fim de semana no lado sul de uma pequena ilha, com belas praias e excelente local para pesca. Hoje, por volta das 14:00 horas seu filho caula foi picado por uma cobra coral malhada de rabo preto, cujo veneno mata uma pessoa em 3 a 4 horas, caso no seja aplicado o

soro antiofdico especfico at 2 horas aps a picada. O barqueiro lhe informou que no adianta voltar para o continente, pois a viagem levar cerca de 6 horas devido mar. Esse barqueiro lhe informou que existe um nico farmacutico que cuida da sade dos habitantes dessa ilha e que talvez tenha o remdio. Para comprar esse soro que ir salvar a vida de seu filho, voc dispe: R$ 7.500,00 em dinheiro. Talo de cheques especial com saldo de R$ 10.000,00. Uma caneta Parker de ouro, avaliada em R$ 3.000,00. Um apartamento de cobertura beira mar. Um cordo de ouro com a imagem da Virgem Maria com 60 gramas. Um carro importado AUDI do ano, totalmente equipado. Uma farmcia no melhor ponto da cidade, com 80 metros quadrados. Um revlver TAURUS calibre 38 cano longo, com 6 balas no tambor. Uma espingarda de caa, importada, calibre 22 de longo alcance, de alta preciso, com capacidade de 12 tiros contnuos e mais 50 balas de reserva. Seu objetivo localizar imediatamente esse farmacutico e comprar esse soro milagroso que com uma nica dose salvar a vida de seu filho. Voc notou que a criana est com febre alta e se queixa de dormncia e dor no peito, no local onde a cobra picou.

O Helicptero
Categorias: - Comunicao - Cooperao - Criatividade - Liderana - Negociao e gesto de conflitos - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Trabalhar a observao, negociao, sociabilidade, liderana, resistncia a presso e trabalho em equipe. N de Participantes: no mnimo 20 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador pede aos participantes que formem um crculo, convido-os a fazerem um passeio de barco a remo. Inicia-se ento o passeio. O facilitador anuncia a chegada ilha. Todos podem passear por ela, vontade (todos passeiam pela sala e cumprimentam os companheiros). O facilitador anuncia a todos que houve um maremoto e que a ilha vai se inundada mas que vir um helicptero para resgatar o grupo entretanto, este no comporta todos de uma vez. O grupo dever organizar rapidamente seguindo as orientaes:

O helicptero chegou. Ele levar cinco pessoas. O helicptero voltou. Desta vez levar quatro pessoas, e estas devem ser estranhas umas das outras. Nosso helicptero sofreu pane no motor. Veio desta vez um menor. S levar trs pessoas e devem ser de comunidades diferentes. Quem no seguir orientao poder ser jogado no mar. O helicptero est a novamente. Vai levar quatro pessoas, devido o perigo de afogamento. Mas continua a exigncia o grupo deve ser formado por pessoas que ainda no se conhecem. O helicptero no pode voltar mais. Acabou o combustvel. Temos que sair de barco. H uma exigncia fundamental: levar uma pessoa desconhecida com quem no se conversou ainda. Anuncia-se por fim que todos foram salvos.

D-se o tempo necessrio para os participantes discutirem as questes (pode-se seguir as sugestes abaixo ou elaborar outras de acordo com a realidade do grupo).

Sugestes para discusso:


Grupo de cinco pessoas: seu nome. Nome do grupo e o significado do mesmo. Nome da comunidade ou atua, mora. Qual o eu ideal? Grupo de quatro pessoas: seu nome. O que faz na comunidade? Estuda? O que? Onde? O que espera do curso e o que gostaria que fosse tratado? Grupo de trs pessoas: Como se sente aqui? Porque veio? O que pastoral para voc? E movimento? Como esta organizada a pastoral na sua parquia? Grupo de quatro pessoas: O que cu? O que achou desta dinmica de conhecimento e entrosamento? Porque? Grupo de trs pessoas: Agora converse com algum que voc no conhece e com quem no tenha conversado ainda.

Competncias observadas: Auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

Orquestra Humana
Categorias: - Comunicao no verbal - Criatividade Objetivos: Desenvolver a sintonia do Grupo, a criatividade e a agilidade. N de Participantes: de 6 a 20 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O Facilitador divide o grupo em equipes de 6 pessoas. Um ser o maestro e os outros sero os instrumentos musicais. Cada "instrumento" dever escolher um som distinto para cada uma de suas mos. Este som no poder mudar depois de iniciada a dinmica. Os "instrumentos" da equipe ficaro com as mos estendidas para frente (ou sobre uma mesa, cerca ou mureta) de forma que o maestro possa toc-las facilmente sem se deslocar muito. Caber aos mastros, cada um a seu tempo, tocar uma "composio" musical utilizando-se de seus "instrumentos". O facilitador dever permitir que eles treinem por alguns minutos e ento cada um far a sua apresentao. Os maestros podero se divertir tocando as msicas que quiserem. A critrio do facilitador os maestros podero ser substitudos durante a dinmica. Ao final o facilitador permitir que todos compartilhes sensaes e idias a respeito da dinmica.

Os Arquelogos
Categorias: - Criatividade - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Promover a criatividade, estmulo a mudanas, redimensionamento de opinies. N de Participantes: de 6 a 20 participantes Material: Lpis ou canetas, papel em branco, cartolinas, material de sucata bastante variado (abridor de latas, cinzeiro, cd, boto etc.). Desenrolar: O facilitador inicia explicando que todos os participantes sero arquelogos e que iro vivenciar uma experincia no ano 3000 DC. s vezes, os arquelogos encontram objetos relquias em suas escavaes e no sabem o que so. Dessa forma, esse grupo, enquanto arquelogos, ir encontrar algumas "relquias" e precisar dar algumas explicaes acerca delas. Eis a sequncia de procedimentos: a. Dividir os participantes em trs subgrupos e orientar que se encaminhem para lugares separados dentro da sala (ou fora dela). Nesses lugares haver indicaes de onde se encontram as "relquias"; b. medida que forem encontrando as "relquias", os participantes devem ir juntando-as num lugar. Quando no encontrarem mais "relquias" ou quando o facilitador informar que o tempo terminou, cada participante ir descrever no papel o que acredita sobre o valor e utilidade de cada "relquia" que encontrou; c. Ao trmino todos os participantes se renem e, um por vez, comeam a relatar suas descobertas. O relato pode ser individual ou por subgrupo; Durante os relatos, os demais subgrupos podem questionar as utilidade dos objetivos relquias encontrados. Essa atividade muito rica se for realizada com produtos da empresa, fazendo projeo para cinco, dez ou vinte anos. Variaes: O facilitador pode solicitar que os participantes levem o material (sucatas previamente separadas em caixas ou como preferir) e que descubram tudo o que puderem sobre ele, imaginando, sempre, que estamos no ano 3000 DC.

Os Corpos Revelam Uma Posio Social


Categorias: - Comunicao - Comunicao no verbal - Comunicao verbal - Criatividade - Expresso emocional - Liderana - Poder de persuaso e influncia Objetivos: Sentir que atrs de nosso corpo h uma instituio (os organismos, os ritos, os direitos e os temores); sentir que atrs das instituies h pessoas, h decises tomadas por elas, h relaes. etc. N de Participantes: de 5 a 15 participantes Material: Lpis ou caneta e folhas em branco para os participantes. Desenrolar: O facilitador inicia propondo ao grupo que cada um se imagine em situaes passadas da vida em que no se sentiram vontade nas comunicaes com outras pessoas, ou ainda, situaes em que as palavras no saram facilmente quer seja pelo acanhamento, medo ou outras dificuldades. Imagina-se que quase todas as pessoas passaram por tais situaes, na vida. Cada participante ir fazer suas anotaes a respeito destas lembranas. Aps alguns minutos pede-se que, um a um, os participantes leiam suas anotaes. Geralmente se observa que as situaes mais constrangedoras e apresentadas pela maioria dos grupos se referem comunicao com os superiores, e no com iguais. Diante dessa situao, o facilitador escolhe para o exerccio uma secretria e dois protagonistas e prope uma dramatizao baseada no seguinte texto: Uma determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa para informar-se acerca de um emprego, antes de candidatar-se ao mesmo. O pretendente bate porta. A secretria atende e convidando-o a entrar. Ao atender, sada-o, pedindo que aguarde sentado. Entra na sala do chefe para anunci-lo. Enquanto espera, apressado e nervoso, procura no bolso um bilhete no qual anotara o seu pedido. Nisso aparece a secretria, o que no permitiu fosse lido o bilhete, antes de ser atendido pelo chefe. "O chefe pede para voc entrar", anuncia a secretria. Imediatamente ele se levanta, e, com um sorriso nos lbios, entra. Olha para o chefe, que continua sentado sua mesinha, parecendo neutro, preocupado com seu trabalho de escritrio. "Bom dia", diz ele, e espera mais um pouco. Aps alguns minutos, o chefe manda-o sentar. Ele se senta na beirada da cadeira, ocupando s um tero da mesma. Acanhado, meio encurvado, a cabea inclinada levemente para frente, comea a falar, dizendo ter lido um anncio de que a empresa estava precisando contratar mais funcionrios e que, antes de candidatar-se, desejava obter algumas

informaes a respeito do trabalho. Sua fala fraca, tmida preocupando-se em no dizer demais. Sua cabea est apoiada nas mos, olhando sempre o chefe por baixo das sobrancelhas. Eis que o chefe, que at agora permanecia calado, diz ao candidato: "Fale-me primeiro algo a respeito de sua formao e de sua experincia". A esta altura, o candidato j no insiste em ter informaes, procurando responder imediatamente pergunta do chefe, continuando sempre sentado na beirada da cadeira. Ento o facilitador aplica uma tcnica usada em psicodramatizao, parando a cena e invertendo os papis. O candidato se torna o chefe do pessoal, sentando-se no escritrio, no lugar ocupado pelo chefe, e este ocupa a posio do candidato, fazendo o seu papel. importante observar como o comportamento das pessoas muda radicalmente. O candidato toma uma posio reta, firme, sentando-se corretamente. Enquanto o chefe deixa seu ar de autoridade, e apresenta-se humilde, acanhado, falando com voz sumida. A dinmica continua. O facilitador pede aos observadores do grupo que faam uma lista das anotaes de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na dramatizao. A seguir, cada observador ler suas anotaes, dar-se- uma discusso dirigida a respeito da dinmica.

Os Trs Desafios do Crculo de Yurt


Categorias: - Comunicao no verbal - Criatividade - Liderana - Negociao e gesto de conflitos Objetivos: Vivenciar de forma prtica o funcionamento das equipes em sua dinmica, incluindo: ritmos, mudanas, diferenas individuais, presena e ocupao de espaos na equipe e empatia. N de Participantes: at 30 participantes Material: Msicas harmonizantes e euforizantes (mximo 30 segundos por ritmo) . Giz ou fita adesiva para marcar crculo o cho. Desenrolar: O Crculo de Yurt originrio da tenda circular dos nmades da Monglia. A dinmica em si pode ser utilizada em seminrios atitudinais com finalidade de melhoria das relaes de trabalho e leitura do tecido social das equipes. Previamente o facilitador desenha um crculo grande no cho com giz ou fita adesiva. Metade do grupo ficar dentro do crculo e a outra metade fora deste. Desafio 1: Ao sinal dado pela msica os participantes dentro do crculo devem se movimentar no ritmo da mesma e os de fora no ritmo contrrio. Aps algum tempo, os grupos trocam de lugar: os de dentro passam para fora e vice-versa. Fala do facilitador: "Precisamos aprender a conviver com diversos ritmos, adaptando-nos e fluindo com as mudanas". Desafio 2: Os participantes de dentro do crculo sentam-se no cho. Os de fora fecham os olhos e ao som de uma msica harmonizante, passeiam dentro do crculo, desviando dos obstculos (aqueles que esto sentados e os prprios colegas). Fala do facilitador: "Existem espaos desocupados que cabem todos os componentes de uma equipe. Para ocup-los precisamos perceber onde esto, fluir, enfrentar os obstculos com sabedoria e achar o nosso lugar na empresa, sem necessariamente eliminar os outros."

Desafio 3: Os participantes formam duas rodas concntricas, de frente uns para os outros. Ao som de uma msica, a roda de dentro gira para a direita, bem devagar e as pessoas se olham por alguns segundos. Este momento deve ser realizado de forma solene e em silncio Fala do facilitador: "O maior desafio do ser humano olhar nos olhos do outro. Ao olhar para o outro nos vemos como seres iguais, humanos, com as mesmas dificuldades e competncias. Costumamos olhar para o semelhante com dois tipos de olhar: crtica e cobia. Hoje vamos experimentar o olhar do respeito, da admirao, a fraternidade. Procurem enxergar o que existe de humano em cada olhar." Terminar a atividade com abraos. Sugestes de msicas: Desafio 01 - coletnea com 30 segundos de ritmos diferentes. Desafio 02 - CD Blade Runner - Vangelis. Msica One more kiss me dear Desafio 03 - CD 1492 - Vangelis . Msica: Conquista do paraso. Abraos - Msica: Amizade sincera - Renato Teixeira e Dominguinhos. Ao final, em crculo, realiza-se um painel livre onde cada participante fala sobre:

Seus sentimentos; Suas facilidades e dificuldades; As semelhanas do crculo de yurt e os crculos reais do trabalho; Os aprendizados e insights.

O facilitador poder ainda reforar os temas vivenciados: ritmos, mudanas, percepo e ocupao de espaos, empatia. Competncias que podem observadas: Observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

Passa-Passa
Categorias: - Comunicao - Cooperao - Criatividade Objetivos: Estimular a criatividade. Proporcionar integrao do grupo. Avaliar contedos formais. N de Participantes: No h limites Material: Papel e lpis, Flip-Chart. Desenrolar: O facilitador divide os participantes em grupos de at oito elementos. Em cada grupo, o primeiro participante recebe papel e lpis. Colocados preferencialmente em fila, o primeiro escreve uma sentena curta, de at sete palavras, em uma folha de papel, dobrando a parte alta da folha e passando-a para o seguinte, de maneira a no permitir que se possa ver o que ele escreveu. A folha passada ao seguinte que deve, evidentemente sem ver a sentena escrita, imaginar a sua continuidade, escrevendo para isso uma outra sentena na mesma folha. E assim sucessivamente at que todos os participantes do subgrupo tenham apresentado sua contribuio, sendo que a folha de papel vai tomando o aspecto de uma sanfona medida que vai sendo dobrada. Aps cada grupo terminar, as folhas de papel so desdobradas e cabe os grupos devero redigir um texto, de no mximo 10 palavras suplementares, procurando dar um certo sentido s diferentes frases apresentadas. Ser vencedor o subgrupo que apresentar maior logicidade em sua histria.

Pergunta Diferente
Categorias: - Comunicao - Conhecimento - Cooperao - Criatividade Objetivos: Estimular a leitura, avaliar assimilao, compreenso e reteno do contedo, troca de informaes, motivao, trabalho em equipe, liderana, criatividade, percepo, integrao, ateno, percepo, comunicao, flexibilidade. Avaliar o evento. N de Participantes: de 10 a 20 participantes Material: Fita ou CD com trechos de msicas em diferentes ritmos, aparelho de som, bolinha. Desenrolar: 1 momento O grupo deve se organizar em crculo. O Facilitador coloca o CD com msicas diversas ( lentas e agitadas ) Um dos membros do grupo inicia fazendo uma pergunta sobre o texto, no ritmo da msica que estiver tocando naquele momento. Os prximos quatro participantes, cada um na sua vez, respeitando o ritmo da msica que estiver tocando quando receber a bolinha, reelabora a pergunta. Desta forma teremos uma pergunta com cinco variaes. O sexto participante, formula uma nova pergunta, e os quatro participantes seguintes continuam reelaborando a segunda pergunta. Assim sucessivamente at o trmino. 2 momento Aps todos terem elaborado perguntas, Facilitador e participantes discutem a experincia, observando contribuio aprendizagem, manifestando percepes pessoais, dificuldade ou facilidade em adequar a pergunta ao ritmo da msica, etc. Variaes: Esta dinmica pode ser aplicada aps uma aula / palestra / seminrio, objetivando verificar a reteno dos conceitos e/ou avaliao do dia atravs das perguntas.

Redao em Corrente
Categorias: - Comunicao - Conhecimento - Criatividade Objetivos: Desenvolver a percepo, sintonia, expectativas, interao, criatividade, descontrao, sensibilizao, comprometimento, avaliao, motivao, conhecimentos tericos, anlise e sntese. N de Participantes: at 20 participantes Material: Papel sulfite. Desenrolar: Escreve-se, em uma folha, uma palavra qualquer para iniciar a corrente da redao (por exemplo: EU, NS, SE, TALVEZ, SEI QUE, ESPERO, etc.). Cada participante contribui com a redao, colocando uma palavra ou pequena frase que d continuidade. Sucessivamente, todos os participantes escrevem. O exerccio se encerra aps avaliao do que foi escrito. Variao: Fazer o exerccio verbalmente. Direcionar a redao para fixao ou avaliao da reteno de conhecimentos tericos.

Resposta Socrtica
Categorias: - Comunicao - Criatividade - Quebra-Gelo Objetivos: Acuidade mental, rapidez nas respostas, vitalizador e energizador de grupo. N de Participantes: de 5 a 15 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador escolha uma pessoa do grupo e pede-lhe que responda s perguntas com palavras que comecem com a letra indicada. Por exemplo: Joo, responda com a letra R: Seu nome? "Ricardo" Profisso? "Radialista" Donde vem? "Rio" Para onde vai? "Ribeiro" Qualquer hesitao na resposta (que deve ser espontnea) ou resposta errada o jogo recomea com outro indivduo do grupo. Deixar o grupo comentar livremente a atividade. Apesar de extremamente simples pode-se obter timos resultados com esta dinmica, principalmente no tocante desinibio e agilidade de pensamento dos participantes.

Roda Confusa
Categorias: - Cooperao - Criatividade - Quebra-Gelo Objetivos: Vitalizar o grupo explorando conceitos de criatividade, cooperao, mudana e flexibilidade. N de Participantes: no mnimo 15 participantes Material: Aparelho de som com msica suave (new age, meditao, etc). Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que faam um crculo de mos dadas, colocando uma msica suave. Pede ento que cada pessoa olhe para a pessoa do seu lado direito, memorizando quem esta pessoa, como ela est vestida, seu nome, etc. Em seguida pede-se que todos soltem as mos e caminhem pela sala de formas variadas:

apressadamente (com fluidez, evitando obstculos); lentamente e mudando de direo; de forma diferente da usual (seguindo o nariz, o cotovelo, a barriga, correndo atrs do p, etc); dando pulos; (criar outras formas).

O facilitador informa que quando a msica parar todos devero permanecer parados no lugar onde estiverem. Ento, ao parar a msica, o facilitador pede que as pessoas procurem, visualmente, quem estava sua direita (sem sair do lugar). Se a pessoa estiver perto, dever dar a mo direita mo esquerda da outra pessoa. Quem estiver distante, dever aguardar a ajuda do facilitador. Para facilitar pede-se s pessoas que esto longe que levantem a sua mo direita. O facilitador pega na mo de cada pessoa e a encaminha que estava sua direita, formando diversos ns na roda. Quando todos estiverem de mos dadas, lanar o seguinte desafio: "Vocs devem voltar roda original, sem soltar as mos." Neste momento, h um ligeiro tumulto e as pessoas ficam um pouco confusas. Geralmente, um do grupo comea a dar idias e a roda confusa comea a se desfazer. O exerccio termina quando todos estiverem voltados para dentro da roda, sem ns. Ao final pode-se abrir para comentrios sobre a experincia vivida.

Romance
Categorias: - Coletivos - Criatividade Objetivos: Oferecer um momento de descontrao e, ao mesmo tempo, trabalhar a criatividade dos participantes. N de Participantes: at 15 participantes Material: Lpis e papel para cada um e a lista de perguntas para o coordenador da dinmica. Desenrolar: Cada participante receber um pedao de papel e lpis. A todos se pedir que escrevam, em ordem, o seguinte ( bom que se escreva o nmero de cada pergunta): 1. Um nome 2. Um lugar distante 3. Uma idia 4. Um espao determinado de tempo 5. Um desejo 6. Um nmero 7. Sim ou no? 8. Uma cor qualquer 9. Uma medida 10. Um hbito 11. Uma certa soma de dinheiro 12. Uma atitude 13. Uma cano 14. Nome de uma cidade Assim que todos tiverem terminado esta parte, o facilitador comear a fazer as seguintes perguntas a cada participante. pergunta 1, equivale o que estiver escrito na primeira linha da parte anterior do exerccio. Perguntas: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Qual o nome do seu noivo(a)? Onde se encontraram pela primeira vez? Que idade ele(a) tem? Quanto tempo namoraram? Quais so os seus propsitos? Quantas declaraes de amor voc recebeu? pretensioso(a), convencido(a)? Qual a cor dos seus olhos?

9. Que nmero de sapato cala?

10. Qual seu pior defeito 11. Quanto dinheiro tem para gastar com ele(a)? 12. Qual a sua maior virtude? 13. Que cano gostaria de escutar no seu casamento? 14. Onde vocs vo passar a lua de mel? Esta lista pode ser aumentada ou modificada, dependendo do tipo de participantes. Apresentamos apenas como sugesto.

Rtulos
Categorias: - Comunicao no verbal - Criatividade - Unio Objetivos: Discutir sentimentos dos participantes do grupo. N de Participantes: No h limites Material: Etiquetas auto-adesivas previamente confeccionadas. Desenrolar: O instrutor cola uma etiqueta na testa de cada participante, sem que o participante veja o que est escrito nela. Movimentam-se pela sala, os participantes devem se tratar uns aos outros conforme o rtulo que virem na testa dos companheiros. Cada um deve tentar adivinhar que rtulo recebeu. Depois de 10 minutos, o coordenador pede para cada um diga o rtulo que acha que recebeu e o que sentiu. Deve-se conversar tambm sobre os efeitos que os rtulos provocaram nas pessoas, se gostam ou no de serem tratadas a partir de rtulos e comparar com o que acontece na vida real no cotidiano do grupo. Sugestes de rtulos: aprecie-me ensine-me tenha piedade de mim aconselhe-me respeite-me ajude-me rejeite-me ignore-me ria de mim zombe de mim trate-me como celebridade

Salva-Vidas
Categorias: - Comunicao - Confiana - Cooperao - Criatividade Objetivos: Se colocar no lugar do outro. Agilidade, responsabilidade e ao. Estratgia, dilogo e comunicao com o outro. N de Participantes: de 10 a 30 participantes Material: Fita crepe ou barbante para fazer uma divisria no cho. Desenrolar: O facilitador comunicar que o lugar est pegando fogo e que das pessoas estaro em apuros, de forma que os demais, ou seja, sero os salva-vidas. O objetivo que os salvavidas levem os que esto em apuros para o outro lado da linha porm, sem deixar as partes do corpo de quem est sendo salvo encostar no cho. A Estratgia utilizada ficar a cargo do grupo. Ao final abrir para o dilogo para que o grupo compartilhe a experincia. Uma variante, a fim de aumentar o nvel de dificuldade, solicitar que cada pessoa seja resgata por sua vez e de forma diferente das que a antecederam.

Saquinho de Surpresa
Categorias: - Comunicao - Comunicao verbal - Criatividade Objetivos: Trabalhar a criatividade e a participao de todos. N de Participantes: de 10 a 20 participantes Material: Saquinho com pequenos objetos (um para cada participante). Desenrolar: O facilitador explica ao grupo que este ir criar uma histria nova (pode enfocar que as idias e sugestes colaborem para o incio de alguma atividade, jornada, situao). O facilitador tira um objeto de dentro do saquinho e comea a contar uma histria que tem relao com o momento das pessoas envolvidas na atividade e relacionando-o ao objeto ou a algo que ele possa lembrar ou representar. Por exemplo: se forem jovens, comear falando sobre a participao deles, se forem adultos, sobre o trabalho que desenvolvem, se forem dentistas relacionado profisso e assim sucessivamente. Cada participante, por sua vez, receber o saquinho retirando mais um objeto e continuando a histria, at que todos tenham contribudo com uma parte dela. Ao trmino o facilitador permite que o grupo comente suas sensaes, idias, etc.

Skate
Categorias: - Confiana - Cooperao - Criatividade Objetivos: Trabalhar a questo da previso/proviso e planejamento de equipe. Demonstrar que, muitas vezes, as pessoas subestimam as suas capacidades por falta de tentativas ou treinamento. N de Participantes: No h limites Material: Um skate, corda, fita crepe, dardo e alvos. Desenrolar: O facilitador explica aos participantes que eles tm que arremessar os dardos nos alvos de cima do skate e com o mesmo em movimento, a fim de que faam o maior nmero de pontos, de acordo com a contagem que est no alvo, sendo obrigatria a participao de todos. Normalmente, os participantes podem perguntar para qu serve a corda. O facilitador explica que apenas um recurso que eles (os participantes) tm. Na verdade, a no ser que eles tenham uma estratgica muito boa, normalmente, a corda no serve para nada. Caso perguntem se pode-se ajudar aquele(a) que vai subir no skate o facilitador responde afirmativamente. Aps explicar a tarefa, o facilitador vai fornecer para os participantes 15 ou 20 minutos de planejamento antes do incio da tarefa, salientando que, quando acabar este tempo, quem vai dizer o nmero de pontos que eles devem fazer so eles mesmos. O participantes tm que dar uma previso de quantos pontos acreditam que vo fazer, com todas as pessoas participando da tarefa. Aps o trmino do tempo do planejamento, o facilitador deve perguntar qual o nmero de pontos que eles acham que vo fazer e iniciar a prova. Geralmente fixado um tempo de 15 a 20 minutos para execuo.

Substantivo
Categorias: - Comunicao no verbal - Criatividade Objetivos: Desenvolver a criatividade e desinibio. N de Participantes: No h limites Material: Papel e caneta para cada participante. Desenrolar: Em crculo os participantes devem estar de posse de um pedao de papel e caneta. Cada um deve escrever um substantivo ou adjetivo ou qualquer estipulado pelo Coordenador, sem permitir que os outros vejam. Em seguida deve-se passar o papel para a pessoa da direita para que este represente em forma de mmicas. Podendo representar uma palavra mais fcil, dividi-la e ajuntar com outra para explicar a real palavra escrita pelo participante, mas proibido soltar qualquer tipo de som.

Teia de Aranha
Categorias: - Comunicao - Cooperao - Criatividade - Liderana - Resoluo de problemas e tomada de deciso - Unio Objetivos: Trabalhar o senso de cooperao, planejamento, segurana, saber ouvir, trabalho em equipe e viso estratgica. N de Participantes: de 6 a 16 participantes Material: Cordas e cordinhas para o preparo da teia, vendas, algo para marcar os buracos fechados da teia, como: fitinhas ou elsticos pequenos para prender no local. Desenrolar: O objetivo do grupo atravessar todos os participantes pela teia sem encostar-se a ela. Estrutura: Escolher um local com espao antes e depois da teia para todo o grupo se movimentar e ao ar livre onde existam duas rvores (ou equivalentes) prximas onde se possa pendurar a teia. Antes: Preparar a teia entre duas rvores ou algo que as substitua, numa distncia de 4 a 5 metros aproximadamente. Deixar apenas um buraco grande em baixo e os demais pequenos no meio um grande, dois pequenos e a maioria mdios e em cima podem ter buracos maiores considerando-se que: buraco grande passa algum com folga. Buraco mdio passa uma pessoa certinho (sem sobra). Buraco pequeno no passa uma pessoa. Regras de segurana:

Avisar o procedimento ao facilitador antes de realiz-lo; Ao passar uma pessoa em um buraco alto, deve-se passar a cabea primeiro e os braos devem estar cruzados no peito; No passar pulando; Os facilitadores devem ficar de apoio para garantir a segurana, mas no devem participar do exerccio.

Regras:

No podem encostar-se teia; Antes de agir devem comunicar o procedimento ao instrutor; Ao passar pela teia o buraco usado se fechado; Quando o tempo acabar no ser dada nova chance, todos tero sido devorados pela aranha. Ao encostarem-se teia ficaro cegos ou mudos e, no necessariamente sofrer a conseqncia aquele que infringir a regra, a conseqncia ser direcionada ao que melhor convier ao desenvolvimento do grupo. Ao tentarem passar pela teia e no conseguirem o buraco utilizado ser fechado.

Tempo: A princpio ser dado 20 min, porm poder ser prorrogado ou at diminudo antecipadamente conforme o grupo. Em um grupo grande pode-se dar 30 minutos. Mas nunca mais que 30 minutos. Quando acabar o tempo acabou a atividade e pronto: A aranha devorou o grupo todo. Iniciando a dinmica: O facilitador colocar a todos em frente a teia e ler a metfora, explicando as regras de segurana e informando-lhes do tempo que tero. Caso o grupo pea, como variao, o facilitador pode permitir que a equipe planeje antes de comear a agir. Metfora: Todos esto perdidos no meio da Floresta Amaznica, e nela h animais estranhos que ainda nunca foram vistos e, entre eles uma aranha gigante. E vocs estavam seguindo uma trilha tentando achar ajuda quando se depararam com a teia gigante da aranha, para piorar vocs comeam a escutam o barulho de algo se aproximando e muito provavelmente a aranha. Ento, como o nico caminho, todos tm que atravessar a teia para continuar, porm, como vocs sabem, teias de aranha so sensveis mas perigosas. Vocs no podem tocar na teia, pois ser fechado o buraco onde tocarem e algum do grupo sofrer a conseqncia do toque. Agora todos tm que passar bem rpido antes que a aranha chegue e ningum pode ficar para trs se um for pego pela aranha todos morreram juntos. Vocs tm 20 min antes que a aranha chegue. O facilitador, aps ler ou distribuir o texto deve perguntar se existem dvidas e aproveitar para explicar as regras segurana. Tpicos e perguntas sugeridas para feedback:

O que voc fez que ajudou o grupo? O que voc fez que prejudicou o grupo? Como seriam as conseqncias dessas atitudes na sua vida? Quais as atitudes que provocaram o fracasso (ou vitria) do grupo?

Toca, Pra e Cria


Categorias: - Apresentao - Comunicao - Criatividade Objetivos: Facilitar a aprendizagem de algum assunto ou tema, descontrair, possibilitar afinao de trabalho em equipe, exercitar a criatividade, entrosar o grupo. N de Participantes: de 8 a 40 participantes Material: Equipamento de som (CD, cassete ou similar), cartolinas, flip-chart, pincis coloridos, fita gomada. Desenrolar: O facilitador informa que ir ser trabalhado ou desenvolvido um tema especfico, utilizando msica, dana, bate-papo, e muita criatividade. Escolhem-se, previamente, de cinco a sete palavras-chaves do toma ou assunto tema que ir ser desenvolvido com o grupo. Estas palavras sero escritas no flip-chart. Selecionam-se tambm, previamente, algumas msicas que possam ser tocadas para danar, adequadas ao estilo do grupo. As cadeiras pode ser afastadas a fim de que se tenha um ambiente mais livre para movimentos. O facilitador solicita que se formem duplas informando: "Vocs vo conversar livremente, durante, aproximadamente, dois minutos, sobre a palavra que vou escrever no flip-chart (ou quadro). Ao final dos dois minutos, colocarei uma msica e, cada dupla, comear a danar. Quando a msica parar, as duplas se desfazem e cada pessoa procurar uma outra pessoa e formar uma nova dupla. Nesse momento, eu j terei colocado no flip-chart (ou quadro) uma nova palavra, para uma nova conversa de mais dois minutos". Em seguida pode-se sugerir grupos de trs pessoas, para a terceira palavra, grupos de quatro pessoas, para a quarta palavra e assim sucessivamente. Ao concluir todas as palavras, orienta-se cada equipe para formar uma frase, com sentido lgico, utilizando, na forma e ordem que quiser, as palavras relacionadas, que foram colocadas no flip-chart. Concede-se dez minutos para essa conversa grupal, de formao da frase. Cada grupo dever escrever a sua frase em uma cartolina (ou papel de flip-chart) e fixar em local estabelecido pelo facilitador. O facilitador efetua a leitura das frases, destacando as semelhanas, explanando sobre o tema ou assunto, distribuindo um texto (se houver) para leitura, destacando tpicos de interesse. Por consenso escolhe-lhe a frase mais bonita ou mais adequada ao assunto-tema e premia-se o grupo (se desejvel) que formulou a frase escolhida.

Um Grande Desafio
Categorias: - Comunicao - Cooperao - Criatividade - Liderana - Negociao e gesto de conflitos - Unio Objetivos: Explorar: comunicao, liderana, conflitos, unio, participao, objetivos, criatividade, etc. N de Participantes: No h limites Material: Folhas com instrues, envelopes, quadro com palavras. Desenrolar: O facilitador ir expor ao grupo o seguinte texto: Estamos no ano 2402. No centro da ilha no caminho para esta sala est situado o centro de inteligncia e logstica de um grande complexo termonuclear que est funcionando satisfatoriamente h quatro sculos. Aps todo esse tempo e com a eficincia dos demais centros produtores de energia. O complexo Alfa tornou-se obsoleto e foi esquecido pela humanidade. Passou a funcionar somente em ocasies especiais. Com o tempo e com o descuido da manuteno, o centro entrou em colapso e est prestes a explodir. Caso isso ocorra todo planeta sofrer danos irreparveis. Estima-se que em pouco mais de dois dias nenhum ser humano sobreviver exploso. O problema ocorre pela artimanha dos construtores que prosaicamente definiram uma nica maneira de desligar o sistema controlador do complexo. O desligamento impedir a exploso e com isso toda a humanidade estar salva. Infelizmente h quatro sculos atrs como os inventores no tinham a tecnologia atual, desenvolveram um sistema de auto desligamento, que prescindisse do contato humano, um mtodo simples que consiste dar a resposta a quatro enigmas (cdigos) simultaneamente. O encontro simultneo das respostas dos enigmas desligar todo o sistema. O boneco que est no centro representa o local onde dever ser o encontro simultneo das cinco respostas e est localizado em uma rea que no permite contato humano nenhum num permetro de 3 metros de distncia. Cada resposta ter que sair que sair de locais diferentes, distantes entre si pelo menos um metro e meio e a 3 metros do boneco. No h possibilidade nenhuma de treino real. Tanto tempo depois de criados os enigmas (cdigos) e com a falta de ateno das geraes

anteriores esses enigmas foram totalmente alterados de forma que no se tem absoluta certeza que as palavras que constam de cada envelope tem a chave completa para a soluo de cada enigma. O desafio de todos vocs. O tempo previsto para a exploso de 30 minutos. S poder haver uma nica tentativa. Se as respostas de qualquer um dos enigmas no chegar ao local onde est o boneco simultaneamente o complexo explodir em 10 segundos e destruir a Terra. A equipe ser dividida em 4 grupos, e cada um ter a tarefa de estudar como salvar o mundo, ficando responsvel por um envelope que se supe tem um enigma. Cada equipe receber as instrues para localizar o seu envelope. O tempo ser contado a partir do momento que no houver nenhuma dvida sobre a misso. Boa sorte. Reproduza o quadro abaixo, cortando nas linhas e colocando as palavras nos envelopes: MASSA QUADRADO PRODUZ DOS CATETOS AO O A REI LUZ VEZES DA A QUADRADOS A PRODUTO RATO ROUPA DE QUADRADO O VELOCIDADE SOMA DOS IGUAL FORA DA ROEU DO DA DA

PALAVRAS CHAVES: ROMA, HIPOTENUSA, ENERGIA, UNIO Instrues para o facilitador:

A equipe dividida em 4 sub-equipes dever descobrir quais so as palavras chaves. As frases so: - ENERGIA IGUAL A MASSA VEZES A VELOCIDADE DA LUZ AO QUADRADO ... FALTA A PALAVRA ENERGIA - HIPOTENUSA AO QUADRADO A SOMA DOS QUADRADOS DOS CATETOS ... FALTA A PALAVRA HIPOTENUSA - FORA PRODUTO DA UNIO ... FALTA A PALAVRA UNIO - O RATO ROEU A ROUPA DO REI DE ROMA ... FALTA A PALAVRA ROMA Primeiro Passo: Antes do evento prepare quatro envelopes brancos sem nenhuma instruo, recortando as palavras da pgina anterior (2) embaralhando-as e colocando em propores iguais em cada envelope de forma que em nenhum deles uma das frases acima possa ser completada. Lacre os envelopes. Segundo passo: Antes do incio do exerccio, durante o horrio de almoo ou de intervalo faa um crculo de aproximadamente 3 metros de dimetro no centro da sala de treinamento com fita crepe e no responda a nenhuma pergunta sobre o que significa. No faa nenhum comentrio. Diga apenas que para o prximo exerccio. Leve um boneco ou algum objeto para simbolizar o local onde devero chegar as quatro palavras. Terceiro passo: Distribua a folha de instrues (1) para os participantes e faa uma leitura completa complementando com as informaes abaixo:

O boneco ou objeto que est no centro do crculo sensvel apenas ao toque. Ele surdo e mudo. O boneco sensvel ao toque, mas se for humano o complexo Alfa explodir em 10 segundos. Isso se deve ao dimetro do circulo que foi previamente preparado. Qualquer contato humano no interior do crculo em qualquer altura do solo ao infinito provocar a destruio do Alfa. Foi realizada uma reunio entre os mximos dirigentes da terra e foi descartada qualquer hiptese de evacuao do planeta. A nica alternativa o desligamento do complexo Alfa. Enfatize que podero ser utilizados quaisquer objetos, instrumentos, informaes etc disponveis naquele momento. A inteno salvar o planeta. Enfatize que o tempo somente ser contado a partir da total ausncia de dvidas dos participantes. Quando for iniciada a contagem regressiva dos trinta minutos nenhuma resposta ser dada.

Quarto passo: No havendo mais dvidas distribua os envelopes orientando as sub-equipes que verifiquem

com ateno se nenhuma palavra ficou no interior do envelope. Ligue o cronmetro ou comece a contar o tempo. Quinto passo: Verifique as situaes, comportamentos, planejamento e outros componentes e fenmenos organizacionais que iro aparecer durante o exerccio. Anote frases interessantes. Verifique se as palavras so encontradas com rapidez. Soluo do exerccio: Uma vez encontradas palavras independentemente de serem as corretas, verifique se obedecero as instrues de faz-las chegar ao boneco ou objeto, simultaneamente, atravs de toque, no humano e, principalmente se sairo de locais distantes entre si de 1,5 metros. Vale qualquer objeto ou material. S fornea a resposta correta aps o final do tempo ou aps a concluso dos trabalhos da equipe. Encerramento e debates - Processamento do exerccio: - Pergunte quais foram as fases do exerccio. - Quantas eram as tarefas? neste caso duas: uma descobrir as quatro palavras certas e outra como chegar ao objeto ou boneco simultaneamente. - Faa um inventrio junto como participantes de todos os fenmenos organizacionais que apareceram durante o exerccio. Coloque-os de forma positiva e outros de pontos a melhorar. Alguns fenmenos que podem ser explorados:

Comunicao; Liderana; Conflitos; Unio; Participao; Objetivos; Criatividade; etc.

Variaes: Voc poder utilizar msicas no incio e no final do exerccio. Uma sugesto iniciar com uma msica de suspense e terminar com Also Spraach Zarastuta (2001 Uma Odissia no Espao). Se o local tiver espaos externos que podem ser aproveitados, esconda os envelopes e d a cada uma das sub-equipes charadas ou enigmas para encontr-los. Abaixo alguns exemplos: Instrues para o grupo A

(Local: Uma churrasqueira/restaurante) Seu grupo ficou responsvel pelo envelope do Enigma 1. O envelope especial e foi colocado pelo Mestre dos Prazeres da Carne em um local prprio para ser utilizado entre as 12 e 14 horas e 18 e 20 horas. Normalmente as pessoas se dirigem a esse local nesses horrios e desfrutam tambm dos efeitos do malte e lpulo e dos efeitos do produto sabiamente criado pelo Deus Baco. Normalmente Ninfas, Elfos e Duendes podem ser avistados nesse local, aps saciado os prazeres da carne. Morpheu costuma passar vrias horas junto com as pessoas que utilizam esse local. Instrues para o grupo B (Local: Jardim/Bosque/Floreiras) Seu grupo ficou responsvel pelo envelope com o Enigma 2. A Deusa do Amor, Afrodite, guardou esse envelope num local que costuma despertar fortes paixes entre os homens. Lembro-lhes que a beleza do local fruto de uma variedade de cores e aromas prprios das coisas sensveis e delicadas. preciso cuidado para caminhar nesse local. Pise com cuidado pois poder estragar a beleza que ali reina. Instrues para o grupo C (Local: rvore ou torre) Seu grupo ficou responsvel pelo envelope Enigma 3. A Deusa Ceres, resolveu coloc-lo num lugar protegido das coisas da terra. Escolheu ento um local mais alto e que pudesse estar longe dos ps dos humanos. No um lugar qualquer . Destaca-se pelo tamanho e importncia. Sendo imponente e quase toca os cus. Produz sombra para quem dele precisa e descanso para os que merecem. Cuidem para localizar local to imponente, central e de muita visibilidade. Ele a morada dos Deuses Alados. Instrues para o grupo C (Local: lago/piscina/crrego/rio) Seu grupo ficou responsvel pelo envelope Enigma 4. O Deus Netuno, no sabendo onde guard-lo recorreu a um humano que construiu esse local em homenagem ao Deus dos Mares. Para localizar esse local o grupo dever percorrer imaginariamente um mar revolto e com cuidado retirar o envelope. Netuno descansa nesse local toda vez que vem para terra e no gosta de ser incomodado. Instrues para o grupo E

(Local: porta de entrada/portal/porto/entrada principal do local) Seu grupo ficou responsvel pelo Envelope Enigma 5 Os criadores dos Enigmas reservaram um local especial para este envelope. Construram um portal especial para ele to visvel e to visitado que normalmente as pessoas comuns no perceberam que ali poderiam encontrar a chave para uma das solues. o local mais importante de um palcio. Todos da equipe passaram por ali sem prestar ateno. o lugar do incio e do fim. Outra dica: Se o numero de participantes for superior a trinta divida em mais sub-equipes e providencie mais envelopes e mais frases.

Vendendo o Impossvel
Categorias: - Confiana - Criatividade - Poder de persuaso e influncia Objetivos: Trabalhar a criatividade, argumentao e o contorno de objees. N de Participantes: de 10 a 20 participantes Material: Folhas de sulfite, lpis ou caneta para cada participante. Desenrolar: O facilitador dever dividir a turma em duplas e distribuir uma tarefa para cada grupo. Sugesto de tarefas:

Vender um terreno na lua; Vender mquina de escrever para um analista de sistemas; Vender revista de moda para uma freira; Vender pente para um careca; Vender creme dental sabor alho; Vender sapato sem sola; Vender cd de ax para monge budista.

Cada dupla ir escolher um vendedor para apresentar o produto e o facilitador ir fazer o papel do cliente. O restante do grupo ir fazer anotaes dos pontos positivos e negativos da venda. Ao final de cada apresentao, o facilitador passar a palavra ao grupo para comentrios.

Verbalizao X Observao
Categorias: - Comunicao - Criatividade - Liderana - Negociao e gesto de conflitos Objetivos: Desenvolver a capacidade de ouvir o outro manifestar-se na vida, contribuir para a ampliao do conhecimento do outro e exercitar a elaborao de sntese. N de Participantes: de 10 a 20 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador divide o grupo em duas equipes, as quais formaro dois crculos: um interno e outro externo. O crculo interno ser o da verbalizao, que tem como tarefa, a discusso de um tema proposto. O crculo externo ser o de observao. ele cabe a tarefa de observar o processo de discusso e o contedo da mesma. O facilitador lana uma pergunta sobre o tema (capaz de provocar uma discusso). Somente a equipe do crculo interno poder responder, discutindo o assunto. Durante a discusso, a equipe de observao, apenas registra idias esquecidas pela equipe de verbalizao, anota dvidas, e outros pontos que gostariam de falar. Aps 10 minutos de discusso, inverter os grupos. O facilitador formula a mesma questo ou outra para que a equipe de observao, agora na posio de verbalizao, possa expressar idias, completar idias da equipe anterior, exemplificar, etc. Aps 10 minutos formar uma grande crculo a fim de: realizar uma sntese dos pontos discutidos; tirar dvidas; fazer uma avaliao final Observaes: responsabilidade do facilitador cuidar de: formular bem as perguntas; ficar atento para que todos participem; fazer com que a equipe de verbalizao se expresse de maneira clara para que todos possam ouvir suas opinies; fazer com que a equipe de observao fique absolutamente calado durante a discusso da equipe do crculo de dentro; marcar o tempo e determinar a troca de posies; abrir o debate final com o grupo todo;

fazer a sntese final da discusso. Competncias observadas:

Auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

A Coisa Mais Importante do Mundo


Categorias: - Expresso emocional - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Propiciar o desenvolvimento da auto-estima. Ideal para ser utilizada na sensibilizao para a fase da Sade, dentro do 5 S. N de Participantes: No h limites Material: Uma caixa com uma abertura e um espelho dentro, em condies de refletir a imagem de quem olha por fora. Desenrolar: O facilitador ir indagar ao grupo quais so as sete maravilhas do mundo. Quando umas quatro j tiverem sido citadas, desviar para a maravilha que vamos poder contemplar agora. Maravilha maior que todas essas citadas, e que no se acha includa em nenhum sistema de classificao. Pede-se ento que cada um venha at o centro da sala e olhe dentro da caixa, para contemplar a coisa mais importante do mundo. Exigncia: ningum pode dizer nada, enquanto todos no a tiverem visto. Aps todos terem olhado na caixa, indaga-se ao grupo:

Quem viu realmente a coisa mais importante do mundo? O que voc viu realmente a coisa mais importante para voc?

A partir dos comentrios do grupo pode-se ir buscando criar um clima de reflexo em torno da importncia que temos atribudo s questes relativas ao nosso bem-estar no ambiente de trabalho. Se for o caso, pode ser dirigida uma outra atividade, conectada a esta, de reconhecimento do seu estado intimo (stress, cansao, desmotivao) buscando elevar o nvel de auto-estima da equipe. Para essa outra atividade sugere-se msica de fundo e relaxamento prvio mediante exerccios de respirao, espreguiamento, alongamento, etc..

A Flor e os Espinhos
Categorias: - Cooperao - Expresso emocional - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Trabalhar o mundo interior de cada colega de equipe visando criao de um clima adequado fase da limpeza do 5 S. N de Participantes: No h limites Material: Um quadrado de papel marrom e um vermelho para cada participante. Desenrolar: Entregar a cada colega um quadrado recortado em papel marrom no momento em que estiverem sendo lembrados os dissabores. Pedir que cada um registre nele as lembranas mais amargas de sua experincia profissional. Deixar que o grupo processe calmamente esse momento. Em seguida, no momento em que se buscam as experincias agradveis e as esperanas positivas, entregar um quadrado recortado em papel vermelho, e pedir que cada um registre nele as lembranas felizes ou os sentimentos positivos. Logo depois de processado esse momento pedir que faam um canudinho bem fino com o papel marrom, e, atravs de dobradura (ao meio duas vezes, abrindo as ptalas), uma flor com o vermelho. Apertando os vrtices do vermelho fazer uma ponta que possa ser introduzida no canudinho. As alegrias e esperanas so a flor; os dissabores so os espinhos. Toda flor possui espinhos mas os espinhos so a base de sustentao para a flor. Aps os comentrios do facilitador e uma breve discusso da equipe, pode-se sugerir que cada um compartilhe com um dos colegas sua reflexo. Nesse momento, se algum quiser, podem se trocar as flores, buscando nos colegas uma forma de amenizar os espinhos, reforando as flores.

Carta de Despedida
Categorias: - Expresso emocional Objetivos: Avaliar o momento concreto que est sendo vivido pelo grupo atravs da verbalizao das emoes. N de Participantes: at 15 participantes Material: Papel e caneta para cada um. Desenrolar: Cada participante escrever numa folha uma carta de despedida do grupo. Nessa carta, deve comentar o como est se sentindo em relao ao grupo, o que est sendo o mais importante, se estava gostando ou no, do que estava gostando ou no, do que no estava gostando, se vai sentir saudade... porqu? E o que mais quiser acrescentar. Depois, as cartas so lidas em voz alta, pela prpria pessoa que escreveu ou ento, trocandose os leitores. Lidas todas as cartas, pode-se conversar sobre o rumo que se deve dar ao grupo para resolver o problema que se est enfrentando.

Constelao de Amigos
Categorias: - Expresso emocional - Respeito e Valores Pessoais - Unio Objetivos: Conhecer mais nossas relaes com as pessoas e perceber qual a influncia delas sobre nossa vida. N de Participantes: de 5 a 20 participantes Material: Papel e caneta para todos os participantes. Desenrolar: Todos recebem uma folha em branco e marcam um ponto no centro desta. Este ponto representar a prpria pessoa. O facilitador solicita ento que se faam pontos nas extremidades da folha significando, cada

um deles, cada pessoa com quem voc tenha relao, seja boa ou m, pessoas que voc influencia ou que influenciam voc (pode-se escrever junto o nome ou as iniciais). Em seguida cada um dever traar flechas do ponto central (que representa a prpria pessoa) para os pontos perifricos (que representam as pessoas com que sem tem relao) segundo o cdigo que segue: a. --> Flecha com a ponta para fora: pessoas que influencio ou que aprecio; b. <-- Flecha com a ponta para dentro: pessoas que me influenciam, ou que gostam de mim; c. <--> Flecha em duplo sentido: a relao com esta pessoa mutuamente respondida; d. <- -> Flecha interrompida: relao cortada; e. <-/-> Flecha interrompida por uma barra: relao atravs de intermedirios; f. <-#-> Flecha interrompida por muro: relao com um bloqueio que impede o seu pleno xito. Aps todos terminarem, em grupos de trs ou quatro pessoas, os participantes iro compartilhar sobre o que cada um tentou expressar com o seu desenho respondendo s questes: 1. Ficou fora do meu desenho algum parente mais prximo? 2. As relaes que me influenciam esto me ajudando? 3. As relaes que possuem barreiras ou que esto interrompidas podem ser restauradas? Seria importante? 4. Nosso grupo est nestes desenhos? O facilitador pode, a seu critrio, pedir que o grupo faa um grande painel afixando os desenhos e abrindo a discusso todos. Ao final cada um ir avaliar se a dinmica acrescentou algo de bom em sua vida e na vida do grupo e/ou se algo foi descoberto durante o processo.

Girafa, Elefante ou Coelho


Categorias: - Cooperao - Criatividade - Expresso emocional - Quebra-Gelo Objetivos: Envolvimento, preocupao, considerao com o "outro", ateno e concentrao. N de Participantes: de 10 a 32 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador pede a todos que formem um crculo atribuindo, abertamente, um animal a cada um de forma alternada: girafa, elefante ou coelho. A dinmica inicia com o facilitador apontando um dos participantes, o qual dever imitar seu animal da seguinte forma:

Girafa - juntar as palmas das mos e levantar os braos bem altos; Elefante - uma mo vai no nariz e a outra passa por dentro formando a tromba; Coelho - Colocar os dentes da frente pra fora e os braos na altura do peito, com as mos voltadas para baixo.

O facilitador ir repedir esta ao algumas vezes de forma que os participantes se soltem. Depois de algum tempo, cada vez que o facilitador falar um dos animais, a pessoa indicada precisar da ajuda dos dois colegas laterais (um de cada lado) da seguinte forma:

Girafa - Juntar as palmas das mos e levantar os braos bem altos e, cada colega, segura as pernas, perto do tornozelo de quem foi apontado; Elefante - Uma mo vai no nariz e a outra passa por dentro formando a tromba e, cada colega, faz a orelha do elefante utilizando as duas mos; Coelho - Colocar os dentes da frente pra fora e os braos na altura do peito, com as mos Parceiro voltadas para baixo e, cada colega, faz a orelha para cima do que foi o indicado.

Quem for errando o animal, vai para o centro apontar as pessoas, para que faam o animal. Para dificultar, podem existir vrias pessoas no centro apontando as demais. Ao final o facilitador ir permitir que os participantes relatem suas sensaes e idias.

Guias e Cegos
Categorias: - Comunicao - Confiana - Cooperao - Expresso emocional - Questes de Minorias - Respeito e Valores Pessoais - Unio Objetivos: Compreender o prprio estilo de prestar ajuda e seu efeito sobre as outras pessoas; vivenciar uma situao de dependncia de outrem e os sentimentos que essa situao provoca; discutir a relao entre administrao eficiente e auxilio eficiente. N de Participantes: de 6 a 30 participantes Material: Vendas para os olhos na proporo de uma para cada trs participantes. Desenrolar: O facilitador informa ao grupo; "Vamos fazer um passeio de reconhecimento no prdio (limitar ao andar, ou ao nvel do ambiente que no cause transtornos com o pblico externo ou com outras reas). S que existe uma condio: Alguns estaro cegos. Para cada cego teremos um guia, e para dupla, um observador". Regras:

Orientar o grupo para se dividir entre os trs papis; Delimitar o ambiente para o passeio; combinar por quanto tempo cada um viver cada papel; Todos devero vivenciar os trs papis e, em seguida, reunirem-se na sala.

O facilitador d alguns minutos para que os trios se preparem, vendando o colega que ser conduzido. Aps fazer o giro com todos pelo prdio e, retornando sala, inicia-se o relato dos sentimentos, perguntando, por exemplo:

Como vocs se sentiram quando na posio de cegos? Como se sentiram enquanto guia?

Deixa-se que o grupo extravase seus sentimentos em cada fase da vivncia. De forma natural, o facilitador comea a abordar como se desenvolveu a experincia questionando, por exemplo:

O que vocs puderam perceber na condio de observadores?

Que incidentes ocorreram que mais chamaram a ateno? Houve algum momento em que voc, como cego, ficou com receio de seguir o seu guia? Houve algum momento em que voc, como guia, sentiu que seu parceiro no queria segui-lo?

Na medida em que o grupo tenha extravasado todos os sentimentos e relatado todo o desenvolvimento da experincia, o facilitador inicia uma correlao com a realidade do trabalho, perguntando, por exemplo:

Quais as implicaes da nossa conduta, enquanto lderes, sobre o comportamento dos nossos colegas? Que relaes existem entre a liderana. e o sentimento da equipe?

Deve-se lembrar ao grupo que as concluses que tero valor so somente aquelas que o grupo mesmo elabore. O importante valorizar as concluses do grupo, at porque todos estaro to envolvidos na experincia vivida que tero pouco espao mental para analisarem as concluses do facilitador.

Minha Arte
Categorias: - Criatividade - Expresso emocional - Quebra-Gelo Objetivos: Proporcionar o afloramento da criatividade, fazer o aquecimento do grupo e experimentar sentimentos autnticos. N de Participantes: de 3 a 10 participantes Material: Muitas folhas de papel sulfite, lpis de cera coloridos e fita adesiva. Desenrolar: Solicitar que o grupo se sente no cho. Informar que iro fazer desenhos livres e que podero utilizar qualquer cor para os desenhos. Dar ao grupo 15 minutos para a execuo de suas artes. Afixar todos os desenhos, lado a lado numa parede e solicitar que cada uma das pessoas informe "o que" e o "por que" de seu desenho. Informar que qualquer um dos participantes poder alterar o desenho de qualquer dos demais participantes, menos o seu.

Aps a tarefa cumprida, solicitar que expressem o sentimento a respeito daquela mudana.

Minha Vida Pelas Figuras


Categorias: - Apresentao - Comunicao - Expresso emocional Objetivos: Integrao, apresentao, aquecimento, sensibilizao, percepo de si, reflexo, comunicao, conhecimento de si. N de Participantes: de 10 a 15 participantes Material: Figuras diversas (pessoas, formas, animais) de jornais, revistas, em branco e preto ou colorido. Desenrolar: Individualmente, solicitar que os participantes pensem (ou escrevam) a estria da sua vida (familiar, afetiva, profissional), por aproximadamente 10 minutos. Espalhar figuras pelo cho (ou mesa grande) para que cada um procure aquela que mais se identifica. importante, nesta tcnica, ter disponvel um nmero muito maior de figuras do que de participantes para que estes fiquem vontade na escolha. Aps todos terem escolhido suas figuras o facilitador solicita-se que cada participante conte, sucintamente, a estria de sua vida atravs da figura, dizendo o que chamou sua ateno sobre ela. VARIAO: pode-se eliminar a fase de reflexo individual.

O Presente
Categorias: - Expresso emocional Objetivos: Permitir o encerramento de uma atividade e tambm a descoberta de como os participantes vem um ao outro. N de Participantes: de 5 a 20 participantes Material: Uma caixa de presentes, um bombom ou uma lembrana para cada participante levar para casa. Desenrolar: Esta dinmica pode ser aplicada para encerramento de alguma atividade, curso ou evento acadmico de pequeno porte. interessante que o responsvel conhea os membros participantes ou ao menos tenha algumas informaes antecipadas acerca de suas caractersticas individuais e do grupo como um todo. Apresenta-se ao grupo uma caixa de presentes o formato fica a critrio de cada um contendo bombons ou lembranas suficientes para que sejam entregues a cada um dos participantes. As caractersticas mencionadas no texto podero ser repetidas se houver necessidade, ou caso contrrio, podem-se criar outras. Forma-se um crculo com os participantes em p ou sentados (preferencialmente sem nenhuma mesa sua frente para facilitar a circulao). O facilitador dever fazer uma abordagem inicial retratando os momentos que o grupo compartilhou e o que captou de tudo. Em seguida dever dizer que, em considerao ao desempenho do grupo, resolveu trazer um presente especial, o qual ser entregue a um(a) representante do grupo. O facilitador escolhe este representante e diz-lhe: "Voc uma pessoa especial e por isso est recebendo este presente..." (Entregar o presente para a pessoa escolhida. Logo aps dever pedir que repasse a outra pessoa) "...mas na verdade no se anime muito, pois este presente no seu! Entregue-o pessoa mais BONITA do grupo." Aguarda-se que o participante escolha e entregue o presente. O facilitador continua:

"Para muitos a beleza fundamental, mas para voc apenas uma qualidade... Que pena! Este presente tambm no seu... Voc vai entreg-lo pessoa mais DINMICA."

Mais uma vez o facilitador aguarda que o participante entre o presente e assim sucessivamente com as demais frases.

"Ser dinmico(a) estar sempre presente, ajudando sem cessar. Mas este presente no seu... Voc vai entreg-lo pessoa mais REALISTA." "Como voc realista! Ento sabe o que te espera. A realidade que este presente no seu. Voc vai entreg-lo pessoa que voc considera a mais INTELIGENTE do grupo." "Ser inteligente um privilgio, mas a capacidade de entender o mundo dos sensveis e inteligentes. E voc tambm . Pela sua inteligncia, voc sabe que o presente no seu... Entregue-o pessoa mais CARINHOSA." "Carinho tambm uma forma de amor. Voc est de parabns! Mas este presente no para voc. Entregue-o para a pessoa mais MEIGA." "A meiguice um dom que poucas pessoas possuem. Se voc mesmo uma delas, cultive-a que voc ser recompensado(a), mas no com esse presente. Ele tambm no seu... Passe-o pessoa mais OTIMISTA." "Ser otimista estar sempre disposto(a) a comear tudo de novo. Quanta fora de vontade!!! Mas este presente no seu... Voc vai entreg-lo pessoa mais TMIDA do grupo." "Ser tmido(a) no defeito, pois sempre encontramos muita coisa boa em pessoas tmidas como voc. s descobrir! Mas vena a timidez neste momento e d o presente pessoa mais TRABALHADORA." "Dizem que Deus ama a quem trabalha e voc deve estar radiante deste amor. Espalhe este amor e d o presente pessoa mais CALMA." "Se voc calmo(a), mantenha este dom. Porm, no deixe abater-se pela passividade, e deixe sempre clara a sua opinio. Mas o presente tambm no seu. Passe-o para a pessoa mais CRIATIVA." "Ser criativo levar a vida brincando, inventando, imaginando coisas. Para voc as horas so curtas e os dias pequenos demais! Mas o presente no seu... Voc vai entreg-lo pessoa mais SINCERA." "Ser sincero(a), fiel, ser uma pessoa em que se pode confiar. Tomara que haja mais pessoas como voc! No fique com o presente, seja sincero(a)... Entregue-o pessoa mais SIMPTICA." "Ns admiramos voc pelo seu charme. D uma voltinha... Mas no pense em ficar com o presente. Mande-o para a pessoa mais QUERIDA." "Cultive esse dom todos os dias de sua vida, que voc ser sempre muito querido(a). Este presente no seu... Entregue-o pessoa mais SONHADORA." "Que bom sonhar! O sonho mantm vivo, mas voc sonha demais. O presente no seu, foi apenas um sonho... Passe-o para a pessoa mais SRIA."

"A seriedade no impediu que voc tomasse parte deste momento de confraternizao, to importante para ns. E, falando srio com algum to srio, este presente no lhe pertence. Passe-o pessoa mais GOZADORA (BRINCALHONA)." "Voc fez de todos, vrias vezes, algo de gozao. No tem problema, pois sabemos que essa a sua forma de demonstrar que gosta de ser notado(a). Que gozado, o presente no seu! Passe-o pessoa mais CALADA." "Voc falou pouco durante esse tempo, quase no ouvimos a sua voz. D pra falar mais um pouco e passar este presente pessoa mais INQUIETA." "Voc no pra parecido movido a eletricidade Temos a impresso de que voc vive ligado(a) em todos os momentos. Pare um pouco, pelo menos para entregar o presente pessoa mais BRIGUENTA." "Voc brigou, brigou e no adiantou. No brigue agora, pois o presente ao seu. Passe-o para a pessoa mais MANDONA." "Voc mandou, mas nem sempre foi obedecido(a). Hoje voc quem vai receber uma ordem! Passe agora o presente pessoa mais AMIGA." "Voc foi eleito(a) a pessoa mais amiga. Demonstre sua amizade dividindo o presente com todos os seus amigos que esto compartilhando com voc este momento to especial, que o de estar em confraternizao."

Neste momento o ltimo participante abre a caixa e divide os bombons ou lembranas com o grupo. Enquanto isso o facilitador pode fazer as consideraes finais e o fechamento do evento.

Os Abraos
Categorias: - Expresso emocional - Quebra-Gelo Objetivos: Desenvolver a espontaneidade e a criatividade, a integrao dos indivduos no grupo e a confraternizao. N de Participantes: de 10 a 25 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O local para esta dinmica deve ser uma sala vazia com amplo espao ou um ambiente externo.

O facilitador pede aos participantes que formem um crculo com todo em p, informando: "Vou ler uma histria. Durante a leitura vocs devero andar descontroladamente e dramatizar a histria que estou lendo. Trabalhem no completo improviso. Todas as vezes que eu disser um nmero (exemplo: trs patos se jogam no lago) vocs formem sub grupos com o nmero de pessoas igual aqueles que eu anunciar. No caso sero formados grupos com trs pessoas. Estes sub grupos logo aps se desfazem e todos os elementos voltam a caminhar descontraidamente at o prximo nmero ser enunciado. Isto at o final da histria." O facilitador l a histria pausadamente e fora do grupo. Nesta dinmica no h propriamente uma discusso do contedo da histria, mas sim da vivncia em si. Dicas para problematizao:

Como cada um se sentiu na dinmica? A vivncia foi boa, gostosa? Porqu? Sua participao foi espontnea, descontrada? Porqu? Durante a vivncia voc se lembrou de algum momento em especial? Voc relacionou esta vivncia com algum fato da sua infncia / juventude / perodo escolar? Qual? Que relao voc estabelece com as pessoas de seu dia-a-dia?

Histria: "O acampamento" - De Maria Aparecida Pinheiro Sanches Estamos no acampamento! Samos para um passeio de explorao da regio. Fechemos os olhos. Caminhemos lentamente. Imaginamo-nos a beira de um lago... muito azul... , guas plcidas, cercado por uma vegetao muito densa. Mas... onde estamos? Caminhamos durante muito tempo e parece que estamos perdidos: ... distante do resto do grupo! De repente, no mais que de repente... abrimos os olhos e o que vemos? Um bando de patos selvagens, voavam num barulho ensurdecedor! De uma rvore, pulam a nossa frente, 5 macaquinhos endiabrados. Corremos... Paramos repentinamente, muito assustados, porque 4 pacas atravessam nosso caminho em busca de seu bando. Para nos refazer do susto, muito ofegantes, sentamo-nos no cho; respiramos profundamente por alguns instantes. Levantamo-nos e continuamos a caminhada em busca do acampamento, mas... ouvimos um barulho diferente... o que seria? Era o cacarejar de galinhas: 7 delas ciscavam logo ali em busca de alimento para os 10 pintinhos que as acompanhavam. Que bom! Isto indica que estamos prximos ao acampamento... E o que estamos vendo? O grupo todo correndo em nossa direo com os braos abertos prontos para um abrao amigo

Presente, Passado e Futuro


Categorias: - Conhecimento - Expresso emocional Objetivos: Levantamento de expectativas com relao a si e ao evento, auto-reflexo, autopercepo, sensibilizao. N de Participantes: at 15 participantes Material: Fita adesiva colorida (3 cores), sulfite, canetas, lpis de cor, objetos de uso pessoal (individual). Desenrolar: No cho da sala, o facilitador deve, com as fitas coloridas, colar 3 linhas paralelas (2m comprimento) mantendo um espao de aproximadamente 2 passos largos entre elas. Os espaos representam, respectivamente, passado, presente e futuro, em relao vida pessoal, profissional ou outra questo abrangente pertinente. Individualmente e em absoluto silncio, cada participante coloca-se em p dentro do espao PASSADO e verifica como se sente. Ento, atravs de desenhos ou com um objeto pessoal, o participante vai representar esse sentimento e deix-lo no espao. O mesmo processo feito para PRESENTE e FUTURO com o tempo aproximado de 5 minutos para cada espao. Em grupo aberto cada um traduz em palavras seus sentimentos e o porqu dos desenhos e/ou escolha dos objetos.

Trabalhando a Auto-Estima
Categorias: - Expresso emocional - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Explicar o que auto-estima e como ela nos influencia. N de Participantes: No h limites Material: Folhas de papel em branco. Desenrolar: O facilitador deve verificar se todos do grupo sabem o que auto-estima. Se no souberem, explica brevemente que auto-estima a forma como uma pessoa se sente a respeito de si mesma, e que a auto-estima est estreitamente relacionada com o contexto social onde vivemos (famlia, escola, amigos, trabalho) . Diariamente enfrentamos situaes que afetam nossa auto-estima. (d exemplos). O ideal introduzir esta dinmica durante uma explanao previamente preparada sobre o tema Auto-Estima. Primeiramente o facilitador distribui uma folha de papel em branco para cada participante e informa que ela representar a auto-estima de cada um. Explica ainda que ser lida uma lista de situaes que podem prejudicar a nossa auto-estima. A cada frase lida cada um dever arrancar um pedao de sua folha na proporo do prejuzo que essa situao traz sua autoestima. Pode-se ler, por exemplo, a primeira frase e dizer "isso me afeta muito", rasgando um pedao grande do papel, ou isso "no me afeta muito" e rasgando apenas um pedao pequeno da folha. O facilitador inicia lendo as frases abaixo intercalando alguns segundos de pausa para que todos rasguem suas folhas. Aps ler todas as frases o facilitador informa que agora todos iro recuperar a auto-estima aos pedaos tambm. E a cada frase (veja a lista de frases para "recuperar sua auto-estima") lida iro juntar os pedaos de papel rasgados (pode-se variar a dinmica fornecendo fita adesiva aos participantes). Frases que podem afetar a auto-estima:

Uma briga com o namorado/a; O(A) chefe(a) criticou o seu trabalho na frente de todos os colegas; Seu pai ou sua me brigou com voc; Um grupo de amigos ntimos no o(a) convidou para um passeio; Voc tirou pssimas notas; Seus colegas zombaram de voc por causa da sua roupa (ou cabelo).

Frases para recuperar sua auto-estima:


Seus colegas de classe o(a) escolheram como lder; Seu(sua) namorado(a) mandou-lhe uma carta de amor; Seu pai ou sua me disseram que voc a coisa mais importante da vida deles; Seu(sua) chefe(a) chamou-o a frente para elogi-lo(a) pelo trabalho; Seus amigos gostam da sua companhia e sempre o(a) chamam para sair; Os colegas sempre querem saber sua opinio sobre determinados assuntos.

Dicas de questionamentos para discusso e reflexo em grupo:


Todos recuperaram sua auto-estima? Qual foi a situao que mais afetou sua auto-estima? O que podemos fazer para defender nossa auto-estima quando nos sentimos atacados? Como podemos ajudar nossos amigos e familiares quando a auto-estima deles est baixa

Desenhe Sua Casa


Categorias: - Comunicao - Cooperao - Feedback - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Aumentar o nvel de conscientizao sobre os processos de comunicao verbal, principalmente as comunicaes via telefone ou virtuais. N de Participantes: De 6 a 25 participantes Material: Papel sulfite, lpis ou canetas. Desenrolar: Coloque as pessoas em pares e sentadas de costas. Determine que a pessoa "A" e pessoa "B", caso tenha um nmero impar de pessoas faa em trio determinando a pessoa "C". Todos devero fazer o desenho de uma casa sem falar e sem que o outro veja. Num segundo momento a pessoa "A" deve descrever para "B" sua casa e esse dever tentar reproduzir o desenho, devem continuar de costas, quando "A" terminar inverter: "B" fala e "A" desenha, quando for em trio "B" fala para "C" e "C" para "A" .

Quando terminarem devem comparar o desenho e verificarem as falhas de comunicao.

A Torre
Categorias: - Cooperao - Gesto de tempo - Liderana Objetivos: Avaliar a capacidade de trabalho em grupo, liderana e trabalho sob presso. N de Participantes: No h limites Material: Rgua de 30 centmetros, cartolina, tesoura e cola. Desenrolar: Os participantes recebero os materiais acima relacionados, e devero construir uma torre. S podero construir a torre com tiras de cartolina que no ultrapassem o tamanho da rgua, tanto nos 30 centmetros quanto na largura. Essa torre dever ser mais alta que 30 centmetros, e no final a rgua dever parar horizontalmente sobre a torre. Observaes: recomendado fazer a dinmica com grupos de 4 pessoas, mas fica muito legal se dividir um grupo grande em sub-grupos e fazer competio. Dever ser dado 10 minutos para ser feita a tarefa.

Fbrica de Sulfite
Categorias: - Gesto de tempo Objetivos: Sobre a necessidade de administrar o tempo. N de Participantes: de 20 a 40 participantes Material: 200 folhas de sulfite, flip-chart, canetas, uma cadeira para cada participante.

Desenrolar: Previamente, o facilitador deve enumerar folhas de papel na ordem crescente de 01 a 10. Formando blocos contendo 10 folhas de nmero 01; 10 folhas de nmero 02; sucessivamente at 10 folhas de nmero 10, perfazendo um total de 200 folhas (100 para cada grupo). Os nmeros devero ser anotados no canto superior direito de cada folha. O facilitador dispe duas fileiras de cadeiras (de acordo com a quantidade de participantes), sendo que o ideal trabalhar com grupos de at 20 participantes. Ao formar as duas fileiras de cadeiras, as mesmas devem estar dispostas de costas entre si. Uma dica para que a dinmica fique mais interessante: a quantidade de folhas e de cadeiras poder ser maior ou menor, dependendo do nmero de participantes. Isso permitir que voc explore ao trmino da atividade: adequao dos recursos utilizados (pessoas e material); participao na atividade; controle do tempo para a execuo, etc. Solicita-se aos participantes que se dividam em 2 grupos, orientando que as cadeiras sero o nico local de trabalho. Informa-se aos 2 grupos que eles so um dos poucos fornecedores deste trabalho e que voc necessita trabalhar com a melhor empresa do ramo. Explica-se que o material a ser confiado NICO, PRECIOSO E MUITO CARO, sendo que eles sero responsabilizados por qualquer avaria detectada no material. O facilitador representar o empresrio muito exigente, que s aceitar a entrega do material sem nenhum defeito (sem dobras nas folhas; nmeros em ordem errada e no menor tempo). 1 atividade Orientar aos grupos que devem formar blocos de folhas de 10 a 01(decrescente), intercalando os nmeros, ou seja, 10 ? 09 ? 08 ? etc at o nmero 01. Dispondo os blocos (10 folhas) de forma que cada bloco forme ?uma cruz?. Informar que no poder haver espcie nenhuma de amassados ou orelhas; a disposio dos nmeros dever estar na ordem (decrescente) e no poder ser colocado em ordem trocada, sendo responsabilizados. O facilitador cronometra o tempo. Terminado o trabalho o facilitador anota o tempo final dos grupos no flip-chart e verifica criteriosamente o resultado, rejeitando e criticando as imperfeies. 2 atividade O facilitador diz: ?como estou precisando deste trabalho e vocs so os nicos que realizam esta atividade, solicitarei um segundo trabalho onde as folhas devem ser agrupadas em blocos pelos ns, formando um bloco nico, da mesma maneira como foi passado na primeira vez?. (crescente). "Vocs conseguem diminuir o tempo?" O facilitador permite aos grupos que planejem por 5 minutos antes de iniciar o trabalho (no permitido tocar no material que dever estar sob uma das cadeiras). Aps o tempo para planejamento, cronometra-se a atividade.

Terminado o trabalho o facilitador anota o tempo final dos grupos no flip-chart e verifica criteriosamente o resultado, rejeitando e criticando as imperfeies. Pergunta-se aos grupos: "o que trabalhamos aqui?". Respostas desejadas: planejamento organizao administrar o tempo trabalho em equipe Os grupos renem-se novamente para que discutam sobre as dificuldades e facilidades da 1 atividade e da 2 atividade. Solicita-se aos grupos que mesclem os participantes. Fechamento: 1 atividade o Houve planejamento na 1 atividade? o Todos puderam contribuir com idias? o Houve comunicao? o Houve compreenso das idias? o Havia algum do grupo que liderou? o Algum do grupo se sentiu preterido pelos demais integrantes? o Algum controlou o tempo?

2 atividade o Houve organizao? o A experincia e conhecimento anterior da tarefa (know-how) contriburam para o sucesso do grupo? (menor tempo) o Houve disponibilidade de todos? o Houve comprometimento e respeito s idias? o O que foi planejado, foi executado? o Houve compreenso das idias? o Algum do grupo se sentiu preterido pelos demais integrantes? o Algum controlou o tempo?

Jogo da Vela
Categorias: - Comunicao - Cooperao - Gesto de tempo Objetivos: Permitir ao grupo vivenciar o processo de trabalho em que normas e padres de desempenho rgido interferem no resultado e no clima do trabalho, principalmente em programas de treinamento em que se queira introduzir os temas: normas e padres. N de Participantes: de 10 a 30 participantes Material: Por equipe: 1 meia, 1 chapu, 1 luva, 1 sandlia havaiana, 1 caixa de fsforo, 1 vela, 1 sino (ou objeto similar), 1 camisa ou palet tamanho grande, 1 corda pedaggica, 1 cadeira, 1 folha de papel ofcio, 1 caneta. Desenrolar: O facilitador divide o grupo em equipes de no mximo 10 participantes, marcando previamente, num extremo da sala, um grande crculo (na sada, onde estaro os componentes do grupo) e no outro extremo, colocam-se duas cadeiras. No cho colocam-se: a vela, a folha de papel ofcio, o fsforo e a sandlia. Os outros objetos deve ficar sobre a cadeira de cada equipe no outro lado da sala. Delimita-se o crculo de partida onde cada equipe dever se posicionar (em dois territrios, dispostos lado a lado, limitado por cordas, sendo que as duas equipes deve estar mesma distncia do alvo). Solicitam-se dois voluntrios (um de cada equipe) para fiscalizar o cumprimento das normas. Ao sinal do facilitador, as equipes devem realizar a sria de tarefas a seguir, na seqncia correta:

dirigir-se at a cadeira; assinar o ponto; colocar primeiro o chapu; vestir todos os outros acessrios que esto na cadeira; acender a vela; dirigir-se sua equipe e colocar o p dentro do crculo; retornar cadeira; apagar a vela e tirar os acessrios colocando-os na cadeira; deixar a sandlia, vela, fsforo e folha de ponto no cho; correr at sua equipe; dar a mo para outro participante que repetir o mesmo ritual.

A equipe que cumprir a tarefa primeiro vence o jogo. O facilitador deve estar atento e verificar:

se a vela apagar, o participante deve retornar cadeira e acend-la; se algum acessrio no permitido estiver no cho, o fiscal dever chamar o participante para coloc-lo na cadeira; o facilitador poder realizar a tarefa uma vez, lentamente para demonstrar sua execuo; se uma equipe tem mais pessoas que a outro, algum repete a tarefa; o fiscal tambm participa (chama outro participante para tomar seu lugar, quando for realizar a atividade).

Ao final da dinmica o facilitador distribui folhas de flip-chart para as equipes que devero registrar:

sentimentos durante a vivncia; principais dificuldades e facilidades; situaes semelhantes ao jogo (em suas empresas); como lidar com padres que prejudicam o resultado e a produtividade do grupo.

Outros pontos que podem ser observados:


percepo; agilidade; trabalho sob presso.

Este jogo vitalizador foi utilizado no Projeto Meta de Apoio Qualidade, com um grupo de engenheiros, na ocasio da implantao de padronizao de processos. O resultado foi um grande envolvimento do grupo na atividade e concluses sobre:

a necessidade de reavaliar alguns procedimentos padres adotados no programa; a importncia de os rever regularmente; a necessidade de, ao elaborar procedimentos-padro, verificar sua operacionalizao juntos queles que vo segui-los.

Mudana de Planos
Categorias:

- Gesto de tempo - Negociao e gesto de conflitos - Poder de persuaso e influncia - Resoluo de problemas e tomada de deciso
Objetivos:

Desenvolver o poder de negociao, mediao de conflitos e gesto de tempo.


N de Participantes:

No h limites
Material:

No necessita material
Desenrolar:

O facilitador narra a seguinte situao fictcia ao grupo: Ser concedido, pela empresa, dois apartamentos, no mobiliados, por um perodo indefinido. Cada equipe tem $ 5.000 dlares para equipar e mobiliar o apartamento da maneira que quiser. Cada equipe ir discutir e entrar em um consenso do que iro fazer e estabelecer um breve resumo, inclusive planta do apartamento. Vocs tem 20 minutos (ou menos conforme o caso e o tamanho da equipe). Passado apenas metade do tempo previsto o facilitador interceder no grupo com a seguinte situao: Devido a um remanejamento ocorrido na Empresa, ser concedido apenas um apartamento e as equipes devero definir, como ser o apartamento, negociando entre os dois planos, confeccionados anteriormente. Restam apenas 10 minutos para o trmino. Durante a dinmica a equipe que est ministrando-a deve observar as atitudes dos participantes antes e depois da mudana de planos, principalmente no tocante liderana, mediao de conflitos e gesto do tempo restante. Esta uma dinmica que causa certo stress a alguns participantes devido a mudana repentina do que foi pedido e ao tempo exguo. atravs do stress gerado que tem-se a percepo das experincias vividas por cada um durante a dinmica.

Tempo
Categorias:

- Gesto de tempo
Objetivos:

Possibilitar a reflexo sobre mitos e verdades acerca da administrao do tempo, bem como promover integrao grupal e conhecimento entre as pessoas.
N de Participantes:

de 10 a 20 participantes
Material:

Cartelas previamente preparadas contendo frases sobre o tema Tempo. Cada cartela dever estar cortada ao meio, dividindo a frase em duas partes, de forma criativa.
Desenrolar:

O facilitador deve preparar, com antecedncia, as cartelas contendo as frases, dividindo-as da melhor forma possvel. Distribuem-se aleatoriamente cada metade de cada cartela s pessoas participantes do grupo, orientando que cada pessoa procure o complemento da sua frase e que se sente com a respectiva pessoa, conversando durante alguns minutos sobre o contedo da frase. Passados alguns minutos, aps os pares se encontrarem, o facilitador pede que retornem aos seus lugares porm sentando nas duplas que formaram. Abre ento para que cada dupla exponha o que discutiram sobre a frase que montaram juntos. Ao final, o facilitador pode complementar, a seu critrio, ou proceder apresentao do tema, aproveitando as consideraes do prprio grupo. Sugestes de frases sobre o tema Tempo: O tempo voa. No temos tempo suficiente. Precisamos compensar o tempo gasto. O tempo no pra, e no entanto, ele nunca envelhece. O dia foi feito para trabalhar e a noite para descansar. As decises mais demoradas so as mais importantes. Delegar poupa responsabilidade, preocupaes e tempo. Minha dificuldade em dizer "no" tem atrapalhado o aproveitamento do meu tempo. Embora a vida seja uma s, sempre h tempo para recomear. Procuro resolver as crises quando elas surgem, ao invs de ficar me preocupando em como evit-las. O amanh a Deus pertence. No adianta ter objetivos pessoais num mundo que est sempre mudando. O momento de viver hoje, por isso chamado de presente. "H tempo para todo o propsito, embaixo dos cus e na terra". A tcnica utilizada nesta dinmica (das frases cortadas) pode ser aproveitada para quaisquer outros temas que o facilitador queira enfocar.

Teste Dos Trs Minutos


Categorias: - Comunicao - Gesto de tempo Objetivos: Refletir sobre como o desejo de competir e se sobressair leva s vezes a uma ao precipitada. N de Participantes: no mnimo 10 participantes Material: Cpias do teste e lpis ou caneta para todos os participantes. Desenrolar: O facilitador entrega uma cpia do teste (abaixo) para cada participante, informando que o mesmo dever ser feito com muita rapidez. Os trs primeiros que terminarem recebero um prmio. Quem falar, ser desclassificado. Ao final o facilitador ir fazer uma avaliao sobre o que ocorreu destacando, entre outras coisa que, se todos realizassem a leitura com ateno teriam executado apenas a 2a. instruo. Teste dos Trs Minutos 1. Leia atentamente todos os tens antes de fazer qualquer coisa. 2. Ponha seu nome no canto superior direito da folha. 3. Faa um crculo em volta da palavra nome do tem 2. 4. Desenhe cinco pequenos quadrados no canto superior esquerdo do papel. 5. Ponha um "x dentro de cada quadrado. 6. Faa um crculo em volta de cada quadrado. 7. Ponha sua assinatura sobre o ttulo dessa pgina. 8. Logo em seguida ao ttulo, escreva sim , sim, sim. 9. Faa um crculo em volta do nmero do tem 7. 1 0. Ponha um "X" no canto inferior esquerdo da pgina. 11. Desenho um tringulo em volta do "X" que voc acabou de desenhar. 12. No verso desta pgina, multiplique 13 por 12. 13. Faa trs buraquinhos no topo deste papel com o seu lpis ou caneta. 14. Sublinhe todos os nmeros pares desta pgina. 15. Se voc chegou neste ponto do teste, d um tapinha nas costas do colega ao lado. 16. Se voc acha que conseguiu fazer tudo certo at aqui, levante o brao, conte at 3 mentalmente, abaixe o brao e prossiga. 17. Com sua caneta ou lpis, d trs batidas fortes na mesa. 18. Se voc o primeiro que chegou at aqui, diga alto para todos ouvirem: "Estou na frente! Vocs precisam trabalhar mais rpido! 19. Faa um quadrado em volta do nmero do item anterior.

20. Agora que voc terminou de ler todos os tens cuidadosamente, faa somente o que est no item 2 e esquea as outras instrues.

Caos
Categorias: - Liderana - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Perceber entre os participantes de um grupo aquele ou aqueles que possuem caractersticas para liderar. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: Pedir aos participantes que saiam da sala (oferecer caf ou criar artifcio para que todos saiam da sala). Revirar a sala, jogando papis no cho, espalhando revistas, cadernos cadeiras, etc. Assim que as pessoas voltarem para a sala e perguntarem o que aconteceu, dizer que cego, surdo e mudo, e que eles devem fazer o que quiserem. A partir da, o participante que tiver maior iniciativa e comear a arrumar a sala aquele que lidera o grupo, e o que s fica olhando geralmente o que espera as coisas acontecerem Nota: se a sala possuir uma cmera de circuito interno pode-se tambm observar as atitudes dos participantes sem que o facilitador entre na sala no momento que todos retornarem esta. Outra forma para que o facilitador no se torne o "cego, surdo e mudo" pedir a outro facilitador (que no tenha tido contato ainda com a equipe) entre na sala junto com os demais de forma dissimulada para que os participantes no se direcionem perguntas para este.

Casamento em Alto - Mar


Categorias: - Comunicao - Cooperao - Liderana Objetivos: Desenvolver a flexibilidade, liderana e a capacidade de comunicao atravs do consenso. N de Participantes: No h limites Material: Cpia do texto para cada participante Desenrolar: O facilitador ir entregar o texto abaixo a cada participante, pedindo que, aps a leitura, classifique os personagens conforme orientado ao final do texto: Um casal de noivos marcou seu casamento e decidiu realizar a cerimnia em alto-mar. Eles tomaram um barco conduzido por um experiente marinheiro, uma senhora e um amigo do noivo. Durante a viagem, veio uma tempestade muito forte, e o noivo foi tragado pela gua, perdendo-se no mar. A noiva procurou o marinheiro e implorou para que ele resgatasse seu noivo. O marinheiro props, levando em conta que ela no tinha dinheiro suficiente para pagar por um servio to perigoso, que pelo menos cortasse um dedo de sua mo esquerda como prova de amor. A noiva, sem saber que deciso tomar, pensou que a velha senhora pudesse ajud-la com sua sabedoria. A senhora disse: "Faa o que quiser, no posso decidir por voc." Depois de pensar muito, decidiu aceitar a proposta do marinheiro, pedindo ao amigo de seu noivo que a ajudasse a cortar o dedo. O marinheiro ento, cumprindo sua promessa, resgatou o jovem noivo do mar. Logo que recobrou os sentidos e soube do acontecido, virou-se para a noiva e disse que no casaria mais com ela, pois no conseguiria v-la sem um dos dedos da mo. O amigo do noivo, ao ouvir sua deciso, imediatamente props jovem casar-se com ela. A jovem no s aceitou a proposta como pediu ao marinheiro que jogasse novamente seu antigo noivo ao mar. Individualmente, classifique os personagens da histria de 01 a 05, sendo: 1 = Pior 5 = Melhor ( ) Noiva ( ) Noivo ( ) Amigo do noivo ( ) Marinheiro ( ) Velha senhora Aps todos preencherem suas folhas o facilitador pedir que o grupo chegue a um consenso, observando durante a discusso as atitudes de liderana, comunicao, flexibilidade e consenso.

Confrontos do Dia - a - Dia


Categorias: - Comunicao - Confiana - Cooperao - Liderana - Questes de Minorias - Respeito e Valores Pessoais - Unio Objetivos: Avaliar um grupo que no est formado apenas para um curso, treinamento ou aula, mas que j tem uma convivncia maior h mais tempo. N de Participantes: de 5 a 20 participantes Material: Cpia da lista para cada participante. Desenrolar: O facilitador entrega uma lista de situaes para cada participante. Estes devero, individualmente, estud-la e marcar com um "X" as que considera mais constantes no dia-adia com seu grupo. O facilitador pode limitar qual o mximo de questes que se poder assinalar por participante. Cada questo assinalada ser avaliada ou comunicada aos demais participantes. 1. Tristeza habitual, aborrecimento, evaso; 2. Discusses sem sentido, clima de mau humor, agressividade mtua; 3. Conversas superficiais, Irias, irnicas e silncios incmodo; 4. Atmosfera de desconfiana mtua, incompreenso. Preconceitos e mal-entendidos; 5. Sentimentos de solido; 6. Ter medo ou sentir medo dos outros; 7. Frieza, desinteresse ou menosprezo mtuos, rivalidades; 8. Individualismo, egosmo. Muito eu, eu, e meu e pouco ns e nosso; 9. Sente-se vtima: os outros esto contra mim; 10. Linguagens diferentes. Falta dilogo, ningum escuta ningum; 11. Paternalismo ou materialismo exagerado; 12. Todos preocupados em terem cada vez mais e no em serem cada vez mais. Aps todos terem assinalados as situaes escolhidas, os membros do grupo iro compartilhar suas respostas. Podendo escolher algum ponto, que mais tenha sido ressaltado, para aprofundar a discusso. O mais importante no so os "desabafos" pessoais mas que o grupo consiga encontrar um rumo no tocante :

O que est se passando com o nosso grupo? Quais so as causas disso? Quais esto sendo as conseqncias?

Que podemos lazer para solucionar estes problemas?

Deciso em Equipe
Categorias: - Comunicao - Criatividade - Liderana - Negociao e gesto de conflitos Objetivos: Desenvolver o poder de observao, criatividade, resistncia frustrao, raciocnio lgico, entre outros. N de Participantes: No h limites Material: Fichas descritivas das situaes, lpis e papel para cada equipe . Desenrolar: O facilitador divide o grupo em equipes de cinco participantes cada. Distribuem-se uma cpia da folha de trabalho (fichas ou uma folha com todas as situaes, dependendo do caso), papel em branco e lpis para cada equipe. Informa-se que os grupos vo discutir possveis solues para cada uma das cinco situaes apresentadas, iniciando pela primeira. Se achar conveniente, o facilitador poder entregar uma situao de cada vez. A equipe define a soluo mais apropriada e a descreve na folha em branco, justificando as razes pelas quais essa alternativa funcionaria. As respostas tm que ser claras e concisas para que os outros possam interpret-las. Ao iniciar a atividade, cronometra-se a mesma em quinze minutos, avisando os participantes quando faltarem cinco minutos e depois dois minutos antes do trmino. Terminado o tempo finaliza-se a discusso. Ao final do tempo as equipes trocam as folhas de resposta entre si. Lem as respostas escritas na folha de trabalho que receberam. Depois que todas as respostas tiverem sido vistas, o facilitador pede amostras de como ela poderia ser resolvida mais facilmente. A seguir, mostra-se a resposta dada nas "melhores solues".

E assim por diante com as outras situaes/equipes. Melhores Solues Estando o cachorro vigiando todos os seus movimentos, circule a rvore trs vezes. A corrente se enrolar ao redor da rvore at o cachorro no poder alcanar as portas do carro. No importa onde a quinta banana de dinamite est colocada, porque a rvore no vai tombar em direo alguma. Mesmo assim, sendo madeira ela flutuar e aparecer superfcie. Use uma embalagem que seja trs polegadas (7,5 cm) menor que a vara de pescar e coloque a vara na embalagem diagonalmente. Use o entulho do tnel para construir um monte de entulho suficientemente alto para alcanar a abertura acima do tnel. A declarao foi feita em 1 de janeiro e o aniversrio dela em 31 de dezembro. Portanto, ela tinha nove anos antes de ontem (30 de dezembro), tinha dez anos ontem (31 de dezembro) e mais tarde, este ano, ela completar 11 anos em 30 de dezembro. No prximo ano, ela far 12 anos em 30 de dezembro. Variao Assinale uma situao por equipe, com cada um recebendo uma diferente. D-lhes quinze minutos para listar todas as alternativas possveis e encontrar a melhor soluo. Pea a outras equipes para adicionar quaisquer outras alternativas ainda no mencionadas. Em crculo, abra espaos para os participantes se colocarem. Estimule-os com as seguintes perguntas:

Como vocs se sentiram neste exerccio? Como foi a participao das pessoas na resoluo do problema? Qual o grau de eficincia das equipes para comunicar suas idias? Como sua equipe tomou a deciso sobre as respostas, como chegaram a essa concluso? Quais os pontos fortes de sua equipe e aqueles que precisa melhorar na resoluo de problemas compartilhada? Como estas situaes se repetem na realidade de trabalho? Que conseqncia traz para os resultados? O que podemos tirar de aprendizado deste exerccio?

O facilitador poder, neste final, fazer uma breve exposio sobre resoluo de problemas em equipe, consenso, ferramentas para a tomada de deciso e outros temas relevantes e dentro de seus objetivos.

importante que, durante a exposio, o facilitador se reporte ao exerccio, fazendo os links necessrios e que sua fala seja objetiva, clara e breve. O auxlio de transparncias bem vindo.

Material para Reproduo Orientao: Para cada situao apresentada abaixo, discuta solues possveis. Escolha a alternativa mais apropriada e a descreva no espao que se segue ao problema. Justifique a resposta, explicando como esta soluo funcionaria. Seja claro(a) e conciso(a) para permitir que os outros interpretem sua resposta. 1. Voc estaciona seu carro debaixo de uma rvore e vai direo da casa de um amigo quando um cachorro bravo, amarrado a uma rvore, vai a sua direo. Por sorte, voc j est fora do alcance do cachorro. Quando voc descobre que no h ningum na casa de seu amigo voc volta, mas percebe que tem um problema. Como a corrente do cachorro est presa a rvore, o cachorro tem acesso s duas portas do seu carro. Como voc entrar no carro, sem que o cachorro o alcance? 2. Durante a construo de uma represa voc encontra uma rvore de 7,5 m de dimetro que est quase completamente coberta pela gua. Para derrubar a rvore, cinco bananas de dinamite devem ser colocadas ao redor dela. Uma ao sul, outra ao norte, a leste, a oeste e a quinta no lado do qual a rvore deve cair. Mas como a corrente ao redor da gua move-se ao sul, a dois ns por hora, em qual lado da rvore voc colocaria a quinta banana de dinamite, se voc quer que a rvore caia no lado norte?
3. Voc quer mandar uma vara de pescar a um amigo que mora em outra cidade, por

ocasio do aniversrio dele. Mas como voc esperou muito tempo, voc precisa mandar o presente por via area, para que seu amigo seja alcanado antes do dia do aniversrio. Mas voc descobre que no pode mandar a vara de pescar por via area, porque ela 7,5 cm maior do que permitem as regulamentaes postais. Voc analisa o problema por algum tempo e ento percebe que ainda pode enviar a vara sem exceder o limite estabelecido. Como voc embalaria e enviaria a vara de pescar sem danific-la, diminu-la, etc.? 4. Voc est fazendo uma caminhada numa rea cheia de grutas quando fica preso em uma delas, que mede aproximadamente 3 metros quadrados. As paredes da caverna so feitas de rocha slida, estendendo-se por pelo menos 1,80 m abaixo do solo, cheio de entulhos. A nica abertura na rocha acima. Voc comea a cavar um tnel embora saiba que nunca conseguir termin-lo. Como voc planejaria sua sada da caverna? O que faria para escapar de l? 5. Antes de ontem sua sobrinha tinha nove anos de idade. Ano que vem, ela ter doze anos. Como isso possvel?

Desafio da Batata
Categorias: - Criatividade - Liderana - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Permitir a participao de um desafio onde as equipes devem planejar de forma compartilhada. N de Participantes: de 4 a 30 participantes Material: Um pacote de batatas tipo "chips", fita adesiva, fita mtrica, dicionrio, rgua, vrios materiais para empacotar tais como: algodo, pequenas caixas, embalagens para ovos, etc. Desenrolar: O facilitador coloca a fita e os materiais de embrulho em uma mesa no centro da sala, instruindo os participantes a formarem equipes de trs ou quatro membros cada uma. Formadas as equipes distribui-se uma batata "chips" para cada uma. O objetivo de cada equipe ser fazer um pacote para enviar sua batata sem nenhum dano mesma (amass-la, quebr-la, etc.). Todos devero partilhar do mesmo material. A embalagem ou embrulho dever passar por um teste: ela ser sacudida e um dicionrio ser colocado a uma altura de 15 cm do pacote e ser deixado cair sobre ele. Todos os times tero vinte minutos para completar o projeto. O facilitador informa os participantes quando faltar 2 minutos. Passado os 20 minutos o facilitador recolhe as embalagens e inicia o "teste", sacudindo-as, deixando o dicionrio cair sobre todas e verificando se as batatas quebraram. Ao trmino as equipes devero discutir e depois participar de um plenrio apresentando suas concluses. Sugestes de questionamentos s equipes:

Como planejaram a atividade? Como avaliam o resultado final do trabalho? Que mudanas fariam se fossem realizar o desafio novamente? Que semelhanas tm esta atividade com a realidade empresarial (ou outra realidade)? Que aprendizado tiraram do exerccio?

Neste momento o facilitador poder reforar os aspectos relativos ao trabalho em equipe, tais como:

Criatividade e inovao na resoluo de problemas; Planejamento ; Uso de recursos disponveis.

Desarmando a Bomba
Categorias: - Cooperao - Criatividade - Liderana Objetivos: Desenvolver o trabalho em equipe, a criatividade, a liderana e a cooperao. N de Participantes: de 8 a 24 participantes Material: Balde com gua, uma bola (bomba), uma revista (que no pode ser rasgada), duas folhas de papel sulfite, 1,5m de barbante, 60cm de fita crepe. Desenrolar: A rea para a realizao desta dinmica deve ser, preferencialmente, em ambiente aberto (ar livre) mas, adaptando-se, possvel tambm realiz-la em ambiente fechado. O facilitador dever dividir o grupo em pequenas equipes (de 3 a 6 participantes cada). Distribui-se o material juntamente com o texto abaixo: Ol, Sua equipe faz parte de um Esquadro Especial de desarmamento de bombas que tem como objetivo desativar todas as bombas que se encontram na rea. Para isso voc devero observar as seguintes regras:

Para neutralizar a bomba (bolinha), ela deve ser colocada suavemente dentro da gua que est no balde; Nenhuma parte do corpo humano pode chegar a menos de 1,5m de distncia do balde sob o risco da bomba explodir; A bomba no pode ser jogada. Se bater com fora em qualquer coisa ela explode; A gua do balde no pode espirrar fora porque ela tambm faz explodir a bomba; Sua equipe pode utilizar apenas o material que recebeu para desmontar a bomba, lembrando que a revista dever ser devolvida sem rasgar no final da operao.

Boa sorte!! O tempo para realizao da tarefa depender do facilitador que levar em conta o pblico e o nmero de participantes. Ao final o facilitador conduzir uma discusso dirigida com as experincias de cada um (ou da equipe se esta eleger um orador).

Dinmica da Boneca
Categorias: - Criatividade - Liderana - Unio Objetivos: Verificar a integrao, colaborao, criatividade e liderana no trabalho em grupo. N de Participantes: de 8 a 20 participantes Material: Envelopes, l, canetinha, bijuterias, fitas, cartolina e tesoura. Desenrolar: O facilitador inicia dizendo que as pessoas ali presentes fazem parte do departamento de produo de uma empresa fabricante de brinquedos e o objetivo deles desenvolver uma boneca para atender ao pedido de um cliente muito exigente e que a entrega dessa boneca dever ser feita num prazo de 20 minutos. No ser dito que eles devero conversar, apenas ser dada a instruo que dentro do envelope, distribudo a cada equipe, estar a tarefa a ser executada e o material necessrio. O facilitador dever dizer que quanto mais criativo for o resultado melhor ser. Previamente, em cada envelope ser colocado um papel contendo a parte da boneca que dever ser feita e o material correspondente. O facilitador dever agir com presso sobre o grupo em relao ao tempo, avisando sempre o horrio para que eles trabalhem mais rpido. Dever ser observado, enquanto as tarefas so realizadas, o papel desempenhado por cada integrante do grupo como: o lder, o acomodado, o crtico, o desligado, o folgado, etc... Aps os 20 minutos, cada equipe chamada frente para expor a parte da boneca que foi feita e juntar com as demais partes. Finalizar a dinmica fazendo uma analogia com a situao ocorrida e o dia - a - dia no ambiente de trabalho.

Drcula Saiu do Tmulo


Categorias: - Comunicao - Liderana - Negociao e gesto de conflitos - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Avaliar o raciocnio lgico-matemtico, liderana, negociao, habilidade na soluo de problemas, comunicao e ateno. N de Participantes: de 6 a 12 participantes Material: Folhas do texto para as respectivas equipes. Desenrolar: O facilitador dever dividir os participantes em 2 grupos. Conta-se ento a histria (Cenrio) e informar-se a misso das equipes. A equipe vencedora ser aquela que conseguir achar a soluo no menor tempo possvel. Cenrio: Um dos efeitos menos conhecidos da chuva cida tem sido a alterao da acidez do subsolo na Transilvnia, que recentemente causou a liberao de gases venenosos no Castelo de Drcula. Isto fez ressuscitar o Conde, que aparentemente tem intenes de se prevalecer do Fim da Cortina de Ferro para reassumir seu reinado de terror em Londres. A misso de sua equipe mat-lo o mais rpido possvel, em seu prprio castelo. Para fazlo, seu objetivo estabelecer o dia e a hora da primeira oportunidade para matar o Conde. Cada equipe receber informaes que iro ajud-los a cumprir sua misso. Entretanto, algumas informaes essenciais estaro de posse da outra equipe, com a qual voc estar competindo ( um estdio de Hollywood est disposto a pagar uma fortuna pela histria legtima de Eu Matei Drcula). Para se comunicar com a outra equipe, necessrio definir um negociador (pode se alterar o negociador a cada vez que necessitar falar com a outra equipe) e somente esta pessoa poder obter ou fornecer informaes (ele deve ser muito bem orientado pela equipe, pois s podero trocar informaes 3 vezes). A equipe vencedora ser aquela que entregar ao instrutor, por escrito, o dia da semana e a hora em que o Conde Drcula poder ser morto e explicar o raciocnio correto para se chegar a esta resposta.

DRCULA SAIU DO TMULO Grupo I


O Conde Drcula um vampiro. O Conde Drcula dorme em sua tumba. A tumba do Conde Drcula fica na Cripta do Castelo de Drcula. Voc est em Londres, na Inglaterra. No h vo direto da Inglaterra para a Transilvnia. Hoje segunda-feira. O vo de Londres a Budapeste dura 5 horas. O prximo vo para Budapeste sai hoje s 18:00 horas. S possvel matar um vampiro cravando uma estaca de carvalho, luz do dia, em seu corao. S possvel comprar estacas de carvalho na loja do aeroporto de Budapeste. Haver um feriado local em Budapeste esta semana. O vo de Budapeste para a Transilvnia sai s 14:00 horas, de teras e quintas, e dura uma hora. A estao de trem mais prxima do Castelo de Drcula Novahuny. O trem leva seis horas do aeroporto da Transilvnia para Novahuny e sai do aeroporto ao meio-dia, s segundas, quartas e sextas-feiras. A chave para a Cripta do Castelo de Drcula est pendurada num prego, na sacristia da parquia de Novahuny, que fica ao lado da estao de trem. A parquia de Novahuny fica aberta do nascer ao pr do sol. Na Transilvnia, o sol nasce s 09:00 horas e se pe s 17:30 horas. O mais rpido que voc pode ir da Parquia ao Castelo sete kilmetros por hora, porque um terreno rochoso escarpado e voc est carregando uma grande estaca de carvalho.

DRCULA SAIU DO TMULO Grupo II


O Conde Drcula um vampiro. O Conde Drcula dorme em sua tumba. Voc est em Londres, na Inglaterra. No h vo direto da Inglaterra para a Transilvnia. Hoje segunda-feira. S possvel matar um vampiro cravando uma estaca de carvalho no corao dele. S possvel comprar estacas de carvalho na loja do aeroporto de Budapeste. A loja do aeroporto de Budapeste no abrir nesta segunda, nem tera-feira, devido a um feriado local. O vo de Budapeste para a Transilvnia sai s 14:00 horas, s teras e quintas e dura uma hora. A estao de trem mais prxima do Castelo de Drcula Novahuny. O trem leva seis horas do aeroporto da Transilvnia para Novahuny e sai do aeroporto ao meio-dia s segundas, quartas e sextas. A chave para a Cripta do Castelo de Drcula est pendurada num prego, na sacristia da Parquia de Novahuny, que fica ao lado da estao de trem. Os vampiros s podem ser mortos a luz do dia. A parquia Novahuny fica aberta do nascer ao pr do sol.

Na Transilvnia o sol nasce s 09:00 horas e se pe s 17:30 horas. A parquia de Novahuny fica a 63 kilmetros do Castelo de Drcula.

Soluo A primeira oportunidade de matar o Conde Drcula ser s 09:00 horas da manh de domingo. Raciocnio: 1. Se tomar o vo de hoje (segunda-feira) s 18:00 horas, voc chegar em Budapeste s 23:00 horas. 2. A loja do aeroporto que pode lhe vender a estaca de carvalho s abrir na manh de quarta-feira, ou seja, o primeiro vo que voc pode pegar para a Transilvnia de quinta-feira s 14:00 horas. 3. Voc ir chegar ao aeroporto da Transilvnia s 15:00 horas de quinta-feira. O primeiro trem o do meio-dia de sexta-feira, que chega em Novahuny s 18:00 horas, meia hora depois da parquia fechar. A primeira oportunidade de voc entrar na parquia ser s 09:00 horas de sbado. 4. Sua caminhada at o Castelo ir levar 09 horas, de modo que voc chegar l s 18:00 horas, mesmo andando o dia todo sem parar. Ser tarde demais para matar o Conde Drcula durante o dia, portanto, voc ter que esperar at o prximo nascer do sol, s 09:00 horas de domingo. 5. Voc ir chegar ao aeroporto da Transilvnia s 15:00 horas de quinta-feira. O primeiro trem o do meio-dia de sexta-feira, que chega em Novahuny s 18:00 horas, meia hora depois da parquia fechar. A primeira oportunidade de voc entrar na parquia ser s 09:00 horas de sbado. Observaes para o facilitador:

Como a equipe abordou a tarefa? Como os membros das equipes compartilharam as informaes? Que aes dos integrantes da equipe ajudaram ou atrapalharam na execuo da tarefa? Como surgiu a liderana na equipe? Quais foram os sinais de conflito notados no grupo? Como eles foram tratados? Por quem? Como os membros da equipe reagiram ao negociador? Como os membros da equipe reagiram ao estar competindo com a outra equipe? O que foi feito para promover a colaborao com a outra equipe? Por Quem?

Embolado
Categorias: - Criatividade - Liderana - Quebra-Gelo Objetivos: Proporcionar uma maior interao entre os participantes de um grupo ao mesmo tempo que permite a observao individual da capacidade de improviso, socializao, dinamismo, pacincia e liderana dos integrantes. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: Faz-se um crculo de mos dadas com todos os participantes da dinmica. O Coordenador deve pedir que cada um grave exatamente a pessoa em que vai dar a mo direita e a mo esquerda. Em seguida pede que todos larguem as mos e caminhem aleatoriamente, passando uns pelos outros olhando nos olhos (para que se despreocupem com a posio original em que se encontravam). Ao sinal, o Coordenador pede que todos se abracem no centro do crculo" bem apertadinhos". Ento, pede que todos se mantenham nesta posio como esttuas, e em seguida dem as mos para as respectivas pessoas que estavam de mos dadas anteriormente (sem sair do lugar). Ento pedem para que todos, juntos, tentem abrir a roda, de maneira que valha como regras: Pular, passar por baixo, girar e saltar. O efeito que todos, juntos, vo tentar fazer o melhor para que esta roda fique totalmente aberta. Ao final, pode ser que algum fique de costas, o que no uma contra-regra. O Coordenador parabeniza a todos se conseguirem abrir a roda totalmente! Obs: Pode ser feito tambm na gua.

Escolha Dos Bichos


Categorias: - Comunicao - Criatividade - Liderana - Negociao e gesto de conflitos - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Cultivar uma boa convivncia no grupo; perceber as razes da falta de fraternidade e dos conflitos que surgem no grupo de jovens, no grupo de trabalho; rever as prprias atitudes para tentar mudar. N de Participantes: de 10 a 30 participantes Material: Papeis com os nomes dos bichos e suas caractersticas. Desenrolar: O facilitador entrega a cada participante um papel onde est escrito o nome de um bicho e algumas de suas caractersticas, procurando interioriz-las e express-las no grupo em forma de dramatizao.Cada animal expressa caractersticas positivas ou negativas mas nunca as duas juntas. Verifica-se se todos compreendem os diferentes papis (animais), podendo acrescentar outros, se necessrio. Com forma de auxiliar na dinmica o facilitador pode colocar o comportamento dos animais em painis na parede ou atravs de outro recurso multimdia. Aps serem distribudos o facilitador lanas as perguntas: a. Quais desses animais encontramos em nosso ambiente de trabalho? b. Analisem trs bichos considerados mais importantes para o grupo. Competncias observadas: Auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe. Sugestes de bichos: A Cobra: traioeira, perigosa, esperta e oportunista, envenena o grupo, fofoqueira e quer ver o circo pegar fogo.

O gato: Companheiro, prestativo, carinhoso, esperto. A borboleta: No acomodada. Alegra o ambiente, integra. O papagaio: Fala, fala, no fala nada que contribua. inteligente, aprende o que os outros fazem, tanto o bem como o mal. O cavalo: D patadas em todos. O pavo: Fica sempre de leque aberto. Acha que mais bonito, mais inteligente, aquele que sabe mais. O Boi: Sossegado, tranquilo, esforado e topa qualquer trabalho. O pombo: Sempre se preocupa em conversar com os companheiros. O urubu: S v carnia. pessimista, descrente. S gosta de coisa ruim. Quer ver o grupo morrer. A formiga: operria, trabalhadeira, trabalha sempre em grupo. Galinha dAngola: Fala a mesma coisa o dia inteiro: "T fraco". No acredita em si mesma, mas tem que falar. O bicho-preguia: Vagaroso, preguioso. Nunca faz nada. Est sempre "pendurado" nos outros.

Espelho Triplo
Categorias: - Comunicao - Liderana - Negociao e gesto de conflitos - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Permitir introduzir temas como liderana, acmulo de tarefas, centralizao, comunicao verbal e indiferena. N de Participantes: no mnimo 4 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador divide os participantes em grupos de 4 pessoas. Em cada grupo coloca-se uma pessoa em frente a outra formando uma roda em formato cruz (+) e elege-se uma pessoa que ser o lder. Ao sinal de incio os participantes devero seguir as regras:

a pessoa na frente do lder tem que fazer mesmos os movimentos para o lder imitando-o; a pessoa direta do lder tem que puxar conversa e o lder tem que respond-las; a pessoa esquerda do lder tem que sentir que est tendo sua ateno. Se isto no for atendido ela se retira da roda. Cabe ao lder no deix-la sair de jeito nenhum e dar a maior ateno possvel.

Aps algum tempo muda-se o lder na roda at que todos passem pelo mesmo "transtorno" de ser este "lder". Ao final o facilitador verifica com o grupo como se sentiram em cada um dos papis, podendo observar:

Quantas vezes ns mesmos j tivemos que passar por este tipo de situao fazendo mil coisas ao mesmo tempo? Quantas pessoas querem exercer o papel de lder, porm sem saber a presso que isto representa? E quantas vezes ouvimos as nossas prprias necessidades?

Estamos Amarrados
Categorias: - Cooperao - Liderana - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Exercitar a liderana, planejamento, capacidade de superao do grupo, comunicao e quebra de paradigmas. N de Participantes: at 30 participantes Material: Pedaos de barbante ou cabos de polipropileno de 40cm de comprimento (um por participante). Desenrolar: O facilitador entrega um pedao de barbante para cada participante e sugere que se amarrem uns aos outros pelos pulsos, com cuidado, para no se machucarem. Aps estarem todos devidamente amarrados o facilitador salienta que eles esto "livres" para fazer o que quiserem ou puderem. S no podem se soltar pois devem permanecer amarrados.. O facilitador prope algumas tarefas, previamente planejadas, para que o grupo possa cumprir estando todos amarrados. Algumas podem ser muito simples tal como convid-los para o coffe-break. Permanecer com a vivncia durante uns 30 minutos, podendo diminuir ou aumentar o tempo, dependendo das aes que o grupo comear a desenvolver. Proceder aos comentrios necessrios, o final: a. O que as marras podem representar? b. Por que nos soltamos ou por que no nos soltamos? c. Por que no questionar as regras? d. Como respeitar o limite ou as idias do outro?

Imagem Corporal
Categorias: - Liderana Objetivos: Avaliar o trabalho do dia; encerrar atividades; promover discusso sobre o trabalho em equipe; avaliar o entrosamento da equipe; discutir o papel de liderana.

N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: Solicitar que o grupo, sem falar, possa atravs de uma imagem corporal, representar um tema em discusso no grupo, de acordo com o objetivo do trabalho. Fazer a leitura das imagens e, se necessrio, fazer o papel de "ego auxiliar", ou seja, substituir a pessoa do grupo na imagem, para que a mesma pessoa possa se perceber dentro do contexto.

O Helicptero
Categorias: - Comunicao - Cooperao - Criatividade - Liderana - Negociao e gesto de conflitos - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Trabalhar a observao, negociao, sociabilidade, liderana, resistncia a presso e trabalho em equipe. N de Participantes: no mnimo 20 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador pede aos participantes que formem um crculo, convido-os a fazerem um passeio de barco a remo. Inicia-se ento o passeio. O facilitador anuncia a chegada ilha. Todos podem passear por ela, vontade (todos passeiam pela sala e cumprimentam os companheiros). O facilitador anuncia a todos que houve um maremoto e que a ilha vai se inundada mas que vir um helicptero para resgatar o grupo entretanto, este no comporta todos de uma vez. O grupo dever organizar rapidamente seguindo as orientaes:

O helicptero chegou. Ele levar cinco pessoas. O helicptero voltou. Desta vez levar quatro pessoas, e estas devem ser estranhas umas das outras. Nosso helicptero sofreu pane no motor. Veio desta vez um menor. S levar trs pessoas e devem ser de comunidades diferentes. Quem no seguir orientao poder ser jogado no mar. O helicptero est a novamente. Vai levar quatro pessoas, devido o perigo de afogamento. Mas continua a exigncia o grupo deve ser formado por pessoas que ainda no se conhecem. O helicptero no pode voltar mais. Acabou o combustvel. Temos que sair de barco. H uma exigncia fundamental: levar uma pessoa desconhecida com quem no se conversou ainda. Anuncia-se por fim que todos foram salvos.

D-se o tempo necessrio para os participantes discutirem as questes (pode-se seguir as sugestes abaixo ou elaborar outras de acordo com a realidade do grupo).

Sugestes para discusso:


Grupo de cinco pessoas: seu nome. Nome do grupo e o significado do mesmo. Nome da comunidade ou atua, mora. Qual o eu ideal? Grupo de quatro pessoas: seu nome. O que faz na comunidade? Estuda? O que? Onde? O que espera do curso e o que gostaria que fosse tratado? Grupo de trs pessoas: Como se sente aqui? Porque veio? O que pastoral para voc? E movimento? Como esta organizada a pastoral na sua parquia? Grupo de quatro pessoas: O que cu? O que achou desta dinmica de conhecimento e entrosamento? Porque? Grupo de trs pessoas: Agora converse com algum que voc no conhece e com quem no tenha conversado ainda.

Competncias observadas: Auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

Os Trs Desafios do Crculo de Yurt


Categorias: - Comunicao no verbal - Criatividade - Liderana - Negociao e gesto de conflitos Objetivos: Vivenciar de forma prtica o funcionamento das equipes em sua dinmica, incluindo: ritmos, mudanas, diferenas individuais, presena e ocupao de espaos na equipe e empatia. N de Participantes: at 30 participantes Material: Msicas harmonizantes e euforizantes (mximo 30 segundos por ritmo) . Giz ou fita adesiva para marcar crculo o cho. Desenrolar: O Crculo de Yurt originrio da tenda circular dos nmades da Monglia. A dinmica em si pode ser utilizada em seminrios atitudinais com finalidade de melhoria das relaes de trabalho e leitura do tecido social das equipes. Previamente o facilitador desenha um crculo grande no cho com giz ou fita adesiva.

Metade do grupo ficar dentro do crculo e a outra metade fora deste. Desafio 1: Ao sinal dado pela msica os participantes dentro do crculo devem se movimentar no ritmo da mesma e os de fora no ritmo contrrio. Aps algum tempo, os grupos trocam de lugar: os de dentro passam para fora e vice-versa. Fala do facilitador: "Precisamos aprender a conviver com diversos ritmos, adaptando-nos e fluindo com as mudanas". Desafio 2: Os participantes de dentro do crculo sentam-se no cho. Os de fora fecham os olhos e ao som de uma msica harmonizante, passeiam dentro do crculo, desviando dos obstculos (aqueles que esto sentados e os prprios colegas). Fala do facilitador: "Existem espaos desocupados que cabem todos os componentes de uma equipe. Para ocup-los precisamos perceber onde esto, fluir, enfrentar os obstculos com sabedoria e achar o nosso lugar na empresa, sem necessariamente eliminar os outros."

Desafio 3: Os participantes formam duas rodas concntricas, de frente uns para os outros. Ao som de uma msica, a roda de dentro gira para a direita, bem devagar e as pessoas se olham por alguns segundos. Este momento deve ser realizado de forma solene e em silncio Fala do facilitador: "O maior desafio do ser humano olhar nos olhos do outro. Ao olhar para o outro nos vemos como seres iguais, humanos, com as mesmas dificuldades e competncias. Costumamos olhar para o semelhante com dois tipos de olhar: crtica e cobia. Hoje vamos experimentar o olhar do respeito, da admirao, a fraternidade. Procurem enxergar o que existe de humano em cada olhar." Terminar a atividade com abraos. Sugestes de msicas: Desafio 01 - coletnea com 30 segundos de ritmos diferentes. Desafio 02 - CD Blade Runner - Vangelis. Msica One more kiss me dear Desafio 03 - CD 1492 - Vangelis . Msica: Conquista do paraso. Abraos - Msica: Amizade sincera - Renato Teixeira e Dominguinhos. Ao final, em crculo, realiza-se um painel livre onde cada participante fala sobre:

Seus sentimentos; Suas facilidades e dificuldades; As semelhanas do crculo de yurt e os crculos reais do trabalho;

Os aprendizados e insights.

O facilitador poder ainda reforar os temas vivenciados: ritmos, mudanas, percepo e ocupao de espaos, empatia. Competncias que podem observadas: Observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

Passeio Sinrgico
Categorias: - Comunicao - Cooperao - Liderana Objetivos: Vivenciar a resoluo de um desafio em equipe no qual seja necessrio: planejar, organizar, ouvir, aceitar lideranas, cuidar do prprio ritmo em funo do ritmo do grupo, buscar a sinergia. N de Participantes: de 10 a 30 participantes Material: 1 corda curta ou cabo por participante, cartaz com as regras. Desenrolar: O espao para esta dinmica deve ser ao ar livre ou sala grande sem mesas e cadeiras. O facilitador pede aos participantes que fiquem lado a lado, abraados pela cintura. Com o apoio de outro facilitador amarram-se com as cordas os ps de todos (p direito com o p esquerdo do colega ao lado e assim sucessivamente). Marca-se, distante do grupo, uma linha de chegada com a qual o facilitador desafia aos participantes a atingi-la de acordo com as seguintes regras (que devem ser escritas no cartaz):

o grupo dever planejar uma forma de atingir o alvo caminhando naturalmente; a fila deve permanecer reta durante o trajeto; se definirem alguma marcao, esta s poder ser falada at o meio do trajeto (exemplo: esquerda, direita, um, dois, etc.); o nmero de tentativas reduzido a cinco vezes; o tempo limitado a 10 minutos.

Ao final forma-se um crculo onde as pessoas tero espao para relatar sentimentos e avaliar a forma como realizaram a tarefa. Encerra-se a atividade promovendo discusso sobre os aspectos necessrios para o bom funcionamento de um trabalho em equipe. Outros indicadores:

sinergia; ateno ao prprio ritmo e dos outros; comunicao inter-grupal; cooperao; liderana; organizao para o trabalho; planejamento participativo.

Prdio do Cime
Categorias: - Comunicao - Cooperao - Liderana Objetivos: Desenvolver a flexibilidade, liderana e a capacidade de comunicao atravs do consenso. N de Participantes: No h limites Material: Cpia do texto para cada participante. Desenrolar: O facilitador ir entregar o texto abaixo a cada participante, pedindo que, aps a leitura, classifique os personagens conforme orientado ao final do texto: JOO casado com FTIMA h muitos anos. Depois de um certo tempo, JOO comea a perceber um distanciamento por parte da esposa e fica carente. JOO reencontra MNICA, com quem teve um caso no passado, e retomam a relao s escondidas. MNICA visita JOO em seu apartamento quando FTIMA vai trabalhar. CRISTIANE irm de FTIMA. Ela desconfia que seu marido PEDRO tem um caso com MNICA, pois a v transitando muito pelo prdio onde mora. O casal JOO e FTIMA mora no mesmo prdio de CRISTIANE e PEDRO. CRISTIANE atravessa uma fase de muitos transtornos psicolgicos e tem um cime doentio do marido, mas no tem a preocupao em se tratar. PEDRO, j impaciente com a doena da esposa, no se preocupa mais em dar satisfao sobre seus possveis casos amorosos. FTIMA, por sua vez, por antipatizar com MNICA, comea a falar mal dela para sua irm, dizendo que ela uma oferecida e que no vale nada. FLVIO, um vizinho que conhece bem os moradores do prdio, sabe que CRISTIANE gostaria de comprar uma arma. Ele vende a sua para ela em trs parcelas sem juros. Quando CRISTIANE v MNICA sair do seu prdio com o cabelo molhado, tem uma crise de cimes e d trs tiros em MNICA, que morre.

Aps ler com ateno o texto, coloque os personagens em ordem de culpa, ou seja, o nmero 01 como o maior responsvel pelo que aconteceu e os demais em ordem decrescente, ficando o nmero 06 para o menos culpado. Opinio Pessoal: ORDEM 1 2 3 4 5 6 PERSONAGEM

Opinio do Grupo: ORDEM 1 2 3 4 5 6 PERSONAGEM

Um Grande Desafio
Categorias: - Comunicao - Cooperao - Criatividade - Liderana - Negociao e gesto de conflitos - Unio Objetivos: Explorar: comunicao, liderana, conflitos, unio, participao, objetivos, criatividade, etc. N de Participantes: No h limites Material: Folhas com instrues, envelopes, quadro com palavras. Desenrolar: O facilitador ir expor ao grupo o seguinte texto: Estamos no ano 2402. No centro da ilha no caminho para esta sala est situado o centro de inteligncia e logstica de um grande complexo termonuclear que est funcionando satisfatoriamente h quatro sculos. Aps todo esse tempo e com a eficincia dos demais centros produtores de energia. O complexo Alfa tornou-se obsoleto e foi esquecido pela humanidade. Passou a funcionar somente em ocasies especiais. Com o tempo e com o descuido da manuteno, o centro entrou em colapso e est prestes a explodir. Caso isso ocorra todo planeta sofrer danos irreparveis. Estima-se que em pouco mais de dois dias nenhum ser humano sobreviver exploso. O problema ocorre pela artimanha dos construtores que prosaicamente definiram uma nica maneira de desligar o sistema controlador do complexo. O desligamento impedir a exploso e com isso toda a humanidade estar salva. Infelizmente h quatro sculos atrs como os inventores no tinham a tecnologia atual, desenvolveram um sistema de auto desligamento, que prescindisse do contato humano, um mtodo simples que consiste dar a resposta a quatro enigmas (cdigos) simultaneamente. O encontro simultneo das respostas dos enigmas desligar todo o sistema. O boneco que est no centro representa o local onde dever ser o encontro simultneo das cinco respostas e est localizado em uma rea que no permite contato humano nenhum num permetro de 3 metros de distncia. Cada resposta ter que sair que sair de locais

diferentes, distantes entre si pelo menos um metro e meio e a 3 metros do boneco. No h possibilidade nenhuma de treino real. Tanto tempo depois de criados os enigmas (cdigos) e com a falta de ateno das geraes anteriores esses enigmas foram totalmente alterados de forma que no se tem absoluta certeza que as palavras que constam de cada envelope tem a chave completa para a soluo de cada enigma.

O desafio de todos vocs.


O tempo previsto para a exploso de 30 minutos. S poder haver uma nica tentativa. Se as respostas de qualquer um dos enigmas no chegar ao local onde est o boneco simultaneamente o complexo explodir em 10 segundos e destruir a Terra. A equipe ser dividida em 4 grupos, e cada um ter a tarefa de estudar como salvar o mundo, ficando responsvel por um envelope que se supe tem um enigma. Cada equipe receber as instrues para localizar o seu envelope. O tempo ser contado a partir do momento que no houver nenhuma dvida sobre a misso. Boa sorte. Reproduza o quadro abaixo, cortando nas linhas e colocando as palavras nos envelopes: MASSA QUADRADO PRODUZ DOS CATETOS AO O A REI LUZ VEZES DA A QUADRADOS A PRODUTO RATO ROUPA DE QUADRADO O VELOCIDADE SOMA DOS IGUAL FORA DA ROEU DO DA DA

PALAVRAS CHAVES: ROMA, HIPOTENUSA, ENERGIA, UNIO Instrues para o facilitador: A equipe dividida em 4 sub-equipes dever descobrir quais so as palavras chaves. As frases so: - ENERGIA IGUAL A MASSA VEZES A VELOCIDADE DA LUZ AO QUADRADO ... FALTA A PALAVRA ENERGIA - HIPOTENUSA AO QUADRADO A SOMA DOS QUADRADOS DOS CATETOS ... FALTA A PALAVRA HIPOTENUSA - FORA PRODUTO DA UNIO ... FALTA A PALAVRA UNIO - O RATO ROEU A ROUPA DO REI DE ROMA ... FALTA A PALAVRA ROMA Primeiro Passo: Antes do evento prepare quatro envelopes brancos sem nenhuma instruo, recortando as palavras da pgina anterior (2) embaralhando-as e colocando em propores iguais em cada envelope de forma que em nenhum deles uma das frases acima possa ser completada. Lacre os envelopes. Segundo passo: Antes do incio do exerccio, durante o horrio de almoo ou de intervalo faa um crculo de aproximadamente 3 metros de dimetro no centro da sala de treinamento com fita crepe e no responda a nenhuma pergunta sobre o que significa. No faa nenhum comentrio. Diga apenas que para o prximo exerccio. Leve um boneco ou algum objeto para simbolizar o local onde devero chegar as quatro palavras. Terceiro passo: Distribua a folha de instrues (1) para os participantes e faa uma leitura completa complementando com as informaes abaixo:

O boneco ou objeto que est no centro do crculo sensvel apenas ao toque. Ele surdo e mudo. O boneco sensvel ao toque, mas se for humano o complexo Alfa explodir em 10 segundos. Isso se deve ao dimetro do circulo que foi previamente preparado. Qualquer contato humano no interior do crculo em qualquer altura do solo ao infinito provocar a destruio do Alfa. Foi realizada uma reunio entre os mximos dirigentes da terra e foi descartada qualquer hiptese de evacuao do planeta. A nica alternativa o desligamento do complexo Alfa. Enfatize que podero ser utilizados quaisquer objetos, instrumentos, informaes etc disponveis naquele momento. A inteno salvar o planeta. Enfatize que o tempo somente ser contado a partir da total ausncia de dvidas dos participantes. Quando for iniciada a contagem regressiva dos trinta minutos nenhuma resposta ser dada.

Quarto passo: No havendo mais dvidas distribua os envelopes orientando as sub-equipes que verifiquem com ateno se nenhuma palavra ficou no interior do envelope. Ligue o cronmetro ou comece a contar o tempo. Quinto passo: Verifique as situaes, comportamentos, planejamento e outros componentes e fenmenos organizacionais que iro aparecer durante o exerccio. Anote frases interessantes. Verifique se as palavras so encontradas com rapidez. Soluo do exerccio: Uma vez encontradas palavras independentemente de serem as corretas, verifique se obedecero as instrues de faz-las chegar ao boneco ou objeto, simultaneamente, atravs de toque, no humano e, principalmente se sairo de locais distantes entre si de 1,5 metros. Vale qualquer objeto ou material. S fornea a resposta correta aps o final do tempo ou aps a concluso dos trabalhos da equipe. Encerramento e debates - Processamento do exerccio: - Pergunte quais foram as fases do exerccio. - Quantas eram as tarefas? neste caso duas: uma descobrir as quatro palavras certas e outra como chegar ao objeto ou boneco simultaneamente. - Faa um inventrio junto como participantes de todos os fenmenos organizacionais que apareceram durante o exerccio. Coloque-os de forma positiva e outros de pontos a melhorar. Alguns fenmenos que podem ser explorados:

Comunicao; Liderana; Conflitos; Unio; Participao; Objetivos; Criatividade; etc.

Variaes: Voc poder utilizar msicas no incio e no final do exerccio. Uma sugesto iniciar com uma msica de suspense e terminar com Also Spraach Zarastuta (2001 Uma Odissia no Espao). Se o local tiver espaos externos que podem ser aproveitados, esconda os envelopes e d a

cada uma das sub-equipes charadas ou enigmas para encontr-los. Abaixo alguns exemplos: Instrues para o grupo A (Local: Uma churrasqueira/restaurante) Seu grupo ficou responsvel pelo envelope do Enigma 1. O envelope especial e foi colocado pelo Mestre dos Prazeres da Carne em um local prprio para ser utilizado entre as 12 e 14 horas e 18 e 20 horas. Normalmente as pessoas se dirigem a esse local nesses horrios e desfrutam tambm dos efeitos do malte e lpulo e dos efeitos do produto sabiamente criado pelo Deus Baco. Normalmente Ninfas, Elfos e Duendes podem ser avistados nesse local, aps saciado os prazeres da carne. Morpheu costuma passar vrias horas junto com as pessoas que utilizam esse local. Instrues para o grupo B (Local: Jardim/Bosque/Floreiras) Seu grupo ficou responsvel pelo envelope com o Enigma 2. A Deusa do Amor, Afrodite, guardou esse envelope num local que costuma despertar fortes paixes entre os homens. Lembro-lhes que a beleza do local fruto de uma variedade de cores e aromas prprios das coisas sensveis e delicadas. preciso cuidado para caminhar nesse local. Pise com cuidado pois poder estragar a beleza que ali reina. Instrues para o grupo C (Local: rvore ou torre) Seu grupo ficou responsvel pelo envelope Enigma 3. A Deusa Ceres, resolveu coloc-lo num lugar protegido das coisas da terra. Escolheu ento um local mais alto e que pudesse estar longe dos ps dos humanos. No um lugar qualquer . Destaca-se pelo tamanho e importncia. Sendo imponente e quase toca os cus. Produz sombra para quem dele precisa e descanso para os que merecem. Cuidem para localizar local to imponente, central e de muita visibilidade. Ele a morada dos Deuses Alados. Instrues para o grupo C (Local: lago/piscina/crrego/rio) Seu grupo ficou responsvel pelo envelope Enigma 4. O Deus Netuno, no sabendo onde guard-lo recorreu a um humano que construiu esse local em homenagem ao Deus dos Mares. Para localizar esse local o grupo dever percorrer imaginariamente um mar revolto e com cuidado retirar o envelope.

Netuno descansa nesse local toda vez que vem para terra e no gosta de ser incomodado. Instrues para o grupo E (Local: porta de entrada/portal/porto/entrada principal do local) Seu grupo ficou responsvel pelo Envelope Enigma 5 Os criadores dos Enigmas reservaram um local especial para este envelope. Construram um portal especial para ele to visvel e to visitado que normalmente as pessoas comuns no perceberam que ali poderiam encontrar a chave para uma das solues. o local mais importante de um palcio. Todos da equipe passaram por ali sem prestar ateno. o lugar do incio e do fim. Outra dica: Se o numero de participantes for superior a trinta divida em mais sub-equipes e providencie mais envelopes e mais frases.

Um Profissional de Vendas
Categorias: - Comunicao - Cooperao - Liderana Objetivos: Desenvolver a flexibilidade, liderana e a capacidade de comunicao atravs do consenso. N de Participantes: No h limites Material: Cpia do texto para cada participante. Desenrolar: O facilitador distribui a cada participante a ficha abaixo e pede que, individualmente, se coloque um + (mais) diante das trs caractersticas que consideram mais importantes para um profissional atuar na rea de vendas e um ? (menos) nas trs que consideram mais indesejveis. Aps fazer a tarefa individualmente, o facilitador pede ao grupo que se rena e chegue a um consenso sobre as 3 caractersticas mais adequadas e as 3 mais indesejveis. Ficha: + CARACTERSTICA ou Agir de acordo com suas prprias idias Falar muito, sem se preocupar em escutar Prometer, mesmo sem poder cumprir Ser agressivo para atingir seus objetivos Ser comunicativo, gostar de pessoas Ser dinmico Ser impulsivo, agir sem pensar Ser inibido e cauteloso Ser irresponsvel Ser persistente, nunca desanimar Ser bastante insistente, o que importa vender Ter boa apresentao pessoal Ter boa fluncia verbal, expressar-se no nvel do cliente Ter iniciativa Transmitir seriedade e confiana Ser prolixo e falar linguagem muito tcnica Nunca deixar o cliente comandar a negociao,

voc tem que direcionar a conversa

Verbalizao x Observao
Categorias: - Comunicao - Criatividade - Liderana - Negociao e gesto de conflitos Objetivos: Desenvolver a capacidade de ouvir o outro.. de manifestar-se na vida, contribuir para a ampliao do conhecimento do outro e exercitar a elaborao de sntese. N de Participantes: de 10 a 20 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador divide o grupo em duas equipes, as quais formaro dois crculos: um interno e outro externo. O crculo interno ser o da verbalizao, que tem como tarefa, a discusso de um tema proposto. O crculo externo ser o de observao. ele cabe a tarefa de observar o processo de discusso e o contedo da mesma. O facilitador lana uma pergunta sobre o tema (capaz de provocar uma discusso). Somente a equipe do crculo interno poder responder, discutindo o assunto. Durante a discusso, a equipe de observao, apenas registra idias esquecidas pela equipe de verbalizao, anota dvidas, e outros pontos que gostariam de falar. Aps 10 minutos de discusso, inverter os grupos. O facilitador formula a mesma questo ou outra para que a equipe de observao, agora na posio de verbalizao, possa expressar idias, completar idias da equipe anterior, exemplificar, etc. Aps 10 minutos formar uma grande crculo a fim de:

realizar uma sntese dos pontos discutidos; tirar dvidas; fazer uma avaliao final

Observaes: responsabilidade do facilitador cuidar de:

formular bem as perguntas; ficar atento para que todos participem; fazer com que a equipe de verbalizao se expresse de maneira clara para que todos possam ouvir suas opinies; fazer com que a equipe de observao fique absolutamente calado durante a discusso da equipe do crculo de dentro; marcar o tempo e determinar a troca de posies; abrir o debate final com o grupo todo; fazer a sntese final da discusso.

Competncias observadas: Auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

Abra as Mos
Categorias: - Assertividade - Comunicao - Criatividade - Negociao e gesto de conflitos Objetivos: Desenvolver a comunicao, o saber ouvir, o poder de persuaso, a negociao, a argumentao, a criatividade, a ao sob presso e a assertividade. N de Participantes: de 10 a 20 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador solicita que os participantes formem duplas e fiquem frente frente, em p. Uma idia para a separao em duplas utilizar-se de cartas de baralho comum, jogo da memria, ou semelhante, para separao aleatria das duplas. A dinmica d-se da seguinte forma: um integrante da dupla fecha as mos. O outro deve, sem nenhum toque fsico, persuadir o colega a abrir as mos. Pode ser dito o que quiser, qualquer argumentao vlida. Cabe pessoa que est com as mos fechadas decidir quando e se deve abri-las. Trata-se de um dilogo no monlogo, assim sendo o facilitador deve deixar claro que ambos, na dupla, devem interagir. O tempo sugerido para este momento de 2 minutos porm ficar a critrio do facilitador. Se alguma dupla cumprir o objetivo de abrir as mos antes deste prazo aguardar as demais

duplas. Consideraes: O fato do participante conseguir fazer com que o colega abra as mos no significa que este profissional ter mais "pontos" ou sua performance ser "melhor avaliada" do que aqueles que no conseguiram. O que se quer observar neste exerccio a forma como cada um se comunica e argumenta e no se conseguiram ou no convencer o colega.

Abrigo Subterrneo
Categorias: - Negociao e gesto de conflitos - Poder de persuaso e influncia - Resoluo de problemas e tomada de deciso - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Refletir sobre a influncia de nossos conceitos, valores e como agimos diante de uma deciso de muitos riscos. Avaliar o grau de liderana, a forma de persuadir ou intervir no grupo, bem como a flexibilidade, a capacidade criativa e o saber ouvir. N de Participantes: at 25 participantes Material: Cpia do texto Abrigo Subterrneo para cada participante. Desenrolar: Pea ao grupo que se divida (em at cinco pessoas), distribua o texto e solicite que as pessoas faam a escolha o mais acertadamente possvel. Lembre que consenso grupal. Portanto, tero um tempo de aproximadamente 15 minutos para a escolha. Durante o trabalho, observe as colocaes, preconceitos, valores e a forma com que os participantes defendem seu ponto de vista. Fechamento Ao trmino, pergunte ao grupo como se sentiram e quais as coisas de que tiveram de abrir mo. Se esta dinmica tiver o objetivo de seleo, poder ver as caractersticas de liderana, comunicao, flexibilidade, valores pessoais e outros aspectos relevantes caracterstica da possvel chefia. Caso seja aplicada em treinamento, observar tambm como conduzir e influenciar o grupo. ABRIGO SUBTERRNEO Imaginem que nossa cidade est sob ameaa de um bombardeio. Aproxima-se um homem e lhes solicita uma deciso imediata. Existe um abrigo subterrneo que s pode acomodar seis pessoas. Mas 12 pretendem entrar. Abaixo, h uma relao das 12 pessoas interessadas a entrar no abrigo. Faa sua escolha, destacando apenas seis delas: ( ) Um violinista, com 40 anos, narctico viciado. ( ) Um advogado, com 25 anos, HIV +. ( ) a mulher do advogado, com 24 anos, que acaba de sair do manicmio. Ambos preferem

ou ficar juntos no abrigo, ou fora dele. ( ) Um sacerdote com 75 anos ( ) Uma prostituta, com 34 anos. ( ) Um ateu com 20 anos, autor de vrios assassinatos. ( ) Uma universitria que fez voto de castidade ( ) Um fsico, 28 anos, que s aceita entrar no abrigo se puder levar consigo uma arma. ( ) Um declamador fantico, com 21 anos. ( ) Uma menina de 12 anos, e baixo Q.I. ( ) Um homossexual, com 47 anos. ( ) Um excepcional, com 32 anos, que sofre de ataques epilpticos.

As Cadeiras
Categorias: - Comunicao - Negociao e gesto de conflitos - Poder de persuaso e influncia Objetivos: Desenvolver o poder comunicao e negociao de conflitos. N de Participantes: No h limites Material: Uma cadeira. Desenrolar: O facilitador separa os participantes em pares e define um voluntrio, o qual se que sentar na cadeira. O outro voluntrio ter a tarefa de persuadir o primeiro a levantar-se da cadeira. Cada dupla ao seu tempo vem frente para a representao. Para a representao o facilitador ir, a cada dupla, dizer que a cena se passar em um "pano de fundo" Situaes para o "pano de fundo":

Encontrar algum sentado no seu lugar no teatro. Voltar do toalete e encontrar algum no seu lugar, no cinema. Encontrar o seu lugar ocupado no segundo dia de um programa de treinamento. Um garom desastrado. Um matre tentando fechar o restaurante. O operador de uma cadeira eltrica. Estar sentado num avio caindo. A me chamando o filho para o jantar. Um dentista. Um oficial evacuando o Titanic. Um enfermeiro querendo levar o paciente para a cama. Uma pessoa idosa querendo se sentar no nibus.

Automvel do Futuro
Categorias: - Negociao e gesto de conflitos - Poder de persuaso e influncia - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Desenvolver o poder de negociao, mediao de conflitos. N de Participantes: No h limites Material: Cpia dos textos da dinmica, papel e caneta para cada equipe. Desenrolar: 1a. Parte O facilitador descreve a seguinte situao: O cliente AEOP (ASSUNTOS ESPACIAIS DE OUTROS PLANETAS) resolveu investir na fabricao de um novo automvel . Chamou as melhores montadoras do ramo e pediu o desenvolvimento e apresentao de um produto dentro das condies do planeta e dos seres que nele habitam. No projeto do automvel do sculo XXI deve constar:

Designer Caractersticas Material utilizado Preo Prazo para entrega

Caractersticas do planeta e de seus seres: Planeta: Terreno montanhoso e rochoso Prximo ao Sol (quente e com claridade intensa) Populao concentrada em cidades afastadas Atmosfera no permite voar Seres: Medindo entre 3 e 4 metros de altura Braos fracos Pernas fortes Apenas 3 dedos em cada em mo (sem polegares) Dinmica: Divide-se o grupo em duas equipes onde cada uma corresponder a uma concorrente do ramo

automobilstico. Cada equipe desenvolver seu projeto conforme a proposta citada. 2 Parte - O Cartel O facilitador complementa a situao relatada anteriormente: Este projeto representa um potencial de lucro imenso e as empresas possuem a informao que seu maior concorrente est no preo, o pensamento dos dois presidentes o mesmo: NO POSSO PERDER ESSE CLIENTE ! As empresas marcam uma reunio. A inteno conhecer a proposta do concorrente antes deste passar para o cliente e se for o caso reformul-lo dentro de uma negociao onde ambas as empresas se saiam bem sucedidas junto ao cliente. 3 Parte - Apresentao da Proposta Eleger um representante de cada empresa para apresentar a proposta ao cliente, a equipe pode e deve dar sugestes a ele sobre qual a melhor maneira de apresentar, encantando o cliente com a sua proposta.

Balo Furado
Categorias: - Negociao e gesto de conflitos Objetivos: Exercitar a capacidade de negociao. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador ir dividir, se necessrio, o grupo em pequenas equipes, lendo o texto abaixo: "Voc foi convidado com mais 4 amigos para uma viagem num balo, mas no meio da viagem uma falha do equipamento faz com que o balo comece a cair. Para que o balo no caia e todos morram, apenas duas pessoas podem ficar no balo." Informa-se que as equipes devem escolher um lder para coordenar os trabalhos no balo, e que, em dez minutos, cada equipe dever escolher quem sero os dois sobreviventes. Ao final o facilitador conduz uma discusso dirigida sobre o processo de escolha do lder e sobre a escolha dos dois sobreviventes, dando oportunidade para que cada pessoa fale sobre seus argumentos

Bunker
Categorias: - Negociao e gesto de conflitos - Poder de persuaso e influncia - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Desenvolver o trabalho em equipe e capacidade de negociao. N de Participantes: No h limites Material: Cpia do texto para cada participante. Desenrolar: Distribuir os papis dos sobreviventes em potencial aos participantes para que defendam sua causa pela sobrevivncia. Disponibilizar 15 minutos para chegarem numa deciso. Impressionar o grupo com a emergncia da situao, avisando quanto tempo falta. Ponha em discusso qual foi a base para chegar a uma concluso. Texto: Daqui h 40 anos um cometa ir destruir toda a vida humana na Terra, a qual entrar num perodo de 3 meses de frio e escurido. Os cientistas acham que a Terra no ter condies de manter a vida humana. Vocs esto seguros, num bunker que os manter em condies apertadas, mas tolerveis, durante 6 meses, passados os quais podero sair e tentar viver l fora. At onde sabem, vocs so as nicas pessoas do mundo que iro sobreviver. O bunker tem capacidade para mais 5 pessoas, e as portas s sero fechadas quando a capacidade estiver completa. H 16 pessoas l fora, dentre as quais vocs podero escolher os outros 5 sobreviventes: Tmara - Biloga Colombiana, 31 anos, especialista de renome mundial sobre a ecologia da Amaznia e os possveis efeitos de um inverno nuclear. Durante seu trabalho em campo, desenvolveu conhecimentos sobre reproduo animal. Locomove-se numa cadeira de rodas, em conseqncia de um acidente de helicptero. Kende - Estudante 25 anos, formado em Universidade de Londres, fazendo ps-graduao em metalurgia. Seu chefe no trabalho duvida que ele consiga concluir o curso. Paulo - Trabalhador Rural 59 anos, vivo, sofre de reumatismo e tem deficincia auditiva. Muita experincia e bom conhecimento de agricultura. Lu - Engenheira Mecnica

Chinesa, 34 anos, estava verificando o sistema de ventilao do bunker quando surgiu a emergncia. Tem profundos conhecimentos de sistemas de controle informatizados. Renata - Dentista Australiana, 25 anos, ainda em boa forma fsica. Sofre de uma doena fatal. Maura - Cozinheira 46 anos, divorciada, trabalha num restaurante prximo. Tem grande experincia em alimentao. Aps o divrcio, uma srie de romances fracassados a levou ao alcoolismo. Gustavo - Menino 8 anos, mimado, inteligente e um pouco precoce. Os professores e psiclogos prevem um futuro acadmico brilhante. Leo - Segurana 29 anos, exonerado do exrcito com desonra. Anda armado. Mrcia - Psicanalista 57 anos, trabalhou com psicoterapia, muito conceituada em sua profisso. Cega. Patrcia - Mdica 31 anos, trabalha numa clnica de doenas transmissveis. Embora tenha uma viso liberal quer que seus filhos sejam padres e freiras. Alice - Professora 27 anos, trabalhou com crianas de todas as idades. Recuperou-se recentemente de uma overdose de drogas e ainda est tomando anti-depressivos Andra - Menina Uma criana de 10 anos muito mimada que quando contrariada acaba chorando escandalosamente. Mariana - Ex-presidiria Foi condenada a 25 anos de priso. Saiu a uma semana e est tendo dificuldades em adaptarse a sociedade. Joana - Prostituta 30 anos, vem de uma famlia de classe mdia. Nunca gostou de estudar e trabalhar. Como opo resolveu se prostituir. Paula - Advogada Brilhante advogada de 49 anos, reconhecida pelo seu brilhantismo em todo mundo no que se refere a aes cveis. Tem personalidade difcil sendo conhecida pela sua teimosia e rigidez. Manoela - Bab 35 anos, cuidava de crianas at que se envolveu num caso de agresso a uma delas.

Drcula Saiu do Tmulo


Categorias: - Comunicao - Liderana - Negociao e gesto de conflitos - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Avaliar o raciocnio lgico-matemtico, liderana, negociao, habilidade na soluo de problemas, comunicao e ateno. N de Participantes: de 6 a 12 participantes Material: Folhas do texto para as respectivas equipes. Desenrolar: O facilitador dever dividir os participantes em 2 grupos. Conta-se ento a histria (Cenrio) e informar-se a misso das equipes. A equipe vencedora ser aquela que conseguir achar a soluo no menor tempo possvel. Cenrio: Um dos efeitos menos conhecidos da chuva cida tem sido a alterao da acidez do subsolo na Transilvnia, que recentemente causou a liberao de gases venenosos no Castelo de Drcula. Isto fez ressuscitar o Conde, que aparentemente tem intenes de se prevalecer do Fim da Cortina de Ferro para reassumir seu reinado de terror em Londres. A misso de sua equipe mat-lo o mais rpido possvel, em seu prprio castelo. Para fazlo, seu objetivo estabelecer o dia e a hora da primeira oportunidade para matar o Conde. Cada equipe receber informaes que iro ajud-los a cumprir sua misso. Entretanto, algumas informaes essenciais estaro de posse da outra equipe, com a qual voc estar competindo ( um estdio de Hollywood est disposto a pagar uma fortuna pela histria legtima de Eu Matei Drcula). Para se comunicar com a outra equipe, necessrio definir um negociador (pode se alterar o negociador a cada vez que necessitar falar com a outra equipe) e somente esta pessoa poder obter ou fornecer informaes (ele deve ser muito bem orientado pela equipe, pois s podero trocar informaes 3 vezes). A equipe vencedora ser aquela que entregar ao instrutor, por escrito, o dia da semana e a hora em que o Conde Drcula poder ser morto e explicar o raciocnio correto para se chegar a esta resposta.

DRCULA SAIU DO TMULO Grupo I


O Conde Drcula um vampiro. O Conde Drcula dorme em sua tumba. A tumba do Conde Drcula fica na Cripta do Castelo de Drcula. Voc est em Londres, na Inglaterra. No h vo direto da Inglaterra para a Transilvnia. Hoje segunda-feira. O vo de Londres a Budapeste dura 5 horas. O prximo vo para Budapeste sai hoje s 18:00 horas. S possvel matar um vampiro cravando uma estaca de carvalho, luz do dia, em seu corao. S possvel comprar estacas de carvalho na loja do aeroporto de Budapeste. Haver um feriado local em Budapeste esta semana. O vo de Budapeste para a Transilvnia sai s 14:00 horas, de teras e quintas, e dura uma hora. A estao de trem mais prxima do Castelo de Drcula Novahuny. O trem leva seis horas do aeroporto da Transilvnia para Novahuny e sai do aeroporto ao meio-dia, s segundas, quartas e sextas-feiras. A chave para a Cripta do Castelo de Drcula est pendurada num prego, na sacristia da parquia de Novahuny, que fica ao lado da estao de trem. A parquia de Novahuny fica aberta do nascer ao pr do sol. Na Transilvnia, o sol nasce s 09:00 horas e se pe s 17:30 horas. O mais rpido que voc pode ir da Parquia ao Castelo sete kilmetros por hora, porque um terreno rochoso escarpado e voc est carregando uma grande estaca de carvalho.

DRCULA SAIU DO TMULO Grupo II


O Conde Drcula um vampiro. O Conde Drcula dorme em sua tumba. Voc est em Londres, na Inglaterra. No h vo direto da Inglaterra para a Transilvnia. Hoje segunda-feira. S possvel matar um vampiro cravando uma estaca de carvalho no corao dele. S possvel comprar estacas de carvalho na loja do aeroporto de Budapeste. A loja do aeroporto de Budapeste no abrir nesta segunda, nem tera-feira, devido a um feriado local. O vo de Budapeste para a Transilvnia sai s 14:00 horas, s teras e quintas e dura uma hora. A estao de trem mais prxima do Castelo de Drcula Novahuny. O trem leva seis horas do aeroporto da Transilvnia para Novahuny e sai do aeroporto ao meio-dia s segundas, quartas e sextas. A chave para a Cripta do Castelo de Drcula est pendurada num prego, na sacristia da Parquia de Novahuny, que fica ao lado da estao de trem. Os vampiros s podem ser mortos a luz do dia. A parquia Novahuny fica aberta do nascer ao pr do sol.

Na Transilvnia o sol nasce s 09:00 horas e se pe s 17:30 horas. A parquia de Novahuny fica a 63 kilmetros do Castelo de Drcula.

Soluo A primeira oportunidade de matar o Conde Drcula ser s 09:00 horas da manh de domingo. Raciocnio: 1. Se tomar o vo de hoje (segunda-feira) s 18:00 horas, voc chegar em Budapeste s 23:00 horas. 2. A loja do aeroporto que pode lhe vender a estaca de carvalho s abrir na manh de quarta-feira, ou seja, o primeiro vo que voc pode pegar para a Transilvnia de quinta-feira s 14:00 horas. 3. Voc ir chegar ao aeroporto da Transilvnia s 15:00 horas de quinta-feira. O primeiro trem o do meio-dia de sexta-feira, que chega em Novahuny s 18:00 horas, meia hora depois da parquia fechar. A primeira oportunidade de voc entrar na parquia ser s 09:00 horas de sbado. 4. Sua caminhada at o Castelo ir levar 09 horas, de modo que voc chegar l s 18:00 horas, mesmo andando o dia todo sem parar. Ser tarde demais para matar o Conde Drcula durante o dia, portanto, voc ter que esperar at o prximo nascer do sol, s 09:00 horas de domingo. 5. Voc ir chegar ao aeroporto da Transilvnia s 15:00 horas de quinta-feira. O primeiro trem o do meio-dia de sexta-feira, que chega em Novahuny s 18:00 horas, meia hora depois da parquia fechar. A primeira oportunidade de voc entrar na parquia ser s 09:00 horas de sbado. Observaes para o facilitador:

Como a equipe abordou a tarefa? Como os membros das equipes compartilharam as informaes? Que aes dos integrantes da equipe ajudaram ou atrapalharam na execuo da tarefa? Como surgiu a liderana na equipe? Quais foram os sinais de conflito notados no grupo? Como eles foram tratados? Por quem? Como os membros da equipe reagiram ao negociador? Como os membros da equipe reagiram ao estar competindo com a outra equipe? O que foi feito para promover a colaborao com a outra equipe? Por Quem?

Espelho Triplo
Categorias: - Comunicao - Liderana - Negociao e gesto de conflitos - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Permitir introduzir temas como liderana, acmulo de tarefas, centralizao, comunicao verbal e indiferena. N de Participantes: no mnimo 4 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador divide os participantes em grupos de 4 pessoas. Em cada grupo coloca-se uma pessoa em frente a outra formando uma roda em formato cruz (+) e elege-se uma pessoa que ser o lder. Ao sinal de incio os participantes devero seguir as regras:

a pessoa na frente do lder tem que fazer mesmos os movimentos para o lder imitando-o; a pessoa direta do lder tem que puxar conversa e o lder tem que respond-las; a pessoa esquerda do lder tem que sentir que est tendo sua ateno. Se isto no for atendido ela se retira da roda. Cabe ao lder no deix-la sair de jeito nenhum e dar a maior ateno possvel.

Aps algum tempo muda-se o lder na roda at que todos passem pelo mesmo "transtorno" de ser este "lder". Ao final o facilitador verifica com o grupo como se sentiram em cada um dos papis, podendo observar:

Quantas vezes ns mesmos j tivemos que passar por este tipo de situao fazendo mil coisas ao mesmo tempo? Quantas pessoas querem exercer o papel de lder, porm sem saber a presso que isto representa? E quantas vezes ouvimos as nossas prprias necessidades?

Fbrica de Brinquedos
Categorias: - Comunicao - Liderana - Negociao e gesto de conflitos - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Desenvolver a capacidade de planejamento, comunicao, tomada de deciso, liderana e negociao. N de Participantes: No h limites Material: Sucata, papis coloridos, cola, tesoura, barbante e pincel atmico. Desenrolar: Cenrio: Nossa empresa quer reaproveitar sucatas e lanar novos brinquedos no mercado. Cada filial ter a chance de sugerir produtos para comercializao. O objetivo deste jogo apresentar o maior nmero de produtos dentro de critrios de qualidade.? Critrios de qualidade: Os brinquedos devem ser inovadores e criativos; bonitos, coloridos e resistentes; dentro dos padres de altura mnima de 5 cm e mxima de 30 cm, seguidos de carto de identificao com atributos e instruo de uso.

Os Trs Desafios do Crculo de Yurt


Categorias: - Comunicao no verbal - Criatividade - Liderana - Negociao e gesto de conflitos Objetivos: Vivenciar de forma prtica o funcionamento das equipes em sua dinmica, incluindo: ritmos, mudanas, diferenas individuais, presena e ocupao de espaos na equipe e empatia. N de Participantes: at 30 participantes Material: Msicas harmonizantes e euforizantes (mximo 30 segundos por ritmo) . Giz ou fita adesiva para marcar crculo o cho. Desenrolar:

O Crculo de Yurt originrio da tenda circular dos nmades da Monglia. A dinmica em si pode ser utilizada em seminrios atitudinais com finalidade de melhoria das relaes de trabalho e leitura do tecido social das equipes. Previamente o facilitador desenha um crculo grande no cho com giz ou fita adesiva. Metade do grupo ficar dentro do crculo e a outra metade fora deste. Desafio 1: Ao sinal dado pela msica os participantes dentro do crculo devem se movimentar no ritmo da mesma e os de fora no ritmo contrrio. Aps algum tempo, os grupos trocam de lugar: os de dentro passam para fora e vice-versa. Fala do facilitador: "Precisamos aprender a conviver com diversos ritmos, adaptando-nos e fluindo com as mudanas". Desafio 2: Os participantes de dentro do crculo sentam-se no cho. Os de fora fecham os olhos e ao som de uma msica harmonizante, passeiam dentro do crculo, desviando dos obstculos (aqueles que esto sentados e os prprios colegas). Fala do facilitador: "Existem espaos desocupados que cabem todos os componentes de uma equipe. Para ocup-los precisamos perceber onde esto, fluir, enfrentar os obstculos com sabedoria e achar o nosso lugar na empresa, sem necessariamente eliminar os outros." Desafio 3: Os participantes formam duas rodas concntricas, de frente uns para os outros. Ao som de uma msica, a roda de dentro gira para a direita, bem devagar e as pessoas se olham por alguns segundos. Este momento deve ser realizado de forma solene e em silncio Fala do facilitador: "O maior desafio do ser humano olhar nos olhos do outro. Ao olhar para o outro nos vemos como seres iguais, humanos, com as mesmas dificuldades e competncias. Costumamos olhar para o semelhante com dois tipos de olhar: crtica e cobia. Hoje vamos experimentar o olhar do respeito, da admirao, a fraternidade. Procurem enxergar o que existe de humano em cada olhar." Terminar a atividade com abraos. Sugestes de msicas: Desafio 01 - coletnea com 30 segundos de ritmos diferentes. Desafio 02 - CD Blade Runner - Vangelis. Msica One more kiss me dear Desafio 03 - CD 1492 - Vangelis . Msica: Conquista do paraso. Abraos - Msica: Amizade sincera - Renato Teixeira e Dominguinhos.

Ao final, em crculo, realiza-se um painel livre onde cada participante fala sobre:

Seus sentimentos; Suas facilidades e dificuldades; As semelhanas do crculo de yurt e os crculos reais do trabalho; Os aprendizados e insights.

O facilitador poder ainda reforar os temas vivenciados: ritmos, mudanas, percepo e ocupao de espaos, empatia. Competncias que podem observadas: Observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

Passe o Microfone
Categorias: - Comunicao - Negociao e gesto de conflitos Objetivos: Permitir que todos os membros de um pequeno grupo participem da discusso, conscientizando-os de que pode ser relativamente fcil controlar um a discusso em grupo sobre assuntos polmicos. N de Participantes: de 6 a 12 participantes Material: Um objeto para que seja utilizado como microfone imaginrio. Desenrolar: O facilitador informa a todos que eles esto prestes a participar de uma discusso em grupo sobre um assunto controverso (previamente o facilitador j escolheu o assunto). Pede-se que formem um crculo, sentados em suas cadeiras ou no cho. Sugere-se que, se sentarem no cho, que se tenha vrias almofadas para melhor acomodar a todos. O facilitador informa que o objeto que ser colocado no meio do crculo um microfone e que, se quiserem falar, devero segur-lo. Os participantes tm autorizao para falar somente enquanto estiverem segurando o microfone. Quando terminarem de falar ou de apresentar seus pontos de vista, elas devem colocar o microfone de volta no meio do crculo para que o prximo possa peg-lo e us-lo. Se o facilitador notar que algum tem dificuldade em pegar o microfone, ele poder pass-lo a este. Nenhum outro membro do grupo poder fazer isso (passar o microfone a outro participante). Termina-se a discusso quando as opinies comearem a escassear e ao final o facilitador pede a todos que comentem o exerccio. Variao: O facilitador pode estabelecer um limite mximo de tempo durante o qual cada participante pode segurar o microfone, em qualquer ponto do exerccio. Se houverem participantes considerados excessivamente dominantes, o mediador pode decidir limitar o nmero de vezes que cada pessoa pode utilizar o microfone. Esta uma tcnica simples poder ser utilizada para controlar a discusso em um pequeno grupo a fim de manter o tempo sob controle, sendo ideal tambm pratic-la na formao de novos facilitadores.

Vendendo o Cansao
Categorias: - Comunicao - Negociao e gesto de conflitos - Poder de persuaso e influncia Objetivos: Avaliar a argumentao de vendas e o poder de negociao. N de Participantes: at 25 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador divide o grupo em equipes de aproximadamente 5 pessoas, concedendo-lhes alguns minutos para que elaborarem uma apresentao para vender um dos produtos: Cansao, Preguia, Medo, Fome, etc. Cada equipe ficar com um produto apenas. A equipe tm que convencer a comprar o que realmente o produto, logo, tero que focar nos benefcios do produto. Observaes Nesta dinmica, o facilitador ir analisar o poder de persuaso do participante, mesmo sendo um produto praticamente impossvel de vender, mas para um bom comunicador possvel vender qualquer coisa. Outro ponto a analisar se as equipes falam mais sobre preo do que benefcios e, se isso acontecer, o facilitador pode destacar como uma falha em relao ao objetivo colocado, pois na verdade qualquer produto poderia, teoricamente, ser adquirido at de graa. O que se deve focar, em qualquer caso, so os benefcios em si. No final o facilitador deve lembrar a todos de que eles devem ser, acima de tudo, pessoas criativas e ter flexibilidade mental no dia-a-dia de cada um.

Verbalizao x Observao
Categorias: - Comunicao - Criatividade - Liderana - Negociao e gesto de conflitos Objetivos: Desenvolver a capacidade de ouvir o outro.. de manifestar-se na vida, contribuir para a ampliao do conhecimento do outro e exercitar a elaborao de sntese. N de Participantes: de 10 a 20 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador divide o grupo em duas equipes, as quais formaro dois crculos: um interno e outro externo. O crculo interno ser o da verbalizao, que tem como tarefa, a discusso de um tema proposto. O crculo externo ser o de observao. ele cabe a tarefa de observar o processo de discusso e o contedo da mesma. O facilitador lana uma pergunta sobre o tema (capaz de provocar uma discusso). Somente a equipe do crculo interno poder responder, discutindo o assunto. Durante a discusso, a equipe de observao, apenas registra idias esquecidas pela equipe de verbalizao, anota dvidas, e outros pontos que gostariam de falar. Aps 10 minutos de discusso, inverter os grupos. O facilitador formula a mesma questo ou outra para que a equipe de observao, agora na posio de verbalizao, possa expressar idias, completar idias da equipe anterior, exemplificar, etc. Aps 10 minutos formar uma grande crculo a fim de: realizar uma sntese dos pontos discutidos; tirar dvidas; fazer uma avaliao final Observaes: responsabilidade do facilitador cuidar de:

formular bem as perguntas; ficar atento para que todos participem; fazer com que a equipe de verbalizao se expresse de maneira clara para que todos possam ouvir suas opinies;

fazer com que a equipe de observao fique absolutamente calado durante a discusso da equipe do crculo de dentro; marcar o tempo e determinar a troca de posies; abrir o debate final com o grupo todo; fazer a sntese final da discusso.

Competncias observadas: Auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

Concordo Discordo
Categorias: - Assertividade - Comunicao - Poder de persuaso e influncia - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Exercitar a capacidade de persuaso, formas de comunicao, bem como proporcionar aprendizagem. N de Participantes: de 8 a 20 participantes Material: Cartelas previamente elaboradas, contendo frases, expresses ou palavras que possam gerar polmica ou elucidao. Desenrolar: Esta dinmica indicada para grupos de estudo ou treinamento formado por pessoas que j convivam juntas e que precisem exercitar sua comunicao e o "colocar-se no lugar do outro". Previamente o facilitador espalha as cartelas no cho ou sobre uma mesa. Cada uma das duplas dever discutir sobre um tema (frase, expresso ou palavra), onde, um dos dois coloca todos os prs, e o outro, todos os contras, ou seja, um concorda com o que est escrito na cartela, o outro discorda. O facilitador orienta que cada dupla, antes de pegar sua cartela escolha de quem vai concordar e quem vai discordar.

Solicita-se finalmente que UM dos membros de cada dupla v at as cartelas e pegue uma. Cada dupla ter cinco minutos para sua discusso, persuaso, aceitao ou, quem sabe, consenso. Aps cinco minutos invertem-se os papis. Quem concordou passa a discordar vice-versa. Ao final, o facilitador abre para comentrios tais como:

Quais os sentimentos ou dificuldades de concordar ou discordar? Como foi colocar-se no lugar do outro? Nossas opinies foram baseadas em preconceitos? Temos ou no temos preconceitos?

Sugestes de frases ou palavras para as cartelas: 1. Componentes nucleares. 2. Aborto. 3. "Manda quem pode, obedece quem tem juzo". 4. Quem tem competncia se estabelece. 5. A conquista uma questo de sorte. 6. Habilitao no trnsito aos 16 anos. 7. Bater nos filhos. 8. Globalizao. 9. Desmatamento na Amaznia. 10. Salrio (altssimo) de jogador de futebol. 11. Mulher no comando de empresas. 12. Homem cozinhando, fazendo supermercado, participando de reunies de pais na escola, etc.. 13. Distribuio das finanas no lar: cada um deve ser dono do seu salrio. 14. TV por assinatura. 15. Sexo na Internet. 16. Infidelidade: os direitos so iguais?

Construindo Figuras Com Palitos


Categorias: - Comunicao - Comunicao verbal - Criatividade - Poder de persuaso e influncia - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Trabalhar comunicao, planejamento, estratgia e o saber lidar com presso. N de Participantes: No h limites Material: Slide, foto ou desenho de uma figura construda com palitos. Palitos de sorvete, fsforo ou de dente. Desenrolar: O facilitador mostra ao grupo um slide (chart), foto ou desenho de uma figura previamente preparada com palitos. Pede-se que os participantes forme duplas onde uma pessoa dever ficar sentada de frente para outra (entre elas haver uma mesa para a construo da figura). Uma das pessoas dever estar com os olhos vendados e a outra ir, apenas utilizando a verbalizao, olhar a figura do slide e passar as orientaes ao seu par de como montar a figura (o parceiro da dupla que estiver falando as instrues dever considerar que ele estar vendo a figura pelo ngulo oposto ao do construtor). A figura dever ser montada de frente para o construtor. As duplas que terminarem iro observar os que ainda no terminaram sem interferir e nem dar dicas. Caso percebam que podem colaborar, o facilitador pode permitir que apenas um dos observadores v fornecendo as dicas para o comunicador (instrutor de cada dupla), em voz baixa, para que ele analise a informao e decida repassar ou no a informao ao seu companheiro de dupla. A dinmica termina quando todas as duplas terminarem a montagem do desenho ou quando o facilitador achar propcio, para o caso de demorar demais.

Escolha a Cor
Categorias: - Poder de persuaso e influncia Objetivos: Exercitar o trabalho em grupo e o poder de influncia e persuaso. N de Participantes: No h limites Material: Papeletas , nas respectivas cores, com as orientaes para cada participante. Desenrolar: O facilitador dever informar, ante de iniciar a dinmica, que todas as instrues necessrias estaro nas papeletas sero entregues a cada um e que todos devem seguir EXATAMENTE as instrues contidas nestas. O objetivo da dinmica (para os participantes) ser a de convencer o maior nmero de pessoas a votar em sua COR, escolhendo-a como preferida. Nem todos tero uma cor para representar. Pode-se omitir o objetivo da dinmica (para os participantes) de forma a deixar que o prprio grupo resolva a situao. Ao iniciar os participantes podero andar livremente pela sala durante uns 10 minutos. Passado o tempo o facilitador pedir que todos se sentem e ir verificar o resultado da votao, ou seja, quem ir votar em qual COR. muito provvel que cada um vote apenas em sua prpria cor. Apurado o resultado da votao o facilitador ir conduzir uma discusso dirigida a respeito de quais eram as posies de cada participantes, como foi a argumentao, etc.
NO DEIXE QUE NINGUM LEIA AS ORIENTAES ESCRITAS NO SEU PAPEL. Papel: INICIADOR Posio: Defenda a cor VERDE usando todos os argumentos que levem o grupo a escolher a sua cor. Contudo, no seja radical, contribua para o consenso.

NO DEIXE QUE NINGUM LEIA AS ORIENTAES ESCRITAS NO SEU PAPEL. Papel: SOLICITADOR DE INFORMAES Posio: Defenda a cor AZUL usando todos os argumentos possveis para que o grupo escolha a sua cor. Mostre suas idias e colha as idias do grupo.

NO DEIXE QUE NINGUM LEIA AS ORIENTAES ESCRITAS NO SEU PAPEL. Papel: SOLICITADOR DE INFORMAES Posio: Defenda a cor AZUL usando todos os argumentos possveis para que o grupo escolha a sua cor. Mostre suas idias e colha as idias do grupo.

NO DEIXE QUE NINGUM LEIA AS ORIENTAES ESCRITAS NO SEU PAPEL. Papel: DOMINADOR Posio: Defenda a cor VERMELHA mostrando a inviabilidade das outras cores. Domine, imponha suas idias para que s o VERMELHO seja escolhido.

NO DEIXE QUE NINGUM LEIA AS ORIENTAES ESCRITAS NO SEU PAPEL. Papel: MEDIADOR Posio: Procure amenizar o grupo sugerindo uma cor nova, como por exemplo o AMARELO.

NO DEIXE QUE NINGUM LEIA AS ORIENTAES ESCRITAS NO SEU PAPEL. Papel: DIFICULTADOR Posio: No aceite a escolha do grupo, impea qualquer possibilidade de consenso. Faa brincadeiras e conte piadas. Proponha sempre uma cor diferente das que estejam sendo propostas pelos integrantes do grupo.

NO DEIXE QUE NINGUM LEIA AS ORIENTAES ESCRITAS NO SEU PAPEL. Papel: COORDENADOR Posio: Procure o consenso, se possvel a unanimidade. Oua os elementos do grupo, procurando satisfazer a todos, procure coordenar os esforos dos membros a fim de que o grupo atinja seu objetivo.

NO DEIXE QUE NINGUM LEIA AS ORIENTAES ESCRITAS NO SEU PAPEL. Papel: PERTURBADOR Posio: Sua nica posio ser contra qualquer coisa. Tumultuar a reunio do grupo o seu lema.

NO DEIXE QUE NINGUM LEIA AS ORIENTAES ESCRITAS NO SEU PAPEL. Papel: DOMINADOR Posio: Defenda a cor VIOLETA sendo radicalmente contra qualquer outra cor.

NO DEIXE QUE NINGUM LEIA AS ORIENTAES ESCRITAS NO SEU PAPEL. Papel: INDECISO Posio: Voc muda de opinio a cada apresentao. No consegue se decidir por nenhuma cor.

NO DEIXE QUE NINGUM LEIA AS ORIENTAES ESCRITAS NO SEU PAPEL. Posio: Sua posio ser contra a cor VIOLETA e a favor da cor VERDE. At aceita outra cor se for convencido de que melhor.

NO DEIXE QUE NINGUM LEIA AS ORIENTAES ESCRITAS NO SEU PAPEL. Posio: Sua posio livre. Voc pode escolher qualquer cor de sua preferncia. NO DEIXE QUE NINGUM LEIA AS ORIENTAES ESCRITAS NO SEU PAPEL. Posio: Procure saber o motivo de cada participante e, depois, faa a sua escolha por uma outra cor que no esteja relacionada.

Mudana de Planos

Categorias: - Gesto de tempo - Negociao e gesto de conflitos - Poder de persuaso e influncia - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Desenvolver o poder de negociao, mediao de conflitos e gesto de tempo. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador narra a seguinte situao fictcia ao grupo: Ser concedido, pela empresa, dois apartamentos, no mobiliados, por um perodo indefinido. Cada equipe tem $ 5.000 dlares para equipar e mobiliar o apartamento da maneira que quiser. Cada equipe ir discutir e entrar em um consenso do que iro fazer e estabelecer um breve resumo, inclusive planta do apartamento. Vocs tem 20 minutos (ou menos conforme o caso e o tamanho da equipe). Passado apenas metade do tempo previsto o facilitador interceder no grupo com a seguinte situao: Devido a um remanejamento ocorrido na Empresa, ser concedido apenas um apartamento e as equipes devero definir, como ser o apartamento, negociando entre os dois planos, confeccionados anteriormente. Restam apenas 10 minutos para o trmino. Durante a dinmica a equipe que est ministrando-a deve observar as atitudes dos participantes antes e depois da mudana de planos, principalmente no tocante liderana, mediao de conflitos e gesto do tempo restante. Esta uma dinmica que causa certo stress a alguns participantes devido a mudana repentina do que foi pedido e ao tempo exguo. atravs do stress gerado que tem-se a percepo das experincias vividas por cada um durante a dinmica.

A Viagem
Categorias: - Conhecimento - Questes de Minorias - Respeito e Valores Pessoais

Objetivos: Processar escolhas, trazer conscincia os critrios inconscientes que utilizamos para processar escolhas. N de Participantes: at 20 participantes Material: Fotos de pessoas famosas em grande quantidade. Desenrolar: Preferencialmente os participantes se colocam em crculos e sentados no cho. O facilitador espalha no centro do crculo as fotos de pessoas famosas em farta quantidade, informando aos participantes que cada um ganhou uma viagem para duas pessoas e que a pessoas que planejavam levar tiveram um imprevisto de ltima hora e podero ser substitudas. Portanto, cada participante, dever escolher entre as fotos espalhadas, trs pessoas com que teriam prazer em fazer esta viagem junto e trs pessoas com quem jamais viajariam e explicar o porque de cada escolha. Observaes Esta dinmica tem o objetivo de trazer a tona, os critrios de avaliao de cada um, os valores, a discriminao, os pressupostos, os rtulos, a subjetividade com que realizam cada escolha, suas pr-concepes, etc.

Confrontos do Dia - a - Dia


Categorias: - Comunicao - Confiana - Cooperao - Liderana - Questes de Minorias - Respeito e Valores Pessoais - Unio Objetivos: Avaliar um grupo que no est formado apenas para um curso, treinamento ou aula, mas que j tem uma convivncia maior h mais tempo. N de Participantes: de 5 a 20 participantes Material: Cpia da lista para cada participante. Desenrolar: O facilitador entrega uma lista de situaes para cada participante. Estes devero, individualmente, estud-la e marcar com um "X" as que considera mais constantes no dia-adia com seu grupo. O facilitador pode limitar qual o mximo de questes que se poder assinalar por participante. Cada questo assinalada ser avaliada ou comunicada aos demais participantes. 1. Tristeza habitual, aborrecimento, evaso; 2. Discusses sem sentido, clima de mau humor, agressividade mtua; 3. Conversas superficiais, Irias, irnicas e silncios incmodo; 4. Atmosfera de desconfiana mtua, incompreenso. Preconceitos e mal-entendidos; 5. Sentimentos de solido; 6. Ter medo ou sentir medo dos outros; 7. Frieza, desinteresse ou menosprezo mtuos, rivalidades; 8. Individualismo, egosmo. Muito eu, eu, e meu e pouco ns e nosso; 9. Sente-se vtima: os outros esto contra mim; 10. Linguagens diferentes. Falta dilogo, ningum escuta ningum; 11. Paternalismo ou materialismo exagerado; 12. Todos preocupados em terem cada vez mais e no em serem cada vez mais. Aps todos terem assinalados as situaes escolhidas, os membros do grupo iro compartilhar suas respostas. Podendo escolher algum ponto, que mais tenha sido ressaltado, para aprofundar a discusso. O mais importante no so os "desabafos" pessoais mas que o grupo consiga encontrar um rumo no tocante :

O que est se passando com o nosso grupo? Quais so as causas disso? Quais esto sendo as conseqncias?

Que podemos lazer para solucionar estes problemas?

Masculino x Feminino
Categorias: - Questes de Minorias - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Redimensionar valores e atributos pessoais, quebrar paradigmas, formar equipes a partir de caractersticas levantadas. N de Participantes: de 6 a 22 participantes Material: Quatro folhas de flip-chart, previamente preparadas conforme procedimentos e mais algumas em branco, pincis atmicos. Desenrolar: O facilitador divide os participantes em dois grupos: masculino e feminino, estabelecendo locais/ambientes diferentes para cada grupo (preferencialmente fora do ambiente onde se encontram), informando que "Vamos realizar um momento bem dinmico, onde teremos oportunidade de questionar algumas de nossas maneiras de ser, enquanto homens e enquanto mulheres". Distribuem-se para o grupo masculino uma folha de flip-chart, j preparada, contendo a seguinte frase: "Como homem, eu tenho de...". Entregam-se, tambm, cerca de trs folhas de flip-chart em branco e alguns pincis atmicos.Procede-se da mesma forma com o grupo feminino mudando a frase para:: "Como mulher, eu tenho de...". O facilitador orienta que cada grupo se dirija para o local estabelecido e l, durante 15 minutos, completem as suas frases tantas vezes que consigam. Findados os 15 minutos, o facilitador ir s salas dos grupos e lhes entregar outra folha de flip-chart contendo o seguinte:

Para o grupo feminino: "Se eu fosse homem, poderia..." Para o grupo masculino: "Se eu fosse mulher, poderia..."

Informa-se aos grupos que eles tero, nessa segunda fase, mais 15 minutos. Aps esse novo tempo, o facilitador trocar as folhas respondidas pelos grupos e pedir que discutam o que o outro grupo respondeu, concedendo-se mais 15 minutos para a discusso. Ao trmino renem-se os dois grupos no ambiente inicial, onde o facilitador promover um tempo para leitura e questionamento do que foi elaborado tendo como base a frase: "At que ponto homens e mulheres tm os privilgios que atriburam?". Esta dinmica riqussima para fazer com grupos de casais ou em equipes onde as diferenas

de sexo interfiram no dia-a-dia profissional.. imprescindvel que o facilitador avalie, previamente, sua habilidade em conduzir o que porventura seja elaborado nos grupos. Variaes: Pode-se utilizar, ao invs de sexos, outros critrios antagnicos para a diviso dos grupos como por exemplo:

gerentes X colaboradores; pais X filhos; matriz X filial.

O Que Voc Faria?


Categorias: - Questes de Minorias - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Experimentar refletir sobre a sensao de colocar-se no lugar de outra pessoa. N de Participantes: no mnimo 6 participantes Material: Cartelas preparadas previamente contendo situaes variadas. Desenrolar: Esta dinmica se destina a qualquer grupo, sem limite de quantidade de participantes (grupos menores sempre geram maior riqueza de discusso). Antes de iniciar o facilitador deve alertar para o cuidado de no se fazer "juzo de valor" sobre as respostas dos participantes. Apesar de as situaes serem apenas hipotticas algum do grupo poder ter vivenciado. Seqncia de procedimentos:

Orientar a formao de um crculo (se o grupo for pequeno) - no cho ou nas cadeiras. Distribuir, aleatoriamente, uma cartela para cada pessoa. Informar que, se algum quiser trocar a sua cartela, tem UMA chance. Pede-se que cada um leia, a situao que est escrita na cartela e diga como lidaria com ela, sendo que o grupo poder pedir esclarecimentos para quem falou. O facilitador pode conduzir e orientar o participante uma resposta mais objetiva quando algum, porventura, questionar de forma a o participante em situao difcil. Abre-se espao para o caso de algum querer contestar ou acrescentar algo sobre a resposta do colega lembrando que ele dever faz-lo de forma objetiva. Ao final permite-se outros comentrios do grupo.

Lista de Situaes para "O Que Voc Faria?" 1. 2. 3. 4. 5. 6. Voc v algum furtando numa loja. Um colega de trabalho, no muito ntimo, lhe confidencia que HIV positivo. Sua casa est em chamas e voc tm tempo para salvar apenas duas coisas. Seu irmo ou irm lhe revela que homossexual. Voc v dois policiais dando uma surra num jovem. Voc percebe que o filho do seu vizinho, freqentemente, sai para a escola machucado e chorando. 7. Voc suspeita que seu gerente viciado em drogas. 8. Voc v um mendigo cado na calada, e todas as pessoas ignoram.

9. Voc percebe que algum da sua empresa, da rea financeira e de nvel hierrquico superior ao seu, aceitando suborno de algum. 10. Um amigo lhe oferece um objeto, que voc sabe que muito caro, por um preo muito baixo e voc suspeita que roubado. 11. Voc mdico e suspeita que um paciente, na sua enfermaria, est tendo um caso com uma enfermeira. 12. Um amigo lhe deve a metade do almoo (caro) que voc pagou, h duas semanas. Agora ele est evitando-o. 13. Sentado num restaurante, numa cidade estranha, voc abordado, sutilmente, por uma prostituta. 14. Sentado num restaurante, numa cidade estranha, voc abordado por um homossexual. 15. Voc acusado pelas autoridades de ter roubado dinheiro, mas sabe que inocente e no sabe como provar. 16. (...)

Passeio s Cegas
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- Confiana - Questes de Minorias - Respeito e Valores Pessoais


Objetivos:

Demonstrar o quanto dependemos uns dos outros e o quanto podemos contribuir para crescimento de cada um.
N de Participantes:

at 20 participantes
Material:

No necessita material
Desenrolar:

Pode-se comear formando duplas. Um dos componentes da dupla fecha os olhos e passa a andar guiado pelo outro durante dois minutos. No permitido abrir os olhos e nem tocar no companheiro, to somente o som da voz do outro o guiar. Logo em seguida, trocam-se os papis e o que antes era o guia, passa ser o guiado. Depois de terminada esta dinmica, todos se renem para um momento de compartilhar, onde so respondidas vrias perguntas: O que voc sentiu durante o tempo em que estava sendo guiado pelo outro? Aconteceu de sentir-se tentado a abrir os olhos? Teve total confiana em seu lder? Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia? Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira com o "ceguinho"? Procure esclarecer juntamente com o grupo a definio dos termos "corao compassivo, longanimidade, humildade", etc. Faa perguntas do tipo: "O que falta em voc para que as pessoas confiem mais no seu auxlio?" e "Qual a maior ajuda que voc pode prestar neste momento de sua vida para as pessoas e para o grupo?". Concluso: Precisamos, sem dvida alguma, uns dos outros. Para que a mutualidade possa ocorrer de forma dinmica e eficaz, preciso desenvolver caractersticas de carter que nos capacitem a desempenhar nosso papel fraterno.

Pr-Conceitos
Categorias: - Questes de Minorias - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Refletir sobre valores, preconceitos e o quanto isso influencia nas nossas percepes e reaes acerca de algum ou de alguma situao. N de Participantes: de 5 a 30 participantes Material: Cartelas, previamente elaboradas, contendo palavras, expresses ou frases que, de alguma forma, possam gerar comentrios preconceituosos. Canetas e papel para os participantes. Desenrolar: importante o facilitador estar atento para as provveis situaes de preconceito ou insinuaes acerca dos membros do prprio grupo (ou de algum prximo). Procurar conciliar quaisquer conflitos ou insultos e esgotar todas as discusses, verbalizaes de sentimentos ou opinies, dentro do ambiente do prprio grupo. O facilitador deve pesquisar e elaborar, previamente, cartelas em quantidade suficiente para trabalhar com o tamanho do grupo, contento de uma a duas palavras, frases ou expresses (veja lista com exemplos ao final). Pede-se a formao de algumas duplas, aleatoriamente, de modo que fique metade ou alguns participantes sem formar duplas. Os demais participantes (que no so as duplas) sero a "opinio pblica", que vo "votar" ao final da discusso de cada dupla. O facilitador l para o grupo o contedo de todas as cartelas, embaralha-as e as espalha no cho ou em uma mesa, viradas para baixo. Cada dupla deve escolher uma cartela e conversar, durante cinco minutos, sobre prs e contras acerca do que est escrito na cartela. Passados os cinco minutos todos retornam ao grupo, onde cada dupla ir expor para a "opinio pblica" os seus pontos de vista sobre o que foi conversado. Poder haver consenso entre os membros da dupla ou poder haver divergncias. As duas formas devero ser expostas "opinio pblica". Durante o processo, o facilitador poder intervir para conciliar ou moderar alguma discusso. Ao final, podem-se acrescentar alguns questionamentos, tais como:

Como surge o preconceito nas pessoas?

Qual a influncia de terceiros (famlia, amigos, etc.) na formao dos nossos valores e preconceitos? Qual a sensao de ver a "opinio pblica" criticando severamente (se foi o caso) um ponto de vista seu?

Sugestes de temas que podem gerar preconceitos:


Idosos Homossexuais Judeus Mulheres Ciganos Negros Lsbicas Motoqueiros Estrangeiros Nordestinos Metaleiros Caipiras Fumantes Policiais Drogados Militares rabes Motoristas de nibus Motoristas de txi Vendedores de carros usados

Esta dinmica destinada a quaisquer grupos, preferencialmente formados por pessoas que j se conhecem ou convivem. importante o facilitador estar atento para as provveis situaes de preconceito ou insinuaes acerca dos membros do prprio grupo (ou de algum prximo).

Tcnica da Penetrao
Categorias: - Quebra-Gelo - Questes de Minorias - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Vivenciar o desejo de merecer considerao e interesse. Sentir a alienao, o isolamento, a solido, sensao de estar excludo de um grupo. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador escolhe umas 5 a 7 pessoas que sero identificadas como "de dentro" e que ficam de p, no centro do grupo, formando um crculo apertado com os braos entrelaados. Tanto podem ficar viradas para dentro como para fora. A seguir, escolher uma pessoa do grupo que ser o "intruso" e que dever tentar penetrar no crculo da maneira que puder, e os componentes do crculo procuram conserv-lo fora. O "intruso" tentar abrir o crculo e toma seu lugar ao lado dos outros como um membro regular, podendo o animador indicar outro membro como "intruso", j que essa atividade costuma despertar grande empatia. No final do exerccio, os "intrusos" e os outros membros, que funcionaram como observadores, faro os comentrios acerca da experincia. importante observar se os "intrusos" tentaram penetrar usando a fora ou o dilogo.

Atitudes Empresariais
Categorias: - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Perceber nos participantes de um grupo as potencialidades individuais para tomada de deciso e resoluo de problemas. N de Participantes: No h limites Material:

No necessita material Desenrolar: Segue abaixo uma srie de situaes hipotticas as quais podem ser apresentadas ao grupo pelo facilitador para que trabalhe individualmente ou em equipes. De acordo com a maturidade do grupo, objetivos a serem alcanados pelo treinamento ou quantidade de participantes dar-se- o desenvolvimento adequado (individual apenas ou em equipe): Dia 27/07. Sua equipe no fez ainda 20 % da meta estabelecida. O que voc faria? Que problemas voc acredita que eles estariam enfrentando para no vender? Faz 2 meses que um de seus vendedores no produz a contento. Quando lhe perguntado o porque, percebe-se que est com um problema emocional. O que faria diante da presso constante? Seu gerente solicita mudana de estratgia para o prximo ms. Coloca que voc e sua equipe foram os ltimos no ms passado e que esto sendo avaliados por isso. Qual atitude prtica tomaria? Em uma pesquisa realizada por sua equipe, foram compilados os seguintes dados: - 80% de sua equipe diz que voc no negocia e no consegue intervir de maneira eficaz, no resolvendo e nem intermediando as necessidades da equipe, no mantendo assim, um bom clima. - 50% esto insatisfeitos com tal situao e desejam trocar de equipe; O que faria? O Sr. Vale solicita uma reunio com voc, pois quer saber o que est impedindo a equipe do "Novo" se projetar, j que acredita nestes potenciais. Quer saber sua percepo. O que falaria? O que voc diria e qual a sua percepo a respeito do texto abaixo: Quem trabalha muito, erra mais, Quem trabalha pouco, erra menos, Quem no assume nada, no erra, Quem no erra, promovido.? Sua equipe solicita uma reunio com voc, para dizer da decepo, pois acreditavam que uma pessoa "recm-vendedora" no esqueceria que to rpido das deficientes que a equipe enfrenta e do que ela precisa para melhorar. Porque voc no est conseguindo? Seus pares de trabalho no esto lhe apoiando, uma vez que no concordaram que tenha sido voc, o melhor no processo seletivo. Seu gerente est esperando um resultado global e integrado, mesmo porque, ele confia que voc como recm admitido poder superar suas expectativas. Qual sua atitude? O que voc diria e faria para no decepcionar no 1 ms de superviso, j que sua gerncia

estipulou uma meta elevada e que tem certeza que superar sua expectativa? Se te dessem a oportunidade de ser o (a) supervisor (a) entre estes o que voc gostaria de lhes mostrar? O que voc prefere: Reduzir custos ou aumentar ganhos? Porque? Como faria ? Quais so suas expectativas para ser supervisor? Que tipo de atitude teria ao se deparar com um vendedor que seja mais "solto" e sempre esbarra nas normas internas da Empresa?

Dinmica do Desafio
Categorias: - Confiana - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Permitir a compreenso da necessidade de superar os desafios. N de Participantes: de 10 a 30 participantes. Material: Uma caixa de bombom embrulhada para presente com alguns bombons e um papel com a "ordem" escrita dentro. Desenrolar: Os participantes formam um crculo. O facilitador coloca uma msica animada e entrega a caixa a um dos participantes. A caixa dever passar de mo em mo enquanto houver msica. Explica-se que antes ser necessrio uma brincadeira e que dentro da caixa tem uma ordem a ser executada por quem ficar com ela quando a msica parar. A pessoa que vai desligar a msica deve estar de costas para no ver quem estar com a caixa nas mos. O facilitador poder fazer perguntas a fim de manter o suspense no ar tal como: "voc est preparado?", "voc vai ter que seguir a ordem que estiver dentro da caixa!". Quando a msica parar o facilitador ir perguntar se o participante que ficou com a caixa ir abrir a caixa ou se deseja uma nova chance. Se desejar uma nova chance a msica recomea e caixa passar novamente de mo em mo. Isto poder se repetir at que algum decida por abrir a caixa ou at o facilitador determinar que trata-se da ltima vez e ser obrigatrio abrir a caixa. Por fim, quem abrir a caixa encontrar os chocolates e uma ordem para com-los.

Estudo de Caso - Advogado


Categorias: - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Desenvolver a habilidade de resoluo de problemas em situaes de aparente caos. N de Participantes: at 10 participantes Material: Cpia do texto para cada participante. Desenrolar: O facilitador entrega a cada participante uma folha do texto abaixo e uma caneta. Individualmente (ou em grupo, quando for o caso) os participantes tentaro resolver o problema apresentado: A WDP uma empresa do ramo de informtica, com aproximadamente 500 funcionrios. Hoje ela considerada lder de mercado. No ano de 1997, aps um trabalho bastante forte na rea de vendas, visando aumentar o nmero de clientes a empresa conseguiu elevar em 37% a carteira. A empresa vibrou muito com essa conquista. No entanto surgiu um problema; a inadimplncia de vrios deles. O departamento de cobrana tem enfrentado grandes dificuldades no sentido de fazer com que esses clientes cumpram os contratos. A diretoria da WDP tem pressionado o departamento, pois o faturamento est muito baixo em funo dessa situao. importante considerar que esses so apenas dois casos, mas o volume de acumulado est na ordem de aproximadamente 327 processos. Situao A: Cliente : 1 Valor do Contrato: R$ 300.000,00 Data do contrato: 20/11/97 ltimo vencimento: 20/11/98 Este cliente s cumpriu as trs primeiras parcelas. Cliente : 2 Valor do Contrato: R$ 5.000,00 em um ano Data do Contrato: 02/12/97 Nesse caso at agora o cliente no pagou nenhuma parcela.

Nos dois casos foi tentado um acordo, porm no houve o cumprimento da proposta. Diante do exposto de que forma voc conduziria a situao para que o problema fosse resolvido? Situao B: Um cliente adquiriu um software no valor de R$ 150.000,00 mais mo de obra especializada. Tal produto apresentou problemas, gerando queda no faturamento do cliente e conseqentemente, sua insatisfao. O mesmo quer restituio do valor, devidamente corrigido pelas taxas do governo, mais 6% ao ms pelo prejuzo causado. A WDP no aceita a proposta porque vai alm das suas possibilidades. A contra proposta apenas a restituio do valor, de acordo com o IGPM. O cliente no aceita e quer abrir processo contra a WDP.

Estudo de Caso - Hotel


Categorias: - Cooperao - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Exercitar o trabalho em Equipe, trabalho sob presso e tomada de deciso. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador informa aos participantes que ser colocada uma determinada situao e que o grupo deve discutir suas opinies a respeito de que atitude teriam em relao deciso abaixo e o porqu: Situao: Estamos na vspera de Carnaval, quando a procura por estada nos hotis do Nordeste muito grande. Em um hotel a beira mar, de categoria 5 estrelas, foram reservados todos os apartamentos para as festividades carnavalescas. A cada final de semana, voc, que o gerente de reservas, faz uma checagem do nmero de apartamentos e das confirmaes. Mas, para sua surpresa, houve um erro operacional da sua equipe. Foi reservada uma mesma sute para 2 casais especiais:

um estava vindo em lua-de-mel e foi um grande contato do promotor de vendas que estava buscando esta oportunidade a tempos; o outro casal est vindo em comemorao de seus 25 anos de casados, pois haviam ganho de seus filhos uma volta ao mundo, e nosso hotel foi escolhido, porque fazia parte de grande roteiro turstico.

Os dois casais so pessoas influentes e qualquer problema poderia prejudicar a imagem do estabelecimento. Voc esta num perodo de muita correria e de algumas horas extras. Ento resolve no apresentar seu erro para o Gerente Geral do hotel, com receio de sua reao, encaminhando o assunto sua maneira.

Decide ento manter a reserva para um dos casais e entra em contato com o outro para cancelar a reserva e explicar-se.

A Histria da Mquina Registrada


Categorias: - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Demonstrar como a busca do consenso melhora a deciso. Explorar o impacto que as suposies tm sobre a deciso. N de Participantes: No h limites Material: Uma cpia da histria da "Mquina Registradora", para cada membro participante e para cada grupo. Lpis ou caneta. Desenrolar: 1. O animador distribui uma cpia da histria da "Mquina Registradora" para cada membro participante que durante sete a dez minutos, dever ler e assinar as declaraes consideradas verdadeiras, falsas ou desconhecidas. 2. A seguir, sero formados subgrupos de cinco a sete membros, recebendo cada subgrupo uma cpia da histria da "Mquina Registradora", para um trabalho de consenso de grupo, durante doze a quinze minutos, registrando novamente as declaraes consideradas verdadeiras, falsas ou desconhecidas. 3. O animador, a seguir, anuncia as respostas corretas. (a declarao nmero 3 falsa, e a do nmero 6 verdadeira, e todas as demais so desconhecidas). 4. Em continuao, haver um breve comentrio acerca da experincia vivida, focalizando-se sobretudo o impacto que as suposies causam sobre a deciso e os valores do grupo. Exerccio da "Mquina Registradora" A HISTRIA: Um negociante acaba de acender as luzes de uma loja de calados, quando surge um homem pedindo dinheiro. O proprietrio abre uma mquina registradora. O contedo da mquina registradora retirado e o homem corre. Um membro da polcia imediatamente avisado. Declarao acerca da histria: Verdadeiro ou Falso - Desconhecido 1. Um homem apareceu assim que o proprietrio acendeu as luzes de sua loja de calados (V ou F)? 2. O ladro foi um homem (V ou F)? 3. O homem no pediu dinheiro (V ou F)? 4. O homem que abriu a mquina registradora era o proprietrio (V ou F)?

5. O proprietrio da loja de calados retirou o contedo da mquina registradora e fugiu (V ou F)? 6. Algum abriu uma mquina registradora (V ou F)? 7. Depois que o homem que pediu o dinheiro apanhou o contedo da mquina registradora, fugiu (V ou F)? 8. Embora houvesse dinheiro na mquina registradora, a histria no diz a quantidade (V ou F)? 9. O ladro pediu dinheiro ao proprietrio (V ou F)? 10. A histria registra uma srie de acontecimentos que envolveu trs pessoas: o proprietrio, um homem que pediu dinheiro um membro da polcia ............ (V ou F) ? 11. Os seguintes acontecimentos da histria so verdadeiros: algum pediu dinheiro ? uma mquina registradora foi aberta ? seu dinheiro foi retirado (V ou F)?

As Garrafas
Categorias: - Cooperao - Resoluo de problemas e tomada de deciso - Unio Objetivos: Analisar a importncia da organizao, diferenciando uma ao espontnea de uma ao planejada. N de Participantes: no mnimo 20 participantes Material: Flip-chart, 6 garrafas vazias, de boca no muito estreita e areia na quantidade exata para encher as seis garrafas, lona de 1x2m para aparar a areia que cair no cho. Desenrolar: Pede-se a 6 voluntrios que se colocam em fila e aos ps de cada um se coloca a garrafa vazia. Distante dos participantes, a cerca de 6 metros, se coloca a areia. O objetivo encher todas as garrafas com areia. A areia que for derramada para fora do recipiente no poder ser reaproveitada. Ganha o que encher sua garrafa e, de volta ao seu lugar, colocar a garrafa aos seus ps. O facilitador conta at trs e d a ordem de partida e os 6 saem ao mesmo tempo em direo areia. Quando o primeiro voltar com a garrafa cheia, os outros param imediatamente de encher suas garrafas. Todos mostram o quanto conseguiram colocar em suas garrafas e verifica-se quanta areia ficou esparramada pelo cho. Em seguida, pede-se 6 novos voluntrios e se repete o exerccio. Antes de dar a ordem de partida, faz-se uma pequena avaliao de como e comportou a equipe anterior. Antes de se fazer uma terceira rodada da mesma atividade, avalia-se novamente o desempenho da equipe anterior. Finalmente, avaliam-se as trs etapas da dinmica. Para esta discusso final, interessante que as avaliaes feitas em cada etapa estejam anotadas de forma que todos possam t-las vista. O facilitador pede que todos reparem na avaliao da primeira rodada. Questiona por que as coisas se deram dessa maneira? E pode, a partir do que for dito pelo grupo, analisar os elementos de uma ao espontnea.

Ao analisar a segunda rodada, pode perguntar que elementos foram superados em relao primeira? O que permitiu superar estas coisas? Neste momento, o facilitador pode retomar o que significa a experincia que se vai acumulando em relao ao planejamento e ao e a importncia de se refletir sobre ela. Ao analisar a ltima volta, se discute a fundo a necessidade de realizar aes de forma planejada, avaliando os erros e os acertos. Posteriormente, analisa-se a importncia de seguir os objetivos de forma coletiva e completa (e no apenas parcialmente), observando que no se tratava de uma competio, mas que o objetivo era que todos enchessem suas garrafas. Foi dito no comeo que "ganha aquele que conseguir encher sua garrafa e, de volta ao seu lugar, colocar a garrafa aos seus ps". Logo depois desta etapa, o facilitador da dinmica deve levar as pessoas a compararem a dinmica com o que se passa na vida real de cada um dos participantes. Recomendao: durante o desenvolvimento da dinmica, o facilitador deve estar atento para que as avaliaes sejam sobre a prpria dinmica e no se entre em reflexes sobre a vida. J na reflexo final deve atentar para que se deixe de lado o que aconteceu na dinmica para que se analise a realidade.

Avenida Complicada
Categorias: - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Desenvolver o raciocnio lgico e, quando realizado por equipe, facilitar a observao individual do poder de negociao, liderana e persuaso. N de Participantes: No h limites Material: Cpia do texto para cada participante ou cada equipe quando for o caso. Desenrolar: O facilitador ir distribuir o texto abaixo para cada participante ou, se for o caso, para cada equipe do grupo. Fixa-se um tempo para que o problema seja resolvido. Sobre a Avenida Complicada encontram-se 5 casas numeradas: 801, 803, 805, 807 e 809 da esquerda para a direita. Cada casa caracteriza-se pela cor diferente, pelo proprietrio que de nacionalidade diferente, pela conduo que de marca diferente, pela bebida diferente e pelo animal domstico diferente. As informaes que permitiro a soluo da Avenida Complicada so:

As 5 casas esto localizadas sobre a mesma avenida e do mesmo lado. O mexicano mora na casa vermelha. O peruano tem um carro Mercedes Benz. O argentino possui um cachorro. O chileno bebe coca-cola. Os coelhos esto a mesma distncia do Cadilac e da cerveja. O gato no bebe caf e no mora na casa azul. Na casa verde bebe-se whisky. A vaca vizinha da casa onde se bebe coca-cola. A casa verde vizinha da casa direita, cinza. O peruano e o argentino so vizinhos. O proprietrio do Volkswagen cria coelhos. O Chevrolet pertence a casa de cor rosa. Bebe-se Pepsi - cola na 3a casa. O brasileiro vizinho da casa azul. O proprietrio do carro Ford bebe cerveja. O proprietrio da vaca vizinho do dono do Cadilac. O proprietrio do carro Chevrolet vizinho do dono do cavalo. O cavalo vizinho do proprietrio do Volkswagen.

Bola no Crculo
Categorias: - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Desenvolver a tomada de deciso em equipe. N de Participantes: No h limites Material: Uma bola. Desenrolar: O facilitador d um desafio ao grupo para resolver o problema a seguir no espao de tempo mnimo possvel. Deve-se avisar que h um "recorde", batido por outro grupo. No informar nesse momento qual o recorde. A seguir relata o problema: "A bola deve passar nesta seqncia. Ela no deve ser alterada". Explicar a seqncia. A cada jogada a bola sai de um lado da roda e vai para outro. Quando a bola retornar ao primeiro, este deve avisar que a rodada terminou. O facilitador marca o tempo. A seqncia da bola no deve ser alterada, porm a posio das pessoas na roda pode ser variada, de acordo com as descobertas do grupo. Provavelmente, at a quarta vez os participantes faro as jogadas do mesmo modo. O facilitador poder dar uma ajuda, alertando que "fizeram quatro vezes da mesma forma e no resolveram o problema".

Caminhando Entre Obstculos


Categorias: - Confiana - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Permitir uma discusso sobre as dificuldades e obstculos que encontramos no mundo, ressaltando, porm que no devemos temer as adversidades. N de Participantes: No h limites

Material: Garrafas, latas, cadeiras ou qualquer outro objeto que sirva de obstculo, e lenos que sirvam como vendas para os olhos. Desenrolar: Os obstculos devem ser distribudos pela sala. Os participantes devem caminhar lentamente entre os obstculos sem a venda, com a finalidade de gravar o local em que eles se encontram. As pessoas devero colocar as vendas nos olhos de forma que no consigam ver e permanecer paradas at que lhes seja dado um sinal para iniciar a caminhada. O facilitador com auxilio de uma ou duas pessoas, imediatamente e sem barulho, tiraro todos os obstculos da sala. O facilitador insistir em que o grupo tenha bastante cuidado, em seguida pedir para que caminhem mais rpido. Aps um tempo o facilitador pedir para que todos tirem as vendas, observando que no existem mais obstculos. Dica: enquanto os obstculos so retirados por outro facilitador importante conversar com os participantes sobre o que ser feito em seguida a fim de que eles no escutem pequenos rudos que possam ser causados por algum descuido na retirada dos objetos.

Desafio da Batata
Categorias: - Criatividade - Liderana - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Permitir a participao de um desafio onde as equipes devem planejar de forma compartilhada. N de Participantes: de 4 a 30 participantes Material: Um pacote de batatas tipo "chips", fita adesiva, fita mtrica, dicionrio, rgua, vrios materiais para empacotar tais como: algodo, pequenas caixas, embalagens para ovos, etc. Desenrolar: O facilitador coloca a fita e os materiais de embrulho em uma mesa no centro da sala, instruindo os participantes a formarem equipes de trs ou quatro membros cada uma. Formadas as equipes distribui-se uma batata "chips" para cada uma. O objetivo de cada equipe ser fazer um pacote para enviar sua batata sem nenhum dano mesma (amass-la, quebr-la, etc.). Todos devero partilhar do mesmo material. A embalagem ou embrulho dever passar por um teste: ela ser sacudida e um dicionrio ser colocado a uma altura de 15 cm do pacote e ser deixado cair sobre ele.

Todos os times tero vinte minutos para completar o projeto. O facilitador informa os participantes quando faltar 2 minutos. Passado os 20 minutos o facilitador recolhe as embalagens e inicia o "teste", sacudindo-as, deixando o dicionrio cair sobre todas e verificando se as batatas quebraram. Ao trmino as equipes devero discutir e depois participar de um plenrio apresentando suas concluses. Sugestes de questionamentos s equipes:

Como planejaram a atividade? Como avaliam o resultado final do trabalho? Que mudanas fariam se fossem realizar o desafio novamente? Que semelhanas tm esta atividade com a realidade empresarial (ou outra realidade)? Que aprendizado tiraram do exerccio?

Neste momento o facilitador poder reforar os aspectos relativos ao trabalho em equipe, tais como:

Criatividade e inovao na resoluo de problemas; Planejamento ; Uso de recursos disponveis.

Desenhe Sua Casa


Categorias: - Comunicao - Cooperao - Feedback - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Aumentar o nvel de conscientizao sobre os processos de comunicao verbal, principalmente as comunicaes via telefone ou virtuais. N de Participantes: de 6 a 25 participantes Material: Papel sulfite, lpis ou canetas. Desenrolar: Coloque as pessoas em pares e sentadas de costas. Determine que a pessoa "A" e pessoa "B", caso tenha um nmero impar de pessoas faa em trio determinando a pessoa "C". Todos devero fazer o desenho de uma casa sem falar e sem que o outro veja. Num segundo momento a pessoa "A" deve descrever para "B" sua casa e esse dever tentar

reproduzir o desenho, devem continuar de costas, quando "A" terminar inverter: "B" fala e "A" desenha, quando for em trio "B" fala para "C" e "C" para "A" . Quando terminarem devem comparar o desenho e verificarem as falhas de comunicao.

Dos Males o Pior


Categorias: - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Chegar a um consenso em grupo. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: Os participantes devero chegar a um consenso sobre quais 5 catstrofes (dentre as 10 abaixo citadas) causariam maiores danos humanidade. Coloque-as em rigorosa ordem decrescente: 1. Falta de energia eltrica por seis meses 2. Falta de gua durante trs meses 3. Greve de todos os meios de transporte por um ms 4. Falta de legumes e frutas por dois anos 5. Greve total de mdicos por seis meses 6. Greve de policiais e bombeiros por oito meses 7. Falta de todos medicamentos por seis meses 8. Greve de imprensa falada, televisionada e escrita por dez meses 9. Falta de petrleo por trs anos 10. Proibio total prtica de qualquer religio por cinco anos

Drcula Saiu do Tmulo


Categorias: - Comunicao - Liderana - Negociao e gesto de conflitos - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Avaliar o raciocnio lgico-matemtico, liderana, negociao, habilidade na soluo de problemas, comunicao e ateno. N de Participantes: de 6 a 12 participantes Material: Folhas do texto para as respectivas equipes. Desenrolar: O facilitador dever dividir os participantes em 2 grupos. Conta-se ento a histria (Cenrio) e informar-se a misso das equipes. A equipe vencedora ser aquela que conseguir achar a soluo no menor tempo possvel. Cenrio: Um dos efeitos menos conhecidos da chuva cida tem sido a alterao da acidez do subsolo na Transilvnia, que recentemente causou a liberao de gases venenosos no Castelo de Drcula. Isto fez ressuscitar o Conde, que aparentemente tem intenes de se prevalecer do Fim da Cortina de Ferro para reassumir seu reinado de terror em Londres. A misso de sua equipe mat-lo o mais rpido possvel, em seu prprio castelo. Para fazlo, seu objetivo estabelecer o dia e a hora da primeira oportunidade para matar o Conde. Cada equipe receber informaes que iro ajud-los a cumprir sua misso. Entretanto, algumas informaes essenciais estaro de posse da outra equipe, com a qual voc estar competindo ( um estdio de Hollywood est disposto a pagar uma fortuna pela histria legtima de Eu Matei Drcula). Para se comunicar com a outra equipe, necessrio definir um negociador (pode se alterar o negociador a cada vez que necessitar falar com a outra equipe) e somente esta pessoa poder obter ou fornecer informaes (ele deve ser muito bem orientado pela equipe, pois s podero trocar informaes 3 vezes). A equipe vencedora ser aquela que entregar ao instrutor, por escrito, o dia da semana e a hora em que o Conde Drcula poder ser morto e explicar o raciocnio correto para se chegar a esta resposta.

DRCULA SAIU DO TMULO Grupo I


O Conde Drcula um vampiro. O Conde Drcula dorme em sua tumba. A tumba do Conde Drcula fica na Cripta do Castelo de Drcula. Voc est em Londres, na Inglaterra. No h vo direto da Inglaterra para a Transilvnia. Hoje segunda-feira. O vo de Londres a Budapeste dura 5 horas. O prximo vo para Budapeste sai hoje s 18:00 horas. S possvel matar um vampiro cravando uma estaca de carvalho, luz do dia, em seu corao. S possvel comprar estacas de carvalho na loja do aeroporto de Budapeste. Haver um feriado local em Budapeste esta semana. O vo de Budapeste para a Transilvnia sai s 14:00 horas, de teras e quintas, e dura uma hora. A estao de trem mais prxima do Castelo de Drcula Novahuny. O trem leva seis horas do aeroporto da Transilvnia para Novahuny e sai do aeroporto ao meio-dia, s segundas, quartas e sextas-feiras. A chave para a Cripta do Castelo de Drcula est pendurada num prego, na sacristia da parquia de Novahuny, que fica ao lado da estao de trem. A parquia de Novahuny fica aberta do nascer ao pr do sol. Na Transilvnia, o sol nasce s 09:00 horas e se pe s 17:30 horas. O mais rpido que voc pode ir da Parquia ao Castelo sete kilmetros por hora, porque um terreno rochoso escarpado e voc est carregando uma grande estaca de carvalho.

DRCULA SAIU DO TMULO Grupo II


O Conde Drcula um vampiro. O Conde Drcula dorme em sua tumba. Voc est em Londres, na Inglaterra. No h vo direto da Inglaterra para a Transilvnia. Hoje segunda-feira. S possvel matar um vampiro cravando uma estaca de carvalho no corao dele. S possvel comprar estacas de carvalho na loja do aeroporto de Budapeste. A loja do aeroporto de Budapeste no abrir nesta segunda, nem tera-feira, devido a um feriado local. O vo de Budapeste para a Transilvnia sai s 14:00 horas, s teras e quintas e dura uma hora. A estao de trem mais prxima do Castelo de Drcula Novahuny. O trem leva seis horas do aeroporto da Transilvnia para Novahuny e sai do aeroporto ao meio-dia s segundas, quartas e sextas. A chave para a Cripta do Castelo de Drcula est pendurada num prego, na sacristia da Parquia de Novahuny, que fica ao lado da estao de trem. Os vampiros s podem ser mortos a luz do dia. A parquia Novahuny fica aberta do nascer ao pr do sol.

Na Transilvnia o sol nasce s 09:00 horas e se pe s 17:30 horas. A parquia de Novahuny fica a 63 kilmetros do Castelo de Drcula.

Soluo A primeira oportunidade de matar o Conde Drcula ser s 09:00 horas da manh de domingo. Raciocnio: 1. Se tomar o vo de hoje (segunda-feira) s 18:00 horas, voc chegar em Budapeste s 23:00 horas. 2. A loja do aeroporto que pode lhe vender a estaca de carvalho s abrir na manh de quarta-feira, ou seja, o primeiro vo que voc pode pegar para a Transilvnia de quinta-feira s 14:00 horas. 3. Voc ir chegar ao aeroporto da Transilvnia s 15:00 horas de quinta-feira. O primeiro trem o do meio-dia de sexta-feira, que chega em Novahuny s 18:00 horas, meia hora depois da parquia fechar. A primeira oportunidade de voc entrar na parquia ser s 09:00 horas de sbado. 4. Sua caminhada at o Castelo ir levar 09 horas, de modo que voc chegar l s 18:00 horas, mesmo andando o dia todo sem parar. Ser tarde demais para matar o Conde Drcula durante o dia, portanto, voc ter que esperar at o prximo nascer do sol, s 09:00 horas de domingo. 5. Voc ir chegar ao aeroporto da Transilvnia s 15:00 horas de quinta-feira. O primeiro trem o do meio-dia de sexta-feira, que chega em Novahuny s 18:00 horas, meia hora depois da parquia fechar. A primeira oportunidade de voc entrar na parquia ser s 09:00 horas de sbado. Observaes para o facilitador:

Como a equipe abordou a tarefa? Como os membros das equipes compartilharam as informaes? Que aes dos integrantes da equipe ajudaram ou atrapalharam na execuo da tarefa? Como surgiu a liderana na equipe? Quais foram os sinais de conflito notados no grupo? Como eles foram tratados? Por quem? Como os membros da equipe reagiram ao negociador? Como os membros da equipe reagiram ao estar competindo com a outra equipe? O que foi feito para promover a colaborao com a outra equipe? Por Quem?

Elaborao Grfica
Categorias: - Criatividade - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Permitir ao grupo a vivncia de um trabalho em equipe onde necessrio tomar decises e resolver problemas com a criatividade. N de Participantes: No h limites Material: Figuras ou canetas coloridas, giz, pincel atmico. Desenrolar: O facilitador pede que todos juntos montem uma nica figura que represente todo o grupo naquele momento, elegendo algum para explicar o trabalho. O facilitador pode, ao final da atividade, abrir um painel de discusso onde as pessoas vo falar de seus sentimentos ao participar da montagem coletiva e se ela representa, realmente, o que queriam dizer.

Espelho Triplo
Categorias: - Comunicao - Liderana - Negociao e gesto de conflitos - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Permitir introduzir temas como liderana, acmulo de tarefas, centralizao, comunicao verbal e indiferena. N de Participantes: no mnimo 4 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador divide os participantes em grupos de 4 pessoas. Em cada grupo coloca-se uma pessoa em frente a outra formando uma roda em formato cruz (+) e elege-se uma pessoa que ser o lder. Ao sinal de incio os participantes devero seguir as as regras:

a pessoa na frente do lder tem que fazer mesmos os movimentos para o lder imitando-o; a pessoa direta do lder tem que puxar conversa e o lder tem que respond-las; a pessoa esquerda do lder tem que sentir que est tendo sua ateno. Se isto no for atendido ela se retira da roda. Cabe ao lder no deix-la sair de jeito nenhum e dar a maior ateno possvel.

Aps algum tempo muda-se o lder na roda at que todos passem pelo mesmo "transtorno" de ser este "lder". Ao final o facilitador verifica com o grupo como se sentiram em cada um dos papis, podendo observar:

Quantas vezes ns mesmos j tivemos que passar por este tipo de situao fazendo mil coisas ao mesmo tempo? Quantas pessoas querem exercer o papel de lder, porm sem saber a presso que isto representa? E quantas vezes ouvimos as nossas prprias necessidades?

Estamos Amarrados
Categorias: - Cooperao - Liderana - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Exercitar a liderana, planejamento, capacidade de superao do grupo, comunicao e quebra de paradigmas. N de Participantes: at 30 participantes Material: Pedaos de barbante ou cabos de polipropileno de 40cm de comprimento (um por participante). Desenrolar: O facilitador entrega um pedao de barbante para cada participante e sugere que se amarrem uns aos outros pelos pulsos, com cuidado, para no se machucarem. Aps estarem todos devidamente amarrados o facilitador salienta que eles esto "livres" para fazer o que quiserem ou puderem. S no podem se soltar pois devem permanecer amarrados.. O facilitador prope algumas tarefas, previamente planejadas, para que o grupo possa cumprir estando todos amarrados. Algumas podem ser muito simples tal como convid-los para o coffe-break. Permanecer com a vivncia durante uns 30 minutos, podendo diminuir ou aumentar o tempo, dependendo das aes que o grupo comear a desenvolver. Proceder aos comentrios necessrios, o final: a. O que as marras podem representar? b. Por que nos soltamos ou por que no nos soltamos? c. Por que no questionar as regras? d. Como respeitar o limite ou as idias do outro?

Jogo Com Cordas


Categorias:

- Criatividade - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Permitir ao grupo a vivncia de um trabalho em equipe onde necessrio tomar decises e resolver problemas com criatividade. N de Participantes: No h limites Material: Cordas de vrias cores. Desenrolar: O facilitador solicita turma que se subdivida em dois grupos. Cada grupo dever criar duas brincadeiras para aplicar no outro grupo. Ao final da aplicao das atividades o facilitador trabalhar o grupo nos seguintes aspectos:

Relato dos sentimentos; Comportamento que ajudaram ou atrapalharam.

Medo de Desafios
Categorias: - Confiana - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Demonstrar como as pessoas sentem-se inseguras diante de situaes desconhecidas formando uma impresso negativa antes mesmo de procurar entend-la. N de Participantes: no mnimo 5 participantes Material: Caixa de papelo pequena, 1 chocolate (ou outro doce), aparelho de som com uma msica agitada para o fundo. Desenrolar: O facilitador pede ao grupo, em p, forme um circulo. Segura a caixa de papelo explicando ao grupo: "Esto vendo esta caixa? Dentro dela existe uma tarefa a ser cumprida. Vou colocar uma msica e vocs iro passar a caixa de mo em mo como no jogo Batata Quente. Quando a msica parar, aquele que ficar com a caixa ter que cumprir a tarefa sem reclamar, independente do que esteja escrito. Ningum vai poder ajudar a pessoa na tarefa pois ela individual". O facilitador coloca a msica e inicia-se o giro da caixa. O facilitador deve estar de costas quando for parar a msica para no ver com quem est a caixa. Quando a musica for interrompida aquele que ficou com a caixa ter que cumprir a tarefa. interessante que o coordenador faa comentrios do tipo: Voc est preparado? Se no tiver coragem podemos fazer mais uma vez o giro da caixa. Depois de muito suspense quando finalmente a pessoa abrir a caixa encontrar a gostosa surpresa: o chocolate. O objetivo desta dinmica mostrar como somos inseguros diante de situaes que possam representar perigo ou vergonha e que devemos aprender que podemos superar todos os desafios que so colocados nossa frente. Por mais que tudo parea desesperador, o novo desafio pode, ao final, se tornar uma feliz notcia. Tambm pode-se salientar como transformamos os desafios em problemas, quando na verdade eles devem ser encarados de frente para aprendermos com ele. Desafio sinnimo de crescimento e oportunidade e no de problema.

Mudana de Planos
Categorias: - Gesto de tempo - Negociao e gesto de conflitos - Poder de persuaso e influncia - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Desenvolver o poder de negociao, mediao de conflitos e gesto de tempo. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador narra a seguinte situao fictcia ao grupo: Ser concedido, pela empresa, dois apartamentos, no mobiliados, por um perodo indefinido. Cada equipe tem $ 5.000 dlares para equipar e mobiliar o apartamento da maneira que quiser. Cada equipe ir discutir e entrar em um consenso do que iro fazer e estabelecer um breve resumo, inclusive planta do apartamento. Vocs tem 20 minutos (ou menos conforme o caso e o tamanho da equipe). Passado apenas metade do tempo previsto o facilitador interceder no grupo com a seguinte situao: Devido a um remanejamento ocorrido na Empresa, ser concedido apenas um apartamento e as equipes devero definir, como ser o apartamento, negociando entre os dois planos, confeccionados anteriormente. Restam apenas 10 minutos para o trmino. Durante a dinmica a equipe que est ministrando-a deve observar as atitudes dos participantes antes e depois da mudana de planos, principalmente no tocante liderana, mediao de conflitos e gesto do tempo restante.

Esta uma dinmica que causa certo stress a alguns participantes devido a mudana repentina do que foi pedido e ao tempo exguo. atravs do stress gerado que tem-se a percepo das experincias vividas por cada um durante a dinmica.

O Helicptero
Categorias: - Comunicao - Cooperao - Criatividade - Liderana - Negociao e gesto de conflitos - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Trabalhar a observao, negociao, sociabilidade, liderana, resistncia a presso e trabalho em equipe. N de Participantes: no mnimo 20 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador pede aos participantes que formem um crculo, convido-os a fazerem um passeio de barco a remo. Inicia-se ento o passeio. O facilitador anuncia a chegada ilha. Todos podem passear por ela, vontade (todos passeiam pela sala e cumprimentam os companheiros). O facilitador anuncia a todos que houve um maremoto e que a ilha vai se inundada mas que vir um helicptero para resgatar o grupo entretanto, este no comporta todos de uma vez. O grupo dever organizar rapidamente seguindo as orientaes:

O helicptero chegou. Ele levar cinco pessoas. O helicptero voltou. Desta vez levar quatro pessoas, e estas devem ser estranhas umas das outras. Nosso helicptero sofreu pane no motor. Veio desta vez um menor. S levar trs pessoas e devem ser de comunidades diferentes. Quem no seguir orientao poder ser jogado no mar. O helicptero est a novamente. Vai levar quatro pessoas, devido o perigo de afogamento. Mas continua a exigncia o grupo deve ser formado por pessoas que ainda no se conhecem. O helicptero no pode voltar mais. Acabou o combustvel. Temos que sair de barco. H uma exigncia fundamental: levar uma pessoa desconhecida com quem no se conversou ainda. Anuncia-se por fim que todos foram salvos.

D-se o tempo necessrio para os participantes discutirem as questes (pode-se seguir as sugestes abaixo ou elaborar outras de acordo com a realidade do grupo).

Sugestes para discusso:


Grupo de cinco pessoas: seu nome. Nome do grupo e o significado do mesmo. Nome da comunidade ou atua, mora. Qual o eu ideal? Grupo de quatro pessoas: seu nome. O que faz na comunidade? Estuda? O que? Onde? O que espera do curso e o que gostaria que fosse tratado? Grupo de trs pessoas: Como se sente aqui? Porque veio? O que pastoral para voc? E movimento? Como esta organizada a pastoral na sua parquia? Grupo de quatro pessoas: O que cu? O que achou desta dinmica de conhecimento e entrosamento? Porque? Grupo de trs pessoas: Agora converse com algum que voc no conhece e com quem no tenha conversado ainda.

Competncias observadas: Auto estima, observao, negociao , organizao, planejamento, agilidade, motivao, relacionamento interpessoal, comunicao, ateno concentrada, humor, criatividade, resistncia a frustrao, sociabilidade, raciocnio lgico, resistncia a presso, liderana, trabalho em equipe.

Pssaros Engaiolados
Categorias: - Quebra-Gelo - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Trabalhar a vontade de mudar e a presso do ambiente. N de Participantes: de 15 a 30 participantes Material: No necessita material Desenrolar: Os participantes fazem uma roda com as mos, tendo ao centro 4 ou 5 pessoas que sero os pssaros. A misso dos pssaros tentar escapar do centro da roda. Para tanto eles devem tentar passar por entre os braos e pernas daqueles que formam a gaiola. Caso algum pssaro fuja, aquele que deixou isto ocorrer tomar seu lugar no centro da roda. J o pssaro fugitivo fica do lado de fora da gaiola estimulando os demais a fugirem e apontando os pontos "fracos" na gaiola. Questes para discusso: Imaginando que os pssaros representam as pessoas nas organizaes e a gaiola representa o ambiente organizacional: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Como sentir-se preso a determinada situao? Como encaramos a presso que o ambiente exerce? Como reagimos a esta presso? Como nos sentimos quando no nos permitem sair ou agir como desejamos? Como conseguir sair da situao? Como pressionar o outro para que ele se mantenha dentro do desejado? Como inverter este papel, ou seja, passar de pressionador a pressionado? Quais as situaes que nos pressionam no dia-a-dia a agir, muitas vezes, de maneira diferente daquelas que desejaramos? Como reagimos? Como gostaramos de reagir? 9. Por que to difcil mudar?

Perdidos no Mar
Categorias: - Cooperao - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Discutir com os participantes as variveis de uma deciso e a conclurem a importncia da atualizao e do auto-desenvolvimento de cada um para um boa tomada de deciso. N de Participantes: de 6 a 20 participantes Material: Flip-chart, Folha Individual de Perdidos no Mar. Desenrolar: O grupo est convidado para um "cruzeiro martimo de longa durao com todas as despesas pagas". O facilitador faz uma tempestade de idias lanando no flip-chart o que os participantes gostariam de levar num passeio de Iate (estimular que o grupo leve muitas coisas suprfluas). Em seguida, explicar que o iate bateu num Iceberg e est naufragando, distribuindo ento a Folha Individual de Perdidos no Mar para que cada um possa numerar o itens em termos de importncia para a sobrevivncia. Processamento: Questionar ao grupo onde que ocorre a maior incidncia de erros nos passos da Tomada de Deciso? Conduzir para que o grupo compreenda que no levantamento de alternativas onde os maiores erros ocorrem devido ao desconhecimento e falta de informao. O facilitador dever trabalhar com o grupo a importncia da reciclagem e da atualizao de cada um no desempenho de suas atividades. Explorar com o grupo a Situao Real e a Situao Ideal. O facilitador volta aos flip-chart que contenham a tempestade de idias e informa que l est representada uma situao ideal e que o naufrgio representa uma situao real. Conduz-se o grupo a refletir qual a situao que estamos vivendo em termos econmicos e de crise. Conclui-se com o grupo que a situao de emergncia e pede-se que todos trabalharem enfocando o poderia se fazer para sobreviver a esta situao e como transform-la em uma situao ideal. Segue abaixo, uma explicao racional das prioridades, segundo os especialistas: De acordo com os entendidos, as bases necessrias para a sobrevivncia de uma pessoa perdida no meio do oceano so artigos usados para chamar a ateno e de sustento, at que chegue o salvamento. So de pouca importncia os artigos de navegao. Mesmo que uma pequena balsa salva-vidas seja capaz de alcanar a terra firme, seria impossvel estocar

comida e gua para sobreviver durante todo o perodo. Por isso, so de primeira importncia o espelho e os dois gales de leo misturado com gs. Estes itens podem ser usados para sinalizar um salvamento de ar e de mar. So de segunda importncia os itens como gua e alimento, por exemplo, o alimento concentrado. Uma explicao racional breve ajudar para compreender a enumerao de cada item. Naturalmente estas breves explicaes, obviamente, no representam todo potencial usado em cada item especfico, mas, antes, a primeira importncia de cada um. Itens por ordem de importncia: 1. Um espelho tipo mdio: Importante para poder fazer a sinalizao gua e mar, para o salvamento. 2. Dois gales de leo misturado com gs: Importante para sinalizao, j que o leo misturado com gs flutua na gua e pode ser incendiado com a nota de dinheiro e o fsforo (obviamente fora da balsa salva vidas). 3. Cinco gales de gua: Para saciar a sede, etc. 4. Alimento concentrado: Para alimentao. 5. Um plstico de seis metros quadrados: Usado para coletar gua da chuva, servir de abrigo, etc. 6. Trs caixas de chocolate: Reserva de comida. 7. Equipamento para pesca: Em caso de necessidade, para pescar, providenciar alimento. 8. Trinta metros de corda nylon: Usado para juntar os equipamentos para no se perderem 9. Colcho flutuante: Se algum cair, pode servir como salva-vidas. 10. Repelente de tubares: Uso obvio. 11. Trs litros de rum: Contm 80% de lcool, suficiente para ser usado como anticptico contra infeco. 12. Pequeno rdio transistor: de pouco uso, visto no haver possibilidade de transmitir. 13. Mapa do Oceano Atlntico: Sem uso, visto no haver equipamento adicional de navegao, porque pouco importa onde estamos e sim onde est o socorro. 14. Sextante: relativamente sem uso, uma vez que no h cronmetro, nem marcao. 15. Mosquiteiro: No h mosquitos no meio do Atlntico. FOLHA INDIVIDUAL Voc est flutuando num Iate particular, no Oceano Atlntico. Aps bater num iceberg, um incndio, destruiu grande parte dos pertences do navio, e ele desliza agora vagarosamente. Sua localizao incerta, porque o equipamento importante para a navegao foi destrudo, j que voc e a tripulao no conseguiram controlar o fogo. Voc, pelo clculo mais otimista, julga encontrar-se aproximadamente a dez mil quilmetros sudoeste da terra firme. Abaixo se encontra uma lista de quinze itens que permanecem intactos e no foram atingidos pelo incndio. Alm disso, voc tem disposio uma balsa salva-vidas com remos, suficientemente grande para levar voc, a tripulao e todos os itens relacionados abaixo. Os sobreviventes s levam cigarros, alguns fsforos, e uma nota de R$ 100,00 no bolso. Sua tarefa consiste em enumerar os quinze itens abaixo em termos de importncia para a sua sobrevivncia.

Coloque o n 1 para o item que no seu entender o mais importante e assim por diante , at o ultimo item. ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ( ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) um espelho, tipo mdio um mosquiteiro mapa do Oceano Atlntico dois gales de leo misturado com gs um repelente de tubares trs litros de rum trs caixas de chocolate Sextante cinco gales de gua alimento concentrado um pequeno rdio transistor um colcho flutuante um plstico de seis metros quadrados trinta metros de corda nylon equipamento de pesca

Subindo a Montanha
Categorias: - Confiana - Resoluo de problemas e tomada de deciso Objetivos: Possibilitar aos participantes a vivncia de um processo simulado de alcance de objetivos, suas dificuldades, perseverana, superao e auto motivao N de Participantes: No h limites Material: Equipamento de som, colchonetes (se os participantes forem deitar no cho). Desenrolar: O facilitador diz aos participantes : "Vocs iro fazer uma viagem a p. Ser uma trajeto muito longo, por isso vocs no devem levar muito peso - somente o necessrio: pouca roupa, tnis confortvel, bebida energizante, protetor solar e muita disposio. At o final de Vossa viagem, vocs devero contemplar um grande objetivo que vocs esperam." Pede-se que todos deitem no cho ou fiquem o mais confortveis possvel. Quando todos estiverem devidamente acomodados coloca-se uma msica instrumental leve, porm ritmada, no incio, dando a idia de caminhada ou trajeto a percorrer. O facilitador ir ler, com a msica de fundo, o texto: "Voc est comeando a sua viagem agora. Ainda est dentro da cidade, observa as ruas, os carros, as casas, as pessoas. muito cedo, a brisa est fria, est um dia bonito. Agora voc est deixando a cidade, pegou um trecho de asfalto. Poucas casas, quase ningum nas ruas, um ou outro carro que vai ou vem. A estrada, agora, de cascalho, um pouco estreita, algumas rvores, vegetao rasteira, bem verde. Comea a chover suavemente, mesmo com o sol, e voc est contemplando um arco-ris. O sol est ficando mais quente, j quase meio-dia, voc j no v mais ningum. Est andando sozinho, precisa parar um pouco, mas no v nenhuma rvore pois est em um grande descampado. Voc, agora, est avistando, ao longe, algumas rvores. Apressa o passo. Sabe que precisa chegar ao seu objetivo antes do anoitecer. Um som gostoso de gua (parece cachoeira) lhe chega aos ouvidos. Voc comea a descer um trecho onde j avista, l embaixo, muitas rvores e uma linda queda d'gua formando um lago. Aproveite e tenha seu merecido descanso. Tome banho, delicie-se com as frutas e a gua cristalina. D um tempo pra voc.

As horas esto passando. J so quase trs da tarde e voc tem ainda um bom pedao de caminhada. Um trecho de rvores e muita sombra. A caminhada, a partir de ento, oferece alguns riscos. Cuidado com insetos, espinhos e cobras. O trajeto comea a ficar ngreme e voc j avista a montanha onde, l em cima, est seu objetivo. Muitas pedras, as dificuldades so maiores, mas a parada que voc fez e o vislumbre da chegada reta final lhe do um nimo novo. Voc j subiu mais da metade da montanha. Pra um pouco. Assenta-se numa pedra. Olha para baixo. Visualiza tudo o que ficou para trs. Avalia o quanto voc j fez. Continua... O vento, agora sopra mais frio. J so mais de quatro da tarde e voc j pode avistar o topo. Falta pouco. Voc est a alguns metros do topo da sua montanha, de chegar ao seu objetivo. O vento est muito forte, e voc tem que redobrar os seus cuidados. Falta quase nada agora. Voc est avistando o plat... Mas tem uma surpresa para voc agora: ao longo de toda a montanha, tem um muro... um muro mesmo! Mas o que que um muro est fazendo no alto da montanha? O que voc vai fazer com ele? Pense um pouco a respeito." (pausa, em silncio total, de uns 20 segundos) "Agora, lentamente, vamos retornar. Voltem a este local e, cada um a seu momento, pode ir abrindo os olhos pois nossa viagem terminou." Comentrios sugeridos:

Como foi a sua viagem? Quais as dificuldades? O que o motivou a continuar? O que significa esse muro? O que voc fez com ele?

DINMICAS SOBRE APRESENTAO


Aprendendo 2
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Facilita a apresentao das pessoas de um grupo atravs da auto revelao e repetio. N de Participantes: No h limites

Material: Um objeto pequeno. Desenrolar: Forma-se um crculo com os participantes e explica-se que ser dada aos participantes a oportunidade de aprenderem alguma coisa sobre os demais. Quem estiver com a bola deve pass-la a uma outra pessoa, a qual dever dizer seu nome e revelar alguma coisa sobre si mesma que ainda no se saiba. Deve-se utilizar exemplos bem inocentes tais como: "estou usando lentes". Quando todos tiverem tido a sua vez, o facilitador explica que, na segunda rodada eles tero de passar a bola a algum, dizer o nome daquela pessoa e o que ela disse sobre si mesma. A pessoa poder ajudar, se for preciso. Variao: Na segunda rodada, pode-se pedir aos participantes para repetirem tudo o que j tiver sido dito at aquele ponto.

Apresentao
Categorias: - Apresentao Objetivos: Facilitar a apresentao de um grupo que no se conhece ao mesmo tempo em que permite-se uma descontrao inicial. N de Participantes: at 10 participantes Material: Uma cpia do formulrio com as questes de apresentao e caneta para cada participante. Desenrolar: O facilitador pede aos participantes para preencher o formulrio com as questes abaixo. Aps todos preencherem solicita que troquem os formulrios entre si de forma que nenhum fique com o seu prprio. A seguir cada participante dever fazer a apresentao do outro participante valendo-se do questionrio que tem em mos. Questes para o formulrio: 01. Nome 02. Apelido 03. Idade 04. Estado civil 05. Composio familiar 06. Graduao/Escola 07. Um esporte 08. Um lazer 09. Uma qualidade 10. Um defeito 11. Uma alegria 12. Uma tristeza 13. Um sonho 14. Um medo 15. Uma esperana Um variante desta dinmica pode ser obtida pedindo-se que os participantes adivinhem quem a pessoa que est sendo descrita naquele momento.

Apresentao Atravs de Gravuras


Categorias: - Apresentao - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Permitir a apresentao individual de valores pessoais e o exerccio da comunicao. N de Participantes: No h limites Material: Diversas gravuras, fotos ou desenhos recortados de revistas usadas; aparelho de som com uma musica adequada para fundo. Desenrolar: Colocar todo o material no centro da sala. Em crculo solicita-se aos participantes, que observem as gravuras espalhadas. Enquanto a msica de fundo tocada pedir aos participantes que escolham duas gravuras: uma que lhe transmita tranqilidade e uma que transmita algo negativo. Ao cessar a msica solicitar que cada um que se apresente, individualmente, da forma que melhor convier e, na seqncia, explique o porqu escolheu as gravuras e como se identifica com elas.

Auto - Retrato Desenhado


Categorias: - Apresentao - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Permitir a apresentao de um grupo e promover uma auto-reflexo individual de quem se apresenta. N de Participantes: No h limites Material: Diferentes bonecos desenhados em folhas ou cartolinas, papel sulfite, lpis de cor, canetas hidrocor, giz de cera. Desenrolar: O facilitador pede a cada participante que escolha um dos bonecos com o qual mais se identifica. Pede-se para colorirem o boneco de uma forma que se auto-retratem. Ao trmino, o facilitador que todos (cada um no seu desenho) respondam por escrito as solicitaes que sero feitas:

Saindo da boca fazer um balo com uma frase que represente seu lema de vida; Saindo do corao fazer uma seta indicando 3 dos seus valores; Na mo esquerda escrever algo que gostaria de receber; Na mo direita, escrever uma meta que deseja alcanar.

Para finalizar o facilitador pede a cada um que faa a apresentao de seu "eu" representado no boneco.

Bazar
Categorias: - Apresentao Objetivos: Conhecer uns aos outros, apresentao. N de Participantes: de 5 a 20 participantes Material: Uma mesa com diversos objetos que possam ser vistos em um bazar domstico ou em uma loja de artigos de segunda mo. O nmero de itens tem de ser maior do que nmero de participantes. Uma folha de papel ou um pano grande deve cobrir todos os artigos antes do exerccio comear. Desenrolar: Antes do grupo entrar na sala, o facilitador coloca os objetos sobre a mesa cobrindo-os com um pano. Informa-se aos participantes que, quando o pano for retirado, eles devem aproximar-se, escolher e pegar um artigo da mesa que por alguma razo os atraia. Aps todos tiverem selecionado os objetos, cada um deve apresentar-se ao grupo e dizer por que aquele item o atraiu especialmente. Variaes: O facilitador pede que cada participante se apresente ao grupo. Em seguida solicita que algum outro membro selecione um item da mesa que ache que combine com a pessoa que acabou de se apresentar. O facilitador tambm solicita uma explicao da razo que a levou a associar o artigo quela pessoa. Repete-se o processo com todos os membros do grupo. Pontos de discusso:

Algum acha que algum item selecionado combina com a pessoa que o escolheu? Algum acha que algum artigo especfico parece combinar com outros participantes? Por qu?

Busca do Autgrafo
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Promover a integrao e desinibir as pessoas que compem o grupo. N de Participantes: No h limites Material: Folhas com itens a serem pesquisados. Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que formem um crculo. Distribuem-se folhas com os itens a serem pesquisados (sero 26 itens) dos quais cada um dever selecionar apenas 13 colocando um "X" em cada uma das suas escolhas. O facilitador orienta aos participantes que escolham os itens de acordo com a sua percepo sobre os outros componentes do grupo. Em seguida voc dever entrevistar as pessoas para descobrir aquelas que correspondem a cada um dos itens que foram selecionados, obtendo os autgrafos nos espaos apropriados. Para cada item dever obter um autgrafo diferente.

Caa ao Tesouro
Categorias: - Apresentao Objetivos: Ajudar os participantes a memorizarem os nomes uns dos outros, desinibir e facilitar a identificao entre pessoas parecidas. N de Participantes: at 20 participantes Material: Uma folha com o questionrio e um lpis ou caneta para cada um. Desenrolar: O facilitador explica aos participantes que agora se inicia um momento em que todos tero a grande chance de se conhecerem. Cada participante recebe uma lista de descries (abaixo) e uma caneta. A partir da lista de descries, cada um deve encontrar uma pessoa que se encaixe em cada item e pedir a ela que assine o nome na frente (ou abaixo) do item da lista. 1. Algum com a mesma cor de olhos que os seus 2. Algum que viva numa casa sem fumantes 3. Algum que j tenha morado em outra cidade 4. Algum cujo primeiro nome tenha mais de seis letras 5. Algum que use culos 6. Algum que esteja com a camiseta da mesma cor que a sua 7. Algum que goste de verde-abacate 8. Algum que tenha a mesma idade que voc 9. Algum que esteja de meias azuis 10. Algum que tenha um animal de estimao (Qual?) Obs: Pode-se aumentar a quantidade de questes ou reformular estas, depende do tipo ou do tamanho do grupo.

Carto Musical
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Facilitar o relacionamento entre os participantes e apresentar o grupo. N de Participantes: no mnimo 10 participantes Material: Crachs ou cartes em branco, lpis, alfinetes de segurana ou fita adesiva e Canetas. Desenrolar:
O facilitador distribui um carto (ou crach), um lpis e um alfinete de segurana (ou fita adesiva) para cada participante, pedindo que cada um escreva no carto seu primeiro nome e prenda-o na blusa. Frisa-se que no anotem o apelido.

Os participantes sentam-se em crculo e o facilitador coloca-se no centro, convidando a todos a cantar (Melodia: Oh, Suzana): Quando vim para este grupo, Um(a) amigo(a) eu encontrei (o coordenador escolhe uma pessoa) Como estava ele(a) sem nome De (nome da pessoa) eu o(a) chamei. Oh! amigo(a), que bom te encontrar, Unidos na amizade iremos caminhar (bis). O facilitador junta-se ao crculo e a pessoa escolhida, entoa a cano, ajudada pelo grupo, repetindo o mesmo que o coordenador fez antes. E assim prossegue o exerccio at que todos tenham se apresentado. A ltima pessoa entoa o canto da seguinte maneira: Quando vim para este grupo, Mais amigos encontrei, Como eu no tinha nome, De (cada um grita seu nome) eu o chamei. Oh! amigos(as), que bom nos encontrar, Unidos lutaremos para o mundo melhorar (bis) A melodia da msica pode ser modificada e, como variante, pode-se pedir ao grupo que monte uma pardia diferente.

Caso Verdade
Categorias: - Apresentao - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Os participantes respondem a perguntas sobre suas crenas e sentimentos. N de Participantes: No h limites Material: Cartes preparados, cada um com uma pergunta. Desenrolar: O facilitador forma um crculo com os participantes e coloca os cartes no centro deste e virados para baixo. Explica que cada carto tem uma pergunta no verso, e convida aos participantes a pegarem um carto cada um, e responderem a pergunta nele contida to sinceramente quanto puderem. Sugere-se que, se algum no se sentir em condies de responder a pergunta, poder troc-la por outra. Perguntas: O que voc sabe fazer de melhor? Se voc ganhasse na loteria o que faria com o dinheiro? Qual foi o momento mais feliz da sua vida? O que voc acha que seria um programa perfeito para um casal? Onde voc mais gostaria de estar agora? SE avisassem que o mundo iria acabar daqui a 10 minutos, o que voc faria? O que faz voc dar mais risada? Se voc pudesse ser qualquer outra pessoa quem voc gostaria de ser? O que voc mais gostaria de poder fazer, mas no pode?

Coffe Break
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Permitir a apresentao dos participantes no incio de um treinamento e quebrar o gelo. N de Participantes: No h limites Material: Lista de perguntas sugeridas (pode ser uma para cada participante ou apenas uma exibida em um flip-chart ou transparncia). Desenrolar: O facilitador pede aos participantes que formem duplas aleatoriamente. Diz ento que todos vo comear a se apresentar, porm de uma forma descontrada. Os participantes iro se conhecer como se estivessem participando de um coffee break. O facilitador deve informar uma lista das principais perguntas para facilitar o quebra gelo inicial. Informar que cada um ter 2 minutos para conhecer o outro colega. Aps 2 minutos o facilitador se aproxima de cada dupla no "coffee break" solicitando que o candidato A apresente o B e vice versa. Sugestes de perguntas: Alm das informaes pessoais e profissionais bsicas que voc deseja saber coloque tambm perguntas do tipo: 1. Qual caracterstica sua que s reconhecida pelos outros depois de algum tempo de convivncia? 2. Relate uma situao que lhe remeta a um momento de grande aprendizado, 3. Se voc fosse para uma ilha deserta o que e quem seria indispensvel levar? 4. Qual a personalidade que voc mais de identifica e porque? 5. Qual caracterstica sua voc venderia por R$ 1,00? 6. Que caracterstica sua as pessoas daqui vo ficar sem conhecer/ saber logo aps sarem? 7. Relate algo que voc no curte, mas faz por algum motivo. 8. Relate algo que voc curte, mas no faz? 9. Qual sua caracterstica marcante de acordo com a opinio dos seus amigos e conhecidos? 10. Se voc encontrasse a Lmpada de Aladin que pedido voc faria?

Conhecendo Lugares e Pessoas


Categorias: - Apresentao - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Conhecer as pessoas com as quais se vai trabalhar e integrar-se tambm no espao onde se vai passar alguns dias. N de Participantes: at 20 participantes Material: Flip-chart Desenrolar: O facilitador convida as pessoas a conhecerem (cada um por si) o lugar e buscar algo que chame a ateno (uma rvore, uma sala, um capela, um objeto...). Passados 15 minutos, as pessoas voltam a se reunir e o facilitador pede a cada uma delas que se apresente, dizendo o nome, o que escolheu e porque fez esta escolha. O facilitador deve estar atento e ir anotando as motivaes. Se for caso, para entender melhor a motivao, pode fazer alguma perguntas mais. Depois que todos tiverem apresentado o que gostaram no local, o facilitador faz uma anlise das motivaes do grupo: se um grupo afetivo, artstico, esportivo, voltado para a natureza, religioso, etc. Se houver interesse por parte do grupo, estes podero fazer comentrios a respeito do que se realizou.

Corrida de Bales
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Atividade dinmica para quebrar o gelo e facilitar a apresentao dos elementos do grupo. N de Participantes: no mnimo 15 participantes Material: 1 balo para cada participante, giz para marcar o cho, apito para iniciar o jogo, papizinhos com o nome de cada participante, fita adesiva para colar os nomes nos bales Desenrolar: Uma linha de sada determinada e cada equipe se posiciona atrs desta. frente de cada uma das equipe e a uma distncia de cerca de 5 metros, um crculo ser desenhado com a letra A. Antes de iniciar o jogo cada participante escreve seu nome em um balo, colocando-o no crculo A de sua equipe. Todos posicionam-se antes da linha de sada agrupados por equipe. Ao sinal do condutor do jogo, cada equipe comea enviando seu primeiro integrante at onde se encontram os bales de sua prpria equipe. O integrante pega um dos bales, l o nome do companheiro que est escrito no mesmo e o estoura. Regressa ento correndo at sua equipe gritando bem alto o nome do companheiro que estava escrito no balo. O jogador cujo nome falado se prepara para correr assim que o seu companheiro retorna e lhe d um tapa em sua mo. O jogo se repete ento com este segundo jogador e assim sucessivamente at que todos os bales tenham sido arrebentados.

Crach Criativo
Categorias: - Apresentao - Criatividade - Quebra-Gelo Objetivos: Apresentao, integrao, criatividade, expectativas, descontrao, aquecimento, percepo de si e do outro, identificao, sensibilizao, vitalizador, relacionamento interpessoal. N de Participantes: at 15 participantes Material: Cartolina, canetas coloridas, lpis, cola, tesoura, revistas, jornais, papel sulfite, fita adesiva. Desenrolar: Utilizando diversos materiais cada participante constri o crach mais bonito que puder fazer, naquele momento. Pede-se deixem um espao em branco para colocao do nome, porm no devem escrev-lo ainda. Aps o trmino, o facilitador recolhe os crachs e os distribui aleatoriamente. Neste momento os participantes escrevem os nomes nos crachs que receberam. Cada participante tenta descobrir quem fez o crach e o porque acredita ser aquela pessoa. Quem executou se apresenta e tenta, ento, descobrir quem fez o seu crach. Assim sucessivamente at o trmino. Variao: O Facilitador pode incluir o levantamento das expectativas do grupo (o tempo de durao do exerccio aumentar).

Dinmica do Amigo Secreto


Categorias: - Apresentao - Comunicao verbal Objetivos: Permitir a apresentao de um grupo e/ou introduzir o tema da Comunicao Corporal. N de Participantes: de 10 a 20 participantes Material: Estrelas (de papel, papelo, cartolina ou similar) com os nomes dos participantes, aparelho de som um msica tranquila, folhas em branco, canetas e lpis coloridos, crachs para identificao dos participantes. Desenrolar: O facilitador distribui aos participantes estrelas (o formato pode ser outro tambm) com o nome de outro participante, solicitando aos mesmos para guardar sigilo quanto ao nome recebido e se for o prprio nome devolver a estrela e, tirar outra. Coloca-se uma msica tranquila de fundo e pede-se ao grupo que caminhe calmamente pela sala, observando disfaradamente a pessoa cujo nome est com ele. e pensando de que forma poderia representar a pessoa. Aps um minuto solicita-se a todos que se sentem e desenhem como imaginam ser a pessoa que estavam observando quanto :

O que ela gosta de comer; Qual a cor preferida; Que presente voc daria a esta pessoa.

Quanto todos tiverem terminado cada um ir apresentar a pessoa cujo nome est com ele. quele que foi apresentado pode argumentar, concordando ou discordando e citando os porqus. Cabe o facilitador conduzir a discusso e comentar a dinmica de acordo com seus objetivos.

Escolha o Tema e se Apresente


Categorias: - Apresentao - Conhecimento Objetivos: Promover aprendizagem, apresentao dos participantes, integrao e formao de grupos de trabalho. N de Participantes: de 8 a 20 participantes Material: Lista de temas previamente escolhidos, expostos em transparncias ou flip-chart, bem como todos os recursos de apresentao solicitados pelos participantes (ou propostos pelos facilitadores): transparncias, retro projetor, quadro branco, flip-chart, pincis hidrogrficos, cartolinas, fita gomada, etc. Desenrolar: Esta dinmicas destina-se a grupos em geral em que se queira treinar tcnicas de apresentao ou formao de equipes. Para o bom andamento da dinmica importante que o facilitador coloque disposio do grupo o material e recursos adequados, alm de incentivar e apoiar motivando os participantes. O mais importante comunicar os aspectos principais da maneira mais simples e objetiva possvel. Na verdade no se estaro avaliando as tcnicas de apresentao e, sim, o contedo apresentado. Previamente o facilitador prepara uma lista de temas que sero desenvolvidos pelos participantes (vide lista de sugestes ao final). Solicita-se que cada participante escolha o seu tema, lembrando que cada um ter dois minutos para discorrer sobre o tema. Deve-se, constantemente, estimular a todos para que ningum deixe de participar por timidez ou por outra razo. O facilitador concede-se um tempo de quinze minutos para preparao e coloca-se disposio para as orientaes e dvidas necessrias durante o processo de elaborao. Ao final das apresentaes, efetuam-se comentrios avaliativos, bem como ouvem-se as opinies dos participantes sobre os demais:

O que cada um sentiu ao se apresentar? Quais as expectativas? Foi difcil escolher o tema? Como foi a elaborao? Precisou de ajuda? Qual a sensao de ter realizado a "proeza"?

Sugestes de temas para as apresentaes:


Movimento dos Sem-Terra Aborto Implante de Silicone Cirurgia Plstica Vestibular Virgindade (masculina e feminina) Casamento Receber ou oferecer "propina" (suborno) Deus Ecologia Dinheiro Famlia Sexo Internet Qualidade de Vida Saudade Tristeza Morte Cu x Inferno

Exerccio da Confiana
Categorias: - Apresentao - Comunicao Objetivos: Acelerar o processo de conhecimento mtuo no grupo; estudar as experincias prpria descoberta; desenvolver a autenticidade no grupo; dar a todos a oportunidade de falar e de escutar. N de Participantes: de 3 a 25 participantes Material: Um nmero suficiente de papeletas com uma pergunta a ser respondida em pblico por cada membro participante. Desenrolar: O facilitador faz uma breve introduo do exerccio, falando sobre a descoberta pessoal e a importncia do exerccio. Em seguida distribuir uma papeleta para cada participante. Um a um, os participantes lero a pergunta que estiver na papeleta, procurando responder com toda sinceridade.

Ao final, segue-se um debate sobre o exerccio feito. Perguntas para o Exerccio (estas perguntas servem de sugestes para o exerccio) Qual o seu hobby predileto ou como voc preenche o seu tempo de lazer? Que importncia tem a religio na sua vida? O que mais o aborrece? Como voc encara o divrcio? Qual emoo mais difcil de se controlar? Qual a pessoa do grupo que lhe mais atraente? Qual a comida que voc menos gosta? Qual o trao de personalidade que lhe mais marcante? Qual , no momento, o seu maior problema? Na sua infncia, quais foram os maiores castigos ou crticas recebidas? Como estudante, quais as atividades em que participou? Quais so seus maiores receios em relao a este grupo? Qual a sua queixa em relao vivncia grupal? Voc gosta do seu nome? Quem do grupo voc escolheria para seu lder? Quem do grupo voc escolheria para com ele passar suas frias? Voc gosta mais de viver numa casa ou apartamento? Qual o pas que voc gostaria de visitar? Quais so algumas das causas da falta de relacionamento entre alguns pais e filhos? Se voc fosse presidente da Repblica, qual seria sua meta prioritria? Variaes A pessoa que sorteia poder ler a pergunta e escolher outro participante para responder.

Galeria De Artes
Categorias: - Apresentao - Comunicao - Criatividade - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Apresentao, comunicao e valores pessoais. N de Participantes: No h limites Material: Revistas usadas, folhas de flip chart, pincis atmicos, tesouras, cola, papel crepom Desenrolar: Coloca-se todo o material no centro da sala. O facilitador explicar ao grupo que estar numa galeria de artes, onde seus quadros sero expostos. Cada participante dever compor seu quadro utilizando somente de figuras, desenhos e palavras. Cada participante far seu quadro pessoal de valores.

Imagem e Ao
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Trabalhar a integrao e descontrao, sendo indicado tambm para processos seletivos. N de Participantes: de 10 a 20 participantes Material: Um envelope para cada participante, contendo uma papeleta onde estar escrita uma palavra composta. Desenrolar: O facilitador distribui para cada participante um envelope contendo um papel onde se encontra um par de palavras compostas, informando que o mesmo s poder ser aberto aps sua autorizao. A seguir o facilitador informa que todos receberam palavras compostas e que eles devem identificar uma outra pessoa que tenha uma palavra que seja igual a sua, formando um par e sentando ao lado desta pessoa. Aps formarem os pares informa-se que cada dupla ter que criar uma maneira de expressar, de forma no verbal, a palavra que eles possuem em mos, dentro de um tempo mximo de 1 minuto. Os dois participantes devem estar envolvidos de alguma forma nesta apresentao. S podero sentar assim que a palavra for identificada pelo grupo. Comentrios: Por esta atividade ser estimulante e divertida, indicada para ser utilizada antes mesmo da entrevista em grupo, facilitando assim que os candidatos se sintam mais vontade para iniciar uma apresentao individual. No caso do nmero de participantes ser mpar um assistente ou mesmo um outro participante que j se apresentou poder formar a dupla com quem sobrar. Muitas vezes dentro de uma organizao no temos disponveis todos os recursos que consideramos importantes para se desenvolver uma determinada atividade, contudo, utilizando-se de criatividade e flexibilidade os resultados podem ser surpreendentes.

Jogando Objetos Fora


Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Promover a integrao, desinibindo as pessoas que compem o grupo. N de Participantes: No h limites Material: Papel e caneta. Desenrolar: O facilitador solicita aos participante que formem um grande crculo, orientando que escrevam em uma folha de papel seu nome, o que gostariam de jogar fora e porque esto jogando fora aquele objeto. Exemplo: "vou jogar fora minha caneta porque est sem tinta; vou jogar fora minha bola porque est furada". Informa-se aos participantes que todos devem escrever o nome do objeto que esto jogando fora e o porqu. Em seguida o facilitador recolhe os papis, embaralhando-os e redistribuindo-os novamente. Solicita-se ento aos participantes, individualmente, que leiam o papel que se encontra em suas mos, da seguinte forma: "vou jogar fora..." (ler o nome da pessoa ao invs de ler o nome do objeto) "...porque..." (ler o motivo pelo qual est jogando fora o objeto). E assim sucessivamente at que todos leiam o seu papel.

Jogo da Bola
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Apresentao, descontrao, integrao, aquecimento, levantamento de expectativas, vitalizador. N de Participantes: at 15 participantes Material: Bola. Desenrolar: Todos os participantes ficam em p, inclusive o facilitador, formando um crculo. Em posse da bola, cada participante deve dizer: NOME, APELIDO e um "HOBBY". Iniciando pelo facilitador, todos se apresentam. Aquele que deixar cair a bola, passar para um participante que j se apresentou ou esquecer algum item da apresentao, recebe um "castigo" imposto pelo grupo (imitar, cantar, declamar, etc.). Variao: Ao invs do apelido ou "hobby", pode-se questionar: estado civil, nmero de filhos, expectativa diante do trabalho (com uma palavra), o que tem de melhor de si para dar ao grupo (em uma palavra). importante haver, no mnimo, trs questes.

Minha Bandeira Pessoal


Categorias: - Apresentao - Criatividade Objetivos: Permitir o auto-conhecimento ao mesmo tempo que permite a apresentao individual dos participantes de um grupo. N de Participantes: No h limites Material: Folhas de flip chart (1 para cada participante), lpis de cor, giz de cera, cola, revistas, tesouras, papel crepom, cola colorida e sucata. Desenrolar: O facilitador distribui uma folha de flip chart para cada participante e coloca o material disponvel (cola, sucata, lpis, etc) no centro da sala. Explica-se que a bandeira geralmente representa um pas e significa algo da histria desse pas. Nesta atividade cada um vai construir sua prpria bandeira a partir de seis perguntas feitas pelo coordenador. Pede-se que respondam a cada pergunta ( ver lista abaixo) por intermdio de um desenho ou de um smbolo na rea adequada. Os que no quiserem desenhar podero escrever uma frase ou algumas palavras ou ainda utilizar-se de recortes de revistas. Perguntas: - Qual o seu maior sucesso? - O que gostaria de mudar em voc? - Qual a pessoa que voc mais admira? - Em que atividade voc se considera muito bom? - O que mais valoriza na vida? - Quais as dificuldades e facilidades para voc trabalhar em grupo? Ao final o facilitador solicita que cada participante apresente o seu trabalho.

Minha Vida Pelas Figuras


Categorias: - Apresentao - Comunicao - Expresso emocional Objetivos: Integrao, apresentao, aquecimento, sensibilizao, percepo de si, reflexo, comunicao, conhecimento de si. N de Participantes: de 10 a 15 participantes Material: Figuras diversas (pessoas, formas, animais) de jornais, revistas, em branco e preto ou colorido. Desenrolar: Individualmente, solicitar que os participantes pensem (ou escrevam) a estria da sua vida (familiar, afetiva, profissional), por aproximadamente 10 minutos. Espalhar figuras pelo cho (ou mesa grande) para que cada um procure aquela que mais se identifica. importante, nesta tcnica, ter disponvel um nmero muito maior de figuras do que de participantes para que estes fiquem vontade na escolha. Aps todos terem escolhido suas figuras o facilitador solicita-se que cada participante conte, sucintamente, a estria de sua vida atravs da figura, dizendo o que chamou sua ateno sobre ela. VARIAO: pode-se eliminar a fase de reflexo individual.

Nome e Qualidade
Categorias: - Apresentao Objetivos: Aprender o nome dos participantes do grupo de forma ldica; facilitar a integrao. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: 1. Grupo em crculo, sentado. 2. O facilitador inicia dizendo alto seu nome, seguido de uma qualidade que julga possuir. 3. Cada participante, na seqncia a partir do facilitador, repete os nomes e qualidades ditas anteriormente, na ordem, acrescentando ao final seu prprio nome e qualidade. Comentrios: O desafio desta dinmica aprender de forma lcida como chamar os participantes do grupo, repetindo na seqncia todos os nomes e qualidades ditas anteriormente no crculo, antes de dizer o seu prprio nome. Havendo dificuldade na memorizao da seqncia, o facilitador e/ou o grupo auxiliam a quem estiver falando, pois o importante nesta dinmica que, ao finaliz-la, todos tenham aprendido o nome dos companheiros. Nesta atividade, trabalha-se tambm a identidade - Como me chamam? Quem sou eu? podendo surgir apelidos carinhosos ou depreciativos. importante que o facilitador esteja atento no sentido de perceber e explorar o sentimento subjacente ao modo como cada indivduo se apresenta. uma dinmica que pode ser usada no incio do trabalho, quando o grupo ainda no se conhece ou aps um tempo de convivncia, enfatizando as qualidades pessoais e/ou englobando outras questes, como: algo de que se goste muito, o nome de um amigo, divertimento preferido etc.

Nomes e Adjetivos
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Permitir a apresentao dos participantes de um grupo, destacando as caractersticas individuais de cada um. N de Participantes: No h limites Material: Questionrio e caneta para cada participante. Desenrolar: O facilitador distribui o Questionrio de Auto-definio as pessoas presentes, solicitando que estas o respondam. Concedem-se dez minutos para responderem. Em seguida distribuem-se as folhas de Adjetivos. Em seguida um por um se apresenta. Enquanto cada um se apresenta, cada um do grupo deve dar cinco adjetivos pessoa que est se apresentando, preenchendo a folha Adjetivos com o nome da pessoa e os adjetivos adequados ela. Aps todas se apresentarem, recolher as folhas Adjetivos, procedendo a compilao individual dos adjetivos e dando retorno. O facilitador l os referidos adjetivos atribudos a cada uma das pessoas e fazendo um comentrio sobre a forma pela qual as pessoas foram percebidas, se reais ou no. Obs.: Passar uma outra atividade ao grupo enquanto faz a compilao ou trazer na prxima sesso. O facilitador dever participar do processo. Questionrio de Auto-definio 1. Quem sou eu (nome, profisso)? 2. Onde eu estudo, onde eu trabalho, o que fao no trabalho, qual o meu objetivo nos estudos? 3. O que fao alm de trabalhar e estudar? 4. Sou comunicativo? Porque? 5. Sou uma pessoa observadora? 6. importante para mim o que os outros pensam a meu respeito? Porque? 7. Quais so os meus objetivos de vida? 8. Quando eu solto a imaginao, o que costumo fazer? 9. O que mais me emociona na vida? Formulrio de Adjetivos Nome da pessoa que est se apresentando: _____________________ Adjetivos: _____________________ ____________________

_____________________ _____________________

____________________ ____________________

O Nome
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Esta dinmica prope um Quebra-Gelo entre os participantes. Ela pode ser proposta no primeiro dia em que um grupo se encontra. tima para a memorizao dos nomes de cada um. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: Em crculo, assentados ou de p, os participantes vo um a um ao centro da roda (ou no prprio lugar) falam seu nome completo, juntamente com um gesto qualquer. Em seguida todos devem dizer o nome da pessoa e repetir o gesto feito por ela. Variao: Essa dinmica pode ser feita apenas com o primeiro nome e o gesto da pessoa, sendo que todos devem repetir em somatria, ou seja, o primeiro diz seu nome, com seu gesto e o segundo diz o nome do anterior e gesto dele e seu nome e seu gesto... e assim por diante. Geralmente feito com grupos pequenos, para facilitar a memorizao. Mas poder ser estipulado um nmero mximo acumulativo, por exemplo aps o 8 deve comear um outro ciclo de 1-8 pessoas.

Oito Papis
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Quebrar o gelo e facilitar o conhecimento inicial dos participantes de um grupo. N de Participantes: No h limites Material: Papel e pincel atmico. Desenrolar: Cada participante ir receber uma folha de papel, a qual iro dividir em 8 partes. Em cada parte, dever escrever seu nome, e aps isso, recortar os 8 pedaos. O facilitador dever recolher os papis, mistur-los e jog-los no centro da roda. Cada participante, dever ento recolher 8 papis, sem se importar se o seu ou no. Aps isso, cada participante dever trocar com os demais participantes, afim de recuperar os seus oito papeizinhos, perguntando o nome de cada participante.

Pendurando no Varal
Categorias: - Apresentao Objetivos: Permitir a integrao, descontrao, apresentao, percepo de si e do outro, reflexo e autoavaliao. N de Participantes: de 10 a 15 participantes Material: Sulfite, caneta, barbante para o "varal", clipes para papel. Desenrolar: Individualmente solicita-se que cada participante escreva em uma folha de 6 a 8 caractersticas prprias, pedindo que os mesmos no se identifiquem. Cada participante que termina dever pendurar sua folha num "varal" previamente colocado na parede ou entre paredes. Quando todos terminarem o facilitador pede aos participantes que observem cada sulfite, procurando verificar com qual se identifica mais (que no seja o seu prprio). Aps cada participante ter escolhido um dos papis, solicita-se que sentem segundo a escolha de uma pessoa da dupla. Neste momento ocorre a apresentao. Posteriormente solicita-se que sentem segundo a escolha do outro parceiro da dupla, tambm para apresentao. Ao final, apresentar seus pares em grupo aberto, salientando o porqu da escolha / identificao com aquelas caractersticas.

Pique - Nique
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Desinibir as pessoas do grupo e promover a integrao. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que formem um crculo, explicando que cada um dever afixar frente de sua carteira um papel com o seu nome. Em seguida o facilitador inicia a dinmica dizendo: ?eu vou ao pique-nique e vou levar a Alcione (exemplo). Alcione, o que voc vai levar??. A pessoa questionada dever responder que levar coisas iniciadas com a primeira letra de seu prprio nome (arroz, ata, alface, etc). Se acertar sai da brincadeira, se errar permanece. Geralmente na primeira rodada ningum acerta pois o facilitador no explica a regra na primeira letra do nome, dizendo apenas quem acertou ou errou. Segue-se percorrendo o crculo, comeando pela esquerda, at convidar todos para o piquenique. Ao final o facilitador comea novamente. Chegar o momento em que as pessoas comeam a perceber, por observao e deduo, o que podem levar para o pique-nique. Continua-se a dinmica at que restem apenas uma ou duas pessoas, as quais podero pagar uma prenda estipulada pelo colega que descobriu primeiro o que deveria levar para o piquenique.

Piu
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Apresentao de pessoas no grupo e quebra-gelo. N de Participantes: de 5 a 15 participantes Material: No necessita material Desenrolar: O grupo dever descobrir o que o "piu", que , neste caso, a letra "O" no nome de cada um. O facilitador explica que cada participante possui caractersticas individuais e, dentre estas, est o "piu" (ningum sabe ainda o que o "piu"). Alguns tm (o "piu"), outros no, e ainda alguns tm mais de um "piu". Cada facilitador dever vir frente e dizer seus dados pessoais, os quais foram previamente combinados (nome, setor/empresa de trabalho, idade, situao civil, etc). Dever dizer tambm se tem ou no "piu", devendo inclusive, em caso positivo, quantos piu ele tem. Por sua vez cada participante far o mesmo, apenas no sabendo a princpio o que e quantos "piu" tm. Caso a pessoa que esteja se apresentando no saiba o que o piu o lder dever dizer quantos piu aquela pessoa tem.

Quem Falta?
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Promover integrao e descontrao entre os componentes do grupo. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: O facilitador solicita aos participantes que formem um crculo, explicando em seguida que cada um dever pegar o crach do colega da direita, assumindo o seu nome. Em seguida, quando todos estiverem prontos, com os crachs afixados, o facilitador dever dizer: ?verificando a lista de presena, percebi que fulano no veio (cita o nome de um dos componentes do grupo). A pessoa que estiver com o crach, ou seja, aquela pessoa que assumiu o nome do participante citado, dar um passo frente, respondendo: ?fulano no falta, quem falta cicrano?, e retorna ao seu lugar. Aquele que errar deve sair do crculo. Considera-se erro quando o nome citado demora a ser respondido.

Reforo Positivo
Categorias: - Apresentao - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Vivenciar um momento de feedback motivador entre as pessoas do grupo, despertando para a importncia da valorizao do outro e do elogio. N de Participantes: de 10 a 20 participantes Material: Crachs, canetas e fita adesiva. Desenrolar: O facilitador fornece ao grupo crachs em nmero de um para cada participante. Pede-se que cada um fixe um crach nas costas de um colega, de forma que todos terminem com crach, ao final. A seguir o facilitador coloca uma msica instrumental e suave, lembrando da importncia de valorizarmos uns nos outros e as qualidades positivas que cada um possui. Cada participante dever procurar identificar, em cada colega, uma qualidade importante, do seu ponto de vista, e registr-la no crach do colega para que ele saiba disso. Aguarda-se at que todos tenham registrado pelo menos urna qualidade positiva em cada colega do grupo. Ao final forma-se um crculo, preferencialmente sentados, e pede-se que cada um retire o crach do colega do lado, lendo para ele as qualidades que o grupo viu em sua pessoa. O facilitador puxa um aplauso a todos. Como sugesto, os crachs e podero ser utilizados para:

Ser entregue ao seu dono como lembrana do grupo; Compor um mural com as qualidades do grupo; Enfeitar uma rvore de qualidades do grupo.

Rolo de Jornal
Categorias: - Apresentao Objetivos: Dinmica para apresentao dos elementos de um grupo num primeiro contato. N de Participantes: no mnimo 20 participantes Material: Um rolo de jornal. Desenrolar: Esta uma dinmica para conhecer-se, pela primeira vez, os companheiros de um grupo. Forma-se um crculo de 20 elementos ou mais sentados. Cada qual dir seu nome uma nica vez e em voz alta. Uma pessoa ao centro do crculo ir segurar um rolo de jornal (largo e grosso). Se inicia da seguinte forma: um elemento qualquer do crculo dir o nome de um dos que se anunciaram, por exemplo: Carla. Imediatamente a pessoa que est no centro do crculo tratar de identific-la para dar-lhe uma jornalada (sem muita fora), entretanto Carla ao escutar seu nome ter que lembrar-se rapidamente de outro nome que fora mencionado e diz-lo apontando para a respectiva pessoa. Se no o fizer em tempo levar uma jornalada e ocupar o lugar daquele que estava ao centro do crculo. Se conseguir dizer o nome a tempo o que est no centro do crculo ir atrs deste ltimo que foi mencionado para dar-lhe a jornalada. O jogo no estilo batata-quente pois quem chamado deve rapidamente chamar e apontar outro sem vacilar ou errar, sob o risco de levar a jornalada e ficar no centro do crculo.

Toca, Para e Cria


Categorias: - Apresentao - Comunicao - Criatividade Objetivos: Facilitar a aprendizagem de algum assunto ou tema, descontrair, possibilitar afinao de trabalho em equipe, exercitar a criatividade, entrosar o grupo. N de Participantes: de 8 a 40 participantes Material: Equipamento de som (CD, cassete ou similar), cartolinas, flip-chart, pincis coloridos, fita gomada.

Desenrolar: O facilitador informa que ir ser trabalhado ou desenvolvido um tema especfico, utilizando msica, dana, bate-papo, e muita criatividade. Escolhem-se, previamente, de cinco a sete palavras-chaves do toma ou assunto tema que ir ser desenvolvido com o grupo. Estas palavras sero escritas no flip-chart. Selecionam-se tambm, previamente, algumas msicas que possam ser tocadas para danar, adequadas ao estilo do grupo. As cadeiras pode ser afastadas a fim de que se tenha um ambiente mais livre para movimentos. O facilitador solicita que se formem duplas informando: "Vocs vo conversar livremente, durante, aproximadamente, dois minutos, sobre a palavra que vou escrever no flip-chart (ou quadro). Ao final dos dois minutos, colocarei uma msica e, cada dupla, comear a danar. Quando a msica parar, as duplas se desfazem e cada pessoa procurar uma outra pessoa e formar uma nova dupla. Nesse momento, eu j terei colocado no flip-chart (ou quadro) uma nova palavra, para uma nova conversa de mais dois minutos". Em seguida pode-se sugerir grupos de trs pessoas, para a terceira palavra, grupos de quatro pessoas, para a quarta palavra e assim sucessivamente. Ao concluir todas as palavras, orienta-se cada equipe para formar uma frase, com sentido lgico, utilizando, na forma e ordem que quiser, as palavras relacionadas, que foram colocadas no flip-chart. Concede-se dez minutos para essa conversa grupal, de formao da frase. Cada grupo dever escrever a sua frase em uma cartolina (ou papel de flip-chart) e fixar em local estabelecido pelo facilitador. O facilitador efetua a leitura das frases, destacando as semelhanas, explanando sobre o tema ou assunto, distribuindo um texto (se houver) para leitura, destacando tpicos de interesse. Por consenso escolhe-lhe a frase mais bonita ou mais adequada ao assunto-tema e premia-se o grupo (se desejvel) que formulou a frase escolhida.

Um Carro, Uma Flor, Um Instrumento


Categorias: - Apresentao Objetivos: Permitir a apresentao dos integrantes de um grupo de forma descontrada. N de Participantes: de 10 a 30 participantes Material: Papel e caneta para cada participante. Desenrolar: O facilitador pede que cada participante escreva no papel o nome de um carro, de uma flor e de um instrumento musical com que se identifica. Aps todos escreverem o facilitador junta todos os papis em uma caixa, misturando-os e redistribuindo-os entre os participantes. Solicita-se ento que cada pessoa, pela ordem, tente identificar quem que o dono do papel que tirou. Se acertar dever explicar como chegou a esta concluso. Se errar continuar com o papel em suas mos e passar a vez ao prximo participante que tentar adivinhar tambm. Variaes: Pode-se alterar os objetos. Por exemplo: uma fruta, um esporte e uma msica.

Vou Viajar
Categorias: - Apresentao - Quebra-Gelo Objetivos: Quebra Gelo que ajuda a conhecer os nomes dos elementos do grupo. N de Participantes: de 6 a 20 participantes Material: No necessita material Desenrolar: Nesta dinmica no existem vencedores ou vencidos. A equipe poder ajudar quanto algum se sentir com dificuldades. O lder deve usar de perspiccia para induzir o grupo, quando necessrio, auto-ajuda. A dinmica pode ser aplicada de duas formas: 1a. Variante Esta forma necessita de um lder para cada equipe. Cada equipe se posicionar na forma de um crculo e afastada das demais equipes. O lder por sua vez ir at equipe de sua responsabilidade, fazendo parte do crculo e dir a frase: "Eu vou viajar e vou levar...", e diz qualquer coisa que lhe ocorra como por exemplo: "..um culos". O seguinte sua esquerda ir dizer ento: "Eu vou viajar e vou levar o culos do...", repete o nome do lder, e continua dizendo " e tambm...", da acrescente outro objeto a sua escolha como por exemplo: "... um cozinho". A dinmica prossegue com cada um mencionando os itens e respectivos donos de cada um que j tenha falado e assim por diante at o final do jogo. Veja como ficaria o dilogo acima de forma contnua: Marcelo (lder): "Eu vou viajar e vou levar um culos." Diana: "Eu vou viajar e vou levar: o culos do Marcelo e um cozinho." Bruno: "Eu vou viajar e vou levar: o culos do Marcelo, o cozinho da Diana e um par de meias." Ccero: "Eu vou viajar e vou levar: o culos do Marcelo, o cozinho da Diana, o par de meias do Bruno e mais uma caixa de bombons." 2a. Variante Procede-se exatamente igual a 1a. variante da dinmica mas sem separar em equipes, de forma que todo o grupo interaja. Aqui existe a vantagem de que um nico lder o suficiente, entretanto esta variante se torna mais difcil para os participantes. Quanto o nmero for muito grande (acima de 10 participantes) melhor considerar a 1a. variante da dinmica (apesar de que determinados grupos conseguem ultrapassar facilmente este limite).

A Candidatura
Categorias: - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Expressar de maneira simptica o valor que tm as pessoas que trabalham conosco. N de Participantes: No h limites Material: No necessita material Desenrolar: Divide-se o grupo em equipes de 5 a 8 pessoas. Cada equipe deve escolher um candidato para determinada misso. Por exemplo, ser presidente da Associao de Moradores, ser dirigente de um clube esportivo, etc. Note que os cargos, propositalmente, no esto relacionados empresa em que atuam. Cada participante coloca no papel as virtudes que v naquela pessoa indicada para o cargo e como se deveria fazer a propaganda de sua candidatura. A equipe coloca em comum o que cada um escreveu sobre o candidato e faz uma sntese de suas virtudes. Prepara a campanha eleitoral e, dependendo do tempo disponvel, faz uma experincia da campanha prevista. Ao trmino, a equipe avalia a dinmica e o candidato diz como se sentiu. Explicam porque atriburam determinadas virtudes e como se sentiram na campanha eleitoral.

A Casa
Categorias: - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Proporcionar a auto-avaliao de valores, histria de vida pessoal, "rever-se" ou projetar-se em objetos ou ambientes, rememorando situaes visando a fechar gastos. N de Participantes: at 20 participantes Material: Equipamento de som (CD, cassete ou similar), com a msica "A Casa" (Toquinho & Vincius). Desenrolar: Antes de iniciar, o facilitador contextualiza o grupo, dizendo que cada pessoa ir visualizar, mentalmente, a sua casa (ou algum ambiente, local onde j viveu com que tenha familiaridade) e se identificar com algum objeto, projetando a si prprio nesse objeto. Convidam-se ento os participantes a se espalharem pelo ambiente, no cho, que dever estar sem cadeiras e limpo. Colocar a msica "A Casa" e sugerir que, durante a execuo, as pessoas procurem "viajar" at o local que gostariam de rememorar ou "estar" nesse momento. Cada um dever escolher um objeto ou ambiente desse local lembrando e projetar-se nele. Pensar em como seria sendo o prprio objeto ou ambiente e o porqu. Cada pessoa poder escrever as suas "imagens" ou, simplesmente, ao final, verbalizar os seus sentimentos ou relatos. Pontos para discusso:

O que significa voltar para casa? Como o meu lar? Porque me identifico com o ambiente ou objeto escolhido? O que preciso para recriar este ambiente em minha vida?

A Coisa Mais Importante do Mundo


Categorias: - Expresso emocional - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Propiciar o desenvolvimento da auto-estima. Ideal para ser utilizada na sensibilizao para a fase da Sade, dentro do 5S. N de Participantes: No h limites Material: Uma caixa com uma abertura e um espelho dentro, em condies de refletir a imagem de quem olha por fora. Desenrolar: O facilitador ir indagar ao grupo quais so as sete maravilhas do mundo. Quando umas quatro j tiverem sido citadas, desviar para a maravilha que vamos poder contemplar agora. Maravilha maior que todas essas citadas, e que no se acha includa em nenhum sistema de classificao. Pede-se ento que cada um venha at o centro da sala e olhe dentro da caixa, para contemplar a coisa mais importante do mundo. Exigncia: ningum pode dizer nada, enquanto todos no a tiverem visto. Aps todos terem olhado na caixa, indaga-se ao grupo:

Quem viu realmente a coisa mais importante do mundo? O que voc viu realmente a coisa mais importante para voc?

A partir dos comentrios do grupo pode-se ir buscando criar um clima de reflexo em torno da importncia que temos atribudo s questes relativas ao nosso bem-estar no ambiente de trabalho. Se for o caso, pode ser dirigida uma outra atividade, conectada a esta, de reconhecimento do seu estado intimo (stress, cansao, desmotivao) buscando elevar o nvel de auto-estima da equipe. Para essa outra atividade sugere-se msica de fundo e relaxamento prvio mediante exerccios de respirao, espreguiamento, alongamento, etc..

A Flor e os Espinhos
Categorias: - Cooperao - Expresso emocional - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Trabalhar o mundo interior de cada colega de equipe visando criao de um clima adequado fase da limpeza do 5S. N de Participantes: No h limites Material: Um quadrado de papel marrom e um vermelho para cada participante. Desenrolar: Entregar a cada colega um quadrado recortado em papel marrom no momento em que estiverem sendo lembrados os dissabores. Pedir que cada um registre nele as lembranas mais amargas de sua experincia profissional. Deixar que o grupo processe calmamente esse momento. Em seguida, no momento em que se buscam as experincias agradveis e as esperanas positivas, entregar um quadrado recortado em papel vermelho, e pedir que cada um registre nele as lembranas felizes ou os sentimentos positivos. Logo depois de processado esse momento pedir que faam um canudinho bem fino com o papel marrom, e, atravs de dobradura (ao meio duas vezes, abrindo as ptalas), uma flor com o vermelho. Apertando os vrtices do vermelho fazer uma ponta que possa ser introduzida no canudinho. As alegrias e esperanas so a flor; os dissabores so os espinhos. Toda flor possui espinhos mas os espinhos so a base de sustentao para a flor. Aps os comentrios do facilitador e uma breve discusso da equipe, pode-se sugerir que cada um compartilhe com um dos colegas sua reflexo. Nesse momento, se algum quiser, podem se trocar as flores, buscando nos colegas uma forma de amenizar os espinhos, reforando as flores.

A Troca de um Segredo
Categorias: - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Compartilhar a importncia de levarmos os "pesos da vida" uns dos outros e ajudarmos o nosso prximo. N de Participantes: No h limites Material: Um pequena folha de papel e caneta para cada participante. Desenrolar: Os participantes devero descrever, na papeleta, uma dificuldade que sentem no relacionamento e que no gostariam de expor oralmente. A papeleta deve ser dobrada de forma idntica, e uma vez recolhida, o facilitador misturar e distribuir para cada participante, que assumir o problema que est na papeleta como se fosse ele mesmo o autor, esforando-se por compreend-lo. Cada qual, por sua vez, ler em voz alta o problema que estiver na papeleta, usando a 1 pessoa "eu" e fazendo as adaptaes necessrias, dando a soluo ao problema apresentado.

A Viagem
Categorias: - Conhecimento - Questes de Minorias - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Processar escolhas, trazer conscincia os critrios inconscientes que utilizamos para processar escolhas. N de Participantes: at 20 participantes Material: Fotos de pessoas famosas em grande quantidade. Desenrolar: Preferencialmente os participantes se colocam em crculos e sentados no cho. O facilitador espalha no centro do crculo as fotos de pessoas famosas em farta quantidade, informando aos participantes que cada um ganhou uma viagem para duas pessoas e que a pessoas que planejavam levar tiveram um imprevisto de ltima hora e podero ser substitudas. Portanto, cada participante, dever escolher entre as fotos espalhadas, trs pessoas com que teriam prazer em fazer esta viagem junto e trs pessoas com quem jamais viajariam e explicar o porque de cada escolha. Observaes Esta dinmica tem o objetivo de trazer a tona, os critrios de avaliao de cada um, os valores, a discriminao, os pressupostos, os rtulos, a subjetividade com que realizam cada escolha, suas pr-concepes, etc.

Anjo da Guarda
Categorias: - Cooperao - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Desenvolver valores, cooperao, trabalho em equipe e aspectos intrnsecos de liderana. N de Participantes: No h limites Material: Uma cpia da ficha Anjo da Guarda para cada participante. Desenrolar: O facilitador ir, previamente, determinar um Anjo da Guarda para cada participante. Este Anjo da Guarda ser tambm um dos prprios participantes, de forma que todos sero Anjos da Guarda e ao mesmo tempo sero protegidos por outro Anjo. Coletiva ou individualmente, o facilitador ir entregar a ficha abaixo contendo as instrues e tambm o nome do participante que o Anjo ir cuidar, tecendo breves explicaes a respeito do desenrolar da atividade. Por se tratar de uma dinmica de longa durao a participao de cada um ser de forma discreta e durante outras atividades que sero desenvolvidas durante o treinamento. Assim sendo o papel de Anjo ser diludo naturalmente durante o(s) dia(s). ANJO DA GUARDA Voc foi escolhido (a) para ser Anjo da Guarda de (coloque aqui o nome da pessoa): __________________ Durante os trs dias que voc estiver aqui a sua funo ser de Anjo da Guarda. Aqui algumas dicas prticas para exercer esse papel: a. Observe com cuidado como o seu Protegido age. b. Procure ficar perto dele sempre que possvel sendo absolutamente discreto. S interfira em situaes de perigo. c. Como Anjo sua funo proteger, aconselhar, cuidar, elogiar mas tambm, quando necessrio, julgar,criticar, interferir, corrigir. d. Aja de acordo com seu corao. Faa aquilo que gostaria que os outros lhe fizessem. e. Seja autntico. No tenha medo de dizer verdades, principalmente se essas verdades forem boas e doces. A verdade nem sempre amarga e rude. f. No ser necessrio que voc fique 24 horas por dia junto dele, mas passe a maior parte do tempo possvel prximo a ele. Lembre-se o bom Anjo sobretudo discreto e deixa seu protegido com liberdade para tomar as prprias decises.

g. Se for consultado sobre algo, numa situao de dvida, ou na qual o seu Protegido no saiba como agir. D conselhos e faa-o tentar e refletir sobre as possibilidades. Lembre-se seu papel no fazer por ele. h. Voc em um dado momento receber instrues especiais dos Coordenadores do evento, que no podero ser recusadas. Aguarde com ateno. i. Voc poder ser chamado em dados momentos para relatar como foi sua percepo pessoal sobre o papel que desempenhou. Faa anotaes das coisas mais importantes, isso em muito o ajudar. Qualquer dvida esclarea com os facilitadores do evento sempre que precisar. Boa Sorte , Nobre Anjo da Guarda.

Apresentao Atravs de Gravuras


Categorias: - Apresentao - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Permitir a apresentao individual de valores pessoais e o exerccio da comunicao. N de Participantes: No h limites Material: Diversas gravuras, fotos ou desenhos recortados de revistas usadas; aparelho de som com uma musica adequada para fundo. Desenrolar: Colocar todo o material no centro da sala. Em crculo solicita-se aos participantes, que observem as gravuras espalhadas. Enquanto a msica de fundo tocada pedir aos participantes que escolham duas gravuras: uma que lhe transmita tranqilidade e uma que transmita algo negativo. Ao cessar a msica solicitar que cada um que se apresente, individualmente, da forma que melhor convier e, na seqncia, explique o porqu escolheu as gravuras e como se identifica com elas.

Atividade da Colheita
Categorias: - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Proporcionar ao treinando um momento de retrospectiva sobre suas realizaes e mostrar a importncia de deixarmos marca na vida das pessoas. N de Participantes: No h limites Material: Papel sulfite ( n igual ao de participantes), caneta ou lpis, uma msica bem suave (instrumental, de relaxamento, etc). Desenrolar: O facilitador distribui uma folha de sulfite e caneta ou lpis para cada participante, pedindo que deixem o material, por enquanto, sobre a mesa. Pede-se que os participantes fiquem sentados da forma mais confortvel que conseguirem e de olhos fechados. Neste momento o facilitador coloca a msica. O facilitador informa: "A partir deste momento vocs devero deixar de lado o contexto social e todos os problemas e tenses acumulados durante a semana. Pensem apenas no agora, pense em voc. Olhe para dentro de si e pense na sua vida , em toda sua trajetria at o momento presente. Sua faculdade, sua vida profissional, a vida pessoal construda. Tudo o que voc realizou , todo sucesso alcanado. Ao pensar nisto, tente lembrar das pessoas especiais que passaram por voc na vida. Seu primeiro amigo na escola, seu primeiro namorado, seu gerente. Ao lembrar destas pessoas, pense porque elas foram to especiais para voc. Como marcaram sua vida? Qual aprendizado trouxeram? Pense apenas em sentimentos bons, mas se alguma outra lembrana lhe ocorrer, procure lembrar qual aprendizado este momento proporcionou. (pausa por alguns minutos) Agora comecem a abrir os olhos e se mexam na cadeira de maneira vagarosa, sem pressa. Abram os olhos lentamente e, cada um no seu momento, tentem escrever na folha de sulfite todos os sentimentos que vieram mente. Todo o aprendizado, resultado deste tempo todo de vida, acumulado por voc e que recebeu contribuio de tantas pessoas importantes na sua vida. (ex: amizade, amadurecimento, tolerncia, proteo)." Conforme forem terminando de escrever o facilitador pede que recortem em torno de cada palavra escrita, orientando todos para que coloquem os pedacinhos de papel no cho, em volta de si.

Informa-se ao participantes que: "Ao longo da vida plantamos sementes e colhemos realizaes assim como as sementes que vocs simbolicamente representam por estas papeletas. Preste ateno quanta coisa boa est rodeando voc. Muitas vezes tendemos a no dar ateno para nossas realizaes, querendo fazer sempre mais e mais sem nos permitir desfrutar de sementes que deram muitos bons frutos e flores. E at mesmo tendemos a valorizar mais o que o outro j conquistou. Pois bem, conscientize-se de quo realizador(a). Agora como num ato simblico gostaria de convidar a todos vocs a colherem as boas sementes que plantaram. Sentimentos bons so como riquezas, e como tal se no forem compartilhadas perdem seu valor. Vamos compartilhar? Troque suas sementes com seus amigos." Neste momento o grupo se levanta e circular pela sala trocando entre si as "sementes de experincia de vida. Ao trmino pode-se abrir para discusses a respeito da experincia vivida.

Auto Retrato Desenhado


Categorias: - Apresentao - Respeito e Valores Pessoais Objetivos: Permitir a apresentao de um grupo e promover uma auto-reflexo individual de quem se apresenta. N de Participantes: No h limites Material: Diferentes bonecos desenhados em folhas ou cartolinas, papel sulfite, lpis de cor, canetas hidrocor, giz de cera. Desenrolar: O facilitador pede a cada participante que escolha um dos bonecos com o qual mais se identifica. Pede-se para colorirem o boneco de uma forma que se auto-retratem. Ao trmino, o facilitador que todos (cada um no seu desenho) respondam por escrito as solicitaes que sero feitas:

Saindo da boca fazer um balo com uma frase que represente seu lema de vida; Saindo do corao fazer uma seta indicando 3 dos seus valores; Na mo esquerda escrever algo que gostaria de receber; Na mo direita, escrever uma meta que deseja alcanar.

Para finalizar o facilitador pede a cada um que faa a apresentao de seu "eu" representado no boneco

Bexigas
Categorias: - Cooperao - Respeito e Valores Pessoais - Unio Objetivos: Propiciar a descontrao e a integrao entre as pessoas, alm da anlise da importncia da relao ganha-ganha dentro de um grupo. N de Participantes: No h limites Material: Uma bexiga e um pedao de barbante para cada participante. Desenrolar: O facilitador entrega